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Hollow Knight RPG

Aventuras em um reino decadente de insetos

SERES SUPERIORES, ESSAS PALAVRAS SÃO APENAS PARA VOCÊS.

Créditos ao time do Unofficial Hollow Knight RPG por terem feito este rpg. O
documento original e suas redes sociais podem ser encontrados aqui.
Esta é a versão 1.0.15 do livro.
Esta tradução foi feita por DonVasiliev#1496 e Bonni#7858. O motivo de não estar em
pdf é porque o Don não sabe mexer com pdf nem tem um editor de pdf. Se alguém
estiver disposto a pôr em pdf, sinta-se à vontade.
Prefácio
Você está lendo o Hollow Knight RPG, um jogo sobre insetos se aventurando em jornadas
perigosas e frequentemente sombrias. Inspirado no videogame Hollow Knight desenvolvido pelo
estúdio australiano Team Cherry, este é um projeto feito por fãs, e não afiliado com a Team
Cherry de qualquer forma.
Se você é familiar com Hollow Knight, vários conceitos deste livro serão familiares, mas seja
avisado que algumas mecânicas são bem diferentes do jogo original para serem mais divertidas e
compreensíveis no jogo de mesa. Algumas até (pasme!) modificam a história um pouco. Se você
não conhece Hollow Knight, saiba que este livro não tem nenhum spoiler significativo ou requer
conhecimento prévio do jogo. Alguns tópicos ainda vão requerer um tempo para se acostumar
com, já que o mundo de Hollow Knight pode ser estranho<

Como a rolagem funciona?


Hollow Knight RPG é um sistema de grupo de dados que usa (quase) exclusivamente dados de
seis faces. Em média, cada jogador vai precisar de oito dados de seis faces, apesar de que alguns
testes vão requerer uma quantidade consideravelmente maior.
Muitas ações requerem uma rolagem, também conhecida como um "teste", para contar sucessos.
Uma quantidade de dados é lançada, e a cada cinco ou seis, aquele dado é considerado um
sucesso. Diferentes testes vão ter diferentes maneiras de decidir quantos dados serão lançados e
quantos sucessos são necessários.

Rerolagens
Um teste pode ter uma quantidade de rerolagens quando é feito. Imediatamente após uma
rolagem ser feita, a pessoa fazendo o teste pode escolher uma quantidade de dados igual a
quantidade de rerolagens permitidas, e rolar eles novamente. O melhor dos dois resultados será
usado.
Entre outras coisas, atributos que terminam em "0.5" adicionam uma rerolagem para qualquer
teste que usa aquele atributo. Sempre que você terminar com meio dado, aquele meio dado se
torna uma rerolagem.

Testes de Atributo
Muitas ações feitas por insetos são tarefas difíceis, onde o sucesso não é garantido.
Quando encarando tarefas do tipo, o GM pode pedir ao inseto que faça um teste de
Atributo. Tem dois tipos de testes de Atributo: diretos e opostos. Testes de Atributo são
chamados pelo atributo usado algumas vezes, então um "teste de Poder" seria um teste
com o Atributo Poder.

Testes Diretos
Um teste de Atributo Direto é feito quando o inseto precisa fazer uma ação que tem um
risco considerável de falha.
Primeiro, o GM decide qual atributo primário deve ser usado para o teste. O inseto
então rola um número de dados igual aquele atributo e adiciona uma quantidade de
dados igual ao maior nível de uma perícia relevante.
Por exemplo, um inseto do jogador tenta nadar até o fundo do lago, e o GM pede um
teste de Vontade. O jogador pergunta se a perícia “Atletismo” é relevante, e o GM
concorda, dando uma quantidade de dados extra igual ao nível do inseto em “Soldado”, a
proficiência que garante essa perícia a ele. Perícias mais específicas podem adicionar
rerolagens adicionais: por exemplo, ter uma perícia “Nado” pode adicionar uma; uma de
“Mergulho” pode adicionar duas.

Testes Opostos
Quando um inseto interfere com ou resiste aos efeitos das ações de um outro inseto,
um teste Oposto de Atributo pode ser requerido. Testes Opostos de Atributo são feitos
que nem testes Diretos, mas cada sucesso anula um sucesso da ação ou efeito oposto.
Um uso de um teste Oposto é para ver através da tentativa de alguém mentir. Neste
caso, o inseto iria fazer um teste de Saber, e se ele conseguir uma quantidade de
sucessos igual ou maior a que o mentiroso rolou para enganar, a mentira é revelada.

Regra de Gosto
Este é um jogo de insetos bobinhos. Insetos podem vir em todas as formas e tamanhos,
e apesar das nossas vastas opções, jogadores irão ter ideias de insetos que não são bem
representados pelo o que tem disponível a eles. Porém, um GM deve ser aberto a
negociações se um jogador quiser levemente mudar uma habilidade, traço, ou qualquer
outra coisa, desde que a ideia original das suas mecânicas se mantenha. Tipos de dano
de armas e habilidades podem ser qualquer um que o jogador queira, desde que eles se
mantenham consistentes com a sua escolha, apesar de que não terá muito efeito fora de
resistências e vulnerabilidades.
Um jogador deve ser capaz de arranjar uma maneira de criar qualquer inseto que
quiserem, e o GM deve estar disposto a ajudá-los a modificar qualquer regra no
caminho.

Regra de Especificidade
Regras e habilidades específicas tomam prioridade acima das gerais. Por exemplo, um
inseto pode adicionar o seu atributo de Casca nos seus teste de Absorver, mas insetos
com o traço de Corpo Macio não podem. Como um traço específico, Corpo Macio tem
prioridade acima da regra geral.

Bem-vindos, pequenas ninfas. Meu nome é Limn, e eu serei o seu


professor hoje. Peguem suas folhas e vamos começar pelos básicos.

Avisos do Limn

Certas partes do livro vão ser acompanhadas por avisos similares para dar explicações
para alguns aspectos do jogo assim como apresentar regras opcionais.

1. O que é um inseto?
Neste mundo, quase toda criatura é o que seria referido como "inseto". Tem
humanóides, bestas e monstros padronizados a partir de todos os tipos de pequenos
invertebrados. Neste mundo, se você fosse encontrar um caracol, por exemplo, seria
uma pessoa bem parecida com um, que seria lento e carrega uma grande carapaça nas
suas costas. Ou um gorgulho pode ser um animal de bando, carregando bens pelo
deserto para comércio.
Insetos inteligentes o suficiente para fala são chamados de "sapientes", enquanto outros
são "ferais". Tem exceções para essa definição, já que alguns ferais são inteligentes o
suficiente para se comunicar com dificuldade, enquanto outros insetos de alta
inteligência são predadores solitários que nunca se preocuparam em aprender a se
comunicar, mas na maioria dos casos essa definição é verdadeira.
Atributos Primários e Secundários
Os valores dos Atributos Primários de um inseto determinam os valores de diversos
Atributos Secundários seus. Cada Atributo Primário e grupo de dados (exceto Coração)
tem um valor máximo de 7, o ápice que pode ser alcançado por insetos mortais.
É possível obter um meio valor em um Atributo Primário, sendo anotado como ".5". Ao
invés de adicionar um dado, o .5 permite ao inseto rerolar um dado falho do grupo
usando aquele Atributo. Dois valores de .5 em um Atributo se juntam para adicionar um
número inteiro no valor.

Poder
A força e capacidade física de um inseto.
O Poder determina a capacidade de um em atacar com uma arma ou aparar ataques
iminentes. Também pode ser usado para testes de força bruta, atletismo ou poder de
levantamento.

Carga
A Carga de um inseto é igual a seu Poder arredondado para baixo. Ele pode carregar
Peso menor ou igual a sua Carga sem sofrer penalidades. Um inseto pode carregar até o
dobro de sua Carga, mas irá sofrer uma penalidade de -1 para testes de Poder e Graça e
seus gastos de Estamina serão aumentados em 1. Um inseto não pode carregar mais que
o dobro de sua Carga.

Itens Leves
Um item marcado com Leve ou "L" para seu Peso pesa 0. Como regra opcional para o GM
impedir os insetos de carregarem infinitos enfeites pequenos, dá para considerar um item
Leve como pesando ⅓ de um ponto de Peso, e simplesmente contar que cada 3 dele pesam
1.

Graça
O quão delicado e ágil são os movimentos de um inseto.
A Graça define a capacidade de um inseto em manusear uma arma a distância ou evitar
perigo iminente. Graça também é usada para tarefas de destreza manual, equilíbrio ou
delicadeza.

Deslocamento
O Deslocamento de um inseto é igual a sua Graça arredondada para baixo. Em cada
rodada, um inseto pode se mover em uma quantidade de quadrados igual ao seu
Deslocamento sem ativar um ataque de oportunidade. Sair da área de ameaça ainda
ativa um ataque de um inseto ameaçador.

Casca
A grossura da carapaça e dureza da carne de um inseto, determinando sua resistência
contra punições e males.
Quando um ataque atinge um inseto com sucesso, ele faz um teste de Casca, e reduz o
dano sofrido pela quantidade de sucessos obtidos.

Tamanho de Cinto
Um inseto tem um Tamanho de Cinto igual a sua Casca arredondado para baixo. Um
Cinto é usado por um inseto para ter acesso rápido a items em situações tensas. Um
inseto pode transferir um item da sua mão para um espaço livre do Cinto ou vice versa
sem gastar Velocidade.
Sacando ou guardando um item em algum lugar além do Cinto, ou pegar ou ativar um
item no chão custa Velocidade igual ao Peso do item, com custo mínimo de 1.
Soltar um item não é guardar um item! Spades pode soltar sua pá sem gastar
Velocidade, mas lembre-se que algum outro inseto pode vim pegá-la enquanto ele está
ocupado.

Saber
O quão perceptivo e inteligente um inseto é.
Saber é usado para vários aspectos de magia, como explicado no Capítulo 6, assim como
em qualquer tarefa onde instintos afiados, sentidos precisos ou conhecimento prévio
são importantes.

Espaços de Técnica
Os Espaços de Técnica de um inseto são iguais ao seu Saber arredondado para baixo. Os
Espaços de Técnica de um inseto são o seu espaço para preparar Artes e Arcanas para
uso, assim como personagens em um jogo podem atribuir suas habilidades para botões.

Outros Atributos
Fome e Bucho
Fome é determinada pelo Tamanho e Traços de um inseto, e determina o quanto um
inseto precisa comer. Enquanto Bucho é determinado pela Fome, e é uma medida de o
quão satisfeito ele está. Um inseto tem um valor de Bucho igual a sua Fome ou 10,
qualquer seja o mais alto.
Em cada descanso, um inseto perde Bucho igual a sua Fome ou 10, qualquer seja mais
alto. Diversos efeitos acumulam ao longo que a Fome cai, como detalhado na tabela de
Efeitos de Fome.
Esforço prolongado pode custar Bucho adicional a discrição do GM.

Efeitos de Fome

Valor de Efeitos
Bucho

0 ou Dormindo com Bucho 0 ou maior


Acima restaura completamente a Alma, e 1
Coração para cada ação de acampagem
de Dormir. Ele também recupera 1
ponto de dano de Atributo por
Atributo.

-50 a -1 Um inseto com esse Bucho recupera


metade da Alma, arredondado para
cima, por descanso.

-100 a - Junto do efeito acima, um inseto com


51 esse Bucho tem -1 a todos os Atributos
Primários, mas pode rolar duas vezes
para achar comida e pegar o melhor
resultado.

Abaixo O inseto está morto, sucumbido a


de -100 fome.

Assustador e Fofo
Assustador e Fofo afetam como um inseto interage socialmente com outros. Pode
representar a sua aparência, comportamento, ou até o seu cheiro.
Os pontos bônus iniciais de Assustador e Fofo que você distribui no seu inseto podem
ser distribuídos em meio pontos se desejar.

Velocidade
A Velocidade de um inseto é determinada pelo seu Tamanho e Traços, e determina o
quão rápido ele se move por aí. Um inseto pode se mover um número de espaços cada
turno igual a sua Velocidade.
Peso
Peso é o quanto um inseto pesa, se um outro inseto fosse carregá-lo. Insetos pequenos
tem um Peso 2, médios tem um Peso 3, e grandes tem um Peso 4. Se ele está carregando
mais Peso do que o seu próprio, o seu Peso conta como o maior dos dois.

Encaixes
Um inseto tem um valor base de 3 Encaixes mais o seu nível de Trilha. Encaixes são
usados para utilizar Amuletos, e em certos casos controlar minions.

Absorção
Alguns insetos tem um valor de Absorção. Depois de toda a RD ter sido aplicada e
Amortecer reduzir o dano, é quando Absorção é usada. Absorção reduz o dano para 1,
mais 1 para cada vez que o dano alcançar o valor. Absorção reduz até efeitos de DoT, e
dano não amortecível.

Tamanho
Todo inseto tem um Tamanho. Insetos de jogadores podem ser pequenos, médios ou
grandes. Insetos pequenos e médios ocupam um quadrado de espaço, enquanto insetos
grandes ocupam 2 quadrados de espaço em todas as direções.

Barras
Diferente de Atributos que são estáticos normalmente, Barras são recursos que mudam
constantemente ao longo que ações são feitas e consequências são recebidas.

Coração
Quanto dano um inseto pode tomar antes de morrer.
Tomar dano reduz o Coração, e quando o Coração é reduzido a 0 o inseto morre.
Insetos de jogadores ou particularmente importantes ao invés disso podem entrar na
Porta da Morte quando chegam a 0 de Coração.

Alma
As reservas de poder mágico de um inseto.
Todos os feitiços e algumas habilidades custam Alma, e também pode ser usada
enquanto foca para se curar. Alma pode ser recuperada enquanto descansa. Além disso,
causar dano a um inimigo com um ataque corpo a corpo dá 1 de Alma.
Cada nível em uma Trilha mística aumenta a Alma máxima em 1.
Estamina
O quanto um inseto pode se esforçar durante uma rodada de combate.
A maioria das ações feitas em combate custam pelo menos 1 de estamina, e Estamina
adicional pode ser usada em testes de ataque ou defesa. A estamina de um inseto se
regenera completamente a cada nova rodada.
Cada nível em uma Trilha marcial aumenta a Estamina máxima em 1.

Estoque
Algumas Trilhas dão acesso a uma barra adicional, Estoque. Ela representa quantos
recursos um inseto inventivo tem disponível para usar em receitas feitas na hora. Uma
barra de Estoque só é garantida por uma Trilha ou outra fonte que dê uma, e o Estoque
máximo é igual a metade do seu Saber, arredondado para cima.
Um item tem um custo de Estoque de 1 se for comum, 2 se for incomum, e 3 se for raro.
Itens criados quebram ou perdem sua potência no final da cena, devido a natureza
improvisada e temporária.

Adendo: Sangue Vital e Glória


Habilidades especiais e efeitos mágicos podem dar um aumento adicional nas barras de
um inseto, que é rastreado separadamente e não conta para o máximo da barra:
Corações de Sangue Vital, Estamina de Glória, Alma de Glória e Estoque de Glória.
2: Criando o seu Inseto

Bases

Inseto Pequeno

Poder Saber Casca Graça

2 3 3 4

Coração Estamina Alma

6 3 3

Fofo Assustador Bônus de Fofo/Assustador

1.5 1 1

Fome Velocidade

Inicial: -1 7
Máximo: 15
Inseto Médio

Poder Saber Casca Graça

3 3 3 3

Coração Estamina Alma

7 3 3

Fofo Assustador Bônus de Fofo/Assustador

1 1 1.5

Fome Velocidade

Inicial: 4 6
Máximo: 20
Inseto Grande

Poder Saber Casca Graça

4 3 4 2

Coração Estamina Alma

8 3 3

Fofo Assustador Bônus de Fofo/Assustador

1 1.5 1

Fome Velocidade

Inicial: 9 5
Máximo: 25

Traços
Para fazer um inseto, deve-se primeiro escolher uma base, ganhando os valores listados
nas Barras e Atributos. Depois de escolher uma base, um jogador pode escolher traços
adicionais para adicionar ao inseto. Traços tem um valor de Fome, que é adicionado ao
valor inicial de Fome. Fome total não pode exceder o valor máximo de Fome da base. O
inseto de um jogador pode ter até sete Traços.
A não ser que um traço mude isso, insetos de jogadores são esperados de serem
onívoros e terem dois braços, duas pernas e de dois a oito olhos.
Alguns traços, indicados por pontos pretos, são sub-traços. Esses Traços requerem que
você tenha um não-sub-traço acima antes de poder ser obtido e não contam para o
limite de sete Traços. Traços com um ponto branco são sub-traços de sub-traços e
requerem ter tanto o sub-traço quanto o traço base.

Armas Naturais
Armas Naturais tem Qualidade base 1, e Peso base Leve. O Peso de uma arma natural
nunca conta para a Carga do inseto.
Armas Naturais perdidas ou destruídas são regeneradas em Qualidade 0 depois de um
descanso com Bucho positivo. Armas Naturais danificadas recuperam 1 de Qualidade
por descanso.

Mandíbulas Esmagadoras
+1 Fome, +0.5 Assustador
Este inseto tem mandíbulas largas capazes de rasgar carne. Esta é uma arma natural de
mordida que causa 2 de dano. Mandíbulas podem ser usadas para agarrar como se
fossem um membro.

● Mandíbulas Extra-largas
+2 Fome, +0.5 Assustador, -0.5 Fofo
As mandíbulas deste inseto são incrivelmente grandes, dando 3 de dano ao invés
de 2, e dando +2 em testes para agarrar ou manter um agarrão. Mandíbulas
Extra-largas tem Peso 1.

Veneno Exótico
+0 Fome (Veneno ou Frasco Comum)
+2 Fome (Veneno ou Frasco Incomum)
Incompatível com Veneno de Paralisia
Pode ser usado como sub-traço de qualquer traço que tenha DoT como Efeito de
Status. A toxina do inseto tem o efeito de um veneno, ou o efeito de um frasco ingerido
ou utilizado, ao invés do seu efeito de DoT normal. Os efeitos do frasco podem ser
descritos de diferentes formas, tipo cola sendo um veneno que deixa o alvo lento. Se
usado como sub-traço de Ferrão, reduza o custo de Fome por 2.
O inseto ganha a receita do seu Veneno Exótico, e pode produzi-lo mesmo sem a Trilha
de Estoque certa, desde que tenha alguma fonte de Estoque.
Chifre

+2 Fome
Este inseto tem um largo chifre na sua cabeça. Essa é uma arma natural que causa 2 de
dano. O primeiro ataque com sucesso de um chifre também adiciona um ponto de
Desequilíbrio ao alvo.

Cerdas Irritantes
+3 Fome, +0.5 Fofo
Este inseto tem cerdas que se prendem a atacantes. Quando um inseto acerta este
inseto com um ataque a até 3 quadrados, ele sofre um Efeito de Status de 3 pontos que
dá a todos os testes exceto de Casca uma penalidade de -1 a cada 3 pontos deste status,
com um mínimo de -1. A vítima pode resistir a este efeito com um teste de Casca,
reduzindo a duração em 1 ponto a cada sucesso.
O inseto também pode atacar com as cerdas, como uma arma natural de alcance 3 ou
corpo a corpo, que não causa dano além do Efeito de Status.

Projétil Natural
+4 Fome
Este inseto pode disparar um projétil do seu corpo. Ele causa 2 de dano e tem alcance
de 4 quadrados. Esta arma natural é do tipo Funda. Este traço não pode ter múltiplos
sub-traços a não ser que seja dito o contrário, ou que pegue este traço múltiplas vezes
com diferentes sub-traços em cada.

● Tiro Debilitante
O tiro não causa dano, causando um debuff no lugar. Quando pegar este traço,
escolha um Atributo Primário, Barra ou Velocidade. Quando o projétil acerta, o
alvo deve fazer um teste de Casca. O ataque reduz o Atributo ou barra máxima
em 1, a menos que consiga 2 sucessos no teste de Casca. Este é um debuff com
um grupo de dados igual ao dano que o ataque iria causar. Para cada dois pontos
no grupo, o efeito aumenta em 1.

● Fluidos
O projétil do inseto contém uma certa mistura. Escolha um efeito de frasco
comum, ou incomum por +2 Fome. Ao invés do dano normal, ele causa o efeito
do frasco. Mesmo se tivesse Efeito em Área, o frasco não afetará o quadrado do
inseto a menos que ele queira.
O inseto ganha a receita do seu Fluido e pode fazê-lo mesmo não tendo a Trilha
de Estoque correta, desde que tenham alguma fonte de Estoque.

● Tiro Pesado
O projétil causa +1 de dano e é considerado uma arma pesada. Pode ser usado
com Tiro Debilitante, Tiro Cegante ou Spray.

● Tiro Cegante
Este projétil não causa dano, ao invés disso ataca os sentidos dos outros insetos.
Quando um inseto faz um ataque com este projétil, deve escolher um sentido
para atacar. O inseto que for atingido perde acesso àquele sentido, na forma de
um debuff com um valor igual ao dano que o ataque causaria normalmente.

● Spray
Este projétil afeta um cone de alcance curto, longo ou largo, escolhido quando o
traço é pego. Ele custa 1 de Estamina adicional para usar, que também se aplica
para ataques de artes de armas. É calculado como um Efeito em Área. Pode ser
pego com Tiro Debilitante, Tiro Cegante ou Fluidos com o custo de +2 Fome.

Secreção Natural
+3 Fome, +0.5 Assustador ou Fofo
Quando este traço é pego, escolha qualquer frasco comum ou incomum. No seu turno,
este inseto pode gastar Estamina igual ao custo de Estoque do frasco para ganhar um
Efeito de Status de 2 pontos. Se o frasco escolhido for Rejuvenescente ou Terreno+, o
efeito de Mirado ou Ingerido dele pode ser usado neste inseto, ou o seu efeito de
Terreno pode afetar o quadrado do inseto. Fazendo isso encerra o Efeito de Status
imediatamente.
Enquanto estiver sob este Efeito de Status, o inseto estará coberto na substância, e o
seu efeito de Mirado é aplicado a insetos em agarrão com ele, ou atacando com armas
naturais corpo a corpo, ou aplica o seu efeito de Terreno apenas no quadrado daquele
inseto.
Quando o inseto secretando a substância tomar dano, efeitos de Terreno do frasco se
aplicam a quadrados adjacentes. Desviar o efeito como um Efeito em Área requer 1
sucesso. Efeitos Rejuvenescentes podem ser aplicados uma vez por uso dessa
habilidade, uma vez por inseto. Efeitos de frasco podem ser ativados uma vez pelo
mesmo ataque ou agarrão.
Adicionalmente, este inseto é imune aos efeitos perigosos da sua secreção.

● Rastro de Secreção
+3 Fome
O inseto pode ao invés disso soltar um rastro de suas secreções. Cada quadrado
que ele se mover por esse turno ficará coberto nas suas secreções, aplicando
Efeitos de Terreno até o fim de seu próximo turno.
Quando um inseto se move através do rastro pela primeira vez no turno, ou
começa o turno no rastro, ele sofre o efeito Mirado da secreção. Se a secreção
tiver efeito de Terreno+, o inseto pode escolher que ela não tenha nenhum efeito
além de explodir no fim de seu turno, removendo o rastro e aplicando o efeito de
Terreno a todos os quadrados que o rastro está e os adjacentes, como um Efeito
de Área com 1 sucesso.
Efeitos Rejuvenescentes só se aplicam uma vez por uso da habilidade, uma vez
por inseto.

Ferramenta Natural
+1 Fome
O inseto tem uma parte do corpo ou apêndice que pode ser usado como uma certa
Ferramenta, escolhida ao pegar esse traço, mas não podendo ser usada como arma de
Ferramenta. Essa ferramenta tem Qualidade 1, e Melhorias Menores podem ser usadas
para aumentar a sua qualidade. Ferramentas com um uso bem específico podem ter
uma Qualidade maior, como garras excepcionalmente boas em cavar gelo, ou uma casca
áspera boa para criar fogo.

Veneno Paralisante
Veneno Paralisante pode ser pego como um sub-traço de qualquer traço que tenha DoT
como Efeito de Status. Ao invés do DoT, o dobro de pontos de Veneno Paralisante é
aplicado, mas o inseto pode aplicar menos se desejar.
Veneno Paralisante é um Efeito de Status que tem efeitos adicionais dependendo da
quantidade de pontos que o inseto tem acumulado, de acordo com a tabela abaixo.

Efeitos de Veneno Paralisante

Pontos Efeitos
1 A Estamina máxima do inseto é reduzida por 1
enquanto tiver esse Efeito de Status.

5 O inseto recebe -1 em todos os testes de ataque e


defesa.

10 Leva uma cena ao invés de uma rodada para perder


um ponto desse status, e não pode ser gasto com
Estamina.

15 O inseto fica inconsciente e se mantém assim até


ter menos de 15 pontos.

20+ O inseto morre de falha de órgãos.

Pinças
+1 Fome, +0.5 Assustador
Esse inseto tem um par de pinças formidáveis na ponta de seus braços. São armas
naturais que causam 1 de dano. Elas tem +2 rerolagens em testes para agarrar ou manter
um agarrão. Pinças são uma arma com 2 de dano contra alvos agarrados. Pinças podem
ser usadas para Artes Desarmadas.

● Pinças Extra-largas
+5 Fome, -0.5 Fofo, +0.5 Assustador
Uma ou ambas as pinças causam 3 de dano ao invés de 1, e 4 a insetos agarrados.
Pinças Extra-largas não podem manusear coisas como armas ou escudos
efetivamente, ou fazer tarefas de destreza que requerem dedos ou implementos
similares. Pinças Extra-largas tem 1 de Peso e são armas de Presa.

Braços de Foice

+0.5 Assustador
Dois dos braços deste inseto tem pontas de foice, que são armas naturais que causam 2
de dano, e podem ser usadas em conjunto uma com a outra. Braços de Foice podem
pegar objetos mas não fazer tarefas que requerem destreza, como usar uma arma ou
escudo efetivamente.
Braços de Foice contam como qualquer tipo de arma para Artes, escolhido ao pegar esse
traço, e começam com uma modificação de arma, mas não podem ganhar mais com
melhoria de Atributo.

Garras Afiadas
+1 Fome
As pontas dos dedos deste inseto tem garras cruéis que causam 1 de dano e podem ser
usadas em conjunto com qualquer outra arma. Ainda podem usar a mão normalmente
sem penalidades. Se usadas em conjunto com uma outra arma, o dano base aumenta em
1.

Probóscide Afiada
+1 Fome
Esse inseto tem uma boca longa de agulha. É uma arma natural que causa 1 de dano.
Ignora redução de dano de armadura, e testes de Amortecer contra ela tem -2. Se o
inseto tem Sanguessuga, eles ganham o valor máximo de Bucho quando sugam pela
probóscide.

Batida
+1/2/3 Fome
(pequeno/médio/grande)
Esse inseto é balanceado para poder jogar a sua massa para derrubar adversários. Se o
inseto se moveu pelo menos 1 quadrado em direção ao alvo ou fez a ação de pular, ele
pode fazer um ataque de Batida contra o alvo que dá 2 de dano com insetos pequenos, 3
com médios e 4 com grandes. Tentativas de aparar este ataque tem -2.
Ataques de Batida de grandes são armas pesadas, e ataques de Batida de médios tem 1
de Peso.

Espinhos
+3 Fome, +0.5 Assustador
Esse inseto é coberto de espinhos, e pode usá-los como uma arma natural de 2 de dano.
Adicionalmente, quando este inseto sofre um ataque corpo a corpo e é atingido ou
apara com os espinhos, o atacante sofre dano amortecível igual a Estamina gasta no
ataque, assim como gasta para mover ou impedir o movimento deste inseto.
Insetos agarrando ou sendo agarrados por este inseto tomam 1 de dano amortecível no
começo de seus turnos.
Ferrão
+3 Fome, +0.5 Assustador
Este inseto tem um ferrão retrátil no seu abdômen.
É uma arma natural que causa 3 de DoT, mas tem -2 para acertar a menos que o inseto
esteja voando ou agarrando o alvo. Ferrões tem 1 de Peso.

● Cauda Preênsil
+2 Fome, +0.5 Assustador
O ferrão deste inseto fica na ponta de uma cauda, negando a penalidade a
acertos.

Tentáculo
+3 Fome, +0.5 Assustador
O inseto tem um longo tentáculo enrolado. Ele pode segurar mas não manusear objetos.
Tem Distância e causa 1 de dano. Ele pode ser usado para agarrar a Distância, mas
sempre tem Poder 3 quando usado para tal. Tentáculo pode ser pego múltiplas vezes.
Cada tentáculo adicional usado para o agarrão a Distância adiciona +1 ao teste.
Pode ser usado para Artes Desarmadas.

Mordida Venenosa
+3 Fome, +0.5 Fofo ou Assustador
A mordida do inseto se torna uma arma natural que causa 1 de dano e 2 de DoT. Se o
inseto tem algum ataque de mordida, ele pode causar DoT com tal, mas deve gastar 1 de
Estamina para usar assim. Não acumula com outros efeitos de DoT do mesmo ataque,
mas pode ser pego como um sub-traço de tal mordida.
Mordida Venenosa não pode ser arma em conjunto.

Traços de Atributos
Traços de Atributos modificam os Atributos de um inseto. Aqueles que podem ser pegos
múltiplas vezes podem ser pegos como sub-traços deles mesmos.

C.D.F.
+1 Fome
Este inseto negligenciou o seu corpo em troca da mente. Antes de quaisquer outros
traços de Atributo, aumente o seu Saber para 4, e reduza o Poder ou Casca em quantos
pontos Saber foi aumentado.

Inseto de Carga
+1 Fome
A Carga deste inseto aumenta em 1. Pode ser pega até três vezes, mas tem um custo de
+2 Fome para cada vez que é pego além da primeira.

Casca Grossa
+1 Fome
Este inseto tem uma imensa casca, que pode atrapalhar. Antes de outros traços de
Atributo, aumente a sua Casca para 4, e reduza sua Graça ou Velocidade em uma
quantidade de pontos igual ao quanto a Casca foi aumentada. Este traço também
aumenta o Peso do inseto em 1.

Atrapalhado
-3 Fome, +0.5 Fofo
Este inseto é bem atrapalhado, reduzindo a sua Graça em 1. Este traço pode ser pego
duas vezes.

Poder Concentrado
+1 Fome
Este inseto tem o poder de um inseto muito maior. Antes de outros traços de Atributo,
aumente o seu Poder para 4, e reduza sua Graça em uma quantidade de pontos igual a
de Poder ganhos.

Distraído

-2 Fome, +0.5 Fofo


Sempre voltando atrás e cativado por sentimento, este inseto presta pouca atenção para
o aqui e agora. Ele tem -2 em testes de Iniciativa.

Lindo
+1 Fome, +1 Fofo
Este inseto é agradável aos sentidos, e tende a deixar outros insetos calmos. Pode ser
pego duas vezes.
Bobo
-3 Fome
Este inseto tem uma mente simples, reduzindo seu Saber em 1. Pode ser pego duas
vezes.

Frágil
-3 Fome
Este inseto é delicado, reduzindo sua Casca em 1. Pode ser pego duas vezes.

Gracioso
+2 Fome, +0.5 Fofo
Este inseto é excepcionalmente fino, aumentando a sua Graça em 0.5. pode ser pego
duas vezes.

Saudável
+4 Fome
Este inseto é de uma raça excepcionalmente saudável, ganhando 1 Coração máximo.

Infermo
-4 Fome
Os dias de glória deste inseto já passaram, e ele perde 1 Coração máximo.

Perspicaz
+2 Fome
Este inseto é excepcionalmente perceptivo, ganhando 0.5 de Saber. Pode ser pego duas
vezes.

Afiado
+2 Fome
Este inseto é capaz de reagir e se adaptar rapidamente a novas situações. Ele ganha +2
para testes de Iniciativa.

Poderoso
+2 Fome, +0.5 Assustador
Este inseto é excepcionalmente forte, ganhando 0.5 de Poder. Pode ser pego duas
vezes.
Sábio
+1 Fome
Este inseto é brilhante, mas não tem os instintos sociais de outros. Antes de outros
traços de Atributo, seu Saber é aumentado para 4, mas recebe -3 para qualquer teste
que envolva comunicação.

Lento
-2 Fome
Este inseto é mais devagar, tendo sua Velocidade reduzida em 1. Pode ser pego duas
vezes.

Graça Esguia
+1 Fome
Este inseto é frágil e elegante, apesar do tamanho. Antes de outros traços de Atributo,
aumente sua Graça para 4, e reduza o seu Poder em tantos pontos quanto ganhou de
Graça.

Assustador
+1 Fome, +1 Assustador
Este inseto é desconfortante, e deixa outros insetos na linha. Pode ser pego duas vezes.

Duradouro
+2 Fome
Este inseto é excepcionalmente resiliente, aumentando a sua Casca em 0.5. pode ser
pego duas vezes.

Ágil
+2 Fome
Este inseto é rápido, aumentando a sua Velocidade em 1. Pode ser pego duas vezes.

Fraco
-3 Fome, +0.5 Fofo
Este inseto é bem fraco, reduzindo seu Poder em 1. Pode ser pego duas vezes.
Traços Mentais

Civilizado
-5 Fome, +1 Fofo
Este inseto não é acostumado com dificuldade e dor. Quando eles têm uma quantidade
de Corações menor que o máximo, eles ganham uma penalidade de -1 a todos os testes
de ataque e Atributo.
A perda mínima de Bucho por descanso é 5 ao invés de 10.

Covarde
+3 Fome, -0.5 Fofo
Este inseto não é um novato para desespero, e fará qualquer coisa para viver até o
próximo dia. Quando estiver com no máximo 1 Coração, sua Velocidade aumenta em 2, e
ele ganha +2 em testes de Amortecer.

Desprovido
-2 Fome, +0.5 Assustador
Este inseto teve dificuldades para sobreviver nas ruínas, e está acostumado a viver de
estômago vazio. Necessitam de menos comida, mas tem metade do dinheiro inicial.

Feral
-5 Fome
Este inseto não é sapiente, e seu Saber e Alma são reduzidos em 1. A perda mínima de
Bucho dele é 5 ao invés de 10. Insetos ferais podem usar tanto Poder quanto Graça com
suas armas naturais, mas ataques corpo a corpo com Graça tem -1 a menos que tenham
acesso a uma Trilha que permita usar Graça em ataques corpo a corpo.
Insetos ferais não podem usar armas e ferramentas não-naturais.
● Usuário de Ferramentas
+3 Fome
Este inseto é capaz de usar armas e ferramentas fabricadas, com uma penalidade
de -1.

Mente de Colmeia
+2 Fome, +0.5 Assustador e Fofo
Este inseto tem uma inclinação instintiva para trabalho em equipe, e recebe bônus
quando trabalha em conjunto com aliados. Ganha +1 para acertar um alvo que foi
acertado por um aliado desde o último turno do inseto.
Adicionalmente, ele ganha +1 rerolagem para testes relevantes quando fabricando ou
fazendo algum serviço junto de alguém fazendo o mesmo.

Mimado
+2 Fome, +0.5 Fofo
Este inseto é acostumado a uma vida de luxúria e então é acostumado a ter muito para
comer e beber. Requer mais comida para ficar alimentado, mas começa com mais +50%
de dinheiro.

Fobia
-4 Fome, +0.5 Fofo
Este inseto tem um medo debilitante de algo específico. Quando encarado com esse
medo, ele deve fazer um teste de Saber. A dificuldade do teste é decidida pelo GM
dependendo do quão comum é de encontrar o medo e a severidade da exposição ao
medo.
Em falha, ele ganha -1 para todos os testes exceto amortecer e não poderá por si só
confrontar ou se aproximar da fonte de medo. Esse efeito passa se eles não estiverem
sentindo a presença do medo mais e uma quantidade de rodadas tiverem passado igual
a quantos sucessos faltaram no teste de Saber.

Corajoso
+3 Fome, +0.5 Fofo
O inseto tem uma barra de 3 pontos de Coragem. Ele pode usar pontos de Coragem em
testes como rerolagens adicionais, mesmo após o teste ter sido feito. Coragem recupera
completamente se descansar com Bucho 0 ou maior.
Máximo de pontos de Coragem aumenta em 1 para cada dois espaços livres de Traços.

Talento
+2 Fome
Este inseto tem um talento natural para uma perícia específica. Quando usando esta
perícia em testes, um dos dados da perícia é um sucesso automático. Pode ser pego
múltiplas vezes, mas só uma vez por perícia.

Traços Fisiológicos

Corpo Alien
-4 Fome
O corpo deste inseto tem uma configuração estranha. Dependendo do quão estranha,
este inseto ganha até +2 Assustador em troca de uma perda igual de Fofo. Curandeiros
acham difícil entender e curar este inseto. Tentativas de fontes externas de curar este
inseto perdem 1 sucesso depois de rolar.
Quando usando uma droga ou poção não feita para este inseto, role um dado. Em 1-2,
não tem efeito. Em 3-4, tem efeito normal. Em 5-6, tem efeito em dobro.

Auto-cervejeiro
+2 Fome
Este inseto é capaz de fermentar álcool em si. Ao curso de 1 descanso, ele produz 1
porção de Choppança ao custo de 10 Bucho.
Um inseto com o traço Estômago Largo pode armazenar duas porções de Choppança no
seu estômago ao invés de comida normal.
Álcool armazenado no estômago não conta para o Peso, e o inseto pode usá-lo quando
quiser.

Sangue dos Anciãos


+1 Fome
Neste inseto flui o sangue dos navegadores das profundezas que tem propriedades
miraculosas. Quando um outro inseto bebe o equivalente a 1 Coração de sangue deste
inseto, ele ganha 1 Coração de Sangue Vital.
Sanguessugas podem ao invés disso tomar do Bucho dele para ganhar os benefícios uma
vez por descanso.

