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NA CAPA
Hant ilustra o mestre Magos das Letras
conforme se prepara para narrar novas
aventuras para os aventureiros da Égide
dos Ventos.
Aviso Legal: Felipe Ramos não oficialmente endossa as táticas a seguir, que são garantias de maximizar seu prazer como Mestre da Masmorra. Primeiro, sempre mantenha uma poker face e
diga OK não importa o quão ridículo ou condenado for o plano de ações de seus jogadores. Segundo, não importa o que aconteça, finja que você planejou tudo que se desenrolou do jeito que
você imaginava. Terceiro, se você não souber o que fazer em seguida, finja uma doença, termine a sessão mais cedo, e planeje os próximos passos. Quando todo o resto falhar, role um monte
de dados atrás do escudo do mestre, estude-os por um momento com um olhar de profunda preocupação misturada com arrependimento, solte um longo suspiro, e anuncie que Tiamat
sobrevoa os céus e ataca.
— Dungeon Master’s Guide — Wizards of the Coast
Conteúdo Aflições Virulentas ..................................................................... 21
Capítulo 1: Regras Gerais ................................................... 6 Neutralização .............................................................................. 21
Criação de Personagens .............................................................. 6 Capítulo 4: Doenças ........................................................... 23
Condições Variantes ..................................................................... 6 Lista de Doenças ........................................................................ 23
Sangrando ...................................................................................... 7 Capítulo 5: Drogas ............................................................. 27
Condições de Aflições .................................................................. 8 Vício ............................................................................................... 27
Valores de Condições ................................................................... 8 Drogas em Seu Jogo .................................................................. 27
Lista de Condições ....................................................................... 8 Lista de Drogas ........................................................................... 27
Inspiração ....................................................................................... 9 Capítulo 6: Maldições ........................................................ 31
Identificando Itens Mágicos ........................................................ 9 Lista de Maldições ..................................................................... 31
Ataque Desarmado ..................................................................... 10 Capítulo 7: Perigos ............................................................ 35
Desafios de Perícias ................................................................... 10 Detectando um Perigo ............................................................... 35
Descanso Longo ......................................................................... 10 Acionando um Perigo ................................................................ 35
Recuperação Variante ................................................................ 10 Desabilitando um Perigo .......................................................... 35
Iniciativa ....................................................................................... 11 Causando Dano a um Perigo ................................................... 36
Flanquear ..................................................................................... 11 Exemplo de Perigo ..................................................................... 36
Testes de d20 ............................................................................... 11 Perigos Simples .......................................................................... 36
Efeitos de “Termina em Salva” ................................................ 13 Perigos Complexos .................................................................... 43
Regras Alternativas de Ressurreição ......................................13 Capítulo 8: Venenos ........................................................... 51
Capítulo 2: Características de Criaturas ......................... 17 Método de Exposição ................................................................. 51
Pesquisando Criaturas .............................................................. 17 Lista de Venenos ......................................................................... 51
Tipos de Criaturas ...................................................................... 17 Capítulo 9: Arapucas ......................................................... 57
Capítulo 3: Aflições ............................................................ 21 Detectando Arapucas ................................................................ 57
Nomes e Traços ........................................................................... 21 Acionando Arapucas .................................................................. 57
Salvaguarda ................................................................................. 21 Desabilitando Arapucas ............................................................ 57
Latência ........................................................................................ 21 Lista de Arapucas ....................................................................... 57
Duração Máxima ........................................................................ 21 Capítulo 10: Bombas Alquímicas .................................... 61
Estágios ........................................................................................ 21 Dano de Respingo ...................................................................... 61
Condições de Aflições ................................................................ 21 Dano Persistente ........................................................................ 61
Exposições Múltiplas ................................................................. 21 Lista de Bombas Alquímicas .................................................... 62
Regras Gerais Isso não altera nenhuma das capacidades do persona-
gem, porém alguns monstros podem usar isso como vanta-
gem, ganhando ataques ou habilidades por estar sangrando
lgumas das regras apresentadas nesta ou por seus inimigos estarem sob essa condição.
seção são inspirações gerais para que
um MJ possa conduzir o jogo. A maioria
destas regras dizem respeito à cons- Desconcentrado / Dazed
trução de mecânicas mais detalhadas
para especificidades que não possuem Um personagem desconcentrado é considerado incapaz de
granularidade em Dungeons & Dragons se concentrar em magias. Caso um personagem que estives-
5e. Vale lembrar que estas regras são se se concentrando em magias se torna desconcentrado, ele
formas de tornar a sessão mais complexa, com mais opções perde a concentração naquela magia e não pode voltar a se
de desenvolver o sistema o que, muitas vezes, são o deixa concentrar nela mesmo após o término desta condição
mais simples.
Agarrado / Grappled [ONED&D]
Criação de Personagens
Enquanto Agarrado, você sofre os seguintes efeitos:
As regras de criação de personagens em mesas do Mago
das Letras seguem os seguintes modelos: Velocidade 0. Seu deslocamento é 0 e não pode mudar.
Materiais. Os livros que estão liberados para uso na criação Ataques Afetados. Você tem desvantagem em jogadas de
de personagens são todos os já lançados oficialmente ataque contra qualquer outro alvo que não seja o que
para a quinta edição pela Wizards of the Coast. Além está te agarrando.
disso, materiais da Darrington Press, Kobold Press Móvel. O que está te agarrando pode arras-
e Griffon's Saddlebag estão disponí- tar ou te carregar, mas sofre a condição de
veis. Consulte o MJ para qualquer Lento* enquanto se movimenta, a não ser que
exceção a esta regra. você seja dois ou mais categorias de tamanho
Pontos de Vida. Como uma regra ge- menor do que está te agarrando.
ral, personagens são criados com os
pontos de vida médio sempre. Apesar Escapar. Enquanto agarrado, você pode fazer
de não ser comum, rolagem de pontos uma salvaguarda de Destreza ou Força contra
de vida partem da premissa que joga- a CD de escapatória do que está te agarrando
dores rerrolam 1 nos seus dados, não no final de cada um de seus turnos, termi-
importando quantas vezes rolem 1. nando a condição em um teste bem-suce-
dido. A condição também termina se o
Atributos. Personagens novos que sejam que está te agarrando se torna incapacita-
criados em mesas do Mago das Letras do ou se algo o move para fora do alcance
devem utilizar a regra de Compra de do que está te agarrando sem usar seu
Pontos para a montagem de suas fichas. deslocamento.
Exceções serão sempre comunicadas com
antecedência.
Incapacitado / Incapacitated
Condições Variantes [ONED&D]
Enquanto Incapacitado, você sofre os seguintes
Essas condições são apenas utilizadas em situações especi- efeitos:
ficas no decorrer da aventura. Elas não alteram em grande Inativo. Você não pode tomar Ações ou Reações.
parte as regras originais de condições, sendo apenas formas
de adicionar um pouco de flavor para o jogo. Apenas alguns Sem Concentração. Sua concentração é quebrada.
monstros utilizam habilidades que precisam das condições Silenciado. Você não consegue falar.
a seguir, mas os jogadores devem saber delas para fins de
referência aos termos que serão utilizados. Surpreso. Se você estiver incapacitado quando rolar um
teste de Iniciativa, você tem desvantagem no teste.
Sangrando / Bloodied
Lento / Slowed [ONED&D]
Uma criatura é considerada sangrando quando os pontos
de vida da criatura são iguais ou menores do que metade Enquanto Lento, você sofre os seguintes efeitos:
dos pontos de vida máximo da criatura, arredondados para Movimento Limitado. Você precisa gastar 1ft. / 1m a mais
baixo. Metade dos pontos de vida da criatura arredondados de deslocamento para cada um que mover usando seu
para baixo são referidos ao valor de sangramento do perso- deslocamento.
nagem.
Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você possuem
Por exemplo, um personagem com 50 pontos de vida vantagem
máximos possui um valor de sangramento de 25 e está
sangrando toda vez que os pontos de vida atuais do persona- Salvaguardas de Destreza Afetadas. Você tem desvanta-
gem forem iguais ou menores a 25. gem em salvaguardas de Destreza.
Lista de Condições
Enfraquecido
As condições abaixo são utilizadas nas seções seguintes
deste documento. Você está fisicamente enfraquecido. Enfraquecido sempre
inclui um valor. Você sofre uma penalidade, subtraindo um
número igual ao valor desta condição em testes de habilida-
Confuso de e CDs baseadas em Força, incluindo rolagens de ataques
baseados em Força, rolagens de dano baseadas em Força e
Você não tem certeza sobre as coisas, e ataca selvagemente. testes de perícia como Atletismo.
