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INDICE
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 03
RAÇAS 03
AARACOKRAS 03
ANÃO 04
ELFO 05
HUMANO 06
MEIO ELFO 06
MEIO GIGANTE 07
MUL 08
PEQUENINO 09
PTERRANS 09
THRI-KREEN 10
NOVAS VANTAGENS 11
NOVOS ANTECEDENTES ARCANOS 12
REGRAS DE CENÁRIO 13
ANIMAIS DE ATHAS 15

ATENÇÃO
Esse material deve ser usado em conjunto com a adaptação já existem no site
http://cartaselvagem.com criado pelo autor Diego Mad, e revisado pelo Felipe
Figueiredo. Esse material simplesmente trás algumas regras e revisa elas, para a
Edição Aventura. Descrições do cenário e descrições mais completas das raças
disponíveis podem ser vistas no material original. Feitos por fã.
Esse material aqui disponível, foi escrito por mim, Hallyson Veloso no intuito de
trazer a maravilhosa adaptação já feita, para o Savage Worlds Edição Aventura. O
Material original para a adaptação de ”Savage Dark Sun” pode ser encontrado no
link: https://cartaselvagem.com/material/47/dark-sun

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CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Os personagens são criados de acordo complicação Fobia Menor
com a Edição Aventura de Savage Worlds (Claustrofobia).
com as seguintes modificações: • Diferença racial: Aarakocras odeiam
RAÇAS. As raças e povos de Athas são grandes cidades, vilas e outras
ligeiramente mais resistentes do que outros construções das “raças civilizadas” e
mundos, por conta de sua vida e história de costumam manter distância, porém
sobreviventes. As raças são feitas com 3 a curiosidade acaba fazendo ter
pontos, invés dos 2 normais. certas relações ocasionalmente,
mesmo assim existe uma dificuldade

AARAKOCRA. socia, interações sociais recebem


penalidade de -2 quando lidam com
outras raças.
• Frágil: Têm resistência -1 devido a
seus ossos Ocos.
• Garras: Aarakocras são grandes
passáros inteligentes do tipo abutre
ou outros. Eles têm dedos e polegares
opostos ao longo de suas asas para
permitir que usem ferramentas.
Estes também podem ser usados
como garras fazendo dano For+d4.
• Visão no Escuro: Aarakocras ignoram
penalidades por Penumbra e
Escuridão.
• Voo: Aarakocras podem voar com
movimentação 6 e “correr” para ter
• Ágil: Aarakocras são especialmente
movimento extra como de costume,
ágeis, eles começam com d6 em
manobrar usa a perícia de Atletismo.
Agildiade invés de d4. Isso também
Eles possuem asas que podem ser
aumenta o máximo da Característica
miradas ou danificadas (Personagens
para d12+1.
em Estado Preso ou Enredado não
• Claustrofobia: Eles gostam e se
podem voar).
sentem bem em céu aberto. Por
conta disso começam com a

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ANÃO. penalidade de -2 (mesmo que sejam
conjuradas por aliados); dano mágico
é reduzido em 2.
• Resistência a Veneno e Doenças:
Anões tem uma resistência natural a
Venenos e Doenças. Eles somam +4
em testes para resistir a estes efeitos,
e danos dessas fontes são reduzidos
em 4.
• Resistente: Anões são encorpados e
possuem ossos densos, o que lhes dá
um d6 em Vigor, invés de d4. Isso
também aumenta seu Vigor máximo
para d12+1.
• Visão no Escuro: Eles têm uma visão
superior no escuro, ignoram
penalidades por Penumbra e
• Aversão a Magia: Anões não podem
Escuridão.
adquirir as Vantagens de
Antecedente Arcano (Exceto
Psiônicos).
• Foco: Anões tem um foco, que é uma
tarefa que ele dedica quase todos os
dias de sua vida para realizar. Eles
sofrem os mesmos efeitos da
complicação Hábito (Maior), sendo o
“Habito” o seu foco. Quando ele
terminar o seu foco atual, ele deve
procurar outro em um mês.
• Movimentação Reduzida: Por terem
pernas mais curtas em relação as
outras raças, sua Movimentação em
1 dado e seu dado de corrida em um
dado.
• Resistência a Magia: Anões tem uma
Resistência natural a magia. Perícias
arcanas que lhe atinjam sofrem uma

