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Este jogo se passa em um mundo medieval fantástico povoado por heróis e ameaças de todos os
tipos, onde a motivação destes mesmos heróis pode lhes levar a lugares nunca explorados e
enfrentar inimigos tirânicos. Ele é pensado para ser jogado de modo solo ou em grupo, onde não há
necessidade de um narrador e você interpretará um grupo de 2 a 4 personagens, cada um com suas
habilidades, características e ambições, onde o objetivo principal é chegar ao nível 10 de reputação e
enfrentar o vilão da sua história. O jogo é dividido em tabelas variadas contendo eventos e lugares, e
você deverá unir esses elementos como em um diário para criar uma história única.
Ambientação
“Ao Sul fica uma paisagem outonal dourada de rios, vales e florestas exuberantes onde parece que nunca
para de chover. Continue e mais adiante encontrará uma região montanhosa e enevoada, que abriga antigas
cidades subterrâneas. Siga para o Leste e você encontrará as planícies vulcânicas, onde aventureiros
relaxam nas fontes termais borbulhantes, pode-se sentir o cheiro de enxofre no ar. Mais ao Norte, nevascas
começam a soprar e surge uma espessa camada de neve. Aqui você pode encontrar as ruínas das cidades
mais antigas de Ascalon, com paredes de pedra onde estão gravadas inscrições ornamentadas de centenas de
anos de história e antigas tumbas de heróis já esquecidos. Viaje para o Oeste e você encontrará uma extensão
rasteira de tundra repleta de árvores retorcidas e castigadas pelo vento, pequenas fazendas e algumas rochas
que se projetam do chão, tão altas quanto montanhas.’’
Este é Ascalon, um continente vasto e misterioso que abriga grandes cidades, tesouros esquecidos
e tirânicos vilões. Somente um grupo de verdadeiros heróis pode restaurar a paz na vida de seus
indefesos cidadãos, e esse grupo é você!
Como jogar?
e onde a maior parte da ação acontece.
É muito simples, você precisará deste
Depois à tabela “Características”, ela
guia, na seção designada “Aventura” onde
determina as condições do local naquele
estão as tabelas de interação, sua ficha e
momento e suas consequências. Depois a
2d6 (dois dados de 6 lados). Você rolará
tabela “Eventos”, que determina o que
desde a criação do seu personagem até
acontece naquele local, que podem ser
as interações com o mundo em tabelas
encontros, tesouros e até batalhas.
pré-definidas para avançar na história,
Você também passará por vilas e
enfrentar desafios e ganhar a reputação
cidades, estas possuem tabelas de
de herói, que aos poucos atrai a atenção
eventos próprios e não necessitam de
de inimigos mais poderosos e
rolagens de “características”.
eventualmente o vilão da sua história.
Você rolará tabelas nesta ordem,
"Estrada" é o local onde você se encontra,
Combate
pontos de ataque, o valor de ataque do
O combate é muito simples e será a ação
inimigo é descontado por inteiro dos PVs
mais usada durante o jogo, cada classe
do herói. Ao longo do caminho você
ataca com uma rolagem de dado, onde o
poderá encontrar itens que lhe darão
resultado é diminuído do valor da pontos
bônus de ataque ou defesa, estes bônus
de vida (PV) de seu oponente, cada
são somado
inimigo tem um valor fixo de PV e de
ao seu dado de ataque (ex: 1d6 +1, será momento para agir e realizar uma ação,
somado 1 ao valor tirado na rolagem de essa sequência deve ser determinada
1d6) ou ao seu valor de PV contando quando o grupo é formado e pode ser
como pontos de armadura. alterada antes de um novo combate ou
Os combates exigem uma ordem de ação por condições aplicadas por itens.
do grupo, onde cada personagem terá um
Turno e Rodadas
então novamente o de outro personagem
Os combates são realizados por turnos
do jogador e assim por diante, como em
alternados, onde cada turno representa
uma fila.
uma ação de alguém e cada personagem
A rodada é quando todos já agiram e
só pode agir em seu turno. O jogador
volta a ser o turno do primeiro
sempre tem o primeiro turno a menos que
personagem da fila. Quando o último da
alguma condição especial o impeça, o
fila termina sua ação é dado o fim daquele
turno do oponente vem logo em seguida,
turno.
