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Editor Executivo
Marcelo Cossoro "Polodino"
Editores Assistentes
J.M... Doutor Careca Trevison
Rogrio "Kotobrok" Solodno
Produtor Grfico
Roberto Avelino
Adai"lli.l'ITa~cio,
Reclaccio e Pllbliddade
- r,iue< Co.lo ~21
SP S? Tele<u Ol l)
32-> 22=:>8- 159
lmpresscio Acabamento
l~lilom<,1-/h:a/1tla
Voc Est
Parte~
,_ Preparado?
OGUEERPG? Sim, est. RPG pode ser diferente de todos
RPG vem de RolePlaying Game, e significa "Jogo os outros jogos que voc conhece, mas com
de Interpretao de Personagem". Jogar RPG certeza ser familiar. Em algum momento de
como fazer de conta: voc finge ser outra pessoa, sua vida voc i brincou de fazer-de-conta, o
age como ela agiria e pensa como ela pensaria. que quase a mesma coisa. A nica gran-
uma espcie de teatro, mas sem nenhum roteiro de diferena que, no RPG, existem regras.
para seguir. A histria apenas vai acontecendo. Jogar RPG viver outra realidade, participar de
RPG um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar aventuras em um mundo que existe na imagina-
histrias. A aventura rola enquanto os jogadores o. Neste mundo voc pode ser um grande super-
tomam decises, vivendo seus papis em mundos heri, um guerreiro de armadura, um mago misterio-
de imaginao. Sentados volta de uma mesa, ano- so, um artista marcial. .. tudo aquilo que quiser! Voc
tando em papis e jogando dados, eles experimen- mesmo constri seu heri. E grande parte da diverso
tam aventuras picas, viagens emocionantes e peri- est justamente em inventar esse personagem.
gos apavorantes!
Jogar RPG como assistir a um filme ou ler uma
A Origem
revista em quadrinhos, mas com VOC participando Este tipo de jogo nasceu nos EUA em 1974. Oprimei-
da histria! Sim, pode esquecer o conforto e a segu- ro RPG do mundo chamava-se Dungeons & Dragons
rana da poltrona: neste mundo de aventuras e peri- ("Masmorras e Drages"}. Era um jogo de fantasia
gos, VOC deve lutar para sobreviver. VOC deve medieval, de espada e magia, com cavaleiros, elfos
decifrar os enigmas, encontrar as sadas e combater e magos explorando cavernas e runas para cumprir
os inimigos. misses, desafiar monstros e conquistar tesouros. O
mundo de D&D muito mais conhecido no Brasil
Guem Vence? atravs do desenho animado Caverna do Drago,
que ilustra perfeitamente o jogo: um grupo de heris
Ningum e todos. Uma partida de RPG no termina combatendo o mal em um mundo fantstico.
com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder
no importante. Nem competir. O nico grande A fantasia medieval se tomaria para sempre o tema
objetivo de jogar RPG criar uma histria divertida e mais popular do RPG. D&D evoluiu e tornou-se
envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos AD&D, Advanced Dungeons & Dragons, hoje o RPG
personagens principais. Ou seja: RPG para ser mais popular do mundo. Apesar disso, com o tempo
divertido. E isso no pouca coisa. surgiram muitos outros jogos baseados em outros
gneros: fico cientfica (Shadowrun, Cyberpunk
Este um jogo de cooperao, de trabalho em equipe. 2020, Invaso ... }, horror (Vampiro, Lobisomem, Tre-
Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogado- vas, Call of Cthulhu ...}, humor (Parania, Toon...) e
res e um Mestre. O Mestre prope um desafio; uma at RPGs sobre temas brasileiros (O Desafio dos
aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de Bandeirantes, Era do Caos ... ).
RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventu-
ra aps aventura, com os mesmos jogadores.
Parte 2
Como se Joga?
Para jogar RPG voc no precisa de tabuleiro, com-
O PERSONAGEM
putador ou videogame. Precisa apenas deste livro, Ojogador de RPG faz de conta que outra pessoa.
lpis, borracha, um dado comum de seis lados... e Ele finge ser um personagem. Ento, para jogar
um grupo de corajosos amigos. RPG, primeiro voc vai precisar de um personagem.
Este jogo aceita de quatro a seis jogadores, ou mais. O personagem o heri que vai participar das aven-
Um deles ser o Mestre. Os outros recebem cada turas, obedecendo aos comandos do jogador que o
3C&TFASTPLAV
Voc tem alguma liberdade para preencher a Ficha, Quando voc constri um personagem, cada ponto
mas no liberdade total! A Ficha mede o poder do per- compra um ponto de Caracterstica. Voc pode, por
sonagem, e existem limites para esse poder. Para fazer exemp o usar 12 pontos para comprar Fora 2, Habi-
seu heri, voc recebe 12 pontos: esses pontos sero lidade ~ l:lesistncia 1, Armadura 2 e Poder de Fogo
usados para "comprar" poderes para o personagem. 3 {2 ... j - 1 - 2~3= 12). Preencha com lpis as "boli-
nhas r.a Rcha de Personagem.
Caractersticas Um personagem recm-criado nunca pode ter ne-
~$~~~-- nhuma Caracterstica
As Caractersticas so as informaes mais impor- maior que 5, no
tantes sobre seu personagem - so nmeros que importa
dizem como ele . Quanto mais altas,
mais poderoso ele
ser. Elas vari-
am de Oa 5,
mas certos perso-
nagens e criaturas
poderosas podem ter
Caractersticas mais
altas.
3C&TFASTPLAV
quantos pontos ele tenha para gastar. poderes e habilidades absurdas! Mas ser sempre
mais interessante se houver um motivo para sua
Pontas de Vida CPVsl existncia. Apenas costurar um monte de poderes
pode resultar em um personagem jogador, mas no
Os Pontos de Vida, ou PVs, so a "energia vital" do em um BOM personagem.
personagem, como sua barra de energia no videogame.
Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difcil ser Pense em videogames. Quando joga um game de
mat-lo. Humanos normais tm apenas 1 PV, enquanto luta, voc daqueles que sempre escolhe o lutador
um personagem jogador pode ter 6, 1Oou at 30 PVs! mais poderoso e apelativo para chegar mais facil-
mente ao final? Ou ser que escolhe aquele com o
Voc no compra Pontos de Vida; eles dependem da visual mais radical, os golpes mais impressionan-
Resistncia do personagem. tes, ou a pose de vitria mais engraada? Entende
onde queremos chegar?
Vantagens e
Um personagem fica mais interessante quando tem
Desvantagens uma histria, um passado - de preferncia algo que
As Vantagens so poderes ou habilidades especiais explique como ganhou seus poderes. Neste ponto
que cada personagem tem. Desvantagens so suas voc deve amarrar o conceito inicial com as Vanta-
fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. gens e Desvantagens. Se ele tem um Mestre, quem
Cada personagem tem seu prprio conjunto de Van- ele? Como funciona seu Ataque Especial? Quem
tagens e Desvantagens. Voc vai encontrar nas pr- seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia?
ximas pginas uma longa lista contendo vrias Van-
tagens e Desvantagens. Parte 3 ,
Vantagens so compradas com pontos. Em vez de
gastar todos os pontos em Caractersticas, voc CARAC 1ER1s--1-1CAS
pode guardar alguns para ter coisas como um Ata- Estes cinco nmeros so a base fundamental de um
que Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada personagem de 30&T. So seus atributos bsicos.
uma tem seu prprio custo, geralmente 1 ou 2 pon-
tos. Voc pode comprar quantas Vantagens quiser, As Caractersticas dizem como seu heri, e o que
se puder pagar por elas. ele capaz de fazer. Grande Fora permite levantar
mais peso e causar mais dano com socos e chutes.
