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Legacy RPG

Jogo de RPG | Livro Matriz

Playtest v1.0

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Sumário
Prefácio 2
Introdução 3

1
Capítulo 2: Raças
está diretamente ligada ao tamanho e
agilidade natural da raça.
O que está à seguir, nada mais é que o clássico.
Um mundo de fantasia medieval com um ● Traços Físicos: Ao escolher determinada
choque massivo de diferentes raças e culturas, raça, você ganha algumas características
simplesmente fantástico. Seu personagem físicas determinantes daquela raça.
pertence a uma dessas raças, faz parte de uma Exemplo: Um elfo claramente possui
dessas culturas, possui diversos traços e orelhas pontudas, o quão pontudas elas
trejeitos que o tornam mais vivo do que uma são? Você define. Um anão claramente
simples folha de papel ou arquivo num celular parece um anão, agora como é a barba
jamais poderia ser. Sua raça impacta ou o corte de cabelo? Você define.
diretamente na sua aparência, habilidades (Algumas sub-raças também
distintas e características culturais; Além disso, apresentam traços físicos
influencia diretamente em características característicos.)
físicas,mentais e sociais.
Dentro do capítulo, ao se deparar com o ● Traços Sociais e Culturais: Cada raça
termo “sub-raça”, é quando a raça possui possui tendência a certos papéis numa
variações significativas dentro dela mesma. sociedade, seja por suas características
Quando este termo aparecer, será necessário físicas ou tradições, sempre tendem a se
escolher uma das sub-raças. encaixar em certos postos. Também
Sua escolha de raça é definitiva e não tende a se comportar de jeitos
pode ser alterada futuramente. semelhantes em alguns quesitos, pois
Ao escolher sua raça, você adquire sua personalidade geralmente é ligada a
características mecânicas e interpretativas, onde você se encaixa na sociedade.
sendo as interpretativas completamente (Caso desejar quebrar essas
opcionais, listadas abaixo: predisposições, sinta-se livre para isso.)

● Nome: Cada raça possui uma tendência


Características de Raça
a utilização de certos fonemas ou
sílabas, que são listados e
● Pontos de Vida: Cada raça adiciona um
acompanhados de uma lista de
valor ao seu total de pontos de vida
exemplos, que podem ser usados pelo
quando é escolhida. (Quando existem
jogador para criar um nome único. (É
sub-raças, os pontos de vida são listados
puramente uma sugestão, sinta-se livre
dentro de cada sub-raça.)
para criar.)
● Atributos: Cada raça concede alguns
● Idade: A idade mostra com quantos
ganhos e perdas em certos atributos.
anos um membro daquela raça é
(Quando existem sub-raças, alguns
considerado adulto e maduro, bem
desses ganhos e perdas podem estar
como a expectativa de vida da raça. Essa
listados dentro delas, além da raça
informação pode ajudar você a decidir
primária. Deve-se combinar os atributos
com quantos anos de idade seu
listados na raça primária com os da
personagem inicia o jogo. Você pode
sub-raça.) Caso exista a denominação
escolher qualquer idade para seu
“livre”, você pode escolher em qual
personagem, o que pode explicar alguns
atributo deseja vincular aquele ganho
de seus valores de habilidade. Por
ou perda.
exemplo, se você interpretar um
personagem muito jovem ou muito
● Idiomas: Em virtude da raça, seu
velho, sua idade pode explicar um valor
personagem adquire proficiência em
de Força ou Constituição
um ou mais idiomas. Possuir
particularmente baixo, enquanto que a
proficiência em um idioma significa
idade avançada pode explicar um alto
capacidade de falar, ler e escrever
valor de Inteligência ou Sabedoria.
naquele determinado idioma. (Algumas
sub-raças também falam idiomas
● Habilidades de Raça: Cada raça
exclusivos nativamente.)
concede certas habilidades ao ser
escolhida. (Sub-raças também
● Deslocamento: Cada raça possui uma
concedem certas habilidades.)
distância de deslocamento base, que é
utilizada para deslocamento dentro e
● Dons: Cada raça também possui
fora de combate. Grande parte das vezes
características únicas que diferenciam
os membros dentro delas mesmas,
2
sendo chamadas de dons: capacidades,
conhecimentos e habilidades que
apenas alguns membros daquela raça
possuem. Dentro da raça será possível
escolher algumas destas habilidades
para o personagem.

