Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Playtest v1.0
1
Capítulo 2: Raças
está diretamente ligada ao tamanho e
agilidade natural da raça.
O que está à seguir, nada mais é que o clássico.
Um mundo de fantasia medieval com um ● Traços Físicos: Ao escolher determinada
choque massivo de diferentes raças e culturas, raça, você ganha algumas características
simplesmente fantástico. Seu personagem físicas determinantes daquela raça.
pertence a uma dessas raças, faz parte de uma Exemplo: Um elfo claramente possui
dessas culturas, possui diversos traços e orelhas pontudas, o quão pontudas elas
trejeitos que o tornam mais vivo do que uma são? Você define. Um anão claramente
simples folha de papel ou arquivo num celular parece um anão, agora como é a barba
jamais poderia ser. Sua raça impacta ou o corte de cabelo? Você define.
diretamente na sua aparência, habilidades (Algumas sub-raças também
distintas e características culturais; Além disso, apresentam traços físicos
influencia diretamente em características característicos.)
físicas,mentais e sociais.
Dentro do capítulo, ao se deparar com o ● Traços Sociais e Culturais: Cada raça
termo “sub-raça”, é quando a raça possui possui tendência a certos papéis numa
variações significativas dentro dela mesma. sociedade, seja por suas características
Quando este termo aparecer, será necessário físicas ou tradições, sempre tendem a se
escolher uma das sub-raças. encaixar em certos postos. Também
Sua escolha de raça é definitiva e não tende a se comportar de jeitos
pode ser alterada futuramente. semelhantes em alguns quesitos, pois
Ao escolher sua raça, você adquire sua personalidade geralmente é ligada a
características mecânicas e interpretativas, onde você se encaixa na sociedade.
sendo as interpretativas completamente (Caso desejar quebrar essas
opcionais, listadas abaixo: predisposições, sinta-se livre para isso.)
Categoria Tamanho
As Raças
Abaixo segue um resumo de cada raça. Caso
deseje saber mais sobre uma delas, na página
de cada raça existem textos mais completos.
Anão: aaa
Elfo: aaa
Halfling: aaa
Humano: aaa
3
formato de raça ***repetir pra quantas sub-raças tiver, caso não
tiver nenhuma só cortar.***
*Nome* Dons de *nome*
*texto introdutório da raça* *o que são,
fisicamente* Dons são características únicas que diferenciam
membros de uma mesma raça ou sub-raça.
Após escolhidos, não podem ser
O Legado dos *nome* trocados no futuro, e possuem alguns requisitos
*texto de lore, características sociais e culturais para poderem ser escolhidos. Você possui uma
maneiras, curiosidades, paradas interpretáveis quantidade de dons igual ao seu bônus de
legais, etc* proficiência. Exemplo: Com bônus +2, você
escolhe 2 dons. Ao evoluir para bônus +3, você
Nomes: *ensinando como criar nomes daquela pode escolher um novo dom e adicioná-lo a
raça e alguns exemplos* suas habilidades.
As descrições de dons podem ser
Características dos *nome* alteradas com a permissão do mestre para se
encaixarem melhor a sua origem e a história de
Idade: *botar expectativa de vida e quando vira seu personagem.
adulto*
*nome do dom*
Idiomas: Um *nome* possui proficiência em **texto descritivo**
Comum e *???*. Pré Requisitos: Bônus de Proficiência +?,
*outros pré requisitos*
Tamanho e Peso: *botar variância de tamanho Habilidade: **texto da habilidade**
e média ou variância de peso*
Talentos de *nome*
Deslocamento: Seu deslocamento base é de
Toda raça possui talentos exclusivos que podem
Xm.
ser escolhidos pelo jogador quando possuir
uma escolha de talento, desde que cumpra os
Pontos de Vida: *quantidade de PV*
requisitos.
Atributos: Como *nome* você recebe as
Nível ? - **nome do talento**
seguintes mudanças de atributos:
| Etiqueta: ? || Combate: ? || Mana: ? || Círculo: ? |
+? ???
**texto descritivo**
+? ???
