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INDÍCE.
INTRODUÇÃO..................................................................................................................................................02

O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR............................................................................................................04

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS.........................................................................................................................06

RAÇAS..............................................................................................................................................................09

ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS.....................................................................................................................29

VANTAGENS E COMPLICAÇÕES ADICIONAIS..............................................................................................32

EQUIPAMENTOS...............................................................................................................................................33

PODERES ESPERS..............................................................................................................................................35

REGRAS DE AMBIENTAÇÃO............................................................................................................................38

A GALÁXIA......................................................................................................................................................46

AMEAÇAS........................................................................................................................................................58

ATENÇÃO!
Esse material é feito de fã para fã, não é feito para venda ou para comércio. A tradução e
adaptação do cenário foi feito por Hallyson Veloso. Para ser postado no site de
https://cartaselvagem.com.
Esper Genesis é um cenário de Ficção Cientifica Fantástica criado utilizando a Open Game
Licence de Dungeons and Dragons 5th edition.
As ilustrações foram retiradas da internet e são imagens disponíveis publicamente.

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INTRODUÇÃO.
O RPG de Esper Genesis é
sobre criar e contar histórias e
aventuras em um ambiente de ficção
cientifica épica. O Cenário
fantasticamente criado para EG, mas
que pode ser aproveitado de forma
mais simples e divertida, em outras
palavras de Forma Rápida, Divertida e
Furiosa. Esse é um dos motivos do qual
trouxe essa conversão de Esper
Genesis RPG que é normalmente no
sistema de DnD 5e para Savage
Worlds, e sinceramente, vale a pena
jogar desse modo!

UM UNIVERSO INFINITO.
O Universo é vasto, variado, e
repleto com uma infinidade de
pessoas, culturas e tradições. EG pode
ser adaptado para caber em
qualquer uma dessas. Tecnologia
Futurista, Culturas Alienigenas,
Transportes Espaciais, robôs, e
aparatos de alta tecnologia são
algumas das coisas que podem ser
encontradas no vasto universo de EG.
Seu GM pode escolher que as aventuras ocorram no Arco Silrayne, eles também podem
escolher fazer o seu próprio, ou eles até mesmo podem modificar o cenário existente para caber
em seu próprio estilo. Independentemente do que o GM escolha fazer, eles são a autoridade final
no cenário da campanha assim como quaisquer regras que usem dentro dela.
Por haver um número ilimitado de mundos para explorar, EG pode ser adaptado para
outros cenários que também fazem uso do sistema 5th Edition Rules System (Nesse caso, outros
mundos em Savage Worlds!). Embora o núcleo do EG seja o cenário da Galáxia do Arco Silrayne,
mundos de fantasia heroica, horror moderno, ou mito e magia podem ser sempre encontrados na
infinita expansão.

O ARCO SILRAYNE.
Dentro do braço de sistemas planetários conhecido como Arco Silrayne, a miríade de raças
continua a lutar conforme vivem entre si. Embora à amalgama de planetas, sociedades, e culturas,
cada uma tem uma coisa em comum: Os Crucibles.
Ninguém sabe de onde os Crucibles vieram. Eles são estruturas do tamanho de pequenas
luas que estão localizados em várias localidades através da Galáxia. Eles vêm em várias formas, a
maior parte poliedros ou esferas, e composto de um material que é ambos similar e diferente para
qualquer outro material conhecido através do universo. Dentro de cada crucible está um núcleo
de onde sorium puro é coletado.
Sorium é uma forma de energia que vem sendo usada a gerações para energizar naves,
cidades, itens utilizados no dia a dia, e podem até mesmo ser manipulados para fazer a arte de
canalizar, uma pratica de coletar o tecido da realidade para criar efeitos extraordinários. Seres
capazes de tais talentos alcançaram o Esper Genesis- uma conexão com o universo que pode ser

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ambos fantástica e perigosamente aterrorizante. É um poder que muitos sentem que as pessoas da
galáxia não estão prontas para usar.
Essa descoberta alterou a forma de vida para cada pessoa vivendo nesses mundos.
Culturas se fundem e colidem em uma dança eterna conforme os planetas aprendem a viver em
um balanço pacifico. Centros de comercio maiores rodem dentro das orbitas de planetas centrais,
comprimindo uma variedade de culturas, cada uma cavando seu próprio nicho dentro da galáxia.
No coração de tudo está Silrayne Prime, o coração do Acordo Sorium. A Mundo central é orbitado
pelo Bastião, um grande local de comercio que abriga a Grande Conclave e seu exército
protetorado.

EXPANDINDO O UNIVERSO.
O Arco Silrayne é um bom ponto incial para qualquer jogo de EG. Muitos dos conceitos e
antecedentes dentro do cenário se encaixam com as raças e personagens apresentados nessas
regras. Mas e se o resto do universo é completamente diferente? A tecnologia é primitiva, ou até
mesmo mais avançada? Tem mais Crucibles por aí? Se sim, eles funcionam de mesma maneira?
Que tipos de criaturas existem através das estrelas? O GM pode responder todas essas perguntas e
mais.

O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR.


Além do livro, eis o que você precisará para começar a sua jornada: dados, o baralho de
ação, um cenário selvagem, benes e, se quiser, miniaturas. Veja adiante. Você também precisará
do livro de Savage Worlds Edição Aventura e o Compêndio de Ficção Cientifica para Savage
Worlds.

DADOS.
Savage Worlds usa um conjunto tradicional de dados de RPG: de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados.
Você também precisará de um “Dado Selvagem” especial, um d6 de uma cor diferente para seu
dado Selvagem. Dados estão disponíveis na loja de jogos da sua preferência.
Abreviamos os diferentes dados como d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Se você vir algo como 2d6 + 1,
isso significa que deve rolar dois dados de seis lados, somar os resultados e então adicionar 1 ao
total.

BARALHO DE AÇÃO
Savage Worlds usa um baralho de cartas padrão
sem retirar os curingas. As cartas são usadas para estabelecer a iniciativa durante o combate e
ajudam a manter o fluxo do jogo rápido e furioso.
Procure os Baralhos de Ação oficiais para o nosso jogo base e para a maioria dos nossos Cenários
Selvagens!

UM CENÁRIO SELVAGEM.
Seu grupo irá explorar ruínas pós-apocalípticas? Liderar um bando de guerra durão no seu
mundo de fantasia favorito? Assumir o papel de lordes vampíricos? Ou talvez combater o mal nos
teatros de operação de Weird Wars™?
Escolha seu cenário favorito na sua loja de
jogos locais ou crie o seu próprio. Cenários Selvagens Oficiais incluem novas Vantagens,
Complicações, Regras de Ambientação, poderes, armas, equipamentos, monstros e muito mais!

BENES.
Marcadores, não importa o tipo que você
escolher, representam "Benes" (abreviado de benefício). Podem ser usados para refazer uma
rolagem, evitar dano e muito mais, tudo isso descrito na pág. 103 do SWADE.

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MINIATURAS (OPCIONAL).
Se você gosta de miniaturas nos seus jogos, a Pinnacle fabrica as das personagens mais
icônicas para vários de seus cenários e nossos amigos da Reaper Minis e da Bronze Age criam
outros modelos úteis para batalhas táticas sobre a matriz de combate.
Também oferecemos miniaturas de papel para muitos de nossos jogos—imprima as que precisar
para ter rapidamente miniaturas de heróis, heroínas, vilões, monstros e muito mais.

CENÁRIOS SELVAGENS.
Nossos Cenários Selvagens são elaborados para serem fáceis de ler, narrar e jogar. Eles
focam no que o grupo de jogo precisará saber em suas aventuras e campanhas.
Grande parte dos cenários traz aventuras (chamadas de Contos Selvagens) e Campanhas
de Pontos-Chave.

CONTOS SELVAGENS.
A maioria dos Contos Selvagens são criados para serem fáceis de ler, preparar e narrar em
questão de minutos e garantem um boa noite de diversão.
Outros Contos compõem Cenários maiores e completos com vários capítulos planejados
para serem jogados ao longo de várias sessões. Geralmente lançamos aventuras completas em
conjunto com nossos Escudos do Mestre.
CAMPANHAS DE PONTOS-CHAVE.
Muitos dos nossos Cenários Selvagens incluem uma “Campanha de Pontos-Chave”, uma
história por trás do mundo de campanha e um conjunto de Contos Selvagens que solucionam a
trama principal.
O Mestre pode inserir seus próprios Contos
Selvagens dentro da campanha, permitindo que o restante do grupo escolha que caminhos
percorrer entre os eventos que fazem a história progredir.

COMPÊNDIOS.
Compêndios se aprofundam nos gêneros mais importantes, como fantasia, ficção científica,
super-heróis, horror e muito mais.
Compêndios acrescentam novas Vantagens e Complicações, Poderes, Monstros e Regras
de Ambientação que você pode usar para criar seu próprio mundo, ou até mesmo recriar seu livro,
filme, outro RPG ou vídeo game favorito.

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PERSONAGENS.
RAÇA.
Cenários podem apresentar todo tipo de
raça, desde seres humanos a estranhos alienígenas, passando por elfos graciosos e outras raças
exóticas. Você pode escolher jogar com qualquer raça disponível no seu cenário em particular.
As raças de Esper Genesis estão descritas com suas características mais à frente.

COMPLICAÇÕES.
Complicações são falhas, desvantagens ou segredos sombrios extraídos da história de uma
personagem.
Você pode adquirir até 4 pontos de Complicações (uma Complicação Maior vale 2 pontos e uma
Menor vale 1) em quaisquer combinações que somem 4 pontos — você pode adquirir mais
Complicações se quiser, mas o benefício máximo é de 4 pontos!
Adquirir Complicações não só ajuda a definir e interpretar a personagem, mas também lhe
garante pontos adicionais que você pode usar para melhorar seus Atributos ou Perícias, Vantagens
e até mesmo dinheiro extra para equipamento.
Por 2 pontos você pode:
• Aumentar um atributo em um tipo de dado ou
• Escolher uma Vantagem
Por 1 ponto você pode:
• Ganhar outro ponto de perícia ou
• Ganhar dinheiro adicional igual ao dobro dos seus recursos iniciais estipulados pelo seu cenário.

CARACTERÍSTICAS.
Personagens são definidas por atributos e perícias, chamados coletivamente de
"Características" e ambos funcionam exatamente da mesma maneira. Atributos e perícias são
classificados por tipo de dado, geralmente de d4 até d12, com um d6 sendo a média para
humanos adultos. Quanto maior o dado, melhor!

ATRIBUTOS
Toda personagem começa com um d4 em cada um dos cinco atributos: Agilidade, Astúcia,
Espírito, Força e Vigor.
Você tem 5 pontos para aumentar seus atributos. Aumentar um atributo de d4 para d6, por
exemplo, custa 1 ponto. Você é livre para gastar estes pontos da forma que desejar, com uma
exceção: nenhum atributo pode ser elevado acima de d12 a menos que uma habilidade racial
diga o contrário (como Aumento de Atributo). Se disser, cada aumento acima de um d12 adiciona
um modificador de +1. Aumentar uma Força que seja d12 em dois tipos, por exemplo, resulta em
um valor de Força d12 + 2.

PERÍCIAS.
Perícias são habilidades aprendidas como
atirar com armas, luta corporal, conhecimento científico, aptidões profissionais e assim por diante.
Para manter a ação simples e direta ao
ponto, as Perícias em Savage Worlds são bastante abrangentes. A perícia Atirar, por exemplo,
cobre todos os tipos de armas de fogo, arcos, lança-mísseis e outras armas de combate à
distância.
Perícias Básicas: Cinco perícias são marcadas com uma estrela vermelha na lista que
começa na pág. 32: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade. Estas são
habilidades "inatas" que a maioria das personagens em idade adulta possui. A menos que uma
habilidade racial, Vantagem ou Complicação diga o contrário, sua personagem começa com um
d4 em cada uma das cinco
Perícias Básicas.
Comprando Perícias: Depois de designar as Perícias Básicas, você tem 12 pontos adicionais
para aumentá-las ou adquirir e aumentar novas perícias que você considere apropriadas.

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Cada tipo de dado custa 1 ponto (começando com d4) desde que a perícia seja igual ou
menor que o atributo ao qual é associada (indicado em parênteses ao lado da perícia). Se
exceder o atributo, o custo passa a 2 pontos por tipo de dado.
Valor Máximo de Perícia: Perícias não
podem ser aumentadas além de d12 durante a criação de personagem a menos que a raça da
personagem comece com a perícia em d6.
Se a perícia começar com um d6, aumente seu máximo para d12 + 1.

CARACTERÍSTICAS DERIVADAS.
Sua ficha de personagem contém alguns outros valores que precisam ser preenchidos
conforme explicado a seguir.
Movimentação é o quão rápido cada personagem se move em situações táticas como
combate. A Movimentação padrão é 6, o que significa seis quadros de 1 polegada na matriz de
combate por rodada no jogo (cada quadro equivale a dois metros no mundo real). Movimento é
explicado em detalhes na pág. 107. Do SWADE.
Aparar é igual a 2 mais a metade do seu tipo de dado na perícia Lutar (2, se uma
personagem não possuir Lutar), mais quaisquer bônus por escudo ou certas armas.
Esta é a Dificuldade (Dif.) para atingir sua personagem em combate corpo a corpo.
Para valores em Lutar maiores do que d12, como d12 + 1, adicione metade do modificador
fixo, arredondado para baixo. Por exemplo, uma perícia Lutar de d12 + 1 concede Aparar 8,
enquanto um d12 + 2 resulta em um Aparar 9.
Tamanho: O Tamanho Padrão das personagens é 0 a menos que modificado por
habilidades raciais, Vantagens ou Complicações.
Não pode ser menor do que −1 ou maior do que +3.
Resistência: Resistência é o máximo de dano que cada personagem pode receber.
Rolagens de dano que igualem ou excedam este número causam efeitos nocivos.
Resistência é igual a 2 mais a metade do Vigor, mais Armadura (use a armadura vestida em
seu tronco). Para Vigor maior que d12, a Resistência é calculada como em Aparar – ver
anteriormente.

VANTAGENS.
Atributos e perícias são as estatísticas básicas de personagens, mas o que realmente as
distingue individualmente são suas Vantagens. Até mesmo dois legionários em Weird WarsTM Roma
com Características idênticas, podem atuar de forma muito distinta dependendo das Vantagens
que escolherem. Um pode se focar em Vantagens de Liderança que o permitem mobilizar seus
camaradas enquanto o outro se concentra em acabar com vários inimigos de uma vez utilizando
Vantagens de Combate como Varredura ou Frenesi.
Personagens adquirem Vantagens assumindo Complicações, habilidades raciais (como a
Adaptabilidade de Humanos, por exemplo), ou em Progressos uma vez que o jogo tenha
começado.
Uma lista abrangente de Vantagens começa na pág. 41 de SWADE. Também as Vantagens
disponíveis no Compendio de SCI FI para Savage Worlds.

EQUIPAMENTO.
Alguns cenários podem prover as personagens de todo o equipamento. A maioria
simplesmente concede uma quantia de fundos inicial que você pode usar para comprar o que
desejar de uma lista de armas, armaduras e equipamentos pertinentes à aventura.
A menos que cenário ou Mestre digam o contrário, a quantia inicial padrão é $500.
Uma lista com alguns tipos de equipamentos e armas pode ser encontrada mais à frente.
Dependendo do cenário, isso pode ser tudo o que cada personagem possui ou pode
representar seu "equipamento de aventura", com seus pertences mais mundanos guardados em
sua casa ou apartamento. O último ficando a critério do Mestre.
Em ambientações modernas, a maioria das pessoas deve ter uma casa, roupas,
eletrodomésticos e assim por diante. A lista de equipamentos na sua ficha de personagem deve ser
o equipamento de aventura em vez de uma lista completa de tudo que possui.

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Jogadores não têm que se preocupar muito com o que estão carregando na maioria dos
jogos, mas caso o limite do que podem carregar se torne importante veja Sobrecarga na pág. 77
do SWADE.

HISTÓRICO.
Termine a sua ficha preenchendo qualquer histórico ou experiência que considerar
importante. Pergunte a si mesmo porque a personagem está onde estão e quais são os seus
objetivos. Onde vive? Tem amizades próximas ou familiares que possam ser relevantes ao jogo?
Ou comece a jogar e preencha esses
detalhes quando eles se tornarem relevantes e você tiver avançado um pouco nessa
interpretação.
Você também pode querer conversar com o restante da mesa. Talvez este grupo já se
conheça por algum motivo. Ou vocês podem decidir otimizar a criação coletivamente e garantir
uma boa combinação de perícias e
habilidades. Se for o caso, certifique-se de que esteja jogando com a combinação que mais lhe
agrada. Não faz sentido especializar- se em poderes de cura se este não é um papel que lhe
interessa. Você deve se divertir jogando!

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RAÇAS
As raças abaixo estão resumidas focando em um pouco de suas histórias e background e mais em
suas características, se quiser saber mais sobre as raças veja em Esper Genesis 5e, Core rulebook.

As raças de Esper Genesis são feitas com três pontos de Habilidades Raciais, invés dos dois padrões.

FORJADO DE CINZAS.
“Nós demos a eles vida, claro. Mas não foi por nenhum tipo de empatia, nenhum grande senso de
propósito. Nós estávamos desesperados, e sobre tal desespero nós não podíamos ver o que
estávamos fazendo, o que nós, como uma pessoa, nunca pensaríamos em fazer com nós mesmos.
Com o tempo, nós nos demos conta do que tínhamos feito, mas era muito tarde para voltar atrás.
Então, no fim, invés de tomar crédito por dar a eles
vida, nó nos tornamos orgulhosos em dar a eles suas
vidas novamente.”

-Halfath Ganric, Historiador Dendus

Dar a vida sem alma, mas imbuída de proposito, os


Forjados de Cinzas são uma das grandes conquistas
desde a descoberta dos Crucibles. Por não mais o
pedaço de guerra que eles foram, eles insistiram em
se tornar um símbolo de Avanço para seus criadores
e representantes de um grande proposito.

ENIGMAS DA CIENCIA.

Durante os experimentos iniciais com os núcleos dos


Crucibles, os Dendus descobriram a habilidade de
imbuir uma inteligência artificial em uma forma
física. Os cérebros, e as vezes os órgãos e partes dos
falecidos são colocados em uma Casca bio
engenhada, depois modificada com sorium
derretido usando uma substância de coloração
cinza coletada nas superfícies de Crucibles. As
formas resultantes são em sua maioria humanoides,
mas também carregam vários pequenos traços
dependendo da Aparência do Construtor de Vida.

Embora os dendus possam ter criado formas


artificiais completas, usando cérebros e fragmentos
dos falecidos, junto com uma forma biológica,
desde que com duas vantagens únicas.
Primeiramente, mesmo sem memórias especificas de
seus passados, um Forjado de Cinzas adapta-se
rapidamente, capaz para relembrar pequenas
partes de seu antigo eu como se fossem memórias
musculares. Em segundo, uma descoberta mais
interessante, é que eles são aptos a vincularem si mesmos com a o sorium e alcançarem Esper
Genesis, o poder para manipular as forças da Criação. Os dendus não sabem verdadeiramente o
porquê exato deste caso, mas eles têm diversas teorias, constantemente argumentadas em seus
círculos.

Fisicamente, porém em sua maioria humanoides, Forjados de Cinzas carregam alguns físicos traços
menores de seus construtores. Estes podem ser desde orelhas pontudas ou rasgadas, pequenas
caudas, ou dedos alongados. Todos os Forjados de Cinzas tem a mesma pele cinzenta metálica
com olhos que variam de um tom metálico de azul a púrpura.

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FORJADOS NA GUERRA.

Durante a Longa década do Conflito Nesieve, os dendus se aliaram aos Eldori para prevenir a
destruição pelas mãos dos cruéis invasores Lorendi. Os Forjados de Cinzas foram criados com o
propósito de defender contra todas as adversidades. Depois do fim do Conflito, os dendus
decidiram continuar seus trabalhos, criando Forjados de Cinzas que poderiam servir como
emissários, trabalhadores, guardas e exploradores. Como uma raça de ex- escravos, os dendus não
acreditam em uma servidão forçada. A Cada Forjados de Cinzas é dado um propósito básico ao
qual eles podem decidir seu próprio caminho.

