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Essa Adaptação preguiça de adaptar Strahd e companhia
o manual ajuda demais.
Primeiro eu sou fã de Ravenloft, é de
longe meu cenário favorito (junto com Usei como base a ótima adaptação de
Deadlands). Estou jogando Savage Ravenloft para D&D Next criada por
Worlds e comecei a achar que seria fácil Thiago Pereira e que se encontra na
uma adaptação para Ravenloft, aliás, página D&D Next do Facebook, essa
hoje em dia acho que tudo é fácil de adaptação me poupou de escrever
adaptar no Savage Worlds! alguns textos e outras coisas, então caso
encontre alguém termo de D&D na
A primeira coisa que eu faço para adaptação não se espante, deve ter
adaptar algo é ver se existe alguma passado pela minha precária revisão.
adaptação já feita em inglês ou
português, e me deparei com uma
O Que Você Precisa Para Jogar
ótima adaptação para Ravenloft usando
Ravenloft Savage Worlds
o nosso querido Savage Worlds, é uma
adaptação em inglês do site Fraternity Você precisa de alguns amigos, lápis e
of Shadowns (muito conhecido e papel, depois disso você precisa dos
respeitado pelos fãs de Ravenloft) materiais de Savage Worlds lançados
chamada Ravenloft Reincarnated. É até pela Editora Retropunk, são eles: Livro
mais que uma adaptação, é um novo de Regras 2ed, Compêndio de Fantasia e
Manual Básico do cenário pensado do Compêndio de Horror. Além disso você
zero usando Savage Worlds, mesmo eu precisa dos livros outrora lançados pela
descordado de algumas escolhas feitas Devir Editora, Ravenloft Domínios do
pelos autores ficou divino! Então porque Medo (AD&D 2ed) e Ravenloft Cenário
fazer essa adaptação se o cenário já de Campanha (D&D 3ed). Com isso em
possui esse lindo manual? Primeiro, mãos ou no PC ou tablet você irá
queria algo em português e não estou conseguir jogar campanhas enormes ou
com tempo e nem paciência para aventuras rápidas nesse magnífico
traduzir aquele manual enorme. cenário com o nosso querido Savage
Segundo, como eu disse eu faria Worlds.
algumas escolhas diferentes e fiz!
Terceiro, o manual não é oficial então se
é pra fazer fan made eu posso e devo
fazer o meu também. Quarto, a
adaptação pode ser usada em conjunto
com o Reincarnated, nessa adaptação
por exemplo não tem a descrição dos
Domínios nem a história, nem os PDMs
adaptados, então se você está com

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afiado e meio macabro. Para mais informações
sobre a Raça ver o livro Raveloft Domínios do
Medo.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Engenhoqueiro: Gnomos quando constroem
Aqui serão apresentadas somente as ou usam Artefatos sombrios o fazem melhor
adaptações das raças, classes e antecedentes que os outros. Gnomos só atraem os poderes
de acordo com Ravenloft e suas sombrios com esses itens se tirarem “olhos de
peculiaridades. serpente” (“1” em ambos os dados). Além disso
um gnomo que compra a Vantagem Artefato
Sombrio ganha dois artefatos ao invés de 1.
*Raças Gnomos também conseguem achar artefatos
ANÕES: macabros de outras pessoas e usar sem
nenhuma penalidade.
Sem alterações em relação ao Livro de
Regras na montagem de personagem. Mais Senso de Humor Macabro: Gnomos ganha
descrição e informação sobre a raça podem ser bônus de +2 contra qualquer tipo de Medo
encontradas no Ravenloft: Domínios do Medo (pode ser mágico ou testes de Coragem).
(AD&D) e Ravenloft 3rd Edition. Os principais Infravisão: O gnomo detecta e vê calor. Isso
assentamentos, ou cidades, anãs nas terras permite que ela diminua à metade as
das brumas são Cataratas de Tempe e Corvia. penalidades por baixa visibilidade quando ataca
Ambas as cidades ficam no domínio de criaturas que emanam calor.
Darkon.
Curioso: Gnomos possuem a Desvantagem
ELFOS: Curioso.
Sem alterações em relação ao Livro de Linguarudo: Gnomos possuem a Desvantagem
Regras na montagem de personagem. Mais Boca Grande.
descrição e informação sobre a raça podem ser
HALFLINGS (Pequeninos):
encontradas no Ravenloft: Domínios do Medo
(AD&D) e Ravenloft 3rd Edition. Há um domínio Sem alterações em relação ao Livro de
que é majoritariamente composto de Elfos em Regras (Pequeninos) na montagem de
Ravenloft. É o domínio de Sithicus, bem ao sul personagem. Mais descrição e informação
do núcleo. . Na cidade de Sidnar, no domínio sobre a raça podem ser encontradas no
de Darkon, há uma pequeno assentamento no Ravenloft: Domínios do Medo (AD&D) e
qual a maioria são de elfos. Há um bom Ravenloft 3rd Edition. As duas variedades de
número de Elfos também em Fontes do Halflings são encontradas igualmente pelas
Nevuchar e em Nebulus – também em Darkon. terras de Ravenloft. Apesar de haver um
Nesses lugares, os Altos Elfos são maioria. Os número considerável de Halflings em alguns
Drow, ou elfos negros, são raros em Ravenloft. domínios do núcleo, as duas maiores
Poucos se espreitam por Tepest, evitando a comunidades são Rivalis e Delagia, ambas em
inquisição. A Maioria deles residem em Arak, Darkon.
um mini domínio dentro da Greta sombria.
Não estão disponíveis para PJs.
HUMANOS:
Humanos são a raça mais proeminente e
GNOMOS: numerosa das terras das brumas. Contudo,
Gnomos são parentes dos anões, existem em diferentes etnias pelas terras das
criaturas curiosas e com um senso de humor brumas. O mestre (eu) apresentará duas opções

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ao jogador: a opção de melhoria em todos os ganham um modificador de +2 na Resistência
atributos, disponível para habitantes de alguns graças a enorme massa de seus corpos
domínios sem nada de especial, ou a opção de construídos e dos elementos reforçados
melhoria em dois e a escolha de um Talento e adicionados a eles.
de proficiência em uma perícia, para os Deliberado: Cientistas escolheram construir
domínios mais proeminentes. Tais talentos e seus Golens para que eles tivessem grande
Perícias devem estar entre as recomendadas força física e fossem capazes de resistir a
na seção “Domínios e habitantes”. Lá também grandes danos. Voluntariamente ela sacrifica
haverá algumas características de jogo flexibilidade e velocidade em troca de sua
relacionadas a habitantes de certos domínios, resistência física. Um golem não pode
assim como os nomes mais comuns e línguas aumentar sua Agilidade acima de d6.
faladas nos domínios ou por algumas etnias.
Fraqueza: Golens feitos de material orgânico
(carne, palha, madeira) sofrem um adicional de
CRIAÇÕES (Golens) +4 no dano de fogo ou de ataques baseados em
fogo. Golens feitos de material inorgânico
Criações são golens feitos por magos
(vidro, barro, aço, pedra) sofrem um adicional
ou sacerdotes poderosos ou loucos o bastante
de +4 no dano de armas que causem dano
para tentar arrumar proteção com essas
criaturas. Muitas dessas criações vieram de contundente.
Lamórdia, porém o ritual foi difundido em todo Deformado: Golens tem cicatrizes e costuras
o semiplano das brumas e hoje podem ser pelo corpo todo, além dos seus materiais à
encontrados em qualquer Domínio. mostra, as pessoas não acham que você é um
Golens de feitos de uma gama de materiais, Golem, mas sim alvo de alguma experiência
podem ser ogânicos ou inorgânicos, vidro, estranha ou alguma aberração. Por isso você
carne, palha, barro entre outras são materiais tem um redutor de -2 no Carisma.
que os Golens são criados. Golens tem alma, Descanso: Golens precisam repousar seus
uma alma humana é sacrificada no processo, corpos para que funcionem bem no outro dia,
porém Golens não se lembram de sua outra esse processo demora 4 horas e normalmente é
vida e realmente o momento de sua criação é o feito durante à noite.
momento do seu nascimento.
CALIBANS:
Construído: Enquanto a alma de um Golem é Calibans são frutos de maldições ou mal
a de um humano, seu corpo é um construto de agouro. São pessoas que seus pais sofreram
pedra, aço, palha, carne reutilizada ou algum algo terrível e refletiu em suas crias. Calibans
outro material. Golens não sofrem de doenças são párias, vagando pelo mundo e
e venenos. Eles não sofrem dano extra por sobrevivendo dele, alguns buscam no heroísmo
ataques localizados, nem sofrem as aceitação das pessoas, outros querem destruir
penalidades de Modificadores de Ferimentos. o mal que destruiu que suas vidas.
Além disso, eles recebem +2 quando tentam se Calibans são sobreviventes e muito obstinados
recuperar de Abalado. Golens não podem curar e tem que conviver com sua maldição enquanto
ferimentos como seus companheiros mortais. sua vida durar.
Para curar um Golem, um personagem deve
usar a perícia Consertar ao invés da perícia Deformado: Calibans tem a maldição no seu
Curar. rosto e corpo, Calibans foram terrivelmente
deformados, isso lhe dá uma penalidade de -2
Corpulento: Golens são, normalmente, altos, no Carisma.
largos e mais fortes do que um mortal. Eles

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Resistente: Calibans têm que aprender a Sangue Impuro: Mesmo tendo sangue Vistani,
sobreviver na marra, resistem à coisas os giogoto não são considerados Vistanis para
realmente difíceis. Seu Vigor começa d6 ao propósitos de uso de itens místicos
invés de d4. relacionados aos Vistanis verdadeiros.
Sobrevivente: Seu personagem começa com Insanidade Lunar: Um giogoto sofre o lunatio
d6 na Perícia Sobrevivência durante a lua cheia de cada mês – sua mente
fica encoberta por inquietação e ansiedade.
MEIO-ELFO:
Durante esse período, não recupera seus
Sem alterações em relação ao Livro de pontos de poder (mas ainda assim pode usar
regras na montagem de personagem. Mais magias caso ainda possua pontos de poder). Da
descrição e informação sobre a raça podem ser mesma maneira, ele não consegue se curar
encontradas no Ravenloft: Domínios do Medo descansando, se cura apenas por meios
(AD&D) e Ravenloft 3rd Edition. Existem meio- mágicos ou caso alguém use perícia Cura na
elfos de maneira escassa por todo núcleo e em “Hora de Ouro”. Em cada uma das três
alguns lugares além-brumas, pois a interação primeiras noites de lua cheia, o personagem
elfos-humanos em Ravenloft, devido à giogoto deve fazer um teste Espírito ou então
xenofobia comum nessas terras, é bem correrá sem controle sob o céu noturno até o
incomum. Exceto por um aumento de amanhecer.
indivíduos em Sithicus (por causa de interação
Forasteiro: Meio-Vistanes não são forasteiros
de Menestréis e mercadores de Kartakass com
verdadeiros (como na Complicação de mesmo
algumas Elfas), não há nenhuma comunidade
nome), mas também nem sempre estão
proeminente de meio-elfos em Ravenloft. Eles
confortáveis o bastante próximos a humanos
vivem em qualquer cidade em que meio-
ou elfos como se fossem um deles, então o
humanos não sejam caçados ou escravizados.
efeito é o mesmo.
MEIO-VISTANIS:
Sub-raças (divisões e heranças de Tasque):
Em questão de descrição, basta ler
“Meio-Vistanis” nas páginas 34 e 35 do Canjar: São personagens altivos e orgulhosos.
“Ravenloft 3ª edição” ou então as páginas 240 Esses indivíduos tendem a praticar e iniciarem-
até a 242 do “Ravenloft: Domínios do Medo” do se nas artes arcanas.
AD&D. Aqui serão descritos os traços racias e Afinidade Arcana: Os Canjars possuem 5
informações de Jogo dos Meio-Vistanis. Pontos de Poder quando usam o Antecedente
Atributos: Os Meio-Vistani começam com Arcano (Magia).
Espírito d6 Corvara: São meio-vistanis que tendem às
Movimento: Meio-vistanis possuem atividades ilícitas ou ao logro.
Movimento 6. Malandragem: Os corvara podem escolher no
Idiomas: Os giogoto não possuem um idioma momento da criação de personagem se
próprio, mas aprendem as linguagens começam com d6 em Manha OU Subterfúgio.
predominantes em suas terras de origem.
Equaar: São um povo amante da natureza e
Também sabem falar o Patterna – idioma
de suas peculiaridades, bem como dos animais.
cigano dos Vistani, assim como a escrita Tralak.
Uno com a Natureza: Os Equaar começam
Afinidade com a Natureza: Os Meio-Vistanis,
com Cavalgar d6
devido à natureza nômade e cigana de seus
ancestrais Vistani, possuem uma grande Kamii: De constituição firme e forte, os Kamii
ligação com a Natureza. Começam então com costumam ser quietos e reservados. Costumam
d6 na Perícia Sobrevivência.

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se dedicar a forjaria e metalurgia, sendo na disponibilidade de sua raça no domínio em
maioria Ladinos ou Guerreiros. questão), mas não recebem as características
dali. A descrição dos domínios e suas
Metalurgia inigualável: Começam com
implicações em si podem ser encontradas com
Conhecimento (Forjaria) d4 e Consertar d4.
mais detalhes no suplemento “Ravenloft:
Naiat: Os personagens dessa linhagem são Domínios do Medo” para AD&D e nos livros
extravagantes e amigáveis. Eles gostam de “Ravenloft Terceira edição” e a série “Gazeteers
boa comida e bebida na companhia do sexo – do I ao V” (esses em Inglês) para a terceira
oposto. edição de D&D. A Descrição técnica de cada
Charme de artista: Os Naiat começam o jogo domínio com relação a personagens nativos
com Persuasão d6. obedece o seguinte esquema:
Nível cultural: Serve como guia na hora dos
Vatraska: Os personagens Vatraska são personagens comprarem seus equipamentos
conhecidos por serem excelentes curandeiros e
herbanários, mas os membros dessa linhagem Idiomas: O(s) Idiomas falado(s) no Domínio.
costumam ser frios e um pouco Caso o Domínio tenha mais de um idioma
condescendentes. nativo, O Jogador deve escolher qual é o seu, a
menos que seja dito o contrário (que o jogador
Curandeiro: Os personagens meio-vistani de
ganha um novo idioma bônus).
sangue Vatraska começam o jogo com a
perícia Cura d6. Nomes: os nomes mais comuns no Domínio.