Você está desprevenido, não trata ninguém como aliado
(embora seus aliados ainda possam tratá-lo como um aliado
deles) e não pode usar a ação Preparar ou usar reações. Enjoado
Você usa todas suas ações para Atacar ou conjurar tru- Você se sente mal. Enjoado sempre inclui um valor. Você
ques mágicos ofensivos, embora o MJ possa fazer você usar sofre uma penalidade, subtraindo um número igual ao valor
outras ações para facilitar o ataque, como sacar uma arma, desta condição em todos os seus testes e CDs. Você não
mover-se para que um alvo esteja ao alcance e assim por pode ingerir nada voluntariamente — incluindo elixires e
diante. Seus alvos são determinados aleatoriamente pelo venenos — enquanto estiver enjoado.
MJ. Se não tiver outros alvos viáveis, você acerta a si mesmo,
acertando-se automaticamente, mas sem causar um acerto Você pode gastar uma ação regurgitando em uma tenta-
crítico. Se for impossível atacar ou conjurar magias, você tiva de se recuperar, o que lhe permite tentar imediatamente
balbucia incoerentemente, desperdiçando seu turno. uma salvaguarda de Constituição contra a CD do efeito que
lhe deixou enjoado. Em um sucesso, você reduz seu valor de
Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, você enjoado em 1 (ou em 2 em um sucesso crítico).
pode rolar um d20, se rolar um 8 ou maior, você se recupe-
rar de sua confusão e encerrar a condição.
Estupefato
Desajeitado Seus pensamentos e instintos ficam nublados. Estupefato
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade, sub-
Seu movimento fica desajeitado e inexato. Desajeitado traindo um número igual ao valor desta condição em testes
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade, sub- e CDs baseadas em Inteligência, Sabedoria e Carisma,
traindo um número igual ao valor desta condição em testes incluindo salvaguardas, rolagens de ataque de magia, CDs
de habilidade e CDs baseadas em Destreza, incluindo CA, de magia e testes de perícias que utilizem estes atributos.
salvaguardas, rolagens de ataque e testes de perícia utilizan- Enquanto está estupefato, você é considerado desconcentra-
do Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação. do.
Desprevinido Fatigado
Você está distraído ou de alguma forma incapaz de focar sua Você está cansado e não tem muita energia para gastar.
atenção total na defesa. Você sofre –2 de penalidade na CA. Você sofre –1 de penalidade na CA e em salvaguardas. Você
se recupera da fadiga após completar um descanso longo.
Retorno Cobrado
Em uma campanha que use esta regra da casa, toda vez que
um personagem é restaurado de volta à vida, o processo
corrói uma fração de sua vitalidade, lentamente consumindo
o corpo até que não possa mais sustentar vida. Toda vez que
um personagem é trazido de volta à vida por uma magia que
não ressurreição verdadeira, o valor de Constituição daquele
personagem é permanentemente reduzido por 1. Esta redu-
ção não pode ser restaurada exceto pelo uso de uma magia
de desejo. Um personagem que tenha seu valor de Consti-
tuição reduzido a 0 desta forma morre permanentemente e
não pode ser retornado a vida de nenhuma forma.
Retorno Angustiante
d10 Consequência d10 Consequência
1 Chamado da Sepultura. Um anjo da morte está obscecado Fome por Morte. Uma vez por dia, você ou o MJ decide
com seu espírito após ter fugido, e quer você de volta. 6
que seu personagem use a seguinte reação: Quando
Quando você rolar iniciativa no começo de um combate, você ver uma criatura que você percebe como hostil ou
faça uma salvaguarda contra morte. Se falhar, o MJ potencialmente hostil e sua distância até a criatura é igual
escolhe uma criatura morto-vivo de ND igual ao seu nível ou menor ao seu deslocamento, você imediatamente se
ou menor. Ela aparece em um ponto a 36 metros de você move agressivamente o seu deslocamento em direção à
e se junta na batalha contra você. A criatura sabe onde critura, e faz um ataque corpo a corpo contra ela. Você
você está o tempo todo, e lhe persegue infalivelmente. possui vantagem na jogada de ataque se o seu ataque for
Ela desaparece quando é reduzida a 0 pontos de vida, inesperado.
quando você morrer, ou após 10 minutos.
Mortos-Vivos
Os mortos-vivos são criaturas que já foram vivas animadas
por forças espirituais ou sobrenaturais. Uma criatura morto-
-vivo tem as seguintes características.
• Visão no escuro 18 metros.
• Imunidade a condições atordoado, enfeitiçado, enve-
nenado, exausto, sangrando e paralisado.
• Não são sujeitos a acertos críticos ou flanquear. Não re-
cebem dano adicional de ataques baseados em precisão,
assim como o Ataque Furtivo.
• Não podem curar dano por si mesmos se não tiverem
um valor de Inteligência, embora eles possam ser
curados. Dano necrótico (tal como uma magia infligir
ferimentos) pode curar criaturas morto-vivo.
• Energia positiva (tal como uma magia curar ferimentos)
pode causar dano radiante a criaturas morto-vivo. Trate
magias de toque como um ataque de magia, e uma
magia de cura à distância como uma salvaguarda de
Sabedoria com CD igual a de suas magias.
• Não são afetados pelas magias ou habilidades reviver
os mortos e reencarnação. Ressurreição e ressurreição
verdadeira podem afetar criaturas morto-vivo. Estas ma-
gias trazem os mortos-vivos de volta às criaturas vivas
que eram antes de se tornarem mortos-vivos.
Subtipo: Incorpóreo
Uma criatura incorpórea não tem corpo físico. Uma criatura
incorpórea é imune a acertos críticos e danos baseados em
precisão (tal como dano de Ataque Furtivo) a não ser que os
ataques sejam feitos usando uma arma com o encantamento
toque incorpóreo.
Plantas
Este tipo compreende as criaturas vegetais. Perceba que as
plantas regulares, tais como aquelas encontradas crescendo
em jardins e campos, não possuem valores de Sabedoria
e Carisma e não são criaturas, mas objetos, muito embora
elas estejam vivas. Uma criatura planta tem as seguintes
características.
• Imunidade a condições atordoado, enfeitiçado, enve-
nenado, exausto, sangrando e paralisado.
• Imunidade a efeitos de sono mágico.
• Vulnerabilidade a dano ígneo.
20 Regras da Casa do Mago das Letras | Aflições
Aflições Estágios
Uma aflição geralmente possui vários estágios, cada um
listando um efeito seguido por um intervalo em parênteses.
oenças e venenos são tipos de aflições, Quando alcança um determinado estágio de uma aflição,
assim como maldições e drogas. Uma você é sujeito aos efeitos listados para esse estágio.
aflição pode infectar uma criatura por
um longo período de tempo, progre- Ao final do intervalo listado do estágio, você deve tentar
dindo através de estágios diferentes uma nova salvaguarda para aquela aflição. Em um sucesso,
e muitas vezes sendo cada vez mais você reduz o estágio em 1 passo; em um sucesso crítico,
debilitante. O nível de aflição dé igual você reduz o estágio em 2 passos. Você é, então, sujeito aos
ao nível do item, monstro ou perigo ou efeitos do novo estágio. Se a qualquer momento o estágio da
que a causou; ou, no caso de uma magia, esse nível é listado aflição for reduzido abaixo do estágio 1, a aflição é encer-
no texto da aflição para essa magia. rada e você não precisa tentar novas salvaguardas a menos
que seja novamente exposto a ela.
Em uma falha, o estágio aumenta em 1 passo; em uma
Nome e traços falha crítica, o estágio aumenta em 2 passos. Você é então
O nome da aflição é dado seguido por seus traços em pa- sujeito aos efeitos do novo estágio. Se uma falha ou falha
rênteses — incluindo o traço para o tipo de aflição (doença, crítica fosse aumentar o estágio além do maior estágio lista-
maldição, veneno e assim por diante). Se a aflição precisar do, repetem-se os efeitos do maior estágio listado.
ter um nível especificado, ele segue os parênteses, acompa-
nhado por quaisquer detalhes inusitados (como restrições
para remover condições impostas por uma aflição). Condições de Aflições
Uma aflição pode lhe impor condições com uma duração
mais longa ou mais curta do que a aflição. Por exemplo: se
Salvaguarda uma aflição lhe deixar drenado, mas tiver uma duração má-
Logo quando for exposto à aflição, você deve tentar uma sal- xima de 5 minutos, você permanece drenado mesmo após a
vaguarda contra ela. Esta primeira tentativa de livrar-se da aflição encerrar (como o normal para a condição drenado).
aflição é chamada de “salvaguarda inicial”. Uma aflição nor- Você também poderia obter sucesso na rolagem de d20 para
malmente requer uma salvaguarda, e a CD dela é listados remover o dano persistente sofrido de uma aflição (ver em
após o nome e nível da aflição. “Tentar” uma salvaguarda Dano Persistente em Bombas Alquímicas) que continua o
siginfica fazer a rolagem listada e descobrir se houve uma afetando, mas ainda precisaria tentar salvaguardas para re-
falha ou sucesso de acordo com a CD. mover a aflição em si, enquanto falhar em uma salvaguarda
poderia lhe impor um novo dano persistente.