PIONEIROS GALATICOS.

Embora a maioria dos Forjados de Cinzas tenha estabelecido comunidades em Dendusar, uma
grande porção deles tem se aventurado em para achar seus próprios caminhos. Eles podem ser
encontrados em qualquer lugar do Arco Silrayne ou até mesmo além, tentando integrar a si
mesmos em multipolos aspectos das sociedades, ao qual eles pensam ser a melhor maneira para
desenvolver como espécie. Muitos Forjados de Cinzas podem ser encontrados em planetas
populosos como artesãos, mecânicos ou construtores. Aqueles que se prendem as suas raízes na
guerra, podem ser encontrados como mercenários ou guarda costas.

Muitos tem estabelecido clãs baseados em suas origens e de seus parentescos. Cada um com
marcas na pele que indicam as guildas cientistas ou engenheiros de cada clã ao qual foi criado.
Alguns formam sindicatos e criam descendentes junto aos dendus. A nova geração pode então ser
marcada da mesma maneira do clã, ou eles podem até mesmo carregar macas da união de um
ou diversos clãs. Historicamente, este é o motivo pelo qual muitos dos sobrenomes Forjados de
Cinzas são tão similares aos dos dendus.

NOMES DOS FORJADOS DE CINZAS.

Quando um Forjado de Cinzas é criado, eles recebem um número de identificação. Ao


alcançarem a maturidade, eles recebem nomes que representem seja a guilda cientifica ao qual
foram criados ou a construção dendus ao qual eles foram treinados. Seus sobrenomes é sempre o
nome do clã do parentesco mais velho. Os Forjados de Cinzas não têm distinções de gêneros
quando se trata dos seus nomes.

Muitos Forjados de Cinzas mantém seus nomes, enquanto há alguns que fazem alterações para um
mais apropriado para seu gosto, ou até mudam completamente para algo que represente melhor
sua natureza.

Exemplos de Nomes: Armus, Bortava, Corrus, Deltrivas, Exharlian, Hullvan, Lunarion, Medisi, Primis,
Securali, Solus, Sonarvi, Stellivan, Tielvin, Turmirion.

Nomes de Clã: Aelar, Bartuvo, Duadan, Ganros, Kolrom, Maraval, Nystim, Shanralim, Tyngor, Verkast.

CARACTERÍSTICAS FORJADOS DE CINZAS:


• ARMADURA NATURAL. Os Forjados têm uma armadura natural que é uma pele reforçada
com uma espécie de metal orgânico. Isso garante uma armadura de +2.
• PECULIARIDADE. Forjados de Cinzas vem de uma criação dos Dendus em conjunto com os
Eldori durante a guerra contra os Lorendi. Muitos são inteligências artificiais altamente
avançadas ou até mesmo, mentes de outros Dendus ou Eldoris implantadas. Eles
geralmente têm visões, manias ou costumes que dizem não ser de sua personalidade. Eles
têm a Complicação Peculiaridade refletindo o caso.
• RESISTENTES. Os Forjados de Cinzas são durões, e por isso iniciam com o Vigor em d6 invés de
d4, o que também aumenta o máximo desse atributo para d12+1.
• VISÃO NO ESCURO. Receberam a habilidade de enxergar bem no escuro. Ignora
penalidade por penumbra e escuridão (Mas não por Escuro como um breu).

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BELARE
“Eles são considerados anciões até mesmo para as mais antigas Raças exploradoras do
Espaço, embora você nuca notaria pelos seus avanços tecnológicos. É como se eles fossem
pessoas que morreram e renasceram no lugar e época errada.

Muitas vezes em minhas viagens eu tenho visto as antigas estruturas dos Belare. Mal podem ser
chamadas de ruinas, elas são as coisas mais lindas que eu já vi em meu tempo de vida. O que eles
devem ter sido quando estes lugares estavam em seu tempo de esplendor? E se eles servem de
exemplo de seu povo, talvez estes seres podem uma vez ter sido como deuses”

-Phola Kalstrei, Eldori Mestre de Conhecimentos

Há alguns que podem dizer que visitaram colônias Belare


nos dias modernos, porém ainda há ruinas anciãs
espalhadas pela Galáxia. Estas são grandes, estruturas
arcaicas que são o único vínculo entre a origem destes
seres anciões e ao resto das raças exploradoras espaciais.

DAS ESTRELAS

Os Belares são uma raça de seres de energia. Seus corpos


são formados de uma radiação brilhante similar a energia
gerada por uma estrela, mas em uma escala muito
menor. Quando vistas de perto, suas formas radiantes
tomam a forma de um pequeno humanoide apenas um
pé de altura (1,5m), mas sua forma é menos de uma
definição e mais uma forma criada pelos próprios Belares.
Seus corpos geram uma tremenda quantidade de calor,
então quando viajam para longe de suas colônias, eles
vestem uma Veste de Contenção para seguramente
comunicar e interagir com seus vizinhos exploradores
espaciais.

LENDAS PERDIDAS

Os Belares são espécies de milhares de anos. Dentre esta


época apenas resquícios de seus registros continuam
existindo, muitos em formas de textos antigos escritos ou
entalhados. Estes escritos descrevem os Belares como os
últimos das raças exploradoras mais poderosas, a muito
extintas. Algumas das mais antigas ruinas são mistérios
para os próprios Belares. Assim como, há uma crença
popular de que eles nem sempre foram uma estrela
incorporadas que eles são hoje.

Agora na era moderna, os Belares usam estas antigas


estruturas como terrenos de encontro e locais seguros
para encontros com vizinhos e aliados. Alguns dos mais antigos Belares tem seus próprios registros,
alguns até memórias, dos dias esquecidos de seus vastos impérios, mas muitos destes tem se
amontoado em não mais do que mitos e contos.

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REGRAS DE CONTENÇÃO

Devido à natureza deles, Belares são inaptos de interagir com o resto da galáxia do modo que as
outras raças o fazem. Contato com outros organismos desorientam fisicamente os Belares e
causam danos severos a aqueles ao seu redor. Cada Belare tem seu único e personalizado Traje de
Bio- contenção. E é composto de ambos os traços humanoides e robóticos, forjados em uma
combinação de sorium e material Biosintética. Estes Trajes não são intercambiáveis, estando
vinculado a cada signatura especifica de energia belare e equipado com uma variedade de
sensores. Cada traje também carrega marcas especificas para identificação.

Um traje de um Belare é uma extensão de seus próprios sentidos. Eles podem escolher desabilitar
seus sentidos táteis, mas tal ação limita sua habilidade de canalizar sua energia. Como todos os
Belares tem talentos inatos, alguns escolhem experimentar a vulnerabilidade assim como outras
raças com proposito de manter a conexão material ao seu ambiente intacto.

NOMES BELARE.

Belares se reproduzem combinando suas energias, sua fisiologia permite a eles criar até outros dois.
Como os belares não possuem gênero, tais diferenças não estão presentes em seus nomes. Seus
nomes de nascimento são normalmente uma combinação dos nomes de seus pais, o mais velho
normalmente fazendo o primeiro nome. Essa combinação geralmente termina com “ia” para o
primogênito, e “us” para o segundo filho. Belare que tenham filho sozinho, geralmente dão outras
variações de nomes para sua prole.

Exemplos de Nome: Agomatus, Arrolus, Calivalus, Kanaria, Ladrania, Larillia, Nuvellus, Prinakus,
Selrivia, Tunimia, Vandalia.

CARACTERÍSTICAS BELARE:
• CONSTRUTOS. Por conta de seu traje de contenção único, os Belares adicionam +2 para se
recuperar do estado de Abalado, ignoram um nível de modificadores de Ferimentos, não
respiram e são imunes a doenças e venenos. Ferimentos devem ser reparados com a
perícia Consertar. Cada tentativa leva uma hora por nível de ferimento e ignora a “Hora de
Ouro”.
• CORPO DE ENERGIA. Belares são feitos de energia pura. O que é um problema para outras
raças que não eles mesmos. Sempre que ele sofre um ferimento, criaturas dentro de um
Modelo Médio de Explosão (3 quadros) centrado no Belare sofrem Radiação Alta (Pág.146)
enquanto o traje estiver “rompido”.
• INFRA VISÃO. Belares conseguem ver assinaturas de calor. Isso diminui a metade as
penalidades por iluminação quando se ataca alvos quentes (incluindo seres invisíveis).
• RAÇA ESQUECIDA. Belares são raças antigas e incomuns. Por conta disso elas são vistas
como forasteiros como na complicação Forasteiro menor.

TRAJE DE CONTENÇÃO BELARE.

Os trajes que os Belares utilizam quando viajando são tratados como seu corpo físico, sujeito a
dano na mesma maneira que qualquer outro personagem. Esses trajes são extremamente duráveis
e não podem ser abertos de forma forçada sem o consentimento do belare vinculado a ele.

Caso, por ventura um personagem Belare esteja fora do seu traje, eles não mais recebem o bônus
de +2 para sair de abalado, e seus ferimentos não são mais reparados e sofrem os efeitos normais
para curar ferimento, mas, somente podem ser curados de forma natural ou por um efeito de
poder (Como curar) vide que seu corpo é de energia pura.

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DENDUS
“Um grande senso de orgulho, propósito, e tradição corre profundo entre os clãs dedus. Mas com
toda a história deles, eles são conhecidos ao longo da Galáxia por conseguirem fazer uma coisa
melhor do que o resto: Eles Suportam. Seu povo tem caído e se levantado de forma dramática ao
ponto que nós pensaríamos que odiariam todas as outras espécies. Mas ao invés disso, é o
contrário. Seus sensos de maravilhoso e amor à vida é algo infectuoso. Mas, sem dúvidas. Os
dendus continuam segurando rancor... e eles vivem por um longo tempo”

-Vakryth, Soldado Matokai

Cidades exóticas desenhadas com alta


tecnologia, grandes fortes fundidos à terra
com luzes em neon traçando espirais que
correm em ambos acima e abaixo nos chãos,
representações do meio de vida dos dendus,
a perfeita mistura de tradição e evolução.

RESISTENCIA GRACIOSA

Muitos dendus são considerados baixos e


esguios comparado a maioria das outras
raças, com seus mais altos alcançando
apenas 1,5m de altura. Mesmo assim, a
maioria de suas alturas aparecem graças as
suas longas pernas, que tendem a manter
maior comprimento do que seus torsos e
braços. De qualquer modo, mesmo com tal
aspecto esguio, os dendus são não mais nem
menos frágeis do que qualquer de suas raças
vizinhas.

Dendus tem tons de pele extremamente


pálidos que variam do branco sólido ao cinza
claro, com raros traços de vermelho ou violeta.
Suas peles são extremamente macias e de
certo modo lisas, similar em textura a algumas
espécies subaquáticas terrestres. Eles têm três
ligações em cada um de seus membros que
servem como dedos e polegares.

Cada dendus tem uma coleção de tentáculos


no topo de suas cabeças que podem ser
confundidas com cabelo a distância. Estes
tentáculos podem ser guiados em pequenos
padrões de movimentos que servem como uma pequena forma de comunicação entre dendus e
outros aliados escolhidos. Suas colorações vão de claro para vermelhos escuros, púrpuras, e cinzas
assim como pretos.

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RUINAS E RESTAURAÇÃO

Dendus vivem por centenas de anos, suas histórias carregam o solido contraste de suas vidas
comparadas a sua civilização centenas atrás. Seu mundo natal, uma vez invadido por raças
insequitóides de Prokmel, viu a maioria dos dendus mortos e o resto forçado em Séculos de
escravidão. Eles descobriram o primeiro de um dos Crucibles marcando a liberação de Dendusar,
os dendus logo traduziram muitos das marcas códigos encriptadas encontradas nos artefatos, e
usaram esta nova fonte de poder para sobrepujar seus mestres vis.

Suas liberdades duraram pouco, assim que seu mundo se encontrou sob uma horda Xamaron,
depois anos mais tarde novamente pelos exércitos sem misericórdia do Império Lorendi. Cada vez
marcados pela queda da civilização dendus, a resistência aos seus conquistadores, e finalmente a
restauração de seu lar.

Por este motivo, os dendus como um povo são firmes e leais, conduzidos por um grande senso de
determinação e o desejo de ajudar aqueles que sofreram de tais opressões e injustiças. Uma
queda por uma unidade dendus é considerado um empreendimento perigoso.

TRANSFORMAÇÃO TRADICIONAL

Enquanto os dendus não são as mesmas pessoas que eram um milênio atrás, eles sempre
encontram maneiras de manter certas tradições e práticas intactas. Um exemplo primário pode ser
a Torre Folas em Dendusar, uma espiral de alta tecnologia que alcança várias centenas de metros
do chão a cima com um intrigante sistema de tuneis cilíndricos que cruzam quilômetros sobre a
superfície. Já foi reconstruída muitas vezes, cada uma delas com a mesma forma e desenho
básico, desconsiderando quantas luzes, painéis, e circuitos estão acumulados em sua superfície.

Uma família dendusiana é conhecida como uma unidade, com gerações de unidades vinculadas
classificadas como “linhagem”. Longas histórias são mantidas para cada linhagem, completas com
conquistas e eventos maiores. Unidades dendusianas são severamente leais um ao outro, ainda
mais do que aliados ou amigos de longa data. Isto pode muitas vezes criar conflitos sempre que um
membro de uma unidade cria problemas ou situações elas terminam envolvendo outros relativos.

GUARDIÕES DO CÓDIGO

Depois dos Belare, os dendus são os primeiros a traduzir as marcas encontradas com os Crucibles e
acessar muitas de suas funções. Está descoberta revolucionária permitiu a eles grandes saltos em
avanços tecnológicos, como o acesso a uma fonte de energia infinita, a Mais Rápida que a Luz
(FTL) meio de viagem espacial, e a criação dos Forjados de Cinzas. Porém outras das espécies
exploradoras tem apreendido a coletar a fonte de energia dos Crucibles, nenhuma aprendeu o
processo mais eficientemente que os dendus. Por este motivo, as guildas cientificas dendus podem
ser encontradas trabalhando na maioria dos Crucibles.

Estas raças que veem compartilhando o continuo estudo destes artefatos também se beneficiam
tendo os dendus como persistentes e dedicados aliados. Os jovens dendus crescem aprendendo
muito sobre os Crucibles e suas teorias por trás de sua existência. Mesmo, dendus que viajaram
através das galáxias, podem ter seus próprios propósitos, e ainda assim tomar interesse em
descobrir lugares exóticos ou civilizações anciãs que possam ser conectadas a eles próprios em
algum tempo.

NOMES DENDUS

Uma criança dendus é nomeada após os parentes com um “prefixo” de linhagem no fim de seus
nomes. Após eles alcançarem os 10 anos de idade, suas personalidades e desejos se tornam mais
definidos e eles recebem um nome que honrem um dos dendus em sua história que tenha sua
própria história ou personalidade relacionada a isto. Para marcar um novo capítulo na vida da
criança, o novo nome geralmente é uma variação do nome histórico, invés de ser igual.

O sobrenome dendus é o nome de sua linhagem, tradicionalmente passado de mãe para filhos.

14
Nomes Femininos: Alilly, Beliji, Ellydan, Ferebel, Fonstah, Gaela, Gezora, Irki, Misyka, Neryx, Niroba,
Selissi, Tanna, Turissa, Vedilla.

Nomes Masculinos: Aehkin, Alrick, Berenor, Durren, Halfath, Jeppar, Kelren, Nupok, Orvyn, Ramdle,
Rebook, Shelgo, Sindart, Verker, Wergryn.

Sobrenomes: Aelfers, Barien, Duadorm, Ganric, Kolfor, Marapen, Nystow, Shangel, Tynig, Verkle.

CARACTERÍSTICA DENDUS:
• APRENDIZ. Os dendus tem facilidade em aprender e estudar coisas em geral. Eles começam
com d4 na perícia Pesquisar ou Hackear.
• FRÁGIL. Dendus são menos resistentes do que a maioria das raças, por conta de seu perfil
esguio. Tem sua resistência reduzida em 1.
• LARIMA. Os tentáculos dos Dendus, também conhecidos como “Larima”, podem ser usados
para emitir um poder psíquico. Dendus tem o Antecedente Arcano (Dom) e o poder Elo
Mental que reflete sua habilidade telepática.
• VISÃO NO ESCURO. Os dendus ignoram penalidade por Penumbra e Escuridão (mas não por
escuro como um Breu).

15
ELDORI
“Alguns dizem que os Nesieve podem estar na beira da próxima fase de evolução. Que eles
podem ter até alcançado o estado mercurial dos Belare ao topo de seus potenciais. Talvez, o que
tenha acontecido a eles, a fragmentação de suas espécies, foi inevitável. Assim como os Belares,
eles podem ter sido tão poderosos que o universo necessitou dar a eles uma lição de humildade. Se
este foi o caso, os Eldori certamente aprenderam esta lição melhor do que o resto de nós.”

-Gento Mosh, Explorador Kesh

Uma das mais antigas da maioria das raças, os eldori são um povo onde tal sabedoria e
estabilidade são produtos de muitos anos de experiência e crescimento. Alto-proclamados
guardiões da vida no universo, eles são normalmente vistos como pomposos e bem respeitados
não obstantes.

AMANHECER DA SEGUNDA ERA.

De todas as raças do Acordo Sorium, tem poucos que


foram mais afetados pelos mistérios dos Crucibles que os
Nesieve. Os eldori são uma parte da raça Nesieve,
separados depois do primeiro encontro com um dos
misteriosos Crucibles.

Quase um Milênio atrás, seu planeta nativo, Eldor, foi


beneficiado com duas luas que graiaram seus céus
noturnos por tanto tempo quanto suas lendas carregam.
Uma vez que eles foram bem sucedidas a atravessar sua
atmosfera, eles descobriram que uma dessas brilhantes
luas, era na verdade, um Crucible adormecido. Quando as
incipientes espaçonaves ativaram os artefatos, um pulso de
energia foi liberado, engolfando Eldor e sua irmã lunar. Este
evento mudou para sempre o destino de todos os nasieve.

O PLANETA DESPERTO.

A transformação de Eldor foi abrupta e drástica assim


como cataclísmica. A superfície irrompeu em bolsos de
caos Elemental. Muita da fauna e flora nativa morreu,
enquanto eram engolidas ou substituídas por outras. Ainda
mais confusos foram os próprios Nesieves, exibindo
perigosas e incontroláveis habilidades muito além de suas
meras compreensões. No começo, aparentava como se
um pandemônio tivesse conjurado o final para Eldor.

Depois, misteriosamente, muito do caos se interrompeu. Os


nesieve começaram a se adaptar e controlar suas recém
descobertas habilidades, em adição começaram a se
tornar mais sincronizados com a natureza de seu mundo.
Esta conexão metafísica ao fluxo e refluxo da criação iniciou o grande dom que foi originalmente
visto como o fim do mundo. Com o recém encontrado conhecimento de seus vínculos, veio junto
uma renovada esperança. Recém envolvidos como um povo, eles posteriormente começaram a
chamar a si próprios de “Eldori”, em honra a seu lar renascido.

A GRANDE RODA.

Os eldori hoje carregam um ponto de vista muito espiritual. Eles acreditam que o gerador e
destruidor poder dos Crucibles descansa em outro estado de existência, girando em um eterno
balanço que eles chamam de “A Grande Roda”. Vinculo ao sorium permite aos eldori a falar a
linguagem da Roda e chamar o seu poder. Este método de vinculo se tornou hoje a fundação da
maneira que o sorium é forjado e usado hoje.

16
FORÇAS DA NATUREZA.

Eldori são bem diferentes hoje do que eles já foram antes do despertar. Eles são humanoides,
compartilhando traços familiares com outros bípedes. Suas peles são em maioria lisas com bem
finas elevações apenas percebidas ao toque, tendo uma textura similar a uma macia planta. Suas
cores variam de um azul acinzentado a tons de azul profundos para verde azulados. Seus cabelos
são geralmente aveludados em textura com cores tendendo a braço, prata e cinza. Suas cores de
olhos variam de azul e verde, para castanhos, com âmbar e vermelho não incomum.

Embora eles são todos esper menores em algumas extensões, a raros casos quando um eldori
alcança O completo Esper Genesis (Em termos de Jogo quando tem recebe o Antecedente
Esper). Isto é normalmente acompanhado pelos cabelos eldori se tornando negros. Os eldori
acreditam que está mudança representa a habilidade esper de andar na sombra entre seus
mundos e o reino da Grande Roda.

