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Introduo
II
Introduo
Edio Saga
CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON
1
Star Wars 30 Aniversrio
Crditos
Crditos
Edio Estadunidense
Designers do Jogo
de RPG original
de Star Wars
Designers da
Edio Saga
Desenvolvedor
e Editor
Gary M. Sarli
Licenciados da
Lucas
Gerente de Design
e de Edio
Christopher Perkins
Bill Slavicsek
Gerentes de
Produo
Tcnicos de Imagem
Diretor de Arte da
Edio Saga
Designer da Capa
Crditos
Iniciativa, traduo
e reviso
Paul Hebron
Designers Grficos
Diagramao de
Fotografia
Jay Sakamoto
Arquivista
Bryn Jennings
Especialista de
Produo Grfica
Angelika Lokotz
Arte Interna
Jogadores da
Fase Teste
Agradecimentos
Especiais
Scott Okumura
Edio Brasileira
Imprio Rebelde
Diagramao da
Edio brasileira
Imprio Rebelde
Algumas mecnicas de regras foram baseadas no Livro de Bsico de Regras de Star Wars (Edio Revisada), de Bill Slaviczek, Andy Collins e JD Wiker, baseado nas regras originais do DUNGEONS & DRAGONS criado por E. Gary Gygax e
Dave Arreson, e no novo jogo DUNGEONS & DRAGONS desenvolvido por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willians, Richard Baker e Peter Adkison.
Este jogo da Wizard of the Coast no faz parte da Licena Open Game. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida sob qualquer forma sem permisso por escrito. Para saber mais sobre a Licena Open Game e a Licena do
D20-System, por favor, visite www.wizards.com/d20.
Esta traduo fruto de uma trabalho conjunto de pessoas que se conheceram na internet e,
desejando trazer algo para o pblico brasileiro e lusitano, lanaram-se numa empreitada que que
culminou no livro que voc tem em mos. No gostaramos de que isso ofendesse os autores desta
obra, mas sim a empresa que detm os direitos desta publicao, tendo em vista os altos preos por
ela cobrados, a demora das tradues e a qualidade duvidosa dos seus trabalhos.
DUNGEONS & DRAGONS, D20 SYSTEM, Wizards of the Coast, e seus respecitivos logos so marcas registradas da Wizards of the Coast no E.U.A. e outros paises. Este material est protegido pelas leis de direitos autorais
dos Estados Unidos da Amrica, portanto veja bem o que faz com isso, j que esta NO uma cpia autorizada. Este produto uma obra de fico. Qualquer similaridade com pessoas, organizaes, lugares ou eventos reais sinal
que voc est jogando muito RPG e deve repensar sua vida. Impresso na impressora mais perto de voc.
Sumrio
Prefcio..............5
Introduo........6
Isto Star Wars . . . . . . . . . . . . .7
Isto um Jogo de RPG. . . . . . . . . .7
Este o Jogo de
RPG de Star Wars . . . . . . . . . . 7
Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
O Que Voc Precisa Para Jogar . . . 8
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
As Trs Eras De Jogo . . . . . . . . . . . . 8
Fundamentos do Jogo . . . . . . . . . 9
Jogabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
O Que Vem Em Seguida? . . . . . . .10
Criao De Personagens . . . . . . .13
CAPTULO1:Habilidades . . 16
CAPTULO2: Espcies .
. . . . 20
Classes
Hericas . . . . . . . . 34
CAPTULO 3:
Escolhendo
uma Classe Herica . . . . .
Classe e Bnus por Nvel . . . .
Benefcios Dependentes
do Nvel . . . . . . . . . . . . .
Descries de Classe . . . . . . .
Jedi . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nobre (Noble) . . . . . . . . . . .
35
36
36
37
38
42
CAPTULO5: Aptides
. . . . 80
Adquirindo Aptides . . . . . . . 81
Pr-Requisitos . . . . . . . . . . . . . 81
Descries das Aptides . . . . . 81
. . . . . . 94
A Fora Atravs das Eras . . . . . 95
Usando a Fora . . . . . . . . . . . . . 96
Pontos da Fora . . . . . . . . . . . . . 96
O Lado Negro . . . . . . . . . . . . . . 97
Poderes da Fora . . . . . . . . . . . 99
CAPTULO6: Fora .
Traos
Hericos . . . . . . 113
Detalhes . . . . . . . . . . . . . . 114
Destino . . . . . . . . . . . . . . . 117
CAPTULO 7:
CAPTULO8:Equipamento.121
Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . .
Itens Restritos . . . . . . . . . .
Armas . . . . . . . . . . . . . . . .
Armas de Combate
Corpo-a-Corpo . . . . . . .
Armas de Combate
Distncia . . . . . . . . . .
Explosivos . . . . . . . . . . . .
Armaduras . . . . . . . . . . . .
Equipamento . . . . . . . . . .
Servios e Despesas . . . . .
Carga . . . . . . . . . . . . . .
122
123
124
126
130
136
136
139
147
147
Lorde Sith
Combate . . . 149
(Sith Lord) . . . . . . . . . . 234
150
152
156 CAPTULO 13: Geografia
157 Galctica . . . . . . . . 236
157
Vida na Galxia . . . . . . . . . 237
Planetas da Galxia . . . . . . 238
163
Viagem na Galxia . . . . . . . 247
Seqncia de Combate . . . .
Estatsticas de Combate . . .
Iniciativa . . . . . . . . . . . . . .
Surpresa . . . . . . . . . . . . . .
Tipos de Aes . . . . . . . . .
Regras Especiais
de Combate . . . . . . . .
CAPTULO10: Veculos .
. . 172
Escala . . . . . . . . . . . . . . . 173
Tipos de Veculo . . . . . . . . 174
Estatsticas de Combate
de Veculos . . . . . . . . . 175
Personagens nos Veculos . . 177
Comeando a Batalha . . . . 178
Aes de Veculos
em Combate . . . . . . . . 178
Regras Especiais
de Combate de Veculos . . 181
Descrio dos Veculos . . . . . . 183
CAPTULO11: Drides .
. . . 193
194
194
196
196
206
206
Vida de Drid . . . . . . . . . .
Criando um Heri Dride . .
Traos Drides . . . . . . . . .
Sistemas de Drides . . . . .
Modificando Drides . . . . .
Exemplos de Drides . . . . .
Classes de
Prestgio . . . . . . 213
Classes de Prestgio . . . . . . 214
CAPTULO14:Mestrando. . 248
Eras
de Jogo . . . . . . . . . 269
A Era da Ascenso do Imprio . 270
A Era da Rebelio . . . . . . . . . . . 271
A Era da Nova Ordem Jedi . . . . . 272
Personagens Principais . . . . . . . . 272
Personagens de Apoio . . . . . . . . . 277
CAPTULO 15:
CAPTULO 12:
s da Pilotagem
(Pilot Ace) . . . . . . . . . 215
Caador de Recompensas
(Bounty Hunter) . . . . . . 217
Senhor do Crime
(Crime Lord) . . . . . . . . . 218
Soldado de Elite
(Elite Trooper) . . . . . . . 220
Adepto da Fora
(Force Adept) . . . . . . . . 222
Discpulo da Fora
(Force Disciple) . . . . . . . . 224
Pistoleiro
(Gunslinger) . . . . . . . . . . 225
Cavaleiro Jedi
(Jedi Knight) . . . . . . . . . 227
Mestre Jedi
(Jedi Master) . . . . . . . . 229
Oficial
(Officer) . . . . . . . . . . . . 230
Aprendiz Sith
(Sith Apprentice) . . . . . . 232
Aliados
E Oponentes . . . . 283
Animais . . . . . . . . . . . . . . . . 284
Descries dos Animais . . . . . 286
Personagens No-Hericos . . 288
Arqutipos de Personagens . . 289
Outras Espcies . . . . . . . . . . . . 295
CAPTULO 16:
ndice . . . . . . . . . . . 297
Ficha de
Personagem . . . . 298
Glossrio
de Termos. . . . . . . 302
APNDICE I:
Notas
da Traduo. . . . 319
APNDICE II:
Mapas
da Galxia . . . . . . . 321
APNDICE III:
3
Star Wars 30 Aniversrio
CAPTULO4: Percias . . . . . . 57
CAPTULO9:
Sumrio
Malandro (Scoundrel) . . . . . . 45
Batedor (Scout) . . . . . . . . . . 49
Soldado (Soldier) . . . . . . . . . 51
Personagens Multiclasses . . . . 55
Introduo
Bem-vindo ltima edio do RPG de Star Wars. No importa se voc um jogador experiente ou um novato
no jogo, voc ter um grande prazer em jogar.
Por que uma nova edio? Primeiro e principalmente porque ns queramos o livro de regras definitivo
que abrangesse todos os seis filmes do cinema algo que no era possvel at o lanamento do Episdio III: A
Vingana dos Sith em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast afastou-se do jogo de RPG por alguns anos para
focar-se no Star Wars Miniatures Game (Jogo de Miniaturas de Star Wars). Aps o bem sucedido lanamento
da linha de miniaturas, ns sabamos que queramos um livro de RPG que incorporasse nossas miniaturas de
plstico pr-pintadas mais de 500 delas e aumentando. E que grande oportunidade para dar aos jogadores de
Star Wars Miniatures Game outra maneira para usarem suas miniaturas! Por ltimo, ns queramos compensar
uma promessa para tratar este jogo como um documento vivo moldado pelo retorno dos fs e pelos ltimos
progressos no design do jogo.
Como a prpria saga de Star Wars, o jogo desenvolve-se.
Ento aqui est: o primeiro livro de RPG a englobar a saga completa dos filmes da srie Star Wars. Do que
mais poderamos cham-lo a no ser Edio Saga?
O livro incorpora o contedo do Episdio III ( claro) assim como algumas surpresas. Como seus antecessores,
a Edio Saga promete novas aventuras na galxia de Star Wars e entrega um sistema de regras que no pede
desculpas por transgredir um novo terreno.
Trinta anos que oportunidade para uma celebrao! Talvez por essa razo somente, a hora parece certo revisitar este grande jogo, torn-lo melhor e dar ele uma plstica. Eu estou orgulhoso deste livro tanto quanto
qualquer coisa com a qual j trabalhei, e eu tenho desenvolvido jogos desde os dezessete anos. Como uma perseguio, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos na sua nova linha de jogos e acessrios de RPG.
Eu espero que voc esteja to excitado em relao a isso quanto eu estou. Mais importante, eu espero que este
livro preencha muitas das suas noites e finais de semana com aventura, alegria e adorveis memrias de uma
galxia muito, muito distante.
Christopher Perkins
7 de Janeiro de 2007
5
Star Wars 30 Aniversrio
Acredite ou no, passaram-se 30 anos desde que George Lucas nos entregou o primeiro filme da saga de
Star Wars. Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de Maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o
garoto no meu bloco que tinha os psteres de Star Wars pregados com tachas nas paredes do quarto, bonecos
da srie alinhados na prateleira e sim, lenis de cama de Star Wars. Muito dos anos secos entre o Episdio VI
e o Episdio I foram gastos jogando jogos eletrnicos como X-Wing, TIE Fighter e Dark Forces. Em algum lugar
ao longo do caminho eu me tornei um adulto e, pouco tempo antes do lanamento da Ameaa Fantasma, eu reacendi minha paixo por Star Wars e desamarrei minha criana interior, tornando-me o editor-chefe da revista
Star Wars Gamer. Nesse papel, eu era capaz de conhecer pessoas por trs do legado de Star Wars e at mesmo
trabalhar com eles. Eu visitei o Rancho Skywalker, li scripts de filmes onde estava estampado confidencial,
cuidei de convenes, segui Peter Mayhew por a como um cachorrinho feliz e curti freqentes vislumbres por
trs das cenas da mgica de fazer um filme. Impressionou-me pensar o tanto que Star Wars permaneceu como
uma parte da minha vida a despeito de todas as coisas que podem ocupar seu tempo.
PREFCIO
Este livro no muda como os jogos de RPG so jogados: voc ainda precisa daqueles dados estranhos, sua
imaginao, um amor por todas as coisas ligadas Star Wars e alguns bons amigos. De qualquer forma, ele audaciosamente reinventa o jogo permitindo uma customizao de personagens dos jogadores de maneira que nunca
foram possveis antes. Os personagens ganham acesso a mais aptides e tambm a novos conjuntos de talentos.
Todo nvel ganho promete algo novo e excitante. Ns at pegamos umas indicaes do jogo de miniaturas e
aprimoramos as regras de combate. Alm disso, simplificamos o sistema de percias e desenvolvemos as regras
da Fora que passam uma sensao mais elegante e mais verdadeiro do cenrio de Star Wars.
Introduo
Introduo
7
Star Wars 30 Aniversrio
Introduo
Quando estiver pronto, folheie o restante deste livro. Ele oferece opes
valiosas permitindo a voc jogar em qualquer era de Star Wars. Ele permite
voc jogar com os mocinhos, os bandidos, ou o meio-termo se voc desejar
adicionar um pouco de ambigidade a um universo que , de certa forma,
preto-e-branco.
Quando voc joga Star Wars RPG, voc cria um personagem de fico
nico que vive na sua imaginao e na dos seus amigos. Uma pessoa, o
Mestre, controla os viles e outras pessoas que vivem no universo de Star
Wars. Atravs dos seus personagens, voc e seus amigos encaram perigos e
exploram os mistrios que o Mestre coloca diante de vocs.
Tudo possvel em Star Wars RPG. Voc pode fazer seu personagem tentar qualquer coisa que puder pensar. Se isso soar bem e o dado cair a seu
favor, a ao bem sucedida. A seo Fundamentos do Jogo (pgina 9)
possui mais detalhes.
Agora, prepare-se. H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito
distante. E a fora est com voc! Aproveite!
Introduo
Personagens
Um mercenrio duro.
Um aprendiz Padawan, buscando adquirir poder na Fora.
Um ousado piloto de Caa Estelar.
Um jogador tentando a sorte grande.
Um viajante espacial comum ganhando a vida em rotas espaciais.
Um contrabandista com um corao de ouro.
Um jovem senador de um mundo prspero.
Um espio Rebelde.
Um cavaleiro Jedi empunhando um sabre-de-luz em defesa da Repblica.
Um batedor galctico explorando as rotas do hiperespao.
Um soldado treinado para guerra na Orla Exterior.
Ou qualquer outro tipo de personagem que voc puder imaginar.
Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem.
Uma cpia da ficha de personagem.
Lpis e papel pra rascunho.
Um ou dois dados de quatro faces (d4), quatro ou mais dados de seis faces
(d6), um dado de oito faces (d8), dois dados de dez faces (d10), um dado
de doze faces (d12) e um dado de vinte faces (d20).
Uma miniatura da linha Star Wars Miniatures Game para representar seu
personagem.
Um mapa de batalha com quadrados de 2,5 cm para colocar sua miniatura.
Os jogadores deveriam ler as primeiras sees deste livro, as partes referentes criao de personagem, percias, aptides e equipamentos. O restante do livro para o Mestre, fornecendo conselhos para conduzir o jogo,
oponentes para lanar contra os personagens dos jogadores e alguns pontos
de partida para aventuras.
Dados
public, assim como nas sries de video game Knights of the Old Republic. Alternativamente, voc pode escolher alocar o seu jogo na Era do Legado, popularizada nos quadrinhos da mesma editora Dark Horse, chamados Legacy
Series: Quarenta anos aps a era da Nova Ordem Jedi, o Imprio cresceu
em poder novamente e os Sith recuperaram o controle da galxia. Embora
esses perodos de tempo no estejam explicitamente cobertos neste livro, as
regras aqui podem ser utilizadas como base para se jogar nessas eras.
Fundamentos do Jogo
A Mecnica de Regras
Jogue um d20.
Adicione qualquer modificador relevante.
Compare o resultado com um nmero alvo.
Se o resultado igualar ou exceder o nmero alvo (determinado pelo Mestre ou indicado pelas regras), seu personagem prontamente bem sucedido
na tarefa. Se o resultado abaixo do nmero alvo, voc falha.
O Mestre do Jogo
Quando voc joga Star Wars RPG voc est participando de uma histria
interativa. Jogadores assumem o papel de personagens nicos, chamados
heris. Um jogador atua como o Mestre de Jogo, ou simplesmente Mestre,
uma combinao de diretor, narrador e juiz. O Mestre descreve situaes,
pergunta aos jogadores o que seus personagens desejam fazer e resolve essas aes de acordo com as regras do jogo. O Mestre conduz cada cena,
mantm a histria em movimento e assume os papis dos oponentes e ou-
Jogabilidade
Esta viso geral mostra a voc o suficiente dos fundamentos bsicos para
que sinta como este jogo de RPG funciona. Os captulos a seguir pegam
estes conceitos bsicos e os expandem.
Importante! Voc no precisa memorizar o contedo deste livro para jogar. Isto um jogo e no um dever de casa. Uma vez que voc entenda os
conceitos bsicos, comece a jogar! Use este livro como referncia durante o
jogo. A tabela de informaes e ndice remissivo devem ajud-lo a encontrar
facilmente um tpico especfico. Quando em dvida, improvise nos conceitos bsicos, continue jogando e divirta-se. Voc sempre pode consultar uma
regra que no estava clara aps o fim da sua sesso de jogo, mas lembre-se
que voc no precisa se preocupar com os detalhes durante a partida.
JOGANDO OS DADOS
9
Star Wars 30 Aniversrio
O Star Wars RPG usa uma mecnica de regras pra solucionar todas as aes.
Essas regras bsicas de jogo continuam rpidas e intuitivas. Toda vez que
voc quiser tentar uma ao onde exista alguma chance de falha, voc joga
um dado de vinte faces (ou d20). Para determinar se o seu personagem foi
bem sucedido em uma tarefa (como um ataque ou o uso de uma percia),
voc far o seguinte:
Heris
Introduo
10
Um personagem pode tentar fazer tudo que voc puder imaginar, contanto
que seja adequado cena que o Mestre descreve. Dependendo da situao,
seu personagem pode querer:
Estrutura
Aps voc ter criado um heri, junte-se ao restante do grupo de jogo para
sua primeira aventura. O Mestre preparou previamente uma histria para
a aventura. Ele pode comprar uma aventura j pronta pra jogar ou pegar
alguma outra qualquer na Internet. Alternativamente o Mestre pode desenvolver uma usando os guias do Captulo 14: Mestrando o Jogo.
Escolha uma noite ou uma tarde de um final de semana ou qualquer outro tempo conveniente, quando voc e seus amigos podem gastar algumas
horas jogando Star Wars RPG. Decidam quanto tempo vocs querem gastar
jogando. (Duas a quatro horas uma boa durao para uma sesso de jogo.)
Onde voc deveria jogar? Qualquer lugar que seja confortvel. O lugar
deveria ter uma superfcie plana pra jogadas de dados, como uma mesa de
cozinha. O Mestre senta-se de maneira que os outros jogadores no possam
olhar sobre seus ombros ou espiar suas anotaes da aventura. Ele precisa
de espao suficiente para usar o livro de regras e qualquer outro material
que necessite para a sesso de jogo, incluindo outros livros de Star Wars,
um mapa de batalha, miniaturas, um lpis ou uma caneta, dados e suas
anotaes da aventura.
Orientao Geral
As primeiras sesses de jogo que vocs jogarem podem ser um pouco irregulares, a medida que todos aprendem como o jogo funciona, e at sentiremse confortveis com a idia de interpretao de papis. Lembre-se que essas
regras so linhas de orientao, um molde e a estrutura para jogar aventuras
de Star Wars em um ambiente de RPG. Um jogo de RPG um jogo vivo;
desenvolve-se e desabrocha a medida que voc o joga. Se alguma coisa no
est funcionando para o seu grupo e todos concordam, faa uma mudana.
Mas espere at que voc tenha jogado algumas vezes com as regras oficiais
antes de voc decidir consertar.
11
Star Wars 30 Aniversrio
dade. Est vestindo pedaos e partes de uma armadura corporal leve. Se ele
tiver alguma arma e voc est certo disto elas esto tambm escondidas
abaixo da mesa ou nas sombras escuras da cabina.
Brian (Deel): Vocs tambm vem um jovem twilek vocs sabem,
os caras com a cabea-de-rabo, como Bib Fortuna sentado mesa no
centro da sala. Ele est jogando sabacc com alguns dos viajantes espaciais
e parece que est comeando a acumular mais do que ele compartilhou de
seus crditos.
Michele (GM): Ok. Todos tomaram conhecimento de cada um de vocs,
mas ainda no se conhecem. Antes que qualquer coisa acontea, que tal
cada um de vocs fazer um teste de percepo pra mim?
Cada um dos jogadores joga um d20 e adiciona o seu modificador da percia Percepo para obter um resultado. Se o personagem no tiver a percia
Percepo como uma percia treinada, o jogador ainda assim aplica o seu
modificador de Sabedoria (se houver) jogada. Depois que todos os jogadores tenham feito os testes de percia, eles deixam a Mestre saber o resultado.
Chris (Sia-Lan): Sia-Lan tirou um 15.
Mike (Rorworr): 17 para Rorworr.
Penny (Voren): Eu tirei um 8.
Brian (Deel): O espetacularmente perceptivo Deel Surool teve um 22.
Michele consulta suas anotaes, checando qual a CD para o teste de
Percepo. Ela balana a cabea e faz uma ou duas anotaes, apenas para
manter os jogadores curiosos.
Michele (Mestre): Voren, o soldado, embora esteja observando a sala,
falhou em notar alguma coisa que o restante observou de forma bem sucedida. O resto de vocs v um Humano que se parece muito com o Senador
Alastar Treen de Corulag. Ele est vestido como a maioria dos outros viajantes espaciais na cantina e est compenetrado em uma conversa com uma
rodiana.
De repente, vocs todos vem as portas da cantina correndo pelos trilhos
assim que um grupo de brutamontes dures entra na sala. O garom grita,
Ei! sem blasters aqui!. Ele mergulha atrs do bar, bem a tempo, assim que
um dos brutamontes despreocupadamente dispara um tiro de blaster em
sua direo. Ali esto quatro bandidos dois humanos, um rodiano e um
gamorreano. O gamorreano empunha uma vibrolmina e os outros trs esto armados com pistolas blasters. O gamorreano rosna alguma coisa rude e
gesticula em direo mesa onde o senador est sentado.
Pelos Separatistas! berra um dos humanos com um olhar de desprezo
enquanto prepara a mira no Senador Treen.
Faam todos um teste de iniciativa!
Cada um dos jogadores joga um d20 e adiciona seus modificadores de
Iniciativa para obterem um resultado. Se um personagem no tiver a percia Iniciativa como uma percia treinada, o jogador ainda adiciona o seu
modificador de Destreza (se houver) jogada. Michele joga um nico teste
de Iniciativa para os bandidos e uma para o encoberto senador e seus companheiros.
Introduo
12
Criao De Personagens
Como um personagem de Star Wars, voc no est limitado a ser simplesmente humano. Aqui h uma variedade de espcies disponveis, desde mon
calamari at wookiee. Selecione a espcie que voc pretende jogar dentre
Uma classe fornece a voc um ponto inicial para o seu personagem, uma
estrutura onde voc pode acrescentar percias, talentos e uma variedade de
elementos para a histria. Escolha uma classe dentre aquelas apresentadas
no Captulo 3: Classes Hericas e escreva-a na sua ficha de personagem.
4. Determine Valores de
Habilidades
Agora que voc sabe qual espcie e classe que voc quer que seu personagem pertena, pegue os valores que voc gerou anteriormente e distribuaos entre as seguintes habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Ento faa qualquer ajuste a esses valores de acordo
com a espcie que voc selecionou.
Como guia, cada descrio de uma classe indica quais habilidades so
mais importantes para aquela classe. Voc pode querer colocar seus valores
mais altos nas habilidades que acentuam os benefcios naturais desta classe.