Voc tambm pode pegar Desvantagens, para ganhar Habilidade maior melhora suas chances de acertar
pontos. Cada Desvantagem d 1, 2, 3 ou at 4 pontos um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem
extras para gastar com Caractersticas ou Vantagens. mais chance de sobreviver aos ferimentos.
Taques Finais Cada Caracterstica tem um valor que vai de Oa 5.
Um valor O significa que aquela Caracterstica
Agora que o personagem est quase pronto, "normal" para um ser humano - quase todas as
pare e examine tudo. Suas Caractersticas, pessoas do mundo tm Oem suas Caractersticas.
Vantagens e Desvanta- Valores acima de o so dignos de grandes aventurei-
gens combinam ros, heris poderosos ou criaturas desumanas.
com o conceito que Durante a construo, cada ponto de personagem
voc escolheu? Se compra um ponto de Caracterstica. Personagens
ele um cavaleiro jogadores recm-criados nunca podem ter Caracte-
de armadura, ento por rsticas acima de 5.
que sabe lidar com Medi-
cina? Se um guerreiro-
rob, como pode ter Telepa-
Fora
tia? Qual a origem de seu Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e
Poder de Fogo: raios, puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e
facas, flechas ou alguma golpes com armas. Quanto maior sua Fora, maior
outra coisa? do dano que voc provoca em combate corporal -
No estamos dizendo que ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcan-
seja proibido fazer coisas ce de suas mos ou ps.
assim - os games e anime Cada ponto de Fora significa um dado durante a
esto repletos de personagens com jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como
3D&TFASTPLAV
calcular o dano). Quando voc ataca um inimigo e fogo. Isso ser explicado no captulo Combate.
causa dano, se voc tem Fora 4, joga o dado quatro Muitas vezes, quando um personagem precisa usar
vezes para descobrir quanto dano causar. algum conhecimento (como Percias), ser exigido
Um personagem tambm pode usar sua Fora para dele um teste de Habilidade.
fazer coisas que envolvem grande fora fsica, como
derrubar portas, empurrar carros, carregar peso ... HO. Mdia para pessoas normais.
Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exata- H1 . A agilidade e velocidade de um ginasta olmpi-
mente fora bruta - e sim o dano que voc (ou suas co.
armas) provocam. Ento, possvel que um gigante H2. Voc pode fazer malabarismos com cinco facas
truculento tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com e olhos vendados.
armas muito afiadas tenha Fora 4. E caso precise
H3. Voc pode saltar to alto e to longe que quase
fazer coisas como levantar um caminho, que exige
pode voar.
fora bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simu-
lar" fora bruta com manobras e golpes de suas H4. Voc PODE voar, mesmo que seja apenas por
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um pequenas distncias.
golpe contra o caminho para tir-lo do lugar). H5. Voc difcil de vencer em combate; raramente
A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus falha ao realizar um ataque ou esquiva.
prprios msculos, um brao binico, um anel mgi-
co, um tentculo demonaco que emerge do cho Resistncia
sempre que voc precisa... deixe a imaginao rolar!
Esta a constiiuio. o vigor fsico do personagem.
FO. Mdia para pessoas normais. Cm toda a sua Quanto maior sua Resistncia, mais ferimentos voc
fora, voc pode levantar at 100 kg. pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia eleva-
da tambm ajuda um personagem a tolerar venenos,
F1. A fora de um gorila; voc pode levantar at doenas e otrtros agen:es nocivos sade.
350 kg.
Embora esteja mais ligad?. vitalidade do corpo, a
F2. Voc MUITO mais forte que um gorila! Pode Resistncia tambm mede sua determinao, fora
levantar at 900 kg. de vontade e poder mental. Quando o personagem
F3. Voc pode levantar at 2.000 quilos (um carro alvo de uma magia ou poder psquico, ter uma alta
pequeno). Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito
F4. Voc pode levantar at 5.000 quilos (um carro nocivo: quanto mais alta a Resistncia, mais difcil
grande ou dois pequenos). ser afet-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
F5. Voc pode levantar at 10.000 quilos (uma A Resistncia tambm determina diretamente seus
Pontos de Vida. Quanto maior ela for, mais PVs voc
poro de carros). A partir de 5, cada nvel extra de
Fora dobra o peso que o personagem pode erguer ter. Mais detalhes logo adiante.
ou mover. RO. Mdia para pessoas normais. 1 PV.
Habilidade R1. Voc tem uma sade perfeita. 2 a 6 PVs.
R2. Voc sobrevive maioria dos ferimentos que
Esta a mais importante das Caractersticas - no
matariam um homem normal. 4 a 12 PVs.
recomendamos que nenhum personagem jogador
tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade R3. Voc um daqueles artistas marciais que leva
corresponde agilidade, velocidade, equilbrio e, em horas para cair. 6 a 18 PVs.
certo nvel, a inteligncia do personagem. R4. Carro blindado. 8 a 24 PVs.
Voc usa a Habilidade para atos impressionantes, R5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs.
corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de
prdios, agarrar helicpteros em pleno ar e coisas Armadura
assim. Um personagem com Habilidade O uma
pessoa comum, sem nenhum treinamento atltico ou Esta Caracterstica representa a proteo corporal do
em combate: para ele, impossvel lutar ou realizar personagem. Apesar do nome, no precisa ser uma
grandes faanhas atlticas. "armadura" no sentido literal; pode ser seu prprio
couro ou carapaa, um escudo, campo de fora, ou
A Habilidade diz qual sua percia em acertar golpes apenas habilidade de bloqueio. Ento, possvel que
em combate corporal e sua pontaria com armas de
uma aparentemente frgil garotinha tenha um pode-
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roso escudo energtico que vale como Armadura 5! Poder de Fogo
Quando um personagem recebe dano, seja por Fora Quando o alvo est alm do alcance dos socos e
ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para cada
chutes, o personagem s pode contar com ataques
ponto de Armadura que tiver. Um personagem com
de longo alcance. Essa capacidade representada
Armadura 4 joga quatro dados; o resultado da soma
pelo Poder de Fogo.
deve ser subtrado do dano total do ataque. Mais
detalhes no captulo Combate. Como acontece com a Fora, o dano do disparo
calculado jogando-se um dado para cada ponto de
AO. Proteo nenhuma. Qualquer dano que voc Poder de Fogo. Um personagem com PdF 5 joga o
receber vai feri-lo. dado cinco vezes.
A1 . Boa proteo. Voc consegue se proteger de Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da
ataques pouco poderosos. imaginao do jogador - e aqui, como nos games e
A2. Colete prova de balas. anime, vale literalmente qualquer coisa! Voc pode
disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de bara-
A3. Armadura robtica pesada. lho, folhas de rvore, jatos d'gua, luz roxa, uma
A4. Carro blindado. imagem na forma de um drago flamejante... no faz
AS. Tanque de guerra. diferena alguma. Qualquer que seja a forma de
ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O
dano real depende do nvel do Poder de Fogo.
PdFO. Nenhum Poder de Fogo. Voc no pode fazer
ataques longa distncia.
Pdf1. Equivalente a um revlver, arco e flecha
ou outra arma leve.
Pdf2. Metralhadora.
,,.._. Pdf3. Bazuca.
Pdf4. Bateria antiarea.
Pdf5. Mssil antitanque.
Testes de
~
~ Caractersticas
-s.-- ~__, , Durante o jogo no sero raras as
~,, vezes em que o Mestre vai pedir
a um jogador para testar uma
Caracterstica. Isso simples, basta rolar um
dado: se o resultado menor ou igual Carac-
terstica testada, o teste foi bem sucedido; se
maior, o teste fracassou. Ento, obviamente,
quanto mais alta uma Caractersticas maiores
suas chances no teste - mas um resultado 6
SEMPRE uma falha, mesmo que a Caracte-
rstica testada seja 6 ou mais.
