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temível. 4 Tenho certeza de que tudo de ruim que acontece pode ser atribuído aos
Os leoninos geralmente agem com confiança, o que pode parecer deuses, mas reviro os olhos a cada nova reviravolta do destino e tento
imperioso. Embora isso possa tranquilizar seus aliados, também pode seguir com minha vida.
sugerir desafio diante do que eles percebem como autoridade imposta 5 Eu gostaria de poder ser tão ingênuo quanto os humanos e outros
ou especialistas indignos. mortais que realmente pensam que os deuses estão cuidando deles.
Sinto falta desse tipo de inocência.
RÁPIDO PARA BRIGAR
6 Não falo sobre isso entre outros leoninos, mas na verdade reverencio os
Outros povos muitas vezes percebem os leoninos
deuses e tento agradá-los com minhas ações.
como rápidos em se ofender, intolerantes a críticas ou
beligerantes. A verdade é que muitos leoninos simplesmente
gostam de brigar, seja verbal ou física. Eles têm prazer
em discutir, lutar, lutar e até lutar, aproveitando a
oportunidade de exercitar suas mentes e corpos.
Segue-se, também, que os leoninos não estão inclinados a
guardar rancor. Um guerreiro pode reagir com violência repentina a um
insulto, mas quando a luta termina (e a superioridade do leonino é
comprovada), o insulto é esquecido - junto com o inimigo derrotado.
. ..
·-
CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
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Junto com seus nomes pessoais, os leoninos se identificam por seu Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de
orgulho. Um membro do bando Flintclaw com o nome pessoal de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse
Ziore, por exemplo, provavelmente se intitularia como Ziore of the penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
Flintclaw. cinza.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode usar para
Nomes femininos: Aletha, Atagone, Demne, Doxia, Ecate, fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você pode
Eriz, Gragonde, Iadma, Koila, Oramne, Seza, Ziore causar dano cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em
Nomes Masculinos: Apto, Athoz, Baragon, Bryguz, Eremoz, vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.
Gorioz, Grexes, Oriz, Pyxathor, Teoz, Xemnon, Xior
Nomes do orgulho: Embereye, Flintclaw, Goldenfield, Iron Instintos de Caçador. Você tem proficiência em um dos
mane, Starfeller, Sunguides seguintes perícias de sua escolha: Atletismo, Intimidação, Percepção
ou Sobrevivência.
CARACTERÍSTICAS
Rugido Assustador. Como uma ação bônus, você pode soltar
LEONINAS Seu personagem leonino possui as seguintes características raciais.
um rugido especialmente ameaçador. Criaturas à sua escolha a até
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Constituição
3 metros de você que possam ouvi-lo devem ser bem-sucedidas em um
aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em l.
teste de resistência de Sabedoria ou ficarão com medo de você até o
Idade. Os leoninos amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção
final do seu próximo turno. A CD do teste é igual a 8 + seu bônus de
que os humanos.
proficiência + seu modificador de Constituição.
Alinhamento. Leoninos tendem a bons alinhamentos.
Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até
Leoninos que estão focados no orgulho se inclinam para o bem
terminar um descanso curto ou longo.
leal.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever comum e leonino.
Tamanho. Os leoninos normalmente têm mais de 2 metros de altura,
alguns com mais de 2 metros. Seu tamanho é Médio.
Veja como determinar sua altura e peso correu
domly, começando com a rolagem de um modificador de tamanho:
d8 Qualidades do
Antepassado Meu homônimo derrotou um inimigo feroz.
2 Meu homônimo era conhecido por devoção feroz a um deus.
3 Meu homônimo era um líder respeitado de outros guerreiros.
4 Meu homônimo percorreu toda a extensão de Phoberos em ou
der para avisar os minotauros de um ataque Akroan.
""·
•.
CARACTERÍSTICAS DE Algumas lendas afirmam que Mogis criou os minotauros, transformando seus
MINOTAURO Seu personagem minotauro tem as seguintes características raciais. seguidores mais sanguinários para que seus corpos gigantescos se
parecessem com o dele. No entanto, enquanto os contos contados no
Essas características também são adequadas para minotauros
labirinto de Skophos afirmam que Mogis recompensou seus seguidores mais
em outros mundos de D&D, onde essas pessoas evitaram a
devotos, eles afirmam que esses seguidores já eram minotauros, e tudo que
influência demoníaca de Baphomet.
Mogis fez foi exaltá-los a um status de honra. Entre os minotauros que
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força adoram Mogis, esses heróis são reverenciados como ancestrais espirituais, se
aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1. não literais. A moral desta história é simplesmente que Mogis é um deus
Idade. Minotauros amadurecem e envelhecem aproximadamente na mesma proporção que recompensa seus servos fiéis.
que os humanos.
Alinhamento. Minotauros que saem das paredes de Skophos têm Minotauros que não seguem Mogis são rápidos em apontar que este mito
a oportunidade de se livrar de sua cultura e buscar alinhamentos não diz nada sobre a natureza dos minotauros.
