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JOGO RAPIDO
QUIRAL ALQUIMISTA
d’vintage RPG, JOGO RÁPIDO vol. 1.0
DESCUBRA A MAGIA DO RPG ARTESANAL
Inspirações
Esse material é inspirado nas obras originais de Gary Gygax e Dave Arneson, bem como nas
produções derivadas de John Eric Holmes, Tom Moldvay, David Cook e Steve Marsh, Frank
Mentzer e Aaron Allston. Trabalhos de resgate histórico e de renovação de mentalidade e
jogabilidade também funcionaram como grande estímulo, como dos autores: Matthew Finch,
Stuart Marshall, Daniel Proctor, Jeffrey Talanian, Gavin Norman e Joseph Goodman.
Dedicatória
Esse trabalho é dedicado aos meus amigos de mesa, que toparam mergulhar nesse processo
de resgate e amadurecimento dessa jogabilidade. Também dedico a você, que me lê. Espero
que o espírito do jogo funcione como uma fagulha, e acenda a chama da magia do RPG
vintage!
Fundamentos......................... 10 Especialista..................... 19
AUXILIARES E PROFISSIONAIS.. 43
MINI-OFICINA DE DM.................... 45
Relógio da aventura.............. 46
APÊNDICES................................... 47
DICAS DE JOGO............................ 52
LICENÇA (OGL)............................. 54
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-
INTRODUÇAO
O QUE É O RPG? COMO JOGAR?
É uma sigla para Recreação com De uma forma resumida, é preciso reunir
Personagens Gerados, que se trata de uma duas ou mais pessoas, uma delas jogará na
das várias possíveis localizações do termo função de administrar o universo ficcional, o
original, em inglês: Role-Playing Game, cujo que engloba uma série de atividades, como
significado envolve um jogo de interpretação preparar aventuras, descrever eventos,
de personagens. Ela foi criada na década de controlar criaturas e arbitrar o jogo. Todas
1970 como classificação para um novo essas funções compiladas são chamadas
gênero de jogar por projeção em um mundo aqui de mestrar o jogo. As demais pessoas
imaginativo. A diferença disso para qualquer são participantes, que vão se projetar nessa
outra brincadeira de faz de contas envolve o ficção por meio de personagens, com
conceito de jogo, com isso os momentos de proposta de jogarem uma ou mais
impasse durante a construção ficcional são aventuras. De uma forma bem simples e
sustentados por um sistema de regras. Em genérica, uma aventura pode ser concluída
sua versão original, a proposta de jogo em uma ou mais sessões de jogo, com
consiste em aventurar-se em busca de ouro duração de algumas horas cada, que se
e glória, em um universo onde o fantástico é consiste na tentativa da resolução de algum
um fato e a magia é real. objetivo específico, como encontrar
tesouros antigos, fugir de um local ou
desvendar um mistério. Caso essa aventura
O QUE É ESTE LIVRO? esteja inserida em um cenário persistente,
Esta é a versão resumida, chamada de com muitos eventos interligados, como
JOGO RÁPIDO, do sistema d20age RPG, outras aventuras, inclusive com
que foi planejado para dar suporte a um jogo possiblidade de diferentes grupos de jogos
de interpretação de personagens, criado influenciando no processo, tem-se o que é
com inspiração e compatibilidade à edição chamado de campanha.
original do primeiro RPG publicado,
conhecido popularmente como 0e. Isso
permite usabilidade de quaisquer materiais O QUE É PRECISO?
da era clássica do RPG: anos 1970s, 1980s ● Papel e lápis (ou versões digitais)
e 1990s, bem como de produtos modernos ● Dados poliédricos
que possuam arranjo similar. Este livreto
possui o chassi de regras d20age RPG, bem ● Uma pessoa que saiba os fundamentos
como a estrutura necessária para criação de aqui apresentados, que irá preparar uma
personagens que se aventuram em um aventura.
universo de fantasia cheio de magia, ● Imaginação e criatividade
criaturas místicas e maravilhas.
Criaturas
São quaisquer seres pertencentes a esse
universo ficcional.
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● Desafios assimétricos: as aventuras e
FUNDAMENTOS cenários possuem como estrutura geral a
O alicerce do RPG vintage aqui proposto verossimilhança, o que significa que não
está registrada a seguir: haverá projeção de desafios equilibrados
por nível de personagem, mas sim com
● Simplicidade de regras: as regras são respeito à lógica do naturalismo ficcional,
simples, diretas e flexíveis, para permitir que fará sentido dentro daquela fantasia.
arbitragens fluídas, por resolução intuitiva.
● Morte significativa: a principal aposta no
● Arbitragem fluída: as regras simples e jogo é a vida de personagens, que se
flexíveis servem como diretrizes, o que arriscam nessas aventuras perigosas. Por
significa que devem ser usadas como isso esteja preparado para provar a perda
ferramentas de arbitragem nas variadas de personagens, mas saiba que o sabor da
situações que surgirem no jogo. vitória será recompensador!
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● Fantasia clássica: incorpora elementos
CENARIOS DE JOGO de magia e criaturas místicas, como, por
exemplo, elfos, anões e gnomos. Também
Desbrave subterrâneos místicos, tende a abordar conflitos entre o bem e o
catacumbas ancestrais e ermos insólitos mal, cavalaria e mitologia. Geralmente se
recheados de armadilhas mortais, passa em um mundo medieval fantástico.
criaturas horrendas e enigmas traiçoeiros
em busca de tesouros antigos e ● Fantasia antiga: incorpora elementos de
esquecidos. civilizações e mitologias antigas, como, por
Prepare seus equipamentos, exemplo, a grega, a romana, a egípcia ou a
memorize sua magia e afie sua espada! babilônica, assimilando deuses, monstros,
heróis lendários e mitos clássicos.
Você possui a bravura (ou a tolice)
● Espada & feitiçaria: incorpora elementos
o suficiente para mergulhar
brutais com atmosfera sombria e visceral,
nesta aventura?!
onde a violência é crua e a magia é tanto
sedutora quanto perigosa. Possui ameaças
sobrenaturais, feitiços sinistros e criaturas
Quais são os perfis de universos
misteriosas, em cenários singulares e
ficcionais para desenvolver jogos com
sombrios. Intrincadas tramas políticas,
d20age RPG?
exploração de ermos e incursões a ruínas
antigas são temas comuns.
Este sistema foi planejado para dar suporte
a RPGs em cenários de fantasia clássica, ● Fantasia sombria: incorpora elementos
fantasia antiga, espada & feitiçaria, fantasia mais realistas e pessimistas da fantasia,
sombria ou fantasia estranha. De maneira com uma atmosfera melancólica. Explora
resumida, apresento uma síntese sobre o temas mais sensíveis, como dilemas morais,
que entendo de cada um: loucura, corrupções e deterioração. Busca
passar uma sensação de opressão e
declínio, com cidades decadentes, florestas
assombradas, e castelos macabros.
NOTA
Essas descrições são apenas um resumo
para auxiliar na escolha ou criação do
cenário para o jogo. Em muitos casos pode
ser diagnosticado sobreposições de
conceitos, sem problema algum.
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UNIDADES FICCIONAIS
A proposta geral envolve o uso de unidades Pequenas balanças permitem aferição de
de medidas que fazem parte do cenário de forma padronizada, com uso de uma
jogo. Na fantasia clássica é comum usar unidade chamada de carga normal (cn), que
unidades como milhas, pés e palmos. Isso tem a massa de uma moeda comum real, ou
ocorre pelo fato de as pessoas buscarem peça de ouro, que é referência no comércio.
modelos ágeis e funcionais para resolverem
seus problemas do dia a dia, como o próprio Todas essas são chamadas de unidades
pé ou palmo para medir algo, o tamanho de ficcionais, que servem para organizar a
uma espada ou comprimento de uma corda. experiência de jogo conectada à proposta
Para medidas menores, como de uma vela de jogar por projeção ficcional.
ou anel, polegadas! Uma passada costuma
ser usada para calcular distâncias, como ir NOTA
até o centro da cidade ou o tamanho de uma Na tabela a seguir estão registradas as
praça, pois consiste na extensão do principais unidades de jogo, com uma
movimento completo do pé até tocar o chão conversão para o sistema internacional (SI)
novamente (~5 pés). Mil passadas são na descrição. Caso entenda que é melhor
também chamadas de milha, e essa unidade para a experiência de jogo usá-los, basta
é útil para avaliar grandes distâncias, entre fazer a conversão. A orientação, nesse
dois vilarejos vizinhos, por exemplo. O povo caso, é que o SI seja existente no seu
comum sabe que é possível percorrer cerca cenário de jogo.
de vinte milhas em um dia de viagem pela
estrada afora. Para volume usam a medida
geral de um galão comum, ou um quarto (um
frasco).
