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DESENVOLVIDO E ESCRITO POR


Alan Rozante

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Macaco Dumal Hobbies

TEXTOS ADICIONAIS
Victor Nardino

IMAGENS, VETORES E ILUSTRAÇÕES


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Esta edição de Trinta Moedas possui direitos autorais de © 2020.

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ÍNDICE
PARTE 1 - INTRODUÇÃO 05

PARTE 2 - REGRAS 11

PARTE 3 - NARRAÇÃO 27

PARTE 4 - DÁDIVAS 55

PARTE 5 - AVENTURA DE APRESENTAÇÃO 62


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Capítulo 1 - Introdução
Você esta morto
OU AO MENOS DEVERIA ...
S
eja bem-vindo ao seu último dia até o fim dos dias. Pois és tu um dos servos de Caronte, o
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filho de Nix e irmão de Thanatos. O barqueiro, aquele que singra o Estige e leva os mortos
ao início de sua última jornada. Agora ajoelhe-se e clame por minha benevolência…
- Vamos garoto levante daí e vamos tomar um café... Tem uma boa cafeteria a duas quadras... Você
devia ter visto a sua cara, aposto que não se mijou apenas porque não tinha urina pronta.
- Acredito que deva começar pelas regras, bem, a forma mais simples de você entender a sua condição é indo
direto ao ponto… Você morreu!
- Não me olhe assim e nem comece com aquele drama, como que era mesmo... Ah sim, “suspirando, ge-
mendo e chorando neste vale de lágrimas”... Ainda lembro de quando comecei, a vida era outra, estávamos
em meio a uma Europa doente, chamávamos de peste, mas isso não vem ao caso, teremos muito tempo para
trocar confidências nos próximos séculos. O importante é saber o que você se tornou e o que deve fazer
daqui pra frente.

Almas rejeitadas comida, um urso marrom próximo demais de sua


cabana, entre diversos tipos de guerras e acidentes.
“Matamos o tempo; o tempo nos enterra.” Sem contar a inquisição que na época era ainda uma
- MACHADO DE ASSIS novidade cruel que estava chegando ao mercado.
Nos meus primeiros anos no trabalho, as minhas
Assim como eu, você é uma alma rejeitada, um preferidas eram os acidentes de trabalho, apartar o
pobre diabo medíocre e desconsiderável que nem gado, arrumar um telhado com goteiras, construir
a morte o aceitou completamente. Alguém que en- uma casa ou as muralhas da cidadela mais próxi-
quanto vivo não fez nada notável ou relevante, uma ma. Nunca me esqueci do pobre Euzéby, sua roupa

6 situação particularmente dolorosa na geração atual,


tão cheia de seu ego, conectada, interativa e total-
enroscou em uma das pás da grua enquanto ele le-
vantava uma pilha de rochas, o contrapeso cedeu
mente irrelevante e fútil. Isso é quase um bilhete e girou rapidamente… nunca imaginei ser possível
carimbado para a sua atual condição, mas não se alguém ser desmembrado daquela forma. Só vi algo
preocupe, você não é o único. De fato tem havido o parecido vários anos depois. E aqui começam nos-
surgimento notável de novas almas rejeitadas desde sas regras de boa convivência na pós morte.
o início dos anos 90. Alguns pensam que isso é devi-
do aos recursos eletrônicos que o mundo moderno
conquistou, outros acreditam que é por conta
do progresso que diminuiu o trabalho necessá- Cada cabeça uma sentença
rio para sobreviver e buscar realizações.
Eu realmente nunca parei para refletir ou tentar “A morte é uma experiência única e pessoal,
entender o que acontece nas últimas décadas, pela jamais interfira ou impeça a morte de outro ser”
minha experiência me lembro de outros períodos
em que muitos ceifeiros surgiram, mas estes sem- O ato de interferir na morte de um indivíduo é um
pre em períodos de pestes e guerras. Talvez seja o pecado para nós penitentes, pois isso atua contra a
fim dos tempos, vai saber… ordem natural e nos gera máculas. Dizem as lendas
Eu, por exemplo, minha morte se deu em meio à pes- que alguns de nós se tornam criaturas que vão além
te negra, por volta de 1345. Na época o mundo era e se tornam monstros, criaturas realmente terríveis
muito diferente do que você sequer pode imaginar, e inomináveis que devem ser encontradas e colhidas.
havia, assim como hoje, incontáveis pecados e for- Não pense você que se tornar um ladrão de almas
mas de se autodestruir. Era de fato impressionante, é uma decisão que não traz consequências, se você
você poderia morrer da peste, pouco recomendável tirar uma vida, você perderá a capacidade de utilizar
se é que quer saber a minha opinião... havia diver- sua foice. A foice é uma arma espectral que você
sas outras formas, mais ou menos atraentes, água, consegue criar como ceifador, ela tem a capacidade
de nos ferir e até nos enviar em definitivo para Post Mortem. E vai por mim, você não vai querer ir, para seja
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lá o que tiver do outro lado antes de se sentir pronto, vai? De qualquer forma, a foice do ceifeiro é única
e todo penitente a possui. Pode ter a forma de qualquer arma ou ferramenta de corte, mas sempre será
uma arma de corte. É também um simbolismo do ceifeiro, muitos de nós escolhe a boa e velha gadanha. O
ponto mais importante sobre se tirar ou não a vida de um outro ser é a sua própria consciência. Lembre-se
que já está aqui por ser um indivíduo em penitência, tentando decidir o caminho que seguirá e isso nos
leva a nossa próxima regra…

Não se engana a morte


“Ser um penitente é estar ligado à verdade, você possui a visão da
alma de todos próximos a você e sempre saberá a verdade sobre
aqueles que observa”

É engraçado pensar que levamos uma vida inteira tentando discernir


entre verdades e mentiras que nos contam e que quando morremos
nos tornamos algo que existe apenas para enxergar a verdade.
No começo é um tanto estranho pensar que podemos olhar a
alma de outro indivíduo a qualquer momento, já ouvi até um
papo de que isso é invasivo e que não deveria ser feito. Na ver-
dade, já se tornou um hábito cruel desse servo da morte, con-
cordar profundamente com as palavras do finado antes de
lembrar que ele deve estar apodrecendo em alguma cova e
7
possivelmente vai para o inferno se não mudar as suas ati-
tudes. Garanto que isso é útil... mas somos jogados para
o ponto onde começamos. Essa conversa com toda
a prosa que tivemos e, além de ceifeiro, você acaba
tendo que ser um conselheiro de alma arrependida…
Sempre que desconfiar que alguém está mentindo
para você lembre-se que pode dar aquela espiadi-
nha no cerne do cidadão e descobrir se ele mente
ou diz a verdade.
É claro que nossas habilidades não se resumem
somente a ver almas. Ver a derradeira verdade
é algo que nos coloca um passo à frente. E
um penitente esperto sempre sabe utilizar
essas dádivas para coletar algumas moedas.
A essa altura você já deve estar se pergun-
tando como consigo responder suas per-
guntas antes que você as faça. Bem, isso
é parte deste dom de ver a verdade, Suas
dúvidas, medos, questionamentos e ain-
da mais coisas podem ser percebidas
dessa forma. Entretanto é sempre bom
tomar cuidado, pois algumas verdades
podem ter seus inconvenientes.
- Ah sim, nossa conversa está tão divertida que es- Scheiße…. sério, a morte simplesmente olhou para
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tava quase esquecendo. Em algum dos seus bolsos a minha cara e disse Merda… Ao menos era o que
deve haver algumas moedas... Isso rapaz, essas mes- parecia naquele primeiro momento, claro que depois
mo. São chamadas de Óbolos de Caronte. Pode con- ele me explicou o que havia acontecido e o porquê de
siderá-las um adiantamento por seu trabalho. Elas estarmos naquela situação.
são muito valiosas e isso nos traz a nossa próxima Depois de um tempo com ele nos separamos e cada
regra de boa conduta… uma que é essencial e neces- um seguiu seu caminho no pós-morte. Às vezes ain-
sária, talvez a única regra que realmente importe e da nos encontramos em uma ocasião ou outra, nor-
faça diferença em nossa nova forma de viver. malmente nos bailes. Sim, sim, os bailes, acredito
que você já tenha ouvido falar em dançar com a
morte correto? Se tem uma coisa que nós ceifeiros
A colheita jamais deve cessar devemos levar a sério são os bailes, por mais que
pareça estranho a princípio nós penitentes estamos
“Não deixe aquilo que é urgente tomar o lugar muito ligados à vida e uma das funções dos bailes
daquilo que é importante em sua vida.” é fazer com que nos lembremos disso. E aqui vem
- C. H. SPURGEON nossa próxima regra...

Nosso trabalho consiste em colher as almas daqueles


que o tempo na terra já se esgotou. Você deve estar
se perguntando se é aqui que começamos a matar? Viva! não apenas exista
Nessa pergunta eu te garanto que nunca matamos
ninguém, ao menos não deveríamos matar, essa não é Às vezes ouço passar o vento; e só de ouvir
nossa função original e nem nunca será. o vento passar, vale a pena ter nascido.

8 A morte é uma força da natureza, um destino na-


tural em que todos os seres vivos seguem e que se
- FERNANDO PESSOA

finda em um momento ou outro. E aqui vamos nós... Vamos falar um pouco da parte
A nossa razão de ser e de existir é justamente trazer que deve ser a mais divertida na vida de um ceifeiro,
algum conforto nos últimos momentos da vida e por mais que se pareça interessante a ideia de ser um
aos primeiros momentos da pós-vida daqueles que morto que permaneceu entre os vivos para fazer o tra-
farão a passagem. Entenda que, assim como para balho de coletar as alma, a realidade é muito menos
você, minha morte foi um processo lento e terri- sombria do que isso.
velmente doloroso e assustador. Lembro-me cada Nosso grande objetivo é na realidade um tanto cruel
segundo do que senti durante aquelas horas, até e pesaroso, nós os rejeitados, somos os guias, aqueles
que, em certo momento, um toque me fez esquecer que seguram a lanterna e apontam um caminho que
a dor, me fez sentir forte novamente, vivo e cheio de nunca conseguiram trilhar. Por mais doloroso que seja
energia como se nunca tivesse ficado doente, final- pensar dessa forma, ela é uma clara realidade e isso,
mente havia morrido. queira ou não, você será incapaz de mudar.
Quando me dei conta estava prostrado ao lado do Durante anos refleti sobre uma visão dessa justiça
meu corpo e ao meu lado um homem com feições poética e filosófica, sobre o que minha penitência
severas e vestido todo de preto. Em um primeiro significava para a minha existência e para o universo,
momento pensei que fosse um dos demônios do in- quando me dei conta estava andando todo de preto,
ferno e que estaria ali para arrastar minha pobre ouvindo discos e discos de gothic metal e me sentindo
alma ao breu infernal, como já deve ter percebido, o trevoso, nessa época andava junto a uma galerinha
eu estava enganado. Quando ele me olhou, nova- que pensava que sua dor era a maior e a única. Tão ego-
mente, sua expressão mudou ainda mais, sua cara cêntricos… bem, sempre me sobravam algumas moe-
que era de poucos amigos se tornou uma carran- das no fim da noite. Sim isso é sério, essa galerinha
ca assustadora, soltou um resmungo em seu idio- entrava numa paranoia idiota de cortar os pulsos ou se
ma natal. Nunca esqueci na verdade a pronúncia… encher de drogas durante dias. Bem como você já deve
imaginar isso nunca acaba bem… Entretanto, uma
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lição importante que aprendi durante essa época é São apenas 30 Moedas
que enquanto me afundava em doses perigosamente
altas de autopiedade e absinto tentando abandonar “Um homem que ousa desperdiçar uma hora ainda
a minha ligação com a vida, isso realmente começou não descobriu o valor da vida.”
a acontecer. Conforme eu ficava mais introspectivo - CHARLES ROBERT DARWIN
e distante, meu corpo começou a refletir isso fisica-
mente, comecei a ficar com uma aparência pálida, Todos nós no começo nos empolgamos com essa
mais do que um gótico habitual eu digo… Minha nova realidade, nos embriagamos com o poder e a
carne começou a secar e eu estava começando a me ganância; em partes isso é o normal. A capacidade de
decompor. Levei um tempo até entender que esse era estar e fazer coisas que sempre imaginamos serem
o preço a pagar caso eu abandonasse o desejo de impossíveis. Nosso objetivo quando visto de modo
ser e estar vivo, te garanto, os anos noventa foram grosseiro é colher trinta moedas para que possamos
bem intensos. Sendo totalmente honesto, estava me fazer a passagem de forma definitiva para o além
afundando cada vez mais nessa merda, literalmente vida, quem nos dera que fosse simples assim.
com a carne se soltando dos meus ossos, eu apenas Por mais que às vezes utilizemos as moedas para
continuava, coletando moedas e seguindo invisível realizarmos proezas através dos anos e décadas,
para a humanidade, exatamente como eu havia es- acumulamos muitas moedas, algumas utilizamos,
colhido. Nessa época conheci uma ceifeira chamada outras trocamos e negociamos de diversas formas.
Caecillia ou Cecília como ela mesma preferia, uma Você deve estar se perguntando, por que mesmo com
garota bacana que está no pós morte há bastante os Óbolos de Caronte em mãos, não fazemos a traves-
tempo, e sempre ajuda outros ceifeiros. Ela ficou co- sia? Bem, essa resposta é fácil. Raramente nos senti-
migo durante um bom tempo, cerca de dez anos pelo mos preparados ou estamos determinados a isso. Vou
que me lembro, a princípio foi a contragosto depois
de um tempo ela se tornou tolerável, às vezes diver-
pegar um exemplo simples, jovem, quantos arrependi-
mentos você tem de sua vida, dúvidas , questionamen-
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tida, por fim, quando percebi estava em um luau, em tos e medos?
uma noite fria e chuvosa, correndo à beira mar junto Sua convicção é tamanha que se considera pronto para
com mais alguns ceifeiros, segurando um abacaxi e a passagem? Ou será apenas a expressão de seu ego:
cantando a plenos pulmões: arrogância? Pois é, como pode perceber já não parece
tão simples fazer a passagem pensando dessa forma,
Lá vêm más notícias, falando disso e daquilo uma coisa que você pode ter certeza: todos nós temos
Bem, dê-me tudo o que tem e não se contenha essa dúvida. Isso nos faz ficar, esperar e fazer o melhor.
Eu provavelmente deveria lhe avisar que estarei bem A cafeteria é na próxima quadra virando a esquina.
Sim, sem querer ofender, não perca o seu tempo Acredito que o que tinha a lhe explicar por cima é isso,
Eis o motivo vamos tomar um café e resolver as suas dúvidas...
Happy
PHARRELL WILLIAMS

Depois disso, já estava muito melhor. Havia me re-


cuperado completamente. Ainda assim um misto de
tristeza e felicidade me tocaram naquela manhã. Logo
depois do amanhecer, acordarmos ainda à beira mar,
Cecília olhou para o horizonte, o sol nascendo, sor-
rindo para nós, caminhou em direção ao mar, mas
desapareceu antes de tocar os pés na água. Ela dei-
xou saudade em todos nós, isso eu posso lhe garan-
tir. Aproveitando que estamos nesse assunto vou lhe
contar um grande segredo entre os ceifeiros.
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A Primeira Vez é Inesquecível


“Se você deseja um trabalho bem feito,
escolha um homem ocupado; os outros não têm tempo.”
- BENJAMIN FRANKLIN

Por favor, um espresso pra mim e um capuccino pra ele! Como estava dizendo, agora que estamos num lugar
com mais pessoas é hora de aprender na prática algumas coisas. Se você se concentrar, conseguirá perceber
que eu e você somos diferentes das outras pessoas? Lembra quando disse que podemos ver a alma? Exatamen-
te! Por isso sabia que você queria um capuccino! Ah! Eu não acredito! Como você tem sorte! Olha, aquele
senhor que está saindo do banheiro. Percebeu que o tempo dele está quase no fim? Quando ele sair, iremos
com ele. Olhe também as outras pessoas, consegue perceber a diferença?
Essa é a primeira dádiva de Caronte. Ela é fundamental para exercermos a profissão. Ela que nos mostra
quem devemos coletar. É agora! Fica de olho nele enquanto eu pago a conta.
Não precisamos ficar tão perto dele, é só observar, está quase lá. Consegue ver? Olha só a reação dele com
a primeira pontada de dor. Espere mais um pouco! Vamos nos aproximar dele. Observe. Quando eu disser
você o toca. Calma. Se concentra nele. Perceba o momento exato da morte. Ao tocá-lo você irá separar a alma
do corpo em definitivo e terá que convencê-lo a ir contigo. Está preparado? Agora!
Meus parabéns meu rapaz! Essa é a segunda dádiva. Só um pouquinho, ele já fala com o senhor! Então é
isso, meu rapaz! Se precisar de mim, acenda uma vela numa encruzilhada, escreva Baltazar com o seu san-
gue num papel e queime-o na chama da vela!

10 Brincadeira! Tá aqui o meu número, me add no Whatsapp! E lembre-se de agir como um bom cidadão e ligar
para a emergência. Diga que o pobre senhor teve um ataque e que tentou ajudá-lo.
Nos vemos por aí! Boa sorte garoto!

Conceitos Básicos

S
eja bem vindo a Caronte, um RPG onde sua aventura começa no momento de sua morte e
que segue ao desconhecido em busca de se tornar muito mais do que alguém melhor. O
jogo trata de aspectos de busca, regeneração e crescimento, sobre tornar-se algo melhor e
notável, escrevendo uma história nova sobre seus feitos conquistas e vitórias, suas memórias
e verdades.
Diferente de um jogo onde vive se em morte, este jogo trata das verdades sobre a vida e o crescimento, um
crescimento que em sua vida você de uma forma ou outra abriu mão e que agora deverá conquistar da maneira
mais dolorosa e muitas vezes angustiante.
Por mais que a ideia de jogar com uma representação do espírito da morte seja saborosamente funesta,
assustadora e divertida, o jogo lida com questões muito maiores e filosóficas sobre nossa existência inicio e
fim. Não se sinta intimidado em explorar aspectos densos e que tragam uma reflexão saudável à mesa do jogo.
A frente, você encontrará informações completas para a construção de personagem, regras para utilização de
poderes especiais dos ceifeiros e sobre o funcionamento do cenário e dos NPCs. há também um capítulo inteiro
sobre os antagonistas que fazem parte do universo de Caronte, eles foram pensados com todo cuidado para fazer
uma contraparte não somente perigosa como importante para a existência dos ceifeiros.
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Capítulo 7 - Regras
Verdades Absolutas
UM DIA APÓS O OUTRO...
C
aronte trabalha com uma versão própria do sistema COODI e este utiliza a parametrização
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com sistema D6 para a resolução de conflitos. O sistema COODI trabalha com uma perso-
nalidade própria e muito bem definida que poderá ser explorada tanto no cenário de Caron-
te como em outros jogos produzidos pela Macaco Dumal Hobbies. Este capítulo aborda as
informações necessárias para o narrador conduzir as sessões de Caronte e possivelmente
ainda mais. Conhecidamente os sistemas que utilizam o D6 como parâmetro possuem regras simples, práti-
cas e intuitivas, facilmente adaptáveis para os mais diversos universos e gêneros de jogos.

FUNCIONAMENTO BÁSICO nos dados e mais diversos modificadores que podem


Caronte utiliza o sistema de rolagem com dados de aumentar ou diminuir o número alvo necessário.
seis faces (D6) e sempre que um teste se fizer ne- Para facilitar o entendimento dessa premissa bási-
cessário para a resolução de um conflito, o jogador ca, deixamos uma lista pré definida de dificulda-
ou narrador deve fazer um teste simples ou um teste des. Esses valores são colocados como referência
comparativo para verificar seu sucesso ou falha. padrão para execução de ações e devem receber os
modificadores de condição sempre que o narrador
Teste simples: O jogador lança 3D6 (Três dados de julgar necessário.
seis faces) e deve somar o valor da rolagem aos
modificadores de suas próprias habilidades, sejam DIFICULDADE NÚMERO ALVO
essas habilidades básicas ou especializadas, para Rotineiro 4-5-6
assim obter um valor alvo definido pelo narrador. Diário 7-8
Banal 9-10
Testes comparativos: Os testes comparativos são Espontâneo 11-12

12 executados quando dois ou mais personagens en-


tram em uma disputa direta. Quando isso aconte-
Fácil
Custosa
13-14
15-16
ce, cada jogador deve fazer uma rolagem e somar o Complicada 17-18
valor da habilidade relevante. Quanto maior o valor Árduo 19-20
obtido, melhor sucedido será o personagem. Difícil 21-22
Severo 23-24
Assim como ocorre em alguns outros jogos, no sis- Formidável 25+
tema COODI não são utilizados testes de caracte-
rísticas. Todos os testes são feitos a partir das ha- Em suma, toda ação no sistema COODI necessitará
bilidades básicas e especializadas, além de outros de um valor alvo a ser alcançado pelos personagens
testes como, por exemplo, testes de atributos. e em muitas situações as ações sofrerão aumento
ou diminuição de sua dificuldade pelos modificado-
Dificuldades nos testes simples res de condições que podem atuar tanto de maneira
O sistema COODI utiliza três dados de seis faces positiva quanto negativa no resultado final do teste.
para a resolução de conflitos. Isso foi pensado por
diversos motivos e condições que ocorreram duran- MODIFICADORES DE CONDIÇÃO
te seu desenvolvimento. Nele trabalhamos com di- Os modificadores de condição possibilitam ao nar-
versos sistemas de rolagens e, por fim, decidimos rador diminuir ou aumentar a dificuldade de um tes-
pela utilização desta matriz pela simplificidade que te, tanto para os personagens jogadores quanto para
provoca no funcionamento geral do jogo, facili- os NPCs que estão envolvidos na cena. Cada mo-
tando o entendimento pelos novos entusiastas do dificador de condição eleva ou diminui a dificulda-
hobby e causando pouca ou nenhuma estranheza de alvo em dois pontos. Por exemplo um teste que
para os jogadores e narradores veteranos. possui a dificuldade alvo definida como Fácil (14)
Assim, para efeitos práticos, todas as dificuldades são poderá através dos modificadores de condição ser
calculadas em uma margem que que varia entre 3 e 18 elevada para a próxima dificuldade, no caso indo
para Custosa (16). Da mesma forma, algumas condi-
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Sucessos parciais
ções diminuirão a dificuldade, baixando o valor alvo Em muitos casos os sucessos obtidos serão menores
de Fácil (14) para expontâneo (12) diminuindo assim do que o valor necessário para uma ação totalmente
o número alvo que o personagem necessita alcançar bem sucedida, ainda assim, próximo ao resultado
para ser bem sucedido. Os modificadores de condi- esperado. Quando isso ocorrer, o personagem ob-
ção possibilitam ao narrador diminuir ou aumentar tém um sucesso parcial, adquirindo apenas parte
os valores alvo de dificuldade, tanto para jogadores, do benefício esperado e recebendo consequências
quanto para NPCs, durante um ou mais turnos. adicionais devido ao pouco sucesso. Um sucesso
parcial acontece sempre que um personagem falha
PARA EXEMPLIFICAR O FUNCIONAMENTO: no teste por até dois (2). Por exemplo um persona-
Um personagem deseja acertar um tiro com uma gem que necessite de um quinze (15) para ser bem
arma de fogo. Em um teste Fácil sua dificuldade se- sucedido em uma ação qualquer, caso falhe por dois
ria 13, porém nesse exemplo estará em uma noite obtendo ao todo um valor 13, poderá receber a in-
chuvosa, com isso ele recebe modificadores de con- formação ou o resultado que necessita. Porém junto
dição de +4 na dificuldade do teste, +2 por estar a a esse será penalizado com uma consequência ruim
noite e +2 pela chuva que atrapalham a visibilidade, definida pelo narrador.
elevando assim a dificuldade de seu teste de Fácil
(13) para complicado (17) (13+4). EXEMPLO DE SUCESSO PARCIAL
Will é um ceifeiro que está investigando a possível
Sem sombra de dúvida um tiro nessas condições é ação de um necromante em um bairro pobre da ci-
algo digno de nota e possivelmente fará a diferença dade. Durante sua busca, ele encontrou um quarto
na cena. Para facilitar a definição dos Modificadores de motel que serviu como esconderijo por dias para
de Condição, desenvolvemos uma mecânica simples o necromante e um bloco de notas que o necroman-
de cálculo que utiliza o descritor do cenário como
base para calcularmos quantas condições são perti-
te utilizou para tomar suas notas.
Entretanto, em seu teste de investigação, para o qual 13
nentes naquele momento. o mestre havia definido 14 como dificuldade, o per-
sonagem falhou, obtendo apenas um resultado total
NO NOSSO EXEMPLO: 12. Por julgar ser uma cena necessária para o desen-
É uma noite chuvosa, a umidade e a baixa tempe- rolar da história o mestre decide entregar as informa-
ratura faz você tremer levemente além da irritante ções sobre onde o necromante se encontra.
garoa que atrapalha sua visão... Um endereço em uma velha capela mortuária a pou-
cas quadras dali, porém deixa de informar ao joga-
Cada uma das condições apresentadas aumentam a dor sobre rascunhos pouco visíveis logo a frente no
dificuldade do teste em +2 complicando bastante a bloco de notas, que revelaria que o local recebe toda
tarefa de atirar de maneira bem sucedida. Da mesma a seita de necromantes à pouco tempo, e que existe
maneira que ocorre com as condições negativas os um espírito obsessor guardando o lugar, colocando o
personagens que recebem modificadores positivos personagem em risco de chamar a atenção dos necro-
em suas jogadas tem a dificuldade diminuída quando mantes caso não tome os cuidados adequados.
em condições favoráveis. Para cada condição positiva
atrelada à ação do personagem, faz com que o mes- Falhas críticas e Sucessos decisivos
mo receba um modificador de -2 na dificuldade alvo. Em certos momentos, a sorte ou o azar podem sor-
rir para o personagem. Quando isso ocorre chama-
EXEMPLOS DE MODIFICADORES DE CONDIÇÃO: mos o evento de sucesso decisivo ou falha crítica e
Asfixiando, Chuva, Vento, Escuridão, Ofuscado, esses são relacionados a uma pequena margem na
Frio extremo, Calor extremo, Imóvel ou Preso, Can- rolagem do personagem. Sempre que o personagem
saço entre outros. obtiver um resultado muito baixo na rolagem com o
valor 3 nos dados, ele terá uma FALHA IRREMEDIÁVEL,
sendo esse o pior cenário possível para sua ação,
sofrendo assim suas consequências de maneira di- ao resultado dos dados. Este modo é normalmente
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reta e irremediável. Da mesma forma, quando um utilizado para evitar sucessos parciais. Quando uti-
personagem obtém um valor 18 na jogada do dado, lizada dessa maneira o ponto de determinação será
esse terá um SUCESSO DECISIVO, sendo o melhor ce- recuperado ao fim de três seções de jogo corridas.
nário possível para o personagem, recebendo além
do resultado desejado importantes consequências DADOS: Uma segunda maneira de se utilizar a de-
adicionais relacionadas à cena ou ação. terminação do personagem é comprando um dado
adicional para uma rolagem específica. Quando o
Testes Comparativos jogador opta por isso, ele poderá rolar um dado ex-
Em vários momentos do jogo existirá a necessidade tra. Desta forma fazendo uma jogada com 4 dados
de disputas entre dois ou mais jogadores ou entre ao contrário do padrão de três dados.
jogador e cenário. Para esses testes existe a jogada A determinação utilizada dessa maneira leva mais
resistida, que consiste em testes contínuos por dois tempo para ser recuperada, pois essa é uma repre-
ou mais turnos. Ao contrário dos testes simples que sentação sobrenatural da quebra de limites mortais
são feitos contra uma dificuldade predefinida, os tes- que um ceifeiro é capaz de fazer, manipulando di-
tes comparativos são executados comparando resul- retamente a trama das possibilidades, podendo ser
tados da habilidade do jogador A contra a habilidade recuperada apenas após cinco seções corridas.
do jogador B e assim por diante, sempre sendo favo-
rável a quem obtiver o maior valor nos testes. Experiência: A terceira maneira de se utilizar a
determinação é convertendo-a em, quando o jogador
Falhas irremediáveis e Sucessos opta por fazer essa conversão, ele poderá trocar um
decisivos nos testes comparativos ponto de determinação por um ponto de experiência
Quando um sucesso decisivo ou falha crítica ocorrem podendo desenvolver uma nova habilidade no

14 em jogadas comparativas, o personagem recebe seus


benefícios ou desvantagens da mesma forma que
mesmo momento. Quando utilizada dessa maneira,
a determinação é perdida permanentemente e o
aconteceria em um teste simples, não importando o índice de determinação total é reduzido, ao invés
quanto possui a mais ou a menos que seu adversário da determinação temporária como acontece com os
em determinada habilidade. Sendo esse um caso re- outros tipos de uso.
lacionado diretamente à sorte ou azar.

