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LEO NIN Leoninos confiam em si mesmos e em seus orgulhos. Um orgulho é


unido pela experiência de um desafio compartilhado e, em particular,
Os leoninos guardam as brilhantes terras de Oreskos, uma planície
. pelo ato sagrado da caça. Consulte o capítulo 3 para obter mais
dourada onde até mesmo os deuses raramente invadem. orgulhode detalhes sobre Oreskos e os leoninos que chamam essa terra de lar.
esses humanóides nômades semelhantes a leões raramente interagem
com outros povos, tendo tudo o que precisam em sua pátria cintilante e
conhecendo a traição de estranhos. Ainda assim, alguns leoninos se
LEO NIN E OS COOS
perguntam o que há além das montanhas fronteiriças de Oreskos e
procuram se testar em um mundo mais amplo. d6 Atitude
Eu me divirto com as travessuras dos deuses e seus campeões mortais
NOBRES E FEROZES
sinceros, mas no final das contas iludidos, e me sinto presunçosamente
Leoninos tendem a ser altos em comparação com os humanos e se superior em meu distanciamento.
movem com uma ousadia que sugere sua força física.
2 A intromissão dos deuses nos assuntos mortais me deixa com raiva e
A pelagem fulva cobre os corpos leoninos, e alguns criam crinas
amargo. Eu gostaria que eles simplesmente nos deixassem em
espessas que variam em tons de dourado a preto. Embora suas mãos
paz!
sejam tão ágeis quanto as de outros humanoides, os leoninos têm
3 Eu vejo os deuses como adversários dignos - incrivelmente
garras felinas retráteis, que podem estender instantaneamente. Isso,
inteligentes e bem preparados para jogar um longo jogo, mas, em
juntamente com sua capacidade de produzir rugidos de sacudir os
ossos, dá à maioria dos leoninos um ar que muda facilmente entre real e última análise, condenados a perder seus jogos.

temível. 4 Tenho certeza de que tudo de ruim que acontece pode ser atribuído aos

Os leoninos geralmente agem com confiança, o que pode parecer deuses, mas reviro os olhos a cada nova reviravolta do destino e tento
imperioso. Embora isso possa tranquilizar seus aliados, também pode seguir com minha vida.
sugerir desafio diante do que eles percebem como autoridade imposta 5 Eu gostaria de poder ser tão ingênuo quanto os humanos e outros
ou especialistas indignos. mortais que realmente pensam que os deuses estão cuidando deles.
Sinto falta desse tipo de inocência.
RÁPIDO PARA BRIGAR
6 Não falo sobre isso entre outros leoninos, mas na verdade reverencio os
Outros povos muitas vezes percebem os leoninos
deuses e tento agradá-los com minhas ações.
como rápidos em se ofender, intolerantes a críticas ou
beligerantes. A verdade é que muitos leoninos simplesmente
gostam de brigar, seja verbal ou física. Eles têm prazer
em discutir, lutar, lutar e até lutar, aproveitando a
oportunidade de exercitar suas mentes e corpos.
Segue-se, também, que os leoninos não estão inclinados a
guardar rancor. Um guerreiro pode reagir com violência repentina a um
insulto, mas quando a luta termina (e a superioridade do leonino é
comprovada), o insulto é esquecido - junto com o inimigo derrotado.

ORGULHO E AUTOCONFIANÇA Poucos


leoninos se dedicam ao serviço dos deuses.
Séculos atrás, os leoninos adoravam os mesmos deuses que os
humanos, mas depois que muitos de seus orgulhos sofreram
depravações nas mãos do tirano Agnomakhos, a maioria dos leoninos
rejeitou os deuses. Não é que eles neguem a existência de divindades;
eles apenas veem os deuses como mercuriais e, em última instância,
indignos de adoração. A tabela Leonin and the Gods sugere a gama
de atitudes que os leonins podem adotar em relação aos deuses.

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CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
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AS MATRONAS LEONINAS LIDERAM OS ORGULHOS DE 0RESKOS,


PROTEGENDO AS PLANÍCIES DE INTROSPETORES.

NOMES LEONINOS Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.

Junto com seus nomes pessoais, os leoninos se identificam por seu Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de

orgulho. Um membro do bando Flintclaw com o nome pessoal de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse

Ziore, por exemplo, provavelmente se intitularia como Ziore of the penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de

Flintclaw. cinza.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para
Nomes femininos: Aletha, Atagone, Demne, Doxia, Ecate, fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você pode
Eriz, Gragonde, Iadma, Koila, Oramne, Seza, Ziore causar dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em
Nomes Masculinos: Apto, Athoz, Baragon, Bryguz, Eremoz, vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
Gorioz, Grexes, Oriz, Pyxathor, Teoz, Xemnon, Xior
Nomes do orgulho: Embereye, Flintclaw, Goldenfield, Iron Instintos de Caçador. Você tem proficiência em um dos
mane, Starfeller, Sunguides seguintes perícias de sua escolha: Atletismo, Intimidação, Percepção
ou Sobrevivência.
CARACTERÍSTICAS
Rugido Assustador. Como uma ação bônus, você pode soltar
LEONINAS Seu personagem leonino possui as seguintes características raciais.
um rugido especialmente ameaçador. Criaturas à sua escolha a até
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
3 metros de você que possam ouvi-lo devem ser bem-sucedidas em um
aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em l.
teste de resistência de Sabedoria ou ficarão com medo de você até o
Idade. Os leoninos amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção
final do seu próximo turno. A CD do teste é igual a 8 + seu bônus de
que os humanos.
proficiência + seu modificador de Constituição.
Alinhamento. Leoninos tendem a bons alinhamentos.
Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até
Leoninos que estão focados no orgulho se inclinam para o bem
terminar um descanso curto ou longo.
leal.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever comum e leonino.
Tamanho. Os leoninos normalmente têm mais de 2 metros de altura,
alguns com mais de 2 metros. Seu tamanho é Médio.
Veja como determinar sua altura e peso correu
domly, começando com a rolagem de um modificador de tamanho:

Modificador de tamanho = 2dl0

Altura = 5 pés + 6 polegadas + seu modificador de tamanho em polegadas


.. '
Peso em libras = 1 80 + (2d6 x seu modificador de tamanho)
· ...

CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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MINOTAURO criminosos e monstros de depravação indescritível. Enquanto muitos


grupos de minotauros ainda honram seus vilões progenitores, outros
Os minotauros que vivem nas terras áridas de Phoberos e na remota
abandonaram seus ancestrais e foram além de seus crimes, buscando
polis de Skophos estão presos entre dois mundos. Alguns seguem o seus destinos no futuro, não no passado.
deus sombrio Mogis, que os tiranizou por eras incontáveis e mostrou
a eles um rastro de matança que é tudo que muitos minotauros já Enquanto os habitantes de Akros e outros chegam perto
conheceram. Phoberos, a pátria da maioria dos rebanhos de minotauros, envolveu-
Outros, porém, emergiram desse caminho sangrento e encontraram um se em conflitos intermináveis com mino taurs sedentos de sangue,
mundo que acolhe aqueles que perseguem seus próprios destinos e eles sabem que existem aqueles que abandonam as depravações de
chamados heróicos. Mogis. O povo de Meletis, Setessa e terras além também são
geralmente de mente aberta e curiosos sobre os minotauros que
CONSTRUÍDO PARA SOBREVIVER
vagam por suas terras. Epics como The Callapheia também descrevem
Minotauros são humanóides de peito em forma de barril com cabeças re
vários minotauros heróicos.
assemelhando-se aos dos touros. Seus chifres variam em tamanho, de
Como resultado, um minotauro viajando na companhia de outros não-
cerca de 30 centímetros de comprimento a armas grandes e onduladas
minotauros provavelmente será aceito em qualquer polis.
facilmente com três vezes esse comprimento. Os minotauros de Veja o capítulo 3 para mais detalhes sobre Phoberos, o mino
Theros costumam esculpir seus chifres para afiar suas arestas,
taur polis de Skophos e vários bandos de minotauros.
gravar símbolos de poder neles ou embainhá-los em bronze para
evitar que se quebrem durante a batalha. PAIXÃO E ZELO Os
Cabelos grossos se estendem pelo pescoço dos minotauros e pow minotauros são conhecidos por descarregar sua indignação por meio
costas esbeltas, e alguns têm longos tufos de cabelo no queixo e da violência, mas geralmente não se enfurecem facilmente. Eles são
nas bochechas. Suas pernas terminam em cascos pesados e fendidos, apaixonados, amam seus amigos e parceiros ferozmente, e riem alto e
e eles têm caudas longas e tufadas. Sacerdotes minotauros frequentemente por muito tempo com boas piadas. Esse zelo também se estende à
se adornam com itens sagrados, sejam eles troféus de inimigos sua fé. Aqueles que evitaram a influência corruptora de Mogis gravitam
caídos, lembranças de sua terra natal ou marcas naturais do favor de em direção ao serviço de deuses que compartilham sua natureza
seu deus. ousada, especialmente Ere bos, Keranos e Purphoros. Aqueles que
rejeitaram Mogis às vezes abraçam seu odiado irmão gêmeo, Iroas.
IDADES DAS TREVAS Embora
os minotauros não sejam maus por natureza e sejam livres para adorar
qualquer deus, muitos são criados entre os devotos dos caprichos vis de NOMES DE MINOTAUROS
Mogis. Mitos contam que Mogis criou os primeiros minotauros de Na pólis labiríntica de Skophos, os feitos dos campeões de
seus próprios seguidores, normalmente minotauros são esculpidos entre os salões sinuosos.
Os minotauros costumam nomear seus filhos com base nesses
grandes heróis, acreditando que uma criança herdará a força, audácia,
astúcia ou temor de um homônimo heróico.
Outros pais minotauros inventam seus próprios nomes, porém, acreditando
no potencial de seus filhos para iluminar uma nova constelação em Nyx
com o brilho de sua própria alma.
A tabela Minotaur Namesake sugere possíveis qual
qualidades ou ações pelas quais o homônimo de um minotauro
poderia ser conhecido. Seu personagem pode se esforçar para imitar
essa qualidade ou buscar forjar um novo legado a ser associado ao
seu nome pelas gerações futuras.