NOMES ELDORI.

Ao nascerem, crianças Eldoris emanam um brilho suave, que representa sua conexão com um
aspecto da vida e natureza. Cada criança recebe um nome que simboliza esse aspecto da
natureza. Seja esse “brilho” uma verdadeira evidência de sua conexão ou apenas um produto
biológico da genética vem sendo um assunto de discussões cientificas a séculos. Entretanto, não
parou os Eldori de continuar sua prática.

Eldoris geralmente usam o sobrenome de sua família, embora haja alguns que adotam nomes de
um ancestral famoso.

Nomes Masculinos. Anvar, Aragir, Di’meros, Erdian, Glanan, Helvas, Imridair, Ivas, Poemo, Queleri,
Ravin, Roloe, Stavias, Varlis, Yamaris.

Nomes Femininos. Adrea. Analee, Berylia, Cadania, Enri, Ifele, Je’mira, Ki’lenna, Lia, Ryla, Valkya,
Variel, Xavare, Ze’miri.

Sobrenomes. Arvacia, Cerno, Danleth, Galaniel, Holridin, Iifena, Lysenkir, Myralion, Pravian, Safi.

CARACTERÍSTICAS ELDORI:
• ORGULHO CONTIDO. Eldoris são um pouco orgulhosos, ainda mais por conta de sua ligação
com Esper que acreditam ser superior a outras raças ainda. As vezes isso escapa com mais
frequência. Como a Complicação Peculiaridade.
• PODER INATO. Eldoris tem uma habilidade inata sobre o Esper. Eles têm o Antecedente de
Esper (Dom) e podem usar um Poder de sua escolha (cumprindo os requisitos) que
represente sua habilidade inata.
• TREINAMENTO E FÉ ELDORI. Mais ligados as forças naturais de seu poder, e resilientes em
combate eles iniciam com d4 na perícia Foco ou Lutar.
• VISÃO NO ESCURO. Os Eldoris ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão (mas não por
Escuro como um breu).

17
HUMANOS
“De início, um pode apenas ficar fascinado pelos seus potenciais ilimitados. Há tantas
variações em suas espécies que se transformam em vastas culturas e práticas diferentes. Onde este
é uma de suas grandes forças, nós também notamos que pode ser uma de suas maiores fraquezas.

Eles potenciam os medos, o que causam eles se virarem tão rapidamente contra seus próximos.
Assim como o destino de meu povo. Eu não gostaria de ver isso se repetindo. Se esta espécie está
para realizar sua grandeza, eles são certos a trazerem grande chance a nossa galáxia, que pode
ser para uma eterna utopia ou destruição total”

-Sualia, Mercador Belare

Enquanto os humanos não são os mais novos nem


mesmo a mais recente raça a se entrar no acordo
Sorium, muitas das raças do conselho veem eles como
não civilizados. Este conceito é em sua maioria devido
a tendência dos humanos a explorar, investigar,
descobrir, e confrontar tudo e qualquer coisa que eles
cruzem. O intuito de aprender e se adaptar é o que os
fazem tão versáteis, e um formidável aliado para
qualquer mundo.

A GRANDE DESCOBERTA

Assim como muitas das proeminentes raças do Arco


Silrayne, está próximo de dois séculos desde que a
exploração espacial humana descobriu a existência
de um Crucible escondida na beira de seu sistema
solar.

A descoberta do sorium pode ter provido o avanço


humano, enquanto as Nações da terra e sociedades
caíram em guerra para o tomar controle do Crucible e
seu estupendo recurso. Anos de conflito terminaram
quando os belare, uma raça exploradora do Arco
Silrayne, detectaram a ativação do Crucible e
aportaram no sistema Sol. Não muito depois, humanos
foram induzidos ao acordo Sorium, um sistema de
cooperação entre povos e galáxias vizinhas para uma
rede e distribuição de sorium com o propósito de
desenvolvimento de viagem.

Hoje, humanos não são fisicamente muito diferentes


do que eram antes de se juntarem ao Acordo,
mantendo sua vasta diversidade de características.
Sua habilidade de constante adaptação aos seus
arredores foi criada.

TERRA QUEIMADA

Uma década depois da chegada dos belares, a trégua entre as nações Terráqueas perdeu forças
e a batalha para tomar controle sobre o sorium causou danos irreparáveis a muitas das regiões do
planeta. Muito do Eco sistema Terráqueo foram mantidos funcionando por maquinas gerando
climas artificias, enquanto outras áreas se tornaram devastadas. Muitos humanos se desenvolveram
para adaptar a estes terrenos difíceis, conhecidos como “Seethes”, constantemente buscando
curar seus antes belos lares.

18
VERSÁTILIDADE INCONTROLÁVEL

Enquanto os humanos tem aderido ao acordo Sorium, os velhos ressentimentos que carregam entre
seus próprios têm se envolvido em brigas entre eles e outras raças durante os primeiros anos. A
existência dos Prometeus sublinhou a forma que os humanos são vistos pelas outras raças, como
teimosos e incivilizados. De qualquer modo, sua larga variedade de costumes, maneiras e opiniões,
misturada a um imortal persistência, faz dos humanos uma força a ser reconhecida.

OS PATRONOS IDEAIS

Com o passar de algumas gerações, humanos tem se espalhado ao redor de toda galáxia, ambos
descobrindo e inventando novas culturas. Eles têm vorazmente se tornado uma parte de uma
sempre em mudança, fluida sociedade. Porém, muitos humanos de hoje não são mais limitados
aos seus olhares internos e diferenças. Mas, ainda vistos de alguma forma, incivilizados, ousados,
impulsivos, e até mesmo imprudentes em natureza tem ganhado respeito aos olhos de outras raças.
A tendência humana para manter suas crenças e convicções também dá a eles a habilidade de
formar alianças próximas e se prender com outros.

NOMES HUMANOS.

Com a multitude de diferentes culturas e etnias carregadas do Sol até o resto da galáxia, nomes
humanos e sobrenomes não mudaram muito desde as gerações passadas. Eles geralmente são
variações ou adaptações dos nomes passados pela família, religião, ou tradição cultural.

CARACTERÍSTICA DOS HUMANOS:


• ADAPTÁVEIS. Seres humanos começam com qualquer Vantagem de nível Novato, a sua
escolha. Devem atender aos Requisitos da Vantagem normalmente.
• HABILIDOSOS. Iniciam com d4 em uma Perícia a sua escolha que não seja uma perícia
básica.

O CONFLITO X-MARK
A batalha entre as Nações da terra irrompeu em um conflito que poderia eventualmente ter
destruído seu planeta se os belare não tivessem chegado. Este dia, é um mistério para todos os
lados o que causou a trégua. Uma crescente teórica, entretanto, é que grupos de colonizadores
espaciais manipularam as nações a se voltarem uma contra a outra. Estes colonizadores
eventualmente foram sucedidos de espécie humana para se tornarem os Prometheans de hoje.

19
KESH
“Tudo que posso dizer é que eles são a definição do dicionário de persistência. Imagine
gastar sua vida vagando pelas estrelas na esperança de ser aquele sortudo ganhador da loteria
que vai encontrar o lar que uma vez já existiu. E se você não for, passará para a sua próxima
geração. Mesmo com tudo isso, eles são mais amistosos que os lagartos e muito menos “abafador”
do que aqueles brilhantes em seus ternos. Se você ainda não fez um daqueles mistura-memórias
com um Kesh, tenha certeza que você vai tentar ao menos uma vez. Você vai estar em um deleite,
com certeza.”

-Sandron Trenton, Técnico humano.

Antes de tudo, os Kesh são um povo criado para exploração. Não mais tendo um mundo para
chamar de casa, eles têm gasto séculos
vivendo ou entre os reinos de outros
povos, ou a bordo de uma massiva nave
espacial construída para atravessar novas
regiões no infinito expandido.

SIMPLES COMPLEXO

À primeira vista um kesh, pode ser um


pouco difícil engajar em suas expressões.
Com o tempo, porém, algumas diminutas
expressões faciais e gestos se tornam
facilmente reconhecíveis. O mesmo não
pode ser dito por outro kesh, que
reconhece estas pequenas alterações
instantaneamente. Isso é parte dada a sua
língua nativa, o que inclui um número de
expressões em combinação com suas
falas.

Kesh são pouco menores que um humano


mediano, porém suas constituições
podem variar. Eles não têm cabelos em
seus corpos em parte alguma. Suas peles
parecem extremamente lisas, mas tem
uma pequena textura emborrachada ao
toque. Suas cores de pele variam de tons
de verde pálido a marrons. Todos os Kesh
tem um olho totalmente negro que
provoca um sombrio reflexo quando fixa o
olhar.

DESAPARECIDOS, MAS NÃO ESQUECIDOS

Nos mais recentes registros históricos de um Kesh, lendas falam de um mundo natal que foi uma
fonte de luz e prosperidade na galáxia. Entretanto, através de sua arrogância, o mundo kesh foi
engolido por uma grande escuridão ao qual eles nunca se recordam de verdade. Os sobreviventes
deste povo antigo abandonaram sua casa para se tornar vagantes entre as estrelas, e seguintes
séculos perderam todo o conhecimento de sua localização.

Após esta lição de história, os kesh vieram a seguir o caminho de exploração e esclarecimento. Eles
fazem isso na esperança de que um dia encontraram sua terra natal perdida, e retornar não
apenas como um povo melhor, mas como uma sociedade evoluída digna da glória de sua antiga
casa.

20
UMA VIDA DE DESCOBERTAS

Não há um proposito maior para os kesh do que ganhar esclarecimentos de outras sociedades
enquanto compartilham suas experiências uns com os outros. Os idosos entre os kesh chamam isso
de “A grande Renovação”. Kesh tem a habilidade de “compartilhar” suas experiências com outros
kesh através de um ritual de uma pequena telepatia quando estão próximos. Este ato necessita ser
mutuamente aceito entre todas as partes, e é uma ferramenta que ajuda cada um de seus
espécimes a se tornar mais atento ao universo ao seu redor.

Entretanto até mesmo os mais velhos dos seus é incerto o que seu povo vai encontrar uma vez que
um kesh redescobrir seu lar perdido, eles estão certos que nesse momento, eles estarão prontos
para superar o quer que esteja esperando lá.

NOMES KESH.

Um nome Kesh tem duas diferentes variações, dependendo de sua situação social. Seu nome de
nascimento não muda. Em situações onde eles estão em um ambiente formal ou conhecendo
estranhos, eles usam o nome da família de tripulação como seu sobrenome, com o prévio “fel”,
significando “parte de” em seu idioma nativo. Em situações mais pessoais ou informais, um kesh
pode revelar seu nome de família. A menos que sejam aliados, associados próximos, e amigos,
revelar um nome de família é considerado desrespeito a sua tripulação.

Nomes Masculinos. Aldon, Balo, Calet, Druso, Eruka, Finli, Gento, Karul, Lysin, Mirul, Misrym, Neri,
Remis, Sakol, Tesso.

Nomes Femininos. Adrine, Atalya, Calli, Dalil, Elona, Fayliah, Iiethi, Ladisia, Mereia, Nisuri, Oree, Piriele,
Riel, Truna, Vanika.

Nomes de Tripulação (Precedidos por “Fel”). Astalir, Cojiva, Gaevo, Jojari, Medoran, Sherfin, Velark,
Wotamo, Xuxor, Zehali.

Nomes de Família. Gage, Hiyul, Kiet, Larik, Mosh, Noram, Nuel, Seon, Toski, Yarit.

CARACTERÍSTICAS DOS KESH:


• LEAL. Os Kesh têm uma forte ligação com suas tripulações e aliados. Eles geralmente não
deixam seus aliados ou tripulação para trás e podem agir sem pensar quando as pessoas
que se importa são ameaçadas.
• TREINAMENTO DE EXPLORAÇÃO. Os Kesh começam com d4 nas perícias Lutar, Ciência e
Sobrevivência.
• VISÃO NO ESCURO. Os Kesh ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão (mas não
escuro como um breu).

21
MATOKAI
“Estas bestas são uma amalgama da matéria orgânica e essência primordial que compõe nosso
universo. Poucos entende seus costumes antiquados e tribais e suas práticas carregadas de mitos.
Sua única linhagem conhecida vem a da enigmática natureza de Bahtera. Entre um vínculo de
honra de seus códigos internos, eles são também extremamente reclusos, o que me faz pensar o
quão profundas são as lutas internas entre seus povos”

-Valara Drake, Comandante Promethean

Por milhares de anos, as maiores raças do arco Silrayne vem explorando a energia primordial que
formam o universo e o delicado balanço que as une como um todo. Bahtera, bestas hibridas
formadas de matéria e energia, caminham entre estes dois cósmicos relativos e se desenvolvem
adaptando à matéria de
outras espécies em seus
próprios corpos. Durante um
certo período de evolução,
uma nova espécie nasceu,
um desdobramento
carregando os traços de seus
ancestrais mercuriais. Esta
raça são criaturas que vieram
a ser conhecidas como
Matokai.

CRIANÇAS DOS ELEMENTOS

Matokai são primeiramente


uma raça de Lagartos
humanoides, mas também
herdaram uma natureza
dupla, uma que os prendem
a uma particular fonte de
energia primordial. Eles têm
formas distintas, texturas de
peles, e cores que definem
suas linhagens. Suas conexões
a estas energias podem se
manifestar de diversas formas
de talentos inatos e
resistências dependendo de
seus subtipos.

Fisicamente, um matokai varia


bastante em altura,
geralmente entre 1,5m a
2,10m. Eles têm alongados focinhos com presas afiadas. A maioria de seus corpos é coberta me
finas escamas que variam em cor entre tons de azul, dourado, vermelho ou branco. Suas mãos e
pés carregam garras afiadas, com três dedos e um polegar em cada mão. Eles não possuem
cabelos, mas podem ter diferentes variações de pequenos espetos ósseos que percorrem do topo
de suas cabeças até ao longo de suas espinhas.

Enquanto os matokai são descendentes de Bahtera, eles estão bem longe destas criaturas que
veem os matokai como abominações e um passo em falso no processo evolutivo. Enquanto eles
não suportam hostilidades, os bahtera e matokai tem relações tensas, onde a única coisa incomum
são suas formas de comunicação.

22
DEVER E HONRA

A sociedade matokai é focada em posição e fundada em códigos de honra e tradição. Eles


acreditam serem diretamente ligados a espíritos que residem com as energias da galáxia, guiando
todas as coisas a um eventual destino. Sua terra natal, Bas Drasku, é supervisionada por um número
de governos provinciais e presidido por cinco monarcas-um medidor imperial e uma cabeça
representante de cada subtipo matokai. Cada um destes possui uma hierarquia de militares e
líderes de clãs que mantem seus postos baseado em suas popularidades e respeito das pessoas.

Honra, autoestima, e lealdade a um dos clãs são uma parte importante do dia a dia de um
matokai e isto não pode ser visto de outra forma em suas aventuras fora em outros mundos.
Matokai que são encontrados em culturas diferentes mantém seu próprio e restrito código étnico e
desejo por alto aperfeiçoamento. Porém está atitude pode prover reforço positivos, e pode
algumas vezes guia-los a tomarem riscos desnecessários para evitar a vergonha e falha ou
constrangimentos.

ALCANÇANDO OS POVOS

Os matokai estabeleceram colônias através de grande parte do arco Silrayne. É raro viajar nos
principais sistemas estrelares e não encontrar uma estação espacial ou assentamento construído
por matokais. O raciocínio por trás desta expansão galáctica se divide em dois. Eles querem ser
representantes em todas as maneiras que envolvam seu povo, assim como estabelecer relações
próximas com cada um de seus vizinhos aliados.

NOMES MATOKAIS.

Um matokai tem o nome lhe dado e um nome de clã. Quando se apresentam, seu nome de clã
vem primeiro. Após sua linhagem ter sido estabelecida, é comum outros simplesmente utilizar o
nome dado do matokai quando se referindo a ele.

Nomes Masculinos. Ajarax, Balamor, Craxar, Druval, Eltor, Getrin, Heshrak, Krel, Margon, Nathkar,
Prakund, Rhortak, Strazku, Toruun, Velkyth.

Nomes Femininos. Akuske, Biridu, Dilar, Fareh, Havoshi, Johralu, Kaiann, Kohra, Mishiki, Nalka, Rageri,
Sursuke, Tagasa, Uronka, Vatale.

Nome de Clã. Bargatul, Chataka, Girolei, Krathta, Linayako, Nekrimat, Qugiri, Sylori, Tojoru, Wamarei.

CARACTERÍSTICA DOS MATOKAIS:


• GARRAS. Matokais tem garras que causa dano igual for+d4. (Veja “Armas Naturais”, pág.114
SWADE).
• VOLUMOSO. Eles são grandes escamosos e com caldas grossas, escamas e espinhos. Ele
subtrai 2 de rolagens de característica quando usa equipamento que não foi
especificamente projetado para sua raça e não pode usar armaduras ou roupas.
Equipamento, comida e roupas custam o dobro do preço listado.
• Tamanho +1. Eles são grandes e largos, sendo bem maiores do que a maioria das raças do
arco Silrayne.

23
TIPOS MATOKAIS.

Em adicional as características acima os matokais recebem uma característica de acordo


ao “Elemento” em que são mais próximos.

Matokai Cauda Flamejante.

Como uma Calda Flamejante, você possui uma mente afiada e sentidos aguçados ao qual
você geralmente suprimi com sua arrogância e temperamento difícil. Você tem escamas
vermelhas que estão sempre quentes ao toque. Sua pele e focinho tem fendas rugosas que podem
variar em tamanho entre outros do seu tipo. Você tem olhos amarelos ou cinzentos.
• RESISTÊNCIA A FOGO. Estes Matokais recebem um bônus de +4 para resistir a efeitos de
Calor e fogo, e danos dessa fonte são reduzidos em 4.

Matokai Garra Céu.

Assim como o céu e o vento, sua imaginação não conhece fronteiras. Tem uma mente
astuta e um forte senso de orgulho e propósito. Embora tenda a ser mais “Mente Aberta” para
outros, seu comportamento tende a ser visto como Altivo ou Arrogante.
Suas escamas são lisas e douradas. Seus olhos variam entre todos os tons de azul e amarelo.
• LEVES. Eles são geralmente mais leves e esguios que os outros de sua própria raça, Garras
Céus não recebem a habilidade “Tamanho +1”.
• COMO O VENTO. Os Matokais Garra Céu podem pular o dobro da distância listada em
movimento, pág.107 SWADE. Além disso, adicionam +4 ao dano quando saltam como parte
de um Ataque Selvagem em vez do +2 habituais (a menos que esteja em um ambiente
fechado ou onde não possa saltar verticalmente ou horizontalmente – o Mestre do Jogo
decide).

Matokai Presa Pedra.

Como um Presa Pedra, são geralmente mais fortes do que os outros de sua raça, mas
entendem que com tal força deve vir disciplina. Geralmente podem ser rústicos em ambos sua fala
e maneirismos, preferindo seguir seus instintos e tornar necessidade em ação.
Você tem escamas brancas grossas e texturizadas com pequenos manchas cinzas e pretas
que podem somente ser notada de perto. Você é um pouco mais largo em estatura do que a
maioria dos matokais. Seus olhos variam em tons de amarelo, verde e marrom.
• RESISTENCIA. Suas escamas e couro é mais grosso. Recebe +1 de Resistência.

Matokai Garra Onda.

Você tem um amor por beleza e variedade de todas as coisas. Embora aprecie interagir
com outros, seu humor e comportamento pode facilmente mudar, assim como a maré e fluir dos
mares e rios de seu planeta natal.
Você tem pele lisa, viscosa, e em tom claro ou escuro de azul. Eles são coloridos com
marcas em tons de Azul, Verde ou cinza
• ESGUIOS. Eles são geralmente mais leves e esguios que os outros de sua própria raça, Garras
Ondas não recebem a habilidade “Tamanho +1”.
• AQUÁTICO. Eles são tão naturais com a água quanto com terra, não podem se afogar em
líquido oxigenado e se movem com sua Movimentação completa quando nada (veja
Movimento, pág.107 de SWADE).