Zarovan: Os Zarovan são um povo Raças: nessa parte, estão as raças presentes no
introspectivo e quieto, e a mais enigmática domínio
linhagem de sangue vistani. Eles tem muito Antecedentes Arcanos: aqui, quais
pouco a compartilharem com outros e são antecedentes Arcanos se encontram no
péssimos companheiros de viagem. Eles Domínio.
possuem uma percepção e entendimento do
Peculiaridade: nessa parte, é descrito uma
fluxo de tempo muito peculiar e diferente de
peculiaridade, uma pequena vantagem em jogo
qualquer um.
que o nativo humano do domínio recebe.
Fluxo Temporal Diferenciado: Por causa de
Revés: aqui é descrito alguma limitação ou
sua visão de tempo diferenciada, assim como a
revés que o personagem humano desse
herança sanguínea dos mais poderosos
domínio inicia. Alguns desses podem ser
Vistanis verdadeiros, os Meio-Vistani Zarovan
desfeitos conforme o personagem se aventura,
possuem, com isso, caso tirem um valor 3 ou
progride e conhece outras terras, mas nem
menos na na carta de Iniciativa ele puxa outra
sempre isso será uma tarefa fácil e barata.
carta e mantém o novo resultado, mesmo
sendo menor que o outro. *DOMÍNIOS DO NÚCLEO
BARÓVIA
Resumo dos Domínios Nível cultural: Medievalismo.
Nessa seção veremos como será um Idiomas: Na Baróvia, há duas etnias humanas,
personagem humano criado segundo a os Baloks – nativos do domínio desde a sua
mecânica de cada domínio, caso esse permite formação, e os Gundarakitas – provenientes do
personagens nativos PdJs. Personagens de antigo domínio de Gundar (agora boa parte
outras raças devem escolher um domínio absorvido pela Baróvia). O jogador deve
nativo para saber qual língua ele vai falar escolher qual etnia seu humano, caso escolha
(respeitando, claro, a premissa de que se há a ser nativo da Baróvia, fará parte. Isso dirá qual

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língua ele falará como nativa (Balok ou Luktar, BORCA
a língua dos Gundarakitas). Nível cultural: Era Cavalheiresca
Nomes: Masculinos (Balok) – Alexandru, Bela, Idiomas: Balok e Mordentiano
Cosmin, Dimitry, Horatiu, Ionache, Luchian,
Mircea, Nicolai, Ovidius, Petru, Radu, Sorin, Nomes: Masculino – Arturo, Cheslav, Edik,
Vasile, Zaharia; Masculinos (Gundarakita) – Fredrik, Kyril, Lorenzo, Raphael, Rodrigo,
Baltazar, Csespan, Demetrius, Elfric, Fredek, Salvatore, Stepka, Orantes, Zivon; Feminino –
Gusztav, Istvan, Lazlo, Miklos, Paszkal, Acquilina, Charlotta, Duscha, Irena, Katarina,
Rognvald, Stefano, Ubul, Varady, Zeteny; Ludmilla, Miranda, Natasha, Oleska, Urola,
Femininos (Balok) – Anica, Bianca Costela, Zinerva.
Draguta, Florica, Izabella, Lizuca, Marilena, Raças: Humanos (95%), Halflings (4%), Outros
Nadezhda, Nicoleta, Rodika, Simona, Uta, (1%)
Viorela, Ylenia, Tatyana; Femininos
(Gundarakita) – Antonia, Boriska, Dominika, Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
Ethelhild, Hortencia, Ingrid, Jusztina, Mariska, (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala
Orzebet, Piroska, Serafine, Szabina, Tzigane,
Vilhelmina, Zsofika.
Peculiaridade: Os Personagens Borquenses
Raças: Humanos (97%; 55% Baloks e 42% de começam o jogo fluentes em duas línguas –
Gundarakitas), Meio-vistanis (1%), Vistanis Balok e Mondentiano (a Língua falada em
verdadeiros* (1%), Outros (1%). Qualquer raça Mordent e em Dementilieu). Além disso, devido
disponível em Ravenloft, na seção “Raças” está ao contato com uma terra cheia de coisas que
disponível para jogadores. Os Vistanis podem conter toxinas, são acostumado a lidar
verdadeiros são poderosos demais, e muito com elas. Possuem bônus em Sobrevivência e
misteriosos. Não estão disponíveis para na Perícia Conhecimento (Venenos).
jogadores.
Revés: Por serem taxados com altos impostos e
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano uma corrupção gritante, os nativos de Borca
(Milagres) tem que seguir o Senhor da Manhã. iniciam o jogo com metade da riqueza normal
Outros Antecedentes Arcanos são raros de um personagem (seja em dinheiro ou
equipamentos). Se o Personagem possuir o
antecedente “Nobre”, ou sua variante, ele não
Peculiaridade: Barovianos são muito sofre esse Revés, mas possui -2 em Carisma
supersticiosos, com um folclore envolto em envolvendo plebeus em qualquer lugar.
lendas e histórias. O Personagem pode fazer
um teste de Astúcia e identificar um ponto DARKON
fraco da criatura, com um sucesso ele ganha Nível cultural: De Idade das Trevas a Era
um bônus de +1 em Aparar, ou Lutar, ou Atirar Cavalheiresca . O Nível cultural de Darkon
ou Arremessar. Com uma ampliação o bônus é Abrange a Era Cavalheiresca na Baía de
de +2. Esse bônus dura todo o combate. . Já os Martira, na Costa pontilhada, até os Limites da
Gundarakitas são considerados ganham bônus Floresta das Sombras, e Idade das Trevas nas
de +2 em Carisma para lidar com autoridades. regiões mais selvagens da Serra do infortúnio.
Revés: Os Barovianos têm muito medo do Idiomas: Darkonês.
escuro. Eles possuem Fobia Menor à Escuridão
Nomes: Masculino – Ardmor, Boyce, Estran,
Completa. . Já os Gundarakitas são mais
Gilos, Jakome, Ragnol, Tullus, Varian, Wat,
submissos a figuras de Autoridade. Sofrem -2
Xanthus; Feminino – Aldea, Catlin, Francesca,
de Penalidade em Testes de Vontade cotra
autoridades.

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Gisele, Illythia, Imogen, Marguerite, Ondyne, Raças: Humanos (94%), Halflings (3%), Outros
Serilda, Virdisia, Zezillia. (3%).
Raças: Humanos (75%), Halflings (14%), Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
Gnomos (5%), Elfos (3%), Meio-Elfos (1%), (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala (há um
Anões (1%), Outros (1%). punhado de Sacerdotisas que mantém
pequenos santuários neste domínio).
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
(Milagres) tem que seguir à Ezra ou a Oderm Peculiaridade: Como este domínio é
Eterna considerado bem instruído para os parâmetros
das terras das brumas, e o analfabetismo é
Peculiaridade: Os Habitantes de Darkon são
quase inexistente, os personagens. O
imunes ao efeito de alterar memórias de sua
Personagem escolhe um bônus de +2 em uma
terra Natal. Além disso, qualquer efeito que
Perícia Conhecimento
vise alterar suas memórias, ou apagá-las, o
Nativo de Darkon faz o teste com bônus de 2. Revés: Personagens desse Domínio não são
Também podem fazer o teste de Astúcia com acostumados com Armadura, eles sofrem
penalidade de -2 para saber se alguém é penalidade de -1 em Aparar quando usam
Morto-Vivo. armaduras médias e -2 quando usam
Armaduras Pesadas, essa penalidade é
Revés: como a crença do retorno dos mortos
cumulativa com qualquer outra.
do reino cinzento é muito difundida em
Darkon, os Darkoneses humanos sofrem de FALKÓVNIA
um pequeno temor relacionado a mortos- Nível cultural: Medievalismo.
vivos. Toda vez que se deparam com uma
espécie de Morto-vivo pela primeira vez, e Idiomas: Falkovniano
ficam cientes da condição da criatura, devem Nomes: Masculino – Alber, Artur, Felix, Franz,
fazer um teste de Coragem com uma Hans, Helmut, Igor, Ivan, Karl, Leopold, Otto,
penalidade de -1. Vladmir, Viktor, Wulfgang; Feminino – Anya,
*Obs: Darkon tem um histórico de ser uma terra Berta, Emma, Greta, Inga, Ingrid, Klara, Maria,
de intolerância com outras raças. Para mais Olga, Rebeka, Sylvia, Tasha, Viruka.
detalhes sobre a alteração de memória nessa Raças: Humanos (93%), Halflings (2%), Meio-
terra, leia Darkon em “Ravenloft: domínios do Elfos (2%), Gnomos (1%), Elfos (1%), Outros
medo” (AD&D), “Ravenloft terceira edição” e (1%). Somente humanos e meio-vistanis estão
“Ravenloft – Gazeteer II” (D&D 3ed.). disponíveis para PJs, uma vez que qualquer
DEMENTILIEU não-humano é considerado propriedade estatal
e é imediatamente escravizado e colocado para
Nível cultural: Renascença. trabalhar em campos de concentração.
Idiomas: Mordentiano. Antecedentes Arcanos: Todos
Nomes: Masculino – Alphonse, André, Talento: Durável, Adepto Elemental, Linguista,
Bertrand, Donatrien, Florian, Bernard, Hervé, Assassino de Magos, Sentinela, Fora de Vista
Jacques, Jean, Mathieu, Philippe, Raoul, Remy,
Renard, Serge, Thibault, Valère; Feminino – Perícia: Destreza (Acrobacia), Destreza
Antoinette, Celeste, Charlotte, Danielle, (Prestidigitação), Destreza (Furtividade),
Dominique, Éloise, Genevieve, Josette, Inteligência (Investigação), Sabedoria
Lucienne, Marie, Rolande, Solange, Tatienne, (Intuição), Sabedoria (Percepção), Carisma
Vivienne, Yvonne. (Enganação), qualquer ferramenta de artesão.

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Peculiaridade: Falkovnianos estão (Rashemi) – Adelete, Cemiyet, Cemre, Bengi,
acostumados com a brutalidade e violência do Feyza, Gunay, Julide, Roxelana, Sobehat,
estado através das punições cruéis impostas Zumrut; Masculino (Mulan) – Balser, Enevold,
pelos garras ou esporas – soldados e oficiais de Hassan, Kyrill, Marcus, Momme, Ossur, Preben,
Drakov. Qualquer teste de medo, horror, ou Taico, Zoltan; Feminino (Mulan) – Alvina,
loucura que envolva uma cena de violência Cattia, Elida, Helma, Kaisa, Leila, Malvina,
brutal ou carnificina é feito com vantagem. Leya, Trine, Zilla;
Revés: porte de armas é bem restrito em Raças: Humanos (92%; Mulanos são 10%, e
Falkóvnia, e qualquer cidadão que porte armas Rashemi são 90% desses humanos), Halflings
por aqui corre sério risco de vida. Por isso, (4%), Gnomos (3%), Outros (1%).
personagens nativos daqui, independente que Antecedentes Arcanos: Todos
é dito em sua classe, só começam proficientes
em adaga, clava ou arcos. Para aprender Peculiaridade: Existem duas etnias humanas
proficiência em outras armas garantidas pela nesse domínio, e cada uma delas tem uma
sua classe, ele deve progredir e aprender a usar peculiaridade Diferente. Os Personagens
conforme viaja e progride de nível (Veja Rashemi conseguem carregar sua Força x4 de
“Aprendizado e treinamento” no Livro do peso. Os Mulans são mais voltados à bons
Jogador). modos e à educação. Mulans vêm com o dobro
do Dinheiro Inicial
FORLORN
Revés: por serem da parte mais humilde e
Nível cultural: Idade do ferro. As ruínas em pobre, Os Rashemi começam apenas com
Forlorn refletem uma cultura medieval metade de seu capital inicial, ou de seus
Idiomas: Forfarian equipamentos, sendo assim um Rashemi não
pode ter o Vantagem“Nobre” ou “Rico” ou
Nomes: Masculino – Bran, Brian, Caral, Conan,
qualquer variante dessas vantagens. Os Mulans
Donnach, Fionn, Garbhan, Kenneth, Kyle,
também são esnobes e pedantes quando lidam
Lachlan, Malcolm, Nioll, Ross, Sionn, Taran,
com qualquer não-mulan, tem penalidade de -1
Wallace; Feminino – Agatha, Arline, Bonnie,
no Carisma humanos, e -2 com as demais raças.
Colina, Donna, Edana, Fenella, Fiona, Greer,
Heather, Ina, Kenna, Morna, Nessa, Rhona, INVÍDIA
Una. Nível cultural: Era Cavalheiresca.
Raças: Humanos (percentual desconhecido), Idiomas: Balok. (Os rebeldes do Castelo
2300 Goblyns* hunadora são Gundarakitas, logo falam Luktar)
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano Nomes: Masculino – Adi, Adrian, Badun,
(Milagres) do Domínio Natura, Antecedente Costine, Dimitru, Gogu, Haslav, Horatu, Mikal,
Arcano com a Vantagem Trovador. Petre, Hadul, Vasili, Vaslav; Feminino – Ameli,
Peculiaridade e Revés: nenhum Antoaneta, Celestina, Diona, Elena, Florenta,
Gabrielle, Ileana, Ivona, Lgia, Lizuça, Marilena,
Licoleta, Ridiçea, Teadora, Zina.
HAZLAN
Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Meio-
Nível cultural: Medievalismo.
vistanis não estão disponíveis para PdJs nativos
Idiomas: Vaasi. de Invídia.
Nomes: Masculino (Rashemi) – Alpagu, Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
Cengis, Doukan, Haydar, Kubilay, Mengu, (Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala.
Nizami, Ozalan, Ragap, Toktamop; Feminino

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Peculiaridade: Invidianos são passionais e Peculiaridade/Revés: Kenning não possui
esquentados por natureza, e propensos a personagens nativos.
rompantes de ódio sem razão. Escolha uma LAMÓRDIA
Raça ou Etnia humana. Quando estiver um
conflito contra um membro dessa raça ou Nível cultural: Renascença.
Etnia, ele pode usar a Vantagem Furioso, Idiomas: Lamordiano
apenas contra essa “raça”.
Nomes: Masculino – Augustin, Berthold,
Revés: Invidianos são bastante cabeça-quente, Conrad, Dieter, Frans, Hubert, Juergen, Ludwig,
e facilmente são provocados. Els sofrem Niklaus, Oscar, Rudolph, Stefan, Tomas,
penalidade de -2 em testes de Vontade contra Werner, Yann; Feminino – Brigitte, Camilla,
Provocar. Daniella, Erika, Federica, Ingrid, Johanna, Katia,
KARTAKASS Mathilde, Pascale, Ramona, Sofia, Teresa,
Ursula, Victoria.
Nível cultural: Medievalismo.
Raças: Humanos (99%), Outros 1%.
Idiomas: Vaasi.
Antecedentes Arcanos: Todos.
Nomes: Masculino – Akil, Kastor, Erik, Joshua,
Kyros, Laszlo, Petros, Sandor, Theon, Baelon, Peculiaridade e Revés: nenhum.
Zev; Feminino – Akrynna, Aleris, Henrika,
Julianna, Katalyn, Kolette, Lelia, Meleda,
Odelle, Zeta. MARKÓVIA (Mar das mágoas)

Raças: Humanos (98%), Meio-Elfos (1%), Nível cultural: Idade da Pedra (1). Algumas
Outros (1%). estruturas e ruínas em Markóvia refletem
Medievalismo (7).
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
(Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala. Idiomas: Balok e línguas tribais

Peculiaridade: Graças à voz melodiosa que Nomes: -----------


esse povo tem, personagens de Kartakass Raças, Classes, Talento, Perícia: Markóvia não
possuem +1 no Carisma. possui personagens nativos. Somente algumas
Revés: Devido a falta de manejo com armas ou despedaçados (criaturas resultantes dos
treinamento de guerra personagens de experimentos de Markov) habitam aqui.
Kartakas tem -1 em Aparar. Peculiaridade, Revés: Markóvia não possui
KEENING personagens nativos.

