Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
com
Fastplay
#100081155 - felzg79@gmail.com
#100081155 - felzg79@gmail.com
DESIGN E LAYOUT
Macaco Dumal Hobbies
TEXTOS ADICIONAIS
Victor Nardino
Encontre-nos em:
WWW.MACACODUMAL.COM.BR
https://www.facebook.com/Macaco.Dumal.RPG/
ÍNDICE
PARTE 1 - INTRODUÇÃO 05
PARTE 2 - REGRAS 11
PARTE 3 - NARRAÇÃO 27
PARTE 4 - DÁDIVAS 55
Capítulo 1 - Introdução
Você esta morto
OU AO MENOS DEVERIA ...
S
eja bem-vindo ao seu último dia até o fim dos dias. Pois és tu um dos servos de Caronte, o
#100081155 - felzg79@gmail.com
filho de Nix e irmão de Thanatos. O barqueiro, aquele que singra o Estige e leva os mortos
ao início de sua última jornada. Agora ajoelhe-se e clame por minha benevolência…
- Vamos garoto levante daí e vamos tomar um café... Tem uma boa cafeteria a duas quadras... Você
devia ter visto a sua cara, aposto que não se mijou apenas porque não tinha urina pronta.
- Acredito que deva começar pelas regras, bem, a forma mais simples de você entender a sua condição é indo
direto ao ponto… Você morreu!
- Não me olhe assim e nem comece com aquele drama, como que era mesmo... Ah sim, “suspirando, ge-
mendo e chorando neste vale de lágrimas”... Ainda lembro de quando comecei, a vida era outra, estávamos
em meio a uma Europa doente, chamávamos de peste, mas isso não vem ao caso, teremos muito tempo para
trocar confidências nos próximos séculos. O importante é saber o que você se tornou e o que deve fazer
daqui pra frente.
finda em um momento ou outro. E aqui vamos nós... Vamos falar um pouco da parte
A nossa razão de ser e de existir é justamente trazer que deve ser a mais divertida na vida de um ceifeiro,
algum conforto nos últimos momentos da vida e por mais que se pareça interessante a ideia de ser um
aos primeiros momentos da pós-vida daqueles que morto que permaneceu entre os vivos para fazer o tra-
farão a passagem. Entenda que, assim como para balho de coletar as alma, a realidade é muito menos
você, minha morte foi um processo lento e terri- sombria do que isso.
velmente doloroso e assustador. Lembro-me cada Nosso grande objetivo é na realidade um tanto cruel
segundo do que senti durante aquelas horas, até e pesaroso, nós os rejeitados, somos os guias, aqueles
que, em certo momento, um toque me fez esquecer que seguram a lanterna e apontam um caminho que
a dor, me fez sentir forte novamente, vivo e cheio de nunca conseguiram trilhar. Por mais doloroso que seja
energia como se nunca tivesse ficado doente, final- pensar dessa forma, ela é uma clara realidade e isso,
mente havia morrido. queira ou não, você será incapaz de mudar.
Quando me dei conta estava prostrado ao lado do Durante anos refleti sobre uma visão dessa justiça
meu corpo e ao meu lado um homem com feições poética e filosófica, sobre o que minha penitência
severas e vestido todo de preto. Em um primeiro significava para a minha existência e para o universo,
momento pensei que fosse um dos demônios do in- quando me dei conta estava andando todo de preto,
ferno e que estaria ali para arrastar minha pobre ouvindo discos e discos de gothic metal e me sentindo
alma ao breu infernal, como já deve ter percebido, o trevoso, nessa época andava junto a uma galerinha
eu estava enganado. Quando ele me olhou, nova- que pensava que sua dor era a maior e a única. Tão ego-
mente, sua expressão mudou ainda mais, sua cara cêntricos… bem, sempre me sobravam algumas moe-
que era de poucos amigos se tornou uma carran- das no fim da noite. Sim isso é sério, essa galerinha
ca assustadora, soltou um resmungo em seu idio- entrava numa paranoia idiota de cortar os pulsos ou se
ma natal. Nunca esqueci na verdade a pronúncia… encher de drogas durante dias. Bem como você já deve
imaginar isso nunca acaba bem… Entretanto, uma
#100081155 - felzg79@gmail.com
lição importante que aprendi durante essa época é São apenas 30 Moedas
que enquanto me afundava em doses perigosamente
altas de autopiedade e absinto tentando abandonar “Um homem que ousa desperdiçar uma hora ainda
a minha ligação com a vida, isso realmente começou não descobriu o valor da vida.”
a acontecer. Conforme eu ficava mais introspectivo - CHARLES ROBERT DARWIN
e distante, meu corpo começou a refletir isso fisica-
mente, comecei a ficar com uma aparência pálida, Todos nós no começo nos empolgamos com essa
mais do que um gótico habitual eu digo… Minha nova realidade, nos embriagamos com o poder e a
carne começou a secar e eu estava começando a me ganância; em partes isso é o normal. A capacidade de
decompor. Levei um tempo até entender que esse era estar e fazer coisas que sempre imaginamos serem
o preço a pagar caso eu abandonasse o desejo de impossíveis. Nosso objetivo quando visto de modo
ser e estar vivo, te garanto, os anos noventa foram grosseiro é colher trinta moedas para que possamos
bem intensos. Sendo totalmente honesto, estava me fazer a passagem de forma definitiva para o além
afundando cada vez mais nessa merda, literalmente vida, quem nos dera que fosse simples assim.
com a carne se soltando dos meus ossos, eu apenas Por mais que às vezes utilizemos as moedas para
continuava, coletando moedas e seguindo invisível realizarmos proezas através dos anos e décadas,
para a humanidade, exatamente como eu havia es- acumulamos muitas moedas, algumas utilizamos,
colhido. Nessa época conheci uma ceifeira chamada outras trocamos e negociamos de diversas formas.
Caecillia ou Cecília como ela mesma preferia, uma Você deve estar se perguntando, por que mesmo com
garota bacana que está no pós morte há bastante os Óbolos de Caronte em mãos, não fazemos a traves-
tempo, e sempre ajuda outros ceifeiros. Ela ficou co- sia? Bem, essa resposta é fácil. Raramente nos senti-
migo durante um bom tempo, cerca de dez anos pelo mos preparados ou estamos determinados a isso. Vou
que me lembro, a princípio foi a contragosto depois
de um tempo ela se tornou tolerável, às vezes diver-
pegar um exemplo simples, jovem, quantos arrependi-
mentos você tem de sua vida, dúvidas , questionamen-
9
tida, por fim, quando percebi estava em um luau, em tos e medos?
uma noite fria e chuvosa, correndo à beira mar junto Sua convicção é tamanha que se considera pronto para
com mais alguns ceifeiros, segurando um abacaxi e a passagem? Ou será apenas a expressão de seu ego:
cantando a plenos pulmões: arrogância? Pois é, como pode perceber já não parece
tão simples fazer a passagem pensando dessa forma,
Lá vêm más notícias, falando disso e daquilo uma coisa que você pode ter certeza: todos nós temos
Bem, dê-me tudo o que tem e não se contenha essa dúvida. Isso nos faz ficar, esperar e fazer o melhor.
Eu provavelmente deveria lhe avisar que estarei bem A cafeteria é na próxima quadra virando a esquina.
Sim, sem querer ofender, não perca o seu tempo Acredito que o que tinha a lhe explicar por cima é isso,
Eis o motivo vamos tomar um café e resolver as suas dúvidas...
Happy
PHARRELL WILLIAMS
Por favor, um espresso pra mim e um capuccino pra ele! Como estava dizendo, agora que estamos num lugar
com mais pessoas é hora de aprender na prática algumas coisas. Se você se concentrar, conseguirá perceber
que eu e você somos diferentes das outras pessoas? Lembra quando disse que podemos ver a alma? Exatamen-
te! Por isso sabia que você queria um capuccino! Ah! Eu não acredito! Como você tem sorte! Olha, aquele
senhor que está saindo do banheiro. Percebeu que o tempo dele está quase no fim? Quando ele sair, iremos
com ele. Olhe também as outras pessoas, consegue perceber a diferença?
Essa é a primeira dádiva de Caronte. Ela é fundamental para exercermos a profissão. Ela que nos mostra
quem devemos coletar. É agora! Fica de olho nele enquanto eu pago a conta.
Não precisamos ficar tão perto dele, é só observar, está quase lá. Consegue ver? Olha só a reação dele com
a primeira pontada de dor. Espere mais um pouco! Vamos nos aproximar dele. Observe. Quando eu disser
você o toca. Calma. Se concentra nele. Perceba o momento exato da morte. Ao tocá-lo você irá separar a alma
do corpo em definitivo e terá que convencê-lo a ir contigo. Está preparado? Agora!
Meus parabéns meu rapaz! Essa é a segunda dádiva. Só um pouquinho, ele já fala com o senhor! Então é
isso, meu rapaz! Se precisar de mim, acenda uma vela numa encruzilhada, escreva Baltazar com o seu san-
gue num papel e queime-o na chama da vela!
10 Brincadeira! Tá aqui o meu número, me add no Whatsapp! E lembre-se de agir como um bom cidadão e ligar
para a emergência. Diga que o pobre senhor teve um ataque e que tentou ajudá-lo.
Nos vemos por aí! Boa sorte garoto!
Conceitos Básicos
S
eja bem vindo a Caronte, um RPG onde sua aventura começa no momento de sua morte e
que segue ao desconhecido em busca de se tornar muito mais do que alguém melhor. O
jogo trata de aspectos de busca, regeneração e crescimento, sobre tornar-se algo melhor e
notável, escrevendo uma história nova sobre seus feitos conquistas e vitórias, suas memórias
e verdades.
Diferente de um jogo onde vive se em morte, este jogo trata das verdades sobre a vida e o crescimento, um
crescimento que em sua vida você de uma forma ou outra abriu mão e que agora deverá conquistar da maneira
mais dolorosa e muitas vezes angustiante.