Nomes femininos: Bozzri, Dhazdoro, Erinimachis, Gha


lantzo, Halafoti, Kerania, Mitevra, Philoprodis, Tavro miki, Ypoudoris

Nomes Masculinos: Bamvros, Fotiyinos, Halafotios, Kera


nios, Menetavro, Nikavros, Prodos, Rhordon, Tavro stenes, Thyrogog

MIN OTAUR N AMESAKE

d8 Qualidades do
Antepassado Meu homônimo derrotou um inimigo feroz.
2 Meu homônimo era conhecido por devoção feroz a um deus.
3 Meu homônimo era um líder respeitado de outros guerreiros.
4 Meu homônimo percorreu toda a extensão de Phoberos em ou
der para avisar os minotauros de um ataque Akroan.

5 Meu homônimo era famoso por sua grande habilidade mágica.


6 Meu xará era o companheiro dedicado de um herói.
7 Meu xará é lembrado por sua incrível generosidade.
8 Meu xará era um grande oráculo.
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""·

•.

CARACTERÍSTICAS DE Algumas lendas afirmam que Mogis criou os minotauros, transformando seus

MINOTAURO Seu personagem minotauro tem as seguintes características raciais. seguidores mais sanguinários para que seus corpos gigantescos se
parecessem com o dele. No entanto, enquanto os contos contados no
Essas características também são adequadas para minotauros
labirinto de Skophos afirmam que Mogis recompensou seus seguidores mais
em outros mundos de D&D, onde essas pessoas evitaram a
devotos, eles afirmam que esses seguidores já eram minotauros, e tudo que
influência demoníaca de Baphomet.
Mogis fez foi exaltá-los a um status de honra. Entre os minotauros que
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força adoram Mogis, esses heróis são reverenciados como ancestrais espirituais, se
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1. não literais. A moral desta história é simplesmente que Mogis é um deus
Idade. Minotauros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que recompensa seus servos fiéis.
que os humanos.

Alinhamento. Minotauros que saem das paredes de Skophos têm Minotauros que não seguem Mogis são rápidos em apontar que este mito

a oportunidade de se livrar de sua cultura e buscar alinhamentos não diz nada sobre a natureza dos minotauros.
A adoração de Mogis, eles argumentam, não é mais inerente a eles do
caóticos, enquanto aqueles que permanecem dentro da polis
que aos humanos, e os minotauros não estão destinados a uma vida de
e seu regime tirânico tendem a alinhamentos leais.
matança por causa das circunstâncias de sua criação. Talvez o mais
importante, os minotauros não são uma ramificação da humanidade,
Tamanho. Os minotauros têm em média mais de 1,80 m de altura mas um povo por direito próprio, e nem sua natureza nem seu destino estão
e são robustos. Seu tamanho é Médio. ligados a um único deus.
Veja como determinar sua altura e peso correu
domly, começando com a rolagem de um modificador de tamanho:

Modificador de tamanho Martelando Chifres. Imediatamente depois de acertar um crea


ture com um ataque corpo a corpo como parte da ação de
= 2d8 Altura = 5 pés + 4 polegadas + seu modificador de tamanho em
Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar
polegadas Peso em libras = 1 75 + (2d6 x seu modificador de tamanho)
empurrar o alvo com seus chifres. O alvo deve estar a até 1,5
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. metro de você e não mais do que um tamanho maior que você.
Chifres. Seus chifres são armas brancas naturais, que A menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência
você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar de Força contra uma CD igual a 8 + seu bônus de proficiência +
com eles, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu seu modificador de Força, você o empurra até 3 metros de
modificador de Força, em vez do dano de concussão normal para distância de você.
um ataque desarmado. Presença imponente. Você tem proficiência em uma das
Goring Rush. Imediatamente depois de usar o Dash seguintes perícias à sua escolha: Intimidação ou Persuasão.
ação no seu turno e se mover pelo menos 6 metros, você
pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum
como uma ação bônus. e Minotauro.
. ...

CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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SÁTIRO Os sátiros sentem que a vida deve ser vivida e experimentada com
todos os sentidos. Os sátiros veem o mundo e tudo nele como um
Os sátiros têm uma reputação bem merecida por seu bom espírito,
livro de delícias e desejam explorar cada página. Consulte o
personalidade gregária e amor por festas. A maioria dos sátiros é
capítulo 3 para obter mais detalhes sobre a terra natal dos sátiros,
movida por desejos simples, de ver o mundo e experimentar todos os o Vale Skala.
seus prazeres. Embora sua espontaneidade e capricho às vezes
os coloquem em desacordo com povos mais estóicos, os sátiros A ARTE DA FÉRIA Os humanos
raramente permitem que o mau humor dos outros atrapalhe sua dos pólos geralmente pensam nas festas dos sátiros como
própria felicidade. Afinal, a vida é uma bênção dos deuses, e a bacanais ruidosos, onde tudo e qualquer coisa pode acontecer.
resposta adequada a tal presente, no que diz respeito à maioria dos Esta imagem não está errada, mas está incompleta: há mais em
sátiros, é aceitá-la com prazer. uma festa do que devassidão. Para os sátiros, a folia é um modo de
vida. É o deleite nas pequenas coisas: o canto de um pássaro,
NASCIDO DA SELVAGEM
uma brisa quente, o cheiro de uma torta saborosa, relaxando à beira
Em suas formas físicas, os sátiros incorporam uma fusão da
de um rio sob o sol. A vida oferece gratuitamente esses presentes
civilização humanóide com a liberdade das feras selvagens.
e, para um sátiro, eles são mais valiosos do que ouro ou glória.
Geralmente, eles se parecem com os humanos, com uma variedade
Deleitar-se significa esquecer as restrições do tempo, deixar
de construções e recursos. Mas seus chifres de cabra, orelhas
de lado o futuro e o passado e estar totalmente no momento presente.
pontudas e parte inferior do corpo peludo os distinguem nitidamente.
Para os sátiros, encontrar a vida com todos os sentidos honra os
Os chifres sólidos dos sátiros se conectam a suas cabeças na base
deuses e, o mais importante, é uma sensação muito boa.
de seus crânios, enquanto suas pernas terminam em cascos robustos.
Impulsionados pelo instinto e pela instrução, a maioria dos sátiros
Pêlos grossos cobrem seus corpos da cintura para baixo, mais
se mostra imprevisível, seguindo seu senso de admiração aonde
curtos na cintura e mais longos abaixo dos joelhos. Cabelos curtos quer que ele o leve.
e macios crescem no pescoço e na coluna, ao longo dos ombros e
nos antebraços. MUITO ESTRANHOS
Sátiros são conhecidos por suas excentricidades. Algumas pessoas
ABRAÇANDO A VIDA A
passam muito tempo se preocupando com o porquê dos sátiros se
maioria dos sátiros acredita que os outros povos de Theros comportarem daquela maneira. Mas os próprios sátiros simplesmente
estão lamentavelmente sobrecarregados com a praga da seriedade.
são como são, não sentindo necessidade de entender o que os
Os sátiros zombam dos esforços dos construtores de polis com
motiva, muito menos de explicá-lo aos outros. A tabela de
suas leis e ângulos retos, e zombam dos filósofos com suas teorias Excentricidades do Sátiro sugere alguns gostos ou tendências que
infinitas e discursos intermináveis.
seu personagem sátiro pode possuir.

EXCENTRICIDADES SATÍRIAS
d8 Característica
As flores são as coisas mais incríveis que existem. Quero pegá-
los, usá-los e descobrir seus segredos silenciosos.
2 Não há árvore ou estátua que não seja divertida de escalar.

3 Nada afasta mais a má sorte do que uma dança alegre.


4 Às vezes, conversar com uma planta realmente ajuda.
Se perplexo, eu fumo um cachimbo. E se vou fumar 5 cachimbos,
vai ser um cachimbo esplêndido.
6 Imagino que minhas roupas são minha alma gloriosa em dis
jogo para todo o mundo ver, e eu me visto de acordo.
7 Ter chifres é o melhor. Eles são divertidos de decorar e podem abrir
uma ânfora, sem problemas.
8 Se eu tiver algo realmente importante a dizer, sempre me certifico
de cantar.

NOMES SATÍRIOS
O nome de um sátiro é tão brincalhão e travesso quanto eles, e cada
um é dado quando a personalidade de um sátiro brilha. A maioria
dos sátiros também dá apelidos uns aos outros.