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PERSONAGENS
As informações de personagens são 6. Determine o valor inicial em peças de
registradas em uma planilha simples, ouro (po) obtido por 3d6 multiplicado por 10,
e converta isso em equipamentos de
também chamada de ficha de personagem,
aventuras.
para organização e consulta rápida. Use um
papel em branco (ou similar), para anotar os 7. Avalie que tipo de armadura possui para
dez parâmetros básicos: registrar sua Classe de Armadura (CA).
8. Avalie o valor da sua TAC0 ou Base de
1. Escreva os nomes dos seis atributos, na Ataque e registre. Para agilidade, registre o
ordem: Força, Inteligência, Sabedoria, também o valor a ser obtido no d20 para
Destreza, Constituição e Carisma. A seguir, diferentes Classes de Armaduras.
lance 3d6 (resultados de 3-18) para cada 9. Escolha um nome.
atributo. Anote na frente do atributo seus
10. Deixe um espaço para notas de jogo.
respectivos valores de modificadores.
2. Leia as seções sobre atributos e classes Abaixo temos uma imagem que serve como
um exemplo de ficha preenchida:
de personagem e escolha uma classe.
Separe uma sessão do papel para registro
das informações sobre a erudição (INT) e
anote as informações úteis de sua classe.
FICHA CUSTOMIZADA
Na página seguinte há uma planilha
customizada, chamada de ficha d20age,
que pode ser fotocopiada para melhor
organização de jogo. Sua versão
digital pode ser adquirida no site
do Drivethru RPG, código QR:
ou pelo link:
www.caramelojogos.com.br
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Descrição dos atributos
ATRIBUTOS
Comece com lance de 3d6 em ordem, para Força (FOR): o modificador é aplicado nos
cada atributo: Força (FOR), Inteligência lances de dano em combate corpo-a-corpo.
(INT), Sabedoria (SAB), Constituição
(CON), Destreza (DES) e Carisma (CAR). Inteligência (INT): cada número acima de
Tabela dos modificadores de atributos 10 confere um idioma extra, um valor de 9
ou 10 significa letrado, e qualquer valor igual
VALOR MODIFICADOR
ou inferior a 8 significa iletrado.
3 -3
4-5 -2
Sabedoria (SAB): o modificador é aplicado
6-8 -1
em salvaguarda contra magia e confere
9-12 +0
bônus de XP na ordem de: +5% para 13-15,
13-15 +1
16-17 +2 +10% para 16+.
18 +3
Destreza (DES): o modificador é somado
Os modificadores foram atribuídos por aos acertos, em qualquer tipo de ataque.
correspondência à probabilidade dos
resultados da curva em sino formada, Constituição (CON): o modificador é
obtidos por lance de 3d6, de acordo com a somado ao lance de cada Dado de Vida
imagem a seguir: (DV) para determinar os Pontos de Vida
(PV). O mínimo é sempre “1”.
Especialistas
São pessoas capazes de realizar
especialidades, chamadas também de
perícias, com grau de maestria acima da
média. A classe serve como base para
desenvolvimento de ladinas, piratas,
guardiões, assassinos e qualquer derivação
de quem possui treinamentos específicos.
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ARCANISTA
Dado de vida: 1 DV (1d4) / nível
Treinamentos: armas simples
Magia*: capacidade de memorizar e
conjurar magia, na ordem de uma por nível.
*Ver capítulo sobre magia para detalhes
Magia
Iniciam com uma magia da lista de primeiro
círculo, transcrita em runas em um objeto
que é um implemento arcano, um objeto
impregnado com uma energia, com runas
que permitem o processo de memorização e
conjuração por arcanistas (ex.: um livreto).
Falha mágica
Memorização
Há situações que podem fugir do harmônico
É necessária uma hora para memorização
controle da arcana, o que gera uma ruptura
em intervalos de 24h, após noite de sono
entrópica. Sofrer ferimentos ou falhar em
ininterrupta. Uma vez memorizada, a magia
salvaguarda durante o processo de uma
é rematada quando conjurada ou por nova
conjuração resultará em falha mágica. Mas
memorização. É possível memorizar magias
há situações intermediárias, como tentar
de círculo inferior no lugar de magias mais
conjurar uma magia mais poderosa (ex.: por
poderosas, mas nunca o inverso.
pergaminho) ou sob um cerco com várias
Conjuração criaturas pressionando e atacando. Nestes
Conjurar uma magia memorizada demanda, casos, considera-se magia arriscada, com
como padrão, componentes somáticos chance de falha mágica. A definição é
(gesticulações) e verbais (entonações), o avaliada por SV-F, onde o sucesso resulta
que exige concentração por cerca de dez no funcionamento normal da magia, mas o
segundos (ação lenta). Uma vez conjurada, insucesso resultará em falha na conjuração
a magia é desconectada da mente. e perda da magia.
Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas (SV) Magias / dia por círculo
M C P I F 1o 2o 3o 4o 5o
1 0 1d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 1 - - - -
2 2.500 2d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 2 - - - -
3 5.000 3d4 18 [+1] 13 14 15 16 13 2 1 - - -
4 10.000 4d4 18 [+1] 13 14 15 16 13 2 2 - - -
5 20.000 5d4 18 [+1] 11 12 13 14 11 2 2 1 - -
6 40.000 6d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 - -
7 80.000 7d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 1 -
8 150.000 8d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 -
9 300.000 9d4 16 [+3] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 1
10 450.000 10d4 16 [+3] 9 10 11 12 9 2 2 2 2 2
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço
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COMBATENTE
Dado de vida: 1 DV (1d8) / nível
Treinamentos: todo tipo de armas,
armaduras e escudos
Especialização: +1 de dano na arma
especializada
Evolução: trespassar e presença
Especialização
No primeiro nível, e toda vez que evoluir a
SV (níveis 4, 7 e 10), escolha uma arma para
se especializar, o que confere +1 de dano. É
possível se especializar mais de uma vez na Presença
mesma arma. Sua aliança passa maior confiança às
pessoas. NPCs ganham bônus no moral e
Evolução lealdade (+2). Além disso, a partir do nível
Combatentes experientes (a partir do nível sete, é possível ter o dobro de NPCs leais
quatro), desenvolvem maior capacidade de (sequazes).
liderança e combate, representados pelas
habilidades presença e trespassar. Trespassar
Pode-se atacar criaturas adjacentes entre si
(ou qualquer alvo no entorno, no caso de
arma grande), que possuam até metade de
DV em relação a seu nível. As. Apenas um
lance de ataque é feito, e compara-se à CA
de alvos para determinar quais sofrerão
dano.
Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Especialização
M C P I F
1 0 1d8 18 [+1] 12 13 14 15 16 1
2 2.000 2d8 17 [+2] 12 13 14 15 16 1
3 4.000 3d8 16 [+3] 12 13 14 15 16 1
4 8.000 4d8 15 [+4] 10 11 12 13 14 2
5 16.000 5d8 14 [+5] 10 11 12 13 14 2
6 32.000 6d8 13 [+6] 10 11 12 13 14 2
7 64.000 7d8 12 [+7] 8 9 10 11 12 3
8 120.000 8d8 11 [+8] 8 9 10 11 12 3
9 240.000 9d8 10 [+9] 8 9 10 11 12 3
10 360.000 10d8 9 [+10] 6 7 8 9 10 4
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço
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ESPECIALISTA
Dado de vida: 1 DV (1d6) / nível
Treinamento: armas e armaduras leves
Investigação: ver texto
Perícias: uma perícia por nível
Investigação
Essa abordagem é duas vezes mais
eficiente, o que significa que, em um turno,
por exemplo, é possível investigar duas
áreas ou objetos (10’ x 10’).
Perícia
Há uma série de habilidades assumidas Tabela: Lista de perícias*
como treinamento básico de personagens, d10 Perícia d10 Perícia
como, por exemplo, nadar, montar a cavalo 1 Acurácia 6 Esconder
ou acender uma tocha. Porém, existem 2 Arcanismo 7 Furtividade
algumas habilidades que são bem mais 3 Arma 8 Idioma
específicas, como escalar por superfícies 4 Decifrar 9 Punga
irregulares sem uso de equipamentos ou ser 5 Escalar 10 Sobressaltar
capaz de fazer uma leitura labial durante * descrições na página 20.
Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Perícias
M C P I F
1 0 1d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 1
2 1.250 2d6 18 [+1] 13 13 15 14 16 2
3 2.500 3d6 18 [+1] 13 13 15 14 16 3
4 5.000 4d6 17 [+2] 13 13 15 14 16 4
5 10.000 5d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 5
6 20.000 6d6 16 [+3] 11 11 13 12 14 6
7 40.000 7d6 16 [+3] 11 11 13 12 14 7
8 80.000 8d6 15 [+4] 11 11 13 12 14 8
9 160.000 9d6 15 [+4] 11 11 13 12 14 9
10 280.000 10d6 14 [+5] 9 9 11 10 12 10
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço
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PERICIAS
Esta é uma lista com descrição sobre dez Punga
exemplos clássicos de perícias, que podem Capaz de furtar objetos ou escondê-los em
ser sorteadas ou escolhidas. partes do corpo de forma despercebida.
Acurácia Sobressaltar
Sabe operar mecanismos adequadamente, Surpreende alvos com o dobro da eficiência
como abrir fechaduras de portas ou baús. (4:6), com +4 de acerto e dano dobrado em
Em adicional, recebe +4 em salvaguarda alvos surpreendidos.
contra armadilhas.
Outras perícias: Diversas outras perícias
Arcanismo podem ser exploradas a partir dessa base,
como por exemplo, alguém que deseje
É treinado em conhecimentos arcanos, o
aprender a seguir rastros e reconhecer
que permite uso de itens mágicos (como
criaturas por pegadas, e pode-se adquirir a
pergaminhos ou varinhas) como se fosse
perícia, “rastrear”.
arcanista de metade do nível (mínimo 1).
NOTA
Arma
Caso se faça necessário aplicar chance de
Precisão em uma arma simples ou leve à
sucesso, consulte chance de x:6 na página
escolha, que confere +1 de acerto e dano.
40.
Decifrar
Compreende ruídos, comportamentos e
textos com maior exatidão. Isso permite, por
exemplo, interpretar uma conversa através
de uma porta, leitura labial, e ainda, com
tempo adequado, interpretar textos
mundanos desconhecidos.
Escalar
Capaz de escalar por superfícies irregulares
sem equipamentos. Em adicional, recebe +4
em salvaguarda contra quedas.
Esconder
Oculta-se da visão quando estiver
completamente coberto por sombras.
Furtividade
Consegue se mover de maneira furtiva de
forma praticamente inaudível (ex.: percorre
o dobro de deslocamento em exploração).
Idioma
Escolha um idioma extra (ilimitado).
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Como arbitrar?
O primeiro passo é sempre avaliar como ● Exemplo 2: personagens caminhando por
ocorre a interação ficcional. A partir disso, uma viela ouvem barulho de alguém se
use parâmetros comparativos entre aproximando, o que pode ser anunciado:
personagens com perícia e sem a perícia.
Pode-se ou não fazer, bem como ter DM: Vocês caminham por esta viela quando
diferença de duração em tempo, maior nível ouvem passos e murmuro de uma conversa.
de efeito ou chances diferentes. Alguém se aproxima, o que fazem?
● Exemplo 1: há uma clássica porta de Essa é toda a informação dada, mas caso
masmorra, feita de madeira, reforçada com alguém possua a perícia “decifrar”, é
ferro, contendo uma fechadura. Só é possível imprimir uma maior profundidade
possível destrancá-la sem a chave com uso nessas informações, como, por exemplo:
de equipamento adequado (ex.: gazua) e
treinamento (acurácia), com duração de um DM: Vocês caminham por esta viela quando
turno. Personagens sem treinamento ouvem passos e murmuro de uma conversa.
podem usar outros meios, como, por Alguém se aproxima, pelo som dos passos
exemplo, arrombar com um pé de cabra (o e vozes, provavelmente são quatro pessoas,
que fará barulho e danificará a fechadura) que parecem estar à procura de alguém, o
ou uso de magia. que fazem?
21
MAGIA
Há mortais que praticam a manipulação Magias Reversa
dessa arte cheia de mistérios por meio de Algumas magias podem ser memorizadas
estudos, e se tornam capazes de memorizar em sua forma oposta, e dessa forma, o
e conjurar magia (ou arcana), que se efeito é invertido ao texto original.
consiste em aprisionar essa força na mente,
Exemplos 1: Trevas (luz): Cria uma área de
para ser libertada sob seu desejo. Embora
30’ de diâmetro de escuridão que bloqueia
nenhuma magia seja considerada comum,
todo tipo de luz mundana
algumas são razoavelmente controláveis, e
são chamadas de magias de primeiro Exemplos 2: Desaferrolhar (Aferrolhar):
círculo. Há diversas outras magias, algumas Destranca magicamente uma porta ou
ainda mais raras, e muitas que não passam passagem similar
de rumores e contos de fogueira. De uma
forma geral, magias mais poderosas exigem
NOTA
uma energia mental ainda maior para serem
Para conjurar um efeito reverso não
compreendidas e memorizadas, e, por sua
memorizado, considere magia arriscada.
raridade, são vistas como tesouros.
Texto arcano
Cada arcanista desenvolve seu código
próprio, indecifrável por pessoas comuns,
mas que podem ser traduzidos por quem
tenha conhecimento arcano, desde que
domine o idioma usado, com tempo (e
eventual custo) arbitrado caso a caso.
Implementos
São objetos de variados tipos, impregnados
com uma fração desta energia antiga,
permitindo memorização e conjuração. Na
tabela a seguir há uma pequena porção de
ideias que podem servir de inspiração.
Arcanistas de primeiro nível começam com
deles (escolha ou sorteie).
1d8 Implemento
1 Anel
2 Cajado
3 Cetro
4 Cordão
5 Livreto
6 Orbe
7 Punhal
8 Varinha
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Grimório Criando itens mágicos
São livros confeccionados com papel do tipo É possível transmitir a energia da magia
pergaminho, o que permite colecionar para um item ao invés da mente (ex.:
diversas magias transcritas de variados varinhas ou pergaminhos) de modo que o
implementos. O modelo mais comum possui processo de memorização seja substituído
100 páginas, com cada magia transcrita em pela impregnação no item, o que deixa a
duas páginas por círculo. magia pronta para conjuração. Para itens
que replicam a magia múltiplas vezes (ex.
Pesquisa arcana varinha com carga) o processo deve ser
Arcanistas podem dedicar tempo e recursos feito para cada carga. O custo envolve uma
à pesquisa mágica, o que permite criar itens porção de componentes de magia (use
mágicos (ex. pergaminhos), aprender novas como parâmetro de preço/tempo 500 po e
magias ou criar magias. Para aprender uma semana por círculo de magia). Para a
novas magias, os parâmetros gerais conjuração é necessário o uso do item
envolvem trabalho dedicado por uma concomitante, que consumirá uma carga
semana e 1.000 po em ingredientes para (varinhas) ou se consumirá em chamas
cada círculo de magia. (pergaminho). Alguns itens são de
confecção bem mais complexa, seja de
Magias Novas artificiaria esquecida, seja feito por criaturas
Uma das formas de aprender magia nova é sobrenaturais, avalie caso a caso.
por meio de estudos de transcrição de
implementos ou pergaminhos encontrados Efeitos Mágicos
em aventuras. Isso é feito com uso de um Todas as magias podem ser exploradas
papel adequado (ex.: para um grimório), em criativamente, e arbitradas caso a caso, de
que se faz necessário uso de uma série de acordo com a lógica ficcional. Para isso cito
ingredientes chamados componentes de alguns exemplos de uso inovador de
magia. O parâmetro de duração e tempo é magias.
de uma semana e 1.000 po por círculo
mágico. Uso da magia luz: Caso essa magia seja
lançada diretamente no olho de um alvo,
NOTA pode-se arbitrar que, caso o alvo falhe na
Há formulações raras ou fragmentadas que SV-F, ficará cego pela duração da magia.
só podem ser compreendidas com uso de Caso ele tenha sucesso, a magia se
magia (ex. leitura mágica). aprisiona em algum objeto próximo.
23
Marcas arcanas
Quem é capaz de dominar as artes
mágicas? O segredo seria treinar a mente
arduamente ou existe algum pré-requisito
misterioso? O fato é que a magia representa
fragmentos de uma força indomável e
ancestral, e sua manipulação é uma tarefa
insólita. Arcanistas possuem um traço de
magia, chamada de marca arcana. A tabela
seguinte contém vinte opções de marcas,
que podem ser sorteadas ou usadas como
inspiração.
24
Corrupções Quando usar esta tabela?
A arcana (ou magia) é uma força
>> Para aprender uma magia nova
sobrenatural de eras antigas. Durante a sua
manipulação algumas coisas podem sair do
controle, pois essa energia-viva luta contra Opcional (sugestões)
a dominação, buscando se libertar. Isso >> Consequência de “1” na falha mágica
pode ser percebido por manifestações
mágicas, chamadas também de corrupções, >> Quando alguém rolar “20” em SV contra
que resultam em efeitos permanentes. A uma magia que você tenha conjurado
tabela a seguir foi organizada em ordem de >> Outras situações avaliadas caso a caso
gravidade de efeito, e deve ser usada da
seguinte forma:
Tabela de corrupções
1dX* Corrupções*
1 um de seus olhos cresce e fica visivelmente maior que o outro
2 surgem verrugas peludas por todo o corpo
3 seu nariz dobra de tamanho
4 seu cabelo cai completamente
5 um terçol permanente lhe incomoda sobre um dos olhos.
