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Dark Sun
Crnicas do Andarilho
C E N R I O
Autor
Troy Denning & Timothy B. Brown
Lucas Silva (Apndice I)
Diagramao
Introduo
O que esperar
deste ebook?
Bruno Sakai
Traduo
Fabrcio Madruga Lopes & Bruno
Fernandes Santos
Reviso
Esse ebook uma compilao de informaes disponibilizadas pelo site Dark Sun Brasil e tendo como documento base o PDF Crnicas do Andarilho.
Esse material quase que totalmente descritivo visando apenas dar ideias e apresentar o cenrio de Dark
Sun ao leitor.
Diesel
Arte
Mapas
Dezembro/2013
Distribudo sob a licena
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
-------------------------------------------
ndice
Introduo ..................................... 4
A Natureza do Mundo .................... 8
A Regio de Tyr............................ 40
Referncias:
http://www.darksun.com.br/
http://oddarksun.blogspot.com.br/
Introduo
Um suplemento para
Sobre esta reviso
A mudana tem sido a fora motriz
no mundo de Athas desde o cenrio
original de DARK SUN que Leas introduziu em 1991. Do momento em
que a caixa foi aberta e os primeiros
personagens jogadores foram criados,
o mundo comeou a mudar. Alm
disso, no eram mudanas nominais
estticas experimentadas pelos outros
mundos de jogo. Transformaes significantes alteraram totalmente Athas
duma maneira nunca prevista pela
caixa original.
Por exemplo, Rei Kalak de Tyr foi
apresentado na primeira caixa. Como
um rei-feiticeiro, Kalak reinava a primeira cidade-estado com punho de
ferro e um corao cruel. A vida no
era fcil em Tyr, pois qualquer ato
poderia tornar um cidado livre num
escravo. Na concluso da primeira
aventuram, entretanto, Kalak foi morto por trs escravos, um nobre e um
templrio. Por suas prprias aes, estes cinco athasianos deram um passo
adiante e tornaram-se heris no sentido mais nobre da palavra. Tyr tornou-se a primeira cidade livre da regio e
o curso da revoluo e mudana estava preparada para a prxima dcada
de campanhas.
tombaram. Uma ameaa antiga foi rechaada antes que mais dano pudesse
recair sobre a terra problemtica. Desastres naturais tal como um grande
terremoto, contnuos ps-tremores e
tempestades de chuva sobrenaturais
todos combinados para recriar a Regio de Tyr e terras alm, assim como
novas ameaas de alm da Regio de
Tyr. De repente o estado das coisas
do mundo tinha sido alterado de tal
forma que pouco da fonte original de
material era aplicvel.
As mudanas no foram a nica
motivao para esta reviso, claro.
Na caixa original e nos quatro anos
seguintes de sua existncia, todas as
aes de campanha em DARK SUN
eram concentradas na Regio de Tyr.
Aps mais de doze outros produtos,
poucos segredos restavam a serem
descobertos e faltavam poucas reas
para explorar do material inicial. H
mistrios alm da Hinterlndia, as
Montanhas Ressonantes e as Dunas
de Areia Sem Fim esperam para serem exploradas e saqueadas, Athas
alm de Tyr est agora pronto para
revelar seus sombrios e ardentes segredos!
Por estas razes, o livro que agora seguras foi criado.
Um suplemento para
Aps mais de doze outros produtos,
poucos segredos restavam a serem
descobertos e faltavam poucas reas
para explorar do material inicial. H
mistrios alm da Hinterlndia, as
Montanhas Ressonantes e as Dunas
de Areia Sem Fim esperam para serem exploradas e saqueadas, Athas
alm de Tyr est agora pronto para
revelar seus sombrios e ardentes
segredos!
Quem o Andarilho?
O Andarilho uma figura misteriosa
que todos ouviram falar, mas poucos podem afirmar que conheceram.
Contos dizem que ele um clrigo
da terra humano que nunca fica em
lugar algum, talvez por causa de uma
insacivel curiosidade, ele tem uma
caracterstica muito marcante: seu
brao esquerdo de um rptil, coberto de escamas e marcado por dedos
com garras afiadas. Como ele conse-
A Natureza do Mundo
O Dirio do Andarilho
... as maravilhas que eu vi desde a minha ltima passagem pela Regio de Tyr.
Uma vez j pensei que todas partes de Athas partilhavam do sol escaldante, dos
ventos ardentes e das plancies secas e ridas. Agora sei a verdade. S a maior
parte do mundo partilha destas caractersticas. Alguns lugares so parasos ecolgicos que ocultam outros perigos atrs de sua abundncia e beleza. E uns
poucos lugares so ainda piores que o padro desrtico athasianos.
Eu caminhei atravs de campos rachados de obsidiana onde nada vivia alm
dos espritos dos mortos e a nica gua era uma casual poa aps uma rara
tempestade de chuva.
Eu estive ao lado de lagos de lava derretida onde o calor que irradiava da superfcie borbulhante era forte o suficiente para criar bolhas e queimar minha pele.
Nas florestas a oeste das Montanhas Ressonantes, eu bebi em audes frescos e
limpos e corri de halflings ferozes que queriam arrancar minha pele de meus
ossos e deliciarem-se com carne macia e morna que sobrasse.
Se eu tive medo? Sim, muitas vezes. Mas tambm fui maravilhado pelos espetculos do mundo e aprendi a reverenciar Athas e todas suas maravilhas
perigosas. Quando a primeira luz lana sua tonalidade esmeralda sobre o Mar
de Areia, ou quando o pr do sol pinta uma mancha sangrenta sobre as Montanhas Ressonantes, meu corao se agita com a cano selvagem que retumba
pela terra..
Muito de Athas deserto: torrado de
sol e erodido pelo vento; ressecado e
interminvel.
Dos primeiros momentos do amanhecer aos ltimos raios do entardecer,
o sol carmesim cintila no cu tom de
oliva como uma poa de sangue ardente. Sobe ao znite, a temperatura
crescendo com igual crueldade: 36C
no meio da manh, 43C ao meio dia,
54C talvez at 65C antes de o
Um suplemento para
enquanto poucas localidades presenciam tempestades no mais que uma
vez por dcada. Mesmo com o advento das mortais Tempestades de Tyr, as
atuais pancadas de chuva pouco aumentaram ao longo da terra. H evidncias de que a gua j foi to abundante quanto a areia neste mundo
trrido, mas agora to rara quanto
uma brisa refrescante ao meio dia.
Noites so to brutais quanto os dias.
A baixa umidade deixa o calor do dia
escapar no cu limpo e a temperatura despenca para 4C ou menos. Nos
pontos mais altos, a temperatura pode
cair a -17C. As luzes das luas gmeas
de Athas Ral e Guthay no fornecem
calor enquanto brilham sobre a escurecida terra.
Temperaturas extremas e a falta de
gua no so as nicas caractersticas
de Athas. Desde o Grande Terremoto ocorrido no Ano da Agitao do
Amigo, tremores e pstremores tm
sido uma constante ameaa na parte
oeste da Regio de Tyr. Este mesmo
ano viu o nascimento da Tempestade
Cerlea sobre o Mar de Areia. Esta
imensa tempestade de raios e chuva no amainou desde sua apario.
De fato, parece tornar-se mais forte.
Periodicamente ela solta uma tempestade menor que varre atravs dos Planaltos como uma Tempestade de Tyr.
Ainda assim, os desertos e desertos
arenosos cedem espao para outros
tipos de terrenos em algumas localidades. Umas poucas florestas exuberantes, por exemplo, agarram-se
terra num desejo desesperado por
10
A Era Azul
O Perdido nos turvos recantos do tempo, a
primeira era de Athas foi marcada por um
quase infinito mar de azul. Uma flama
azul celeste ardia fundo no corao do sol.
Os poucos corpos de terra existentes eram
pntanos, banhados ou picos de montanhas que despontavam das ondas espumosas, suas pontas cobertas por florestas
e aquela esquisitice conhecida como neve.
Nesta era, uma grande civilizao halfling
floresceu sob o sol azul celeste. Sim, leste
corretamente amigo. Alm disso, os halflings eram os nicos seres inteligentes em
Athas nesta poca (embora houvesse pequenos nmeros de thri-kreen primitivos,
que os halflings viam como bestas). Estes
halflings no tinham nem mgica ou psionismo para usar, mas tinha criado uma
sociedade mais sofisticada e avanada que
qualquer outra existente hoje em Athas.
Suas cidades pontuavam o infinito mar,
espalhando sua influncia por todos os
lados, tornando-os os mestres indiscutveis
do mundo.
Um suplemento para
Talvez a maior de todas as cidades halflings tenha sido Tyragi, localizada no vazio
que um dia tornar-se-ia o Vale de Tyr. O
vale era repleto de um vasto pntano de
videiras e ilhas flutuantes de musgo. Ao
limite do vale, uma estranha e bela cidade
de movimentos graciosos e cores brilhantes erguia-se do pntano. Os prdios no
eram construdos, mas crescidos, marcados
por uma arquitetura de suaves e elegantes
torres em espiral, sem quinas e ou pontas
afiadas ou esquinas abruptas.
Tudo era feito de uma pedra uniforme e
porosa que irradiava um sem nmero de
tonalidades carmesim resplandecente,
verde esmeralda, azul royal, roxo profundo
e outras. No havia ruas em Tyragi, mas
largos canais com barcos longos e delgados
que cruzavam a cidade halfling. Os barcos
no eram construdos de madeira e pele,
mas eram vivos sua prpria maneira assim como os pequeninos halflings que os
guiavam. Sei o que deves estar pensando:
Como possvel que ferozes halflings criassem estruturas vivas, logo eles que parecem
dar to pouco valor vida? Mas eu te digo
que estes no eram os halflings ferozes do
Athas de hoje. Estes halflings no eram canibais: eles mantinham o cabelo aparado,
vestes elegantes e vestiam criaturas vivas
em seus corpos que serviam para coisas que
sequer fao idia.
Os halflings eram mestres do mundo,
criando casas, ferramentas e outros itens
de uma espcie de planta rocha que vivia
sob as ondas. Eles extraam do mar tudo
que precisavam para manter sua vasta e
esplendorosa sociedade. Eles podiam criar
qualquer coisa que precisassem manipulando os princpios da natureza em si. No
11
O Renascimento (-14.100)
O Renascimento
Uma mar marrom espalhou-se atravs
das ondas e o infinito mar da Era Azul lentamente morria. Toda a vida originava-se
deste mar. Sem ele, a vida no sobreviveria
sob o sol azul celeste.
Era um momento de desespero e pedia por
12
medidas desesperadas. Os halflings usaram seu domnio da natureza para manipular os prprios blocos dos prdios de seu
posto avanado uma fortaleza que um
dia seria chamada de Torre Prstina. Pela
mudana do sol para que sua energia pudesse ser focalizada pela Torre, os halflings
conseguiram matar a mar marrom.
Mas mudar o sol tambm mudou a terra.
O sol, antes uma esfera de azul brilhante,
mudou para uma bola radiante amarela. Seus raios bombardearam o planeta,
fazendo a mar marrom se dissipar. Mas
junto com a mar tambm desapareceu
uma parte do interminvel mar. Terra
seca no pntanos, nem mesmo alagados emergiram das ondas para substituir
a gua que se retirava.
Da Torre Prstina, agora pulsando com a
energia do sol amarelo, os halflings trabalharam suas habilidades tcnicas. Eles
iniciaram um tempo de criao espont-
Um suplemento para
O Tempo da Magia
(-8000)
As Guerras
Purificadoras (-3500)
Rajaat descobre os
princpios da magia,
at ento desconhecidos em Athas.
A Dcada do Herosmo
-77 at presente
Rajaat libertado do
Vazio, mas somente
por segundos, antes de
ser aprisionado novamente.
Somente trs reis feiticeiros restam aps os
grandes eventos terminarem eventos que
levaram morte do
Drago e a criao da
Tempestade Cerlea.
13
A Era Verde
A Era Verde comeou aproximadamente
74,000 anos antes da era atual, quando
Athas era um paraso verde sob um flamejante sol amarelo. As novas raas ocuparam as vastas florestas e valeis frteis,
aprendendo a arte da civilizao e formando grandes sociedades. Tribos viraram aldeias. Aldeias tornaram-se vilarejos. Vilarejos desenvolveram-se em cidades.Cidades
agruparam-se para criar naes. Era um
tempo de honra e abundncia e o Athas de
hoje no mais que uma doentia e plida
sombra de sua antiga existncia brilhante.
Enquanto humanos, anes, elfos, gnomos e outras novas raas prosperavam, os
halflings remanescentes continuaram sua
queda selvageria. Eles mudaram para
longe dos vilarejos e cidades muradas, desaparecendo de vista.
Grandes cidades surgiram. Logo uma
intricada rede de estradas pavimentadas
abriu caminho pela floresta, conectando
uma cidade outra. Uma cidade cresceu
no vale onde a antiga cidade de Tyragi
havia florescido e foi chamada de Tyr...
talvez em homenagem a uma histria
quase esquecida. Outras cidades surgiram,
com nomes como Urik, Ebe, Bodach e
Giustenal. No havia mestres da natureza nesta nova era e somente um pequeno
nmero de clrigos elementais praticavam
suas artes, ao invs, novas religies nasceram, dedicadas a novos deuses que faziam
Dark Sun: Crnicas do Andarilho
14
O Tempo da Magia
Um grupo especial de seres surgiu durante
o Renascimento. Estes seres tinham caractersticas de todas as novas raas, somadas
a grandes poderes que os colocaram apar-
Um suplemento para
tados. Eles eram chamados de pyreen. Se
esta raa surgiu por acidente ou foi o resultado direto de manipulaes dos mestres da
natureza no se sabe. Havia poucos deles e
eles viviam por muito tempo. Os pyreen
esconderam-se das outras raas, satisfeitos
em ater-se aos prprios interesses e permanecer fora dos assuntos do resto do mundo.
Mas um pyreen era diferente de seus irmos. Ele se chamava Rajaat e embora ele
tivesse muito em comum com os pyreen,
ele tambm era diferente. Rajaat era deformado e feio tanto de corpo quanto de
alma. Em sua juventude ele tivera altos
ideais e grandes planos, mas estes se tornaram deturpados como o corpo e esprito
que os abrigava.
Pelo que se sabe, Rajaat era horrvel. Tinha uma cabea imensa com um rosto
chato e rudemente alongado. Seus olhos
eram semicobertos por dobras de pele. Seu
longo nariz terminava em trs largas narinas. Sua pequena boca tipo fenda era
marcante pelos pequenos dentes e queixo
inclinado. Seu corpo era contorcido e fraco, com ombros arqueados e braos finos.
Ainda assim, Rajaat foi abenoado com
certas vantagens: Seu intelecto supremo e
grande domnio do Caminho.
Durante os primeiros dias da Era Verde,
Rajaat explorou o mundo. Viajou pelas
vielas de madeira em plataformas flutuantes de marfim dos dobradores de mente,
vagando pelas torres majestosas das cidades humanas as cidadelas silvestres dos
elfos, das sombrias metrpoles dos anes
aos pequenos bolses remanescentes para
os halflings. Ele gastou alguns sculos tentando conciliar sua aparncia brutal com
seu esprito humano. Mas no fim, Rajaat
15
16
As Guerras Purificadoras
Depois de sculos e sculos se odiando,
Rajaat direcionou sua raiva para fora. Declarou o Renascimento um erro, alegando
que todas as raas que tinha criado eram
monstros. O nico modo de retornar
Athas glria e harmonia da Era Azul
limpar a sujeira destes monstros do mundo! Rajaat falou alto e seus Campees
acreditaram. Levaram a causa de corao.
claro, eles acreditavam que ele pretendia
dar o mundo aos humanos (especificamente, aos Campees). Rajaat, contudo,
queria devolver Athas aos seus habitantes
originais: os halflings.
Tu poderias perguntar por que Rajaat
simplesmente no escolheu halflings como
seus Campees; a resposta que ele no
poderia. Halflings pertenciam ao velho
mundo, a um tempo antes do nascimento da magia. Nenhum halfling poderia
tornar-se mago e poucos queriam alguma
coisa com os planos doentios de Rajaat.
Um pequeno grupo de halflings mantinha
os velhos mtodos dos mestres da natureza,
entretanto, e decidiram servir Rajaat como
guarda pessoal. Coube aos humanos, com
sua habilidade natural de aprender novas
percias e poderes, tornarem-se os Campees de Rajaat.
Aproximadamente 3.500 anos atrs, a primeira batalha das Guerras Purificadoras
Um suplemento para
explodiu na imensido selvagem athasiana. Com ttulos como Carniceiro dos
Anes, Destruidor dos Gigantes e Praga
das Fadas, os Campees de Rajaat partiram para espalhar morte e destruio s
raas semi humanas e humanides. Rajaat ficou conhecido como o Arauto da Guerra e as raas no humanas pereceram. Alguns dos pyreens tentaram impedir esta
marcha insana, mas tambm caram ante
o Arauto da Guerra e seus Campees. Os
pyreens tornaram-se os Arautos da Paz
para sempre aps aquele tempo, ainda
que tenham falhado em impedir os planos
desprezveis de Rajaat.
Grandes caminhos de floresta definharam
e morreram enquanto os Campees promoviam sua terrvel guerra e drenavam
fora vital para energizar suas magias
profanadoras. Alguns Campees realizaram seu desejo perverso de eliminar raas inteiras, pois homens lagarto, fadas e
gnomos desapareceram de Athas. Outros
chegaram bem perto, como o Carniceiro
dos Anes e o Matador de Taris. A terra
em si sofreu junto com os no humanos,
pois os Campees usaram magia profanadora indiscriminadamente para aumentar
seu poder. Qualquer um que a eles se ops,
independente de que raa era mesmo naes humanas sucumbiu aos seus poderes
sombrios.
