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Introdução

Este jogo se passa em um mundo medieval fantástico povoado por heróis e ameaças de todos os
tipos, onde a motivação destes mesmos heróis pode lhes levar a lugares nunca explorados e
enfrentar inimigos tirânicos. Ele é pensado para ser jogado de modo solo ou em grupo, onde não há
necessidade de um narrador e você interpretará um grupo de 2 a 4 personagens, cada um com suas
habilidades, características e ambições, onde o objetivo principal é chegar ao nível 10 de reputação e
enfrentar o vilão da sua história. O jogo é dividido em tabelas variadas contendo eventos e lugares, e
você deverá unir esses elementos como em um diário para criar uma história única.

Ambientação
“Ao Sul fica uma paisagem outonal dourada de rios, vales e florestas exuberantes onde parece que nunca
para de chover. Continue e mais adiante encontrará uma região montanhosa e enevoada, que abriga antigas
cidades subterrâneas. Siga para o Leste e você encontrará as planícies vulcânicas, onde aventureiros
relaxam nas fontes termais borbulhantes, pode-se sentir o cheiro de enxofre no ar. Mais ao Norte, nevascas
começam a soprar e surge uma espessa camada de neve. Aqui você pode encontrar as ruínas das cidades
mais antigas de Ascalon, com paredes de pedra onde estão gravadas inscrições ornamentadas de centenas de
anos de história e antigas tumbas de heróis já esquecidos. Viaje para o Oeste e você encontrará uma extensão
rasteira de tundra repleta de árvores retorcidas e castigadas pelo vento, pequenas fazendas e algumas rochas
que se projetam do chão, tão altas quanto montanhas.’’

Este é Ascalon, um continente vasto e misterioso que abriga grandes cidades, tesouros esquecidos
e tirânicos vilões. Somente um grupo de verdadeiros heróis pode restaurar a paz na vida de seus
indefesos cidadãos, e esse grupo é você!
Como jogar?
e onde a maior parte da ação acontece.
É muito simples, você precisará deste
Depois à tabela “Características”, ela
guia, na seção designada “Aventura” onde
determina as condições do local naquele
estão as tabelas de interação, sua ficha e
momento e suas consequências. Depois a
2d6 (dois dados de 6 lados). Você rolará
tabela “Eventos”, que determina o que
desde a criação do seu personagem até
acontece naquele local, que podem ser
as interações com o mundo em tabelas
encontros, tesouros e até batalhas.
pré-definidas para avançar na história,
Você também passará por vilas e
enfrentar desafios e ganhar a reputação
cidades, estas possuem tabelas de
de herói, que aos poucos atrai a atenção
eventos próprios e não necessitam de
de inimigos mais poderosos e
rolagens de “características”.
eventualmente o vilão da sua história.
Você rolará tabelas nesta ordem,
"Estrada" é o local onde você se encontra,

Combate
pontos de ataque, o valor de ataque do
O combate é muito simples e será a ação
inimigo é descontado por inteiro dos PVs
mais usada durante o jogo, cada classe
do herói. Ao longo do caminho você
ataca com uma rolagem de dado, onde o
poderá encontrar itens que lhe darão
resultado é diminuído do valor da pontos
bônus de ataque ou defesa, estes bônus
de vida (PV) de seu oponente, cada
são somado
inimigo tem um valor fixo de PV e de
ao seu dado de ataque (ex: 1d6 +1, será momento para agir e realizar uma ação,
somado 1 ao valor tirado na rolagem de essa sequência deve ser determinada
1d6) ou ao seu valor de PV contando quando o grupo é formado e pode ser
como pontos de armadura. alterada antes de um novo combate ou
Os combates exigem uma ordem de ação por condições aplicadas por itens.
do grupo, onde cada personagem terá um

Turno e Rodadas
então novamente o de outro personagem
Os combates são realizados por turnos
do jogador e assim por diante, como em
alternados, onde cada turno representa
uma fila.
uma ação de alguém e cada personagem
A rodada é quando todos já agiram e
só pode agir em seu turno. O jogador
volta a ser o turno do primeiro
sempre tem o primeiro turno a menos que
personagem da fila. Quando o último da
alguma condição especial o impeça, o
fila termina sua ação é dado o fim daquele
turno do oponente vem logo em seguida,
turno.

Múltiplos oponentes
Se encontrar mais de um
oponente, você enfrentará um a
um seguindo a sequência
de ação do herói. Imagine como
uma série de duelos em
sequência em que um ataca e o
outro revida.
dado é lançado e se o resultado for PAR,
seu inimigo o poupou e você foi resgatado
Rolagem de Salvamento
por alguém e está em uma cidade e deve
Ao atingir 0 PV o personagem fica
pagar por uma estadia para se recuperar.
inconsciente. Um aliado pode usar magia
Se o resultado for ÍMPAR o inimigo não
ou uma poção de vida para ajudá-lo, onde
poupou sua vida e você morreu em
voltará a batalha, caso contrário
combate.
sucumbirá aos ferimentos no turno
seguinte. Se estiver sozinho ou o grupo
inteiro derrotado, você fará uma
ROLAGEM DE SALVAMENTO, onde um