Nível cultural: Nenhum. As ruínas presentes MORDENT


em Keening sugerem que este domínio já foi Nível cultural: Renascença.
um lugar de Era Cavalheiresca.
Idiomas: Mordentiano
Idiomas: Darkonês
Nomes: Masculino – Aldred, Allan, Allistair,
Nomes: ----------- Andrew, Arthur, Benjamin, Brian, Charles,
Raças, Classes, Talento, Perícia: Kenning não Christopher, Cyrus, Daniel, Douglas, Edward,
possui personagens nativos. Somente algumas Elias, Elijah, Francis, George, Robert, Samuel,
centenas de mortos-vivos (que ainda acham Silas, Theodore, Thomas, Willian; Feminino –
que são pessoas vivas normais) habitam aqui, e Abigail, Alice, Alyson, Anne, Annabeth, Beth,
procuram sempre atacar seres vivos que os Bridget, Charity, Chastity, Constance, Debora,
importunarem. Dorothy, Elizabeth, Emilly, Martha, Prudence,
Rebecca, Sarah, Suzanne.

9
Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Peculiaridade: Se o personagem escolhar As
Vantagens Nobre, Rico ou suas variantes ele
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
recebe um Adicional de 1000 ao seu Dinheiro
(Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala
Inicial. Qualquer personagem vaasiano tem
Peculiaridade: Acostumados com histórias bônus de +1 em Cavalgar.
envolvendo terrores incorpóreos ou
Revés: Personagens sem as Vantagens Nobre
fantasmas, os personagens nativos de
ou Rico vem com seu dinheiro inicial pela
Mordent recebem bônus de +2 em Coragem
metade. Já personagens Nobres ou Ricos são
nos testes que envolvam Fantasmas e/ou
esnobem e gastam 30% em qualquer item que
criaturas incorpóreas.
comprar.
Revés: Personagens desse Domínio não são
RICHEMULOT
acostumados com Armadura, eles sofrem
penalidade de -1 em Aparar quando usam Nível cultural: Era Cavalheiresca.
armaduras médias e -2 quando usam Idiomas: Falkovniano e Mordentiano
Armaduras Pesadas, essa penalidade é
cumulativa com qualquer outra. Nomes: Masculino – Arnaud, Bernart, Crispin,
Esteve, Focault, Gauderic, Jaufres, Lambert,
NECRÓPOLES (antiga II Aluk) Michels, Peirol, Raimond, Sicad, Thibaud,
Nível cultural: Idade do Ferro . As ruínas Vicenc, Xavier; Feminino – Aideline, Beatritz,
sugerem que II Aluk já foi um lugar de Era Cecile, Daniele, Elianor, Felise, Garsenda,
Cavalheiresca. Eloise, Isolina, Lilliane, Margalida, Nicole,
Reina, Sibille, Verinne.
Idiomas: Darkonês
Raças: Humanos (93%), Halflings (5%), Meio-
Nomes: ver Darkon
Vistani (1%), Outros (1%).
Raças e Personagens: Necrópoles não possui
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
personagens nativos. Somente mortos-vivos
(Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala
habitam aqui.
Peculiaridade: Richemulenses estão
Peculiaridade, Revés: Necrópoles não possui
acostumados a fofocas e conspirações entre as
personagens nativos.
famílias, por isso um personagem humano
NOVA VAASA nativo daqui ganha bônus +2 em testes de
Nível cultural: Medievalismo . A Cidade de Conhecimento Comum relacionados a
Ergertus é um pouquinho mais avançada Richemulot*. Richemulenses Já começam o
culturalmente, sendo considerada da Era jogo falando as duas línguas oficiais desse
Cavalheiresca domínio (Mordentiano e Falkovniano).

Idiomas: Vaasi Revés: nenhum

Nomes: Masculino – Andor, Christer, Erik, *História de Richemulot: Este domínio não
Fraanse, Gunnar, Ivaar, Konraad, Mikaal, Olav, possui uma história passada, e nem existia antes
Rudolf, Tor, Ulf, Viggo, Warnaar; Feminino – da chegada da Família Renier. Não há
Anja, Dagmar, Else, Grete, Helena, Inge, Lucia, preocupação em manter registros ou
Magda, Marta, Sofie, Thora, Ulla, Vanja, Vita. compilações. Com isso, testes de Conhecimento
Comum ou Conhecimento (Richemulolot) aqui
Raças: Humanos (89%), Halflings (5%), serve para descobrir sobre as peculiaridades de
Gnomos (3%), Anões (2%), Outros (1%). Cada Família aristocrata, e quem conspira contra
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano quem.
(Milagres) tem que seguir ao Legislador

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SITHICUS Antecedente Arcano (Magia Ritualística) e
Antecedente Arcano (Alquimia) estão proibidos
Nível cultural: Medievalismo.
nesse domínio. Antecedente Arcano (Milagres)
Idiomas: Sithican (um idioma falado pelos tem que seguir à Ezra ou Hala.
humanos e meio-elfos daqui, que é derivado
Peculiaridade: Os Tepestianos são muito
do élfico e do Silvestre), Élfico.
supersticiosos, com um folclore envolto em
Nomes: Os humanos e meio-elfos que aqui lendas, superstições, histórias e medo de
habitam costumam ter nomes élficos ou criaturas “encantadas”. O Personagem pode
nomes originários de Kartakass. fazer um teste de Astúcia e identificar um
Raças: Elfos (95%), Meio-Elfos (2%), Humanos ponto fraco da criatura, com um sucesso ele
(1%), Meio-vistanis (1,5%), Vistanis (0,5%)* ganha um bônus de +1 em Aparar, ou Lutar, ou
Atirar ou Arremessar. Com uma ampliação o
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano bônus é de +2. Esse bônus dura todo o
(Milagres) tem que seguir à Ezra ou Hala combate.
Peculiaridade e Revés: Nenhum Revés: O índice de Analfabetismo é gritante
*Obviamente, indisponíveis para PJs nessas terras. Raro é a pessoa que saiba ler
escrever, e o próprio povo parece não se
SHADOW RIFT (A Greta Sombria)
importar com isso. Personagens nativos de
Nível cultural: Nas cidades e vilarejos Sith, Era Tepest começam o jogo com a Desvantagem
Cavalheiresca. Analfabeto.
Idiomas: Arak, drow, outros... VALACHAN
Nomes: ----------- Nível cultural: Medievalismo.
Antecedentes Arcanos: A Greta Sombria não Idiomas: Vaasi
possui personagens nativos. Somente criaturas
Nomes: Masculino – Aksell, Arkin, Audun,
sombrias, poweries, drows e fadas sith
Brand, Davin, Egil, Erik, Jens, Kristen, Mikkel,
habitam aqui.
Mogens, Morten, Nils, Oleg, Ragnar, Rurik,
Peculiaridade, Revés: A Greta Sombria não Skold, Stefan, Trigue, Varik; Feminino – Aleksia,
possui personagens nativos. Andras, Birget, Dakin, Faiga, Falda, Grette,
TEPEST Katarine, Kristen, Liese, Magna, Nissa, Rakel,
Reidun, Saffi, Semini, Sula, Uni, Vanja.
Nível cultural: Primórdios da Era Medieval
Raças: Humanos (97%), Gnomos (2%), Outros
Idiomas: Tepestani. (O idioma dos Goblins e o (1%).
Silvestre é muito falado nas florestas e regiões
selvagens) Antecedente Arcano (Milagres) tem que seguir
à Yutow, Ezra ou Hala.
Nomes: Masculino – Ellis, Cobb, Cuinn, Fian,
Finn, Hewith, Nashe, Onghus, Rafe, Torin, Peculiaridade e Revés: Nenhum
Whitten, Wyun; Feminino – Aisling, Breda,
Bryonna, Derval, Fiona, Hespra, Jocelyn,
VECHOR (Mar Noturno)
Melissa, Nessa, Rathnait, Sondra.
Nível cultural: Era Clássica
Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Só
humanos estão disponíveis para personagens Idiomas: Vechorita.
nativos. Nomes: Masculino – Elyran, Seresh, Nemon,
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano Undir, Gahelin, Merend; Feminino – Eliria,
(Magia),Antecedente Arcano (Feitiçaria), Silendryl, Kalista, Eyliya, Mellandra, Dihastia.

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Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Idiomas: Sithican
Peculiaridade: Devido à constante mudança Nomes: Masculino – Ellander, Neheris, Lamis,
que presenciam em sua terra – alavancadas Franz, Richard, Beren, Alhellor; Feminino –
pela natureza mutante de seu Lorde, os Mira, Iris, Liisa, Anien, Miris, Melian, Grace.
nativos de Vechor são mais resistentes a Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
transformações abruptas. Vechoritas bônus de
+2 contra magias que visem alterar ou Antecedentes Arcanos: Apenas Antecedente
transmutar sua forma. Arcano (Psiquismo)
Revés: Por causa da mesma natureza mutável Peculiaridade e Revés: nenhum
e incessante de sua terra, conforme descrito MAR DAS MÁGOAS* - ILHAS
em peculiaridades, os Vechoritas nem se
importam tanto em discernir o que é real ou Nível cultural: de acordo com cada ilha.
não. Possuem penalidade de -2 contra Ilusões. Idiomas: de acordo com cada ilha
VERBREK Nomes: de acordo com cada ilha.
Nível cultural: Medievalismo. Raças, Classes, Talento, Perícia, Peculiaridade
Idiomas: Mordentiano e Revés: Variável – de acordo com cada ilha.

Nomes: um misto de nomes Valachitas e *Ilhas


Richemulenses. Domínia, Ilha de Demise, Ilha da Agonia: Essas ilhas

Raças e Personagens: Vebrek não possui não possuem personagens jogadores nativos.
personagens nativos. Somente aldeões, Maiores informações sobre elas podem ser
camponeses comuns e licantropos – a maioria encontradas no Ravenloft Domínios do Medo
de lobisomens – habitam aqui. (AD&D), Ravenloft terceira edição (D&D 3ed.) e
outros materiais.
Peculiaridade, Revés: Verbrek não possui
personagens nativos. Blaustein

MAR NOTURNO* - ILHAS Nível cultural: Entre Medievalismo e Era


Cavalheiresca
Nível cultural: de acordo com cada ilha.
Idiomas: Blausteniano
Idiomas: de acordo com cada ilha
Nomes: Masculino – Stefan, Martin, Adrian,
Nomes: de acordo com cada ilha. Klaus, Adolph, Mark, Jörs, Jöhann; Feminino –
Raças, Classes, Talento, Perícia, Julia, Berte, Olga, Irene, Nadia, Juliete,
Peculiaridade e Revés: Variável – de acordo Bernardet, Irhinna.
com cada ilha. Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
*Ilhas Antecdentes Arcanos: Todos. Porém
Lille de la Tempeste, Todstein, Ilha de Graben, Ilha dos Antecdente Arcano (Milagres) é raro por aqui.
Corvos: Essas ilhas não possuem personagens
Peculiaridade: Os Blaustenianos tem contato
jogadores nativos. Maiores informações sobre com todo tipo de cultura por causa de
elas podem ser encontradas no Ravenloft marinheiros e piratas de todo canto. Todo
Domínios do Medo (AD&D), Ravenloft terceira Blausteniano inicia o jogo com 2 idiomas
edição (D&D 3ed.) e outros materiais. bônus, além de sua língua mãe – Blausteniano.
Liffe Entretanto, ele só sabe falar nessas línguas
extras, e não escrever nelas (na sua língua mãe,
Nível cultural: Entre Medieval precoce e
escrevem normalmente).
Medievalismo.

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Revés: Por ser um refúgio de piratas, corsários testes de sobrevivência relacionados climas
e bandidos repulsivos, as pessoas de outras quentes desérticos. Além disso, recebem um
terras sempre presumem o pior de bônus de +2 nos testes de Coragem que
Blaustenianos – sejam foras da lei ou não. Todo envolvam múmias ou zumbis do deserto, já que
humano Blausteniano terá penalidade de -1 no essas ameaças são um fato corriqueiro na vida
Carisma em qualquer domínio costeiro caso de Har’Akir.
seja posto à tona sua origem. A Vantagem Revés: Como vivem em um ambiente isolado,
Nobre também não está disponível aqui. com uma economia mais voltada ao escambo
Ghastria do que à emissão monetária (até porque
mineração em terreno desértico é raríssima),
Nível cultural: Entre Medievalismo e Era
personagens Akiri começam o jogo com
Cavalheiresca.
metade do Dinheiro inicial. A Além disso, Por
Idiomas: Ghastriano causa do clima muito quente, armaduras
Nomes: Masculino – Pierre, Jean, Loux, metálicas são um tanto inviáveis em Har’Akir.
Claude, Stephan, Cardin, Moneu, Thirreau; Nenhum personagem começa o jogo podendo
Feminino – Catherine, Sophie, Madeleine, usar armaduras metálicas.
Delachia, Saffele, Camille, Francine. PHARÁZIA
Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Nível cultural: Medieval precoce.
Personagens de jogador só podem ser
Idiomas: Pharaziano
humanos.
Nomes: Masculino – Imbrahim, Senaquerib,
Classes: Qualquer classe que não conjure
Xapur, Yazda, Balthazar, Javed, Majeed,
magias é permitida para nativos de Ghastria.
Sarmahd, Sarosh; Feminino – Roxana, Zuleika,
Anahi, Daraya, Rahabe, Nahid.
Peculiaridade e Revés: nenhum em especial. Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
*Magia em Ghastria: caso um usuário de Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
magia seja identificado como tal, terá uma (Milagres) Nativos de Pharázia. Entre os
penalidade -3 em Carisma e um bônus de +3 Nômades é permitido Antecedente Arcano
em Intimidar. (Milagres) com Modelo Divino Natureza ou Sol.
Peculiaridade: Os nativos desse domínio se
*ALGOMERADOS – DESERTOS DE ÂMBAR dividem em dois: os habitantes da cidade
Murada de Phiraz e os nômades do deserto. Os
habitantes da cidade ganham um idioma
HAR’AKIR adicional, sabendo ler e escrever nele. Os
Nômades possuem +2 em qualquer teste que
Nível cultural: Idade do Bronze.
envolva cavalgar cavalos ou camelos.
Idiomas: Akiri
Revés: Por causa do clima muito quente,
armaduras metálicas são um tanto inviáveis em
Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Pharázia. Nenhum personagem começa o jogo
podendo usar armaduras metálicas.
Antecdentes Arcanos: Antecedente Arcano
(Milagres) devem seguir as seguintes Divindades SEBUA
Aphófis, Rá, Bastet e Osiris.
Nível cultural: Idade da Pedra . As ruínas em
Peculiaridade: Por levarem uma vida árdua no Sebua refletem uma cultura da Idade do
deserto, personagens Akiri recebem +2 em Bronze.