Registre seus valores de habilidades na ficha de personagem. Registre os
modificadores de habilidades tambm.
5. Determine Estatsticas de
Combate
Em combate voc precisa saber os pontos de vida do seu personagem, defesas, limite de dano, bnus de ataque e deslocamento, assim como quantos
Pontos da Fora ele tem pra gastar.
Pontos de Vida
Nobre, Malandro
18 + modificador de Constituio
Batedor
24 + modificador de Constituio
Jedi, Soldado
30 + modificador de Constituio
13
Star Wars 30 Aniversrio
Introduo
qualquer forma.
Michele (Mestre): Os bandidos so os prximos a agir. Cada um dos dois
humanos atiram no Jedi que est entre eles e o senador. O capanga rodiano
atira em Deel e o gamorreano avana rapidamente para retalhar o Jedi com
sua vibrolmina.
Chris (Sia-Lan): Eu irei usar a mesa prxima a mim para proteger-me
dos tiros de blaster.
Michele (Mestre): Certo. Isto lhe d cobertura contra todos os bandidos
e aumenta a sua Defesa de Reflexos em +4.
Michele faz a jogada de ataque para os dois capangas. O primeiro tira um
11. O segundo um 19.
A Defesa de Reflexos de Sia-Lan quando ela usa cobertura para protegerse 19. Isso significa que ela bloqueia o primeiro tiro, mas o segundo acerta
em cheio.
Michele joga 3d6 de dano pelo bem sucedido ataque com a pistola blaster. O total 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, ento o ataque reduz seus
pontos de vida para 11.
O restante da rodada continua, com Michele concluindo as aes dos
bandidos, depois Voren, Ror-worr, e o Senador Treen agindo no turno. Cada
rodada jogada nessa ordem at que um lado ou o outro derrotado ou
foge. Ento os heris tero uma chance para se conhecer e descobrir porque
o senador est sob proteo e sendo atacado. E assim comea esta aventura
de Star Wars !
Defesas
14
colete (+2 de bnus de armadura) tem Defesa de Reflexos 14 (10 +2 armadura +1 Des +1 classe). Alguns tipos de armadura fornecem um bnus de
equipamento para sua Defesa de Fortitude em adio ao bnus de armadura
para a Defesa de Reflexos (como indicado na Tabela 8-7: Armaduras, pgina
138).
Limite de Dano
Para determinar o seu bnus de ataque corpo-a-corpo adicione o seu modificador de Fora ao seu bnus base de ataque. Certas aptides e talentos
podem fornecer modificadores adicionais, ento faa os ajustes quando necessrio.
Para determinar o seu bnus de ataque distncia, adicione seu modificador de Destreza ao seu bnus base de ataque. Certas aptides e talentos
podem fornecer modificadores adicionais, ento faa os ajustes necessrios.
7. Selecione Aptides
Deslocamento
Pontos da Fora
Pontos de Destino
6. Selecione Percias
As percias representam quo bem um personagem completa tarefas dramticas que no sejam combate, como desarmar um gerador de raio trator ou
escalar uma superfcie ngreme.
Cada classe vem com uma lista de percias de classe. Dessa lista, voc escolhe um nmero de percias nas quais seu personagem considerado treinado. O nmero de percias treinadas que seu personagem adquire depende
da classe que voc selecionou e do seu modificador de Inteligncia. Uma
vez que voc tenha selecionado as percias treinadas do seu personagem,
determine o modificador do teste de percia para cada percia.
O modificador do teste de percia para percias treinadas a metade do
seu nvel de personagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante + 5. Se voc no for treinado em uma percia, o modificador
do teste de percia ser a metade do seu nvel de personagem (arredondado
Os ltimos detalhes que voc precisa adicionar ao seu personagem ajudamno a visualiz-lo e interpret-lo. Voc precisa de um nome, claro que algum que se adqe sua classe, espcie e a galxia de Star Wars. Voc
deveria tambm determinar a idade do seu personagem, sexo, altura, peso,
cor dos olhos, cabelo, cor da pele e qualquer informao relevante de pano
de fundo que voc deseje fornecer. (Certifique-se de informar previamente
suas idias ao Mestre para que ele ou ela possa adeq-las campanha.)
O Captulo 7: Traos Hericos fornece sugestes e valores que podem
ajud-lo com esses detalhes e caractersticas.
15
Star Wars 30 Aniversrio
Introduo
8. Selecione Talentos
Captulo I:
habilidades
Introduo
16
Modificadores de Habilidades
Cada habilidade, aps as eventuais mudanas causadas pela escolha da espcie, tem um modificador entre -5 e +5. A Tabela 1-1: Modificadores de
Habilidades mostra os modificadores de cada uma delas baseados nos seus
valores.
O modificador ser o nmero que voc ir adicionar ou subtrair da jogada de dados de seu personagem quando ele tentar fazer algo relativo quela
habilidade. Por exemplo, voc adiciona ou subtrai seu modificador de Fora
em um teste visando acertar algum com sua vibrolmina. Voc tambm
aplica esses modificadores em outras coisas, como o modificador de Destreza em sua Defesa de Reflexos. O modificador positivo chamado de bnus
enquanto que o negativo chamado de penalidade.
17
Habilidades
Captulo I
Praticamente toda jogada de dados que voc fizer vai envolver um bnus
ou penalidade baseado nas Habilidades de seu personagem. Um personagem resistente tem uma chance melhor de sobreviver s noites geladas de
Hoth. Um personagem perceptivo muito provavelmente perceberia alguns
stormtroopers se aproximando furtivamente. Enquanto que um personagem estpido teria dificuldades em encontrar um painel oculto que leva ao
compartimento secreto de cargas. Seus valores de habilidades fornecem os
modificadores para testes como esses.
Um personagem tem seis diferentes Habilidades: Fora (abreviado como
For), Destreza (Des), Constituio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e
Carisma (Car). Cada uma dessas que tiver valor acima da mdia concede um
bnus aos testes que as envolvem, enquanto que aquelas com valor abaixo
da mdia conferem uma penalidade. Voc determina os valores aleatoriamente, os especifica para as habilidades que desejar, os aumenta ou diminui
de acordo com a espcie escolhida e ento os aumenta conforme seu personagem ganha experincia.
Tabela 1.1
modificadores de habilidade
valor
modificador
valor
modificador
valor
modificador
-5
12-13
+1
24-25
+7
2-3
-4
14-15
+2
26-27
+8
4-5
-3
16-17
+3
28-29
+9
6-7
-2
18-19
+4
30-31
+10
8-9
-1
20-21
+5
etc...
etc...
10-11
22-23
+6
JOGAR NOVAMENTE
Captulo I
18
Se seus valores forem muito baixos, voc poder descart-los e jogar tudo
novamente. Os valores so considerados baixos se o total dos modificadores
(antes de qualquer mudana pela espcie) seja 0 ou menos, ou se seu maior
valor for 13 ou menos.
CRIAO PLANEJADA
Habilidades
Ao invs de jogar dados, voc pode selecionar os valores que deseja utilizando o mtodo de criao de personagem planejada. Isso requer um pouco
mais de raciocnio e algum esforo da sua parte, j que ser necessrio ter
uma boa idia do tipo de personagem que voc deseja criar de forma a
escolher os valores apropriadamente. Escolha sua espcie e classe antes, e
ento determine os valores da maneira descrita abaixo.
Todos os valores de habilidade comeam em 8. Voc ter 25 pontos para
distribuir entre suas habilidades, pagando os custos especificados abaixo.
Depois de definir todos seus valores que se devem aplicar os modificadores
da espcie.
valor
custo
valor
custo
valor
custo
12
16
10
13
17
13
10
14
18
16
11
15
AS HABILIDADES
FORA (FOR)
A fora simboliza a massa muscular e o fsico de seu personagem. Essa habilidade especialmente importante para soldados porque os faz superar os
desafios fsicos do combate.
Voc aplica os modificadores de Fora s seguintes situaes:
jogadas de ataque corpo-a-corpo;
jogadas de dano para armas de combate corpo-a-corpo e de arremesso
(Exceo: Granadas no tm seu dano modificado pela Fora);
testes de Escalar, Saltar, Nadar (as percias que tm Fora como habilidade chave);
testes de Fora (para derrubar portas e coisas do tipo).
DESTREZA (DES)
A Destreza mede a coordenao motora, a agilidade, os reflexos e o equilbrio. uma das habilidades mais importantes para os malandros, mas tambm est no topo da lista para personagens que querem ser bons atiradores
com armas distncia (tais como pistolas blasters) ou para aqueles que
querem manejar os controles de uma espaonave ou um speeder com razovel proficincia.
Voc aplica os modificadores de Destreza s seguintes situaes:
jogadas de ataque distncia, como atirar com blasters;
Defesa de Reflexos, desde que o personagem possa reagir ao ataque;
testes de Acrobacia, Pilotar, Montar, Furtividade (as percias que tm
Destreza como habilidade chave).
CONSTITUIO (CON)
Constituio representa a sade e vitalidade do seu personagem. Ela aumenta os pontos de vida do heri, sendo importante para qualquer um,
mas mais ainda para soldados e Jedi, que estaro mais expostos combates.
Voc aplica os modificadores de Constituio s seguintes situaes:
cada jogada de dado de pontos de vida para pontos adicionais (embora
uma penalidade nunca possa reduzir um valor abaixo de 1; um personagem
sempre recebe pelo menos 1 ponto de vida ao subir de nvel);
defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiao e perigos similares;
percia Tolerncia (que tem Constituio como habilidade chave).
Se a constituio de um personagem mudar, os pontos de vida dele devem acompanhar essa mudana, seja para mais ou para menos.
INTELIGNCIA (INT)
SABEDORIA (SAB)
19
Habilidades
CARISMA (CAR)
INTELIGNCIA, SABEDORIA E
CARISMA
Captulo I
Toda criatura tem um valor de Sabedoria. A Sabedoria define a fora de vontade de um personagem, seu bom senso, percepo e intuio. Comparado a
Inteligncia, Sabedoria simboliza mais a sintonia e a conscincia do ser com
o mundo ao redor, enquanto que a Inteligncia define a habilidade de analisar as informaes. Um professor distrado tem um valor de Sabedoria
baixo e uma Inteligncia, provavelmente, alta. Um tolo pode, certas vezes,
ter boas idias, intuies (Sabedoria alta). A Sabedoria a habilidade mais
importante para batedores, mas essencial tambm para personagens que
queiram estar em sintonia com o ambiente ao redor ou, por exemplo, para
personagens que gostam de apostas. Se voc deseja que seu personagem
tenha sentidos aguados, d-lhe um alto valor de Sabedoria.
Voc aplica os modificadores de Sabedoria s seguintes situaes:
defesa de Vontade, geralmente para resistir a certos ataques provenientes de poderes da Fora;
testes de Percepo, Sobrevivncia e Tratar Ferimentos (as percias que
tm Sabedoria como habilidade chave);
o nmero de poderes da Fora que aprende ao selecionar a aptido
Treinamento na Fora.
Quando a sabedoria de um personagem usurio da Fora muda permanentemente, para mais ou para menos, o nmero de poderes da Fora conhecidos acompanha a mudana. Para cada vez que tenha selecionado a
aptido Treinamento na Fora, voc receber um poder da Fora (ou um uso
adicional para algum j conhecido) por cada ponto que seu modificador de
Sabedoria aumente. Se, por acaso, voc sofrer uma perda permanente, voc
perde acesso ao mesmo nmero de poderes da Fora; voc deve escolher
qual (ou quais) poder(es) da Fora (ou usos extras do mesmo poder da Fora)
perder.
Captulo II:
Espcies
Introduo
20
21
Espcies
Cpitulo II
CARACTERSTICAS DAS
ESPCIES
AJUSTES DE HABILIDADES
Captulo II
22
Tabela 2-1:
Ajustes de Habilidas por Espcie
Espcies
Espcie
Ajuste de Habilidade
Humano
Nenhum
Bothano
+2 Des, -2 Con
Cereano
Duros
Ewok
+2 Des, -2 For
Gamorreano
Gungan
Ithoriano
Kel Dor
Mon Calamari
Quarren
Rodiano
Sullustano
+2 Des, -2 Con
Trandoshano
+2 For, -2 Des
Twilek
+2 Car, -2 Sab
Wookie
Zabrak
Nenhum
IDIOMAS COMUNS
A habilidade
de falar
no o torna
inteligente.
- Qui-Gon Jinn
IDIOMAS CONHECIDOS
Humano
HUMANOS
(HUMANS)
23
Espcies
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS HUMANOS
BOTHANOS (BOTHANS)
captulo II
Bothano
Captulo II
24
Espcies
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS BOTHANOS
CEREANOS (CEREANS)
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS CEREANOS
DUROS
EWOKS
25
Espcies
Humanides altos e sem plos do sistema Duro, a espcie duros est entre
as primeiras a exercer grande influncia na Repblica Galctica, e muitos
acadmicos respeitados creditam a criao do primeiro hiperpropulsor aos
duros. A espcie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, alm de
um talento matemtico inato para astronavegao. Muitas so as histrias
contadas em diversas cantinas da galxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossveis.
Embora no sejam to numerosos quanto os humanos, os duros tambm
podem ser considerados onipresentes na galxia; quase todo assentamento
tem uma pequena comunidade de duros.
Muitas comunidades de duros permaneceram em distintos planetas, isolados dos seus por muito tempo, e h
algumas variaes como a subespcie
dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelio.
Personalidade: Os duros tendem
a ser intensos e aventureiros e sempre buscam aprender tudo referente
ao que est no final do prximo salto
hiperespacial. So orgulhosos, autosuficientes, amantes da diverso, e
costumam adorar a socializao.
Descrio Fsica: Duros costumam
ter 1,80 m de altura. So carecas, no
possuem lbios e a cor da pele varia
do azul-cinzento at um azul marinho profundo.
Planeta Natal: As cidades flutuanDuros
tes do Sistema Duro (pgina 240).
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS DUROS
Captulo II
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS EWOKS
Captulo II
26
Espcies
GAMORREANOS
(GAMORREANS)
Gamorreanos so criaturas com aparncia de porco, de pele verde nativas do planeta Gamorr. A tendncia
violenta da espcie os tornou valiosos
capangas do mundo do crime; embora vistos como brutos sem mentalidade, eles no se importam nem um
pouco desde que sejam pagos para
brigar.
A civilizao gamorreana gira em
torno das guerras sem fim entre seus
cls. A maioria prefere as grandes armas de combate corpo-a-corpo, e costumam ver armas de ataque a distncia como prprias de covardes. O dio
entre os cls raramente se dissipa, e qualquer um interessado nos servios
dos gamorreanos tem de es-tar atento ao atrito entre os cls para evitar
brigas internas.
Personalidade: Os gamorreanos so brutais, violentos e orgulhosos. Eles
respeitam a fora fsica e no vem problema em enfrentar a morte perante
um inimigo que eles se sintam em igualdade.
Descrio Fsica: A estatura mdia do gamorreano de 1,8 m, a pele
grossa e de colorao verde cobrindo msculos poderosos. Olhos prximos,
nariz grande, caninos protuberantes e pequenos chifres certamente os tornam criaturas distintas.
Planeta Natal: O mundo pr-industrial de Gamorr (pgina 240).
Idiomas: Gamorreanos falam o gamorreano e no h verso escrita desse
idioma. Eles so capazes de entender outros Idiomas, mas no de fal-los.
Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra,
Warlug.
Aventureiros: Alguns gamorreanos deixam seu planeta como escravos
mas acabam escapando ou mesmo comprando seus contratos. Outros trabalham como guarda-costas ou capangas. Para um gamorreano a vida
uma guerra constante, s uma questo de perceber quem o inimigo
do momento. Os heris gamorreanos tendem a selecionar a classe soldado.
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS GAMORREANOS
GUNGANS
Gamorreano
Os gungans so humanides onvoros nativos dos pntanos de Naboo. Tecnologicamente avanados, particularmente em biotecnologia, cultivam ao
invs de construir seus prprios lares e indstrias.
Embora culturalmente pacficos, a espcie tem um retrospecto de longas
e sangrentas guerras entre cls, e por isso os gungans continuam a admirar
a fora e a perspiccia. A maioria de suas comunidades dedicada agri-
Gungan
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS GUNGANS
CARACTERSTICAS
DA ESPCIE DOS
ITHORIANOS
A espcie compartilha as seguintes
caractersticas:
Ajustes de Habilidades: +2 Sabedoria, +2 Carisma, -2 Destreza. Ithorianos costumam ser sbios e grandes
pensadores cuja elegncia os fazem
serem queridos pelos demais, entretanto no so famosos por serem
geis.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os ithorianos no recebem quaisquer bnus ou penalidades
por seu tamanho.
Ithoriano
27
Espcies
ITHORIANOS (ITHORIANS)
Captulo II
Captulo II
28
Espcies
Por qu eu sinto
que ns pegamos
outra pattica
forma de vida.
- Obi-Wan
Kenobi
KEL DOR
Kel Dor
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS KEL DOR
Mon Calamari
MON
CALAMARI
Quarren
29
Espcies
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS MON CALAMARI
QUARREN
Captulo II
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS QUARREN
Captulo II
30
RODIANOS (RODIANS)
Espcies
Os rodianos vm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediria, cujo planeta natal bastante hmido e coberto de florestas tropicais onde diferentes formas de vida perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos
tornaram-se naturalmente caadores e matadores brutais de forma a garantir a prpria sobrevivncia. Por essa razo a cultura rodiana gira em torno
do conceito da caada. A arte deste
povo glorifica a violncia e o ato de
espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa, mais
ilustre a caada. Existem inmeros
festivais anuais rodianos to somente
para honrar essas atividades.
Desde que se juntaram s espcies
exploradoras da galxia, os rodianos
acreditam que caar recompensas
uma das profisses mais honradas
para um ser, e muitos atingiram grande sucesso nesse campo.
Personalidade: Costumam ser violentos, obstinados e dedicados.
Descrio Fsica: Humanides,
Rodiano
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS RODIANOS
SULLUSTANOS
(SULLUSTANS)
TRANDOSHANOS
(TRANDOSHANS)
Os rpteis trandoshanos so bem conhecidos por sua grande fora e natureza blica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS TRANDOSHANOS
31
Espcies
CARACTERSTICAS DA ESPCIE
DOS SULLUSTANOS
Trandoshano
Captulo II
TWILEKS
Captulo II
32
Espcies
WOOKIEES
Os wookiees so amplamente reconhecidos como uma das espcies inteligentes mais fortes e ferozes da galxia. A espcie possui muitos costumes e
tradies que giram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de
vnculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado chamado
de dbito de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em
combate; faz-lo considerado uma desonra e sinal de loucura.
Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e
pouco pacientes.
Descrio Fsica: So bpedes grandes cobertos de plos e podem ter de
2 a 2,3 m de altura.
Planeta Natal: O mundo florestal de Kashyyyk (pgina 242).
Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que consiste de complexos grunhidos e urros. Entendem o bsico, mas so incapazes de fal-lo.
Exemplos de Nomes: Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Low-bacca, Ralrra, Rorworr, Salporin.
Aventureiros: Aventureiros wookiees geralmente comeam como viajantes ou exploradores, mas outros
podem encontrar seu caminho ao
formarem um lao de honra familiar
(ou um dbito de vida) com outros
aventureiros.
CARACTERSTICAS
DA ESPCIE DOS
WOOKIEES
CARACTERSTICAS
DA ESPCIE DOS
TWILEKS
A espcie compartilha as seguintes
caractersticas:
Ajustes de Habilidades: +2 Carisma, -2 Sabedoria. Os twileks so
diplomatas convincentes, porm relativamente pouco determinados.
TwiLek
Wookie
ZABRAK
Zabrak
CARACTERSTICAS
DA ESPCIE DOS
ZABRAK
A espcie compartilha as seguintes
caractersticas:
Ajustes de Habilidades: No h
ajustes de habilidade para a espcie.
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os zabrak no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Percepo Elevada: Detentores de forte instinto de sobrevivncia e reaes rpidas, os zabrak pode jogar novamente qualquer teste de Percepo,
mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
Defesas Superiores: Adaptados a um ambiente difcil e desafiador, os
zabrak recebe um bnus de espcie de +1 para todas suas defesas.
Idiomas Automticos: Bsico e a zabrak.
33
Espcies
Captulo II
Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, wookiees no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.
Deslocamento: O deslocamento base de 6 quadrados.
Recuperao Extraordinria: Um wookiee recupera seus pontos de vida
no dobro da velocidade normal (veja Cura Natural, pgina 155).
Fria Nata: Uma vez por dia, o wookiee pode entrar em fria como uma
ao rpida. No estado de fria, o wookiee recebe temporariamente o bnus
de fria de +2 em suas jogadas de ataque corpo-a-corpo e respectivos danos, mas no poder utilizar percias que exijam pacincia e concentrao,
como Mecnica, Furtividade e Usar a Fora. Um mpeto de fria dura por um
nmero de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituio do wookiee.
Ao final, o wookiee cai 1 passo persistente no seu marcador de condio.
As penalidades decorrentes dessa condio permanecem at que o wookiee
tenha ao menos 10 minutos para se recuperar, tempo no qual o personagem
no dever enfrentar nenhum tipo de situao exaustiva.
Familiaridade com Armas: Os wookiees que tenham a aptido Proficincia com Armas (Rifles) so proficientes tambm com uma besta de energia.
Percias: Os wookiees so grandes escaladores e podero escolher 10 em
testes de Escalar, mesmo quando distrados ou sob ameaa. Conhecidos por
arrancar as orelhas fora dos gundarks, tambm podem refazer qualquer teste de Persuaso para intimidar, mas o segundo valor definitivo mesmo se
for inferior ao primeiro.
Idiomas Automticos: Bsico (no podem falar) e shyriiwook.
Captulo III:
Classes Hericas
Captulo III
34
Classes Hericas
O PERSONAGEM MULTICLASSE
medida que seu personagem adquire nveis, ele pode escolher novas classes. Adicionar uma nova classe fornece ao personagem uma variedade maior
de habilidades, mas todo o avano feito na nova classe ter um custo na
progresso na(s) outra(s) classe(s) do personagem. Um nobre, por exemplo,
pode ser tornar um nobre/soldado. Adicionar a classe de soldado lhe daria a
proficincia em mais armas, uma melhor defesa em Fortitude entre outras
vantagens, mas tambm significaria que ele no ganharia nenhum novo
talento de nobre e no se tornaria um nobre to poderoso quanto poderia
vir a se tornar. Regras para criao e o avano de personagens multiclasse
podem ser encontradas no final deste captulo.
35
Classes Hericas
Captulo III
36
Uma jogada de ataque uma combinao de trs nmeros, cada um representando um fator diferente: um fator aleatrio (o nmero que voc obteve
no d20), um nmero representando a habilidade inata do personagem (o
modificador de habilidade), e um bnus representando a experincia e o
treinamento do personagem. Esse terceiro fator depende do nvel e da classe
do personagem. As tabelas de classe mostram esse terceiro fator.
Classes Hericas
BNUS DE DANO
Seu personagem causa um dano extra em ataques corpo-a-corpo e a distncia igual metade de seu nvel de personagem, arredondado para baixo. Portanto, um personagem de 1 nvel, tem um bnus no dano de +0.
Por exemplo, um soldado de 4 nvel armado com um blaster pesado causa
3d8+2 pontos de dano com essa arma. Um soldado de 12 nvel armado com
essa mesma arma causa 3d8+6 pontos de dano.
DEFESAS
Nvel Herico
Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc possui em classes
hericas (Jedi, nobre, malandro, batedor, soldado) e classes de prestgio (veja
captulo 12). No se inclui a isso nveis em uma classe de personagem noherica (veja a pgina 288) ou classe de animal (veja a pgina 284). Por
exemplo, se voc possuir um batedor 6/ soldado 2, voc ir ter um nvel
herico de 8, adicionando esse nmero a todos os seus valores de defesa.
