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Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.

trabalho. Sem mencionar os vídeos de dicas,


sessões gravadas e inúmeras contribuições para o
Solo e o RPG Nacional como um todo.
Inspirado nos RPGs clássicos de SNES, em Nosso querido Tarcísio Lucas, que sempre esteve
Hexploration você irá explorar um mundo de presente, além de ser o criador do canal que deu
hexágonos gerados de forma aleatória e irá origem a essa nossa comunidade única.
controlar um ou mais heróis em busca de tesouros
E por fim, agradeço de coração ao grupo do
e aventuras.
facebook Solo RPG, creio que a única comunidade
Versão 0.1 livre de toxidade da internet. Vocês são f*da, e
esse jogo é pra vocês.
Porto Alegre — RS
Agora fiquem com o Hexploration, aproveitem,
Fevereiro, 2021 esse é apenas o meu primeiro jogo de muitos.
— Atenciosamente, Pablo Costa

1. Esta é a versão para testes, se a vida adulta


me permitir, teremos atualizações futuras.
2. Este é um jogo GRATUITO, sem nenhum fim
lucrativo, NÃO É PERMITIDO A VENDA OU
USO COMERCIAL do mesmo e as atribuições
devem ser dadas ao autor. Este trabalho está
licenciado seguindo o Creative Commons 4.0. Este trabalho está licenciado seguindo o
3. Para jogar você precisará de: papel, lápis, Creative Commons 4.0
borracha, três dados comuns de seis faces e Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0
uma folha com hexágonos (ver final do livro). Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
Você pode:
Compartilhar — copiar e redistribuir o material em
Inspirado em clássicos do Nintendo, Super
qualquer suporte ou formato.
Nintendo e Psone como: Chrono Trigger, Final
Fantasy, Terranigma, Secret of Mana, Legend of Adaptar — remixar, transformar, e criar a partir do
Zelda, Breath of Fire, Chrono Cross e muitos material.
outros.
De acordo com os termos seguintes:
Agradecimentos especiais ao Diéferson “Titi”
Atribuição — Você deve atribuir o devido crédito,
Fernandes que não só me deu força em todas as
fornecer um link para a licença, e indicar se foram
postagens como fez um vídeo especial no seu
feitas alterações. Você pode fazê-lo de qualquer
canal, respondendo minhas dúvidas e
forma razoável, mas não de uma forma que sugira
esclarecendo vários assuntos.
que o licenciante o apoia ou aprova o seu uso.
Tiago Junges, criador do Notequest, Ronin, Diário
NãoComercial — Você não pode usar o material
do Caçador, Might Blade e muitos outros trabalhos
para fins comerciais.
que joguei e me inspirei por horas e horas.
CompartilhaIgual — Se você remixar,
Lucas Fowl, uma baita inspiração pra mim, criador
transformar, ou criar a partir do material, tem de
do Chaos & Quest e muitos outros jogos da
distribuir as suas contribuições ao abrigo da
comunidade.
mesma licença que o original.
Newton “Tio Nitro” Rocha, antes mesmo de
Sem restrições adicionais — Você não pode
conhecer o grupo eu já conhecia esse mestre dos
aplicar termos jurídicos ou medidas de caráter
mestres que agregou demais nas minhas jogatinas
tecnológico que restrinjam legalmente outros de
com seu sistema +2d6, me inspirei muito em seu
fazerem algo que a licença permita.

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SUMÁRIO
Magias Arcanas.............................................. 14
Magias Divinas ............................................... 15
Experiência ........................................................ 16
Regras .................................................................. 4
Ganhando Experiência ................................... 16
Testes de Atributo ............................................. 4
Subindo de nível............................................. 16
Criação de Personagem ....................................... 5
Monstros ............................................................ 17
Atributos ............................................................ 5
Estatísticas dos Monstros .............................. 17
Habilidades ....................................................... 6
Características Especiais ............................... 17
Equipamentos ....................................................... 7
Bestiário ......................................................... 18
Equipamento inicial ........................................... 7
Chefões .......................................................... 27
Armas ................................................................ 7
Criando Monstros ........................................... 28
Armaduras ......................................................... 7
Monstros por habitat ...................................... 29
Melhorias ........................................................... 7
Hexploração ....................................................... 31
Consumíveis ..................................................... 8
Hexágonos e Atlas ......................................... 31
Gerais ................................................................ 8
Viajando ......................................................... 32
Tesouros ............................................................... 9
Encontros ........................................................... 33
Ouro .................................................................. 9
Encontros Maiores ......................................... 33
Pedras Preciosas .............................................. 9
Encontros Menores ........................................ 33
Itens Mágicos .................................................... 9
Oráculos & Tabelas ........................................... 35
Combate .............................................................11
Oráculo Mestre ............................................... 35
Iniciando o Combate .......................................11
Gerador de Rumores ..................................... 35
Turno ...............................................................11
Inspirador ....................................................... 35
Áreas de Distância ..........................................11
Reviravolta ..................................................... 36
Ações ..............................................................12
Gerador de NPCs ........................................... 37
Movimentos .....................................................12
Referências ........................................................ 38
Dano ................................................................12
Efeitos Negativos ............................................12
Magias ................................................................14
Conjurando Magias .........................................14
Círculos de Magias .........................................14

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REGRAS
Em Hexploration usaremos apenas dados comuns • Fazer um teste de atributo específico com o
de seis faces, que podem ser referidos como “D” equipamento apropriado.
ou “d6”. Quando houver um número antes do “D” • Magias ou efeitos mágicos.
significa que é a quantidade de vezes que o dado
Situações desfavoráveis, sem preparo ou
deve ser rolado, por exemplo: rolar “3D” significa
equipamento podem conceder desvantagem em
rolar três dados.
um teste de atributo. Se isso ocorrer, você deve
Quando houver um sinal de adição (+) ou rolar 3D e ficar com os dois menores resultados.
subtração (-) seguido de um número depois do “D”,
Exemplos de situações que podem conceder
significa que você deve somar ou subtrair o
desvantagem:
número, por exemplo: “rolar “1D-2” significa rolar
um dado e subtrair 2 do resultado da rolagem. • Ser surpreendido por uma criatura hostil.
• Fazer um teste de atributo com Interferência
Testes de Atributo de algo, como um clima ruim ou inimigo.
• Fazer um teste de atributo específico sem o
Quando seu personagem decidir fazer uma ação equipamento apropriado.
que não seja muito fácil ou que esteja sobre • Magias ou efeitos mágicos.
pressão, você deve realizar um teste de atributo
para saber se foi bem sucedido ou não.
Todos os testes do sistema são realizados com 2D
+ Atributo adequado contra um nível de dificuldade
(ND) estabelecido pela narrativa, pelo sistema ou
pelo mestre. Caso você tenha dúvidas, role 2D
para definir o ND e compare com a tabela abaixo:

2-4 Fácil 6
5-8 Normal 9
9-10 Difícil 12
11-12 Muito Difícil 15

Vantagem e Desvantagem
Situações favoráveis podem conceder vantagem
em um teste de atributo, principalmente se você
estiver preparado e bem equipado. Se isso
ocorrer, você deve rolar 3D e ficar com os dois
maiores resultados.
Exemplos de situações que podem conceder
vantagem:
• Atacar uma criatura desprevenida.
• Fazer um teste de atributo com auxílio de
equipamento ou ajuda.

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Caso o combate acabe com todos personagens
Atributos inconscientes, o jogo acaba.
Um personagem inconsciente acorda depois do
No primeiro nível, distribua os seguintes valores combate com 1 PV.
nos atributos abaixo: 2, 1, 1, 0
Morte. Nem toda derrota significa a morte.
Força (F) Dependendo da narrativa, seus personagens
podem ser capturados, roubados ou o inimigo
Poder e resistência física, ações atléticas e pode simplesmente decidir deixá-los parar morrer
ataques corporais. sozinho, como em várias histórias que vemos em
Agilidade (A) filmes, livros e jogos.

Velocidade, leveza, coordenação motora, ações Recuperando Vida e Mana


precisas ou acrobáticas e ataques distantes. Ao descansar durante um dia na cidade você
Magia (M) recupera todos os seus PV e PM. Ao descansar
em um acampamento ao relento, você recupera
Poder e mental, raciocínio, conhecimento, metade.
percepção e capacidade de conjuração.
Carga
Espírito (E)
Você consegue carregar uma quantidade de itens
Representa vontade, determinação e influência (não-equipados) igual ao seu valor de F +5.
social do personagem.
Defina suas estatísticas de combate:

0 Abaixo da média
Ataque
1 Média humana Dano causado em um alvo atingido. É definido por
2 Acima da média
F + dano da arma corporal ou A + dano da arma
3 Talentoso
4 Genial ágil ou distante.
5 Sobre humano Em conjurações, seu ataque varia de acordo com
6 Monstruoso
o dano da magia + sua M.
7 Monstro Grande
8 Monstro Gigante
Defesa
9 Monstro Colossal
Defina os estoques: Reduz o dano físico recebido, mas nunca reduz a
menos do que 1. Dano físico é causado por F ou
Vida (PV) e Mana (PM) A. É definido por Armadura + Escudo.
Vida ou PV é a energia física que determina a Defesa Mágica
resistência da matéria. É o que define o dano que
seu personagem pode sofrer antes de ficar Reduz o dano mágico recebido, mas nunca reduz
inconsciente. a menos do que 1. Dano mágico é causado por M.
É definido por E + Item ou magias.
Mana ou PM é a energia espiritual que permeia
todos os seres. É o que define quantas vezes uma
personagem pode usar uma habilidade ou magia.
Você começa com 20 pontos para distribuir entre
PV e PM. Por exemplo, você pode começar com
15 PV e 5 PM.