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Idiomas: Dialeto Selvagem Antecedentes Arcanos: Apenas o Antecedente
Arcano (Milagres) do Modelo da Natureza é
Nomes: um misto de nomes Akiri e
permitido aqui.
Pharazianos, e alguns de origem tribal que são
quase impronunciáveis. Peculiaridade e Revés: Nenhum
Raças: Humanos (100%) VOROSTOKOV
Antecedentes Arcanos: Nenhum Nível cultural: Idade das Trevas.
Peculiaridade: As crianças selvagens de Sebua Idiomas: Vos
adquiriram meios para sobreviverem e realizar Nomes: Masculino – Versastinik, Fiodor,
suas caçadas nessa terra perigosa. Possuem +2 Andrei, Sergei, Dragunov, Lenin, Vladmir,
para Sobrevivência no Deserto. Ganham a Arshvin, Iuri, Dimitri; Feminino – Vánia, Sacha,
Vantagem Mãos Firmes. Enquanto estiverem Vanka, Nadja, Annastacia, Anna, Maria, Vera,
em Sebua, não envelhecem. Sofia, Olga.
Revés: Agora é que veremos o problema de se Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
montar um personagem nativo de Sebua. Um
personagem sebuano não sabe ler e escrever Antecedentes Arcanos: Apenas o Antecedente
de forma alguma. Segundo, só podem Arcano (Milagres) do Modelo da Natureza é
começar o jogo com armas que sejam Clava, permitido aqui.
Arcos, Machadinha e Lança, e suas armas são Peculiaridade: O povo Vos leva uma vida árdua
de pedra ou osso. Terceiro, seu equipamento e dura nessa terra de frio implacável, pouca luz
inicial só pode ser uma ou duas armas, e mais do sol e calor e comida nem tão farta assim.
alguns itens pessoais (uns 3 ou 4) de acordo Ganham bônus de +2 em Sobrevivência em
com o narrador. O Personagem Sebuano pode Ambiados muito frios, ou qualquer teste
aprender outras perícias, e até mesmo ser relaciona a resistir a esse tipo de clima.
alfabetizado, conforme se aventura em terras
além Sebua. Finalmente, apesar da vida dura, Revés: A língua Vos não possui uma escrita
um sebuano é muito inocente. Os verdadeiros formal, e o povo daqui nem se importa com
horrores do semiplano deixarão profundas isso, até porque suas histórias são transmitidas
cicatrizes neles, de modo que fazem fazem oralmente com o passar das gerações.
testes de Coragem com penalidade de -1. Personagens Vos começam o jogo com a
Desvantagem Analfabeto, mas podem se
*ALGOMERADOS – FRONTEIRAS alfabetizarem conforme progride seu
CONGELADAS personagem e viaja para outros lugares. Além
SANGUÍNIA disso, O jogador tem que gastar todo seu
dinheiro inicial em itens e equipamentos, não
Nível cultural: Medieval Precoce. pode sobrar nenhuma moeda.
Idiomas: Sanguini *ALGOMERADOS – TERRAS SOMBRIAS
Nomes: Masculino – Alexei, Anatoli, Attila,
Crystek, Csenzo, Dorjan, Ferrenc, Pavlov,
Mircea, Girgu; Feminino – Lanya, Klotild, AVONLEIGH
Katlin, Hajna, Anasztazia, Olga, Agnessa, Nível cultural: Selvagem. As construções em
Bronya, Calina, Doroteya. Avonleigh refletem Medievalismo.
Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Idiomas: Nenhum. Os Cavaleiros das sombras
que aqui se encontram – guerreiros sagrados
oriundos de todos os cantos do semiplano –
usam o Nidalano como língua Franca.

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Nomes: nenhum Gannesha, Anasuya, Agrata, Fulki, Lalana,
Lekha, Shaila, Sitara, Vanaja, Vishakha.
Raças e Personagens: Não há personagens
Nativos em Avonleigh. Raças: Humanos (99%), Outros (1%)
Peculiaridade e Revés: ------------- Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
(Milagres) devem seguir a Tvarshtri e Kali
NIDALA
Peculiaridade e Revés: nenhum em especial
Nível cultural: Medievalismo
TERRAS SELVAGENS
Idiomas: Nidalano
Nível cultural: Selvagem.
Nomes: Masculino – Athelstan, Ecberth,
Domnall, Alfred, Sigberth, Arthur, Burgred, Idiomas: vários – sem língua própria. Os
Redvald, Galahaad; Feminino – Brenda, Evelyn, Animais aqui falam qualquer idioma falado no
Wendy, Gwynever, Eileen, Audrey, Nara, Yeda, semiplano ou até mesmo além.
Yvonne, Victoria. Nomes: nenhum
Raças: Humanos (99%), Outros (1%) Raças e Personagens: As Terras Selvagens não
Antecedentes Arcanos: Somente possui personagens nativos. Somente Animais
Antecedente Arcano (Milagres) (com exceção de cobras e serpentes) vivem
aqui.
Peculiaridade e Revés: nenhum em especial.
Peculiaridade, Revés: As Terras Selvagens não
*ALGOMERADOS – TERRAS VERDEJANTES
possui personagens nativos.
SARAGOSS
*ALGOMERADOS – ZHERÍSIA
Nível cultural: Um punhado de embarcações
aqui, e destroços de muitos navios, indicam
culturas de vários lugares e além semiplano, PARIDON
variando desde a Idade do Bronze (2) até a Nível cultural: Renascença .
Renascença (9).
Idiomas: Zherisian
Idiomas: vários – sem língua própria.
Nomes: Masculino – Carter, Donald, Charles,
Nomes: vários Darwin, Bristol, Oliver, Thomas, James, Henry,
Raças e Personagens: Saragoss não possui Isaac; Feminino – Bethany, Felicity, Carly,
personagens nativos. Somente alguns piratas e Daisy, Celiny, Sophie, Charlotte, Violet,
marinheiros azarados perambulam por aqui, Annabelle, Ava.
com esperança de saírem o mais rápido Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
possível.
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
Peculiaridade, Revés: Saragoss não possui (Milagres) devem seguir a Divindade da
personagens nativos. Humanidade. Seguidores dessa divindade não usam
os modelos divinos descritos nessa adaptação,
SRI RAJI
usam o Antecedente Arcano Milagres exatamente
Nível cultural: Era Clássica como descrito no Livro de Regras de Savage
Worlds, sem restrições nos poderes e sem o Ponto
Idiomas: Rajiano de Fé.
Nomes: Masculino – Aakash, Bajrang, Ganaraj, Peculiaridade e Revés: nenhum em especial
Mahesh, Pundarik, Rhyumma, Kennya,
Mahaatma, Tridib, Jaidev; Feminino –

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TIMOR impostos pelo louco clero de Yagno.
Sobrevivência no deserto tem bônus de +2,
Nível cultural: Idade da Pedra . As conexões de
testes feitos para resistir à fome e a sede
esgoto são oriundas de uma cultura
também possuem bônus de +2.
Renascentista.
Revés: Personagens G’hennianos são
Idiomas: nenhum
doutrinados a combaterem a gula na doutrina
Nomes: nenhum insana de sua terra. Personagens daqui não
Raças e Personagens: Timor e seus esgotos podem ter as desvantagens Obeso e
não possui personagens nativos. Somente Musculoso.
Marikhits vivem aqui. I’CATH
Peculiaridade, Revés: Timor não possui Nível cultural: Era clássica.
personagens nativos.
Idiomas: nenhum. Tsien Chang e suas filhas, as
*ILHAS DO TERROR poucas habitantes daqui, falam um Mandarin
BLUETSPUR arcaico

Nível cultural: Uma forma de cultura Nomes: nenhum


Alienígena da Idade das Trevas . Raças e Personagens: I’Cath não possui
Idiomas: vários – originários de várias pessoas personagens nativos. Somente Tsien Chang e
escravizadas pelos devoradores de mente. Os suas filhas vivem aqui.
Illithids falam seu próprio idioma aqui. Peculiaridade, Revés: I’Cath não possui
Nomes: nenhum personagens nativos.

Raças e Personagens: Bluetspur não possui NOSOS


personagens nativos. Somente Illitids e seres Nível cultural: Renascença.
escravizados vivem aqui.
Idiomas: Mordentiano
Peculiaridade, Revés: Bluetspur não possui
Nomes: Masculino – Noah, Luca, David, Leon,
personagens nativos.
Martin, Mattas, Nicolas, Alessio, Indus, Mael;
G’HENNA Feminino – Ema, Leah, Mathilde, Oliviah,
Nível cultural: Era Clássica. Amélie, Caia, Gretta, Léonie, Ronja, Zoeh.

Idiomas: Balok Raças: Humanos (99%), Outros (1%).

Nomes: Masculino – Beltessazar, Hananias, Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano


(Milagres) devem seguir a Ezra.
Sadraque, Misael, Azarias, Abednego, Marduk,
Urias, Mirdu, Zassalamel; Feminino – Peculiaridade: antes de escolher ser um nativo,
Betsabea, Sibyl, Ishtar, Aretha, Darya, puxe uma carta do Baralho de Inciativa, se
Nazanin, Ziba, Afsar, Bahareh, Fariba. puxar qualquer carta de Ouro o personagem
Raças: Humanos (99%), Outros (1%). pode escolher ser da aristocracia. Ele pode
escolher Vantagens Nobre, Rico e Muito Rico.
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano Caso tire cartas de qualquer outro naipe ele não
(Milagres) devem venerar Zhakata (jogadores poderá escolher essas Vantagens. Os
devem venerar a versão “O Provedor” – aristocratas recebem o dobro do capital inicial;
considerada herética por Yagno). os pobres possuem +2 para resistirem à
Peculiaridade: Personagens nativos de doenças mundanas, pois estão expostas a ela o
G’henna estão acostumado com o clima tempo todo.
desértico, e com vários períodos de inanição

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Revés: Os Aristocratas vivem evitando os Idiomas: Souragniano / Mordentiano
“imundos” pobres nessa terra. Por isso, devem Nomes: Masculino – Pierre, Marcel, Gérard,
fazer um teste de Coragem toda vez que se Gilliard, Claude, Francis, Antoine, Phillip,
deparam com pessoas doentes. Já os Pobres Ferdinand, Louis, Jaques, Jullian; Feminino –
possuem -2 no Carisma, a não ser que passem Monique, Isabelle, Catherine, Sophie, Gertie,
dias se limpando e mudando seus hábitos de Gertrude, Sabrinne, Marie, Francine,
falta de higiene. Antoniette, Louise, Babbete, Claudia.
ODIARE Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
Nível cultural: Medievalismo embora haja Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano
resquícios de uma cultura Renascentista. (Milagres) aqui são chamados de Voodans e
Idiomas: Italiano tem que seguir o Modelo da Natureza.
Nomes: Masculino – Petruccio, Romeo, Carlo,
Mario, Pietro, Enzo, Sandro, Luigi, Alonzo, Peculiaridade: antes de escolher ser um nativo,
Ezio; Feminino – Alessia, Angela, Bibiana, puxe uma carta do Baralho de Inciativa, se
Demetria, Gioconda, Loretta, Mirella, Regina, puxar qualquer carta de Ouro o personagem
Tiziana, Tullia. pode escolher ser da aristocracia. Ele pode
Raças: Humanos (100%). escolher Vantagens Nobre, Rico e Muito Rico.
Antecedentes Arcanos: Nenhum Caso tire cartas de qualquer outro naipe ele não
poderá escolher essas Vantagens. Os
Peculiaridade: +2 em algum Conhecimento. aristocratas recebem o dobro do capital inicial;
Revés: só começam com um idioma (Italiano) os pobres possuem +2 em Sobrevivência em
e não podem comprar Vantagens Nobre, Rico ambientes pantanosos.
ou Muito Rico (caso saiam do Domínio Rico e Revés: Os personagens mais pobres começam
Muito Rico podem ser compradas com o Jogo com metade do Capital inicial, ou de
Evolução). seus equipamentos. Já os Aristocratas são
ROKUSHIMA TÁYOO esnobes e gastadores, sendo assim, sempre
procuram consumir mercadorias finais, caras e
Nível cultural: Idade das trevas (5).
extravagantes (e que não possuem, exceto se
Idiomas: Rokuma comprarem obras-primas, nenhum efeito em
Nomes: Masculino – Akira, Hideki, Hiroshi, jogo). Tudo que um aristocrata Souragniano
Kakashi, Takeshi, Seiji, Shujinko, Kazuo, comprar (exceto itens excepcionais) terá
Nakamura, Ichiro, Isao; Feminino – Keiko, acrescido de 30% no preço.
Ayumi, Asako, Hiromi, Mayumi. Miyuki, Sayuri, TERRA DOS PESADELOS
Tomoko, Tsuki, Yumi, Yukino.
Nível cultural: Idade da pedra . A cidade de
Raças: Humanos (99%), Outros (1%). Nod é Medieval.
Antecedentes Arcanos: Antecedente Arcano Idiomas: Oneira
(Milagres) devem cultuar os espíritos kamii, e
Nomes: Vários nomes.... Nômades Abber
tem como Modelos disponíveis Natureza e
costumam usar nomes de animais e fenômenos
Mar.
da natureza.
Peculiaridade e Revés: nenhum em especial
Raças: Humanos (99%), Outros (1%).
SOURAGNE
Nível cultural: Era Cavalheiresca .