24
PROMETEUS.
“Eu não posso dizer que eu culpo os espaciais por deixarem. A terra tinha muito de seus próprios
problemas para se preocuparem com os deles. Alguns dizem, porém, que o caminho que eles
escolheram é uma linha tênue entre a melhor das intenções humanas e suas piores ambições.”

-Jan Forrester, Piloto Humano

Uma vez considerados parte da raça humana, eles eram uma sociedade de exploradores
espaciais, mineiros, colonizadores, cientistas e ocupadores. Embora a Terra nunca pudesse ser
negada como seu lugar de origem, o planeta azul não era mais considerado sua “casa.”
Adotando o nome de uma figura lendária, eles têm forjados a si mesmos em uma nova raça de
seres. Eles evoluíram. Eles despertaram. Eles são Prometeus.

MESMA CRIADOR, NOVO MODELO

Antes do Sistema Sol se tornar parte do acordo


Sorium, muitos dos humanos que viviam e
trabalhavam em colônias espaciais faziam
melhorias genéticas em si mesmos e em seu
povo. Embora normalmente, muitas das
alterações eram mínimas, especificamente com
o propósito de auxiliar na sobrevivência contra a
severidade do vazio.

Não foi muito antes dos colonizadores espaciais


verem seus vizinhos da Terra como mimados e
fracos, enquanto estes sobre a terra viam os
colonizadores como pretenciosos e ignorantes.
Por todos os esforços das sociedades humanas
para verter seus preconceitos sociais, eles
simplesmente conseguiram envolver com a
expansão depois dos confins de seus mundos. Os
colonizadores cada vez faziam menos e menos
para ajudarem com os problemas da Terra e vice
versa, ao ponto em que eles já eram quase duas
raças humanas diferentes.

A CISMA FINAL

Os colonizadores e o povo da superfície


desenvolveram uma trégua durante o lendário
conflito X-Mark que irrompeu nas nações
Terráqueas quando o Crucible foi inicialmente
descoberto. Seus mineradores espaciais
coletaram muito do sorium, seus cientistas logo
descobriram como avançar a modificação
genética de seus próprios traços. Este recém
descobertos métodos deu a seus povos novos traços hereditários, assim como alguns obstáculos.

Ainda assim, as colônias espaciais nunca esqueceram as gerações gastas nas beiras dos Governos
da Terra. Quando o acordo Sorium foi assinado, eles escolheram separarem-se do resto de seus
povos, oficialmente nomeando eles mesmos de prometeus e estabelecendo uma sociedade
baseada em papeis organizacionais no planeta Ondus.

25
APERFEIÇOANDO O DESENHO DE DEUS

Com sua própria evolução e sobrevivência em jogo, esta nova sociedade focou em adaptar a si
mesmos ao novo terreno de seu mundo.

Através do último século, os recém formados prometeanos tem se esforçado para controlar seus
próprios estágios de crescimento como espécie. Nas idades mais novas, cada um é submetido a
modificações genéticas. Uma vez que um prometeu atinge sua adolescência, eles passam por um
processo final conhecido como “Chrysalis”, nomeado depois da máquina usada para o
procedimento. Este processo determina qual tipo de prometeano eles vão se tornar. Estes focam
em melhorias particulares, de qualquer modo, limitas sua evolução a ciência. Com isso em mente,
muitas das versatilidades que é proeminente em humanos é grandemente descartada.

Fisicamente, a aparência externa de um prometeano não é muito diferente da humana. Eles estão
em formas similares e ainda mantem a grande variedade de coloração de peles, complexão e
coloração dos olhos. A maior diferença é que tais coisas podem agora ser programadas invés de
deixadas para as chances. Além de raízes prateadas, as cores de cabelos variam para a maioria
dos prometeus, enquanto os “sangue fervente” são limitados a tons escuros de vermelhos.

NOMES PROMETEUS.

Abandonando a maioria de sua identidade humana, os prometeanos também estabelecerem


suas próprias famílias e linguagem genética. Alguns nomes de família são simples variações
daqueles carregados por seus ancestrais humanos, enquanto outros mudaram por completo. Nos
anos recentes, os nomes de nascimento das crianças prometeanas também variaram muito não
mais sendo influenciados pela cultura ou história da Terra.

Nomes Masculinos. Bareino, Cyphus, Daviel, Fiano, Idran, Jalan, Katar, Kyrian, Ledra, Malor, Palarm,
Raegar, Salenkis, Thartan, Vesio.

Nomes Femininos. Aimeri, Auriane, Covalla, Delinia, Jessia, Kymber, Melisi, Nova, Ovara, Retalia,
Seina, Ulaire, Verela, Wynna, Yanlee.

Nomes de Clã. Artemia, Corvinus, Falwren, Hexstar, Kaperia, Praxus, Satori, Thurnos, Ultro, Zhavel.

CARACTERÍSTICAS DOS PROMETEUS:


• VISÃO NO ESCURO. Geneticamente modificados, Prometeus ignoram penalidades por
Penumbra e Escuro (mas não por Escuro como um breu).
• RESILIENCIA. Eles começam com Vigor em d6, o que também aumenta o máximo do
atributo para d12+1.

AS ABERRAÇÕES: PERFEITAS IMPERFEIÇÕES.

Em caos extremamente raros, o processo de Chrysalis produzem uma forma diferente forma de
prometeano. Chamado de Aberração, eles surgem com horríveis deformações e geralmente
enlouquecem. A maioria, porém, também são dotados com poderosas habilidades. Se não
eutanasiados, eles geralmente são tratados como exilados da sociedade, forçados a sair da
sociedade prometiana.

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VALNA
“Nós, acima de todos os outros, conhecemos as feras internas. É semelhante a um despertar da
alma, uma voz interna que chama na sua mente, afogando a miríade de distrações que emerge
ao redor de nós. Manuseia. Deixe-a se romper para fora de você e se tornar um novo você.
Apenas depois, você saberá o que e quem você realmente é”

-Neivie Banetail, Ancião Valna

Muitas das raças exploradoras são aptas a incorporar os avanços e práticas dos seus vizinhos
interestelares em suas próprias culturas e estilo de vida. Aos valna tal mentalidade não é
concebida.

Eles são bestas, primeiramente, com mais conexão as criaturas da natureza do que eles jamais
teriam com um humano. Tecnologia se tornou uma necessidade forçada, usada no início para
impedir as ameaças de genocídio.
Entretanto, seus anciãos tomam grande
cuidado para não permitir que estes
avanços sobreponham seus habitats e
meios de vida. Desconsiderando este
ressentimento quanto a tecnologia,
muitos valna tem aceitado que eles são
agora parte de uma muito mais
expandida galáxia. Eles vêm tentando
criar esforços para fazer alianças e
amizades na tentativa de aprender
destes ao redor deles, assim como ajudar
estes recém encontrados aliados a
entender e aceitar as práticas não
familiares valna.

DUALIDADE FERAL

Os valna carregam ambos traços felinos


e humanoides, porém é sua natureza
bestial que pode ditar como eles
pensam e lidam com outros. Eles agem
primeiramente por instinto, vendo
emoções como medo, deleite, e
ansiedade como ferramentas para
sobrevivência contra algo feito para ser
entendido ou definido.

Sempre que um velna demonstra raiva


ou age com agressão, é sempre
acompanhada de algumas tangíveis
razões como a sobrevivência, fome, ou
superar um obstáculo que os impedem de seguir em frente. Não importa suas faltas de emoção.
Eles são, de fato, bem empáticos. Mas eles vão preferir não demonstrar em um momento em que
uma necessidade mais fundamental toma precedência.

Eles também têm um jeitinho de serem abeis a ler as emoções daqueles ao seu redor, geralmente
reagindo de acordo. Este meio de pensar podem fazer de companheiros valna seres bem difíceis
de se ler em certas situações. Pessoas que são alegres ou fazem o valna se sentir mais à vontade
com eles, encontram um modo muito mais fácil de lidar com eles.

Fisicamente, muitos valnas possuem uma postura inclinada. A maioria de seus traços são felinos,
mas eles se mantem eretos em suas patas traseiras invertidas. O pelo de seus corpos pode variar de
preto, marrom, cinza, laranja ou branco. Alguns tem combinações de cores na forma de listras ou
manchas. Seus olhos podem ser castanhos, azuis, verdes, avelã ou amarelos;

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A TRIBO E A MATILHA

Ouve uma vez muitas diferentes tribos que viveram em Vaal. A bio arma que rasgou através de
seus povos dizimou gerações de valnas, levando eles a consolidação de grupos espalhados. Há
apenas algumas tribos sobreviventes valna. Onde uma tribo valna é determinada pelos seus traços
sanguíneos, suas matilhas definem seu lugar na sociedade. Uma matilha valna e seu lugar com eles
é o mais importante aspecto para suas existências. Seus feitos e ações com suas matilhas
determinam suas posições na sociedade valna, assim como eles são vistos entre seus pares. Um
valna sem sua matilha é condicionado a ser desmerecido de respeito.

Em Vaal, matilhas são facilmente formadas. De qualquer modo, é muito diferente porá um valna
que viaja através das estrelas. Estes viajantes encontram-se adotando a si mesmos seus
companheiros aliens como companheiros de matilha, geralmente escolhendo seus próprios postos
e trabalhando com seus parceiros em ordem para definir um.

LUTAR PARA SOBREVIVER

Sobrevivência e preservação das suas matilhas são precedentes acima de tudo, geralmente
causando valna a tomar atitudes que outros talvez vissem como difíceis ou frias. Isto é muito
atribuído a sua educação com o imperdoável meio ambiente de seu mundo nativo, onde muitas
outras bestas selvagens habitam. Tais maneirismos são menos mostrados por eles quanto mais anos
eles passam longe de Vaal, mas está e sempre fará parte de sua natureza inerente.

NOMES VALNAS.

Valnas tem um nome de nascimento que mantém para toda sua vida. Uma vez que atingem a
idade adulta, eles devem ir em um rito de passagem, geralmente um que requer um teste de
astúcia e sobrevivência. Geralmente é neste rito que o valna recebe seu sobrenome, que
tradicionalmente marcam um evento importante de suas vidas, algo memorável que fez, ou um
aspecto particular de sua personalidade.

Nomes Femininos. Atanna, Colise, Eria, Kobare, Makista, Nievie, Oleri, Raesia, Sina, Tanbay, Tuji,
Walima, Xacca, Yira, Zatea.

Nomes Masculinos. Aikor, Bakkas, Elzal, Famel, Hupan, Jabra, Ludum, Mero, Naewal, Perazo, Relor,
Towan, Vorel, Wermar, Yando.

Exemplos de Sobrenomes. Calda Maldita, Corrida Brava, Encontra Poeira, Presa Fogo, Pedra Lua,
Caminhante da Noite, Persegue Céu, Manuseia Som, Linha Triste, Garra Tempestade.

CARACTERÍSTICAS DOS VALNAS:


• AGILIDADE FELINA. Têm sua movimentação em +2 e o dado de corrida aumenta em um
passo.
• GARRAS. As garras dos valnas são Armas Naturais. E causam For + d4 de dano.
• MAIS BESTAS DO QUE PESSOAS. Valnas são criados em uma sociedade geralmente fechadas
e ensinados a abraçarem o animal dentro de si. Por conta disso eles são vistos com
estranheza como na complicação Forasteiro (Menor).
• PECULIARIDADE. Valnas sempre tem alguma peculiaridade em suas personalidades, seja
uma mania, não gostar de tomar banho ou da chuva, ser seletivo quanto a temperatura ou
como é servida sua comida. Ele é considerado com a complicação Peculiaridade.
• VISÃO NO ESCURO. Valnas ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão.

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ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS.
ADEPTO.
Adeptos são manipuladores de esper eles usam seu foco interno ou força de vontade para
manipular e modificar as energias do universo ao seu redor.

Quando você criar seu adepto, considere sua conexão com o mundo a sua volta. Você é hábil a
influenciar as vontades e sentimentos dos outros? Você pode manipular e mover matéria com sua
mente? Você consegue alterar a estrutura molecular de outros objetos, ou talvez até mesmo as de
seu próprio corpo? Como você encontrou esse poder e como ele é relacionado a sua experiência
de vida?

Requisitos: Vantagem Adepto.

CAÇADOR.
Caçadores mantém sua reputação de pegar os trabalhos que ninguém mais pegaria. Eles
geralmente são investigadores e caçadores cheios de recursos, acostumados com os ambientes
naturais e criaturas selvagens, dificilmente algo vai o impedir de completar sua tarefa ou pegar sua
presa.

Quando criar um Caçador, considere como eles usam suas habilidades no seu dia a dia. É
vinculada a uma profissão em particular? Eles são caçadores de recompensas ou talvez um
andarilho sobrevivencialista? Depois, escolha onde eles aprenderam suas habilidades e como eles
veem aplicando-as com suas habilidades como um esper (se ele as possuir). Eles alcançaram o
esper genesis em sua infância e dominaram suas outras habilidades posteriormente, ou eles talvez
tenham feito de forma invertida começando como um batedor que de repente se tornou
vinculado, ou encontrou seu foco nas “caçadas”?

CYBERMANCER.
Eles são espers que podem ver o mundo como se ele fosse um complexo desenho digital de dados,
e sob sua perspectiva ele tem a habilidade de manipular, modificar e reescrever tais dados, com
os anos alguns tem conquistado o apelido de “World-hacker”.

Quando criar seu cybermancer, dê uma olhada na personalidade experiências de vida de seus
personagens. Eles têm um amor por tecnologia ou tem uma aptidão natural para? Talvez eles
tenham uma carreira como técnicos e cientistas. Talvez eles tenham sidos expostos desde seu
nascimento. Ou talvez tenham descoberto uma escusa linguagem nas ruinas de outras raças
antigas que de alguma forma ressona com eles? Você talvez deseje decidir como se ajustou a
estas habilidades despertas e o impacto que elas talvez tenham em sua vida desde então.

Requisitos: Vantagem Cybermancer.

ENGENHEIRO.
São também espers que fazem uso das invenções modernas, robóticas e computadores, utilizando
sorium infundido em suas invenções e habilidades técnicas eles conseguem alterar e literalmente
construir feitos incríveis!

Quando você criar seu Engenheiro, pense sobre que tipo de profissão cientifica seu personagem
seguiria. Eles estudariam biologia ou química? Ou talvez seus estudos sejam mais focados em
mecanismos físicos. Como ou porquê você escolheu mergulhar neste campo? Está conectado a
história de seu personagem, ou sua personalidade?

Requisitos: Vantagem Antecedente Esper (Técnica).

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ESPECIALISTA.
Eles são literalmente o que o nem diz, experts em suas áreas, geralmente se utilizam de subterfúgio
e habilidades de invasão, sendo contratado para os mais diversos tipos de trabalhos.

Especialistas tem uma grande variedade de habilidades ou técnicas avaliáveis. Quando você criar
seu personagem, considere sua profissão desejada assim como a qual lado da lei ele vai
permanecer. Como seu personagem chegou a suas práticas? Você é parte de alguma
organização? Quando suas inatas habilidades, se usar Esper, despertaram? Você usa seus poderes
por dinheiro ou por um ideal ou causa?

GUERREIRO.
Durabilidade e maestria em armas são os destaques das habilidades de um guerreiro. Enquanto
qualquer um pode disparar uma arma ou manusear uma lâmina, apenas guerreiros podem
efetivamente praticar todas as formas de combate. Suas versatilidades e extenso treinamento faz
deles uma força a ser reconsiderada em qualquer confronto.

MELDER.
São mestres da manipulação de matéria e energia, melders tem sincronizados a si mesmo o poder
cru dos misteriosos Crucibles. E graças a isso conseguem canalizar sua fonte e manipular o esper e
sorium ao seu redor para modificar a realidade ao seu redor; são verdadeiros magos do futuro.

Quando escolher melder como seu arquétipo, considere o evento que fez com que seu
personagem tenha despertado para suas habilidades. Algo provocou este despertar? Talvez ele
tenha estudado as práticas de outros melders? Talvez eles são capazes de estranhos talentos em
sua infância, ou encontraram uma estranha criatura ou local onde seus poderes se manifestaram.

Requisitos: Antecedente Esper (Talento ou Dom), Canalização ou Concetração.

SENTINELA.
Onde muitos espers manipulam energias ou fazem ferramentas e drones, sentinelas diretamente
integram a si mesmo como pilares de força, poderosos defensores, e inflexíveis vingadores.

Quando escolher criar uma sentinela, decida qual nível de integração seu personagem tem
com seus condutores de sorium, assim como afetou sua aparência e estilo de vida.

Alguns sentinelas mantem seus condutores escondidos e cobertos, enquanto outros demonstram
orgulhosamente suas ligações, até mesmo decorando-as com bugigangas ou adornos
combinando.

Requisitos: Antecedente Esper (Técnica) ou Implantes Cibernéticos.

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VANTAGENS E COMPLICAÇÕES.
Além das Vantagens e complicações disponíveis em Savage Worlds Edição Aventura e
Compêndio de Ficção Ciêntifica para Savage Worlds, as seguintes substituem ou se aplicam as do
livro.

VATANGENS DE ANTECEDENTE.
As vantagens de antecedente Arcano mudarão são agora lidas como Antecedente Esper. E as
para escolher são Antecedente Esper (Dom), Antecedente Esper (Talento), Antecedente Esper
(Técnica, Veja como Ciência Estranha para Regras).

ADEPTO.

Requisitos: Novato, Antecedente Esper (Talento).

Diferente da maioria dos usuários de esper, o personagem aprendeu a canalizar e modificar as


energias de esper utilizando sua mente, concentração e vontande. A perícia de conjuração do
Personagem se torna Psiônicos, e seus poderes devem ter manifestações representando poderes
mentais ou similares.

CYBERMANCER.

Requisitos: Novato, Antecedente Esper (Talento ou Dom), Hackear d6+.

Um personagem habilidoso com itens, computadores e sistemas, eventualmente descobre que ele
pode manipular as energias, e núcleo de sorium dos vários sistemas através das linhas de códigos
que compõem o mundo agora.

O personagem pode utilizar a Perícia Hackear invés de sua perícia Esper normal para utilizar seus
poderes. E a Modificação “Afetar Máquinas, Custa Apenas 1Ponto de Poder”.

NAVE.

Requisito: Novato, Eletrônica ou Consertar d6+, Pilotar d6+

O personagem é ou era um explorador ou viajante espacial, e por isso, possui a licença e coisas
necessárias para ter sua própria nave. O personagem começa com uma Nave Pequena ou Média
e 1M em cubils que devem ser gasto em Modificações para a nave. Veja as regras para criação
da espaçonave em Compêndio de Ficção Cientifica.

DRONE.

Requisito: Novato, Consertar d6+, Astúcia d6+

O personagem inicia com um aliado extra que é um pequeno drone. Ele deve ter tamanho -2. O
Personagem também recebe 20K para modificações para o seu Drone. Veja as regras para
criação de Robôs em Compêndio de Ficção Cientifica.

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VANTAGEM DE PODER.
TECNOMATA.

Requisitos: Experiente, Cybermancer, Hackear d8+

O Contato constante com várias maquinas, inteligências artificiais e mergulhos na SIM dá uma
vantagem a essa personagem quando se trata de forçar ou resistir a ataques de “Tecnomancia”.

Tecnomatas adicionam +2 a testes resistidos de Hackear, quer estejam usando seus poderes contra
oponentes ou se defendendo de oponentes com Cybermancia ou Tecnomancia.

REVISÃO DAS VANTAGENS DE PODER PARA O CENÁRIO.


ENGENHOQUEIRO: Os requisitos de Engenhoqueiro agora são: Experiente, Antecedente Esper
(Técnica), Forjar d6+

MENTALISTA: Agora o requisito de Mentalista é: Experiente, Adepto, Psiônicos d6+.

GUERREIRO SAGRADO/PROFANO: Agora se lê Vontade Esper, e os requisitos são: Experiente,


Antecedente Esper (Técnica), Forjar d6+.

MAGO: Agora o requisito de Mago é: Experiente, Antecedente Esper (Talento), Canalizar d6+ (ou
Hackear d6+). Não pode possuir a Vantagem Adepto.

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EQUIPAMENTOS
Como dito antes, os itens aqui descritos estão disponíveis em Savage Worlds Edição
Aventura e no compêndio de Ficção Cientifica para Savage Worlds, essa lista existe somente para
fácil acesso.

