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Vende-se espada mágica!!!

Sangue e Amor

O Reino da Fênix & As Três Espadas

Sangue Divino

Pontos de Ação!!!

Escola de Monstros

Necromante Genuíno

Vampiros & Lobsomens


Todos podem ter grandes poderes, mas terá você uma grande responsabilidade?
União do Vapor • RPG & Educação • Bionética • Shadowrun • Book of Erotic Fantasy • Herói 20
Salvem, bons aventureiros! Vocês que já desbravaram masmorras e duelaram pela mão da mais linda dama, gostariam de retratar
suas façanhas? Pois então,
então, nós da revista Vulto Salvador decidimos, juntamente com a editora Conclave presentear você pela as suas
histórias!
histórias! Escreva e envie para agente suas grandes histórias e concorra a uma incrí
incrível recompença!
recompença!

Confira abaixo as regras para participar


Realização:

Que tal escrever um conto e concorrer a dois livros de RPG? A revista Vulto
Salvador juntamente com Conclave Editora declaram que estão abertas as inscrições! É
muito simples!Para participar, mande seu conto de no máximo 20.000 toques incluindo
espaçamentos em formatação justificada, fonte Times New Roman tamanho 12,
juntamente com seu nome, e-mail e endereço completo para:
vulto_salvador@yahoo.com.br e concorra!
Os contos devem apresentar uma temática sombria como a ambientação dos livros
da Conclave Editora: Legado de Nosphoros e Líber des Ritae, as premiações!
O 1° lugar receberá estes dois livros e a publicação do seu material na edição 04 da
revista, os 5 melhores subseqüentes concorrerão ao sorteio do livro Guia dos NPC’S.
OBS: TODOS os contos enviados se tornam automaticamente propriedade
assegurada da revista Vulto Salvador, sendo terminantemente proibido a reprodução
total ou parcial dos materiais sem a autorização prévia por escrito da equipe editorial da
revista.
Sejam bem vindos!!!
"Nada é permanente nesse mundo cruel. Nem mesmo os nossos problemas."
– Charles Chaplin

Como dizia esse grande ídolo do cinema,


nossos problemas, como tudo no mundo não são
Equipe Vulto Salvador permanentes; Portanto podemos dizer que: Para
Daniel "Sasuke" alcançarmos esta edição, muitos desses
Editor problemas foram ponderados e superados, porém
Danielle "Nielle-chan" isso não influência diretamente vocês, os nossos
Colunista fiéis leitores, pois quem gosta de nosso trabalho
“Elfo” Thiago entende a necessidade da espera e a recompensa
Editor & Tradutor que isso acarreta...
Glauco "Garauko"
Corretor de Textos & Editor Entre a edição 02 e 03 entramos em um
Gustavo "Luigi" processo de constante aprimoramento e evolução
Diretor de Marketing editorial. Tivemos um melhoramento gráfico com
Renan "Sparrow" a inclusão de novos artistas em nossa equipe e
Editor-Chefe & Diagramador um considerável aumento das dimensões de
nossas páginas. Com isso a qualidade aumentou
Ilustradores & Designers
Designers e muito, melhorando assim a leitura de vocês.
Arthur Parreira No novo corpo-editorial da revista constam:
nosferatubonito@gmail.com Daniel "Sasuke", “Elfo” Thiago, Glauco
Kainã Lacerda “Garauko” e Gustavo "Luigi". Cada um já está
kaineiribas_k@hotmail.com trabalhando para que esta revista que você
Leandro Motta dispõe seja sempre aperfeiçoada, porém nem
Sem Disponibilização todos participaram desta edição ativamente, o
que seria de grande valia, mas na Vulto Salvador
Colaboraram nesta edição 04 as surpresas o aguardam. Será épico... Não!
Fabiano "NZ" Divino!
negativezonex@hotmail.com Finalizando, agradeço a todos os novos navegantes e todos aqueles que
Herick Benatto acompanham nosso trabalho, seja lendo nossa revista, participando das discussões
herick.benatto@gmail.com abordadas nos fóruns e por outros meios...
José Renato N. Lima
pelathar_rox@hotmail.com A nova equipe editorial da Vulto Salvador deseja a todos uma ótima e
Leandro Araujo empolgante leitura!
Terminaw_08@hotmail.com
Leonardo Zegur
gregos_e_troianos@hotmail.com
Luiz Carlos “Thor” (RPG Magazine)
rpgmagazine@gmail.com
Pet “Bhazalith” (Grupo NeoDaemon) E-mails aleatórios
Alguém quer
Pergaminhos
petbhazalith@gmail.com
Play erotic RPG?
Piramid Head Studio uma espada?
Sem Disponibilização
Shannon “L. T-rex” (RPG Magazine)
conan2099@hotmail.com
Tiago Lobo
Contos & Histórias
tiago_lobo@terra.com.br Tablóide Anime
O Reino da Fênix
Elfen Lied
As Três Espadas
Está é uma revista de
distribuição gratuita, proibida a venda
sob qualquer desculpa!
Grupo NeoDaemon Supers (1ª Parte)
Todas as imagens, personagens e Todos nós podemos
Sangue Divino
marcas são propriedades de seus ser grandes heróis
respectivos autores, usados aqui com o
objetivo de resenha.

Quer encontrar as edições anteriores? Caixa de Pandora


Resgatando Valores
Visite: A Escola
Pontos de Ação!!!
www.vultosalvador.z6.com.br de Monstros
Contato via e-mail:
vulto_salvador@yahoo.com.br
Contato via orkut:
http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=5888983459751647857 Questão de Sangue
Próximo Turno Uma excelente HQ
Contato via msn: True Necromancer
renan_darth_vader@hotmail.com para você ler
Aff...
Trabalhar de graça eu
entendo, mas aturar
essas coisas...

Hun! Hun! Hun!


Hun! Hun! Hun!

Sejam bem vindos caros leitores e LEITORAS! César naquele dialogo, o tema que é usado ali é
Impressão minha ou você falou “leitoras” mais quando o Alucard do game diz que é filho do Drácula,
animadinho? mas o Drácula ali é o outro Alucard.
Eu não falei nada! Não pense besteira! Seria um susto que o Alucard (anime) leva ao
Sei... descobrir “que tem um filho”.
Não faz essa cara! Qual é a graça nisso?
Podemos falar de alguma coisa que eu entenda? Se você falar mais alguma coisa prometo te
NÃO! vender como item “mágico”.
Olha só! Eu estava pensando eu não ter que lutar Quando vocês dois vão passar uma edição sem um
com você! Mas do jeito que as coisas andam... Prepare- ameaçar o outro?
se! Ela é Má, criaturas malignas quando são fracas só
Vocês já vão começar com isso? perturbam!
Vocês são dois idiotas... Eu falei...
Hey! Você não pode dizer isso! Há crianças lendo ***COMEÇA UMA BRIGA***
isso! Enquanto eles se matam, vamos ler outro e-mail:
I?
Não vejo nenhuma... Olá! Eu estive dando uma olhada no trabalho de
Nossa... Você está cada vez ficando melhor! vocês, no caso a Revista Vulto Salvador e gostaria de
Bem vamos dar uma pausa nessa “enrolarão” e parabenizá-los pela iniciativa. Eu trabalho com RPG há
vamos ler um e-mail: algum tempo e sempre vejo pessoas com iniciativas
parecidas, mas o trabalho de vocês é muito bom.
Caros amigos da revista vulto salvador, Parabéns de verdade. Agora, gostaria de tirar também
uma dúvida: Vocês usaram o selo da D20 System na capa
Gostaria de informar que na matéria de capa da da revista. Eu ouvi falar que o sistema d20 é liberado
edição 01 (talvez eu esteja atrasado), há uma conversa para quem quiser usar, eu gostaria de saber se você
entre dois Alucards (do anime Hellsing e do jogo sabe algo a respeito em relação a isso. O selo d20
Castlevania), mas gostaria de deixar claro que o Alucard System pode ser usado em qualquer publicação assim
do anime não é o filho do Drácula, isso fica claro na como o sistema pode ser usado? Em fim, espero manter
série de ova's onde percebe-se que ele é o próprio mais contato, continuarei acompanhando o trabalho de
CONDE DRÁCULA. vocês. Obrigado!

Atenciosamente, Leonardo Zegur


César Lobo

Sim, isso mesmo.


Olha Leonardo, você para usar o selo D20 deve Raony, aqui nessa edição tem a matéria da
seguir uma série de regras, há uma matéria aqui nessa capa SUPERS (1ª parte), ela pode ser usada tanto
edição que dá uma idéia do que é a Open Game License. em D&D, Ação!!!, 4D&T, praticamente em qualquer
Pronto! Resolvi nossos problemas! coisa que se use o selo D20.
HUN! HUN! HUN! Sobre o cenário, mandemos uma resenha que
Que você fez?! agente coloca aqui nas nossas paginas.
Apenas resolvi nossos problemas! Voltando agora... Por quanto vamos vendê-la?
Você tem algum problema? Não conheço muito sobre itens mágicos, mas posso
Bem, eu às vezes começo a dormir do nada ver em algum fórun se eles me explicam...
só... Mas é um problema que não gosto de Bem, eu não vou ficar aqui sozinha, então...
comentar... Até a próxima edição!
Agora que ele ta preso? Pretende fazer o que com
ele? Menstruação?!?!
Menstruação?!?!
HUN! HUN! HUN! Um jogador interpretando um Bárbaro acorda dentro de
uma banheira, ele vê que a água está suja de sangue, SEU

OVELHAS!!!
Vamos vendê-lo!
sangue, então a reação do Bárbaro foi:
U que?! – Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!!!
Vendê-lo, eu vou montar essa barraquinha aqui SOCORROOOOOOOOOOOOOO!!!
aí você fica com aquelas plaquetas aí na rua – Brond,
chamando fregueses. A “Barboleta”
HUN! HUN! HUN! Me dá um tomo?
Montando uma ficha de um personagem épico, o jogador
O que lhe faz pensar que eu faria isso?
(ovelha) pergunta:
Bem... Eu possuo poderes mágicos, carrego uma – Hei mestre, o Linhagens e Tomos ta aí?
foice bem afiada, o que acha? O mestre não entendendo muito, já que o montava a ficha de
Bem enquanto você termina de montar a barraca um guerreiro, responde:
eu vou ler um e-mail. – Ta sim, por quê?
– É que eu quero comprar um “Tomo da Força”.
– Ovelha
Hey, o que vocês acham de umas matérias para
Uma lenda viva
ação!!! Muito Estranho
Jogando Daemon Anime/Supers, um jogador é professor dos
Tenho uma idéia de cenário, que mistura o D&D outros dois jogadores, ele os leva até um beco e fala:
com o Ação!!! – Calma, eu não vou fazer nenhuma pederastia com vocês.
Os jogadores se olham sem entender muito o “professor”, aí o
Se quiserem, escrevo e mando pra vocês! professor pergunta:
– Hei! Vocês são maiores de idade?
– Professor “Onizuka”,
"Raony Salgueiro de Jesus" Um professor sem moral

Bem, hoje é dia dos E por isso, acho que

NERDS
Em:
namorados... devemos passa o dia
jun...

GIRLFRIEND
Kainã Lacerda

hey hey!! you you!! No way!! No way!! hey hey!! you you!!
I don’t like your I think you need a new one!! I could be yo…
girlfriend!!

Duvidas? Agora temos uma seção só para


isso! Sugestões? Mande para gente, nosso

BANG!!!
OWNED!! FIM...
FIM... objetivo é melhorar cada vez mais! Alguém
deu uma de ovelha na sua mesa? Mande
para gente, também queremos rir!
E-mail: vulto_salvador@yahoo.com.br
Preguiça de mandar o e-mail? Poste nesse
link do orkut:
http://www.orkut.com/CommMsgs.aspx?cmm=217
09658&tid=2544055175496991262&start=1
União do Vapor UdV: A certeza de que produzimos um material
Gostaria de apresentar a vocês a galera da União de qualidade, que contribui significantemente para a
do Vapor: Uma E-zine especializada no cenário Reinos afirmação e o crescimento do cenário no Brasil, para fãs
de Ferro; Para melhor conhecer o seu trabalho nada como nós, essa é a melhor razão de todas. Uma segunda
mais interessante que algumas perguntas! razão é fazer algo com amigos que gostam do que
fazem e gostam de trabalhar em
VS: Quantas pessoas formam a equipe.
equipe e como surgiu a idéia de
formarem uma revista voltada ao VS: O que vocês pretendem
cenário Reinos de Ferro? para o futuro e quais seus projetos?
UdV: Temos uma quantidade de UdV: Tornarmos-nos um
colaboradores bastante flutuante. referencial de material do cenário.
Começamos com oito pessoas e hoje Estamos trabalhando em nossa
somos, oficialmente, mais de quinze! Edição Especial de aniversário,
A idéia surgiu no Fórum da Editora também. Nela pretendemos ter
Jambô, o Fradie deu a idéia de entrevistas especiais, além de brindes
traduzirmos uma e-zine americana para os leitores (como a promoção
(Hand Cannon), e o ScreckNET União do Vapor: “Eu visto essa
sugeriu de criarmos nossa própria e- camisa!” veiculada na UdV#3).
zine, então criamos um novo tópico Além disso, acabamos de acertar
para acertar tudo e começamos nossa uma parceria com a HandCannon,
edição #1... e hoje já hospedamos aquela e-zine que pretendíamos
nosso material em nosso próprio site: traduzir lá no começo. Pois é, agora,
www.uniaodovapor.com nós vamos traduzir material do
Anarkiridian; Cassiano; Fernalf; português para o inglês e publicar lá
VS: Bem, vocês poderiam dar Fradie; Kalagar; Nume Finório; no cenário americano, através da
uma pequena explicação sobre o a Pramon71; Rbonelli; Salver Mãoleve; HandCannon, não é legal isso? Fora
ambientação 'Reinos de Ferro'. que temos colaboradores e apoio
ScreckNET; Sieg; Steam Jegue;
UdV: Um cenário definido tanto de publicações feitas por fãs
Sutekh; Zenner.
pelos seus autores como: "Full Metal quanto por parte das empresas que
80 págs., cor
Fantasy", traduzido pela Jambô como produzem o cenário aqui e lá fora.
Gratuito – Português
"Fantasia forjada em Metal". Os
Reinos, em si, são um aglomerado de nações VS: Vocês mantêm alguma relação fixa com
independentes, que tiveram que se unir no passado para algum site ou alguma outra revista de RPG?
rechaçar uma invasão estrangeira que quase destruiu UdV: Somos avaliados constantemente pela
tudo. Hoje esta aliança, que já era frágil, se Editora Jambô, que é quem detém os direitos de
desfragmenta rapidamente entre os que ainda são publicação do cenário no Brasil. Somos uma zine
aliados. Reinos de Ferro é diferente de tudo o que você "oficialmente" não-oficial. Além da já citada parceria
já viu até hoje, ele mistura fantasia tradicional, máquinas com a HandCannon. Temos, ainda, autorização de uso
a vapor e um clima sombrio para criar um mundo de material da Bucanner Bass (um fã site norte-
único. americano), da Jambô e da Privateer Press para uso de
material livre e imagens oficiais. Assim como estamos
VS: Qual a maior diferença entre Reinos de Ferro em contato quase diário com vários fóruns e sites de
e os outros cenários já existentes? RPG no Brasil, EUA e Espanha.
UdV: Um cenário mais industrializado que o
comum do mercado, onde a magia, por ser menos VS: Como o Reinos de Ferro é recebido aqui no
acessível e algumas vezes perigosa, divide espaço com Brasil e exterior?Diferenças de receptividade?
inventos mekânicos. Além disso, suas histórias são mais UdV: Muitas pessoas aqui no Brasil ainda não o
sombrias que a maioria, dando espaço para um mundo conhecem, mas a maioria que conhece gosta. No Ceará,
de possibilidades interpretativas. alguns dos nossos integrantes fazem diversos eventos
para divulgação do Cenário. Lá, os livros de Reinos de
VS: Ao longo do trabalho de vocês quase Ferro não param nas lojas! No exterior, o cenário há
problemas e dificuldades foram encontradas para muito já foi reconhecido como um dos melhores de
manter a revista? todos os tempos, e tem uma verdadeira legião de fãs
UdV: A maioria dos problemas tem relação com muito fiéis (nunca fale de pirataria num fórum onde
acesso à internet, já que nem todos possuem PC em haja fãs dos RdF) e conta, ainda, com os fãs do
casa, além do problema de se discordar de uma idéia wargame do cenário, o Warmachine, para reforçar as
através de palavras digitadas. Às vezes, rolam pequenos suas bases.
desentendimentos devido a isso, mas a gente sempre
supera, depois de muita diplomacia em alguns casos. VS: Gostaria de agradecer por esta entrevista, e
Até hoje, nossos maiores problemas foram o 4shared por último, vocês poderiam mandar uma mensagem
apagando a edição 02 da e-zine sem nenhum motivo para os leitores da Vulto Salvador e da União do Vapor.
aparente, nos forçando a reupá-la, e quando nosso UdV: Nós agradecemos a oportunidade de
primeiro fórum ficou um tempão fora do ar, mas mostrar um pouco de nosso trabalho e de como
felizmente migramos para um melhor bem rapidinho. fazemos as coisas. Nosso recado é: Joguem Reinos de
Ferro! Leiam nossa e-zine! Avante União! Ah, e
VS: O que mais une vocês para seguir adiante acompanhem a Vulto também.
com a revista? Renan Sparrow
RPG & Educação Psicologia em Florianópolis, aplicando RPG no Ensino
Você deve estar se perguntando: O que RPG tem a Fundamental e Médio.
ver com Educação? Tudo começou no início da década de
60 quando os Jogos de Estratégia estavam em alta e Em fim, agora sabemos a relação entre RPG e
ninguém iria imaginar o que podia refletir mais tarde na Educação. Mas isso não pára por aqui, o RPG possui
Educação a aplicação do jogo; A prática de utilizar os características interessantes como poucos outros jogos.
jogos cooperativos nas diversas áreas educacionais vem Vamos ver aqui algumas qualidades específicas do RPG:
sendo adotada por profissionais há um bom tempo, e se creio que a maior delas seja a possibilidade de se criar
desenvolve cada vez mais. Os jogos como vários tipos de situações, seja com
ferramentas de ensino podem propiciar jogos mais dinâmicos ou mais
vantagens que uma aula curricular não parados; Pode ser usado numa
ofereceria, como por exemplo, aula interativa em forma de
apresentação, interação em grupo, RPG Live-action ou mesmo
técnicas de negociação e até uma numa sala de aula onde os
avaliação em forma de jogo, que alunos devem permanecer
perde a característica de tensão sentados em forma de RPG
muito comum nos momentos de Tradicional (o velho conhecido
provas e testes comuns. dos jogadores). Além do
que, podemos oferecer
A partir de agora situações onde os alunos
já não está tão difícil exerçam a cooperação e
compreender a ligação a socialização. Afinal de
entre RPG e contas, em um jogo em
Educação; Entre 1968 grupo onde se exige
e 1973, Dave Wesley, interatividade entre os
Dave Arnerson e Gary membros, é necessário da
Gygax começaram a idealizar parte dos jogadores o
um jogo de interpretação de personagens um desenvolvimento das suas relações sociais
tanto quanto diferente dos jogos de estratégias militares com os demais membros do grupo, assim como a
da época. Todo esse processo originou o que capacidade de cooperação e diálogo (saber a hora de
conhecemos hoje como Dungeons & Dragons, o famoso falar e ouvir).
D&D, que só ficou conhecido em território nacional no Outra grande característica do RPG é exatamente a
início da década de 80. Em fim chegava o RPG no Brasil, vitória apenas por soluções coletivas, pois não há
com o lançamento do primeiro livro “GURPS Módulo competitividade direta (por isso também é um dos poucos
Básico”, em 1990 pela editora Devir; Depois disso a GSA jogos permitidos por astronautas em missões no espaço).
lançou Tagmar e O Desafio dos Bandeirantes (sistemas Criatividade e imaginação também são fortes marcas dos
inteiramente nacionais!). Foi por volta de 1994 que o RPG jogos de RPG. A utilização deste na Educação, estimula a
passou a se popularizar em São Paulo e Rio de Janeiro, capacidade criativa do jogador e ainda o leva ao hábito de
tanto que, se você perguntar para jogadores veteranos leitura (os jogos de RPG são em geral compostos por
em que ano tiveram seu primeiro contato com o RPG, livros recheados de longos textos). A parte interpretativa
provavelmente lhe responderão que foi no ano de 1995. do jogo leva ao desenvolvimento da expressão oral e
Assim nasceu o RPG no Brasil, e veremos como este jogo corpórea, o que é muito importante dentro do processo
ganhou espaço junto aos demais jogos cooperativos educativo, afinal, não vale de nada uma boa interpretação
utilizados na Educação. de texto se não houver uma capacidade de expressar
aquilo que foi compreendido. O RPG pode ser usado
Na década de 70, norte-americanos utilizavam o ainda na resolução de situações-problemas que é uma
RPG para avaliar a capacidade intelectual de estudantes constante dentro do jogo...
com QI acima da média. Profissionais da área de
Psicologia e Pedagogia trabalhavam juntos para RPG tem tudo em comum com a Educação, afinal
descobrirem as vantagens educacionais do RPG. Foi de contas, como já dizia as leis do “Entertainment-
assim que tudo começou! Hoje em dia se ouve falar em Education”: o ato de aprender não precisa ser
“Entertainment-Education” que se trata de um método de necessariamente sofrido. Podemos aprender se
ensino muito usado na Universidade do Novo México e divertindo, brincando e por que não jogando RPG?
que significa “educar entretendo”. No Brasil, também está
sendo implantado o RPG na Educação. Podemos citar os
trabalhos de Marcos Tanaka, professor de educação física
em São Paulo ( www.jogodeaprender.com.br ), Rosângela
Basilli B. Mendes Valente, professora do 5º ano (antiga 4ª
série), palestrante do Simpósio de RPG e Educação, e
Leonardo Zegur
Alessandro V.R. ( www.cfh.ufsc.br/alevr ), graduado em
(Essa matéria foi escrita com o auxilio de uma
professora, que preferiu se manter anônima)
Bionética Relatividade, nanotecnologia, robótica, genética e
Bionética. Tudo aquilo que esta além do mais até o quinto elemento. Tudo misturado, num
distante que já se foi capaz de alcançar. É definido cenário de aventura, adrenalina, conspirações entre
como um jogo futurista, mas está obstante disso, mega-empresas, ficção alucinógena, mas tudo
muito além do futuro. Isto é Bionética. O avanço inteiramente verossimilhante. Todo o cenário de
absurdo da tecnologia reduziu a evolução social, mas Bionética foi baseado em especulações sobre o
tornou o ser humano uma criatura perfeita. Agora futuro, como respaldo, temos pesquisas
são conhecidos como novos-humanos e imperam desenvolvidas por cientistas e pesquisadores sobre o
uma galáxia onde seres eletrônicos se fundem com futuro. Este cenário foge dos antigos cenários de
biológicos, onde a linha do tempo já não nos futuro onde se tornavam clichês os veículos, armas e
aprisiona mais e o espaço é flexível como uma cenários urbanos. Aqui é diferente, o desafio esta
folha de papel. em você conseguir imaginar algo tão
alucinante que transcende a mente
Porém o mais interessante é que humana. Bionética não é só um jogo,
enquanto se viaja nesse universo, você mas o resultado da evolução de
recebe milhões de informações que te um projeto acadêmico criado em
enriquecem os conceitos. Bionética 2001 que vem sendo desenvolvido
trata de conscientização da até os tempos de hoje. Por ter
desigualdade abordando temas do essa alternativa de se incutir
gênero. valores e questões sociais, é
possível se utilizar deste jogo
Outrora, nas colônias como uma ferramenta de
(estações-espaciais), habitavam ensino sendo utilizado em
os cidadãos que provinham de sessões piloto de tratamento
famílias ricas. Estas pessoas psicológico e em aulas com
temiam estarem – devido a professores, que seguem a
guerra – geneticamente linha do entertainment-
education.
incorretas, por isso, criaram
laboratórios de alta-
Esse jogo é
tecnologia onde geravam – em úteros
considerado extraordinário
artificiais – novas vidas humanas. A
por apresentar inúmeras
geração de cidadãos que provinham de
alternativas adicionais,
famílias ricas, morreram e quem passou a
diferenciando-se dos
habitar as colônias foram os novos-
demais RPGs, além de
humanos. Em fim, esse fator demonstra
uma dinâmica de jogo
a desigualdade social. Os que provieram
flexível: regras próprias
de famílias ricas hoje em dia são
para mestria e até novas
geneticamente perfeitos, porém os de
maneiras de se jogar não
baixa renda se transformaram em
baseada em dados. É um
mutações genéticas, anomalias da
jogo complexo
natureza. Essas raças se dividem em
recomendado para
dois mundos diferentes que se
maiores de 18 anos que
encontram na linha traçada entre a lei
sejam criativos e que
e a ordem. Não sabendo coexistir os seres orgânicos
tenham coragem de encarar uma verdadeira
deram lugar às máquinas, que subliminarmente
aventura, porque saiba que, ao conhecer o Bionética,
governam as galáxias. Assim, a sociedade falida se
daqui em diante ninguém nunca foi tão longe...
arrasta sob o peso do “O Governo” enquanto se
afunda numa infindável dívida externa com as
nações extraterrestres. Para tornar um cenário
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=27811617
infernal como este num lugar suportável, os
governantes multiplicaram a geração de
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=735825
entretenimento. Agora, tudo é game, lazer, diversão,
internet... Tudo é tão empolgante, tão estimulante,
Site: http://br.geocities.com/futuro_bionetica/
tangível, que se perde o senso da realidade. Em fim:
eis aqui o cenário de Bionética, agora, tudo o que
E-mail: bionetica@hotmail.com
tens a fazer é sobreviver! Mas não se preocupe, se
você não conseguir, não fique triste, basta uma
cápsula de “xantina” para começar um novo dia.

Tecnologia, games, drogas etc. Misturado


neste fascinante cenário, também são tratados temas
como o superaquecimento global, a teoria da
Leonardo Zegur
conspiração, alteração no eixo da Terra, Teoria da
Shadowrun Historia e cenário
"Quer agir nas sombras? Escuta cara: aprende
tudo que puder que ignorância mata mais rápido que A historia se passa em 2053, o cenário mostrado
bola de fogo." no livro é uma América que ninguém conhece, até o
Ess El, xamã cobra. mapa é diferente, com divisões novas, com a mudança
de alguns estados, a ausência de uns e a adição de
Trecho retirado do livro shadowrun 2º edição outros, também uma peculiar mudança na história que
lançado no Brasil em 1996. conhecemos... Desatualizada para nós, mas não é fácil
imaginar o futuro. Shadowrun passa em um futuro
Para quem não conhece estou aqui a apresentar próximo e sombrio, repleto de sujeira, preconceito racial,
shadowrun, este RPG foi lançado em 1989, no Brasil ele grandes corporações, conspirações e muita ação.
saiu só em 1996, trata-se de uma raridade hoje em dia
muito difícil de ser encontrado para compra, você só Livro
acha com muita sorte em lojas de livros usados, ou com
pessoas (loucas o bastante) querendo vendê-lo. No Brasil ele foi lançado em 1996, mas só a partir
da segunda edição, é que a primeira edição brasileira
Sistema corresponde à segunda edição americana, junto foram
lançados alguns suplementos como contatos, guia do
Este cenário cyberpunk que mescla muito bem samurai urbano, uma aventura oficial chamada
fantasia e futurismo usa apenas dados de seis faces, e metagen que foi criado por Dave Arneson, um dos
tem uma mecânica muito parecida com vampiro, aliás, criadores de Dungeons & Dragons. Hoje ele já está em
vampiro se parece com shadowrun, já que o este veio sua quarta edição sem previsão para lançamento por
primeiro. aqui (pelo menos eu nunca vi). Vale a pena conferir e
percorrer as ruas escuras de Seattle.
Neste sistema há dez atributos, sendo seis
comprados, um fixo e três que dependem de outras
características. São eles corpo, agilidade, força, carisma,
inteligência, perseverança, essência, magia, reação e
iniciativa.

Também existem habilidades, que são as perícias


do personagem, o sistema de combate é bem original e
interessante sendo que, quanto maior sua habilidade em
sua arma mais dano você pode causar.

O sistema de pontuação consiste em prioridades.


Você determina o que seu personagem tem de melhor e
confere as prioridades. As prioridades são determinadas
por letras A, B, C, D, E, onde o jogador pode colocar em
raça, magia, atributo, habilidades, recurso/pontos de
força (sendo este sendo só para magos), a letra A
representa quanto é melhor a seguir das outras sendo E
a pior. Quanto melhor o valor mais pontos e recursos,
ele recebe. Prioridade A em raça quer dizer que ele é um
meta-humano.

Há também uma lista com uma série de


equipamentos que vão de carros a armas passando por
bioeletrônicos, programas de computador e aparatos
mágicos. Há um capítulo apenas para monstros com
figuras em coloridas.

Conteúdo

Aqui você joga com shadowrunners que


fazem missões para mega corporações (ou as
confrontam). Você também encontrara
elfos, anões, orks (é ork mesmo), raças de
fantasia, mas este não é um cenário de
fantasia, é cyberpunk! Agora imagine seu
elfo trajando uma roupa bem transada e
portando uma metralhadora.

Em 2053 a magia acordou, junto com


elas vieram às raças meta-humanas e as
criaturas mágicas com unicórnios e dragões.

Pode parecer clichê, mas não! Tudo é mesclado


de uma forma muito interessante.

Leandro Araujo
Divine Celibate, tem personagens que devem obedecer ao código
b _|äÜÉ wtá YtÇàtá|tá XÜ™à|vtá de castidade de Celibate, pode ser usado em qualquer cenário de
campanha, há também o Metaphysical Spellshaper,
Um livro pouco conhecido, mas talvez um dos livros
simplesmente a única classe que não possui nenhuma ligação
mais... É... Adulto, assim podemos dizer. Este livro também é
direta com o assunto base do livro.
para maiores de idade, mas não pelo conteúdo obscuro ou
fanático, mas sim pelo material erótico encontrado no livro. No capítulo 4 é apresentadas as magias mais exóticas de
Mesmo com esses “pequenos” detalhes, o livro é um dos poucos todo o universo D&D, algumas fazem o alvo ficar impotente,
(ou talvez o único) que não apresenta desenhos para ilustrar suas outras fazem o personagem se masturbar e receber dano!!! Entre
páginas, mas sim atores fantasiados, maquiados e com pequenos outras bizarrices. Tem algumas magias que podem ser
“efeitos especiais” transformam-se em: Fadas, Dríades, Ninfas, considerados normais, tem uma que apenas faz imagens e textos
entre outras criaturas desse gênero. ficar com vida, para que a história possa ser mais bem contada,
um ancião de uma aldeia poderia usar essa
No capítulo 1 chamado: Sex, Love &
magia para entreter as crianças de um vilarejo,
Roleplaying, apresenta inicialmente maneiras
ou alguém pode usar em gravuras eróticas... No
de colocar coisas como amor, desejo e sexo em
final desse capítulo são apresentadas novas
seus jogos. Existem até tipos de campanha para
formas de se usar magias velhas, imagine o que
se criar usando o livro como, por exemplo, a
se pode fazer com telecinésia, ou com animar
PG, que é uma campanha com temas adultos,
objetos...
com algumas cenas eróticas e de paixão
envolvendo NPCs e jogadores, e outras coisas Finalmente chega o capítulo mais
com esses temas mais adultos. Também tem a exótico do livro, o capitulo 5 é apresentados os
XXX, que é similar àqueles Hentais em que o itens! Observação: Caso os jogadores quiserem
objetivo do jogo é fazer sexo, não importa com fazer um “live-action” usando esse capítulo do
o que e onde. As próprias tendências também livro, você pode mandá-los para um sex shop!
influenciam o jeito como o personagem ama e Isso não é apenas uma brincadeira, o conteúdo
faz sexo, como por exemplo: Leal e Bom é um desse capítulo é totalmente assim. Nesse
cara que vê o amor como parte da vida e não capítulo pode ser encontrado itens mágicos
como objetivo, mas só pratica com as pessoas como, por exemplo, o Gnomish Kama Sutra
certas e na hora certa. Enquanto o Leal e Mal é (Original né?). Há também um artefato
um Masoquista e o Caótico e Mal é um ex- • Book of Erotic Fantasy • chamado: Book of Erotic Fantasy, ele é ótimo
trupador de plantão. Logo em seguida no Nota: 4/5 para personagens pervertidos, mas para
mesmo capítulo, o livro fala como as raças Valar Project personagens virgens, castrados ou que não
(exceto os humanos, por que será?), vêem o praticam sexo, sofrem dano só a tocá-lo.
Gwendolyn F.M. Kestrel
amor e o sexo, inclusive de como amar os tipos
de criaturas como: Dragões, Construtos e até Ducan Scott No penúltimo capítulo do livro, o
mesmo elementais! Já pensou uma NPC que é 192 págs., cor, capa dura. capítulo 6, é apresentado seis deuses
louca por uma estátua de pedra que protege um U$ 32,95 – Inglês relacionados ao tema básico do livro e também
local? Pois bem nem eu... alguns monstros. Nesse capitulo, logo nas
primeiras páginas, é apresentado à imagem mais bizarra de
No capítulo 2, chamado: Rules, Skills & Feats, Apresenta todas, mas para não estragar a sua surpresa (???), não vou falar o
regras variantes para serem encaixadas em jogos, usando este que é. Os Deuses do livro são até bem leves, comparados ao
livro. Inclusive a criação de uma sétima habilidade (Força, resto do livro, são apenas Deuses do “amor”, só que dividido em
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma; são as seis. Os monstros são bem bizarros mesmos, logo de início é
apresentadas no Livro do Jogador 3.5) a Appearance (Aparência, apresentado um enxame de pequeninas fadas pervertidas, e
em português). Essa nova habilidade pode substituir o bônus de durante o capítulo é apresentado outras criaturas também
carisma em certas jogadas. Há também uma regra que mede o “estranhas”. Inclusive é apresentada uma versão mais poderosa
tempo em que o personagem consegue manter-se fazendo sexo. da Succubus do Livro dos Monstros 3.5.
O personagem rola um teste de constituição e vê quanto tempo
consegue manter (manter 30 minutos o CD é 12, e manter-se 3hs Finalmente chegamos ao final do Livro, o capítulo 7
a CD é 30!!!). Tem até novas perícias e novas utilidades para as chamado: Adventures & Organizations, ele apresenta uma tabela
antigas, algumas são: Craft (Sexual Itens), Knowledge (Arcana, similar a que tem no Livro do Mestre 3.5 para rolar idéias para
Sex magic), Perform (Sexual Techniques) e Profession aventuras aleatórias. Nesse capítulo também é mostrado algumas
(Prostitute); são apenas algumas delas. Nesse mesmo livro é organizações prontas para serem colocadas em “qualquer”
apresentadas algumas doenças sexualmente transmissíveis, cenário de campanha.
algumas são mágicas, outras baseadas nas que podem ser Este livro apresenta um clima pesado para as pessoas que
encontradas hoje em dia. Até mesmo a licantropia é uma doença, jogam D20, e também para as pessoas que não jogam, podem
podendo ser passada em relações sexuais. Depois são começar a achar o livro como um assunto geral para o RPG,
apresentadas tabelas e algumas informações interessantes, porque para acender uma fogueira, é necessária apenas uma
explicando coisas como: período de gestação das raças, chances faísca. Esse livro pode criar uma faísca, algumas pessoas que já
de engravidar, entre outras coisas do gênero. O interessante é não gostam do RPG podem querer usar esse livro para alimentar
que tem raças que possuem a habilidade de controlar as suas a idéia. O livro em si traz apenas algumas coisas interessantes
chances de engravidar do jeito que bem entender (Ninfas, para os jogos de D20 em geral, pois o livro em si não contém um
Celestiais e Demônios, etc...). Por último é apresentado os conteúdo utilizável em jogos normais, em que aventuras épicas
Talentos. Há um novo tipo de talentos: os Sexuais (adivinhe do são travadas. O material do livro é equilibrado e não desequilibra
que se trata?). TODOS os talentos são relacionados a coisas que os seus jogos (o que alguns livros costumam fazer), mas mesmo
incorporem temas sexuais. Existem alguns talentos que dão assim o material é bem difícil de se encaixar em suas histórias.
pontos de habilidade após algum tempo de ter feito sexo. Esse é um bom livro para alguém que saiba ler inglês (já que a
No capítulo 3 chamado: Base & Prestige Classes, é Devir nunca vai traduzir) e também que gostam de colocar
apresentado 3 classes básicas novas e 12 de prestígio. As classes romances e climas mais quentes em seus jogos.
básicas são Imagist, Kundala e Trantrist; a mais normal, em
minha opinião, são os Kundalas, uma espécie de Monge que é
treinado em um templo, que ao contrário dos normais, podem
fazer sexo e inclusive defendem o sexo (como se fossem um
paladino que defende o seu deus). As classes de prestígio contêm
as habilidades mais exóticas apresentadas em todos os livros do
D&D. Há algumas classes de prestígio que não possuem
necessariamente objetivos com o sexo ou com o amor. A classe Renan Sparrow
HEROI 20 FAROESTE, já para guerras teremos H20 - WAR. Além
dessas adaptações, publicaremos matérias intituladas
Bem vindo ao mundo dos Heróis! Herói 20 - Guia da Aventura, que como o nome sugere,
formarão um guia, de rápida e fácil compreensão para
Por que fazer um novo sistema de regras? todos os novos aventureiros e para os combatentes
experientes.
Na verdade não queremos lhe empurrar um novo
sistema, onde você seria obrigado a aprender tudo de Herói 20 ou H20 traz para vocês um sistema de
novo. Mas sim lhe dar novas opções para o seu jogo d20 regras completo que lhes permitirá criar seus
favorito, pois o que apresentamos aqui é totalmente personagens de forma rápida e eficiente, pois as
OGL. mudanças aqui apresentadas, na mecânica de regras,
visam tornar o sistema mais simples e fácil, mantendo o
Mas o que seria OGL? que ele tem de melhor.

A Licença Aberta, ou Herói 20: Guia da aventura conterá regras para a


simplesmente OGL (“Open Game criação de personagens em qualquer cenário ou época.
License”) foi criada no ano 2000 Esse sistema é voltado para os iniciantes no mundo dos
pela Wizards of the Coast. Esta jogos de interpretação, mas também agradará jogadores
empresa publica nos Estados veteranos que buscam novos talentos, magias, classes de
Unidos o primeiro, mais personagens ou ainda variantes para mecânicas de
famoso e mais vendido jogo regras.
de interpretação do
mundo. Seus livros Além disso, temos em mente uma maior
podem ser encontrados, divulgação do hobby e a apresentação de um sistema de
em língua portuguesa, regras completo por um preço mais acessível do que seus
nas livrarias similares (aos poucos você terá o sistema completo
especializadas. dentro da revista RPG MAGAZINE).
Porém o alto custo
dos três grossos Herói 20: Guia de Aventura não será voltado a um
manuais de regras cenário específico, assim você poderá utilizar seus
básicas os tornam personagens criados com o OGL em qualquer
impeditivos para ambientação.
uma grande parcela
do público brasileiro. Com esse intuito estamos trazendo até você o que
há de melhor no sistema D20 (todo conteúdo SRD),
Porém, a nesse simples e divertido sistema chamado de HEROI
Licença OGL permite 20 ou H20, (não se preocupe você vai se acostumar).
que qualquer autor ou
editora possa utilizar HEROI 20 apresentará o melhor conteúdo
essas regras básicas internacional e nacional, suas regras e mecânicas serão
em seu próprio muitas vezes opcionais e freqüentemente
produto, sem precisar apresentaremos mais de uma forma de tratar o mesmo
de permissão ou assunto, para que cada grupo utilize aquela a que
autorização, desde que melhor se adaptar (só para dar um gostinho: nas
siga a certos próximas edições traremos TRÊS sistemas opcionais
regulamentos. para magia).

