Você está na página 1de 18

SÚMARIO

introdução_______________________________________________PAG.4

DADOS de esforço/disposições/testes____________PAG.5

Se machucando/barra de feridas___________________PAG.6

cenas e proezas________________________________________PAG.7

vasculhando!/cena de exploração______________PAG.8 - 9

brigando!/cena de confronto____________________PAG.10 - 12

tralhas e itens_________________________________________PAG.13

lista de itens________________________________________PAG.14 - 15
NADA VAI SER
COMO ANTES . . .
O dia chegou, prepare sua minivan lotada de sucata e
espinhos, seu taco de baseball com arame farpado, e
sua roupa mais elegante completamente suja de sangue
para enfrentar o APOCALIPSE

Após Séculos e Séculos, o que sobrou da humanidade


para contar história? apenas barbárie e caos?
ou na sua visão, a sociedade conseguiu
se reconstruir de uma maneira favorável?

Não importa, não importa quantos de nós


ainda sobramos, não importa se esses babacas
vestindo sedas e cores caras se
esforcem para restabelecer
coisas do mundo velho como
dinheiro e política, o mundo foi corrompido,
foi mudado para sempre e nunca mais
vai voltar a ser o que um dia foi

não enquanto..

a tenebra estiver entre nós…

Mas isso é assunto para outro momento,


o que você precisa fazer agora, é aprender
a SOBREVIVER, siga esse FastPlay para
aprender as manhas desse novo mundo, e de
quebra, aprender um
novo sistema de RPG bem interessante até.

4
DADOS de esforço
Se aventurar pelas terras devastadas não é
1 - 3 = FRACASSO 4 - 6 - SUCESSO
fácil, muitas vezes você vai se deparar com
adversidades que só vão ser superadas com
você sempre pode rolar mais de 1 dado
grande esforço!
se quiser, isso aumenta suas chances de
conseguir um resultado bom…mas também
Sempre que precisar realizar uma ação que
aumenta os riscos de perder um dado…
exija um esforço físico ou mental, seu mes-
tre vai pedir um “Teste” de uma das suas
Nota do autor nº1: você precisa de apenas 1
disposições
dado bem sucedido em seu teste para a ação
ser completada, entretanto, você vai perder
Em Tenebra RPG seu esforço é represen-
um dado em sua disposição mesmo assim,
tado por dados! dados de 6 lados pra ser
caso apenas 1 dado de seu teste tenha falha-
mais específico, você tem 4 “disposições”
do
diferentes para distribuir seus dados, elas
são:
Nota do autor nº2: você nunca perde mais
de 1 dado por teste falho, mesmo que você
FÔLEGO tenha rolado 3 dados de sua disposição, e os
3 tenham falhado, você continua perdendo
utilizado para: correr / pular / brigar
apenas 1 dado

EQUILÍBRIO
utilizado para: atirar / esquivar / fabricar Recuperando
RACIOCÍNIO seus Dados
utilizado para: deduzir / investigar / pro-
Após perder seus dados, você pode ficar
curar
impossibilitado de realizar testes, e con-
sequentemente, desprotegido contra os
LUCIDEZ perigos do mundo de Tenebra
utilizada para: convencer / cuidar / lem-
mas não se preocupe! existem várias for-
brar
mas de recuperar e ganhar novos dados de
disposição, essas são algumas delas:

REALIZANDO UM Se ALIMENTAR de itens como, refeições e


banquetes, recuperam uma certa quantidade
TESTE de dados

DESCANSAR, Dormir e Meditar em locais


para realizar um TESTE com uma das dis-
confortáveis o suficiente podem também
posições, role um dos dados alocados nela!
recuperar dados
caso você tenha sucesso, sua ação foi bem
sucedida, caso fracasse, você perde 1 dado,
na disposição testada e sua ação falha. VOCÊ PODE TER NO MAX. 5 DADOS POR DISPOSIÇÃO