O Mestre decide qual Caracterstica deve ser
testada, dependendo da ocasio. Veja no
As letras e quadro algumas sugestes para testes.
nmeros dizem
Bnus e Redutores
como seu
personagem . Algumas coisas so mais fceis que outras.
A1, por exemplo, Derrubar a porta de madeira no quarto do
garotinho em pergo mais fcil que der-
quer dizer Armadura 1 rubar a porta superblindada no covil do
30&TFASTPLAV
vilo. Para imitar essas dificuldades, o Mestre pode com oPontos de Vida ou menos. estar morto ou
tornar um teste mais fcil ou mais difcil com bnus inconsciente. Um personagem nunca fica com PVs
ou redutores. "negativos". No existe "-4 PVs" ou coisa assim.
Um bnus um valor que voc coloca temporaria- Pontos de Vida perdidos so recuperados com des-
mente em sua Caracterstica no momento do teste. canso. Qualquer personagem pode recuperar todos
Isso NO quer dizer que a Caracterstica mudou: um os seus PVs com uma hora de descanso - mas
teste com bnus s vale naquele momento. Um b- um personagem que esteja com O PVs, inconscien-
nus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc te, est muito ferido e no pode se recuperar assim
tem Fora 2 e o Mestre exige um teste de Fora + 2, to rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm
ento voc precisa de um resultado 4 ou menos cuidados mdicos, dependendo da gravidade de
(2 + 2) para ser bem sucedido. seus ferimentos.
Redutores funcionam de forma contrria; eles so Se um personagem fica com OPVs, o Mestre deci-
valores que voc remove de uma Caracterstica na dir se ele est morto ou apenas desmaiado -
hora do teste. Um redutor toma o teste mais difcil: para os jogadores, ser impossvel saber sem
se voc tem Resistncia 3 e o Mestre exige um teste
de Resistncia -1 , ento voc precisa de um resulta-
do 2 ou menos (3-1) para conseguir.
Estas so algumas sugestes de bnus e redutores
para testes de Caractersticas:
Tarefas Fceis: bnus de +2 a +4
Tarefas Mdias: bnus de + 1 ou O
Tarefas Difceis: redutor de -1 a -3
Parte 4
PON.T OS
DEVIDA
Pontos de Vida, ou PVs, so a "barra de energia" do
personagem. Um tipo de "energia herica", o poder
de um heri, vilo ou criatura de tolerar mais dano
)
que pessoas normais. Todos os personagens co-
meam com 5 PVs para cada ponto de Resistn-
cia que possuem (ou seja Rx5). Ento, um
personagem com R2 ter 1OPVs.
Ao contrrio do que acontece com a Re-
sistncia, os Pontos de Vida vo variar
no decorrer do jogo: eles caem quando
voc sofre dano, e voltam ao normal
quando voc se recupera. Nunca vo
ultrapassar o valor inicial (se voc co-
meou com 12 PVs, nunca vai ficar com
mais de 12 PVs). Personagens com RO
tero sempre 1 Ponto de Vida; a maioria
das pessoas comuns tem apenas 1 PV,
podendo morrer ou perder os sentidos
com facilidade.
Um personagem que tenha perdido PVs
estar ferido, escoriado e talvez at
sangrando, mas ainda pode agir e
lutar normalmente. Contudo, se ficar
3C&TFASTPLAV
examin-lo de perto. Golpes como socos, chutes e
disparos de energia geralmente deixam o alvo Partes
nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofri-
do por armas, fogo, exploses e coisas assim po-
VANTAGENS
dem matar - mas nem sempre. De modo geral, Vantagens so diversos poderes extras que um
personagens "principais" (como os personagens personagem pode ter. Elas no so obrigatrias:
jogadores e outros que o Mestre decidir) apenas qualquer personagem jogador de 30&T pode ser
ficam desacordados quando atingem O PVs, sem construido sem qualquer Vantagem, e mesmo as-
morrer... ainda. sim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um
Ateno: QUALQUER dano contra um oponente com jogador raramente resiste oportnidade de dar a
OPVs pode mat-lo automaticamente. seu heri pelo menos duas ou trs delas...
Assim como as Caractersticas, uma Vantagem
Seu personagem pode ter qualquer custa pontos: quanto melhor, mais cara ser.
aparncia. Isso no afeta as regras.
Aliado C'I ponto cada)
Aparncia
Inofensiva
C'I ponto)
Por algum motivo voc no parece peri-
--~ \ goso. Talvez parea muito pequeno,
, ." muito fraco, uma menininha segu-
:>
~
.. ~
~
r
- /'/
N
\' '
.
, rando um pirulito ... voc escolhe o
( motivo.
Alm de outros beneficias, como
entrar em lugares protegidos sem
levantar suspeitas, possuir uma Apa-
. ' rncia Inofensiva tambm ajuda em
combate. Ela vai surpreender seu
oponente - voc sempre ganha um
ataque extra antes do primeiro turno de
um combate. Esse truque NO funcio-
na com ningum que j tenha visto
voc lutar, e tambm no engana duas
vezes a mesma pessoa!
3D&TFASTPLAV
Ataque Mestre C'I ponto]
Especial C'I ponto] Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou
voc a usar seus poderes. habilidades de combate e
Voc domina um golpe poderoso que causa mais
magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro
dano com sua Fora ou Poder de Fogo (escolha
veterano, um clrigo que ensinou voc a louvar uma
um deles durante a criao do personagem). Quando
divindade, um mago que aceitou voc como apren-
usar esse ataque, se acertar, voc pode somar mais
diz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe
dois dados ao dano norm.al.
responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo
Acertar um Ataque Especial exige um teste de Habili- que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda
dade-1, at um mnimo de H1. pode ajud-lo: em momentos de dificuldade voc
pode se lembrar de algum ensinamento importante
Boa Fama C'I ponto] ou receber uma mensagem teleptica.
Voc respeitado entre os outros heris e aventurei-
ros do mundo. Voc pode ser conhecido por lutar Patrono (2 pontos]
bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, Uma grande organizao, empresa, governo ou
ou at por uma nica luta marcante. De qualquer um NPC poderoso ajuda voc. Dentro de certos
forma, voc famoso, respeitado ou temido por limites, um Patrono pode fornecer transporte,
alguma razo. equipamento e informao para um empregado.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas oca- Um Patrono tambm pode enviar reforos e ajudar
sies, mas tambm problemas. Para voc, ser
mais difcil passar despercebido ou agir disfarado.
Se voc tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais
adiante), ele ser conhecido por todos. Outra coisa:
voc famoso entre aventureiros, heris e viles,
mas no necessariamente entre pessoas comuns.
Levitao (2 pontos]
Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco aci-
ma do cho, e mover-se a uma velocidade de 10mts;
H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20mts;
com H3 ou mais voc j pode realmente voar, a at
40mts. Dobre essa velocidade para cada ponto extra
de Habilidade; 80mts para H4, 160mts para H5...
Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima
de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de
Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de
Habilidade alm da sua); se falhar voc cai e sofre
1d de dano para cada 1Om de altura.
Invisibilidade (2 pontos]
Voc pode ficar invisvel. Fora de um combate, pode
usar esta habilidade durante quanto tempo desejar.
Durante um combate, pode se manter invisvel ape-
nas durante um nmero de turnos igual sua Habili-
dade. Quando voc est invisvel, seu oponente sofre
uma penalizao de H-1 para acertar ataques corpo-
rais conta voc, e H-3 para acertar ataques distn-
cia ou se esquivar.
Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer
momento voc sofrer dano, volta a ficar visvel.
3D&TFASTPLAV
voc quando mais precisar. Existem 11 Percias:
Ter um Patrono tambm significa que voc precisa Animais: voc sabe falar com animais, cuidar deles,
ser leal e seguir ordens. Muitas vezes voc vai pre- tratar seus ferimentos, evitar animais perigosos,
cisar cumprir misses para seu Patrono. cavalgar, treinar e at domar um animal selvagem.