Entre os requisitos Mas, para o que sistema desabroche


necessários para trabalhar com a completamente, contamos com a sua ajuda. Mande para
Licença Aberta está a publicação nós, as suas idéias, pedidos e sugestões e nos apontem
da documentação OGL, a qual os erros que não percebemos.
apresentamos, na língua original,
no final deste livro. Agora, vamos de maneira paliativa trazendo o
sistema na revista.
Porque OGL?
Bem, esperamos que você goste.
Nós acreditamos que a licença
aberta é um marco para todos os Bem vindo ao mundo dos Heróis.
autores de RPG do mundo, pois
ela nos permite utilizar um
sistema conhecido com novas
perspectivas, apresentando o
nosso Hobby de uma forma simples e
acessível a todo o publico.
Resolvemos chamar o nosso sistema OGL de
HEROI 20, ou como você vai ver aqui: H20.

Porque H20?

Todo material, ou adaptação, compatível com OGL


lançado pela nossa Revista terá em seu titulo: Herói 20,
juntamente ao nome do cenário ou adaptação. Por
Luiz Carlos “Thor”
exemplo, um cenário de faroeste, ira se chamar H20 -
Equipe RPGMAGAZINE
Tablóide Anime:
Yo! Nielle-chan de volta com mais um anime trauma ao ver sua família morrer na sua frente, e
incrível. Elfen Lied é sangrento, com cenas de terror, esqueceu dos acontecimentos anteriores ao incidente.
violência, erotismo, nudez e ação, mas que tem uma
legião de fãs. O mangá foi criado por Okamoto Rin, que Lucy
sai na Young Jump. A primeira publicação foi em junho Uma Diclonius. É uma assassina que sente prazer
de 2002 e tem 12 volumes. O anime passa na TV Tokyo, em matar, mas não é totalmente ausente de
Anime Network (americana) e Propeller TV (Inglaterra). sentimentos. Decide exterminar os humanos, como se
A primeira exibição no Japão foi em Julho de 2004 e fossem uma praga, achando-os indignos, inferiores.
são 13 episódios e uma OVA, que é considerado o 14° Quando criança era humilhada, sofrendo abusos e
episodio. preconceito de todos. Sua outra personalidade, Nyu, é
totalmente diferente. Perde a memória quando leva um
Elfen Lied é mais uma história que tenta mostrar tiro na cabeça de Kurama. A única coisa que fala é
como o humano é cruel com tudo que é diferente, “Nyuu!”, que dá origem ao nome. É inocente, infantil e
numa possível evolução da humanidade. boa com todos. Muda de personalidade de
Humanos evoluídos que nasceram para repente, normalmente quando sofre um
matar pessoas, são chamados de estímulo como ameaça ou sentimento
Diclonius. Possuem chifres e de raiva ou ódio.
poderes especiais, mas
nenhum sentimento pelas
pessoas. Nascem de
pais

normais,
e os matam
quando ainda são
crianças. Quando
identificados, são presos,
mantidos em segredo e são
feitos testes.
Yuka
O mangá e o anime É a Prima de Kouta. Desde pequena gosta
do primo, e mantém esse sentimento mesmo
Quando Okamoto lançou o mangá depois de tanto tempo longe. Encontra Nyu com
capítulo por capítulo, na Young Jump, Kouta, e os dois decidem cuidar dela. Com o tempo,
fechou no décimo segundo volume. Com o ela desenvolve um ciúme doente por Kouta. Adota
sucesso, o mangá ganhou uma versão de junto com o primo a jovem Mayu.
anime, de 13 episódios. Seguiu com o mangá até
certo ponto, terminando sem chegar ao fim da
história, então foi lançado um OVA especial (como Mayu
uma garota chega a conhecer esses sentimentos) que Jovem com quase 14 anos, que sofreu abuso sexual
é conhecido como episódio perdido. O começo se encaixa do padrasto na infância, e mora na rua agora. Mesmo
com o minuto 15 do episodio 9 e o final com parte do tendo dificuldade em confiar nas pessoas é boa com
flashback do episódio 10. todos e nunca tenta fazer algo por si mesma. Tinha
como único amigo, o cão Wanta, até ser adotada por
Personagens Kouta e Yuka.

Kouta Kurama
É o personagem principal. Um rapaz que tem um É o chefe do centro de pesquisas de Diclonius
bom coração e aberto a todos. Volta para a cidade onde numa instalação militar em uma ilha. Sofreu muito no
morou na infância, por causa da universidade e encontra começo com as crianças, mas rapidamente parou de se
sua prima e amiga de infância, Yuka. Acaba indo morar importar com elas quando viu que eram assassinas,
em um restaurante já fechado. Na praia, encontra Nyu, inimigas dos humanos. Mudou de idéia quando sua filha
e a põe morando junto dele, prometendo protegê-la, já nasceu com chifres.
que ela é procurada por muita gente. Sofreu um grande
Nana
É uma jovem Silpelit de nome “Sete” (Nana). Vectors
Diferente de outros do mesmo tipo, não tem
sentimentos assassinos ou de ódio. Ela mostra grande Vectors são braços invisíveis de fótons, presente
paixão e bondade, não conseguindo seu poder máximo, em Diclonius femininos, puros ou um Silpelit. Podem ser
se tornando a menos problemática. Agüenta qualquer usados a qualquer hora, como membros normais e saem
problema se for pelo bem de seu querido pai, Kurama. das costas. Agem de acordo com a vontade e
necessidade do Diclonius. Eles tem um alcance de 2
Bando metros (os da Lucy) a mais de 11 (os de Mariko).
Agente especial da Agência de Policia Nacional. O
que mais lhe dá prazer é matar pessoas, ver sangue, e só # Título Original Tradução
cumpre as missões de assassinato. Muito individualista, 01 Begegnung Encontro Inesperado
odeia ter que trabalhar com parceiros. O que mais quer
02 Vernichtung Eliminação
é matar Lucy.
03 Im Innersten Dentro do Coração
Mariko 04 Aufeinandertreffen Colisão
Ela possui mais que o dobro de vestores (tipo de 05 Empfang Recepção
braços invisíveis) de Lucy, com alcance de 11metros. 06 Herzenswaerme Sentimentos
Tem 5 anos de idade e viveu sempre confinada desde 07 Zufaellige Begegnung Confronto
que nasceu, desejando conhecer seus pais (o que
08 Beginn Início
acontece no episódio 13). Como é a Diclonius Supremo,
09 Schoeneerinnerung Boas Memórias
foram implantados explosivos dentro de seu corpo, caso
desobedeça às ordens. 10 Saeugling Infância
11 Vermischung Complicações
A História 12 Taumeln Confusão
13 Erleuchtung Sem regresso
Começa com Lucy fugindo do centro de pesquisas,
numa ilha. Escapa, matando todos em seu caminho,
usando os vestores. Um franco atirador tenta matá-la,
mas acerta um capacete que ela usa, derrubando-a no
mar.
Kouta chega numa praia com Yuka. O objetivo dele
é estudar na universidade, tomando conta de uma antiga
pensão, já fechada. Na praia, encontram uma garota nua
e desacordada, que só fala nyuu. Ela é Lucy, que perdeu
a memória. A apelidam de Nyuu e a levam pra morar
na casa de Kouta.
Os cientistas do Laboratório enviam
assassinos atrás de Lucy, e outras Diclonius.

Influências

A letra da música de abertura, Lilium, em latim, é


baseada em passagens bíblicas. As imagens da abertura
e encerramento são intertextorizadas com quadros
famosos do pintor austríaco Gustav Klimt.

Diclonius

Uma variação de humanos, muito antigos, e foi


quase extinto pela miscigenação entre os humanos, e
perderam muito dos poderes originais. As principais
características são os chifres e vectors. O objetivo dos
cientistas é procurar uma reprodutora, então
começaram a prender todos os diclonius no laboratório
pra estudos e achar a ideal. Os que não possuíam as
habilidades especiais são chamados de Silpelit.
Normalmente acham os humanos seres
inferiores e indignos da terra onde
pisam, e nutrem ódio por eles. Matam
quantos forem necessários, e
sentem um Diclonius que estiver
perto. Nielle-Chan
Capitulo 02
Minutos na Taverna

O sol estava relativamente alto quando Zókia e Thandariel tomam a rua. Pessoas de todos os gostos caminhavam pela
extensa avenida central que estava completamente tomada por barracas, tendas e pequenas vendas vindas de toda parte para
venderem seus produtos e especiarias no Reino da Fênix por um bom preço.
- Nossa! Nunca vi tanta gente junta assim! – exclamou Thandariel.
- Relaxe elfo, no campo de batalha há tanta gente que você até parece uma formiga. – diz Zókia abrindo um largo sorriso.
- Ao menos prefiro me sentir uma formiga aqui, quando estes não querem minha cabeça! – responde ironicamente
Thandariel.
- Não sei que emoção vocês vêem em cidades como essa, só vim parar aqui porque sem a ajuda deste reino aqueles nortistas
porcos iriam nos trucidar, e eu não gosto de perder. – diz Zókia.
- Já que você acha tão chata a rua podíamos entrar naquela taverna, parece ser divertido. –sugere Thandariel apontando para
uma construção rústica com dois andares e logo acima de sua porta entreaberta uma placa grande de madeira com os dizeres
“Taverna da Fênix”.
- Até que enfim uma idéia decente, elfo! Vamos ver quanto vinho você agüenta meu amigo! – desafia Zókia enquanto tromba
com os pedestres próximos para chegar com mais agilidade a porta da estalagem, logo a sua retaguarda Thandariel se
aproveitava do espaço que o grande bárbaro abria apesar de ficar escutando os reclames dos que eram empurrados por Zókia.
Metros dali, finalmente alcançam a porta da almejada estalagem. Assim que adentram são recebidos por um golpe de fumaça
muito cheirosa, salientando assim o apetite de nossos heróis.
- Nossa, que cheiro bom! Isso me parece porco assado! – diz empolgado Thandariel.
- Nem que seja fígado de troll, eu vou comer isso, me lembrei que tenho fome. – responde Zókia enquanto caminha
espevitado ao encalço de tal iguaria.
Nesse momento o afobamento do jovem bárbaro o faz se chocar contra uma garçonete que derruba uma caneca cheia de
cerveja em cima de um homem.
A taverna consideravelmente cheia para essa hora da manhã se silencia ao tempo que simultaneamente o negro de dois
metros de altura com músculos bem definidos se levantava com cara de poucos amigos.
Em meio a confusão, Zókia chega até o balcão tendo a sua frente um cozinheiro com expressão assustada.
- Zókia, eu acho que temos problemas... – avisa Thandariel se aproximando de costas para o balcão.
-O que foi? Será que não posso nem comer em paz?! – responde Zókia se virando para o poderoso homem.
Este se aproxima trajando uma camisa bem apertada que lhe marcava o físico e com calça de pano um tanto suja.Olhando
para a camisa molhada ele se aproxima lentamente dizendo:
- Só porque tem um machado nas costas acha que pode sair arrumando confusão por aí, bárbaro?
- Ele não o fez por querer senhor, me desculpe a precipitação de meu amigo. – tenta contornar Thandariel.
-Melhor sair da minha frente magrelo, melhor não se envolver nisso, eu saí das masmorras da torre ontem, venho aqui
comemorar minha liberdade e sou recebido assim? Estranhos, vocês me fizeram sentir saudade da cela. Homens peguem-nos!
– grita o poderoso negro.
Logo após a ordem, os quatro homens que estavam sentados junto com o recém liberto meliante saltam das mesas e correm
em direção aos dois desafortunados e esfomeados visitantes.
Thandariel coloca as duas mãos em sua bainha com a intenção de puxar sua bastarda, mas em um feliz pensamento rápido
acaba concluindo que não seria de bom grado pedir ajuda a um reino e no outro dia fazer jorrar sangue na taverna, decide se
valer de sua rapidez.
Ao lado do meio-elfo Zókia continua calmamente sentado em um dos bancos no balcão desta vez surpreendentemente se
virando para o cozinheiro. Este que já corria para a cozinha ouve em suas costas a voz do bárbaro.
- Prepare meu porco assado enquanto eu resolvo esse probleminha aqui. – pegando logo em seguida com incrível rapidez a
cadeira onde estava sentado e a arremessando em direção aos oponentes.
O público que ali estava assistindo aquela confusão se mantinha em distância segura, porém ainda curiosos com o resultado
do impasse.
A cadeira atinge um dos salteadores enquanto os outros três e o grande negro se aproximavam perigosamente dos dois
desafiantes. Dois deles foram em direção ao meio-elfo e outros dois - incluindo o líder do bando - corriam ao encalço de
Zókia.
Um dos capangas tenta atingir Thandariel com um soco, mas este se esquiva com extrema facilidade, o outro se aproveita do
jogo de corpo do companheiro e tenta uma rasteira no rápido inimigo que novamente se desvencilha saltando pra cima do
balcão.
Se aproveitando de sua posição, Thandariel chuta com força o rosto de um dos dois algozes, o derrubando inconsciente no
chão, logo após ele salta com maestria dando uma cambalhota por cima do oponente e caindo logo às suas costas, o acertando
com um novo chute que o joga em direção ao balcão, onde bate com a barriga.
José Renato N. Lima
CAPÍTULO III
PONDO AS LIÇÕES EM PRÁTICA
Correndo o máximo que suas pernas e seus pés agüentavam, pois já estava exausto por ter treinado a tarde toda, Yv
seguiu em direção a ponte. Dentro das muralhas estava Amenot, trajando sua bela e imponente armadura de bronze com o
brasão da cavalaria de Éria estampado no peito. Aldor, com sua túnica vermelha de bordas douradas, confeccionada
especialmente para as festividades e também alguns dos soldados, vigias das muralhas e milhares de pessoas que
permaneciam no pátio central. Repentinamente todos se assustaram ao verem uma imensa esfera em chamas atravessando o
céu negro, iluminando todo o local e indo para o sul da cidade.
– O que foi aquilo? - Indagou Amenot arregalando os olhos enquanto a bola de fogo triscava uma das quatro torres que
ficavam à frente-esquerda do castelo.
Quando finalmente Yv alcançou a ponte de pedra suspensa sobre as águas turvas do Grande Lago, onde alguns
cidadãos caminhavam tranqüilamente, de imediato ele parou ao perceber um brilho forte e avermelhado que vinha dos céus.
Olhando para o alto, Yv então enxergou a esfera incandescente e sem pensar duas vezes correu até a lateral da ponte e
subindo no beiral de tijolos, saltou nas águas geladas do lago, que dançavam ao vento. A pedra envolta por peles de animais
amarradas com cordas e em chamas, atingiu a ponte sul em cheio, fazendo um estrondo retumbante e desabando-a no lago.
Outras pedras flamejantes foram atiradas pelos ogros que utilizavam catapultas. Elas que não haviam sido roubadas da
caravana da Crácia, mas sim, pegas das antigas ruínas das cidades de Lix e Lizar, na Morgóvia. Estas que estiveram
abandonadas durante mais de vinte anos no lado leste dos Bosques do Nevoeiro, e que tinham sido consertadas para aquela
ocasião.
As esferas que cortavam o céu daquela noite fresca, atingiram três das sete torres que existiam no alto do castelo. Duas
delas que ficavam do lado direito caíram sobre as casas construídas ao redor e ao fundo dele, destruindo-as e deixando as
moradias mais próximas incendiadas. A outra torre derrubada, que ficava à frente-esquerda, foi atingida quando outra esfera,
passando por cima da torre que existia atrás dela acertou-a em cheio. Do topo do castelo a torre desabou caindo sobre o pátio
central, onde a multidão de pessoas se dissolvia, ainda uns para cá e outros para lá, e assim esmagou o belo chafariz. A bola
de fogo que havia atingindo a torre acabou por espirrar para a esquerda e bateu em uma outra torre menor e quadrada, que
existia no alto da muralha. Esta, mais frágil, também veio por desabar caindo no leste do Grande Lago e arrancando uma boa
porção da lateral da ponte que se localizava daquele lado, mas que por sorte, não chegou a derrubá-la.

Enquanto isso, Yv, que havia nadado até a margem sul do lago, saiu da água todo encharcado e com a roupa gelada
grudando em seu corpo.
– Odeio quando isso acontece! – resmungou ele chacoalhando as mangas da camisa, estando de costas para as muralhas
reais.
De repente, Yv se lembrou de algo e apavorado levou a mão até o bolso da camisa.
– Ufa! Que sorte! Você ainda está aí! – disse ele aliviado, quando percebera que seu dente ainda estava no bolso.
Eis que Yv, sentindo um bafo quente em seu pescoço virou-se rapidamente, dando de cara com uma outra esfera de
fogo que vinha exatamente em sua reta. O jovem conseguiu dar apenas três longos passos, até que tropeçando em um tijolo
que havia sido lançado da ponte quando ela fora destruída, acabou por cair no chão e sair rolando pela grama fina às margens
do lago. Sensacional! A esfera passou bem ao lado dele e cravou brutalmente no chão, fazendo um “Boom!” estrondoso e por
muito pouco não o esmagou. Yv sentado no chão e com as palmas das mãos na grama, chegou a sentir quando a rocha envolta
pelas chamas chocou-se contra o solo, fazendo com que tudo próximo dali vibrar-se, levantando terra e uma nuvem de
fumaça.
– Vou sair daqui antes que eu seja esmagado por outra destas bolas de fogo... – dizia ele quando novamente teve de sair
correndo e passar por baixo de outra esfera incandescente, a qual certamente teria rachado ele ao meio.
Na seqüência, Yv seguiu rumo à ponte do lado leste, já que a ponte sul havia desabado por inteira no Grande Lago.

Nas propriedades do castelo, Amenot e seu irmão subiram às pressas por uma escadaria suspensa sobre as casas que
ficavam ao fundo dele e que levava até a muralha do lado norte. Ao chegarem lá, eles olharam para fora dos limites da
muralha e avistaram uma imensa multidão de diabretes. Pequenos demônios de pele acinzentada, orelhas pontudas, olhos
amarelados, brilhantes e grandes. Possuíam braços longos e pernas curtas, pés com unhas compridas e focinhos achatados,
trajavam trapos velhos e imundos. Alguns deles seguravam pequenos arcos com aljavas nas costas e outros, espadas curtas e
escudos redondos feitos de madeira. Os mais antigos diziam que eles eram a classe inferior dos demônios, os mais
insignificantes, que sozinhos não traziam perigo algum, mas que em bando podiam causar grandes estragos. Ao fundo deles
vinha uma verdadeira manada de ogros. Eles não eram nem homens e nem gigantes. Contudo, eram feios e cruéis, de cabeça
pequena e quase sem pescoço, seus narizes eram grandes e tortos, barbas falhadas, braços, mãos e pés enormes. Mediam mais
que um homem e meio de altura e vestiam roupas rasgadas e encardidas. Alguns deles estavam segurando machados e
maças, certamente roubadas da caravana dos cratos pelos diabretes, enquanto muitos outros vinham mais atrás, empurrando
as catapultas. Estas que possuíam rodas de madeira em suas bases. E também rolando pedras ou segurando tochas para
poderem incendiá-las. Todos estavam na mais completa desordem, dando a entender que não tinham ninguém no comando e
nem muito menos uma estratégia de batalha.
– NÃO PODE SER. OGROS E DIABRETES UNIDOS. ISSO É IMPOSSÍVEL – bradou Aldor levando as mãos à cabeça.
– Não me lembro dos patrulheiros terem mencionado sobre catapultas – comentava o rei, quando os diabretes atiraram
uma saraivada de flechas e uma delas passou entre seu rosto e o nariz de seu irmão. Imediatamente Aldor levou um susto e
deu um pulo para trás.
– E realmente elas não foram roubadas. Foram consertadas – respondeu Amenot se abaixando de outra flecha que
passou por cima dele e caiu lá embaixo, em meio às casas em chamas ao fundo do castelo.
– Como assim? Não estou entendendo o que você está querendo me dizer. – questionou o rei intrigado, abaixado atrás
do beiral da muralha.
– Essas catapultas estavam abandonadas no leste dos bosques desde a guerra onde participamos para ajudar o príncipe
Willian a defender os castelos da Morgóvia dos ogros. Parece que elas foram consertadas – explicou Amenot também se
abaixando e sentando ao lado de seu irmão.
– Mas Amenot, tanto você quanto eu sabem que os ogros não possuem inteligência suficiente para consertá-las. E não
creio que os diabretes tenham feito isso – observou o rei, enquanto dezenas e mais dezenas de flechas lançadas pelos
diabretes, zuniam por cima deles e atingiam os guardas, que despencavam do alto da muralha caindo sobre o telhado das
casas e também nas águas do Grande Lago.
– Eu sei disso. Agora corra para o castelo meu irmão, e não saia de lá até eu ir te buscar – disse Amenot, puxando Aldor
pelo braço e se levantando às pressas, logo em seguida, descendo até a metade da escadaria por onde haviam subido e depois
voltando para a muralha, onde seguindo para direita, começou a descer por uma outra escadaria que levava até o portão e a
ponte do lado norte.
– Aonde devem estar aqueles dois garotos? – se perguntava o general eriniano, enquanto descia rapidamente os
degraus e pedia para os guardas subirem com arcos e flechas para defenderem as muralhas.

Ao mesmo tempo em que a cidade real de Éria era atacada, Ângelus chegara à casa de Liene, que ficava do lado direito
da estrada, de onde as luzes das casas do vilarejo eram mais visíveis, pois estavam em um lugar um pouco mais alto. Ele
estava tenso, pois decidira que havia chegado à hora de se declarar para a camponesa. Porém, quando se preparava para dizer
o que sentia pela moça, os dois ouviram a voz irritante da mãe de Liene e também algumas outras senhoras, que a
acompanhavam vindo pela estrada.
– Meu SENHOR... Não, justo agora – pensou ele, logo tendo que se despedir da jovem e ir embora o mais rápido que
conseguia para não ser visto pela fera. Perdão... Pela fera não, pela mãe de Liene.
Enfim, depois de algum tempo caminhado pelo restante da estrada e passando por uma pequena inclinação, alguma
coisa o fez parar e olhar para trás. Foi então que Ângelus viu um clarão muito forte que brilhava no horizonte negro a
noroeste de onde estava e que parecia vir da direção do castelo.
– Que luz estranha é aquela? Parece que tem fumaça também? – questionou-se ele percebendo que aquelas luzes não
eram nada comuns e que algo de muito sinistro devia estar ocorrendo na cidade real.
O jovem seguiu para sua casa que já estava bem próxima dali e pegando sua espada ao lado da cabeceira da cama,
voltou correndo para a cidade. A priori, Ângelus trombou com as pernas nas cadeiras e na mesa, as quais se encontravam ao
centro do cômodo e rolando pelo chão deixou sua arma cair.
– Onde você está? Vamos... Onde você está? – resmungava ele andando de quatro e tateando o chão da casa em meio ao
breu; até que colocando a mão sobre o cabo da espada e levantando-se rapidamente, passou esbarrando pela soleira da porta e
em disparada correu rumo ao castelo, enquanto as luzes continuavam a iluminar os céus em meio à escuridão.

Na cidade real estava Yv, que atravessou a ponte do lado leste correndo e saltando os tijolos e pedregulhos que jaziam
sobre ela, onde uma boa parte de sua borda direita fora arrancada quando a pequena torre que existia no alto da muralha,
caiu sobre o lago e a atingiu de raspão. Ligeiro, Yv dirigiu-se para o pátio real, o qual estava complemente destruído e com
suas bandeirolas e casas em chamas.
– Onde será que meu pai deve estar? – perguntou-se ele olhando para ambos os lados e depois seguindo por um dos
becos que ficavam do lado esquerdo do castelo e que levava para as muralhas ao fundo, próximas ao norte do lago; ao mesmo
tempo em que centenas de pessoas vinham em sentido contrário, trombando nele e fugindo das flechas que caíam dos céus,
atingindo as paredes do castelo, os telhados das casas, o chão do beco e infelizmente algumas pessoas inocentes.
Ao chegar à escadaria por onde seu pai havia descido há alguns minutos atrás, Yv subiu até o topo da muralha, onde ao
passar pelo último degrau daquela escada de pedra, deu de cara com um gancho de tamanho pequeno, lançado por um dos
ogros que estava do lado de fora da cidade, para que os diabretes pudessem escalar as muralhas sem precisar atravessar a
nado o lago ou passar pela ponte. O gancho veio em um vôo rasante na direção de Yv e se não fosse ele ter saltado e se
agarrado à lateral da outra escadaria que levava para o castelo e que ficava bem ali, ao lado daquela escada por onde ele havia
acabado subir; certamente o objeto de ferro teria se enganchado em sua barriga.
Suspenso com as pernas balançando no ar, Yv olhou para baixo e viu muitas pessoas correndo, estas que pareciam
pequenos pontos escuros lá embaixo, pois aquela escada ficava na altura do quinto andar do castelo. Do alto ele também viu
as casas pegando fogo e como não queria virar churrasquinho, fez um tremendo esforço para subir pela lateral da escada de
pedra, depois seguindo para a muralha e as catapultas armadas em seu topo, que iam disparando pedras enormes e
esmagando os inimigos que se encontravam às margens do Grande Lago.
Lá ele percebeu que havia vários ganchos de ferro presos e alguns guardas, que tentavam desenganchá-los da borda da
muralha batendo com marretas ou cortando as cordas amarradas nos ganchos com suas espadas. Olhando para as margens ao
norte do lago, Yv viu um verdadeiro formigueiro de diabretes e ogros. Eram milhares deles que se aglomeravam e outros
milhares que saíam do limiar dos bosques do nevoeiro entre as árvores e desciam pelos barrancos, atravessando o riacho
próximo à casa do velho Herman. Os ogros vinham logo atrás empurrando as catapultas, rolando pedras e carregando tochas
acesas. Além deles também havia diabretes que iam subindo pelas cordas na tentativa de escalarem os muros e invadirem as
ruas que faziam fundo com castelo.
– Se pelos menos eu estivesse com minha espada – dizia Yv em pensamentos, quando um dos soldados derrubado por
um diabrete que conseguiu alcançar o topo da muralha e o feriu com um golpe de espada curta, caiu ao seu lado, deixando
sua arma, uma espada longa, escapar de suas mãos e deslizar no chão, indo parar aos pés do jovem.
– Obrigado! – agradeceu ele pegando a arma e indo até o diabrete que havia ferido o soldado, logo depois acertando um
chute no peito do diabrete e o derrubando lá do alto.
Logo em seguida, fazendo da mesma maneira que os outros soldados faziam, Yv foi até os ganchos e começou a cortar
as cordas, assim derrubando os diabretes, que iam caindo nas águas turvas do lago.
Amenot, que estava no subterrâneo do castelo, ordenou para que os guardas erinianos soltassem os imensos crocodilos
trazidos dos pântanos e charcos da antiga Belgar. Estes que eles criavam justamente para que em ocasiões como aquela,
pudessem defender as águas do lago de invasores que ousassem nadar por elas. Com isso, os répteis enormes mergulharam
nas águas nebulosas e frias, e em questão de instantes começaram a abocanhar os diabretes e ogros que tentavam atravessá-lo
a nado, para depois escalarem os paredões da muralha ou os flancos para alcançarem os portões do lado norte e leste.

No alto da muralha, Yv comemorava ao ver os diabretes sendo esmagados pelas pedras lançadas pelas catapultas e
atacados pelos crocodilos, que eram tão grandes e gordos como um búfalo nórdico, e possuíam caudas longas e grossas, além
é claro, de bocas enormes com dentes serrilhados. Eis então que um outro gancho arremessado com uma força incrível e que
era quase do tamanho de um porco, passou por sobre a cabeça de Yv, que se assustando, derrubou sua espada longa,
perdendo-a quando ela caiu do alto da muralha. O gancho se enroscou em uma das janelas do sexto andar do castelo, onde
Aldor e os nobres do reino corriam por um dos corredores próximo dali, fazendo um enorme estampido e assustando a todos,
os quais já estavam bastante amedrontados.
O sobrinho do rei, acompanhando a corda tesa com os olhos, correu até a borda da muralha onde olhando para baixo,
viu quando um enorme ogro com o cabo de sua maça estrela preso à boca, escalava o paredão segurando-se naquela corda.
Sem a espada para romper a corda, o jovem desesperadamente começou chutar e a puxar com as mãos, tentando balançá-la.
No entanto foi inútil. Ao mesmo tempo em que ele pelejava no alto da muralha, o ogro continuava escalando o paredão.
Alguns diabretes então pularam para dentro das muralhas e foram até Yv. Vendo os inimigos se aproximando, o jovem
pegou uma pedra no chão e esquivando-se da primeira criatura, que tentou perfurá-lo com sua espada curta, espatifou o
pedregulho na testa de um outro diabrete, que zonzo deixou sua arma cair e despencou do alto da muralha caindo no chão
duro do beco. Yv rapidamente esticou o braço e empunhou a espada curta que a outra criatura havia derrubado.
– UGH! SAI BICHO FEIO – bradava ele lutando contra outros dois diabretes ao mesmo tempo.
Yv se esquivou de um dos pequenos demônios e cravando a espada na barriga do outro, o derrotou. Quando o último
dos diabinhos cinzentos, que havia passado reto virou-se para ele, viu Yv correndo em sua direção. O sobrinho do rei então
saltou com os dois pés no ar e atingiu o diabrete no peito, fazendo com que ele também tombasse lá do alto, caindo em cima
do outro diabrete que já estava lá embaixo, estirado na rua.
Deitado no chão, Yv todo sorridente disse: – Essa eu queria que o Ângelus estivesse aqui para ver!
Todavia, quando ele se levantou e colocou a mão no bolso, logo percebeu que havia deixado o seu dente cair.
– ESSA NÃO! MEU DENTE! E AGORA?! E AGORA?! – questionou-se ele apavorado, olhando para baixo, procurando
pelo dente em meio aos tijolos e a sujeira que cobria o chão.
– Aqui está você! – disse Yv mais aliviado ao achar o dente, sem perceber que um ogro surgira atrás dele.
Eis que no exato momento em que o jovem agachou para pegar o seu precioso dente, o ogro saltou sobre ele e passando
reto, trombou em dois outros diabretes que estavam próximos, ambos caindo sobre as casas em chamas. A única coisa que Yv
fez, foi sentir o vento passando por cima de sua cabeça e balançando seus cabelos. Ele se levantou e foi andando de fasto, se
aproximando da borda da muralha, quando de repente foi pego por um outro ogro que estava logo atrás dele, ainda
pendurado na corda, e que esticando o braço e segurando a camisa do jovem, o jogou para o alto.
Gritando Yv foi subindo e rodopiando no ar, de onde era possível ver toda a parte norte da ilha, as casas incendiadas e
o telhado do castelo, donde saía uma nuvem de fumaça. Esta que ele passou dentre ela e inalando a fumaça começou a tossir.
De modo repentino, ele parou de subir e começou a descer velozmente aos berros. Yv passou há poucos palmos de distância
da lateral dos paredões da muralha, enquanto via os crocodilos, que faziam imenso alvoroço nas águas do lago ficando cada
vez mais perto.
Por sorte, em um lampejo, Yv segurou-se em uma corda que estava pendurada a muralha no exato momento em que se
aproximava da água. Um dos crocodilos que se encontrava a alguns pés abaixo dele deu um salto tentando mordê-lo, mas Yv
começou a subir rapidamente pela corda, até que parou ao bater em um grande pé. Ele era feio, gorduroso e fedorento. Com
unhas compridas, o qual pertencia a um diabrete que estava há alguns palmos acima dele, também pendurado naquela
mesma corda. A princípio Yv levou um susto, que acabou passando quando o diabinho impertinente e malvado, dando
gargalhadas medonhas, começou a pisotear sua cabeça forçando-o para baixo, ao mesmo tempo em que o jovem resmungava:
– Pare de me chutar criatura asquerosa!
Ao olhar para a sua esquerda, Yv viu um ogro que estava pendurado em uma outra corda bem ali, há poucos metros do
seu lado, enquanto sua corda balançava. O ogro vendo o jovem próximo dele, então deu um sorriso cínico e fazendo uma cara
maliciosa começou a bater com seu enorme porrete de madeira com pregos tortos na ponta, tentando acertá-lo.
Por duas ou três vezes o porrete passou muito perto de Yv e acabou por atingir a parede da muralha em ambas às
vezes. Logo em seguida, sem querer o ogro errou e acertou o diabrete que estava acima de Yv, que esmagado com a pancada,
caiu morto e afundou nas águas agitadas do lago. Vendo que a corda onde Yv estava parou de balançar, o ogro então
começou a se mexer para lá e para cá, assim se aproximando cada vez mais do pobre rapaz, que não podia fazer nada além de
tentar subir por sua corda o mais rápido que conseguia. Corda esta que havia ficado toda engordurada e escorregadia, devido
às mãos suadas e nojentas do diabrete.
Yv foi subindo, subindo e quando olhou para o lado, viu o ogro vindo em sua direção com o porrete erguido acima da
cabeça. No entanto, antes de conseguir esmagar o jovem indefeso, a corda do ogro arrebentou e o monstrengo passando bem
próximo dele, caiu no lago.
– Ufa... Essa foi por pouco – suspirava Yv aliviado, quando sentiu que sua corda estava sendo puxada.
Ao olhar para cima ele viu seu pai e seu amigo Ângelus puxando a corda. Eles, que haviam ouvido os berros
desesperados do jovem, enquanto o ogro balançava na tentativa de pegá-lo.
– ESTÁ BOM AÍ EMBAIXO? – perguntou Amenot sorrindo enquanto fazia força para trazê-lo para o alto da muralha.
– NÃO. EU PREFERIA ESTAR AÍ COM VOCÊS – respondeu Yv ao mesmo instante em que era puxado paredão acima
e a batalha dos ogros e diabretes, contra os crocodilos; fervia nas águas e nas margens do Grande Lago.
Neste exato momento surgiu um diabrete vindo pelas costas de Amenot e Ângelus, que largando a corda,
desembainhou sua espada que jazia pendurada em sua cintura e pegando um pequeno escudo no chão, foi para cima do
diabinho cinzento. A corda deu um tranco, pois ficara mais pesada para Amenot quando Ângelus a soltou, assustando Yv que
se segurou firme para não cair. Todavia, Amenot conseguindo segurar a corda com firmeza ao apoiar um de seus pés no
beiral da muralha e envergando o corpo para trás, controlou a situação. Após derrotar o pequeno demônio, Ângelus voltou
até Amenot e o ajudou a terminar de puxar Yv, que chegando ao topo da muralha comentou: – Eu pensei que nunca mais
fosse sair daquele lugar. Não quero escalar nada por um bom tempo.
– Nem uma árvore? – indagou Ângelus sorrindo.
– Não, nem mesmo uma escada de três degraus... – ia dizendo Yv, quando um ogro surgira ao lado de Ângelus, que
ainda segurava o escudo e o atingindo com violência com seu tacape, lançando-o contra uma das catapultas e vários soldados,
que saíram rolando pelo chão e caindo no lago. O ogro mais uma vez foi cima de Ângelus e novamente o arremessou. Por
sorte, o jovem caiu sobre um dos telhados que não estavam em chamas e ao ver uma mulher e uma criança fugindo de um
diabrete que as perseguiam pelo beco, pulou sobre a criatura cravando sua espada nas costas do inimigo.
No alto da muralha, o ogro correu todo desengonçado até Yv e seu pai, com o tacape erguido acima da cabeça. Mas,
acabou tropeçando em um soldado que jazia morto pelo caminho e saiu cambaleando. Amenot, que estava ao lado de Yv, o
empurrou e assim, o ogro trançando as pernas bateu contra uma das catapultas espedaçando-a e a derrubando. O imenso
pedregulho caiu raspando no paredão e logo, esmagou vários diabretes, ogros e crocodilos que se encontravam no lago.
– Obrigado, pai. – disse Yv, enquanto o general o ajudava a levantar.
– Deixe para me agradecer depois que tudo isso acabar meu filho – respondeu Amenot, seguindo rumo a uma outra
catapulta, onde dois ogros tentavam a derrubar.
Corajosamente o general eriniano se aproximou de um deles e o atingiu com uma espadada nas costas. Quando o outro
monstrengo viu aquilo, logo partiu ao ataque, mas o destemido Amenot esquivou-se e cravou sua arma no peito do ogro,
assim o derrotando.
– Um dia eu serei igual o meu pai – murmurou Yv, impressionado com a habilidade e a valentia dele.
Na seqüência, sucedeu que Amenot seguiu pela escadaria que levava até o beco, onde Ângelus, com a espada que havia
ganhado do próprio general, duelava e esquivava de um outro ogro, que tinha conseguido adentrar na cidade.
Descendo os degraus, Yv pegou um grande machado no chão da escadaria e perguntou: – Pai, onde está o tio Aldor? E
a cavalaria real?
– Seu tio está no castelo, e eu pedi para George ir chamar a cavalaria. Agora pare de me fazer perguntas, Yv. Essa não é
uma hora muito apropriada para ficarmos papeando – respondeu Amenot saltando nas costas do ogro que lutava contra
Ângelus, antes mesmo de terminar de descer a escada.
Yv, que vinha logo atrás, acertou a panturrilha daquele monstro repugnante com uma machadada, fazendo-o cair de
joelhos ao chão. Depois foi a vez de Ângelus, que o atingiu com uma espadada no peito, assim tombando aquele grandalhão.
– Você está bem? – perguntou Amenot colocando a mão no ombro de Ângelus, que estava ofegante depois do duelo.
– Sim – respondeu ele, segundos depois, ouvindo os gritos de Yv, que havia largado o machado pesado e abaixando-se
para pegar uma espada longa, acabou por encostar as mangas de sua camisa que já havia secado no fogo, que queimava uma
carroça destruída ao seu lado. As chamas saltaram sobre as mangas da camisa de Yv e ela então incendiou.
– AI! AI! AJUDEM AQUI. APAGA! APAGA! – gritava ele balançando os braços e batendo com a palma da mão na
roupa, tentando apagar o fogo.
Amenot e Ângelus correram até ele e rapidamente rasgaram as mangas da camisa de Yv com apenas um puxão.
– Obrigado! – agradecia Yv mais uma vez quando viram um bando de diabretes e ogros, os quais passando aos
trambolhões pelo portão norte, vinham na direção deles.
– Não se deixem amedrontar e nem temam seus inimigos garotos. Pois os anjos do Grande SENHOR estão conosco –
disse Amenot segurando sua espada com firmeza.
Alguns passos atrás de Amenot estavam os dois jovens, que olharam um para o outro e sinalizaram positivamente com
a cabeça.
– Está na hora de praticar – comentou Ângelus.
– Correto – concordou Yv.
Logo os dois saíram correndo furiosamente aos gritos indo ao ataque e deixando Amenot para trás. Vorazmente eles
entraram em meio aos diabretes e começaram a atacá-los com os golpes que Amenot havia os ensinado e ordenado que
praticassem naquela tarde, assim abatendo rapidamente vários adversários com apenas um golpe certeiro. Ao ver aquilo
Amenot correu para ajudá-los e entrando no combate, também derrubou muitos inimigos, pois era muito hábil na arte de
manusear espadas.
– CUIDADO COM O OGRO, YV – alertou seu pai, ao ver que um deles se aproximava pelas costas de seu filho.
– ONDE? – perguntou o rapaz, olhando para os dois lados e não enxergando o ogro.
– ATRÁS DE VOCÊ – disse o general.
Porém, antes mesmo que Yv conseguisse virar, Ângelus chegou pulando no pescoço do ogro e cravando sua espada no
grandalhão, o derrubou. Yv ao virar-se viu o vulto de Ângelus atrás dele e se assustou. Pof! Atingiu o amigo com um soco
certeiro na boca, fazendo com que ele caísse sentado no chão.
– VOCÊ ENLOUQUECEU?! – esbravejou Ângelus levando a mão na boca, sentindo como se ela estivesse inchada.
– Desculpe-me, foi reflexo. Pelo menos agora estamos quites do soco que você me deu e que arrancou meu dente –
respondeu Yv sorrindo e puxando Ângelus pela mão, que logo em seguida, teve que se esquivar do ataque de um outro ogro
que surgira diante deles dando uma machadada.
A arma do ogro cravou no chão e os dois jovens que haviam ido um para cada lado, voltaram até o inimigo e o
derrubaram, ferroando o monstro ao enfiarem suas espadas na barriga dele.
– Vejo que vocês praticaram de verdade desta vez – comentou Amenot, andando de fasto e se aproximando dos rapazes
quando percebeu que estavam em desvantagens contra os inimigos.
– Mas isso não é tudo – avisou Ângelus.
– É verdade. Reservamos uma surpresa – emendou Yv sorrindo para Amenot. – Pronto Ângelus? – questionou ele
olhando para o amigo, que então lhe respondeu: – Sim.
Novamente os dois foram para cima dos adversários e parando, encostaram um nas costas do outro, começando a girar.
Enquanto um atacava, o outro defendia, confundindo os diabretes e também alguns dos ogros que se encontravam por ali,
assim vencendo muitos deles com facilidade.
– Essa eu não conhecia – murmurou consigo mesmo o general de Éria, impressionado e mais uma vez entrando no
combate.