Subchefe e Vilão
Ao longo do jogo você enfrentará Algumas informações
inimigos mais poderosos que os demais e ● Você pode consultar o oráculo
que tem ligação com o Vilão da sua para tirar alguma dúvida ou fazer
história, haverá três deles e estes são os perguntas, desde que possa ser
SUBCHEFES. Cada subchefe pode ser respondido com “sim” ou “não”
interrogado pelo grupo e em troca de sua ● Itens como armas e armaduras
vida, dará algum bônus para enfrentar o não são acumulativos, apenas um
vilão. (tabela INTERROGATÓRIO). pode ser equipado, portanto os
O vilão é seu principal inimigo, é quem lhe bônus devem ser substituídos e
fez abandonar seu lar para enfrentar um não somados.
mundo de aventuras mortais e acabar ● Itens podem ser equipados em:
com seus planos. O vilão é o inimigo mais mão direita, mão esquerda, duas
poderoso que você enfrentará no jogo, ele mãos, peito e cabeça.
estará em um LOCAL INCOMUM e terá ● Cidades e vilas são locais onde se
uma VANTAGEM ÚNICA contra você e pode recuperar PV e magia em
seu grupo (determine na tabela), troca de 2 moedas de ouro por
vencendo você terá cumprido seu destino personagem.
e sua história estará concluída. ● Cada personagem começa com 5
moedas de ouro.
● Pergaminhos mágicos podem ser
usados por qualquer um que os
possa ler, mas possuem uso único
e ao serem utilizados se
desfazem.
● Pontos de reputação do herói lhe
farão ficar conhecido(a) e atrairão
a atenção de novos inimigos,
esses “SUB-CHEFES” são
inimigos poderosos que após
derrotados lhe darão alguma
informação referente ao vilão de
sua história e de como ou onde o
encontraram.
● Após vencer o vilão você pode
rolar uma tabela chamada
“Recompensa pessoal”, onde você
irá descobrir as consequências da
aventura na vida de seu herói ou
grupo.
Criando o personagem
Na criação do herói, você rola (ou escolhe) na tabela de raças, depois classes. Elas vão
definir as habilidades, vantagens e desvantagens do seu herói, depois magias - se possuir
alguma- e motivação. A motivação é o seu objetivo máximo, ela determina o que
impulsionou o seu herói a sair da segurança e conforto de sua casa para se aventurar pelo
mundo e enfrentar desafios mortais.

Raças
1 Humano: 20 PV A raça mais comum da região de Ascalon e arredores, estão presentes
em diversas tribos, religiões e etnias.
Não possuem nenhuma vantagem mágica, mas também não possuem
desvantagem. É a mais balanceada das raças.

2 Orc: 25 PV Orcs são seres grandes e musculosos podendo chegar facilmente a


2,50m de altura, são conhecidos por viverem em monastérios no alto
de montanhas onde vivem reclusos e treinam suas capacidades físicas
e mentais
Possuem a habilidade da “Fúria”, onde a proximidade da morte não
lhes assusta, mas sim enfurece e a cada 3 dias quando PV abaixo de
10 o valor do ataque dobra por 3 rodadas, porém por seu tamanho não
conseguem usar montarias.

3 Elfo: 20 PV Reservados e intimistas, vivem majoritariamente em florestas e são


guiados pelos princípios da honra.
Possuem a habilidade “Iniciativa” onde sua velocidade e agilidade os
faz sempre atacar primeiro, a menos que alguma condição diga o
contrário, porém se recusam a usar armaduras pois os deixam mais
lentos.

4 Halfling: 20 PV Um povo pequeno, mas de grande coração, conhecidos principalmente


pela sua baixa estatura e grandes pés, são apaixonados por aventuras,
mas dispensam a violência sempre que possível.
Possuem a habilidade “Carismático”, onde sua simpatia e educação
conquistam todos por onde passam, podendo vender itens pelo dobro
do valor e comprar pela metade, porém possuem mãos pequenas e
usam todos os seus itens com as duas mãos.

5 Autômato: 30 PV Um povo mecânico feito de metal e engrenagens, ninguém sabe ao


certo quem criou o primeiro, mas ao longo dos tempos, autômatos
foram criando novos autômatos e gerando uma sociedade própria.
Possuem a habilidade “Pele de aço”, por não possuir pele ou
terminações nervosas são imunes a condições de envenenamento, não
sofrendo penalidade. Porém não podem ser curados por poções,
apenas magia ou descanso.

6 Anão: 25 PV Um povo ríspido e individualista que vive majoritariamente em cavernas


nas montanhas, possuem a habilidade “Visão plena”, onde por viverem
boa parte da vida em cavernas e túneis escuros, podem enxergar
mesmo sob condições de escuridão, não sofrendo penalidade.
Porém não utilizam itens encantados pois só confiam na magia feita por
eles próprios.
Classes
1 Mago “Costumam utilizar seu conhecimento em batalha no lugar das armas
convencionais. Detém o poder de utilizar ilusões e forças elementais para
enfrentar seus adversários.” (Dispõem de 4 magias aleatórias de uso
único. Conhecimento Arcano: Pode aprender novos feitiços e
aumentar o uso de feitiços já conhecidos.)

2 Guerreiro “O tipo mais comum de aventureiro, treinado no uso de armas, armaduras e


escudos para enfrentar os mais diversos desafios.” (1d6 ATK. Dano Crítico:
Sempre que tirar 6 na rolagem, ataque o mesmo alvo novamente com
uma nova rolagem.)

3 Arqueiro “Um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito
experiente pode se igualar às suas capacidades e incrível precisão.” (1d6 ATK.
Ataque Oportuno: Dano extra de +2 a inimigos com saúde total.)

4 Ladrão “O arquétipo mais sorrateiro, um especialista na arte da furtividade e atacar


no momento mais oportuno.” (1d6 ATK. Oculto nas Sombras: Permanece
oculto para usar itens, se tornando visível apenas ao realizar um
ataque.)