De seu lugar, Rajaat, no alto da Torre
Prstina, banhado na luz do sol carmesim,
um imensuravelmente mais velho Arauto
da Guerra aguardava a vitria. Semanas
viraram anos, anos em sculos, at que um
dia Rajaat viu seus Campees retornarem.
De p ante eles com seus grandes tufos de
cabelos e flamejantes olhos brancos ansio-
samente antecipando as novidades trazidas. Foram todas as abominaes destrudas? Rajaat perguntou a seus Campees.
Pode a Era Azul comear de novo?
A resposta para ambas as questes era
no. Os Campees quase atingiram a vitria quando perceberam o quanto Rajaat estava louco. L dentro, os Campees
sempre souberam isto. O que eles descobriram que no seriam os humanos que
herdariam o recm nascido Athas seriam
os halflings.
O 13 Campeo, Borys de Ebe, o Carniceiro dos Anes, pessoalmente liderou a revolta contra Rajaat; a maioria dos outros
Campees aliou-se a Borys na sua traio
contra Rajaat. Com a ajuda de um artefato chamado Lentes Negras, Borys e
os Campees aprisionaram Rajaat alm
da sombria dimenso do Negro, num lugar chamado o Vazio; eles lanaram seus
guardas halflings no Negro. Ambos foram
reforados com magias de conteno e laos que permaneceram no lugar at que Tithian de Tyr os perturbasse recentemente.
As Guerras Purificadoras terminaram e a
Era dos reisfeiticeiros comeara.
17
A Dcada do Herosmo
Eu acredito que a nova Era j tenha comeado, mas ns que estamos dentro no
temos a viso para enxergar para onde esta
Dark Sun: Crnicas do Andarilho
18
Um suplemento para
por um tempo mas eventualmente forado
de volta ao Vazio que o tinha contido por
dois mil anos... e esperamos que contenha
por muitos mais.
Ns podemos os resultados desta dcada
em toda nossa volta. A Regio de Tyr est
em rebulio j que os famintos de poder
e ambiciosos disputam para preencher o
vcuo deixado pelas mortes dos reis feiticeiros. A derrota de Rajaat criou a Tempestade Cerlea, uma imensa tempestade
de chuva que continua furiosa sobre o Mar
de Areia. Na mesma hora que Rajaat era
confinado, um grande terremoto estrondou
do oeste. Ps tremores ainda ameaam a
Regio de Tyr e uma fenda abismal foi
aberta pelo tremor que leva a partes de
Athas antes isoladas das terras dos reis
feiticeiros.
Ir esta era dos heris continuar? Eu fervorosamente espero que sim, pois Athas precisa de heris para sobreviver e recapturar
sua vitalidade.
Campees e Reis-Feiticeiros
A histria do Andarilho fala de uma
fraternidade de antigos viles chamados Campees de Rajaat. A vil combinao de um poderoso profanador e
um avanado dobrador de mentes, os
Campees eram os generais de Rajaat
nas Guerras Purificadoras que assolaram Athas e varreram muitas das raas no humanas.
Os Campees que sobreviveram as
Guerras Purificadoras e eventualmente traram Rajaat viraram os reis
feiticeiros da Regio de Tyr. Hoje somente um punhado dos Campees
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Abalach-Re, a 5 Campe: Originalmente Uyness de Waverly, Abalach-Re era a Peste dos Orcs. Ela terminou
sua mortfera misso com gosto, todavia, aliou-se prontamente rebelio
de Borys. Era a rainha-feiticeira de
Raam at que Sadira de Tyr a matou
menos de ano atrs.
Nibenay, o 6 Campeo: Este Campeo comeou como Gallard, Destruidor dos Gnomos. Ele adotou o
nome de Nibenay depois de juntar
rebelio de Borys. Ele ainda reina na
cidade estado que leva seu nome,
um dos poucos sobreviventes aos recentes eventos relacionados ao nascimento da Tempestade Cerlea.
Sielba, a 7 Campe: Sielba, a Destruidora dos Pterrans, tornou-se a rainha-feiticeira de Yaramuke depois de
Dark Sun: Crnicas do Andarilho
20
Um suplemento para
-Puy, antes conhecida como Flagelo
dos Aarakocra, sobreviveu s tentativas de Rajaat para punir seus traidores no ano da Agitao do Amigo. Ela
ainda reina na cidade estado de Gulg
e vista como a deusa da floresta por
seus sditos.
Wyan, o 12th Campeo: Wyan de
Bodach, Praga das Fadas, manteve-se leal a Rajaat mesmo aps a traio
dos outros Campees. Por sua lealdade, Wyan foi decapitado. Sua cabea
inchada sobreviveu at recentemente, quando Sadira de Tyr cortou-a ao
meio com a espada encantada o Flagelo de Rkard.
Borys, o 13 Campeo: Borys de Ebe,
o 13 Campeo de Rajaat, era o Carniceiro dos Anes. Ele orquestrou a
rebelio contra Rajaat e tornou-se o
lder dos Campees. Borys convenceu
seus seguidores a usar as Lentes Negras para transform-lo no Drago.
Como Drago, Borys vigiava a priso de Rajaat na cidade estado de Ur
Draxa at que Rikus o matou com a
espada encantada o Flagelo de Rkard.
Daskinor, o 14 Campeo: Daskinor
foi nomeado Morte Goblin, o 14
Campeo de Rajaat. Ele no tinha
sentimentos por seu mestre, todavia, e
prontamente concordou em juntar-se
rebelio de Borys. Dali em diante,
Daskinor virou o rei feiticeiro de Eldaarich, uma cidade estado a nordeste da Regio de Tyr, s margens do
Mar de Areia. Ele continua a reinar
em Eldaarich, apesar de boa parte dos
contatos com a cidade ter terminado
sculos atrs.
Foras Sobrenaturais
Foras sobrenaturais enchem a paisagem athasiana, moldando o mundo e
seus habitantes de forma significativa.
Geralmente, estas foras podem ser
classificadas em um dos trs meios:
magia divina, magia arcana e psionismo. Cada um desempenha uma parte
importante no ciclo de vida e morte
em Athas.
Magias Divinas
Athas um mundo sem deuses verdadeiros. Remontando at primeiros
dias da Era Verde, as pessoas acreditaram em deuses, mas no h deuses
verdadeiros em Athas. Ao contrrio
dos outros mundos no multiverso,
onde deuses verdadeiros existem,
Athas nunca teve nenhum e nunca
ter. Os canais espirituais que permitem aos deuses (ou poderes, como
so chamados por a) extrair fora
de seus fiis no existem em Athas.
Sem estes canais espirituais, poderes
divinos no podem ser atingidos ou
sustentados. Assim magia divina em
21
22
Um suplemento para
podem extrair a energia encontrada
em plantas, tais magos dividem-se em
duas categorias: preservadores e profanadores.
Preservadores tm uma profunda
e respeitosa deferncia pelas foras
vitais do mundo. Eles se preocupam
muito em equilibrar o ganho de magia com o custo de energia vital para
no criarem efeitos colaterais. Preservadores pegam apenas energia vital
das plantas suficiente para produzir
o efeito da magia, cuidando para no
pegar demais para no a impedir as
plantas ao redor de se recuperar.
Profanadores, por outro lado, s se
preocupam com poder, embevendo-se
nele medida que cruza seus corpos.
No se preocupam com as foras vitais que se perdem quando tecem suas
teias de magia. Plantas prximas definham e morrem quando um profanador retira energia para suas magias
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24
Um suplemento para
estudo do psionismo e o refinamento
da habilidade psinica so chamados
O Caminho. Enquanto a Vontade
torna o uso do psionismo possvel,
somente por meio do Caminho se
pode realmente dominar os poderes
da mente.
Ao contrrio da magia arcana, psionismo aceito como parte da vida
em Athas. Dons selvagens e psinicos
no so temidos. Ao invs, os membros psinicos de uma comunidade
so valorizados propriedades vitais e
encorajados a se aprimorar. Em muitos aspectos, o psionismo se tornou o
que faltava para competir e sobreviver neste perigoso e impiedoso mundo. Alguns acreditam que psionismo
pode ser usado para compensar pela
deteriorao dos recursos vitais de
Athas, mas isto ainda tem de ser provado de alguma maneira significante.
Toda cidade na Regio de Tyr tem
escolas dedicadas ao Caminho e professores errantes podem ser encontrados mesmo nas reas selvagens. No
incomum que um clrigo, mago ou
guerreiro freqente uma Academia
do Caminho para desenvolver suas
habilidades psinicas.
Rumores de uma fraternidade psinica chamada de A Ordem rondam pela
Regio de Tyr. Diz-se que este grupo
de psinicos de alto nvel se dedica a
dois preceitos:
Psionismo deveria ser estudado como
um fim em si e as habilidades psinicas deveriam ser usadas s para preservar a ordem natural do mundo.
Foras Naturais
Talvez, ainda mais que as foras sobrenaturais, seja a fora da natureza
que realmente d forma vida nesta
terra ardente. Alguns argumentam
que o psionismo e a magia deveriam
ser considerados foras naturais, mas
elas so extraordinrias o suficiente para estarem na categoria em que
foram colocadas. As foras naturais
incluem o conjunto rido do mundo
em si, a importncia do metal (ou a
falta dele) e as recentes mudanas ambientais que continuam a influenciar
a vida sob o sol carmesim.
Um Mundo Estril
Com exceo de areia, sol e calor escaldante, poucas coisas podem ser encontradas em abundncia em Athas.
As necessidades bsicas da vida so
escassas quanto um halfling amigvel, assim, todas as coisas vivas do
duro para obter comida e preservar
gua.
A terra s entrega seus mseros recursos depois de muito trabalho, pois
teimosa e miservel ao extremo.
Caadores devem gastar a melhor
parte de seus dias apenas procurando
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26
A Falta de Metal
Um suplemento para
chas e lanas que so mais afiadas e
mais durveis que as feitas de pedra
ou osso. Pastores podem fazer ferraduras para proteger as patas de suas
montarias. Habitantes das cidades
podem produzir ferramentas de metal para tornar o trabalho na fazenda
mais fcil e eficiente. Em Urik, por
exemplo, ferramentas de ferro ajudam
os escravos que trabalham nas minas
de obsidiana.
Metal pode at mesmo facilitar o comrcio, pois mercadores e comerciantes usam-no como moeda universal.
Todavia, grandes quantidades no
existem, ento comerciantes freqentemente devem recorrer ao escambo.
Transportar tanto os bens que um comerciante vende quanto aqueles que
ele recebe em troca pode ser um negcio enfadonho e perigoso no deserto
athasiano.
A escassez de metal atrasa o desenvolvimento industrial e econmico, pois
h limites para at onde uma sociedade pode avanar sem as ferramentas
adequadas para ajudar. Esta carncia
atrasa os esforos de defesa de uma
comunidade, pois sabres de obsidiana e machados de osso no podem
agentar muito contra espadas de ao
e lanas com ponta de ferro.
Se o metal tivesse um suprimento
maior, Athas seria com certeza um
lugar diferente. Comrcio seria mais
fcil e menos perigoso, trabalhadores
mais eficientes e batalhas mais rpidas e decisivas. Mas o metal nem
sempre foi raro. Embora os halflings
da Era Azul no o usassem, jazidas
27
28
Um suplemento para
dades estados. Uma Tempestade de
Tyr varre tudo em seu caminho com
ventos furiosos, chuva forte, devastadores granizos e relmpagos letais. As
Tempestades de Tyr atinge tambm o
padro normal climtico de uma rea
e um lugar que costumava ver chuva
uma vez ao ano pode esperar uma
destrutiva Tempestade de Tyr alm da
gentil chuva que desesperadamente
precisa.
H, aproximadamente, uma Tempestade de Tyr a cada ms numa parte
diferente da Regio de Tyr, assim nenhuma rea recebe mais do que uma
visita das tempestades negras num
certo ano. Como se tem observado
at agora, as Tempestades de Tyr no
vo alm das Montanhas Ressonantes
nem ultrapassam a Barreira de Agreste.
29
30
Um suplemento para
anes resta na Regio de Tyr. Kled
e os vilarejos gmeos de Ledopolus
Norte e Sul so as mais importantes.
O resto da populao an vive nas cidades estados dos reis feiticeiros ou
entre as tribos escravas que vagam
pela imensido do deserto.
Anes abraam o trabalho com alegria, freqentemente se entregando a
uma causa ou tarefa favorita. Eles so
um povo estico e cabea dura para
quem o compromisso no vem fcil.
Anes soldados, trabalhadores e artesos so comuns, embora membros
desta raa possam ser encontrados entre os templrios, nobres, mercadores
e escravos.
O compromisso com uma tarefa simples chamado de Foco do ano. Um
ano trabalhar para completar este
Foco acima de tudo, pois a compul-
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Um suplemento para
lado lfico. Eles medem em mdia 1,8
m. de altura, embora costumem herdar algo da compleio fsica de sua
metade humana. Na maioria dos casos, um meio elfo pode se passar por
um humano com mais facilidade do
que por um elfo, embora indicadores
de caractersticas lficas possam ser
percebidas se ele for examinado com
cuidado e apuro.
A intolerncia que seus parentes sentem no existe nas outras raas, entretanto, e alguns meio elfos encontram
companheiros entre os anes e thri
kreens. Ainda assim, o tpico meio
elfo passa a vida tentando ganhar
a confiana de um lado ou outro de
seus pais, geralmente em vo.
Meio gigantes so uma das mais novas raas a caminhar sobre as areias
ardentes de Athas. A raa foi criada
por experimentos mgicos durante os primeiros anos da Era dos reis
feiticeiros. poca, os reis feiticeiros
estavam tentando criar os maiores
guerreiros para proteger seus domnios. Por causa de sua origem, meiogigantes no tm cultura prpria para
se orientar, nenhuma tradio antiga
e terra natal onde buscar inspirao.
Meio Gigantes
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Halflings
Os halflings j foram os mestres do
mundo. Na verdade, durante a Era
Azul os halflings eram os nicos seres
inteligentes de todo Athas. Eles foram
os habitantes originais do mundo e todas as raas, humanos e humanides
so descendentes deles.
Dito isto, os halflings atuais portam
pouca semelhana com seus antigos
ancestrais. Antes os halflings povoavam a terra em cada direo, hoje
eles habitam as selvas e florestas que
lentamente desaparecem, como a Floresta das Montanhas e a Floresta Vertical dos Penhascos Serrados.
Antes eles eram mestres civilizados
de uma sociedade avanada, hoje eles
so criaturas ferozes, to selvagens
Um suplemento para
quando os ventos ridos. Eles preferem comer um estranho em suas terras a receb-lo.
Humanos
Humanos tambm podem ser encontrados em todas as camadas da sociedade. Nas cidades estados os humanos ocupam mais que sua proporo
de cargos, dos reisfeiticeiros, nobres e
templrio, aos trabalhadores livres e
escravos baixos. No deserto, humanos
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Um suplemento para
e manter um estbulo de muls, seus
donos freqentemente os mimam
desde que trabalhem bem. Os donos
tambm guardam seus muls com
muito cime, pois mais barato pagar taxas exorbitantes para escravistas
recuperarem um mul foragido do que
recomear nas senzalas de procriao.
Muls escravos so fceis de notar: Tatuagens marcando seus dono, ocupao e mesmo o nmero de vitrias nas
arenas decoram a cabea e corpo destes escravos.
Pterrans
A Hinterlndia a oeste das Montanhas Ressonantes so o lar de muitas
diferentes espcies de animais e mesmo umas poucas raas inteligentes. O
mais importante sinal de civilizao
so os pterrans das grandes cidades
de Vale Pterran e Escama Perdida.
Antes do Grande Terremoto, quando
poucas pessoas saam dos limites da
Regio de Tyr, os nicos pterrans encontrados eram aqueles de cls pequenos e primitivos que se estabeleciam
perto das formaes rochosas no lado
leste das Montanhas Ressonantes. Estes pterrans portam somente uma semelhana superficial com seus primos
das cidades da Hinterlndia.
Os pterrans da Hinterlndia j provocaram um impacto nas sociedades
dos Planaltos. A cidade livre de Tyr
j trocou enviados diplomticos com
Vale Pterran e umas poucas casas
mercantes mais aventureiras comearam a estabelecer o comrcio.
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Thri-Kreen
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Um suplemento para
Na Regio de Tyr, os thri-kreens no
so comuns nas cidades-estados. Eles
se juntam em matilhas dedicadas
caa que vagam o deserto e tm pouca compreenso da sociedade humana. Se encontrados numa cidade, um
thri-kreen ou um escravo ou est ligado a um grupo de aventureiros (os
quais o thri-kreen adotou como sua
matilha). Como escravos, os thri-kreens so usados nas fazendas ou como
operrios, embora alguns cheguem s
senzalas de gladiadores para oferecer
um tipo diferente de entretenimento
para a multido.
Muitas coisas fazem o thri-kreen estranho e diferente para as outras raas, a maior delas a aparncia.
Acrescente a isto o fato que thri-kreens no dormem, que eles no
acumulam riqueza ou posses e que
algumas vezes comem outras criaturas inteligentes e as diferenas entre
humanos e thri-kreens parecem vastas
e imponentes.
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A Regio de Tyr
O Dirio do Andarilho
Quase toda Regio de Tyr um imenso deserto, apesar disto bonito e espetacular sua maneira. Sobre cada colina, atrs de cada duna de areia, o terreno
parece ser cada vez mais impressionante do que o anterior. Em minhas viagens,
freqentemente eu fui sobrepujado pela mera magnitude desta terra, acuado
pela sua brutalidade indiferente, at mesmo assustado pelo poder desenfreado
de seus elementos mas nunca fiquei entediado.
Posso eu transmitir a grandeza e majestade desta rea com meras palavras?