Por mais que a ideia de jogar com uma representação do espírito da morte seja saborosamente funesta,
assustadora e divertida, o jogo lida com questões muito maiores e filosóficas sobre nossa existência inicio e
fim. Não se sinta intimidado em explorar aspectos densos e que tragam uma reflexão saudável à mesa do jogo.
A frente, você encontrará informações completas para a construção de personagem, regras para utilização de
poderes especiais dos ceifeiros e sobre o funcionamento do cenário e dos NPCs. há também um capítulo inteiro
sobre os antagonistas que fazem parte do universo de Caronte, eles foram pensados com todo cuidado para fazer
uma contraparte não somente perigosa como importante para a existência dos ceifeiros.
#100081155 - felzg79@gmail.com
Capítulo 7 - Regras
Verdades Absolutas
UM DIA APÓS O OUTRO...
C
aronte trabalha com uma versão própria do sistema COODI e este utiliza a parametrização
#100081155 - felzg79@gmail.com
com sistema D6 para a resolução de conflitos. O sistema COODI trabalha com uma perso-
nalidade própria e muito bem definida que poderá ser explorada tanto no cenário de Caron-
te como em outros jogos produzidos pela Macaco Dumal Hobbies. Este capítulo aborda as
informações necessárias para o narrador conduzir as sessões de Caronte e possivelmente
ainda mais. Conhecidamente os sistemas que utilizam o D6 como parâmetro possuem regras simples, práti-
cas e intuitivas, facilmente adaptáveis para os mais diversos universos e gêneros de jogos.
Dano
CAPACIDADE DE AÇÃO: ORDEM DE INICIATIVA /10 O dano no sistema COODI é tratado de duas formas:
A primeira é o ferimento mundano, que é causado
através de armas (incluindo punhos), facas, armas
Caso um ou mais personagens obtenham valores de fogo e outras. A segunda é o dano a sobrena-
menores que 10 na rolagem de iniciativa, o valor de- tural, que são ferimentos causados diretamente na
verá ser arredondado, fornecendo no mínimo uma energia vital do personagem, afetando sua alma e
ação por rodada a todos os personagens. existência e que não podem ser curados tão facil-
mente quanto um ferimento mundano.
Após definidas a ordem de iniciativa e a capacidade Sempre que um personagem atacar ou for atacado
de ação dos personagens, segue-se o combate. De- existe a possibilidade de que ocorram danos. Esses
pois de todas as ações e testes serem executados, é danos podem ser provocados com armas, técnicas
feita a narrativa dos eventos acontecidos durante a ou apenas com força bruta.
rodada colocando em detalhes as ações dos perso- Em COODI a intenção de ferir é quase tão importan-
nagens e outros eventos importantes. te quanto o ferimento e isso não deve ser minimiza-
do ou passar despercebido pelos jogadores. Deixe Por via de regra, não será incomum que um único
#100081155 - felzg79@gmail.com
claro que ferir um outro indivíduo é algo assusta- tiro possa eliminar um inimigo ou um personagem
dor e muitas vezes perturbador, não somente para jogador. Além do dano que é sempre elevado, a pos-
quem causou o ferimento, mas também para aque- sibilidade de aplicar condições como sangramento e
les que veem um ferimento ser causado. É sempre choque é sempre um risco a se evitar.
importante deixar claro que a violência não é bonita Durante o combate com armas, muito provavelmente
nem agradável. Por sua vez, sempre que houver um ocorrerão ferimentos e sempre que um personagem
confronto e a possibilidade de dano, este deve ser for ferido, além do dano este receberá uma condição
visto de maneira séria. Em COODI os danos e feri- que deve ser determinada de maneira aleatória.
mentos são sempre apontados de maneira perigosa Para definir essa condição, após a rolagem do dano
e letal, isso se reflete principalmente na capacidade e a diminuição dos pontos de vida e outros ajustes,
de dano das armas, sejam essas Armas Brancas, de o mestre deve fazer uma rolagem de 2D6 e compa-
fogo ou de arremesso. rar com a tabela ao lado.
16
AS CONDIÇÕES DE FERIMENTO
#100081155 - felzg79@gmail.com
Lesão
1 Atordoado Quando um personagem se lesiona, este fica inca-
pacitado de mover aquele membro e executar ações
2 Sangramento
com aquela parte do corpo até que este seja devida-
3 Choque
mente tratado.
4 Lesão Obviamente isso o tirará de combate, caso tente
5 Nada Notável continuar em combate deverá testar seu vigor, se
6 Sangramento Grave passar, poderá agir com metade de suas habilidades
até o final da cena.
7 Fratura
É importante deixar claro que uma lesão se refere a
8 Hemorragia interna
torções, nervos atingidos entre outros. Caso o per-
9 Confusão sonagem continue em combate e sofra uma nova
10 Raspão lesão, além dos efeitos normais, deverá também so-
11 Dano adicional frer os efeitos de um choque.
12 Nada Notável
Sangramento Grave
Assim como no sangramento, o personagem so-
Atordoado fre uma perda de sangue, entretanto de maneira
Um personagem que recebe a condição atordoado mais grave e perigosa. Ao invés da perda de fadiga
durante um combate perde metade de sua capacida- normal de sangramento, o personagem perde cinco
de de ação por 1d6 rodadas. Para resistir a este efei- pontos de fadiga por rodada e precisará de socorro
to, o personagem poderá efetuar um único teste de médico para estancar completamente o ferimento.
vigor no início da segunda rodada (quando houver). Caso o socorro não aconteça, morrerá por conta da
Se falhar deverá sofrer o efeito por todo o período. perda de sangue ao final de sua fadiga.
17
Sangramento Fratura
O sangramento é uma das mais assustadoras con- Durante o golpe que o feriu, o personagem tam-
dições que se pode receber durante um combate. bém teve um membro fraturado. Devido à dor e ao
Sempre que um personagem receber essa condição, desconforto, o personagem perde metade de sua
ele deverá testar sua habilidade instintiva, caso fa- capacidade de ação durante todo o combate. Além
lhe estará em pânico devido à visão de seu sangue disso o personagem também deve se recuperar do
se esvaindo e deixará o combate em uma tentativa membro quebrado, o que leva um tempo considerá-
desesperada de estancar seu ferimento. vel para acontecer, 1D6+4 semanas quando tratado
Se não conseguir fazê-lo, o personagem sofrerá à adequadamente por um médico ou socorrista.
perda de dois pontos de fadiga por rodada. Caso
seus pontos de fadiga acabem, este morrerá devido Hemorragia Interna
a perda de sangue. Para estancar o ferimento, o per- A hemorragia Interna, ao contrário do sangramento
sonagem deverá executar um teste de sua habilidade é um ferimento interno, e é portanto tão perigoso
em biológicas ou medicina, caso passe estará apto a quanto o sangramento. Mesmo sendo menos per-
voltar ao combate durante a próxima rodada. ceptível, um personagem que sofre uma hemorragia
deverá, após a terceira rodada, fazer um teste de
Choque vigor para não desmaiar devido à perda de sangue,
O choque ocorre quando o personagem sucumbe à caso falhe, cairá inconsciente e morrerá dentro de
agonia e a dor de um ferimento. Se isso ocorrer o 1d6+4 horas.
personagem perderá toda a sua capacidade de ação
durante 1D+2 rodadas. Além disso deverá fazer um Confusão
teste de vigor para evitar a perda de consciência, Um personagem no estado de confusão não con-
caso falhe cairá desacordado por 1D horas. segue discernir entre amigos e inimigos durante
o combate. Esta condição dura até 1d6+1 turnos e,
#100081155 - felzg79@gmail.com
O uso de Armas
caso o personagem ataque, ele terá chance de atacar Assim como no mundo real, o uso de armas em
o aliado mais próximo, jogue 1d6 e, caso o valor seja jogos de RPG tem apenas um objetivo: eliminar um
impar o personagem confuso ataca o personagem adversário em combate direto. Dessa forma o uso de
mais próximo, sendo esse amigo ou inimigo. armas não deve ser menosprezado e o narrador tem
o papel fundamental de deixar isso claro.
Raspão Empunhar uma arma contra outro não deve ser visto
Quando um personagem sofre um ferimento de de maneira vulgar e subestimável. O narrador deve
raspão esse recebe três pontos de dano adicionais sempre tomar a liberdade narrativa de deixar bem
em sua fadiga devido ferimento, mesmo sendo um claro a todos que uma arma representa um claro e
ferimento superficial a sua aparência tende a ser de óbvio aviso sobre o risco de alguém perder a vida ou
um ferimento mais grave do que realmente é, sendo se ferir gravemente.
necessária uma avaliação médica para definir a real Uma arma pode ser qualquer coisa utilizada com o
gravidade do ferimento. propósito de ferir outro indivíduo, desde um obje-
to criado unicamente para esse objetivo como, por
exemplo, uma arma de fogo, como um revólver, pis-
tola ou fuzil ou arma branca como um punhal, ou
uma espada, e tambem, é claro, armas improvisa-
das, como uma faca de cozinha, um martelo, uma
garrafa quebrada ou até mesmo uma cadeira.
No sistema COODI toda arma, seja essa objetiva ou im-
provisada, adiciona dano à ação do personagem,
que, em alguns casos, pode escolher
20 Armadura de placas
Armadura anti bombas
10
20
10
10
Total
Total
resgatado em outras cinco rodadas, o personagem
executa um novo teste de vigor com metade de sua
margem de sucesso. Se falhar, morre em três rodadas.