Perdendo Vida
Quando a vida do seu personagem chega a zero,
ele fica inconsciente, mas ainda não está morto,
portanto pode ser reanimado durante o combate.

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Habilidades
Divinismo. Você pode conjurar magias divinas e
começa com 3 magias de 1° círculo. Cada vez que
readquirir essa habilidade você recebe +2 magias
No primeiro nível e a cada nível ímpar você recebe e acesso ao próximo círculo. Requisito: M2.
uma habilidade.
Multi Ataque. Você pode gastar 2 PM e realizar
Ataque Especial (AE). Você entendeu a Mana, a um segundo ataque, se estiver usando duas armas
energia que permeia todos os seres vivos, com ágeis. Requisito: A2.
isso você conseguiu desenvolver ou aprender uma
técnica especial. Você pode gastar 1 PM para Pugilismo. Seus ataques desarmados causam +2
causar +2 de dano no seu próximo ataque. Essa dano e são considerados armas ágeis. Requisito:
habilidade pode ser readquirida para causar +2 de F2 ou A2.
dano, aumentando seu custo em 1 PM. Tanque. Recebe +8 PV. Essa habilidade pode ser
Alternativamente, você pode readquirir essa readquirida várias vezes.
habilidade e comprar um dos seguintes efeitos:
Reserva de Mana. Recebe +8 PM. Essa
• Área (+3 PM). Seu ataque causa dano em habilidade pode ser readquirida várias vezes.
uma área (ver Combate). Não é necessário
Fortuna. A sorte está com você. Você pode gastar
jogadas de ataque para efeitos em área, mas
2 PM para rolar um teste novamente.
você deve fazer um teste de F contra A dos
alvos. Em um sucesso, eles recebem todo o
dano, em uma falha, recebem metade.
• Certeiro (+2 PM). Seu ataque possui
vantagem.
• Destruidor (+1 PM). Seu ataque causa dano
crítico em objetos.
• Distante (+1 PM). Seu ataque aumenta um
passo na distância, de corporal para distante
ou distante para longe.
• Mortal (+2 PM). Em um crítico, causa o triplo
do dano.
• Preciso (+1 PM). Seu ataque possui margem
de crítico 11-12. Readquirindo esse efeito e
aumentando seu custo em +1 PM, aumenta a
margem para 10-12.
• Elemental (+1 PM). Se ataque causa dano
mágico, de um elemento a sua escolha: Fogo,
Gelo ou Raio.
Requisito: F2.
Arcanismo. Você pode conjurar magias arcanas e
começa com 3 magias de 1° círculo. Cada vez que
readquirir essa habilidade você recebe +2 magias
e acesso ao próximo círculo. Requisito: M2.

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EQUIPAMENTOS
Arremesso. Pode ser usada tanto em combate
Equipamentos, junto com as habilidades, são os
corporal quanto ser arremessada em combate em
maiores aliados dos aventureiros. Equipamentos
uma área adjacente.
equipados não contam na sua Carga, no entanto,
qualquer item ou equipamento maior que a palma Catalizador. Pode ser usado para conjurar
de sua mão contam como uma Carga (ver Carga). magias.
Sendo assim, uma espada e um escudo equipados Duas mãos. Só pode ser empunhada com o uso
não contam como carga, mas se você estiver das duas mãos.
carregando um bastão, ele conta como uma carga.
Ágil. Permite usar a A ao invés da F no ataque e
Você pode aumentar sua carga aumentando F ou dano, pode ser usada com multiataque.
comprando uma mochila.
Versátil. Pode ser empunhada em duas mãos

Equipamento inicial
causando mais dano (segundo dano após a barra).
Recarga. Requer um movimento para ser
Você começa o jogo com uma armadura de couro recarregada.

Armaduras
ou cota de malha, com duas armas ou uma arma
e um escudo leve, além de 2D moedas de ouro.

Armas
Leves
Couro 1 10g
Couro Batido 2 15g
Combate corporal Escudo 1 10g
Adaga Ágil, arremesso 1 2g Pesadas
Espada Curta Ágil 2 4g Cota de Malha 3 50g
Espada Longa Versátil 3/4 10g Peitoral 4 100g
Espada Bastarda Duas mãos 5 15g Completa 5 150g
Bastão Versátil, Escudo Pesado 2 20g
2/3 5g
catalizador

Arco curto
Combate distante
Duas mãos, longe 2 15g
Propriedades das armaduras
Arco longo Duas mãos, longe 3 25g Leve. Proporcionam uma defesa razoável e não
Besta leve Recarga 3 20g
prejudicam a mobilidade. Permitem somar o bônus
Besta pesada Duas mãos,
4 30g de A na Esquiva.
recarga
Criando novas armas. Você pode adaptar Pesada. Proporcionam maior defesa, mas
qualquer arma com as regras usando a tabela e prejudicam a mobilidade. Não é permitido somar a
propriedades. Por exemplo, uma Katana poderia A na Esquiva.
ter as mesmas estatísticas de uma espada longa,
e um Nunchaku as de um bastão. Melhorias
Em níveis de jogo mais avançados, é possível
Propriedades das armas comprar armas e armaduras melhores em grandes
cidades. No entanto, seu custo é maior devido aos
Combate corporal. Armas de combate corporal materiais raros necessários para a fabricação.
somam F ao dano e só podem ser usadas em Some o custo base da arma ou armadura ao custo
oponentes na mesma área que você. adicional para saber o custo final de um item
Combate distante. Armas de combate distante melhorado.
somam A ao dano e só podem ser usadas em
oponentes na mesma área ou em uma área Aperfeiçoada +1 +2 +100g
adjacente. Superior +2 +4 +500g
Perfeita +3 +6 +1000g
Longe. Tem um alcance de ataque longe.

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Vendendo Itens
Mochila 10g
Quando encontrar um mercador, você pode Mochila Grande 30g
vender um item que não queira mais pela metade Montaria 50g
do preço de venda. Itens acima de 100g não Provisões 2g
podem ser vendidos em pequenas aldeias, mas Mochila e Mochila Grande. Carga aumenta para
podem ser trocados. F+10 ou F+15.

Consumíveis Montaria. Você pode viajar dois hexágonos por


dia, ao invés de 1.

Consumíveis podem ser usados apenas uma vez. Provisões. Água e comida para um dia. Um
Se forem usados em combate, consomem uma personagem pode ficar um dia sem água e comida,
ação. no entanto, após o segundo dia, começa a sofrer
uma penalidade de -1 em todos os atributos.
Quando todos atributos chegarem a 0, o
Poção de Vida 10g personagem morre.
Poção de Mana 25g
Poção de Vida G. 25g
Poção de Mana G. 50g
Poção de Vida S. 50g
Poção de Mana S. 100g
Elixir 50g
Elixir G. 150g
Elixir S. 300g
Panaceia 10g
Pena de Fênix 25g
Pergaminho 50g
Poção de Vida. Restaura 5/10/20 PV baseado no
tamanho da poção.
Poção de Mana. Restaura 5/10/20 PV baseado no
tamanho da poção.
Elixir. Restaura 5/10/20 PV e 5/10/20 PM baseado
no tamanho da poção.
Panaceia. Remove todos efeitos negativos.
Pena de Fênix. Reanima um aliado caído.
Pergaminho. (Ver Itens Mágicos).

Gerais
Itens gerais são coisas que ajudam os
personagens em geral, podem ser desde uma
mochila até uma montaria.

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TESOUROS
Quando encontrar um tesouro, role na tabela
abaixo: 1 Anel do Fogo
2 Anel do Gelo
3 Anel do Raio
2-3 Role 1Dg e Pedra preciosa 4 Anel do Corpo
4-5 Role 3Dg e Pedra preciosa 5 Anel da Velocidade
6 Role 3Dg e Poção 6 Anel da Mente
7 Role 5Dg e Pedra preciosa Anel do Fogo. Permite usar a magia Fogo.
8 Role 5Dg e Pergaminho
9-10 Role 7Dg e Pedra preciosa Anel do Gelo. Permite usar a magia Gelo.
11-12 Role 7Dg e Item Mágico
Anel do Raio. Permite usar a magia Raio.
Ouro Anel do Corpo. F+1 enquanto usar o anel.
Anel da Velocidade. A+1 enquanto usar o anel.
Ouro ou peças de ouro (g) são a principal moeda
de troca do mundo. Não é tão valioso quanto Anel da Mente. M+1 enquanto usar o anel.
pedras preciosas, mas é aceito em qualquer lugar
e por qualquer pessoa. Amuletos

Pedras Preciosas
Amuletos ou amuletos de proteção concedem
mais defesa ao usuário.

