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Raças extras

Feito por fãs para fãs


Sumário
Raças ..................................... 3 Feithnari ............................................. 14
Felis ..................................................... 14
Android................................................. 4
Goliath ................................................ 15
Arachne ................................................. 5
Hollow ................................................ 15
Bugbear ................................................. 6
Kobold ................................................ 16
Centauro ............................................... 6
Nagah.................................................. 16
Diabrete................................................. 7
Nephalem ........................................... 17
Draconato ............................................. 7
Ogre..................................................... 17
Duende .................................................. 8
Oni ....................................................... 18
Duplo..................................................... 8
Orc ....................................................... 18
Eiradaan ................................................ 9
Pyronita .............................................. 19
Elfos ....................................................... 9
Sátiro ................................................... 19
Elfo do Ar ............................................ 9
Slime.................................................... 20
Elfo do Céu ....................................... 10
Elfo do Mar ....................................... 10 Succubus/ Incubbus .......................... 20

Elfo Negro......................................... 11 Traços ................................. 21


Enormous ........................................... 11 Dvati.................................................... 22
Ente ...................................................... 12 Licantropo .......................................... 23
Espantalho .......................................... 12 Vampiro .............................................. 24
Espectros ............................................. 13
raças
Raças variantes Caso se sinta ofendido ou incomodado
com qualquer coisa presente nesse
De acordo com o mestre você pode ter complemento, saiba que não foi a
alguma variação de uma raça já intenção.
existente.
Agora, sem mais cuidados e adendos,
Elfos são conhecidos por serem vamos falar sobre o que temos aqui!
extremamente belos, nem por isso
Uma variedade de raças extras,
recebem bônus em Carisma.
algumas extremamente
A ideia de variações vem para dar personalizáveis como no caso do
maior flexibilidade aos personagens. Android, que te permite montar a raça
a sua maneira, outras mais especificas e
Um elfo pode ter um vínculo maior com uma ideia de jogo diferente como
com sua herança feérica e receber +2 em o Espantalho. Talvez nem tudo encaixe,
Carisma ao invés de Inteligência, ou na história do seu universo então como
um Golem criado para resolver todo conteúdo não oficial, tenha um
enigmas e realizar cálculos pode consenso entre mestre e jogadores
receber +2 em Inteligência ao invés de sobre que é permitido ou não.
Força por exemplo.
A principal novidade é a mecânica de
Traços, que seriam raças como as
outras inicialmente, mas usamos uma
Esse complemento de raças extras não
ideia diferente que pareceu mais
oficial foi criado por fans, inspirados
interessante, afinal você não precisa
em outros universos sistemas, livros,
nascer com um vampiro e não vai
filmes e lendas, nosso objetivo é apenas
necessariamente deixar de ser o que é e
disponibilizar maior variedade criativa
perder suas características só porque se
para as sessões e gerar um maior
tornou um.
entretenimento para os jogadores.
Esse manual foi escrito por mim Sabino
Eu sou o Paranta, e junto com um
(Paranta) e devo um agradecimento
grupo de amigos criamos e adaptamos
especial as pessoas que contribuíram
o conteúdo desse documento para ser
com esse projeto: Anisio (Dunthir),
usado no sistema T20.
Gabriel (AhNahlotGaaf), Pedro
As fontes e design usam como base o (Mysticangeel) e Jean (Minus).
manual e as artes oficiais de
Tormenta20, outras imagens utilizadas
foram escolhidas de várias fontes da
internet e deve-se credito aos
respectivos artistas, nenhum foi criado
por nós. Dito isso esse documento não
pode ser comercializado ou utilizado
para fins lucrativos.