6 uma de suas pernas cresce 2d6 polegadas, e você passa a ter um andar torto
7 você perde 2d6 dentes da boca
8 você passa a emitir um odor desagradável, perceptível à 10’
9 você precisa se alimentar o dobro do normal
10 você precisa se hidratar o dobro do normal
11 você não emite reflexos em espelhos e similares
12 sua presença se torna ameaçadora para animais, como cavalos e cães
13 você envelhece 10 anos
14 os pelos de seu corpo (ex.: cabelos ou barba) se tornam com aspecto de musgo
15 você perde completamente o paladar
16 você perde completamente o olfato
17 sua sombra desaparece
18 você se torna sensível à luz do dia (-1 de ataque sob a luz do sol)
19 seu joelho se torna retorcido (-10’ de movimento)
20 seu corpo se torna cadavérico (-1 PV)
21 dentes bestiais (pode morder, 1d4 de dano)
22 suas unhas se tornam bestiais (pode atacar como garras, 1d4 de dano)
23 seus movimentos ficam mais lentos (-1 de CA)
24 surgem constantes furúnculos e pústulas pelo corpo (-1d4 CAR)
25 seus membros se tornam mais rígidos (-1d4 de DES)
26 seus músculos atrofiam (-1d4 de FOR)
27 sua saúde debilita (-1d4 de CON)
28 você fica sob efeito de algum tipo de malogro, e sofre -1 em todas as salvaguardas
29 sua pele se torna pegajosa e um de seus membros (sorteie 1d4) vira um tentáculo
30 surge algo monstruoso em seu corpo (1d3: 1-chifres, 2-pé de cabra, 3-rabo de lagarto)
25
Magias de primeiro círculo Alarme
Personagens iniciantes podem escolher ou Duração: permanente (até ser ativado)
sortear uma magia na lista. Alcance: toque
Alvo: superfície
NOTA
Estes nomes são simplificados para maior Uma runa mágica é desenhada ao longo de
organização. A ideia é que cada arcanista um turno, como parte da conjuração. É
dê nomes customizados para suas magias. possível manter uma runa ativa por nível,
que possui efeito de detecção em uma área
de raio 20’, mas não ultrapassa barreiras
Ex. Aferrolhar pode ser: o cadeado mágico
superiores a 1’’. Qualquer criatura pequena
de Tazirian
ou maior que entrar na área ativará o
alarme, que pode possuir gatilho mental ou
Tabela de magias
audível, decidido durante a conjuração. O
gatilho mental funciona em até 5 milhas /
1d20 Magia
nível, já o audível ativa uma sirene por uma
1 Aferrolhar
rodada, que pode ser ouvida em até 200’.
2 Alarme
3 Amarração
Amarração
4 Armadura mágica
Duração: 2d6 rodadas
5 Detectar magia
Alcance: 60’
6 Disco flutuante
Alvo: uma criatura viva
7 Escudo místico
8 Emaranhar
Uma criatura viva ficará completamente
9 Encantar pessoas
imobilizada (SV-P para evitar). Se o alvo
10 Exorcismo
tiver mais DVs que seu nível, ele recebe +2
11 Flecha mágica
na SV. Além disso, na falha, ao invés de
12 Heroísmo
paralisia, ocorre letargia, o que confere -1 de
13 Leitura mágica
acerto, dano e -10’ no movimento.
14 Luz
15 Mãos flamejantes
Armadura mágica
16 Patas de aranha
Duração: 6 turnos / nível
17 Proteção contra o mal
Alcance: pessoal
18 Restauração
Alvo: pessoal
19 Sono
20 Ventriloquismo
Uma película visível mística cobre o corpo,
conferindo 1 DV de PV temporário por nível.
DESCRIÇÃO DAS MAGIAS
Qualquer criatura que causar dano por
Aferrolhar contato sofre um retorno mágico de 1d4 de
Duração: 1d6 turnos / nível dano. Essa armadura é destruída na perda
Alcance: 10’ completa do PV temporário gerado.
Alvo: fechadura ou similar
Detecta magia em objetos ou criaturas. Em um raio 20’ essa energia afeta 2d8 DV
em ordem crescente de criaturas (criaturas
Disco flutuante com menos que 1 DV contam como 1 DV)
Duração: 6 turnos + 1 turno / nível em uma área de raio de 20’, que fugirão em
Alcance: 60’ desespero pela duração. Alvos com quatro
Alvo: pessoal DVs menores são destruídos, e criaturas
com DV superior fazem salvaguarda contra
Uma placa translúcida 3’x3’ flutua a 3’ de feitiço para evitar efeito. (O sucesso é
altura, próximo, e suporta 5.000 cn, que automático para DV quatro níveis superior).
acompanha sempre quem o conjurou. Com
comando (ação) é possível movimentá-lo Flecha mágica
(20’/rodada) horizontalmente dentro do Duração: Instantâneo
alcance. Alcance: 100’ + 10’ / nível
Alvo: criatura ou objeto
Escudo místico
Duração: 1 turno / nível Uma energia surge das mãos e
Alcance: pessoal imediatamente pode ser lançada contra um
Alvo: pessoal alvo, causando 1d6+1 de dano. Essa magia
gera uma nova flecha a cada novo nível
Uma barreira translúcida envolve seu corpo, ímpar (3, 5, 7 e 9), que podem ser
conferindo CA 3 [16] (contra projéteis CA 0 disparadas contra qualquer alvo dentro do
[19]) e imunidade contra a magia flecha alcance.
mágica.
Heroísmo
Emaranhar Duração: 6 turnos / nível
Duração: 1 turno / nível Alcance: 30’
Alcance: 50’ + 10’ / nível Alvo: uma criatura / nível
Alvo: criaturas na área
Uma aura gera coragem mágica em uma
Cria uma área de raio 5’ de terreno difícil (ex. criatura por nível, conferindo bônus de +1 no
vinhas). Criaturas na área não podem se acerto e dano, além de imunidade a medo.
mover (SV-P para evitar).
Leitura mágica
Encantar pessoas Duração: 1 turno / nível
Duração: Permanente (até ser quebrado). Alcance: pessoal
Alcace: 120’ Alvo: pessoal
Alvo: humanoide
Permite a compreensão de textos pela
Encanta uma criatura humanoide que passa duração da magia (inclusive mapas). Textos
a ter fidelidade (SV-F para evitar). Se mágicos demandam um turno por círculo de
receber comandos que dissonem de sua magia. Qualquer texto lido dessa forma
normalidade o encanto pode ser quebrado. passa a ser legível sem uso da magia.
27
Luz Sono
Duração: 6 turnos / nível Duração: 1d4 turnos / nível
Alcance: 60’ Alcance: 240’
Alvo: criatura ou objeto Alvo: 2d8 DV de criaturas
Um ponto de luz se adere ao alvo e ilumina Esse encantamento afeta 2d8 DV (ou uma
um raio de 60’ (dobro de uma tocha). criatura de 4 D+1 DV) em uma área de 20’ x
20’, em ordem crescente de DV, que cairão
Mãos flamejantes em sono profundo, só acordando ao fim da
Duração: Instantâneo duração ou por evento significativo, como
Alcance: 30’ x 10’ ferimento ou um sacolejo (criaturas com DV
Alvo: tudo na área de efeito inferior a 1DV contam como 1 DV, e deve-se
desconsiderar excessos). Alvos com DV
Um cone de fogo de 30’ x10’ emana dos superior a 4+1 são imunes.
dedos causando 1d4 de dano em tudo na
área (salvaguarda para evitar). Ventriloquismo
Duração: 1 turno +1 turno / nível
Patas de aranha Alcance: 120’ + 10’ / nível
Duração: 1 hora / nível Alvo: pessoal
Alcance: pessoal
Alvo: pessoal Permite a projeção de sons pela voz em
qualquer local no alcance pela duração da
As mãos nuas possuem uma aderência magia.
mágica, o que permite movimentos sem
risco sobre qualquer tipo de superfície, com
deslocamento similar ao de caminhar.