Eu especulo. Eu posso escrever sobre tempestades furiosas a estourar vindas
do Mar de Areia, sobre assistir uma muralha de poeira perolada subindo milhares de ps no ar como uma montanha rolante s para desmoronar quando
atingir a costa. Eu posso descrever a sensao enjoada de deslizar nas ladeiras
vitrificadas da Coroa Fumegante, ou fazer teus olhos arderem com histrias de
caminhadas nas plancies salinas num dia ventoso. Minhas palavras no so
mais que reflexos plidos desta terra magnfica terra, mas talvez elas possam
ser teis.
Cuidado com os vrios terrenos dspares da Regio de Tyr! Do Mar de Areia
aos Planaltos, das Montanhas Ressonantes Hinterlndia todos so lugares
traioeiros, no recomendados para os de corao fraco. Tome estas palavras
e veja estas terras tu mesmo; pois cada um de vs deve encontrar o prprio
caminho atravs dos desafios de nosso mundo...
A Regio de Tyr o centro do mundo
de Athas, pelo menos at onde importa para as pessoas das sete cidades-estados.
aqui, ao longo da costa do Mar de
Areia e s sombras das Montanhas
Ressonantes que a civilizao se agarra a algumas reas espalhadas de terra frtil e gua fresca. A maioria da
populao vive nas cidades estados
de Tyr, Urik, Raam, Draj, Nibenay,
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Um suplemento para
dado que termina por volta de 48
km. ao norte da rota de comrcio de
Urik/Raam. Entre estas limitaes
fica uma rea de 640 km. de largura
por 400 km. de comprimento, plena
de grandes faixas de deserto, terras
estreis e ocasionais pedaos de terra
com arbustos e vegetao rasteira ou
viosas florestas. O mapa da Regio
de Tyr pode ser til durante a leitura
deste captulo.
Cultura
A Regio de Tyr se agita com humanos, humanides e thri-kreens. Cada
grupo encontrou um meio de sobreviver no ambiente cruel e estril. Toda a
populao local divide-se em sete tipos: moradores nas cidades, aldees,
casas mercantes dinsticas, pastores,
saqueadores, caadores e eremitas.
As cidades estados se agitam com
vida, encravamentos humanos e humanides rodeados de campos dourados de plantaes construdos sobre
enormes osis. Estas cidades fedem a
lixo e a suor das massas, mas representam o paraso aos famintos e sedentos de Athas. Muralhas afastam
os perigos apesar de tambm trancarem os residentes.
Uns poucos meses atrs, quase todas
as cidadesestados eram governadas
por reis feiticeiros e sua burocracia de
nobres e templrios. Agora somente
Urik, Nibenay e Gulg ainda se curvam autoridade absoluta de seus
respectivos reis feiticeiros. As outras
cidades estados caram sob uma varie-
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Um suplemento para
no puderam controlar. Muitos druidas, por exemplo, cuidam e protegem
de uma faixa isolada de um territrio
num relativo isolamento, enquanto
praticantes do Caminho buscam a
solido do deserto para aprimorar
suas percias. Some a esses o nmero
de excomungados jogados no deserto que conseguem sobreviver de suas
habilidades, sorte ou inabalvel determinao e a populao de eremitas
cresce rapidamente.
Geografia
A geografia da Regio de Tyr pode
ser dividida em quatros tipos de gerais
de terrenos: o Mar de Areia, os Planaltos, as Montanhas Ressonantes e
a Hinterlndia. Cada um desses tipos
de terreno descrito nesta seo.
O Mar de Areia
Certa vez um grande mar de gua
que se agitava na costa dos Planaltos,
o Mar de Areia agora uma imensa bacia funda de p e silte soprado
pelo vento. Como a gua, o Mar de
Areia plano, seu contedo preenche
uma rea rebaixada e objetos pesados
afundam e desaparecem sob a sua superfcie poeirenta.
Num raro dia quando o vento est
calmo, o Mar de Areia parece uma
infinita plancie de poeira perolada.
Algumas vezes est to plano quanto
uma mesa e parece que algum poderia claramente ver o outro lado do
mundo. Outras vezes a superfcie parece congelada em cadeias de ondas
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Um suplemento para
Outros tipos inventivos empregaram
pernas de pau, sapatos de silte e mesmo veculos chamados Gaivotas da
Areia para navegar o Mar de Areia.
Alguns desses mtodos funcionam
melhor que outros, mas tudo depende de saber onde esperam os buracos
escondidos. As gaivotas de areia so
provavelmente o melhor modo de viajar pelos bancos de silte. Elas usam
uma combinao de velas impulsionadas pelo vento e escravos para girar suas imensas rodas, as gaivotas de
areia percorrem rotas estabelecidas
num passo lento, mas seguro.
Levitando atravs do Mar de Areia em
geral somente uma opo disponvel
para magos e psinicos. As pessoas
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Um suplemento para
corajoso o bastante para navegar por
estas estradas invisveis. Na maioria
dos casos, bancos de silte so faixas
comprimidas de areia ou rocha slida que ficam sob a superfcie do silte.
Do contrrio, eles so muralhas enterradas de pedra ou tetos de prdios
antigos que antes se erguiam alto e
orgulhosamente sob o sol carmesim.
Gaivotas de areia podem viajar atravs destes bancos de silte, desde que
seus capites tenham cartas precisas
e ou meios de determinar as rotas
atravs da bacia de p. Mesmo as melhores cartas podem falhar se uma repentina tempestade surgir ou o vento
derrubar a gaivota da areia do caminho precrio para dentro do silte mais
profundo.
Outros perigos: Viajantes devem tomar cuidado com as criaturas vivas
que habitam o Mar de Areia. Em
muitos casos elas podem ser muito
mais perigosas do que os perigos naturais do terreno. Horrores do Silte,
por exemplo, atacam por debaixo da
poeira, enviando seus poderosos tentculos ao ar na esperana de esbarrar
numa presa que passa. Bandos de pssaros predatrios, morcegos carnvoros, e asas navalhas semi inteligentes
enchem os cus, enquanto gigantes,
piratas do silte, e demnios de lama
vagam pela poeira fina.
Alm das tempestades usuais, uma
poro do Mar de Areia foi consumida por uma furiosa tempestade de
chuva repleta de troves e relmpagos. Esse vasto distrbio climtico,
chamado de Tempestade Cerlea,
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Um suplemento para
grandes rpteis que podem correr em
alta velocidade por longos perodos
de tempo. Eles se movem taxa de
10km por hora e podem cobrir 100
km. ou mais num dia. Embora os
crodlus sejam mais rpidos, a maioria
dos condutores prefere kanks porque
os insetos gigantes precisam de menos
gua para fazer a mesma viajem.
Vages viajam pelas estradas comerciais da regio, geralmente como parte
duma caravana mercante. Os vages
podem ser de vrios tamanhos, desde
pequenas carroas abertas at imensas fortalezas fechadas sobre rodas.
Muitos tipos de bestas de carga so
empregados para puxar os vages. Os
Crodlus e os inix podem arrastar pequenos vages, enquanto as imensas
fortalezas rolantes precisam da fora
dos mekillots para lev-las de um lugar a outro. Os Mekillots so lagartos
monstruosos que arrastam num passo
de 3,2km por hora, mas podem viajar
por at 15 horas por dia. Sua carapaa espessa torna-os to impenetrveis
quanto as fortalezas que puxam atrs
deles.
Todas as casas mercantes e mercadores das dunas independentes usam caravanas para transportar suas mercadorias de um mercado a outro. Uma
caravana tpica consiste num certo
nmero de vages grandes e batedores mercenrios pertencentes a uma
nica casa mercante maior, ou um
grupo de vages menores pertencentes a algumas casas menores e independentes que se reuniram por razes
de segurana. Algumas vezes uma
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Um suplemento para
to do p das Montanhas Ressonantes
lugar onde ela escorre das gargantas
que percorrem as terras altas.
Seja pela plancie lisa ou dunas empilhadas, viajar atravs da areia um
trabalho difcil. Requer grande resistncia, longos perodos de descanso e
amplo suprimento de comida e gua.
O vento tambm pode apresentar outros perigos: tempestades de areia.
Algumas vezes o vento sopra com tal
fria que emite o som de um mul gritando e se agita tanto que a visibilidade cai para uns poucos preciosos metros. Viajantes devem parar e esperar
as tempestades passarem ou correrem
o risco de se perderem ou se separarem de seus companheiros.
As plantas travam uma batalha constantemente perdida contra o vento e
carncia de umidade, portanto, elas
no so comuns nos desertos arenosos. Ainda assim, as ocasionais moitas de grama dura, os caules finos e
resistentes do ocotillo, ou os mirrados
ramos de arbustos sal encontram algo
na areia. Poucas desses so nutritivos
para os humanos humanides, mas
a maioria das montarias pode pastar
neles sem passar mal. H algumas
plantas no deserto que tm uma tonalidade violeta em seus talos e folhas.
Quando ingeridas pelas montarias
(com a notvel exceo dos kanks),
estas plantas induzem um perodo
de fria assassina. Embora raras por
causa da carncia de vegetao, muitos animais comuns nos Planaltos
eventualmente acabam nos desertos
arenosos.
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Um suplemento para
com o Mar de Areia a leste. Freqentemente, uma nvoa cinza de silte
cobre um bolso de silte, e o silte geralmente muito fundo para criaturas
de tamanho humano atravessarem.
Alguns alegam conhecer caminhos
escondidos atravs de um bolso de
silte em particular, incluindo estradas
enterradas que j foram as muralhas
de cidades antiga. Se tais caminhos
existem, eles so to traioeiros e no
confiveis como aqueles escondidos
sob o Mar de Areia.
Viajar atravs de um bolso de silte
requer as mesmas precaues e mtodos usados por aqueles que percorrem
o Mar de Areia. Exceto pela ausncia
de Horrores do Silte, a maioria das
criaturas e caractersticas geogrficas
do Mar de Areia podem ser encontradas num bolso de silte tpico.
Encontros nos Planaltos: Viajantes
podem encontrar praticamente qualquer coisa nos Planaltos, pois a regio a bacia de mistura de Athas.
Embora a maior parte dos Planaltos
seja descoberta e selvagem, a regio
est longe de ser deserta. Todas as
raas principais podem ser encontradas, seja como nmades, invasores,
mercadores, caadores ou eremitas.
Nmades costumam ser pastores e
so encontrados com mais freqncia
nas savanas. Invasores se escondem
nos labirintos das terras erodidas rochosas, aparecendo o suficiente para
atacar os viajantes na estrada ou
descansando num osis tranqilo.
Mercadores aparecem onde quer que
haja pessoas, prontos para regatear e
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Um suplemento para
pedras lisas cuidadosamente construdas e encaixadas. As runas mais comuns so remanescentes solitrios de
um tempo quando o mundo era lugar
muito diferente, antes que as guerras
dos profanadores destrussem a terra.
Grandes pontes de pedra cruzam leitos de rios h muito secos. Travessas
de pedra calada cruzam atravs de
torres de vigia demolidas que j eram
solitrias nos tempos movimentados.
As Montanhas Ressonantes
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Um suplemento para
erguendo-se em ambos os lados dos
montes de areia que escorrem dos
cnions. Os contrafortes se parecem
com as terras erodidas rochosas dos
Planaltos, pois esto repletas de cnions que serpenteiam intercalados
com os sulcos de terrenos mais altos. A vegetao e a vida animal a
mesma, assim como as caractersticas
da terra. H diferenas, contudo. Os
sulcos entre os cnions costumam ser
mais altos, e seus cumes so redondos
e largos em vez de pontiagudos e afiados.
Quanto mais algum se aproxima da
cadeia de montanhas, mais dramticos se tornam os contrafortes. Os cnions ficam mais fundos, os penhascos ficam mais ngremes e as colinas
erguem-se mais altos. O fundo das
ravinas deixam a viagem mais fcil,
especialmente ao longo dos leitos de
riachos secos. Campos rochosos e
paredes de pedra ngremes algumas
vezes se intrometem nessas reas que
fora isso so planas, mas os caminhos
so geralmente desimpedidos. Os viajantes deveriam se cuidar se o repentinamente o cu escurecer e uma rara
tempestade de chuva aparecer, pois as
ravinas podem ser lavadas por uma
muralha de gua. Inundaes ocorrem freqentemente nestas ravinas de
contrafortes, drenando de modo violento a chuva dos pontos mais altos.
Nos cumes dos contrafortes fcil de
se transitar, eles levam em direo
espinha das montanhas. claro, nem
todos se sentem vontade para caminhar ao ar livre ao longo da beira de
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Um suplemento para
lado leste, o andar bem menos traioeiro. Uma espessa camada musgo
adere a uma camada mais funda do
solo negro. Os penhascos so rochosos e as gargantas so profundas tambm neste lado, mas so difceis de se
ver por trs da sempre presente cortina verde. A coisa mais incrvel sobre
a floresta a abundncia de gua. A
umidade paira no ar, produzindo gotas de gua que pendem das folhas
das rvores, rochas e mesmo viajantes de passagem. O suave sussurro de
pequenos riachos ecoa de todas as
direes e o eventual barulho de um
rio mergulhando sobre um precipcio
abafa os outros sons da floreta.
noite, a floresta retm uma surpreendente quantidade do calor do
dia graas s qualidades isolantes da
cobertura das copas. A temperatura
ainda chega a temperaturas enregelantes, mas nunca aos extremos testemunhados nas colinas do leste estril.
O maior perigo na Floresta das Montanhas no so os animais predadores
ou as plantas venenosas. So os ferozes halflings que consideram qualquer coisa dentro da floresta, inclusive outras criaturas inteligentes, como
fonte de comida. Estes halflings so
caadores experientes, peritos nas artes de espreitar, rastrear e assassinar.
Viajantes no deveriam se deixar enganar pelo pequeno tamanho de seus
oponentes. No existem muitas coisas
mais selvagens do que um halfling feroz e, em grande nmero, eles so to
mortais quando uma besta pesadelo e
to destrutivos quando uma horda de
so-uts.
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Um suplemento para
das outras raas humanides, atacam
viajantes avistados com inteno de
matar e saquear.
A Hinterlndia
A Hinterlndia fica alm das Montanhas Ressonantes, indo para oeste dos Penhascos Serrados e sul em
direo ao fim do mundo nas palavras do famoso Andarilho de Athas.
Alguns descreveram a Hinterlndia
como apenas uma regio espelho dos
Planaltos, pois as colinas ocidentais
das Montanhas Ressonantes descem
atravs dos cnions de areia derramada para uma plancie lisa e vazia.
Todavia, naquilo que os Planaltos
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Um suplemento para
Relatrios desses thri-kreens vagando
pela Hinterlndia e fazendo escravos
para levar de volta Fenda deixou os
senhores das Casas Mercantes, que
estavam tentando abrir rotas para o
extremo oeste, muito nervosos.
de invasores thrikreens.
Nenhum animal e poucos insetos vagam pela Floresta Muda e uma quietude sobrenatural torna o lugar bem
enervante. Um lago negro no centro
da floresta contm uma exuberante
ilha. Nessa ilha, fica a antiga Fortaleza de Dasaraches. A fortaleza foi
construda pelos Magos do Vento,
uma fraternidade de preservadores
que sem sucesso combateu os Campes de Rajaat durante as Guerras
Purificadoras. Mais recentemente, a
fortaleza serviu como base de operaes para Pharistes e seus colabores
na Ordem. Esses mestres psinicos
lanaram um plano que quase eliminou as habilidades psinicas do mundo. Seus planos foram frustrados e
agora a fortaleza permanece deserta.
As Cidades Estado
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Um suplemento para
Rajaat, poderosos psions/profanadores que reivindicaram um das cidades dos Planaltos para governar aps
terminarem as Guerras Purificadoras
aproximadamente 2.000 anos atrs.
Os templrios so conjuradores devotados a um rei feiticeiro em particular. Eles recebem magias de seus monarcas em retorno por sua devoo,
j que cada rei feiticeiro se concebe
como o deus de seu domnio. Alm
de conjuradores, os templrios so
burocratas do alto escalo, treinado
para dirigir suas cidades com autoridade.
S aos membros da nobreza e aos
templrios permitido ler e escrever
e cabe aos templrios zelar por isso e
por outras leis do domnio de seu rei.
Os templrios so recrutados entre as
crianas dos templrios existentes, de
cidados livres e mesmo da nobreza.
A maior parte dos nobres, entretanto,
considera abaixo de seu status assumir os deveres do templariado.
Aqueles templrios leais aos reis feiticeiros depostos no mais tm acesso
magia divina. Muitos desses templrios foram se esconder ou deixaram sua cidade natal para escapar
vingana daqueles sobre os quais governaram antes. Em alguns casos, os
templrios receberam posies nos
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Um suplemento para
Artistas fabricam itens de estilo e beleza; artesos fabricam ferramentas e
armas.
Concubinas so escravas mantidas
para o deleite fsico de seus donos.
Concubinos machos e fmeas levam
vidas mimadas, pois deles se espera
que mimem seus donos. Eles so peritos em todas as formas de prazeres fsicos, mas raramente so vistos como
algo mais do que um mvel atraente.
Soube-se que alguns reis feiticeiros
mantiveram harns de concubinas,
enquanto a maioria dos nobres raramente possui mais de uma ou duas.
Os templrios, entretanto, mantm
em suas mos tantas concubinas
quantas possam pagar para cuidar aos
seus prazeres.
Empregados domsticos cuida das
necessidades dirias dos arranjos
domsticos a que esto vinculados.
Cozinheiros, babs, camareiras, governanta, faxineiras e mordomos so
todos exemplos de servos domsticos.
Os mais ricos donos de escravos mantm dzias de escravos especializados
para cuidar dessas tarefas, enquanto
templrios e nobres menores possuem
um escravo que cuida de todos esses
afazeres. A maioria dos nobres depende tanto de servos domsticos que
no consegue fazer nada sem eles.