Quando voc escolher seu primeiro nvel em uma classe herica, voc ganha
bnus de classe em duas ou mais defesas, como mostrado abaixo:
Classe
Jedi
Nobre
Malandro
Batedor
Soldado
BENEFCIOS DEPENDENTES
DO NVEL
Alm do bnus de base de ataque e o bnus de classe ganho nas defesas, todos os personagens recebem outros benefcio por avanar de nvel.
A Tabela 3-1: Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel descreve esses
benefcios adicionais.
XP: Esta coluna mostra o total de pontos de experincia necessrios
para poder adquirir um nvel de personagem. Para personagens multiclasse,
determinam-se os XP utilizando o nvel completo do personagem e no os
nveis de classe do individuo.
Aptides: Esta coluna indica o nvel em que um personagem ganha Aptides. Essas Aptides recebidas se somam quaisquer aptides bnus ganhas
na descrio da classe e aptido bnus concedida aos humanos no 1 nvel.
XP
Aptides
Aumento de
Habilidade
DESCRIES DE CLASSE
1.000
3.000
6.000
1, 2
INFORMAES DE JOGO
10.000
15.000
21.000
28.000
3, 4
36.000
10
45.000
11
55.000
12
66.000
5, 6
13
78.000
14
91.000
15
105.000
16
120.000
7, 8
17
136.000
18
153.000
19
171.000
20
190.000
9, 10
HABILIDADES
PONTOS DE VIDA
Classe
Nobre, Malandro
Batedor
Jedi, Soldadoo
18 + o modificador de Constituio
24 + o modificador de Constituio
30 + o modificador de Constituio
Classe
Nobre, Malandro
Batedor
Jedi, Soldadoo
37
Classes Hericas
Captulo III
possuem a devoo necessria para seguir o caminho Jedi, mas esses poucos
so recompensados com uma poderosa aliada. Eles caminham num mundo
maior do que aqueles que no sentem e nem vem a Fora.
TABELA DE CLASSES
FAANHAS
Percias de Classe
Captulo III
38
Cada classe possui uma lista de percias. Quando um jogador escolher uma
classe para seu personagem, ele escolhe um nmero de percias treinadas
da lista de percias da classe do personagem. O nmero exato de percias
treinadas que um jogador pode escolher no 1 nvel depende da classe do
personagem:
Classes Hericas
Classe
Jedi
Nobre
Malandro
Batedor
Soldado
2 + o modificador de Inteligncia
6 + o modificador de Inteligncia
4 + o modificador de Inteligncia
5 + o modificador de Inteligncia
3 + o modificador de Inteligncia
Colocando de outra forma, as percias treinadas de um personagem representam um subconjunto das percias de classe desse personagem. Toda
vez que um personagem escolher uma nova classe, sua lista de percias de
classe aumenta para incluir as da nova classe, mas o nico modo de se obter
novas percias treinadas aps o 1 nvel escolher a aptido Treinamento
em Percia (pgina 93).
Por exemplo, um nobre recebe 6 percias treinadas no 1 nvel. Se ele tiver
um modificador de Inteligncia +1, o seu total de percias treinadas se torna
7. O nobre pode escolher 7 percias da sua lista de percias de classe para se
tornar treinado nelas.
Para mais informaes sobre percias treinadas, veja o Captulo 4: Percias.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Este pargrafo detalha as caractersticas especiais da classe, incluindo as Aptides iniciais que o personagem recebe gratuitamente no 1 nvel, talentos
especiais nicos da classe, e as aptides bnus.
JEDI
O Jedi combina treinamento fsico com o domnio da Fora. Os Jedi concentram-se nas virtudes em combate, na defesa, e no treinamento com
sabre-de-luz. Eles tambm so os embaixadores da Ordem Jedi, protegendo
a Repblica de todos os perigos. Poucos so fortes o bastante na Fora e
+1
+2
Aptido Bnus
+3
Talento
+4
Aptido Bnus
+5
Talento
+6
Aptido Bnus
+7
+8
Aptido Bnus
+9
Talento
10
+10
Aptido Bnus
11
+11
Talento
12
+12
Aptido Bnus
13
+13
Talento
14
+14
Aptido Bnus
15
+15
Talento
16
+16
Aptido Bnus
17
+17
Talento
18
+18
Aptido Bnus
19
+19
Talento
20
+20
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 2 + o modificador de Inteligncia): Acrobacia, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Iniciativa, Mecnica, Percepo, Pilotar, Saltar, Tolerncia, Usar a Fora.
CARACTERSTICAS
O poder do Jedi flui atravs da Fora, que lhe confere habilidades especiais.
Este personagem frequentemente domina a habilidade de sentir a energia
viva, que flui em todos os seres, e envolve toda galxia. Carisma e Sabedoria
so as habilidades mais importantes para um Jedi, embora quaisquer das
outras habilidades tenham quase a mesma importncia.
HISTRICO
Habilidades
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as caractersticas seguintes so da classe Jedi.
Bnus de Defesas
Sabre-de-luz
Aptides Iniciais
Talentos
Luke Skywalker (aps ser treinado sob a tutela de ObiWan Kenobi e Yoda), Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker,
Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Vos.
INFORMAES DE
JOGO
RVORE DE TALENTOS DO
CNSUL JEDI
Os Jedi que seguem o caminho do
cnsul so negociadores e embaixadores habilidosos. Voc prefere
usar a fora de suas palavras e
a sabedoria que a Fora concede
para resolver conflitos.
Pontos de Vida
39
Classes Hericas
EXEMPLOS DE JEDI EM
STAR WARS
Pontos da Fora
Captulo III
CONSTRUINDO UM SABRE-DE-LUZ
Captulo III
40
Classes Hericas
Negociador Especialista: Utilizando uma ao padro, voc pode enfraquecer a determinao de um inimigo com suas palavras. O alvo precisa
ter um valor de Inteligncia de 3 ou maior e precisa ser capaz de ver, ouvir
e compreender voc. Faa um teste de Persuaso; se o resultado igualar ou
exceder a Defesa de Vontade do alvo, ele se cai 1 passo em seu marcador de
condio (veja Condies, pgina 155). O alvo ganha um bnus de +5 em
sua Defesa de Vontade se for de nvel maior que voc. Se o alvo alcanar a
condio final de seu marcador, ele no ir cair inconsciente; ao invs disso,
ele no poder atacar voc ou seus aliados pelo resto do encontro, a menos
que voc ou um de seus aliados ataque-o ou os aliados dele. Esse um efeito
de afetar a mente.
Negociador Mestre: Se voc for bem sucedido ao usar o talento Negociador Especialista (veja acima), seu alvo cai um passo adicional no seu
marcador de condio, totalizando 2 passos negativos. Este um efeito de
afetar a mente.
Pr-requisitos: Negociador Especialista.
Persuaso da Fora: Voc pode usar seu modificador da percia Usar a
Fora ao invs de seu modificador da percia Persuaso quando realizar testes de Persuaso. Voc considerado treinado na percia Persuaso. Se voc
estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Persuaso, voc
pode, ao invs disso, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Fora
(sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
Pr-requisitos: Negociador Especialista.
Os Jedi que seguem o caminho do guardio so mais voltados para o combate que outros Jedi, afiam suas habilidades para se tornarem combatentes
mortais.
Alvo Elusivo: Quando estiver lutando corpo-a-corpo com um ou mltiplos oponentes, outros oponentes que tentarem acertar voc com ataques
distncia recebero uma penalidade de -5. Essa penalidade se acumula com
a penalidade normal por atirar em combate corpo-a-corpo (veja Disparar ou
Arremessar em combate corpo-a-corpo, pgina 169), tornando a penalidade
por tentar acert-lo em -10.
Intuio da Fora: Voc pode usar seu modificador da percia Usar a Fora ao invs de seu modificador da percia Iniciativa quando realizar testes de
Iniciativa. Voc considerado treinado na percia Iniciativa. Se voc estiver
habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Iniciativa, voc pode, ao
invs disso, fazer uma nova jogada de seu teste de Usar a Fora (sujeito as
mesmas circunstncias e limitaes).
Meditao de Batalha: A tcnica Jedi conhecida como Meditao de
Batalha permite que voc e seus aliados trabalhem juntos, em harmonia, e
num nvel de preciso que s pode se dar atravs da Fora. Utilizando uma
ao de rodada completa, voc pode gastar 1 Ponto da Fora para conferir
a voc e todos os seus aliados em at 6 quadrados de voc +1 de bnus de
competncia nas jogadas de ataque que permanece at o final do encontro.
Esse bnus no se estende para os aliados que se encontram fora da rea de
efeito, mesmo quando se moverem para dentro do alcance de 6 quadrados.
Aliados beneficiados pela Meditao de Batalha precisam permanecer em
at 6 quadrados de voc para manter o bnus de competncia, e eles o
perdem se voc for cai inconsciente ou morrer. Esse um efeito de afetar
a mente.
Recuperao Acrobtica: Se um efeito fizer com que voc caia prostrado, voc pode realizar um teste de Acrobacia contra ND 20 para permanecer
em p.
Resiliente: Voc pode gastar uma ao de rodada completa para subir
dois passos no seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155).
da Fora. Voc deve usar o resultado da nova jogada, mesmo que seja pior
que o da primeira.
Aliada minha
a Fora, e uma
poderosa aliada
ela
- Mestre Jedi Yoda
Voc deve estar ciente que seu alvo tem um Valor do Lado Negro de 1 ou
mais para usar talentos, aptides ou outras habilidades que dependem que o
alvo tenha um Valor do Lado Negro. Testemunhar um alvo executando uma
ao na qual ele ganharia um aumento no Valor do Lado Negro (como usar
um poder da Fora com o descritor [Lado Negro]) satisfaz essa exigncia. Os
Mestres tambm podem abrir mo dessa exigncia quando voc encontra
um oponente que voc saiba ter um Valor do Lado Negro devido a encontros anteriores (como tendo tido experincia passada com stormtroopers ou
Lordes Sith) ou para oponentes que no esto tendo precaues particulares
para esconder a presena do Lado Negro (tais como bandidos, caadores de
recompensas, senhores do crime, etc).
41
Classes Hericas
O sabre-de-luz a arma preferida pelo Jedi. No sendo desajeitado ou aleatrio como um blaster, o sabre-de-luz uma arma elegante para um combatente mais civilizado. Os seguintes talentos permitem a voc aprimorar
suas proezas realizadas com um sabre-de-luz.
Arremessar Sabre-de-luz: Voc pode arremessar um sabre-de-luz utilizando uma ao padro, tratando ele como uma arma de arremesso (sem
este talento, um sabre-de-luz arremessado considerado uma arma de
arremesso improvisada). Voc considerado proficiente em arremessar o
sabre-de-luz, e voc aplica as penalidades normais por alcance na jogada de
ataque (veja a tabela 8-5: Penalidades de Alcance). O sabre-de-luz arremessado causa o dano normal da arma se acertar.
Se o alvo no estiver afastado de voc mais do que 6 quadrados, voc
pode retornar seu sabre-de-luz para suas mos utilizando uma ao rpida
ao fazer um teste de Usar a Fora contra um ND 20.
Bloquear: Como uma reao, voc pode neutralizar um ataque corpo-acorpo ao ser bem sucedido num teste de Usar a Fora. O ND para o teste de
percia igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja neutralizar, e voc recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a
Fora para cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou Defletir desde o
comeo de seu turno passado.
Voc pode usar o talento Bloquear para neutralizar um ataque corpo-acorpo de rea, como um realizado pela aptido Ataque Giratrio. Se voc
for bem sucedido no teste de Usar a Fora, voc recebe metade do dano se
o ataque acertar e nenhum dano se o ataque errar. Voc pode gastar um
ponto da Fora para usar este talento para neutralizar um ataque contra um
personagem adjacente.
Voc precisa ter um sabre-de-luz em mos e ativado para usar este talento, e precisa estar ciente do ataque e no pode estar surpreendido.
Defesa com Sabre-de-luz: Utilizando uma ao rpida, voc pode usar
seu sabre-de-luz para aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1 de
bnus de deflexo em sua Defesa de Reflexos at o comeo de seu prximo
turno. Voc precisa ter um sabre-de-luz em mos e ativado para usar este
talento, e voc no ganha o bnus de deflexo se estiver surpreendido ou,
de alguma outra forma, no estar ciente dos ataques.
Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que selecionar este talento o bnus de deflexo aumenta em +1 (num mximo de +3).
Defletir: Como uma reao, voc pode neutralizar um ataque distncia
ao ser bem sucedido num teste de Usar a Fora. O ND para o teste da percia
igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja neutralizar, e
voc recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Fora para cada vez que tenha usado o talento Bloquear ou Defletir desde o
comeo de seu turno passado. Voc precisa ter um sabre-de-luz em mos e
ativado para usar este talento, e precisa estar ciente do ataque e no pode
estar surpreendido. Voc pode gastar um ponto da Fora para usar este talento para neutralizar um ataque contra um personagem adjacente.
Voc pode usar este talento pra defletir alguns dos muitos tiros disparados de uma arma de ataque distncia ajustada em modo automtico, ou o
Captulo III
Captulo III
42
Classes Hericas
Consrtruir um Sabre-de-Luz
Aptides Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus. Essa aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e
voc deve preencher quaisquer pr-requisitos para essa aptido.
Acuidade com Armas, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Ataque Acrobtico, Ataque Duplo, Ataque em
Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Rpido, Ataque Triplo,
Crtico Triplicado, Defender-se em Corpo-a-Corpo, Desarmar
Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (sabres-de-luz), Foco em
Percia, Poderoso na Fora, Investida Aprimorada, Investida
Poderosa, Maestria com Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II, Maestria com Duas Armas III, Mobilidade, Reflexos em
CRDITOS
NOBRE (NOBLE)
FAANHAS
CARACTERSTICAS
HISTRICO
Os nobres iniciam nessa profisso de vrias formas diferentes. Nobres altrustas acreditam que dever e responsabilidade deles servir e liderar. Nobres
mais egostas procuram fama, riqueza e poder geralmente associados com a
posio que almejam. Nobres com sede pelo poder tiram vantagem do sistema e ajudam deliberadamente os outros apenas quando h ganho pessoal.
Os corredores do poder esto chamando. A forma com que o nobre responde
a isso que faz a diferena.
Leia Organa, Padm Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, Jabba, o hutt,
Chanceler Valorun, Supremo Chanceler Palpatine.
INFORMAES DE JOGO
Os nobres possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Pontos de Vida
Pontos da Fora
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as caractersticas seguintes so da classe Nobre.
Bnus de Defesa
Aptides Iniciais
Nvel
Bnus de
Caractersticas da Classe
de Base
Ataque
1
+0
+1
Aptido Bnus
+2
Talento
+3
Aptido Bnus
+3
Talento
+4
Aptido Bnus
+5
Talento
+6
Aptido Bnus
+6
Talento
10
+7
Aptido Bnus
11
+8
Talento
12
+9
Aptido Bnus
13
+9
Talento
14
+10
Aptido Bnus
15
+11
Talento
16
+12
Aptido Bnus
17
+12
Talento
18
+13
Aptido Bnus
19
+14
Talento
20
+15
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 6 + o modificador de Inteligncia): Montar, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dissimulao, Iniciativa, Obter Informao, Percepo, Persuaso, Pilotar, Tratar Ferimentos, Usar Computador
Talentos
43
Classes Hericas
Captulo III
Habilidades
Captulo III
44
Classes Hericas
Como um lder nato, voc sabe como liderar seus companheiros e seguidores
rumo ao sucesso.
Todos os talentos desta rvore so efeitos de afetar a mente. Alm disso,
voc no pode usar nenhum destes talentos em si mesmo.
Confiana: Voc pode abrir mo de uma ao padro sua para dar a um
aliado que esteja dentro de sua linha de viso uma ao padro ou ao de
movimento extra no prximo turno dele, para us-la de maneira que ele
desejar. Esse aliado no perder a ao extra se, mais tarde, a linha de viso
com voc for interrompida.
Pr-requisitos: Lder Nato, Coordenar.
Coordenar: Um nobre com este talento tem o dom de fazer as pessoas
trabalharem em conjunto. Quando usa este talento, utilizando uma ao
padro, todos os aliados que estiverem dentro de sua linha de viso recebem
+1 de bnus adicional quando eles usarem uma ao de prestar auxilio at
o comeo do seu prximo turno (veja Prestar Auxlio, pgina 159).
Voc pode escolher este talento mais de uma vez; cada vez que o fizer, o
bnus concedido pelo talento Coordenar aumenta em +1 (para um mximo
de +5).
Aptides Bnus
CRDITOS
MALANDRO
(SCOUNDREL)
45
Classes Hericas
Captulo III
CARACTERSTICAS
Captulo III
+0
+1
Aptido Bnus
+2
Talento
+3
Aptido Bnus
+3
Talento
+4
Aptido Bnus
+5
Talento
+6
Aptido Bnus
+6
Talento
10
+7
Aptido Bnus
11
+8
Talento
12
+9
Aptido Bnus
13
+9
Talento
Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto.
INFORMAES DE JOGO
HISTRICO
EXEMPLOS DE MALANDROS EM
STAR WARS
14
+10
Aptido Bnus
46
15
+11
Talento
Classes Hericas
16
+12
Aptido Bnus
17
+12
Talento
Habilidades
18
+13
Aptido Bnus
19
+14
Talento
20
+15
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 4 + o modificador de Inteligncia): Acrobacia, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Dissimulao, Furtividade, Iniciativa, Mecnica, Obter Informao, Percepo,
Persuaso, Pilotar, Usar Computador.
FAANHAS
Muitos malandros vivem uma vida de aventuras por causa da excitao que
ela traz. Outros se aventuram para se aprimorar em suas carreiras ilcitas.
Alguns so ladinos de bom corao que esto nessa apenas pela emoo da
coisa ou para corrigir uma coisa errada que aconteceu com eles ou algum
que eles amavam. Outros ainda so uns desprezveis sem carter que servem
apenas a um senhor a ganncia que h dentro deles. Muito frequentemente so um aventureiro malandro em cima do muro, mudando suas
alianas e atitudes conforme o clima poltico muda, at que algo maior que
ele mesmo o coloque num determinado curso atravs da galxia. Aventurei-
Pontos de Vida
Pontos da Fora
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as caractersticas seguintes so da classe Malandro.
Bnus de Defesa
Aptides Iniciais
Talentos
Voc se move como um fantasma atravs da Holonet e pode encontrar brechas nos sistema de mainframes inimigos e sistemas de computador com
uma graa estonteante.
Hacker Mestre: Voc pode refazer qualquer teste de Usar Computador
feito para aumentar o seu acesso a um computador, utilizando o melhor dos
dois resultados.
Pr-requisitos: Invaso Relmpago
Invaso Relmpago: Voc pode emitir um comando de rotina para um
computador (veja a pgina 79) como uma ao rpida.
Traar: Voc pode substituir sua percia Usar Computador para qualquer
teste de Obter Informao desde que tenha como acessar uma rede de computadores.
47
Classes Hericas
Sua me sempre dizia que voc s dava problema. Agora seus inimigos tambm pensam assim.
Ataque Furtivo: A qualquer momento que seu oponente estiver surpreendido ou, de outra maneira, tenha seu bnus de Destreza na Defesa de
Reflexos nagado, voc causa 1d6 pontos de dano extra com um ataque
corpo-a-corpo ou distncia bem sucedido. Voc precisa estar a at 6 quadrados de distncia do alvo para fazer um ataque furtivo com uma arma
distncia.
Voc pode escolher este talento mais de uma vez, cada vez que o fizer,
seu dano do ataque furtivo aumenta em +1d6 (at o mximo de +10d6).
Ataque Vil: Toda vez que voc for bem sucedido num ataque contra um
oponente que tenha seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexos negado,
o alvo cai um passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina
155).
Combatente: Se voc se mover ao menos 2 quadrados antes de seu ataque e terminar seu movimento em um quadrado diferente de onde o iniciou,
voc ganha um bnus de +1 nas jogadas de ataque at o comeo de seu
prximo turno.
Desconcertar: Utilizando uma ao padro, voc pode fazer ou falar algo
que pegue seus inimigos com a guarda baixa. Todos os oponentes que estejam a 6 quadrados de voc e em sua linha de viso recebem -2 de penalidade
em suas defesas at o comeo do seu prximo turno. A penalidade cancelada se a linha de viso com voc for interrompida.
Pr-requisitos: Semear Confuso.
Semear Confuso: Ao gastar duas aes rpidas, voc pode usar seu
talento para causar problemas e instigar o caos para dilacerar seus inimigos.
At o comeo de seu prximo turno, voc anula todos os bnus de moral e
intuio aplicados aos inimigos em sua linha de viso.
Captulo III
Captulo III
48
Aptides Bnus
Classes Hericas
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus.
Essa aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e voc deve preencher
quaisquer pr-requisitos para essa aptido.
Ataque em Movimento, Certeiro, Combate Veicular, Defender-se em Corpo-a-Corpo, Esquiva, Foco em Percia, Mobilidade, Proficincia com Armas
(armas de combate corpo-a-corpo avanadas), Saque Rpido, Tiro Preciso,
Tiro Rpido, Treinamento em Percia.
CRDITOS
APOSTANDO
Jogos de Puro Azar: Quando voc jogar um jogo de puro azar, testes de
Sabedoria nunca vo ser necessrios. Simplesmente role 1d20 e consulte a
tabela abaixo:
RESULTADO NO D20
1 - 15
16
17
18
19
20
CONSEQUNCIA
Perde toda a aposta
Perde metade do valor da aposta
Nem perde nem ganha; mantm toda a aposta
Ganha o valor da aposta x2
Ganha o valor da aposta x5
Ganha o valor da aposta x10
BATEDOR (SCOUT)
+1
Aptido Bnus
+2
Talento
+3
Aptido Bnus
+3
Talento
+4
Aptido Bnus
+5
Talento
+6
Aptido Bnus
+6
Talento
10
+7
Aptido Bnus
11
+8
Talento
12
+9
Aptido Bnus
13
+9
Talento
14
+10
Aptido Bnus
15
+11
Talento
16
+12
Aptido Bnus
17
+12
Talento
18
+13
Aptido Bnus
19
+14
Talento
20
+15
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 5 + o modificador de Inteligncia): Montar, Conhecimento (todos os grupos, escolhidos individualmente), Escalar,
Furtividade, Iniciativa, Mecnica, Nadar, Percepo, Pilotar, Resistncia, Saltar, Sobrevivncia.
CARACTERSTICAS
HISTRICO
Os batedores vm para essa profisso em busca de algo, normalmente conhecimentos, segredos ou as respostas para os mistrios das eras. Estudiosos,
quando possivelmente associados com uma instituio de aprendizagem ou
um governo em particular, geralmente abandonam as salas das academias
em busca da pesquisa e trabalho em campo. Desbravadores e exploradores
podem trabalhar para um governo ou instituio militar, ou eles podem
ser contratados como autnomos por qualquer um que esteja disposto a
pagar por seus servios. Muitos batedores se destacam como caadores de
recompensa, especialmente aqueles que combinarem percias militares com
suas habilidades de rastreamento e procura. Todo grupo de aventureiro se
beneficiar por ter um batedor entre eles.
EXEMPLOS DE BATEDORES EM
STAR WARS
Chewbacca, o ewok Whicket, Capito Tarpals.
INFORMAES DE JOGO
49
Classes Hericas
+0
FAANHAS
Captulo III
e procura ser sempre o primeiro a ver algo novo e diferente. Tambm aprendem como se proteger de qualquer coisa escondida no final da prxima
colina ou no meio da mais distante nebulosa.
