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Cortes de Changeling

------------- Cortes do Dragão

Locais: Ásia, Locais com forte presença de imigrantes asiáticos

a) Corte do Dragão dos Céus

Aparência: o vento sopra forte ao redor do personagem. Sua voz causa mais eco
e seus olhos são reptilianos.

1. O personagem recebe o valor do Manto em jogadas de intimidação e


expressão.

2. O personagem recebe um ataque natural de fogo de Potência igual Manto.


Use Vigor + Esporte para atacar.

3. O personagem recebe imunidade aos efeitos de fogo, inclusive de Bestas


dracônicas.

4. O personagem sempre terá seus atributos físicos dobrados.

5. O personagem pode obter Atavismos de Bestas do tipo Ugallu (dragões).

b) Corte da Fênix da Montanha

Aparência: o fogo se torna mais forte quando próximo, o vento parece carregar
brasas, o olhar é de pássaro.

1. O personagem recebe Manto em jogadas de expressão e intimidação.

2. O personagem recebe Manto em sua vitalidade.

3. O personagem regenera 1 caixa de vida por rodada.

4. O personagem pode ignorar danos que podem mata-lo em uma sessão igual
o valor de Manto.

5. O personagem não sofre efeitos de morte automática.

c) Corte do Tigre da Floresta


Aparência: o manto carrega cheiro e sons da floresta, os olhos são de um felino.

1. O personagem recebe Manto em jogadas de intimidação e expressão.

2. O personagem recebe Manto em defesa e iniciativa.

3. O personagem recebe Manto em jogadas de furtividade e ataques naturais.

4. O personagem recebe Defesa contra armas de fogo.

5. O personagem recebe pode declarar sucesso automático em ataque e ter


“defesa automático” por cena igual Manto.

d) Corte da Tartaruga do Oceano

Aparência: tudo parece lento ao redor da corte, carrega sensação de paz e


tranquilidade.

1. O personagem recebe Manto em jogadas de empatia e persuasão.

2. O personagem recebe Manto em jogada de resistência.

3. O personagem recebe 1 de blindagem de Clareza.

4. O personagem recupera 1 de força de vontade ilusório por rodada em


situações de perigo e risco.

5. O personagem pode trocar sua defesa por uma jogada de Perseverança +


Empatia + Manto contra Perseverança + Autocontrole. É um efeito emocional.
Caso vença, o inimigo não ataca sendo contagiado pela presença pacífica.

---------- Cortes da Luz

Locais: são mantos menores presentes em locais onde o dia e a noite possuem
significados. Por exemplo, Paris pode ter o manto do dia. Las Vegas pode ter o
manto da noite.

a) Manto do Dia

Aparência: o manto é brilhante e radiante, com cheiro de novo.


1. O valor do Manto é bônus em jogadas que ajudem a cumprir Aspirações.

2. O valor do Manto é bônus para ajudar a cumprir Aspirações de pessoas


aliadas ou que precisem de ajuda.

3. Por sessão, pode recuperar Força de Vontade entre os aliados. O manto é o


valor que pode distribuir.

4. Automaticamente possui sucesso em persuadir outros changeling para


compartilharem informações. Caso a informação seja perigosa, role Wyrd x
Wyrd.

5. Uma vez por capítulo, torna um aliado changeling imune aos danos de clareza
por uma semana. O alvo recebe uma aura de alvorada que o proteger que
qualquer sofrimento mental, inclusive de condições. Pode usar em si mesmo.

b) Corte da Noite

Aparência: o manto causa uma aura escura iluminada por estrelas. O coração
das pessoas bate menos frenético. O vento é gélido e fresco.

1. O valor do Manto aumenta em jogadas que ajudem a evitar problemas e


conflitos.

2. O valor do Manto soma em jogadas de furtividade e investigação.

3. Uma vez por noite, recupere glamour igual Manto e 1 de força de vontade.

4. Sempre será considerado com cobertura média. Pode usar furtividade mesmo
em locais abertos e quando observado.

5. Habilidades de adivinhação precisam vencer Clash of Will contra o changeling.


Caso o changeling esteja furtivo, vence o clash of will automaticamente.

-------- Cortes da Yggdrasill

Locais: Islândia, Bretanha

a) Corte dos Elfos


Aparência: manto formado por folhas prateados com símbolos nórdicos
entalhados.

1. O valor de Manto soma em jogadas de expressão e socialização.

2. O valor de Manto soma em jogadas para de poderes baseados em controle


mental e emocional.

3. O valor de Manto é o número de vezes em que pode usar contratos e cumprir


seu loophole apenas com sua superioridade élfica.

4. O valor de Manto é o valor de aumento permanente em Presença.

5. O valor de Manto é o valor de posto de servo hobgoblin que pode ter. Pode
ter cinco servos de posto 1 ou um de posto 5, por exemplo. Esse servo retorna
na cena seguinte se tiver morrido. Como servo, é totalmente fiel e não questiona.

b) Corte dos Anões

Aparência: carrega cheiro de metal sendo temperado e sons de forja.

