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GUIA DE REFERÊNCIA

Tito “Multifacetado” Aguiar


(multifacetado@yahoo.com.br)

SPELLFIRE (o nome completo é SPELLFIRE: O Poder da Magia) é um jogo de cartas colecionáveis diferente
dos tradicionais. É semelhante ao conhecido Magic: The Gathering e ao Yu-Gi-Oh!, mas tem uma temática bem
conhecida dos RPGs: fantasia medieval. Sim, aquele lance de guerreiros lendários que matam dragões, princesas, elfos,
anões, orcs, trolls e coisas desse tipo. Talvez por isso ele tenha ganhado adeptos que também eram jogadores de RPG
(mas isso é outro caso), e provavelmente foi isso que fez com que a Abril Jovem publicasse este jogo em português, em
série restrita. O que segue abaixo é só uma referência visual pra que os “leigos em SPELLFIRE” possam ao menos
entender o que fazem os vários tipos de cartas, mesmo sem entender nada do jogo, e com alguns fundamentos das
regras, coisa bem básica.

TIPOS E FUNÇÕES DAS CARTAS

Todas as cartas de SPELLFIRE são identificadas por um símbolo, que indica o tipo da carta, suas
propriedades, funções, quando pode ser jogada, etc. Abaixo seguem as explicações.

O objetivo do jogo é construir um império. Normalmente, em um jogo padrão, este


império é formado por 6 (seis) Reinos, ou seja, o jogador que colocar 6 reinos em jogo
vence. Mas, dependendo do tipo de jogo, pode ir até 10 (dez) ou 15 (quinze reinos).
Varia. Cada reino dá certas vantagens ao jogador que o colocou (ou desvantagens aos
oponentes) ou às cartas que são colocadas em sua defesa. As Fortalezas são uma
Reino Fortaleza espécie de “complemento” dos reinos, proporcionando vantagens adicionais quando
(Realm) (Holding) anexadas a um reino do mesmo mundo (ver Mundos, mais adiante).

Campeões
(Champions)

Herói Monstro Mago Clérigo Psiônico Regente Ladrão


(Hero) (Monster) (Wizard) (Cleric) (Psionicist) (Regent) (Thief)
Para a defesa dos reinos e fortalezas, o jogador conta com os campeões, que são “quem” fazem o jogo em si. Todos os
combates do jogo são entre campeões, e estes podem ser de sete tipos: Heróis, os guerreiros que fazem sua vida com as
próprias mãos (Pra mim, o mais apropriado ainda seria Guerreiro.); Monstros, criaturas mitológicas não-humanas,
mas nem por isso menos poderosas; Magos, os exóticos estudiosos das artes arcanas; Clérigos, seguidores dos deuses e
da magia divina; Psiônicos, seres (nem sempre humanos) cujo poder reside em sua mente; Regentes, os nobres reis e
príncipes dos domínios medievais; e Ladrões, os que fazem sua própria evolução explorando os outros.
NOTA: na edição em português, publicada pela Abril Jovem, equivalente à Primeira Edição do jogo original, não
existem campeões psiônicos, regentes ou ladrões. Estes tipos de campeões começaram a surgir apenas em expansões
posteriores, que não chegaram a ser publicadas no Brasil.
Cartas de Suporte e Cartas Mágicas
(Support Cards) (Magic Cards)

Feitiço de Mago Feitiço de Clérigo Poder Psiônico Habilidade de Sangue Habilidade de Ladrão
(Wizard Spell) (Cleric Spell) (Psionic Power) (Blood Ability) (Thief Skill)

Hab. de Monstro Combate Desarmado Item Mágico Artefato Aliado


(Monster Skill) (Unarmed Combat) (Magical Item) (Artifact) (Ally)

As cartas de suporte e cartas mágicas são os recursos que o jogador usa para auxiliar seus campeões em combate (com
poderes especiais ou bônus numéricos para aumentar o nível dos campeões), ou para obter vantagem fora dele mesmo.
As cartas de suporte são as seguintes: Feitiços e Mago, poderes arcanos criados pelos estudiosos da magia; Feitiços de
Clérigo, bênçãos (ou maldições) dos deuses usadas pelos clérigos; Poderes Psiônicos, as manifestações materiais (ou
não) da mente evoluída dos psiônicos; Habilidades de Sangue, os poderes e direitos de linhagem dos nobres regentes;
Habilidades de Ladrão, os escusos truques usados por estes ladinos para enganar seus adversários, Cartas de
Combate Desarmado, as técnicas corpo-a-corpo usadas pelos lutadores mais justos; Itens Mágicos, elementos
materiais dotados de propriedades especiais, Artefatos, relíquias únicas com poderes ocultos que dão vantagens
mágicas quando anexadas a um campeão do mesmo mundo, e por fim os Aliados, pessoas ou animais que podem
prestar sua ajuda em um combate. Ainda existe mais um tipo de carta de suporte, as Habilidades de Monstro, os dotes
especiais destas criaturas mitológicas, mas este tipo de carta nunca chegou a ser publicado até hoje no jogo, embora as
regras permitam que se simule o poder de uma destas criaturas (Assim como poderia com um herói, o que poderia
gerar uma habilidade de herói.). As cartas mágicas são apenas uma definição adicional que engloba os feitiços (de
mago e de clérigo), poderes psiônicos, habilidades (de sangue, de ladrão e de monstro) e itens mágicos. Artefatos não
são considerados cartas mágicas porque são isoladas pelos mundos (ver Mundos, adiante), e aliados, porque não são
propriamente mágicos.
NOTA: assim como na edição em português não existem campeões psiônicos, regentes ou ladrões, também não
existem em português os tipos de cartas de suporte associadas a eles (poderes psiônicos, habilidades de sangue e
habilidades de ladrão), além das cartas de combate desarmado. Também se tratam de tipos de cartas surgidos
posteriormente, em suplementos do jogo não publicados em português.