Múltiplos oponentes
Se encontrar mais de um
oponente, você enfrentará um a
um seguindo a sequência
de ação do herói. Imagine como
uma série de duelos em
sequência em que um ataca e o
outro revida.
dado é lançado e se o resultado for PAR,
seu inimigo o poupou e você foi resgatado
Rolagem de Salvamento
por alguém e está em uma cidade e deve
Ao atingir 0 PV o personagem fica
pagar por uma estadia para se recuperar.
inconsciente. Um aliado pode usar magia
Se o resultado for ÍMPAR o inimigo não
ou uma poção de vida para ajudá-lo, onde
poupou sua vida e você morreu em
voltará a batalha, caso contrário
combate.
sucumbirá aos ferimentos no turno
seguinte. Se estiver sozinho ou o grupo
inteiro derrotado, você fará uma
ROLAGEM DE SALVAMENTO, onde um
Subchefe e Vilão
Ao longo do jogo você enfrentará Algumas informações
inimigos mais poderosos que os demais e ● Você pode consultar o oráculo
que tem ligação com o Vilão da sua para tirar alguma dúvida ou fazer
história, haverá três deles e estes são os perguntas, desde que possa ser
SUBCHEFES. Cada subchefe pode ser respondido com “sim” ou “não”
interrogado pelo grupo e em troca de sua ● Itens como armas e armaduras
vida, dará algum bônus para enfrentar o não são acumulativos, apenas um
vilão. (tabela INTERROGATÓRIO). pode ser equipado, portanto os
O vilão é seu principal inimigo, é quem lhe bônus devem ser substituídos e
fez abandonar seu lar para enfrentar um não somados.
mundo de aventuras mortais e acabar ● Itens podem ser equipados em:
com seus planos. O vilão é o inimigo mais mão direita, mão esquerda, duas
poderoso que você enfrentará no jogo, ele mãos, peito e cabeça.
estará em um LOCAL INCOMUM e terá ● Cidades e vilas são locais onde se
uma VANTAGEM ÚNICA contra você e pode recuperar PV e magia em
seu grupo (determine na tabela), troca de 2 moedas de ouro por
vencendo você terá cumprido seu destino personagem.
e sua história estará concluída. ● Cada personagem começa com 5
moedas de ouro.
● Pergaminhos mágicos podem ser
usados por qualquer um que os
possa ler, mas possuem uso único
e ao serem utilizados se
desfazem.
● Pontos de reputação do herói lhe
farão ficar conhecido(a) e atrairão
a atenção de novos inimigos,
esses “SUB-CHEFES” são
inimigos poderosos que após
derrotados lhe darão alguma
informação referente ao vilão de
sua história e de como ou onde o
encontraram.
● Após vencer o vilão você pode
rolar uma tabela chamada
“Recompensa pessoal”, onde você
irá descobrir as consequências da
aventura na vida de seu herói ou
grupo.
Criando o personagem
Na criação do herói, você rola (ou escolhe) na tabela de raças, depois classes. Elas vão
definir as habilidades, vantagens e desvantagens do seu herói, depois magias - se possuir
alguma- e motivação. A motivação é o seu objetivo máximo, ela determina o que
impulsionou o seu herói a sair da segurança e conforto de sua casa para se aventurar pelo
mundo e enfrentar desafios mortais.
Raças
1 Humano: 20 PV A raça mais comum da região de Ascalon e arredores, estão presentes
em diversas tribos, religiões e etnias.
Não possuem nenhuma vantagem mágica, mas também não possuem
desvantagem. É a mais balanceada das raças.
3 Arqueiro “Um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito
experiente pode se igualar às suas capacidades e incrível precisão.” (1d6 ATK.
Ataque Oportuno: Dano extra de +2 a inimigos com saúde total.)