● Talentos: Cada raça abre uma árvore de


talentos, que podem ser vistos como
mais escolhas ao chegar em níveis de
escolhas de talentos.

● Tamanho e Peso: Tamanho, além de


determinar a variância de altura dentro
de membros de uma raça, também
determina a categoria em que a raça se
encaixa. As raças jogáveis variam entre
os tamanhos Pequeno e Médio.
Enquanto o peso é a média ou o
intervalo de peso que um membro
daquela raça pode possuir.

Categoria Tamanho

Minúsculo Entre 0,30m e 0,60m

Pequeno Entre 0,60m e 1,20m

Médio Entre 1,20m e 2,40m

Grande Entre 2,40m e 4,80m

Imenso Entre 4,80m e 9,60m

Gigante Entre 9,60m e 19,20m

Colossal Entre 19,20m e 38,40m

Imensurável Entre 38,40m e ∞m

As Raças
Abaixo segue um resumo de cada raça. Caso
deseje saber mais sobre uma delas, na página
de cada raça existem textos mais completos.

Anão: aaa

Elfo: aaa

Halfling: aaa

Humano: aaa

3
formato de raça ***repetir pra quantas sub-raças tiver, caso não
tiver nenhuma só cortar.***
*Nome* Dons de *nome*
*texto introdutório da raça* *o que são,
fisicamente* Dons são características únicas que diferenciam
membros de uma mesma raça ou sub-raça.
Após escolhidos, não podem ser
O Legado dos *nome* trocados no futuro, e possuem alguns requisitos
*texto de lore, características sociais e culturais para poderem ser escolhidos. Você possui uma
maneiras, curiosidades, paradas interpretáveis quantidade de dons igual ao seu bônus de
legais, etc* proficiência. Exemplo: Com bônus +2, você
escolhe 2 dons. Ao evoluir para bônus +3, você
Nomes: *ensinando como criar nomes daquela pode escolher um novo dom e adicioná-lo a
raça e alguns exemplos* suas habilidades.
As descrições de dons podem ser
Características dos *nome* alteradas com a permissão do mestre para se
encaixarem melhor a sua origem e a história de
Idade: *botar expectativa de vida e quando vira seu personagem.
adulto*
*nome do dom*
Idiomas: Um *nome* possui proficiência em **texto descritivo**
Comum e *???*. Pré Requisitos: Bônus de Proficiência +?,
*outros pré requisitos*
Tamanho e Peso: *botar variância de tamanho Habilidade: **texto da habilidade**
e média ou variância de peso*
Talentos de *nome*
Deslocamento: Seu deslocamento base é de
Toda raça possui talentos exclusivos que podem
Xm.
ser escolhidos pelo jogador quando possuir
uma escolha de talento, desde que cumpra os
Pontos de Vida: *quantidade de PV*
requisitos.
Atributos: Como *nome* você recebe as
Nível ? - **nome do talento**
seguintes mudanças de atributos:
| Etiqueta: ? || Combate: ? || Mana: ? || Círculo: ? |
+? ???
**texto descritivo**
+? ???
Requisitos: **pré requisitos**
-? ??? Habilidade: **texto da habilidade**

*Nome da Habilidade*
*texto descritivo da habilidade*
Habilidade: *texto mecânico*

Sub-Raças de *nome*
*texto explicando pq existem as sub-raças*

*nome da sub-raça*
*texto lore da sub-raça*

Pontos de Vida: *quantidade de PV*

Atributos: Como *nome* você recebe as


seguintes mudanças de atributos:
+? ???
+? ???
-? ???

