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Regras da Casa

do Mago das Letras


Créditos D&D STUDIO
Executive Producer: Ray Winninger
Fontes: Making Tools Useful – Dump Stat Adventures,
Tal’Dorei Campaign Setting Reborn – Darrington Press, Game Design Architects: Jeremy Crawford, Christopher
Grim Hollow: The Campaign Guide – Ghostfire Gaming, Perkins
Dungeons & Dragons 4th Edtition – Wizards of the Design Manager: Steve Scott
Coast, Pathfinder 2e – Paizo, Octavian’s Guide to Her- Design Department: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie De
balism & Alchemy – Flutes Loot, Familiars Homebrew Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch, Ben
– Amatiel, Famliars Stat Blocks – D&D Beyond Home- Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James
brew, Zargoth’s Tome Of Familiars – Arcana Games, Wyatt
Stibbles’ Codex of Companions – Ghostfire Gaming Art Department Manager: Richard Whitters
Diretor de Arte: Felipe Ramos Principal Art Director: Kate Irwin
Desenvolvedores: Luiz Felipe Villar Fushimi, Nicolas de Aqui- Art Department: Trystan Falcone, Emi Tanji, Shawn Wood,
no, Pedro Vianna Trish Yochum
Editor: Felipe Ramos Senior Producer: Dan Tovar
Revisor: Luiz Felipe Villar Fushimi Producers: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Consultante Cultural: Daniel Fantin Director of Product Management: Liz Schuh
Ilustrador dos Interiores: Homebrewery Stains Product Managers: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
Diretor Contextualização: Matthew Mercer Chris Tulach
Ilustradores Conceito: João Mathias
Técnico de Imaginação: Rodrigo da Cruz Oliveira

NA CAPA
Hant ilustra o mestre Magos das Letras
conforme se prepara para narrar novas
aventuras para os aventureiros da Égide
dos Ventos.

Aviso Legal: Felipe Ramos não oficialmente endossa as táticas a seguir, que são garantias de maximizar seu prazer como Mestre da Masmorra. Primeiro, sempre mantenha uma poker face e
diga OK não importa o quão ridículo ou condenado for o plano de ações de seus jogadores. Segundo, não importa o que aconteça, finja que você planejou tudo que se desenrolou do jeito que
você imaginava. Terceiro, se você não souber o que fazer em seguida, finja uma doença, termine a sessão mais cedo, e planeje os próximos passos. Quando todo o resto falhar, role um monte
de dados atrás do escudo do mestre, estude-os por um momento com um olhar de profunda preocupação misturada com arrependimento, solte um longo suspiro, e anuncie que Tiamat
sobrevoa os céus e ataca.
— Dungeon Master’s Guide — Wizards of the Coast
Conteúdo Aflições Virulentas ..................................................................... 21
Capítulo 1: Regras Gerais ................................................... 6 Neutralização .............................................................................. 21
Criação de Personagens .............................................................. 6 Capítulo 4: Doenças ........................................................... 23
Condições Variantes ..................................................................... 6 Lista de Doenças ........................................................................ 23
Sangrando ...................................................................................... 7 Capítulo 5: Drogas ............................................................. 27
Condições de Aflições .................................................................. 8 Vício ............................................................................................... 27
Valores de Condições ................................................................... 8 Drogas em Seu Jogo .................................................................. 27
Lista de Condições ....................................................................... 8 Lista de Drogas ........................................................................... 27
Inspiração ....................................................................................... 9 Capítulo 6: Maldições ........................................................ 31
Identificando Itens Mágicos ........................................................ 9 Lista de Maldições ..................................................................... 31
Ataque Desarmado ..................................................................... 10 Capítulo 7: Perigos ............................................................ 35
Desafios de Perícias ................................................................... 10 Detectando um Perigo ............................................................... 35
Descanso Longo ......................................................................... 10 Acionando um Perigo ................................................................ 35
Recuperação Variante ................................................................ 10 Desabilitando um Perigo .......................................................... 35
Iniciativa ....................................................................................... 11 Causando Dano a um Perigo ................................................... 36
Flanquear ..................................................................................... 11 Exemplo de Perigo ..................................................................... 36
Testes de d20 ............................................................................... 11 Perigos Simples .......................................................................... 36
Efeitos de “Termina em Salva” ................................................ 13 Perigos Complexos .................................................................... 43
Regras Alternativas de Ressurreição ......................................13 Capítulo 8: Venenos ........................................................... 51
Capítulo 2: Características de Criaturas ......................... 17 Método de Exposição ................................................................. 51
Pesquisando Criaturas .............................................................. 17 Lista de Venenos ......................................................................... 51
Tipos de Criaturas ...................................................................... 17 Capítulo 9: Arapucas ......................................................... 57
Capítulo 3: Aflições ............................................................ 21 Detectando Arapucas ................................................................ 57
Nomes e Traços ........................................................................... 21 Acionando Arapucas .................................................................. 57
Salvaguarda ................................................................................. 21 Desabilitando Arapucas ............................................................ 57
Latência ........................................................................................ 21 Lista de Arapucas ....................................................................... 57
Duração Máxima ........................................................................ 21 Capítulo 10: Bombas Alquímicas .................................... 61
Estágios ........................................................................................ 21 Dano de Respingo ...................................................................... 61
Condições de Aflições ................................................................ 21 Dano Persistente ........................................................................ 61
Exposições Múltiplas ................................................................. 21 Lista de Bombas Alquímicas .................................................... 62
Regras Gerais Isso não altera nenhuma das capacidades do persona-
gem, porém alguns monstros podem usar isso como vanta-
gem, ganhando ataques ou habilidades por estar sangrando
lgumas das regras apresentadas nesta ou por seus inimigos estarem sob essa condição.
seção são inspirações gerais para que
um MJ possa conduzir o jogo. A maioria
destas regras dizem respeito à cons- Desconcentrado / Dazed
trução de mecânicas mais detalhadas
para especificidades que não possuem Um personagem desconcentrado é considerado incapaz de
granularidade em Dungeons & Dragons se concentrar em magias. Caso um personagem que estives-
5e. Vale lembrar que estas regras são se se concentrando em magias se torna desconcentrado, ele
formas de tornar a sessão mais complexa, com mais opções perde a concentração naquela magia e não pode voltar a se
de desenvolver o sistema o que, muitas vezes, são o deixa concentrar nela mesmo após o término desta condição
mais simples.
Agarrado / Grappled [ONED&D]
Criação de Personagens
Enquanto Agarrado, você sofre os seguintes efeitos:
As regras de criação de personagens em mesas do Mago
das Letras seguem os seguintes modelos: Velocidade 0. Seu deslocamento é 0 e não pode mudar.
Materiais. Os livros que estão liberados para uso na criação Ataques Afetados. Você tem desvantagem em jogadas de
de personagens são todos os já lançados oficialmente ataque contra qualquer outro alvo que não seja o que
para a quinta edição pela Wizards of the Coast. Além está te agarrando.
disso, materiais da Darrington Press, Kobold Press Móvel. O que está te agarrando pode arras-
e Griffon's Saddlebag estão disponí- tar ou te carregar, mas sofre a condição de
veis. Consulte o MJ para qualquer Lento* enquanto se movimenta, a não ser que
exceção a esta regra. você seja dois ou mais categorias de tamanho
Pontos de Vida. Como uma regra ge- menor do que está te agarrando.
ral, personagens são criados com os
pontos de vida médio sempre. Apesar Escapar. Enquanto agarrado, você pode fazer
de não ser comum, rolagem de pontos uma salvaguarda de Destreza ou Força contra
de vida partem da premissa que joga- a CD de escapatória do que está te agarrando
dores rerrolam 1 nos seus dados, não no final de cada um de seus turnos, termi-
importando quantas vezes rolem 1. nando a condição em um teste bem-suce-
dido. A condição também termina se o
Atributos. Personagens novos que sejam que está te agarrando se torna incapacita-
criados em mesas do Mago das Letras do ou se algo o move para fora do alcance
devem utilizar a regra de Compra de do que está te agarrando sem usar seu
Pontos para a montagem de suas fichas. deslocamento.
Exceções serão sempre comunicadas com
antecedência.
Incapacitado / Incapacitated
Condições Variantes [ONED&D]
Enquanto Incapacitado, você sofre os seguintes
Essas condições são apenas utilizadas em situações especi- efeitos:
ficas no decorrer da aventura. Elas não alteram em grande Inativo. Você não pode tomar Ações ou Reações.
parte as regras originais de condições, sendo apenas formas
de adicionar um pouco de flavor para o jogo. Apenas alguns Sem Concentração. Sua concentração é quebrada.
monstros utilizam habilidades que precisam das condições Silenciado. Você não consegue falar.
a seguir, mas os jogadores devem saber delas para fins de
referência aos termos que serão utilizados. Surpreso. Se você estiver incapacitado quando rolar um
teste de Iniciativa, você tem desvantagem no teste.

Sangrando / Bloodied
Lento / Slowed [ONED&D]
Uma criatura é considerada sangrando quando os pontos
de vida da criatura são iguais ou menores do que metade Enquanto Lento, você sofre os seguintes efeitos:
dos pontos de vida máximo da criatura, arredondados para Movimento Limitado. Você precisa gastar 1ft. / 1m a mais
baixo. Metade dos pontos de vida da criatura arredondados de deslocamento para cada um que mover usando seu
para baixo são referidos ao valor de sangramento do perso- deslocamento.
nagem.
Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você possuem
Por exemplo, um personagem com 50 pontos de vida vantagem
máximos possui um valor de sangramento de 25 e está
sangrando toda vez que os pontos de vida atuais do persona- Salvaguardas de Destreza Afetadas. Você tem desvanta-
gem forem iguais ou menores a 25. gem em salvaguardas de Destreza.

6 Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais


Sangrando Dano. Se a criatura é um monstro especialmente forte e
se baseia em táticas brutas como atacar e atacar mais
Monstros são criaturas perigosas, se não fossem, então forte, então, quando ela ficar sangrando, começa a se
aventureiros ficariam sem seus empregos. Como qualquer esforçar mais e machucar mais forte que antes. Uma
criatura, no entanto, um monstro que está machucado ou criatura com a característica Bruto ou semelhante como
ferido se torna mais perigoso, atacando e liberando suas o ciclope é um exemplo de uma criatura bruta. Quando
habilidades mais fortes em seus atacantes. ela fica sangrando, ela causa um dado de dano adicional
em todos seus ataques.
Quando uma criatura fica sangrando, este é provavel-
mente o momento de realização: de que aquela situação que Ataque Adicional. Alguns mosntros são atacantes ágeis,
se encontra é mais periogosa e que os indivíduos que está cortando o ar em várias sucessões rápidas. Esse tipo de
enfrentando precisam ser destruídos rapidamente. criatura pode ser como o marilith ou sahuagin. Quando
ficar sangrando, esta criatura ganha um ataque adicio-
nal que pode realizar como uma ação bônus. Este ata-
O que é Sangrando? que adicional é tipicamente o ataque que faz com mais
frequência, como o ataque de espada longa do marilith
Um monstro fica sangrando quando ele é reduzidos à meta- invés do seu ataque de cauda.
de do seu total de vida ou menor. Quando uma criatura fica
sangrando, isso deve ser expresso aos jogadores. Se um Movimento. Nem toda criatura está focada em causar mais
dragão for ferido por um ataque poderoso de um machado, dano, em vez disso, algumas aproveitam a oportuini-
você pode descrever como o ataque de “seu machado gira dade para começar a fugir. Uma criatura como a roc
conseguindo encontrar o dragão e quebrando suas escamas, pode estar mais interessada em um voo fácil em vez
o que deixa o dragão respirando pesado conforme sangra de da potencial morte e provavelmente pode fugir quando
suas várias feridas. Ele está sangrando.” ficar sangrando. Como uma reação, a criatura pode se
mover seu deslocamento para longe do atacante que a
deixou sangrando. Este movimento não provoca ataques
Ações de Sangramento de oportunidade. Em adição, elas podem usar a ação de
Desengajar ou Correr como uma ação bônus em cada
Quando uma criatura ficar sangrando, uma variedade de um de seus turnos.
diferentes ações podem acontecer baseadas em suas habili-
dades naturais. Um dragão poderia imediatamente recarre- Recarga. Se uma criatura possuir uma habildiade que recar-
gar e usar sua habilidade de sopro. Um ankheg agora pode rega após rolar um d6 no começo de seu turno, como
causar dano ácido ao ser atingido por uma arma corpo a uma arma de sopro de um dragão ou a explosão mental
corpo conforme seu sangue espirra com cada impacto. Cada de um devorador de mentes, ela imediatamente recarre-
criatura irá reagir de forma diferente a condição, baseado ga e usa a habilidade ao final do turno da criatura que a
em como normalmente luta e suas habilidades inatas. deixou sangrando. Isso gasta uma reação ou uma ação
lendária da criatura. Se nenhuma ação destas estiverem
Uma vez que uma criatura é considerada sangrando, ela disponíveis, então a habilidade só é recarregada. A cria-
permanece sangrando mesmo depois de ser curada além do tura tenta ao máximo atingir a criatura que a acertou,
seu limite de sangrando. Ela só para de estar sangrando, ou normalmente ignorando um alvo mais tático ou vantajo-
pode reativar uma habilidade que acontece quando se torna so, em favor de instintivamente atacar quem a feriu.
sangrando uma vez que o combate terminar e completar um
descanso longo. Conjuradores. Aquelas criaturas com uma conexão com
magia se tornam ainda mais sintonizadas durante uma
A seção abaixo dá alguns exemplos de habilidades que batalha e, conforme uma batalha se torna perigosa para
criaturas podem ganhar quando ficarem sangrando. elas, elas começam a esforçar seus corpos para extrair
Aura. Algumas criaturas liberam uma aura quando são mais magia deles. O conjurador imediatamente ganha
atingidas, apesar de não precisar ser uma aura mágica. um número de círculos de magia igual à metade de seu
Uma criatura como o ankheg pode ter uma aura de 1,5 Nível de Desafio. Isso significa que, por exemplo, se um
metros que só é ativada quando é atingida por um ata- conjurador é uma criatura de ND 12, então, quando esta
que corpo a corpo feito com armas, com seu sangue sen- criatura se tornar sangrando, ela recarrega até 6 círcu-
do espalhado com cada acerto e ferindo aqueles que o los em espaços de magia que podem se tornar apenas
atacou. Dano desta aura normalmente é um número de um espaço de magia de 6o círculo, três espaços de 2o
d6s igual a metade de seu bônus de proficiência, então o círculo, ou qualquer combinação de espaços de magia
ankheg causa 1d6 pontos de dano ácido a qualquer um nesses limites.
que o acertar. Se uma criatura já possui uma aura, ela
pode dobrar o tamanho da aura ou causar um dado de
dano adicional.

Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais 7


Condições de Aflições Drenado
Condições de aflições são persistentes. Quando você é Drenado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalida-
afetado por uma condição, seus efeitos duram até o final do de, subtraindo um número igual ao valor desta condição em
tempo especificado para ela, até a condição ser removida ou testes baseados em Constituição, como salvaguardas. Você
até outros termos ditos na condição a encerrarem. também perde uma quantidade de Pontos de Vida igual ao
seu nível (mínimo 1) multiplicado pelo valor de drenado, e
seus Pontos de Vida máximos são reduzidos nesta mesma
Valores de Condição quantidade. Por exemplo, se for atingido por um efeito que
inflige drenado 3 e você for um personagem de 3º nível, você
Algumas condições possuem um valor numérico, chamado perde 9 Pontos de Vida e reduz seus Pontos de Vida máxi-
de valor de condição, indicado por um número seguindo a mos em 9. Perder estes Pontos de Vida não é considerado
condição. Este valor dita a severidade de uma condição, e como sofrer dano.
essas condições frequentemente proporcionam um bônus
ou penalidade igual ao valor dela. Estes valores frequente- Cada vez que completar um descanso longo, seu valor
mente podem ser reduzidos por simplesmente esperar. Se o de drenado diminui em 1. Isto aumenta seus Pontos de Vida
valor de uma condição for reduzido a 0, a condição acaba. máximos, mas você não recupera Pontos de Vida perdidos
imediatamente.

Lista de Condições
Enfraquecido
As condições abaixo são utilizadas nas seções seguintes
deste documento. Você está fisicamente enfraquecido. Enfraquecido sempre
inclui um valor. Você sofre uma penalidade, subtraindo um
número igual ao valor desta condição em testes de habilida-
Confuso de e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques
baseados em Força, rolagens de dano baseadas em Força e
Você não tem certeza sobre as coisas, e ataca selvagemente. testes de perícia como Atletismo.
Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado
(embora seus aliados ainda possam tratá-lo como um aliado
deles) e não pode usar a ação Preparar ou usar reações. Enjoado
Você usa todas suas ações para Atacar ou conjurar tru- Você se sente mal. Enjoado sempre inclui um valor. Você
ques mágicos ofensivos, embora o MJ possa fazer você usar sofre uma penalidade, subtraindo um número igual ao valor
outras ações para facilitar o ataque, como sacar uma arma, desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não
mover-se para que um alvo esteja ao alcance e assim por pode ingerir nada voluntariamente — incluindo elixires e
diante. Seus alvos são determinados aleatoriamente pelo venenos — enquanto estiver enjoado.
MJ. Se não tiver outros alvos viáveis, você acerta a si mesmo,
acertando-se automaticamente, mas sem causar um acerto Você pode gastar uma ação regurgitando em uma tenta-
crítico. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você tiva de se recuperar, o que lhe permite tentar imediatamente
balbucia incoerentemente, desperdiçando seu turno. uma salvaguarda de Constituição contra a CD do efeito que
lhe deixou enjoado. Em um sucesso, você reduz seu valor de
Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, você enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
pode rolar um d20, se rolar um 8 ou maior, você se recupe-
rar de sua confusão e encerrar a condição.
Estupefato
Desajeitado Seus pensamentos e instintos ficam nublados. Estupefato
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade, sub-
Seu movimento fica desajeitado e inexato. Desajeitado traindo um número igual ao valor desta condição em testes
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade, sub- e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma,
traindo um número igual ao valor desta condição em testes incluindo salvaguardas, rolagens de ataque de magia, CDs
de habilidade e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, de magia e testes de perícias que utilizem estes atributos.
salvaguardas, rolagens de ataque e testes de perícia utilizan- Enquanto está estupefato, você é considerado desconcentra-
do Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação. do.

Desprevinido Fatigado
Você está distraído ou de alguma forma incapaz de focar sua Você está cansado e não tem muita energia para gastar.
atenção total na defesa. Você sofre –2 de penalidade na CA. Você sofre –1 de penalidade na CA e em salvaguardas. Você
se recupera da fadiga após completar um descanso longo.

8 Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais


Inspiração Identificando Itens Mágicos
Inspiração é uma regra que o MJ pode usar para recompen- Alguns itens mágicos são indistinguíveis de suas contrapar-
sar você por interpretar seu personagem de acordo com tes não-mágicas, enquanto outros itens mágicos mostram
seus traços de personalidade, ideais, vínculos e defeitos. Ao sua natureza mágica conspicuamente. Qualquer que seja a
usar a inspiração, você pode, por exemplo, recorrer ao seu aparência de um item mágico, empunhar o item é suficiente
traço de personalidade de compaixão junto aos mendigos para indicar ao personagem que existe algo de extraordiná-
para dar a você uma vantagem na negociação com o Prín- rio sobre ele. Descobrir as propriedades de um item mágico,
cipe dos Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em seu no entanto, não é algo simples.
vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o efeito de
Itens mágicos precisam passar por um rigoroso proces-
uma magia sobre você.
so de análise de sua aura mágica para serem compreendi-
dos. Sendo assim, apenas após uma investigação através
da conjuração de uma magia de detectar magia, o jogador
Ganhando Inspiração pode tentar discernir as características do item como suas
A forma principal que um personagem ganha Inspiração habilidades mágicas, palavra de comando e cargas. Após a
é rolando um 20 em um Teste de d20. O MJ também pode conjuração da magia, o personagem deve fazer um teste de
presentear seus jogadores com Inspiração caso tenham Inteligência (Arcanismo). A CD do teste é determinada pelo
feito algo particularmente heroico ou interessante. MJ.
Você tem inspiração ou não tem inspiração – você não Esse processo pode ser mais rápido e mais fácil caso
pode acumular múltiplas “inspirações” e perde a inspiração seja utilizada a magia identificar no item. Identificar o item
que tiver no começo de cada Descanso Longo. desta forma é mais benéfico tendo em vista que, além de
compreender a habilidade mágica, a palavra de comando e
cargas do item, também é possível identificar se o item má-
Usando Inspiração gico é amaldiçoado de alguma forma (na maioria dos casos).
Se você possuir inspiração, você pode gastá-la quando Todavia, se os aventureiros como um grupo falharem
realizar uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de ha- em identificar o item através do teste de Inteligência (Arca-
bilidade. Usar sua inspiração concede vantagem na jogada nismo) três vezes seguidas, isso significará que o item vai
específica. além das compreensões do grupo, e precisa ser avaliado
através do método que utiliza a magia identificar.
Você também pode usar um Ponto de Inspiração após
uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de habilidade
para jogar um d20 adicional. Você gasta um dos seus Pon-
tos de Inspiração depois de rolar o dado, mas antes de saber
o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar
para a jogada de ataque, salvaguarda ou teste de habilidade.
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você pode
recompensar outro jogador por boa interpretação, racio-
cínio inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante
no jogo. Quando outro personagem faz algo que realmen-
te contribua para a história, de uma maneira divertida e
interessante, você pode abrir mão de sua inspiração para
fornecê-la àquele personagem. Caso você ganhe mais de
uma inspiração, você também pode direcioná-la para outro
jogador.
Por fim, você pode usar sua inspiração para impor
desvantagem quando uma jogada de ataque for feita
contra você ou um de seus aliados. Nesse caso,
todos os jogadores devem concordar de for-
ma unânime que esse Ponto de Inspiração
será utilizado dessa maneira. Inspirações
gastas desta forma precisam ser uti-
lizadas antes que o MJ realize a
jogada de ataque.

Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais 9


Ataque Desarmado Descanso Longo
Um Ataque Desarmado é um ataque corpo a corpo que en- Um Descanso Longo é um período de descanso estendido
volve usar seu corpo para infligir dano, agarrar ou empurrar — de ao menos 8 horas de duração — durante o qual uma
um alvo dentro de seu Alcance. criatura dorme por ao menos 6 horas e realiza não mais do
que 2 horas de atividades leves, como ler, conversar, comer
Seu bônus para acertar com um Ataque Desarmado
ou ficar de guarda.
é igual ao seu modificador de Força mais o seu Bônus de
Proficiência. Em um acerto, seu Ataque Desarmado causa
um dos efeitos à sua escolha:
Benefícios do Descanso
Dano. O alvo recebe dano contundente igual a 1 + seu modi-
Ao final de um Descanso Longo, uma criatura ganha todos
ficador de Força.
os Pontos de Vida perdidos. A criatura também ganha Da-
Agarrar. O alvo é Agarrado, e a CD para escapar de seu dos de Vida gastos, até a metade do número total da criatura
agarrão é igual a 8 + seu modificador de Força + seu (arredondado para baixo; no mínimo um dado).
Bônus de Proficiência. Esse efeito de agarrar só é
Uma criatura não pode se beneficiar de mais do que um
possível se o alvo não for mais do que uma categoria de
Descanso Longo em um período de 24 horas, e uma criatura
tamanho maior que você e se você tem uma mão livre
precisa possuir ao menos 1 Ponto de Vida no começo do
para agarrar o alvo.
descanso para ganhar seus benefícios.
Empurrar. Você pode tanto empurrar o alvo 5ft. / 1,5m para
Dormir em uma armadura resulta em um descanso
longe de você ou derrubar o alvo. Esse efeito de em-
ruim, o que lhe deixa fatigado, sofrendo um nível de exaus-
purrar só é possível se o alvo não for mais do que uma
tão. Se passar mais de 16 horas sem descansar, você fica
categoria de tamanho maior que você.
fatigado, aumentando seu nível de exaustão (e não pode re-
cuperar-se disto até descansar durante pelo menos 6 horas
contínuas).
Desafios de Perícias
Emprestada da 4ª edição de Dungeons & Dragons, a regra
Interrompendo o Descanso
de Desafios de Perícias adiciona um pouco de dificuldade Se um Descanso Longo é interrompido por um combate ou
em situações puramente narrativas. Em momentos em por 1 hora de caminhada, conjuração de magias, ou ativida-
que o grupo de aventureiros está tentando escapar de uma des similares, o descanso confere nenhum benefício e deve
masmorra que está no processo de desmoronamento, por ser recomeçado; entretanto, se o descanso teve ao menos 1
exemplo, o MJ pode pedir que seus jogadores façam uma hora de duração antes da interrupção, a criatura ganha os
série de testes de habilidade. Desafios de Perícias podem benefícios de um Descanso Curto.
contar como toda a ação de um determinado encontro, ou
serem usados como uma parte de um encontro de combate,
adicionando variedade e um senso de urgência aos procedi- Recuperação Variante
mentos.
Em casos de aventuras de exploração, a regra adotada para
recuperação de pontos de vida é a regra de “Slow Natural
O Básico Healing” (DMG p. 267). Neste caso, personagens não recu-
Para lidar com um Desafio de Perícia, os jogadores devem peram seus pontos de vida no final de um descanso longo.
fazer testes de habilidade para conseguir um número de Ao invés disso, um personagem pode gastar Dados de Vida
sucessos antes de acumularem demais falhas e terminem o para se curar no final de um descanso longo, assim como
encontro. O acúmulo de falhas pode significar não só que os seria num descanso curto.
aventureiros não conseguiram concluir uma situação, como Um personagem não recupera metade dos Dados de
também pode gerar novos encontros de combate ou dificul- Vida gastos num Descanso Longo como normalmente acon-
tar situações futuras na aventura. teceria. Em vez disso, ele recupera metade do seu total de
As perícias que cada personagem pode usar são apenas Dados de Vida ao final de um Repouso.
as que tiver proficiência, sendo que o jogador deve explicar
narrativamente como aquele personagem irá usar a perícia
em questão para contribuir com o desafio. No entanto, em Repouso
cada Desafio de Perícia, o MJ pode nomear até três perícias Um Repouso é um período de descanso estendido — de
que são óbvias para aquela determinada situação. Essas ao menos 1 dia de duração — durante o qual uma criatura
perícias podem fazer parte do teste de qualquer personagem dorme por ao menos 8 horas e realiza apenas atividades
que deseje contribuir para o desafio. leves no restante do dia. O Repouso lhe dá tempo para
Exemplo. Os personagens buscam um templo numa densa descansar por completo, comprometer-se em manufatura ou
floresta. Conseguir seis sucessos significa que eles em alguma empreitada profissional, aprender magias novas,
encontraram um caminho. Acumular três falhas antes retreinar perícias ou simplesmente se divertir. Você pode
de conseguir os sucessos indica que eles se perderam vender itens adquiridos durante suas aventuras, comprar no-
no meio da floresta. vos bens e executar outras atividades a depender do tempo
de Repouso.