5
Infortúnios sempre podem acontecer na terra seca e podre do mundo pós apocalíptico, e
você pode acabar se machucando, mas como isso é traduzido nas mecânicas?
Em Tenebra RPG, você tem uma BARRA DE FERIDAS, várias caixas em sua ficha que
você preenche com feridas de diferentes tipos, e caso elas comecem a lotar…a situação
pode estar começando a sair do controle

todo personagem em Tenebra tem inicialmente 5 caixas em sua barra de feridas

você pode aumentar essa barra com alguns itens e proteções

você pode acabar se ferindo mesmo fora de um confronto, com um movimento


mal executado ou uma ação que não foi bem sucedida

Tipos de Feridas
Lesão
Lesões são feridas comuns, não te causam nenhum
efeito colateral, são representadas por um RISCO
na caixa de sua barra de feridas [ / ]
Caso sua barra lote de Lesões, seu
sobrevivente é desacordado, em um
confronto, ele fica 1 rodada sem
poder realizar proezas
até acordar

Rasgo
caso toda a sua Barra de Feridas lote
de Lesões, os próximos ataques vão
transformar essas lesões em Rasgos, são representadas
por DOIS RISCOS na caixa de sua barra de feridas [ X ]
Caso sua barra lote de Rasgos, seu personagem morre instantaneamente

Trauma
traumas são feridas que não podem ser curadas normalmente, elas consomem uma caixa
na sua barra de feridas até um médico experiente as curar com algum tipo de cirurgia, são
representados por um CÍRCULO na caixa de sua barra de feridas [ O ]
Caso sua barra lote de Traumas, seu personagem morre instantaneamente

6
CENAS E PROEZAS
Cenas são o termo utilizado aqui para uma “parte” da sessão de jogo, e para auxiliar o
mestre e os jogadores, existem mecânicas específicas chamadas de PROEZAS que só são
ativadas ao entrar em certas cenas

Proezas funcionam como ações que você pode tomar diante da situação apresentada pelo
mestre e são separadas pelo tipo de cena onde podem ser utilizadas

Nesse conjunto de regras básicas, você terá acesso a 2 tipos de cenas!

a CENA DE EXPLORAÇÃO e a CENA DE CONFRONTO

Quando começar uma cena?


Como descrito antes, cenas são mecânicas para auxiliar a narrativa de sua sessão, elas são
ativadas especificamente quando algum evento dentro do jogo faz ela ser ativada

Uma cena de exploração é ativada quando os sobreviventes se deparam com um local


novo que querem vasculhar atrás de recursos

Uma cena de confronto é ativada quando os sobreviventes são encurralados por um sa-
queador tentando matá-los e roubá-los

Caso queira ter certeza se é a hora certa para ativar a cena e suas mecânicas, pergunte aos
seus jogadores se eles querem fazer o que a cena está propondo, antes de declarar que ela
começou!

Lembrando que as proezas de cada cena NÃO podem ser utilizadas fora das mesmas

7
VASCULHANDO!
JOGANDO UMA CENA DE EXPLORAÇÃO
Você chega em um ambiente novo e a curiosidade está GRITANDO em você, tá na hora de
fuçar cada canto desse barraco!

Quando os sobreviventes chegarem em um lugar que querem explorar, uma CENA DE


EXPLORAÇÃO é iniciada no jogo

Pontos de Interesse
ao chegar no local que será explorado, o mestre deve dar uma descrição para os jogadores
de como é o lugar onde eles se encontram, descrever algumas características visuais, dar
uma pequena ambientação, e criar e citar alguns PONTOS DE INTERESSE para os jogado-
res encontrarem seus recursos e recompensas

Eles são classificados em tipos:

Visível
pontos a mostra para qualquer um vasculhar, o mestre sempre vai listar esse tipo de pon-
to para os jogadores poderem Fuçar

Bloqueado
pontos bloqueados por algum tipo de trança ou obstáculo, também listados pelo mestre, é
preciso de algum tipo de chave para destrancar ou realizar um Lockpick e depois Fuçar

Oculto
pontos ocultos que o mestre não vai revelar, para serem revelados é preciso Palpitar e
depois Fuçar

8
PROEZAS DA CENA DE
EXPLORAÇÃO
FUÇAR
você rola um teste de Raciocínio para fuçar
um ponto de interesse, caso tenha suces-
so,o mestre determina qual foi seu saque
dependendo do número obtido no dado

PALPITAR
você descarta 1 dado de lucidez e chuta
uma possível localização do ponto de inte-
resse oculto, baseada na descrição geral do
ambiente, você pode fazer isso várias vezes
até acertar, se assim preferir

LOCKPICK
você descarta 1 uso de sua ferramenta de
lockpick, e realiza rola um teste de equi-
líbrio para tentar destrancar o ponto de
interesse bloqueado Req. Item “Tralhas
para Lockpick”