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Antecedentes Arcanos: Nenhum, exceto Vistanes e Arcanistas podem ter Presságios),
alguns Xamãs que possuem Antecedente Barreiras e Aprisionamento.
Arcano (Milagres) com Modelo da Natureza. Equipamentos
Peculiaridade: Os Nômades Abber estão O Livro de Regras e o Compêndio de Horror
acostumados a lidarem com as alterações de tem muitos itens futuristas, esses itens não
realidade de sua terra. Possuem bônus de +2 podem ser adquiridos (Ravenloft é um mundo
contra Ilusões. Eles não sonham. Enquanto de viajantes, personagens futuristas podem ir
continuarem assim, são imunes a magias que parar lá, mas ainda assim itens futuristas não
afetes sonhos ou causem pesadelos, assim podem ser simplesmente comprados). Todos os
como qualquer efeito de Medo ou Sanidade itens do Compêndio de Fantasia estão
relativo à pesadelos. disponíveis. Existem Domínios com diferentes
Revés: Um personagem Abber não sabe ler e níveis culturais, só prestar atenção nisso.
escrever de forma alguma, eles tem a Perícias
Desvantagem Analfabeto, e eles não podem
ter perícias ou ferramentas que envolva Em Ravenloft, há inúmeras revisões feitas na
alfabetização ou que seja oriunda de além da lista de perícias básicas do Savage Worlds.
idade da pedra. Segundo, só podem começar o Estas revisões foram feitas para que os
jogo com armas e armaduras que não sejam de personagens no cenário pudessem se focar
metal. Terceiro, seu equipamento inicial só melhor nos elementos que são mais centrais
pode ser uma ou duas armas, e mais alguns para jogar em Ravenloft.
itens pessoais (uns 3 ou 4) de acordo com o Atletismo (Força)
narrador. O Personagem Abber pode aprender
outras perícias, e até mesmo ser alfabetizado, A perícia Atletismo combina as perícias Escalar
conforme se aventura em terras além Terra dos e Nadar em uma única. Regras da Edição
Pesadelos.. Finalmente, ao ficar mais de um Brasileira do Savage Worlds que se refiram a
ano fora de sua terra, ele volta ter a ambas as perícias devem ser substituídas por
capacidade de “sonhar”. Atletismo.
Coragem (Espírito)
E Quando for necessário um teste de Medo, os
personagens usam sua perícia Coragem ao
invés de uma rolagem de Espírito.
Regras de Ambientação
Regras de Ambientação Utilizadas do Livro
de Regras 2ed: Múltiplos Idiomas, Preparação
de Poderes, Falha Dramática (regra Subterfúgio (Agilidade)
encontrada na Aventura Rápida Algo Estranho)
Personagens que se foquem em furtos e
Regras do Compêndio de Fantasia: Use o livro prestidigitação também são normalmente
inteiro como base, caso algo tenho sido adeptos de fazê-lo furtivamente. Subterfúgio
mudado é só ler a adaptação que encontrará. combina as perícias Furtividade e Arrombar em
Regras do Compêndio de Horror: Sanidade, uma única perícia. Regras da Edição Brasileira
Choque de Retorno, Conhecimento Proibido, do Savage Worlds que se refiram a essas
Rituais, Sinais e Presságios (observar as perícias devem ser substituídas por
alterações nas magias de adivinhação feitas Subterfúgio.
nessa adaptação, e aqui só Vistanes e Meio-

18
Conhecimento Psiquiatria (Astúcia) conversam com mortos ou extraem
informações dos mortos) também causam
A regra de se recurar de traumas é como está
testes de Poder, o narrador puxa uma carta por
descrito no Compêndio de Horror, porem, no
Estágio do Poder, um poder que tenha requisito
início da recuperação você pode fazer um teste
Experiente o narrador puxaria duas cartas e
de perícia para conceder um bônus +2 no Teste
assim por diante. Conjuradores também tem a
de Espírito de uma pessoa que esteja sobre seu
opção de Flertar com as Brumas.
tratamento, você não pode tratar de si mesmo.
Com uma ampliação o tempo de Flertar Com As Brumas: Seu personagem pode
tratamento/cura é reduzido pela metade (6 escolher ter uma ampliação no teste da Perícia
meses). Arcana e permitir ao narrador sacar uma Carta
do Baralho para testar se o jogador se
Conhecimento Comum e Demais
corrompe ou não (sempre lembrando que
Conhecimentos
corrupção ocorre quando o narrador puxar o
Ravenloft é xenófobo como um todo, pessoas Coringa).
não costumam transitar tanto entre os Caso o jogador tenha falhado no teste de
Domínios e é comum pessoas nunca saírem do conjuração ele pode escolher passar no teste e
Domínio durante toda sua existência. Sendo deixar o narrador puxar uma carta.
assim, testes de Conhecimento Comum são O jogador pode querer duas ampliações (ou o
realizados apenas dentro do seu Domínio ou sucesso na perícia com uma ampliação) e deixar
com coisas relacionadas ao Domínio onde o o narrador puxar duas cartas.
personagem viveu maior parte de sua vida, Caso use o Flerte com magias que mexam com
fora do seu Domínio seu personagem tem uma a morte ou Mortos-vivos seu flerte é muito
penalidade de -2 em testes de Conhecimento mais poderoso, no caso dessas magias o flerte
Comum. Você pode escolher perícia comum dá duas ampliações e o flerte mais
Conhecimento em Domínio específico, que poderoso dá quatro! Porém as cartas puxadas
não seja o seu, se possuir a perícia você faz o pelo narrador são cumulativas, a magia zumbi
teste dessa perícia para saber sobre a história por exemplo faria o narrador puxar 3 cartas
comum do Domínio (Conhecimento (Baróvia) (magia de veterano), se o jogador escolher
por exemplo). flertar o narrador vai puxar uma carta adicional
Xenofobia (4) para ter duas ampliações ou duas cartas
adicionais (5) para ter quatro ampliações!
Ravenloft é um cenário extremamente Flertar com as Brumas também pode ser
xenófobo. Os domínios não são lugares que utilizado nos testes para Artefatos Sombrios
são hospitaleiros com estrangeiros, a coisa (nova Vantagem dessa adaptação).
piora se você não for humano. Mestres são
encorajados a deixar isso claro no jogo,
personagens de outras raças nos domínios
sofrem preconceito, são acusados sem provas Poderes Sombrios e Degraus da
entre outras coisas. Dê penalidades no carisma Corrupção
em determinadas situações, e lembre-se de
que essa penalidade se transforma em bônus
em Intimidar, pois o povo no geral morre de Conforme o personagem vai trilhando a sua
trilha de Corrupção ele vai tendo chances de de
medo dessas raças ão humanas.
sucumbir ao mal e ir espalhar o terror pelo
Magias e Poderes Sombrios Plano das Névoas. Abaixo segue o que cada
Magias que envolvam Mortos-Vivos ou que degrau de corrupção acarreta ao personagem,
trabalhem com mortos (como magias que abaixo veremos a mecânica da coisa toda, mas
o narrador, com base na personalidade e

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conceito do personagem vai dando a descrição personagem) e possui 10 pontos de magia para
da corrupção. Um “Herói Decadente e usá-los, recuperando 1 Ponto de Poder por
Orgulhoso” ao ir para o segundo degrau (+2 hora. Esses Poderes não possuem uma Perícia
em Perícias e -2 no Carisma), o mestre poderia para executá-lo, são feitos com Teste de
aumentar seu Lutar em dois pontos e dizer que Espírito. Seu personagem perde 2 pontos de
é porque seu corpo agora exala um cheiro de Sanidade permanentes e e qualquer
morte e suas juntas estão mais flexíveis por personagem que seja do seu grupo sofre uma
isso, então ganha o bônus em lutar e penalidade de -2 no Carisma, essa penalidade é
penalidade no Carisma. reflexo de sua má fama, caso o grupo consiga
À partir o terceiro degrau, como será convencer que não está com o personagem
mostrado, o personagem tem chance de corrompido essa penalidade acaba. O narrador
perder o personagem, a seguir será mostrada puxa duas cartas do Baralho de Inciativa, caso
quantas cartas o jogador terá que tirar do saia o Coringa você perde o personagem!
Baralho de Iniciativa, se algumas delas cair o Cinco (Emissário dos Poderes Sombrios): Se você
Coringa você perde o personagem. chegou até aqui é porque os poderes sombrios
Seu personagem começa como Herói. tem grandes planos pra você, você é realmente
Zero (Puro): Seu personagem não foi malucado corrompido, sádico e cruel e muito temido. Seu
pelas brumas, é um verdadeiro herói! Além personagem ganha duas Vantagens mesmo
disso seu personagem tem um bônus de +2 que não possua os pré-requisitos para a
para resistir à condição Abalado no momento mesma, porém essas habilidades são de origem
do teste de Poder. sobrenatural e funciona de uma forma bizarra.
Personagens aliados (personagens do grupo,
Um (Herói): Seu personagem já escorregou
família ou PDMs aliados) que estejam no
mas não se orgulha, ele sabe que não pode
degrau, Dois, Um ou Zero precisam fazer um
brincar com as brumas e trilha o caminho do
teste de Espírito por dia com uma penalidade
bem.
de -2 para não sofrerem terríveis pesadelos
Dois (Maculado): Seu personagem ainda é um (Terrores Noturnos: Os sonhos da vítima são
herói, porém sentiu o toque dos poderes assombrados pelas coisas que ele viu. A cada
sombrios no fundo da alma. Seu personagem noite (ou período de descanso), faça uma
ganha 2 pontos em Perícia e sofre -2 no rolagem de Espírito com -2. Se falhar, o
Carisma. personagem está fatigado até o próximo sono
Três (Corrompido): Seu personagem já é noturno. Se isso tornar o personagem
temido, talvez alguns bardos e historiadores já Incapacitado, ele cai em um sono agitado e
o encarem como uma cria sombria. Seu profundo como um coma (-4 para acordar) por
personagem ganha Habilidade de Raça 24 horas).
positiva (+2), perde 1 ponto de Sanidade Personagens devem se afastar por pelo menos
permanente além de uma penalidade adicional 100 metros para se livrar disso. Lembrando que
de -2 no Carisma. O narrador puxa uma carta apenas personagens que tem algum elo de
do Baralho de Inciativa, caso saia o Coringa amizade ou de empatia sentem o desconforto
você perde o personagem, o narrador ganha (personagens dos jogadores, PDMs aliados e
um novo vilão! família). O narrador puxa três cartas do Baralho
de Inciativa, caso saia o Coringa você perde o
Quatro (Monstro): Seu personagem é muito personagem, se você falhar em mais um Teste
temido, todos acreditam que ele é a fonte de de Corrupção você também perde o
destruição e ódio no mundo. Seu personagem Personagem!
ganha dois Poderes (podendo ser qualquer
Poder, independente do Estágio do

20
Fazendo Testes de Corrupção Além disso o personagem deve fazer um Teste
de Espírito assim que o narrador decidir puxar
Quando seu personagem comete atos
as cartas, uma falha (independente do
malignos ele atrai atenção das brumas, nesse
resultado das cartas) deixa o jogador Abalado.
momento é que ele fará um Teste de
Corrupção. Quando ele comete desvios leves Redimindo-se
como Mentir para um amigo ou um PDM O caminho para a redenção (eliminar os
aliado o narrador puxa uma Carta do Baralho efeitos de falhas em testes de poder) não é
de Iniciativa e se tirar o Coringa ele é fácil, e muitas das vezes pode exigir um alto
corrompido. preço, sacrifício ou privação do personagem. O
Quanto mair a maldade mais atenção as mestre pode inclusive exigir uma missão
Brumas darão ao personagem e mais cartas o própria, algo que envolva uma aventura inteira
narrador puxará, em certas ocasiões o narrador só para que um personagem já tocado pelas
simplesmente simplesmente faz o brumas se redima. Mais detalhes, e ideias,
personagem descer um degrau de corrupção sobre esse aspecto você pode encontrar nos
sem nenhum teste, Matar um Aliado por livros “Ravenloft: Domínios do Medo” (AD&D) e
ganância, Estupro e coisas realmente pesadas no “Ravenloft terceira edição: Cenário de
não precisam nem de Teste, as Brumas Campanha”, do D&D 3ª ed., na secção “Testes
simplesmente adentram a alma e pronto. de poder”.
Darei alguns exemplos abaixo apenas para Além disso quando personagem consegue
servir de guia ao narrador pra entender o redimir um Degrau ele ganha um Bene extra.
esquema de quantas Cartas deve puxar.
Além disso seu personagem precisa fazer um
teste de Espírito cada vez que faz um teste de
Corrupção para não ficar Abalado. Maldições
Uma Carta: Mentir pra amigo (Personagem de Em Ravenloft os poderes sombrios ouvem os
outro jogador, PMDs aliados ou familiares lamentos e o transformam em sofrimento,
próximos), Extorsão, Roubar existe uma certa justiça, quanto mais real o
aliados(Personagem de outro jogador, PMDs ódio, quanto mais justificado mais chances têm
aliados ou familiares próximos), Assassinar de a maldição funcionar.
Dormindo ou em um ato realmente covarde, Existem três tipos de maldição no cenário:
Torturar
Duas Cartas: Torturar um aliado(Personagem Maldições Mágicas
de outro jogador, PMDs aliados ou familiares
próximos), Assassinato Sádico, Tortura seguida São aqueles causada por meio de magias, essas
de morte podem ser curadas com magia ou algo
específico. Magias muito muito poderosas que
Três Cartas: Basicamente o que vimos na causam maldição (normalmente magias do
seção Duas Cartas porém afetando mais Estágio Heroico em diante) podem (a cargo do
pessoas, Torturar um Grupo, Assassinar de Mestre) usarem as mesmas Regras de
forma sádica uma Caravana. Profanar templos Maldições Vingadoras que mostraremos à
Corrupção Automática: Assassinar um aliado seguir, porém apenas magias dramáticas e
por ganância(Personagem de outro jogador, poderosas podem entrar nessa categoria.
PMDs aliados ou familiares próximos), estupro,
profanar Templo de divindades boas e
acolhedoras.

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Maldições Auto Infligidas assim. Quem lança essa maldição permite ao
mestre puxar duas cartas do Baralho de
Essas maldições são causadas pela própria
Aventuras para ver se o personagem avança um
pessoa, seja por meio de um pacto ou por um
degrau para a sua corrupção.
ato maligno. O narrador pode e deve explorar
isso. Essas maldições são difíceis de curar, as Letais: Essa maldição tira automaticamente
de pacto são impossíveis e só algumas dois benes do alvo, além de dar consequências
maldições por ato maligno podem ser curadas. sérias, normalmente uma Desvantagem maior
Normalmente a cura e a maldição estão e penalidades no Carisma. Pode ser uma
ligadas ao mal cometido, as vezes a maldição é doença letal, sanidade permanente e outras
exatamente viver eternamente com a culpa e coisas. Quem lança essa maldição permite ao
ser atormentada por ela. Isso fica à cargo do mestre puxar três cartas do Baralho de
narrador, inclusive se a maldição tem alguma Aventuras para ver se o personagem avança um
implicação na mecânica do jogo ou não. degrau para a sua corrupção.
Maldições Vingativas O teste para maldições é feito pelo jogador, ele
puxa a quantidade de cartas referente aos
Essas são as piores, as que realmente são
fatores e condições da maldição, se sair um
cheias de ódio e clamor. Qualquer personagem
Coringa a maldição tem sucesso, o jogador
ou pessoa pode lançar maldição em alguém,
apenas lordes negros (pois cada um já possui começa com 0 (zero) cartas para o teste e
modifica para mais ou para menos na tabela
sua maldição) não sofrem com essas
abaixo, caso o resultado dê um número
maldições. Eles consistem em algumas fatores
negativo ou zero então não há chances de a
como justiça, os versos usados, a
maldição funcionar, caso dê positivo o jogador
dramaticidade da cena, se a maldição é
puxa uma quantidade de cartas igual ao
justificada e outras coisas, quantos mais
número alcançado. Além disso, se o jogador
quesitos forem preenchidos mais chances a
tirar um Ás ele sofre de mau agouro e fica uma
maldição tem de atormentar a vítima. Essas
semana com um bene à menos.
maldições normalmente tem cura, a cura está
ligada a cena ou a cláusula de evasão de quem Dramaticidade Alta +1
lançou a maldição, meios mágicos não podem Se corrompeu lançando a Maldição +2
curar esse tipo de maldição, assim como
também não cura as auto infligidas. Não se corrompeu lançando a Maldição -1
Maldições Vingativas podem ser: Possui a Desvantagem Herói -1
Incômodas: Maldições que apenas cuasam Maldição Plenamente Justificada +2
algum incômodo no alvo, normalmente Maldição Injustificada -3
deixam o personagem com uma penalidade de
-1 algo ou em carisma, ao algo mais Contexto Sem Dramaticidade -2
iterpretativo mas que realmente seja apenas Ao rogar a maldição falou palavras fortes e não
um incômodo para o alvo. Quem lança essa mencionou mecânicas do sistema +1
maldição permite ao mestre puxar uma carta
Mencionou como a maldição será curada +1
do Baralho de Aventuras para ver se o
personagem avança um degrau para a sua Vistane +3
corrupção. Meio-Vistane +1
Sérias: Essa maldição automaticamente tira Mulher +1
um bene do alvo e causa penalidades mais
sérias, normalmente +2, ou mesmo Se quiser uma explicação ainda mais
impossibilidade de fazer algo, travar ou algo aprofundada ler o Ravenloft Domínios do