Restauração
Duração: instantânea
Alcance: toque
Alvo: criatura viva
29
EQUIPAMENTOS
Este capítulo se consiste em um exemplo, Utensílios: São os demais equipamentos
com estrutura de equipamentos organizada que não cabem em uma mochila, por isso
sob o preço em peça de ouro (po), que vale possuem massa registrada separadamente.
dez vezes a peça de prata (pp) ou cem Para intercâmbios, avalie caso a caso. A
vezes a peça de cobre (pc). rede, por exemplo, poderia ser colocada na
mochila no lugar de duas miscelâneas, mas
NOTA uma escada não.
A proposta é que se crie uma tabela
customizada para seu cenário de jogo. TABELA DE UTENSILIOS
UTENSÍLIO po cn
>> Personagens iniciam com 3d6 x 10 po
Barraca (2 pessoas) 5 100
Baú (pequeno) 3 5
Miscelânea: Por praticidade a massa desse
Baú (médio) 10 100
tipo de equipamento é simplificada na carga
Baú (grande) 20 400
da mochila (80 cn) ou da bolsa de cinto (25).
Corrente (10’) 25 40
Caso seja necessário, faça por aproximação
Escada (10’) 5 10
de massa comparado a moedas (ex. uma
Rede 5 5
tocha pesa 1 cn).
Traje de inverno 10 50
Vara de exploração (10’) 1 20
-
TABELA DE MISCELANEAS Vara de pescaria 5 5
MISCELÂNEA po MISCELÂNEA po
Agulha (1’’) 1 Lupa 10
Alicate 2 Luvas de couro 1
Algema (par) 15 Marreta 2
Ampulheta (10 min) 10 Mochila (80 cn) 5
Apito 3 Óleo (frasco) 2
Balança e pesos 10 Odre 1
Bandolim 15 Pá 2
Barbante (rolo de 100’) 1 Panela de ferro 1
Berrante 5 Papiro (uma unidade) 1
Bolas de gude (6) 1 Pé de cabra 5
Bolsa de cinto (25 cn) 3 Picareta 3
Capa 1 Pinos (12) 1
Carvão (saco) 1 Pederneira 2
Cera de abelha 1 Polia 5
Cobertor 1 Porta mapas 1
Corda (50’) 1 Ração, 7 dias (simples) 3
Dados (2 unidades) 1 Ração, 7 dias (especial) 15
Espelho (pequeno) 5 Roupa (comum) 1
Estacas de madeira (3) 1 Roupa (nobre) 25
Estrepes (bolsa com 10) 1 Saco de dormir 1
Frasco de vidro (1 qt) 1 Saco (suporta até 400 cn) 1
Gancho 25 Serrote 5
Gazua 20 Sino 1
Giz 1 Tesoura 1
Lampião 10 Tinta (frasqueta) e pena 5
Lona 5 Tochas (3) 1
30
- Mochila: armazena até dez miscelâneas,
DESCRIÇOES além de itens menores (como moedas), no
total de até 400 cn.
Alicate: ferramenta de 1’ usada em
braseiros ou para cortes. Óleo (frasco): para cozinhar ou iluminação
(lampião). Ânforas podem ser preparadas
Algemas (par): com chave e fechadura. como armas (causam 1d6 de dano por
rodada, em até duas rodadas).
Apito: sinalizador audível em cerca de 200’.
Odre: armazena duas doses diárias para
Balança e pesos: usada para aferição de uma pessoa (cerca de 2 qt).
massas de maneira exata e precisa.
Papiro: papel para anotações.
Bandolim: instrumento musical comum.
Pederneira: haste de ignição. Para uso
Barraca: montagem em 2 turnos. urgente (uma rodada), chance de 2:6.
Baús: armazenam 20 vezes sua massa. Pinos: feitos de ferro, usados para suportar
Berrante: sinalizador audível em até 3 mi. cordas de escaladas ou emperrar portas.
Bolas de gude: seis bolinas esféricas de 1’’. Polia: demanda o dobro de corda, reduz a
massa suportada à metade.
Bolsa de cinto: armazena até três
miscelâneas de acesso rápido, além de Porta mapas: armazena 10 papiros.
itens menores (como moedas), no total de Ração: alimento para viagens. A simples é
até 50 cn. perecível (ex.: pão) e dura uma semana, a
Capa: usada para proteção a ventos, frio especial é desidratada e duradoura.
moderado, identidade ou anonimato.
Rede: 5’ x 5’ com pesos nas pontas.
Carvão (saco): suficiente para fazer uma Tinta: 10 doses para textos de uma página.
fogueira de 8 horas de duração.
Traje de inverno: protege de baixas
Cera de abelha: dose usada para temperaturas (até muito frio).
impermeabilizações em área de 10’x 10’.
Tocha: ilumina raio 30’ e queima por 1h.
Corda: suporta até 5.000 cn.
Vara de exploração: permite investigações
Corrente: suporta até 20.000 cn.
à distância.
Estacas de madeira: usada para fixar Vela: ilumina raio de 10’ e queima por 2h.
barracas em acampamentos, e lendas
dizem permitir paralisar vampiros.
Estrepes: pregos que cobrem uma área de
10’ x 10’ e podem reduzir movimento em ½.
Ferramentas (ex.: pá): usos diversos.
Gancho: de ferro, suporta até 20.000 cn.
Gazua: usada para arrombar fechaduras.
Giz: faz 20 marcas de 1’.
Lampião: ilumina raio de 30’, consome um
frasco de óleo em 2 horas.
Lupa: amplia visão 4x (detalhes).
Lona: cabe até duas pessoas, impermeável.
31
ARMADURAS E ADICIONAIS PARÂMETROS GERAIS
32
-
ARMAS E MUNIÇOES PARÂMETROS GERAIS
De forma operacional as armas são >> Armas comuns possuem alcance de 5’,
separadas entre simples e marciais, e há mas considere vantagens de alcance
escalonado (maior sobre menor).
ainda uma subdivisão entre pequenas,
leves, médias, grandes e projéteis. Esta >> Arma improvisada causa 1d3 de dano e
tabela também serve como referência e é frágil, (quebra com facilidade).
inspiração para estruturação de outras >> Arma destreinada: fica com lentidão
armas que não estão aqui registradas. (perde iniciativa) e sofre penalidade de: -1
(leve), -2 (média) ou -3 (pesada).
TABELA DE ARMAS SIMPLES
Armas simples dano po cn >> Armas pequenas ou leves podem ser
Pequenas
usadas como duas armas, com bônus de +1
Adaga d4 3 10
Machadinha d4 1 20 para acerto.
Médias
Cajado d4 2 20
>> Armas grandes ou projéteis (salvo funda)
Clava d4 1 30 exigem duas mãos.
Projétil
Besta [50’/100’/150’] d6 25 50 >> Lança de cavalaria pode ser usada para
Funda [30’/60’/90’] d4 1 1 investida sobre montaria (deslocar ao
menos 60’) e causa o dobro de dano.
TABELA DE ARMAS MARCIAIS
Armas marciais dano po cn >> Sacar uma arma exige movimento.
Leves
Azagaia [20’/40’/60’] d4 2 20 >> Para arremessos use: 10’/20’/30’
Espada curta d6 7 30 (quando não especificado). No primeiro
Maça d6 5 40 intervalo o modificador de FOR (quando
Médias positivo) é adicionado ao dano.
Espada longa d8 10 50
Lança d6 5 50 >> Projétil: modificador de +1, +0 e -1, em
Lança de cavalaria d6 10 100 cada intervalo, respectivamente.
Machado de batalha d8 7 70
Martelo de batalha d8 7 70 >> A recarga de bestas exige uma rodada
Grandes completa (ação e movimento), já de arcos
Alabarda d8 30 120
Martelo de guerra d10 15 150 apenas movimento.
Machado de guerra d10 15 150 >> Bestas já carregadas são armas ágeis,
Montante d10 30 100
Projétil leve geralmente se ganha uma iniciativa.
Arco curto d6 25 25
[50’/100’/150’]
Projétil grande
Arco longo d6 50 50
[70’/140’/210’]
TABELA DE MUNIÇÕES
Munições po cn
Aljava* 10 20
Munições** (20) 10 -
* Considere um tipo de aljava para cada tipo de munição,
como estojos ou bolsas.
** Setas, flechas ou pedras. Esta massa já está considera
na aljava.