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ELFO. • Sanguinários: Elfos tendem a serem
tribais e violentos. Podem usar
crueldade contra oponentes por pura
diversão. Raramente capturam rivais
e quando o fazem não sentem muito
remorso, e os usam como
prisioneiros.
• Veloz: Tribos élficas vivem suas vidas
em fuga, literalmente. Somente elfos
muito doentes e grávidas viajam em
outra coisa senão seus próprios pés.
Portanto, todos eles têm um talento
inato para atingir uma velocidade
vertiginosa. A Movimentação deles é
10, e seu dado de Corrida é d10. O
que significa que eles andam tanto
quanto a maioria das montarias,
• Ágil: O físico magro dos elfos os
considere seu tempo de viajem como
torna extraordinariamente flexíveis e
o de cavalos (SWADE p.174).
coordenados. Elfos começam com d6
• Viagem dos Elfos: O Elfo não viajará
em Agilidade invés de d4. Isso
por outros meios além dos pés, a
aumenta a Agilidade máxima para
menos que for ferido de alguma
d12+1.
forma que o impeça, ou seja,
• Peculiaridade Élfica: Elfos não
forçado.
confiam em ninguém que não tenha
• Visão no Escuro: Olhos Élficos
passado por um teste de confiança,
ampliam a luz como felinos. Inora
isso inclui até mesmo outros elfos.
penalidades de iluminação por
Supõe-se que um personagem inicial
Penumbra e Escuridão.
tenha testado todos de sua própria
tribo. Um teste de confiança é
deixado para o jogador desenvolver.
Até o Elfo confiar, ele vai resumir
suas atitudes em ações básicas com
estranhos, nunca se pondo realmente
em perigo sem necessidade para
ajudar alguém que não esteja no seu
círculo de confiança.

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HUMANOS. Conhecimento Comum e o máximo
da perícia aumenta para d12+1.
• Forasteiro (Menor): Nunca ficam
confortáveis na sociedade humana ou
na élfica, tendo um pé em cada um
dos mundos, mas nunca pertencendo
de fato a nenhum deles. Subtraem 2
de rolagens de Persuadir com
qualquer outra raça além de sua
própria.
• Herança: Alguns meio-elfos retêm a
graça de seus pais élficos. Outros
ganham a versatilidade humana.
Podem começar com uma Vantagem
em Estágio Novato gratuita de sua
escolha ou um d6 em Agilidade em
vez de d4 (o que também aumenta
• Adaptável: Humanos começam com
sua Agilidade máxima para d12+1).
qualquer Vantagem de nível Novato
• Visão no Escuro: Ignoram
a sua escolha. Devem atender aos
penalidades por Penumbra e
Requisitos da Vantagem
Escuridão.
normalmente.
• Versatilidade: Escolha uma perícia
qualquer, além das perícias básicas,
para iniciar com d4 nela.

MEIO ELFO.
• Astutos: Sendo os filhos bastardos de
Athas, meio elfos aprendem a
confiar em seu juízo e experiência a
partir de uma idade precoce,
começam com d4 em uma das
seguintes perícias: Conhecimento
Acadêmico, Conhecimento de
Batalha ou Ciência. Ou com d6 em