Habilidades
Pontos de Vida
Os batedores comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida igual a 24 + o seu modificador de
Constituio. A cada nvel depois do 1, eles ganham
1d8 + o seu modificador de Constituio de pontos
de vida.
Pontos da Fora
Captulo III
50
O batedor ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 5 mais metade de seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e
a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa
classe. Quaisquer Pontos da Fora remanescentes do nvel anterior so perdidos.
CARACTERSTICAS
DE CLASSE
Classes Hericas
Bnus de Defesa
Aptides Iniciais
Talentos
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar subseqente (3, 5, 7 etc.) voc escolhe um talento de
qualquer uma das rvores de talentos seguintes.
Voc pode escolher um talento de qualquer rvore que desejar, mas deve cumprir com os pr-requi-
SOLDADO
(SOLDIER)
Os soldados combinam disciplina com habilidades marciais para se tornarem os melhores combatentes na galxia. Soldados podem ser leais
defensores daqueles em necessidade, saqueadores
cruis, ou bravos aventureiros. Tambm podem ser
mercenrios, campees da nobreza, ou assassinos de
corao frio. Eles lutam por glria, por honra, para
fazer a coisa certa, para ganhar poder, para adquirir
riquezas ou simplesmente pela emoo da batalha.
FAANHAS
Muitos soldados vem as aventuras, ataques em fortalezas inimigas e misses perigosas como seu trabalho. Alguns
desejam defender aqueles que no so capazes de faz-lo
por si s; outros procuram usar seus msculos para marcar sua passagem na galxia. Sejam quais forem suas
motivaes iniciais, muitos soldados buscam viver pela
adrenalina do combate e a excitao de uma aventura. Soldados aventureiros chamam a si mesmo de
guardas, guarda-costas, campees, seguranas, guerreiros, mercenrios, soldados de sorte ou simplesmente aventureiros.
APTIDES BNUS
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus.
CARACTERSTICAS
51
Classes Hericas
CRDITOS
Captulo III
Essa aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e voc deve preencher quaisquer pr-requisitos para essa aptido.
Ataque em Movimento, Certeiro, Combate Veicular, Esquiva, Foco em Percia, Franco-atirador, Lingista, Mobilidade, Proficincia com Armaduras
(leves, mdias ou pesadas), Proficincia com Armas
(armas de combate corpo-a-corpo avanadas), Tiro
Queima Roupa, Tiro Distante, Tiro Meticuloso, Tiro
Preciso, Tiro Rpido, Treinamento em Percia.
HISTRICO
EXEMPLOS DE SOLDADOS EM
STAR WARS
Almirante Ackbar, Corran Horn, Capito Panaka, Capito Typho, General Crix
Madine, Kyle Katarn, Wedge Antilles, Zam Wessel.
Captulo III
52
INFORMAES DE JOGO
Habilidades
Classes Hericas
Pontos de Vida
Pontos da Fora
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Todas as caractersticas seguintes so da classe Soldado.
Bnus de Defesa
Aptides Iniciais
Talentos
+1
+2
Aptido Bnus
+3
Talento
+4
Aptido Bnus
+5
Talento
+6
Aptido Bnus
+7
Talento
+8
Aptido Bnus
+9
Talento
10
+10
Aptido Bnus
11
+11
Talento
12
+12
Aptido Bnus
13
+13
Talento
14
+14
Aptido Bnus
15
+15
Talento
16
+16
Aptido Bnus
17
+17
Talento
18
+18
Aptido Bnus
19
+19
Talento
20
+20
Aptido Bnus
Percias de Classe (treinado em 3 + o modificador de Inteligncia): Conhecimento (Tticas), Escalar, Iniciativa, Mecnica, Nadar, Percepo, Pilotar,
Resistncia, Saltar, Tratar Ferimentos, Usar Computador.
Voc emprega tticas avanadas de combate para derrotar inimigos rapidamente, cobrir seus companheiro, e resistir a quaisquer desafios que atravessarem seu caminho.
Anlise da Batalha: Utilizando uma ao rpida, voc pode fazer um
teste de Conhecimento (tticas) contra um ND 15. Se o teste for bem sucedido voc sabe quais aliados e oponentes em sua linha de viso tiveram seus
pontos de vida reduzidos metade do valor total.
Tiro de Cobertura: Quando voc fizer uma jogada de ataque distncia
com uma pistola ou rifle, todos os aliados que estiverem a 6 quadrados de
voc quando o ataque for feito recebem +1 de bnus em sua Defesa de
Reflexos at o comeo de seu prximo turno. Aliados dentro do alcance no
precisam estar em sua linha de viso para receber o bnus.
Pr-requisitos: Anlise da Batalha.
Demolidor: Quando voc usar a percia Mecnica para colocar um dispositivo explosivo, a exploso causa +2 dados de dano. Voc pode pegar este
talento vrias vezes; seus efeitos se acumulam.
Atrair Disparos: Voc pode distrair oponentes e convenc-los que voc
o alvo mais fcil (ou mais perigoso) na rea. Utilizando uma ao rpida
faa um teste de Persuaso e compare o resultado com a Defesa de Vontade
de todos os oponentes que puderem v-lo. Se o resultado do teste exceder a
Defesa de vontade do oponente, esse oponente no poder atacar qualquer
53
Classes Hericas
Se voc estiver usando um rifle com uma baioneta montada (veja a pgina 126) ou vibrobaioneta (veja a pgina 129), voc pode manejar essa arma
como uma arma dupla. A ponta da baioneta ou vibrobaioneta tratada
normalmente, e a outra ponta tratada como um porrete.
Desequilibrar Oponente: Voc habilidoso em deixar seus oponentes
desequilibrados em combate corpo-a-corpo. Durante sua ao voc deve
escolher um oponente no mais que uma categoria de tamanho maior ou
menor que voc. Esse oponente no recebe seu bnus de Fora nas jogadas
de ataque quando estiver atacando voc (se o oponente tiver penalidade
pela Fora, ele ainda aplica essa penalidade.). O modificador de Fora do
oponente ainda se aplica ao dano, normalmente. Voc pode escolher um
novo oponente em seu prximo turno.
Pr-requisitos: Especialista em Imobilizao.
Especialista em Imobilizao: Voc ganha +2 de bnus de competncia
em ataque de Prender (veja a pgina 160).
Golpe Duro: Voc causa +1 ponto de dano com ataques corpo-a-corpo.
Captulo III
Captulo III
54
Classes Hericas
APTIDES BNUS
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6 etc.) voc recebe uma aptido bnus.
Essa aptido deve ser escolhida da lista seguinte, e voc deve preencher
quaisquer pr-requisitos para essa aptido.
Arremessar, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Ataque
Coordenado, Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Rpido, Ataque Triplo, Impulso Eficaz, Certeiro, Combate Veicular, Crtico Triplicado, Defender-se em Corpo-a-Corpo, Derrubar, Desarme Aprimorado, Encontro, Esmagar, Foco em Arma, Foco em Percia, Franco-Atirador,
Imobilizar, Investida Aprimorada, Maestria com Duas Armas I, Maestria com
Duas Armas II, Maestria com Duas Armas III, Proficincia com Armaduras
(pesadas), Proficincia com Arma Extica, Proficincia com Armas (armas
de combate corpo-a-corpo avanadas), Proficincia com Armas (armas
pesadas), Recuperao Rpida, Reflexos em Combate, Saque Rpido, Tiro
Queima Roupa, Tiro Meticuloso, Tiro em Investida, Tiro Distante, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Treinamento em Percia, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Vigoroso.
CRDITOS
CLASSES E CARACTERSTICAS
POR NVEL
Nvel
Nvel de personagem o nmero de nveis totais do personagem. derivado do total de XP adquirido e usado para determinar quando as aptides e
aumentos em valores de habilidades so ganhos, como mostra a Tabela 3-1
Benefcios e Experincia Dependentes do Nvel. Nvel de Classe o nvel
do personagem em uma classe especfica, como visto nas tabelas de classe
especfica. Para heris com uma nica classe, o nvel de personagem e o
nvel de classe so os mesmos.
Pontos de Vida
Cada vez que voc ganha um novo nvel, jogue um dado de vida (o tipo do
dado depende da classe em que o nvel foi ganho) e adicione o resultado
aos pontos de vida totais do personagem. O modificador de Constituio do
personagem se aplica a cada dado de vida jogado.
Por exemplo, um batedor de 1 nvel que se torna um batedor de 1 nvel/
soldado de 1 nvel ganha um nmero de pontos de vida adicionais igual
a 1d10 + o modificador de Constituio do personagem. Algumas sesses
de jogo depois, o personagem ganha um segundo nvel na classe batedor,
tornando-se um batedor de 2 nvel/soldado de 1 nvel, e como conseqncia seus pontos de vida aumentam em 1d8 + o modificador de Constituio
do personagem.
Defesas
A cada vez que o personagem ganhar um novo nvel, sua Defesa de Reflexos,
Defesa de Fortitude e Defesa de Vontade precisam ser ajustadas levando em
conta o aumento do nvel do personagem.
Um personagem que escolher o primeiro nvel de uma nova classe ainda
ganha um bnus de classe para uma ou mais de suas defesas; entretanto,
esse bnus de classe no se acumula com os bnus de outras classes.
Percias
Quando voc escolher uma nova classe, voc no ganha nenhuma nova percia treinada. Entretanto, sua lista de percias da classe expande para incluir
as da nova classe. Se voc adquirir a aptido Treinamento em Percia (veja
pgina 93), voc pode escolher sua nova percia treinada da lista de percias
de classe de qualquer classe em que possuir nveis.
Por exemplo, Arani uma nobre/soldado multiclasse que escolheu a aptido Treinamento em Percia. Sua nova percia treinada pode ser escolhida
da lista de percias de classe do nobre ou da lista de percias de classe do
soldado.
Aptides Iniciais
Quando voc escolhe uma nova classe, voc no ganha todas as suas aptides iniciais. Selecione uma aptido da lista de aptides iniciais. Por exemplo, um nobre de 1 nvel decide pegar um nvel de soldado e ganha uma
aptido da sua escolha da lista de aptides iniciais do soldado; ele escolhe
Proficincia com Armas (rifles).
Talentos
Aptides
55
Classes Hericas
Como regra geral as habilidades de um personagem multiclasse so os somatrios das habilidades de cada classe do personagem.
Some o bnus de base de ataque de cada classe para obter o bnus de base
de ataque do personagem. Por exemplo, um nobre de 6 nvel/soldado de 2
nvel tem um bnus de base de ataque de +6 (+4 do nobre, +2 do soldado).
Captulo III
PERSONAGENS
MULTICLASSES
Aumento de Habilidades
Captulo III
56
Classes Hericas
AVANANDO UM NVEL
Captulo IV:
Percias
Captulo III
57
Classes Hericas
Deel Surool, um malandro, pode andar silenciosamente atrs de um Transporte Imperial, se abaixar junto uma sombra, e escutar cuidadosamente
um comandante stormtrooper dar ordens ao seu batalho. Se Vorem Kurn,
um Soldado, tentasse a mesma coisa, haveria uma possibilidade maior de
que ele fizesse tanto barulho que os stormtroopers o ouviriam. Ele, contudo,
poderia correr para dentro do Transporte Imperial e tomar-lhe o controle,
voando para longe enquanto os stormtroopers atiram inutilmente contra
ele. Essas aes e muitas outras so determinadas pelas percias que o personagem possui (nesse caso, Percepo, Pilotar e Furtividade).
Captulo IV
58
Percias
Usando Percias
As circunstncias podem afetar o teste. Se voc estiver livre para trabalhar sem distraes, voc pode fazer tentativas cuidadosas e evitar erros
banais. Se voc tem tempo de sobra, voc pode tentar quantas vezes precisar, garantindo que ser bem sucedido. Se outros te ajudarem, voc pode ter
sucesso onde, de outra forma, teria falhado.
Testes Resistidos
Teste de Percias
Quando voc usa uma percia, voc faz um teste de percia para saber
quo bem voc se saiu. Baseado nas circunstncias, seu resultado precisa
igualar ou exceder um nmero particular, uma CD ou o resultado de um
teste de percia resistido, para que voc use a percia com sucesso. Quanto
mais difcil for a tarefa, maior o nmero que voc precisa nos dados.
Algumas percias s podem ser usadas se voc for treinado naquela percia. Se voc no tiver Usar a Fora, por exemplo, independentemente da sua
classe, pontuao de habilidade e nvel de experincia, voc simplesmente
no sabe o suficiente sobre a Fora para tentar manipul-la conscientemente. Percias que no podem ser usadas sem treinamento esto marcadas com
um No na coluna Usar sem Treinamento da Tabela 4-2: Percias.
Tentando Novamente
59
Percias
Captulo IV
Nmero de Percias
Treinadas
Percias da Classe
Jedi
2 + Modificador de Int Acrobacia, Conhecimento*, Iniciativa, Mecnica, Percepo, Pilotar, Saltar, Tolerncia, Usar a Fora
Nobre
6 + Modificador de Int
Dissimulao, Obter Informaes, Iniciativa, Conhecimento, Percepo, Persuaso, Pilotar, Montar, Tratar Ferimentos, Usar Computador
Malandro
4 + Modificador de Int
Acrobacia, Dissimulao, Obter Informaes, Iniciativa, Conhecimento*, Mecnica, Percepo, Persuaso, Pilotar, Furtividade, Usar Computador
Batedor
5 + Modificador de Int
Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Conhecimento*, Mecnica, Percepo, Pilotar, Montar, Furtividade, Sobrevivncia, Nadar
Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Conhecimento (tticas), Mecnica, Percepo, Pilotar, Nadar, Tratar Ferimentos, Usar Computador
*Todas as variaes da percias, mas estas devem ser compradas individualmente.
Soldado
Captulo IV
60
3 + Modificador de Int
Percias
Algumas caractersticas de espcie, talentos e outras habilidades especiais permitem que voc lance novamente os dados em um teste de percia.
Voc deve declarar que est usando essa opo imediatamente aps fazer
o teste, mas antes que qualquer efeito tenha se consumado. Alm disso,
voc deve aceitar o resultado da nova jogada, mesmo se pior. Para todos
os efeitos, o resultado da nova jogada tratado como o resultado real do
teste de percia.
Mantendo o Melhor Resultado: Algumas caractersticas de espcie, talentos e outras habilidades especiais so mais flexveis, permitindo que voc
faa um novo lance de dados e mantenha o melhor dos dois resultados. Esse
caso mais restrito e ou tem um nmero limitado de usos por dia (como o
talento Talentoso, pgina 47) ou requer o gasto de 1 Ponto da Fora ( como
o talento Adepto do Poder da Fora, pgina 223). Como sempre, voc deve
declarar que est usando essa opo imediatamente aps fazer o teste, mas
antes que qualquer efeito tenha se consumado.
Lanando os Dados Novamente Mltiplas Vezes: Por vezes voc tem
mais que uma caracterstica de espcie, talento ou outra habilidade especial
que permita que voc refaa uma jogada para o mesmo teste de percia.
Nesse caso, voc pode escolher fazer uma nova jogada de cada vez na ordem que desejar, verificando o resultado de cada uma antes de decidir usar
a prxima. Um cereano malandro, por exemplo, faz um teste de Iniciativa,
no satisfeito com o resultado ele decide usar a caracterstica de espcie
de cereano que permite que ele jogue novamente seu teste de Iniciativa
mantendo o novo resultado. Infelizmente o segundo resultado pior ainda,
ento ele decide usar seu talento Talentoso (pgina 47) para refazer a jogada mais uma vez, dessa vez mantendo o melhor resultado entre a segunda e
a terceira tentativa. De maneira alternativa ele poderia ter usado Talentoso
primeiro, mantendo o melhor resultado entre a primeira jogada e a segunda
e depois, se necessrio, usar sua caracterstica de espcie de cereano para
fazer uma terceira tentativa e manter o terceiro resultado ao invs do melhor entre os dois primeiros.
Circunstncias Favorveis e
Desfavorveis
Algumas situaes podem tornar o uso de uma percia mais fcil ou mais
difcil, acarretando em um bnus ou uma penalidade ao modificador da percia para o teste de percia ou em uma mudana na CD do teste de percia.
Uma coisa , para Kelko, um rodiano batedor, caar para conseguir comida
suficiente para comer enquanto acampa por um dia na floresta lunar de
Endor usando a percia Sobrevivncia. Agora, procurar por provises enquanto cruza 100 quilmetros do Deserto da Jundlndia em Tatooine algo
totalmente diferente. O Mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro
maneiras diferentes para levar em conta circunstncias excepcionais:
Dar um bnus de circunstncia de +2 representando circunstncias que
melhorem o desempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa,
obter ajuda de outro personagem (veja Combinando Tentativas, pgina
62), ou possuir informaes bem acuradas.
Dar uma penalidade de circunstncia de -2 representando circunstncias
que interfiram no desempenho, como usar ferramentas improvisadas ou
possuir informaes enganosas.
Reduzir a CD em 2 (ou impor penalidades a um teste resistido) para repre-
sentar circunstncias que tornem a tarefa mais fcil, como uma audincia
amigvel ou realizando uma tarefa que no precise ser perfeita.
Aumentar a CD em 2 (ou adicionar bnus a um teste resistido) para representar circunstncias que tornem a tarefa mais difcil, como uma audincia hostil ou realizando uma tarefa que no possa ter nenhuma falha.
Circunstncias que afetem sua habilidade de realizar uma percia modificam seu modificador de percia. Circunstncias que alterem o quo bem a
tarefa deve ser realizada alteram a CD. Um bnus no modificador de percia
e uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado, eles aumentam suas
chances de sucesso. Mas representam circunstancias diferentes e s vezes
essa diferena importante.
Deel Surool, o twilek malandro, por exemplo, quer se aproximar de um
grupo de valentes trandoshanos que esto bebendo em uma cantina. Antes
de tomar qualquer ao Deel tenta escutar os trandoshanos para determinar
o humor deles. Ao fazer isso ele aumenta suas chances de assumir a atitude
correta ao se apresentar, dando a ele um bnus de +2 ao modificador de percia para seu teste de Persuaso. Os trandoshanos esto de bom humor, pois
acabaram de receber um pagamento considervel, ento o Mestre reduz o
bnus que eles recebem por indiferena para +0. A tentativa diplomtica de
Deel no melhor s porque os trandoshanos esto de bom humor, ento
ele no recebe um bnus para seu modificador de percia.
Contudo, o chefe da gangue, um humano caador de recompensas, tem
sido mal sucedido em suas tentativas de localizar o wookiee que ele est
tentando rastrear e suspeita de Deel. O arquivo no mencionava algo sobre
o wookiee ter sido visto varias vezes em companhia de um twilek? Ele
ganha um bnus de +2 em seu teste de Defesa de Vontade para resistir a
ser persuadido, alm dos +2 que recebe normalmente por estar indiferente.
O resultado que Deel tira no dado 6 e ele soma 8, seu modificador de
percia incluindo o +2 por sua pesquisa de ultima hora. Seu resultado 14.
Os trandoshanos tem uma Defesa de Vontade de 13, ento o resultado do
teste de percia de Deel suficiente para mudar a atitude deles para amigvel, mas no o lder deles, cuja Defesa de Vontade 16. Os trandoshanos
acolhem Deel Surool e lhe oferecem uma bebida, mas o lder deles o vigia
com desconfiana.
Escolhendo 10
Escolhendo 20
Quando existe tempo de sobra, por exemplo 2 minutos para uma percia que
normalmente poderia ser realizada em um turno, e quando a percia que se
est tentando no tem possibilidade de falhar, pode-se escolher 20. Fazer
isso pressupe jogar os dados inmeras vezes, at conseguir tirar 20, ou seja,
ao invs de jogar 1d20 s calcular o resultado como se voc tivesse tirado
20 no dado, quer dizer que voc vai tentar at conseguir, o que demora 20
vezes o tempo normal de uma jogada simples.
Exemplo: Rorworr chega beira de um penhasco, escolhe 10 para sublo e soma aos 10 que j possui de modificador de percia. Entretanto, o CD
23 e por isso o Mestre diz que ele no progrediu penhasco acima, embora
tambm no tenha cado. Ele no poderia escolher 10, porque errar, nesse
caso, pode significar cair.
Mais tarde, ele acha uma casamata ao p do penhasco e a vasculha.
Nisso, o Mestre nota na descrio da percia Percepo que cada quadrado
demora uma ao de rodada completa para ser vasculhado e determina uma
CD de 15. Depois, estima que o piso, as paredes e o teto da casamata tm
em torno de 20 quadrados e por isso diz ao jogador de Rorworr que para
vasculhar a construo ele levar 2 minutos. Rorworr joga 1d20 e adiciona o
modificador de pericia +5, resultando em 11, ou seja, falha. Ele decide ento
que ir vasculhar a casamata de cima a baixo at encontrar alguma coisa,
por isso, o Mestre multiplica o tempo original de 2 minutos por 20, resultan-
61
Percias
Captulo IV
Um teste de percia representa a tentativa de alcanar um objetivo, geralmente em face de algum tipo de presso ou distrao. Contudo, por vezes
voc poder usar a percia sob circunstncias favorveis e eliminar o fator
sorte.
Combinando Tentativas
Tarefas Individuais
Cooperao
Captulo IV
62
Percias
Teste de Habilidades
Em alguns casos voc pode tentar fazer algo em que nenhuma percia
se aplique, ento, nesses casos voc faz um teste de habilidade: Jogue 1d20
e some o modificador apropriado. O Mestre determina a CD ou prepara um
teste resistido, caso dois personagens estiverem disputando algo, e aquele
que tirar o maior resultado age primeiro.
Por vezes um teste de habilidade no depende da sorte. Assim como voc
no faria um teste de altura para determinar quem o personagem mais
alto, voc no faria um teste de Fora para determinar o mais forte, se dois
Habilidade Chave
Fora
Destreza
Constituio
Inteligncia
Sabedoria
Carisma
Essa seo descreve cada percia, incluindo seus modificadores e usos mais
comuns, contudo os personagens podem usar suas percias para outros propsitos alm dos citados aqui. Voc poderia, por exemplo, impressionar os
membros de um esquadro de caas estelares com um teste de Pilotar.
Este o formato das descries das percias, qualquer cabealho que
no se aplique quela percia em particular ser omitido em sua descrio:
Penalidade por
Armadura
Jedi
Nobre
Malandro
Batedor
Soldado
Acrobacia (Des)
Sim1
Sim
Conhecimento (Int)
Sim
No
C2
Dissimulao (Car)
Sim
No
Escalar (For)
Sim
Sim
Furtividade (Des)
Sim
Sim
Sim
Sim
Mecnica (Int)
No
No
Montar (Des)
Sim
Sim
Nadar (For)
Sim
Sim
Sim
No
Percepo (Sab)
Sim1
No
Persuaso (Car)
Sim
No
Pilotar (Des)
Sim1
No
Tolerncia (Con)
Sim
Sim
Saltar (For)
Sim
Sim
63
Sobrevivncia (Sab)
Sim
No
Sim
No
Sim1
No
Percias
C
1 - Alguns usos da percia s podem ser feitos por personagens treinados
2 - Apenas conhecimento (Tticas).
3 - Personagens com o talento Sensitivo Fora tratam Usar a Fora como percia de classe.
Superfcie Estreita
CD do Teste de Acrobacia
8-15 cm de largura
4-7 cm de largura
Menos de 4 cm de largura
10
15
20
Captulo IV
Iniciativa (Des)
Captulo IV
64
Conteno
CD do Teste de Acrobacia
Cordas
Redes
Algemas
Percias
mento como uma percia treinada, voc deve escolher uma rea de estudo
da lista abaixo:
Burocracia: Procedimentos em negcios, sistemas legais e regulamentos,
e estrutura organizacional.