CAPÍTULO V
OLHO POR OLHO, BOCA SEM DENTE
Por todo reino a confusão continuava. Diabretes invadiam as casas, penduravam-se nos arcos espalhados pelas ruas,
saltavam sobre os moradores inocentes quando eles passavam correndo despercebidos e quebravam os vidros das janelas. Já
outros deles, subiram as escadarias do castelo, derrubando e destruindo tudo que encontravam pelo caminho. Alguns deles
juntamente com os ogros começaram a farejar por todos os lados à procura do rei, que com seus conselheiros e nobres, que ao
todo eram cerca de quinze homens, estavam escondidos em uma sala no décimo andar do castelo.
Logo que encontraram a sala, os diabretes começaram empurrar a porta fazendo um tremendo barulho, que de início
assustou tanto Aldor quanto os seus conselheiros, que a todo custo tentavam barrá-la colocando cadeiras e outros objetos
pesados. Brutalmente dois ogros enormes a derrubaram e também boa parte da parede envolta. Com isso, eles invadiram a
sala e os nobres, que não sabiam lutar, ficaram amedrontados. Aldor, que havia sido um valente guerreiro em sua juventude e
participado de grandes batalhas no norte, furiosamente pegou uma cadeira que se encontrava ao redor de uma mesa no
centro da sala e a partiu ao meio, quando atingiu a cabeça de um dos diabretes, que caiu desmaiado no chão.
– Não tenham medo destes diabinhos insignificantes – pronunciou o rei pegando outra cadeira e lançando-a contra um
dos ogros, que com apenas um soco a fez em pedaços.
– VAMOS HOMENS! NÃO FIQUEM PARADOS. DEFENDAM-SE – bradou Aldor, muito bravo com os nobres.
– Não desanimem, pois os anjos do Grande SENHOR estão conosco! – disse ele, igualmente ao que Amenot havia dito
para Yv e Ângelus; e que seu velho pai, o rei Amenon, sempre dizia para ele e seus irmãos Aldrin e Amenot, quando estavam
em apuros.
Encorajados com as palavras do rei, seus conselheiros pegaram objetos que estavam na sala, como outras cadeiras,
vasos e até mesmo os quadros que se encontravam pendurados nas paredes, indo para cima dos diabretes e dos ogros
fedorentos e repugnantes, que permaneciam rosnando à porta.
No entanto, quando se aproximaram dos grandalhões, não tiveram à mínima chance. Um dos ogros arremessou um dos
nobres contra uma parede à esquerda da sala com uma porretada. Vendo aquilo, os demais homens pararam imediatamente e
deram meia-volta, enquanto os ogros vieram bufando e pisoteando os diabretes. Um deles esmagou a mesa que estava ao
centro do cômodo com um golpe só. Vários nobres caíram no chão para desviar das lascas de madeira que espirraram no
momento do impacto. Um dos conselheiros reais desesperado correu até a janela e sem pensar duas vezes, saltou do alto do
castelo, se esquecendo que o lago não ficava tão próximo assim daquela janela, com isso, caindo sobre o telhado de uma das
casas. Mas garanto que se o lago estivesse realmente próximo, os crocodilos o teriam pegado.
Um outro nobre não tendo para onde fugir, também optou por pular pela janela, todavia, quando ele se preparava para
saltar, um dos ogros o pegou pela camisa e o puxou com força. Pobre homem. Passou voando sobre os diabretes que se
amontoavam ao centro da sala cercando os demais, e após passar pelo buraco da porta, que havia sido completamente
arrancada outrora, parou apenas quando se chocou com as costas na parede do corredor. Um dos conselheiros também foi
atingido pelo porrete de um dos ogros e lançado para o canto direito da sala, batendo contra uma imensa estante cheia de
livros que se encontrava por lá. A estante tombou caindo sobre o homem, vários diabretes e até um dos ogros, que ficou com a
cabeça e metade do seu corpo embaixo do móvel pesado.
Enquanto o outro ogro ia até seu companheiro, que estava apenas com as pernas para fora da estante para ajudá-lo,
Aldor, esperto como uma raposa aproveitou-se disso para fugir, abrindo caminho entre os diabretes ao empurrar uma outra
estante menor, próxima a ele e depois pisoteando a cabeça dos diabinhos cinzentos que caíram juntamente com aquele móvel.
O rei então saiu em disparada pelo corredor do décimo andar do castelo aos gritos e pedindo por ajuda, em busca de um local
seguro para se esconder. Ao verem aquilo, alguns dos diabretes se levantaram e de imediato começaram a correr atrás de
Aldor, derrubando todos os guardas que entravam no caminho. Ao olhar para trás, o rei viu quando um dos ogros arrebentou
o restante da parede da sala onde eles estavam. Logo depois vindo atrás dele, como se fosse um búfalo furioso, atropelando
todos os que se encontravam no corredor, inclusive diabretes.
– SOCORRO! SOCORRO! POR FAVOR! ALGUÉM ME AJUDE! – clamava Aldor ao mesmo instante em que descia
pelas escadas do castelo, passando de um andar para o outro e sempre com o ogro em sua cola, acertando a todos com seu
enorme porrete.
Finalmente saindo do castelo o rei chegou ao pátio real, onde uma batalha fervorosa entre soldados e diabretes
acontecia em meio às pedras que haviam sido lançadas pelas catapultas; que ainda estavam em chamas no local e sobre as
casas destruídas. Aldor olhou para o oeste do castelo para ver se enxergava seu irmão em algum lugar, mas as únicas coisas
que viu foi o grande mercado da cidade com um grande buraco no lado direito de seu imenso telhado e em seguida os dois
ogros, que haviam se juntado e surgiram atrás dele, esbravejando e espumando pela boca. Aterrorizado, Aldor virou-se para
sua esquerda e começou a correr rumo à ponte do lado leste, ainda sendo perseguido pelos ogros.
Passando ligeiro em meio às pessoas que fugiam dos pequenos demônios e dos soldados que contra eles lutavam,
Amenot viu Aldor de relance e os ogros também. Imediatamente ele seguiu atrás deles com o intuito de socorrer seu irmão.
Ao alcançar o início da ponte, Amenot pulou nas costas do ogro que estava por último e enfiando a lâmina de sua espada no
ombro do monstro, “Splash!” Ambos acabaram por cair nas águas do lago, que estavam infestadas por crocodilos. Quando o
rei chegou ao final da ponte e pisou na grama às margens do Grande Lago, resolveu dar uma espiada e ao olhar para trás
acabou por dar de cara com o ogro, que estava com seu porrete e seus dois braços erguidos, apto para acertá-lo.
– CUIDADO MAJESTADE – alertou Ângelus entrando no caminho.
O jovem lançou-se sobre o rei empurrando-o e assim, caindo na grama ambos desviaram do ataque do ogro, que chegou
a arrancar pedaços de terra do chão. Logo em seguida surgiu Yv, zombando do monstrengo ao apontar com o dedo para seu
próprio traseiro e dizer: – Vamos seu feioso. Acerte-me aqui.
Bufando o ogro foi para cima de Yv, que mesmo com sua espada em mãos ficou tão apavorado com o tamanho do
inimigo que saiu correndo e aos berros começou a pedir por socorro.
– USE SUA ESPADA YV – gritou Ângelus ao lado do rei, ainda estando sentados na grama, enquanto seu amigo
esquivava das porretadas do ogro.
De repente, o jovem trapalhão embaralhou as pernas e saiu rolando pela grama. Num ato de desespero ele fechou os
olhos e virou-se erguendo a lâmina de sua espada. A arma acabou por cravar no peito do ogro, que vinha tão rápido que não
teve como parar e que tombando para o lado, morreu.
Neste momento, Amenot, às margens do lago e todo encharcado, saiu às pressas da água, depois de ter vencido o outro
ogro. Ele vinha tropeçando em seus próprios passos e fugindo de um dos enormes crocodilos, que tentava abocanhá-lo. Ao
ver aquilo, Ângelus pegou sua espada e gritou: – SEGURE GENERAL.
Depois a lançando e fazendo com que a arma caísse de ponta na grama, próxima a Amenot, que passando em disparada
a pegou. Empunhando a espada o intrépido Amenot abruptamente parou, chegando até mesmo a deslizar e virou-se, indo de
encontro com a fera.
– SENHOR, ajude-me. Não me deixe sozinho neste momento – pensava ele, quando o crocodilo atacou um ogro que
estava duelando contra um soldado bem ao seu lado; puxando-o com sua imensa boca para dentro do lago e assim
mergulhando com sua presa.
– Obrigado – suspirou Amenot distraído e olhando para o céu nebuloso daquela noite, quando um pedregulho
arremessado por uma das catapultas que estava ao norte do castelo, a algumas jardas depois do riacho, veio pingando na
grama. Antes mesmo que Yv pudesse alertar seu pai do perigo, o general de Éria acabou sendo atingido em cheio pela pedra,
a qual o lançou para longe.
– PAAAAAAAI – esgoelou Yv entrando em desespero ao ver Amenot estirado no chão. Este que por sua vez, havia
quebrado muitos ossos e não conseguia se mover.
O pobre garoto correu até o general, mas em meio ao caminho foi barrado por alguns diabretes. Sem compaixão, Yv
começou a golpear aqueles pequenos demônios com sua espada e abrindo espaço, foi se aproximando de seu amado pai, que
continuava imóvel na grama, apenas respirando com dificuldade. Ângelus e Aldor, ambos pegando uma espada no chão,
correram para ajudá-lo; porém, infelizmente ao olharem à diante, viram quando um grupo de cinco ogros parou ao redor de
Amenot. Céus! Foi uma cena horrenda! Eles começaram a espancar o general, que indefeso nada pôde fazer.
– NÃOOOOOO – esbravejou Yv, que ainda sim conseguiu chegar bem próximo do seu pai.
Contudo, um dos ogros o acertando com seu porrete, arremessou o jovem para o lado. Caído na grama e
completamente zonzo, Yv apenas conseguiu olhar para Amenot, no mesmo instante em que ele era cruelmente espancado
pelos grandalhões; que riam o tempo inteiro, enquanto a visão do rapaz embaçava com lágrimas de tristeza.
Neste momento, surgiu o soldado George e com ele, a cavalaria real, ambos vindos do oeste, onde se situavam os
estábulos reais de Éria. Eles que eram do tamanho de uma pequena cidade, com centenas e mais centenas de casas e estábulos,
que ficava há apenas alguns minutos à cavalo do castelo. Eles passaram pelo sul do Grande Lago e acabaram por encontrar os
ogros espancando Amenot. Os ogros começaram a fugir logo quando viram a imensa frota com mais de cinqüenta mil
cavaleiros trajando armaduras prateadas, que brilhavam ao refletir as chamas que ainda queimavam as casas e o telhado do
castelo. Os cinco monstrengos que haviam sovado Amenot correram para o norte, juntamente com os poucos ogros e
diabretes que tinham sobrevivido aos crocodilos, e que passavam pelas pontes do norte e do leste, atravessando o riacho,
subindo pelo Morro do Corvo e se embrenhando no bosque. Os cavaleiros que traziam pequenas bandeiras do reino
arremessaram suas lanças e ainda sim conseguiram abater vários deles, que entravam aos trambolhões esbarrando nas
árvores de tronco fino.
– Por que você demorou tanto? – perguntou Ângelus ao soldado George, quando este se aproximou com seu cavalo,
enquanto Yv permanecia deitado no chão, ainda muito tonto.
– Fui derrubado do meu cavalo quando estava indo avisar a cavalaria e tive que fugir a pé de um bando daqueles
pequenos diabinhos que vieram atrás de mim. Quando cheguei aos estábulos, os cavaleiros já estavam duelando contra
milhares de ogros e diabretes. Eles pegaram à cavaleira real de surpresa e foi muito trabalhoso detê-los. Só agora conseguimos
vir para cá – esclarecia George, ao mesmo tempo em que seu cavalo branco, inquieto, mexia-se constantemente.
Yv então se levantou cambaleando e indo até o corpo de seu pai, que estava morto e estirado na grama, ajoelhou-se e o
pegou nos braços.
– NÃOOOOOO. NÃO PODE SER... – bradou ele olhando para as nuvens espessas que cobriam os céus naquela noite.
O rei, comovido com o sofrimento de seu sobrinho e também com uma profunda dor no coração, visto que este era o
segundo irmão que ele perdera, foi até Yv e o abraçou.
A noite estava nebulosa e os cavaleiros e soldados do reino ainda lutaram durante boa parte da madrugada,
perseguindo os ogros e os diabretes que escaparam entre a neblina, indo para o leste rochoso, ao fundo dos bosques e
próximo o grande abismo.

CAPÍTULO VI
MEU NOME É MATILDA
Logo, o dia chegou e com ele o sol, iluminando a base das nuvens acinzentadas no oriente. Só então todos perceberam o
verdadeiro estrago que a batalha da noite anterior havia causado ao reino, o qual estava completamente destruído. A fumaça
ainda se levantava por entre os escombros. Havia alguns focos de incêndio espalhados pela grande cidade real e corpos
boiando nas águas do Grande Lago, ao mesmo tempo em que os soldados pelejavam para colocar mordaças nos crocodilos e
levá-los para o cativeiro no subterrâneo do castelo.
Yv, calado, caminhava por entre os tijolos e corpos, espalhados por toda parte; enquanto seu tio Aldor e alguns
soldados carregaram o corpo de seu amado pai para o castelo. Ângelus, que andava ao lado de Yv em silêncio, olhou para a
margem do lago e viu a espada de Amenot, cuja lâmina refletia a claridade daquela manhã. Indo até ela, pegou-a e depois
entregou ao amigo, que lhe agradeceu apenas com um sorriso. No entanto, ao olhar para ao sudeste das terras de Éria,
Ângelus viu algumas pequenas colunas de fumaça erguendo-se no horizonte. Saindo correndo sem falar nada, ele seguiu
rumo ao vilarejo onde morava e que era donde nascia a fumaça. Yv chegou até mesmo a se assustar quando ouviu o barulho
de Ângelus, que foi pisando torto e direito nos tijolos e pedras pelo caminho. Todavia, o sobrinho do rei, arrasado com a
perda do pai, preferiu ficar em silêncio e não perguntar onde seu amigo estava indo.
Mesmo estando muito cansado, Ângelus correu sem parar, enquanto sua espada presa à cintura balançava de um lado
para o outro. Ele passou por dentre o capim alto e saiu na estrada ao sul da cidade real, que levava até o vilarejo. Subiu e
desceu a pequena colina onde costumavam treinar, cruzou a ponte e o moinho, assim finalmente chegando à casa de Liene, a
qual estava completamente destruída.
– NÃO. Não pode ser... – lamentou-se Ângelus ajoelhando e sentindo uma profunda tristeza que latejava no peito. – Se
pelo menos eu tivesse dito o que eu sentia por ela ontem – murmurava ele tristonho e achando que havia perdido Liene,
quando então ouviu um ruído e levantando os olhos, viu uma mão toda suja entre os destroços do telhado da casa. Mão esta
que movimentava os dedos.
– Graças ao Grande SENHOR – disse ele mudando o semblante e indo até a mão, que era delicada como a de uma
mulher.
Ângelus foi logo levantando uma ripa de madeira onde havia palha amarrada, achando que fosse sua amada.
– Liene! Liene! Que bom que você... – preparava-se ele para dizer, quando ouviu a voz irritante da mãe da moça, que
resmungava: – Ai, ai, ai... Que dor de cabeça.
A mulher se levantou com a roupa imunda e o rosto todo sujo, e olhou para ver quem havia a ajudado, na intenção de
lhe agradecer. Ângelus de início se espantou ao ver que não era Liene. Contudo, quando ela percebeu que era Ângelus,
mudou a feição e olhando com cara feia para ele, indagou: – Você?!
– Onde está Liene? – perguntou ele olhando para ambos os lados e procurando com os olhos pela jovem, tentando
ignorar a bruxa. Desculpe-me... A mãe de Liene.
– O que você quer com Lie... Liene! Liene! Minha filha! Ai meu SENHOR... Onde essa menina está? – clamou a mulher
começando a choramingar, esquecendo até mesmo de Ângelus e andando sobre o telhado derrubado à procura de sua filha.
De repente eles ouviram um gemido que fez: – AAAIIIII!
Era a pobre Liene, que estava embaixo do que sobrou do telhado e com sua mãe em cima.
– LIENE! LIENE! – gritou Ângelus correndo até o lugar onde a mãe dela estava e todo empolgado por ter encontrado a
jovem viva, empurrou a mulher dizendo: – Saia daí!
– Mas isso é um abuso. Onde já se viu uma coisa destas?! Insensível. Estúpido – começou a chiar a mulher, dando
bofetões nas costas de Ângelus, que se defendendo com um dos ombros, ergueu a palha e alguns pedaços de madeira.
Por fim, ele viu Liene, que tossia tapando a boca, enquanto ainda permanecia deitada e toda suja. Antes mesmo que
Liene conseguisse sair debaixo dos escombros, sua mãe parou de bater em Ângelus e correu até ela a abraçando. Depois
tateando o rosto e os braços da moça para verificar se não lhe faltava nada.
– Minha filha. Como eu fiquei preocupada com você. Ai minha filha... – falava a mulher toda melosa quando Ângelus
tentou perguntar: – Você está bem Lie...?
– Não me interrompa enquanto converso com minha filha. Seu mal-educado – reagiu a mulher virando-se e voltando a
bater em Ângelus, o qual se defendia colocando os braços na frente.
– Pare com isso, mamãe. Isso não é maneira de tratar quem acabou de nos ajudar. Ele só está sendo gentil – disse Liene
entrando em meio aos bofetões que sua mãe dava em Ângelus e tentando defender o jovem com palavras.
– Ajudar Liene? Ele só está querendo se aproveitar de você minha filha. Sai já de perto deste traste – ordenou a mulher
puxando a moça.
– Mamãe. Ele não está querendo se aproveitar de mim – retrucou Liene ficando muito brava.
– Isso mesmo minha senhora. Eu só... – ia explicando Ângelus de maneira gentil quando a mulher ranzinza o cortou
esgoelando: – NÃO INTERROMPA MINHA FILHA ENQUANTO ELA FALA. E NÃO ME CHAME DE SENHORA. EU
TENHO NOME, E É MATILDA. MATILDA. ESTÁ ME OUVINDO? VOCÊ ESTÁ ACHANDO O QUÊ?! QUE EU SOU UMA
VELHA COROCA E RESMUNGONA?
Ao ouvirem aquilo, Ângelus e Liene se seguraram para não rirem de Matilda, mas mesmo assim ela percebeu o leve
sorriso que o rapaz deixou escapulir quando segurou o riso. Eis então que fitando os olhos de Ângelus e apontando com o
dedo na cara dele com uma das mãos na cintura, ela disse: – Olha aqui seu debochado. Eu só não lhe encho de bolachas
porque... Porque... – falava Matilda quando Liene mais uma vez atravessou a conversa.
– MAMÃE. Deixe o pobre Ângelus em paz – Disse ela. – Ângelus. Perdoe minha mãe. Ela só está um pouco nervosa e
assustada. Muito obrigada por ter-nos ajudado. Estamos muito gratas. Não é mesmo mamãe?
Entretanto a mulher cruzando os braços, fazendo um enorme bico e virando o rosto não disse uma só palavra para
agradecer Ângelus, que um pouco sem jeito e com medo de abrir a boca para falar, disse gaguejando: – Está-tá tudo bem. Eu
vo-vou ver como... Como está minha casa e... – dizia ele quando Matilda enfezada gritou: – E O QUÊ? E O QUÊ?
DESEMBUCHA LOGO TRASTE. Além de um ser pobretão, essa “coisa” ainda é gaga.
– E depois eu passo aqui para levar vocês duas para o castelo. Pois não podem ficar aqui nesta situação, sem terem onde
morar. Vou pedir para o rei deixá-las ficar no castelo até que sua casa seja reconstruída – disse ele de uma só vez e sem
engasgar.
Matilda então ergueu uma das sobrancelhas olhando diretamente para Ângelus, que amedrontado, logo em seguida
acrescentou: – É claro. Se as senhoritas aceitarem.
– Sim. É claro que aceitamos sua ajuda, Ângelus. Afinal, estamos precisando. Não é mesmo mamãe? – tornou Liene a
perguntar para Matilda, que mais uma vez, para o desapontamento de sua filha, não pronunciou uma palavra se quer em
agradecimento.
– Vou pedir para o rei... Vou pedir para o rei... – debochou Matilda entortando o nariz. – Como se esse traste tivesse
alguma influência sobre o rei – resmungou ela, ao mesmo tempo em que Ângelus seguia correndo pela estrada, logo depois
chegando ao pequeno vilarejo, que estava arrasado.
Alguns dos moradores carregavam os entulhos e tentavam arrumar a bagunça causada pelos diabretes que também
haviam atacado o lugar. Chegando ao portão de sua casa, que estava totalmente em ruínas e com fumaça saindo da palha do
telhado, ele ouviu quando seu vizinho, o velho Colins, ajudado por sua filha Marta. A Martinha, que era apaixonada por Yv.
O velhaco que varria a sujeira então resmungou: – Esses diabretes malditos. Há décadas eu não via tantos destes pestinhas
por aqui.
– A última vez foi antes de você nascer, Ângelus – comentou o velho escorado ao muro que separava a casa dele e a do
jovem. – Eles haviam ateado fogo em toda a plantação de trigo do velho Rubens. Arruaceiros. Impertinentes – continuou o
homem a chiar, enquanto sua filha varria a sujeira e Ângelus permanecia parado, apenas observando o que havia restado de
sua casa.
Contudo, ele não ficou muito tempo por ali, logo voltou pela estrada para se reencontrar com Liene e sua mãe. Esta que
particularmente, se ele pudesse escolher, não levaria para o castelo.
– Onde está aquele traste? – resmungava Matilda a sua filha, enquanto esperava pela volta de Ângelus para levá-las à
cidade.
– O que deu na senhora, mamãe? Está querendo ver o Ângelus? – perguntou Liene espantada ao ouvir sua mãe pela
primeira vez perguntando pelo rapaz.
– Mas é claro que não! Se fosse por mim eu nunca mais veria aquele... Aquele... Ralé. Só quero ver se ele é pontual –
consertou ela, quando Ângelus surgiu no horizonte da estrada de chão batido.
– Lá está ele! – exclamou Liene feliz por ver seu pretendente, que mal se aproximara das duas e logo foi ouvindo a voz
ardida de Matilda que dizia: – Que demora hein rapaz. Pensei que você não fosse vir. Ande logo, porque já estou cansada de
esperar. Onde está a carruagem?
– Carruagem? – indagou Ângelus sem entender.
– Sim. A carruagem. Você não está pensando que “eu”. Matilda. Irei a pé até o castelo? – disse a mulher, enquanto
Ângelus e Liene ficaram parados e olhando um para o outro.
– Ora! Mas é um inútil mesmo – chiou Matilda. – Vamos Liene – disse ela puxando a jovem pela mão e resmungando
enquanto seguia pela estrada. – Quando eu falo que este incompetente não presta para ser seu marido, você ainda acha ruim.
Onde já se viu uma coisa destas? Não ter uma mísera carruagem para nos levar até a cidade. Isso é um absurdo. E depois
ainda vem dizer que é amigo do rei.

E assim eles partiram rumo à cidade. Ângelus e Liene por precaução preferiram não abrir a boca, para evitar que
Matilda reclamasse de mais alguma coisa. No entanto, uma vez ou outra se olhavam, ao mesmo tempo em que a mãe de Liene
caminhava entre os dois, evitando que eles chegassem perto um do outro. A única coisa que Liene ousou perguntar foi: – Será
que não seremos um incômodo para o rei?
– Não se... Se preocupe – disse Ângelus começando a gaguejar.
– Pare de gaguejar rapaz – reclamou Matilda dando lhe um bofetão no braço.
– Eu darei um jeito nisso. Podem ficar tranqüilas – respondeu ele olhando para Liene e depois ouvindo Matilda entre
eles dizendo: – Isso eu espero.
Chegando ao castelo, Ângelus foi até Yv e perguntou se Liene e sua mãe poderiam ficar em algum quarto até que a casa
delas fosse reconstruída. Yv disse que iria falar com seu tio, mas que provavelmente não haveria nenhum problema. O difícil
seria encontrar um quarto que não estivesse destruído.
Enquanto conversam sobre os degraus da escadaria de entrada do castelo, Matilda, ao lado de sua filha, que observa o
pátio real todo em ruínas, sussurrou: – Veja Liene. Tenho certeza que o jovem sobrinho do rei seria um ótimo pretendente
para você. Ele é tão bonito. Tão simpático.
– Mamãe. Você nem o conhece – interrompeu Liene achando um absurdo às palavras de sua mãe.
– Minha filha. Jovens importantes como este; não são como o pobretão do... Do...
– Ângelus – disse Liene.
– Sim. Essa coisa mesmo... Mas como eu ia dizendo. Um jovem como este, não é preciso nem conhecê-lo para ver que é
gentil, nobre e... Desdentado... – emendou Matilda toda sem graça ao ver a imensa falha entre meio os dentes de Yv, logo
quando ele conversando com Ângelus, abriu um sorriso.
– E você? Está melhor? – perguntou Ângelus preocupado com seu amigo.
– Estou sim – respondeu Yv, voltando a ficar murcho e desanimado, olhando para os degraus da escadaria.
– Isso vai passar Yv. Eu sei muito bem como é isso – disse Ângelus tentando consolá-lo, pois também já havia perdido
não apenas o pai, mas também a mãe já há um bom tempo.
– Sim. Eu sei que deve ser difícil. Mas o pior é que eu não perdi apenas meu pai.
– Como assim? Aconteceu algo com a Majestade? – indagou Ângelus muitíssimo preocupado.
– Não, não. Tio Aldor está bem. Eu perdi outra coisa – disse Yv, a princípio falando sério e com um olhar triste.
– Ora bolas! Então me diga o que foi – pediu Ângelus, não percebendo que Yv estava se segurando para não rir.
– Eu perdi meu dente que estava no bolso de minha camisa – disse ele sorrindo e caindo em gargalhadas junto com
Ângelus, que não conseguiu se segurar. – Isso mesmo. Pode rir engraçadinho. Agora vou ficar banguela para o resto de minha
vida – continuou Yv soltando outra gargalhada e dizendo que ia falar com seu o tio, sobre Liene e sua mãe ficarem no castelo.
Depois disso, Ângelus teve uma conversa breve com Liene e Matilda. Aliás, bem breve. Ele disse apenas: – Fiquem a
vontade. Eu tenho que ir.
Para seu espanto e o de Liene, que também não esperava por aquilo, os dois ouviram quando Matilda disse: – Muito
obrigada, Ângelus.
Perplexos eles ficaram, parados e olhando um para o outro como de costume, até que Matilda perguntou para Liene: –
O que foi? Por que você está me olhando com essa cara minha filha? Sou uma mulher educada e digna de morar em um
castelo.
– Agora vamos – terminou ela puxando Liene e subindo a escadaria.

Ângelus então voltou ao vilarejo, onde passou o restante da tarde e também quase a noite toda ajudando os moradores
a reerguerem suas casas. Quando terminou de consertar a casa do velho Colins, foi convidado para passar a noite na casa do
homem, que era muito generoso. E como não tinha onde dormir, ele aceitou. O único problema, diga-se de passagem, foi que
Marta não tirava os olhos de Ângelus e isso o deixou um pouco constrangido.
No castelo, Liene e sua mãe jantaram com o rei e também com seu sobrinho. Durante todo o jantar, Matilda ficou
jogando indiretas ao rapaz sobre a sua filha, que era solteira e que muitos jovens estavam interessados nela, visto que Liene
era uma boa pessoa, além de muito bonita e simpática.
Entretanto, todos se assustaram quando Yv respondeu rudemente que não estava interessado nela, se era aquilo que
Matilda estava querendo saber. Mas em seguida ele olhou para Liene, que de imediato percebeu que ele respondera daquela
forma por causa de Ângelus e assim ficou mais aliviada. Confesso a você que o clima ficou um pouco carregado depois disso
e Yv pedindo licença, se retirou da mesa, deixando o rei sozinho com Matilda e Liene.
– Perdoem meu sobrinho. Ele não é desse jeito. Yv está desanimado e também um pouco irritado, pois acabara de
perder o pai – esclareceu o rei constrangido, e não entendendo a atitude do jovem.
– Não tem problema algum, Vossa Majestade. Os jovens nesta idade são assim mesmo – respondeu Matilda de maneira
simpática, tentando não demonstrar que por dentro, havia ficado furiosa com Yv.
– Principezinho arrogante e esnobe. Quem ele pensa que é para desfazer de minha Liene na frente do rei? – se remoia
ela em seus pensamentos.
Após o jantar, Aldor foi até Yv perguntar por que ele agira daquela forma a mesa, mas o rapaz sorrindo, logo explicou
sobre Ângelus e Liene. O rei ficou aliviado e até riu quando ouviu Yv dizer que Matilda era resmungona e interesseira, mas
que apesar dela ser daquele jeito, Liene era uma boa moça. Matilda e sua filha então foram levadas pelos copeiros do castelo
para um dos quartos que não havia sido destruído pelos invasores. O cômodo era imenso, com quadros de antigos reis e
vasos com flores espalhados por todos os cantos, além de uma grande e confortável cama. Yv e seu tio também foram para
seus respectivos aposentos.

[ Essa é parte da preview de um livro, você pode encontrar a preview completa no link abaixo ]

[ http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=27163470 ]

Herick Benatto
Grupo NeoDaemon:

O homem se levantou e vestiu lentamente a pele que cobriu todo seu corpo. Virou seu rosto em direção
da mulher que dormia. Em sua mente imagens do que viria ser o fruto daquela união, a seu ver, levada
somente pela paixão entre os dois.
Então olhou para as estrelas que iluminavam aquela noite sem luar. Em seu íntimo desejava que aquele
ente, que em breve nasceria, lutaria mais do que qualquer outro e seria mais poderoso que qualquer outro...
Era esse seu propósito maior.
Começou a caminhar para fora daquela casa em que passara a noite e retornaria ao seu lar, Aasgard.
Seus passos foram então detidos pelo chamado daquela mulher, que ele mesmo havia escolhido, entre
tantas mortais. Lendo seus pensamentos então ele respondeu:
- Não se preocupe com o destino dele ou com o seu. Eu a protegerei e quanto a ele... Meu sangue
cuidará dele. Ele possuirá o mais glorioso destino entre os homens desta Terra, assim como os irmãos dele.
O homem então retornou para próximo da mulher que o olhava um pouco confusa e admirada e
envolveu sua mão sobre o ventre da mulher.
- Tu, serás um herói. Este é o meu desígnio para ti.

O jovem se tornaria mais um Einhjeir, filho do Grande Deus Odin com uma mortal e escolhido para
integrar sua defesa.
Grandes poderes... intento no período de vinte anos em que percorreu a
– Com doze anos ele tinha a força de dez homens! Terra, terminando em 1987.

Por ter a descendência divina estes heróis Tais mulheres sempre tinham somente um filho,
possuem traços que os diferem dos mortais comuns. e mesmo que este viesse a ter descendente (algo difícil
Para começar são belos, sua beleza costuma devido à dura vida que levam) o mesmo não herdaria os
impressionar a todos por onde passam e possuem o poderes de seu avô.
corpo físico altamente desenvolvido, assim como seu
raciocínio. A chegada dos gigantes em nosso mundo ainda
não foi descoberta pela população geral, e os einhjeir
Suas capacidades de combate são elevadas como ainda lutam também para manter isso como está. Caso a
um todo, devido principalmente, ao fato de saber qual situação saia de controle poderia haver o pânico geral.
sua missão. Isto ocorre por serem visitados em sonhos
ou (muito raramente) por entidades de Aasgard, entre Combatem gigantes, trolls e elfos, que parecem
elas até mesmo seu pai. sentir algum prazer em dominar e torturar humanos.
Desde 87, seus inimigos ampliaram muito sua área de
Após estas revelações que acabam por fazê-lo atuação, agindo agora também em outros locais frios
entender qual seu propósito no mundo, em geral algo (como Canadá e restante da Europa). Por isso grandes
desperta em seu íntimo que o leva a ter o desejo íntimo partes dos einhjeir mais novos, passaram a nascer nestes
de mostrar sua superioridade aos outros, devido à locais.
própria índole de seu genitor, Odin, que gosta e protege
os humanos, são levados a lutar para proteger aqueles A guerra contra os gigantes tem ficado cada vez
não podem fazer isto por si mesmos. Grande parte das mais cruel, com mais mortes de humanos comuns.
vezes, não entendem o que fazem como heroísmo, Graças a um novo aliado os gigantes conseguiram
fazem o que foram criados para fazer, em resumo fechar de vez os portais existentes em Bifrost (a ponte
cumprem seu destino. que liga Asgard à Terra), impedindo com isso os
auxílios que vez por outra Odin enviava a seus
Possuem grandes capacidades físicas muito além combatentes.
de humanos comuns, assim como quase imunidade ao
frio, podem ainda gerar relâmpagos de suas mãos assim Os einhjeir suspeitam ainda que o objetivo dos
como seu pai. Seu próprio corpo é praticamente gigantes seja de libertar seu deus aprisionado Surt, que
invulnerável a diversos ferimentos e doenças. estaria algum lugar da Terra e instalar seu reino aqui
longe da influência dos Aesir.
Poderes possíveis: Aumento de atributos Fr e
Con (Np, atributo), resistência ao frio* (Np, Ip e raio), Relações
Geração de eletricidade (Np, dano, alcance e raio),
resistência a doenças (Np, raio), regeneração (Np e pvs),
Invulnerabilidade (Np e ip). Os einhjeir por mais que tentem nunca poderão
*nota: iniciam com Ip 5 neste poder ter uma vida normal. Pelos inimigos que os perseguirão
até que eliminem o último dos descendentes de Odin
Uma de suas maiores capacidades é de invocar ou mesmo pelo intenso desejo de proteger o que
parte de seu poder divino neste mundo, possuindo carregam consigo.
pontos de fé. Assim sempre que seguem os desígnios
de seu pai e cumprem sua vontade, podem contar com Podem tentar viver, contudo, uma vida normal
seu auxílio. Podem possuir no máximo três pontos de em todos os aspectos (estudar, trabalhar, namorar...).
aprimoramento e começam com um ponto neste
aprimoramento gratuitamente. Já a relação entre os seus, outros guerreiros
einhjeir, é a de fraternidade. Ajuda-se sempre que
A missão possível. Os mais velhos, que possuem 39 à 40 anos,
costumam ser ouvidos pelos mais novos como
verdadeiros mestres. Alguns destes foram inclusive
- Eu vi com meus próprios olhos quando o
levados a Aasgard, onde receberam treinamentos
garoto derrubou o gigante de fogo com um raio!
especiais com o próprio deus-guerreiro Thor.
Aasgard nunca foi o Paraíso gelado e estático que
Costumam tratar sua família mundana como a
aparenta. Guerras entre os deuses Aesir e os Gigantes
todas as outras pessoas do mundo, pois em geral
Jotuns sempre foram travadas, e desta vez o campo de
entendem que seu verdadeiro lar é Aasgard.
batalha é o nosso mundo.

Por algum motivo os gigantes começaram a vir


para cá atacando diversos locais. Entretanto, os Aesir
não possuem nem 1/3 do poder que usufruem em sua
Terra, assim foi necessária uma dramática intervenção
do senhor dos Aesirs. Escolheu três dezenas de mortais
e elas carregariam seus descendentes. Odin realizou seu
Gigantes Jotuns guerras contra as criaturas de Mulspellhein, até o
primeiro ataque a Midgard ocorrer. Os relatos
assombram Valhalla por uma semana, pois uma vila
- O que você esperava? – Bradava o homem inteira de humanos desaparecera.
que media por volta de seis metros de altura e tinha Os Aesir, raça dos seres guerreiros que governam
sangue sujando todo seu corpo. – É minha Aasgard, sentiam um dever moral de proteger os seres
natureza! humanos. Entretanto seus poderes eram inefetivos em
- Então sinto muito... Minha consciência nosso mundo, Midgard.
manda destruí-lo. Um ser que se alimenta de Os ataques aumentavam em nosso mundo e
humanos não merece continuar neste mundo. Odin resolvera por em ação o plano de Loki. Iria
Retrucava o homem de aparência divinal, percorrer Midgard e semear seus poderes entre os
com seus olhos de uma pureza inigualável. Trazia mortais, através de seus filhos, os Einhjeir.
em suas mãos a espada caçadora de gigantes, Em 1987, os Jotuns colocaram um fim em seu
Tzianni, e não pensaria antes de utilizá-la. engenhoso plano iniciado junto à Loki anos antes.
- Entenda de uma vez isso Einhjeir, o que Fechando de uma vez por todas os portais para
queremos aqui é salvar nosso povo. Mesmo que Aasgard, destruindo Bifrost. Com Odin desaparecido,
custe a vida deste outro. Talvez somente a raça de Loki reinaria em Aasgard.
seu pai, possa se igualar a nós em grandeza. Por Jotuns necessitam de carne humana para se
isso os outros não fazem diferença. manterem vivos e além disso devem lutar para libertar
O guerreiro custava a acreditar naquelas Surt, antes que Mulspellhein desapareça completamente.
palavras. Finalmente via um propósito nas caóticas
ações daquelas criaturas. Uma imensa bola de fogo Mulspellhein
caiu entre os dois, forçando o einhjeir a recuar. A
criatura que assassinara toda sua família mortal, A terra dos Jotuns, situada entre Aasgard e
havia fugido. Midgard assim como a ponte Bifrost.
Como os Jotuns precisam de carne humana para
Os gigantes gelados de Mulspellhein. Medem de manterem-se vivos, tinham muitas presas disponíveis,
seis à doze metros de altura quando em seu tamanho tanto num mundo quanto no outro.
normal, estas criaturas possuem grande capacidade Mas como os portais para Aasgard encontram-se
destrutiva. fechados (parte do acordo com Loki) podem se
Há vários anos, seu líder Surt, enfrentara Odin na alimentar apenas em nosso mundo. Todavia, este não é
batalha que decidira seu destino e o de seu povo. O o único de seus problemas...
combate durou vários dias até que o poderoso Aesir o Seu mundo sem a presença de seu criador
derrotou (com o auxílio de Thor). Lançando-o em lentamente definha e com isso a raça dos gigantes.
Midgard, muito além de Bifrost. Como não existem fêmeas nesta raça, todos os
Após o árduo combate, Odin valeu-se do restante membros são gerados diretamente pelo poder de seu
de suas forças e lacrou o Jotun nas profundezas da criador e com sua prisão, novos gigantes não nascem.
Terra. Estas terras são também habitadas por trolls e
Com a derrota de Surt, e de grande parte de seus elfos, que servem aos Jotuns como combatentes,
exércitos, houve um período de paz no reino de gelo. espiões e mensageiros. O poder de forma humana, que
Não havia mais as agora os Jotuns possuem foi desenvolvido pelos elfos e
longas depois passados à seus mestres.