Nomes femininos: Aliki, Avra, Chara, Dafni, Eirini, Elpida,


Irini, Kaiti, Lia, Niki, Tasia, Xeni, Yanna, Zoi
Nomes masculinos: Alekos, Dimi, Filippos, Ilias, Kyriakos,
Neofytos, Omiros, Pantelis, Spyro, Takis, Zenon
Apelidos: Bounder, Bristlechin, Clip-Clop, Dapple back, Hopper,
Nobblehorn, Orangebeard, Quickfoot,
Scruffiebutt, Sunbeam, Skiphoof, Twinkle-Eyes
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CARACTERÍSTICAS Saltos Alegres. Sempre que você fizer um salto longo ou alto, você
SATÍRIAS Seu personagem sátiro possui as seguintes características raciais. pode rolar um d8 e adicionar o número rolado ao número de pés que você
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta percorre, mesmo ao fazer um salto parado. Esta distância extra custa o
em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1. movimento normalmente.
Idade. Os sátiros amadurecem e envelhecem na mesma proporção Folião. Você tem proficiência nas perícias Performance e Persuasão, e
que os humanos. você tem proficiência com um instrumento musical de sua escolha.
Alinhamento. Os sátiros se deleitam em viver uma vida livre do manto
da lei. Eles gravitam em torno de serem bons, mas alguns têm traços Línguas. Você pode falar, ler e escrever comum e silvestre.
desonestos e gostam de causar consternação.
Tamanho. Os sátiros variam de pouco menos de 1,5 metro a cerca
de 1,80 metro de altura, geralmente com constituição esbelta. Seu
tamanho é Médio.
Veja como determinar sua altura e peso correu O sátiro Xenagos saboreou sua reputação de presidir as festas mais
domly, começando com a rolagem de um modificador de tamanho: barulhentas que seu povo já conheceu.
No entanto, quando o destino o levou a descobrir a natureza dos deuses e
modificador de tamanho = 2d8
como eles estavam em dívida com os mortais por sua própria existência,
Altura = 4 pés + 8 polegadas + seu modificador de tamanho em polegadas toda a ordem do mundo parecia uma piada às suas custas.
Peso em libras = 100 + (2d4 x seu modificador de tamanho)
Com o poder imortal não mais parecendo tão fora de alcance, Xenagos
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
pôs em ação um plano que o levaria à divindade. Sua vitória abalou o
Fey. Seu tipo de criatura é feérica, ao invés de humanóide.
panteão, mas sua vitória durou pouco. Hel iod despachou sua campeã, Elspeth,
Bater. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques que enfrentou muitas provações, mas finalmente matou o deus-sátiro
desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de concussão cravando a lança, Godsend, em seu coração.
igual a 1d4 + seu modificador de Força.
Resistência mágica. Você tem vantagem em economizar Muitos sátiros se lembram de Xenagos como um sátiro que viveu a vida
lança contra feitiços e outros efeitos mágicos. ao máximo e que pregou truques que incitaram até os deuses. No entanto,
ele também é um exemplo de como a amargura pode tornar um grande truque
desagradável e como os esquemas que saem do controle não são divertidos
para ninguém. Que sátiro quer a responsabilidade de ser um deus?


·.
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Dalakos se considerava um tritão como qualquer outro - curioso, de


mente rápida, talvez até abençoado com uma inteligência excepcional
pelos deuses. Mas ele estava desfocado e facilmente distraído, seu
potencial espalhado como sementes na pedra. Não foi até que um
kraken surgiu das profundezas do oceano e começou um tumulto
que ameaçou a comunidade de Dalakos que ele foi forçado a se
concentrar. À medida que a fera se aproximava, Dalakos procurou
maneiras de desviar a monstruosidade de seu caminho. Ele trabalhou
dia e noite, mas no final seus planos falharam. Tudo o que Dalakos
sabia foi destruído, obliterado pelo poder do kraken.
No entanto, o kraken continuou, movendo-se em direção a um
assentamento humano costeiro. Em meio às ruínas de sua casa,
Dalakos teve uma revelação. Trabalhando desesperadamente, o tritão
criou um dispositivo milagroso, que finalmente derrubou o kraken e
salvou a cidade. Hoje, Dalakos reside dentro da casca do kraken, onde
trabalha dia e noite, com o coração partido, mas sua mente esquecida.
sempre focado em trazer seus dons para a vida.

Muitos tritões interpretam isso como uma intrusão em seus


domínios. Como resultado, algumas comunidades tritônicas guerreiras
respondem com greves periódicas contra marinheiros e navios pesqueiros.
Outros acreditam que a reviravolta é um jogo justo e, portanto, aventuram-
se na terra para caçar carne, roubar suprimentos de viajantes costeiros
ou invadir pólis do povo seco em busca de riquezas.
Apesar das tensões entre os tritões e os povos da superfície, alguns
tritões vivem em terra. Encantado pela sensação dos ventos, pelo
farfalhar das folhas, pela engenhosidade dos inventores da terra ou por
qualquer um dos incontáveis outros encantos do mundo da superfície,
todo tritão que vive além das ondas o faz por suas próprias razões.
Em alguns lugares, como a pólis de Meletis, comunidades inteiras de
tritões florescem entre os vizinhos do povo seco. Consulte o capítulo
TRITON 3 para obter mais detalhes sobre os tritões de Meletis e o Mar das
Sereias.
Os tritões habitam o Mar das Sereias, explorando um mundo de
florestas de corais e montanhas secretas que o "povo seco" do
MÃO DE TASSA Embora
mundo da superfície jamais conhecerá. Embora a maioria viva a vida
os tritões prestem homenagem a muitos deuses, eles tendem a
inteira no fundo do mar, eles não estão presos às profundezas.
reverenciar Thassa, deus do mar, acima de todas as outras divindades.
Seguindo sua curiosidade inerente, alguns tritões se aventuram
Seus devotos a veem como a deusa principal do panteão,
além das ondas, buscando explorar todo um mundo de maravilhas
acreditando que ela trará seu povo à ascendência sobre os monstros
além do seu.
do mar e as pólis da terra.
NASCIDO DO MAR Os
AS PROFUNDIDADES DA
tritões são um povo anfíbio, que se sente em casa na água, mas móvel
CURIOSIDADE Muitos tritões ficam intrigados com a cultura da
em terra firme. Seus corpos são cobertos por finas escamas que variam
superfície. Os curiosos entre eles se aventuram em ruínas submersas
do verde-amarelado, passando por tons de azul e roxo profundo. Suas
e naufrágios de navios, vasculhando os escombros em busca de
cabeças são coroadas com cristas proeminentes e barbatanas
qualquer coisa que chame sua atenção. Freqüentemente, esses tritões
brotam de seus antebraços, panturrilhas e ombros. Seus dedos são
desenvolvem coleções de um tipo específico de objeto ou conhecimento,
palmados, permitindo que eles nadem tão rápido quanto podem correr.
negociando uns com os outros à medida que desenvolvem uma
espécie de especialização em seu campo. Alguns tritões abordam as
Adequados para a vida nas profundezas, os tritões usam pouca
investigações do povo seco com rigor científico. Esses estudiosos
roupa, a menos que estejam armados para a batalha. Eles confeccionam
a maioria de suas roupas e outros itens com materiais encontrados costumam ter teorias para acompanhar suas coleções, hipóteses que
muitos estão ansiosos para testar ao conhecer novos povos secos.
no oceano: corais, algas marinhas, conchas, ossos, espinhos de
ouriços-do-mar, conchas de crustáceos monstruosos e assim por diante. NOMES DE TRITÃO O
Tendo uma civilização antiga e bem desenvolvida, os tritões sabem muito
nome de um tritão é um símbolo de escolha. Ao atingir a idade
sobre como refinar esses materiais em trajes tão ricos e armas tão
adulta, um tritão pode trocar o nome que recebeu de seus pais por um
resistentes quanto qualquer um encontrado em terra.
de sua própria escolha. Alguns optam por manter o nome, mas a
TERRA E MAR Durante maioria escolhe um que represente o adulto que se tornou. Os tritões
podem até escolher outros nomes, à medida que mudam
séculos, o povo seco pescou nos mares de Theros e usou a
' .. superfície do mar como meio de transporte.
·.,
CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
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de uma fase da vida para outra, ou após eventos significativos da vida. Deixar comunicar idéias simples com bestas que podem respirar na água. Eles podem
uma comunidade de origem ou fazer a transição para viver entre o povo seco entender suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade
pode constituir tais mudanças de vida. especial para entendê-los em troca.
Os tritões também têm um conceito fluido de gênero e podem trocar de Guardiões das Profundezas. Adaptado ao oceano gelado
nome livremente à medida que mudam de identidade de gênero. profundidades, você tem resistência a dano de frio.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial.
Nomes femininos: Amathe, Gnorcys, Leurybia, Margome stra, Nereones, Oleia,
Samathe, Saphiro, Tethene, Theaneia, Thectra Nomes masculinos:
Bysseus, Cetos, Galaukus,
FEITIÇO: MURALHA DE ÁGUA
Galiton, Kenessos, Odexes, Palamon, Pontreus, Rhe teus, Thrasios
Evocação de 3º nível

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: 60 pés
CARACTERÍSTICAS DE Componentes: V, S, M (uma gota de água)
'TRITÃO' Seu personagem tritão possui as seguintes características raciais. Duração: Concentração, até 10 minutos
Aumento no Valor de Habilidade. Suas pontuações de Força, Constituição e
Você cria uma parede de água no solo em um ponto que possa ver dentro do
Carisma aumentam em 1.
alcance. Você pode fazer a parede de até 9 metros de comprimento, 3
Idade. Os tritões atingem a maturidade por volta dos 15 anos e podem
metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou pode fazer uma parede
viver até 200 anos.
circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de
Alinhamento. Os tritões tendem à neutralidade. Sua cultura os encoraja a
espessura. A parede desaparece quando o feitiço termina. O espaço da parede
estar atentos às correntes da vida, sabendo quando aproveitar as marés do
é um terreno difícil.
destino e quando fluir junto com elas.
Qualquer ataque de arma à distância que entre no espaço da parede
tem desvantagem na jogada de ataque e o dano de fogo é reduzido pela
Tamanho. Os tritões são ligeiramente mais baixos que os humanos, aver
metade se o efeito do fogo passar pela parede para atingir seu alvo.
envelhecendo cerca de 5 pés de altura. Seu tamanho é Médio.
Feitiços que causam dano de frio que atravessam a parede fazem com que a
Veja como determinar sua altura e peso correu
área da parede pela qual eles passam congele (pelo menos uma seção de
domly, começando com a rolagem de um modificador de tamanho:
1,5 metros quadrados é congelada). Cada seção congelada de 1,5 metro
Modificador de tamanho = 2dl0 quadrado tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção congelada a 0
pontos de vida a destrói. Quando uma seção é destruída, a água da parede
Altura = 4 pés + 6 polegadas + seu modificador de tamanho em polegadas
não a preenche.
Peso em libras = 90 + (2d4 x seu modificador de tamanho)

Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros e você


tem um deslocamento de natação de 30 pés.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle o Ar e a Água. Você pode lançar nuvens de névoa com este
traço. Começando no 3º nível, você pode lançar rajada de vento com ele, e
começando no 5º nível, você também pode lançar parede de água com
ele (veja o feitiço abaixo). Depois de lançar um feitiço com esta
característica, você não pode lançar esse feitiço novamente até
terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias.