Requisitos: **pré requisitos**
-? ??? Habilidade: **texto da habilidade**
*Nome da Habilidade*
*texto descritivo da habilidade*
Habilidade: *texto mecânico*
Sub-Raças de *nome*
*texto explicando pq existem as sub-raças*
*nome da sub-raça*
*texto lore da sub-raça*
*Nome da Habilidade*
*texto descritivo da habilidade*
Habilidade: *texto mecânico*
4
dons de anão
imediatamente para não ficar
derrubado.
briefing ●
aaaaaaaaaa
5
Sua barba cresceu e se fortaleceu a ponto de Requisito: Rancor Vingativo[1], Modificador de
conseguir esconder perfeitamente alguns Proficiência Mínimo: +4
objetos dentro dela. o bônus de +1 se torna +3.
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+3
Você consegue esconder até 2 itens pequenos ● Acostumado a Fuligem
na sua barba perfeitamente.
Para alguém procurar e notar que você Acostumado ao cheiro de queimado, consegue
esconde algo: DT:18 sentir a presença de criaturas que queimam.
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+4
● Estômago Forte Consegue reconhecer a localização de
qualquer criatura flamejante em um raio de 30
Os Anões possuem um estômago implacável, metros.
aguentando ficar bom tempo sem comer,
mesmo reclamando constantemente da fome.
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+3 ● Água de Pedra
Pode ficar sem comer por mais 24h antes de
ficar faminto. Acostumado ao ambiente, sempre consegue
encontrar uma fonte de água potável em
ambientes subterrâneos. Além disso, você
● Duro feito Pedra [1] compreende o fluxo da água e das rochas,
sabendo como se locomover impecavelmente
Você se torna sólido feito rocha quando planta utilizando isso como guia.
seus pés no chão, travando sua base de Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
equilíbrio. +5
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo: Sempre considere um sucesso num teste de
+4 sobrevivência na tentativa de encontrar água
Possui vantagem em testes de resistência para no subterrâneo, encontrar uma saída para
evitar ser agarrado, empurrado (movimento superfície ou uma passagem escondida.
restringido fisicamente ou obrigado a se mover
forçadamente). (Pode usar esse dom igual ao
seu Modificador de Força [mínimo de 1 uso], ● Ferocidade Anã
recupera todos os usos com um descanso
longo) **Texto Base**
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+5
● Massa Indomável [1] Quando atacando com armas Anãs, causa
mais dano (?)
**Texto Base**
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+4 ● Barba Rubra [2]
Qualquer penalidade no seu deslocamento
total é reduzida pela metade. (?) Sua barba cresceu e se fortaleceu a ponto de
conseguir esconder perfeitamente objetos de
tamanhos estranhamente maiores que o
● Trabalho Braçal comum aparentaria.
Requisito: Barba Rubra [1], Modificador de
Você está acostumado a empurrar e rolar Proficiência Mínimo: +5
pedregulhos bem maiores que você para cima Você consegue esconder até 4 itens pequenos
e para baixo de cavernas e construções. ou 1 item médio e 1 pequeno em sua barba.
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo: Para alguém procurar e notar que você
+4 esconde algo: DT:22
Você é capaz de empurrar criaturas 1 tamanho
acima do seu. Você também recebe um bônus
de +3 na Ação de Combate: Empurrar.
● Um Só com as Rochas [2] [Adiciona]
**Texto Base**
Requisito: Massa Indomável[1], Modificador de
Proficiência Mínimo: +6
**Texto Base**
**Texto Base**
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+6
**Texto Base**
● Tradição Ancestral
**Texto Base**
Requisito: Modificador de Proficiência Mínimo:
+6
**Texto Base**
+5-----------
+6-----------
dons de halfing
aaa
+3-----------
+4-----------
+5-----------
+6-----------
dons de humano
aaa
+3-----------
+4-----------
+5-----------
+6-----------
7
talentos de anão
Você possui proteção igual 2x seu nível de
aventureiro a dano Venenoso. Quando levar
dano Venenoso, metade do dano pode ser
Nível ? - Mata-Gigantes absorvido pela proteção, podendo ser usada
| Combate: ? | até o valor da proteção se esgotar. A proteção
recupera com um descanso longo. Além disso,
Anões são mestres de batalha natos contra grandes
criaturas que rondam seus reinos, e você sabe possui vantagem nos testes de resistência de
algumas dessas técnicas. constituição contra venenos e toxinas e
Requisitos: Anão qualquer veneno de ingestão é ineficaz.