Os gigantes que estão na Terra têm dois objetivos:


- Destruir todos os filhos de Odin
- Libertar seu criador e salvar seu mundo

Para conseguir isso, não importa quantas


coisas tenham que ser destruídas no caminho...
Mesmo assim, como os einhjeir, os
jotuns não vêem razão para se revelarem
abertamente aos humanos. Pelo menos não
agora.

Poderes dos Jotuns


Aumento de atributos (físicos),
Invulnerabilidade, controle de clima,
geração de fogo, regeneração, tamanho
(que vai servir como uma “habilidade”
natural).

Pet Bhazalith
Colaboração: Gabriel
Como o nome já diz, é SUPER! Sim, para quem está Nova Classe:
meio perdido ainda, SUPERS é um termo usado para
“heróis” que possuem habilidades sobre-humanas. Uma
aventura de D&D não é considerada SUPERS, mesmo com
magias e outros apetrechos, D&D é fantasia e não SUPERS.
O Super-Herói!!!
SUPERS seriam aventuras em que os jogadores possuem O Herói. O Vilão. O Salvador. A Morte. O Vigilante.
habilidades extraordinárias, como: voar, super força, O Assassino. A Esperança. O Desespero. Todos os Super
disparos de energia; tudo isso sem uma explicação muito heróis são incomuns, nenhum deles possui uma história
satisfatória. Grandes exemplos de SUPERS famosos seriam simples, alguns tiveram seus pais mortos, outros vieram
Batman, Homem Aranha, Hulk, Super Homem e outros do de outro planeta, alguns são a evolução, outros
gênero. foram mudados geneticamente, enfim nenhum
Super-Herói é igual ao outro. Todos
Ultimamente com a evolução gigantesca
possuem uma História repleta de
dos efeitos especiais dos filmes
reviravoltas. O Super-Herói
americanos (e mundiais), diversos
está acima dos padrões
filmes épicos estão sendo produzidos,
humanos, ele sempre busca
entre eles diversos filmes de Super-
se aproveitar disso, usando
Heróis. Uns dos quais mais chamaram a
seus poderes para o bem,
atenção foram os três filmes do
mas às vezes não é bem
aracnídeo mais popular das HQ, o
assim, alguns usam de seus
Homem Aranha. Mesmo utilizando
poderes para trazer o caos, a
imagens desse filme aqui na matéria, os
destruição e a desordem
super poderes não serão focalizados
para o mundo. E são nessas
naqueles presentes nos filmes, por que o
horas que entram os Super-
objetivo aqui não é copiar heróis do
Heróis que praticam o Bem.
cinema, e sim criar o seu próprio herói.

Essa matéria é a primeira parte, Habilidades: Todo o


de duas partes, da matéria SUPERS, Super-Herói possui
essa parte traz consigo as regras básicas habilidades únicas. Os que
para criar seus heróis. Na segunda e pretendem desenvolver
ultima parte haverá classes de prestígio, entre outras coisas habilidades físicas preferem habilidades como Força e
para que o personagem possa ampliar ainda mais as Constituição. Os que preferem habilidades Dinâmicas,
dimensões do seu personagem. Destreza. Os que preferem ficar a espreita das coisas,
Destreza e Sabedoria. Os que serão o porto voz do grupo,
Todas as regras aqui são compatíveis ao livro Ação!!! Inteligência e Carisma. Cada herói possui Poderes e
Portanto é indicado que use o livro Ação!!! para se jogar e Habilidades únicas. Cada Personagem será único. Cada
ter acesso às regras de jogo. história será única. Cada aventura será única. Cada
momento será único.
Regras Extras
Não há muito que alterar num mundo de SUPERS, a Dado de Vida: 1D8
única coisa a ser adicionada é que de cinco em cinco níveis Pontos de Perícia no 1° Nível: (3 + modificador de
o personagem tem acesso a um super poder (mas ele ainda inteligência) x 4
deve atender aos pré-requisitos), acompanha a tabela a Pontos de Perícia a cada Nível Adicional: 3 +
seguir: modificador de inteligência
Nível de Personagem Super Poder Extra
1° 1° Bônus Base Resistências Características
2° Nível de Ataque Fort Refl Vont de Classe
3° --- -------------- ---- ---- ----- ------------
4° 1 +0 +0 +0 +0 Super poder.
5° 2° 2 +1 +0 +0 +0 Super poder.
6° 3 +2 +1 +1 +1
7° 4 +3 +1 +1 +1 Super poder.
8° 5 +3 +1 +1 +1
9° 6 +4 +2 +2 +2 Super poder.
10° 3° 7 +5 +2 +2 +2
11° 8 +6 +2 +2 +2 Super poder.
12° 9 +6 +3 +3 +3
13° 10 +7 +3 +3 +3 Super poder.
14°
15° 4° Super Poder: No Primeiro Nível o personagem
16° recebe um Super Poder extra, no segundo nível também, e
17° prosseguindo de dois em dois níveis (4°, 6° e...). Esse
18° superpoder é escolhido normalmente, o personagem deve
19° atender a todos os pré-requisitos.
20° 5°
Os Super Poderes: de alterações de memória prévias. A CD é o resultado total
do teste de Telepatia para fazer as alterações prévias.
Existe uma infinidade de poderes nos universos
heróicos, tentamos apresentar aqui o maior número Animar objetos
possível de Super Poderes para vocês, mas existem muitos. Pré-requisitos: criar objetos.
O próprio mestre tem livre arbítrio para proibir alguns e Benefício: Você pode dar vida a objetos inanimados,
criar novos. imbuindo eles com movimento e uma inteligência
limitada. Animar um objeto requer uma ação parcial. Os
Acelerar superpoder similar à magia objetos ganham movimento de acordo com sua forma:
Pré-requisitos: superpoder similar à magia. estátuas começam a andar, por exemplo, enquanto tapetes
Benefício: um superpoder similar a magia que tem 1 rastejam e escorregam, bolas rolam, carros saem em
turno de execução não perderá mais uma rodada movimento, etc. Se o objeto for capaz de movimento
completa, e reduz em 10 vezes o tempo de execução de normal, ele faz isso com movimento normal. Caso
uma magia que levaria minutos para ser executada, esse contrário, ele faz isso com uma velocidade de 9m, igual a
poder pode ser comprado diversas vezes se acumulando a um personagem. Você pode animar objetos com uma
cada vez que se compra e reduzindo 1 turno a mais ou dureza (densidade, dureza) igual a seu nível. Para cada
mais 10 vezes que soma para reduzir o tempo de execução, categoria de tamanho que o objeto tiver além de médio,
pode ser escolhido um poder similar a magia adicional a adicione um ponto para a graduação necessária. Para cada
cada 4 níveis. uma abaixo de médio, diminua um. Explicando: para
animar uma Estátua Colossal (+4 na categoria de tamanho,
Adaptação elemental
de acordo com a tabela de progressão de tamanho) com
Pré-requisitos: imunidade elemental
uma Dureza 8 , é necessário ter o nível 12 (para cada
Benefício: o personagem se alimenta do tipo de
categoria de tamanho, no caso 4, é necessário 1 ponto, 1x4
energia quando exposto a ela, recuperando 1 ponto de
= 4 + 8 da Dureza = 12). Objetos animados possuem um
vida a cada 10 de dano que o dano elemental deveria
bônus de Força igual
causar.
a sua Dureza, +1
Adaptação elemental aprimorada para cada categoria
Pré-requisitos: adaptação de tamanho acima
elemental de médio, e –1 para
Benefício: o personagem se cada categoria de
alimenta do tipo de energia quando tamanho abaixo de
exposto a ela, recuperando 1 ponto de médio. Eles não
vida a cada 5 de dano que o dano possuem valor de
elemental deveria causar. Constituição, e são
imunes a efeitos que
Adesão exigem teste de
Pré-requisitos: super-escalada Fortitude, que
aprimorada normalmente
Benefício: Você pode escalar ou afetariam objetos
andar em superfícies verticais ou normais (como dano
tetos. Sua velocidade é de 1,5m por direto). Objetos
ponto de nível, até sua velocidade animados também
normal, sem chance de cair da são imunes a
superfície a qual você está aderido. qualquer coisa que
Qualquer tentativa de tirar você da exija um teste de
superfície da qual você está “colado” Vontade, exceto
exige um teste resistido de Força, e coisas que
você recebe um bônus de +1 para cada normalmente
nível. Você ainda recebe um bônus afetariam um objeto
igual a seu nível para testes que venha inanimado. Objetos
fazer com o objetivo de evitar um animados sofrem
eventual desequilíbrio. dano exatamente
como objetos
Alteração de memória inanimados. Pontos
Pré-requisitos: telepatia. em Animar que
Benefício: você pode alterar as “sobrem” quando
memórias de um alvo, apagando-as for animar algo em
ou alterando-as, mudando as memórias reais por falsas. decorrência do nível (se você vai animar algo com um
Isso exige uma ação de round completo por memória numero alvo 10, e você possui 13 pontos de Animação),
alterada e um teste de Telepatia com CD 10. O alvo (se for podem ser usados para dar bônus aos objetos em Destreza
resistir a este efeito) faz um teste de resistência e adiciona (que começa com um bônus de 0), valores de habilidade
esse valor a CD do teste. O personagem que está tentando mental (que começam com um modificador de –5), bônus
alterar a memória pode escolher 10 no teste, mas não pode em ataque (que começa com um bônus de 0), bônus na
escolher 20. Uma falha no teste indica que a alteração Defesa (que começa com um bônus de 0) ou graduações
falhou e o alvo ganha +1 de bônus para resistir a outras em perícias (também com pontuação inicial igual a 0) e
tentativas neste dia. Você também pode desfazer os efeitos pontos de vida iguais ao concedido pelo poder criar
objetos. Você não pode dar a um objeto um bônus a um Arma damantina
atributo que seja maior que o seu. Você pode animar Pré-requisitos: arma poderosa.
normalmente um objeto com uma ação parcial. Entretanto, Benefício: o personagem possui uma alta
se você usar uma ação de rodada completa e aceitar uma capacidade na arma que, quando golpeia, pode ignorar os
penalidade no seu nível em Animação (reduzindo as super RDs e durezas para absorver o dano dessa arma.
habilidades do objeto que você anima), você pode animar
um objeto adicional para cada ponto de graduação Arremesso telecinético
reduzida. Portanto, um personagem com Animação e nível Pré-requisitos: telecinésia
10 pode animar um objeto com bônus e graduações de +10 Benefício: O personagem pode levitar objetos e
ou 5 objeto com um bônus máximo de +5 , ou qualquer arremessá-los contra seus oponentes com mais impacto
combinação que respeite tais limites. Você não pode causando 1d6 + 1d6 a cada 3 níveis x o nível da telecinésia.
animar um total de objetos que seja maior que o seu nível.
Assassinato ilusório
Esse poder pode ser comprado diversas vezes, mas para
Pré-requisitos: ataque ilusório
cada vez adicionará +2 automaticamente à força, destreza,
Benefício: o personagem pode causar um dano
bônus base e defesa de qualquer coisa animada.
mental à vítima devido a ilusão de 2d6 + 1d6 a cada 4
Apagar a mente níveis de dano direto nos pontos de vida caso a vítima
Pré-requisitos: controle mental. falhe num teste de vontade CD 10 + nível + modificador de
Benefício: as vítimas não vão lembrar de nada que inteligência. Se os PVs da vítima zerarem enquanto estiver
fizeram enquanto estavam sob seu controle. Se fizer um sobre o efeito da ilusão ela morrerá em um colapso, mas se
outro teste de controle mental com +5 na CD e obtiver a vítima sair da ilusão o dano se dissipará.
sucesso, o alvo vai acreditar que tudo que tenha feito foi
Ataques de força
por livre e espontânea vontade.
Pré-requisitos: campo de força em área.
Aprisionar Benefício: você pode usar seu campo de força para
Benefício: Você pode prender um alvo em uma realizar ataques. Escolha um dos seguintes: 1° - Você pode
armadilha, limitando a sua habilidade para se mover. Para acertar os oponentes com rajadas de força sólida, como
usar o poder Aprisionar, faça uma jogada normal de uma Rajada de Energia causando 1d6 de dano por nível; 2°
ataque à distância contra o alvo. Se for bem sucedido, o - Você pode aprisionar os oponentes no seu campo de
alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD 10 + força como uma Armadilha (veja a descrição do poder
nível + mod. de Inteligência. Alvos que falhem nos testes aprisionar); 3° - Você pode Sufocar os oponentes com seu
estão emaranhados, recebendo uma penalidade de –2 nas campo de força, cortando o oxigênio dos mesmos. Você
jogadas de ataque e uma penalidade de –4 na Destreza. Se pode adquirir os outros dois ataques (ou seja, compre esse
a armadilha estiver ancorada a um objeto imóvel poder individualmente para cada um dos três ataques).
(incluindo o próprio solo) o personagem preso não pode
Ataque ilusório
mover-se. Caso contrário, ele pode mover-se com metade
Pré-requisitos: ilusão
da sua velocidade, mas não pode correr ou realizar uma
Benefício: o personagem pode causar um dano
carga. Um teste bem sucedido de Reflexos indica que a
mental a vítima devido a ilusão de 1d6 + 1d6 a cada 4
Armadilha não teve efeito.
níveis de dano direto nos pontos de vida caso a vítima
Um segundo ataque bem sucedido com uma
falhe num teste de vontade CD 10 + nível + modificador de
Armadilha contra um personagem emaranhado faz com
inteligência. Esse ataque nunca será letal, porém pode
que o mesmo fique indefeso. O personagem não pode se
levar a vítima à inconsciência, mas se a vítima sair da
mover e atacantes ganham um bônus de +4 em jogadas de
ilusão o dano se dissipará.
ataque feitas contra ele. O alvo perde seu bônus de
Destreza na Defesa e sua Destreza é considerada 0 nesta
Ataque mental
situação, aplicando um redutor de –5 na sua Defesa.
Pré-requisitos: telepatia
Os alvos podem quebrar uma armadilha causando
Benefício: o personagem pode causar um dano
dano à mesma. Se o personagem preso na Armadilha
mental à vítima de 1d6 + 1d6 a cada 4 níveis de dano direto
realizar um ataque que tenha um bônus de Dano que
nos pontos de vida caso a vítima falhe num teste de
tenha 15 ou mais que o nível do personagem na
vontade CD 10 + nível + modificador de inteligência.
Armadilha, ele quebra a mesma automaticamente como
uma ação de movimento. Ataque mental aprimorado
Pré-requisitos: ataque mental
Arma específica
Benefício: o personagem pode causar um dano
Benefício: o personagem possui uma arma que sabe
mental à vítima de 1d6 + 1d6 a cada 3 níveis de dano direto
usar sem sofrer redutores e causa 2 categorias a mais de
nos pontos de vida caso a vitima falhe num teste de
dano do que deveria causar.
vontade CD 10 + nível + modificador de inteligência + 1.
Arma poderosa
Ataque mental avançado
Pré-requisitos: arma específica, especialista em
Pré-requisitos: ataque mental aprimorado
combate e dano ampliado na arma específica.
Benefício: o personagem pode causar um dano
Benefício: o personagem possui uma alta
mental à vítima de 1d6 + 1d6 a cada 2 níveis de dano direto
capacidade na arma que quando golpeia pode reduzir a
nos pontos de vida caso a vítima falhe num teste de
metade os super RDs e durezas para absorver o dano
vontade CD 10 + nível + modificador de inteligência + 1.
dessa arma.
Aumentar CD modificador de força. A fúria cessará se o personagem
Benefício: o personagem aumenta em +4 a CD de encontrar alguém hostil em 1 hora.
efeito de um de seus super-poderes, +2 para efeitos de
necromancia e morte, pode ser escolhido um poder Camaleônico
adicional a cada 4 níveis. Esse poder pode ser comprado Benefício: Você pode mudar a sua cor para poder
diversas vezes. misturar-se ao ambiente em volta, como um Camaleão.
Você recebe um bônus em todos os testes de Esconder-se
Aumentar cópias igual a seu nível.
Pré-requisitos: multiplicação avançada
Benefício: o personagem cria mais réplicas de si Campo de energia
mesmo na sua multiplicação, dando mais um número de Pré-requisitos: resistência
copias igual a ½ do seu nível, porem não divide elemental num tipo de energia
seus pontos de vida, esse poder pode ser Benefício: Você pode
comprado diversas vezes e para cada vez cobrir seu corpo com um
adicionara mais ½ do nível ao numero de campo de energia.
replicas. Qualquer um que te
toque vai sofrer dano. Seu
Aumento de tamanho campo pode ser de fogo,
Benefício: o personagem pode mudar eletricidade, radiação, ou
sua categoria de tamanho para a de ácido que fica saindo
categoria enorme, isso é uma ação livre. através dos seus poros ou
algum outro tipo de efeito
Aumento de tamanho aprimorado especial. O dano que o
Pré-requisitos: aumento de campo causa é igual ao
tamanho. seu nível. Qualquer um
Benefício: o personagem tocando você (inclusive
pode mudar sua categoria de através de um acerto por
tamanho para a de categoria um ataque desarmado)
imenso, isso é uma ação livre. recebe dano do seu
campo de energia. O seu
Aumento de tamanho avançado campo também causa
Pré-requisitos: aumento de dano a armas que acertem
tamanho aprimorado. você. Se você acertar um
Benefício: o personagem oponente com um ataque
pode mudar sua categoria de desarmado, ele irá sofrer
tamanho para a de categoria os efeitos do seu campo
colossal, isso é uma ação livre. de energia. Aplique o
dano do ataque
Aumentar superpoder similar à magia
desarmado e do campo separadamente.
Pré-requisitos: superpoder similar à magia.
Benefício: um superpoder similar à magia tem o Campo de força
mesmo efeito de aumentar magia, pode ser escolhido um Pré-requisitos: aura
poder similar à magia adicional a cada 4 níveis. Benefício: o personagem adiciona 1 + o seu nível a
um super RD que absorve qualquer tipo de ataque, e pra
Aura
qualquer habilidade que ignore os super RDs esse poder
Benefício: o personagem adiciona 1 + ½ do seu nível
contará com metade de sua absorção.
a um super RD que absorve qualquer tipo de ataque, e pra
qualquer habilidade que ignore os super RDs esse poder Campo de força em área
contará como metade de sua absorção. Pré-requisitos: campo de força
Benefício: o personagem adiciona 1 + o seu nível a
Berserker
um super RD que absorve qualquer tipo de ataque, só que
Pré-requisitos: superforça e superconstituição.
protege também todos os aliados a 4,5 metros do
Benefício: o personagem pode liberar uma poderosa
personagem, esse poder pode ser comprado diversas vezes
fúria que adiciona ½ do seu nível a sua força e
aumentando sempre + 4,5m de área do campo de força, e
constituição, mas não distinguira amigos e atacará a todos
pra qualquer habilidade que ignore os super RDs esse
a 4,5 metros, até os aliados serão atacados a menos que o
poder contará com metade de sua absorção.
personagem passe num teste de vontade CD 10 + ½ do
nível + modificador de força. A fúria cessará se o Campo de força ofensivo
personagem encontrar alguém hostil em 1 hora. Pré-requisitos: campo de força.
Benefício: seu campo de força causa dano a
Berserker avançado
qualquer um que o toque, igual a seu nível.
Pré-requisitos: berserker.
Benefício: o personagem pode liberar uma poderosa Campo mental
fúria que adiciona o seu nível a sua força e constituição, Pré-requisitos: campo de força.
mas não distinguirá amigos e atacará a todos a 9 metros, Benefício: seu campo de força serve de bônus para
até os aliados serão atacados a menos que o personagem seus testes de resistência de Vontade concedendo seu nível
passe num teste de vontade CD 10 + ½ do nível + a eles.
Benefício: o personagem pode se comunicar com
Capacidade de carga superior qualquer pessoa mentalmente numa distância de nível x
Pré-requisitos: redução de tamanho avançada. 100 metros, mas não usar os poderes de telepatia nela.
Benefício: sua capacidade de levantar peso não é
afetada pelo seu tamanho (exceto no tamanho infinitesimal Controlar a sorte
do microverso, no qual você não consegue interagir Pré-requisitos: sorte.
normalmente com o mundo normal). Mesmo no tamanho Benefício: o personagem pode usar seus poderes de
Minúsculo você mantém sua Força normal e capacidade de sorte e concedê-los a seus aliados a 9m, ele concede os
carga, significando que você pode carregar centenas de kg poderes que tiver como sorte, sorte aprimorada e sorte
(ou mais). Você também pode saltar distâncias, permitindo avançada, ele não pode conceder um efeito que não
a você saltar como um gafanhoto de tamanho reduzido. possua. Também se pode usar esse efeito em seus inimigos
dentro dessa área concedendo o valor em penalidade ou
Capacidade em perícia exigindo uma nova rolagem, personagens que não desejam
Benefício: Você possui um nível super-humano de sofrer tais efeitos têm direito a um teste de resistência de
habilidade com uma perícia em particular (escolha qual Vontade CD 10 + nível + mod. de carisma para evitar isso.
quando este poder for adquirido). Adicione 4 + 1 a cada 2 Você não pode usar seu Controle da Sorte para afetar esta
níveis em todos os testes envolvendo esta perícia. Esse jogada. Usar o poder em você mesmo não requer uma
poder pode ser comprado diversas vezes, mas para cada ação, mas usar nos outros exige uma ação parcial. Esse
vez, poderá se aplicar em outra perícia. poder pode ser comprado diversas vezes, mas para cada
vez adicionará mais +9m à área do poder.
Carga
Pré-requisitos: super corrida ou vôo. Controlar densidade
Benefício: o personagem pode causar seu ataque Pré-requisitos: incorpóreo e imobilidade
total mesmo fazendo todo o seu deslocamento. Benefício: Você consegue controlar a sua densidade,
aumentando ou diminuindo a mesma à vontade. Se você
Cavar
aumentar sua densidade, você terá RD e Força igual ao
Benefício: Você pode cavar rapidamente através da
nível do personagem. Cada nível usado dobra seu peso,
terra comum e terra acumulada, o que permite que você
portanto, um personagem usando Controle de Densidade
consiga mover-se no subterrâneo. Cavar é uma ação
e nível 10 fica com mil vezes o seu peso normal! Isto
parcial, permitindo que você desloque-se com 1,5m por
significa que a sua Força não é adicionada a sua Força base
nível (duas vezes esse valor se usar uma ação de rodada
nos testes de perícia, portanto sua Força e seu peso
completa). Quando você cava, você pode deixar um túnel
permanecem proporcionais para estes efeitos. Algumas
atrás de você para que outros o sigam ou fazer que o túnel
superfícies podem não ser capazes de suportar seu peso
desabe logo atrás de você (impedindo que alguém o siga),
aumentado. Se você diminuir sua densidade, você torna-se
a escolha fica a seu cargo. Você pode cavar através de
etéreo, possuindo o poder Incorpóreo, dividindo seu peso
matéria com dureza menor ou igual ao seu nível. Esse
por 2 e recebendo o nível em bônus de esconder-se,
poder pode ser comprado diversas vezes, mas para cada
furtividade, saltar e na defesa.
vez adicionará mais 1,5m do nível no deslocamento de
OBS: esse poder pode ser comprado diversas vezes,
escavação.
mas para cada vez duplicará o efeito de peso, área, etc.
Compreender
Controlar elemento
Benefício: Você consegue compreender qualquer
Benefício: Você pode controlar um elemento em
fala desconhecida ou comunicação escrita. Quando você
particular da natureza, controlando-o à vontade. Cada
encontra uma forma de comunicação com a qual você não
elemento garante uma habilidade básica, e também
possua a perícia de Linguagem necessária para
permite que você tenha uma gama extensiva de Extras em
compreender, faça um teste de Compreensão e consulte a
potencial. Escolha um dos elementos da lista abaixo, ou
tabela de dificuldade. Se você for bem sucedido, você
crie o seu próprio (com a aprovação do mestre):
compreende a forma de comunicação. Se você falhar, você
Elementos
pode tentar novamente com um acréscimo de +1 na CD
● Ar: você pode controlar o movimento do ar e do
(isso significa que você pode escolher 10 neste teste, mas
vento. Você pode criar um vento poderoso que, em termos
não 20, pelo fato do aumento na CD a cada falha). Um
de força para empurrar, possui um bônus igual a seu nível,
teste de Compreensão bem sucedido é uma boa
permitindo que você derrube os oponentes, como se
justificativa para adquirir familiaridade com uma
estivesse realizando a manobra derrubar (tropeçar) contra
linguagem em particular, o teste e 1d20 + o nível.
eles.
CD Tarefa
● Terra: você controla a terra, rocha e minerais,
10 Compreender uma linguagem humana comum
incluindo metais não refinados, vidros, e substâncias como
Compreender uma linguagem humana obscura ou
concreto. Você pode mover uma massa de materiais
15 difícil
térreos numa quantidade igual a 100 x o nível em quilos
Compreender uma linguagem alienígena ou código
(se um personagem possuir Controlar Terra e tiver o nível
20 complexo (ex: computador)
12 ele pode mover 1200 Kg de material, por exemplo).
Compreender uma linguagem baseada em algo
● Fogo: você pode controlar a forma e a direção de
25 diferente da fala.
qualquer fogo existente com um bônus de dano igual ou
menor do que a sua graduação no poder (você controla a
Contato mental
intensidade).
Pré-requisitos: telepatia x2
● Gelo: você pode projetar poderosas ondas de frio
que se condensam em gelo puro no ar. Você consegue
congelar líquido, fazendo isso na proporção de um ● Cinética: você pode gerar e controlar energia
quadrado de 1,5m por nível, em uma ação. Qualquer um cinética, a força da moção. Você pode projetar rajadas de
movendo-se através do gelo deve fazer um teste de pura força com dano igual a 1d6 + nível. Esse poder pode
Reflexos (CD 10 + nível) para evitar escorregar e cair. ser comprado diversas vezes, mas para cada vez
● Planta: você consegue controlar o crescimento das adicionará + ½ do nível ao dano.
plantas e dar uma movimentação parcial e limitada a elas. ● Luz: você pode gerar e controlar luz, iluminando
Você pode induzir uma planta a crescer até sua uma área que encobre até 1,5m vezes seu nível. Você pode
maturidade máxima e fazer com que a planta se enrosque projetar uma rajada de luz que acerta o alvo, se você for
no alvo, como o poder Armadilha, com graduação igual a bem sucedido, o alvo deve fazer um teste de resistência de
do seu poder em plantas. Reflexos contra um CD de 10 + o nível + mod de
● Água: você pode controlar o movimento e uma inteligência. Se o teste for bem sucedido, o alvo não é
massa de água, como o exemplo do controle da terra afetado. Se o teste falhar, a sua visão torna-se inútil.
● Clima: você pode comandar o clima , mudando as Em cada uma das ações seguintes dele, o alvo pode
condições climáticas existentes a vontade. Você pode fazer um Teste de Resistência de Fortitude contra uma CD
dispensar um clima ruim, deixando o céu limpo, ou com base no resultado de Deslumbrar (o valor da jogada
invocar nuvens e precipitação acima de uma área com um anterior, CD 10 + nível + mod de inteligência). Se ele for
diâmetro igual a seu nível, em milhas. bem sucedido, ele recupera a visão, mas fica sujeito a uma
penalidade de –1 em todas as jogadas envolvendo o
Controle de energia mesmo. No round seguinte, o sentido volta ao normal
Benefício: Você controla uma forma particular de (plenamente). Esse poder pode ser comprado diversas
energia, projetando-a à vontade. Escolha uma das formas vezes, mas para cada vez adicionará + o nível vezes a área.
de energia da lista abaixo. Você recebe uma habilidade ● Magnetismo: você pode gerar e controlar o
base para controlar essa energia. Isso permite que você magnetismo. Você pode manipular objetos de metal
tenha acesso a alguns poderes, relacionados com a energia ferroso (aço ou ferro) podendo ate levitá-los numa
que você escolheu. quantidade igual a 100 x o nível em quilos, esse poder
Energias pode ser comprado diversas vezes, mas para cada vez
● Trevas: Você pode criar uma área de trevas adicionará + 100kg antes do multiplicador.
absolutas com um alcance de 1,5m de raio a partir de você ● Radiação: você pode gerar e projetar vários tipos
(1,5m por nível). As trevas cobrem cobertura total para de ondas de radiação (microondas , raios gama , etc). Note
todos na área e aqueles fora da área também possuem que esta é a radiação das histórias em quadrinhos, que
cobertura total contra quem está dentro da mesma. Você é normalmente é visível como uma luz brilhante, e possui
imune às trevas que você cria. Vários sentidos ampliados efeitos intensos como luz e calor. Você pode disparar
(como Visão Cega e Visão no Escuro) permitem ver rajadas de energia com sua radiação, com 2d6 + 1d6 a
através deste tipo de situação. Esse poder pode cada 2 níveis de dano. Esse poder pode ser
ser comprado diversas vezes, mas para cada comprado diversas vezes, mas para cada vez
vez adicionará + 1,5m por nível a área. adicionará +1d6 a cada 3 níveis.
● Eletricidade: você é capaz de ● Sônica: você pode gerar e projetar
gerar e controlar eletricidade. Você pode som intenso, como um ataque baseado em
disparar rajadas de energia através da som que causa 1d6 + 1d6 a cada 4 níveis
sua eletricidade com 1d6 + 1d6 a cada 2 direto na vitalidade da vítima, e pode
níveis de dano, e conduzir energia ensurdecer seus oponentes. Como um
elétrica através de matérias como água Extra, você pode destruir vidros e
e a maioria dos metais, portanto, objetos cristalinos ignorando a dureza
qualquer um em contato com tais deles. Esse poder pode ser comprado
matérias é eletrocutado, esse poder diversas vezes, mas para cada
pode ser comprado diversas vezes, adicionará + 1d6 a cada 4 níveis.
mas para cada vez adicionará + 1d6 a ● Vibração: você pode controlar
cada 4 níveis. vibrações, projetando rajadas
● Gravidade: você pode vibratórias, que podem estilhaçar e
controlar a intensidade da gravidade de esmagar objetos, causando dano igual a
um objeto a distância. Isto funciona 1d6 + seu nível. Como um Extra você pode
como Telecinésia, exceto que você só destruir vidros e objetos cristalinos
pode mover o objeto em duas direções: ignorando suas durezas. Você também pode
em direção à terra (aumentando a com esse poder comprar o super poder
gravidade) ou longe dela (antigravidade). Ao vibração. Esse poder pode ser comprado diversas
aumentar a gravidade, você pode aumentar o vezes, mas para cada vez adicionará + ½ do nível ao
peso de um alvo e causar dificuldades ao mesmo. O peso dano.
base (que você “coloca” no alvo) é 20kg, dobrado para
cada nível do personagem (então são 20kg com nível 1, Controle de máquinas
40kg com nível 2 e assim por diante). Se a dificuldade Pré-requisitos: tecnopatia aprimorada
imposta ao alvo exceder sua capacidade de carga pesada, Benefício: Você possui a habilidade de animar e
ele não pode continuar sem um teste de Força (CD 10 + controlar máquinas, além de poder comunicar-se e
nível + sabedoria) e só pode rastejar a uma velocidade de influenciar computadores. Você pode animar qualquer
1,5m por round ou realizar uma ação parcial, e pode andar máquina como um uso de Animar objetos mudando até
enquanto este valor ficar o mesmo. mesmo sua forma e os componentes como desejar, como
fazer um carro virar um robô ou um ar condicionado em
um braço robótico com lâminas giratórias. Você só pode graduação e pontos de vida igual a 2 por nível (portanto
animar máquinas com dureza menor ou igual a seu nível. Criar Objeto no nível 8 permite que você crie um objeto
com Dureza 8 que ocupe 1,5m cúbicos de espaço e tenha
Controle mental 16pvs, ou oito objetos que ocupem 1,5m, ou qualquer
Pré-requisitos: telepatia. combinação que respeite esses termos). Seus objetos
Benefício: Você pode tomar o controle da mente do devem ter formas simples (formas geométricas simples
alvo, fazendo com que ele faça o que você desejar. Faça um como esferas ou cubos ou objetos comuns, como martelos,
teste de Controle Mental com uma CD baseada no que barreiras, etc). Os objetos criados desta forma não possuem
você quer que o alvo faça. Adicione na CD o bônus do uma forma realista, especificamente, geralmente sendo de
teste de resistência de Vontade do alvo. uma única cor, transparentes, e outras coisas incomuns.
O personagem só recebe direito ao teste de Um objeto criado é tratado exatamente como um
resistência quando o contato é estabilizado. O alvo ganha o objeto normal em termos de dureza e dano. Um
direito a um novo teste de resistência a cada vez que você personagem atrás de um objeto criado obtém cobertura
dá uma nova ordem a ele e, que ele tenha uma forte contra ataques. Um personagem que esteja completamente
resistência para cumpri-la. Um sucesso quebra o seu coberto (escondido) atrás de um objeto (como uma esfera
controle. Você pode escolher por fazer uma nova jogada ou cubo) ganha cobertura total contra ataques, e qualquer
do seu teste de Controle Mental para obter um resultado ataque que o vise deve atravessar tal objeto para acertá-lo.
maior, mas essa nova jogada também dá direito a um novo Entretanto, o personagem sob estas condições, para atacar,
teste de resistência por parte do alvo e, um novo acerto deve quebrar o objeto ou abdicar de sua cobertura. Esse
indica uma quebra final no contato mental entre você e o poder pode ser comprado diversas vezes, mas para cada
alvo. vez adicionará +1 a cada 4 níveis a dureza +1pv a cada 2
CD Efeito níveis e +1,5m de área por nível.
Ações que o alvo seja inclinado a fazer de qualquer
0 maneira. Criar elemento
5 Ações que o alvo não é contra fazer. Pré-requisitos: controlar elemento
10 Ações que o alvo normalmente seria contra Benefício: você pode criar uma quantidade de um
15 Ações que o alvo tenha forte resistência para fazer. elemento. Para elementos sólidos, esta quantidade
geralmente é igual a 50 x o nível em Kg. Para elementos
Você deve dizer os comandos ao alvo verbalmente intangíveis como Fogo e Ar, você pode encher uma área de
(embora certos comandos simples podem ser transmitidos 1,5 metros cúbicos por nível. Esse poder pode ser
através de gestos ou os complexos da própria telepatia). Se comprado diversas vezes, mas para cada vez adicionará
o alvo não for capaz de compreender sua língua, ou mais 50 e 1,5 por nível ao poder.
simplesmente não for capaz de ouví-lo, ele não está hábil
para cumprir as suas ordens. Cura acelerada
Pré-requisitos: recuperação rápida.
Corrosão Benefício: o personagem recupera 2d4 + 2 pontos de
Benefício: Seu toque faz com que matéria inanimada vida a cada rodada e tem mais o nível de pontos de vida
enfraqueça e corroa. Subtraia seu nível na Dureza do negativos.
objeto que você está tocando a cada round que ele for
exposto ao seu poder. Quando a Dureza alcançar irá Dano ampliado
causar o dobro da corrosão de dano ao objeto. Benefício: o personagem aumenta em 1 a categoria
de dado de dano de um de seus ataques (tipo rajada, golpe
Criação contínua desarmado, arma, etc), por exemplo, um dano de 1d6 se
Pré-requisitos: criar objetos. tornaria 1d8 ou de 10d6 se tornaria 10d8 e assim por
Benefício: os objetos que você criou não somem diante. Dano Ampliado pode ser comprado diversas vezes
quando você está atordoado ou nocauteado e permanecem adicionando 1 categoria de dano a um outro ataque ou 1 a
até que sejam destruídos ou você os desfaça (como uma mais no mesmo.
ação livre).
Deslizamento
Criação maleável Pré-requisitos: deslizar
Pré-requisitos: criar objetos. Benefício: você pode criar uma área escorregadia e
Benefício: você pode criar objetos mais complexos literalmente “surfar” na mesma, o que faz com que você
do que simples formas imóveis, como figuras humanóides, aumente sua velocidade normal em 1,5m x por nível,
itens com partes móveis, e coisas do gênero. O mestre passando por qualquer superfície.
pode pedir um teste de vontade e comparar como se fosse
de ofícios (caso possua ofícios, esse poderá ser utilizado no Deslizar
teste para ver o nível de detalhamento ou para Benefício: Você pode criar um deslize ou uma área
impressionar alguém, referente à qualidade do objeto escorregadia com alcance de 1,5m x seu nível. Qualquer
criado). Você recebe um bônus no teste de Ofício igual ao um que esteja se movendo nesta área (incluindo você)
seu nível em Criar Objeto. deve fazer um teste de Equilíbrio com uma CD de 10 +
nível + mod de sabedoria, para evitar o escorregão e
Criar objetos provável queda. Manter-se equilibrado exige um teste
Benefício: Você pode criar objetos do nada. Objetos adicional, e um a cada round em que o alvo permanecer na
criados dessa forma normalmente são imóveis. Os objetos área afetada pelo poder e também é necessário um teste de
possuem Dureza com um valor igual a seu nível e podem poder de sua parte, para manter o mesmo. Aqueles bem
ocupar um espaço de 1,5m cúbicos para ponto de sucedidos no teste de Equilíbrio conseguem mover-se com
metade da sua velocidade normal na área escorregadia.
Personagens que possuam Adesão adicionam a sua Divisão avançada
graduação ao teste de Equilíbrio e podem mover-se através Pré-requisitos: divisão aprimorada
da área com a sua velocidade normal, se forem bem Benefício: o personagem cria um número de réplicas
sucedidos. Você também pode mirar em um objeto de si mesmo igual ao seu nível, porém divide seus pontos
específico, como uma corda, escada de mão, ou um item de vida igualmente.
que alguém carregue. Os personagens devem fazer um
Drenar energia
teste de Reflexos para evitar perderem seu apoio ou algum
Pré-requisitos: super poder similar à magia toque
item carregado. Um novo teste de resistência é necessário a
vampírico.
cada round para segurar (ou segurar-se) no item afetado.
Benefício: o personagem aumenta 1d6 + 1 no dreno
Esse poder pode ser comprado diversas vezes, mas para
do toque vampírico.
cada vez será adicionado + 1,5m de área por nível.