*Nome da Habilidade*
*texto descritivo da habilidade*
Habilidade: *texto mecânico*

4
dons de anão
imediatamente para não ficar
derrubado.
briefing ●

aaaaaaaaaa

● Resiliência Anã. Você possui vantagem


em testes de resistência contra venenos dons de anão
e resistência contra dano de veneno aaa
● Especialização em Rochas. Sempre que
você realizar um teste de Inteligência +3-----------
(História) relacionado à origem de um Sabe onde Pisar [1]*
trabalho em pedra, você é considerado **Texto Base**
proficiente na perícia História e adiciona Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
o dobro do seu bônus de proficiência ao +?, Anão das Montanhas ou Anão das
teste, ao invés do seu bônus de Profundezas
proficiência normal. Você ignora terreno difícil terrestre causado
● Conhecimento das Rochas. Você recebe por solo irregular de detritos de pedra e terra.
visão no escuro e +2 em testes de
Percepção e Sobrevivência realizados no
subterrâneo. +4-----------
● Duro como Pedra. Você recebe +3 Mestre em Forja [2] [Adiciona]
pontos de vida no 1º nível e +1 por nível Requisito: Mestre em Forja[1], Modificador de
seguinte. Proficiência Mínimo: +3
● Tradição de Heredrimm. Você é perito Você possui vantagem em testes de
nas armas tradicionais anãs, seja por ter conhecimento para coisas que envolvam
treinado com elas, seja por usá-las como majoritariamente metal. Caso não for
ferramentas de ofício. Para você, todos proficiente na perícia, adicione seu
os machados, martelos, marretas e modificador de proficiência, e caso já for,
picaretas são armas simples. Você dobre-o.
recebe +2 em ataques com essas armas.
● Estômago Inabalável: +5 de bônus racial Mestre em Escultura [2] [Adiciona]
nos testes de resistência contra veneno. Requisito: Mestre em Escultura[1], Modificador
● Resiliência dos Anões: Um anão pode de Proficiência Mínimo: +3
retomar o fôlego usando uma ação Você possui vantagem em testes de
mínima em vez de uma ação padrão. conhecimento para coisas que envolvam
Proficiência com Armas dos Anões: Os majoritariamente rochas e pedras. Caso não
anões são proficientes com o uso do for proficiente na perícia, adicione seu
martelo de arremesso e martelo de modificador de proficiência, e caso já for,
guerra. dobre-o.
● Deslocamento com Sobrecarga: Os
anões se movem com seu deslocamento Você está tão diretamente ligado e
normal mesmo quando uma armadura acostumado a visão de rochas e pedras em
ou carga pesada estiver reduzindo o seu meia luz que sabe exatamente o que fazer
deslocamento. Os outros efeitos que para usar elas do jeito mais proveitoso possível.
limitam o deslocamento (como terreno Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
acidentado ou efeitos mágicos) afetam +3, Anão da Montanha ou Anão das
normalmente os anões. Profundezas
● Firmar-se ao Solo: Quando um efeito Você pode tentar se camuflar em paredes de
obrigar um anão a se mover - por meio pedra ou formações rochosas naturais caso a
das manobras puxar, empurrar ou iluminação do local for meia-luz(penumbra) ou
conduzir - ele pode se deslocar 1 escuro. Você também pode somar sua
quadrado a menos do que o valor proficiência mesmo se não for treinado em
indicado. Isso significa que um efeito furtividade na rolagem de furtividade caso for
que normalmente empurraria, puxaria se esconder nessas condições.
ou conduziria o alvo apenas 1 quadrado
não deslocará um anão, a menos que ele
o permita. Além disso, quando um ● Barba Rubra [1]
ataque deixar o anão derrubado, ele
pode realizar um teste de resistência