Além de Ouro (g) você pode encontrar pedras


preciosas, pedras que valem de acordo com a sua 1 Amuleto do Fogo
raridade. 2 Amuleto do Gelo
3 Amuleto do Raio
4 Amuleto da Sorte
2-5 Comum 1D x 2g 5 Amuleto da Vida
6-8 Incomum 1D x 5g 6 Amuleto da Alma
9-10 Rara 1D x10g Amuleto do Fogo. Defesa Mágica +5 contra fogo.
11-12 Raríssima 1D x 20g
Amuleto do Gelo. Defesa Mágica +5 contra gelo.
Bônus de raridade. Quando uma pedra preciosa
possuir um “+1”, “+2” ou “+3” você deve rolar 2D e Amuleto do Raio. Defesa Mágica +5 contra raio.
somar o número à rolagem. Isso significa que o Amuleto da Sorte. Uma vez por sessão, pode
tesouro é mais valioso do que o comum, portanto refazer uma rolagem.
possui grande chance de conter pedras de maior
raridade. Amuleto da Vida. PV +10.
Amuleto da Alma. PM +10.
Itens Mágicos
Pergaminhos
Quando você receber um item mágico, role na
Contém uma magia de 1° círculo. Você pode usar
tabela abaixo para descobrir seu tipo:
um pergaminho normalmente se possuir a
habilidade correspondente ao tipo de magia do
1 Item Mágico Geral pergaminho (Arcana ou Divina). Se você não tiver
2 Anel nenhuma habilidade mágica, precisa fazer um
3 Amuleto teste de M contra 7 + Círculo do pergaminho, em
4 Armadura Mágica
um sucesso, a magia é conjurada normalmente,
5 Arma Mágica
6 em uma falha, o pergaminho é destruído. O custo
do pergaminho aumenta em 50g para cada círculo
Anéis acima do primeiro e não gasta PM em seu uso.

Anéis ou anéis de poder concedem mais poder ao


usuário. É necessário gastar PM para conjurar as 1-3 1° Círculo
4-5 2° Círculo
magias, mas não é necessário possuir Arcanismo.
6 3° Círculo

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Poções

2-7 Poção de Vida


8-9 Poção de Mana
10 Antidoto
11 Panaceia
12 Elixir
13 Poção de Vida Grande
14 Poção de Mana Grande
15 Elixir Grande
16 Poção de Vida Suprema
17 Poção de Mana Suprema
18 Elixir Supremo

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COMBATE
Perto. Quando você está na mesma área que o
Iniciando o Combate seu alvo, geralmente na vanguarda. Pode ser alvo
de combate corporal.
Os personagens sempre começam atacando, a Distante. Quando você está em uma área
não ser que sejam surpreendidos. Personagens adjacente ao seu alvo, geralmente na retaguarda.
surpreendidos sofrem ataques com vantagem. Pode ser alvo de combate distante.
Longe. Quando você está há duas áreas do seu
alvo. Pode ser alvo de magias ou armas com a
Alternativamente, você pode definir o início do
propriedade “longe”.
combate pela A das criaturas. Quem possuir a
maior A, começa. Em um empate, o personagem Quando for se movimentar, você pode passar de
começa. perto para distante ou de distante para longe.

Turno
O combate é dividido em turnos. Durante o turno
do personagem, você pode realizar uma Ação e
um Movimento, podendo se mover entre as áreas
de distância.

Áreas de Distância
Durante um combate existem três tipos áreas de
distância na quais os personagens podem se
movimentar:

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Ações Dano
Quando acerta um ataque ou magia, você precisa
Atacar. Faça um teste oposto de 2D + F para
subtrair seu dano dos pontos de vida do alvo. Mas
ataques corporais ou 2D + A para ataques
antes, o dano pode ser reduzido por Defesa ou
distantes. Em um empate, o atacante vence.
Defesa Mágica, assim se o seu personagem causa
Em um acerto, o personagem atacado perde PVs 6 de dano (F3 + Espada longa), subtraia a defesa
iguais ao seu Ataque subtraído pela Defesa do do oponente primeiro e o restante dos PV do alvo:
alvo.
Dano = Atributo + Arma ou Magia - Defesa ou
• Ataque Poderoso. Você pode gastar 1 Defesa Mágica.
PM para causar dano +1.
Dano 6 - Defesa 2 = Dano 4. Subtraia 4 pontos
• Ataque Certeiro. Você pode gastar 1 PM
do PV do alvo.
para aumentar o acerto em +1.
O dano nunca pode ser menor do que 1 em um
Defender. Quando for atacado, role 2D + F ou A
ataque bem sucedido, ou seja, mesmo que seu
para defender um ataque corporal ou 2D + A para
oponente possua defesa 5 e seu ataque cause
ataques distantes.
dano 4, você não irá causar dano -1 ou 0, mas sim
• Esquiva. Durante o seu turno, você pode dano 1.
gastar 1 PM para adotar uma postura
defensiva usando uma ação, até o Acerto Crítico e Contra
ataque
próximo turno você pode defender-se com
vantagem de ataques feitos contra você.
Conjuração. Para acertar uma magia com Em um resultado 12 (“6” e “6”) nos dados em uma
sucesso em um alvo você deve fazer uma rolagem jogada de ataque, significa um Acerto Crítico e
de 2D + M contra 2D + E do inimigo. Magias de causa o dobro do seu Ataque em dano (depois da
área são realizadas contra A dos alvos. redução da Defesa ou Defesa Mágica).

Usar Item. Você usa um item que possua em sua Em um resultado 12 (“6” e “6”) nos dados em uma
mochila. jogada de defesa, significa um Contra Ataque,
causa o seu Ataque em dano no atacante.
Mover. Além da sua movimentação normal, você
pode usar sua ação para mover-se novamente, se Falha Crítica
deslocando, ao todo, duas áreas.
Ao rolar um 2 (“1” e “1”) nos dados, você erra o
Fugir. Quando estiver em distância longe em uma
ataque ou defesa, mesmo que seu bônus seja
batalha, você pode tentar fugir. Para isso, faça um
suficiente para acertar ou defender.
teste de A contra 7 + NP do combate.
Alternativamente, você pode rolar 4D, 2D para o Efeitos Negativos
ataque e 2D para a defesa. Isso agiliza muito o
combate, no entanto você precisará de dados de Efeitos negativos são efeitos causados por
cores diferentes ou jogar os dados separados. habilidades ou magias, duram apenas um turno, a
não ser que o efeito diga o contrário. Efeitos
Movimentos negativos com a mesma penalidade não são
cumulativos, ou seja, um personagem que esteja
Mover-se. Você se move de uma área para outra, Vulnerável e Indefeso fica com -3 nas defesas, ao
de perto para distante ou distante para longe, e invés de -4.
vice versa.
Atordoado. Não consegue realizar ações, apenas
Levantar-se. Você se levanta do chão e deixa de movimento.
estar caído. Você pode fazer um teste de A contra
Caído. Sofre ataques com vantagem.
ND 9 para se levantar sem gastar o movimento.
Cego. Personagens cegos fazem testes de ataque
Interação. Você pode interagir com objetos no
e defesa com desvantagem.
ambiente.

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Confuso. Role 1d6 para decidir o que o alvo faz:
1-2 ataca um inimigo, 3-4 ataca um aliado ou a si
mesmo, 5-6 não faz nada.
Em Chamas. Recebe dano 2 por 1d6-2 turnos
(mínimo 1). O dano das chamas não pode ser
mitigado por Def ou Def. M.
Envenenado. Recebe 1 dano por 1d6 turnos. O
dano do veneno não pode ser mitigado.
Imóvel. Não pode se mover.
Inconsciente. Quando a vida do personagem
chega a zero, ele fica inconsciente, mas ainda não
está morto.
Indefeso. -3 nas defesas.
Lento. Pode apenas fazer uma ação ou
movimentar-se, nunca os dois.
Paralisado. Não pode executar ações ou
movimentos.
Silenciado. Alvo não pode conjurar magias.
Vulnerável. -1 nas defesas.

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MAGIAS
Conjurando Magias Magias Arcanas
Para conjurar uma magia de alvo único, você rola
2D + M contra o 2D + E da criatura. Em um
sucesso, você causa o dano normal e aplica os Defesa Arcana. Ao ser atacado, você pode rolar
efeitos negativos da magia (se ela possuir), em 2D + M para se defender.
uma falha, causa metade do dano e não aplica
Mísseis Mágicos. Invoca 3 mísseis que causam 1
efeitos. Para magias em área ou de alvos
de dano, seu acerto é automático, mas pode ser
múltiplos, você rola M contra A ou Esquiva dos
bloqueado por Defesa Arcana. Você pode distribuir
alvos.
o dano entre alvos.
Você não pode estar vestindo armadura pesada,
Fogo. Causa 6 de dano fogo em um alvo.
precisa segurar um catalizador para canalizar suas
magias e a outra mão livre para poder gesticular. Raio. Causa 4 de dano e o alvo fica vulnerável.

Duração Gelo. Causa 4 de dano e o alvo fica lento.

Magias possuem durações diferentes, no entanto,


magias de durações iguais só funcionam uma de
Bola de Fogo. Causa 8 de dano em todos os
cada vez e não se somam.
inimigos.
Por exemplo: Ao conjurar Mente Inquebrável seu
Aceleração. O alvo recebe uma ação de
efeito durará até o fim do o combate ou até que
movimento extra. Dura um combate.
você conjure Benção ou outra magia com duração
de um combate. Mente Inquebrável. Você ou um alvo perto recebe
Defesa Mágica +2. Dura um combate.
Área
Relâmpago. Causa 6 de dano em todos os
Existem 3 tipos de áreas: Perto, Distante e Longe. inimigos e os deixa vulneráveis.
Quando uma magia descrever um ataque em área,
Geleira. Causa 6 de dano em todos os inimigos e
será em uma dessas áreas. As magias atingem
os deixa lentos.
apenas os inimigos, mesmo que você e o alvo
esteja na mesma área.