10 Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais


Iniciativa Testes de d20
Quando o MJ pedir, você rola iniciativa para determinar sua O termo Teste de d20 engloba as três principais variantes do
posição na ordem de iniciativa — que é a sequência na qual jogo: testes , jogadas de ataque e salvaguardas. Se algo no
os participantes do encontro realizarão seus turnos. Rolar jogo afetar Testes de d20, isso afeta todas as três rolagens
iniciativa marca o começo de um encontro. Quase sempre mencionadas.
você irá rolar iniciativa ao entrar em uma batalha.
O MJ determina se um Teste de d20 é garantido em
Geralmente, você rolará um teste de Percepção para qualquer circunstância. Para ser garantido, um Teste de d20
determinar sua iniciativa — quanto mais ciente de seus deve ter um número alvo sem ser menor do que 5 e nem
arredores, mais rápido você é capaz de responder. Contudo, maior que 30.
às vezes o MJ pode lhe pedir para rolar outro tipo de teste.
Por exemplo, se estiver evitando ser percebido durante
uma exploração, você deve rolar um teste de Furtividade. Rolando 20
Um encontro social, por outro lado, pediria por um teste de
Um personagem de jogador que rolar um 20 no d20 tam-
Diplomacia ou de Enganação.
bém ganha Inspiração, graças ao seu sucesso notável. Ele
O MJ rola a iniciativa para qualquer criatura envolvida perde este ponto no início de um Descanso Longo.
no combate que não sejam personagens jogadores. Se isto
incluir várias criaturas idênticas, o MJ pode decidir rolar
uma única vez para esse grupo como um todo e tê-las reali- Acertos Críticos
zando seus turnos nesse grupo em qualquer ordem. Entre-
Muitas vezes, é importante determinar não apenas se você
tanto, isto pode tornar a batalha menos previsível e mais
foi bem-sucedido ou se falhou, mas também quão espeta-
perigosa — portanto, o MJ pode decidir rolar iniciativa para
cularmente isso ocorreu. Resultados excepcionais — sejam
algumas ou todas as criaturas individualmente se não achar
bons ou ruins — podem fazer você obter um sucesso crítico
que é trabalhoso demais.
ou falha crítica no teste.
Ao contrário de um teste típico, onde o resultado é
Você obtém um sucesso crítico em um teste quando o
comparado à CD, os resultados de rolagens de iniciativa
resultado alcançar ou exceder a CD por 10 pontos ou mais.
são ranqueados. Este ranque determina a ordem em que os
Se o teste for uma jogada de ataque, isto é chamado de
participantes do encontro agem — a ordem de iniciativa. O
acerto crítico. Também é possível falhar criticamente em
personagem com o maior resultado age primeiro. O segundo
um teste. As regras para falha crítica — às vezes chamado
maior resultado age em segundo e assim por diante, até que
de trapalhada — são similares às de sucesso crítico, mas em
o detentor do menor resultado realize seu turno por comple-
outra direção: se falhar em um teste por 5 pontos ou mais, o
to.
resultado é uma falha crítica.
Se seu resultado empatar com o de um adversário, o
Se tiver rolado um 20 no d20 (um “20 natural”), seu
adversário age primeiro. Se seu resultado empatar com o de
resultado é um grau de sucesso melhor do que seria
outro PJ, vocês podem decidir entre si quem age primeiro
somente pelos números. Se tiver rolado um 1 no d20 (um
quando chegar sua vez na ordem de iniciativa. Após isso,
“1 natural”), seu resultado é um grau de sucesso pior do
suas posições na ordem de iniciativa normalmente não mu-
que seria somente pelos números. Isto significa que um 20
dam durante o encontro.
natural normalmente resulta em um sucesso crítico e que
um 1 natural normalmente resulta em uma falha crítica.
Entretanto, se estiver lidando contra uma CD muito alta,
Flanquear você pode obter apenas um sucesso rolando um 20 natural;
ou até mesmo uma falha se a soma do 20 do dado mais seu
Flanquear combatentes é uma maneira simples de aliados modificador for 5 pontos ou mais menor que a CD. Da mes-
garantirem um bônus em jogadas de ataque contra um ma forma, se o seu modificador para uma estatística for tão
inimigo em comum. alto que a soma dele a um 1 rolado no d20 exceder a CD por
Uma criatura não pode flanquear um inimigo que não 10 pontos ou mais, você pode ser bem-sucedido mesmo com
estiver enxergando. Uma criatura também não pode flanque- um 1 natural! Se um item mágico, magia, talento ou outro
ar enquanto estiver incapacitada. Uma criatura grande está efeito não listar um sucesso crítico ou falha crítica, trate o
sendo flanqueada enquanto pelo menos um quadrado de seu resultado como um sucesso ou falha ordinário em vez de um
espaço estiver qualificado para flanquear. resultado crítico.

Quando uma criatura e ao menos um de seus aliados es-


tiverem adjacentes a um inimigo em lados opostos ou cantos
opostos do espaço de um inimigo, eles estão flanqueando
aquele inimigo, e cada um deles possuem um bônus de +2
em jogadas de ataque corpo a corpo contra aquele inimigo.
Este bônus não se acumula com outros tipos de vanta-
gem. Se possuir vantagem contra um inimigo, mesmo que
flanqueado, a criatura não soma o bônus de flanquear. Além
disso, ela também não soma o bônus de flanquear caso
tenha desvantagem na jogada de ataque. Criaturas Enormes
ou maior não podem ser flanqueadas.

Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais 11


12 Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais
Efeitos de “Termina em Salva” gem a vida. Se falhar, a experiência de morte do personagem
é desagradavel e o pós-vida cobra um alto preço, determi-
Algumas criaturas, efeitos, condições e aflições possuem nado por uma rolagem na tabela de Retorno Angustiante. A
uma traço ou ação que, ao falhar em uma salvaguarda, consequência dura até que o MJ decida que o personagem já
impõe um efeito debilitante por uma duração extendida. resolveu aquela questão. Consequências sem uma resolução
Porém, algumas vezes, um personagem sortudo pode tentar clara duram por 1d10 x 10 dias, depois dos quais o jogador
sua salvaguarda novamente e potencialmente terminar o decide como fez para a superar. Ou, para fazer a campanha
efeito mais cedo — em situações como essas, as estatísticas ainda mais sombria, os jogadores e o MJ podem concordar
do efeito deixa claro “termina em salva no começo do turno” que estas consequências duram indefinidamente.
ou “termina em salva no final do turno”. Alternativamente, em vez de rolar na tabela, um jogador
Quando você ver esta frase, isso significa que qualquer e o MJ podem trabalhar juntos para escolher uma consequ-
criatura afetada por um efeito de termina em salva como ência que criaria uma história interessante para o perso-
esse pode repetir a salvaguarda em cada um de seus turnos, nagem. Tal consequência pode estar ligada à história do
terminando o efeito mais cedo com um sucesso. A criatura personagem, aos temas da campanha, ou circunstâncias sob
só pode fazer a salvaguarda no começo ou final do seu tur- as quais o personagem morreu.
no, como especificado nas estatísticas do efeito.
Uma magia de remover maldição temporariamente
Efeitos de término em salva são uma maneira de liberar suprime a consequência de ter retornado dos mortos, mas
espaço em estatísticas de efeitos e de deixar menos comple- a consequência retoma toda vez que o personagem cair a
xo para MJs de mestrarem. Assim como estatíticas só fazem 0 pontos de vida ou terminar um descanso longo, até que a
referências à condição envenenado em vez de descrever consequência seja resolvida.
suas regras toda vez, isto é uma forma de não ficar repetin-
do sentenças longas como “Uma criatura envenenada desta
forma pode repetir a salvaguarda ao final de cada um de Espíritos Efêmeros
seus turnos, terminando o efeito em um sucesso”.
Esta regra da casa é usada nas livestreams do Critical Role
para aumentar os níveis emocionais de trazer um amigo
querido de volta dos mortos. Ela também adiciona uma ame-
Regras Alternativas de Ressurreição aça sempre crescente de perder um amigo permanentemen-
te para o jogo, mesmo com a ajuda de magias milagrosas.
A morte de personagens pode, muitas vezes, parecer uma Se uma magia é usada para trazer um personagem
inconveniência mínima em algumas campanhas. Uma vez de volta dos mortos (exceto a magia revificar; veja abaixo),
que um grupo de aventureiros chega em um determinado ní- todos presentes se tornam parte de um ritual de ressurrei-
vel, as magias disponíveis para que retornem companheiros ção. Até três personagens presentes para o ritual — tipica-
caídos do pós-vida — incluindo revificar, reviver os mortos mente membros do grupo de aventureiros do personagem
e ressurreição — fazem a morte não ser nada mais do que morto — podem contribuir para o ritual, empenhando-se em
um contratempo temporário, potencialmente desmerecendo chamar o espírito de seu aliado de volta. Isto pode envolver
um dos elementos mais significantes do perigo e ameaças proclamar um discurso comovente, tocar uma música de
da história de uma campanha. Para jogadores e MJs que de- sua infância compartilhada, incitar o rival que o matou com
sejarem elevar a gravidade da morte de jogadores, as regras uma apresentação de habilidades com armas, confessar seu
opcionais desta seção oferecem três diferentes abordagens. amor por ele, ou qualquer coisa que os jogadores e o MJ con-
siderarem emocionalmente comoventes ao espírito.
Retorno Angustiante Participando no Ritual. Cada personagem participante
Em jogos que usam esta regra da casa, o processo de um realiza um teste de habilidade. Um personagem pode dizer
personagem morrer e ser puxado de volta para o seu corpo ao MJ que tipo de teste que gostariam de fazer, mas a última
se torna uma experiência traumática. A magia que puxa palavra é do MJ para decidir se o teste é apropriado baseado
o espírito de além do véu negro da morte cobra um preço na contribuição do personagem para o ritual. A CD básica
naquele espírito toda vez, mudando a pessoa de maneiras para este teste é 15, mas o MJ pode aumentar ou diminuir
inesperadas e profundas. a CD (tipicamente enre 10 e 20) se a contribuição paracer
particularmente apropriada ou insincera.
Esta regra é melhor para campanhas com temas
sombrios e de terror. Ela adiciona uma dose de desolação Por exemplo, rezar para a divindade do paladino caído
sombria que pode não ser bem recebida em histórias mais por piedade pode precisar que o participante faça um teste
épicas e heróicas. Jogadores e o MJ que quiserem usar esta de Inteligência (Religião) com CD 10, enquanto gritar para o
regra devem conversar sobre de antemão, e se um jogador corpo do amigo morto para voltar e parar de preguiça pode
não quiser ou não der um suporte entusiasmado, é melhor precisar de um teste de Carisma (Intimidação) de CD 20. Se
não usá-la. É igualmente importante para MJs checarem a contribuição for interpretada de uma forma particularmen-
com os jogadores sempre que essa regra for utilizada, só te tocante, o MJ pode conceder vantagem no teste — mesmo
para ter certeza que todo mundo ainda está se divertindo se a CD do teste permanecer alta.
mesmo com os temas obscuros. Teste de Ressureição. Depois que todas as contribui-
Quando um personagem retorna à vida por qualquer ções dos personagens forem completadas, o MJ rola um
magia que não uma magia de ressurreição verdadeira, aque- único dado final de teste de ressurreição sem modificado-
le personagem deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria res. A CD básica deste teste é 10, mas é modificada de três
com CD 22 - o nível da magia usada para retornar o persona- maneiras:

Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais 13


• A CD é aumentada por 1 a cada vez que o personagem
tiver retornado à vida antes, conforme a conexão do
espírito com este mundo está lentamente se corroendo
pelas repetidas mortes e retornos.
• A CD é reduzida em 3 para cada contribuição bem-suce-
dida de outros participantes neste ritual.
• A CD é aumentada por 1 para cada contribuição falhada
de outros participantes neste ritual.
Se o teste de ressurreição for bem-sucedido, a alma do
personagem retorna para o corpo (se a alma estiver dispos-
ta, como normal). Se o teste falhar, a alma não retorna — e
o personagem é permanente impossibilitado de ser revivido
dos mortos.
Milagres Verdadeiros. Se um personagem é trazido de
volta dos mortos por uma magia como ressurreição verda-
deira ou desejo, ou por uma divindade, ele imediatamente
retorna a vida sem a necessidade de um ritual de ressur-
reição. Adicionalmente, se um personagem estivsse per-
manentemente perdido devido a um ritual de ressurreição
falhado, o MJ pode permitir que a conjuração de uma magia
de ressurreição verdadeira ou desejo comecem uma última
chance num ritual de ressureição — um que não pode ser
repetido em caso de falha.
Revificar. Se uma magia com o tempo de conjuração
de 1 ação é usado para restaurar a vida de uma criatura
(incluindo a magia revificar), ninguém além do conjurador
pode participar do ritual de ressurreição. O conjurador
realiza um teste de ressurreição rápido, rolando um d20 e
adicionando seu modificador de conjuração, com uma CD
igual a 10 + 1 para cada vez que o personagem foi retornado
à vida antes. Se falhar, a alma do personagem não é perdi-
da, mas a ressurreição falha e aumenta a CD de qualquer
teste de ressurreição futuro por 1. Tentativas posteriores de
trazer o personagem de volta à vida precisam envolver uma
magia com um tempo de conjuração mais longo que 1 ação
(inclusindo reviver os mortos ou ressurreição).

Retorno Cobrado
Em uma campanha que use esta regra da casa, toda vez que
um personagem é restaurado de volta à vida, o processo
corrói uma fração de sua vitalidade, lentamente consumindo
o corpo até que não possa mais sustentar vida. Toda vez que
um personagem é trazido de volta à vida por uma magia que
não ressurreição verdadeira, o valor de Constituição daquele
personagem é permanentemente reduzido por 1. Esta redu-
ção não pode ser restaurada exceto pelo uso de uma magia
de desejo. Um personagem que tenha seu valor de Consti-
tuição reduzido a 0 desta forma morre permanentemente e
não pode ser retornado a vida de nenhuma forma.
Retorno Angustiante
d10 Consequência d10 Consequência

1 Chamado da Sepultura. Um anjo da morte está obscecado Fome por Morte. Uma vez por dia, você ou o MJ decide
com seu espírito após ter fugido, e quer você de volta. 6
que seu personagem use a seguinte reação: Quando
Quando você rolar iniciativa no começo de um combate, você ver uma criatura que você percebe como hostil ou
faça uma salvaguarda contra morte. Se falhar, o MJ potencialmente hostil e sua distância até a criatura é igual
escolhe uma criatura morto-vivo de ND igual ao seu nível ou menor ao seu deslocamento, você imediatamente se
ou menor. Ela aparece em um ponto a 36 metros de você move agressivamente o seu deslocamento em direção à
e se junta na batalha contra você. A criatura sabe onde critura, e faz um ataque corpo a corpo contra ela. Você
você está o tempo todo, e lhe persegue infalivelmente. possui vantagem na jogada de ataque se o seu ataque for
Ela desaparece quando é reduzida a 0 pontos de vida, inesperado.
quando você morrer, ou após 10 minutos.

7 Pensamentos Opacos. Você obsessivamente se lembra


2 Memórias do Além. A memória da morte permanece em da sensação da vida se rasgando nas presas da morte.
sua mente. Ao final de cada descanso longo, descreva Estas sempre presentes memórias inundam sua mente,
como seu personagem tentou esquecer como é sentir a fazendo que você seja imune a qualquer efeito que
morte, então faça uma salvaguarda de Sabedoria com CD perceberia suas emoções ou ler seus pensamentos.
escolhida pelo MJ com base em sua resposta. Se falhar, Além disso, outras criaturas possuem desvantagem em
você recebe um nível de exaustão que dura até você ser testes de Sabedoria (Intuição) feitos para entender suas
alvo de uma magia como restauração maior ou similar, ou intenções.
até que você passe 30 dias em repouso focado para fazer
as pazes com suas memórias.
8 Percepção Sobrenatural. Sua provação deixou uma
marca em sua alma, que agora faz com que você trema
3 Propósito Obscuro. Um poder maior lhe permitiu retornar na presença de mortos-vivos. Você sabe quando uma
por algum motivo. Isso pode ser uma divindade como a criatura morto-vivo está a 9 metros de você, e você não
Matrona dos Corvos que agora você se comuna, ou um tem desvantagem em jogadas de ataque contra mortos-
ser sobrenatural obscuro. Esta consequência pode ser vivos invisíveis dentro deste alcance. Esta percepção
uma oportunidade de se tornar um clérigo ou paladino constante lhe distraí no entanto, e você tem desvantagem
desta divindade, ou investir alguns níveis na classe de em testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria
bruxo. Alternativamente, se você não escolher jurar (Percepção) enquanto qualquer criatura morto-vivo
um pacto com esta entidade, ou se desobedecer seus estiver a 9 metros de você.
pedidos, role novamente nesta tabela. Você sofre as
novas consequências até aderir aos propósitos desta
entidade ou encontrar uma forma de se livrar de sua 9 Vínculo da Vingança. Você voltou à vida como um
atenção. retornado, carregando a faísca insaciável de ódio contra
a criatura que o matou. Como uma ação, você pode
focar esta faísca para imediatamente saber a distância
4 Ferimentos Persistentes. Toda vez que você falhar numa e direção de qualquer criatura que o matou. Se aquela
salvaguarda contra morte, seus pontos de vida máximos criatura estiver em um plano de existência diferente, você
são reduzidos por 2d10 até que você termine um sabe apenas esta informação. Se a criatura que o matou
descanso longo. Se seus pontos de vida máximo forem morrer, você imediatamente sabe disso. Se você estiver
reduzidos a 0 desta forma, você morre. a 36 metros de uma criatura que o matou, você tem
desvantagem em jogadas de ataque contra qualquer outra
Face Secreta. Você não é mais você, mas um metamorfo criatura.
5
caótico mal que tomou seu lugar. Você joga como esta
duplicada e usa suas estatísticas originais do jogo até que Nunca Mais. Você não cai inconsciente quando reduzido
sua duplicata seja destruída ou esta consequência ser 10
a 0 pontos de vida. Em vez disso, você permanece
superada de outra forma. O MJ determina onde sua alma consciente até terminar seu turno sem ter atacado
está realmente sendo aprisionada — possivelmente no uma criatura ou conjurado uma magia de 1o círculo ou
pós-vida onde era intencionado, ou no reino maligno do maior. Enquanto você possuir 0 pontos de vida, você
seu duplo. tem vantagem em jogadas de ataque, seus ataques
causam 1d10 pontos de dano adicionais e jogadas de
ataque contra você possuem desvantagem. Você faz
salvaguardas normalmente, incluindo obter uma falha
quando sofrer dano. Adicionalmente, toda vez que você
sofrer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida,
seus pontos de vida máximo são reduzidos por uma
quantidade igual ao dano sofrido até que você termine
um descanso longo.

Regras da Casa do Mago das Letras | Regras Gerais 15


16 Regras da Casa do Mago das Letras | Tipos de Criatura
Características de Criaturas Aberrações
Uma aberração tem uma anotomia bizarra, habilidades
estranhas, uma mentalidade alienígena ou quaisquer com-
ada criatura tem um tipo que define as binações entre esses três. Uma aberração tem as seguintes
suas habildiades amplamente. Algumas caracterícias.
criaturas também têm um ou mais
subtipos, como descrito nas páginas • Visão no escuro 18 metros.
seguintes. Uma criatura não pode violar • Idioma Dialeto Obscuro.
as regras de seu tipo sem uma habilida-
de ou qualidade especial para explicar
a diferença — os modelos geralmente Celestiais
podem mudar o tipo de uma criatura drasticamente. O tipo
de uma criatura usualmente não possui regras específicas, Os celestiais são uma raça de extraplanares bondosos, nati-
porém esta seção tenta introduzir efeitos gerais para criatu- vos de planos exteriores de alinhamento bondoso. Um anjo
ras de cada tipo. possui as seguintes característicias (a não ser que esteja
indicado o contrário no verbete da criatura).
Estas regras são dirigidas para o MJ. Não há problemas
em descobrir um pouco mais sobre estas habilidades, porém • Visão no escuro 18 metros.
isso pode estragar um pouco a surpresa ao tentar identificar • Ao contrário da maioria das criaturas vivas, um celestial
uma criatura durante uma sessão do jogo. não tem uma natureza dupla — sua alma e seu corpo
As características apresentadas nesta seção podem ser formam apenas uma unidade. Quando um celestial é
adicionadas a uma criatura que tenha a marcação do tipo morto, nenhuma alma é libertada. Magias que restau-
específico. Criaturas com estas características podem se ram almas para seus corpos, tais como reviver os mor-
tornar mais fortes, ou terem vulnerabilidades específicas, o tos, reencarnação, e ressurreição não funcionam em um
que pode alterar seu ND. Use estas regras com cautela. celestial. É preciso de um efeito mágico diferente, tais
como desejo para trazê-los de volta à vida.
• Celestiais respiram, mas não precisam comer ou dormir
Pesquisando Criaturas (embora eles possam fazê-lo se desejarem).
Aventureiros podem pesquisar mais sobre criaturas para • Resistência a dano radiante.
entenderem suas fraquezas e habilidades. A tabela de Pes-
quisa de Criaturas sugere quais perícias podem ser usadas • Imunidade a condição petrificado.
para entender mais sobre uma criatura de cada tipo espe- • Discurso Autêntico. Todos os celestiais podem falar
cífico. A CD do teste de habilidade é igual a 10 + o nível de com qualquer criatura que tiver um idioma, como se
desafio (ND) da criatura. sob efeito de uma magia idiomas. Esta habilidade está
Pesquisar sobre uma criatura durante um combate sempre ativada.
demanda uma ação livre, porém só pode ser usada uma vez
por combate. Caso o jogador deseje, ele pode fazer a ação
de Pesquisa como uma ação bônus, o que diminuí a CD do Constructos
teste de pesquisa em 2, ou como uma ação, diminuindo a Um constructo é um objeto animado ou criatura artificial-
CD do teste de pesquisa em 5. mente criada. Um constructo tem as seguintes característi-
cas.
• Visão no escuro 18 metros.
Pesquisa de Criaturas
Tipo Perícias Sugeridas • Imunidade a condições enfeitiçado, exausto, amedron-
tado, paralisado, petrificado e envenenado. Imunida-
Aberração Arcanismo de a condição de aflições drenado, enjoado e fatigado.
Celestial Arcanismo ou Religião
• Imunidade a dano venenoso.
Constructo Arcanismo
Dragão Arcanismo, História ou Natureza • Não pode curar dano por si próprio, mas pode ser
reparado através da exposição a um certo tipo de efeito
Elemental Arcanismo ou Natureza (veja a descrição da criatura para mais detalhes). Os
Feérico Arcanismo ou Natureza constructos não podem ser curados por magias como
Fera Natureza curar ferimentos.
Gigante História • Não corre o risco de morte por dano massivo. É imedia-
Gosma Arcanismo ou Natureza tamente destrúido quando reduzido a 0 Pontos de Vida
ou menos.
Humanoide História
Ínfero Arcanismo ou Religião • Um constructo não pode ser revivido ou ressuscitado.
Monstruosidade Arcanismo ou Natureza • Os constructos não respiram, comem ou dorme.
Morto-Vivo Arcanismo ou Religião
Planta Natureza

Regras da Casa do Mago das Letras | Tipos de Criatura 17


Dragões • Não são sujeitos a acertos críticos ou flanquear. Não re-
cebem dano adicional de ataques baseados em precisão,
Um dragão é uma criatura similar a um réptil, geralmente
assim como o Ataque Furtivo.
alada, com habilidades mágicas ou incomuns. Um dragão
tem as seguintes características.
• Visão no escuro 18 metros. Humanoides
• Imunidade a efeitos mágicos de sono e a condição Um humanoide geralmente tem dois braços, duas pernas e
paralisado. uma cabeça ou um torso, braços e uma cabeça semelhantes
a um humano. Os humanoides têm poucas ou nenhuma
habilidade sobrenatural ou extraordinária, mas a maioria
Elementais pode falar e geralmente têm sociedades bem desenvolvidas.
Eles geralmente são Pequenos ou Médios. Toda criatura hu-
Um elemental é um ser composto inteiramente de um dos
manoide tem um subtipo específico para combinar com sua
elementos clássicos: ar, terra, fogo ou água. Um elemental
raça, tais como humano, anão ou elfo. Um humanoide não
tem as seguintes características.
possui caracterísiticas gerais por sua variedade de criaturas.
• Imunidade a condições sangrando, paralisado, atordo-
ado, efeitos de sono e dano venenoso.
• Não são sujeitos a acertos críticos ou flanquear. Não re-
Ínferos
cebem dano adicional de ataques baseados em precisão, Os ínferos são criaturas de perversidade tão maligna que
assim como o Ataque Furtivo. são nativas dos Planos Inferiores. Alguns são servos de
divindades, mas a maioria trabalha sob a liderança de arqui-
diabos ou de príncipes demônios. Um ínfero tem as seguin-
Feéricos tes características.
Um feérico é uma criatura com habilidades sobrenaturais • Visão no escuro 18 metros.
e conexões com a natureza ou com alguma outra força ou
• Ao contrário da maioria das criaturas vivas, um ínfero
lugar. Os feéricos normalmente têm um forma humana. Um
não tem uma natureza dupla — sua alma e seu corpo
feérico tem as seguintes características.
formam apenas uma unidade. Quando um ínfero é mor-
• Resistência a Magia. O feérico possui vantagem em to, nenhuma alma é libertada. Magias que restauram
salvaguardas contra magias ou outros efeitos mágicos. almas para seus corpos, tais como reviver os mortos,
reencarnação, e ressurreição não funcionam em um ín-
fero. É preciso de um efeito mágico diferente, tais como
Feras desejo para trazê-los de volta à vida.
Uma fera é uma criatura viva e não humana, geralmente um • Ínferos respiram, mas não precisam comer ou dormir
vertebrado sem habilidades mágicas e sem a capacidade (embora eles possam fazê-lo se desejarem).
inata para idioma ou cultura. Os animais geralmente têm
informações adicionais de como eles podem servir como
companheiros ou familiares. Um animal não possui caracte- Subtipo: Dêmonio
rísiticas gerais por sua variedade de criaturas.
Os dêmonios são ínferos caóticos e malignos que chamam
o Abismo de casa. Os dêmonios possuem um conjunto
particular de características (a não ser que seja indicado o
Gigantes contrário no verbete da criatura) aqui resumidas.
Um gigante é uma criatura humanoide de grande força, ge-
• Imunidade a dano elétrico e venenoso.
ralmente de pelo menos tamanho Grande. Um gigante tem
as seguintes características. • Resistência a dano ácido, gélido e ígneo.
• Monstro de Cerco. Gigantes causam o dobro de dano • Telepatia 36 metros.
em objetos e estruturas.
• Gigantes possuem proficiência em testes de Carisma
Subtipo: Diabo
(Intimidação) e Sabedoria (Percepção).
Os diabos são ínferos ordeiros e malignos que caíram para o
plano do Inferno. Os diabos possuem um conjunto particular
Gosmas de características (a não ser que seja indicado o contrário no
verbete da criatura) aqui resumidas.
Uma gosma é uma criatura amorfa e mutável, geralmente
irracional. Uma gosma tem as seguintes características. • Imunidade a dano ígneo e venenoso.
• Visão às cegas 18 metros (cegos além desta distância). • Resistência a dano ácido e gélido.
• Imunidade a condições cego, enfeitiçado, surdo, • Telepatia 36 metros.
exausto, amedrontado e caído.
• Diabos podem enxergar perfeitamente no escuro de
• Imunidade a ataques visuais, efeitos visuais, ilusões, e qualquer tipo, até mesmo quando criado por uma magia
outras formas de ataque que dependem da visão. Imuni- como escuridão.
dade a dano venenoso e efeitos de sono.