5 Monge “Um especialista em combate, com agilidade e disciplina transformou seu


corpo e sua mente em armas mortais.” (1d6 ATK. Reflexos: Sempre desvia
do primeiro ataque inimigo)

6 Paladino “Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades
combativas, tal qual o guerreiro, e acesso magia divina para enfrentar seus
oponentes.” (1d6 ATK. Cura Divina: Possui dois usos da magia CURA,
podendo gastar um uso para curar 5 PV a um único alvo ou os dois
usos de uma só vez e curando 3 PV para todo o grupo.)
Magias
Cada magia só pode ser usada uma vez, caso role uma magia repetida ela conta como um
uso extra.

1 Medo “Uma projeção do medo mais profundo do alvo se manifesta e o faz deixar a
batalha.” (Não funciona contra VILÃO final.)

2 Luz “Um orbe de luz que ilumina o ambiente até o fim do evento.”

3 Barreira Mágica “Um escudo mágico envolve o alvo o imunizando de qualquer ataque por 2
turnos.”

4 Nevasca “Uma torrente de ar frio que causa 4 de dano e inflige congelamento,


paralisando o alvo por um turno.”

5 Eletrosfera “O usuário arremessa uma esfera elétrica no alvo causando 9 de dano.”

6 Bola de Fogo “Um projétil explosivo que causa 5 de dano ao alvo e infligindo 2 aos
adjacentes.”

Motivação
Escolha ou role 2d6

2 Este vilão é, ou costumava ser, alguém do seu passado que o traiu em um


momento crucial e por conta disso você perdeu alguém que amava. Após esse
evento ele fugiu e agora você quer vingança

3 Você foi o guarda costas de um nobre político que acabou encontrando seu fim
precipitado pelas mãos desse vilão. Após muito tempo de tormento e culpa você
decide ir de encontro ao vilão e vinga-lo.

4 Você foi membro de um grupo de mercenários que foi contratado para derrotar
esse vilão, porém, ele dizimou de forma brutal e violenta todo o seu grupo,
deixando apenas você vivo como testemunha de seu poder. Alguns anos se
passaram e agora, mais forte e preparado, você quer terminar o que começou e
vingar seus companheiros.

5 Você abomina a existência desse vilão e de tudo que ele representa, seus ideais,
suas ações e até seus seguidores, você fará tudo ao seu alcance para eliminá-lo
e acabar de vez com sua influência no mundo.
6 Por alguns anos você foi escravo desse vilão. Ele lhe forçou a fazer coisas
terrivelmente cruéis contra pessoas inocentes para seus fins egoístas, mas você
consegue fugir durante o ataque de um grupo rebelde e agora atormentado pelo
que foi forçado a fazer decide retornar a seu antigo mestre, mas dessa vez para
tentar destruí-lo.

7 Você deseja se tornar o herói de sua geração, ser protagonista de lendas e


canções épicas e grandiosas. Eliminar uma ameaça como este vilão é um passo
importantíssimo para sua glória, pois todo grande herói derrota um grande
monstro.
Você não almeja fama ou fortuna, mas poder. Poder para dominar mundos e
destruir seus inimigos. Derrotar esse vilão será mais um passo para esse objetivo,
afinal de contas você estará eliminando a concorrência.

8 Certa noite uma divindade cósmica lhe apareceu em um sonho na forma de uma
capivara alada, radiante como o sol, e lhe dá a missão de eliminar este vilão pois
está profetizado que o mesmo destruirá o continente e tomará a as almas de
todos, você deve aceitar e derrotá-lo em seu nome, caso contrário ela irá intervir
com sua fúria celestial e muitas vidas inocentes poderão ser perdidas no processo

9 Muito tempo atrás, seu pai foi um grande herói, que viajou o mundo em aventuras
até que encontrou seu fim nas mãos deste vilão, você participou da batalha mas
foi petrificado por um de seus servos e lançado em um lago, onde permaneceu
por 10 anos, até que um sacerdote o encontrou e libertou de sua maldição. Agora,
10 anos depois você deseja vingar seu pai e concluir sua antiga missão.

10 Você é um aspirante a escritor, mas não consegue ter ideias para nenhuma
história verdadeiramente interessante. Lhe ocorre que partir em uma aventura a
fim de derrotar esse vilão e registrar o que lhe ocorre podem render as épicas
histórias que tanto deseja escrever. Então tomando seu equipamento de aventura
- e de escrita- você segue rumo ao desconhecido.

11 Você é herdeiro de um reino longínquo que foi invadido e devastado por este
vilão, alguns servos lhe salvaram ao início do ataque e agora, após alguns anos,
você deseja voltar a sua terra, destruir este vilão e recuperar seu trono por direito.

12 Você não tem particular interesse em enfrentar monstros e guerreiros, mas é


capaz de enfrentar qualquer perigo ou aventura que renda riquezas e fama, seu
sonho é se tornar alguém importante e muito rico.
Interrogatório
Role um dado para descobrir que…

1 Uma maldição foi lançada nele e que ao ser derrotado seu corpo explode em chamas negras.
(-4 PV permanentes para cada um atingido.)

2 Não lhe revela nada, sua devoção cega o faz preferir a morte a trair seu mestre.

3 Se poupar sua vida, ele pode fabricar uma “Arma Especial” para um membro da equipe, ela
será igual a que já usa, mas concede um bônus de +1 no combate e será entregue na próxima
“cidade” que encontrar.

4 Não é apenas um mercenário, mas também um curandeiro, e em troca se sua vida lhe oferece
uma poção que faz reviver com PV total caso seja derrotado.