Em uma salvaguarda inicial bem-sucedida, você não é
afetado pela aflição. Você não precisa tentar mais salvaguar-
das contra essa aflição a menos que seja novamente exposto Exposições Múltiplas
a ela.
Exposições múltiplas à mesma maldição ou doença que já
Se falhar na salvaguarda inicial, após o período de está lhe afetando não surtem novos efeitos. Entretanto, para
latência da aflição passar (se aplicável), você avança para um veneno, uma falha em uma salvaguarda inicial contra
o Estágio 1 da aflição e é sujeito ao efeito listado. Em uma uma nova exposição faz o estágio aumentar em 1 passo (ou
falha crítica, após o período de latência dela (se aplicável), em 2 passos se falhar criticamente) sem afetar a duração
você avança para o Estágio 2 da aflição e é sujeito a esse máxima da aflição. Isto acontece mesmo se você estiver
efeito em vez do efeito do primeiro estágio. As regras para no período de latência do veneno, embora isso não altere a
os estágios de uma aflição são descritos abaixo. duração da latência.
Malária Nível. 2
Lista de Doenças
Uma doença perniciosa espalhada por insetos que sugam sangue,
A seção abaixo mostra as estatísticas de certas doenças a malária às vezes entra em longos períodos de dormência.
para serem usadas. Se sucumbir à malária, você pode continuar a ser afetado
periodicamente pela doença, mesmo se for curado. Você não pode
reduzir sua condição enjoado enquanto estiver afetado pela malária.
Podridão do Atoleiro Nível. 1
Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 10 dias; Estágio 1
Às vezes chamada de pé atolado, a podridão do atoleiro é causada enjoado 1 (1 dia); Estágio 2 enjoado 2 (1 dia); Estágio 3 enjoado 3 e
por deixar o pé encharcado por um extenso período de tempo. Além a doença reaparece a cada 1d4 meses, mesmo se for curada (1 dia);
das curas comuns para uma aflição, a podridão do atoleiro pode ser Estágio 4 inconsciente (1 semana); Estágio 5 morte.
curada através da amputação dos apêndices afetados.
Traço. Virulento
Tétano Nível. 1
Lepra escarlate é amplamente temida por seus efeitos devastado-
Uma infecção introduzida através de ferimentos abertos, tétano res; esmagando ossos e órgãos enquanto torna qualquer recupera-
pode produzir rigidez, espasmos musculares fortes o suficiente para ção quase impossível. Dano sofrido da lepra escarlate não pode ser
quebrar ossos e, por fim, a morte. curado até que a doença seja curada.
Salvaguarda. Constituição CD 9; Latência. 10 dias; Estágio 1 Salvaguarda. Constituição CD 11; Latência. 1 dia; Estágio 1 2d6
desajeitado 1 (1 semana); Estágio 2 desajeitado 2 e não pode falar (1 pontos de dano contundente (1 dia); Estágio 2 2d6 pontos de dano
dia); Estágio 3 exausto nível 2 com espamos (1 dia); Estágio 4 morte. contundente e sempre que se tornar sangrando, fica drenado 1
até ter um decanso longo (1 dia); Estágio 3 4d6 pontos de dano
contundente e não pode curar qualquer dano aos Pontos de Vida (1
dia).
Você pode contrair gelaosso se for ferido e exposto a frio persistente. Traço. Virulento
Salvaguarda. Constituição CD 11; Latência. 10 dias; Estágio 1 Estudiosos suspeitam que estes parasitas cerebrais possuam uma
desajeitado 1 (1 dia); Estágio 2 desajeitado 2 e não cura dano gélido origem extraterrena ou extraplanar. Apesar de serem transmitidos
até que a doença seja curada (1 dia); Estágio 3 desajeitado 3 e se pelas mordidas de alvos infectados, a doença continua relativamente
torna vulnerável a dano gélido até que a doença seja curada (1 dia); rara — a maioria dos hospedeiros são mortos pelos efeitos
Estágio 4 paralisado e se torna vulnerável a dano gélido até que a antes que possam passá-la adiante. Entretanto, enquanto estiver
doença seja curada (1 dia). infectado, qualquer ataque que você realizar devido à confusão será
uma mordida (se não possuir um ataque de mordida, você causa
dano perfurante como um ataque desarmado, com dano igual ao
Morte Sufocante Nível. 5 seu ataque desarmado mais fraco).
Esta doença é capaz de devastar nações ou até mesmo continen- Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 1 dia; Estágio 1
tes inteiros. Alguns bolsões da doença ainda persistem em Iobaria, estupefato 2 (1 dia); Estágio 2 estupefato 2 e sempre que sofrer
mantendo esparsa a população daquela região. dano, deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria contra
a CD da doença ou ficar confuso por 1 rodada (1 dia); Estágio 3
Salvaguarda. Constituição CD 12; Latência. 1 dia; Estágio 1 voz estupefato 3 e sempre que sofrer dano, deve obter sucesso em uma
rouca mas sem outros sintomas (1 dia); Estágio 2 drenado 1 (1 dia); salvaguarda de Sabedoria contra a CD da doença ou ficar confuso
Estágio 3 drenado 2 e não consegue falar (1 dia); Estágio 4 morte. por 1 minuto (1 dia); Estágio 4 estupefato 4 e confuso, dano não
encerra a condição confuso (1 dia); Estágio 5 inconsciente (1 dia);
Estágio 6 morte (1 dia).
Enjoo Cegante Nível. 7
Endêmico nas selvas da Vastidão Mwangi, o enjoo cegante é Limo Carmesin Nível. 15
transmitido por água contaminada ou pela mordida de certas
criaturas. Traço. Virulento
Salvaguarda. Constituição CD 12; Estágio 1 portador sem efeitos Este fungo devastador infecta sua mão e pode ser curado pela
(1 dia); Estágio 2 enfraquecido 1 (1 dia); Estágio 3 enfraquecido 2 amputação do membro antes que alcance o estágio 4.
(1 dia); Estágio 4 enfraquecido 2 e cego permanentemente (1 dia);
Estágio 5 enfraquecido 4 (1 dia); Estágio 6 insconsciente (1 dia); Salvaguarda. Constituição CD 16; Estágio 1 desajeitado 1 (1 dia);
Estágio 7 morte. Estágio 2 desajeitado 2 e usar a mão infectada causa 3d6 pontos de
dano persistente cortante (1 dia); Estágio 3 desajeitado 2, estupefato
2 e a mão infectada está inutilizável (1 dia); Estágio 4 desajeitado 3,
Torpor do Esgoto Nível. 7 estupefato 3 e a mão infectada fica permanentemente inutilizável (1
dia); Estágio 5 confuso e dano não encerra a condição confuso (1
Traço. Virulento dia); Estágio 6 morte.
Preço. 1 po Preço. 2 po
Uso. segurando em 1 mão Uso. segurando em 1 mão
Ativação. 1 ação; Ingerido / 1 ação bônus; Inalado Ativação. 1 ação; Ingerido / 1 ação bônus; Inalado
A planta folhesfolada é relativamente comum, embora os efeitos Quando ingerido ou fumado, pesh dá aos usuários uma sensação
levemente eufóricos causados ao se fumar suas folhas secas de bem-estar, às vezes acompanhado de alucinações, agressões e
aumentem quando vêm de plantas criadas especificamente para exaustão.
produzi-los.
Salvaguarda. Constituição CD 8; Latência. 1 minuto; Duração
Salvaguarda. Constituição CD 8; Latência. 10 minutos; Duração Máxima. 6 horas; Estágio 1 estupefato 1 e +2 de bônus em
Máxima. 4 horas; Estágio 1 +1 de bônus em salvaguardas contra salvaguardas contra efeitos de medo (1 minuto); Estágio 2 1 Ponto
efeitos mentais (1 hora); Estágio 2 fatigado e +1 de bônus em de Vida temporário por nível (apenas na primeira vez que chegar a
salvaguardas contra efeitos mentais (1 hora); Estágio 3 fatigado e este estágio), +2 de bônus em salvaguradas contra efeitos de medo,
estupefato 1 (1 hora); Estágio 4 fatigado, amedrontado, estupefato 2 desajeitado 1 e estupefato 1 (1 minuto); Estágio 3 desajeitado 2 e
(1 hora). estupefato 2 (1 hora).
Preço. 4 po Preço. 10 po
Uso. segurando em 1 mão Uso. segurando em 1 mão
Ativação. 1 ação; Ingerido Ativação. 1 ação; Ingerido
Esta droga potente é destilada de um certo cipó tropical até gerar Um composto produzido do veneno alucinógeno de certas aranhas,
uma calda bem vermelha que, com o tempo, mancha os dentes e os arrepio é comum em mercados clandestinos. O vício em arrepio
lábios dos usuários com um tom vívido de vermelho. possui o traço virulento.