Todos os equipamentos que se encaixam como futurista do livro da Edição Aventura, assim
como os Equipamentos disponíveis no compêndio de ficção cientifica estão disponíveis para Esper
Genesis. Em adicional aqueles, os seguintes também estão disponíveis:

EQUIPAMENTO DE AVENTURA
ITEM CUSTO PESO NOTAS
(Kg)
Ampola de 300cl 0.25 +4 para resistir a efeitos de Veneno por uma hora.
Antitoxina
Ampola de Cura 500cl 0.25 Remove 1 Nível de Ferimento, que tenha sido adquirido antes de
encerrar a Hora de Ouro.

ARMADURAS.

Dobre o Valor das armaduras “Armadura Corporal e Traje de Batalha de Infantaria, assim
como o Capacete de Batalha” disponível no livro SWADE e Compendio de Fantasia. Além dessas
tem as seguintes armaduras, que são mais acessíveis para a população num geral.

ARMADURAS
ITEM ARMADURA FOR.MÍN. PESO (Kg) CUSTO
Calças Reforçadas (Pernas) +2* d4 1 100cl
Capacete Leve (Cabeça) +2* d4 0,5 100cl
Jaqueta Armadurada (Tronco, Braços) +2* d4 1 200cl
Manto de Proteção (Tronco, Braços, Pernas) +2* d4 1,5 250cl

ESCUDOS.

Os escudos de Polímero descritos no SWADE estão disponíveis em Esper Genesis, em


adicional a eles o seguinte escudo também se adiciona:

ESCUDOS
ITEM APARAR COBERTURA FOR.MIN. PESO CUSTO
Dispositivo de Escudo Portátil --- -2 --- 0.5 100cu
(DEP)
Notas: O Dispositivo concede um bônus de +2 para testes de Agilidade feitos para Evadir de Efeitos em
área. Ele não pode ser utilizado com as Armaduras Corporais, Traje de Batalha, ou similares.

ARMADURAS ENERGIZADAS.

Personagens podem adquirir e modificar armaduras energizadas, conforme as regras do


Compendio de Ficção Cientifica.

ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO.

As armas de combate corpo a corpo, medievais, modernas e futuristas de SWADE estão


disponíveis para Esper Genesis, assim como as Modificações pada Armas de Energia descritas no
compendio de ficção cientifica pág.19.

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ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA.

A seguinte arma está disponível para Esper Genesis além das armas de combate a distância
modernas de SWADE.

ARMAS DE COMBATE A DISTÂNCIA


ITEM DIST. DANO PA CDT FOR. MIN. PESO CUSTO
Lançador de Rede 4/8/16 --- --- 1 d4 4 100cu
Notas: Um ataque bem sucedido significa que o alvo está enredado. A rede tem Dureza 10 e só é
vulnerável a ataques cortantes. Recarregar o lançador requer 2 Ações, ele só comporta uma rede por vez.

ARMAS DE FOGO E ENERGIA.

As seguintes armas de longo alcance estão disponíveis no cenário de Esper Genesis, veja
suas descrições no compendio de ficção cientifica para savage worlds: Armas de Energia
(Aceleradores de Partículas*), Lança Chamas, Arma de Dardos, Granadas, Lança Mísseis Portátil e
Lança-Projéteis**. O mesmo é valido para armas veiculares, porém as veiculares também
adicionam o Condutor de Massa/Arma de Trilhos.

*No compêndio de Ficção cientifica a SMG de Energia custa 300, para este cenário ela custa
400cl. Os outros valores se mantêm os mesmos, 1 para 1.
**As Armas Lança Projéteis (Balísticas) custam metade do valor, exceto as armas veiculares do
mesmo tipo.

VEÍCULOS.

Os veículos futuristas disponíveis em SWADE, assim como as regras para Espaçonaves,


Veículos e Mechas do compendio de ficção cientifica estão disponíveis para Esper Genesis, assim
como suas modificações.

CIBERNÉTICOS.

Os cibernéticos podem ser adquiridos por personagens conforme as regras disponíveis no


compendio de ficção Ciêntifica.

MOEDA: CUBILS (Cl). A moeda universal de Esper genesis é conhecida como Cubil, embora não
tenha uma moeda física, funcionam como créditos em bancos mesmo e são utilizados em todos os
planetas do Arco Silrayne a utilizam e podem as converter para sua moeda local.

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PODERES ESPERS.
Quando um indivíduo alcança o Esper Genesis, todo seu modo de vista sobre o universo é
despertado a uma perspectiva que a maioria não consegue simplesmente compreender. Muitos
anos foram gastos tentando definir a natureza dos Espers, esses poderes por muito se manterão
como um mistério até mesmo para eles mesmos. Somente quando os traços místicos foram
analisados com teorias cientificas que uma pergunta de muito tempo, foi respondida.
Uma vez que a definitiva conexão foi feita entre os Espers e os Crucibles, suas habilidades
supernaturais se tornaram identificáveis com uma alteração literal da matéria e energia, com cada
Esper especializando-se mais em umas do que outras. Desenhando dos poderes infinitos e cósmicos
dos Crucibles, os traços extraordinários dos espers os permitem coletar essas forças e descarrega-las
para produzir uma variedade de efeitos fantásticos.

ASPECTOS DOS PODERES.


Um poder de Esper é definido como a habilidade de coletar energia e forma ou converter
em outra forma ou desenho. Eles podem ter muitas formas, algumas por aprimorar o dia a dia de
um indivíduo, por exemplo, e outras podem ser usadas como armas devastadoras ou proteções
que podem salvar vidas. Espers poderosos podem causar ou desfazer danos, impor ou remover
condições (Veja pág.101 Regras do SWADE), e podem até mesmo drenar a energia de vida ou
trazer vida aos mortos.

DETECTAR ESPER.
No mundo de Esper Genesis, qualquer personagem com um Antecedente Esper pode sentir
auras carregadas de energia Esper a até 5 quadros (10 metros) a menos que ocultas por algum
poder.
Detectar esper a longas distâncias ou conseguir uma informação específica requer o poder
detectar arcano, que também pode ser usado para revelar itens ou seres protegidos por ocultar
arcano. Veja detectar/ocultar arcano.

SINERGIA.
As vezes a lógica dita que a Manifestação de um poder deva ter algum efeito adicional.
Dar choque em alguém com um raio enquanto está de pé em cima da água deve causar dano
adicional, por exemplo.
Quando isso ocorre, Mestres podem decidir se a sinergia aumenta ou diminui o efeito do
dano, em +2 ou -2.
Forças opostas, como fogo e gelo ou luz e escuridão, não tem sinergia uma contra a outra
(embora tais efeitos às vezes sejam apresentados nas Habilidades Especiais de algumas criaturas).
Se uma rajada de fogo atingir uma armadura (proteção) de gelo, por exemplo, não há efeitos
adicionais, porque elas se anulam mutualmente.

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TIPOS DE PODERES.

Dependendo da especialização do Esper, seus poderes são utilizados utilizando as seguintes


diferentes formas (Funcionam como Antecedente Arcano, veja pag.177 do SWADE).

ANTECEDENTE ESPER (DOM).


• Perícia Esper: Foco (Espirito).
• Poderes Iniciais: 1.
• Pontos de Poder: 15.

Aqueles que possuem uma habilidade inata para com o Esper Genesis e canalização de
Sorium. Dessoante ainda dos padrões comuns conhecidos. Alguns dizem que esses usuários de
Esper tem alguma conexão além da conhecida com sorium e os crucibles.

• Choque de Retorno. Por conta de suas capacidades inatas, o Esper em si não causa algo
tão agressivo quando dá errado ou quando os seus conjuradores não conseguem
manipularem de forma precisa. Segue a regra normal de choque de retorno, onde em uma
falha crítica o conjurador sofre um nível de fadiga.

ANTECEDENTE ESPER (TALENTO)


• Perícia Esper: Canalizar (Espírito).
• Poderes Iniciais: 3.
• Pontos de Poder: 10.

Talentos são poderes desenhados através de manipulação direta de energia, geralmente


coletada ou direcionada através do corpo do Esper usando uma habilidade conhecida como
Canalizar. A habilidade de deformar e moldar energia dessa forma, sem a necessidade ou
assistência de materiais, fazem o uso dos talentos ambos extremamente versátil e poderoso.
Entretanto, canalizar energias mais potentes podem também colocar um estresse sobre o corpo
apresentando seus próprios riscos.

Melders são os pioneiros e primeiros exemplos de canalizar talentos. Adeptos e Cybermancers tem
redefinido o uso de talentos com o seus próprios estilos e métodos, enquanto alguns especialistas e
guerreiros usam talentos para suprir suas habilidades.

• Choque de Retorno. Por conta de suas características estranhas, Falhas críticas na


característica fazem uma rolagem na tabela de Choque de Retorno Dinâmico.
• Restrição de Armadura. Por conta de seus movimentos livres e precisos, armaduras muito
pesadas os atrapalham na conjuração. Sofre -2 na perícia de seus poderes se utilizando
uma armadura que não seja o Manto de Proteção, Jaqueta Armadura, Calça Reforçada
ou Capacete Leve.
• Restrição de Escudo. Sofrem -2 nas perícias para ativação de seus poderes quando
utilizando qualquer tipo de escudo, exceto o DEP.

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ANTECEDENTE ESPER (TÉCNICA).
• Perícia Esper: Forjar (Astúcia).
• Poderes Iniciais: 2.
• Pontos de Poder: 15.

Técnicas são métodos praticados de manipulação de matéria e energia, geralmente


envolvendo algum item, arma, ou implante interno feito de sorium, o material coletado do núcleo
dos Crucibles. Essas ferramentas e implantes, combinados um design estabelecido, permitem por
um instante a criação ou conversão de energia e massa através de um processo conhecido como
Forjar. Engenheiros são o pináculo dos usuários de técnicas de esper, enquanto Caçadores e
Sentinelas tem uma combinação de técnicas de forja com treinamento físico e especializações.

(As manifestações dessas técnicas funcionam igual as do Antecende Arcano (Ciência Estranha)
veja em SWADE pág.178).

• Choque de Retorno. Por conta de suas características estranhas, Falhas críticas na


característica fazem uma rolagem na tabela de Choque de Retorno Dinâmico,
representando falhas ou defeitos nos itens e equipamentos vinculados aos poderes.
• Restrição de Armadura. Precisam de membros e movimentos mais livres, para ativação de
seus dispositivos e reparos rápidos. Sofrem -2 nas perícias para utilizar seus poderes se
utilizando armaduras com Força Mínima maior que d4.
• Restrição de Escudos. Escudos Pesados atrapalham sua concentração e os tornam inábeis
para ativação de seus poderes. Sofrem -2 quando utilizando Escudos Pesados.

CAMINHOS ALTERNATIVOS PARA O MESMO OBJETIVO.


Embora o processo de usar talentos e técnicas sejam diferentes, eles simplesmente são
métodos diferentes de atingir os resultados similares. Ambos esses tipos de poderes são capazes de
alterar o tecido da realidade, produzindo efeitos perigosos, e construções instantâneas de matéria,
maquinas e constructos. Existe alguns poderes Espers que são class
ificados ambos como talentos e técnicas. Também há alguns personagens que podem utilizar
talentos como técnicas e vice versa.
Existe um número infinito de combinações para poderes, muitos que ainda estão para ser
descobertos. Alguns acreditam que os Espers estão evoluindo, se tornando mais capazes de
alcançar até mais poderosos potenciais em si. Outros acreditam que os segredos estão dentro dos
misteriosos Crucibles, ao qual ainda não é inteiramente compreendido.
Para as regras de conjuração, manifestações e tipos de poderes, utilize as disponíveis na página
177 do Savage Worlds Edição Aventura.

MODIFICAÇÃO DE PODER ADICIONAL.


Afetar Máquinas (+2). O Poder pode atingir normalmente máquinas e sistemas, como em Leitura de
Mente, Elo Mental e ou Fantoshe, porém o Poder é Limitado pela Perícia Hackear ou Eletrônica o
que for maior.
Veja Modificadores de Poder pág.182 de SWADE.

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REGRAS DE AMBIENTAÇÃO.
A seguir uma lista das regras de ambientação recomendadas para o cenário e as diversas
aventuras e possibilidades de Esper Genesis.

Os descritos abaixo estão disponíveis no livro de Savage Worlds Edição Aventura.

LIMITE DE FERIMENTOS: Cartas Selvagens nunca sofrem mais do que quatro ferimentos de um
único acerto.

COMBATE CRIATIVO: Quando um Carta Selvagem tem uma ampliação em um desafio,


invés de deixar o alvo abalado como de costume ele rola na tabela de combate criativo.

MÚLTIPLOS IDIOMAS: Personagens conhecem metade do seu dado de Astúcia em diferentes


idiomas com d6.

IDIOMAS COMUNS
IDIOMA TÍPICAMENTE FLUENTES
Galáctico* Todas raças do Acordo Sorium
Dendusiano Dendus e Ashenforged
Keshiano Kesh
Matokai Matokai
Nesieve Eldori e Lorendi
Terráqueo Humanos e Prometheans
Valna Valna
Xylek Sirallian
*As raças disponíveis aqui já começam naturalmente com d8 em seu idioma Nativo, Dendus e
Ashenforgeds com d8 em Dendusiano, por exemplo. E sempre tem pelo menos d6 em Galáctico.
Humanos (Exceto Terráqueos) começam com d8 em Galáctico.

IDIOMAS EXÓTICOS*
IDIOMA TÍPICAMENTE FLUENTES
ALOMU Computadores e Autômatos
Alphaliano Machina
Bahtera Bahtera e Matokai
Dracrônico Dragonianos
Lingo Habitantes da Zona Externa e Comerciantes
Proteano Belare e Velbast
Skrolath Submundo/Tecnocracia Sombria
Umbriss Netherants
*Idiomas Exóticos não podem ser escolhidos como parte dos idiomas dado pela Regra de
Ambientação “Múltiplos Idiomas”, eles devem ser comprados ou adquiridos através de vantagens
ou pontos de perícia normalmente.

Do compêndio de Sci Fi para Savage Worlds as seguintes Regras:

Atmosfera, Alcance Extremo, Gravidade, Cibernéticos, Armaduras Energizadas e Robôs.

Pode ser muito material para um jogo rápido, então foque no que pretende apresentar durante o
jogo!

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REGRA DE AMBIENTAÇÃO ADICIONAL
VIAGEM INTERGALÁTICA.
Viajar de Planeta para Planetas em curtos períodos de tempo permitiu que cada sistema
dentro do Arco Silrayne se envolvesse com a exploração, comercio galáctico, e avanços sociais
extraordinários. Muito do que faz a viagem espacial dos dias de hoje é centrado no misterioso
poder gerado pelos Crucibles.

OS CRUCIBLES.
Espalhados através dos diversos sistemas, os Crucibles são pertencentes a uma idade que
precede qualquer história conhecida. Geralmente do tamanho de pequenas luas, nenhum
Crucible é igual ao outro, mas eles compartilham similaridades. Cada um é geralmente esférico.
Suas superfícies são geralmente metálicas em aparência, mas orgânicas em textura.
Abaixo da superfície, existem longos braços de tuneis levando para o centro, onde um
material apenas conhecido como sorium pode ser coletado. Sorium é um material sem
classificação. Sua composição química constantemente muda, e pode ser identificado como
qualquer elemento, e pode ser feito para mudar seus estados moleculares com foco e
concentração. O aspecto primário do sorium é que sua energia pura pode ser servir em qualquer
dispositivo adaptado para funcionar com ele. Qualquer coisa desde uma luz comum até um
Cruzador de Batalha pode usar sua fonte de poder.

MOTORES ESTALERES DE SORIUM.


Com a descoberta dos Crucibles, e sua infinita fonte de energia que foi adaptada para a
tecnologia existente usada para viagem espacial. Os resultados se tornaram protótipos do que é
conhecido hoje como Motor Estelar de Sorium. Esses dispositivos são o núcleo da maioria das naves
e viagens entre planetas do Arco Silrayne e além.
Cada Motor Estelar é capaz de alcançar velocidades que são mais rápidas que a luz, ou
FTL, este conceito utiliza a ideia de “Hiperespaço”, um caminho extradimensional entre dois pontos
no espaço. Em Esper Genesis, as viagens são feitas dentro da mesma galáxia. Mas nada impede
que as aventuras os levem para saltos para outras Galáxias!
Saltar para o Hiperespaço requer um computador avançado que traça uma rota longe de
planetas, campos de asteroides ou outras coisas que poderiam de alguma forma interferir o salto.
Siga as Regras de Hiperespaço no Compendio de Ficção Cientifica.

IMPULSO DOS CRUCIBLES.


Se qualquer nave com Motor Estelar se aproximar a cerca de 1000km de um Crucible, o
Núcleo do Motor pode sincronizar com o Núcleo do Crucible e executar um Salto Entre Sistemas, o
que é comummente referido simplesmente como “Salto” quando abordo de uma nave. Executar
um sistema de salto permite que a nave instantaneamente transporte a si mesmo e tudo abordo
dela para outro Crucible em um sistema estelar diferente.
Experts e estudiosos vieram a descrever o processo de um Sistema de salto como uma
“Dobra Espacial” ou dois pontos no sempre crescente tempo espacial dobrando-se um sobre o
outro. Recebe +4 no teste de Eletrônica para efetuar o Salto.

RECARREGANDO MOTORES ESTELARES.


Siga as regras de Logística de Espaçonaves em Compendio de Ficção Cientifica com a
seguinte modificação:
Carregar um Motor Estelar requer apenas um tempo de inércia para a nave, esse processo
pode ser acelerado em estações avançadas com o custo normal, do contrário, a nave recupera
uma quantidade de energia igual seu tamanho por dia de inerte. Quando em inércia porém ainda
alimentando outros sistemas da nave, ela recupera apenas metade do seu tamanho por dia.

39
POSTOS DE TRIPULAÇÃO, MODOS DE OPERAÇÃO E MANOBRAS!
Modos de Operação. Existem dois modos de operação de naves: Solo e Multipessoal. Um
personagem em uma nave Solo pode fazer todas as manobras e funções por conta própria. Em
uma nave de modo Multipessoal, um grupo de personagens referidos como Tripulação. Movimento
em uma nave de multi pessoas é feito pelo Piloto, enquanto outras ações de combate estão
avaliáveis para a tripulação.
Naves de tamanho padrão podem funcionar em ambos os modos de operação. Naves de
Grande Escala devem seguir as regras para operação de multi pessoal.
Postos de Tripulação. Sua escolha de um posto em uma nave espacial afeta significativamente
cada aspecto das funções da nave, das várias manobras avaliáveis para até versatilidade e
resistência da nave em si. A Tripulação da nave tem três postos primários avaliáveis para cada
membro.
Os postos de uma nave podem ser rearranjando a qualquer momento durante o combate,
entretanto, ambos o atual e o novo personagem daquele posto deve usar uma Ação e aquele
posto não pode ser usado para manobras durante o turno da nave.

PILOTO.
O piloto controla o movimento e a manobrabilidade da nave. É um posto mandatório para
naves espaciais, conforme estas naves não podem funcionar normalmente sem um piloto nos
controles. A Habilidade do piloto também contribui para suas manobras e influencia em combate.
Em naves capitais, o piloto também pode ser referido como Líder ou Oficial de Controle.

ATIRADOR.
O Atirador de uma nave controla a maior parte dos sistemas de armas da nave, ao qual
podem ser utilizados para causar dano direto contra outras naves ou desestabilizar os sistemas de
uma nave inimiga. Suas habilidades afetam ambos a precisão e o quão efetivo são as armas da
nave.
Em naves capitais, um atirador pode também ser referido como o Oficial tático ou
atacante.

TÉCNICO.
O técnico mantém a integridade das funções operacionais. Eles também controlam os
escudos e as capacidades defensivas das naves. As habilidades e coordenação de um técnico
contribuem e muito na capacidade de defesa da nave.
Em uma nave capital, os técnicos podem também ser referidos como engenheiros ou
oficiais de operações.