5
Sua barba cresceu e se fortaleceu a ponto de Requisito: Rancor Vingativo[1], Modificador de
conseguir esconder perfeitamente alguns Proficiência Mínimo: +4
objetos dentro dela. o bônus de +1 se torna +3.
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+3
Você consegue esconder até 2 itens pequenos ● Acostumado a Fuligem
na sua barba perfeitamente.
Para alguém procurar e notar que você Acostumado ao cheiro de queimado, consegue
esconde algo: DT:18 sentir a presença de criaturas que queimam.
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+4
● Estômago Forte Consegue reconhecer a localização de
qualquer criatura flamejante em um raio de 30
Os Anões possuem um estômago implacável, metros.
aguentando ficar bom tempo sem comer,
mesmo reclamando constantemente da fome.
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+3 ● Água de Pedra
Pode ficar sem comer por mais 24h antes de
ficar faminto. Acostumado ao ambiente, sempre consegue
encontrar uma fonte de água potável em
ambientes subterrâneos. Além disso, você
● Duro feito Pedra [1] compreende o fluxo da água e das rochas,
sabendo como se locomover impecavelmente
Você se torna sólido feito rocha quando planta utilizando isso como guia.
seus pés no chão, travando sua base de Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
equilíbrio. +5
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo: Sempre considere um sucesso num teste de
+4 sobrevivência na tentativa de encontrar água
Possui vantagem em testes de resistência para no subterrâneo, encontrar uma saída para
evitar ser agarrado, empurrado (movimento superfície ou uma passagem escondida.
restringido fisicamente ou obrigado a se mover
forçadamente). (Pode usar esse dom igual ao
seu Modificador de Força [mínimo de 1 uso], ● Ferocidade Anã
recupera todos os usos com um descanso
longo) **Texto Base**
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+5
● Massa Indomável [1] Quando atacando com armas Anãs, causa
mais dano (?)
**Texto Base**
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+4 ● Barba Rubra [2]
Qualquer penalidade no seu deslocamento
total é reduzida pela metade. (?) Sua barba cresceu e se fortaleceu a ponto de
conseguir esconder perfeitamente objetos de
tamanhos estranhamente maiores que o
● Trabalho Braçal comum aparentaria.
Requisito: Barba Rubra [1], Modificador de
Você está acostumado a empurrar e rolar Proficiência Mínimo: +5
pedregulhos bem maiores que você para cima Você consegue esconder até 4 itens pequenos
e para baixo de cavernas e construções. ou 1 item médio e 1 pequeno em sua barba.
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo: Para alguém procurar e notar que você
+4 esconde algo: DT:22
Você é capaz de empurrar criaturas 1 tamanho
acima do seu. Você também recebe um bônus
de +3 na Ação de Combate: Empurrar.
● Um Só com as Rochas [2] [Adiciona]

● Rancor Vingativo [2] [Modifica] Requisito: Um Só com as Rochas[1],


Modificador de Proficiência Mínimo: +6, Anão
da Montanha ou Anão das Profundezas
6
Você possui vantagem para se esconder, caso
estiver em penumbra ou escuridão.

● Massa Indomável [2]

**Texto Base**
Requisito: Massa Indomável[1], Modificador de
Proficiência Mínimo: +6
**Texto Base**

● Domador de Dragões (ou alguma


referencia a senhor dos anéis)

**Texto Base**
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+6
**Texto Base**

● Tradição Ancestral

**Texto Base**
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+6
**Texto Base**

+5-----------

+6-----------

dons de halfing
aaa

+3-----------

+4-----------

+5-----------

+6-----------

dons de humano
aaa

+3-----------

+4-----------

+5-----------

+6-----------

7
talentos de anão
Você possui proteção igual 2x seu nível de
aventureiro a dano Venenoso. Quando levar
dano Venenoso, metade do dano pode ser
Nível ? - Mata-Gigantes absorvido pela proteção, podendo ser usada
| Combate: ? | até o valor da proteção se esgotar. A proteção
recupera com um descanso longo. Além disso,
Anões são mestres de batalha natos contra grandes
criaturas que rondam seus reinos, e você sabe possui vantagem nos testes de resistência de
algumas dessas técnicas. constituição contra venenos e toxinas e
Requisitos: Anão qualquer veneno de ingestão é ineficaz.
Habilidade: ação de combate ou passiva que aplique
alguma parada maneira quando vc bate em bicho de
categoria maior q a sua. Legado do Norte Anão
Paciência Perpétua Os Anões do Norte são extremamente
Pacientes como pedra, alguns anões resistentes ao frio, e o sangue deles corre em
dificilmente são intimidados e sabem os suas veias.
momentos certos que devem agir. Requisito: Nível Mínimo: 7
Requisito: Nível Mínimo: 1 Você possui proteção igual 2x seu nível de
Você ganha vantagem em testes de intuição aventureiro a dano Frio. Quando levar dano
contra intimidações. Frio, metade do dano pode ser absorvido pela
proteção, podendo ser usada até o valor da
defesa se esvair. A proteção recupera com um
descanso longo. Além disso, você trata efeitos
Nascido na Forja ambientais de frio como se fossem um nível
menor: frio incrível se torna extremo, frio
Você possui uma adaptação notável a extremo se torna severo, frio severo se torna
ambientes quentes. moderado, e assim por diante.
Requisito: Nível Mínimo: 7
Você possui proteção igual 2x seu nível de
aventureiro a dano Flamejante. Quando levar Duro de Matar
dano flamejante, metade do dano pode ser
absorvido pela proteção, podendo ser usada **Texto Base**
até o valor da defesa se esvair. A proteção Requisito: Nível Mínimo: 16
recupera com um descanso longo. Além disso, alguma coisa que facilite a dificuldade dos
você trata efeitos ambientais de calor como se testes contra morte ou tome dano letal e
fossem um nível menor: calor incrível se torna resista com 1 pv
extremo, calor extremo se torna severo, calor
severo se torna moderado, e assim por diante.
Lealdade Anã
Guardião das Profundezas Anões possuem um código de conduta moral a
respeito de seus aliados, e vê-los caídos é
Você faz parte de um clã antigo dos anões, que inaceitável.
se autodenominam guardiões das Requisito: Nível Mínimo: 16
profundezas. Quando um ou mais aliado estiver caído,
Requisito: Nível Mínimo: 7, Anão das recebe +1d4 de bônus em testes para ajudá-los.
Profundezas (de qualquer modo, seja chegar até ele, acertar
Você possui proteção igual 2x seu nível de um inimigo perto dele, entre outras coisas
aventureiro a dano Sombrio. Quando levar definidas pelo mestre). Caso o aliado for um
dano Sombrio, metade do dano pode ser anão, recebe +1d8 de bônus, ao invés do d4.
absorvido pela proteção, podendo ser usada (Não cumulativo com mais de 1 aliado)
até o valor da defesa se esvair. A proteção
recupera com um descanso longo. Além disso,
....... Legionário Anão

