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E-mails Aleatórios
Agora eles tem imagens
e nome para a sua seção

Pergaminhos
O Beholder
O Mal e o Bem

Tablóide anime
Agora temos uma
coluna de anime

Contos & Histórias


Sub-Terra
O Reino da Fênix
As Três Espadas

Vulto Salvador
Março / Abril de 2007 – ano 00 –
Grupo NeoDaemon
Gantz para Daemon

Artes Marciais
As técnicas para D20

Star Wars
Número 02

Jedi para D20

Caixa de Pandora
O que será?

Quinto Diedro
A Vila de Varro

Chuck Norris é o cara, mas Bruce lee é o cara que o ensinou


www.quintodiedro.com
Caro(a) Leitor(a):
Novamente trazemos a vocês uma edição da Vulto Salvador, nessa edição número 02 tivemos diversos
problemas mas, conseguimos resolve-los e estamos aqui novamente para agradar vocês.
Durante esse tempo conseguimos algumas parcerias, que provavelmente irão aumentar a qualidade de
nossa revista. Estamos tendo a ajuda do Grupo NeoDaemon, eles irão criar matérias sobre o sistema
Daemon para a nossa revista, mesmo sendo cerca de uma por edição já é alguma coisa.
Temos também o Quinto Diedro, que irá nos auxiliar e nos ajudar. Nosso editor-chefe, Renan
“Sparrow”, é um dos Administradores desse portal de RPG.
– Equipe Vulto Salvador

Equipe Vulto Salvador


Renan “Sparrow” Amaral
Editor-Chefe e Diagramador Eu sou um
Fabiano “NZ”
Web-designer e Editor. Mestre Jedi
Felipe Allan
Editor e Corretor de Textos
“Nielle-Chan”
Colunista

Coloboradores desta Edição


Ah...
Pet “Bhazalith” Ve se cresce!
Grupo NeoDaemon
Leonardo “Pspawn”
Quinto Diedro
Thiago Prates
João Joly
José Renato N. Lima
pelathar_rox@hotmail.com
Herick Benatto

Está é uma revista de distribuição


gratuita, proíbida a venda sob
qualquer desculpa!

Todas as imagens, personagens e


marcas são propriedades de seus
respectivos autores, usados aqui → Sumário ←
com o objetivo de resenha.
E-mails Aleatórios 04
Para entrar em contato com a De volta a luta!
revista, envie um e-mail para: 06 Pergaminhos .
vulto_salvador@yahoo.com.br Resenhas e Entrevista .
Tablóide anime 10
Vulto Salvador – Nosso Web-site
Death Note, Conheça mais
www.vultosalvador.z6.com.br
13 Contos & Histórias .
Quinto Diedro – Portal de RPG Três histórias para você ler .
www.quintodiedro.com Grupo NeoDaemon 35
Jogos no estilo Gantz
Grupo NeoDaemon 41 Artes Marciais .
www.gruponeodaemon.zip.net De voadoras, chutes e socos! .
Star Wars 66
A força está com você!
78 Caixa de Pandora .
Monge Místico: Haduken!!! .
Quinto Diedro 85
Uma aventura para todos os sistemas 03
Eu devia ir trabalhar em Vitória!!!
outro lugar... Eu não
mereço isso...
ZzZzZ

Olá, caros leitores... Hei vocês não estão seguindo o roteiro.


É só isso que você vai falar? Ninguém nunca lê isso!
Cala a boca! Só porque a morte sofre de Só você que não lê!
uma doença que a faz cair no sono do Se eu não leio, isso não importa!
nada, você acha que a derrotou. É impossível discutir com vocês...
Não foi nada disso, ela que desmaiou Vocês quem?
quando me viu em posição de combate! Tu e o Xantho.
Ta que seja, por falar nisso... A é, ele ainda está aqui.
Nisso o que? Eu ouvi isso...
Esquece. Hei acorda aí... Hei... Hei... Claro, você não é surdo.
ACORDA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Eu vo baixar um E-mail:
Hã... O que? O que foi?
Você dormiu de novo. Cara, gostei muito da Vulto Salvador!
Dormi? Falando nisso, porque ela tem esse nome?
Aham... Só quero que saibam que se esta revista
Por Kord! vingar de verdade gostaria de trabalhar
Você não pode falar isso. muito nela. Jogo RPG há um tempão já,
Isso o que? mais ou menos uns 11 anos, e embora
O nome “Kord” isso não possa não significar muito coisa
Por quê? ou mesmo nada, gostaria de trabalhar com
Porque não faz parte da licença aberta isso de alguma forma. Sou formando em
D20. comunicação social e gostaria de fazer
Vou dormi... parte de um projeto semelhante ao desta
Está fugindo do combate?! revista Online.
Que combate? Thiago Prates Santos
A luta entre eu e você! sanganeiro1@yahoo.com.br
Deixa para a próxima edição...

04
Claro, se já ta participando!
Mas falando, por que é ‘Vulto Salvador’? Ovelhas!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
FANTASMAS! Aonde tem fantasmas?! Seu amigo insultou o deus da morte na
Aonde se ta vendo fantasmas? frente do sumo-sacerdote desse deus?
Vocês não falaram “vulto”? O ladino da mesa tentou roubar um
Dragão Prismático Grande Ancião? Se
Morte pode bater nele... algum deles fez isso, envia para nóis,
Eu não quero perder meu tempo. esse é o lugar certo!
A palavra vulto, significa figura
indistinta, mas vamos entender como se Ferro Gelado
Em um combate o mestre pergunta:
fosse ‘desconhecido’. – Alguém aí tem arma de Ferro Frio? Por
Assim como a palavra salvador, possui que o inimigo tem RD / Ferro Frio.
muitos significados, como: Cristo, Filho – (Druida) Ainda bem que eu tenho
de Deus, entre outros, mas vamos esfriar metal!
entender como se fosse: ‘Herói’. – Arley,
O Druida do Parquinho
Juntando as duas palavras, daria “Herói
Desconhecido”, mas esse nome não era o O Todo Poderoso
que pretendíamos então se transformou Numa campanha em que os jogadores
em “Vulto Salvador”. alcançaram os níveis divinos, um dos
jogadores sente que a ilha de seus
Ta, e o que eu tenho haver com isso? súditos está sendo engolida pelo mar,
Nada, por isso mesmo vá embora. então:
Não irei embora até lutarmos e eu te – Mestre, eu vou usar meu único
derrotar! teleporte para me teletransportar para a
Então é melhor você não morrer de “ilha”.
– Você tem certeza?
velhice, pois terá que esperar muito. – Claro que tenho, meu povo está em
Ora sua... perigo!
CALADOS! Deixei pra discutir na – Já que é assim.
próxima edição! Então pela primeira vez na história um
Por mim pode ser a hora que quiser. Deus morre afogado!
– O mago Alan,
A irá de meu Deus cairá sobre você! O todo “Poderoso” deus da magia
Que seja...
Pronto acabaram nossas linhas! Desculpa
A me poupe, vou ceifar umas vidas... – Foi sem querer, eu juro.
Jogador se explicando a outro, após
O QUE?!?! sem querer lhe acertar um crítico com
Tem uma duvida? Uma sugestão? Ou apenas uma espada vorpal.
– Arthas,
um elogio (ou critica!)? Ou quer mandar Um ”Ex-Paladino?”
mais uma ovelha para a revista?
Envie um e-mail para:
Vulto_salvador@yahoo.com.br

05
Entrevista
Por Renan Sparrow
Beholder Cego “Raven” passou a me ajudar, e então a
Bem como todos sabem a Vulto Salvador qualidade da revista cresceu muito. Era
não é a única revista online de RPG. divertido ver gente comentando sobre
Portanto eu vou apresentar a vocês “fazer uma revista do nível da Beholder
algumas dessas revistas. A cada edição Cego”. Faz bem pro ego XD.
falaremos de uma delas, se alguma delas
lançarem alguma edição nova, nóis VS: Existem momentos ruins também, no
falaremos sobre a sua nova edição inicio vocês parecerem terem se esforçado
também, pois bem vamos falar sobre uma para que a revista continuasse, qual foi o
delas, nessa edição a Beholder Cego. maior problema que vocês enfrentaram
para se manter?
A mais antiga revista online de RPG, BC: Passamos por muitos momentos
também foi a primeira que conheci, complicados. A maioria surgiam por
começou como um site que se tratava problemas pessoais. Poucas vezes foram
sobre matérias de RPG, mas com o passar coisas graves – com exceção do Raven, que
do tempo decidiram (seus organizadores) a teve um grande problema em um
formar a revista, mas quem pode dizer momento, tendo de enfrentar o
melhor sobre a revista é um dos próprios falescimento de um ente querido. Óbvio
edioteres dela, Maury “Shi Dark”. que isso afetou a edição da BC. Mas é
importante sempre salientar que a revista é
VS: Bem vamos começar do inicio, vocês um hobby, não um trabalho. Então,
eram um site voltado ao RPG certo? Mas preocupações pessoais vem na frente.
de quem foi a idéia de se tornarem a Atualmente eu tenho pouco tempo livre,
primeira revista Online de RPG? pois estou no final do meu curso de
BC: Foi minha (Maury “Shi Dark”). Não graduação. Temos mais dois membros na
sei se chegamos a ser a primeira revista de equipe, o Mythos e o Gelis, mas eles
RPG on-line do Brasil (do mundo tenho também trabalham e tem suas
certeza que não), mas ao menos fomos preocupações. Isso então, acaba afetando a
uma das primeiras. Eu já tinha o sonho de BC. Mas sempre que possível a gente
fazer uma revista desde quando criei o site trabalha, se diverte, e cria materiais
da Estalagem do Beholder Cego. Mas idéia interessantes pra tentar agradar nosso
nunca foi pra frente, seja porque eu não público.
tinha tempo ou experiência. Com o tempo
muitos problemas apareceram: o servidor VS: Recentemente vocês lançaram uma
passou a não funcionar como devia, os edição impressa no Anime Weekend, o
links não funcionavam (mesmo eu que vocês sentiram ao ter o trabalho de
checando dezenas de vezes e constatando vocês impresso e na mão dos participantes
que não haviam erros), e o espaço dos do evento? Qual foi a reação dos leitores,
servidores estava acabando. Então decidi lá no evento?
recomeçar do zero, mas agora colocando BC: A maioria daqueles que receberam a
em prática a idéia da revista. versão impressa não conheciam a revista.
As primeiras edições foram interessantes Tivemos todo tipo de reação, desde coisas
do ponto de vista de ser algo meio que como “Ah tá, legal” (com um ar de
inovador. A partir da edição #03 o Pablo desdém) a gente interessada em mandar
materiais e ajudar. Para mim – que editei,

06
imprimi e montei cada uma Das que eu já li, algumas
das revistas – foi uma acho muito boas, outras acho
sensação muito legal. Ver que ainda precisam melhorar
algo que você criou nas mãos (mas prefiro não citar
do público, é sempre muito nomes). Uma revista pra ser
bom. boa, na minha opinião,
precisa de um visual atraente
VS: Já fazem 2 anos que a e agradável aos olhos (nada
Beholder Cego existe, o que que canse demais a vista) e
vocês planejam para o futuro Beholder Cego deve ter um texto agradável e
da revista? Equipe Beholder Cego bem escrito. Um visual
BC: Temos planos pra tentar Maury Abreu fantástico e um texto ruim,
levar a revista para as bancas, Pablo Urpia para mim não valem nada.
Jonatas Moretto
mas ainda há muitas questões Geliard Barbosa Um texto bem escrito e um
que precisam ser resolvidas. 40 pags, cor visual ruim é algo que pode
O próprio nome “beholder” Gratuito – Português ser muito interessante, mas
é uma questão a ser analisada, pois este não chama a atenção, não atrai o leitor. A
nome pertence à uma criatura do D&D primeira coisa que se vê numa revista é o
que não faz parte da Licença Aberta. Ou visual. Se ele não atrai o leitor, ele não vai
seja, ainda há questões burocráticas a ler, por melhor que seja o texto.
serem analisadas. Outra coisa de que é de extrema
Como revista on-line a Beholder Cego tem importância é ter a cabeça aberta para
um público relativamente grande. Mas críticas. Críticas devem ser sempre bem-
como revista impressa, ainda seria um vindas, contanto que sejam construtivas.
público pequeno. Então antes de tudo Quem não sabe aceitar críticas (por mais
precisamos fazer com que as pessoas nos pesadas que ela sejam) não vai para frente.
conheçam, conheçam o nome Beholder Antigamente algumas pessoas me
Cego, e o dos próprios editores. Eu já mandavam materiais para serem avaliados,
tenho livros de RPG publicados, assim e quando eu retornava com críticas,
como matérias na extinta revista Tormenta ficavam bravas e nunca mais entravam em
e na Dragonslayer. O Raven tem um artigo contato. Pode ter certeza que essa pessoa
na Dragonslayer. Já é um começo. nunca vai publicar alguma coisa...

VS: Vocês sendo a primeira revista Online VS: Gostaria de parabenizar o trabalho de
de RPG, influenciaram outras a nascerem vocês, mas vocês poderiam mandar uma
(nóis por exemplo), dê uma opinião geral mensagem para os leitores da Vulto
sobre o que vocês acham das outras Salvador e da Beholder Cego?
revistas? BC: Nós é que agradecemos pela
BC: Eu leio muito pouco do que é oportunidade. Desejamos sucessos
publicado na web. Não que não goste ou decisivos à equipe de vocês. E apesar
não queira, mais por falta de tempo salientamos que esperamos que nossas
mesmo... minhas leituras ultimamente tem portas estejam sempre abertas aos leitores
sido mais voltadas pra artigos e livros e possíveis parceiros.
científicos.

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07
Resenhas
Por Thiago Prates
O livro da escuridão perversa e bizarras, em termos de estética, que você
O livro dos feitos exaltados deve já deve ter visto. Algumas dessas
O acessório da linha classes fazem referência aos
Dungeons & Dragons, Book demônios do Abismo e
of Vile Darkness (BoVD), diabos dos Nove Infernos.
tem como assunto principal a Essas criaturas são
explicação sobre o mal e a conhecidas como os Lordes
vilania de um modo mais do Mal, entre eles,
profundo do que é arquidiabos e príncipes
rotineiramente abordado em demônios, e são descritos,
D&D. Por causa disso, este com ficha e tudo, após a
livro é recomendado para parte 6 do livro. Esses lordes
maiores, provavelmente por são tão poderosos que até
esse fato, não será traduzido personagens épicos teriam
aqui no país para não chamar problemas para vencê-los. E
muita atenção, pois já houve como não poderia deixar de
Book of Vile Darkness
casos em que usaram o Nota: 4/5 ser, no oitavo capítulo são
hobby de jogar RPG de Wizards of the Coast encontrados novos monstros.
maneira equivocada e Monte Cook Por último, aparece um
192 pags, cor, capa dura
acabaram por prejudicá-lo e U$ 32,95 – Inglês pequeno apêndice que trata
fortalecer seu errôneo de personagens jogadores
estigma de “coisa do demônio”. E em malignos e como seria uma campanha
uma coisa vamos concordar, este livro composta somente de jogadores vilões, ou
chama realmente a atenção e pode ser mal seja, o “outro lado da moeda”.
interpretado, tanto por causa de seu nome, Após esse livro, foi feito outro, mas que
capa e conteúdo. se trata do bem. O Nome dele é Book of
No início do BoVD é explicada a Exalted Deeds (BoED). Este segue a
natureza do mal e as suas facetas. mesma linha do BoVD pela seqüência
Também retrata regras variantes, como dos capítulos. Então, começa relatando
rituais de sacrifícios de uma forma sobre a natureza do bem, onde se
bastante detalhada e outras coisas encontra até a ficha de uma Devoradora
consideradas aspectos do mal. Adiante, de Mentes bondosa e monge (nossa!). Em
pode-se ver novas doenças, venenos, seguida, são apresentadas regras
equipamentos de tortura, incluindo suas variantes. Na foto do início do capítulo 2,
regras, assim como componentes tanto neste livro como no outro, encontra-
opcionais de magias malignas, como, se um desenho de uma mulher extra-
cérebro, dedo, coração de humanóides e planar com os seios nus atacando outra
outras criaturas. Após a descrição dessas pessoa. Neste capítulo são abordadas
regras, o acessório disponibiliza mais regras de exorcismo, votos de pobreza,
talentos, inclusive, um tipo diferente sacrifício heróico e depois, equipamentos
deles, os Vile. Estes talentos só podem exaltados, o contrário do outro livro.
ser adquiridos por personagens malignos Continuando, aparecem talentos novos e
e inteligentes. Exalted, os quais apenas criaturas
bondosas e inteligentes podem adquirir.
As classes de prestígio apresentadas para Os capítulos posteriores continuam com a
personagens malignos são as mais mesma linha de seu livro oposto e segue

8
08
com as classes de prestígio pontos negativos. O BoVD
dos personagens bondosos, contém algumas magias
magias, reinos celestiais, muitos poderosas para os
seus regentes e monstros níveis apresentados, mesmo
bondosos, respectivamente. sendo da linha 3.0, e o
Já o seu apêndice, apresenta BoED explica, na seção de
um índice com criaturas magias, que os clérigos
bondosas celestiais de vários bondosos podem converter
livros separadas por níveis magias santificadas (magias
de desafio. que requerem um custo
especial do conjurador,
Outro detalhe interessante é geralmente em pontos
que na capa do livro, bem na temporário de atributo)
parte onde tem o selo oficial Book of Exalted Deeds
como faz com as magias de
de D&D, este se apresenta Nota: 4/5
cura. Ou seja, fortalecem
como suplemento, enquanto Wizards of the Coast
James Wyatt, Christopher ainda mais a classe, que,
o BoVD como acessório. Pearkins, Darrim Drader normalmente, é considerada
Que diferença ambos têm eu 192 pags, cor, capa dura a mais poderosa do jogo: O
não sei realmente, mas U$ 32,95 – Inglês famigerado devoto dos
devem significar a mesma coisa. deuses, o clérigo.
Provavelmente, o nome foi mudado
devido à mudança do 3.0 para o 3.5, pois Alguém certamente se perguntaria por
o BoVD é da época do primeiro e o que o BoED também tem censura para
BoED do segundo. Devido a isso, maiores, uma vez que é um livro que
algumas de suas magias foram reeditadas discute sobre o bem nas suas mais
em outros suplementos como o Complete diversas formas. Bem, isso se deve ao
Divine, o Livro Completo do Divino, fato de que é um livro que traz aspectos
em português, e o Spell Compendium de fanatismo religioso, o outro extremo
3.5, um livro destinado apenas a magias e da maldade, idéias alienantes e até
domínios que foram revisados e que radicais. Ou você acha que só o mal ao
falaremos mais adiante. extremo é perigoso? Só para terem idéia,
alguns celestiais que são apresentados no
Curiosamente, no Livro do Mestre capítulo 7 são tão bons que dão até medo.
D&D, tanto no 3.0 quanto no 3.5, aparece Outra questão seria se o leitor se
um artefato maligno com o nome de perguntasse por que um tem como título
Livro da Escuridão Perversa, a tradução “Escuridão Perversa” e, o outro, “Feitos
em português do BoVD, assim como sua Exaltados”, e não Luz Gloriosa, ou
contraparte, o Livro dos Feitos Exaltados, alguma coisa do tipo, pela lógica. Bem,
que também é o nome do BoED isso é uma coisa que só os autores podem
traduzido. responder, mas fica a reflexão!
Apesar de suas ótimas ilustrações e
descrições, ambos apresentam alguns

Regra das Resenhas


Cada icone da resenha recebe um quantidade de pontos de 0 à 5. Quem escreve a resenha deve dizer o
porque dos pontos negativos.
Dependendo do resultado final da resenha, os livros recebem um pequeno comentário.
0 à 1 Capa em vermelho (Não Compre!), 2 (Guarde o dinheiro para o próximo), 3 (Pode comprar se
gostar do assunto), 4 (Esse vale a pena) e 5 (Você deve comprá-lo)
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Tablóide
Tablóide anime
Por Nielle-
Nielle-Chan

Yo! Quem vos fala é Nielle-chan! -_-“


Não, não é a Nielle elfa-maga-peituda, decepcionados?
Novidades e clássicos do mundo anime serão umas das coisas que ilustrarei a vocês, e
claro, o mangá que não pode faltar!
Escolhi como abertura de minha coluna, o anime Death Note. É um manga publicado pela
revista semanal Shonen Jump originalmente escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por
Takeshi Obata, publicado em janeiro de 2004 a maio de 2006, totalizando 108 capitulos,
completando o volume 13, que possui biografias e informações extras sobre os
personagens.

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10
Personagens principais: Geralmente se refere a si mesma na
terceira pessoa e é hiperativa.
Raito Yagami (Kira) Ela possui outro Death Note,
É o protagonista da série. Raito é e se proclama o Segundo
um dos melhores alunos do Japão, Kira para chamar a
confiante e esforçado. Motivo de atenção de Raito. Ela
orgulho para seus pais, irmã e decidiu dedicar sua vida a
colegas. Quando ele acha o Kira, por que ele puniu os
Death Note, sua vida muda. assassinos de seus pais
Por ser muito inteligente (e com a morte. Remu é o
muitas vezes frio), Raito decide shinigami que a segue e
criar um novo mundo sem protege. Amane fez a troca
criminosos, onde ele seria um pelos olhos do shinigami duas
tipo de Deus. vezes, a primeira com Remu, e a segunda
com Ryuuku, encurtando sua estimativa
“L”
de vida pela metade duas vezes.
L é tido como o melhor detetive do
mundo. Inicialmente ele suspeita de Raito Shinigamis
e decide ser seu colega na universidade
com pseudônimo Hideki Ryuga, com fins Em Death Note, eles são como ceifadores
investigativos. Pede que a força que vivem no mundo-shinigami. Para
investigativa se refira a ele por aumentar sua expectativa de vida,
Ryuzaki, por descrição. L shinigamis escrevem nomes de humanos
têm várias manias, como em seus Death Notes. Entretanto, eles ja
se sentar de jeito não “trabalham”tanto, preferem passar o
esquisito, comer muitos tempo jogando ou dormindo. Shinigamis
doces e segurar itens não podem ser mortos por outros
delicadamente, com o shinigamis, e só há uma maneira de mata-
polegar e indicador. los. Eles devem seguir uma série de
Passou cinco anos na regras que se não cumpridas acarretam
Inglaterra, antes de se em punições. Estes shinigamis do anime
mudar para o Japão. L são baseados nas criaturas mitológicas
também é simultaneamente o segundo e japonesas com mesmo nome( Shinigami
terceiro melhores detetives do mundo, e ou Deuses da Morte).
só os membros do time de investigação Ryuuk (Ryuuku)
sabem. Dizem que L era um antigo Entediado, este shinigami “derruba” seu
morador de um dos orfanatos de Watari, Death Note no mundo humano para ver o
assim como teve uma educação adequada que aconteceria. Talvez, por ser neutro
para crianças bem-dotadas. por natureza, Ryuuuku se recusa a ajudar
Misa Amane Raito e gosta de assistir sua luta pelas
Tem enorme paixão por Raito/Kira. Misa metas. O mais intrigante dele é que
é famosa modelo, atriz e cantora e usa Ryuuku não é amigo de Raito. Age por
roupas do estilo Gothic Lolita. seus proprios interesses e entretenimento,
e frequentemente não diz a Raito detalhes

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importantes sobre o Death Note. Touta Matsuda
Ryuuku é egoista, mas ajuda Matsuda é o mais jovem policial
Raito se isso ajudar em suas do time de investigação. É
proprias metas ou se for também estabanado,
premiado com maçãs. fala mais do que deve e
acaba dizendo coisas que
Rem (Remu) não deveriam ser ditas.
A Shinigami que fica
com Misa e lhe dá os Watari
"olhos de shinigami". Watari é o braço direito e
Assim como Ryuuku, porta-voz de L. Seu nome real e
Rem possuí dois Death profissão somente são revelados
Notes; porém ela dá um para após sua morte. Aparentemente foi um
Misa Amane. Remu consegue investigador e fundador de orfanatos para
seu segundo Death Note com crianças bem-dotadas no Reino Unido.
Jealous, o Shinigami que
amava Misa e morreu por A história:
conta disso. Estranhamente, Raito Yagami é um jovem estudante
parece que Remu herdou prodígio que leva uma vida entediante ao
esse amor, e se propõe a seu ponto de vista. Isso muda quando ele
protege Misa, mesmo que isso encontra um estranho caderno com o
custe sua vida. título de "Death Note". No ínicio, Raito
imagina ser apenas uma brincadeira
Time de investigação de mal gosto, mas, após testá-lo,
Soichiro Yagami começa a aplicar um "castigo
Pai de Raito e chefe do time divino" aos criminosos. Não
de investigação da policia demora para Raito descobrir que o
japonesa no caso Kira. caderno pertence a um shinigami
Yagami-San tem um forte chamado Ryuuku. Sem muita
senso de justiça e é bem demora, a polícia suspeita que
determinado, se esforçando ao alguém é responsável pelas mortes
máximo para capturar Kira. misteriosas dos criminosos. Então, a
força policial começa a trabalhar em
Kanzou Mogi conjunto com "L", nomeado o melhor
O membro do time mais esforçado e detetive do mundo. Raito agora intitulado
também o mais calado. É dedicado e fiel de Kira por seus admiradores e pela
ao time. imprenssa, continua com seu objetivo de
limpar o mundo. Começa então um jogo
Hirokazu Ukita de gato e rato entre L e Raito para ver
Foi morto por Misa no primeiro incidente quem terá sua identidade exposta
da Sakura TV, quando corria em direção primeiro.
as portas da emissora para impedir que as
fitas fossem mostradas ao publico.

12

12
Contos & Histórias
Por João Joly
José Renato N. Lima
Herick Benatto
Benatto

13
Sub-
Sub-Terra
Por João Joly

Sub-Terra Jerônimo vê um cadáver todo seco, duro,


com poucos pedaços de carne, já seca,
Capítulo 2 mas foi apenas um susto.
A Casa - Cadê o cadáver?-pergunta Jerônimo. -
Cadê o cadáver?
Depois de alguns dias de sofrimento, a
Quando Jerônimo olha pra trás lá esta o
Terra virou um verdadeiro império de
cadáver, esticando os braços esqueléticos,
monstros e magos, aonde você ia tinha
para pegar Jerônimo.
pelo menos um castelo, por menor que
O cadáver tinha na ponta dos dedos, tinha
fosse tinha muita força para exterminar
pontas de lanças usadas em guerras
um exercito de soldados, contendo 200
medievais, perecia um cadáver das
homens de guerra.
guerras medievais, mas se fosse já estaria
- Malditos monstros do subsolo da Terra!
todo decomposto, mas este não estava.
-grita Jerônimo.
- Cadáver do inferno! Some daqui!
Jerônimo olha sua família toda morta,
Mas o cadáver nem dá a mínima, assim
isso após uma noite de um sono
vai apagando a tocha de Jerônimo, ele
perturbador.
fica nervoso, o cadáver encosta suas mãos
Jerônimo se encontra numa casa totalmente
no rosto de Jerônimo, com suas pontas ele
diferente de que ele dormiu a ultima vez,
começa a sangrar, e junto o cadáver
essa casa era mais escura e com mais
começa a sugar a energia de Jerônimo.
cômodos, parecia que essa casa não
- Não! Sai daqui!
sofreu nada com a vinda dos castelos da
Jerônimo pega seu cajado e bate forte no
sub-Terra.
cadáver, que não é mais cadáver e sim um
- Não acredito! Minha família morta por
ser humano quase inteiro.
aliens da Sub-Terra!
- Meu nome é Tropel e se nos cruzarmos
Jerônimo não acreditava, mas tinha que
de novo te matarei!
continuar sua vida, mesmo com seus
- Isso é o que vamos ver!
familiares mortos, tentou ressuscitar todos
Tropel sai a procurar humanos vivos para
seus familiares, mas nada deu certo,
se recompor, e Jerônimo tenta sair da
nenhum poderia ajudá-lo a matar os
casa. Jerônimo pega seu livro de magias
aliens da sub-Terra, assim chamada por
arcanas e faz uma pequena chama de fogo
Jerônimo, a visa do subsolo da Terra.
ao seu redor para sua iluminação.
Eram três horas da tarde, Jerônimo olhou a
Ele começou a andar pela casa, abriu
sua volta, mas não enxergou nada, pois
portas, gavetas e armários nada
tudo estava escuro, no lugar onde estava
encontraram, chegou à porta de entrada
deitado tinha alguns lençóis, pegou
da casa, pegou na maçaneta e virou, mas
alguns, enrolou numa tábua em que tinha
não abria, tentou várias vezes, Jerônimo
tropeçado ao andar um pouco, e fez a
pega sua faca golpeia a porta fortemente,
magia da bola de fogo, colocou o fogo na
mas não abre.
ponta da tocha improvisada, e acendeu a
- Droga! Não abre a porta vou procurar
tocha.
uma janela baixa.
Todas as janelas estavam lacradas com
Procurou, procurou até eu achou uma
“tábuas” de ferro, com sua faca na mão
janela baixa, tentou abrir conseguiu, mas
Jerônimo começou a andar pelo quarto,
aparecerem vários corvos, eles atacaram
abriu algumas gavetas e tinha apenas
Jerônimo, ele pega seu cajado e lembra de
botões de calça, abriu o armário...
uma magia fácil chamada “bola de fogo”.
- Ahhhhhhh!
- Bola de fogo!- grita Jerônimo.