Visão no escuro. Você pode ver na penumbra

luz a até 18 metros de você como se fosse luz


forte e na escuridão como se fosse luz fraca.
Você não pode discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.

Emissário do Mar.
Bestas aquáticas têm uma afinidade
extraordinária com seu povo. Você
pode
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INSPIRAÇÃO INFALÍVEL Característica


OPÇÕES DE SUBCLASSE
do 6º nível da Escola de Eloquência Suas palavras
No 3º nível, um bardo escolhe um Colégio de Bardos e um amigo
escolhe um Juramento Sagrado. Esta seção oferece o Colégio da inspiradoras são tão persuasivas que os outros se sentem motivados a ter
sucesso. Quando uma criatura adiciona um de seus dados de Inspiração
Eloquência para bardos e o Juramento da Glória para paladinos, expandindo
de Bardo ao seu teste de habilidade, roli de ataque ou teste de resistência e
suas opções para essa escolha.
o teste falha, a criatura pode manter o dado de Inspiração de Bardo.

BARDO: COLLEGE OF E LO UENCE


Os adeptos do Colégio da Eloquência dominam a arte da oratória. A FALA UNIVERSAL Característica
persuasão é considerada uma grande arte, e um argumento bem de Escola de Eloquência de 6º nível Você ganhou
fundamentado e bem falado geralmente se mostra mais persuasivo do que
a habilidade de tornar sua fala inteligível para qualquer criatura. Como
os fatos. Esses bardos empunham uma mistura de lógica e jogo de
uma ação, escolha uma ou mais criaturas a até 18 metros de você, até um
palavras teatral, conquistando céticos e detratores com argumentos lógicos
número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). As
e puxando as cordas do coração para atrair as emoções do público.
criaturas escolhidas podem entender você magicamente, independentemente
do idioma que você fala, por 1 hora.
LÍNGUA DE PRATA
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
Recurso de 3º nível do Colégio de Eloquência
terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia
Você é um mestre em dizer a coisa certa na hora certa. para usá-lo novamente.
Quando você faz um teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma
(Enganação), você pode tratar uma rolagem de d20 de 9 ou I NSPIRAÇÃO INFECCIOSA Recurso de
menor como 10 . Escola de Eloqüência de 14º nível Quando você

PALAVRAS PERTURBADORAS inspira alguém com sucesso, o poder de sua eloqüência agora pode se
espalhar para outra pessoa. Quando uma criatura a até 18 metros de você
Recurso de 3º nível do Colégio de Eloquência Você
adicionar um de seus dados de Inspiração de Bardo ao seu teste de
pode criar palavras misturadas com magia que perturbam uma criatura
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência e a jogada for bem-
e a fazem duvidar de si mesma. Como uma ação bônus, você pode gastar
sucedida, você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente
um uso de sua Inspiração de Bardo e escolher uma criatura que você
(além de você) que pode ouvi-lo. a até 18 metros de você, dando a ele
possa ver a até 18 metros de você.
um dado de Inspiração de Bardo sem gastar nenhum de seus usos de
Role o dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve subtrair o número
Inspiração de Bardo.
rolado do próximo teste de resistência antes do início do seu próximo
turno.
Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos

·- gastos quando terminar um descanso longo.

CAPÍTULO l J CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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PALADINO: JURAMENTO DE GLÓRIA a velocidade de caminhada de qualquer aliado que comece seu turno a até
1,5 metro de você aumenta em 3 metros até o final desse turno.
ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ

Paladinos que fazem o Juramento da Glória acreditam que eles e seus


Quando você atinge o 18º nível nesta classe, o alcance da aura aumenta
companheiros estão destinados a alcançar a glória por meio de atos de para 3 metros.
heroísmo. Eles treinam diligentemente e encorajam seus companheiros
para que estejam prontos quando o destino chamar. DEFESA GLORIOSA Recurso

Juramento da Glória de 15º nível Você


DIREITOS DA GLÓRIA Os
pode transformar a defesa em um ataque súbito. Quando você ou outra
princípios do Juramento da Glória levam um paladino a tentar
criatura que você possa ver a até 3 metros de você for atingido por uma
heroísmos que podem um dia brilhar nas lendas.
jogada de ataque, você pode usar sua reação para conceder um bônus
Ações sobre palavras. Esforce-se para ser conhecido pela gloriosa
ações, não palavras. à CA do alvo contra aquele ataque, potencialmente fazendo com que ele
erre. O bônus é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1).
Os desafios são apenas testes. Enfrente as dificuldades com cour
Se o ataque errar, você pode fazer um ataque com arma contra o atacante
idade e encoraje seus aliados a enfrentá-los com você.
como parte dessa reação, desde que o atacante esteja dentro do alcance
Aprimorar o Corpo. Como a pedra bruta, seu corpo deve ser trabalhado
de sua arma.
para que seu potencial seja realizado.
Disciplina a Alma. Você deve reunir a disciplina para superar as falhas
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu
dentro de si mesmo que ameaçam ofuscar a sua glória e a de seus amigos.
modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os
usos gastos quando terminar um descanso longo.
FEITIÇOS DE
LENDA VIVA Recurso
JURAMENTO Recurso de Juramento de Glória
Juramento da Glória de 20º nível Você
de 3º nível Você ganha feitiços de juramento nos níveis de paladino listados na
pode se fortalecer com as lendas - sejam verdadeiras ou exageradas - de
tabela de Feitiços de Juramento de Glória. Veja o recurso de classe Juramento
seus grandes feitos. Como uma ação bônus, você ganha os seguintes
Sagrado para saber como os feitiços de juramento funcionam.
benefícios por 1 minuto:

JURAMENTO DE G LÓRIA SPE LLS • Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando vantagem
nível paladino em todos os testes de Carisma. • Uma vez em cada
Feitiços
um de seus turnos, quando você fizer um
3º raio guia, heroísmo
ataque de arma e erro, você pode fazer com que esse ataque acerte em
5ª aumenta habilidade, aceleração de seu lugar.
9º arma mágica, proteção contra • Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação para
1 3º compulsão de energia. liberdade de rolar novamente. Você deve usar este novo rolo.
1 7º movimento comuna, golpe de chama
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até

CANALIZAR DIVINDADE Recurso terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º
nível para usá-lo novamente.
Juramento da Glória de 3º nível Você

ganha as duas opções a seguir de Canalizar Divindade.


Veja o recurso de classe Juramento Sagrado para saber como o Canal
Divino funciona.
Atleta sem igual. Como uma ação bônus, você pode usar seu
Canalize a Divindade para aumentar seu atletismo. Pelos próximos 10
minutos, você tem vantagem nos testes de Força (Atletismo) e Destreza
(Acrobacia); você pode carregar, empurrar, arrastar e levantar o dobro do
peso normal; e a distância de seus saltos longos e altos aumenta em 3 metros
(essa distância extra custa o movimento normalmente).

Smite inspirador. Imediatamente após causar dano


para uma criatura com seu recurso Divine Smite, você pode usar seu
Canalizar Divindade como uma ação bônus e distribuir pontos de vida
temporários para criaturas de sua escolha a até 9 metros de você, o que
pode incluir você. O número total de pontos de vida temporários é igual a
2d8 + seu nível nesta classe, dividido entre as criaturas escolhidas como
você quiser.

AURA DE AGILIDADE
Recurso Juramento da Glória de nível 7 e 18
Você emana uma aura que preenche você e seus companheiros com
velocidade sobrenatural, permitindo que você corra em formação pelo
campo de batalha. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
Além disso, se você não estiver incapacitado, o
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FUNDO
Indivíduos notáveis de todas as esferas da vida buscam seus
destinos entre as terras de Theros, desde devotos servos dos
deuses até atletas famintos por triunfos.
Embora os heróis de Theros possam vir de qualquer um dos
antecedentes apresentados no Livro do Jogador , os deuses
têm uma maneira de interceder nas vidas daqueles destinados
à grandeza. Ao determinar a história de fundo de seu
personagem, considere como os deuses influenciaram sua vida.
Os deuses são difundidos nas histórias e culturas de Theros,
e mesmo seus devotos seguidores não deveriam se sentir
obrigados a escolher um passado focado na fé como acólito.
Os seguidores dos deuses vêm de todas as esferas da vida, e
qualquer alma heróica pode se ver jogada no meio de esquemas
divinos.
Quer seu personagem seja excepcionalmente devoto ou
não, considere revisar as divindades apresentadas no capítulo
2 e veja se você gravita em torno de uma. Talvez esse deus
tenha um interesse especial em você, seja a divindade que sua
família saudou como patrona por gerações ou incorpore valores
que você mantém próximos. Com base nisso, considere as
possibilidades desse capítulo de como você pode ter
conquistado o favor daquele imortal (se de fato você o ganhou)
e alterne os ideais de fundo relacionados à adoração deles - junto
com outras dádivas que podem seduzi-lo a servi-lo.
Seu personagem não precisa ser um seguidor de nenhum dos
os deuses, mas se você não for, provavelmente há uma razão
pela qual você os evitou.
Além dos deuses, os dons sobrenaturais apresentados
anteriormente neste capítulo podem influenciar seu passado.
Considere qual história emerge de sua combinação de dom
sobrenatural, antecedentes e outras escolhas.

Além dessas opções, o histórico do atleta apresentado aqui


fornece uma nova maneira de buscar a glória por meio da
disciplina e da proeza física.

MITOS DOS JOGOS I ROAN Os

competidores que buscam um lugar entre os atletas lendários se


esforçam incessantemente para reivindicar a vitória durante a
competição anual de renome mundial de Akros, os Jogos I Roan. Os feitos
dos vencedores do passado estabelecem um padrão alto para aqueles que os seguem.
Na memória recente, o famoso lutador Lanathos superou todos os
rivais e, após uma luta de um dia inteiro, um touro selvagem de Akroan.
Quando a pancratiasta Nymosyne teve sua luta interrompida por
um ataque de ciclope, ela lançou seu rival contra a criatura, então quebrou
o pescoço do bruto com suas próprias mãos.
Talvez o mais dramático, porém, foi a recente vitória do caçador Akroan
Arissa. Enquanto esperava para reivindicar seu prêmio de segundo lugar,
Arissa testemunhou uma criatura morcego de Nyxborn arrebatar um
bebê da multidão. A caçadora jogou sua lança a uma distância impossível,
espetou a coisa-morcego e pegou a criança quando ela caiu. Coletivamente,
os outros competidores reunidos deram a Arissa seus prêmios, e a
caçadora reivindicou sua cidadania entre os lektoi Akroanos.