A recuperação de ferimentos
As quedas Quando um personagem é ferido em ação, ele
Desde o início dos jogos de RPG as quedas vêm fa- terá a necessidade de recuperar seus ferimentos.
zendo sua parte em impedir os personagens de cum- Para isso este precisará de cuidados, normalmen-
prirem seus objetivos. As quedas tendem a ser nor- te um médico, enfermeiro ou outra pessoa com
malmente bastante letais e perigosas, afetando os conhecimentos de medicina e saúde.
personagens com condições de ferimento, além do Em muitos casos, serão necessários remédios en-
dano recebido. É importante lembrar que uma que- tre outros recursos para uma recuperação acele-
da não envolve controle, ou seja, quando o persona- rada, porém para a maioria das feridas apenas o
gem cai ele realmente sofre uma queda livre, sem se tempo e um pouco de sorte serão o necessário
apoiar, segurar ou reduzir o dano e a condições rece- para se curar.
bidas nessa queda. De maneira geral, a regra para que- A taxa natural de recuperação para efeitos de sis-
das é de 1D6 a cada três metros de queda, além disso, tema é um ponto de vida por dia, mas o perso-
a partir do quinto metro o personagem sofre, além do nagem deverá ser bem sucedido em um teste de
dano da queda, o recebimento de uma condição de fe- vigor, caso falhe o personagem se recupera um
rimento rolada aleatoriamente. Para cada metro caído ponto a cada dois dias e caso falhe de maneira
a partir do quinto uma rolagem de condição deve ser crítica este terá uma infecção, recebendo a con-
adicionada ao resultado da cena. Da mesma forma, se dição especial Doente. Se não morrer, recuperará
o personagem cai em diversos níveis, ele receberá o um ponto de vida a cada semana.
dano e as condições de ferimento em separado, um
nível por vez.
Condição especial - Doente
#100081155 - felzg79@gmail.com
O uso de medicamentos específicos para a doença
A condição Doente é aplicada ao personagem quan- diminuem a sua potência geral e possibilitam um
do este se torna, de alguma forma, doente ou con- segundo teste por dia. Além disso aumentam a mar-
taminado por algum agente externo. Quando nessa gem de sucesso do personagem em +2, melhorando
situação, todas as suas habilidades relacionadas à substancialmente a possibilidade de cura da doença
matéria ficam reduzidas à metade. Além de o perso- por parte do personagem.
nagem ter sua capacidade de ação normal reduzida
também a metade. Para que a recuperação do per- Dano sobrenatural
sonagem seja possível, esse normalmente precisará Criaturas como Fantasmas, Carniçais, e outros
de remédios específicos para sua doença ou aguardar mortos-vivos encontram-se fora da trama e isso faz
que seu corpo se recupere de maneira natural, o que com que sejam inimigos naturais dos ceifeiros. Todo
em muitos casos pode não acontecer. dano infligido por essas criaturas sejam a ceifeiros ou
Para determinar a melhora ou a piora de uma condição aos vivos podem ser curados, entretanto de maneira
de doença, o personagem pode testar seu vigor uma muito mais lenta do que um dano causado por meios
vez ao dia, obtendo sucesso em três testes estará mundanos. Cada ponto de dano sobrenatural é curado
recuperado da condição e voltará a se recuperar em uma taxa de 1 ponto por dia caso jogador passe
normalmente. Se falhar, terá sucumbido em um teste de sua Habilidade primitiva Vigor. Caso
à doença e morrido. É importante falhe nesse teste, o personagem não se recuperou
notar também que todos os naquele dia e deverá tentar novamente no dia seguinte.
testes relacionados à morte do Os ferimentos sobrenaturais, quando causados em
personagem devem ser feitos mortais, são infligidos diretamente à alma e não
com a margem de sucesso do existem meios mundanos para tratá-los.
personagem em seu máximo. Os ceifeiros possuem dádivas próprias para curar
esse tipo de ferimento, porém essas dádivas sempre
tem custo, alguns mortais que lidam com feitiçaria
21
e necromancia também conhecem meios próprios
para tratar este tipo de ferida com eficácia
Ação
Dentro das medidas de jogo, a ação é a menor me-
dida de tempo que utilizaremos. Essa consiste em
um período de tempo que pode variar de um a cinco
segundos conforme é pensada e executada.
Esse período variável pode parecer um pouco con-
fuso, mas no decorrer do jogo irão acontecer diver-
sas situações onde essa medida fará total sentido.
Para aqueles jogadores que gostam de uma fórmula
mecânica, recomendamos que adotem esta medida
de tempo de cinco segundos como um marcador de
resolução de Ação, considerando que é o tempo entre
a tomada de decisão até a finalização do movimento.
Rodada
#100081155 - felzg79@gmail.com
ao narrador. Após reclamada a alma, o jogador ne-
O tempo de uma rodada engloba as ações dos jo- cessita receber a confirmação do narrador de que
gadores, antagonistas e eventos do cenário que, por chegou o momento da morte do indivíduo. Com
sua vez, ocorrem no fim de cada rodada da cena. isso feito, o ceifeiro precisa tocar o moribundo de
Uma rodada é o tempo necessário para que todos alguma forma, ligando assim a trama de existência
os envolvidos possam utilizar a sua capacidade de do moribundo à sua própria alma selando a colheita
ação. Este tempo tende a variar conforme o número como sua e recebendo assim qualquer consequência
de personagens na cena, sejam esses personagens (dores, traumas, medos e aflições) do falecido.
jogadores, coadjuvantes ou antagonistas. Assim como o nascimento é um evento único e pos-
Todas as dádivas, feitiços e outros efeitos que têm sui suas dores de parto, que são recebidas pela mãe,
rodada como medida de tempo são iniciadas após a as dores e aflições da morte são recebidas pelo cei-
declaração do personagem e acumuladas até o últi- feiro que clamou aquela alma. Isso acontece como
mo personagem da rodada agir. parte da experiência de penitência e purificação que
é entregue a todos os ceifeiros.
Cena A sensação do momento da morte é uma experiên-
Uma cena é um conjunto de rodadas onde os per- cia indescritível para os vivos e não muito diferente
sonagens estão envolvidos. Sua duração é fluida e para os ceifeiros. Isso acontece por conta do laço de
contínua, podendo levar desde poucos minutos, al- penitência que todo ceifeiro escolhe quando abraça
gumas horas ou até mesmo dias ou semanas. a sua própria morte e a sua incapacidade de fazer a
O narrador tem total autonomia para definir quan- travessia para o mundo além da vida.
do uma cena está finalizada e uma nova se iniciou. Esse momento de fim da vida pode representar para
Isso é importante pois diversas dádivas utilizarão a o ceifeiro uma experiência única, tanto de alegria,
medida de tempo cena como duração. satisfação, realização, paz e até prazer, como tam-
22 A colheita
bém dor, medo, angústia e desespero, entre outros
sentimentos negativos. Isso acontece pelo fato da
Em um jogo onde os ceifeiros são o foco e a filão prin- alma do ceifeiro ter sido ligada ao fio da existência
cipal da narrativa, o ato da colheita não poderia passar do moribundo canalizando assim as sensações dos
despercebido ou ser menosprezado. Nossa intenção últimos momentos da vida dele. Colhendo, dessa
com a mecânica da colheita é gerar a possibilidade de forma, as experiências que o próprio ceifeiro não ob-
interações diferentes do que acontece normalmente teve durante a sua própria vida.
nos jogos de RPG. De forma geral, a experiência de Para que essa experiência narrativa possa ser im-
compartilhamento de narrativa existe em diversos ní- plementada nas histórias contadas nos contos de
veis e em vários jogos no mercado mundial e isso não Caronte, optamos por fazer a aplicação desse fator
é nada muito inovador, entretanto a maneira com que narrativo tanto de maneira induzida pelo narrador
entregamos esse compartilhamento de possibilidades quanto de maneira aleatória rolada de forma geral
narrativas é bastante único dentro de Caronte. Diferen- através de dois dados de 6 faces (2D6).
te do que acontece normalmente, aqui o narrador não
entrega a narrativa aos jogadores, mas entrega um de- Optada pelo narrador
safio narrativo. Essa possibilidade, por sua vez, acon- A primeira opção que desenvolvemos para a entrega do
tece sempre em que o ato da colheita é realizado por desafio narrativo da colheita é feito pelo narrador, onde
um jogador. Conforme o resultado aleatório é definido este desenvolve a história e objetivos da alma colhida
nos dados, uma gama de opções narrativas podem sur- pelo ceifeiro. Assim como todas as características boas
gir para enriquecer o conto de formas variadas como e ruins, motivações, medos amores e paixões, entregan-
explicaremos adiante. do um desafio previamente determinado com base nes-
sas características ao ceifeiro que clamou aquela alma.
O toque da colheita Quando o personagem cumprir o objetivo, que daqui
Sempre que um ceifeiro desejar colher a alma de em diante chamaremos de último desejo, que será so-
um moribundo, ele deverá declarar essa intenção licitado pela alma colhida, o ceifeiro terá reconhecido
seu serviço e será pago pela alma livre do que a acor-
#100081155 - felzg79@gmail.com
Desafio Narrativo Aleatório
renta ao mundo mortal, libertando assim aquele espí- Uma outra forma de entregar o desafio narrativo aos
rito para que possa seguir seu caminho para o nirvana, jogadores é de forma aleatória, seguindo as instru-
tormento, céu, inferno ou seja lá o que ele acredite. ções descritas a frente. O desafio narrativo aleatório
Essa opção é voltada principalmente aos narradores foi desenvolvido para aqueles narradores que prefe-
que preferem traçar histórias dramáticas, focadas em rem histórias mais dinâmicas e focadas no desafio
contos onde o horror pessoal e psicológico são o foco, pessoal e na fantasia urbana, podendo ser aplicados
desenvolvendo e lapidando os traços e características a jogadores com pouca ou média experiência, forne-
do comportamento do personagem, entregando assim cendo uma inovadora maneira de incentivar a intera-
aos jogadores uma narrativa densa e cheia de possibili- ção e interpretação entre os próprios jogadores.
dades de interpretação e drama. Para a utilização dessa mecânica, após o jogador cla-
Sempre que o personagem cumprir o último desejo de mar a alma do moribundo e tocá-lo o narrador deve
um moribundo ele irá receber 1 xp adicional e irá recu- rolar 2D6 e comparar com os descritivos abaixo:
perar 3 pontos de determinação caso a sua tenha sido
usada em algum momento durante as sessões de jogo 2 A BOA MORTE
após ter colhido a alma.