5 Se poupar sua vida, ele revelará um ponto fraco exposto do vilão. Todo o grupo rola e ataca
ao mesmo tempo.

6 Se poupar sua vida, lhe ensinará uma nova técnica de combate. Bônus permanente de +1 no
ATK ou no dano causado por alguma magia escolhida.
Aventura

Estrada

1 Nada acontece.

2 Role características e eventos.

3 Role características e eventos.

4 Você chega a uma vila.

5 Você chega a uma cidade.

6 Se tiver reputação inferior a 9 nada acontece. Mas se possuir 9 ou mais você já é


um herói famoso e seus feitos atraíram a atenção do CAVALEIRO RAPTOR, um
subchefe que a mando do VILÃO lhe ataca. Ele é um humano guerreiro com uma
armadura peitoral e elmo com chifres, um machado longo de duas mãos e está
montado em um velociraptor com chifres. (PV 21,ATK 3). Ele fará tudo para
impedir que avance em sua jornada. Se vencer ganhará +1 de reputação de herói
e ele lhe indicará a localização do chefe final.

Característica

1 Um lugar perigoso e isolado (inimigo bônus de +1 ATK)

2 Vegetação local possui ervas curativas e podem ser usadas para um elixir.
(recupera 2 PV da equipe)

3 Uma aura mística perdura o local e magia brota do chão como pontos luminosos.
(recupera um uso de magia)

4 Um local escuro e enevoado que limita seu campo de visão. (-1 no ATK dos
heróis, pode ser retirado com alguma fonte de luz.)

5 Gases mornos e de cheiro forte são expelidos junto a uma gosma verde e
possivelmente tóxica de fendas no chão. (ataques inimigos ignoram armadura)

6 Rastros de uma carroça e uma bolsa de moedas no chão sem ninguém por perto.
(ao final 1d6 de ouro)
Eventos
Role 2d6

2 Você encontra um viajante sendo atacado por 5 Goblins loucos (PV 3, ATK 1
cada) que gritam e sacodem suas armas sobre as cabeças, aterrorizando o pobre
viajante. Você pode ignorar o indefeso viajante e seguir seu caminho ou enfrentar
os bandidos e o salvar, ganhando +1 de reputação.

3 Você se depara com um guerreiro visivelmente bêbado (PV 6, ATK 3), gritando,
sacudindo um grande machado e xingando todo mundo, aterrorizando
camponeses que trabalham na terra ali perto. Você pode ignorá-lo e seguir
caminho ou detê-lo e salvar os camponeses.

4 Você encontra o corpo de aventureiro com uma mochila com alguns itens. (Role
tesouro). Você pode pegar seu tesouro e seguir viagem ou investigar o que
poderia ter matado o pobre aventureiro. (Role 1d6) - Se tirar 5-6 você chega à
conclusão que foi um acidente ou alguma outra causa natural, se tirar 4-3 você
conclui que ele foi morto em combate e o vencedor foi embora, se tirar 2-1 ele foi
morto por um assassino a mando de alguém, e este está à espreita e lhe ataca (
PV 5, ATK 2) com uma emboscada.

5 Você encontra uma fazenda em chamas. Você pode ignorar e seguir viagem.
Caso tente resgatar os fazendeiros ganhará +1 de reputação. - Role um dado
para cada membro da equipe, cada resultado 6-3 significa que você salvou um
aldeão, cada resultado 2 significa um aldeão que não sobreviveu e cada resultado
1 significa que você se feriu (-1 de PV até se recuperar em outro local).

6 Você encontra um mercador ambulante (tabela venda) com uma das rodas de sua
carroça quebradas, a carroça é muito pesada e ele não consegue trocar a roda
sozinho. Você pode o ajudar a trocar a roda e ele venderá mercadorias com um
desconto de 10$, ou pode ignorá-lo e seguir viagem

7 Você é abordado por um bando de 5 bandidos (PV 4, ATK 1), eles exigem 2d6 de
ouro ou atacarão, você pode pagar a quantia e evitar o combate ou lutar.

8 Você é abordado por um cavaleiro errante (PV 7 , ATK 3), ele usa uma armadura
completa sem elmo e uma espada longa, além disso, seus olhos estão totalmente
negros e veias escutas e saltadas marcam por seu rosto pálido, ele balbucia
palavras ininteligíveis e você suspeita que ele esteja sendo controlado ou até
mesmo possuído por algo ou alguém, o combate é inevitável.
Caso o derrote e poupe sua vida ele lhe será eternamente grato o que lhe rende
+1 de reputação, mas caso o mate quem o controla também morrerá e você
poderá ficar com seus itens ou vendê-los.(Armadura completa + 5 e Espada
Longa +3)

9 É uma noite fria, a lua vermelho sangue e você se depara com uma família sendo
atacada por um enorme Lobisomem (PV 13, ATK 7). Você pode os ignorar e sair
de fininho ou tentar os salvar e ganhar +1 de reputação.

10 Se você deixou algum inimigo vivo ele lhe aborda, bêbado e sujo em busca de
vingança (PV 4, ATK 3). Se não poupou nenhum inimigo, nada acontece.
11 Você chega a uma casa em ruínas à beira da estrada com uma grande
quantidade de passados que lhe chamam atenção. Ao se aproximar, pode escutar
uma música triste dedilhada em um bandolim por um bardo, que nota sua
presença e pede que se aproxime.
Você pode ignorar e seguir viagem ou escutar o que o bardo tem a dizer. Caso
converse com o músico role 1d6.
- Se tirar entre 6-2 o bardo lhe pede proteção até a cidade mais próxima em troca
de seus serviços (ao entrar em combate ele usa a habilidade música inspiradora
da +1 em rolagens de ataque). Se tirar 1 o bardo se revela um espírito vingativo
que morreu esperando sua amada que jamais apareceu e lhe ataca (PV 10, ATK
5).