Arte: voc sabe cantar, danar, pintar, tocar instru-
Percias mentos musicais e produzir qualquer tipo de trabalho
(2 pontos cada) artstico.
Uma Percia um tipo de conhecimento. No serve Cincia: voc tem grande conhecimento sobre mate-
para lutar, mas muito til em outras ocasies, para mtica, astronomia, botnica, zoologia, geografia,
resolver problemas que no dependem do poder de histria, qumica e qualquer outra cincia.
combate. Coisas como consertar um carro, abrir um Crime: esta Percia adequada apenas para viles.
cofre ou descobrir o antdoto para um veneno. Ela permite bater carteiras, arrombar portas, prepa-
Para conseguir coisas fceis, se tiver uma Percia rar armadilhas, seguir pistas, andar sorrateiramente
adequada, voc no precisa fazer nenhum teste. Mas e outras atividades criminosas.
para certas coisas muito difceis, mesmo com a Esporte: voc um atleta que sabe praticar muitos
Percia certa, s vezes o Mestre pode pedir um teste tipos de esportes, e conhece todas as suas regras.
de Habilidade. Esse teste pode ter bnus ou reduto-
Idiomas: voc um poliglota, que sabe falar todas
res, dependendo da deciso do Mestre. Tipicamente,
as lnguas conhecidas do mundo. Se no tem esta
ser um teste de H+ 1. Percia, voc saber falar apenas sua
!!'!'!ft"!'!-------""!'l"---.--._~~-~"'!'------ lngua nativa.
Telepatia
(2 pontos)
Voc tem o poder de ler a mente de outras
pessoas e saber o que esto pensando.
~~~Jl~~~~~~~~~~~~~-~::~~~J
~
Quando tenta ler a mente de algum contra
a sua vontade, a vitima tem direito a um
3D&TFASTPLAV
teste de Resistncia para evitar o efeito: se o alvo teve Voc pode ter at trs Desvantagens. Juntas, elas
sucesso, voc falhou - e s pode fazer outra tentati- nunca podem ultrapassar -6 pontos.
va contra aquele alvo aps 24 horas. Voc s pode ler
a mente de algum que consiga ver. Assombrado
Usar Telepatia exige que voc esteja calmo e concen- C-2 pontos)
trado: portanto, impossvel usar durante uma luta.
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou
Teleporte (2 pontos) apario dedicado a atormentar voc. Pode ser al-
gum que voc matou, ou algum afirmando ser a
Voc capaz de desaparecer de um lugar e reapare- nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode
cer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc
vista no exige nenhum teste. Para lugares que no em paz quando est satisfeito ou cansado.
possa ver (do outro lado de uma parede, por exem- Sempre que voc entra em combate, o Mestre joga
plo) , faa um teste de Habilidade: se falhar, nada um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fan-
acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de
tasma apareceu para assombr-lo, e voc vai sofrer
onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode
um redutor de -1 em TODAS as suas Caractersticas
levar outras pessoas ou objetos consigo.
at que ele v embora. A critrio do Mestre, esse
A distncia mxima que voc pode atingir igual a fantasma tambm pode aparece( para incomod-lo
dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc em outras ocasies.
tem Habilidade 2, pode se teleportar a at 20 metros.
Cdigo de Honra
Torcida C'1 ponto)
C-'1 ponto cada)
Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
admiradores acompanha voc, e torce por seu suces- Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmen-
so. s vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro te de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. So
estorvo, tirando seu sossego e seguindo voc por toda como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da
a parte - mas, em combates, eles so preciosos. Robtica de Isaac Asimov - voc nunca pode deso-
bedec-las, mesmo que sua vida dependa disso.
Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida
que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quan- 1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser hu-
do uma torcida est vibrando por voc e vaiando o mano (APENAS seres humanos!) ou, por omisso,
oponente, voc ganha H+ 1 e impe H-1 ao oponente. permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
Voc recebe esses benefcios sempre que houver 2 Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de
uma torcida presente - no necessariamente a SUA seres humanos, exceto quando essas ordens violam
torcida, mas qualquer pblico que seja a seu favor qualquer outro Cdigo que voc possua.
(ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem Cdigo de rea: nunca lutar em reas urbanas ou
sempre haver espectadores para torcer por voc! rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou captu-
Parte S rar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou
fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abando-
DESVANTAGENS nar uma caa abatida. Sempre escolher como opo-
nente a criatura mais perigosa que esteja vista.
Enquanto as Vantagens so qualidades e poderes
extras que um personagem tem, as Desvantagens Cdigo dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou
so coisas ruins, que atrapalham sua vida. fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando ata-
cado, e nem permitir que seus companheiros o faam.
"E por que eu ia querer algo assim?" voc pergunta. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou
totalmente sem problemas - ter defeitos faz seu Cdigo de Combate: nunca usar Vantagens ou armas
personagem ficar mais parecido com um heri do superiores s do oponente, nem atacar oponentes
cinema, TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque cados ou em desvantagem numrica.
pegar Desvantagens faz voc GANHAR mais pontos Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado
para gastar em Caractersticas ou Vantagens. Esse com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzi-
equilbrio a melhor maneira de conseguir um heri do a OPontos de Vida (apenas em situaes de com-
poderoso e interessante. bate honrado, um contra um) ou capturado (em qual-
3D&TFASTPLAV
quer situao), voc DEVE tirar a
prpria vida.
Cdigo dos Heris: sempre cumprir
sua palavra, sempre proteger qual-
quer pessoa ou criatura mais fraca
que voc, e jamais recusar um
pedido de ajuda.
Cdigo da Honestidade: nunca
roubar, trapacear, mentir ou deso-
bedecer as leis locais, nem permitir
que seus companheiros o faam.
Voc pode coletar vrios itens e
criar um grande Cdigo de Honra,
que conta como uma nica Des-
vantagem. Ento, se quiser seguir
at quatro leis, voc ter um nico
Cdigo de Honra no valor total de -
4 pontos (o mximo permitido).
Inculto
~ C-'1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter
grande poder de combate, mas so
pouco espertos. Outros no so
exatamente incultos - apenas
nativos de outra cultura, e no
conhecem bem a linguagem ou
costumes locais. Um personagem
com esta Desvantagem no sabe
ler, ou tem muita dificuldade em
faz-lo, e tambm no consegue
se comunicar com outras pessoas.
Mas se voc tem um Mestre,
Patrono ou Aliado, ele ser capaz de entender voc. pode ser substitudo por outro mais poderoso. O
personagem no recebe pontos extras por isso.
Inimigo
C-'1 ou -2 pontos cada) Insano C-'1 ponto)
o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que Voc louco. Aps dois minutos de conversa, nin-
est sempre tentando derrotar ou acabar com voc. gum com um pingo de inteligncia acredita ou con-
Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e fia em voc - apenas seu Aliado, Mestre ou
voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Patrono, se voc tem algum.
Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito
com a mesma quantidade de pontos), uma Des-
M Fama C-'1 ponto)
vantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais Voc famoso entre aventureiros, heris e viles,
clssico o "gmeo maligno", uma cpia exata do mas de uma forma que no gostaria. Talvez voc
seu personagem. Por -2 pontos voc pode ter um tenha fracassado em alguma misso importante, foi
inimigo muito mais poderoso que voc (feito com derrotado ou humilhado publicamente, um ex-cri-
muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos minoso tentando se regenerar, pertence a uma raa
ou sugeridos pelo jogador, mas sero sempre detestada... por algum motivo, ningum acredita ou
construdos - ou modificados - pelo Mestre. confia em voc.
Caso um Inimigo seja destrudo para sempre, ele Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil
3C&TFASTPLAV
fazer com que confiem em voc, e sua presena isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegi-
em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos dos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus reduto-
tambm. Caso seja constatado algum perigo, muito res sero acumulados (dois Protegidos em perigo, por
provavelmente voc ser perseguido mesmo que exemplo, impem um redutor de -2 na Habilidade).
seja inocente.