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MEIO GIGANTE. personagem) A lista inicial curta será
uma seleção de dois traços escolhidos
durante a criação do personagem.
Qualquer pessoa que tenha passado
um dia ou mais na presença do meio
gigante também fornecerá quaisquer
traços de personalidade que eles
possam ter para a lista. Um teste
aleatório é feito e o resultado será o
traço de personalidade até o
próximo descanso. O traço não
necessariamente impõe a
complicação, apenas age por modo
interpretativo, mas eles são
• Força de Gigante: Meio gigantes são
considerados com a Complicação
grandes e possuem força feroz. Eles
Peculiaridade.
começam com d8 em Força. Isso
• Robusto: Resistentes e poderosos,
também aumenta o máximo de
Meio Gigantes não sofrem Ferimento
Força para d12+2.
de um segundo resultado de Abalado.
• Inteligência Torpe: Em algum lugar
• Tamanho: Enquanto sua massa é
do passado distante, os seus
muitas vezes uma inconveniência,
antepassados gigantes transmitiram
certamente vem a calhar em uma
sua dificuldade intelectual para eles.
luta com seus 3 metros. Meio
Meio Gigantes subtraem 1 ponto de
gigantes são largos e densos
testes de Astúcia (Mas não suas
considerados com Tamanho 2; isso
perícias associadas).
soma diretamente em sua
• Natureza Meio Gigante: Meio
Resistência e aumenta sua Força
Gigantes têm naturezas de caráter
Máxima em dois níveis (Força
erráticas que se manifestam após o
Máxima d12+4 com sua Força de
sono e são parcialmente imitações do
Gigante).
que está acontecendo ao seu redor.
• Volumoso: Meio gigantes são
Cada vez que um meio gigante
particularmente grandes e maiores
acorda, ele deve selecionar
do que todas as outras raças. Ele
aleatoriamente um traço de
subtrai 2 de rolagens de
personalidade de uma lista pequena
Características quando usa
ou daqueles que o cercam (além da
equipamento que não foi
personalidade interpretada pelo

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especificamente projetado para sua também subtraem -1 das rolagens
raça e não pode usar armadura ou de Persuadir, como na complicação
roupas. Equipamento, comida e de mesmo nome.
roupas custam o dobro do preço • Escravizados: Todos os Muls
listado. começam o jogo como um escravo e
é considerado como se estivesse a

MUL. complicação Voto (Maior) em relação


àquele personagem que pode ser
jogador ou não jogador.
• Incansáveis: Muls somente precisam
dormir metade do tempo de sono
normal, ou seja, 4 horas de sono
diário é o suficiente para eles.
• Músculos de Rocha: Muls começam
com um d6 em Força. Isso também
aumenta seu máximo em Força para
d12+1.
• Resistência a Doenças e Venenos:
Anões tem uma resistência natural a
Venenos e Doenças. Eles somam +4
em testes para resistir a estes efeitos,
e danos dessas fontes são reduzidos
em 4.
• Visão no Escuro: Muls herdaram os
olhos de seus parentes anões. Eles
ignoram penalidades por Penumbra
e Escuridão.

• Desagradável: Muls são muito ásperos


em torno dos modos e sempre lhe
falta sutilezas. Portanto, além das
questões óbvias de interpretação eles

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PEQUENINOS. sofrem uma penalidade de -2
(mesmo que sejam conjuradas por
aliados); dano mágico é reduzido em
2.

PTERRAN.

• Ágil: Extraordinariamente ágeis e


coordenados em suas ações atléticas.
Pequeninos começam com d6 em
Agilidade invés de d4. Isso aumenta
a Agilidade máxima para d12+1.
• Arma Natural: As garras lhe
• Baixos: Pequeninos medem cerca de
permitem rasgar seus oponentes em
um metro de altura, isso reduz seu
combate com For+d4 de dano.
Tamanho e Resistência em 1.
• Forasteiro (Menor): Muitas raças
• Natureza Pequenina: Pequeninos são
desconfiam dos Pterrans. Eles sofrem
curiosos por natureza, eles começam
uma penalidade de -2 em rolagens
com a Complicação Curiosos, eles
de Persuadir com todas as demais
sempre querem explorar e saber de
raças.
tudo.
• Fraqueza Ambiental: Embora não
• Poder dos Pequeninos: Pequeninos
sejam verdadeiramente de sangue
começam com d6 em Atletismo e
frio, Pterrans não se sentem
Furtividade invés de d4. Isso
confortáveis em ambientes frios. Eles
aumenta o máximo da perícia para
sofrem uma penalidade de -4 para
d12+1.
resistir aos efeitos ambientais de frio
• Resistência a Magia: Pequeninos tem
e recebem +4 de dano por ataques
uma Resistência natural a magia.
baseados em frio.
Perícias arcanas que lhe atinjam

