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2-4 Fácil 6
5-8 Normal 9
9-10 Difícil 12
11-12 Muito Difícil 15
Vantagem e Desvantagem
Situações favoráveis podem conceder vantagem
em um teste de atributo, principalmente se você
estiver preparado e bem equipado. Se isso
ocorrer, você deve rolar 3D e ficar com os dois
maiores resultados.
Exemplos de situações que podem conceder
vantagem:
• Atacar uma criatura desprevenida.
• Fazer um teste de atributo com auxílio de
equipamento ou ajuda.
0 Abaixo da média
Ataque
1 Média humana Dano causado em um alvo atingido. É definido por
2 Acima da média
F + dano da arma corporal ou A + dano da arma
3 Talentoso
4 Genial ágil ou distante.
5 Sobre humano Em conjurações, seu ataque varia de acordo com
6 Monstruoso
o dano da magia + sua M.
7 Monstro Grande
8 Monstro Gigante
Defesa
9 Monstro Colossal
Defina os estoques: Reduz o dano físico recebido, mas nunca reduz a
menos do que 1. Dano físico é causado por F ou
Vida (PV) e Mana (PM) A. É definido por Armadura + Escudo.
Vida ou PV é a energia física que determina a Defesa Mágica
resistência da matéria. É o que define o dano que
seu personagem pode sofrer antes de ficar Reduz o dano mágico recebido, mas nunca reduz
inconsciente. a menos do que 1. Dano mágico é causado por M.
É definido por E + Item ou magias.
Mana ou PM é a energia espiritual que permeia
todos os seres. É o que define quantas vezes uma
personagem pode usar uma habilidade ou magia.
Você começa com 20 pontos para distribuir entre
PV e PM. Por exemplo, você pode começar com
15 PV e 5 PM.
Perdendo Vida
Quando a vida do seu personagem chega a zero,
ele fica inconsciente, mas ainda não está morto,
portanto pode ser reanimado durante o combate.
Equipamento inicial
causando mais dano (segundo dano após a barra).
Recarga. Requer um movimento para ser
Você começa o jogo com uma armadura de couro recarregada.
Armaduras
ou cota de malha, com duas armas ou uma arma
e um escudo leve, além de 2D moedas de ouro.
Armas
Leves
Couro 1 10g
Couro Batido 2 15g
Combate corporal Escudo 1 10g
Adaga Ágil, arremesso 1 2g Pesadas
Espada Curta Ágil 2 4g Cota de Malha 3 50g
Espada Longa Versátil 3/4 10g Peitoral 4 100g
Espada Bastarda Duas mãos 5 15g Completa 5 150g
Bastão Versátil, Escudo Pesado 2 20g
2/3 5g
catalizador
Arco curto
Combate distante
Duas mãos, longe 2 15g
Propriedades das armaduras
Arco longo Duas mãos, longe 3 25g Leve. Proporcionam uma defesa razoável e não
Besta leve Recarga 3 20g
prejudicam a mobilidade. Permitem somar o bônus
Besta pesada Duas mãos,
4 30g de A na Esquiva.
recarga
Criando novas armas. Você pode adaptar Pesada. Proporcionam maior defesa, mas
qualquer arma com as regras usando a tabela e prejudicam a mobilidade. Não é permitido somar a
propriedades. Por exemplo, uma Katana poderia A na Esquiva.
ter as mesmas estatísticas de uma espada longa,
e um Nunchaku as de um bastão. Melhorias
Em níveis de jogo mais avançados, é possível
Propriedades das armas comprar armas e armaduras melhores em grandes
cidades. No entanto, seu custo é maior devido aos
Combate corporal. Armas de combate corporal materiais raros necessários para a fabricação.
somam F ao dano e só podem ser usadas em Some o custo base da arma ou armadura ao custo
oponentes na mesma área que você. adicional para saber o custo final de um item
Combate distante. Armas de combate distante melhorado.
somam A ao dano e só podem ser usadas em
oponentes na mesma área ou em uma área Aperfeiçoada +1 +2 +100g
adjacente. Superior +2 +4 +500g
Perfeita +3 +6 +1000g
Longe. Tem um alcance de ataque longe.