14

14
Todos os corvos são queimados, unicórnios possuídos e dragões
Jerônimo sai de dentro da casa, mas não vermelhos, ai começou uma guerra
para rua e sim para o quintal da casa, lá entre o inferno e o inferno. 50 anos
existe um pequeno cemitério, ele abre depois o Demônio desistiu dessa guerra
todos os túmulos, mas todos estão vazios, sem motivo algum, então entregou seu
e Jerônimo se pergunta: trono ao Anjo. Esse Anjo ergueu torres,
- Por que estão vazios? castelos, casas com fantasmas
demoníacos, criptas com eternos
Capítulo 3 monstros desconhecidos, mais forte que
OS TUNEIS DA ele próprio. Prometeu a si mesmo que
REVELAÇÃO iria subir para Terra, e acabar com
aqueles que o humilharam, desprezaram
Jerônimo ainda intrigado com os túmulos que o fizeram sofrer e esse dia seria
vazios repara em um que é diferente dos marcado com sangue, o sangue das
outros tinha umas escrituras nas suas pessoas iria fazê-lo, mas forte, com uma
paredes, entrou no tumulo, mas não sabia força que só ele poderia se matar.
o que estava escrito porque o túmulo já Jerônimo ficou espantado com a história,
era velho e estava totalmente cheio de tudo o que estava escrito aconteceu, nada,
vermes, então para saber o que estava absolutamente nada saiu do roteiro que
escrito, pegou seu livro de magias arcanas estava nos túneis. Mas ainda existia, um
na parte de invocação, e então invocou que não era a continuação da história, era
um Deus Ancestral, o “Deus” aparece, a sobre um outro homem diferente de
Jerônimo pede a ele que leia e traduza as todos os outros seres humanos.
escrituras.
- Abaixo da terra não há vida, e sim [Continua na próxima edição?]
destruição, pesadelos, mortes, não
existe vida existe A MORTE.
5 segundos depois o chão do túmulo abre,
derrubando Jerônimo em túneis repletos
de escritas antigas, mais uma vez ele pede
ao “Deus”, que revele as escritas.
- No ano de 455 D. C., um homem teve a
capacidade de desafiar a Deus, e adorar
o Demônio, pagou tributos, matou
crianças e estuprou mulheres, a fim de
ser mais forte que Deus. Mas seus
planos deram errados, queria tanta força
que se transformou em um Anjo do
Inferno, com chifres, asa vermelha
podres, ficou vermelho, garra e um
cetro de poder, mas ele se voltou contra
seu mestre, o Demônio, e quis começar
uma guerra sem fim, então começou a
invocar monstros, formar magos
humanos, harpias cuspidoras de fogo,

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O Reino da Fênix
Por José Renato N. Lima

O Reino da Fênix
Prólogo
Após sentirem uma sensação estranha e ilógica um baque surdo os acorda para realidade,
estavam eles ali, cercados de grandes construções e fantásticas visões de um reino que era
quase uma lenda. Zókia levanta seu truculento corpo rapidamente e vislumbra tais cenários,
tendo o pensamento interrompido por Aust dizendo:
-Estamos no reino da fênix!O poder do chifre funcionou!
Gregory que ali estava boquiaberto com a grandeza da metrópole, ainda olhando a sua volta
diz:
-Chegamos com muitos dias de antecedência, temos tempo suficiente para suplicar pela
ajuda do grande rei Falkess e voltar a tempo para Solaria.
Zókia caminhando em direção a um grande palácio logo à frente os chama atenção dizendo:
-Não temos tempo a perder vamos falar logo com esse tal de Falkess.
E assim os heróis caminharam entre os mercadores e cidadãos que os observavam
curiosos, afinal não era comuns pessoas se teleportarem para dentro da cidade. Poucos
passos dali e já se encontravam de fronte a um enorme palácio montado por blocos de pedra
e ornamentado por bandeiras e brasões ostentando o símbolo de uma fênix em pleno vôo
carregando um raio no bico.
Zókia um pouco mais apressado que os demais é obstruído pela lâmina da espada de um
das sentinelas que estava a vigiar a entrada.
-Hei bárbaro aonde pensa que vai? Quer invadir o castelo do rei Falkess?- disse o guarda.
-Acalme-se amigo nós viemos do reino de Solária e estamos em missão de paz, precisamos
falar com o rei Falkess.- interveio Gregory.
-Desculpe senhor, vejo o símbolo de Pelor em seu peito mas não posso permitir a entrada
de estranhos. -responde o guarda.
-É um problema que pode ser de grande interesse, e que em longo prazo pode chegar até
esse reino que se acha tão protegido. -disse em tom severo Aust.
O sentinela com a mão no queixo, olha Aust de cima a baixo.
-Tudo bem, vou ver o que posso fazer por você.
Thandariel ainda um pouco tímido pelo seu recente ingresso nesse grupo de aventureiros
resolve arriscar uma opinião.
-E se esse guarda impedir nossa entrada? Será impossível voltarmos sem novos recursos e o
pior, não teremos os reforços do reino da fênix para guerra.
-Pense positivo Thandariel, o rei Falkess é um rei justo e bom, com certeza sabendo que
nós viemos de Solária prestará assistência. -responde Gregory.
Passados alguns segundos o guarda retorna.
-Estão autorizados a entrar, me desculpe pelo modo rude de tratá-los, mas entendam que
esse é meu trabalho.
Ao adentrar os salões do castelo não se decepcionaram, era igualmente esplendoroso a todo
resto da cidade: impecável. Logo foram abordados por um assistente real que os levou para
os aposentos do rei.
As grandes portas duplas foram abertas revelando um salão consideravelmente grande
adornado com quadros que desenhavam toda a história do reino da fênix, desde sua queda
contra as hordas negras até sua ascensão e reconstrução chegando aos tempos atuais.Um
tapete vermelho despontava da porta dupla e corria até os pés de um imponente trono que

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tinha do seu lado superior direito um escudo com o símbolo de Heironeus e a esquerda um
escudo com o brasão da lendária fênix.
Sentado no trono estava um homem alto, com ombros largos, rosto severo e olhar de águia
portando uma armadura completa perfeitamente polida e brilhante. Estavam agora diante de
um dos líderes mais influentes e poderosos dentre os reinos: Falkess, o rei da fênix.
Com um olhar curioso e ao mesmo tempo observador ele pergunta:
-O que traz informantes de Solária até aqui? Suas expressões preocupadas os denunciam,
estou todos ouvidos.
Adentrando a sala devagar os quatro se vêem desorientados de frente a uma verdadeira
lenda viva, até que Gregory antes de falar qualquer coisa se curva diante do rei, vendo tal
atitude Thandariel faz o mesmo e um pouco depois Aust e Zókia um tanto relutantes
repetem o gesto.
-Poupem as solenidades, vejo que temos problemas dignos de minha atenção, estou
esperando podem falar.
-A sobrevivência do povo de Solária e de toda região está ameaçada.-diz Gregory.
-As hordas bárbaras se aglomeram a noroeste e estão expandindo seu território, eles andam
saqueando pequenas aldeias e algumas comunidades ao norte, mas agora planejam um
ataque grande, seu objetivo agora é dominar uma grande cidade , assim como Solária.-
explica Aust.
-Precisamos do auxílio militar do exército mais bem organizado do continente, e por isso
viemos pedir a sua ajuda na guerra iminente.-diz Thandariel.
Zókia se mantém quieto pois ninguém melhor que ele pra saber que suas palavras são
dispensáveis para toda essa diplomacia, ele estava mesmo ansioso para decepar o crânio de
um bárbaro nortista sujo.
Com uma das mãos no queixo e um olhar pensativo Falkess diz:
-Entendo...mas de quantos bárbaros estamos falando?
-Aproximadamente cento e vinte mil. -diz Gregory.
-Uma quantidade histórica para um ataque bárbaro...eu sabia que havia algo de errado no
silêncio desse povo durante tantos anos, deviam estar tramando este ataque...-disse Falkess.
-E o senhor não vai nos ajudar?! -diz em voz alta Zókia.
-Não só os ajudarei como vou mandar um grande contingente de cem mil homens, dentre
eles minha força de elite constituída de cinco mil homens com treinamento especial.
-Que Pelor te abençoe o senhor foi mais generoso do que imaginávamos. -agradeceu
Gregory.
-Pedir ajuda ao senhor foi uma atitude sábia, confesso que não imaginava tal atenção sua.-
complementou Aust.
-Não precisa agradecer. Agora temos que agir rápido, sairei ainda hoje com meu exército de
elite, e amanhã bem cedo quero vocês guiando o restante das tropas, o caminho até Solária
é longo e uma rota bem estudada os desviará dos perigos das terras negras.
-Claro senhor Falkess amanhã bem cedo estaremos prontos. -diz Gregory.
Após isso o grupo se separa na cidade para que cada um resolva seus problemas
particulares e um deles é saber mais sobre esse estranho chifre de unicórnio que os
teleportou para a cidade.

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Capitulo 01
O Impasse
Os primeiros rumores que vinham da cidade passaram a ser altos o suficiente para acordar
qualquer um que estivesse próximo ao centro, e isso aconteceu com a pequena comitiva de
Solaria. Hoje era o grande dia em que partiriam para a cidade do sol com os prometidos
reforços. Enquanto todos se arrumavam Aust quebra o silêncio entre eles.
-Estamos nos esquecendo deste chifre... parece ter propriedades especiais diferentes, temos
que aproveitar que estamos aqui e perguntar qual a função de tal relíquia para um dos
magos reais.
-Está certo. Vamos até a biblioteca e lá poderemos pesquisar melhor sobre isso. -diz
Gregory.
-Eu não tenho paciência pra ficar lendo livros , vou comprar mais comida e dar uma volta
pela cidade , parece que os exércitos já estão se aglomerando na praça.- diz Zókia enquanto
se retirava do aposento.
-Espera Zókia eu vou com você. -avisa Thandariel enquanto terminava de calçar sua bota.
Aust e Gregory terminam suas orações diárias e partem até a famosa e vasta biblioteca do
Reino da Fênix, no caminho ainda anestesiados pela magnífica arquitetura do castelo os
dois heróis se pegam diversas vezes olhando para uma ou outra obra de arte.
Até que a alguns corredores dali vislumbram a grande porta em formato de abóbada revelar
uma sala três vezes maior que o salão real, repleta de livros de toda natureza.Em um ponto
do recinto uma mesa onde um velho homem trajando mantos vermelhos lia um grande
grimório.
-Com licença, o senhor é responsável por essa biblioteca? -diz Gregory
-Sim meu jovem, o que vocês desejam? Vejo que são figuras peculiares aqui no castelo -
responde o velho homem enquanto coçava a barba e fechava o grande livro que lia.
-Na verdade nossos interesses não se encontram nos livros, e sim no seu conhecimento
sobre magia...-completa Aust.
-Hum...magia?Quem sabe vocês vieram no lugar certo...Do que se trata?-diz o velho.
-Se trata de um artefato que concentra um poder considerável. – explica Gregory
-Um artefato é? Ele está ai com vocês?Se eu pudesse vê-lo quem sabe eu poderia ajudar
melhor.
Abrindo a pequena bolsa presa em seu cinto Gregory revela o chifre de unicórnio cor de
bronze que emanava uma aura azulada.
-Interessante, um chifre de unicórnio, provavelmente possui poderes ligados a transferência
de matéria baseada na troca bipolar dos íons negativos de átomos que se estabilizam e
aderem a uma nova polaridade radial...
Aust e Gregory olhavam o velho como se um orc os tentasse explicar uma equação
matemática.Vendo os semblantes espantados dos dois jovens o velho se explica.
-Me desculpem rapazes, mas as vezes eu esqueço que converso com leigos, sem querer
menosprezá-los, é claro!Enfim a magia desse chifre que você tem em mãos se baseia na
teleportação.
-Interessante, quer dizer que a aquela magia que nos trouxe das montanhas de gelo foi a
teleportação! – conclui Gregory
-Tal artefato em posse de pessoas sem escrúpulos pode ser extremamente perigoso julgo
eu.- completa Aust
-Certamente amigos.Vocês têm em mãos algo de grande responsabilidade.

[Continua na próxima edição...]


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As Três Espadas
Por Herick Benatto

AS TRÊS ESPADAS
Este capítulo preview ainda não se aprofunda no tema principal. O livro é baseado no
Apocalipse da bíblia judáico-cristã. O capítulo 1 ou Prólogo, fala sobre a rebelião de Lúcifer,
a criação dos homens, a persuasão através da serpente, os doze discipulos, a traição e duas
guerras mundiais (claro que medievais), para uma possível terceira e última guerra. De
acordo com o que é relatado nas Escrituras bíblicas.
A luta nesta história será entre Deus e o Diabo (Seria impossível fazer um Apocalipse sem
eles). Homens e anjos lutarão contra demônios. Estes, porém, na forma carnal. Apesar do
universo do livro apresentar-se como sendo "ficticio", ele retratará todos os eventos
proféticos. Além disso, o mundo de AS TRÊS ESPADAS é formado por mais de 100
personagens. 35 cidades com as mais variadas arquiteturas. 14 reinos com culturas
diversas. Cenas de ação, suspense e uma pitada de bom-humor. Será uma série dividida
em quatro volumes. O trabalho feito, foi algo meticuloso e a história não fora criada da
noite para dia.
Na opinião do autor, a função de um livro deste gênero (ficção e aventura) é divertir e não
complicar, com palavras dificeis. Por isso, ele optou por utilizar de uma narrativa menos
formal. Nada de impressionismo com vocabulário complexo.

CAPÍTULO II
AO CAIR DAS FOLHAS
O outono se aproximava. As folhas das bétulas, carvalhos, olmos, faias e freixos dos bosques
do nevoeiro, ao norte do Grande Lago onde fora construído o imponente castelo de Éria, e
também das demais árvores de toda a região já haviam começado a secar e cair, forrando o
chão de todas as terras do sul. O vento abafado e quente do verão repentinamente
desaparecera e fora substituído pela fresca brisa outonal. Os preparativos para mais um
festival de término de estação estavam sendo iniciados. Aliás! Você já ouviu falar nos quatro
grandes e animados festivais que acontecem em Éria? Não? Pois bem, vou lhe contar.
Já há muito tempo eles eram realizados pelo povo eriniano para dar graças ao Grande
SENHOR, criador dos céus e da terra, pelas fartas colheitas, pela chegada do sol de verão,
que mesmo oculto pelas nuvens acinzentadas que cobriam o firmamento, aquecia as terras
férteis e produtivas de Éria. Pelo desabrochar das flores, que embelezavam o reino nas
primaveras, e até mesmo pela neve que caía sobre o telhado das casas durante os invernos
mais rigorosos.
No limiar entre o outono e inverno era comemorado o Festival da Lua, pouco antes da neve
começar a cair e o céu se tornar mais escuro do que já era. Com o término do inverno e a
chegada da época do degelo, era realizado o Festival das Andorinhas, pois elas, que haviam
partido no início do outono começavam a voltar do norte. Época esta que os homens
iniciavam os preparativos para o plantio. Da primavera para o verão era comemorado o
Festival das Colheitas, este o mais farto de todos os quatro festivais realizados anualmente.
E com a ida do verão e a vinda do outono, era feito o Festival da Brisa. Isso mesmo! Festival
da Brisa! Este qual estava começando a ser organizado no reino. As ruas e longas passarelas
pavimentadas por pedras, cuja grama brotava entre suas frestas, estavam agitadas e
abarrotadas por pessoas que passavam de um lado para o outro, na maioria das vezes
esbarrando umas nas outras, enquanto carregavam cestos com frutas, cereais, pães, potes

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com mel, jarros com vinho e leite; além de tantos outros tipos de delícias que essa magnífica
festa proporcionava.
Além dos milhões de moradores que viviam no populoso território eriniano, que abrangia
boa parte do sul do grande continente, viajantes vinham de muito longe para participar e
apreciar as maravilhas daquela grandiosa festa. Bandeirolas nas cores verde, amarela,
marrom e vermelha, penduradas nas janelas, pontes e arcos esculpidos em pedra ou feitos
de madeira, os quais se espalhavam pelo pátio do castelo real e pelas centenas de ruas,
anunciavam a chegada da estação mais aconchegante do ano. Bom, pelo menos para mim!
Não sei se para você também é?

Enquanto isso, encostados à beira de uma pequena carroça lotada de feno nas proximidades
da ponte do lado leste (uma das três grandes pontes que existiam do lado externo da
gigantesca urbe e que ligavam as margens do lago ao interior da cidade), estava Yv Amenot
II e Ângelus Wilmot. Mas vou chamá-los daqui por diante apenas de Yv e Ângelus. Estes
que eram dois grandes amigos observavam a movimentação das pessoas que passavam pela
ponte, entrando e saindo das propriedades do castelo e das muralhas, que com suas dezenas
de pequenas torres quadradas construídas em seu topo, protegeram o castelo das grandes
invasões dos ogros. Seres grandes, feios e maus, que assolaram aquela região nas décadas
passadas.
Ao mesmo tempo em que vários indivíduos caminhavam pelo local, Yv e Ângelus
aproveitavam para apreciar as belas moças que vinham com os cestos cheios de maçãs,
cachos de uva, pães, queijos e deliciosas tortas.
– Eu prefiro o de olhos azuis. Diziam algumas delas ao passarem cochichando e
discretamente olhando para os dois rapazes, sempre sorridentes e que eram mui formosos.
– Olá rapazes! Falavam outras sorrindo timidamente para os jovens, que educadamente as
cumprimentavam.
Dos dois, Ângelus, que estava trajando uma camisa verde-musgo de mangas curtas e uma
calça marrom escura; era o mais alto e também o mais robusto. Tinha braços fortes, pele
clara e cabelos escuros, não muito grandes e penteados sempre para a direita. O que mais
chamava a atenção das moças, como elas próprias já haviam dito antes, eram seus belos
olhos azuis. Já Yv, que vestia uma camisa marrom clara de mangas longas, com um pequeno
bolso do lado esquerdo e uma calça escura; era um pouco mais baixo que Ângelus e também
mais franzino. Não possuía braços tão cheios de músculos como os de seu amigo, mas tinha
grandes olhos escuros. Escuros como seus cabelos, que estavam sempre desarrumados.
Entretanto, o que realmente estava chamando a atenção nele, naquele dia, era seu sorriso.
Não por seus dentes serem brancos e brilhantes, mas sim por não possuir um dos dentes da
frente; este o qual Ângelus havia arrancado sem querer enquanto os dois brigavam. Para
falar a verdade, brincavam de brigar com dois cabos de vassoura, algumas horas antes de
assentarem ali para ficarem ao tempo, sem fazer nada de interessante, apenas observando as
moças. Que é claro! Para eles, isso era “muito interessante”.
Yv e Ângelus se conheciam desde criança e era praticamente impossível separá-los. Onde
havia encrenca lá estavam eles. Yv brigando e Ângelus apartando a confusão, onde
peculiarmente o pobre Yv sempre levava a pior, visto que na maioria das vezes, arrumava
briga com gente maior do que ele. Yv era sobrinho do rei Aldor, este que não possuía filhos,
pois ainda não havia se casado. Apesar de ter uma idade avançada. Este que tratava o jovem
como um verdadeiro filho. O pai de Yv, o grande Amenot I, era o irmão caçula de Aldor. O
rei era o mais velho de três irmãos, cujo do meio, chamado Aldrin, havia falecido há muito

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tempo atrás em uma terrível batalha ocorrida nos bosques do nevoeiro, em que os homens
de Éria, unidos aos homens de uma nação chamada Morgóvia, lutaram contra os temidos
ogros, que como eu já comentei há pouco, eram criaturas grandes e feias que atormentavam
o reino de vez em quando. Mas isso é uma longa história, que será contada mais à diante.
Bem, onde eu estava mesmo? Ah! Sim... Amenot I. Pai de Yv. Era o general do grande
exército de Éria e também o braço direito do rei. Já Ângelus, não era “tão” importante no
reino como seu amigo, embora fosse muitíssimo respeitado por Amenot I e principalmente
por seu irmão, o rei. Pois mesmo tendo apenas dezenove anos na época, dois a mais que Yv,
Ângelus vivia sozinho em uma pequena e humilde casa que se localizava em um dos
pequenos vilarejos próximos ao leste do castelo; uma vez que seus velhos e queridos pais
haviam falecido. E como ele sempre estava a perambular pelo castelo, de um lado para o
outro, é claro, sempre acompanhado por seu fiel companheiro Yv, o qual também perdera a
mãe ainda quando pequeno. Ângelus era sempre bem vindo.
– O que você anda fazendo ultimamente Ângelus? Perguntou Yv sentado no beiral da
carroça balançando as pernas.
– Como assim?
– Quase não consigo te encontrar durante o dia. Quando te acho, logo você diz que tem de
ir embora. Você nem está indo mais na casa do velho Herman durante as noites, para
ouvirmos suas histórias como sempre fazemos.
– Não ando fazendo nada! Respondeu Ângelus dando uma gargalhada.
– Eu apenas queria ficar um pouco sozinho. Continuou o rapaz se embaraçando para falar e
parecendo estar escondendo algo.
– Sei... Disse Yv com um olhar desconfiado.
– Ah! O que foi Yv? Não confia mais em mim? Questionou Ângelus dando um largo sorriso.
– Tudo bem! Tudo bem! Se você não quer me contar... O que posso fazer! Respondia Yv
quando arregalando seus olhos escuros ao olhar para a longa estradinha de chão batido que
passava ao lado de onde estavam e fazendo sinal com a cabeça, disse: – Olhe!
– O quê? Perguntou Ângelus olhando para algumas moças que passaram por eles sorrindo e
seguindo para a ponte, não dando muita importância ao que Yv falava.
– Por que você está fazendo essa cara? Indagou Ângelus com um dos braços escorado na
carroça e uma das mãos na cintura, ao olhar para o seu amigo, que esfregava as mãos nos
olhos como se fosse para enxergar melhor.
– Veja por si mesmo! Respondeu Yv, enquanto Ângelus virava-se para o outro lado
lentamente.
– É ela! Deixou escapulir Ângelus também arregalando os olhos.
– Ela é um anjo! Suspirou ele, logo depois se ajeitando, estufando o peito e cruzando os
braços.
– Acho que não. Pelo que eu ouvir dizer, anjos têm asas. E veja... Ela não tem. Respondeu Yv
pensativo, ainda sentado sob o beiral da carroça, com uma das mãos no queixo e olhando
para cima.
Caminhando pela estrada vinha uma bela moça, a mais formosa que passara por eles até
então, e também a mais bela do reino todo, como Ângelus sempre comentava. Esta que vivia
em uma casa simples à beira da estrada próxima ao pequeno vilarejo onde ele morava.
– Você já conseguiu descobrir o nome dela? Perguntou Yv observando a jovem que vinha lá
longe, enquanto Ângelus ficou apenas ali, piscando e deslumbrado com a beleza da
camponesa, que trajava um vestido vermelho com babados de renda branca nas barras da
saia e em suas mangas curtas. Aquela moça era realmente linda, tinha cabelos castanhos e

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lisos. Seus olhos eram claros e ela segurava um cesto cheio de maçãs tão vermelhas quanto o
seu próprio vestido.
– Verde ou azul? Não consigo enxergar direito. Falou Yv forçando a visão e olhando na
direção da moça, que ainda não estava muito perto.
– É vermelho! Por acaso você está cego?! Retrucou Ângelus entortando o nariz.
– Não! Discordou Yv balançando a cabeça negativamente.
– Não estou me referindo ao vestido. Estou perguntando qual é a cor dos “olhos” dela!
Esclareceu o rapaz.
– Não sei... Não consigo enxergar daqui. Respondeu Ângelus fingindo estar forçando a
visão, pois ele já sabia muito mais sobre aquela camponesa do que a cor de seus olhos. Mas,
se não me falhe a memória, os olhos dela eram verdes.
Eis que ao passar exatamente ao lado dos rapazes, uma das maçãs que estavam no cesto
caiu na grama, próxima a carroça. Porém, antes mesmo que a moça virasse para olhar onde a
maçã havia caído, lá estavam Ângelus e Yv, que saltou da carroça rapidamente pisando na
mão de seu amigo para pegar a maçã por primeiro. Ambos então começaram a brigar para
ver quem entregava o fruto para a bela camponesa. Parada ficou a jovem, apenas
observando os dois marmanjos, que não cediam um ao outro a maçã. Eles que só se
aquietaram quando enfim perceberam que estavam sendo fitados por ela.
Completamente sem jeito, Yv disfarçou assoviando e coçando a testa. Ângelus, que havia
ficado com a maçã quando o seu amigo a soltou, permaneceu ali, parado e olhando para os
lados, enquanto a moça à sua frente, sorrindo, olhava para os dois, parecendo estar
esperando por algo. Também sorrindo, mas de boca fechada para que ela não visse o dente
que lhe faltava, Yv bateu com o cotovelo discretamente no braço de Ângelus, que parecia
estar paralisado e encantado com a formosura daquela garota, digna de ser uma verdadeira
princesa.
– Entregue a maçã para ela. Sussurrou Yv entortando a boca e batendo mais uma vez com o
cotovelo em seu amigo.
– Pode ficar com ela. Ângelus. Disse a moça antes mesmo que o rapaz pensasse em estender
seu braço trêmulo e devolver lhe o fruto.
A jovem então seguiu para o castelo, enquanto Ângelus, que por várias vezes já havia até
mesmo conversado com ela, ficou pasmo e com a maçã nas mãos, voltou a encostar-se na
carroça; enquanto Yv, subindo pelo beiral, deitou-se no imenso monte de feno com as mãos
atrás da cabeça e olhando para as nuvens, intrigado perguntou: – É impressão minha ou ela
sabe seu nome?
Contudo, a única coisa que Ângelus conseguiu dizer foi: – Sim! Realmente ela é um anjo.
Ali eles permaneceram por mais alguns minutos sem dizer nenhuma palavra, enquanto Yv
ainda matutava, tentando descobrir o que seu amigo estava lhe escondendo. Ângelus por
sua vez, apenas suspirava ao olhar para a maçã e lembrar do doce sorriso da linda
camponesa. Eis que saltando da carroça para o chão e esticando os braços para o alto, Yv
falou: – Vamos para a escadaria do castelo Ângelus! Lá do alto dá para ver melhor as moças
com seus longos vestidos vermelhos caminhando pelo pátio real.
Ângelus ergueu uma das sobrancelhas e perguntou: – Moças de vestidos vermelhos? Ou
você quer dizer “a moça de vestido vermelho”?
– O que você está insinuando? Indagou Yv a seu amigo, o qual ficou com uma cara nada
amigável ao ouvir aquele comentário.
– Nada! Respondeu Ângelus mudando completamente o semblante, sorrindo e jogando a
maçã para cima.

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– Vamos! Disse ele caminhando em direção a ponte, quando Yv bradou: – Hei, hei! Espere
um pouco, esqueci uma coisa!
– O quê? Perguntou Ângelus parando e olhando para trás, enquanto Yv voltando até a
carroça, estendeu a mão sobre o beiral.
– Meu dente! Não quero ficar banguela para sempre! Disse ele sorrindo ao mostrar o dente
que segurava com muito cuidado, logo em seguida, colocando-o no bolso de sua camisa.
– Acho melhor você ficar de boca fechada lá dentro. Alertou Ângelus dando um sorriso
irônico.
– É... Eu sei disso. Respondeu Yv cruzando os braços e torcendo o nariz.
– É tudo culpa sua! Continuou ele com a cara amarrada.
– Minha?! Indagou Ângelus cinicamente apontando o dedo para si mesmo e fazendo-se
passar por desentendido.
– Não foi culpa minha! Você quem tentou me morder depois que eu derrubei sua espada!
– Eu?! Morder você? Retrucou Yv apontando o dedo para si mesmo e fazendo a mesma cara
que Ângelus havia feito.
– Claro! Você estava... Ia dizendo Yv quando uma voz o interrompeu dizendo: – Bom dia
rapazes!
Olhando para o lado, eles então perceberam que era o velho Herman. Um homem muito
simpático e amigo do rei, que trajava uma camisa branca e um suspensório vermelho, que
segurava sua calça azulada. Ele tinha uma careca brilhante, um enorme bigode tão branco
quanto o tecido de sua camisa e uma grande barriga. Este havia passado ao lado dos jovens,
que parados à borda da estrada, discutiam para ver quem havia mordido quem.
– Bom dia, Sr. Herman. Responderam os rapazes em sincronia, logo depois voltando a
discutir.
– Esses garotos! Murmurou o velho careca balançando a cabeça e soltando uma gargalhada.
Herman morava em uma humilde casa no final de um pequeno morro, comumente chamado
de, O Morro do Corvo. Ele que ficava ao norte da cidade, bem no início da estrada real que
passava pelos bosques do nevoeiro. Enquanto o roliço Herman caminhava rumo ao castelo,
os jovens vinham logo atrás dele, ainda discutindo. Após atravessarem a ponte, Yv e
Ângelus adentraram no imenso pátio, que estava tão cheio quanto o cesto de frutas da moça
que há alguns minutos atrás havia os encantado com sua beleza estonteante. Juntos eles
caminharam por entre a multidão rumo a uma grande escadaria que ficava de frente para
um belo chafariz com quatro pequenos querubins de cabelos encaracolados, que seguravam
jarros nas mãos e donde jorrava uma água límpida que refletia a luz do dia, embelezando o
centro do pátio real onde fora construído.
Yv simpaticamente cumprimentava todos os que passavam por eles, dizendo: “Bom dia! Olá!
Como vai a senhorita? Tudo bem com você?” E coisas deste tipo; mesmo aos que não
conhecia.
– Como é difícil ser o sobrinho do rei e ser conhecido por todo mundo! Gabava-se Yv.
– Ah! Sim. Eu imagino. Dizia Ângelus quando um velho estranho, de bigode escuro e
cabelos grisalhos, totalmente bagunçados, carregando vários rolos de papéis nos braços,
esbarrou em Yv.
– Hei! Você não olha por onde anda? Tome um pouco mais de cuidado! Resmungou o rapaz
muito bravo, enquanto Ângelus ajudava o velho descabelado a recolher os papéis que
tinham se espalhado pela rua.