Por fim, os Eventos são determinadas situações que podem ocorrem durante o jogo (provocadas pelo
jogador), que dão vantagens ou desvantagens mais específicas, a certos campeões, a reinos, a cartas
mágicas, etc. Diferente das cartas mágicas, que são poderes específicos de cada tipo de campeão, e
podem ser usados mais de uma vez, se necessário, os eventos são acontecimentos singulares e que não
dependem de nenhum campeão, ou seja, uma vez que acontecem, não mais se repetem no jogo
Evento (exceto se provocados por um jogador diferente do anterior). Ainda existem certos eventos que
(Event) podem permanecer ativos por muito tempo, ou mesmo até o final do jogo.

E, depois de tudo, ainda existem mais dois tipos de cartas diferentes, que não são identificadas por símbolos:

As Cartas-Regra são cartas especiais, que não determinam poderes, vantagens ou


desvantagens, mas sim uma alteração na mecânica do jogo, como uma regra variante,
ou uma nova condição para a vitória. Apenas uma carta-regra pode estar em jogo de
uma vez, e ela só é removida quando outra carta regra é jogada. As Masmorras são
Carta-regra um tipo especial de carta-regra, mas que afeta apenas um único jogador, o dono da Masmorra
(Rule Card) mesma. Normalmente, a masmorra representa uma vantagem única para o jogador. (Dungeon)
MUNDOS

Cada carta tem uma designação de mundo, uma referência a um dos cenários do RPG Advanced Dungeons &
Dragons (que foi a base da inspiração do SPELLFIRE). Este mundo indica a origem da carta, ou seja, de que cenário
ela veio, e ainda serve como referencial para outras indicações. O mundo só afeta diretamente as fortalezas, que, para
serem anexadas a um reino, precisam pertencer a um mesmo mundo (ambos com a mesma designação de mundo) , e
os artefatos, que, para serem anexados a um campeão (qualquer um dos sete tipos), ambos devem ser do mesmo
mundo.

Os mundos em SPELLFIRE são sete:

Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) descreve o mundo de Toril (às vezes


chamado de Faerûn) , cheio de fantasia e magia, repleto de Magos poderosos,
intrigas políticas e outros pitorescos personagens.

Greyhawk é o cenário “padrão” do AD&D, que descreve o mundo de Oerth. Em


termos gerais, é bem semelhante a Forgotten Realms, mas boa parte da magia é
trocada pelo conflito de poderosos exércitos e o combate às forças do mal.

Dark Sun (Sol Negro) descreve o cenário de Athas, o deserto sem fim, e a eterna luta pela
sobrevivência de seus habitantes, num lugar onde as condições são terríveis e só o mais forte
sobrevive. Desde hordas bárbaras, tribos de elfos do deserto até os estranhos insetos
inteligentes (e psiônicos poderosos), todos lutam antes por suas vidas do que outra coisa.

Dread (Horror). Este é o nome do mundo descrito em Ravenloft, e com razão, pois é
o lar de todos os pesadelos, e lar dos maiores monstros que sua imaginação puder
criar. Suas Brumas podem deixar o mais valente guerreiro chorando de pavor.

Dragon Lance descreve o mundo de Krynn, o planeta de três luas (Solinari,


Lunitari e Nuitari). Também é bastante semelhante ao Forgotten Realms, mas a
magia aqui é tratada mais como uma religião do que como uma arte mesmo, na
conhecida forma dos magos das vestes Brancas, Negras e Vermelhas.

No mundo de Cerilia, descrito em Birthright, a nobreza tem a palavra


sempre. Cada regente toma conta de seus domínios como se fosse seu maior
tesouro, do contrário, outros reis e príncipes mais experientes e poderosos
podem tomá-lo. Impérios se erguem e caem freqüentemente, mas a magia
aqui não é tão importante como um exército forte e relações diplomáticas
saudáveis com os domínios vizinhos.

Ainda existe, claro, o próprio mundo AD&D, que não descreve cenário algum, mas a essência da fantasia em si.
Não há uma “descrição” padrão para o AD&D, porque ele é simplesmente o início de tudo, a base de inspiração
para os outros cenários.

NOTA: Na edição em português, não existem cartas dos mundos de Ravenloft, Dragon Lance e Birthright, apenas dos
outros quatro mundos. Os três mundos tiveram suplementos específicos posteriores à Primeira Edição original, que
não foram adaptados para o português.

08/07/2003

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