Conhecimento Galctico: Planetas, Planeta Natal, setores do espao, histria galctica e a Fora.
Cincias Biolgicas: Biologia, botnica, gentica, arqueologia, xenobiologia, medicina e medicina forense.
Cincias Fsicas: Astronomia, astronavegao, qumica, matemtica, fsica e engenharia.
Cincias Sociais: Sociologia, psicologia, filosofia, teologia e criminologia.
Tticas: Tcnicas e estratgias para posicionar e manobrar foras em
combate
Tecnologia: Funo e princpios dos aparelhos tecnolgicos, assim como
o conhecimento sobre teorias de ponta e avanos.
Conhecimento Comum: Voc pode responder uma pergunta simples sobre um tema relacionado a sua rea de estudo com um teste de CD 10. Por
exemplo, um teste com CD 10 de conhecimento (cincias biolgicas) suficiente pra saber que rodianos so caadores habilidosos.
Conhecimento Especializado (treinado apenas): Voc pode fazer um
teste de conhecimento como uma ao rpida para responder a uma questo com sua rea de estudo que requeira algum nvel de especializao. A
CD dos testes variam de 15 (para questes simples) a 25 (para questes mais
difceis). O Mestre pode ajustar a CD de acordo com a experincia pessoal do
personagem. Por exemplo, um teste contra CD 25 de Conhecimento (conhecimento galctico) pode revelar informaes especificas sobre os habitantes
do planeta Dathomir, mas a CD pode ser menor se o personagem que fizer o
teste, efetivamente estiver l.
Tentar Novamente: No, voc no pode fazer uma nova jogada para um
teste de conhecimento que falhou. A jogada representa o que voc sabe, e
pensar uma segunda vez sobre algo no far com que voc saiba algo que
no aprendeu anteriormente.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de conhecimento, mas no
pode escolher 20.
Modificador Descrio
Uma dissimulao simples atua em favor do alvo ou vai de encontro s suas expectativas e no requer nada que voc
no tenha em mos.
Moderada
Uma dissimulao moderada aceitvel, no afeta muito o alvo e voc tem tudo do que precisa. Incluem convencer
um guarda desconfiado de que voc no um ladro, se disfarar como membro de outra espcie ou sexo e criar
identidades falsas boas o suficiente para enganar os olhos, mas no uma vistoria eletrnica.
Difcil
-5
Uma dissimulao difcil so um pouco inaceitveis, pe o alvo em algum tipo de risco ou passa por um exame minucioso. Incluem convencer um grupo de rufies que voc est disposto e capaz de derrot-los em uma briga de bar,
falsificar cdigos de identificao de espaonaves, personificar oficiais bem o suficiente para dar comandos a tropas e
criar documentos falsos que sejam bons o suficiente para passar por vistoria eletrnica.
Incrvel
-10
Dissimulaes incrveis so difceis de acreditar, representam risco considervel ou necessita passar por um exame
minucioso intenso. Inclui convencer um respeitado negociante de espaonaves a comprar um transporte imperial
roubado, personificar algum bem conhecido para convencer um velho amigo e falsificar crditos.
Admirvel
-20
Uma dissimulao desse porte quase impensvel ou requer materiais que voc simplesmente no tem. Inclui se
passar por um Jedi (sem ser sensitivo Fora), bem o suficiente para enganar outro Jedi, afirmar que o imperador
disfarado e dar ordens aos stormtroopers, e forjar documentos importantes sem as ferramentas adequadas ou modelos em cima dos quais trabalhar.
- Han Solo
Aparncia Enganosa: Quando voc cria uma aparncia enganosa, seja
se disfarando, seja criando documentos falsos, um teste resistido entre seu
teste de Dissimulao e a Percepo do alvo feita. Caso seja bem sucedido,
o alvo acredita que aquela aparncia autntica. Se voc falhar a tentativa
de enganar notada. Criar uma aparncia enganosa requer pelo menos 1
minuto (10 rodadas) para dissimulaes simples, 10 minutos para dissimulaes moderadas, 1 hora para dissimulaes difceis, 1 dia para dissimulaes
incrveis ou duas semanas para dissimulaes ultrajantes. Voc pode faz-lo
s pressas e diminuir o tempo necessrio; considerando que a dissimulao
tratada como sendo um passo mais fcil do que realmente e recebendo
uma penalidade de -10 em seu teste. Em todos os casos faa um nico teste
no momento em que a aparncia falsa criada e compare o resultado ao
teste de Percepo de quem est sendo enganado.
Informao Falsa: Quando voc passa uma informao falsa, como di-
zer uma mentira ou distorcer fatos de forma a levar seu alvo concluses
equivocadas, faa um teste de Dissimulao contra a Defesa de Vontade
de qualquer alvo que possa entend-lo. Se voc for bem sucedido, o alvo
acredita que o aquilo que foi dito verdadeiro. Apesar da maioria dos casos
de informaes falsas se darem por meio escrito ou verbal (sendo necessrio que o alvo compreenda o idioma utilizado), possvel faz-lo atravs
de gestos, linguagem corporal, expresses faciais, e variantes. Passar uma
informao dissimulada requer pelo menos uma ao padro para mentiras
simples; uma ao de rodada completa para mentiras moderadas e 1 minuto
(10 rodadas) ou mais para mentiras difceis, incrveis ou ultrajantes. Voc
pode faz-lo s pressas e diminuir o tempo necessrio; considerando que a
dissimulao tratada como sendo um passo mais fcil do que realmente
e recebendo uma penalidade de 10 em seu teste. Se a sua informao escrita, gravada ou preservada de qualquer outra forma para ser reproduzida
65
Percias
Captulo IV
+5
Captulo IV
66
Percias
deixa o alvo desconfiado demais para que o mesmo seja tentado novamente
na mesma ocasio ou circunstncias. No caso de tentativas de fintar sim,
pode ser tentado livremente.
Especial: Voc pode escolher um 10 quando estiver usando esta percia
para enganar, mas no pode escolher um 20. Para teste de fintar nenhumas
das duas opes est disponvel
Tempo: Um teste de Dissimulao leva pelo menos uma ao padro para
ser realizado, mas tentativas mais elaboradas levam mais tempo. Disfarces
que peam mudanas maiores em relao ao seu fsico ou documentos que
necessitem de muitas marcas de seguranas falsificados podem levar horas
ou at dias.
CD
0
5
10
15
20
25
30
-10*
-5*
+5*
*Esses modificadores so cumulativos, utilize somente os que se aplicarem.
67
Percias
Captulo IV
Captulo IV
68
Percias
Eu preferiria
uma luta direta a
toda essa ao
furtiva
- Han Solo
Truque com as Mos: Como uma ao padro, voc pode esconder objetos do tamanho da sua mo na sua palma, realizar pequenos truques ilusrios ou tentar fazer uma ao pequena sem ser notado (como acionar um
interruptor, sacar um detonador trmico, ou sacar uma arma sob a cobertura de uma mesa). Todos esses esforos so opostos pelo teste de Percepo
do alvo, se tornando um teste resistido. Qualquer observador que vencer
o resultado do seu teste de Furtividade notar a ao que voc tentou, e
saber como voc a fez.
Atirar Escondido: Depois de fazer um ataque de longo alcance de um
esconderijo, voc pode tentar se esconder novamente. Voc deve estar pelo
menos a 2 quadrados do alvo, e voc deve ter sido bem sucedido em usar
a Furtividade para se esconder do alvo. Faa um novo teste de Furtividade
(como normalmente, mas com uma penalidade de 10) como uma ao de
movimento. Se voc for bem sucedido, permanecer escondido; do contrrio, sua localizao ser revelada.
Especial: voc pode escolher 10 em testes de Furtividade, mas no pode
escolher 20.
Somente Treinado
Voc pode abrir fechaduras e desabilitar armadilhas, armar e desarmar explosivos, consertar aparelhos com mal funcionamento e modificar e reparar
um dride danificado.
Desabilitar Mecanismo (Requer Ferramentas de Segurana): Voc pode
usar esta percia para desabilitar um mecanismo de segurana, abrir uma
fechadura, desabilitar armadilha ou preparar um mecanismo para falhar
quando for usado. O esforo requer uma ao de rodada completa e a CD
depende da engenhosidade ou complexidade do item que vai ser desabilitado ou sabotado, como mostrado a baixo:
Dispositivos
CD
Simples
15
Exemplos
Para um
mecnico, acho
que voc pensa
demais
- C3PO
Captulo IV
69
Percias
Captulo IV
70
Percias
em combate ou outras circunstancias extremas, requerem testes. Adicionalmente, tentar truques de montaria ou convencer o animal a fazer algo
diferente tambm exigem testes.
Comandos de Montaria
Guiar a montaria com os joelhos
Manter-se na sela
Usar a Montaria como Cobertura
Amortecer a queda
Saltar
Controlar montaria em combate
Montar ou desmontar rapidademente
*Penalidade por armadura se aplica.
CD
10
10
15
15
15
20
20*
Situao
CD
guas Calmas
guas Agitadas
guas Tempestuosas
10
15
20
Use esta percia para fazer contatos, descobrir novidades sobre rumores e
historia local, e obter segredos.
Descobrir Novidades e Rumores: As maiores novidades e os mais populares rumores locais podem ser descobertos com um teste de Obter Informaes contra CD 10. Descobrir detalhes, fatos no confidenciais sobre uma
novidade ou determinar a veracidade de um rumor, requerem um teste com
CD 20 e 50 crditos em suborno.
Descobrir Informaes Secretas: Informaes secretas incluem qualquer coisa no disponvel ao pblico geral. Exemplos incluem o relatrio
secreto da polcia, um local escondido, esquemas militares, procedimento
de segurana de instalaes e cdigos de acesso a computadores. Descobrir
uma parte de informao secreta normalmente requer um teste contra CD
25 e 5.000 crditos em suborno. Contudo, informaes especificas podem
ser difceis de se obter (como os esquemas tcnicos da Estrela da Morte),
e requerem um teste contra CD 30 ou maior e 50.000 crditos ou mais, de
acordo com o Mestre. Se o teste falhar por 5 ou mais algum notar que
Use esta percia para perceber ameaas assim como o que est ao seu redor.
A distncia entre voc e o que quer que voc esteja tentando perceber afeta
seus testes de Percepo, assim como barreiras slidas e camuflagens.
Evitar Surpresa: Um teste de Percepo feito no incio de uma batalha
determina se voc est ou no surpreso (veja Surpresa, pag 157). Um teste
de Percepo feito para evitar surpresas uma reao.
Escutar s Escondidas: Um teste contra CD 10 permite escutar s escondidas uma conversa. Voc deve estar apto a entender o idioma sendo falado. A CD aumenta para 15 em reas relativamente barulhentas (como uma
cantina) ou 25 em reas particularmente barulhentas (como uma fbrica de
drides). Escutar s Escondidas uma conversa uma ao padro.
Ouvir Barulhos Distantes ou Sons do Ambiente: Um teste de Percepo
contra CD 10 permite detectar e identificar barulhos distantes ou do ambiente. Ouvir ativamente barulhos distantes ou sons do ambiente uma
ao padro.
Notar Alvos: Um teste de Percepo permite ouvir ou ver outros alvos
ou detectar algum ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente pelas
suas costas. Se o alvo estiver ativamente tentando permanecer indetectvel,
o teste de Percepo oposto pelo teste de Furtividade do alvo (teste resistido). Se o alvo no estiver fazendo nenhum esforo especial para evitar
a deteco, a CD a ser resistida pelo teste de Percepo ser determinada
pelo tamanho do alvo: Colossal, CD 15; Imenso, CD 10; Enorme, CD 5;
Grande, CD 0; Mdio, CD 5; Pequeno, CD 10; Minsclo, CD 15; Diminuto, CD
20; Mido, CD 25.
Para cada 10 quadrados de distncia entre voc e o alvo, h uma penalidade de 5 no teste de Percepo. Recebe-se ainda uma penalidade de 5 se
o alvo estiver camuflado ou com cobertura, ou uma penalidade de 10 se o
alvo tiver camuflagem total ou cobertura total.
71
Percias
Captulo IV
Detectar um alvo que entre na sua linha de viso uma reao. Olhar ou
ouvir ativamente em busca de inimigos escondidos (incluindo aqueles que
no esto na sua linha de viso) uma ao padro.
Voc tambm pode notar se o personagem tem uma arma ou objetos escondidos. feito um teste de Percepo oposto pelo teste de Furtividade do
alvo. Se voc vencer o teste, voc nota o objeto escondido. Se voc vencer
o teste resistido por 5 ou mais, voc pode contar que tipo de objeto est
escondido (por exemplo, distinguir um blaster de um datapad).
Procurar: Voc pode examinar cuidadosamente uma rea de 1 quadrado
ou 1 metro cbico de volume de uma substncia como uma ao de rodada
completa. Um teste de Percepo contra CD 15 permite encontrar pistas,
Captulo IV
72
Percias
A Criatura...
Hostil
Arredio
Indiferente
Amistosos
Prestativo
Voc pode influenciar outros com seu tato, subterfgio e graa social, ou
voc pode amea-los para que sejam mais cooperativos.
Mudar atitude: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer
um teste de Persuaso para melhorar a atitude de criaturas com uma Inteligncia 2 ou maior utilizando-se de palavras, linguagem corporal, ou uma
combinao dos dois. O alvo precisa estar apto a v-lo. Aplique um modificador para o teste baseado na atitude atual do alvo em relao a voc:
Hostil 10, Arredio 5, Indiferente 2, Amistoso +0 (veja tabela 4-4: Escalas
de Comportamento). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do
alvo, a atitude do alvo muda um passo a seu favor. Se a criatura alvo no
puder ouvi-lo, aplique uma penalidade de 5 no seu teste de Persuaso.
Voc pode tentar mudar a atitude de uma determinada criatura apenas uma
vez por encontro.
Pechinchar: Sempre que voc usar a percia Obter Informao, voc pode
tentar fazer um teste de Persuaso como uma ao rpida para reduzir pela
metade a quantia que voc precisa pagar para adquirir a informao que
voc deseja. Alm disso, voc pode usar essa percia, como uma ao de rodada completa, para aumentar ou reduzir em 50% o preo de um determi-
Situao
O alvo est indefeso ou completamente a sua merc.
O alvo est cercado ou em desvantagem.
O alvo est em p de igualdade em relao a voc.
Voc est cercado ou em desvantagem.
Voc est indefeso ou completamente a merc do alvo.
Modificador
+5
+0
-5
-10
-15
73
Percias
Captulo IV
Captulo IV
74
Percias
sivas e arriscadas exigem. Sempre que voc fizer um teste de Pilotar, voc
deve aplicar o modificador do tamanho do veculo ao teste (ver tabela 10-1:
Tamanho dos Veculos, pagina(174).
Evitar Coliso: voc pode fazer um teste de Pilotar contra CD 15 como
uma reao para reduzir ou neutralizar os danos de uma coliso (veja Evitando Colises, pagina 181).
Duelo de Proximidade (dogfigt): Quando estiver operando um veculo
voador, voc pode fazer um teste de Pilotar como uma ao padro para se
engajar num duelo de proximidade (veja Duelo de Proximidade, pgina 179).
Engajar o Inimigo (treinado apenas): quando pilotando um veculo em
combate, voc pode fazer um teste de Pilotar ao invs de um teste de Iniciativa pra determinar seu lugar na ordem de Iniciativa.
Aumentar a Velocidade do Veculo (treinado apenas): Voc pode fazer
um teste de Pilotar contra CD 20 como uma ao rpida para fazer a performance do veculo melhorar para alm dos seus limites normais (voc no
pode escolher 10 nesse teste). Se o teste falhar, a velocidade no aumenta, e
o veculo cai 1 passo no marcador de condio (veja Condies, pgina 155).
Se voc for bem sucedido, o deslocamento do veculo aumenta em 1 quadrado at o incio do seu prximo turno. Para cada 5 pontos que voc exceda a CD, o deslocamento do seu veculo aumenta um quadrado adicional.
Abalroar: Voc pode fazer um teste de Pilotar como parte de uma ao
de rodada completa para colidir intencionalmente contra o alvo (ver Abalroar, pgina 181).
Especial: Voc pode escolher 10 quando estiver fazendo um teste de
Pilotar exceto quando estiver tentando aumentar a velocidade do veculo.
Voc no pode escolher 20 em um teste de Pilotar.
CD
Solo Macio
Solo Firme
Solo Duro
10
20
30
Solo Macio: Qualquer superfcie (neve recente, cinzas grossas, lodo molhado) que mantenha clara impresses de pegadas.
Solo Firme: Qualquer superfcie externa (gramados, campos, madeiras)
ou excepcionalmente suaves ou superfcies sujas de interiores (chos em-
75
Percias
Use esta percia para caar e procurar por alimento, guiar um grupo com
segurana atravs de terras ermas ridas, identificar sinais de que gundarks
vivem nas proximidades ou evitar tempestades de areia e outros perigos
naturais.
Sobrevivncia Bsica: Uma vez por dia voc pode fazer um teste de Sobrevivncia contra CD 15 para evitar perigos naturais e manter voc e seus
amigos seguros e alimentados em ambientes selvagens durante as prximas
24 horas. Voc pode conseguir comida e gua para uma pessoa adicional a
cada 2 pontos que o resultado de seu teste exceder 10.
Suportar Temperaturas Extremas (requer kit de campo): Uma vez por
dia voc pode fazer um teste de Sobrevivncia contra CD 20 para ignorar
os efeitos de frio extremo ou calor extremo pelas prximas 24 horas (ver
Temperaturas Extremas, pgina 264).
Saber a Direo: Como uma ao de rodada completa, voc pode acertar aonde fica o norte sendo bem sucedido em um teste de Sobrevivncia
contra CD 10 (assumindo que voc esteja em um lugar onde as direes
cardeais importem).
Rastrear (treinado apenas): Para encontrar rastros ou para segui-los
necessrio uma ao de rodada completa e um teste de Sobrevivncia bem
sucedido. A CD do teste depende da superfcie e as circunstancias vigentes, como segue abaixo. Voc deve fazer outro teste de Sobrevivncia toda
vez que os rastros fiquem difceis de seguir, como quando outros rastros
cruzam-nos ou quando as circunstancias do terreno mudam. Voc se move a
metade do seu deslocamento normal enquanto rastreia. Voc pode escolher
se mover no seu deslocamento normal, mas recebe uma penalidade de 5
nos testes de Sobrevivncia para seguir rastros.
Superfcie
Captulo IV
Circunstncia
Captulo IV
76
Modificador de CD
-1
+1
+1
+5
+5
+5
-10
-5
+0
+5
+10
Percias
Use esta percia para impedir que um amigo ferido gravemente morra, para
curar os machucados ou para tratar pessoas doentes ou envenenadas.
Primeiros Socorros (requer um estojo mdico): Como uma ao de rodada completa, voc pode prestar primeiros socorros a uma criatura ferida
ou inconsciente. Se voc for bem sucedido em um teste de Tratar Ferimentos
contra CD 15, a criatura recebe um nmero de pontos de vida igual a seu
nvel de personagem, +1 para cada ponto que o resultado de seu teste exceder a CD. Usar um estojo mdico garante um bnus por equipamento de
+2 no teste da percia. Se o teste for bem sucedido, a criatura atendida no
pode receber os benefcios de outros servios de primeiros socorros pelas
prximas 24 horas.
Voc pode prestar primeiros socorros a si mesmo, mas recebe uma penalidade de 5 no seu teste de Tratar Ferimentos.
Cuidados de Longo Prazo: Se voc atender uma criatura por 8 horas
consecutivas, aquela criatura recebe um nmero de pontos de vida igual
ao prprio nvel de personagem em adio aqueles recuperados atravs
de cura natural (veja cura natural, pgina 155). Uma criatura pode se beneficiar de cuidados de longo prazo uma vez dentro de um perodo de 24
horas. Voc pode atender uma criatura por vez se destreinado, ou at seis
Captulo IV
77
Percias
Captulo IV
78
Percias
Distncia Teleptica
CD
Mesmo planeta
15
Mesmo sistema
20
Mesma regio/quadrante da galxia
25
Regio/quadrante diferente da galxia
30
Especial: Voc no pode fazer um teste de Usar a Fora a menos que
possua a aptido Sensitivo Fora (pg. 91). Usar a Fora considerado uma
percia de classe para qualquer personagem que possua a aptido Sensitivo
Fora. Voc pode escolher 10 em um teste de Usar a Fora, mas no pode
escolher 20.
A habilidade
de destruir
um planeta
insignificante
perante o poder
da Fora.
- Darth Vader
Usar Computador [Use Computer]
(Int)
Use esta percia para acessar arquivos protegidos e derrotar sistemas de segurana.
Acessar Informao (requer atitude do computador de no mnimo indiferente): Conseguir informaes atravs de um computador requer que
voc se conecte uma rede apropriada, como a HoloRede ou suas equivalentes em outras eras, e localize o arquivo que voc procura. Conectar-se
a uma rede exige uma ao de rodada completa, no requer um teste de
percia se voc usar um computador que j possua um lao com ela. Contudo, estabelecer uma conexo com uma rede usando um computador remoto
requer um teste de Usar Computador contra CD 10. Voc tambm pode
acessar a informao sem se conectar a uma rede, caso use um computador
no qual a informao esteja na memria; o Mestre decide que informao a
memria de um computador contm.
Encontrar informaes sobre um nico tpico requer uma determinada
quantidade de tempo, indicada na tabela abaixo; ao fim desse perodo voc
deve fazer um teste de Usar Computador. O tempo necessrio e a CD do
teste so determinados pelo tipo de informao desejada. Localizar informaes gerais sobre um senador (como sua data de nascimento) mais fcil
do que localizar informaes especificas (como o cdigo de canal do seu comunicador privativo), e ainda mais fcil que descobrir informaes secretas,
como o cdigo do basto de crdito do mesmo senador.
Informao
CD
Tempo necessrio
Geral
15
1 minuto (10 rodadas)
Especfica
20
10 minutos
Privada
25
1 hora
Secreta*
30
1 dia (8 horas)
*Informaes secretas s podem ser acessadas de um computador que seja
prestativo em relao a voc.
O computador...
Hostil
O trata como um invasor hostil e tenta rastrear sua localizao e isolar sua conexo.
Arredio
O trata como um usurio no autorizado e bloqueia o acesso aos seus programas e informaes.
Indiferente
O trata como um visitante e garante acesso a programas e informaes no secretos, desde que no entre em conflito com
comandos anteriores.
O trata como um usurio autorizado e garante acesso a todos os programas e s informaes no secretas, desde que no
entre em conflito com comandos anteriores. Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento concedido pelo computador aos seus testes de Usar Computador.
O trata como dono ou administrador, garantindo acesso a todos os seus programas e informaes, mesmo que faz-lo passe
por cima de comandos anteriores. Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento concedido pelo computador aos
seus testes de Usar Computador.
Amistosos
Prestativo
79
Percias
Executar Rotina (requer uma atitude amistosa ou prestativa do computador): Como uma ao padro, voc pode executar uma rotina de um
computador. Exemplos de rotinas podem ser lig-lo e deslig-lo, ver e editar
documentos ou gravaes que estiverem na memria, imprimir uma cpia
de um documento ou uma imagem numa folha de flimsiplast, abrir ou fechar portas que o computador controle, entre outros.
Executar uma rotina normalmente no requer um teste de usar Computador. No entanto, se outro usurio der ao computador um comando contraditrio, esse obedece quele que tiver um melhor nvel de acesso ele
(por exemplo, ele dar preferncia ao comando de algum cuja a atitude
seja prestativo em detrimento do comando que partiu de um terminal com
atitude amistoso). Caso o computador tenha a mesma atitude em relao
aos dois usurios, eles devem fazer um teste resistido de Usar Computador,
o vencedor ter o seu comando obedecido.