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Eis então que o homem olhou com uma fisionomia bem séria para Yv e sem que eles
esperassem mostrou a língua para o jovem, depois dando as costas e seguindo com seus
rolos de papéis, desaparecendo em meio à multidão.
– Quem era aquele velho esquisito? Indagou Ângelus.
– Melgren. Ouvi boatos de que ele é meio maluco. Tio Aldor e meu pai suspeitam que ele
esteja envolvido com alguma prática sinistra.
– O que, por exemplo?
– Eles chamam de ciência. Mas eu não sei do que se trata. Disse Yv ao mesmo tempo em que
subiam pela imensa escadaria que não possuía corrimãos e lá do alto, à beira de uma sacada,
onde passava um corredor do lado de fora do primeiro andar do castelo, eles começaram a
observar o que mais parecia um grande formigueiro, do que uma festa; enquanto Ângelus,
com a maçã na mão, a jogava para cima.
A vista que tinham para o sul da gigantesca cidade de Éria era deslumbrante. De onde eles
estavam, era possível não apenas ver o grande e arredondado pátio com o chafariz ao centro
e as milhares de pessoas passando de um lado para o outro, como também a continuação
deste pátio que se transformava em um largo corredor a céu aberto, o qual possuía vários
arcos feitos de madeira, pedras e tijolos, suspensos nas paredes onde jaziam às bandeirolas
penduras. Seguindo com os olhos para o lado direto do extenso corredor, que terminava em
uma imensa praça, ficava a imponente catedral da cidade, com sua arquitetura
extremamente versátil e também o mercado do reino. Este que era um grande barracão de
telhado triangular; onde havia centenas de homens erguendo o último dos dois ponteiros
feitos de bronze, que estava sendo fixado em um belo e enorme relógio colocado sobre a
porta de entrada do mercado. Relógio este que tinha sido construído pelos exímios
arquitetos e engenheiros de Éria, cujo haviam inventado os relógios de pendulo e de bolso
estes movidos à corda; e que tinham planejado a construção daquela obra-prima sobre o
mercado. É claro que existia um pequeno detalhe. Eles ainda não haviam descoberto um
modo de fazê-lo funcionar, visto que não conseguiam girar as pesadas engrenagens do
relógio. Mas isso era apenas uma questão de tempo diziam os mais otimistas.
Mesmo com a bagunça feita pelos trabalhadores e arquitetos à frente do mercado, as
pessoas entravam e saíam a todo o momento do local, como já era de costume. Ao fundo do
mercado, existiam grandes prédios e casas, as quais se aglomeravam formando bairros
movimentados. Ao leste dos últimos muros, era possível avistar o topo das montanhas que
se erguiam imponentes naquela direção, a direita de onde os jovens estavam. Já do lado
esquerdo da escadaria, havia quatro grandes torres, uma ao lado da outra. A primeira delas
era bem grande, tinha o telhado em forma de cone e as demais torres, vindas da esquerda
para a direita, iam diminuindo de tamanho. Abaixo delas existiam pequenas casas, cujas
folhas secas trazidas pelo vento, cobriam seus telhados. Além de uma velha árvore de
tronco grosso, onde as folhas já começavam a fanar e que ficava ao lado daquelas casas.
– Hei Ângelus. Veja... Lá embaixo. Disse Yv esticando o braço e apontado o dedo para o
reboliço de pessoas ao centro do pátio.
– Não aponte o dedo, Yv! Isso é feio! Advertiu Ângelus fazendo cara feia e abaixando a mão
do amigo.
– O que foi agora? Emendou o jovem rispidamente, logo depois dando uma bela de uma
mordida na maçã.
– Perto do chafariz.
– O que tem lá? Questionou Ângelus mastigando a fruta e esticando o pescoço para ver o
que tanto afobava Yv.

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– Não fale de boca cheia, Ângelus! Isso é feio! Retrucou o sobrinho do rei, também fazendo
cara feia.
– É a Liene! Deixou escapar Ângelus todo eufórico por ter visto a jovem que lhe dera a maçã
e logo depois, tossindo quando percebeu que dissera o nome dela sem querer.
– Quem? Indagou Yv, que mesmo com Ângelus fingindo estar engasgando com a fruta,
conseguiu ouvi-lo dizer um nome, que a princípio não entendeu.
– Ninguém! Respondeu Ângelus ainda tossindo.
– Não minta para mim! Senhor Ângelus Wilmot! Quer dizer que você sabe o nome daquela
camponesa e nem me contou! Esbravejou Yv inchando de raiva e virando-se para o lado
enfezado.
– Desculpe-me, Yv! Repetia Ângelus várias vezes ao amigo carrancudo.
– Eu fiquei tão emocionado quando ela me contou que acabei esquecendo de lhe falar.
Explicava Ângelus ao mordiscar mais uma vez à maçã.
– E claro! Além de não me contar o nome dela. Ainda não me dá nem uma pedaço desta
maçã! Reclamou Yv tentando tomar a fruta da mão de seu amigo.
– Pega! Pega! Não a deixe cair! Disse Ângelus apavorado, depois de deixar a maçã escapulir
de suas mãos, quando Yv esbarrou nele enquanto comia.
Eles ainda tentaram segurá-la esticando os braços, mas infelizmente a fruta acabou por cair
lá do alto da sacada e bem na cabeça de uma mulher. Esta qual não aparentava ser muito
velha, vestia um vestido vinho e passara lá embaixo no exato momento em que eles
derrubaram a fruta, assim levando um enorme susto.
– Olha o que você fez! Resmungou Ângelus com as mãos na cabeça e ficando mais
aterrorizado ainda quando percebera que o resto da maçã tinha atingido justo na mãe de
Liene. Uma pessoa amarga e rabugenta, que não ia de jeito algum com a cara do pobre
rapaz.
– Ai, sujou! Faça de conta que você não viu nada. Disse Yv disfarçando e olhando para
alguns pombos que estavam sobre o beiral da sacada.
– ABUSADOS! IMPERTINENTES! E outros tipos de xingamentos eles ouviram a mulher
gritando, enquanto Yv fazia de conta que não era com ele e Ângelus, atrás de um pilar ao
lado da escadaria, escondia o rosto para não ser reconhecido. Liene, a jovem de vestido
vermelho ao lado do chafariz olhava sua mãe, que com seus cabelos escuros, penteados ao
meio e com dois coques no alto da cabeça continuava a reclamar. A mulher segurava um
cesto de pães embaixo de um dos braços, enquanto o outro era erguido com o punho
fechado, ao mesmo tempo em que gritava com os dois rapazes.
– Então foi você engraçadinho! Se já não bastasse ficar de papo furado com a minha filha em
frente o portão de minha casa e se encontrar com ela às escondidas. Agora vem jogar as
coisas em mim! Esbravejou a mãe de Liene, faltando cuspir fogo pela boca ao reconhecer o
rosto de Ângelus, que continuava atrás do pilar.
– Você anda se encontrando às escondidas com uma moça do vilarejo? Perguntou Yv
espantando, sem saber que a moça que aquela mulher se referia era Liene.
– Então é por isso que você não tem ido à casa do velho Herman durante as noites!
Exclamou ele, descobrindo o segredo de Ângelus.
– Vamos! Diga-me quem é essa moça! Ela está aqui no pátio? Perguntava Yv quando viu a
jovem de vestido vermelho indo até aquela senhora e dizendo: – Pare com isso mamãe! As
pessoas estão todas olhando para nós. Ele não deve ter atirado a maçã de propósito.
– Então é ela! Exclamou Yv mais uma vez espantado, enquanto a mulher ainda esbravejava e
todas as pessoas olhavam para eles.

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– Liene não nasceu para se casar com um pobretão como você! Está me ouvido? Dá próxima
vez que eu pegar você na porta da minha casa paquerando minha filha, eu vou... Eu vou lhe
esfolar vivo! Ameaçava a mulher quando um jovem soldado do reino, com sua armadura
prateada e brilhante, a qual fazia um imenso barulho e com sua cabeça raspada, passou em
disparada pelo corredor; chegando até mesmo a assustar os pombos que ainda se
encontravam no beiral da sacada.
– Hei Yv! Seu pai está te chamando. Aliás! Você e o Ângelus! Ele quer falar com vocês dois.
Agora! Disse ele.
– Onde ele está? Perguntou Yv ao soldado, logo depois olhando para cima e resmungando: –
E agora? O que será que aconteceu?
– Na biblioteca! Bradou o soldado virando à direita do corredor e desaparecendo da vista
deles.
– Vamos Yv! É melhor levar uma bronca de seu pai do que ficar aqui ouvindo essa mulher
gritando. Disse Ângelus rapidamente puxando seu amigo pelo braço e seguindo para o lado
esquerdo do corredor, onde entraram por uma porta enquanto ainda era possível ouvir os
berros da mãe de Liene vindos do pátio.
– O que será que meu pai quer comigo? Questionava Yv com uma devida preocupação
estampada no rosto, quando Ângelus o corrigiu dizendo: – Com você não! Com nós dois!
Vindo do seu pai, só podemos esperar uma coisa.
– Um sermão! Concordaram os dois juntos, temendo terem feito algo que não deviam ou ter
esquecido de fazer algo que deveriam ter feito.

Depois de subirem várias escadas, eles adentraram na biblioteca, que se localizava no


quinto andar do castelo. Amenot era um homem que tinha seus quarenta anos de
experiência estampados no rosto e também em sua barba rala, cheia de fios brancos. Seus
cabelos eram castanhos, diferentes dos de Yv, que eram escuros, visto que puxara sua mãe.
Naquele dia, o general eriniano trajava uma camisa clara com babados nas mangas longas e
uma calça escura. Juntamente com ele, se encontrava o rei Aldor, sentado ao seu lado,
diante de uma mesa de madeira. O rei com seu rosto que apesar de velho, ainda não estava
muito enrugado; tinha a barba e os cabelos grisalhos. Vestia como de costume uma bela
túnica cinza. Sobre a mesa havia vários livros espalhados, além da coroa de Aldor e ao fundo
da biblioteca estava à senhora Meigs. Uma velhinha simpática que trabalhava na biblioteca
do castelo e que estava sempre a organizar os livros e a tirar o pó das enormes estantes e
prateleiras.
Os dois jovens então foram se aproximando timidamente, quando ouviram uma voz que
disse: – Aí estão vocês!
Era Amenot, que levantando o rosto viu os dois chegando discretamente.
– Aproximem-se garotos! Disse o rei com um leve sorriso no rosto.
– O que vocês têm? Perguntou Amenot estranhando o comportamento acanhado de Yv e
Ângelus, que normalmente não eram daquele jeito.
– Nada pai! Respondeu Yv sorrindo e tentando disfarçar a preocupação.
Ao ver a falha em meio aos dentes do jovem quando ele sorriu; Aldor lhe perguntou: – O que
aconteceu com seu dente, meu sobrinho?
– Foi um pequeno incidente que aconteceu enquanto eu e Ângelus praticávamos os golpes
de espadas na manhã de hoje. Esclareceu ele tirando o dente do bolso de sua camisa e
mostrando ao tio e para o seu pai.

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– Bom... Pelo menos desta vez você foi praticar. Até que enfim você fez algo de acordo com
que eu mandei. Disse Amenot enquanto lia um velho livro de capa vermelha, posto sobre a
mesa.
– Vejo que você tem se esforçado muito nos últimos meses, Yv! Comentou o rei
aparentando estar muito satisfeito.
– Sim. Um pouco... Respondeu Yv constrangido, enquanto Ângelus fitava seus olhos, pois
sabia que ele estava mentindo e que todas as vezes que chamava Yv para praticar as lições
que Amenot lhes ensinava, seu amigo preguiçoso sempre dizia: “Agora não! Vamos cavalgar
pelo reino” ou “Vamos pescar no riacho. Deixe isso para depois”.
– Logo, logo você estará preparado para assumir o posto de general de Éria quando seu pai
for rei. Comentou Aldor, que naquela época tinha exatamente sessenta anos de idade e não
parecia estar planejando se casar.
– Não diga isso, tio! Você ainda viverá por muitos e muitos anos! E quem sabe eu ainda terei
um primo! Aí então, eu e Ângelus poderemos ensiná-lo a lutar com espadas e ser um valente
guerreiro. Além é claro, de um grande rei! Retrucou Yv balançando no ar um pergaminho
que havia pegado sobre a mesa e que o segurava como se fosse uma espada, enquanto falava
com seu tio.
– Não diga estas tolices meu sobrinho! Replicou Aldor sorrindo ao balançar uma das mãos.
– Seu tio não precisa de um filho, pois ele já tem um. Aliás! Um não! Dois para ser mais
exato! Corrigiu-se o rei olhando para os rapazes, que ele por sinal gostava muito.
– George disse que você queria falar conosco pai. O que foi? Perguntou Yv ainda um pouco
tenso e com medo de levar um sermão daqueles do general.
– Eu e seu tio iremos viajar para... Ia dizendo Amenot quando Yv o interrompeu suplicando:
– Por favor, pai! Por favor! Nós podemos ir desta vez? Você nunca me leva nestas viagens
que fazem. Por favor! Por favor!
– Eu, nos meus quase dezoito anos de vida só conheço as cidades de Lorenburg e Petra.
Continuou ele torcendo no nariz ao pronunciar o nome da cidadela sagrada.
– Era exatamente por isso que eu mandei George chamar vocês dois. Esclareceu Amenot
fechando o livro vermelho e fazendo com que uma pequena nuvem de poeira se levantasse
de suas páginas encardidas.
– Como eu ia dizendo antes de você me interromper. Eu e o seu tio Aldor vamos para Petra
amanhã para falar com os chatos da Ordem... Quero dizer... Com os sábios da Ordem. Falou
o general sorrindo.
– Se vocês estiverem interessados podem ir conosco desta vez. Dizia Amenot, enquanto
Ângelus, todo sorridente olhou para Yv, que parecia não estar muito satisfeito ao ouvir falar
em Petra.
– Mas é claro, que com uma condição! Avisou Amenot erguendo o dedo indicador.
– Eu sabia! Murmurou Yv erguendo uma das sobrancelhas.
– O que você quer que façamos? Perguntou Ângelus, enquanto Yv já aparentava estar
desanimado, pois todas às vezes que Amenot prometia levá-los em alguma viagem, antes ele
dava uma missão praticamente impossível para os jovens realizarem. Como por exemplo,
ajudar à senhora Meigs a arrumar todos os livros da biblioteca ou o soldado George, aquele
mesmo que outrora havia passado aos trambolhões pelo corredor e dado o recado de
Amenot. Juntamente com George, os jovens iam para os estábulos reais que se localizavam
a oeste do castelo para limpá-los. Estábulos estes que eram praticamente uma pequena
cidade. Tudo isso é claro, pouco antes da viagem. E como era de se imaginar, eles nunca
conseguiam terminar a tempo, e assim, acabavam nunca indo com eles.

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Entretanto, daquela vez foi diferente. Simplesmente Amenot olhou para eles e disse: – Eu
quero que vocês pratiquem os últimos movimentos de ataque que lhes ensinei na semana
passada.
– Detalhe! Durante à tarde toda. Tudo bem? Acrescentou Amenot já esperando que Yv
reclamasse, pois ele sabia que do lado de fora dos doze andares do castelo estava
acontecendo o agitadíssimo Festival da Brisa, com músicas, danças, guloseimas do mais
variados sabores e claro, onde havia belas camponesas, que se espalhavam pelos quatro
cantos da cidade.
Eis que antes mesmo que Yv abrisse a boca para resmungar como já se preparava para fazer,
Ângelus pisou em seu pé e entrou na frente logo dizendo: – Não se preocupe general! Eu e
Yv estamos indo agora mesmo praticar as lições!
– Com licença! Terminou o jovem puxando Yv pelo braço e saindo da biblioteca, enquanto
o rei sorrindo comentou: – Estes dois não têm jeito! Se parecem muito com você e Aldrin
quando eram crianças.

Caminhando pelo corredor do quinto andar, cujo estava iluminado pela luz do dia, que
entrava por suas janelas retangulares, Yv muito bravo reclamou: – Você viu o que acabou
fazer, senhor Wilmot?
– Acabei de garantir nossa viagem para Petra! Respondeu Ângelus contente, já que seria a
primeira vez que ele sairia de Éria em quase vinte anos.
– Sim! E está nos fazendo perder o festival de outono também! Replicou Yv, ao mesmo
instante em que desciam pela escadaria que levava para o quarto andar.
– Mas você disse que queria ir com eles! E até implorou para seu pai. Ora! Estes festivais
acontecem sempre, Yv. E você sabe muito bem que não é todo dia que seu pai nos deixa ir
com ele! Aliás! Em toda minha vida eu nunca fui para outro lugar! Não estou lhe
entendendo! Dizia Ângelus realmente não compreendendo o porquê de Yv ter mudado de
idéia tão abruptamente.
– Eu queria ir viajar! Mas deixar de aproveitar o festival para praticar golpes de espada e
ainda por cima para ter que ir a Petra! O lugar mais chato de todo o mundo! Retrucou Yv
gesticulando com os braços e bufando, enquanto seguiam pelo segundo andar do castelo.
– Eu prefiro ir para o norte e encarar um daqueles seres perversos que assolam as grandes
muralhas, do que ter de enfrentar a monotonia de Petra! Continuou ele a resmungar, ainda
enfurecido, parecendo não estar nada empolgado com a viagem.
– Mas Yv! Para enfrentar estes tais “seres perversos” você precisa saber lutar com espadas!
Exclamou Ângelus tentando convencer o sobrinho do rei, que por sua vez fingiu não ter
ouvido aquilo e continuou chiar.
– Ainda se fosse para visitar o segundo castelo de Loreth, onde dizem que vive uma bela e
jovem rainha, ou até o norte montanhoso eu iria. Agora ir justo para Petra! Estou fora!
– Pensei que eu poderia pela primeira vez conhecer outro lugar diferente, mas acho que
apenas me iludi. Murmurou Ângelus abaixando a cabeça com uma expressão triste no
rosto, tentando convencer seu amigo, enquanto chegavam à última das escadarias. Aquela
de frente para o pátio do reino.
– Ah! Não me venha com chantagens, senhor Wilmot! Você não vai conseguir me convencer
a ir para aquele lugarzinho chato! Falava Yv, passando ao lado do chafariz, onde várias
crianças corriam a sua volta.
Repentinamente Yv parou e quando Ângelus percebeu e olhou para trás, então ouviu o
amigo dizendo: – Tudo bem, Ângelus. Tudo bem. Fazer o quê.

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– Você está falando sério?
– Sim. Mas é claro! Por que não estaria? Agora ande logo. Vamos buscar nossas espadas
para praticar. Disse Yv empurrando Ângelus pela rua.
– Você deve estar querendo dizer nossos cabos de vassoura, não é?
– É... Você me entendeu. Agora vamos logo, antes que eu mude de idéia! Respondeu Yv
rispidamente ao empurrar Ângelus outra vez, enquanto seu amigo apenas sorria.

Já passava do meio-dia, quando eles chegaram à pequena casa de tijolos e telhado de palha
onde Ângelus morava. Um local bem simples, com uma cama ao fundo, duas cadeiras em
volta de uma mesa ao centro da casa de um cômodo. Uma lareira, um pequeno fogão a lenha
e um porta-chapéus onde estavam penduradas algumas peças de roupa.
– Por que você não leva a espada que meu pai lhe deu? Perguntou Yv ao ver a arma
encostada ao lado da cama de Ângelus.
– Você está maluco?! Perdeu o juízo?! Não quero arrancar sua cabeça. Agora tome. Disse
Ângelus jogando uma de suas espadas improvisadas para Yv.
Depois disso, eles seguiram até um gramado bem verde e fofo que ficava sobre o alto de uma
pequena colina, não muito distante do pequeno vilarejo. Essa colina era o lugar aonde eles
peculiarmente iam para praticar e ao lado da grama jazia uma pequena estrada onde as
moças que lavavam as roupas em um riacho próximo dali, costumavam passar. É claro Yv
que não estava muito disposto quando chegou lá. Contudo, Ângelus ficou insistindo,
insistindo e então reclamou: – Vamos Yv! Deixe-se de ser preguiçoso! Lembre-se do que o
seu pai sempre nos fala.
– Sim! Eu já sei, eu já sei! “O preguiçoso morre desejando, porque suas mãos se recusam a
trabalhar”. Pare de ficar repetindo as coisas que meu pai diz Ângelus! Resmungou ele,
finalmente começando a praticar pra valer.

O tempo foi passando e a quarta hora da tarde se aproximava. O local estava tranqüilo. Tão
tranqüilo que ninguém havia passado pela estradinha desde a hora que eles haviam chegado
ali. Aliás! Na verdade, uma pessoa havia passado por ela. Seu nome era Marta. Martinha,
para os mais íntimos. Uma jovem de cabelos castanhos e com sardas no rosto, que morava
no mesmo vilarejo de Ângelus e que o próprio, comumente dizia que ela gostava de Yv, que
não se interessava pela moça. Embora ela sempre perguntasse por ele.
Agora sim! Além de Marta, ninguém mais havia passado por lá e isso incomodava Yv, que
abaixando sua espada de madeira e fazendo cara de descontente comentou: – Veja que
maravilha! Ouça que silêncio perturbador!
Ângelus então parando seu cabo de vassoura há poucos centímetros do rosto de Yv quando
ele abaixou a guarda, respondeu: – Sim. Hoje está excelente para praticarmos. Dá até para
concentrar-se melhor, porque não tem nenhuma moça perambulando pela estrada e tirando
nossa atenção.
– É justamente esse o problema! Não tem ninguém passando pela estrada! A não ser a
Marta! Replicou Yv irritado e apoiando-se em seu cabo de vassoura.
– Sabe o que isso significa? Perguntou ele para Ângelus, que estava em pé a sua frente com o
cabo atrás do pescoço, os braços pendurados sobre ele e que fazendo um enorme bico,
balançou a cabeça negativa.
– Isso significa que estão todos no festival! Enquanto nós! Estamos aqui. Brincando de ser
guerreiros! Esbravejou Yv inconformado, largando sua “espada” e depois se atirando na
grama.

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– Acalma-se, Yv. É apenas um festival! Precisamos praticar, pois nunca se sabe quando
precisaremos entrar em ação. Disse Ângelus retirando o cabo de vassoura das costas e o
empunhando com as duas mãos, com se realmente fosse uma poderosa arma.
– Pode até ser que um dia nós precisemos defender o reino de invasores. Ou quem sabe até
mesmo ir para o norte com seu pai, para batalhar contra aquelas criaturas malignas que
habitam além das grandes muralhas!
– Como seu pai e seu tio já fizeram inúmeras vezes! Continuou ele, imaginando-se um
verdadeiro soldado em uma batalha fervorosa e lutando sozinho contra o ar, enquanto Yv
permanecia sentado na grama.
– Meu tio Aldor lutando? Essa é boa! Retrucou Yv dando um riso curto.
– E outra! Invasores? Que invasores Ângelus?! Pare de sonhar acordado! O reino já não é
atacado pelos ogros do bosque há mais de vinte anos! E pelos antigos demônios, há séculos
e séculos! O máximo que você pode ver são dois ou três diabretes vagando sem rumo à beira
do abismo durante as noites mais escuras. Comentou Yv indignado com a inocência de
Ângelus em achar que um dia iriam realmente participar de uma grande batalha.
– Como você sabe sobre os diabretes? Você anda caminhando pelo abismo durante as noites
sem me levar junto para vê-los? Questionou Ângelus intrigado e um pouco ressabiado, pois
tinha medo de altura e não gostava nem de imaginar-se andando próximo ao abismo.
– É claro que não! São os comentários dos viajantes que passam por aquelas bandas.
Respondeu Yv arrancando um tufo de grama do chão.
– Você não se lembra do que o velho Herman nos disse esta semana? Ah! É mesmo! Você
não foi a casa dele nesta semana! Nem na semana passada e nem na anterior! Disse Yv
jogando a grama para o lado.
– Aliás! Não vejo motivo para te levar até o abismo! Você morre de medo de altura!
Continuou ele caindo em gargalhadas e olhando para Ângelus, em seguida zombando do
amigo ao dizer: – Nem nas árvores do pomar do velho Rubens você não tinha coragem de
subir!
– Então o que você acha de uma feroz batalha contra um bando de diabretes e ogros juntos?
Perguntou Ângelus tentando mudar de assusto e voltando a lutar sozinho contra o ar.
– Mais impossível ainda, meu caro! Replicou Yv batendo uma mão na outra para limpar a
sujeira.
– E por que não? Indagou Ângelus, parando repentinamente e sentando-se na grama.
– Todo mundo sabe que os ogros e os diabretes se odeiam e nunca irão se aliar.
– Por que eles se odeiam? Eu pensei que eles odiassem apenas nós, homens.
– Sim. Mas meu pai me disse que foram os diabretes e outros demônios mais antigos que
transformaram homens comuns como nós, em imensos e horríveis ogros há muito tempo
atrás. E que depois os chutaram para os bosques. Com isso, eles começaram a seqüestrar
moças e criancinhas para devorá-las. Esclareceu Yv ao amigo, que permanecia atento, pois
adorava esses tipos de histórias e quando ouviu falar que os ogros devoravam criancinhas,
arregalou os olhos e disse: – Ah! Então é por isso os ogros não se bicam com os diabretes!
– Exatamente! Concordou Yv, que de certa maneira estava correto, pois quando os
demônios invadiram as Terras do Sul no início da Terceira Era e a grande maioria dos
homens foi obrigada a se refugiar no território de Éria, eles (os demônios) capturavam os
soldados nas batalhas e os transformavam em horríveis criaturas grandes, feias e burras;
depois os lançando nos bosques do nevoeiro, onde estes, por muito tempo incomodaram os
homens que lá habitavam; chegando até mesmo a destruir um reino inteiro que existia no
interior dos bosques.

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– Agora pare de sonhar! Meu pai nunca nos colocará no exército de Éria. Nem mesmo para
vigiar as torres do castelo como George costuma fazer. Vamos terminar com isso logo,
porque não vejo a hora de “ir para Petra”! Comentou Yv ironicamente, ao apoiar-se em sua
“arma” e em seguida, levantando da grama.
E lá eles permaneceram praticando tudo o que Amenot havia lhes ensinado na semana
anterior. A tarde estava indo embora e as nuvens já começavam a escurecer quando Yv,
exausto e se lançando de costas na grama fofa mais uma vez, disse: – Pra mim chega! Não
movo mais nenhuma palha!
– Sim. Dessa vez eu concordo plenamente com você. Pra mim também já chega! Respondeu
Ângelus ofegante, apoiando-se com uma das mãos no cabo de sua vassoura e limpando o
suor do rosto com a outra.

Enquanto os rapazes descansavam, ambos deitados na grama, no castelo de Éria, mais


exatamente na sala do trono, Aldor e Amenot conversavam com dois patrulheiros. No
amplo salão de teto alto que ficava no nono andar, encontrava-se o trono real, feito de
pedra, com uma almofada confortável e enfeitando nas bordas por pedras preciosas. Ele era
rodeado por dezenas de outras cadeiras de madeira, todas com o mesmo formato dele, onde
os conselheiros reais e nobres de Éria costumeiramente sentavam-se. Os patrulheiros que
tinham vindo da Vila dos Viajantes, que se localizava próxima à estrada real, que passava
pelo meio dos bosques do nevoeiro, haviam trazido uma mensagem importante para o
general eriniano. Aqueles homens relataram que um grande grupo de diabretes havia
atacado uma caravana que vinham da Crácia. Um reino que ficava ao norte das grandes
colinas do leste. Elas estavam transportando machados, maças, escudos e espadas para
Petra, há algumas semanas atrás. Até aí estava tudo normal, pois os diabretes tinham o
hábito de saquear caravanas enquanto elas seguiam pelas planícies e meio as plantações de
trigo das terras de Fellenor, nação cuja capital era a cidadela de Petra. Reino que se
localizava do lado noroeste do abismo e abrangia desde a região dos grandes pântanos até
as savanas ocidentais ao norte da capital.
Todavia, Amenot, que era muito experiente naqueles assuntos, suspeitando de algo
perguntou ao seu irmão: – Aldor. Você não acha isso muito estranho?
– O quê? Indagou o rei sentado no trono, ao fundo do grande salão, o qual tinha o teto
sustentado por dezenas de pilares de pedra revestidos com madeira polida.
– Diabretes são pequenos demais para usarem machados de tamanho grande e maças
pesadas. Comentou Amenot em pé, ao lado do trono e com os braços cruzados.