12 Você encontra um templo religioso e é convidado a passar alguns dias em


oração. Se aceitar, você passa uma semana orando e ajudando na manutenção
do templo e em troca disso lhe dão estadia e alimento gratuito. Ao fim da semana
role 1d6, se o resultado for entre 6-2 você é abençoado com a magia cura (se já
possuir a magia ela conta como um uso extra), mas se tirar 1 os deuses não
sentiram devoção e enviam um espírito vingativo (PV 4, ATK 1) que lhe enfrentará
todas as noites até que lhe mate.

Vila
Role 1d6

1 Você chega a uma vila pobre e faminta que vive ameaçada por um grupo de
bandidos perigosos.
Você pode ignorar o problema, passar a noite e seguir viagem ou os ajudar e
enfrentar os bandidos, (1d6 de bandidos com PV 3, ATK 2) recebendo +1 de
reputação e uma estadia gratuita.

2 Você chega a uma vila portuária, que está servindo de abrindo para um bando de
elfos piratas.
Você pode os ignorar e apenas passar a noite e seguir viagem, ou enfrentar o
bando ( 6 piratas PV 4, ATK 3) e livrar a população de seu tormento.

3 Ao chegar à vila os gritos de uma jovem lhe chamam a atenção, você se dirige ao
que parece ser uma praça central e vê uma garota sendo amarrada a um tronco.
Você pode ignorar e apenas passar a noite e seguir viagem ou investigar.
Se decidir investigar role 1d6. -
Se tirar entre 6-3 ela é uma bruxa maligna disfarçada que adoeceu as plantações
e os pastos desse pobre povoado, e deve ser morta e purificada, se cair 2-1 os
cidadãos são cultistas pagãos e estão sacrificando uma jovem inocente para o
deus dos corvos em troca de uma colheita farta. (2d6 de pagãos PV 2, ATK 1 lhe
atacam).

4 Se possuir reputação inferior a 3 ou mais você é apenas um viajante qualquer e


tem estadia paga como qualquer outro. Mas se possuir, você é visto como um
grande herói e recebe um banquete em homenagem a seus feitos e estadia
gratuita.
5 Uma forte tempestade atinge um povoado e muitas pessoas estão tendo seus
pertences levados pela chuva. Você pode se preocupar apenas em salvar sua
pele e deixar o local ou tentar ajudar a população ganhando +1 de reputação. Se
decidir ajudar role 1d6. - Se tirar 6 você conseguiu ajudar todas as pessoas,
resgatando seus pertences e os abrigando em um local seguro, seus atos de
heroísmo lhe renderam +1 de reputação de herói. Se tirar entre 5-2 você ajudou
algumas pessoas e as manteve em segurança, mas todos os seus pertences
foram levados pela correnteza. Se tirar 1 você não conseguiu ajudar ninguém,
atrapalhou quem estava ajudando e ainda se feriu no processo (-2 de PV até se
recuperar em outro local e -1 de reputação.)

6 Se possuir não reputação 3 ou mais role novamente. Mas se possuir, você é


abordado por um Elfo Monge tatuado, armado com um bastão de metal, usando
um quimono vermelho sem mangas e caneleiras de madeira.
Ele é um Subchefe enviado a mando do VILÃO. (PV 20, ATK 3. Por ser elfo ataca
primeiro e por ser monge desvia do primeiro ataque). Se o vencer você salva a
vila e ganha +1 de reputação e pode interrogá-lo.(Tabela de Interrogação).

Cidade
Role 1d6

1 Num momento de distração, um ladrão furta todos os seus itens e dinheiro, exceto
sua arma. Você pode deixá-lo ir ou enfrentá-lo (PV 3, ATK 3) e ao fim recuperar
seus pertences.

2 Ao adentrar a cidade a primeira coisa a lhe chamar a atenção é uma grande torre
próxima à praça central, você ouve rumores de que nessa torre vive um mago
solitário.
Você pode passar a noite na estalagem e seguir viagem ou ir investigar a torre do
mago. Chegando lá ele lhe pede ajuda em um experimento. Se aceitar role 1d6
-Se tirar entre 6-5 o experimento foi um sucesso e ele lhe recompensa com um
Anel de Portais (O anel possui 5 cargas não recarregáveis e pode transportar o
grupo para uma CIDADE em qualquer momento do jogo, incluindo combates.), se
tirar entre 4-2 você obteve um resultado parcial e ele lhe recompensa com 1d6 de
ouro, se tirar 1 você fracassou e uma grande explosão destrói a torre do mago e o
mata e ainda lhe arremessa la do alto, lhe ferindo.(-5 de PV)
Os cidadãos assustados acionam os guardas, que expulsam você e seu grupo da
cidade antes que possa cuidar de seus ferimentos. (-1 de reputação)

3 Você entra em uma taverna para se alimentar e beber quando é abordado por um
homem de aparência nobre que diz representar alguém muito rico que deseja
contratar seus serviços.
Você pode recusar e o mandar embora ou aceitar. Caso aceite role 1d6.
- Se tirar entre 6-2 ele lhe leva a um nobre que lhe oferece 2d6 de dezenas de ouro
para eliminar um guerreiro (PV 8, ATK 4) na próxima localidade, se tirar 1 ele lhe
leva a um beco sem saída onde você é nocauteado e acorda sem seus pertences,
apenas seus itens iniciais.
4 Você chega a uma cidade agrícola rodeada de campos de plantio, as pessoas
aqui são estranhamente parecidas umas com as outras, são todos muitos magros
e possuem narizes pontudos e pouco cabelo. São muito desconfiados, olham de
longe e cochicham.
Você pode ignorar, passar a noite - ainda que um pouco alerta - e seguir viagem
ou tentar investigar esse povoado peculiar. Se decidir investigar role 1d6 - Se tirar
entre 6-2 você descobre que são apenas pessoas comuns, apenas receosos por
não receberem muitos viajantes. Mas se tirar 1 você descobre que não são
humanos, mas canibais híbridos de uma raça subterrânea, e um grupo lhe ataca
na calada da noite com facas, enxadas e outras ferramentas ameaçando lhe
devorar. (1d6 de canibais PV 3, ATK 3)