Salvaguarda. Constituição CD 10; Latência. 10 minutos; Duração Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 4 horas; Estágio
Máxima. 3 horas; Estágio 1 drenado 1, +1 de bônus em rolagens de 1 sempre que ficar amedrontado, ganhe vantagem em salvaguardas
ataque desarmado e com armas, testes de Acrobacia e testes de para se superar a condição (10 minutos); Estágio 2 desajeitado 2 (1
Atletismo (10 minutos); Estágio 2 lento (1 hora). hora); Estágio 3 dormindo (1 hora).
Preço. 13 po Preço. 30 po
Uso. segurando em 1 mão Uso. segurando em 1 mão
Ativação. 1 ação; Ingerido Ativação. 1 ação; Ingerido
Este chá cítrico é uma mistura de raras ervas e flores vudrani e Deros usam cytillesh de várias formas, e alguns habitantes da
é amplamente conhecido entre círculos ocultistas que procuram superfície buscam esses fungos para uso próprio. Memórias
transcender os limites da realidade. A salvaguarda para o vício em perdidas para cytillesh podem ser restauradas através de modificar
chá hora do sono possui CD 11. memória. A salvaguarda para vício em cytillesh possui CD 11 e o vício
possui o traço virulento.
Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 30 minutos;
Estágio 1 estupefato 2 (1 minuto); Estágio 2 inconsciente e pode Salvaguarda. Constituição CD 9; Duração Máxima. 8 horas; Estágio
fazer uma pergunta com os efeitos de um augúrio (10 minutos). 1 estupefato 1 (1 minuto); Estágio 2 perde todas as memórias feitas
na última hora (1 hora).
Esta pasta amarga é usada em alguns círculos gladiatórios por seus Este pó arenoso aprimora os reflexos, mas suprime pensamentos e
benefícios a curto prazo em uma luta. lhe deixa enfraquecido. A salvaguarda contra o vício em polimento
Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 1 horas; Estágio possui CD 15, e o vício é virulento.
1 +2 de bônus em rolagens de Percepção para iniciativa e, se possuir Salvaguarda. Constituição CD 13; Latência. 1 hora; Duração Máxima.
vício em zerk, seus ataques desarmados e com armas corpo a 6 horas; Estágio 1 estupefato 2 e +2 de bônus em salvaguardas de
corpo causam 2 de dano adicional durante a primeira rodada de um Destreza e testes de perícias baseados em Destreza (1 hora); Estágio
encontro de combate (1 minuto); Estágio 2 drenado 1 (1 hora). 2 fatigado (1 hora); Estágio 3 drenado 2 e fatigado (1 hora)
Esta maldição protege um único livro e se ativa contra qualquer Salvaguarda. Sabedoria CD 12; Efeito. Cada vez que você fizer uma
criatura que o furtar. promessa a alguém, um símbolo ornamentado representando
aquela promessa é magicamente entalhado em sua carne. Quebrar
Salvaguarda. Sabedoria CD 10; Efeito. Você começa a perder qualquer uma destas promessas faz o símbolo tatuado virar uma
detalhes de suas memórias, assim como uma parte da sua memória ferida aberta, causando 3d6 pontos de dano cortante a você; o dano
processual. Após ser amaldiçoado, a primeira vez que fizer um causado pela maldição não pode ser curado enquanto ela estiver em
teste usando uma perícia na qual seja proficiente, seu bônus de efeito.
proficiência é reduzido pela metade (arredondado para baixo)
enquanto estiver amaldiçoado.
Mesmo os veteranos mais experientes em combate se tornam Esta maldição transforma o caçador na caça, atraindo a ira dos
impetuosos como um recruta ao sofrer da tolice do mercenário. animais onde quer que você vá.
Salvaguarda. Sabedoria CD 13; Efeito O caos do combate lhe Salvaguarda. Sabedoria CD 17; Efeito. Criaturas do mundo natural
sobrepuja. Cada vez que rolar iniciativa para um encontro de lhe abominam. Sempre que um animal ficar ciente de você, ele deve
combate, você deve tentar uma nova salvaguarda contra a maldição; tentar uma salvaguarda de Sabedoria contra a maldição. Em uma
em uma falha, você fica confuso por 1 rodada. falha, ele lhe ataca e luta até a morte.
Esta maldição lendária lhe coloca em um sono indistinguível da Esta punição faz com que você perca algo que preza sempre que
morte. roubar ou furtar algo. Se não possuir nada para perder, a maldição
exerce a punição no seu corpo.
Salvaguarda. Constituição CD 14; Efeito. Você cai no sono por uma
rodada (ou permanentemente em uma falha crítica) e parece estar Salvaguarda. Constituição CD 18; Efeito. A cada vez que roubar algo
morto; uma criatura deve obter sucesso em um teste de Medicina você perde algo mais valioso — este item desaparece e não pode ser
com CD 15 para perceber que você está vivo. Barulhos não lhe encontrado novamente. Normalmente este item é o de maior valor
acordam, mas sofrer dano lhe fornece uma nova salvaguarda contra monetário, mas pode possuir algum valor maior em outro sentido,
a maldição. como um de grande valor emocional ou algo que você precise para
completar uma tarefa. Se não estiver carregando nada de grande
valor no momento do roubo, você perde um de seus membros no
Terra Repugnante Nível. 12 lugar, sofrendo 10d6 pontos de dano cortante e perdendo o uso
daquele membro. O dano não pode ser curado nem o membro
A maldição da terra repugnante normalmente aparece em uma restaurado (mesmo através do uso de magias como regenerar) até
região geográfica específica, como uma torre arruinada, o domínio que o item roubado seja devolvido.
de um necromante ou uma área similar.
Salvaguarda. Constituição CD 15; Efeito. Quando entrar na área,
Espada da Anátema Nível. 20
você fica envenenado (ou atordoado por uma rodada em uma falha
crítica).
Com uma intervenção divina, seguidores de uma divindade podem
rogar esta maldição sobre um inimigo da fé.
Âncora Espiritual Nível. 13 Salvaguarda. Sabedoria CD 18; Efeito. Você fica marcado pela
divindade invocada como um inimigo da igreja. Você adquire
Esta maldição impede sua alma de seguir seu caminho depois de vulnerabilidade contra qualquer dano causado por adoradores
morrer. daquela divindade.
Salvaguarda. Constituição CD 15; Efeito. Se morrer enquanto estiver
afetado, seu espírito fica ancorado ao Plano Material e você se torna
Maldição da Tumba Nível. Variado
um fantasma ou outro morto-vivo incorpóreo.
Uma maldição da tumba lhe pune por roubar uma tumba ou outro
lugar de descanso.
Sede sem Fim Nível. 15
Salvaguarda. Sabedoria, com uma CD de magia alta para um mostro
Esta maldição mata através da desidratação da mesma forma que a do seu nível; Efeito. Você é perseguido por mortos-vivos do mesmo
maldição da voracidade, mas com uma velocidade mortal. nível da maldição. A cada noite, você deve rolar um d2o. Caso role
um 14 ou menor, um morto-vivo incorpóreo se manifesta para lhe
Salvaguarda. Constituição CD 15; Efeito. Você não recebe qualquer
incomodar e atormentar ao longo da noite, recuando antes de sofrer
benefício por beber água ou outros líquidos e começa a sofrer de
muito dano e frequentemente lhe impedindo de conseguir uma
sede, ficando exausto. A cada dia, você realiza uma nova salvaguarda
noite inteira de descanso. Sempre que entrar em um cemitério ou
contra a maldição.
outra área onde existam corpos enterrados, você deve rolar um d20,
tendo um resultado de 15 ou maior, ou um corpo se anima como um
morto-vivo corpóreo (normalmente um esqueleto ou zumbi) para
atacá-lo.
Estes mortos-vivos são temporários e existem apenas para lhe
atormentar; se você conseguir controlar o morto-vivo, se afastar ou
evitar de outra forma seus ataques, mortos-vivos incorpóreos se
desincorporam e mortos-vivos corpóreos colapsam em cadáveres
comuns. A maldição pode ser removida ao devolver os itens
roubados para o seu local de descanso.
Se o grupo falhar em detectar o perigo e o acionamento dele Para a maioria dos perigos, um teste bem-sucedido con-
for parte do seu caminho normal (como pisar em uma seção tra a CD da perícia listada no bloco de estatísticas desabilita
do chão ou se mover através de um sensor mágico enquanto o perigo sem acioná-lo. Qualquer outro meio de desativar o
anda), a reação do perigo ocorre. Perigos que seriam aciona- perigo é incluído no bloco de estatística dele, assim como
dos apenas quando alguém manipula diretamente o ambien- quaisquer passos adicionais necessários para desativá-lo
te — abrindo uma porta, por exemplo — usam sua reação apropriadamente. Uma falha crítica em qualquer rolagem
apenas se um PJ executar explicitamente aquela ação. para desabilitar um perigo o aciona, incluindo uma falha
crítica na rolagem para neutralizar um perigo mágico.