Quem sabe que lendas serão reveladas durante os Jogos lroan do


ano que vem?
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ATH LETE TRAÇOS DE PERSONALIDADE ATH LETE

Você se esforça para se aperfeiçoar fisicamente e na execução de tudo d8 Traço de Personalidade

o que faz. A emoção das luzes da competição queima em seu sangue, Sinto- me mais em paz durante o esforço físico, seja ele um exercício
e o rugido da multidão leva você para a frente. Histórias de suas ou uma batalha.
façanhas precedem você e podem abrir portas ou soltar línguas. 2 Não gosto de ficar parado.
3 Tenho uma rotina diária de exercícios que me recuso a quebrar.
Seja em uma das pólis, entre elas ou entre os povos não-humanos 4 Obstáculos existem para serem superados.
de Theros, as disputas físicas e aqueles que as perseguem impõem
5 Quando vejo outras pessoas lutando, ofereço-me para ajudar.
respeito que beira a reverência. Atletas surgem de todas as esferas da
6 Adoro trocar brincadeiras e piadas.
vida e de todas as culturas e muitas vezes se cruzam.
7 Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena fazer melhor.

8 Fico irritado se as pessoas elogiam outra pessoa e não a mim.


Proficiências em Perícias: Acrobacia, Atletismo
Idiomas: Um de sua escolha
ATH LETE ID EALS
Proficiência em Ferramentas: Veículos (terrestre)
Equipamento: Um disco de bronze ou uma bola de couro, um d6 Ideal

amuleto ou troféu passado, um conjunto de roupas de viajante e Concorrência. Eu me esforço para me testar em todas as coisas.
uma algibeira contendo 10 po (Caótico)

2 Triunfo. A melhor parte de vencer é ver meus rivais derrotados. ( Mal)


EVENTO PREFERIDO
Enquanto muitos atletas praticam vários jogos e eventos, a maioria se
3 Camaradagem. Os laços mais fortes são forjados através da luta. (Bom)
destaca em uma única forma de competição. Role ou escolha
uma das opções na tabela de eventos favoritos para determinar o
4 Pessoas. Eu me esforço para inspirar meus espectadores. (Neutro)
evento atlético no qual você se destaca.
5 Tradição. Todo jogo tem regras e o campo de jogo deve ser

EVENTO FAVO VERMELHO nivelado. (Legal)


6 Crescimento. As lições se escondem na vitória e na derrota. (Qualquer)
d8 Evento Favorecido
Maratona
ATH LETE BO N DS
2 corrida de longa distância
D6 Bond
3 luta livre

4 Boxe Meus companheiros são minha família.


5 Carruagem ou corrida de cavalos 2 Vou superar um rival e provar que sou melhor.

6 Pan kration (combate desarmado misto) 3 Meu erro fez alguém se machucar. eu nunca vou fazer isso

7 Corrida H oplite (competindo em armadura completa com uma unidade) errar novamente.
4 Eu serei o melhor para a honra e glória do meu lar.
8 Pentat lon (corrida, salto em distância, disco, dardo, luta livre)
5 A pessoa que me treinou é a mais importante

pessoa do meu mundo.


DESTAQUE: ECOS DE VITÓRIA Você atraiu 6 Eu me esforço para viver de acordo com o exemplo de um herói específico.

a admiração de espectadores, outros atletas e treinadores na região


que sediou suas vitórias atléticas anteriores. Ao visitar qualquer DEFEITOS ATH LET
assentamento num raio de 160 quilômetros de onde você cresceu,
d6 Defeito
há 50% de chance de encontrar alguém que o admire e esteja
disposto a fornecer informações ou abrigo temporário. Eu me entrego a um hábito que ameaça minha reputação ou minha
saúde.
2 Farei absolutamente qualquer coisa para vencer.

Entre as aventuras, você pode competir em competições atléticas 3 Ignoro quem não compete e quem perde para mim.
eventos suficientes para manter um estilo de vida confortável,
conforme a atividade de tempo de inatividade "Praticando uma Profissão" no 4 Tenho dores persistentes de ferimentos antigos.
capítulo 8 do Livro do Jogador.
5 Qualquer derrota ou falha de minha parte é porque meu oponente

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS A trapaceou.


6 Devo ser o capitão de qualquer grupo ao qual me junte.
competição pode forjar laços fortes entre companheiros de equipe e
rivais ou iniciar rixas amargas que queimam fora da arena. Os
atletas geralmente aplicam as lições de seu treinamento em suas vidas
em geral.

ÿ
EU

....

CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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DEUSES DE THEROS

O PÁSSARO GRITAVA QUANDO VOOU DE O deus Kruphix é capaz de confiná-los a Nyx, impedindo
um galho acima dela. Através das aberturas no dossel qualquer interação direta entre os deuses e o mundo mortal.

farfalhante, ela podia ver as formas divinas entrando


Da mesma forma, os deuses não são oniscientes, embora vejam
e saindo de foco. O céu noturno era conhecido e ouvir tudo o que ocorre dentro de seus templos e diante de
como Nyx, o reino dos deuses. Todas as noites, os céus exibiam seus altares. Eles têm uma lembrança perfeita de tudo o que
visões fugazes de deuses e criaturas celestiais. vivenciam. Certos espaços liminares - bocas de cavernas, linhas
costeiras, encruzilhadas, bordas de florestas e assim por diante
Alguns demoraram apenas alguns segundos. Mas às vezes o panteão
- permitem que vozes mortais alcancem os deuses também,
representava cenas inteiras para olhos mortais testemunharem. Lídia embora a maioria dos deuses tenha poucos motivos para prestar
raramente tirava um tempo para sair de casa e observar o céu, mas atenção ao que é falado lá.
Deuses podem falar diretamente com seus oráculos. Eles
agora não havia outro lugar para descansar os olhos. Hoje à noite
podem aparecer nos sonhos dos mortais ou manipular fenômenos
as formas divinas eram vívidas, e seu coração batia mais rápido
naturais para criar presságios. Eles também podem criar criaturas
enquanto observava a batalha se desenrolar. nascidas em Nyx para servir como mensageiros ou emissários.
-Jenna Helland, dádiva de Deus Os deuses concedem a seus clérigos a habilidade de lançar
feitiços, e eles podem facilmente duplicar o efeito de qualquer feitiço
que possam conceder (qualquer feitiço na lista de feitiços de
Um panteão de quinze deuses orienta a vida religiosa em
clérigo, bem como qualquer feitiço de domínio de seus domínios).
Theros. Do sol e da agricultura à morte e passagem para o
Eles também têm ampla influência sobre aspectos do mundo
submundo, os deuses supervisionam as forças da natureza e os
associados a seus portfólios, além do que pode ser definido
aspectos mais importantes da vida mortal.
por efeitos de magia. Por exemplo, Purphoros pode fazer um
Esses deuses são bastante reais para o povo de Theros, que os
vulcão entrar em erupção e Thassa pode invocar um maremoto.
vê se movendo pelo céu à noite e às vezes os encontra cara a cara.
Os deuses podem conceder bênçãos sobrenaturais aos mortais e
Assim, a maioria das pessoas realiza rituais e devoções que honram
podem lançar terríveis maldições (como quando Mogis
vários deuses, na esperança de ganhar seu favor e afastar sua ira.
transformou um rebanho de gado em catoblepases).
Eles contam e recontam as histórias dos feitos dos deuses -
Os deuses podem assumir qualquer forma que escolherem.
mesmo enquanto observam essas histórias continuarem a se
Eles geralmente aparecem como humanóides - a forma na
desenrolar na vastidão do céu noturno.
qual o povo de Theros os imagina mais facilmente, mas em uma
escala enorme. Freqüentemente, eles parecem estar caminhando
Nem todo mortal serve ou reconhece os deuses, no entanto.
pela cúpula do céu, com os pés desaparecendo logo abaixo do
Alguns filósofos nas escolas de Meletis ensinam que os deuses
horizonte. Qualquer parte do corpo de um deus que não esteja
do panteão estão subordinados a uma realidade superior, talvez a
diretamente iluminada assume a aparência do céu noturno
própria Nyx. E outras pessoas, particularmente os leoninos,
estrelado de Nyx. Os deuses às vezes também aparecem como
acreditam que os deuses não merecem reverência mortal.
animais ou criaturas mágicas, ou se manifestam em formas
insubstanciais como a luz do sol ou o vento.
Quando fisicamente presente no mundo mortal, um deus é
CARACTERÍSTICAS DIVINAS Os deuses de Theros são muito
capaz de ataques físicos devastadores. A lança de Heliode
mais ativos do que as divindades da maioria dos mundos de D&D. atingindo a polis de Olantin fez com que ela afundasse para sempre
Mas isso não significa que eles são ou criaturas comuns - eles não no mar, e um golpe errante do martelo de Purphoros moldou as
são meros mortais, nem são monstros que podem ser combatidos. montanhas.
O poder dos deuses excede o de qualquer ser mortal.
Além disso, os deuses de Theros não são onipotentes. Mesmo assim, um deus matando outro deus - muito menos um
Embora sejam fisicamente e magicamente poderosos, eternos mortal tentando a tarefa - é virtualmente inconcebível.
e praticamente indestrutíveis, suas ações são regidas pelos Qualquer tipo de confronto direto contra um deus por mortais
decretos de Klothys. Eles podem emaranhar os fios do destino exigiria a ajuda de pelo menos um outro deus, e idealmente mais
até certo ponto, mas são proibidos de ultrapassar seus lugares de um, para ter alguma esperança de sucesso. Um grupo de
designados no panteão. aventureiros pode tentar convencer - .·
...

C APÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


33
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um grupo de deuses para ajudar contra um deus que se tornou mundo, nunca adorado, mas às vezes apaziguado. Os mitos contam
uma ameaça para o mundo mortal, na esperança de fazer com como os deuses lutaram e aprisionaram os titãs, selando-os em
que os deuses se unam para restringir ou punir o ofensor. uma prisão sob o submundo. Agora os titãs estão praticamente
Kruphix ou Klothys podem forçar um deus a assumir uma forma esquecidos na imaginação mortal.
física que não preencha o céu (talvez algo semelhante a um Escassa menção de seus nomes e epítetos aparece nos contos
empíreo ou tarrasque), o que pode permitir que os aventureiros mais antigos, sugerindo os pesadelos que os geraram. Kroxa,
lutem contra o deus, especialmente se tiverem acesso a um Titã da Fome da Morte, personificava o terror da morte - e sua
arma divina como os artefatos detalhados no capítulo 5. Mas gula insaciável por novas criaturas para consumir. Uro, Titã da Ira
derrotar o deus naquela forma apenas enfraqueceria a divindade, da Natureza, pode ser visto como um predecessor direto de
permitindo que outros membros do panteão os capturassem, Keranos e Thassa, mas foi a encarnação do desastre natural, não
prendessem ou punissem. tendo nada da criatividade e consideração daqueles deuses.

RELAÇÕES DIVINAS Phlage, Titã do Vento Ardente, era um turbilhão de fogo que tudo
consumia, e Skotha, Titã da Escuridão Eterna, era a escuridão
O panteão de Theros é uma família - uma família grande, muitas
total da noite sem estrelas.
vezes disfuncional, dilacerada por ciúmes mesquinhos e
rivalidades, mas também mantida unida por afeto genuíno, Os mais velhos dos deuses, muitas vezes imaginados como
admiração e cooperação. É mais fácil, afinal, para os mortais irmãos ou como algum tipo de ramificação dos titãs, são Kruphix
e Klothys. A origem desta segunda geração divina é misteriosa.
conceber deuses que são muito parecidos com eles, e os deuses
Talvez Klothys tenha surgido de um senso de inevitabilidade, uma
de Theros são muito parecidos com os humanos em suas
noção de que o mundo estava se desenrolando como deveria e,
fraquezas e façanhas.
portanto, as ações dos mortais faziam pouca diferença.
O panteão de Theros se expandiu por quatro
Kruphix pode ter nascido de um senso de mistério, apoiando a
gerações de evolução divina. Alguns contos os descrevem
ideia de que o funcionamento do universo é simplesmente
como gerações reais, sugerindo (por exemplo) que o deus da
incompreensível para as mentes mortais. Também é possível
tempestade, Keranos, é o filho literal de Thassa, deus do mar, e
que Kruphix e Klothys sejam uma ordem diferente de seres dos
Purphoros, deus da forja. Outros descrevem as gerações em
titãs ou dos outros deuses, e Klothys pelo menos existe há eras
termos metafóricos, sugerindo que Keranos representa a
desconhecidas, apesar de ter sido praticamente esquecido entre
combinação da energia criativa de Purphoros e o profundo
os mortais.
conhecimento de Thassa, resultando em relâmpagos de
Uma vez que os mortais pudessem imaginar um mundo além
inspiração (bem como a fúria de uma tempestade física). Em todas
do horizonte e um curso de destino que deixasse para trás as
as suas várias formas, porém, os mitos concordam com a estrutura
provações da vida, eles poderiam formular as noções de princípios,
básica do desenvolvimento do panteão.
ordem e lei natural. Dessas ideias, nasceu a terceira geração de
divindades: Heliode com a coroa do sol, Thassa das profundezas,
O tempo da primeira geração precede a presença
Erebos de coração sombrio, Purphoros de sangue bronzeado
do que são comumente entendidos como "deuses". Antes que os
e Nylea de olhos aguçados. Esses deuses são conhecidos por se
mortais sonhassem que os deuses existissem, antes que
referirem uns aos outros como "irmão" e "irmã", embora nunca
pudessem sequer imaginar seres tão nobres quanto os deuses, a
falem de pais e quase certamente não imaginem Kruphix e Klothys
maleável substância onírica de Nyx deu forma aos seus medos na
forma dos titãs. nesse papel.
As outras oito divindades, a quarta geração, representam a
Os titãs eram seres do caos absoluto, representando
aplicação de princípios abstratos à realidade
tudo o que está contra a ordem no mortal

Goos DE THEROS
Divindade Alinhamento Domínios Clérigos Sugeridos Símbolo Comum

Athreos, deus da passagem LE Morte, Grave'ÿ lua crescente

Efara, deus da polis LN conhecimento, luz U rn derramando água

Erebos, deus dos mortos NE Morte, Trapaça rosto sereno

Heliode, deus do sol l ruge, LG Luz coroa de louros

deus da vitória CG Guerra capacete de quatro asas


Karametra, deus das colheitas NG Vida, N atura Cornucópia

Kera nos, deus das tempestades NC Conhecimento, Tempestade Olho azul


Klothys, deus do destino N conhecimento, guerra Eixo de queda

Kruphix, deus dos horizontes N Conhecimento, Truque estrela de oito pontas


Mogis, deus do riso CE Guerra Cabeça de touro de quatro chifres

Nylea, deusa da caça NG Natureza quatro flechas

Pharika, deus da aflição NE Morte, Conhecimento, Vida cobras

Fenax, deus do engano NC malandragem máscara dourada alada

Purphoros, deus da forja NC Forja,'ÿ Conhecimento Crista dupla

Thassa, deusa do mar N Conhecimento, Tempestade Ondas

' ÿ

Os domínios da Forja e do Túmulo aparecem no Xanathar's Guide to Everything.


·-

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


34
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da vida mortal. Por exemplo, enquanto Heliode representa serve como uma espécie de dicionário geográfico de Theros, descrevendo
preceitos morais universais, Efara é o deus das leis, as regras e suas várias terras e seus habitantes, pelo menos como existiam alguns
estruturas que governam as sociedades mortais. séculos atrás.
Nylea é o deus da natureza selvagem, dos animais predadores e da Finalmente, as ações dos deuses são cantadas em hinos
mudança das estações e, ao mesmo tempo, Karametra é o deus da durante seus festivais. Naturalmente, esses hinos retratam os deuses
natureza domesticada para uso humano - agricultura e domesticação - sob a luz mais favorável, como benevolentes (ou pelo menos indiferentes)
e dos ciclos naturais envolvidos na vida humana, especialmente o parto. e todo-poderosos.

Esses deuses reconhecem a geração anterior como seus anciãos, mas ADORAR
apenas ocasionalmente como pais. Iroas e Mogis são amplamente
A ideia da existência de deuses, à medida que crescia em
considerados irmãos, mas poucos mitos descrevem sua linhagem, e
popularidade entre os mortais de Theros, não trouxe os deuses à
aqueles que se contradizem - de acordo com a natureza desses deuses
existência por si só. A reverência e adoração mortais transformaram
em guerra eterna.
ideias universais em divindades. Não foi até que os mortais confiaram
nos deuses para agir em seu nome, em resposta a sacrifícios e
orações, que os deuses tomaram forma a partir da substância onírica de
MITOS E ATOS Nyx. A adoração permanece crucial para o poder dos deuses, embora
Inúmeros contos contam a história, feitos e natureza dos deuses. Às os mortais geralmente não estejam cientes de sua influência. Se um
vezes, essas histórias acontecem entre as constelações no céu deus deixasse de ser adorado, seu poder diminuiria.
noturno. Eles são cantados em hinos durante os festivais dos deuses,
inscritos nas paredes dos templos, contados ao redor de fogueiras e A forma mais comum de expressar reverência é a prática da
lareiras e coletados em pergaminhos. libação, derramando um pouco de vinho ou água em homenagem
Algumas são fábulas simples destinadas a ilustrar uma única aos deuses. Pessoas piedosas realizam um rito simples de oração e
faceta do caráter de um deus ou do comportamento moral. Outros libação todas as manhãs e noites em um altar doméstico ou lareira,
são épicos monumentais, mais notavelmente The Cosmogony, um enquanto os menos devotados ainda podem derramar um pouco de
poema de um sábio meletiano não identificado que inclui vários vinho antes de beber o resto.
contos (às vezes conflitantes) da criação do mundo e além.
A característica definidora de um templo de Theran é uma estátua de
O povo de Theros não hesita em mitos contraditórios. Keranos um deus - que o deus real pode ocupar e animar a qualquer momento.
é o filho literal de Thassa e Pur phoros? Ele brotou espontaneamente Os adoradores ajoelham-se diante dele, tocam-no e beijam-no, cobrem-
do coração de Thassa quando sua raiva cresceu demais para ela no com guirlandas e tecidos finos e deixam oferendas diante dele.
controlar? Ou ele surgiu quando Purphoros tentou roubar os segredos Esses atos às vezes são derramamentos espontâneos de amor ou
de Kruphix? Para o povo de Theros, não importa se esses contos gratidão e, às vezes, petições, implorando ao deus para curar uma
descrevem fatos históricos, e cada um deles é verdadeiro à sua doença, enviar chuva para as colheitas, garantir uma viagem segura ou
maneira. Cada conto sobre Ker anos expressa uma verdade sobre o realizar qualquer outro favor relacionado à esfera de influência do deus.
deus, sobre inspiração, tempestades e segredos. Estudar cada um pode
levar os adoradores de Keranos a uma compreensão mais profunda e a A maioria das pessoas não é devotada a um único deus, embora
um relacionamento mais próximo com seu deus. muitos prefiram alguns deuses em detrimento de outros. Alguém pode
pedir a Pharika para poupar um ente querido de uma doença e, mais
tarde, oferecer orações a Karametra por uma colheita abundante ou a
Vários escritos, geralmente organizados em torno de um Thassa por segurança em uma viagem marítima.
tema, colecione mitos sobre os deuses. A Origem dos Monstros é
uma dessas coleções, notável como uma tentativa de encontrar algo
em comum em vários contos diferentes sobre o nascimento dos dragões.
CLÉRIGOS E CAMPEÕES
É muito mais comum um herói ser devotado a um deus individual
Também descreve como Pharika escondeu segredos no sangue de
basiliscos, como os espíritos de grandes guerreiros reencarnam na forma do que um mortal comum. Um clérigo quase sempre adora um único
de mantícoras e dezenas de outras histórias. deus do panteão e escolhe um domínio apropriado para essa
divindade para sua característica Domínio Divino.