Uso de Fadiga em ações resistidas Regras Gerais


Para cada rodada de ação resistida são consumido As regras gerais cobrem uma gama de situações
2 pontos de fadiga pelo personagem que perde o que ocorrem com frequência em jogos de RPG. Na
teste, já o ganhador tem apenas 1 ponto consumi- maior parte das vezes essas regras serão essenciais
do. Após a terceira rodada o custo é dobrado para para a conclusão de cenas e ações.
ambos personagens e assim por diante até o fim O narrador deve se sentir à vontade para ajustar e
da ação resistida. Este efeito é adicionado qualquer adaptar as regras sempre que julgar necessário para
outro dano que ocorra durante a disputa. um bom decorrer da aventura que está contando.

Usando determinação As fases de combate


A determinação é um coringa dentro das regras de O combate tende sempre a ser caótico e isso é um
caronte e pode ser utilizada de diversas formas di- fator comum em praticamente todos os jogos de RPG
ferentes conforme a situação em que o personagem onde acontece. Para organizar um pouco toda a con-
está envolvido. fusão, os jogos de RPG criaram diversas ferramentas
para torná lo mais lógico e funcional. Quem age pri-
TESTES: A primeira maneira de se utilizar determina- meiro, escolhe atacar ou se defender, talvez usar um
ção é para testes. Quando utilizada assim, ela ser- poder ou magia. São ações cobertas normalmente nas
virá para complementar um teste, adicionando +2 fases de combate.
Em COODI pensamos desta mesma maneira, porém Personagens com duas ou mais ações terão suas
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a forma combater segue alguns passos exclusivos do ações adicionais sempre antes da conclusão da ro-
sistema, sendo um pouco diferente do que em outros dada e depois dos personagens que possuem uma
jogos aos quais você provavelmente está acostumado. única ação, isso ocorre porque a ação primária ou
ação principal é sempre considerada mais rápida do
A Ordem de iniciativa que as ações adicionais, já as ações adicionais se-
e Capacidade de Ação guem o mesmo raciocínio, ou seja, todos que tive-
A primeira fase do combate em COODI é a rolagem rem uma segunda ação agem antes de quem possuir
de iniciativa, nesta fase definimos a ordem em que várias ações.
as coisas acontecem.

Ordem de Iniciativa Mudanças de Iniciativa


Durante esta fase os jogadores devem testar seu A Ordem de iniciativa é definida no início do pri-
atributo INICIATIVA, somando-o com o resultado meiro turno de um confronto e tende a permanecer
de uma jogada de 3D6. A ordem de Iniciativa será assim até que ocorram situações impactantes que
decidida conforme os maiores valores alcançados. forcem sua mudança. É importante pensar nas mu-
danças de iniciativa como eventos globais do com-
TESTE NECESSÁRIO: 3D6 + INICIATIVA bate como, por exemplo, algo explodindo, a que-
da de uma parede, uma colisão de veículos, ou até
mesmo a detonação de uma granada próxima aos
Capacidade de Ação envolvidos no confronto.
Depois de definida a Ordem de Iniciativa, todos os Quando eventos desse nível ocorrem, a iniciativa
jogadores devem definir sua Capacidade de Ação, deve ser refeita, da mesma forma que a capacidade
que é a quantidade de vezes em que o personagem
poderá interagir com a cena. É isso mesmo que você
de ação dos personagem deve ser recalculada. Os Jo-
gadores vão entender rapidamente que a vantagem
15
acabou de ler. Em COODI todo o personagem pode tática de uma boa iniciativa e uma capacidade de
ter uma ou mais chances de interagir com a cena a ação ampliada são um excelente recurso no combate
cada rodada. em COODI. O narrador deve permitir aos jogadores
Para calcular a Capacidade de Ação do personagem explorar e se divertir com esse recurso de mudança
é necessário dividir o valor da Ordem de Iniciativa de iniciativa. Entretanto é necessário se atentar que
por dez e arredondar para o número inteiro mais mudanças tão dramáticas em um combate podem co-
próximo obtendo assim a capacidade de ação. locar os envolvidos em uma enorme gama de riscos.

Dano
CAPACIDADE DE AÇÃO: ORDEM DE INICIATIVA /10 O dano no sistema COODI é tratado de duas formas:
A primeira é o ferimento mundano, que é causado
através de armas (incluindo punhos), facas, armas
Caso um ou mais personagens obtenham valores de fogo e outras. A segunda é o dano a sobrena-
menores que 10 na rolagem de iniciativa, o valor de- tural, que são ferimentos causados diretamente na
verá ser arredondado, fornecendo no mínimo uma energia vital do personagem, afetando sua alma e
ação por rodada a todos os personagens. existência e que não podem ser curados tão facil-
mente quanto um ferimento mundano.
Após definidas a ordem de iniciativa e a capacidade Sempre que um personagem atacar ou for atacado
de ação dos personagens, segue-se o combate. De- existe a possibilidade de que ocorram danos. Esses
pois de todas as ações e testes serem executados, é danos podem ser provocados com armas, técnicas
feita a narrativa dos eventos acontecidos durante a ou apenas com força bruta.
rodada colocando em detalhes as ações dos perso- Em COODI a intenção de ferir é quase tão importan-
nagens e outros eventos importantes. te quanto o ferimento e isso não deve ser minimiza-
do ou passar despercebido pelos jogadores. Deixe Por via de regra, não será incomum que um único
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claro que ferir um outro indivíduo é algo assusta- tiro possa eliminar um inimigo ou um personagem
dor e muitas vezes perturbador, não somente para jogador. Além do dano que é sempre elevado, a pos-
quem causou o ferimento, mas também para aque- sibilidade de aplicar condições como sangramento e
les que veem um ferimento ser causado. É sempre choque é sempre um risco a se evitar.
importante deixar claro que a violência não é bonita Durante o combate com armas, muito provavelmente
nem agradável. Por sua vez, sempre que houver um ocorrerão ferimentos e sempre que um personagem
confronto e a possibilidade de dano, este deve ser for ferido, além do dano este receberá uma condição
visto de maneira séria. Em COODI os danos e feri- que deve ser determinada de maneira aleatória.
mentos são sempre apontados de maneira perigosa Para definir essa condição, após a rolagem do dano
e letal, isso se reflete principalmente na capacidade e a diminuição dos pontos de vida e outros ajustes,
de dano das armas, sejam essas Armas Brancas, de o mestre deve fazer uma rolagem de 2D6 e compa-
fogo ou de arremesso. rar com a tabela ao lado.

16
AS CONDIÇÕES DE FERIMENTO
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Lesão
1 Atordoado Quando um personagem se lesiona, este fica inca-
pacitado de mover aquele membro e executar ações
2 Sangramento
com aquela parte do corpo até que este seja devida-
3 Choque
mente tratado.
4 Lesão Obviamente isso o tirará de combate, caso tente
5 Nada Notável continuar em combate deverá testar seu vigor, se
6 Sangramento Grave passar, poderá agir com metade de suas habilidades
até o final da cena.
7 Fratura
É importante deixar claro que uma lesão se refere a
8 Hemorragia interna
torções, nervos atingidos entre outros. Caso o per-
9 Confusão sonagem continue em combate e sofra uma nova
10 Raspão lesão, além dos efeitos normais, deverá também so-
11 Dano adicional frer os efeitos de um choque.

12 Nada Notável
Sangramento Grave
Assim como no sangramento, o personagem so-
Atordoado fre uma perda de sangue, entretanto de maneira
Um personagem que recebe a condição atordoado mais grave e perigosa. Ao invés da perda de fadiga
durante um combate perde metade de sua capacida- normal de sangramento, o personagem perde cinco
de de ação por 1d6 rodadas. Para resistir a este efei- pontos de fadiga por rodada e precisará de socorro
to, o personagem poderá efetuar um único teste de médico para estancar completamente o ferimento.
vigor no início da segunda rodada (quando houver). Caso o socorro não aconteça, morrerá por conta da
Se falhar deverá sofrer o efeito por todo o período. perda de sangue ao final de sua fadiga.
17
Sangramento Fratura
O sangramento é uma das mais assustadoras con- Durante o golpe que o feriu, o personagem tam-
dições que se pode receber durante um combate. bém teve um membro fraturado. Devido à dor e ao
Sempre que um personagem receber essa condição, desconforto, o personagem perde metade de sua
ele deverá testar sua habilidade instintiva, caso fa- capacidade de ação durante todo o combate. Além
lhe estará em pânico devido à visão de seu sangue disso o personagem também deve se recuperar do
se esvaindo e deixará o combate em uma tentativa membro quebrado, o que leva um tempo considerá-
desesperada de estancar seu ferimento. vel para acontecer, 1D6+4 semanas quando tratado
Se não conseguir fazê-lo, o personagem sofrerá à adequadamente por um médico ou socorrista.
perda de dois pontos de fadiga por rodada. Caso
seus pontos de fadiga acabem, este morrerá devido Hemorragia Interna
a perda de sangue. Para estancar o ferimento, o per- A hemorragia Interna, ao contrário do sangramento
sonagem deverá executar um teste de sua habilidade é um ferimento interno, e é portanto tão perigoso
em biológicas ou medicina, caso passe estará apto a quanto o sangramento. Mesmo sendo menos per-
voltar ao combate durante a próxima rodada. ceptível, um personagem que sofre uma hemorragia
deverá, após a terceira rodada, fazer um teste de
Choque vigor para não desmaiar devido à perda de sangue,
O choque ocorre quando o personagem sucumbe à caso falhe, cairá inconsciente e morrerá dentro de
agonia e a dor de um ferimento. Se isso ocorrer o 1d6+4 horas.
personagem perderá toda a sua capacidade de ação
durante 1D+2 rodadas. Além disso deverá fazer um Confusão
teste de vigor para evitar a perda de consciência, Um personagem no estado de confusão não con-
caso falhe cairá desacordado por 1D horas. segue discernir entre amigos e inimigos durante
o combate. Esta condição dura até 1d6+1 turnos e,
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O uso de Armas
caso o personagem ataque, ele terá chance de atacar Assim como no mundo real, o uso de armas em
o aliado mais próximo, jogue 1d6 e, caso o valor seja jogos de RPG tem apenas um objetivo: eliminar um
impar o personagem confuso ataca o personagem adversário em combate direto. Dessa forma o uso de
mais próximo, sendo esse amigo ou inimigo. armas não deve ser menosprezado e o narrador tem
o papel fundamental de deixar isso claro.
Raspão Empunhar uma arma contra outro não deve ser visto
Quando um personagem sofre um ferimento de de maneira vulgar e subestimável. O narrador deve
raspão esse recebe três pontos de dano adicionais sempre tomar a liberdade narrativa de deixar bem
em sua fadiga devido ferimento, mesmo sendo um claro a todos que uma arma representa um claro e
ferimento superficial a sua aparência tende a ser de óbvio aviso sobre o risco de alguém perder a vida ou
um ferimento mais grave do que realmente é, sendo se ferir gravemente.
necessária uma avaliação médica para definir a real Uma arma pode ser qualquer coisa utilizada com o
gravidade do ferimento. propósito de ferir outro indivíduo, desde um obje-
to criado unicamente para esse objetivo como, por
exemplo, uma arma de fogo, como um revólver, pis-
tola ou fuzil ou arma branca como um punhal, ou
uma espada, e tambem, é claro, armas improvisa-
das, como uma faca de cozinha, um martelo, uma
garrafa quebrada ou até mesmo uma cadeira.
No sistema COODI toda arma, seja essa objetiva ou im-
provisada, adiciona dano à ação do personagem,
que, em alguns casos, pode escolher

18 pode escolher entre causar dano


à fadiga ou causar dano letal a
outro personagem.
ALGUNS EXEMPLOS DE ARMAS BRANCAS ARMA CARGAS CAD. DANO
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ARMA DANO M16 42 20 5d+10
Punho 1d +Pot m700 5 1 3d+15
Garrafa 5d +Pot m740 7 2 3d+20
Canivete D +Pot Ak47 30 10 3d+10
Garrafa quebrada D+1 +Pot FAL 20 10 4d+15
Faca D+5 +Pot
Facão D+3 +Pot
Espada curta D+10 +Pot EXEMPLOS DE ARMAS DE ARREMESSO
Espada média 2D+5 +Pot ARMA TIROS CAD. DANO
Espada de duas mãos 2D +10 +Pot Atiradeira 1 1 d+5
Machadinha D+10 +Pot Besta 1 1 2d+10
Machado 2D +10 +Pot Arco curto 1 1 2d+10
Porrete D +Pot Arco esportivo 1 1 3d+15
Taco de baseball D+5 +Pot
Cadeira de madeira D+5 +Pot
Martelo D+5 +Pot Defesa e Armadura
Marreta 2D+5 +Pot Da mesma maneira que ocorre em muitos outros
Lança de Mão 2D +10 +Pot jogos de RPG; as armaduras, escudos e equipa-
mentos de defesa são essenciais.
Devido à letalidade das armas, tanto os equipa-
ALGUNS EXEMPLOS DE ARMAS DE FOGO mentos de proteção como armaduras, escudos e
condições de cobertura são essenciais para a so-
REVÓLVERES
ARMA CARGAS CAD. DANO
brevivência dos personagens. Esses equipamen-
tos e condições devem ser conhecidos e utiliza-
19
.22 6 1 2d+10 dos pelos jogadores e narradores. lembre se que
.38 5 1 2d+20 ninguém mesmo equipado deve ficar exposto em
.357 6 1 3d+10 meio a um tiroteio.
.4 4 6 1 3d+20 As armaduras e escudos em COODI são muito
mais do que equipamentos militares específicos,
como coletes táticos, escudos balísticos e outros.
PISTOLAS A proteção é dada de diversas maneiras dentro do
ARMA CARGAS CAD. DANO sistema. É importante deixar claro que os equi-
9mm 17 3 3d+20 pamentos e áreas de coberturas não impedem o
.4 0 14 3 3d+15 personagem de ser atingido, quem dita esse fator é
glock 20 15 2 4d+10 a habilidade do oponente. Entretanto as cobertu-
Desert Eagle 7 1 4d+20 ras e armaduras absorvem o dano provocado pelas
armas e projéteis.
Todas as armaduras, escudos e áreas de cobertura
SUBMETRALHADORAS tem um índice de absorção pré-definidos e uma
ARMA CARGAS CAD. DANO quantidade de pontos de resistência, que ditam o
Mini-Uzi 100 10 2d+10 quanto de dano aquele equipamento ou estrutura
MP-5 30 20 3d+5 suporta antes de se tornar inutilizado. Além disso
M1928* 100 30 3d+15 todos os equipamentos têm definidas as suas áre-
FUZIS as de cobertura, que podem variar entre uma ou
mais sendo elas, Cabeça, Tórax, Braços e Pernas.
TIPOS DE COBERTURA Por exemplo: um personagem que sofre uma queda
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COBERTURA ABS DUR de doze metros de altura e, em meio a este um telha-
Parede madeira 10 30 do o desacelera, ele receberá o primeiro nível de dano
Parede Tijolos 15 50 (até o telhado) que, nesse exemplo será oito metros,
Parede Pedra 20 XX recebendo dois dados de dano e três condições. De-
Automóveis 12 20 pois sofrendo uma nova queda queda, onde receberá
Objetos /Móveis 5 10 um dado de dano adicional.
Mureta 5 15
Afogamento e asfixia
O afogamento e a asfixia são também condições
ESCUDOS ABS DUR que podem facilmente causar a morte de um per-
Escudo Improvisado 3 3 sonagem descuidado. Ambas funcionam mecanica-
Escudo de Madeira 5 10 mente de maneira similar, visto que tratam da pri-
Escudo de Metal 7 20 vação da capacidade de respirar.
Escudo tático 10 20 Para que um personagem comece a asfixiar, ele
deve, antes de tudo estar privado de oxigênio. Isso
pode ocorrer de diversas formas diferentes, a mais
ARMADURAS ABS DUR ÁREAS comum é em lugares cheios de outros gases, como
Capacete Tático 15 5 Cab. em um incêndio, submerso em líquidos ou em am-
Roupas pesadas 2 5 Var bientes selados.
Roupas de Couro 3 6 Var Quando essas condições ocorrem, o personagem
Colete Balístico 10 10 Tórax deve testar seu vigor a cada três rodadas. Se falhar
Colete de aço / Kevlar 15 10 Tórax a privação de oxigênio o faz desmaiar. Caso não seja

20 Armadura de placas
Armadura anti bombas
10
20
10
10
Total
Total
resgatado em outras cinco rodadas, o personagem
executa um novo teste de vigor com metade de sua
margem de sucesso. Se falhar, morre em três rodadas.

A recuperação de ferimentos
As quedas Quando um personagem é ferido em ação, ele
Desde o início dos jogos de RPG as quedas vêm fa- terá a necessidade de recuperar seus ferimentos.
zendo sua parte em impedir os personagens de cum- Para isso este precisará de cuidados, normalmen-
prirem seus objetivos. As quedas tendem a ser nor- te um médico, enfermeiro ou outra pessoa com
malmente bastante letais e perigosas, afetando os conhecimentos de medicina e saúde.
personagens com condições de ferimento, além do Em muitos casos, serão necessários remédios en-
dano recebido. É importante lembrar que uma que- tre outros recursos para uma recuperação acele-
da não envolve controle, ou seja, quando o persona- rada, porém para a maioria das feridas apenas o
gem cai ele realmente sofre uma queda livre, sem se tempo e um pouco de sorte serão o necessário
apoiar, segurar ou reduzir o dano e a condições rece- para se curar.
bidas nessa queda. De maneira geral, a regra para que- A taxa natural de recuperação para efeitos de sis-
das é de 1D6 a cada três metros de queda, além disso, tema é um ponto de vida por dia, mas o perso-
a partir do quinto metro o personagem sofre, além do nagem deverá ser bem sucedido em um teste de
dano da queda, o recebimento de uma condição de fe- vigor, caso falhe o personagem se recupera um
rimento rolada aleatoriamente. Para cada metro caído ponto a cada dois dias e caso falhe de maneira
a partir do quinto uma rolagem de condição deve ser crítica este terá uma infecção, recebendo a con-
adicionada ao resultado da cena. Da mesma forma, se dição especial Doente. Se não morrer, recuperará
o personagem cai em diversos níveis, ele receberá o um ponto de vida a cada semana.
dano e as condições de ferimento em separado, um
nível por vez.
Condição especial - Doente
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O uso de medicamentos específicos para a doença
A condição Doente é aplicada ao personagem quan- diminuem a sua potência geral e possibilitam um
do este se torna, de alguma forma, doente ou con- segundo teste por dia. Além disso aumentam a mar-
taminado por algum agente externo. Quando nessa gem de sucesso do personagem em +2, melhorando
situação, todas as suas habilidades relacionadas à substancialmente a possibilidade de cura da doença
matéria ficam reduzidas à metade. Além de o perso- por parte do personagem.
nagem ter sua capacidade de ação normal reduzida
também a metade. Para que a recuperação do per- Dano sobrenatural
sonagem seja possível, esse normalmente precisará Criaturas como Fantasmas, Carniçais, e outros
de remédios específicos para sua doença ou aguardar mortos-vivos encontram-se fora da trama e isso faz
que seu corpo se recupere de maneira natural, o que com que sejam inimigos naturais dos ceifeiros. Todo
em muitos casos pode não acontecer. dano infligido por essas criaturas sejam a ceifeiros ou
Para determinar a melhora ou a piora de uma condição aos vivos podem ser curados, entretanto de maneira
de doença, o personagem pode testar seu vigor uma muito mais lenta do que um dano causado por meios
vez ao dia, obtendo sucesso em três testes estará mundanos. Cada ponto de dano sobrenatural é curado
recuperado da condição e voltará a se recuperar em uma taxa de 1 ponto por dia caso jogador passe
normalmente. Se falhar, terá sucumbido em um teste de sua Habilidade primitiva Vigor. Caso
à doença e morrido. É importante falhe nesse teste, o personagem não se recuperou
notar também que todos os naquele dia e deverá tentar novamente no dia seguinte.
testes relacionados à morte do Os ferimentos sobrenaturais, quando causados em
personagem devem ser feitos mortais, são infligidos diretamente à alma e não
com a margem de sucesso do existem meios mundanos para tratá-los.
personagem em seu máximo. Os ceifeiros possuem dádivas próprias para curar
esse tipo de ferimento, porém essas dádivas sempre
tem custo, alguns mortais que lidam com feitiçaria
21
e necromancia também conhecem meios próprios
para tratar este tipo de ferida com eficácia

Entendendo o Tempo de Jogo


Assim como no mundo real, o jogo possui uma me-
dida própria da passagem e marcação do tempo. E
essa medida possui suas próprias divisões especí-
ficas, que são responsáveis pelo funcionamento e
manutenção do universo do jogo.

Ação
Dentro das medidas de jogo, a ação é a menor me-
dida de tempo que utilizaremos. Essa consiste em
um período de tempo que pode variar de um a cinco
segundos conforme é pensada e executada.
Esse período variável pode parecer um pouco con-
fuso, mas no decorrer do jogo irão acontecer diver-
sas situações onde essa medida fará total sentido.
Para aqueles jogadores que gostam de uma fórmula
mecânica, recomendamos que adotem esta medida
de tempo de cinco segundos como um marcador de
resolução de Ação, considerando que é o tempo entre
a tomada de decisão até a finalização do movimento.
Rodada
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ao narrador. Após reclamada a alma, o jogador ne-
O tempo de uma rodada engloba as ações dos jo- cessita receber a confirmação do narrador de que
gadores, antagonistas e eventos do cenário que, por chegou o momento da morte do indivíduo. Com
sua vez, ocorrem no fim de cada rodada da cena. isso feito, o ceifeiro precisa tocar o moribundo de
Uma rodada é o tempo necessário para que todos alguma forma, ligando assim a trama de existência
os envolvidos possam utilizar a sua capacidade de do moribundo à sua própria alma selando a colheita
ação. Este tempo tende a variar conforme o número como sua e recebendo assim qualquer consequência
de personagens na cena, sejam esses personagens (dores, traumas, medos e aflições) do falecido.
jogadores, coadjuvantes ou antagonistas. Assim como o nascimento é um evento único e pos-
Todas as dádivas, feitiços e outros efeitos que têm sui suas dores de parto, que são recebidas pela mãe,
rodada como medida de tempo são iniciadas após a as dores e aflições da morte são recebidas pelo cei-
declaração do personagem e acumuladas até o últi- feiro que clamou aquela alma. Isso acontece como
mo personagem da rodada agir. parte da experiência de penitência e purificação que
é entregue a todos os ceifeiros.
Cena A sensação do momento da morte é uma experiên-
Uma cena é um conjunto de rodadas onde os per- cia indescritível para os vivos e não muito diferente
sonagens estão envolvidos. Sua duração é fluida e para os ceifeiros. Isso acontece por conta do laço de
contínua, podendo levar desde poucos minutos, al- penitência que todo ceifeiro escolhe quando abraça
gumas horas ou até mesmo dias ou semanas. a sua própria morte e a sua incapacidade de fazer a
O narrador tem total autonomia para definir quan- travessia para o mundo além da vida.
do uma cena está finalizada e uma nova se iniciou. Esse momento de fim da vida pode representar para
Isso é importante pois diversas dádivas utilizarão a o ceifeiro uma experiência única, tanto de alegria,
medida de tempo cena como duração. satisfação, realização, paz e até prazer, como tam-

22 A colheita
bém dor, medo, angústia e desespero, entre outros
sentimentos negativos. Isso acontece pelo fato da
Em um jogo onde os ceifeiros são o foco e a filão prin- alma do ceifeiro ter sido ligada ao fio da existência
cipal da narrativa, o ato da colheita não poderia passar do moribundo canalizando assim as sensações dos
despercebido ou ser menosprezado. Nossa intenção últimos momentos da vida dele. Colhendo, dessa
com a mecânica da colheita é gerar a possibilidade de forma, as experiências que o próprio ceifeiro não ob-
interações diferentes do que acontece normalmente teve durante a sua própria vida.
nos jogos de RPG. De forma geral, a experiência de Para que essa experiência narrativa possa ser im-
compartilhamento de narrativa existe em diversos ní- plementada nas histórias contadas nos contos de
veis e em vários jogos no mercado mundial e isso não Caronte, optamos por fazer a aplicação desse fator
é nada muito inovador, entretanto a maneira com que narrativo tanto de maneira induzida pelo narrador
entregamos esse compartilhamento de possibilidades quanto de maneira aleatória rolada de forma geral
narrativas é bastante único dentro de Caronte. Diferen- através de dois dados de 6 faces (2D6).
te do que acontece normalmente, aqui o narrador não
entrega a narrativa aos jogadores, mas entrega um de- Optada pelo narrador
safio narrativo. Essa possibilidade, por sua vez, acon- A primeira opção que desenvolvemos para a entrega do
tece sempre em que o ato da colheita é realizado por desafio narrativo da colheita é feito pelo narrador, onde
um jogador. Conforme o resultado aleatório é definido este desenvolve a história e objetivos da alma colhida
nos dados, uma gama de opções narrativas podem sur- pelo ceifeiro. Assim como todas as características boas
gir para enriquecer o conto de formas variadas como e ruins, motivações, medos amores e paixões, entregan-
explicaremos adiante. do um desafio previamente determinado com base nes-
sas características ao ceifeiro que clamou aquela alma.
O toque da colheita Quando o personagem cumprir o objetivo, que daqui
Sempre que um ceifeiro desejar colher a alma de em diante chamaremos de último desejo, que será so-
um moribundo, ele deverá declarar essa intenção licitado pela alma colhida, o ceifeiro terá reconhecido
seu serviço e será pago pela alma livre do que a acor-
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Desafio Narrativo Aleatório
renta ao mundo mortal, libertando assim aquele espí- Uma outra forma de entregar o desafio narrativo aos
rito para que possa seguir seu caminho para o nirvana, jogadores é de forma aleatória, seguindo as instru-
tormento, céu, inferno ou seja lá o que ele acredite. ções descritas a frente. O desafio narrativo aleatório
Essa opção é voltada principalmente aos narradores foi desenvolvido para aqueles narradores que prefe-
que preferem traçar histórias dramáticas, focadas em rem histórias mais dinâmicas e focadas no desafio
contos onde o horror pessoal e psicológico são o foco, pessoal e na fantasia urbana, podendo ser aplicados
desenvolvendo e lapidando os traços e características a jogadores com pouca ou média experiência, forne-
do comportamento do personagem, entregando assim cendo uma inovadora maneira de incentivar a intera-
aos jogadores uma narrativa densa e cheia de possibili- ção e interpretação entre os próprios jogadores.
dades de interpretação e drama. Para a utilização dessa mecânica, após o jogador cla-
Sempre que o personagem cumprir o último desejo de mar a alma do moribundo e tocá-lo o narrador deve
um moribundo ele irá receber 1 xp adicional e irá recu- rolar 2D6 e comparar com os descritivos abaixo:
perar 3 pontos de determinação caso a sua tenha sido
usada em algum momento durante as sessões de jogo 2 A BOA MORTE
após ter colhido a alma.
3 DESCANSO DOS JUSTOS

NOTA AOS NARRADORES: Mesmo com essa opção sen- 4 MORTE PACÍFICA

do desenvolvida para jogadores mais experientes e 5 SEM ARREPENDIMENTOS


maduros, é importante deixar apontadas algumas
6 UM ÚLTIMO ADEUS
questões, como o tempo, por exemplo, que se esvai
7-8 UM PEDIDO ESPECIAL
como água. Deixando sempre claro a seus jogado-
res que o tempo é cruel e jamais deixará a sua pre- 9 MORTO INQUIETO

sença ser esquecida, consumindo uma moeda ao


dia em que o ceifeiro estiver no mundo dos vivos,
10 PESO DOS PECADOS
23
11 FÚRIA DO CADÁVER
fora das margens do Estige.
12 ESPÍRITO OBSESSOR