Círculos de Magias Telecinese. Você usa o poder de sua mente para


criar uma força invisível que destrói os oponentes.
Você pode usar sua M para atacar e causar dano
As magias são divididas em círculos, a cada vez
em Combate corporal ou Distante. Um alvo
que você readquire a habilidade Arcanismo ou
atingido recebe dano 3 + M. Dura um combate.
Divinismo você ganha acesso ao próximo círculo
Arcano ou Divino. magias de primeiro círculo Invocação. Você invoca uma criatura para ajudá-
consomem 1 PM, magias de círculos maiores lo nesse combate. A criatura possui a aparência
consomem mais PMs por serem mais fortes. O PM que você escolher e: F3, A2, R1, M2, PV 20, Dano
consumido é mostrado na tabela abaixo: 8.
1° Círculo — 1 PM Teletransporte. Você pode se teletransportar para
a cidade mais próxima que já visitou, se estiver ao
2° Círculo — 3 PM
ar livre.
3° Círculo — 5 PM
Imolação. Causa 12 de dano em uma criatura e
4° Círculo — 7 PM ela fica Em Chamas.
5° Círculo — 10 PM Esquife. Causa 8 de dano e o alvo fica paralisado.
6° Círculo — 15 PM Resplendor. Causa 8 de dano e o alvo fica
indefeso.

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


Irradiar. Causa 12 de dano e os alvos ficam cegos. Pesadelo. Reduz a Defesa Mágica de um alvo em
2. Dura um combate.
Erupção. Causa 16 de dano em todos os alvos.
Maelstrom. Causa 12 de dano e os alvos ficam
imóveis (não podem se movimentar).
Égide Divina. Você ou um aliado recebe Defesa
+2.
Revitalizar. Cura 15 PV de você ou um aliado
Nevasca. Causa 20 de dano em todos os inimigos
perto ou 5 PV de todos os aliados.
e os alvos ficam paralisados.
Revivificar. Revive um aliado que caiu durante o
Inferno. Causa 25 de dano em todos os alvos e
combate e restaura 10 PV.
eles ficam Em Chamas
Montaria Divina. Você invoca uma criatura que
Tempestade. Causa 20 de dano nos alvos e eles
pode ser usada como montaria. Dura um dia.
ficam indefesos.
Invocação. Você invoca uma criatura para ajudá-
Invulnerabilidade. Nega todo dano recebido até o
lo. A criatura age depois do seu próximo turno,
início do próximo turno do alvo.
possui a aparência que você escolher e: F3, A2,
R1, M2, PV 20, Dano 8. Dura um combate,
Cabana. Cria um acampamento de qualidade que
Em breve!
restaura até metade dos PV e PM por dia de sono.

Magias Divinas Telecinese. Você usa o poder de sua mente para


criar uma força invisível que destrói os oponentes.
Você pode usar sua M para atacar e causar dano
em Combate corporal ou Distante. Um alvo
Cura. Você cura 5 PV de um alvo perto. atingido recebe dano 3 + M. Dura um combate.

Raio Guia. Causa 4 de dano e o alvo fica


ofuscado, concedendo vantagem no próximo
ataque contra ele. Irradiar. Causa 12 de dano e os alvos ficam cegos.

Benção. Você ou um aliado recebe +1 nas Mente Plena. Você ou um alvo perto recebe
rolagens de ataque. Dura um combate. Defesa Mágica +5. Dura um combate.

Enraizar. Você causa 4 dano e a criatura fica Tormento. Reduz a Defesa Mágica de um alvo em
imóvel. 5. Dura um combate.

Proteção. Você ou um aliado recebem Defesa +1. Regeneração. Você ou o alvo restaura 2 PV no
início de cada turno. Dura um combate.
Luz. Ilumina o ambiente ao seu redor, não
necessitando gastar provisões em uma masmorra.

Reviver. Revive um aliado que caiu durante o


combate e restaura metade de seus PVs.
Mente Inquebrável. Você ou um alvo perto recebe
Defesa Mágica +2. Dura um combate. Redenção. Restaura 30 PVs de um aliado e
remove todos os efeitos negativos.
Purificar. Remove efeitos negativos seus ou de
um aliado perto. Explosão Solar. Invoca um raio divino do céu que
explode ao cair no solo. Dano 20, alvos ficam
Arma Divina. Você recebe +1 no ataque e dano. cegos.
Dura um combate.
Silencio. Impede um alvo de conjurar magias,
deixando-o silenciado. Em breve!

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EXPERIÊNCIA
Ganhando Experiência
Vida e Mana
Você ganha experiência das seguintes maneiras:
Escolha um:
• +1 XP. A cada combate com monstros que +8 PV
enfrentar, que possua um NP igual ou maior +8 PM
que o seu nível. Não é necessário vencer, +4 PV e +4 PM
mesmo em uma derrota você adquire
experiencia. Fugas não concedem Atributo
experiência.
+1 em um atributo à sua escolha.
• +1 XP. Sempre completar um objetivo menor,
por exemplo salvar alguém em perigo,
ultrapassar um obstáculo difícil,
Habilidade
• +2 XP. Derrotando um monstro do tipo chefe +1 habilidade na qual você cumpra os pré-
que possua no mínimo 1 nível a mais que os requisitos.
personagens ou grupo.
• +2 XP. Sempre que conseguir um Encontro
Maior durante a (h)exploração.
• +2 XP. Sempre que completar um grande
objetivo.

Subindo de nível
Para subir de nível você precisa acumular 10
pontos de experiência.
Ao subir de nível você recebe:

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


MONSTROS
Chefe. Criaturas do tipo chefe podem escolher,
Durante sua aventura você encontrará muitos
como uma ação livre, ignorar efeitos negativos três
monstros diferentes, mas antes disso é necessário
vezes por combate, além disso, geralmente
entender como suas estatísticas funcionam.
possuem habilidades únicas e são mais poderosos

Estatísticas dos
que criaturas normais.
Construto. Construtos são mais resistentes que
Monstros outras criaturas, por isso recebem +3 nas Defesas.
Encantador. Criaturas encantadoras tentam
Atributos. Os monstros não possuem atributos enganar ou seduzir as outras. Quando encontrar
comuns, ao invés disso eles possuem seu atributo uma criatura encantadora, antes do início do
somado a 7 (média de 2D), que corresponde a ND combate, faça um teste de M ND 7 + NP da
para acerta-lo ou defender-se dele em combate. criatura, em uma falha você fica desprevenido na
As outras estatísticas, como Ataque, Defesa, primeira rodada.
Defesa Mágica, PV e PM são as mesmas dos
personagens. Enxame. Uma criatura com esta característica
sempre está acompanhada com 1D+2 criaturas do
Nível de Perigo (NP). Ao lado do nome do mesmo tipo.
monstro haverá sempre “NP” e um número
Fúria. Aumenta o dano causado em +2 quando
indicando o perigo ao enfrentar a criatura. Um
estiver com metade da vida ou menos.
aventureiro de 1° nível consegue enfrentar um
monstro de NP 1 ou dois monstros de NP ½ por Imunidade. A criatura é imune ao tipo de dano.
combate. No 2° nível ele conseguiria enfrentar um
Incorpóreo. Não podem ser atingidos por ataques
monstro NP 2 ou dois monstros de NP 1 e assim
físicos normais (F ou A) a não ser que os ataques
por diante. Lembre-se que o mundo é orgânico, um
usem PM.
dia você pode encontrar uma criatura NP 1 e no
outro uma criatura NP 6, seu personagem não Morto-Vivo. Quando a criatura chega a 0 PV, role
sabe o NP exato da criatura até enfrenta-la, mas 1d6, em um resultado 5-6 ela recupera 1 PV e
pode notar que ela é mais forte ou mais fraca com continua lutando.
um teste de M.
Escavador. A criatura pode se movimentar dentro
Desafio em Grupo. Caso você tenha mais de um do solo. Role 1D no final do turno da criatura, em
personagem ou esteja jogando em coop ou grupo, um 5-6 ela se esconde.
multiplique o NP dos monstros pela quantidade de
Petrificadora. Uma criatura com essa
personagens. Por exemplo, um grupo com 4
característica pode petrificar os oponentes com um
personagens de 1° nível conseguiria enfrentar um
olhar ou ataque. Para resistir, faça um teste de F
monstro NP 4 ou quatro monstros de NP 1. Para
contra 7 + NP da criatura. Em uma falha você fica
um jogo mais equilibrado, sempre multiplique o
imóvel e pode repetir o teste no final do próximo
número de monstros pelo número de
turno, se falhar, você vira pedra.
personagens, mesmo que o NP ultrapasse o nível
do grupo. Regeneração. A criatura recupera um valor de PV
no início de seus turnos. Veja Cancelando uma
Características Característica Especial a seguir.

Especiais
Resistência. A criatura recebe +5 em defesas
para defender-se de um dano específico. Portanto,
se uma criatura possui Def. M 5 e Resistencia a
Características especiais são as habilidades Fogo 5, ela ignora 10 pontos de dano por fogo.
únicas de um monstro. Elas geralmente estão
Tesouro. Monstros com essa característica, além
depois dos ataques, ou mesmo no nome dos
do ouro padrão, possuem a chance de possuir um
ataques, como a Mordida Venenosa de uma
tesouro. Role 1d6, em um resultado 4-6 o monstro
Serpente.
possui um tesouro, role na tabela de tesouros.
Bando. Quando esta criatura está acompanhada Todos os monstros Chefe possuem essa
de outras da mesma espécie, causa +1 dano para característica.
cada criatura no bando.

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


Vampirismo. O monstro se cura com a metade do F2, A3, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 15.
dano que causa.
Multiataque: Garras. Dano 8 | Bicada. Dano 10 |
Velocista. A criatura pode se deslocar duas Voador
distâncias com um movimento.
Venenosa. Se for atingido pela criatura, você
recebe 1 dano por 1d6 rodadas. F2, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 0, PV 10.