● Ichor Primal
+3 Fome
O sangue deste inseto tem fortes propriedades de cura. Insetos que o
consumirem ganham um Coração de Sangue Vital adicional, curam 1 ponto de
dano a um Atributo e reduzem em 1 ponto todos os efeitos de DoT e Efeitos de
Status negativos.
Este inseto pode tomar dano não amortecível em uma quantidade equivalente a
quantos pontos querem usar para este efeito, como uma ação de Foco.
Sanguessuga
+4 Fome
Este inseto pode tomar sangue fresco para se nutrir. Ele pode tirar sangue com um
ataque de mordida de 0 de dano; em sucesso, ele ganha 5 de Bucho e o alvo perde 10 de
Bucho. Se o alvo está disposto, incapacitado ou morreu recentemente, os números são
dobrados e ele pode usar esta habilidade múltiplas vezes, usando 1 Estamina por uso
adicional.
Este traço pode ser pego como um sub-traço de uma arma de mordida, e caso seja pego
com tal, só pode ser usado com tal arma de mordida.

Carnívoro
-4 Fome, +0.5 Assustador
Este inseto não ganha benefícios ou Bucho de comer plantas, e acha o gosto repulsivo.

Devorador
+4 Fome(Coração)
+2 Fome(Alma)
+1 Fome(Estamina)
Quando escolhendo este traço, o inseto deve escolher uma das suas Barras. Quando
consumindo pelo menos 20 de Bucho da carne ou sangue de um inseto sapiente, ele
recupera 1 ponto da Barra selecionada, até um máximo de 1 acima do máximo da barra.
Ele pode escolher guardar este ponto para mais tarde quando usando pontos desta
Barra.
Devorar um corpo em combate é uma ação de Foco para este inseto.

Herbívoro
-4 Fome, +0.5 Fofo
Este inseto não ganha Bucho ou outros benefícios de comer carne, e acha o gosto
repulsivo.

Hibernação
+3 Fome
Com este traço, o inseto pode ficar parado ou sedentário por longos períodos de tempo
sem oxigênio ou comida. Enquanto em hibernação, este inseto não pode sufocar e seu
consumo de Bucho por descanso é reduzido a 5.
Porém, um inseto hibernando tem -2 para notar coisas acontecendo ao seu redor a
menos que seja interagido com, e perde seu primeiro turno se acordado subitamente.

Beleza Escondida
+2 Fome
Este inseto tem uma pelugem ou outro cosmético lindo que pode ser revelado para +1
de Fofo.
Este traço pode ser pego como um sub-traço de qualquer outro traço. Se for, este traço
é indetectável a menos que o inseto queira revelar ele.

Ameaça Escondida
+2 Fome
Este inseto tem cerdas ou outro cosmético ameaçador que pode ser revelado para +1 de
Assustador.
Este traço pode ser pego como um sub-traço de qualquer outro traço. Se for, este traço
é indetectável a menos que o inseto queira revelar ele.

Estômago Largo
+5 Fome
Este inseto é capaz de comer imensas quantidades de comida. Ele pode consumir e
armazenar comida acima do seu limite de Fome, até 20 de Bucho extra. Esta reserva
pode ser usada no lugar de Estamina, ao custo de 10 de Bucho por 1 de Estamina.

Luminoso
+1 Fome, +0.5 Assustador ou Fofo
Este inseto pode emitir luz clara o suficiente para ver até 7 quadrados adiante. Enquanto
a luz estiver ligada, tentativas de ver este inseto são sempre sucessos, desde que se
tenha contato visual.

Falha Menor
-1 Fome, +0.5 Assustador, Fofo ou Ambos
Este inseto tem um pequeno defeito, dando -1 para o uso de uma perícia ou Atributo em
particular. Pode ser pego múltiplas vezes, e como um sub-traço de si até duas vezes.
Nem todas as falhas são óbvias, como uma tendência de derrubar as coisas
com as suas asas - sim, falando de você Herkal. Aprenda os seus defeitos, pois podem ir
desde uma inconveniência até uma falha fatal

Sobre Falhas Menores

Nenhum inseto é perfeito, cada um tem as próprias falhas. Se você não consegue pensar
em uma falha, eis alguns exemplos para servir de inspiração:

● Um Olho: -1 para testes dependentes de visão, +0.5 Assustador


● Memória Ruim: -1 para testes de história
● Tremedeira: -1 para testes que requerem coordenação

Troca de Pele
+1 Fome
Este inseto tem extraordinárias capacidades regenerativas e pode tirar sua antiga
carapaça para se curar de ferimentos. Ao longo de um descanso, ele pode escolher
regenerar um membro, reparar uma arma natural até qualidade máxima ou curar um
Coração adicional ao custo de 5 de Bucho.
Descansar com Bucho 0 ou acima também recupera todo o dano a Atributos Primários e
Secundários.

● Soltar Isca
+2 Fome
Este inseto pode soltar seus próprios membros. Membros soltos desta maneira
se contraem e soltam feromônios enganando insetos ferais e insetos que vêem
por faro a acreditarem que este é o inseto até ser inspecionado de perto.
Insetos com o traço Cauda Preênsil podem soltar a sua cauda. Um inseto com um
braço restante ganha o traço Um Braço até regenerar o braço que falta, e Sem
Braços se não tem braços restantes. Um inseto com uma perna ou menos tem o
traço Sem Pernas até regenerar e ter pelo menos duas pernas.

● Troca Rápida
+4 Fome
Este inseto é capaz de trocar de pele extremamente rápido. Ao gastar a
quantidade apropriada de Bucho, ele pode Focar para trocar de pele, até 15 de
Bucho. Enquanto em troca, e 3 rodadas depois, ele não pode adicionar sua Casca
a testes de Amortecer.
Ajuda Osmótica
+2 Fome
Este inseto e outros próximos recuperam um Coração adicional por descanso.

Feromônios
+3 Fome
Este inseto pode soltar uma nuvem de feromônios especiais uma vez por cena a custo
de 1 de Estamina. Esta nuvem é invisível a insetos que não tem o traço Faro e afeta tudo
a 5 quadrados do usuário. O usuário adiciona 1 dado em testes sociais com insetos
afetados pelos feromônios.
A nuvem se mantém até o fim da cena e tudo dentro dela é indetectável por insetos que
dependem de Faro para ver.

Pré Digestão
+2 Fome
Este inseto pode gastar um descanso convertendo um valor de comida até o seu valor
de Bucho em comida comestível para carnívoros e herbívoros. Ele também pode
converter Bucho que já consumiu para este propósito, mas não pode reduzir seu Bucho
para abaixo de 0. A comida apodrece se não for consumida no mesmo descanso.
O traço de Estômago Largo disponibiliza converter mais 20 de Bucho de comida.

Saqueador
+4 Fome, -0.5 Fofo
Este inseto ganha +2 para resistir overdose de poções, e comida podre não perde seu
valor de Bucho para o inseto ou causa DoT. Este inseto pode farejar carne e plantas
podres a longas distâncias, e ganha +2 quando procurando comida podre.
Quando o inseto faz um teste de Saquear Estoque, dois dos dados são sucessos
automáticos.

Produção de Seda
+5 Fome
Este inseto é capaz de expelir fios grudentos de seda. Pode ser usada como corda,
dando +2 para testes de escalada e permitindo cruzar fendas.
Pode também ser posto a dois quadrados de distância gastando Estamina, mas só pode
fazer tal uma vez por turno. Insetos tentando sair de um quadrado com teia devem ter 2
sucessos ou mais num teste de Graça ou ficar preso no lugar. Estamina extra pode ser
usada para ganhar dados bônus. Ignorando terrenos difíceis deixa um inseto imune aos
efeitos de quadrados com teia.
Um alvo pode ao invés disso ser enrolado diretamente, que funciona como um ataque
de arma de rede.

Música
+1 Fome
Este inseto é capaz de criar uma melodia distinta, que pode ser ouvida a longas
distâncias. Quando este traço for escolhido, a música deve ser escolhida como calmante
ou arrepiante. Se calmante, este inseto considera seu nível de Fofo maior em 1 em testes
com insetos que ouviram a música. Se arrepiante, considera seu nível de Assustador
maior em 1. Músicas feitas com este traço tem o rumor de atrair espíritos.

Nuvem de Fedor
+1 Fome, -0.5 Fofo
Este inseto pode criar uma nuvem de odores horrendos, afetando quadrados
adjacentes. Insetos adjacentes que não são da mesma espécie ou acostumados com o
odor ganham -1 a todos os testes feitos na nuvem, e tudo dentro da nuvem é invisível a
insetos sem Nuvem de Fedor que dependem de Faro para ver.
O inseto pode ativar ou desativar a Nuvem de Fedor como uma ação de Foco.

Traços de Sentido

Cego
-5 Fome
Este inseto é não tem capacidade de enxergar visualmente. Faro e Senso de Tremor
podem ser pegos como sub-traços de Cego.

Olhos Compostos
+4 Fome
Este inseto tem um par largo de olhos compostos e sentido espacial preciso. Ganha +1
rerolagem em testes que dependem de visão, e o alcance de seus ataques a distância
aumenta em 1 quadrado.
Visão Noturna
+2 Fome, +0.5 Assustador
Este inseto pode ver em ambientes de escuridão como se estivessem iluminados. Os
seus olhos também tem um brilho fraco, o fazendo fácil de ver na escuridão a menos
que feche os olhos.

Miopia
-2 Fome
Este inseto tem uma vista particularmente ruim. Ele não pode enxergar além de 10
quadrados de distância.

Faro
+4 Fome
Este inseto pode "ver" pelo olfato desde que não esteja adjacente a mais de três insetos.
Ele pode ver claramente no escuro mas coisas particularmente fedidas podem afetar
seu faro como escuridão afetaria a visão de um inseto.

Senso de Tremor
+4 Fome
Este inseto pode efetivamente "ver" enquanto estiver em contato com um piso ou
parede, ou dentro de um líquido. Insetos aéreos são mais difíceis de ver, e este inseto
ganha -2 para testes feitos para atacar quando usando apenas este sentido. Insetos no
outro lado de superfícies sólidas podem ser vistos a menos que fiquem perfeitamente
parados.
Este sentido não é afetado por escuridão, mas barulhos altos podem afetá-lo da mesma
forma.
Traços Místicos

Árido

+2 Fome, +1 Assustador
Deve ter um nível de Casca 2 ou maior
Incompatível com Corpo Macio
Crias produzidas pelos insetos Amaldiçoados pelo Pó podem carregar um pouco da
maldição consigo. As cascas destes insetos tem um aspecto seco e poeirento, não muito
diferente do de um Seco. O nível de Casca se torna o Nível de Absorção, mas ainda pode
ser usado para testes de Casca para resistir.
Mas, quando ele toma dano de Coração de um ataque, o seu nível de Absorção é
reduzido em 1, até um mínimo de 2. Efeitos que danificariam a Casca danificam sua
Absorção, até um mínimo de 1. Dano de Absorção é curado em 1 ponto por descanso.
Se um Árido fosse morrer de fome, ele imediatamente se torna um Seco com nível de
Casca igual ao nível de Absorção atual, como se tivessem a Maldição do Pó. Porém, a
Maldição do Pó os garante a imunidade inata de Secos a dano de tempestades de areia.

Pelugem Pálida
+3 Fome, +0.5 Fofo
Uma parte deste inseto é coberta em pelugem com conexão forte aos padrões dos
sonhos. Depois de descansar, o inseto recupera 1 de Alma. Se exceder o máximo,
ganham 1 Alma de Glória.
Este inseto também sabe quando está na presença de espíritos ou magia poderosa. Na
descrição do GM, ele pode ter uma ideia vaga de o quão poderosa a fonte é com um
teste de Saber de sucesso, mas não pode encontrar a fonte só com esse sentido.
Almas Gêmeas
+3 Fome
Deve ser pego por dois insetos juntos
Estes dois insetos estão conectados pelo destino. Sejam amantes, rivais, colegas, ou
nêmesis, eles sempre encontrarão o caminho de volta um ao outro.
Estes dois têm uma Barra de Alma compartilhada entre si, mas um inseto pode impedir
o outro de ter acesso a sua parte da Barra compartilhada. Eles sentem uma guiada
instintiva na direção um do outro.

Marca Espiral
+4 Fome
A casca deste inseto é marcada com um espiral, um padrão místico que molda a magia
ao seu redor. O inseto pode gastar 1 de Alma quando for afetado por dano mágico. Se
fizerem tal, podem fazer um teste de Amortecer contra o dano.
Insetos com um nível de Absorção ou uma casca externa que tem um nível de Absorção
podem usar este valor no lugar do de Casca no teste.

Traços Corporais

Sem Braço
-10 Fome
Este inseto não tem braços, não podendo segurar uma arma ou escudo, e tem grande
dificuldade fazendo tarefas que requerem destreza manual. Esta dificuldade pode ser
desde -1 até impossível, dependendo da escolha do GM.

Contorcionista
+1 Fome
O corpo deste inseto é fino ou dobradiço, sendo capaz de rastejar em lugares pequenos.
Ele pode se esgueirar em espaços que caberia um inseto um tamanho menor que eles
sem penalidades.

● Desdobrar
+2 Fome
Deve ser tamanho Grande
Este inseto pode gastar 1 de Estamina no seu turno para esticar o seu corpo,
ocupando 4 quadrados em uma linha reta horizontal ou vertical. No começo de
seu próximo turno, ele se dobra de volta.
Braços Extras
+4 Fome
Este inseto tem um par extra de braços igualmente funcionais.

Pernas Extras
+3 Fome
Este inseto tem um ou dois pares extras de pernas, e ganha um bônus de +3 em testes
para resistir ser derrubado ou movido e sua Carga máxima é aumentada em 1.
Se ele for movido por uma habilidade sem teste para resistir, ele pode rolar 3d6, e
resistir se conseguir pelo menos 1 sucesso.

● Quilópode
+3 Fome
Este inseto tem muitas, muitas pernas. Ele não pode ser derrubado ou movido
por qualquer força mais fraca do que erguer ele completamente do chão.
Ele também pode escolher reduzir sua Velocidade em 1 para ignorar efeitos de
terreno difícil no seu turno.

Pequetito

+2 Fome, +1 Fofo
Deve ser de tamanho Pequeno
Este inseto é excepcionalmente pequeno, e seu Poder e Casca são reduzidos por 1. Ele
não pode pegar outros traços que afetem o seu Poder. Por causa do tamanho, ele pode
caber em espaços muito pequenos, e é frequentemente ignorado perante ameaças
maiores.
Ele trata armas ou escudos com Peso acima de Leve são considerados de duas mãos, e
qualquer arma natural que tenha que dê mais de 2 dano agora dá 2 de dano.
Insetos pequetitos não vistos podem se agarrar em insetos Grandes ou maiores sem
serem vistos, e podem sugar sangue livremente se tiverem o traço Sanguessuga, sem
causar dano ou alertar o inseto. Causar dano ou drenar o Bucho a um nível negativo
sempre alerta o inseto.

Sem Perna
-2 Fome
Este inseto não tem pernas a se dizer, e deve se rastejar ou deslizar pelo chão. Ganha -1
em testes de esquiva, e -1 Velocidade, mas ganha +1 para resistir efeitos que iriam o
mover ou dar pontos de Desequilíbrio.
Efeitos que não dariam um teste agora dão 1d6 para resistir.

● Cauda Aquática
+1 Fome
Apesar de não ser feito para a terra, o inseto tem uma cauda longa capaz de
nadar livremente pela água. Eles não tem penalidade de esquiva na água, e tem
+3 Velocidade enquanto nadam.

Sela Natural
+1 Fome
O corpo deste inseto é perfeito para um cavaleiro. Ele tem +2 de Carga para carregar
passageiros.

Um Braço
-4 Fome
Este inseto tem um braço, então só podendo segurar um objeto de uma mão. Não pode
ser pego com Sem Braços.

Corpo Macio
+0.5 Assustador ou Fofo
Este inseto não tem um exoesqueleto, mas tem Coração aumentado. Casca não pode ser
adicionada a testes de Amortecer, mas aumenta o Coração em 4. O inseto cura 2
Corações adicionais em descanso.

● Concha Externa
+5 Fome
O corpo deste inseto é macio e vulnerável, mas ele tem uma concha externa para
onde podem recuar em segurança. Esta concha tem Absorção e durabilidade
igual ao nível base de Casca do inseto.
Este inseto pode gastar 1 de Estamina no seu turno para adentrar ou sair da
concha. Enquanto dentro da concha, a concha recebe todos os ataques para o
inseto, que não pode atacar, defender, mirar Feitiços para fora da concha ou se
mover enquanto estiver dentro.
A concha é parte do inseto e este pode decidir se conta como um objeto ou não
para Feitiços ou habilidades que afetem objetos diferentemente.
A concha externa recupera 1 de durabilidade quando o inseto descansa ou cura
com Foco, e pode ser consertada como se fosse uma armadura.
○ Coletor
+2 Fome
Este inseto tem uma concha feita de pequenos objetos e bugigangas. Se
um objeto mundano que custasse 100 Geo ou menos fosse útil em uma
dada situação, o inseto pode tirar um de sua concha, ao custo de 1 de
durabilidade. Tirar um item desse modo em combate custa 3 de Estamina.
Armas produzidas duram 1 combate, mas tem Qualidade 0. Itens obtidos
desta maneira são danificados, facilmente quebrados, e não tem nenhum
valor em dinheiro. Material comestível não pode ser obtido dessa forma.

○ Ladrão de Concha
A concha deste inseto não é parte dele, ao invés disso ele se adaptou a
usar conchas que acha por aí, desde que venham de um inseto com no
máximo 1 tamanho de diferença. Tais conchas usam o nível de Casca do
dono original para determinar sua Absorção e durabilidade.
Uma concha tem Peso igual ao nível de Peso do dono original, apesar de
que não conta para a Carga do inseto quando vestida.
A concha deste inseto sempre conta como um objeto e só pode recuperar
durabilidade ao ser consertada.

● Regeneração
+5 Fome
Incompatível com Concha Externa
Se este inseto termina um turno com qualquer Coração faltando, ele pode fazer
um teste de Casca, e curar Corações iguais aos sucessos. 5 de Bucho é perdido
por coração desta forma.
Este inseto não pode se recuperar de dano ao qual é vulnerável dessa forma.

Vulnerabilidade
-6 Fome
Este inseto tem uma fraqueza em particular. Quando tomar dano ou ser afetado por sua
vulnerabilidade, ele toma 1 de dano inamortecível logo depois.
Vulnerabilidades devem ser um tipo aberto de dano, como “impacto” ou “fogo”, como
ditado pelo GM. Pode incluir alergias a certas substâncias.

Traços de Movimento

Escalada
+2 Fome
Este inseto pode se mover a velocidade máxima enquanto escala, e pode até andar no
teto. Ele não precisa fazer testes para conseguir escalar exceto em superfícies oleosas
ou em movimento.

Salto
+4 Fome
Este inseto tem pernas poderosas feitas para saltar. Uma vez por rodada, ao custo de 3
Estamina, este traço pode ser usado pelo inseto para saltar até 10 quadrados de
distância. Este salto pode ser feito no lugar de uma esquiva. Se for usado para tal, use a
Velocidade para o teste ao invés de Graça, e então pule para um quadrado em alcance
se tiver pelo menos 1 sucesso, sem provocar ataques do atacante inicial.
Um inseto com este traço pode fazer um ataque contra um inseto voador enquanto
salta. Insetos pequetitos não provocam ataques de oportunidades enquanto pulam.

● Ataque Voador
+2 Fome
Quando este inseto salta em seu turno, ele pode imediatamente fazer um ataque
corpo a corpo ao pousar. Este ataque não custa Estamina adicional para executar
e usa a Estamina dedicada ao salto para o ataque também.

Voo Inferior
+4 Fome
Este inseto pode voar enquanto se move ao custo de 1 Estamina, mas deve parar de voar
no fim de seu turno. Ele também pode ficar flutuando no ar no fim de seu turno ao
custo de 1 de Estamina desde que esteja no máximo 5 quadrados acima do chão.
Se ele gastar mais Estamina ou Alma enquanto flutua, que não seja para se manter no ar,
ele deve pousar logo depois.

● Elytra
-3 Fome
As asas deste inseto são dobradas dentro de seu corpo, e requerem uma ação de
foco para desdobrar. Enquanto desdobradas, a Casca deste inseto é reduzida em
1.

● Voo
+4 Fome
Gastar Estamina ou Alma enquanto flutuando não faz mais este inseto ter que
pousar. A taxa de Estamina não volta mais a 0 no início de seu turno até que
pouse.
● Aéreo
Este inseto é especializado em voar, mas não muito em andar. A sua velocidade
em solo é reduzida por 2, mas a velocidade de voo é aumentada em 2.

Nadador
+2 Fome
Este inseto pode se mover a velocidade máxima enquanto nadando, e não precisa fazer
testes para flutuar em águas calmas.

Cavador
+5 Fome
Este inseto pode cavar por terra 1 quadrado a cada 2 de Velocidade. Ele pode deixar um
túnel pra trás ou não, se quiser.
Se o inseto estiver embaixo da terra sem fonte de ar, irá sofrer Sufocação.

Caminhar na Água
+3 Fome
Este inseto pode andar na superfície de líquidos sem afundar. Isto o permite fazer
qualquer coisa que necessitaria de superfície para fazer, como pular, assim como o
permite flutuar sem a restrição de uso dos braços.
Adicionalmente, qualquer inseto nadando que tentar atacá-lo na água terá um -2 no
teste.

Respirar na Água
+2 Fome
Este inseto pode respirar embaixo da água. Pode ser pego como sub-traço de Nadador.

Traços de Defesa Natural

Braços Bloqueadores
+2 Fome
Este inseto tem apêndices largos e com carapaça grossa que podem ser usados para
bloquear ataques. Quando não estiver ocupado, cada braço conta como um escudo com
qualidade igual a metade da Casca do inseto, arredondando para cima. Estes são
aprimorados usando aprimoramentos de escudo ao invés de aprimoramentos de armas
e podem ser pegos mesmo com armas naturais que substituem o braço completamente.
Se também tiver o traço Espinhento, ele pode pegar o modificador Espinhoso nesse
traço sem gastar uma melhoria de Atributo.
● Braços Encascados
+4 Fome
Os braços deste inseto são enormes, e podem cobrir um lado inteiro do seu
corpo. Ele pode erguer ambos para ganhar o efeito de estar equipando um
escudo de carapaça.
Dano causado ao braço enquanto usado dessa forma é causado a ambos os
braços.

Camuflagem
+1 Fome
Este inseto é colorido para ajudar a se camuflar em um certo tipo de terreno. Ele ganha
+2 em testes de Furtividade feitos em tal terreno.

● Camuflagem Ativa
+3 Fome
A camuflagem deste inseto pode se adaptar ao ambiente. Ele pode mudar de cor
para se camuflar em qualquer terreno e sempre ganhar esse bônus.

Enrolar Defensivo

+4 Fome
Este inseto é capaz de se encolher em uma posição defensiva. Isto deve ser feito como
sua primeira ação, e termina o seu turno. Até o seu próximo turno, ele tem um valor de
Absorção igual a sua Casca.

● Avanço Rolante
+3 Fome
Antes de encerrar o seu turno enquanto usa Enrolar Defensivo, o inseto pode
rolar até 5+Velocidade quadrados em linha reta. Se ele tiver Espinhento ou
Batida, pode fazer um ataque com uma dessas armas naturais antes de terminar
o seu turno.
Pode ser pego como sub-traço de Concha Externa ao invés disso, podendo ser
usado enquanto o inseto estiver dentro de sua concha.
Capa Externa
+2 Fome, +0.5 Assustador ou Fofo
Este inseto tem uma camada externa que o protege e insula. Ele pode fazer testes de
Amortecer contra dano ambiental, e pode tentar amortecer dano mágico com um dado.

Mimiscismo
+3 Fome, +0.5 Assustador ou Fofo
A aparência e odor deste inseto imitam muito os de um objeto inanimado em particular.
Quando estiver em um ambiente que poderia ter este objeto, ele trata todos os seus
dados para se esconder como sucessos contra insetos que não saibam dessa habilidade
e estejam especificamente procurando um mímico. Em ambientes que não teriam tal
objeto, este inseto perde os benefícios de Mimiscismo.
Um inseto com Mimiscismo pode escolher que o seu mimiscismo seja de outro inseto.

Venenoso

+3 Fome
O corpo deste inseto é tóxico, envenenando aqueles que tentam comê-lo. Quando um
inseto o acerta com um ataque de mordida, ele recebe um Efeito de Status que causa 1
de dano ambiental por turno que acumula igual ao dano tomado.
A sua carne também não é comestível, causando 1 Coração de dano para cada 10 de
Bucho restaurado.

● Sangue Tóxico
+3 Fome
O sangue deste inseto é cáustico, e dano tomado de qualquer ataque irá
esparramar sangue no quadrado adjacente mais próximo do atacante, causando
um Efeito de Status em qualquer inseto esparramado que causa 1 de dano
ambiental por turno que acumula igual ao dano tomado. Se tem mais de um
quadrado igualmente próximo do atacante, o inseto pode escolher em qual
esparramar.

Resistente
+4 Fome
Este inseto é bem resistente a um tipo específico de dano. Escolha algum tipo vago de
dano junto do GM, como "impacto" ou "fogo". Mesmo que o dano normalmente seja não
amortecível, o inseto ganha 4 dados extra para o amortecer.
Se o inseto sofrer um Efeito de Status associado ao tipo de dano resistido, ele pode rolar
4 dados para resistir a barra ou duração do Efeito de Status, a reduzindo pelo número
de sucessos.

3. Trilhas

Depois dos traços e Atributos de seu inseto terem sido escolhidos, o próximo passo é
escolher em quais trilhas ele tem níveis. Um inseto novato normalmente tem nível 1 em
uma Trilha de sua escolha. Níveis de Trilha representam o entendimento e habilidade do
inseto em uma maneira particular de lidar com combate ou magia, e pode ser
melhorado até o máximo de 3 níveis, quando o inseto mestrou essa Trilha.
Um nível adicional deve ser dado quando o grupo alcançar um marco importante, como
avançar na história ou derrotar um antagonista poderoso. Quando um nível é ganho,
deve ser posto em uma Trilha. O inseto vai ganhar um Encaixe adicional e aumenta o
máximo de uma Barra em 1: Alma se for uma Trilha mística, ou Estamina se uma
marcial.
Que nem Atributos, a Alma e Estamina máxima não podem passar de 7. Quando um
inseto alcança o valor máximo da Barra de sua Trilha, ele ganha uma Melhoria Menor no
lugar para cada nível naquela Trilha. Um inseto pode até escolher não ganhar Alma ou
Estamina quando subindo de nível para pegar a Melhoria Menor se não tiver alcançado
o valor limite da Barra. Para saber mais sobre Melhorias Menores, veja a seção de
Melhorias.
Trilhas Marciais

Ferrão

"Bom acerto!" A frase saiu de mestre a aprendiz, de par a par, no Caminho do Ferrão.
"Bom acerto!" Grita o toque do ferrão em luta, alto para todos ouvirem. "Bom acerto!"
Mesmo não sendo dito em voz alta, essas palavras ficam na mente de qualquer um
derrotado por um oponente digno, pois o que é mais nobre do que um ferrão com
propósito?

Nível 1: Inseto do Ferrão

Quebra-Guarda
Este Inseto do Ferrão se concentra melhor quando focando num oponente que atingiu
recentemente. Quando fazendo um teste de ataque contra o(s) último(s) inseto(s) ao
qual causou dano, 4s contam como sucessos.

Nível 2: Mestre do Ferrão

Postura de Luta
Quando um inseto entra em um quadrado adjacente do Mestre do Ferrão a partir de um
não adjacente, isso provoca um ataque de oportunidade.

Nível 3: Sábio do Ferrão

Mestre Marcial
O Sábio do Ferrão pode fazer uma Arte adicional por turno.
Agulha

No meio da batalha, alguns insetos escolhem um caminho gracioso de lidar com inimigos.
Espetadas artísticas, piruletas, e um trabalho de pé letal. Perfurando, costurando e tecendo
por todo o tipo de adversário. O Caminho da Agulha permite essa luta. Que os seus passos
sejam rápidos, e que não sobre ninguém ao fim da dança.

Nível 1: Inseto de Agulha

Ataques Rápidos
Este inseto pode atacar com Graça ao invés de Poder com armas corpo a corpo, mas
não com armas de Peso 2 ou maior. Armas do tipo Agulha são uma exceção.

Estocada Afiada
O Inseto de Agulha pode tomar um -1 quando atacando com qualquer arma corpo a
corpo ou de arremesso para aumentar o seu alcance em 1. Isso conta como um avanço
gratuito, e acumula com outros aumentos de avanço de alcance.

Nível 2: Mestre da Agulha

Dança de Batalha
Quando o Mestre da Agulha faz a ação de avançar ou pular, ou se move enquanto
esquiva, ganha 1 ponto de Momentum. Quando usa uma habilidade que os move, ganha 1
ponto de Momentum. Quando fazendo uma ação de ataque ou esquiva com Estamina,
pode usar Momentum como se fosse Estamina.
Momentum pode ser armazenado até uma quantidade máxima igual ao nível de Agulha
do Mestre da Agulha, e os pontos desaparecem no fim do turno após o qual foram
ganhos.
Nível 3: Lorde da Agulha

Intocável
6 rolados em testes de esquiva do Lorde da Agulha contam como dois sucessos ao invés
de um. Quando se movendo ao esquivar, ele não ganha um ponto de Desequilíbrio.

Presa

"Quando um tem uma presa, é fútil ter um ferrão". Ataques por cima esmagadores, golpes
varredores, e impactos brutais derrubam até os maiores adversários aos seus joelhos. Para
os dispostos a o trilhar, o Caminho da Presa faz até o mais poderoso adversário parecer
pequeno.

Nível 1: Inseto da Presa

Ataque Poderoso
Sempre que o Inseto da Presa usar pelo menos 3 de Estamina em um ataque ou Arte,
causa 1 de dano adicional. O dano adicional aumenta para 2 se for feito com uma Presa
ou arma pesada. Se fizer uma Arte com efeito em área ou múltiplos ataques, deve gastar
1 de Estamina adicional para usar Ataque Poderoso.

Nível 2: Mestre da Presa

Fôlego Extra
Sempre que o Mestre da Presa termina o turno com 0 de Estamina, ele ganha 1 de
Estamina.

Desenterrar
O Mestre da Presa pode atacar quadrados vazios ao custo de 1 de Estamina, criando
terreno difícil que custa 2 de Velocidade para se mover por. Criaturas enterradas neste
terreno tomam 2 de dano e são forçadas a emergir.
Nível 3: Lorde da Presa

Força Controlada
O Lorde da Presa usa a Estamina gasta para realizar um ataque como dedicada ao
ataque, ganhando dados adicionais de acordo. Adicionalmente, quando gastando
Estamina para remover pontos de Desequilíbrio, conte como se também fossem
dedicados ao seu próximo ataque.

Gancho
Controlar o inimigo é controlar a guerra, por isso que os que trilham o Caminho do
Gancho são mestres de manipulação tática. Seja por força ou sutileza, os seus adversários
dançam a sua música, apenas para acabar exatamente onde o enganador queria. Eles
roubam a escolha de seus inimigos, apenas dando o golpe final quando a vitória já estava
garantida.

Nível 1: Inseto do Gancho

Foice Sutil
Este inseto pode fazer ataques corpo a corpo com Graça ao invés de Poder, exceto com
armas de Peso 2 ou maior.

Puxar e Empurrar
Quando o Inseto do Gancho causa dano com um ataque, ele pode escolher causar 1 de
dano a menos para mover o alvo um quadrado em qualquer direção, dois usando uma
arma pesada.

Bolsa de Truques
O Inseto do Gancho ganha uma Barra de Estoque para armadilhas, que aumenta em 1, e
sabe a receita de duas armadilhas de raridade comum ou incomum.

Nível 2: Mestre do Gancho

Truques Espertos
O Mestre do Gancho pode posicionar armadilhas a um alcance de 3. Quando ele prepara
uma armadilha, pode fazer ela ter um mecanismo de disparo mais sensível, expandindo
os quadrados de ativação para os adjacentes também. Uma armadilha de alvo único
atacará o inseto que a ativou, e uma de área irá afetar a área originada de sua posição
original.
O seu Estoque máximo aumenta em 1, e podem aprender uma nova receita comum ou
incomum.
Nível 3: Sábio do Gancho

Trapacear para Vencer


Depois de causar dano a um adversário, ou o afetar com qualquer frasco ou armadilha, o
Sábio do Gancho pode usar táticas sujas para causar um Efeito de Status que reduz
qualquer atributo primário do alvo em 1, ou sua Velocidade em 2. O Efeito dura até o
próximo turno do Sábio do Gancho.
O seu Estoque máximo aumenta em 1, e ele aprende uma nova receita de armadilha de
qualquer raridade.

Boca

Glória e morte em batalha são dois lados da mesma moeda. Aqueles que trilham o Caminho
da Boca seguem no canto dessa moeda. Para vitória, para refeição, pela adrenalina da
caça. Cada um que trilha o Caminho tem seus próprios motivos, mas tal caminho
raramente é longo, e normalmente é seguido com dor.

Nível 1: Infante de Boca

Frenesi
Depois do Infante de Boca atacar e o alvo defender, ele pode escolher rerolar um
número de falhas até o dobro seu nível de Trilha. Se fizer tal, deve rolar um d6. Se o
resultado for menor que a sua quantidade atual de Corações, perde 2 Corações. Este é
dano que não pode ser reduzido.
Nível 2: Demônio de Boca

Esgotamento
Quando atacando, o Demônio de Boca pode gastar ou dedicar Corações no lugar de
Estamina, desde que pelo menos 1 de Estamina seja usado para fazer o ataque. Ele
também pode gastar Corações no lugar de Estamina para esquivar ou aparar ataques.

Nível 3: Lorde da Boca

Sede de Sangue
Matar um adversário recupera 1 Coração do Lorde da Boca. Se o golpe final foi feito com
uma arma natural, recupera 2 Corações.

Casca

Nem todas as batalhas são ganhas em glória e sangue. Os sábios guerreiros que trilham o
Caminho da Casca sabem que o que a vitória demanda é sobreviver por mais tempo que o
inimigo. Seja a rocha imóvel, esperando o momento certo para atacar.

Nível 1: Portador da Casca

Golpes de Relance
Se o Portador da Casca tentar aparar um golpe que ainda causará dano depois, o teste
de Amortecer considera 4s como sucessos.

Olhar Aguçado
O primeiro ataque de oportunidade feito pelo Portador da Casca na rodada não custa
Estamina para realizar.
Nível 2: Guardião da Casca

Se Manter
Sempre que tomar dano, o Guardião da Casca ganha 1 dado de Amortecer adicional até
o fim da rodada.

Força de Vontade
Enquanto focando, o seu nível de Casca aumenta pela quantidade de Alma Focada, até
um mínimo de 1, até o começo de seu próximo turno. Quando focar para se curar, o
Guardião da Casca pode restaurar a durabilidade de sua armadura como se fosse seu
Coração.

Nível 3: Jurado da Casca

Impassível
Quadrados adjacentes ao Jurado da Casca são terreno difícil para seus inimigos,
custando 2 de Velocidade e Deslocamento para se mover através deles. Insetos voando
ou saltando são forçados a pousar ao passar por esses quadrado, mas seu turno não é
encerrado.

Defesa Marcial
Um Jurado da Casca pode usar Artes de armas normais como ataques de oportunidade,
ou usar uma Arte de Aprimoramento durante um ataque de oportunidade, ignorando o
limite de Artes por turno.

Funda

Para aqueles sem interesse em enfrentar a lâmina do inimigo, tem o Caminho da Funda.
Sejam poderosos ou fracos, não tem nada para zombar enquanto estiver na linha de um
Lançador. Avante, e os quebre em dois como folhas de outono.
Nível 1: Lançador

Bom Braço
O Lançador pode usar Poder ao invés de Graça para atacar com armas de distância.

Tiro Longo
Quando um Lançador faz um ataque ou Feitiço a distância, seu alcance pode ser
aumentado até o dobro do original. Cada quadrado adicional dá -1 ao teste.

Nível 2: Mestre da Funda

Retorno
Uma vez por rodada, caso seu ataque seja esquivado ou defletido, ele pode ricochetear
para um alvo adjacente ao original. O ataque ricocheteado tem o mesmo número de
sucessos do original. Caso o alvo original esteja adjacente a uma parede, ele pode ser
atingido novamente. Um ataque não pode ricochetear mais de uma vez.
Um quadrado vazio pode ser mirado com um ataque, ricocheteando a um adjacente.

Nível 3: Sábio da Funda

Em Cheio
6 rolados em ataques a distância do Sábio da Funda contam como dois sucessos.

Frasco
Sejam alquimistas sábios ou bombardeiros furiosos, aqueles que querem conhecer a
matéria do mundo são menos sutis em luta do que em pesquisa. Seus reagentes são
potentes, então se prepare quando começarem a chover vida e morte no campo de batalha.

Nível 1: Químico

Arremesso Fácil
Quando o Químico faz um arremesso ou ataque de projétil Natural que não irá
diretamente acertar um adversário ou quadrado ocupado, o ataque não é afetado por
custo de Estamina, e não aumenta tal. Ele pode arremessar frascos em conjunto com
outras armas.

Guerrilha Química
O Químico ganha acesso a uma Barra de Estoque, que aumenta em 1, e conhece 3
receitas de frascos de raridade comum ou incomum.
Nível 2: Mestre de Químicos

Explosão Controlada
Quando arremessa um frasco, o Mestre de Químicos aumenta sua área de efeito em 1, e
frascos de alvo único podem causar uma Área de Efeito 3x3. Frascos podem ignorar
certos aliados ou quadrados em sua Área de Efeito, até o nível em Frasco do Mestre de
Químicos.
Efeitos em Área de projéteis naturais ou Canudos Sedentos podem ser aumentados em
1, ou um cone, e ignorar aliados ou certos quadrados até o nível em Frascos do Mestre
de Químicos.

Reagentes Eficientes
Quando criar um item de Estoque, o Mestre de Químicos rola 1d6. Em sucesso, 1
Estoque é reembolsado.
O Estoque máximo aumenta em 1, e aprende duas receitas de frascos de raridade
comum ou incomum.