Escravos fazendeiros trabalham nos
campos de colheita e cuidam dos rebanhos de carrus e kitsus que alimentam as cidades. Quase a metade de todos os escravos numa cidade servem
como fazendeiros, suportando uma
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Um suplemento para
Conselho se esforava para se manter
unido ante os planos secretos e interesses conflitantes dos partidrios. A
Revolta dos Templrios no Ano Livre
3 fechou a burocracia e as obras pblicas por quase dois meses at que
queles que fizeram novos juramentos de abandonar os modos antigos
e apoiar o dogma da Tyr Livre fosse
dada uma maior representao Conselho. A Greve dos Artesos no Ano
Livre 6 durou quase quatro meses, e
ento terminou com aumento de salrio para os servios bsicos. Agis e
o Conselho lidaram com a maioria
dessas crises de uma maneira ou de
outra, pois Tithian estava muito ocupado para se envolver no que ele considerava serem as tarefas do governo.
Hoje, em seu dcimo primeiro ano de
liberdade, Tyr encara novos desafios.
Agis de Asticles est morto, assim sua
honra e sabedoria no podem mais
guiar o Conselho de Mistagogos. O
Reinado de Tithian terminou. Suas
ambies levaram-no a sua queda,
pois ele est preso na Tempestade Cerlea (embora poucas pessoas saibam
de seu verdadeiro destino). A populao em geral acredita que Tithian
morreu lutando para manter Tyr livre, graas s histrias contadas por
Rikus e Sadira. Os heris decidiram
manter o estado atual de Tithian em
segredo, temendo que profanadores
ambiciosos tentassem libert-lo a fim
de ganhar poder e prestgio. Poder a
liberdade de Tyr enraizar-se nos Planaltos no rastro desses eventos, ou
ser ela destruda numa devastadora
Tempestade de Tyr?
Os cidados de Tyr permanecem to
sossegados pela modstia como eram
nos dias de Kalak. Quanto menos algum tiver que vestir no calor do dia,
melhor. A maioria veste tnicas folgadas de algodo, amarradas cintura
com largos e coloridos cintos. Outros
vestem tangas e mini-blusas. Rendas
leves ou sedas cobrem a cabea e a
carne nua para proteger a pele do sol
causticante. Turbantes e outras formas de chapus leves sempre acabam
complementando o traje tyriano.
Governo: Um Conselho de Mistagogos faz as leis de Tyr. O Conselho
dividido em cinco grupos distintos
que juntos representam a variedade
dos cidados de Tyr. Estes grupos
so os Homens de Guildas, formados
praticamente por artesos humanos e
anes e outros profissionais dos trs
distritos mercantes de Tyr; os Nobres,
representando as famlias aristocrticas de Tyr; os Templrios, que continuam a manejar as funes administrativas na cidade; os Cidados Livres,
escolhidos entre a massa que eram ou
escravos ou pauprrimos antes da libertao de Tyr; e os Preservadores,
o novo grupo admitido no Conselho,
consistindo de membros da, antes secreta e fora da lei, Aliana Velada.
Quando Rikus, Neeva e Sadira retornaram com a notcia da morte de Agis
e Tithian, foi resolvido que a Cidade
Livre no deveria ser sobrecarregada
com outro rei. Sem rei para liderar a
cidade, o Conselho agora supervisio-
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Um suplemento para
na todos os aspectos do governo; um
subcomit formado por um membro
de cada diviso do Conselho serve
como um Conselho Superior. Esse
Conselho Superior governa diariamente, enquanto o Conselho Inteiro
s se rene 3 dias a cada 15. O Conselho Superior formado pelo Ano
talhador de pedras Gar Martelo
dOsso (Ano) que representa os
Homens de Guildas; Dama Laaj de
Mycilen (Hum) pelos Nobres; o Alto
Templrio Timor (Hum) pelos Templrios; Rikus (Mul) que representa
os Cidados Livres; e Sadira pelos
Preservadores.
Surpreendentemente, o Conselho funciona sem maiores problemas. Alguns
conselheiros buscam poder e influncia e o voto partidrio algumas vezes
faz com que a reunio emperre, mas
de modo geral o Conselho aprendeu
como fazer as coisas andarem. Cada
diviso do Conselho rene-se separadamente com seus constituintes para
traar seus prprios planos antes de
chegar sesso plenria. Ento os
conselheiros fazem o melhor para
conseguir que seus prprios projetos
prossigam no processo de votao
enquanto tentam manter em mente o
bem estar de Tyr como um todo.
Enquanto o Conselho lida com o
cenrio grande, os templrios continuam a preencher os papis administrativos aos quais h muitos esto
associados. Desde a perda de sua
habilidade de lanar magia, tornou-se duplamente importante para essa
diviso demonstrar porque Tyr pre-
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as condies ambientais e sociais deixadas pela ltima dcada. O Grande Terremoto, por exemplo, ocorreu
quando a maioria dos amados heris
de Tyr e seu rei estava longe. Coube
aos membros restantes do Conselho
de Mistagogos reorganizar as peas.
Embora o estrondo no solo tenha
resultado num perodo e tempo aterrador, Tyr escapou do desastre relativamente inclume. Houve algum
dano estrutural e um pequeno nmero de mortes, mas a maior parte disto
ocorreu nas Favelas. Os relativamente fracos e desgastados prdios nesta
parte da cidade desabaram quando
o tremor aconteceu, enterrando os
moradores sob escombros e entulho.
Ironicamente, se o terremoto tivesse acontecido durante o reinado de
Kalak, menos mortes ainda teriam
ocorrido. No dias de Kalak, as Favelas eram quase desocupadas. Somente
aps o Primeiro Edito ter libertado os
escravos que as Favelas foram ocupadas at a superlotao com a nova safra de cidados livres.
O Terremoto causou outros danos.
Rachaduras apareceram na muralha da cidade, e uma seo inteira
da muralha perto do Grande Porto
desmoronou. Danos menores podem
ser vistos atravs da cidade, mas os
mais evidentes aparecem no Zigurate
de Kalak. Grandes fendas percorrem
um dos lados da torre, enquanto outro lado desabou num amontoado de
escombros. As cidades clientes que
permeiam o vale sofreram os piores
efeitos do terremoto, entretanto. Uma
Um suplemento para
vila foi destruda pelo terremoto, e
outras foram trituradas pelos deslizamentos de pedras que desabaram das
montanhas.
Alm de morte e destruio, o pior aspecto para as cidades so os refugiados. Raas inteligentes a uma grande
variedade de criaturas e monstros
fugiram das montanhas, entupindo
o vale em busca de um lugar seguro.
Isso, por sua vez, espantou os habitantes para os portes da cidade, em
busca de proteo das hordas destruidoras. Alm do Grande Terremoto, os
peridicos ps tremores que visitam a
cidade, e as violentas Tempestades de
Tyr que vez ou outra varrem a terra,
a populao tornou se uma multido
amedrontada. Nem todos sucumbiram a esses medos primitivos, claro,
mas uma poro significante perdeu
o controle - o Conselho desesperadamente precisa encontrar uma maneira de acalmar o povo e restaurar a
ordem. Um grupo de expresso clama que Kalak retornou em busca de
vingana contra a cidade, e pregam a
adorao aberta do rei feiticeiro para
acalmar sua fria. Outros tm tentado
aplacar os espritos elementais da terra, na esperana de que eles poupem
Tyr de sua fria tremedora da terra. E,
ento, existem aqueles que tentam tirar vantagem da desgraa, saqueando
lojas, roubando nobres e, geralmente,
apossando-se do que querem pela fora armada. Essas multides violentas
esto concentradas nas Favelas, mas
elas iro vez ou outra atingir outras
partes da cidade espalhar desordem e
destruio.
73
74
Um suplemento para
Tyr que chegaram dois meses depois
puderam passar pelas muito altas muralhas amarelas de Urik.
A promessa de Hamanu no era incondicional. Embora os urikitas no
tenham que temer mudanas, eles
tm que temer o rei deles. Desobedecer Hamanu arriscar ser castigado e morto sumariamente, enquanto
lhe obedecer viver sem medo. Isso
como sempre foi na Urik eterna e isso
como sempre ser.
Urikitas usam o cabelo em cortes retos com cachos elaborados. Alguns
homens usam o corte reto na barba
enrolada. Camisas de linho brancas
com mangas pequenas e apertadas
so a moda de Urik. Indivduos das
mais baixas classes usam camisas claras e simples que vo at os joelhos.
Os indivduos das classes altas usam
camisas mais compridas, at os tornozelos e acrescentam um padro
listado ou de diamante como tambm
um cinto borlaaparado. Echarpes elaborados, s usados noite, indicam o
estatus de um cidado. Quanto mais
longo e mais rico o echarpe, mais alto
o estatus social da pessoa. Por lei e
tradio, s templrios podem usar
capas, e estas so sempre de um branco puro e alvejado.
Governo: O rei feiticeiro Hamanu
rege Urik e se interessa pelos negcios
da cidade dele. Com exceo do envolvimento direto de Hamanu, Urik
opera como um domnio de rei feiticeiro tradicional. Templrios aplicam
as leis de Hamanu e dirigem o dia a
dia da burocracia, nobres adminis-
75
Embora as duas cidades tenham lutado uma curta guerra aproximadamente dez anos atrs, atualmente foi retomado o comrcio em benefcio tanto
de Urik quanto de Tyr. Com exceo
de seu comrcio com a Cidade Livre,
Urik se isolou do resto da Regio de
Tyr. Hamanu no quer a cidade dele
inundada por refugiados, nem deseja
as idias causadoras de problemas nas
outras cidades se esparramando entre
seus cidados livres e escravos. Urik
permite periodicamente que caravanas se aproximem da cidade, mas elas
esto sujeitas s revistas completas e
investigao psinica. Os comerciantes so restringidos a reas especficas
dentro das muralhas da cidade. Falhar em obedecer quaisquer destes estatutos pode ter ramificaes mortais
para os comerciantes.
76
Um suplemento para
mentadas ruas e os mortos enterrados.
Agora, a magia de Hamanu impede
os ps tremores e as Tempestades de
entrarem na cidade, e, na maioria dos
aspectos, os cidados aprenderam ignorar os desastres. Contanto que os
desastres permaneam fora das muralhas de Urik, os cidados no vem
nenhuma razo para preocupar com
eles.
Isolar a cidade do resto do mundo
tornou, com certeza, as coisas difceis
para alguns membros da sociedade de
Urik. Por exemplo, os aventureiros e
os comerciantes so barrados severamente pelas paredes bem defendidas.
Elfos, nunca realmente bem vindos
s proximidades da muralha de Urik,
agora evitam a cidade completamente. Eles so tratados como invasores,
assim definido to logo eles sejam vistos entrando o cinturo verde de Urik.
As coisas podem mudar assim que o
rei terminar de contemplar sobre a
nova abordagem da cidade dele para
o mundo - ou pode ser que piore simplesmente se Hamanu decidir manter
distncia, para sempre, o resto de
Athas.
A Aliana Velada: A Aliana Velada tem que ter duplamente cuidado aps as restries de Hamanu, e
os suprimentos de componentes de
magia dos preservadores ficou extremamente limitado. Pois na maior
parte da dcada seguinte guerra
com Tyr, a Aliana Velada de Urik
esteve fendida em duas faces. Seu
lder, o lendrio Morlak, desapareceu
misteriosamente deixando dois pre-
77
78
Um suplemento para
O grupo mais estranho a fazer uma
reivindicao no vcuo de poder de
Raam a tribo de elfos conhecida
como os Corredores Noturnos. Antes
da morte de Abalach-Re, os Corredores Noturnos mantinham uma presena pequena em Raam. Agora este
grupo de elfos - que se especializou
nas artes das sombras da espionagem, assassinato e extorso - decidiu
assumir um papel mais ativo na sociedade de Raam. Uma poro grande
do quarteiro elfo e do distrito mercantil foi assumida pelos Corredores
Noturnos. Alm de garantir e ampliar
seu prprio territrio, os Corredores
Noturnos continuam vendendo seus
servios nicos queles que podem
paglos - inclusive as casas nobres,
acampamentos mercantis e mesmo
domnios templrios. No fim, os Corredores Noturnos planejam controlar
a cidade inteira, tornando-a a primeira cidade de elfos em milhares de
anos. At l, os elfos no se importam
de trabalhar para os grupos com os
quais esto competindo, pois isso d
a eles um modo fcil de manter-se informado sobre como as faces esto.
Trocas e Comrcio: O comrcio dentro da cidade se tornou um pesadelo.
Cidados livres, pois a maior parte,
no pode comprar ou comerciar o
que precisa. No s os suprimentos
de bens e servios esto ficando escassos, mas os vrios grupos armados que buscam erguer seus prprios
reinos do corpo moribundo de Raam
esto acumulando tudo que eles vm.
Ento, os cidados livres tm que
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80
Um suplemento para
quando quebram. Alguns escravos,
abraando as lendas de Rikus, Neeva,
e Sadira de Tyr, se rebelaram aproveitando a oportunidade gerada pelo
caos. Um grupo surgiu sob a liderana de um gladiador chamado Korno
(Mul). Com a ousadia e a percia militar de Korno e o lote de armas que os
seguidores dele acharam em um dos
muitos tesouros escondidos de Abalach-Re, este grupo de escravos se estabeleceu como outro grupo armado
em uma cidade de quadrilhas. Korno
chamou os escravos para se unirem
comunidade dele, pois quando eles
estiverem em nmeros suficiente para
realizar seus sonhos eles se levantaro e derrubaro todos seus mestres.
Porm, Korno to cruel e inumano
quanto qualquer um dos outros lderes dos grupos armados. Os escravos
que se reuniram ao lado dele continuam sendo tratados como escravos
e trabalham para tornar a vida mais
fcil para Korno e os melhores guerreiros dele.
Uma peste terrvel comeou a se espalhar pela cidade. Ela afeta a todas as
raas e classes igualmente, entretanto
os elfos parecem os mais resistentes
a seus efeitos debilitantes. Apelidada
de doena do vento porque as primeiras aparies aconteceram depois
de uma violenta tempestade de vento
que rugiu pela cidade no mesmo em
dia Abalach-Re morreu, a peste causa
manchas grandes prpuras na pele e
debilita seriamente aqueles que a contraem. Aproximadamente 10 por cento da populao tm doena do vento,
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82
Um suplemento para
leste Raam, tem uma populao de
aproximadamente 15.000. Era outra
cidade estado blica antes de seu rei
feiticeiro ser morto por Rajaat alguns
meses atrs. Antes que as notcias
pudessem causar pnico e motim social na cidade, os templrios de Tectuktitlay (chamados sacerdotes das
luas) avaliaram a situao depressa
e tentaram achar algum modo para
preservar a Draj imortal. Os templrios sabiam que no tinham nenhum
real poder sem os feitios concedidos
pelo rei feiticeiro deles, assim o Supremo Sacerdote das Luas dirigiu-se aos
mestres mais poderosos da academia
psinica de Tectuktitlay, a Casa da
Mente. Depois de numerosas reunies secretas, um plano foi encontrado: O governo de Draj passaria para
um jovem psion, Atzetuk, que seria o
filho de Tectuktitlay.
Os psions da Casa da Mente alteraram a mente de Atzetuk, fazendo-o
acreditar que ele era o filho do rei.
Ento eles o instruram no que dizer
s massas da cidade para instilar confiana. Na realidade, os templrios e
os psions compartilhariam o governo
da cidade e trabalhariam por trs dos
panos enquanto a populao via o jovem Atzetuk como o novo Deus rei
dela. A transio de um rei para outro foi realizada facilmente; a ordem
nunca fora um problema em Draj, j
que seus cidados estavam envolvidos
com a teocracia e os dogmas religiosos com os quais Tectuktitlay se cercara. Assim, foi uma tarefa fcil para os
templrios usarem esses rituais para
83
84
Um suplemento para
comerciantes de passagem, mas nem
mesmo o tremor mais leve ou estremecimento perturbou a cidade. Draj
foi inundada por uma das primeiras
Tempestades de Tyr, contudo. Os
campos de lama inundaram, arruinam colheitas e mataram alguns cidados de Draj antes da chuva parar e os
ventos e raios amainarem.
No levou muito tempo para os templrios limparem a cidade aps a tempestade ou para Rei Atzetuk atenuar
os medos dos cidados dele. Ele pediu
sacrifcios para satisfazer os elementos, e as pessoas de Draj aprovaram.
Atzetuk enviou seus guerreiros ao
deserto para acharem cativos merecedores de morrer na grande pirmide
de Draj, e, antes que a semana tivesse
passado, rios de sangue correram pelos degraus de pedra da pirmide. Por
causa da proximidade relativa Tempestade Cerlea e porque as Tempestades de Tyr passam freqentemente
vista de Draj enquanto eles varrem o
continente, os sacrifcios se tornaram
um ritual regular. Os cidados acreditam que o sangue manter as tempestades afastadas - afinal de contas, isso
o que o rei deles lhes contou.
Os problemas em Raam refletiram em
Draj. Os templrios e psions assistem
aos eventos que se desdobram como
pressgios do que poderia acontecer
em Draj se a iluso que eles teceram
ao redor de Atzetuk algum dia for
desvendada. Mais, muitos refugiados
fugiram Raam e buscaram refgio em
Draj. A maioria destes expatriados
achou s a morte, ou nos lodaais ou
85
Nibenay
Nibenay foi afetada pelos acontecimentos monumentais dos ltimos
meses, pois o Rei Sombra mudou sua
abordagem para governar as massas
e lidar com cidades estado vizinhas.
Como Hamanu e Lalali-Puy, Nibenay
(que compartilha o mesmo nome do
domnio dele) testemunhou as mortes
do Drago e dos outros reis feiticeiros.