1. O valor de Manto soma em jogadas de Ofício.

2. O valor de Manto soma em bônus de uso de suas armas e ferramentas. Soma


também na blindagem de qualquer armadura que use.

3. O valor de Manto soma em resistência.

4. O valor de Manto é número de vezes em que pode simular o poder de itens


mágicos de qualquer sociedade, caso conheça. Apenas itens de valor até 6.

5. Uma vez por capítulo, pode criar um item que simule um poder sobrenatural,
mas precisa de uma parte da criatura que tenha o poder que deseja.

c) Corte dos Gigantes

Aparência: causa a sensação de medo por altura, respiração difícil e carrega


nuvens.

1. O valor de Manto soma em tamanho.


2. O valor de Manto soma em Força e Vigor permanentemente.

3. O valor de Manto reduz dano de frio, eletricidade e fogo.

4. O valor de Manto soma em seus danos corpo-a-corpo e arremesso.

5. Não sofre ataques mortais ou tits.

--------- Cortes do Comércio

Locais: cidades turísticas e comerciais como New Orleans, Rio de Janeiro e São
Francisco.

a) Corte das Moedas

Aparência: sons de moedas no fundo dos bolsos, cheiro de papel, tinta e cobre.

1. Todos os seus usos de recursos são mágicos e impossíveis de rastrear.


Simplesmente possui dinheiro, usou um cartão e não há traços de onde veio ou
quem usou. Seus recursos também não possuem uma fonte (emprego, por
exemplo).

2. O valor de Manto soma em jogadas para persuadir e descobrir


mentiras/traições. Recebe recursos 3 ao adquirir esse nível.

3. Pode usar 1 de força de vontade para somar Manto em qualquer valor de


recursos que tenha, passando do limite.

4. Uma vez por capítulo, Manto reduz seu débito goblin.

5. Uma vez por capítulo, pode usar o valor de Recursos que alguém que conheça
pessoalmente tenha. Todos os custos são tirados realmente do alvo e serão
rastreados por ele. Pode usar o nível 3 junto desse nível.

b) Corte dos Bares

Aparência: cheiro da bebida alcóolica preferida, tons hipnóticos e calmos.

1. O Manto soma em jogadas para ler as reais intenções de alguém.


2. O Manto avisa quando o personagem entra em algum acordo desvantajoso,
mas não revela o motivo.

3. Pode usar 1 de força de vontade para restaurar um juramento quebrado. A


pessoa terá que cumprir o combinado e perderá a condição Quebrador de
Promessas. Também pode ser usado para alguém reparar uma confiança
perdida.

4. Recebe 1 ponto de débito e pode trocar uma condição mental, física ou


emocional de alguém (ou o próprio personagem) por uma aleatória do mesmo
tipo.

5. Uma vez por capítulo, o personagem pode resolver o problema de alguém que
tenha desabafado ou pedido ajuda. Porém o personagem deve ter a capacidade
de realizar isso para que ocorra instantaneamente.

c) Manto dos Favores

Aparência: o manto tem sons de sinos e de assinaturas em papel. Possui uma


forma de papel com diversos nomes “correndo” pelo manto.

1. Manto soma em jogadas para convencer alguém.

2. Pode usar ação instantânea para conjurar objetos de custo até Manto.

3. Ao criar promessas, pode criar uma entrelinha. Decida usando até cinco
palavras. O termo da entrelinha não precisa ser explícito, mas caso o alvo
perceba que há algo sujo no acordo, será obrigado a revelar.

4. Uma vez por capítulo, pode tomar o débito goblin de outro changeling, mas
reduza pela metade.

5. Uma vez por capítulo, faça alguém ter sucesso automático em uma jogada
qualquer, mesmo contra o maior dos inimigos, mas ela terá todas as portas
abertas. Caso o changeling não cobre algo de peso, perde seus níveis nesse
manto permanentemente.

d) Manto dos Acordos Ocultos


Aparência: luz fraca, sons de passos furtivos e de uma faca amolando outra.

1. O manto soma em jogadas de furto e em quebrar a segurança de locais que


não sejam seus.

2. O manto permite que possa quebrar uma promessa no capítulo sem receber
efeitos negativos e Quebrador de Juramentos.

3. O manto é valor de contratos goblins que pode usar sem que eles percebam
no capítulo.

4. Pode usar 1 de força de vontade para fugir de um local que tenha invadido.

5. O valor de manto é o número de vezes por capítulo em que pode re-rolar


jogadas de ataque furtivo, mentiras, ilusões e furtividade.

------- Cortes do Mar

Locais: alto mar, Caribe, cidades costeiras

a) Manto da Maré Alta

Aparência: possui cheiro de sal e carrega a forte brisa do mar.

1. Não sofre titls se estiver no Mar.

2. Seu valor de Manto soma em jogadas para ter respeito ou autoridade.

3. Se desloca com a força do oceano. Aumenta 50 de deslocamento. Ao se


deslocar, parece carregado por água.