Nível 3: Lorde da Química

Mistura Química
Enquanto possuir dois frascos não Raros, o Lorde da Química pode combiná-los.
Escolha um para ser o "Solvente" e o outro para ser o "Soluto". Projéteis naturais podem
agir como Solventes.
Escolha um efeito mirado ou de terreno do Soluto. Se for mirado, o efeito afeta todos os
insetos que seriam afetados pelo Solvente. Se for de terreno, afeta todos os quadrados
que seriam afetados pelo Solvente, assim como quadrados de insetos que o Solvente
afeta.
O Estoque máximo aumenta em 1, e aprende duas receitas de frascos de qualquer
raridade.
Trilhas Místicas

Espira

Desde tempos não lembrados, insetos buscavam ficar acima dos outros. As fundações da
magia são a base da torre da arrogância. Você irá trilhar o Caminho da Espira: irá
esquecer aqueles abaixo?

Nível 1: Aprendiz da Espira

Totem de Alma
Como uma ação de Foco, o Aprendiz pode por um pouco de sua Alma em um Totem de
Alma. O Totem pode armazenar uma quantidade máxima de Alma igual ao nível de
espira do Aprendiz. O Aprendiz pode ter apenas um Totem de Alma, e criar um novo
destrói o antigo. Enquanto estiver segurando um Totem ou mantendo um no Cinto, um
inseto pode gastar 1 de Estamina para usar uma quantidade de Alma no Totem.

Conjuração Arcana
O Aprendiz pode tratar todos os focos arcanos como armas Enfeitiçadas. Amuletos
fazem os ataques desarmados e agarradas do Aprendiz serem armas Enfeitiçadas.
Nível 2: Adepto da Espira

Energia Espiral
Quando um Adepto faz um teste oposto de Saber como parte de um Feitiço ou
habilidade, ou para resistir um Feitiço ou habilidade, pode dedicar Alma ao teste.

Extração de Alma
Quando o Adepto causa dano a um ou mais insetos com um feitiço, ele ganha 1 de Alma.

Nível 3: Sábio da Espira

Emenda de Feitiço
Quando sintonizando feitiços, o Sábio pode emendar duas Arcanas juntas, fundindo
suas Dificuldades. O efeito do segundo feitiço é carregado no do primeiro. Se o feitiço
lançado for de Área de Efeito, a Dificuldade total é aumentada em 1. A Trilha do feitiço é
a do feitiço principal. Um Efeito de Área não pode ser emendado em outro.

Trovão Distante
Quando o Sábio lança um feitiço com Área de Efeito que iria originar de seu quadrado
em uma linha, cone ou explosão, eles podem fazê-lo se originar em qualquer quadrado
no alcance do feitiço.

Manto

Para os guerreiros que cobiçam o caminho da Alma, o Caminho do Manto os permite


alcançar velocidades sem limites. Os do Manto podem piscar dentro e fora dos sentidos
como um fantasma ao vento.
Nível 1: Aprendiz do Manto

Rasante
Aprendizes do Manto podem fazer uma ação de pulo ou avanço de graça, uma vez por
rodada. Ele também pode fazer ações de pulo e avanço no meio do ar, mas apenas uma
vez cada antes de precisar pousar.

Nível 2: Adepto do Manto

Celeridade de Combate
Usando Alma, o Adepto pode acelerar os seus movimentos. Quando atacando, depois de
iniciar a ação com Estamina, ele pode dedicar a sua Alma a ação assim como Estamina.
Quando esquivando, pode dedicar Alma ao invés de Estamina ao teste, assim como para
iniciar a esquiva.

Nível 3: Sábio do Manto

Coberto no Vento
Enquanto avançando ou pulando, o Sábio não provoca mais ataques de oportunidade,
pode se mover através de espaços ocupados, e aumenta a sua distância de avanço e pulo
em 1. Ele também aumenta a sua distância de movimento após esquiva em 1.

Velocidade da Alma
Quando faz uma ação de pulo ou avanço, pode usar Alma no lugar de Estamina.

Sonho

"Quando um inseto morre, o seu espírito não some. Nossas memórias se mantêm,
conectadas a lugares onde estivemos, em coisas que amamos. Com prática, essas memórias
podem servir novamente."
Nível 1: Aprendiz de Sonho

Ferrão dos Sonhos


O Aprendiz de Sonho ganha uma Barra de Essência, com um máximo de 5.
Em uma mão livre, o Aprendiz pode manifestar um Ferrão dos Sonhos. O ferrão não tem
peso, e tem Qualidade igual ao Saber do Aprendiz. Apesar de passar através de
adversários corporais sem causar dano e não poder ser defletido, ele atinge espíritos e
adversários semicorporais com dano base 3 e pode ser defletido por tais. Pode ser
usado com Artes de Ferrão.
Sempre que acertar um alvo com o Ferrão dos Sonhos, corpóreo ou não, o aprendiz
pode lançar um Feitiço de Sonho com alcance de Toque no alvo, como se tivesse
acertado um ataque de Feitiço de Toque.

Dreno de Essência
Quando atingindo qualquer alvo com o Ferrão dos Sonhos, corpóreo ou não, o Aprendiz
pode Drenar o alvo, ganhando 1 de Alma e Essência. Um inseto Drenado deve descansar
antes de poder ser Drenado novamente. O processo de extrair Essência é
desconfortante ao alvo.

Nível 2: Adepto de Sonho

Transferência
Ao acertar com o Ferrão dos Sonhos, o Adepto pode forçar um teste oposto de Saber
com o alvo. Se vencer, uma conexão de roubo de Alma é feita com o alvo.
Imediatamente após o fim dos turnos do alvo, ele perde 1 de Alma e o Adepto ganha 1 de
Alma. Só uma conexão pode ocorrer de cada vez, e se algum deles chegar a 0 de Alma a
conexão é quebrada. O Adepto pode gastar 1 de Essência para aumentar a frequência de
roubo em 1 Alma.
O Adepto pode tentar forçar a conexão a alcance curto ao gastar 1 de Alma, como se
fizesse um ataque de Feitiço a distância.

Nível 3: Sábio de Sonho

Pitada de Precognição
Nos padrões da Essência, o Sábio pode ter vislumbres de possíveis futuros. Desde que
tenha essência, o Sábio pode tentar adivinhar quantos sucessos um ataque contra ele
terá. Se adivinhar corretamente, todos os dados rolados no teste de defesa contra
aquele ataque são considerados seis.
Me Aponte o Caminho
O Sábio pode gastar 5 de Essência para ter uma visão do futuro. É sempre relevante com
os objetivos do Sábio, mas pode ser enigmática ou indireta. Às vezes ter vislumbres de
informações relevantes é verdadeiramente impossível, fazendo a tentativa ser falha e
nenhuma Essência ser gasta.

Pesadelo

Coberto entre luz e sombras, os marionetistas das sombras atuaram para o fogo. "O mundo
é um palco, e nós os atores." ela me disse enquanto trilhava o seu Caminho. Um estalo da
chama, fazendo uma silhueta marcante. É uma vergonha que eu Skald tenho que admitir,
que eu não fiz a minha pergunta por medo da resposta: "se somos os atores, quem é a
audiência?"

Nível 1: Aprendiz do Pesadelo

Portador da Chama
Um Aprendiz do Pesadelo ganha uma Barra de Essência, com máximo de 5. Desde que
ele tenha Essência, um brilho vermelho pulsante os cerca, dando calor e luz em um
alcance de 7. Normalmente o brilho é invisível a outros, mas o Aprendiz pode escolher
que seja visível. Enquanto visível, o brilho aumenta o seu Assustador em 0.5 por nível em
Pesadelo.
Brasas Acorrentadas
Quando um inseto morre adjacente ao Aprendiz, ele ganha 1 de Essência. Quando atua
em frente a uma audiência, viva ou morta, ele ganha Essência igual ao número de
sucessos. Ele pode colher Essência de uma audiência apenas uma vez por descanso.

Transfixo
Ao conjurar qualquer Feitiço, o Aprendiz pode dedicar 1 Essência para um bônus de +1
ao ataque ou teste oposto. Ele também pode dedicar 1 Essência a uma ação de defesa
para um bônus de +1 ao teste para defender.

Nível 2: Adepto do Pesadelo

Invasão do Pesadelo
O Adepto pode gastar 1 Essência para fazer um quadrado que possa sentir pegar fogo
em chamas vermelhas inquietantes. As chamas causam 1 de dano ambiental de fogo
imediatamente, como um Efeito de Área com sucesso. Sempre que um inseto entra ou
termina o turno nas chamas, eles sofrem 2 de dano ambiental de fogo. As chamas duram
1 rodada, ou 3 se criadas em um quadrado com um corpo inanimado, o qual as chamas
destroem. Se uma quantidade de chamas maior que o nível do Adepto for criada, a mais
antiga é apagada. Não podem ser criadas mais chamas que o nível do Adepto em
Pesadelo em um turno.
Sempre que as chamas causarem dano a um inseto vivo, o Adepto ganha 1 Alma.

Nível 3: Sábio do Pesadelo

Corações do Pesadelo
Uma vez por turno, se o Sábio fosse ganhar Alma de causar dano a um inimigo, ele
poderia ganhar 1 Coração no lugar. Ao conjurar Feitiços, ou realizar uma ação que custe
Alma, ele pode usar Corações no lugar de Alma.
Flor
“Depois de todo o inverno vem uma primavera. Mesmo se a vida se for, ela retorna”.

Nível 1: Aprendiz de Flor

Broto da Vida
O Fofo do Aprendiz é aumentado em 0.5. O Aprendiz é cercado por vida, e pequenas
plantas crescem por onde ele anda. Como uma ação de acampamento, o Aprendiz pode
fazer crescer até dois pratos de planta crua.

Renascimento de Alma
Quando foca Alma para se curar, o Aprendiz pode ao invés disso escolher um inseto vivo
a 3 quadrados de alcance para ser curado.

Nível 2: Adepto de Flor

Aliado da Mata
O Adepto está em sintonia com o fluxo da vida, e pode falar com plantas e criaturas
ferais - apesar de que as mesmas nem sempre irão entender os mesmos conceitos do
Adepto, e são frequentemente enigmáticos ou rudes.

Alma Ressonante
Quando o Adepto foca Alma para curar, eles adicionam 1 dado no teste de Foco para
cada coisa viva amigável em 4 quadrados, até o máximo do nível em Flor do Adepto.
Uma vez por turno, ele pode aceitar um teste oposto de Saber contra um inimigo em 4
quadrados. Se ele vencer, o inimigo é considerado uma criatura amigável para Feitiços e
habilidades usadas no mesmo turno.
Coração Mágico
Ao fazer um Foco de Feitiço, o Adepto pode reduzir o custo de Alma do próximo Foco de
Alma, ao invés do do próximo Feitiço.

Nível 3: Sábio de Flor

Desabrochar
Quando o Sábio foca Alma para curar outros, todos os dados são sucessos.

Força da Natureza
O Sábio recupera Estamina normalmente enquanto estiver na Porta da Morte. Se ele
não está na Porta da Morte e fosse morrer diretamente ao invés de ir a Porta da Morte,
eles ao invés disso sobrevivem o efeito letal com 1 Coração, uma vez por rodada.

Espinho
“A vida não é fácil ou carinhosa. A vida sobrevive de rancor a um mundo que não se
importa”.

Nível 1: Aprendiz de Espinho

Lâminas Envenenadas
O Aprendiz pode gastar 1 de Alma para gerar 1 ponto de Estoque de Glória, que é
perdido depois de um número de rodadas igual ao seu nível de Espinho, a não ser que
seja usado para criar algo. Estoque gasto para criar um veneno também é dedicado a
aplicá-lo, assim como Estamina. As doses do veneno podem ser divididas entre
diferentes armas a alcance de Toque do Aprendiz

Poção de Bruxa
O Aprendiz ganha acesso a uma Barra de Estoque, que aumenta em 1, e sabe a receita de
dois venenos de raridade comum ou incomum.

Nível 2: Adepto de Espinho

Agonia Ressonante
Ao acertar uma criatura já aflita com o mesmo veneno que a arma ou Feitiço do Adepto
aplica, o Adepto ganha 1 Alma, mesmo se não tiverem causado dano. O veneno sendo
aplicado não perde uma dose.
O Estoque máximo aumenta em 1, e ele aprende uma nova receita de veneno comum ou
incomum.
Nível 3: Sábio de Espinho

Componentes Materiais
Ao lançar feitiços, o Sábio pode usar o Estoque ao invés de Alma, que automaticamente
aplica efeitos de Estoque em feitiços de Espinho.
O Estoque máximo aumenta em 1, e ele aprende uma nova receita de veneno comum ou
incomum.


“Todas as coisas desaparecem na vida. É como o mundo funciona. Aqueles que aceitam o
fim seriam idiotas, marchando ao ritmo febroso até sua destruição; ou somos nós os
idiotas, que tentam negá-lo?
Diante os que seguem o Caminho do Pó, nenhuma parede será inquebrável, e nenhuma
árvore alcançará os céus”.

Nível 1: Aprendiz de Pó

O Esvaziamento
O Aprendiz pode realizar um ritual custando 2 de Alma em qualquer corpo que não
tenha Corpo Macio, o esvaziando e o preenchendo com areia e pó. O ritual custa uma
ação de acampamento, e transforma o corpo em um Seco.

Armada de Pó
O Aprendiz pode controlar um número de secos igual ao seu nível de Pó, e eles agem na
iniciativa do Aprendiz. Cada Seco acima do seu limite custa 2 Encaixes. Soltar um Seco
de seu controle pode ser feito livremente, e o retorna a um corpo mundano. Se o
criador morrer, o Seco se torna incontrolável, e vai tentar atacar e devorar qualquer
criatura que não tenha o traço Árido ou níveis em Pó.

Nível 2: Adepto do Pó

Morte Viva
Secos criados pelo Adepto se movem mais naturalmente, passando-se por insetos
normais ao olhar casual. Ele pode escolher que os Secos criados por ele tenham apenas
uma penalidade de -1 Velocidade, e nenhum bônus de Assustador. Identificar um Seco
pelo o que ele é requer examinação próxima, com 3 sucessos em um teste de Saber.
Lealdade
Quando um dos Secos do Adepto causa dano com um ataque corpo a corpo, o Adepto
ganha 1 de Alma. Cada Seco pode dar apenas 1 Alma por rodada,

Nível 3: Sábio do Pó

Vento Vazio
O Sábio ganhou tamanha maestria que pode conjurar uma tempestade de areia dentro
de um corpo, o transformando em um Seco em questão de segundos. Fazer um Seco de
um corpo adjacente pode ser feito como uma ação de Foco, ao invés de Acampamento,
pelo Sábio do Pó.

Tumbas Vazias
Se um inseto em alcance curto for morto por um Feitiço de Pó de Dificuldade 2 ou
maior, ou enquanto sob os efeitos de um, o Sábio pode imediatamente transformá-lo
em um Seco sem custo adicional.
O seu Lorde decretou, e todos os mortos se ergueram para servir novamente.
“Se ergam, devorem, e caiam. Pois do Pó vocês são, e ao Pó voltarão”.

Secos

Um Seco tem os mesmos traços que tinha em vida, mas não tem mais conhecimento,
Feitiços, Artes, Trilhas, Proficiências, ou Encaixes. O Seco não pode mais falar, e não
ganha nenhum benefício ou malefício de consumir substâncias ou venenos. O Seco
ainda pode sangrar, perdendo a areia e pó de dentro que o deu forma e movimento.

Secos tem 2 de Velocidade a menos do que tinham em vida, até um mínimo de 1,


ganham 2 de Assustador, tem 0 Saber e Corações, 3 de Estamina, e 2 de Alma - a mesma
quantidade gasta para os animar. A sua Alma só pode ser preenchida novamente por
quem o criou ao tocar e focar Alma nele. Secos tem um nível de Absorção 10.

Quando um Seco toma dano, ele perde Casca no lugar de Corações. Quando a Casca do
Seco chega a 0, ele colapsa e “morre”. Dano de Casca permanente o reduz a pó. Dano de
Casca temporário pode “matar” um Seco, mas ele pode ser reerguido depois, mantendo
qualquer dano de Casca permanente que tinha.

Um Seco que tem a sua Alma reduzida a 0 perde suas propriedades místicas de acordo e
volta a ser um corpo mundano, que pode ser transformado em um Seco depois.
4. Proficiências
O mundo é um lugar perigoso para um inseto, mas o quão bom o seu inseto luta não é
tudo. Uma proficiência é como um trabalho ou origem, cobrindo as perícias práticas e
talentos do seu inseto. Você tem mais liberdade para criar a Proficiência do seu inseto, e
ela pode representar praticamente qualquer conceito que existe.
Cada Proficiência cobre quatro perícias diferentes. Para cada nível em uma Proficiência,
o inseto adiciona aquela quantidade de dados para testes que abrangem essas perícias.
Quando a Proficiência do inseto chegar ao nível 3, não pode ir mais alto; mas você pode
escolher uma das perícias para mestrar, dando um bônus especial ao seu inseto. Se você
tem múltiplas Proficiências que compartilham uma perícia, aquela perícia tem uma
quantidade de dados igual aos níveis combinados - mas nunca acima de três!

Exemplos de Proficiências

Exemplo de Exemplos de Perícias


Proficiência

Soldado Manutenção de Equipamento


Atletismo
Táticas
História (Guerra)

Padre Medicina
Persuasão
Ritualismo
História (Teologia)

Nobre Etiqueta
Enganação
Empático
História (Políticas)

Fazendeiro Perseverança
Manutenção de Equipamento
Negociar
História (Local)

Caçador Sobrevivência
Percepção
Furtividade
História (Natureza)

Mágico de Performance (Truques)


Palco Percepção
Enganação
História (Mágica)

Bandido Sobrevivência
Furtividade
Bullying
História (Crime)

Exemplos de Usos de Perícias

Exemplos de Exemplos de Usos


Perícias

Etiqueta O usuário tenta deixar uma boa


impressão em um outro inseto que
acabou de conhecer.

Empático O usuário tenta medir a atitude e


confiança de um inseto.

Medicina O usuário gasta sua ação de


acampamento curando as feridas de
um aliado, restaurando 1 Coração
extra por sucesso naquele descanso.

Manutenção de O usuário gasta sua ação de


Equipamento acampamento consertando a sua
armadura, restaurando 1 de
Durabilidade por sucesso naquele
descanso.

Atletismo O usuário tenta escalar um canto,


mover um grande peso, ou entortar
barras de metal.

Cozinhar O usuário tenta fazer uma ração


comestível ou uma comida
particularmente satisfatória a partir de
ingredientes crus disponíveis.

Sobrevivência O usuário tenta esconder seus rastros,


achar outro inseto, ou procurar
comida.

Exemplos de Maestria
Exemplos de Exemplos de Maestrias
Perícias

Etiqueta Uma vez por cena, se um teste social


falho fosse reduzir a disposição de um
inseto, ele não faria isso.

Enganação Ao tentar enganar um inseto que já foi


enganado com sucesso, o usuário
ganha +1 ao teste.

Empático Ao vencer qualquer teste de Empático


contra um inseto, o jogador do usuário
pode fazer uma simples pergunta ao
GM sobre o inseto, que deve ser
respondida verdadeiramente.

Medicina Por 1 de Estamina, o usuário pode fazer


um teste de Medicina para ressuscitar
um inseto que morreu nas últimas duas
rodadas, retornando a vida. O inseto
fica inconsciente.

Manutenção de No acampamento, ao consertar


Equipamento equipamento, o inseto pode escolher
uma arma, escudo ou ferramenta. Tal
ganha +1 de Qualidade até o próximo
descanso do inseto.

Percepção Este inseto é sempre considerado


como tendo tanto sentido de tremor,
faro e visão até 2 quadrados de
distância.

Atletismo A Carga base deste inseto aumenta em


2.

Sobrevivência O inseto ganha uma Barra de Estoque.


Se já tinham uma, ela aumenta em 1. O
inseto pode gastar 1 de Estoque para
improvisar equipamento básico, como
um fósforo, uma corda, ou uma
ferramenta de Qualidade 1.

Pesquisando Arcana e Praticando Artes


Ao invés de gastar tempo aprendendo uma Proficiência, o seu inseto pode querer
investir mais tempo trabalhando nas suas buscas Marciais e Místicas. Quando o seu
inseto ganha um nível de Proficiência acima do inicial, eles podem ao invés disso
aprender uma Arte ou Arcana nova.
Artes e Arcana podem também ser aprendidos por Pesquisa, Prática e ações de
acampamento de Treinar, ou procurando mestres sábios dispostos a ensinar o seu
inseto seus truques.

Dificuldades de Tarefas
A dificuldade de qualquer tarefa que o inseto usa uma perícia é representada pelo
número de sucessos necessários para tal tarefa.
Muitas perícias, como Enganação e Furtividade, são opostas ao teste de perícia de um
outro inseto, e o seu inseto precisa obter mais sucessos que o outro. Outros, como usar
Atletismo para escalar, tem a dificuldade decidida pelo GM. Algumas tarefas, como criar
algo, podem não ser coisas que o seu inseto possa fazer de uma vez. Nesse caso, o GM
vai selecionar um número cumulativo de sucessos necessários para terminar o projeto,
que o seu inseto pode prosseguir ao gastar tempo para fazê-lo.
Tarefas especialmente fáceis podem até mesmo ter um nível maior de sucessos,
fazendo-os triviais para um inseto treinado!

Níveis de Dificuldade

Ação de Exemplo Dificuldade

Tarefa Fácil 1 Sucesso


Escalar com uma corda 4+ nível

Tarefa Normal 1 Sucesso


Escalar uma superfície crude

Tarefa Difícil 2 Sucessos


Escalar uma superfície molhada ou lisa

Caminho da Dor 3 Sucessos


Escalar uma parede coberta em serras

5. Melhorias
Ao longo que o seu inseto passa por aventuras selvagens e pratica os seus talentos, eles
irão crescer e aprender. Ao invés de ficar anotando grandes quantidades de pontos de
experiência, o progresso de um inseto é determinado pelo GM dando marcos. Um
marco é frequentemente dado após o inseto completar um objetivo principal - o seu
inseto e o grupo podem ter chegado em uma área completamente nova enquanto
exploravam, ou triunfado diante um adversário poderoso.
Para os GMs por aí, aqui está uma tabela útil para lhe ajudar a determinar o que é
apropriado dar a cada marco dos insetos. O segundo marco é um bom ponto para
começar com grupos iniciantes, já que os garante a liberdade de explorar como as
diferentes trilhas e habilidades de um inseto interagem.
É sugerido que cada personagem comece com a sua escolha de uma única Arte ou
Arcana (se for um Místico), junto de outros que comprem com níveis de proficiência.

Tabela de Melhorias

Marcos Níveis de Trilha Melhorias Menores Níveis de


Proficiência

0 1 - 1

1 - 1 -

2 1 - 1

3 - 1 -

4 1 - 1

5 - 1 -

E assim segue, com cada marco par dando um nível e cada ímpar dando uma Melhoria
Menor

Níveis Místicos e Arcana


Quando o seu inseto ganha um nível em uma Trilha Mística, ele aprende uma Arcana
daquela Trilha.

Melhorias Menores
Quando o seu inseto ganha uma Melhoria Menor, eis o que podem fazer com ela:
● Adicionar +0.5 a um de seus Atributos Primários.
● Adicionar +1 a sua Velocidade, mas não acima de 7.
● Adicionar +1 a sua Carga.
● Adicionar +1 aos seus Espaços de Técnica.
● Adicionar +1 Qualidade a uma de suas armas naturais, Ferramenta Natural, ou
Braços Bloqueadores, até o máximo de 3 vezes por Traço. Isso afeta todas as
armas naturais dadas por um único Traço.
● Adicionar um modificador a uma de suas armas naturais, exceto Enroscado.
Armas naturais com o modificador Pesado ainda não contam para a Carga do
inseto. Apenas Projéteis Naturais podem ganhar o modificador Balanceado.
● Adicionar +1 para o número de vezes por cena que o inseto pode usar um de seus
Traços ou habilidades de maestria, como o uso do efeito de um frasco de
recuperação.

6. Artes de Armas
Em todas as faixas de idade, indivíduos procuram ir além da maestria ordinária de suas
armas. Em tais missões, tais Sábios desenvolveram Artes.
Artes requerem uma classe particular de armas para serem usadas. Artes de Ferrão só
podem ser usadas com ferrões, Artes de Presa só podem ser usadas com presas.
Algumas Artes tem uma arma primária ao qual são associadas, mas também são
compatíveis com outros tipos - o seu inseto pode ter um estilo não ortodoxo!

Preparando Artes
Um inseto prepara a sua Arte para uso ao botar ela em um Espaço de Técnica, que pode
ser feito livremente durante um descanso. Qualquer Arte que esteja nos Espaços de
Técnica de um inseto foram rigorosamente praticadas, e podem ser usadas a qualquer
momento.
Artes não preparadas podem ser usadas apenas após completar um foco de Arte.

Usando Artes
Um inseto pode usar apenas uma Arte por turno.
Usar uma Arte de Arma custa a Estamina listada na sua descrição, mas certas Artes têm
um custo adicional de Alma, ou dano temporário de Atributo. Se uma Arte danificar um
dos seus Atributos Primários, aquele dano é removido no começo de seu próximo turno.
algumas Artes permitem um gasto adicional de Estamina ou Alma para aumentar os seus
efeitos.
Artes vem nas formas a seguir:

Artes de Arma Normais


Essas Artes de Arma são ações próprias, que fazem um ataque como parte de sua
execução. Ainda ganham benefício da Qualidade da arma usada. Não contribuem para a
taxa de Estamina, nem tem um custo extra da taxa de Estamina do usuário.
Se usada com uma Arma Pesada, essas Artes causam um ponto de Desequilíbrio no alvo
para cada ataque feito com a Arte.
Artes de Arma Especiais
Essas Artes são ações próprias bem diferentes de um ataque normal, e não usam valores
normais de dano da arma usada. Quando usadas com Armas Pesadas, não causam
pontos de Desequilíbrio.
Se ela requer uma arma específica, a Arte ainda se beneficia da Qualidade da arma
usada.

Artes de Aprimoramento
Algumas Artes de Arma aprimoram o próximo ataque de um inseto. Essas apenas
aprimoram ataques com armas válidas. Quando o usuário ativa essa Arte, subtraia o
custo de Estamina do custo para fazer o ataque com ela. Essa Estamina não conta como
dedicada, mas a Estamina adicional pode ser gasta normalmente. O ataque é modificado
ou aprimorado do modo que a Arte diz.
Artes de Aprimoramento não precisam ser usadas imediatamente - o usuário pode
esperar antes de atacar! Enquanto manter uma Arte de Aprimoramento, o inseto sofre
uma penalidade de -2 a todos os testes exceto de Amortecer. Se um inseto começa um
turno enquanto estiver mantendo uma Arte de Aprimoramento, ainda é considerado
que usaram uma Arte de Arma no novo turno.

Artes de Reação
Algumas Artes requerem um gatilho para serem usadas, e a condição deve ser realizada.
Porém, o inseto pode usar essa Arte quando o gatilho for ativado, mesmo fora de seu
turno. Além disso, essas Artes não contam para o limite de uma Arte de Arma por turno.

Artes Únicas
Essas Artes não caem em outras categorias, e as suas regras e funcionamentos são
únicos e contidos nas suas descrições.

Artes de Arma Gerais

Balanço para Trás - Aprimoramento


+1 Estamina
O próximo ataque causa -1 de dano, mas não sofre penalidades de Arma Pesada. Usuário
remove 1 ponto de Desequilíbrio seu.

Recepção de Baldur - Reação


+1 Estamina
Ao invés de aparar ou esquivar, o usuário pode receber um ataque iminente. Esta Arte
pode ser usada como reação contra ataques direcionados a você. Ao invés de aparar ou
esquivar do ataque, o usuário ganha +3 para amortecer o dano do ataque. Para cada
Estamina adicional gasta, adicione +1 ao teste de Amortecer.

Bárbaro - Única

Ação de Foco
O usuário entra em um estado de fúria violenta, sentidos aguçados, percepção, ou
transe mística. Nesse estado, ele ganha 2 Velocidade, 2 Assustador, e +2 para resistir aos
efeitos de medo, agarradas e magia. Eles também ganham 1 RD, mas não podem se
defender. Os benefícios são ganhos imediatamente, mas perdidos se o foco for
quebrado antes de ser completo.
Uma vez por turno, o usuário pode reduzir seu Coração máximo por até 2 para ganhar
uma quantidade igual de Estamina por Glória que desaparece no fim de Bárbaro. Isso
conta como dano de Atributo, e não reduz o Coração a não ser para ficar dentro do
novo máximo. Se o usuário entrar em um estado onde morreriam enquanto Bárbaros,
eles não morrem até o Bárbaro acabar. Essa morte não pode ser evitada.
Caso não tenha atacado um inseto, tomado dano ou se direcionado a um oponente que
pode sentir até o final do turno, o efeito acaba.

Fôlego - Normal
0 Estamina
O próximo ataque de arma custa 1 de Estamina a menos. Ele não pode atacar mais que
uma vez esse turno. O próximo ataque não pode se beneficiar de Artes de
Aprimoramento.

Golpe Cuidadoso - Única


1 Estamina
O usuário escolhe um alvo que pode ver. Se o alvo se manter no seu campo de visão e o
usuário não tomar dano até o começo do seu próximo turno, o próximo ataque do
usuário contra o alvo tem um sucesso automático, e um quadrado adicional de alcance
se for a distância. Essa Arte não reduz o custo de Estamina do ataque, nem conta para o
limite de Artes por turno, mas só pode se acumular até três vezes, e apenas ativa uma
vez por turno.
Pode ser acumulada com outras Artes de Arma.
Ceifar - Normal
3 Estamina
O usuário balança a arma em um largo arco, acertando todos a frente. O usuário faz um
ataque corpo a corpo que acerta até três insetos (quatro se usuário for Grande) que
estão adjacentes a si mesmos e ao usuário. Faça um único teste de ataque como se fosse
para cada um individualmente.
Estamina adicional gasta com essa Arte vai para o teste de ataque.

Rajada Imediata - Reação


2 Estamina-Armas de conjunto
O usuário pode ativar essa Arte ao invés de fazer um ataque de oportunidade para fazer
2 ataques contra o alvo. Esses ataques contam como ataques de oportunidade.
O usuário pode fazer ataques adicionais por 1 Estamina cada, até que 3 ataques tenham
causado dano no alvo.

Grande Investida - Única


X Estamina
O usuário se move um número de quadrados igual a Estamina gasta, e ignora terreno
difícil. Ele pode se mover através de outros insetos, causando 1 ponto de Desequilíbrio.
Insetos que usarem ataque de oportunidade contra o usuário tomam 2 pontos de
Desequilíbrio no lugar. O próximo ataque do usuário após a investida tem o seu limite
de dano em excesso aumentado em 1.

Salto - Normal
3 Estamina-Arma Corpo a corpo
O usuário se move até 2 quadrados em linha reta sem ativar ataques de oportunidade, e
faz um ataque com +1 de dano.
Cada Estamina adicional gasta adiciona 1 quadrado ao movimento.

Golpe Medido - Aprimoramento


0 Estamina-Arma Pesada
O próximo ataque do usuário com uma arma pesada não causa pontos de Desequilíbrio
a si.

Inspirar - Única
3 Estamina
O usuário faz um teste de Impressionar, Bravura ou Táticas, e conta os sucessos. Essa
contagem de insetos amigáveis (exceto o usuário) que ouvirem ele podem se mover 2
quadrados e realizar uma ação, ganhando 1 Estamina de Glória por aquela ação. Insetos
que não tem Estamina ou que estão focando não podem ser Inspirados. Se o inseto
ainda não agiu nessa cena, ações tomadas contam para o limite de Artes e Feitiços por
turno, taxa de Estamina, e Estamina recuperada no começo de seu turno.
Cada Estamina extra gasta nessa Arte garante 1 quadrado de movimento adicional aos
insetos.

Espinhos - Especial
2 Estamina, 1 Alma
Um par de espinhos se extendem do usuário e emergem de superfícies próximas. O
usuário faz um ataque a distância contra dois alvos com alcance 6 e 2 de dano cada,
usando a Qualidade de Ataque Desarmado. Os Espinhos ficam no quadrado por 1 rodada
e causam 1 de dano a insetos que de movam por eles.
Cada Alma adicional gasta nessa Arte dá mais dois espinhos, mas cada um deve ser
usado em um alvo diferente.

Ataque Atordoante - Normal


2 Estamina
O usuário atinge um inimigo adjacente com a parte dura da sua arma, o interrompendo.
Faça um ataque com uma arma. Este ataque é corpo a corpo, mesmo se feito com uma
arma a distância e causa no máximo 2 de dano. Esse ataque não ativa ataques de
oportunidade, ou Artes de reação. Trate sucessos acima de 2 de dano como risco de
dano para os motivos de Amortecer, Absorção e RD.
Se atingir e causar dano, o ataque causa pontos de Desequilíbrio igual ao dano causado.
Cada Estamina extra gasta aumenta o dano máximo em 1.

Artes Desarmadas

Trava da Formiga-Leão - Única


1 Estamina-Desarmado
Ao agarrar um inseto, o usuário pode agarrar mais forte. Ele faz um teste oposto de
Poder. Se vencer, o alvo não pode fazer mais nenhuma ação além de tentar escapar da
trava, o que os retorna ao estado normal de agarrão. O usuário não pode agarrar outros
insetos ou se mover enquanto estiver mantendo uma trava.
Qualquer coisa que automaticamente iria encerrar ou fazer um inseto escapar do
agarrão se aplica a trava.

Tapa da élula - Aprimoramento

Libélula- Aprimoramento
2 Estamina-Desarmado
O usuário golpeia o corpo do alvo, enviando sensações formigantes através dele como o
choque de uma libélula. O próximo ataque desarmado feito pelo usuário causa pontos
de Veneno Paralisante até o valor máximo de seu Saber ao invés de dano. O usuário
pode escolher aplicar menos pontos.
Efeitos que modificam dano podem modificar a quantidade de pontos de Veneno de
Paralisia causados, se o usuário quiser.

Garrote - Única
2 Estamina-Desarmado, Rede Entrelaçada, Pega-Insetos
O usuário pode ativar essa Arte contra um alvo sendo agarrado por uma de suas armas
que podem ser usadas. O alvo é apertado e enforcado, causando 2 pontos de DoT de
Sufocamento que somem quando o usuário solta o agarrão.

Agarrão do Louva-a-Deus - Aprimoramento


1 Estamina-Desarmado
O usuário esmaga um inseto agarrado contra o chão, os contorce cruelmente, ou
cruelmente manuseia eles. O próximo ataque desarmado que ele fizer contra o inseto
agarrado tem +1 para o dano, e um sucesso automático. Também adiciona sucessos ao
dano, até um máximo de 4 vezes o dano base. Alternativamente, o usuário pode causar
dano de Estamina.

Arremesso de Besouro - Especial


1 Estamina-Desarmado
O usuário usa seu corpo inteiro para arremessar um inseto agarrado a 4 quadrados,
onde atingem o chão com pontos de Desequilíbrio igual ao excesso de sucessos do
usuário no último teste de agarrão feito contra o inseto, com um mínimo de 1. Se o
usuário arremessar o inseto em um quadrado ocupado, eles fazem um ataque a
distância de Batida com Poder contra o alvo, com o tamanho do inseto arremessado
determinando o dano de Batida. Qualidade do arremesso é igual a Qualidade do Ataque
Desarmado.
Se o inseto arremessado for um aliado disposto a tal, ele não sofre pontos de
Desequilíbrio e pode fazer o próprio teste de ataque desarmado contra o alvo da Batida
de arremesso sem dedicação de Estamina. O melhor valor dos dois testes é usado.
Estamina extra pode ser dedicada para o ataque de arremesso como se fosse um ataque
normal.

Artes de Ferrão

Corte Ciclone - Aprimoramento


3 Estamina-Ferrão
O usuário graciosamente gira com a sua lâmina, atingindo todos os adversários
adjacentes. O próximo ataque do usuário atinge todos os insetos hostis horizontalmente
adjacentes ao seu espaço. Use um único teste de ataque como se fosse feito contra cada
um individualmente.

Corte Avançante - Aprimoramento


2 Estamina-Ferrão
Quando o usuário faz o seu próximo ataque corpo a corpo, eles podem se mover até 2
quadrados em linha reta sem provocar ataques de oportunidade. Eles podem fazer o
ataque a qualquer momento durante ou no fim do avanço, com +1 no dano. O usuário
pode se mover por quadrados de outros insetos usando essa Arte, mas não pode
terminar o movimento em um espaço que não pode ocupar.
Cada Estamina adicional gasta dá um quadrado adicional de movimento, e conta como
sendo dedicada ao ataque.

Grande Corte - Aprimoramento


3 Estamina-Ferrão
O usuário põe suas forças em um único golpe poderoso. O próximo ataque do usuário
tem +2 de dano, e um quadrado extra de alcance.

Artes de Agulha

Golpe do Grilo - Normal


2 Estamina-Agulha
Um salto golpeador, usando o momentum do pulo do usuário. O usuário pode se lançar
até 3 quadrados acima, e então se lançar até 3 quadrados em qualquer direção, fazendo
um ataque a qualquer momento durante o movimento, sem provocar ataques de
oportunidade.
Para cada Estamina extra gasta depois da ativação, o usuário pode se lançar 1 quadrado
a mais.

Golpe do Fio de Teia - Aprimoramento


1 Estamina, 1 Alma-Agulha
Um ataque à distância, usando fios de Alma para ligar a arma ao usuário. O próximo
ataque do usuário tem um alcance de 4 quadrados. Se o ataque for bem-sucedido, o
usuário pode escolher se mover até o quadrado adjacente do alvo mais próximo, ou que
a sua arma volte a ele. Se o ataque errar ou for esquivado, o usuário pode tentar
novamente de graça enquanto a arma volta a suas mãos contra o mesmo alvo, porém irá
causar -1 de dano e não poderá mover o usuário.
Essa Arte só custa 1 de Estamina se usada contra um objeto, ou se a arma tem o
modificador Entrelaçada.
Para cada Estamina extra usada depois da ativação, o golpe tem +1 de alcance.