POSTOS OPICIONAIS.
Para naves com um número maior de postos avaliáveis para tripulação, personagens
podem optar por tomar os seguintes postos opcionais.
Capitão. Em naves maiores, o capitão decide a ordem em que manobras da nave serão
executadas, e qual delas será tomada pelo resto da tripulação. Embora primariamente um posto
social em naves de tamanho padrão, o capitão também pode funcionar como Copiloto (como
descrito abaixo). As habilidades do capitão se tornam mais proeminentes quando usando
combates de grande escala para elevar moral e dar suporte a sua tripulação.
Copiloto. Esse título é também atribuído para o técnico da nave, mas se já há um técnico
designado para a nave, o copiloto também pode ser um item valiosos para uma nave com
espaço para ele. Um Copiloto pode ser usado para os seguintes propósitos:
• O Copiloto pode tomar manobras defensivas ou fazer manobras adicionais das disponíveis
para os técnicos.

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• Se o piloto ou técnico escolherem ou ficarem incapazes de comandar seus postos durante
o turno da nave, o copiloto pode imediatamente fazer manobras de piloto ou técnico invés
do personagem do posto (Sem custo de Ação adicional).
• Se não estiver fazendo uma manobra, o copiloto pode usar a Ação de Suporte ára ajudar o
piloto e o técnico em seus testes de manobras.
• O Copiloto pode escolher fazer as rolagens resistidas contra manobras usadas por inimigos
em sua nave.

COMBATE ESPACIAL.
Naves espaciais usam as regras de Perseguições e Veículos disponíveis em Savage Worlds
Edição Aventura (SWADE). As regras a seguir são exemplos e regras adicionais para as já existentes
no livro core do sistema de SWADE, trazidas para ambientação e refletir o estilo do combate
espacial de EG.

FURTIVIDADE E SURPRESA
Na maioria das circunstâncias normais, os sensores de uma nave espacial podem detectar
a presença das naves dentro da velocidade de interceptação. Apenas sobre circunstâncias
extremamente raras a tripulação de uma nave pode ser surpreendida. Talvez seus sensores sejam
derrubados, ou a nave inimiga está escondida em uma nebulosa que aconteceu de interferir em
todos os sensores. Uma nave também pode tentar mascarar sua assinatura de energia do seu
Motor Estelar (Veja “Mascarar Motor”).
Qualquer uma dessas opções são deixadas para o GM decidir. Se as circunstancias levarem
para onde uma tripulação de nave fique surpresa, A tripulação da nave sofre os efeitos descritos
para Surpresa na página 127 de SWADE. A menos que definido pelo GM, uma situação que
surpreende apenas parte da tripulação não deixa a tripulação inteira surpresa.

Mascarar Motor.
Uma nave se movendo em velocidade de interceptação pode tentar se esconder de
sensores de curta distância mascarando a assinatura de energia de seus motores. O Técnico da
nave deve fazer um teste de Consertar resistido pelo Perceber do técnico de outra nave ou por
uma dificuldade caso não estejam ativamente procurando por eles.

INICIATIVA.
Semelhante ao combate normal, a iniciativa é determinada pelas cartas de Ação. Como a
tripulação de uma nave trabalha em conjunto, a carta de Ação conta para toda a tripulação. No
caso de Vantagens que alteram a carta de Ação, considere apenas para o Piloto ou Capitão da
Nave.

TURNO DA NAVE.
Durante o turno da nave, segue-se o modo de Perseguição e Dog fights do SWADE. O Piloto
pode tomar as Manobras de Abordar (Se possível), Mudar de Posição, Evadir, Fugir, Forçar, Manter
Firme (Se em atmosfera normal), Abalroar. Atiradores podem tomar ações como Mirar, Ataques
Localizados, Tiro de Supressão e claro, Atacar! Já os Técnicos tem uma lista de manobras opcionais
que eles podem tomar ou se inspirar para dar suporte e outros efeitos para nave!
Naves Solo. Se uma nave está sendo pilotada por uma única pessoa, o piloto ainda
consegue fazer suas manobras normais e pode fazer as manobras de qualquer outro posto, para
isso ele somente sofre as penalidades de Ações Múltiplas de acordo com as regras de SWADE.

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OUTRAS ATIVIDADES NO TURNO DA NAVE.
Membros da tripulação ainda podem fazer certas coisas que não requerem uma ação ou
manobra.
Todos os membros podem comunicar entre si através de mensagens ou com um
comunicador para outra parte da nave.
Você também pode com um objeto ou característica dos seus arredores durante sua ação,
como você varia normalmente em combate. (Veja ações livres ou preparar no Combate 107 de
SWADE).

MANOBRAS EM COMBATE.
Durante o turno de combate da nave, cada membro da tripulação pode tomar suas ações
na ordem que acharem melhor dentro do turno da nave e fazer as manobras de acordo com seus
postos. Cada manobra possivelmente pode causar um efeito na nave da tripulação, uma ou mais
naves inimigas, assim como uma manobra feita por outros membros de tripulação.
Cada turno leva cerca de um Minuto, e os Personagens podem tomar suas ações
normalmente.

MANOBRAS DE PILOTO.
O Piloto pode utilizar as manobras descritas no manual SWADE, assim como o Copiloto. São
elas: Mudar de Posição, Evadir, Furgir, Forçar, Manter Firme (Se em atmosfera normal), Abalroar.
Veja Abordar em Compêndio de Ficção Cientifica para Savage Worlds.
MANOBRAS DE ATIRADOR.
Atiradores por sua fez utilizam as armas disponíveis nas naves (geralmente de ataque a
distância) e podem fazer as seguintes ações, também disponíveis no SWADE: Aguardar, Ataques
Localizados, Fogo de Supressão e Mirar.

MANOBRAS DE TÉCNICOS.
Manobras dos técnicos em maioria são manobras de Suporte, mas algumas tem efeitos
especiais. Técnicos utilizam suas perícias de Ciência, Consertar, Eletrônica e Hackear para as
manobras.
As Manobras Disponíveis para Técnicos são as seguintes:

Impulso de Energia. O técnico realoca força de sistemas não essenciais para o sistema de
propulsão da nave. Faça uma rolagem de Eletrônica. Com um sucesso aumenta a velocidade da
nave em 20%. Com uma Ampliação você adiciona +2 na Manobrabilidade da Nave.
Uma Falha Critica resulta em uma Sobrecarga e danifica os Sistemas de Impulso da Nave, ela
então sofre imediatamente de “Acerto Crítico: Direção/Tração”. (Veja na pág.156 de SWADE).

Melhorar Sensores. O Técnico usa os dados ambientais para melhorar os sensores de Mira da nave.
Faça um teste de Ciência. Essa é considerada uma Ação de Suporte e pode ser usada para o
Atirador usar a Perícia de Atirar.

Equipamento de Emergência. Faz um reparo rápido em um dos sistemas que tenham sido
danificados. Requer um teste de Consertar. Com um sucesso remove uma das condições por
Acerto Crítico. Com uma Ampliação também faz com que a Nave Ignore Penalidade por um
Ferimento no Veículo. Uma Falha Crítica significa que algo foi feito errado, e a Nave fica “Fora de
Controle”. (Veja na Pág.155 de SWADE).

Apontar Alvo. O Técnico faz um escaneio procurando por pontos fracos no sistema estrutural de
uma nave. Faz um teste de Hackear. Com um sucesso o próximo ataque da nave causa +2 de
dano. +4 com uma Ampliação. Trate como uma rolagem de Suporte para Falha Crítica dando
uma penalidade nas Rolagens de Atirar.

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Danificar Sensores. Você tenta danificar os sensores de mira da Nave Alvo. Esse é um Desafio,
usando seu Hackear contra o técnico da nave inimiga. Trate com as regras normais, exceto que
com uma Ampliação a nave alvo fica “Fora de Controle” ou algum outro efeito subjetivo permitido
pelo mestre.

Impulsionar Escudos. Você realoca forças de sistemas não essenciais para melhorar os escudos da
nave. Faça um teste de Eletrônica. Sucesso significa que os escudos da nave são aprimorados
concedendo -2 para ataques contra a nave (4 com uma ampliação) ou, caso a nave possua a
Modificação “Escudos de Energia” disponível no Compendio de Sci Fi, ele recupera o Tamanho da
Nave (ou 2x Tamanho da Nave) dos escudos. Uma Falha Crítica significa que acabou removendo
energia de mais de alguma área! Role na tabela de “Acerto Crítico” o efeito é aplicado a sua
nave. (Considere a opção que faça mais sentido de acordo com a rolagem, pois essa manobra
não causa Ferimento na nave. Ex: rolar um “Arranhões e Amassados” não faria sentido como
resultado dessa manobra, então pode usar o próximo a ele “Direção/Tração”.

PAUSAS
Normalmente exploradores e aventureiros tem tempo entre suas missões épicas. Alguns
podem gastar seu tempo praticando suas técnicas de luta ou aprimorando seus itens. Outros
podem rezar a suas religiões, tentar ganhar alguns cubils na estação espacial ou passar tempo
com amigos ou ajudar moradores locais em necessidade.
Quando Usar Estas Regras. Quando o grupo tiver pelo menos uma semana entre as
aventuras.
Os Princípios Básicos. Cada jogador escolhe uma das atividades a seguir e ganha seus
benefícios.
RECESSO
Quando o Mestre decide que há uma pausa de pelo menos uma semana, você pode
escolher uma das seguintes atividades. Cada uma delas fornece um benefício de algum tipo, de
recompensa financeira a bônus limitado, mais valioso, em perícias. Narre o que seu herói está
fazendo e então siga as instruções de cada atividade.
A menos que a opção diga o contrário, seus efeitos só podem ser conseguidos uma vez
independente de quanto a pausa demore.
FESTEJAR
Personagens festeiras gastam seu tempo socializando com amizades, fazendo novas
conexões ou cimentando relacionamentos com seus contatos. Isso normalmente envolve um
custo considerável e tempo gasto em restaurantes e bares.
Durante sua Pausa, a personagem gasta 100cl em comida, bebida e entretenimento. Dobre
isso para cada Estágio além do Novato: 200cl para Experiente, 400cl para Veterano, 800cl para
Heroico e 1200cl se for Lendário.
Em troca, ganha um favor local que pode usar a qualquer momento. Quanto maior o
Estágio e sua posição geral com a comunidade (decisão do Mestre), maior o favor.

RELAXAR
O herói ou heroína se foca no que lhe traz felicidade. Isso pode incluir tempo de qualidade
com amigos, uma jogatina solitária em Realidade Aumentada, montar seu pet ou drone favorito,
pintar, ler, escrever, performance, dançar, cortejar um interesse romântico.
Qualquer que seja a atividade, a meta é a paz interior e felicidade. Tirar uma semana para
aproveitar os frutos de sua colheita garante à personagem Convicção.

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LUCRAR
A heroína ou herói ganha dinheiro de alguma forma. Quem sabe aceite trabalhos
estranhos, mate ratos estelares num cargueiro local ou até mesmo "procure" num grupo local.
A personagem deve fazer uma rolagem com uma perícia relevante para ganhar sua
recompensa – Ladinagem para canalhas, Lutar para mercenários, Performance para artistas
etc. Use um atributo apropriado para trabalhos mais mundanos.
Uma Falha Crítica significa que a personagem não faz nenhum dinheiro e se envergonha
de alguma forma. Se o trabalho for perigoso, também recebe d4 Ferimentos. Falha significa que
não faz nenhum dinheiro e recebe Fadiga de Machucados e Escoriações.
Com um sucesso ganha 200cl se for de estágio Novato, 400cl se for Experiente, 600cl
se for Veterano, 800cl se for Heroico e 1000cl se for Lendário. Dobre a recompensa com uma
ampliação.

TREINAR
Aventureiros podem praticar uma perícia ou atributo específico para aumentar
temporariamente sua efetividade. Uma personagem pode melhorar seu Lutar ao treinar com um
mestre de veterano, Persuadir falando em público, Ocultismo estudando tomos proibidos, Força ou
Vigor com exercícios e assim por diante.
A personagem deve possuir pelo menos um d4 na perícia escolhida para ser treinada. Após
isso, recebe uma rerrolagem gratuita quando falhar naquela perícia ou atributo por um encontro.
Isso se acumula com outras rerrolagens que possa ter de outras fontes.
O jogador escolhe quando ativar sua rerrolagem como uma ação livre.
Se Treinar novamente, o foco anterior é perdido.

PESQUISAR
Uma personagem pode gastar sua Pausa desenvolvendo temporariamente a Manifestação
de um poder que possui por um encontro – mudar uma bola de fogo para uma explosão de gelo,
por exemplo.
O poder é conjurado com uma penalidade de -2, mas de resto é tratado como um dos
poderes de quem conjura. Isso pode ser bastante útil se o Técnico ou Melder precisa se preparar
para enfrentar uma ameaça com uma fraqueza específica.
Por fim, Pesquisar também pode ser usado para revelar informações sobre um assunto
específico. Nenhuma rolagem de Característica é necessária. O mestre apenas decide, em função
do assunto, localização e recursos disponíveis, quanto quem investiga pode aprender em uma
semana.

DESCANSO
Aqueles que sofreram Ferimentos graves podem precisar descansar durante a Pausa para
recuperar sua saúde.
Use as regras de Cura Natural durante a semana. Qualquer curandeiro no grupo pode dar
Suporte, assim como outros aliados e profissionais contratados, tais como enfermeiros em uma
unidade móvel ou médicos a serviço da nobreza.
Personagens podem escolher descansar mesmo que não tenham Ferimentos. Isso dá os
mesmos benefícios de Relaxar, com a heroína ou herói fazendo nada mais além de descansar a
mente e o corpo para se recuperar do estresse da aventura.

44
NÃO ME FAÇA CONTAR MUNIÇÃO!
Pente: Ao invés de contar cada munição, utilizaremos um conjunto delas, para reduzir o número.
Cada termos de jogo, você só precisa saber quantos pentes tem. Armas com munição muito cara
ou especifica como mísseis ou lança – chamas devem ser contados manualmente.

Gastando Munição: Quando usar uma arma, e ocorrer uma das situações citadas em Redução de
Munição, reduza em 1 o Pente. Se o Pente chegar a 0, você está sem balas, impedido de usar
qualquer arma.

RECARREGANDO.

Algumas armas exigem uma ação ou mais pra recarregar, como especifico na descrição, nesse
caso, sempre que ocorrer uma Redução de Munição, a arma também precisa ser recarregada.

TIPOS DE PENTES.

Para não misturar os tipos de munições, cada “Pente” é separado, Célula de Energia para armas
Lasers, Flechas para Arcos, Munições para Lançadores de Projeteis, e assim por diante. Quando
houver uma redução, reduza o pente somente do tipo da arma. Acabou a Munição do Rifle Laser?
Hora de usar a Pistola de Projéteis!

REDUÇÃO DE MUNIÇÃO
Sempre que usar a arma, verifique o resultado natural dos dados de acordo com a manobra. O
efeito ocorre somente uma vez, não importa quantos dados atendam aos requisitos. Você
pode usar bene para refazer a rolagem normalmente e escolher qual resultado vai usar.

Atirar: 1 no dado de Atirar. (Armas de Energia não sofrem redução dessa forma, vide que as
suas alimentações via células de sorium são capazes de gerar novas partículas subatômicas de
tempos em tempos).

Fogo Automático/ Ataque Rápido: 1 ou 2 em qualquer dado (Atirar ou Selvagem).

Fogo de Supressão: 1 – 3 em qualquer dado (Atirar ou Selvagem).

Disparo Duplo/ Rajada de 3 Balas: 1 em qualquer dado (Atirar ou Selvagem).

CÉLULAS DE ENERGIA DE SORIUM – CONJUNTO DE PARTICULAS.

Os conjuntos de partículas ou a munição que é utilizada para as Armas de Energia são um


grande avanço na tecnologia de combate de em Esper Genesis, as Células são capazes de gerar
partículas subatômicas que são disparadas quase na velocidade da luz contra os alvos, como o
sorium se auto renova, é praticamente uma fonte infinita de munição.

Quando ocorrer uma redução de munição em uma Arma de Energia, a célula deve ser
trocada por outra, pois a anterior deve ficar um tempo inativa para restaurar a energia. Esse tempo
é até o fim do combate, mas se preferir pode dizer que leva cerca de 5 a 10minutos para a célula
se restaurar e gerar novas partículas.

45
A GALÁXIA
ESPER GENESIS é um cenário que está sempre expandindo dentro da galáxia repleta de
mundos empolgantes e estonteantes, com localizações misteriosas, e ameaças galácticas! Até
mesmo depois de experienciar aventuras incríveis que podem ser encontradas dentro do Arco
Silrayne, a vastidão não descoberta da galáxia além, os aguarda, cada uma com sua própria
história para contar!

TEMPO E ESPAÇO.
Através das estrelas, o conceito de tempo e sua passagem varia grandemente
dependendo de onde da galáxia você está, e o quão rápido você está indo. A maioria das
sociedades na galáxia mantém ambos, seu próprio tempo, e um tempo sincronizado com o de
Silrayne Prime, considerando ser a cidade Capital da Galáxia (Veja “Setores Principais” mais a
frente nesse capitulo). Essa medida universal permite métodos de comunicação compartilhadas e
coordenação quando lidando com Viajantes, comerciantes e diplomatas.

PULSO DE ARCOS (ARC-BINDS).


Indiferente dos vários métodos de contar o tempo, um mais comum e compartilhado entre
todas as espécies são os Pulsos de Arcos. Entre medidas iguais de tempo, os Crucibles que correm
através do Arco Silrayne ressonam uns com os outros, pulsando com uma cor luminosa que dura o
equivalente a um dia Solar em Silrayne Prime. Ainda não foi determinado o que causa o Pulso de
Arcos, conforme mesmo os dendus ainda não determinaram exatamente como os Crucibles se
relacionam uns com os outros. Quando discutir Pulos de Arcos como medida de tempo, a
abreviação “AB” tende a ser a mais usada.

46
A EXPANSÃO INFINITA.
Embora haja um número de sistemas estelares “conhecidos” que vieram a ser descoberto
nos últimos séculos, olhar para um mapa da galáxia nunca fará justiça ao seu tamanho e escopo
original. De fato, a galáxia tem uma estimativa de trezentos bilhões de estrelas e em torno de trinta
bilhões a cinquenta bilhões de sistemas estelares.
Nem todos os sistemas são inabitáveis. Muitos deles não são. Alguns nem mesmo podem ser
acessíveis sem tomar medidas extremas. Isso ainda deixa muitos sistemas, incluindo alguns não
habitáveis, para serem descobertos. Mesmo com os Motores Estelares atuais, drones de vigia, e a
fonte massiva de energia provida pelos Crucibles, exploradores e estudiosos apenas arranharam a
superfície do que de fato está lá fora.

O ARCO SILRAYNE.
Embora conhecido por muitos estudiosos como A Roda Aria, essa galáxia tem adotado um
nome mais comumente utilizado das posições dos sistemas solares conhecidos que vem sendo
mapeados através dos séculos. Um grupo de sistemas maiores que corre através de um dos
maiores braços espirais da galáxia. Cada um destes sistemas foram os primeiros a descobrir os
misteriosos Crucibles, mais tarde formando uma aliança de comercio, proteção, e exploração
entre seus povos. As localizações desses Crucibles, quando vistos juntos em um mapa da galáxia,
forma um padrão arcado através do braço galáctico. Este é de onde o Arco Silrayne recebeu seu
nome.

REGIÕES GALACTICAS.
Com a descoberta de mais e mais sistemas através da galáxia, cartógrafos celestiais
começaram a dividir áreas da galáxia em regiões, começando com a central e movendo para
fora nos braços da espiral. Cada região contém um grupo de setores definindo as zonas de
controle dentro daquela região.
Essas regiões são definidas como Setores Centrais, as Colônias Internas, a Expansão Central,
e o Setores das Bordas. Ainda há sistemas estelares que vão além dessas bordas. Esses sistemas são
oficialmente gravados como as regiões não descobertas, embora entre os viajantes, eles são mais
referidos como as zonas externas.

OS CRUCIBLES.
Espalhados através da galáxia, os Crucibles são resquícios de uma era que precede
qualquer história conhecida. Geralmente do tamanho de pequenas luas, nenhum Crucible é igual
ao outro, mas eles compartilham similaridade. Cada um é geralmente esférico. Suas superfícies são
geralmente metálicas em aparência, porém parecem orgânicas em textura.
A energia gerada por seus núcleos é usada para energizar quase todas as naves modernas
e a maioria das cidades urbanas ou metropolitanas e estações espaciais. Eles também servem
como centros interestelares, permitindo naves espaciais saltarem instantaneamente entre um
Crucible para outro. Esse método de viagem concedeu as culturas de exploração espacial a
habilidade de explorar vastas regiões do espaço em uma velocidade hiper aceleradas.