A adoração de Mogis, eles argumentam, não é mais inerente a eles do
caóticos, enquanto aqueles que permanecem dentro da polis
que aos humanos, e os minotauros não estão destinados a uma vida de
e seu regime tirânico tendem a alinhamentos leais.
matança por causa das circunstâncias de sua criação. Talvez o mais
importante, os minotauros não são uma ramificação da humanidade,
Tamanho. Os minotauros têm em média mais de 1,80 m de altura mas um povo por direito próprio, e nem sua natureza nem seu destino estão
e são robustos. Seu tamanho é Médio. ligados a um único deus.
Veja como determinar sua altura e peso correu
domly, começando com a rolagem de um modificador de tamanho:
SÁTIRO Os sátiros sentem que a vida deve ser vivida e experimentada com
todos os sentidos. Os sátiros veem o mundo e tudo nele como um
Os sátiros têm uma reputação bem merecida por seu bom espírito,
livro de delícias e desejam explorar cada página. Consulte o
personalidade gregária e amor por festas. A maioria dos sátiros é
capítulo 3 para obter mais detalhes sobre a terra natal dos sátiros,
movida por desejos simples, de ver o mundo e experimentar todos os o Vale Skala.
seus prazeres. Embora sua espontaneidade e capricho às vezes
os coloquem em desacordo com povos mais estóicos, os sátiros A ARTE DA FÉRIA Os humanos
raramente permitem que o mau humor dos outros atrapalhe sua dos pólos geralmente pensam nas festas dos sátiros como
própria felicidade. Afinal, a vida é uma bênção dos deuses, e a bacanais ruidosos, onde tudo e qualquer coisa pode acontecer.
resposta adequada a tal presente, no que diz respeito à maioria dos Esta imagem não está errada, mas está incompleta: há mais em
sátiros, é aceitá-la com prazer. uma festa do que devassidão. Para os sátiros, a folia é um modo de
vida. É o deleite nas pequenas coisas: o canto de um pássaro,
NASCIDO DA SELVAGEM
uma brisa quente, o cheiro de uma torta saborosa, relaxando à beira
Em suas formas físicas, os sátiros incorporam uma fusão da
de um rio sob o sol. A vida oferece gratuitamente esses presentes
civilização humanóide com a liberdade das feras selvagens.
e, para um sátiro, eles são mais valiosos do que ouro ou glória.
Geralmente, eles se parecem com os humanos, com uma variedade
Deleitar-se significa esquecer as restrições do tempo, deixar
de construções e recursos. Mas seus chifres de cabra, orelhas
de lado o futuro e o passado e estar totalmente no momento presente.
pontudas e parte inferior do corpo peludo os distinguem nitidamente.
Para os sátiros, encontrar a vida com todos os sentidos honra os
Os chifres sólidos dos sátiros se conectam a suas cabeças na base
deuses e, o mais importante, é uma sensação muito boa.
de seus crânios, enquanto suas pernas terminam em cascos robustos.
Impulsionados pelo instinto e pela instrução, a maioria dos sátiros
Pêlos grossos cobrem seus corpos da cintura para baixo, mais
se mostra imprevisível, seguindo seu senso de admiração aonde
curtos na cintura e mais longos abaixo dos joelhos. Cabelos curtos quer que ele o leve.
e macios crescem no pescoço e na coluna, ao longo dos ombros e
nos antebraços. MUITO ESTRANHOS
Sátiros são conhecidos por suas excentricidades. Algumas pessoas
ABRAÇANDO A VIDA A
passam muito tempo se preocupando com o porquê dos sátiros se
maioria dos sátiros acredita que os outros povos de Theros comportarem daquela maneira. Mas os próprios sátiros simplesmente
estão lamentavelmente sobrecarregados com a praga da seriedade.
são como são, não sentindo necessidade de entender o que os
Os sátiros zombam dos esforços dos construtores de polis com
motiva, muito menos de explicá-lo aos outros. A tabela de
suas leis e ângulos retos, e zombam dos filósofos com suas teorias Excentricidades do Sátiro sugere alguns gostos ou tendências que
infinitas e discursos intermináveis.
seu personagem sátiro pode possuir.
EXCENTRICIDADES SATÍRIAS
d8 Característica
As flores são as coisas mais incríveis que existem. Quero pegá-
los, usá-los e descobrir seus segredos silenciosos.
2 Não há árvore ou estátua que não seja divertida de escalar.
NOMES SATÍRIOS
O nome de um sátiro é tão brincalhão e travesso quanto eles, e cada
um é dado quando a personalidade de um sátiro brilha. A maioria
dos sátiros também dá apelidos uns aos outros.
CARACTERÍSTICAS Saltos Alegres. Sempre que você fizer um salto longo ou alto, você
SATÍRIAS Seu personagem sátiro possui as seguintes características raciais. pode rolar um d8 e adicionar o número rolado ao número de pés que você
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma aumenta percorre, mesmo ao fazer um salto parado. Esta distância extra custa o
em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1. movimento normalmente.
Idade. Os sátiros amadurecem e envelhecem na mesma proporção Folião. Você tem proficiência nas perícias Performance e Persuasão, e
que os humanos. você tem proficiência com um instrumento musical de sua escolha.
Alinhamento. Os sátiros se deleitam em viver uma vida livre do manto
da lei. Eles gravitam em torno de serem bons, mas alguns têm traços Línguas. Você pode falar, ler e escrever comum e silvestre.
desonestos e gostam de causar consternação.
Tamanho. Os sátiros variam de pouco menos de 1,5 metro a cerca
de 1,80 metro de altura, geralmente com constituição esbelta. Seu
tamanho é Médio.