Empalar - Aprimoramento
3 Estamina-Agulha, Ferrão
O próximo ataque corpo a corpo do usuário pode ser seguido de uma tentativa de
agarrão de graça. Ao mover o alvo agarrado, pode movê-lo em Alcance se a arma o
empalando tiver Alcance. No seu turno, enquanto o alvo estiver agarrado, o usuário
pode se mover até o alvo para causar 2 de dano de risco amortecível. No turno do alvo,
eles podem escolher arriscar 2 de dano amortecível para se mover até o usuário. A arma
empalada não pode ser usada enquanto estiver agarrando o alvo, mas o usuário pode
encerrar o agarrão a qualquer momento.

Golpe Entrelaçante - Aprimoramento


3 Estamina-Agulha
Com agilidade impressionante, o usuário pode golpear múltiplos adversários em cadeia.
Quando fizer o próximo ataque, o ataque pode acertar em cadeia a partir do primeiro
até dois alvos adicionais, que devem cada um estar adjacentes ao anterior. Apenas o
primeiro alvo deve estar em alcance. Um único teste é feito para cada alvo
individualmente.
Cada Estamina adicional gasta permite ao usuário atingir um inseto adicional.

Artes de Presa

Golpe Colapsante - Aprimoramento


1 Estamina-Presa
Um ataque que enterra o alvo na terra e o desorienta. Se o próximo ataque do usuário
acertar, o alvo toma um ponto de Desequilíbrio, não pode esquivar até o começo de seu
próximo turno, e não pode fazer as ações de avanço e pulo até o fim do seu próximo
turno.

Golpe Destruidor - Aprimoramento


2 Estamina-Presa, Natural
O usuário faz um ataque perigoso, botando sua arma e corpo em risco. O próximo
ataque tem +2 de dano, e a arma sofre 1 de Deterioração dele. Usando essa Arte com
uma arma indestrutível muda para causar 1 ponto de Desequilíbrio no usuário para cada
ponto de dano que a arma fosse tomar, e não pode ser usada se isso excedesse o limite
de Desequilíbrio.
Para cada Estamina gasta depois da ativação, o ataque causa 1 a mais de dano, e a arma
sofre 1 a mais de deterioração. Estamina extra não pode exceder a Qualidade restante
da arma.

Golpe de Tremor - Especial


2 Estamina-Presa
O usuário golpeia diretamente o chão a sua frente, causando uma onda de choque
devastadora. Essa onda de choque é um Efeito em Área de 3 quadrados de largura, e 4
quadrados de comprimento. É um ataque de Poder que não pode ser defletido. Causa 2
de dano. Alvos enterrados na área de efeito são automaticamente atingidos e forçados a
emergir; eles podem se defender se puderem esquivar, mas não podem reduzir sucessos
para abaixo de 1.
Para cada Estamina gasta depois da ativação, aumenta o dado de ataque em 1, e
comprimento da área em 1.

Golpe Ascendente - Aprimoramento


1 Estamina-Presa
Um golpe pesado, usando toda a força do usuário para mandar os adversários aos ares!
O próximo ataque manda o alvo três quadrados para longe, a menos que seja esquivado.

Artes de Armas Naturais

Instinto Brutal - Aprimoramento


2 Estamina, 1 Casca-Natural, Presa

Como um animal preocupado, o usuário arrisca tudo que tem para terminar a luta. O
próximo ataque do usuário é feito com um bônus para o dano igual a diferença entre
seu Coração atual e seu Coração máximo, desde que a atual seja o menor valor. Esse
ataque tem um bônus de dados igual a quantidade de Efeitos de Status únicos de de
DoT no usuário.
Depois de fazer este ataque, todos os Efeitos de Status e DoT nele terminam, e ele fica
inconsciente até o fim da cena.

Surto Desesperado - Reação


2 Estamina-Natural
Quando o usuário é alvo de um ataque corpo a corpo bem sucedido, ele pode usar esta
Arte ao invés de esquivar ou aparar. Imediatamente faça um ataque corpo a corpo
contra o atacante com -1 dado, o qual não pode esquivar ou aparar o ataque. Esse
ataque tem um bônus de +1 para o dano. O ataque do usuário é feito antes do do
atacante.
O ataque do atacante ainda é feito, mesmo se ele ficar inconsciente ou morto.

Fúria Predatória - Normal


2 Estamina-Natural
Com fúria feral, o usuário ataca sem parar. O usuário faz dois ataques, então ganha 1
ponto de Desequilíbrio. Se ambos os ataques foram feitos com armas de conjunto, pode
se fazer um terceiro ao custo de mais 1 Estamina e ponto de Desequilíbrio, desde que
também seja feito com uma arma de conjunto.

Pegada Predatória - Aprimoramento


2 Estamina-Natural
Se o próximo ataque do usuário for bem sucedido, eles podem imediatamente tentar
agarrar o alvo de graça. Se vencerem, o alvo ganha -1 para todos os testes além do de
tentar escapar do agarrão e de Amortecer enquanto estiver agarrado: isso acumula com
a penalidade normal de agarrão.

Artes de Gancho

Golpe de Finta - Única


1 Estamina-Gancho, Ferrão
Se o próximo ataque feito pelo usuário falhar, eles podem imediatamente fazer um
ataque com uma arma compatível que estejam segurando. Ele ganha rerolagens para o
ataque igual ao seu Saber, arredondado para cima, e não custa Estamina. Essa Arte não
reduz o custo de Estamina do próximo ataque.
Essa Arte pode acumular com uma outra Arte de Arma, fazendo ambos contarem como
uma única Arte.
Ataque Mancante - Reação ou Aprimoramento
2 Estamina-Gancho
O usuário cuidadosamente atinge um ponto fraco para limitar o movimento do inimigo,
os freando. Ao invés de causar dano, o ataque causa o seguinte debuff: "Movimento
custa 3 vezes mais Velocidade, ou 2 vezes mais se o inseto podia ignorar terreno difícil".
Esse Efeito tem pontos iguais ao dano que o ataque teria causado.
Essa Arte pode ser usada como uma Reação para aprimorar um ataque de oportunidade.

Insistência Mantídea - Normal


2 Estamina-Gancho

Com uma enrolada do gancho de um inseto, ele pode trazer adversários distantes ao seu
alcance. O usuário faz um ataque com um alcance de 4 quadrados. Se bem sucedido, o
alvo é arrastado até o quadrado adjacente mais próximo do usuário, ou o mais próximo
possível se os quadrados estiverem ocupados.
Para cada Estamina gasta depois da ativação, o alcance aumenta em 1 quadrado.

Foice de Vento - Especial


1 Estamina, 1 Alma-Gancho, Natural
O usuário atira um chakram de vento em uma linha de 1 quadrado de largura e 4 de
comprimento. Isso é um ataque de Área de Efeito a distância que causa 2 de dano.
Porém só pode causar dano duas vezes antes de dissipar. Faça os testes de ataque
contra os alvos em ordem de mais perto até mais longe. Ao chegar ao fim, o chakram dá
a volta - o usuário rola de novo, com um dado a mais, dessa vez do mais longe até o mais
perto.
Para cada Estamina gasta após ativação, o chakram pode causar dano mais uma vez
antes de dissipar.

Artes de Funda

Tiro de Abate - Normal


1 Estamina-Funda, Gancho
O usuário faz um ataque contra um inimigo. Caso o ataque deixe o inimigo na Porta da
Morte, inconsciente, ou morto, o usuário pode usar essa Arte novamente nesse turno.

Tiro de Curva - Aprimoramento


1 Estamina, 1 Alma-Funda
O próximo ataque do usuário se move em volta de cobertura e segue o alvo. Trate o tiro
como se tivesse Velocidade igual ao seu alcance, ao invés de se mover em linha reta.
Role o ataque no momento em que o tiro entrar no espaço do alvo. Se for esquivado ou
errar, e ainda tiver Velocidade restante para alcançar outro alvo, pode fazer tal. Não
pode ser usado para tentar atingir o mesmo alvo várias vezes.
Para cada Estamina gasta depois da ativação, o ataque tem +1 Velocidade.

Tiro Desarmante - Normal


2 Estamina-Funda, Gancho
O usuário faz um único ataque, destinado a uma arma sendo segurada por um inseto em
alcance. Role o ataque normalmente. Tentativas de aparar o tiro com a arma alvo
automaticamente falham. Se bem sucedido, a arma é tirada de suas mãos e arremessada
um número de quadrados igual ao dano que causaria para longe. O inseto a segurando
só arrisca 1 de dano.
Se o ataque for corpo a corpo ou com uma arma que retorna ao usuário, ele pode
escolher que a arma fique no seu quadrado - ou na sua mão, se tiver uma livre.

Tiro Múltiplo - Normal


3 Estamina-Funda
Escolha até três alvos em alcance. O usuário faz um ataque contra cada um. O usuário
pode ao invés disso atacar o mesmo alvo três vezes, no qual faz apenas um ataque,
escolhido após rolar, pode causar dano e efeitos no impacto. Cada ataque ainda pode
danificar Durabilidade.

Saque Rápido - Único


3 Estamina-Funda, Arma Corpo a Corpo com propriedade de distância
O usuário saca a arma de forma extremamente rápida, e quase sempre ataca primeiro.
Logo antes da Iniciativa ser rolada, o usuário pode ativar essa Arte de Arma. Adicione
dados ao teste de Iniciativa igual a qualidade da arma escolhida, então imediatamente
saque a arma e faça um ataque contra um inimigo, adicionando 4 quadrados de alcance
se for um ataque à distância.
Se esse ataque acertar, o alvo perde dados no seu teste de Iniciativa igual ao dano
causado.
Se nenhum inimigo estiver em alcance, o usuário ainda pode ativar essa Arte, atacando
assim que um alvo válido entrar em alcance, desde que ele o faça antes do primeiro
turno do usuário. Role dados igual ao dano do ataque quando isso acontecer, e subtraia
o total do seu teste de Iniciativa. Se isso fazer a sua iniciativa cair abaixo da do usuário,
o seu turno é “pausado” até chegar a sua iniciativa. Estamina gasta com essa Arte não é
regenerada no começo do primeiro turno do usuário.
Tiro Espalhado - Aprimoramento
2 Estamina, 1 Alma-Funda
O próximo ataque do usuário é feito como uma área de efeito de um cone Curto,
começando a partir do quadrado do alvo em alcance da arma e espalhando na direção
disparada.
Cada Alma adicional gasta aumenta o tamanho do cone em uma categoria.

Tiro de Aranha - Aprimoramento


2 Estamina, 1 armadilha de qualquer raridade-Funda, Gancho
O próximo ataque de arma do usuário gruda a armadilha escolhida no alvo, em um
estado armado. Armadilhas postas desse modo não são ativadas pelo usuário. Se o alvo
for um objeto, trate a armadilha normalmente. Em outros casos, a armadilha não é
ativada pelo movimento do alvo, mas se um inseto se mover adjacente a um lado do
inseto, eles contam como estando em um quadrado de ativação.
Se a armadilha tem um raio de ativação, ou se uma habilidade iria aumentar o seu raio,
ela trata o quadrado do alvo como o quadrado de ativação central, e ignora o efeito de
adjacente. Se a armadilha fosse escondida, o alvo não iria notar ela.
O usuário pode escolher não causar dano com o ataque. Isso permite que a armadilha
seja escondida com sucessos iguais a sua perícia aplicável. Ao dedicar 1 Estamina
adicional, a armadilha pode ser escondida enquanto ainda causa dano, com sucessos
iguais aos sucessos do usuário no teste de sua perícia aplicável.

Artes de Escudo

Arremesso de Baldur - Especial


2 Estamina-Escudo
O usuário arremessa o seu escudo em direção a um inimigo em um alcance de 4. Esse
ataque considera o escudo uma arma de arremesso, com Qualidade igual a do escudo. O
usuário pode usar Poder no lugar de Graça para o ataque de arma a distância. O ataque
causa 3 de dano. Após o ataque, o escudo retorna para as mãos do usuário.
Ao gastar 2 de Estamina adicional, o usuário pode fazer o escudo ricochetear para um
outro alvo a 2 quadrados de distância do original, fazendo um outro ataque. Isso pode
ser feito múltiplas vezes.

Golpe do Besouro - Especial ou Reação


1 Estamina-Escudo
O usuário pode tanto manter a defesa quanto impedir os que tentarem passar. Quando
um usuário tentar passar pelo espaço do usuário, ou passar por um quadrado adjacente
ao do usuário, ele pode imediatamente usar essa Arte como um ataque corpo a corpo
com o seu escudo.
O ataque usa o Peso do escudo no lugar de Qualidade. Esse ataque não pode ser
defletido e não causa dano. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo é empurrado de volta
até 3 quadrados, na direção de onde veio ou para longe do usuário, à escolha do usuário.
O usuário também pode usar essa Arte no seu turno.

Contra-Artes

Gambito do Aracnídeo - Reação


1 Estamina-Natural, Agulha, Funda
Quando o usuário esquivar de um ataque com pelo menos 1 sucesso, ele pode ativar essa
Arte. O usuário faz um ataque contra o atacante se ele estiver em alcance. Se o ataque
acertar, ele causa 1 a menos de dano mas bota 1 ponto de Desequilíbrio.

Riposta do Escorpião - Reação


1 Estamina-Ferrão, Agulha, Escudo
Como um caçador paciente, o usuário espera uma oportunidade para atacar. Depois de
aparar um ataque com pelo menos 1 sucesso, o usuário pode imediatamente usar essa
Arte e atacar com uma arma um inimigo em alcance.

Deflexão da Vespa - Reação


2 Estamina-Escudo, Presa
Ao ser o alvo de um ataque à distância bem-sucedido aparável, o usuário pode o aparar
com essa Arte. O usuário não recebe penalidade por ser um ataque à distância, e ganha
um dado adicional no teste de aparar. Se a deflexão tiver pelo menos 1 sucesso, o
usuário redireciona o ataque de volta ao atacante - trate como se tivesse os mesmos
efeitos de quando estava mirado no usuário, e a mesma quantidade de sucessos.
O usuário ainda toma dano se o ataque não foi negado pela deflexão.
Para cada Estamina gasta após a ativação, adicione um dado ao teste de aparar.
7. Magia

Arcanas são os blocos de construção da magia, usada por aqueles dedicados a uma das
Trilhas Místicas para realizar feitiços. Se o seu inseto escolher seguir uma dessas
Trilhas, eles podem aprender as seguintes Arcanas de acordo com a seção de Melhorias.
As Arcanas listadas aqui não são as únicas coisas que um Místico pode fazer com a sua
magia, mas são as formas mais comumente compreendidas e praticadas de magia,
consequentemente sendo as mais fáceis de aprender. Apenas os mais fortes Místicos
conseguem criar novas Arcanas e adicionar elas para a história da sua disciplina.
Se o seu inseto gostaria de fazer a própria Arcana, certamente existem mais do que as
listadas aqui, que podem ser criadas ou pesquisadas. Veja com o seu Mestre se consegue
arranjar algo apropriado para o seu jogo.

Sintonia
Seu inseto irá utilizar espaços de Técnica para Sintonizar a sua Arcana como feitiços de
fácil uso. Um inseto pode conjurar um de seus feitiços sintonizados com uma
Dificuldade de até duas vezes o seu Nível Místico na sua Trilha.
Efeitos em uma Arcana podem a permitir ser modificada de formas especiais ao gastar
Alma adicional ou outros recursos. Alguns desses mudam a Dificuldade, enquanto
outros apenas mudam o custo de Alma do feitiço.

Conjurando Arcana não-sintonizada


Arcana que um inseto conhece ainda pode ser conjurada, mesmo se não estiver
sintonizada como um feitiço. Arcanas em sua forma básica demoram bem mais para
conjurar, normalmente requerendo rituais extensivos.
A Arcana pode ser utilizada na sua forma base, ou com modificações até duas vezes o
Nível total do inseto em todas as Trilhas Místicas. Para cada 1 de Dificuldade que a
Arcana ritualizada ter, leva 10 rodadas para a conjurar.
Rituais
As Arcanas descritas neste capítulo não são as únicas formas de magia que o seu inseto
irá encontrar. Nem todas as formas de magia podem ser feitas por apenas um inseto.
Rituais fazem uso de eventos místicos, linhas de Ley, catalisadores poderosos,
sacrifícios ritualísticos ou vários insetos trabalhando em união. Rituais são
frequentemente elementos de plot importantes para o progresso de uma campanha, e
não cumprem a uma única definição. Caso o seu inseto queira criar ou realizar um ritual
próprio, ou fazer uma Arcana de dificuldade Impossível sozinho, veja com o seu GM
para ver o que será apropriado para o seu jogo.

Conjurando e mirando feitiços


Para conjurar um feitiço, um inseto deve gastar Alma igual a sua dificuldade. Apenas um
feitiço pode ser conjurado por turno do conjurador. Se um feitiço tem um inseto
disposto como alvo, não tem necessidade de fazer teste, e o feitiço é um sucesso
automático. Caso seja um alvo não disposto, ou um objeto segurado por um inseto não
disposto, o feitiço requer um teste de ataque a menos que seja especificado o contrário.
Quando conjurar um feitiço com alcance Toque, o seu teste de ataque tem como base
Poder ou Saber, da preferência do conjurador. Quando conjurar um feitiço com alcance
Perto ou maior, o teste de ataque tem como base Graça ou Saber ao invés disso, da
preferência do conjurador. O conjurador adiciona o seu nível total em Trilhas Místicas
ao teste de qualquer modo.
Um feitiço pode ser esquivado, mas não pode ser defletido sem equipamento especial.
Se um feitiço pedir um teste oposto de Traço, ele não precisa de teste para acertar,
usando um teste oposto de resistência de feitiço no lugar. O conjurador não adiciona o
seu nível total em Trilhas Místicas a este teste.

Essência
Um inseto com uma barra de Essência é capaz de ver e ouvir espíritos. Espíritos são
restos deixados para trás pelos mortos, que deixaram a sua marca em um lugar. São
ideias, memórias, presas no tempo. Frequentemente podem disponibilizar saber
precioso, mas como qualquer inseto, o seu saber é definido pela sua perspectiva.
A Versatilidade da Alma de um é algo que pode ser usado não apenas por
sábios xamãs.

Usando Arcana de Dificuldade 0

Como você sabe, um inseto pode conjurar apenas feitiços com uma Dificuldade menor
que duas vezes o seu nível Místico em uma trilha apropriada. Isso significa que qualquer
inseto pode aprender a conjurar uma Arcana de Dificuldade 0?

Tecnicamente, sim! Mas caso ache que isso faz magia ser menos mística, restrinja o
aprendizado de Arcana apenas a insetos com Níveis Místicos

Modificadores Universais de Feitiços


Os métodos a seguir podem ser usados para modificar um feitiço na hora.

Alcance
O alcance de um feitiço pode ser aumentado ou diminuído como um modificador do
feitiço, como listado na tabela abaixo. Os aumentos de Dificuldade são acumulativos.
Porém, reduzir o alcance de um feitiço, como fazer ele ser um feitiço de Toque, não
muda a sua Dificuldade.
Tabela de Alcance

Alcance Descrição Aumento de


Dificuldade

Pessoal O feitiço pode ter apenas o conjurador 0


como alvo.

Toque Qualquer alvo que o conjurador tocar. +1

Perto Quadrados iguais ou menores a metade do +1


Saber mais um, arredondado para cima.

Longe Quadrados iguais ou menores ao Saber +1


mais um.

Sentido Qualquer lugar que o conjurador puder +2


sentir com precisão.

Dano/Cura
Qualquer Arcana que causa ou cura uma quantidade de dano pode ter essa quantidade
aumentada em 1 para cada ponto que o seu inseto aumentar da Dificuldade. Para
Arcanas que afetam uma área ou múltiplos insetos, o custo de aumento é dobrado.

Duração
Como o alcance de um feitiço, a sua duração pode ser aumentada de acordo com a
tabela a seguir. Os aumentos são aditivos. Reduzir a duração de um feitiço não muda sua
Dificuldade.
Feitiços não podem ser cancelados antes da sua duração acabar. A duração de alguns
feitiços podem ser além da capacidade de um inseto sozinho os realizar.

Tabela de Duração
Duração Descrição Aumento de
Dificuldade

Concentração Dura desde que o inseto não gaste 0


Estamina ou Alma.

Breve Dura uma quantidade de rodadas +1


igual ao Saber do conjurador.

Cena Dura uma cena +2

Cenas Dura uma quantidade de cenas igual +2


ao Saber do conjurador.

Descansos Dura um número de descansos igual +2


ao Saber do conjurador.

Vida Dura até o conjurador morrer. +2

Eterno Dura até ser dissipado. +2

Dividir Feitiços
Uma Arcana que normalmente atingiria apenas um alvo pode afetar múltiplos.
Multiplique a Dificuldade final do feitiço por 2, e escolha um número de alvos até o nível
do conjurador na Trilha do feitiço mais 1.

Feitiços Expandidos
Uma Arcana com uma área de efeito pode afetar uma área maior ao conjurado.
Multiplique a Dificuldade final do feitiço por 2, e aumente a sua Área de Efeito para
cobrir quadrados adjacentes a sua área original, excluindo o quadrado do conjurador.

Feitiços Apressados
Feitiços podem ser conjurados como Apressados, sendo mais fáceis de conjurar por um
custo maior. Isso aumenta a Dificuldade de um feitiço em 1 para cada feitiço anterior
feito nesse turno, e custam 1 de Estamina para serem feitos. Feitiços Apressados
ignoram o limite de 1 feitiço por turno, mas só podem ser conjurados até três vezes no
turno de um conjurador.
Um inseto apenas com Trilhas Místicas não precisa gastar Estamina para realizar
feitiços Apressados. Caso eles se desviem da maestria pura de Alma ao pegar uma Trilha
Marcial, perdem esse benefício.
Feitiços Invocado
Um feitiço pode ser aprimorado para que o efeito seja invocado no quadrado do alvo, ao
invés de disparado na sua direção. Isso aumenta a Dificuldade em 1, mas remove
quaisquer penalidades de cobertura, até de completa. Além disso, na primeira vez que
um inseto usar um feitiço Invocado em combate, o alvo recebe uma penalidade de -2
para se esquivar do feitiço inesperado.
Arcana

Arcana da Espira

Dissipar
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Um efeito mágico de Dificuldade 2 ou menor em alcance é terminado. Se preparado
como uma ação segurada, pode revidar contra um feitiço sendo conjurado.
Ao aumentar o custo de Alma em 1, pode terminar feitiços de Dificuldade maior em 1 por
Alma adicional.

Levitar
Dificuldade: 1
Alcance A: Perto
Alcance B: Longe
Duração: Breve
Eleva um alvo em alcance A um quadrado acima do chão. O alvo pode ser movido
lateralmente através do ar, a uma velocidade de 2. Se o alvo for um objeto ou um inseto
disposto, o conjurador pode o mover à Velocidade 2 no turno do conjurador. Se o alvo
for um inseto não disposto, o conjurador pode fazer um teste oposto de Saber uma vez
por turno para o mover à Velocidade 2 no turno do conjurador.
Mover um alvo levitado é tratado como uma ação de feitiço de custo 0. Se o alvo sair do
alcance B, o feitiço acaba.
Ao mover um alvo, o conjurador pode o elevar outro quadrado acima do chão ao gastar 1
de Alma. O conjurador também pode aumentar a velocidade aérea do alvo em 2 ao
gastar 1 de Alma.

Míssil
Dificuldade: 1
Alcance: Perto
Causa 2 de dano ao inseto afetado.

Preparar
Dificuldade: 0
Alcance: Pessoal
O alvo pode Sintonizar um feitiço, Arte ou Amuleto, como se tivesse gastado tempo para
fazer tal. Preparar deixa de ficar sintonizado.

Grito
Dificuldade: 2
Alcance: Perto
Causa 3 de dano em uma Área de Efeito cobrindo todos os quadrados adjacentes ao
conjurador, e todos os quadrados acima dos quadrados afetados e do conjurador até
uma altura máxima de quadrados igual ao alcance do feitiço.

Estase
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Duração: Especial
Um alvo não vivo é posto em um campo de estase, o deixando imóvel e invulnerável até
o fim do próximo turno do conjurador. Armas flutuam no ar, armadura trava o usuário
no lugar, e armadilhas não ativam.
Gastar 2 de Alma aumenta a duração em 1 rodada.

Suprimir
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Duração: Cena
Os Encaixes e espaços de Técnica do alvo são reduzidos em 1, que pode ser aumentado
como se fosse dano. Se o alvo fosse ter mais encaixes ocupados do que o seu máximo,
ele se torna Instável, mas pode dessintonizar feitiços ou desequipar Amuletos quando
quiser normalmente.
Se um alvo não tiver espaços de Técnica o suficiente para as suas Artes e Arcana, deve
remover o excesso.

Barreira
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Duração: Cena
Da próxima vez que o alvo for afetado por um efeito mágico enquanto esse feitiço
estiver em efeito, ele não será afetado. A barreira então é dissipada.
Aumentar a Alma gasta nesse feitiço aumenta o número de usos da barreira, a uma
proporção de 1:2 Almas.

Raio
Dificuldade: 2
Alcance: Curto
Causa 2 de dano para todos os insetos em uma linha entre o alvo e o conjurador,
incluindo o alvo.
Gastar 1 de Alma extra permite ao conjurador se mover até a outra ponta da Área de
Efeito do feitiço sem provocar ataques. A área se mantém carregada até o fim do
próximo turno do conjurador, causando 1 de dano a criaturas que entrarem ou saírem
do piso carregado. Criaturas já dentro da área podem se mover livremente através do
piso carregado em segurança.

Arcana do Manto

Dança do Manto
Dificuldade: 0
Alcance: Pessoal
Enquanto o alvo se mover pelo menos 1 quadrado no seu turno, ele ganha uma tentativa
de esquiva adicional até o fim do seu próximo turno.
Se Apressado, Dança do Manto custa 1 Alma adicional ao invés do custo de Apressado de
1 de Estamina.

Manto de Lâminas
Dificuldade: 1
Alcance: Pessoal
O alvo rodopia, e suas roupas ficam extremamente afiadas, se espalhando para cortar
todos ao redor. Causa 2 de dano a cada inseto adjacente na mesma altura. Isso conta
como um ataque de Área de Efeito. Esse dano é amortecível, e adiciona sucessos ao
dano.

Mergulhar
Dificuldade: 0
Alcance: Pessoal
O alvo despenca 10 quadrados até o chão, causando 2 de dano amortecível a qualquer
inseto no qual ele pousar. Conte isso como um ataque de feitiço amortecível feito pelo
conjurador, que adiciona sucessos ao dano. O conjurador pode escolher fazer o alvo
tomar esse dano também, mas isso deve ser escolhido na Sintonia.
Esse feitiço não restaura Alma em acerto.
Uma Alma extra pode ser gasta para fazer o impacto causar dano a todos os insetos
adjacentes ao alvo ao pousar, como uma Área de Efeito.

Desaparecer
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Duração: Concentração
O alvo é invisível enquanto ele não tomar dano. Este efeito pode afetar odores do alvo
ou vibrações (sons, sentido de tremor) ao invés disso, ou um odor o qual o conjurador é
familiar com.

Pressa
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Duração: Breve
A Velocidade do alvo é aumentada em 2, e isso não ativa ataques de oportunidade até 3
vezes por turno.
Por 1 Alma extra, a Velocidade ganha ou vezes salvo por ataques de oportunidade é
aumentado em 2.

Para Casa
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Duração: Breve
Um espaço não ocupado em piso sólido em alcance fica escuro. A qualquer momento
durante a duração do feitiço o conjurador pode escolher instantaneamente se
teleportar para aquele espaço. O conjurador também pode fazer isso em retaliação
contra um ataque, mas fazer tal custa 1 de Estamina e Alma, e deve ser declarado antes
do ataque ser rolado. Depois que o teleporte for ativado, o feitiço se encerra.
Gastar 1 de Alma quando o feitiço terminar após um uso garante outro uso do teleporte.

Teleporte
Dificuldade: 2
Alcance A: Toque
Alcance B: Perto
Teleporta um alvo em alcance A até um quadrado não ocupado que o conjurador
consegue sentir com precisão em alcance B do alvo.

Arcana de Sonho

Círculo de Sono
Dificuldade: 2
Alcance: Perto
Duração: Breve
Um círculo de raio 5 é formado, invisível para insetos sem um nível em uma Trilha de
Essência. Insetos nesse círculo se sentem sonolentos, causando 2 pontos de um debuff
de Sonolento a cada turno. O debuff não se desfaz enquanto dentro do círculo.
Sonolento causa uma penalidade de -1 para testes sem ser de Amortecer, aumentado
em -1 para cada 3 pontos do debuff.
Se pontos de Sonolento chegarem a 6 e o inseto não estiver em combate, ele dorme até
o feitiço acabar. Ações violentas feitas dentro do círculo acordam insetos dormindo,
mas eles mantêm os pontos de Sonolento.
Se 1 de Essência for gasto durante a conjuração desse feitiço, insetos amigáveis são
imunes aos efeitos do círculo.
Disfarce
Dificuldade: 1
Alcance: Pessoal
Duração: Cena
O alvo ganha uma nova aparência escolhida pelo conjurador, aumentando seu Fofo ou
Assustador por até 2. Eles podem ao invés disso tomar a aparência de um indivíduo cujo
a imagem esteja em alcance Sentido, ganhando o seu Fofo e Assustador.
Enquanto esse feitiço estiver ativo, o conjurador pode gastar 1 de Essência para queimar
o disfarce e o transformar em uma miragem confusa por uma duração Breve. Enquanto
a miragem dura, o conjurador pode usar Saber ao invés de Graça para se esquivar, e
causa uma penalidade de -1 nos testes de aparar e esquiva do alvo.

Ilusão
Dificuldade: 1
Alcance: Perto
Duração: Breve
Na conjuração, uma imagem com tamanho máximo de um quadrado é criada. Pode ser
animada e produzir luz e som, e tem 4 de Velocidade para se mover no turno do
conjurador. A imagem pode ser de qualquer coisa que o conjurador imaginar. Tocá-la
irá discernir a sua natureza.
O conjurador pode gastar 1 Alma extra para aumentar o comprimento, largura e altura
da imagem em 1 quadrado.
Se 1 de Essência for gasto durante a conjuração, o conjurador pode fazer a imagem ser
visível apenas para alvos escolhidos em alcance de Sentido.

Reflexo Aliado
Dificuldade: 2
Alcance: Toque (Alvo), Perto (Cópia)
Duração: Breve
Ao conjurar, uma reflexão brilhante e levemente transparente do alvo aparece em
alcance, mas indivíduos poderosos podem dar reflexões inferiores. Alvos não dispostos
podem resistir usando Saber. A cópia tem os mesmos atributos base, traços e
equipamentos do alvo, com exceção de Amuletos e consumíveis. Não tem Artes, níveis
de trilha ou habilidades especiais, mas tem os mesmos feitiços sintonizados. Seus
Corações são iguais a 2 ao aparecer, e a aparição é posta depois da Iniciativa do
conjurador.
Suas ações são controladas pelo conjurador, e ele compartilha a sua taxa, ações de foco,
Alma e Estamina. O conjurador pode ganhar nenhuma Alma ou Essência por afetar seus
Reflexos Aliados com métodos de coleta.
Gastar 1 de Essência na conjuração permite ao Aliado usar 1 Arte, feitiço, trilha de nível 1,
ou habilidade especial que o alvo conhece.
Ler Mente
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Duração: Concentração
O alvo deve fazer um teste oposto de Saber. Se o conjurador vencer, os pensamentos
imediatos do alvo podem ser lidos pelo conjurador pela duração do feitiço. Isso cobre
quaisquer intenções imediatas do alvo, assim como fazer impossível de o alvo mentir
para o conjurador.
Gastar 1 de Essência enquanto conjura esse feitiço também permite ao conjurador
silenciosamente fazer uma pergunta de sim ou não para o alvo sem o alvo saber, ou
abrir uma linha de comunicação com o alvo.

Semicorporealidade
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Duração: Breve
O alvo existe parcialmente no Sonho. Qualquer dano não mágico que o alvo sofrer é
reduzido pela metade (arredondado para baixo), com mínimo de 1. Qualquer dano não
mágico causado pelo alvo é reduzido pela metade (arredondado para cima).
O alvo pode ver e interagir com Espíritos do Sonho e outros indivíduos semi corpóreos
como se fossem corpóreos.
Quando um ataque for feito contra ou pelo alvo enquanto ele está em alcance Sentido
do conjurador, o conjurador pode gastar 1 de Essência para fazer o ataque causar dano
normal.

Falar com Sonhos


Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Duração: Cena
O conjurador junta fragmentos de Sonho deixados para trás por um corpo alvo, criando
um pseudo-espírito capaz de falar e responder perguntas.
Gastar 1 de Essência enquanto conjura esse feitiço permite conjurar o feitiço em um
indivíduo dormindo para falar com ele, encaixando naturalmente com o sonho dele. O
alvo tende a esquecer essa conversa, e vê coisas do qual ele foi convencido de no sonho
como suas próprias ideias. Outros usuários de Essência saberão da intrusão, e ficaram
lúcidos durante o encontro.
Arcana de Pesadelo

Ferver Sangue
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Duração: Breve
Um objeto escolhido coberto de sangue é coberto em chamas. Cobrir o objeto com
sangue custa 1 de Coração, mas não precisa ser o do conjurador. Uma arma que tenha
causado dano a um inseto nessa cena conta como coberta de sangue. Arma sob esse
efeito ganham 3 cargas, que podem ser gastas para causar 1 de dano não amortecível de
fogo (número de cargas são aumentadas como se fosse dano).
Pode ao invés disso ser conjurado em insetos cobertos de sangue para causar um efeito
de status de 3 pontos que causa 1 de dano a cada rodada (pontos desse efeito de status
são aumentados como se fossem dano, ao mesmo tempo que as cargas).
Se 1 de Essência for gasto enquanto conjura esse feitiço, então o custo de Alma é
reduzido em 1.

Devorador de Sonhos
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Esse feitiço só pode ser conjurado em um espírito ou alvo que esteja dormindo. Faça um
teste oposto de Saber contra o alvo. Se vencer, os sonhos do alvo são consumidos pelo
conjurador. O alvo não ganha benefícios do seu descanso, e os Corações e Almas do
conjurador são recuperados por completo.
Se usado em um espírito, o espírito é banido, e o conjurador ganha 1 de Essência.
Se 1 de Essência for gasto enquanto conjura esse feitiço, o conjurador pode olhar dentro
do pesadelo criado por ele antes de o devorar, descobrindo o medo mais profundo do
alvo.
Êxtase
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Duração: Concentração
Faça um teste oposto de Saber com o alvo. Se vencer, o alvo não pode fazer nada a não
ser ficar preso no lugar enquanto o feitiço não acabar. O conjurador deve manter
contato visual com o alvo pela duração do feitiço. Falha em manter contato visual, ou o
alvo tomar dano, imediatamente encerra o feitiço.
Se 1 de Essência for gasta enquanto conjura esse feitiço, então o conjurador pode cantar
uma melodia assombrosa ao invés de manter contato visual, desde que o alvo possa
escutar a música. Conjuradores com as perícias apropriadas ou o traço Música ganham
um bônus de +1 para o teste de Saber. Ao usar uma melodia, o alcance desse feitiço
aumenta em 1 categoria.

Bola de Fogo
Dificuldade: 2
Alcance: Perto
Uma bola de fogo arremessada queima o quadrado do alvo e os quadrados adjacentes,
causando 2 de dano.
Gastar 1 de Essência enquanto conjura esse feitiço revela ele como uma ilusão para
alguns. Escolha um número de insetos na área de efeito da bola de fogo. Os insetos
escolhidos vão enxergar as chamas como ilusões e não levarão dano delas.

Manipular
Dificuldade: 1
Alcance: Perto
Duração: Cena
Esse feitiço é indetectável exceto para aqueles com Essência, ou maestria em uma
proficiência adequada. O conjurador faz um teste oposto de Saber com o alvo. Se
vencer, o conjurador ganha 1 sucesso automático em qualquer teste social feito contra o
alvo.
Gastar 1 de Essência enquanto conjura esse feitiço garante um sucesso automático em
testes opostos de Saber contra o alvo, incluindo o para resistir a esse feitiço.
Marionete

Dificuldade: 2
Alcance: Perto
O conjurador faz um teste oposto de Saber contra o alvo. Se vencer, o conjurador força
o alvo a fazer uma ação no começo de seu turno. Essa ação pode ser qualquer uma de 1
de Estamina que não seja uma Arte de Arma.
Gastar 1 de Essência ao conjurar esse feitiço permite ao conjurador forçar o alvo a se
mover 2 espaços em qualquer direção que seja capaz. Isso gasta a Velocidade do
próximo turno do alvo. Essência adicional pode ser gasta para mover o alvo ainda mais,
até o limite da sua Velocidade.

Enxame
Dificuldade: 2
Alcance: Pessoal
Duração: Breve
O alcance desse feitiço não pode ser aumentado. O conjurador se divide em uma
quantidade desejada de versões Pequenas de si, até o seu Saber. Status não mudam, e
eles ainda são considerados uma criatura para limite de Artes e Feitiços por turno. O
conjurador distribuí suas barras de recursos entre eles. Cada um age no turno do
conjurador. Desde que pelo menos um desses sobreviva até o fim da duração do feitiço,
o conjurador se refaz na localização de qualquer um deles, recuperando qualquer
recurso que não foi perdido.
Se 2 de Essência for gasto, esse feitiço pode ser conjurado como uma reação ao sofrer
dano de um ataque. O dano do ataque é negado, e o conjurador deve se dividir em pelo
menos três versões. O turno do atacante não é interrompido, e continua depois da
divisão.

Desmascarar
Dificuldade: 2
Alcance A: Pessoal
Alcance B: Perto
Duração: Breve
O rosto do alvo (alcance A) se desfaz, e é substituído por uma visão horrível do maior
medo do observador. Insetos em alcance B fazem um teste oposto de Saber ou ficam
Aterrorizados. Insetos aterrorizados próximos ao conjurador não podem fazer nenhuma
ação além de esquivar ou se afastar.
Gastar 1 de Essência ao conjurar esse feitiço reduz a Velocidade de insetos
aterrorizados para 0.