6 Paladino “Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades
combativas, tal qual o guerreiro, e acesso magia divina para enfrentar seus
oponentes.” (1d6 ATK. Cura Divina: Possui dois usos da magia CURA,
podendo gastar um uso para curar 5 PV a um único alvo ou os dois
usos de uma só vez e curando 3 PV para todo o grupo.)
Magias
Cada magia só pode ser usada uma vez, caso role uma magia repetida ela conta como um
uso extra.
1 Medo “Uma projeção do medo mais profundo do alvo se manifesta e o faz deixar a
batalha.” (Não funciona contra VILÃO final.)
2 Luz “Um orbe de luz que ilumina o ambiente até o fim do evento.”
3 Barreira Mágica “Um escudo mágico envolve o alvo o imunizando de qualquer ataque por 2
turnos.”
6 Bola de Fogo “Um projétil explosivo que causa 5 de dano ao alvo e infligindo 2 aos
adjacentes.”
Motivação
Escolha ou role 2d6
3 Você foi o guarda costas de um nobre político que acabou encontrando seu fim
precipitado pelas mãos desse vilão. Após muito tempo de tormento e culpa você
decide ir de encontro ao vilão e vinga-lo.
4 Você foi membro de um grupo de mercenários que foi contratado para derrotar
esse vilão, porém, ele dizimou de forma brutal e violenta todo o seu grupo,
deixando apenas você vivo como testemunha de seu poder. Alguns anos se
passaram e agora, mais forte e preparado, você quer terminar o que começou e
vingar seus companheiros.
5 Você abomina a existência desse vilão e de tudo que ele representa, seus ideais,
suas ações e até seus seguidores, você fará tudo ao seu alcance para eliminá-lo
e acabar de vez com sua influência no mundo.
6 Por alguns anos você foi escravo desse vilão. Ele lhe forçou a fazer coisas
terrivelmente cruéis contra pessoas inocentes para seus fins egoístas, mas você
consegue fugir durante o ataque de um grupo rebelde e agora atormentado pelo
que foi forçado a fazer decide retornar a seu antigo mestre, mas dessa vez para
tentar destruí-lo.
8 Certa noite uma divindade cósmica lhe apareceu em um sonho na forma de uma
capivara alada, radiante como o sol, e lhe dá a missão de eliminar este vilão pois
está profetizado que o mesmo destruirá o continente e tomará a as almas de
todos, você deve aceitar e derrotá-lo em seu nome, caso contrário ela irá intervir
com sua fúria celestial e muitas vidas inocentes poderão ser perdidas no processo
9 Muito tempo atrás, seu pai foi um grande herói, que viajou o mundo em aventuras
até que encontrou seu fim nas mãos deste vilão, você participou da batalha mas
foi petrificado por um de seus servos e lançado em um lago, onde permaneceu
por 10 anos, até que um sacerdote o encontrou e libertou de sua maldição. Agora,
10 anos depois você deseja vingar seu pai e concluir sua antiga missão.
10 Você é um aspirante a escritor, mas não consegue ter ideias para nenhuma
história verdadeiramente interessante. Lhe ocorre que partir em uma aventura a
fim de derrotar esse vilão e registrar o que lhe ocorre podem render as épicas
histórias que tanto deseja escrever. Então tomando seu equipamento de aventura
- e de escrita- você segue rumo ao desconhecido.
11 Você é herdeiro de um reino longínquo que foi invadido e devastado por este
vilão, alguns servos lhe salvaram ao início do ataque e agora, após alguns anos,
você deseja voltar a sua terra, destruir este vilão e recuperar seu trono por direito.
1 Uma maldição foi lançada nele e que ao ser derrotado seu corpo explode em chamas negras.
(-4 PV permanentes para cada um atingido.)
2 Não lhe revela nada, sua devoção cega o faz preferir a morte a trair seu mestre.
3 Se poupar sua vida, ele pode fabricar uma “Arma Especial” para um membro da equipe, ela
será igual a que já usa, mas concede um bônus de +1 no combate e será entregue na próxima
“cidade” que encontrar.
4 Não é apenas um mercenário, mas também um curandeiro, e em troca se sua vida lhe oferece
uma poção que faz reviver com PV total caso seja derrotado.