Voador. A criatura não pode ser perseguida ou Coice. Dano 6 | Mordida. Dano 4
rastreada depois de fugir, a não ser que o
personagem possua meios para voar.
F2, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 15.
Vulnerabilidade. A criatura recebe o dobro de
dano se possuir vulnerabilidade a um dano Mordida Venenosa. Dano 8 | Teia. Um alvo
específico. atingido fica imóvel.

F2, A0, M-1, E0, Def 2, Def. M 3, PV 25.


Algumas características especiais podem ser Chifrada. Dano 8 | Atropelar. Dano 10
canceladas por um efeito específico que será
apresentado após uma barra. Por exemplo,
Regeneração/Fogo é cancelada por um efeito de F2, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 15.
Fogo na próxima rodada. Um efeito de fogo pode
ser qualquer efeito que cause dano, desde uma Bicada. Dano 6. | Velocista.
magia de fogo até um ataque feito com uma
simples tocha.
F3, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 15.
Bestiário Mordida Venenosa. Dano 8 | Constringir. Dano
10 (Apenas se for atingido pela mordida).
A seguir, uma lista de monstros para você
enfrentar em suas aventuras:
Exemplo da ficha de um monstro: F2, A1, M-1, E0, Def 1, Def. 1, PV 15.
Mordida. Dano 8 | Multiataque: Cauda. Dano 6
NOME • NP X
F0, A0, M0, E0, PV 5, Def 0, Def. M 0
Ataque 1. Dano X. | Ataque 2. Dano X. | F3, A2, M-1, E0, Def 3, Def. M 1, PV 25.
Habilidade Mordida. Dano 12 | Multiataque: Cauda. Dano 8
Escaravelho Gigante • NP 8,
PV 10, Def 2, F2, A0, M-1, E0, Def 3, Def. M 1, PV 15.

Ataque 1. Dano X. | Ataque 2. Dano X. | Mandíbulas. Dano 6 | Voador


Habilidade

F4, A2, M0, E0, Def 3, Def. M 2, PV 30.


Lista de Monstros Multiataque: Pinças. Dano 12 | Ferrão
Venenoso. Dano 14
Animais

F1, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 10.


F1, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 2, PV 15.
Garras. Dano 6 | Bicada. Dano 8 | Voador
Garras. Dano 6 | Bicada. Dano 8 | Voador

F3, A1, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 20.

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


Pancada. Dano 8 | Mordida. Dano 10

F3, A1, M-1, E0, Def 2, Def. M 2, PV 25.


Garras. Dano 8 |Mordida. Dano 10 | Bando

F2, A1, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 15.


Mordida. Dano 8

F3, A1, M-1, E0, Def 2, Def. M 2, PV 25.


Garras. Dano 8 |Mordida. Dano 10 | Bando

F1, A1, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 10.


Mordida. Dano 6 | Bando

F3, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 20.


Mordida. Dano 12

F0, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 1.


Mordida. Dano 2 | Bando | Enxame

F3, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 20.


Linguada. Dano 8

F0, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 5.


Mordida Venenosa. Dano 4

F3, A1, M-1, E0, Def 2, Def. M 2, PV 25.


Multiataque: Garras. Dano 10 | Mordida. Dano
12.

F5, A2, M0, E0, Def 2, Def. M 0, PV 40.


Mordida. Dano 16 | Salto Mortal (Área). Dano 12
| Escavador

F2, A0, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 15.


Garras. Dano 6 | Mordida. Dano 8

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


Monstruosidades F3 (10), A2 (9), R1 (8), M1 (8)
Def 3, Def. M 1, PV 20.
Elemental da Água • NP 4
Lança. Dano 9 | Arco. Dano 6 | Velocista
Ver Elemental do Ar.
Licantropo • NP 3
Elemental do Fogo • NP 4
F3 (9), A2 (8), R2 (9), M0 (7)
Ver Elemental do Ar.
Def 2, Def. M 2, PV 25.
Elemental da Terra • NP 4 Multiataque: Garras. Dano 8 | Mordida. Dano 10
F4 (11), A-1 (6), R4 (10), M-1 (6) | Regeneração 5/Prata | Licantropia (Em breve!)

Def 6, Def. M -1, PV 40 Ogro • NP 3


Pancada. Dano 12 | Tremor (Área). Dano 8 F4 (11), A-1 (6), R3 (10), M-1 (6)
Elemental do Ar • NP 4 Def 1, Def. M 3, PV 35.

F4 (11), A4 (11), R0 (7), M1 (8) Clava. Dano 12

Def 0, Def. M 0, PV 20. Gosma Verde • NP ½


Pancada de Ar. Dano 10. | Vendaval (Área). F1 (8), A0 (7), R0 (7), M-2 (5)
Dano 8 | Incorpóreo
Def 0, Def. M 0, PV 5.
Lâmia • NP 5 Ataque Gosmento. Dano 4. Um alvo atingido fica
F2 (9), A5 (12), R3 (8), M3 (10) lento.

Def 4, Def. M 1, PV 25. Gosma Azul • NP 1


Multiataque: Garras. Dano 12 | Toque F2 (9), A0 (7), R1 (8), M-2 (5)
Encantador. Dano 10 | Encantadora
Def 0, Def. M 1, PV 15.
Basilisco • NP 5 Friaca Gosmenta. Dano 6. Um alvo atingido fica
F5 (12), A2 (9), R1 (8), M0 (7) imóvel.

Def 0, Def. M 1, PV 30. Gosma Roxa • NP 2


Mordida. Dano 8 | Olhar Petrificador. Petrifica um F3 (10), A0 (7), R1 (8), M-2 (5)
alvo.
Def 0, Def. M 1, PV 20.
Cocatriz • NP 1 Veneno Gosmento. Dano 8. Um alvo atingido fica
F1 (8), A1 (8), R1 (8), M-2 (5) envenenado.

Def 0, Def. M 1, PV 10. Gosma Vermelha • NP 3


Bicada Petrificadora. Dano 4. | Petrificadora F3 (10), A0 (7), R2 (9), M-2 (5)
Ciclope • NP 5 Def 0, Def. M 2, PV 25.

F5 (12), A0 (7), R3 (10), M0 (7) Lava Gosmenta. Dano 10. Um alvo atingido fica
em chamas.
Def 2, Def. M 3, PV 40.
Tacape. Dano 16 | Raio Ótico. Dano 12 Unicórnio • NP 4
F3 (10), A2 (9), R2 (10), M4 (11)
Grifo • NP 2
Def 2, Def. M 2, PV 25, PM 30
F2 (9), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Chifres. Dano 10 | Coice. Dano 8 | Conjuração.
Def 2, Def. M 1, PV 15.
1° Cura, Defesa Mágica, Luz. 2° Mente
Multiataque: Garras. 6 | Bicada. Dano 8 | Voador Inquebrável, Purificar.

Centauro • NP 3 Troll • NP 4

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


F4 (11), A1 (8), R2 (8), M0 (7)
Def 2, Def. M 2, PV 30.
Multiataque: Garras. Dano 12 | Clava. Dano 14 |
Regeneração 5/Fogo.

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


Humanoides Lança. Dano 7 | Canção Encantadora. Deixa um
alvo desprevenido.
Bandido • NP 1 Guerreiro Tribal • NP 2
F1 (8), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
F2 (9), A1 (9), R1 (9), M-1 (7)
Def 1, Def. M 1, PV 10.
Def 4, Def. M 1, PV 15.
Multi Ataque: Adaga. Dano 5
Lança. Dano 6 | Bando
Bandido Chefe • NP 2 Povo Alado • NP 2
F1 (8), A3 (10), R2 (9), M1 (8)
F1 (8), A3 (10), R1 (8), M2 (9)
Def 2, Def. M 2, PV 15.
Def 2, Def. M 1, PV 10.
Multi Ataque: Espada Curta. Dano 8
Multiataque: Espada Curta. Dano 8 | Voador
Elfo • NP 2 Povo do Deserto • NP 3
F2 (9), A3 (10), R1 (8), M3 (10)
F1 (8), A3 (10), R2 (9), M2 (9)
Def 2, Def. M 1, PV 20.
Def 2, Def. M 2, PV 15.
Espada Curta. Dano 8 | Arco. Dano 9
Multiataque: Cimitarra. Dano 8
Bruxa • NP 5 Orc • NP 1
F2 (9), A2 (9), R2 (9), M4 (11)
F2 (8), A0 (7), R1 (7), M0 (7)
Def 2, Def. M 2, PV 20, PM 30.
Def 3, Def. M 1, PV 15.
Garras. Dano 6 | Conjuração. 1° Misseis Mágicos,
Machado. Dano 7 | Fúria
Defesa Mágica, Gelo. 2° Aceleração, Bola de
Fogo. 3° Telecinese. Orc Chefe • NP 2
Druida • NP 4 F3 (10), A1 (8), R2 (7), M1 (8)

F1 (8), A2 (9), R3 (10), M4 (11) Def 4, Def. M 2, PV 25.

Def 2, Def. M 3, PV 20, PM 35. Machado. Dano 10 | Fúria

Bastão. Dano 4 | Conjuração. 1° Cura, Defesa Goblin Arqueiro • NP ½


Mágica, Enraizar, Luz. 2° Mente Inquebrável,
Purificar. 3° Invocação, Revivificar, Cabana, F0 (7), A1 (8), R1 (8), M0 (7)
Telecinese. Def 1, Def. M 1, PV 5.

