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03
- Disparo de Energia. Você possui uma
ANDROID arma de disparo integrada ao seu corpo,
um canhão de energia que causa 1d8
+1 em três atributos, acumulativo até
dano de eletricidade. Você pode gastar
duas vezes.
PM para causar +1d8 de dano adicional
Cibernético. Seu corpo com biotecnologia por PM. Você deve realizar um teste de
simula quase perfeitamente um corpo pontaria, essa arma se beneficia de
real, você recebe visão no escuro e poderes (Como Foco em Arma) e pode
imunidade a efeitos metabólicos (exceto receber aprimoramentos como uma arma
fome) e de veneno. Por fim, você não se de disparo.
beneficia de cura mundana e a perícia
- Mãos robóticas. Seus punhos são
Cura não funciona em você, mas Ofícios
modificados para serem sua arma. Seu
(engenhoqueiro) pode ser usada no lugar
ataque desarmado passa a causar 1d6 de
dela.
dano letal ou não letal e pode receber
Curto circuito. Você sofre 1 ponto de aprimoramentos como uma arma corpo a
dano adicional por dado de dano de corpo.
Eletricidade.
Você pode desenvolver Habilidades de
Memórias Digitalizadas. Você já teve Upgrade Diferentes com seu mestre.
outro corpo e sua própria vida, diferente
dos golens, você tem uma alma e
memórias, seja por ter sido vítima de um
inventor maluco, trazido de volta em um
corpo cibernético ou tendo sua mente
transferida para ter um corpo imortal.
Você recebe uma habilidade racial a sua
escolha. Você pode troca-la por um
Upgrade Adicional.
04
Arachne
Inteligência + 2, Destreza + 1, Carisma -1. Caçadora Intelectual. Você aprende e
Aracnídeo. Você é do tipo monstro, pode lançar Teia (atributo-chave
recebe visão no escuro e +2 em percepção Inteligência), caso aprenda essa magia
e furtividade, mas por ser considerada novamente seu custo diminui em -1PM.
desagradável, você tem -2 em pericias Além disso pode usar Inteligência ao
baseadas em Carisma (Exceto invés de Sabedoria em testes de
Intimidação). Sobrevivência e na CD de armadilhas.
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BUGBEAR
Força +2, Destreza +1, Carisma -1.
centauro
Força +2, Sabedoria +1, Inteligência -1.
06
DIABRETE
Destreza +2, Inteligência +1, Carisma -1.
Draconato
Força +2, Constituição +1, Carisma -1.
07
Duende
Destreza +2, Carisma +1, Força -1.
Duplo
Carisma +2, Destreza +1, Constituição -1.
08
Eiradaan
Carisma +2, Sabedoria +1, Constituição -1.
Elfos
Elfo do Ar
Destreza +2, Carisma +1, Constituição -1.
Elfo do Mar
Destreza +2, Constituição +1, Inteligência
-1.
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Elfo Negro
Destreza +2, Inteligência +1, Carisma -1.
Enormous
Força +2, Constituição +2, Destreza -2.
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Ente
Constituição +2, Sabedoria +1, Destreza -
1.
Aversão ao Metal. Você não pode usar Boneco de Palha. Você é uma criatura do
armas ou armaduras de metal. tipo construto. Recebe visão no escuro e
imunidade a efeitos de cansaço,
metabólicos e de veneno. Além disso, não
precisa respirar, alimentar-se ou dormir,
mas não se beneficia de cura mundana e
de itens da categoria alimentação. Você
precisa ficar inerte por oito horas por dia
para recuperar PV e PM por descanso em
condições normais (espantalhos não são
afetados por condições boas ou ruins de
descanso). Por fim, a perícia Cura não
funciona em você, mas Ofício (artesão)
pode ser usada no lugar dela.
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Espectros
Destreza +2, Sabedoria +2, Força -2.