3 DESCANSO DOS JUSTOS
NOTA AOS NARRADORES: Mesmo com essa opção sen- 4 MORTE PACÍFICA
Cenário e Narração
“Quando tiver dúvidas,
fiQue em silêncio ...”
ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS
A
avenida seguia imponente, acompa- e na nossa atual situação isso é bom, pode ser que
#100081155 - felzg79@gmail.com
nhando a lateral do porto onde uma tenhamos conseguido uma aliada contra Héktor… a
enorme quantidade de armazéns re- voz fria da ceifeira decaída gela ainda mais o frio e a
cheados com contêineres de diversos humidade da noite próxima ao porto.
lugares do mundo permanece intacta,
parada como se aguardasse um cargueiro que nunca - Digam, meus jovens, por que me procuram? O que
irá ancorar. Ainda não entendi o motivo para a amanda posso fazer por vocês? Espero que entendam que tudo
me chamar aqui, me pergunto o que diabos essa garota aqui tem seu preço e que não pagá-lo lhes dará apenas
quer comigo, enquanto ajeito a lapela do meu sobretu- caos e dor… - Diz a voz horripilante.
do, tentando fugir da umidade gélida do Estirge. Fico Amanda e Tom se olham rapidamente. A garota avan-
esperando a garota por quase uma hora até que ela surge ça em em direção à criatura enquanto tira moedas do
se esgueirando entre uma das plataformas dos guindastes, bolso, três moedas no total, feitas em prata e muito
caminhando de cabeça baixa como se tentasse sem suces- bem polidas. Quando se aproxima, a criatura estende
so se esconder dentro da echarpe que usava. sua mão, exibindo apenas uma ossada decorada com
o que parece ser jóias feitas de ouro maciço. A garota
- Boa noite Tom! Desculpe o lugar estranho! Descobri al- estende as mãos entregando as moedas e tão logo toca
gumas coisas sobre o necromante, o tal Héktor, ao que o esqueleto ela se afasta envolvendo os braços ao redor
parece ele é mais velho do que imaginamos. Consegui con- do corpo, como se estivesse sentindo um frio intenso.
tato com uma decaída chamada Quíroga. Ela que escolheu A Ceifeira decaída por sua vez diz:
o local, alegando que aqui é um lugar menos incômodo do
que o subterrâneo. - disse a garota vestida de preto. - Muito bem, o preço foi pago… Me digam, o que
vocês jovens precisam dessa alma decrépita, o que
- Tranquilo, Amanda. É curioso um necromante se es- tenho eu para ajudar aqueles que trilham a colheita
O
mundo de caronte é muito parecido com o nosso;
continentes, países, estados, ruas e avenidas, todos
no mesmo lugar; Imponentes e basicamente sem se
importar com a humanidade e praticamente tudo o que essa
representa. Esse mundo possui milhares de pessoas cuidando
de suas vidas e que a todo momento fazem refeições, caminham
nas praças, casam-se ou se divorciam e tudo isso é o normal,
cotidiano e cheio de razões para assim ser.
O diferente começa quando um personagem tem seu encontro
marcado com a entidade da morte e inicia a sua história no
post mortem, onde tudo o que acreditava ser verdade deixa
de existir ou torna-se efêmero. Esse capítulo trata exatamente
sobre isso; como ocorre essa mudança de paradigmas entre
estar vivo e morto. Também contém todas as informações
de como o narrador irá apresentar esse novo universo,
administrando o mundo, sociedade e as experiências, às
quais os jogadores serão inseridos, dando vida a tudo
que está ao redor dos personagens, fazendo com que
esses deixem seu lugar de coadjuvante no jogo da
vida e tornem-se protagonistas em uma incrível
29
dança com a morte.
O capítulo Narrativa apresenta ao narrador à
diversas formas e dicas de como organizar e
conduzir as aventuras contadas em Caronte,
tanto para narradores novos ou para aqueles
com experiência em conduzir sessões de
RPG. Mesmo sendo uma atividade simples
conduzir uma narrativa a seus amigos,
acreditamos ter algumas dicas que serão
úteis aos narradores, tanto novatos quanto
veteranos. Aproveite e divirta se enquanto
colocamos nossos pontos de vista sobre a nobre
arte de contar histórias.
1pt. Livor mortis - É o acúmulo de sangue nas partes 4pts. Ossos proeminentes - A carne do ceifeiro torna-
baixas do cadáver pela ação da gravidade, formando man- -se ressecada e com aparência amarelada ou acinzenta-
chas roxas e de aparência ruim nas partes baixas do corpo, da, facilmente perceptível por qualquer um que observe
pés, pernas e mãos. Com estas facilmente ocultável atra- o ceifeiro, sendo notáveis os ossos sob a pele e as olheiras
vés do o de calças ou roupas longas. profundas ao redor dos olhos.
1pt. Palidez - A pele de um ceifeiro que recebe esta marca 5pts. adipocera - O corpo do ceifeiro começa a se decom-
do semblante assume um tom pálido como a de um morto por de maneira efetiva e começa a se formar camadas de
recente, com uma aparência doentia que pode incomodar adipocera, também conhecida como graxa dos cadáve-
e causar estranheza naqueles próximos a ele. res, ao redor dos órgãos internos do personagem, dando
a esse um aspecto inchado e enrijecido aos tecidos moles
2pts. Pele fria - A pele do ceifeiro torna se fria ao (vísceras).
toque e torna-se facilmente perceptível por aqueles
que tocarem o penitente. 7pts. Heterotróficos - O acúmulo de fungos e bactérias
no corpo do ceifeiro é aparente e nada discreto. Eles se
2pts. Rigor Mortis - Os músculos do ceifeiro tornam-se acumulam em locais úmidos como, por exemplo, dentro
levemente rígidos e doloridos. Todas as ações físicas do da boca, nas laterais dos olhos e outras cavidades úmi-
personagem recebem um modificador de -1 nas rolagens. das, formando manchas horríveis sob a pele do ceifeiro.
5pts. Odores - O corpo do ceifeiro começa e expelir os 10pts Carne soltando dos ossos - O corpo do ceifeiro
#100081155 - felzg79@gmail.com
odores de decomposição. Assim sendo impossível disfar- perdeu sua coesão, soltando nacos de carne apodre-
çar o cheiro de morte que acompanhará o personagem cida onde quer que se mova. A visão de um ceifeiro
onde quer que ele vá. nessa condição provoca um misto de pânico, nojo,
medo e comoção.
6pts. Inchaço - O corpo do personagem torna-se inchado
e com um aspecto horripilante, quase como se a carne 10pts Aspecto asqueroso - O corpo do ceifeiro adqui-
fosse se soltar dos ossos a qualquer momento sendo im- re um aspecto esverdeado e doentio, um forte cheiro de
possível disfarçar a aparência medonha do personagem bolor acompanha o personagem e colônias de um bolor
entre os vivos. enegrecido, junto a mofo amarelado acumulam-se sobre o
corpo do ceifeiro formando úlceras e inflamações pareci-
7pts. Vermes - O corpo do ceifeiro é acometido por in- das com feridas expostas de um câncer terminal.
festações de vermes, normalmente nos tecidos moles ou
sob a pele, sendo facilmente notável a qualquer um que 10pts Fazenda de Vermes - Uma infinidade de vermes
reparem na pele do personagem durante algum tempo. acumulam-se na carne do ceifeiro sendo impossível que
esse se mova sem que vermes e larvas se desprendam de
8pts. Insetos - O corpo do ceifeiro é agora morada de sua carne. O corpo e músculos assumem uma aparência
insetos e artrópodes, com esses saindo das cavidades dos similar a colmeias e túneis por onde as larvas se movem
personagens a todo momento. Além do efeito visual horri- e se alimentam
pilante, o personagem se torna um claro vetor de doenças
que podem contaminar qualquer um que tenha contato 10pts Corpo seco - Ao invés do corpo do ceifeiro se de-
com o corpo. compor e se desfazer, ele se torna ressecado e mumifica-
do, com a carne se soltando parcialmente dos ossos e o
MARCAS PROFUNDAS
38 As marcas profundas revelam o quanto a penitência de um
couro adquirindo um aspecto ocre e repuxado pela pele.
Um ceifeiro nessa situação, quando se move, faz sons de
ceifeiro pode se tornar aterrorizante, não sendo possível couro se repuxando e ossos estalando de forma parecida
ocultar, disfarçar mesmo que temporariamente os efeitos com filmes trash.
que o semblante apresenta. Nesta fase, o ceifeiro recebe
os efeitos de medo a todos que olharem para o ceifeiro 10pts Entranhas expostas - O corpo do ceifeiro inchou
deverão fazer um teste de instintos para evitar que fujam até suas entranhas explodirem. Nessa situação o perso-
em pânico, junto a isso todos os testes sociais do ceifeiro nagem não passa de uma enorme ferida exposta, com
recebem um modificador de -6. A cada sete dias o perso- sangue, fluidos e pedaços de vísceras se soltando a todo
nagem deverá fazer um teste cognitivo para evitar dirigir momento. O personagem quando se move arrasta parte de
se ao Estirge a fim de unir-se ao esquecimento esque- suas entranhas pelo chão deixando, um rastro de restos de
cimento, um ponto de determinação pode ser utilizado sangue, órgãos e fluídos por onde quer que vá.
para evitar os efeitos durante 12 horas, se o personagem
ficar sem determinação, ele se entregará ao esquecimento 10pts Semblante de Caronte - Em um acesso de deses-
perdendo o personagem. Nessa fase o ceifeiro recebe um pero e dor, o ceifeiro começa a rasgar o próprio corpo de
modificador de -8 em todas as ações que envolvam eemo- maneira sobrenatural, arrancando a própria carne, pele e
ção e empatia, refletindo sua incapacidade de reagir de vísceras até sobrar somente os ossos brancos. Da mesma
maneira emocional a quaisquer situações. forma ele começa a arrancar os olhos e miolos com as
próprias mãos, até não restar nada além de uma ossada
10pts Semblante Apodrecido - O corpo do ceifeiro está disposta a vestir um manto sombrio, assumindo comple-
em estado avançado de decomposição. Nessa situação, tamente o semblante de caronte e movendo se entre a
o corpo tem um cheiro hediondo, vertendo um líquido vida e a morte para colher a alma daqueles que chegaram
amarelo-esverdeado e com um cheiro que provoca vômito ao seu momento final.
mesmo nos mais resistentes.