Dríade • NP 5 Arco. Dano 5

F3 (10), A3 (10), R3 (10), M4 (11) Goblin Xamã • NP ½


Def 4, Def. M 3, PV 30, PM 35. F0 (7), A0 (7), R1 (8), M1 (8)
Multiataque: Garras. Dano 8 | Conjuração. 1° Def 0, Def. M 1, PV 5, PM 10.
Cura, Enraizar. 2° Mente Inquebrável, Purificar. 3°
Bastão. Dano 3 | Conjuração. 1° Mísseis
Invocação.
Mágicos, Cura, Defesa Arcana.
Povo do Mar • NP 1
Goblin Guerreiro • NP ½
F2 (9), A2 (9), R1 (9), M1 (8)
F1 (8), A0 (7), R1 (8), M0 (7)
Def 2, Def. M 1, PV 15.
Def 2, Def. M 1, PV 10.
Tridente. Dano 7
Lança. Dano 5
Sereia • NP 2
Povo Sapo • NP 1
F0 (7), A3 (10), R2 (9), M1 (8)
F1 (8), A2 (9), R1 (8), M1 (8)
Def 2, Def. M 2, PV 10.

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


Def 4, Def. M 3, PV 10.
Espada. Dano 5 | Linguada. Dano 4

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


Aquáticos

Água-Viva Gigante • NP 2
F2 (9), A2 (9), R2 (9), M-2 (5)
Def 0, Def. M 2, PV 20.
Choque. Dano 10

Baleia • NP 5
F5 (12), A-1 (6), R4 (11), M-2 (5)
Def 0, Def. M 4, PV 45.
Mordida. Dano 18

Tubarão Gigante • NP 6
F6 (13), A2 (9), R4 (11), M-2 (5)
Def 0, Def. M 4, PV 50.
Mordida. Dano 20

Piranhas • NP ½
F0 (7), A1 (8), R0 (7), M-2 (5)
Def 0, Def. M 0, PV 1. | Bando | Enxame
Mordida. Dano 1

Pirata • NP 2
F1 (8), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Def 2, Def. M 1, PV 10.
Multiataque: Adaga. Dano 5

Caranguejo Gigante • NP 3
F3 (10), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Def 4, Def. M 1, PV 20.
Multiataque: Pinças. Dano 10

Polvo Gigante • NP 6
F6 (13), A2 (9), R2 (8), M-2 (5)
Def 0, Def. M 2, PV 40.
Multiataque: Tentáculos. Dano 16 | Mordida.
Dano 18.

Bruxa do Mar • NP 4
F4 (11), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Def 2, Def. M 1, PV 25.
Multiataque: Garras. Dano 12

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Mortos-Vivos

Zumbis • NP 2
F2 (9), A-1 (6), R2 (9), M-2 (5)
Def 0, Def. M 2, PV 20.
Pancada. Dano 8 | Morto-vivo.

Esqueleto • NP ½
F1 (8), A1 (8), R1 (8), M-1 (6)
Def 0, Def. M 1, PV 10.
Pancada. Dano 8 | Morto-vivo.

Esqueleto Guerreiro • NP 2
F2 (9), A1 (8), R1 (8), M-1 (6)
Def 0, Def. M 1, PV 15.
Pancada. Dano 8 | Morto-vivo.

Minotauro Esqueleto • NP 3
F3 (10), A0 (7), R3 (10), M-1 (6)
Def 0, Def. M 1, PV 30.
Pancada. Dano 8 | Morto-vivo.

Espectro • NP 4
F3 (10), A0 (7), R3 (10), M2 (9)
Def 0, Def. M 3, PV 30.
Drenar Vida. Dano 12 | Incorpóreo

Fantasma • NP 2
F2 (9), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Def 2, Def. M 1, PV 15.
Drenar Vida. Dano 8 | Incorpóreo.

Carniceiro • NP 2
F2 (9), A1 (8), R1 (8), M-1 (6)
Def 0, Def. M 1, PV 15.
Multiataque: Garras. Dano 6 | Mordida. Dano 8 |
Morto-vivo.

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


Plantas

Árvore desperta • NP 3
F4 (11), A2 (9), R3 (10), M4 (11)
Def 2, Def. M 3, PV 20.
Galho. Dano 8 | Constringir. Dano 10 (se
conseguir acertar Galho).

Arbusto Vivo • NP ½
F1 (8), A0 (0), R0 (9), M-2 (5)
Def 0, Def. M 0, PV 20.
Espinhos. Dano 4

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Chefões
F10 (17), A0 (7), R8 (11), M3 (10)
Def 10, Def. M 10, PV 80.
Chefões são monstros bem mais poderosos que Multiataque: Tentáculos. Dano 26 | Mordida.
monstros comuns, encontrar um chefe significa Dano 30.
grandes recompensas ou uma morte terrível.

F6 (13), A3 (10), R4 (11), M4 (11)


F7 (14), A3 (10), R2 (8), M3 (10)
Def 3, Def. M 4, PV 50, PM 40.
Def 3, Def. M 2, PV 45.
Multi Ataque: Garras. Dano 16 | Mordida. Dano
Mordida Venenosa. Dano 20 | Constringir. Dano 18 | Espinhos. (Área, 5 PM). Dano 12
22 (Apenas se for atingido pela mordida).

F7 (13), A2 (9), R3 (10), M5 (11)


F7 (14), A0 (7), R3 (10), M4 (11)
Def 3, Def. M 4, PV 50, PM 40.
Def 5, Def. M 3, PV 50.
Multi Ataque: Garras. Dano 16 | Multiataque:
Pancada. Dano 20. Se atingir e não houver um Mordidas. Dano 18 | Sopro de Fogo (Área, 5
aliado em batalha, invoca uma árvore desperta. PM). Dano 12.

F8 (15), A3 (10), R6 (13), M6 (13) F7 (14), A0 (7), R7 (14), M3 (10)


Def 8, Def. M 6, PV 70, PM 60 Def 4, Def. M 4, PV 70.
Multi Ataque: Garras. Dano 22 | Mordida. Dano Tacape. Dano 24
24 | Sopro de Fogo (Área, 10 PM). Dano 18.

F5 (12), A6 (12), R6 (12), M7 (14)


F4 (11), A0 (7), R4 (11), M-2 (5)
Def 6, Def. M 6/8, PV 55.
Def 4, Def. M 4, PV 40.
Pancada. Dano 18 | Conjuração. 1° Mísseis
Meiose Gosmenta. Dano 12. Ao atingir uma Mágicos, Fogo. 2° Bola de Fogo, Mente
criatura, cria uma Gosma Verde adjacente a ela. Inquebrável. 3° Telecinese, Imolação. 4° Erupção.

F7 (14), A1 (8), R5 (12), M0 (7)


Def 5, Def. M 5, PV 60.
Multiataque: Mordidas. Dano 18
Bando Especial. A hidra começa com 7 cabeças,
causando +7 de dano. Quando uma cabeça é
cortada, no próximo turno crescem outras duas,
aumentando o dano de Bando. Dano de Fogo
anula o crescimento das cabeças.

F4 (11), A0 (7), R4 (11), M-2 (5)


Def 8, Def. M 4, PV 40.
Meiose Gosmenta. Dano 12. Ao atingir uma
criatura, cria uma Gosma Verde adjacente a ela.

Hexploration — Criado por Pablo “Netherkein” Costa. Proibida a venda ou comercialização.


Criando Monstros
10 10 10 80 20
Pode ser alterado por equipamento, arma natural
Para criar um monstro, veja a tabela abaixo com ou defesa natura.
as estatísticas recomendadas pelo Desafio da
criatura. Lembrando que monstros do tipo Chefe
devem ser mais fortes que os comuns, por isso O dano da arma de um monstro pode ser alterado
podem ultrapassar essas recomendações. pelo seu tamanho, portanto um Ogro com uma
clava causaria +2 dano pelo tamanho da clava. Se
Por fim, dê uma habilidade ou característica um monstro não possui uma arma, considere seu
especial de acordo com a descrição do monstro, tamanho e tipo de ataque para chegar ao dano
quanto maior o nível do monstro, mais poderosa final:
ela será.

Pequeno 1 1 2 -1
1 1 1 8 02 Médio 1 2 4 —
2 2 2 16 04 Grande 2 4 6 +2
3 3 3 24 06 Gigantesco 4 6 8 +4
4 4 4 32 08
5 5 5 40 10
6 6 6 48 12
7 7 7 56 14
8 8 8 64 16
9 9 9 72 18

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Monstros por habitat

Legenda: Chefe.