Disfarce plástico Drenar energia aprimorado


Pré-requisitos: plasticidade corpórea Pré-requisitos: drenar energia
Benefício: você pode remodelar sua carne para Benefício: o personagem aumenta 2d6 + 3 no dreno
parecer com outras pessoas. Adicione o seu nível aos seus do toque vampírico.
testes de Disfarce.
Drenar energia avançado
Disfarce plástico aprimorado Pré-requisitos: drenar energia aprimorado
Pré-requisitos: disfarce plástico Benefício: o personagem aumenta 3d6 + 6 no dreno
Benefício: você pode remodelar sua carne para do toque vampírico.
parecer até com objetos. Adicione o seu nível aos seus
testes de esconder-se e furtividade. Duplicar poderes nível 1
Pré-requisitos: sentir poderes
Deslumbrar Benefício: o personagem quando sente um poder
Benefício: Você pode subjugar temporariamente um poderá copiá-lo. Ele pode copiar um dos poderes do
dos sentidos do alvo – visão, audição, etc – deixando-o usuário se ela não passar num teste de vontade de 10 +
inútil. Para usar Deslumbrar, faça um ataque à distância nível + modificador de inteligência, se não passar terá seu
normal contra o alvo. Se você for bem sucedido, o alvo poder anulado por nível do personagem x 5 minutos, e
deve fazer um teste de resistência de Reflexos contra uma essa será a duração dos poderes copiados, e só se pode
CD de 10 + o nível + mod de inteligência. Se o teste for bem copiar poderes sem pré-requisitos, os poderes comprados
sucedido, o alvo não é afetado. Se o teste falhar, o sentido com fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o
torna-se inútil. personagem irá possuir a fraqueza enquanto usar esse
Em cada uma das ações seguintes dele (tendo início poder.
no round seguinte ao que ele sofreu os efeitos de
Deslumbrar), o alvo pode fazer um Teste de Resistência de Duplicar poderes nível 2
Fortitude contra uma CD com base no resultado de Pré-requisitos: duplicar poderes nível 1
Deslumbrar (o valor da jogada anterior, CD 10 + nível + Benefício: o personagem quando sente um poder
mod de inteligência). Se ele for bem sucedido, ele recupera poderá copiá-lo. Ele pode copiar um dos poderes do
o sentido afetado, mas fica sujeito a uma penalidade de –1 usuário se ela não passar num teste de vontade de 10 +
em todas as jogadas envolvendo o mesmo. No round nível + modificador de inteligência, se não passar terá seu
seguinte, o sentido volta ao normal (plenamente). poder anulado por nível do personagem x 5 minutos, e
essa será a duração dos poderes copiados. Só se pode
Destruir elemento copiar poderes com um pré-requisito, os poderes
Pré-requisitos: controlar elemento comprados com fraquezas contam como o nível que
Benefício: você pode fazer com que uma quantidade deveriam ser e o personagem irá possuir a fraqueza
do elemento desapareça igual a 50 x o nível em Kg. Para enquanto usar esse poder.
elementos intangíveis como Fogo e Ar, você pode
extinguir uma área de 1,5 metros cúbicos por nível. Isso Duplicar poderes nível 3
faz com que o nível no poder torne-se um dano para Pré-requisitos: duplicar poderes nível 2
criaturas elementais, trespassando qualquer proteção que Benefício: o personagem quando sente um poder
as mesmas tenham (o teste de resistência delas para este poderá copiá-lo. Ele pode copiar um dos poderes do
tipo de ação é feito como um teste de Fortitude CD 10 + usuário se ela não passar num teste de vontade de 10 +
nível para reduzir o dano à metade), esse poder pode ser nível + modificador de inteligência, se não passar terá seu
comprado diversas vezes, mas para cada vez adicionará poder anulado por nível do personagem x 5 minutos. Essa
mais 50 e 1,5 por nível ao poder. será a duração dos poderes copiados, e se pode copiar
qualquer poder, os poderes comprados com fraquezas
Divisão contam como o nível que deveriam ser e o personagem irá
Benefício: o personagem cria uma réplica de si possuir a fraqueza enquanto usar esse poder.
mesmo, porém divide seus pontos de vida igualmente.
Duplicar poderes nível 1 aprimorado
Divisão aprimorada
Pré-requisitos: duplicar poderes nível 1
Pré-requisitos: divisão
Benefício: o personagem quando sente um poder
Benefício: o personagem cria um número de réplicas
poderá copiá-lo. Ele pode copiar ¼ +1 do nível dos poderes
de si mesmo igual a ½ de seu nível, porém divide seus
do usuário se ele não passar num teste de vontade de 10 +
pontos de vida igualmente.
nível + modificador de inteligência, se não passar terá seu personagem irá possuir a fraqueza enquanto usar esse
poder anulado por nível do personagem x 5 minutos e essa poder.
será a duração dos poderes copiados. Só se pode copiar
poderes sem pré-requisitos, os poderes comprados com Duplicar poderes nível 3 avançado
fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o Pré-requisitos: duplicar poderes nível 3 aprimorado
personagem irá possuir a fraqueza enquanto usar esse Benefício: o personagem quando sente um poder
poder. poderá copiá-lo. Ele pode copiar todos os poderes do
usuário se ela não passar num teste de vontade de 10 +
Duplicar poderes nível 2 aprimorado nível + modificador de inteligência, se não passar terá seu
Pré-requisitos: duplicar poderes nível 2 poder anulado por nível do personagem x 5 minutos, e
Benefício: o personagem quando sente um poder essa será a duração dos poderes copiados. Se pode copiar
poderá copiá-lo. Ele pode copiar ¼ +1 do nível dos poderes qualquer poder, os poderes comprados com fraquezas
do usuário se ela não passar num teste de vontade de 10 + contam como o nível que deveriam ser e o personagem irá
nível + modificador de inteligência, se não passar terá seu possuir a fraqueza enquanto usar esse poder.
poder anulado por nível do personagem x 5 minutos, e
essa será a duração dos poderes copiados. Só se pode Elo em grupo
copiar poderes com um pré-requisito, os poderes Pré-requisitos: telepatia.
comprados com fraquezas contam como o nível que Benefício: você pode estabelecer e manter contato
deveriam ser e o personagem irá possuir a mental com múltiplas pessoas de uma vez só, uma pessoa
fraqueza enquanto usar esse poder. por nível. Todos envolvidos
no elo mental podem enviar
Duplicar poderes nível 3 aprimorado seus pensamentos para os
Pré-requisitos: duplicar outros, mas só você pode ler
poderes nível 3 os pensamentos ou usar
Benefício: o personagem outros efeitos de Telepatia.
quando sente um poder poderá copiá- Você só pode fazer isso com
lo. Ele pode copiar ¼ +1 do nível dos uma pessoa por round,
poderes do usuário se ela não passar mudando de um para outro
num teste de vontade de 10 + nível + como uma ação livre.
modificador de inteligência, se não
passar terá seu poder anulado por Especialista em combate
nível do personagem x 5 minutos, e Benefício: o
essa será a duração dos poderes personagem torna seus danos
copiados. Se pode copiar qualquer desarmados em letais se ele
poder, os poderes comprados com quiser e adiciona +2 de bônus
fraquezas contam como o nível que de competência no acerto e +
deveriam ser e o personagem irá 1d10+2 ao seu dano quando
possuir a fraqueza enquanto usar luta corpo-a-corpo armado
esse poder. ou desarmado, e adiante
pode ser comprado diversas
Duplicar poderes nível 1 vezes adicionando +2 de
avançado bônus de competência ao seu
Pré-requisitos: duplicar acerto e +1d10 +2 ao seu dano
poderes nível 1 aprimorado para cada vez que comprar
Benefício: o personagem esse poder.
quando sente um poder poderá
copiá-lo. Ele pode copiar todos os poderes do usuário se Especialista em tiros
ela não passar num teste de vontade de 10 + nível + Benefício: o personagem adiciona +2d8 ao seu dano
modificador de inteligência, se não passar terá seu poder quando atira a distancia e adiante pó ser comprado
anulado por nível do personagem x 5 minutos, e essa será diversas vezes adicionando +2d8 ao dano.
a duração dos poderes copiados. Só se pode copiar
poderes sem pré-requisitos, os poderes comprados com Estender contato
fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o Pré-requisitos: contato mental
personagem irá possuir a fraqueza enquanto usar esse Benefício: o personagem pode aumentar sua área de
poder. contato em mais 150 metros por nível, esse poder pode ser
comprado diversas vezes.
Duplicar poderes nível 2 avançado
Pré-requisitos: duplicar poderes nível 2 aprimorado Estender super poder similar à magia
Benefício: o personagem quando sente um poder Pré-requisitos: super poder similar à magia.
poderá copiá-lo. Ele pode copiar ¼ +1 do nível dos poderes Benefício: um super poder similar à magia tem o
do usuário se ela não passar num teste de vontade de 10 + mesmo efeito de estender magia, pode ser escolhido um
nível + modificador de inteligência, se não passar terá seu poder similar à magia adicional a cada 4 níveis.
poder anulado por nível do personagem x5 minutos, e essa
será a duração dos poderes copiados. Só se pode copiar Eternidade
poderes com um pré-requisito, os poderes comprados com Pré-requisitos: hiper-longevidade
fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o Benefício: o personagem nunca envelhecerá.
adicionar o valor de ½ do seu nível ao seu bônus normal
Explosão de área de Força para infligir dano em combate corpo a corpo.
Pré-requisitos: super-rajada. ● Sólida (terra e gelo): você pode se transformar em
Benefício: o personagem pode lançar suas rajadas material sólido com RD igual a ½ do seu nível. Você ganha
fazendo-as explodir em área atingindo todos a 6 metros do Super Força (veja mais detalhes na descrição do poder)
ponto de impacto, porem só se rola metade dos dados de igual a ½ do nível e ½ do nível de RD contra corte
dano, esse poder pode ser comprado diversas vezes perfuração e balística.
aumentando em +6m a área da explosão, o uso da explosão
na rajadas é opcional. Furor de batalha
Pré-requisitos: berserker.
Força de impacto Benefício: o personagem é bem mais resistente para
Pré-requisitos: velocidade hipersônica. ser mentalmente controlado no estado de fúria do super
Benefício: o personagem sempre que fizer um poder berserker, recebendo nesse estado + nível em
ataque em que realizou metade de seu deslocamento, vontade para resistir a efeitos mentais e morais dos
empurrará a vitima 1/10 de seu deslocamento x nível da oponentes.
velocidade hipersônica.
Golpe de impacto
Forma alternativa Pré-requisitos: super corrida ou vôo.
Pré-requisitos: controlar energia ou controlar Benefício: o personagem sempre que se deslocar
elemento específico a seguir. pelo menos 9m poderá empurrar a vitima quando golpear
Benefício: Você pode transformar seu corpo em um em 3m para trás e mais 1,5m para cada -2 no ataque. Se a
tipo diferente de matéria ou energia, ganhando suas vítima tiver sido interrompida por um obstáculo no
propriedades. É necessária uma ação livre para você empurrão receberá +1d6 de dano +1d6 para cada 6m que a
assumir sua forma alternativa (ou voltar para sua forma vítima for empurrada.
normal). Você pode escolher um tipo de forma que você
pode assumir quando você escolhe este poder. Em Habilidade instintiva
qualquer forma alternativa, você pode possuir uma forma Benefício: o personagem tem talentos natos para
de acordo com a energia ou o elemento de seu poder. tudo, com isso ele tem +2 no acerto, na defesa por esquiva,
Tipos de Forma em todas as perícias e todos os testes de resistência.
● Energia (fogo, luz, eletricidade ou radiação): você
pode transformar-se em energia como luz, fogo, Habilidade superior
eletricidade ou radiação. Você é incorpóreo na forma de Benefício: O personagem escolhe um atributo (força,
energia, mas ainda é afetado contra ataques que destreza, constituição, inteligência, sabedoria, carisma) e
funcionem contra energia de trevas versus luz, água recebe um bônus de +6 nele. Esse poder pode ser
versus fogo ou eletricidade, etc. Se você for uma forma comprado diversas vezes sendo aplicado em um novo
prejudicial de energia, você possui um Campo de Energia atributo, mas para cada vez que um mesmo for escolhido
(veja mais detalhas na descrição do poder) dessa energia adicionará o valor desse poder e um adicional de +2.
(na verdade, você é o campo de energia) com o valor igual
a ½ do nível. Além disso, você também possui Vôo (veja
mais detalhes na descrição do poder) com ½ do valor de Heroísmo
deslocamento. Pré-requisitos: habilidades instintivas
● Explosiva (fogo ou radiação): você pode fazer com Benefício: o personagem recebe +4 de moral em
que o seu corpo exploda, não causando dano a você mas jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícia.
sim causando dano a tudo que esteja em volta (nível vezes
1,5m) com um dano igual a 1d6 a cada 2 níveis. Você Hiper-audição
torna-se invisível e incorpóreo (com características iguais a Pré-requisitos: super audição aprimorada
½ do seu nível) e você pode refazer o seu corpo à vontade. Benefício: o personagem ouve todos os sons a 30m
● Gasosa (ar): você pode se transformar em uma +3m por graduação na perícia ouvir. Enquanto você estiver
nuvem de gás. Você é incorpóreo na forma gasosa, mas é usando sua Hiper-audição, sua audição normal não
afetado por ventos fortes e pode ser contido em um funciona e, portanto, você é efetivamente surdo para coisas
recipiente hermético. Você possui Vôo com graduação que não estejam na área que você está focalizando a
igual a do seu poder em Forma Alternativa. Você também conversa.
possui o poder Sufocação (veja mais detalhes na descrição
do poder) com valor igual a ½ do nível, permitindo que Hiper-longevidade
você sufoque vítimas engolfando-as. Pré-requisitos: longevidade
● Líquida (água): você pode transformar-se em uma Benefício: o personagem pode viver o nível vezes a
forma de massa líquida, como água. Você possui mais.
plasticidade e mobilidade aquática (veja a descrição de
ambos) igual a ½ do nível. Você também possui o poder Hiper-propulsão
Sufocação (veja mais detalhes na descrição do poder) com Pré-requisitos: vôo
valor igual a ½ do nível. Benefício: o personagem adiciona 1+ ½ do nível ao
● Semi-sólida (terra): você pode se transformar em multiplicador de deslocamento de vôo quando usar uma
uma massa de um tipo particular de matéria, como areia ação de vôo completa pra se deslocar.
ou pó. Você possui plasticidade e disfarce plástico
aprimorado com valor de ½ do nível, e você pode
Hiper-vôo examinar o piso (ele tem que declarar que está fazendo
Pré-requisitos: super vôo isso). Entretanto, se ele encontrar um gigante ilusório e, o
Benefício: o personagem pode voar a uma mesmo o ataque, ele já faz de imediato um teste de
velocidade impressionante no espaço, por isso ele pode se resistência contra o mesmo, pois está interagindo com ele.
deslocar a 15 Km por nível, se fizer isso onde existem gases Um teste bem sucedido contra uma ilusão revela que
como a Terra o personagem receberá 45d6 de dano por a mesma é falsa, mas uma imagem translúcida ainda
fogo, esse poder pode ser comprado diversas vezes se permanece. Por exemplo, um personagem que perceba
acumulando a cada vez que se compra, ganhando uma parede falsa, é capaz de enxergar através da mesma e
novamente os bônus desse poder. ver que ela não é real e, está livre para passar através da
mesma. Se o caso fosse um piso, ele poderia simplesmente

Ilusão contornar o “falso chão”.


Benefício: Você pode criar ilusões realistas de coisas, Uma falha no teste indica que o personagem não
miragens com qualidades visuais, auditório, olfato, e mais notou nada de errado. Um personagem que se depara com
qualidades termais para elas. A ilusão pode ocupar uma uma prova incontestável não necessita de um teste de
área de 1,5m x 1,5 m X 3m e pode ser qualquer coisa que resistência. Então, alguém que cai através de um piso falso,
você escolha, embora ilusões de coisas as quais você não nota imediatamente que algo está errado. Um personagem
seja familiar, não pareçam muito convincentes (oferecendo que dá este tipo de informação aos outros envolvidos na
um bônus de +2 nos testes de resistência para os alvos da cena dá a eles um bônus de +4 para um teste de resistência
ilusão). contra a ilusão. O teste para resistir será feito como
Como a ilusão não é algo real, ela não produz efeitos vontade CD 10 +nível +mod de inteligência.
reais. Ela não causa dano, não suporta peso, não nutre, não
ilumina as trevas, e não fornece nenhum tipo de proteção Imobilidade
contra os elementos. Personagens que tentem atravessar Benefício: Você é particularmente difícil de mover,
uma ponte ilusória ou um piso cairão através dele, caso o se você não quiser ser movido. Você recebe um bônus
personagem coma uma comida ilusória, ele notará que ela igual ao seu nível em Imobilidade contra todas as
não tem valor nutritivo, e ele ainda vai permanecer com tentativas de derrubá-lo ou arremessá-lo, e subtrai o seu
fome. valor no poder do valor do bônus de dano do atacante,
Personagens que encontrem uma ilusão não fazem antes de determinar o quão longe você será arremessado
um teste de resistência de imediato contra a mesma, eles para trás em um ataque. Na ordem de uso da sua
precisam analisar com cuidado ou interagir com a mesma imobilidade, você deve ser razoavelmente capaz de manter
de alguma maneira. Por exemplo, um personagem que sua posição. Se você cair, por exemplo, você não será capaz
encontre uma seção ilusória de um piso, receberá uma de “resistir” a mais ninguém.
tentativa para um teste de resistência, se ele parar para
Impenetrável Benefício: o personagem pode ver seres vivos pelo
Pré-requisitos: invulnerabilidade calor.
Benefício: o personagem adiciona o seu nível + ½ do
seu nível a um super RD que absorve qualquer tipo de Investida aquática
ataque. Pré-requisitos: mobilidade aquática.
Benefício: o personagem pode causar seu ataque
Imunidade elemental total mesmo fazendo todo o seu deslocamento na água e
Pré-requisitos: resistência elemental num tipo de poderá fazer um passo de ajuste com +1,5m de
energia deslocamento na água.
Benefício: o personagem se torna imune a um tipo
de energia, não recebendo nenhum dano dele. Invisibilidade
Pré-requisitos: camaleônico
Imunidade incorpórea Benefício: Você pode tornar-se invisível à visão
Pré-requisitos: incorpóreo normal, entretanto, você ainda é detectado por outras
Benefício: você possui Imunidades enquanto estiver coisas como raios infravermelhos, radares, cheiro e outras
Incorpóreo (ou seja, as imunidades só funcionam quando habilidades sensoriais. Você pode ser notado por alguém
você está com o poder ativado) com isso o personagem se que esteja a menos de 1,5m de você, com um teste de
torna imune a Sufocação, Fome e Exaustão. Notar Algo com CD 10 + o seu nível + mod de destreza. Se
a pessoa for incapaz de detectar você, você recebe um
Imunidade superior bônus de +2 nas suas jogadas de ataque contra ela e o
Pré-requisitos: saúde superior. defensor perde qualquer bônus de Destreza na Defesa.
Benefício: o personagem é imune a qualquer tipo de Você perde este benefício se o defensor for bem sucedido
doença ou veneno. em um teste de Notar Algo contra você. Ataques feitos
contra você têm uma chance de 50% de falha (valor de 1-10
Incorpóreo em uma jogada com 1D20). Um atacante que possa sentir
Benefício: Você pode assumir uma forma você (mas não um atacante que tenha sido bem sucedido
incorpórea, capaz de atravessar normalmente através da no teste de Notar Algo) faz seus ataques normalmente.
matéria. Quando estiver incorpóreo (ou etéreo, o que é a
mesma coisa), você não é capaz de interagir com matéria Invocar elemental
física, entretanto, você pode usar sua força normal contra Pré-requisitos: controlar elemento
outros seres incorpóreos e objetos. Você pode passar Benefício: você pode invocar criaturas do seu
através de matéria física automaticamente, sendo imune a elemento, como se você tivesse o poder de Animar objetos
receber danos que não provem de magias ou habilidades com o seu nível como base do poder, mas se na área não
especiais que possam atingi-lo nessa forma. Passar através houve o elemento que você controla com o poder
de um campo de força requer um teste de poder de 1d20 + Controlar elemento, você não conseguirá invocar o
nível para superar a dificuldade do campo de força com elemental.
CD 10 + nível. Você tem que especificar um tipo de ataque
físico que o afeta quando você está incorpóreo. A menos Invulnerabilidade
que você possua Imunidade a Sufocação, você tem que Pré-requisitos: rijeza
prender a respiração quando passa através de um objeto Benefício: o personagem adiciona 1 + o seu nível a
sólido, e você sufoca normalmente. Se você ficar sólido um super RD que absorve que absorve qualquer tipo de
quando estiver atravessando um objeto, você sofre dano ataque.
letal com uma quantidade igual à dureza do objeto e só
pode fazer um teste de resistência contra o dano usando Longevidade
somente seu bônus de Constituição (nenhum tipo de Pré-requisitos: recuperação rápida.
Proteção é aplicado neste caso). Se você não ficar Benefício: o personagem pode viver ½ do nível
incapacitado, você é imediatamente repelido do objeto no vezes a mais.
espaço mais próximo que houver. Se você ficar
Incapacitado, você está preso no objeto e está preste a Manipulação magnética
morrer. Seus poderes mentais (e qualquer outro poder que Pré-requisitos: controlar energia magnetismo x2
tenha Toque Fantasma ou Mental como Extra) funcionam Benefício: O personagem tem um total controle de
normalmente quando você está Incorpóreo. seu poder magnético pode levitar objetos de metal e
arremessá-los contra seus oponentes com mais impacto
Incorpóreo em massa causando 1d6 + 1d6 a cada 3 níveis vezes o nível do
Pré-requisitos: incorpóreo controle da energia magnética. E poderá levitar com seu
Benefício: você pode tornar intangíveis (incorpóreo, deslocamento +3m do nível do controle da energia
etéreo, é tudo a mesma coisa) outras pessoas ou coisas magnética.
tocando-as fisicamente. Eles tornam-se Incorpóreos
quando você os toca. Alvos que não queiram isso têm Microverso
direito a um teste de resistência de Vontade CD 10 + nível Pré-requisitos: redução de tamanho avançada.
+ mod de sabedoria, para resistir a tal efeito. Benefício: você pode encolher para fora do universo
normal e adentrar no “microverso”, um universo
Infravisão subatômico só acessível através do encolhimento. Você
Pré-requisitos: supervisão possui seus poderes normais neste universo, exceto que
você possui Crescimento igual a seu nível, ao invés do
mesmo. O mestre determina se existem ou não Multiplicação aprimorada
microversos e o quão difíceis eles são de visitar. Pré-requisitos: multiplicação
Benefício: o personagem cria um número de réplicas
Mobilidade aquática dele mesmo igual a ½ de seu nível, porém não divide seus
Pré-requisitos: super-natação pontos de vida.
Benefício: o personagem ganha um deslocamento
de natação igual ao seu na terra e adiciona +9 no Multiplicação avançada
deslocamento de natação e +1,5m por nível, e respira na Pré-requisitos: multiplicação aprimorada
água, esse poder pode ser comprado diversas vezes se Benefício: o personagem cria um número de réplicas
acumulando a cada vez que se compra, ganhando dele mesmo igual ao seu nível, porém não divide seus
novamente os bônus desse poder. pontos de vida.

Modelar de energia Multi-utilidade


Pré-requisitos: controlar elemento ou controlar Pré-requisitos: super item
energia. Benefício: Você pode replicar qualquer poder sem
Benefício: você pode modelar energia em várias pré-requisito gastando uma ação padrão. Você pode criar
formas geométricas, nessas formas possuem Dureza com um equipamento para simular aquele poder desejado
um valor igual ao seu nível e podem ocupar um espaço de como ½ do seu nível no valor do poder. Você pode dividir
1,5m cúbico por nível (portanto modelar a energia com seus níveis entre vários poderes como desejar, com isso o
nível 8 permite que você crie um objeto com Dureza 8 que item terá o poder divido como, por exemplo, um disco
ocupa 1,5m cúbicos de espaço, ou oito objetos que ocupem explosivo perseguidor, ele viria com um bônus de super
1,5m, ou qualquer combinação que respeite esses termos). destreza pra acertar no nível 4 e dano de uma super rajada
Seus objetos devem ter formas simples (formas no nível 6, com isso ele causaria 3d6 de dano e teria +3 de
geométricas simples como esferas ou cubos ou objetos acerto pela destreza. Exemplo: Batman tem o seu cinto de
comuns, como martelos, barreiras, etc). utilidades que tem vários equipamentos de combate ao
O objeto criado com a modelação é tratado crime (no nível 20 ele teria uma multi-utilidade de fazer
exatamente como um objeto normal em termos de dureza qualquer poder no nível 10). Com uma ação padrão,
e dano. Um personagem atrás de um objeto criado obtém Batman pode virtualmente tirar qualquer ferramenta de
cobertura contra ataques. Um personagem que esteja sua bolsa, desde ácido para derreter barras de metal
completamente coberto (escondido) atrás de um objeto (Corrosão), granadas de fumaça (trevas) ou suas luvas
(como uma esfera ou cubo) ganha cobertura total contra elétricas (eletricidade). Pode-se gastar um ponto heróico
ataques, e qualquer ataque que o vise deve atravessar tal para aumentar 1 nível do item até no máximo o nível
objeto para acertá-lo. Entretanto, o personagem sob estas máximo do usuário. Por exemplo: Batman enfrenta um
condições, para atacar, deve quebrar o objeto ou abdicar inimigo perigoso. Ele pode criar um batrang de 10d6 de
de sua cobertura. dano e +7 de acerto gastando 30 pontos heróicos, ou se ele
quisesse gastaria +20 e causaria um adicional de 11d6
Mudar de forma elétrico, criando uma arma de 21d6 de dano e +7 de acerto.
Benefício: Você pode transformar seu corpo em Um poder não pode ser aplicado duas vezes no item
diferentes formas da mesma massa usando uma ação livre criado no turno.
para tanto. Você não ganha as habilidades da forma,
somente sua aparência. Adicione a sua graduação aos Onda de impacto
testes de Disfarce quando você usa Mudar de Forma para Pré-requisitos: força 40 ou vibração.
imitar uma criatura ou objeto em particular. Benefício: o personagem pode mandar sua força
através do chão partindo-lhe e mandando uma onda, o
Mudar de forma aprimorado personagem recebe -10 no seu acerto para fazer essa
Pré-requisitos: mudar de forma manobra, mas ele atinge um oponente a 6 metros, e causa
Benefício: você ganha a habilidade inata das formas 1d6 + o dano se seu soco normal, mas se esse poder estiver
que assume, como o vôo dos pássaros, o nado de um baseado na vibração ele causa 1d8 por nível de velocidade
peixe, etc; mas a pontuação do movimento pode ser maior hipersônica, e reduzindo -2 de seu acerto e possível
que seu nível. aumentar o alcance em +1,5m.

Mudar de forma avançado Onda de impacto em área


Pré-requisitos: mudar de forma aprimorado Pré-requisitos: força 40 e onda de impacto.
Benefício: você ganha os valores de habilidades Benefício: o personagem pode mandar sua força
físicas da forma que assume (Força, Destreza e através do chão partindo-lhe e mandando uma onda que
Constituição), mas o bônus de habilidade não pode ser atinge todos ao redor. O personagem recebe -10 no seu
maior que o seu nível. Pode-se ganhar até membros extras acerto para fazer essa manobra, mas ele atinge todos os
se a criatura tiver. oponentes a 3 metros em volta dele, e causa 1d6 + o dano
se seu soco normal. Com um acréscimo de -2 em seu acerto
Multiplicação é possível aumentar o alcance em +1,5m.
Pré-requisitos: divisão avançada
Benefício: o personagem cria um número de réplicas Paralisar
dele mesmo igual a ¼ de seu nível, porém não divide seus Benefício: Você pode fazer com que um alvo fique
pontos de vida. incapaz de se mover. Faça um teste normal de jogada de
ataque à distância. Se for bem sucedido, o alvo deve fazer
um teste de resistência de vontade CD 10 + nível. Se falhar, Benefício: ao teleportar-se rápido “para dentro e
ele está paralisado. O alvo tem direito a um novo teste de para fora” (sumir e aparecer), você pode adicionar ao seu
resistência a cada round para tentar quebrar a paralisia, nível a sua Defesa por uma Rodada. Você não pode
mas sempre com um bônus de +1 a cada round. Um teste mover-se mais que 1,5m da sua posição inicial ao realizar
bem sucedido indica que o alvo consegue agir esta manobra.
normalmente no round seguinte. Se você se concentrar
para manter o seu poder de paralisar ativo, o alvo não Plasticidade
recebe o bônus cumulativo. Um personagem Benefício: o personagem é
paralisado permanece duro e indefeso, extremamente flexível podendo se
incapaz de mover-se ou agir fisicamente. modelar e alongar partes do seu
Seus valores efetivos de Força e Destreza corpo, a 1 metro por nível e
ficam iguais a 0 mas você ainda pode adiciona ½ do seu nível a um super
tomar ações puramente mentais RD que absorve ataques de
(incluindo poderes que não exijam perfuração, concussão e balística.
uma ação física ou uma jogada
de ataque). Plasticidade aprimorada
Pré-requisitos: plasticidade.
Percepção extra- sensorial Benefício: o personagem é
Pré-requisitos: estender extremamente flexível podendo se
contato modelar e alongar partes do seu
Benefício: Você pode corpo, a 2 metros por nível e
sentir lugares e coisas distantes adiciona o seu nível a um super
como se você estivesse RD que absorve ataques de
atualmente presente. Você pode perfuração, concussão e balística.
examinar um local para
conhecê-lo ou descrevê-lo Plasticidade avançada
exatamente como você está Pré-requisitos: plasticidade
sentindo-o. Você pode mudar o aprimorada.
local onde sua P.E.S está Benefício: o personagem é
focalizada com uma ação parcial, permitindo a você extremamente flexível podendo se modelar e alongar
examinar duas localidades por round. Quando sua P.E.S partes do seu corpo, a 3 metros por nível e adiciona o seu
está em uso, seus sentidos normais são “desativados”, nível + ½ a um super RD que absorve ataques de
portanto você não consegue perceber nada que está perfuração, concussão e balística.
acontecendo à sua volta. O alcance das suas percepções é
baseado no seu nível, como indica a tabela abaixo: Plasticidade corpórea
Nível Distância Pré-requisitos: plasticidade.
1 1km Benefício: o personagem é rápido em sua
2 3km plasticidade podendo se envolver ou escapar rápido de
3 9km um local ou de uma pessoa, por isso ele recebe mais o
4 27km nível do personagem para qualquer teste de agarrar,
5 81km imobilizar ou arte da fuga, esse poder pode ser comprado
6 243km diversas vezes, mas para cada vez será adicionado mais ½
7 729km do nível ao teste.
8 2.187km
9 6.561km Portal
10 19.683km Pré-requisitos: teleporte
11 59.049km Benefício: ao invés de se Teleportar, você pode criar
12 177.147km um portal (no formato de um quadrado com 1,5m de
13 531.441km largura e altura) a até 1,5m de você. O portal permanece
14 1.594.323km aberto pelo tempo que você sustentá-lo e qualquer um
15 4.782.969km (inclusive você) pode passar através dele para alcançar o
16 14.348.907km local do outro lado. É necessária uma ação dupla de
17 43.046.721km (Toda a Terra) movimento para criar um portal e mover-se através dele
18 129.140.163km no mesmo round. Você pode aumentar o tamanho do
19 387.420.489km portal; para cada 1,5m de quadrado que você aumentar, a
20 1.162.261.467km medida do nível é reduzida em 1 ponto para determinar a
Se houver algum poder obscurecendo a área que distância.
você está analisando, como o poder Trevas, ou algum
outro tipo de obstrução, você deve fazer um teste resistido Portal dimensional
de P.E.S contra uma CD 10 + o nível do poder oposto para Pré-requisitos: viagem dimensional
superá-lo. Benefício: Ao invés de se transportar, você pode
criar um portal (do tamanho de um quadrado de 1,5m)
Piscar próximo a você. O portal permanece aberto o tempo que
Pré-requisitos: teleporte você sustentá-lo e qualquer um (incluindo você) pode
passar através dele para alcançar o local do outro lado do
mesmo. É necessária uma ação de rodada completa para que você está em contato com algo que possua vibrações
criar um portal e mover-se através dele no mesmo round. muito fortes ou que o momento atual vá desencadear uma
Você pode expandir o tamanho do portal: para cada 1,5m ação importante no futuro. Isso exige um teste de Pré-
de metro quadrado, você recebe uma penalidade de –1 no Cognição. O Mestre pode fazer este teste secretamente,
nível para avaliação. portanto você não vai saber o quão precisa é a sua visão
dos fatos que podem vir a ocorrer. Consulte a tabela
Pós-cognição abaixo para ver os resultados de Pré-Cognição baseados
Benefício: Você pode vislumbrar rapidamente o nos resultados obtidos na jogada do teste de 1d20 + nível.
passado, como se você estivesse presente no evento. Você CD Resultado
pode usar este poder de duas maneiras. Primeiro você Uma visão vaga de um futuro que pode ou não ser
5
pode tentar voluntariamente ver o passado de uma pessoa precisa.
em particular, lugar, ou objeto que você esteja em contato. 10 Um vislumbre rápido e preciso do futuro
Você deve ser hábil para ver ou tocar o alvo do seu poder. Consciência de quanto tempo um evento em
15
Isso exige uma ação de rodada completa em um round e particular levará para acontecer.
um teste de Pós-Cognição. Segundo, seu poder pode ser Consciência das pessoas envolvidas em um futuro
20
ativado espontaneamente de acordo com a vontade do evento em particular.
mestre, quando você entra em contato com algo (ou Consciência do tempo, pessoas , e local de um
25
alguém) que possua fortes “vibrações”. Isto também exige evento futuro.
um teste de Pós-Cognição. O Mestre pode fazer testes de Conhecimento quase completo de um evento futuro
30
Pós-Cognição em segredo e, portanto, você não vai saber o em particular e tudo envolvido nele.
quão exata foi a sua visão. Consulte a tabela abaixo para
ver os resultados de um teste de Pós-Cognição, baseados Projeção astral
no valor do teste de 1d20 + nível. Pré-requisitos: telepatia e ataque mental
CD Resultado Benefiício: Você pode separar sua forma astral – sua
5 Uma visão vaga que pode ou não ser precisa. mente, espírito ou força vital – do seu corpo físico. Seu
10 Uma visão breve e precisa dos eventos corpo físico fica em um estado semelhante a um coma
Uma longa visão dos eventos , cobrindo tudo o próximo da morte, enquanto sua forma astral é livre para
15
que aconteceu no local e o tempo do mesmo. mover-se de acordo com sua vontade. Sua forma astral é
A habilidade de “retroceder” uma visão no tempo invisível e incorpórea, imune à agressão física e os efeitos
20 para rever os eventos. Também é possível do ambiente, e capaz de atravessar livremente objetos
“avançar” a mesma. sólidos. Na sua forma astral você pode mover-se
A habilidade de seguir a visão através do tempo e livremente em qualquer direção, ficando livre da
25
espaço para traçar o evento até a sua origem. gravidade. Sua velocidade é igual 5m por nível e sua
Conhecimento quase completo de um evento velocidades de corrida de curta distância (pode ser
30 passado em particular e tudo envolvendo o interpretado também como sua capacidade de
mesmo. “arrancada”, em uma tradução bem literal) dobra para

Potencializar super poder similar à magia


Pré-requisitos: super poder similar à magia.
Benefício: um super poder similar à magia tem o
mesmo efeito de potencializar magia, pode ser escolhido
um poder similar à magia adicional a cada 4 níveis.

Pulso de energia
Pré-requisitos: super-rajada.
Benefício: o personagem pode fazer uma explosão
em volta de si mesmo atingindo todos a 15 metros de si
próprio, porem só se rola metade dos dados de dano. Esse
poder pode ser comprado diversas vezes aumentando em
+15m a área da explosão, o uso do pulso de energia é
opcional.

Pré-cognição
Benefício: Você pode ver rapidamente o futuro,
como se você estivesse presente em um futuro evento em
particular. As visões que você recebe não são muito
seguras: o futuro sempre pode ser mudado por ações no
presente. Você pode usar este poder de duas maneiras.
Primeiro você pode tentar voluntariamente ver o futuro de
uma pessoa em particular, local, ou objeto que você esteja
em contato (incluindo você mesmo). Você deve ser hábil
em tocar o alvo do seu poder. Isso exige uma ação de
rodada completa em um round e um teste de Pré-
Cognição. Segundo, seu poder é espontaneamente ativado
de acordo com a decisão do Mestre, quando ele considerar
cada nível em Forma Astral. Enquanto estiver em sua Benefício: o personagem sempre que faz uma ação
forma astral, você pode ficar visível no momento que de corrida se deslocará na corrida com + nível vezes a
quiser e conversar telepaticamente com outras pessoas. mais.
Poderes que afetem a mente ou alma funcionam
normalmente quando você está em sua Forma Astral e Proteção invisível
você pode usar poderes que afetem a mente das pessoas Pré-requisitos: aura.
quando estiver na sua Forma Astral. Personagens que Benefício: seu campo de força é invisível ao olho nu.
possuam o talento Consciência Psíquica (veja mais
detalhes em talentos) podem ver sua forma astral, até Proteção sensorial
mesmo quando você está invisível. Você pode deixar o seu Benefício: Seus sentidos são protegidos contra
corpo pelo tempo que desejar (mas lembre-se que seu estimulação externa que possa sobrecarregá-los. Você
corpo físico pode ficar desidratado ou faminto se você ficar adiciona o seu nível aos testes de resistência para resistir
fora dele por muito tempo). Você está desatento com o que ou recuperar-se de ataques de Deslumbrar.
acontece ao seu corpo físico enquanto estiver em sua forma
astral, embora você esteja atento a qualquer dano que sua Radar
forma física sofra. Se o seu corpo físico for morto enquanto Pré-requisitos: superaudição aprimorada
você estiver na sua forma astral, você deve fazer Benefício: o personagem pode sentir como um radar
imediatamente um teste de Projeção Astral (CD 30) ou a movimentação de qualquer ser a 30m dele. Radar pode
você morrerá na hora. Se você sobreviver, você ficará preso ser comprado diversas vezes adicionando mais 30m de
permanentemente no plano astral, como um tipo de astral. área de radar.