03
- Disparo de Energia. Você possui uma
ANDROID arma de disparo integrada ao seu corpo,
um canhão de energia que causa 1d8
+1 em três atributos, acumulativo até
dano de eletricidade. Você pode gastar
duas vezes.
PM para causar +1d8 de dano adicional
Cibernético. Seu corpo com biotecnologia por PM. Você deve realizar um teste de
simula quase perfeitamente um corpo pontaria, essa arma se beneficia de
real, você recebe visão no escuro e poderes (Como Foco em Arma) e pode
imunidade a efeitos metabólicos (exceto receber aprimoramentos como uma arma
fome) e de veneno. Por fim, você não se de disparo.
beneficia de cura mundana e a perícia
- Mãos robóticas. Seus punhos são
Cura não funciona em você, mas Ofícios
modificados para serem sua arma. Seu
(engenhoqueiro) pode ser usada no lugar
ataque desarmado passa a causar 1d6 de
dela.
dano letal ou não letal e pode receber
Curto circuito. Você sofre 1 ponto de aprimoramentos como uma arma corpo a
dano adicional por dado de dano de corpo.
Eletricidade.
Você pode desenvolver Habilidades de
Memórias Digitalizadas. Você já teve Upgrade Diferentes com seu mestre.
outro corpo e sua própria vida, diferente
dos golens, você tem uma alma e
memórias, seja por ter sido vítima de um
inventor maluco, trazido de volta em um
corpo cibernético ou tendo sua mente
transferida para ter um corpo imortal.
Você recebe uma habilidade racial a sua
escolha. Você pode troca-la por um
Upgrade Adicional.

Upgrade. Escolha uma única habilidade


a seguir:

- System Backup. Caso caia com 0 PV ou


menos, você retorna com 1 PV após 1d4
rodadas. Essa habilidade só funciona
uma vez por cena.

- Canalizar Reparos. Como uma ação


completa, você pode gastar pontos de
mana para recuperar pontos de vida, a
taxa de 5 PV por PM.

- IA Mágica. Você aprende uma magia de


primeiro círculo arcana ou divina e pode
escolher seu atributo-chave para lançar
magias.

04
Arachne
Inteligência + 2, Destreza + 1, Carisma -1. Caçadora Intelectual. Você aprende e
Aracnídeo. Você é do tipo monstro, pode lançar Teia (atributo-chave
recebe visão no escuro e +2 em percepção Inteligência), caso aprenda essa magia
e furtividade, mas por ser considerada novamente seu custo diminui em -1PM.
desagradável, você tem -2 em pericias Além disso pode usar Inteligência ao
baseadas em Carisma (Exceto invés de Sabedoria em testes de
Intimidação). Sobrevivência e na CD de armadilhas.

Patas de Aranha. Você tem múltiplas Seleção Natural. Se você estiver na


patas, você recebe deslocamento de presença de algum anfíbio ou réptil (Ou
escalada igual ao seu deslocamento raças semelhantes como Trogs) em
terrestre. Você continua com as mãos alcance curto, você fica abalado.
livres e não fica desprevenido quando
está escalando ou se equilibrando.

05
BUGBEAR
Força +2, Destreza +1, Carisma -1.

Forjador do Medo. Você recebe visão no


escuro e é imune a efeitos de medo.

Sorrateiro. Você recebe +2 em


Furtividade e Intimidação.

Amedrontador. Você recebe +2 em


rolagens de dano contra criaturas sob
efeito de uma condição de medo.

Faro. Você tem olfato apurado. Contra


inimigos que não possa ver e em alcance
curto, você não fica desprevenido e
camuflagem total lhe causa apenas 20%
de chance de falha.

centauro
Força +2, Sabedoria +1, Inteligência -1.

Equino. Você é tamanho grande e possui


uma arma natural de cascos (dano 1d8,
critico 2x, impacto).

A Galope. Você é considerado como se


estivesse sempre montado, é treinado em
a cavalgar e recebe o poder Ginete,
contudo você não pode usar outras
montarias.

Burro de Carga. Seu deslocamento é 12m


(em vez de 9m) e você tem +2 espaços de
itens e seu deslocamento não é reduzido
por excesso de carga.

Medo de Altura. Se estiver adjacente a


uma queda de 3m ou mais de altura, o
centauro fica abalado.

06
DIABRETE
Destreza +2, Inteligência +1, Carisma -1.

Peste bagunceira. Você recebe +2 em


testes de ladinagem e furtividade, além
disso uma vez por rodada você pode
rolar novamente qualquer teste de
ladinagem para sabotar ou abrir
fechaduras.

Pequeno diabo. Você é pequeno, do tipo


espirito e recebe visão no escuro. Além
disso tem resistência a Fogo e Trevas 5.
Mas é vulnerável a dano de Luz.

Magia Travessa. Você pode lançar


Despedaçar e Área Escorregadia (atributo-
chave Inteligência).