Descrição dos desafios aleatórios


A BOA MORTE: é um fenômeno cada vez mais raro nos
últimos séculos, ao que parece o mundo moderno
faz com que as pessoas tenham pouco tempo para
viver a vida e resolver seus conflitos pessoais, entre-
tanto algumas vezes isso acontece.
Esse fenômeno ocorre quando a pessoa cumpre seu
tempo de vida, tendo vivido plenamente e não res-
tando arrependimentos, medos e rancores que po-
deriam ser levados em sua próxima jornada.
O ceifeiro que colhe uma alma como essa é acometi-
do de uma potente sensação de euforia e harmonia,
mesmo não tendo contato com o além, sente que
aquela existência cumpriu seus desígnios e seguirá
de maneira harmoniosa para onde quer que seja seu
destino no mundo além deste.
O ceifeiro que colheu a alma com a boa morte re-
cupera 2 pontos de determinação e 1XP adicional,
recupera também todos os níveis de ferimentos que
possuir no momento em que a colheita foi feita. E
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Um último adeus
pode, se desejar, receber um pequeno vislumbre Uma alma nessa condição ainda não está totalmen-
descritivo sobre a vida da alma que encontrou o te pronta para fazer sua travessia ao Post mortem
ponto de equilíbrio no fim de sua vida. e esse assunto pendente faz com que fique atrela-
da ao ceifeiro que clamou sua colheita. Para que o
Descanso dos Justos moribundo possa se desligar do mundo dos vivos
O descanso dos justos ocorre quando um moribundo e cumprir a travessia o ceifeiro deve realizar uma
viveu uma vida plena e feliz, guiada por um senso missão pequena, um último adeus a alguém ama-
de justiça e respeito a todas as coisas vivas, estando do, uma mensagem para um amigo ou até mesmo
principalmente norteada por sentimentos de justiça e aquele recado especial a um desamor ou inimigo.
nobreza. O ceifeiro que colheu essa alma moribunda O importante é que exista a necessidade de cum-
sente a vibração de uma vida correta e honesta, guiada prir uma missão simples, entregando um recado ou
por ideais bons e nobres que culminam em uma justa uma mensagem a alguém que o falecido considere
expressão de felicidade. importante. O narrador fica encarregado da reação
Assim, o ceifeiro recebe 1 ponto de determinação e de descrença ou até mesmo medo, temor ou estra-
1XP adicional, além de receber uma condição positiva nheza que a pessoa que receber a mensagem de-
relacionada a todas as ações que envolverem situações monstrará ao ceifeiro, representando dessa forma
de interações com outros indivíduos durante as o bloqueio entre os mortos e os vivos. Consulte em
próximas vinte quatro horas. “Entregando o desafio narrativo” as informações de
como definir o jogador antagonista, o desafio nar-
Morte pacífica rativo e a recompensa para a cena.
A morte pacífica entrega ao ceifeiro uma passagem
tranquila da alma ao post mortem. Com isso, o Um pedido especial
24 ceifeiro recebe uma visão plena de diversos momentos
inspiradores decorridas durante a vida do moribundo.
Esse tipo de moribundo está preso ao mundo dos
vivos devido a algo que deveria ainda realizar ou
Como sensações de prazer e plenitude de uma vida de uma promessa que deveria cumprir. Como faleceu
aprendizado e sabedoria. Um ceifeiro que colhe uma antes de cumprir esse objetivo, ele fará de tudo para
alma moribunda com essa característica terá duas que o ceifeiro cumpra seu último desejo.
condições positivas durante as próximas vinte quatro Note que esse pedido especial não será nada que
horas, estando inspirado e com o coração e alma cheios prejudique um outro indivíduo como, por exemplo
de esperança de momentos melhores. uma vingança ou algum tipo de punição que leve
um vivo a uma situação danosa.
Sem arrependimentos Consulte em “Entregando o desafio narrativo” as
Quando uma alma sem arrependimentos é colhida, o informações de como definir o jogador antagonista,
ceifeiro recebe uma torrente de sensações e emoções, o desafio narrativo e a recompensa para a cena.
verdades positivas e negativas sobre a vida do
moribundo, apresentando muito dos pontos positivos Morto inquieto
da existência. Sensações ditas boas, como amizades, Um morto inquieto surge quando a alma está ligada
amores, prazeres assim como sensações negativas de maneira intensa a um objetivo no mundo dos vi-
e dolorosas, como paixões não correspondidas, vos. Esse objetivo pode ser uma vingança ou busca.
traições, inimizades e desejos obscuros, como Diferente de outros níveis de ligação entre o ceifeiro e
medo do desconhecido e, por fim, o sentimento de a alma o morto inquieto, esse é tão determinado em
fim da vida. O ceifeiro que colhem uma alma nessa cumprir seu objetivo que consegue inclusive se afas-
condição, em um ponto de pleno equilíbrio, recebe tar do ceifeiro temporariamente, podendo assim agir
uma torrente com essas sensações deixando-os em separado do ceifeiro enquanto busca cumprir seu
centrados e equilibrados durante um período de oito objetivo. Ainda assim, se convocado este deverá apre-
horas recebendo uma condição positiva relacionada e sentar-se imediatamente ao ceifeiro. Essa estranha
todos os testes sociais. capacidade de conseguir se desligar temporariamente
do ceifeiro, por mais que pareça vantajosa, não deixa tentar a fuga do novo obsessor para que este possa
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de ser um fardo secundário, pois o ceifeiro continua recuperar suas energias malignas antes de focar seu
ligado ao moribundo e não poderá colher outras almas desejo de destruição no seu inimigo: o ceifeiro que
enquanto não resolver o problema da alma que foi cha- ousou roubar sua alma do mundo dos vivos.
mada. Consulte em “Entregando o desafio narrativo” Um ceifeiro ligado dessa forma terá apenas um pe-
as informações de como definir o jogador antagonis- daço do fio da trama no obsessor ligado a ele pró-
ta, o desafio narrativo e a recompensa para a cena. prio fazendo com que ambos possam se sentir e
saber o quão próximos estão um do outro.
Peso dos pecados O obsessor, diferente dos outros níveis, é totalmente
Neste nível, o moribundo possui uma quantidade controlado e utilizado pelo narrador e quanto mais
enorme de medos, dívidas e pesares, Por isso des- tempo permanecer longe do ceifeiro, mais mal po-
confia e evita qualquer aproximação do ceifeiro de derá causar e mais poderoso ficará. Assim como nos
maneira incisiva. Esse efeito é tão intenso que faz outros níveis, o ceifeiro permanecerá impossibilita-
o ceifeiro receber uma condição negativa aleatória do de colher novas almas e junto a isso a cada vítima
para todos os testes relacionados a concentração e que o obsessor conseguir, o ceifeiro se sentirá mais
resolução de problemas. Para que o ceifeiro se veja próximo a ele, assumindo assumindo, por isso, tra-
livre do moribundo, ele deverá fazê-lo entender sua ços do semblante de caronte (até 3) a cada 24 horas.
real condição e que seu caminho nesse mundo aca-
bou. O narrador e o jogador antagonista são total- ENTREGANDO O DESAFIO NARRATIVO
mente livres para definir a melhor condição para Um sabor especial que adicionamos ao jogo nesse
que a alma siga seu caminho para o post mortem. ponto é a entrega do desafio narrativo aos jogadores.
Consulte em “Entregando o desafio narrativo” as esse desafio narrativo funciona de maneira simples,
informações de como definir o jogador antagonista, mas consideramos uma maneira divertida e bastante
o desafio narrativo e a recompensa para a cena. diferente do que temos no mercado como narrativa com-
partilhada. Para começar o uso dessa mecânica, deve-
25
Fúria do cadáver mos definir qual jogador representará a alma que estará
A alma colhida em estado de fúria é entre todas a mais atrelada ao ceifeiro que a colheu, isso mesmo, você não
determinada a cumprir um objetivo, vingança total, leu errado. Aqui um dos outros jogadores será incum-
absoluta e irrefreada, com o único desejo de causar bido de interpretar a alma desprendida e assim como
mal e ferimento a todos próximos a ela, inclusive o definir o desafio que o ceifeiro deverá cumprir.
ceifeiro. Pouco importando se é incapaz de fazê-lo, ele É importante ter em mente que a dificuldade da cena
tentará ferir a tudo e a todos que se aproximarem do será definida pelo valor obtido na rolagem em 1D6, e
ceifeiro. Via de regra é uma representação odiosa do quanto mais alto o valor rolado no dado, maior o nível
que era o indivíduo em vida. Para se livrar da ameaça de dificuldade em que o ceifeiro deverá resolver o pro-
do furioso, o ceifeiro poderá tentar que o morto recu- blema de maneira definitiva. Por sua vez, o narrador
pere o juízo através da conversa e do convencimento ficará incumbido de mediar a disputa entre os dois
ou tomar uma decisão drástica, rompendo o fio da tra- jogadores e distribuir os pontos de experiência entre
ma tornando a alma um espírito obsessor e derrotá-lo os aqueles que participarem do desafio de maneira
em um confronto direto. justa e imparcial. Para decidir a dificuldade da cena e
o jogador que representará o antagonista o narrador
Espírito obsessor deverá jogar 1D6 e contar os jogadores em ordem anti
Algo terrivelmente errado acontece, por algum mo- horário pulando a si (narrador) e pulando o jogador
tivo inexplicável, e a própria alma rompe a trama que representa o ceifeiro. O jogador que ficar com o
que a liga ao ceifeiro de maneira inegavelmente bru- último número da contagem será o responsável por
tal e dolorosa, dessa forma tornando-se um espírito interagir e concorrer à premiação que deve ser avaliada
obsessor. O tipo de obsessor poderá ser escolhido pelo narrador. A dificuldade varia entre 1 e 6 e quanto
nos modelos disponíveis no capítulo antagonistas. mais alto o número rolado mas o jogador antagonista
Recomendamos que o narrador tenha o cuidado de poderá pesar a mão em seu pedido ao ceifeiro.
É válido, porém, lembrar que jogadores que pesam A condição dos ceifeiros tráz também alguns pontos
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demais a mão poderão ter o mesmo destino em um importantes na mecânica geral de Caronte, a princi-
futuro próximo. Após escolhido o antagonista, esse pal é ligada ao fato da destruição do corpo físico e
deve decidir qual será o último desejo da alma colhida, sua reconstrução através das águas do Estirge. Sem-
interpretando de improviso esse personagem tempo- pre que o personagem é “morto” durante uma cena,
rário enquanto estiver atrelado ao ceifeiro durante o ele terá sua alma arremessada nas profundezas do
decorrer da história. Se o antagonista for bem sucedi- rio das almas e para que possa retornar, alguns pas-
do e objetivo na interpretação, ele receberá 1 ponto de sos devem ser seguidos para dar maior dramaticida-
XP adicional que poderá ser gasto no final da sessão. de à situação. Para começar, esse é um dos grandes
Da mesma forma, o ceifeiro que cumprir o objetivo im- motivos dos ceifeiros se unirem em grupos, diferen-
posto pelo desafiante receberá as moedas de caronte te da primeira morte os ceifeiros não possuem mais
pertencentes ao colhido, além de recuperar um ponto ligações perenes com os vivos e isso os impossibili-
de determinação caso tenha usado. ta de sair facilmente do Estirge, que fará o possível
É necessário deixar claro ao ceifeiro que, enquanto esse para arrastar o personagem para o esquecimento
não completar o desafio narrativo, permanecerá com nas profundezas.
uma alma atrelada a ele e não poderá fazer novas co- Através das eras os ceifeiros buscaram meios para
lheitas, correndo o risco de ficar preso sem moedas em facilitar seu retorno das águas do rio das almas.
Sete Além, e em último caso, se suas moedas acaba- Com isso foram desenvolvidos meios alternativos
rem poderá começar a assumir o semblante do ceifeiro. para facilitar esse processo, o mais efetivo é um ri-
tual chamado “Arbitragem do valor da vida”. Esse
Colhendo Infantes ritual possibilita aos ceifeiros se ligarem de maneira
Em algum momento será necessário que os ceifei- mágica uns aos outros, podendo assim ser trazido
ros necessitem colher almas de crianças e jovens, das profundezas do Estirge por seus companheiros

26 por mais que seja algo especialmente doloroso, são


situações que poderão gerar grandes possibilidades
e aliados. Mesmo com esse ritual o retorno não é tão
simples e pode ter um custo pesado aos aliados do
narrativas e exemplos de condutas virtuosas para ceifeiro destruído, pois como um custo adicional do
os seus jogadores. A colheita funciona normalmen- ritual será consumida uma moeda para cada ponto
te, basicamente da mesma maneira que seria para de semblante de caronte que o personagem possuir,
um adulto ou idoso, entretanto, a rolagem do dado cabendo aos companheiros entregar essas moedas
deverá ser dividida por dois, dessa forma represen- de livre vontade durante a execução do ritual.
tando a pureza e inocência de uma criança diante Outro ponto é relacionado aos restos mortais. Todo
do destino final. ceifeiro quando tem as funções vitais do corpo fí-
sico cessadas retorna ao Estige, deixando para trás
Ceifeiros e o Esquecimento um corpo físico. Esse corpo e quaisquer pertences
Os ceifeiros são criaturas poderosas, guardiões das ficarão no mundo físico, o corpo desaparecerá após
almas e protetores dos mortos. Entretanto, não são alguns dias, restando apenas os objetos possuídos
livres da possibilidade de não retornar do Estirge pelo ceifeiro derrotado, como por exemplo, um pu-
após serem destruídos, tanto pelos vivos, quanto nhado de roupas e alguns poucos objetos pessoais.
pelos mortos. Isso acontece devido à condição que Para melhores informações sobre os rituais dos cei-
os ceifeiros se encontram, ligados tanto à vida quan- feiros, recomendamos que consulte a seção rituais
to à morte, não estando nem completamente vivos, onde você encontrará informações completas sobre
nem totalmente mortos, em um estado que eles pró- sua composição e uso.
prios chamam de Post Mortem.
Essa condição possibilita ao ceifeiro acessar tanto a
terra dos vivos através do mundo material quanto o
mundo dos mortos após a trama e esse contato se
dá através do Estirge, um rio mítico que margeia a
divisa entre o mundo dos vivos e dos mortos.
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Cenário e Narração
“Quando tiver dúvidas,
fiQue em silêncio ...”
ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS
A
avenida seguia imponente, acompa- e na nossa atual situação isso é bom, pode ser que
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nhando a lateral do porto onde uma tenhamos conseguido uma aliada contra Héktor… a
enorme quantidade de armazéns re- voz fria da ceifeira decaída gela ainda mais o frio e a
cheados com contêineres de diversos humidade da noite próxima ao porto.
lugares do mundo permanece intacta,
parada como se aguardasse um cargueiro que nunca - Digam, meus jovens, por que me procuram? O que
irá ancorar. Ainda não entendi o motivo para a amanda posso fazer por vocês? Espero que entendam que tudo
me chamar aqui, me pergunto o que diabos essa garota aqui tem seu preço e que não pagá-lo lhes dará apenas
quer comigo, enquanto ajeito a lapela do meu sobretu- caos e dor… - Diz a voz horripilante.
do, tentando fugir da umidade gélida do Estirge. Fico Amanda e Tom se olham rapidamente. A garota avan-
esperando a garota por quase uma hora até que ela surge ça em em direção à criatura enquanto tira moedas do
se esgueirando entre uma das plataformas dos guindastes, bolso, três moedas no total, feitas em prata e muito
caminhando de cabeça baixa como se tentasse sem suces- bem polidas. Quando se aproxima, a criatura estende
so se esconder dentro da echarpe que usava. sua mão, exibindo apenas uma ossada decorada com
o que parece ser jóias feitas de ouro maciço. A garota
- Boa noite Tom! Desculpe o lugar estranho! Descobri al- estende as mãos entregando as moedas e tão logo toca
gumas coisas sobre o necromante, o tal Héktor, ao que o esqueleto ela se afasta envolvendo os braços ao redor
parece ele é mais velho do que imaginamos. Consegui con- do corpo, como se estivesse sentindo um frio intenso.
tato com uma decaída chamada Quíroga. Ela que escolheu A Ceifeira decaída por sua vez diz:
o local, alegando que aqui é um lugar menos incômodo do
que o subterrâneo. - disse a garota vestida de preto. - Muito bem, o preço foi pago… Me digam, o que
vocês jovens precisam dessa alma decrépita, o que
- Tranquilo, Amanda. É curioso um necromante se es- tenho eu para ajudar aqueles que trilham a colheita

28 condendo tanto tempo sem levantar suspeitas ou sem


fazer algum estrago entre os vivos... você se enfiou em
ainda entre os vivos?
- Saudações Quiroga, me chamo Amanda. Sou assim
algo maior do que esperava, recomendo que redobre como você, uma ceifeira e procuro saber sobre um ne-
seus cuidados, a coisa fica perigosa quando começa en- cromante, um ser antigo e muito perigoso chamado
volver necromantes e ceifeiros decaídos. Bem agora já é Héktor. Consegui informações que esse necromante e
tarde demais para pensar no perigo, vamos lá, apenas você já se enfrentaram no passado, recentemente ele
mantenha sua gadanha próxima ao corpo. começou a se mover e vários corpos sem alma foram
encontrados nos últimos meses.
- Pelo que me passaram, esse necromante está nas amé-
ricas desde que ela começou a ser colonizada pelos es- Quiroga se aproxima levitando até a garota, enquanto tira o
panhóis. Parece que muito do que chamamos voodoo capuz, revelando o que outrora foi o rosto de uma mulher de
são rituais criados por esse necromante. Já a tal Quiro- traços indígenas, porém ressecado e apodrecido. Ela chega a
ga, parece que confrontou Héktor e levou a pior, sendo menos de um metro da jovem ceifeira e diz:
seu atual estado em parte consequência do confronto
com o necromante. - Disse Amanda. - Escute com atenção, Amanda... Héktor é uma criatura
letal, chegou à américa durante a colonização. Sendo o
Caminhamos alguns minutos seguindo em direção responsável por trazer o “homem barbado” responsável
aos canos de descarga, que no mundo dos vivos joga por capturar Atahualpa, iniciando um ciclo de destrui-
dejetos em alguma baía suja, e que aqui é apenas uma ção e morte. Depois vieram doenças, pragas que leva-
entrada para um lugar muito mais estranho e assusta- vam os vivos e não nos deixava as almas para serem co-
dor do que uma descarga de lixo e podridão. Quan- lhidas, até hoje existem mortos esquecidos, levados pela
do nos aproximamos do tubo de descarga, uma voz doença maligna criada por Héktor em meio às florestas.
de gelar os ossos nos avisa para pararmos e não nos Vá para Kuélap e fale com o espírito Chachampoya, ele
aproximarmos mais, ao que parece, Quiroga ainda se zela por uma caixa, dentro da qual você encontrará suas
preocupa em preservar um pouco de seu semblante respostas, mas cuidado… pode não ser o que espera...
cenário e narrativa
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O
mundo de caronte é muito parecido com o nosso;
continentes, países, estados, ruas e avenidas, todos
no mesmo lugar; Imponentes e basicamente sem se
importar com a humanidade e praticamente tudo o que essa
representa. Esse mundo possui milhares de pessoas cuidando
de suas vidas e que a todo momento fazem refeições, caminham
nas praças, casam-se ou se divorciam e tudo isso é o normal,
cotidiano e cheio de razões para assim ser.
O diferente começa quando um personagem tem seu encontro
marcado com a entidade da morte e inicia a sua história no
post mortem, onde tudo o que acreditava ser verdade deixa
de existir ou torna-se efêmero. Esse capítulo trata exatamente
sobre isso; como ocorre essa mudança de paradigmas entre
estar vivo e morto. Também contém todas as informações
de como o narrador irá apresentar esse novo universo,
administrando o mundo, sociedade e as experiências, às
quais os jogadores serão inseridos, dando vida a tudo
que está ao redor dos personagens, fazendo com que
esses deixem seu lugar de coadjuvante no jogo da
vida e tornem-se protagonistas em uma incrível
29
dança com a morte.
O capítulo Narrativa apresenta ao narrador à
diversas formas e dicas de como organizar e
conduzir as aventuras contadas em Caronte,
tanto para narradores novos ou para aqueles
com experiência em conduzir sessões de
RPG. Mesmo sendo uma atividade simples
conduzir uma narrativa a seus amigos,
acreditamos ter algumas dicas que serão
úteis aos narradores, tanto novatos quanto
veteranos. Aproveite e divirta se enquanto
colocamos nossos pontos de vista sobre a nobre
arte de contar histórias.

Por onde começar?


O cenário mundial de jogos cresceu muito nos últimos
anos e esse crescimento trouxe muita coisa boa para
o mundo dos jogos de interpretação de papéis. Obras
tanto digitais quanto analógicas que inovaram de
diversas formas a maneira de contar histórias e de
como se apresenta o mundo, os personagens e as
histórias aos jogadores.
Para construirmos os contos de Caronte, o primeiro vivos e os mortos é uma singularidade única de cada
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passo a definir é uma boa história a ser contada ceifeiro e essa autoafirmação pessoal é acreditada por
aos jogadores. Quando falamos em boas histórias, muitos como a verdadeira força motriz dos penitentes.
podemos recorrer a uma infinidade de excelentes Todos os ceifeiros são de uma forma ou outra
materiais, mídias que existem disponíveis e que são considerados penitentes, ou seja, pessoas que estão
cada vez mais mais acessíveis, desde livros clássicos e cumprindo provações a fim de determinar o seu
modernos, HQs, filmes, séries, músicas, jogos digitais destino no Post Mortem e esses destinos estão, pelo
entre vários outros. que se acredita, ligados a fé pessoal do ceifeiro. Dessa
Todas essas mídias podem e devem ser parte forma, é possível encontrar ceifeiros de praticamente
integrante para auxiliar os narradores na criação de qualquer religião, culto ou seita e, entre esses,
suas histórias. Não estamos dizendo para pegar a diversos ateus que não acreditavam em nada durante
história absoluta e transferir para o mundo de Caronte, a sua vida entre os vivos.
o narrador pode adotar traços interessantes de muitas Dessa forma, a religião ou fé não é o que faz com que
obras distintas compondo algo totalmente novo. Em os ceifeiros existam e cumpram a sua função dentro
suma, leia, ouça música, assista séries e filmes, tudo da trama da existência. De fato, a crença e a fé faz
isso é importante e divertido, agregando uma enorme com que algumas pessoas continuem seus hábitos
gama de ferramentas interessantes para seus contos. religiosos no além-túmulo e tornam-se ceifeiros que
Entretanto, essa é apenas a ponta do iceberg. Não representam aquilo que sua fé ditava como verdade
fique preso apenas ao que viu e consumiu nas mídias absoluta. Alguns escolhem esse caminho por uma
disponíveis, nunca tenha medo ou se sinta intimidado verdadeira e inabalável fé naquilo que acreditam
em colocar suas criações na mesa de jogo. E, se uma enquanto outros seguem os caminhos que tiveram
ou várias regras desse material vierem a atrapalhar a em vida por simples força do hábito. Com o tempo,
história que você está disposto a contar, você tem a muitos ceifeiros acabam por deixar de lado a questão

30 total e plena liberdade para mudar, adaptar, ajustar


ou simplesmente ignorar o que achar necessário para
das religiões deixando os mistérios da fé para aqueles
que preferem seguí-los sem de fato se importar ou se
tornar a experiência que deseja apresentar a seus incomodar com os hábitos religiosos de outros ceifeiros.
jogadores única e divertida, esse é o seu jogo e ele Da mesma forma, à aparência e comportamentos são
pode ser tudo o que você desejar. amplos e variados dentro do mundo dos ceifeiros,
Após deixar isso claro, vamos apresentar a vocês várias desde aqueles de épocas e culturas ancestrais como,
linhas de narrativa e construção de aventuras que por exemplo, egípcias, romanas, celtas, indígenas de
podem ser seguidas, como as diretrizes básicas dos uma infinidade de culturas e etnias de todas as partes
jogos de Caronte. Obviamente não poderíamos deixar do mundo e ainda mais antigas, abrindo um enorme
de lado a nossa própria visão de mundo e resoluções leque de chances e possibilidades para desenvolver
de como as coisas são e acontecem em um universo um conceito único e divertido para os ceifeiros que os
tão cheio de possibilidades quanto o mundo de caronte. jogadores desejam criar e viver suas aventuras.
Para utilizar um personagem com características de
Entendendo os Ceifeiros outra época, civilização e/ou cultura e integrá-lo a um
Os ceifeiros são almas daqueles que que morreram possível universo moderno, deve-se levar em conta
sem grandes realizações ou um grande destino, que que a passagem do tempo dos ceifeiros é diferente da
não possuíam em seu tempo fatos notáveis sobre as que se passa com os mortais, possibilitando que ceifeiros
suas realizações, não sendo enviados ao além-vida de outros tempos e épocas existam na Encruzilhada
após o término de seu tempo e se esforçam para se das Almas sem influenciar o mundo dos vivos ou até
manterem entre o mundo dos vivos e dos mortos, mesmo passando séculos ou eras sem querer se envolver
coletando almas durante seu tempo de expiação. com a colheita e o mundo dos vivos. Por mais que os
Os ceifeiros são também um filho da humanidade, ceifeiros não sejam mais ligados ao mundo dos vivos
e assim como ela, contam com uma infinidade de como aqueles que ainda não encontraram a morte, eles
motivações, posturas e comportamentos distintos. não abandonam as suas motivações e os seus modos
A maneira de se comportar, agir e interagir com os de vida com facilidade, ficando em muitos casos ainda
mais ligados a eles, parte pelo choque de morrer e parte Almas, possui um pequeno ancoradouro com um
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pelo que consideram valioso em sua vida, como amantes, barco de madeira negra e decrépita à margem do
filhos, e outros membros de sua família e convivência, Estirge e as lendas contam que aquele é o barco
sendo essa uma âncora poderosa que passam a motivar de Caronte aguardando por um novo ceifeiro que
os personagens pela esperança de poder reencontrá-los no assuma seu lugar na tarefa de atravessar as almas.
momento da morte e até mesmo após a passagem para o Por mais que diversos ceifeiros tenham tentado
além-vida. Por mais que aqueles que se tornaram ceifeiros assumir o posto de Caronte e tenham remado o barco
já tenham de fato morrido, eles jamais chegaram a cruzar tentando atravessar o longo e nebuloso Estirge esses
a passagem entre os mundos. Assim, nunca chegaram a jamais retornaram. Aqueles que optaram por observar
fazer a travessia para o além-vida e são totalmente cegos o barco simplesmente encontraram um barco vazio
ao que acontece depois da passagem. O único vislumbre que retorna ao ancoradouro três dias após ter saído
que recebem do que vem depois é o que conseguem ver remado por um ceifeiro.
quando uma alma colhida pelo faz a passagem, vendo o A existência dos ceifeiros é permeada pela solidão
que é reservado a aquela alma na pós vida. e pelo medo do esquecimento. Essa sensação de
Em alguns casos podem ficar maravilhados com as medo é representada por uma contínua e assustadora
palavras de encantamento e agradecimento da alma “canção” que pode ser ouvida quando os ceifeiros se
colhida e em outros simplesmente ouvem os gritos aproximam das margens do rio de águas negras que
que imploram por piedade, clamando ao ceifeiro que banha a Encruzilhada das Almas. Os ceifeiros antigos
o perdoe, perdão que não depende de nenhum ceifeiro contam que aqueles que perdem a esperança no além
e que não virá, restando a alma apenas desaparecer vida podem de fato cessar seu tormento entregando-
arrastada por uma escuridão aterradora. O que sempre se às águas do Estige, que levarão o ceifeiro para as
deixa claro ao ceifeiro que existe algo além da vida e suas profundezas, apagando o ceifeiro da existência.
que esse algo em muitos casos não é bom. Essa história é acreditada e levada muito a sério pelos
A grande verdade, no fim das contas, é que os ceifeiros
são guias e protetores das almas, responsáveis por
ceifeiros, pois todos aqueles que tentaram banhar-se
no Estirge jamais retornaram e foram arrastados para
31
levar aqueles que colheram para um caminho no além- as profundezas do esquecimento por mãos esqueléticas
vida, sem sequer saber o que isso é e apenas sabem de ceifeiros que abandonaram totalmente a esperança
que aquele é o lugar para onde as almas pertencem e aceitaram o esquecimento da morte.
e devem ir.
A condição em que os ceifeiros existem é chamada de Os Taboos
Post Mortem ou pós morte, que é basicamente uma Os ceifeiros são entidades poderosas que fazem o
maneira de existir entre os vivos e mortos, podendo trabalho de colheita das almas dos vivos. Isso não
alternar entre esses mundos sem grandes dificuldades significa que são criaturas absolutas, que não seguem
na maioria dos casos. Entretanto, isso tem um custo regras e nem possuem um código moral bem definido.
claro e específico para os ceifeiros. Aqueles que Na verdade, seu código moral afeta diretamente a
optam em permanecer no mundo dos vivos devem existência do ceifeiro, sendo uma medida de onde
consumir energia da criação, que são condensadas este se encontra no caminho entre estar vivo ou morto
na forma de moedas, o que é parte do conhecido e é chamado de “O Semblante”.
mito, que se acredita grego (ou até anterior) sobre Os taboos são atos considerados inaceitáveis para um
uma figura chamada Caronte, o barqueiro, um deus coletor de almas e quase sempre para a própria trama,
que transportava as almas através dos rios Estige e afetando o penitente tanto psicologicamente quanto
Aqueronte e cobrava duas moedas chamadas Óbolos de maneira física, forçando o ceifeiro que agiu contra
de todos aqueles que necessitavam de seus serviços. um dos taboos a assumir o semblante do ceifeiro,
De fato esse mito é tão poderoso que estudiosos uma criatura assustadora que não possui emoções ou
das lendas ligadas aos ceifeiros reconhecem que, se vontades e que tem em sua forma física nada mais
caronte não foi o primeiro ceifeiro com certeza foi que um esqueleto coberto por trapos e carregando
o mais conhecido e poderoso, tão poderoso que na uma foice. Os taboos são condutas morais para os
cidade dos ceifeiros, chamada de Encruzilhada das penitentes, mesmo essas sendo poucas e orientadas
em parte a cada indivíduo, ainda são um norte moral um caminho (não necessariamente fácil) para se livrar
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claro para que os ceifeiros cumpram sua penitência e de seu semblante e restituir sua alma. Um ceifeiro
possam fazer a passagem no seu tempo. que comece a acumular marcas do semblante começa
Todos os taboos influenciarão o ceifeiro em algum a agir e comportar-se com poucos traços humanos,
momento de sua existência. Com o passar do tempo abandonando a esperança da redenção através da
esses taboos começarão a se acumular sobre a alma do penitência, tornando-se cada vez mais próximo da
ceifeiro da mesma forma que se acumulam no interior figura da morte, até chegar ao ponto de se entregar
de uma ostra, mas no caso dos ceifeiros essas marcas ao esquecimento, unindo-se ao Estirge e tornando-se
se tornam externas e visíveis, desde camadas ósseas a parte da entidade que é chamada de morte. Ele deixa
até mesmo o apodrecimento da carne até um ponto que de ter consciência e vontade própria e passa a ser
sobra apenas uma ossada ressequida e sem sentimentos. apenas parte da energia que guia o caminho da vida
Cada um dos taboos possui diversas características e da morte através da trama. Cada um dos taboos
que devem ser assumidas pelo personagem quando possui aspectos próprios que expõem a natureza
esse cometer uma dessas falhas, as quais são descrita do ato cometido, tornando fácil a outros ceifeiros
em detalhes a frente. Após um personagem assumir identificar o taboo cometido por um penitente, o
uma dessas características, essa ficará visível em seu que lhes permite avaliar se é ou não viável conviver
corpo, sendo facilmente notável por qualquer um com alguém que comete tais atos. A penitência tende
que consiga observar a área afetada. Muitos ceifeiros a ser um caminho longo, tortuoso e muitas vezes
tentam ocultar essas características da mesma forma cruel para os ceifeiros, não sendo incomum que os
que os vivos escondem sua nudez, pois muitas ceifeiros venham se percam em sua jornada. Os
vezes outros ceifeiros julgam o penitente como um mais afortunados conseguem ajuda de seus aliados
decaído por seus taboos. e amigos, porém a grande maioria que começa a
Existem várias formas de se livrar dos taboos. A mais derrocada em sentido às margens do Estirge jamais