SETORES CENTRAIS
No coração da galáxia existe a força caótica de um buraco negro supermassivo. Este é o
Núcleo Galáctico. Viagem direta através do núcleo é possível, embora extremamente perigoso,
requerendo quantidades massivas de energia e a habilidade de navegar através de inúmeras
anormalidades e flutuações aleatórias em gravidade e tempo-espaço.
As regiões próximas do espaço ao redor desse núcleo é o que forma os Setores Centrais. O
sistema primário dentro desse setor é o Sistema Estelar Tessara, atualmente o sistema mais
populado na galáxia. É dito que o sistema Tessara foi o primeiro Crucible da história foi descoberto
por uma, a muito morta, raça conhecidos como Randii. Seus descendentes, os Belare, ainda
carregam um pouco da história que foram capazes de coletar de seus antepassados.

47
Uma grande variação de raças, sociedades e organizações passam pelo Sistema Tessara. A
capital desse sistema é Silrayne Prime, um exuberante planeta verde com torres enormes espirais e
paisagens de tirar o folego.
Os planetas ao redor, embora não inteiramente colonizados, se tornaram casas secundarias
para muitas dar principais raças, com muitos dos seus exploradores se estabelecendo nos planetas
próximos, luas e estações para facilitar comércio e negociações.

TESSARA E SILRAYNE PRIME.


Antes apenas conhecida como Tessara 4, Silrayne Prime não só o mundo capital do Sistema
Tessara, mas também visto pela maioria das raças como a capital da galáxia inteira. Tem sido
milhares de anos desde que o sistema foi engolfado por conflito e luta sobre o controle da fonte
infinita de energia do Crucible. Durante o maior conflito na orbita de Tessara 4, as mais dominantes
das forças resolveram esse conflito com diplomacia, assinando um tratado que se tornou
conhecido como Acordo Sorium.
Hoje, cada uma das raças aliadas tem uma embaixada locada na superfície do planeta,
onde seus representantes podem se encontrar, planejar e compartilhar informações.

O BASTIÃO.
Flutuando juntamente a orbita de Silrayne Prime o Bastião, é uma Colossal Nave Cidadela.
Muitas pessoas vivem, comercializam, e passam pelo Bastião diariamente, dos mais afluentes
dignitários até os mais misteriosos, sem nome vagabundos e contrabandistas. Também é o centro
de operações primário do Conclave e seu Exército do protetorado.

O CONCLAVE.
Cada uma das oito raças do Acordo Sorium tem uma representação no corpo de
comando conhecido como Grande Conclave, ou simplesmente, o Conclave. O cabeça desse
grupo, escolhido por seus membros, recebe o título de Magnata, e os restantes são conhecidos
como Lordes ou Governadores.

COTANKA.
O sexto planeta no Sistema Tessara, Cotanka é um mundo de vegetação exuberante,
oceanos vastos, e paisagens naturais. Apenas um punhado de cidades se estabeleceram sob a
superfície do planeta, cada uma construída ao redor de uma grande torre representando um dos
clãs elementais dos matokai.
Também há uma dúzia de assentamentos cuidadosamente construídos em redondezas
naturais em locais chaves de cada continente. Esses assentamentos abrigam grandes grupos de
valnas, estabelecendo uma segunda “Casa” em honra ao seu mundo natal o planeta Vaal.
As cidades e assentamentos todos trabalham em união para promover desenvolvimento e
comercio entre seus povos. Eles se referem a sua parceria como a União Primordial.

OS DEFENSORES DE SILRAYNE.
O Sistema Tessara é bem guardado contra ameaças internas e externas. A Força de Defesa
de Silrayne (SDF – Silrayne Defence Force) é um grupo de unidades militares treinadas, cada uma
com sua área de defesa especializada.

SIOVALLA.
Também conhecida como Tessara 3, esse planeta é em maioria água com três massas de
terra maiores. A maioria de uma delas foi Terra formada em uma colônia terráquea massiva, Eurus
Alpha. No centro da colônia está uma das naves espaciais pioneiras da Terra, o Assurant.
No lado oposto do planeta, um número de assentamentos eldori e fortes pontilham a
paisagem enquanto a grande cidadela eldori, a Vivelia flutua alto nos céus. Membros e servos do
concelho diplomata eldori fazem suas casas aqui.

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ESTAÇÃO TRIKOR.
Embora haja algumas estações de comercio espalhadas através do Sistema Tessara, o
maior centro é a Estação Trikor. Diferente do Bastião, que carrega a força da lei e um regulamento
estrito do Conclave, Trikor não está sobre nenhuma jurisdição, permitindo comercio livre e viagem
de qualquer local de dentro da galáxia.
Um número de mega corporações tem postos de comercio e banques de suprimento na
estação, cada uma com suas próprias forças de segurança. Infelizmente, a estação também se
tornou um ponto de atividade de muitas grandes e facções criminosas.

NEPTHO.
Conhecido por alguma como “Estrela Apagada”, esse sistema localiza-se nas bordas do
centro galáctico. A estrela tem seu nome igual ao único planeta que a órbita. Muito pouco é
conhecido sobre o sistema, como poucos que ousaram se aventurar por lá, retornaram para
contar história. Viagem dentro dessa área faz com que sensores, eletrônicos, e vários sistemas das
naves inexplicavelmente se esgotem ou não funcionem. Aqueles que funcionam atraem a
atenção de diversas ameaças, assim como Dracos sombrios e sucateiros do vórtice.
A estrela primaria causa um profundo brilho vermelho, provendo para o planeta de lenta
rotação Neptho os seus ocasionais “dias”. Embora a superfície de Neptho seja em maioria uma
terra estéril, muitas criaturas ainda residem em ambos, acima e abaixo da superfície, incluindo
cortadores de véu e os velbasts sombrios. Neptho também tem uma única lua. Conhecida como
Gilrem, a lua tem rumores de conter uma das principais bases de operações para a misteriosa
Tecnocracia Sombria.

RYTH.
Descoberto a algumas centenas de anos depois do estabelecimento do acordo, esse
sistema é a única colônia dentro do Centro que é parte do acordo sorium. O sistema inteiro é rico
em uma multitude de recursos muito valiosos. Ryth, em particular é rico em minerais usados para
produzir Hadricite, um componente primariamente utilizado nas construções de cascos de Naves
Espaciais e Pontas.
Muitas Mega corporações operam regularmente fora desse sistema, estabelecendo rotas
entre Ryth, Tessara, e outras regiões galácticas. Duas, em particular, estabeleceram um grande
acordo de controle e influencia nesse setor do espaço. Revosys, originalmente conhecida como
Corporação Revolução de Sistemas, manufatura armas, armaduras, e sistemas de defesas para
ambos, naves espaciais e tripulações. Steigan-Zur é o manufaturador líder de sistemas internos,
motores, e contenção para motores estelares de sorium.

OS CAMPOS DE NAVE JOCALI.


Jocali, uma das duas luas de Ryth 2, é orbitada por um anel de docas espaciais e
plataformas de construções, cada uma conectada por tubos de transportes magnéticos que
viajam das fabricas por toda a superfície da lua. É supervisionada por um grupo especializado de
cientistas e técnicos selecionados pelos Lordes do Conclave.

BALTRINE.
A irmã Lua de Jocali abriga um posto de vigia militar da Ordem Infinita. Não muito longe do
posto está a fortaleza de Baltrine, um complexo de prisão que abriga os mais nefastos criminosos
da galáxia. Os locais se referem a este posto avançado como “Espiral Sinistra”.

49
COLÔNIAS INTERNAS
Milhões de estrelas pontuam esse setor da galáxia. Embora muitos tenham sido catalogados
dentro da Matrix Intergaláctica Silrayne, muitos ainda devem ser explorados, deixando muitas
oportunidades para expedições espaciais e aventuras para o desconhecido.
Os poucos sistemas que foram colonizados trabalham bem próximos com Silrayne Prime
independente de seu comércio, viagem, e produções de recursos. Muitos consideram os planetas
das Colônias internas como iguais para aqueles dentro dos setores centrais, mas com um pouco
menos da imagem, pomposa e polida que a maioria vê dos planetas supervisionados pelo
Conclave.

GARRAIN
Nos anos recentes, um Crucible ativou neste setor do espaço, o primeiro em um muito
tempo. Descoberto por um exército independente conhecido como Protetorado Livre, esse largo
sistema tem dois sois, ambos extremamente fracos. Garrain Prime é um dos cinco corpos
planetários no sistema. É o do mais próximo do Crucible e o único de fácil acesso sem necessidade
de uma viagem muito conturbada. Uma grande quantidade de conflitos já surgiu ao redor do
Crucible em si, com o Império Lorendi fazendo tentativas regulares de clamar a fonte de poder
para si.
Com a descoberta desse sistema veio uma onde de novas ameaças e aberrações nunca
antes vista pelo povo na galáxia. O maior de dois enormes campos de asteroides abriga um
coletivo de dracos enquanto uma nebula próxima é guardada por trans morfos irradiantes. Em
adicional, um muito distante assentamento nativo com estruturas em ruínas que podem ter
pertencido aos Xamaron – uma raça insectóide que a muito tempo atrás invadiram e saquearam o
mundo nativo dos dendus.
B’lyphel: A Nave Santuário.
Uma nave espacial Keshiana chamada B’lyphel pode ser geralmente encontrada vagando
através dos setores galácticos próximos e colônias. Essa nave massiva pode as vezes servir como
locais de encontro para as varias raças e grupos que operam em áreas perigosas como Garrain.
Seu propósito primário, entretanto, é como um local seguro para grandes grupos de Kesh
que compartilham suas experiencias através da Grande Descoberta. A nave é supervisionada por
um sábio e nobre kesh, K’nth Ro-Mach, que também é membro do Grande Conclave de Silrayne.

KUL KOTHAR
Uma vez um mundo vibrante de vegetação exuberante e milhões de espécies orgânicas,
esse planeta foi uma das grandes casualidades da Guerra da Grande Expansão. A derrota de
Loren Kaisa causou um massivo surgimento do Crucible, engolfando o planeta inteiro. A onda de
energia reduziu uma das luas do planeta á pó e consumiu muito da energia do planeta em si,
tornando a superfície de Kul Kothar em uma terra devastada caótica.
Hoje, o planeta esta mais para uma rocha morta, coberta em vastos desertos e terras
rochosas desoladas. Muitas das espécies sobreviventes começaram a repopular e reconstruir.
Muitas terraformações foram tentadas e falharam, conforme o ambiente se tornou extremamente
instável e a utilização de Poderes Esper são geralmente acompanhados de consequências
imprevisíveis. Ainda assim, pequenas colônias de comércio sobrevivem nessas condições difíceis.
Existem relativas regiões sem leis, geralmente atraindo poucos elementos “bons” da população
galáctica.

ONDUS
O planeta natal dos Prometeus, Ondus foi antes conhecido como Kalris 5, casa de uma
pequena colônia entre uma corrente de construções de mineração espalhadas pelo sistema. Há
um pouco mais de um século, um Crucible foi descoberto dentro do sistema Kalris pouco depois de
se ativar. Uma vez que os Prometeus se separaram de vez da raça humana, eles se assentaram em
Ondus, terra formando o planeta inteiro com bio-sistemas massivos.

50
O planeta em si pode ser particularmente invasivo para os visitantes desde que os
prometeus insistem em uma pesquisa genética de qualquer um visitando o planeta Ondus
diretamente. Não há exceções, mesmo para os humanos.
O Crucible de Ondus se abriu para o sistema para uma maior comunicação e comércio
galáctico. Os prometianos são donos da Corporação Zephyr que uma líder em terra formação e
bioengenharia, pior apenas do que os mais hábeis mestres engenheiros dendusianos.

EXPANSÃO CENTRAL
Com uma alta concentração de grandes planetas e poucas rotas de viagem, viajar por
dentro da expansão central pode ser meio paradoxal. Viagem de fato é relativamente fácil, mas
cada estação espacial tem regulamentos estritos e sistemas customizados de inspeções. Ninguém
quer perder o berço de sua própria civilização sob sua guarda. Ondus, por exemplo, pode ser
particularmente invasivo para visitantes desde que prometianos insistem em uma pesquisa
genética de qualquer um visitando o planeta diretamente.
Nessa região, a influência do Conclave é mais fundada em ideais e relações, conforme a
identidade de cada mundo e sistemas vem a frente. Alguém do núcleo ou das Colônias internas
pode confiar em saber mais sobre os mundos nativos, enquanto outros podem perder o aspecto
cosmopolitano oferecido pelos sistemas do Centro.
Existem mais tipos de perigos conforme os locais não apenas esperam que um visitante se
adapte e honre as tradições, mas também tem o peso político de ser uma raça membro do
Conclave. Um evento incomum no lugar e tempo errado pode causar incidentes diplomáticos.
Também é fácil de esquecer que enquanto algumas espécies tem certas tendencias, cada mundo
nativo tem bilhões – se não trilhões de residentes, cada um feito de grupos de centenas de
espécies diferentes. Não apenas pode um visitante ver muitas das suas expectativas de uma raça
mais populosa cair – eles também podem descobrir uma surpreendente variedade de subculturas
dentro delas.

SOL
A origem da humanidade, Terra, é ambos o orgulho e a vergonha dos humanos, os mais
novos e a mais populosa das raças principais. Peregrinos vieram para seu mundo para ver seus
pontos de referências históricos, assim como as visões que os relembram de ambos as loucuras da
guerra e a imprudência com seu eco sistema.

TERRA
Terra, ou Sol 3 dependendo de onde o nome esteja gravado, ainda é considerado o
mundo primário da raça humana, mesmo tendo mais humanos ao redor da galáxia do que no seu
planeta. Depois de muitas casualidades de resultados dos conflitos sobre poder e recursos, apenas
alguns poucos corpos governamentais ainda funcionam primariamente no planeta. Enquanto isso,
muito do planeta e seu clima foi restaurado na maior parte das áreas, enquanto algumas ainda se
mantém como vastas terras devastadas conhecidas como Efeitos.
Entre as nações que ainda se esforçam para reconstruir o planeta, muitos fizeram parcerias
e tem recebido ajuda de outras raças do Arco, combinando e adotando novas tecnologias para
formar maravilhas como As cidades Flutuadoras do anel de Kenya, os distritos de várias camadas
construídos na aliança europeia, ou o vasto setor subterrâneo que conecta Nova York a Tokyo.

COLONIAS ESPACIAIS
Embora a maioria dos colonizadores originais tenham deixado o sistema, algumas das
maiores colônias espaciais ainda estão estabelecidas perto da Lua, Marte e Vênus. Essas incluem a
base cidade independente de Aerinth e a base espacial conhecida como Oracle Syndicate,
pertencida por corporações. Eternis, a corporação que revitalizou e recriou a Silrayne Intergalactic
Matrix, mantém o seu principal quartel general aqui.

51
DENDUSAR
Um belo e assombrado mundo, nenhum assentamento humano carrega o peso dos anos e
conflitos como o mundo nativo dos dendus. Um visitante pode ver o ascender e cair de nada
menos do que três impérios estelares através da superfície. A resistência desse povo resistindo a
esses impérios pode ser encontrada hoje em suas músicas, histórias e a impressionante Torre Folas.
Dendusar é o quarto planeta de seu sol e têm duas luas. Uma é a casa de muitos dos clãs
dendus mais antigos que partiram dos conflitos recorrentes no planeta em si. A outra é uma grande
conquista tecnológica conhecida como Forjas Tahiba.

FORJAS TAHIBA
Essa lua inteira foi terra formada em uma rede de fabricas e laboratórios, cada uma
especializando-se em um aspecto cientifico, e como o poder do Crucible pode ser aplicado em
cada um. Foi originalmente construída como um complexo de produção onde os Forjados Cinzas
originais eram designados durante o Conflito Nesieve- o final da Guerra da Grande Violação.
Desde então, cientistas de muitas diferentes regiões vieram para a forja para estudo e pesquisa.
Existem rumores que portais interdimensionais secretos existem entre Tahiba e o Crucible de
Dendusar, onde uma cidade de pesquisa foi construída fundo dentro do núcleo do artefato.

LOREN JAH
Muito pouco é conhecido sobre o sistema ou os sistemas o rodeando, se isso importa.
Sempre se viaja com cuidado nos sistemas vizinhos de Loren Jah, até mesmo que um viajante não
possa ver armas apontadas para ele. O Império Lorendi domina esse lugar, dominado por inúmeros
e poderosos espers dentro de sua cultura e sociedade altamente militar. Conforme sua reputação
é conhecimento comum através da galáxia, eles raramente precisam intimidar outros para
conseguir o que querem. O peso do poder puro atrás deles significa que até mesmo um Oficial do
Império Lorendi medíocre pode comandar a sala. E aqueles que de fato tem poder, seja material
ou cósmico, pode eventualmente se tornar uma força a ser reconhecida.
Falar com os lorendi sem um plano e pelo menos dois planos reservas é uma aposta
estupida.

VIASTAL
Poucos entre os belare discute Viastal com estrangeiros, nem mesmo a visita assim como
qualquer outras das raças do Conclave conhecidas. Embora seja nome do sistema fora do que se
diz respeito aos belare, não é um local de transportação nem mesmo econômico comum por ser
um mundo morto. Alguns, porém, pesam que até mesmo se referir a Viastal como um mundo é
incoerente.
Se houver qualquer parte natural de Viastal deixada, está bem escondida entre o
maquinário crescente que compõe a maior parte do planeta. Vários scanners não invasivos
confirmam que essas estruturas vão quilômetros abaixo e além, fazendo cientistas se questionarem
se o oceano de liquido espesso é parte de um sistema inerte de resfriamento ou lubrificação.
No solo, pode-se encontrar tudo, desde elaborados designs tipo relógios até tecnologia
hype avançada que desafia até mesmo engenharia reversa, tudo travado junto em um miasma
de tecnologia – a menos que alguém remova uma peça. Existem aqueles que tentam fazer uma
viagem de “saque” em Viastal, mas é uma aposta. O sistema de auto defesa, funcionando, parece
quase funcionar aleatoriamente. Enquanto parece seguro encontrar artefatos nos níveis baixos
assim como na superfície, ainda há armadilhas perigosas e sentinelas robóticas avançadas para
interceptar. Ainda há rumores de áreas muradas que podem puxar a memória de uma criatura
para criar experiencias artificiais que vão além de qualquer forma existente de realidade virtual e
Sims Holográficos.

52
FENDAS GALÁCTICAS
Dois buracos de minhoca estáveis estão localizados dentro das fronteiras da Expansão
Central e Colônias Internas. A Fenda Keshiana é nomeada por conta do povo Kesh, ao qual suas
jornadas infinitas para o desconhecido garantiram a descoberta do buraco de minhoca. A Fenda
Eriadi é também nomeada devida a sua proximidade com a rota espacial mais patrulhada, a
Passagem Eriadi. As fendas se conectam uma com a outra permitindo uma viagem fácil para o
outro lado do centro. Porém, essa jornada está longe de ser totalmente segura. Alguns dizem que
as fendas podem levar para outras galáxias. Também há rumores de estranhos seres de energia
vivendo dentro da passagem cósmica entre as fendas.

ESTAÇÕES DAS FENDAS


Próxima a cada fenda existe uma estação espacial do tamanho de uma cidade pequena.
Essas duas estações são centros de viagem extremamente populares, repletos por um infinito fluxo
de viajantes. Quase tudo pode ser encontrado ou vendido em qualquer uma delas, embora cada
estação funcione diferente uma da outra.
Pel Saros. Inicialmente construída pelos eldoris e matokais, essa estação é um destino
popular para comerciantes que trazem bens do Centro para os setores das bordas. Cada setor da
estação é mantido por mega corporações e corporações menores que operam sob seus símbolos.
Carrega sua própria força de segurança, geralmente em parceria com os Defensores de Silrayne.
Pel Tavaria. Diferente de Pel Saros, essa estação age como uma cidade independente.
Orbita ao redor do planeta anão Tavarus, o maior playground recreacional na galáxia. Tantos
grupos e organizações operam fora de Pel Tavaria, que é difícil saber quem está de fato no poder.
Comercio Irregular é muito mais popular por aqui, oferecendo qualquer que seja o produto dentro
do limite da imaginação... pelo preço certo.