As lendárias táticas de combate anãs são


Sangue Ancestral Anão reconhecidas por qualquer grande guerreiro, e
você sabe executá-las perfeitamente.
Corre no seu sangue a ancestral resistência Requisito: Nível Mínimo: 16, Anão das Colinas ou
que os anões possuíam a venenos e toxinas. Anão das Montanhas
Requisito: Nível Mínimo: 7, Anão das Colinas ou alguma coisa para combate de múltiplos
Anão das Montanhas inimigos (exércitos)
8
Mestre do Subterrâneo

**Texto Base**
Requisito: Nível Mínimo: 16, Anão das
Montanhas ou Anão das Profundezas
Você possui vantagem em todos os ataque
feitos caso esteja no escuro, e mesmo caso o
alvo esteja te vendo, possui desvantagem em
te acertar. (?)

talentos de elfo
aaa

1-Deixar para trás

Um elfo pode receber todos os status de um


descanso curto sem ter tido um descanso curto

(como se deixasse para trás tudo que o pesa)

1 vez a cada descanso longo

4-Pensamento acelerado (deixar um pouco


mais forte e transformar em talento

recebe um ação bônus a cada 4 acoes q ele


fizer

(como se eles ficassem cada vez mais rápidos


conforme fazem as coisas) (reações não
contam)

7-Falta da bençao/abstinenci da bençao/bencao


de dentro/ Desabençoado

Pode utilizar sua bençao msm que as condições


não encaixem

(uma vez por descanso longo)( dura uma cena)