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• Sentidos Afiados: A língua pode Por conta disso eles começam com a
“provar” o ar, concedendo a eles a Complicação Pobreza.
Vantagem Prontidão. • Arma Natural (Mordida): As
• Telepatia Selvagem: Possuem mandíbulas do Thri-Kreen são armas
habilidade de se comunicar naturais, uma arma que nunca pode
telepaticamente com raças ser tirada. Não só isso, mas elas
inteligentes há até Espirito x2 de segregam um veneno que causa
distância (Em quadros). paralisia em suas vítimas. A Mordida
Thri-kreens inflige For+d4. Se bem
sucedido no ataque com sua Mordida
THRI-KREEN. (ao menos um resultado Abalado)
deve fazer imediatamente uma
rolagem de Vigor. Falha significa que
sofre os efeitos de um Veneno
Paralisante (Veja pág.147 de
SWADE), mas usar esse veneno
Provoca Fadiga para o Thri-Kreen.
Eles podem escolher utilizar ou não
seu veneno.
• Armadura Natural: Esses insectóides
são cobertos por um exoesqueleto ou
carapaça dura. Isso garante a eles
Armadura +2.

• Acenstralidade Thri-kreen: Thri- • Aversão a Magia: Thri-kreens não

Kreens não precisam dormir, eles podem adquirir as Vantagens de

apenas ficam parados por algumas Antecedente Arcano (Exceto


Psiônicos).
horas por dia. (4 horas nesse estado).
• Apenas o que Pode Carregar: Um • Braços Extras: Devido a seus quatro

thri-kreen não entende bem o braços, Thri-kreens podem ignorar 2


pontos de penalidade por Ações
dinheiro e não mantém os bens
físicos além do que eles podem Múltiplas a cada turno.

carregar. Apenas alguns poucos • Estranhos em uma Terra Estranha:

anciões do seu povo costumam ter Thri-Kreens não entende muito bem
os costumes de outras raças e tem
certos amuletos e itens lendários do
povo Thri-kreens escondidos em suas dificuldade em interagir em sua

comunidades para usar no futuro. sociedade. Eles recebem -1 em testes

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de Conhecimento Geral e -2 em
NOVAS VANTAGENS.
rolagens de Persuadir. Mesmo
Desconsidere as vantagens descritas
quando outras raças reconhecem sua
no guia original, e apenas considere estas.
inteligência, lidam com eles com
Vide que a maior parte das vantagens ali
absoluta reserva.
descritas, já existem em SWADE.
• Infravisão: Thri-Kreens enxergam
calor. Isso diminui à metade
Comerciante.
penalidades por Iluminação quando Requisitos: Novato, Manha ou

se ataca alvos quentes (incluindo Aristocrata, Persuadir d6.

seres invisíveis). Os comerciantes são os agentes das

• Mentalidade de Grupo: Eles sempre grandes Cartas Mercantes, cujo papel é

começam com a complicação Leal. movimentar recursos em toda a região de

Um thri-kreen tentará Tyr- com um bom lucro para si próprio. Os

naturalmente determinar quem é o Comerciantes recebem +2 em rolagens para

líder do bando de qualquer grupo. Se comprar, vender ou avaliar o valor de itens.