O poema épico chamado The Theriad é outra dessas coleções. Ele


descreve as façanhas de vários campeões de Heliod, todos chamados Freqüentemente, os heróis escolhem se dedicar a deuses específicos

simplesmente de "o Campeão", como se fossem um único indivíduo. por devoção ou interesse próprio. Às vezes, porém, os deuses

Como as identidades dos heróis não são mencionadas, os contos têm escolhem campeões que podem não estar totalmente dispostos.

mais a dizer sobre o personagem de Heliode do que sobre os feitos Heliode, por exemplo, orgulha-se de selecionar apenas os melhores

mortais de qualquer campeão. mortais para serem seus campeões. Ele não se importa como os
mortais se sentem ao serem escolhidos, e suas exigências não serão
recusadas.
O Callapheia, por outro lado, é sobre as façanhas de um único
herói mortal, Callaphe, o Marinheiro, que se esgueirou para o Monte A maioria dos heróis em uma campanha de Theros, e todos os clérigos,

Velus e roubou as lágrimas de Purphoros, escondeu-se atrás de devem se dedicar à causa de um deus, agindo como o campeão desse

Phenax e escreveu seus segredos, e correu contra Thassa na borda deus. Todos os personagens de um grupo podem servir ao mesmo deus,

do mundo antes. navegando em Nyx. mas é mais provável que representem os interesses de diferentes

Contos desse tipo destacam a mesquinhez e a vaidade dos deuses e deuses enquanto enfrentam juntos os perigos do mundo.

promovem a noção um tanto blasfema de que um mero mortal pode


enganar o divino. A Callapheia também
- EU

....

CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS


35
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PIEDADE
Ser o campeão de um deus não traz nenhum benefício Se você escolher o dom sobrenatural do Oráculo, você ganha
em si. A descrição de cada deus neste capítulo pinta recompensas diferentes por sua pontuação de piedade, em vez
uma imagem do campeão típico do deus, incluindo ideias de das normalmente concedidas por seu deus. Esse dom e seus benefícios
como um personagem do jogador pode acabar naquela são descritos no capítulo 1.
posição e fornece ideais que representam os interesses do deus.
Os deuses recompensam a devoção de seus campeões, INSPIRAÇÃO E PIEDADE
no entanto. A força de sua devoção ao seu deus é medida por sua
Até certo ponto, a piedade é sua própria recompensa. Comportar-
pontuação de piedade. À medida que aumenta essa pontuação,
se de acordo com os ditames e ideais de seu deus o inspira e pode
você ganha bênçãos de seu deus.
permitir que você tenha sucesso onde, de outra forma, poderia falhar.
A piedade não tem nada a ver com fé ou crença, exceto na
A critério do seu Mestre, sempre que você aumentar sua pontuação de
medida em que os pensamentos e ideais de uma pessoa os levam a
piedade, você também pode ganhar inspiração, refletindo a melhoria na
agir a serviço de um deus. Sua pontuação de piedade reflete as ações
harmonia entre você e seu deus.
que você realizou no serviço de seu deus - ações que o deus
recompensa ricamente.
Quando você escolhe um deus para adorar como personagem IMPIEDADE
inicial, seu valor de piedade relacionado a esse deus é 1. Seu valor de
Nem todo herói escolhe a vida de um campeão divino. Os leonins, em
piedade aumenta em 1 quando você faz algo para promover os
particular, são conhecidos por rejeitar a adoração de deuses. Se você
interesses do deus ou se comporta de acordo com os ideais do
não se devota a um deus, você não tem uma pontuação de piedade
deus. Os deuses esperam grandes feitos de seus campeões, então sua
e não ganha recompensas por piedade, mas não sofre nenhuma
pontuação de piedade geralmente aumenta apenas quando você atinge
consequência negativa.
um objetivo significativo (como a conclusão de uma aventura), faz um
O dom sobrenatural iconoclasta (descrito no capítulo 1) oferece uma
sacrifício significativo de seu próprio interesse ou de outra forma quando
maneira de os personagens obterem benefícios semelhantes a
o Mestre considera adequado. . A descrição de cada deus neste
recompensas por devoção sem serem devotados a um deus.
capítulo inclui uma discussão sobre os objetivos e ideais do deus, que
seu mestre usa para julgar se você ganha um aumento em sua
pontuação de piedade. Como regra geral, você pode esperar aumentar
MUDANDO Gons
sua piedade em 1 durante a maioria das sessões de jogo, supondo que Se os eventos na carreira de aventura de seu personagem justificarem
esteja seguindo os princípios de seu deus. O Mestre decide a isso, você pode abandonar o serviço de um deus e se voltar para
quantidade de qualquer aumento ou diminuição, mas uma única ação outro. Depois de abandonar o serviço de um deus, você raramente
normalmente altera seu valor de piedade em apenas 1 ponto em pode voltar sem realizar algum ato de contrição.
qualquer direção, a menos que sua ação seja muito significativa.
Seu Mestre decide se seu novo deus irá aceitá-lo como um
campeão e o que você deve fazer para provar seu compromisso.
BENEFÍCIOS DA PIEDADE
Ao mudar de deus, você perde todos os benefícios concedidos
Os deuses concedem favores àqueles que provam sua devoção.
pelo antigo, incluindo recompensas por piedade e quaisquer outras
Quando sua pontuação de piedade ultrapassa certos limiares - 3,
bênçãos divinas. Você não tem mais uma pontuação de piedade
10, 25 e 50 - você ganha um benefício detalhado nas seções que
para com seu antigo deus, e sua pontuação de piedade para com seu
descrevem os campeões dos deuses ao longo deste capítulo. Se sua
novo deus começa em 1.
pontuação de piedade exceder e cair abaixo de um desses limites,
você perde o benefício que ganhou no nível mais alto.
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Athreos também é invocado como o deus da passagem, assim


como a divindade com domínio sobre fronteiras, limites e aquilo que
é "nenhum dos dois". Aqueles que empreendem viagens,
especialmente as perigosas, muitas vezes jogam uma moeda em uma
fonte ou corpo d'água em reconhecimento apotropaico do Guia do Rio.
Pontes e fronteiras também são lugares onde Athreos é comumente
lembrado, com muitos desses locais sendo marcados por motivos de
rios ou espirais. Além disso, fenômenos que não são nem uma coisa
nem outra, desafiando a classificação simples, são frequentemente
considerados dentro da província de Athreos – mais notavelmente o
estado entre a vida e a morte, mas também ecos, sensações
fantasmagóricas e a sensação de déjà vu.

OBJETIVOS DE ATHREos
ATHREOS Athreos trabalha incessantemente para manter o equilíbrio entre

deus da passagem Nyx, o Submundo e as terras dos vivos.


O Guia do Rio se vê como um servo do mundo mortal e não sabe nada
Todos os mortais estão destinados a enfrentar Athreos, o Guia sobre o glamour, a honra ou o mistério que os mortais frequentemente
do Rio, quando suas vidas chegarem ao fim. O deus da passagem atribuem a ele. Em vez disso, ele faz o que deve ser feito e, caso
transporta os mortos pelo rio Tartyx, conduzindo cada alma mortal ao alguma condição cosmológica se altere, o Guia do Rio e seus servos
seu destino no submundo. Para a maioria das pessoas, Athreos trabalham com eficiência silenciosa para restaurar o equilíbrio.
incorpora os maiores mistérios da existência - o terror e a maravilha
do último momento da vida e a revelação do destino final de alguém na
vida após a morte. RELAÇÕES DIVINAS Athreos pouco