1-3 1 Hydra 1-3 1 Goblins 1-3 1 Ente


2 Sereias 2 Bandidos 2 Urso ou Macacos
3 Crocodilo Gigante 3 Gosma 3 Alce ou Veado
4 Elemental da Água 4 Elemental do Ar 4 Javali
5 Gosmas 5 Ogro 5 Arbusto vivo
6 Povo do Mar 6 Licantropo 6 Morcego
3-4 1 Goblins 3-4 1 Tigre Dentes de Sabre 3-4 1 Goblins
2 Baleia Gigante 2 Leão ou Hiena Gigante 2 Serpentes
3 Tubarão Gigante 3 Centauro 3 Lobos ou Pantera
4 Cardume de Piranhas 4 Grifo 4 Bruxa
5 Piratas 5 Guerreiros Tribais 5 Elfos ou Fadas
6 Caranguejo Gigante 6 Ciclope 6 Aranha Gigante
5-6 1 Polvo Gigante 5-6 1 Lobos 5-6 1 Lobo atroz
2 Bruxa do Mar 2 Cockatrice 2 Druida
3 Fantasma 3 Chocobo Selvagem 3 Árvore Desperta
4 Água-viva Gigante 4 Aurochs (Bisões) 4 Dríade
5 Tartaruga Dragão 5 Orcs 5 Unicórnio
6 Kraken 6 Dragão 6 Dragão

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1-3 1 Povo Sapo 1-3 1 Gigante 1-3 1 Povo Alado
2 Gosmas 2 Troll 2 Bandidos
3 Rei Gosma 3 Minotauro 3 Morcego
4 Elemental da Água 4 Morcego 4 Aranha Gigante
5 Ogro 5 Ciclope 5 Licantropo
6 Troll 6 Centauro 6 Elemental da Terra
3-4 1 Goblins 3-4 1 Ogro 3-4 1 Troll
2 Fantasma 2 Lobos 2 Goblins
3 Crocodilo 3 Gosmas 3 Águia Gigante
4 Zumbis 4 Goblins 4 Grifo
5 Bandidos 5 Bandidos 5 Ogro
6 Basilisco 6 Aranha Gigante 6 Falcão Gigante
5-6 1 Espectro 5-6 1 Basilisco 5-6 1 Guerreiros Tribais
2 Carniceiro (Ghoul) 2 Orcs e Orc Chefe 2 Espectro
3 Sapo Gigante 3 Hiena Gigante 3 Carniceiro
4 Lagarto Gigante 4 Lagarto Gigante 4 Basilisco
5 Hydra 5 Quimera 5 Mantícora
6 Dragão 6 Dragão 6 Dragão

1-3 1 Naga Guardiã


2 Povo do Deserto
3 Elemental do Fogo
4 Elemental do Ar
5 Escaravelho Gigante
6 Cobra Gigante
3-4 1 Tubarão da Areia
2 Escorpião Gigante
3 Goblins
4 Hiena Gigante (Chacal)
5 Fantasma
6 Zumbi (Múmia)
5-6 1 Espectro
2 Abutre Gigante
3 Lagarto Gigante
4 Lamia
5 Djinn
6 Dragão

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HEXPLORAÇÃO
Hexágonos e Atlas
Primeiramente, é preciso definir duas coisas: os

Exemplo em branco
hexágonos, que são o ponto principal do jogo, é
neles que o personagem irá se aventurar e o atlas,
que é o conjunto de 18 hexágonos inteiros e 12
meio-hexágonos.
A localização de um terreno não precisa depender
da aleatoriedade. Em vez disso, atribua um terreno
principal ao atlas e distribua nos hexágonos 9
terrenos primários, 6 secundários e 3 terciários ou
"coringa", distribua como achar melhor. Nos meio-
hexágonos, atribua qualquer terreno não-coringa.
As designações do tipo de terreno são bem diretas:

• Primário (P). o tipo de terreno mais prevalente


no atlas Exemplo preenchido
• Secundário (S). o segundo terreno mais
comum em relação ao tipo principal
• Terciário (T). o terceiro terreno mais comum
em relação ao tipo principal
• Coringa (C). terreno altamente incomum, mas
possível, em relação ao tipo principal
As opções secundária, terciária e "coringa" para
cada tipo de terreno são mostradas na tabela a
seguir:

P C C C C C —
C P — C C — —
C — P C — C C
S S T P S T —
T T — S P C T
C — S T T P S
— — C — C S P

Quando todos os hexágonos do atlas estiverem


preenchidos, você pode mover para um atlas 2-6 Primário
adjacente, cujo tipo de terreno primário é qualquer 7-8 Secundário
terreno válido na tabela acima. Se você precisar de 9-10 Terciário
orientação, role na tabela abaixo de acordo com o 11-12 Coringa
terreno primário do seu atlas:

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Viajando
sobrevivência. Para facilitar, todos esses itens
serão chamados de provisões.

Cada hexágono corresponde a um dia de viagem Uma provisão corresponde a um dia de viagem, ou
caminhando. Se você possuir uma montaria, pode seja, se você fizer uma viagem de 5 dias, é
viajar dois hexágonos por dia. necessário levar 5 provisões (na dúvida, leve um
pouco a mais).
Montanhas, Pântanos e Colinas são considerados
terrenos difíceis, e precisam de dois dias de
viagem caminhando ou um dia com uma montaria. Em uma cidade você pode comprar uma provisão
por 2g, e ela ocupará um espaço na sua mochila.
Acampamento O preço pode variar de cidade para cidade.
Você pode montar acampamento para recuperar
metade de sua Vida e Mana, para isso, você deve
gastar 1 Provisão. Você pode caçar e explorar para conseguir
provisões, para isso, faça um teste de M, em um
resultado 6 você consegue 1 provisão, 9 duas
provisões, 12 três provisões e assim por diante.
Durante a noite, role 1D:
Você demora um dia inteiro para encontrar
provisões.
1-4 Nada acontece.
5 Você percebe monstros se aproximando.
6 Você é surpreendido por monstros. O personagem pode ficar um dia sem provisões,
no entanto, após o segundo, ele sofre um redutor
Provisões de 1 em todos os atributos. Quando todos seus
Durante suas viagens, é necessário levar comida, atributos chegarem a zero, ele morre.
água, tochas e outros itens básicos de

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ENCONTROS
Encontros Maiores
Assentamentos & Natureza
Sempre que entrar em um novo atlas, role na
tabela abaixo e defina a localização do encontro
maior: 1 Aldeia Recurso Natural
2 Aldeia Perigo Natural
3 Ponto de Encontro Aspecto Sobrenatural
1 Assentamento 4 Industria Lago ou Rio
2 Fortaleza 5 Forte Caverna
3 Ordem Religiosa 6 Campo de Caça Caverna
4 Ruína
Aldeia. Um vilarejo ou aldeia com uma pequena
5 Monstro
6 Fenômeno Natural população.
Aspecto sobrenatural. um efeito ou objeto
inexplicável existe aqui (d6: portal de
Assentamento Maior. uma vila ou cidade que teletransporte 1-2, portão tridimensional, campo
sustenta uma população significativa. anti-magia 4, campo de magia selvagem 5-6)
Fenômeno Natural. uma característica natural Campo de Caça. uma estação intermediária para
incomum (d6: 1 clima atípico ou intenso, 2-3 (d6: 1-2 armadilheiros, 3-4 caçadores, 5 tropeiros,
atividade geotérmica, 4-5 crescimento peculiar ou 6 mensageiros).
praga, 6 oásis ou bosque).
Caverna. Uma caverna (d6; 1-2 pequena, 3-5
Fortaleza. uma grande propriedade fortificada de quatro salas, 6 enorme complexo de cavernas)
propriedade de um nobre ou senhor de estilo
Cruzamento. uma ponte, vau ou passagem (d6; 1-
próprio, sempre com uma guarnição armada e
3 bom estado, 4-6 mau estado. d6; 1-3 livre, 4-6
(geralmente) uma pequena população de civis.
pedágio, se for útil.
Monstro. o covil de uma criatura rara ou muito
Forte. Uma pequena fortificação pertencente a um
rara.
(d6; 1-2 nobre, 3-4 líder militar, 5-6 aventureiro)
Ordem Religiosa. um templo, mosteiro ou ordem
Industria. Instalação de produção baseada no
de luta não secular.
terreno: água/pesca, pântano/turfa, deserto/oásis,
Ruína. os restos de um assentamento inteiro ou planície/agricultura ou pecuária, floresta/extração
complexo populacional, abandonado pelos de madeira, colinas ou montanhas/mineração.
ocupantes originais.
Perigo Natural. existe um perigo ambiental aqui

Encontros Menores (d6: 1-2 veneno, 3 doença, 4 solo instável, 5


terreno perigoso, 6 nuvem tóxica)

Sempre que entrar em um hexágono, role 1D, em Ponto de encontro. um ponto de encontro,
um resultado 3-6 há um encontro. Role para relativamente livre de influências externas (d6: 1
determinar o tipo de encontro (1-2 combate, 3-4 reunião tribal, 2-5 entreposto comercial livre, 6
exploração, 5-6 interação) após isso, role na cavaleiros sagrados)
coluna indicada abaixo: Recurso Natural. uma mercadoria valiosa está
localizada aqui (d6: 1-3 ervas raras, 4-5 minerais
1 Assentamento Mercador raros, 6 aço meteórico)
2 Errante Tesouro Bardo Ruína. Os restos de uma única estrutura cujo o
3 Cruzamento Plebeu objetivo principal era (1d6; 1 Tumba, 2 Fortaleza,
4 Bandidos Ruína Eremita
3-4 Monumento, 5-6 Assentamento)
5 Covil Natureza Aventureiro
6 Evento Evento Evento
Combate
Covil. O lar de uma criatura comum ou incomum.
Errante. Uma criatura baseada no habitat.

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Bandidos. Você encontra ou é encontrado por Eventos
bandidos de estrada.