não houver um, ele tentará tornar-


se o líder. Eles fazem isso desafiando Luta às Cegas.
e contestando (nem sempre Requisitos: Novato, Agilidade d6+,
fisicamente). Uma vez que um líder é Lutar d6+.
estabelecido, o thri-kreen age Reduz em 2 as penalidades de
naturalmente e se adapta à combate corpo a corpo por falta de luz ou
estrutura do bando. Por isso, eles visão.
agirão de forma leal e corajosa aos
membros do grupo e esperam o Luta às Cegas Aprimorada.
mesmo de volta. Requisitos: Experiente, Luta às Cegas.
• Não Fala: O Thri-Kreen não fala Reduz a penalidade em 4.
outro idioma além do seu, eles
simplesmente não conseguem fazer
Vigoroso.
os sons e nenhuma outra raça pode
Requisitos: Novato, Vigor d6+
fazer seus sons. Eles podem aprender
O personagem recebe um bônus de
e entender outras línguas muito
+2 em rolagens contra perda de Fadiga e
bem, mas outras raças raramente
rolagens para resistir às intempéries
têm um jeito (ou a inclinação) de
relacionadas ao clima, esforço físico, fome e
aprender a deles. Eles precisam
sede.
confiar em outros meios para ter
uma comunicar.

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NOVOS ANTECEDENTES ARCANOS.
Antecedente Arcano (Milagres). TEMPLÁRIO.
Os templários seguem aos Reis
Há 3 tipos similares ao Antecedente
Dragões e devem fazer uma oferenda
Arcano (Milagre) disponível em Savage
semanal a eles ou param de recuperar seus
Worlds Edição Aventura, são eles: Clérigo,
pontos de Poder, só recuperando quando o
Templário e Druida. Todos seguem as regras
fizerem.
disponíveis no básico, com as variações
Poderes Disponíveis: Ajudar,
citadas abaixo.
Aumentar/Diminuir Característica, Cura,
CLÉRIGO.
Dádiva do Guerreiro, Deflexão, Dissipar, Elo
Os clérigos em Athas não servem a
Mental, Explosão, Fantoche,
deuses e sim aos elementos. Um clérigo deve
Iluminar/Obscurecer, Medo, Proteção, Raio.
escolher um dos quatro elementos que lhe
dará acesso aos poderes com manifestações
DRUIDA.
daqueles elementos.
Druidas ao contrário dos clérigos,
Poderes Disponíveis para todos os
que adoram as forças impessoais dos
Clérigos: Ajuda, Aumentar/Reduzir
elementos, fazem um pacto com um
Característica, Barreira, Campo de Dano,
espírito especifico da Terra. Esses espíritos
Cura, Dádiva do Guerreiro, Dissipar, Ferir,
existem para representar uma característica
Manipulação Elemental, Proteção
particular da paisagem de Athas, e lidam
Ambiental, Raio, Visão Sombria.
diretamente com os druidas para proteger
Em adicional a estes poderes, o
suas terras. Cada druida tem uma área ao
clérigo escolhe um elemento a qual ele serve
qual serve que eles chamam de suas terras
e recebe os seguintes poderes em adicional:
vigiadas. Normalmente apenas um único
Ar: Deflexão, Devastação,
druida vai proteger um desses lugares, mas
Morosidade/Velocidade, Rajada,
druidas mais velhos sempre assumem um
Som/Silêncio, Visão Distante e Voar.
aprendiz para que alguém esteja por perto
Terra: Andar nas Paredes, Atordoar,
para continuar seu trabalho.
Cavar, Conjurar Aliado,
Poderes disponíveis: Adivinhação,
Crescimento/Encolhimento, Enredar,
Ajudar, Atordoar, Amigo das Feras,
Proteção.
Aumentar/Reduzir Característica, Banir,
Fogo: Cegar, Explosão, Ferir,
Barreira, Cavar, Campo de Dano, Cegar,
Iluminar/Obscurecer, Medo, Rajada.
Conjurar Aliado, Deflexão, Detectar/Ocultar
Água: Confusão, Deflexão, Ferir,
Arcano, Dissipar, Elo Mental, Empatia,
Proteção, Rajada, Ressurreição, Sono.
Enredar, Ferir, Iluminar/Obscurecer,
Manipulação Elemental, Mudança de

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Forma, Proteção, Proteção Ambiental,
REGRAS DE CENÁRIO
Ressurreição, Sono, Teleporte, Visão
ARMAS, ARMADURAS E EQUIPAMENTO.
Distânte, Visão Sombria.
O Metal não é comum, então muitos
itens são construídos a partir de materiais
Antecedente Arcano (Psiônicos). alternativos. Como esses materiais
Como o disponível em Savage Worlds alternativos são a norma, é muito fácil
Edição Aventura, acesso a qualquer poder, assumir que todos os valores são baseados
desde que possa ter manifestação psíquica. neles e que os itens de metal são melhores.
O único fator significativo que precisa ser