Draconato
Força +2, Constituição +1, Carisma -1.

Escamas de dragão. Você tem escamas


resistentes. Você recebe +1 na Defesa.

Baforada Elemental. Você pode gastar


uma ação padrão e PM para soltar uma
baforada elemental em área de cone de
6m a sua frente (Reflexos reduz a metade,
atributo-chave Constituição). Para cada
PM que gastar, você causa 1d6 do dano
escolhido na sua Linhagem Elemental.

Linhagem Dracônica Elemental. Escolha


um tipo de dano ácido, eletricidade, frio,
fogo, luz ou trevas. Você recebe redução
10 do tipo de dano escolhido.

Tolinor Azuff Draconato


clérigo de Kallyadranoch

07
Duende
Destreza +2, Carisma +1, Força -1.

Pequenos problemas. Você é de tamanho


pequeno ou minúsculo e recebe visão no
escuro.

Donos da Sorte. Uma vez por rodada você


pode rolar novamente qualquer 1 natural,
caso adquira o poder sortudo seu custo
diminui em -1PM.

Trapaceiro. Você recebe +2 em enganação e


ladinagem, você pode lançar Criar Ilusão
(atributo-chave Carisma). Além disso pode
gastar 1 PM para deixar invisível um item
menor que você que esteja segurando pela
cena ou até que o solte.

Duplo
Carisma +2, Destreza +1, Constituição -1.

Metamorfo. Como uma ação padrão,


você pode mudar por completo sua
aparência e sua voz. Você pode parecer
como outra raça desde não altere
drasticamente sua anatomia (Não pode
fazer crescer novos braços por exemplo)
e não receberá nenhuma habilidade dela.
Você pode alterar sua altura, desde que
não altere sua categoria de tamanho. Suas
roupas e equipamentos não são afetados
por essa habilidade. Você retorna a sua
forma original ao morrer.

Essência Flexível. Você recebe +2 em


Diplomacia e Enganação e pode lançar
Transmutar Objetos (atributo-chave
Carisma).

Natureza Esguia. Você recebe +5 em


testes para resistir a efeitos de condições
de movimento e metamorfose.

08
Eiradaan
Carisma +2, Sabedoria +1, Constituição -1.

Visão das Fadas. Você recebe visão no


escuro e pode ver auras mágicas
semelhante a magia Visão Mística e o uso
de misticismo para detectar magia.

Asas Mágicas. Você tem asas belas e


frágeis semelhantes à de borboleta, você é
imune a dano por queda (a menos que
esteja inconsciente) e pode gastar 1 PM
por rodada para voar com deslocamento
de 12m. Essa habilidade exige liberdade
de movimentos, você não pode voar se
estiver de armadura pesada ou
sobrecarregado.

Graça de Lena. Você é do tipo espirito e


pode lançar Abençoar Alimentos e Curar
Ferimentos (atributo-chave Carisma) Caso
aprenda novamente uma dessas magias,
seu custo diminui em –1 PM.

Elfos
Elfo do Ar
Destreza +2, Carisma +1, Constituição -1.

Domínio do Ar. Você está sempre sobre


efeito da magia queda suave, caso aprenda
essa magia seu custo diminui em -1 PM.
Você recebe +2 em acrobacia e pode
gastar 1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 9m. Essa habilidade
exige liberdade de movimentos, você não
pode voar se estiver vestindo armadura
ou sob efeito de qualquer condição e
movimento.

Sentidos Élficos. Você recebe Visão na


penumbra e +2 em Misticismo e
Percepção.

Claustrofobia. Caso seja obrigado a ficar


em ambientes muito apertados ou
fechados, como cavernas, você fica
abalado.
09
Elfo do Céu
Destreza +2, Sabedoria +1, Constituição -
1.

Herança Hibrida. Você pode pairar a 1,5m


do chão com deslocamento 9m. Isso
permite que você ignore terreno difícil e o
torna imune a dano por queda (a menos
que esteja inconsciente). Você pode gastar
1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 12m. Quando abre suas
asas para pairar ou voar, você ocupa o
espaço de uma criatura de tamanho
Grande. Você não pode usar as asas se
estiver vestindo armadura.

Sentidos Élficos. Você recebe Visão na


penumbra e +2 em Percepção e
Sobrevivência.