Ele viu Rajaat escapar para alm do
vu de Athas para deslanchar sua
vingana contra aqueles que o traram. Ele tambm viu Rajaat derrotado pelos esforos de meros mortais
da cidade de Tyr. Aps estes sinais e
pressgios, Nibenay percebeu que era
tempo de refletir sobre como melhor
reger a cidade dele, pois o tempo de
mudanas tinha vindo.
A cidade estado de Nibenay, localizada a leste de Tyr, ma ponta norte
da Floresta Crescente, ostenta uma
populao de cerca de 25.000. Ela
mal sentiu os efeitos do Grande Terremoto, j que protegida pela Montanha Quebra vento. Nibenay, assim,
tambm tem sido at agora poupada
das Tempestades de Tyr e da inquietao crescente que se esparrama pelos
Planaltos. Se o Rei Sombra conseguir,
Dark Sun: Crnicas do Andarilho
86
Um suplemento para
Os negcios com Raam desmoronaram (entretanto h boatos de que Nibenay est construindo o exrcito dele
para restabelecer ordem naquela cidade), mas as condies entre Nibenay
e Gulg nunca foram melhores. No
passado, as duas cidades estado competiam pelos recursos preciosos da
Floresta Crescente e batalhas freqentemente foram travadas pelo controle
do bosque.
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Um suplemento para
pode para proteger magos que usam
magia preservadora.
A Aliana no se sente capaz de se
opor ao Rei Sombra diretamente,
assim dirige suas atividades contra
profanadores menores. Thagya Phon
(Hum) conduz a Aliana de Nibenay,
apesar de a sade dele ter comeado
a dar sinais de fraqueza nos ltimos
anos. Ele tem duas metas que deseja
realizar antes de morrer: Ele h muito deseja descobrir no que os escravos
estudiosos de Nibenay tm trabalhado em Naggaramakam, e ele sonha
empalar a cabea do Rei Sombra no
pedestal de obsidiana que se ergue no
cho do estabelecimento espartano
dele.
Gulg
A cidade estado de Gulg, com sua populao de 12.000, fica dentro da por-
89
90
Crescente.
A motivao da Oba no completamente abnegada. Ela acredita que
quando as florestas voltarem para
Athas ela ser divinizada por todas as
raas, assim como ela o em Gulg.
Deixe Nibenay e Hamanu jogarem
como reisfeiticeiros, ela decidiu
pois no fim eu serei como um deus
para todo o Athas.
Governo: Em muit s aspectos, Gulg
no como quaisquer das outras cidades estado da Regio de Tyr.
uma cidade viva, crescida em vinhas
e rvores, e no construda de tijolo
e pedra. As paredes exteriores da cidade, por exemplo, consistem de uma
espessa sebe de rvores espinhosas. A
Oba mora nos galhos mais altos de
uma enorme rvore agafari, enquanto os templrios dela habitam os mais
baixos galhos. No existem estradas
pavimentadas ou de paraleleppedo
que atravessam Gulg. Ao invs, caminhos de floresta e trilhas fazem seu
caminho por entre suas rvores.
Houve algumas mudanas importantes no modo que Gulg governada.
A Oba permanece a dona de tudo,
distribui comida e gua, e outros suprimentos onde so mais necessitados. Os templrios dela continuam
supervisionando o exrcito, aspectos
econmicos e agrcolas da comunidade em nome da deusa da floresta. A
nobreza ainda uma posio ganha,
no uma concedida por um acidente
de nascimento. Os nobres caam na
Floresta por carne fresca, enquanto
os escravos comandados pelos tem-
Um suplemento para
plrios recolhem as frutas selvagens
castanhas e bagas que fazem parte
das preocupaes da dieta da comunidade.
Lalai-Puy uma rainha drago no terceiro estgio. Ela usa o caminho e as
habilidades mgicas poderosas dela
para aparecer ante o povo dela como
uma mulher jovem bonita com cabelo
longo, sedoso e pele escura. Ela nunca aparece em pblico sem as iluses
dela ativas, porque ela no quer que as
pessoas a vejam na verdadeira forma
de drago dela.
Trocas e Comrcio: As estranhas
prticas de comrcio de Gulg no
mudaram por muitos sculos, assim,
comerciantes que chegam parede de
espinhos devem estar preparados para
fazer negcios pelas regras de Gulg.
Um templrio nomeado para o emprio de cada casa mercante onde ele
ou ela permuta em nome das pessoas da cidade. A Casa Inika, a nica
dinastia mercante com laos diretos
com Gulg, continua sendo a via primria para exportar bem para outras
cidades estado, apesar de outras casas
poderem e manterem emprios.
Visitantes na cidade tm que ficar em
reas restringidas, como os gulgos
desconfiam dos estrangeiros. Com as
idias destrutivas que emergem de lugares como Tyr e Raam, a Oba e os
templrios dela sofrem grandemente
para manter visitas longe das pessoas
comuns de Gulg.
O que mudou que comerciantes
de Nibenay so tolerados agora den-
91
92
Balic
O rei feiticeiro Andropinis uma vez
governou Balic dos confins areos do
Palcio Branco, no longe das orlas
poeirentas do porto de silte da cidade. Um dia no Ano da Agitao do
Amigo, ele subiu a bordo da armada
de silte dele e partiu afora para o lado
distante do Mar de Areia. Uma viagem da qual ele nunca voltou.
A cidade estado, localizada sudeste
de Tyr nas orlas retiradas do Esturio
da Lngua Bifurcada, tem uma populao de aproximadamente 28.000
Balic sofreu em vrias frentes nos ltimos anos. No Ano da Agitao do
Drago, quando Tyr recusara pagar a
taxa do Drago, coube a Balic compor a perda acrescendo um extra de
mil escravos a sua contribuio. O
ano seguinte, a Fria da Montanha,
testemu hou a Turbao da Pe nsula,
uma curta guerra na qual um pequeno
exrcito de gigantes infestou a maioria da Pennsula Blica. A metade do
exrcito de Balic e um quarto de seus
campos foram destrudos na batalha.
A cidade estado ainda estava se recuperando quando Andropinis sucumbiu vingana de Rajaat alguns anos
depois.
Hoje a cidade estado no tem um rei
feiticeiro para conduzi-la ou proteg-la das devastaes de Athas. Balic
sempre teve uma tradio da iluso da
democracia. Andropinis reivindicou
ter sido elegido livremente posio
dele, os templrios foram eleitos para
mandatos de dez anos pelos cidados
Um suplemento para
livres, e at mesmo os nobres (chamados patrcios) foram autorizados a
participar do processo governamental
selecionando os membros para freqentar a Cmara dos Patrcios regularmente. Embora essa democracia
no fosse real, ainda assim ensinou s
pessoas uma possvel maneira de uma
sociedade livre funcionar. Quando se
espalharam as notcias de que Andropinis se fora (ele tinha sido encarcerado no Negro por Rajaat), vrias faces pediram uma eleio nova.
Os principais na disputa pela posio
de ditador de Balic eram Oriol de
Magestalos, Primeiro Locutor dos Patricios (Hum); Zanthiros General do
exrcito de Balic (Hum); e Primeira
Templria Asthira (Hum). Antes dos
votos finais puderem ser contados,
Tabaros, o patriarca de Casa Wavir,
fez o movimento dele. A casa mercantil tomou o Palcio Branco, o porto
de silte e todo o territrio envolvido e
declarou Tabaros como o Lorde Mercante de Balic. Isto no caiu bem para
as Casas rivais de Wavir. Nem a Casa
Tomblador nem a Casa Rees queriam
perder essa oportunidade, assim cada
destas dinastias mercantis assumiu as
pores restantes da cidade.
Governo: Hoje Balic dividida em
trs partes, cada uma controlada por
um Lorde Mercante diferente. Estas
partes cooperam em certo nvel, mas
batalham pela supremacia em todos
os outros. O bloco de maior controle
de Lorde Tabaros (Hum) de Casa
Wavir, enquanto Lorde Kaladon da
Casa Tomblador (Hum) e Senhora
93
94
Um suplemento para
metrpole se esparramando, no uma
cidade dividida. Nenhuma muralha
separa um territrio de outro, nenhum
guarda espera para cobrar pedgio
enquanto os cidados passam de um
bloco para outro. Para os nativos, entretanto, h uma linha clara entre o
domnio de um Lorde Mercante e de
outro. O de Wavir livre e radiante, o
de Tomblador opressor e sombrio, e
o de Rees como um extenso campo
de trabalho onde todos laboram para
o benefcio do Lorde Mercante.
Embora paream cooperar pelo bem
da cidade, os Lordes Mercantes movem uma guerra secreta uns contra os
outros de que todos sabem, mas poucos entendem. Nenhum dos Lordes
Mercantes quer deixar esse conflito
assumir as propores de uma completa guerra civil, mas eles chegaram
muito prximos disso nos ltimos
meses. Caravanas foram assaltadas
ou sabotadas, armazns saqueados
ou reduzidos a cinzas e agentes importantes foram assassinados em todos os lados. At onde cada um est
disposto a levar essa situao antes de
uma soluo melhor ser encontrada
no se sabe.
Para evitar outra guerra com os gigantes, a Casa Rees enviou representantes bacia de silte para negociar uma
paz duradoura. Nenhum contrato foi
acordado, mas parece qu Bali poder
logo er um tratado com os geralmente hostis gigantes. Os trs na disputa
pelo governo de Balic antes dos Lordes Mercantes agirem ainda esto ativos na cidade estado. Oriol, o Patrcio
dedicou sua casa nobre ao Lorde Tabaros, embora ele esteja pronto para
se retirar da linha de frente se o ancio ficar muito doente para governar.
O General Zanthiros fugiu da cidade
com uma pequena, mas significante,
poro da milcia da cidade. Seu bando opera como uma tribo salteadora
ao longo da pe nsula, esperando pela
oportunidade para retornar a Balic e
tomar o poder. A templria Asthira,
enquanto isso, se esconde da cidade.
De seu lugar s sombr s, ela continua
a anter contato com muitos templrios que ainda tm funes no governo, assim como com aqueles que
resolveram se esconder. Ela espera
eventualmente subverter os Lordes
Mercantes, que ela acredita que tomaram o poder ilegalmente. Persistem
rumores sombrios de que Andropinis
capaz de contatar seus leais templrios (tais como Asthira) de sua priso
dimenso conhecida como o Negro.
Esses no podem ser confirmados
nem negados neste momento, mas o
pensamento de que Andropinis continua a exercer influencia sobre a cidade deixou a Aliana Velada da cidade mais do que preocupada. Se os
rumores forem verdadeiros, Andropinis est operando com os templrios
exilados ou com algum atualmente
no poder em algum lugar da cidade?
A Aliana Velada: Como outras organizaes em Balic, a Aliana Velada
a cidade dirigida por uma liderana
eleita. Por essa razo, um no mago
lidera a Aliana. Ramphion (Hum)
mantm sua posio h 13 anos, ga-
95
As Vilas
Cromlin
Altaruk
Altaruk uma vila cliente da Casa
Mercante Wavir, Rees e Tomblador.
Essa grande vila mercante est localizada na cabea do Grande Garfo do
Esturio da Ln. Bem fortificada, uma
muralha de 4,5m cerca a vila e 500
mercenrios livres a defendem. Altaruk comandada por Arisphistaneles
(Hum), um poderoso preservador que
Dark Sun: Crnicas do Andarilho
96
Um suplemento para
uma estranha coleo de almas aflitas para sua costa arenosa. O Mestre
Mercador Hurdll Crost (Hum) e seus
agentes fazem vista grossa a esses personagens sombrios desde que fiquem
para fazer negcios em sua vila.
Vila Escondida
A tribo de ex escravos conhecida como
os Livres estabeleceu a Vila Escondida numa cratera remota nas colinas
entre Tyr e Urik. Desde que a vila foi
originalmente fundada, a tribo progrediu de um bando de saqueadores
para uma comportada casa mercante.
A vila permanece escondida para se
proteger de Urik, mas os membros da
tribo viajam confiantes para Tyr regularmente, e se tornou uma vila cliente
da Cidade Livre de Tyr.
Embora Vila Escondida permanea
como o nome da comunidade, houve
uma moo para que se chamasse a
vila de Liberdade. Isso no uma
prioridade para o Governador Drog
(Ano) ou para o Mestre Mercante
Bartras (Humano) na lista de coisas
para fazer, entretanto. Abrir rotas comerciais para o oeste , e os Livres comearam a negociar com as vilas pterrans da Hinterlndia em nome de Tyr.
A Casa Vordon quer estabelecer um
acordo de comrcio exclusivo com
os pterrans, entretanto, e pode causar
problemas ao ex escravos.
Leopoldus Norte e Sul
As vilas gmeas de Ledopolus Norte e Sul ficam em lados opostos do
97
98
Um suplemento para
Ilhas do Esturio da Lngua Bifurcada
As ilhas do Esturio da Lngua Fendida, incluindo Ledo, Paladar de
Drago, Lybdos e Mytinene, so o lar
de tribos de gigantes. Os gigantes se
apresentam nas duas variaes athasianas humanide e cabea de fera.
Ledo um penhasco rochoso cujos
habitantes sobrevivem caando e trocando sacos de pederneira com caravanas mercantes. Embora geralmente
amigveis, os gigantes de Ledo acreditam que os anes vizinhos pretendem
assumir o controle de sua montanha
cheia de pederneira, ento eles reagem violentamente contra os anes.
Palato de Drago contm uma cadeia
de montanhas muito altas que recebem muita chuva. A chuva corre ladeira abaixo em trs grandes fluxos,
que eventualmente despaguam nos
lodaais no esturio. O cl de gigantes aqui cria ovelhas e pomares de
oliveiras, e freqentemente recebem
bem visitantes que trazem coisas que
eles no conseguem produzir autonomamente especialmente nctar de
kank.
Cano da Sereia, uma ilha no Garfo
Pequeno, no contm um cl de gigantes. De fato, ningum sabe o que
vive na ilha, mas aqueles que viajam
por perto freqentemente ouvem uma
cano assombrosa. A cano de
natureza mgica, e aqueles que a ouvirem sentir-se-o compelidos a procurarem sua origem ainda que isso
signifique se afogar no silte ao redor
99
Runas de Giustenal
Bacia do Drago
A Bacia do Drago uma grande bacia entre Urik e Raam. Dizem as lendas que a bacia foi formada quando
o primeiro drago libertou seu corpo
da rocha viva, mas isso provavelmente s uma lenda. O cho da bacia
consiste de desertos arenosos e terras
estreis rochosas, e a Bacia contm
o maior corpo de gua na Regio de
Tyr, Poo do Lago. Uma exuberante
flora e fauna circundam as margens
do lago, e a gua limpa e pura.
A Bacia do Drago permanece um
lugar desolado, para se chegar at l
os viajantes devem descer 300m de escarpa ngreme e traioeira. Um misterioso druida chamado Enola (Mu)
protege a rea inteira.
Regio das Areias Negras
A leste da Fonte Prateada fica a re-
100
Um suplemento para
Moeda da Regio
A escassez de metal torna as moedas
de qualquer tipo extremamente raras.
Por essa razo, escambo e peas de
cermica cunhadas pelas cidadesestados e casas mercantes permanecem
como forma primria de troca. claro, ningum recusar ouro ou prata
quando disponvel, mas a maioria dos
cidados livres v uma pea de ouro
tantas vezes quanto a chuva inunda a
vastido de terras trridas.
102
Um suplemento para
zada do que as das terras do Sul. Em
alguns aspectos, ela completamente
aliengena - como no caso dos imperiais kreen e, apesar de bem menos
estranha, dos halfling habitantes do
penhasco. De outro modo, exemplos
de civilizao como na Regio de Tyr
podem ser achados mais facilmente
ao norte.
Trs cidades ficam como faroletes
neste lugar selvagem: Eldaarich, Kurn
e Saragar. Eldaarich e Kurn so como
as cidades estado da Regio de Tyr;
um rei feiticeiro governa cada cidade,
com a coleo tpica de templrios,
nobres, cidados livres e escravos. Saragar, enquanto isso, algo do passado distante de Athas. Esta cidade no
mudou em mais de 3.000 anos, no
desde os dias da Era Verde quando
ela voltou as costas ao resto de Athas.
O povo de Saragar tem uma organizao hierrquica diferente, conforme
descrita mais tarde neste captulo.
H algumas outras comunidades
cujos tamanhos as classificam como
cidades, apesar de ningum da Regio
de Tyr puder as reconhecer imediatamente como tal. Na Savana Rubra, as
cidades das fronteiras ao sul do Imprio Kreen surgem sobre os gramados num esplendor aliengena. Lrax,
Jeztere e Thaythilor ficam nas sombras dos Penhascos Serrados, seus cidados sempre ativos, suas
ruas sempre vivas no importando a
hora do dia ou da noite. Num vale
recesso no topo dos Penhascos Serrados, os halflings povoam a cidade de
Thamasku. Aqui, uma sociedade com
mais de 14.000 anos de idade mantm
104
Geografia
A geografia da Regio dos Penhascos
Serrados pode ser dividida em cinco tipos gerais de terreno: o Mar de
Areia, a Barreira de Agreste, os Penhascos Serrados, a Savana Rubra e
o Plat Chamuscado. Cada um destes
tipos de terreno descrito abaixo.
O Mar de Areia
A bacia funda de p e silte continua
ao norte da costa leste da Regio dos
Penhascos Serrados. Ela tem as mesmas propriedades que a rea a leste
da Regio de Tyr, e todos os mtodos
de viagem, caractersticas e perigos
descritos antes se aplicam. Consulte
o Captulo 2 para detalhes completos.
Como no sul, o Mar de Areia forma
a fronteira leste do mundo conhecido.
A viagem pelo Mar de Areia pode ser
conseguida, mas com grandes problemas e muito risco. Gigantes vivendo
nas ilhas mais prximas da costa podem atravessar para o continente, e os
mesmo bancos de silte que permitem
s gaivotas da areia navegar no p
perolado existem ao norte, apesar de
haver poucos com a capacidade de
construir e operar gaivotas da areia.