O PROTETORADO LIVRE
Um mal organizado grupo de piratas, colonistas, e comerciantes recentemente se juntaram
para formar uma força de defesa regional contra vários habitantes e ameaças que vem das
profundezas da expansão, até mesmo das zonas externas. Esse protetorado livre foi fundado por
uma jovem e cabeça dura garota prometiana que se auto denomina Alia, Senhora do Medo.
Embora Alia recentemente tenha adquirido poder suficiente e foi notoriamente elegida na Grande
Conclave de Silrayne, ela continua a manter os negócios das regiões remotas da galáxia
independente do alcance regulatório dos planetas Centrais.

CEREISE
No sistema Cereise há apenas dois planetas inabitados. O gigante gasoso, Cereise 2, é um
ponto popular entre mineradores espaciais que coletam seus gases únicos que compõe a
atmosfera do planeta, assim como os valiosos minérios que podem ser encontrados nos campos de
asteroides nas proximidades.

GREENEYE
Essa pequena lua deserta orbita longe o suficiente de Cereise 2 para evitar que a radiação
resultante do gigante de gás, suficiente para que pequenos répteis e flora desértica existe na
expeça, porém, respirável atmosfera encontrada no fundo de crateras maiores. Conforme o fundo
de tais crateras existe o Posto de Vigia Olho Verde, um posto estelar e posto de comercio para
comerciantes livres nesse setor. Geralmente referidos como um oásis, a estação é rodeada por
água e vegetação nas laterais dentro da cratera. A área é um terreno neutro para comerciantes
corporativos viajando entre Centro e as Zonas externas, o que normalmente faz desse local um
lugar de fofocas e intrigas. Possui um mercado emergente no centro da cratera e um quarteirão de
estabelecimentos de entretenimento conhecidos coletivamente por O Rack.

53
SETORES DAS BORDAS
Milhões de sistemas estelares existem através dos setores da galáxia tendo apenas um
punhado sido completamente descoberta e explorado. Muito do Arco Silrayne é composto por dos
principais braços galácticos e atravessa esse setor próximo a borda galáctica. O alcance do
Conclave e o Acordo Sorium é meramente veloz nessa parte da expansão. Isso é dado por conta
de três dos mundos do Acordo Sorium residirem aqui, cada um com suas próprias leis e ainda assim
mantendo uma forte aliança quando se trata de para comercio e defesa.

ELDOR
Um dos mais antigos plantas natais conhecidas, Eldor é o maior de três mundos populados
no sistema Nesieve. Uma de suas duas luas é também o Crucible do sistema, ao qual a ativação
inicial começou a corrente de reação que trouce a reformação do povo eldori, assim como o
nascimento do Império Lorendi.

SARINIA
Essa cidade fortaleza circular flutua alto sobre a superfície de Eldor. Prateadas Espirais como
torres se erguem sobre o centro da cidade, abrigando o Concelho Eldori e seu mais proeminente
clã de anciões. Em adição ao concelho governamental, uma sessão inteira da cidade supervisiona
a multitude de assentamentos terra formados espalhados através da superfície do planeta, todas
interconectadas através do principal ponto de sistema biológico.

BAS DRASKU
O mundo natal dos matokais não é nada menos que elemental em natureza. Cada um dos
continentes maiores é coberto em uma variedade de terras exóticas e mares populados com
milhares de tipos de fauna e flora, todas completamente únicas em comparação aos continentes
vizinhos. Abaixo dos oceanos, espécies aquáticas estabeleceram uma coleção de assentamentos
entre os continentes.
No centro de cada um dos vastos biomas existem distritos maiores supervisionados por clãs
comandantes dos matokais. Dentro de cada distrito há uma metrópole decorada com estruturas
de pedra, vidro, e aço desenhado para se misturar com a paisagem natural.

VAAL
O planeta natal dos valna é um emaranhado de labirintos de selvas, florestas, e montanhas,
separado por longos veios de águas reluzentes. Muitas das espécies que vivem na superfície são
semi empáticas e/ou telepáticas, trazendo uma diferente forma de complexidade para o ciclo da
vida do planeta e natureza.
A mais avançada espécie, as tribos valna estabeleceram cidades e colônias através do
planeta, cada uma dedicada a um elemento ou aspecto bestial da natureza que representa
cada tribo.

LABIRINTO DO AMANHECER
Arremessados através de várias regiões montanhosas através de Vaal, estruturas primais
escavadas nas faces das rochas contém entradas secretas levando para cavernas longas e
uivantes que percorrem profundamente o subterrâneo do planeta. As paredes das cavernas e
tetos refletem em tons escuros de azul e purpuras, todos manchados com pequenos fagulhas que
emanam um brilho suave através da superfície rochosa. Essas cavernas ainda não foram
completamente exploradas, muito menos identificado o como ou porque elas existem.

54
BAKIYU
Esse sistema estelar tem apenas um corpo grande o suficiente para ser chamado de
planeta. Bakiyu é coberto em maioria por florestas e selvas, maioria a qual está inexplorada ou tem
rumores de abrigar uma vida selvagem extremamente perigosa.
Arboryl. O Planeta tem apenas um assentamento maior, um pequeno porto estelar e de
vigia chamado Arboryl. Acredita-se que os nativos de Arboryl são uma subespécie ou derivados
dos nesieve. Embora tecnologicamente capazes, o desenvolvimento industrial em seu planeta é
mantido ao mínimo.
Embora eles comercializem produtos naturais como frutas e vegetais, seu principal produto
é madeira refinada que vem das arvores do planeta, que é flexível, mas ainda assim tão resistente
quanto os mais refinados materiais. O método de coletar essa madeira é guardado de perto e em
segredo entre os nativos. Rumores persistem entre muitos comerciantes que ou as árvores ou o
planeta em si é uma entidade viva, mas prova disso nunca foi descoberta.

ZIVA
Esse sistema foi descoberto pelos eldori durante o início de sua exploração espacial. Ziva3
então se tornou uma das maiores colônias eldori longe de seu mundo natal, enquanto Ziva5 se
tornou um habitat natural, construído para suportar uma multitude de formas de vida e visitantes. A
base estelar em Ziva5 é usada como um ponto comum para mineradores e exploradores que se
aventuram nas zonas externas.

LEGADO PERDIDO
Uma Cruzador de Batalha matokai chamado de Legado Perdido lidera uma frota de naves
fora da lei que patrulham os setores ao redor de Ziva. Contos e rumores saúdam essa frota,
identificando-a como criminosos sem piedade ou vigilantes galácticos. O único consenso entre
esses rumores é o Cruzador de Batalha em si. Sua construção única e especificações que se
comparam a um protótipo matokai que desapareceu a quase dois séculos atrás. O nome do
projeto era Senrikat, traduzido de forma livre como “O Destemido” no idioma comum.

AS ZONAS EXTERNAS
Além das fronteiras dos Setores das Bordas existem muitas outras expansões da galáxia,
onde nenhuma rota de viagem foi ainda estabelecida. Fenômenos estranhos, monstros
indescritíveis, e enigmas cósmicos ao qual os mistérios não podem ser resolvidos com a ciência
moderna – Essas são alguns dos relatos dos poucos que retornam com histórias dessas estrelas
distantes. De muitos que viajaram através como dito antes, poucos retornam vivos e com sua
sanidade intacta.

KOROHM
Ondas de energia instável rodeiam esse sistema estelar, criando áreas de tempestades
eletromagnéticas através do sistema. Muitas das tempestades parecem-se com uma nebulosa a
distância, mas elas mudam rapidamente de uma área do espaço para outra, cada uma das
flutuações quânticas pode causar danos catastróficos para naves desavisadas.
Colonizadores começaram a construir um pequeno posto de vigia na lua de Korohm7, o
único planeta habitável no sistema. O planeta em si não é fácil de ser acessado, rodeado por duas
dessas tempestades eletromagnéticas na área.
Forja. Uma vazia, mas ainda assim intacta estação espacial flutua em órbita geossíncrona
ao redor de Korhm7, conectado por um tubo de transporte que percorre até uma cidade anciã na
superfície do planeta. A cidade, apelidada de Forja pelos exploradores que a descobriram, é uma
maravilha tecnológica, portando altas, estruturas espirais feitas da fusão de materiais orgânicos e
inorgânicos. No centro tem uma massiva construção de produção que pode ter sido um dia o
principal comercio e desenvolvimento da cidade. A área é rodeada por domos hidropônicos
contendo várias formas de flora.

55
Com tudo isso, porém, não há língua identificada,
gravações, ou até mesmo um sinal do que energiza a cidade
e estação. Os poucos que se aventuraram longe o suficiente
nos subterrâneos da cidade nunca foram vistos ou ouvidos O UNIVERSO E
novamente.
MULTIVERSO.
A VIDA NA GALÁXIA
A grande maioria dos sistemas estelares e sociedades As informações do
existem geralmente lidam com seus próprios problemas. Ainda cenário providas nesse
assim, muitas das raças exploradoras espaciais ou operam em capitulo são
conjunto ou são parte dos Acordos Sorium, melhorando de primariamente focadas
maneira vasta as oportunidades de comercio, viagem e em dar uma base para
desenvolvimento. Em tempos recentes, mais sistemas estelares o cenário para que o
remotos começaram a receber exploradores vindos do Mestre do Jogo possa
Centro. Raramente esses se tornam conflitos ou desacordos construir sua
entre viajantes intergalácticos e civilizações reclusas não são campanha. Na
sabidos. verdade, a galáxia
tem milhões de
AS FACÇÕES GUARDIÃS sistemas estelares que
Além da Força de Defesa de Silrayne (SDF) e as forças ainda não foram
de segurança dos sistemas principais, muitas áreas populadas descobertos que
da galáxia são protegidas e guardadas pelas Facções podem ou não estar
Guardiãs – independentes organizações que lutam para conectados ao Arco
proteger as regiões galácticas de potenciais ameaças Silrayne ou até mesmo
enquanto promovendo seus próprios ideais para evolução aos Crucibles.
através das estrelas.
Embora cada uma dessas facções tenha seus próprios
objetivos e interesses, eles podem colocar suas diferenças de Os cosmos que fazem
lado e se unir contra uma grande ameaça intergaláctica. As o universo de Esper
facções incluem a Aetheron, Crianças de Aria, Ordem Infinita, Genesis portam uma
Cifra Sombria, e Vashahar. grande quantidade de
mundos, galáxias,
AS MEGA CORPORAÇÕES dimensões alternativas,
Comercio galáctico vem de muitas formas entre as e universos paralelos
inovações, descobertas, e negócios criando um mercado em limitados apenas pelas
constante expansão. Existem algumas corporações que tem suas imaginações.
suas mãos em quase toda forma de suprimentos principais e Existem um novo
demandas através da galáxia. Essas mega corporações universo lá fora com
geralmente supervisionam os mais populares ou mais vitais um número infinito de
suprimentos e serviços usados por quase todas as sociedades aventuras heroicas ao
principais galácticas. Existem atualmente dez desses seu alcance!
conglomerados que carregam o título de mega corporações.
Cada um tem a especialização que são conhecidas por
(definidas na tabela abaixo), juntamente com a multitude de
subsidiarias e parceiras operando abaixo delas.

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MEGA CORPORAÇÕES GALACTICAS
Nome Foco Principal
Altai Media Mídia, Entretenimento, comunicações
Delta Phaeos Roupas, Alimentação, Utilidades
Eternis SIMware, IA, Eletrônicos, Softwares
Genifex Minerações Pesadas, Exportações, Energia
Ivodia Group Viagem, Colonização, Exploração
Novalon Construções, desenvolvimento, agricultura
RevoSys Armamentos e Defesas de naves espaciais militares
Selsia Corp Medicina, Bio tecnologia, cibernéticos
Steigan-Zur Design e Construção de Veículos e Naves
Zephyr Corp Terra Formação, Bio engenharia, consumíveis

SILRAYNE INTERGALACTIC MATRIX (Matrix Intergaláctica de Silrayne)


Normalmente referida como a SIM, essa rede de dados intergaláctica é o principal centro
para todas as comunicações, pesquisa, entretenimento, e comercio através do Arco Silrayne e
muitos outros sistemas estelares vizinhos. Enquanto você estiver no Arco, quase tudo com um chip
eletrônico está ligado ao SIM de alguma forma.
O Software e estrutura interna e sistemas de conexões com o SIM são tão vastos, que muitos
que o utilizam regularmente o veem como parte do próprio universo. Os bilhões de usuários que
acessam o SIM podem o fazer em uma variedade de maneiras. Alguns usam terminais de dados ou
dispositivos de mão. Muito podem optar por utilizar o que é chamado de Mergulho SIM- o ato de
sincronizar suas ondas cerebrais diretamente para a rede de dados e navegar o mundo virtual com
um avatar geralmente referido como Persona.

57
AMEAÇAS.
ALPHALITE.
São autômatos humanoides sem alinhamento, geralmente utilizado como seguranças ou
similares.
Atributos. Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
Perícias. Lutar d4, Atirar d6, Perceber d6.
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5.
Equipamento: Geralmente utiliza um Cassetete (For+d4; pode ter Carga Atordoante), e uma Pistola
Leve (Distância 10/20/40, Dano 2d6-1, PA2, CdT1).
Habilidades Especiais.
• Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado; ignora 1 ponto de penalidades por
ferimento; não respira ou sofre por doenças ou venenos.
• Destemidos: Alphalites são imunes a Medo e Intimidação, mas podem ter esperteza o
suficiente para reagirem a situações que provocam medo apropriadamente.
• Visão Noturna: Kit de sensores ignora penalidades por Iluminação.

DRONE ARMADURADO.
São construtos na forma de quadrupedes, ágeis e táticos, equipados com uma arma
montada e com a habilidade de derrubar oponentes se jogando neles.
Atributos. Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d4, Força d8, Vigor d6.
Perícias. Atletismo d8, Lutar d8, Atirar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2).
Habilidades Especiais.
• Aríete de Espinhos. For+d6, PA1.
• Construto. +2 para se recuperar do Estado Abalado; ignora 1 ponto de penalidades por
ferimento; não respira ou sofre por doenças ou venenos.
• Destemidos. Drone Armadurados são imunes a Medo e Intimidação, mas podem ter
esperteza o suficiente para reagirem a situações que provocam medo apropriadamente.
• Rifle Montado. Distância 24/48/96; Dano 2d8+2; PA2; CdT1.

ASMELEAS.
Asmaleas é uma besta alta similar a um canino com um focinho e pescoço alongado. Eles
são em maioria solitários e geralmente agressivos contra qualquer um que se aventure em seus
ninhos ou território.
Atributos. Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6.
Perícias. Lutar d8, Perceber d6.
Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 7.
Habilidades Especiais.
• Mordida. For+d6.
• Tamanho 2. Tem cerca de 2,40 de altura e pesam mais de 150kg.
• Velocidade. Dado de corrida d8.

58
DRONE PEQUENO.
São pequenos drones aéreos e silenciosos, geralmente utilizados para espionagem e
investigações.
Atributos. Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6.
Perícia. Atirar d8, Lutar d8, Furtividade d12, Perceber d6.
Movimentação: 2; Aparar: 6; Resistência: 4 (2).
Habilidades Especiais.
• Armadura +2. Possuem um “chassi” reforçado e placas de polímero leves.
• Ferrão. For+d6.
• Infra visão. Sensores. Ignora metade das penalidades por iluminação contra alvos de que
emitem e/ou possuem calor.
• Modo Invisível. O Drone pode fazer uma rolagem de Astúcia, e inicia a refletir as imagens
que tem ao seu redor, se tornando invisível como no Poder Invisibilidade, se ele atacar ou se
ele for atacado a invisibilidade se encerra.
• Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado; ignora 1 ponto de penalidades por
ferimento; não respira ou sofre por doenças ou venenos.
• Destemidos: Drones são imunes a Medo e Intimidação, mas podem ter esperteza o
suficiente para reagirem a situações que provocam medo apropriadamente.
• Tamanho -3 (Muito Pequeno). Esses drones são pequenos tendo até 30 ou 40cm de
tamanho e pesam pouco mais de 4kg.
• Veneno. Seus dardos possuem venenos, geralmente Nocauteador ou Paralisante, mas
podem ser outros dependendo do tipo da missão. Veja Venenos em SWADE, pág.147.
• Dardo. Distância 6/12/24, Dano 2d4+1, CdT1.

DRONE DE LÂMINA.
São construtos humanoides de segurança ou proteção pessoal normalmente, portando
uma lâmina e pistola embutida em seus antebraços.
Atributos. Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d6.
Perícias. Atirar d8, Lutar d8, Perceber d6.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2).
Habilidades Especiais.
• Armadura +2. Possuem um chassi ou placas de metal reforçado sobre o esqueleto principal.
• Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado; ignora 1 ponto de penalidades por
ferimento; não respira ou sofre por doenças ou venenos.
• Destemidos: Drones são imunes a Medo e Intimidação, mas podem ter esperteza o
suficiente para reagirem a situações que provocam medo apropriadamente.
• Lâmina de Braço. For +d6.
• Pistola Montada. Distância 10/20/40; Dano 2d6+1, PA2, CdT1.
• Visão no Escuro. Sensores e sistemas fazem com que o Drone de Lâmina ignore penalidades
por penumbra e escuridão (exceto breu total).

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MECARÓIDE CIRRUS.
Um robô humanoide poderoso pronto para combate e confrontos e tendem a ser mortais,
geralmente são usados para missões ou como soldados.
Atributos. Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8.
Perícias. Atletismo d10, Atirar d8, Lutar d10, Perceber d6.
Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 9 (2).
Habilidades Especiais.
• Armadura +2. Possuí placas de metal reforçado sobre o esqueleto e partes internas.
• Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado; ignora 1 ponto de penalidades por
ferimento; não respira ou sofre por doenças ou venenos.
• Destemidos: Mecaróides são imunes a Medo e Intimidação, mas podem ter esperteza o
suficiente para reagirem a situações que provocam medo apropriadamente.
• Lâminas de Descarga. For +2d6. Com uma ampliação no ataque o dano se torna For+
1d6+1d10. Conforme uma carga de energia é somada ao ataque, o tornando o impacto
mais poderoso.
• Raio de Energia. Distância 12/24/48; Dano 2d8; CdT1. Quando atinge o alvo (Ao menos um
Abalado) o alvo deve fazer um teste de Vigor ou ficará atordoado.
• Tamanho +1. Medem cerca de 2,10m ou mais pesando pelo menos o dobro de um humano
adulto.
• Visão no Escuro. Sensores e sistemas fazem com que o Mecaróide ignore penalidades por
penumbra e escuridão (exceto breu total).

LAGARTO DARMAVIANO.
Lagartos Darmavianos são criaturas escamosas de quatro patas com membros longos e um
pontiagudo chifre em forma de barbatana sobre a cabeça. Eles geralmente são domesticados
para uso como montarias em planetas de desertos ou selvas abundantes.
Atributos. Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8.
Perícias. Atletismo d12, Lutar d12, Percepção d6.
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 8.
Habilidades Especiais.
• Chifre/Mordida. For+d8.
• Tamanho +2. Esses grandes lagartos são maiores que cavalos pesando mais de 300kg e
medindo até 4 metros de comprimento.
• Visão no Escuro. Ignoram penalidades por penumbra e escuridão (só não breu total).

GAMAROIDE.
São autômatos humanoides de combate avançado, geralmente adquiridos em diversas
unidades devido a sua programação de combate tático em grupos.
Atributos. Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6.
Perícias. Atletismo d6, Lutar d6, Atirar d8, Perceber d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 (4)
Habilidades Especiais.
• Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado; ignora 1 ponto de penalidades por
ferimento; não respira ou sofre por doenças ou venenos.
• Destemidos: Alphalites são imunes a Medo e Intimidação, mas podem ter esperteza o
suficiente para reagirem a situações que provocam medo apropriadamente.
• Armadura +4. Placas de Metal reforçado revestem o corpo desse androide.
• Bastão Atordoante. For+d6. Quando atinge o alvo (Ao menos um resultado de abalado)
deve fazer uma rolagem de vigor ou fica atordoado.
• Canhão de Energia. Distância 12/24/48; Dano 2d8+2; PA2; CdT1.

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