32 confiável e segura é o baile, um grande ritual que


acontece uma vez por ano e tende a ser promovido por
irá conseguirá se recuperar ou se salvar.

ceifeiros antigos. Porém, essa não é a única maneira, CONHECENDO OS TABOOS


existindo diversos rituais que podem remover os Todos os taboos são claros e específicos. Os ceifeiros
semblantes do ceifeiro de um penitente. É também conhecem cada um deles em sua essência, sendo
possível, em alguns casos, que o próprio ceifeiro praticamente impossível que um taboo seja cometido
remova seus taboos. Para isso esse deve restituir sem um ato consciente. Mesmo que o personagem
seu pecado, corrigindo todo o mal que possa ter seja enganado ou de alguma forma obrigado a
causado a outros e a sí mesmo. Por mais que isso cometer um desses atos, ele ainda terá total ciência do
soe de maneira romântica, essa não é uma missão crime que cometeu, não podendo se isentar de culpa.
simples ou fácil e muitos ceifeiros acabam causando É claro que muitas vezes em atos de desespero,
mais mal do que bem. Já houve relatos de ceifeiros um ceifeiro é obrigado a tomar medidas que vão
que obtiveram ajuda de outros penitentes poderosos, contra a essência dos taboos e acabam por assumir
entretanto, mas entender a cabeça de seres que o semblante em prol de um bem maior. É também
possuem mais tempo de existência do que a cultura importante deixar claro aos ceifeiros que o contato
ocidental não é algo simples, alguns relatam também com os mortais é inebriante e tóxico, pois afeta
que certos ceifeiros costumam trocar favores no uso diretamente sua percepção sobre a vida e a morte,
de dádivas poderosas ou rituais para se recuperar, o podendo comprometer ou até mesmo colocar em
que é comum dada a maneira que as dádivas curtidas risco os mortais que estejam próximos a ele. Para
funcionam. Um ceifeiro jamais conseguirá remover determinar a dificuldade para a penitência de um taboo,
as marcas de seus taboos através de suas dádivas recomendamos ao narrador analisar a forma mais
pessoais, por mais que conheçam dádivas curativas dramática de entreguegar um sentido de reflexão ao
poderosas, sua penitência dependerá ou da piedade personagem, agregando sentido ao taboo e colocando
de terceiros ou de um ato de arrependimento honesto novos pontos para a interpretação dentro da história.
e genuíno. Cabendo ao narrador permitir ao jogador
Afaste-se dos vivos
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3 PTs - Envolvimento contínuo
Para os penitentes mais jovens esse é o taboo mais difícil Mesmo sem a capacidade de ter filhos, alguns
de compreender e de assimilar. A ligação afetiva com os ceifeiros acabaram por desenvolver profundos laços
vivos é como uma droga para os penitentes. Questões com mortais, mantendo relações estáveis com os vivos
como paixões, família, amigos e até mesmo questões como durante longos períodos, anos e até mesmo décadas.
vingança e outros assuntos pendentes entre os vivos são Uma convivência na mesma casa, uma investigação
cobertos por esse taboo. ou perseguição e vingança sobre uma organização ou
Um ceifeiro que comece a se envolver de maneira afetiva, família por vários anos a fio forçam a alma do ceifeiro
seja um amor, paixão, ou qualquer relação de ódio ou a desenvolver marcas horrorosas que ferem tanto a
vingança com um ou mais mortais, começa a atrair os alma quanto o corpo.
efeitos desse taboo. É considerada uma relação afetiva
com o mundo mortal tudo o que faça o personagem tentar 4 PTs - Ferir ou matar um vivo acidentalmente
encontrar um mortal de maneira direta sem o interesse Situações infelizes e acidentes podem acontecer e
de colher sua alma, seja uma investigação sobre quem quando isso ocorre a culpa que recai sobre um ceifeiro
provocou sua morte ou para saber como vai sua família, é torturante, fazendo-o permanecer ligado à alma do
amigos e amantes e/ou qualquer outra ligação forte falecido, tendo que cumprir uma última missão ou
que o personagem possua com os vivos. Para calcular a desejo para a sua alma. Além estar ligado a alma
quantidade de características que o personagem adquire do falecido, o personagem recebe quatro pontos em
quando comete esse taboo, adicionamos uma lista de seu semblante de Caronte. Para que essa marca seja
exemplos comuns que poderão ser feitos pelos personagens apagada, o ceifeiro deverá cumprir um último desejo
jogadores. Essa lista deve ser vista pelo narrador como um ao falecido e participar de um ritual participar de um
exemplo de consequências possíveis e não como uma ritual curativo para que a partir daí consiga se purificar
verdade absoluta, cabendo a ele decidir a quantidade exata do semblante gravado em seu corpo e alma.
de pontos de semblante que o personagem receberá.
5 PTs - Ferir ou matar intencionalmente 33
Um ceifeiro que cause um ferimento permanente a um
1 PT - Envolver se com um vivo de maneira casual mortal ou que venha a mata-lo de maneira intencional
Esse tipo de relação ocorre quando um ceifeiro receberá uma marca profunda em seu semblante.
acaba por interferir no mundo dos vivos de maneira Diferente do que acontece quando isso ocorre de
superficial, como agir contra um vivo que não gosta maneira acidental, a alma do falecido não ficará ligada
por raiva ou vingança, ter um relacionamento casual, ao ceifeiro, ligada ao ceifeiro, ela desaparecerá e se
entre outras possibilidades. Os efeitos desse taboo tornará um obsessor ligado ao ceifeiro e fará de tudo
afetam o personagem uma única vez. Após um mês para tornar a pós morte desse penitente um verdadeiro
do contato o personagem recebe um segundo ponto e inferno. O ceifeiro recebe cinco pontos em seu
o taboo se torna um envolvimento prolongado. semblante, dos quais não se livrará de forma alguma,
nem mesmo através de rituais curativos até destruir o
2 PTs - Envolver se de maneira prolongada obsessor. Após isso, caso consiga, deverá participar
Envolver-se romanticamente com um mortal, um(a) de um baile purificando-se totalmente.
amante ou namorado(a), por exemplo, ou promover
algum tipo de investigação ou vingança que perdure
por semanas ou meses. Isso provoca marcas
profundas à alma de um ceifeiro, concedendo dois
pontos de semblante ao ceifeiro. Os efeitos desse
taboo afetam o personagem uma única vez. Após
uns seis meses de contato, o personagem recebe
mais um ponto de semblante e o taboo se torna um
envolvimento contínuo.
Zele por sua Virtude ou torne-se o pecado
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3 PTs - Sinais de Mudança
A virtude e o pecado são os caminhos que apontam Quando um ceifeiro decide mudar seu comportamento
ao ceifeiro a direção de seu post mortem sendo frente ao mundo e à visão da realidade que acredita ser a
de seu post mortem. Sendo um guia pessoal que correta, diversas marcas ficam registradas em sua alma.
acompanhará o ceifeiro por toda a sua existência e Esses sinais de mudança tornam-se visíveis durante
definirá a maneira que esse age. esse processo de transição. Sempre que o personagem
É necessário dizer que não existe um sentido exato escolher esse caminho, ele receberá três pontos em
entre certo e errado para um ceifeiro, cabendo ao seu semblante que não poderão ser removidos até
penitente decidir o seu caminho ideal a seguir; seja que a transição para uma nova virtude ou pecado seja
zelando por sua virtude, seguindo o que acredita ser concluída. Nota-se que se o personagem optar por
a uma postura justa e honrada em relação ao mundo mudar sua virtude e seu pecado ao mesmo tempo, ele
e outras pessoas ou simplesmente entregando-se ao receberá os sinais de mudança por duas vezes e seus
seu pecado e se livrando de todas as travas morais efeitos perdurarão até o fim da mudança. Os sinais de
e psicológicas que limitam o seu entendimento mudança são tão intensos que nem mesmo os rituais
sobre o mundo e a realidade. O taboo ligado a essas curativos e o baile afetarão o semblante adquirido dessa
características afeta a forma que o personagem se forma, cabendo ao ceifeiro cuidar de sua mudança de
comporta. Diferente dos vivos, o tempo de mudança e maneira consciente e sabendo dos riscos.
adaptação já passou e as escolhas feitas durante toda
a vida e que muitas vezes formaram a consciência do 4 PTs - O crime do muro
ceifeiro, devem ser os guias para o post mortem. Esse Um ceifeiro que permaneça indiferente ao seu pecado
fato torna uma mudança profunda de comportamento ou à sua virtude, não agindo em prol de uma mudança
muito difícil, porém longe de ser impossível. e autoevolução acabará por sofrer, em algum momen-
Agir contra a consciência do personagem não é algo to, os efeitos do crime do muro, sendo essa uma refe-

34 simples de fazer e, quando o ceifeiro se obriga a


seguir essa tendência, as consequências serão
rência para os indecisos que permanecem “em cima do
muro” agindo de maneira neutra e condescendente em
notáveis tanto psicológica quanto fisicamente. relação ao seus pecados e virtudes. Recomendamos ao
narrador que aplique esse taboo apenas após o ceifei-
ro já ter recebido os pontos de semblante referentes
1 PT - Lapso por negar o óbvio aos níveis lapso e agir contra sua natureza. Os traços
Quando o ceifeiro nega um comportamento que que o personagem receber dessa forma só poderão ser
lhe seria comum, normalmente de maneira simples limpos através do ritual do baile e uma única vez em
e óbvia de como seria sua relação com sua virtude um período de um ano e um dia, não sendo possivel
ou o seu pecado, esse taboo afetará o personagem, executar ou participar de diversos rituais diferentes,
fazendo que o personagem receba um ponto em seu fazendo com que os efeitos de “Agir contra a sua na-
semblante de ceifeiro. tureza” sejam também aplicados ao personagem que
tente essa solução.
2 PTs - Agir contra sua natureza
Quando um ceifeiro age de maneira direta e contínua 5 PTs - Falha na negação da consciência
negando a sua virtude ou deixando de se entregar Quando o ceifeiro falha ao aceitar de sua consciência
ao seu pecado esse receberá dois pontos em seu ou ao mudar de paradigmas para uma nova visão
semblante de ceifeiro. Esse taboo é um sinal de que sobre si mesmo, ele receberá cinco pontos em seu
algo está acontecendo com o ceifeiro, seja esse um semblante e esses pontos não poderão ser removidos
novo conflito moral ou até mesmo uma mudança do personagem até que até que ele aceite uma
consciente que o fará repensar totalmente sua forma nova virtude e um novo pecado. Além disso, se o
de ver o mundo e seu comportamento. personagem já tiver outras marcas do semblante,
deverá definir uma marca como permanente e essa
não poderá mais ser removida do personagem, se
tornando permanente.
Proteja os moribundos
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3Pts - Negar o derradeiro momento da morte
O ofício dos ceifeiros é, por natureza, traumático aos Mesmo não sendo os responsáveis pela morte, os
vivos e o cuidado no que tange lidar com esse momento ceifeiros são aqueles que, no momento em que a
é não somente o ideal como o necessário. alma se separa da carne, estão próximos para aliviar
O taboo que envolve lidar com a colheita das almas e o trauma ligado ao fim da vida. Alguns ceifeiros, por
é associado ao comprometimento que o ceifeiro tem diversos motivos, já deixaram o momento da colheita
em executar a colheita daqueles que chegaram em seu simplesmente passar, fazendo com que o moribundo
momento de fazer a passagem para o pós-vida. passe por um excruciante momento de agonia e dor
É comum que ceifeiros pouco experientes venham que ocorrem no momento da morte.
a cometer esse taboo em algum momento, seja por Mesmo agindo com a intenção de fazer a alma a ser
frustração com sua condição, stress ou simplesmente colhida sofrer, isso não significa que a atitude não
por estar preocupado com outras coisas. será cobrada pelo subconsciente do ceifeiro e esse
Por mais que pareça lógico e racional a um ceifeiro se pesar lhe concederá marcas no semblante.
preocupar com os podem, em muitos casos, tornarem-
se bastante complicadas para os ceifeiros no momento 4Pts - Prolongar a agonia da passagem
em que as coisas começam a acontecer, principalmente Existem vivos que possuem atitudes horríveis, da
nos casos que envolvem tragédias como um grande mesma forma que existem ceifeiros com atitudes
incêndio, a queda de um avião ou até mesmo ou até igualmente questionáveis. Esse taboo é aplicado ao
mesmo um grande acidente de trânsito. Para efeitos ceifeiro quando este, por algum motivo e de maneira
de jogo, os moribundos são todos aqueles que estão intencional, prolonga, de forma mundana ou através
próximos ao momento da morte, podem estar feridos de meios sobrenaturais a vida de um moribundo.
ou não, sequer conscientes de que estão próximos ao O motivo para essa atitude pode ser desde ódio ou
fim de sua vida e atos de empatia e compaixão são a vingança até simplesmente a vontade de proteger e
medianiz que fazem os ceifeiros serem penitentes. tentar ajudar. Indiferente a isso, o ceifeiro sabe em
seu subconsciente que essa é a pior atitude possível
35
1PT - Antes do mover do ponteiro assumindo assim quatro pontos em seu semblante.
Não colher a alma de um moribundo no momento
correto, deixando a alma desprendida do corpo físico 5PTs - Aprisionar a alma indefesa
muito tempo antes do momento da morte fará com Um moribundo é uma alma indefesa e sem ações
que a alma fique desconectada e acabe por perder as diante do desconhecido. Alguns seres relacionados
experiências finais de seu tempo de vida, tornando à morte, como fantasmas, necromantes entre outros,
a pessoa apática e sem expressão fazendo que ela conhecem meios para possuir o corpo ou aprisionar a
tenha tenha seus últimos momentos sem dor, porém alma de um moribundo para seus próprios objetivos.
igualmente sem sentido e sem a experiência da Mesmo sendo incomum, já houveram casos raros
conclusão da vida. em que ceifeiros se associaram a outras entidades
sobrenaturais para que essa prenda a alma de um
2PTS - Atrasos não aceitáveis moribundo através de seus poderes.
Colher uma alma após o momento ideal nunca é bom, O ceifeiro que optar por esse caminho deve assumir
mesmo que sejam inevitáveis as situações onde o de maneira permanente esses pontos de semblante,
ceifeiro não consigua colher os moribundos a tempo. não podendo purificar-se de atitude tão hedionda e
Sempre que isso acontecer, o ceifeiro próximo verá cruel, sendo marcado de maneira permanente pelo
a dor e o sofrimento que acomete uma alma ligada semblante da morte, não sendo possivel remover o
ao corpo, fazendo com que esse receba marcas do semblante adquirido com esses pontos.
semblante pela dor e o sofrimento que presenciou.
É importante lembrar que essa condição é indiferente
à vontade do ceifeiro. O que causa as características
do taboo é o sofrimento que o ceifeiro não conseguiu
evitar e não o seu envolvimento.
O caminho das almas
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bens do falecido entre outras fazem com que a alma
Além de colher a alma dos moribundos no momento já fragilizada crie rancor e faça com que o ceifeiro
da morte, os ceifeiros possuem uma outra importante assuma esse taboo. Obviamente isso não acontece
missão, que consiste em agir como um guia para a alma caso o ceifeiro tenha a autorização do falecido para
rumo à passagem ao além vida. Um ceifeiro que se assumir a posse de seus bens.
negue a cumprir esse trabalho é acometido pelo taboo
da negação do caminho das almas, o que com certeza 3Pts - Negar-se a levar uma alma à passagem
gerará consequências ruins, tanto para o ceifeiro, quanto Um ceifeiro que se negue deliberadamente a guiar uma
para a alma que foi abandonada. alma falecida para a nova vida assume automaticamente
Esse taboo pode afetar o ceifeiro de várias maneiras esse taboo. Isso acontece devido ao ato de negação
consistentes, com o morto se negando a fazer a e pelo fato de o ceifeiro ter a consciência de que
passagem e assim não entregando as moedas para o uma alma que não atravessa a trama acabará, em
ceifeiro e ficando atrelado a este, impedindo-o de colher algum momento, condenada a se tornar um espírito
outras almas. A alma pode também libertar-se por conta obsessor ou a ser matéria prima para os experimentos
própria, tornando-se um espírito obsessor perseguindo de necromantes. Caso o ceifeiro opte por não fazer a
o ceifeiro e os vivos, o que poderá causar uma enorme travessia de uma alma e essa venha a ser destruída,
quantidade de estragos após o momento da morte. esse assumirá permanentemente o semblante adquirido
A importância desse taboo é principalmente ligada com esses pontos não podendo nunca mais abdicar do
ao comportamento do ceifeiro quando relacionada ao semblante adquirido dessa forma, sendo impossível
trato com as almas colhidas, que devem ser guiadas apagá-lo, mesmo com rituais ou dádivas.
a seu destino de maneira digna e imparcial não
cabendo ao ceifeiro fazer julgamentos ou punições e 4Pts - Não colher uma alma esquecida
muito menos agir de maneira descompromissada com Tão grave quanto se negar a fazer uma passagem é

36 sua própria penitência, falando mais sobre sua empatia


do que propriamente sobre o ato de colher almas.
o ato de não colher uma alma esquecida, pois uma
alma esquecida ou não encontrada no momento da
morte do corpo começa a passar por um processo de
corrupção, tornando-se a princípio amarga e cheia de
1Pt - Cordialidade e convencimento e cheia de ódio até, por fim, tornar-se um fantasma
O momento da morte é delicado, onde cuidado, ou até mesmo um obsessor com o único objetivo de
cordialidade e empatia podem fazer toda a diferença, causar dor e sofrimento. Um ceifeiro que opte em
tanto para o vivo, quanto para o ceifeiro. Mesmo não tentar ajudar uma alma nessa condição merece
que pareça óbvio para muitos, explicar de maneira prontamente receber as consequências desse taboo e,
empática e cuidadosa o que aconteceu ao falecido caso tenha ciência da situação da alma e essa venha
pode contar alguns pontos ao ceifeiro no que tange a ser destruída, receberá também os efeitos de outros
receber as moedas e encaminhar a alma ao além vida. taboos como punição adicional.
Por outro lado, ceifeiros mesquinhos e grosseiros
assumem um ponto em seu semblante, não só pela 5Pts - Permitir que uma alma se torne um obsessor
mesquinharia, mas também por saber o quão tóxica Os obsessores são criaturas mesquinhas e cruéis,
uma atitude fria pode ser a um recém falecido. considerados os inimigos naturais dos ceifeiros e que
possuem o único objetivo de tornar a pós-vida de
2Pts - Respeito no funeral todos tão horrível e miserável como as suas próprias.
Ser respeitoso e preservar os momentos finais de uma Um ceifeiro que permita o surgimento de um obsessor
pessoa é essencial para os ceifeiros. Atitudes como é considerado o pior exemplo de como um penitente
desdenhar, coagir ou humilhar um recém falecido faz deve se comportar, sendo ostracizado pelos seus pares
com que o ceifeiro assuma esse taboo. Comentários e caçado pelo obsessor que ajudou a criar. Dessa forma
desrespeitosos que possam agir contra a fé e os ritos assumindo cinco pontos em seu semblante de forma
do falecido ou atitudes como tratar de maneira pouco permanente e irremediável, podendo tornar se um pária
respeitosa os entes queridos do morto, roubar os ou até mesmo um decaído entre os ceifeiros.
As Marcas do semblante
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2pts. Unhas de cadáver - As unhas do personagem
crescem até cerca de três centímetros. Elas ficam que-
Ao final de cada sessão de jogo os personagens que re- bradiças e assumem um tom de cor arroxeada ou ama-
ceberam pontos de semblante são obrigados a trocá-los relada.
pelas marcas. Esse um fator não negociavel das mecâni-
cas de Caronte, representando a maneira errática que o 3pts. Cabelos de cadáver - Os cabelos, barba e pêlos do
semblante afeta a cada um dos ceifeiros. Diversas marcas ceifeiro ficam duros e ressecados, passando a assumir um
do semblante podem ser apagadas com rituais curativos, aspecto seboso e pouco higiênico.
exceto aquelas que trazem em seu texto informações con-
trárias. As marcas do semblante são divididas pela quantia 3pts. Cheiro de carne fresca - O corpo do personagem
de pontos, sendo consideradas Marcas Leves, Marcas Mo- começa a exalar um discreto, mas perceptível, cheiro de
deradas e Marcas Profundas e cada uma dessas trazendo carne lembrando o cheiro de um açougue.
efeitos próprios descritos a frente.
MARCAS MODERADAS: As marcas moderadas tornam
MARCAS LEVES: As marcas leves são a representação impossível disfarçar permanentemente a aparência cor-
de taboos menores e afetam a aparência e a alma do rompida do ceifeiro. Qualquer um que se aproxime a
ceifeiro Elas podem ser removidas através de rituais menos de três metros e com alguma luz poderá notar as
através de rituais e dádivas curativas sem maiores pro- horripilantes características ligadas ao ceifeiro nessa fase.
blemas. Essas características variam de custo conforme Todas as rolagens do personagem relacionadas à intera-
os pontos de semblante e devem ser definidas pelo nar- ção social com os vivos recebem um modificador de -3,
rador ao fim de cada sessão. O acúmulo de diversas mar- algumas características podem afetar os testes mentais ou
cas iguais podem forçar o ceifeiro a assumir um sem- físicos do personagem conforme avaliação do narrador,
blante mais denso, cabendo ao narrador decidir quando
isso é necessário. Para isso a quantidade de pontos de
nesses casos o teste recebe um modificador de -2.
37
marcas deve ser respeitada para a aquisição da carac- 4pts. Olhos mortos - Os olhos do ceifeiro se tornam pálidos
terística escolhida pelo narrador. Todos os semblantes e com pupilas esbranquiçadas. Eles podem ser facilmente
apresentam consequências narrativas e mecânicas que ocultados por óculos escuros. Esses olhos podem inco-
deverão ser registradas e seguidas pelo ceifeiro. modar profundamente todos que olharem para o ceifeiro.

1pt. Livor mortis - É o acúmulo de sangue nas partes 4pts. Ossos proeminentes - A carne do ceifeiro torna-
baixas do cadáver pela ação da gravidade, formando man- -se ressecada e com aparência amarelada ou acinzenta-
chas roxas e de aparência ruim nas partes baixas do corpo, da, facilmente perceptível por qualquer um que observe
pés, pernas e mãos. Com estas facilmente ocultável atra- o ceifeiro, sendo notáveis os ossos sob a pele e as olheiras
vés do o de calças ou roupas longas. profundas ao redor dos olhos.