Reprogramar Drides (Treinado apenas. Requer um Kit de Ferramentas): Voc pode fazer um teste para reprogramar um droide e faz-lo obedecer um novo mestre, copiar as informaes armazenadas em seus bancos
de memria (dados), trocar as percias nas quais ele treinado ou apagar
completamente sua memria (ressetando o dride para o estado em que
saiu da fbrica). A CD para qualquer uma dessas aes igual Defesa de
Vontade do dride. Reprogramar um dride leva 10 minutos.
Especial: voc pode escolher 10 num teste de Usar Computador. Voc
pode escolher 20 num teste de Usar Computador, exceto quando tentando
aumentar seu nvel de acesso um terminal. Quando a atitude de um computador amistosa ou prestativa, voc recebe um bnus de equipamento
em Usar Computador feitos com aquele terminal igual ao bnus de Inteligncia do mesmo.
Captulo IV
Captulo V:
Aptides
Captulo V
80
Aptides
ADQUIRINDO APTIDES
PR-REQUISITOS
NOME DA APTIDO
Uma descrio do que a aptido faz ou representa, em uma linguagem simples, sem mecnica de jogo.
Pr-requisito(s): Um valor mnimo de habilidade, outra aptido (ou aptides), um bnus base de ataque mnimo, uma percia especial requerida,
e/ou um nvel determinado em uma classe que um personagem precisa ter
para adquirir esta aptido. Este campo estar ausente se a aptido no tiver
pr-requisitos.
Benefcio: O que a aptido habilita o personagem a fazer.
Normal: O que um personagem que no tm esta aptido limitado ou
Especial: Detalhes adicionais sobre a aptido, que podem ser teis no
momento de adquiri-la.
81
Aptides
Captulo V
Captulo V
82
Aptides
Aptido
Pr-requisitos
Benefcios
Arremessar
Artes Marciais I
Artes Marciais II
Ataque Acrobtico
Treinado em Acrobacia
Ataque Coordenado
Ataque Duplo
Ataque em Movimento
Des 13
Des 13, Int 13, Defender-se em Corpo-a-corpo,
bnus base de ataque +4
Ataque Giratrio
Ataque Poderoso
For 13
Ataque Rpido
Defesa em Corpo-a-Corpo
Int 13
Defesas Aprimoradas
Derrubar
Desarme Aprimorado
Faa um segundo ataque extra durante um ataque total, -5 de penalidade a mais para todos os ataques.
Voc causa dano extra ao mirar.
Instale uma prtese ciberntica em um ser vivo.
Cause dano triplicado em um sucesso decisivo.
Troque bnus de ataques corpo-a-corpo por um bnus de esquiva na
Defesa de Reflexos
Ganhe um bnus de +1 em todas as defesas.
Derrube um oponente que voc prendeu, deixando-o cado
Ganhe um bnus de +5 em ataques corpo-a-corpo para desarmar um
oponente.
Encontro
Especialista Cirrgico
Certeiro
Esquiva
Des 13
Esmagar
Favorecido pela Fora
Foco em Arma
Foco em Percia
Fria Assustadora
Fria Extra
Imobilizar
Impulso Eficaz
For 13
Use duas aes rpidas para causar mais dano no ataque corpo-acorpo
Investida Aprimorada
Voc pode realizar uma investida sem precisar se mover em uma linha
reta.
Franco Atirador
Lingista
Int 13
Mobilidade
Poderoso na Fora
(leves)
No sofre penalidades no ataque e testes de percia quando usa armaduras leves ou mdias.
No sofre penalidades no ataque e testes de percia quando usa armaduras leves, mdias ou pesadas.
83
Aptides
Captulo V
84
Aptides
Rajada de Tiros
Recuperao Rpida
Reflexos em Combate
Retomar o Flego Extra
Saque Rpido
Treinado em Tolerncia
Bnus base de ataque +1
Sensitivo Fora
No-dride
Tiro Meticuloso
Tiro em Investida
Tiro Preciso
Tiro Longo
Tiro Rpido
Treinamento em Percia
Treinamento na Fora
Sensitivo Fora
Trespassar
Trespassar Aprimorado
Vigoroso
ARREMESSAR (THROW)
Voc pode arremessar uma criatura que voc tenha agarrado com um ataque de Prender.
Pr-requisitos: Derrubar, Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Se for bem sucedido em derrubar um oponente com um ata-
ATAQUE EM MOVIMENTO
(RUNNING ATTACK)
85
Aptides
Captulo V
ATAQUE COORDENADO
(COORDINATED ATTACK)
86
Aptides
Voc pode desferir dois golpes rpidos com uma arma de combate corpo-acorpo como um nico ataque.
Pr-requisitos: Bnus de base de ataque +1, Proficincia com a arma.
Benefcio: Quando usar uma arma de combate corpo-a-corpo, voc pode
desferir dois golpes como um nico ataque contra um alvo. Voc sofre -2
de penalidade em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano com
um ataque bem sucedido. Os efeitos desta aptido no se acumulam com
o dano extra concedido pela aptido Impulso Eficaz. Se voc no tem um
valor de Destreza de 13 ou mais, aumente a penalidade no ataque em mais
5 enquanto estiver usando essa aptido com armas que no sejam leves.
CERTEIRO (DEADEYE)
Voc perito em abater seus inimigos com ataques distncia bem mirados.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Bnus base de ataque
+4.
Escolha um tipo de arma, como uma pistola blaster, vibroadaga, ou sabrede-luz. Voc causa mais dano em um sucesso decisivo com essa arma.
Pr-requisitos: Proficiente com a arma, bnus base de ataque +8.
Benefcio: Quando obtiver um sucesso decisivo com a arma escolhida, o
dano triplicado. Voc pode escolher ataque desarmado como uma arma
para propsito desta aptido.
Normal: Um sucesso decisivo normalmente causa dano duplicado no
alvo.
Especial: Voc pode selecionar esta aptido vrias vezes. Seus efeitos
no se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido, ela aplicada a uma
arma diferente.
contra voc.
Normal: Veja as regras normais de Desarmar na pgina 160.
DEFESA EM CORPO-A-CORPO
(MELEE DEFENSE)
Voc empurra seus oponentes pelo campo de batalha para ganhar uma vantagem ttica.
Pr-requisitos: Fora 13, bnus base de ataque +1.
Benefcio: Aps fazer um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra
um oponente at uma categoria de tamanho maior que a sua, voc pode
escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direo utilizando
uma ao livre. Um encontro no pode ser realizado contra um oponente
que esteja agarrado ou preso (feitos com os ataques de Agarrar ou Prender),
e voc no pode empurrar seu oponente num objeto slido ou no espao de
combate de outra criatura.
DEFESAS APRIMORADAS
(IMPROVED DEFENSES)
DESARME APRIMORADO
(IMPROVED DISARM)
ESQUIVA (DODGE)
ESMAGAR (CRUSH)
Voc pode causar dano em uma criatura que voc tiver prendido com o
ataque de Prender.
Pr-requisitos: Imobilizar, Bnus de base de ataque +1.
Benefcio: Se for bem sucedido em imobilizar um oponente com um ataque de prender (veja a aptido Imobilizar, pgina 88) voc pode, imediatamente, causar dano de contuso igual ao seu dano de ataque desarmado ou
dano de garra, aquele que for maior.
87
Aptides
DERRUBAR (TRIP)
ESPECIALISTA CIRRGICO
(SURGICAL EXPERTISE)
Captulo V
Escolha uma nica arma extica ou um grupo de armas. Voc especialmente bom na utilizao dessas armas.
Pr-requisitos: Proficiente com a arma escolhida.
Benefcio: Voc ganha +1 de bnus em todas as jogadas de ataque feitas
usando a arma extica ou o grupo de armas escolhido.
Especial: Esta aptido pode ser escolhida vrias vezes. Seus efeitos no
se acumulam. Cada vez que escolher esta aptido ela se aplica a uma nova
arma extica ou grupo de armas.
Captulo V
88
FRANCO-ATIRADOR (SNIPER)
Aptides
IMOBILIZAR (PIN)
INVESTIDA APRIMORADA
(IMPROVED CHARGE)
INVESTIDA PODEROSA
(POWERFUL CHARGE)
LINGISTA (LINGUIST)
89
Aptides
MOBILIDADE (MOBILITY)
Captulo V
Sua habilidade em combater com duas armas e armas duplas atinge o pice,
voc no recebe mais penalidades.
Pr-requisitos: Destreza 17, Bnus de base de ataque +11, Maestria com
Duas Armas I, Maestria com Duas Armas II.
Benefcio: Quando atacar com duas armas ou com as duas extremidades
de uma arma dupla, como parte de uma ao de ataque total, voc no
recebe penalidades em suas jogadas de ataque. Esse benefcio apenas concedido se voc estiver empunhando uma arma em que voc seja proficiente.
Normal: Se voc usar uma ao de ataque total para fazer mais de um
ataque em seu turno (veja Ataque Total, pgina 162), voc recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada.
Escolha uma arma extica, como a besta energtica ou o atlatl (veja armas
exticas, pgina 124). Voc sabe como usar essa arma extica em combate.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode fazer jogadas de ataque com a arma normalmente.
Normal: Um personagem que usar uma arma sem ter proficincia com
ela recebe -5 de penalidade nas jogadas de ataque.
Especial: Voc pode escolher esta aptido vrias vezes. Cada vez que o
fizer, ela se aplica a uma arma extica diferente.
Captulo V
90
Aptides
Voc proficiente com armaduras leves (veja Tabela 8-7: Armaduras) e pode
us-las sem impedimento.
Benefcio: Quando voc usar armaduras leves, no receber penalidade
de armadura nas jogadas de ataque ou testes de percia. Alm disso, recebe
todos os benefcios dos bnus especiais de equipamento especial da armadura (se houver).
Normal: Um personagem que usar uma armadura leve sem ter proficincia recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como
nos testes das seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa,
Nadar, Saltar e Tolerncia. Alm disso, o personagem no ganha nenhum dos
bnus especiais de equipamento especiais da armadura.
Quando estiver usando uma arma de combate distncia em modo de disparo automtico voc pode atirar uma pequena rajada em um nico alvo.
Pr-requisitos: Proficincia com Armas (armas pesadas), proficiente na
arma.
Benefcio: Quando estiver usando uma arma de combate distncia com
capacidade de disparo automtico e em modo de disparo automtico, voc
pode atirar uma pequena rajada como um nico ataque contra um alvo.
Voc recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque, mas causa +2 dados
de dano. Por exemplo, uma arma que causa 3d10 pontos de dano, ao invs
disso ir causar 5d10 de dano.
Os efeitos desta aptido no se acumulam com o dano extra concedido
pelas aptides Certeiro e Tiro Rpido.
Especial: Disparar uma rajada gasta 5 tiros e s pode ser feita se a arma
tiver ao menos 5 disparos restantes. Se voc no tem um valor de Fora de
13 ou mais, aumente a penalidade no ataque em mais 5 enquanto estiver
usando essa aptido com armas no-veiculares.
Normal: O modo de disparo automtico usa 10 tiros, tem como alvo uma
rea de 2x2 quadrados, e no pode ser mirado em um nico alvo. Sem esta
aptido, se voc tentar um ataque em modo de disparo automtico contra
um alvo especfico, ir simplesmente contar como um ataque normal e todos os tiros extras sero desperdiados.
Normal: Requer trs aes rpidas para subir em 1 passo em seu marcador de condio.
Captulo V
91
Aptides
Voc pode sacar e por no coldre armas com uma velocidade impressionante.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +1.
Benefcio: Voc pode sacar ou colocar no coldre uma arma utilizando
uma ao rpida ao invs de uma ao de movimento.
TIRO METICULOSO
(CAREFUL SHOT)
Captulo V
92
TIRO EM
INVESTIDA
(CHARGING
FIRE)
Aptides
Benefcio: Voc pode atirar ou arremessar uma arma de combate distncia em um oponente engajado em combate corpo-a-corpo com um ou
mais de seus aliados sem sofrer a penalidade normal de -5 (veja Atirar ou
Arremessar Dentro de um Combate Corpo-a-Corpo, pgina 169).
TIRO RPIDO
(RAPID SHOT)
Especial: Usar esta aptido dispara dois tiros e s pode ser realizada se a
arma possuir munio restante suficiente. Os efeitos desta aptido no se
acumulam com o dano extra concedido pela aptido Rajada de Tiros (pgina
90) ou Certeiro (pgina 86). Se voc no tem um valor de Fora de 13 ou
mais, aumente a penalidade no ataque em mais 5 enquanto estiver usando
essa aptido com armas no-veiculares.
TRESPASSAR APRIMORADO
(GREAT CLEAVE)
VIGOROSO (TOUGHNESS)
93
Aptides
TRESPASSAR (CLEAVE)
Captulo V
Se seu modificador de Sabedoria aumentar permanentemente, voc ganha, imediatamente, um nmero de poderes da Fora igual ao nmero de
vezes que escolheu a aptido Treinamento na Fora.
Captulo VI:
A Fora
Captulo VI
94
A Fora
95
A Fora
Por grande parte da histria da Repblica, os Jedi eram vistos como defensores e protetores da justia. Atravs de seus exemplos, a crena na Fora foi
ao menos aceita, apesar de nem sempre compreendida. Muitos seres no podiam perceber a Fora diretamente; eles eram capazes apenas de ver a manifestao naqueles ligados a Fora, como os Jedi. Algumas vezes na histria,
o lado negro tomou a dianteira, como durante as antigas Guerras Sith, mas
em geral os campees do lado da luz ajudaram a manter a galxia em paz.
Durante a era da Ascenso do Imprio, a Fora um poderoso componente da vida diria. Os Jedi so defensores visveis e ativos da Fora. Independente da opinio de um indivduo sobre a Fora, difcil negar o poder
demonstrado pelos Jedi. Conforme as Guerras Clnicas devastam a galxia,
os Jedi so enviados s frentes de batalhas e a Fora causa impacto tanto
nas vidas de soldados quanto dos cidados comuns.
Mais tarde, com a destruio da Ordem Jedi e a ascenso do Imprio, a
Fora toma a aparncia de uma religio arcana praticada por tolos desorientados. O Imprio classifica os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer
um que demonstre afinidade com a Fora. Propaganda e polticas mantm
os sistemas locais na linha e so bem-sucedidos em manter os usurios da
Fora nas sombras, onde eles vivem com medo e na obscuridade.
Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelio (por volta do perodo dos Episdios IV VI), a Fora sumiu do conhecimento comum. Aqueles
que a manipulam mantm suas habilidades ocultas para evitar a ateno
do Imprio. Mesmo membros da hierarquia Imperial, apesar da presena de
Darth Vader, consideram a Fora ultrapassada e insignificante comparada
ao poder militar do Imprio. Por diversas razes isso exatamente o que o
Imperador deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usurios da
Fora na galxia, mantm suas habilidades em segredo do pblico em geral
e a muitos de seus subordinados. Os poucos usurios da Fora que existem
Captulo VI
A Fora um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ela cerca e
permeia tudo, mantendo a galxia unida. Existem dois lados da Fora. Paz,
serenidade e conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o lado negro consiste de agresso, raiva e medo. O universo um lugar em equilbrio:
vida e morte, criao e destruio, amor e dio. Como tal, ambos os lados da
Fora so parte de uma ordem natural.
Alguns seres so mais sintonizados com a Fora do que outros. Independente se a compreendem ou no, eles podem sentir o fluxo da Fora. Dentre
os sensitivos Fora, aqueles que a estudam so capazes de manipular sua
energia. Os Jedi encaixam-se nessa categoria, utilizando o conhecimento da
Fora para usufruir de seus poderes. Mas eles no so a nica tradio de
usurios da Fora. Os Sith, as Irms da Noite de Dathomir e outros abraam
o lado negro da Fora, enquanto uma variedade de culturas aliengenas,
como os xams ewoks e os eco-pastores ithorianos, chamam o lado da luz
da Fora por diferentes nomes. A compreenso da Fora se manifesta de
muitas maneiras.
Captulo VI
96
USANDO A FORA
A Fora
A Fora um campo de energia mstico que cerca e une todas as coisas vivas
na galxia. Mais do que uma fonte de poder para aqueles sensveis sua
presena, a Fora pode afetar os destinos at mesmo das pessoas comuns
que no possuem talento para utiliz-la. No RPG de Star Wars, existem dois
modos dos jogadores recorrerem Fora. O primeiro modo, utilizvel por
todos os personagens, vem na forma dos Pontos da Fora. O segundo modo,
utilizvel apenas por personagens com a aptido Sensitivo Fora, atravs
da percia Usar a Fora e os poderes associados Fora.
PONTOS DA FORA
Em seu turno, voc pode gastar um Ponto da Fora como uma ao livre
para jogar 1d6 e somar o resultado a uma simples jogada de ataque, teste
de percia ou teste de habilidade. Voc pode fazer isso apenas uma vez por
rodada. No 8 nvel, quando gastar um Ponto da Fora, voc poder jogar em
vez disso 2d6 e usar o melhor resultado dos dois dados como seu bnus; no
15 nvel, voc joga 3d6 e usa o melhor resultado dos trs dados como seu
bnus. Isso est resumido abaixo:
Nvel do Personagem
1 - 7
1d6
8 - 14
2d6*
15 em diante
3d6*
*Somente conta o maior resultado dos dados.
A maioria dos jogadores no quer que seus personagens Jedi decaiam para
o lado negro da Fora. Se voc quer uma campanha onde todos os heris
devem constantemente lutar contra a tentao do lado negro, o Mestre
deveria aumentar o Valor do Lado Negro at para as transgresses menores.
Se voc quer uma campanha onde os heris tm maior espao para explorar
opes, ou se voc no quer que a queda para o lado negro seja o tema
maior da campanha, o Mestre deveria considerar aumentar o Valor do Lado
Negro do personagem somente para as transgresses moderadas ou maiores.
TRANSGRESSES DO LADO
NEGRO
97
A Fora
A Fora tem dois aspectos, um luminoso e outro negro. O lado negro espreita
nas sombras, sussurrando aos usurios da Fora, tentando-os com acesso
rpido e fcil ao poder. Embora aparentemente mais poderoso, o lado negro
apenas mais fcil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres
vivos. Raiva, medo, dio e agresso so expresses do lado negro e tais emoes podem facilmente levar o usurio da Fora a caminhar pela trilha de
O seu Valor do Lado Negro mede a extenso da corrupo pelo lado negro
da Fora. Um personagem de 1 nvel comea o jogo com um Valor do Lado
Negro igual a 0. O nico meio de aumentar o Valor do Lado Negro de algum
cometendo atos malignos.
Um personagem que cometa um ato maligno aumenta seu Valor do Lado
Negro em 1. O que constitui um ato maligno discutido na sesso Transgresses do Lado Negro, abaixo. Independente de quantos atos malignos um
personagem cometa, o mximo de Valor do Lado Negro que ele possuir
igual ao valor de sua Sabedoria. Assim, um personagem com Sabedoria 15
tem um Valor de Lado Negro mximo de 15.Um personagem cujo Valor do
Lado Negro iguala seu valor de Sabedoria ter abraado totalmente o lado
negro e se tornado inteiramente maligno.
Um heri que v para o lado negro torna-se um personagem do Mestre
(a menos que o Mestre permita ao personagem continuar jogando em um
tipo de campanha anti-heri).
Captulo VI
O LADO NEGRO
Transgresses Maiores
98
Transgresses Moderadas
A Fora
Transgresses Menores
Valor
de
Lado Negro
6
10
11
12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Toda vez que o Valor do Lado Negro de um heri aumentar em 1, o jogador preenche um dos espaos vazios no registro do personagem. Quando um
personagem no tiver mais espaos vazios em seu registro do Valor do Lado
Negro, ele considerado negro. Agora ele est definitivamente perdido para
o lado negro e tem poucas chances de redeno.
Sempre que o valor de Sabedoria de um personagem aumentar em 1, ele
recebe um quadrado adicional em seu registro. Esse espao permanecer
vazio at que seu Valor do Lado Negro aumente em 1.
Um heri que ainda tenha caixas vazias no registro do Valor do Lado
Negro pode estar tentado pelo Lado Negro, mas no alm da redeno. Um
personagem tentado pode livrar-se da tentao do lado negro atravs da
redeno.
Redeno
Um heri tentado pelo lado negro pode trabalhar seu caminho de volta luz
atravs de feitos hericos, o uso de Pontos da Fora ou arrepender-se dos erros passados. O nico meio de um personagem negro retornar luz realizar
um ato de herosmo realmente pico contra a escurido e a servio da luz.
Efetivamente, o personagem tentado realiza isso ao reduzir seu Valor do
Lado Negro. Um personagem pode sacrificar 1 Ponto da Fora para reduzir
Herosmo Dramtico
APRENDENDO PODERES DA
FORA
Um personagem que adquira a aptido Treinamento na Fora automaticamente aprende um nmero de poderes da Fora, a sua escolha, igual a 1 +
seu modificador de Sabedoria (no mnimo 1). Um personagem pode aprender poderes da Fora adicionais ao receber a aptido Treinamento na Fora
novamente ou aumentar seu modificador de Sabedoria.
Por exemplo, Sen Udo-Mal um Jedi de 1 nvel com um valor de Sabedoria igual a 11 (modificador +0). Ele adquire a aptido Treinamento na
Fora e imediatamente recebe um poder da Fora. Ele escolhe Poder de Batalha. No 3 nvel, ele adquire a aptido Treinamento na Fora novamente, o
que o permite aprender um novo poder da Fora; ele escolhe Truque Mental.
No 4 nvel, Sen Udo-Mal aumenta seu valor de Sabedoria de 11 para 12,
dessa forma aumentando o modificador de habilidade de +0 para +1; nesse instante, ele recebe dois poderes da Fora adicionais (um para cada vez
que ele adquiriu a aptido Treinamento na Fora), ento ele escolhe Mover
Objeto e Impulso.
99
A Fora
PODERES DA FORA
A escolha de seus poderes da Fora pode ser considerada uma arte. Se voc
escolher mal, poder ficar com um poder da Fora que no lhe servir muito
bem. Quando escolher seus poderes da Fora, lembre-se do seguinte: Assim como as aptides, os poderes da Fora no podem ser mudados uma
vez que sejam escolhidos (no sem a aprovao do seu Mestre, ao menos).
Tambm, alguns poderes da Fora so naturalmente mais difceis de lidar do
que outros. No se esquea de que voc poder escolher o mesmo poder da
Fora mais de uma vez se desejar ser capaz de ter vrios usos daquele poder
em seu conjunto. Em nveis mais baixos, algumas vezes mais til ter usos
extras de um poder fcil de ativar do que um novo poder que mais difcil
de ativar.
Captulo VI
Gastando um Ponto da Fora como uma reao e imediatamente recuperando um poder da Fora gasto.
Algumas habilidades nicas (como o talento Foco na Fora) lhe permitem recuperar poderes da Fora gastos de outras formas.
Captulo VI
100
A Fora
ATORDOAMENTO DA FORA
(Force Stun)
Voc desarma um oponente ao usar a Fora para puxar a arma das mos
de seu alvo.
Tempo: Ao padro.
Alvo: Uma criatura dentro de 12 quadrados e dentro de sua linha de
viso.
Faa um teste de Usar a Fora. Use esse teste no lugar da sua jogada de
ataque quando tentar desarmar o alvo (veja Desarmar, pgina 160). Se sua
tentativa de desarmar for bem sucedida, voc pode escolher deixar o item
cado no cho no espao de combate do alvo ou receber o item voando para
suas mos (nesse caso voc deve ter uma mo livre para apanh-lo).
Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para danificar ou destruir
a arma do alvo. Se sua tentativa de desarmar for bem sucedida, a arma recebe dano igual ao resultado do teste de Usar a Fora. Voc deve declarar que
est usando esta opo antes de fazer seu ataque de desarme.