18 Regras da Casa do Mago das Letras | Tipos de Criatura


Monstruosidades
Monstruosidades são monstros no estrito senso — criaturas
apavorantes que não são comuns, nem verdadeiramente
naturais e quase nunca benignos. Eles desafiam a categori-
zação e, de certa forma, servem como categoria base para
criaturas que não se encaixam em qualquer outro tipo. Uma
monstruosidade não possui caracterísiticas gerais por sua
variedade de criaturas.

Mortos-Vivos
Os mortos-vivos são criaturas que já foram vivas animadas
por forças espirituais ou sobrenaturais. Uma criatura morto-
-vivo tem as seguintes características.
• Visão no escuro 18 metros.
• Imunidade a condições atordoado, enfeitiçado, enve-
nenado, exausto, sangrando e paralisado.
• Não são sujeitos a acertos críticos ou flanquear. Não re-
cebem dano adicional de ataques baseados em precisão,
assim como o Ataque Furtivo.
• Não podem curar dano por si mesmos se não tiverem
um valor de Inteligência, embora eles possam ser
curados. Dano necrótico (tal como uma magia infligir
ferimentos) pode curar criaturas morto-vivo.
• Energia positiva (tal como uma magia curar ferimentos)
pode causar dano radiante a criaturas morto-vivo. Trate
magias de toque como um ataque de magia, e uma
magia de cura à distância como uma salvaguarda de
Sabedoria com CD igual a de suas magias.
• Não são afetados pelas magias ou habilidades reviver
os mortos e reencarnação. Ressurreição e ressurreição
verdadeira podem afetar criaturas morto-vivo. Estas ma-
gias trazem os mortos-vivos de volta às criaturas vivas
que eram antes de se tornarem mortos-vivos.

Subtipo: Incorpóreo
Uma criatura incorpórea não tem corpo físico. Uma criatura
incorpórea é imune a acertos críticos e danos baseados em
precisão (tal como dano de Ataque Furtivo) a não ser que os
ataques sejam feitos usando uma arma com o encantamento
toque incorpóreo.

Plantas
Este tipo compreende as criaturas vegetais. Perceba que as
plantas regulares, tais como aquelas encontradas crescendo
em jardins e campos, não possuem valores de Sabedoria
e Carisma e não são criaturas, mas objetos, muito embora
elas estejam vivas. Uma criatura planta tem as seguintes
características.
• Imunidade a condições atordoado, enfeitiçado, enve-
nenado, exausto, sangrando e paralisado.
• Imunidade a efeitos de sono mágico.
• Vulnerabilidade a dano ígneo.
20 Regras da Casa do Mago das Letras | Aflições
Aflições Estágios
Uma aflição geralmente possui vários estágios, cada um
listando um efeito seguido por um intervalo em parênteses.
oenças e venenos são tipos de aflições, Quando alcança um determinado estágio de uma aflição,
assim como maldições e drogas. Uma você é sujeito aos efeitos listados para esse estágio.
aflição pode infectar uma criatura por
um longo período de tempo, progre- Ao final do intervalo listado do estágio, você deve tentar
dindo através de estágios diferentes uma nova salvaguarda para aquela aflição. Em um sucesso,
e muitas vezes sendo cada vez mais você reduz o estágio em 1 passo; em um sucesso crítico,
debilitante. O nível de aflição dé igual você reduz o estágio em 2 passos. Você é, então, sujeito aos
ao nível do item, monstro ou perigo ou efeitos do novo estágio. Se a qualquer momento o estágio da
que a causou; ou, no caso de uma magia, esse nível é listado aflição for reduzido abaixo do estágio 1, a aflição é encer-
no texto da aflição para essa magia. rada e você não precisa tentar novas salvaguardas a menos
que seja novamente exposto a ela.
Em uma falha, o estágio aumenta em 1 passo; em uma
Nome e traços falha crítica, o estágio aumenta em 2 passos. Você é então
O nome da aflição é dado seguido por seus traços em pa- sujeito aos efeitos do novo estágio. Se uma falha ou falha
rênteses — incluindo o traço para o tipo de aflição (doença, crítica fosse aumentar o estágio além do maior estágio lista-
maldição, veneno e assim por diante). Se a aflição precisar do, repetem-se os efeitos do maior estágio listado.
ter um nível especificado, ele segue os parênteses, acompa-
nhado por quaisquer detalhes inusitados (como restrições
para remover condições impostas por uma aflição). Condições de Aflições
Uma aflição pode lhe impor condições com uma duração
mais longa ou mais curta do que a aflição. Por exemplo: se
Salvaguarda uma aflição lhe deixar drenado, mas tiver uma duração má-
Logo quando for exposto à aflição, você deve tentar uma sal- xima de 5 minutos, você permanece drenado mesmo após a
vaguarda contra ela. Esta primeira tentativa de livrar-se da aflição encerrar (como o normal para a condição drenado).
aflição é chamada de “salvaguarda inicial”. Uma aflição nor- Você também poderia obter sucesso na rolagem de d20 para
malmente requer uma salvaguarda, e a CD dela é listados remover o dano persistente sofrido de uma aflição (ver em
após o nome e nível da aflição. “Tentar” uma salvaguarda Dano Persistente em Bombas Alquímicas) que continua o
siginfica fazer a rolagem listada e descobrir se houve uma afetando, mas ainda precisaria tentar salvaguardas para re-
falha ou sucesso de acordo com a CD. mover a aflição em si, enquanto falhar em uma salvaguarda
poderia lhe impor um novo dano persistente.
Em uma salvaguarda inicial bem-sucedida, você não é
afetado pela aflição. Você não precisa tentar mais salvaguar-
das contra essa aflição a menos que seja novamente exposto Exposições Múltiplas
a ela.
Exposições múltiplas à mesma maldição ou doença que já
Se falhar na salvaguarda inicial, após o período de está lhe afetando não surtem novos efeitos. Entretanto, para
latência da aflição passar (se aplicável), você avança para um veneno, uma falha em uma salvaguarda inicial contra
o Estágio 1 da aflição e é sujeito ao efeito listado. Em uma uma nova exposição faz o estágio aumentar em 1 passo (ou
falha crítica, após o período de latência dela (se aplicável), em 2 passos se falhar criticamente) sem afetar a duração
você avança para o Estágio 2 da aflição e é sujeito a esse máxima da aflição. Isto acontece mesmo se você estiver
efeito em vez do efeito do primeiro estágio. As regras para no período de latência do veneno, embora isso não altere a
os estágios de uma aflição são descritos abaixo. duração da latência.

Latência Aflições Virulentas


Algumas aflições possuem um período de latência. Para Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover.
estas aflições, após falhar na salvaguarda inicial, você não Você deve obter sucesso em duas salvaguardas consecutivas
sofre os efeitos do primeiro estágio da aflição até o período para reduzir o estágio de uma aflição virulenta em 1 passo.
de latência ter passado. Se esta seção for ausente, você Um sucesso crítico reduz o estágio de uma aflição virulenta
sofre os efeitos do primeiro estágio dela (ou segundo estágio somente em 1 passo em vez de em 2 passos.
no caso de uma falha crítica) imediatamente após falhar na
salvaguarda inicial.
Neutralização
Duração Máxima Alguns efeitos tentam neutralizar aflições. Testes de neutra-
lização (ou com o suo de dissipar magia) comparam o poder
Se uma aflição durar apenas um período limitado de tempo, de duas forças e determinam qual prevalece sobre a outra.
ela lista uma duração máxima. Após esta duração passar, a Obter sucesso em neutralizar um efeito o encerra imediata-
aflição é encerrada. Caso contrário, a aflição dura até você mente, exceto se especificado o contrário. Fazer um teste de
obter sucesso em salvaguardas o suficiente para se recupe- neutralização demanda que você adicione o modificador de
rar, conforme descrito abaixo em Estágios. perícia apropriado ao seu teste contra a CD do alvo.

Regras da Casa do Mago das Letras | Aflições 21


22 Regras da Casa do Mago das Letras | Doenças
Doenças Tuberculose Nível. 1

Uma doença respiratória duradoura, tuberculose pode ser


xposição a doenças pode ser um perigo particularmente desafiadora para conjuradores e alguns artistas
grave, como quando os PJs entram em devido à tosse intensa que produz.
contato com um corpo assolado pela
Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 1 semana; Estágio 1
praga. Quando uma doença impõe uma
portador sem efeitos (1 semana); Estágio 2 tosse requer que realize
condição enjoado que não pode ser re-
uma rolagem de d20 de 5 ou maior para conjurar uma magia com
duzida até que a doença siga seu curso, componente verbal ou ativar um item mágico com uma palavra de
isto normalmente significa que a doen- comando (1 semana); Estágio 3 fatigado, não pode se recuparar
ça possui sintomas como dificuldade de da condição fatigado e a tosse requer que realizem uma rolagem
engolir, perda de apetite ou náusea que torna a alimentação de d20 de 15 ou maior para conjurar uma magia com componente
difícil, mas não impossível. A despeito da condição impedir verbal ou ativar um item mágico com uma palavra de comando (1
a ingestão, uma criatura enjoada pode beber e alimentar de semana); Estágio 4 inconsciente (1 semana); Estágio 5 morte.
forma lenta e cuidadosa se não estiver em um encontro.

Malária Nível. 2
Lista de Doenças
Uma doença perniciosa espalhada por insetos que sugam sangue,
A seção abaixo mostra as estatísticas de certas doenças a malária às vezes entra em longos períodos de dormência.
para serem usadas. Se sucumbir à malária, você pode continuar a ser afetado
periodicamente pela doença, mesmo se for curado. Você não pode
reduzir sua condição enjoado enquanto estiver afetado pela malária.
Podridão do Atoleiro Nível. 1
Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 10 dias; Estágio 1
Às vezes chamada de pé atolado, a podridão do atoleiro é causada enjoado 1 (1 dia); Estágio 2 enjoado 2 (1 dia); Estágio 3 enjoado 3 e
por deixar o pé encharcado por um extenso período de tempo. Além a doença reaparece a cada 1d4 meses, mesmo se for curada (1 dia);
das curas comuns para uma aflição, a podridão do atoleiro pode ser Estágio 4 inconsciente (1 semana); Estágio 5 morte.
curada através da amputação dos apêndices afetados.

Salvaguarda. Constituição CD 9; Latência. 1 dia; Estágio 1 Praga Bubônica Nível. 3


desajeitado 1 (1 dia); Estágio 2 desajeitado 1 e -1,5 metros de
deslocamento (1 dia); Estágio 3 desajeitado 2 e -3 metros de Esta enfermidade ampla pode varrer comunidades inteiras, deixando
deslocamento (1 dia). poucos sem serem afetados. A primeira indicação da doença é um
inchaço característico nas glândulas. Em alguns casos, a doença
pode se mover para seus pulmões (praga pneumônica) ou sangue
Escarlatina Nível. 1 (praga septicêmica), que são ainda mais fatais. Se tiver a praga
bubônica, sua condição fatigado não pode ser removida enquanto
A garganta inflamada relativamente simples causada por esta você continuar afetado pela doença.
doença leva muitas vítimas a inicialmente tratá-la como uma doença
menor, mas escarlatina pode ser mortal se ficar sem tratamento. Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 1 dia; Estágio 1 fatigado
Você não pode reduzir sua condição enjoado enquanto estiver (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 2 e fatigado (1 dia); Estágio 3
afetado por escarlatina. enfraquecido 3, fatigado e sofre 1d4 de dano persistente cortante a
cada 1d20 minutos (1 dia).
Salvaguarda. Constituição CD 9; Latência. 2 dias; Estágio 1 enjoado
1 (1 dia); Estágio 2 enjoado 2 (1 dia); Estágio 3 enjoado 3 e não pode
falar (1 dia); Estágio 4 morte. Lepra Escarlate Nível. 4

Traço. Virulento
Tétano Nível. 1
Lepra escarlate é amplamente temida por seus efeitos devastado-
Uma infecção introduzida através de ferimentos abertos, tétano res; esmagando ossos e órgãos enquanto torna qualquer recupera-
pode produzir rigidez, espasmos musculares fortes o suficiente para ção quase impossível. Dano sofrido da lepra escarlate não pode ser
quebrar ossos e, por fim, a morte. curado até que a doença seja curada.

Salvaguarda. Constituição CD 9; Latência. 10 dias; Estágio 1 Salvaguarda. Constituição CD 11; Latência. 1 dia; Estágio 1 2d6
desajeitado 1 (1 semana); Estágio 2 desajeitado 2 e não pode falar (1 pontos de dano contundente (1 dia); Estágio 2 2d6 pontos de dano
dia); Estágio 3 exausto nível 2 com espamos (1 dia); Estágio 4 morte. contundente e sempre que se tornar sangrando, fica drenado 1
até ter um decanso longo (1 dia); Estágio 3 4d6 pontos de dano
contundente e não pode curar qualquer dano aos Pontos de Vida (1
dia).

Regras da Casa do Mago das Letras | Doenças 23


Gelaosso Nível. 5 Vermes Cerebrais Nível. 11

Você pode contrair gelaosso se for ferido e exposto a frio persistente. Traço. Virulento

Salvaguarda. Constituição CD 11; Latência. 10 dias; Estágio 1 Estudiosos suspeitam que estes parasitas cerebrais possuam uma
desajeitado 1 (1 dia); Estágio 2 desajeitado 2 e não cura dano gélido origem extraterrena ou extraplanar. Apesar de serem transmitidos
até que a doença seja curada (1 dia); Estágio 3 desajeitado 3 e se pelas mordidas de alvos infectados, a doença continua relativamente
torna vulnerável a dano gélido até que a doença seja curada (1 dia); rara — a maioria dos hospedeiros são mortos pelos efeitos
Estágio 4 paralisado e se torna vulnerável a dano gélido até que a antes que possam passá-la adiante. Entretanto, enquanto estiver
doença seja curada (1 dia). infectado, qualquer ataque que você realizar devido à confusão será
uma mordida (se não possuir um ataque de mordida, você causa
dano perfurante como um ataque desarmado, com dano igual ao
Morte Sufocante Nível. 5 seu ataque desarmado mais fraco).

Esta doença é capaz de devastar nações ou até mesmo continen- Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 1 dia; Estágio 1
tes inteiros. Alguns bolsões da doença ainda persistem em Iobaria, estupefato 2 (1 dia); Estágio 2 estupefato 2 e sempre que sofrer
mantendo esparsa a população daquela região. dano, deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria contra
a CD da doença ou ficar confuso por 1 rodada (1 dia); Estágio 3
Salvaguarda. Constituição CD 12; Latência. 1 dia; Estágio 1 voz estupefato 3 e sempre que sofrer dano, deve obter sucesso em uma
rouca mas sem outros sintomas (1 dia); Estágio 2 drenado 1 (1 dia); salvaguarda de Sabedoria contra a CD da doença ou ficar confuso
Estágio 3 drenado 2 e não consegue falar (1 dia); Estágio 4 morte. por 1 minuto (1 dia); Estágio 4 estupefato 4 e confuso, dano não
encerra a condição confuso (1 dia); Estágio 5 inconsciente (1 dia);
Estágio 6 morte (1 dia).
Enjoo Cegante Nível. 7

Endêmico nas selvas da Vastidão Mwangi, o enjoo cegante é Limo Carmesin Nível. 15
transmitido por água contaminada ou pela mordida de certas
criaturas. Traço. Virulento

Salvaguarda. Constituição CD 12; Estágio 1 portador sem efeitos Este fungo devastador infecta sua mão e pode ser curado pela
(1 dia); Estágio 2 enfraquecido 1 (1 dia); Estágio 3 enfraquecido 2 amputação do membro antes que alcance o estágio 4.
(1 dia); Estágio 4 enfraquecido 2 e cego permanentemente (1 dia);
Estágio 5 enfraquecido 4 (1 dia); Estágio 6 insconsciente (1 dia); Salvaguarda. Constituição CD 16; Estágio 1 desajeitado 1 (1 dia);
Estágio 7 morte. Estágio 2 desajeitado 2 e usar a mão infectada causa 3d6 pontos de
dano persistente cortante (1 dia); Estágio 3 desajeitado 2, estupefato
2 e a mão infectada está inutilizável (1 dia); Estágio 4 desajeitado 3,
Torpor do Esgoto Nível. 7 estupefato 3 e a mão infectada fica permanentemente inutilizável (1
dia); Estágio 5 confuso e dano não encerra a condição confuso (1
Traço. Virulento dia); Estágio 6 morte.

Muitos curandeiros e alquimistas suspeitam que o torpor do esgoto


possui origem sobrenatural, dada sua associação com otyughs
particularmente fortes.

Salvaguarda. Constituição CD 12; Latência. 2 dias; Estágio 1


estupefato 2 (1 dia); Estágio 2 drenado 2 e estupefato 2 (1 dia);
Estágio 3 drenado 3 e estupefato 3 (1 dia).

Febre Pesadelar Nível. 8

Muitos acreditam que a febre pesadelar seja causada pela maldição


de uma estriga da noite, pois ela lhe aflige com pesadelos terríveis
e você acorda com os ferimentos recebidos em seus sonhos.
Algumas versões fazem com que você sonhe ser ferido por armas
contundentes e perfurantes, causando esse tipo de dano em vez de
cortante. O dano e a condição fatigada causada pela doença não
podem ser curadas até que a doença seja removida.
Salvaguarda. Constituição CD 13; Estágio 1 2d6 pontos de dano
cortante e fatigado (1 dia); Estágio 2 4d6 pontos de dano cortante
e fatigado (1 dia); Estágio 3 4d6 pontos de dano cortante, fatigado
e sempre que você sofrer dano cortante, precisa obter sucesso
em uma salvaguarda de Sabedoria com CD da doença ou fica
amedrontado (1 dia); Estágio 4 6d6 pontos de dano cortante,
fatigado e sempre que você sofrer dano cortante, precisa obter
sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria com CD da doença ou
fica paralisado por 1 rodada (1 dia); Estágio 5 6d6 pontos de dano
cortante inconsciente (1 dia).

24 Regras da Casa do Mago das Letras | Doenças


Regras da Casa do Mago das Letras | Doenças 25
26 Regras da Casa do Mago das Letras | Drogas
Drogas Se incluir drogas, considere a função delas em jogo.
Em algumas campanhas, drogas podem simplesmente ser
um elemento temático e uma ferramenta que os persona-
rogas oferecem benefícios a curto prazo gens usam para atingir seus objetivos; em outras, os efeitos
com efeitos colaterais prejudiciais e colaterais e o risco do vício pode ser um preço terrível a se
consequências a longo prazo. Estes pagar. As regras assumem um meio termo, onde as drogas
benefícios a curto prazo, como euforia, são substâncias viciantes que podem fornecer benefícios a
atraem muitos para as drogas, mas o curto prazo, mas que possuem consequências. Para tornar
vício mantém os usuários envolvidos as drogas mais acessíveis em seu jogo, remova alguns dos
muito depois da primeira dose. Um estágios mais severos do vício. Para torná-las mais perigo-
personagem pode falhar voluntariamen- sas, adicione o traço virulento à aflição do vício, adicione
te em sua salvaguarda inicial contra uma droga, mas para mais estágios com efeitos cada vez mais severos ou aumen-
cada dose que consumir, ele deve tentar uma salvaguarda te a CD da salvaguarda contra o vício em 1 ponto para cada
contra o vício, uma doença que representa os impulsos e a uso da droga, diminuindo de volta ao valor normal com o
abstinência. O vício é individual para cada droga, portanto, tempo, conforme o usuário diminuir o uso da droga.
um personagem pode ser afetado por múltiplas instâncias
de vícios simultaneamente, um para cada droga diferente.
Lista de Drogas
Certas drogas alteram o funcionamento de seu vício
específico, adicionando a ele o traço virulento, limitando A seção abaixo mostra as estatísticas de certas drogas para
o estágio máximo que um personagem pode alcançar ou serem usadas.
adicionando estágios adicionais além dos listados na aflição
básica.
Álcool Nível. 1

Vício em [Droga] Doença Preço. 1 pc ou mais


Uso. segurando em 1 mão
Registre o estágio máximo que você alcançou com o vício em cada Ativação. 1 ação; Ingerido
droga. Este estágio máximo é diferente do seu estágio atual para
aquela droga. O estágio máximo não pode ser reduzido, mesmo Álcool é uma substância comum disponível em uma variedade
se remover completamente a doença. Quando toma a droga, duas surpreendente. O preço de uma dose de álcool depende da bebida
coisas acontecem: você tenta uma salvaguarda contra o vício e os específica. Você não pode se recuperar da condição enjoado do
efeitos do vício são suprimidos por 1 dia. Falhar na salvaguarda álcool enquanto estiver afetado por ele.
contra o vício causado pelo consumo de drogas faz aumentar em Se você falhar nas salvaguardas contra o álcool posteriores ao
1 o estágio máximo previamente alcançado (ou aumentar em 2 em inicial, o estágio da aflição não aumenta; a única forma de aumentar
uma falha crítica). Se estiver sofrendo do vício atualmente, você o estágio da aflição do álcool é consumindo mais álcool.
não consegue elevar o estágio dele quando tentar a salvaguarda por
consumir a droga — o estágio continua o mesmo se você obtiver Salvaguarda. Constituição CD 8; Latência. 10 minutos; Estágio
sucesso na salvaguarda. 1 +1 de bônus em salvaguardas contra efeitos que lhe deixem
Quando tentar a salvaguarda contra o vício a cada semana, amedrontado (10 minutos); Estágio 2 desprevinido e +1 de bônus
o estágio em que estiver atualmente não pode piorar — só pode em salvaguardas contra efeitos que lhe deixem amedrontado (10
melhorar ou continuar o mesmo. As condições do vício não podem minutos); Estágio 3 desajeitado 1, desprevenido, estupefato 2 (10
ser removidas enquanto você estiver afetado por ele e suprimir o minutos); Estágio 4 desajeitado 2 e enjoado 2 (10 minutos); Estágio
vício consumindo mais drogas apenas evita seus efeitos — não 5 desajeitado 2, enjoado 2 e estupefato 2 (10 minutos); Estágio 6
remove a doença. inconsciente (8 horas); Estágio 7 morte.