AJUDINHA
você utiliza um item durante a cena de
exploração

9
BRIGANDO!
JOGANDO UMA CENA DE CONFRONTO
Você está de frente com seu inimigo, e não tem como evitar, VAI ROLAR BRIGA!

Quando um confronto físico é iniciado, uma CENA DE CONFRONTO é iniciada no jogo

Turnos e Rodadas
Turnos e Rodadas definem quando e o que você pode fazer diante a essa situação

Seu turno, é sua vez de agir da forma que você preferir, cada integrante no seu bando vai
ter seu próprio turno no combate, assim como o inimigo.
Uma rodada, engloba todos os turnos em ordem, quem vai agir primeiro e quem vai agir
depois

Para definir a ordem dos turnos durante a rodada, se baseie na posição dos jogadores na
mesa!

O turno do inimigo sempre é posicionado da seguinte forma:


Caso o inimigo tenha atacado o bando, o PRIMEIRO turno na rodada será dele

Caso o inimigo tenha sido atacado pelo bando, o ÚLTIMO turno na rodada será dele

10
Arena e casas de distância
Tenebra utiliza para seu combate, um “Tabuleiro” específico para delimitar as distâncias
e funcionamento do confronto, aqui vamos chamar ele de “Arena”

BEIRADA A.
RETAGUARDA A.
CENTRO

RETAGUARDA B.

BEIRADA b.
cada recorte da arena é chamado de “casa de distância”

antes de realizar qualquer tipo de ataque contra seu inimigo, é necessário estar bem posi-
cionado nessa arena
ataques nesse sistema só podem ser desferidos caso você esteja em uma distância adequa-
da a sua arma, existem 3 tipos de arma, os 3 necessitam de uma distância específica cada

ARMA DE CURTA D.
seu ataque só pode ser desferido caso você esteja na MESMA casa do inimigo na arena

ARMA DE MÉDIA D.
seu ataque só pode ser desferidos caso você esteja em uma casa PARALELA ao seu inimi-
go na arena

ARMA DE LONGA D.
seu ataque só pode ser desferido caso exista 1 casa ENTRE a sua casa e a do seu inimigo

11
PROEZAS DA CENA DE
CONFRONTO
Ao chegar seu turno, você precisa agir! aqui estão algumas das proezas que você pode
realizar durante seu turno no confronto
PORRADA Nota do autor: As mecânicas de Distância,
na casa adequada, role um teste da disposi- Barra de Feridas, Proezas de Confronto e
ção ligada a sua arma, caso tenha sucesso, Armas se aplicam da mesma forma para os
seu dano é desferido em Lesões no inimigo inimigos, as fichas de um jogador e de uma
ameaça são muito parecidas
XEQUE MATE
na casa adequada, role um teste da dispo-
sição ligada a sua arma e descarte o mesmo
número de dados utilizados no seu teste
de outra, caso tenha sucesso, seu nado é
desferido em Rasgos no inimigo

PERNADA
você gasta seu turno para se deslocar em 1
casa de distância, para frente ou para trás,
você também pode descartar 1 dado de Fô-
lego para se mover mais de uma casa

AGARRÃO
Você gasta seu turno para puxar ou em-
purrar o inimigo em 1 casa de distância na
arena, fazendo isso você se deslocar junto
com ele

RESPIRO
você passa seu turno, você fica 1 turno sem
realizar ações em troca de 1 dado de esfor-
ço a mais na próxima rodada, você pode
distribuir esse dado na disposição que
quiser

ADRENALINA
sem gastar seu turno, você descarta 2 da-
dos de esforço para recuperar 1 dado em
uma disposição que teve seus dados zera-
dos

AJUDINHA
você gasta seu turno para utilizar um item
durante a cena de confronto

12
TRALHAS E ITENS
Recursos e itens são muito importantes para recompensar os sobreviventes por uma ex-
ploração bem sucedida e ajudá-los a superar alguns obstáculos!

Aqui nesse FastPlay…estão listados alguns itens que podem ser muito essenciais para as
suas mesas de TenebraRPG, mas é aconselhável, caso queira surpreender seus jogadores
com recompensas que eles não conhecem, criar seus próprios itens, nos moldes dos lista-
dos aqui!