Interação 1 Território Contestado


2 Canteiro de Obras
Mercador. Você pode comprar ou vender itens 3 Estrutura Antiga
quando encontra um mercador. 4 Solo sagrado
5 Campo de Batalha
... ... 6 Tesouro
1 Perdido Armas
2 Perdido Armaduras Campo de batalha. O local de uma grande
3 Perdido Consumíveis batalha.
4 Indo para assentamento Itens Gerais
5 Indo para assentamento Provisões
6 Indo para assentamento Nada 1-2 Recente
3-4 Antigo
Eremita. A morada de... 5-6 Assombrado
... Canteiro de Obras. Uma estrutura está sendo
1 Eremita erguida aqui:
2 Eremita louco
3 Oráculo
4 Aventureiro aposentado 1-2 Forte
5 Fora da lei 3 Monumento
6 Fazendeiro 4 Centro Religioso
5-6 Assentamento
Quando você encontra o oráculo, você pode
perguntar sobre um tema específico e interpretar a Estrutura Antiga. uma construção da antiguidade:
reposta do oráculo..., no entanto, o oráculo só
responde de forma metafórica, usando enigmas e
1-2 Lápide
nunca respondendo com um simples “sim” ou 3-4 Santuário
“não”. Role 3D e elabore sua interação: 5-6 Construção astrológica
Solo sagrado. uma área protegida, designada
1 Monstro Perigoso Destino como:
2 Pessoa Calmo Magia
3 Item Antigo Futuro
4 Divindade Novo Passado 1-2 Cemitérios
5 Objetivo Bom Benção 3-4 Áreas consagradas
6 Poder Mal Maldição 5-6 Campos de caça
Bardo. Quando você encontra um bardo, você Território contestado. a área é disputada por 2
pode perguntar por rumores da região (Ver ou mais facções por causa de:
Gerador de Rumores).
Plebeu. Um plebeu que está: 1-2 Recursos valiosos
3-4 Alimentos abundantes
... 5 Localização estratégica
1 Coletando 6 Significância religiosa
2 Caçando
Tesouro. há rumores de que objetos de valor
3 Guiando gado
4 Passeando estão escondidos aqui:
5 Precisando de ajuda
6 Precisando de ajuda
1-2 Fácil de obter
Aventureiro. Um aventureiro que está: 3-4 Dificuldade mediana para obter
5-6 Muito difícil de obter
...
1-2 Voltando de Aventura
3-4 Indo para Aventura
5-6 Viajando

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ORÁCULOS & TABELAS
Oráculo Mestre Gerador de Rumores
Sempre que houver uma dúvida que possibilite Quando encontrar uma taverna ou bardo, você
uma resposta de “sim ou não”, pergunte ao oráculo pode perguntar sobre os rumores locais e rolar na
mestre e crie uma resposta baseada no resultado tabela abaixo:
da rolagem. O oráculo funciona muito bem com
... ... ...
respostas de sim e não, perguntas mais
1 Bandido Roubar Tesouro
complexas podem exigir outros oráculos ou um
2 Nobre Recompensa Local
pouco mais de criatividade. 3 Monstro Atacar Item mágico
1-3
4 Aventureiro Ameaçar Cidade/Vila
5 Estranho Maldição Nobre/Donzela
1 Não, e...
6 Mercador Milagre Monstro
2 Não
1 Fazendeiro Sacrificar Alimento
3 Não, mas...
2 Guardião Proteger Animal
4 Sim, mas...
3 Viajante Entregar Pergaminho
5 Sim 4-6
4 Mago Destruir Templo
6 Sim, e...
5 Druida Encontrar Gema
6 Dragão Ocupar Bebida

Você chega em um vilarejo pela primeira vez:


— Há pessoas nas ruas? Inspirador
Você consulta o oráculo e rola um 3, que significa
Quando precisar de inspiração para continuar a
um “Sim, mas”. Assim você deve elaborar uma
trama, role 2D para definir a coluna e o tema,
resposta que afirme positivamente a sua pergunta depois faça a mesma coisa para o adjetivo. Se a
(“Sim”) e criar algo que desacredite um pouco a
inspiração não encaixar na cena, role novamente
afirmação (“mas”)
ou use mais de um resultado.
— Sim, há pessoas nas ruas, mas elas estão
entrando em suas casas pois uma chuva está por
1 Arma 1 Lento
vir.
2 Morte 2 Pobre
3 Vida 3 Fraco
1
4 Traição 4 Bonito/Atraente
Você precisa saber se o clima está bom para 5 Amor/Paixão 5 Antigo
continuar viajando ou montar acampamento: 6 Item/Equipamento 6 Novo
1 Rebelião 1 Sombrio/Escuro
— As nuvens estão carregadas? 2 Água/Gelo 2 Radiante
Você consulta o oráculo e rola um 6 (“Não, e”). 3 Fogo/Magma 3 Horrendo
2
4 Terra/Rocha 4 Mágico/Místico
Você deve elaborar uma resposta negativa e
5 Ar/Vento 5 Maligno
acrescentar algo a mais. 6 Mago/Bruxo 6 Bondoso
— Não, e não há nuvens no céu. 1 Corpo 1 Limpo/Nítido
2 Militar/Guardião 2 Sujo/Imundo
3 Nobre/Realeza 3 Ágil/Sutil
3
4 Pessoa 4 Fantástico
Você encontra três pessoas no caminho: 5 Animal 5 Violento
— Elas estão portando armas? 6 Objeto 6 Calmo/Pacífico
1 Luz 1 Louco//Insano
Você consulta o oráculo e rola um 2 2 Veneno 2 Lendário
3 Cura 3 Comum/Medíocre
— Sim, elas possuem armas. 4
4 Sorte/Caos/Azar 4 Doce/Gentil
— Elas parecem amigáveis? 5 Mente 5 Amargo/Arrogante
6 Trevas 6 Corrupto
Você consulta o oráculo e rola um 6 1 Ódio/Vingança 1 Amaldiçoado
— Não, e prepare-se para correr, eles estão 2 Criatura/Monstro 2 Abençoado
5
querendo alguém para testa-las! 3 Gema/Joia/Cristal 3 Valioso/Rico
4 Deus/Divindade 4 Quente

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5 Veículo/Montaria 5 Frio
6 Clima/Nuvem 6 Sobrenatural
1 Cidade/Vila 1 Natural
2 Coração 2 Ilusório/Falso
3 Energia/Magia 3 Valente/Corajoso
6
4 Guerra 4 Pequeno/Menor
5 Madeira/Planta 5 Grande/Maior
6 Metal/Minério 6 Forte/Vigoroso
Você também pode pesquisar por um gerador de
palavras aleatórias, ajuda muito a gerar
inspirações e respostas para as cenas.

Reviravolta
Quando você quiser se surpreender com a
narrativa, role na tabela abaixo.

1-2 1 Um traidor é revelado.


2 Os personagens estão do lado errado.
3 O vilão é inocente.
4 Nada foi real, a verdade é revelada.
5 Os personagens precisam tomar uma
decisão muito difícil.
6 O vilão ganha novos aliados.
3-4 1 O verdadeiro vilão é revelado agora.
2 Alguém precisa morrer.
3 A missão nunca teve chance de sucesso.
4 O vilão já completou seu objetivo minutos
atrás.
5 Os personagens precisam viajar no
tempo para impedir o vilão.
6 Tudo que o vilão fez foi por uma boa
causa.
5-6 1 O vilão é parente de um personagem.
2 O vilão não precisa ser detido, precisa
ser salvo.
3 O verdadeiro objetivo da missão é
revelado.
4 O vilão se revela o contratante da
missão.
5 Um grande segredo é revelado.
6 O vilão manipulou todos desde o início.

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Gerador de NPCs
6 Idoso

A idade reflete as características humanas, não


necessariamente a idade específica, um mago, por
exemplo, pode ter mais de 300 anos e possuir uma
aparência de jovem adulto.
O gênero reflete apenas a aparência, 3 e 4 podem
significar uma aparência mais andrógena ou de
1 Musculoso Arrogante/Narcisista
acordo com o que você achar melhor.
2 Esbelto/Alto Gentil/Humilde
3 Feio Altruísta/Líder
1-2
4 Bonito/Atraente Pacifista
5 Mutilado/Manco Brigão/Irritado
6 Tatuagem Malicioso Prestativo. Está disposto a conversar e
1
1 Acessório Sarcástico/Preguiçoso ajudar, desde que não seja perigoso.
2 Cicatrizes Pessimista/Triste Amigável. Está disposto a conversar e
2
ajudar, por um preço.
3 Cabelo/Cabeça Otimista/Feliz 3-4 Neutro. Está disposto a conversar.
3-4
4 Olhos/Olhar Honrado/Leal 5 Reservado. Não quer ser perturbado.
5 Dentes/Boca Orgulhoso Hostil. Está querendo brigar ou fazer mal a
6 Doente Excêntrico 6
você ou alguém.
1 Exótico Melancólico Mudando a atitude de um NPC. Você pode fazer
2 Limpo/Cortês Tímido um teste de E para mudar a atitude de um NPC,
3 Imundo/Grosso Fanfarrão em um sucesso a atitude melhora em um passo,
5-6
4 Baixo Sábio se vocês tiverem a mesma motivação ou se você
5 Membros Esperto/Malandro
conseguir um crítico, melhora em dois passos
6 Gordo/Magro Galanteador

1 Riqueza
2 Aventura
3 Paz
1-3
4 Intriga/Conflito
5 Fama
6 Luxúria
1 Redenção
2 Vingança
3 Altruísmo
4-6
4 Justiça
5 Amor/Paixão
6 Poder

1 Criança
2 Adolescente Masculino
3 Jovem Adulto
4 Adulto
Feminino
5 Meia idade

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REFERÊNCIAS
Contato — pablocostanoth@gmail.com ou https://www.facebook.com/Netherkein/
Fonte — Big Pixel por Studio Typo e Symtext por Pixel Sagas.
Imagens — Todos os direitos reservados aos autores.

• Aventureiro — Capítulo Regras - centrorpg.com - Artista Prand


• Experiencia — Pixel Groover
• Acampamento — Pixel_Dailies
• Floresta — aamatniekss on DeviantArt
• Deserto — cecihoney on DeviantArt
Caro leitor, se você conhece algum artista que eu não citei, por favor me informe, e eu darei os devidos
créditos a ele.
Welshpiper.com — And your post teaching how to play with hexagons, was what started me in hexcrawl and
made me love the genre, thank you Welsh Piper!
M.J. Hood — This amazing guy let me use his awesome music for future gameplays on youtube, teaching the
game to you. In addition, he made a loop to make it easier to use, which was very kind. Thank you so much
Micah!

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