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um rpg de aventuras no velho oeste

por ramon mineiro

Gabriel Dantas gabrielsoudantas@gmail.com Pedido #18386


capa, texto, design e regras por Ramon Mineiro. artes de Matheus Graef,
Dan Ramos, Piero Lucchesi, Pedro Caroba, Elora de Oliveira Cura. revisão de
texto JP Lima fotografias em domínio público encontradas no acervo de library
of congress, wikicommons e ilustrações em domínio público por brittish library.

as regras deste trabalho estão sob licença


Creative Commons - Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.

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o som das seis

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seis balas cabem no tambor de um revólver.
é o som das seis balas que batiza este rpg.

comecei a escrever há muito tempo, antes


de pensarmos em ficar em casa e
passar pelo que passamos.
era uma ideia das muitas mil que
coloquei na gaveta e deixei lá.
achei que nunca olharia pra cara
dela novamente, mas aqui está.
virou um livro, virou uma bela
stream de RPG graças ao Della e ao Calango
e agora ocupa um lugar muito maior
do que uma gaveta na minha vida.
Espero que você aprecie este livro e
jogue bastante junto das pessoas que
você mais gosta de ter por perto.

ramon mineiro - 2022

Gabriel Dantas gabrielsoudantas@gmail.com Pedido #18386


agradeço a quem apoiou este livro.
aos amigos e amigas pelo incentivo.
a quem conversei sobre regras, mudanças e tudo mais.

este é um jogo sobre fazer o que é certo.

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A GUERRACIVIL
ACABOU
Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se
renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou.
Porém, mesmo aqueles que descansaram os rifles e tentaram viver em paz,
ainda escutam tiros quando dormem a noite, também sentem cheiro de pólvora
no aroma do café e o gosto de barro na comida.

Os sulistas que não se conformaram com a derrota se tornaram rebeldes e


foras-da-lei. Aproveitaram a fragilidade do governo pós-guerra para lutarem
contra o Norte mais uma vez. Formaram gangues, roubavam bancos e trens.
Estes desperados aproveitaram o caos em benefício do lucro. Matavam e
roubavam de ricos sem dar nada aos pobres. Os foras-da-lei sem sorte eram
enforcados e os sortudos ficavam famosos, ricos e procurados.

Alguns anos antes da guerra, a Lei Homestead, assinada pelo Presidente


Abraham Lincoln, abriu as terras à esquerda do Mississípi para todo e qualquer
cidadão americano tomar posse de um assentamento de até 160 acres por uma
mixaria. Com o fim da guerra, muita gente viu na lei uma chance de
recomeçar. Mais de 50 mil famílias viajaram para um território vasto,
desconhecido e perigoso.

E assim, o Oeste foi tomado.

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Mas as terras não estavam vazias. milhares de pessoas que seguiam
Os habitantes nativos da america do para além da fronteira, estabelecendo
norte formavam diversas nações: pequenas cidades perto das jazidas
Sioux, Comanches, Apaches, e veios de minério: as chamadas
Cheyennes e muitas outras, BoonTowns.
que reagiram com hostilidade
aos invasores. As feridas abertas da Guerra Civil e
do genocídio indígena impedem que
O conflito era tamanho que o governo a ordem prevaleça sobre o caos,
passou a mandar seu exército, tornando o Velho Oeste uma
tornando ainda mais sangrento, terra-de-ninguém, onde quase
o ataque aos povos indígenas. tudo é resolvido com sangue.
Ao encontrar resistência inesperada, o Políticos, comerciantes e fazendeiros
presidente Ulysses S. Grant enxergou e ricaços dominam territórios
uma maneira bastante cruel para lidar e cidades, visando o lucro acima de
com a situação, destruindo o maior qualquer lei ou jurisdição.
recurso de subsistência das tribos
nativas: os bisões. Com a desigualdade, a pobreza e a
fome, aumenta-se a violência e a sede
As caçadas reduziram milhões de de justiça. Um cenário propício para
bisões a pouco menos de 3 mil, e os a formação de diversas gangues de
povos indígenas foram massacrados foras-da-lei que decidem prosperar
ou confinados em reservas. na base da bala.

Os barões das ferrovias contratavam Agora cabe a você escolher como lidar
mão de obra vinda da ásia para com os perigos do Velho Oeste, viver
construírem as primeiras linhas aventuras e explorar os quatro cantos
transcontinentais. E mesmo antes de uma América jovem e indomável.
da guerra, as diversas corridas pelo
ouro alimentaram os sonhos de Quem é você no oeste selvagem?

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O QUE
NUNCA
OESTE

FOI
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É preciso conversar sobre isso.

Este jogo é baseado em um período


bastante controverso da história dos
malignos. Aventuras com muita ação
Estados Unidos e romantizado pelos
em busca de um punhado de dólares,
próprios norte-americanos através de
cerveja no saloon e duelos.
vários filmes, jogos, quadrinhos, sé-
ries e livros também.
Porém seria hipócrita de minha parte
pedir aos leitores que ignorem as tra-
O que aconteceu é que depois da es-
gédias e tornem este apenas um jogo
cravidão ser abolida, e mesmo com a
de bang-bang “feliz”.
vitória da União, a vida das pessoas
pretas continuava tão difícil quanto
O que peço são duas coisas:
antes.
CUIDADO
A população nativa foi massacrada
às centenas de milhares e a propor-
Trazer temas desse tipo ao jogo pre-
ção de mulheres no Velho Oeste era
cisa de consentimento de TODAS as
muito inferior à de homens, o que
pessoas da mesa.
colocava diversos limites a qualquer
escolha que elas podiam ter na vida.
Conversem se pensam em uma aven-
Ainda mais do que hoje.
tura no estilo Django Livre, com mais

violência e temas delicados, ou se
Apenas recentemente fez-se um estu-
preferem o estilo Espaguete com um
do sobre a população LGBTQIA+ na
jogo mais galhofa.
época, constatando a diversidade da
população durante o século 19, pois
Decida um estilo e a leveza que querem
quase nada era documentado ou regis-
dar ao jogo. A mesa toda deve estar
trado sobre essas pessoas no contexto
confortável com o que vai acontecer no
da época.
sua aventura em o Som das Seis.