Habilidade: ação de combate ou passiva que aplique
alguma parada maneira quando vc bate em bicho de
categoria maior q a sua. Legado do Norte Anão
Paciência Perpétua Os Anões do Norte são extremamente
Pacientes como pedra, alguns anões resistentes ao frio, e o sangue deles corre em
dificilmente são intimidados e sabem os suas veias.
momentos certos que devem agir. Requisito: Nível Mínimo: 7
Requisito: Nível Mínimo: 1 Você possui proteção igual 2x seu nível de
Você ganha vantagem em testes de intuição aventureiro a dano Frio. Quando levar dano
contra intimidações. Frio, metade do dano pode ser absorvido pela
proteção, podendo ser usada até o valor da
defesa se esvair. A proteção recupera com um
descanso longo. Além disso, você trata efeitos
Nascido na Forja ambientais de frio como se fossem um nível
menor: frio incrível se torna extremo, frio
Você possui uma adaptação notável a extremo se torna severo, frio severo se torna
ambientes quentes. moderado, e assim por diante.
Requisito: Nível Mínimo: 7
Você possui proteção igual 2x seu nível de
aventureiro a dano Flamejante. Quando levar Duro de Matar
dano flamejante, metade do dano pode ser
absorvido pela proteção, podendo ser usada **Texto Base**
até o valor da defesa se esvair. A proteção Requisito: Nível Mínimo: 16
recupera com um descanso longo. Além disso, alguma coisa que facilite a dificuldade dos
você trata efeitos ambientais de calor como se testes contra morte ou tome dano letal e
fossem um nível menor: calor incrível se torna resista com 1 pv
extremo, calor extremo se torna severo, calor
severo se torna moderado, e assim por diante.
Lealdade Anã
Guardião das Profundezas Anões possuem um código de conduta moral a
respeito de seus aliados, e vê-los caídos é
Você faz parte de um clã antigo dos anões, que inaceitável.
se autodenominam guardiões das Requisito: Nível Mínimo: 16
profundezas. Quando um ou mais aliado estiver caído,
Requisito: Nível Mínimo: 7, Anão das recebe +1d4 de bônus em testes para ajudá-los.
Profundezas (de qualquer modo, seja chegar até ele, acertar
Você possui proteção igual 2x seu nível de um inimigo perto dele, entre outras coisas
aventureiro a dano Sombrio. Quando levar definidas pelo mestre). Caso o aliado for um
dano Sombrio, metade do dano pode ser anão, recebe +1d8 de bônus, ao invés do d4.
absorvido pela proteção, podendo ser usada (Não cumulativo com mais de 1 aliado)
até o valor da defesa se esvair. A proteção
recupera com um descanso longo. Além disso,
....... Legionário Anão
**Texto Base**
Requisito: Nível Mínimo: 16, Anão das
Montanhas ou Anão das Profundezas
Você possui vantagem em todos os ataque
feitos caso esteja no escuro, e mesmo caso o
alvo esteja te vendo, possui desvantagem em
te acertar. (?)
talentos de elfo
aaa
talentos de halfling
aaa
talentos de humano
aaa
9
Antecedentes
Riqueza: *grana*
Itens: *itens*
aaa Apresentador
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
*nome do antecedente* procurou aventura*
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que Ganho de Atributos: +2 DES ou CAR, +1 Livre.
procurou aventura* Proficiências: Intimidação, Performance.
Ganho de Atributos: +2 ??? ou ???, +1 Livre. Talento: Grande Espetáculo | Exploração |
Proficiências: *botar as proficiências q ganha* Riqueza: *grana*
Talento: *botar o talento q da* | Exploração | | Itens: *itens*
Combate | | Recesso |
Riqueza: *grana* Artesão
Itens: *itens* *o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
procurou aventura* complexo pq tem q ser geral
Acólito Ganho de Atributos: +2 FOR ou DES ou INT, +1 Livre.