1pt. Palidez - A pele de um ceifeiro que recebe esta marca 5pts. adipocera - O corpo do ceifeiro começa a se decom-
do semblante assume um tom pálido como a de um morto por de maneira efetiva e começa a se formar camadas de
recente, com uma aparência doentia que pode incomodar adipocera, também conhecida como graxa dos cadáve-
e causar estranheza naqueles próximos a ele. res, ao redor dos órgãos internos do personagem, dando
a esse um aspecto inchado e enrijecido aos tecidos moles
2pts. Pele fria - A pele do ceifeiro torna se fria ao (vísceras).
toque e torna-se facilmente perceptível por aqueles
que tocarem o penitente. 7pts. Heterotróficos - O acúmulo de fungos e bactérias
no corpo do ceifeiro é aparente e nada discreto. Eles se
2pts. Rigor Mortis - Os músculos do ceifeiro tornam-se acumulam em locais úmidos como, por exemplo, dentro
levemente rígidos e doloridos. Todas as ações físicas do da boca, nas laterais dos olhos e outras cavidades úmi-
personagem recebem um modificador de -1 nas rolagens. das, formando manchas horríveis sob a pele do ceifeiro.
5pts. Odores - O corpo do ceifeiro começa e expelir os 10pts Carne soltando dos ossos - O corpo do ceifeiro
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odores de decomposição. Assim sendo impossível disfar- perdeu sua coesão, soltando nacos de carne apodre-
çar o cheiro de morte que acompanhará o personagem cida onde quer que se mova. A visão de um ceifeiro
onde quer que ele vá. nessa condição provoca um misto de pânico, nojo,
medo e comoção.
6pts. Inchaço - O corpo do personagem torna-se inchado
e com um aspecto horripilante, quase como se a carne 10pts Aspecto asqueroso - O corpo do ceifeiro adqui-
fosse se soltar dos ossos a qualquer momento sendo im- re um aspecto esverdeado e doentio, um forte cheiro de
possível disfarçar a aparência medonha do personagem bolor acompanha o personagem e colônias de um bolor
entre os vivos. enegrecido, junto a mofo amarelado acumulam-se sobre o
corpo do ceifeiro formando úlceras e inflamações pareci-
7pts. Vermes - O corpo do ceifeiro é acometido por in- das com feridas expostas de um câncer terminal.
festações de vermes, normalmente nos tecidos moles ou
sob a pele, sendo facilmente notável a qualquer um que 10pts Fazenda de Vermes - Uma infinidade de vermes
reparem na pele do personagem durante algum tempo. acumulam-se na carne do ceifeiro sendo impossível que
esse se mova sem que vermes e larvas se desprendam de
8pts. Insetos - O corpo do ceifeiro é agora morada de sua carne. O corpo e músculos assumem uma aparência
insetos e artrópodes, com esses saindo das cavidades dos similar a colmeias e túneis por onde as larvas se movem
personagens a todo momento. Além do efeito visual horri- e se alimentam
pilante, o personagem se torna um claro vetor de doenças
que podem contaminar qualquer um que tenha contato 10pts Corpo seco - Ao invés do corpo do ceifeiro se de-
com o corpo. compor e se desfazer, ele se torna ressecado e mumifica-
do, com a carne se soltando parcialmente dos ossos e o
MARCAS PROFUNDAS
38 As marcas profundas revelam o quanto a penitência de um
couro adquirindo um aspecto ocre e repuxado pela pele.
Um ceifeiro nessa situação, quando se move, faz sons de
ceifeiro pode se tornar aterrorizante, não sendo possível couro se repuxando e ossos estalando de forma parecida
ocultar, disfarçar mesmo que temporariamente os efeitos com filmes trash.
que o semblante apresenta. Nesta fase, o ceifeiro recebe
os efeitos de medo a todos que olharem para o ceifeiro 10pts Entranhas expostas - O corpo do ceifeiro inchou
deverão fazer um teste de instintos para evitar que fujam até suas entranhas explodirem. Nessa situação o perso-
em pânico, junto a isso todos os testes sociais do ceifeiro nagem não passa de uma enorme ferida exposta, com
recebem um modificador de -6. A cada sete dias o perso- sangue, fluidos e pedaços de vísceras se soltando a todo
nagem deverá fazer um teste cognitivo para evitar dirigir momento. O personagem quando se move arrasta parte de
se ao Estirge a fim de unir-se ao esquecimento esque- suas entranhas pelo chão deixando, um rastro de restos de
cimento, um ponto de determinação pode ser utilizado sangue, órgãos e fluídos por onde quer que vá.
para evitar os efeitos durante 12 horas, se o personagem
ficar sem determinação, ele se entregará ao esquecimento 10pts Semblante de Caronte - Em um acesso de deses-
perdendo o personagem. Nessa fase o ceifeiro recebe um pero e dor, o ceifeiro começa a rasgar o próprio corpo de
modificador de -8 em todas as ações que envolvam eemo- maneira sobrenatural, arrancando a própria carne, pele e
ção e empatia, refletindo sua incapacidade de reagir de vísceras até sobrar somente os ossos brancos. Da mesma
maneira emocional a quaisquer situações. forma ele começa a arrancar os olhos e miolos com as
próprias mãos, até não restar nada além de uma ossada
10pts Semblante Apodrecido - O corpo do ceifeiro está disposta a vestir um manto sombrio, assumindo comple-
em estado avançado de decomposição. Nessa situação, tamente o semblante de caronte e movendo se entre a
o corpo tem um cheiro hediondo, vertendo um líquido vida e a morte para colher a alma daqueles que chegaram
amarelo-esverdeado e com um cheiro que provoca vômito ao seu momento final.
mesmo nos mais resistentes.
Nota ao mestre: Recomendamos ao narrador que tome a também podem ser utilizadas para forjar objetos mágicos
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liberdade narrativa para descrever de maneira empolgante e extremamente poderosos e com as mais diversas funções e
dramática a transformação de um ceifeiro para uma entida- efeitos, mas perdem a propriedade de permitir ao ceifeiro
de totalmente envolvida em seu semblante. permanecer no mundo físico, tornando-se apenas um
componente poderoso para a execução de magia.
As moedas de caronte, quando utilizadas na forma de
O tempo para os ceifeiros componente mágico ou quando forjadas em objetos,
A vida de um ceifeiro começa no momento da morte fornecem diversas propriedades mágicas poderosas.
e esse é um ponto interessante na visão de mundo Essas propriedades são as mesmas das dádivas de
que possuímos, a qual os jogadores perdem no início caronte, com a diferença que poderão ser ativadas
de sua jornada como ceifeiros. O avanço do tempo é pelo possuidor do objeto.
normalmente despercebido para as pessoas durante a Objetos forjados com moedas de caronte
maior parte do tempo, isso acontece normalmente por podem possuir diversas propriedades especiais
estarmos presos ao que consideramos rotineiro e cotidiano. ligadas às dádivas. Essas propriedades são
O tempo é fluido, passando de maneira despercebida até listadas em detalhe no capítulo dádivas de
o ponto onde paramos para refletir sobre sua passagem caronte e podem ser adotadas como a base
e nos damos conta que uma década se passou sem ao para criação de novos poderes.
menos percebemos que nossos amigos, em sua maioria, Para definir a quantia de dádivas ligadas a
já não são os mesmos de cinco anos atrás. um objeto, o narrador deve levar em
Para um ceifeiro, o tempo passa da mesma forma, consideração quantas moedas foram
sem ser percebido em sua maior parte. Sendo comum utilizadas em sua fabricação. Para
um ceifeiro que viveu durante o velho oeste, ou nos isso o narrador deve dividir a
anos vinte e, até mesmo muito antes disso estando quantidade de moedas utilizadas
totalmente familiarizado as nuances únicas da era
moderna. Como por exemplo computadores, celulares
por cinco (arredondado para
baixo) e o resultado será
39
e outros equipamentos e comodidades da vida moderna. o número de dádivas que
Principalmente se partirmos do princípio que os ceifeiros aquele objeto pode invocar.
acompanham a humanidade pela maior parte do tempo. As dádivas definidas dessa
O tempo para os ceifeiros é contado normalmente forma devem ser anotadas na
de maneira muito curta, normalmente em dias. Isso ficha do objeto e são fixas. Elas
se deve aos óbolos de caronte, que são a medida de não poderão ser redefinidas a não
tempo que os ceifeiros possuem para se manterem ser que outro objeto seja forjado.
no mundo dos vivos, podendo permanecer “vivendo” A prata das moedas de caronte é
enquanto possuir essas moedas. um metal sobrenatural e pode ser forjada
Em Caronte, todo personagem começa o jogo com em conjunto com outros metais em ligas mistas.
três moedas que são a representação do tempo que Entretanto mesmo quando forjada dessa forma, a liga
o personagem poderá permanecer no mundo dos obtida não possuirá propriedades especiais além das
vivos, aparentando ser um mortal comum, andando, obtidas através do número de moedas utilizadas na forja
respirando e se alimentando normalmente. Enquanto do item. A técnica de utilizar uma liga metálica com as
possuir moedas, ele poderá permanecer entre os moedas possibilita a forja de objetos maiores como, por
vivos e colher suas almas. exemplo, uma variedade de armas e armaduras com
diversos propósitos. Os ceifeiros que tenham contato com
As Moedas de Caronte objetos feitos com moedas de caronte podem revertê-los
Cada alma colhida confere ao ceifeiro duas moedas em moedas novamente e, assim, anulam todas todas as
forjadas no que aparenta ser prata pura. Obviamente propriedades ligadas a ele e tornando o apenas moedas
essas moedas são muito mais do que apenas prata, de caronte novamente. Como as moedas adquiridas
podendo ser utilizadas como componente para uma dessa forma não pertencem a um ceifeiro, elas podem ser
infinidade de magias e rituais poderosos. As moedas tomadas de seu antigo dono sem problemas ao ceifeiro.
Os óbolos de caronte são peças realmente valiosas, profundas e dolorosas. Mesmo sabendo que para
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principalmente para os mortais que aprenderam a deixar de ser imortal basta se livrar da moeda, o
utilizar suas propriedades especiais. Essas peças, medo do desconhecido e o próprio conhecimento da
enquanto em forma de moedas e pertencentes a um morte fará qualquer imortal pensar duas vezes antes
ceifeiro, não podem ser roubadas ou tomadas de de abrir mão da vida.
seu proprietário, o qual é livre para entregá-las. Um possuidor de um óbolo que abrir mão de
O maior poder de uma moeda de caronte nas mãos de sua moeda, encontrará com a morte após alguns
um mortal é a capacidade de ocultar sua existência da minutos, e essa o levará súbitamente, deixando
própria essência da morte, tornando-o virtualmente um corpo que sofrerá a ação do tempo. Uma outra
invisível da força natural que cessa a vida. Dessa forma de permanecer entre os vivos é através da
forma, enquanto um vivo possuir uma moeda de magia negra. Todo aquele que utiliza esse tipo de
caronte junto a ele, esse permanecerá intocado pela magia é considerado um necromante dentro do
morte, tornando-se assim um ser imortal. universo de Caronte.
Os necromantes são inimigos declarados dos ceifeiros,
A Imortalidade em caronte pois utilizam muitas vezes, mesmo sem saber, a energia
Caronte possibilita a condição de imortalidade em de criaturas sobrenaturais, entidades que são formadas
diversos momentos, seja na forma de um ceifeiro ou de nada mais do que ódio e desejo de destruição por
necromante, através de magia ou objetos mágicos. tudo que é vivo.
A condição de imortalidade não é uma benção ou Um necromante, por sua, vez utiliza dessas energias
algo que traga somente vantagens ao seu possuidor, poderosas e perigosas para permanecer de forma
para começar, os ceifeiros não são imortais. Via de inalterada entre os vivos. Além das desvantagens já
regra eles são mortos que estão em uma condição de citadas da imortalidade, os necromantes começam a
penitentes, com o objetivo de remissão de uma vida se tornar mais ligados aos seus espíritos, até chegar

40 sem grandes feitos ou realizações.


Mesmo com vários aspectos positivos aos olhos dos
o momento que eles próprios se tornam um espírito
obsessor encarnado. Todo ser vivo em Caronte nasce
jogadores, a condição de ceifeiro é uma penitência e o com o objetivo derradeiro de morrer, permanecer entre
mestre deve ter isso em mente ao construir um conto os vivos após seu tempo é algo que irá corromper e
ou crônica para os seus jogadores. Os ceifeiros não destruir aos pouco o espírito encarnado, fazendo com
são nada mais do que pessoas presas em um estado de que o indivíduo se torne, em algum momento, uma
semi-vida, não estão totalmente mortos e dessa forma monstruosidade que caminha entre os vivos.
não podem seguir ao além-vida e também não estão
totalmente vivos, e não podem permanecer no mundo Narrando um conto de Caronte
dos mortais mais dias do que suas moedas de caronte Quando imaginamos uma história onde os jogadores
possibilitam, no caso uma moeda por dia. Outra forma interpretam coletores de almas e que são penitentes em
de permanecer imortal é possuindo uma moeda de busca de lapidar a própria essência para que possam
caronte junto ao corpo. Um mortal que consiga essa seguir em frente, é natural que nos venha à mente
proeza, de alguma forma, não sofrerá os efeitos da um clima de horror pessoal. Essa visão é natural e
morte e do tempo,não envelhecerá, nem sofrerá com aceitável, porém Caronte pode ir mais longe do que ser
a idade e doenças ou outras intempéries que podem um jogo de terror e horror, podendo ser um jogo guiado
provocar o fim da vida. Esse caminho por sua vez não à filosofia e reflexão sobre a nossa própria mortalidade.
é algo que possa ser visto apenas de maneira positiva. Essa sessão tem o objetivo de apresentar os diversos
Um possuidor de um óbolo de caronte é imune ao tons de narrativa que pensamos sobre caronte e quais
efeito da morte e do tempo, isso entretanto não impede as experiências narrativas que podem ser incluídas em
que tudo mais que é conhecido pelo possuidor da suas histórias. Claro que nossa visão é apenas uma
moeda envelheça e se torne pó em algum momento. parte do que o jogo pode ser e seu ponto de vista é
É importante que o narrador deixe claro que isso essencial para um jogo empolgante e divertido.
não é algo necessariamente saudável, pois ver tudo e
todos que conhece morrer é algo que deixará marcas
Horror Psicológico
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e divertido. O tom dessas aventuras tende a ser um
Os contos de Caronte focados em histórias de horror pouco mais dinâmico do que de uma aventura de horror
psicológico e abordam os conflitos de alguém que pessoal, possuindo seu clímax na descoberta do grande
possuía uma visão sobre a morte e que teve toda a sua antagonista e suas consequências.
realidade desmontada de maneira súbita. As narrativas
orientadas ao horror psicológico abordam temas que Coletores de Almas
normalmente consideramos delicados ou até mesmo A sua vida pregressa acabou, você está morto e é
tabus, como, por exemplo, à visão de uma pessoa que um penitente, essa agora é a sua realidade e destino.
deve colher seus entes queridos. Agora você sabe que seu tempo entre os vivos foi
Os personagens que normalmente são envolvidos um desperdício e que as forças do universo lhe
nesse tema tendem a ser próximos ao ceifeiro como, deram uma nova chance para recomeçar e construir
por exemplo, filhos, amantes, pais e outras pessoas uma existência notável e rica. Trilhar o caminho dos
queridas para os personagens e o roleplay gira em ceifeiros e fazer com que outros sejam poupados da dor
torno dos eventos relacionados à vida daqueles que o e do sofrimento do fim da vida. Essa é a sua verdade
ceifeiro não poderá mais ter contato. e destino no fim das contas. Mas você está preparado?
O ritmo dessas narrativas costuma ser lento, focado Como irá lidar com a colheita e com os dramas
nos arredores do personagem e em como esse se daqueles que tiveram o fim da vida determinado. O
relaciona com a vida que se seguiu após a sua morte, jogo como coletor de almas é mais focado na nova vida
por exemplo, na forma em que aqueles que eram dos personagens e está diretamente ligado à relação
importantes para os personagens continuaram a sua com as almas colhidas, conflitos e situações que são
vida após a morte do ente querido, indo até o ponto eventualmente deixados pelos mortos que você colheu
de o ceifeiro descobrir que as verdades que tinha e no acúmulo das moedas de caronte buscando o seu
como suas serem apenas uma camada de poeira sobre próprio caminho e destino.
algo muito maior e assustador. O ritmo desse tipo de aventura pode variar desde um
jogo mais lento, onde a descoberta é parte integrante
41
Investigação além vida da continuidade do jogo até aventuras explosivas, onde
A morte é um evento inevitável e inadiável, entretanto o confronto com entidades mundanas e sobrenaturais
muitas vezes um futuro ceifeiro é morto antes da hora e acaba por ser inevitável.
por motivos que ficam nas sombras. Explorar e descobrir
os motivos da morte de um personagem ou NPC ligado A guerra eterna
a um ceifeiro é sempre uma boa oportunidade para boas A guerra entre os mortos é eterna. Obsessores e ceifeiros
histórias. Os conflitos nessas aventuras vão além de não recuam nem se rendem. Esse pode ser um campo
descobrir o assassino direto do personagem ou de alguém fértil para uma infinidade de histórias interessantes.
querido a ele, podendo ser o ponto de inserção ideal para Essas aventuras, em que os ceifeiros são colocados em
começar uma aventura longa, na qual os personagens confrontos com criaturas que possuem o único objetivo
acabam por agir tanto com o mundo dos vivos quanto de destruir ou escravizar os ceifeiros, são ótimas para
com o mundo dos mortos. Os contos com essa premissa grupos que apreciam confrontos diretos.
podem começar de maneira totalmente mundana e Essas aventuras podem desenrolar-se de diversas maneiras,
obter seu clímax com o sobrenatural, tendo um ou mais desde um clima de horror eque envolve os mortais ou
personagens envolvidos em algo muito maior do que a os ceifeitos. Seu ritmo também pode variar desde uma
própria existência e que por fim revelam que a morte foi história mais lenta com vários ceifeiros trabalhando em
apenas consequência de eventos aleatórios, colocando conjunto contra um único inimigo ou vários grupos
os personagens apenas como vítimas das circunstâncias diferentes disputando poder em uma mesma região. Os
e incapazes de impedir o destino ou podem descobrir principais antagonistas para essas aventuras são seres
que suas mortes já foram planejadas antecipadamente sobrenaturais como fantasmas, mortos-vivos, obsessores
por eventos muito além de sua compreensão. ou até mesmo ceifeiros decaídos que descobriram que as
Para quem está familiarizado com aventuras focadas sombras da morte abrigam coisas ainda mais assustadoras
em investigação e descoberta esse é um prato cheio do que fantasmas.
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Problemas mortais
Os necromantes são um problema constante na existência dos ceifeiros. Esses mortais
praticam o uso da magia negra e em alguns casos se consideram os verdadeiros servos
da morte. Esse pensamento arrogante e uma infinidade de feitiços desenvolvidos
através das eras colocam esses mortais como uma força a se considerar mesmo para
a mais poderosa congregação de ceifeiros.

O mundo dos vivos


Assim como no nosso, o universo de Caronte é repleto de coisas acontecendo,
pessoas vivendo suas vidas, indo e vindo, trabalhando e se alimentando, fazendo
caminhadas de maneira comum e cotidiana. Dessa mesma forma a vida e a morte
seguem seu fluxo de maneira normal, pessoas nascendo e morrendo a todo
momento, com ceifeiros fazendo a colheita da grande maioria das almas de
maneira natural e diária.
O narrador deve ter a consciência e o cuidado de colocar essa rotina da vida
de um ceifeiro de maneira natural, definindo uma rotina aos ceifeiros que
participam de seu conto. O narrador deve deixar claro aos jogadores que
esses não são super heróis e que possivelmente o aluguel vence na próxima
semana. Para facilitar a vida do narrador, optamos por colocar uma regra
simples para que seus ceifeiros estejam sempre em uma corda bamba,
em uma tênue linha entre o mundo dos vivos e dos mortos. Para isso,
o narrador deve ter em mente alguns pontos importantes para poder se
localizar no universo narrativo.

42 “Para que um ceifeiro se mantenha no mundo dos vivos deve consumir


uma moeda de caronte, sendo este o custo de caminhar entre os vivos.”

Colocamos essa regra de maneira clara e direta para que todo


jogador tenha a consciência que permanecer entre os vivos tem
seu preço, enquanto um ceifeiro permanecer entre os vivos ele
deverá “pagar” uma moeda por dia, tornando-se virtualmente
imortal, podendo ir aonde os mortais vão, colher almas
dos moribundos e inclusive saborear um bom e gordo
cheeseburger sem se preocupar com um infarto.
De fato, um ceifeiro tende a ser mais apegado à vida que os
mortais, tendo sensações estimuladas pela energia da vida impregnada nas moedas de caronte,
possuindo assim uma visão perfeita e sensações ampliadas por conta da energia da trama,
sendo sempre saudáveis e muito bem dispostos.

“O mundo dos mortos também não pertence aos ceifeiros, nele o ceifeiro não consome
suas moedas para permanecer.”

O mundo dos Mortos (Post Mortem)


O mundo dos vivos e o mundo dos mortos possuem várias similaridades. De fato, o mundo
dos mortos é uma versão espelhada e sombria da nossa própria realidade. Exibindo um
mundo decadente e “sombrio”, onde tudo o que conhecemos, cidades, parques, ruas
e avenidas, está lá, com as mesmas características, porém envelhecido e sujo. Uma
caminhada no mundo dos mortos para um vivo é uma experiência similar a
um pesadelo, inclusive alguns ceifeiros estudiosos da grandes avenidas, condomínios de apartamentos
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trama alegam que os que os vivos, quando em sono empilhados uns sobre os outros formando becos e
profundo conseguem atravessar a trama “visitando” vielas apertadas e escuras, shoppings centeres ao lado
o mundo dos mortos como “Viagem astral”, de grandes catedrais, praças cercando monumentos
basicamente o contrário do que fazem os fantasmas arquitetônicos, túneis de metrô com entradas se
no mundo dos vivos. abrindo no chão das calçadas e postes de luz ligando
Além de todas as cidades e locais existentes ligando o incontáveis cabos de rede elétrica.
mundo dos vivos e dos mortos, existe um lugar, uma As construções refletem, na maior parte, o ambiente
metrópole, que vem sendo construída desde o início urbano de uma grande cidade do mundo físico, exceto
dos tempos. Essa cidade é chamada de Cidade dos que todos os edifícios parecem ter sido abandonados
Ceifeiros, Encruzilhada das Almas, Sete Além e tem há tempos. Paredes são cobertas de mofo e rachaduras
recebido uma infinidade de outros nomes através dos profundas, vidros e janelas quebrados ou cobertos
tempos. A cidade de Sete Além é um lugar, no mínimo, de sebo e totalmente opacos. As ruas são cheias de
sinistro, uma enorme cidade portuária às margens de lixo e entulho espalhado e veículos abandonados,
um rio, com um grande porto com diversos navios embora não funcionem. O céu em Sete Além é sempre
atracados exibindo um clima chuvosos e enfadonho. escuro: durante o dia, ou que parece ser o dia, o céu
é pesadamente nublado e cinzento como chumbo,
Sete-Além, a Cidade dos Ceifeiros durante a noite um manto de negrume inescrutável
O Rio Estige é a fronteira que separa os mundos dos cobre o céu, ausente de quaisquer corpos celestes.
vivos e dos mortos, o Post-Mortem. A fronteira da As únicas intempéries que afetam Sete Além são o
qual ninguém retorna e, acredita-se, todos deverão vento, sempre uma brisa gelada e arrepiante, ou
atravessar um dia. Caronte, o barqueiro da morte, foi tempestades de raios, sempre distantes e perceptíveis
o encarregado de levar para o outro lado as almas apenas pelos trovões seguidos de um tênue clarão nas
daqueles que cumpriram seu tempo deste lado.
Pelo menos é o que diz a tradição, já que nenhum
nuvens negras acima. O clima é sempre frio, mas não
congelante, e o ar é constantemente carregado com
43
ceifeiro jamais viu o barqueiro ou sua embarcação. uma poeira fina que vem de lugar nenhum e torna a
Nem todos os que morrem, no entanto, fazem essa respiração desconfortável.
passagem. Os ceifeiros, por exemplo, são alguns dos Uma olhada mais atenta ou um tempo dedicado à
seres que precisam passar um tempo entre a vida e a exploração da cidade revela outro detalhe: Sete Além
morte antes da passagem definitiva, mas eles não são é uma cidade onde passado e presente convivem
os únicos. Todas essas criaturas habitam uma cidade juntos. Os topos dos arranha-céus mais modernos são
sombria, construída às margens do Estige. Os antigos encimado por cúpulas góticas apinhadas de gárgulas;
já a chamaram de Campos de Asfódelos, os teólogos um bosque ou parque de árvores retorcidas e mortas
cristãos de Limbo. As almas que vivem ou passaram podem esconder um stonehenge, um zigurate ou até
por ela se referem como O Último Porto ou A Espera mesmo uma pirâmide egípcia ou asteca; templos
e os ceifeiros às vezes a chamam de A Margem ou A atenienses disputam espaços com catedrais do século
Base. Mas o nome que todos os seus habitantes da XV e mosteiros shaolin; cortiços do pós-segunda-
atualidade conhecem é Sete Além. guerra podem, de repente, dar espaço a ruas da roma
antiga e as ameias de um castelo medieval podem
Sombras do Tempo e Espaço ser vistas ao lado de uma torre babilônica além dos
Ninguém sabe ao certo quando Sete Além começou edifícios de aço e vidro.
a ser construída, mas todos os seus habitantes têm Todos sempre decadentes e a um passo da ruína.
certeza de que ela só ficará terminada quando a Sejam quais forem as forças por trás da construção de
última alma senciente atravessar o Estirge para nunca Sete Além, elas parecem corresponder mais ou menos
mais voltar. A primeira impressão de um visitante ou às expectativas de seus habitantes e novas construções
alma recém-chegada é que Sete Além é uma cópia são gradualmente adicionadas à medida que os recém-
escurecida e decrépita de uma grande metrópole chegados vão trazendo suas impressões arquitetônicas
urbana: imensos arranha-céus de concreto e vidro, do mundo físico, empilhando os novos edifícios sobre
os antigos, mas preservando alguns que, pela presença ou juramento feito em suas margens é inquebrável ou,
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de almas muito antigas ou sobrevivência no inconsciente pelo menos, não pode ser quebrado sem consequências
coletivo da humanidade, continuam de pé. A extensão sérias para o infrator. Não é incomum encontrar ceifeiros
total de Sete Além é desconhecida já que ela não parece reunidos às margens para firmar acordos importantes. Um
obedecer às leis físicas de espaço e tempo. Uma alma acordo feito com o Estige como testemunha tem a garantia
pode andar por horas numa direção, dar meia volta e de ser cumprido até o fim e de maneira honrada.
chegar novamente ao ponto de partida em minutos, sem
nunca repetir o cenário por onde caminhou. Navegar O Porto de Caronte
por Sete Além é uma habilidade que precisa ser treinada Aqueles que estão na margem do Estige podem chegar
com tempo e esforço, mas existem algumas regras que ao Porto, mantendo o rio à sua esquerda. A despeito de
os novos habitantes podem aprender rapidamente e que sua importância no fluxo da vida e morte no universo,
podem evitar que se percam por lugares ainda mais o Porto de Caronte não passa de um píer de madeira
desagradáveis. A primeira e mais importante delas é a apodrecida avançando além da margem do rio sobre
regra da intenção: se você conhece um lugar dentro de as suas águas. Às vezes é possível ver um grupo de
Sete Além e deseja chegar lá você vai chegar mais cedo almas sobre o cais, aguardando sua vez de cruzar o rio.
ou mais tarde. Por isso, todo ceifeiro recém-chegado a Ninguém sabe quanto tempo é necessário esperar pelo
Sete Além aprende, se tiver um tutor disposto, como barqueiro, isso se ele realmente existir, pois ninguém
chegar a locais importantes que ajudam a navegar deste lado do Estige jamais o viu. Mas não faltam relatos
pela cidade conhecidos como faróis, dos quais o mais de ceifeiros que, acompanhando a espera das almas no
conhecido é o próprio Rio Estige. porto, se distraíram por um instante e, ao voltarem seu
olhar novamente para o porto, o encontraram vazio,
Estige, o Rio das Almas com as almas já tendo atravessado. O tempo não
A primeira regra que se aprende em Sete Além, pelos corre de forma usual por toda Sete Além, mas isso

44 sortudos que possuem um tutor é encontrar o Estige: não


importa onde esteja, nem para qual direção está olhando,
é especialmente extremo na vizinhança do porto. É
possível passar horas ou mesmo dias, nas proximidades
para encontrar o Estige basta virar para a esquerda e do cais do barqueiro e, ao sair de lá, descobrir que
andar. O rio das almas sempre surge como um rio largo e poucos minutos se passaram no resto de Sete Além.
calmo, beirando uma cálida e fria praia fluvial. Suas águas Acredita-se que a maioria das almas fazem a travessia
são escuras e sempre cobertas com uma névoa branca e diretamente, assim que um ceifeiro realiza a colheita de
espessa que impede ver a outra margem. Também não é uma alma preparada, e não precisam passar pelo porto
possível ver o fundo do rio. Tentar atravessar ou mesmo de Caronte para fazer a passagem. No entanto. todas as
banhar-se nas águas do Estirge, é uma temeridade sem almas que não fazem a passagem imediatamente, que é
tamanho. Apenas o barco de Caronte tem a capacidade de o caso de todos os ceifeiros e também de outras almas
passar incólume pelas águas do rio. Qualquer outro corpo como fantasmas ou aqueles que têm pendências a serem
que toque suas águas corre o risco de ser puxado por uma resolvidas, precisam vir ao porto para fazer sua travessia.
correnteza súbita e levado para o completo esquecimento.
Muitos Decaídos e Obscuros procuram suas águas para se Os Silos de Espera
jogar no esquecimento, não suportando mais uma semi- Próximo ao Porto de Caronte fica outro ponto de
vida decadente e preferindo o oblívio. referência em Sete Além, os chamados Salões de
Outros buscam as águas do Estige na tentativa de repetir Espera. Ou pelo menos ficavam. Nos tempos antigos os
um feito que só ocorreu uma vez. A lenda diz que aquele Salões eram um conjunto de pavilhões onde os mortos
que mergulhar nas águas do Estige se torna invulnerável podiam aguardar sua vez de atravessar o Estige. Porém
a qualquer arma física, mas apenas um homem obteve com o crescimento de Sete Além o mesmo fenômeno
tal bênção: Aquiles, herói da Guerra de Tróia e filho que tornou a cidade um apanhado de construções de
da deusa Tétis, foi mergulhado nas águas por sua mãe, todas as épocas e lugares também afetou os Salões de
tornando-se invencível, exceto por seu calcanhar por onde Espera, mas com muito maior intensidade. Eles não só
a deusa o segurou. Outra propriedade do Rio Estige é de foram cobertos com construções de todos os tipos
que ele é um selador de promessas. Qualquer promessa e épocas, como sua sobreposição violenta causou
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também um desmoronamento generalizado. Agora Os Palácios dos Patriarcas 45


os Salões de Espera foram reduzidos a um labirinto de Próximo à margens do Estige, mas distante do Porto,
vielas e escombros de construções tombadas que se existe uma cidadela, outrora suntuosa, feita de pedras
estendem por milhas na região próxima ao Porto. Os de granito e mármore, ao estilo das construções clássicas
ceifeiros que presenciaram essa decadência, milênios gregas, com suas colunas altas e numerosas, cercada por
atrás, pararam de se referir ao local como salões e uma muralha de pedra e um imenso portão de ferro.
adotaram o termo Silos, em referência à colheita. Pontilhada por praças e jardins, agora abandonados e
Uma característica dos Silos é que a regra da intenção povoados apenas por plantas ressequidas, essas cons-
não funciona no seu interior. Navegar pelos Silos não truções alegadamente abrigaram alguns dos maiores
é diferente de se deslocar por um local do mundo heróis, sábios e expoentes da humanidade; líderes que
físico. Infelizmente isso significa que é muito fácil moldaram o rumo de nações inteiras e inspiraram in-
ficar perdido se o caminho preciso não for conhecido. contáveis gerações após suas mortes. Apenas as almas
Para piorar os Silos são lar de fantasmas e Decaídos, mais antigas são capazes de se lembrar dessa época e
além de outras criaturas aprisionadas aqui enquanto em todo o cosmo devem haver não mais que meia dúzia
esperavam sua vez de atravessar o rio dos mortos. de almas tão antigas assim, mas, se perguntadas, qual-
A dificuldade de locomoção nos Silos também atrai quer uma delas dirá que esses palácios eram ocupados
alguns ceifeiros que, por qualquer razão, precisam de por almas tão iluminadas que não havia ainda um lugar
um local para se esconder. Alguns ceifeiros chegaram suficientemente digno para recebê-los na outra margem.
até mesmo a fazerem sua morada permanente aqui, Assim esses palácios foram construídos para albergá-los
equilibrando sua segurança e os perigos do local sobre enquanto um destino adequado era preparado do ou-
o fio de uma navalha. tro lado. Há outros, porém, que afirmam que as almas
dos seus residentes, embora tivessem uma vida cheia de
realizações e virtudes, ainda não eram dignas ou prepa-
radas para a travessia. Algo lhes faltava e não era algo
que o simples ofício de ceifeiro pudesse proporcionar. O de fato, sendo apenas um reflexo das memórias
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que todos concordam é que os Palácios foram misteriosa- de infância da alma que olha através do seu portão
mente abandonados e seus residentes sumiram em algum entreaberto. Alguns mais paranoicos sustentam a tese
momento no início do primeiro século da Era Comum. de que almas infantis estão sendo reunidas ali por
Curiosamente foi nessa época que começou a ser cobrado forças além da compreensão dos próprios deuses, cujo
dos ceifeiros que acumulassem 30 óbolos para fazer a propósito só será revelado no fim dos tempos.
travessia final. A abertura fortuita do portão em intervalos irregulares
Hoje os Palácios se comportam como o restante de sempre que alguém está próximo o bastante para olhar,
Sete Além, embora sua arquitetura clássica permaneça mas não para chegar lá, é outro dos mistérios desse
intocada sem adições modernas. Ceifeiros e Decaídos às lugar. Em todos os relatos nenhuma alma ou criatura
vezes se aventuram em suas ruínas em busca de algum jamais entra ou sai, nem é possível ver o que habita
artefato ou pedaço de conhecimento deixado por seus pra lá do portão, mas a mera possibilidade atrai muitos
ilustres habitantes originais. ceifeiros a tentar, pelo menos, vislumbrar o que há ali.