Da parte de quem escreve, um ho-
RPG É PARA TODO MUNDO
mem branco, procurei não colocar
ferramentas no jogo que estimulam
TODAS AS PESSOAS da mesa é todo
temas que tratem do que aconteceu
mundo mesmo. Se alguém não está
com pessoas não-homens cis gênero
confortável com a aventura, parem
e não-brancas. Este jogo é sobre o Ve-
o jogo imediatamente, e torne o am-
lho Oeste de foras-da-lei bons, maus
biente acolhedor e agradável. Não
e feios. Vinganças, tesouros, a luta
perguntem motivos, apenas acolha, e
contra os barões tiranos e generais
JAMAIS trate qualquer acontecimento
desse tipo como frescura.

NÃO SEJA BABACA

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Mesmo que você seja familiar com RPGs, fique e puxe uma cadeira.
Afinal, este jogo apresenta alguns termos diferentes para ambientar
sua jogatina às pradarias, florestas e campos do Velho Oeste.

Se você nunca jogou, fique ainda mais. RPGs são muito legais
e podem te ajudar em um monte de coisas na sua vida.
Fique numa boa, são poucas as coisas que é preciso saber.
A primeira é que este é um jogo de interpretação de papéis,
onde todos escolhem viver aventuras na pele de uma personagem
criada por você a fim de viver as mais loucas aventuras de Faroeste.

Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas.


Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão
controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela
fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de
JUÍZA também familiar em outros jogos como Mestre.

JUÍZA é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e


paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que
as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não
seja PJ pode ser chamado de PDJ, ou Personagem da Juíza.

Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que


vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e
lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma
online para rolagem de dados.

Vamos definir algumas regras para que este jogo aconteça com
certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUÍZA pode aplicar
cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo
na sua mesa de RPG.

Agora vamos!
Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e
sigamos viagem até o pôr do sol.

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TERMOS GERAIS
A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única
reunião onde o jogo acontece. São as duas ou três
horas que você e seus amigos se reúnem para jogar.

A CAMPANHA é feita com mais de uma


Sessão de Jogo, onde há conflitos longos
a serem resolvidos. Ela pode ter quantas
sessões o grupo quiser.

TESTES DE ANTECEDENTES são rolagens


de dados somada aos Pontos de Antecedentes
que define a consequência das ações das personagens.
A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes.

TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a


um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso.

TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais


personagens fazem o teste numa disputa.
Quem tirar o maior resultado, vence.

BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos


testes enquanto PENALIDADES são testes feitos
para ações com algum tipo de empecilho
ou com algo que esteja atrapalhando.

HABILIDADES são qualidades especiais que


melhoram as capacidades da sua personagem.

1D3 é uma jogada do D6 com apenas três


valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3.

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per
SO
NA
GENS
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CONDIÇÕES INICIAIS
6 Pontos de Vida 4 Antecedentes

1 Ação em Combate Iniciativa: 1

Defesa - 5

Em seguida distribua 4 pontos


entre os ATRIBUTOS.

FÍSICO INTELECTO

É o atributo que define os Pontos de É o que determina o quanto sua


Vida de sua personagem e o quan- personagem tem conhecimentos,
inteligência e capacidade de des-
to seu corpo é resistente a doenças, cobrir, notar ou memorizar coi-
venenos e outras provações físicas. sas importantes.

Some 1d6+2 Pontos +1 ponto de


de Vida para cada Antecedente para
ponto em Físico. cada ponto em Intelecto.

AGILIDADE CORAGEM

Este atributo determina sua veloci- É como medimos a prontidão de sua


dade ao fazer ataques e sua aptidão personaagem, que não pensa duas
para tudo o que envolve destreza, vezes antes de enfrentar qualquer
perigo. A coragem é sua vontade,
furtividade e habilidades manuais.
determinação e sua falta de noção.

+1 ação em combate +1 em Iniciativa


para cada ponto para cada ponto
em Agilidade. em Coragem.

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Os Pontos de Vida ou “PVs” representam
a integridade física da personagem. Digamos
que seja sua barra de vida. Quando estes pontos
chegarem a ZERO a personagem está na beira
da morte, acenando para Deus. Ou pro capeta.

Iniciativa é o que define a ordem dos turnos


de combate entre todas as personagens da cena.
Ter uma boa Iniciativa pode fazer total diferen-
ça em um tiroteio. Afinal, quase sempre quem
atira primeiro ri por último... Acho que aquele
ditado era assim...

Defesa é a capacidade do sujeito aguentar as


mazelas da Fronteira. Ela pode representar uma
esquiva, um bloqueio, ou um pulo nada gracioso
que impede sua personagem de tomar tiros e
socos. Para que um golpe acerte sua persona-
gem é preciso que o resultado de um ataque seja
igual ou maior do que sua Defesa. Este atributo
aumenta se a personagem pegar cobertura no
meio do combate ou se estiver usando algum
tipo de proteção.

Quanto mais Ações em Combate, mais coisas


a personagem pode fazer durante o pegapacapá.
Estas ações envolvem movimento, a quantidade
de tiros que a personagem pode disparar, re-
carga das armas, se esconder, se render, ir para
mais longe, subir na laje, gritar pela mãe, fazer
uma sopa, dançar catira, admirar a paisagem,
cuspir no chão e tudo o que der na telha.

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