Arcana de Flor

Amrita
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Se o alvo tomou dano de um efeito de DoT no último turno, ele é curado. Junto disso, a
duração de todos os efeitos de status e DoT no alvo é reduzida em 2. Alternativamente,
o conjurador pode escolher um efeito de status, DoT, maldição ou efeito mágico no alvo
para ser encerrado imediatamente. Se for um efeito mágico ou maldição, sucessos
iguais a Dificuldade são necessários.
O conjurador pode reduzir a duração de efeitos por 1 turno a mais ao gastar 1 Alma
adicional.

Dádiva da Flor
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Duração: Breve
Uma grande flor se forma sob os pés do alvo, e então fecha as suas pétalas, mantendo o
alvo dentro de si até o fim da duração do feitiço. Um alvo não pode se esquivar desse
feitiço se estiver imobilizado. Enquanto nessa flor, o alvo está livre para realizar
qualquer ação que pudesse fazer em um cômodo de 1 quadrado, e efeitos de status e
DoT não são ativados nem tem sua duração reduzida.
A flor pode ser atacada, e tem Corações iguais ao Saber do conjurador, e não tem Casca.

Broto Amigo
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Duração: Breve
O conjurador escolhe um quadrado em alcance. O quadrado escolhido gera um Pequeno
broto de flor que anda.
O Broto Amigo tem Poder 3 e Graça 3, 3 de Estamina, 3 de Coração, 4 de Velocidade, e
age no fim da rodada. O Broto Amigo não pode atacar, mas pode se esquivar ou aparar
no lugar de um inseto amigável adjacente. Se conseguir pelo menos 1 sucesso, o Broto
Amigo se torna o alvo do ataque.
Quando o Broto Amigo morre, o conjurador pode imediatamente gastar 1 de Alma para
outro Broto Amigo nascer no espaço do corpo do último Broto.

Calmar
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Duração: Breve
Teste oposto de Saber. se falhar, o alvo não pode fazer nenhuma ação hostil enquanto
sob esse efeito, e pode ser mais aberto a conversas. Esse efeito acaba instantaneamente
se o alvo acreditar que esteja em perigo imediato.

Energizar
Dificuldade: 2
Alcance: Perto
Duração: Breve
Escolha 2 alvos dentro do alcance. Ambos podem ser o mesmo alvo.
O primeiro alvo gasta 10 de Bucho. Um alvo não disposto pode fazer um teste oposto de
Casca contra o Saber do conjurador para resistir.
O segundo alvo ganha 1 Estamina de Glória, que desaparece se não for usada antes do
feitiço acabar.

Enrolar
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Duração: Breve
Um quadrado 3x3 escolhido gera vinhas que ajudam o conjurador. Aliados podem se
mover normalmente pelas vinhas, mas outros insetos devem gastar 1 de Estamina para
cada quadrado que se moverem pelas vinhas. Insetos na área de efeito no momento da
conjuração devem fazer um teste de Poder ou Graça, oposto ao teste de ataque do
conjurador. Se falharem, ficam agarrados, e não podem se mover. Escapar do agarrão
após ser pego requer 2 sucessos.
O conjurador pode adicionar 1 sucesso requerido para escapar ao gastar 1 de Alma
adicional.

Pólen Curativo
Dificuldade: 2
Alcance: Pessoal
Uma nuvem de pólen curativo é liberada ao redor do alvo, curando 1 Coração do alvo e
de todos os insetos adjacentes, assim como rejuvenescendo as plantas na área.

Semente Simbiótica
Dificuldade: 2
Alcance: Toque
Duração: Breve
O conjurador planta uma semente no alvo, que cresce rapidamente. O alvo ganha um
Traço base Não-Místico da escolha do conjurador, com Fome máxima de 5, e Fome
mínima de -5, ou anula o traço escolhido. Um inseto não disposto pode tentar remover
as vinhas com um teste de Poder com 2 sucessos como uma ação de perícia, mas recebe
2 de dano se for bem sucedido. Dar a um alvo um traço que já tenha não vai mudar seu
efeito, a menos que o traço possa ser pego múltiplas vezes.
Gastar 1 de Alma adicional aumenta a Fome máxima em 5, e reduz a Fome mínima em 5.
Arcana de Espinho

Antiveneno
Dificuldade: 0
Alcance: Toque
O alvo pode consumir doses do veneno aplicado à sua arma para limpar uma quantidade
igual de pontos de debuffs ou DoT os afetando.
Gastar 1 de Estoque durante a conjuração aplica esse feitiço como se o alvo tivesse
consumido 3 doses de um veneno.

Pântano
Dificuldade: 2
Alcance: Longe
Duração: Breve
O conjurador cria um campo de piso grudento e gosmento que carrega os efeitos de um
veneno comum conhecido, escolhido ao Sintonizar essa Arcana como um feitiço,
cobrindo uma área de 3x3 quadrados e criando terreno difícil que custa 2 de Velocidade
para sair de. A sujeira pode ser desviada apenas se a criatura pudesse sair da área
enquanto desvia.
Criaturas na área sofrem os efeitos do veneno enquanto estiverem nela, e por 1 rodada
após saírem dela. Efeitos que se acumulam são aplicados novamente ao terminar um
turno dentro do pântano.
Gastar 1 de Estoque ao conjurar permite qualquer veneno comum ou incomum
conhecido ser aplicado.

Envenenar
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Com um toque, infecte o corpo do alvo com um veneno místico. O veneno ignora a
imunidade a veneno, mas causa metade do seu efeito (arredondado para cima) em
criaturas imunes a veneno.
Quando Sintonizar essa Arcana como um feitiço, se escolhe DoT ou Paralisia. O feitiço
pode causar 3 pontos de DoT de veneno, ou 6 pontos de Veneno Paralisante,
dependendo de qual for sintonizado.

Infestar
Dificuldade: 2
Alcance: Perto
Duração: Concentração
O alvo recebe 1 ponto de veneno de DoT que não desaparece e não pode ser expelido
exceto por magia, durando pela duração do feitiço. Pontos de veneno de DoT além
daquele 1 ainda podem desaparecer e serem expelidos normalmente. Sua duração
máxima é Breve.
Ao gastar 1 de Estoque no seu turno, o conjurador pode fazer a infestação se espalhar
para uma criatura adjacente à infestada. É parte do mesmo feitiço, e tem a mesma
duração.

Onda de Veneno
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Duração: Breve
Pela duração, uma arma corpo a corpo escolhida ganha 1 espaço adicional de distância
enquanto tiver veneno aplicado a ela, com o veneno se expandindo à frente da arma.
Ao aumentar a Dificuldade do feitiço em 1, a distância ganha também é aumentada em 1.

Fumaça
Dificuldade: 2
Alcance: Longe
Duração: Breve
O conjurador cria uma nuvem que carrega os efeitos de qualquer veneno comum
conhecido, escolhido quando se Sintonizar essa Arcana como feitiço, cobrindo uma área
3x3 e obscurecendo a visão. A nuvem só pode ser desviada se a criatura conseguir sair
da área ao se desviar.
Criaturas dentro da área sofrem os efeitos do veneno enquanto estiverem nela, e por 1
rodada após saírem. Efeitos que aplicam pontos aplicam novamente ao terminar um
turno dentro da nuvem.
Gastar 1 de Estoque ao conjurar esse feitiço permite que qualquer veneno comum ou
incomum conhecido seja aplicado.

Faixa de Colunas
Dificuldade: 1
Alcance: Perto
Colunas espinhentas se formam em uma linha contínua dentro do alcance, até o alcance
do feitiço em comprimento, como uma área de efeito. O alcance máximo é Longe.
Criaturas dentro da área de efeito sofrem 1 de dano amortecível, e tem sua Velocidade
reduzida em 1 até o fim do seu próximo turno.
As colunas se mantém até o fim do próximo turno do conjurador, e afetam qualquer
criatura que pisar nelas.
Gastar Estoque igual ao custo de um veneno conhecido durante a conjuração aplica ele
às colunas como se fossem uma arma.

Espinhos
Dificuldade: 0
Alcance: Pessoal
Duração: Breve
O alvo fica coberto em abrolhos malevolentes que se expandem quando o alvo é ferido.
Quando o alvo é acertado, os espinhos atacam inimigos adjacentes com um ataque com
1 sucesso que causa 1 de dano base amortecível.
Gastar Estoque igual ao custo de um veneno conhecido durante a conjuração aplica ele
aos espinhos como se fosse uma arma.
Arcanas de Pó

Abrasão
Dificuldade: 2
Alcance: Perto
O alvo sofre 3 pontos de DoT enquanto uma tempestade de areia os cobre e começa a
gastar a sua carne. Isso é tratado como um efeito ambiental.

Aniquilar
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Um objeto mundano não vivo escolhido vira pó, o destruindo. Matéria viva ou objetos
cobertos em seiva ou âmbar são imunes. Se o objeto escolhido tem Qualidade, ele leva 1
de Deterioração. Objetos com Durabilidade perdem 2 de Durabilidade.
Se esse feitiço for usado em um Seco, sua Casca é reduzida em 2. Os efeitos podem ser
aumentados como se fossem dano de feitiço.

Debilitar
Dificuldade: 1
Alcance: Perto
Causa 2 de dano de Estamina ao alvo.
Gastar 1 Alma extra aumenta o dano de Estamina em 1.
Apagar Memória
Dificuldade: 3
Alcance: Toque
Duração: Vida
Faça um teste oposto de Saber. Se vencer, escolha uma memória específica para o alvo
esquecer.
O alvo não perde nenhuma perícia, feitiço ou Arte que tenha, mas pode ficar confuso
sobre como aprendeu tal.

Tempestade de Areia
Dificuldade: 1
Alcance: Toque
Duração: Breve
O conjurador pode criar uma tempestade de areia 3x3. A tempestade pode ser
esquivada apenas se a criatura puder sair da área enquanto esquiva. A tempestade
obscurece a visão, audição e sentido de tremor além de adjacente.
Qualquer inseto que entrar na tempestade de areia ou terminar o seu turno dentro da
tempestade de areia recebe 3 pontos de um efeito de status que reduz sua Casca em 1.
Esse efeito de status reduz a Casca em mais 1 para cada 3 pontos, e insetos sem Casca
restante tomam 2 de dano ambiental. Secos, Áridos e o conjurador são imunes a
tempestade de areia.
Gastar 1 de Alma extra aumenta as dimensões da tempestade de areia em 1 quadrado.

Loucura Faminta
Dificuldade: 3
Alcance: Toque
Duração: Eterna
O alvo fica imediatamente faminto, sendo reduzido a -60 de Bucho.
Em adição, o alvo faz um teste oposto de Saber. Se perder, ele fica amaldiçoado pela
duração do efeito, e quando morrer se torna um Seco.

Gastar
Dificuldade: 1
Alcance: Perto
Duração: Breve
Uma criatura viva escolhida em alcance sofre 10 de dano de Bucho, e sofre uma
penalidade de -1 para um atributo primário escolhido pelo conjurador pela duração do
feitiço. Velocidade pode ser escolhida como se fosse um atributo primário.
Um teste de Casca oposto ao Saber do conjurador pode negar a penalidade, mas não o
dano de Bucho. Aumentos de dano aumentam o dano de Bucho em 10 ao invés de 1.

Exemplos de Rituais
Jarra de Almas
Custo: 1 Alma, um contêiner
Requerimentos: Espira nível 1
Tempo de conjuração: 10 rodadas
Todos os insetos dispostos ou indefesos próximos tem sua Alma drenada em 1 por
rodada ao longo do ritual. Qualquer inseto que chegar a 0 de Alma tem seus Corações
drenados no lugar. Corpos na área dão 1 Alma cada, e só podem ser drenados uma vez.
As Almas drenadas são armazenadas em um contêiner de componentes, e podem ser
retiradas mais tarde dele do mesmo modo que um Totem de Almas menor. O contêiner
pode armazenar Almas iguais ao seu Peso. O corpo de um inseto pode ser escolhido
como um contêiner, o retorcendo e moldando em forma de uma estátua que pode
armazenar Almas iguais ao dobro do Peso do inseto.
Um inseto vivo escolhido como contêiner pode ao invés disso ser transformado em um
Erro, um monte de gosma escorregadia de tamanho Médio que tem Corações iguais ao
tanto de Alma posto nele, 2 de Alma, 3 de Estamina, 5 de Velocidade, e 2 em cada
atributo. Erros têm o Traço de Contorcionista e podem usar a arma natural Batida.
Erros criados pelo conjurador obedecem ao conjurador.

Acordar Vento
Custo: 2 Alma
Requerimentos: Manto nível 1
Tempo de conjuração: 4 rodadas
Usando o manto de um ou outro movimento para gerar vento, o conjurador cria uma
ventania mágica massiva que pode sugar e carregar coisas no seu túnel de vento por
longas distâncias.
Uma área 4x4x4 em alcance Perto é coroada em uma esfera de vento e se move 20
quadrados por rodada em uma direção escolhida, custando 1 Alma por cada rodada
adicional até o conjurador encerrar o ritual ou ficar sem energia. O conjurador deve
encerrar o ritual e começar novamente para mudar a direção da ventania.
Qualquer coisa na área ou pega nela se move com ela. Se mover através da ventania
normalmente não causa dano apesar das altas velocidades.
Portal dos Sonhos
Custo: 3 Essência
Requerimentos: Sonho nível 2
Tempo de Conjuração: 10 rodadas ou 1 Ação de Acampamento
O conjurador cria um Portal dos Sonhos na sua localização, que dura até o conjurador
morrer. Um conjurador pode ter apenas dois Portais dos Sonhos criados ao mesmo
tempo; quando um novo for criado, o mais antigo é fechado.
Um personagem pode viajar entre Portais dos Sonhos, incluindo os Portais dos Sonhos
de outros, ao gastar 1 de Essência como uma Ação de Foco.

Carnaval
Custo: 1 Essência, conjurador não recupera Alma durante esse descanso
Requerimentos: Pesadelo nível 1
Tempo de conjuração: 1 Ação de Acampamento
Todos os insetos descansando no Acampamento perdem 10 a menos de Fome ao longo
da noite, com o conjurador criando um banquete de comida semi-real feita de Essência.

Casa de Fungos

Custo: 2 Alma
Requerimentos: Flor nível 2
Tempo de conjuração: 10 rodadas
Duração: 1 descanso
Um pequeno esporo é posto em uma superfície não destrutível e depois de um tempo
um grande cogumelo 4x4 surge dele. O cogumelo tem um chapéu que protege de
destroços caindo e pode ser entrado a partir dos filamentos laterais.
Dentro do cogumelo, o time pode descansar em segurança em uma área confortável. Ao
invés de descansar, o time pode brevemente meditar dentro do cogumelo para
recuperar 2 de Coração e remover efeitos negativos que desaparecem em um descanso;
fazer tal faz o cogumelo apodrecer rapidamente e encerra o efeito.
Lote de Sarças
Custo: 3 Alma
Requerimentos: Espinho nível 2
Tempo de conjuração: 1 Ação de Acampamento
Duração: Vida
Em alcance Longe do ponto onde esse ritual for conjurado, o conjurador pode criar
fortificações espinhentas. Cada espaço em alcance pode receber uma das seguintes
qualidades:
● Coberto em terreno difícil feito de sarças espinhentas, arriscando 2 de dano
amortecível ao se mover através dele e custando o dobro de velocidade. Um
inseto pode gastar quatro vezes mais Velocidade para se mover através sem
arriscar dano.
● Forma uma parede com altura máxima igual ao alcance Perto do conjurador. A
parede é considerada terreno difícil como acima, se for escalada.
● Forma um portão que pode ser aberto ou barrado por dentro, e uma parede
espinhenta acima.
O conjurador do ritual pode gastar uma quantidade de Estoque igual ao custo de um
veneno comum ou incomum conhecido para o aplicar em um número de espaços
espinhentos igual ao seu nível de Espinho; isso pode ser feito inúmeras vezes, e a
primeira vez é de graça.

Sepultura
Custo: 3 Essência
Requerimentos: Pó nível 3
Tempo de Conjuração: 10 rodadas
Depois de conjurar, o conjurador e o time próximo são sepultados sob a areia ou terra
abaixo - o ritual deve ser feito em uma área com terra apropriada pelo menos com 6
quadrados de profundidade. Isso posiciona o conjurador e o time em uma estase que os
deixa imunes a qualquer dano, efeito e degradação de Fome, os permitindo esperar até
que os efeitos ambientais acabem.
O conjurador tem uma percepção nublada sobre os seus arredores e pode acordar ele
mesmo e o time da estase em uma duração de 5 turnos. Se os insetos sepultados foram
escavados manualmente antes de serem reerguidos da terra, são tratados como se
estivessem dormindo.
Encontrar os insetos sepultados requer um teste de perícia apropriada com 4 sucessos,
como Investigação ou História do Pó.

8. Amuletos
Amuletos são pequenos totens mágicos, tipicamente formados do último desejo de um
inseto. Um inseto só pode equipar e desequipar Amuletos durante o descanso, e cada
Amuleto ocupa uma certa quantidade de Encaixes. Um inseto não pode equipar
múltiplas cópias de um Amuleto, mesmo com modificações de Amuleto (como Frágil).
Se o portador tem pelo menos um Encaixe livre, ele pode equipar um único Amuleto ao
qual não tem Encaixes o suficiente para. Esse processo bota o corpo e espírito do inseto
em risco, os deixando Instáveis. Nesse estado, eles tomam o dobro de dano.

Raridade de Amuletos
Amuletos Comuns
Custo: 100 Geo
Esses Amuletos são formados naturalmente através de processos desconhecidos.
Exploradores frequentemente vendem estes para mercadores ou entre si.

Amuletos Incomuns
Custo: 200 Geo
Esses Amuletos surgem dos últimos desejos de insetos morrendo. Eles frequentemente
entram no mercado quando vendidos por membros da família, companheiros
anteriores, ou seus assassinos.

Amuletos Raros
Custo: 300 Geo (geralmente não disponível para compra, sob discrição do GM)
Esses Amuletos ou são formados naturalmente em condições raras, ou foram deixados
para trás por múltiplos insetos em leito de morte de formas quase idênticas.
Normalmente existem só cinco ou menos desses.

Amuletos Únicos
Custo: 400 Geo (geralmente não disponíveis para compra, sob discrição do GM, pode
chamar atenção daqueles em busca do Amuleto; frequentemente requer missões em busca
dele)
Amuletos que só existem um de cada que mudam de dono por herança, violenta ou não.
Cada um tem um passado dentro, frequentemente sangrento.

Amuletos Lendários
Custo: Inestimável (só é obtido em jogo)
Os itens de seres superiores, capazes de alterar o curso da história.

Amuletos Amaldiçoados
Custo: desconto de -100 Geo (para um mínimo de 50)
Estes são tentativas de fabricar Amuletos ao manipular o ambiente ou torturar um
inseto de maneiras específicas, para produzir uma morte manipulada.
Amuletos Amaldiçoados frequentemente carregam efeitos secundários debilitantes, mas
podem ser mais fáceis de adquirir que suas contrapartes normais, frequentemente
através de traficantes duvidosos.

Amuletos Frágeis
Custo: desconto de -100 Geo (para um mínimo de 50, só pode ser aplicado em Amuletos
Raros ou mais comuns)
Similar aos Amuletos Amaldiçoados, estes são tentativas forçadas de criar Amuletos
específicos. Amuletos Frágeis são frequentemente o trabalho de um ritual,
possivelmente envolvendo um sacrifício de vida.
Quando o portador fica inconsciente ou na Porta da Morte, o Amuleto se desfaz em pó.

Quando nossos espíritos vão para o Sonho, um desejo poderoso pode se


atrelar ao material, imbuindo objetos com bênçãos potentes… ou maldições.
Amuletos da Morte
Quando um inseto morre, ele pode deixar um Amuleto para trás. Amuletos
normalmente tem um propósito relacionado à morte do inseto que os criou, mas nem
sempre é assim.
Amuletos normalmente só são criados por insetos especiais, e não os João-Tal. Mas um
Amuleto pode ser um bom modo de se lembrar de um PC que se foi, um NPC amado, ou
até mesmo um adversário excepcional! Você pode escolher um Amuleto da lista, ou
fazer o seu próprio!
Exemplos

Lâminas Enferrujadas
ºº
Armas metálicas que atingirem o portador causam -1 de dano.

Uma versão amuletada da habilidade de um boss temível, que fez todas as armas metálicas
da área perderem dano.

Máscara Extra
ººº
Quando o portador deste Amuleto morrer, seu corpo e possessões rapidamente se
desfazem, e ele se rematerializa, vivo, no último local seguro que visitou. O Amuleto se
desfaz após o primeiro uso.

Um PC morreu de uma forma muito insatisfatória, simplesmente devido às circunstâncias.


Enquanto o jogo é livre de habilidades de ressureição - intencionalmente - o personagem
era alguém que atraiu muito investimento e emoção.
Este amuleto é uma forma de pedido de desculpas ao jogador, assim como uma forma de
prevenir que tal morte ocorra novamente.

O Badalar do Sino
ºº
O portador pode escolher um quadrado em alcance Longe e gastar 1 Alma para criar um
badalar ressonante originando do local, como se fosse um sino.

Um NPC irritante que fez inimigos atacarem o time ao tocar um sino deixou esse Amuleto
para trás.

Fardo Silencioso
º
A Carga do portador aumenta em 2.

Enquanto um Seco normalmente não tem vontade para formar um Amuleto, tem exceções.
Um Seco que foi adorado pelo time morreu devido a estar sozinho e em desvantagem. Tem
também a possibilidade de que o inseto criou um Amuleto ao morrer, mas quem o
transformou em um Seco não percebeu até ser tarde demais.
Porém, Amuletos só podem aparecer quando apropriado para a história; mesmo
Receptáculos, Secos, ou outros insetos que não tem vontade podem deixar Amuletos para
trás, se tiverem o impacto temático para tal.

Amuletos Gerais

Instinto Ágil - Incomum


ºº
Por 1 de Estamina, o usuário pode Amortecer qualquer tipo de dano usando Graça ao
invés de Casca. Um ataque completamente Amortecido desse modo é tratado como se
tivesse sido esquivado.

Cálice de Âmbar - Incomum


ººº
Os frascos e fluidos do usuário que aplicam o seu efeito em um quadrado aplicam o
efeito em uma linha ao longo do caminho até o alvo.
Efeitos de Terreno+ também afetam quadrados adjacentes aos no caminho, mas não
afetam o do portador se for desejado tal.

Casca de Baldur - Incomum


ºº
Ao Focar, a primeira vez que o portador fosse tomar dano, negue 4 de dano daquela
fonte.

Coração Dado - Incomum


ºº
Se o portador causar dano no seu turno, da próxima vez que tomar dano, é reduzido em
1.

Sopro da Noite - Comum


ºº
O portador deste Amuleto fica geladinho, regulando seu calor corporal. Não sofre
efeitos de calor extremo, e tem RD 1 contra ataques envolvendo dano de fogo.

Mestre da Esquiva - Incomum


ºº
Todo o segundo avanço ou pulo que o portador fizer não custa Estamina.
Truque Certeiro - Incomum
ºº
Ao atirar com uma funda, estilingue ou catapulta, os frascos do portador também
podem causar o dano normal da arma junto dos efeitos do frasco ao acertar um alvo.

Foco Profundo - Comum


ºº
Quando o portador Focar Alma para se curar, cada dado é um sucesso em um 4+.
Porém, o portador deve esperar um turno completo antes de Focar novamente.

Alma Efervescente - Raro


ººº
Depois de descansar o inseto recebe 3 Almas de Glória, que são recuperadas quando o
portador descansar.

Bênção do Imperador - Único


ºººº
Quando o governante se dispôs diante o seu povo, ele falou com eles uma última vez: "Não
sigam os meus erros, pois a estrela mais brilhante é a que queima mais rápido”. Mas as
suas palavras foram marcadas no Âmbar endurecido, congelado com ele no tempo.
O portador deste Amuleto tem sua Estamina máxima dobrada. Mas ele só recupera 1
Estamina por turno, ao invés de preencher a barra por completo.

Defensor Caído - Incomum


ºº
Depois do portador aparar ou esquivar um ataque, reduza os sucessos do ataque por 1,
até um mínimo de 1, se não foi completamente negado.

Primeira Pedra - Único


º
A muito tempo, antes do tempo, o primeiro inseto arremessou a primeira pedra. Lendas
dizem que este Amuleto foi deixado por ele, e para quem quer que porte este brasão, tudo
que for arremessado por ele terá as qualidades daquela primeira pedra.
Armas arremessadas improvisadas não tem penalidade de ataque. Armas arremessadas
sempre tem pelo menos 2 de dano base.
Coração de Fornalha - Comum
ºº
O portador deste Amuleto fica quentinho, e seu corpo emite calor. Ele não sofre efeitos
negativos de frio extremo, e causa 1 de dano ambiental de fogo adicional com seus
ataques desarmados e agarrões.
Isso não se aplica a ataques de armas naturais.

Enxame Recolhedor - Comum


º

Um enxame de pequenas moscas serve ao portador, coletando qualquer trocado solto.


Todo o dinheiro em um cômodo que não estiver fechado é levado ao portador, e o
enxame se acumula em depósitos de minério e contêineres com bens valiosos.
O portador pode ativar ou desativar os efeitos deste Amuleto quando quiser.

Alma Cintilante - Comum


º
Depois de descansar, o portador ganha 1 Alma de Glória, que é recuperada quando ele
descansa.

Núcleo de Glória - Raro


ººº
Depois de descansar, o portador ganha 4 Estamina de Glória, que é restaurada quando
ele descansa.

Coração de Glória - Incomum


ºº
Depois de descansar, o portador ganha 2 Estamina de Glória, que é restaurada quando
ele descansa.
Ventre Brilhante - Comum
ºº
Se o portador tem Alma no começo do seu turno, ele pode gastar 1 Alma, e uma pequena
mosca aparece próximo dele.
Quando um inseto hostil entrar em vista, até 3 quadrados do portador, cada mosca faz
um ataque a distância com 6 dados que causa 1 de dano, e desaparece. O limite de dano
em excesso desses ataques é 3.
O portador só pode ter até 3 moscas ao mesmo tempo, e não pode produzir elas fora de
combate.

Grande Ganância - Incomum


ºº
Quando o portador finaliza um ser sapiente, ele explode como uma pinhata e solta 50 de
Geo, mais 50 Geo para cada nível que a criatura tinha.

Grande Coração - Incomum


ºº
O Coração máximo do portador aumenta em 1.

Grande Força - Raro


ººº
Os ataques do portador carregam um peso maior. Se o ataque do portador causar dano
em excesso, esse ataque causa 1 de dano adicional.

Bênção do Herege - Único


ººº
Uma vez tiveram cinco, com corações bravos e almas desafiantes. Contra o Rei eles se
puseram. Contra o Rei eles caíram. Com seus últimos suspiros eles o amaldiçoaram, cinco
desejos como um, e pelo seu sangue ele foi atado.
O portador deste Amuleto tem o seus Corações base multiplicados por 1.5, e mudados
para Corações de Sangue Vital. Estes se regeneram após descansar.

Libélula Oculta - Incomum


ºº
O portador deste Amuleto conta como se tivesse o traço Salto. Se já tem este traço,
reduz o custo de Estamina em 1.
Sangue da Colmeia - Incomum
ºº
Se o portador tomar dano, ele cura 1 Coração no fim do próximo turno, desde que tenha
pelo menos 1 Coração. Este efeito não ativa uma segunda vez até estar completo.

Paciência do Caçador - Incomum


º
As armadilhas postas pelo portador sempre estão escondidas por padrão, com sucessos
iguais à perícia aplicável do portador, até mesmo em plena vista.
Elas não ativam normalmente quando um inseto pisa em um quadrado de ativação. Ao
invés disso, a qualquer momento no turno do portador, ou como uma ação preparada,
ele pode ativar qualquer uma de suas armadilhas, tendo como alvo qualquer inseto em
um quadrado que fosse ativar ela.

Núcleo de Sangue Vital - Raro


ºººº
O portador ganha 4 Corações de Sangue Vital. Estes se recuperam depois de descansar.

Coração de Sangue Vital - Incomum


ºº
O portador ganha 2 Corações de Sangue Vital. Estes se recuperam depois de descansar.

Passo Leve - Incomum


º
O portador não ativa armadilhas ao pisar nos seus quadrados de ativação desde que o
Peso total (incluindo o seu próprio peso) do portador não passe de 3.

Bolsos Soltos - Incomum


ºº
Ao avançar, ou se mover depois de uma esquiva, o portador pode armar e posicionar
uma armadilha que esteja no seu Cinto no quadrado que ele ocupou anteriormente.
Se ele não tinha uma armadilha antes, pode gastar Estoque para criar uma que conheça
a receita de.

Marca do Aliado - Raro


ºº
Se um aliado adjacente ao portador for alvo de um ataque, e não esquiva ou deflete, o
portador pode aparar o ataque por ele. Resolva a deflexão normalmente.
Se a deflexão for parcial ou o ataque causar algum efeito mesmo se for defletido, estes
efeitos afetam o portador ao invés do alvo original.

Deslize Místico, Forma de Unn - Incomum


ºº
A primeira vez que o portador Focar no seu turno, seu turno não é encerrado.
Movimento feito pelo portador não quebra o seu foco, nem movimento forçado.
Este Amuleto não permite ao portador gastar Estamina ou usar reações sem quebrar
Foco.

Conjuração Rápida - Único


ºººº
Travados em um duelo, os dois feiticeiros lutaram. Uma colisão de trovões e fumaça
encheram o ar. Gastos e quebrados eles se mantiveram um de frente para o outro. “Você
sempre foi o meu igual.” Disse um deles. “Imagine o que poderíamos ter alcançado juntos.”
disse o outro. O ichor deles formou uma poça no meio do cômodo, e deste ichor emergiu
este Amuleto.
O primeiro feitiço Apressado de cada turno não tem custo aumentado.

Foco Rápido - Único


ºº
Ele apertou a ferida aberta do seu irmão, pedindo a ela que se cure. „Mais rápido‟ ele
pensou, a Vespa se aproximando. „Por que não vai mais rápido?‟ com um golpe de ferrão,
duas histórias se encerraram.
A primeira vez que o portador Focar no seu turno, o Foco não pode ser interrompido e é
resolvido no fim do turno do portador.

Enxame Recuperador - Comum


ºº
Qualquer arma que o portador arremessar, ou munição que ele gastar, volta para as suas
mãos no fim do turno em que foram arremessadas, ou no começo do seu próximo turno
se ele os arremessou fora de turno.
Se as mãos do portador estiverem cheias, os objetos são devolvidos aos seus pacotes,
coldres, aljavas, etc. ou simplesmente soltas nos pés do portador. Conteúdos de frascos
são perdidos, mas o frasco vazio é refeito e devolvido.

Equipamento de Sobra - Comum


º
O portador ganha 1 ponto de Estoque máximo. Se o portador não tem uma barra de
Estoque, ele ganha uma, que pode ser usada para qualquer receita dada pelos seus
Traços.

Armamentos do Espírito - Incomum


ºº
As armas e armadura do portador se tornam sombrias e indistintas, e são tratadas como
se tivessem 1 de Peso a menos.
Isso não afeta a capacidade da arma para aparar, ou tira Desequilíbrio de armas pesadas.

Cogumelo de Esporos - Comum


º
Depois de ser curado, uma nuvem venenosa é criada, emergindo do portador. A nuvem
cobre o quadrado do portador e quadrados adjacentes, e desaparece no começo do
próximo turno do portador.
Inimigos que encerrarem o seu turno na nuvem tomam 2 de dano.

Mestre da Corrida - Incomum


ºº
O portador é mais ágil que outros insetos da sua espécie, ganhando +1 rerolagem para
Iniciativa, e 2 de Velocidade.

Casca Robusta - Incomum


ºº
Se o portador tomar dano, ele ganha +1 dado em todos os testes de Amortecer contra
danos subsequentes até o começo do seu próximo turno. Isso garante uma tentativa de
Amortecer com o dado ganho se o portador não podia Amortecer normalmente.

Resplandecência da Estrela - Único


ºººº
O portador ganha 1 ponto de Alma de Glória, que regenera no começo do seu turno se
for usada.

Brasão de Sultan, Brasão do Defensor - Comum


º
O portador tem um aroma nobre, que irradia para quadrados adjacentes se ele quiser.
Insetos terminando o seu turno dentro destes quadrados sofrem 1 DoT de nojeira. Este
DoT não ativa até o fim do turno do inseto.
Insetos com o Traço de Nuvem de Fedor vêem o portador como amigável, enquanto os
que não tem normalmente ficam enojados.
Recompensa do Sobrevivente, Música do Grub - Incomum
º
O portador ganha 1 dado de Alma ao tomar dano.

Vontade do Sobrevivente, Melodia Descontraída - Raro


ººº
Quando o portador tomar dano não causado por ele mesmo, adicione 3 dados para o
grupo de dados deste Amuleto. Quando o portador tomar dano ele pode esvaziar este
grupo de dados e rolar os dados para reduzir o dano pela quantidade de sucessos.
Efeitos que ativam ao tomar dano ainda são ativados.

Espinhos da Agonia - Incomum


º
Sempre que o portador tomar dano, faça um ataque contra todos os inimigos
adjacentes. Este ataque é um ataque corpo a corpo com 1 sucesso, que causa 1 de dano.

Olho Treinado - Incomum


ºº
Quando um inseto atacar o portador, e conseguir causar dano ou aplicar um efeitos de
status ou DoT, o portador ganha 1 dado extra para todas as deflexões e esquivas contra
ataques daquele inseto até o fim da cena.

Ampulheta Retorcida - Único


ºº
Nascido de ego presunçoso, e amor retorcido. Para segurar uma abominação no coração de
um. No seu lado ela queria apenas parar a ampulheta, para que possa ficar com ele. Ao
invés disso sua carcaça oca se tornou a mãe de monstros.
Quando sofrer de um efeito de DoT que iria causar o seu dano no começo do seu turno,
o portador ao invés disso recebe o dano no final do seu turno.

Bússola Caprichosa - Comum


º
Garante ao portador um senso geral de direção. Eles sempre vão saber para onde é o
norte, assim como a localização geral de qualquer lugar por onde passaram.
Música do Tecelão - Raro
ºººº
Quando o portador descansa, ele ganha uma horda de 3 pequenas aranhas. Elas podem
cada uma agir uma vez por turno no turno do portador a até 4 quadrados do portador.
As aranhas podem fazer ações simples como carregar itens ou atacar inimigos. Elas
podem carregar até 1 de Peso cada e podem trabalhar juntas para carregar itens mais
pesados. Se atacarem, elas fazem um ataque corpo a corpo com 3 dados que causa dano
amortecível igual ao número de tecelões atacando um alvo, até um máximo de 2. Se
todas as 3 aranhas atacarem o mesmo alvo, ganham +1 para o ataque.
Durante acampamento, as aranhas garantem +1 rerolagem para quaisquer testes
durante a ação de acampamento do portador enquanto elas usam suas patinhas para
ajudar.
Aranhas podem ser mortas por qualquer quantidade de dano em área que acertar o
portador, a menos que usem suas ações para ir atrás de cobertura.

Engrenagem Bobinada - Comum


ºº
Depois de descansar, o portador ganha 2 Estoque de Glória, que é recuperado quando o
portador descansa. Se o portador não tem uma barra de Estoque, agora tem, que pode
ser usada para fabricar receitas dadas pelos seus Traços.

Amuletos Sociais

Coerção Protuberante - Comum


º
Ao tentar bulinar um alvo, o portador pode tratar um terço do seu valor de Bucho atual
como seu valor de Assustador.
Língua do Rastejador - Incomum
º
Ao tentar Enganar um inseto pela primeira vez, o portador ganha um bônus de +1 para o
teste, mas depois sofre uma penalidade de -1 para testes de Enganação contra aquele
alvo.

Olho Sombrio - Raro


ºº
Ataques não vistos contra o portador sofrem uma penalidade igual ao seu nível de
Assustador.

Olho do Procurador de Reis - Incomum


º
Ao observar outro inseto, o portador pode identificar quaisquer Trilhas que ele possua
no nível 3, perícias que tem Mestradas, e Atributos que são 5 ou maior.

Clarão da Luz-Lima - Comum


ºº
O portador pode se exibir como uma ação de Foco. No fim de sua exibição, se quaisquer
testemunhas ficaram Impressionadas pelo portador nesta cena, o portador ganha 1
Estamina de Glória, ou 1 rerolagem em uma performance ocorrendo.
O portador não pode ter mais de 1 Estamina de Glória ao mesmo tempo desse Amuleto.

Marca de Predação - Comum


º
O portador irradia uma presença ameaçadora e aparenta ser mais temível. O Assustador
do portador aumenta em 1.

Lótus de Carvalho - Comum


º
O portador irradia uma presença calmante e aparenta ser mais fofo. O Fofo do portador
aumenta em 1.

Beijo do Parasita - Raro


ºº
Ao beijar um inseto disposto, o portador pode ativar este Amuleto para imediatamente
causar 2 de dano mágico a este inseto e curar 2 Corações.
Graça da Pétala - Incomum
ººº
Quando o portador escolher se mover enquanto esquiva, ele pode usar seu nível de Fofo
ao invés de Graça no teste.

Coroa Enferrujada - Incomum


ºº
Quando o portador fizer um teste oposto para infligir um feitiço em um alvo, ele pode
usar seu nível de Assustador no lugar de Saber para o teste.

Alma Compartilhada - Incomum


ºº
Uma vez Sintonizado, este Amuleto se quebra em duas metades. A segunda metade
pode ser Sintonizada por nenhum custo de Encaixe por outro inseto.
Enquanto este inseto estiver em alcance igual ao nível de Fofo do portador, os dois
portadores são Almas Gêmeas um do outro.