Um suplemento para
Barreira de Agreste
A Barreira de Agreste um termo
dado rea desolada que corta uma
grande poro da Regio dos Penhascos Serrados. Comeando no oeste a
algumas milhas dos penhascos, a Barreira de Agreste vai at as Montanhas
Brancas, ao norte do Mar de Lava e
ao sul da Regio de Tyr. Dois tipos
de terrenos distintos fazem parte dessa rea e cada um tem o seu prprio
nome. O maior dos dois uma expanso dos desertos arenosos conhecida
como o Deserto Cintilante. A menor
um cinturo largo das plancies salinas chamada Plancie Escorpio.
Geralmente seca e desanimadora, a
Barreira de Agreste marcada por um
vento constante e temperaturas extremas. Durante o dia, o sol transforma
a terra numa caarola, deixando a
areia to quente que ela queima a pele
desprotegida. noite, com o calor do
dia se dissipando rapidamente a temperatura cai abaixo do ponto de congelamento.
Um quase constante vento uiva vindo
do oeste, varrendo o terreno relativamente plano. Isto torna as Plancies
Salinas lisas como vidro, enquanto as
dunas de areia do deserto so escovadas. As dunas tm inclinaes graduais e depresses menos severas que os
morros de areias nas terras estreis do
sul.
A vida existe na Barreira de Agreste,
mas no em grandes quantidades. A
maior concentrao pode ser encontrada no Abismo Tmulo Troll, uma
106
Viajantes devem ficar de guarda contra a loucura do vento, j que o barulho e a roa intrusiva de ar podem
levar at seres pacatos numa fria
assassina. Mais do que um grupo j
tombou por causa de sangrentas lutes
Um suplemento para
inspiradas pela cano do vento.
Cavalgar definitivamente o jeito de
cruzar a Barreira de Agreste, mas
nem todas as montarias lidam to
bem com o vento como as outras.
Crodlus parecem imunes ao vento incessante, apesar de cuidado ter de ser
tomado para proteger seus olhos da
areia. Kanks reagem pobremente aos
Ventos Irados, mas de outro modo
so confiveis. Mekillots, entretanto,
se tornam nervosos no momento em
que eles entram na Barreira de Agreste e sentem o vento do oeste soprar
sobre suas peles encouraadas. Tais
bestas podem conseguir realizar a
viagem sem acidentes, mas geralmente o vento os leva a um ataque letal
que leva a suas mortes e bem como
dos que viajam com eles. Viajantes
devem se lembrar de carregar suprimentos suficientes para eles mesmos
e suas montarias. O povo dos Estados
Bandidos emprega veculos nicos
para atravessar o agreste. Chamados
de carros vela, estes pequenos veculos com rodas so feitos de materiais
leves como ossos e carapaas de animais e carregam dois passageiros de
tamanho mdio. Velas se levantam sobre os carros para capturar o vento e
propelir o veculo sobre o terreno liso.
Caractersticas da Barreira de
Agreste: Quatro tipos distintos de terreno compem a Barreira de Agreste:
Desertos Arenosos, Plancies Salinas,
Savanas e Lodaais. Cada um separado e bem espalhado, no invadindo o territrio do outro como nos
Planaltos.
108
Um suplemento para
facilitar a descida. Ao contrrio, cada
poro da muralha de pedra to ngreme quanto as muralhas de qualquer cidade-estado, apesar de numa
escala mais massiva. O nome dos
Penhascos vem da natureza irregular,
serrada do plano horizontal, do qual
parece rasgar a terra.
Poderosas correntes de ar correm sobre o topo dos Penhascos e se espalham para as terras altas. Essas correntes de ar vo at grandes altitudes
e afetam os padres de clima no continente, mas o clima ao redor dos Penhascos relativamente estvel. Qual
o clima? Ele pode ser descrito em trs
palavras: quente e mido.
Uma muralha de nvoa chamada de
Fronteira Enevoada por aqueles que
vivem prximos dos Penhascos se
levanta da base da muralha de rocha
at um pouco acima de seu pinculo,
onde se dissipa no cu como grandes
tendrilhes de vapor. Produzido por
uma combinao de gua, piscinas
de magma e magia antiga, a Fronteira Enevoada se apega a face dos Penhascos. Ela densa o suficiente para
esconder as terras baixas daqueles sobre ou em cima dos Penhascos. Ocasionalmente um pedao de neblina
se abre para revelar as terras baixas,
mais tais frestas se selam aps alguns
momentos.
A temperatura da neblina varia de
tropical perto do topo dos Penhascos a quente perto do fundo. Nuvens
de vapor escaldante flutuam dentro
da Fronteira Enevoada, brotando
de fontes ocultas como uma ameaa
110
Um suplemento para
causado pelo calor intenso dentro das
nuvens densas e envolventes. O mesmo vale para criaturas com bnus de
armadura natural de +3 ou mais. Em
ambos os casos, JP-CON reduzem o
dano metade.
Voadores tambm devem lidar com
baixa visibilidade. As nuvens cobrem
tudo com vapor, dificultando a viso.
Em alguns lugares a nvoa mais
fina, com frestas freqentes e reas
de ar aberto. Mais freqentemente,
entretanto, a nvoa densa e escura,
envolvendo a regio num cinza lgubre. Nessas condies, a visibilidade
cai para apenas alguns centmetros, e
perigos ocultos podem aparecer sem
avisar. A baixa visibilidade tambm
facilita com que algum se perca, o
que resulta em viajantes ficando sem
suprimentos ou to perdidos que se
chocam na face do penhasco oculta
atrs de uma nuvem inocente.
Predadores de todas as descries vivem nos Penhascos, e voadores so
excelentes refeies. Alguns desses
predadores usam psionismos ou sentidos altamente especializados para caar dentro das nuvens, ento voadores
se lembrem desse adgio - s porque
tu no podes detectar um predador
no significa que o predador no pode
te detectar. Em geral, outra regra se
aplica nos Penhascos Serrados: quanto mais se desce, mas prevalente o perigo se torna. A nvoa se torna mais
espessa, a temperatura aumenta e
bestas terrveis diferentes de qualquer
coisa conhecida nas terras altas aparecem em nmeros maiores e maiores.
112
Um suplemento para
Cavernas de todos os tamanhos e formatos correm pela face da muralha de
rocha. Algumas no so mais do que
depresses rasas e estreitas, outras
se abrem em labirintos naturais que
se esticam por quilmetros em direo ao Mar de Areia. A maioria das
cavernas seca, dando algum alvio
da quente e mida nvoa, mas outras contm quantidades variadas de
gua. Dependendo da orientao da
caverna e da posio da sua abertura,
a nvoa pode preencher o interior e
cair como chuva dentro da cmara.
Outras tm lagoas e lagos. A gua
nessas cavernas pode ser fresca e potvel, ou pode estar parada e txica.
Em algumas ocasies, gua corrente
passa por uma caverna e jorra numa
queda dgua de sua boca. Essas representam o final da jornada da gua
sob a terra, j que rios subterrneos e
fontes ainda existem no mundo rido.
Essas cavernas servem como tocas
para vrias criaturas voadoras e escaladoras, como refgios para viajantes
ou como casas por aqueles expulsos
pela sociedade halfling habitante do
penhasco. Por essa razo, aqueles que
decidem explorar uma caverna devem
primeiro procurar por sinais de ocupao. Poucas coisas podem ser mais
perigosas do que uma criatura encontrada em sua toca.
Algumas cavernas aparentam ser
quase orgnicas de natureza, como
se tivessem sido esculpidas propositadamente por alguma raa inteligente ao invs da eroso natural. Os
habitantes do penhasco evitam essas
114
Um suplemento para
marca de um quilmetro, e a maioria
se recusa a chegar a meio quilmetro
do pntano. No apenas os monstros
maculados e distorcidos caam por
essas altitudes, mas os halflings acreditam que qualquer coisa que chegue
perto do pntano corra o risco de ser
alterada pela magia residual. (Note
que os halflings habitantes do penhasco no tm conhecimento algum de
magia, ento seus medos e preocupaes so descritos de outro modo.)
Em qualquer caso, o pntano um local perigoso. O calor mais intenso e
letal, a nvoa mais densa e os efeitos
da magia descontrolada mais forte do
que em qualquer lugar em Athas - incluindo a Torre Prstina. gua doce
pode ser encontrada nessa regio, assim como comida e plantas seguras
de serem comidas, mas tambm h
coisas que homens e mulheres sos
prefeririam no conhecer. Infelizmente, aqueles que escalam os Penhascos
devem passar pelo pntano antes que
eles possam chegar ao gramado alm.
Encontros nos Penhascos Serrados:
Os halflings habitantes dos penhascos
vivem em vilas e numa cidade construdas dentro das florestas verticais.
Como nica forma de civilizao na
rea, essas so as pessoas que os viajantes tm chance de encontrar. Eles
habitam a poro dos Penhascos que
comea ao norte da Regio de Tyr e
continua na vicinidade do Plat Chamuscado. Viajantes encontram escaladores halflings ou as naves areas
dos aeronautas, apesar de eles no
terem boas vindas amistosas. Os ha-
116
Um suplemento para
Matas Sombrias. Outros habitando
o Plat Chamuscado acreditam que
a floresta seja assombrada e que os
membros das tribos da floresta so os
fantasmas dos antigos. As tribos nada
fazem para desmentir essas crenas, j
que tais lendas funcionam em seu benefcio na maioria das situaes.
Para o leste da Mata Sombria, o Mar
de Lava uma profunda depresso
com penhascos ngremes que desce
por quase 500 m. num lago de lava
derretida. O calor que vem do mar
mantm a maioria das criaturas longe
de suas bordas serrilhadas, mas aqueles que chegam muito perto geralmente se encontram caindo para dentro da
rocha fervente abaixo. Viajantes precisam evitar chegar muito perto do desfiladeiro. As temperaturas a quinhentos metros do lago de lava chegam a
ser 54C a 180C maiores do que o
normal. Esse aumento na temperatura no sempre gradual, e uma brisa
errante pode ser como uma exploso
de uma fornalha se vier soprando do
lago de rocha incandescente. O calor
intenso pode fazer bolhas na carne
exposta, queimar os pulmes e ainda
causar desmaio no mais forte meio-gigante.
Por sorte, o brilho vermelho do lava
borbulhante pode ser visto a grande
distncia enquanto algum viaja pelas
terras estreis rochosas que o cercam.
Durante o dia, o ar sobre o mar de
lava cintila com o calor ascendente e o
cu acima fica com um brilho avermelhado. De noite a lava ascende ao cu
e incendeia o horizonte por quilme-
118
Um suplemento para
Chamuscado so seres coletivos que
adoram uma barganha. Eles colecionam qualquer coisa, se comportando
mais como lixeiros glorificados do
que dignos agentes de uma casa mercante. Ainda assim, eles provm um
elemento chave para a sobrevivncia
no Plat Chamuscado ao trazer notcias, bens e mercadorias de uma vila
a outra. Como o calor no incomoda
os ssurrans, suas caravanas viajam
prximas do Mar de Lava. Eles aproveitam a vantagem que a proteo do
mar d, j que o calor intenso mantm a maioria dos predadores longe.
Uma caravana ssurran tpica consiste
de tudo que um homem lagarto possa carregar individualmente, alguns
carros (puxados por kwilits, grandes
insetos adaptados ao calor como seus
mestres), e algumas vezes at um
massivo besouro-fortaleza. Besouros-fortaleza crescem at 7,5m de comprimento, carregando uma couraa
protetora de 4,5m de altura. A grande
parte de cima dessa couraa oca,
com cmaras bonitas e intricadas se
formando durante o processo de crescimento. Ssurrans usam esses insetos
dceis como bestas de carga, lotando
suas couraas com bens preciosos.
Os ssurrans mantm uma vila em
comum, chamada de Ninho de Escambo, que governada pelo antigo
Sobrechefe de todas as tribos mercantes ssurran. O Sobrechefe Ssussess
(ssurran macho) tem orgulho de seus
mercadores como qualquer patriarca
de casa mercante, apesar de se ofender com qualquer pessoa que chame
120
Um suplemento para
A grama em si no representa uma
ameaa para aqueles que possuem
uma armadura ou carapaa para
proteger sua pele delicada. As folhas-lminas individuais so afiadas como
adagas que podem facilmente cortar
carne que se esfregue contra a grama.
Aqueles sem pelo menos +3 de bnus
na CA levam 1d4 pontos de dano de
corte por hora de viagem pela grama,
se estiverem sendo cuidadosos (caminhar na metade do deslocamento).
O dano aumenta para 1d8 pontos de
dano de corte por hora se estiverem
com o deslocamento normal e 1d12 se
mais depressa do que isso.
Se um tremor chacoalhar a savana,
viajantes no devem se preocupar
muito. O terreno aberto e plano um
dos locais mais seguros para estar durante um tremor. O pior perigo vem
de um carro ou vago capotar, ou
de uma fissura se abrir abaixo deles.
A ltima no ocorre com muita freqncia, mas vale a pena ficar atento.
Nada mais assustador do que quando o cho se abre sob os seus ps, engolindo equipamentos e pessoas por
dezenas de metros num buraco negro.
s vezes o fundo do buraco seco e
rochoso, mas ele pode estar cheio de
gua, ou em raras vezes, com rocha
derretida.
O maior perigo, de longe, vem das
criaturas que caam a savana em busca de presas. Humanos e humanides
so desconhecidos nos gramados,
mas isso no quer dizer que eles no
podem servir de refeio para cempatas ou besouros-alga. Os kreen impe-
122
Um suplemento para
mais do que pilhas de rochas serradas
emergindo das terras estreis.
Encontros na Savana Rubra: Insetos
de todos os tipos e tamanhos habitam
a savana, e se os viajantes no os encontrarem, eles encontraro os viajantes. A maioria desses insetos tem
a astcia de predadores ou o instinto
de sobrevivncia induzido pelo medo
dos pastadores, mas apenas os kreen
e algumas raas-escravas insectides
tm verdadeira inteligncia.
Toksa, uma subespcie de kreen que
se aparenta com os thri-kreens da Regio de Tyr, sero provavelmente os
primeiros dos kreen imperiais que os
viajantes encontraro. Esses nmades brbaros vivem fora das cidades e
vilas do imprio, constantemente caando por comida e esporte. Se eles
encontrarem viajantes no-kreen, eles
iro reconhec-los como nada alm
de estranhos mamferos. Eles estaro
curiosos, claro, mas no final eles os caaro e mataro. Se os viajantes tiverem um sabor particularmente bom,
os toksa podero levar sobras para
uma das colnias imperais e compartilhar com o Ihaaz (lder imperial).
Os tohr-kreens da cidade de Thaythilor ativamente buscam explorar a
terra no topo da Grande Fenda (a
Hinterlndia a oeste das Montanhas
Ressonantes). Oficialmente no
parte de nao alguma, Thaythilor
uma cidade imperial bem longe do
corao do imprio. Ela foi estabelecida para achar uma rota para as terras
altas e, graas ao Grande Terremoto,
foi achada. Tohr-kreens guerreiros e
124
Um suplemento para
126
Um suplemento para
verdadeira de avangion um humanide alto e magro, sem pelos, de pele
dourada, olhos prateados e asas leves,
finas e transparentes.
Apesar de Velha Kurn parecer ser
governada como uma outra cidade
estado qualquer, Oronis abandonou
h tempos a forma monrquica de
governo. Ele permite a seus sditos
governarem a si mesmos atravs de
um sistema democrtico que ele desenvolveu. Nesse sistema, nobres
e todos os cidados, exceto templrios, podem ter cargos pblicos.
Eleies so feitas em intervalos regulares e limites de mandatos so
estabelecidos. O oficial de cargo mais
alto chamado o Presidente, que senta na frente de um corpo chamado de
Tribunal. Membros do Tribunal so
referidos como Tribunos. Juntos, o
Presidente e os Tribunos criam as leis
que mantm a cidade estado funcionando suavemente. O atual Presidente Ulali de Prusicles (Meio Elfa),
agora no Segundo ano de seu mandato de cinco anos.
Oronis se recusa a ter uma posio
oficial, apesar de fingir que ele o rei
feiticeiro da antiga cidade. Ele atua
como um conselheiro quando o Presidente ou o Tribunal pedem a sua
presena, mas de outro modo, ele est
mais preocupado em avanar como
um avangion e manter a restaurao
do vale nos trilhos. Os templrios de
Oronis no trabalham como administradores em Kurn, tambm. Ao invs,
eles so os detentores e promulgadores de conhecimento, agindo como
128
Um suplemento para
Kurn interage com seus vizinhos mais
prximos numa base regular. Ela tem
boas relaes com os aarakocras do
Ninho do Inverno, os mercadores da
Casa Tsalaxa de Draj e os elfos de
algumas tribos. Exceto pelo contato
entre a Casa Azeth e os templrios
comerciantes de Eldaarich, Kurn
tem pouca interao com sua cidade
estado vizinha. Do outro lado, Kurn
algumas vezes tem problemas com os
saqueadores dos Estados Bandidos.
Os saqueadores no vm aos portes
da cidade (pelo menos no frequentemente), mas eles atacam viajantes na
estrada de comrcio e ainda saqueiam
as cidades clientes em ocasies raras.
Nova Kurn totalmente diferente. As
altas e resistentes muralhas de Forte
Protetor bloqueiam a entrada leste do
vale oculto, enquanto os altos e ngremes picos das Montanhas Brancas
tornam todas as outras direes inacessveis. A nica abordagem que est
aberta pelo ar, apesar de criaturas
voadoras leais a Oronis terem ninhos
nos picos verticais. Dentro do vale, o
projeto de restaurao de Oronis est
a todo vapor. Ele tornou o vale num
local do passado, recreando as condies da Era Verde em seu espao seguro. Uma densa floresta cerca uma
clareira exuberante onde a cidade de
Nova Kurn foi construda do lado de
um pequeno e lmpido lago. Oronis
espera eventualmente regredir o vale
para as condies da Era Azul, mas
isso ainda est a muitos anos de distncia.