Alguns perigos requerem múltiplos testes bem-sucedi-
Reação ou Ação Livre dos para desativá-los, tipicamente porque possuem com-
A maioria dos perigos possuem reações que ocorrem quan- ponentes particularmente complicados ou várias seções
do são acionados. Para perigos simples, a reação representa separadas. Para perigos com componentes complexos, um
o efeito inteiro do perigo. Para perigos complexos, a reação sucesso crítico em um teste para desabilitar um perigo con-
também pode fazer o perigo rolar iniciativa, começar um ta como dois sucessos contra um único componente.
encontro de combate ou se unir a um já em progresso (e as- Alguns perigos mágicos podem ser neutralizados usan-
sim o perigo continua a apresentar uma ameaça por várias do dissipar magia. O nível da magia e a CD para netrualizar
rodadas). Alguns perigos possuem um acionamento de ação o perigo são listados em seu bloco de estatísticas. Fora isso,
livre em vez de uma reação. dissipar um perigo funciona da mesma forma que usar um
teste de perícia para desabilitá-lo.
Descrição. Painéis sensíveis a pressão no chão conectados a uma Descrição. Uma runa invisível gravada no trinco de uma porta liberta
laje de pedra escondida no teto do corredor. uma poderosa descarga elétrica.
Desabilitar. Prestidigitação 9 (proficiência) nos painéis no chão Desabilitar. Prestidigitação CD 11 (proficiência) para raspar a runa
antes que a laje caia. sem permitir que a eletricidade flua, ou dissipar magia (2o círculo;
dissipar CD 10) para neutralizar a runa.
Porta Bloqueadora. Reação; Acionamento. Pressão é aplicada em
qualquer painel do piso; Efeito. A porta cai, fechando o corredor. A Eletrocussão. Reação (arcana, evocação); Acionamento. Uma
laje de pedra causa 3d8 pontos de dano contundente a todos que criatura toca no trinco diretamente ou com uma ferramenta;
estiverem abaixo ou adjacentes a ela no momento da queda e os Efeito. A armadilha causa 3d12 pontos de dano elétrico na criatura
empurra para fora do seu espaço em uma direção aleatória. Uma acionadora (salvaguarda Destreza com CD 12).
criatura que tenha sucesso em uma salvaguarda de Destreza com
CD 10 não sofre o dano e rola para fora do caminho em uma direção
aleatória. Em um sucesso crítico, ela escolhe a direção. Lâminas Ceifadoras Nível. 4
Levantar a laje caída requer um teste de Atletismo CD 13. Atacar
os painéis no chão aciona a armadilha. Furtividade. CD 12 (proficiência).
Furtividade. CD 10 (proficiência).
Desabilitar. Prestidigitação CD 11 (proficiência) para desabilitar cada
Descrição. Uma agulha envenada presa a uma mola é escondida lâmina.
perto do buraco de chave da fechadura. Desabilitar ou quebrar a Ceifadoras em Queda. Reação; Acionamento. O fio de ativação é
armadilha não desabilita ou quebra a fechadura. puxado ou partido; Efeito. As lâminas caem, cada uma atacando
todas as criaturas sob os sulcos.
Arma de combate corpo a corpo: +8 para acertar (mortal d12), alcance
Desabilitar. Prestidigitação CD 10 (proficiência) no mecanismo de
4,5 m, vários alvos. Dano: 2d12 + 4 pontos de dano cortante; sem
mola.
penalidade por ataques múltiplos.
Mola. Reação; Acionamento. Uma criatura tenta destrancar ou abrir
uma fechadura; Efeito. Uma agulha se estende para atacar a criatura
acionadora. Reajuste. A armadilha se reajusta após 15 minutos
Arma de combate corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Dano: 1 perfurante mais veneno cladis.
Veneno Cladis (veneno); Salvaguarda Constituição CD 11; Duração Runa de Bola de Fogo Nível. 5
Máxima 4 horas; Estágio 1 1d6 pontos de dano venenoso e drenado
1 (1 hora); Estágio 2 2d6 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1 Furtividade. CD 12 (proficiência).
hora); Estágio 3 3d6 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1 hora).
Descrição. Uma runa invisível cria um sensor mágico esférico
invisível com 6 metros de raio.
Lançador de Lança Nível. 2
Descrição. Um tubo de pó de alucinação armado com um explosivo Descrição. Esporos de mofo venenoso atacam criaturas próximas.
em miniatura é conectado a uma maçaneta ou trinco similar.
Desabilitar. Sobrevivência CD 13 (proficiência) para remover o mofo
Desabilitar. Prestidigitação CD 13 (proficiência) para desabilitar o sem acionar os esporos.
martelo que golpeia o explosivo.
Explosão de Esporos. Reação; Acionamento. Uma criatura entra no
Estouro de Pó. Reação; Acionamento. O trinco é aberto ou o tubo espaço do mofo ou o danifica. O mofo não pode usar esta reação se
é quebrado; Efeito. O tubo explode, espalhando pó de alucinação estiver sob luz solar direta ou se o dano for ígneo; Efeito. A criatura
em um cone de 9 metros. Qualquer criatura no cone deve obter acionadora e todas as criaturas dentro de 3 metros são expostas a
um sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12 ou fica esporos de mofo amarelo.
confusa por 1 rodada e sofre desvantagem em testes de Percepção Esporos de Mofo Amarelo. (veneno, inalado) Condições de drenado
e salvaguardas contra efeitos mentais por 1d4 horas. Em uma falha causadas pelos esporos persistem mesmo após o fim da duração
crítica, a criatura também subtrai 1d4 em salvaguardas contra efeitos do veneno; Salvaguarda Constituição CD 13; Duração Máxima. 6
mentais pela mesma duração. rodadas; Estágio 1 1d8 pontos de dano venenoso e drenado 1 (1
rodada); Estágio 2 2d8 pontos de dano venenoso e drenado 2 (1
rodada); Estágio 3 3d8 pontos de dano venenoso e drenado 3 (1
Proteção do Faraó Nível. 7 rodada).
Furtividade. CD 13 (proficiência).
Fosso sem Fundo Nível. 9
Descrição. Uma maldição é imbuída no limite de uma entrada.
Furtividade. CD 15 (ou 0 se o alçapão estiver desabilitado) ou
detectar magia.
Desabilitar. Prestidigitação CD 14 (proficiência) para remover
meticulosamente o lintel sem acionar a magia, ou dissipar magia (4o Descrição. Um alçapão de ferro cobre um fosso de 3 metros
círculo; dissipar CD 13) para neutralizar a runa. quadrados de profundeza infinita.
Descrição. Um objeto assombrado pelos ecos de uma mente cruel Descrição. Um glifo druidico tenta transformar um invasor em um
tenta matar qualquer um que se aproxime. animal.
Desabilitar. Religião CD 14 (proficiência) para exorcizar o espírito ou Desabilitar. Prestidigitação CD 15 (proficiência) para drenar o poder
Diplomacia CD 15 (proficiência) para conversar com ele.. do glifo inofensivamente, ou dissipar magia (6o círculo; dissipar CD
15) para neutralizar o glifo.
Quietus. Reação (ilusão); Acionamento. Uma criatura se move
dentro de 3 mestros do objeto assombrado; Efeito. A assombração Tipo de Ação. Reação (primal, transmutação); Acionamento. Uma
toma controle da criatura acionadora, forçando-a atacar a si mesma. criatura se move dentro de 9 metros do glifo sem falar a senha em
A criatura deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 14. Druídico; Efeito. A critura é alvejada por polimorfia (salvaguarda de
Sucesso Crítico. O alvo não é afetado. Sabedoria CD 15).
Sucesso. O alvo faz um golpe contra si mesmo e acerta
automaticamente além de ficar amedrontado.
Falha. O alvo faz um golpe contra si mesmo e automaticamente Fenda Planar Nível. 13
consegue um acerto crítico além de ficar amedrontado.
Falha Crítica. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição. Se for Furtividade. CD 16 (proficiência).
bem-sucedido, é afetado pelo efeito de uma falha comum. Se falhar,
é reduzido a 0 pontos de vida e morre. Descrição. Uma fenda tenta sugar as criaturas para outro plano (o
MJ escolhe o plano específico).
Reajuste. 1 minuto.
Furtividade. CD 19 (proficiência).
Furtividade. CD 10 (proficiência).