Testes
Em certas situaes, geralmente quando o jogador
diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou
dramtico, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer
3D&TFASTPLAV
Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica Normalmente o Mestre aplica bnus ou redutores
sucesso naquela ao, e um resultado maior indica em testes de Caractersticas ou Percias; em alguns
fracasso. Um resultado 6 ser SEMPRE uma falha. A casos. contudo, ele pode aplic-los tambm em
caracterstica testada vai depender do tipo exato de testes de combate.
ao executada, e o Mestre faz essa escolha.
Bnus e Penalizaes
Parte 9
O Mestre pode dizer que uma tarefa mais fcil ou COMBATE
difcil que o normal (uma mosca mais difcil de acer- Combate a parte mais importante deste jogo -
tar do que uma parede, por exemplo). Ento, em vez de afinal, estamos falando de um jogo que comporta
testar uma Caracterstica normalmente, o jogador ga- heris de mang, anime e games!
nha um bnus ou penalizao em sua jogada: se um
personagem tem Fora 3 e recebe do Mestre um bnus Em 30&T, como em todos os outros RPGs. comba-
de +2 em um teste de Fora, vai precisar de um resul- tes so decididos atravs de uma srie de testes: os
tado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se combatentes jogam dados e, de acordo com os re-
ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalizao de -3, sultados, conseguem provocar mais ou menos dano
s ter sucesso na jogada se tirar 1 (4-3= 1). no oponente.
Obviamente, quanto mais altas as Caractersticas de
um personagem, maiores suas chances de vencer.
Isso no significa que seja impossvel para um heri
~ fraco vencer uma luta - ser apenas mais difcil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre
si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os
aventureiros e os inimigos colocados no jogo
pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola
os dados por seu personagem e o Mestre
rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer
suas rolagens em segredo, atrs de um
escudo - mas tambm pode faz-las
abertamente, se quiser.
As nicas regras realmente necess-
rias para realizar um combate em
30&T esto no trecho Turno de Com-
bate, a seguir. Todas as outras regras
apresentadas neste captulo so opcionais
- ou seja, o Mestre as permitir apenas se quiser.
Elas servem para tornar o jogo mais adequado a
certos gneros ou aventuras, fazendo-o mais prti-
co. mais realista ou mais herico. Usar mais re-
gras toma o combate mais real, mas tambm
mais demorado; poucas regras fazem um com-
bate rpido, mas pobre em detalhes. A deci-
so cabe a cada Mestre.
Ataque Simples
Personagens com Habilidade muito
baixa podem ter dificuldade para acer-
tar golpes durante o Passo 2 do Turno
O adversrio de Koi de Combate. Portanto, sempre que
falha em seu teste de quiser, um jogador pode esco-
Habilidade para lher abrir mo desse teste e
pular diretamente para o
acertar o golpe Passo 3. Isso quer dizer que o
3D&TFASTPLAV
ataque foi automaticamente bem sucedido.
Parte ~O
Essa manobra s pode ser usada para ataques nor-
mais por Fora ou Poder de Fogo, sem usar nenhu- O MESTRE
ma Vantagem ou manobra especial. Caso deseje
usar um Ataque Especial, o jogador deve fazer seu Em muitos pontos deste texto voc vai encontrar
teste de Habilidade conforme exigido. referncias ao "Mestre", como se ele tivesse algum
tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois exata-
Caso exista alguma coisa afetando a Habilidade do mente assim ...
personagem - como Torcida, Ponto Fraco ... - ,
durante um Ataque Simples esse bnus ou redutor Antes de comear o jogo, um jogador deve ser esco-
passa a valer para Fora ou PdF. lhido como Mestre. Ele um tipo especial de joga-
dor. O Mestre comanda a aventura, prope o desafio
Em certas situaes difceis (como lutar sobre um que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
precipcio, por exemplo), o Mestre pode exigir testes
normais de Habilidade at mesmo para realizar Ata- Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o
ques Simples. console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de
aventuras onde vivem os heris. Ele diz aos jogado-
Turno de Combate res o que acontece nesse mundo, assim como o
aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV.
Passo 1 Iniciativa: Os adversrios disputam a O Mestre tambm controla os inimigos que enfren-
iniciativa jogando dois dados, e vence quem conse- tam os heris.
guir o menor resultado. A iniciativa pode ser disputa-
da individualmente, para cada lutador, ou ento para A palavra do Mestre final, no pode ser questiona-
todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca da. Tudo que ele diz se torna real no mundo imagin-
primeiro. Em caso de empate, joga-se outra vez. rio do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto
nesta revista - uma regra s existe quando o Mes-
Passo 2 Ataque: Oatacante escolhe se faz um Ata- tre permite. Ele pode at inventar suas prprias re-
que Simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No gras no meio do jogo!
caso de um Ataques Simples, caso seja permitido pelo
Mestre, o acerto automtico: siga para o Passo 3. Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu
personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou no.
Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra O Mestre diz como ele deve realizar sua ao, como
especial, o atacante joga um dado, e compara o jogar os dados, que resultado precisa conseguir...
resultado com sua Habilidade - incluindo eventuais coisas assim.
bnus ou redutores. Se o resultado igual ou menor,
o ataque teve xito. Um 6 sempre uma falha. Dever Importante
Passo 3 Dano: Para calcular o dano provocado Ser Mestre divertido, mas no fci l. O Mestre
pelo ataque, o atacante joga um dado para cada pon- tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve
to de sua Fora ou Poder de Fogo, mais eventuais conhecer todas as regras - at para quebr-las.
bnus ou redutores. A soma dos resultados o dano Tambm o Mestre que ensina o jogo para o resto
total do ataque. do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este texto do
Passo 4 Defesa: Aquele que recebe o ataque joga comeo ao fim e entender como o jogo funciona.
um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma O Mestre tambm inventa as aventuras. As revistas
dos resultados subtrada do dano total do ataque. DRAGO BRASIL e DRAGO BRASIL ESPECIAL
Qualquer ataque bem sucedido sempre causar pelo trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre
menos 1 ponto de dano, a menos que a soma da pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modifi-
Armadura do alvo seja duas vezes maior que o dano cada ou alterada pelo Mestre se ele achar necess-
total; neste caso o alvo no sofre dano nenhum. rio - trocando personagens, mudando seus pode-
Passo 5 Pontos de Vida: Odano que ultrapassa a res, acrescentando ou removendo coisas ... essas
soma da Armadura do alvo subtrado de seus Pon- mudanas podem ser necessrias para tornar a
tos de Vida. Um alvo derrotado quando atinge O aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
(zero) Pontos de Vida. Outro papel importante do Mestre definir o mundo
Passo 6 Retaliao: Se ainda estiver de p, o da aventura, ou cenrio de campanha. O Mestre
lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Repe- decide qual ser o gnero (fantasia medieval, fico
tem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no prximo turno, espacial, super-heris, torneios ...) e que coisas
volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez. combinam ou no com esse gnero. Ele vai esculpir
3D&TFASTPLAV
o mundo da aventura como achar conveniente, seja apenas mentindo sobre o resultado dos dados, dizendo
inventando tudo, seja se baseando em um cenrio j que ele errou - ou que o dano foi menor.
existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o O contrrio tambm pode acontecer. Um jogador
Mestre geralmente se baseia um pouco nas prefe- pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de
rncias dos outros jogadores - afinal, o mundo da derrubar rapidamente o chefe final. Essa ltima bata-
aventura deve ter atrativos para eles. lha precisa ser dramtica - ento o Mestre deveria
No preciso que o Mestre seja sempre a mesma tentar faz-la durar. Para isso, bastaria rolar em
pessoa. interessante que cada jogador do grupo segredo a Armadura do inimigo e anunciar um resul-
tente ser Mestre pelo menos uma vez. tado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca
Segreda precisa revelar o resultado - nenhum jogador tem o
Quando os jogadores rolam os dados, devem faz-lo direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve
abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mes- sempre tentar manter o mistrio: os jogadores nunca
tre no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar devem notar quando ele est escondendo algo.
os dados em segredo, atrs de um livro aberto ou
um escudo (uma folha de papelo dobrada, em p Em Nome da Diverso
sobre a mesa). O Mestre no joga CONTRA os outros jogadores. Ele
O Mestre faz isso para evitar que um resultado inde- no joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros no
sejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, teriam chance - porque o Mestre tem o poder de
digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um deus! Ento, se ele diz que um meteoro cai dos
um ataque capaz de derrubar um personagem jogador cus e fulmina o grupo de heris inteiro, isso real-
logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso mente acontece no mundo da aventura. Nenhuma
O Mestre
3D&TFASTPLAV
regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre
de fazer esse tipo de coisa.