Veja como determinar sua altura e peso correu O sátiro Xenagos saboreou sua reputação de presidir as festas mais
domly, começando com a rolagem de um modificador de tamanho: barulhentas que seu povo já conheceu.
No entanto, quando o destino o levou a descobrir a natureza dos deuses e
modificador de tamanho = 2d8
como eles estavam em dívida com os mortais por sua própria existência,
Altura = 4 pés + 8 polegadas + seu modificador de tamanho em polegadas toda a ordem do mundo parecia uma piada às suas custas.
Peso em libras = 100 + (2d4 x seu modificador de tamanho)
Com o poder imortal não mais parecendo tão fora de alcance, Xenagos
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
pôs em ação um plano que o levaria à divindade. Sua vitória abalou o
Fey. Seu tipo de criatura é feérica, ao invés de humanóide.
panteão, mas sua vitória durou pouco. Hel iod despachou sua campeã, Elspeth,
Bater. Você pode usar sua cabeça e chifres para fazer ataques que enfrentou muitas provações, mas finalmente matou o deus-sátiro
desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano de concussão cravando a lança, Godsend, em seu coração.
igual a 1d4 + seu modificador de Força.
Resistência mágica. Você tem vantagem em economizar Muitos sátiros se lembram de Xenagos como um sátiro que viveu a vida
lança contra feitiços e outros efeitos mágicos. ao máximo e que pregou truques que incitaram até os deuses. No entanto,
ele também é um exemplo de como a amargura pode tornar um grande truque
desagradável e como os esquemas que saem do controle não são divertidos
para ninguém. Que sátiro quer a responsabilidade de ser um deus?
•
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de uma fase da vida para outra, ou após eventos significativos da vida. Deixar comunicar idéias simples com bestas que podem respirar na água. Eles podem
uma comunidade de origem ou fazer a transição para viver entre o povo seco entender suas palavras, embora você não tenha nenhuma habilidade
pode constituir tais mudanças de vida. especial para entendê-los em troca.
Os tritões também têm um conceito fluido de gênero e podem trocar de Guardiões das Profundezas. Adaptado ao oceano gelado
nome livremente à medida que mudam de identidade de gênero. profundidades, você tem resistência a dano de frio.
Línguas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial.
Nomes femininos: Amathe, Gnorcys, Leurybia, Margome stra, Nereones, Oleia,
Samathe, Saphiro, Tethene, Theaneia, Thectra Nomes masculinos:
Bysseus, Cetos, Galaukus,
FEITIÇO: MURALHA DE ÁGUA
Galiton, Kenessos, Odexes, Palamon, Pontreus, Rhe teus, Thrasios
Evocação de 3º nível
Emissário do Mar.
Bestas aquáticas têm uma afinidade
extraordinária com seu povo. Você
pode
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PALAVRAS PERTURBADORAS inspira alguém com sucesso, o poder de sua eloqüência agora pode se
espalhar para outra pessoa. Quando uma criatura a até 18 metros de você
Recurso de 3º nível do Colégio de Eloquência Você
adicionar um de seus dados de Inspiração de Bardo ao seu teste de
pode criar palavras misturadas com magia que perturbam uma criatura
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência e a jogada for bem-
e a fazem duvidar de si mesma. Como uma ação bônus, você pode gastar
sucedida, você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente
um uso de sua Inspiração de Bardo e escolher uma criatura que você
(além de você) que pode ouvi-lo. a até 18 metros de você, dando a ele
possa ver a até 18 metros de você.
um dado de Inspiração de Bardo sem gastar nenhum de seus usos de
Role o dado de Inspiração de Bardo. A criatura deve subtrair o número
Inspiração de Bardo.
rolado do próximo teste de resistência antes do início do seu próximo
turno.
Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos
PALADINO: JURAMENTO DE GLÓRIA a velocidade de caminhada de qualquer aliado que comece seu turno a até
1,5 metro de você aumenta em 3 metros até o final desse turno.
ÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿÿ
JURAMENTO DE G LÓRIA SPE LLS • Você é abençoado com uma presença sobrenatural, ganhando vantagem
nível paladino em todos os testes de Carisma. • Uma vez em cada
Feitiços
um de seus turnos, quando você fizer um
3º raio guia, heroísmo
ataque de arma e erro, você pode fazer com que esse ataque acerte em
5ª aumenta habilidade, aceleração de seu lugar.
9º arma mágica, proteção contra • Se você falhar em um teste de resistência, você pode usar sua reação para
1 3º compulsão de energia. liberdade de rolar novamente. Você deve usar este novo rolo.
1 7º movimento comuna, golpe de chama
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
CANALIZAR DIVINDADE Recurso terminar um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 5º
nível para usá-lo novamente.
Juramento da Glória de 3º nível Você
AURA DE AGILIDADE
Recurso Juramento da Glória de nível 7 e 18
Você emana uma aura que preenche você e seus companheiros com
velocidade sobrenatural, permitindo que você corra em formação pelo
campo de batalha. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 metros.
Além disso, se você não estiver incapacitado, o
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FUNDO
Indivíduos notáveis de todas as esferas da vida buscam seus
destinos entre as terras de Theros, desde devotos servos dos
deuses até atletas famintos por triunfos.