Desabilitar. Prestidigitação CD 20 (proficiência) para desmontar a
magia uma pecinha por vez, com olhos fechados, enquanto recorda Descrição. Neve e gelo soltos se acumularam em uma superfície
cada memória vivida em ordem, começando da memória mais alta, como um galho de árvore ou telhado. Esse acúmulo está em
antiga. uma posição precária e provavelmente cairá com algum movimento
No Princípio. Reação (divina, transmutação); Acionamento. Uma na superfície.
criatura tenta roubar o objeto ou entra no local. Se alguém usar
um representante ou um familiar, a armadilha infalivelmente
Desabilitar. Sobrevivência com CD 11 (proficiência) para desalojar
atinge o verdadeiro perpetrador ou perpetradores a qualquer
a neve em segurança ou cause qualquer quantidade de dano ígneo
distância — mesmo entre planos; Efeito. A criatura acionadora
para destruir o perigo sem acioná-lo.
e até cinco conspiradores instantaneamente revertem à infância,
perdendo todas as memórias, habilidades de classe e outras perícias
adiquiridas ao longo de suas vidas (salvaguarda de Constituição
CD 19 nega). Reverter este efeito é quase impossível, exigindo uma
magia poderosa como desejo.
Furtividade. CD 10 (proficiência).
Dioneia Titânica Nível. 4
Descrição. Camadas de teias semitransparentes se espalham pela
entrada, prontas para capturar pequenos insetos e embaraçar Furtividade. CD 13 (proficiência).
criaturas que a atravessem.
Descrição. Superficialmente, uma dioneia titânica parece idêntica a
uma planta comum de sua espécie, mas esconde sob a água turva
Desabilitar. Sobrevivência com CD 10 (proficiência) para afastá-la. um conjunto enorme de mandíbulas com 3 metros de diâmetro,
reforçada com galhos de madeira e coberta de pelos paralisantes.
Emaranhar. Reação; Acionamento. Uma criatura que não seja uma
aranha anda pela teia; Efeito. A teia se envolve ao redor do corpo
da criatura acionadora, prendendo seus membros. A criatura Desabilitar. Sobrevivência com CD 12 (proficiência) para enganar o
acionadora deve obter sucesso em uma salvaguarda de Destreza senso de peso e pressão da dioneia.
com CD 11 ou sofre –3 metros de penalidade em todos seus
deslocamentos até escapar da teia (Atletismo ou Acrobacia com
Fechar a Boca. Reação; Acionamento. Uma criatura Pequena ou
CD 11). Em uma falha crítica, a teia também se prende ao rosto da
Média se move em um quadrado que está dentro do alcance das
criatura, deixando-a enjoada 1, e ela não pode tentar reduzir esta
mandíbulas ocultas da dioneia; Efeito. A mandíbula da dioneia
condição até escapar da teia.
se fecha, realizando um Ataque de mandíbulas contra a criatura
acionadora.
Arma de combate corpo a corpo: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um
Mofo Marrom Nível. 1
alvo. Efeito: devorar.
Devorar. O alvo fica preso pelas mandíbulas da dioneia, sofrendo
Furtividade. CD 11 (proficiência). a condição agarrado até escapar (Atletismo ou Acrobacia CD
11). Adicionalmente, ele é exposto às toxinas da dioneia titânica
Descrição. Este fungo pouco chamativo suga o calor do ar. administradas pela centenas de pelos minúsculos que cobrem o
interior das folhas dela. Se o Ataque da mandíbula da dioneia for um
Desabilitar. Sobrevivência com CD 10 (proficiência) para remover o sucesso crítico, o alvo sofre -2 nas salvaguardas contra este veneno.
mofo com segurança O alvo sofre 3d6 pontos de dano ácido no final de cada um dos
turnos dele que continuar agarrado.
Sugar Calor. Reação; Acionamento. Fogo chega a até 1,5 metros Toxina de Dioneia Titância. (contato, veneno); Salvaguarda.
do mofo marrom; Efeito. O mofo marrom se expande para cada Constituição CD 11; Duração Máxima. 4 rodadas; Estágio 1 2d6
quadrado adjacente a seu espaço. Conforme cresce, ele suga pontos de dano venenoso e atordoado (1 rodada); Estágio 2 3d6
mais calor das cercanias, causando 2d6+6 pontos de dano gélido pontos de dano venenoso e atordoado (1 rodada); Estágio 3 4d6
(salvaguarda de Constituição com CD 10) às criaturas a até 3 metros pontos de dano venenoso e paralisado (1 rodada).
dele depois de se expandir.
Descrição. Quatro canais gradeados esculpidos em pedra Rotina. (9 atividades por turno para cada nuvem) Cada decoração
transportam uma quantidade de lava para um aposento com 4,5 usa 3 atividades da armadilha por turno, e a armadilha perde
metros de altura; o chão pode ser retirado para permitir que a lava 3 atividades por turno para cada decoração desabilitada. Uma
endurecida caia em uma câmara abaixo. decoração usa a primeira atividade para mover sua nuvem de
objetos até 60 metros, sua segunda ação para fazer os objetos
Desabilitar. Prestidigitação CD 14 (proficiência) para bloquear um atacarem, e sua terceira atividade para adicionar mais objetos à
canal, ou Prestidigitação CD 15 (proficiência) para soltar o trinco no nuvem, aumentado seu dano em 1d12 (até o máximo de 4d12 + 10).
chão e escapar para a câmaera abaixo. Se a nuvem de uma decoração já está no seu dano máximo, ela não
faz nada com sua terceira atividade.
Ativação do Fluxo. Reação; Acionamento. Uma criatura tenta sair do Se uma nuvem de detritos for destruída, a decoração em vez
aposento; Efeito. A saída se sela instantaneamente e a armadilha disso gasta sua primeira atividade para criar uma nova nuvem de
rola iniciativa. objetos dentro do aposento (usando o valor do dano inicial) e então
sua segunda e terceira atividades para fazer a nuvem se mover e
atacar. Cada nuvem possui 88 pontos de vida, imunidade a acertos
Rotina. (4 atividades por turno) A armadilha perde uma atividade
críticos e dano de precisão.
por turno para cada canal desabilitado. Em cada atividade, um
canal diferente cospe lava, causando 4d6 pontos de dano ígeno Arma de combate corpo a corpo: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um
a cada criatura a até 3 metros do canal (salvaguarda de Destreza alvo. Dano: 2d12 + 10 pontos de dano contundente.
com CD 14), e aumenta a profundidade da lava no aposento em 30
centímetros (1,20 metros por rodada se todos os canais estiverem
ativos). Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta 10 minutos após não ter
Uma criatura que comece seu turno na área da lava sofre mais nenhuma criatura escolhida (porque todas se moveram para
8d6 pontos de dano ígeno e fica imobilizada até que faça um teste muito longe ou morreram).
de Atletismo ou Acrobacia com CD 14 para escapar da lava que
endurece rapidamente. A criatura pode sufocar se for coberta por
lava. A lava das rodadas anteriores endurece completamente no Espelho do Lado Sombrio Nível. 14
começo do turno da armadilha, efetivamente elevando o nível do
chão do aposento. Uma vez que o aposento esteja cheio de lava, a Furtividade. +12 (proficiência) para notar que esse não é um espelho
armadilha para de gastar atividades — mas as criaturas no aposento comum.
continuam presas até que o chão abra e a armadilha se reajuste. Descrição. Um espelho mágico que substitui os personagens com
duplicatas espelhadas malignas de outra dimensão.
Reajuste. A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 hora,
retirando o chão ao mesmo tempo que racha e despeja a lava Desabilitar. Prestidigitação CD 16 (proficiência) para trazer de volta
endurecida (e qualquer criatura presa dentro dela) em uma câmara uma criatura lançada a outra dimensão dentro de 10 minutos de
inferior. Criaturas caem 12 metros, sofrendo dano de queda troca (possível apenas se sua suplicata espelhada estiver morta),
(tipicamente 17 de dano contundente). Presdigitação CD 18 (proficiência) para desabilitar permanentemente
o espelho após a morte de todas as duplicatas, ou dissipar magia (7o
círculo, dissipar CD 15) para neutralizar o espelho por 1 minuto e
prevenir substituições adicionais durante este período.
Reajuste. A assombração se desativa por 1 minuto depois que todas Furtividade. +12 (proficiência).
as criaturas deixarem a área, mas se reajusta imediamente depois
disso. Descrição. Um tornado de vidro e lascas de aço espectralmente
propelidas corta qualquer coisa que toque.
Preço. 5 po
Método de Exposição Uso. segurando em 1 mão;
Ativação. 1 ação; Ingerido
Cada veneno alquímico possui um dos traços a seguir que
definem como uma criatura pode ser exposta a ele.