ESTRANGULAMENTO DA FORA
(Force Grip) [TELECINTICO]
101
A Fora
Voc entra num estado de fria conforme o lado negro flui atravs de voc.
Tempo: Ao rpida.
Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
CD 15: Recebe um bnus de fria de +2 em jogadas de ataques e de dano
corpo a corpo, at o fim do seu turno.
CD 20: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam para +4.
CD 25: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam para +6.
Especial: Enquanto estiver consumido pela fria voc no poder utilizar
percias ou realizar tarefas que necessitem de pacincia ou concentrao.
Voc pode gastar um Ponto da Fora para estender a durao de sua Fria
Sombria at o fim do encontro.
CD 25: Como CD 15, exceto que o alvo recebe 6d6 pontos de dano.
Especial: Voc pode manter sua concentrao na criatura alvo para continuar ferindo-a rodada aps rodada. Manter o Estrangulamento da Fora
uma ao padro e um novo teste de Usar a Fora deve ser feito a cada
rodada. Se voc sofrer dano enquanto estiver mantendo um Estrangulamento da Fora, voc dever ser bem sucedido num teste de Usar a Fora
(CD = 15 + Dano Recebido) para continuar se concentrando. Voc pode
gastar um Ponto da Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais com o
Estrangulamento da Fora.
Captulo VI
Captulo VI
102
IMPULSO (Surge)
A Fora
A Fora lhe permite saltar grandes alturas e distncias assim como se mover
rapidamente.
Tempo: Ao livre.
Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
CD 10: Voc recebe um bnus da Fora de +10 nos testes de Saltar e seu
deslocamento aumenta em 2 quadrados at o incio do seu prximo turno.
Esse bnus da Fora nos testes de Saltar inclui o ajuste pelo deslocamento
aumentado.
CD 15: Como o CD 10 exceto: +20 de bnus da Fora nos testes de Saltar
e o deslocamento aumenta em 4 quadrados.
CD 20: Como o CD 10 exceto: +30 de bnus da Fora nos testes de Saltar,
deslocamento aumenta em 6 quadrados.
Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para aumentar o bnus
do poder nos testes de Saltar em 10 e aumentar o seu deslocamento em 2
quadrados adicionais. Usar o poder de Impulso conta como o incio de uma
corrida para determinar a CD do teste de Pular. Voc pode gastar um Ponto
de Destino para ganhar 4 metros adicionais de movimento; ao faz-lo, voc
pode usar tambm todo e qualquer movimento da rodada como parte de
um salto (nenhum teste de Saltar requerido).
Tempo: Ao padro.
Alvo: Um personagem ou objeto dentro de 12 quadrados ou dentro de
sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o tamanho mximo do alvo que voc pode erguer (veja abaixo). Se o alvo uma
criatura que resiste sua tentativa, seu teste deve tambm exceder a Defesa
de Vontade do alvo. Voc pode arremessar o alvo em (ou solt-lo em) outro
alvo no alcance se o seu teste de Usar a Fora exceder a Defesa de Reflexos
do segundo alvo. Ambos os alvos recebem dano determinado pelo resultado
do seu teste de Usar a Fora.
CD 15: Move objeto at tamanho Mdio (causa 2d6 pontos de dano)
CD 20: Move objeto at tamanho Grande (causa 4d6 pontos de dano)
CD 25: Move objeto at tamanho Enorme (causa 6d6 pontos de dano)
CD 30: Move objeto at tamanho Imenso (causa 8d6 pontos de dano)
CD 35: Move objeto at tamanho Colossal (causa 10d6 pontos de dano)
Especial: Voc pode manter a sua concentrao no objeto-alvo para continuar a mov-lo rodada aps rodada. Manter o poder Mover Objeto uma
ao padro, e voc deve ser bem sucedido em um novo teste de Usar a
Fora a cada rodada.
Se voc sofrer dano enquanto estiver mantendo o Mover Objeto, voc
deve ser bem sucedido em um novo teste de Usar a Fora (CD = 15 + dano
recebido) para continuar se concentrando. Se voc causar dano com o poder
Mover Objeto, voc deixa de estar apto a mant-lo. Se voc usar Mover
Objeto contra um alvo voando ou flutuando (como um speeder ou uma
espaonave), o alvo pode opor seu teste de Usar a Fora com um teste de
Prender como uma reao. Se o alvo vencer o teste resistido, voc no consegue mov-lo.
Voc pode gastar um Ponto da Fora para aumentar o tamanho mximo
do objeto em uma categoria e causar 2d6 pontos de dano extra (tamanho
mximo Colossal [fragata], 12d6 de dano). Alternativamente, voc pode
gastar um Ponto de Destino (veja pgina 117) para aumentar o tamanho
mximo do objeto em trs categorias e causar 6d6 pontos de dano extra
(tamanho mximo Colossal [estao], 16d6 de dano).
DEVOLVER (Rebuke)
Voc absorve e deflete sem sofrer efeito um poder da Fora usado contra
voc, talvez conseguindo redirecion-lo contra seu criador.
Tempo: Reao.
Alvo: Um poder da Fora direcionado a voc.
Faa um teste de Usar a Fora. Se seu resultado igualar ou exceder o
resultado do teste do poder direcionado a voc, ser possvel redirecion-lo
Captulo VI
103
A Fora
uma reao para no sofrer efeitos nocivos do poder da Fora que foi devolvido duas vezes uma vez por voc e outra vez pela origem.
Captulo VI
104
A Fora
CD 30: Mesmo que ND 25, mas o alvo cai 1 passo em seu marcador de
condio (veja a pgina 156) cada vez que usa um poder da Fora no mesmo
perodo de tempo.
CD 35: Mesmo que ND 25, exceto que o alvo cai 2 passos em seu marcador de condio cada vez que usa um poder da Fora no mesmo perodo
de tempo.
Especial: Esse poder da Fora no tem efeito em alvos com um Valor do
Lado Negro de 0. Voc pode gastar um Ponto da Fora para dobrar a durao
do efeito. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino (veja a
pgina 117) para aumentar a durao para um nmero de dias igual ao Valor
do Lado Negro do alvo.
Voc usa sua prpria fora vital para curar outra criatura viva, usando a
Fora como um condutor.
Tempo: Ao padro.
Alvo: Uma criatura tocada.
Faa um teste de Usar a Fora. O resultado do teste determina o efeito,
se houver:
CD 15: O alvo cura pontos de vida igual a 2 x o nvel de personagem
do alvo.
CD 20: O alvo cura pontos de vida igual a 3 x o nvel de personagem do
alvo.
CD 25: O alvo cura pontos de vida igual a 4 x o nvel de personagem do
alvo.
A cada vez que voc usa a Transferncia Vital, voc recebe metade da
quantidade de dano que voc cura (arredondado para baixo). Voc pode escolher curar menos do que o resultado de seu teste de Usar a Fora permite.
Voc no pode curar a si mesmo com este poder.
Especial: Voc pode gastar um Ponto da Fora para evitar receber qualquer dano quando usa esse poder da Fora. Voc pode gastar um Ponto de
Destino (veja a pgina 117) para mover o alvo +5 passos no seu marcador de
condio alm de cur-lo normalmente.
Voc pode romper o acesso Fora por outro usurio, proibindo-o de gastar
Pontos da Fora e tornando difcil a ele utilizar poderes da Fora.
Tempo: Ao padro.
Alvo: Uma criatura usuria da Fora com um Valor do Lado Negro de 1
ou mais que esteja dentro de 12 quadrados e dentro da sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora. Se o seu teste de Usar a Fora igualar
ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, o efeito (se houver) determinado
pelo seu resultado do teste:
CD 25: O alvo no pode gastar Pontos da Fora por um nmero de horas
igual ao Valor do Lado Negro do mesmo.
A Fora pode
ter uma forte
influncia numa
mente fraca.
- Obi-Wan Kenobi
Voc aprendeu como regular seu prprio sistema corporal, controlar suas
emoes e canalizar a Fora.
Reduo de Dano 10: Voc pode gastar um Ponto da Fora como uma
ao padro para ganhar Reduo de Dano 10 por 1 minuto (consulte Reduo de Dano, pgina 166).
Equilbrio: Como uma ao rpida voc pode gastar um Ponto da Fora
para remover todas as condies debilitantes que o afetam e retornar ao
estado normal (consulte Condies, pgina 155).
Foco na Fora: Como uma ao completa voc pode fazer um teste de
Usar a Fora com CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc recupera um
poder da Fora gasto sua escolha.
Recuperao pela Fora: Sempre que voc utilizar Retomar o Flego
(consulte Retomar o Flego, pgina 153), voc recupera um nmero de pontos de vida adicionais de 1d6 por Ponto da Fora que voc possua (mximo
de 10d6).
Pr-requisito: Equilbrio.
105
A Fora
Captulo VI
Talentos da Fora
Captulo VI
106
A Fora
limitaes).
Previso: Voc pode gastar um Ponto da Fora para jogar novamente
um teste de Iniciativa, mantendo o melhor dos dois resultados. Alm disso,
se voc jogar um 20 natural no seu teste de Iniciativa, voc imediatamente recupera o Ponto da Fora gasto para ativar esse talento. Pr-requisito:
Percepo da Fora.
Medir o Potencial da Fora: Ao se concentrar em uma criatura especfica
na sua linha de viso, voc pode medir o quo poderosa ela na Fora. Isto
leva uma ao padro e requer um teste de Usar a Fora. Se o resultado do
seu teste equiparar ou vencer a Defesa de Vontade do alvo, voc sabe se
ele possui ou no a aptido Sensitivo Fora, quantos poderes da Fora ele
conhece (mas no quais deles, especificamente) e quantos Pontos da Fora
ele tem atualmente.
Pr-requisito: Percepo da Fora.
Vises: Sempre que utilizar o poder Viso Distante, voc pode gastar
um Ponto da Fora como uma ao rpida para ver o passado ou o futuro
do alvo em vez de v-lo no presente. Voc declara quo longe no passado
ou futuro do alvo voc deseja ver, at o mximo de 1 ano por nvel do seu
personagem. Qualquer informao recebida sobre o futuro de um alvo est
sujeita a mudanas, dependendo de que passos so tomados para alterar
aquele futuro.Pr-requisito: Percepo da Fora, Viso Distante.
TCNICAS DA FORA
As tcnicas da Fora representam um conhecimento mais profundo da mesma e, como as habilidades marciais, normalmente so adquiridas com anos
de prtica. Uns poucos usurios da Fora dotados ou devotos aprendem a
domin-las mais rapidamente. Em geral, as tcnicas da Fora esto disponveis apenas a personagens com nveis em certas classes de prestgio de
usurios da Fora (como o Adepto da Fora, Cavaleiro Jedi e Aprendiz Sith).
Toda vez que voc ganhar acesso a uma nova tcnica da Fora, escolha
da lista a seguir. Uma vez escolhida uma tcnica da Fora ela no pode ser
mudada.
Escolha um poder da Fora. Voc pode escolher 10 nos testes de Usar a Fora
para ativar esse poder mesmo quando distrado ou ameaado. Voc pode
escolher essa tcnica da Fora diversas vezes; cada vez que a receber, ela se
aplica a um novo poder da Fora.
A cada hora que voc permanecer em um transe da Fora (veja a percia Usar
a Fora, pgina 77), voc recupera um nmero de pontos de vida igual a 2 x
seu nvel de personagem.
PERTURBAES NA FORA
tais tremores quase no so percebidos. Quando um usurio constantemente recorre Fora para alterar o mundo ao seu redor, o tremor torna-se um
terremoto que pode ser sentido a grandes distncias. Tais terremotos atraem
ateno, fazendo com que aqueles que tm um controle pouco refinado da
Fora ou que confiam nela muito freqentemente sejam alvos de usurios
da Fora mais poderosos. Acredita-se que atravs de tais mtodos o Imprio
foi capaz de caar usurios da Fora ocultos nos anos que levaram Guerra
Civil Galctica.
Captulo VI
107
A Fora
Poder Multi-Alvos
Poder Acelerado
Voc pode fazer um teste de Usar a Fora para mover objetos leves como
uma ao rpida em vez de uma ao de movimento. Usar o objeto leve
como um projtil requer uma ao de movimento (em vez de uma ao
padro).
Voc pode usar a habilidade sentir a Fora, da percia Usar a Fora (veja
pgina 77), como uma ao de movimento em vez de uma ao de rodada
completa.
Voc pode usar a habilidade sentir os arredores, da percia Usar a Fora (veja
pgina 77), como uma ao livre em vez de uma ao rpida.
Telepatia Aprimorada
Captulo VI
108
Sempre que usar a habilidade telepatia da percia Usar a Fora (veja pgina
77), voc pode refazer a jogada do seu teste e manter o melhor resultado.
SEGREDOS DA FORA
A Fora
Poder Devastador
Quando usar um poder da Fora que cause dano, voc pode gastar um Ponto
da Fora para aumentar o dado de dano do poder em 50%. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para dobrar o nmero de dados
de dano.
Poder Distante
Quando usar um poder da Fora que tenha um alcance expresso numericamente, voc pode gastar um Ponto da Fora para multiplicar o alcance por
10. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para aumentar
o alcance para qualquer lugar dentro do mesmo sistema estelar. Esse segredo da Fora no remove a necessidade de linha de viso.
Quando usar um poder da Fora que afete um nico alvo, voc pode gastar
um Ponto da Fora para afetar um alvo adicional. Alternativamente, voc
pode gastar um Ponto de Destino para afetar um alvo por cada quatro nveis
de personagem.
Quando usar um poder da Fora que requeira uma ao padro ou ao de
movimento para ativar, voc pode gastar um Ponto da Fora para ativar o
poder como uma ao rpida em vez do normal. Alternativamente, voc
pode gastar um Ponto de Destino para ativar o poder como uma reao em
vez do normal.
Poder Modificado
TRADIES DE USURIOS
DA FORA
OS JEDI
- Obi-Wan Kenobi
109
A Fora
Captulo VI
O CDIGO JEDI
Captulo VI
110
A Fora
A filosofia conhecida como o Cdigo Jedi foi criada para impedir que jovens estudantes Jedi fossem atrados para o lado negro. Ele ensinado
pelo Conselho Jedi para centenas de milhares de Jedi atravs das eras. ObiWan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dele a Luke Skywalker, e Luke
Skywalker passou o que ele aprendeu a seus estudantes na Academia Jedi.
Em seu sentido mais profundo, o Cdigo Jedi fornece simples instrues
para viver em contato com a Fora. Um Jedi nunca usa a Fora para ganhar
riquezas ou poder pessoal. Ao invs disso, um Jedi usa a Fora para encontrar conhecimento e iluminao. Raiva, medo, agresso e outras emoes
negativas levam ao lado negro, ento os Jedi so ensinados a agir apenas
quando esto em paz com a Fora.
Os Jedi so encorajados a encontrar solues no-violentas sempre que
possvel. Eles deveriam agir com sabedoria, usando persuaso e conselhos
em vez dos poderes da Fora e de violncia. Quando tudo mais falhar, ou
para salvar uma vida, um Jedi algumas vezes recorre batalha de forma a
resolver uma situao particularmente perigosa. Apesar do combate muitas
vezes ser a melhor resposta, no deveria ser a primeira opo a ser explorada
por um Jedi.
Por causa de sua conexo com a Fora, os Jedi sentem seu fluxo e recorrem a sua energia. Enquanto o faz, um Jedi algumas vezes percebe perturbaes na Fora. Essas perturbaes podem ser explicadas pela presena de
poderosos usurios da Fora na rea, ou emoes intensas que gritam na
Fora, tal como quando a vida no planeta Alderaan foi extinta pela Estrela
da Morte. Existem at mesmo momentos em que tais perturbaes resultam
em sentimentos de urgncia e premonies que impelem um Jedi a um lugar
ou situao onde ele necessrio. Esse aspecto e manifestao da Fora so
cobertos pela percia Usar a Fora.
Afiliao: Qualquer personagem com a aptido Sensitivo Fora pode se
tornar um membro da tradio Jedi ao ser aceito como um aprendiz por um
Cavaleiro Jedi ou um Mestre Jedi.
OS SITH
Uma antiga ordem de usurios da Fora devotada ao lado negro e determinada a destruir os Jedi, os Sith existiram de muitas formas por toda a histria da Galxia. Os Sith originais eram uma populao de semi-humanos em
Korriban, subjugados e governados por Jedi do lado negro exilados milhares
de anos antes da batalha de Yavin. O nome Sith eventualmente veio a se
referir ao culto do lado negro que governou o povo Sith (ou seja, os Lordes
dos Sith). Quando, milhares de anos depois, a Velha Repblica descobriu o
Imprio Sith, ocorreu a chamada Grande Guerra Hiperespacial, a primeira
de uma longa srie de conflitos que devastaram a galxia nos milnios que
se seguiram. Finalmente, o Imprio Sith (agora conhecido como os Velhos
Sith) foi destrudo e tudo que restou foram antigos holocrons, tumbas arruinadas e templos em Korriban, Yavin 4 e em alguns outros planetas da
galxia.
A encarnao atual dos Sith (os Novos Sith) o resultado de outro
Jedi das Trevas que rompeu com a ordem. Dois mil anos antes da Batalha
de Yavin, esse Jedi das Trevas chegou compreenso de que o verdadeiro poder da Fora no estava na contemplao e passividade, mas sim ao
confiar nas suas emoes e no lado negro. Mudando seu nome para Darth
Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos arquivos da ordem Jedi e comeou
a reunir seguidores para seu pensamento. Despertando crenas do passado
negro, o culto dos Novos Sith continuou a crescer motivado pela promessa
de novos poderes conquistados pela compreenso das energias negativas
do lado negro. Foi apenas uma questo de tempo antes da ordem se autodestruir. Disputas internas por praticantes Sith sedentos de poder reduziram
seus nmeros. Enfraquecida pelo conflito interno, os Sith foram facilmente
exterminados pelos Jedi na Batalha de Ruusan, mil anos aps Darth Ruin ter
fundado a ordem.
Contudo, um Sith demonstrou esperteza para sobreviver. Darth Bane reestruturou o culto de forma a haver apenas dois nem mais, nem menos;
um mestre e um aprendiz. Bane adotou a perspiccia, o subterfgio e a
furtividade como peas fundamentais da nova ordem Sith. Bane tomou um
aprendiz. Quando aquele aprendiz o sucedeu, o novo Lorde Sith tomaria um
novo aprendiz. Assim, os Sith silenciosamente continuaram por sculos, at
o perodo de Darth Sidious. Com grande astcia e traio, Sidious fomentou
uma guerra civil galctica dentro da Repblica, tomou o controle do Senado
Galctico, exterminou a ordem Jedi e substituiu a Velha Repblica pelo Imprio Galctico. Com Sidious como Imperador e Darth Vader como seu leal
aprendiz, os Sith governaram a galxia e a jogaram na escurido. E assim
permaneceu por dcadas at que uma nova esperana surgiu levando Darth
Vader redeno e extinguindo a ameaa Sith.
A ordem Sith ressurgiu novamente na era do Legado, aproximadamente
140 anos aps a Batalha de Yavin. Os novos Sith so liderados pelo enigmtico Darth Krayt e servem como inquisidores do Lado Negro para o novo
Imprio. Apesar dos Sith no serem to comuns quanto os Jedi foram nos
dias da Velha Repblica, no incomum ter um aprendiz e um Lorde Sith
destacados para uma misso ou tarefa importante.
OUTRAS TRADIES DE
USURIOS DA FORA
111
A Fora
Os Jensaarai
Captulo VI
Captulo VI
112
A Fora
As Bruxas de Dathomir
Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram algumas das primeiras usurias da Fora no-Jedi encontradas por Luke Skywalker durante sua busca
para reconstruir a Ordem Jedi. Cerca de 600 anos antes das Guerras Clnicas,
a Ordem Jedi baniu uma Jedi chamada Allya para o primitivo planeta de Dathomir. Em exlio, ela fundou sua prpria seita de adeptas da Fora, seletivamente reproduzindo com um grupo de negociantes de armas exilados, e em
dcadas criou uma sociedade de usurias da Fora para governar. Apesar de
impiedosa, Allya manteve um restrito cdigo de leis (at mesmo escrevendo
um tomo chamado Livro da Lei para suas seguidoras usarem como exemplo).
Aps a morte de Allya, a sociedade se fragmentou em seis cls e, apesar da
ordem de Allya para nunca permitir o mal, algumas bruxas que ela treinou
caram para o lado negro, tornando-se as Irms da Noite.
As Bruxas de Dathomir so parte de uma cultura primitiva com uma conexo poderosa, ainda que rudimentar, com a Fora. Apesar de que muito de
seu prprio conhecimento derivado das artes Jedi, atravs dos sculos seu
estilo de vida e filosofias moldou seu conhecimento da Fora para preencher suas prprias necessidades. As Bruxas de Dathomir treinam e cavalgam
temveis rancores, usando a Fora para comunicar-se com eles. Apesar de
sua organizao tribal parecer primitiva, elas so sofisticadas e usurias
da Fora de grande conhecimento que, apesar de seu estilo de vida rstico,
desenvolveram poderes da Fora aparentemente nunca vistos por outros
praticantes.
Afiliao: Apenas nativas fmeas de Dathomir (da era da Ascenso do
Imprio em diante) com aptido Sensitivo Fora podem ser membros da
tradio das Bruxas de Dathomir.
Captulo VII:
Traos Hericos
Captulo VI
113
A Fora
114
Detalhes
Esta seo oferece conselhos de como determinar detalhes sobre seu personagem, incluindo nome, idade, aparncia e personalidade. Comece com
alguma idia sobre a personalidade e o passado do seu personagem, e use
esta idia para desenvolver os detalhes que daro vida ao mesmo.
Nome
A Fora
Idade
Adulto Jovem
Adulto
Meia Idade
Velho
Venervel
Humano
1-11 anos
12-15 anos
16-40 anos
41-59 anos
60-79 anos
80 + anos
Bothan
1-11 anos
12-16 anos
17-45 anos
46-65 anos
66-84 anos
85 + anos
Cereano
1-10 anos
11-15 anos
16-35 anos
36-53 anos
54-64 anos
65 + anos
Duros
1-9 anos
10-14 anos
15-35 anos
36-49 anos
50-69 anos
70 + anos
Ewok
1-9 anos
10-13 anos
14-29 anos
30-44 anos
45-59 anos
60 + anos
Gamorreano
1-16 anos
7-12 anos
13-29 anos
30-39 anos
40-44 anos
45 + anos
Gungan
1-12 anos
13-15 anos
16-35 anos
36-54 anos
55-64 anos
65 + anos
Ithoriano
1-13 anos
14-17 anos
18-44 anos
45-69 anos
70-84 anos
85 + anos
Kel Dor
1-11 anos
12-15 anos
16-40 anos
41-59 anos
60-69 anos
70 + anos
Mon Calamari
1-11 anos
12-16 anos
17-40 anos
41-57 anos
58-79 anos
80 + anos
Quarren
1-11 anos
12-16 anos
17-40 anos
41-57 anos
58-79 anos
80 + anos
Rodiano
1-12 anos
13-15 anos
16-35 anos
36-49 anos
50-59 anos
60 + anos
Sulustano
1-9 anos
10-14 anos
15-39 anos
40-55 anos
56-69 anos
70 + anos
Trandoshano
1-11 anos
12-14 anos
15-34 anos
35-49 anos
50-59 anos
60 + anos
Twilek
1-12 anos
13-15 anos
16-44 anos
45-59 anos
60-79 anos
80 + anos
Wookie
1-12 anos
13-17 anos
18-300 anos
301-350 anos
351-399 anos
400+ anos
115
Zabrak
1-8 anos
9-14 anos
15-44 anos
45-55 anos
56-69 anos
70 + anos
Traos Hericos
A Tabela 7-1: Idade por Espcies d a variao de idade para as vrias espcies apresentadas no Captulo II: Espcies. Conforme seu heri envelhece,
suas habilidades fsicas (Fora, Destreza e Constituio) diminuem enquanto suas habilidades mentais (Inteligncia, Sabedoria e Carisma) aumentam,
conforme demonstrado na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Os efeitos
de cada etapa de envelhecimento so cumulativos. No entanto, nenhuma
habilidade do personagem pode ser reduzida a menos de 1 desta maneira.