Salvaguarda. Constituição (CD igual a da droga); Latência. 1 dia;


Estágio 1 fatigado (1 semana); Estágio 2 fatigado e enjoado 1 (1 Café Sangue nos Olhos Nível. 1
semana); Estágio 3 fatigado, drenado 1 e enjoado 1 (1 semana);
Estágio 4 fatigado, drenado 2, enjoado 2 e estupefato 2 (1 semana). Preço. 5 pp
Uso. segurando em 1 mão
Ativação. 1 ação; Ingerido
Drogas em seu Jogo
Drogas são socialmente complexas e incluí-las em seu Uma combinação forte incluindo vários temperos comuns do
jogo possui o potencial de fazer alguns de seus jogadores Império Padixá de Kelesh, o café sangue nos olhos é uma bebida
se sentirem desconfortáveis — particularmente jogadores matinal preferida por toda a região do Mar Interior. O vício máximo
que lutam contra o abuso de substâncias ou veem amigos em café sangue nos olhos nunca progride além do estágio 1.
e membros da família passarem por esta luta. Como com Salvaguarda. Constituição CD 9; Latência. 10 minutos; Duração
qualquer assunto difícil, você deve discutir o papel das Máxima. 8 horas; Estágio 1 +1 de bônus na CA e em salvaguardas
drogas em jogo com seus jogadores e garantir que todos os em que esteja sofrendo penalidades causadas pela condição
jogadores na mesa estejam confortáveis com o material; se fatigado ou exaustão (10 minutos); Estágio 2 estupefato 1 (1 hora);
não estiverem, evite o tópico. Estágio 3 não pode se recuperar de fatigado (1 dia, depois disso a
droga acaba).

Regras da Casa do Mago das Letras | Drogas 27


Folhesfolada Nível. 1 Pesh Refinado Nível. 1

Preço. 1 po Preço. 2 po
Uso. segurando em 1 mão Uso. segurando em 1 mão
Ativação. 1 ação; Ingerido / 1 ação bônus; Inalado Ativação. 1 ação; Ingerido / 1 ação bônus; Inalado

A planta folhesfolada é relativamente comum, embora os efeitos Quando ingerido ou fumado, pesh dá aos usuários uma sensação
levemente eufóricos causados ao se fumar suas folhas secas de bem-estar, às vezes acompanhado de alucinações, agressões e
aumentem quando vêm de plantas criadas especificamente para exaustão.
produzi-los.
Salvaguarda. Constituição CD 8; Latência. 1 minuto; Duração
Salvaguarda. Constituição CD 8; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 6 horas; Estágio 1 estupefato 1 e +2 de bônus em
Máxima. 4 horas; Estágio 1 +1 de bônus em salvaguardas contra salvaguardas contra efeitos de medo (1 minuto); Estágio 2 1 Ponto
efeitos mentais (1 hora); Estágio 2 fatigado e +1 de bônus em de Vida temporário por nível (apenas na primeira vez que chegar a
salvaguardas contra efeitos mentais (1 hora); Estágio 3 fatigado e este estágio), +2 de bônus em salvaguradas contra efeitos de medo,
estupefato 1 (1 hora); Estágio 4 fatigado, amedrontado, estupefato 2 desajeitado 1 e estupefato 1 (1 minuto); Estágio 3 desajeitado 2 e
(1 hora). estupefato 2 (1 hora).

Seiva de Sangue Nível. 1 Arrepio Nível. 3

Preço. 4 po Preço. 10 po
Uso. segurando em 1 mão Uso. segurando em 1 mão
Ativação. 1 ação; Ingerido Ativação. 1 ação; Ingerido

Esta droga potente é destilada de um certo cipó tropical até gerar Um composto produzido do veneno alucinógeno de certas aranhas,
uma calda bem vermelha que, com o tempo, mancha os dentes e os arrepio é comum em mercados clandestinos. O vício em arrepio
lábios dos usuários com um tom vívido de vermelho. possui o traço virulento.

Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 10 minutos; Duração Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 4 horas; Estágio
Máxima. 3 horas; Estágio 1 drenado 1, +1 de bônus em rolagens de 1 sempre que ficar amedrontado, ganhe vantagem em salvaguardas
ataque desarmado e com armas, testes de Acrobacia e testes de para se superar a condição (10 minutos); Estágio 2 desajeitado 2 (1
Atletismo (10 minutos); Estágio 2 lento (1 hora). hora); Estágio 3 dormindo (1 hora).

28 Regras da Casa do Mago das Letras | Drogas


Chá Hora do Sono Nível. 4 Cytillesh Nível. 5

Preço. 13 po Preço. 30 po
Uso. segurando em 1 mão Uso. segurando em 1 mão
Ativação. 1 ação; Ingerido Ativação. 1 ação; Ingerido

Este chá cítrico é uma mistura de raras ervas e flores vudrani e Deros usam cytillesh de várias formas, e alguns habitantes da
é amplamente conhecido entre círculos ocultistas que procuram superfície buscam esses fungos para uso próprio. Memórias
transcender os limites da realidade. A salvaguarda para o vício em perdidas para cytillesh podem ser restauradas através de modificar
chá hora do sono possui CD 11. memória. A salvaguarda para vício em cytillesh possui CD 11 e o vício
possui o traço virulento.
Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 30 minutos;
Estágio 1 estupefato 2 (1 minuto); Estágio 2 inconsciente e pode Salvaguarda. Constituição CD 9; Duração Máxima. 8 horas; Estágio
fazer uma pergunta com os efeitos de um augúrio (10 minutos). 1 estupefato 1 (1 minuto); Estágio 2 perde todas as memórias feitas
na última hora (1 hora).

Zerk Nível. 4 Polimento Nível. 8


Preço. 20 po Preço. 80 po
Uso. segurando em 1 mão Uso. segurando em 1 mão
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Ativação. 1 ação; Ingerido / 1 ação bônus; Inalado

Esta pasta amarga é usada em alguns círculos gladiatórios por seus Este pó arenoso aprimora os reflexos, mas suprime pensamentos e
benefícios a curto prazo em uma luta. lhe deixa enfraquecido. A salvaguarda contra o vício em polimento
Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 1 horas; Estágio possui CD 15, e o vício é virulento.
1 +2 de bônus em rolagens de Percepção para iniciativa e, se possuir Salvaguarda. Constituição CD 13; Latência. 1 hora; Duração Máxima.
vício em zerk, seus ataques desarmados e com armas corpo a 6 horas; Estágio 1 estupefato 2 e +2 de bônus em salvaguardas de
corpo causam 2 de dano adicional durante a primeira rodada de um Destreza e testes de perícias baseados em Destreza (1 hora); Estágio
encontro de combate (1 minuto); Estágio 2 drenado 1 (1 hora). 2 fatigado (1 hora); Estágio 3 drenado 2 e fatigado (1 hora)

Regras da Casa do Mago das Letras | Drogas 29


30 Regras da Casa do Mago das Letras | Maldições
Maldições Assombração do Matador Nível. 4

Você é assombrado por todos que já matou.


ma maldição é uma manifestação de
uma potente vontade maldosa. Maldi- Salvaguarda. Sabedoria CD 11; Efeito. Você vê as criaturas ao
ções normalmente possuem um único seu redor como se fossem as que você matou, ainda com seus
efeito que ocorre na falha em uma ferimentos mortais. Você não pode identificar ou interagir com estas
salvaguarda e dura uma quantidade es- criaturas de qualquer maneira que exija ver a verdadeira forma delas
sem primeiro obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria
pecífica de tempo ou pode ser removida
contra a CD da maldição para ver através da ilusão. Em uma falha
apenas por determinadas ações que o
crítica nesta salvaguarda de Sabedoria, você fica amedrontado por 1
personagem pode executar ou condi- minuto ou até ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria
ções que deva preencher. Raramente, maldições possuirão contra a CD da maldição (termina em salva no final do turno).
estágios; elas seguem as regras de aflições.
Maldições podem vir de uma ação maliciosa, como as
habilidades de um rakshasa ou uma magia de um conjura- Maldição da Voracidade Nível. 5
dor maligno. Guardiões de uma tumba ou tesouro podem
Esta maldição medonha mata através da fome constante. Você fica
guarnecer suas posses com uma maldição como proteção
extremamente magro e range seus dentes constantemente.
contra ladrões. Em alguns casos raros, uma maldição pode
se manifestar como resposta a um ato terrível, como um Salvaguarda. Constituição CD 11; Efeito. Não importa o quanto coma
massacre. Quando usar uma maldição em seu jogo, coloque você nunca fica satisfeito. Depois de 1 dia, você começa a passar
a maldição em um item, local, situação ou elemento similar. fome, ganhando níveis de exaustão. A cada semana você realiza uma
Então, decida o acionamento da maldição — como uma cria- nova salvaguarda contra a maldição.
tura tentando roubar um livro protegido, destruir uma obra
de arte ou matar uma criatura específica. Uma maldição
pode até mesmo ser ligada a um local específico, funcionan- Raízes do Covarde Nível. 5
do como um perigo simples. Uma vez que o acionamento
ocorrer, a maldição afeta a criatura ou criaturas acionado- Você descobre que sua coragem foi roubada do seu coração.
ras. Cada criatura afetada deve tentar uma salvaguarda con- Quando encarar algo assustador, você foge aterrorizado ou fica
tra a maldição; se falharem, elas são sujeitadas aos efeitos travado no lugar.
especificados na seção Efeito da maldição.
Salvaguarda. Sabedoria CD 11; Efeito. No início do seu turno, se
estiver amedrontado, você escolhe se fica imobilizado ou se foge até
o final do turno.
Lista de Maldições
A seção abaixo mostra as estatísticas de certas maldições
para serem usadas. Proteção do Mago Nível. 6

A proteção do mago é colocada sobre um único livro, normalmente


Maldição de Pesadelos um grimório. Se danificar o livro, você deve tentar uma salvaguarda
Nível. 2
contra os efeitos da maldição.
Esta maldição lhe assola com pesadelos terríveis sempre que você Salvaguarda. Sabedoria CD 12; Efeito. Você sofre 5d6 pontos de dano
dormir, impedindo que descanse apropriadamente. do mesmo tipo de dano que aquele que causar no livro, e esse dano
não pode ser curado enquanto a maldição durar. Reparar o livro,
Salvaguarda. Sabedoria CD 10; Efeito. Você deve descansar por 12 inclusive substituindo qualquer texto perdido, encerra a maldição.
horas (em vez de 8 horas) para que não fique exausto e não pode
receber quaisquer benefícios de descanso curto ou descanso longo.
Você ainda pode realizar suas preparações diárias. Juramento da Carne Nível. 7

Quando fizer um juramento, você deve obedecê-lo ou sofrer


Roubo de Pensamentos Nível. 3 consequências terríveis.

Esta maldição protege um único livro e se ativa contra qualquer Salvaguarda. Sabedoria CD 12; Efeito. Cada vez que você fizer uma
criatura que o furtar. promessa a alguém, um símbolo ornamentado representando
aquela promessa é magicamente entalhado em sua carne. Quebrar
Salvaguarda. Sabedoria CD 10; Efeito. Você começa a perder qualquer uma destas promessas faz o símbolo tatuado virar uma
detalhes de suas memórias, assim como uma parte da sua memória ferida aberta, causando 3d6 pontos de dano cortante a você; o dano
processual. Após ser amaldiçoado, a primeira vez que fizer um causado pela maldição não pode ser curado enquanto ela estiver em
teste usando uma perícia na qual seja proficiente, seu bônus de efeito.
proficiência é reduzido pela metade (arredondado para baixo)
enquanto estiver amaldiçoado.

Regras da Casa do Mago das Letras | Maldições 31


Tolice do Mercenário Nível. 9 Ultraje da Natureza Nível. 18

Mesmo os veteranos mais experientes em combate se tornam Esta maldição transforma o caçador na caça, atraindo a ira dos
impetuosos como um recruta ao sofrer da tolice do mercenário. animais onde quer que você vá.
Salvaguarda. Sabedoria CD 13; Efeito O caos do combate lhe Salvaguarda. Sabedoria CD 17; Efeito. Criaturas do mundo natural
sobrepuja. Cada vez que rolar iniciativa para um encontro de lhe abominam. Sempre que um animal ficar ciente de você, ele deve
combate, você deve tentar uma nova salvaguarda contra a maldição; tentar uma salvaguarda de Sabedoria contra a maldição. Em uma
em uma falha, você fica confuso por 1 rodada. falha, ele lhe ataca e luta até a morte.

Maldição do Sono Profundo Nível. 11 Retribuição do Ladrão Nível. 19

Esta maldição lendária lhe coloca em um sono indistinguível da Esta punição faz com que você perca algo que preza sempre que
morte. roubar ou furtar algo. Se não possuir nada para perder, a maldição
exerce a punição no seu corpo.
Salvaguarda. Constituição CD 14; Efeito. Você cai no sono por uma
rodada (ou permanentemente em uma falha crítica) e parece estar Salvaguarda. Constituição CD 18; Efeito. A cada vez que roubar algo
morto; uma criatura deve obter sucesso em um teste de Medicina você perde algo mais valioso — este item desaparece e não pode ser
com CD 15 para perceber que você está vivo. Barulhos não lhe encontrado novamente. Normalmente este item é o de maior valor
acordam, mas sofrer dano lhe fornece uma nova salvaguarda contra monetário, mas pode possuir algum valor maior em outro sentido,
a maldição. como um de grande valor emocional ou algo que você precise para
completar uma tarefa. Se não estiver carregando nada de grande
valor no momento do roubo, você perde um de seus membros no
Terra Repugnante Nível. 12 lugar, sofrendo 10d6 pontos de dano cortante e perdendo o uso
daquele membro. O dano não pode ser curado nem o membro
A maldição da terra repugnante normalmente aparece em uma restaurado (mesmo através do uso de magias como regenerar) até
região geográfica específica, como uma torre arruinada, o domínio que o item roubado seja devolvido.
de um necromante ou uma área similar.
Salvaguarda. Constituição CD 15; Efeito. Quando entrar na área,
Espada da Anátema Nível. 20
você fica envenenado (ou atordoado por uma rodada em uma falha
crítica).
Com uma intervenção divina, seguidores de uma divindade podem
rogar esta maldição sobre um inimigo da fé.
Âncora Espiritual Nível. 13 Salvaguarda. Sabedoria CD 18; Efeito. Você fica marcado pela
divindade invocada como um inimigo da igreja. Você adquire
Esta maldição impede sua alma de seguir seu caminho depois de vulnerabilidade contra qualquer dano causado por adoradores
morrer. daquela divindade.
Salvaguarda. Constituição CD 15; Efeito. Se morrer enquanto estiver
afetado, seu espírito fica ancorado ao Plano Material e você se torna
Maldição da Tumba Nível. Variado
um fantasma ou outro morto-vivo incorpóreo.
Uma maldição da tumba lhe pune por roubar uma tumba ou outro
lugar de descanso.
Sede sem Fim Nível. 15
Salvaguarda. Sabedoria, com uma CD de magia alta para um mostro
Esta maldição mata através da desidratação da mesma forma que a do seu nível; Efeito. Você é perseguido por mortos-vivos do mesmo
maldição da voracidade, mas com uma velocidade mortal. nível da maldição. A cada noite, você deve rolar um d2o. Caso role
um 14 ou menor, um morto-vivo incorpóreo se manifesta para lhe
Salvaguarda. Constituição CD 15; Efeito. Você não recebe qualquer
incomodar e atormentar ao longo da noite, recuando antes de sofrer
benefício por beber água ou outros líquidos e começa a sofrer de
muito dano e frequentemente lhe impedindo de conseguir uma
sede, ficando exausto. A cada dia, você realiza uma nova salvaguarda
noite inteira de descanso. Sempre que entrar em um cemitério ou
contra a maldição.
outra área onde existam corpos enterrados, você deve rolar um d20,
tendo um resultado de 15 ou maior, ou um corpo se anima como um
morto-vivo corpóreo (normalmente um esqueleto ou zumbi) para
atacá-lo.
Estes mortos-vivos são temporários e existem apenas para lhe
atormentar; se você conseguir controlar o morto-vivo, se afastar ou
evitar de outra forma seus ataques, mortos-vivos incorpóreos se
desincorporam e mortos-vivos corpóreos colapsam em cadáveres
comuns. A maldição pode ser removida ao devolver os itens
roubados para o seu local de descanso.

32 Regras da Casa do Mago das Letras | Maldições


Regras da Casa do Mago das Letras | Maldições 33
34 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos
Perigos Rotina
Um perigo complexo normalmente segue um conjunto de
ações predeterminadas chamado rotina. Após ser acionado,
asmorras são cheias de armadilhas o perigo primeiro informa sua reação inicial; então, os PJs
feitas para proteger os tesouros dentro devem rolar iniciativa se ainda não estiverem em modo de
delas. Essas armadilhas variam de encontro (se já estiverem em modo de encontro, suas inicia-
dispositivos mecânicos que disparam tivas continuam as mesmas). O perigo pode exigir que você
dardos ou soltam blocos pesados a role a iniciativa para ele — neste caso, o perigo rola iniciativa
runas mágicas que explodem em cha- utilizando o modificador de Furtividade dele.
mas. Além disso, aventureiros podem
tropeçar em outros tipos de perigos, Depois que isso ocorre, o perigo segue sua rotina a cada
incluindo perigos ambientais que ocorrem naturalmente, rodada na iniciativa dele. A quantidade de ações que o pe-
aberrações misteriosas e muito mais. rigo faz por rodada, assim como o que elas fazem, depende
do perigo. O número de atividades de uma rotina é igual à
quantidade de ações que um perigo pode tomar no turno.
Detectando um Perigo
Cada perigo possui um acionamento de algum tipo que co- Reajustando um Perigo
loca sua ameaça em movimento. Armadilhas podem possuir
um mecanismo como um fio ou uma placa de pressão para Alguns perigos podem ser reajustados, permitindo que se-
ativação, enquanto o acionamento para um perigo ambien- jam acionados novamente. Isto pode ocorrer naturalmente
tal ou assombração geralmente seja a simples proximida- (como a superfície da areia movediça que se assenta depois
de. Quando se aproximam de um perigo, os personagens de 24 horas) ou manualmente (como um fosso escondido,
possuem uma chance de encontrar a área ou mecanismo cujo alçapão deve ser fechado para escondê-lo novamente).
de acionamento antes de acioná-lo. Eles automaticamente
recebem um teste de Sabedoria (Percepção) para notá-lo.
Desabilitando um Perigo
Durante a exploração, determine se o grupo detecta
um perigo quando entrarem pela primeira vez na área geral O método mais versátil para desativar armadilhas é usan-
onde o perigo se localiza. Utilize a Percepção Passiva ou do uma ação para interagir com um objeto com a perícia
role um teste secreto de Sabedoria (Percepção) contra a CD Prestidigitação (substituível por Ferramentas de Ladrão),
de Furtividade do perigo para cada PJ. Role apenas se al- embora a maioria das armadilhas mecânicas também
guém estiver ativamente procurando (usando a ação Procu- possam simplesmente ser esmagadas e armadilhas mágicas
rar) e apenas se o PJ possuir proficiência no teste. Qualquer normalmente possam ser dissipadas. Perigos ambientais
um que obtiver sucesso fica ciente do perigo e você pode frequentemente podem ser sobrepujados com Natureza
descrever o que eles conseguem notar. ou Sobrevivência e assombrações frequentemente podem
ser sobrepujadas com Arcanismo ou Religião. A perícia e
Perigos mágicos podem ser encontradas usando detec- CD específicas necessárias para desabilitar um perigo são
tar magia, mas esta magia não fornece informação suficien- indicadas no bloco de estatísticas do perigo.
te para compreender ou desabilitar o perigo — apenas revela
a sua presença. Determinar detalhadamente as proprieda- Um personagem primeiro deve detectar um perigo (ou
des de um perigo mágico para desabilitá-lo requer o uso de receber alguma indicação de sua presença através de outro
alguma magia mais poderosa ou um teste de perícia bem-su- personagem) para tentar desativá-lo. Ele pode tentar desati-
cedido, provavelmente usando identificar magia. var um perigo antes ou depois de seu acionamento, embora
alguns deles não mais apresentem riscos uma vez que suas
reações tenham ocorrido (especialmente se não houver uma
Acionando um Perigo forma de reajustá-lo).

Se o grupo falhar em detectar o perigo e o acionamento dele Para a maioria dos perigos, um teste bem-sucedido con-
for parte do seu caminho normal (como pisar em uma seção tra a CD da perícia listada no bloco de estatísticas desabilita
do chão ou se mover através de um sensor mágico enquanto o perigo sem acioná-lo. Qualquer outro meio de desativar o
anda), a reação do perigo ocorre. Perigos que seriam aciona- perigo é incluído no bloco de estatística dele, assim como
dos apenas quando alguém manipula diretamente o ambien- quaisquer passos adicionais necessários para desativá-lo
te — abrindo uma porta, por exemplo — usam sua reação apropriadamente. Uma falha crítica em qualquer rolagem
apenas se um PJ executar explicitamente aquela ação. para desabilitar um perigo o aciona, incluindo uma falha
crítica na rolagem para neutralizar um perigo mágico.
Alguns perigos requerem múltiplos testes bem-sucedi-
Reação ou Ação Livre dos para desativá-los, tipicamente porque possuem com-
A maioria dos perigos possuem reações que ocorrem quan- ponentes particularmente complicados ou várias seções
do são acionados. Para perigos simples, a reação representa separadas. Para perigos com componentes complexos, um
o efeito inteiro do perigo. Para perigos complexos, a reação sucesso crítico em um teste para desabilitar um perigo con-
também pode fazer o perigo rolar iniciativa, começar um ta como dois sucessos contra um único componente.
encontro de combate ou se unir a um já em progresso (e as- Alguns perigos mágicos podem ser neutralizados usan-
sim o perigo continua a apresentar uma ameaça por várias do dissipar magia. O nível da magia e a CD para netrualizar
rodadas). Alguns perigos possuem um acionamento de ação o perigo são listados em seu bloco de estatísticas. Fora isso,
livre em vez de uma reação. dissipar um perigo funciona da mesma forma que usar um
teste de perícia para desabilitá-lo.

Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 35


Causando Dano a um Perigo Exemplo de Perigo
Em vez de tentar desabilitar cuidadosamente um perigo, o Os perigos são apresentados em um formato de bloco de
personagem pode tentar esmagá-lo. Danificar uma armadi- estatísticas similar ao usado para outras regras da casa.
lha mecânica ou outro perigo físico funciona como danificar Apresentamos algumas notas sobre o formato no exemplo
objetos: o perigo reduz o dano sofrido de seu total de vida. de bloco de estatísticas.
Na maioria dos casos, acertar um perigo também o aciona
(como explicado em Atacando um Perigo, abaixo). Se os
Pontos de Vida de um perigo forem reduzidos ao Limiar de Nome do Perigo Nível. Nível do perigo
Quebra (LQ) ou menos, o perigo fica quebrado e não pode
ser ativado — embora ainda possa ser reparado. Se for redu- Furtividade. Esta seção lista o modificador de Furtividade para
zido a 0 PV, o perigo é destruído e não pode ser reparado. a iniciativa de um perigo complexo ou a CD de Furtividade para
detectar um perigo simples, seguido da necessidade mínima de
A CA dos perigos é igual a sua CD de furtividade, suas proficiência no teste (se houver) em parênteses. Se detectar magia
salvaguardas são feitas de acordo com o bônus apropriado puder detectar o perigo, esta informação é localizada aqui. Perigos
para a CD (+5 para 8-10; +8 para 11-14; +12 para 15+), seus complexos listam o seu modificador de Furtividade, que é utilizado
PV são sempre 40 e LQ sempre 20. Perigos são imunes para iniciativa, em vez da CD de Furtividade do perigo. Se você
a ataques não-letais, cura, doenças, efeitos mentais, dano ne- precisar da CD, ela é igual a este modificador +10.
crótico e dano venenoso assim como às condições envene-
nado, drenado, enjoado, inconsciente, fatigado e paralisado. Descrição. Isto explica a aparência do perigo e pode incluir regras
especiais.
Eles também não podem ser mirados por qualquer coisa
que não possa afetar objetos.
Desabilitar. A CD de qualquer teste de perícia necessário para
desabilitar o perigo fica aqui; se o perigo puder ser dissipado, seu
Atacando um Perigo nível de magia e CD de dissipação estão listados entre parênteses.
Se alguém acertar um perigo — especialmente se for uma Tipo de Ação. Esta é a reação ou ação livre que o perigo usa;
armadilha mecânica — ele normalmente é acionado, embora Acionamento. O acionamento que ativa o perigo aparece aqui;
você possa determinar o contrário em alguns casos. Um Efeito. Para um perigo simples, este efeito geralmente representa
ataque que quebra o perigo pode impedi-lo de acionar, tudo o que ele é capaz de fazer. Para um perigo complexo, isto
dependendo das circunstâncias. Se o perigo possuir várias também pode fazer o perigo rolar iniciativa.
partes, quebrar uma delas ainda pode acionar a armadilha.
Por exemplo: se a armadilha possuir um fio de ativação Rotina. Esta seção descreve o que um perigo complexo faz em cada
em um local e lançar um ataque de outro, partir o fio ainda um de seus turnos durante um encontro.
pode acionar a armadilha. Destruir a armadilha com um
único golpe quase nunca a aciona. Estas regras também se Ação. Qualquer ação que o perigo possa usar aparece aqui.
Tipicamente, isto é um ataque corpo a corpo ou a distância.
aplicam à maioria das magias de dano e outros efeitos além
de ataques.
Reajuste. Se o perigo puder ser reajustado, esta informação fica
aqui.
Reparando um Perigo
Você pode permitir que um personagem repare um perigo Perigos Simples
danificado para restaurar sua funcionalidade. Você determi-
na as especificidades disto, já que esse processo pode variar Um perigo simples usa a reação apenas uma vez — sua
de acordo com a armadilha. A ação de reparar pode ser ameaça acaba a menos que o perigo seja reajustado.
insuficiente se for necessário juntar todos os componentes
espalhados de uma armadilha para repará-la (ou algo simi-
lar no caso de outros perigos). Se o item possuir uma seção Fosso Escondido Nível. 1
de Reajuste, o personagem precisa realizar a ação lá listada
além de reparar o dano. Furtividade. CD 10 (ou 0 se o alçapão estiver quebrado).

Descrição. Um alçapão de madeira cobre um fosso de 3 metros


quadrados e 6 metros de profundidade.

Desabilitar. Prestidigitação CD 8 para remover o alçapão.

Queda no Poço. Reação; Acionamento. Uma criatura anda sobre o


alçapão; Efeito. A criatura acionadora cai e sofre o dano de queda
(tipicamente 10 de dano contundente). A criatura pode usar sua
reação para segurar numa beirada para evitar a queda, com uma
salvaguarda de Força com CD 10.