Nota ao mestre: Recomendamos ao narrador que tome a também podem ser utilizadas para forjar objetos mágicos
#100081155 - felzg79@gmail.com
liberdade narrativa para descrever de maneira empolgante e extremamente poderosos e com as mais diversas funções e
dramática a transformação de um ceifeiro para uma entida- efeitos, mas perdem a propriedade de permitir ao ceifeiro
de totalmente envolvida em seu semblante. permanecer no mundo físico, tornando-se apenas um
componente poderoso para a execução de magia.
As moedas de caronte, quando utilizadas na forma de
O tempo para os ceifeiros componente mágico ou quando forjadas em objetos,
A vida de um ceifeiro começa no momento da morte fornecem diversas propriedades mágicas poderosas.
e esse é um ponto interessante na visão de mundo Essas propriedades são as mesmas das dádivas de
que possuímos, a qual os jogadores perdem no início caronte, com a diferença que poderão ser ativadas
de sua jornada como ceifeiros. O avanço do tempo é pelo possuidor do objeto.
normalmente despercebido para as pessoas durante a Objetos forjados com moedas de caronte
maior parte do tempo, isso acontece normalmente por podem possuir diversas propriedades especiais
estarmos presos ao que consideramos rotineiro e cotidiano. ligadas às dádivas. Essas propriedades são
O tempo é fluido, passando de maneira despercebida até listadas em detalhe no capítulo dádivas de
o ponto onde paramos para refletir sobre sua passagem caronte e podem ser adotadas como a base
e nos damos conta que uma década se passou sem ao para criação de novos poderes.
menos percebemos que nossos amigos, em sua maioria, Para definir a quantia de dádivas ligadas a
já não são os mesmos de cinco anos atrás. um objeto, o narrador deve levar em
Para um ceifeiro, o tempo passa da mesma forma, consideração quantas moedas foram
sem ser percebido em sua maior parte. Sendo comum utilizadas em sua fabricação. Para
um ceifeiro que viveu durante o velho oeste, ou nos isso o narrador deve dividir a
anos vinte e, até mesmo muito antes disso estando quantidade de moedas utilizadas
totalmente familiarizado as nuances únicas da era
moderna. Como por exemplo computadores, celulares
por cinco (arredondado para
baixo) e o resultado será
39
e outros equipamentos e comodidades da vida moderna. o número de dádivas que
Principalmente se partirmos do princípio que os ceifeiros aquele objeto pode invocar.
acompanham a humanidade pela maior parte do tempo. As dádivas definidas dessa
O tempo para os ceifeiros é contado normalmente forma devem ser anotadas na
de maneira muito curta, normalmente em dias. Isso ficha do objeto e são fixas. Elas
se deve aos óbolos de caronte, que são a medida de não poderão ser redefinidas a não
tempo que os ceifeiros possuem para se manterem ser que outro objeto seja forjado.
no mundo dos vivos, podendo permanecer “vivendo” A prata das moedas de caronte é
enquanto possuir essas moedas. um metal sobrenatural e pode ser forjada
Em Caronte, todo personagem começa o jogo com em conjunto com outros metais em ligas mistas.
três moedas que são a representação do tempo que Entretanto mesmo quando forjada dessa forma, a liga
o personagem poderá permanecer no mundo dos obtida não possuirá propriedades especiais além das
vivos, aparentando ser um mortal comum, andando, obtidas através do número de moedas utilizadas na forja
respirando e se alimentando normalmente. Enquanto do item. A técnica de utilizar uma liga metálica com as
possuir moedas, ele poderá permanecer entre os moedas possibilita a forja de objetos maiores como, por
vivos e colher suas almas. exemplo, uma variedade de armas e armaduras com
diversos propósitos. Os ceifeiros que tenham contato com
As Moedas de Caronte objetos feitos com moedas de caronte podem revertê-los
Cada alma colhida confere ao ceifeiro duas moedas em moedas novamente e, assim, anulam todas todas as
forjadas no que aparenta ser prata pura. Obviamente propriedades ligadas a ele e tornando o apenas moedas
essas moedas são muito mais do que apenas prata, de caronte novamente. Como as moedas adquiridas
podendo ser utilizadas como componente para uma dessa forma não pertencem a um ceifeiro, elas podem ser
infinidade de magias e rituais poderosos. As moedas tomadas de seu antigo dono sem problemas ao ceifeiro.
Os óbolos de caronte são peças realmente valiosas, profundas e dolorosas. Mesmo sabendo que para
#100081155 - felzg79@gmail.com
principalmente para os mortais que aprenderam a deixar de ser imortal basta se livrar da moeda, o
utilizar suas propriedades especiais. Essas peças, medo do desconhecido e o próprio conhecimento da
enquanto em forma de moedas e pertencentes a um morte fará qualquer imortal pensar duas vezes antes
ceifeiro, não podem ser roubadas ou tomadas de de abrir mão da vida.
seu proprietário, o qual é livre para entregá-las. Um possuidor de um óbolo que abrir mão de
O maior poder de uma moeda de caronte nas mãos de sua moeda, encontrará com a morte após alguns
um mortal é a capacidade de ocultar sua existência da minutos, e essa o levará súbitamente, deixando
própria essência da morte, tornando-o virtualmente um corpo que sofrerá a ação do tempo. Uma outra
invisível da força natural que cessa a vida. Dessa forma de permanecer entre os vivos é através da
forma, enquanto um vivo possuir uma moeda de magia negra. Todo aquele que utiliza esse tipo de
caronte junto a ele, esse permanecerá intocado pela magia é considerado um necromante dentro do
morte, tornando-se assim um ser imortal. universo de Caronte.
Os necromantes são inimigos declarados dos ceifeiros,
A Imortalidade em caronte pois utilizam muitas vezes, mesmo sem saber, a energia
Caronte possibilita a condição de imortalidade em de criaturas sobrenaturais, entidades que são formadas
diversos momentos, seja na forma de um ceifeiro ou de nada mais do que ódio e desejo de destruição por
necromante, através de magia ou objetos mágicos. tudo que é vivo.
A condição de imortalidade não é uma benção ou Um necromante, por sua, vez utiliza dessas energias
algo que traga somente vantagens ao seu possuidor, poderosas e perigosas para permanecer de forma
para começar, os ceifeiros não são imortais. Via de inalterada entre os vivos. Além das desvantagens já
regra eles são mortos que estão em uma condição de citadas da imortalidade, os necromantes começam a
penitentes, com o objetivo de remissão de uma vida se tornar mais ligados aos seus espíritos, até chegar
“O mundo dos mortos também não pertence aos ceifeiros, nele o ceifeiro não consome
suas moedas para permanecer.”
Os Esgotos
Se existe em sete além um lugar perturbador, esse
local são os esgotos, uma região esquecida da Cidade
das Almas. Boatos sugerem que somente o decaídos
podem ser encontrados com seus corpos podres,
refletindo o mesmo que existe em suas almas.
Os esgotos são formados por uma enorme rede de
catacumbas que recebem os restos da cidades das
#100081155 - felzg79@gmail.com
48
Conduzindo um Conto de Caronte
#100081155 - felzg79@gmail.com
objetivos, gerando uma dissonância divertida para os
jogos criados dentro do mundo de Caronte, fazendo
T
odos os jogos de RPG possuem que os personagens literalmente tenham uma voz
papéis bem definidos tanto para o dentro de suas cabeças por algum tempo e o pior,
narrador quanto para o jogador. Em tendo que resolver o assunto pendente da alma
caronte isso não é diferente, mas colhida ao passo que lida com seus próprios assuntos
existem alguns detalhes próprios e os plots da linha central da aventura.
que fazem toda a diferença no funcionamento do jogo.
A colheita dos moribundos é um dos focos centrais do Organizando o caos
de Caronte. Isso nos proporcionou a possibilidade de O capítulo Regras traz todas as informações para o
entregar algo único e diferente aos nossos jogadores. narrador saber quando, como e por que esse tipo de
Há tempos já existem diversas formas de entrega da interação acontecerá e essa sessão apresentará um
narrativa aos jogadores, o que chamamos de narrativa descritivo completo de como conduzir e coordenar
compartilhada, tendência essa que veio com força essas interações.
nos últimos anos e que com certeza chegou para
ficar, mudando a forma que vemos a estrutura de 1º PASSO - Após a rolagem descrita nas regras de
funcionamento dos jogos de RPG. Entretanto, nunca colheita, um dos jogadores deverá ser escolhido
me senti totalmente confortável em entregar a linha com uma rolagem de 1D6 contando os jogadores
central da narrativa nas para os jogadores, afinal em sentido anti-horário. Esse jogador estará respon-
esse é o trabalho do mestre, narrador, guardião sável por interagir como a alma colhida pelo ceifeiro
ou qualquer outro nome que indique o responsável até que este conclua o objetivo narrativo definido na
por compor a história que está sendo contada. rolagem da colheita.