Athreos não é juiz, no entanto. O deus velado e silencioso não se se importa com as relações dos outros deuses.
submete a deliberações e não faz exceções. O Guia do Rio lê a verdade Contanto que outras divindades não interfiram na fronteira entre a
de cada alma e a leva infalivelmente ao seu devido lugar no Mundo vida e a morte, seja ultrapassando seus limites ou tentando trazer
Inferior. Não há pechincha nem simpatia no esquife de Athreos, o deus os mortos de volta à vida, o Guia do Rio tem pouco a ver com eles.
tendo ouvido e negado todos os apelos mortais concebíveis. Mais de uma vez, esse isolamento colocou Athreos em conflito
silencioso com Heliod e Erebos, ambos os quais se ressentem
Athreos aparece como uma figura esquelética envolta em mantos sutilmente de Athreos por limitar o quanto cada um pode se intrometer
esfarrapados e uma coleção de máscaras douradas. O pouco que no reino do outro. Ao mesmo tempo, o papel do Guia do Rio como
pode ser visto de seu corpo é perturbador, sua carne cinza esticada um amortecedor entre os dois deuses vingativos impede ativamente
sobre um esqueleto quase humano. O guia do rio nunca fica sem que seus rancores explodam em uma guerra divina.
seu antigo bastão, Katabasis, que ele transforma na balsa que usa
para navegar pelos rios que circundam o mundo. Embora a forma Thassa tem um respeito frio por Athreos. em um tempo
encoberta da divindade não dê nenhuma pista, muitos mortais antes do cálculo, os limites dividiram o deus do domínio do mar do
consideram Athreos um homem, mas o Guia do Rio se importa rio Tartyx. Embora o deus do mar silenciosamente se ressinta de
com termos ou rótulos não mais do que qualquer outra força da compartilhar até mesmo uma gota d'água, ela considera o Guia do Rio
natureza. Athreos pode mudar de forma, mas raramente, ou nunca, um invasor quieto e discreto em seu elemento favorito e mantém
assume outras formas. distância. Se seu respeito diminuísse, porém, Thassa disputaria
ansiosamente o controle dos rios que circundam o mundo.
INFLUÊNCIA DE ATHREOS
A maioria dos mortais se concentra no papel do Guia do Rio em
ADORANDO ATHREOS
suas próprias mortes. Inúmeras superstições mortais prescrevem
maneiras de obter o favor de Athreos, mas tudo o que Athreos exige A maioria das tradições funerárias inclui pequenas oferendas e
daqueles que ele transporta é pagamento: uma única moeda de palavras de reverência a Athreos. Predominante entre essas
qualquer cunhagem ou valor. O River Guide tem uma definição tradições é enterrar ou queimar os mortos com uma máscara
ampla do que constitui uma moeda, desde moedas reais e joias até funerária de barro, para "enquadrar" a identidade dos mortos para
contas brilhantes ou conchas opalescentes. Em última análise, ele Athreos, e com pelo menos uma moeda, para que uma alma possa
parece mais preocupado em saber se um mortal se preparou para a pagar Athreos para transportá-los para o submundo. Algumas pessoas
morte, mantendo o pagamento pronto por respeito e como um são enterradas com grandes quantidades de bens funerários.
memento mori pessoal. Aqueles cujos corpos são queimados, As práticas memoriais variam amplamente de acordo com a cultura,
enterrados ou descartados de outra forma junto com objetos de desde casos tristes e sombrios até celebrações animadas. Esses rituais
valor deliberadamente destinados ao Guia do Rio descobrem que servem mais como catarse para os vivos do que como bênçãos
podem fazer uso de tais itens ao negociar pelos serviços de Athreos. significativas para Athreos. O Guia do Rio se preocupa apenas com a
única moeda que lhe é devida por qualquer um que embarque em seu barco.
Espíritos que chegam às margens do rio Tartyx despreparados, porém, Durante a festa do Necrologion, que dá nome ao oitavo mês do
correm o risco de ficar presos, já que Athreos se recusa a transportar calendário de Meletis, as almas piedosas passam o dia
aqueles que não podem pagar. silenciosamente lendo memórias antigas ou escrevendo mensagens
para seus próprios descendentes.
..·
C APÍTULO 2 J DEUSES DE THEROS
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CAMPEÕES do ATHREO GANHAR E PERDER PIEDADE


Você aumenta sua pontuação de piedade para Athreos quando o
Alinhamento: Geralmente leal, geralmente maligno
honra ou o ciclo de vida e morte por meio de atos como estes:
Classes sugeridas: clérigo, monge, ladino, mago
Domínios Clérigos Sugeridos: Morte, Túmulo (descrito em
Guia de Xanathar para tudo) • Fornecer moedas e supervisionar os ritos funerários para os mortos
Antecedentes Sugeridos: Eremita, sábio, marinheiro, ouriço durante uma tragédia •
Garantir que as ações e conhecimentos de alguém
A maioria dos adoradores de Athreos acredita que a morte é uma parte
quem morreu são preservados
natural da vida, que não deve ser perseguida nem fugida.
Matando um Returned e seu eidolon associado
Eles procuram fazer sua parte no cumprimento da ordem natural, facilitando
a passagem dos vivos para a morte. A maioria também respeita seus Sua pontuação de devoção a Athreos diminui se você diminuir a influência
ancestrais e os honra por meio de tradição, ritual e memória. do Guia do Rio no mundo, impedir seu trabalho ou desrespeitar os
mortos por meio de atos como estes:

• Negar a uma pessoa moribunda seus ritos finais •


O FAVOR DE ATHREOS
Remover riqueza de um cadáver ou profanar uma tumba • Ajudar
Como todos os mortais eventualmente se curvam diante dele, o aqueles que procuram escapar do Subterrâneo
Guia do Rio não busca adoração. Quando agentes mortais são mundo, ou que já têm
necessários, porém, Athreos geralmente procura os descendentes
daqueles que o impressionaram durante sua jornada para o submundo. DEVOTO DE ATHREos
A tabela Favor de Athreos oferece várias sugestões para a natureza Piedade 3+ Traço Athreos
de sua conexão com o deus. Sua vida está entrelaçada com o destino dos mortos. Você pode conjurar um
repouso suave com esta característica, sem necessidade de componentes
FAVOR DE ATHREOS materiais, um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
d6 Circunstância (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando
termina um descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços
Um membro da família morreu trazendo você ao mundo.
para este feitiço.
2 Você não pensa ou sente como os outros, achando as emoções confusas
e confusas. Piedade VOTARY de
3 Em um momento descarado ou desesperado, você ousou a morte ATHREOS 10+ Traço Athreos
para levá-lo - e de certa forma, ela o fez.
Você pode conjurar falar com os mortos com esse traço, sem a
4 Você enviou um Retornado de volta ao Mundo Inferior, restaurando uma
necessidade de componentes materiais. Depois de lançar o feitiço
medida de ordem no cosmos.
dessa maneira, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
5 Servir Athreos é a tradição de sua família, uma responsabilidade honrada Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia.
por incontáveis gerações.
DISCÍPULO DE ATHREOS
6 Você já morreu antes e, naquele momento, você
Piedade 25+ Traço de
vislumbrou as névoas que cercam o esquife de Athreos.
Athreos Você pode conjurar vida falsa com esse traço, não exigindo
DEVOÇÃO A ATHREOS Os servos componentes materiais. Ao fazer isso, você ganha 25 pontos de vida
de Athreos facilitam a passagem da vida para a morte. Como um temporários adicionais. Depois de lançar o feitiço dessa maneira, você
seguidor de Athreos, considere as possibilidades na tabela de Ideais não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
de Athreos como alternativas àquelas sugeridas para seu histórico. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para esta magia.

CAMPEÃO DA PASSAGEM Piedade 50+

IDEAIS DE ATHREOS Traço Athreos Você pode

d6 Ideal aumentar sua pontuação de Inteligência ou Sabedoria em 2 e também


aumentar seu máximo para essa pontuação em 2.
Devoção. Minha devoção ao meu deus é mais importante para mim do
que aquilo que ele representa. (Qualquer)

2 Tradição. Honre os mortos por meio de ritos de respeito e continuando seus

caminhos. (Legal)

3 Medo. Os mortais esquecem o medo, mas, através de mim, eles se

lembrarão do inevitável. (Mau ou neutro)

4 Apatia. A vida é apenas um ensaio para a morte, e é melhor não se

apegar demais a ela. (Neutro)


5 Socorrer. Eu ofereço bálsamo aos moribundos - o que, em vários

graus, inclui todos nós. (Bom ou neutro) 6 julgamento.

Violações contra a ordem de vida e morte devem ser corrigidas. (Legal)

·-
CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS
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MITOS DE ATHREOS

Athreos realiza eternamente um trabalho notável, transportando almas Negador da Morte. Algumas lendas falam de uma sombra antiga
mortais para o submundo. Durante as eras de labuta do Guia do Rio, ele que permaneceu nas margens do Tartyx por mais tempo do que
inspirou várias lendas. qualquer outra - uma mulher, muito antiga e vestida apenas com seu
Os Obols de Athrean. Alguns afirmam que o Athreos não próprio cabelo esvoaçante e pele flácida, que algumas almas passageiras
escolhe moedas por ganância, mas porque está procurando por cinco confundem com Athreos. Esta figura é Solyssia, uma vez um oráculo de
tesouros específicos. Escritos apócrifos na biblioteca do submundo de Meletis. Solyssia se recusa a pagar o preço de Athreos, ou a pagar por
Oneirrakthys dizem que Athreos foi o primeiro mortal a morrer. ela. Por incontáveis séculos, ela perseguiu os recém-mortos, aprendendo
Quando ele veio enfrentar os deuses, ele trouxe um único tesouro como muito sobre o mundo mortal no processo. A única coisa que a impressiona
oferenda para cada uma das cinco divindades mais poderosas de Theros, menos do que o estado do mundo moderno é Athreos, a quem ela
esperando receber um lugar pacífico entre eles em troca. amaldiçoa como um velho amigo amargo sempre que o Guia do Rio se
Os deuses perceberam o que o espírito de Athreos representava: o aproxima.
primeiro de uma inundação sem fim de almas mortais que logo Se algum mortal já conheceu verdadeiramente Ath reos, é ela.
começariam a se juntar a Athreos na morte. Recusando-se a passar a Oito exceções. Oito vezes no curso da história, Athreos permitiu
eternidade classificando o fluxo interminável de mortais mortos, os propositalmente que um mortal atrasasse sua morte ou retornasse
outros deuses deram a Athreos um lugar entre eles, bem como o temporariamente do submundo. Esses indivíduos foram restaurados
incumbiram de sua tarefa impossível. Eles também lhe ofereceram uma como seres vivos (não como Retornados) para completar tarefas
medida de esperança. Os deuses lançaram as oferendas de Athreos específicas. Como registro dessas exceções, Athreos carrega uma
de volta ao mundo mortal na forma de cinco moedas. Eles prometeram máscara de retorno de cada indivíduo. Apesar de séculos entre
a Athreos que, assim que ele reunisse as moedas novamente, os deuses barganhas, porém, ninguém para quem Athreos abriu uma exceção
libertariam o Guia do Rio de seu serviço e o receberiam em suas fileiras. jamais voltou. Como resultado, o River Guide se recusa a abrir outra
Desde então, Ath reos tem trabalhado, tanto transportando os mortos exceção. Ele poderia ser convencido a fazer o contrário se alguém
quanto em busca de suas cinco moedas perdidas, chamadas de Athrean trouxesse uma das oito almas perdidas - como Biaas, o Bebedor de
Obols. Dizem que qualquer um que trouxer uma das moedas para o Veneno, Dianyan Half-Heart ou Cem Maldito Thasmudyan - diante dele
Guia do Rio será recompensado com um desejo de qualquer coisa para punição.
que Athreos possa conceder - até mesmo a exceção da morte.

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