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Medo, o Capítulo Mal Sussurrado, aqui quis bem poderosos (com a Vantagem Curar
explicar mais a parte mecânica da coisa. Licantropia), podem tentar livrar o personagem
infectado dessa maldição – e é algo que nem
sempre é eficaz. Um Vistani (e não um meio-
Recuperando-se de uma maldição vistani) Vatraska pode preparar uma infusão de
Como vimos acima, em licantropia, ervas, envolvendo ervas de teor místico e
recuperar-se de uma maldição não é uma algumas, como beladona, no processo e
tarefa fácil, sendo assim, esqueça essa ideia de ministrá-la para que um personagem afligido
que uma Remover Maldições resolva o beba-a.
problema. Maldições causadas por magia ou O que vem a seguir é uma “roleta russa”:
por alguns efeitos místicos ou sobrenaturais o personagem passa por horas de fortes dores e
podem até ser removidas de vez pela magia; alucinações, ficando incapacitado nesse
maldições de magias muito poderosas, de período. Então, ele deve fazer um teste de
itens mágicos poderosos amaldiçoados, ou as Vigor com -2. Sucesso indica que ele fica com
maldições rogadas pelas palavras dois níveis de Fadiga, mas se livra da Maldição.
descontentes de alguém, como vimos em Falha indica que que o jogador deve fazer o
“Maldições”, fazem com que a magia Remover teste de vigor para não morrer (um teste de
maldições seja só um alívio temporário. Morte descrito no Livro de Regras). Tal azarado
Magias podem remover uma maldição por 1d4 só pode tentar essa “salvação” em outra lua
rodadas, caso aja ampliação adicione 1d4 à cheia.
mais por ampliação.
Em Ravenloft, um personagem
Maldições não se sobrepõem. infectado deve fazer um teste de resistência de
Personagem sofrendo de um tipo de maldição Espírito ou então perde o controle do
mais branda não pode sofrer de outra personagem durante a Lua Cheia. O
maldição desse tipo ou similar. Caso ele seja personagem é controlado pelo mestre então.
afligido por uma maldição mais poderosa, essa Atos sanguinários causados pelo personagem
toma lugar da antiga. Por isso, é impossível enquanto não tinha controle sob si não são
amaldiçoar um lorde negro – eles já sofrem da passíveis de teste de poder, mas o personagem
pior das maldições. deve fazer um teste de Coragem ao descobrir
Licantropia as loucuras que fez. Um personagem que aceite
sua licantropia, entregando-se a sua nova
A licantropia é uma maldição que pode condição, pode mudar de forma sempre que
ser transmitida ou por dois pais licantropos quiser, mas ele cai um degrau como ato de
para sua prole, ou por meio de um ferimento maldade suprema, e ganha a Desvantagem
causado pelo ferimento de um licantropo em Sanguinário Maior.
um personagem ainda não infectado. Um
licantropo natural (ou seja, que nasceu assim) Mais detalhes de como lidar com
jamais pode ser “curado” desse estado – pois licantropia, mais informações de como caçar e
esse é o estado natural dele. Entretanto, lidar com essas feras da noite você pode
segundo aquele livro, um personagem afligido encontrar em “Van Richten guide for
por licantropia, conforme o segundo caso, Werebeasts” e afins, para o Ad&D.
pode ser “curado” por meio magias. Sorvedouros do mal
Segundo o Sábio Van Richten, o São áreas geradas por uma essência de
primeiro passo é caçar e matar a criatura que maldade muito grande, ou com uma ligação
infectou o personagem. Depois de ter feito mística e emocional a um grande ato de
isso, somente vistanis Vatraskas, ou Rangers maldade. Muitos sorvedouros são criados por

23
influência de um lorde negro, por exemplo, anularam ou deterão um poder ou habilidade
mas nem sempre é essa a regra. Existem 2 mística de um lorde negro. Por exemplo,
tipos de Sorvedouro do mal: o Brando e o Magias que Protejam Contra Venenos não
sinistro. O brando deixa qualquer criatura ajudará ou surtirá efeito contra venenos criados
Infernal ou Morto-vivo com um bônus de 2 pelos Lordes de Borca – Ivana Boristi e Ivan
contra efeitos que os afetem diretamente . Já o Dilisnya.
Sorvedouro Sinistro, além das atribuições Caso haja quaisquer dúvidas após ler as
descritas no brando, deixa qualquer morto- habilidades em conflito – a do jogador e a do
vivo ou infernal com imunidade contra efeitos Lorde negro – assume que o lorde triunfará, a
que os expulsem (como a habilidade da Fé dos menos que haja alguma fraqueza oriunda da
clérigos). maldição do lorde dizendo o contrário. Nesses
Fronteiras de domínio fechadas casos de dúvida, uma resistência contra um
tipo de dano causado pelo lorde, ou vantagem
Como via de regra, nada pode
em um teste de resistência, ainda se aplicam, a
ultrapassar uma fronteira de domínio selada
menos que seja especificado o contrário.
misticamente pelo seu lorde. Mesmo magias
Contudo, imunidade a tipos de dano, assim
de deslocamento dimensional são ineficazes
como imunidade a poderes e condições, não se
para transportar alguém além de uma fronteira
aplicam contra poderes do lorde negro (exceto
de domínio fechada dessa forma. Além disso,
se especificado o contrário).
magias de adivinhação ou que simulem uma
comunicação telepática, ou obtenção de
respostas, não funcionam para além das
fronteiras fechadas. Cada lorde tem sua Antecedentes Arcanos
maneira peculiar, e cada um com seus efeitos Usaremos como base os antecedentes arcanos
próprios contra incautos que tentem que estão no Compêndio de Fantasia, isso que
atravessar, para selar suas fronteiras. quer dizer que em Ravenloft Savage Worlds
Como pode ser visto em livros como usaremos a Regra de Domínio para Clérigos e
“Carnivale” e os guias de Van Richten para que antecedentes Arcanos de Magos e
criaturas infernais (suplementos do antigo Psiônicos não possuam poderes de Cura ou
AD&D), somente criaturas que criem bolhas de Regeneração.
realidade podem atravessar uma fronteira Psiônicos até podem ter poderes que curem
selada misticamente pelo lorde, e levar traumas mentais.
consigo pessoas dentro de sua “bolha” de
Os Antecedentes Arcanos Super Poderes e
realidade (Reality Wrinkle). Tais criaturas que
Ciência Estranha não estão em uso (assim que
criam esses efeitos são infernais, celestiais e
como as vantagens derivadas desses poderes)
elementais, além de algumas aberrações extra
em Ravenloft.
planares. A área dessas bolhas, assim como
cada uma delas podem ser diminuídas, e o No Compêndio de Fantasia são apesentados
efeito que elas causam em pessoas dentro dela outros Antecedentes Arcanos similares ao de
podem ser melhor explicados nos suplementos Mago, todos podem ser utilizados, apenas
acima citados. observar o que foi dito aqui antes.
Qualquer Vantagem que tenha como pré-
requisito Antecedente Arcano (Magia) também
Conflitos de habilidades contra o Lorde
poderá ter seus requisito preenchido por
Em muitas habilidades ou magias já Feitiçaria ou Magia Ritualística, a não ser se a
descritas, ou ainda a serem descritas, pode-se Vantagem diga o contrário.
ver que os mesmos, muitas das vezes, não O Antecedente Arcano Trovador descrito no

24
Compêndio de Fantasia obriga o personagem aqui cada clérigo possui 1 ponto de Fé, a fé é
à escolher um Modelo Divino, mas seu ponto bem parecida com os Benes, também são
de Fé tem o nome de Ponto de Destino, recuperadas da mesma forma que os Benes.
embora funciona da mesma forma que a fé, e Com o gasto de 1 ponto de Fé você pode:
como descrito no Antecedente Arcano * Rolar novamente um teste para realizar um
Trovador eles não precisam se preocupar com Poder que esteja na sua lista do Modelo (pode
os Pecados, porém a regra de Esforço descrita ser o Teste da Perícia Arcana (Fé) ou qualquer
no Compêndio também afeta seu Ponto de outro teste que esteja na descrição do poder).
Destino.
* Adicionar 1d6 no teste para realizar algum
Poder na lista do seu Modelo (pode ser o Teste
da Perícia Arcana (Fé)o ou qualquer outro teste
Mudanças nos Antecedentes que esteja na descrição do poder).
Arcanos Magia e Magia * Pode conjurar o Poder Medo sem gastos em
Ritualística. pontos de Magia (mesmo que não faça parte da
Em Ravenloft todo mago deve ter seu livro de lista de poderes do seu Medo), porém quando
magias com todos os poderes anotados, sem o conjurado pela Fé (gastando o ponto de Fé) o
livro em mãos o mago não consegue recuperar poder afeta apenas criaturas Mortas-Vivas.
seus pontos de magia. Um mago pode achar Perdendo a Fé: Cometer o Pecado menor retira
novas magias e anotar em seu livro, para isso seu Ponto de Fé por 1 dia, um pecado maior
um Teste de Perícia (a perícia do seu retira seu Ponto de Fé até que faça uma missão
Antecedente Arcano) é feita, em caso de para se redimir.
sucesso a Magia é aprendida (o processo Tirar um 1 (independente do dado Selvagem)
demora 2 horas por estágio da Magia), em no teste da Perícia Arcana (Fé) faz o
caso de ampliação o Mago anota a magia na personagem perder seu ponto de Fé, quando
metade do tempo, em de “Olhos da Serpente” personagem passar em um novo teste da
o livro inteiro explode em uma explosão Perícia Arcana ele recupera seu ponto de Fé.
mágica causando um modelo médio de
Novo Modelo
explosão de 2d6 de dano.
Brumas
Uma magia anotada com sucesso permite o
Mago conjurar aquela magia como um ritual, O Modelo das Brumas é exclusivo para Clérigos
usando as regras de ritual do Compêndio de de Ezra, apenas essa deusa pode conceder o
Horror, o mago só poderá lançar a magia acesso à esse Domínio, para mais informações
normalmente se comprar a magia com o sobre Ezra consultar o Domínios do Medo do
Antecedente Novo Poder, como normalmente AD&D 2ed ou o Ravenloft 3ed, ambos lançados
faria. Essa regra substitui a Regra de Tomos do aqui no Brasil.
Compêndio de Fantasia. O Modelo das Brumas é a tentativa de usar as
formas místicas Brumas para realizar sus
poderes.
Modelos Divinos
Aspectos: Brumas, Névoas, Cura e Segredos
No Compêndio de Fantasia é apresentada a
Poderes: Armadura, Adivinhação, Atordoar,
regra de Modelos Divinos, nessa adaptação
Aumentar/reduzir Característica, Barreira,
essas regras são o padrão para o Antecedente
Benção/Maldição, Cura, Cura Maior, Escudo de
Arcano (Milagres). No próprio Compêndio de
Ezra (Poder novo de Ravenloft),
Fantasia diz que o narrador pode criar poderes
Detectar/Ocultar Arcano, Deflexão, Dissipar,
ou habilidades extras para o Modelo Divino,
Enredar (uma névoa gélida, manifestação Frio),

25
Explosão(uma névoa gélida, manifestação Os lordes são soberanos: As magias dos Lordes
Frio), Ferir, Iluminar, Medo, Obscurecer, são soberanas, ao menos em situações como
Proteção Ambiental, Teleporte, Voar. criaturas convocadas ou domínios fechados. Se
um personagem tentar controlar uma criatura
Deveres: Defender a Igreja de Ezra, Manter
que está sob o controle de algum Lorde sua
seus segredos, ajudar doentes e feridos e
magia não funciona, assim como tentar tirar
buscar novos conhecimentos para Igreja.
maldições de lordes. O mesmo vale para
Pecados: (Menor) Negar cura, cobrar por Cura, magias que tentem controlar o clima.
não auxiliar doentes, não aprender sobre os
Adivinhação: Adivinhação é turva em Ravenloft,
segredos de Ezra quando tiver oportunidade.
tentar prever o futuro é algo realmente
(Maior) Entregar localizações de templos ou
perigoso, as brumas até podem revelar muito,
itens da igreja a inimigos, matar um membro
mas podem distorcer visões ou o que é mais
da igreja, Torturar, Torturar inocente até a
comum, levar pessoas à loucura. Qualquer tipo
morte.
adivinhação é acompanhada por visões
terríveis e turvas, o personagem quando tenta
adivinhar o futuro por magia sempre precisa
*Divindades em Ravenloft fazer um teste da Perícia Coragem, à cada
distribuídas geograficamente (e ampliação no para a realização do Poder a visão
seus domínios): é mais nítida, causando uma penalidade de -1
Divindade / Credo Onde é adorado(a) Domínio(s) por ampliação no Teste de Coragem. Com duas
Aphófis Deserto de âmbar Natureza, Escuridão*, Morte*
Bastet Desertos de âmbar Cura, Natureza, Guerra
ampliações o personagem perde 1 ponto de
Rá Desertos de âmbar Sol, Cura, Luz Sanidade adicional.
Belenus Tepest, Nidala Sol
Senhor do Amanhã Baróvia Sol, Cura Lembrando que os poderes sombrios podem
O Coro Ancestral Kartakass Conhecimento, Sol
A Ordem Eterna Darkon Conhecimento, Morte* distorcer ou mesmo mudar o destino, o uso
Yutow Valachan Natureza desse tipo de poder não é garantia de saber
Deus Lobo Verbrek Natureza,Ladrões
Ezra Norte/Oeste do Núcleo Cura, Brumas sobre o futuro.
Nerull (ou Erlin) Baróvia (Gundarakitas) Morte*,Conhecimento
Legislador Hazlan e Nova Vaasa Guerra
Halla Sul do Núcleo Natureza Elo Mental: Tentar ler ou conversar com
Zakhata G’Henna Morte,* Ladrões
Divindade da pessoas que não sejam da sua raça faz o
Humanidade Paridon Conhecimento personagem que está tentando perder 1 ponto
Kali Sri Raji Morte*,Cura, Ladrões
Tvarshtri Sri Raji Conhecimento, Natureza de Sanidade caso consiga estabelecer o elo.
Osiris Desertos de Âmbar Luz,Mar,Cura Criaturas muito “alienígenas” como
Set Desertos de Âmbar Escuridão*, Morte*
* Escuridão é só o Domínio da Luz de forma invertida, assim como Devoradores de Mentes, Beholders ou algo
Morte é o Domínio da Cura, esses Domínios são de divindades que parecido aumenta a perda de Sanidade para 2
normalmente jogadores não podem selecionar por isso não dei muita
atenção. Divindades com Domínios da Morte ou Escuridão são para pontos.
vilões e não para personagens.
Mortos-Vivos Poderosos: Mortos-vivos em
Ravenloft sempre jogam o Dado Selvagem
mesmo que sejam Extras, mas os Extras
Mudanças nas Magias (Poderes) continuam caindo com 1 de Ferimento.
Tentar dominar ou qualquer outra coisa que
afete a mente de um Morto-Vivo é feito com
Aqui serão apresentadas algumas mudanças
uma penalidade de -2.
no funcionamento dos poderes em Ravenloft,
alguns parâmetros básicos que norteiam o uso Teleporte: Você nunca pode se teleportar para
de magia em Ravenloft. fora de um Domínio fechado. Também é
impossível sair de Ravenloft, magias ou rituais