Embora os heróis de Theros possam vir de qualquer um dos
antecedentes apresentados no Livro do Jogador , os deuses
têm uma maneira de interceder nas vidas daqueles destinados
à grandeza. Ao determinar a história de fundo de seu
personagem, considere como os deuses influenciaram sua vida.
Os deuses são difundidos nas histórias e culturas de Theros,
e mesmo seus devotos seguidores não deveriam se sentir
obrigados a escolher um passado focado na fé como acólito.
Os seguidores dos deuses vêm de todas as esferas da vida, e
qualquer alma heróica pode se ver jogada no meio de esquemas
divinos.
Quer seu personagem seja excepcionalmente devoto ou
não, considere revisar as divindades apresentadas no capítulo
2 e veja se você gravita em torno de uma. Talvez esse deus
tenha um interesse especial em você, seja a divindade que sua
família saudou como patrona por gerações ou incorpore valores
que você mantém próximos. Com base nisso, considere as
possibilidades desse capítulo de como você pode ter
conquistado o favor daquele imortal (se de fato você o ganhou)
e alterne os ideais de fundo relacionados à adoração deles - junto
com outras dádivas que podem seduzi-lo a servi-lo.
Seu personagem não precisa ser um seguidor de nenhum dos
os deuses, mas se você não for, provavelmente há uma razão
pela qual você os evitou.
Além dos deuses, os dons sobrenaturais apresentados
anteriormente neste capítulo podem influenciar seu passado.
Considere qual história emerge de sua combinação de dom
sobrenatural, antecedentes e outras escolhas.
o que faz. A emoção das luzes da competição queima em seu sangue, Sinto- me mais em paz durante o esforço físico, seja ele um exercício
e o rugido da multidão leva você para a frente. Histórias de suas ou uma batalha.
façanhas precedem você e podem abrir portas ou soltar línguas. 2 Não gosto de ficar parado.
3 Tenho uma rotina diária de exercícios que me recuso a quebrar.
Seja em uma das pólis, entre elas ou entre os povos não-humanos 4 Obstáculos existem para serem superados.
de Theros, as disputas físicas e aqueles que as perseguem impõem
5 Quando vejo outras pessoas lutando, ofereço-me para ajudar.
respeito que beira a reverência. Atletas surgem de todas as esferas da
6 Adoro trocar brincadeiras e piadas.
vida e de todas as culturas e muitas vezes se cruzam.
7 Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena fazer melhor.
amuleto ou troféu passado, um conjunto de roupas de viajante e Concorrência. Eu me esforço para me testar em todas as coisas.
uma algibeira contendo 10 po (Caótico)
6 Pan kration (combate desarmado misto) 3 Meu erro fez alguém se machucar. eu nunca vou fazer isso
7 Corrida H oplite (competindo em armadura completa com uma unidade) errar novamente.
4 Eu serei o melhor para a honra e glória do meu lar.
8 Pentat lon (corrida, salto em distância, disco, dardo, luta livre)
5 A pessoa que me treinou é a mais importante
Entre as aventuras, você pode competir em competições atléticas 3 Ignoro quem não compete e quem perde para mim.
eventos suficientes para manter um estilo de vida confortável,
conforme a atividade de tempo de inatividade "Praticando uma Profissão" no 4 Tenho dores persistentes de ferimentos antigos.
capítulo 8 do Livro do Jogador.
5 Qualquer derrota ou falha de minha parte é porque meu oponente
ÿ
EU
....
DEUSES DE THEROS
O PÁSSARO GRITAVA QUANDO VOOU DE O deus Kruphix é capaz de confiná-los a Nyx, impedindo
um galho acima dela. Através das aberturas no dossel qualquer interação direta entre os deuses e o mundo mortal.
um grupo de deuses para ajudar contra um deus que se tornou mundo, nunca adorado, mas às vezes apaziguado. Os mitos contam
uma ameaça para o mundo mortal, na esperança de fazer com como os deuses lutaram e aprisionaram os titãs, selando-os em
que os deuses se unam para restringir ou punir o ofensor. uma prisão sob o submundo. Agora os titãs estão praticamente
Kruphix ou Klothys podem forçar um deus a assumir uma forma esquecidos na imaginação mortal.
física que não preencha o céu (talvez algo semelhante a um Escassa menção de seus nomes e epítetos aparece nos contos
empíreo ou tarrasque), o que pode permitir que os aventureiros mais antigos, sugerindo os pesadelos que os geraram. Kroxa,
lutem contra o deus, especialmente se tiverem acesso a um Titã da Fome da Morte, personificava o terror da morte - e sua
arma divina como os artefatos detalhados no capítulo 5. Mas gula insaciável por novas criaturas para consumir. Uro, Titã da Ira
derrotar o deus naquela forma apenas enfraqueceria a divindade, da Natureza, pode ser visto como um predecessor direto de
permitindo que outros membros do panteão os capturassem, Keranos e Thassa, mas foi a encarnação do desastre natural, não
prendessem ou punissem. tendo nada da criatividade e consideração daqueles deuses.