33
ERVAS MEDICINAIS ESTALAGENS E TABERNAS
Item (dose) po Notas Serviço Valor
Acônito 10 Repele lobos Refeição (comum) 5 pc
(e licantropos)
Afasta maldições
Refeição (qualidade) 2 pp
Arruda 10
Repele vampiros e
Bebida (vinho, dose) 1 pp
Alho 5
similares Bebida (vinho, garrafa) 1 po
Bardana 20 Cicatrizante, revigora Estalagem
1d4 PV por repouso Pernoite (desjejum) 5 pp
Linhaça 20 Efeito laxativo, útil Diária* (comum) 1 po
contra venenos por Diária** (abastada) 10 po
ingestão
Reforça vias aéreas, * já com refeições simples
Pulmonária 20 ** recupera o dobro de PV e exaustões
útil contra venenos por
inalação
NOTA
ANIMAIS
Essa tabela serve como inspiração para Animais* po
várias aplicações. Alguém que tome banho Águia 15
de arruda pode receber bônus em Camelo 100
salvaguarda contra maldições, por exemplo Cão de caça 10
Cão de guerra** 25
Cavalo de cavalgada 75
Cavalo de guerra** 250
Cavalo de tração 40
Mula 30
Pónei 30
Adicionais
Sela*** 10
Sela com bolsas*** 50
* Considere que animais pequenos se alimentam como
humanos, médios o dobro e largos quatro vezes.
** Podem usar armaduras. A de cão tem custo e preço igual
a ¼ e de cavalo o dobro do custo e peso.
*** Considere a sela como bolsa de cinto para cargas, e a
sela com bolsas como mochila.
VEICULOS
Veículos* po Deslocamento**
Carroça 50 Até 4.000 cn: 20’
Carruagem 200 Até 15.000 cn: 20’
Canoa 50 Até 2500 cn 20’
* Carroça é puxada por duas mulas ou um cavalo de tração
e o dobro disso para carruagem. Canoa se desloca a
metade se for guiada por uma pessoa só.
** Caso supere essa capacidade de carga (até o dobro) o
deslocamento é reduzido para a metade.
34
IDIOMAS
O idioma é considerado como a estrutura escrita ou
falada intrinsecamente ligada à identificação de um povo.
Existe um “idioma comum”, que é o mais Demais idiomas: os outros idiomas da lista
conhecido e utilizado. Possui escrita e fala são apenas exemplos de linguagens que
com variações entre regiões, mas permitem podem ser usadas em cenários de fantasia.
uma comunicação racional. Porém existem
vários outros idiomas de outros povos, NOTA
alguns mais acessíveis, outros raríssimos. A orientação geral é que se crie uma lista de
idiomas de fantasia customizada.
O idioma é importante parâmetro para se
avaliar interações sociais. Há povos _
orgulhosos que podem se sentir agradados INTERAÇOES SOCIAIS
caso viajantes que cheguem em suas terras
Durante o jogo, personagens podem se
se comuniquem em seu idioma, como sinal
encontrar com diversos povos diferentes,
de respeito e valorização dessa cultura. A
como humanoides de outras regiões ou
seguir está registrada uma lista genérica,
criaturas fantásticas. São raros os casos em
com exemplos de idiomas presentes em
que a possibilidade de negociação é
cenários de fantasia clássica, que pode ser
inexistente. Mesmo diante de animais
usada como inspiração.
selvagens é possível algum tipo de
interação, como tentar afugentá-los com
d20 Idioma d20 Idioma
ameaças ou entregar algum tipo de
1 Abismal 11 Gnomo
2 Alinhamento 12 Harpia
alimento. No caso de criaturas sencientes,
3 Anão 13 Infernal muitas delas possuem idioma próprio, e isso
4 Celestial 14 Malandrim pode ser mais um fator relevante que amplia
5 Dracônico 15 Mímico a possiblidade de negociações. No capítulo
6 Duende 16 Orque de JOGABILIDADE, as ferramentas moral e
7 Élfico 17 Obscúrio reação (página 41) podem interagir muito
8 Ente 18 Primordial
bem nessa dinâmica com uso de idioma.
9 Faérico 19 Silvano
10 Gárgula 20 Trasgo
NOTA
Esse modelo é apenas um parâmetro para
se avaliar como personagens podem ser
vistos, com evolução desde a influência
local ou regional até um renome que pode
ultrapassar fronteiras.
36
JOGABILIDADE
Pode-se dizer que, de certa forma, todo este Para avaliar sucesso, basta fazer um lance
livro é um sistema de RPG. Este capítulo se de d20 e subtrair a TAC0 do número obtido.
consiste nas regras gerais que darão a base Um valor igual ou superior à CA significa
útil para o jogo funcionar. sucesso. Valores naturais de “20” ou “1”
resultam em sucesso ou falha automática,
respectivamente.
REGRA ZERO
Esse conceito se sustenta na proposta de Exemplo para personagem de TAC0 19:
que as demais regras aqui devem funcionar lança-se um d20 com resultado “15”: Faz-se:
como ferramentas auxiliares de arbitragem 19 (valor do TAC0) - 15 = 4. Isso significa
em busca de um jogo ágil, consistente e que é um sucesso contra CA 4 ou pior.
emocionante. Não é necessário que se
quebre a dinâmica da mesa para buscar a Como determinar o TAC0? O valor
“regra certa”, desde que haja transparência estrutural da TAC0 é determinado pela
e lógica ficcional. Para ilustrar cito um classe e modificadores de atributo. Por
exemplo: a chance de uma criatura ficar praticidade, pode-se já deixar registrado
cega com uma brasa jogada contra seu olho modificadores comuns, como uma arma
pode ser definida por um ataque ou por uma mágica e especializações.
salvaguarda, e ambos os casos serão
igualmente justos, desde que isso seja O valor de CA 9 é basicamente esquiva, pois
apresentado e definido em consenso o não há nenhuma defesa real protegendo o
resultado. corpo.
37
Opcional: Bônus para Ataque [BA] & PONTOS DE VIDA (PV) DADOS DE VIDA
Classe de Armadura Ascendente [CAA] (DV) E DANO.
38
Danos em atributos: esta é outra maneira Morte: quando o valor do PV é reduzido a
genérica de aplicar condições por ferimento zero significa risco real de morte (qualquer
permanente ou temporário ao atributo valor abaixo de zero é considerado zero). De
adequado. Qualquer atributo reduzido a uma forma geral (salvo quando o resultado
zero (ou inferior) resulta em morte imediata. estiver claro ficcionalmente), resolve-se por
salvaguarda contra morte, tendo a falha
Caído(a): pode se rastejar, levantar (ação) como resultado de morte de PC, e o sucesso
ou atacar (-4). Ataques corpo a corpo contra tem como consequência a incapacidade
alvos caídos recebem +4. (recuperando-se com 1 PV após 1d6 horas).
39
TEMPO EM JOGO CHANCES EM 6 (x:6)
Além das unidades comuns, como minutos, Essa é uma forma genérica para aplicar
horas ou dias, há três pacotes de unidades probabilidades, representada pela chance
de tempo úteis nesse sistema: antes de dois pontos (divisão) e o dado a ser
usado depois (d6). O evento ocorre se o
Rodada (10 segundos): ações valor obtido for igual ou inferior ao valor
rápidas e dinâmicas, como um
determinado, o que significa que uma
combate ou uma perseguição. chance de 2:6 ocorrerá se sair 1 ou 2 no d6.
Turno (10 minutos): ações amplas, Isso pode ser extrapolado para qualquer
como explorações ou negociações. dado como método de avaliar chance.
Na tabela a seguir há um registro da
Período (6 horas): fatias do dia: probabilidade de chance em 6, que é o dado
manhã, tarde, noite e madrugada. mais comum para arbitrar chances.
PARÂMETRO GERAL
>> Perto: até 5’ (engajamento)
>> Próximo: entre 5’ e 40’ (deslocamento)
>> Longe: entre 40’ e 120’ (corrida)
>> Distante: > 120’ (definir cada caso)
40
ILUMINAÇÃO Modificadores: é indicado que se aplique
penalidade no moral de criaturas, de até 2,
>> Vela: queima por 2h, raio de 10’. em situações como: há uma diferença
>> Tocha: queima por 1h, raio de 30’ significativa de inimigos, criaturas estejam
>> Lampião: queima por 2h, raio de 30’. longe de seu covil (ou zona de segurança),
chantagem válida, houver ferimento grave,
Metade do raio da iluminação é de luz limpa, seja obrigada a enfrentar algo que tenha
a outra metade é de penumbra, em que se medo real ou casos similares.
percebe contornos, mas não é possível
averiguar detalhes (ex.: textos). Reação (Re): trata-se de uma ferramenta
geradora para comportamento inicial e
tendência de reação, obtida por lance de
2d6 cruzado ao resultado da tabela.
2d6 REAÇÃO
2 ou menor enfurecida
3-5 hostil
6-8 incerta
9-11 cortês
12 ou maior amigável
PARÂMETROS GERAIS
MORAL E REAÇÃO
>> Enfurecida (2-): geralmente atacará sem
negociação.