Amuletos de Combate

Força Anciã - Comum


ºº
As armas naturais do portador ganham 1 modificador de arma. Este modificador não
pode acumular duas vezes em uma arma só.
O modificador dado por este Amuleto é escolhido pelo GM, ou quando o Amuleto for
pego na criação de personagem. O modificador Balanceado pode ser pego, mas só afeta
Projéteis Naturais.
Ferrão Bravo, Elegia do Grubberfly - Raro
ººº
Quando o portador tiver Corações cheios, seus ataques corpo a corpo ganham uma
distância de 4, que pode disparar projéteis usando Poder. Projéteis tem 1 a menos de
dano base que a arma.

Alegria do Açougueiro - Raro


ºººº

Para cada inimigo que o portador matar ou deixar na Porta da Morte, ele recupera 1
Estamina.
Inimigos devem estar em condição de luta e serem ameaças para este Amuleto
funcionar.

Aranha Agachada - Incomum


ººº
O portador pode usar Graça para aparar ao invés de Poder. No turno do portador, o seu
primeiro ataque recebe um bônus de +1 dado para cada tentativa de deflexão no turno
anterior usando Graça que teve pelo menos 1 sucesso desde seu último turno.

Foco do Duelista -Incomum


ºº
Quando o portador estiver adjacente a um único inimigo, e nenhum outro inseto, ele
ganha um bônus de +1 dado para usar em todas as ações de combate e reações feitas
contra aquele inimigo.

Fúria dos Caídos - Raro


ºº
Quando o portador estiver com 1 Coração ou menos, ele causa +1 de dano físico e seus
feitiços podem ter até 1 sucesso extra como dano em excesso.
Golpe Pesado - Incomum
º
Quando Estamina extra for dedicada para um ataque que atinge o alvo, o alvo vai ser
arremessado de volta um número de quadrados iguais a Estamina dedicada.

Glória do Caçador - Comum


ºº
Cada Amuleto de Glória do Caçador é diferente, tendo uma espécie de inseto diferente
como alvo. Essa espécie é decidida pelo GM, ou quando o Amuleto for escolhido durante
a criação de personagem.
Os ataques do portador contra este tipo de inseto são aumentados em uma quantidade
de dados proporcional ao quão geral o Amuleto é, com um máximo de 3 dados (por
exemplo, um Amuleto de Glória do Caçador tendo todos os Besouros como alvo garante
apenas +1 dado, enquanto um Amuleto de Glória do Caçador que tem somente
Escorpiões que praticam magia de Pó como alvo garantem +3 dados).

Relaxar - Comum
º
Após forçar o movimento de um alvo, o portador pode se mover 1 quadrado em qualquer
direção, sem provocar ataques de oportunidade.

Poderio do Lanceiro, Marca de Orgulho - Raro


ººº
Qualquer arma corpo a corpo que o portador usar pode acertar alvos a 1 quadrado a
mais de distância.

Ferrão Longo - Incomum


ºº
Qualquer arma que o portador usar conta como se tivesse a palavra-chave Distância.

Corte Rápido - Raro


ººº
O segundo ataque do portador no seu turno custa 1 taxa de Estamina a menos.

Enxurrada Selvagem - Raro


ººº
Se o portador terminar o seu turno sem Estamina, ele pode imediatamente fazer um
único ataque de graça.

Poderio Selvagem - Incomum


ººº
As armas improvisadas do portador não tem penalidade de dado, ao invés disso
ganhando +1 para acertos.
Quando o portador atacar com uma arma improvisada, eles podem escolher destruir a
arma para causar +2 de dano.

Ferrão das Sombras - Raro


ºº
O portador manifesta um braço sombrio que aparece do nada para atacar num piscar de
olhos. Este ataque é um ataque corpo a corpo usando a Graça ou Poder do portador,
que causa 1 de dano. Se for o segundo ataque feito em um turno, é de graça.
Junto disso, pode contar como um ou dois tipos de arma, que não seja Funda. Estas são
determinadas pelo GM, ou pelo portador se for pega durante a criação de personagem.

Tributo do Matador - Raro


ººº
O portador pode sacrificar 1 Estamina máximo até a cena acabar para automaticamente
receber 2 sucessos automáticos em qualquer teste de ataque. Se isso reduzir sua
Estamina máxima a 0, ele cai para 0 Corações e fica inconsciente.
Estamina máxima é recuperada em descanso, ou quando o inseto cair inconsciente pelo
Amuleto.

Golpe de Alma - Incomum


ºº
Alma gasta no turno do portador (até 2) é adicionada ao próximo ataque de uma arma
escolhida em 4 quadrados.

Vindicação do Tirano - Raro


ºº
Quando o portador tiver cheio de Corações, sucessos de Amortecer contra os ataques
do portador são reduzidos por 1.
Besouro Saltitante - Incomum
ººº
O portador pode usar Poder para esquivar ao invés de Graça, e pode fazer um avanço ou
pulo gratuito após a esquiva, que não provoca um ataque de oportunidade do alvo.
Quando o portador esquivar um ataque com pelo menos 1 sucesso usando Poder, o
atacante sofre um ponto de Desequilíbrio.

Amuletos de Artes de Arma

Glória do Mestre - Único


ººº
“Meu aprendiz,” disse o velho guerreiro no seu leito de morte. “não gaste a força da sua
juventude nessa batalha. Leve o resto da minha com você, para que possa te carregar
através dela.” O aprendiz pegou o Amuleto do mestre, e saiu da tenda para enfrentar o
destino.
Quando o portador usa uma Arte de Arma, ela custa 1 Estamina a menos, até um mínimo
de 1 Estamina.

Espírito do Mestre - Raro


ºº
O portador usa Alma ao invés de Estamina para Artes de Arma. Artes feitas deste modo
não coletam Almas.

Foco do Mestre - Raro


ººº
O portador pode usar uma Ação de Foco para reduzir o custo de Estamina da sua
próxima Arte de Arma por 4.
Amuletos Mágicos

Alma Sugadora - Único


ººº
Cercado pelos caídos, coberto de ichor, ele encarou o seu adversário. “Tantas almas que eu
tomei. Você acredita que será quem irá tomar a minha?” na sua húbris ele lutou, apesar de
exausto das lutas passadas. Foi a sua húbris que levou a sua queda, pois cada alma que ele
tomou arrancou um pedaço da sua.
Ao causar dano com um feitiço de combate, o portador pode curar Corações iguais a
metade do dano causado em um único alvo, arredondado para baixo.

Pedra do Xamã - Comum


ºº
Se 2 ou mais de Alma for gasto em um feitiço ou Arte, ganhe um bônus de +1 dado ao
teste de ataque.

Apanhador de Almas - Incomum


ºº
Quando o portador causar dano a um inimigo com um ataque de arma que iria gerar
Alma, role 1d6. Em um sucesso, o portador ganha 1 Alma adicional.

Devorador de Almas - Único


ºººº
Quando o portador acertar um inimigo com um ataque de arma, ele ganha 1 Alma. A
geração normal de Alma ocorre normalmente se dano for causado.

Prisma de Almas, Flukenest - Incomum


Os feitiços de alcance Perto do conjurador que não são de AdE são atirados em uma AdE
de Cone Curto. O tamanho do Cone de feitiços com alcance maior é aumentado pelo
seu número de categorias acima de Perto.
Isso não ignora o aumento de custo de dano e cura para feitiços de AdE.
Sifão de Almas - Incomum
ºº
Quando uma habilidade de Trilha que o portador tenha gera Alma, ela gera 1 a mais.

Queimadura de Alma - Incomum


º
Quando o portador acerta um inimigo com um foco arcano corpo a corpo ou um Ferrão
dos Sonhos, ele pode gastar 1 Alma para causar 1 de dano mágico ao alvo.

Procurador de Almas - Raro


ººº
Os feitiços do portador são guiados até os alvos. Quando o portador conjura um Feitiço
a distância que não é de AdE, o feitiço tem um valor de Velocidade igual ao seu alcance,
ao invés de um valor de alcance.
Quando o feitiço entrar no espaço de um inseto, o teste de ataque do feitiço é feito. Se
ele errar, ou for completamente defendido, pode usar sua velocidade restante para
procurar um outro alvo - sem ser o mesmo inseto duas vezes.

Retorcedor de Feitiços - Raro


ºº
O portador pode Sintonizar uma Arcana em um feitiço com um bônus de +1 para um de
seus elementos, ao reduzir o valor de outro em 1. Isso pode incluir o dano, valor de buff
ou debuff, nível de alcance ou de duração.

Lâmina Enfeitiçada - Incomum


ºº
Se o portador acertar um inimigo com um ataque de arma e então conjurar um feitiço,
ou vice-versa, a segunda ação vai ter um bônus de +1 dado para acertar e em testes
opostos para sobrepor resistência.

Rejuvenescimento Violento - Raro


ººº
Se o portador matar um inimigo com um feitiço, o portador cura 2 Corações. Isso só
pode ser ativado uma vez por rodada.
Amuletos de Trilha

Ferrão Acordado - Raro


ºº
Requerimentos: Sonho nível 1
O portador pode gerar Alma de Glória ao gerar Alma acima do máximo com ataques
com o Ferrão dos Sonhos, até 2.

Pegada das Cinzas - Comum


º
Requerimentos: Pesadelo nível 1
O portador pode criar faíscas que podem acender fogos mundanos, desde que ele tenha
pelo menos 1 de Essência.

Escudo dos Sonhos - Incomum


ºº
Requerimentos: Sonho nível 1
O portador sempre é contado como portando um escudo sem peso.
Este escudo tem Qualidade igual ao nível do portador em Sonho. Não tem penalidade ao
aparar armas à distância, pode aparar feitiços, e pode aparar usando Saber ao invés de
Poder.
Se o escudo for usado para aparar um ataque físico corpo a corpo, ele quebra até o
portador usar uma ação de Foco para o restaurar.

Tom dos Sonhos - Comum


º
Requerimentos: Sonho nível 1
O portador tem um leve tom que ressoa quando perto de um indivíduo, e cada tom é
único. Isso garante um bônus de +2 dados para procurar inimigos, e nega a penalidade
de Sentido de Tremor para inimigos voadores.

Portador dos Sonhos - Incomum


º
Requerimentos: Sonho nível 1
O Ferrão dos Sonhos do portador pode drenar cada alvo uma vez adicional por
descanso, causando 1 de dano mágico ao drenar um alvo pela segunda vez.

Marcas da Carne - Raro


ººº
Requerimentos: Pesadelo nível 1
O portador pode gastar 1 Coração, ou o Coração de qualquer inseto disposto, para
ganhar um ponto de Essência.
Junto disso, Essência pode ser Focada como se o portador estivesse Focando Alma, para
ganhar Alma ao invés de Corações.

Espinho do Jardineiro - Comum


ºº
Requerimentos: Flor nível 1
Qualquer Broto Amigo que o portador sumonar ganha o traço Espinhento, apesar de
ainda não poder atacar.

Chama Oculta - Raro


ºº
Requerimentos: Pesadelo nível 1
Por 1 Essência, o portador pode imbuir um objeto ou parte de um objeto com até 1
quadrado de área com a chama ao tocar ele, que conta como uma armadilha criada com
Estoque.
Quando um outro inseto toca o objeto, eles são atacados por um jato de chama,
sofrendo 2 de dano ambiental de fogo.
A armadilha não é desarmada ao ser ativada, e dura uma quantidade de rodadas igual ao
nível do portador em Pesadelo. A armadilha só pode ser ativada uma vez por inseto.
Junto disso, qualquer inseto tocando o objeto no fim do seu turno toma 1 de dano
ambiental de fogo.

Promessa do Caçador - Incomum


ººº
Requerimentos: Gancho, Frasco ou Espinho nível 1
Ao golpear um inimigo em combate, o portador ganha 1 Estoque.

Cura em Massa - Raro


ººº
Requerimentos: Flor nível 1
Ao invés de curar um aliado com Foco de Alma, o portador pode curar dois aliados até 4
quadrados um do outro, com apenas um precisando estar dentro de alcance. Ambos são
curados, mas recebem 2 Corações a menos, até o mínimo de 1 Coração.

Emblema do Opressor - Comum


ºº
Requerimentos: Pó nível 1
Quando o portador tem 2 ou mais Secos dentro de 10 quadrados de si, os feitiços do
portador tem +1 dado para ataques e testes opostos de aflição.

Prêmio do Santo - Incomum


ººº
Requerimentos: Flor nível 1
Ao curar um aliado, o portador também cura metade dos Corações curados,
arredondado para baixo.

Dever do Servo - Único


ººº
Requerimentos: Pó nível 1
Eles caminharam juntos até o fim, dois primos carregando um ao outro através do deserto
duro. O mais velho tropeçou e caiu, fraco e cansado da sede. Para o mais jovem, um desejo
foi feito, “Me erga dessas cinzas. Me erga dessa terra. Nós andamos juntos não importa o
que.” De uma pinça na morte, um Amuleto foi posto na do mais jovem.
Se um Seco estiver em um quadrado adjacente ao portador, e o portador for alvo de um
ataque bem sucedido, ele pode usar 1 Estamina para comandar o Seco para se pôr na
frente do ataque. O portador troca de lugar com o Seco. Isso não provoca ataques de
oportunidade. O Seco toma dano completo do ataque.

Sombra Afiada - Comum


ºº
Requerimentos: Manto nível 1
Uma vez por turno, se o portador se mover pelo espaço de uma criatura ou terminar um
avanço ou movimento pós-esquiva próximo a ele, pode escolher causar 2 de dano a ele,
como um ataque com 1 sucesso.

Lâmina de Alma - Raro


ºº
Requerimentos: Pesadelo ou Sonho nível 1
O portador pode gastar 1 Essência para causar +1 de dano com um ataque corpo a corpo.
Esfolagem de Alma- Incomum
ºº
Requerimentos: Pesadelo ou Sonho nível 1
Ao causar dano a um inimigo, o portador pode causar -1 de dano e ganhar 1 Essência.

Impulso de Alma - Incomum


ºº
Requerimentos: Pesadelo ou Sonho nível 1
Gastar 1 Essência enquanto portando este Amuleto permite ao portador olhar dentro da
Alma do alvo para determinar seu próximo movimento. O portador ganha +1 dado em
testes de ataque e defesa contra aquele alvo até o fim do próximo turno do portador.

Receptáculo de Almas - Comum


ºº
Requerimentos: Pesadelo ou Sonho nível 1
Este Amuleto pode armazenar 1 Essência para o portador, aumentando sua Essência
máxima para 6.

Fios da Maldade - Incomum


ººº
Requerimentos: Pó nível 1
Qualquer corpo tocado pelo portador vira um Seco sob controle dele enquanto ele
estiver o tocando. Trate o toque como sendo um agarrão de uma mão.

Assim como na vida, na morte também nos juntamos.


Sinergias de Amuletos
Algumas vezes faz sentido para dois amuletos interagirem entre si de um modo que cria
um novo efeito. Se você conseguir pensar em uma possível sinergia de Amuletos, fale
com o GM para ver os efeitos exatos.
Exemplos
Enxame Recuperador+Enxame Recolhedor
O portador ganha 1 Alma ao acertar ou causar dano com um ataque à distância, uma vez
por ataque.
Ferrão Bravo+Fúria dos Caídos
Enquanto estiver em 1 de Coração, o portador pode disparar projéteis de Ferrão Bravo
sem penalidade de dano.
Coração de Fornalha+Sopro da Noite
Ao sofrer dano ambiental, o portador sofre -4 de dano do próximo ataque que acertar
ele.
Bênção do Herege+Sangue de Colmeia
Sangue de Colmeia pode recuperar 1 Coração de Sangue Vital quando for ativado.

9. Equipamento

Armas

Qualidade de Armas
A qualidade de uma arma é quantos dados são adicionados ao teste ao atacar com a
arma. Armas na sua forma base tem 1 de Qualidade, mas pode ser mudada por
Aprimoramentos de Armas e certos Modificadores.

Armas Pesadas
Armas com 2 ou mais de Peso são pesadas, e dão um ponto de Desequilíbrio sempre que
um ataque for feito com elas.

Alcance de Armas
Armas com alcance de Corpo a corpo podem ser usadas para atacar alvo adjacentes.
Armas com alcance de Distância podem ser usadas contra alvos adjacentes assim como
alvos a 1 quadrado a mais que adjacente. Estes ataques são considerados Corpo a Corpo.
Armas a distância tem um alcance de Alcance (X), onde X é a distância máxima que a
arma pode ser usada contra alvos.
Algumas armas feitas para arremesso irão ter alcance tanto Corpo a Corpo quanto
Alcance (X).

Armas de Conjunto
Quando um inseto usar duas armas Leves, elas podem ser usadas em Conjunto. Um
inseto que fizer um ataque com uma arma pode fazer um ataque em conjunto com a
outra. Um ataque em conjunto custa 1 a menos de Estamina para fazer.
Ambas as armas devem ser seguradas quando o primeiro ataque for feito. O próximo
ataque depois de um defletido não pode ser defletido.

Habilidades de Armas
Cada arma tem uma habilidade única, separadas do seu Tipo de Arma, ou do tipo de
dano que você quer que ela dê. Habilidades de armas dão uma vantagem contra certos
inimigos, ou aumentar a sua versatilidade no campo de batalha, então se lembre de
pegar a ferramenta certa para o trabalho!

Eu sempre sinto uma certa conexão com os grandes guerreiros que encontro,
pois eles estudam suas armas do mesmo modo que um verdadeiro estudioso faria.
Sobre Tipos de Arma
Cada Tipo de Arma tem um certo modo de uso associado a ele.
Ferrões são conhecidos pela sua confiabilidade e facilidade de uso. Eles não tem o
charme e estilo de movimento que fazem outras armas intimidadoras.
Leves, rápidos e manobráveis, Agulhas e outras armas parecidas com Agulhas são as
favoritas de duelistas estilosos e combatentes móveis que preferem Graça acima de
Poder.
Ganchos são ferramentas de enganadores e oportunistas. São feitos para pegar um
inimigo no seu ponto mais baixo, ou para gastar as suas forças.
Com grande peso e força atrás deles, as poderosas Presas são sobre causar dano
formidável.
Fundas são usadas para manter o usuário longe do inimigo e do perigo.
Armas

Arma Tipo Da Alcance Mãos Peso Custo


no

Ferrão Ferrão 3 CaC 1 1 100

O usuário rerola um dado falho ao atacar com um Ferrão

Grande Ferrão, 4 CaC 2 2 150


Ferrão Presa

O usuário rerola um dado falho ao atacar com um Grande Ferrão

Ferrão Lança Ferrão 3 Distância 2 2 200

O usuário rerola um dado falho ao atacar com um Ferrão Lança.


Ao fazer um ataque imediatamente após um Avanço, Pulo ou Golpe Saltitante,
ele causa +1 de dano.

Agulha Agulha 3 CaC, Alcance (3) 1 1 100

Uma Agulha pode ser sacada durante a Iniciativa, dando um bônus de +2 dados
no teste de Iniciativa. Não acumula com outros bônus de arma.

Agulha de Agulha, 3 Distância 2 2 200


Remenda Presa

Uma Agulha de Remenda pode ser sacada durante a Iniciativa, dando um bônus
de +1 dado no teste de Iniciativa. Não acumula com outros bônus de arma.
Ao fazer um ataque imediatamente após um Avanço, Pulo ou Golpe Saltitante,
ele causa +1 de dano.
Lâmina de Ferrão, 3 CaC 1 1 150
Alfinete Agulha

Uma Lâmina de Alfinete pode ser sacada durante a Iniciativa, dando um bônus
de +1 dado no teste de Iniciativa.
O usuário rerola 1 dado falho ao atacar criaturas com Iniciativa mais baixa.

Alfinete Agulha, 2 CaC 1 Leve 150


Gancho

Um Alfinete pode ser usado em conjunto consigo mesmo se for usado sozinho.
O usuário rerola 1 dado falho ao atacar criaturas com Iniciativa mais baixa.

Tacha Agulha, 1 CaC, Alcance (4) 1 Leve 10


Funda

Tachas podem ser usadas em conjunto com qualquer arma, e testes de


Amortecer contra Tachas perdem 1 sucesso.

Estaca Ferrão, 1 CaC, Alcance (4) 1 Leve 10


Funda

Estacas podem ser usadas em conjunto com qualquer arma. O limite de dano
em excesso de uma Estaca é 5 vezes o seu dano base.

Pena Gancho, 1 CaC, Alcance (4) 1 Leve 50


Funda

Uma Pena pode ser sacada durante a Iniciativa, dando um bônus de +2 dados
para o teste de Iniciativa.
No começo do combate, uma Pena no Cinto pode ser carregada com qualquer
veneno no Cinto sem custo de Estamina.

Gancho Gancho 3 CaC 1 1 100

Quando um Gancho acerta, o usuário pode gastar 1 Estamina para reduzir a


Casca do alvo em 1. Redução de Casca devido à armas de Gancho acumula até
2.

Grande Gancho 3 CaC 2 2 150


Gancho

Quando um Grande Gancho acerta, o usuário pode gastar 1 Estamina para


reduzir a Casca do alvo em 2. Redução de Casca devido à armas de Gancho
acumula até 2.
Gancho de Gancho 3 Distância 2+ 1 150
Vara

Quando um Gancho de Vara acerta, o usuário pode gastar 1 Estamina para


reduzir a Casca do alvo em 1. Redução de Casca devido à armas de Gancho
acumula até 2.

Garfo Agulha, 2 Distância 1 1 150


Gancho

Se usado com duas mãos, o Garfo causa +1 de dano.


Ataques preparados com um Garfo não custam Estamina para preparar, e
causam -1 Deslocamento no acerto.

Chicote Agulha, 2 Distância 1 Leve 50


Gancho

Tentativas de se esquivar de um Chicote enquanto adjacente ao usuário sofrem


uma penalidade de -1 dado.
Tentativas de o aparar enquanto não adjacente também sofrem a penalidade.

Bumerangue Gancho, 2 CaC, Alcance (4) 1 Leve 50


Funda

Depois de fazer um ataque de arremesso com um Bumerangue, role 1d6.


Se for igual ou menor à Graça do usuário, a arma volta após o ataque.
Bumerangues voam em um arco curvo, podendo ignorar cobertura e Escudos
quando arremessados.

Broca Ferrão, 3 CaC 1 1 250


Gancho

Quando a Broca causa dano, o usuário pode gastar 1 Estamina para torcer esta
arma na ferida, causando 2 pontos de DoT de sangramento.

Presa Presa 4 CaC 2 2 100

Uma Presa atordoa e desorienta inimigos acertados por ela, fazendo eles
rolarem 1 dado a menos no próximo teste de ataque ou defesa que fizerem.
Presa Longa Presa 4 Distância 2+ 2 150

Uma Presa Longa atordoa e desorienta inimigos acertados por ela, fazendo eles
rolarem 1 dado a menos no próximo teste de ataque ou defesa que fizerem.

Ultrapresa Presa 4 CaC 2+ 3 200

Uma Ultrapresa causa 1 ponto adicional de Desequilíbrio ao usuário quando


golpeia.
Causa 1 ponto de Desequilíbrio no alvo a menos que seja esquivada.
O alvo e todas as criaturas adjacentes perdem 2 de Velocidade no próximo
turno.

Dardo Presa 3 CaC 1 1 100

Dardos ignoram 2 de RD,e Amortecer dado por armadura.

Dardo de Presa, 2 CaC, Alcance (3) 1 Leve 20


Arremesso Funda

Dardos de Arremesso ignoram 1 de RD, e Amortecer dado por armadura.

Sino Presa, 3 CaC 1 1 150


Gancho

Um ataque de um Sino é tratado tanto como corpo a corpo quanto à distância.

Grande Sino Presa, 4 CaC 2 2 200


Gancho

Um ataque de um Grande Sino é tratado tanto como corpo a corpo quanto à


distância.

Funda Funda 2 Alcance (5) 1 Leve 20

Tentar atacar um inimigo adjacente com essa arma provoca um ataque de


oportunidade daquele inimigo. Essa arma pode ser amarrada na ponta de um
Cajado.

Estilingue Funda 2 Alcance (7) 2+ 1 100

Tentar atacar um inimigo adjacente com essa arma provoca um ataque de


oportunidade daquele inimigo.

Catapulta Presa, 4 Alcance (5) 2+ 2 300


Funda
Tentar atacar um inimigo adjacente com essa arma provoca um ataque de
oportunidade daquele inimigo. Esta arma pode ignorar cobertura ao atirar em
um arco.

Tesoura Agulha, 2 CaC 1 1 70


Gancho

Uma Tesoura é uma metade de Tesouras.


O usuário pode separar duas metades de Tesouras por 1 Estamina, ou de graça
uma vez por turno.
Uma Tesoura sempre pode ser usada em conjunto com outra Tesoura, ou com
sua forma ligada.

Tesouras Agulha, 4 CaC 2 2 -


Presa

A forma ligada de Tesouras. A Qualidade das Tesouras é igual a média da


Qualidade de suas partes, arredondado para cima. Tesouras não podem ter
modificadores próprios, ao invés disso herdando os modificadores das suas
partes. O mesmo modificador não acumula com si mesmo em ambas as partes.

Cajado de Agulha, 1 CaC 2 1 20


Graveto Presa

Um Cajado de Graveto pode ser usado em conjunto consigo mesmo se usado


com as duas mãos.
Uma vez por alvo por turno, causa 1 ponto de Desequilíbrio em acerto.

Graveto Agulha, 2 Distância 2 1 50


Crescente Presa

Um Graveto Crescente pode ser usado em conjunto consigo mesmo se usado


com as duas mãos. Garante ao usuário +2 de altura de Pulo vertical e +1 de
distância de lançamento do Golpe Saltitante,

Luva de Natural 1 CaC 0 Leve 20


Garra

A Qualidade de uma Luva de Garra pode ser usada no lugar da Qualidade de


um golpe desarmado ao agarrar. Objetos podem ser segurados na mão
enluvada.
Pegador de Gancho 0 Distância 2+ 1 100
Inseto

Uma rede segurada por uma longa vara, usada para pegar insetos. Um ataque
feito com o Pegador de Insetos é um agarrão. Quando usado em Distância, o
Poder do usuário é considerado reduzido em 2.

Rede Funda 0 Alcance (3) 1 Leve 20

Um ataque feito com uma Rede é um agarrão.


Uma Rede requer sucessos iguais a sua Qualidade para se escapar dela.

Armas Improvisadas
Uma arma improvisada tem seu dano, Peso e habilidades baseados na ficha de uma arma
similar.
Todas as armas improvisadas, não importa no que sejam baseadas, tem Alcance de
arremesso de 3. Porém, não podem ser modificadas, tem Qualidade 0, e uma penalidade
de -1 dado para testes de ataque.

Armas de Ferramentas
Algo mais além de um pau ou pedra que o seu inseto pegou na hora para se defender,
Ferramentas são algo que o seu inseto pode ser familiar e confortável com.
Diferente de armas improvisadas, não ganham um Alcance de arremesso, mas ainda são
baseadas na ficha de uma arma similar. Elas tem Qualidade, mas não podem ser
modificadas e tem uma penalidade de -1 para testes de ataque.
Se o seu inseto for familiar com a Ferramenta, ele pode adicionar seus níveis em uma
perícia relevante ou proficiência como rerolagens no teste de ataque.
Nem todas as Ferramentas podem ser usadas como armas: um caderno que o seu inseto
pegou para usar como uma Ferramenta de História irá fazer muita coisa se for usado
para bater nos inimigos.

Golpes Desarmados
Quando a situação estiver tensa, você pode ter nada além de suas mãos ao seu favor.
Um golpe desarmado é considerado uma Arma Natural, tendo uma Qualidade base de 1
e Peso Leve. Causa 1 de dano. A Qualidade de um golpe desarmado é aplicada em
tentativas de agarrão.
Qualquer inseto pode fazer um golpe desarmado a qualquer momento. Até mesmo um
inseto Sem Braços e Sem Pernas pode dar uma cabeçada!
Modificando uma Arma
Modificadores de Armas permitem melhorar armas de um modo sem ser
aprimoramentos diretos. Ao invés disso, eles podem fazer uma arma ser mais leve ou
mais pesada para se encaixar melhor no seu modo de uso, adicionar um Tipo de Arma
para compatibilidade com Artes de Arma, ou até mesmo a transformar em uma outra
arma no meio do combate.
Lembre-se de que uma arma só pode ter 1 Modificador, com algumas exceções.
Modificadores são tão variados quanto armas, então escolha com cuidado!
Se a sua arma não modificada tem Peso Leve, então você ganha um desconto de 50% de
Geo para aplicar qualquer Modificador (exceto Gasto) nela.

As moedas usadas para comércio podem variar. Pedaços fossilizados de


casca, pedaços de resina, contas, qualquer coisa que puder ser carregado em pacotes
convenientes.
Moeda em Reinos de Insetos
Para o fator de familiaridade, todos os preços usados no livro são em Geo, mas isso não
significa que Geo é a única moeda usada no mundo! Fique à vontade para o substituir
com algo mais apropriado para o reino onde o seu jogo se passa.

Modificadores de Armas

Modificador Efeito Custo

Gasta A arma tem -1 de Qualidade. Pode ser melhorada Custo da Arma


para Qualidade padrão por metade do custo da reduzido pela
arma, removendo Gasta. metade

Amarrada Esta arma foi modificada para ter um fio ou seda 25


nela. A arma pode ser puxada de volta ao usuário de
longe ao custo de 1 de Velocidade. Fio ou seda é
vendido separadamente. Pode ser pego com outros
modificadores

Extendida A arma ganha Distância, e +1 mão. Não pode ser 50+½ custo base
aplicado em armas com Distância. +1 Peso

Pesada Dá uma penalidade de -1 dado para ataques, mas 50+½ custo base
adiciona +1 de dano base. +1 Peso

Mais Leve Reduz o dano base em -1, mas adiciona +1 dado para 50+½ custo base
ataque. -1 Peso.

Refinada Essa arma pode ter mais um de dano em excesso. 100+½ custo base

Truque Escolha uma outra arma. Essa arma pode se “fundir” 50+½ custo base
com a outra, uma vez de graça e nas subsequentes a
um custo de Velocidade igual ao Peso dela por
fusões adicionais na mesma rodada. O Peso da arma
é sempre igual a sua forma mais pesada, e esse
modificador usa o preço base da arma mais cara.

Versátil Adicione um tipo de arma a esta para os propósitos 50+½ custo base
de compatibilidade com Artes, exceto Natural.

Conta-Gota Essa arma pode ser carregada com um Frasco. 50+½ custo base
Quando ela acerta um alvo, também pode aplicar o
frasco nele. O frasco é gasto. O usuário também
pode livremente aplicar o frasco em si mesmo como
se estivesse no Cinto.

Feiticeira Essa arma pode lançar feitiços no primeiro alvo de 100+½ custo base
um ataque. Alma gasta no feitiço é adicionada ao
teste de ataque. O alcance do feitiço é limitado ao
da arma se o do feitiço for maior.

Navalha Armas com esse modificador causam uma 50+½ custo base
penalidade de -1 dado para testes para Amortecer o
seu dano.

Balanceada Se a arma já tiver Alcance 3 ou maior, o aumente em 50+½ custo base


1. Ganha o tipo de arma Funda se já não tinha antes.

Forjada dos Sonhos Essa arma pode machucar espíritos e seres 100+½ custo base
semicorpóreos naturalmente. Fundas, Estilingues e
Catapultas com esse modificador tem 3 munições
Forjadas dos Sonhos. Deve ser coletada de volta
após o combate ou ser refeita por 1 Essência cada.

Matadora de Essa arma causa +2 de dano contra criaturas Ferais. 100+½ custo base
Bestas +1 Peso
Brutal Essa arma tem espinhos ou é serrada, e enrosca 50+½ custo base
quando a vítima se esforça. Se o alvo dedicar
Estamina extra para se defender contra ela, o
ataque causa +1 de dano. Inimigos agarrados por
uma arma Brutal sofrem 2 de dano amortecível cada
vez que tentam se libertar do agarrão.

Abatedora Essa arma é feita para cortar direto através de carne 50+½ custo base
desprotegida. Tem +1 de dano base, mas não é
muito efetiva contra cascas. Testes de Amortecer
contra essa arma contam 4+ como sucessos.

Aprimorando uma Arma


Aprimoramentos de Armas aumentam a Qualidade da arma. Eles têm certos requisitos
antes de poderem ser aplicados, geralmente na forma de aprimoramento anterior. O
aprimoramento anterior é substituído pelo novo ao ser instalado.
Aprimoramentos de Armas não são Modificadores, então eles podem existir juntos na
mesma arma.
Aprimorar uma arma não é nada fácil. Um mestre ferreiro deve ser procurado e receber
não apenas uma grande quantidade de Geo pelo serviço, assim como pedaços de
Minério Pálido, um minério raro e valioso.

Níveis de Aprimoramento de Arma

Aprimoramento Qualidade Requisitos Custo

Aperfeiçoada +1 Não Gasta 100+Custo base, 1


Minério Pálido

Canalizada +2 Aperfeiçoada 200+Custo base, 2


Minério Pálido

Encaracolada +3 Canalizada 400+Custo base, 3


Minério Pálido

Pura +4 Encaracolada 800+Custo Base, 4


Minério Pálido
Escudos

Modificadores de Escudos
Escudos podem ser modificados do mesmo jeito que armas. Eles tem sua própria
seleção de modificadores, mas somente um pode ser aplicado por escudo.

Pancadas de Escudo
Um escudo pode ser usado para atacar uma criatura. Nesse caso, uma pancada de
escudo é um ataque aparável de Qualidade 0, que tem dano base de 2 e não pode ter
dano em excesso, a não ser que o escudo tenha o modificador Balanceado.

Escudos e Pegada
Escudos são sempre segurados com uma mão.

Aprimoramentos de Escudo
Escudos também podem ser aprimorados que nem armas. Porém, eles têm menos graus
de Aprimoramento.

Graus de Aprimoramento de Escudos

Aprimoramento Qualidade Requisitos Custo

Endurecido +1 Não Gasto 2x Custo base, 1


Minério Pálido

Inabalável +2 Endurecido 4x Custo base, 2


Minério Pálido

Escudos

Escudo Qualidade Peso Custo

Escudo de Botão 1 Leve 50

Se o portador tem Graça igual ou maior que o seu Poder, pode adicionar um dado a
mais para testes de aparar com o escudo.

Escudo de Moeda 3 1 100


Nenhum efeito adicional.

Escudo de Asa 2 1 150

O portador é considerado ter ¼ de cobertura contra ataques à distância e não recebe


penalidade para os aparar.

Escudo de 0 2 200
Carapaça

O portador desse escudo pode, no fim do seu turno, escolher um lado do quadrado
que ele ocupa. Esse escudo atua como uma parede para aquele lado do inseto até que
ele queira encerrar esse efeito. O lado que o escudo está virado pode ser mudado fora
de turno por 1 Estamina. Esse escudo tem 3 de Peso para insetos Grandes. Ataques
feitos contra o escudo podem ser aparados com o mesmo. Escudos de Carapaça tem
Durabilidade 4, mais a sua Qualidade, e Absorção 4, e Amortecer 3. Dano de arma feito
contra esse escudo é causado na Durabilidade ao invés de Qualidade.

Modificadores de Escudo

Modificador Efeito Custo

Gasto O escudo tem -1 Qualidade. Aprimorar um escudo Custo do


gasto para um escudo padrão custa metade do escudo
preço do escudo. reduzido
pela metade

Mais Leve O escudo tem -1 de Peso e Qualidade. 100+½ Custo


base

Fortificado O escudo tem +1 de Peso e Qualidade. 50+½ Custo


base

Espinhento Se o portador aparar com sucesso um ataque 50+½ Custo


válido com o escudo, o atacante arrisca dano base
como se o portador tivesse aparado com os
espinhos do traço Espinhento.

Truque O escudo pode mudar para a forma de uma arma, 50+Custo


escolhida ao pegar esse modificador, e mudar de base
volta. Isso custa 1 Estamina. O seu Peso é igual ao
mais pesado dentre as duas formas. A Qualidade
da arma é 1, mais qualquer outro bônus de
Qualidade do escudo de outros modificadores.

Pragmático Esse escudo também conta como uma 50+½ Custo


ferramenta, escolhida ao pegar esse modificador, base
de Qualidade igual a do escudo, com mínimo de 1.
Balanceado Quando for usado para pancada, esse escudo se 50+½ Custo
torna uma arma viável. Um escudo com Peso 2+ base
causa 4 de dano, um com 1 causa 3 de dano, e um
Leve causa 2. A Qualidade de arma de um escudo
usado dessa maneira é igual a 1 mais outros bônus
de Qualidade do escudo de modificadores ou
efeitos.

Reflexivo O escudo pode aparar feitiços (e outros ataques 100+½ Custo


similares) e garante ao usuário uma rerolagem ao base
aparar feitiços ou fazer um teste oposto de Saber
para resistir a um efeito mágico.

Armadura

Vestindo Armadura
Botar ou tirar armadura durante o combate custa 1 Estamina para Leve, 2 para Média, 3
para Pesada.

Reduzindo Dano com Armadura


Algumas armaduras garantem Redução de Dano, ou RD. RD de armadura não reduz
dano ambiental ou mágico, a não ser que uma habilidade diga o contrário.
Insetos com Corpo Macio podem usar o valor de Amortecer dado pela armadura ao
arriscar dano amortecível.
Durabilidade
Quando um ataque ter pelo menos um 6 e acertar, causa 1 de dano à Durabilidade da
armadura. Armadura com Durabilidade 0 está quebrada e não dá proteção até que seja
consertada.

Modificadores de Armadura
Que nem armas e escudos, armaduras podem ser modificadas. Porém, armaduras
podem ter múltiplos modificadores.

Armaduras

Armadura Durabilidade Redução de Peso Custo


Máxima Dano

Armadura Leve 5 0 1 100

Garante +1 dado para Amortecer, e +1 rerolagem em testes de Amortecer

Armadura 7 1 2 200
Média

Garante +1 dado para Amortecer. Ao fazer um avanço ou pulo, a distância é reduzida


em 1.

Armadura 9 2 3 400
Pesada

Garante +1 dado para Amortecer. Ao fazer um avanço ou pulo, a distância é reduzida


em 1. Começar uma esquiva ou aparagem custa +1 Estamina.