RELAÇÕES DIVINAS Phlage, Titã do Vento Ardente, era um turbilhão de fogo que tudo
consumia, e Skotha, Titã da Escuridão Eterna, era a escuridão
O panteão de Theros é uma família - uma família grande, muitas
total da noite sem estrelas.
vezes disfuncional, dilacerada por ciúmes mesquinhos e
rivalidades, mas também mantida unida por afeto genuíno, Os mais velhos dos deuses, muitas vezes imaginados como
admiração e cooperação. É mais fácil, afinal, para os mortais irmãos ou como algum tipo de ramificação dos titãs, são Kruphix
e Klothys. A origem desta segunda geração divina é misteriosa.
conceber deuses que são muito parecidos com eles, e os deuses
Talvez Klothys tenha surgido de um senso de inevitabilidade, uma
de Theros são muito parecidos com os humanos em suas
noção de que o mundo estava se desenrolando como deveria e,
fraquezas e façanhas.
portanto, as ações dos mortais faziam pouca diferença.
O panteão de Theros se expandiu por quatro
Kruphix pode ter nascido de um senso de mistério, apoiando a
gerações de evolução divina. Alguns contos os descrevem
ideia de que o funcionamento do universo é simplesmente
como gerações reais, sugerindo (por exemplo) que o deus da
incompreensível para as mentes mortais. Também é possível
tempestade, Keranos, é o filho literal de Thassa, deus do mar, e
que Kruphix e Klothys sejam uma ordem diferente de seres dos
Purphoros, deus da forja. Outros descrevem as gerações em
titãs ou dos outros deuses, e Klothys pelo menos existe há eras
termos metafóricos, sugerindo que Keranos representa a
desconhecidas, apesar de ter sido praticamente esquecido entre
combinação da energia criativa de Purphoros e o profundo
os mortais.
conhecimento de Thassa, resultando em relâmpagos de
Uma vez que os mortais pudessem imaginar um mundo além
inspiração (bem como a fúria de uma tempestade física). Em todas
do horizonte e um curso de destino que deixasse para trás as
as suas várias formas, porém, os mitos concordam com a estrutura
provações da vida, eles poderiam formular as noções de princípios,
básica do desenvolvimento do panteão.
ordem e lei natural. Dessas ideias, nasceu a terceira geração de
divindades: Heliode com a coroa do sol, Thassa das profundezas,
O tempo da primeira geração precede a presença
Erebos de coração sombrio, Purphoros de sangue bronzeado
do que são comumente entendidos como "deuses". Antes que os
e Nylea de olhos aguçados. Esses deuses são conhecidos por se
mortais sonhassem que os deuses existissem, antes que
referirem uns aos outros como "irmão" e "irmã", embora nunca
pudessem sequer imaginar seres tão nobres quanto os deuses, a
falem de pais e quase certamente não imaginem Kruphix e Klothys
maleável substância onírica de Nyx deu forma aos seus medos na
forma dos titãs. nesse papel.
As outras oito divindades, a quarta geração, representam a
Os titãs eram seres do caos absoluto, representando
aplicação de princípios abstratos à realidade
tudo o que está contra a ordem no mortal
Goos DE THEROS
Divindade Alinhamento Domínios Clérigos Sugeridos Símbolo Comum
' ÿ
da vida mortal. Por exemplo, enquanto Heliode representa serve como uma espécie de dicionário geográfico de Theros, descrevendo
preceitos morais universais, Efara é o deus das leis, as regras e suas várias terras e seus habitantes, pelo menos como existiam alguns
estruturas que governam as sociedades mortais. séculos atrás.
Nylea é o deus da natureza selvagem, dos animais predadores e da Finalmente, as ações dos deuses são cantadas em hinos
mudança das estações e, ao mesmo tempo, Karametra é o deus da durante seus festivais. Naturalmente, esses hinos retratam os deuses
natureza domesticada para uso humano - agricultura e domesticação - sob a luz mais favorável, como benevolentes (ou pelo menos indiferentes)
e dos ciclos naturais envolvidos na vida humana, especialmente o parto. e todo-poderosos.
Esses deuses reconhecem a geração anterior como seus anciãos, mas ADORAR
apenas ocasionalmente como pais. Iroas e Mogis são amplamente
A ideia da existência de deuses, à medida que crescia em
considerados irmãos, mas poucos mitos descrevem sua linhagem, e
popularidade entre os mortais de Theros, não trouxe os deuses à
aqueles que se contradizem - de acordo com a natureza desses deuses
existência por si só. A reverência e adoração mortais transformaram
em guerra eterna.
ideias universais em divindades. Não foi até que os mortais confiaram
nos deuses para agir em seu nome, em resposta a sacrifícios e
orações, que os deuses tomaram forma a partir da substância onírica de
MITOS E ATOS Nyx. A adoração permanece crucial para o poder dos deuses, embora
Inúmeros contos contam a história, feitos e natureza dos deuses. Às os mortais geralmente não estejam cientes de sua influência. Se um
vezes, essas histórias acontecem entre as constelações no céu deus deixasse de ser adorado, seu poder diminuiria.
noturno. Eles são cantados em hinos durante os festivais dos deuses,
inscritos nas paredes dos templos, contados ao redor de fogueiras e A forma mais comum de expressar reverência é a prática da
lareiras e coletados em pergaminhos. libação, derramando um pouco de vinho ou água em homenagem
Algumas são fábulas simples destinadas a ilustrar uma única aos deuses. Pessoas piedosas realizam um rito simples de oração e
faceta do caráter de um deus ou do comportamento moral. Outros libação todas as manhãs e noites em um altar doméstico ou lareira,
são épicos monumentais, mais notavelmente The Cosmogony, um enquanto os menos devotados ainda podem derramar um pouco de
poema de um sábio meletiano não identificado que inclui vários vinho antes de beber o resto.
contos (às vezes conflitantes) da criação do mundo e além.