Mas assim o jogo no teria graa!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou rbi-
tro. Seu papel colocar o desafio no caminho dos
outros jogadores. Ele como um escritor de li-
vros ou um roteirista de cinema, criando uma
histria emocionante para que todos se divirtam.
Esse o objetivo de qualquer partida de RPG.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e
sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sen-
sata, como usar uma alavanca para arrom-
bar uma porta, suas chances de conse-
guir so maiores. O Mestre pode apenas
dizer "voc consegue" ou facilitar seu
teste quando ele joga os dados. Por outro
lado, se o jogador tenta algo difcil ou ab-
surdo - como forar a mesma porta com
um palito de sorvete! - , ento o Mestre
diz que impossvel ou torna o teste
muito mais difcil.
Parte~~
AVENTURAS
E CAMPANHAS
A frase "vamos jogar uma aventura?" pode pare-
cer estranha, mas s para quem no est acostu-
Viles e
mado ao extico vocabulrio RPGista. Em RPG, outros NPCs
uma aventura o mesmo que uma histria. no seguem
Uma aventura no o mesmo que uma partida ou todas as
sesso de jogo: uma partida geralmente tem in- regras para
cio quando o Mestre e os jogadores se renem personagens
volta da mesa com seus dados, livros e fichas de jogadores
personagem, e termina quando eles vo embora.
Mas nesse meio tempo uma aventura poderia
estar comeando, continuando ou terminando.
como se fosse uma histria dividida em captu-
los, sendo interrompida porque o tempo acabou e
para que o grupo continue outro dia. Exatamente
como nos quadrinhos de super-heris: muito
raramente temos chance de ler uma histria com-
pleta do Batman ou Homem-Aranha em uma ni- Melhor que os Games
ca revista - ela se extende em vrias partes. Ento o que acontece quando uma aventura termina?
Em RPG existem aventuras curtas, que os jogado- Uma conseqncia comum que os aventureiros
res conseguem completar em apenas uma tarde; sobreviventes ficam mais poderosos. Em 30&T,
ou muito longas, repletas de tneis, labirintos e como em quase todos outros os RPGs, o Mestre
passagens secretas, que podem exigir muitos recompensa os heris bem sucedidos com Pontos
meses para serem solucionadas. Mas elas tm de Experincia - que o jogador pode usar para com-
pelo menos uma coisa em comum: todas as prar mais poderes, vantagens ou habilidades para
aventuras tm fim. seu personagem.
3D&TFASTPLAV
Ora, se os heris agora so mais poderosos, ento apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo.
os jogadores vo querer us-los de novo! Uma coisa Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos
frustrante nos videogames justamente isso: voc desconfiar que esto fazendo isso. Eles terminam
termina um jogo muuuito longo, seu personagem aventura e depois comeam outra, no mesmo mun-
acumula montes de poderes, itens e magias, ento do, com os mesmos personagens.
derrota o vilo final. .. e o jogo acaba. Fim. Voc no Claro que jogar uma campanha exige compromisso
pode mais usar aquele heri para nada. e regularidade. O normal que os jogadores se re-
No RPG no assim. O grupo sempre pode jogar nam uma vez por semana (a escolha tradicional so
outra aventura, e outra, e outra, sempre com heris as tardes de sbado ou domingo) para jogar durante
mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coi- trs, quatro horas ou mais. A campanha costuma
sa que esses personagens no acumulam apenas ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou
poder, tesouros e itens mgicos - eles quando o grupo no pode se reunir com fre-
tambm fazem histria. Seus erros e qncia, pois fica difcil manter o ritmo.
acertos passados f~ Jogar campanhas fascinante e
ficam marcados. ~ envolvente - quase como ter uma
Assim, aos poucos, o mundo imagi- outra vida, em uma realidade diferente.
nrio dos jogadores vai se tornando Mesmo assim, h quem prefira jogar
mais complexo. Os eventos se suce- aventuras fechadas em vez de campa-
dem e tornam-se parte de uma hist- nhas. A vantagem que o
ria maior. O irmo do vilo grupo sempre pode jogar
Jkwlxts, morto pelos heris em mundos diferen-
durante a primeira aven- tes, ou com perso-
tura, pode aparecer nagens diferentes,
para se vingar. Aque- ou ambos!
la tribo de ores que
os aventureiros
expulsaram voltou
com reforos. Surge o cad-
ver da moa cujo sangue
saciou a fome daquele vam-
Parte ~2
piro que os heris deixaram NPCs
fugir. Eo demnio que fez um
pacto com um dos membros RPG um jogo de interpre-
do grupo trs aventuras atrs tar personagens. Cada
ressurge para exigir seu pa- jogador faz o papel de um
gamento. heri aventureiro, o prota-
Quando esse tipo de coisa gonista de uma grande
acontece, quando as aventu- aventura. Bem, acontece
ras se encaixam umas nas que grandes aventuras no
outras para formar uma grande so feitas apenas de he-
saga, ento temos aquilo que os ris; elas tambm envol-
RPGistas chamam "campanha". vem aliados, ajudantes,
vtimas indefesas, inimi-
gos ... e viles, claro! Sem
RPGpara
estes personagens secun-
Sempre! drios nunca teramos uma
Aventuras tm comeo, meio e boa histria - e o RPG ,
fim. Campanhas, por outro lado, acima de tudo, um jogo de
podem durar indefinidamente. contar histrias.
Donzelas,
drages e
outros
coadjuvantes
so NPCs
3D&TFASTPLAV
NPCs so feitos com as mesmas regras bsicas que Ataque Especial. Nenhuma Vantagem permite que
os PCs. Eles tm as mesmas cinco Caractersticas personagens jogadores tenham um poder assim,
bsicas, por exemplo. Tambm podem ter as mes- mas isso no impede o Mestre de faz-lo. Isso tam-
mas Vantagens, Desvantagens, Percias e magias. bm acontece com os monstros, pois eles costu-
Ento, para fazer um NPC, em geral o Mestre deve mam ter poderes estranhos que um aventureiro rara-
preencher para ele uma Ficha de Personagem, da mente ter (o hlito de fogo do drago, o olhar
mesma forma que um jogador faria. Mas nem sem- petrificante da medusa, o toque glido de um morto-
pre assim. NPCs de menor importncia no preci- vivo ...). Os jogadores geralmente no sabem - ou
sam ser descritos em detalhes - o Mestre no no precisam saber - tudo sobre os monstros, mas
precisa definir as habilidades de combate da doce os Mestres devem.
mocinha que vem pedir socorro aos heris! Na ver- primeira vista isso pode at parecer meio injusto
dade, um bom Mestre pode lidar com montes de para os jogadores, mas no : lembre-se, o Mestre
NPCs interessantes sem precisar calcular nmeros NO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar
para nenhum deles! a aventura interessante - e usar personagens ni-
NPCs so construdos com as mesmas regras usa- cos e exticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode
das para os personagens jogadores, sim - mas o ignorar todas as regras e criar um mago-guerreiro
Mestre NO precisa seguir todas elas. Um NPC no vampiro ninja indestrutvel, capaz de transformar os
precisa pagar pontos, por exemplo: o Mestre sim- heris em mingau ... mas que graa isso teria? Para
plesmente lhe d as Caractersticas, Vantagens e ser mesmo interessante, esse vilo deveria ter um
Desvantagens que desejar. Claro que isso permite ponto fraco que os heris precisariam descobrir
~ ao Mestre criar personagens extremamente antes de lutar com ele.