Jardins dos Infantes Downtown (centro velho)


Um portão de metal espesso, emoldurado por um arco O centro de encruzilhada das almas é um lugar no míni-
de pedra, que fornece passagem em uma muralha mo pitoresco. Diferente das grandes cidades da atualida-
cuja altura ultrapassa o cinza das nuvens é o que um de, as grandes avenidas são uma mistura de trechos va-
explorador de Sete Além vai encontrar no ponto mais zios e diversas feiras de ruas, barracos e pessoas andando
distante que puder chegar em qualquer direção que de um lado para outro, cada um cuidando da própria
caminhe pela cidade. O portão, no entanto, nunca se pós-vida. Por mais curiosa que pareça a movimentação
abre, nem nunca se abriu. Porém quando a brisa fria urbana de Sete Além, ela lembra uma cidade de grande
dá uma trégua e não há nenhum outro som, é possível porte como São Paulo, Nova York, Londres ou shanghai.

46 ouvir, baixo e abafado vindo do outro lado do aço do


portão, o som de risos de crianças. Ou choro, segundo
Muitos ceifeiros escolheram, em algum momento, tornar
se habitantes permanentes de sete além, indo ao mundo
alguns. Às vezes, quando não há ninguém perto o dos vivos apenas para realizar a colheita e outros nem
bastante para alcançar, o portão abre uma fresta por mesmo isso, vivendo de trocas e negociatas dentro de
alguns instantes. Ceifeiros sortudos o bastante relatam uma das inúmeras lojas, bares e estabelecimentos exis-
ter visto luz do sol, árvores e ouvido o canto de tentes em sete além.
pássaros através da fresta durante os poucos instantes Por mais que a cidade dos mortos se parecia viva e di-
em que ela ficou aberta. Outros dizem ter olhado nâmica em alguns momentos, sua essência é sombria e
através dela e visto luz, mas não do sol, mas sim um distante. Acabando em algum momento por se fazer pre-
clarão fúnebre, emoldurando um bosque de troncos sente, um lugar onde os penitentes caminham enquanto
mortos e retorcidos. Entretanto, todos os relatos aguardam a própria passagem, várias torres, edifícios e
concordam que o som de crianças pode ser ouvido prédios abandonados se erguem de maneira fantasma-
vindo de lá. O consenso entre todos os ceifeiros é górica pelas apertadas ruas da Encruzilhada das Almas
que crianças fazem a travessia automaticamente assim e, por mais que exista espaço, para não haver uma su-
que a colheita é feita, especialmente as mais novas. perpopulação, os penitentes buscam, ao que parece,
Embora ocasionalmente um ou outro ceifeiro colha a manterem-se relativamente próximos, como se algo
alma de uma criança traumatizada ou com pendências subconsciente os fizesse querer permanecer em grupos
a resolver, elas nunca se tornam penitentes, cruzando o ou até mesmo para que não se permitam ficarem sozi-
Estige tão logo suas pendências sejam resolvidas. Assim nhos e solitários.
a própria existência de um lugar como esse, chamado de Esse contínuo sentimento de medo e a necessidade de
Jardins dos Infantes pelas suas características peculiares evitar a solidão faz com que, em certos períodos, bairros
já citadas, é um dos grandes mistérios de Sete Além. inteiros se mantenham relativamente “vazios” o que no
Alguns teorizam que as crianças não podem fazer a caso de sete além ainda é uma grande quantidade de
travessia imediatamente e são levados a esse lugar para pessoas, porém muito menor do que as aglomerações
se preparem, outros dizem que os Jardins não existem existentes nas áreas centrais da cidade.
O centro de sete além é formado por uma infinidade almas, boatos sugerem que a parte mais profunda
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de feiras, lojas e bares, que lidam com todo tipo das catacumbas levam a diversos poços sem fundo
de produtos, desde vendedores de substâncias e conhecidos como O Abismo, que levam diretamente
componentes mágicos, encantamentos rituais e ao além-vida em um lugar chamado por muitos de
feitiços com uma infinidade de utilidades. Existem inferno. O fato é que quem tentou descer o abismo
também muitos ceifeiros que vendem seus serviços desapareceu para nunca mais voltar, mesmo ceifeiros
em troca de poucas moedas de Caronte, desde a que em confrontos com inimigos poderosos acabaram
busca de objetos e itens encantados ao uso de dádivas lançados no abismo se perderam para sempre.
ou até mesmo serviços mundanos de diversos tipos. As catacumbas do subterrâneo são a morada de
ceifeiros caídos, aqueles que perderam o controle
Guetos e cortiços de seu semblante e se tornaram criaturas hediondas,
Uma outra região notável da Cidade das Almas são os formadas por vermes e carne podre. De fato quem
guetos e cortiços. Essas áreas tendem a ser o ponto de está nos subterrâneos já não se importa com o que
encontro e de entrada de ceifeiros novatos na Cidade acontece na superfície, vivendo uma pós-morte
das Almas, servindo como moradia e esconderijo para obscura e decadente. Entretanto todos aqueles que
os ceifeiros que optaram a não mais permanecer no possuem a determinação para evitar se jogar no
mundo dos vivos. Os guetos e cortiços são áreas onde Estirge por conta de seu semblante decadente acaba
ceifeiros com pouco poder ou com pouca determinação em algum momento descendo e formando morada
formaram residência, vivendo uma vida relativamente nos subterrâneos da Encruzilhada das Almas.
simples, colhendo ou não almas para se manterem, mas Existem também segredos no subterrâneo e esses
sem fazer acúmulo de grandes quantidades de recursos. tendem a ser guardados por ceifeiros poderosos que
Isso acontece principalmente pelos riscos envolvidos se mantêm isolados dos ceifeiros da superfície, sendo
em ser um Ceifeiro, ou até mesmo por um inexplicável comum as negociações e contratos entre esses ceifeiros
conformismo que se abate sobre alguns Ceifeiros.
Uma curiosidade sobre a região dos cortiços é a
e aqueles que tiverem a necessidade ou coragem de
descer ao submundo de sete além.
47
formação de “famílias” com diversos ceifeiros que de As catacumbas também são o lugar onde os ceifeiros
alguma forma acabaram por se aliar e formar laços considerados criminosos são enviados. Como o sem-
de amizade, companheirismo e até mesmo amor que blante é uma prova definitiva dos crimes de um ceifei-
acabam por perdurar por milênios, tornando a vida e ro, o isolamento que ele proporciona acaba por jogar
a existência não somente aceitável como até mesmo esses infelizes nas catacumbas, seja por opção ou por-
uma emulação de felicidade duradoura. que todos evitam se relacionar com o ceifeiro decaído
Alguns ceifeiros mais antigos contam que a formação durante longos períodos.
de grupos de aliados ou famílias é um hábito comum
em sete além, existindo desde o surgimento dos
primeiros ceifeiros, que diminui não somente a dor
da solidão de ser um penitente, como faz perdurar
o hábito humano de dividir “um lugar próximo ao
fogo”, oferecendo segurança e proteção mútua a
todos pertencentes àquela família.

Os Esgotos
Se existe em sete além um lugar perturbador, esse
local são os esgotos, uma região esquecida da Cidade
das Almas. Boatos sugerem que somente o decaídos
podem ser encontrados com seus corpos podres,
refletindo o mesmo que existe em suas almas.
Os esgotos são formados por uma enorme rede de
catacumbas que recebem os restos da cidades das
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Conduzindo um Conto de Caronte
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objetivos, gerando uma dissonância divertida para os
jogos criados dentro do mundo de Caronte, fazendo

T
odos os jogos de RPG possuem que os personagens literalmente tenham uma voz
papéis bem definidos tanto para o dentro de suas cabeças por algum tempo e o pior,
narrador quanto para o jogador. Em tendo que resolver o assunto pendente da alma
caronte isso não é diferente, mas colhida ao passo que lida com seus próprios assuntos
existem alguns detalhes próprios e os plots da linha central da aventura.
que fazem toda a diferença no funcionamento do jogo.
A colheita dos moribundos é um dos focos centrais do Organizando o caos
de Caronte. Isso nos proporcionou a possibilidade de O capítulo Regras traz todas as informações para o
entregar algo único e diferente aos nossos jogadores. narrador saber quando, como e por que esse tipo de
Há tempos já existem diversas formas de entrega da interação acontecerá e essa sessão apresentará um
narrativa aos jogadores, o que chamamos de narrativa descritivo completo de como conduzir e coordenar
compartilhada, tendência essa que veio com força essas interações.
nos últimos anos e que com certeza chegou para
ficar, mudando a forma que vemos a estrutura de 1º PASSO - Após a rolagem descrita nas regras de
funcionamento dos jogos de RPG. Entretanto, nunca colheita, um dos jogadores deverá ser escolhido
me senti totalmente confortável em entregar a linha com uma rolagem de 1D6 contando os jogadores
central da narrativa nas para os jogadores, afinal em sentido anti-horário. Esse jogador estará respon-
esse é o trabalho do mestre, narrador, guardião sável por interagir como a alma colhida pelo ceifeiro
ou qualquer outro nome que indique o responsável até que este conclua o objetivo narrativo definido na
por compor a história que está sendo contada. rolagem da colheita.
Ainda assim, o conceito central de compartilhar
2º PASSO - Com o objetivo e o jogador que inter-
a narrativa da história com os outros jogadores
sempre me instigou a buscar uma solução para esse pretará a alma definidos, a cada rodada este deve
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impasse. Quando a ideia de ceder parte da narrativa narrar uma ação interpretativa para o ceifeiro. Falar,
através das mecânicas de colheita surgiu, essa se dar dicas, explicar lugares e situações ligadas a essa
encaixou de perfeitamente dentro da necessidade alma será de sua responsabilidade até que seu ob-
do que havia imaginado para o funcionamento de jetivo final tenha sido concluído e o morto possa
Caronte. Uma forma de manter a aleatoriedade, ter finalmente fazer sua passagem ao além-vida.
uma variedade de comportamentos diferentes nas
almas que estavam sendo colhidas e não agregar 3º PASSO - Após resolvido o desafio narrativo e
ainda mais funções ao narrador da história, que já suas consequências para o jogo como descrito na
tem bastante trabalho para manter o ritmo e o foco capítulo regras, normalmente ao final da sessão o
na condução da aventura. narrador deve entregar as premiações, experiência e
A passagem da interpretação das almas como um outros benefícios tanto ao ceifeiro quanto ao jogador
desafio narrativo para os jogadores entregou um que representou o recém falecido.
sabor todo especial ao funcionamento do jogo,
deixando o narrador focado em cuidar da linha central Por fim algumas informações importantes devem
da aventura e, ainda assim, entregar a possibilidade ser lembradas ao narrador, sendo que:
de interagir com diversas personalidades diferentes
mesmo que temporariamente. Dando dessa forma - Cada Jogador poderá representar uma única alma
uma pluralidade muito divertida e estimulante ao durante o desafio narrativo.
seu grupo de jogo. O narrador por sua vez recebe
a possibilidade de continuar a apresentar pontos - O jogador que representa a alma só poderá in-
importantes da linha central da história, enquanto teragir com o ceifeiro que a colheu. Essa interação
o jogador tem que buscar resolver seus problemas deve acontecer apenas durante o turno do ceifeiro
com a alma colhida que possui também seus próprios responsável pela alma.
- As consequências ligadas às ações pedidas pela das moedas é consumida quando ele toca o mundo
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alma recairão sobre o ceifeiro que a colheu, cabendo dos vivos. O cheiro ocre do banheiro do metrô arde
ao narrador de maneira imparcial julgar e decidir o em suas narinas…
melhor para a continuidade da aventura.
Carlos: Saio rapidamente do banheiro, O Tom sai
- O narrador é o mediador da cena, sendo, em último rapidamente do banheiro, pois não está a fim de
caso, a palavra de Minerva responsável por julgar estragar respirando a podridão dos vivos, vou até a
se ambos jogadores estão agindo dentro do que é plataforma principal e aguardo a hora do rush, com
esperado pelas regras de Caronte. certeza se tiver algo acontecendo ali é o lugar.

Narrador: Tranquilo. O Tom vai até o primeiro acesso


Exemplo de Desafio Narrativo para a plataforma principal. Como a escadaria é um
Para facilitar o entendimento do desafio narrativo, pouco mais alta do que a plataforma, fica fácil para
vocês poderão acompanhar aqui um exemplo de seu você fazer uma leitura do epílogo dali. Rola para
funcionamento. Os trechos indicando os jogadores e mim um teste de cognitivo para ver o que a trama
o narrador são marcados com seu nome em Negrito te mostra.
e as ações dos personagens têm seu nome em
Negrito e Itálico para indicar um comportamento Carlos Joga: O EPÍLOGO (PG 75)
do personagem e não do jogador são eles: Jogador (Rolagem de dados: 18) - O personagem sabe definir
1: Carlos, Jogador 2: Lucas, jogador 3: Ana o dia da morte, entretanto não consegue precisar
informações sobre em que parte do dia isso ocorrerá,
Narrador: Muito bem, Carlos. Seu dia começa com sendo necessário acompanhar o moribundo durante
suas atribuições normais, tanto no mundo dos vivos todo um dia ou até que a morte ocorra.

50 quanto no mundo dos mortos. Em seus bolsos você


possui cinco moedas de Caronte. você sabe bem Narrador: Você consegue identificar um grupo
que essas poucas moedas são o suficiente apenas de moribundos, o que é bom, entretanto não sabe
para permanecer alguns dias na Encruzilhada das precisar o momento exato da morte e isso complica
Almas. Porém ainda assim longe de ser o suficiente um pouco as coisas quanto aos planos da Amanda.
caso aconteça algo mais grave, como enfrentar Ainda assim não é nada que não possa esperar um
algum obsessor ou usar dádivas. dia para ser feito.
Como você deve se lembrar, o Tom, seu personagem, Pelo que você nota, aquelas pessoas são um grupo
e a ceifeira chamada Amanda estão investigando as de funcionários de alguma obra ou construtora. Isso
ações de um necromante antigo e poderoso chamado é facilmente perceptível, tanto pela maneira que eles
Héktor e, como você já deve imaginar, confrontá-lo falam e se comportam no metrô, quanto por sua
vai consumir uma boa quantia de moedas. aparência, todos aparentemente saudáveis e fortes.
O que seu personagem pretende fazer? Pelos anos de prática que você tem no ofício, você
deduz que muito provavelmente a sorte lhe sorriu na
Carlos: Pois é narrador, minha intenção é acumular colheita desta manhã, lhe entregando um acidente
uma boa quantidade de moedas para, em caso de ou desastre com várias vítimas.
confronto com o Hektor, eu consiga enfrentar. Antes
de tudo, quero tentar a sorte no mundo dos vivos, Carlos: Só porque nosso tempo está curto vou ter
vai que hoje é o dia de sorte na minha colheita… que acompanhar os moribundos. Pelo menos isso vai
Narrador, meu personagem vai até o metrô, quero render uma boa quantidade de moedas para mim.
fazer uma leitura do epílogo para ver o que a trama Narrador, eu vou vestir meu capuz, como não sei
me revela para hoje. quanto tempo isso vai levar, é melhor não arriscar
ser notado por algum deles.
Narrador: Tranquilo, o Tom faz a passagem para o
mundo dos vivos e prontamente percebe que uma Narrador: Pode Jogar.
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Carlos Joga: O Capuz (PG 75) e escolhe sua primeira você colhe a todos antes do momento da morte e
forma, encantando seu moletom surrado de Star fica aguardando o acidente.
Wars, ficando invisível e magicamente imperceptível
para todos ao seu redor e assim acompanha os Você sente a entidade passar no local às 15:02. Os
moribundos através de seus afazeres durante o dia. trabalhadores estão sobre o andaime em diversas
alturas diferentes, ligados por um cabo de aço aos
Narrador: Joga ai um teste de confirmação da cintos de segurança e outros equipamentos de
habilidade pra gente, esse é um teste de instintos. produção. No alto da torre um guindaste move um
palete com vinte sacos de cimento de cinquenta
Carlos: (Rolagem de dados: 12) Tenho instintos quilos com um sacolejo brusco, parte das amarras
em +4, tive um 16 nos dados. Fui bem sucedido na sede sobre o peso e isso faz com que alguns sacos
ativação da dádiva. de cimento despenquem de uma altura de cinquenta
metros sobre a rede de alta tensão, rompendo
Narrador: Muito bom. Com a Dádiva ativa você vários cabos e entornando uma caixa d’água de
segue o grupo durante uma boa parte do dia. Você cinco mil litros sobre a terra em uma boa extensão,
percebe mudanças na trama de cinco pessoas molhando toda a base dois andaimes. Ao mesmo
depois das 14 horas. o lugar que eles trabalham é tempo em que os cabos caiam, fechando um curto
uma obra em um dos bairros centrais da cidade. ao redor da área do andaime, matando todos que
Com a mudança na trama, você percebe que o estavam em seu topo eletrocutados quase que
momento da morte está próxima para seis pessoas. instantaneamente. No total, haviam seis pessoas
Aparentemente, todos trabalham em um andaime sobre a estrutura metálica,que ao mesmo tempo
na área norte do edifício. Sem grande dificuldade que seus corpos recebem uma enorme descarga
graças a sua experiência e à invisibilidade da dádiva, elétrica têm suas almas transferidas em segurança
para próximo ao corpo de Tom que está a seguros
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cinquenta metros de toda a estrutura eletrificada.

Carlos: É isso aí! Agora só receber o pagamento.

Tom: Uma boa tarde senhores, me chamo Tom,


sou o ceifeiro, o coletor de almas que veio para
acompanhar vocês nessa última jornada rumo ao
além. Para isso, vocês encontrarão junto a vocês
três moedas de prata. Essas moedas são o valor da
passagem desta vida para a próxima, exatamente
como no mito do Estirge e tudo mais, peço que
formem uma fila por aqui para fazermos a passagem.

Narrador: Mais ou menos. Vamos fazer umas rolagens


para ver se todo mundo já estava com a vida resolvida
ou se havia alguém com assuntos pendentes entre os
operários que morreram.

ROLAGENS DO DESAFIO NARRATIVO (PG 37)


Moribundo 1 - Um último adeus
Moribundo 2 - Sem arrependimentos
Moribundo 3 - Um pedido especial
Moribundo 4 - Sem arrependimentos
Moribundo 5 - Morte pacífica
Moribundo 6 - Morte pacífica

Narrador: Bem vamos lá. Das seis almas que você


colheu, duas tiveram uma morte pacífica e outras
duas morreram sem arrependimentos, o que é bom,
porém dois deles ainda possuem assuntos pendentes
entre os vivos e se recusam a fazer a passagem.
O Lucas pode aceitar o desafio narrativo de
interpretar uma dessas almas e outra fica para a
Ana. Vocês concordam?

Lucas: Sim. Sem problemas

Ana: Claro. Essa vai ser divertida!!

Narrador: Combinado. Quem quer começar?

Lucas: Eu começo.
- Olá, Tom! Me chamo Antônio. Ao que parece não tenho
muito mais a fazer neste mundo, tudo bem na verdade
eu tive uma boa vida, mas se não for pedir muito.
Antes de ir para o outro lado, gostaria de passar na
creche de minha netinha, gostaria de me despedir dela…
que os nossos dinheirinho estão escondido ali.
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Carlos (Tom): Claro, “seu” antônio, será um prazer
acompanhar o senhor. Carlos (Tom): Concordo com a cabeça. E entro na
casa, depois de algum tempo próximo a sala onde
Ana: Agora, eu. será o velório do seu José eu procuro a viúva...
- Oi moço! Eu sou o Zé Pedro. Eu trabaiava com o
seu antonho. Pena bater as bota assim né. Fazê o Narrador: Ela está logo à frente, inconsolável, próxima
quê. Eu achava que ia durar mais tempo. Eu preciso a uma coroa de flores grandes, provavelmente enviada
da ajuda do sinhô. Eu guardava umas economia pela construtora.
dentro de um vaso na varanda, nos fundo da casa
e ninguém sabe. Eu queria que o senhor fizesse o Tom: Com licença, a senhora é a dona Maria? Esposa
favô de contar pra minha muié que o dinheiro tá lá. do Zé?
O sinhô pode mim ajuda?
Narrador: A mulher acena com a cabeça dizendo
Carlos (Tom): Claro seu Zé. Vamos lá sim. que sim, chorando baixo.

Narrador: Então, Carlos. Por onde o tom vai querer Tom: Nós trabalhávamos juntos na construtora.
começar? pelo Zé ou pelo seu Antônio? Hoje pela manhã ele comentou que estava com uma
sensação estranha. Sei que parece estranho, mas
Carlos: Bom... Vou fazer primeiro o seu Zé, até acho que ele tava pressentindo…
mesmo pelo horário, acredito que seja rápido e Ele me disse pra falar pra senhora olhar a planta que
simples de fazer a vontade dele. a senhora mais gosta, que no no vaso tem uma coisa
pra senhora….
Ana: Legal. O seu zé mora na zona leste, dois ônibus
depois do acesso ao metro, vai levar um tempinho Narrador: A mulher olha para você com uma cara
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até chegarmos lá. estranha. Ao que parece q ela não está acreditando
muito não…
(Seguem se as cenas dos outros jogadores) e então
retoma-se a cena do personagem Tom. Ana (Zé): Fala pra ela que eu vivia reclamando que
a moita dela atrapalhava acender a churrasqueira e
Narrador: Muito bem pessoal. Voltando à cena do Tom, que um dia eu ia jogar fora e ela falava que iaque ia
vocês pegam o metrô, o Tom está invisível aos mortais. O me jogar fora.… por isso escondia ali, pois sabia
transporte está lotado e lento. Vocês chegam, à casa do que ela não deixaria ninguém estragar a planta.
seu Zé, a movimentação do velório já está acontecendo e
ao que parece o seu Zé era uma pessoa bastante querida, Carlos (Tom): Ele ainda me contou que a senhora
visto que está difícil até de entrar na casa dele. defendia a samambaia e que jogaria ele fora antes
de mexer nela. Por isso havia escondido ali, ele era
Ana: Alguma coisa que eu precise saber narrador? uma figura não é mesmo…

Narrador: Não Ana, podem seguir a vontade. Narrador: A mulher engole o choro e vai até os fundos,
quando ela mexe na planta, percebe que realmente a
Ana: Legal. terra do vaso era mexida. Quando tira o excesso de terra
encontra um belo maço de notas de cem. Porém quando
Ana (Zé): Então seu Tom, se você entrar na casa, votou à sala para agradecer ao rapaz que trabalhava com
você vai ver um corredor longo que sai nos fundos. seu marido, simplesmente não havia mais ninguém ali…
No canto direito você vai ver uma samambaia Perto dali Tom e a alma do “seu” Zé conversam…
grande. No fundo do vaso tem um pacote enrolado Ana (Zé): Viu seu Tom, obrigado o senhor me
em plástico. O senhor pode contar pra minha Maria ajudar! Agora que sei que a minha Maria vai ficar
bem, posso ir pro outro lado sem medo, o senhor me passado o faz seguir em frente por mais um dia.
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acompanha? Parabéns Carlos e Ana, foi muito legal a resolução
do desafio narrativo. Agora vamos para o seu
Carlos (Tom): Ainda não seu Zé meu caso é um Antônio…
pouco diferente, mas não se preocupe não, eu vou
ficar bem. Tenho muito a fazer por aqui antes de Carlos: Tranquilo. Vou na casa da garotinha. Provavel-
fazer a minha passagem. mente o velório do seu Antônio já está começando…

Ana (Zé): Se preocupa não fio, você é um moço bão e Lucas: A alma do seu Antônio continua ali, ao lado
logo logo vai poder descansar também. Fica cum deus do Tom calado, aguardando poder ver a sua neta
viu. Tome suas moedas. uma última vez.
Tom do céu, você consegue ver? É meu pai e mãe ali
na frente, perto daquela luzona… vou lá dar oi pra Carlos: Bom. Dali fomos para a casa do seu antônio,
eles… tchau e toma cuidado vi… o que provavelmente vai levar um bom tempo..

Narrador: Logo em seguida o seu Zé faz a passagem Narrador: O caminho para a casa do seu Antônio
e desaparece em pleno ar. Uma sensação de paz e leva cerca de uma hora e...
alegria enche o peito do ceifeiro de esperança. A
possibilidade de seu futuro ser melhor que o seu

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Seção 4 - Dádivas de Caronte


Ferramentas da profissão AI, AI, OUTRA SEGUNDA-FEIRA, JOSÉ...
A
s dádivas de Caronte são as ferramentas para que os ceifeiros possam realizar o seu
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trabalho. Por mais que ser um ceifeiro seja algo poderoso e transcendente, a alma humana
é simplesmente incapaz de possuir uma compreensão real sobre o conceito de infinito e
que abrange a vida e a morte. Com isso, a criação fez com que a alma humana organizasse
as informações sobre o além-vida de maneira compreensível e, dessa forma, foi originada
a trama original, uma compreensão palpável mesmo que de maneira rudimentar da ordem que rege toda a
criação. Esses “fios” são uma forma acessível que a criação permitiu aos ceifeiros acessar o poder da trama e
assim compreender o tempo e a existência dos seres vivos. Com o passar das eras, os ceifeiros encontraram
diversas formas de compreender parcialmente a trama e acessar alguns de seus caminhos, desenvolvendo
assim diversas habilidades para atender ao ofício de maneira eficaz. Essas habilidades foram chamadas de
dádivas de Caronte. As dádivas possuem uma infinidade de formas e tipos e isso é relacionado, em primeiro
lugar, à cultura atrelada a ela e à maneira que a cultura original do ceifeiro enxerga a morte.
Dessa forma não é incomum que os ceifeiros desenvolvam capacidades únicas e próximas daquilo que acreditem
ser a verdade sobre o fim da vida. Na verdade, isso não somente é esperado como é também o cenário ideal
para o Caronte. À frente apresentaremos diversas dádivas que são usadas comumente pelos ceifeiros. Essas
costumam variar conforme a época e a crença do ceifeiro e isso é importante para conceituar e ajudar tanto o
narrador quanto os jogadores a formular uma visão sombria sobre os personagens.

As dádivas Iniciais Criando e Adaptando as dádivas


Durante a criação de personagem todo ceifeiro As dádivas de Caronte são as ferramentas de um
recebe o Epílogo e A Colheita como dádivas iniciais ceifeiro e como tal devem ser tratadas. Seu ajuste
sem nenhum custo e pode aprender até mais três e adaptação são importantes para acrescentar

56 dádivas de sua escolha como suas dádivas naturais. sabor aos contos e aventuras narradas. Todas as
dádivas de Caronte podem ser modificadas para
Aprendendo novas dádivas atender aos conceitos do jogador. Entretanto, para
Todo ceifeiro pode aprender novas dádivas com ou- isso, o narrador deve ser diretamente consultado e
tros personagens ou desenvolvê-las sozinho. Para isso permitir que a modificação seja aceita em seu conto.
o personagem deverá gastar no mínimo 1pt de xp na Além da autorização do narrador, o jogador deverá
nova dádiva e realizar os testes de aprendizado. seguir alguns passos importantes na modificação
O aprendizado com um outro ceifeiro recebe diversas das dádivas.
vantagens em relação ao desenvolvimento solitário. A
tutelagem de outro personagem diminui de maneira - A ESSÊNCIA DA DÁDIVA NÃO DEVERÁ SER MODIFICADA
consistente as dificuldades de aprendizado. Esse é o primeiro ponto importante a ser pensado
Mecanicamente o personagem que está aprendendo a pelo jogador que deseja ter dádivas próprias. Uma
nova habilidade deverá fazer três testes para o apren- dádiva de Caronte é uma maneira do personagem
dizado com metade de sua margem de sucesso. Todos acessar a própria trama da vida, podendo observar
os testes recebem o modificador padrão de -4 por ser seus fios e manipulá-la de diversas formas, mas
uma habilidade não treinada.Se o ceifeiro possuir um nunca poderá criar algo como um novo fio.
tutor, poderá adicionar ao teste um bônus de +2 É importante entender que um ceifeiro poderá
devido aos ensinamentos transmitidos por seu pro- desenvolver, por exemplo, maneiras próprias de
fessor. Assim se inicia o processo de aprendizado, compreender o epílogo de outras pessoas e suas
no qual o ceifeiro terá que obter sucesso em três diversas nuances, entretanto a dádiva sempre deverá
(3) testes com a nova dádiva. Esses testes devem ter como seu princípio base a análise e a leitura dos
ser feitos um por dia e quando tiver três sucesso fios da trama para determinar informações sobre o
consecutivos ele terá aprendido a nova habilidade, fim do tempo de vida de uma ou mais pessoas.
avançando assim para o nível Novato.
- UM PREÇO DEVE SER COBRADO
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Todas dádivas desenvolvidas pelos personagens necessitam ter o custo de
uma moeda para a sua utilização, mesmo as dádivas baseadas no epílogo
e na colheita que não possuem um custo inicialmente recebem o custo de
uma moeda em suas modificações, tornando-as assim dádivas normais.