Ainda assim, o conceito central de compartilhar
2º PASSO - Com o objetivo e o jogador que inter-
a narrativa da história com os outros jogadores
sempre me instigou a buscar uma solução para esse pretará a alma definidos, a cada rodada este deve
49
impasse. Quando a ideia de ceder parte da narrativa narrar uma ação interpretativa para o ceifeiro. Falar,
através das mecânicas de colheita surgiu, essa se dar dicas, explicar lugares e situações ligadas a essa
encaixou de perfeitamente dentro da necessidade alma será de sua responsabilidade até que seu ob-
do que havia imaginado para o funcionamento de jetivo final tenha sido concluído e o morto possa
Caronte. Uma forma de manter a aleatoriedade, ter finalmente fazer sua passagem ao além-vida.
uma variedade de comportamentos diferentes nas
almas que estavam sendo colhidas e não agregar 3º PASSO - Após resolvido o desafio narrativo e
ainda mais funções ao narrador da história, que já suas consequências para o jogo como descrito na
tem bastante trabalho para manter o ritmo e o foco capítulo regras, normalmente ao final da sessão o
na condução da aventura. narrador deve entregar as premiações, experiência e
A passagem da interpretação das almas como um outros benefícios tanto ao ceifeiro quanto ao jogador
desafio narrativo para os jogadores entregou um que representou o recém falecido.
sabor todo especial ao funcionamento do jogo,
deixando o narrador focado em cuidar da linha central Por fim algumas informações importantes devem
da aventura e, ainda assim, entregar a possibilidade ser lembradas ao narrador, sendo que:
de interagir com diversas personalidades diferentes
mesmo que temporariamente. Dando dessa forma - Cada Jogador poderá representar uma única alma
uma pluralidade muito divertida e estimulante ao durante o desafio narrativo.
seu grupo de jogo. O narrador por sua vez recebe
a possibilidade de continuar a apresentar pontos - O jogador que representa a alma só poderá in-
importantes da linha central da história, enquanto teragir com o ceifeiro que a colheu. Essa interação
o jogador tem que buscar resolver seus problemas deve acontecer apenas durante o turno do ceifeiro
com a alma colhida que possui também seus próprios responsável pela alma.
- As consequências ligadas às ações pedidas pela das moedas é consumida quando ele toca o mundo
#100081155 - felzg79@gmail.com
alma recairão sobre o ceifeiro que a colheu, cabendo dos vivos. O cheiro ocre do banheiro do metrô arde
ao narrador de maneira imparcial julgar e decidir o em suas narinas…
melhor para a continuidade da aventura.
Carlos: Saio rapidamente do banheiro, O Tom sai
- O narrador é o mediador da cena, sendo, em último rapidamente do banheiro, pois não está a fim de
caso, a palavra de Minerva responsável por julgar estragar respirando a podridão dos vivos, vou até a
se ambos jogadores estão agindo dentro do que é plataforma principal e aguardo a hora do rush, com
esperado pelas regras de Caronte. certeza se tiver algo acontecendo ali é o lugar.
51
Carlos Joga: O Capuz (PG 75) e escolhe sua primeira você colhe a todos antes do momento da morte e
forma, encantando seu moletom surrado de Star fica aguardando o acidente.
Wars, ficando invisível e magicamente imperceptível
para todos ao seu redor e assim acompanha os Você sente a entidade passar no local às 15:02. Os
moribundos através de seus afazeres durante o dia. trabalhadores estão sobre o andaime em diversas
alturas diferentes, ligados por um cabo de aço aos
Narrador: Joga ai um teste de confirmação da cintos de segurança e outros equipamentos de
habilidade pra gente, esse é um teste de instintos. produção. No alto da torre um guindaste move um
palete com vinte sacos de cimento de cinquenta
Carlos: (Rolagem de dados: 12) Tenho instintos quilos com um sacolejo brusco, parte das amarras
em +4, tive um 16 nos dados. Fui bem sucedido na sede sobre o peso e isso faz com que alguns sacos
ativação da dádiva. de cimento despenquem de uma altura de cinquenta
metros sobre a rede de alta tensão, rompendo
Narrador: Muito bom. Com a Dádiva ativa você vários cabos e entornando uma caixa d’água de
segue o grupo durante uma boa parte do dia. Você cinco mil litros sobre a terra em uma boa extensão,
percebe mudanças na trama de cinco pessoas molhando toda a base dois andaimes. Ao mesmo
depois das 14 horas. o lugar que eles trabalham é tempo em que os cabos caiam, fechando um curto
uma obra em um dos bairros centrais da cidade. ao redor da área do andaime, matando todos que
Com a mudança na trama, você percebe que o estavam em seu topo eletrocutados quase que
momento da morte está próxima para seis pessoas. instantaneamente. No total, haviam seis pessoas
Aparentemente, todos trabalham em um andaime sobre a estrutura metálica,que ao mesmo tempo
na área norte do edifício. Sem grande dificuldade que seus corpos recebem uma enorme descarga
graças a sua experiência e à invisibilidade da dádiva, elétrica têm suas almas transferidas em segurança
para próximo ao corpo de Tom que está a seguros
#100081155 - felzg79@gmail.com
cinquenta metros de toda a estrutura eletrificada.
Lucas: Eu começo.
- Olá, Tom! Me chamo Antônio. Ao que parece não tenho
muito mais a fazer neste mundo, tudo bem na verdade
eu tive uma boa vida, mas se não for pedir muito.
Antes de ir para o outro lado, gostaria de passar na
creche de minha netinha, gostaria de me despedir dela…
que os nossos dinheirinho estão escondido ali.
#100081155 - felzg79@gmail.com
Carlos (Tom): Claro, “seu” antônio, será um prazer
acompanhar o senhor. Carlos (Tom): Concordo com a cabeça. E entro na
casa, depois de algum tempo próximo a sala onde
Ana: Agora, eu. será o velório do seu José eu procuro a viúva...
- Oi moço! Eu sou o Zé Pedro. Eu trabaiava com o
seu antonho. Pena bater as bota assim né. Fazê o Narrador: Ela está logo à frente, inconsolável, próxima
quê. Eu achava que ia durar mais tempo. Eu preciso a uma coroa de flores grandes, provavelmente enviada
da ajuda do sinhô. Eu guardava umas economia pela construtora.
dentro de um vaso na varanda, nos fundo da casa
e ninguém sabe. Eu queria que o senhor fizesse o Tom: Com licença, a senhora é a dona Maria? Esposa
favô de contar pra minha muié que o dinheiro tá lá. do Zé?
O sinhô pode mim ajuda?
Narrador: A mulher acena com a cabeça dizendo
Carlos (Tom): Claro seu Zé. Vamos lá sim. que sim, chorando baixo.
Narrador: Então, Carlos. Por onde o tom vai querer Tom: Nós trabalhávamos juntos na construtora.
começar? pelo Zé ou pelo seu Antônio? Hoje pela manhã ele comentou que estava com uma
sensação estranha. Sei que parece estranho, mas
Carlos: Bom... Vou fazer primeiro o seu Zé, até acho que ele tava pressentindo…
mesmo pelo horário, acredito que seja rápido e Ele me disse pra falar pra senhora olhar a planta que
simples de fazer a vontade dele. a senhora mais gosta, que no no vaso tem uma coisa
pra senhora….
Ana: Legal. O seu zé mora na zona leste, dois ônibus
depois do acesso ao metro, vai levar um tempinho Narrador: A mulher olha para você com uma cara
53
até chegarmos lá. estranha. Ao que parece q ela não está acreditando
muito não…
(Seguem se as cenas dos outros jogadores) e então
retoma-se a cena do personagem Tom. Ana (Zé): Fala pra ela que eu vivia reclamando que
a moita dela atrapalhava acender a churrasqueira e
Narrador: Muito bem pessoal. Voltando à cena do Tom, que um dia eu ia jogar fora e ela falava que iaque ia
vocês pegam o metrô, o Tom está invisível aos mortais. O me jogar fora.… por isso escondia ali, pois sabia
transporte está lotado e lento. Vocês chegam, à casa do que ela não deixaria ninguém estragar a planta.
seu Zé, a movimentação do velório já está acontecendo e
ao que parece o seu Zé era uma pessoa bastante querida, Carlos (Tom): Ele ainda me contou que a senhora
visto que está difícil até de entrar na casa dele. defendia a samambaia e que jogaria ele fora antes
de mexer nela. Por isso havia escondido ali, ele era
Ana: Alguma coisa que eu precise saber narrador? uma figura não é mesmo…
Narrador: Não Ana, podem seguir a vontade. Narrador: A mulher engole o choro e vai até os fundos,
quando ela mexe na planta, percebe que realmente a
Ana: Legal. terra do vaso era mexida. Quando tira o excesso de terra
encontra um belo maço de notas de cem. Porém quando
Ana (Zé): Então seu Tom, se você entrar na casa, votou à sala para agradecer ao rapaz que trabalhava com
você vai ver um corredor longo que sai nos fundos. seu marido, simplesmente não havia mais ninguém ali…
No canto direito você vai ver uma samambaia Perto dali Tom e a alma do “seu” Zé conversam…
grande. No fundo do vaso tem um pacote enrolado Ana (Zé): Viu seu Tom, obrigado o senhor me
em plástico. O senhor pode contar pra minha Maria ajudar! Agora que sei que a minha Maria vai ficar
bem, posso ir pro outro lado sem medo, o senhor me passado o faz seguir em frente por mais um dia.
#100081155 - felzg79@gmail.com
acompanha? Parabéns Carlos e Ana, foi muito legal a resolução
do desafio narrativo. Agora vamos para o seu
Carlos (Tom): Ainda não seu Zé meu caso é um Antônio…
pouco diferente, mas não se preocupe não, eu vou
ficar bem. Tenho muito a fazer por aqui antes de Carlos: Tranquilo. Vou na casa da garotinha. Provavel-
fazer a minha passagem. mente o velório do seu Antônio já está começando…
Ana (Zé): Se preocupa não fio, você é um moço bão e Lucas: A alma do seu Antônio continua ali, ao lado
logo logo vai poder descansar também. Fica cum deus do Tom calado, aguardando poder ver a sua neta
viu. Tome suas moedas. uma última vez.
Tom do céu, você consegue ver? É meu pai e mãe ali
na frente, perto daquela luzona… vou lá dar oi pra Carlos: Bom. Dali fomos para a casa do seu antônio,
eles… tchau e toma cuidado vi… o que provavelmente vai levar um bom tempo..