5 Se poupar sua vida, ele revelará um ponto fraco exposto do vilão. Todo o grupo rola e ataca
ao mesmo tempo.
6 Se poupar sua vida, lhe ensinará uma nova técnica de combate. Bônus permanente de +1 no
ATK ou no dano causado por alguma magia escolhida.
Aventura
Estrada
1 Nada acontece.
Característica
2 Vegetação local possui ervas curativas e podem ser usadas para um elixir.
(recupera 2 PV da equipe)
3 Uma aura mística perdura o local e magia brota do chão como pontos luminosos.
(recupera um uso de magia)
4 Um local escuro e enevoado que limita seu campo de visão. (-1 no ATK dos
heróis, pode ser retirado com alguma fonte de luz.)
5 Gases mornos e de cheiro forte são expelidos junto a uma gosma verde e
possivelmente tóxica de fendas no chão. (ataques inimigos ignoram armadura)
6 Rastros de uma carroça e uma bolsa de moedas no chão sem ninguém por perto.
(ao final 1d6 de ouro)
Eventos
Role 2d6
2 Você encontra um viajante sendo atacado por 5 Goblins loucos (PV 3, ATK 1
cada) que gritam e sacodem suas armas sobre as cabeças, aterrorizando o pobre
viajante. Você pode ignorar o indefeso viajante e seguir seu caminho ou enfrentar
os bandidos e o salvar, ganhando +1 de reputação.
3 Você se depara com um guerreiro visivelmente bêbado (PV 6, ATK 3), gritando,
sacudindo um grande machado e xingando todo mundo, aterrorizando
camponeses que trabalham na terra ali perto. Você pode ignorá-lo e seguir
caminho ou detê-lo e salvar os camponeses.
4 Você encontra o corpo de aventureiro com uma mochila com alguns itens. (Role
tesouro). Você pode pegar seu tesouro e seguir viagem ou investigar o que
poderia ter matado o pobre aventureiro. (Role 1d6) - Se tirar 5-6 você chega à
conclusão que foi um acidente ou alguma outra causa natural, se tirar 4-3 você
conclui que ele foi morto em combate e o vencedor foi embora, se tirar 2-1 ele foi
morto por um assassino a mando de alguém, e este está à espreita e lhe ataca (
PV 5, ATK 2) com uma emboscada.
5 Você encontra uma fazenda em chamas. Você pode ignorar e seguir viagem.
Caso tente resgatar os fazendeiros ganhará +1 de reputação. - Role um dado
para cada membro da equipe, cada resultado 6-3 significa que você salvou um
aldeão, cada resultado 2 significa um aldeão que não sobreviveu e cada resultado
1 significa que você se feriu (-1 de PV até se recuperar em outro local).
6 Você encontra um mercador ambulante (tabela venda) com uma das rodas de sua
carroça quebradas, a carroça é muito pesada e ele não consegue trocar a roda
sozinho. Você pode o ajudar a trocar a roda e ele venderá mercadorias com um
desconto de 10$, ou pode ignorá-lo e seguir viagem
7 Você é abordado por um bando de 5 bandidos (PV 4, ATK 1), eles exigem 2d6 de
ouro ou atacarão, você pode pagar a quantia e evitar o combate ou lutar.
8 Você é abordado por um cavaleiro errante (PV 7 , ATK 3), ele usa uma armadura
completa sem elmo e uma espada longa, além disso, seus olhos estão totalmente
negros e veias escutas e saltadas marcam por seu rosto pálido, ele balbucia
palavras ininteligíveis e você suspeita que ele esteja sendo controlado ou até
mesmo possuído por algo ou alguém, o combate é inevitável.
Caso o derrote e poupe sua vida ele lhe será eternamente grato o que lhe rende
+1 de reputação, mas caso o mate quem o controla também morrerá e você
poderá ficar com seus itens ou vendê-los.(Armadura completa + 5 e Espada
Longa +3)
9 É uma noite fria, a lua vermelho sangue e você se depara com uma família sendo
atacada por um enorme Lobisomem (PV 13, ATK 7). Você pode os ignorar e sair
de fininho ou tentar os salvar e ganhar +1 de reputação.