A característica definidora de um templo de Theran é uma estátua de
O povo de Theros não hesita em mitos contraditórios. Keranos um deus - que o deus real pode ocupar e animar a qualquer momento.
é o filho literal de Thassa e Pur phoros? Ele brotou espontaneamente Os adoradores ajoelham-se diante dele, tocam-no e beijam-no, cobrem-
do coração de Thassa quando sua raiva cresceu demais para ela no com guirlandas e tecidos finos e deixam oferendas diante dele.
controlar? Ou ele surgiu quando Purphoros tentou roubar os segredos Esses atos às vezes são derramamentos espontâneos de amor ou
de Kruphix? Para o povo de Theros, não importa se esses contos gratidão e, às vezes, petições, implorando ao deus para curar uma
descrevem fatos históricos, e cada um deles é verdadeiro à sua doença, enviar chuva para as colheitas, garantir uma viagem segura ou
maneira. Cada conto sobre Ker anos expressa uma verdade sobre o realizar qualquer outro favor relacionado à esfera de influência do deus.
deus, sobre inspiração, tempestades e segredos. Estudar cada um pode
levar os adoradores de Keranos a uma compreensão mais profunda e a A maioria das pessoas não é devotada a um único deus, embora
um relacionamento mais próximo com seu deus. muitos prefiram alguns deuses em detrimento de outros. Alguém pode
pedir a Pharika para poupar um ente querido de uma doença e, mais
tarde, oferecer orações a Karametra por uma colheita abundante ou a
Vários escritos, geralmente organizados em torno de um Thassa por segurança em uma viagem marítima.
tema, colecione mitos sobre os deuses. A Origem dos Monstros é
uma dessas coleções, notável como uma tentativa de encontrar algo
em comum em vários contos diferentes sobre o nascimento dos dragões.
CLÉRIGOS E CAMPEÕES
É muito mais comum um herói ser devotado a um deus individual
Também descreve como Pharika escondeu segredos no sangue de
basiliscos, como os espíritos de grandes guerreiros reencarnam na forma do que um mortal comum. Um clérigo quase sempre adora um único
de mantícoras e dezenas de outras histórias. deus do panteão e escolhe um domínio apropriado para essa
divindade para sua característica Domínio Divino.
simplesmente de "o Campeão", como se fossem um único indivíduo. por devoção ou interesse próprio. Às vezes, porém, os deuses
Como as identidades dos heróis não são mencionadas, os contos têm escolhem campeões que podem não estar totalmente dispostos.
mais a dizer sobre o personagem de Heliode do que sobre os feitos Heliode, por exemplo, orgulha-se de selecionar apenas os melhores
mortais de qualquer campeão. mortais para serem seus campeões. Ele não se importa como os
mortais se sentem ao serem escolhidos, e suas exigências não serão
recusadas.
O Callapheia, por outro lado, é sobre as façanhas de um único
herói mortal, Callaphe, o Marinheiro, que se esgueirou para o Monte A maioria dos heróis em uma campanha de Theros, e todos os clérigos,
Velus e roubou as lágrimas de Purphoros, escondeu-se atrás de devem se dedicar à causa de um deus, agindo como o campeão desse
Phenax e escreveu seus segredos, e correu contra Thassa na borda deus. Todos os personagens de um grupo podem servir ao mesmo deus,
do mundo antes. navegando em Nyx. mas é mais provável que representem os interesses de diferentes
Contos desse tipo destacam a mesquinhez e a vaidade dos deuses e deuses enquanto enfrentam juntos os perigos do mundo.
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PIEDADE
Ser o campeão de um deus não traz nenhum benefício Se você escolher o dom sobrenatural do Oráculo, você ganha
em si. A descrição de cada deus neste capítulo pinta recompensas diferentes por sua pontuação de piedade, em vez
uma imagem do campeão típico do deus, incluindo ideias de das normalmente concedidas por seu deus. Esse dom e seus benefícios
como um personagem do jogador pode acabar naquela são descritos no capítulo 1.
posição e fornece ideais que representam os interesses do deus.
Os deuses recompensam a devoção de seus campeões, INSPIRAÇÃO E PIEDADE
no entanto. A força de sua devoção ao seu deus é medida por sua
Até certo ponto, a piedade é sua própria recompensa. Comportar-
pontuação de piedade. À medida que aumenta essa pontuação,
se de acordo com os ditames e ideais de seu deus o inspira e pode
você ganha bênçãos de seu deus.
permitir que você tenha sucesso onde, de outra forma, poderia falhar.
A piedade não tem nada a ver com fé ou crença, exceto na
A critério do seu Mestre, sempre que você aumentar sua pontuação de
medida em que os pensamentos e ideais de uma pessoa os levam a
piedade, você também pode ganhar inspiração, refletindo a melhoria na
agir a serviço de um deus. Sua pontuação de piedade reflete as ações
harmonia entre você e seu deus.
que você realizou no serviço de seu deus - ações que o deus
recompensa ricamente.