Reajuste. Criaturas ainda podem cair na armadilha, mas o alçapão


deve ser reajustado manualmente para esconder a armadilha
novamente.

36 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos


Porta Bloqueadora Nível. 1 Runa de Trinco Elétrico Nível. 3

Furtividade. CD 10 (proficiência). Furtividade. CD 11 (proficiência).

Descrição. Painéis sensíveis a pressão no chão conectados a uma Descrição. Uma runa invisível gravada no trinco de uma porta liberta
laje de pedra escondida no teto do corredor. uma poderosa descarga elétrica.

Desabilitar. Prestidigitação 9 (proficiência) nos painéis no chão Desabilitar. Prestidigitação CD 11 (proficiência) para raspar a runa
antes que a laje caia. sem permitir que a eletricidade flua, ou dissipar magia (2o círculo;
dissipar CD 10) para neutralizar a runa.
Porta Bloqueadora. Reação; Acionamento. Pressão é aplicada em
qualquer painel do piso; Efeito. A porta cai, fechando o corredor. A Eletrocussão. Reação (arcana, evocação); Acionamento. Uma
laje de pedra causa 3d8 pontos de dano contundente a todos que criatura toca no trinco diretamente ou com uma ferramenta;
estiverem abaixo ou adjacentes a ela no momento da queda e os Efeito. A armadilha causa 3d12 pontos de dano elétrico na criatura
empurra para fora do seu espaço em uma direção aleatória. Uma acionadora (salvaguarda Destreza com CD 12).
criatura que tenha sucesso em uma salvaguarda de Destreza com
CD 10 não sofre o dano e rola para fora do caminho em uma direção
aleatória. Em um sucesso crítico, ela escolhe a direção. Lâminas Ceifadoras Nível. 4
Levantar a laje caída requer um teste de Atletismo CD 13. Atacar
os painéis no chão aciona a armadilha. Furtividade. CD 12 (proficiência).

Descrição. Duas lâminas, cada uma escondida em sulcos no teto a


Tranca Envenenada Nível. 1 4,5 metros de altura, estão conectadas a um fio.

Furtividade. CD 10 (proficiência).
Desabilitar. Prestidigitação CD 11 (proficiência) para desabilitar cada
Descrição. Uma agulha envenada presa a uma mola é escondida lâmina.
perto do buraco de chave da fechadura. Desabilitar ou quebrar a Ceifadoras em Queda. Reação; Acionamento. O fio de ativação é
armadilha não desabilita ou quebra a fechadura. puxado ou partido; Efeito. As lâminas caem, cada uma atacando
todas as criaturas sob os sulcos.
Arma de combate corpo a corpo: +8 para acertar (mortal d12), alcance
Desabilitar. Prestidigitação CD 10 (proficiência) no mecanismo de
4,5 m, vários alvos. Dano: 2d12 + 4 pontos de dano cortante; sem
mola.
penalidade por ataques múltiplos.
Mola. Reação; Acionamento. Uma criatura tenta destrancar ou abrir
uma fechadura; Efeito. Uma agulha se estende para atacar a criatura
acionadora. Reajuste. A armadilha se reajusta após 15 minutos
Arma de combate corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Dano: 1 perfurante mais veneno cladis.
Veneno Cladis (veneno); Salvaguarda Constituição CD 11; Duração Runa de Bola de Fogo Nível. 5
Máxima 4 horas; Estágio 1 1d6 pontos de dano venenoso e drenado
1 (1 hora); Estágio 2 2d6 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1 Furtividade. CD 12 (proficiência).
hora); Estágio 3 3d6 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1 hora).
Descrição. Uma runa invisível cria um sensor mágico esférico
invisível com 6 metros de raio.
Lançador de Lança Nível. 2

Desabilitar. Prestidigitação CD 12 (proficiência) para apagar a runa


Furtividade. CD 11 (proficiência).
sem acionar o sensor, ou dissipar magia (3o círculo, dissipar CD 11)
Descrição. Um soquete na parede carregado com uma lança para neutralizar a runa.
conectado a um ladrilho no chão em um quadrado de 1,5 metros. Bola de Fogo. Reação (arcana, evocação); Acionamento. Uma
criatura viva entra na área do sensor; Efeito. A runa detona uma bola
Desabilitar. Prestidigitação CD 10 (proficiência) no ladrilho no chão de fogo centrada no quadrado da criatura acionadora. Esta é uma
ou no soquete da parede. magia bola de fogo de 3o círculo que causa 6d6 pontos de dano ígeno
(salvaguarda de Destreza com CD 12 básico).
Lança. Reação; Acionamento. Pressão é aplicada em qualquer painel
do piso; Efeito. A armadilha dispara uma lança, fazendo um ataque
contra a criatura ou objeto sobre o ladrilho no chão.
Arma de combate à distância: +8 para acertar, alcance 9 m, um alvo.
Dano: 2d6 + 6 pontos de dano perfurante.

Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 37


Armadilha de Pó de Alucinação Nível. 6 Mofo Amarelo Nível. 7

Furtividade. CD 12 (proficiência). Furtividade. CD 14 (proficiência).

Descrição. Um tubo de pó de alucinação armado com um explosivo Descrição. Esporos de mofo venenoso atacam criaturas próximas.
em miniatura é conectado a uma maçaneta ou trinco similar.
Desabilitar. Sobrevivência CD 13 (proficiência) para remover o mofo
Desabilitar. Prestidigitação CD 13 (proficiência) para desabilitar o sem acionar os esporos.
martelo que golpeia o explosivo.
Explosão de Esporos. Reação; Acionamento. Uma criatura entra no
Estouro de Pó. Reação; Acionamento. O trinco é aberto ou o tubo espaço do mofo ou o danifica. O mofo não pode usar esta reação se
é quebrado; Efeito. O tubo explode, espalhando pó de alucinação estiver sob luz solar direta ou se o dano for ígneo; Efeito. A criatura
em um cone de 9 metros. Qualquer criatura no cone deve obter acionadora e todas as criaturas dentro de 3 metros são expostas a
um sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12 ou fica esporos de mofo amarelo.
confusa por 1 rodada e sofre desvantagem em testes de Percepção Esporos de Mofo Amarelo. (veneno, inalado) Condições de drenado
e salvaguardas contra efeitos mentais por 1d4 horas. Em uma falha causadas pelos esporos persistem mesmo após o fim da duração
crítica, a criatura também subtrai 1d4 em salvaguardas contra efeitos do veneno; Salvaguarda Constituição CD 13; Duração Máxima. 6
mentais pela mesma duração. rodadas; Estágio 1 1d8 pontos de dano venenoso e drenado 1 (1
rodada); Estágio 2 2d8 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1
rodada); Estágio 3 3d8 pontos de dano venenoso e drenado 3 (1
Proteção do Faraó Nível. 7 rodada).

Furtividade. CD 13 (proficiência).
Fosso sem Fundo Nível. 9
Descrição. Uma maldição é imbuída no limite de uma entrada.
Furtividade. CD 15 (ou 0 se o alçapão estiver desabilitado) ou
detectar magia.
Desabilitar. Prestidigitação CD 14 (proficiência) para remover
meticulosamente o lintel sem acionar a magia, ou dissipar magia (4o Descrição. Um alçapão de ferro cobre um fosso de 3 metros
círculo; dissipar CD 13) para neutralizar a runa. quadrados de profundeza infinita.

Amaldiçoar os Intrusos. Reação (divina, necromancia);


Acionamento. O selo da tumba é rompido por fora; Efeito. Cada Desabilitar. Prestidigitação CD 14 (proficiência) para remover o
criatura viva dentro de 18 metros deve obter sucesso em uma alçapão.
salvaguarda de Sabedoria com CD 12 ou sofrer a maldição do faraó.
Queda no Fosso Sem Fundo. Reação; Acionamento. Uma criatura
Uma criatura amaldiçoada sofre desvantagem em salvaguardas
pisa no alçapão; Efeito. A criatura acionadora cai e continua a cair
de Constituição e qualquer cura natural ou mágica que receba é
possivelmente para sempre. A criatura pode tentar segurar uma
diminuída pela metade. A maldição continua até ser removida com
beirada para evitar a queda, com um teste de Atletismo com CD 13.
remover maldição ou magia similar.
O fosso contém muitos apoios para as mãos, então a criatura em
queda pode tentar segurar uma beirada a cada 6 segudos. Se tiver
um sucesso, ela pode começar a escalar para fora a partir daquele
Reajuste. A armadilha é reajustada quando a porta é fechada.
ponto (embroa possa ser uma escalada muito longa dependendo do
quanto tenha caído). Como a criatura cai incessantemente, ela pode
descansar e até preparar magias durante a queda — embora itens
largados normalmente sejam perdidos para sempre.

Reajuste. A armadilha continua fazendo com que as criaturas que


caiam nela tenham uma queda infinita, mas o alçapão deve ser
reajustado manualmente para esconder a armadilha novamente.

38 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos


Impulso Sanguinário Nível. 10 Armadilha de Polimorfia Nível. 12

Furtividade. CD 15 (proficiência). Furtividade. CD 16 (proficiência).

Descrição. Um objeto assombrado pelos ecos de uma mente cruel Descrição. Um glifo druidico tenta transformar um invasor em um
tenta matar qualquer um que se aproxime. animal.

Desabilitar. Religião CD 14 (proficiência) para exorcizar o espírito ou Desabilitar. Prestidigitação CD 15 (proficiência) para drenar o poder
Diplomacia CD 15 (proficiência) para conversar com ele.. do glifo inofensivamente, ou dissipar magia (6o círculo; dissipar CD
15) para neutralizar o glifo.
Quietus. Reação (ilusão); Acionamento. Uma criatura se move
dentro de 3 mestros do objeto assombrado; Efeito. A assombração Tipo de Ação. Reação (primal, transmutação); Acionamento. Uma
toma controle da criatura acionadora, forçando-a atacar a si mesma. criatura se move dentro de 9 metros do glifo sem falar a senha em
A criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 14. Druídico; Efeito. A critura é alvejada por polimorfia (salvaguarda de
Sucesso Crítico. O alvo não é afetado. Sabedoria CD 15).
Sucesso. O alvo faz um golpe contra si mesmo e acerta
automaticamente além de ficar amedrontado.
Falha. O alvo faz um golpe contra si mesmo e automaticamente Fenda Planar Nível. 13
consegue um acerto crítico além de ficar amedrontado.
Falha Crítica. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Se for Furtividade. CD 16 (proficiência).
bem-sucedido, é afetado pelo efeito de uma falha comum. Se falhar,
é reduzido a 0 pontos de vida e morre. Descrição. Uma fenda tenta sugar as criaturas para outro plano (o
MJ escolhe o plano específico).

Martelo da Proibição Nível. 11


Desabilitar. Prestidigitação CD 16 (proficiência) para montar um
selo que fecha a fenda usando objetos fortemente aterrados ao seu
Furtividade. CD 14 (proficiência).
plano, ou dissipar magia (7o círculo; dissipar CD 15) para neutralizar
Descrição. Um enorme martelo na entrada de uma construção a fenda.
ataca uma criatura que esteja entrando na área, empurrando-a e Para o Grande Além. Reação (conjuração); Acionamento. Uma
impedindo-a de retornar. criatura se move dentro de 3 metros da fenda; Efeito. A criatura
acionadora e todas as critaturas dentro de 9 metros da fenda
são sugadas para outro plano. Cada criatura pode tentar uma
Desabilitar. Prestidigitação CD 14 (proficiência) uma vez no próprio
salvaguarda de Destreza com CD 16 para evitar este destino.
martelo e outra em sua junta para impedir que o martelo desça.
Proibir Entrada. Reação (abjuração, divina); Acionamento. Uma
criatura tenta passar pela entrada; Efeito. O martelo desce fazendo Momento Congelado Nível. 17
um ataque contra a criatura acionadora.
Arma de combate corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, Furtividade. CD 18 (proficiência).
um alvo. Dano: 6d8 + 30 pontos de danocontundente, o alvo
é empurrado 3 metros para trás e deve obter sucesso em uma Descrição. Magias protetivas tentam prender intrusos ou pretensos
salvaguarda de Sabedoria com CD 15 ou ficará incapaz de adentrar a ladrões em um fluxo temporal interrompido.
construção por qualquer entrada por 24 horas (em um acerto crítico,
o alvo falha automaticamente em sua salvaguarda de Sabedoria);
sem penalidade por ataques múltiplos. Desabilitar. Prestidigitação CD 17 (proficiência) para desmontar
rapidamente a miriade de componentes da magia em um piscar de
olhos, ou dissipar magia (9o círculo; dissipar CD 17) para neutralziar
Reajuste. A armadilha se reajusta ao longo da rodada e fica pronta a armadilha antes que se acione ou para neutralizar o efeito na
para atacar novamente 1 rodada depois. criatura após a armadilha ser acionada.
A Deriva no Tempo. Reação (arcana, transmutação); Acionamento. Orbe do Armagedom Nível. 20
Uma criatura toca o objeto ou área protegidos. Efeito. A criatura
acionadora e todas as criaturas dentro de 9 metros são presos em
Furtividade. CD 8 ou detectar magia.
um fluxo temporal interrompido (salvaguarda de Constituição com
CD 17 nega). A mente da criatura se move tão rapidamente que cada Descrição. Um orbe vermelho turbulenta, forjado de uma gota
rodada parece durar um século, mas seus corpos e energias mágicas do sangue do deus Rovagug, faz chover fogo do céu quado uma
se movem tão lentamente que não conseguem usar quaisquer ações condição específica é cumprida.
exceto de Pesquisar por conhecimento. Uma criatura afetada deve
fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 16 contra a magia
imediatamente e novamente para cada minuto de tempo real que Desabilitar. Prestidigitação CD 20 (proficiência) para imbuir
passa enquanto a criatura fica presa neste momento congelado. Este ferramentas de ladrão com aspectos representando Asmodeus e
efeito possui uma duração limitada, mas pode ser dissipado. Sarenrare e usá-los para drenar o poder do orbe ao longo de 10
minutos; o personagem fazendo este teste sofre 5 de dano ígeno por
rodada até que o orbe seja esvaziado.
Executor Vorpal Nível. 19 Queime Tudo. Reação (divina, evocação); Acionamento. Uma
condição estabelecida pelo criador da armadilha ocorre;
Furtividade. CD 19 (proficiência). frequentemente a morte de seu criador; Efeito. Chove fogo a
partir do céu em um raio de 160 quilômetros, causando 10d6
Descrição. Uma lâmina serrilhada cruelmente afiada desce e se pontos de dano ígneo a criaturas e objetos na área. Cada criatura
move ao longo de sulcos em um caminho complexo através do ou objeto pode tentar uma salvaguarda de Destreza com CD
aposento, tentando decapitar todos lá dentro. 20. Qualquer criatura reduzida a 0 pontos de vida por este dano
morre instantaneamente. Este dano não é suficiente para queimar
Desabilitar. Prestidigitação CD 18 (proficiência) em quatro junções completamente uma floresta ou devastar uma montanha ou cidade
diferentes para travar todos os caminhos possíveis da lâmina inteira, mas geralmente mata a maioria das criaturas na área.
impedindo-a de se mover pelo aposento.
Decapitação Total. Reação; Acionamento. Uma criatura tenta sair Gritador Nível. 1
do aposento; Efeito. A lâmina serrilhada se move através de seu
caminho, fazendo um ataque contra cada criatura no aposento,
Furtividade. CD 8.
girando e variando sua altura para maximizar a chance de decapitar
seus alvos. Descrição. Este cogumelo púrpura do tamanho de um humano
Arma de combate corpo a corpo: +12 para acertar (mortal d12), emite um grito agudo quando perturbado.
alcance 9 m, um alvo. Dano: 6d12 + 25 pontos de dano cortante
mais decapitação.
Decapitação. Em um acerto crítico, o alvo deve obter sucesso em Desabilitar. Sobrevivência com CD 10 para se aproximar
uma salvaguarda de Constituição com CD 18 ou será decapitado, cuidadosamente e cortar o saco de ar do cogumelo sem acionar o
morrendo instantaneamente a menos que possa sobreviver sem sua gritador.
cabeça.
Gritar. Reação; Acionamento. Uma criatura ou fonte de luz se
aproxima a até 3 metros ou o gritador sofre dano; Efeito. O gritador
Reajuste. A armadilha se reajusta ao longo da rodada e pode ser emite um grito ensurdecedor que causa 1d6 pontos de dano
acionada novamente 1 rodada depois. trovejante a criaturas a até 9 metros (Constituição com CD 10;
criaturas que obtiverem uma falha crítica neste salvamento ficam
surdas por 1 minuto).
Segunda Chance Nível. 20

Reajuste. 1 minuto.
Furtividade. CD 19 (proficiência).

Descrição. Poderosas magias protetivas ligadas a um objeto ou local


tentam regredir a idade de uma criatura e seus aliados. Queda de Neve Nível. 1

Furtividade. CD 10 (proficiência).
Desabilitar. Prestidigitação CD 20 (proficiência) para desmontar a
magia uma pecinha por vez, com olhos fechados, enquanto recorda Descrição. Neve e gelo soltos se acumularam em uma superfície
cada memória vivida em ordem, começando da memória mais alta, como um galho de árvore ou telhado. Esse acúmulo está em
antiga. uma posição precária e provavelmente cairá com algum movimento
No Princípio. Reação (divina, transmutação); Acionamento. Uma na superfície.
criatura tenta roubar o objeto ou entra no local. Se alguém usar
um representante ou um familiar, a armadilha infalivelmente
Desabilitar. Sobrevivência com CD 11 (proficiência) para desalojar
atinge o verdadeiro perpetrador ou perpetradores a qualquer
a neve em segurança ou cause qualquer quantidade de dano ígneo
distância — mesmo entre planos; Efeito. A criatura acionadora
para destruir o perigo sem acioná-lo.
e até cinco conspiradores instantaneamente revertem à infância,
perdendo todas as memórias, habilidades de classe e outras perícias
adiquiridas ao longo de suas vidas (salvaguarda de Constituição
CD 19 nega). Reverter este efeito é quase impossível, exigindo uma
magia poderosa como desejo.

40 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos


Neve Caindo. Reação; Acionamento. Uma criatura se move sob o Deslizamento de Rochas. Reação; Acionamento. Uma criatura pisa
lugar onde a neve está repousando; Efeito. Gelo e neve caem na no chão instável; Efeito. Rochas rolam e deslizam sob seus pés. A
criatura acionadora, causando 2d6 + 3 pontos de dano contundente criatura acionadora deve tentar uma salvaguarda de Destreza com
(salvaguarda de Destreza com CD 10) e encharcando sua roupa. A CD 11 conforme cai pelas rochas, o que causa 2d10 + 13 pontos de
criatura trata ambientes frios como se fossem mais severos, tendo dano contundente.
desvantagem em testes de salvaguarda para resistir a efeitos de Sucesso Crítico. A criatura não sofre dano.
extremo frio até trocar para uma roupa seca ou passar pelo menos Sucesso. A criatura sofre metade do dano e fica caída no espaço
uma hora em uma área com temperatura normal ou alta. dela.
Falha. A criatura sofre o dano inteiro, fica caída no espaço dela e
desliza até o fim da inclinação.
Teia Embaraçada Nível. 1 Falha Crítica. Como falha, mas a criatura sofre o dobro do dano.

Furtividade. CD 10 (proficiência).
Dioneia Titânica Nível. 4
Descrição. Camadas de teias semitransparentes se espalham pela
entrada, prontas para capturar pequenos insetos e embaraçar Furtividade. CD 13 (proficiência).
criaturas que a atravessem.
Descrição. Superficialmente, uma dioneia titânica parece idêntica a
uma planta comum de sua espécie, mas esconde sob a água turva
Desabilitar. Sobrevivência com CD 10 (proficiência) para afastá-la. um conjunto enorme de mandíbulas com 3 metros de diâmetro,
reforçada com galhos de madeira e coberta de pelos paralisantes.
Emaranhar. Reação; Acionamento. Uma criatura que não seja uma
aranha anda pela teia; Efeito. A teia se envolve ao redor do corpo
da criatura acionadora, prendendo seus membros. A criatura Desabilitar. Sobrevivência com CD 12 (proficiência) para enganar o
acionadora deve obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza senso de peso e pressão da dioneia.
com CD 11 ou sofre –3 metros de penalidade em todos seus
deslocamentos até escapar da teia (Atletismo ou Acrobacia com
Fechar a Boca. Reação; Acionamento. Uma criatura Pequena ou
CD 11). Em uma falha crítica, a teia também se prende ao rosto da
Média se move em um quadrado que está dentro do alcance das
criatura, deixando-a enjoada 1, e ela não pode tentar reduzir esta
mandíbulas ocultas da dioneia; Efeito. A mandíbula da dioneia
condição até escapar da teia.
se fecha, realizando um Ataque de mandíbulas contra a criatura
acionadora.
Arma de combate corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um
Mofo Marrom Nível. 1
alvo. Efeito: devorar.
Devorar. O alvo fica preso pelas mandíbulas da dioneia, sofrendo
Furtividade. CD 11 (proficiência). a condição agarrado até escapar (Atletismo ou Acrobacia CD
11). Adicionalmente, ele é exposto às toxinas da dioneia titânica
Descrição. Este fungo pouco chamativo suga o calor do ar. administradas pela centenas de pelos minúsculos que cobrem o
interior das folhas dela. Se o Ataque da mandíbula da dioneia for um
Desabilitar. Sobrevivência com CD 10 (proficiência) para remover o sucesso crítico, o alvo sofre -2 nas salvaguardas contra este veneno.
mofo com segurança O alvo sofre 3d6 pontos de dano ácido no final de cada um dos
turnos dele que continuar agarrado.
Sugar Calor. Reação; Acionamento. Fogo chega a até 1,5 metros Toxina de Dioneia Titância. (contato, veneno); Salvaguarda.
do mofo marrom; Efeito. O mofo marrom se expande para cada Constituição CD 11; Duração Máxima. 4 rodadas; Estágio 1 2d6
quadrado adjacente a seu espaço. Conforme cresce, ele suga pontos de dano venenoso e atordoado (1 rodada); Estágio 2 3d6
mais calor das cercanias, causando 2d6+6 pontos de dano gélido pontos de dano venenoso e atordoado (1 rodada); Estágio 3 4d6
(salvaguarda de Constituição com CD 10) às criaturas a até 3 metros pontos de dano venenoso e paralisado (1 rodada).
dele depois de se expandir.

Reajuste. 1 hora (ou mais longo, após uma grande refeição).


Reajuste. Depois de se expandir, o mofo marrom não pode crescer
novamente por 1 dia

Reflexo Espectral Nível. 5


Seixos Traiçoeiros Nível. 3
Furtividade. CD 13 (proficiência).
Furtividade. CD 12 (proficiência).
Descrição. O reflexo no espelho subitamente se distorce, sua
Descrição. O chão deste terreno inclinado parece estável à primeira expressão assumindo um ar pertubador de malícia.
vista, mas as minúsculas rochas que a cobrem estão parcialmente
soltas e tendem a escorregar. Desabilitar. Religião CD 12 (proficiência) para exorcizar o espírito
ou Prestidigitação CD 12 (proficiência) para cobrir rapidamente o
Desabilitar. Sobrevivência com CD 11 (proficiência) para encontrar espelho.
um caminho seguro.

Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 41


Empalada Espectral. Reação; Acionamento. Uma criatura viva Emboscada Dissolvente. Reação; Acionamento. Uma criatura
se aproxima a 4,5 metros ou menos do espelho e o espelho está anda sob o limo; Efeito. O limo verde cai sobre a criatura,
iluminado com luz fraca ou luz brilhante; Efeito. Rebarbas sombrias tentando dissolvê-la em um lado nutritivo. O alvo deve tentar uma
empalam o corpo da criatura refletida, conforme a assombração faz salvaguarda de Destreza com CD 14.
um Ataque com as rebarbas de sombra dela. Sucesso Crítico. O alvo pula para fora do caminho e não é afetado.
Arma de combate corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, um Sucesso. Uma pequena quantidade de limo atinge o alvo. O alvo fica
alvo. Dano: 4d8 pontos de dano necrótico mais Exaurir Vitalidade. drenado 1.
Exaurir Vitalidade. Uma criatura atingida pelas rebarbas de sombras Falha. O limo cai sofre o alvo. O alvo fica drenado 1 e o valor desta
da reflexão deve tentar uma salvaguarda de Constituição com CD 12 condição aumenta em 1 ponto ao final de cada um dos turnos
conforme a assombração tenta sugar uma porção da essência vital dele até que o limo seja removido. Se o alvo alcançar drenado
para o espelho. Em uma falha na salvaguarda, o alvo fica drenado 1 4 a próxima vez que o valor de drenado dele aumentaria, ele
(ou drenado 2 em uma falha crítica). morre e colapsa em uma poça de nutrientes. Um limo que esteja
cobrindo um alvo não pode mais ser removida através de testes de
Sobrevivência, e qualquer dano causado ao limo também é causado
Reajuste. A assombração se reforma depois de 1 minuto, no alvo (aplicando as imunidades, resistências e vulnerabilidades do
manifestando-se em qualquer espelho dentro da área infundida (veja alvo, em vez dos valores do limo verde).
Especial abaixo). Falha Crítica. O limo cobre completamente o alvo. Isto causa o
Especial. Reflexos espectrais frequentemente infundem estruturas mesmo efeito que uma falha, exceto que o alvo fica drenado 2
internas, se manifestando em qualquer espelho suficientemente imediamente, drenado 4 após 1 rodada, e morre após 2 rodadas.
grande. Derrotar a manifestação através de dano destrói a superfície,
impedindo que a assombração use-a novamente.
Reajuste. 1 hora, conforme o limo se alimenta e então rasteja
lentamente de volta para o teto.
Coro Fantasmagórico Nível. 6

Furtividade. CD 11 (proficiência). Abjurador Invejoso Nível. 11

Descrição. Um coro de almas perdidas se ergue do chão, entoando Furtividade. CD 16 (proficiência).


um canto assustador que aterroriza seus ouvintes e assola seus
corpos com uma parede de sons. Descrição. Um espírito envolto em robes se ergue do chão,
apontando um dedo acusador.
Desabilitar. Performance com CD 14 (proficiência) para perturbar
a ressonância da canção com outro tom ou Religião CD 10 Desabilitar. Arcanismo, Natureza, História ou Religião com CD 17
(proficiência) para silenciar ritualisticamente os espíritos. (proficiência) para convencer o espírito que o conhecimento mágico
do alvo é grande demais para se provocar.
Canto Profano. Reação; Acionamento. Uma criatura se move para
uma área a 3 metros ou menos da parte do chão na qual o coro pode Rasgar Magia. Reação (abjuração); Acionamento. Uma criatura que
se erguer; Efeito. O coro se ergue e a canção causa 4d8 + 18 pontos esteja atualmente afetada por uma magia benéfica se aproxima
de dano psíquico às criaturas não-malignas a até 9 metros das a até 9 metros do abjurador; Efeito. Invejando a fama e proeza
formas espectrais das almas. Criaturas afetadas devem tentar uma mágica dos outros, o abjurador invejoso tenta provocar uma falha
salvagurada de Sabedoria com CD 12. catastrófica na magia benéfica de círculo mais alto que está afetando
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. o alvo dele. O abjurador realiza um teste de dissipar magia com +8
Sucesso. A criatura sofre metade do dano e fica amedrondata de modificador. Se obtiver sucesso no teste de dissipação, a magia
(termina em salva no final do turno). é dissipada e a criatura que estava sendo afetada sofre 4d12 + 30
Falha. A criatura sofre o dano inteiro e fica amedrontada (termina pontos de dana de força conforme a magia implode violentamente
em salva no final do turno). (salvaguarda de Destreza com CD 15).
Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano. Ela também fica
amedrontada por 1 minuto.
Reajuste. 1 hora.