10 Se você deixou algum inimigo vivo ele lhe aborda, bêbado e sujo em busca de
vingança (PV 4, ATK 3). Se não poupou nenhum inimigo, nada acontece.
11 Você chega a uma casa em ruínas à beira da estrada com uma grande
quantidade de passados que lhe chamam atenção. Ao se aproximar, pode escutar
uma música triste dedilhada em um bandolim por um bardo, que nota sua
presença e pede que se aproxime.
Você pode ignorar e seguir viagem ou escutar o que o bardo tem a dizer. Caso
converse com o músico role 1d6.
- Se tirar entre 6-2 o bardo lhe pede proteção até a cidade mais próxima em troca
de seus serviços (ao entrar em combate ele usa a habilidade música inspiradora
da +1 em rolagens de ataque). Se tirar 1 o bardo se revela um espírito vingativo
que morreu esperando sua amada que jamais apareceu e lhe ataca (PV 10, ATK
5).
Vila
Role 1d6
1 Você chega a uma vila pobre e faminta que vive ameaçada por um grupo de
bandidos perigosos.
Você pode ignorar o problema, passar a noite e seguir viagem ou os ajudar e
enfrentar os bandidos, (1d6 de bandidos com PV 3, ATK 2) recebendo +1 de
reputação e uma estadia gratuita.
2 Você chega a uma vila portuária, que está servindo de abrindo para um bando de
elfos piratas.
Você pode os ignorar e apenas passar a noite e seguir viagem, ou enfrentar o
bando ( 6 piratas PV 4, ATK 3) e livrar a população de seu tormento.
3 Ao chegar à vila os gritos de uma jovem lhe chamam a atenção, você se dirige ao
que parece ser uma praça central e vê uma garota sendo amarrada a um tronco.
Você pode ignorar e apenas passar a noite e seguir viagem ou investigar.
Se decidir investigar role 1d6. -
Se tirar entre 6-3 ela é uma bruxa maligna disfarçada que adoeceu as plantações
e os pastos desse pobre povoado, e deve ser morta e purificada, se cair 2-1 os
cidadãos são cultistas pagãos e estão sacrificando uma jovem inocente para o
deus dos corvos em troca de uma colheita farta. (2d6 de pagãos PV 2, ATK 1 lhe
atacam).
Cidade
Role 1d6
1 Num momento de distração, um ladrão furta todos os seus itens e dinheiro, exceto
sua arma. Você pode deixá-lo ir ou enfrentá-lo (PV 3, ATK 3) e ao fim recuperar
seus pertences.
2 Ao adentrar a cidade a primeira coisa a lhe chamar a atenção é uma grande torre
próxima à praça central, você ouve rumores de que nessa torre vive um mago
solitário.
Você pode passar a noite na estalagem e seguir viagem ou ir investigar a torre do
mago. Chegando lá ele lhe pede ajuda em um experimento. Se aceitar role 1d6
-Se tirar entre 6-5 o experimento foi um sucesso e ele lhe recompensa com um
Anel de Portais (O anel possui 5 cargas não recarregáveis e pode transportar o
grupo para uma CIDADE em qualquer momento do jogo, incluindo combates.), se
tirar entre 4-2 você obteve um resultado parcial e ele lhe recompensa com 1d6 de
ouro, se tirar 1 você fracassou e uma grande explosão destrói a torre do mago e o
mata e ainda lhe arremessa la do alto, lhe ferindo.(-5 de PV)
Os cidadãos assustados acionam os guardas, que expulsam você e seu grupo da
cidade antes que possa cuidar de seus ferimentos. (-1 de reputação)
3 Você entra em uma taverna para se alimentar e beber quando é abordado por um
homem de aparência nobre que diz representar alguém muito rico que deseja
contratar seus serviços.
Você pode recusar e o mandar embora ou aceitar. Caso aceite role 1d6.
- Se tirar entre 6-2 ele lhe leva a um nobre que lhe oferece 2d6 de dezenas de ouro
para eliminar um guerreiro (PV 8, ATK 4) na próxima localidade, se tirar 1 ele lhe
leva a um beco sem saída onde você é nocauteado e acorda sem seus pertences,
apenas seus itens iniciais.