Enquanto aquilo ficou a perturbar as mentes daqueles quatro homens presentes na sala do
trono, no topo da pequena colina, Yv e Ângelus permaneciam sentados na grama, ao mesmo
tempo em que a tarde já estava quase se desfazendo.
Eis que Yv levantou-se abruptamente e disse: – Hei Ângelus! Já está escurecendo! Acho que
nós devemos voltar para o castelo!
– Nós devemos? Ou você deve? Não venha me dizer que você se esqueceu que eu moro aqui
perto? Ou você quer que eu te leve ao castelo como eu sempre fazia quando éramos
pequenos? Indagou Ângelus erguendo uma das sobrancelhas.
– O que foi Yv? Você ainda tem medo de andar sozinho pela estrada durante a noite?
Perguntou ele com um olhar irônico, enquanto calçava uma de suas botas, uma vez que
havia as tirado para relaxar um pouco os pés.

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– Não. É claro que não! Eu serei o futuro general de Éria e não posso ter medo do escuro.
Isso é inaceitável! Ridículo! Respondeu Yv todo sem jeito.
– Ah! Mas vamos para o castelo! Deve haver coisas deliciosas para gente comer lá. Disse Yv,
porém, Ângelus respondeu: – Não estou com fome.
– Bem. Se você não estiver com vontade de comer nada, lá tem muita agitação, músicas e
danças!
– Não sei dançar. Replicou Ângelus.
– Camponesas! Isso mesmo! O pátio do castelo deve estar repleto de belas camponesas! O
que você acha? Perguntava Yv tentando convencer o companheiro a acompanhá-lo até o
castelo, pois no fundo, no fundo, ainda tinha muito medo de vagar sozinho pelas estradas
que ligavam os vilarejos ao castelo.
Neste momento eles ouviram alguém vindo pela estrada.
– Não pode ser! É ela! Murmurou Ângelus, tentando calçar a outra bota o mais rápido
possível, logo quando notou que era Liene quem vinha sozinha pela estradinha.
– Ah! Eu já entendi. Agora você não está mais interessado em ficar paquerando as
camponesas. Você já tem uma para paquerar! Resmungou Yv fazendo bico, quando o amigo,
tentando se levantar com uma das botas mal colocada no pé, se desequilibrou e caiu no
chão fofo.
– Oi Ângelus! Você viu minha mãe passando por aqui? Perguntou Liene ao se aproximar dos
jovens.
– Na-na-não, Liene. Infelizmente nós não a vimos. Respondeu Ângelus gaguejando e
sentado na grama, com a bota toda torta no pé.
– Garanto que se ele tivesse a visto, ele teria saído correndo. Murmurou Yv rindo.
– É que eu me perdi dela no festival. Havia muita gente no pátio do castelo. Bem, se ela não
passou por aqui ainda, é porque deve estar lá em meio à multidão.
Ao ouvir a palavra multidão, Yv ficou inquieto e seus pés queriam de toda maneira o levar
para onde houvesse muita gente, música e bastante comida, uma vez que ele, ao contrário
de seu amigo, estava com muita fome.
– Ângelus, você pode me acompanhar até em casa? Perguntou Liene delicadamente ao
jovem, que ficou todo entusiasmado, tremendo e novamente tentando ajeitar a bota,
respondeu: – Sim! É claro que posso!
– Tchau Yv! Disse a moça olhando para ele e acenando com a mão, logo depois seguindo
pela estrada rumo ao vilarejo, que ficava a alguns minutos dali e donde às luzes das casas já
podiam ser vistas pelos três jovens, se acendendo aos poucos lá embaixo.
– Ela sabe meu nome? Perguntava-se Yv enquanto Ângelus às pressas se levantou e indo até
ele comentou: – Sabe sim. Eu disse a ela. Afinal de contas, você é meu melhor amigo, não é!
– Talvez um dia eu lhe convide para ser meu padrinho de casamento. Disse Ângelus
batendo levemente com a mão nas costas de Yv e depois seguindo correndo pela estrada,
ainda quando o último brilho da luz do sol vislumbrava entre as nuvens lá no horizonte
distante, a oeste.
– E QUANTO A MIM?! QUEM VAI ME ACOMPANHAR ATÉ O CASTELO? Gritou Yv
para o seu amigo, que já estava quase alcançando Liene.
– VOCÊ SE ESQUECEU O QUE SERÁ NO FUTURO? OS GENERAIS NÃO PODEM TER
MEDO DO ESCURO! Respondeu Ângelus sumindo da vista de Yv, enquanto ele e Liene
desciam pelo flanco da pequena colina, onde aos pés dela existia uma pequena ponte sobre
um riacho de águas rasas e um moinho próximo a àquela ponte, que emendando na estrada
novamente, seguia rumo ao vilarejo.

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– Você o conhece já faz um bom tempo, não é? Perguntou Liene, que não piscava os olhos
enquanto observava o jovem caminhando ao seu lado.
Ângelus por sua vez estava um pouco nervoso. Na verdade, muitíssimo nervoso, pois se
sentia totalmente sem jeito quando ficava muito perto da jovem. Ainda mais, porque ele
estava decidido a se declarar para a camponesa naquela tarde. Liene que não era nada boba,
já havia notado que Ângelus sentia algo por ela, mesmo com ele sempre dizendo que eles
eram “bons amigos”.
– Ah! Sim. Nós nos conhecemos desde muito pequenos. Meu velho e querido pai... Que o
Grande SENHOR o tenha nos céus! Disse Ângelus olhando para cima e continuando: –
Trabalhou durante muito tempo no castelo como copeiro do rei Amenon e depois para o rei
Aldor.

Caminhando pela estrada, onde por todos os lados jaziam moitas de capim alto,
acinzentado por causa da escuridão e da fraca luz da lua, e que assoviavam ao curvar suas
folhas ao vento; Yv seguia para o castelo bufando de raiva por Ângelus tê-lo deixado para
levar Liene. Morrendo de medo do escuro e do som “horripilante” dos grilos cantarolando, o
jovem viu uma das moitas balançando e saiu em disparada pela estrada, não percebendo
que fora apenas o vento que havia feito aquilo.
Enquanto Yv corria desesperado pela estrada seguido para o castelo, os dois homens que
outrora haviam relatado sobre o roubo das armas a seu pai e ao rei; adentravam nos bosques
do nevoeiro, onde do alto do pequeno Morro do Corvo, além da casa do velho Herman, era
possível avistar as luzes amareladas que saíam do interior da cidade, iluminando as sete
torres existentes sobre o telhado castelo. Uma delas era enorme e ficava no centro da
cobertura, enquanto as outras seis torres eram menores e edificadas ao redor da maior.
Delas, duas se localizavam à direita, duas à esquerda, uma na frente e outra atrás da torre
central. Além é claro de estarem vendo o castelo e de também poderem ouvir o som da
música que saía dentre as muralhas. Estas que cercavam as casas e os prédios, circundando
a ilhota existente no centro do Grande Lago, cujas águas resplandeciam a claridade da lua.
– Você ouviu isso? Perguntou um dos homens montado em seu cavalo e olhando
rapidamente para as árvores de tronco fino e galhos secos que ficavam na borda direita da
estrada. Esta ofuscada pela neblina que pairava pelos ares do bosque.
– Não. Respondeu o outro homem, também sobre um cavalo, ao esticar o pescoço para
observar.
Mais uma vez eles ouviram um “clique” que era como se alguém estivesse quebrando um
pequeno graveto ao pisar sobre ele.
– Espere! Sussurrou outra vez o homem erguendo uma das mãos e começando a entrar
vagarosamente com seu cavalo entre a névoa esbranquiçada e as árvores com troncos e
galhos úmidos do lado direito da estrada.
O outro homem então começou a segui-lo lentamente, tentando não fazer muito barulho e
por alguns segundos eles permaneceram ali, parados, apenas observando o bosque cinzento
e suas árvores, que se espalhavam por ambas às direções, entre a neblina.
– Deve ter sido uma lebre ou lobo que fez esse barulho. Vamos voltar para a estrada.
Sussurrou o patrulheiro que estava mais atrás, que ao virar-se para o lado da estrada, levou
uma pancada no peito, caindo de seu cavalo.
Quando seu companheiro ouviu o barulho do cavalo fugindo, logo olhou para a estrada e
deparou-se um enorme ogro segurando um tronco de árvore grosso, como se fosse um
porrete e o batendo contra a palma da mão, enquanto babava. Seu amigo estava desmaiado

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no chão forrado pelas folhas úmidas do bosque e seu cavalo relinchando, ficou sobre as duas
patas traseiras quando percebeu que vários outros ogros os cercavam.
Eis que entrando em desespero, o homem olhou para trás e neste momento viu apenas a
ponta de uma maça estrela que vinham na direção do seu rosto. O patrulheiro soltou um
berro, que foi tão alto que poderia ter sido ouvido da casa do velho Herman, que não estava
muito longe dali. Ou até mesmo da janela do quarto do rei, o qual ficava no último andar do
castelo, já que havia feito um eco enorme. Entretanto, com a agitação do festival, o barulho
da música e das pessoas conversando e rindo, ninguém ouviu nada. Perdão. Quase ninguém
ouviu. Pois Yv, que havia acabado de avistar as luzes do festival, que resplandeciam dentre
às muralhas refletindo nas paredes do castelo, que estava ao norte da estrada, não muito
longe do jovem. Yv ouviu o eco que soou até chegar bem fraco em seus ouvidos. Levando um
susto ele olhou para a borda do bosque, também ao norte do Grande Lago e avistou alguns
pequenos pontos que brilhavam entre as árvores. Logo, Yv percebeu centenas e mais
centenas deles. E assim, alguns segundos depois ele viu o que pareciam serem milhares de
outros vultos, tanto pequenos quanto grandes, os quais saíam dentre as árvores do bosque
segurando tochas.
– O que são aquelas coisas? Perguntou Yv em voz alta para si mesmo, parado quase no final
da estrada que se dividia em dois braços, indo um para o castelo, na direção norte, e outro
que seguia no sentido oeste, levando até o riacho onde as moças costumavam lavar roupas.
O sobrinho do rei forçou mais vez sua visão na tentativa de identificar aquelas sombras, que
pareciam estar marchando em direção ao castelo, onde todos, inclusive seu pai, seu tio e
muitos dos soldados estavam distraídos, assistindo uma apresentação de um grupo de
dançarinas no pátio real.
– OGROS! Exclamou Yv quando percebera quem eram os vultos maiores.
– Mas o que são aquelas sombras miúdas junto aos ogros? Será que são... DIABRETES! Mais
uma vez disse ele, desvendando o que eram as sombras menores.
– Tenho que correr para o castelo e avisar meu pai! Bradou Yv ao sair em disparada pela
estrada, que seguia rumo à ponte que atravessava o lado sul do Grande Lago e que não
estava muito distante dele.

[Continua na próxima edição...]


[Essa é parte da preview de um livro, você pode encontrar a preview completa no link abaixo]
[http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=27163470]

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Gantz
Por Pet Bhazalith

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Gantz armazenados no banco de dados do
Gantz é um mangá e anime de muito mesmo. A partir daí começam seus
sucesso Japão e até aqui mesmo no problemas...
Brasil, onde o anime é exibido pela
Animax. Sua história gira entorno de
pessoas mortas, que são levadas a um
estranho quarto e obrigadas a caçar
aliens a mando de uma bola preta,
Gantz. A trama passa a ameaça causada
pelos alienígenas em nosso mundo, com
direito a muita ação, violência e com
muitas cenas sensuais.
Bom, vamos agora ao que interessa o
RPG. Tentarei ser o mais suscinto
possível para não fazer revelações
acerca da história e estragar surpresas
por parte daqueles que desejem
acompanhá-la futuramente. Sugiro a
leitura do mangá para um melhor
aproveitamento deste material. Venha
você também para esta alucinante
mistura de “Matrix” com “Jogos
mortais”.
O cenário
“Uma nova manhã surgiu
Personagens e o jogo
Uma manhã de esperança
Abra o seu coração para a felicidade Para a criação de personagens
Olhe para o céu azul seguiremos o padrão de trevas: 101
Ouça a voz no radio, pontos de atributos, máximo de 500 em
com o seu coração aberto perícia e 5 pontos de aprimoramento, ou
Vire seu rosto na direção da brisa fresca 1 ponto de aprimoramento a cada
Agora,... 1,... 2,... 3” década vivida (mais recomendado). Não
- Bom dia, rádio Taizo existe distinção de idade para Gantz,
qualquer um pode participar de seu
O mundo onde se passa Gantz é como o
jogo. Após as missões pode ser
nosso em todos os aspectos. As únicas
interessante o narrador distribuir pontos
alterações a se fazer, seriam os Aliens.
de experiência proporcional aos pontos
Portanto para se jogar algumas
que conferir como Gantz. Mas as
aventuras nesse cenário, não é preciso
chances de sobrevivência acabam sendo
muito trabalho. Apenas escolha uma
proporcionais às capacidades do
cidade de sua preferência e faça com
indivíduo. Ao entrar para o quarto onde
que os personagens morram por lá.
Gantz se encontra, a missão dos
Assaltos, acidentes, suicídios... Dão
personagens é uma só: A sobrevivência.
boas idéias de como foram parar no
A partir desse momento a música: bom
quarto. Os personagens vivem suas
dia, da rádio Taizo, começará a tocar e
vidas normais, até serem mortos e
na esfera algumas frases começarão a se
recrutados por Gantz, quando serão
formar: “Todos vocês estão mortos.
teletransportados e seus dados ficarão

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Suas vidas dependem de mim, pelo · Pontuação: O personagem deve juntar
menos essa é a teoria”. 100 pontos no jogo (seja cruel
narrador!) para conseguir se libertar ou:
Após estas frases, Gantz mostrará trazer de volta alguém do banco de
algumas informações sobre o alien que dados de Gantz ou escolher uma arma
deverão exterminar (seu nome, o que muito poderosa. Estes pontos são
gosta e frase principal) e se abrirá, sempre recebidos ao término de cada
saindo de seu interior compartimentos caçada pelos sobreviventes de acordo
que conterão os uniformes e armas dos com o número de inimigos que matou
caçadores. (Uma boa dica é deixá-los (ou não...).
completamente no escuro quanto ao que
acontece). Então começa a contagem Gantz e os equipamentos
regressiva, geralmente uma hora, e os
personagens são teletransportados para Como já devem ter notado, Gantz é o
um local próximo de onde o alien esteja. nome da bola preta que coordena os
As buscas envolvem uma área de um ataques aos aliens, assim como é ele que
quilômetro quadrado. Caso alguém saia recruta os caçadores e fornece
da área determinada, terá sua cabeça equipamentos. Dentro da esfera, existe
estourada e sofrerá morte instantânea um homem careca dormindo e ligado a
sem direito a testes. Explosão causada um tubo respiratório (impossível de ser
por um explosivo colocado em suas movido...). Ele nunca expressa nenhuma
cabeças por Gantz, que antes de detoná- palavra ou ação.
lo emite uma espécie de alarme. Não se sabe de onde esta esfera veio,
Na missão devem eliminar os porque veio ou porque faz o que faz.
alienígenas, onde cada um vale um Quando seus caçadores retornam da
determinado número de pontos. Na missão, Gantz começa a mostrar suas
maioria das vezes existe um alien maior respectivas pontuações e adiciona na
e mais poderoso, conhecido como maioria das vezes seus comentários, ora
chefe. Destruí-lo confere mais pontos encorajando, ora caçoando dos
que o normal. Apenas quando todos os caçadores.
aliens forem mortos, Gantz teleporta de
volta os sobreviventes ao quarto, que
retornarão completamente
estabelecidos, não importando o quão
mal estivessem (devendo estar vivos
para isso, mesmo que seja em -9 pontos
de vida).
No quarto de Gantz, a pessoa descobre
que não pode nunca contar o segredo
desse quarto para ninguém, senão o
explosivo na sua cabeça se ativará. Ela
tem que ficar quieta, mas pode levar o
equipamento; se ele for perdido não
pode ser ganho de novo. O jogador deve
ficar atento, já que Gantz pode chamá-
lo a qualquer hora para mais uma
caçada.

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Os equipamentos cedidos por Gantz e (Aplique aqui os bônus para
mostrados até agora são: personagens invisíveis).
• Uniforme: Sem dúvida o item mais • Moto Gantz: Um veículo com espaço
útil. É uma roupa normal posta no corpo para dois passageiros. Muito rápida.
da pessoa, em contato direto com a pele. Não parece ter outras funções, além
Ela parece mais uma fantasia do que disto.
uma roupa de proteção. Ela cobre os • Armas: Usadas para derrotar os
braços, as pernas, deixando apenas a Alienígenas, existem vários tipos:
cabeça de fora, mesmo assim ela ainda é → Arma X: A arma principal e a mais
protegida (recebe Ip15 no corpo todo, utilizada. Seu tamanho é pequeno. Atira
mesmo na cabeça). Assim que o nano-explosivos no inimigo, que
Caçador quiser, ele pode usar a sua explodem depois de algum tempo.
roupa para aumentar sua força, Antes de atirar, é necessário mirar com
velocidade, fazendo a roupa ganhar um botão e logo depois atirar com o
"músculos" (confere um bônus de +12 segundo botão. Por causa dessa demora
em Fr ou Agi). Se a roupa sofrer muitos na hora de mirar e pelo atraso da
machucados, ela sangra (possui 30 explosão, que só acontece segundos
pontos de vida). A partir desse depois, essa arma não é a mais
momento ela deixa de proteger a confiável. Para utilizá-la, faça um teste
pessoa. Se alguma parte do corpo da com o dobro do valor do atributo DEX
pessoa for arrancada, a roupa sai no ou de sua perícia pistola. O dano só é
lugar, deixando essa parte desprotegida. causado no turno seguinte ao disparo.
A roupa é única e não é reciclável. Nas Dano 2d6 e ignora até dez pontos do Ip
primeiras vezes que utiliza a roupa, o dos alienígenas. Possuem dois botões,
personagem deve realizar um teste de um para mirar, os dois juntos para
Will para receber os bônus em atributos disparar.
(o bônus de Ip é passivo, dispensa → Rifle X: Usada para tiros de longa-
testes). Depois de cinco sucessos distância. Ela é longa e tem uma mira
seguidos passa a dominar o traje, em cima. Usada da mesma forma que a
acionando os “músculos” sempre que pistola, porém seus tiros causam dano
desejar. Para receber bônus acima disso no mesmo turno. Dano 4d6 e também
(+20 em Fr ou Agi) é necessário um ignora dez pontos de Ip.
teste de Will difícil sempre que este → Arma Y: Não é uma arma letal. Sua
bônus for acionado, e caso o função principal é prender o alvo.
personagem falhe, mas já possa usar Depois de mirar o oponente, atira uma
normalmente a roupa, receberá no lugar teia que segura o oponente (o disparo é
de +20 o bônus de +12. efetuado no turno seguinte ao que a
• Controlador: Ele tem duas funções. A arma é usada, pois a mesma possui um
primeira é localizar os alienígenas, com mecanismo de espera). Não são
um mapa mostrando a localização exata resistentes, mas pode pelo menos atrasar
deles, porém às vezes não é muito o alvo, o suficiente para atirar nele logo
confiável. A outra utilidade dele é depois. Segue as mesmas regras para
mudar a freqüência do Caçador. Com a disparo, jogue 5d6 contra a Agi do alien
freqüência mudada, ele pode ficar e caso seja bem sucedido o deixará
visível para as pessoas normais e preso com Fr 35. Como todas as armas
invisíveis para os outros Caçadores, possuem dois botões, que quando
ficar invisível para todos, ou ainda ficar pressionados juntos a fazem disparar.
visível apenas para os Caçadores. Existe Contudo, caso apenas um seja apertado
um item usado pelos Vampiros que ela pode “enviar” (Deus sabe para
podem ver diferentes freqüências. onde!) um alien preso.

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→ Espada: Uma espada muito afiada praticamente qualquer arma ou
capaz de cortar até mesmo através da equipamento em instantes. Além disso,
dura pele dos aliens. Até agora não são viciados em artes marciais, sempre
parece ter outra capacidade, além de que estão em grupos conversam sobre
poder se alongar por mais de quinze isso o tempo todo.
metros. Dano 2d6 mais bônus de Fr,
além de possuir o efeito “vorpal” e Alienígenas
assim como as outras armas, pode Os Alienígenas aparecem ameaçando a
ignorar dez pontos de Ip. vida das pessoas. Não se sabe de onde
Grupos de Personagens eles vêm como eles chegam ao lugar,
como Gantz os encontra ou mesmo
Caçadores porque eles devem ser eliminados, mas
a missão é destruí-los. Caso os enviados
O grupo recrutado pelo Gantz é de Gantz hesitem, o Alienígena não terá
chamado de Caçador. Eles usam os dó e tentará matá-lo. Aparecem numa
uniformes e as armas para seu proveito. forma mais bonita de início, pequenos,
São apenas pessoas normais com itens fracos, mas sempre aparece um líder,
especiais. Sua missão é derrotar os um ser mais forte. São mortais. Não
Alienígenas e/ou qualquer coisa que o podem ser vistos pelos olhos humanos,
Gantz mandar. Têm um limite de tempo porém qualquer ação deles que
imposto para terminar suas missões. Ao danifique a área continuará lá, apesar de
término dela, se ele ainda estiver vivo que as pessoas que não sabem de Gantz
ele volta para o quarto de Gantz como nunca irão desconfiar da verdade. Os
se estivesse novo. Logo depois ele alienígenas podem ter formas variadas,
recebe pontos e comentários do Gantz, assim como seus poderes.
normalmente uma brincadeira com a
pessoa (como apelidos). Se juntarem Citarei abaixo, algumas das criaturas
100 pontos, eles podem escolher entre a vistas na série:
liberdade, uma arma muito poderosa ou
que uma pessoa seja revivida. · Aliens Alho-poró: A primeira dupla de
aliens vistos na série. Como seu nome
Vampiros indica, adoram o tal alho e são verdes
como o mesmo. Estas criaturas são
Os Vampiros são um grupo inimigo muito resistentes às armas modernas,
principal dos Caçadores. Os vampiros sendo atingido diversas vezes para ser
são uns resultados de inúmeras ferido. Possuem ainda enormes garras,
nanomáquinas colocadas em um capazes de fatiar ossos como a
humano, dando a estes humanos super manteiga.
reflexo e super força. Os Vampiros → Características: Forte e fedido
parecem com humanos normais, mas → Coisas que gosta: Alho-poró e
sofrem de uma doença chamada "Forma amizades
em asas de morcego", um eczema nas → Frases favoritas: “Alho-poró é tudo
suas costas, caso não consumam sangue que preciso” e “Eu te dou meu alho-
humano. Conseguem ver o uniforme do poró”
Gantz (mesmo quando invisível, mas
com mais dificuldade) usando lentes e → Adulto
máscaras especiais, e ainda conseguem Con 25 Fr 30 Dex 16 Agi 22 Int 8 Will
se transformar em terríveis monstros 11 Per 14 Car 6
com poderes ainda mais especiais. 60 Pvs Ip 10
Graças a seus nanorobôs, podem gerar Garras 60/60 (x2) 3d6 de dano

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· Aliens Tanaka: Semelhantes a robôs,
que serviam de veículo para os
verdadeiros aliens viverem em nosso
mundo. A primeira vista, parecem
amigáveis, só atacam se forem
provocados ou caso algum de seus
pequenos companheiros seja atacado
(pequenas aves que os acompanham e
insistem em perturbar). Suas formas
robóticas são muito velozes, sendo
capazes de se esquivar dos disparos das
armas X. Seu ataque é um poderoso
pulso sonoro emitido de sua boca, este
provoca hemorragias pelos olhos e
ouvidos. Seu líder é um enorme alien-
pássaro muito forte e rápido. Possui
dois cabos que lhe provém o oxigênio
que precisa para viver.
→ Características: Forte, Pássaro.
→ Coisas Favoritas: Pássaros, doces
(kinder ovo).
→ Frases favoritas: “hahahaha” e
“Yuzo-kun”
→ Tanaka (Forma robótica)
Con 20 Fr 28 Dex 15 Agi 30 Int 8 Will
10 per 12 Car 6
45 Pvs Ip 10
Pulso sonoro 60% 5d6 (ignora Ip)
→ Chefe Tanaka
Con 30 Fr 30 Dex 14 Agi 30 Int 8 Will
10 Per 15 Car 3
70 pvs Ip 15.
Garras 70/70 4d6 de dano.
Pulso sonoro 65% dano 6d6 (ignora Ip)

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Artes Marciais
Por Renan Sparrow

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• Desenho: Leandro Motta • Arte Final: Rafael “Ronan” • História: Renan “Sparrow”
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ARTES MARCIAIS que antes se chamava Moritaka, desde
Existem muitos tipos diferentes de pequeno se interessava religião e foi
Artes Marciais, algumas fazem a pessoa encorajado por seus pais a praticar
com apenas um golpe derrubar Sumo, natação e mais tarde o Daito Ryu
adversários. Pessoas aprendem artes AikiJiujitsu, a arte mãe do Aikido.
marciais hoje em dia em busca de Ueshiba via o Daito Ryu AikiJiujitsu
aperfeiçoamento da mente e do corpo, (Antes, no Japão, o Jiu-jitsu era a luta
mas no passado a maioria era utilizada mais praticada e dos muitos estilos, o
para a guerra, muitas são mortais até Daito Ryu AikiJiujitsu, desenvolvido
hoje em dia, algumas (as mortais) são por Minamoto Yoshimitsu, foi o que
proibidas de serem mostradas ao deu origem ao Aikido), como uma
publico só podendo serem utilizadas por simples forma de combate, percebeu
poucos, mas mesmo assim essas que essas técnicas marciais que
tecnicas ficaram imortais e serão praticava e ensinava, poderiam ser
mantidas até o fim dos dias... usadas para se realizar a "purificação"
do homem e assim se harmonizar com o
As regras de Artes Marciais que seram universo.
apresentadas a seguir, são melhores
encaixadas aos monges, mas pode haver Como Morihei Ueshiba era uma pessoa
ladinos que sabem das tecnicas entre muito religiosa e impregnou no Aikido,
outros, tudo depende da aprovação do o Xintoísmo, principal religião do
mestre. Caso o jogo seja numa Japão, que tem como princípio que o
campanha totalmente oriental todas as homem tem natureza divina, mas em
clássicas podem ter acesso as tecnicas, razão de suas ações, fica "sujo", e é
caso não somente o monge e necessário uma purificação, que consta
personagens que o mestre permitir de um treinamento austero. Segundo o
podem. Xintoísmo, o homem deve se integrar
com a natureza e com o Universo para
São 7 artes Marciais, são elas: Aikido, poder recuperar sua pureza e
Jiu-jitsu, Judo, Karate, Kempo, Ninjutsu conseqüentemente sua divindade.
e Sumo.
O ponto culminante que deu forma e
As Artes inspiração para Ueshiba fundar o
‫ ۝‬AIKIDO ‫۝‬ Aikido, aconteceu quando um
espadachim atacou com um Bokken a
Aikido é uma arte marcial originária do O-sensei, nome como é chamado
Japão, criada pelo mestre Morihei Ueshiba pelos Aikido-kas, que significa
Ueshiba, O-sensei (1883 - 1969), que Grande Mestre. Por mais que o
buscou coordenar à perfeição as espadachim atacasse e se esforçasse,
atividades conjuntas do corpo e da não conseguia atingir ao Ueshiba que se
mente com as leis naturais, isso porque esquivava, e esse processo se repetiu
os movimentos do Aikido, sem exceção, por algum tempo até que o samurai se
seguem as leis da natureza. São cheios cansou e foi embora sem atingir sequer
de vigor e energia, mas aplicado sempre um golpe em O-sensei. Repentinamente
ao princípio de não-resistência e da sentiu uma sensação estranha, como se
abstenção de força bruta. raios dourados luminosos saíssem da
terra e envolviam seu corpo, ele podia
Morihei Ueshiba entender tudo a sua volta, a natureza se
Nasceu em 14 dezembro de 1883 na revelava para Ueshiba de forma nunca
cidade de Tanabe no Japão. Ueshiba antes experimentada. O-sensei percebeu

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que seus movimentos marciais serviam similares ao Jiu-jitsu, como Luta livre
para leva-lo aquele sentimento ou Luta Greco-romana,
de iluminação espiritual. praticado em diversos
países pelo menos desde
Morihei Ueshiba passou a 2000 a.C.
partir de então, a modificar
os katas do AikiJiujitsu Técnicas específicas de luta,
de forma a transforma- chegaram à China através
los em técnicas mais da Índia, berço das
suaves que artes marciais. Da
poderiam ser China, o
praticadas por conhecimento de
qualquer pessoa, técnicas e combates
para que servissem sem armas,
como um exercício estendeu-se entre
físico, espiritual e outras regiões
não apenas como asiáticas. No Japão,
uma arte de guerra predominam as
para eliminar o formas de lutas
inimigo, surgia então mais populares do
o Aikido. Juntamente Morihei Ueshiba mundo. As diversas
com seu filho, Morihei
Ueshiba passou a
1883-1969 formas de luta que
desenvolveram-se
difundir sua arte marcial e fundou o no Japão, na antiguidade, eram
Aikido no mundo. conhecidas em geral, como Ju-jitsu ou
O Aikido propicia ao praticante, através Jiu-jitsu. O samurai do antigo Japão
do treinamento persistente, o domínio feudal, ao travar um combate corpo-a-
das técnicas de concentração e corpo sem armas, estavam pondo em
relaxamento, possibilitando a defesa pratica o Jiu-jitsu.
pessoal, a manutenção da saúde e Em relação a caligrafia, optamos por
evolução espiritual. Conseqüentemente, usar a palavra "Jiu-jitsu" ao invés de
pessoas de ambos os sexos e todas as "Ju-Jitsu" pelo fato de a primeira ser
idades podem pratica-lo, com a real mais usada no Brasil. O significado das
possibilidade de treinar a mente e o duas palavras é o mesmo, bem como o
corpo, forjando um caráter equilibrado, ideograma usado em japonês para
usufruindo seu treinamento em todos os escrevê-las (Ju significa suave e Jitsu,
momentos da vida cotidiana. arte ou técnica). De fato, a arte
‫ ۝‬JIU-
JIU-JITSU ‫۝‬ tradicional japonesa é conhecida por Ju-
jitsu, mas foi adaptada no Brasil,
As artes marciais abrangem somente, os provavelmente para diferenciar o estilo
antigos estilos de lutas asiáticas. brasileiro desenvolvido pela família
Portanto, lutas como Boxe, Wrestling, Gracie, conhecido como Brazilian Jiu-
Savate entre outras, não podem ser Jitsu.
incluídas nas artes marciais.
Apesar de se tornar mais popular no
Existe muita controvérsia a respeito das Japão, a história do Jiu-jitsu começou
origens e história das artes marciais. Há na Índia (por isso a cognominação "o
também registros, como a Epopéia de berço das artes marciais"), ha mais de
Gilgamesh, de métodos de lutas dois mil anos atrás.