(elfos do sol e da lua

talentos de halfling
aaa

talentos de humano
aaa

9
Antecedentes
Riqueza: *grana*
Itens: *itens*

aaa Apresentador
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
*nome do antecedente* procurou aventura*
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que Ganho de Atributos: +2 DES ou CAR, +1 Livre.
procurou aventura* Proficiências: Intimidação, Performance.
Ganho de Atributos: +2 ??? ou ???, +1 Livre. Talento: Grande Espetáculo | Exploração |
Proficiências: *botar as proficiências q ganha* Riqueza: *grana*
Talento: *botar o talento q da* | Exploração | | Itens: *itens*
Combate | | Recesso |
Riqueza: *grana* Artesão
Itens: *itens* *o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
procurou aventura* complexo pq tem q ser geral
Acólito Ganho de Atributos: +2 FOR ou DES ou INT, +1 Livre.
Você viveu ou serviu a um templo, ou alguma Proficiências: *botar as proficiências q ganha*
instituição religiosa, ou até mesmo começou seu Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
próprio culto a alguma divindade. Você pode ter Combate | | Recesso |
saído de lá para espalhar a mensagem de sua Riqueza: *grana*
crença pelo mundo ou por ter rejeitado os Itens: *itens*
ensinamentos de sua fé, mas bem no fundo ainda
carrega consigo as lições aprendidas. Artista
Ganho de Atributos: +2 INT ou SAB, +1 Livre *o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
Proficiências: Conhecimento (Acadêmico), Espírito. procurou aventura* complexo pq tem q ser geral
Talento: Estudante Religioso | Exploração | Ganho de Atributos: +2 FOR ou DES ou CAR, +1 Livre.
Riqueza: *grana* Proficiências: Atletismo ou Acrobacia, Performance.
Itens: *itens* Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
Combate | | Recesso |
Acrobata Riqueza: *grana*
Você vivia de se apresentar, performando Itens: *itens*
acrobacias em um circo ou nas ruas. Você pode ter
procurado aventura para aproveitar suas Assistente de Laboratório
habilidades de outro modo, ou por necessidade. *o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
Ganho de Atributos: +2 FOR ou DES, +1 Livre procurou aventura*
Proficiências: Acrobacia, Performance. Ganho de Atributos: +2 ??? ou ???, +1 Livre.
Talento: Equilíbrio Impecável | Exploração | Proficiências: *botar as proficiências q ganha*
Riqueza: *grana* Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
Itens: *itens* Combate | | Recesso |
Riqueza: *grana*
Apostador Itens: *itens*
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
procurou aventura* *nome do antecedente*
Ganho de Atributos: +2 DES ou CAR, +1 Livre. *o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
Proficiências: trapaça, prestidigitação e kit de jogos procurou aventura*
(decidir mecânica dos kits antes) Ganho de Atributos: +2 ??? ou ???, +1 Livre.
Talento: Sorte de Principiante | Exploração | Proficiências: *botar as proficiências q ganha*
Riqueza: *grana* Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
Itens: *itens* roupas finas, kit de jogos, etc Combate | | Recesso |
Riqueza: *grana*
Aprendiz de Magia Itens: *itens*
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
procurou aventura* se pá foi aprendiz de um mago, próximos:
etc batedor - path
Ganho de Atributos: +2 INT ou SAB, +1 Livre. caçador de recompensas - d&d e path
Proficiências: Conhecimento (Mágico), Intuição.
charlatão
Talento: Aspirante Mágico | Exploração | | Combate | |
Recesso | criança de rua
Riqueza: *grana* criminoso
Itens: *itens* cuidador de animais
curandeiro - t20
Aprendiz de Oficina detetive - path
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que discípulo marcial - path
procurou aventura* aprendiz de um artífice? emissário - path
Ganho de Atributos: +2 CON ou INT, +1 Livre. eremita
Proficiências: *botar as proficiências q ganha* estudioso
Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
fazendeiro - t20
Combate | | Recesso |

10
ferreiro: da uma arma +1 de item especial
forasteiro
gladiador
guarda
herdeiro - t20
marinheiro
médico
membro da cavalaria - p. condução
membro de guilda -t20
mercador
minerador (item: uma pedra preciosa que vale
alguns pp)
músico
nobre
nômade
operário
pescador
prisioneiro - path / escravo t20
refugiado
seguidor
selvagem
soldado
taverneiro
viajante - prof. em condução

ao adquirir um talento por meio do


antecedente, ignora os requisitos.

Nível 1 - Estudante Religioso


Você estudou e seu intelecto compreende sobre
muitas fés e crenças ao redor do mundo.
Requisitos: Inteligência 13 ou Sabedoria 13
Habilidade: Você dobra sua proficiência em testes de
Conhecimento (Acadêmico) para decifrar, interpretar
e reconhecer histórias, textos e objetos religiosos.

Nível 1 - Equilíbrio Impecável


**texto descritivo**
Requisitos: Destreza 13
Habilidade: Você dobra sua proficiência em testes de
Acrobacia para se equilibrar.
Você pode utilizar Acrobacia ao invés de
Reflexos para evitar cair se segurando em algo
rapidamente.