Prisão com o elemento Recuperação rápida


Pré-requisitos: controlar elemento ar, terra, gelo, Benefício: o personagem recupera 1d4 +1 pontos de
plantas e similares. vida a cada rodada e tem + ½ do nível de pontos de vida
Benefício: Você pode prender um alvo em uma negativos.
prisão elemental, limitando a sua habilidade para se
mover. Para usar o poder Aprisionar, faça uma jogada Redemoinho
normal de ataque à distância contra o alvo. Se for bem Pré-requisitos: velocidade hipersônica x2,
sucedido, o alvo deve fazer um teste de resistência de velocidade ampliada.
Reflexos CD 10 + nível + mod de inteligência. Alvos que Benefício: o personagem é tão rápido que ele corre
falhem no testes estão emaranhados, recebendo uma em volta de uma vítima e cria um redemoinho que causa
penalidade de –2 nas jogadas de ataque e uma penalidade 1d8 de dano e aumenta em mais um dado para cada turno
de –4 na Destreza. Se a armadilha estiver ancorada a um em que manter, para a vítima escapar deve passar num
objeto imóvel (incluindo o próprio solo) o personagem teste de bônus base + modificador de força contra CD 10 +
preso não pode mover-se. Caso contrário, ele pode mover- nível + modificador de destreza + 2 por nível da velocidade
se com metade da sua velocidade, mas não pode correr ou hipersônica. Esse poder pode ser comprado diversas vezes
realizar uma carga. Um teste bem sucedido de Reflexos se acumulando a cada vez que se compra e adicionando
indica que a prisão elemental não teve efeito. +1d8 a ação de redemoinho e +2 na CD.
Um segundo ataque bem sucedido com uma prisão
elemental contra um personagem emaranhado faz com Redução de tamanho
que o mesmo fique indefeso. O personagem não pode se Benefício: o personagem pode mudar sua categoria
mover e atacantes ganham um bônus de +4 em jogadas de de tamanho para a de categoria pequeno, isso é uma ação
ataque feitas contra ele. O alvo perde seu bônus de livre.
Destreza na Defesa e sua Destreza é considerada 0 nesta
situação, aplicando um redutor de –5 na sua Defesa. Redução de tamanho aprimorado
Os alvos podem quebrar uma armadilha causando Pré-requisitos: redução de tamanho.
dano à mesma. Se o personagem preso na prisão Benefício: o personagem pode mudar sua categoria
elemental realizar um ataque que tenha um bônus de de tamanho para a de categoria miúdo, isso é uma ação
Dano que tenha 10 + o nível, ele quebra a mesma livre.
automaticamente como uma ação de movimento.
Redução de tamanho avançado
Prisão telecinética Pré-requisitos: redução de tamanho aprimorado.
Pré-requisitos: telecinésia x2 Benefício: o personagem pode mudar sua categoria
Benefício: em adição a mover alvos, você pode de tamanho para a de categoria minúsculo ou até
imobilizá-los como se você estivesse agarrando-os. O teste microscópico (seja como o narrador quiser contar a
é feito com 1d20 + nível + mod de inteligência, exceto que medida). Isso é uma ação livre.
você só pode aprisionar o mesmo, não causar dano a eles
por manobra de Agarrar, exceto se você possuir o Regeneração
arremesso telecinético. Pré-requisitos: cura acelerada.
Benefício: o personagem recupera 3d4 + 3 pontos de
Propulsão hipersônica vida a cada rodada e tem mais 2x o nível de pontos de vida
Pré-requisitos: velocidade hipersônica, velocidade negativos, e pode até recuperar membros perdidos.
ampliada e velocidade antigravidade.
Resistência ao espaço
Benefício: o personagem não precisa respirar e não duração dos poderes roubados, e só se pode copiar
sofre com as árduas condições do espaço. poderes sem pré-requisitos, os poderes comprados com
fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o
Resistência à pressão personagem ira possuir a fraqueza enquanto usar esse
Benefício: o personagem não recebe dano de poder.
pressão ou sofre efeitos de gravidade elevada.
Roubar poderes nível 2
Resistência aprimorada Pré-requisitos: roubar poderes nível 1
Benefício: o personagem adiciona o seu nível a um Beneficio: o personagem faz um ataque de toque do
RD contra um tipo específico de dano, esse poder pode ser poder de drenar energia e pode roubar um dos poderes da
comprado diversas vezes, mas para cada tipo de dano vitima se ela não passar num teste de fortitude 10 +nível
diferente. +modificador de sabedoria +2, se não passar terá seu poder
anulado por nível do personagem x5 minutos, e essa será a
Resistência elemental duração dos poderes roubados, e só se pode copiar
Pré-requisitos: resistência aprimorada num tipo de poderes com um pré-requisitos, os poderes comprados
energia com fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o
Benefício: o personagem adiciona o seu nível a um personagem ira possuir a fraqueza enquanto usar esse
RD contra um tipo especifico de dano baseado numa poder.
energia, cumulativo com o RD da resistência aprimorada
no mesmo. Roubar poderes nível 3
Pré-requisitos: roubar poderes nível 2
Resistência heróica Beneficio: o personagem faz um ataque de toque do
Pré-requisitos: habilidades instintivas poder de drenar energia e pode roubar um dos poderes da
Benefício: Escolha um tipo de teste de resistência vitima se ela não passar num teste de fortitude 10 +nível
(Fortitude, Reflexos, Vontade). Adicione seu nível como +modificador de sabedoria +3, se não passar terá seu poder
um bônus para todos os testes baseados na resistência anulado por nível do personagem x5 minutos, e essa será a
escolhida. Esse poder pode ser representado como uma duração dos poderes roubados, e se pode copiar qualquer
resistência ao veneno e doenças, reflexos rápidos, ou poder, os poderes comprados com fraquezas contam como
treinamento para proteger a mente. o nível que deveriam ser e o personagem ira possuir a
fraqueza enquanto usar esse poder.
Resistência própria
Pré-requisitos: super-rajada aprimorada. Roubar poderes nível 1 aprimorado
Benefício: o personagem adiciona o seu nível + ½ Pré-requisitos: roubar poderes nível 1
dele a um RD contra o mesmo tipo de dano de sua rajada, Beneficio: o personagem faz um ataque de toque do
esse poder pode ser comprado diversas vezes, mas para poder de drenar energia e pode roubar ¼ +1 do nível dos
cada vez só adicionará ½ do nível ao RD do mesmo. poderes da vitima se ela não passar num teste de fortitude
10 +nível +modificador de sabedoria +4, se não passar terá
Ressurreição seu poder anulado por nível do personagem x5 minutos, e
Pré-requisitos: Regeneração essa será a duração dos poderes roubados, e só se pode
Benefício: você pode voltar da morte, realizando um copiar poderes sem pré-requisitos, os poderes comprados
teste de Regeneração 1d20 + nível (CD 30). Você não pode com fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o
escolher 10 ou 20 neste teste e você só pode tentar isso uma personagem ira possuir a fraqueza enquanto usar esse
vez (é permitido gastar Pontos Heróicos na tentativa). Se poder.
este teste for bem sucedido, você está incapacitado (mas
estabilizado). Se você falhar, permanece morto. Roubar poderes nível 2 aprimorado
Pré-requisitos: roubar poderes nível 2
Ricochetear Beneficio: o personagem faz um ataque de toque do
Pré-requisitos: plasticidade. poder de drenar energia e pode roubar ¼ +1 do nível dos
Benefício: o personagem sempre que for atacado poderes da vitima se ela não passar num teste de fortitude
por ataques de projéteis que a plasticidade tem RD, poderá 10 +nível +modificador de sabedoria +5, se não passar terá
fazer um teste de reflexo CD 20, caso obtenha sucesso, irá seu poder anulado por nível do personagem x5 minutos, e
devolver qualquer projétil que o atingiu a pessoa que essa será a duração dos poderes roubados, e só se pode
disparou com o mesmo acerto da pessoa. copiar poderes com um pré-requisitos, os poderes
comprados com fraquezas contam como o nível que
Rijeza deveriam ser e o personagem ira possuir a fraqueza
Benefício: o personagem adiciona 2 + ½ do seu nível enquanto usar esse poder.
a um super RD que absorve qualquer tipo de ataque.
Roubar poderes nível 3 aprimorado
Roubar poderes nível 1 Pré-requisitos: roubar poderes nível 3
Pré-requisitos: drenar energia aprimorado Beneficio: o personagem faz um ataque de toque do
Beneficio: o personagem faz um ataque de toque do poder de drenar energia e pode roubar ¼ +1 do nível dos
poder de drenar energia e pode roubar um dos poderes da poderes da vitima se ela não passar num teste de fortitude
vitima se ela não passar num teste de fortitude 10 +nível 10 +nível +modificador de sabedoria +6, se não passar terá
+modificador de sabedoria +1, se não passar terá seu poder seu poder anulado por nível do personagem x5 minutos, e
anulado por nível do personagem x5 minutos, e essa será a essa será a duração dos poderes roubados, e se pode
copiar qualquer poder, os poderes comprados com Beneficio: você pode “sedar” mentalmente um
fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o personagem que esteja inconsciente, fazendo com que ele
personagem ira possuir a fraqueza enquanto usar esse permaneça neste estado, aumentando a CD do teste para
poder. despertar com um valor igual a seu nível.

Roubar poderes nível 1 avançado Senso de ataque


Pré-requisitos: roubar poderes nível 1 aprimorado Pré-requisitos: super destreza ou habilidade
Beneficio: o personagem faz um ataque de toque do instintiva
poder de drenar energia e pode roubar todos os poderes Beneficio: o personagem tem uma capacidade de
da vitima se ela não passar num teste de fortitude 10 atacar muito boa, sempre adicionando 1+ ½ do nível ao seu
+nível +modificador de sabedoria +7, se não passar terá seu ataque, esse poder pode ser comprado diversas vezes, mas
poder anulado por nível do personagem x5 minutos, e essa para cada vez adicionara mais ½ do nível ao ataque.
será a duração dos poderes roubados, e só se pode copiar
poderes sem pré-requisitos, os poderes comprados com Senso de esquiva
fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o Pré-requisitos: super destreza ou habilidade
personagem ira possuir a fraqueza enquanto usar esse instintiva
poder. Beneficio: o personagem tem uma capacidade de se
esquivar muito boa, sempre adicionando 1+ ½ do nível a
Roubar poderes nível 2 avançado sua defesa, esse poder pode ser comprado diversas vezes,
Pré-requisitos: roubar poderes nível 2 aprimorado mas para cada vez adicionara mais ½ do nível a defesa.
Beneficio: o personagem faz um ataque de toque do
poder de drenar energia e pode roubar todos os poderes Senso do combate
da vitima se ela não passar num teste de fortitude 10 Beneficio: Seus reflexos são sintonizados ao perigo a
+nível +modificador de sabedoria +8, se não passar terá seu um nível super humano. Quando você estiver surpreso,
poder anulado por nível do personagem x5 minutos, e essa imobilizado, ou outra situação onde você normalmente
será a duração dos poderes roubados, e só se pode copiar perderia seu bônus de destreza na sua Defesa, você
poderes com um pré-requisitos, os poderes comprados continua com um bônus na Defesa, porem, igual a seu
com fraquezas contam como o nível que deveriam ser e o nível. Este poder não aumenta seu bônus normal de
personagem ira possuir a destreza (para isso, pegue Super Destreza).
fraqueza enquanto usar esse
poder. Sentir super poderes
Pré-requisitos: qualquer poder relacionado a
Roubar poderes nível 3 sentidos
avançado Benefício: o personagem sente a presença da
Pré-requisitos: roubar utilização de qualquer super poder a nível x
poderes nível 3 aprimorado 100 metros.
Beneficio: o
personagem faz um ataque de Sorte
toque do poder de drenar Benefício: o personagem 1
energia e pode roubar todos vez por hora pode exigir realizar
os poderes da vitima se ela uma jogada novamente, porém você será
não passar num teste de obrigado a ficar com esse novo resultado,
fortitude 10 +nível mesmo que ele seja pior.
+modificador de sabedoria +9,
se não passar terá seu poder Sorte aprimorada
anulado por nível do Pré-requisitos:
personagem x5 minutos, e sorte.
essa será a duração dos Benefício: o
poderes roubados, e se pode personagem 1 vez por
copiar qualquer poder, os combate pode exigir
poderes comprados com realizar uma jogada
fraquezas contam como o novamente, porém você será
nível que deveriam ser e o obrigado a ficar com esse novo resultado, mesmo que
personagem ira possuir a ele seja pior.
fraqueza enquanto usar esse
poder. Sorte avançada
Pré-requisitos: sorte aprimorada.
Saúde superior Benefício: Você é extremamente sortudo, ou tem
Beneficio: o alguma influência (consciente ou alguma outra coisa)
personagem tem mais o nível sobre as forças da probabilidade. Você pode aplicar seu
em testes contra doenças e nível em Sorte como um bônus para qualquer jogada
venenos. de dados que você fizer durante a rodada. Isso inclui
jogadas para coisas nas quais você não é
Sedação mental necessariamente sagaz, como evitar um ataque, uma
Pré-requisitos: telepatia e ataque mental jogada de notar algo ou uma tentativa de Escutar alguma
conversa. Informe ao mestre se você vai usar este bônus
para este tipo de ação. Você deve aplicar este bônus antes Super-força aprimorada
de fazer a jogada. Pré-requisitos: super-força
Benefício: o personagem adiciona 5 + seu nível à sua
Super-audição força.
Benefício: o personagem adiciona o seu nível a
perícia ouvir. Super-força avançada
Pré-requisitos: super-força aprimorada
Super-audição aprimorada Benefício: o personagem adiciona 2 + o dobro do seu
Pré-requisitos: super-audição nível à sua força.
Benefício: o personagem adiciona o dobro do seu
nível a perícia ouvir. Super item
Beneficio: o personagem possui um item ou super-
Super-constituição equipamento que replica um super poder com mais ¼ de
Benefício: o personagem adiciona 5 + ½ do seu nível seu valor, mas outras pessoas podem usar esse super item,
a sua constituição. e utilizar seus poderes, os super poderes do item podem
ser comprados diversas vezes adicionando mais super
Super-constituição aprimorada poderes ao item, ou pode ser um item novo, porém o item
Pré-requisitos: super-constituição deve preencher os pré-requisitos, eles contam se o item
Benefício: o personagem adiciona 5 + seu nível a sua tiver o poder requerido para se obter o outro. Se o
constituição. personagem quiser, quando ele usar um item tipo uma
armadura ou algo parecido como proteção, ele não
Super-constituição avançada morrerá se chegar a -10, mas se ele
Pré-requisitos: super-constituição receber mais 15 pontos de dano ou
aprimorada um golpe de misericórdia sim,
Benefício: o personagem pois será contado como se o
adiciona 2 + o dobro do seu nível a item tivesse recebido o dano e
sua constituição. por isso o personagem só
poderá utilizar os super
Super corrida poderes desse item
Benefício: o personagem quando ele for
adiciona 1,5m por nível ao reparado. O super
seu deslocamento. poder do super item
não pode ser roubado
Super-destreza nem copiado.
Benefício: o
personagem adiciona 5 + ½ Super item com
do seu nível à sua destreza. restrição
Pré-requisitos:
Super-destreza super item.
aprimorada Benefício: o
Pré-requisitos: super item do
super-destreza personagem possui
Benefício: o uma restrição de
personagem adiciona 5 + seu ativação com uma tendência do
nível à sua destreza. personagem, ou seu sexo, ou por outros
motivos para só não ser somente ativado
Superdestreza avançada nas mãos do personagem, mas limitando
Pré-requisitos: super-destreza qualquer outro que não tenha o padrão
aprimorada desejado pelo item de usá-lo.
Benefício: o personagem adiciona
2 + o dobro do seu nível à sua destreza. Super-natação
Benefício: o personagem adiciona o dobro
Super-escalada do seu nível à perícia natação.
Beneficio: o personagem adiciona o
dobro do seu nível à perícia escalar. Super-poder com fraqueza
Benefício: o personagem pode comprar um super
Super-escalada aprimorada poder que ele precisaria atender um pré-requisito, mas
Pré-requisitos: super-escalada com uma limitação, uma super fraqueza, que sempre
Benefício: o personagem adiciona o quádruplo do anulará esse poder.
seu nível à perícia escalar.
Super-poder com fraqueza avançada
Super-força Benefício: o personagem pode comprar um super
Benefício: o personagem adiciona 5 + ½ do seu nível poder que ele precisaria atender 2 pré-requisitos, mas com
à sua força. uma limitação, uma super fraqueza, que sempre anulará
esse poder, e uma forma de efeito que o faz perder 1d10 de Benefício: o personagem pode ter um super poder
pontos de vida toda a rodada, se comprar a mesma forma similar a uma magia de nível 4 a 6 e usar sem limite de
de matá-lo ou outra super forma de limitação. Uma vez vezes ao dia, com permissão do mestre a CD dos efeitos
exposto à fraqueza o personagem deve fazer um teste de serão 10 + ½ do nível + inteligência, sabedoria ou carisma
vontade ou fortitude CD 28 ou ficará sem forças ou ação. do personagem. Quando o super poder for um de
benefícios, de atributos ou de bônus, ele será sempre ativo.
Super poder similar aos encantamentos
Benefício: o personagem possui em si próprio ou Superpoder similar à magia avançado
numa arma encantamentos de arma igual aos das armas Pré-requisitos: super poder similar à magia
no livro do mestre pág 223, com isso ele tem 3 em bônus aprimorado.
para comprar encantamentos, porém ele pode comprar Benefício: o personagem pode ter um superpoder
também melhoria mágica como uma arma, sempre no similar a uma magia de nível 7 a 9 e usar sem limite de
máximo de +5. Não se poderá comprar o encantamento vezes ao dia, com permissão do mestre a CD dos efeitos
vorpal, e poderá se comprar no máximo repetidamente 3 serão 10 + ½ do nível + inteligência, sabedoria ou carisma
vezes o mesmo encantamento, se ele for de bônus de dano do personagem. Quando o super poder for um de
tipo flamejante e explosão flamejante, se comprar um benefícios, de atributos ou bônus, ele será sempre ativo.
bônus de melhoria mágica ou de tendência o poder será
considerado de tendência. Super-rajada
Benefício: o personagem lança uma rajada de um
Super poder similar a encantamentos aprimorado tipo de dano escolhido causando 1d6 a cada 2 níveis de
Pré-requisitos: super-poder similar a dano, a vitima deve fazer um teste de reflexo para reduzir
encantamentos. o dano a metade CD 10+ ½ do nível de personagem +
Benefício: o personagem possui em si próprio ou modificador de destreza. O ataque da rajada é feito como
numa arma encantamentos de arma igual aos das armas um ataque de toque à distância.
no livro do mestre pág 223. Com isso ele tem 6 em bônus
para comprar encantamentos, porém ele pode comprar
também melhoria mágica como uma arma, sempre no Super-rajada aprimorada
máximo de +5, e não se poderá comprar o encantamento Pré-requisitos: super-rajada
vorpal. Poderá se comprar no máximo repetidamente 3 Benefício: o personagem lança uma rajada de um
vezes o mesmo encantamento, se ele for de bônus de dano tipo de dano escolhido causando 1d6 a cada nível de dano,
tipo flamejante e explosão flamejante. Se comprar um a vítima deve fazer um teste de reflexos para reduzir o
bônus de melhoria mágica ou de tendência o poder será dano à metade CD 10+ ½ do nível de personagem +
considerado de tendência. modificador de destreza. O ataque da rajada é feito como
um ataque de toque à distância.
Super poder similar a encantamentos avançado
Pré-requisitos: superpoder similar a encantamento Super-rajada avançada
aprimorado. Pré-requisitos: super-rajada aprimorada.
Benefício: o personagem possui em si próprio ou Benefício: o personagem lança uma rajada de um
numa arma encantamentos de arma igual aos das armas tipo de dano escolhido causando 1d6 a cada nível mais 1d6
no livro do mestre pág 223. Com isso ele tem 10 em bônus a cada 2 níveis de dano, a vítima deve fazer um teste de
para comprar encantamentos, porém ele pode comprar reflexos para reduzir o dano à metade CD 10 + ½ do nível
também melhoria mágica como uma arma, sempre no de personagem + modificador de destreza, o ataque da
máximo de +5, e não se poderá comprar o encantamento rajada é feito como um ataque de toque à distância.
vorpal. Se poderá comprar no máximo repetidamente 3
vezes o mesmo encantamento, se ele for de bônus de dano Supersalto
tipo flamejante e explosão flamejante, se comprar um Benefício: o personagem adiciona um bônus de 7x o
bônus de melhoria mágica ou de tendência o poder será seu nível à perícia salto.
considerado de tendência.
Supersalto aprimorado
Super-poder similar à habilidade extraordinária Pré-requisitos: supersalto
Benefício: o personagem pode pegar uma Benefício: o personagem adiciona um bônus de 13x
habilidade de uma classe do livro do jogador de D&D o seu nível à perícia salto.
desde que ele possa atender os pré-requisitos.
Supersalto avançado
Superpoder similar à magia Pré-requisitos: supersalto aprimorado
Benefício: o personagem pode ter um superpoder Benefício: o personagem adiciona um bônus de 20x
similar a uma magia de nível 0 a 3 e usar sem limite de o seu nível à perícia salto, esse poder pode ser comprado
vezes ao dia. Com permissão do mestre a CD dos efeitos diversas vezes se acumulando + 6x no multiplicador do
serão 10 +½ do nível + inteligência, sabedoria ou carisma bônus.
do personagem. Quando o super poder for um de
benefícios, de atributos ou de bônus, ele será sempre ativo. Super-faro
Benefício: o personagem adiciona o seu nível à
Superpoder similar à magia aprimorado perícia observar e teste de sobrevivência para rastrear.
Pré-requisitos: super poder similar à magia.
Super-faro aprimorado (incluindo o bônus fornecido por Datalink).
Pré-requisitos: super-faro Contra computadores inteligentes, Datalink
Benefício: o personagem adiciona o dobro do seu funciona como se você tivesse Telepatia como ½ do seu
nível à perícia observar e teste de sobrevivência para nível.
rastrear.
Tecnopatia aprimorada
Supervisão Pré-requisitos: tecnopatia
Benefício: o personagem adiciona o seu nível à Benefício: Você pode interagir mentalmente com
perícia procurar. computadores se estiver a 18m deles, permitindo que você
os opere e controle-os à distância. Adicione o seu nível
Supervisão aprimorada como um bônus em todos os seus testes de Computadores.
Pré-requisitos: supervisão Veja a perícia Computadores para maiores detalhes sobre
Benefício: o personagem adiciona o dobro do seu as dificuldades das diferentes tarefas relacionadas a
nível à perícia procurar. Computadores. Você pode modificar um programa ou
invadir o sistema de um computador como uma ação
Super-vôo parcial e um teste bem sucedido de Computadores
Pré-requisitos: vôo (incluindo o bônus fornecido por Datalink).
Benefício: o personagem adiciona +9 de seu Contra computadores inteligentes, Datalink
deslocamento de vôo e ganha 3m adicionais a cada 2 funciona como se você tivesse Telepatia como o seu nível.
níveis. Esse poder pode ser comprado diversas vezes se Esse poder pode ser comprado diversas vezes, mas para
acumulando a cada vez que se compra, ganhando cada vez será adicionado +9m ao alcance da tecnopatia.
novamente os bônus desse poder, que é cumulativo com
super-vôo e vôo. Teia
Pré-requisitos: aderência
Tamanho contínuo Benefício: o personagem pode lançar teia que lhe
Pré-requisitos: aumento ou redução de tamanho. permite fazer vários tipos de efeitos:
Benefício: você mantém seu tamanho maior até que Pode deslocar-se como vôo desde que tenha algo
você deseje retornar ao normal, mesmo que você seja para se aderir à distância na altura que se encontra, esse
atordoado ou nocauteado. deslocamento é de 36m.
Pode ser usado para segurar e puxar objetos à
Tecnopatia distância até numa forma de rede com o cumprimento de
Benefício: Você pode interagir mentalmente com 1,5m por nível, e na distância máxima de 15m por nível,
computadores se estiver a 9m deles, permitindo que você com força própria de 10 + por nível para sustentar peso.
os opere e controle-os à distância. Adicione ½ do seu nível Concede um modificador de +1 à força quando usado para
como um bônus em todos os seus testes de Computadores. puxar algo.
Veja a perícia Computadores para maiores detalhes sobre Pode ser usado para tentar imobilizar uma vítima,
as dificuldades das diferentes tarefas relacionadas a para se livrar a vítima deve toda rodada fazer um teste e
Computadores. Você pode modificar um programa ou obter sucesso num teste de força ou arte da fuga CD 10 +
invadir o sistema de um computador como uma ação Mod de constituição + nível, ou outra pessoa causar dano a
parcial e um teste bem sucedido de Computadores teia, a teia tem 4pvs por nível.
Telecinésia mestre). Campos de Força (e certos tipos de campos de
Benefício: Você pode fazer com que um objeto se energia, de acordo com a decisão do mestre) bloqueiam
mova através do ar sem nenhum meio visível de apoio Teleporte. Você deve fazer um teste de Teleporte (CD 10 +
para tanto. Você pode mover 50x o nível em Kg, você a intensidade ou o nível do usuário do Campo de
também pode usar este poder para levantar outros seres. Força/Energia) para ser bem sucedido. Uma falha no teste
Você deve fazer uma jogada normal de ataque à distância indica que você não vai a lugar algum. Esse poder pode
contra o alvo. Faça um teste resistido entre a sua ser comprado diversas vezes, mas para cada vez será
Telecinésia sendo 1d20 +nível e a Força do alvo para movê- adicionado 3m + 1,5m por nível ao deslocamento do
lo ou arrancar um objeto de onde ele está preso. Você não teleporte.
pode mover a si mesmo ou causar dano direto a objetos
com Telecinésia sem os Extras apropriados. Esse poder Teleportar e retornar
pode ser comprado diversas vezes, mas para cada vez será Pré-requisitos: teleporte
adicionado +50kg antes do multiplicador. Benefício: você pode teleportar-se, fazer um ataque
físico, e teleportar-se de volta a sua posição inicial, como
Telepatia uma ação de rodada completa, contanto que a distância
Benefício: Você pode ler mentes e projetar seus que você se mova não exceda a distância normal da sua
próprios pensamentos na mente dos outros desde que capacidade de teleporte.
estejam a 9m +1,5m por nível. Para usar Telepatia, faça um
teste de 1d20 + nível, com a CD baseada no nível desejado Teleporte múltiplo
de contato. Pré-requisitos: teleportar e retornar
Benefício: ao fazer teleportes rápidos, você pode
CD Efeito
desistir das suas ações normais no round e executar um
0 Ler pensamentos superficiais
ataque físico em todos os oponentes que estejam no
Ler pensamentos profundos e enxergar através dos
5 alcance de 3m e que esta distância não seja maior que
sentidos do alvo.
metade do seu alcance normal de teleporte.
10 Ler as memórias do alvo.
15 Ler o subconsciente do alvo. Território ilusório
Pré-requisitos: ilusão
• Transmitir Pensamentos: você pode “falar”
Benefício: você pode criar ilusões com uma área de
diretamente dentro da mente do alvo e ele escutará sua
alcance igual a 5 vezes seu nível em metros. Esse poder
voz falando com ele.
pode ser comprado diversas vezes, mas para cada vez será
• Ler Memórias: você pode ter conhecimento de
adicionado +5m de área por nível.
qualquer coisa que o alvo saiba, exceto para memórias
excepcionalmente distantes ou reprimidas (para isso é
Tiro de impacto
necessário ler o subconsciente).
Pré-requisitos: super-rajada.
• Ler Subconsciente: você pode adentrar em
Benefício: o personagem pode empurrar com sua
memórias, impressões, e emoções que o alvo não esteja
rajada a vítima em 1,5m a cada -2 de acerto que colocar no
sempre consciente. Isso inclui memórias reprimidas,
ataque.
medos e desejos inconscientes, e assim por diante.
Alvos que não queiram essa “invasão” adicionam Tiro em movimento
seu bônus de Vontade na CD do teste e podem fazer um Pré-requisitos: super-rajada.
teste de resistência de Vontade para forçar você a sair de Benefício: o personagem pode causar seu ataque
sua mente imediatamente após você fazer contato. Você total de rajadas mesmo fazendo todo o seu deslocamento,
pode escolher por fazer novamente sua jogada no teste de porém o personagem precisará dividir o dano.
Telepatia para obter um resultado maior, mas cada nova
jogada dá direito a um novo teste de resistência por parte Toque fantasma
do alvo. Uma jogada mal sucedida ou um teste de Pré-requisitos: incorpóreo
resistência bem sucedido faz com que o contato seja Benefício: este extra é aplicado a outro poder,
quebrado. permitindo que você toque objetos sólidos, quando estiver
• Ler Pensamentos: você pode “escutar” intangível.
mentalmente o que o alvo está pensando. Você pode ler
pensamentos profundos, e pode perceber todas as Transformação
impressões mentais do alvo a respeito do que ele está Benefício: Você pode transformar outras criaturas
pensando. em matérias e formas diferentes. Isso funciona como
Mudar de Forma exceto que você pode fazer isso com
Teleporte outras pessoas ao invés de você. Faça uma jogada normal
Benefício: Você pode mover-se de um local ao outro de ataque à distância para acertar o alvo. O alvo deve fazer
sem cruzar a distância entre os dois. Você pode mover-se um teste de fortitude CD 10 + nível + mod de sabedoria
3m + 1,5m por nível teleportando-se com uma ação parcial, para resistir ao poder. Se falhar, ele será transformado.
duas vezes essa distância se for uma ação de rodada Você pode transformar o alvo em outro tipo de criatura
completa. Ao tomar uma ação de rodada completa, você semelhante e com a mesma massa física. O alvo não recebe
pode se Teleportar quatro vezes a sua distância normal, nenhuma das habilidades da forma, somente sua
como uma “arrancada”, mas você perde seu bônus de aparência. Adicione o seu nível aos testes de Disfarce do
destreza na Defesa por desorientação por uma rodada alvo, quando você usar sua Transformação para
após você alcançar o local desejado. Você só pode transformar o alvo com o objetivo de parecer com outra
Teleportar-se para locais que você possa ver ou que você criatura. Transformação também lhe permite uma série de
conheça muito bem (de acordo com o julgamento do Extras.
Transformação aprimorada que você está atualmente e reaparece na dimensão
Pré-requisitos: transformação desejada. A dificuldade da viagem dimensional depende
Benefício: as vítimas da transformação ganham a do tipo de dimensão que você está tentando alcançar com
habilidade inata das formas que assumem, como o vôo dos um teste de 1d20 + nível:
pássaros, o nado de um peixe, etc; mas a pontuação do CD Dimensão
movimento pode ser maior que seu nível. 10 Dimensão Familiar
15 Dimensão Conhecida
Transformação avançada 20 Dimensão Distante ou Desconhecida
Pré-requisitos: transformação aprimorada Familiar: uma dimensão familiar é uma que você já
Benefício: as vítimas da transformação ganham os esteve e conhece particularmente bem. Sua dimensão natal
valores de habilidades físicas da forma que assumem sempre é considerada uma dimensão que você conhece
(Força, Destreza e Constituição), mas o bônus de bem.
habilidade não pode ser maior que o seu nível e ganha até Conhecida: uma dimensão conhecida é uma que
membros extras se a criatura tiver. você sabe como é e talvez você já a tenha visto sem visitá-
la “pessoalmente” (via habilidades sensoriais, por
Transformação contínua
exemplo) ou aquela que você possua vasto conhecimento
Pré-requisitos: transformação avançada
(através de estudo, por exemplo), mesmo sem ter visitado
Benefício: alvos da sua Transformação não voltam
a mesma.
ao normal quando você é atordoado ou nocauteado. A
Desconhecida: uma dimensão desconhecida é
Transformação dura até que você deseje que o alvo volte a
aquela que você não sabe praticamente nada sobre ela e
sua forma normal (ou que seja feito o uso de Neutralizar
jamais visitou a mesma.
ou uma outra forma de Transformação).
Distante: certas dimensões são particularmente
difíceis de alcançar por causa de várias condições (sejam
Transportar
naturais ou impostas). O Mestre pode decidir que certas
Pré-requisitos: vôo
dimensões distantes da terra (ou qualquer outro local) e
Benefício: o personagem pode levar outros
pode aumentar a CD além de 20, para algum plano que
personagens com ele durante seu vôo, eles contam como se
seja realmente muito distante.
estivessem voando com ele. Ele pode transportar um
Uma falha em um teste de Viagem Dimensional
personagem a cada 2 níveis.
indica que você não vai a lugar nenhum. Uma falha por 5
Velocidade ampliada ou mais envia você a uma dimensão aleatória e impede
Pré-requisitos: velocidade hipersônica x2 que você use sua habilidade de viajar entre as dimensões
Benefício: o personagem é tão rápido que pra ele o por pelo menos um dia (a critério do Mestre). Se você for
mundo se torna mais lento ganhando +1 turno para fazer arremessado distante o bastante para fora do universo, a
suas ações. Ele poderá agir se alguém fizer o efeito da sua dimensão natal vai ser considera distante, quando
magia parar o tempo. Esse poder pode ser comprado você for fazer testes para voltar.
várias vezes se acumulando a cada vez que se comprar Fica a critério do Mestre se existem dimensões
esse poder, adicionando mais uma vez o benefício. alternativas e se elas são acessíveis aos personagens. Pode
ser que não haja nenhuma (neste caso, o poder Viagem
Velocidade anti-gravidade Dimensional não existe), uma, ou algumas dimensões e
Pré-requisitos: velocidade hipersônica terras paralelas, planos astrais e elementares, hiper espaço,
Benefício: o personagem é tão rápido que pode agir dimensões superiores (como o plano dos deuses),
antes da ação de gravidade, por isso ele pode correr sobre universos de antimatéria, dimensões minúsculas, e outros.
qualquer superfície, por exemplo, pela parede de lado ou O Mestre pode decidir quantas dimensões existem e quais
no teto, sobre um barbante ou até sobre a água. são consideradas distantes e definir a CD em particular
para cada uma delas, através de Viagem Dimensional.
Velocidade de fuga
Pré-requisitos: velocidade hipersônica. Vibração
Benefício: o personagem sempre que tiver que fazer Pré-requisitos: velocidade ampliada, redemoinho.
um teste de reflexos para reduzir um dano e passar, Benefício: o personagem é tão rápido que ele é
evitará todo esse dano e poderá ainda se deslocar, mas se o capaz de agitar as moléculas, com isso ele pode se partir e
ataque for em área ele só evitará se puder se deslocar pra reagrupar só para atravessar qualquer objeto. Também
fora dele, senão receberá todo o dano. pode causar um ataque que ignora qualquer RD ou super
RD, causando um dano de 1d6. Esse poder pode ser
Velocidade hipersônica comprado diversas vezes se acumulando a cada vez que se
Pré-requisitos: super corrida compra e adicionando +1d6 de dano.
Benefício: o personagem adiciona +9m ao seu
deslocamento +3m por nível ao seu deslocamento. Esse Visão microscópica
poder pode ser comprado várias vezes se acumulando a Pré-requisitos: supervisão aprimorada
cada vez que se comprar esse poder, adicionando mais Benefício: Você consegue ver coisas extremamente
uma vez o benefício, que é cumulativo com o próprio e pequenas. Cada nível dobra a sua capacidade
também com super corrida. minuciosamente um objeto, na área onde o poder tem
efeito. Com nível 20, você pode examinar minuciosamente
Viagem dimensional moléculas e átomos. Enquanto você estiver usando sua
Pré-requisitos: teleporte Visão Microscópica, sua visão normal não funciona e,
Benefício: Você possui a habilidade de alcançar portanto, você é efetivamente cego para coisas que não
outros planos de existência. Você desaparece da dimensão estejam na área que você está esquadrinhando.
Visão penetrante Em homem aranha 3 Peter enfrenta a vingança de
Pré-requisitos: supervisão Harry como o 2° duende e da recente ameaça do Homem
Benefício: o personagem pode ver através de Areia que parece ter sido alias o verdadeiro assassino de
paredes ou corpos. seu tio Ben. No meio desses conflitos Peter tem contato
com o simbionte alienígena que amplifica seus poderes
Vôo como também sua conduta moral. Ele passa a se distanciar
Benefício: o personagem ganha um deslocamento das pessoas que ama e a despertar um lado perverso.
de voar perfeitamente com +9 de seu deslocamento básico
e ganha 1,5m a cada 2 níveis ao seu deslocamento de vôo. Quando percebe que tudo e por causa do simbionte
Peter se livra dele. O simbionte encontra outro hospedeiro,
Fichas Eddie Brock. Nutrido pelo rancor que já tinha por Peter,
Brock se transforma no seu mais letal inimigo: VENOM.
Apresentaremos aqui as fichas dos personagens
principais para o sistema Daemon SUPERS, as fichas para Homen-Aranha (com simbionte)
o sistema SUPERS D20, serão encontradas na segunda CON 50 / FR 60 / DEX 30 / AGI 50
parte da matéria (na próxima edição). INT 17 / WILL 15 / CAR 12 / PER 30
MODIFICAÇÕES

Peter Parker / Homen-Aranha (Terceiro Filme)


- + IP 20
- resistência corporal 30 / 60
CON 40 / FR 52 / DEX 30 / AGI 48 - escalar paredes 30 / 24 / 24
INT 17 / WILL 18 / CAR 14 / PER 30 - salto 20 / 32 / 30
Guerreiro 6 nível
- ataques [2] / pvs = 52 + 24 SIMBIONTE:
- ATAQUES: briga 80 / 80 dano 1d6 + 19; Teia x 2 100 - aumenta em 50 % a FR, CON do usuário.
/ 20, dano 3d6. - fornece IP 20 exceto em ataques sonoros ou de
PERÍCIAS: Fotografia 65; Ciências [matemática 45 / fogo.
química 50/ física 50 / biologia 45]; Condução [moto 35]; - teste difícil de WILL pra situações que pedem
Esportes [acrobacia 120 / saltos 120 / escalar 120]; autocontrole sobre agressividade.
manipulação [lábia 30 / intimidação 30 / manha 40]; - -2 em CAR.
esquiva 120; escutar 50; pesquisa 45; procurar 35; rastreio - caso o simbionte mude de hospedeiro ele assimila
40; armadilhas 30; furtividade 80; computação 40; artes todos os poderes (caso haja) e memórias recente do
[dança 40]. hospedeiro anterior.
APRIMORAMENTOS: Pontos Heróicos 4, - fraqueza ao som: o simbionte é extremamente
Identidade Secreta, Senso de dever, Origem Trágica. sensível a sons altos. Em termos de jogo
PODERES: considerar teste difícil de CON pra
- aumento de atributos (con / fr / dex / agi / per) não ficar atordoado X d6
- teias (NP / FR / alcance x 10 m / raio x 1m) turnos e perder sua ação
20 / 52 / 50 / 4 (400 m / 0,2 m) (onde X vai ser o nível
- escalar paredes (NP / velocidade / carga x 1 kg) do dano do som).
20 / 18 / 18 (10 m/s / 100 kg) Uma falha crítica no
- salto (NP / altura x 2m / distância x 8m) teste resulta na
20 / 28 /26 (7,2 m / 20 m) incapacidade
- sexto sentido (NP / raio x 1m) 30 / 36 (8m ) temporária do
- resistência corporal (NP / multiplicador) simbionte ou até
20/42 mesmo ele deixe de
vez o hospedeiro.
Peter parker foi picado por uma
aranha geneticamente modificada que
lhe conferiu força, resistência, agilidade
e reflexos sobre-humanos além
também de um sendo aranha que o
previne de perigos! O sentimento de
culpa pela morte do tio que poderia
ter sido evitada fez com que o jovem
Peter passasse a usar seus poderes pra
combater o crime ficando assim
conhecido como Homen-Aranha. O
homen-aranha teve como seu primeiro
inimigo o Duende Verde (Norman
Osborn) que era pai de seu melhor
amigo Harry. Em seguida foi a vez do
DR octopus com seus poderosos braços
mecânicos.
Norman Osborn / Duende Verde
CON 40 / FR 45 / DEX 12 / AGI 24
INT 19 / WILL 12 / CAR 10 / PER 14
Guerreiro de 3 nível
- ataques: [1], IP [8] (roupa), PVS 43.
- ATAQUES: GARRAS 80 / 60, dano 2d6 + 16.
Bombas Abóbora x 6 (teleguiadas) 120 / 0 dano 5d6;
Briga 60 / 50, dano 1d6 + 16
PERÍCIAS: ciências [química 80 / física 50 /
matemática 60], manipulação [intimidação 45 / tortura 40 /
manha 40 / lábia 40], negociação [burocracia 45 / marketing
40 / contabilidade 45], condução [carros 30 / jato planador
80], engenharia [mecânica 50 / eletrônica 55 / bélica 50
/aeronáutica 50 / explosivos 50 / informática 45], etiqueta
35, procura 40, rastreio 30, investigação 35.
APRIMORAMENTOS: Base Secreta 2, Recursos 5,
Equipamentos 4, Cobaia, Insanidade.
PODERES:
- aumento de atributo (CON / FR / AGI / INT)
- resistência corporal 20 / 42
Dr. Otto Octavius / Dr. Octopus
CON 12 / FR 12 / DEX 13 / AGI 8/
INT 18 / WILL 12 / CAR 10 / PER 10
Norman Osborn é o dono da Oscorp, uma empresa
Guerreiro do 3 nível
de desenvolvimento e produção de tecnologia bélica. Com
- ataques: [] IP, pvs.
medo de perder um contrato junto ao governo americano,
- ATAQUES:
Osborn resolve ser a cobaia do novo produto da
PERÍCIAS: Ciências [física 80 / química 60 /
empresa(um gás que dá caracteristicas fantásticas a quem
matemática 70 / literatura 50] /informática 45 / engenharia
o usa por algum tempo) e acaba ficando insano por conta
[hidráulica 60 / mecânica 50 / eletrônica 55] manipulação
dos efeitos colaterais.
[manha 35 / intimidação 40 / tortura 40 / interrogatório 35]
O soro concede força, agilidade e resistência e
etiqueta 35 / pesquisa, investigação 50 / negociação 40.
inteligência ampliada em altos níves. Norman como um
APRIMORAMENTOS: Recursos 3, Origem Trágica,
talentoso engenheiro bélico. Desenvolveu para seu alter
Equipamentos 4, Insanidade.
ego um veículo compacto veloz , o planador morcego, que
consiste de uma prancha voadora em forma de morcego e
BRAÇOS MECÂNICOS:
propulsionada a jato. O Duende verde lança bombas em
As habilidades do Dr. Octopus vêm de seus
formato de abóbora, que podem conter gás ou ser
tentáculos de aço. Presos a uma espécie de cinturão em
explosivas, conta também com armas de raio embutidas no
volta de seu abdômen e cintura, e controlado por ele, esses
planador.
membros podem se alongar numa velocidade enorme e
Depois de matar os sócios que tentaram vender a
atingir o alvo com grande força e violência. Também
Oscorp, Norman passa a ter como inimigo o Homen-
permite a ele se loco mover com grande velocidade como
aranha e assim que descobre que este é Peter Parker,
se tivesse pernas de aranha
amigo de seu filho, ele tenta atingi-lo através de seus entes
- Em termos de jogo os 4 tentáculos podem ser
queridos . No final ele mesmo acaba se matando com seu
considerados dessa forma:
jato na luta com o Aranha.
- CON 65 / FR 45 / DEX 20 / AGI 25 pra cada
tentáculo
- ATAQUES [4], IP 40, PVS 55.
- permite se locomover numa velocidade de 75 km/h
usando os 4 tentáculos pra se locomover
- ataques 100 / 100, dano 2d6 + 16
- os tentáculos podem se estender num raio de 5
metros