5 Ao chegar à cidade você se dirige a taverna mais próxima e ouve rumores de uma
casa assombrada que aterroriza a população local, você pode ignorar, passar a
noite e seguir viagem ou se oferecer para investigar ganhando +1 de reputação.
Se decidir investigar role 1d6, - Se tirar entre 6-3 não há nada no local, se tirar 2
descobre que lá é apenas o abrigo de um sem teto que geme a noite toda com
dores nas costas, se tirar 1 você encontra um fantasma vingativo de alguém que
morreu de forma violenta (PV 8, ATK 5).

6 Se possuir reputação inferior a 6 nada acontece, mas se possuir 6 ou mais, você é


abordado pela Líder da Horda, uma guerreira orc que usa uma armadura surrada e
uma grande clava de metal com espinhos (PV 27 ATK 4. Por ser orc ao chegar a
10 PV seu ataque passa a ser 8 por 3 turnos). Ela é uma Subchefe enviada pelo
VILÃO e controla o lugar com seu bando de orcs mercenários.
Se vencer, o bando deixa o local levando o corpo de sua líder embora e você salva
a vila ganhando +1 de reputação e você pode interrogá-la. (Tabela Interrogatório).
Tesouros
Role 1d6

2 Espada Vampírica. “Uma espada curta de lâmina escura e serrilhada que


(Uma mão) absorve sangue.” +1 de ATK e recupera 2 PV do
usuário sempre que causa dano.

3 Escudo Laminar “Um escudo pequeno com lâminas dispostas em sua


(Uma mão) parte exterior” +0 de armadura, inflige 2 de dano
sempre que o usuário é atacado.

4 Ouro 3d6 de dezenas de ouro

5 Pergaminho “Uma magia aleatória transformada em palavras que


Mágico pode ser utilizada uma vez que o pergaminho seja
(Uso único) lido em voz alta”. Dá acesso a uma magia aleatória
da lista de magias sem gasto de mana.

6 Poção de Vida Restaura 10 de PV.


Grande
(Uso único)

7 Poção de Mana Restaura dois usos de Magia.


Grande
(Uso único)

8 Elmo Ancião “O elmo de um antigo campeão que dominou a


(Cabeça) espada e a magia” +1 de armadura, +1 uso de magia.

9 Mímico “Uma baforada quente e o baú revela ser uma


(Criatura) criatura de dentes longos e afiados que imita a
aparência de um baú de tesouros” (PV 10, ATK 5)

10 Máscara do “Uma máscara de madeira com capuz, o rosto


Caçador entalhado representa um antigo deus da caça.” +1 de
(Cabeça) ATK a arqueiros.

11 Torreta Golem “Um pequeno golem aracnídeo que dispara projéteis


(Familiar) de gosma verde e escaldante contra inimigos,
funcionando como um membro extra do grupo.”
8 PV, 2 de ATK.

12 Punhal de Draper “Uma adaga de lâmina quente e incandescente em


(Uma mão) uma bainha de pedra fria” + 1 de dano, emite luz que
oculta escuridão apenas ao usuário. Inflige
queimadura (-2 PV por 3 turnos)
Venda

Armas ● Lança (Duas mãos) +2 de


● Espada Curva do Deserto dano. Leve, o usuário será
(Uma mão) +1 de dano. Leve, sempre o primeiro a atacar, a
o usuário será sempre o menos que alguma condição o
primeiro da equipe a atacar, a impeça. (40$)
menos que alguma condição o ● Machado de guerra (Duas
impeça. (25$) mãos) +3 de dano. Se tirar 5
● Espada Longa (Duas mãos) ou 6 derruba o escudo do alvo.
+3 de dano. Pesada, o usuário (60$)
passa a ser o penúltimo a ● Tonfa (Duas mãos) +2 de
atacar enquanto a estiver dano. Leve, o usuário será
usando. (25$) sempre o primeiro da equipe a
● Espada média (Uma mão ou atacar, a menos que alguma
duas mãos) +2 de dano. Leve, condição o impeça. (30$)
o usuário será sempre o ● Bastão de madeira (Duas
primeiro da equipe a atacar, a mãos) +1 de dano. Leve, o
menos que alguma condição o usuário sempre será o primeiro
impeça. (25$) da equipe a atacar, a menos
● Martelo de guerra (Duas que alguma condição o
mãos) +3 de dano, quebra impeça. (25$)
escudos e armaduras do alvo. ● Foice com corrente (Duas
Muito pesada, o usuário passa mãos) + 2 de dano. (30$)
a ser o último da equipe a ● Maça de batalha (Uma mão)
atacar enquanto a estiver +1 de dano. (30$)
usando. (60$) ● Arco simples (Duas mãos) +1
● Machado (Uma mão) +2 de de dano. (25$)
dano, se tirar 5 ou 6 derruba o ● Besta (Duas mãos) +2 de
escudo do alvo. (30$) dano, se tirar 5 ou 6 no dado
● Katana (Duas mãos) + 1 de inflige veneno. (- 1 pv por 2
dano. Leve, o usuário será turnos) (40$)
sempre o primeiro da equipe a ● Manopla com lâmina oculta
atacar, a menos que alguma (Uma mão) +1 de armadura,
condição o impeça. (30$) +1 de dano. (30$)
● Malho (Duas mãos) +1 de ● Cajado mágico: Concede um
dano, inflige atordoar (paralisia uso extra de uma magia
por 1 turno). Pesado, o usuário conhecida (25$)
passa a ser o penúltimo da ● Grimório (Uso único) Aprenda
equipe a atacar enquanto o uma nova magia aleatória
estiver usando. (60$) (60$)
Armaduras e Escudos
● Chapéu Místico (Cabeça) +1
● Escudo Torre de Pedra (Duas uso para uma magia. (25$)
mãos) +5 armadura, o usuário ● Elmo de Ferro (Cabeça) +2 de
não pode usar ataques físicos. armadura Pesada, o usuário
(40$) passa a ser o penúltimo da
● Escudo Rúnico (Uma mão) +1 equipe a atacar enquanto a
de armadura, recupera um uso estiver usando. (30$)
de magia sempre que o ● Túnica Mística (Peito) +1 de
usuário é atingido por armadura, +1 uso para uma
magia.(60$) magia. (25$)
● Escudo Simples (Uma mão)
+2 de armadura (30$)
● Casacão (Peito) + 2 de Utilitários
armadura (30$) ● Poção vida - uso único -
● Cota de Malha (Peito) +2 de Recupera 5 PV. (50$)
armadura. Pesada, o usuário ● Poção mana - uso único -
passa a ser o penúltimo da Recupera um uso de Magia.
equipe a atacar enquanto a (50$)
estiver usando.(40$) ● Montaria (Tabela Montarias):
● Armadura completa (Cabeça Uma criatura domada que
e peito) + 5 de armadura. Muito adiciona ATK +1 ou armadura
pesada, o usuário passa a ser +1
o último a atacar enquanto a ● Lampião - uma mão - Um
estiver usando. (60$) lampião metálico de cristais
● Casaco de Couro (Peito) +1 luminosos que iluminam o
de armadura. Leve, o usuário ambiente para todos
passa a ser primeiro da presentes. (50$)
equipe a atacar enquanto a
estiver usando. (25$)
● Capuz de Couro (Cabeça) +1
de armadura (25$)
Montarias
Role 1d6 para determinar a espécie e outro para determinar a característica única.