Quando você escolhe um deus para adorar como personagem IMPIEDADE
inicial, seu valor de piedade relacionado a esse deus é 1. Seu valor de
Nem todo herói escolhe a vida de um campeão divino. Os leonins, em
piedade aumenta em 1 quando você faz algo para promover os
particular, são conhecidos por rejeitar a adoração de deuses. Se você
interesses do deus ou se comporta de acordo com os ideais do
não se devota a um deus, você não tem uma pontuação de piedade
deus. Os deuses esperam grandes feitos de seus campeões, então sua
e não ganha recompensas por piedade, mas não sofre nenhuma
pontuação de piedade geralmente aumenta apenas quando você atinge
consequência negativa.
um objetivo significativo (como a conclusão de uma aventura), faz um
O dom sobrenatural iconoclasta (descrito no capítulo 1) oferece uma
sacrifício significativo de seu próprio interesse ou de outra forma quando
maneira de os personagens obterem benefícios semelhantes a
o Mestre considera adequado. . A descrição de cada deus neste
recompensas por devoção sem serem devotados a um deus.
capítulo inclui uma discussão sobre os objetivos e ideais do deus, que
seu mestre usa para julgar se você ganha um aumento em sua
pontuação de piedade. Como regra geral, você pode esperar aumentar
MUDANDO Gons
sua piedade em 1 durante a maioria das sessões de jogo, supondo que Se os eventos na carreira de aventura de seu personagem justificarem
esteja seguindo os princípios de seu deus. O Mestre decide a isso, você pode abandonar o serviço de um deus e se voltar para
quantidade de qualquer aumento ou diminuição, mas uma única ação outro. Depois de abandonar o serviço de um deus, você raramente
normalmente altera seu valor de piedade em apenas 1 ponto em pode voltar sem realizar algum ato de contrição.
qualquer direção, a menos que sua ação seja muito significativa.
Seu Mestre decide se seu novo deus irá aceitá-lo como um
campeão e o que você deve fazer para provar seu compromisso.
BENEFÍCIOS DA PIEDADE
Ao mudar de deus, você perde todos os benefícios concedidos
Os deuses concedem favores àqueles que provam sua devoção.
pelo antigo, incluindo recompensas por piedade e quaisquer outras
Quando sua pontuação de piedade ultrapassa certos limiares - 3,
bênçãos divinas. Você não tem mais uma pontuação de piedade
10, 25 e 50 - você ganha um benefício detalhado nas seções que
para com seu antigo deus, e sua pontuação de piedade para com seu
descrevem os campeões dos deuses ao longo deste capítulo. Se sua
novo deus começa em 1.
pontuação de piedade exceder e cair abaixo de um desses limites,
você perde o benefício que ganhou no nível mais alto.
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OBJETIVOS DE ATHREos
ATHREOS Athreos trabalha incessantemente para manter o equilíbrio entre
Athreos não é juiz, no entanto. O deus velado e silencioso não se se importa com as relações dos outros deuses.
submete a deliberações e não faz exceções. O Guia do Rio lê a verdade Contanto que outras divindades não interfiram na fronteira entre a
de cada alma e a leva infalivelmente ao seu devido lugar no Mundo vida e a morte, seja ultrapassando seus limites ou tentando trazer
Inferior. Não há pechincha nem simpatia no esquife de Athreos, o deus os mortos de volta à vida, o Guia do Rio tem pouco a ver com eles.
tendo ouvido e negado todos os apelos mortais concebíveis. Mais de uma vez, esse isolamento colocou Athreos em conflito
silencioso com Heliod e Erebos, ambos os quais se ressentem
Athreos aparece como uma figura esquelética envolta em mantos sutilmente de Athreos por limitar o quanto cada um pode se intrometer
esfarrapados e uma coleção de máscaras douradas. O pouco que no reino do outro. Ao mesmo tempo, o papel do Guia do Rio como
pode ser visto de seu corpo é perturbador, sua carne cinza esticada um amortecedor entre os dois deuses vingativos impede ativamente
sobre um esqueleto quase humano. O guia do rio nunca fica sem que seus rancores explodam em uma guerra divina.
seu antigo bastão, Katabasis, que ele transforma na balsa que usa
para navegar pelos rios que circundam o mundo. Embora a forma Thassa tem um respeito frio por Athreos. em um tempo
encoberta da divindade não dê nenhuma pista, muitos mortais antes do cálculo, os limites dividiram o deus do domínio do mar do
consideram Athreos um homem, mas o Guia do Rio se importa rio Tartyx. Embora o deus do mar silenciosamente se ressinta de
com termos ou rótulos não mais do que qualquer outra força da compartilhar até mesmo uma gota d'água, ela considera o Guia do Rio
natureza. Athreos pode mudar de forma, mas raramente, ou nunca, um invasor quieto e discreto em seu elemento favorito e mantém
assume outras formas. distância. Se seu respeito diminuísse, porém, Thassa disputaria
ansiosamente o controle dos rios que circundam o mundo.