- NÃO EXISTE PODER ABSOLUTO


Uma grande preocupação dos narradores quando falamos em ajus-
tes e adaptações é a ideia de poderes desbalanceados e extrema-
mente poderosos, forçando a narrativa em favor dos jogadores e
para evitar isso uma última mecânica foi adicionada à configu-
ração de habilidades. Se a habilidade eliminar completamente
o desafio de uma ação ou cena, eliminará também a expe-
riência atrelada a ela, não entregando nenhum aprendiza-
do aos jogadores e consequentemente não permitindo
o uso de experiência à cena onde a ação foi utilizada.

A colheita
A colheita é uma das dádivas que todos os ceifeiros pos-
suem e permite romper a linha da trama que liga a alma
à carne do moribundo, executando, assim, a colheita.
Sempre que um ceifeiro utilizar a colheita, ele desliga o
fio da vida do moribundo da trama e a liga a si mesmo,
ficando vinculado à alma recém-colhida.
A alma colhida tem total ciência de que o ceifeiro é o repre-
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sentante da morte e junto a essa compreensão vem a grata
sensação de liberdade e harmonia, não sentindo nenhuma dor
ou agonia. Por sua vez, o ceifeiro recebe um leve choque das
lembranças do que era em vida, como se novamente passasse
pelo momento da morte. Mesmo não sentindo dor, o persona-
gem tem novamente sua vida passando diante de seus olhos, o
que em muitos casos pode ser perturbador. Esse momento é
chamado de “A penitência”, um pequeno momento em que
o ceifeiro toma para si as dores de uma vida inteira para se
redimir dos pecados de sua própria vida. Após passado esse
momento, o ceifeiro terá total ciência de como foi a vida da
pessoa a sua frente e poderá romper definitivamente a linha
da vida do moribundo.
O ceifeiro nunca consegue visualizar nada além do faleci-
do e suas expressões enquanto este desaparece lentamen-
te deixando em definitivo o mundo dos vivos. O ceifeiro
sempre receberá três moedas quando fizer a colheita de
uma alma, em raros casos um ceifeiro encontrará pessoas
que ainda não estão prontas para fazer a passagem pela
mortalha dos mundos. Nesses casos caberá ao ceifeiro
ajudar o moribundo a cumprir sua missão antes do mo-
mento derradeiro. É possível também que o ceifeiro en-
contre um novo penitente, alguem destinado a se tornar
um ceifeiro e com isso ele deverá introduzir essa nova sobrenaturais curadas em uma taxa de um ponto de
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alma ao mundo do pós-vida. Normalmente, o ato de ferimento por hora. Para realizar a invocação dessa
educar um novo ceifeiro é considerado altruísta e puri- dádiva, o jogador deverá rolar um teste de Habilidade
ficador, além de possibilitar ao ceifeiro gerar vínculos Consciente Cognitiva e, se bem sucedido o ritual se
duradouros durante a penitência. É sempre válido lem- inicia e a(s) moeda(s) é(são) consumida(s).
brar que todo ceifeiro está preso entre dois mundos e A invocação dessa dádiva dura por exatas 24 horas
ter amigos é sempre uma atitude importante. e, para que seus efeitos continuem após esse tempo,
Sistema: Não existe teste atrelado a essa habilidade, todo o ritual deverá ser refeito. O efeito dessa dádiva
a única exigencia é a ligação dos fios da trama da possibilita que um ou mais ceifeiros utilizem de seus
vida ao ceifeiro e a narrativa descrevendo a cena. benefícios curativos. Mortais que consigam acesso à
convalescença terão todas as suas feridas e enfermi-
Briza Suave dades curadas, até mesmo doenças consideradas in-
Essa dádiva permite ao ceifeiro se ligar aos espíritos curáveis podem ser tratadas dessa forma e, para isso,
naturais do vento, o que lhe possibilita mover-se livre- o mortal deverá permanecer por todo período de du-
mente em pleno ar, podendo deslocar-se em sua taxa ração do ritual dentro da área da dádiva.
de deslocamento como se estivesse em terreno plano. A segunda maneira de utilização dessa habilidade é a
cura, na qual o ceifeiro utiliza uma moeda de caronte
Convalescer para conjurar efeitos de cura sobre si ou um aliado.
A existência de um ceifeiro é cercada de perigos. Em Para isso o ceifeiro deverá utilizar uma moeda de ca-
um primeiro momento é notável que um ceifeiro é uma ronte e testar sua Habilidade Acadêmica Biológicas.
criatura poderosa. Sim ele é, Entretanto de forma algu- Se bem sucedido, o alvo recupera de 1D6 +Bio de
ma é a única criatura poderosa e perigosa que existe pontos de ferimento. Entretanto, os vivos que sejam
nas entranhas da trama. Diferente dos ferimentos mun- expostos a essa dádiva não terão suas feridas curadas.

58 danos, os ferimentos provocados por criaturas sobre-


naturais, fantasmas, necromantes e mortos vivos real-
A última forma de uso dessa dádiva é considerado um
tanto macabro para a era moderna. O ceifeiro que de-
mente podem ferir ou até mesmo destruir um ceifeiro. seja utilizar a dádiva nessa forma deverá manter uma
Quando isso acontece, diferente de uma alma viva que moeda em seu punho fechado e executar um cântico
se torna moedas, o espírito do ceifeiro é normalmente triste lembrando das agruras de estar em penitência.
aprisionado ou devorado por essas criaturas e os fe- Após o fim do cântico o ceifeiro deve amputar a mão
rimentos que elas causam sempre serão considerados que segura a moeda. A mão amputada permanecerá
dano sobrenatural e não poderão ser recuperados atra- fechada e com a moeda dentro. Após isso o ceifeiro
vés de testes da habilidade Vigor. Para que um ceifeiro poderá regenerar facilmente a mão amputada com um
possa se recuperar de ferimentos sobrenaturais, surgiu, teste Vigor. Caso o ceifeiro tenha o corpo destruído
há muitas eras, a dádiva da convalescência. Alguns em combate sobrenatural, ao invés de sofrer as con-
ceifeiros mais antigos acreditam que uma ceifeira da sequências disso, sua alma será transportado para o
Mesopotâmia chamada Irkalla foi a primeira a utilizá-la local onde a mão está localizada e poderá se regene-
para reviver sua irmã Ishtar. É claro que muitos contos rar. Todos os objetos, itens e ferramentas do ceifeiro
e boatos existem sobre sua origem e criação, o que tor- permanecerão junto ao corpo destruído e deverão ser
na impossível descobrir ao certo quem foi seu criador. recuperados caso o ceifeiro tenha interesse.
Sistema: Essa dádiva funciona de maneiras distintas:
A primeira consiste na convalescença propriamente Coração da Tempestade
dita, em que o ceifeiro se retira para um local isolado Quando essa dádiva é atrelada a uma gadanha,
e executa diversos cânticos convertendo uma moeda a arma recebe 1D6 adicional de dano elétrico.
de caronte em uma poderosa aura curativa. Essa aura Como efeito adicional, o ceifeiro poderá invocar
tem o tamanho de 1,5 metro de raio para cada moe- um raio sobre seu alvo. O dano desse relâmpago
da utilizada na conjuração a partir do ponto onde a é de 2D +10. (Não pode ser empilhado com outros
moeda estava no momento da invocação. Todos que efeitos elementais)
permanecerem dentro dessa área terão suas feridas
Em pele de fantasma
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poderá acessar o espelho sempre que necessário. Para
Essa dádiva cria uma aura ectoplasmática envolvendo visualizar o que ocorre no mundo dos vivos através do
o ceifeiro e tornando-o intangível para toda matéria espelho não é necessário o gasto de novas moedas, pre-
mundana. Uma antiga lenda conta que essa dádiva cisando apenas um teste bem sucedido de instintos (Dif
foi ensinada aos ceifeiros por um fantasma que por 10) para ativar o espelho. Porém, a passagem direta ao
séculos ficou preso em um poço profundo e que mundo dos vivos necessita o consumo de uma moeda
quando foi libertado retribuiu ao ceifeiro ensinando a adicional. Os efeitos do espelho são válidos para o cei-
capacidade dos fantasmas de atravessar objetos sóli- feiro e qualquer pessoa que desejar atravessar o espelho
dos sem ficar preso à trama. Um ceifeiro que utiliza poderá fazê-lo desde que essa possua uma moeda de
essa dádiva se desprende parcialmente da trama da Caronte que será consumida no processo. Já os vivos
matéria, podendo assim atravessar paredes e obje- que tentarem atravessar o espelho (desde que saibam
tos físicos livremente. Sua movimentação permanece que é possível) deverão recitar o mantra enquanto o atra-
inalterada nessa forma, não recebendo bônus nem pe- vessam, não tendo moedas consumidas no processo,
nalidades para se mover. Enquanto o personagem per- mas ficando exaustos e perderão a consciência durante
manecer intangível, ele será imune a todos os ataques 1d6 horas.
físicos com objetos mundanos, mas ainda poderá ser
ferido por objetos mágicos e sobrenaturais. Faces da morte
Sistema: O personagem deve utilizar uma moeda De tempos em tempos ceifeiros precisam mudar de iden-
de Caronte que será consumida na invocação da tidade se não quiserem chamar a atenção, ou pior, se já
pele de fantasma. Ao fazê-lo, uma película de ecto- chamaram. Ou mesmo para tirar vantagem de alguma
plasma forma-se ao seu redor deixando-o com uma posição específica dentro da sociedade ou por qualquer
aparência translúcida esverdeada. O personagem motivo. Mudar a aparência muitas vezes ajuda no tra-
deve testar Habilidade Consciente Cognitiva para a balho do ceifeiro. A dádiva faces da morte consiste em
ativação da dádiva. Caso necessário, o personagem
poderá fazer um teste de sua habilidade social para
tomar a forma de uma pessoa já falecida e que muitas
vezes ainda não foi declarada como tal. Há rumores so-
59
tornar-se invisível durante o período que a habili- bre ceifeiros que vendem “identidades” fresquinhas em
dade estiver ativa. A duração desta dádiva é de dez leilões relâmpago, pois não é todo dia que se encontra
Ações e a degradação da pele de fantasma é bastan- identidades compatíveis com o perfil de ceifeiro. Seja
te notável, pois pedaços de ectoplasma se despren- para favorecer em sua penitência ou em sua pseudo-vida,
dem o tempo todo do ceifeiro. ceifeiros frequentemente recorrem a esta dádiva.
Sistema: O ceifeiro precisa ter em mãos uma das
Escudo Pétreo moedas de caronte que pertenceu à pessoa que de-
O ceifeiro que possuir essa dádiva poderá despertar o seja assumir a forma.
espírito das rochas, formando sobre si uma proteção O ceifeiro deve segurar a moeda e se concentrar no
de rochas que concederá três dados para a absorção máximo possível de informações que ele tenha sobre
de danos que irá perdurar por 10 rodadas. a pessoa e, equanto isso, deve entoar um cântico de-
dicado à história dessa. Nesse momento deve exe-
Espelho espelho meu cutar um teste de sua habilidade consciente Social
Com essa dádiva, o ceifeiro poderá acessar o mundo dos entoando um cântico em tributo à pessoa da qual
vivos através de espelhos, vidraças e outros objetos re- assumirá a aparência, caso o próprio ceifeiro tenha
flexivos, assim, da mesma forma, poderá fazer uma tra- colhido a alma desta pessoa nas últimas 24 horas, ele
vessia rápida e de sete além para o local onde o espelho recebe um bônus de +1 em sua margem de sucesso.
se encontra no mundo dos vivos. Esta dádiva consome a moeda enquanto transforma
Sistema: o ceifeiro utiliza uma moeda enquanto recita fisicamente o ceifeiro na pessoa alvo. Esta nova apa-
um mantra específico para a ligação. Durante a repeti- rência passa a ser do ceifeiro de forma irreversível,
ção deverá executar um teste de sociais ou canto (Dif não podendo ser adotada por outro ceifeiro. Para
16). Se bem sucedido, ele vincula o espelho a sua pró- voltar à sua forma normal basta falar ou escrever o
pria alma durante um ano e um dia, durante esse tempo próprio nome, e para se transformar na identidade
já adquirida basta falar ou escrever seu nome. Essa que alguns ceifeiros não estão dispostos a quebrar. Por
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transformação apresenta algumas das características conta disso, o ceifeiro que desejar utilizar essa dádiva
conforme a tabela a seguir: deverá como custo adicional gastar um ponto de de-
11-12: Infelizmente a única característica é a aparência. terminação permanentemente.
13-15: Além da aparência, também apresenta alguns Sistema: Após a utilização de uma moeda e de um
traços comportamentais como a postura, o jeito de ponto de determinação, o ceifeiro deverá testar sua
andar, e outras características gestuais semelhantes. habilidade social contra a habilidade social da alma
16-18: Além das características mencionadas acima, artificial, se bem sucedido a alma se quebrará e se
apresenta o ceifeiro também adquire maneirismos de dispersara em 1d6 rodadas.
fala, gírias, sotaque, entonação vocal e similares.
20-21: Além das características mencionadas acima, Livre da Carne
apresenta também algumas habilidades práticas, as Essa dádiva possibilita ao ceifeiro romper a trama
que eram mais comumente usadas pela pessoa. Nes- que limita seu corpo às leis da física, assim o perso-
te caso, o ceifeiro recebe um bônus de +1 nas tarefas nagem poderá realizar proezas relacionadas à preci-
rotineiras que a pessoa alvo da dádiva executa em são e velocidade. Para ativar a dádiva de desprendi-
seu dia a dia. mento da trama da existência, o personagem deverá
22-23 - Além das características já mencionadas o fazer uma rolagem de sua Habilidade Cognitiva, se
ceifeiro apresenta também conhecimentos técnicos bem sucedido, deverá fazer uma rolagem e comparar
e avançados, ou seja, conhecimentos especializados com o descritivo abaixo.
da pessoa. Assim o ceifeiro recebe o bônus das es- 12-13: O personagem se desprende parcialmente da tra-
pecializações da pessoa alvo da dádiva. Esse bônus ma. Seu corpo se torna notavelmente mais leve sem
e sua aplicação devem ser decididas pelo narrador e o atrito dobrando sua movimentação, o personagem
informadas prontamente para o jogador. move-se maneira tão desprendida da trama que causa

60 24+ - Juntamente com todas as características su-


pracitadas, o ceifeiro apresenta possuir memórias
a sensação de piscar e parecer estar em dois lugares ao
mesmo tempo, a visão dessa movimentação pode ser
íntimas da pessoa. Conhecendo pessoas, lugares, impressionante e assustadora para mortais. A maneira
demonstrando hábitos e gostos. Em contrapartida ideal para descrever o efeito dessa dádiva é exatamente
esse conhecimento tão íntimo da pessoa alvo da como nos filmes de terror e aparições com o perso-
dádiva traz consigo uma tristeza inexplicável e uma nagem desaparecendo em um lugar e aparecendo em
vontade de viver o que ela viveu (ou queria ter vivi- outro subitamente.
do). O ceifeiro acrescenta as paixões da pessoa às 14-15: Se a rolagem do personagem estiver nessa faixa,
suas enquanto estiver em sua forma. ele se desprendeu totalmente da trama da existência
podendo se mover livremente, velocidade e tempo já
Fluir da água corrente não possuem mais significado para o personagem, que
Essa dádiva permite ao ceifeiro mover se livremente na realidade visualiza tudo a sua volta como se o mun-
em corpos aquosos (rios, mares, sisternas e outros, do estivesse parado. Assim, o personagem poderá utili-
mas não um corpo vivo) o ceifeiro terá seu índice de zar toda capacidade de ação antes da ação de qualquer
movimentação mantido como se estivesse se moven- outro personagem.
do em terreno plano e sólido. 16-19: Se o personagem atingir esse nível da proeza, ele
poderá utilizar duas vezes sua capacidade de ação antes
Fragmentar Alma dos outros personagens. Além disso seus golpes da adi-
Alguns necromantes possuem a habilidade de criar al- cionais só poderão ser defendidos por outros persona-
mas artificiais. Essas almas feitas com fragmento de gens dentro da mesma faixa de tempo, porém poderão
almas dos vivos são utilizadas como servos e escra- ser absorvidos normalmente.
vos por seus criadores. Tal dádiva possibilita quebrar 20+ A trama da criação foi desvendada pelo persona-
essas almas artificiais dispersando os fragmentos de gem. De uma forma incompreensível o mar de possi-
almas naturais. Mesmo sendo uma aberração o fato de bilidades foi visto e entendido em partes pelo ceifeiro.
se atentar contra uma outra alma envolve paradigmas Dessa forma, ele compreende a batalha e suas conse-
quências, tendo vislumbres sobre o desenrolar da histó- Sistema: Para conjurar esta dádiva, o personagem
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ria e sobre o desencadear do confronto que está envol- deve testar sua habilidade de Instintos. Caso seja bem
vido, além de poder utilizar em conjunto com qualquer sucedido, uma moeda se desfaz e uma aura tênue en-
outra possibilidades dessa dádiva. volve o alvo, desaparecendo em alguns minutos.

O capuz O epílogo
O capuz do ceifeiro é uma dádiva que pode ser utiliza- O epílogo é a primeira e a mais antiga dádiva de um
da de três maneiras distintas: A primeira é conjurando ceifeiro. Com ela, o personagem pode acompanhar
o encantamento em um objeto mundano, normalmente as linhas da vida de uma pessoa ou grupo, tornando
um manto ou um sobretudo com capuz. O objeto fica possível uma colheita precisa e com o mínimo de
encantado de forma que não é capturado em nenhu- sofrimento para a alma recém-falecida.
ma câmera ou sistema de segurança mundano inclusive Sistema: O uso desta habilidade necessita apenas do
olhos mortais. Porém qualquer criatura sobrenatural contato visual com uma ou mais pessoas. Quando o
poderá ver através da ilusão de invisibilidade. Essa po- ceifeiro observar o moribundo, verá os fios da trama
derosa ilusão, além de não permitir aos mortais ver o da vida ao redor da pessoa e lendo os fios frágeis ou
ceifeiro, também faz com que eles desviem sua pes- rompidos determinará o momento do fim da vida da
soa de forma subconsciente, evitando seu contato e desta. Essa habilidade não possui um custo em moe-
desviando do ceifeiro caso ele se mova. Para ativar ou das, ficando este apenas para suas especializações.
desativar esse poder, o ceifeiro deve se cobrir com o Entretanto, quando o ceifeiro utilizar a dádiva ficará
manto, escondendo a cabeça e abotoando o sobretudo, vinculado à alma do moribundo que irá falecer naque-
ou outra peça de roupa longa. Essa habilidade custa ao le dia ou no próximo, não podendo utilizar a dádiva
ceifeiro uma moeda para ser conjurada, e será perma- novamente até colher a alma ou almas vinculadas.
nente quanto conjurada sobre uma peça de roupa. A Para determinar o resultado de sua análise, o ceifeiro
segunda maneira de se conjurar essa dádiva é mais as-
sustadora e perigosa. O ceifeiro pode conjurar a dádiva
deve utilizar o valor de sua habilidade Cognitiva.
61
diretamente sobre uma outra pessoa fazendo com que O pesadelo de Alice
a vítima sinta na pele o que é ser esquecido pelos vivos. Essa dádiva permite ao ceifeiro arrastar um mortal
Quando amaldiçoada, a pessoa simplesmente terá sua contra a sua vontade para a Encruzilhada das Almas,
linha apagada da trama e não poderá matar ou ser mor- lançando o vivo fisicamente em sete além por um pe-
ta por um dia e uma noite. Nenhuma alma viva poderá ríodo de 12 horas. Um efeito adicional dessa dádiva é
ver ou falar com com o amaldiçoado, mas quando seu colocar o vivo em um estado alterado de consciência,
nome for citado todas as pessoas que forem pergun- onde verá tudo em Sete Além, de maneira assustado-
tadas sobre o amaldiçoado se lembrarão da última vez ra e deformada, sendo uma experiência horripilante e
que a viram, como se nada demais tivesse acontecido. traumatizante para qualquer vivo.
A ativação da dádiva nessa forma exige que o ceifeiro Sistema: O personagem utiliza uma moeda e toca
utilize uma moeda de caronte e possua um ou mais fios o alvo testando sua habilidade cognitiva (Dif 14) se
de cabelo da vítima. Tanto a moeda quanto os cabelos bem sucedido, ao passar uma porta ou portal a víti-
são consumidos durante a conjuração da maldição. ma será arremessada diretamente aos becos de Sete
A terceira forma desta dádiva permite ao ceifeiro con- Além, onde permanecerá pelas próximas 12 horas.
jurar seus efeitos sobre ele próprio. Por um dia e uma
noite o ceifeiro será apagado de toda a trama da exis-
tência. Todos os vivos que tiveram contato com o cei-
feiro esquecerão de sua existência para sempre. Cria-
turas sobrenaturais, fantasmas e outros ceifeiros não
conseguirão ver ou se lembrar do usuário da habilidade
durante o tempo de um dia completo e assim como
os mortais sobre este efeito o ceifeiro não poderá ser
ferido ou ferir.
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62

a caminho da escada e da corda


E
sta é uma aventura construída em Caronte para personagens básicos. São recomendados para
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esta aventura personagens Ceifeiros, Investigadores ou Transeuntes (pessoas que não fazem a
mínima ideia do que está acontecendo, pegas no fogo cruzado).

CEIFEIROS: Através de notícias sensacionalistas de de distância o que se tornou financeiramente


sites e TV os personagens percebem a possibilidade inviável depois de alguns anos, tornando o envio
de existir um necromante na região, possivelmente problemático forçando Peck a construir sua própria
fazendo experimentos ou tentando capturar algum fábrica em Alexandra, em 1877.
obsessor. O que pode colocar a si próprio e a todos Por volta de um ano depois, uma agência do correio
próximos em risco de vida e que com certeza é um foi estabelecida e a cidade cresceu e passou de setenta
problema importante para os ceifeiros resolver, além e cinco para mais de cem edifícios. Armazéns gerais,
da possibilidade da existência de um obsessor o que salões, pensões, estábulos, um ferreiro e uma cervejaria,
por si só já é algo de interesse para os personagens. todos existiam na cidade. Alexandra estava animada
e em franca expansão até que os problemas de litígio
INVESTIGADORES: Diversos relatos de estranhas entre os Peck começaram e, em 1879, sendo a principal
atividades vêm sendo informados na região, o que causa para a falência da fábrica e consequentemente
chama a atenção da polícia ou de investigadores do para o fracasso da cidade, deixando-a praticamente
sobrenatural, que formam uma equipe de campo para desabitada e assim permanecendo por décadas.
investigar o que está acontecendo na localidade, entre Os correios fecharam em 1896, mas em 1903, uma
as principais suspeitas são as possibilidades de um nova mina foi fundada na Mina de Peck. Isso não
fantasma ou outro tipo de assombração que existe no salvou a cidade. Aparentemente Alexandra nunca mais
local e que podem ser uma ótima fonte de pesquisa. prosperou, tornando-se um uma cidade fantasma.

64 TRANSEUNTES: Entre as diversas maneiras de se


inserir os personagens transeuntes estão, um grupo Os Fatos
de turistas, aventureiros ou campistas, que vão A cidade de Alexandra, mesmo em sua existência
explorar uma cidade fantasma próxima à velha mina curta, viveu diversos momentos conturbados e
de prata, histórias de fantasmas e sobre sons de situações bastante intensas.
tiroteios próximos a cidade fantasma de Alexandra. A primeira é relacionada aos dois descobridores
da mina de prata. A ganância destruiu a amizade
entre os homens, os até então sócios na exploração
A cidade de Alexandra da prata, William Cole e Curtis Coe Bean, após
Fundada por EG Peck, proprietário da TM Alexander, a venda da terra, tiveram várias discussões graves
uma mineradora da região no período de 1875. A em público e uma dessas bravatas culminou no
cidade de Alexandra recebeu este nome devido a assassinato de Curtis e consequentemente no
sua belíssima esposa a Sra. Alexander, a primeira enforcamento de Willian Cole alguns meses depois.
dama a colocar os pés na região onde se formou a As almas não colhidas de Curtis e Willian se
cidade e foi estabelecido o escritório de mineração. tornaram representações mesquinhas e doentias
A descoberta da prata na região veio através de do desejo de vingança e da amargura entre os dois
William Cole e Curtis Coe Bean que encontraram homens, sendo representada por espectros dos dois
as primeiras pepitas na encosta da montanha e que após a sua morte. O primeiro sendo um cowboy
posteriormente venderam as terras à mineradora. assustador com parte da nuca estourada por um tiro
A cidade está localizada em Peck Canyon e recebeu de colt .45 e o outro, com uma carranca deformada
o nome de Alexandra após a Sra. Alexander esposa e com uma intensa marca de corda ao redor do
do senhor Peck chegar ao vilarejo. O minério extraído pescoço e um semblante cheio de ódio com olhos
na mina era enviado via trem de carga através de vazios e expressão de agonia.
Bradshaws até Aztlan Mill, a cinquenta quilômetros
Esses espectros são representações dos desejos sua incapacidade de gerar filhos e o remorso por ter
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de vingança dos dois homens que se traíram e são criado o conflito entre os antigos donos da mina Peck
extremamente letais, tanto para os vivos, quanto que culminou na morte de ambos. Toda a tragédia
para os mortos. e o remorso dos acontecidos durante sua vida fez
Para os vivos, todo e qualquer toque dessas criaturas com que essa mulher tivesse sua alma totalmente
causarão dor excruciante e o consumo de 1 ponto corrompida, tornando-se um espectro obsessor,
de determinação (além de qualquer outros danos além disso, o fato de não ter sido colhida por um
ou ferimentos), levando suas vítimas aos poucos a ceifeiro a fez ter o que sobrou de sua consciência
um estado de depressão profunda seguida por um reduzido a apenas lembranças vagas e confusas,
provável suicídio. No caso do espectro de Willian, cheias de dor e de ressentimento.
enforcamento e no caso de ser o espectro de Curtis, Parte de sua energia ficou impregnada em diversos
um suicídio com um tiro na cabeça. pontos da cidade, como uma gordura velha e
Em um confronto corpo a corpo, caso isso ocorra, o rançosa, principalmente o hotel e a velha mina onde
espectro de Willian portará uma Colt .45, a mesma mantinha relações com os seus amantes; Também a
utilizada no assassinato de seu antigo amigo porém fundição onde seu marido foi à miséria e onde ela
agora impregnada com a dor e o ódio de mais de própria cometeu suicídio, atirando-se no cadinho.
cem anos de dor ódio e ressentimento. Por sua vez, O fantasma da mulher se manifestará quebrando
o espectro de curtis possuirá diversos feitiços de coisas, arremessando objetos contra paredes,
controle mental e convencimento, simbolizando a e pelas costas dos personagens no caso destes
manipulação que esse utilizou em vida para convencer serem humanos. Caso sejam ceifeiros ela não se
o amigo a vender a sua parte da mina de prata. manifestará fisicamente permanecendo oculta,
Há outro espectro presente nas ruínas da cidade, é o ligada a alma dos mortais que estão explorando a
fantasma da alma da própria Sra. Alexander. A vida da cidade fantasma.
bela mulher foi marcada por diversos atos de traição,
mentiras e enganação que culminaram na separação
65
e miséria de seu marido e a sua própria. Junto a isso a
Dr. Sebastian Theet
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ainda alguns anos de vida, após chegarem à região
da cidade abandonada suas linhas da trama estarão
O Dr. Sebastian Theet é um geólogo contratado por nebulosas pela influência dos espectros locais. Que
um grupo de mineradoras associadas para a avaliação devido ao tempo de sofrimento já afetam de maneira
do terreno para uma possível exploração da jazida discreta toda a região, deixando claro que a presença
de prata ainda existente no local. Seus objetivos são dos personagens já foi denunciada. Entre os hábitos
focados unicamente em sua pesquisa e na coleta de do professor, são notáveis as suas frequentes visitas
amostras em busca de prata e outros metais associados ao bar Hookies, um típico honky-tonk cerca de 15
como por exemplo chumbo, zinco ou cobre, sendo quilômetros de Alexandra, exatamente na divisa
um especialista nesses metais. O Doutor não tem entre as terras do velho Nantai, Mayer e Alexandra,
nenhum conhecimento do oculto ou sobrenatural seguindo pela rodovia principal, hábito que sua
e, mesmo sabendo dos recentes boatos sobre os assistente particularmente detesta.
fantasmas e assombrações nas minas, simplesmente
não acredita ou se importa com as conversas dessa
gente simplória. Fisicamente o Doutor Theet é um
homem na casa dos cinquenta anos de idade, de
pele clara e cabelos castanhos e parcialmente
grisalhos, é um homem asseado, sempre com
barbas e cabelos curtos e arrumados e que
costumeiramente está vestido de jeans e um
colete de exploração. Se questionado, contará
sem problemas sobre sua família, que reside