Consumíveis podem ser usados apenas uma vez. Provisões. Água e comida para um dia. Um
Se forem usados em combate, consomem uma personagem pode ficar um dia sem água e comida,
ação. no entanto, após o segundo dia, começa a sofrer
uma penalidade de -1 em todos os atributos.
Quando todos atributos chegarem a 0, o
Poção de Vida 10g personagem morre.
Poção de Mana 25g
Poção de Vida G. 25g
Poção de Mana G. 50g
Poção de Vida S. 50g
Poção de Mana S. 100g
Elixir 50g
Elixir G. 150g
Elixir S. 300g
Panaceia 10g
Pena de Fênix 25g
Pergaminho 50g
Poção de Vida. Restaura 5/10/20 PV baseado no
tamanho da poção.
Poção de Mana. Restaura 5/10/20 PV baseado no
tamanho da poção.
Elixir. Restaura 5/10/20 PV e 5/10/20 PM baseado
no tamanho da poção.
Panaceia. Remove todos efeitos negativos.
Pena de Fênix. Reanima um aliado caído.
Pergaminho. (Ver Itens Mágicos).
Gerais
Itens gerais são coisas que ajudam os
personagens em geral, podem ser desde uma
mochila até uma montaria.
Pedras Preciosas
Amuletos ou amuletos de proteção concedem
mais defesa ao usuário.
Turno
O combate é dividido em turnos. Durante o turno
do personagem, você pode realizar uma Ação e
um Movimento, podendo se mover entre as áreas
de distância.
Áreas de Distância
Durante um combate existem três tipos áreas de
distância na quais os personagens podem se
movimentar:
Usar Item. Você usa um item que possua em sua Em um resultado 12 (“6” e “6”) nos dados em uma
mochila. jogada de defesa, significa um Contra Ataque,
causa o seu Ataque em dano no atacante.
Mover. Além da sua movimentação normal, você
pode usar sua ação para mover-se novamente, se Falha Crítica
deslocando, ao todo, duas áreas.
Ao rolar um 2 (“1” e “1”) nos dados, você erra o
Fugir. Quando estiver em distância longe em uma
ataque ou defesa, mesmo que seu bônus seja
batalha, você pode tentar fugir. Para isso, faça um
suficiente para acertar ou defender.
teste de A contra 7 + NP do combate.
Alternativamente, você pode rolar 4D, 2D para o Efeitos Negativos
ataque e 2D para a defesa. Isso agiliza muito o
combate, no entanto você precisará de dados de Efeitos negativos são efeitos causados por
cores diferentes ou jogar os dados separados. habilidades ou magias, duram apenas um turno, a
não ser que o efeito diga o contrário. Efeitos
Movimentos negativos com a mesma penalidade não são
cumulativos, ou seja, um personagem que esteja
Mover-se. Você se move de uma área para outra, Vulnerável e Indefeso fica com -3 nas defesas, ao
de perto para distante ou distante para longe, e invés de -4.
vice versa.
Atordoado. Não consegue realizar ações, apenas
Levantar-se. Você se levanta do chão e deixa de movimento.
estar caído. Você pode fazer um teste de A contra
Caído. Sofre ataques com vantagem.
ND 9 para se levantar sem gastar o movimento.
Cego. Personagens cegos fazem testes de ataque
Interação. Você pode interagir com objetos no
e defesa com desvantagem.
ambiente.
Benção. Você ou um aliado recebe +1 nas Mente Plena. Você ou um alvo perto recebe
rolagens de ataque. Dura um combate. Defesa Mágica +5. Dura um combate.
Enraizar. Você causa 4 dano e a criatura fica Tormento. Reduz a Defesa Mágica de um alvo em
imóvel. 5. Dura um combate.
Proteção. Você ou um aliado recebem Defesa +1. Regeneração. Você ou o alvo restaura 2 PV no
início de cada turno. Dura um combate.
Luz. Ilumina o ambiente ao seu redor, não
necessitando gastar provisões em uma masmorra.
Subindo de nível
Para subir de nível você precisa acumular 10
pontos de experiência.