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que tentem essa proeza simplesmente falham. Novas Vantagens
Apenas rituais raríssimos e específicos Artefato Sombrio
prometem tal façanha. Assim como magias Requisito: Carta Selvagem
que visem banir ou levar criaturas para fora de Seu personagem tem um artefato estranho
Ravenloft simplesmente falham. com poderes sobrenaturais, pode ser de origem
Imunidade: Você nunca é imune ao poder de mais científica, de origem arcana ou divina,
lorde, um personagem todo feito de fogo pode ser por exemplo um item de alguma tribo
lavaria o dano normal de fogo de um Domínio indígena. Esse item é na verdade um Poder da
fechado por um lorde, o mesmo vale para lista de poderes do Livro de Regras, Compêndio
magias que afetem a mente. de Fantasia ou Compêndio de Horror, ou de
algum Poder novo descrito nessa adaptação. O
personagem tem que preencher o requisito de
Invocar Criaturas: Entrar nas terras das brumas
Estágio para escolher o poder.
é uma tarefa até que fácil; o difícil, ou quase
Caso o poder seja uma arma (como um Arco
impossível, é sair dela. Qualquer magia que
para simbolizar o poder Raio por exemplo) o
traga uma criatura planar fora de Ravenloft
Poder usa Perícias Atirar, Lutar ou Arremessar,
não a faz voltar para seu plano de origem
para os demais poderes é necessário um teste
quando o efeito acaba. A criatura estranhará
de Astúcia.
não ter voltado, e fará um teste de Coragem.
O item possui 10 pontos de poder que são
Ela fica ciente do que aconteceu, e muitas das
recuperados 1 ponto a cada 2 horas.
vezes pode até se voltar contra o conjurador da
Esses itens são sempre imbuídos de poderes
magia. Como isso será feito fica a cargo do
das brumas de Ravenloft, sempre que um
Mestre, mas geralmente a criatura se recolhe
resultado 1 sair, independente do Dado
para planejar uma vingança mais adiante em
Selvagem o jogador saca uma carta do Baralho
vez de um ataque repentino, mas isso não é
e sofre um dos seguintes efeitos.
uma regra. Uma fronteira de Domínio fechada
bloqueia o uso desse tipo de magia para fim de Copas: O personagem avança 1 na tabela de
trazer uma criatura além fronteira do domínio. Corrupção.
Magias que invocam criaturas não-planares Espada: O Personagem sofre algo na Tabela de
estão restritas à fauna ou disponibilidade da Medo e perde 1 ponto de Sanidade. Efeito na
criatura no domínio em que a magia é usada. Tabela de Medo é feito com uma penalidade de
Usar uma magia dessas para invocar um -2.
crocodilo em Souragne, ou um lobo em Ouro: Um modelo de explosão médio,
Kartakass, vai funcionar normalmente, mas se composto por névoa ácida emana do item
for pra invocar um Elefante, um rinoceronte ou causando 2d6 pontos de dano.
um gorila em qualquer um desses domínios vai
falhar. No fim da magia, a criatura vai embora Paus: O jogador sofre uma lesão da tabela de
normalmente. lesões, essa lesão desaparece no período de 24
horas.
Vantagens e Antecedentes
Coringa: O Item se funde forma bizarra ao
Com exceção de Antecedente Arcano (Super corpo do personagem, uma espada por
Poderes) e Antecedente Arcano (Ciência exemplo fica fundida a mão do personagem.
Estranha) e Vantagens derivadas desses dois Isso não atrapalha o personagem a usar o item
antecedentes qualquer Vantagem do Livro de e pode ser curado da mesma forma que uma
Regras, Compêndio de Fantasia e Compêndio lesão Permanente.
de Horror estão disponíveis no Jogo.

27
Caso outra pessoa use o item do personagem Arcanistas não ficam Abalados por fazer Teste
ele tirará uma cara de mau funcionamento do de Corrupção (Poder).
item com um resultado 1 ou 2 no dado.
Tiro à Queima Roupa Tradição Vistane
Requisito: Novato, Arremessar d6 ou Atirar d6 Requisito: Novato, Meio-Vistane, Qualquer
Seu personagem consegue atirar com arcos e Antecedente Arcano.
qualquer outra arma de ataque à distância com Com essa vantagem o Meio-Vistane se
uma penalidade de -1 no teste de Perícia, reconecta com sua cultura ancestral. Ele ganha
porém a Dificuldade é o Aparar do alvo. o poder Adivinhação (negando seu requisito de
Esgrimista Estágio Heróico), mesmo que esse poder não
conste na lista de poderes do seu Antecedente
Requisito: Novato, Agilidade d8, Lutar d6
Arcano.
Seu personagem quando usa um sabre, adaga, Para conjurar o poder o Meio-Vistane gasta
espada curta ou espada de esgrima adiciona apenas 1 ponto de poder, porém o personagem
sua Agilidade no Dano ao invés da Força. tem que ter alguma bola de cristal, espelho ou
Além disso o personagem recebe bônus de 1 mesmo o Tarokka (baralho Vistane) para poder
em Aparar (caso não esteja utilizando escudo conjurar o poder. O poder também demora
ou Armadura Pesada) à cada ampliação que mais tempo para ser preparado, demora 20
obtiver no teste de Lutar usando alguma das minutos.
armas citadas, esse bônus dura até sua Além disso Meios-Vistane com essa Vantagem
próxima rodada. também podem realizar testes de Presságios
Arcanista descritos no Compêndio de Horror, porém o
Meio-Vistane precisa obter sucesso no teste de
Requisito: Novato, Astúcia d8, Antecedente Espírito para não perder 1 ponto de Sanidade.
Arcano (Magia), Necromante Além disso quando usar facas ou adagas o
Arcanistas são tidos como os verdadeiros Meio-Vistane ganha +1 em Aparar e qualquer
necromantes, os mais especializados em teste de Arremessar ou Lutar.
estudo dos mortos e dos mortos vivos, assim Zelador
como também são ótimos adivinhos. Toda vez
que o Arcanista usa um Poder que o faça fazer Requisitos: Novato, Antecedente Arcano
o teste de Corrupção ele possui bônus +2 na (Milagres), Domínio da Natureza, Poder
Perícia Arcana para conjurar o poder. Magias Mudança de forma, Manha d6, Sobrevivência
de Adivinhação também possuem esse bônus. d6
Arcanistas também podem realizar Presságios Com esse poder seu personagem está
como está descrito no Compêndio de Horror. familiarizado a um Domínio em Particular, ele
porém o Arcanista precisa obter sucesso no possui ligações sobrenaturais com a terra em
teste de Espírito para não perder 1 ponto de questão. Quando usar o poder Mudar de Forma
Sanidade. Arcanistas também tem acesso ao para algum animal que seja bem comum no
conhecimento proibido, quando estiver na Domínio o personagem faz o teste na Perícia
frente de um personagem importante ou um Arcana com bônus 2 e a duração do Poder
item ligado ao cenário o Arcanista pode jogar a muda para Uma Hora (1/hora).
sua Perícia Arcana para saber vagamente o Além disso sempre que estiver no seu Domínio
que é o item ou a pessoa em questão, o Personagem ganha 2 Pontos de Poder
ampliações vão dando informações adicionais adicionais.
a cargo do mestre, esse teste também serve Outra habilidade é que quando um Carta
para identificar Mortos-Vivos e suas fraquezas.

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Selvagem que não é nativo do Domínio entra processo demora uma semana e o personagem
no Domínio ele pode fazer um teste de Espírito precisa estar em um ambiente natural para
resistido, caso vença o personagem sabe que achar os ingredientes. Falhar no teste quer
alguém poderoso entrou no Domínio, uma dizer que não possuía todos os ingredientes ou
ampliação revela o nome, duas ampliações que a mistura deu errado, mas seu personagem
revela a aparência do “invasor”. O Personagem deve ficar uma semana no processo, falhando
sente algo de errado, ele pode fazer o teste se ou não. A cada ampliação o personagem reduz
assim desejar. O teste deixa o zelador com 1 de em um a penalidade para curar a licantropia (-2
Fadiga até que descanse por pelo menos uma como descrito na Seção Licantropia).
hora.
Fica à cargo do narrador usar essa habilidade,
recomenda-se que apenas personagens Desincorporação
realmente poderosos ou muito importantes Requisitos: Novato, Golem, Vigor d8+
ativem essa habilidade. Caso o personagem
tire 1 no teste, independente do Dado O Golem foi desenvolvido para que, de alguma
Selvagem ele perde 1 ponto de Sanidade. forma, seus componentes se mantenham sob
O zelador também ganha bônus de +1 em controle de sua alma, quer estejam conectados
Sobrevivência, Manha e Rastrear dentro do seu fisicamente ou não. Como uma ação, o golem
Domínio. pode desconectar (ou conectar) um único
membro, que pode continuar funcionando
Zelador Errante apesar de estar separado de seu corpo. Mesmo
que o membro aparentemente não tenha
Requisitos: Zelador, Espírito d10 órgãos sensoriais, o Golem mantém acesso a
gama completa de informações sensoriais do
Com essa vantagem o zelador expande seus membro desconectado. O membro também é
domínios, os Domínios que façam fronteira capaz de rastejar, deslizar ou pular
com o Domínio do Zelador também lhe dão independentemente com Movimentação 2.
alguns benefícios. Nesses Domínios o Zelador Entretanto, ele não pode realizar ações de
tem os benefícios de Mudar de Forma da combate, mas é tratado como um personagem
Vantagem Zelador e também ganhar o bônus separado para determinar ações que não sejam
de Perícia da vantagem Zelador. de combate. Além disso, o corpo principal
Outra vantagem é poder harmonizar recebe a Complicação Um Braço ou Uma Perna
Domínios, se o zelador conseguir ficar o até que o membro seja reconectado.
Solstício inteiro no Domínio, em algum lugar
calmo, normalmente em uma área natural e Campeão de Ravenlot
menos urbana no Domínio ele terá os mesmo Requisitos: Campeão, Guerreiro Sagrado
benefícios da Vantagem Zelador no Domínio
Os Guerreiros sagrados de Ravenloft
Harmonizado, assim como os domínios que
representam a esperança e são incorruptíveis.
fazem fronteira também contarão com os
São verdadeiros campeões do bem e deixam
benefícios de Zelador Errante.
isso bem claro em sua conduta e sua vida.
Curar Licantropia Com esse Vantagem seu personagem começa
Requisitos: Veterano, Mateiro, Sobrevivência no Estágio Puro.
d10 Seu personagem também ganha um Ponto de
Fé adicional.
O personagem pode criar a poção descrita Seu personagem pode aliviar maldições, ele
mais adiante na parte de Licantropia. O pode pegar uma maldição pra si. O Campeão
personagem precisa precisa fazer um teste de pode tocar um alvo (que queira receber a ajuda,
Sobrevivência com uma penalidade de -2. O

29
alvos relutantes não podem receber esse para a criação do Golem). O processo demora
benefício) e retirar momentaneamente a no mínimo um mês e deve ser concretizado em
Maldição, depois disso o Campeão recebe uma noite chuvosa com raios e trovões, o
todos os infortúnios da maldição, todas as suas cientista pode retardar o processo para esperar
penalidades e efeitos e o alvo original da um dia com raios. O cientista também precisa
maldição se livra dos efeitos. O Campeão pode ter a matéria orgânica que ele pretende criar o
colocar a maldição de novo no alvo original Golem (que está inclusa nos 5000$).
quando bem entender e isso independe da Na tempestade chuvosa e com raios o cientista
vontade do alvo. O Campeão também pode faz um teste de Astúcia com uma penalidade de
colocar a maldição em outro alvo, para isso ele -6, essa penalidade é reduzida em 1 para cada
sacrifica 2 Pontos de Sanidade permanente, Estágio acima de Novato, personagens com
deve tocar um Alvo (inclusive pode ser um alvo Cura ou Conhecimento (medicina) podem
relutante) e fazer um teste resistido de prestar ajuda e conferir bônus no teste de
Espírito, caso tenha sucesso o Campeão passa Astúcia, o teste serve tanto para a criação do
a Maldição para o novo alvo, caso falhe o corpo do Construído como para conseguir
Campeão e o Alvo original da maldição ficam dirigir os raios e dar um choque no corpo
com a maldição, e só poderão se livrar da ativando a alma do Construído. Além disso o
Maldição como está descrito no tópico Cientista perde 1 ponto de Sanidade
“Recuperando-se de uma Maldição”. permanente. Fazer um Construído atrai o olhar
Campeões representam um bem tão grande das brumas, o cientista faz um Teste de
que os Lordes conseguem sentir sua presença, Corrupção puxando uma carta do Baralho de
o Lorde sabe que um Campeão Sagrado está Iniciativa.
em seu Domínio de forma automática, sente
sua localização aproximada (um raio de 50 Uma falha no teste: O construído é criado
metros) mas não sabe da sua aparência, porém porém após duas horas de vida ele adquire um
se um Lorde tiver contato visual com o ódio mortal por você e por qualquer coisa que
Campeão Sagrado ele o identificará com tal. você ame, e tem como objetivo se vingar de
Caso o Campeão Sagrado faça um Teste de você e lha causar dor e sofrimento e a quem lhe
Corrupção (falhando ou não) ele perde as é próximo. E não está sob o domínio do
Vantagens descritas aqui, para recuperar é cientista que o criou. A criatura fica " viva" por
como como ter um Pecado Maior, leia sobre Fé
apenas 1d4 semanas, após isso "morre"
e veja como recuperar a Fé cometendo um imediatamente.
Pecado Maior.
Sucesso: O Construído vê o cientista como um
Criação Assombrada pai, e por uma semana continua o vendo dessa
Requisitos: Novato, Pau pra Toda Obra, forma. À cada ampliação o cientista é visto
Conhecimento (Medicina) 10, Cura d8, como uma pai bondoso e cuidadoso por uma
Curandeiro semana adicional.
Seu personagem consegue dar vida aos
Construídos (Golens). Seu personagem Falha Crítica: Se tirar 1 no dado de Astúcia
estudou as artes obscuras de criar vida como independente do Dado Selvagem o Construído
um Deus, ele recolhe pedaços de matéria já começa lhe atacando, esse primeiro ataque
orgânica e consegue atrair uma alma e habitar tem tanta fúria que recebe um bônus de +4 no
sua criação bizarra. dano e no Lutar, normalmente eles costumam
Para isso seu personagem precisa de um lugar tentar estrangular ou usar alguma ferramenta e
calmo (normalmente uma laboratório) e gastar atacar a cabeça do cientista, durante todo o
5000$ (relativo aos equipamentos no geral encontro o Construído terá esse bônus de +4.