Espécie
1 Pônei +1 Armadura 30$

2 Cavalo +1 ATK 40$

3 Cervo +1 Armadura 55$

4 Cachorro Grande +1 ATK 50$

5 Bode +1 Armadura 60$

6 Velociraptor +1 ATK 80$

Característica
1 Mecânico Um veículo robótico autônomo feito de metal, que libera
baforadas de vapor ocasionais por suas frestas.

2 Comum Nenhum elemento sobrenatural, exatamente como é


encontrado na natureza.

3 Espectral Translúcido e fantasmagórico, deixa um rastro de névoa


gelada por onde passa.

4 Penas exóticas Penas coloridas e vibrantes revestem inteira ou parcialmente


seu corpo, difícil passar despercebido.

5 Asas pequenas Um belo par de asas, porém muito pequeno para sustentar
seu peso em voo.

6 Chifres Um par extra de chifres fortes e afiados.


Oráculo
1 Sim

2 Sim

3 Sim

4 Não

5 Não

6 Não

Vilão da história

Local Incomum

Role um dado para o local

1 Em uma praia deserta...

2 Nas ruínas de uma antiga cidade...

3 Em uma floresta de pinheiros e carvalhos de outono...

4 Entre fontes termais e gêiseres escaldantes...

5 Em um campo gramado cercado e grandes rochas...

6 No topo da montanha mais alta...

Role um dado para o clima

1 ...durante um temporal

2 ...enquanto neva.

3 ...sob um sol forte de verão.

4 ...numa noite quente e sem vento.

5 ...com uma espessa neblina.

6 ...com uma espessa neblina.


Vantagem Única
Role um dado para determinar a vantagem única.

1 Este Vilão é muito observador e ganha +1 de ATK cada vez que é atacado.

2 Este Vilão é muito rápido e desvia de todo ataque abaixo de 4.

3 Este Vilão consegue manipular o fogo, o que o torna imune a ele e seus
ataques infligem queimadura. (-2 PV por 3 turnos)

4 Este Vilão possui seguidores que o admiram, e antes de enfrentá-lo você terá
que derrotar um deles.(6 PV, 5 ATK).

5 Este vilão dividiu sua alma em duas partes, e ao derrotá-lo ele retorna com
metade de seus Pv para enfrentá-lo mais uma vez.

6 Este Vilão possui um servo que o cura em 2 PV a cada fim de rodada. O servo
não pode ser atacado e se renderá após o Vilão ser derrotado.

O Vilão

Escolha ou role 2d6

2 “Está de joelhos com uma katana em seu PV 25, ATK 5. Por ser um
colo está o VELHO SAMURAI DE elfo, o samurai ataca
CARVALHO. Um elfo usando uma armadura primeiro.
samurai de madeira e couro e uma venda
em seus olhos, ele levanta rapidamente e
desembainha sua espada e lhe desafia para
o combate, mas antes que possa reagir, o
samurai parte para o ataque”.

3 “Existe um Zigurate -uma espécie de PV 25, ATK 5.


pirâmide terraplanada- e em seu topo está o
SERVO DAS PROFUNDEZAS dando início
a um ritual para trazer seu mestre
demoníaco a este plano de existência e
afogar o mundo em sua maré de caos e
horror. A pirâmide está cheia de pessoas
inocentes em transe que serão sacrificadas
para abrir o portal”.
4 “Um velho clérigo em oração fala em uma PV 35, ATK 6.
língua estranha, em transe, e ao notar sua
presença surge vindo das nuvens em um
clarão de luz, o ANJO DA VINGANÇA. Que
se põem a sua frente apontando uma
espada flamejante. O clérigo o pede que
elimine você e todo o mal do mundo, e cai
desfalecido.”