Usos e Durabilidade
Itens em Tenebra RPG não são eternos! a não ser que você cuide bem deles…

Cada item tem seus usos listados em sua descrição, esses usos são “gastos” ao falhar em
usar eles corretamente, por exemplo, falhar em um teste de Fôlego com uma Arma de
Curta Distância, diminui seus usos restantes de 4 para 3, ou falhar em um teste de Equilí-
brio com um Kit Fik-Vivo tem o mesmo efeito

Usos podem ser restaurados caso você repare o item de alguma forma!

Existem também itens de uso único, esses itens não tem durabilidade e normalmente não
necessitam de testes para serem utilizados, mas por outro lado, só podem ser utilizados 1
vez

13
Lista de Itens
ARMA DE CURTA D. BÁSICA USOS: 4
uma arma de sua escolha projetada para combate de curta distância, infringe 1 ferida com
os resultados do teste sendo 4 ou 5, e 2 feridas com o resultado sendo 6, utilize testes de
Fôlego para atacar

ARMA DE MÉDIA D. BÁSICA USOS: 4


uma arma de sua escolha projetada para combate de distância média, infringe 1 ferida
com os resultados do teste sendo 4 ou 5, e 2 feridas com o resultado sendo 6, utilize tes-
tes de Equilíbrio para atac

ARMA DE LONGA D. BÁSICA USOS: 4


uma arma de sua escolha projetada para combate de longa distância, infringe 1 ferida com
os resultados do teste sendo 4 ou 5, e 2 feridas com o resultado sendo 6, utilize testes de
Equilíbrio para atac

COMIDA ENLATADA USOS: X


ao ser consumida, concede ao sobrevivente 4 dados de esforço, tem uso único, e não pode
ser utilizada durante uma cena de confronto

SACO DE DORMIR USOS: X


ao ser utilizado, concede ao sobrevivente 3 dados de esforço, tem uso único, e não pode
ser utilizado durante uma cena de confronto

ARMADILHA DE URSO USOS: X


pode ser plantada em uma casa da arena durante uma cena de confronto, caso um inimigo
se mova para essa casa, ele recebe 1 lesão em sua barra de feridas, tem uso único

FITA REPARADORA USOS: X


ao ser utilizada, recupera todos os usos de um item, tem uso único, e não pode ser utiliza-
da em itens também listados como tendo “uso único”

ROUPAS REFORÇADAS USOS: 2


adiciona mais 2 caixas na sua barra de feridas, elas são perdidas após receberem 1 lesão
em cada, cada uso do item conta como uma caixa, receber uma lesão conta como -1 uso

ARMADURA SIMPLES USOS: 2


adiciona mais 2 caixas na sua barra de feridas, elas são perdidas após receberem 1 rasgo
em cada, cada uso do item conta como uma caixa, receber um rasgo conta como -1 uso

14
REMÉDIOS ESTIMULANTES USOS: X
se ingeridos, te concedem 2 dados de esforço em qualquer disposição, em troca de infrin-
girem 1 lesão a sua barra de feridas, tem uso único

XAROPE DE ERVAS USOS: X


ao ingerido, pode curar até 3 lesões de sua barra de feridas, tem uso único

KIT FIK-VIVO USOS: 2


ao utilizado, pode curar até 3 rasgos de sua barra de feridas

KIT FIK-VIVO USOS: 2


ao utilizado, pode curar até 3 rasgos de sua barra de feridas

TRECOS AFIADOS USOS: X


se acopladas a sua arma com um teste bem sucedido de equilíbrio, te concedem 1 ferida a
mais de dano em todos os resultados de dado, por 2 rodadas do combate, tem uso único

TRALHAS PARA LOCKPICK USOS: 2


podem ser utilizadas para destrancar um ponto de interesse bloqueado com um teste de
equilíbrio bem sucedido

COQUETEL MOLOTOV USOS: X


pode ser jogado em uma casa da arena durante uma cena de confronto, caso qualquer
um se mova para essa casa, recebe 1 lesão em sua barra de feridas por rodada nela, para
apagar o fogo é preciso que alguém no confronto descarte um dado de fôlego com esse
intuito, tem uso único

15
Bem..

você chegou ao fim desse FastPlay!

desejo a você e seus amigos sobreviventes, ótimos

saques e confrontos épicos

Continuem sobrevivendo

A qualquer custo.

- Guelem

Você também pode gostar