A nova cidade se assemelha com a
130
Um suplemento para
atrs de portes fortes e muralhas
altas. Sete sculos atrs, a parania
do rei feiticeiro se tornou aguda. Ele
completamente selou a sua cidade,
cortando todas as ligaes com as outras cidades-estado. Este foi o modo
como as coisas ficaram at uns 10
anos atrs, quando um comrcio limitado foi retomado com a Casa Azeth
de Kurn.
Hoje, Eldaarich permanece a priso
isolada de uma cidade. Os medos de
Daskinor se tornaram os medos de
seus cidados, tornando todos que
vivem sob o seu governo to paranicos quanto ele. Ningum nunca sai de
Eldaarich e ningum nunca entra seus
portes macios. uma sociedade fechada figurada e literalmente.
Governo: O mesmo modelo de governo evidente nas outras cidades
estado existe em Eldaarich. O rei feiticeiro Daskinor fica no topo da hierarquia da sociedade, suas perturbadas iluses colorem cada aspecto da
vida na cidade estado. Suas tendncias caticas e parania geralmente
dominante permeiam todos que entram em contato com ele, tornando a
cidade to selvagem e frentica quanto Raam. A nica coisa que permite
cidade funcionar normalmente que
os cidados so um grupo dominado,
vivendo num quieto medo ao invs
de uma anarquia violenta. Daskinor
constantemente procura assassinos
que no existem, seus templrios e
nobres tambm. Ningum realmente confia em ningum em Eldaarich.
Isto acaba funcionando para melhor,
132
Um suplemento para
134
O ltimo Mar
O ltimo Mar um grande corpo
de gua salgada escondido atrs dos
picos das Montanhas Trovo. Um
grande monte ngreme sai do mar,
que ocupa boa parte do vale protegido. Um campo de grama spera e
vigorosa cerca o oceano. Essa grama usada para confeccionar corda
e outras fibras, mas no muito boa
Um suplemento para
para pasto. Ela se adaptou para sobreviver no solo rico em gua salina e
seu sabor no muito apetitoso para
a maioria das criaturas. Uma faixa
frtil das Savanas alm do gramado,
entretanto, possui uma ampla vegetao para pasto e cultivo de plantas selecionadas. Ela tem as mesmas caractersticas das Savanas ao sul, apesar
de a abundncia de gua (fornecida
por chuvas nas montanhas) a deixar
mais exuberante do que uma savana
tpica. Nuvens de chuva se formam
nas Montanhas Trovo e so carregadas para o vale, fornecendo uma fonte regular de gua doce. Uma antiga
cidade prospera do lado do ltimo
Mar. Saragar, que remonta desde o
perodo de tempo conhecido como a
Era Verde, parece um paraso comparado com as cidades-estado dos reis-feiticeiros. Aparncias podem ser terrivelmente enganadoras.
Saragar
As Montanhas Trovo e a Plancie
do Fogo cercam Saragar, a cidade do
lado do ltimo Mar. Essa metrpole
no est relacionada com as cidades-estado dos reis feiticeiros em modo
algum. Suas origens remontam a tempos mais antigos. Saragar j foi um
dos grandes centros de civilizao no
meio da Era Verde. No pice de seu
poder e influncia, Saragar repentinamente cortou todos os vnculos com
o mundo exterior e se isolou atrs de
suas formidveis barreiras naturais.
As batalhas das Guerras Purificadoras nunca alcanaram as costas do
Conforme os anos passaram e os Senhores da Mente envelheciam e enfraqueciam fisicamente, eles tomaram
uma deciso que teria provocado repulsa em outros da Era Verde se eles
tivessem descoberto. Secretamente, os
trs psinicos tiveram suas psiques colocadas dentro de orbes de obsidiana.
Os orbes ficaram ocultos numa vasta
cmara protegida embaixo da cidade.
Usando construtos mentais que nunca envelhecem, os Senhores da Mente
continuaram a dominar Saragar sculo aps sculos. Antes do que uma
gerao se tivesse passado, entretanto,
eles haviam se tornado os Trinos Senhores da Mente de Saragar.
136
Um suplemento para
as classes inferiores para sua prpria
convenincia no algo que eles faziam neles mesmos. Os legisladores
queriam continuar a existir, entretanto, e os orbes (junto com maestria
psinica quase infinita) deram essa
oportunidade.
Os orbes com as psiques se chamaram de Senhores Trinos da Mente.
Eles governavam conjuntamente
como legisladores de status iguais.
Ningum em Saragar sabe que seus
governadores so mentes incorpreas. Eles acreditam que eles so deuses
psinicos imortais com corpos fsicos
(que so na verdade construtos mentais sem substncia fsica usados para
aparecer em pblico). Os Senhores da
Mente no so particularmente benevolentes, nem so completamente
sos. Milhares de anos sem o consolo
de corpos ou o conforto de sensaes
fsicas distorceram e corromperam
suas mentes. Eles mal podem se aturar, mas eles continuam a trabalhar
em conjunto para manter o horror da
viso que eles compartilharam de invadir seu domnio.
Magistrado Efkenu (Elfo) protege Saragar ao aplicar as leis criadas pelos
Senhores da Mente. Ele o magistrado snior no reino, com uma legio
de magistrados menores (chamados
proctors) servindo sob seu comando.
Efkenu acredita que a lei est acima
de todas as outras preocupaes. Ele
defende cada cdigo e dito com igual
vigor, da mais reles violao, jogar
lixo em local pblico, aos mais terrveis crimes de traio e assassinato.
Por sorte, no h muitos crimes violentos nas ruas de Saragar os Senhores da Mente cuidam disso. Efkenu mais preocupado em ter certeza
que o pblico se mantm feliz, pois
esse um dos ditos mais queridos
dos Senhores da Mente: Felicidade deve ser mantida. Para este fim,
Efkenu e seus proctors constantemente buscam sinais de descontentamento, tristeza ou discrdia. Alm disso,
Efkenu tambm permanece vigilante
contra estrangeiros, j que todos os cidados de Saragar so ensinados que
coisas alm do vale do ltimo Mar
so ms e extremamente perigosas.
Com os legisladores e magistrados
ocupados com suas tarefas, cabe aos
executivos cuidar da parte administrativa do governo. A executiva Uruapi
(Humana) supervisiona um exrcito
de burocratas que deixam Saragar
funcionando suavemente. Como os
templrios dos reis-feiticeiros, os executivos mantm registros, distribuem
bens e servios e promovem o bem-estar do domnio.
Magistrados e executivos so tirados
normalmente da nobreza de Saragar,
apesar de ser possvel para cidados
livres receberem postos no governo.
Como a maioria das civilizaes da
Era Verde, Saragar no possui escravos pelo menos escravos fsicos. A
cidade no tem escravos psinicos,
apesar de a maioria ser de antes da era
atual. Orbes de obsidiana cheios com
as essncias de poderosos psinicos
ou dons selvagens fazem tarefas como
mover ms com empurres telecin-
138
Esses habitantes, entretanto, comearam a apreciar a vida fora da influncia dos legisladores de Saragar.
Magistrados da cidade visitam regularmente as vilas para ter certeza
que os cdigos e ditos esto sendo
seguidos, mas essas comunidades tendem a ser de natureza mais selvagem
e fronteiria. Os habitantes das vilas
se tornaram exmios marinheiros, navegando por todo o ltimo Mar para
negociar com Saragar.
Segundo, os Mestres da Mente permitem aos mercadores ssurrans a viajar atravs da Barreira de Guardies
duas vezes ao ano para trazer mercadorias e notcias do mundo exterior.
Um suplemento para
Nessas pocas, aos mercadores no
permitido passar alm do crescente de savanas ou pisar no vale. Eles
se encontram com os executivos que
tm a autoridade de negociar pelos
Senhores da Mente. Note-se que os
orbes que compem a Barreira de
Guardies ainda funcionam. Alguns
foram estilhaados por desastres
naturais ou criaturas violentas.
Outros simplesmente perderam a habilidade de reter as essncias mentais
alojadas neles. Sendo assim, a fronteira j no to impermevel quanto
era 3.000 anos atrs. H buracos pelos
quais os predadores de todos os tipos
podem passar sem problemas, e j que
o sistema de defesa psinica continua
a falhar, mais ainda conseguiro.
Condies na Cidade: Visitar Saragar
pisar na Era Verde de Athas. Pessoas se vestem com tabardos e vestidos
que se adequam a uma era bem menos selvagem. O clima relativamente
ameno no vale protegido torna tais
vestes prticas e confortveis. H uma
abundncia de metal em Saragar
armas, armaduras, ferramentas - apesar de a maioria ser antiga e mostrar
sinais de gasto. Algumas novas fontes
de minrios existem nas montanhas
prximas, mas poucos membros da
sociedade sabem como extra-lo e
menos ainda como forj-lo em novos
itens.
H aproximadamente 30.000 pessoas vivendo em Saragar, com outras
10.000 espalhadas nas vilas litorneas. H tambm um nmero indeterminado de eremitas, druidas e
140
Thamasku
No final oeste do Deserto Cintilante,
o terreno desce para formar uma salincia frtil na borda dos Penhascos
Serrados. Florestas primordiais cercam um grande lago e uma clareira
onde a cidade halfling de Thamasku
reside. Esta Meca para os habitantes
dos penhascos reconhecida como
uma cidade para aqueles da Regio de
Tyr devido abundncia do povo e de
suas estruturas. Entretanto, a que
as semelhanas acabam. Thamasku
formada de uma pedra porosa, quase
orgnica, dos antigos halflings e moldadas por aqueles que ainda possuem
uma pequena frao do poder que os
mestres da natureza j tiveram.
A cidade parcialmente construda
sobre o lago, apesar de visitantes de
outras partes de Athas notarem, em
geral, que ela mais vertical do que
precisa ser. Os habitantes dos penhascos tm uma viso vertical do mundo
devido a sua longa associao com
as muralhas de rocha dos Penhascos
Serrados. Seu horizonte para cima
e para baixo, enquanto a maioria das
pessoas tem uma orientao horizontal. Ento, prdios em Thamasku so
altos e estreitos, indo em direo ao
cu, ao invs de um lado para o outro.
Thamasku a coroa numa sofisticada sociedade halfling. Como todas
as comunidades dos habitantes dos
penhascos, ela tem uma rgida estrutura composta de classe alta, mdia e
baixa. A classe alta consiste em lderes de cls, modeladores de vida e cri-
Um suplemento para
minosos ricos. A classe mdia feita
na maioria de mercadores e artesos.
Membros da classe baixa so trabalhadores braais que fazem as tarefas
consideradas abaixo dos membros
das classes altas.
Modeladores de vida so aqueles halflings que retm uma pequena poro
do antigo conhecimento dos mestres
da natureza. Eles podem criar e manter uma vasta gama de ferramentas vivas diferente de em qualquer lugar em
Athas. Os modeladores de vida formam uma seita quase religiosa entre os halflings, recebendo respeito
e admirao do resto dos habitantes
dos penhascos. A exceo possvel a
essa devoo quase universal vem de
elementos criminosos, que buscam
roubar itens vivo modelados para seus
prprios ganhos.
Apesar de os habitantes dos penhascos fazerem bom uso das armas e
ferramentas vivo-modeladas, as tcnicas empregadas pelos modeladores
de vida caem mais em ritual e repetio do que conhecimento e entendimentos verdadeiros. Os halflings
podem remontar tradio oral sobre
a arte de modelar coisas vivas, mas
boa parte da maestria for perdida no
passado. O que resta uma parte importante nas vidas dos habitantes dos
penhascos, apesar de os mais talentosos
modeladores de vida serem como
crianas se comparados aos antigos
mestres da natureza da Era Azul.
Duas sociedades informais tambm
recebem quantidades variadas de
O Imprio Kreen
Alm dos Penhascos Serrados, alm
do vu da Fronteira Enevoada, um
vasto imprio de naes kreen domina a Savana Rubra. Ao contrrio
dos thri-kreen dos Planaltos, os kreen
imperiais tm uma civilizao que,
em muitos modos, supera as cidades
estado dos reis feiticeiros. Muitos dos
detalhes a respeito do Imprio Kreen
permanecem um mistrio, mas vislumbres do funcionamento dessa sociedade aliengena foram revelados.
Kreen, na linguagem do povo louva a
deus, significa povo, especificamente,
povo inseto sapiente com qualidades
de louva a deus. Thri-kreen, mais especificamente significa povo nmade.
Ento os thri-kreens dos Planaltos so
viajantes, enquanto o Imprio Kreen
do noroeste agrupa todos os tipos de
povo louva a deus. Note que todos os
kreens do norte so tohr-kreen, que
simplesmente significa povo assentado. O Imprio Kreen chamado de
Glathuk, a famlia de naes. uma
confederao flexvel de naes kreens que pagam tributo de algum tipo
para o Haazi, imperador kreen. As
142
Um suplemento para
topo est o Haazi. O imperador atual um Jhol macho que raramente
deixa o santurio de Haazisa (a capital imperial). Abaixo do imperador,
as subespcies de kreens individuais
caem na seguinte hierarquia: Jez,
Jhol, Jeral, Tkeech, Toksa e Tondi.
H postos e posies de status dentro
de cada subespcie, apesar de que nenhum Toksa ir nunca ter as posies
ou privilgios disponveis a um Jez.
Membros da subespcie Jez so de
natureza leal e tendem a cumprir papis como lderes e burocratas. Eles
comandam legies, supervisionam
detalhes de trabalhos, regem prdios
imperiais e executam as funes administrativas necessrias para manter
o imprio funcionando perfeitamente.
Jhol, em geral, tm uma tendncia
m. Eles compem a maioria da base
militar do imprio, apesar de serem
bons construtores e artesos.
Os da subespcie Jeral costumam ser
de tendncia boa. No imprio, eles
servem como professores, apesar de
alguns terem seus prprios ranchos e
fazendas. As haazik, sacerdotes dedicadas ao servio do Haazi, so tirados
desse tipo de kreen.
Tkeech geralmente caem na categoria neutro e bom ou neutro e mau.
Na sociedade imperial, esses kreens
so os trabalhadores, fazendo tarefas
que outras subespcies consideram
ingratas, mas muito complicadas para
poderem ser confiadas s raas insectides escravas.
Membros da subespcie Toksa so
144
Um suplemento para
Os Estados Bandidos
Um tipo particularmente duro de saqueador se desenvolveu no ambiente
rduo da Barreira de Agreste, apesar
de alguns atriburem essa dureza ao
fato que o constante vento que sopra
146
Um suplemento para
com a tradio lfica aqueles que so
expulsos da comunidade lfica esto
mortos. Se as suas ex-famlias os jogaram para vagar nas terras dos mortos,
ento os prias se sentem no direito
de assumir o papel de vingadores fantasmagricos.
Evartu (Elfo) lidera os Fantasma de
Saque numa maneira terrvel e geralmente violenta. Enquanto a tribo ataca quaisquer viajantes que ela
encontra por esplios ou esporte, os
Fantasmas gostam especialmente de
atacar tribos lficas do Plat Chamuscado. Quando eles vo saquear, os
Fantasmas usam as roupas dos mitos
de morte lficos - roupas esfarrapadas, pintura de enterro e armas decoradas com sangue. Isto aumenta a sua
imagem apavorante e perturba at os
mais fortes guerreiros lficos.
Quando alvos esto particularmente escassos, os saqueadores de Saque no hesitam em atacar a fortaleza an prxima ao osis de Poa
Imunda. Enquanto a fortaleza de tijolos de lama formidvel, os anes
geralmente pagam tributo aos saqueadores de Evartu aps uma curta
batalha sangrenta. Entretanto, Evartu
nunca manda todos os seus guerreiros
longe de Saque ao mesmo tempo, j
que ele deve se proteger de ataques
dos saqueadores da vila de Pilhagem.
Rapto uma das cinco vilas osis localizadas ao sul do Abismo Tmulo
Troll, na seo da Barreira de Agreste chamada Deserto Cintilante. A
comunidade baseada na vila uma
tribo tpica de saqueadores - todos ex
148
Um suplemento para
funo nobre ou outra, e parece que
ela acredita que o prprio Hamanu
lhe daria uma audincia se ela assim
o desejasse.
Despojo, a vila-osis localizada na
parte sul do Deserto Cintilante, outra comunidade de ex-escravos que
usam a vila como base para lanar ataques em rotas de comrcio por perto.
Um poderoso profanador chamado
Densis (Humano) lidera a tribo. Ele
protegido por Gorzu (Meio Gigante)
e Urtke (Meio Gigante Fmea) meio
gigantes devotados ao profanador.
Densis odeia Talid de Destruio
com vontade. Se algum deve governar uma nao bandida unificada, o
profanador acredita que deveria ser
ele e no algum monte de msculos
mestio. Densis no ousa mandar a
sua tribo menor e mais fraca contra
a de Talid, mas algum dia ele planeja
destruir o mul e comandar a rica Destruio.
Enquanto a sua tribo conduz saques
ou emboscadas contra os membros
dos outros Estados Bandidos, Densis
viaja ao norte nas runas de Cidade
Enterrada. Ele tem explorando esse
stio por quase trs anos, e cada vez
que retorna a Despojo ele tem um
pouco mais de poder ao seu comando.
Poucos de seus seguidores o acompanham s runas, pois eles acreditam
que o lugar assombrado por terrveis espritos e criaturas mortas-vivas.
O fato que Densis regularmente tem
comunhes com esses seres o torna
mais importante a seus olhos - e muito mais assustador.
Os Estados Bandidos
Algumas outras localizaes precisam ser mencionadas antes que essa
explorao da Regio dos Penhascos
Serrados Regio chegue ao fim. Estas localizaes so Nexus, Recanto
Pyreen, Cidade dos Deuses, e Ninho
do Inverno. Cada lugar descrito
abaixo.