5 “Sussurros fantasmagóricos anunciam o PV 20, ATK 4.


retorno dos TRÊS VIKINGS CAÍDOS, seus
caixões de pedra se partem e os fantasmas
dos irmãos vikings, usando machados,
escudos e espadas se libertam e flutuam em
sua direção. Seus olhos são brilhantes e
armaduras surradas protegem seus corpos
cadavéricos e translúcidos.” Eles atacam
alternadamente e cada um possui.

6 “Um tremor de terra, uma nuvem de poeira PV 25, ATK 4. Por ser
e gritos de guerra se aproximando anunciam elfa ela ataca primeiro.
a chegada da LÍDER DO POVO BÁRBARO,
uma elfa muito alta com um machado e um
escudo repleto de espetos de metal em suas
mãos, montando um grande cavalo negro
junto a guerreiros e lobos, ela lhe ordena
que solte suas armas e entregue tudo de
valor ou sofrerá uma morte dolorosa como
muitos outros antes de você, e mais muitos
outros depois.”

7 “Em uma espécie de ninho recheado de PV 40, ATK 8. O corpo do


tesouros, repousa um enorme DRAGÃO Dragão exala muito calor
VERMELHO, que acorda ao sentir sua e caso tire 1 em uma
presença. Ele abre suas asas e se põem de rolagem, você se queima
pé sobre duas patas e mostra sua e sofre 2 de dano.
imponência, a colossal criatura exala o calor
de uma forja e projeta uma sombra de
muitos metros”.

8 “Existe uma torre isolada, em uma sala no PV 25, ATK 4. Se você


topo, fazendo testes em um cadáver numa tirar 2 ou menos na
mesa de pedra está a MESTRA rolagem, um cadáver se
NECROMANTE”. - Ela empunha um cajado levanta. 4 PV, 1 ATK.
feito de ossos e um longo manto preto, você
pode notar uma grande quantidade de ossos
e pedaços humanos espalhados pelo lugar.
9 “Você é surpreendido por um ataque pelas PV 30, ATK 6. Por ser
costas (-1 PV para todo o grupo). Um autômato é imune a
AUTÔMATO ASSASSINO anuncia sua venenos.
chegada. Ele é de aspecto magro, seu corpo
tem uma cor de ferro escura com uma capa
negra com capuz cobrindo parcialmente,
possui olhos vermelhos, quatro braços e se
aproxima de você lentamente com uma
adaga em cada mão.”

10 “Uma nuvem de morcegos cruza o céu com PV 30, ATK 5,


guinchados agudos e vai de encontro ao absorvendo o sangue,
chão, trazendo consigo o LÍDER DO CLÃ recupera 3 PV sempre
VAMPIRO. Ele já perdeu sua forma humana que realiza um ataque
e se assemelha a um homem morcego
gigante de pele acinzentada, garras, asas e
cabelos brancos e longos. Ele é o vampiro
mais antigo da região e o sol não lhe é mais
um problema, mas para seus servos sim, e
por isso pretende criar uma noite eterna e
está disposto a destruir qualquer um que se
ponha em seu caminho.”

11 “Sentada lhe esperando está a CAVALEIRA PV 30 armadura, ATK 5.


UMBRA, ela é uma mulher alta usando uma Se o grupo inteiro for
armadura completa, um escudo e uma derrotado não há como
espada, todos inteiramente pretos. Ela fazer a rolagem de
explica que derrotou inúmeros inimigos, e salvamento, pois UMBRA
que seu maior objetivo é ter a batalha acredita que todo
derradeira e ser enviada ao paraíso dos guerreiro que morre em
guerreiros por um adversário digno.” batalha é enviado ao
paraíso, portanto não
deixa sobreviventes.

12 “Um arrastar de correntes e gemidos de PV 22, ATK 5. Se o


agonia anunciam a chegada do CARRASCO jogador rolar 1 no seu
SOMBRIO, uma figura máscara, gigante e ataque o carrasco lhe
cadavérica que empunha um grande corta a cabeça e absorve
machado de ferro e usa uma máscara de sua alma, o matando
couro cobrindo todo o rosto com exceção instantaneamente.
dos olhos e boca. Ele é um espírito vingativo
e imparável que usa as almas de suas
vítimas para energizar seu reino no
submundo.’’
Recompensa pessoal
Role 1d6

1 Neutro Você encontrou o que procurava e realizou seus


objetivos, mas não foi bem o que esperava e após viver
tantos perigos, decide deixar a vida de aventureiro para
trás.

2 Ruim Mesmo tendo derrotado o vilão, você sente que não fez
o bastante e decide ir embora para outro continente em
busca de uma vida nova.

3 Bom Você sente que suas ações fizeram alguma diferença ao


mundo e propõem a seus grupo que viagem juntos e
tenham novas aventuras.

4 Muito bom Você derrotou o vilão em uma batalha épica que foi
retratado em lendas e canções, mesmo a fama não
sendo seu objetivo você se tornou o herói do reino de
Ascalon.

5 Muito ruim O sangue em suas mãos de todos aqueles que derrotou


não trouxeram o sentimento recompensador que
esperava, ao contrário, despertou algo sinistro dentro de
si, o que lhe tornou alguém rancoroso e violento,
podendo ser até mesmo o vilão da história de um outro
alguém.

6 Neutro Após vencer o vilão, você é reconhecido como herói do


reino e é recompensado com uma grande casa, que
acaba se transformando em uma estalagem para heróis
e aventureiros. Você agora passa seus dias sossegado
administrando seu novo negócio e deixando as
aventuras para os mais jovens.

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