INFLUÊNCIA DE ATHREOS
A maioria dos mortais se concentra no papel do Guia do Rio em
ADORANDO ATHREOS
suas próprias mortes. Inúmeras superstições mortais prescrevem
maneiras de obter o favor de Athreos, mas tudo o que Athreos exige A maioria das tradições funerárias inclui pequenas oferendas e
daqueles que ele transporta é pagamento: uma única moeda de palavras de reverência a Athreos. Predominante entre essas
qualquer cunhagem ou valor. O River Guide tem uma definição tradições é enterrar ou queimar os mortos com uma máscara
ampla do que constitui uma moeda, desde moedas reais e joias até funerária de barro, para "enquadrar" a identidade dos mortos para
contas brilhantes ou conchas opalescentes. Em última análise, ele Athreos, e com pelo menos uma moeda, para que uma alma possa
parece mais preocupado em saber se um mortal se preparou para a pagar Athreos para transportá-los para o submundo. Algumas pessoas
morte, mantendo o pagamento pronto por respeito e como um são enterradas com grandes quantidades de bens funerários.
memento mori pessoal. Aqueles cujos corpos são queimados, As práticas memoriais variam amplamente de acordo com a cultura,
enterrados ou descartados de outra forma junto com objetos de desde casos tristes e sombrios até celebrações animadas. Esses rituais
valor deliberadamente destinados ao Guia do Rio descobrem que servem mais como catarse para os vivos do que como bênçãos
podem fazer uso de tais itens ao negociar pelos serviços de Athreos. significativas para Athreos. O Guia do Rio se preocupa apenas com a
única moeda que lhe é devida por qualquer um que embarque em seu barco.
Espíritos que chegam às margens do rio Tartyx despreparados, porém, Durante a festa do Necrologion, que dá nome ao oitavo mês do
correm o risco de ficar presos, já que Athreos se recusa a transportar calendário de Meletis, as almas piedosas passam o dia
aqueles que não podem pagar. silenciosamente lendo memórias antigas ou escrevendo mensagens
para seus próprios descendentes.
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C APÍTULO 2 J DEUSES DE THEROS
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caminhos. (Legal)
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CAPÍTULO 2 I DEUSES DE THEROS
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MITOS DE ATHREOS
Athreos realiza eternamente um trabalho notável, transportando almas Negador da Morte. Algumas lendas falam de uma sombra antiga
mortais para o submundo. Durante as eras de labuta do Guia do Rio, ele que permaneceu nas margens do Tartyx por mais tempo do que
inspirou várias lendas. qualquer outra - uma mulher, muito antiga e vestida apenas com seu
Os Obols de Athrean. Alguns afirmam que o Athreos não próprio cabelo esvoaçante e pele flácida, que algumas almas passageiras
escolhe moedas por ganância, mas porque está procurando por cinco confundem com Athreos. Esta figura é Solyssia, uma vez um oráculo de
tesouros específicos. Escritos apócrifos na biblioteca do submundo de Meletis. Solyssia se recusa a pagar o preço de Athreos, ou a pagar por
Oneirrakthys dizem que Athreos foi o primeiro mortal a morrer. ela. Por incontáveis séculos, ela perseguiu os recém-mortos, aprendendo
Quando ele veio enfrentar os deuses, ele trouxe um único tesouro como muito sobre o mundo mortal no processo. A única coisa que a impressiona
oferenda para cada uma das cinco divindades mais poderosas de Theros, menos do que o estado do mundo moderno é Athreos, a quem ela
esperando receber um lugar pacífico entre eles em troca. amaldiçoa como um velho amigo amargo sempre que o Guia do Rio se
Os deuses perceberam o que o espírito de Athreos representava: o aproxima.
primeiro de uma inundação sem fim de almas mortais que logo Se algum mortal já conheceu verdadeiramente Ath reos, é ela.
começariam a se juntar a Athreos na morte. Recusando-se a passar a Oito exceções. Oito vezes no curso da história, Athreos permitiu
eternidade classificando o fluxo interminável de mortais mortos, os propositalmente que um mortal atrasasse sua morte ou retornasse
outros deuses deram a Athreos um lugar entre eles, bem como o temporariamente do submundo. Esses indivíduos foram restaurados
incumbiram de sua tarefa impossível. Eles também lhe ofereceram uma como seres vivos (não como Retornados) para completar tarefas
medida de esperança. Os deuses lançaram as oferendas de Athreos específicas. Como registro dessas exceções, Athreos carrega uma
de volta ao mundo mortal na forma de cinco moedas. Eles prometeram máscara de retorno de cada indivíduo. Apesar de séculos entre
a Athreos que, assim que ele reunisse as moedas novamente, os deuses barganhas, porém, ninguém para quem Athreos abriu uma exceção
libertariam o Guia do Rio de seu serviço e o receberiam em suas fileiras. jamais voltou. Como resultado, o River Guide se recusa a abrir outra
Desde então, Ath reos tem trabalhado, tanto transportando os mortos exceção. Ele poderia ser convencido a fazer o contrário se alguém
quanto em busca de suas cinco moedas perdidas, chamadas de Athrean trouxesse uma das oito almas perdidas - como Biaas, o Bebedor de
Obols. Dizem que qualquer um que trouxer uma das moedas para o Veneno, Dianyan Half-Heart ou Cem Maldito Thasmudyan - diante dele
Guia do Rio será recompensado com um desejo de qualquer coisa para punição.
que Athreos possa conceder - até mesmo a exceção da morte.