Otto Octavius – um brilhante e respeitado físico


nuclear, inventor e professor. Na ocupação de destaque
acadêmico, Octavius projetou e construiu um conjunto de
tentáculos robóticos altamente avançados para ajudá-lo em
suas pesquisas. Capaz de manipular substâncias
radioativas dentro de um perímetro seguro, Octavius foi
apelida do de Dr. Octopus por seus colegas de trabalho.
Um monstruoso acidente durante uma
demonstração expôs Octavius a uma radiação intensa, que
acabou destruindo o micro chip em sua coluna que
garantia a ele um pleno controle telepático sob os
membros artificiais. Com isso os tentáculos de inteligência
artificial tomaram controlo sobre a conduta de Octavius possa aumentar seu tamanho corporal e criar armas com
transformando-o num criminoso megalomaníaco insano. os braços. Quando endurecido fica com IP 20.
No confronto final ele consegue voltar a ter o
controle sobre os tentáculos e acaba se sacrificando pra Flint Marko antes um criminoso comum acabou
salvar a cidade da explosão de sua invenção se redimindo sendo preso l. Quando conseguiu escapar da prisão ele foi
de seus atos. pra uma área de teste onde lá foi exposto a radiação de
uma máquina experimental. Ele foi pulverizado, mas em

Flint Marko / Homem Areia


vez de ter sido morto teve seu corpo assimila do com a
areia do local que lhe concedeu o poder de se transformar
CON 60 / FR 50 / DEX 35 / AGI 14 em uma grande massa de areia que pode assumir qualquer
INT 13 / WILL 12 / CAR 8 / PER 10 forma. Usa também seu poder para moldar seus braços na
Ladrão 7 / Guerreiro 2 nível forma de marretas descomunais para atacar seus inimigos,
- ataques [1], pvs 62, IP* 20. e para penetrar frestas, o que facilita a pratica de furtos.
- ATAQUES: marreta de areia 80/50, dano 3d6 + 18.
O Homem areia é quase indestrutível em combate Indícios recentes o acusam de ser o verdadeiro
sendo apenas ferido realmente sendo atacado por água ou assassino de Ben Parker, tio de Peter Parker (homem-
agentes químicos que podem afetar sua estrutura arenosa. aranha). Marko enfrenta a fúria da vingança de Peter
PERÍCIAS: manipulação [intimidação 60 / manha 60 dominado pelo lado negro do simbionte. A única forma de
/]; furtar 60; demolições 40; sobrevivência 30; escutar 20; vencê-lo e espalhando seu corpo arenoso de alguma forma,
falsificação 30; furtividade 30; camuflagem 100 [se usando água, por exemplo.
tornando areia]; armas brancas [facas 30/30]; armas de fogo
30; artes [escapismo 40]; avaliações de objetos 25; condução
[carros] 30; procurar 40; arrombamento 50.
APRIMORAMENTOS: Origem Trágica, Fraqueza -
2 (água).
PODERES:
- aumento de atributo (con / fr / dex)
- transformação corpórea (NP / raio) 50 / 10
- manipulação de massa (NP / aumento /diminuição
(multiplicador)) 30 / 30 / 15
- crescimento (NP / FR / alcance x 1m /
multiplicador) 20 / 75 / 0 / 30

O Homem areia pode fazer seu corpo ficar pesado


como uma rocha endurecendo seu corpo. Sua força e
resistência corporal ficam proporcional a de um homem de
pedra. A capacidade de moldar seu corpo faz com que
Harry Osborn / Duende Verde 2
CON 40 / FR 45 / DEX 12 / AGI 24
INT 15 / WILL 14 / CAR 12 / PER 12
Guerreiro de 3 nível
- ataques: [1], IP 5 (roupa), pvs 46 + 6.
- ATAQUES: garras 70 / 60 dano 2d6 + 16; Bombas
abóbora x 6 (teleguiadas) 120/0 dano 5d6; Espada 80/60
dano 3d6 + 16
PERÍCIAS: Manipulação [sedução 30 / intimidação
35 / manha 20 /]; condução [carros 35 / jato (duende 45);
snowboard voador 65]; escutar 25; procurar 30; ciências 30;
explosivos 35; computação 35; artes [pintura 50];
burocracia 40.
APRIMORAMENTO: Base secreta 2, Recursos 5,
equipamentos 4, Cobaia (soro de super soldado), Efeito
colateral: o soro desperta momentos de insanidade, Pontos
Heróicos 2.
PODERES:
- aumento de atributos (con / fr / agi/ int)
- resistência corporal 20 / 42

Obcecado em vingar a morte do pai (Norman /


duende) Harry encontra o covil com todo arsenal do
duende verde, inclusive o super soro. Com isso ele se torna
o segundo duende verde e inicia a caçada ao Homem-
aranha.
Eddie Brock / Venom
Peter é o Homen-aranha ele se torna no seu mais letal
inimigo.
CON 50 / FR 60 / DEX 30 / AGI 45
INT 12 / WILL 13 / CAR 12/2* / PER 30 Agora com os poderes do simbionte que copiou as
Guerreiro 6 nível habilidades aracnídeas Brock se transforma em Venom um
- ataques: [4], IP 20, pvs 61. dos mais perigosos vilões do Homen-aranha! Venom além
- ATAQUES: garras 80 / 70 dano 2d6 + 23; Teia x 2 dos poderes do Homen-aranha tem a capacidade de anular
100 / 20, dano 3d6 o sentido aranha de Peter.
PERÍCIAS: Fotografia 40; manipulação [intimidação
80 / manha 20 / tortura 40]; pesquisa/investigação 30; Campanhas Heróicas
esquiva 80; esportes [acrobacia 80 / salto 80 / escalar 100];
arrombamento 50; escutar 40; procurar 30; rastreio 30; Existem diversas maneiras de usar regras de
computação 30; furtividade 50; camuflagem 50; condução SUPERS para criar sua campanha. Os dois maiores
30; falsificação 35. universos de Super Heróis existente é o da Marvel e o da
APRIMORAMENTOS: Aparência absurda*, DC, ambos bem parecidas. No Universo Marvel os heróis
inimigo (homen-aranha), Origem Trágica, Fraqueza - 2 são visto como problemas, mutações e evoluções que
(som / fogo). devem ser exterminadas. Já no universo DC os heróis são
* com o simbionte vistos como entidades benevolentes que assim são, em
PODERES: grande parte das vezes, bem tratados e queridos.
- aumento de atributos (con / fr / dex / agi / per)
- teias 30 / 60 / 50 / 5 Mas esses universos são muito incertos e mudam
- escalar paredes 30 / 18 / 24 muito rápido. Uma boa idéia é criar um universo próprio,
- salto 20 /28 /26 não com 100% de originalidade, você pode pegar alguns
- resistência corporal 30 / 60 heróis clássicos e colocar nas suas aventuras.
- arma natural x 2 (NP / dano / raio x 1m / ataques)
Garras: 10 / 12 / 0 / 2 Vale lembrar que Super-Heróis não usam capas
coloridas e cuecas por cima da calça. Você pode criar um
Quando Peter se livra do simbionte ele encontra universo “menos chamativo”, em que os heróis não ligam
Eddie Brock como hospedeiro. Brock já para uniformes e sim para o seu objetivo.
nutria de um ódio por Peter por
achar que ele é culpa do pelo seu Em algumas HQs é apresentado
fracasso como fotógrafo alguns Deuses (Thor é um exemplo),
profissional. Sabendo que assim o universo heróico passa
uma idéia divina. Podendo ao
invés de você criar uma
história onde os heróis
voem pelo os céus e
lutem contra
cientistas malucos, o
cenário poderia ser
simplesmente uma
disputa pelo poder divino,
e que cada jogador fosse um
Deus em busca de um poder
ainda maior.

Diversas possibilidades
existem para criar seu universo de
heróis, basta você escolher uma, ou
inventar uma, e iniciar sua campanha.

Fabiano NZ
Colaboração: Renan Sparrow
Adaptação Daemon: Shannon Lorde T-rex
Equipe RPG MAGAZINE
Resgatando Valores:
Apresentado no livro Ação!!!, os “pontos de ação!!!” são realmente uma incrivel idéia (não muito original, apenas
boa). Mas ela podia atingir uma qualidade ainda maior, mas pela a vontade dos autores ela não foi alcançada. Aqui é
apresentado uma habilidade muito similar aos pontos de ação, vamos chama-lá de “energia”.

Energia
Energia são simplesmentes pontos que o personagem recebe gratuitamente cada vez que avança de nível (veja a
tabela), o personagem pode aumentar ou diminuir esse quantidade de pontos caso adquira ou não “Focos” ou
“Problemas”. Quando um personagem adquire um Foco sua Energia diminui num valor igual ao do Foco. No caso dos
Problemas é simplesmente ao contrário, ele adquire Energia. Um personagem pode adquirir num total de de até 7 (sete)
pontos de Problemas e o personagem pode adquirir até 10 (Dez) pontos de Foco, Essa regra é para que não haja
personagem com TODAS os Problemas e Focos. A energia pode ser gasta para realizar feitos extraordinários: aumentar
a força, acerto, dano, nível de conjurador e etc...

Nível ou DVS Quantidade Nível ou DVS Quantidade


1 8 26-27 21
2-3 9 28-29 22
4-5 10 30-31 23
6—7 11 32-33 24
8-9 12 34-35 25
10-11 13 36-37 26
12-13 14 38-39 27
14-15 15 40-41 28
16-17 16 42-43 29
18-19 17 44-45 30
20-21 18 46-47 31
22-23 19 48-49 32
24-25 20 50... 33

Gastar Energia não consome nenhum tipo de personagem recupe a Energia, ele ainda deve esperar o
ação, o jogador deve sempre dizer antes de qualquer tempo necessário (se houver).
rolagem que quer gastar Energia para o efeito. Para cada
efeito deve se gastar um quantidade maior ou menor de Valor Atual Efeito
Energia, um personagem pode gastar quantos pontos 0 e -1 3D6 Rodadas inconsiêntes
quiser naquela rolagem (veja a seguir). Um personagem -2 e -3 3D6 Minutos inconsiêntes
recupera 1 ponto de energia a cada 8 horas não importa -4 e -5 3D6 Horas inconsiêntes
se descansar ou não. Considere todos os bonus como -5 e -6 3D6 Dias inconsiêntes
“bonus de Sorte”, em qualquer rolagem eles são -7 3D6 Semanas inconsiêntes
consumidos independente ou não de um sucesso. -8 3D6 Meses inconsiêntes
-9 3D6 anos inconsiêntes
Aumentar: Bonus Quantidade -10 O personagem morre...
Acerto +1 1
Dano +1 1 Um personagem nessas condições podemos dizer
Pericia +2 1 que ele está em “coma”, ele simplismente se encontra
N. de Conj. +1 2 desacordado. Um personagem nesse estado precisa de
T. Res. +1 1 alguem para ajuda-lo a fazer suas necessidades, alguem
Habilidade +1 2 para lava-lo, limpalo e alimentálo. Ele se alimentará caso
Magia Extra +1 1 + Nível da Magia (Somente para esteja tudo pastoso e devidamente colocado em sua
Bardos, Clérigos, Feiticeiros, boca.
Paladinos e Rangers)
A seguir a lista de Focos e Problemas:
Um jogador pode gastar quantos pontos quiser
em qualquer rolagem, mas ele pode sofrer (dependendo
da quantidade) alguns efeitos como cansaço e outros. Focos
São as caracteristicas que aperfençoam o
Quant. Efeito personagem e que ao mesmo tempo diminui sua
1-3 Nenhum efeito Energia.
4-9 Recebe um ponto de dano para cada ponto
gasto (Contussão) Afinidade Celestial (Foco 1 Pt)
10 ou + O personagem fica exausto e recebe 3 pontos Você possui uma conexão inata com a passagem
de dano por ponto (contussão) do tempo e o movimento dos corpos celestes. Você
pode estimar o tempo, e pode acompanhar as fases da
O personagem pode gastar mais Energia do que lua de cabeça. As pessoas com algum treinamento em
tem, ele pode chegar a um valor negativo de Energia! Astrologia e esta Qualidade podem até mesmo prever
Mas isso pode trazer graves problemas ao personagem, certas conjunções astrológicas sem o acesso a tabelas.
talvez até perder o personagem, mesmo que um
Você pode realizar qualquer uma dessas façanhas
apenas com um pouco de concentração. Aparência Inofensiva (Foco 1 Pt)
Você não aparenta ser perigoso. Na verdade, os
Alma Gêmea (Foco 3 Pts) oponentes menosprezam sua presença, ninguém
O personagem possui uma ligação de outra acredita que você seja capaz de realizar algum grande
encarnação com outra pessoa desse mundo, só que não feito e dificilmente o tomarão como uma ameaça (a não
sabe. Quando estiverem próximos algo vai acontecer ser aqueles que já conhecem o Personagem há tempo
para que eles se encontrem. Sempre que o personagem suficiente para saber se isso é verdade ou não). O
precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa personagem recebe um bônus de +2 a Iniciativa quando
de ajuda) o Mestre pode decidir se a sua Alma gêmea um combate começar. Porém, depois de enfrentar um
aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe adversário uma vez, ele poderá já estar ciente do seu
auxilia em alguma tarefa que o seu personagem não potencial e não lhe permitirá nenhuma vantagem. Essa
sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento é uma habilidade extraordinária.
do problema. O personagem não sabe que a pessoa tem
esse tipo de ligação com ele. Aprendiz Rápido (Foco 5 Pts)
Você consegue aprender com muita repidez,
Alma Pura (Foco 2 Pts) entendo as coisas mais velozmente que a maioria das
Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu pessoas. Em termos de jogo, seu personagem gasta
Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto menos pontos de pericias quando aquire algum pericia
o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum que não seja sua. Ele considera todas as pericias como
pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala se fosse da sua classe. Mas ainda a pericias que necessita
que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será de que tenha al menos uma graduação.
incapaz de atacá-lo fisicamente. O personagem para
manter essa habilidade ela deve permanecer com a Arma ou Amuleto Mágico (Foco 1-3 Pts)
tendência Leal e Boa, caso ele mude de tendência ele O personagem possui uma arma ou objeto
perderá essa habilidade – e os demônios saberão disso. mágico. Pode ser uma arma +1 (1 ponto), ou até
Caso o personagem ataque o Demônio à proteção será possuir uma arma +3 que possa destruir os mortos-
quebrada por uma hora. Essa é uma habilidade vivos com mais facilidade (3 pontos).
extraordinária.

Amor Verdadeiro (Foco 1 Pt)


Você descobriu, e possivelmente perdeu
(ao menos temporáriamente) um amor
verdadeiro. A despeito disso, este amor
brinda com alegria a sua existência,
normalmente desprovidade dessas
emoções positivas. Mesmo que você
estaja sofrendo, corra perigo ou se sinta
rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe
confere força suficiente para preservar.
Em termos de jogo pode receber um
sucesso automático em qualquer teste
(exceto os que levarem alguem
mediantemente a morte!), mas apenas
quando você estiver tentando ativamente
proteger ou aproximar-se de seu amor
verdadeiro. Além disso, o poder do seu
amor pode ser forte o bastante para
protegê-lo de outras forças sobrenaturais
(a critério do mestre). Contudo, o seu amor
verdadeiro pode também ser um estorvo, que
ocasionalmente requira ajuda (ou resgate)

Anjo da Guarda (Foco 3 Pts)


Alguém lá em cima gosta de você, tanto que o
ajuda. Seu anjo da guarda age de uma forma sutil, mas
efetiva, lhe fornecendo informações, ou agindo como
guia. Seu anjo lhe defende em tempo integral, lhe
salvando de situações criticas, tais como: aquela bala Articulações Ultraflexíveis (Foco 2 Pts)
que ia direto de encontro ao seu coração, ou quando Seu corpo é increvelmente flexível. Você recebe
você cai inconsciente diante de um inimigo. Lembrando +4 em teste de acrobacia, arte da fuga e equilibrio,
que mesmos os anjos com sua “imortalidade”, podem como se fosse racial. Você pode passar por lugares que
ser neutralizados e também tem outras tarefas a somente uma criatura de uma categoria de tamnho
cumprir. inferior passa-se.
Boa Reputação (Foco 2 Pts)
Você tem uma boa reputação na cidade onde Detectar Magia (Foco 3 Pts)
vive/vivea. Nessa região você recebe +4 nas pericias Sua visão pode distinguir o que é mágico ou não.
Atuação, Blefar, Diplomacia e obter informação. Tudo que você enxerga a menos de 9m, você pode
saber se é mágico ou não (como a magia detectar magias),
Bom Senso (Foco 1 Pt) mas você não precisa se concentrar é só manter
Você possui uma quantidade signifativa de observando.
sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes
a fazer alguma coisa que ofenda o bom senso, o mestre Dívida (Foco 1-3 Pts)
deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode Alguem bem importante lhe deve um grande
violar a praticidade. Este é um Foco ideal para um favor, ele simplismente sabe que lhe deve e pagará
jogador iniciante; ela lhe permite receber conselhos do como puder. Dependendo da quantidade de pontos
Mestre a respeito do que pode e não pode fazer, e gastos, esse favor pode ser de uma simples quantia ou
(ainda mais importante) o que deve e o que não deve até a sua proteção.
ser feito.
Forças Militares (Foco 1-5 Pts)
Canalizador (Foco 3 Pts) O personagem tem acesso a um pequeno grupo
Durante seu treinamento e estudos, o conjurador de mercenários, eles podem ser ladrões ou guerreiros.
aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la Mas lembre-se que eles têm vida e às vezes podem se
como energia mística para realizar suas Magias (obs.: os meter em confusão ou até mesmo morrer. Ao contrário
Pontos de Vida convertidos em Magia só podem ser do talento Liderança, eles não podem ser recarregados se
recuperados por descanso, nunca através de meios você procurar algumas pessoas, lembrando que eles
místicos). A magia no caso gastaria o seu nível em trabalham por dinheiro.
pontos de vida (mínimo 1), personagens que só tem 1 ponto: 2 soldados.
acesso a magias de mago, não podem ser utilizar dessa 2 pontos: 4 a 5 soldados.
característica, somente conjuradores que tenham seu 3 pontos: 8 a 10 soldados.
poder vindo de fontes místicas. 4 pontos: 15 a 20 soldados.
5 pontos: 30 a 40 soldados.
Capaz de Enxergar Auras (Foco 2 Pts)
O personagem é capaz de enxergar a aura das Guardião de um Artefato (Foco 3-5 Pts)
pessoas, a dificuldade é 10 + mod. De Sab do alvo, se Como o próprio nome indica, o Personagem foi
você obtiver um resultado igual ou até superior a três, designado como guardião de um item de grande valor.
você saberá informações sobre as emoções e estado de Às vezes, este foco pode ser menos vantajoso e mais
espírito delas. Se ultrapassar esse valor você descobre a daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres
tendência do alvo. Essa é uma habilidade sobrenatural. poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual “artefato” seu
Personagem possui e as razões dele estar com você.
Capaz de Enxergar Espíritos (Foco 4 Pts) ESTE FOCO NÃO DEVE SER USADO
Você sofreu um grande trauma ou foi abençoado LEVIANAMENTE.
ao nascer. A questão é que você recebeu um dom
especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos Lingüista Nato (Foco 2 Pts)
outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver Você tem facilidade com línguas. Seu personagem
espíritos que estejam perambulando entre os mortais. tem um acesso muito maior a linguas no inicio do jogo,
Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou normalmente se tem Idimas raciais + 1 por mod. de Int.
terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado- Seu personagem começa com Idimas raciais + 3 por
o profundamente. Você não consegue enxergar mod. de Int.
criaturas invisíveis com essa habilidade, você também
pode ver mortos-vivos disfarçados com magias. Memória Eidética (Foco 2 Pts)
Você é capaz de lembrar detalhadamente das
Corpo Grande (Foco 4 Pts) coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um
Você é anormalmente grande para sua raça. Você sucesso num teste de Inteligência, você pode recordar
quase atinge uma categoria de tamanho superior a de precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo
sua raça normal. Em termos de jogo você é considerado se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez.
de uma categoria de tamanho maior que a sua para Dependendo do resultado você pode recordar algumas
testes de desarmar, separar, agarrar e para carga! coisas (resultado 15-20) ou até que você se lembre de
um evento com perfeição (resultado 30).
Código de Honra (Foco 1 Pt)
Você possui um código pessoal de ética ao qual Noção do Perigo (Foco 2 Pts)
obedece rigorosamente. Você pode resistir Você possui um sexto sentido que o alerta para o
automáticamente à maioria das tentações que puserem o perigo. Quando vocÊ estiver em perigo, o mestre
seu código em risco. Quando você sofre algum efeito deverá fazer um secreto de sua (sabedoria, CD depende
(mágico ou não) que levaria a violar o seu código, você da distância que o perigo se encontra). Se o teste for
receberá +6 no teste. Você precisa construir o seu bem-sucedido, o mestre lhe dirá que você teve uma
próprio código pessoal de honra com o máximo de premonição. Um resultado muito elevado podem
datalhes que for possivel, delineando as regras gerais de aguçar a sensação e conferir uam indicação de direção,
conduta às quais ficará preso. distância e natureza.
Olhar da Verdade (Foco 2 Pts) mas às vezes podem ser coisas falsas, porque quando se
Você sabe dizer se alguém está dizendo a verdade, sabe do futuro ele talvez possa não existir mais.
apenas olhando em seus olhos. Igual a magia zona da
verdade, mas ela atinge apenas uma pessoa. Essa é uma Sentidos Aguçados (Foco 1 Pt)
habilidade sobrenatural. Você possui uma aldição, olfato, visão ou paladar
excepcionalmente aguçados. Você pode escolhe uma
Ordem Religiosa (Foco 1-3) pericia que envolva os sentidos, como
Você faz parte da Religião de algum Deus, de observar, e você recebe um bonus de +4
modo a possuir algumas vantagens dessa Ordem. Você nela. Considere esse bonus racial, ele é
pode influenciar, até certo ponto, políticos locais e os acumulatico com qualquer outro.
habitantes locais respeitam você como representante de
algum Deus. Um ponto neste mérito significa que Sono Leve (Foco 2 Pts)
você é um subdiário ou diácono; 2 uma freira ou Você pode acordar
um orador sacro; 3 pontos representam um instantaneamente a qualquer
frade local ou um menbro do Grande sinal de problemas, e desperta
Clero ou até um cavaleiro. sem sonolencia ou
hesitação. Você não recebe
Presença Invisível (Foco 2 Pts) nenhuma penalidade em
Você tem a habilidade de não testes de audição em
ser notado, as pessoas só percebem quanto estiver
sua presença quando você se anuncia. durmindo.
O personagem não está realmente
invisível, mas parece tão insignificante Temperamento
que as pessoas não prestam atenção nele, Calmo (Foco 3 Pts)
a menos que venha a se expor abertamente. Você é
Ele recebe um bônus de +4 em Furtividade e naturalmente calmo e
Esconder-se. equilibrado, não perdendo
a cabeça com facilidade.
Propósito Maior (Foco 1 Pt) Qualquer efeito que fassa
Todo mundo possui uma “razão para viver”, você fazer o contrário tem a
mas você tem um compromisso especial na sua dificuldade reduzida num
existência. O seu objetivo escolhido conduz e valor igual a sua sabedoria.
direciona você em tudo. Você não se
preocupa com futilidade e problemas Vida Eterna (Foco 4 Pts)
cotidianos, porque seu proósito maior é Você possui um meio de
tudo que importa para você. Embora prolongar sua existência no
ocasionalmente você possa ser conduzido por este mundo, e você já se vale desse meio de enganar a morte
propósito e ser forçado a se comportar de formas que há algum tempo. O método deve ser descrito, em
contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal. detalhes, pois normalmente é consistido por uma série
Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Em de exigências, tais como o sacrifício de algumas vítimas,
termos de jogo você recebe um bonus de +4 e qualquer banhar-se em sangue a cada ciclo lunar, alimentar-se
rolagem (exceto dano) que esteja envolvendo seu somente de ervas especiais, etc. Independente disso seu
propósito maior. personagem ele NÃO é imortal, somente vive até que
morra, ele ainda sofre os efeitos de velhice, mas com o
Saúde de Ferro (Foco 1 Pt) dobro da idade pedida.
Seu Personagem recupera pontos de vida com o
dobro da velocidade normal, quando descansa ele Vontade de Ferro (Foco 4 Pts)
recupera o dobro dos pontos de vida. Por algum motivo Quando você está determinado e sua mente
as magias de cura também sofrem o dobro dos efeitos. concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos.
Você não pode ser controlado (mas ainda pode ser
Sedutor (Foco 1 Pt) paralizado e similares)! E você recebe +2 em todos os
Seu Personagem ele possui um corpo esculpido testes de vontade.
pelos anjos (ou pelos demônios), seu personagem é um
pecado que anda. Ele recebe um bônus de +4 nos testes
de Sedução, e ainda recebe um bônus de +2 nos testes Problemas
sociais contra pessoas de seu sexo oposto. Além disso, São as caracteristicas que “pioram” o personagem
ele exerce uma sedução natural em qualquer membro e que ao mesmo tempo aumentam sua Energia.
do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo
também!). Acromatopsia (Problema 1 Pt)
Você enxerga apenas em preto e branco
Sensitivo (Foco 2 Pts)
Seu Personagem possui grande intuição, uma Alcoólatra (Problema 1 Pt)
sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas O personagem é viciado em álcool, ou uma
mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. Seu bebida especifica. Sempre que ele estiver próximo da
personagem sonha com coisas que estão para acontecer, bebida, o Mestre deve exigir um Teste de sabedoria (CD
25) caso ele queira evitá-la. Um personagem bêbado ele não tem acesso a magias. Seu personagem não pode
pode entrar em algumas enrascadas. ultrapssar um valor de Inteligência de 13. Seu
personagem ele não consegue aprender a ler e escrever
Aleijado (Problema 3 Pts) por motivos de ignorância.
As suas pernas são feridas ou de alguma forma
impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma Andrógeno (Problema 1 Pt)
penalidade de -3m em seu deslocamente e aonda pode O Personagem tem a aparência física trocada, seu
sofrer uam penalidade -4 nos testes de Reflexos, caso corpo tem os traços do sexo oposto, o que faz com que
tenha que mexer as pernas. ele seja facilmente confundido com uma mulher (se o
personagem for um homem) ou com um homem (se
Alergia (Problema 1 ou 3 Pts) for uma mulher). Terá um corpo truculento, se for
O Personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, mulher, e um corpo frágil se for homem.
pêlo de animais, certos perfumes). Ao entrar em contato
com essa substância, começa a espirar sem parar, o que Assombrado (Problema 3 Pts)
prejudica suas ações físicas (o Mestre pode impor Você é assombrado por um fantasma que apenas
penalidades conforme o tipo de ação que ele pretender você (e os médiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e
realizar [1 ponto]). Se os efeitos forem bem mais graves. gosta de tornar a sua vida miserável, insultando-o,
Uma rápida exposição pode gerar irritação nos olhos, e censurandoi-o e distraindo-o, especialmente quando
quanto mais tempo durar, maiores serão os males, tais você precisa manter a cabeça fria. Ele também possui
como: irritação na pele, vômitos, parada respiratória, diversos poderes menores que podem ser usados contra
sendo que uma exposição prolongada pode levar à você (Trate-o como um fantasma): esconder pequenos
morte (3 Pontos). objetos; fazer os outros
sentirem um “arrepio”,
Alma Vendida (Problema 2 Pts) deixando-os desconfortáveis
Em algum momento da vida miserável na sua presença; gerar um
do seu personagem, ele teve a chance de zumbido alto no seu ouvido
mudá-la. O preço? Sua alma, durante algum ou no dos outros; mover um
tempo o Personagem teve uma vida boa e pequeno objeto, como uma
usufruiu os benefícios do acordo diabólico. pena ou uma faca; quebrar
Mas isso é passado, sua vida voltou a ser objetos frágeis como uma
miserável e está ainda pior, pois agora chegou garrafa ou um espelho; fazer
à hora dele cumpri sua parte no acordo. com que você tropece ou fazer
Aquele que comprou a alma do Personagem uídos estranhos como o de
está cobrando o pagamento. Resta ao correntes sendo arrastadas.
Personagem correr para impedir que sua alma Gritar para o fantasma às
seja levada. O mestre não deve ter dó de vezes pode afugentá-lo, mas
usar esse problema. causará estranheza em quem
estiver perto de você.
Alucinado (Problema 2 Pts) Geralmente, o mestre
O personagem sofre interpretará o fantasma
constantes alucinações, tendo enquanto ele tenta tornar as
uma visão distorcida da realidade. coisas mais frustantes para
Nem tudo que seu Personagem você.
vê está mesmo ali, e nem tudo
que está ali ele vê. O Mestre deve Azarado (Problema 1 Pt)
exigir constantes Testes de Em dado momento
Inteligência (CD 25), para durante a seção de jogo, o
discernir a realidade das Mestre declara que seu
alucinações. Podem ser visões, personagem teve uma falha
sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o critica em um Teste. De preferência, isso vai ocorrer na
fazem esquecer do resto à sua volta. pior situação possível (arma quebrar diante do inimigo,
esquecer os materiais para o ritual, saltar sobre o
Amnésia (Problema 2 Pts) penhasco, etc.), às vezes isso pode colocar o
Você é incapaz de recordar o que aconteceu com personagem em grandes apuros.
você a algum tempo atrás, você não sabe como
aprendeu certas coisas. Você pode ter certos defeitos Canibal (Problema 3 Pts)
sem saber o porque deles. Durante o desenrolar da Por alguma razão, o Personagem aprecia uma
campanha, você irá descobrir aos poucos o seu passado. iguaria mundana: a carne humana (ou da sua raça). Ele
já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que
Analfabeto (Problema 5 Pts) faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das
Seu personagem não sabe ler nem escrever, e autoridades. O antropófago em questão deve fazer um
muito menos ler simbolos antigos! Seu personagem não Teste de sabedoria (CD 20) para resistir à oportunidade
pode gastar nenhum ponto de pericia em de matar para fazer um lanchinho.
conhecimentos e nem outras pericias que o mestre
achar necessárias. Um personagem assim obviamente
Caolho (Problema 2 Pts) ou quando você entra numa taverna com um odor
Você perdeu um olho. Você não possui visão muito forte).
periférica do seu lado cego, recebe menos -6 em
qualquer ato que exija a noção de profundidade (isto Coração Mole (Problema 2 Pts)
inclui armas de ataque à distância) Você não consegue ver os outros sofrerem; talvez
você tenha muita compaixão, ou talvez você
Casto (Problema 1 Pt) simplismente não goste da intensidade da emoção. Se
O personagem fez um voto de castidade, negando você for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele,
a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai passará por noites de náuseas e dias de insônia causadas
trazer problemas para o Personagem de proporções pela aflição. Você evita situações nas quais pode
psicológicas (remorso, autopunição, tendência suicida) testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao
ou sociais (for expulso de uma seita, por exemplo). As seu alcance parra proteger os outros. Sempre que você
razões para isso devem ser explicadas no background testemunhar sofrimento, você recebe -4 em todas as
do personagem. rolagens (exceto dano), durante a hora seguinte.

Cegueira (Problema 6 Pts) Covarde (Problema 1 Pt)


Você fracassa automáticamente em todos os teste Seu personagem tem um senso de sobrevivência
que envolvam a visão. Você não enxerga – o mundo das muito aguçado, muito além da compreensão de seus
cores não significa nada para você. companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas
para se manter vivo, tais como fugir ou se esconder ao
Complexo de Culpa (Problema 1 Pt) menor sinal de perigo. Portanto, o Personagem nunca
Você se sente terrivelmente culpado por alguma irá envolver-se em situações que ofereçam um grande
coisa que fez no passado e julga-se responsável por risco. Mesmo que queira, só será capaz de deixar sua
todas as conseqüências disto. Às vezes, a motiva do segurança de lado se for bem sucedido em um Teste de
acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos sabedoria (CD 20), o personagem recebe uma
não, mas igualmente o Personagem se atribui como um penalidade de -4 nos testes para resistir a efeitos de
responsável direto. Em todas as situações que lembrem medo.
o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um
Teste de sabedoria (CD 20). Em caso de falha, o Crédulo (Problema 1 Pt)
personagem ficará extremamente deprimido e a CD de O personagem é uma pessoa extremamente
todos os seus próximos testes aumentaram em 4 crédula e ingênua, inocente a ponto de acreditar em
pontos. qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as
pessoas são boas e confiáveis, e só quer o seu bem. Isso
Complexo de Inferioridade (Problema 2 Pts)
Você carece de autoconfiança e não acredita
em si mesmo. Você recebe uma penalidade de -4
em todas rolagens (exceto dano) em que não
espera ser bem-sucedido (a critério do mestre,
embora a penalidadde possa ser limitada a -2 se
você ajudar o Mestre, apontando momentos nos
quais este preoblema possa afetá-lo). O mestre
pode exigir que você faça testes de Sabedoria (CD
20) para realizar feitos que requiram
autoconfiança.

Compulsão (Problema 1 Pt)


Você sofre algum tipo de compulsão, o que
pode causar vários problemas diferentes. A sua
compulsão pode ser por limpeza, perfeição,
gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa.
Para evitar uma compulsão é necessário um teste
de sabedoria (CD 20), e claro caso você se
mantenha no mesmo ambiente nos próximos
turnos será necessário re-fazer um teste.

Confuso (Problema 2 Pts)


Você costuma se sentir confuso, e o mundo
parece ser um lugar muito distorcido e esquisito.
De vez em quando você é simplismente incapaz
de entender o significado das coisas. Interprete
este comportamento o tempo inteiro num grau
baixo, mas torne sua confusão especialmente forte
quando estiver ao redor de estímulos fortes
(como várias pessoas falando ao mesmo tempo,
faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. que envolvam concentração aumentam em 4 pontos a
Quando alguém quiser contar uma mentira para o CD. Um personagem assim nunca pode conjurar uma
Personagem crédulo, nem precisa fazer Teste de Blefar, magia.
o personagem só deixa de acreditar na mentira se lhe
provarem, o que pode levar o personagem à depressão. Distração (Problema 3 Pts)
Esse problema pode ser um grave problema. Embora você não esqueça coisas como Magias ou
Perícias, esquece nomes, títulos ou quando foi sua
Criança (Problema 3 Pts) última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que
Você ainda é uma criança. Você sofre os efeitos o seu próprio nome e o lugar onde mora, você precisa
do defeito baixa estatura. Em termos de jogo seu ser bem sucedido num teste de Inteligência (CD 20).
personagem ainda não é “maduro” e ele não pode
possuir nenhuma habilidade Física (For, Des e Cons) Dupla Personalidade (Problema 3 Pts)
maior que 13. O Personagem possui duas ou mais
personalidades diferentes habitando o mesmo corpo.
Deficiência Auditiva (Problema 1 Pt) Podem ser pessoas violentas, calmas, covardes,
A sua audição é deficiente. Você recebe uma mentirosas, com afinidade ou ódio a alguma coisa. São
penalidade de -4 nos testes que envolvam audição. personalidades totalmente diferentes, com suas próprias
lembranças e consciência. A mudança de uma
Deficiência Visual (Problema 2 Pts) personalidade para outra não é controlada pelo jogador
A sua visão é deficiente. Você recebe uma e sim pelo Mestre.
penalidade de -4 nos testes que envolvam visão.
Estatura Baixa (Problema 1 Pt)
Deformidade (Problema 3 Pts) Você é bem baixo para a sua raça. Quase
Você possui algum tipo de deformidade (um atingindo uma categoria de tamanho menor que a de
membro malformado, uma corcunda ou qualquer coisa) sua raça, você é considerado de uma categoria de
que afeta a sua interação com os outros e que pdoe tamanho menor para poder carregar peso e também
significar uma inconveniência física. Você recebe uma para efeitos de desarmar, separar e agarrar.
penalidade de -4 nos testes sociais. A sua deformidade
também pode aumentar certas dificuldades envolvendo Excesso de Confiança (Problema 1 Pt)
Destresa. Você nutre uma opinião exagerada e inabalével
sobre o seu próprio valor e as suas capacidades – nunca
Dependência (Problema 2 Pts) hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em
Para se manter vivo a personagem precisa se situações nas quais você corre risco de ser derrotado.
alimentar de algo exótico e que causa um grande asco Como as suas habilidades podem não ser suficientes,
aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de este tipo de excesso de confiança pode ser muito
unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém
ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento ou alguma coisa para culpar. Se você for convicente o
desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 3 PV a bastante, pdoe contagiar os outros com seu excesso de
cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar, confiança.
esses pontos de vida não podem ser
recuperados (Nem por métodos
mágicos).

Desfigurado (Problema 2 Pts)


Você é totalmente desfigurado.
Você semrpe possuirá Carisma 4.
Caso o mestre permita o personagem
pode recebe uma penalidade de -10
nos testes sociais ao invéis de começar
com carisma 4.