Modificadores de Armadura

Modificador Efeito Custo

Malha A armadura tem -1 Peso e -2 Durabilidade máxima. -50

Sela Um único inseto sendo carregado pelo usuário é 25


considerado como tendo -2 de Peso.

Durável A armadura tem +1 Peso e +2 Durabilidade máxima. 50


Acolchoada O portador ganha +1 dado para Amortecer. Não 70
pode ser pego com Ponderada ou Espinhenta.

Ponderada A armadura tem +1 Peso. O portador ganha o 100


Traço Batida, que tem Qualidade 1, ou 0 se a
armadura estiver quebrada. Não pode ser pego
com Acolchoada ou Espinhenta.

Espinhenta O portador ganha o traço Espinhento, que tem 150


Qualidade 1, ou 0 se a armadura estiver quebrada.
Não pode ser pego com Acolchoada ou Ponderada.

À prova de X O portador ganha o traço Resistente à Dano 100+Custo


contra o tipo de dano que a armadura é protegida base
contra. Por exemplo, dano de corte, dano de
impacto, ou fogo. Esses tipos de ataque devem
rolar pelo menos dois 6 para danificar a
Durabilidade da armadura.

Lustrosa A armadura garante um bônus igual ao seu RD+1 300+Custo


para testes opostos para resistir feitiços. Ataques base
de feitiço podem ser Amortecidos com dados
iguais ao RD da armadura+1.

Catalisadores de Arcana

Técnicas de Catalisadores de Arcana


Um Catalisador de Arcana pode conter feitiços e Artes, como se a sua Qualidade fosse
Espaços de Técnica. Uma Arte contida pode ser executada usando o catalisador de
arcana, mesmo se não for o tipo de arma correto, mas não pode ser feita com outras
armas a menos que também esteja preparada em um Espaço de Técnica normal.
Essa técnica desaparece se o inseto dessintonizar com o catalisador, mas se mantém se
o inseto morrer, e pode ser usada por um outro inseto que sintonizar com o catalisador
abandonado. Um catalisador sintonizado também pode ser usado por outro inseto para
fazer a técnica contida, enquanto o inseto sintonizado mantém a conexão.
Um catalisador normalmente deve ser segurado pelo menos em uma mão para realizar a
técnica contida nele.

Sintonização com Catalisador de Arcana


Para tirar proveito da habilidade de um catalisador de arcana para armazenar feitiços ou
Artes, um inseto deve estar sintonizado com ele e escolher o feitiço ou Arte dentre as
técnicas que ele conhece. Isso pode ser feito livremente em um descanso.
Um inseto só pode ficar sintonizado com um catalisador de cada vez, mas pode
dessintonizar de um quando quiser.

Qualidade de Catalisador
Catalisadores começam com 1 Qualidade. Uma quantidade de dados iguais à Qualidade é
adicionada a testes de ataque feitos com aquele catalisador.
Aumentar a Qualidade de um catalisador custa 150 Geo para cada ponto de Qualidade
que ele vai ter após o aprimoramento.
A Qualidade máxima de um catalisador é 3.

Catalisadores de Arcana

Catalisador Tipo Dano Alcance Mãos Peso Custo

Talismã - - - 0 Leve 50

Um talismã é vestido ao invés de segurado, então não precisa usar as mãos para
funcionar. Vestir um talismã garante +1 rerolagem em testes de resistir contra magia.

Varinha Funda 1 Alcance (5) 1 Leve 100

Varinhas podem usar Saber para acertar, e podem ser aparadas como ataques à
distância. Um feitiço contido na varinha pode ser conjurado usando Graça o invés de
Saber quando ela estiver sintonizada, incluindo testes opostos, alcance de feitiço e
duração.

Ceptro Presa 1 CaC 1 1 100

Pode usar feitiços de Toque à Distância, adicionando sua Qualidade aos testes de
ataque de feitiços. Enquanto o ceptro estiver sintonizado, feitiços tem +1 rerolagem
por Qualidade em testes opostos para sobrepor resistência.

Cajado Ferrão 1 CaC 2 1 100

Um inseto pode decorar a cabeça de um cajado com um ornamento alinhado com


uma Trilha Mística particular. Isso custa 100 Geo e uma ação de acampamento de
trabalho. Feitiços armazenados da mesma Trilha do ornamento podem ser conjurados
com modificador de Dificuldade 1 de graça. Isso pode exceder a capacidade normal do
Cajado, e a Dificuldade máxima que o usuário pode conjurar.
Consumíveis

Estoque e Receitas
Um inseto que embarcar em uma Trilha de Estoque pode aprender receitas para os
tipos de consumíveis abrangidos pela sua Trilha. Uma melhoria de proficiência pode ser
gasta para aprender uma receita de qualquer raridade.

Usando Estoque
Frascos ainda devem ser arremessados como um ataque. Armadilhas ainda devem ser
posicionadas por 1 Estamina. Venenos ainda precisam ser aplicados por 1 Estamina.
Estoque só cria o item, agindo como um recurso abstrato que facilita o trabalho de
gerenciar consumíveis para o personagem que quer usá-los.

Vasculha de Estoque
Um inseto pode vasculhar em busca de materiais de Estoque uma vez por cena, fazendo
um teste com uma perícia associada. Eles recuperam Estoque igual à metade dos
sucessos adquiridos.

Comida

Peso de Comida
O Peso de Comida carregada é sempre arredondado para baixo. Se o seu inseto está
carregando o equivalente a 0.5 Peso de matéria crua de planta, por exemplo, seria
simplesmente considerado um item Leve para carregar.

Comer Comida
Comer um item de comida no meio do combate custa 1 Estamina.

Abate
Ao fazer comida a partir de criaturas, sejam insetos ou monstros fungais, converta o
Peso da criatura diretamente em Peso do tipo apropriado de comida crua.

Itens de Comida

Comida Bucho por porção Peso por porção Custo por porção

Planta Crua 5 0.5 1


A cada cinco descansos, reduza o valor de Bucho dessa comida pela metade e role 1d6.
Se cair 1, agora causa 1 DoT de veneno.

Carne Crua 10 0.25 5

A cada cinco descansos, reduza o valor de Bucho dessa comida pela metade e role 1d6.
Se cair 1, agora causa 1 DoT de veneno.

Fungo Cru 10 0.25 6

A cada cinco descansos, reduza o valor de Bucho dessa comida pela metade e role 1d6.
Se cair 1, agora causa 1 DoT de veneno.

Ração de Planta 6 0.25 2

Rações não apodrecem ao longo do tempo.

Rações de Carne 15 0.2 10

Rações não apodrecem ao longo do tempo.

Rações de Fungo 10 0.2 10

Rações não apodrecem ao longo do tempo.

Itens de Comida Especiais

Comida Bucho por porção Peso por porção Custo por porção

Néctar 10 0.5 15

Néctar apodrece após uma cena fora da sua flor.


Carnívoros não recebem benefícios de comer Néctar.

Mel 20 0.5 50

Garante 1 Estamina de Glória quando comido, que desaparece quando o inseto


descansar.

Ambrósia Completo Leve Inestimável

A comida dos deuses, consumir Ambrósia é uma experiência divina.


Restaura um inseto completamente como se ele tivesse tido um descanso completo, e
completamente recupera Bucho.
Poções e Álcool

Usando Poções
Usar uma poção durante combate custa 1 Estamina. Poções podem ser usadas em um
inseto adjacente disposto.

Peso de Poções
Todas as poções têm Peso Leve.

Estresse
Cada vez que um inseto usar a mesma poção após a primeira, ele deve fazer um teste de
Casca com um número de sucessos igual ao valor de Estresse da poção, ou sofrer o seu
efeito de Overdose.
A cada uso adicional, o Estresse aumenta em 1.

Bebidas Alcoólicas
Bebidas alcoólicas são poções. Elas são consideradas a mesma poção para o propósito
de Estresse.

Poções

Poção Raridade Estresse Custo

Extrato de Comum 1 25
Semente Cinzenta

O usuário ganha 2 Corações de Glória pelo resto da cena, que são perdidos primeiro.
Também causa uma penalidade de -1 dado para testes de Poder e Graça enquanto
tiver os Corações.
Overdose: A Estamina do usuário se torna 0 e cai inconsciente. 1 Estamina é
recuperada por turno. Quando ele alcançar 3 de Estamina, ele recupera a consciência.

Água Sagrada Comum - 25

O usuário ignora efeitos de Overdose até o fim da cena.

Seiva Nebulosa Comum 1 25


Filtrada

O usuário ganha +2 dados para testes de Saber e Foco pelo resto da cena.
Overdose: O usuário perde 1 Alma. Se não tem Alma, perde 1 Coração no lugar.

Menta da Selva do Incomum 1 50


Vento

O usuário sofre uma penalidade de -2 dados para todos os testes, mas testes de Saber
para resistir feitiços mentais tem 2 sucessos automáticos, até o fim da cena.
Overdose: Até o fim da cena, o usuário alucina e perde todos os sentidos além do
toque.

Octopamina Incomum 1 50

Faz o usuário ficar Bárbaro, que nem a Arte de Arma Bárbaro. Depois que a fúria
acabar, o usuário perde 1 Alma.
Overdose: O inseto perde a habilidade de diferenciar amigo de inimigo. Por 3 rodadas
ele ataca quem quer esteja mais perto, mesmo após já ter morrido.

Mordida de Aranha Incomum 1 50

O usuário sofre 1 ponto de Veneno de Paralisia, e Veneno de Paralisia não desaparece


ao longo do tempo ou ser queimado pelo resto da cena.
Porém, durante esse tempo, todos os efeitos de DoT de venenos ou Debuffs que
receber tem seu nível reduzido em 1.
Overdose: O usuário não pode gastar Estamina para queimar DoT até o fim da cena.

Pó de Raíz de Gelo Incomum 1 50

O usuário ganha 1 RD por 3 rodadas.


Overdose: O usuário perde 1 Estamina. Se não tem Estamina, ganha 1 ponto de
Desequilíbrio.

Massa de Besouro Incomum 2 50

O usuário ganha +2 Poder por 3 rodadas.


Overdose: O usuário perde 2 de Saber por 3 rodadas.

Sais de Sangue Incomum 2 50

O usuário ganha 1 Estamina de Glória que desaparece se não for usada em 3 rodadas.
Overdose: O usuário perde Corações iguais à sua Estamina de Glória atual.

Pó de Luma Incomum 1 50

O usuário ganha +2 Velocidade por 3 rodadas.


Overdose: O usuário toma 1 de dano não amortecível quando termina um turno com
Estamina de sobra, por 3 rodadas.
Leite de Barata Raro 1 100

O usuário ganha Cura ao Longo do Tempo de 2.


Isso funciona igual ao efeito de Dano ao Longo do Tempo, mas restaura Corações.
Overdose: O usuário não pode receber cura por 1 rodada.

Mutagênico Raro 2 100

Um mutagênico engarrafado que garante um Traço entre -4 e +4 de custo de Fome. O


traço é determinado quando um mutagênico é encontrado ou criado. O efeito do
mutagênico é um efeito de status de 10 pontos. Uma criatura agarrada pode ser
alimentada forçadamente com um mutagênico por 1 Estamina, mas pode resistir com
um teste de Poder de graça.
Overdose: O inseto sofre 2 de dano não amortecível devido ao seu corpo rejeitar a
mutação.

Acolhimento da Raro 2 150


Viúva

O usuário ganha Venenoso (Sangue Tóxico) até o seu próximo descanso.


Overdose: O usuário cai na Porta da Morte e perde 1 Estamina por turno até receber
um efeito de cura.

Bebidas Alcoólicas

Álcool Raridade Estresse Custo

Choppança Comum 1 10

Reduz Saber e Graça em 1 e garante 1 RD que não acumula com outras fontes e
múltiplas bebidas. Efeito dura até o fim da cena. Restaura 5 Bucho.
Overdose: o usuário vomita, perdendo Bucho como se tivesse descansado. Seu
Estresse de álcool é reiniciado.

Vinho de Grama Comum 1 10

Reduz Graça em 1, mas garante um bônus de +1 dado em todos os testes sociais feitos
pelo ou contra o usuário. O efeito acumula, e dura até o fim da cena. Restaura 5
Bucho.
Overdose: o usuário vomita, perdendo Bucho como se tivesse descansado. Seu
Estresse de álcool é reiniciado.

Cerveja de Inseto Comum 1 10

Bebida alcoólica misturada com sangue, garante +1 Poder mas reduz Saber e Graça em
1. O bônus de Poder não acumula. Todos os efeitos duram até o fim da cena. Restaura
10 Bucho.
Overdose: o usuário vomita, perdendo Bucho como se tivesse descansado. Seu
Estresse de álcool é reiniciado.

Ale de Cogumelo Comum 1 10

Reduz Graça em 1, mas garante +1 Casca. O bônus de Casca não acumula. Dura até o
fim da cena. Restaura 5 Bucho.
Overdose: o usuário vomita, perdendo Bucho como se tivesse descansado. Seu
Estresse de álcool é reiniciado.

Uísque Dourado Comum 1 10

Reduz Saber em 1 até o fim da cena. Restaura 5 Bucho.


O usuário ganha 2 Coragem de Glória, que desaparece ao descansar.
Overdose: o usuário vomita, perdendo Bucho como se tivesse descansado. Seu
Estresse de álcool é reiniciado.

Hidromel Incomum 1 50

Reduz Saber em 1, garante 1 RD que não acumula com outras fontes, e +1 dado em
todos os testes sociais feitos pelo ou contra o usuário. O usuário ganha 1 Estamina de
Glória, que não acumula. Todos os efeitos, exceto a Glória, duram até o fim da cena. A
Glória dura até o usuário descansar. Restaura 10 Bucho.
Overdose: o usuário vomita, perdendo Bucho como se tivesse descansado. Seu
Estresse de álcool é reiniciado.

Conhaque de Incomum 1 50
Âmbar

Reduz Graça em 1 e garante 1 RD que não acumula com outras fontes e bebidas. O
efeito dura até o fim da cena. Restaura 5 Bucho.
O usuário ganha 2 Coragem de Glória, que desaparece ao descansar.
Overdose: o usuário vomita, perdendo Bucho como se tivesse descansado. Seu
Estresse de álcool é reiniciado.

Brilho do Sol Incomum 1 50

Reduz Saber em 1. O usuário ganha +3 Casca. Cada vez que o usuário levar dano, o
bônus é reduzido em 1; o bônus não acumula, mas reinicia com uma nova bebida. Os
efeitos acabam no fim da cena. Restaura 10 Bucho. O usuário ganha 2 Coragem de
Glória, que desaparece ao descansar.
Overdose: o usuário vomita, perdendo Bucho como se tivesse descansado. Seu
Estresse de álcool é reiniciado.

Frascos
Frascos são pequenas garrafas usadas por insetos para armazenar fluidos ou pós para
uso. Os conteúdos de um frasco variam bastante, desde água e cola até Sangue Vital e
outros componentes de alquimia estranhos.
Nem todos os frascos são realmente frascos de vidro! Frascos podem facilmente
representar bombas de argila ou pequenos sacos de lona.
Todos os frascos têm Peso Leve.

Arremessando Frascos
Quando um frasco é arremessado, o frasco é destruído. Frascos são arremessados como
uma arma à distância de Alcance (4) e Qualidade 0 se forem arremessados pela mão.
Frascos não causam dano, não importa o bônus, e não adicionam dano em excesso ao
dano do efeito.
Frascos com um efeito duradouro, mas sem duração especificada, duram 3 rodadas,
antes de perderem a potência.

Frascos Rejuvenescentes
Alguns frascos são marcados como Rejuvenescentes. Esses frascos só podem ser usados
uma vez por cena por traços que permitem a aplicação de efeitos de frasco, mas podem
ser usados normalmente caso contrário.

Efeitos Mirados
Efeitos mirados ocorrem quando um único inseto é alvo de um frasco.

Efeitos de Terreno
Efeitos de Terreno ocorrem quando um quadrado é alvo de um frasco. Efeitos de
terreno contam como um ataque de AoE para os propósitos de se defender.
Se um efeito de Terreno for marcado como Terreno+, a área de efeito é aumentada em
1, ou se for um Cone, o tamanho aumenta em 1. Esse bônus não se aplica se o efeito do
frasco já é aplicado como um AoE sem ser cone, ou afetar múltiplos quadrados com um
uso.

Efeitos Ingeridos
Efeitos ingeridos são ativados quando o usuário gasta 1 Estamina para aplicar o frasco
em si mesmo, ou um inseto disposto ou indefeso em 1 quadrado de distância.
Frasco Raridade Rejuvenescente? Custo

Água Comum Não 10

Mirado: Qualquer fogo no alvo é apagado. O alvo fica molhado, os deixando incapazes
de voar, a não ser que tenham o traço Caminhar na Água ou Respirar na Água. O alvo
também ganha 1 ponto de Efeito de Status que garante Resistente (Fogo).
Terreno: Qualquer fogo no quadrado é apagado.

Sangue Comum Não 10

Mirado: Qualquer fogo no alvo é apagado. O alvo fica coberto de sangue.


Terreno: Qualquer fogo no quadrado é apagado.
Ingerido: Se o usuário é um sanguessuga, ele ganha 10 Bucho.

Toxina Comum Não 25

Mirado: O alvo sofre um Efeito de Status de 3 pontos que reduz sua Estamina máxima
por 1.

Gosma Comum Não 25

Gosma é altamente inflamável.


Mirado: Tentativas de agarrar ou ser agarrado pelo alvo tem uma penalidade de -2
dados. Ele ganha um bônus de +1 para se espremer em espaços pequenos, e não sofre
penalidades à defesa enquanto se espreme.
Terreno: Um inseto entrando no quadrado escorrega até o outro lado e sofre 1 ponto
de Desequilíbrio.

Inflamante Comum Não 25

Mirado: O alvo fica seco se estava molhado, e sofre 1 de dano ambiental de fogo, e 1
DoT de fogo não-decadente.
Terreno: Terreno com Inflamante é aceso, causando o efeito mirado quando uma
criatura pisa ou termina seu turno no quadrado.

Fumaça Comum Não 25

Terreno+: O alvo fica coberto de fumaça asfixiante. Voo, fala e visão são debilitados
dentro da fumaça. A nuvem se dissipa em 2 rodadas.

Ferrugem Comum Não 25

Mirado: Se o alvo for uma armadura, ela sofre 2 dano de Durabilidade. Se for uma
peça de equipamento, sofre 1 Deterioração. Se aplicado como uma AoE, esse frasco
danifica só um equipamento por inseto.

Feromônio Comum Não 25

Terreno+: O sentido de olfato é ofuscado no quadrado alvo, e testes sociais contra


insetos no quadrado tem um bônus de +1 dado por 2 rodadas.
Ingerido: Se o usuário estiver bárbaro, hipnotizado, em pânico, inconsciente
enquanto ainda tem corações, ou incapaz de sentir os arredores de qualquer modo,
sua mente está livre destes efeitos.

Pólen Incomum Sim 50

Terreno+: Qualquer inseto no quadrado alvo é curado em 1 Coração.


Ingerido: O alvo é curado em 2 Corações.

Ácido Incomum Não 50

Mirado: O alvo sofre um efeito de status de 2 pontos, que causa 2 dano à armadura do
alvo a cada turno. Se o alvo não tem armadura, ou sua armadura está quebrada, ele
leva dano amortecível igual ao efeito de status.

Explosivo Incomum Não 50

Terreno+: Insetos no quadrado levam 3 de dano. Explosivos ignoram 2 RD, e


Amortecer ganho de armadura. Objetos no espaço também podem ser destruídos.

Escama Incomum Não 50

Terreno+: Insetos no quadrado sofrem um debuff de 3 pontos que reduz testes de


ataque e defesa por 1, ao longo que eles inalam pequenas escamas de mariposa.
Frascos de Escama restringem a visibilidade do mesmo modo que frascos de fumaça.
A nuvem se dissipa em 2 rodadas.

Cola Incomum Não 50

Mirado: A velocidade do alvo é reduzida em 2, e é incapaz de usar formas especiais de


movimento. A cola pode ser removida com uma ação de perícia com um teste de
Saber com 2 sucessos, ao qual Estamina pode ser dedicada.
Terreno+: O quadrado alvo se torna terreno difícil, requerendo 2 Velocidade para
atravessar.

Volt Incomum Não 50

Terreno+: Lumélulas carregadas voam ao redor do quadrado, causando 1 de dano


ambiental a insetos que estão nele, que entrarem ou terminarem o turno nele. As
lumélulas se dispersam depois de 2 rodadas.

Vento Caído Incomum Não 50

Terreno+: Contém esporos de um cogumelo de Vento Caído. Insetos no quadrado alvo


sofrem um debuff de 3 pontos, que impede dedicar Estamina adicional ou substitutos
de Estamina para testes de ataque ou defesa.

Pântano Incomum Não 50

Mirado: O alvo sofre DoT igual à metade dos seus Corações perdidos, arredondado
para cima. Secos ao invés disso sofrem 2 de dano não amortecível, que ignora
Absorção.
Sangue Vital Raro Sim 75

Terreno: Esse efeito só afeta um quadrado por uso, e não pode ser usado como efeito
de Soluto. Três sementes vitais nascem no quadrado alvo, que fazem seus turnos na
iniciativa 0, tentando fugir da área.
Ingerido: O alvo ganha 2 Corações de Sangue Vital.

Mordida da Viúva Raro Não 75

Mirado: O alvo sofre 2 pontos de DoT. Todo o seu equipamento sofre 1 ponto de
Deterioração, e sua armadura toma 2 de dano de Durabilidade.

Bile Pestilenta Raro Não 75

Terreno+: Todos os insetos no quadrado alvo tomam 3 de dano amortecível, e 2 de


dano de Alma.

Alma Vingativa Raro Não 75

Terreno: Quatro massas de alma são criadas no quadrado alvo. Cada uma se lança em
direção a um inseto escolhido em 4 quadrados, como um ataque de feitiço que causa 1
de dano mágico e 1 dano de Alma. O teste de ataque do feitiço tem sucessos iguais ao
teste de ataque para arremessar o frasco.

Tempestade Raro Não 75


Engarrafada

Terreno: Por 3 rodadas, todos os quadrados adjacentes ao quadrado alvo arremessam


insetos que entrarem neles 5 espaços em uma direção que é no sentido horário ou
anti-horário ao “círculo” de quadrados, escolhido quando o frasco é arremessado. O
quadrado central não é afetado, mesmo se o raio for aumentado. Projéteis passando
pelo quadrado afetado tem -3 para acertar.

Ovo Filosofal Lendário Não 500

Ovos Filosofais são geodos encontrados em locais anciões e profundos, e são tão
frágeis quanto um frasco de vidro. Curiosamente, quando um inseto arremessa ou
quebra um ovo filosofal, ele contém o equivalente a um frasco justamente do líquido
que ele mais desejava no momento. Estudiosos até o momento não foram capazes de
replicar líquidos que teoricamente iriam valer mais que 200 Geo por frasco. Sopa ou
outras comidas similares encontradas dentro são tratadas como se tivessem Peso 1 (2
porções) de Mel fresco.

Venenos
Venenos são misturas feitas especificamente para serem aplicadas em uma arma.
Como frascos, venenos tem Peso Leve.
Aplicando Venenos
Aplicar veneno em uma arma custa 1 Estamina.
Nem toda arma funciona com veneno, já que a maioria dos venenos são injetados em
um alvo apenas com ataques de corte ou perfuração.

Duração de Veneno
O veneno dura em uma arma por um número de ataques bem sucedidos iguais às suas
Doses, por injeção.
Depois de ser injetado em um alvo, o efeito do veneno dura até o fim da cena, depois do
qual venenos injetados perdem sua potência e ficam vencidos se não for especificado o
contrário.

Veneno Raridade Doses Custo

Peçonha Comum 3 50

A peçonha letal de um inseto, das suas presas ou ferrões. Depois de removido, o


veneno rapidamente perde a potência. Causa 1 DoT de veneno, que não acumula
consigo mesmo.

Neblina de Menta Comum 3 50

Um veneno psicotrópico feito do extrato de folha de menta. O veneno faz o alvo


sofrer uma penalidade de -2 para Percepção, e -1 dado para testes de ataque e
defesa. Porém, o alvo ganha +1 dado para resistir a feitiços mentais.

Esponja Comum 2 50

O nome vulgar de um veneno feito de esporos dissolvidos em água. Em acerto, o


alvo sofre um debuff de 3 pontos reduzindo sua Casca em 1, causado pelo veneno
amolecendo ela e dando uma consistência esponjosa. Como efeito colateral, o alvo
flutua na água como se tivesse o traço Caminhar na Água.
Os esporos se grudam no contato, permitindo ser usado com armas de impacto.

Juntas de Pedra Comum 2 50

Um veneno paralisante feito da peçonha de certas espécies de aranha. Cada ataque


causa 3 pontos de Veneno Paralisante, até um máximo de 15 pontos.

Casca de Âmbar Incomum 1 75

Mistura de cor âmbar misteriosa que endurece a casca de um inseto, limitando seu
movimento. O alvo ganha um efeito de status de 5 pontos que reduz sua Velocidade
por 2 e Graça por 1, mas aumenta sua Casca em 1 no fim de cada turno.
As mudanças de Atributo se revertem por 2 pontos em cada descanso.

Seiva Nebulosa Incomum 2 75


A seiva de raíz nebulosa, preta e com consistência de lodo, com gosto de doçura de
passar mal. Seus efeitos previnem um alvo de usar Alma por 1 rodada após ser
acertado, já que as qualidades da seiva suprimem a canalização natural de Alma do
corpo.
A seiva é grudenta, e pega mesmo se usar armas de impacto.

Vertigem Incomum 1 75

Feito dos feromônios de criaturas com efeitos de dormência, este veneno causa
tontura e perda de sensação das extremidades, levando o alvo a ficar desajeitado.
Por 2 rodadas após ser acertado, o alvo sofre uma penalidade em testes sem ser de
Amortecer igual à quantidade de ações de ataque e defesa feitas desde o começo do
seu último turno.

Flor Definhada Incomum 2 75

Um néctar roxo avermelhado oleoso de uma flor venenosa, um alvo aflito sofre um
efeito de status de 5 pontos que causa 1 de dano ambiental no começo de cada
turno, a duração do qual acumula. Não reduz os Corações de um alvo abaixo de 2.

Erva dos Prantos Incomum 2 75

Pó de uma folha esmagada com propriedades anticoagulantes. O inseto aflito não


pode se curar naturalmente por 2 descansos, e DoT de sangramento no alvo não
desaparece naturalmente por 3 rodadas.

Peçonha de Incomum 1 75
Orquídea

Um inseto afetado por esse veneno fica completamente dormente. Ele sofre um
efeito de status de 5 pontos que não pode ser queimado com Estamina, e faz ele
ganhar 1 RD que não acumula. Eles são imunes contra efeitos que dependem de
irritação, como as Cerdas Irritantes.
Adicionalmente, o alvo não sente dano, incluindo o do ataque que aplicou o veneno,
e Sentido de Tremor é anulado.
Leva 1 rodada para o inseto notar os efeitos do veneno.

Marca da Morte Raro 2 100

Um veneno traiçoeiro que se mantém no sistema da vítima por um bom tempo. Pode
também ser injetado por ingestão, ao adicionar ele na comida. A cura em descansos
de um inseto marcado pela morte é reduzida em 1, e sofre 1 de dano não amortecível
no começo de cada cena. O veneno requer um teste de Medicina com 3 sucessos, ou
3 descansos para ser curado. Se o inseto está na Porta da Morte, ele toma 1 de dano
não amortecível no começo de cada turno.

Ruína Raro 2 100

Uma mistura de outros venenos, peçonhas e toxinas, essa mistura causa 1 DoT no
alvo, que acumula com outros venenos mas não consigo mesmo. Para cada rodada
que o DoT não for curado por completo, ele aumenta em 1 ao invés de cair em 1.

Armadilhas

Posicionando Armadilhas
Uma armadilha normalmente é posicionada e armada usando 1 Estamina, e pode ser
posta em qualquer espaço adjacente do usuário não ocupado que já não tenha uma
armadilha.

Quadrado de Ativação
O quadrado ocupado por uma armadilha é referido como o quadrado de ativação, e
algumas armadilhas podem ter mais de 1. Quando o quadrado de ativação de uma
armadilha é entrado, ela ativa (a não ser que tenha um outro requerimento de ativação,
o qual usa esse requerimento).
Uma armadilha de alvo único mira no inseto que a ativou.

Armadilhas Reutilizáveis
Uma armadilha ativada pode ser reiniciada por 1 Estamina, se for dito que ela é
Reutilizável. Pegar e guardar uma armadilha Reutilizável que já foi gasta ou desarmada é
uma ação de Foco.

Armadilhas Escondidas
Esconder uma armadilha normalmente requer um teste de Perícia e normalmente não
pode ser feito enquanto observado.

Desarmando Armadilhas
Desarmar uma armadilha pode ser feito por 1 Estamina e um teste de perícia
apropriado. Um teste falho de desarmar ativa a armadilha.

Ataque de Armadilha
Armadilhas com teste de ataque definidas com um número fixo de sucessos não
adicionam dano em excesso.

Armadilha Raridade Reutilizável? Peso Custo

Devorador de Comum Sim 1 50


Pés
Uma armadilha dentada que, quando ativada, fecha para “morder” o pé da vítima. A
armadilha causa 4 de dano amortecível quando ativada. É um ataque de alvo único
com 2 sucessos.

Rede de Musgo Comum Sim 1 50

Aparenta ser uma bola de musgo normal. Quando uma criatura pisa próximo a ele, se
expande em uma rede e captura a criatura. Isso é um ataque de alvo único com 2
sucessos. A rede requer 2 sucessos para se escapar dela uma vez que for agarrado.

Mina de Comum Não Leve 25


Estalinho

Uma mina de estalinho deve ser carregada com um frasco para ser armada. Quando
uma mina de estalinho é ativada, o frasco é disparado. Se o frasco é Terreno+, seu raio
é aumentado por 1. Caso contrário, o frasco afeta todos os insetos ou espaços no
quadrado da mina ou adjacente, como um efeito de AoE com 2 sucessos. Um inseto
criando uma mina de estalo usando Estoque pode dar a ela o efeito de um frasco
comum sem custo adicional, ou qualquer receita conhecida de frasco por 1 a mais de
Estoque.

Espinhas Comum Sim 1 50

Quando instalada, essa armadilha transforma o seu quadrado em terreno difícil que
causa 2 de dano amortecível quando passado por. Essa armadilha pode ser
envenenada, e não pode ser ativada, nem tem quadrados de ativação.

Rede da Comum Sim 1 50


Aranha

Uma armadilha de rede de aranha cobre até 5 quadrados entre dois objetos sólidos,
todos os quais contam como quadrados de ativação. Posicionar uma armadilha de
rede de aranha requer que o usuário comece em um ponto de conexão e se mova ao
alcance do outro. Se for criada com Estoque, o criador só precisa ficar em um ponto
de conexão.
Uma rede de aranha pode ter qualquer arma posicionada em qualquer ponto de
conexão. Quando a armadilha for acionada, a arma faz um ataque de alvo único com 2
sucessos.
Uma rede de aranha pode ser conectada a um perigo ambiental para mover o inseto
que a ativar até ele como um efeito de área de alvo único com 2 sucessos.
Uma rede de aranha pode ser posta para ativar um interruptor ou alavanca quando
ativada.
Uma rede de aranha pode ser decorada com objetos barulhentos para criar um
sistema de alarme simples.

Teia Barbeada Incomum Não Leve 75

Um monte de teias e espinhos enrolados, que quando ativados, criam um cubo 3x3x3
acima do quadrado do alvo de teia barbeada. Todos os insetos exceto o criador da
armadilha tem dificuldade de contornar a teia barbeada.
Um quadrado de teia barbeada é terreno difícil que precisa de 4 de Velocidade para
ser atravessado. Alternativamente, um inseto pode escolher gastar apenas 2
Velocidade, mas levar 2 de dano amortecível (insetos forçados em direção a teia são
afetados desse modo, mas somente uma vez por movimento).
A teia barbeada pode ser removida com fogo.
Um inseto pode remover a teia barbeada de um quadrado quando se move por ele.

Queda Livre do Incomum Não Leve 75


Bombardeiro

Uma armadilha de Queda Livre do Bombardeiro não pode ser usada se não tiver teto
acima do alcance Perto do criador, mais o alcance de criação de armadilha. Os
quadrados de ativação são quadrados diretamente abaixo da armadilha. Quando
ativada, a armadilha cria uma explosão controlada para demolir apenas o teto acima
dos quadrados de ativação, fazendo ele cair, que conta como um ataque de AoE com 2
sucessos, que causa 4 de dano amortecível. Alvos ficam presos embaixo dos destroços
que requerem um teste de Poder com 2 sucessos para serem removidos, custando 1
Estamina por tentativa.
Essa armadilha também pode ser posta no chão, onde vai mirar em insetos
esccavadores que se moverem abaixo dela. Se tem um espaço aberto embaixo do
chão, vai demolir o chão para derrubar um alvo afetado no espaço aberto abaixo.

Pequena Incomum Não 1 75


Formiga Leão

Quando ativo, a pequena formiga leão cava um buraco com 3 quadrados de largura em
cada lado, e 3 de profundidade. Essa armadilha só escava o piso que seria válido para
um inseto escavador. Essa armadilha pode ser posicionada em uma parede ou teto
para cavar para os lados ou para cima.

Ventremosca Raro Não 1 100


Mecânica

Essa armadilha tem um raio de ativação de até 2 quadrados de distância, escolhido


quando ela é posicionada. Quando um inseto que não é escolhido pelo criador se
mover no raio de ativação, a armadilha faz um ataque à distância voando até ele, e
explodindo. Isso é um ataque de AoE com 2 sucessos que causa 3 de dano amortecível
ao alvo e insetos adjacentes. Se ela errar por completo, ela rearma no quadrado mais
próximo adjacente do alvo no começo do próximo turno do criador. Se a armadilha
acertar qualquer alvo, é destruída.

Cuspidor Raro Não 1 100


Mecânico

Essa armadilha tem um raio de ativação de até 4 quadrados, escolhido quando ela é
posicionada. Quando um inseto que não é escolhido pelo criador entrar no raio de
ativação, a armadilha faz um ataque à distância atirando nele, uma vez por alvo por
rodada. Isso é um ataque com 3 sucessos que causa 1 de dano amortecível ao alvo e
pode ter dano em excesso. Essa armadilha atira 6 vezes antes de quebrar.

Dionaea Raro Não 2 100


Gigantea

Quando ativada, todos os insetos adjacentes ao quadrado de ativação dessa armadilha


são envoltos em uma Planta Carnívora de tamanho Grande. Essa planta tem 10
Corações, e Vulnerabilidade contra fogo. Todos os insetos dentro da armadilha sofrem
3 de dano ambiental de ácido no fim de cada turno.
A planta se abre quando todos os alvos dentro morrerem, e se reativa.
Uma Dionaea Gigantea não pode ser removida sem morrer.

Totem Raro Não Leve 100

Como parte de criar essa armadilha, o criador pode conjurar um feitiço que conheça.
Se nenhum feitiço for conjurado durante a criação, o totem não tem nenhum feitiço, e
irá absorver o primeiro feitiço que o atingir. Um objeto com um totem vazio atrelado a
ele pode aparar um feitiço usando o totem, que absorve o feitiço. Quando o totem for
tocado, o feitiço é conjurado no inseto que o tocou com sucessos iguais aos sucessos
originais do feitiço.

Outros Equipamentos

Ferramentas
Uma ferramenta é algo feito para ajudar em testes de proficiência. Uma ferramenta
adiciona sua Qualidade ao número de dados rerolados em testes apropriados para a
ferramenta. Alguns testes podem ser considerados impossíveis pelo GM sem uma
ferramenta apropriada.
Ferramentas na sua forma base tem Qualidade 1. Em casos onde uma ferramenta é
necessária, é possível improvisar uma com o que quer que se tenha disponível que pode
ser usado para o trabalho.
Ferramentas improvisadas tem Qualidade 0 se forem uma parte corporal extremamente
apropriada, e -1 caso contrário.

Custo de Ferramentas
O preço de uma ferramenta depende da raridade da sua profissão. Uma faca de cozinha
só iria custar 10 Geo, enquanto um kit de equipamento cirúrgico seria 100.

Usando Ferramentas em combate


Algumas ferramentas podem ser usadas como armas. Se for assim, a sua classe de arma
é determinada pela forma da ferramenta. Por exemplo: um arpéu seria um gancho,
enquanto uma faca de cozinha seria uma tacha.
Aprimorando Ferramentas
Ferramentas usáveis como armas são aprimoradas como armas. Ferramentas não
usáveis como armas são aprimoradas como catalisadores de arcana.

Exemplos de Ferramenta
As ferramentas abaixo não são uma lista das únicas ferramentas disponíveis. Porém,
podem servir para dar aos jogadores e GM uma ideia do custo de uma ferramenta, ou
que tipo de arma ela pode simular.

Ferramenta Perícias e Usos Pode ser Peso Custo


usada como…

Picareta Mineração, Dardo, Dardo 1 25


Escavação de Arremesso

Pé de Cabra Testes de Poder, Presa, Gancho 1 50


abrir caixas

Manto de Camuflagem Furtividade Rede Leve 25

Vara de Pesca Pescar, pegar um Cajado de Leve 50


item do outro lado Graveto,
da sala Chicote

Livro de Capa Dura Uma Perícia de Presa 1 25


História

Ferramentas de Cirurgia, Medicina Somente Leve 100


Cirurgia como
ferramenta

Ferramentas de Ladrão Arrombar, Somente Leve 50


Desarmar como
Armadilhas ferramenta

Martelo e Pitões Escalar Dardo 1 25

Serra Construir, cortar Gancho, 1 25


plantas Gancho de
Vara

Ferramenta de Construir, Criar Somente Leve 10


Medição Armadilhas como
ferramenta
Tesouros
Itens listados com uma raridade de Raro ou Lendário normalmente não são peças de
equipamento que um personagem pode comprar de um mercador. Itens raros podem
até estar em estoque com vendedores de especiarias, mas Lendários devem ser
encontrados ou ganhos pelas aventuras do personagem.