Narrador: Logo em seguida o seu Zé faz a passagem Narrador: O caminho para a casa do seu Antônio
e desaparece em pleno ar. Uma sensação de paz e leva cerca de uma hora e...
alegria enche o peito do ceifeiro de esperança. A
possibilidade de seu futuro ser melhor que o seu
54
#100081155 - felzg79@gmail.com
56 dádivas de sua escolha como suas dádivas naturais. sabor aos contos e aventuras narradas. Todas as
dádivas de Caronte podem ser modificadas para
Aprendendo novas dádivas atender aos conceitos do jogador. Entretanto, para
Todo ceifeiro pode aprender novas dádivas com ou- isso, o narrador deve ser diretamente consultado e
tros personagens ou desenvolvê-las sozinho. Para isso permitir que a modificação seja aceita em seu conto.
o personagem deverá gastar no mínimo 1pt de xp na Além da autorização do narrador, o jogador deverá
nova dádiva e realizar os testes de aprendizado. seguir alguns passos importantes na modificação
O aprendizado com um outro ceifeiro recebe diversas das dádivas.
vantagens em relação ao desenvolvimento solitário. A
tutelagem de outro personagem diminui de maneira - A ESSÊNCIA DA DÁDIVA NÃO DEVERÁ SER MODIFICADA
consistente as dificuldades de aprendizado. Esse é o primeiro ponto importante a ser pensado
Mecanicamente o personagem que está aprendendo a pelo jogador que deseja ter dádivas próprias. Uma
nova habilidade deverá fazer três testes para o apren- dádiva de Caronte é uma maneira do personagem
dizado com metade de sua margem de sucesso. Todos acessar a própria trama da vida, podendo observar
os testes recebem o modificador padrão de -4 por ser seus fios e manipulá-la de diversas formas, mas
uma habilidade não treinada.Se o ceifeiro possuir um nunca poderá criar algo como um novo fio.
tutor, poderá adicionar ao teste um bônus de +2 É importante entender que um ceifeiro poderá
devido aos ensinamentos transmitidos por seu pro- desenvolver, por exemplo, maneiras próprias de
fessor. Assim se inicia o processo de aprendizado, compreender o epílogo de outras pessoas e suas
no qual o ceifeiro terá que obter sucesso em três diversas nuances, entretanto a dádiva sempre deverá
(3) testes com a nova dádiva. Esses testes devem ter como seu princípio base a análise e a leitura dos
ser feitos um por dia e quando tiver três sucesso fios da trama para determinar informações sobre o
consecutivos ele terá aprendido a nova habilidade, fim do tempo de vida de uma ou mais pessoas.
avançando assim para o nível Novato.
- UM PREÇO DEVE SER COBRADO
#100081155 - felzg79@gmail.com
Todas dádivas desenvolvidas pelos personagens necessitam ter o custo de
uma moeda para a sua utilização, mesmo as dádivas baseadas no epílogo
e na colheita que não possuem um custo inicialmente recebem o custo de
uma moeda em suas modificações, tornando-as assim dádivas normais.
A colheita
A colheita é uma das dádivas que todos os ceifeiros pos-
suem e permite romper a linha da trama que liga a alma
à carne do moribundo, executando, assim, a colheita.
Sempre que um ceifeiro utilizar a colheita, ele desliga o
fio da vida do moribundo da trama e a liga a si mesmo,
ficando vinculado à alma recém-colhida.
A alma colhida tem total ciência de que o ceifeiro é o repre-
57
sentante da morte e junto a essa compreensão vem a grata
sensação de liberdade e harmonia, não sentindo nenhuma dor
ou agonia. Por sua vez, o ceifeiro recebe um leve choque das
lembranças do que era em vida, como se novamente passasse
pelo momento da morte. Mesmo não sentindo dor, o persona-
gem tem novamente sua vida passando diante de seus olhos, o
que em muitos casos pode ser perturbador. Esse momento é
chamado de “A penitência”, um pequeno momento em que
o ceifeiro toma para si as dores de uma vida inteira para se
redimir dos pecados de sua própria vida. Após passado esse
momento, o ceifeiro terá total ciência de como foi a vida da
pessoa a sua frente e poderá romper definitivamente a linha
da vida do moribundo.
O ceifeiro nunca consegue visualizar nada além do faleci-
do e suas expressões enquanto este desaparece lentamen-
te deixando em definitivo o mundo dos vivos. O ceifeiro
sempre receberá três moedas quando fizer a colheita de
uma alma, em raros casos um ceifeiro encontrará pessoas
que ainda não estão prontas para fazer a passagem pela
mortalha dos mundos. Nesses casos caberá ao ceifeiro
ajudar o moribundo a cumprir sua missão antes do mo-
mento derradeiro. É possível também que o ceifeiro en-
contre um novo penitente, alguem destinado a se tornar
um ceifeiro e com isso ele deverá introduzir essa nova sobrenaturais curadas em uma taxa de um ponto de
#100081155 - felzg79@gmail.com
alma ao mundo do pós-vida. Normalmente, o ato de ferimento por hora. Para realizar a invocação dessa
educar um novo ceifeiro é considerado altruísta e puri- dádiva, o jogador deverá rolar um teste de Habilidade
ficador, além de possibilitar ao ceifeiro gerar vínculos Consciente Cognitiva e, se bem sucedido o ritual se
duradouros durante a penitência. É sempre válido lem- inicia e a(s) moeda(s) é(são) consumida(s).
brar que todo ceifeiro está preso entre dois mundos e A invocação dessa dádiva dura por exatas 24 horas
ter amigos é sempre uma atitude importante. e, para que seus efeitos continuem após esse tempo,
Sistema: Não existe teste atrelado a essa habilidade, todo o ritual deverá ser refeito. O efeito dessa dádiva
a única exigencia é a ligação dos fios da trama da possibilita que um ou mais ceifeiros utilizem de seus
vida ao ceifeiro e a narrativa descrevendo a cena. benefícios curativos. Mortais que consigam acesso à
convalescença terão todas as suas feridas e enfermi-
Briza Suave dades curadas, até mesmo doenças consideradas in-
Essa dádiva permite ao ceifeiro se ligar aos espíritos curáveis podem ser tratadas dessa forma e, para isso,
naturais do vento, o que lhe possibilita mover-se livre- o mortal deverá permanecer por todo período de du-
mente em pleno ar, podendo deslocar-se em sua taxa ração do ritual dentro da área da dádiva.
de deslocamento como se estivesse em terreno plano. A segunda maneira de utilização dessa habilidade é a
cura, na qual o ceifeiro utiliza uma moeda de caronte
Convalescer para conjurar efeitos de cura sobre si ou um aliado.
A existência de um ceifeiro é cercada de perigos. Em Para isso o ceifeiro deverá utilizar uma moeda de ca-
um primeiro momento é notável que um ceifeiro é uma ronte e testar sua Habilidade Acadêmica Biológicas.
criatura poderosa. Sim ele é, Entretanto de forma algu- Se bem sucedido, o alvo recupera de 1D6 +Bio de
ma é a única criatura poderosa e perigosa que existe pontos de ferimento. Entretanto, os vivos que sejam
nas entranhas da trama. Diferente dos ferimentos mun- expostos a essa dádiva não terão suas feridas curadas.
O capuz O epílogo
O capuz do ceifeiro é uma dádiva que pode ser utiliza- O epílogo é a primeira e a mais antiga dádiva de um
da de três maneiras distintas: A primeira é conjurando ceifeiro. Com ela, o personagem pode acompanhar
o encantamento em um objeto mundano, normalmente as linhas da vida de uma pessoa ou grupo, tornando
um manto ou um sobretudo com capuz. O objeto fica possível uma colheita precisa e com o mínimo de
encantado de forma que não é capturado em nenhu- sofrimento para a alma recém-falecida.
ma câmera ou sistema de segurança mundano inclusive Sistema: O uso desta habilidade necessita apenas do
olhos mortais. Porém qualquer criatura sobrenatural contato visual com uma ou mais pessoas. Quando o
poderá ver através da ilusão de invisibilidade. Essa po- ceifeiro observar o moribundo, verá os fios da trama
derosa ilusão, além de não permitir aos mortais ver o da vida ao redor da pessoa e lendo os fios frágeis ou
ceifeiro, também faz com que eles desviem sua pes- rompidos determinará o momento do fim da vida da
soa de forma subconsciente, evitando seu contato e desta. Essa habilidade não possui um custo em moe-
desviando do ceifeiro caso ele se mova. Para ativar ou das, ficando este apenas para suas especializações.
desativar esse poder, o ceifeiro deve se cobrir com o Entretanto, quando o ceifeiro utilizar a dádiva ficará
manto, escondendo a cabeça e abotoando o sobretudo, vinculado à alma do moribundo que irá falecer naque-
ou outra peça de roupa longa. Essa habilidade custa ao le dia ou no próximo, não podendo utilizar a dádiva
ceifeiro uma moeda para ser conjurada, e será perma- novamente até colher a alma ou almas vinculadas.
nente quanto conjurada sobre uma peça de roupa. A Para determinar o resultado de sua análise, o ceifeiro
segunda maneira de se conjurar essa dádiva é mais as-
sustadora e perigosa. O ceifeiro pode conjurar a dádiva
deve utilizar o valor de sua habilidade Cognitiva.
61
diretamente sobre uma outra pessoa fazendo com que O pesadelo de Alice
a vítima sinta na pele o que é ser esquecido pelos vivos. Essa dádiva permite ao ceifeiro arrastar um mortal
Quando amaldiçoada, a pessoa simplesmente terá sua contra a sua vontade para a Encruzilhada das Almas,
linha apagada da trama e não poderá matar ou ser mor- lançando o vivo fisicamente em sete além por um pe-
ta por um dia e uma noite. Nenhuma alma viva poderá ríodo de 12 horas. Um efeito adicional dessa dádiva é
ver ou falar com com o amaldiçoado, mas quando seu colocar o vivo em um estado alterado de consciência,
nome for citado todas as pessoas que forem pergun- onde verá tudo em Sete Além, de maneira assustado-
tadas sobre o amaldiçoado se lembrarão da última vez ra e deformada, sendo uma experiência horripilante e
que a viram, como se nada demais tivesse acontecido. traumatizante para qualquer vivo.