Ao subir de nível você recebe:
Estatísticas dos
que criaturas normais.
Construto. Construtos são mais resistentes que
Monstros outras criaturas, por isso recebem +3 nas Defesas.
Encantador. Criaturas encantadoras tentam
Atributos. Os monstros não possuem atributos enganar ou seduzir as outras. Quando encontrar
comuns, ao invés disso eles possuem seu atributo uma criatura encantadora, antes do início do
somado a 7 (média de 2D), que corresponde a ND combate, faça um teste de M ND 7 + NP da
para acerta-lo ou defender-se dele em combate. criatura, em uma falha você fica desprevenido na
As outras estatísticas, como Ataque, Defesa, primeira rodada.
Defesa Mágica, PV e PM são as mesmas dos
personagens. Enxame. Uma criatura com esta característica
sempre está acompanhada com 1D+2 criaturas do
Nível de Perigo (NP). Ao lado do nome do mesmo tipo.
monstro haverá sempre “NP” e um número
Fúria. Aumenta o dano causado em +2 quando
indicando o perigo ao enfrentar a criatura. Um
estiver com metade da vida ou menos.
aventureiro de 1° nível consegue enfrentar um
monstro de NP 1 ou dois monstros de NP ½ por Imunidade. A criatura é imune ao tipo de dano.
combate. No 2° nível ele conseguiria enfrentar um
Incorpóreo. Não podem ser atingidos por ataques
monstro NP 2 ou dois monstros de NP 1 e assim
físicos normais (F ou A) a não ser que os ataques
por diante. Lembre-se que o mundo é orgânico, um
usem PM.
dia você pode encontrar uma criatura NP 1 e no
outro uma criatura NP 6, seu personagem não Morto-Vivo. Quando a criatura chega a 0 PV, role
sabe o NP exato da criatura até enfrenta-la, mas 1d6, em um resultado 5-6 ela recupera 1 PV e
pode notar que ela é mais forte ou mais fraca com continua lutando.
um teste de M.
Escavador. A criatura pode se movimentar dentro
Desafio em Grupo. Caso você tenha mais de um do solo. Role 1D no final do turno da criatura, em
personagem ou esteja jogando em coop ou grupo, um 5-6 ela se esconde.
multiplique o NP dos monstros pela quantidade de
Petrificadora. Uma criatura com essa
personagens. Por exemplo, um grupo com 4
característica pode petrificar os oponentes com um
personagens de 1° nível conseguiria enfrentar um
olhar ou ataque. Para resistir, faça um teste de F
monstro NP 4 ou quatro monstros de NP 1. Para
contra 7 + NP da criatura. Em uma falha você fica
um jogo mais equilibrado, sempre multiplique o
imóvel e pode repetir o teste no final do próximo
número de monstros pelo número de
turno, se falhar, você vira pedra.
personagens, mesmo que o NP ultrapasse o nível
do grupo. Regeneração. A criatura recupera um valor de PV
no início de seus turnos. Veja Cancelando uma
Características Característica Especial a seguir.
Especiais
Resistência. A criatura recebe +5 em defesas
para defender-se de um dano específico. Portanto,
se uma criatura possui Def. M 5 e Resistencia a
Características especiais são as habilidades Fogo 5, ela ignora 10 pontos de dano por fogo.
únicas de um monstro. Elas geralmente estão
Tesouro. Monstros com essa característica, além
depois dos ataques, ou mesmo no nome dos
do ouro padrão, possuem a chance de possuir um
ataques, como a Mordida Venenosa de uma
tesouro. Role 1d6, em um resultado 4-6 o monstro
Serpente.
possui um tesouro, role na tabela de tesouros.
Bando. Quando esta criatura está acompanhada Todos os monstros Chefe possuem essa
de outras da mesma espécie, causa +1 dano para característica.
cada criatura no bando.
Voador. A criatura não pode ser perseguida ou Coice. Dano 6 | Mordida. Dano 4
rastreada depois de fugir, a não ser que o
personagem possua meios para voar.
F2, A2, M-1, E0, Def 0, Def. M 1, PV 15.