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O Jiu-Jitsu hoje, por sua necessidade em
Os monges monastérios indianos eram difundir-se como esporte, tem regras e
proibidos, pela religião, de se defender conseqüentes limitações, mas continua
com armas. Mas em suas longas sendo a arte marcial mais completa. O
caminhadas, eram atacados por lutador de Jiu-Jitsu, apesar de não ter o
bandidos das tribos mongóis do norte da conhecimento de projeções que um
Ásia, nascendo então a necessidade de lutador de Judo tem, e não ser
defesa corpo-a-corpo. Conhecedores de especializado em chutes e socos como o
pontos vitais do corpo, desenvolveram lutador de Karate, tem conhecimentos
um tipo de defesa especial para o tipo dos fundamentos dessas técnicas e
físico do seu povo, baixinho e franzino. treinamento único de combate no solo,
Essa espécie de embrião do Jiu-jitsu que faz do Jiu-Jitsu uma luta que se
acabou atravessando as fronteiras da equivale muito a um combate real.
china e indo para o arquipélago japonês,
lá cultivado, conhecido apenas por Homens, mulheres, meninos e meninas
nobres e samurai, o Jiu-jitsu, que de todos os continentes praticam o Jiu-
significa literalmente, "Arte suave". Jitsu. Além do aprendizado da defesa
pessoal, esta luta traz benefícios para o
Antigamente havia vários estilos de Jiu- seu corpo aumentando o seu tônico
jitsu e cada lutador tinha seu estilo muscular, e sua capacidade
próprio. Por isso o Jiu-jitsu era cardiovascular, além disso você também
conhecido por vários nomes, tais como será mais saudável mentalmente, pois
Kumiuchi, Aiki-ju-jitsu, Koppo, Tai- quem pratica esta arte ganha mais
Jutsu, Gusoku, Koshi-no-mawari, autoconfiança, fica mais bem disposto,
Yawara, Hade, Jutai-Jutsu, Shubaku faz amizades, e por fim elimina todo o
etc. No fim da era Tokugawa, existiam seu stress no tatame.
cerca de 700 estilos de Jiu-jitsu. Cada
estilo tinha características próprias. ‫ ۝‬JUDO ‫۝‬
Alguns davam mais ênfase às projeções
ao solo, torções, estrangulamentos e O homem começou a praticar lutas
outros enfatizavam ainda, golpes individuais há vários séculos. Por volta
traumáticos como socos e chutes. A 720, já havia algumas lutas primitivas,
partir de então, cada estilo deu origem sem armas e sem fins esportivos.
ao desenvolvimento de artes marciais Brigava-se apenas pela sobrevivência.
conhecidas atualmente de acordo com Entre as principais formas de ataque e
suas características de luta, entre elas o defesa, o Jiu-jitsu era a luta mais
Judo, Karate e Aikido por exemplo. praticada, no Japão. Por volta de 1600,
existiam várias academias no Japão,
Por muito tempo, o Jiu-jitsu foi a luta especializadas nas técnicas dessa luta.
mais praticada no Japão, até o Os samurais (guerreiros japoneses)
surgimento do Judo como esporte em eram considerados excelentes lutadores.
1882. O Jiu-jitsu chegou a ser proibido No final do século XIX, O Jiu-jitsu
no Japão durante um certo período começou a perder popularidade por
como crime de lesa pátria. Com a causa de seus golpes violentos.
introdução da cultura ocidental no Japão
promovida pelo imperador Mutsu Hito Um japonês chamado Jigoro Kano,
(1867 - 1912), as artes marciais ficaram praticante de Jiu-jitsu, resolveu criar um
esquecidas. Elas só foram valorizadas novo esporte que não fosse violento e
mais tarde, quando o ocidente também ainda pudesse ser eficaz na formação do
já apreciava esse tipo de luta. indivíduo. A nova luta além de ser útil
para a defesa pessoal, poderia ser

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importante também para superar as shobu (luta pelo ponto completo). O
limitações do ser humano. Judo (caminho suave, em japonês) é
uma luta de defesa que utiliza a força do
Kano selecionou as melhores técnicas corpo do adversário na execução dos
de Jiu-jitsu, os golpes mais eficazes e os golpes.
mais racionais. O Jiu-jitsu era uma
prática guerreira baseada na leveza do No começo, Kano deu o nome de Judo
corpo e do espírito no entanto tinha Kodokan à nova luta, pois os adeptos do
diversas técnicas perigosas que foram esporte aprendiam as técnicas na
eliminadas, aperfeiçoou a maneira de famosa escola Kodokan, antes chamada
cair, criou uma vestimenta especial de de Eisho. Naquele tempo, eles
treino (o Judo-gi), pois não havia um enfrentavam os lutadores de Jiu-jitsu e
traje específico para a pratica do Jiu- quase sempre saiam vitoriosos.
jitsu, e dedicou-se particularmente aos
métodos de projeção ao solo, No final do séc. 1886, o Judo foi
aperfeiçoando vários golpes de sua oficialmente aceito pelo governo
autoria. japonês. Para difundir o esporte, Kano
iniciou em 1889 uma série de
apresentações e palestras nos EUA e na
Europa. Na década de 30 o Judo já era
conhecido em quase todas as nações do
mundo.
‫ ۝‬KARATE ‫۝‬

Karate foi originado na Índia ou na


China, há aproximadamente doze
séculos. A medida em que a arte foi
sendo desenvolvida, estudada, cultivada
e transmitida através das gerações,
mudanças e contribuições foram
somadas para a formação de diversos
estilos de karate em evidência
atualmente.
Há milênios já existiam formas de lutas
sem armas, e na época dos samurais no
Japão, não existia o conceito de esporte.
os guerreiros praticavam artes marciais
Jigoro Kano também como forma de exercícios
físicos, através dos quais educavam a
1860-1938 disciplina, a moral, o civismo e
impunham a paz e a moral à sua Nação.
Kano pensou que a sua nova arte
deveria ter outro nome, pois a sua O grande responsável pelo
prática era diferente do Jiu-jitsu. Tendo desenvolvimento do karate, foi o mestre
em conta a sua essência, a não Gichin Funakoshi, que introduziu o
resistência e o aproveitamento da força karate como esporte no Japão e foi
do oponente chamou a esta nova arte de convidado pelo ministério da educação
Judo e criou regras para um confronto japonês, para dar aulas de karate nas
esportivo baseado no espírito do ippon- escolas e universidades do país. O

47

47
mestre Funakoshi pretendeu com seu com o atacante, apresenta um
método que visava a educação física comportamento diferenciado e da
como forma de defesa pessoal, aliada à provas de sentimentos completamente
filosofia dos samurais, mas com base incomuns a alguém tão ameaçado.
científica, ajudar os estudantes em sua Existe um ruptura de pensamento
formação como homens e cidadãos úteis intelectual e de emoções como raiva,
a sociedade, tudo isso, sem perder o medo e orgulho. Em lugar disso, ele não
verdadeiro espírito marcial da luta. se sente como indivíduo separado das
coisas que o cercam, como um
indivíduo em seu ambiente. Até mesmo
seu oponente é olhado como uma
extensão de si próprio. É natural que
tais sentimentos subjetivos estejam
abertos ao estudo científico.
Introdução filosófica ao Karate-do
Estes são os lemas do lutador de karate:
I- Esforçar-se para formação do caráter
(Disciplina);
II- Criar o intuito de esforço
(Determinação);
III- Respeitar acima de tudo (Respeito);
IV- Conter o espírito de agressão
(Desapego);
V- Fidelidade para com o verdadeiro
caminho da razão (Honra).
A palavra "karate" é derivada de uma
expressão usada na filosofia zen, que
pode ser considerada como parte
Gichin Funakoshi integrante da filosofia oriental. A
1868-1957 palavra "sora" que se pronuncia
também como "kara" ou "kuu",
O karate foi considerado "arte divina" representa o universo. No pensamento
pela sua grande eficiência no combate zen, a palavra contém o ato ou processo
real. Um dos fatos mais importantes de libertação da pessoa ou seu ego,
para o desenvolvimento do karate, foi o conseguindo um estado de mente que
surgimento do "karate-competição" não é afetado por nada, isto é, estado de
como esporte. Nos anos 30 e 40, o inexistência. Este "estado", significa o
karate começou a se espalhar pelo esforço para livrar a pessoa de qualquer
mundo. tipo de desejo e desenvolver um caráter
respeitável. Portanto o verdadeiro
Aqueles poucos indivíduos, que propósito do karate é treinar de tal
realmente alcançaram uma alta forma que o praticante possa viver de
condição na arte do karate, exibem maneira agradável, saudável, honrado e
capacidades que parecem estar digno, sem criar problemas, sem temer
próximas dos limites do potencial ao forte ou poderoso, sem se humilhar
humano. O praticante de karate, uma ante o homem influente, e sem se tornar
pessoa altamente treinada nos aspectos cego pelas riquezas da terra (desapego).
físico-mentais, quando se confronta Esse equilíbrio existe através do In e

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48
You, que em conjunto, formam o 13- Mude sua posição conforme o tipo
universo, numa combinação do positivo de adversário.
e negativo. O significado atual do 14- A luta depende do bom motivo da
karate, se deve ao mestre Gichin teoria In e You.
Funakoshi, que mudando o sentido 15- Imagina que seus membros são
original do nome, introduziu a palavra espadas.
KARA com significado de vazio, Céu, 16- Para o homem que sai do seu
Universo. TE significa mão e DO portão, existe milhões de adversários.
caminho. Literalmente karate significa o 17- No princípio, seus movimentos são
caminho das mãos vazias (Por isso se artificiais, mas com a evolução tornam-
diz que o lutador de karate usa o próprio se naturais.
corpo como armas para lutar) ou num 18- A prática de fundamentos deve ser
sentido mais filosófico, caminho que correta. Enquanto em uso torna-se
contém o universo. diferente.
No karate existe uma famosa expressão 19- Domínio do seu corpo na
do mestre Funakoshi: "Karate Ni Sente coordenação, na força, na velocidade e
Nashi", que significa que primeiro a elasticidade.
defesa é importante, depois o ataque, 20- Estudar, criar e aperfeiçoar-se
sem perder o espírito ofensivo, esse constantemente.
provérbio explica claramente o objetivo
do karate que é conter o espírito de É comum que o principiante praticante
agressão. Dessa forma, nota-se a atitude de karate, notando seu rápido
de respeito na prática do "Kata" (Luta desenvolvimento, seja tomado por uma
imaginária), as quais sempre se iniciam onda de impetuosidade, sentindo a
com técnicas de defesa. necessidade de por em prática seus
conhecimentos adquiridos. Esta idéia
Funakoshi com 20 ensinamentos: deve ser detestada e sanada, para que
01- O karate inicia-se e termina com não venha a afasta-lo do real objetivo
saudações. do karate, que é o de nobreza de
02- No karate não existem golpes de espírito, domínio da agressividade,
agressão. modéstia e perseverança; "possuir
03- O karate apóia o caminho da razão. suavidade no seu exterior tendo quando
04- Conheça-se a si próprio antes de necessário, coragem de enfrentar
julgar os outros. milhões de adversários, vibrar no seu
05- A principio lapidar o espírito, interior". Esse é o verdadeiro espírito do
depois a técnica. karate.
06- Evitar o descontrole do equilíbrio
mental. ‫ ۝‬KEMPO ‫۝‬
07- A falha surge com a acomodação
Shorinji Kempo, é o nome dado no
mental e física.
Japão à técnica Shaolin Chinesa
08- O karate não se limita apenas ao
(Shaolin é igual a Shorin-ji em japonês)
Dojo.
e significa literalmente, o caminho das
09- A essência do karate se descobre no
mãos vazias do templo shaolin. Suas
decorrer da vida.
origens datam mais de quatro mil anos
10- Dará frutos quando associado a vida
atrás a Índia. Da Índia, o budismo se
cotidiana.
espalhou por muitos países, incluindo a
11- O karate é igual água quente: se não
China. Foi introduzido no lendário
recebe calor constantemente ela esfria.
Templo Shaolin, situado na província de
12- Não pense em vencer, mas não
Honan, por Bodhidharma, um monge
pense em derrota.

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49
indiano do sexto século, que viajou para templo Shaolin da Norte, mais tarde,
a China com a finalidade de difundir o Doshin So sucedeu o mestre se tornando
Budismo. No Templo Shaolin, o Kempo o 21º Mestre da linha.
passou a fazer parte do treinamento
espiritual para os monges budistas e o No dia 8 de Agosto 1945, a Rússia
monastério ficou famoso por suas artes declarou guerra ao Japão e na semana
de luta. Sendo um regime marcial seguinte, o exército russo invadiu e
profundamente meditativo, o Kempo, conquistou com uma vitória
durante muitos anos foi vedado aos avassaladora a Manchúria. Doshin So se
leigos, sendo ensinado apenas à aqueles encontrava na Manchúria oriental
que ingressavam na carreira de monge. quando o exército russo cruzou a
fronteira e ocupou aquele território. Em
O Shorinji Kempo foi desenvolvido e conseqüência, a 14 de agosto de 1945 o
mais tarde introduzido no Japão, por Japão se rendeu incondicionalmente,
Doshin So (1911-1988), um japonês neste período, após a Segunda Guerra
que, durante aproximadamente duas Mundial, Doshin So vivenciou o
décadas, viveu na China e lá praticou sofrimento de viver em uma terra
com grandes mestres as artes marciais estrangeira sob a ocupação do exército
chinesas. inimigo, sofrendo com a fome e a
miséria.
Nakano Michiomi (mais tarde ficou
conhecido como Doshin So) nasceu na Com a experiência desta realidade
província de Okayama, no Japão. A amarga, Doshin aprendeu importantes
partir dos 18 anos de idade, viajou à lições que serviram para desenvolver os
China, lá ele viveu cerca de 17 anos, e princípios e os ideais do Shorinji
teve a oportunidade de estudar Kempo. Após a derrota do Japão na
diferentes estilos de lutas chinesas. guerra, Doshin retornou ao Japão, e
Doshin estudou com o mestre Wen encontrou um país tumultuado e
LaoShi em Beijing, 20º Grão Mestre do desestruturado em função da guerra e o
povo destroçado pela guerra e quase
sem auto estima. Perante isto, decide
procurar uma maneira de contribuir com
a reconstrução da sociedade, Doshin
achava que a filosofia budista poderia
ajudar as pessoas a se reestruturarem,
mas duvidava que alguém fosse dar
ouvidos a discursos e lições teóricas no
meio daquele povo conturbado pela
guerra. Doshin So teve a idéia de
educar o espírito das pessoas,
principalmente dos jovens, que viriam a
formar novas gerações com o espírito
renovado e sadio, através da disciplina
marcial, tal como faziam os monges do
Templo Shaolin.
Doshin assim que se estabeleceu em seu
país natal, pode ensinar os estilos e
técnicas de luta que aprendera na China,
Doshin So desenvolvendo um estilo próprio, que
1911-1988 engloba sua rica experiência da guerra,

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50
e decide chamá-lo de Shorinji Kempo. principalmente nas províncias de Koga
Doshin So, fundou o Shorinji Kempo no e Iga, e sabiam da importância de um
Japão em 1948, e recebeu o título de estado psicológico e uma saúde mental
"Kaiso", que pode ser traduzido como boa. Existiam muitos clãs diferentes de
"fundador". ninjas, cada qual com seu próprio estilo.
Em 1951, o Kongo Zen, uma filosofia O ninjutsu influenciou a história, a
de vida que propõe uma ajuda mutua política e a cultura do Japão. Os
entre as pessoas, para que estas verdadeiros guerreiros da escuridão
encontrem toda felicidade e alegria começaram a desenvolver sua maneira
tanto para si próprias como para todos de sobrevivência, auto-defesa, táticas
os seres humanos, foi estabelecido. O marciais com armas, camuflagem,
Kongo Zen é a filosofia, e o Shorinji espionagem e guerrilhas, que mais tarde
Kempo, é o meio pelo qual se deve passaram a ser conhecidas como
entender seus princípios. ninjutsu.
Em 1953 criou a federação do Japão de Durante a longa guerra civil que durou
Shorinji Kempo e em 1974 o Shorinji até o fim do século XVI, algumas
Kempo já havia se espalhado pelo famílias que habitavam as regiões
mundo e hoje em dia é praticado em montanhosas na região de Honshu, eram
cerca de 30 países. impedidas de portar espadas ou armas,
então desenvolveram técnicas marciais
Shorinji Kempo é uma arte que engloba para se proteger e foram forçados a
não só o estilo do "Kempo chinês", mas praticar seus conhecimentos ninjas em
sim uma combinação de todas as artes segredo, nas montanhas e florestas.
marciais estudadas por Doshin So, Essas famílias de guerreiros
adicionada à uma filosofia religiosa. desenvolviam suas habilidades em
‫ ۝‬NINJUTSU ‫۝‬ harmonia com a natureza e treinavam
diferentes tipos de combates e
Ninjutsu é uma arte marcial japonesa praticavam meditação. Quando
com raízes que datam mais de mil anos necessário, essas famílias se uniam para
atrás. Existiam no Japão, muitas escolas lutar contra os inimigos.
e famílias de ninjutsu, mas durante a era
Como em qualquer sociedade, havia
de paz civil no Japão, não eram mais
crápulas entre os ninjas, que não tinham
necessários, os serviços dos ninjas. Em
o menor pudor em utilizar os
razão disso, muitas dessas escolas
conhecimentos adquiridos para fins
desapareceram, porém algumas
nada honoráveis, como matadores de
mantiveram a tradição viva ensinando
aluguéis. Foi ai que o ninja evolui de
as suas crianças, passando de pai para
guerreiro das montanhas para guerreiros
filho os segredos dos ninjas.
da noite e começaram a ocupar parte na
Os ninjas tiveram funções diferentes em história do Japão, pois muitos senhores
determinadas épocas da história do feudais contratavam os serviços desses
Japão. Houve épocas em que eram ninjas, que eram exceções, para realizar
guerrilheiros, terroristas, assassinos e assassinatos e atuar como espiões. Esses
em outras épocas eram agentes secretos ninjas eram samurais, pois serviam a
do governo japonês, instrutores de um daimyo, com a diferença de não
polícia e assim por diante. Ninjutsu, foi seguirem o bushido, mais sim, seu
desenvolvido como um sistema de próprio código de conduta. Não se
combate por povos que viveram importavam em realizar suas missões de
maneira desleal, já que sua imagem não

51

51
era afetada, pois além de atuarem de Em Koga, províncias de Shiga, berço do
noite, daí o nome – o guerreiro da ninjutsu, ainda hoje existem inúmeras
escuridão – usavam uma máscara que companhias farmacêuticas originadas a
mantinham sua identidade em sigilo. partir dos preceitos da medicina natural
desenvolvida pelos ninjas.
Naquela época, os “ninjas do bem”
dirigiam suas atividades à família e aos A fé também se tornou parte integral do
objetivos da comunidade que ninjutsu. Uma das principais influências
pertenciam. Mas como as injustiças espirituais dos ninjas foi Shinto, “o
eram muitas no passado, os ninjas caminho do kami”. Kami é a palavra
viviam às voltas em inúmeras batalhas. japonesa para Deus. Mas a filosofia
O que levou a condição de guerreiros implica em um sentimento mais voltado
mortais. para uma força sagrada do que para um
ser superior. Outra forte influência dos
Poucos clãs ninjas vingaram até a ninjas foi o método Mikkyo de expandir
entrada do Japão na era moderna, a força interior ou o Ki, baseado no uso
iniciada com o império Meiji, em 1868, de palavras e símbolos secretos para
o ninjutsu praticamente desapareceu. concentrar a energia e as intenções em
Meiji queria transformar a então objetivos específicos.
sociedade agrícola e de guerreiros
samurais, em uma nação industrializada. Os ninjas também foram influenciados
Seu primeiro decreto foi proibir que os por um grupo de nome Shugenja que
samurais usassem espadas. Das quase morava nas montanhas. Esse método
cem escolas existentes antigamente, consistia em submeter-se aos obstáculos
apenas uma sobreviveu até os dias de natureza para extrair força da própria
hoje e esta reunia os ensinamentos de terá. È incorreto, entretanto afirmar que
nove clãs diferentes. Um dos principais esses métodos faziam parte das raízes
motivos do desaparecimento do ninjutsu do ninjutsu, o ninjutsu é uma filosofia
está em sua própria filosofia. Apesar de separada e um modo de vida que não
poder ensinar sua arte marcial e surgiu da noite para o dia. O grande
algumas técnicas de combate aos intervalo de tempo entre o império
interessados em geral, o ninja só repassa Jinmu e as famílias ninjas das
todo o seu conhecimento a um herdeiro montanhas comprovam isto. Apesar de
determinado e de uma maneira muito entrar em combate quando necessário,
especial. Com um agravante extra: o os ninjas eram pessoas comuns que
ninja não tem liberdade para escolher desenvolveram certas habilidades para
este herdeiro. O encontro deve ocorrer tentar superar dificuldades nos tempos
de forma natural ou, para os leigos, feudais do Japão. Ninjutsu é
sobrenatural. É algo inexplicável, freqüentemente traduzido como arte do
transcendental a matéria, é preciso uma desaparecimento, mas o kanji “NIN”
afinidade muito grande entre aluno e tem muitos outros significados, tais
discípulo, que ira acontecer como perseverança, resistência e
naturalmente. principalmente tolerância, que é o mais
importante preceito do ninja.
Os ninjas sempre foram espiritualistas,
meio ecológicos. As primeiras famílias Apesar de não serem guerreiras, as
que habitavam as montanhas viviam em famílias ninjas, eram constantemente
perfeita comunhão com a natureza, repudiadas pela sociedade feudal. Eram
jamais contrariavam suas leis Entre um submetidas a taxas de impostos injustas
combate e outro, os ninjas aprenderam a e perseguição religiosa. O ninja
utilizar plantas e ervas como remédios. aprendeu a agir com mais eficácia por

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52
defesa própria. Eles usavam guerreiros, que se transformou numa
conhecimento superior das forças da disciplina formal. A filosofia ninja,
natureza e das técnicas militares embora contendo alguns valores
herdadas ao longo dos anos com armas similares, evoluiu através de outra trilha
contra o exército do governo. cultural. Quando uma casa ninja era
atacada, por exemplo, seus moradores
Porém muitas de suas táticas eram "desapareciam" por passagens secretas
consideradas covardes. Como atacar o nunca descobertas. Os oponentes,
inimigo sem lhe dar chance de defesa. desconhecendo os ninjas, não
Os ninjas na verdade apenas usavam o compreendiam sua estratégia e
bom senso contra adversários mais divulgavam a lenda de que eles eram
poderosos. Os senhores feudais tinham mágicos - sem ao menos perceber, que
ao seu lado os temidos guerreiros muitas vezes a derrota não era causada
samurais, que muitos confundem com por um forte guerreiro, mas sim por
os ninjas, apesar de alguns serem uma delicada porem ardilosa mulher.
mesmo samurais. Os ninjas não
quiseram se envolver com o governo Kunoichi
protegido por samurais que se As mulheres, aliás, sempre fizeram
estabeleceu na era Kamamura (1192- parte do mundo ninja, recebendo
1333) até o fim do período Edo (1867). denominação especial: kunoichi. Mas
Muitas vezes as famílias ninjas usavam apenas seus engajados integrantes
seus guerreiros ou fontes de sabiam que por trás da máscara de um
informações para proteger seus kunoichi estava uma mulher. Mais do
membros, evitando que eles se que guerreiras, as ninjas eram sensuais e
tornassem vítimas de disputas entre sabia se aproveitar dessa peculiaridade
grupos de samurais inimigos. O ninjutsu para seduzir e, na seqüência, aniquilar
era desenvolvido como uma os inimigos. Elas se davam ao luxo de
contracultura para a sociedade japonesa ter até uniforme exclusivo que
dominada pelos samurais. estrategicamente, deixavam suas lindas
pernas à mostra. Elas eram muito
O sucesso dos ninjas nos combates se competentes e quase sempre
devia também a uma boa preparação e conseguiam cumprir seus objetivos.
ao sistema perfeito de dissimulação, até
mesmo dentro dos clãs. Não por acaso
só ninjas desenvolveram um sistema de
combate e espionagem que lhes
renderam uma boa reputação
como guerreiros. Essa reputação
pode ganhar uma nova perspectiva no
mundo atual. Os ninjas eram pessoas
comuns, mas com objetivo e pontos de
vista filosóficos únicos. A
filosofia ninja tornou-se
parte bastante
importante em seu método de
combate.
O código do samurai, o
bushido, deriva de
uma série de
princípios gerais para

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53
A imagem atual de criminosos em feudais das províncias) e apoiados pela
potencial, que muitos ainda cultivam população. Desde então, a estrutura
pelos ninjas foi herdada do fato de eles organizacional do Sumo moderno
combaterem os samurais, que figuravam consolidou-se e seus elementos
o lado da classe dominante. Os exageros fundamentais permaneceram em grande
sobre as habilidades ninjas também são parte, inalterados até os dias de hoje.
frutos do desconhecimento, pois poucos Baseado na crença de que o Sumo
mortais tinham acesso ao seu restrito fortalece o espírito e melhora o controle
mundo. Mas não é somente por causa da mental, a luta chegou as escolas, ao
eficácia das táticas de combate que a exército e as empresas.
mística sobre os ninjas persiste até hoje.
A arte marcial do ninjutsu atrai desde Ainda hoje, os lutadores de Sumo são
crianças até agentes dos principais como mitos e heróis no Japão. Existe no
serviços secretos do mundo também Sumo um sistema de hierarquia e o
pela filosofia. título máximo que um lutador pode
alcançar é o de Yokozuna, "campeão
Mais do que embasar a arte do supremo". A Associação de Sumo
desaparecimento ou as famosas técnicas promove seis grandes torneios por ano.
para matar, o ninpo (essência da Durante o torneio que costuma durar 15
imagem ninja) é um método físico, dias, todos os lutadores se enfrentam e
emocional e espiritual de proteção. cada lutador faz uma luta por dia.
‫ ۝‬SUMO ‫۝‬ É declarado vencedor aquele que
conseguir somar o maior número de
O esporte mais popular do Japão há pontos. Os lutadores ganham prêmios
milênios, apareceu pela primeira vez no em dinheiro e são classificados num
livro Kojiki (crônica das coisas de minucioso e complexo ranking.
antanho), de 712 d.c., reza a lenda
relatada no livro, que no século 5, O Sumo vem crescendo
deuses que habitavam as ilhas do internacionalmente e fez com que
arquipélago japonês teriam lutado para diversos atletas de diferentes esportes
determinar a força do soberano. Como de luta aderissem a prática do Sumo.
uma luta entre dois deuses, Wrestlers, judo-kas e samboístas
demonstrações foram feitas para completam equipes de vários países na
imperadores e em festas religiosas nos tentativa de se adaptarem ao esporte.
templos xintoístas.
O primeiro estrangeiro a ter alcançado o
No século 7, já havia competições e título máximo de yokozuna em toda
segundo consta, o imperador Seiwa história do Sumo é o havaiano
conquistou o direito de ocupar o trono, Akebono. Em 1993, a Associação de
graças a uma luta de Sumo realizada em Sumo concedeu à ele o título de
858. Nessa época, a corte imperial campeão supremo. Akebono aposentou-
promovia competições para assegurar se em 2001.
boas colheitas e no século 16 já
Luta
realizava-se torneios por todo país.
No Sumo vence a luta quem conseguir
Com a regulamentação inicial de 51 que o adversário coloque o pé fora do
golpes, o esporte começou a se tornar ringue (Oshi Dashi) ou que faça o
popular e na era Tokugawa (1603-1868) oponente tocar o chão com qualquer
o Sumo se tornou profissional, parte do corpo que não sejam as plantas
financiado pelos daimyo (senhores dos pés. O choque inicial do combate é