Sangue Azul. Você recebe redução de


dano de eletricidade 10.

Elfo do Mar
Destreza +2, Constituição +1, Inteligência
-1.

Herança Aquática. Você possui


deslocamento de natação de 12m e
percepção as cegas em alcance curto
enquanto estiver submerso.

Sentidos Élficos. Você recebe Visão na


penumbra e +2 em Misticismo e
Percepção.

Hidratação extra. Se permanecer mais de


um dia sem contato com água, você não
recupera PM com descanso até voltar
para a água.

10
Elfo Negro
Destreza +2, Inteligência +1, Carisma -1.

Graça de Tenebra. Você possui visão no


escuro e pode lançar Escuridão (atributo-
chave Inteligência) Caso aprenda
novamente essa magia, seu custo diminui
em –1 PM. Além disso, pode enxergar
normalmente nessa magia caso lançada
por você.

Sentidos Élficos. Você recebe +2 em


Misticismo e Percepção.

Sangue Mágico. Você recebe +1 ponto de


mana por nível.

Longe da luz. Você fica ofuscado quando


exposto à luz do sol ou similar.

Enormous
Força +2, Constituição +2, Destreza -2.

Tenacidade dos Gigantes. Seu Tamanho


é enorme. Você recebe +2 PV por nível de
personagem e redução de dano 2.

Imparável. Você recebe +5 em testes para


resistir a efeitos de condições de
movimento.

Maior a queda. Realizar ações que


normalmente exijam uma ação de
movimento (Como se levantar), para
você, exigem uma ação padrão.

11
Ente
Constituição +2, Sabedoria +1, Destreza -
1.

Natureza Vegetal. Seu tamanho é grande


e você é afetado por habilidades e magias
que afetam plantas.

Vinculo Natural. Você pode lançar as


magias Controlar Plantas e Controlar
Madeira (atributo-chave Sabedoria).

Armadura Natural. Você soma sua Espantalho


Constituição na defesa ao invés de
Destreza. Destreza +2, Força +1, Inteligência -1.

Aversão ao Metal. Você não pode usar Boneco de Palha. Você é uma criatura do
armas ou armaduras de metal. tipo construto. Recebe visão no escuro e
imunidade a efeitos de cansaço,
metabólicos e de veneno. Além disso, não
precisa respirar, alimentar-se ou dormir,
mas não se beneficia de cura mundana e
de itens da categoria alimentação. Você
precisa ficar inerte por oito horas por dia
para recuperar PV e PM por descanso em
condições normais (espantalhos não são
afetados por condições boas ou ruins de
descanso). Por fim, a perícia Cura não
funciona em você, mas Ofício (artesão)
pode ser usada no lugar dela.

Terror Inanimado. Você pode


permanecer completamente imóvel. Se
estiver assim, um teste de Percepção (CD
30) revela que você é uma criatura e não
um espantalho comum.

Ceifador. Para você, o gadanho é uma


arma simples e pode ser usado como
arma de mão única sem penalidades.
Além disso, você recebe +2 em rolagens
de dano com foices e gadanhos.

Mal Agouro. Você pode lançar


Amedrontar (atributo-chave Carisma) e
recebe +2 em dano e margem de ameaça
contra criaturas sob efeito de uma
condição de medo.

12
Espectros
Destreza +2, Sabedoria +2, Força -2.
Possessão. Você pode gastar uma ação
Fantasmagórico. Você é uma criatura do padrão possuir objetos não mágicos
tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro inanimados de tamanho igual ou menor
e imunidade a efeitos de cansaço, a você para ser seu corpo físico. Nessa
metabólicos, de trevas e de veneno. Além forma você é afetado por habilidades e
disso, não precisa respirar, alimentar-se magias que afetam construtos. Caso
ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de possuir uma criatura, ela deverá fazer um
cura de luz causam dano a você e você teste de vontade (CD Sab). Se a ela falhar
não se beneficia de itens da categoria você possui a criatura e pode agir no seu
alimentação, mas dano de trevas lugar, ela pode repetir o teste no início de
recupera seus PV. cada um dos seus turnos para resistir ao
efeito, se passar te expulsa do corpo e fica
Assombração. Você é incorpóreo, não é
imune a essa habilidade até o fim da cena.
afetado por terrenos difíceis e está
Você sofre qualquer dano que a criatura
sempre flutuando a 5 cm do chão,
ou objeto que estiver possuindo sofrer,
quando está nessa forma caso exposto a
caso seus PVs sejam reduzidos a 0 você
luz solar natural fica debilitado.
fica inconsciente e volta a sua forma
Resquícios do passado. Escolha uma raça incorpórea.
não morto-vivo ou construto, você recebe
o mesmo deslocamento e uma habilidade
racial da raça escolhida. Você não poderá
voar ao menos que herde isso de sua vida
passada.