São usadas para arbitrar comportamento
geral de criaturas em situação de incerteza. >> Hostil (3-5): difícil negociação. Para isto
é preciso agir rapidamente ou a criatura
Teste de Moral ou lealdade (ML): quanto ataca (se em vantagem), ou foge (se em
mais baixo o moral, maior a tendência a agir desvantagem).
com cautela (ou covardia). Por outro lado,
quanto mais alto, maior o comportamento >> Incerta (6-8): tendência à neutralidade
destemido. Para avaliar fuga, rendição ou com possível negociação. Criaturas
algo similar, lance 2d6 e compare o violentas com muita vantagem podem
resultado com o valor do moral. Uma falha atacar por oportunidade.
resulta em quebra do moral da criatura.
>> Cortês (9-11): há grande espaço para
>> Valor abaixo ou igual: sucesso negociação e pouco interesse em
abordagem violenta.
>> Valor superior: falha
>> Amigável (12+): negociação é prioridade
PARÂMETROS PARA USO DO MORAL (criatura pacífica ou vulnerável).
TABELA DE DESLOCAMENTO
CARGA DESLOCAMENTO (d)
RODADA TURNO DIA
BASE CORRIDA EXPLORAÇÃO VIAGEM
Leve (0-400 cn) 40’ 120’ 120’ 20 mi
Média (401-800 cn) 30’ 90’ 90’ 15 mi
Pesada (801-1600 cn) 20’ 60’ 60’ 10 mi
42
AUXILIARES E PROFISSIONAIS
Ao longo do jogo, personagens podem Negociações: durante a negociação do
procurar por ajuda em aventuras, como serviço é preciso avaliar se a oferta está de
alguém para carregar equipamentos, para acordo com o esperado. Em caso de dúvida,
guiar a algum lugar ou como guarda-costas! usa-se a tabela adaptada de reação (a
Para isso, pode ser possível a contratação seguir) como suporte, com modificadores de
de auxiliares ou profissionais. CAR e de acordo com a oferta (de até +2
para ofertas generosas a até -2 para ofertas
PARÂMETROS avarentas):
>> Para cada 100 residentes em um vilarejo, 2d6 REAÇÃO
2d6 aceitarão embarcar em aventuras como 2- entende como insulto real
auxiliar. 3-5 nega o serviço
6-8 negocia um valor maior
>> Profissionais são menos comuns, e 9-11 aceita a oferta
tendem a ser mais resistentes para 12+ aceita com entusiasmo
embarcarem em aventuras (metade da (+1 na lealdade)
frequência de auxiliares).
43
Tabela com ofícios de auxiliares
1d20 OFÍCIO DESCRIÇÃO
COMUM
1 Agricultor(a) 1d6: 1) batatas, 2) beterraba, 3) frutas, 4) milho, 5) nabos 6) verduras
2 Bedel Organiza cerimônias religiosas em auxílio à padres e freiras
3 Caça-rato Elimina roedores de cidades ou navios
4 Cartomante Oferece serviços de adivinhação, tem propensão a aprender magia
5 Cavalariço(a) Sabe as tarefas básicas de cuidar de cavalos
6 Cata-bosta Presta serviços em estalagens ou casarões para limpeza geral
7 Coveiro(a) Realiza sepultamento e cuida de túmulos
8 Cozinheiro(a) Sabe preparar refeições em geral e ração de viagem
9 Escudeiro(a) Realiza serviços de auxílio a cavaleiros(as)
10 Estivador(a) Realiza carga e descarga de mercadorias em cidades portuárias
11 Fora da lei 1d4: 1) bandido(a), 2) contrabandista, 3) pirata, 4) vigarista
12 Guia Conhece os arredores ou alguma trilha secreta
13 Jardineiro(a) Realiza serviços em pomares e jardins
14 Lenhador(a) Corta lenha nos arredores para uso geral
15 Marinheiro(a) Sabe as tarefas básicas de um navio
16 Mascate Comerciante viajante
17 Mineiro(a) Sabe as tarefas básicas do trabalho em minas
18 Pastor(a) Sabe as tarefas básicas do pastoreio
19 Pedreiro(a) Trabalha quebrando pedras
20 Postilhão(ã) Entrega mensagens entre cidades ou vilarejos
PROFISSIONAL
1 Adestrador(a) Capaz de treinar um tipo de animal com um truque em um mês
2 Alquimista Letrado(a), prepara qualquer poção mundana na metade do preço
3 Arauto(a) Letrado(a), confere bônus de +1 na reação e moral de NPCs
4 Arcanista Classe de personagem nível 1
5 Arquiteto(a) Capaz de projetar construções de castelos e similares
6 Artesão(ã) 1d4: 1) escultor(a), 3) moleiro(a), 4) oleiro(a), 4) peleteiro(a)
7 Artista 1d4: 1) Bobo(a), 2) Menestrel, 4) Pintor, 4) Ventríloquo
8 Astrônomo(a) Letrado(a), capaz de prever eventos astronômicos
9 Especialista Classe de personagem nível 1
10 Caçador(a) Capaz de preparar armadilhas para pequenos animais e detectar rastros
11 Cartógrafo(a) Letrado(a), capaz de decifrar e escrever mapas
12 Causídico(a) Letrado(a), domina as leis locais
13 Combatente Classe de personagem nível 1
14 Curandeiro(a) Adiciona + 1d4 PV na recuperação com uso de materiais adequados
15 Escriba Letrado(a), fala 2d4 idiomas da lista
16 Ferreiro(a) Capaz de reparar equipamentos na metade do preço
17 Fidalgo(a) Possui acesso entre a nobreza
18 Filósofo(a) Capaz de aconselhar sobre grandes questões da via (avalie caso a caso)
19 Herbalista Conhece as ervas locais, preparar ervas medicinais na metade do custo
20 Joalheiro(a) Capaz de diagnosticar gemas e joias com alta precisão
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MINI-OFICINA DE DM
Neste capítulo você encontrará conteúdos PRENÚNCIO
que lhe auxiliarão a compreender e executar Se consiste em sinais ou indicação do que
sua função no jogo. Lembre-se: está por vir. É uma importante ferramenta
para gerar suspense, estabelecer o tom do
Este não é um jogo sobre contar histórias, e jogo e, principalmente, fornecer elementos
sim sobre experienciar aventuras. O seu que permitam a antecipação de potenciais
papel envolve, de maneira central, o preparo riscos e recompensas. Essa estratégia
e administração da aventura, e tudo que amplia a experiência de forma imersiva e
interage com isso. Para este funcionamento, estratégica, pois há uma codificação nas
organizo atividades correlacionadas: descrições de muitos mistérios do jogo, o
que torna a incursão um verdadeiro quebra-
● Preparação: compreender o sistema de cabeça a ser decifrado. Não é interessante
jogo, planejar a aventura e reunir o grupo. que perigos surjam espontaneamente sem
algum tipo de indício, pois isso fragiliza a
● Descritiva: apresentar a percepção de
personagens a partir de seus cinco sentidos: proposta desafiadora do jogo. Ao mesmo
audição, olfato, paladar, tato, visão. tempo, potenciais recompensas também
devem ser exploradas, o que permite maior
● Representativa: interpretar as criaturas. conteúdo para se avaliar risco e benefício.
RELOGIO DA AVENTURA
GESTÃO DO TEMPO
Encerra-se o turno, faz-se descrições adequadas (ex.: tocha se apaga, efeito de magia se
encerra, descreve-se o que se encontra) e um novo turno se inicia. Avalie no relógio a
sequência correta, e retome abordagens de participantes.
NOTAS
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APÊNDICES
AGRADECIMENTOS COMO AMADURECER
Existe um movimento que se iniciou nos
anos 2000 chamado OSR, sigla que vem do SUA JOGABILIDADE?
inglês: Old School Renaissance, que pode Deixo uma lista com cinco documentos em
ser localizado como a renascença da escola português, com excelente conteúdo sobre
clássica. Em resumo, sua proposta original jogabilidade e mestragem, compatíveis com
buscou resgatar as regras e jogabilidade de a proposta vintage que rege este manuscrito
versões clássicas do primeiro RPG (ordem alfabética):
publicado, como o original (0e, 1974), sua
versão avançada (1977) e o clássico B/X >> A Quick Primer for Old School Gaming,
(1981). Este manuscrito é fruto direto de de Matthew Finch.
estudos, reflexões e experimentações
pessoais de todo esse conteúdo, tanto dos >> Despreparado? Nunca! de Phill
livros como produzido pela comunidade. Por Vecchione.
isso, não posso deixar de agradecer >> O caminho do mestre cafeinado, de
imensamente a todo essa XP de décadas.
Rafael Balbi.