Limo Verde Nível. 9


Condenação Despencante Nível. 15
Furtividade. CD 15 (proficiência).
Furtividade. CD 18 (proficiência) para ouvir ecos de um objeto
Descrição. Uma membrana verde cáustica se prende ao teto acima, distante caindo no chão.
esperando a presa passar sob ela.
Descrição. Quatro espíritos vingativos agarram os intrusos e
os arremessam de um penhasco de 36 metros de altura nas
Desabilitar. Sobrevivência com CD 16 (proficiência) para raspar proximidades.
cuidadosamente o limo sem tocá-lo.
Desabilitar. Atletismo CD 18 (proficiência) para empurrar os
espíritos de volta com tanta força que eles temem ser arremessados
do penhasco ou Religião CD 18 (proficiência) para selar os espíritos
temporariamente.

42 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos


Chamado do Chão. Reação (abjuração); Acionamento. Uma criatura Perigos Complexos
se aproxima a até 4,5 metros da beirada do penhasco; Efeito. Cada
um dos espíritos tenta arremessar do penhasco uma criatura a até Perigos complexos funcionam similarmente a monstros
18 metros da beirada, realizando um teste com +8 de modificador durante encontros, pois rolam iniciativa e possuem ações
contra a CD de salvaguarda do alvo. Se a assombração obtiver próprias — embora estas normalmente sejam automatiza-
sucesso, o alvo é arremessado do penhasco, de onde cai 36 metros das em uma rotina.
até o chão.
Até que a assombração seja derrotada, cada criatura a até 18
metros da beirada do penhasco deve tentar uma salvaguarda de Runa de Convocação Nível. 1
Sabedoria com CD 18 cada vez que for gastar uma ação para tentar
se agarrar a uma beirada, voar ou evitar a queda de alguma forma; Furtividade. +5 (proficiência).
se falhar na salvaguarda, a ação é interrompida. A assombração
automaticamente tenta dissipar magias que desacelerariam a Descrição. Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis em um
queda ou mitigariam os efeitos dela, como queda suave, com um raio de 3 metros cerca uma runa invisível na parede ou no chão do
modificador de dissipação de +8. tamanho da criatura a ser convocada.

Reajuste. 1 hora. Desabilitar. Acrobacia CD 9 para se aproximar sem acionar a


armadilha seguido de Prestidigitação CD 10 (proficiência) para
apagar a runa, ou dissipar magia (10 nível, dissipar CD 9) para
Aperto dos Condenados Nível. 17 neutralizar a runa.
Convocar Monstro. Reação (arcana, conjuração, convocação);
Furtividade. CD 19 (proficiência). Acionamento. Uma criatura entra na nuvem de sensores; Efeito.
Esta armadilha convoca uma criatura específica de CR 1 ou menor,
Descrição. Estes espíritos desesperados são os ecos das pessoas determinada na criação da armadilha. A criatura rola iniciativa e
que cometeram grandes atrocidades em nome de um deus maligno. permanece por 2d6 rodadas, após isso a magia acaba e a criatura
Agora, eles foram deixados apenas com o conhecimento de que desaparece. A criatura também desaparece se alguém desabilitar a
suas almas foram condenadas e a crença inabalável de que podem armadilha antes que a duração expire.
melhorar seu destino ao fornecer sacrifícios poderosos para seus
mestres ínferos.
Reajuste. A armadilha reajusta todos os dias ao amanhecer.
Desabilitar. Religião CD 20 (proficiência) para inspirar uma
divindade a interferir e neutralizar o ritual.
Fosso de Afogamento Nível. 3
Marcar para Danação. Reação (necromancia); Acionamento. Três
ou mais criaturas sencientes de 13o nível ou mais entram na área Furtividade. +5 (proficiência); CD 12 (proficiência) para notar as
da assombração; Efeito. A assombração causa 6d12 + 35 pontos de bicas de água quando o fosso se abre.
dano necrótico em cada criatura na área da assombração, e cada
criatura deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria com CD 18. Descrição. O alçapão cobre um fosso com 3 metros quadrados
Sucesso Crítico. A criatura não sofre dano e fica envenenada. que possui 9 metros de profundidade e 1,5 metros de água no
Sucesso. A criatura sofre metade do dano e fica envenenada. fundo. Quatro bicas de água na parede se conectam a tanques
Falha. A criatura sofre o dano inteiro, fica envenenada e está d’água ocultos. Cada bica de água sai de uma parede diferente, a 15
marcada. centímetros do topo do fosso.
Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano, fica envenenada e
está marcada. Desabilitar. Prestidigitação CD 10 (proficiência) para selar cada
Se uma criatura marcada morrer dentro das próximas 24 horas, bica, Prestidigitação CD 12 (proficiência) para abrir o alçapão, ou
inclusive por causa do dano da assombração, a alma dela é Atletismo CD 12 para forçar o alçapão.
imediatamente arrastada para o plano da divindade maligna que os
espíritos condenados serviram, onde a alma da criatura é mantida Queda no Fosso. Reação; Acionamento. Uma criatura pisa no
cativa por um dos poderosos servidores da divindade. Apenas uma alçapão; Efeito. A criatura acionadora cai e sofre dano pela queda,
magia de desejo e efeitos similarmente potentes são capazes de reduzida em 1,5 metros por cair na água (tipicamente 12 de dano
recuperar uma alma perdida; entranto, também é possível recuperar contudente). A criatura pode segurar uma beirada para evitar a
a alma fazendo uma jornada para o plano maligno e derrotando o queda com um teste de Força (Atletismo) com CD 12. O alçapão
captor da alma. então se fecha e o perigo rola iniciativa.

Rotina. (4 atividades por turno) A armadilha perde 1 atividade por


Reajuste. 1 hora.
turno para cada bica desabilitada. Em cada uma das atividades da
armadilha, uma bica libera água aumentado a profundidade da água
em 1,5 metros. Uma vez que esteja cheio d'água, o fosso para de
usar atividades, mas a criatura começa a se afogar.

Reajuste. A armadilha pode ser reajustada se a porta for


manualmente fechada e os tanques de água preenchidos; ela pode
ser reajustada sem drenar o fosso, mas fazer isso a deixa menos
eficiente.

Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 43


Areia Movediça Nível. 3 Velocidade. 3 metros
Arma de combate corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m,
Furtividade. +5 (proficiência) (ou -5 e sem proficiência mínima se a múltiplos alvos. Dano: 2d10 + 5 pontos de dano cortante.
superfície estiver perturbada).
Descrição. Uma faixa de 4,5 metros de água e areia tenta submergir Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto
criaturas que pisem nela.

Desabilitar. Sobrevivência CD 10 (proficiência) para perturbar a Roda da Miséria Nível. 6


superfície.
Furtividade. +8 (proficiência) para detectar o sensor mágico; CD 0
Submergir. Ação Livre; Acionamento. Uma criatura Imensa ou menor para notar a roda.
anda na areia movediça; Efeito. A criatura acionadora afunda na
areia movediça até a cintura. A areia movediça rola iniciativa se já Descrição. Uma roda ornamentada colocada em uma parede —
não tiver rolado. dividida em seis segmentos com uma runa colorida em cada um —
é controlada por um sensor mágico que detecta quaisquer criaturas
a até 30 metros à sua frente.
Rotina. (1 atividade por turno) Em sua iniciativa, a areia movediça
puxa todas as criaturas em seu interior para baixo. Uma criatura que
estava submersa até a cintura fica submersa até o pescoço e uma Desabilitar. Prestidigitação CD 13 (proficiência) na roda para impedi-
criatura que estava submersa até o pescoço é puxada para baixo da la de girar, Prestidigitação CD 12 (proficiência) para apagar cada
superfície e precisa prender sua respiração para evitar sufocamento. runa, ou dissipar magia (4o círculo; dissipar CD 13) para neutralizar
Uma criatura em areia movediça pode fazer um teste de cada runa.
Atletismo CD 11 para se erguer um passo (se estiver submersa até
Giro da Roda. Reação; Acionamento. Uma criatura entra na área de
o pescoço ou pior) ou se mover 1,5 metros (se estiver submersa
detecção do sensor; Efeito. A roda começa a girar e roda iniciativa.
apenas até a cintura). Em uma falha crítica, a criatura é puxada mais
um passo para baixo. Uma criatura que nadar para fora da areia
movediça escapa do perigo e fica caída em um espaço adjacente Rotina. (2 atividades por turno) Em sua iniciativa, a armadilha usa
à faixa de areia movediça. Outras criaturas podem usar a ação de sua primeira atividade para girar e parar logo depois. Role 1d6 para
Ajudar para a criatura submergida, tipicamente usando uma corda determinar qual segmento está virado para cima quando a roda para
ou equipamento similar ou tentando puxar a criatura com seus de girar. A roda então usa sua segunda atividade para reproduzir
próprios testes de Atletismo CD 11 (com os mesmos resultados da a magia listada para aquele segmento (3o círculo, CD 12, rolagem
criatura que realizou o teste). de ataque da magia +8). O alvo desta magia é centrado na criatura
mais próxima na área ou de alguma forma a inclui. Isto aumenta
o alcance da magia para 30 metros se necessária. Qualquer magia
Reajuste. O perigo ainda submerge qualquer um que entre nele,
conjurada por esta armadilha é arcana.
mas a superfície não fica ocultada novamente até que se assente ao
1 sono
longo de 24 horas.
2 lentidão
3 relâmpago (linha de 30 metros)
4 cegueira/surdez (versão cegueira)
Pilar de Lâminas Rodopiantes Nível. 4 5 flecha ácida de melf
6 raio do enfraquecimento
Furtividade. +8 (proficiência) ou CD 13 (proficiência) para notar o
painel de controle.
Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta-se após 1 minuto se
Descrição. Um pilar de metal com três lâminas afiadas como
passar sem qualquer criatura se movendo dentro do alcance do seu
navalhas se esconde no chão, conectado a placas de acionamento
sensor.
em até oito ladrilhos e um painel de controle escondido dentro de 9
metros.
Galeria de Dardos Envenenados Nível. 8
Desabilitar. Prestidigitação CD 11 (proficiência) duas vezes no pilar,
ou Prestidigitação CD 11 (proficiência) uma vez no painel de controle Furtividade. +8 (proficiência) ou CD 15 (proficiência) para notar o
desativa a armadilha inteira. Quebrar o painel de controle impede painel de controle.
que qualquer um desabilite a armadilha usando o painel de controle
Descrição. Inúmeros buracos lançam dardos envenenados em
e impede que a armadilha seja desativada automaticamente (veja
uma linha cobrindo um corredor longo com um painel de controle
Reajuste abaixo).
situado no ponto mais ditante.
Pilar Ascendente. Reação (ataque); Acionamento. Uma criatura pisa
em um dos ladrilhos com armadilha; Efeito. A armadilha brota em
Desabilitar. Prestiditação CD 11 (proficiência) no painel de controle
uma interseção do mapa e faz um ataque de lâmina rodopiante
para desativar a armadilha.
contra uma criatura adjacente (se houver), e então rola iniciativa.
Rajada de Dardos. Reação; Acionamento. Uma criatura entra no
corredor ou termina seu turno dentro dele; Efeito. A armadilha
Rotina. (3 atividades por turno) A armadilha usa sua primeira
desfere um ataque com dardo envenenado na criatura acionadora,
atividade para fazer um ataque com a lâmina rodopiante contra cada
então rola iniciativa.
criatura adjacente, sua segunda atividade para se mover diretamente
em uma direção aleatória (role 1d4 para determinar a direção) e sua
terceira atividade para desferir um ataque com a lâmina rodopiante
contra cada criatura adjacente.

44 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos


Rotina. (1 atividade por turno) A armadilha lança um dardo contra Armadilha de Enxame Telecinético Nível. 12
cada criatura no corredor gastando uma de suas atividades. Como
lança dardos continuamente, a armadilha também usa uma ação
Furtividade. +12 (proficiência).
livre Barragem Contínua (ver abaixo) para lançar dardos em cada
criatura durante o turno desta criatura. Descrição. Três decorações inócuas imbuídas com magia
Arma de combate a distância: +8 para acertar, alcance 9 m, um alvo, telecinética puxam objetos e pedaços da própria sala em uma
dardo envenenado. Dano: 3d4 pontos de dano perfurante mais nuvem rodopiante de detritos que ataca todas as criaturas no
veneno flesset; sem penalidade por ataques múltilpos. aposento.
Barragem Contínua. Reação; Acionamento. Uma criatura dentro da
galeria termina uma ação. Efeito. A armadilha desfere um ataque Desabilitar. Prestidigitação CD 14 (proficiência) para desmantelar
com dardo envenenado contra a criatura acionadora. uma nuvem telecinética, Prestidigitação CD 15 (proficiência) para
Veneno Flesset. (veneno); Salvaguarda Constituição CD 12; Duração desabilitar cada decoração telecinética, ou dissipar magia (6o círculo,
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 pontos de dano venenoso e dissipar CD 15) para neutralizar cada decoração telecinética.
desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 pontos de dano venenoso e
desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 3d6 pontos de dano venenoso e Agitar. Reação (arcana, evocação); Acionamento. Uma criatura
desajeitado 3 (1 rodada). permance no aposento por pelo menos 6 segundos; Efeito. Cada
decoração telecinética constrói uma nuvem de objetos no aposento
(três nuvens no total) e a armadilha rola iniciativa. As criaturas no
Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto. aposento quando a armadilha é ativada se tornam os seus alvos,
independentemente de deixaram o aposento ou outras criaturas
entrarem nele depois. Cada decoração escolhe uma criatura
Tubos de Lava Nível. 10 diferente, se possível. Uma criatura escolhida que se afastar pelo
menos 1,6 quilômetros da armadilha deixa de ser um alvo, e a
decoração designa um novo alvo.
Furtividade. +8 (proficiência).

Descrição. Quatro canais gradeados esculpidos em pedra Rotina. (9 atividades por turno para cada nuvem) Cada decoração
transportam uma quantidade de lava para um aposento com 4,5 usa 3 atividades da armadilha por turno, e a armadilha perde
metros de altura; o chão pode ser retirado para permitir que a lava 3 atividades por turno para cada decoração desabilitada. Uma
endurecida caia em uma câmara abaixo. decoração usa a primeira atividade para mover sua nuvem de
objetos até 60 metros, sua segunda ação para fazer os objetos
Desabilitar. Prestidigitação CD 14 (proficiência) para bloquear um atacarem, e sua terceira atividade para adicionar mais objetos à
canal, ou Prestidigitação CD 15 (proficiência) para soltar o trinco no nuvem, aumentado seu dano em 1d12 (até o máximo de 4d12 + 10).
chão e escapar para a câmaera abaixo. Se a nuvem de uma decoração já está no seu dano máximo, ela não
faz nada com sua terceira atividade.
Ativação do Fluxo. Reação; Acionamento. Uma criatura tenta sair do Se uma nuvem de detritos for destruída, a decoração em vez
aposento; Efeito. A saída se sela instantaneamente e a armadilha disso gasta sua primeira atividade para criar uma nova nuvem de
rola iniciativa. objetos dentro do aposento (usando o valor do dano inicial) e então
sua segunda e terceira atividades para fazer a nuvem se mover e
atacar. Cada nuvem possui 88 pontos de vida, imunidade a acertos
Rotina. (4 atividades por turno) A armadilha perde uma atividade
críticos e dano de precisão.
por turno para cada canal desabilitado. Em cada atividade, um
canal diferente cospe lava, causando 4d6 pontos de dano ígeno Arma de combate corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um
a cada criatura a até 3 metros do canal (salvaguarda de Destreza alvo. Dano: 2d12 + 10 pontos de dano contundente.
com CD 14), e aumenta a profundidade da lava no aposento em 30
centímetros (1,20 metros por rodada se todos os canais estiverem
ativos). Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta 10 minutos após não ter
Uma criatura que comece seu turno na área da lava sofre mais nenhuma criatura escolhida (porque todas se moveram para
8d6 pontos de dano ígeno e fica imobilizada até que faça um teste muito longe ou morreram).
de Atletismo ou Acrobacia com CD 14 para escapar da lava que
endurece rapidamente. A criatura pode sufocar se for coberta por
lava. A lava das rodadas anteriores endurece completamente no Espelho do Lado Sombrio Nível. 14
começo do turno da armadilha, efetivamente elevando o nível do
chão do aposento. Uma vez que o aposento esteja cheio de lava, a Furtividade. +12 (proficiência) para notar que esse não é um espelho
armadilha para de gastar atividades — mas as criaturas no aposento comum.
continuam presas até que o chão abra e a armadilha se reajuste. Descrição. Um espelho mágico que substitui os personagens com
duplicatas espelhadas malignas de outra dimensão.
Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 hora,
retirando o chão ao mesmo tempo que racha e despeja a lava Desabilitar. Prestidigitação CD 16 (proficiência) para trazer de volta
endurecida (e qualquer criatura presa dentro dela) em uma câmara uma criatura lançada a outra dimensão dentro de 10 minutos de
inferior. Criaturas caem 12 metros, sofrendo dano de queda troca (possível apenas se sua suplicata espelhada estiver morta),
(tipicamente 17 de dano contundente). Presdigitação CD 18 (proficiência) para desabilitar permanentemente
o espelho após a morte de todas as duplicatas, ou dissipar magia (7o
círculo, dissipar CD 15) para neutralizar o espelho por 1 minuto e
prevenir substituições adicionais durante este período.

Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 45


Reflexos do Mal. Reação (arcana, conjuração); Acionamento. Uma Chama Eterna Nível. 7
criatura não-maligna é refletida pelo espelho; Efeito. O espelho
absorve a criatura, substituindo-a por uma duplicata espelhada
Furtividade. +5 (proficiência).
maligna (salvaguarda de Destreza com CD 19 para evitar ser
absorvido pelo espelho), e rola iniciativa. Descrição. Uma furiosa conflagração espectral surge do pleno
ar, fortalecendo todos os mortos-vivos dentro da área. Esta
Rotina. (1 atividade por turno) O espelho absorve outra criatura assombração surge com mais frequência dos restos calcinados
refletida no espelho e a substitui com uma duplicata espelhada. de um grupo de três pessoas queimadas até a morte, seja em um
Duplicatas espelhadas atacam em sua própria iniciativa, usando acidente terrível ou como uma execução deliberada, e suas almas
as mesmas estatísticas da criatura original, mas com tendência queimam em uma fúria por vingança.
maligna (mudando apenas habilidades que variem com a alteração
de tendência). Uma duplicata espelhada pode gastar 3 atividades Desabilitar. Diplomacia CD 14 (proficiência) para acalmar
em contato com o espelho para retornar para sua dimensão temporariamente a fúria de um dos três espíritos ou Religião CD
original e libertar a criatura duplicata, mas a maioria das duplicatas 15 (proficiência) para exorcizar um dos espíritos; um total de três
espelhadas prefere não fazê-lo. sucessos é necessário para desabilitar a assombração.
Agonia Ardente. Reação; Acionamento. Uma criatura viva se
Reajuste. O espelho está sempre pronto para absorver criaturas para aproxima a até 3 metros dos restos da vítima do fogo original; Efeito.
outra dimensão. Após dez minutos de sua absorção pelo espelho, Memórias da dor sofrida pelas vítimas do fogo atacam a mente
uma criatura que não tenha sido resgatada por um aliado com da criatura acionadora. A criatura deve tentar uma salvaguarda de
Prestidigitação alcança a outra dimensão (onde pode ser capturada Sabedoria com CD 13 e a assombração rola iniciativa.
ou morta). Na outra dimensão, ela conta como uma duplicata Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
espelhada, então seus habitantes nativos não podem destruir o Sucesso. A criatura fica enjoada 1.
espelho de seu lado enquanto a criatura absorvida estiver lá. Estas Falha. A criatura fica enjoada 2.
dimensões são realidades alternativas — não planos — então Falha Crítica. A criatura fica enjoada 3, e desprevinida enquanto
mesmo magias como transição planar não podem alcançá-las. continuar dentro da área da assombração e pelas 3 rodadas
seguintes.

Sinfonia da Banshee Nível. 18


Rotina. (1 atividade por turno) Chamas fantasmas rugem por toda
Furtividade. +12 (proficiência). a área assombrada, causando 4d6 pontos de dano ígneo a cada
criatura viva dentro da área (salvaguarda de Sabedoria com CD
Descrição. Uma magia grito psíquico magicamente contingenciada 12). Mortos-vivos na área são infudidos pelas chamas na rodada
está aprisionada na laringe de um elfo invisivel mumificado. seguinte, ganham imunidade a fogo, além de todos os ataques
deles causarem 1d6 ponos de dano ígneo. Objetos na área não são
afetados.
Desabilitar. Prestidigitação CD 19 (proficiência) para perfurar
a laringe invisivel tão precisamente que a magia escorre como
um gotejo antes da armadilha ser ativada, Prestidigitação CD Reajuste. As chamas cessam 1 minuto após todas as criaturas vivas
19 (proficiência) três vezes para descontruir a laringe enquanto deixarem a área, mas a raiva e a dor continuam se acumulando
a armadilha está ativa assim rasgando a magia em pedaços, ou e depois de 1 hora a assombração está pronta para ser acionada
dissipar magia (9o círculo, dissipar CD 17) para neutralizar o grito novamente.
psíquico antes da ativação da armadilha.
Grito. Reação; Acionamento. Três ou mais criaturas vivas Traição Confusa Nível. 8
permanecem dentro de 30 metros da armadilha por 6 segundos ou
mais; Efeito. A armadilha libera um grito psíquico (CD 18) com uma
Furtividade. +5 (proficiência).
emanação de 30 metros de raio em vez de 12 metros, mirando todas
as criaturas vivas na área e rolando iniciativa. Descrição. Aliados aparentam tirar seus disfarces, se revelando
como monstros malévolos.
Rotina. (1 atividade por turno) A armadilha usa sua atividade para
forçar uma criatura aleatória que falhou no teste contra o grito Desabilitar. Diplomacia CD 14 (proficiência) duas vezes para
psíquico no último turno a emitir um grito psíquico com as mesmas confundir a assombração com suas próprias enganações ou História
estatísticas do original. A criatura lamenta mesmo se estiver morta CD 14 (proficiência) duas vezes para criar uma proteção contra a
ou incapaz de falar, não importa o quão distante da armadilha ela influência mental da assombração.
estiver. Diferente da conjuração convencional da magia, a condição
de atordoado imposta pelo grito psíquico desta armadilha não causa Desmascarar. Reação (ilusão); Acionamento. Duas ou mais criaturas
a condição nos alvos após a primeira falha. Uma criatura que tenha entram na área da assombração; Efeito. Cada criatura vê a forma das
sucesso crítico em qualquer uma das salvaguardas ainda pode criaturas próximas mudarem, aparentando se transformar em seres
ser afetada pela armadilha em rodadas futuras, mas não pode ser aberrantes ou ínferos com sede de sangue. Cada criatura na área
forçado a lamentar pela armadilha. deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria com CD 15.
Sucesso Crítico. A criatura consegue discernir perfeitamente as
ilusões e fica temporiarmente imune à rotina da assombração por 1
Reajuste. A armadilha acaba quando ela é incapaz de fazer uma minuto.
criatura gritar (normalmente porque nenhuma criatura falhou em Sucesso. A criatura não é afetada pelas imagens estranhas.
sua salvaguarda no turno anterior ou porque todas as criaturas Falha. A criatura acredita que as ilusões sejam verdade; se ficar
tiveram sucessos críticos previamente). Ela então se reajusta confusa devido à rotina da assombração, ela não pode tentar os
durante 24 horas, conforme um novo grito se forma na laringe testes das condições para encerrar a condição quando sofrer dano.
mumificada.