Desincorporação. Você pode transformar


qualquer item mundano menor que você
em um item incorpóreo, fazer isso leva
uma hora. Realizar o inverso também
leva uma hora. Você ainda pode interagir
com itens incorpóreos mesmo se estiver
possuindo um corpo ou objeto.

Descanso não eterno. Você precisa passar


oito horas inerte possuindo um objeto
para recuperar a sua conexão com esse
mundo. Se fizer isso, recupera PV e PM
por descanso em condições normais
(espectros não são afetados por
condições boas ou ruins de descanso).
Caso contrário, sofre os efeitos de fome.
Caso um espectro morra, seu espirito é
destruído, sendo impossível retornar ou
reencarnar.

13
FEITHNARI Felis
Sabedoria +2, Destreza +1, Carisma -1. Carisma +2, Destreza +1, Constituição -1.

Origem dos Céus. Você pode pairar a Pequenas Botas. Seu tamanho é pequeno
1,5m do chão com deslocamento 6m. Isso e seu deslocamento é 12m.
permite que você ignore terreno difícil e
Sete Vidas. Você pode gastar 2 PM para
o torna imune a dano por queda (a menos
rolar novamente um teste falho de
que esteja inconsciente). Você pode
resistência ou teste de constituição para
gastar 1 PM por rodada para voar com
estabilizar sangramento, caso adquira o
deslocamento de 15m. Mas seu
poder sortudo seu custo diminui em
deslocamento terrestre é 6m. Quando
- 1PM.
abre suas asas para pairar ou voar, você
ocupa o espaço de uma criatura de Graciosidade. Você soma Carisma em
tamanho Grande. Você precisa de uma Acrobacia e caí de pé de qualquer altura
modificação adicional para poder usar desde que esteja consciente.
suas asas com armadura.
Medo de Água. Se estiver molhado você
Consciência Celestial. Você possui visão fica abalado, você pode gastar uma ação
na penumbra e recebe +2 em percepção e completa para se secar sacudindo os
conhecimento. pelos.

Herança de Pyra. Você recebe redução de


dano 5 de fogo e luz e pode lançar
Orientação (Atributo-Chave Sabedoria).

14
Goliath
Força +2, Constituição +1, Inteligência -1.

Resiliência de Pedra. Você recebe +2 na


Defesa.

Tenacidade da Montanha. Você não fica


sobrecarregado ao passar seu limite de
carga (mas continua não podendo
carregar mais que o dobro do seu limite).

Nativo do Topo. Você recebe redução 10


de dano de frio e +2 em atletismo.

Hollow
Destreza +2, Inteligência +1, Força -1.

Corpo Vazio. Hollows são espíritos


pequenos ou médios e podem usar
Destreza ao invés de força em testes de
ataque e atletismo.

Nuvem do Vazio. Você aprende e pode


lançar escuridão (Atributo-chave
inteligência) e recebe visão no escuro.

Esguio e Rápido. Quando realiza uma


ação de ataque, você pode continuar se
movendo até o limite do seu
deslocamento.

Oco e Frágil. Você sofre 1 ponto de dano


adicional por dado de dano de impacto.

15
Kobold
Destreza +2, Carisma +1, Força -1.

Descendência Dracônica. Você recebe


redução 2 de dano de ácido, eletricidade,
frio e fogo.

Pequeno Escamoso. Seu tamanho é


pequeno e recebe +1 da Defesa.

Habitantes Subterrâneos. Você recebe


visão no escuro e +2 em testes de
Percepção e Sobrevivência realizados no
subterrâneo, mas fica ofuscado quando
exposto à luz do sol ou similar.

Nagah
Força +2, +1 em outro atributo.