Nexus
Nexus uma academia do Caminho
localizada no topo de uma pequena
cordilheira de montanhas noroeste
de Kurn. O local escondido difcil
de acessar e bem protegido por um
grupo de psinicos e seus estudantes.
Gulem o Cinza (Ano) dirige a academia. Diz-se que ele constantemente
vasculha Athas por psinicos que meream estudar no Nexus, e estes recebem invocaes mentais para o local
oculto.
Construda dentro dos prprios picos
da montanha, o Nexus parece um
monlito cinza abaixo do sol carmesim. Devido a salvaguardas colocadas
pelos prprios psinicos que servem
academia, ningum pode achar a atual localizao da academia sem permisso. Inclusive, chegar ao topo da
montanha um dos primeiros testes
usados para determinar o mrito de
um estudante.
Os mais poderosos usurios do Caminho podem lograr as salvaguardas
se eles quiserem alcanar a academia, mas ao fazer isso alerta Gulem
e seus professores. Assim sendo, Gu-
150
Um suplemento para
ficar o osis, dizem que o prprio recanto se levanta e ataca. A outra coisa
maravilhosa sobre o recanto que a
nenhum profanador permitido pisar
nele. A terra se mexe, hasteia e at se
abre para prevenir que um profanador
se aproxime. Se isto falhar, poderosas
criaturas emergem do recanto para
repelir o mago. Viajantes dizem que
tudo, de um lirr a um jhakar, j foi visto defendendo o recanto.
152
Um suplemento para
Captulo 4
Cultura
As reas que cercam a Regio de Tyr
so vastas terras estreis com apenas
ocasionalmente sociedades civilizadas. A mais proeminente destas sociedades so os estranhos seres na ilha
do Mar de Areia chamada Euripis, a
cidade mercante de Celik, os pterrans
civilizados das vilas de Vale Pterran e
Escama Perdida, e a cultura de outro
mundo que assombra a Terra Morta.
H tambm algumas vilas menores
espalhadas, as tpicas (apesar de mais
escassas) tribos de pastores, saqueadores e caadores-coletores, os sempre
presentes eremitas e prias de outras
sociedades e as vrias comunidades
de monstros e humanides, como os
gigantes do Mar de Areia.
154
Geografia
As reas ao redor da Regio de Tyr
podem ser divididas geograficamente
em trs grandes regies: leste, oeste e
sul. Cada uma dessas grandes regies
pode ser divida em seus tipos de terrenos componentes, como os outros
lugares descritos em captulos anteriores.
Leste da Regio de Tyr
O que fica a leste da Regio de Tyr?
Cada criana nas cidades ou nos ermos, desde o mais alto homem ou
mulher nobre ao mais baixo mendigo tari, sabe que a nica coisa a leste
dos Planaltos o Mar de Areia. Para
todos os propsitos e intenes, as
descries dadas nos Captulos 2 e 3
se aplicam aqui. Cada mtodo de viagem discutido anteriormente e cada
caracterstica de terreno e ameaa
letal encontrada perto da costa existe
mais ao leste e sul. H duas caractersticas adicionais que precisam ser dirigidas. Estas so pedra nua e rochedos
tesos.
Pedra nua aparece sempre que o vento varre reas de silte raso at o leito de rocha. Estes pedaos nus no
so muito grandes, e no aparecem
em mapas porque no duram muito.
O vento que limpa a poeira do leito
de rocha ir enterr-lo no dia seguinte. A maioria desses pedaos so ou
cumes ou pequenas elevaes no cho
do mar. Pedra nua fica apenas exposta perto da costa, j que o silte longe
da costa muito fundo mesmo para
Um suplemento para
os ventos mais fortes limparem. Um
pedao exposto sempre estril; nenhum animal vive nestes descansos
temporrios, nenhuma planta encontra sustento nas suas superfcies slidas.
Em ocasies muito raras, uma runa
ser descoberta no topo da pedra nua.
Aparies no esperadas e localizaes inacessveis deixam estes tipos
de runas intocadas por saqueadores.
Se um viajante estiver no local certo
na hora certa, ele pode ter sorte o suficiente para conseguir recompensas
como armas de metal ou outros tesouros.
Rochedos Tesos furam a cobertura
de silte de um modo dramtico, lanando-se altos no cu como pontas
de lanas enterradas. Estes pinculos
ngremes de rocha so geralmente
encontrados no silte profundo, mal
saindo 3m sobre o p ou alcanando alturas majestosas de centenas de
metros. Rochedos que j foram gastos
por sculos de areia sendo soprada
tm cumes arredondados, enquanto
os mais recentes so rachados e pontudos.
A maioria dos rochedos no traz benefcios para os viajantes exceto como
locais para voadores pousarem.
Poucos tm fontes de gua, e a maioria no tem nenhuma vegetao. Alguns rochedos servem como lares de
criaturas que caam no Mar de Areia
em busca de presas, e ento devem ser
evitados. Localizaes importantes
no Mar de Areia so descritas mais
Localizaes a Leste
O Mar de Areia e as costas que ele
toca contm vrias localizaes importantes. Algumas podem trazer
conforto a viajantes cansados. Outras
so perigosas e devem ser evitadas.
Essas localizaes so Ket, a Estrada de Fogo, Shault, as Montanhas do
Sol, o Arquiplago de Silte, e o Vale
da Tempestade Cerlea. Cada uma
detalhada abaixo.
Ket
A vila remota de Ket fica logo ao norte Regio de Tyr, numa bacia de poeira prxima estrada comercial que
conecta Draj a Kurn. Ket uma vila
cliente de Draj, que fica num lodaal cercado completamente por silte.
Uma estreita calada de 1,6 km de extenso d o nico acesso vila. Aproximadamente 500 pessoas moram l.
As casas mercantes de Draj mantm
postos avanados em Ket. Eles realizam lucrativos negcios comprando a
comida excedente cultivada no frtil
lodaal e transportando-a para outras
localizaes. Uma guarnio protege os postos avanados mercantis (e,
subsequentemente, a vila) de gigantes
e saqueadores.
A Estrada de Fogo
Uma cadeia de ilhas vulcnicas vai
at o Mar de Areia. Estas ilhas so
coletivamente conhecidas como Estrada de Fogo, apesar de cada uma
ter seu prprio nome. As trs ilhas
principais, nomeadas no idioma gigante, so Dhuurghaz (Fogo-Fria),
Avegdaar (Calor Infernal), e Morghaz
(Fogo-Aurora). Essas ilhas so na
maioria desoladas e sem-vida. Cinzas
asfixiantes e lava negra e esfumaante
as banham em p e fogo. Apesar das
horrveis condies, pequenos cls
de gigantes lutam para morar nestas
ilhas. A recente criao da Tempestade Cerlea aumenta as dificuldades, j que nuvens de nvoa fervente
algumas vezes flutuam em direo
corrente de ilhas. A nvoa esfria significantemente at a hora que atinge
terra, mas seu vapor ainda queima a
carne.
Dhuurghaz habitada por vrios
cls pequenos de gigantes cabea-de-fera. Esses gigantes tm pavio curto e
temperamento cruel. Eles geralmente
cruzam o silte at o continente para
saquear pequenos assentamentos e
mercadores isolados.
Avegdaar abriga uma tribo de gigantes do deserto que recebem bem visitantes na sua ilha. Esses gigantes tm
fome de comrcio com o mundo exterior, e bravos mercadores que se disponham a fazer a viagem podem ter
grandes recompensas.
Nenhum gigante vive na ilha de Morghaz. Na verdade, a maioria dos gi-
156
Um suplemento para
gantes acredita que a ilha assombrada. Este era o local mais frtil da
cadeia de ilhas, j que seus vulces
se mantiveram quietos por bastante
tempo. Entretanto, sua proximidade
s nuvens escaldantes da Tempestade
Cerlea a torna um local infernal de
visitar. Runas perto da costa da ilha
ao sul tm seu nome por causa do
preservador que um dia morou l. De
Haakar se v o Mar de Areia e hoje
em dia abriga o esprito morto vivo
do preservador. O esprito continua a
defender as runas e segredos que ela
contm, mas ele tambm conhecido por dar auxlio a grupos de bons
aventureiros especialmente aqueles
lutando contra magia profanadora.
Shault
A ilha verdejante de Shault um dos
locais mais agradveis em todo o Mar
de Areia. A poderosa druidisa Mearedes (Humana) e um cl de bons
gigantes protegem a ilha, garantindo
que seus recursos no sejam abusados. Lendas dizem que Mearedes veio
ilha quando a floresta da ilha estava
morta e desde ento vem trazendo-a
de volta para uma vibrante sade.
158
Um suplemento para
toda Athas. A maioria cria animais de
corte, mas alguns vendem seus servios como guias do silte e carregadores
de cargas. Como eles freqentemente lidam com humanos e anes, eles
formaram um tipo de amizade que
geralmente surpreende mercadores
visitantes.
A poro sul da ilha de Muln costumava ser separada por uma ampla
trincheira de silte. As mudanas na
terra sutilmente alteraram a ilha, tornando-a muito mais larga do que ela
j foi. Os gigantes de Muln sempre
deixaram os confins do sul sozinhos,
mas agora que a conexo mais permanente eles comearam a se abrir ao
povo que vive l - o povo da vila de
Euripis.
Euripis uma sociedade de ukoven,
ou meio elementais. Como os gnios
menores de outros mundos, os meio-elementais de Euripis tm habilidades e poderes que lhes do uma vantagem sobre todas as raas de Athas.
Estas habilidades, entretanto, podem
apenas ser usadas se os ukoven mantiverem contato com o elemento que os
sustenta. Alm disso, se eles se afastarem muito de sua ilha nativa, os ukoven lentamente morrem. Para cada
dia que eles ficam afastados, eles devem passar seis dias se rejuvenescendo nas fontes elementais de Euripis.
Se qualquer ukoven no conseguir retornar s fontes depois de mais de dez
dias, ele arrisca morte e a permanente
perda de suas habilidades.
Os habitantes de Euripis so filsofos
e artesos. Eles recebem bem visitan-
Localizaes a Oeste
A Hinterlndia que fica do lado oeste da Floresta das Montanhas na
maioria destituda de sociedades civilizadas. Como com qualquer regra,
h excees. Para o sudoeste, pterrans civilizados vivem nas vilas de
Vale Pterran e Escama Perdida. Esses
avanados homens lagartos procuram
estabelecer rotas de comrcio com a
Regio de Tyr desde a devastao
causada pelo Grande Terremoto. Esse
desastre natural formou a Grande
Fenda, uma ferida cortando profundamente dos Penhascos Serrados at
a Savana Rubra alm. No fundo da
fenda, evidncias de outra civilizao foram encontradas Sijidzak
(a Muralha de Batalha), uma macia
muralha fortificada colocada pelos
tohr-kreen do norte. Cada uma destas
localizaes detalhada abaixo.
160
Um suplemento para
voadoras residem. L, eles procuram
nos cnions por ovos de pterrax. Cada
guerreiro responsvel por encontrar
um ovo, e por criar e treinar o beb
pterrax que eventualmente sair dele.
A Grande Fenda
Localizaes Sul
As terras ao sul da Regio de Tyr comeam bem hospitaleiras, mas rapidaDark Sun: Crnicas do Andarilho
162
Um suplemento para
as runas de Celik. O apelo chamou
por bravos guerreiros para ajudar a
eliminar todos os vermes e criaturas
perigosas, e dentro de um ano uma
pequena poro das runas ficaram
habitveis. Hoje em dia, quase 60%
da cidade ocupada pela Casa Mercante e seu membros. O resto da runa
permanece selvagem e perigosa, selada atrs de muralhas e muros construdos para impedir o que quer que
resida l de emergir dentro da cidade
viva.
Em Celik, a casa mercante tem a mesma posio que reis feiticeiros tm
nas cidades ao norte. Patriarca Korsun governa como um rei, com sua
famlia, agentes e tropas de caravana
servindo como a nobreza da cidade.
Todos na cidade so considerados
como cidados livres, apesar de na
verdade eles serem servos contratados que devem ganhar sua liberdade
trabalhando pela casa. Qualquer ser
inteligente e saudvel bem-vindo a
Celik, desde que ele concorde com
os termos de servido. Desde que os
termos sejam cumpridos, o cidado
recebe comida, gua, um lugar para
morar e pequenas quantias de dinheiro para usar nas tabernas e nos sales
de jogos mantidos pelas tribos lficas
que ocupam um distrito dentro da cidade viva.
A cidade dividida em duas pores:
a cidade viva e as runas. A cidade
viva onde todos os mercadores e cidados vivem. Como outras cidades,
esta poro tem mercados e outras
amenidades. As runas permanecem
164
Um suplemento para
tem juntas, nenhuma porta bvia ou
janelas, e nenhuma funo aparente.
Ningum sabe quem o construiu ou
quanto tempo atrs foi construdo.
Ele simplesmente fica s no meio das
dunas como um solitrio marcador de
trilhas.
Viajantes dizem que nas noites em
que as luas gmeas esto altas no
cu, criaturas estranhas emergem do
monolito para explorar as dunas prximas. Estas criaturas simplesmente
saem da pedra slida, j que nenhuma
porta aparece para abrir o caminho.
Quando as luas comeam a desaparecer, dando espao a aurora carmesim,
os seres voltam ao monolito to silenciosamente e misteriosamente quanto
chegaram.
Registros destes seres variam grandemente. Alguns contos dizem que eles
so ou tanarri ou baatezu de outro
plano de existncia. Outros dizem
que os seres so fantasmas de uma era
antiga, retornando ao local onde eles
viveram. As histrias mais provveis
descrevem habitantes desconhecidos
de outra parte de Athas que usam ou
magia ou psionismo para viajar ao stio do monolito. Qualquer que seja o
caso, os contos sobre esses seres aumentam cada vez que um grupo de
viajantes retorna de uma viagem pelas Dunas de Areia Sem Fim.
A Terra Morta
As Dunas de Areia Sem Fim eventualmente terminam com um grande
declive. No fundo dos altos e serra-
166
Um suplemento para
Aarakocra
Os aarakocras tm as seguintes caractersticas:
-1 de Fora, +2 de Destreza, -2 Constituio
Chance de Psionismo Selvagem: 35%
Movimento 6 metros | 12 metros (V)
Todo aarakocra proficiente com o uso
de lanas e dardos e recebem +1 no acerto
e no dano quando atacam com essas armas durante vo.
Todas as armas de concusso recebem
1d4 adicional no dano contra Aarakocras. Socos desferidos contra aarakocras
causam 1d4+1 +modificador de fora de
dano.
Aarakocras no podem ser ladres ou
gladiadores.
Aarakocras realizam dois ataques com
garras e causam 1d4 de dano.
168
Um suplemento para
Anes Athasianos
Os anes athasianos tm as seguintes
caractersticas:
+2 de Constituio e -2 de Carisma.
Viso de calor 18 m.
Elfos Athasianos
Os elfos athasianos tm as seguintes
caractersticas:
+2 de Destreza, -2 de Sabedoria.
Chance de Psionismo Selvagem: 30%
Movimento 6 metros
O elfo athasiano no tm restrio de
classe.
Viso de calor 18 metros.
O elfo athasiano , independente da sua
classe, tem proficincia no uso de espadas
longas e arcos feitos em sua tribo de origem.
O elfo athasiano homem de armas tem o
d10 como DV, diferente do elfo padro do
Old Dragon..
O elfo athasiano pode correr SEM PARAR por um perodo igual ao seu modificador de constituio (mnimo de 1) x
48 horas. Aps a corrida o elfo deve se
alimentar com o necessrio para apenas
um dia.
Elfos athasianos dificilmente so surpreendidos no deserto. Eles recebem 3 de
bnus em todos as rolagens que tentem
peg-lo de surpresa no deserto.
Elfos athasianos so resistentes ao frio e
ao calor, e por isso recebem 1 de bus em
JPs contra frio e calor naturais.
Humanos Athasianos
Os humanos athasianos tm as seguintes caractersticas:
+2 em qualquer atributo.
Movimento 9 metros.
Chance de Psionismo Selvagem: 35%
Humanos athasianos so bem flexiveis e
no tm restrio de classe.
170
Meio Gigantes
Os meio gigantes tm as seguintes caractersticas:
+4 de Fora, +4 de Constituio, -2 de
Carisma, -4 de Inteligncia (mnimo de 3).
Movimento 12 metros.
Chance de Psionismo Selvagem: 40%
Todo dado para causar dano aumentado em uma categoria.
Exemplo: se a arma causa 1d6 de dano,
ao invs disso causar 1d8 de dano se manipulada por um meio gigante.
Roupas e equipamentos tm custo dobrado para meio gigantes.
Todo dia o meio gigante tem 20% de
chance de trocar seu alinhamento.
Os meio gigantes s podem ser ser
homem de armas. O meio gigante, se
psinico selvagem, s pode usar seus poderes 1 vez por semana.
Um suplemento para
Mul
Pterran
+2 de Fora, +2 de Constituio, -4 de
Carisma.
+2 de Sabedoria
Movimento 9 metros.
Movimento 9 metros.
Thri-Kreen
Os thri-kreens tm as seguintes caractersticas:
-2 de Constituio, +2 de Sabedoria, -2
de Carisma
Movimento 18 metros.
Chance de Psionismo Selvagem: 45%
O Thri-keen pode fazer 5 ataques com
armas naturais por turno (+10 na iniciativa). Sendo 4 garras (1d4 + modificador
de fora) e 1 mordida (1d3 + metade do
modificador de fora). Caso acerte a mordida, o adversrio deve fazer uma JP-DES
com dificuldade aumentada pela fora do
thri-keen. Um adversrio preso pela mordida de um Thri-keen no pode se movi-
172
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