46 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos


Falha Crítica. Como falha, mas a criatura fica com uma suspeita • Refugo Repulsivo. Esta enchente carregou objetos imundos ou
duradoura dos outros e não pode se beneficiar de ações de ajuda infectados com doenças, como resíduos de esgoto ou comida
por 24 horas. pobre. Ela causa 2d12 + 8 pontos de dano contundente. Cada
criatura exposta à enchente deve tentar uma salvaguarda de
Constituição com CD 14 ou fica enjoado 1 em uma falha, ou
Rotina. (1 atividade por turno) A assombração continua a confundir enjoado 2 em uma falha crítica.
os sentidos das vítimas e a inspirá-las a cometer violência uns • Resíduos Ácidos. Esta enchente cáustica dissolve a carne
contra os outros. Cada criatura na área da assombração deve tentar conforme se move, causando 1d12 pontos de dano contundente
uma salvaguarda de Sabedoria com CD 13. e 1d12 + 8 pontos de dano ácido. Adicionalmente, ela causa 2d6
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada e fica temporariamente pontos de dano persistente ácido às criaturas que obtiverem
imune por 1 minuto. falha crítica em suas salvaguardas de Constituição.
Sucesso. A criatura não é afetada.
Falha. A criatura fica confusa por 1 rodada.
Falha Crítica. A criatura fica confusa por 1 minuto. Lâminas Esfoladoras Nível. 12

Reajuste. A assombração se desativa por 1 minuto depois que todas Furtividade. +12 (proficiência).
as criaturas deixarem a área, mas se reajusta imediamente depois
disso. Descrição. Um tornado de vidro e lascas de aço espectralmente
propelidas corta qualquer coisa que toque.

Enchente Relâmpago Nível. 10 Desabilitar. Prestidigitação com CD 16 (proficiência) para ajustar


precisamente as lâminas para que destruam umas às outras ou
Furtividade. +8 (proficiência). Religião com CD 17 (proficiência) para enfraquecer a assombração;
são necessários quatro sucessos para desabilitá-la.
Descrição. Seja composta de águas torrenciais corregando detritos
perigosos ou outras substâncias jorrando pesadamente para fora Lâminas Giratórias. Reação; Acionamento. Três ou mais criaturas
de seus repositórios, esta enchente impiedosa varre tudo em seu entram na área da assombração; Efeito. Fragmentos afiados se
caminho. erguem do chão e começam a girar em círculos rápidos ocupando
um quadrado de 1,5 metros. A assombração rola iniciativa.
Desabilitar. três testes de Atletismo, Sobrevivência ou alguma
ferramenta de artesão apropriada com CD 16 para mover ou Rotina. (3 atividades por turno) O tornado usa três atividades
construir barricadas fortes o suficiente para criar um abrigo contra a para se mover, se deslocando até 9 metros com cada atividade e
enchente. Embora isto crie um lugar seguro para ficar, criaturas do causando 2d10 + 10 pontos de dano cortante. Cada criatura em seu
lado de fora da barricada ainda podem estar em perigo, dependendo caminho deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 16.
da natureza e da fonte da enchente. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
Sucesso. A criatura sofre metade do dano.
Estourar. Reação; Acionamento. Uma criatura ou efeito quebra a
Falha. A criatura sofre o dano inteiro mais 1d10 de dano persistente
contenção da enchente; Efeito. O perigo rola iniciativa conforme a
cortante.
inundação avança.
Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano e 1d10 pontos de
dano persistente cortante.
Rotina. (1 atividade por turno) A enchente avança 18 metros, Cada sucesso para desabilitar este perigo reduz o movimento
arrebentando em todas as criaturas dentro da área. Cada criatura da assombração em 9 metros, e o quarto sucesso a desabilita
deve tentar uma salvaguarda de Força com CD 15 conforme a completamente.
inundação os atinge e os empurra na direção do fluxo. A quantidade
e o tipo de dano causado são baseados na natureza da enchente
Reajuste. A assombração atrai novos fragmentos até sua área ao
e certos tipos de enchentes impõem efeitos adicionais. As águas
longo de uma hora, quando pode ser acionada novamente.
turbulentas fazem com que as criaturas dentro da área da enchente
que queiram se mover devam realizar um teste de Atletismo com
CD 11 para nadar, e os que não obtiverem sucesso em um teste de
Atletismo por rodada podem se afogar.
Sucesso Crítico. A criatura não sofre dano.
Sucesso. A criatura sofre metade do dano.
Falha. A criatura sofre o dano inteiro e é movida 3 metros junto com
a água.
Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano e é movida 6 metros
junto com a água.
• Águas Agressivas. Esta enchente de água corrente causa 2d12 +
10 pontos de dano contundente.
• Detritos Afiados. As águas arrastaram vários objetos, alguns
deles particularmente afiados. A enchente causa 1d12 pontos de
dano contundente e 1d12 + 12 pontos de dano perfurante.
• Gosma Grudenta. A substância é particularmente grudenta. Ela
causa 2d12 + 6 pontos de dano contundente. Adicionalmente,
cada criatura na indundação deve tentar uma salvaguarda de
Destreza com CD 14 no começo de seu turno a cada rodada.
Em uma falha, ela sofre -3 metros de penalidade em todos
seus deslocamentos por 1 rodada. Em uma falha crítica, ela fica
agarrada por 1 rodada.

Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 47


Dança da Morte Nível. 16

Furtividade. +12 (proficiência).

Descrição. Uma orquestra assustadora compele todos os que a


ouvem a dançar até que colapsem de exaustão.

Desabilitar. Intimidação CD 19 (proficiência) três vezes para assustar


os dançarinos e músicos espectrais para que parem a performance
mortal, Performance CD 18 (proficiência) duas vezes para produzir
uma nota dissoante o suficiente para interromper a compulsão ou
Religião CD 19 (proficiência) três vezes para banir os espíritos com
preces.
Prelúdio. Reação (encantamento); Acionamento. Uma criatura se
aproxima a 9 metros da orquestra; Efeito. A orquestra compele todas
as criaturas capazes de ouvi-la a começar a dançar. Cada criatura
deve tentar uma salvaguarda de Sabedoria com CD 18 com os
efeitos a seguir.
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
Sucesso. A criatura fica desprevinida e não pode usar reações. Além
disso, ela deve gastar um movimento a cada rodada dançando.
Ela ainda pode se mover metade do seu deslocamento como parte
dessa ação de movimento.
Falha. Como sucesso, exceto que a criatura deve gastar seu
movimento e ação dançando.
Falha Crítica. Como falha, exceto que a criatura deve gastar, também,
sua ação bônus dançando.

Rotina. (1 atividade por turno) A orquestra apresenta uma nota


alta e festiva, compelindo todas as criaturas capazes de ouvi-a a
gastar ações dançando. A cada rodada, a criatura deve tentar uma
salvaguarda de Sabedoria com CD 17; o resultado desta salvaguarda
modifica a quantidade de ações que a criatura deve gastar dançando
por rodada. Se isto fizer com que a criatura precise gastar mais
ações dançando do que ela pode usar no turno, a criatura sofre
10d6 pontos de dano contundente (ou o dobro de dano em uma
falha crítica) por se mover mais rápido que o corpo dela é capaz de
aguentar.
Sucesso Crítico. A criatura diminui a quantidade de ações que
precisa gastar dançando em ordem de como apontado na Descrição.
Sucesso. Sem efeito.
Falha. A criatura aumenta a quantidade de ações que deve gastar
dançando em 1 como apontado na Descrição.
Falha Crítica. A criatura aumenta a quantidade de ações que deve
gastar dançando em 2 como apontado na Descrição.

Reajuste. A orquestra assustadora gasta uma hora afinando seus


instrumentos fantasmagóricos e, depois disto, está pronta para
começar sua rotina novamente.

48 Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos


Regras da Casa do Mago das Letras | Perigos 49
50 Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos
Venenos Ingerido. Um veneno ingerido é ativado ao se aplicar a
comida ou bebida para ser consumido por uma criatura viva
ou por colocá-lo diretamente na boca de uma criatura viva.
enenos alquímicos são toxinas poten- A criatura faz uma salvaguarda contra o veneno quando o
tes destiladas ou extraídas de fontes consome ou quando ingere comida ou bebida inoculada com
naturais e tornadas mais potentes ou ele. O tempo de latência de venenos ingeridos geralmente
mais fáceis de administrar. O bloco de varia entre 1 minuto e 1 dia.
estatísticas de cada veneno inclui o
preço e as características de uma única
dose. Doses de veneno geralmente Lista de Venenos
são mantidas em um frasco ou outro A seção abaixo mostra as estatísticas de certos venenos
recipiente seguro e protegido. para serem usados.
Aplicar venenos alquímicos usa ações bônus. Atirar ve-
nenos como uma arma ou bebê-los usa uma ação. Um vene-
no geralmente requer uma mão para despejá-lo na comida Arsênico Nível. 1
ou espalhá-lo no ar. Aplicar o veneno em uma arma ou outro
item requer duas mãos, com uma mão segurando a arma Preço. 3 po
ou item. A seção Uso para um veneno indica a quantidade Uso. segurando em 1 mão;
de mãos necessárias para o modo típico de aplicação, mas Ativação. 1 ação; Ingerido
o MJ pode determinar que usar venenos de outras formas
funciona de maneira diferente. Esta toxina é um composto de arsênico e outras substâncias. Você
As regras sobre como venenos e outras aflições funcio- não pode reduzir sua condição enjoado enquanto estiver afetado.
nam são descritas nesta seção. Uma criatura faz a jogada Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 10 minutos; Duração
de salvaguarda listada assim que é exposta ao veneno; em Máxima. 5 minutos; Estágio 1 1d4 pontos de dano venenoso e
caso de falha, a criatura avança para o Estágio 1 do veneno enjoado 1 (1 minuto); Estágio 2 1d6 pontos de dano venenoso e
depois de passar qualquer período listado de Latência. enjoado 2 (1 minuto); Estágio 3 2d6 pontos de dano venenoso e
enjoado 3 (1 minuto).
Alguns venenos possuem o traço virulento. Isto significa
que o veneno é mais difícil de remover uma vez que tenha
gerado efeitos (ver na seção de Aflições). Beladona Nível. 2

Preço. 5 po
Método de Exposição Uso. segurando em 1 mão;
Ativação. 1 ação; Ingerido
Cada veneno alquímico possui um dos traços a seguir que
definem como uma criatura pode ser exposta a ele.
Às vezes chamadas de “pretinha mortal”, beladona é uma toxina
Contato. Um veneno de contato é ativado ao aplicá-lo comum produzida por uma planta parecida com um tomate.
a um item ou diretamente à pele de uma criatura viva. A
primeira criatura a tocar o item afetado deve fazer uma Salvaguarda. Constituição CD 11; Latência. 10 minutos; Duração
salvaguada contra o veneno; se o veneno for aplicado dire- Máxima. 30 minutos; Estágio 1 cego (10 minutos); Estágio 2 1d6
tamente, a criatura deve fazer a salvaguarda assim que o pontos de dano venenoso e enjoado 1 (10 minutos); Estágio 3 1d6
veneno tocar sua pele. Venenos de contato são inviáveis de pontos de dano venenoso, confuso e enjoado 1 (1 minuto).
se aplicar a uma criatura através de um ataque com arma
devido à logística de inoculá-lo sem envenenar a si mesmo.
Bile de Dragão Nível. 15
Geralmente o tempo de latência de um veneno de contato é
de 1 minuto. Preço. 925 po
Ferimento. Um veneno de ferimento é ativado ao ser Uso. segurando em 2 mãos;
aplicado a uma arma e afeta o alvo do primeiro Ataque Ativação. 1 ação; Ingerido
realizado usando a arma envenenada. Se o Ataque for bem-
-sucedido e causar dano perfurante ou cortante, o alvo deve Uma mistura dos sucos digestivos e glândulas de veneno de
tentar uma salvaguarda contra o veneno. Caso o Ataque dragões verdes nauseia a vítima conforme sua carne é digerida de
falhe, o alvo não é afetado, mas o veneno continua na arma dentro para fora.
e você pode tentar novamente. Em uma falha crítica, ou se o
Ataque não causar dano cortante ou perfurante por alguma Salvaguarda. Constituição CD 17; Latência. 1 minuto; Duração
Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 6d6 pontos de dano venenoso e
outra razão, o veneno é gasto e o alvo não é afetado.
enjoado 2 (1 rodada); Estágio 2 7d6 pontos de dano venenoso e
Inalado. Um veneno inalado é ativado ao ser tirado de enjoado 3 (1 rodada); Estágio 3 9d6 pontos de dano venenoso e
sua contenção. Uma vez liberado, o veneno cria uma nuvem enjoado 4 (1 rodada).
que preenche um cubo de 3 metros e que dura 1 minuto
ou até que vento forte dissipe a nuvem. Cada criatura que
entrar nesta nuvem é exposta ao veneno e deve fazer uma
salvaguarda contra ele; uma criatura ciente do veneno antes
de entrar na nuvem pode usar uma ação única para prender
a respiração e receber vantagem para as salvaguardas por 1
rodada.

Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos 51


Bruma de Mente Enevoada Nível. 15 Lágrimas da Morte Nível. 20

Preço. 1.000 po Preço. 12.000 po


Uso. segurando em 1 mão; Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Inalado Ativação. 1 ação; Contato, Virulento

Bruma de mente enevoada pode ser usada para prejudicar Lágrimas da morte estão entre os mais poderosos venenos
conjuradores, pois seus efeitos nas faculdades mentais da vítima alquímicos, destilado do extrato de cinco outros venenos mortais
são rápidos e poderosos. em proporções exatas.
Salvaguarda. Constituição CD 16; Latência. 1 rodada; Duração Salvaguarda. Constituição CD 20; Latência. 1 minuto; Duração
Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 estupefato 2 (1 rodada); Estágio 2 Máxima. 10 minutos; Estágio 1 18d6 pontos de dano venenoso e
confuso e estupefato 3 (1 rodada); Estágio 3 confuso e estupefato 4 atordoado por 1 rodada (1 minuto); Estágio 2 25d6 pontos de dano
(1 rodada). venenoso e paralisado (1 minuto); Estágio 3 30d6 pontos de dano
venenoso e paralisado (1 minuto).

Cicuta Nível. 15
Mata-lobos Nível. 10
Preço. 2.250 po
Uso. segurando em 1 mão; Preço. 155 po
Ativação. 1 ação; Ingerido Uso. segurando em 1 mão;
Ativação. 1 ação; Ingerido
Cicuta concentrada é uma toxina particularmente mortal que impede
a ação muscular — incluindo a do coração da vítima. Mata-lobos aparece no folclore por sua ligação com criaturas
metamórficas. Se for afligido com licantropia e sobreviver ao estágio
Salvaguarda. Constituição CD 18; Latência. 30 minutos; Duração
3 de mata-lobos, você é imediatamente curado da licantropia.
Máxima. 60 minutos; Estágio 1 17d6 pontos de dano venenoso
e enfraquecido 2 (10 minutos); Estágio 2 21d6 pontos de dano Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 10 minutos; Duração
venenoso e enfraquecido 3 (10 minutos); Estágio 3 26d6 pontos de Máxima. 6 minutos; Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso (1
dano venenoso e enfraquecido 4 (10 minutos). minuto); Estágio 2 1d12 pontos de dano venenoso (1 minuto);
Estágio 3 2d10 pontos de dano venenoso (1 minuto).

Essência de Sombra Nível. 15


Óleo Cytillesh Nível. 3
Preço. 160 po
Uso. segurando em 2 mãos; Preço. 10 po
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Destilada do Plano das Sombras, esta substância oleosa impõe
efeitos tenebrosos. A condição enfraquecido da essência de sombra Esta substância espessa é destilada dos fungos ladrões de mente
dura por 24 horas. cytillesh, embora não possua suas capacidades de alterar memórias.
Salvaguarda. Constituição CD 14; Duração Máxima. 6 rodadas; Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 10 minutos; Duração
Estágio 1 3d6 pontos de dano necrótico e 2d6 pontos de dano Máxima. 4 rodadas; Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso
venenoso (1 rodada); Estágio 2 3d6 pontos de dano necrótico, 2d6 (1 rodada); Estágio 2 1d12 pontos de dano venenoso (1 rodada);
pontos de dano venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3 Estágio 3 2d10 pontos de dano venenoso (1 rodada).
3d6 pontos de dano necrótico, 2d6 pontos de dano venenoso e
enfraquecido 2 (1 rodada).
Pasta de Raiz de Malyass Nível. 7

Preço. 55 po
Uso. segurando em 2 mãos;
Extrato de Lótus Negra Nível. 19 Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Preço. 6.500 po
Uso. segurando em 1 mão; Pasta de raiz de malyass vê uso para impedir oponentes em
Ativação. 1 ação; Contato, Virulento competições atléticas, além de espionagem e rastreio.
Salvaguarda. Constituição CD 13; Latência. 1 minuto; Duração
Extrato de lótus negra causa sangramento interno severo. Máxima. 6 minuos; Estágio 1 desajeitado 1 e diminui todos os
deslocamentos em 3 metros (1 minuto); Estágio 2 desajeitado 2 e
Salvaguarda. Constituição CD 19; Latência. 1 minuto; Duração diminui todos os deslocamentos em 6 metros (1 minuto); Estágio
Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 5d6 pontos de dano venenoso e 3 desajeitado 3 e diminui todos os deslocamentos em 9 metros (1
drenado 1 (1 rodada); Estágio 2 17d6 pontos de dano venenoso e minuto).
drenado 1 (1 rodada); Estágio 3 20d6 pontos de dano venenoso e
drenado 2 (1 rodada).

52 Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos


Pó de Chapéu-da-Morte Nível. 13 Resíduo de Urtiga Nível. 8

Preço. 450 po Preço. 75 po


Uso. segurando em 2 mãos; Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação; Ingerido Ativação. 1 ação; Contato

O tóxico cogumelo chapéu-da-morte pode ser ressecado, moído e Seiva concentrada de urtigas gera uma toxina eficiente.
tratado para formar um pó sem gosto com efeitos acelerados.
Salvaguarda. Constituição CD 16; Latência. 10 minutos; Duração Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 1 minuto; Duração
Máxima. 6 minutos; Estágio 1 13d6 pontos de dano venenoso (1 Máxima. 6 minutos; Estágio 1 8d6 pontos de dano venenoso (1
minuto); Estágio 2 17d6 pontos de dano venenoso e enjoado 2 (1 minuto); Estágio 2 10d6 pontos de dano venenoso (1 minuto);
minuto); Estágio 3 20d6 pontos de dano venenoso e enjoado 3 (1 Estágio 3 13d6 pontos de dano venenoso (1 minuto).
minuto).

Pó de Lich Resina de Pragardente Nível. 11


Nível. 9
Preço. 225 po
Preço. 110 po
Uso. segurando em 1 mão;
Uso. segurando em 1 mão;
Ativação. 1 ação; Contato
Ativação. 1 ação; Ingerido

Esta seiva grudenta e endurecida é colhida de árvores infectadas por


O pó tirado dos restos de um lich destruído possui propriedades
pragas de fungos e expostas a chamas abertas.
paralisantes que o torna um veneno valioso.
Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 1 minuto; Duração
Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 10 minutos; Duração
Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 8d6 pontos de dano venenoso (1
Máxima. 6 minutos; Estágio 1 fatigado (1 minuto); Estágio 2 5d6
rodada); Estágio 2 10d6 pontos de dano venenoso (1 rodada);
pontos de dano venenoso e fatigado (1 minuto); Estágio 3 5d6
Estágio 3 15d6 pontos de dano venenoso (1 rodada).
pontos de dano venenoso, fatigado e paralisado (1 minuto).

Raiz de Aranha Sono do Rei Nível. 18


Nível. 9
Preço. 4.000 po
Preço. 110 po
Uso. segurando em 1 mão;
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação; Ingerido, Virulento
Ativação. 1 ação; Contato

Sono do rei é um veneno insidioso de longo prazo que pode parecer


Uma pasta feita ao se esmagar as raízes finas e filiformes de certa
uma doença ou até mesmo morte de causas naturais em um alvo
trepadeira, raiz de aranha deixa a vítima desajeitada e estranha.
vulnerável. A condição drenado do sono do rei é cumulativa a cada
Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 1 minuto; Duração salvaguarda falha e não pode ser removida enquanto o veneno
Máxima. 6 minutos; Estágio 1 8d6 pontos de dano venenoso e durar.
desajeitado 1 (1 minuto); Estágio 2 9d6 pontos de dano venenoso e
desajeitado 2 (1 minuto); Estágio 3 10d6 pontos de dano venenoso e Salvaguarda. Constituição CD 18; Latência. 1 dia; Duração Máxima.
desajeitado 3 (1 minuto). 6 rodadas; Estágio 1 drenado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 1 (1 dia);
Estágio 3 drenado 2 (1 dia).

Raiz do Túmulo Nível. 3


Vapor de Pesadelo Nível. 16
Preço. 10 po
Uso. segurando em 2 mãos; Preço. 1.400 po
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Uso. segurando em 1 mão;
Ativação. 1 ação bônus; Inalado

A seiva branca opaca do arbusto raiz do túmulo nubla a mente.


Supostamente vindo de uma variedade de locais estranhos, vapor de
pesadelo é mais frequentemente criado ao se ferver o suor coletado
Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 4 rodadas;
de humanoides em meio a espasmos de pesadelos terríveis.
Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d12
pontos de dano venenoso e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 3 2d6 Salvaguarda. Constituição CD 17; Latência. 1 rodada; Duração
pontos de dano venenoso e estupefato 2 (1 rodada). Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 confuso (1 rodada); Estágio 2 confuso
e desprevinido (1 rodada); Estágio 3 confuso, desprevinido e
estupefato 2 (1 dia).

Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos 53


Vapores de Enxofre Nível. 16 Veneno de Vespa Gigante Nível. 7

Preço. 1.500 po Preço. 5 po


Uso. segurando em 1 mão; Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Inalado Ativação. 1 ação bônus; Ferimento

Vapores das forjas do Inferno drenam saúde e força da mesma Veneno de vespa gigante interfere com os movimentos da vítima.
maneira.
Salvaguarda. Constituição CD 13; Duração Máxima. 6 rodadas;
Salvaguarda. Constituição CD 17; Latência. 1 rodada; Duração
Estágio 1 2d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 1 (1 rodada);
Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 7d6 pontos de dano venenoso e
Estágio 2 3d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada);
enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 8d6 pontos de dano venenoso e
Estágio 3 4d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada).
enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 10d6 pontos de dano venenoso
e enfraquecido 3 (1 rodada).
Veneno de Víbora Negra Nível. 2
Veneno de Aranha Caçadora Nível. 5
Preço. 6 po
Uso. segurando em 2 mãos;
Preço. 25 po
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Veneno de víbora negra é uma forma simples e eficiente para
aprimorar uma arma.
Este veneno erode as defesas do alvo, auxiliando a aranha a
conseguir a presa. Salvaguarda. Constituição CD 10; Duração Máxima. 3 rodadas;
Estágio 1 1d8 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d10
Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 6 rodadas;
pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 3 2d6 pontos de dano
Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso e desprevinido (1
venenoso (1 rodada).
rodada); Estágio 2 1d12 pontos de dano venenoso, desajeitado 1 e
desprevinido (1 rodada); Estágio 3 2d6 pontos de dano venenoso,
desajeitado 2 e desprevinido (1 rodada).
Veneno de Letargia Nível. 2

Preço. 7 po
Veneno de Centopeia Gigante Nível. 1
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Preço. 4 po
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Veneno de letargia é comumente usado em táticas de guerrilha por
drow e outros que querem suas vítimas vivas; os emboscadores
recuam até que o veneno faça efeito e a vítima caia inconsciente.
Veneno de centopeia gigante causa rigidez muscular severa. Exposição adicional ao veneno de letargia não requer que o alvo faça
salvaguardas adicionais; apenas falhar em uma salvaguarda contra a
Salvaguarda. Constituição CD 10; Duração Máxima. 6 rodadas;
exposição atual pode progredir seu estágio.
Estágio 1 1d6 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d8
pontos de dano venenoso e desprevinido (1 rodada); Estágio 3 1d12 Salvaguarda. Constituição CD 10; Duração Máxima. 4 horas; Estágio
pontos de dano venenoso, desajeitado 1 e desprevinido (1 rodada). 1 lento (1 rodada); Estágio 2 lento (1 minuto); Estágio 3 inconsciente
sem teste de Percepção para acordar (1 rodada); Estágio 4
inconsciente sem teste de Percepção para acordar (1d4 horas).
Veneno de Escorpião Gigante Nível. 6

Preço. 40 po Veneno de Verme Púrpura Nível. 13


Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Preço. 500 po
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Veneno de escorpião é excruciante e seus efeitos são debilitantes.

Salvaguarda. Constituição CD 12; Duração Máxima. 6 rodadas; Veneno dos enormes vermes púrpuras deixa a vítima enfraquecida.
Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso e enfraquecido 1 (1
rodada); Estágio 2 2d10 pontos de dano venenoso e enfraquecido 1 Salvaguarda. Constituição CD 15; Duração Máxima. 6 rodadas;
(1 rodada); Estágio 3 2d10 pontos de dano venenoso e enfraquecido Estágio 1 5d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada);
2 (1 rodada). Estágio 2 6d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada);
Estágio 3 8d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada).

54 Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos


Veneno de Wyvern Nível. 8

Preço. 80 po
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento

Apropriadamente colhido e preservado, o veneno do ferrão de um


wyvern é eficiente e direto.
Salvaguarda. Constituição CD 13; Duração Máxima. 6 rodadas;
Estágio 1 5d6 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 6d6
pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 3 8d6 pontos de dano
venenoso (1 rodada).

Vinho do Torpor Nível. 12

Preço. 325 po
Uso. segurando em 1 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ingerido

Vinho do torpor vê seu maior uso em jogos de intriga onde


uma ausência pode ser mais devastadora do que um ferimento.
Personagens inconscientes com vinho do torpor não podem acordar
por meio nenhum enquanto o veneno durar, não precisam comer
ou beber enquanto estiverem inconscientes desta forma e parecem
estar recém-falecidos a menos que um examinador obtenha sucesso
em um teste de Medicina com CD 18.
Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 1 hora; Duração Máxima.
7 dias; Estágio 1 inconsciente (1 dia); Estágio 2 inconsciente (2 dias);
Estágio 3 inconsciente (3 dias).