Grande Serpente. Seu tamanho é grande


e possui um ataque natural de cauda
(dano 1d6, critico 2x, impacto), você
recebe +2 em testes de manobra para
agarrar.

Natureza Ofídia. Você recebe visão no


escuro e resistência a veneno +5, mas tem
–5 em testes de resistência contra Músicas
de Bardo.

Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano


adicional para cada dado de dano de frio.

16
Nephalem
+1 em três atributos diferentes.

Hereditariedade Nephalem. Você é uma


criatura do tipo espírito e recebe visão no
escuro.

Entre Anjos e Demônios. Você recebe


apenas metade de dano do tipo luz e
trevas.

Sexto Sentido Sobrenatural. Você pode


enxergar criaturas no plano etéreo, elas
aparecem como formas translucidas.

Assas Extraplanares. Você pode gastar 1


PM por rodada para invocar assas
temporariamente, você pode voar com
deslocamento de 12m ou pairar a 1,5m do
chão com deslocamento 9m.

Isso permite que você ignore terreno


difícil e o torna imune a dano por queda
(a menos que esteja inconsciente).
Quando abre suas asas para pairar ou
voar, você ocupa o espaço de uma
criatura de tamanho Grande. Você não
pode usar as asas se estiver vestindo
armadura.

ogre
Força +3, Constituição +1, Inteligência -2

Figura Imponente. Seu tamanho é grande


e recebe visão no escuro, você pode usar
Força em testes de intimidação.

Burro como Porta. Você sofre -5 em testes


de Intuição e Vontade.

Muralha de Carne. Você recebe redução


de dano do tipo corte, impacto e
perfuração 2.

17
oni
Força +2, Constituição +1, Carisma -1 Aversões. Sempre que for confrontado
com cebolas ou macacos você fica
Youkai. Você é do tipo espírito e recebe abalado e deve fazer um teste de Vontade
visão no escuro. (CD 20). Se falhar, fica apavorado
Resistência Infernal. Você recebe enquanto estiver a alcance curto do
resistência 10 a fogo e trevas. objeto da aversão.

Múltiplas Formas. Você pode lançar


Disfarce Ilusório sem custo em PM, mas
Orc
não é capaz de usar esta habilidade sob a Força +2, Constituição +1, Inteligência -1
luz do sol. Caso esteja disfarçado e seja
exposto a luz solar ou similar, a magia é Brutalidade. Você recebe +2 em rolagens
anulada. Caso aprenda essa magia seu de dano corpo-a-corpo.
custo diminui em -1 PM.
Mão de Obra. Você recebe +2 em todos os
Quebra-Ossos. Quando usa a Manobra testes de perícia estendidos e é imune a
Agarrar para causar dano você pode efeitos que te causem condições de
gastar 1 PM, o alvo deve fazer um teste cansaço (Exceto ficar sem dormir).
de Fortitude (CD For), se falhar fica Fraco
Longe da luz. Você recebe visão no
pelo resto da cena, se falhar novamente,
escuro, mas fica ofuscado quando
ao invés disso fica Debilitado.
exposto a luz solar ou similar.

18
Pyronita
Destreza +2, Força +1, Inteligência -1

Essência Elemental. Você é do tipo


espírito e recebe visão no escuro.

Chama Constante. Você causa 1d6 de


dano de fogo por exposição (Incluindo
ataques desarmados), tornando
complicado tocar objetos sem destruí-los
ou começar incêndios. Além disso
ilumina a área adjacente a você,
recebendo -5 em testes de furtividade.
Suas magias e habilidades causam +2 de
dano por dado de dano de fogo.

Rajadas de Calor. Você aprende e pode


lançar Controlar Fogo e Explosão de Chamas
(Atributo-chave Carisma), e pode mudar
a área dessas magias livremente (Exceto Absorver Fogo. Você pode gastar uma
seu tamanho máximo). ação completa para apagar uma área em
chamas de até 9m, e efeitos mágicos de
fogo recuperam seus PVs.

Vulnerabilidade Pyronita. Você é


vulnerável a dano de frio e em áreas de
frio excessivo ou se estiver submerso,
você fica fraco e perde a habilidade
Chama Constante (Até se secar ou
esquentar novamente).

Sátiro
Carisma +2, Destreza +1, Força -1.