Possessão. Você pode gastar uma ação
Fantasmagórico. Você é uma criatura do padrão possuir objetos não mágicos
tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro inanimados de tamanho igual ou menor
e imunidade a efeitos de cansaço, a você para ser seu corpo físico. Nessa
metabólicos, de trevas e de veneno. Além forma você é afetado por habilidades e
disso, não precisa respirar, alimentar-se magias que afetam construtos. Caso
ou dormir. Por fim, efeitos mágicos de possuir uma criatura, ela deverá fazer um
cura de luz causam dano a você e você teste de vontade (CD Sab). Se a ela falhar
não se beneficia de itens da categoria você possui a criatura e pode agir no seu
alimentação, mas dano de trevas lugar, ela pode repetir o teste no início de
recupera seus PV. cada um dos seus turnos para resistir ao
efeito, se passar te expulsa do corpo e fica
Assombração. Você é incorpóreo, não é
imune a essa habilidade até o fim da cena.
afetado por terrenos difíceis e está
Você sofre qualquer dano que a criatura
sempre flutuando a 5 cm do chão,
ou objeto que estiver possuindo sofrer,
quando está nessa forma caso exposto a
caso seus PVs sejam reduzidos a 0 você
luz solar natural fica debilitado.
fica inconsciente e volta a sua forma
Resquícios do passado. Escolha uma raça incorpórea.
não morto-vivo ou construto, você recebe
o mesmo deslocamento e uma habilidade
racial da raça escolhida. Você não poderá
voar ao menos que herde isso de sua vida
passada.
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FEITHNARI Felis
Sabedoria +2, Destreza +1, Carisma -1. Carisma +2, Destreza +1, Constituição -1.
Origem dos Céus. Você pode pairar a Pequenas Botas. Seu tamanho é pequeno
1,5m do chão com deslocamento 6m. Isso e seu deslocamento é 12m.
permite que você ignore terreno difícil e
Sete Vidas. Você pode gastar 2 PM para
o torna imune a dano por queda (a menos
rolar novamente um teste falho de
que esteja inconsciente). Você pode
resistência ou teste de constituição para
gastar 1 PM por rodada para voar com
estabilizar sangramento, caso adquira o
deslocamento de 15m. Mas seu
poder sortudo seu custo diminui em
deslocamento terrestre é 6m. Quando
- 1PM.
abre suas asas para pairar ou voar, você
ocupa o espaço de uma criatura de Graciosidade. Você soma Carisma em
tamanho Grande. Você precisa de uma Acrobacia e caí de pé de qualquer altura
modificação adicional para poder usar desde que esteja consciente.
suas asas com armadura.
Medo de Água. Se estiver molhado você
Consciência Celestial. Você possui visão fica abalado, você pode gastar uma ação
na penumbra e recebe +2 em percepção e completa para se secar sacudindo os
conhecimento. pelos.
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Goliath
Força +2, Constituição +1, Inteligência -1.
Hollow
Destreza +2, Inteligência +1, Força -1.
15
Kobold
Destreza +2, Carisma +1, Força -1.
Nagah
Força +2, +1 em outro atributo.
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Nephalem
+1 em três atributos diferentes.
ogre
Força +3, Constituição +1, Inteligência -2
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oni
Força +2, Constituição +1, Carisma -1 Aversões. Sempre que for confrontado
com cebolas ou macacos você fica
Youkai. Você é do tipo espírito e recebe abalado e deve fazer um teste de Vontade
visão no escuro. (CD 20). Se falhar, fica apavorado
Resistência Infernal. Você recebe enquanto estiver a alcance curto do
resistência 10 a fogo e trevas. objeto da aversão.
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Pyronita
Destreza +2, Força +1, Inteligência -1
Sátiro
Carisma +2, Destreza +1, Força -1.
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Slime
Constituição +2, Destreza +1, Inteligência
-1.
Traços
Novas opções para raças que vão além Personagens com traços são incomuns,
de raças novas, traços são características ter vários traços pode não fazer sentido
especiais para criar uma variação ainda na história do mundo, ser difícil de
maior para os personagens. Os traços interpretar e justificar a existência.
raciais serão como as distinções de
Traços são uma peculiaridade e não uma
classe, cada um com suas vantagens e
raça exclusiva, mas certas combinações
desvantagens, de forma parecida com as
não são possíveis (um osteon nem
distinções essas características podem
consegue beber, quanto mais ser um
ser adquiridas por eventos
vampiro e beber sangue! Aliás, raças que
extraordinários durante as sessões e não
já são mortos-vivos seriam mesmo
apenas durante a criação de
possíveis virarem vampiros?).
personagem.