Dificuldade de Fala (Problema 1


Pt)
O personagem é gago, tem a
língua preza, ou qualquer outro
problema de dicção que dificulta o
entendimento do que ele fala pelas
outras pessoas. Ele recebe uma
penalidade de -2 em todos os testes
que envolva a fala.

Distração (Problema 1 Pt)


O personagem não consegue se
concentrar em nada, vivendo no
mundo das nuvens. Todos os Testes
Ferro Frio (Problema 2 Pts) valeria 1. Enquanto um personagem Épico ou um Rei
O ferro frio se opõe às coisas mágicas, seu seria 5.
personagem é altamente vulnerável ao toque do ferro
frio, é uma espécie de “alergia mágica”. Basta um toque Intolerância/Ódio (Problema 1-3 Pts)
para que uma vermelhidão intensa apareça em sua pele. Você possui uma aversão incontrolável a uma
Exposição prolongada causas dores intensas. Um dterminada coisa. Você pode odiar uma espécie de
personagem que seja ferido por armas desse tipo não animal, classe de pessoa, situações ou praticamente
consegue recuperar os pontos de vida, ao menos que qualquer outra coisa, e você persegue persegue
um personagem de nível superior ao “infeliz” que criou constantemente as oportunidades de ferir o objeto
a arma o cure com seus métodos mágicos. odiado ou de obter poder sobre ele. Se você é apenas
intolerente (vale 1 ponto), os testes que envolvam seu
Fobia (Problema 1 ou 3 Pts) alvo são almentadas em 5. Se na realidade você nutre
Você sente um medo incontrolável e irracional de um ódio (vale 3 pontos), você precisa fazer um teste de
alguma coisa. Ilógicamente e instintivamente, você foge vontade para evitar entrar num estado de loucura
e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns (similar a habilidade Fúria, você não recebe os bonus só
de fobia incluem animais, insetos, multidões, espaçoes as penalidades) par não se defrontar com o objeto de
abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa seu ódio.
fazer um teste de sabedoria (CD 20). Se você pegou
fobia de 1 ponto, precisará recuar do objeto se Leproso (Problema 3 Pts)
fracassar. Se o medo vael 3 pontos, você não poderá se Você sofre de lepra ou de alguma doença de pele
aproximar do objeto (ao menos que passe no teste). Se que pode ser facilmente confundida com lepra. Sua pele
você fracassar no teste você entra em pânico e fugirá é desfigurado por erupções, manchas pálidas, feridas
aterrorizado. supuradas, cicatrizes e etc. As autoridades impedem a
sua entrada em qualquer cidade, você será tratado com
Futuro Negro (Problema 5 Pts) medo e repugnância. Você pode falhar istântaneamente
Você foi amaldiçoado com uma extinção terrível em testes sociais. Caso seja possivel um teste social você
ou, pior ainda, com o sofrimento de uma agonia eterna. recebe uma penalidade -10 nos testes.
No final, todos os seus esforços, suas lutas e seus
sonhos terão sido em vão. A sua sina é certa e não há Má Reputação (Problema 3 Pts)
nada que você possa fazer para mudá-la. Ainda mais Você tem uma reputação entre as pessoas da
assustador é que você tem uma noção parcial disto, cidade onde vive/vivia. Todas as pessoas que conhcem
obtida na forma de visões ocasionais do seu fim – e els a sua cidade também sabem de você, isso lhe concede
são muito pertubadoras. Em algum ponto da uma penalidade de -4 nas pericias Atuação, Blefar,
companha, você acabará por se deparar com sua sina, Diplomacia e Obter Informação.
mas quando e como isto ocorrerá é algo cabe
inteiramente ao mestre. Embora você não possa fazer Mácula do Apodrecimento (Problema 1 Pt)
nada quanto ao seu futuro negro, ainda pode tentar As plantas murcham quando você se aproxima, e
alcançar algum objetivo antes que ele se cumpra, ou morrem se você tocá-las, as pessoas sentem calafrios e
pelo menos impedir que seus amigos também sejam se sentem incomodadas quando você está muito
destruídos. próximo, talvez seja aumadiçoada ou derrepente você é
decendente de um demônio. Esses problemas não
Galante (Problema 1 Pt) causam penalidades nas pessoas, mas pode te causar
Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos alguns problemas.
tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca
deixando passar a chance de conquistar um novo Mania de Perseguição (Problema 1 Pt)
“troféu”. Faça um Teste de sabedoria (CD 20) para O Personagem é extremamente paranóico,
resistir à oportunidade de tentar conquistar um (a) acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás dele,
amante, esse problema poder causar dores caso ele que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer
esteja falando com alguém importante! que ele vá. O Personagem sempre irá desconfiar de
todos, por mais amigos que sejam.
Ganância (Problema 1 Pt)
A fraqueza dos homens. O personagem possui Maníaco Depressivo (Problema 2 Pts)
inveja de tudo que os outros possuem. Sua cobiça O personagem sofre mudanças drásticas de
sempre o leva a quer mais e mais. Nenhuma riqueza é humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de
suficiente para ele. Para obter tudo o que deseja o morrer e vice-versa. Já tentou o suicídio uma ou duas
Personagem não mede conseqüências e realizará vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente
qualquer ato para satisfazer sua ganância (desde roubar pondera sobre a vida e a morte, tendendo mais para a
até fazer pactos com demônios). morte. Sempre que seu personagem se encrenca em
alguma coisa bem complicada ele acha que a melhor
Inimigo (Problema 1-5 Pts) situação é morrer...
Em algum momento de sua vida você ofendeu
um ser desconhecido com poder para atormentá-lo. O Marca do Predador (Problema 1 Pt)
poder e a influência deste inimigo são determinados Os animais reconhecem o personagem como uma
pelo valor gasto. Alguém que seja equivalente a você ameaça, fugindo quando sentem sua aproximação. Em
alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e
tentar atacá-lo para se protegerem, ou a suas proles. seu personagem fizer.
Somente criaturas do tipo animal sofrem esses efeitos,
esteja ciente que um Dinossauro nunca correria do Perda Terrível (Problema 2 Pts)
personagem! O personagem perdeu alguém que amava muito,
como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a
Mau Humor (Problema 1 Pt) família Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a
O personagem parece sempre acordar com o pé encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade,
esquerdo, o que faz com que ele sempre esteja irritado, deixando seqüelas profundas até hoje. Quando a pessoa
zangado ou nervoso e de mau humor. Quando alguém perdida e mencionada, o personagem deve fazer um
fala com o personagem, ele só responde grosserias. O Teste de sabedoria (CD 20) para não ficar catatônico
personagem recebe uma penalidade de -2 em todos os por 2d6 rodadas. Às vezes o personagem pode se
testes sociais, mas lembre que há pessoas que gostam de enfurecer se alguém zombar de seu trauma, lembrando
gente assim! Às vezes um personagem assim não é a que o personagem odeia a pessoa que fez esse fato.
pessoa ideal para falar com um Rei!
Perseguido por Demônios (Problema 1-4 Pts)
Megalomaníaco (Problema 1 Pt) Um demônio tem um interesse especial pela sua
Você não se considera mais uma pessoa, e sim um alma. Ele aparece para você ocasionalmente, utilizando-
deus! Sua motivação é poder e sua ambição é o poder se de ameaças, subornos e palavras doces para levá-lo
total. Não importam o que digam para você ninguém para seu lado. Às vezes, pedirá que venda sua alma. Às
mais é tão forte ou digno da supremacia. Esse excesso vezes, oferecerá favores e informações sem qualquer
de confiança pode variar de sentido, desde a inocente rezão aparente. De qualquer modo, ele não serve aos
compulsão por ser o garoto mais forte do bairro, até a seus interesses, mas sim aos dos seus mestres
auto-elevação para um patamar de invulnerabilidade e diabólicos. Todos os seus planos são basicamente
invencibilidade. Um Megalomaníaco precisa realizar um dirigidos para seduzi-lo e conquistar sua alma. Um
Teste de sabedoria (CD 25) para não se enfurecer toda a demônio menor (1 ponto) pode ser um diabrete
vez que sua “divindade” for posta à prova. irritante, incapaz de qualquer outra coisa
além de distrí-lo, roubar itens
Mudo (Problema 4 Pts) pequenos e suplicar pela sua alma;
O seu aparelho fonador seus planos não impressionam, mas
não funciona, de modo que podem ser frustantes. Um
você não pode falar. Mas pdoe criatura superior (4 pontos) é
se comunicar atráves de outros fisicamente equivalente a você
meiso, por escrita ou sinais. e pode traçar planos
inescrupulosos para
Objetivo Condutor (Problema conquistar sua alma. Em
2 Pts) qualquer um dos casos, o
Você tem um objetivo mestre cria o personagem para
pessoal, que ás vezes o compele e o demônio, e mantém o
o conduz por caminhos controle sobre suas intrigas.
surpreendentes. O objetivo é
sempre ilimitado em profundida e Perversão Sexual (Problema 1-3
você jamais conseguirá alcançá-lo Pts)
verdadeiramente. Pode ser algo O personagem sofre de
como derrubar um Rei ou sérios distúrbios mentais, que o
alcançar a iluminação total. Você levam a fazer sexo de maneira
precisa se esforçar todo o jogo não-convencional. Fantasias
para levar seu objetivo a inofensivas, vestir roupas
cabo (embora possa do sexo oposto ou fazer
evitá-lo durante amor em locais
períodos curtos públicos (1 ponto).
realizando um Sadomasoquismo, sexo
teste de com animais (2
Sabedoria, CD pontos). As
20), isto irá perversões mais
colocá-lo em grotescas e bizarras
apuros ou (3 ponto),
poderá consideradas
prejudicar criminosas pelas
outras ações. pessoas, incluem
Escolha estupro seguido
com cuidado ou não de morte,
o seu objetivo, sexo com
pois ele irá crianças, sexo
orientar e com cadáveres,
concentrar tudo o que tortura e tudo o
que a sua imaginação doentia permitir. Vingança (Problema 2 Pts)
Você tem contas a acertar – um amigo foi
Pesadelos (Problema 1 Pt) amaldiçoado, um de seus pais foi morto, o que quer que
Você sofre pesadelos horrendos sempre que seja. Você está obcecado em lançar sua vingança sobre
dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está os culpados. A vingança é a sua primeira prioridade em
acordado. De vez em quando, os pesadelos são tão todas as situações. A necessidade de vingança pode ser
ruins que o faz receber uma penalidade de -2 em aplicada mediante a teste de Sabedoria (CD 20) para
qualquer rolagem (exceto dano) até a próxima noite evitar temporariamente a vingança. Algum dia você terá
discanço. Algusn dos pesadelos são tão intensos que sua vingança, mas o mestre não permitirá que você a
você pode tomá-lo como realidade. conquiste facilmente.
Protegido (Problema 3 Pts) Vontade Fraca (Problema 2 Pts)
Você é devotado à proteção de alguem. Você Você é altamente suscetível à Dominação e a ser
pode descrever seu protegido, embora seja o mestre intimidado. Você recebe uma penalidade de -4 nos
quem o criará de fato. Este personagem pode ser um testes de Vontade e contra medo e intimidação esse
amigo ou parente. Protegidos têm a frequencia de serem bonus aumenta para -6.
envolvidos na ação das histórias, funcionando
frequentemente como alvos dos inimigos do
personagem.

Restrição à Magia (Problema 1-3 Pts)


Em determinadas ocasiões, o Personagem fica
totalmente incapacitado de usar suas artes arcanas.
Uma ocasião incomum (durante um mês
especifico um signo do zodíaco, quando chove
ou neva [1 ponto]). Uma ocasião comum
(uma fase da lua ou uma estação do ano
[2 pontos]). Uma ocasião freqüente
(durante o dia ou à noite [3 pontos]).
Personagens que tenham acesso a magias
estudadas não podem adquirir essa
habilidade.

Sanguinário (Problema 2 Pts)


Quando o personagem entra em uma
batalha, esta será até o fim. Não existe
misericórdia ou rendição: um dos dois lados
deve perder obrigatoriamente. Para o
Personagem, a luta se prolongará até que eles forem
reduzidos seus inimigos a poças de sangue. Assim como
não aceita rendições, o próprio personagem
nega-se a desistir, preferindo morrer em
combate a entregar-se.

Sono Pesado (Problema 1 Pts)


Você sente uma dificuldade
imensa em acordar. Você dorme 2
horas a mais que o normal.

Surdez (Problema 4Pts)


Você não pode ouvir nenhum
som, fracassando automáticamente
em todos os testes que requeiram
audição.

Um Braço só (Problema 3 Pts)


Você tem um braço só – escolha
qual. Isto pode ser uma cicatriz de guerra, um
defeito congênito ou outra forma de ferimento.
Assume-se que você se acostumou a suar a mão que
lhe resta, de modo que não sofre nenhuma
penalidade por não ter uma das mãos. Você recebe
uma penalidade de -4 nos testes de que realmente Renan Sparrow
necessitaria de dois braços. Nota: Essa matéria é uma adaptação das regras
de Qualidades e Defeitos do Livro Vampiro – Idade
das Trevas e dos aprimoramentos do Livro: Daemon
Anime, convertidas para o sistema D20.
Caixa de Pandora:

Escola de Monstros

Escrevendo o roteiro
Essa é uma história baseada em contos de drama e aventuras de supers heróis, mas que com alguma criatividade
pode ser adaptada para quaisquer sistemas e cenários (?). Bem, essa história se encaixa perfeitamente em cenários de
supers heróis, no final há uma explicação mais detalhada dos personagens apresentados nessa aventura. O jogo deve se
passar nos dias de hoje, numa cidade não muito grande e também não muito pequena. Não faz diferença à cidade ser
ou não próxima ao mar, a desertos; ser fria ou quente, tropical ou não. Bem para adicionar os jogadores a essa história,
seria bom se os jogadores já começarem a ficar sabendo que algumas crianças (entre 12 e 15 anos) estão desaparecidas,
uma das crianças poderia (deve!) ser parente (filha/irmã) ou uma queridinha dos jogadores para adicionar um clima
de vingança e desespero ao jogo. Bem, após os jogadores estarem informados sobre esses desaparecimentos, aparecerá
na televisão uma notícia informando que a polícia abandonou o caso, afirmando ser apenas uma brincadeira de mal
gosto de algumas pessoas da cidade. Mas, os jogadores ficarão sabendo também que algumas pessoas da cidade ainda
procuram as crianças desaparecidas, afirmando que não é apenas uma brincadeira. Depois dessas informações, os
jogadores terão algumas opções óbvias: Procurar a família de algumas das crianças ou procurar na polícia, caso eles
tenha outra idéia o mestre deverá usar um pouco mais de criatividade.
Iniciando as filmagens jogadores procurem nas salas de aulas, eles não
encontraram nada além de objetos pessoais perdidos
Caso os jogadores forem verificar na polícia, (pistas falsas?), no primeiro andar, não encontrarão
TODOS os policiais irão afirmar que é uma nada, caso procurem cuidadosamente na sala da
brincadeira de mau gosto, e que as pessoas que ainda diretoria, encontrarão uma passagem secreta que
afirmam, pertencem a uma gangue local, e querem leva ao subterrâneo do colégio. Terão de descer uma
que a fama da polícia entre em desgraça. Se os escada até chegarem a um túnel não muito
jogadores optarem por procurar a família de alguma trabalhado que estará parecendo um pouco com um
das crianças, as mães e os pais (ou os responsáveis) esgoto, eles seguirão uns 50m de túnel (a largura é o
irão até derramar lágrimas. Eles amostrarão fotos suficiente para que um carro pequeno passe). No
das crianças brincando, com eles próprios, além de final do túnel há um salão (está mais para uma
também mostrarem fotos deles na escola. Os pais caverna) com cerca de 20m de comprimento e 10m
irão falar que as crianças estudam em um colégio de largura e quase uns 9m de altura; a sala está
chamado: São Bernardes e que algumas (não todas!) totalmente irregular (o que pode dificultar o
crianças sumiram quando voltavam da escola. Caso movimento dos personagens), nela há algumas
você tenha colocado um dos jogadores para ter mesas com objetos para cirurgias, desde as mais
algum parente seqüestrado, avise a ele que esse complexas até as mais simples. Também no salão
parente dele estuda nesse colégio. serão percebidas algumas gaiolas, umas cinco, numa
delas a uma menina dormindo (cerca de 10 anos);
Cena 1 – A criatura nesta sala haverá três das criaturas deformadas que
atacarão os personagens (se um dos jogadores
Após receberem as últimas informações, os enfrentou uma das criaturas, ela estará nessa sala e
jogadores poderão optar por investigar na escola ou estará ainda ferida). As criaturas irão partir para
não, ou irem procurar pela a tal gangue que os cima dos jogadores, as criaturas lutarão até não
policiais informarem. Caso eles não optem por poderem mais. Com a derrota das criaturas os
investigar na escola, o jogador que teve um parente personagens deverão ir soltar a garotinha (caso
seqüestrado será atacado quando estiver sozinho, sejam realmente heróis), eles irão reparar que ela
por uma criatura que lembra um humano (cerca de estará dormindo (personagens que forem do ramo
dois metros), só que com dois braços direito e um de saúde vão reparar que ela estará dopada). Com
esquerdo, a criatura aparenta ter um nível de massa uma busca cuidadosa sobre o local irão achar fotos
muscular elevadíssima, que desfigura seu corpo, o das crianças e fichas técnicas, todas possuem o
rosto está deformado e veste apenas uma bermuda mesmo tipo sangüíneo (AB) e quase a mesma idade,
um pouco rasgada e o seu corpo mostra várias também encontrarão a chave de um quarto de hotel
cicatrizes. Os jogadores que forem médicos (ou do (na chave está escrito o nome do apartamento e um
ramo de saúde) repararão que as cicatrizes são chaveiro com o número do quarto, mas isso é
marcas de cirurgias. A criatura tentará surpreender normal nos hotéis). Essas são as únicas coisas
o personagem, ela não lutará para matar o importantes encontradas, caso tentem ler a mente
personagem, mas sim para deixá-lo inconsciente. das criaturas irão reparar que a inteligência das
Caso a criatura esteja perdendo para o personagem, criaturas é um pouco maior que a de um cão.
ela irá fugir (ela possui uma velocidade um pouco
Cena 3 – A Busca
acima da humana). Caso o jogador corra atrás da
criatura, ela irá arremessar e derrubar coisas para
Quando a menina acordar, irá perguntar quem
poder impedir o personagem de prosseguir. A
são os personagens e ficará desesperada, caso os
criatura estará se dirigindo para a escola, continua
jogadores não forem convincentes. Ela irá explicar
na Cena 2 – A Escola.
Escola Para os jogadores que forem
que foi o professor de biologia do 3° ano que a levou
procurar no colégio, prossiga para a Cena 2 – A
para aquele lugar, ela não sabe o nome. Ela também
Escola.
Escola Para os jogadores que forem procurar pela a
não sabe chegar à sua casa, então os jogadores
tal “gangue”, eles ficarão sabendo que ela nunca
deverão conseguir um jeito de deixar a criança em
existiu e na volta o jogador que teve o parente
casa. Se os jogadores procurarem na escola
envolvido no caso poderá ser atacado pela a criatura
novamente, encontrarão dois professores de
também.
biologia: um deles, um senhor de aparentemente 70
Cena 2 – A Escola anos Russel, e um novo professor de 30 anos Alenver.
Eles não encontrarão a residência do novo professor,
Aparentemente uma escola normal, mas bem apenas a de Russel. A casa do professor é em um
grande. Possui três andares: no primeiro fica a local pobre da cidade, ao chegar lá verão que a casa é
diretoria, o refeitório, o pátio, duas quadras e duas velha e meio destruída, caso perguntem aos
piscinas; no segundo, ficam as turmas do jardim até vizinhos eles irão informar que o senhor que
o final do ensino fundamental, e no terceiro as morava aí morreu faz 10 anos. Caso os jogadores
turmas do ensino médio. Nos andares que possuem vasculhem a casa, verão que os vizinhos estavam
turmas há cerca de 20 salas. A escola possui um certos. A casa estará abandonada e habitada apenas
sistema de segurança razoável, tem até alguns vigias pelos os insetos, ratos e baratas. Se os jogadores
no interior e no exterior da escola. Caso os procurarem pelo o hotel, irão encontrá-lo com
facilidade, já que ele é um dos mais famosos da mais com os corpos abertos e decepados, o que
cidade. Os jogadores terão algumas possibilidades poderá encher de ódio o coração e a mente dos
de entrar no hotel, pela invasão ou por tentarem personagens. Em um local mais iluminado, estará
enrolar o atendente (Os jogadores estão com a chave Russel, na frente de uma das macas, onde estará uma
do quarto, ora!). Quando os jogadores entrarem no das crianças (pode ser o parente do personagem,
quarto, irão se deparar com o novo professor de para ter um pouco mais de drama e cautela). Ele
biologia, Alenver, sentado, observando alguns observará os personagens e começará a rir, enquanto
papéis. Quando ele vê os jogadores imediatamente segura uma seringa vazia, na qual ele acabou de
pergunta quem são eles, e tentará chamar a injetar na criança. Após isso ele começará a dizer
segurança caso os jogadores partirem para a agressão que a experiência está quase completa e que só falta
ou tentarem alguma gracinha. Se os jogadores uma mente sã para poder completar e depois disso
utilizarem os seus super-poderes contra o professor, ele aponta para si mesmo. Caso os jogadores iniciem
ele irá demonstrar os seus também, que é a uma conversa ofensiva contra Russel, ele falará que
habilidade de absorver, controlar e disparar o que ele está fazendo é para o bem da humanidade
eletricidade que são de níveis um pouco elevados e para a evolução humana. Se os jogadores partirem
(exceto a habilidade de controlar). Os jogadores para a agressão, ele ordenará que as criaturas
deverão lembrar que estão em um local onde há ataquem os personagens. Com o início da luta as
dezenas de inocentes; uma batalha poderia destruir crianças começarão a gritar desesperadamente
todo o local e matar diversas pessoas. Caso uma pedindo socorro. Russel começará a matar algumas
batalha se inicie, Alenver utilizará todas as forças das crianças para que elas comecem a se desesperar.
para derrotar os jogadores, ele é um pouco insano Se algum dos jogadores for impedir Russel, ele
destruindo boa parte do local com seus ataques. tentará pará-lo com seus poderes mentais (Russel
Caso esteja perdendo ele irá se jogar pela a janela possui poderes mentais, capazes de imobilizar,
(considere que os jogadores estão no oitavo andar), controlar e também possui certa invulnerabilidade).
ele irá cair sobre os fios de alta tensão, no qual irá se Após alguns turnos de luta, e antes que a luta acabe,
segurar e absorver a energia e disparar contra os o parente do personagem se libertará da maca e
jogadores. Caso os jogadores matem Alenver, muita começará a voar, no mesmo turno ele matará uma
coisa estará perdida, seria bom lembrar isso aos das crianças que estava gritando desesperadamente
jogadores. Caso os jogadores derrotem Alenver, ele ao seu lado, apenas com o olhar. Russel após essa
irá dizer tudo o que sabe e pedirá para que eles não o cena começará a rir e falará que está tudo indo como
matem, caso os jogadores dêem mole, ele irá o planejado e que agora só falta a mente.
aproveitar da situação para atacar novamente os
jogadores, nesse caso não há motivos para não matá- Cena 5 – Sentimentos
Sentimentos
lo.
Com o final da última cena, as criaturas
Cena 4 – Sala dos Horrores correrão para fora do galpão. Quando Russel acabar
de tagarelar, ele usará seus poderes mentais para
As informações que Alenver revelará serão: tentar controlar a criança (que no caso é o parente
Que o outro professor de Biologia, Russel, está por do personagem). Os jogadores poderão reparar que
traz de tudo; Que ele está agora em um galpão, perto ele se esforçará ao máximo, e depois será
da estação de metrô, realizando experiências com as arremessado para traz (terá bastante sangue saindo
crianças. Caso perguntem sobre os papéis que estava de suas narinas). A criança irá olhar para Russel, e
lendo, ele falará que são as novidades sobre a disparará contra ele uma rajada de energia, o que irá
pesquisa. Alenver, não terá mais nenhuma lhe causar um grande ferimento, depois de dispará-
explicação para dar aos jogadores, seria bom se o lo a criança começará a berrar o que causará dano a
mestre dificultasse isso, fazendo com que os todos os personagens, ela fará com que o galpão
jogadores tivessem que torturar ou usarem outras desabe sobre os personagens. Quando os jogadores
formas para receber essas informações. Se os se livrarem dos escombros, já haverá passado um
jogadores se dirigirem até o galpão, chegarão até um tempo, irão ver fumaça vindo da estação do metrô,
antigo quarteirão com oito galpões, que ao se logo perceberão que a criança esta lá. Com um
aproximarem serão atacados por duas daquelas pouco mais de observação repararão que as criaturas
criaturas que atacaram anteriormente os e as outras crianças estarão mortas (caso ainda não
personagens. Após a batalha eles chegarão ao estivessem livres). Como a estação de metrô está há
Galpão certo, quando entrarem, mesmo com a algumas ruas dali, os personagens chegarão ali em
iluminação precária (e a falta!), verão algumas alguns minutos. Ao chegar encontrarão parte do
dessas criaturas espalhadas (umas seis), pelo galpão. local destruído, e o metrô em chamas com pessoas
Haverá também diversos equipamentos cirúrgicos, pedindo por socorro. Lá também irão ver que Russel
muito mais evoluídos do que aqueles que haviam no estará lá pedindo para que a criança ceda a ele a sua
salão subterrâneo. Nessa sala há diversas macas, mente, para que ele possa usar a mente a favor da
onde estarão todas as crianças, inclusive o parente humanidade, e não contra. Após essas palavras ele
do personagem. Há cerca de 20 crianças pelo o tentará novamente controlar a criança, que
galpão, todas presas nas macas, por amarras, pelo começará a gritar novamente, destruindo ainda mais
menos umas sete estarão mortas, não só mortas o local. Russel novamente não conseguirá controlar a
mente da mesma, com isso ela disparará novamente possibilitou controlar toda a polícia e a fazer desistir
uma rajada de energia contra Russel, que dessa vez o do caso das crianças, que estava começando a
levará a morte. Nesse momento os jogadores atrapalhá-lo. Seus poderes mentais são capazes de
deverão estar sem ao menos saber o que fazer, já que imobilizar, controlar e de possuir um poder de
nenhum deles teria a coragem de matar uma criança invulnerabilidade.
que está insana e com super poderes. Caso algum
dos jogadores tente matar a criança, o mestre deverá A Criança
falar que é apenas uma criança e que o jogador que é
parente dela não deixaria que isso acontecesse. Só Sendo o inimigo final da aventura, a aparência
há uma opção clara para poder impedir que a criança depende muito de como é o parente do personagem.
cause mais destruição: matá-la. O personagem que é Em base os poderes da criança seria uma habilidade
parente deve impedir que isso aconteça, tentando de vôo, não muito rápido, mas o suficiente para que
falar que se fosse pra alguém o fazê-lo devia ser ele, não precise andar, a criança manterá esse poder
ou algo assim. Ainda há a opção de tentar fazer com sempre ativado. Além disso, ela possui a capacidade
que a criança tente relembrar de suas memórias. de disparar raios (seja pela a mão, pelo os olhos ou
Seria legal se o jogador (parente da criança) tentasse por outros meios), o dano da rajada é bem alto, mas
se aproximar da criança mesmo recebendo os seu alcance não é muito longo. A criança possui
disparos de energia e chamando-a pelo nome ou algo uma espécie de grito supersônico, esse golpe sim
assim, para poder fazê-la recuperar a memória por possui um alcance incrivelmente longo, mas seu
algum tempo. Mestre você tem a total liberdade dano é quase a metade do dano de seu raio. Além
para fazer o final do jeito que bem entender. desses poderes, a criança possui habilidades de
defesa mental, em outras palavras ela possui
Fim das filmagens habilidades para não ser controlada, há uma chance
do individuo que a tente controlar, ter seu poder
Essa história pode ter diversas conclusões, caso voltado contra si mesmo, sendo até mesmo
os jogadores tiverem deixado Alenver vivo, ele controlado pela a criança.
poderá tentar em algum futuro atacar os
personagens. Com a destruição do metrô, diversas
pessoas morreram entre outras coisas, a polícia
poderia chegar lá e encontrar os jogadores e culpá-
los por tudo. A conclusão da aventura depende
bastante do final e dos acontecimentos da aventura,
já que esse texto mostra apenas uma proposta de
aventura, e não uma aventura completa com fichas e
outras coisas. Um mestre iniciante poderia não se
interessar muito sobre esse texto, mas já um mestre
veterano poderia não só desenvolver melhor essa
aventura, como também criar alguma aventura
com base nesse texto.

Os Personagens

Alenver

Acabou de se formar e se
envolveu com as pesquisas do
professor Russel e começou a
ajudá-lo. Com seus poderes
envolvidos com a
eletricidade (Controle,
Disparo e absorção). É um
adversário grandioso contra os
aventureiros desprevenidos.

Russel

Um velho homem e um pouco


insano, já foi membro de uma liga de super
heróis, mas abandonou o grupo por causa de
desentendimento pessoal. Quando abandonou a liga,
decidiu assumir a vida de um antigo professor de
biologia, morto há alguns anos, para que pudesse
iniciar suas pesquisas. Seu poder mental o Renan Sparrow
Próximo Turno:
Essa será a nossa coluna para traduções! São ganhado um nível em uma classe conjuradora de magia
traduções de algumas coisas de livros oficiais que nunca arcana que ele possuía antes de ganhar níveis nesta
serão lançados aqui no Brasil. Um excelente livro que a classe de prestígio, uma classe que conjura magias
Devir NUNCA vai traduzir para nós é o Libris Mortis, divinas antes dele ganhar níveis nessa classe de
um livro que fala a respeito de mortos-vivos de um prestígio, ou ambos, de acordo com a tabela
modo geral, e nele também é encontrado classes de acompanhante. Ele não ganha, entretanto, nenhum
prestigio que o combatem ou se unem a eles. outro

Em geral o livro dá um novo espaço para os


mortos-vivos, pois bem, não estamos aqui para
falar sobre livro né? Bem de todo o livro, uma
das coisas mais interessantes é o Necromante
Genuíno (True Necromancer), ele lembra um
pouco o Teurgista Místico (Livro do Mestre
3.5) por misturar numa única classe
habilidade de conjuração Divina e Arcana,
além disso, ele ganha habilidades que
envolvem a dominação de mortos-vivos.

Confira a seguir o True


Necromancer (traduzido aqui para:
Necromante Genuíno) e mais duas
magias que são de seus pré-
requisitos.

Necromante
Genuíno
Dado de Vida: d6

Pré-requisitos
Para se tornar um
Necromante Genuíno, um
personagem deve
preencher todos os
seguintes critérios.
benefício
Tendência:
que um
Qualquer uma não boa.
personagem daquela classe
Perícias: Conhecimento (arcano) 8
ganharia (talentos metamágicos ou
graduações, Conhecimento (religião) 8 graduações
de criação de itens e assim por diante; mas veja Maestria
Talento: Foco em Magia (necromancia)
Necromântica e Fascinar Mortos-Vivos aprimorado,
Magias: Habilidade de lançar invocar mortos-vivos II
abaixo). Se ele tinha mais que uma classe capaz de
como uma magia divina e comandar mortos-vivos como
conjurar magias arcanas ou divinas antes de se tornar
uma magia arcana.
um Necromante Genuíno, ele deverá decidir em qual
Especial: Habilidade de fascinar mortos-vivos
classe ele vai adicionar seus novos níveis para
Especial: Acesso ao domínio da Morte
propósitos de determinar magias por dia e magias
conhecidas.
Perícias de Classe Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Os níveis de
As perícias de classe do Necromante Genuíno (e a classe de necromante genuíno se acumulam com os
habilidade chave da cada perícia) são: Concentração níveis de todas as outras classes que garantem a
(Con), Ofícios (Int), Cura (Sab), Conhecimento habilidade de fascinar mortos-vivos para propósitos de
(arcano), Conhecimento (religião), Profissão (Sab), determinar o nível efetivo de clérigo do personagem
Procurar (Int) e Identificar Magia (Int). para fascinar. Por exemplo, um clérigo de 5º nível /
Pontos de perícia a cada nível: 2+modificador de feiticeiro 4 / necromante genuíno 2 fascina mortos-
Int vivos como um clérigo de nível 7. Os bônus dele da
habilidade de maestria necromântica, uma vez ganhos,
Habilidades de Classe:
também se aplicam.
Todas as seguintes características a seguir
Criar Mortos-vivos (SM): Quando chega no 2º
pertencem à classe de prestígio necromante genuíno.
nível, um necromante genuíno pode lançar criar mortos-
Usar armas e armaduras: necromantes genuínos
vivos uma vez por dia, como a magia de mesmo nome.
não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudos
Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia
adicionais.
no 5º nível e maior. Ele deve ainda fornecer os
Magias por dia / Magias conhecidas: Um
componentes materiais. O nível de conjurador do
necromante genuíno ganha novas magias por dia (e
necromante genuíno é igual ao seu nível de personagem
magias conhecidas, se aplicável) como se ele tivesse
Nível Bônus Base Resistências
de classe de Ataque Fort Refl Vont Especial Magias Por Dia
--------- --- -------------- ---- ---- ----- ------------ ---------------------
1 +0 +0 +0 +2 Fascinar Mortos-Vivos. +1 Nível Arcano
2 +1 +0 +0 +3 Criar Mortos-Vivos 1/Dia. +1 Nível Divino
3 +1 +1 +1 +3 Maestria Necromântica (+1). +1 Nível Arcano & Divino
4 +2 +1 +1 +4 Zona de Profanação. +1 Nível Arcano & Divino
5 +2 +1 +1 +4 Criar Mortos-Vivos 2/Dia +1 Nível Arcano & Divino
6 +3 +2 +2 +5 Maestria Necromântica (+2) +1 Nível Arcano
7 +3 +2 +2 +5 Maior Profanação +1 Nível Divino
8 +4 +2 +2 +6 Criar Mortos-Vivos Aprimorado 1/Dia. +1 Nível Arcano & Divino
9 +4 +3 +3 +6 Maestria Necromântica (+3). +1 Nível Arcano & Divino
10 +5 +3 +3 +7 Evaporação. +1 Nível Arcano & Divino
11 +5 +3 +3 +7 Criar Mortos-Vivos Aprimorado 1/Dia. +1 Nível Arcano & Divino
12 +6 +4 +4 +8 Maestria Necromântica (+4) +1 Nível Arcano & Divino
13 +6 +4 +4 +8 Drenar Energia. +1 Nível Arcano & Divino
14 +7 +4 +4 +9 Grito de Banshee +1 Nível Arcano & Divino
mais o bônus da habilidade proficiência necromântica, Invocar Mortos-Vivos I
uma vez que a tenha ganhado.
Maestria Necromântica (Ex): No 3º nível, um Conjuração (Invocação) [Mal]
necromante genuíno ganha um poder maior sobre a Nível: Fet/Mag 1 , Clérigo 1, Algoz 1
morte. Quando ele fascina mortos-vivos, lança uma Componentes: V, S, F/FD
magia de necromancia, ou usa uma hábil idade similar à Tempo de Execução: 1 rodada
magia que simule uma magia necromântica, seu nível de Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis).
conjurador efetivo aumenta. O bônus é +1 no 3º nível, Efeito: Uma criatura Invocada
+2 no 6º nível, +3 no 9º nível, e +4 no 12º nível e Duração: 1 rodada/nível
maior. Teste de Resistência: Nenhum
Zona de Profanação (Sob): No 4º nível, um Resistência à Magia: Não
necromante genuíno começa a exercer sua autoridade A magia funciona como Invocar Criaturas I (LJ
sobre os mortos-vivos. Essa aura é idêntica aos efeitos p.249, exceto que você invoca uma criatura morta-viva).
da magia profanar (veja o Livro do Jogador pág. 276.), Invocar Mortos-Vivos I invoca uma das criaturas da
exceto que isso afeta somente aliados mortos-vivos. lista de 1º nível da tabela de acompanhamento. È
Maior Profanação (Sob): No 7º nível, um possível escolher o morto-vivo invocado e alterar a sua
necromante genuíno estende sua autoridade sobre os escolha sempre que a magia for utilizada. As criaturas
mortos-vivos. A aura de energia negativa sobrenatural invocadas não são consideradas no limite de DV de
que envolve ele (veja Zona de Profanação, acima) agora mortos-vivos controlados pelo personagem com
se estende para um raio de 3 metros por nível de classe animated dead ou outras habilidades de comandar
de Necromante Genuíno. mortos-vivos. Nenhum morto-vivo que você invocar
Criar Mortos-Vivos Aprimorado (SM): Quando pode ter mais DV seu nível de conjurador +1.
alcançar o 8º nível um necromante genuíno pode lançar Foco: Uma bolsa minúscula, uma vela pequena
criar mortos-vivos maior (veja o Livro do Jogador, pág.224 ) (apagada) e um osso entalhado de algum humanóide.
uma vez por dia, igual a magia. Ele pode usar essa
habilidade uma vez adicional por dia no 11º nível e Invocar Mortos-Vivos II
maior. Ele ainda deve fornecer o componente material
requisitado. O nível de conjurador do necromante Conjuração (Invocação) [Mal]
genuíno é igual ao seu nível de personagem mais o Nível: Fet/Mag 2 , Clérigo 2, Algoz 2
bônus da habilidade Maestria Necromântica, uma vez Componentes: V, S, F/FD
que a tenha ganhado. Tempo de Execução: 1 rodada
Evaporação (SM): No 10º nível e maior, um Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis).
necromante genuíno pode usar evaporação uma vez por Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, todas a
dia, com nível de conjurador igual ao seu nível de menos de 9m entre si.
personagem mais o bônus da habilidade Maestria Duração: 1 rodada/nível
Necromântica. Teste de Resistência: Nenhum
Drenar Energia (SM): No 13º e maior, um Resistência à Magia: Não
necromante genuíno pode usar drenar energia uma vez
por dia, com um nível de conjurador igual ao seu nível Como Invocar Mortos-Vivos I, exceto que é
de personagem mais o bônus da habilidade Maestria possível invocar um morto-vivo da lista de 2º nível ou
Necromântica. dois da lista de 1º nível do mesmo tipo.
Grito da Banshee (SM): No 14º, um Lista de Invocar Mortos-Vivos.
necromante genuíno pode usar grito da banshee uma vez 1º Nível: Esqueleto de combatente humano (LM
por dia, com um nível de conjurador igual ao seu nível p.117), Kobold Zumbi (LM p.267).
de personagem mais o bônus da habilidade Maestria 2º Nível: Esqueleto de Urso-coruja (LM p.117),
Necromântica. Bugbear Zumbi (LM p.267).

Elfo Thiago Prates


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Piramid head studio
O mestre
ficará
contente
conosco...

Ele me dará
todos os
ratos que
eu puder
caçar.

Talvez o
mestre até nos
dê o dom.

Lá está
ele.
Ele era
forte, mas
nós o
pegamos. Foi um bom
adversário...
Mas não o
bastante

Levantem
ele.
Mestre não nos
castigue. Não
cometeremos
mais erros.

Seus idiotas...
ele não tem a marca!!!
Enquanto eu perco o
meu tempo aqui, ele já
deve estar longe.
Então
você é
inútil para
mim.

Você não
me dirá
nada não
é mesmo?

Seus destinos
serão piores do
que o dele caso
ocorram mais
erros.
www.gruponeodaemon.zip.net

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