Pernas de Bode. Seu deslocamento é 12m


(Em vez de 9m) e pode usar destreza em
testes de Atletismo.

Feéricos Galantes. Você recebe visão na


penumbra e +2 em Atuação e Enganação.

Trapaceiros de Encanto. Você aprende e


pode lançar Criar Ilusão (Atributo-chave
Carisma) e recebe +1 na CD de magias
das escolas de encantamento e ilusão.

19
Slime
Constituição +2, Destreza +1, Inteligência
-1.

Gosma. Você é do tipo monstro e recebe


visão no escuro, quando em contato com
a água você fica semidiluído podendo
apenas se movimentar.

Anatomia Adaptativa. Você é imune


dano de ácido e efeitos prejudiciais de
itens ingeríveis.

Corpo Amorfo. Na sua forma original


recebe redução de dano 5 e pode passar
por qualquer espaço, mas não pode usar
equipamentos.

Assimilação. Você causa 1d6 +


Constituição de dano de ácido a alvos
agarrados, caso mate uma criatura com
essa habilidade, você recebe uma
habilidade racial aleatória e pode
assumir a forma da criatura com uma
ação padrão. Você pode ter um máximo
de criaturas assimiladas igual a sua
Constituição. Succubus
Incubbus
Carisma +2, Destreza +1, Sabedoria -1.

Fisiologia Sedutora. Você é do tipo espirito


e recebe visão no escuro, além disso a CD
dos testes de Vontade para resistir a suas
magias e habilidades aumenta em +1.

Características Infernais. Você tem


resistência a dano de fogo e trevas 10, e
elegantes asas de morcego que te permitem
pairar a 1,5m do chão com deslocamento
9m. Isso permite que você ignore terreno
difícil e o torna imune a dano por queda (a
menos que esteja inconsciente). Você pode
gastar 1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 12m. Quando abre suas
asas para pairar ou voar, você ocupa o
espaço de uma criatura de tamanho Grande.
Você não pode usar as asas se estiver
vestindo armadura.
20
Luxúria Demoníaca. Você aprende e
pode lançar as magias Enfeitiçar e
Comando (Atributo-chave Carisma) e o
alvo muda para uma criatura. Caso
aprenda novamente uma dessas magias,
seu custo diminui em -1PM.

Beijo Irresistível. Gastando uma ação


padrão você pode beijar uma criatura que
esteja agarrando para drenar seus PVs ou
PMs, você pode drenar 2d6 PVs ou 1d4
PMs do alvo e recuperar os seus em igual
valor. Você também pode usar Beijo
Irresistível em criaturas voluntárias ou
indefesas sem precisar de teste, essa
habilidade só funciona em criaturas
inteligentes vivas.

Desejo Incessável. Se permanecer mais de


um dia sem usar Beijo Irresistível, você
não recupera PV e PM com descanso até
usar a habilidade.

Traços
Novas opções para raças que vão além Personagens com traços são incomuns,
de raças novas, traços são características ter vários traços pode não fazer sentido
especiais para criar uma variação ainda na história do mundo, ser difícil de
maior para os personagens. Os traços interpretar e justificar a existência.
raciais serão como as distinções de
Traços são uma peculiaridade e não uma
classe, cada um com suas vantagens e
raça exclusiva, mas certas combinações
desvantagens, de forma parecida com as
não são possíveis (um osteon nem
distinções essas características podem
consegue beber, quanto mais ser um
ser adquiridas por eventos
vampiro e beber sangue! Aliás, raças que
extraordinários durante as sessões e não
já são mortos-vivos seriam mesmo
apenas durante a criação de
possíveis virarem vampiros?).
personagem.
O mestre tem a palavra final sobre a raça
Dito isso, alguns traços são únicos e não
poder ter certo traço ou não.
podem ser adquiridos juntos com outros
(você não pode ser um vampiro e Usar traços pode tornar o jogo mais
lobisomem ao mesmo tempo! Mesmo complexo, se você está iniciando nesse
que a ideia seja muito legal). mundo, pode ser melhor evitar traços.

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Dvati
Ao adquirir esse traço você pode
interpretar dois personagens, dvatis são
personagens com uma mente e dois
corpos. Ótimo para interpretação, mas
um dos traços mais complexos.