'\~ poderosos - mas, como j foi dito, um
Mestre no joga para ganhar. Se ele Secundrios,
,,,,-- constri um NPC poderoso, deve ser mas Importantes!
porque a aventura assim exige.
Quando o Mestre usa uma aventura pronta (como
Um NPC tambm pode ter habilida- aquelas que so publicadas na DRAGO BRASIL),
des, poderes ou fraquezas nicas, vai encontrar ali todos os NPCs importantes -
que no existem para persona- uma aventura nunca completa sem eles. E quan-
gens jogadores. O Mestre pode- do inventa sua prpria aventura, ele mesmo deve
na, digamos, inventar um criar esses NPCs.
vilo totalmente imune
a qualquer ataque, Mexer com NPCs uma das coisas mais interes-
EXCETO um santes em ser Mestre. Enquanto cada jogador tem
um nico heri, o Mestre tem disposio montes
de personagens diferentes. Mesmo que eles nunca
sejam to importantes quanto os prprios heris,
mesmo que sejam simples personagens secundri-
os e coadjuvantes ... sempre ser muito, muito diver-
tido lidar com NPCs!
Parte ~3
MUNDOS DE
CAMPANHA
As aventuras de RPG se passam no mundo da aven-
tura: entre os RPGistas mais experientes, isso tam-
bm conhecido como "cenrio de campanha".
Um cenrio de campanha simplesmente um mun-
do ficcional, o lugar imaginrio onde a aventura
acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e
games esto repletos desses mundos de fantasia,
cada um com seus prprios heris e viles: desde a
3D&TFASTPLAV
Terra Mdia de O Senhor dos Anis, que serviu tre precisa ser como um narrador, ou at como um
como inspirao para quase todas as histrias de bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o
fantasia medieval, at a Era Hiboriana de Conan, a clima, as imagens, a sensao de estarem ali. Usan-
Gotham City de Batman, os universos futuristas de do a imaginao dos jogadores, ele os coloca "den-
Star Trek e Star Wars ... tro" do mundo da aventura.
Todos estes "lugares" so mundos ficcionais. A
maioria deles so parecidos com o mundo real, Construindo o Mundo
exceto por pequenas diferenas (como na maioria E como o Mestre inventa esse mundo? Em que se
dos filmes e quadrinhos de super-heris) . Outros basear para construir um cenrio de campanha?
podem ser como a Terra que conhecemos, mas com
alguma diferena marcante - dominado por Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear
corporaes como em Robocop, ou cheio de suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e
aliengenas escondidos como em Arquivo X. Muitas simples a que estamos acostumados. Alguns co-
vezes as diferenas so tantas e to grandes que locam os jogadores em apuros no Brasil (por ser
fica difcil reconhecer esse mundo como a Terra: um territrio familiar, que no precisa ser descrito
Pokmon e Dragon Bali Z so bons exemplos. Ou em detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou
ento esse mundo pode ser completamente alterado: Japo (tambm familiares atravs de filmes, qua-
outra poca, outro planeta, outra realidade - como drinhos, desenhos... ). Nestes casos , o Mestre
todos os mundos de fantasia medieval to simplesmente pega o mundo real e coloca nele os
populares no RPG. elementos da aventura - heris, viles, mons-
tros ... O jogo de RPG Vampiro: a Mscara situa-se
Quem decide aquilo que existe ou no nos mundos no mundo real, com a diferena de que nele exis-
ficcionais so seus autores. Akira Toriyama, o cria- tem criaturas sobrenaturais como vampiros, lobi-
dor de Dragon Bali Z, decidiu que na Terra existem somens, fantasmas ...
ces, gatos, tigres e outros bichos circulando pelas
ruas entre os humanos, sobre duas pernas e vestin- Outros Mestres preferem adotar cenrios de campa-
do roupas. Claro que na Terra real isso no existe, nha criados especialmente para isso. Certos livros de
mas e da? RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este),
simplesmente descrevem um planeta, continente ou
Mostrando a reino onde os jogadores podem se aventurar. O livro
Tormenta um exemplo: ele fala de Arton, um mundo
Realidade de fantasia medieval para uso no jogo 3D&T.
Em RPG no diferente. Aquilo que existe ou no Alguns cenrios so to vastos que existem muitos e
existe no mundo de campanha determinado pelo muitos livros para explicar cada uma de suas regi-
Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como es, reinos, culturas, raas, criaturas, personagens
a realidade nesse mundo. importantes e outros aspectos. AD&D tem mundos
E assim como um autor de quadrinhos ou desenho de campanha extremamente detalhados: o maior
animado tenta mostrar ao pblico como seu mun- deles, Forgotten Realms, to minuciosamente
do, dever do Mestre explicar aos jogadores como descrito que existem centenas de livros sobre ele.
o cenrio de campanha - ou, pelo menos, aquilo Mas perceba que o Mestre no precisa usar TODOS
que eles precisam saber. os livros existentes sobre o mundo de campanha
Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o escolhido - no importa se existem muitos ou pou-
console, o aparelho em si. Assim como um video- cos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o
game coloca na tela de TV os cenrios, persona- material que vai aproveitar. Na verdade, a maioria
dos mundos de AD&D tem tantos livros que seria
gens, mapas, arenas de luta e tudo o mais, o Mestre
faz o mesmo com palavras - ele descreve a cena quase impossvel usar todos eles: ento o que o
para os jogadores. Ele faz isso falando de forma Mestre faz apenas escolher o material que achar
melhor, e ignorar o resto.
dramtica, dizendo coisas como: "O cheiro da morte
atinge vocs quando penetram na Caverna dos Uma coisa interessante que, mesmo quando est
Trolls; quando seus olhos se acostumam escuri- lidando com um cenrio j existente como Tormenta
do, revelam-se vrios esqueletos espalhados em ou Forgotten Realms, o Mestre pode mudar tudo
meio imundcie - e um tipo de rosnado aquilo que quiser. Em Arton, por exemplo, existe na
animalesco parece chegar do fundo da caverna .. ." cidade-capital de Valkaria uma arena de lutas onde
verdade que isso exige certo talento: um bom Mes- se apresenta a meio-elfa Loriane, a gladiadora mais
famosa do Reinado. Mas isso ser verdade apenas
3D&TFASTPLAV
se o Mestre determinar: ele pode dar a qualquer voc o faa apenas em sua mesa de jogo. De fato,
outro personagem o ttulo de gladiador mais conheci- uma das coisas que os RPGistas mais gostam de
do de Arton. Assim, no adianta aos jogadores ler os fazer interagir com personagens conhecidos.
livros de referncia sobre o mundo que esto usando Pense bem: voc no gostaria de, digamos, pesso-
como cenrio de campanha: a palavra final ser almente conhecer aquela princesa lfica ou socar
sempre do Mestre - o que ajuda a manter o mist- as fuas daquele tirano demonaco? Pois creia,
rios sobre os perigos e desafios a serem encontra- jogar RPG o mais prximo que voc pode chegar
dos naquele lugar... de fazer essas coisas!