4 Você chega a uma cidade agrícola rodeada de campos de plantio, as pessoas
aqui são estranhamente parecidas umas com as outras, são todos muitos magros
e possuem narizes pontudos e pouco cabelo. São muito desconfiados, olham de
longe e cochicham.
Você pode ignorar, passar a noite - ainda que um pouco alerta - e seguir viagem
ou tentar investigar esse povoado peculiar. Se decidir investigar role 1d6 - Se tirar
entre 6-2 você descobre que são apenas pessoas comuns, apenas receosos por
não receberem muitos viajantes. Mas se tirar 1 você descobre que não são
humanos, mas canibais híbridos de uma raça subterrânea, e um grupo lhe ataca
na calada da noite com facas, enxadas e outras ferramentas ameaçando lhe
devorar. (1d6 de canibais PV 3, ATK 3)
5 Ao chegar à cidade você se dirige a taverna mais próxima e ouve rumores de uma
casa assombrada que aterroriza a população local, você pode ignorar, passar a
noite e seguir viagem ou se oferecer para investigar ganhando +1 de reputação.
Se decidir investigar role 1d6, - Se tirar entre 6-3 não há nada no local, se tirar 2
descobre que lá é apenas o abrigo de um sem teto que geme a noite toda com
dores nas costas, se tirar 1 você encontra um fantasma vingativo de alguém que
morreu de forma violenta (PV 8, ATK 5).
Espécie
1 Pônei +1 Armadura 30$
Característica
1 Mecânico Um veículo robótico autônomo feito de metal, que libera
baforadas de vapor ocasionais por suas frestas.
5 Asas pequenas Um belo par de asas, porém muito pequeno para sustentar
seu peso em voo.
2 Sim
3 Sim
4 Não
5 Não
6 Não
Vilão da história
Local Incomum
1 ...durante um temporal
2 ...enquanto neva.
1 Este Vilão é muito observador e ganha +1 de ATK cada vez que é atacado.
3 Este Vilão consegue manipular o fogo, o que o torna imune a ele e seus
ataques infligem queimadura. (-2 PV por 3 turnos)
4 Este Vilão possui seguidores que o admiram, e antes de enfrentá-lo você terá
que derrotar um deles.(6 PV, 5 ATK).
5 Este vilão dividiu sua alma em duas partes, e ao derrotá-lo ele retorna com
metade de seus Pv para enfrentá-lo mais uma vez.
6 Este Vilão possui um servo que o cura em 2 PV a cada fim de rodada. O servo
não pode ser atacado e se renderá após o Vilão ser derrotado.
O Vilão
2 “Está de joelhos com uma katana em seu PV 25, ATK 5. Por ser um
colo está o VELHO SAMURAI DE elfo, o samurai ataca
CARVALHO. Um elfo usando uma armadura primeiro.
samurai de madeira e couro e uma venda
em seus olhos, ele levanta rapidamente e
desembainha sua espada e lhe desafia para
o combate, mas antes que possa reagir, o
samurai parte para o ataque”.
6 “Um tremor de terra, uma nuvem de poeira PV 25, ATK 4. Por ser
e gritos de guerra se aproximando anunciam elfa ela ataca primeiro.
a chegada da LÍDER DO POVO BÁRBARO,
uma elfa muito alta com um machado e um
escudo repleto de espetos de metal em suas
mãos, montando um grande cavalo negro
junto a guerreiros e lobos, ela lhe ordena
que solte suas armas e entregue tudo de
valor ou sofrerá uma morte dolorosa como
muitos outros antes de você, e mais muitos
outros depois.”
2 Ruim Mesmo tendo derrotado o vilão, você sente que não fez
o bastante e decide ir embora para outro continente em
busca de uma vida nova.
4 Muito bom Você derrotou o vilão em uma batalha épica que foi
retratado em lendas e canções, mesmo a fama não
sendo seu objetivo você se tornou o herói do reino de
Ascalon.