Uma Alma. Um personagem dvati são


dois gêmeos que compartilham uma
alma. Dvati ganham níveis e progridem
da mesma maneira que um personagem
único, compartilham sempre o mesmo
nível, classe e habilidades. São
considerados apenas um e não dividem
pontos de experiencia entre eles. Você
usa uma única ficha para ambos os
personagens.

Dois corpos. Dvatis compartilham o


mesmo turno e iniciativa, mas recebem
uma ação padrão ou de movimento
adicional que deve ser usada pelo outro
gêmeo.

Os Pontos de Vida dos gêmeos dvati são Mente Interligada. Dvatis podem se
separados, cada um recebe metade dos comunicar um com o outro por telepatia
PVs iniciais e por nível da sua classe, e sempre sabem a direção que o outro
mas outros modificadores como seu está desde que estejam no mesmo plano.
valor de constituição ou o poder Além disso, você recebe +5 em testes
vitalidade são somados inteiramente nos para resistir a efeitos de condições
PVs de cada um. mental.

Testes de resistência, efeitos e condições Pair Link. Dvatis pensam da mesma


afetam separadamente cada gêmeo forma e tem uma sincronia impecável,
dvati. quando realizam um teste de perícia em
conjunto (como um teste ladinagem
Caso um dos dvatis morra o outro para desarmar armadilhas), você rola
gêmeo sofre os mesmos efeitos de fome, dois dados e escolhe o melhor resultado.
esse efeito não pode ser evitado e
persiste até que o outro gêmeo volte a
vida.

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Fera. Sua transformação completamente
Licantropo animal, você fica quase indistinguível de
um animal comum de grande porte.
Licantropos são criaturas que podem se
Você recebe Destreza +2 e deslocamento
transformar em bestas ferais, sendo o
15m. Nessa forma você é incapaz de
lobisomem mais comum com sua
falar normalmente e usar equipamentos
transformação de lobo.
comuns, mas pode se comunicar
Licantropia. Você recebe uma forma telepaticamente com qualquer criatura
bestial e animal para transformação, se que possa ver em alcance curto.
transformar exige uma ação completa.
Maldição da Lua. Quando exposto a luz
Além disso recebe redução de dano 5,
da lua, você deve fazer um teste de
mas armas de prata ou mitral ignoram
vontade (CD 25), em caso de falha você
sua RD e te causam o dobro de dano.
se transforma em Besta (sem qualquer
Sentidos Ferais. Você recebe visão na gasto de PM) e fica confuso (Uivando ao
penumbra, a habilidade Faro (Contra invés de balbuciar e sempre procurando
inimigos que não possa ver e em alcance alguém para atacar nunca a si mesmo) a
curto, você não fica desprevenido e condição só acaba ao se esconder da lua
camuflagem total lhe causa apenas 20% ou quando amanhecer.
de chance de falha) e +2 em percepção e
reflexos.

Besta. Sua transformação hibrida entre


sua forma real de animal, você recebe
Força +4 e duas armas naturais que
causam 1d8 de dano. Você deve gastar
+1 PM por rodada para manter essa
transformação ativa.

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Vampiro
Vampiros são criaturas noturnas que Drenar Sangue. Gastando uma ação
dependem de se alimentar de sangue padrão você drena sangue de uma
para viver. criatura viva que esteja agarrando, causa
2d6 pontos de dano de perfuração e
Rijeza Morta. Você se torna uma criatura
recupera o dobro do valor de PV. Caso
do tipo morto-vivo. Recebe visão no
aprenda a magia Toque Vampírico seu
escuro e imunidade a efeitos de cansaço,
custo diminui em -1PM.
metabólicos, de trevas e de veneno.
Além disso, não precisa respirar ou Sensibilidade ao Sol. Você se torna
dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura vulnerável a dano de luz e perde
de luz causam dano a você, mas dano de qualquer imunidade e redução de dano
trevas recupera seus PV. de luz, caso tenha. Quando exposto a luz
solar direta, você fica ofuscado e perde
Charme Vampírico. Você aprende e
4d6 PV por rodada.
pode lançar Enfeitiçar.
Sedento por Sangue. Você não recupera
Pele Impenetrável. Você recebe redução
PV por descanso, e se permanecer mais
de dano 5/luz.
de um dia sem Drenar Sangue, sofre os
mesmos efeitos de fome.

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