Às vezes chamadas de “pretinha mortal”, beladona é uma toxina
Contato. Um veneno de contato é ativado ao aplicá-lo comum produzida por uma planta parecida com um tomate.
a um item ou diretamente à pele de uma criatura viva. A
primeira criatura a tocar o item afetado deve fazer uma Salvaguarda. Constituição CD 11; Latência. 10 minutos; Duração
salvaguada contra o veneno; se o veneno for aplicado dire- Máxima. 30 minutos; Estágio 1 cego (10 minutos); Estágio 2 1d6
tamente, a criatura deve fazer a salvaguarda assim que o pontos de dano venenoso e enjoado 1 (10 minutos); Estágio 3 1d6
veneno tocar sua pele. Venenos de contato são inviáveis de pontos de dano venenoso, confuso e enjoado 1 (1 minuto).
se aplicar a uma criatura através de um ataque com arma
devido à logística de inoculá-lo sem envenenar a si mesmo.
Bile de Dragão Nível. 15
Geralmente o tempo de latência de um veneno de contato é
de 1 minuto. Preço. 925 po
Ferimento. Um veneno de ferimento é ativado ao ser Uso. segurando em 2 mãos;
aplicado a uma arma e afeta o alvo do primeiro Ataque Ativação. 1 ação; Ingerido
realizado usando a arma envenenada. Se o Ataque for bem-
-sucedido e causar dano perfurante ou cortante, o alvo deve Uma mistura dos sucos digestivos e glândulas de veneno de
tentar uma salvaguarda contra o veneno. Caso o Ataque dragões verdes nauseia a vítima conforme sua carne é digerida de
falhe, o alvo não é afetado, mas o veneno continua na arma dentro para fora.
e você pode tentar novamente. Em uma falha crítica, ou se o
Ataque não causar dano cortante ou perfurante por alguma Salvaguarda. Constituição CD 17; Latência. 1 minuto; Duração
Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 6d6 pontos de dano venenoso e
outra razão, o veneno é gasto e o alvo não é afetado.
enjoado 2 (1 rodada); Estágio 2 7d6 pontos de dano venenoso e
Inalado. Um veneno inalado é ativado ao ser tirado de enjoado 3 (1 rodada); Estágio 3 9d6 pontos de dano venenoso e
sua contenção. Uma vez liberado, o veneno cria uma nuvem enjoado 4 (1 rodada).
que preenche um cubo de 3 metros e que dura 1 minuto
ou até que vento forte dissipe a nuvem. Cada criatura que
entrar nesta nuvem é exposta ao veneno e deve fazer uma
salvaguarda contra ele; uma criatura ciente do veneno antes
de entrar na nuvem pode usar uma ação única para prender
a respiração e receber vantagem para as salvaguardas por 1
rodada.
Bruma de mente enevoada pode ser usada para prejudicar Lágrimas da morte estão entre os mais poderosos venenos
conjuradores, pois seus efeitos nas faculdades mentais da vítima alquímicos, destilado do extrato de cinco outros venenos mortais
são rápidos e poderosos. em proporções exatas.
Salvaguarda. Constituição CD 16; Latência. 1 rodada; Duração Salvaguarda. Constituição CD 20; Latência. 1 minuto; Duração
Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 estupefato 2 (1 rodada); Estágio 2 Máxima. 10 minutos; Estágio 1 18d6 pontos de dano venenoso e
confuso e estupefato 3 (1 rodada); Estágio 3 confuso e estupefato 4 atordoado por 1 rodada (1 minuto); Estágio 2 25d6 pontos de dano
(1 rodada). venenoso e paralisado (1 minuto); Estágio 3 30d6 pontos de dano
venenoso e paralisado (1 minuto).
Cicuta Nível. 15
Mata-lobos Nível. 10
Preço. 2.250 po
Uso. segurando em 1 mão; Preço. 155 po
Ativação. 1 ação; Ingerido Uso. segurando em 1 mão;
Ativação. 1 ação; Ingerido
Cicuta concentrada é uma toxina particularmente mortal que impede
a ação muscular — incluindo a do coração da vítima. Mata-lobos aparece no folclore por sua ligação com criaturas
metamórficas. Se for afligido com licantropia e sobreviver ao estágio
Salvaguarda. Constituição CD 18; Latência. 30 minutos; Duração
3 de mata-lobos, você é imediatamente curado da licantropia.
Máxima. 60 minutos; Estágio 1 17d6 pontos de dano venenoso
e enfraquecido 2 (10 minutos); Estágio 2 21d6 pontos de dano Salvaguarda. Constituição CD 15; Latência. 10 minutos; Duração
venenoso e enfraquecido 3 (10 minutos); Estágio 3 26d6 pontos de Máxima. 6 minutos; Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso (1
dano venenoso e enfraquecido 4 (10 minutos). minuto); Estágio 2 1d12 pontos de dano venenoso (1 minuto);
Estágio 3 2d10 pontos de dano venenoso (1 minuto).
Preço. 55 po
Uso. segurando em 2 mãos;
Extrato de Lótus Negra Nível. 19 Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Preço. 6.500 po
Uso. segurando em 1 mão; Pasta de raiz de malyass vê uso para impedir oponentes em
Ativação. 1 ação; Contato, Virulento competições atléticas, além de espionagem e rastreio.
Salvaguarda. Constituição CD 13; Latência. 1 minuto; Duração
Extrato de lótus negra causa sangramento interno severo. Máxima. 6 minuos; Estágio 1 desajeitado 1 e diminui todos os
deslocamentos em 3 metros (1 minuto); Estágio 2 desajeitado 2 e
Salvaguarda. Constituição CD 19; Latência. 1 minuto; Duração diminui todos os deslocamentos em 6 metros (1 minuto); Estágio
Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 5d6 pontos de dano venenoso e 3 desajeitado 3 e diminui todos os deslocamentos em 9 metros (1
drenado 1 (1 rodada); Estágio 2 17d6 pontos de dano venenoso e minuto).
drenado 1 (1 rodada); Estágio 3 20d6 pontos de dano venenoso e
drenado 2 (1 rodada).
O tóxico cogumelo chapéu-da-morte pode ser ressecado, moído e Seiva concentrada de urtigas gera uma toxina eficiente.
tratado para formar um pó sem gosto com efeitos acelerados.
Salvaguarda. Constituição CD 16; Latência. 10 minutos; Duração Salvaguarda. Constituição CD 14; Latência. 1 minuto; Duração
Máxima. 6 minutos; Estágio 1 13d6 pontos de dano venenoso (1 Máxima. 6 minutos; Estágio 1 8d6 pontos de dano venenoso (1
minuto); Estágio 2 17d6 pontos de dano venenoso e enjoado 2 (1 minuto); Estágio 2 10d6 pontos de dano venenoso (1 minuto);
minuto); Estágio 3 20d6 pontos de dano venenoso e enjoado 3 (1 Estágio 3 13d6 pontos de dano venenoso (1 minuto).
minuto).
Vapores das forjas do Inferno drenam saúde e força da mesma Veneno de vespa gigante interfere com os movimentos da vítima.
maneira.
Salvaguarda. Constituição CD 13; Duração Máxima. 6 rodadas;
Salvaguarda. Constituição CD 17; Latência. 1 rodada; Duração
Estágio 1 2d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 1 (1 rodada);
Máxima. 6 rodadas; Estágio 1 7d6 pontos de dano venenoso e
Estágio 2 3d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada);
enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 8d6 pontos de dano venenoso e
Estágio 3 4d6 pontos de dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada).
enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 10d6 pontos de dano venenoso
e enfraquecido 3 (1 rodada).
Veneno de Víbora Negra Nível. 2
Veneno de Aranha Caçadora Nível. 5
Preço. 6 po
Uso. segurando em 2 mãos;
Preço. 25 po
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Veneno de víbora negra é uma forma simples e eficiente para
aprimorar uma arma.
Este veneno erode as defesas do alvo, auxiliando a aranha a
conseguir a presa. Salvaguarda. Constituição CD 10; Duração Máxima. 3 rodadas;
Estágio 1 1d8 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d10
Salvaguarda. Constituição CD 11; Duração Máxima. 6 rodadas;
pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 3 2d6 pontos de dano
Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso e desprevinido (1
venenoso (1 rodada).
rodada); Estágio 2 1d12 pontos de dano venenoso, desajeitado 1 e
desprevinido (1 rodada); Estágio 3 2d6 pontos de dano venenoso,
desajeitado 2 e desprevinido (1 rodada).
Veneno de Letargia Nível. 2
Preço. 7 po
Veneno de Centopeia Gigante Nível. 1
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Preço. 4 po
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento Veneno de letargia é comumente usado em táticas de guerrilha por
drow e outros que querem suas vítimas vivas; os emboscadores
recuam até que o veneno faça efeito e a vítima caia inconsciente.
Veneno de centopeia gigante causa rigidez muscular severa. Exposição adicional ao veneno de letargia não requer que o alvo faça
salvaguardas adicionais; apenas falhar em uma salvaguarda contra a
Salvaguarda. Constituição CD 10; Duração Máxima. 6 rodadas;
exposição atual pode progredir seu estágio.