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54
chamado banzai, onde os dois lutadores desenhado com aproximadamente 4,55
vão de encontro um ao outro com o metros de diâmetro.
objetivo de derrubar o adversário, ou
empurrá-lo para fora da arena, o dohyo. Mawashi – A vestimenta de todos os
É permitido ao lutador, agarrar e puxar lutadores de Sumo, que lembra um tipo
o cinto (mawashi) do oponente para de fralda usada tanto nos treinamentos
tentar desequilibra-lo. Tapas, empurrões como nas competições (o uso de sunga
e quedas também são permitidos, menos debaixo do Mawashi é facultativo).
socos com os punhos fechados. As O-icho – Penteado usado por todos os
quedas são amenizadas pela gordura, lutadores, em torneios ou ocasiões
massa corporal e pelo nó tradicional que formais.
prende o cabelo, hábito herdado do
século 17. Não existe limite de peso e Tikaramizu- Água especial, colocada
muitos lutadores passam anos tentando numa tina de madeira ao lado do ringue,
engordar o máximo. O peso médio dos com a qual os lutadores matam a sede
combatentes é de aproximadamente 160 antes de cada confronto. Serve também
kg e o rikishi mais pesado de que se tem como ritual para concentrar as energias
notícia chega a 270 kg. dos competidores.
Na realidade, o Sumo parte de uma Rikishi - Lutador de Sumo.
cerimônia xintoísta e todo esse
espetáculo ritualístico antes das Shio – Sal que fica num recipiente ao
competições, muitas vezes sobressaem- lado do ringue. Antes de cada confronto
se às lutas. Até hoje, existe uma forte os próprios lutadores espalham o sal no
influência religiosa nas lutas, a começar ringue para purificá-lo, eliminar os
pela arena que é um local sagrado, que maus espíritos e proteger os atletas de
fica sob uma réplica de um templo contusões.
xintoísta. Por isso, antes de entrarem no Yokozuna – A mais alta posição que
ringue, os lutadores purificam-se um lutador pode chegar. Normalmente
lançando sal diante de si próprios. são chamados como lendas vivas do
Os encargos xintoístas recaem sobre o Sumo e ganham fortunas.
yokozuna. Ao se tornar "campeão Tyon mague – Penteado (coques feitos
supremo", o lutador torna-se no alto da cabeça dos lutadores)
automaticamente um sacerdote especial que só pode ser utilizado pelos
xintoísta. Yokozunas. Somente eles tem
Glossário do Sumo: autorização do imperador japonês para
Tchiri – Movimento feito antes das usar este penteado.
lutas para mostrar que os
lutadores não escondem armas,
eles batem as palmas das mãos
duas vezes e abrem os braços
deixando as palmas das mãos
visíveis.
Dohyo – O ringue em que é
disputado o Sumo, uma
plataforma quadrada (com uma
altura de 60cm) feita de terra
batida com um grande círculo

55

55
Gyoshi – Os árbitros das competições Ladinos que se especializam nessas
de Sumo que são ranqueados em oito técnicas para poderem ajudar (ou não)
níveis. Ele sobe no ranking de acordo as pessoas e se defenderem de atacantes
com a idade e competência no Dohyo. insanos. Há também alguns Feiticeiros,
Ranger e Druidas que decidem seguir
Dohyo Matsuri – Cerimônia xintoísta essas artes. Bárbaros, Bardos, Clérigos,
que abre qualquer evento de Sumo. Magos e Paladinos são raros (ou não
Nela se homenageia os deuses e pede-se existem).
proteção e realização de boas colheitas.
Dado de Vida: Varia conforme a Arte
Sistemátizando D20 que escolher.
Classe de Prestígio:
PRÉ-REQUISITOS
Artista Marcial Para qualificar-se para se tornar um
Artista Marcial, um personagem deve
Artista Marcial é o nome daquele que cumprir os seguintes critérios.
pratica artes marciais. Diferente do Base de Ataque: +3
Monge, que é especializado em uma Perícia: Concentração 8 graduações.
mistura de divérsas artes, o Artista Talento: Ataque Desarmado
Marcial ele escolhe uma, e se aplica Aprimorado.
totalmente a ela. Especial: O personagem precisa ser
Os Artista Marciais aprendem suas treinado em uma Escola, que tenha a
técnicas com seus mestres, que os Arte desejada, ou ser treinado por um
ensinarams durante um longo tempo, Mestre.
tanto tempo que as vezes que costuma PERÍCIAS DE CLASSE
durar anos. Mesmo com o passar de As perícias de classe (e as habilidades
todo esse tempo, O Artista Marcial não chaves para cada perícia) do Artista
se cança, ele continua a treinar suas Marcial são Acrobacia (Des), Arte da
técnicas, as transformando em uma Fuga (Des), Atuação (Car),
verdadeira Arte. Concentração (Cons), Conhecimento
Para se tornar um Artista Marcial, a (Arcano) (Int), Conhecimento
pessoa precisa passar por treinamentos (Religião) (Int), Diplomacia (Car),
severos em academias ou com seu Equilibrio (Des), Escalar (For),
Mestre. Após esse longo periodo, o Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Artista Marcial está pronto para seguir Natação (For), Observar (Sab), Ofícios
em frente sozinho, ou em companhia de (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab),
outros Artistas Marciais para que Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab).
possam compartilhar seus incinamentos Capítulo 4: Perícias no Livro do
entre si. Jogador para descrições das perícias.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 +
Alguns dos Artistas Marcias após modificador de Int.
aprenderem sozinho novos conceitos,
costumam abrir sua própria escola, para Habilidades de Monge: O personagem
ensinar para novas pessoas a sua Arte, continua a evoluir as habilidades: dano
assim imortalizando o sua Arte. desarmado, os bônus na CA e o
deslocamento de um monge, somando
Grande maioria dos Artistas Marciais, seus niveis de Artista Marcial aos seus
são monges especializados em alguma niveis de Monge (se houver).
arte. Mas existem também um numero Arte Marcial: O personagem assim que
razoavel de Guerreiros (ou Samurais) e iniciar seu treinamento deve escolher

56

56
uma arte para desenvolver, o Mestre ou Nível do Jiu-Jitsu II (Ext): Pessoas
Escola deve poder ensinar tal Arte. que estejam nesse nível, já são grandes
Nessa Matéria são apresentadas 7 Artes alunos ou novos professores de tal
Marciais diferentes: Aikido, Jiu-jitsu, técnica. O personagem recebe +1 de
Judo, Karate, Kempo, Ninjutsu e Sumo. bônus em todas as rolagens de ataque e
Cada uma delas cede habilidades dano de seus ataques desarmados.
diferentes ao personagem. Veja abaixo Nível do Jiu-Jitsu III (Ext): Esses são
todas as 7 Artes Marciais, as tabelas são os Mestres, os Grandes Lutadores e os
apresentadas no final de todas. mitos dessa técnica. O personagem
→ Aikido recebe um talento adicional (igual o do
Dado de Vida: D8 Guerreiro). O personagem recebe +2 de
Nível do Aikido I (Ext): Esse é o bônus nos testes de Fortitude e Vontade.
começo do treinamento, as pessoas que → Judô
estão nesse nível são alunos ou Dado de Vida: D10
pequenos discípulos de mestres. O Nível do Judô I (Ext): Esse é o começo
personagem pode optar por usar seu do treinamento, as pessoas que estão
bônus de destreza no lugar do de força nesse nível são alunos ou pequenos
nas jogadas de ataque. O personagem discípulos de mestres. O personagem
recebe o talento Especialização em recebe o talento Especialização em
Combate, mesmo que não atenda aos combate.
pré-requisitos. Nível do Judô II (Ext): Pessoas que
Nível do Aikido II (Ext): Pessoas que estejam nesse nível, já são grandes
estejam nesse nível, já são grandes alunos ou novos professores de tal
alunos ou novos professores de tal técnica. O personagem perde seus bônus
técnica. O personagem recebe +2 nos de Força nas jogadas de acerto e dano, e
testes de Ouvir e Observar. O recebe no lugar o Bônus de Sabedoria,
personagem pode receber por um turno caso queira.
a habilidade sentido sísmico 3m, se com Nível do Judô III (Ext): Esses são os
uma ação de rodada completa ele Mestres, os Grandes Lutadores e os
obtiver sucesso num teste de mitos dessa técnica. O personagem pode
concentração (CD 15). uma quantidade de vezes por dia igual
Nível do Aikido III (Ext): Esses são os ao seu modificador de sabedoria, com
Mestres, os Grandes Lutadores e os uma ação livre obrigar seu oponente a
mitos dessa técnica. O personagem usar seu menor atributo nas rolagens de
recebe ¼ do seu nível total de classe ataque, perícia e testes de resistência.
como bônus de sorte na CA, isso Essa habilidade dura um turno.
somente se ele estiver tocando o chão. → Karate
Além disso, o personagem pode trocar o Dado de Vida: D8
bônus de Força no dano pelo seu bônus Nível do Karate I (Ext): Esse é o
de Inteligência nos seus ataques começo do treinamento, as pessoas que
desarmados. estão nesse nível são alunos ou
→ Jiu-Jitsu pequenos discípulos de mestres. Toda
Dado de Vida: D10 vez que o personagem realizar todos os
Nível do Jiu-Jitsu I (Ext): Esse é o seus ataques, e for desarmado, o
começo do treinamento, as pessoas que personagem realiza um ataque adicional
estão nesse nível são alunos ou usando o maior bônus de ataque -4,
pequenos discípulos de mestres. O todos os outros ataques sofrem -2 no
personagem recebe um talento adicional ataque.
(igual o do guerreiro). Nível do Karate II (Ext): Pessoas que
estejam nesse nível, já são grandes

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57
alunos ou novos professores de tal Nível do Ninjutsu II (Ext): Pessoas
técnica. O personagem recebe +2 nos que estejam nesse nível, já são grandes
testes de vontade esse bônus aumenta alunos ou novos professores de tal
para +4 a qualquer coisa que possa técnica. O personagem recebe +2 nos
mudar seu modo de agir e pensar testes de Esconder-se e Furtividade.
(Medo, Paralisia e etc.). Toda vez que o personagem realizar
Nível do Karate III (Ext): Esses são os todos os seus ataques, o personagem
Mestres, os Grandes Lutadores e os realiza um ataque adicional usando o
mitos dessa técnica. O personagem toda maior bônus de ataque -4, todos os
vez que acertar um golpe ele recebe +1 outros ataques sofrem -2 no ataque.
na jogada de ataque do próximo golpe, Nível do Ninjutsu III (Ext): Esses são
esse bônus aumenta de 1 em 1. Caso o os Mestres, os Grandes Lutadores e os
personagem receba um ataque ele deve mitos dessa técnica. O ataque furtivo
recomeçar a contagem e se caso errar aumenta para +2D6 (Ver Ladino no
também. Livro do Jogador 3.5). O personagem
→ Kempo recebe a habilidade Mimetismo (Ver
Dado de Vida: D8 Ranger no Livro do Jogador 3.5).
Nível do Kempo I (Ext): Esse é o → Sumo
começo do treinamento, as pessoas que Dado de Vida: D10
estão nesse nível são alunos ou Nível do Sumo I (Ext): Esse é o
pequenos discípulos de mestres. O começo do treinamento, as pessoas que
personagem recebe +2 nos testes de estão nesse nível são alunos ou
Fortitude e o talento Tolerância. pequenos discípulos de mestres. O
Nível do Kempo II (Ext): Pessoas que personagem recebe o talento agarrar
estejam nesse nível, já são grandes aprimorado, e se ele usar a manobra
alunos ou novos Agarrar Aprimorado em conjunto com a
professores de tal manobra investida, ele recebe +2 no
técnica. O teste.
personagem pode Nível do Sumo II (Ext): Pessoas
substituir o seu modificador que estejam nesse nível, já são
de Força pelo o de Inteligência grandes alunos ou novos
nas jogadas de ataque e dano. professores de tal técnica. O
Nível do Kempo III (Ext): personagem recebe redução
Esses são os Mestres, os Grandes de dano 2/Corte ou
Lutadores e os mitos dessa Perfuração. O personagem
técnica. O personagem recebe +2 recebe o talento Ataque em
nos testes de Vontade e um talento Movimento, mesmo que não
adicional. preencha os pré-requisitos, e
→ Ninjutsu recebe +2 de bônus nos testes de
Dado de Vida: D6 Fortitude.
Nível do Ninjutsu I (Ext): Esse é o Nível do Sumo III (Ext): Esses
começo do treinamento, as pessoas são os Mestres, os Grandes
que estão nesse nível são alunos ou Lutadores e os mitos dessa
pequenos discípulos de mestres. O técnica. O personagem recebe o talento
personagem recebe +2 nos testes de Encontrão aprimorado e Golpe
iniciativa. O personagem recebe a Avassalador, mesmo que não preencha
Habilidade Ataque Furtivo +1D6 os pré-requisitos. No caso do Golpe
(Ver Ladino no Livro do Jogador Avassalador ele pode utilizá-lo contra
3.5). oponentes de sua mesma categoria de
tamanho.

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Artista Marcial (Aikido)
Nível Bônus Base Resistências
de Classe de Ataque Fort Refl Vont Especial
--------- ---------- ---- ---- ----- --------
1 +0 +2 +2 +2 Nível do Aikido I
2 +1 +3 +3 +3 Nível do Aikido II
3 +2 +3 +3 +3 Nível do Aikido III
Artista Marcial (Jiu-Jitsu)
Nível Bônus Base Resistências
de Classe de Ataque Fort Refl Vont Especial
--------- ---------- ---- ---- ----- --------
1 +1 +2 +2 +2 Nível do Jiu-Jitsu I
2 +2 +3 +3 +3 Nível do Jiu-Jitsu II
3 +3 +3 +3 +3 Nível do Jiu-Jitsu III
Artista Marcial (Judô)
Nível Bônus Base Resistências
de Classe de Ataque Fort Refl Vont Especial
--------- ---------- ---- ---- ----- --------
1 +0 +2 +2 +2 Nível do Judô I
2 +1 +3 +3 +3 Nível do Judô II
3 +2 +3 +3 +3 Nível do Judô III
Artista Marcial (Karate)
Nível Bônus Base Resistências
de Classe de Ataque Fort Refl Vont Especial
--------- ---------- ---- ---- ----- --------
1 +0 +2 +2 +2 Nível do Karate I
2 +1 +3 +3 +3 Nível do Karate II
3 +2 +3 +3 +3 Nível do Karate III
Artista Marcial (Kempo)
Nível Bônus Base Resistências
de Classe de Ataque Fort Refl Vont Especial
--------- ---------- ---- ---- ----- --------
1 +1 +2 +2 +2 Nível do Kempo I
2 +2 +3 +3 +3 Nível do Kempo II
3 +3 +3 +3 +3 Nível do Kempo III
Artista Marcial (Ninjutsu)
Nível Bônus Base Resistências
de Classe de Ataque Fort Refl Vont Especial
--------- ---------- ---- ---- ----- --------
1 +0 +2 +2 +2 Nível do Ninjutsu I
2 +1 +3 +3 +3 Nível do Ninjutsu II
3 +1 +3 +3 +3 Nível do Ninjutsu III
Artista Marcial (Sumo)
Nível Bônus Base Resistências
de Classe de Ataque Fort Refl Vont Especial
--------- ---------- ---- ---- ----- --------
1 +0 +2 +2 +2 Nível do Sumo I
2 +1 +3 +3 +3 Nível do Sumo II
3 +2 +3 +3 +3 Nível do Sumo III

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Regras Extras valor que iria receber. Alguns
Novas Manobras de Combate exemplos:
Exemplo¹: O Personagem corre ladeira
Encontrão com o Peso abaixo, ele pode rolar um teste de
O Personagem ao invéis de sua força acrobacia para pode dar cambalhotas
usa seu próprio peso para a manobra (entre outras coisas) para ganhar
emcontrão. O personagem pega o valor velocidade.
do seu peso, divide por 10 e usa o Exemplo²: O personagem vem correndo
resultado no lugar de seu bônus de por um piso escorregadio, ele rola
Força na manobra encontrão. Caso o Equilibrio para deslizar sobre o piso.
alvo esteja sientete do encontrão, o alvo Exemplo³: O personagem salta de uma
recebe +4 no teste. casa de 4 andares e cai numa ao lado de
3 andares, mas ele usa seu escudo como
Defender-se com tecidos uma “prancha de surf”, ele rola
Você pode usar sua capa, mando ou equilibrio cai na casa de 3 andares e
qualquer outro pano que esteja se logo cai em cima de uma de 2 andares e
estendendo e solto sobre a sua mão. em seguida desliza para cima de uma
Quando você estiver em modo carruagem que passava e depois cai no
defensivo, você pode atrapanhar os chão, desliza um pouco e volta a corre.
golpes do oponente usando o tecido
para o confundir, assim você você Golpes Aérios
recebe um bônus de cobertura Para realizar essa manobra precisa-se de
equivalento ao tamanho do tecido. objétos firmes (ou quase) próximos ao
Tamanho do Tecido Cobertura personagem para que ele possa saltar
¼ do tamanho do 20% nele e depois atacar o inimigo. O
personagem personagem primeiro deve realizar um
½ do tamanho do 50% teste de Saltar (CD 15) e depois
personagem Acrobacia (CD 15), esses testes
Tamanho do 70% consomem uma ação de movimento e
personagem¹ em seguida o personagem pode realizar
¹ para estar usando um tecido desse a jogada de ataque no alvo. O
tamanho é impossivel realizar ataques personagem recebe +2 de bônus na
enquanto estiver recebendo o bônus de jogada de acerto e o inimigo recebe -2
cobertura nas jogadas de ataque contra o
personagem, enquanto o personagem
Ganhando Deslocamento permanecer no alto. O personagem pode
Um personagem que esteja em permanecer “voando”, enquanto obtiver
movimento ele pode usar o cenário onde sucesso em testes de Acrobacia (CD 10,
percorre, para adquirir deslocamento aumente em +5 para cada turno
extra. Para essa manobra é dificil subsequente), realizar o teste de
chama-la de Manobra de Combate e acrobacia para continuar saltando entre
também definir o teste que se deve os objetos, consome uma ação livre.
fazer. Mas podem ser ditos exemplos Para que haja um segundo turno no ar,
para que isso aconteça. A CD é sempre deve haver ao menos dois objetos
15 para 1,5m extra no deslocamento, o próximos ao personagem. Esses objetos
personagem pode escolher aumentar em devem estar ao lado do personagem
+5 a CD para aumentar para 3m, caso para que exista essa manobra. Caso o
falhe ele ao invés de adquirir alvo saia da àrea de ameçado do
deslocamento, ele perde sobre o mesmo personagem e não existir objetos
próximos para o personagem se

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deslocar “voando” até o alvo, a dano.
manobra acabará. Cotovelada +1 no acerto, no dano
multiplique o modificador
Novos Talentos de Força por x0,5 (caso
Acertar Ponto Fraco [Geral] não possua bonus negativo
Você se concentra e acerta o ponto fraco de força, diminua em 1 o
de seu oponente. dano).
Pré-requisitos: Especialização em Cabeçada -4 no acerto, no dano
Combate, Foco em Arma (Ataque multiplique o modificador
desarmado), ataque desarmado de Força por x2 (caso não
aprimorado e Bônus base de ataque +8. possua bonus de força,
Benefício: Com uma ação de rodada aumente o dano em 4), um
completa e um teste de concentração personagem caso tire um
(CD 10 + ½ dos Dvs do alvo + mod. de sucesso dec. (e comfirme)
Cons do alvo), você pode realizar um o alvo fica atordoado
ataque direto no ponto fraco do instantâneamente. Até o
oponente. Primeiro você deve obter seu próximo turno, o
sucesso no teste concentração, depois personagem não receberá
que obter sucesso você recebe um sua destreza na CA.
acerto crítico altomático, mas você
ainda deve confirmar o crítico. Caso Especialista em Arremessos [Geral]
você não confirme o crítico, você acerta Você é especialista em arremessar
um golpe normal, mas recebe uma estrelas ninjas e outros objetos.
ataque de oportunidade. O personagem Pré-requisito: Foco em Arma
recebe um ataque de oportunidade ao (Qualquer Arma de arremesso), Saque
usar esse talento. rápido e Bônus base de ataque +4.
Especial: Criaturas imunes a sucessos Benefício: Você ao arremessar objetos
decisivos são imunes a habilidade desse de duas categorias de tamanho inferior a
talento. sua (ou menos, como shiriken), você
pode escolher receber uma penalidade
Ataque Desarmado: O ataque de -2 em todas as jogadas de ataque
desarmado não é simplesmente, um (caso seja uma ação de ataque total ou
soco, ele pode ser um chute, cabeçada e não), para receber um ataque adicional
etc... Você pode utilizar a seguinte ao arremeçar tais objetos. Você só pode
tabela para poder definir a diferença usar o talento com a Arma de arremesso
entre um chute e um soco (por que possua o talento Foco em Arma.
exemplo):
Ataque Efeito Lutar na defensiva [Geral]
Soco Nenhum efeito em O personagem luta aproveitando os
especial erros dos inimigos em um combate.
Chute -2 no acerto, no dano Pré-requisitos: Especialização em
multiplique o modificador combate, Esquiva, Mobilidade,
de Força por x1,5 (caso Reflexos em Combate e Bônus base de
não possua bonus de ataque +4.
força, aumente o dano em Benefício: Caso esteja lutando no modo
2). defensivo total, retirando 5 do ataque e
Joelhada -1 no acerto, se o adicionando 5 na CA, e escolhendo um
personagem não possuir alvo para o bônus do talento esquiva.
modficador de força Contra esse alvo, você recebe um
positivo, aumente em 1 o ataque adicional se ele errar algum
ataque contra você. Somente contra o

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oponente que você tiver escolhido para foi um acerto critico, caso seja confirme
o talento esquiva. usando a CA do alvo sem o bônus de
Especial: Você só pode realizar um des. Para aumentar o dano.
ataque adicional contra esse oponente Dica: Talvez esse talento não seja util
por rodada usando esse talento. para causar dano em combate, mas
talves com um pouco de veneno ou
Mestre em Arrmessos [geral] outras coisas, pode passar a ser útil.
Você possui habilidades únicas ao
disparar objetos. Mostrar ponto fraco [Geral]
Pré-requisito: Especialista em Você amostra ao seu inimigo o seu
Arremessos, Foco em Arma (Qualquer ponto fraco, para agarrá-lo.
Arma de arremesso), Saque rápido e Pré-requisito: Agarrar Aprimorado e
Bônus base de ataque +7. Especialização em Combate.
Benefício: Você pode ao invéis de Benefício: Você precisa estar em modo
realizar seus ataques nessa rodada, você defensivo, com isso é só você
pode realizar uma jogada de ataque demonstrar ao seu oponente o seu ponto
contra a àrea que o oponente esteja fraco. Assim você recebe uma
localizado (somente ao usar uma ação penalidade de -4 na CA. O oponente
de ataque total ou não, veja o talento: assim que realizar a jogada de ataque,
Especialista em Arremeços). Você deve você vai poder contra-àtacalo usando a
arremeçar ao menos dois objetos a cada manobra agarrar. Você usa a manobra
1,5m que o personagem esteja após o ataque do oponente (assim
ocupando, o alvo deve realizar um teste recebendo dano, ou não). Você recebe
de Reflexo (CD 10 + Base de ataque + um bônus de circunstância de +2 na
número de objetos disparados na àrea), manobra e o oponente -2.
caso obtenha sucesso receberá metade
do dano (veja adiante), caso falhe role o Soco de meia polegada [geral]
dano de todas as armas arremeçadas, Um pequeno soco... rápido e poderoso.
depois divida o dano por dois. Role as Pré-requisito: Ataque desarmado
rolagens de ataque para ver se nenhuma Aprimorado, Ataque poderoso,
Especialização em Combate, Foco em

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Arma (Ataque desarmado) e Bônus base de pelo menos duas superficies
de ataque +7. verticais para saltar e ambas
Benefício: Ao usar o talento ataque precisam estar a até 3m entre si. O
poderoso, você pode optar por ao invéis jogador pode uqerer subir mais de
de adicionar dano, você arremeçar o seu 6m, para a cada 1,5m a mais
oponente a uma certa distância. Para almente a CD em 5. Esse
usar você precisa usar uma ação de movimento nunca pode
rodada completa para realizar um único ultrapassar o deslocamento de
ataque (você recebe um ataque de personagem.
oportunidade), você rola o ataque Tratar uma queda como se fosse
normalmente e ao invéis do bônus do 12m menor para o propósito de
ataque poderoso ir para o dano, você avaliar o dano. As vezes o
transforma em uma distância que você personagem pdoe cair de alturas
irá arremeçar o alvo. a cada 2 pontos de ainda maiores, então aumente a
base de ataque retirado o alvo é CD em 10 pontos para cada 3m,
arremeçado a 1,5m. E a cada 3m que o personagem quiser retirar
percorrido, ele recebe 1D6 de dano de do dano de queda.
queda. O alvo tem direito a um teste de
reflexos (CD = o dano, sem os D6 do
arremeço), se ele passar sofre metade do
dano.
Especial: Esse talento foi baseado no
famoso soco de meia polegada de Bruce
lee.
Novas habilidades para pericias
Acrobacia: Abaixo uma tabela com
novas opções para se usar acrobacia.
CD Manobra
25 Tratar uma queda como se fosse
6m menor para o propósito de
avaliar o dano.
35 Levantar-se do solo como uma
ação livre (o normal é uma ação
de movimento).
Tratar uma queda como se fosse
9m menor para o propósito de
avaliar o dano.
Em um combate corporal, saltar
por cima do oponente para ficar
na sua retaguarda. Este Concentração: Novas opções para se
movimento nunca provoca um realizar com a pericia.
ataque de oportunidade – isto é Corpo Sobre a Mente: Caso o
exatamente igual a um passo de personagem saiba que será vitima de
ajuste de 1,5m, exeto pela uma magia que deverá realizar um teste
distância. de vontade, ele pode fechar a sua mente
45 Escalar uma altura de até 6m criando uma RM temporária contra a
(como parte de um movimento magia. Para realizar essa manobra o
normal) pulando e saltando entre personagem precisa gastar uma ação
duas paredes (ou outros). Precisa padrão, depois disso ele adquire um RM

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igual a 10 + ½ das graduações em no Brasil, no qual me baseei), não
Concentração. haverá nenhum problema. Mas em
Invisibilidade: O personagem quando campanhas tipo Forgotten Realms, que
está sendo observado ou dectado sem é bem voltado a Europa Medieval, o
métodos visuais (como a magia mestre deverá usar a criatividade ou não
Localizar Criatura), ele pode rolar um deixar os jogadores pegarem nada desse
teste de concetração (CD 10 + ½ dos material. Caso você não tenha nenhum
Dvs ou NC do “localizador” + mod. de livro de cenário Orientais, você pode se
carisma do “localizador”), caso o baser em alguns animes (como Samurai
personagem obtenha sucesso, ele ficará Champloo, entre outros), você também
inlocalizavel por 1 minuto a cada 1 mestrar uma campanha em que todos os
ponto acima a CD. personagens fossem Monges (ou não!) e
começassem em um torneio marical.
Equilibrio: Novas opções para se
realizar com a pericia. Bruce Lee
Andar pelas superfícies: O personagem Foi um ator sino-estadunidense e um
pode andar algumas superfícies que dos artistas marciais mais importantes
normalmente seriam impossiveis. do século XX, responsável pela
CD Manobra popularização dos filmes de Hong
30 Andar ou correr sobre a superfície Kong. Nasceu num hospital chinês em
da neve, sem afundar nela, e não São Francisco, o nome dos seus pais
deixar pegadas. eram Lee Hoi-Chuen e Grace Lee. Ele
35 Andar ou correr pelo alto das recebeu desde cedo educação e
árvores tocando suavemente as treinamento em Kung Fu em Hong
folhas. Kong. Devido à fama de seu pai como
45 Andar ou correr sobre a água sem um ator de Ópera Chinesa, Lee teve a
afundar. oportunidade de aparecer em diversos
filmes chineses quando criança. Ele
Campanhas Marciais estudou o estilo Wing Chun (Vin san)
O material apresentado aqui, não se de artes marcias ainda jovem...
aprofunda em todas as artes marciais Caso queira saber muito mais sobre
existentes, mas ele concede uma grande Bruce Lee, visite nosso site:
noção do que é ou era as Artes www.vultosalvador.z6.com.br, logo
Marciais. Esse material é bom para iremos colocar a Biografia Completa de
fazer com que o monge de D&D (que é Bruce Lee. Aguardem Novidades...
apenas um monge treinado em técnicas
marciais váriadas), se especializar em
uma àrea ao invéis de saber fazer todas
superficialmente. Um mestre talvez não
deixe um jogador pegar todos os níveis
das classes de prestigio seguidamente,
ele pode fazer com que o jogador
continue a evoluir com o passar do
tempo, e não segudiamente, já que os
grandes mestres tem um décadas de
treinamento.
Se você mestre uma história em
Rokugan (cenário do Livro Oriental
Adventures ou Aventuras Orientais aqui

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Entrevista
Por Renan Sparrow

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Star Wars é útil, mas também é previsível e
Como todos sabem a DB há muito controlável, já a força é parte integrante
tempo atrás, numa gálaxia muito, mas da própria vida! O jedi deve aprender a
muito distante lançou uma matéria sentir a força, nele e em sua volta,
sobre SW (na verdade duas!) que eu através da força, ele poderá ouvir o que
tinha gostado (antes de usar), mas outros não ouvem, cheirar e ver além de
depois achei horrivel (usando e depois qualquer limite natural!
de usar), odiei o fator dele ter que
Cuidado com o lado negro. Muitos
comprar aqueles talentos, para poder
estudantes iniciantes acreditam que o
fazer alguma coisa, sendo que os
lado negro é mais poderoso, de fato, é
personagens de D&D não tem acesso a
apenas mais fácil, o lado negro se
infinitos Talentos. Sendo assim
alimenta dos impulsos negativos e
podendo pegar 1 ou 2 talentos dali sem
destrutivos, medo, raiva, agressão,
estragar muito seu personagem! Deste
morte e guerra são produtos do lado
modo, criei um próprio Jedi que já foi
negro e ele é perigosamente sedutor
revisado umas 1000 vezes por mim, e
para os que ainda não aprenderam a
agora que a Força esteja com você,
controlar suas emoções. Aqueles que
Jovem Padawan...
caem no lado negro acham que suas
Força habilidades são mais fortes no inicio,
A força é um campo de energia gerado pois uma vez lá, o preço a pagar e maior
por todas as criaturas vivas. Ela cerca e que os benefícios, e o fim é trágico. Um
une tudo, mantendo a Galáxia coesa e jedi logo aprende que não há meio
estável. Existem dois lados da Força.: termo entre a luz e a escuridão, ou ele
Paz, serenidade e conhecimento é o lado escolhe uma ou a outra. Até os que não
luminoso, ou o lado branco, enquanto o acreditam na força são
lado negro, ou lado escuro consiste de inconscientemente afetados por ela; eles
raiva, agressão e medo. O Universo é não sentem o fluir dela, porém estão
um lugar balanceado: vida e morte; dentro do seu campo de ação. Alguns
criação e destruição; amor e ódio. chamam isto de sorte, outros de
Portanto, os dois lados da Força são sobrenatural e outros de mágica ou
partes de uma ordem natural. Para o destino, mas é a força. Um jedi também
jedi, o que importa é que a força está é afetado pela força, mas aprende a
entre nós. A natureza da força está controlá-la e a usá-la de acordo com sua
escondida da maioria, que não podem vontade, através de seus poderes. Sentir
compreendê-la como compreendem a o perigo comunicar-se por telepatia,
natureza física do universo. Tecnologia telecinésia e muitas outras coisas.