A ativação da dádiva nessa forma exige que o ceifeiro Sistema: O personagem utiliza uma moeda e toca
utilize uma moeda de caronte e possua um ou mais fios o alvo testando sua habilidade cognitiva (Dif 14) se
de cabelo da vítima. Tanto a moeda quanto os cabelos bem sucedido, ao passar uma porta ou portal a víti-
são consumidos durante a conjuração da maldição. ma será arremessada diretamente aos becos de Sete
A terceira forma desta dádiva permite ao ceifeiro con- Além, onde permanecerá pelas próximas 12 horas.
jurar seus efeitos sobre ele próprio. Por um dia e uma
noite o ceifeiro será apagado de toda a trama da exis-
tência. Todos os vivos que tiveram contato com o cei-
feiro esquecerão de sua existência para sempre. Cria-
turas sobrenaturais, fantasmas e outros ceifeiros não
conseguirão ver ou se lembrar do usuário da habilidade
durante o tempo de um dia completo e assim como
os mortais sobre este efeito o ceifeiro não poderá ser
ferido ou ferir.
#100081155 - felzg79@gmail.com
62
A cidade de Alexandra foi outrora uma cidade moderna e próspera, a mineração da prata e outros metais fez
com que a cidade crescesse rapidamente, formando ambientes suntuosos para a época e que se degradam
durante os anos de abandono. Atualmente a cidade está aos pedaços, a maior parte dos edifícios já não existe
mais ou estão em péssimo estado de conservação, o que por si só causa uma constante sensação de tristeza
aos personagens, tanto aos ceifeiros quanto os mortais. Os rituais feitos pelos necromantes no local provocam
uma sensação de contínuo desânimo e uma atmosfera pesada sobre a região da cidade e terras adjacentes. Esse
efeito começa a afetar todos cerca de dez minutos após a chegada.
Os rituais também ocultam e embaralham as linhas da trama da vida em toda região, o que claramente afeta as
habilidades dos ceifeiros, deixando claro que algo está muito errado naquele local e que com certeza é um lugar
perigoso, tanto para os mortais quanto para os ceifeiros. A área desse efeito se estende ao condado de Mayer
e até mesmo além, por cerca de cem quilômetros em todas as direções a partir do centro de Alexandra. Alguns
dos pontos interessantes de exploração da cidade são: O velho hotel (Gran Hotel Kelley’s) e a cadeia, os quais são
pontos focais para a investigação, assim como a forja e a mina. Entretanto tempo demais se passou e os ceifeiros
não descobrirão absolutamente nada de útil em Alexandra e isso é proposital, pois a biblioteca pública da cidade
de Mayer conta com um acervo completo e original da história da cidade fantasma. Se os personagens começarem
a utilizar muitas dádivas e rituais nas ruinas, despertarão os Obsessores do lugar, podendo fazer com que as
coisas se tornem verdadeiramente perigosas, tanto para os vivos quanto para os mortos, forçando os personagens
a fugirem da cidade, serem feridos ou acabarem destruidos (enviados para o Estirge).
O Hotel
O Gran hotel Kelley’s já foi o edifício mais luxuoso
de Alexandra em seus tempos áureos, entretanto,
andar que já não possui um teto e os menos sortudos
descendo para o subterrâneo: a antiga adega do hotel,
71
atualmente, não passa de um edifício de dois andares a qual pode ser acessada pela cozinha e fica a cerca de
em madeira podre e perigosamente instável. Tanto seu quatro metros de profundidade e o único acesso se dá
exterior quanto interior, que outrora ostentava um belo através de uma escada apodrecida, que não suportará o
trabalho em carvalho, agora não passa de ruínas sujas e peso dos personagens. (Um teste de Precisão ou habili-
decrépitas, com os ares de que o tempo não fez nenhum dade especializada Dificuldade (14) é necessário para
bem à construção. Se os personagens optarem por evitar o dano da queda pelo esfacelamento da escada
explorar o local, terão uma constante sensação de estarem D+10, de queda distribuída pelo corpo).
sendo observados, além de uma perceptível e constante Caso o personagem caia na armadilha do Obsessor,
queda na temperatura do ambiente. Os personagens que ele estará no que outrora foi a adega do hotel e,
permanecerem por mais de dez minutos dentro do hotel quando perceber o acontecido observando ao redor, o
começarão a ter a sua energia consumida (1 Fadiga a cada personagem verá o agora manifesto espectro (efeito),
10 minutos), sentindo se cansados e estranhamente com o qual subitamente piscará em sua frente. Isso fará
frio, junto a isso o primeiro efeito criado pelo obsessor que o personagem sinta a consciência do espectro da
que a senhora Alexander se tornou começa a causar mulher passando por seu corpo com um grito frio que
efeitos nos personagens. desaparece na parede (O personagem pode tentar um
teste de Instintos (Dif 12) para tentar evitar o contato com
DISTANCIAMENTO INCONSCIENTE (INS) o fantasma, se falhar terá D+10 de fadiga consumidos
Dificuldade: (10 +2 por ponto de fadiga sugado). o que despertará o Obsessor (Fantasma da senhora
Sem perceber, ou pior, sem se importar, todos os per- Alexandra), que começará a caçar os personagens: caso
sonagens sob esse efeito se afastam uns dos outros, tenha sucesso tem apenas mais dois pontos de fadiga
andando de maneira descuidada dentro do hotel apo- consumidos e um enorme susto.
drecido como se fossem chamados e ouvissem vozes de
conhecidos e aliados, alguns subindo para o primeiro
A CADEIA
#100081155 - felzg79@gmail.com
FORJA
A construção que outrora foi a cadeia de Alexandra A forja é um local inerte e desolado, sendo pouco
agora não passa de uma pilha de ruínas caindo aos mais que um barracão. Os equipamentos que ainda
pedaços. A ação do tempo fez com que a parede permanecem no local estão totalmente apodrecidos,
leste desmoronasse parcialmente expondo o interior ainda assim ostentam parte da grandeza que tiveram
da construção. Os móveis do local se encontram em seu passado. Os carros que traziam o minério do
parcialmente apodrecidos e empoeirados. topo da mina para a forja ainda permanecem ligados
O ambiente funciona como um coletor de energia aos cabos que os moviam morro acima, lembrando
dos vivos, porém esse efeito não tem nada a ver levemente um parque de diversões sombrio e funesto.
com os rituais feitos pelos necromantes, sendo um Poucos eventos notáveis aconteceram na área da forja
efeito direto causado pelos dois obsessores, que e o mais relevante foi o suicídio de EG Peck após
outrora foram amigos e sócios e que por fim se descobrir as infidelidades da senhora Alexandra.
tornaram inimigos. Esse efeito provoca o consumo Essa informação poderá ser descoberta nos jornais
de um ponto de fadiga de todos que adentrarem digitalizados da época, que são parte dos arquivos
à velha delegacia. Após alguns minutos dentro do referentes à cidade na biblioteca da Mayer.
local o narrador pode pedir um teste de vigor (Dif Uma informação importante que é desconhecida por
12), caso os jogadores passem eles perceberão que todos é que as últimas riquezas de EG Peck estão en-
estão ficando cansados e que isso é possivelmente terradas próximas ao cadinho principal: cerca de ses-
relacionado a algum obsessor ligado ao local. senta quilos de prata em barras de meio quilo e junto
Quando o efeito for acionado e a energia consumida, a elas uma colt .45, que foi presenteada ao senhor
os personagens serão capturados pelas memórias Peck pelo proprietário do Hotel Kelley’s. Um mapa
de Curtis dentro da cela durante suas últimas horas com a localização exata do tesouro poderá ser encon-
A velha igreja é um ponto pitoresco na velha alexandra. No passado foi um dos pontos de encontro dos fiéis
cidadãos de Alexandra e onde o reverendo Kelley´s e sua amante, a bela senhora Alexander, mantinham um
caso repleto de perversão e obscenidades. O prédio, mesmo em mau estado, ainda mantém sua estrutura
original e será encontrado com um cadeado trancando sua entrada principal, uma observação cuidadosa
( Dif14 ) irá revelar uma inscrição em latim no aro do cadeado revelando um feitiço de proteção contra
Mina
A mina é um labirinto de túneis subterrâneos,
um verdadeiro inferno na escuridão, local
onde os verdadeiros efeitos da magia
necromântica estão gravados e onde as
almas dos amaldiçoados moradores de
Alexandra se encontram presos.
1ª parte
#100081155 - felzg79@gmail.com
Abaixo, uma série de informações que serão entregues 6) Os fantasmas dos cowboys não têm nada a ver
aos jogadores caso eles procurem nos locais corretos: com os Kelleys e ssão totalmente indiferentes à
existência dos necromantes na cidade, suas almas
se dissipará, libertando o espírito selvagem que 9) Para evitar que o espírito selvagem enlouqueça
estará enloquecido e sedento de vingança, o e ataque a todos, os ceifeiros poderão executar um
qual buscará devorar a todos que encontrar como ritual especial, que poderá ser adquirido com o velho
vingança por ter sido aprisionado. Com a ausência xamã Navajo. Quando o rito for executado acalmará o
do espírito selvagem, a procissão das almas também acalmará o espírito, que voltará à floresta mais próxima.
será liberada e surgirá para assombrar a cidade
abandonada a partir da próxima noite, mostrando Por fim, a intenção da aventura é apresentar alguns
uma versão fantasmagórica do que outrora foi a aspectos do cenário de Caronte e poderá render
cidade de Alexandra, os ceifeiros poderão colher várias sessões de jogo ou apenas uma aventura
essas almas arrecadando cerca de 60 moedas rápida que poderá culminar com todos os ceifeiros
de caronte caso consigam convencer os mortos a enviados ao Estirge. Além de todos os eventos
fazerem a travessia. acontecidos aqui, os personagens poderão colher
almas na cidade de Mayer e outras. As regras para
4) O necromante Ed Kelley, que procura os pertences tão estarão contidas a frente.
de seu antepassado para assumir o controle do
ritual e utilizar a energia da procissão das almas Um bom jogo!
para prolongar indefinidamente sua vida, mal sabe
que isso é impossível e, caso os jogadores permitam
que o faça ele será devorado pelo espírito selvagem.