Antecedente Arcano (Magia). considerado é a durabilidade dos itens feitos


de materiais menos robustos.
Como disponível em Savage Worlds
Durante qualquer teste para usar um
Edição Aventura, com as alterações abaixo.
item feito de Madeira/Pedra/Osso e não de
Um mago pode conjurar um poder
metal, com uma falha em qualquer
sem pagar os custos em pontos de poder,
resultado de 1 na perícia de ataque (Lutar,
mas isso corrói o solo ao seu redor. O
Atirar ou Atletismo para arremessar) indica
tamanho do círculo afetado é 1m de raio
que a arma ficou danificada resultando nas
(1quadro) para cada ponto de poder que o
penalidades descritas abaixo, porém pode
feitiço custa. Por essa habilidade destrutiva,
ser reparada com uma rolagem bem
os magos são mal vistos em Athas. Para
sucedida da perícia Consertar, cada rolagem
evitar perseguição, um mago usando magia
significa 30 minutos gastos no conserto. A
normalmente (com pontos de poder) pode
mesma arma só pode ser reparada no
assumir uma penalidade de -2 para
máximo três vezes. Uma Falha Crítica em
esconder os sinais da conjuração.
um teste de Lutar ou Consertar geralmente
significa que a arma quebrou, sem
possibilidade de conserto.

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MATERIAL REGRAS Ossos, até Malha de Placas de Escamas e
Armas de Aço recebem um Queratina. Apenas grandes heróis, vilões ou
Adicional de +3 em PA, além das
Aço rei costumam ostentar armaduras
outras observações descritas no
totalmente feitas de metal. Lembrando
livro da Edição Aventura.
Armas de Metal (Bronze, ou sempre dos valores de cada tipo de
outro material de baixa material.
qualidade) recebem um Adicional
Metal
de +1 em PA, além das outras
observações descritas no livro da
CALOR, FOME E SEDE.
Edição Aventura. Regras relacionadas a Calor, Fome e
Obsidiana/ Reduz o dado da arma em uma Sede, devem estar sempre em evidência, e
Pedra Categoria (Mínimo d4-1).
penalidades de -2 no teste de Vigor devem
-1 no dano e -2 no Ataque
Osso/ ser aplicadas durante os horários mais
contra oponentes com
Queratina
Armadura. quentes do dia em Athas. Podendo inclusive
-2 no Dano, e perde qualquer ser a causa de morte entre os jogadores ou
Madeira bônus de PA que normalmente danos permanentes. Personagens usando
teria.
armaduras de metal sofrem penalidade de
Um item em metal custará o dobro
-2 em rolagens contra exaustão física e
do valor apresentando na tabela de valores
calor.
do livro básico, já itens de aço custaram o
triplo. Armas com encantamentos mágicos
vão variar de acordo com o narrador.
DINHEIRO.
Armas feitas de Pedra, Madeira e Obsidiana Resumidamente o dinheiro é 1 Peça

irão custar o valor normal indicado na de cerâmica e Décimo de cerâmica (10

tabela de armas do livro básico, já armas Décimos equivalem a 1 peça de cerâmica).

feitas de Osso e Queratina costuma valer Também existe entre a nobreza e Reis,

metade do valor. transações feitas em saco de pó de prata

Armaduras podem ser encontradas (Equivalente a 10 peças de cerâmica) e saco

em vários lugares, as estatísticas podem ser de pó de ouro (equivalente a 100 peças de

encontradas no livro de Savage Worlds cerâmica).