Jedi
Há milhares de anos os jedi aprenderam
sobre a força e a estudaram; eles
ganharam a compreensão que antes
ninguém havia alcançado, eles
aprenderam a manipular a força com
resultados fantásticos e juraram ser
guardiões da paz e da justiça. Na velha
república eram eles quem protegiam os
inocentes , se tornaram conhecidos e
respeitados , sendo chamados de magos,
filósofos, guerreiros, profetas..... Eles
foram tudo isso e mais ainda. Cedo os

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jedi perceberam a importância de seguir Dependência - Um Jedi deve
o caminho da luz, mas, apesar dos desenvolver suas habilidades físicas,
avisos para alguns a tentação do mal foi como parte de todo um conjunto.
muito grande, e eles abraçaram esse
caminho. Hierarquia
Um Jedi segue o código de honra Jedi, Os Iniciantes
no qual se compromete a preservar a Para se tornar um verdadeiro Cavaleiro
vida e lutar pelo bem. O código inclui Jedi, os aspirantes tem um longo e
as ações do jedi e daqueles a sua volta. difícil caminho a percorrer.
Não é aceitável para um jedi se associar Em primeiro lugar, o iniciante precisa
àqueles que por vontade própria ser escolhido por um cavaleiro ou
cometem o mal. Como jedi você deve mestre Jedi. Para isto, ele deve, de
convencer outras pessoas a não cometer alguma forma, apresentar alguma
o mal, e se necessário, impedi-las. ligação com a Força. Isto geralmente é
Resolver uma disputa pacificamente é descoberto pelo Jedi - Cavaleiro ou
sempre o melhor caminho; ser jedi é Mestre - que o treinará.
algo muito sério e nunca deve ser Sendo aceito para o treinamento, o
tomado como frivolidade. O código de aspirante começa a aprender a controlar
honra jedi é a filosofia atravéz do qual o a Força e a interagir com ela. A
lado luminoso da força se manifesta. primeira habilidade que o aluno aprende
Observe atentamente as regras do é como sentir as coisas e os seres vivos
código de honra e você manterá sua paz que o cerca. O treinamento continua
interior, mesmo quando confrontado com exercícios físicos, enquanto o
com o lado negro. aluno melhora sua capacidade de
Um Jedi deve ter as seguintes Sensação.
características ou habilidades bem Com o passar do tempo e o aumento de
desenvolvidas: sua habilidade, seu instrutor ensina-o a
Meditação - Um Jedi deve meditar construir seu Sabre de Luz, que terá um
sempre, para cada vez mais, estar em faixo de luz único, e como controlar a
uníssimo com a Força Força. Finalmente, depois de um bom
Treinamento - O Treinamento de um conhecimento nas artes de sentir e
Jedi nunca se encerra controlar a Força, o aprendiz passa a
Lealdade - Um Jedi deve agir de acordo aprender como alterar a Força sobre si e
com a indicação de seu mestre. E este, em outros corpos. Durante todo este
de acordo com o Conselho. tempo, Mestre e Aprendiz sempre serão
Integridade - Um Jedi pode e deve vistos juntos, o aprendiz acompanhando
oferecer conselhos as pessoas que seu mestre para que cada vez mais, seu
precisam. Mas para isto, ele deve, antes conhecimento aumente.
de tudo, ser honesto com ele mesmo, É chegado um tempo em que finalmente
com a Força e ao Código Jedi o instrutor declarará que seu aluno já
Moral - Um Jedi deve trazer justiça à pode ser reconhecido como um
Galáxia. Mas não julgar outros. Cavaleiro Jedi. Mas para que ele seja
Julgamentos provocam vinganças. reconhecido perante os outros membros
Discreção - Um Jedi não deve interferir do Conselho dos Jedis, ele deve
na vida de pessoas comuns. Eles devem enfrentar um inimigo poderoso,
manter a ordem. geralmente um seguidor de Sith, ou
Bravura - Um Jedi deve estar preparado então prestar um serviço em nome da
para lutar, se-render, fugir ou morrer. República como mediador, observador
ou diplomata, em um sistema ou setor
da Galáxia.

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68
Os Cavaleiros
Os Cavaleiros Jedis são os guardiões da
paz e da Justiça na Federação. São eles
que geralmente são os primeiros
enviados em missões diplomáticas ou
para se alcançar a paz; Mas também são
so primeiros a serem enviados em um
conflito de grandes proporções para
comandarem os exércitos da República.
Também são eles quem procuram por
novos aprendizes em potencial,
pesquisando e testando a Força em Sistematizando D20
prováveis pupilos. E também procuram Aventuras: Adoram erguer pequenos
por seguidores de Sith e Jedis caídos, grupos de semelhantes, e irem em busca
que são caçados até o fim. Um de paz e tranqüilidade, Gostam de se
Cavaleiro Jedi raramente tem vida aventurarem e poderem descobrir o
própria. Sempre estudando e se quanto à Força é grande em seu corpo.
mantendo alerta para possíveis Características: Um ótimo
confrontos. Em relação aos estudos de Combatente, com capacidades
Sith, somente depois de muito tempo “mágicas” incríveis. Preferem conversar
como Cavaleiro Jedi e com a ao invés de partir pra cima com
autorização de um Mestre é que um Jedi ignorância. Preferem lutar contra
começa a estudar os caminhos do Lado criaturas malignas e com as quais não
Negro e os meios mais eficases de podem confundi-las e fazê-la fugir.
combate-lo. Isto se deve ao poder Tendência: Sempre são leais e Bons
avasalador que o lado negro tem de muitos preferem um caminho de paz e
corromper aqueles que são sensitivos à tranqüilidade. Alguns se perdem
Força. durante sua busca e acabam sendo
abandonados pela Força.
Os Mestres Religião: Um deus exatamente não
Mestres Jedis, são aqueles que mais existe, mas podemos dizer que a Força e
estudaram, mais se aprimoraram e mais a Justiça já servem como Grandes
fizeram em relação a República ou ao Deuses.
lado negro. Cada mestre tem aos seus História: Costumam serem conhecidos
cuidados e comando, um determinado por terem trazido paz em alguns
número de Cavaleiros Jedis e lugares, alguns são conhecidos por
aprendizes. Os Mestres Jedis do Lado derrotarem Aberrações da natureza,
Luminoso geralmente são respeitados apenas sozinhos com sua fiel Força no
em toda galáxia e suas palavras são leis. qual nunca falha, são conhecidos por
Os mais importandes e venerados ficam terem eliminado exércitos sozinhos
na capital da Republica, Coruscant, no apenas com a força.
templo Jedi, que é dividido em cinco Raça: Pelo incrível que pareça os
grandes torres. Lá eles ensinam seus humanos são quase todos os membros
dicípulos, fabricam seus holocrons e dessa classe, os que não são humanos,
pesquisam como combater os quase nunca nasceram com os traços
seguidores de Sith. Na torre mais alta dessa misteriosa energia no qual lhes
fica a sala do conselho, onde os envolve. Membros de outras raças semi-
melhores Mestres de toda Galáxia se humanas são raros dentro dessa classe.
reunem em situações mais importantes. Normalmente Humanos, semi-humanos
e criaturas que nasceram e cresceram

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dentro da sociedade humana podem Domínio da Energia: No nível 1 e no 2
pegar níveis dessa classe. e a cada 3 níveis depois do 2° (5°, 8° e
Outras Classes: Sempre Mantêm etc...) o Jedi recebe um poder da Força,
contatos com seus similares no qual são que pode ser usado um numero de vezes
muito mais ligados a Força. igual à quantidade de domínios da Força
Função: Costuma atuar bem em existente, caso a habilidade requer um
combate, já que suas habilidades teste do oponente a CD será 10 + ¹/2 dos
também podem ajudá-los em missões níveis de classe do personagem + o
diplomáticas, e até mesmo evitarem mod. De Sabedoria. Depois que
confusões, no qual agüentariam escolher a habilidade não pode trocar
enfrentar. mais tarde. Os poderes são os seguintes:
Aumento de Habilidade (Psq): Você
Informações de Jogo pode aumentar uma habilidade sua ou
Os Jedis possuem as seguintes de seus aliados a 6m (a mesma
estatísticas de jogo: habilidade para todos eles) em +2. Isso
Habilidades: Força e Constituição são requer uma rodada completa e um teste
habilidades voltadas para o combate, de Concentração (CD 20 ou 20 +1 por
portanto é melhor ter valores razoáveis pessoa afetada). A duração é igual ao
deles, Sabedoria melhora várias seu nível de Jedi. Você pode adquirir
habilidades de Classe dele, uma carisma essa habilidade diversas vezes cada vez
elevada ajudaria em missões que adquire o bônus aumenta em +2 (e a
diplomaticas, Destreza é bom já que não CD base em +5).
usam armaduras. As outras habilidades Cura da Força (Psq): Você pode usar
não são tão importantes. esta habilidade para restaurar seus
Tendência: Leal e Bom. pontos de vida. Faça um teste de
Concentração a quantidade de pontos de
Dado de Vida: D8. vida recuperados depende do resultado.
Resultado Beneficio
PERÍCIAS DE CLASSE 10-14 1D6 PV
As perícias de classe (e a habilidade 15-24 2D6 +2 PV
chave para cada perícia) do Jedi são 25-34 3D6 +4 PV
Acrobacia (Des), Concentração (Cons), 35-44 4D6 +6 PV
Conhecimento (Nobreza e Realeza) 45 ou + 5D6 +8 PV
(Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio Defesa do Cavaleiro (Ext): Quando
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), estiver empunhando sua Arma no qual
Furtividade (Des), Natação (For), você tem usar Arma Exótica e não
Ofícios (Int), Observar (Sab), Ouvir estiver usando armadura leve, média ou
(Sab), Profissão (Sab), Saltar (For) e pesada e portando carga média ou
Sentir Motivação (Sab). Ver o Capítulo superior, você recebe +2 na CA de
4: Perícias no Livro do Jogador para bônus de Deflexão.
descrições das perícias. Deflexão de Ataques à Distância (Ext):
Pontos de Perícia no 1° nível: (4 + Se estiver empunhando a arma no qual
modificador de Int) x 4. tem Usar Arma exótica. Você pode
Pontos de Perícia subseqüentes: 4 + rebater o ataque a Distância, funciona
modificador de Int. exatamente como Rechaçar (Descrito na
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE DS n° 2 futuramente será corrigido),
Usar Armas e Armaduras: Os Jedis exceto por ser contra ataques à distância
sabem usar armas simples, não sabem e apenas uma vez por rodada.
usar nenhum tipo armadura e escudos. Relâmpago da Força* (Psq): Você
pode lançar um raio vindo da própria

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Força, você faz um ataque de toque à 25-29 4D6 perde 2 em Cons
distância (alcance 12m) com a mão 30-34 5D6 perde 2 em Cons
livre, se acertar o alvo sofre 4D6 de 35-39 6D6 perde 4 em Cons
dano de energia. Somente Jedis de nível 40-44 7D6 perde 4 em Cons
9 ou superior podem adquirir essa 45 ou + 8D6 perde 6 em Cons
habilidade. Empurrão da Força (Psq): Você pode
Relâmpago da Força Maior* (Psq): usar a Força para desferir um golpe
Igual ao relâmpago da energia mais invisível contra oponentes dentro do
você pode fazer um teste de Cone de 3m/4 níveis acima do 1° e
Concentração para causar mais dano e arremessá-los a uma grande distância.
outros efeitos. Requer o Relâmpago da Faça um teste de Concentração, o dano
Força para poder adquirir essa depende do resultado, o dano
habilidade. apresentado na tabela e dano não letal o
Resultado Beneficio personagem recebe ainda de dano 1D6
10-14 +1D6 de dano para cada 3m arremessado. Um teste de
15-19 +2D6 de dano Reflexos faz com que o alvo caia de pé
20-24 +3D6 Causa a magia (e anule o dano de arremesso) no local
Lentidão no alvo com NC da queda.
igual os níveis de Resultado Beneficio
Personagem 10-14 2D4, distância 1,5m
25-29 +4D6 15-19 2D4, distância 3m
30-34 +5D6 Perde 2 em Força 20-24 3D4, distância 4,5m
Temporários 25-29 3D4, distância 6m
35-39 +6D6 30-34 4D4, distância 7,5m
40-44 +6D6 Perde 2 em Destreza 35-39 4D4, distância 9m
45 ou + +6D6 Perde 2 em 40-44 5D4, distância 10,5m
Constituição 45 ou + 5D4, distância 12m
Sentidos Ampliados (Psq): Você faz um Mover Objetos (Psq): você pode mover
teste de Concentração e amplia uma das objetos à distância, o alcance dessa
perícias a seguir: Acrobacia, Equilíbrio, habilidade é 3/nível. Você faz um teste
Escalar, Furtividade, Natação, Ouvir, de Concentração, o peso que pode
Observar, Procurar e Sobrevivência. levantar depende do resultado:
Resultado Beneficio Resultado Beneficio
10-19 +2 na perícia 10-14 Até 50kg
20-29 +4 na perícia 15-19 Até 100kg
30-39 +6 na perícia 20-24 Até 250kg
40-45 +8 na perícia 25-29 Até 500kg
46 ou + +10 na perícia 30-34 Até 1.000kg
Garra da Força* (Psq): Você pode 35-39 Até 2.500kg
agarrar seu oponente por dentro, usando 40-44 Até 5.000kg
o poder da mente. Faça um teste de 45 ou + Até 10.000kg
Concentração e depois um ataque de Alterar Percepções (Psq): Você pode
toque à distância o alvo faz um teste de criar um estimulo falso como uma
Fort para reduzir o dano à metade (e se imagem ou som, para uma única
livrar da perda de Cons). E um teste de criatura e durante apenas uma rodada.
Vontade para não ser agarrado. Este poder costuma ser usado como
Resultado Beneficio dextração, essa habilidade funciona
10-14 1D6 exatamente como fintando em combate
15-19 2D6 exceto pelo personagem fazer um teste
20-24 3D6 de concentração ao invés de blefar, o

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personagem é tratado como se tivesse o
talento Fintar em Combate quando usar
essa habilidade.
Empatia (Psq): Você consegue perceber
o estado emocional geral de uma
criatura inteligente, para ser bem
sucedido na leitura, você deve obter
sucesso num teste de Concentração (CD
igual a 10 +¹/2 dos Dvs do adversário +
o mod. De Car dele +2 para cada dos
níveis dele acima do seu), se falhar o
alvo não percebe a tentava de leitura de
sua mente. Se obtiver sucesso você
recebe +6 de bônus nos testes de Car
(incluindo perícias), durante 1hs o seu
personagem recebe esse bônus. Usar
essa habilidade gasta uma ação livre.
Telepatia (Psq): permite que você
consiga criar uma ligação com alguém a seguintes alterações: o Deslocamento é
1.000m /nível e mandar mensagens de 12m e dura uma rodada /2 níveis
simples e curtas como “perigo!”, acima do primeiro.
“socorro!” Ou “fuja!”. Usar essa Evasão (Psq): Essa habilidade é
habilidade gasta uma ação livre. idêntica a do ladino.
Passas com a Força (Psq): O Fortalecer o Corpo (Psq): Igual à
deslocamento por terra do Personagem habilidade fúria do bárbaro, exceto por
é aumentado em 3m caso ele esteja sem conceder apenas +2 em Força e
armadura ou portando carga leve. Constituição.
Levitação (Psq): O personagem é capaz Salto sem gravidade (Psq): O
de voar. O personagem pode conjurar personagem recebe esse talento
em si mesmo a magia Vôo, com as gratuitamente.
Jedi Bônus Base Resistências
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
---- --------------------- ---- ---- ----- --------
1 +1 +0 +2 +2 Domínio da Força, Usar arma exótica.
2 +2 +0 +3 +3 Domínio da Força
3 +3 +1 +3 +3 Armadura da Força
4 +4 +1 +4 +4 Golpe da Força 1D8
5 +5 +1 +4 +4 Domínio da Força
6 +6/+1 +2 +5 +5 --------
7 +7/+2 +2 +5 +5 Corpo da Força
8 +8/+3 +2 +6 +6 Domínio da Força, Golpe da Força 2D8.
9 +9/+4 +3 +6 +6 --------
10 +10/+5 +3 +7 +7 --------
11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 Domínio da Força
12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 Golpe da Força 3D8
13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 Mente da Força
14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 Domínio da Força
15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 --------
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 Golpe da Força 4D8
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 Domínio da Força
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 --------
19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 Alma da Força
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 72+12 Domínio da Força, Golpe da Força 5D8

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Subir Parede (Psq): O personagem os testes de resistências contra magias e
recebe esse talento gratuitamente. efeitos de personagens malignos.
* As habilidades marcados com esse
simbolo, são apenas para os sith’s (ver a Alma da Força (Psq): O Jedi recebe o
classe de prest. Sith) tipo extraplanar (Subtipo - Bom e
Usar Arma Exótica (Ext): O Jedi nativo), mude os Dvs, perícias e testes
recebe o talento Usar Arma Exótica de resistências raciais, também se torna
(Sabre de Luz). imune a venenos que afetem atributos
Armadura da Força (Psq): O Jedi físicos, Imunes a Doenças (mágicas ou
recebe seu bônus de Sabedoria na CA não), Imunes a magias de sono e
quando não estiver usando Armadura e paralisia e não sofre mais as penalidades
portando Carga média ou pesada. Esse de envelhecimento, mas ainda morre de
bônus é considerado bônus de Deflexão. velhice (mesmo virando extraplanar).

Golpe da Força (Psq): O Jedi pode O Código


uma quantidade de vezes por dia igual a O Código de Conduta ou código de
1 + o mod. De Sabedoria pode Atingir Honra Jedi foi criado para prevenir que
seu oponente mentalmente com uma jovens aprendizes acabassem trilhando
rajada mental, ele deve fazer um ataque o caminho negro da Força. Ele é
de toque à distância se for bem sucedido ensinado pelo Conselho Jedi há
ele consegue e o oponente recebe dano milhares de gerações, e estima-se que
igual o dito na tabela, caso falhe perde foi criado por filósofos que, antes de se
uma de suas utilizações diárias. Usar tornarem o que conhecemos como os
essa habilidade requer uma ação Padrão. Cavaleiros Jedis, se especializaram em
Criaturas com Int nula são imunes a dominar e interagir com a Força.
essa habilidade. Não há emoção, há paz.
Corpo da Força (Psq): O personagem Não há ignorância, há conhecimento.
recebe resistência à magia igual a 10 + Não há paixão, há serenidade.
níveis de classe total. Somente se o Não há a morte, há a Força.
personagem estiver empunhando seu Um Jedi age para preservar a vida,
matar é errado.
Um Jedi serve aos outros mais que a ele
mesmo, para o bem da Galáxia.
Um Jedi sempre procura aprimorar-se
através de conhecimento e treinamento.
Um Jedi usa a força para sabedoria e
defesa, nunca para o ataque.
Na essência, ele ensina como viver em
harmonia com a Força. Um Jedi nunca
deverá usar a Força para obter ganhos
pessoais ou vantagens. Ao contrário, o
Jedi usa a Força para obter
conhecimento e sabedoria. Raiva, medo,
agressão e outros sentimentos negativos
Arma de Luz. levam ao lado negro; desta forma, o Jedi
Mente da Força (Psq): O cavaleiro da só é encorajado a agir quando estiver
Energia recebe a habilidade mente em paz e em harmonia consigo mesmo.
escorregadia (igual a do ladino) contra O Jedi sempre é encorajado a encontrar
as magias conjuradas por personagens soluções não violentas, sempre que
malignos, e recebe também +2 em todos possível. Ele deve agir pela sabedoria,

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usando a persuasão, consenso e 16-20 18m 13,5m
diplomacia sempre que possível. Mas 21-25 24m 18m
quando estes não são suficientes, ou 26-30 30m 22,5m
para proteger a vida, o Jedi se permite 31-35 36m 27m
partir para o combate na tentativa de 36-40 42m 31,5m
resolver situações de perigo. Apesar do 41-45 48m 36m
combate ser em muitas vezes a melhor 46... + 6m a cada + 4,5m a
opção, ele nunca deve ser usado como a 4 acima da cada 4
primeira opção. CD anterior acima da
CD anterior
Novos Talentos
Aura do Medo [Geral] Subir Parede [Geral]
Você mesmo sendo uma pessoa normal Você pode correr em paredes por breves
pode fazer as pessoas sentirem um instantes.
medo sobrenatural de você. Pré-Requisitos: Des 17, Sab 15,
Pré-requisito: Car 15 e 9 graduações Equilíbrio 10 graduações e Saltar 6
em Intimidar. graduações.
Benefício: Quando você usa esse Benefícios: Com um teste de Saltar (CD
talento, todos os oponentes a até 4,5m 15) e um teste de Equilíbrio (CD 25)
de distância, com menos níveis (ou você pode se mover horizontalmente
Dvs) que você, precisam fazer um teste numa parede num valor igual à metade
de Vontade (CD 10 + ½ dos seus Dvs + de seu Deslocamento, e com um teste de
mod. De Car). Um oponente que falhe Saltar (CD 20) e um teste de Equilíbrio
no teste fica abalado, sofrendo uma (CD 30) você pode se mover
penalidade de -2 nas jogadas de ataque, verticalmente numa parede num valor
testes de resistência e testes de perícias igual a ¹/3 de seu Deslocamento. Você
por um numero de rodadas igual a 3 + o só pode usar essa habilidade se estiver
seu mod. De Car do personagem. O sem armadura ou suando armadura leve.
personagem pode ativar e desativar esse Essa é uma habilidade sobrenatural.
talento com uma ação livre. Um teste de
resistência bem sucedido deixa o Sith
oponente imune a esse efeito (apenas Muito se tem discutido sobre a
vindo do mesmo cara que uso) por um diferença entre o lado negro da Força e
dia inteiro. Os efeitos desse talento é o Sith. Alguns acham que são a mesma
considerado um efeito Sobrenatural. coisa. Outros não vêem relação entre os
dois. Mas a importância pode ser mais
Salto sem Gravidade [Geral] importante do que muitos Jedis
Você pode dar saltos Incríveis. suspeitam: isto pode ser a diferença
Pré-Requisitos: For 15 e 10 graduações entre a vida e a morte.
em Saltar. Sith existe há uma centena de milhares
Benefícios: você recebe um bônus igual de anos. O lado negro existe desde a
a +6 em todos os testes de Saltar como criação do universo, faz parte dele.
bônus racial, e uma vez por dia a cada Claramente, Sith vem em segundo
quatro níveis (acima do primeiro) você cronologicamente; mas esta irmandade
pode realizar salto como se a gravidade de bruxos nasceu do lado negro ou se
ao seu redor quase num existisse (Sob). uniu a ele por compartilhar os mesmos
Use a seguinte tabela: ideais e filosofia?
Resultado Distância Distância Pouca coisa da filosofia original de Sith
Horizontal Vertical se matem nos dias de hoje.
5-10 6m 4,5m Mas uma questão permanece: qual a
11-15 12m 9m relação entre Sith e o lado negro? Os

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feiticeiros de Sith desenvolveram
e aperfeiçoaram a tecnica de
invocar o lado negro,
possibilitando-os a criar mais e
mais poderes complexos. Os Sith
simultaneamente cairam e se
aproveitaram do imenso poder e
conhecimento adquirido, criando
um tipo de relacionamento com
o lado negro que nunca mais
pode ser rompido. Só depois que
estas pessoas começaram a se
separar pela Galáxia, o termo
Sith começou a ficar associado a
filosofia e treinamento. Apesar
dos grandes poderes dos Sith,
eles não eram unidos, preferindo
permanecer em círculos tribais, bando PRÉ-REQUISITOS
de Sith, liderado por um ou mais Para qualificar-se para se tornar um
feiticeiros que eram responsáveis pela Sith, um personagem deve cumprir os
segurança e proteção de seus clãs. Os seguintes critérios.
Sith continuaram com esta estrutura de Tendência: Qualquer Mau.
sociedade até o aparecimento do Bônus Base de Ataque: +7.
primeiro Jedi caído, que teve grande Habilidade: Aura do Medo (Vinda de
interesse em como manipular a Força qualquer meio, exceto item).
através do lado negro. Especial: O personagem precisa ser
Este Jedi Negro dominou o povo de Sith treinado por um personagem dessa
usando o próprio conhecimento deste mesma classe.
povo e guardando-o de forma segura
para não ser usurpado por ninguém PERÍCIAS DE CLASSE
mais. Este Jedi proclamou a si mesmo As perícias de classe (e a habilidade
como Dark Lord of the Sith, fazendo de chave para cada perícia) do Sith são
si o primeiro de uma linhagem que se Acrobacia (Des), Blefar (Car),
espalhou pela Galáxia trazendo morte e Concentração (Cons), Conhecimento
destruição. (Arcano), Conhecimento (História)
(Int), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
Dado de Vida: D10. Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
Sith Bônus Base Resistências
Nível de Ataque Fort Refl Vont Especial
--------- ---------- ---- ---- ----- --------
1 +0 +0 +2 +2 Converter a Força.
2 +1 +0 +3 +3 Ataque Furtivo +2D6.
3 +2 +1 +3 +3 Usar Veneno.
4 +3 +1 +4 +4 Aura do Medo +1.
5 +3 +1 +4 +4 Ataque Furtivo +2D6.
6 +4 +2 +5 +5 Aura do Medo +2.
7 +5 +2 +5 +5 Ataque Mortal.
8 +6 +2 +6 +6 Ataque Furtivo +3D6, Aura do Medo +3.
9 +6 +3 +6 +6 --------
10 +7 +3 +7 +7 Aura do Medo +4, Estado Perfeito.

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Natação (For), Ofícios (Int), Observar efeitos de morte. O personagem também
(Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir adquiri RM igual a 15 + niveis de Sith
Motivação (Sab). Ver o Capítulo 4: (caso já tenha RM, use o maior valor).
Perícias no Livro do Jogador para
descrições das perícias. Sabre de Luz
O Jedi constrói para si um Sabre de
Pontos de Perícia subseqüentes: 4 + Luz. Os Sabres de Luz são as armas que
modificador de Int. representa um Jedi, essa é a única arma
que um Jedi é treinado em usar em sua
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE vida. Os Sabres de Luz além do dano de
A seguir as características de classe da corte causam dano de energia ao alvo.
classe de prestígio Sith. Um sabre de luz é uma arma de uma
Armas & Armaduras: O Sith não mão, mesmo assim pode-se usar o
aprendem a usar nenhumas armas ou talento Acudiade com Arma (Sabre de
armaduras extras, nem mesmo escudos. Luz). O Sabre de Luz possui uma
Ataque Furtivo (Ext): Igual ao do habilidade extraordinária de decepar
Ladino a não ser por funcionar somente pedaços do alvo toda a vez que tira no
com a Arma de Luz. dado o número ‘20’ (use a tabela
Converter a Força (Ext): O abaixo, rolando um D% para ver o
Personagem recupera suas Habilidades resultado, caso os alvos sejam maiores
de Jedi, caso as tenha. Mas isso não o ou menores, altera a tabela ou se eles
dá acesso a continuar progredindo com não forem humanóides).
a classe Jedi. Ao invéis dele usar o lado Dano: 2d6 (Corte e Energia)
luminoso da força, ele usa o lado negro. Decisivo: 19-20/x3
Você recebe acesso a algumas da Peso: 0,5 Kg
habilidades para sith, da habilidade Tipo: Exótica/ Uma mão.
dominio da Força (ver Jedi). Custo: -- (Não são comercializados)
Usar Veneno (Ext): Igual ao da classe Tamanho igual Mesma categoria
de pretigio Assassino (Ver Livro do 50% Nada é cortado
Mestre 3.5). 51-60% A perna esquerda
Aura do Medo (Sob): Adicione o é decepada (caso a
bônus dito na tabela a dificuldade de tenha).
sua habilidade Aura do Medo. 61-70% A perna direita é
Ataque Mortal (Ext): Igual ao do decepada (caso a
Assassino (Ver Livro do Mestre 3.5) a tenha).
não ser por funcionar somente com a 71-80% O braço esquerdo
arma de Luz. é decepado (caso o
Estado Perfeito (Sob): O personagem tenha).
se torna imune a veneno, sono, 81-90% O braço direito é
paralizia, atordoamento, doença e decepado (caso o
tenha).
91-94% Você corta o
individuo no meio
pela a horizontal.
95-98% Você corta o
individuo no meio
pela a vertical.
99-100% Você arranca a
cabeça do alvo
(caso tenha).