Não posso deixar de agradecer, acima de
tudo, ao meu grande amigo Marcelo, que >> Principia Apocrypha, de Ben Milton,
durante a pandemia abraçou a causa deste Steven Lupkin e David Perry
RPG vintage, jogamos longas campanhas
com as mais diferentes facetas que este >> The Gygax 75 Challenge, de Ray Otus.
sistema em construção possuía, até chegar
neste volume. Também deixo meu fervoroso
NOTA
muito obrigado ao grande Rafael Balbi, que
Nada supera a praticidade, portanto role
tive o prazer de conhecer em 2017, por meio
seus 3d6 em ordem, e “aventuremos”!
de sua campanha online “Ouro & Glória”, o
que ajudou a reascender a fagulha do
espírito vintage que rege esse material. O
XP compartilhado em nossos papos e nos
cafés de cada dia foram sensacionais!
Também agradeço ao grande Luis Oliveira,
que explora como pouca gente o 0e, e, por
isso, forneceu uma relevante consultoria ao
longo desta produção. Da mesma forma
agradeço às incríveis Bárbara Deister e Lilly
Soryu, pela criteriosa revisão, assim como
ao pessoal que participou com ilustrações,
vocês deram a textura que eu desejava para
este livreto! Por fim deixo o meu muito
obrigado à comunidade RPGistas brasileira,
principalmente vocês, que acompanharam,
com entusiasmo, o desenvolvimento do
d20age RPG, desde suas versões prévias
em fanzine. Vocês são demais!
47
TRACOS E /
COMO ROLAR d66?
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Apelidos (sobrenomes)
NOMES Possui etimologia de “chamar alguém de”.
A parte mais difícil na criação de Isso pode ser explorado em jogo, como
personagens pode ser a escolha de seu alguém que fez um feito extraordinário
nome. É possível coletar ideias de fontes começar a ficar famoso por isso. Para
diversas, como filmes ou literatura. A personagens ordinários e iniciantes, não é
proposta principal deste capítulo consiste comum que possuam sobrenomes de
em apresentar algumas ideias e parâmetros família ou títulos de nobreza. Mas existem
que possam permitir um melhor várias estratégias que podem ser abordadas
desenvolvimento do próprio cenário de jogo. para diferenciação, como na lista de opções
a seguir, que pode servir como inspiração:
Nomes
Para primeiro nome, pode-se usar um guia TIPOS DE APELIDOS
de nomes comuns ao cenário de jogo. Mas
isso não resume a forma como personagens
>> Feito
podem ser chamados. Como exemplo,
Uma das maneiras é apelidar devido a
tomemos uma personagem arcanista de
algum feito relevante.
nome Giovana. Como NPCs e demais
personagens a chamam? Ela pode ser
Se Giovana matou um monstro ateando
simplesmente chamada pelo nome, mas é
fogo, ela pode ser conhecida como Giovana
possível que isso não aconteça. Talvez o
Botafogo.
primeiro nome seja apenas de uso formal?
E se ela preferir que não saibam seu
>> Patronímico ou Matronímico
primeiro nome? E se tiverem homônimos? É
aí que entram apelidos (sobrenomes). Geralmente quando o pai ou mãe é alguém
famoso, usa-se seu nome com sufixo “ES”.
>> Toponímio
Nome do lugar de onde veio.
>> Religioso
Possui relação com a religião da pessoa.
>> Ocupação
Possui relação com a ocupação da pessoa.
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LEITURA EDUCATIVA VINTAGE 74
Ao adotar o distintivo vintage 74 (V74) você
E INSPIRADORA embarca em uma jornada que celebra o
Diversos livros serviram como ricas fontes passado de forma consciente, e projeta um
de inspiração e referência para minhas futuro promissor para o RPG artesanal! Esta
mesas de RPG. Histórias de fantasia é a logomarca de compatibilidade com
clássica ou antiga, espada & feitiçaria, d20age RPG! Prepare seus dados, lápis,
fantasia sombria e até a própria história real uma folha e deixe sua imaginação voar!
se misturaram nessa sopa de criatividade,
com ingredientes de variadas importâncias.
O estilo de jogo proposto vai interagir com
maior intensidade com algumas destas
referências, mas tenho certeza que todas
elas possuem algum XP útil para seu RPG
vintage. Não é minha intenção resumir a
infinidade de possiblidades aqui, mas sim
organizar uma lista de livros publicados em
português, que me serviram como base de
conteúdo e inspiração. Em adicional, deixei
uma segunda lista (esta com livros em
português e inglês), de livros que considero
de grande importância sobre a história de
nosso hobby.
Lista em ordem alfabética. Boa leitura! Você pode adquirir o PDF com mais informações
no site: www.caramelojogos.com.br
LITERATURAS FANTÁSTICAS
Anderson, P.; A Espada Quebrada
Bueno, E. R.; Coleção Brasilis
QUER MAIS
Bradley, M. Z.; As Brumas de Avalon
Cornwell, B.; As Crônicas de Artur d20age RPG?
Fonstad, K, W.; O Atlas da Terra-Média Esta é uma degustação do d20age RPG, na
Le Guin, U. K.; O Ciclo Terramar sua forma: JOGO RÁPIDO. Caso se
Howard, R. E., Conan, o Bárbaro, O Rei Kull
interesse em acompanhar nossa produção
Martin, G. R. R., As Crônicas de Gelo e Fogo
Moorcock, M.; A Saga Elric
de conteúdo, segue o código QR de nossa
Rothfuss, P. As Crônicas do Matador do Rei árvore de links:
Rowling, J. K.; Série Harry Potter
Sapkowski, A; The Witcher
Tolkien, J. R. R.; O Hobbit; O Senhor dos Anéis
Verne, J.; Viagem ao Centro da Terra
Vance, J.; Os Contos de Dying Earth
Weis, M; Hickman, T.; Crônicas de Dragonlance
HISTÓRIA DO RPG
https://linktr.ee/dm_quiral
Ewat, D. M.; Dados & Homens
Peterson, J; et al; Art & Arcana, Playing at the
World, Game Wizards DIVIRTA-SE!
Witwer, M.; O Império da Imaginação
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DICAS DE JOGO
ATRIBUTOS
- mas jamais se prenda a numeros para
Chame de bom senso, sorte ou intuiçao,
fazer escolhas que nao- deseja fazer.
VIVA IMERSO
- dentro da fantasia.
Durante o jogo mergulhe na experiência pela interaçao
Faça o exercicio de visualizar tudo em primeira pessoa. Faça perguntas,
investigue coisas, faça esboços de mapas, registre rumores. Explore outros
sentidos: como é o cheiro desse local? Como é a textura dessa parede? O que
se ouve pelos corredores? Qual é o sabor desse elixir?
FOCO NA AVENTURA!
O desenvolvimento de personagens sera fruto genuino dos sucessos e
fracassos coletados na aventura. O seu objetivo e fazer tudo que estiver em
seu alcance para extrair o melhor sucesso que puder com as mais leves
consequências. Talvez sua arcanista se torne uma sabia maga da luz, talvez seu
guerreiro vire um famoso e honrado paladino, ou sua especialista se torne uma
temida pirata dos sete mares. Mas tudo isso e consequência, e nao- o objetivo!
O seu objetivo esta na aventura! Desvendar seus mistérios, superar seus
desafios e conseguir suas recompensas. Aos sobreviventes, a gloria!
SABOREIE RECOMEÇOS
Lembre-se que o principal risco neste jogo é a vida de personagens. A vitoria
so tera um sabor real se o risco da perda de personagens for legitimo. Quando
acontecer de perder algum personagem, traga significado para esse
momento e abrace uma nova ficha. Ainda ha segredos a serem desvendados
nos subterrâneos misticos e ermos insolitos!
Portanto lance seus 3d6 em ordem, seis vezes, e jogo que segue!
TUDO É XP 52
53
LICENÇA ABERTA DE JOGO (OGL) 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
Como reconhecimento e agradecimento ‘a todas as fontes de including as an indication as to compatibility, except as expressly
inspiração, segue o conteúdo jurídico com as devidas menções. licensed in another, independent Agreement with the owner of each
O sistema d20age RPG® segue as normas de licenciamento ao element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
explicitar suas fontes específicas. O que lhe é próprio consta sob a or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in
rubrica “product identity”. conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Specific class abilities and mechanics are part of the product identity. Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the
The name “d20age” and d20age RPG” is also product identity. ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT and to that Product Identity.
All text and tables not declared as product identity are Open Game
Content. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
indicate which portions of the work that you are distributing are Open
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Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
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to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to
or subtracted from this License except as described by the License END OF LICENSE
itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License.
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“se cheguei até aqui foi porque me
apoiei no ombro de gigantes”
(Isaac Newton)
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Desbrave subterrâneos místicos,
catacumbas ancestrais e ermos insólitos
recheados de armadilhas mortais,
criaturas horrendas e enigmas traiçoeiros
em busca de tesouros antigos e esquecidos.
Prepare seus equipamentos,
memorize sua magia e afie sua espada!
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