Edição Aventura, página 75, porém ao


invés de metal, são feitas de ossos,
queratina, escamas e etc. Sendo a única
diferença entre armaduras feitas com
materiais inferiores costumam deteriorar
com o tempo, a critério do narrador.
Podendo variar desde Cota de Malha de

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ANIMAIS DE ATHAS.
ERDLU. • Mordida: For+d8; se atingir com
São pássaros com tamanho ampliação a vítima é agarrada
avantajado que não voam, sem penas, (Enredada). Criatura enredada ou
cobertos de escamas que variam em cor presa dessa forma tem -4 para se
cinza claro ao vermelho escuro. libertar. Os Kank podem causar o
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), dano de mordida normal contra
Espírito d6, Força d6, Vigor d6. uma criatura agarrada por invés do
Perícias: Atletismo d4, Lutar d6, Perceber Apertar normalmente (Veja as
d8, Sobrevivência d6. Regras de Agarrar em SWADE.
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6. • Sem Mente: Imunidade a medo,
Habilidades Especiais: testes de Espírito e poderes que
• Garras: For +d6. afetam a mente.
• Visão no escuro: Ignoram penalidades • Veneno: Geralmente Moderado. Veja
por Penumbra e Escuridão. pág.147 de SWADE.
• Visão no Escuro: Ignoram
KANK penalidades por penumbra e
Insetos (parecem formigas gigantes) escuridão.
são utilizados como montaria e néctar que *Produtoras de comida têm os atributos de
produzem que ajuda na alimentação dos Força e Vigor reduzidos para d6 e não
viajantes. possuem veneno.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d8*, Vigor d8*. MEKILLOT
Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Perceber São poderosos lagartos que pesam
d6, Sobrevivência d6. até 6 toneladas e que podem atingir até 9
Movimentação: 10; Aparar: 5; Resistência: metros de comprimento.
11 (4). Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Habilidades Especiais: Espírito d6, Força d12+3, Vigor d10.
• Andar Nas Paredes: Elas podem se Perícias: Lutar d8, Perceber d8,
mover em superfícies verticais e Sobrevivência d6.
invertidas. Não podem correr nestas, Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência:
porém. 17 (3).
• Armadura +4: Armadura Natural. Habilidades Especiais:
• Faro: recebem +2 em testes para • Armadura +3: Armadura Natural.
Rastrear e Perceber usando o olfato. • Faro: +2 em testes de Rastrear e
Perceber usando olfato.

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• Mordida: For +d8. • Tamanho +4: São grandes lagartos
• Robusto: um segundo resultado de pesados.
Abalado não causa um Ferimento. • Visão no Escuro: Ignora penalidades
• Tamanho +7: São criaturas Grandes por penumbra e escuridão.
e pesadas.
• Visão no Escuro: Ignoram CRODLU
penalidades por Penumbra e Parente maior e mais forte do Erdlu
Escuridão. é utilizado como montaria de guerra. Os
crodlus selvagens formam pequenos
INIX rebanhos de cerca de uma dúzia de
O inix é um lagarto gigante que de membros, cada liderado por uma fêmea
tamanho intermediário entre o kank e o dominante.
mekillot. Pesando em torno de duas Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
toneladas e atingindo até quase 4 metros de Espírito d8, Força d8, Vigor d8.
comprimento, o inix possui uma carapaça Perícias: Lutar d8, Perceber d10.
grossa nas costas, enquanto escamas flexíveis Vantagens: Prontidão.
cobrem a parte de baixo. Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 7
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), (1).
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10. Habilidades Especiais
Perícias: Atletismo d10, Lutar d8, Perceber • Armadura +1: Armadura Natural
d12. (Couro Grosso).
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: • Garras/Mordida: For+d6.
14 (4). • Tamanho +1: São maiores do que os
Vantagem: Ligeiro. seus parentes e mais pesados.
Habilidades Especiais • Visão no Escuro: Ignoram
• Armadura +4: Armadura Natural. penalidades por Penumbra ou
• Focado: Saca uma Carta de Ação Escuridão.
adicional por rodada, e escolhe qual
usar.
• Golpe de Cauda: For. Pode fazer um
ataque livre contra um oponente na
lateral ou atrás dela sem penalidade.
• Mordida: For+d8; se rolar uma
ampliação ele também agarra o alvo,
o deixando Enredado.

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