Vulnerabilidade. A criatura recebe o dobro de
dano se possuir vulnerabilidade a um dano Mordida Venenosa. Dano 8 | Teia. Um alvo
específico. atingido fica imóvel.
F5 (12), A0 (7), R3 (10), M0 (7) Lava Gosmenta. Dano 10. Um alvo atingido fica
em chamas.
Def 2, Def. M 3, PV 40.
Tacape. Dano 16 | Raio Ótico. Dano 12 Unicórnio • NP 4
F3 (10), A2 (9), R2 (10), M4 (11)
Grifo • NP 2
Def 2, Def. M 2, PV 25, PM 30
F2 (9), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Chifres. Dano 10 | Coice. Dano 8 | Conjuração.
Def 2, Def. M 1, PV 15.
1° Cura, Defesa Mágica, Luz. 2° Mente
Multiataque: Garras. 6 | Bicada. Dano 8 | Voador Inquebrável, Purificar.
Centauro • NP 3 Troll • NP 4
Água-Viva Gigante • NP 2
F2 (9), A2 (9), R2 (9), M-2 (5)
Def 0, Def. M 2, PV 20.
Choque. Dano 10
Baleia • NP 5
F5 (12), A-1 (6), R4 (11), M-2 (5)
Def 0, Def. M 4, PV 45.
Mordida. Dano 18
Tubarão Gigante • NP 6
F6 (13), A2 (9), R4 (11), M-2 (5)
Def 0, Def. M 4, PV 50.
Mordida. Dano 20
Piranhas • NP ½
F0 (7), A1 (8), R0 (7), M-2 (5)
Def 0, Def. M 0, PV 1. | Bando | Enxame
Mordida. Dano 1
Pirata • NP 2
F1 (8), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Def 2, Def. M 1, PV 10.
Multiataque: Adaga. Dano 5
Caranguejo Gigante • NP 3
F3 (10), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Def 4, Def. M 1, PV 20.
Multiataque: Pinças. Dano 10
Polvo Gigante • NP 6
F6 (13), A2 (9), R2 (8), M-2 (5)
Def 0, Def. M 2, PV 40.
Multiataque: Tentáculos. Dano 16 | Mordida.
Dano 18.
Bruxa do Mar • NP 4
F4 (11), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Def 2, Def. M 1, PV 25.
Multiataque: Garras. Dano 12
Zumbis • NP 2
F2 (9), A-1 (6), R2 (9), M-2 (5)
Def 0, Def. M 2, PV 20.
Pancada. Dano 8 | Morto-vivo.
Esqueleto • NP ½
F1 (8), A1 (8), R1 (8), M-1 (6)
Def 0, Def. M 1, PV 10.
Pancada. Dano 8 | Morto-vivo.
Esqueleto Guerreiro • NP 2
F2 (9), A1 (8), R1 (8), M-1 (6)
Def 0, Def. M 1, PV 15.
Pancada. Dano 8 | Morto-vivo.
Minotauro Esqueleto • NP 3
F3 (10), A0 (7), R3 (10), M-1 (6)
Def 0, Def. M 1, PV 30.
Pancada. Dano 8 | Morto-vivo.
Espectro • NP 4
F3 (10), A0 (7), R3 (10), M2 (9)
Def 0, Def. M 3, PV 30.
Drenar Vida. Dano 12 | Incorpóreo
Fantasma • NP 2
F2 (9), A2 (9), R1 (8), M0 (7)
Def 2, Def. M 1, PV 15.
Drenar Vida. Dano 8 | Incorpóreo.
Carniceiro • NP 2
F2 (9), A1 (8), R1 (8), M-1 (6)
Def 0, Def. M 1, PV 15.
Multiataque: Garras. Dano 6 | Mordida. Dano 8 |
Morto-vivo.
Árvore desperta • NP 3
F4 (11), A2 (9), R3 (10), M4 (11)
Def 2, Def. M 3, PV 20.
Galho. Dano 8 | Constringir. Dano 10 (se
conseguir acertar Galho).
Arbusto Vivo • NP ½
F1 (8), A0 (0), R0 (9), M-2 (5)
Def 0, Def. M 0, PV 20.