Cenrios Atraentes
Antes de comear a jogar 30&T, alm de ler
este livro e conhecer as regras do jogo, o
Mestre deve escolher um cenrio de
campanha. Se ele vai
inventar esse
mundo ou
usar um
mundo j
existen- Cada mundo
te, a de jogo tem
deciso suas prprias
toda sua. raas e leis
Basta pen-
Gneros
30&T um RPG genrico - ou seja,
serve para aventuras em qualquer gne-
ro. Fantasia medieval, fico cientfica,
horror, ao, torneios ... A nica cons-
tante que os personagens jogadores
sero sempre muito mais poderosos
que humanos normais, por quaisquer
que sejam os motivos.
Portanto, as Vantagens e Desvantagens
de 30&T servem para reproduzir a
maioria do poderes e fraquezas de
personagens de mang, anime e
games. Como regra geral, o joga-
dor pode pegar todas aquelas que
quiser - mas algumas simples-
mente no combinam com certas
histrias.
Depois de definir como o mundo
da aventura, o Mestre deve elaborar uma
lista de Vantagens e Desvantagens proibidas -
ou permitidas. Tudo depende de quanto realismo,
ao ou confuso o Mestre deseja na aventura.
Essa escolha no depende de gneros.
Embora certas Vantagens e Des-
vantagens combinem mais com
certos gneros, sempre h exce-
es. Normalmente um mundo
de fantasia medieval no tem
robs gigantes, mas podemos v-
los em Guerreiras Mgicas de
Rayearth, Visions of Escaflowne,
Xenogears e outros. Da mesma forma, uma
histria de fantasia medieval pode ser dra-
mtica como Records of Lodoss War, cmica os heris mais experientes e poderosos. Essa evolu-
como Slayers e Caadores de Elfas, ou csmica o representada pelos Pontos de Experincia.
como Guerreiras Mgicas.
Cada vez que os jogadores terminam uma aventura,
o Mestre deve recompens-los com Pontos de Expe-
Parte ~4
EXPERIENCIA - rincia. Esses pontos so usados mais tarde para
aumentar as Caractersticas ou Focus, comprar no-
vas Vantagens ou recomprar Desvantagens.
Aventureiros evoluem. Cada misso concluda, 1OPontos de Experincia valem 1 ponto normal de
cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam personagem.
3D&TFASTPLAV
O Mestre tambm deveria premiar com 1 ponto
extra os jogadores que agiram mais de acordo
com seus personagens. Esta uma forma de re-
compensar aqueles que interpretam melhor seus
papis (afinal, RPG interpretar!) e punir jogado-
res que s sabem fazer contas com Vantagens e
Desvantagens. Por exemplo: se algum pegou o
Cdigo de Honra dos Heris, mas NO est se
comportando como um heri, esse jogador no
merece um ponto extra.
Cada jogador deve anotar em sua prpria Ficha de
Personagem os Pontos de Experincia que ganhou.
Se ainda no tiver o bastante para comprar um ponto
normal de personagem, deve esperar pelas prxi-
mas aventuras.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos de um
ou mais de cinco Pontos de Experincia em uma
mesma aventura.
Experincia
com Vitrias
Vencer inimigos em combate tambm
d Pontos de Experincia. A regra
geral que cada inimigo vencido
em combate justo rende um ponto.
Entenda-se por "combate justo"
uma luta honesta, um contra um,
sem ataques de surpresa ou tru-
ques sujos.
Vitrias sobre inimigos muito mais
"fracos" que o per-
sonagem (feitos
com metade dos
pontos, ou menos)
no rendem nenhum Ponto de Experincia.
A critrio do Mestre, permitido a personagens que
tenham o Cdigo de Honra de Combate reunir-se a
seus companheiros para enfrentar um adversrio
muito mais poderoso que todos eles juntos.
=::::----;_..~Oponentes muito poderosos concedem mais Experi-
ncia quando derrotados. Calcule a pontuao total
do oponente, mas levando em conta apenas as Van-
Os Pontos de Experincia ganhos por cada jogador tagens e Desvantagens que afetam o desempenho
dependem de como ele atuou na aventura: em combate. Divida esse valor por dez, arredondado
1 ponto se terminou a aventura com vida. para baixo. Este o prmio por derrot-lo (vencer um
personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende
1 ponto se concluiu a misso com sucesso. 2 Pontos de Experincia).
1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em com- Caso um inimigo poderoso seja vencido por um
bate justo. Veja a seguir. grupo, o personagem que aplicou o golpe final
-1 ponto para cada derrota em combate justo. recebe metade dos Pontos (arredonde para baixo),
enquanto o resto deve ser dividido igualmente
-1 ponto para cada companheiro morto ou perdido.
pelos demais.
3D&T Fastplay
FICHA DE PERSONAGEM
r . .
se quiser, faa aqui um desenho de seu personagem
CARACTERSTICAS
Fora 00000
Habilidade 00000
Resistncia 00000
Armadura 00000
Poder de Fogo 00000
Pontos de Vida 00000.00000.
00000.00000.00000.
Experincia 0000000000
VANTAGENS T u rno de Combate
Passo 1 Iniciativa: Os adversrios disputam ainiciativa
jogando dois dados, evence quem conseguir o menor
resultado. Ainiciativa pode ser disputada individualmente,
para cada lutador, ou ento para todo o grupo. Aquele que
consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate,
joga-se outra vez.
Passo 2 Ataque: Oatacante escolhe se faz um Ataque
Simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um
Ataques Simples, caso seja permitido pelo Mestre, o acerto
automtico: no preciso jogar o dado. Siga para oPasso 3.
Caso seja usada alguma Vantagem ou manobra especial, o
atacante joga um dado, ecompara oresultado com sua
Habilidade - incluindo eventuais bnus ou redutores. Se o
DESVANTAGENS resultado igual ou menor, o ataque teve xito. Um 6
sempre uma falha.
Passo3 Dano: Para calcular o dano provocado pelo
ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua
Fora ou Poder de Fogo, mais eventuais bnus ou reduto-
res. A soma dos resultados o dano total do ataque.
Passo 4 Defesa: Aquele que recebe o ataque joga um
dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos
resultados subtrada do dano total do ataque.
HISTRIA Qualquer ataque bem sucedido sempre causarpelo me-
nos 1 ponto de dano, a menos que asoma da Armadura
do alvo seja duas vezes maior que o dano total; neste
caso o alvo no sofre dano nenhum.
Passo5 Pontos de Vida: Odano que ultrapassa asoma
da Armadura do alvo subtrado de seus Pontos de Vida.
Um alvo derrotado quando atinge O(zero) Pontos de Vida.
Passo 6 Retaliao: Se ainda estiver de p, o lutador
que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os pas-
sos 2, 3 e 4. Depois, no prximo turno, volta-se ao passo
1 para jogar a iniciativa outra vez.
Ttulo s3D&T
A Trama Editorial j levou s ibancas vrios mdulos de 30& T, trazendo as regras
bsicas do jogo e tambm alguns cenrios de campanha. Todos acrescentam muita
coisa ao material de 3D&T Fastplay. So eles:
Darkstalkers
Cenrio de campanha. Mdulo bsico. Jogo Mdulo bsico.
Oito novos Stree! completo com regras Jogo completo com
Rghters (Guy, Cody, para criar personagens regras para criar perso-
Haggar. Rolento, Sodom, Darkstalkers, quatro nagens Reploids, quatro
Birtlie. Rose. E.Honda), personagens prontos personagens prontos
descrio da cidade de (Donovan, J.Talbain, (Megaman, Protoman,
Metrocity, regras adicio- Felicia, Lord Raptor) e a Roll e Bass) e a
nais e a aventura "Feliz aventura introdutria aventura introdutria
Aniversrio, Haggar!" "Sublime Silncio". o Prottipo".
Cddi:.go: DBES Cdigo: DBE1 O Cdigo: DBE12 Cdigo: DBE14
36 pginas RS 1 36 ;sagmas RS 3,00 36 pginas R$ 3,00 36 pginas R$ 3,00 32 pginas R$ 3,00