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Também nutrem o mesmo ódio descrito com Novos Poderes
uma falha normal no teste. Também nutrem o
mesmo ódio descrito com uma falha normal no Sentir Corrupção
teste. Também morre após 1d4 semanas. • Estágio: Novato
Olhos de Serpente: Caso saia 1 em ambos os • Pontos de Poder: 5
dados o projeto é um fiasco, a eletricidade
• Distância: Toque
invade o laboratório e causa 4d6 pontos de
dano elétrico em um Modelo Grande de • Duração: Permanente
Explosão focado no Golem, todos que estão • Manifestações: Magos: Fazem Hipnose
participando do processo de criação recebem Clérigos: O alvo com olhos
esse dano. fechados e o clérigo faz
uma oração
Caso haja sucesso no teste de Astúcia o Psiônicos: Tem visões
Construído é amigável pelo período de tempo terríveis da corrupção,
descrito anteriormente(uma semana com um precisam fazer um Teste
sucesso simples e uma adicional por de Coragem quando usam
ampliação), após isso o cientista precisa fazer esse poder
um teste de Astúcia com penalidade de -4
resistido contra o Espírito do Construído (o Esse poder serve para se descobrir como um
Cientista reduz essa penalidade em 1 à cada personagem pode se redimir quando cair um
Estágio após o Novato), caso o Cientista tenha degrau de corrupção. Com um sucesso no Teste
sucesso o Construído continuará o enxergando do Poder o personagem sabe o que alvo deve
como um pai bondoso por mais uma semana, fazer para se redimir daquele um degrau em
ampliações conferem uma semana adicional específico. O processo demora dez minutos e
por ampliação. Esses testes nunca terão fim, ambos (o conjurador e o alvo) sofrem 2 níveis
eles só terminam quando o Construído vencer, de Fadiga, cada ampliação no Teste do Poder
quando isso ocorre o Cientista não terá retira um nível de fadiga de ambos.
nenhum poder ou afeto sobre o Construído,
normalmente Construídos nutrem ódio e
vingança dos Cientistas envolvidos em sua Escudo de Ezra
criação, porém isso não é obrigatório • Estágio: Experiente
(lembrando que uma Falha ou Falha Crítica cria
• Pontos de Poder: 3
um Construído que nutre sim ódio e desejo de
vingança daquele que o construiu). • Distância: Pessoal
Construídos são criados como um personagem • Duração: 3 (1/Rodada)
Carta Selvagem qualquer, no estágio Novato,
a raça está descrita nessa adaptação. A criação • Manifestações: Magos: Indisponível
do personagem Construído cabe ao jogador, e Clérigos: Um escudo de
enquanto estiver sob seu controle ele que age Névoas
com o Construído como se fosse um Psiônicos: Indisponível
personagem adicional do grupo, inclusive Esse poder é exclusivo para personagens da
evoluindo e ganhando experiência, porém igreja de Ezra, outros clérigos podem aprendê-
quando o Construído se livrar da influência do lo caso achem a Magia em algum tomo antigo.
Cientista ele se torna um personagem do Caso obtenha sucesso no teste de perícia seu
mestre. personagem fica com um modelo pequeno que
de explosão centrado em si que se move junto
com o personagem, esse escudo te dá +4 de

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armadura contra um dos seguintes tipos de Os poderes listados são apenas os permitidos
dano: para Modelos Divinos dos jogadores, outros
* Corte e Perfuração modelos não permitidos (como Morte, Escuridão
e etc) poderiam escolher vários poderes do
*Armas de Metal
Compêndio de Horror, mas isso é o Mestre que
*Fogo e Calor Decide.
*Eletricidade e Ácido
Idiomas
Cada um ampliação o alvo que tentar
ultrapassar e falhar em teste resistido de Uma parte importante do cenário é a questão
Espírito (alvo) e Fé (Conjurador) sofre um dos dos idiomas, isso ajuda a dar clima de
efeitos por ampliação, duas ampliações serão xenofobia e de que cada domínio é um mundo
os dois feitos. em particular. Em Ravenloft não existe um
*Lentidão: Na próxima rodada o alvo não pode idioma comum ou algo parecido. Ao chegar há
ter iniciativa acima de 5, saca cartas de um domínio novo e não falar o idioma faz parte
iniciativa até tirar 5 ou menos. da sensação de vazio e solidão, de estar
*Visão Dificultada: O alvo sofre penalidade de perdido mesmo. Na descrição dos domínios e
-2 nos ataques e no aparar. no seu resumo está o idioma que as pessoas do
domínio falam, aqui apresentarei de forma
Ambos os efeitos duram até a magia acabar ou organizada com uma listagem de domínios e
quando o alvo sair da área da magia. também com uma explicação sobre alguns
idiomas. Como já foi dito a regra de ambientão
do Livro de Regras de Savage Worlds Mĺúltiplos
Poderes do Compêndio de Horror Idiomas é muito fiel à proposta do cenário, por
Todos os poderes do Compêndio de Horror isso use-a! Abaixo mais um pouco sobre os
estão disponíveis para Magos (Magos, idiomas de Ravenloft:
Feiticeiros, Magos Ritualistas, Alquimistas), e Lista de Demínios e Seus Respectivos Idiomas
Psiônicos. Barovia- Baroviano (Balok)
Os únicos poderes do Compêndio de Horror
que não estão disponíveis para ninguém é o Blaustein - Lamordiano
Suprimir Licantropia e Banir Entidade. Bleak House- Darkonês
Todos os Poderes do Compêndio de Horror
Bluetspur- Illithid
fazem testes de corrupção de Ravenloft,
exceto: Consagrar Solo, Escudo Espiritual e Borca, Dorvinia, G'Henna, Markovia- Os lordes
Prender Entidade. são da Baróvia, então assume-se que falam
Poderes Que Estão Disponíveis Para Clérigos Balok
(Trovadores inclusos) e Seus Respectivos
Modelos Cavitius- Idioma Comum de Oerth

Fortalecer Morto-Vivo (Guerra) Darkon- Darkonês


Drenar Anos (Ladrões) Evenore- Darkones
Escudo Espiritual: (Guerra, Cura e Brumas) Falkovnia- Thenolian (Krynn)
Consagrar Solo (Natureza e Sol)
Forlorn- Forfarian
Pesadelos (Brumas)
Hazlan- Thayish

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I'cath- Idioma Comum de Kara-Tur testes é a mesma e também reduzem a cada
mês que o personagem permanece no domínio.
Invidia- Balok
Deuses de Ravenloft
Kalidnay- Idioma Comum de Athas
Kartakass- Faeruniano Ravenloft é um mundo diferente, aqui serão
apresentadas religiões mais comuns e com
Lamordia - Lamordiano
mais influência no cenário. Porém Ravenloft
Nebligtode- Heldannico ou Alphatiano (de possui inúmeras micro religiões desconhecidas,
Mystara) cultos pequenos e ritos muito estranhos. Sinta-
Saragoss- Idioma Comum de Toril se à vontade em criar deuses menores
extravagantes ou religiões bizarras e todas eles
Sithicus- Solamnico and Silvanesti (de Krynn)
recebem poderes em Ravenloft, repetindo, os
Tepest- Tepestiano deuses e panteões descritos aqui são só os mais
Tovag- Idioma Comum de Oerth conhecidos e adorados.

Valachan- Cormyriano ou Thayish


Belenus : O Deus do Sol Belenus
Vorostokov- Vos (de Cerilia) se tornou o deus principal de duas culturas sem
relação entre si: Tepest e Borca. Infelizmente,
ambas as ramificações da crença de Belenus
Aprendendo Novos Idiomas
desenvolveram um problema em comum: a
O personagem não precisa gastar pontos de
intolerância.
perícia para aprender um novo idioma, isso
exige tempo ou estudo. O método mais
comum é viver no Domínio do qual se tenta Deus Lobo : O Deus Lobo é
aprender. Quando um personagem está há venerado por lobisomens nas florestas
dois meses no Domínio ele pode fazer um primordiais do sudoeste do Núcleo. Lendas
teste de Astúcia com penalidade de -6 para
afirmam que o Deus Lobo é adorado por lobos
entender uma conversa em particular ou
algum escrito, mesmo passando no teste o que demoníacos que caminham como homens e
é compreendido é pouco, não a totalidade da honram seu patrono através de ritos frenéticos,
conversa ou do que está escrito. No fim de carnais e encharcados pelo sangue dos
cada mês após o segundo mês o personagem sacrifícios, executados sob a luz da lua cheia.
faz o teste de Astúcia (nesse caso no terceiro
Os seguidores dessa divindade afirmam que os
mês) com penalidade de -6, caso passe no
teste ele aprendeu o idioma, a cada mês à mais lobos são criaturas divinas.
a penalidade é reduzida em -1. Esse sistema é
usado tanto para tentar entender uma Ezra : A Igreja de Ezra surgiu a cerca de 90
conversa em particular como para quem quer anos, quando um dos membros da notória
aprender. O teste para aprender é no fim do
dinastia Dilisnya proclamou que uma entidade
mês, antes disso o personagem pode ir
tentando entender conversas ou algum escrito divina, Ezra, A Guardiã das Brumas, tinha lhe
em particular, a penalidade para ambos os levado uma mensagem que deveria ser
espalhada pelo mundo todo. O culto principal a
Igreja de Ezra fica em Borca. Ela envia seus

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clérigos ordenados, chamados anacoretas, em com o pai e rei dos deuses; os regentes mortais
missões para proteger e curar seus fiéis, não podem governar sem sua bênção. Osíris,
mantendo-os protegidos das forças do mal. que foi assassinado pelo irmão e retornou dos
mortos, agora é o senhor da pós-vida. Por fim,
Hala : A Igreja de Hala é uma crença reservada cultos sinistros veneram em silencio a Set, deus
e extremamente mística. Suas sacerdotisas – da traição e poder destrutivo da natureza.
auto-denominadas feiticeiras – gerenciam uma Apophis (ou Apep como é chamado dentro dos
quantidade considerável de abrigos Domínios do Deserto de Âmbar) também é
espalhados por Ravenloft, onde oferecem adorado em segredo por cultistas muito
descanso e tratamento a todos aqueles que fervorosos e sempre tentando destruir o culto
batem às suas portas. No entanto, a igreja não de Rá. Bastet, a Deusa Gata filha de Rá também
busca ativamente novos seguidores e não é muito adorada, como uma deus da fertilidade
existe nenhum lugar onde a Igreja de Hala seja porém também da guerra, é muito temida e
predominante. respeitada por todos.
Além disso em Pharásia Diamabel é o único
Legislador : Conhecido como Deus que ele mesmo permite adorar. Ele tenta
Tirano de Ferro. A religião recompensa a tirar do povo a memória e a adoração aos
obediência e assegura a providência dos reis. deuses antigos, não teve sucesso, pessoas
Todos que nasceram ricos e poderosos continuam adorando, mesmo que
merecem governar; aqueles nascidos na secretamente os deuses do antigo panteão.
pobreza merecem apenas o que conseguirem
através do serviço leal a seus mestres. A crença Senhor da Manhã : O deus do amanhecer
no Legislador é a religião oficial de Hazlan e rubro marca o fim de cada noite. A divindade
Nova Vaasa. exige pouco de seus seguidores: que se tratem
com benevolência e mantenham a esperança
Ordem Eterna : Azalin, o governante de em seus corações. Essa crença humilde atrai os
Darkon, formou esta religião usando o folclore indivíduos que têm apenas esperança e
de seus súditos como uma ferramenta para o bondade a oferecer. O culto se espalhou com
controle social. A tradição prega que a terra rapidez entre os oprimidos de Baróvia.
pertence aos mortos. Os vivos a roubaram,
banindo os não-vivos para o Reino Cinzento. Zhakata : As vastidões pedregosas de G'Henna
No entanto, um dia, durante um evento estão repletas de estátuas enormes do deus-
profetizado e chamado de "Hora da Ascensão", besta Zhakata, que sempre é retratado como
os mortos vingativos voltarão para reclamar o uma criatura monstruosa, agachada sobre uma
que é deles por direito. O culto se dedica à pilha de ossos. Essa divindade não é venerada,
rituais destinados a aplacar a ira dos mortos e mas aplacada.E está sempre faminta por carne
adiar constantemente a Hora da Ascensão. humana.

Panteão Akiri: Três deuses do panteão Panteão Rajiano - Esse panteão tem uma
Akiri são importantes. Rá, o disco solar, é tido enorme quantidade de deuses e deusas. É

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também baseado em reencarnação, onde a
terra é uma espécie de inferno e nossos atos
dizem como iremos ser punidos na próxima
vida.
Kali é uma dessas deusas, uma das mais
adoradas, é ao mesmo tempo a deusa da
destruição e da vida. Seus ritos envolem
sacrifícios humanos e castigos corpor5ais
intensos. O líder do culto à Kali é Arijani, pede
assassinatos para satisfazer a fome de sangue
da deusa e para que novas vidas sejam criadas
por ela.
Tvashtti dá o nome à principal cidade e da
universidade, é um padroeiro da indústria e das
invenções, seus adoradores organizam a
Universidade com muito conhecimento de
ponta, tornando-a uma das maiores fontes de
conhecimento de toda Terra das Brumas.

O PACTO SILENCIOSO
Quando um clérigo de outro mundo entra em
Ravenloft é afligido de imediato por uma
sensação de vazio em seu coração, que outrora
estava preenchido com a força e a compaixão
de sua divindade. Apesar de ainda receberam
as bênçãos de seus patronos divinos, os
clérigos não sentem mais os deuses ao seu
lado. Essa ausência causa crises de fé nos
clérigos recém- chegados ou gera momentos
de profunda depressão. Alguns desses clérigos
alegam ser as encarnações diretas de suas
respectivas divindades, mas essas pessoas são
consideradas loucas ou falsos messias.
Sem os olhos dos deuses para monitorar
tudo o que é dito e feito em seus nomes,
muitas religiões sofrem uma "alteração
teológica". Conforme se propagam entre os
mortais, os ensinamentos religiosos se
adaptam aos novos domínios.

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