O mestre tem a palavra final sobre a raça
Dito isso, alguns traços são únicos e não
poder ter certo traço ou não.
podem ser adquiridos juntos com outros
(você não pode ser um vampiro e Usar traços pode tornar o jogo mais
lobisomem ao mesmo tempo! Mesmo complexo, se você está iniciando nesse
que a ideia seja muito legal). mundo, pode ser melhor evitar traços.
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Dvati
Ao adquirir esse traço você pode
interpretar dois personagens, dvatis são
personagens com uma mente e dois
corpos. Ótimo para interpretação, mas
um dos traços mais complexos.
Os Pontos de Vida dos gêmeos dvati são Mente Interligada. Dvatis podem se
separados, cada um recebe metade dos comunicar um com o outro por telepatia
PVs iniciais e por nível da sua classe, e sempre sabem a direção que o outro
mas outros modificadores como seu está desde que estejam no mesmo plano.
valor de constituição ou o poder Além disso, você recebe +5 em testes
vitalidade são somados inteiramente nos para resistir a efeitos de condições
PVs de cada um. mental.
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Fera. Sua transformação completamente
Licantropo animal, você fica quase indistinguível de
um animal comum de grande porte.
Licantropos são criaturas que podem se
Você recebe Destreza +2 e deslocamento
transformar em bestas ferais, sendo o
15m. Nessa forma você é incapaz de
lobisomem mais comum com sua
falar normalmente e usar equipamentos
transformação de lobo.
comuns, mas pode se comunicar
Licantropia. Você recebe uma forma telepaticamente com qualquer criatura
bestial e animal para transformação, se que possa ver em alcance curto.
transformar exige uma ação completa.
Maldição da Lua. Quando exposto a luz
Além disso recebe redução de dano 5,
da lua, você deve fazer um teste de
mas armas de prata ou mitral ignoram
vontade (CD 25), em caso de falha você
sua RD e te causam o dobro de dano.
se transforma em Besta (sem qualquer
Sentidos Ferais. Você recebe visão na gasto de PM) e fica confuso (Uivando ao
penumbra, a habilidade Faro (Contra invés de balbuciar e sempre procurando
inimigos que não possa ver e em alcance alguém para atacar nunca a si mesmo) a
curto, você não fica desprevenido e condição só acaba ao se esconder da lua
camuflagem total lhe causa apenas 20% ou quando amanhecer.
de chance de falha) e +2 em percepção e
reflexos.
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Vampiro
Vampiros são criaturas noturnas que Drenar Sangue. Gastando uma ação
dependem de se alimentar de sangue padrão você drena sangue de uma
para viver. criatura viva que esteja agarrando, causa
2d6 pontos de dano de perfuração e
Rijeza Morta. Você se torna uma criatura
recupera o dobro do valor de PV. Caso
do tipo morto-vivo. Recebe visão no
aprenda a magia Toque Vampírico seu
escuro e imunidade a efeitos de cansaço,
custo diminui em -1PM.
metabólicos, de trevas e de veneno.
Além disso, não precisa respirar ou Sensibilidade ao Sol. Você se torna
dormir. Por fim, efeitos mágicos de cura vulnerável a dano de luz e perde
de luz causam dano a você, mas dano de qualquer imunidade e redução de dano
trevas recupera seus PV. de luz, caso tenha. Quando exposto a luz
solar direta, você fica ofuscado e perde
Charme Vampírico. Você aprende e
4d6 PV por rodada.
pode lançar Enfeitiçar.
Sedento por Sangue. Você não recupera
Pele Impenetrável. Você recebe redução
PV por descanso, e se permanecer mais
de dano 5/luz.
de um dia sem Drenar Sangue, sofre os
mesmos efeitos de fome.
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