Você viveu ou serviu a um templo, ou alguma Proficiências: *botar as proficiências q ganha*
instituição religiosa, ou até mesmo começou seu Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
próprio culto a alguma divindade. Você pode ter Combate | | Recesso |
saído de lá para espalhar a mensagem de sua Riqueza: *grana*
crença pelo mundo ou por ter rejeitado os Itens: *itens*
ensinamentos de sua fé, mas bem no fundo ainda
carrega consigo as lições aprendidas. Artista
Ganho de Atributos: +2 INT ou SAB, +1 Livre *o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
Proficiências: Conhecimento (Acadêmico), Espírito. procurou aventura* complexo pq tem q ser geral
Talento: Estudante Religioso | Exploração | Ganho de Atributos: +2 FOR ou DES ou CAR, +1 Livre.
Riqueza: *grana* Proficiências: Atletismo ou Acrobacia, Performance.
Itens: *itens* Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
Combate | | Recesso |
Acrobata Riqueza: *grana*
Você vivia de se apresentar, performando Itens: *itens*
acrobacias em um circo ou nas ruas. Você pode ter
procurado aventura para aproveitar suas Assistente de Laboratório
habilidades de outro modo, ou por necessidade. *o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
Ganho de Atributos: +2 FOR ou DES, +1 Livre procurou aventura*
Proficiências: Acrobacia, Performance. Ganho de Atributos: +2 ??? ou ???, +1 Livre.
Talento: Equilíbrio Impecável | Exploração | Proficiências: *botar as proficiências q ganha*
Riqueza: *grana* Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
Itens: *itens* Combate | | Recesso |
Riqueza: *grana*
Apostador Itens: *itens*
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
procurou aventura* *nome do antecedente*
Ganho de Atributos: +2 DES ou CAR, +1 Livre. *o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
Proficiências: trapaça, prestidigitação e kit de jogos procurou aventura*
(decidir mecânica dos kits antes) Ganho de Atributos: +2 ??? ou ???, +1 Livre.
Talento: Sorte de Principiante | Exploração | Proficiências: *botar as proficiências q ganha*
Riqueza: *grana* Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
Itens: *itens* roupas finas, kit de jogos, etc Combate | | Recesso |
Riqueza: *grana*
Aprendiz de Magia Itens: *itens*
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que
procurou aventura* se pá foi aprendiz de um mago, próximos:
etc batedor - path
Ganho de Atributos: +2 INT ou SAB, +1 Livre. caçador de recompensas - d&d e path
Proficiências: Conhecimento (Mágico), Intuição.
charlatão
Talento: Aspirante Mágico | Exploração | | Combate | |
Recesso | criança de rua
Riqueza: *grana* criminoso
Itens: *itens* cuidador de animais
curandeiro - t20
Aprendiz de Oficina detetive - path
*o que fazia, para onde fazia e como fazia. Por que discípulo marcial - path
procurou aventura* aprendiz de um artífice? emissário - path
Ganho de Atributos: +2 CON ou INT, +1 Livre. eremita
Proficiências: *botar as proficiências q ganha* estudioso
Talento: *botar o talento q da* | Exploração | |
fazendeiro - t20
Combate | | Recesso |
10
ferreiro: da uma arma +1 de item especial
forasteiro
gladiador
guarda
herdeiro - t20
marinheiro
médico
membro da cavalaria - p. condução
membro de guilda -t20
mercador
minerador (item: uma pedra preciosa que vale
alguns pp)
músico
nobre
nômade
operário
pescador
prisioneiro - path / escravo t20
refugiado
seguidor
selvagem
soldado
taverneiro
viajante - prof. em condução
11
ladino
Recupera-se 1 carga com um descanso curto, e todas
as cargas com um descanso longo.
Ao acertar um ataque num alvo que está
desprevenido por esta habilidade, aplica o dano de
“Ataque Furtivo” como dano mental. Em caso de
acerto crítico, o dano mental é dobrado.
12
magias
*arrumar o texto base das magias, pra encaixar
o custo em ações também.
Truques
aaa
Magias de 1º Círculo
aaa
Magias de 2º Círculo
aaa
Magias de 3º Círculo
aaa
Magias de 4º Círculo
aaa
Magias de 5º Círculo
aaa
Magias de 6º Círculo
aaa
Rituais
aaa
13