Tesouros e Itens Úteis

Item Peso Custo

Bandoleira Leve 50*

Uma bandoleira aumenta o número de espaços de Cinto de um inseto em +1 para cada


50 Geo gasto nela.

Roupas Chiques Leve 50

O Fofo do usuário aumenta em 0.5

Canudinho Leve 50

Uma bomba portátil que lembra uma probóscide. Pode ser usado para bombear
líquidos em um contêiner, ou os expelir como um spray. Quando usado com um
frasco, seus conteúdos afetam um Cone Curto ao invés de ser arremessado. Frascos
de Terreno+ afetam um Cone Largo.

1 Quadrado de Fio Leve 1

Fio comum tem um limite de Carga de 5, e vai quebrar se passar desse limite.

1 Quadrado de Seda Leve 5

Seda de aranha é mais forte que o fio comum, capaz de carregar coisas mais pesadas
sem quebrar. Tem um limite de Carga de 10.

1 Quadrado de Fusível Leve 5

Um pouco de corda coberta com gosma.


Quando acesa, queima rapidamente e faz o frasco cujo ela está conectada à explodir.

Fósforo Leve 10

Um fósforo é uma arma de Qualidade 0 com 1 de dano base, que pode ser aceso para
criar luz com alcance 4. Causa 1 de dano ambiental de fogo quando aceso.
O fósforo queima por completo no fim da cena, e não pode ser reutilizado.

Folha de Papel de Vespa Leve 5


Papel durável difícil de quebrar.

Frasco de Tinta Leve 10

Tinta usada para escrever.

Bálsamo de Ervas Leve 15

Quando aplicado durante um descanso, um bálsamo melhora a cura natural de um


inseto, aumentando os Corações curados naquele descanso por 1.

Bandagens com Tratamento de Pólen Leve 30

Quando aplicadas durante um descanso, as bandagens melhoram a cura natural de


um inseto, aumentando os Corações curados durante aquele descanso por 2.

Remendo de Sucata Leve 10

Quando aplicado em uma armadura fora de combate, restaura 1 Durabilidade.

Remendo de Armadura Leve 20

Quando aplicado em uma armadura fora de combate, restaura 2 Durabilidade.

Cera de Reparo Leve 50

Pode ser aplicado em um equipamento a qualquer momento por 1 Estamina.


Restaura 2 Durabilidade/Deterioração imediatamente.
Pode ser aplicada na Casca de um inseto para restaurar até 2 de Casca perdida.

Pedaço de Casca de Madeira 1 25

Pedaço de madeira dra, usado para fazer escudos, armadura, mobília ou construções.

Pedaço de Minério 1 50

Minério metálico usado para fazer diversas armas e ferramentas.

Pedaço de Minério Pálido 1 1000

Um minério forte e incrivelmente raro. Pode ser usado para aprimorar armas.

Colecionáveis
Colecionáveis são itens que garantem bônus ou habilidades quando coletados em uma
certa quantidade.
Colecionáveis são ótimos tesouros para insetos aventureiros encontrarem devido ao
quão úteis são.
Quer encorajar os seus jogadores a explorarem mais? Use colecionáveis!
Colecionável Efeitos Custo

Pétala Sagrada Coletar 3 pétalas sagradas garante a um Varia


inseto +1 Coração Máximo. Isso consome as
pétalas.

Lasca Abençoada Coletar 3 lascas de âmbar abençoadas Varia


garante ao inseto +1 Estamina máxima. Isso
consome as lascas.

Fragmento de Coletar 3 fragmentos de receptáculo garante Varia


Receptáculo ao inseto +1 Alma máxima. Isso consome os
fragmentos.

Espaço de Encaixe Esse espaço pode ser fixado no corpo de um Varia


inseto para o garantir um Encaixe adicional.

Itens de Cinto
Itens de cinto garantem seu efeito desde que fiquem no Cinto de um inseto.
Todos os itens de Cinto tomam 1 Espaço de Cinto.
Alguns itens de cinto não podem ser adquiridos de formas normais. Ao invés disso, esses
itens podem estar em posse de caçadores de relíquias ou escondidos em ruínas antigas.

Usando Espaços de Cinto


Itens não de cinto, como comida, frascos ou armas podem ser postos no Cinto para
acesso fácil durante combate. Itens postos no Cinto tomam uma quantidade de Espaços
de Cinto iguais ao seu Peso, com um mínimo de 1.

Item Peso Custo

Bolsa Leve 50

Uma bolsa pode segurar até 1 Peso de itens que não contam na Carga do inseto
carregando ele. Peso adicional carregado na bolsa conta para a Carga do inseto
naturalmente.
Itens dentro da bolsa que podem ser danificados por perigos ambientais ficam
seguros a não ser que a bolsa seja destruída primeiro. Desde que apenas um item
esteja na bolsa, ele pode ser acessado como se fosse um item de Cinto.
Uma fonte de luz carregada na bolsa é carregada em um arreio e ainda gera luz.

Sela Leve 25

Um inseto equipado com uma sela pode carregar um inseto como se tivesse 2 de Peso
a menos.

Pedra de Luma 1 10
Essa pedra está coberta com musgo brilhante que passivamente cria luz em uma área
de alcance 1 do usuário. Ele pode a pegar com uma mão livre para aumentar o Alcance
para 2.

Lâmpada de Lumélula Leve 25

Passivamente ilumina uma área de Alcance 3 do usuário. O usuário pode pegar a


lâmpada com uma mão livre para aumentar o Alcance para 5. Ela pode quebrar se cair
ou for danificada, liberando a lumélula.

Lanterna de Lumélula 1 50

Passivamente ilumina uma área de Alcance 4 do usuário. Ele pode pegar a lanterna
com uma mão livre para aumentar o Alcance para 6. Essa lanterna é dura e difícil de
quebrar. Tem Durabilidade 4, como uma armadura.

Apanhador de Sonhos Leve 100

Estes totens são carregados ao extrair Alma de (normalmente) insetos ferais e os


prendendo para uso em outra hora. Um apanhador de sonhos vazio pode ser enchido
ao passar por cima de um corpo fresco. Contém 1 Alma quando preenchido, que o
inseto pode pegar como uma ação de Foco.

Glândula de Gosma Leve 10

Uma glândula que produz gosma. Produz o suficiente para encher um Frasco de
Gosma uma vez por descanso. Enquanto carregada, gosma no usuário não gasta ou
sai.

Âmbar Abençoada ou Coração de Cristal Leve Deve ser


encontrado

Um inseto carregando um pedaço de minério abençoado pode fazer um Grande


Avanço se não se moveu naquele turno. Um Grande Avanço consome toda a
Velocidade do inseto, mas o permite avançar em uma direção horizontal
indefinidamente, até ele bater em uma parede ou escolher encerrar o Avanço.

Garra de Louva-a-Deus Leve Deve ser


encontrado

Enquanto carregado, um inseto é considerado como tendo Escalada.


Um inseto que já tenha Escalada pode escalar até em superfícies gosmentas.

Manto de Asa de Mariposa Leve Deve ser


encontrado

Enquanto carregado, o avanço e pulo de um inseto ganham +1 de distância máxima.

Asas Reais Leve Deve ser


encontrado

Uma maravilha da família real, dado como reconhecimento por servitude valente. Um
inseto em posse disso pode gastar Alma no seu turno para agir como se tivesse Voo.
insetos que já tenham Voo Inferior ou Voo pode usar as asas para ter o custo de
Estamina de usar esses Traços reduzido em 1.

10. Combate

Ordem de Iniciativa
A iniciativa é determinada pelo atributo de Graça. Diferente da maioria das rolagens que
você realiza no sistema, Iniciativa não segue sucessos e fracassos. Em vez disso, você
contabilizará o resultado total da rolagem de iniciativa do seu inseto.
O inseto com a maior iniciativa irá primeiro, seguido pelos outros em ordem
decrescente. Se um inseto tiver qualquer rerolagem na sua iniciativa, ele rerolará o dado
com menor resultado e pegará o melhor resultado entre as duas rolagens.
No caso de dois insetos terem o mesmo resultado, os insetos jogadores terão
prioridade, em seguida os aliados e depois inimigos.

Quadrados e Movimento
O combate ocorre em um mapa quadriculado, normalmente composto por quadrados
de 2,5cm. Eles são referenciados como “Espaços” ou “Quadrados”, e representam
unidades de quadrados de medida ambígua.
Um inseto pode movimentar-se uma quantidade de quadrados igual a sua Velocidade
em todo turno de um combate. Movimento diagonal tem o mesmo valor que um
movimento cardinal.

Espaços
Todo inseto ocupa um espaço de um quadrado, exceto por insetos Grandes, os quais
ocupam quatro quadrados, organizados juntos em um único grande quadrado. Quando
se movimentam, eles ainda se movem apenas 1 quadrado em uma direção por vez.
Insetos voluntários podem ocupar o mesmo quadrado se espremendo. Um inseto
Grande pode compartilhar um de seus quadrados com um único Inseto Médio ou
Pequeno sem se espremer.
Insetos podem atravessar quadrados de outros insetos os quais o deixarem passar.
Insetos podem mover-se e ficar livremente sobre corpos e insetos inconscientes,
exceto se forem especialmente grandes ou empilhados em uma grande altura.
Insetos também podem tentar atravessar espaços de criaturas hostis, porém isso
provoca um ataque de oportunidade.
Se Espremendo
Um inseto pode se espremer entre espaços que deveriam acomodar insetos de até um
tamanho menor que si. Enquanto fizer tal, criaturas não podem passar por ele e ele
sofre -1 em testes de ataque e defesa.

Ações

Atacando
Para realizar um ataque, gaste pelo menos um de Estamina no ataque. A rolagem do
ataque é composta por uma quantidade de d6’s igual ao seu Poder + Qualidade da Arma
+ Estamina dedicada no ataque corpo a corpo.
Para ataques à distância, use Graça no lugar de Poder.

Área de Efeito
Uma AoE, ou Área de Efeito, afeta diversos quadrados. Role um ataque, e compare-o
contra cada inseto separadamente. Esse ataque não pode ser aparado, apenas pode ser
esquivado.
Ataques AoE são afetados por penalidade de cobertura, baseado na origem do efeito — o
centro de uma bola de fogo ou a ponta de um Cone.

Cones
Alguns efeitos podem ter a área de um Cone, em vez de ter um alcance padrão.
Para os espaços ocupados por Cones em um mapa ortogonal e em direções diagonais,
siga os seguintes modelos:

Curto Largo Longo Grande


Taxa de Estamina
Cada ataque feito em um turno adiciona 1 taxa de Estamina cumulativa nos próximos
custos de cada ataque feito no mesmo turno. Essa Estamina é gasta para fazer cada
ataque, mas não é dedicada nas rolagens de ataque.
A Taxa de Estamina é resetada para 0 no fim do turno de um inseto.

Ataques de Oportunidade
Não é fácil passar direto por um atacante! Quando um inseto atravessa quadrados
adjacentes de outro inseto em excesso do seu Deslocamento, ou sai da área adjacente
do inseto, seu inseto provocará um ataque de oportunidade daquele inseto!
O inseto provocado pode optar por fazer um ataque com 1 de Estamina contra o inseto
provocante, o qual não adiciona Estamina inicialmente na rolagem, mas pode dedicar
mais Estamina como normal.
Cada inseto pode fazer apenas um ataque de oportunidade por alvo na mesma rodada.
Movimento forçado não provoca ataques, exceto se dito o contrário.

Desengajar
Por 1 Estamina, um inseto pode gastar a Velocidade necessária para mover-se até 2
quadrados sem provocar ataques de oportunidade.
Após Desengajar, o inseto recebe um ponto de Desequilíbrio.

Agarrando
Um agarrão é uma tentativa de conter um inseto, o qual funciona como um ataque. Um
agarrão é feito usando a Qualidade de Ataque Desarmado, ou a Qualidade de uma arma
que garante bônus em agarrar. Isso é aparável se a arma for Leve. Agarros sempre usam
Poder.
Testes de agarrar tem dados bônus igual ao número de apêndices que o agarrador usar
além do primeiro, até um máximo de +2. O alvo pode defender. Se o agarro conter pelo
menos 1 sucesso após a ação defensiva, o alvo é agarrado.
Um inseto agarrado recebe uma penalidade de -1 em testes de ataque e defesa, e não
pode se deslocar por sua própria vontade. Eles podem gastar 1 Estamina em seus turnos
para tentar se livrar. Eles podem usar Poder ou Graça para escapar, e dedicar Estamina
se a tentativa for um ataque. O agarrador pode opor esse teste sem nenhum custo,
usando Poder mais qualquer benefício de efeitos agarradores de armas naturais e bônus
de apêndices, mas pode dedicar Estamina se quiser. Um agarrador pode realizar
qualquer quantidade das seguintes ações com o inseto agarrado:
● Ele pode gastar 1 Estamina para mover o inseto agarrado em 1 quadrado.
● Ele pode gastar 1 Estamina para diminuir o dado de qualquer teste feito pelo
inseto agarrado por 1.
● Ele pode arremessar o inseto agarrado até 3 espaços de distância por 1 Estamina,
funcionando como uma arma improvisada se um inseto estiver no quadrado
escolhido.

Avanço e Pulo
Insetos são ágeis! Qualquer inseto pode gastar 1 Estamina para deslocar até 2 quadrados
em qualquer direção. Após o movimento, eles caem no chão. Mover-se pelo chão é um
avanço, enquanto mover-se diretamente para cima ou diagonalmente é um pulo.
O inseto pode gastar velocidade no meio do pulo para estender o pulo em até 2 espaços,
mas ele não pode fazer um pulo enquanto estiver no ar, exceto se tiver Voo.

Golpes Saltitantes
Se um inseto passar sobre um alvo, e acertá-lo com um ataque corpo a corpo — ou se o
alvo aparar o ataque corpo a corpo — o inseto movimenta-se 1 quadrado adiante, sem
provocar um ataque de oportunidade. Após o golpe saltitante, o inseto pode deslocar-se
até 2 quadrados para longe de onde ele executou o golpe saltitante de graça.
Em uma falha ou um golpe saltitante esquivado, o inseto para em um quadrado
adjacente ao alvo, ou no quadrado do alvo se o alvo esquivou para outro quadrado, e
receberá um ponto de Desequilíbrio.

Ações de Perícia
Durante um combate, custa 1 Estamina para um inseto usar suas perícias — tais como
escalar uma parede, tentar um salto que ele não poderia normalmente realizar usando
uma ação de Avanço ou Pulo, ou tentar se esconder de seus inimigos — ou procurar por
inimigos escondidos!
Isso é chamado de Ação de Perícia. Algumas perícias que são passivas e inatas, assim
como perguntar para fazer um teste de Conhecimento para entender o que o seu inseto
já sabe sobre um tipo de criatura, podem não custar nenhuma Estamina.

“Não deixe de mostrar sua especialidade no meio da batalha!”


Usando Ações de Perícias
Aqui há alguns exemplos de Ações de Perícias e perícias relacionadas que poderiam ser
úteis em combate:
● Ficando escondido (Furtividade).
● Procurar por objetos e inimigos escondidos (Percepção).
● Convencendo o inimigo (Persuasão).
● Assustando o inimigo para longe (Intimidação).
● Prevendo os movimentos do inimigo (Tática).
● Movendo objetos pesados (Atletismo).
● Boiando na água (Nadar).
Isso não é uma lista exaustiva de todas as possíveis ações de perícia, então sinta-se livre
para criar as suas próprias ações.

Ações Menores
Algumas ações, como empunhar uma arma ou fechar uma porta, não custam Estamina.
Para essas ações, gaste Velocidade igual a duas vezes ao peso do objeto que seu inseto
deseja mover ou pegar, no mínimo de 1.

Atrasar
Se um inseto desejar, ele pode atrasar seu turno para um ponto tardio da iniciativa.
Quando o turno do inseto ocorrer, ele não pode recuperar nenhuma Estamina gasta
entre o atraso e a chegada de seu novo turno.

Preparando
Algumas vezes, um inseto exige paciência, mas ele não consegue atrasar sua ação. Nesse
caso, o inseto pode preparar uma ação preparada no custo de 1 Estamina. O inseto deve
decidir o que engatilhará sua ação de preparo quando declarar que está preparando
isto. Quando o gatilho ocorrer, o inseto imediatamente interrompe o turno atual para
realizar sua ação preparada.
A ação de preparo ainda custa alguma Estamina que normalmente custaria.

Defendendo

Defesa
Uma ação defensiva é feita em resposta de um ataque. Realizar uma ação defensiva
requer gastar 1 Estamina, e pode ser feito sempre que seu inseto é alvo de um ataque. A
primeira Estamina gasta não é dedicada para a rolagem, mas seu inseto pode dedicar
Estamina extra como de costume. Cada sucesso na rolagem defensiva subtrai um
sucesso da rolagem de ataque do atacante!
Há dois tipos de rolagens defensivas: Aparagens e Esquivas.

Aparagem
Uma aparagem é feita com uma rolagem de Poder usando um escudo ou uma arma.
Uma aparagem não pode normalmente aparar uma magia ou ataques AoE. Aparagens
adicionam a Qualidade de um escudo usado na sua rolagem. Aparar um ataque à
distância causa -1 dado de penalidade.
Um ataque é considerado aparado quando uma rolagem de aparagem remove todos os
sucessos do ataque, completamente negando o ataque. Uma aparagem que tem pelo
menos 1 sucesso, mas não nega o ataque completamente é chamada de aparagem
parcial.
Ao aparar com uma arma em vez disso, cada Estamina extra dedicada na aparagem
adiciona 2 dados ao invés de 1, até uma quantidade de vezes igual a Qualidade da arma.

Esquiva
Uma esquiva é feita com uma rolagem de Graça para desviar completamente de um
ataque. Esquivas podem desviar magias e ataques AoE. Quando um inseto se esquiva de
um ataque, ele pode optar por ganhar um ponto de Desequilíbrio e mover 1 quadrado
sem provocar ataques de oportunidade. Seu inseto deve fazer isso para desviar de
ataques AoE. Um inseto não pode esquivar quando estiver completamente contido.
Um ataque é considerado esquivado quando uma rolagem de esquiva remove todos os
sucessos do ataque, completamente negando o ataque. Uma esquiva que tem pelo
menos 1 sucesso, mas não nega o ataque completamente é chamada de esquiva parcial.
Quando dedicando Estamina extra para esquivar, ganhará uma quantidade de dados
bônus igual ao Peso da arma do atacante.

Glossário de Estamina

Estamina Gasta
A Estamina total gasta na ação.

Estamina Taxada
A Estamina gasta na ação que não a melhora. Representa fatiga.

Estamina Dedicada
A Estamina gasta para iniciar ou melhorar uma ação. É adicionado como d6s na rolagem.
Representa esforço.
Dano e Condições

Calculando Risco de Dano


Quando uma rolagem de ataque tem pelo menos um sucesso, ela acerta. Conte todos os
sucessos extras, e adicione a quantidade como dano em excesso arriscado pelo alvo. O
risco de dano total é a soma do dano base com o dano em excesso. O limite do excesso
é igual ao dano base da arma, ou o quanto de Estamina foi dedicada para o ataque, o que
for maior.

Redução de Dano
Algumas coisas, assim como a armadura, fornecem redução de dano. Redução de dano é
subtraído do risco de dano antes da tentativa de amortecimento ser feita, mas não pode
diminuir o dano causado abaixo de 1.

Amortecendo Dano
Uma vez que o risco de dano de um ataque é calculado, o alvo faz um teste de Casca.
Cada sucesso reduz o dano causado pelo ataque por 1.

Dano Mágico
Dano mágico ultrapassa a rolagem de amortecimento, mas não ultrapassa RD e
absorção, exceto se dito o contrário.
A fonte mais comum de dano é mágico é feitiços; todos os feitiços que causam dano
causam dano mágico, exceto se dito o contrário.

Dano Ambiental
Como dano mágico, dano ambiental ultrapassa a rolagem de amortecimento, mas não
RD ou Absorção. A diferença é que o dano ambiental vem de diferentes fontes, assim
como o calor ou o frio mortal, e é resistido por diferentes coisas.

Dano de Estamina e Alma


Esse dano reduz as barras de um alvo pela quantidade de dano causado. Esse tipo de
dano pode ser mágico ou ambiental, assim como dano normal, normalmente do mesmo
tipo como o ataque que emitiu isso.
Dano Não Letal
Quando um inseto faz um ataque com uma arma corpo a corpo, ele pode decidir não
rolar os sucessos extras no dano. Esse ataque apenas deixa um inseto inconsciente se
seus Corações forem reduzidos para 0, ultrapassando a Porta da Morte completamente,
e não o matando.

Desequilíbrio
Para cada ponto de Desequilíbrio, o inseto recupera menos 1 Estamina no começo do
turno. O inseto pode gastar Estamina em seu turno para remover uma quantidade igual
de pontos de Desequilíbrio. O limite de pontos de Desequilíbrio é 3.
Um ponto de Desequilíbrio é perdido no começo de cada turno, após ele reduzir a
regeneração de Estamina.

Porta da Morte
Quando um inseto tem seus Corações reduzidos para 0, ele entrará na Porta da Morte, e
recuperará sua Estamina inteira na primeira vez que isso acontecer por descanso. Dano
no inseto enquanto estiver na Porta da Morte é aplicado na Estamina ao invés dos
Corações, e Estamina para de regenerar naturalmente.
Caso a Estamina do inseto caia para 0 enquanto estiver na Porta da Morte, o inseto
morre.
Um inseto na Porta da Morte cai inconsciente automaticamente após o combate
encerrar.

Inconsciente
Um inseto pode decidir cair inconsciente ao invés de continuar lutando quando seus
Corações são reduzidos para 0, fazendo-o um alvo menos interessante, porém indefeso;
cair inconsciente também restaura a Estamina inteira, mesmo se um inseto já estivesse
na Porta da Morte desde seu último descanso.
Um inseto inconsciente não pode se mover ou fazer qualquer ação por sua própria
vontade. Dano no inseto enquanto inconsciente é aplicado na Estamina ao invés dos
Corações, e Estamina para de regenerar naturalmente.
Caso a Estamina do inseto caia para 0 enquanto estiver inconsciente, o inseto morre.

Sufocamento
Sufocamento reduz a Estamina máxima por 1 cada turno, então causa dano aos
Corações quando a Estamina máximo for 0. Sufocamento acaba quando o inseto fica um
turno inteiro em ar respirável.
Dano ao Longo do Tempo (DoT)
Dano ao longo do tempo, ou DoT, é um efeito especial. No começo de cada turno de um
inseto, se ele estiver afetado pelo DoT, ele receberá dano ambiental igual ao DoT, e o
DoT “decai” por 1 ponto. O DoT em si não é considerado um dano, mas o dano que isto
inflige é.
DoT ignora redução de dano que não especificamente cita que reduz DoT.
Um inseto pode gastar Estamina durante seu turno para encerrar o DoT, um ponto do
DoT por ponto de Estamina.
DoT pode ter um tipo, assim como veneno e sangramento. Exceto se dito o contrário, os
efeitos de DoT do mesmo tipo não acumulam seus valores; invés disso, use aquele valor
que for maior (Por exemplo, um inseto que tiver 2 DoT de fogo e receber 3 DoT de fogo
extra agora terá 3 DoT de fogo).

Efeitos de Status
Um Efeito de Status é um efeito - tanto um buff benéfico ou um debuff prejudicial - com
a duração não baseada em cenas ou durações de feitiços.
Efeitos de Status tem um acúmulo de pontos. Um ponto é perdido no fim de cada turno
do alvo, e ele pode diminuir ainda mais isso gastando Estamina para remover uma
quantidade igual de acúmulos. Quando os acúmulos caem para 0, o Efeito de Status
encerra.
Se o mesmo Efeito de Status é aplicado várias vezes, seus acúmulos são adicionados na
duração, mas o efeito não é aprimorado, exceto se dito o contrário. Um Efeito de Status
não pode ultrapassar mais de 10 pontos em momento algum, exceto se dito o contrário.

Deterioração
Algumas vezes, uma arma recebe dano em forma de Deterioração. Deterioração não
imediatamente destrói armas, e algumas armas não podem ser destruídas por uma
Deterioração normal.
Para cada nível de Deterioração, a Qualidade da arma é diminuída em 1. Se a arma tiver
uma modificação nela, o primeiro nível de Deterioração neutraliza a modificação em vez
disso.
Se a Qualidade é reduzida para -1, e a arma apenas possui a modificação Gasto, ela é
destruída. Caso contrário, ela é Quebrada. Armas Quebradas contam como armas
improvisadas quando usadas.
Deterioração pode ser reparada e seus efeitos removidos, tanto pagando um ferreiro (o
preço é normalmente um quarto do preço da arma, mas se a arma custar menos que 100
Geo, seu preço fica pela metade), ou com a Ação de Acampamento Reparar.
Deterioração em Armas Naturais
Quando uma arma natural seria destruída ou Quebrada, na verdade se torna Aleijada, ou
seja, não pode ser usada até um descanso.
Armas naturais curam em 1 a Deterioração por descanso, que pode ser aumentado com
um teste de perícia Medicina.

Ataques Ocultos
Um inseto é oculto contra qualquer inseto que não pode detectá-lo. Atacar ou defender
contra um inseto oculto recebe uma penalidade de -2. Se seu inseto estiver
desprevenido de um atacante, ele não pode esquivar ou aparar seu primeiro ataque
contra ele.
Insetos ocultos não provocam ataques de oportunidade.

Cobertura
Se um inseto é alvo de um ataque enquanto estiver atrás de uma cobertura, o ataque
terá uma penalidade de -1 dado por cada 1/4 de parte do corpo do inseto que estiver em
cobertura (isso não pode reduzir os dados de ataque para 0). Se o corpo inteiro estiver
em cobertura, esse inseto tem cobertura completa e não pode ser alvo diretamente de
ataques.
Além disso, se um alvo danificável fornecer cobertura contra um ataque, e o ataque
errar completamente (sem ser esquivado ou aparado), role uma quantidade de dados
igual o tanto penalizado. Em um sucesso, o ataque acerta a “cobertura”.
Se a “cobertura” esquivar, o alvo do ataque não terá mais cobertura, e os dados
penalizados serão adicionados de volta para o rolagem de ataque inicial.

Terreno Difícil
Terreno Difícil pode ser criado por uma variedade de efeitos.
Penalidades infligidas por terrenos difíceis são detalhadas na descrição do efeito.

Focando
Durante uma rodada, um inseto pode desejar realizar uma Ação de Foco. Uma Ação de
Foco é um pequeno período de concentração onde um inseto canaliza energia, em uma
tentativa de causar um efeito.
Realizar uma Ação de Foco encerra um turno de um inseto. O efeito de um Foco sempre
ocorre no começo do seu próximo turno. Se ele mover-se ou gastar qualquer Estamina
ou Alma antes do seu próximo turno começar, o efeito do Foco no seu próximo turno, e
qualquer recurso gasto nisto, são perdidos.
Foco de Alma
Um inseto pode Focar em curar a si mesmo. Dedique qualquer quantidade de Almas no
Foco, e role uma quantidade de d6 igual às Almas dedicadas. Cada sucesso recupera 1
Coração. Para cada 3 Almas dedicadas em uma única tentativa de Foco, um dado
contará como um sucesso automaticamente e ocorrerá imediatamente.
Um inseto tem rerolagens em seu teste de Foco igual à metade do seu Saber,
arredondado para baixo.

Foco de Arte
Um inseto pode Focar em uma preparação para realizar uma Arte que não tenha sido
preparada ou praticada recentemente. Levando o tempo que precisa para se recompor,
ele pode fazer a Arte, mesmo que esteja enferrujado.

Foco de Feitiço
Um inseto pode Focar em uma preparação para conjurar um feitiço, reduzindo a tensão
em sua Alma. Quando Focando assim, o próximo feitiço que o inseto conjurar terá o
custo de Almas reduzidos pelo nível do inseto naquela trilha do feitiço.
Foco de Feitiço desperta na euforia do perigo, e não pode ser usado em uma situação
segura.
Diversos Focos de Feitiço não cumulam.

Foco de Estoque
Um inseto pode Focar em recuperar Estoque por meio de remendando novos itens.
Após realizar o Foco, ele recupera Estoques igual ao seu nível nas Trilhas relacionadas
com Estoques, até um máximo de 4.
Isso só pode ser feito uma vez entre descansos.

11. Tempo, Viagem e Descanso

Tempo
Na vida de um inseto, acompanhar o tempo não deveria ser uma preocupação. Isso é
responsabilidade do GM em como ele deseja seguir o tempo em seu jogo, mas esse
sistema não requer medidas drásticas assim como minutos, horas e dias. Invés disso, o
tempo é organizado através de cenas e descansos.
Cenas
A qualquer momento o GM iria adicionar, remover ou mudar um cenário em um jogo —
descansos, viagens de um lugar para outro, ou jogadores saindo de um cenário — a cena
no momento muda.

Descansos
Quando insetos param para acampar, ou para dormir em uma pousada, eles podem
receber um descanso. Alguns efeitos e habilidades são válidos por descanso, e o Bucho
de um inseto diminui sempre que descansa. Durante os descansos também acontecem
as rolagens de deterioração da comida.
A decisão de quando ou não descansar quando estiver com fome pode ser uma decisão
muito importante, e também ser muito cauteloso pode eventualmente diminuir os
estoques de comida!

Intervalos
Quando os insetos apenas querem ter um curto intervalo para pegar um ar, eles
realizam um tipo de descanso no qual garante apenas uma Ação de Acampamento.
Dormir durante um Intervalo é apenas um cochilo — isso não recupera Coração extra
por não passar fome. Intervalos também não consomem Fome, como um Descanso faz.
Os GMs podem limitar quantas vezes um grupo pode ter intervalos, para evitar
desvalorização do descanso.

Ações de Acampamento
Quando um inseto para um descanso, ele pode realizar duas Ações de Acampamento
durante aquele descanso. Se um inseto realmente não dormir durante um descanso, ele
não recupera Almas daquele descanso.
As Ações de Acampamento disponíveis são: Dormir, Tratar, Reparar, Construir,
Pesquisar, Praticar e Treinar.
Os GMs são livres para adicionar suas próprias Ações de Acampamento se preferirem.

Dormir
O inseto recupera 1 Coração.

Tratar
O inseto pode fazer um teste de perícia Medicina ou similar. Para cada sucesso, o inseto
recupera 1 Coração ou recupera 1 Atributo danificado para distribuir entre si mesmo e
seus aliados.
Reparar
O inseto pode fazer um teste de perícia Manutenção, Forja, ou similar. Para cada
sucesso, o inseto recupera 1 de Durabilidade ou Deterioração para distribuir entre peças
de equipamentos.

Construir
O inseto pode fazer um certo teste de perícia, se ele tiver acesso aos materiais
necessários. Por meio de acumulação de uma quantidade de sucessos igual a
Dificuldade do consumível, peça de equipamento ou uma modificação, o inseto pode
construir isso. Se o inseto não completar nenhuma criação em um único descanso, ele
pode continuar seu progresso na próxima vez.
A Dificuldade de construir um item é determinada pelo GM, normalmente se baseando
nos materiais que o inseto tem.

Pesquisar
O inseto pode fazer um certo teste de perícia para pesquisar uma nova Arcana ou ritual.
Assim como construir, ele deve alcançar 3 sucessos para completar isso (ou mais de
acordo com o GM), e pode continuar sua pesquisa por vários descansos.
Quando se trata de novas Arcanas ou rituais inventados, o GM deve determinar a
Dificuldade para o inseto aprender.

Praticar
O inseto pode fazer um certo teste de perícia para praticar e desenvolver uma nova
Arte. Assim como Pesquisa, o inseto deve alcançar 3 sucessos, mas dados ou rerolagens
adicionais podem ser fornecidos caso o inseto já saiba Artes similares, ou Artes da
mesma escola de combate.
Assim como na magia, um inseto que deseja criar sua própria Arte deve ser encorajado,
com razões. Trabalhe junto do seu GM e determine no que se encaixa!

Treinar
Por meio de treinamento em conjunto, um inseto pode passar seu conhecimento de
uma de suas Artes, Arcanas ou rituais conhecidos para outro inseto. O treinamento com
um amigo é muito mais tranquilo que praticar sozinho, e ambos fazem um teste de
perícia contra a Dificuldade do seu treino para completá-lo e combinar seus resultados.
Perigos Ambientais
O mundo é um lugar perigoso para um inseto, e não só porque outras criaturas vivem lá.
Algumas vezes seu inseto terá que atravessar poças de ácido, poços de pedra lascada, ou
o intenso calor de uma caverna vulcânica. Toda a comida em uma área pode ser
venenosa, ou encher pouquíssimo o Bucho de um inseto.
Quando um inseto é sujeito a uma dessas intensas situações, ele pode receber dano
automaticamente se falhar em um teste de perícia para atravessar o terreno em
segurança — como usar Parkour para saltar através de pedras soltas em uma poça de
ácido ou fazer um golpe saltitante sobre um trecho de espinhos. Outras vezes, ele pode
receber risco de dano ou Debuffs de calores e frios intensos, e ter que fazer um teste de
Casca para suportar esse perigo.
Algumas vezes, perigos ambientais deveriam ser utilizados como puzzles para
incentivar os insetos dos jogadores a pensarem, e outras vezes um teste de resistência
que não pode ser evitado — mas podem estar preparados contra, como trazendo roupas
quentes em um local gelado.

Dano de Queda?
Uma coisa que os insetos não devem se preocupar sobre o ambiente são as quedas. Um
inseto cai em uma média 10 quadrados por turno, e insetos não devem experienciar
dano de queda sob condições normais.
Não tenha medo de saltar sobre aquele penhasco! Só tenha certeza que o seu inseto
saiba como subir de volta.

12. Social
Testes sociais são feitos quando seu inseto tenta afetar a disposição e as ações de
outros insetos. Há vários tipos de testes sociais, e certo tipo é feito sempre que um
inseto tenta influenciar outros insetos socialmente.

Cativação
A Cativação permite que seu inseto use seu charme e aparência simpática para
influenciar os outros a escutarem. Aspectos fofos e palavras doces podem tornar difícil
alguém levar seu inseto a sério, mas outros ficaram encantados.
Para fazer um teste de Cativar, um inseto rola uma quantidade de dados igual ao seu
valor de Fofo, mais o seu nível em uma perícia relevante, como Etiqueta.
Bullying
Quando ser legal não serve na hora, seu inseto pode ter que intimidar e maltratar
aqueles que estão em seu caminho. Alguns insetos respeitam a força, mas muitos irão
ceder a serem manipulados pelo medo.
Para fazer um teste de Bullying, um inseto rola uma quantidade de dados igual ao seu
valor de Assustador, mais seu nível em uma perícia relevante, como Bullying.

Enganação
A verdade nem sempre é fácil de escutar. Quando um inseto não consegue fazer os
outros o escutarem, ele pode alterar os fatos para adaptar sua história. Tenha cuidado
para seu inseto não ficar preso a uma teia de suas mentiras!
Um teste de Enganação é feito usando o Saber de um inseto, mais o seu nível em uma
perícia relevante, como Enganação. Em oposição, os outros podem fazer um teste de
Saber com uma perícia relevante deles, como Empatia.

Convencimento
Isso pode não ser fácil, mas às vezes a verdade é necessária. Ao invés de confiar no tom
de voz ou na manipulação, um inseto pode tentar convencer os outros usando a razão e
uma atitude controlada.
Um teste de Convencimento é feito usando o Saber de um inseto, mais seu nível em
uma perícia relevando, como Persuasão.

Comoção
Um valentão pode usar sua aparência impressionante para assustar e ameaçar, mas um
inseto pode usar suas melhores qualidades para ganhar admiração.
Quando um inseto quer se mostrar, escolha qual qualidade ele quer usar — ele vai
mostrar seu poderoso Poder, ou impressionar uma multidão com uma dança Graciosa?
Dependendo da audiência do seu inseto, seu show pode ser mais efetivo em melhorar
atitudes.
Para fazer um teste de Comoção, um inseto escolhe um dos seus Atributos Primários:
Poder, Saber, Casca ou Graça; ou um de seus Atributos Fofo ou Assustador. Ele faz uma
rolagem usando aquele Atributo, mais seu nível em uma perícia relevante, como
Impressionar ou Performance.

13. Recursos de GM e Links úteis


Essa parte contém links para recursos que não estão inclusos no livro, mas que ainda
podem ser úteis para GMs. Deve ser notado que os recursos aqui são WIP, o que
significa que podem mudar no futuro. Ainda assim, isso não deve o desencorajar de usar
eles como quiser!
Nota do Don: Todos os documentos aqui estão em inglês (alguns vandalizados).

Documentos de Mundos

Oakshade
Oakshade é um mundo original feito para o RPG de Hollow Knight, para dar aos
jogadores um lugar para explorar que não é limitado como Hallownest. Tem espaço em
Oakshade para vários tipos de campanha, e sua conexão com o mundo oficial de
Hallownest depende puramente do GM.
O repositório de história para o mundo de Oakshade pode ser encontrado aqui.
Alguns mapas de Oakshade existem e podem ser encontrados aqui e aqui.

Criaturas e NPCs

O diário de Skald
O diário de Skald é um compilado em processo de criaturas que os jogadores podem
encontrar. A maioria das criaturas originais são baseadas em Oakshade, enquanto
outras estão sendo convertidas de Hallownest.
O diário de Skald pode ser encontrado aqui.

O caderno do Duelista
O caderno do Duelista é um compilado similar de NPCs prontos para uso e unidades
para um GM utilizar.
Pode ser encontrado aqui.

Itens Iniciais/Dinheiro
Guias para itens e dinheiro inicial estão disponíveis aqui.

Fichas de Personagem
Se você quer uma ficha em .pdf (preenchível ou não) para imprimir ou usar como tá,
pode encontrar a versão mais recente aqui.
Se junte à Comunidade!
Caso queira encontrar outras pessoas para jogar com, perguntar sobre dúvidas que
tenha ou discutir sobre o jogo, sinta-se à vontade para entrar no servidor de Discord
oficial!

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