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19/07/2020 Bravos Heróis: Kit de Expansão — Mundos Colidem

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Bravos Heróis: Kit de Expansão


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herois-kit-de-expansao/)
POSTED BY TIO LIPE (HT TPS://WWW.MUNDOSCOLIDEM.COM.BR/AUTHOR/TIO-LIPE/) ON 25 DE MAIO DE 2020
(HT TPS://WWW.MUNDOSCOLIDEM.COM.BR/BRAVOS-HEROIS-KIT-DE-EXPANSAO/) POSTED IN PRODUÇÃO AUTORAL
(HT TPS://WWW.MUNDOSCOLIDEM.COM.BR/CATEGORY/PRODUCAO/), RPG
(HT TPS://WWW.MUNDOSCOLIDEM.COM.BR/CATEGORY/RPG/), SANTUÁRIO DO MESTRE
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19/07/2020 Bravos Heróis: Kit de Expansão — Mundos Colidem

Olá pessoas! Aqui é o Tio Lipe e bem-vindos novamente ao Santuário do Mestre. Em


minha última postagem, apresentei para vocês o meu mais novo minijogo: o Bravos
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Heróis. Nele, os jogadores controlarão pequenos heróis enfrentando grandes desa os,
buscando assim salvar o mundo das garras do terrível Senhor do Mal. Infelizmente
minijogos possuem um tamanho de texto limitado, o que di culta explicar certas
regras com profundidade. Contudo, a m de contornar este problema, resolvi criar um
guia de regras expandidas para o material original, ajudando os narradores a criar
suas aventuras usando o minijogo. Vamos conferir?

Bravos Heróis: Expansão


A seguir serão apresentadas informações complementares e novas regras para ajudar
o narrador a incrementar suas aventuras deste minijogo.

Armando os Heróis
Poderes: seguem novos poderes para os
heróis.

Armadura (1): forneça 2 corações


temporários a quem tocar durante o
dia ou até serem gastos (não podem
ser curados e acumulados).
Contra-golpe (2): o herói recebe
vantagem para se defender até seu próximo turno. Caso um inimigo o ataque
nesta duração e o herói se defenda, faça um ataque contra ele (não gasta ação,
mas só pode ser usado uma vez por rodada).
Enfraquecer (1): ataque um inimigo. Caso o acerte, cause 1 de dano e todos
terão vantagem para se defender dos ataques dele até o próximo turno do
herói.
Fortalecer (2): some +1 no dano de ataques e poderes de quem tocar durante
todo o combate.
Precisão (2): ataque um inimigo com vantagem.
Ultimato (3): ataque um inimigo e some +2 ao seu dano.

Equipamentos: todo herói possui uma ou mais armas que usa para lutar, seja uma
espada, machado, lança ou os próprios punhos. Todas elas causam 1 de dano e
possuem alcance próximo. A única exceção são as armas que disparam projéteis
(arcos, bestas, pistolas arcanas, etc.), que permitem atingir alvos distantes, mas
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possuem munição. Segue abaixo outras opções de equipamentos (seu custo em


tesouro está entre parênteses). Cada equipamento além da sua arma principal conta
como um item xo (F). (https://www.mundoscolidem.com.br/)

Arma Poderosa (15): sua arma causa 2 de dano, ao invés de apenas 1.


Arma Precisa (10): some +1 no seu Ataque quando a usar. Esta arma foi feita
sob medida para o herói, não fornecendo o bônus a outra pessoa.
Armadura (10): forneça 1 coração extra ao herói que é renovado no início de
cada combate. Entretanto, enquanto a estiver vestindo, o herói terá
desvantagem em situações que requerem mobilidade (exceto para atacar e se
defender).
Escudo (5): some +1 na sua Defesa para desviar de um ataque.

Porções: são itens consumíveis (C) que curam ou concedem um bônus ao herói. Toda
porção custa 1 tesouro e gastam uma ação para serem usadas. Além das porções de
vida (cura 2 corações) e de essência (cura toda a energia), seguem outras que podem
ser adquiridas.
Acuidade: some +1 no valor de um atributo a sua escolha durante uma cena /
combate (não acumula).
Bomba: um explosivo pequeno que pode ser arremessado contra um inimigo
distante, causando 2 de dano.
Força: cause +1 no dano de seus ataques e poderes durante uma cena /
combate (não acumula).
Proteção: receba 2 corações temporários durante o dia ou até serem gastos
(não podem ser curados e acumulados).

Progressão: à medida em que explora o mundo e vive aventuras, o herói se tornará


mais forte. Gaste 10 tesouros para aumentar em +1 um atributo, os corações ou a
energia do seu herói, ou para aprender um novo poder. Esta melhoria é permanente e
só pode ser feita quando ele estiver numa cidade.

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Explorando o Mundo
Recuperação: os heróis podem encontrar outras formas de se recuperar enquanto se
aventuram.
Fontes: são fontes naturais ricas em magia e energia vital. Banhar-se nelas por
1 hora cura todos os corações e a energia do herói.
Totem: são objetos de origem desconhecida que armazenam energia mística
dentro de si, podendo ser pequenos (10 de energia), médios (20 de energia) ou
grandes (30 de energia). Ao tocá-los, gaste uma ação para absorver parte ou
toda a energia acumulada neles, curando a energia do herói na mesma
quantidade. Após usado, o totem necessita de um dia para recarregar.

Masmorras: são os locais onde ocorrerão a maior parte das aventuras. Masmorras são
cheias de monstros e segredos, sendo constituídas de salas que se conectam através
de passagens abertas ou portas trancadas que exigem chaves especí cas para serem
abertas (geralmente encontradas na própria masmorra). Existem cinco tipos de salas
em masmorras:

Tranquilas: servem de passagem ou entrada da masmorra, não apresentando


desa os. Fontes e totens geralmente estarão nesta sala, bem como
informações importantes, seja da masmorra, da aventura ou da própria história
do mundo.

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Perigosas: as mais comuns,


possuindo monstros para serem
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derrotados ou desa os para serem
superados (atravessar um corredor
de armadilhas, saltar sobre um poço
de lava, etc.). Monstros derrotados
não retornam a vida. Já desa os
podem ou não ser desativados,
dependendo do tipo (muitas vezes
sendo mais perigoso que evitá-lo).
Enigmáticas: salas incomuns que
possuem algum enigma ou mistério
para ser resolvido, geralmente
levando a salas secretas ou
revelando verdades ocultas
importantes para a história.
Secretas: salas raras que possuem
baús com tesouros ou que servem de atalho para outras partes da masmorra.
Núcleo: é a sala mais profunda e a morada do seu chefão, o monstro mais
poderoso dela. Uma vez que o chefão tenha sido derrotado, a sala pode ou não
ter um mecanismo que permite aos heróis retornarem para a entrada da
masmorra instantaneamente. O núcleo também é um local de informações
valiosas e geralmente está cheio de tesouros.

Artefatos: são itens lendários, geralmente em posse de um chefão ou escondidos num


local secreto, possuindo poderes únicos. Segue alguns exemplos:
Anel do Escudo: receba 2 corações extras que são renovados no início de cada
combate.
Bota da Velocidade: receba vantagem em todas as situações que requerem
mobilidade, exceto para ataques e defesas.
Capa da Invisibilidade: gaste uma ação para se tornar invisível, sendo
impossível de ser rastreado. O efeito termina quando o herói zer uma ação
ofensiva (ataque com vantagem).
Ocarina da Vida: ao ser tocada, todos que a ouvirem curam 2 corações. Pode ser
usada uma vez por dia.

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