Espinhos. Dano 4
Pequeno 1 1 2 -1
1 1 1 8 02 Médio 1 2 4 —
2 2 2 16 04 Grande 2 4 6 +2
3 3 3 24 06 Gigantesco 4 6 8 +4
4 4 4 32 08
5 5 5 40 10
6 6 6 48 12
7 7 7 56 14
8 8 8 64 16
9 9 9 72 18
Legenda: Chefe.
Exemplo em branco
hexágonos, que são o ponto principal do jogo, é
neles que o personagem irá se aventurar e o atlas,
que é o conjunto de 18 hexágonos inteiros e 12
meio-hexágonos.
A localização de um terreno não precisa depender
da aleatoriedade. Em vez disso, atribua um terreno
principal ao atlas e distribua nos hexágonos 9
terrenos primários, 6 secundários e 3 terciários ou
"coringa", distribua como achar melhor. Nos meio-
hexágonos, atribua qualquer terreno não-coringa.
As designações do tipo de terreno são bem diretas:
P C C C C C —
C P — C C — —
C — P C — C C
S S T P S T —
T T — S P C T
C — S T T P S
— — C — C S P
Cada hexágono corresponde a um dia de viagem Uma provisão corresponde a um dia de viagem, ou
caminhando. Se você possuir uma montaria, pode seja, se você fizer uma viagem de 5 dias, é
viajar dois hexágonos por dia. necessário levar 5 provisões (na dúvida, leve um
pouco a mais).
Montanhas, Pântanos e Colinas são considerados
terrenos difíceis, e precisam de dois dias de
viagem caminhando ou um dia com uma montaria. Em uma cidade você pode comprar uma provisão
por 2g, e ela ocupará um espaço na sua mochila.
Acampamento O preço pode variar de cidade para cidade.
Você pode montar acampamento para recuperar
metade de sua Vida e Mana, para isso, você deve
gastar 1 Provisão. Você pode caçar e explorar para conseguir
provisões, para isso, faça um teste de M, em um
resultado 6 você consegue 1 provisão, 9 duas
provisões, 12 três provisões e assim por diante.
Durante a noite, role 1D:
Você demora um dia inteiro para encontrar
provisões.
1-4 Nada acontece.
5 Você percebe monstros se aproximando.
6 Você é surpreendido por monstros. O personagem pode ficar um dia sem provisões,
no entanto, após o segundo, ele sofre um redutor
Provisões de 1 em todos os atributos. Quando todos seus
Durante suas viagens, é necessário levar comida, atributos chegarem a zero, ele morre.
água, tochas e outros itens básicos de
Sempre que entrar em um hexágono, role 1D, em Ponto de encontro. um ponto de encontro,
um resultado 3-6 há um encontro. Role para relativamente livre de influências externas (d6: 1
determinar o tipo de encontro (1-2 combate, 3-4 reunião tribal, 2-5 entreposto comercial livre, 6
exploração, 5-6 interação) após isso, role na cavaleiros sagrados)
coluna indicada abaixo: Recurso Natural. uma mercadoria valiosa está
localizada aqui (d6: 1-3 ervas raras, 4-5 minerais
1 Assentamento Mercador raros, 6 aço meteórico)
2 Errante Tesouro Bardo Ruína. Os restos de uma única estrutura cujo o
3 Cruzamento Plebeu objetivo principal era (1d6; 1 Tumba, 2 Fortaleza,
4 Bandidos Ruína Eremita
3-4 Monumento, 5-6 Assentamento)
5 Covil Natureza Aventureiro
6 Evento Evento Evento
Combate
Covil. O lar de uma criatura comum ou incomum.
Errante. Uma criatura baseada no habitat.
Reviravolta
Quando você quiser se surpreender com a
narrativa, role na tabela abaixo.
1 Riqueza
2 Aventura
3 Paz
1-3
4 Intriga/Conflito
5 Fama
6 Luxúria
1 Redenção
2 Vingança
3 Altruísmo
4-6
4 Justiça
5 Amor/Paixão
6 Poder
1 Criança
2 Adolescente Masculino
3 Jovem Adulto
4 Adulto
Feminino
5 Meia idade