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76
Campanhas Galáticas
Alguns mestres podem querer fazer
campanhas interlegaláticas mas, nem
sempre precisa-se ser igual a SW, você
pode pegar os Cavaleiros Jedis, e inserir
num ambiente medieval, dizendo que
são uma versão de paladinos, que ao
invéis de servir a um Deus, serve uma
Força misteriósa que lhes concedem
habilidades misteriosas. Essa energia
poderia ser simplesmente a “magia
arcana”, mas que ao contrário do mago
que a domina ou o feiticeiro e o bardo,
que nascem com ela dentro de si. Os
Jedi, também nasceriam com ela
interligada em seu corpo, mas de uma
forma que lhe ao invéis de conjurarem
magias, eles seriam parte dela. Um
mestre experiente saberia muito bem
conduzir campanhas intergaláticas, ou
campanhas medievais com Jedis.
Também há a possibilidade de inserir os
Jedis em D20 Modern (ou Ação!!!), eles
poderiam ser uma organização religiosa,
que combate o mal e o sobrenatural,
tentando livrar o mundo de perigos.
Possibilidades são o que não faltam,
apenas um pouco de criatividade seria o
suficiente.

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77
Caixa de Pandora
Por Renan Sparrow

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Monge Místico Conhecimento (Arcano ou Religião ou
Aqueles que unem a magia com sua Natureza) 8 graduações.
doutrina são provavelmente poderosos. Talento: Ataque Desarmado
Essa probabilidade não existe, os Aprimorado, Especialização em
Monges Místicos unem a sua magia com Combate e Magias em Combate.
seus corpos para poder utilizar-se de Magias: Capacidade de conjurar magias
poderes colossais. Monges Místicos são arcanas ou divinas de 1° nível.
geralmente pessoas bondosas, são raros Especial: Caso o personagem conjure
aqueles que seguem o caminho do mal. magias arcanas, ele deverá ter as 8
graduações em conhecimento (arcano).
Os Monges Místicos são lutadores E caso conjure magias divinas ele deverá
excepcionais, que unem golpes físicos ter 8 graduações em conhecimento
com golpes mágicos. Alguns podem (Religião ou Natureza).
fazer com que suas mãos entrem em
chamas para causar maiores estragos PERÍCIAS DE CLASSE
aos inimigos, outros porem conseguem As perícias de classe (e as habilidades
esticar seu braço e atacar o oponente a chaves para cada perícia) do Monge
maiores distâncias, ainda há aqueles que Místico são: Acrobacia (Des), Arte da
roubam a vida de um inimigo para Fuga (Des), Atuação (Car),
absorver sua força, destreza ou Concentração (Cons), Conhecimento
inteligência. (Arcano) (Int), Conhecimento
(Religião) (Int), Diplomacia (Car),
Para se tornar um Monge Místico o Equilíbrio (Des), Escalar (For),
caminho é doloroso, deve-se aprender as Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
técnicas marciais e depois a magia. Natação (For), Observar (Sab), Ofícios
Ainda há aqueles que aprenderam (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab),
primeiro a magia e depois a arte. E os Saltar (For) e Sentir Motivação (Sab).
comuns são aqueles que nasceram com a Capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador
magia dentro de si, e somente para descrições das perícias.
aprenderam à arte. Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 +
modificador de Int.
Os Monges Místicos são doutrinados
igualmente aos monges, sendo a maioria Habilidades de Monge: O personagem
pertencendo a essa classe. Para se tornar continua a evoluir as habilidades: dano
um Monge Místico, geralmente, o desarmado, os bônus na CA e o
personagem deverá ser multi-classe deslocamento de um monge, somando
entre Monge e Feiticeiro ou Monge e seus níveis de Artista Marcial aos seus
Druida ou ainda Monge e Mago. Esses níveis de Monge (se houver).
são os personagens mais comuns Poder Nível 1 (Sob): Os Monges
pertencentes a essa classe, mas há Místicos utilizam poderes especiais em
também alguns Guerreiros com certos conjunto com suas habilidades de
níveis de Mago ou Feiticeiro. Monge, isso os transforma em
excelentes lutadores. Com essa
Dado de Vida: D8. habilidade ele pode escolher uma
habilidade da seguinte lista:
PRÉ-REQUISITOS · Aumentar de Tamanho: Uma vez por dia,
Para qualificar-se para se tornar um o personagem pode subir uma categoria
Monge Místico, um personagem deve de tamanho, ganhando força e perdendo
cumprir os seguintes critérios. destreza, veja o livro do monstro e do
Base de Ataque: +6 jogador para mais detalhes.
Perícia: Concentração 12 graduações e

79

79
· Andar sobre a água: O personagem é
capaz de andar sobre a água. Uma vez
por dia o personagem pode ser afetado
pela a magia Caminhar na água, com NC
igual ao seu nível de Monge Místico,
mas o efeito só se aplica por cima da
água e neve.
· Criar Arma: O personagem é capaz de
transformar membros do seu corpo em
armas, seus braços em Espadas Longas, 10 + níveis de Monge Místico + mod. De
sua mão em um chicote e etc. Sab) será infectado por um veneno que
Transformar ou ao contrário, leva uma lhe arrancará 1 ponto de Força por turno
ação de movimento. O personagem pode (Maximo uma quantidade de força igual
criar qualquer arma que seja capaz de ao do nível de Monge Místico).
usar. Não há limite de vezes por dia. Poder Nível 2 (Sob): Nesse nível o
· Disparo Elemental: O personagem é personagem já realiza grandes
capaz de disparar energias elementais habilidades místicas. Com essa
pelas mãos (ou outra parte do corpo). O habilidade ele pode escolher um item da
personagem pode realizar ataques à seguinte lista:
distância (alcance 9m), que disparam · Evoluir: Um dos poderes nível 1 do
Raios ou Esferas de Eletricidade, Fogo personagem sobe para o nível 2.
ou Gelo. As esferas causam 1D6 + 1 de Andar sobre a água O efeito de a magia
dano a cada nível de Monge místico. Caminhar na água é
Essa habilidade pode ser usada mais de completo.
uma vez por turno e sem limite por dia. Aumentar de O personagem sobe
· Esticar membros: Os Braços, pernas e Tamanho duas categorias de
outras partes do corpo podem se esticar tamanho de uma
e atacar inimigos a maiores distâncias. única vez.
Os ataques desarmados do personagem Criar Arma Você as cria com
agora possuem um alcance de 4,5m uma ação livre.
(igual a um chicote). Essa habilidade Disparo Elemental O alcance passa para
fica ativa permanentemente. 15m e o dano é 1D6 a
· Golpes Elementais: Com uma ação livre, o cada três níveis de
personagem pode carregar suas mãos e Monge Místico
pés com poderes elementais. Os ataques (acima do 1°) e +1 a
desarmados do personagem recebem o cada nível de Monge
efeito de uma das habilidades a seguir: Místico.
Congelante, Elétrica ou Flamejante. Essa Esticar Membros O alcance dos
habilidade permanece ativa por até 10 membros é agora de
rodadas ao dia, não precisando ser 9m
seguidas. Golpes Elementais O dano adicional
· Talento: O personagem recebe um passa a ser 2D6 e o
Talento Adicional, o mesmo da lista do numero de rodadas
guerreiro. dobra.
· Veneno de Aranha: O personagem pode Veneno de Aranha A CD aumenta em 2
uma vez por dia, com uma ação padrão pontos e a
realizar um ataque que contém um quantidade de
veneno que retira do alvo força. Caso o turnos é aumentada
personagem acerte o golpe o oponente num valor igual ao
deverá passar num teste Fortitude (CD mod. de Sab.

80

80
forma o personagem pode andar até 4
vezes o seu deslocamento de terra em
um único turno. Essa habilidade dura
até 1 rodada por nível de Monge
Místico, as rodadas não precisam ser
usadas seguidamente, gasta uma
ação livre.
· Corpo Flamejante: O corpo do
personagem entra em chamas. O
personagem e seus equipamentos não
recebem dano de calor, mas todos
num raio de 3m do personagem
sofrem 1D4 de dano de fogo por
turno, os ataques do personagem
recebem 1D6 de dano de fogo
adicional (não soma com nenhuma
habilidade similar), caso o personagem
· Aprimoramento Físico: O personagem agarre alguém, o alvo agarrado recebe
pode uma vez por dia ser afetado por por turno 2D6 de dano de fogo. Essa
uma das seguintes magias: Força do habilidade dura até 1 rodada por nível
Touro, Agilidade do Gato ou Vigor do Urso. de Monge Místico, as rodadas não
O NC das magias é igual ao nível de precisam ser usadas seguidamente,
Monge Místico. gasta uma ação livre.
· Asas: O personagem recebe um par de · Ferrão: O personagem adquire um
asas de ave (para personagens de Ferrão. O personagem pode realizar um
tendência boa) ou de Morcego (para ataque com o Ferrão, dano 1D8 (Corte e
personagens de tendência má). Para Perfuração) + 1,5 do mod. de força,
personagens neutros são variáveis. O alcance 3m. Toda vez que o personagem
deslocamento é o dobro do normal (por realizar uma ação de ataque total, o
terra, máximo 36m), capacidade de personagem pode realizar um ataque
manobra Boa. adicional com o Ferrão (Bônus base de
· Corpo de Gelo: O corpo do personagem ataque + mod. de força -4), recebendo
vira gelo, o personagem recebe +3 de uma penalidade de -2 em todas as
armadura natural e Redução de dano outras jogadas de ataque até o próximo
5/Adamante, enquanto se manter nessa turno. O Ferrão uma vez por dia pode
forma. Ele também recebe o subtipo solta uma rajada de ácido, que causa
Frio. Essa habilidade dura até 1 rodada 3D8 de dano, reflexo reduz o dano à
por nível de Monge Místico, as rodadas metade (CD 10 + níveis de Monge
não precisam ser usadas seguidamente, Místico + mod. de sab), quem falhar no
gasta uma ação livre. teste de reflexo, deve fazer novamente
um novo teste de reflexo para evitar
· Corpo Elétrico: O personagem se
receber por turno 1D6 de dano de ácido
transforma em eletricidade pura. Nesse
por turno. Qualquer magia de cura
estado o personagem não pode realizar
anula o dano de ácido por turno.
ataques (e nem ser atacado), mas ele
pode atravessar criaturas vivas e passar · Ladrão de Almas: Esse poder concede ao
por lugares de tamanhos miúdos. personagem a habilidade de roubar a
Quando o personagem atravessa lugares alma de uma pessoa que acaba de
ocupados por inimigos o inimigo recebe morrer. Essa habilidade só pode ser
1D6 de dano de eletricidade caso falhe adquirida por personagens maus. Toda
num teste de Reflexo (CD 20). Nessa ver que o personagem matar ou estiver
perto de alguém que morrer, ele pode

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personagem também Místico.
pode conjurar a magia Resistência à A RM agora é 20 +
Tempestade de Fogo ao Magia níveis de Monge
seu redor com NC igual Místico.
ao dobro do nível de Resistência A RD agora é igual ao
Monge Místico, mas o nível do personagem (e
dano que ele causa, ele não a metade).
sofre a metade. · Evoluir: Um dos poderes do
Enquanto estiver nessa personagem de nível 1 que virou de nível
forma o personagem 2 sobe agora para o nível 3.
pode escolher receber 4 Andar sobre a O personagem pode
pontos de dano água andar pelo o ar como se
(contusão) por turno estive sobre efeito da
para manter a magia magia Caminhar no Ar.
Nuvem Incendiária ativa Aumentar de O personagem pode
ao seu redor enquanto Tamanho aumentar ou diminuir
se manter na sua categoria de
transformação, NC tamanho como bem
igual aos níveis de entender.
Monge Místico, Criar Arma Você pode criar armas
considere o que possuem um bônus
personagem como mágico igual a 1/5 do
SEMPRE o ponto de seu nível total de
origem. O personagem classe. Caso esteja
é capaz de se manter segurando algum
nessa forma por até 2 material especial (como
rodadas por nível de Adamante) e
Monge Místico. transforme seu braço
Ferrão O dano do ferrão sobe em uma espada, a
para 2D6, o alcance é lamina da espada se
de 6m, o ferrão pode torna de Adamante.
cuspir o ácido uma vez Disparo O alcance passa para
a cada 10 minutos e o Elemental 36m e o dano é 1D6 a
dano agora é de 6D8. As cada 2 níveis de Monge
penalidades para dar Místico e +1 a cada
um ataque adicional nível de Monge
com o ferrão somem (a Místico.
penalidade do ferrão de Esticar O alcance dos membros
-4 caem para -2). Membros é agora de 18m (toda
Ladrão de O personagem recebe vez que você acertar
Almas no máximo 8 pontos de um golpe decisivo no
habilidades, mesmo alvo, usando o membro
estando com mais esticado, você pode
almas do que isso. Não iniciar a manobra
é mais necessário agarrar, como se tivesse
realizar um teste de o talento agarrar
concentração. aprimorado).
Rápido O personagem pode ser Golpes O dano adicional passa
afetado uma vez por dia Elementais a ser 3D6 e em caso de
por nível de Monge sucesso dec. adicione

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+1D10, o efeito é personagem pode conjurar em si mesmo
permanente. a magia Corpo de Ferro, o NC é igual ao
Veneno de A CD agora é 15 + seu nível de Monge Místico, ele pode
Aranha níveis de Monge dividir o tempo em que à magia
Místico + mod. de Sab. permanece ativa durante o dia.
· Grito da Morte: Uma vez por dia o
· Cabelo Vivo: O personagem pode engolir personagem pode dar um grito que mata
o oponente com o seu cabelo. Para ter as pessoas que o escutam. O grito
acesso a essa habilidade o personagem, funciona como a magia Grito de Banshee,
deve possuir cabelo grande e ele deve com NC igual aos níveis de Monge
atingir a cintura. Com uma ação padrão Místico. A CD é baseada em Sab.
o personagem pode realizar uma · Transformação: O personagem é
rolagem de ataque com o cabelo (Bônus capaz de assumir a forma
base de ataque + mod. de força + 4 de de alguma criatura. Uma
bônus de tamanho), o cabelo do vez por dia o
personagem se abre e cresce personagem pode ser
absurdamente (considere como se o afetado pela a magia
cabelo fosse de uma categoria de Alterar Forma, mas o
tamanho superior a do personagem), e personagem é
depois tenta engolir todo o alvo, caso o restrito a escolher
cabelo acerte o oponente, eles deverão apenas uma
realizar um teste de agarrar (considere única criatura
que o cabelo possua o talento Agarrar na qual ele
Aprimorado). Caso o cabelo vença o deverá se transformar, ele
alvo estará enrolado por completo no nunca poderá se
cabelo do personagem (o alvo recebe transforma em outra
3D6 de dano de esmagamento). Depois criatura. O NC da magia
disso caso o personagem queira, o é igual aos níveis de Monge Místico.
cabelo pode tentar engolir a criatura · Senhor da Terra: O personagem pode
agarrada, novamente deve ser feita uma fazer com que terreno ao seu redor o
disputa de agarrar caso o cabelo vença o que bem entender. Três vezes por dia o
alvo deverá realizar um teste de personagem pode conjurar uma das
fortitude (CD 10 + níveis de Monge seguintes magias: Amolecer Terra e Pedra;
Místico + mod. de sab) se falhar o alvo
Moldar Rochas; Muralha de Pedra; Pele
será desintegrado. Enquanto alvo
permanecer agarrado ele deverá realizar Rochosa; Terremoto e Grupo de elementais
uma disputa de força contra o cabelo, (Terra). Todas com NC igual aos níveis
(considere que o cabelo possua um de Monge Místico.
valor de força igual ao dobro dos níveis
de Monge Místico).
· Corpo de Aço: O personagem pode
cobrir seu corpo com Metal. O
Nível Bônus Base Resistências
de Classe de Ataque Fort Refl Vont Especial
--------- ---------- ---- ---- ----- --------
1 +0 +0 +2 +2 Habilidades de Monge, Poder Nível 1
2 +1 +0 +3 +3 --------
3 +2 +1 +3 +3 Poder Nível 1
4 +3 +1 +4 +4 --------
5 +3 +1 +4 +4 Poder Nível 1
6 +4 +2 +5 +5 --------
7 +5 +2 +5 +5 Poder Nível 2
8 +6 +2 +6 +6 --------
9 +6 +3 +6 84+6 Poder Nível 2
10 +7 +3 +7 +7 Poder Nível 3
A Vila de Varro
Por Leonardo Pspawn

85
A Vila de Varro cidade que não foram resolvidos jaz
Esta é uma proposta de aventura que algum tempo e decidem investigar,
pode ser usada em qualquer cenário afinal é um bom começo para sua
medieval e com um pouco de carreira.
criatividade adaptada para outros
As árvores sagradas e o problema
cenários. Aqui trago apenas uma idéia,
mas o mestre fica livre para incrementar É importante neste momento que o
ainda mais esta emocionante história. mestre consiga separar o grupo em duas
partes. Uma parte ouve boatos de que
Varro pode ser adicionada em qualquer
essa pacata vila está sendo atacada por
lugar que seja perto de uma floresta.
seres das trevas à noite. Segundo
Possui uma estrada de difícil acesso e
boatos, os mortos estão levantando a
sua economia é baseada na agricultura,
noite de seus túmulos, para tirarem à
onde é exportada para a cidade grande
paz dos vivos e os levarem também ao
mais próxima. Os animais que vivem na
caminho da perdição. O outro grupo de
proximidade são típicos de uma floresta.
aventureiros (que deverão estar em
Só há uma estrada que chega a Varro,
outro lugar) fica sabendo que os druidas
não tendo, portanto nenhuma outra
da floresta de Varrowood estão furiosos,
saída. No lado oposto da entrada da
porque pessoas sem caráter estão aos
cidade há também uma colina. O clima
poucos desmatando toda a floresta e
é temperado, com estações do ano
destruindo as árvores sagradas dos
típicas da Inglaterra. Tendo suas quatro
druidas, que segundo eles foram um
estações bem definidas.
presente do próprio Deus, e dá forças
A cidade grande mais próxima de Varro para sustentar a magia dos mesmos.
lhe oferece alguns soldados para Ambos os grupos podem ouvir de
resolver problemas e impedir crimes. tavernas, indo para algum lugar
Mas a quantidade de soldados é encontram mercadores que saíram da
pequena, não ficando mais do que 10 vila. Ao atravessarem uma floresta,
guardas na cidade. Os instrumentos de algum ranger conhecido dos druidas
trabalho são fornecidos pela grande comentam. Pessoas (da vila ou druidas)
cidade, assim como qualquer chegam a cada grupo de aventureiros
equipamento de aventura, rações para para pedir ajuda diretamente. Algum
viagem, armas e armaduras, roupas e amigo ou família de um visitante que
especiarias. Praticamente todos os morreu na cidade, e dizem que sua alma
recursos fora à alimentação, devem ser está pedindo descanso. Algum parente
pegos com a grande cidade. de um dos lenhadores que foram mortos
pelos druidas, e outras mais que o
Varro possui em média, 900 habitantes. mestre inventar.
Esta vila não possui um poder central,
sendo subsidiada pela cidade mais Investigação
próxima. As maiorias dos problemas
Depois de inseridos na aventura, os
são definidas pelo homem mais velho
personagens devem estar cientes de que
da vila. Ele decide a maioria das
terão que investigar e coletar
questões menos relevantes. Na cidade
informações. O grupo que foi ajudar a
há apenas uma antiga capelinha para os
vila, ao chegar nota uma vila pacata. Os
fiéis fazerem suas adorações. A igreja,
habitantes estão um pouco abatidos e
portanto, não quase nenhuma influência
assustados com as coisas que vem
sobre a maioria das pessoas da vila.
acontecendo ultimamente, mas muitos
Alguns aventureiros de início de
ficam felizes ao verem que aventureiros
carreira ouvem alguns problemas nessa
chegaram para ajudá-los. Os

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personagens devem agora conversar
com pessoas da vila para saber o que
está acontecendo de fato e pedir
testemunhos, falar com pessoas que
tiveram seus entes mortos e voltam à
noite, etc.
O grupo que foi a Varrowood, encontra-
se com o conselho druida. O druida
mais velho diz a eles o fato e fala que os
lenhadores estão na vila de Varro. Os
druidas já vêm ameaçando aquele povo
há algum tempo e disseram que se não
pararem de destruir as árvores sagradas,
invadirão a vila e destruirão a todos. Os
druidas levam os aventureiros para
verem as árvores que foram cortadas. O
melhor aos personagens agora será ir até
a vila investigar o motivo dos cortes e
tentar um acordo diplomático, antes que
a sangrenta guerra estoure.
Alguns pontos importantes:
· A casa de Lolita: Lolita é uma jovem
de 14 anos, que mora com seus pais e · Casa dos Druman: Esta família está
sua irmã mais jovem de 12 anos. Parece com sérios problemas, o pai e também
que ela tem um caso com um filho de homem da casa está com uma terrível
um nobre da cidade mais próxima, e por doença a princípio incurável, que cujos
isso está vivendo uma vida de dama, sintomas são manchas na pele, febre
enquanto seus pais e irmã trabalham na alta e emagrecimento. Em menos de
lavoura para sustentar a casa. Elas uma semana a pessoa morre. As pessoas
abrigam um aventureiro que dizem ter da casa não sabem dizer o motivo, mas
enfrentado este nobre cavaleiro, o feriu várias pessoas da vila estão com essa
de tal maneira, fazendo-o perder a fala. doença. No momento da conversa,
Ninguém sabe o real motivo da luta dos alguém chega e diz que o vizinho do
dois. Ele receber vários outros outro lado da rua está nos seus últimos
ferimentos e o pai de Lolita, o mais momento de vida, graças à doença. Se
hospitaleiro da cidade o trouxe para sua os aventureiros forem lá, encontrarão o
casa, mesmo contra a vontade da filha. único padre da vila, dando a extrema
Se interrogada Lolita pode dizer que há unção na vítima da doença.
dois meses e meio, algumas meninas de
sua idade desapareceram e poucos dias · O padre: O único da vila. Mora na
depois foram encontradas mortas. Ela pequena capela da cidade e se
diz que há três dias, sua melhor amiga interrogado dirá que as forças do mal
também teve este fim trágico. que estão causando esta doença estão
vindo por meio dos druidas que estão
· Os pais da amiga de lolita: Seus pais jogando esta maldição na cidade. Ele
dizem que a filha teve o mesmo fim da diz que algumas dessas pessoas
irmã, de mesma idade. Mas eles não levantam de seus túmulos, numa forma
imaginam quem seria a cruel pessoa que horripilante, onde o mal já a dominou
está fazendo isso.

87

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completamente e a deixou totalmente atacará. É importante não serem feridos
corrompida. letalmente, pois não sabem se correrão
o risco de contrair a doença ou maldição
· O lago: na vila há um lago onde as e terem seus corpos corrompidos pelo
pessoas costumam se banhar e há mal. A investigação leva tempo. No
também um riacho próximo, onde tiram mínimo dois dias. É importante que eles
água para seu próprio sustento. Pessoas tenham visitado o cemitério no primeiro
dizem que as águas da cidade estão dia.
contaminadas, causando a doença.
· Os lenhadores: se interrogados,
· Assassino serial: várias pessoas darão explicarão que afastado da vila,
depoimento de que existe um assassino próximo às colinas mora um senhor,
serial que mata jovens de 14 anos. Isto curandeiro de nome Almon. Este disse
já acontece há algum tempo. às pessoas que a causa das doenças
· O cemitério: se os aventureiros forem pode ter aparecido, por culpa dos
ao cemitério à noite, descobrirão alguns druidas, ou por alguma doença
túmulos abertos. Verão sombras proveniente da água. Ele afirma que
vagando pelo local e dentro de um dos pessoas com mais resistência não são
túmulos, verá um corpo totalmente afetadas pela doença. Ele diz que a cura
deformado, com seus músculos do está numa antiga magia que ele
braço direito saindo de sua pele, garras pesquisou, mas para isso ele precisa de
crescendo desordenadamente de seus muita substância encontrada apenas no
braços, olhos caídos e fora de seus caule das árvores sagradas de
devidos lugares. Dentes monstruosos. Varrowood. Os lenhadores já fazem isso
Na verdade estas pessoas foram vítimas há um mês, mas segundo o curandeiro,
de um ritual profano, cujo corpo se não foi o suficiente para criar o elixir.
corrompe pelo mal do ritual que Muitos amigos morreram nas mãos dos
penetrou sua carne. Os aventureiros druidas que não querem colaborar e
verão o corpo da amiga de lolita ameaçam a cidade. A essa altura, os
levantando de seu túmulo, com as dois grupos de aventureiros já deverão
mesmas descrições acima, e ela os estar unidos novamente e deverão
deverá chegar à conclusão que os

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druidas não têm culpa, e nem os que nunca imaginaram Almon
lenhadores. Mas não justifica depois de escondido naquela vila. Ele já foi um
ter cortado tantas árvores, ainda não ter druida que se sentiu seduzido pelas artes
sido concretizado o ritual. proibidas da magia, e foi banido pelo
chefe dos druidas. O mago Almon teria
· A casa de Almon: Vocês sobem à ido estudar sua magia num local bem
colina e vêem ao longe uma casa longe, acreditavam os druidas.
construída com troncos de árvores. Lá,
afastado de todos da vila, mora o O Mago Almon
curandeiro Almon. Após demorar um
pouco para atender, vocês são recebidos O mago na verdade está tentando criar
por um simpático velho, aparentando um ritual para trazer sua antiga amada
uns 60 anos. Na sala do homem, vocês de volta à vida, reencarnada numa
vêem um tapete de pele de animais e jovem. Os corrompidos são escravos
Alguns móveis de mogno. Ele o mentais de Almon, que já está seduzido
receberá bem e confirmará tudo que os pelo mal e pela corrupção. Se os
lenhadores disserem. Ele falará também aventureiros decidirem ir à casa de
que o elixir é muito complexo de se Almon novamente. Ninguém atenderá e
obter e por isso ele perdeu tantos caules, se arrombarem a porta, verão que é uma
mas dará certo com certeza. casa normal. Ela possui uma biblioteca
contendo inclusive os livros de
À noite do segundo dia, eles serão ocultismo trazendo esse ritual. Os
contatados por um aldeão para voltarem planos de Almon estão explícitos ali. Há
à casa de lolita que está sendo atacada. uma passagem secreta na biblioteca de
Ao chegarem, verão que ela está bem, almon que leva ao porão. Lá está seu
graças ao guerreiro que havia perdido a laboratório de alquimia. Almon já
fala. Ele a salvou. O grupo dos druidas previa que os intrusos invadiriam,
deverá levar as informações aos portanto clamou que todos os
mesmos. Se o fizerem os druidas dirão corrompidos pela sua magia
levantassem do túmulo aquela noite
para destruir toda a cidade e transformar
todos os habitantes em seus escravos
mentais. Os aventureiros vão ver Almon
terminando seu ritual, com a irmã mais
nova de Lolita (ele contatou uma pessoa
para raptar as jovens, mas falhando em
capturar lolita, ele pegou sua irmã no
momento em que todos estavam com a
atenção voltada para a irmã mais velha).
Se o ritual for impedido, Almon matará
a menina com sua adaga (deixando os
aventureiros furiosos. Em todo
momento da aventura, o mestre deve
fazer com que os aventureiros acabem
adquirindo laços fortes de amizade com
essa menina, para que dê um clima final
de ódio nesta parte da aventura). Para
tristeza dos aventureiros Almon se
teleporta e deixa três corrompidos para
darem cabo do grupo.

89

89
Conclusão
Solucionado o enigma, os aventureiros
deverão escapar com vida da vila, já que
ela estará forrada de morto-vivos. A
doença na verdade não mata a vítima,
mas a deixa inerte por muitos dias até
ser levantada como corrompida pelas
forças do mal e controladas
mentalmente por Almon. Este ficará
vivo para uma posterior aventura. Os
druidas podem ajudar os aventureiros a
escaparem da vila. A recompensa, além
de pontos de experiência será a vida dos
próprios heróis, que deverão sair sem
serem mordidos ou feridos pelos
corrompidos. Se isso acontecer, uma
cura deverá ser estudada pelo mestre, ou
será tema de uma outra aventura quem
sabe. O mestre pode incrementar, com o
que mais achar melhor.

Esta aventura foi baseada no anime


FullMetal Alchemist e no livro: Book of
the Vile Darkness, para D&D 3.5. O
modelo Corrompido (Corrupted) pode
ser encontrado neste mesmo livro.

→ Essa matéria e muitas outras podem


ser encontradas no portal de RPG:
www.quintodiedro.com

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Agradecemos a alguns web-site por Colunista
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informações. Leandro Motta
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dar acesso a imagens magníficas. Rafael “Ronan”
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dar acesso a informações de extrema
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dar acesso a informações que nem o
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