Estágio 1 1d6 pontos de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d8
pontos de dano venenoso e desprevinido (1 rodada); Estágio 3 1d12 Salvaguarda. Constituição CD 10; Duração Máxima. 4 horas; Estágio
pontos de dano venenoso, desajeitado 1 e desprevinido (1 rodada). 1 lento (1 rodada); Estágio 2 lento (1 minuto); Estágio 3 inconsciente
sem teste de Percepção para acordar (1 rodada); Estágio 4
inconsciente sem teste de Percepção para acordar (1d4 horas).
Veneno de Escorpião Gigante Nível. 6
Salvaguarda. Constituição CD 12; Duração Máxima. 6 rodadas; Veneno dos enormes vermes púrpuras deixa a vítima enfraquecida.
Estágio 1 1d10 pontos de dano venenoso e enfraquecido 1 (1
rodada); Estágio 2 2d10 pontos de dano venenoso e enfraquecido 1 Salvaguarda. Constituição CD 15; Duração Máxima. 6 rodadas;
(1 rodada); Estágio 3 2d10 pontos de dano venenoso e enfraquecido Estágio 1 5d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada);
2 (1 rodada). Estágio 2 6d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada);
Estágio 3 8d6 pontos de dano venenoso e enfraquecido 2 (1 rodada).
Preço. 80 po
Uso. segurando em 2 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ferimento
Preço. 325 po
Uso. segurando em 1 mãos;
Ativação. 1 ação bônus; Ingerido
Preço. 3 po
Detectando Arapucas
Criaturas podem detectar arapucas como fariam com qual- Você cria uma arapuca de alarme ao ligar um ou mais objetos
quer armadilha ou perigo (conforme descrito na seção de barulhentos a um fio ou placa de pressão. Quando criar uma
Perigos), utilizando a CD de manufatura do criador como a arapuca de alarme, você designa uma distância entre 30 e 150
CD de Furtividade da arapuca. Conforme você fica melhor metros na qual ela será ouvida. Quando uma criatura Pequena ou
em criar arapucas, suas arapucas ficam mais difíceis de maior entrar no quadrado da arapuca, a arapuca faz um barulho alto
detectar por aqueles com habilidades inferiores. o suficiente que pode ser ouvido por todas as criaturas na distância
designada.
A CD de manufatura do criador é igual ao teste realiza-
do no momento de criação da arapuca (d20 + modificador
do atributo chave das ferramentas de artesão + modificador Arapuca de Aleijar Nível. 4
de proficiência — se proficiência com a ferramenta). O MJ é
o veredito se a arapuca pode ou não ser construída usando Preço. 15 po
determinada ferramenta. Ferramentas de Ladrão também
podem ser consideradas para todas criações.
Você amarra vinhas, cordas ou fios para se apertar ao redor da
criatura que acionar esta arapuca. A primeira criatura a entrar no
quadrado deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 11.
Acionando Arapucas Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
Exceto se especificado o contrário na descrição da arapuca, Sucesso. A criatura fica lenta por 1 minuto ou até escapar (CD 10
quando uma criatura Pequena ou maior entrar no quadrado Atletismo ou Acrobacia).
de uma arapuca, os efeitos da arapuca ocorrem e a arapuca Falha. Como sucesso, mas fica lenta por 2 minutos.
é destruída. Falha Crítica. A criatura fica agarrada e restringida por 1 minuto ou
até escapar (CD 10 Atletismo ou Acrobacia).
Requerimentos de Manufatura. Fornecer seis da mesma bomba Requerimentos de Manufatura. Fornecer uma lata de estrepes.
alquímica moderada de 3º nível.
Preço. 320 po
Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, espinhos
cobertos de espinhaços denteados brotam para perfurá-la, causando
8d8 pontos de dano perfurante e 1d8 pontos de dano perfurante no Esta arapuca envia uma série poderosa de lâminas de segadeira para
começo de cada um de seus turnos (por 6 rodadas ou até gastar cortar uma criatura entrando no quadrado da arapuca, causando
uma ação para fechar suas feridas). A criatura deve tentar 14d8 pontos de dano cortante (salvaguarda de Destreza com CD 15).
Assim que uma criatura entrar no quadrado da arapuca, a arapuca Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, uma roda
solta lanças cruelmente poderosas vindas de todas as direções na voadora de lâminas rodopiantes mortais se lança nela, desferindo
criatura, causando 19d8 pontos de dano perfurante (salvaguarda de um Ataque com +12 de modificador de ataque e causando 8d8
Destreza com CD 17). pontos de dano cortante. Uma vez em cada um dos seus turnos,
você pode usar uma ação bônus a até 36 metros da roda para fazê-la
voar até 18 metros na direção da criatura que ela está perseguindo
Arapuca de Marcar Nível. 1 e desferir outro Ataque se ela estiver a até 1,5 metros de seu alvo
depois que se mover. Depois de 1 minuto, o giro cessa e a roda
Preço. 3 po cai no chão. Criaturas podem destruir a roda para pará-la (CA 17,
destruída como um Perigo).
Esta arapuca é frequentemente usada para marcar intrusos para
rastreamento ou identificação posterior. Quando criar esta arapuca, Arapuca de Ruína do Perseguidor Nível. 4
você deve decidir se faz um marcador de tinta ou cheiro. Cada tipo
de marca concede vantagem para encontrar a criatura por até 24 Preço. 15 po
horas ou até que a tinta ou cheiro seja lavado (requerendo pelo
menos 4,5 litros de água e 10 minutos esfregando). Caso já tenha
vantagem em testes de Percepção para visão ou olfato (a depender Esta arapuca explode em uma nuvem de pó que se prende à criatura
do tipo escolhido na manufatura da arapuca), você ganha um bônus que pisar em seu quadrado. A criatura que entrar no quadrado da
de 1d4 a mais no teste. Uma criatura que entrar em um quadrado arapuca da ruína do perseguidor deve tentar uma salvaguarda de
com a arapuca deve tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 10. Destreza com CD 11.
Sucesso. A criatura não é afetada. Sucesso Crítico. A criatura não é afetada.
Falha. A arapuca marca a criatura. Sucesso. O pó se prende ao alvo, fazendo com que ele deixe
Falha Crítica. A arapuca marca a criatura, que fica cega até o final do pegadas. Estar invisível ainda faz o alvo deixar pegadas.
próximo turno dela. Falha. O pó se aglomera no alvo, constantemente descamando.
Alvos invisíveis deixam de estar invisíveis por 1 minuto.
Falha Crítica. Como em falha, e a criatura fica cega até o final do
Arapuca de Mordente Nível. 4 próximo turno dela.
Preço. 15 po
Arapuca de Saraivada de Flechas Nível. 16
As mandíbulas da arapuca se prendem na perna de uma criatura Preço. 1.500 po
que pisar nela. A arapuca causa 5d6 pontos de dano perfurante à
primeira criatura que entrar em seu quadrado; essa criatura deve
tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 10. Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, ela solta
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. centenas de flechas cuidadosamente preparadas, cobrindo uma área
Sucesso. A criatura sofre metade do dano. de 6 metros de raio ao redor do quadrado da arapuca com disparos
Falha. A criatura sofre o dano inteiro. de flechas que causam 18d6 pontos de dano perfurante. Criaturas na
Falha Crítica. A criatura sofre o dobro do dano e sofre –3 metros de área devem tentar uma salvaguarda de Destreza com CD 17.
penalidade de estado no Deslocamento dela até que recupere pelo
menos 1 Ponto de Vida.
Arapuca Sinalizadora Nível. 1
Preço. 75 po
Esta arapuca sutil é usada para caçar ou rastrear, frequentemente
consistindo de terra, areia ou pedras empilhadas, organização
Você amarra vinhas e cordas para manter uma criatura no lugar. A específica de vegetação e outras coisas cuidadosamente preparadas.
primeira criatura a entrar no quadrado deve tentar uma salvaguarda Quando uma criatura entrar em um quadrado com uma arapuca
de Destreza com CD 13, com os efeitos a seguir. sinalizadora, nada acontece com a criatura, mas a arapuca causa
Sucesso Crítico. A criatura não é afetada. uma pequena perturbação no terreno que permite que o criador da
Sucesso. A criatura fica lenta por 1 minuto ou até escapar (CD 13 arapuca ou outra criatura que saiba o que olhar para determinar se
Acrobacia ou Atletismo). uma criatura de tamanho apropriado entrou no quadrado.
Falha. A criatura é contida por 1 rodada, e lenta por 1 minuto. Ambos
os efeitos podem se encerrar antes se ela escapar (CD 13 Acrobacia
ou Atletismo).
Falha Crítica. A criatura fica contida por 1 minuto ou até escapar (CD
13 Acrobacia ou Atletismo).
Pedra-Trovão
Relâmpago Engarrafado