Nível 1 - Sorte de Principiante


**texto descritivo**
Requisitos: Destreza 12 e Carisma 12
Habilidade: Você dobra sua proficiência em testes de
Prestidigitação e Trapaça para roubar em jogos ou
manipular e convencer pessoas em apostas.

algum talento de antecedente (gladiador


talvez) que bote intimidar pra força ao invés de
carisma

11
ladino
Recupera-se 1 carga com um descanso curto, e todas
as cargas com um descanso longo.
Ao acertar um ataque num alvo que está
desprevenido por esta habilidade, aplica o dano de
“Ataque Furtivo” como dano mental. Em caso de
acerto crítico, o dano mental é dobrado.

talentos de ladino Nível 7 - Evasão Maior


Seus reflexos são extremamente afiados, e com isso
Nível ? - **nome do talento** você consegue reagir da melhor forma possível a
| Etiqueta: ? || Combate: ? || Mana: ? || Círculo: ? | situações de perigo.
**texto descritivo** Requisitos: Ladino, Destreza 14
Requisitos: **pré requisitos** Habilidade: Ao falhar em um teste de reflexos,
Habilidade: **texto da habilidade** consegue evadir parcialmente, tomando apenas
metade do dano total.
Nível 5 - Golpe Certeiro | << | Uma vez a cada descanso longo, você pode
passar em um teste de reflexos sem realizar um teste.
Você analisa os movimentos de seu oponente e sabe Aumenta para duas cargas Nível 14.
exatamente onde atacar para machucar.
Requisitos: Arquétipo: Assassino ou Infiltrador ou
Nível 9 - Esquiva Sobrenatural
Trapaceiro
Habilidade: Você realiza um golpe com uma arma | Mana: ? |
que está empunhando. Caso acerte, o ataque aplica Você ilude seu inimigo, fazendo-o acreditar que seria
o dano extra de “Ataque Furtivo” e o alvo perde 3m acertado pelo golpe dele, mas na realidade se
de movimentação pelos próximo minuto. esquiva misticamente.
Requisitos: Arquétipo do Trapaceiro
Nível 5 - Saque Rápido Habilidade: Você adquire o Truque: Esquiva Ilusória
Sua agilidade para sacar sua arma é estupenda.
Requisitos: Ladino, Destreza 13
Habilidade: Você não gasta ação de combate para
sacar arma.

Nível 5 - Tática Não Tão Secreta


não pode ser flanqueado pq manja mto bem dos
flancos
Requisitos: Ladino
Habilidade: **texto da habilidade**

Nível 5 - Truque na Manga


| Mana: ? |
**texto base**
Pré Requisitos: Arquétipo do Trapaceiro
Habilidade: **texto da habilidade**

Nível 5 - Sussurros do Mercado Negro


O mercado negro possui registros de todas as coisas
e criaturas que passam por lá, você sabe acessar
essas informações.
Requisitos: **pré requisitos**
Habilidade: **texto da habilidade**

Nível 5 - Floreio Encantador


| Combate: < |
Suas habilidades com as lâminas são tão
encantadoras que os inimigos quase se esquecem
que elas estão perto de suas gargantas.
Requisitos: Arquétipo: Assassino ou Ladrão ou
Trapaceiro
Habilidade: Você faz um teste de prestidigitação ou
trapaça contra um teste de intuição do alvo. Caso
vença: O alvo fica desprevenido contra seus ataques
até o fim do turno.
Você pode usar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência.

12
magias
*arrumar o texto base das magias, pra encaixar
o custo em ações também.

Truques
aaa

Truque - Chama de Mão | Elemental |


Você incendeia o ar próximo a palma da sua mão
por uma curta duração, conseguindo arremessar a
pequena chama criada.
Efeito: Você realiza com ataque com alcance de 6m
com seu PH contra a DEF alvo.
Este ataque causa 1d10 de dano flamejante.
Custo: V, F, 2 manas.

Truque - **nome do truque** | tipo de poder |


**texto descritivo**
Efeito: **texto do efeito**
Custo: **texto do custo**

Magias de 1º Círculo
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1º Círculo - **nome da magia** | tipo de poder


|
**texto descritivo**
Efeito: **texto do efeito**
Custo: **texto do custo**

1º Círculo - Mísseis Mágicos | Arcano |


**texto descritivo**
Efeito: **texto do efeito**
Custo: V, F, X manas, círculo de 1º nível.

Magias de 2º Círculo
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Magias de 3º Círculo
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Magias de 4º Círculo
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Magias de 5º Círculo
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Magias de 6º Círculo
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Rituais
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