Regras da Casa do Mago das Letras | Venenos 55


56 Regras da Casa do Mago das Letras | Arapucas
Arapucas Lista de Arapucas
A seção abaixo mostra as estatísticas de certas arapucas
para serem usadas.
rapucas são pequenas pertubações
ou armadilhas simples que você pode
criar utilizando Ferramentas de Ladrão
Arapuca Atordoante Nível. 12
ou algum kit de Ferramentas de Arte-
são. Criar uma arapuca requer uma Preço. 320 po
quantia de matéria-prima valendo a
quantidade listada no preço da arapu-
ca. Diferente de outros itens, arapucas Você arma uma arapuca para desorientar uma criatura com uma
encontradas não podem ser recolhidas ou vendidas em suas pancada rápida, deixando-a com pouca capacidade de se defender.
formas completas. A arapuca causa 6d6 pontos de dano contundente na primeira
criatura que entrar no quadrado dela; essa criatura deve tentar uma
Uma arapuca é construída dentro de um único qua- salvaguarda de Destreza com CD 15.
drado de 1,5 metros. Uma vez construída, não pode ser Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
movida sem destruir (e frequentemente acionar) a arapuca. Sucesso. A criatura sofre metade do dano e fica desprevenida por 1
Você pode gastar 1 minuto para manufaturar uma arapuca rodada.
pelo preço listado dela. Se quiser manufaturar uma arapu- Falha. A criatura sofre o dano inteiro e fica desprevenida por 1
ca com desconto, você deve gastar recesso como descrito rodada.
nas atividades de tempo livre. Algumas arapucas possuem Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano e fica desprevenida
requerimentos adicionais além dos estabelecidos na ativida- por 1 minuto e atordoada.
de; estas arapucas listam seus requerimentos na seção de
requerimentos de manufatura.
Arapuca de Alarme Nível. 1

Preço. 3 po
Detectando Arapucas
Criaturas podem detectar arapucas como fariam com qual- Você cria uma arapuca de alarme ao ligar um ou mais objetos
quer armadilha ou perigo (conforme descrito na seção de barulhentos a um fio ou placa de pressão. Quando criar uma
Perigos), utilizando a CD de manufatura do criador como a arapuca de alarme, você designa uma distância entre 30 e 150
CD de Furtividade da arapuca. Conforme você fica melhor metros na qual ela será ouvida. Quando uma criatura Pequena ou
em criar arapucas, suas arapucas ficam mais difíceis de maior entrar no quadrado da arapuca, a arapuca faz um barulho alto
detectar por aqueles com habilidades inferiores. o suficiente que pode ser ouvido por todas as criaturas na distância
designada.
A CD de manufatura do criador é igual ao teste realiza-
do no momento de criação da arapuca (d20 + modificador
do atributo chave das ferramentas de artesão + modificador Arapuca de Aleijar Nível. 4
de proficiência — se proficiência com a ferramenta). O MJ é
o veredito se a arapuca pode ou não ser construída usando Preço. 15 po
determinada ferramenta. Ferramentas de Ladrão também
podem ser consideradas para todas criações.
Você amarra vinhas, cordas ou fios para se apertar ao redor da
criatura que acionar esta arapuca. A primeira criatura a entrar no
quadrado deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 11.
Acionando Arapucas Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
Exceto se especificado o contrário na descrição da arapuca, Sucesso. A criatura fica lenta por 1 minuto ou até escapar (CD 10
quando uma criatura Pequena ou maior entrar no quadrado Atletismo ou Acrobacia).
de uma arapuca, os efeitos da arapuca ocorrem e a arapuca Falha. Como sucesso, mas fica lenta por 2 minutos.
é destruída. Falha Crítica. A criatura fica agarrada e restringida por 1 minuto ou
até escapar (CD 10 Atletismo ou Acrobacia).

Desabilitando Arapucas Arapuca de Aviso Nível. 4


Uma vez que uma criatura descobrir uma arapuca, ela pode
ser desabilitada como qualquer outra armadilha física, Preço. 15 po
usando uma ação para desabilitar um dispositivo da perícia
Presdigitação ou Ferramentas de Ladrão e utilizando a CD Usando materiais específicos da área, você conecta um componente
de manufatura do criador da arapuca como a CD do teste. barulhento a um fio ou placa de pressão. Esta arapuca é como
Conforme fica melhor em criar arapucas, suas arapucas uma arapuca de alarme, mas seu som sutil se mescla ao barulho
ficam mais difíceis de desabilitar por aqueles com habilida- ambiental. Você pode detectar este som desde que esteja a até 300
des inferiores. metros da arapuca e não seja impedido de ouvi-lo. Outras criaturas
na área que estiverem procurando podem notar o som se o teste de
Você pode desarmar automaticamente uma arapuca que Percepção delas igualar ou exceder sua CD de manufatura.
tenha manufaturado pessoalmente sem acioná-la ao gastar
uma ação para interagir enquanto estiver adjacente a ela.

Regras da Casa do Mago das Letras | Arapucas 57


Arapuca de Bomba Nível. 8 uma salvaguarda de Destreza com CD 15. Se passar, a criatura
sofre apenas metade desse dano e não sofre dano no começo de
Preço. 75 po seus turnos. Após o acionamento inicial, os espinhos se retraem
e brotam novamente por 1 minuto, forçando qualquer criatura que
entrar no espaço ou encerrar o turno dela no espaço ou tentar uma
Você cria uma arapuca que catalisa três bombas alquímicas salvaguarda de Destreza contra o dano dos espinhos.
moderadas de 3º nível do mesmo tipo para explodirem quando
uma criatura entrar no quadrado da arapuca. O alvo e todas as
criaturas nos quadrados adjacentes devem tentar uma salvaguarda Arapuca de Estrepes Nível. 1
de Destreza com CD 13, e a arapuca causa dano igual a três vezes
o dano de um acerto direto de uma das bombas componentes (por Preço. 3 po
exemplo, 6d6 de dano elétrico de um relâmpago engarrafado).
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
Sucesso. A criatura sofre metade do dano e nenhum outro efeito. Esta arapuca consiste de uma lata de estrepes presa a um fio.
Falha. A criatura sofre o dano inteiro. Ela também sofre todos os Quando a arapuca é acionada, ela joga os estrepes no quadrado da
efeitos de um acerto direto de uma das bombas componentes armadilha ou em um quadrado adjacente à arapuca. Você escolhe o
(como ficar desprevenido de um relâmpago engarrafado ou dano quadrado quando monta a arapuca.
persistente de um frasco de ácido) Se os estrepes se espalharem no mesmo quadrado que
Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano mais os efeitos de um uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de Acrobacia
acerto direto (como em falha). imediatamente.

Requerimentos de Manufatura. Fornecer seis da mesma bomba Requerimentos de Manufatura. Fornecer uma lata de estrepes.
alquímica moderada de 3º nível.

Arapuca de Evisceração Instantânea Nível. 20


Arapuca de Derrubada Nível. 4
Preço. 10.000 po
Preço. 15 po

Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, a arapuca


Você estende um fio para derrubar uma criatura. Uma criatura solta um inacreditável arsenal de lâminas, causando 24d8 pontos de
Média ou menor que entrar no quadrado desta arapuca deve tentar dano perfurante (salvaguarda de Destreza com CD 20).
uma salvaguarda de Destreza com CD 11.
Se quiser criar uma arapuca de derrubada para derrubar uma
criatura maior, você deve criar um conjunto de arapucas contínuas Arapuca Impactante Nível. 8
de extensão igual ao limite de espaço da criatura, e a criatura deve
se mover de forma que entre no limite de todo o conjunto de Preço. 75 po
arapucas. Por exemplo, três arapucas de derrubada em uma linha de
4,5 metros podem derrubar uma criatura Enorme que andar em um
corredor com a linha de arapucas. Você prende uma linha ou outro gatilho a um grupo de pedras
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. ou estacas de madeira para golpear uma criatura que entrar no
Sucesso. A criatura fica desprevenida até o início do próximo turno quadrado da arapuca. A criatura deve tentar uma salvaguarda de
dela. Destreza com CD 13. Se você escolher pedras, a arapuca causa 9d8
Falha. A criatura fica caída. pontos de dano contundente; se escolher estacas, a arapuca causa
Falha Crítica. A criatura fica caída e sofre 1d6 pontos de dano 9d8 pontos de dano perfurante.
contundente.

Arapuca Impeditiva Nível. 1


Arapuca de Espinho Nível. 1
Preço. 3 po
Preço. 3 po
Você organiza arbustos, fios, gosma grudenta e outros materiais
Esta arapuca básica consiste em espinhos escondidos que para interferir com os movimentos de uma criatura. O quadrado
dependem do impulso da criatura para lacerá-la ou potencialmente com esta arapuca, assim como três quadrados adjacentes (para
impalá-la assim que ela entrar no quadrado da arapuca, causando formar uma área quadrada de 3 metros de lado), torna-se terreno
2d8 pontos de dano perfurante. A criatura deve tentar uma difícil quando a primeira criatura entrar no quadrado da arapuca.
salvaguarda com CD 10. O terreno difícil afeta imediatamente o movimento da criatura,
incluindo seu deslocamento no quadrado acionador, e dura 1d4
rodadas depois que a arapuca for acionada.
Arapuca de Espinhos Sangrentos Nível. 12

Preço. 320 po Arapuca de Lâmina de Segadeira Nível. 12

Preço. 320 po
Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, espinhos
cobertos de espinhaços denteados brotam para perfurá-la, causando
8d8 pontos de dano perfurante e 1d8 pontos de dano perfurante no Esta arapuca envia uma série poderosa de lâminas de segadeira para
começo de cada um de seus turnos (por 6 rodadas ou até gastar cortar uma criatura entrando no quadrado da arapuca, causando
uma ação para fechar suas feridas). A criatura deve tentar 14d8 pontos de dano cortante (salvaguarda de Destreza com CD 15).

58 Regras da Casa do Mago das Letras | Arapucas


Arapuca de Lança Omnidirecional Nível. 16 Arapuca de Roda de Lâminas Voadoras Nível. 20

Preço. 1.500 po Preço. 10.000 po

Assim que uma criatura entrar no quadrado da arapuca, a arapuca Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, uma roda
solta lanças cruelmente poderosas vindas de todas as direções na voadora de lâminas rodopiantes mortais se lança nela, desferindo
criatura, causando 19d8 pontos de dano perfurante (salvaguarda de um Ataque com +12 de modificador de ataque e causando 8d8
Destreza com CD 17). pontos de dano cortante. Uma vez em cada um dos seus turnos,
você pode usar uma ação bônus a até 36 metros da roda para fazê-la
voar até 18 metros na direção da criatura que ela está perseguindo
Arapuca de Marcar Nível. 1 e desferir outro Ataque se ela estiver a até 1,5 metros de seu alvo
depois que se mover. Depois de 1 minuto, o giro cessa e a roda
Preço. 3 po cai no chão. Criaturas podem destruir a roda para pará-la (CA 17,
destruída como um Perigo).
Esta arapuca é frequentemente usada para marcar intrusos para
rastreamento ou identificação posterior. Quando criar esta arapuca, Arapuca de Ruína do Perseguidor Nível. 4
você deve decidir se faz um marcador de tinta ou cheiro. Cada tipo
de marca concede vantagem para encontrar a criatura por até 24 Preço. 15 po
horas ou até que a tinta ou cheiro seja lavado (requerendo pelo
menos 4,5 litros de água e 10 minutos esfregando). Caso já tenha
vantagem em testes de Percepção para visão ou olfato (a depender Esta arapuca explode em uma nuvem de pó que se prende à criatura
do tipo escolhido na manufatura da arapuca), você ganha um bônus que pisar em seu quadrado. A criatura que entrar no quadrado da
de 1d4 a mais no teste. Uma criatura que entrar em um quadrado arapuca da ruína do perseguidor deve tentar uma salvaguarda de
com a arapuca deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 10. Destreza com CD 11.
Sucesso. A criatura não é afetada. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
Falha. A arapuca marca a criatura. Sucesso. O pó se prende ao alvo, fazendo com que ele deixe
Falha Crítica. A arapuca marca a criatura, que fica cega até o final do pegadas. Estar invisível ainda faz o alvo deixar pegadas.
próximo turno dela. Falha. O pó se aglomera no alvo, constantemente descamando.
Alvos invisíveis deixam de estar invisíveis por 1 minuto.
Falha Crítica. Como em falha, e a criatura fica cega até o final do
Arapuca de Mordente Nível. 4 próximo turno dela.

Preço. 15 po
Arapuca de Saraivada de Flechas Nível. 16
As mandíbulas da arapuca se prendem na perna de uma criatura Preço. 1.500 po
que pisar nela. A arapuca causa 5d6 pontos de dano perfurante à
primeira criatura que entrar em seu quadrado; essa criatura deve
tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 10. Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, ela solta
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. centenas de flechas cuidadosamente preparadas, cobrindo uma área
Sucesso. A criatura sofre metade do dano. de 6 metros de raio ao redor do quadrado da arapuca com disparos
Falha. A criatura sofre o dano inteiro. de flechas que causam 18d6 pontos de dano perfurante. Criaturas na
Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano e sofre –3 metros de área devem tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 17.
penalidade de estado no Deslocamento dela até que recupere pelo
menos 1 Ponto de Vida.
Arapuca Sinalizadora Nível. 1

Arapuca Restritora Nível. 48 Preço. 3 po

Preço. 75 po
Esta arapuca sutil é usada para caçar ou rastrear, frequentemente
consistindo de terra, areia ou pedras empilhadas, organização
Você amarra vinhas e cordas para manter uma criatura no lugar. A específica de vegetação e outras coisas cuidadosamente preparadas.
primeira criatura a entrar no quadrado deve tentar uma salvaguarda Quando uma criatura entrar em um quadrado com uma arapuca
de Destreza com CD 13, com os efeitos a seguir. sinalizadora, nada acontece com a criatura, mas a arapuca causa
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. uma pequena perturbação no terreno que permite que o criador da
Sucesso. A criatura fica lenta por 1 minuto ou até escapar (CD 13 arapuca ou outra criatura que saiba o que olhar para determinar se
Acrobacia ou Atletismo). uma criatura de tamanho apropriado entrou no quadrado.
Falha. A criatura é contida por 1 rodada, e lenta por 1 minuto. Ambos
os efeitos podem se encerrar antes se ela escapar (CD 13 Acrobacia
ou Atletismo).
Falha Crítica. A criatura fica contida por 1 minuto ou até escapar (CD
13 Acrobacia ou Atletismo).

Regras da Casa do Mago das Letras | Arapucas 59


60 Regras da Casa do Mago das Letras | Bombas Alquímicas
Bombas Alquímicas Recuperação Assistida
Você segue os passos para se recuperar de dano persistente,
ou um aliado pode ajudá-lo, permitindo que rerrole o d20
ma bomba alquímica combina compo- para se recuperar do dano persistente ao final de seu turno.
nentes alquímicos voláteis que explo- Isto normalmente é uma atividade que requer uma ação e
dem quando a bomba atinge uma cria- deve ser algo que razoavelmente melhoraria suas chances
tura ou objeto. A maioria das bombas (conforme determinado pelo MJ). Por exemplo, você pode
alquímicas causa dano embora algu- tentar abafar uma chama, lavar ácido ou utilizar Medicina
mas produzam outros efeitos. Bombas para estancar sangramento. Isto lhe permite fazer um teste
são armas marciais de arremesso com de d20 como descrito em Dano Persistente após a realiza-
alcance de 6 metros. Quando arremes- ção da ação.
sa uma bomba, você faz uma rolagem de ataque contra a CA
do alvo, como faria com qualquer outra arma. É necessária O MJ decide como a ajuda funciona, utilizando os exem-
uma mão para sacar, preparar e arremessar uma bomba. plos a seguir como diretrizes.
A bomba é ativada quando arremessada com um Ataque — • Reduza o valor do d20 para terminar o efeito para 10
você não precisa ativá-la separadamente. para um tipo particularmente apropriado de ajuda,
como encharcá-lo de água para apagar chamas.
Dano de Respingo • Automaticamente encerre a condição devido ao tipo de
ajuda, como cura que restaurá-lo aos seus PV máximos
A maioria das bombas possui o traço respingo. Quando para encerrar dano persistente de sangramento ou
usar uma arma de arremesso com o traço respingo, você submergi-lo em um lago para encerrar dano persistente
não adiciona seu modificador de Força à  rolagem de dano. ígneo.
Se o ataque com uma arma de respingo obtiver uma falha,
sucesso ou sucesso crítico, todas as criaturas a até 1,5 • Altere a quantidade de ações necessárias para lhe
metros do alvo (incluindo o alvo) sofrem o dano de respingo ajudar se os meios que o ajudante usar forem especifi-
listado. Em uma falha (mas não em uma falha crítica), o alvo camente eficientes ou notavelmente ineficientes.
do ataque ainda sofre o dano de respingo. Adicione o dano Dano persistente segue seu curso e se encerra automa-
de respingo ao dano inicial contra o alvo antes de aplicar a ticamente após determinada quantidade de tempo quando
resistência ou vulnerabilidade do alvo. Você não multiplica o fogo apagar, o sangue coagular e situações similares. O
dano de respingo em acertos críticos. MJ determina quando isto ocorre, mas normalmente leva 1
Por exemplo, se você arremessar um frasco de ácido minuto.
menor e acertar seu alvo, essa criatura sofreria 1d6 pontos
de dano persistente ácido e 1 ponto de dano ácido de respin-
go. Todas as outras criaturas a até 1,5 metros dela sofreriam Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade
1 ponto de dano ácido de respingo. Em um acerto crítico, Imunidades, resistências e vulnerabilidades se aplicam a
o alvo sofreria 2d6 pontos de dano persistente ácido, mas dano persistente. Se um efeito causar dano inicial além do
o dano de respingo ainda seria de 1 ponto. Se você errar, o dano persistente, aplique imunidades, resistências e vulne-
alvo ainda sofre 1 ponto de dano de respingo. Se você falhar rabilidades separadamente ao dano inicial e ao dano per-
criticamente, ninguém sofre qualquer dano. sistente. Normalmente, se um efeito anular o dano inicial,
ele também anula o dano persistente, por exemplo quando
uma arma cortante causar dano persistente de sangramento
Dano Persistente por lhe cortar. O MJ pode decidir o contrário em algumas
Dano persistente origina de efeitos como ácido, estar em situações.
chamas ou muitas outras situações. Ele aparece como “X
pontos de dano persistente [tipo]”, onde “X” é a quantida-
de de dano causado e “[tipo]” é o tipo do dano. Em vez de Múltiplas Condições de Dano Persistente
sofrer dano persistente imediatamente, você o sofre ao final Você pode estar simultaneamente afetado por múltiplas
de cada um de seus turnos enquanto você tiver a condição, condições de dano persistente desde que elas tenham tipos
rolando quaisquer dados de dano a cada vez. Após sofrer de dano diferentes. Se fosse sofrer mais de uma condição de
dano persistente, role um d20. Caso role um 15 ou maior, dano persistente do mesmo tipo de dano, a maior quantida-
você se recupera do dano persistente. de de dano sobrepõe a menor quantidade. O dano que você
As regras adicionais apresentadas abaixo se aplicam a sofre de dano persistente ocorre todo de uma vez, portanto,
dano persistente em determinados casos. se algo acionar quando você sofre dano, esse algo aciona
somente uma vez.

Regras da Casa do Mago das Letras | Bombas Alquímicas 61


Lista de Bombas Alquímicas Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po
Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
A seção abaixo mostra as estatísticas de certas bombas 3d8 pontos de dano ígeno, 3 pontos de dano persistente ígeno e 3
alquímicas para serem usadas. pontos de dano ígneo de respingo.

Bolsa Emaranhapé Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po


Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
Uso. segurando em 1 mão; 4d8 pontos de dano ígeno, 4 pontos de dano persistente ígeno e 4
Ativação. 1 Ataque pontos de dano ígneo de respingo.

Uma bolsa emaranhapé é cheia de substâncias grudentas. Quando Frasco de Ácido


você atinge uma criatura com uma bolsa emaranhapé, essa criatura
sofre uma penalidade de deslocamento por 1 minuto. Muitos tipos Uso. segurando em 1 mão;
também concedem um bônus em rolagens de ataque com este item. Ativação. 1 Ataque
Em um acerto crítico, uma criatura em contato com uma
superfície sólida fica presa à superfície e contida por 1 rodada, e
uma criatura voando com asas fica com essas asas emaranhadas, Este frasco cheio de ácido corrosivo causa 1 ponto de dano ácido,
fazendo-a cair em segurança no chão e ficando incapaz de voar além do dano persistente ácido e o dano ácido de respingo listados.
novamente por 1 rodada. Bolsas emaranhapé não são efetivas Muitos tipos concedem um bônus em rolagens de ataque com este
quando usadas em criaturas que estão na água. item.
O alvo pode encerrar quaisquer efeitos ao gastar uma ação para
tentar escapar (CD de Atletismo ou Acrobacia a depender do item) Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po
ou gastando um turno completo para remover cuidadosamente a A bomba causa 1d6 pontos de dano persistente ácido e 1 ponto de
substância grudenta. dano ácido de respingo.

Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po


O alvo sofre -3 metros de penalidade no deslocamento, e a CD para Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
escapar é 10. 2d6 pontos de dano persistente ácido e 2 pontos de dano ácido de
respingo.
Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po
Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque, o alvo sofre -4,5 Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po
metros de penalidade no deslocamento, e a CD para escapar é 11. Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
3d6 pontos de dano persistente ácido e 3 pontos de dano ácido de
Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po respingo.
Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque, o alvo sofre -4,5
metros de penalidade no deslocamento, e a CD para escapar é 14. Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po
Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po 4d6 pontos de dano persistente ácido e 4 pontos de dano ácido de
Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque, o alvo sofre -6 respingo.
metros de penalidade no deslocamento, e a CD para escapar é 17.
Frasco Congelante
Fogo Alquímico
Uso. segurando em 1 mão;
Uso. segurando em 1 mão; Ativação. 1 Ataque
Ativação. 1 Ataque
Os reagentes líquidos neste frasco absorvem rapidamente o calor
Fogo alquímico é uma combinação de líquidos voláteis que entram quando expostos ao ar. Um frasco congelante causa o dano gélido e
em ignição quando expostos ao ar. Fogo alquímico causa o dano o dano gélido de respingo listados. Em um acerto, o alvo sofre uma
ígeno, dano persistente ígeno e dano de respingo listados. Muitos penalidade de deslocamente até o fim de seu próximo turno. Muitos
tipos concedem um bônus nas rolagens de ataque com este item. tipos concedem um bônus em rolagens de ataque com este item.

Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po


A bomba causa 1d8 pontos de dano ígeno, 1 ponto de dano A bomba causa 1d6 pontos de dano gélido e 1 ponto de dano
persistente ígeno e 1 ponto de dano ígneo de respingo. gélido de respingo e o alvo sofre -1,5 metros de penalidade de
deslocamento.

Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po


Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po
2d8 pontos de dano ígeno, 2 pontos de dano persistente ígeno e 2 Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
pontos de dano ígneo de respingo. 2d6 pontos de dano gélido e 2 pontos de dano gélido de respingo e
o alvo sofre -3 metros de penalidade de deslocamento.

62 Regras da Casa do Mago das Letras | Bombas Alquímicas


Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po
Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
3d6 pontos de dano gélido e 3 pontos de dano gélido de respingo e
o alvo sofre -3 metros de penalidade de deslocamento.

Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po


Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
4d6 pontos de dano gélido e 4 pontos de dano gélido de respingo e
o alvo sofre -4,5 metros de penalidade de deslocamento.

Pedra-Trovão

Uso. segurando em 1 mão;


Ativação. 1 Ataque

Quando esta pedra atinge uma criatura ou uma superfície dura,


ela explode com um estrondo ensurdecedor. Uma pedra-trovão
causa o dano trovejante e o dano trovejante de respingo listados,
e cada criatura a até 3 metros do espaço no qual a pedra explodiu
deve obter sucesso em uma salvaguarda de Constituição com a CD
listada ou fica surda até o final do seu próximo turno. Muitos tipos
fornecem bônus em rolagens de ataque com este item.

Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po


A bomba causa 1d4 pontos de dano trovejante e 1 ponto de dano
trovejante de respingo e a CD é 10.

Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po


Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
2d4 pontos de dano trovejante e 2 pontos de dano trovejante de
respingo e a CD é 11.

Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po


Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
3d4 pontos de dano trovejante e 3 pontos de dano trovejante de
respingo e a CD é 14.

Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po


Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
4d4 pontos de dano trovejante e 4 pontos de dano trovejante de
respingo e a CD é 17.

Relâmpago Engarrafado

Uso. segurando em 1 mão;


Ativação. 1 Ataque
Tipo. moderado; Nível. 3; Preço. 10 po
Relâmpago engarrafado é cheio de reagentes voláteis que criam Você recebe +1 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
uma rajada de eletricidade quando expostos ao ar. Relâmpago 2d6 pontos de dano elétrico e 2 pontos de dano elétrico.
engarrafado causa o dano elétrico e o dano elétrico de respingo
listados. Em um acerto, o alvo fica desprevenido até o início do seu
Tipo. maior; Nível. 11; Preço. 250 po
próximo turno. Muitos tipos concedem um bônus em rolagens de
Você recebe +2 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
ataque com este item.
3d6 pontos de dano elétrico e 3 pontos de dano elétrico.

Tipo. menor; Nível. 1; Preço. 3 po


A bomba causa 1d6 pontos de dano elétrico e 1 ponto de dano Tipo. superior; Nível. 17; Preço. 2.500 po
elétrico de respingo. Você recebe +3 de bônus para a rolagem de ataque. A bomba causa
4d6 pontos de dano elétrico e 4 pontos de dano elétrico.

Regras da Casa do Mago das Letras | Bombas Alquímicas 63


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