4. Atravessa qualquer barreira mundana e sobrenatural.

5. Sempre que sua Wyrd for maior que o outro atributo sobrenatural, considere
que sempre vence teste de clash of will e força x força.

b) Manto da Maré Vazante

Aparência: carrega uma sensação de calmaria e som de ondas de movimentos


leves.
1. Manto soma em jogada de Empatia.

2. Impede que seus aliados sofram descontroles emocionais.

3. Uma vez por capítulo, encerra uma cena violenta de maneira pacífica.

4. Se algum aliado estiver em controle sobrenatural, você não poderá sofrer


efeitos mentais.

5. Na primeira rodada, você não pode ser alvo de nenhum poder, ataque ou ação
nociva, mesmo que seja efeitos de área.

c) Manto da Maré Baixa

Aparência: carrega o cheiro do mar e seus passos deixam pegadas de areia.

1. Manto soma em jogadas perseguições.

2. Caso esteja observando alguém, poderá enxergar rastros da criatura em forma


de pegadas na praia. Só perde o rastro quando muda de alvo.

3. Consegue ouvir sons de ondas que levam até objetos escondidos, tesouros,
artefatos, caminhos ocultos e qualquer outra coisa que tenha sido escondida.

4. Sempre que entra em uma investigação, o personagem encontra uma pista


adicional em cena de crime.

5. Quando inicia um combate em local perto do mar, sua defesa aumenta em 5.


No início de toda rodada, recebe 1 caixa de vitalidade adicional até que cena
termine.

d) Manto da Maré Cheia

Aparência: uma força sobrenatural dificulta a aproximação com o personagem e


a sensação de algo observando incomoda.

1. Invoca tubarões hobgoblins de posto 2 igual o valor de Manto sempre que


estiver na presença do mar. Serão sempre fieis.
2. Qualquer tentativa de se aproximar requer uma jogada de Força – Wyrd. Seo
alvo falhar, “a força do mar” impede a ação corpo-a-corpo.

3. Manto é o valor de dano de contusão que causa toda rodada em inimigos em


alcance curto. O dano ignora blindagem e age como uma força. Os inimigos
sentem gosto de sal como se estivessem no mar. No mar, o dano é letal.

4. Uma vez por capítulo, se estiver vendo o mar, arrasta você e até wyrd alvos
para o alto mar.

5. Uma vez por capítulo, cria um redemoinho no alto mar que leva você e todos
os presentes para Faerie na Sebe.

--------------- Cortes da Bruxaria

Locais: Reino Unido, África, México, Haiti, Austrália, Egito, locais com tradição
de ritos e cerimônias que não sejam cristãs

a) Corte de Avalon

Aparência: carrega borboletas e brumas de cores mágicas

1. Manto fornece bônus em jogadas sociais com criaturas com ligação mágica.

2. O changeling usa 1 de força de vontade e quebra todas as ilusões locais.

3. Uma vez por capítulo, pode invocar as Brumas de Avalon para que leve a fada
para Faerie, mesmo sem portais ou se estiver apagado/preso.

4. Cria uma proteção arcana toda cena. O primeiro dano de ferro frio é ignorado.

5. Recebe o template Proximmi.

b) Corte do Livro dos Mortos

Aparência: o chão parece quente como areia no deserto e serpentes seguem o


senhor do Manto.

1. o Manto fornece resistência contra mortos-vivos.


2. Consegue enxergar mortos-vivos, reconhecer seu tipo e interagir com
fantasmas. Caso já possa interagir com fantasmas, recebe um servo de posto 3
toda sessão, não acumulativo.

3. Consegue despertar Múmias ou libertar de cultos abusivos. Múmias acham


que o personagem é um servo de Rá ou Anúbis.

4. Uma vez por sessão, conversa com as entidades do Egito e um poder de


Múmia é usado para auxiliar. O mestre decide.

5. Recebe o template Proximmi.

c) Corte dos Loa

Aparência: cheiro de tabaco, sons de tambores e mariposas voando ao redor.

1. o Manto soma em jogadas de Erudição e Ocultismo.

2. Uma vez por sessão, ignora um efeito que tenha recebido e transfere para
outra criatura que possa ver, como se fosse um boneco de vodu.

3. Uma vez por sessão, morde alguém e drena qualquer efeito nocivo que não
seja permanente e cospe em forma de veneno.

4. Manto é o valor de servos zumbis que pode invocar usando força de vontade.
Use os dados de Revenã padrão.

5. Recebe o template Proximmi.

d) Corte dos Xamãs Mascarados

Aparência: som de fogo devorando madeira e eco de vida animal ao longe.

1. o Manto fornece bônus ao lidar com seres bestiais.

2. o Manto permite que possa se transformar em um animal qualquer usando 1


de glamour. O valor de Manto soma nos atributos do animal.

3. o Manto aumenta as jogadas ativas de seres bestiais aliados.


4. Uma vez por capítulo, se transforma em um grupo de 10 animais. Não se
afastam dos outros, mas só poderá sofrer dano quando os 10 animais morrerem.

5. Recebe o template Proximmi.

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