66 na região de Connecticut e que já tem uma vida


bem organizada... Caso lhe perguntem sobre a
mineração e o projeto no local, ele deixará claro
que a mineração vale a pena como commodities,
vendendo grandes quantidades de minerais que
são encontrados em áreas de exploração da prata,
mas sendo impossível se tornar um milionário como
na febre do ouro.
Para os ceifeiros que tentarem investigar suas
linhas da trama, uma observação enquanto
fora da região da cidade revela que ele terá
Louise Muller
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A jovem Louise Muller é uma geóloga recém


formada e assistente do doutor Sebastian, é uma
garota inteligente e sagaz que está determinada a
obter resultados positivos na pesquisa em conjunto
com seu tutor. Louise é uma garota cética e sem
interesses no sobrenatural, caso exposta a eventos
relacionados aos ceifeiros tentará racionalizar o
acontecido, buscando explicações racionais para
seja lá o que for.
Louise é uma jovem na casa dos vinte e cinco anos,
com cabelos castanhos e lisos e bem cuidados. Muitos
a consideram um tanto magra demais, entretanto,
diferente do que se possa imaginar, a garota tem um
físico saudável, quase ao ponto de ser invejável. Para
aqueles que se interessarem em investigar a garota,
perceberão que ela tem o hábito de correr todo fim de
tarde e começo da noite por cerca de duas horas nas
proximidades da estrada. Os interesses da jovem em
relação ao professor são estritamente profissionais e
ambos possuem uma forte e honesta relação de amizade,
com a garota enxergando o professor quase como um
pai e se preocupando verdadeiramente com os
exageros que o professor tem principalmente em
67
relação à bebida.
Da mesma maneira que os outros vivos
presentes na região, sua linha da vida
estará oculta, tanto por conta dos
feitiços do necromante quanto pelos
efeitos dos obsessores.
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Ed ( Edward Kelley)
Edward Kelley é um aventureiro, um mochileiro viciado em aventuras. Sua família
originalmente foi residente da cidade de Alexandra, permanecendo na cidade até o fim da
comunidade, sendo de fato uma das últimas famílias a sair da região. Pelo menos é o que
ele contará a todos que conhecer na cidade. Edward é um homem na casa dos 35 35 anos,
alto, cabelos loiros, corpo esguio e, segundo contará, seus motivos para estar na cidade
são a exploração das ruínas da cidade, principalmente das minas e da área industrial e a
busca por documentos perdidos de sua família, antiga proprietária do hotel da cidade, o
outrora conhecido Kelley’s Gran Hotel. De fato sua família possui uma
longa e tortuosa história na cidade. Originalmente sua família, um
grupo de dissidentes irlandeses e longa linhagens de necromantes
se estabeleceu na América com o desejo de desenvolver uma
série de feitiços poderosas técnicas de armazenamento de
energia espiritual para o prolongamento indeterminado da vida.
Pelo que Ed descobriu, seus antepassados criaram diversos
feitiços que foram executados sob a cidade e na região das minas,
entretanto algo aconteceu e forçou que os kelley interrompessem
suas atividades em alexandra e fossem para a cidade de Mayer,
onde são respeitados membros fundadores da cidade.
O verdadeiro objetivo de Ed na cidade fantasma é
encontrar o sítio onde seus antepassados executavam
seus rituais e os motivos de seu tataravô abandonar

68 subitamente a região, junto a isso encontrar o


laboratório necromântico onde ele espera que
estejam os registros de seu tataravô e sabe-se
lá o que mais. A personalidade de Ed é jovial,
tirando o fato de ele ser um necromante
ávido por redescobrir os feitiços de sua
família ele é uma pessoa normal, educada
e divertida, inclusive podendo ajudar os
jogadores, desde que não descubra que
esses são ceifeiros. Se ele descobrir, dará
informações falsas e evitará conflitos
diretos. Entretanto caso seja descoberto
ele mostrará sua verdadeira face e seus
reais poderes.
Zane
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Zane é a companheira de aventuras de Ed. É uma garota


Sua aparência é de uma garota por volta dos vinte e cinco
anos, de cabelos longos e castanhos claros, seu corpo é
magro e com aparência saudável. Em resumo, ela é uma
graciosa, simpática e de bem com a vida, normalmente garota bonita, sendo uma mulher que chama atenção por
cantarolando e se divertindo enquanto aprecia os onde passa.
prazeres simples, como uma boa caminhada no campo, A aparência e o comportamento de Zane são
saborear uma refeição, ou dançar a noite inteira. projetados dessa forma para que não chame a
atenção dos ceifeiros, na realidade a jovem é uma
alma sintética, criada pelos antepassados de Ed com
o objetivo de proteger seu acompanhante, durante
sua existência, cerca de 200 anos ela já enfrentou
três ceifeiros sendo sempre bem sucedida durante
as batalhas. O mais cruel de sua existência é o fato
de que ela mesma não faz ideia de sua real condição,
sendo que sua personalidade de guerra seja ativada
apenas quando o necromante pronunciar as palavras
mágicas de ativação.
Quando isso for feito, não importando onde ou com quem
ela estiver, sua personalidade assassina se ativará, tornan
tornan-
do-a uma verdadeira máquina de guerra que matará a to to-
dos com exceção do seu senhor o qual seguirá as ordens
cegamente. Caso o necromante que a controla morra
o feitiço será quebrado e o corpo da garota cairá inerte
até que seja ligado novamente a uma alma viva, que será
seu novo mestre e senhor. Quando isso acontecer, sua
69
memória será modificada para ter seu novo mestre como
um amigo de longa data, acompanhando e protegendo se
necessário, emulando uma vida, sendo leal e feliz a sua
própria maneira. Sua palavra de ativação estará guardada
em um pendante que sempre permanece junto ao cor cor-
po de Ed e que é a chave de seu controle. Caso a alma
sintética seja libertada (destruída) por um ceifeiro a
verdadeira personalidade será liberada, revelando a
alma de Zane, uma querida jovem do
texas, filha mais velha de colonos,
nascida em 1820 e desaparecida
(morta) em 1839 pelo tataravó
de Edward Kelly, que lhe trans-
formou numa alma sintética.

Nota recomendamos colocar a per-


Nota:
sonalidade cheia de vida e alegria da
garota em evidência para os perso-
nagens, fazendo-os ver a jovem de
maneira positiva ou até mesmo como
uma amiga. Isso causará um impacto nar-nar
rativo forte nos personagens quando
eles
el descobrirem a verdade.
XERIFE ( JOHN RUPERT )
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O xerife rupert é um homem no mínimo desconfiado,


Velho Nantai
Nantai é um velho índio Navajo que vive na região
quando mais jovem foi parte dos texas rangers , de Alexandra, seu nome significa pessoa com
organização que saiu com honras no final dos anos autoridade em seu idioma natal, e é um homem
oitenta. Agora na velhice é um homem calmo sábio e sábio e um feiticeiro de seu povo.
vigilante que atua como xerife do condado de Mayer. Caso encontre ou seja encontrado pelos ceifeiros
Mesmo sendo um homem justo e honesto, ele é em suas terras, cerca de vinte quilômetros entre
de longe o personagem mais desconfiado, pois viu Mayer e Alexandra e principalmente em sua cabana
muitas coisas estranhas no deserto ddurante sua em meio a floresta, esse reconhecerá a essência
vida. Ele tem como um último objetivo encontrar dos ceifeiros e entenderá os motivos dos penitentes
um novo xerife para o condado, pois há tempos naquele lugar. Podendo ajudar os ceifeiros caso
desconfia de Greg, que além de não ser muito estes se mostrem respeitosos nas sagradas terras
esperto também não é muito honesto, coisa que de seu povo chamando os de sahanahráy (Espíritos
literalmente não gosta nem um pouco. Sagrados) e fazendo o possível para auxiliá-los,
O velho xerife é um homem de traços fortes. Olhando contando as histórias e lendas sobre o jaa’abaní (O
de maneira superficial, ele é o típico cowboy texano, Morcego), um monstro que viveu na região e que é
daqueles que esperamos encontrar em filmes de visto voando saindo das minas de prata em noites
western, com pele levemente queimada, cabelos de lua nova.
brancos e bem cuidados, carregando uma colt com
cabo de madrepérola, arma da qual ele tem grande
orgulho. É uma pessoa ética e justa, que daria a vida OUTROS PERSONAGENS
facilmente por qualquer pessoa necessitada e que Diversos personagens podem ser inseridos conforme

70 conta com uma sabedoria incomum no mundo atual.


O xerife Rupert estará sempre de olho na região
a necessidade do narrador, o qual deve se sentir à
vontade para fazer uso dos recursos do sistema
por conta da movimentação que tem ocorrido para isso, para auxiliar oferecemos diversas notas
nos últimos meses, observando todos, tentando com sugestões de personagens para que o narrador
buscar informações sobre aqueles que encontrar e possa utilizar conforme a necessidade.
verdadeiramente determinado a manter a Esses personagens coadjuvantes terão as
lei e a ordem na velha Alexandra e no estatísticas resumidas e sugestões de onde
condado de Mayer. poderão ser inseridos ou encontrados.
Recomendamos que os narradores
tentem utilizá-los durante a
narrativa, para esquentar as coisas
e adicionar detalhes e emoção.

Por fim, a aventura se passará entre três locações: as


ruínas da cidade de Alexandra, a cidade e condado
de Mayer e as terras indígenas do
velho Nantai.
POR ONDE COMEÇAR?
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A cidade de Alexandra foi outrora uma cidade moderna e próspera, a mineração da prata e outros metais fez
com que a cidade crescesse rapidamente, formando ambientes suntuosos para a época e que se degradam
durante os anos de abandono. Atualmente a cidade está aos pedaços, a maior parte dos edifícios já não existe
mais ou estão em péssimo estado de conservação, o que por si só causa uma constante sensação de tristeza
aos personagens, tanto aos ceifeiros quanto os mortais. Os rituais feitos pelos necromantes no local provocam
uma sensação de contínuo desânimo e uma atmosfera pesada sobre a região da cidade e terras adjacentes. Esse
efeito começa a afetar todos cerca de dez minutos após a chegada.
Os rituais também ocultam e embaralham as linhas da trama da vida em toda região, o que claramente afeta as
habilidades dos ceifeiros, deixando claro que algo está muito errado naquele local e que com certeza é um lugar
perigoso, tanto para os mortais quanto para os ceifeiros. A área desse efeito se estende ao condado de Mayer
e até mesmo além, por cerca de cem quilômetros em todas as direções a partir do centro de Alexandra. Alguns
dos pontos interessantes de exploração da cidade são: O velho hotel (Gran Hotel Kelley’s) e a cadeia, os quais são
pontos focais para a investigação, assim como a forja e a mina. Entretanto tempo demais se passou e os ceifeiros
não descobrirão absolutamente nada de útil em Alexandra e isso é proposital, pois a biblioteca pública da cidade
de Mayer conta com um acervo completo e original da história da cidade fantasma. Se os personagens começarem
a utilizar muitas dádivas e rituais nas ruinas, despertarão os Obsessores do lugar, podendo fazer com que as
coisas se tornem verdadeiramente perigosas, tanto para os vivos quanto para os mortos, forçando os personagens
a fugirem da cidade, serem feridos ou acabarem destruidos (enviados para o Estirge).

O Hotel
O Gran hotel Kelley’s já foi o edifício mais luxuoso
de Alexandra em seus tempos áureos, entretanto,
andar que já não possui um teto e os menos sortudos
descendo para o subterrâneo: a antiga adega do hotel,
71
atualmente, não passa de um edifício de dois andares a qual pode ser acessada pela cozinha e fica a cerca de
em madeira podre e perigosamente instável. Tanto seu quatro metros de profundidade e o único acesso se dá
exterior quanto interior, que outrora ostentava um belo através de uma escada apodrecida, que não suportará o
trabalho em carvalho, agora não passa de ruínas sujas e peso dos personagens. (Um teste de Precisão ou habili-
decrépitas, com os ares de que o tempo não fez nenhum dade especializada Dificuldade (14) é necessário para
bem à construção. Se os personagens optarem por evitar o dano da queda pelo esfacelamento da escada
explorar o local, terão uma constante sensação de estarem D+10, de queda distribuída pelo corpo).
sendo observados, além de uma perceptível e constante Caso o personagem caia na armadilha do Obsessor,
queda na temperatura do ambiente. Os personagens que ele estará no que outrora foi a adega do hotel e,
permanecerem por mais de dez minutos dentro do hotel quando perceber o acontecido observando ao redor, o
começarão a ter a sua energia consumida (1 Fadiga a cada personagem verá o agora manifesto espectro (efeito),
10 minutos), sentindo se cansados e estranhamente com o qual subitamente piscará em sua frente. Isso fará
frio, junto a isso o primeiro efeito criado pelo obsessor que o personagem sinta a consciência do espectro da
que a senhora Alexander se tornou começa a causar mulher passando por seu corpo com um grito frio que
efeitos nos personagens. desaparece na parede (O personagem pode tentar um
teste de Instintos (Dif 12) para tentar evitar o contato com
DISTANCIAMENTO INCONSCIENTE (INS) o fantasma, se falhar terá D+10 de fadiga consumidos
Dificuldade: (10 +2 por ponto de fadiga sugado). o que despertará o Obsessor (Fantasma da senhora
Sem perceber, ou pior, sem se importar, todos os per- Alexandra), que começará a caçar os personagens: caso
sonagens sob esse efeito se afastam uns dos outros, tenha sucesso tem apenas mais dois pontos de fadiga
andando de maneira descuidada dentro do hotel apo- consumidos e um enorme susto.
drecido como se fossem chamados e ouvissem vozes de
conhecidos e aliados, alguns subindo para o primeiro
A CADEIA
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FORJA
A construção que outrora foi a cadeia de Alexandra A forja é um local inerte e desolado, sendo pouco
agora não passa de uma pilha de ruínas caindo aos mais que um barracão. Os equipamentos que ainda
pedaços. A ação do tempo fez com que a parede permanecem no local estão totalmente apodrecidos,
leste desmoronasse parcialmente expondo o interior ainda assim ostentam parte da grandeza que tiveram
da construção. Os móveis do local se encontram em seu passado. Os carros que traziam o minério do
parcialmente apodrecidos e empoeirados. topo da mina para a forja ainda permanecem ligados
O ambiente funciona como um coletor de energia aos cabos que os moviam morro acima, lembrando
dos vivos, porém esse efeito não tem nada a ver levemente um parque de diversões sombrio e funesto.
com os rituais feitos pelos necromantes, sendo um Poucos eventos notáveis aconteceram na área da forja
efeito direto causado pelos dois obsessores, que e o mais relevante foi o suicídio de EG Peck após
outrora foram amigos e sócios e que por fim se descobrir as infidelidades da senhora Alexandra.
tornaram inimigos. Esse efeito provoca o consumo Essa informação poderá ser descoberta nos jornais
de um ponto de fadiga de todos que adentrarem digitalizados da época, que são parte dos arquivos
à velha delegacia. Após alguns minutos dentro do referentes à cidade na biblioteca da Mayer.
local o narrador pode pedir um teste de vigor (Dif Uma informação importante que é desconhecida por
12), caso os jogadores passem eles perceberão que todos é que as últimas riquezas de EG Peck estão en-
estão ficando cansados e que isso é possivelmente terradas próximas ao cadinho principal: cerca de ses-
relacionado a algum obsessor ligado ao local. senta quilos de prata em barras de meio quilo e junto
Quando o efeito for acionado e a energia consumida, a elas uma colt .45, que foi presenteada ao senhor
os personagens serão capturados pelas memórias Peck pelo proprietário do Hotel Kelley’s. Um mapa
de Curtis dentro da cela durante suas últimas horas com a localização exata do tesouro poderá ser encon-

72 antes do enforcamento. trado junto aos pertences da senhora Alexander, que


se encontram ocultos em uma câmara secreta abaixo
Descreva para os jogadores: da velha igreja, local onde a mulher tinha seus encon-
“Em um piscar de olhos a velha delegacia está tros amorosos com o reverendo Kelley´s.
renovada, as paredes agora estão normais e as grades
não demonstram sinais de ferrugem. Na terceira cela
está um homem sentado no canto da cama e tocando
uma gaita de boca.”

Se os personagens tentarem interagir com o a visão


nada acontecerá e se tentarem utilizar dádivas, a
imagem será desfeita, os espectros dos obsessores
serão despertos e chegarão ao local em alguns minu-
tos, preferencialmente confrontando o(s) persona-
gem (ns) na rua principal, causando dano sobrena-
tural como que seriam tiros antes de desaparecerem
na escuridão. Por serem espectros, os ceifeiros não
conseguirão colher as almas dos “cowboys” e, caso
peçam testes para tentar entender o porquê o nar-
rador pode solicitar um teste de ocultismo (Dif 14)
e, se bem sucedidos, saberão que esse é um efeito
sobrenatural provocado por obsessores .
A IGREJA
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A velha igreja é um ponto pitoresco na velha alexandra. No passado foi um dos pontos de encontro dos fiéis
cidadãos de Alexandra e onde o reverendo Kelley´s e sua amante, a bela senhora Alexander, mantinham um
caso repleto de perversão e obscenidades. O prédio, mesmo em mau estado, ainda mantém sua estrutura
original e será encontrado com um cadeado trancando sua entrada principal, uma observação cuidadosa
( Dif14 ) irá revelar uma inscrição em latim no aro do cadeado revelando um feitiço de proteção contra

ceifeiros, o que os impedirá de entrar na área da igreja, caso os ceifeiros


violem a entrada ou tentem destruir o cadeado os feitiços se ativarão
e teleportarão o ceifeiro ou os ceifeiros diretamente ao fundo da mina,
de onde deverão fugir ou serão destruídos pelas almas amaldiçoadas.
Por fim caso os ceifeiros tentem entrar pelas janelas ou telhados, eles
serão também teleportados diretamente ao fundo das minas.
Para que o cadeado seja aberto sem oferecer risco aos ceifeiros, um
vivo deverá abrir sua tranca. Isso poderá ser feito com a chave que
permanece enterrada no jazigo dos Kelley no cemitério ou arrombando
a tranca com alguma ferramenta.
Ao lado da velha igreja, como era um costume da época, os persona-
gens encontrarão os restos do cemitério da cidade e, em meio as covas
haverá um jazigo da família Kelley. Dentro da cova haverá um caixão
apodrecido onde serão encontrados um diário que pertenceu ao reve-
rendo Kelley e um molho de chaves para abrir a igreja e a sala secreta
que pode ser acessada removendo o púlpito do lugar.
Entre as informações do diário, haverá relatos importantes, importan-
73
tes, tais como: a palavra ... chave para despertar Zane, a história so-
bre o caso entre o reverendo Kelley e a senhora Alexander e uma
descrição da sala da sala oculta abaixo do piso da velha igreja.

Mina
A mina é um labirinto de túneis subterrâneos,
um verdadeiro inferno na escuridão, local
onde os verdadeiros efeitos da magia
necromântica estão gravados e onde as
almas dos amaldiçoados moradores de
Alexandra se encontram presos.
1ª parte
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O Plano de fundo (eventos antigos)


O fracasso da Cidade de Alexandra é em grande 4) Um filão inexplorado de prata está presente na mina
parte devido à ganância dos necromantes da família e pode ser um renascimento para o condado de Mayer.
Kelley, que além de desejar dinheiro e poder no (Documentos da Sra. Alexandra encontrados na igreja)
mundo dos vivos, controlando o hotel e parte do
comércio da cidade, mantinha também influência 5) O espírito selvagem da região está contido
através da fé, que era cuidadosamente administrada magicamente no fundo das minas e junto a ele
pelo reverendo Kelley, o necromante chefe e líder de todas as almas dos mortos na cidade se encontram
toda família, e que por fim foram os causadores de aprisionadas, formando uma consciência chamada
várias desgraças na cidade. procissão das almas. (manuscritos da igreja)

Abaixo, uma série de informações que serão entregues 6) Os fantasmas dos cowboys não têm nada a ver
aos jogadores caso eles procurem nos locais corretos: com os Kelleys e ssão totalmente indiferentes à
existência dos necromantes na cidade, suas almas

74 1) O reverendo Kelley seduziu e manipulou a senhora


Alexandra durante vários anos, mantendo uma relação
estão na verdade acorrentadas a um ciclo de dor e
ódio devido à traição entre os amigos. (informação
amorosa imprópria com a mulher, situação que obtida caso os jogadores destruam os obsessores)
culminou com o suicídio de seu marido e depois dela
própria. Seu interesse com isso foi obter vantagens 7) O reverendo Kelley assassinou a senhora
comerciais e na aquisição de terras na região. Alexandra utilizando feitiços de controle mental
(informação encontrada na biblioteca de Mayer) quando descobriu que ela carregava um filho seu,
aprisionando suas almas em encantamentos de
2) Os Kelley eram necromantes habilidosos e proteção que guardam a igreja (Diário do reverendo)
estavam desenvolvendo poderosos feitiços, como
um ritual para a captura das almas dos falecidos, 8) Os Navajo buscam há quase um século uma forma
entretanto, algo saiu muito errado durante uma de de libertar o manitu preso no fundo das minas.
suas conjurações e despertou um espírito selvagem Entretanto, essa não é uma missão fácil e eles irão se
que aprisionava a alma de todos os que faleceram aliar aos ceifeiros para libertar seu espírito sagrado.
na cidade, motivo que fez com que os Kelley (velho Nantai)
abandonassem a cidade de Alexandra. ( informação
disponível no diário) 9) Quase duzentas almas estão aprisionadas devido
ao feitiço dos Kelley desde o momento do feitiço
3) A arma presenteada ao senhor EG peck é uma até o fim dos dias da cidade (Obituário na biblioteca
arma enfeitiçada, que pode ferir tanto fantasmas de Mayer).
quanto ceifeiros. ( informação disponível no diário)
2ª parte
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mesmo com esses mitos sendo apenas boatos,
criou-se a tradição de respeitar as terras indígenas,
o que é hábito em todo condado.

5) A biblioteca de Mayer é um anexo do museu


nacional e conta com um enorme acervo e uma
exposição contínua sobre a cultura indígena e a
O Plano de fundo (eventos atuais) história americana, principalmente tratando da
Alguns eventos modernos acontecem em meio à corrida do ouro e da guerra civil.
investigação da cidadefantasma e fazem parte da
aventura, entregando aos personagens uma dinâmica
movimentada, dando vida ao cenário e passando Ligando os Pontos
a impressão de que muita coisa está acontecendo De modo geral, a aventura se passa em uma sandbox
nos arredores da cidade fantasma, além de oferecer de exploração, descoberta e investigação dos
aos narradores a possibilidade de colocar diversas eventos acontecidos na cidade de Alexandra e, para
pistas falsas e becos sem saída para os personagens. ligar os pontos e facilitar a dinâmica da aventura,
Da mesma forma que os eventos antigos entregarão deixaremos algumas dicas importantes e algumas
fragmentos da história de Alexandra, os eventos convenções simples para os narradores utilizarem o
modernos fornecerão informações sobre o que cenário sem dificuldades.
acontece na atualidade dentro do território da
cidade. Para acessar essas informações, basta que 1) A cidade de Alexandra é onde as coisas estranhas
os jogadores façam testes de investigação ou acontecem. Entretanto durante ao dia o local é
simplesmente passem pelos locais onde os eventos
estão acontecendo.
frequentado por turista, exploradores, escoteiros
e aficionados pela história americana. A mina é
75
fechada e demanda uma série de autorizações para
1) Uma festa de música eletrônica irá acontecer que se possa entrar, isso se deve principalmente ao
em meio ao deserto local, acontecimento que alto risco que a mina oferece devido ao péssimo
está movimentando grande parte dos jovens e estado de conservação.
do comércio do condado de mayer, mas nada de
sobrenatural acontecerá neste evento. 2) A linha central da aventura deve ser conduzida
apresentando aos poucos a cidade aos ceifeiros. Os
2) O Hookies Bar é o grande point da região. efeitos maiores, como por exemplo, o embaralha-
Recebendo motoqueiros, cowboys e operários das mento da trama deve ser dado logo de início para
fábricas e da construção civil de toda a região, que os jogadores tenham ciência do que acontece
para aqueles que gostam de cerveja barata, música na região.
country e uma noite agitada, com certeza esse
poderá ser um lugar divertido.
3 Resolução dos Plots
3) Durante o dia as ruínas de Alexandra são um lugar Existem alguns plots principais apresentados nessa
inerte e sem manifestações sobrenaturais, mesmo sandbox e que podem ser explorados em conjunto
a igreja aberta durante o dia não oferecerá grande ou separados conforme a necessidade do narrador:
risco. Entretanto os feitiços de proteção impedirão
o acesso aos locais de interesse. 1) O primeiro é relevante aos necromantes da
família Kelley. Eles foram os grandes causadores
4) As terras indígenas são pouco visitadas, além das intempéries da cidade no passado de Alexandra.
dos seus moradores serem reservados, existem Esse é um plot de descoberta e a base para toda a
várias lendas antigas sobre o lugar ser amaldiçoado, continuação da história.
Para resolver o plot e abrir várias informações impor- aprisionada pelos necromantes e, a segunda, ligar
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tantes, os personagens devem conseguir associar o a alma artificial a um novo vivo, possibilitando que
reverendo com o suicídio da senhora alexandra. Isso ela viva mais uma vez.
é possível através da investigação dos jornais da épo-
ca na biblioteca de Mayer. Caso consigam, o narrador 6 ) Quando os personagens invadirem a sala oculta
pode entregar aos personagens a história sobre o re- da igreja, eles serão atacados pelo obsessor, da
verendo e a senhora Alexandra serem amantes e isso senhora Alexander. Caso consigam destruir o
a ter levado ao suicídio por enforcamento dentro da obsessor, eles poderão vasculhar o local onde
igreja de Alexander. encontrarão os pertences da senhora Alexander:
algumas joias, um diário e um mapa que revelará o
2) O obsessor - Com a descoberta sobre os amantes tesouro do senhor Peck, além de diversos grimórios
e o suicídio na igreja os personagens terão certeza de necromancia pertencentes ao reverendo.
que existe algo estranho em Alexandra e essa
suspeita pode deixar os personagens alerta ao 7) Caso os diários sejam descobertos, a informação
Obsessor da senhora Alexander. sobre o grande filão de prata será confirmada,
A alma da mulher está aprisionada por conta do corroborando a pesquisa dos geólogos e talvez seja
ritual dos necromantes e é usada como fonte de visto como uma boa ação dos ceifeiros.
energia para manter o ritual de aprisionamento
da procissão das almas e do espírito selvagem no 8) O dois obsessores dos cowboys não têm nada
interior das minas. O aprisionamento enlouqueceu e a ver com os necromantes, eles estão ligados por
tornou a alma da mulher infiel em um obsessor que uma relação de ódio e traição e são condenados a
fará de tudo para ferir e matar tanto os vivos quanto se confrontarem todas as noites eternamente. Os
os ceifeiros que cruzarem seu destino. ceifeiros poderão derrotar essas almas atormentadas

76 3) Caso a Obsessora seja destruída, sua energia


e guiá-las para o além, recebendo 6 moedas .

se dissipará, libertando o espírito selvagem que 9) Para evitar que o espírito selvagem enlouqueça
estará enloquecido e sedento de vingança, o e ataque a todos, os ceifeiros poderão executar um
qual buscará devorar a todos que encontrar como ritual especial, que poderá ser adquirido com o velho
vingança por ter sido aprisionado. Com a ausência xamã Navajo. Quando o rito for executado acalmará o
do espírito selvagem, a procissão das almas também acalmará o espírito, que voltará à floresta mais próxima.
será liberada e surgirá para assombrar a cidade
abandonada a partir da próxima noite, mostrando Por fim, a intenção da aventura é apresentar alguns
uma versão fantasmagórica do que outrora foi a aspectos do cenário de Caronte e poderá render
cidade de Alexandra, os ceifeiros poderão colher várias sessões de jogo ou apenas uma aventura
essas almas arrecadando cerca de 60 moedas rápida que poderá culminar com todos os ceifeiros
de caronte caso consigam convencer os mortos a enviados ao Estirge. Além de todos os eventos
fazerem a travessia. acontecidos aqui, os personagens poderão colher
almas na cidade de Mayer e outras. As regras para
4) O necromante Ed Kelley, que procura os pertences tão estarão contidas a frente.
de seu antepassado para assumir o controle do
ritual e utilizar a energia da procissão das almas Um bom jogo!
para prolongar indefinidamente sua vida, mal sabe
que isso é impossível e, caso os jogadores permitam
que o faça ele será devorado pelo espírito selvagem.

5) Quanto à alma artificial Zane, caso o necromante


morra ou ela seja derrotada, os personagens
possuem duas opções: a primeira libertar a alma
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