Primeiro, gere seus Pontos de Habilidades como definido no primeiro
captulo. Depois, uma vez determinada a idade, aplique os modificadores
Captulo VII
Espcie
pode viver bem at seus 100 anos. O limite mximo para um personagem
poderoso na Fora pode ser duas vezes maior ou mais que o de um membro
tpico da espcie.
Aparncia
Captulo VII
116
Traos Hericos
Altura e Peso
Personalidade
Decida como seu personagem age, o que ele gosta, o que ele quer da vida,
o que o assusta e o que o deixa furioso. A espcie do seu personagem um
bom lugar para comear quando estiver pensando sobre sua personalidade,
mas um mau lugar para parar. Faa seu wookie (ou o que for) diferente de
todos os outros wookies.
A personalidade um sumrio de como seu personagem geralmente age.
Certifique-se de que ele interessante e divertido para voc interpretar. D
ao seu personagem pontos bons e ruins. Pense sobre seu cdigo de tica. O
seu personagem far qualquer coisa pelo preo certo ou existe uma linha
Altura
Peso
Humano
1,8m
75kg
Humana
1,6m
55kg
Bothano(a)
1,6m
55kg
Cereano
2,0m
78kg
Cereana
1,8m
58kg
Duros
1,8m
70kg
Ewok
1,0m
30kg
Gamorreano(a)
1,8m
140kg
Gungan
1,8m
70kg
Ithoriano(a)
2,0m
90kg
Kel Dor
1,8m
70kg
Mon Calamari
1,8m
72kg
Quarren
1,8m
72kg
Rodiano(a)
1,6m
60kg
Sullustano(a)
1,5m
55kg
Twilek, Macho
1,8m
55kg
Twilek, Fmea
1,6m
55kg
Wookie, Macho
2,2m
125kg
Wookie, Fmea
2,0m
100kg
Zabrak
1,8m
75kg
Histrico
Objetivos
Destino
Pontos de Destino
Pontos de Destino so recursos que o jogador pode usar para ajudar a cumprir qualquer destino que tenha sido posto frente do seu personagem.
Um personagem de 1 nvel comea com 1 Ponto de Destino (PD) e ganha
outro Ponto de Destino a cada nvel. Um Ponto de Destino permite que o
heri execute uma tarefa quase impossvel ou sobreviva contra todas as
expectativas.
117
Traos Hericos
Seu personagem pode ter um nmero de objetivos que ele espera realizar.
Estas so as coisas que motivam seu personagem. Ele procura riqueza ou
amor? Vingana ou poder? Isso com voc e o seu Mestre.
Os objetivos podem ser imediatos ou de longo prazo. Eles tambm podem mudar no decorrer do jogo, e novos objetivos podem ser adicionados o
tempo todo. Pense nos objetivos como aquilo que motiva seu personagem
agora, embora alguns objetivos de longo prazo possam permanecer em segundo plano at que surja o momento certo.
Escolhendo um Destino
Captulo VII
Captulo VII
118
Traos Hericos
Exemplos de Destinos
Os exemplos de destinos a seguir podem prover um ponto inicial para qualquer personagem desejando tomar vantagem das regras de destinos. Cada
destino inclui uma breve descrio, com exemplos.
Bnus do Destino: Quando um personagem atinge um objetivo ou cumpre uma tarefa que claramente o deixar mais prximo de cumprir seu destino (determinao do Mestre) ele ganha este benefcio de curto prazo.
Penalidades do Destino: Quando um personagem faz algo que claramente o move para longe do seu destino (determinao do Mestre), ele sofre
este efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino ele ganha estes benefcios permanentes. Algumas vezes, cumprir um destino trs
outros efeitos tambm; estes tambm so tratados aqui.
Corrupo
Destruio
Seu destino descobrir uma pessoa, espcie, objeto ou local que foi anteriormente perdido ou desconhecido para a galxia civilizada. Este pode ser
to simples quanto procurar os restos ou pertences de um heri morto h
muito tempo, ou to raro quanto encontrar uma convergncia na Fora. O
destino de um batedor pode ser achar um mundo at ento no mapeado
que ajude a resolver uma crise galctica, enquanto o destino de um malandro pode ser o de mapear uma nova rota atravs do Ncleo Profundo, permitindo Aliana Rebelde passar despercebida pela rede de segurana do
Imprio. A coisa a ser descoberta deve ser algo que s pode ser encontrada
como o resultado de uma longa procura ou de eventos descobertos ao acaso
que apenas ocorreram porque o personagem h muito tempo estabeleceu o
caminho que o levaria quela descoberta.
Exemplos deste destino incluem a descoberta de Anakin Skywalker por
Qui-Gon Jinn em Tatooine ou a descoberta do Vale dos Jedi por Kyle Katarn.
Bnus do Destino: Por 24 horas voc e quaisquer aliados dentro de 10
quadrados ganham um bnus do destino de +1 para todas as defesas (Reflexos, Fortitude e Vontade).
Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade de 1 para suas
defesas (Reflexos, Fortitude e Vontade) por 24 horas.
Seu destino treinar ou educar outro ser ou grupo de seres de alguma maneira. Em alguns casos isso significa treinar um jovem aprendiz padawan e
mold-lo em um eventual Mestre Jedi, ou pode ser treinar novos recrutas da
Aliana Rebelde e mold-los numa excelente equipe de soldados das Foras
Especiais. Personagens com este destino no so apenas professores propiciando treino mundano. A educao que este destino demanda deve ser de
grande importncia para a galxia e deveria servir de base para que os beneficirios dessa tutelagem possam realizar seus prprios destinos. Apenas
quando este treino estiver completo este destino pode ser cumprido, e este
processo deve levar meses ou anos para terminar.
Exemplos deste destino incluem o treino providenciado por Obi-Wan
Kenobi a Anakin Skywalker, o treino dado por Yoda a Luke Skywalker, ou o
treino dado pelo Grande Almirante Thrawn ao Capito Pellaeon.
Bnus do Destino: Por 24 horas voc e quaisquer aliados dentro de 10
quadrados a partir de voc ganham um bnus do destino de +1 em testes
de percias e habilidades.
Penalidade do Destino: Voc recebe uma penalidade de 2 em todos os
testes de percias e atributos nas prximas 24 horas.
Destino Cumprido: Voc ganha um bnus do destino permanente de +5
nos testes feitas com uma percia de classe a sua escolha.
Redeno
Seu destino redimir um personagem que foi corrompido ou de outra maneira se voltou para o mal. Muitos Jedi tentam trazer seus antigos irmos
para longe do lado negro. Um agente rebelde pode procurar afastar seu
irmo, um oficial do Imprio, das garras do Imprio maligno, redimindo-o
para o lado da justia e liberdade. O alvo deste destino deve ser algum que
caiu do lado da luz de alguma maneira, seja por ter se voltado para o lado
negro da Fora ou simplesmente por ter se aliado ao mal contra o bem. Levar
algum para longe dos seus caminhos tortuosos geralmente muito difcil
e requer muito mais do que uma simples persuaso. Freqentemente um
personagem que realiza esse destino no sobrevive e s vezes nem o alvo
redimido. Adicionalmente, voc pode ser seu prprio alvo para este destino,
fazendo sua prpria redeno os meios para realiz-lo.
Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker resgatando Darth Vader
do lado negro e a redeno da Bastila Shan por Revan na Forja Estelar.
Bnus do Destino: Voc ganha um Ponto da Fora.
Penalidade do Destino: Voc perde um Ponto da Fora. Se voc no tiver
nenhum Ponto da Fora, voc recebe uma penalidade de 1 nos testes de
ataque at que voc receba um nvel.
Destino Cumprido: O Valor do Lado Negro do personagem redimido
reduzido a 1 e ele perde quaisquer Pontos da Fora remanescentes. Voc
ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 3 + o nmero de Pontos da
Fora que o personagem redimido perdeu.
119
Traos Hericos
Descobrimento
Educao
Captulo VII
Seu destino destruir uma pessoa ou objeto, para o bem ou para o mal. O
destino de um agente da Rebelio pode ser o de destruir um Moff Imperial
tirano que preside sobre seu planeta natal, enquanto um usurio do lado
negro pode ser destinado a destruir um poderoso local de treinamento Jedi
usado para aumentar o contingente da ordem Jedi. O alvo deste destino
deve ser algo muito difcil de atingir, seja porque muito bem guardado ou
bem escondido. Exemplos deste destino incluem a destruio do Imperador
por Darth Vader, a destruio da Segunda Estrela da Morte por Lando Calrissian, ou a destruio do Executor pelo piloto Arvel Crynyd em seu A-wing.
Bnus do Destino: Por 24 horas, voc e quaisquer aliados dentro de 10
quadrados a partir de voc ganham um bnus do destino de +2 em todas
as rolagens de dano.
Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade do destino de 2
em todas as jogadas de dano por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente uma habilidade a sua escolha em +2.
Resgate
Captulo VII
120
Seu destino requer que voc salve uma pessoa da morte ou um objeto da
destruio. Personagens com este destino geralmente no sabem qual pessoa ou objeto eles devem salvar, sem falar em quando ou como faz-lo. Eles
simplesmente devem estar no lugar certo e na hora certa. Um heri pode
gastar meses viajando com seus aliados antes de realizar seu destino ao
salvar uma de suas vidas. Ao invs disso, um agente Rebelde pode se engajar
em anos de espionagem no seu planeta natal apenas para descobrir que seu
destino salvar um magistrado Imperial que trai o Imprio depois que sua
vida foi salva.
Exemplos deste destino incluem Han Solo salvando a vida de Luke
Skywalker na Batalha de Yavin e Wicket, o ewok, resgatando Leia dos troopers batedores em Endor.
Bnus do Destino: Por 24 horas, voc e quaisquer aliados dentro de 10
quadrados a partir de voc ganham um bnus do destino de +2 em todas
as jogadas de dano.
Penalidades do Destino: Voc recebe uma penalidade de 2 em todas as
jogadas de dano por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente duas habilidades a sua escolha em +1 cada.
Morte e Destino
Traos Hericos
Alcanar o destino pode trazer grandes benefcios, mas o caminho do destino pode ser perigoso. Muitos personagens na saga de Star Wars perecem
tentando cumprir seus destinos. Se um personagem sensitivo Fora morre
ao cumprir (ou tentando cumprir) seu destino, o Mestre pode permitir que
o personagem morto se manifeste como um esprito da Fora. Se um personagem no sensitivo Fora perece perseguindo ou cumprindo seu destino,
o Mestre pode decidir que o sacrifcio do personagem ou morte precipitada
acaba por trazer algum benefcio a seus aliados sobreviventes.
Esprito da Fora: Um usurio da Fora que morre no processo de cumprir seu destino pode se manifestar como um esprito da Fora. Para um Jedi
ou outro usurio bom da Fora isso significa se transformar num esprito
azulado transparente que pode aparecer para seus antigos aliados. Para um
usurio do lado negro isso significa se tornar um malfico esprito do lado
negro que pode demorar a partir, espalhando a influencia do lado negro.
Se um personagem com a aptido Sensitivo Fora morre enquanto
cumpre seu destino, ele pode se tornar um esprito da Fora, retendo sua
conscincia (e seus valores em Inteligncia, Sabedoria e Carisma), mas se
torna completamente incorpreo. O esprito da Fora pode se manifestar
vontade e pode desaparecer da mesma forma. Ele tambm pode atravessar
paredes e existir no vcuo do espao. Alem disto, espritos da Fora podem
viajar para qualquer lugar da galxia instantaneamente com um mero pensamento. No entanto, os espritos da Fora no possuem substncia e no
podem interagir fisicamente com criaturas ou objetos no universo.
Quando um heri morre e se torna um esprito da Fora, ele se torna um
personagem controlado pelo Mestre. Sob seu controle, um esprito da Fora
pode servir como guia, aconselhando heris em tempos de necessidade e
compartilhando valiosas informaes ou conhecimentos que adquiriu em
vida.
Sacrifcio Nobre: Sempre que um personagem conscientemente se sacrifica por uma causa nobre, particularmente enquanto cumpre seu destino,
ele pode reforar a determinao dos seus companheiros e aliados sobreviventes. Por exemplo, quando Arvel Crynyd destruiu seu A-wing na ponte de
comando do Executor, foi o momento decisivo na Batalha de Endor. Quando
um personagem morre cumprindo seu destino desta maneira, todos os aliados dentro do mesmo sistema estelar ganham um bnus do destino de +1
nas jogadas de ataque e bnus do destino de +1 nas suas defesas (Reflexos,
Fortitude e Vontade) por 24 horas.
Vingana: A queda de um valoroso aliado perseguindo seu destino pode
ter poderosos efeitos naqueles presentes no momento da sua morte. Quando um personagem morre cumprindo seu destino, qualquer aliado que testemunhe sua morte pode escolher encher-se do desejo de vingar seu companheiro cado, ganhando um bnus do destino de +2 em jogadas de ataque
e de dano por 24 horas. J que a vingana leva para o lado negro, qualquer
usurio da Fora que escolher ganhar esses bnus devem imediatamente
aumentar seu Valor do Lado Negro em 1 (ver pgina 97).
Captulo VIII:
Equipamentos
Captulo VIII
121
Equipamentos
Dinheiro
Captulo VIII
122
Equipamentos
Carregando Crditos
Os mtodos mais comuns de se manter atualizado em relao aos seus crditos so os chips de crditos e os bastes de crditos. Eles contem algoritmos
de memria que monitoram com segurana a quantidade de crditos disponveis para o usurio e precisamente adicionam e subtraem dessa quantia
quando uma transao ocorre.
Alguns personagens com acesso a naves lidam com mercadorias. Han Solo,
por exemplo, contrabandeou bens de um lugar a outro antes de entrar
para a Aliana Rebelde. Outros personagens podem ser comerciantes legais,
comprando e vendendo mercadorias para pagar suas viagens pela galxia
(e subsidiar as aventuras na quais acabaram participando). As guildas e os
governos regem o comrcio. Alvars e licenas so concedidos, cargas so
regularmente inspecionadas, rotas de comercio so criadas e taxas de porto
so institudas. Em geral, pequenos cargueiros podem chamar a ateno de
portos locais e naves de inspees ocasionais, mas comerciantes independentes tm, pelo contrario, muita liberdade para conduzir seus negcios.
Custo
1
Animal, comum
100
Animal, extico
2000
500
Arte, comum
100
Arte, de qualidade
Arte, preciosa
Bacta, 1 litro (1 kg)
1000
10000
100
50
10
20
50
1000
20
100
1000
10000
Holovdeo
Metal, comum (1 tonelada mtrica)
Metal, semiprecioso (1 kg)
Metal, precioso (1 kg)
Minrio, comum (1 tonelada mtrica)
Tecido, comum (1 metro)
Tecido, de qualidade (1 metro)
Tecido, extico (1 metro)
10
2500
200
10000
1500
5
20
100
Itens Restritos
Para obter uma licena voc deve pagar uma taxa requerida para entrar
com o processo de aquisio. A quantia da taxa uma porcentagem do custo real do item, como listado na Tabela 8-2: Objetos Restritos. Uma vez paga
a taxa, faa um Teste de Conhecimento (burocracia) contra a CD listada na
coluna CD da Percia. Voc no pode escolher 10 ou 20 neste teste. Em caso
de sucesso, sua licena aprovada e estar disponvel em um determinado
nmero de dias, como listado na coluna de Tempo Requerido. Em caso de
fracasso, voc perde o mesmo nmero de dias na coluna de Tempo Requerido, mas sua licena negada e a taxa perdida. Voc pode tentar novamente quantas vezes quiser se tiver tempo e crditos para faz-lo.
Seja voc bem sucedido ou no no seu teste de Conhecimento (burocracia), seu pedido ser arquivado em registros do frum pblico. Quanto
mais restrita for a licena, mais aprofundada ser a investigao sobre seus
antecedentes, e isso deixa um rastro eletrnico significativo e detalhado
sobre voc para outros seguirem.
123
Equipamentos
s vezes voc ter a posse de um item que no precisa. No estamos falando de mercadorias aqui. Mercadorias so bens valiosos que podem ser
facilmente trocados quase como dinheiro. Estamos falando de itens individuais das listas apresentadas posteriormente neste captulo. Em geral, um
comerciante comprar equipamento usado por metade de seu preo listado.
Se voc tem um blaster e quer trocar para uma pistola blaster pesada, voc
pode vender o blaster menor por metade do preo.
Captulo VIII
Animal, de criao
Vendendo Itens
Captulo VIII
124
Grupos de Armas
Grau de
Restrio
Taxa de
Licena1
CD da
Percia
Licenciado
Restrito
Militar
Ilegal
5%
10%
20%
50%
x2
x3
x4
x5
10
15
20
25
Tempo
Requerido
1 dia
2 dias
5 dias
10 dias
Voc pode garantir uma licena atravs de meios ilcitos. Se voc quiser
subornar um oficial, faa um teste de Persuaso ao invs de um de Conhecimento (burocracia). Se voc quiser fabricar uma identidade falsa ou roubar
a identidade de outra pessoa, faa um teste de Dissimulao ao invs de
Conhecimento (burocracia). Se algum desses testes falhar por 5 ou mais, as
autoridades locais descobriro suas atividades.
O Mercado Negro
Equipamentos
Armas
Armas Exticas
Armas Pesadas
Sabres de Luz
Este grupo inclui os sabres de luz normais (um cabo de espada que projeta
uma nica lmina de energia) e todas as variaes de sabre-de-luz, incluindo o sabre-de-luz de duas lminas (como o usado por Darth Maul no Epi-
Pistolas
Pistolas so armas de mdio alcance que podem ser disparadas com uma
mo. Tipos de pistolas incluem pistola blaster (a arma de fogo mais comum
no universo de Star Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster de bolso,
pistola blaster esportiva, pistola de ons e pistola de projteis.
Rifles
Armas Simples
125
Equipamentos
Quando voc escolher uma arma para seu personagem, consulte a Tabela
8-3: Armas de Combate Corpo-a-Corpo e Tabela 8-4: Armas de Combate
Distncia para detalhes sobre os vrios tipos de armas. As propriedades da
arma nessas tabelas so explicadas abaixo:
Grupo da Arma: O grupo da arma diz a voc qual aptido Proficincia
com Arma voc precisa para que seja considerado proficiente nesta arma.
Se voc no tem a aptido apropriada, voc recebe -5 de penalidade nos
ataques feitos com a arma.
Tamanho: O tamanho da arma (veja Tamanho das Armas, acima).
Custo: O custo da arma em crditos.
Dano: O Dano que a arma causa com cada acerto. Armas de Combate
Corpo-a-Corpo tambm adicionam o bnus de Fora do usurio ao dano,
ou duas vezes o bnus de Fora do usurio quando empunhada com as duas
mos.
Armas duplas possuem duas listagens de dano separadas por uma barra;
elas representam o dano causado por cada extremidade da arma dupla.
Dano de atordoamento: Se uma arma tem um ajuste de atordoamento,
ele listado aqui. Uma arma ajustada para atordoar causa um dano de atordoamento igual a seu dano normal (veja Atordoar, pgina 170, para maiores
informaes). As armas de combate distncia ajustadas para atordoar tm
um alcance mximo de 6 quadrados a menos que seja dito o contrrio.
Cadncia de Tiro: Armas de combate distncia possuem ou um ajuste
de disparo nico (U) ou um ajuste de disparo automtico (A). Umas poucas
armas possuem ambos os ajustes e podem ser ajustadas ou para o modo de
disparo nico ou para o modo de disparo automtico como uma ao rpida. Somente armas de combate distncia que carregam mltiplos disparos
de munio podem ter um ajuste de disparo automtico. Uma arma somente pode alternar seu ajuste alm de seu ajuste padro de cada vez (como
atordoamento ou disparo automtico, nunca atordoamento e disparo automtico). Armas que sejam somente de modo disparo automtico e tenham
ajuste de atordoamento podem causar dano de atordoamento em modo
de disparo automtico, mas ainda tm alcance mximo de 6 quadrados, a
menos que seja especificado o contrrio.
Peso: O peso da arma em quilogramas (kg).
Tipo de Dano: O tipo de dano que uma arma causa. Algumas criaturas
e objetos recebem mais ou menos dano proveniente de armas que causam
um certo tipo de dano (veja Reduo de Dano, pgina 166). Algumas armas
causam mais do que um tipo de dano, dependendo de como a arma usada:
E: A arma causa ambos os tipos de dano simultaneamente.
Ou: A arma causa um tipo de dano ou outro. Escolha imediatamente
antes de fazer a jogada de ataque.
As armas duplas algumas vezes causam um tipo de dano diferente dependendo de qual extremidade da arma usada; nesse caso os dois tipos de
dano so separados por uma barra.
(ons): Veja Dano de on, pgina 167, para regras especiais envolvendo
armas de ons.
Captulo VIII
Rifles causam mais dano e tm um alcance maior que as pistolas, mas voc
recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque se voc empunhar um
rifle com uma mo (sem importar o tamanho da arma em relao a voc).
Armas neste grupo incluem a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster pesado, rifle blaster esportivo, blaster de repetio leve, rifle de ons, e o rifle
de projteis.
Propriedades da Arma
Captulo VIII
126
Equipamentos
Atlatl
Arma Extica
Uma arma Gungan, o atlatl adiciona velocidade e poder ao brao do arremesso, permitido ao usurio lanar esferas de energia mais longe do que
sem esse auxlio. Se forado em um combate corpo-a-corpo, o usurio pode
usar o atlatl como uma arma de combate corpo-a-corpo como se fosse um
basto. Embora o atlatl seja considerado uma arma extica, os Gungans so
considerados proficientes se eles tiverem a aptido Proficincia com Armas
(armas simples).
Baioneta
Arma Simples
Quando montada em um rifle, uma baioneta permite a voc usar o rifle
como uma arma corpo-a-corpo exatamente como uma lana. Quando estiver empunhando um rifle com uma baioneta montada, voc ameaa quadrados dentro do seu alcance (at mesmo se voc usou o rifle para fazer
um ataque distncia no seu ltimo turno), e voc pode us-lo para fazer
ataques de oportunidade. Uma baioneta requer o uso de duas mos quando
montada no rifle.
Cajado
Arma Simples
Um Cajado feito de madeira, ao plstico, ou uma liga metlica. O usurio
pode atacar com qualquer das extremidades do cajado, recebendo vantagem completa em quaisquer aberturas nas defesas do oponente.
Um cajado uma arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extremidades da arma como uma ao de rodada completa, mas ambas as jogadas
de ataque recebem 10 de penalidade; certas aptides e talentos podem
reduzir essas penalidades.
Cajado Amphi
Arma Extica
O Cajado amphi uma criatura serpentina criada por engenharia gentica
pelos Yuuzhan Vong para ser usado como uma arma. O Cajado amphi pode
se tornar to rgido como uma pedra ou to flexvel como uma corda, e
ele pode contrair os msculos ao redor de sua cabea e cauda para formar
laminas afiadas em suas extremidades. O Cajado amphi tem trs formatos
de arma distintos: cajado, lana, ou chicote. Trocar de um formato de arma
para outro consome uma ao rpida.
Forma de Cajado: Um cajado amphi rgido tem todas as caractersticas
de um cajado (veja acima).
Forma de Lana: Um cajado amphi rgido pode ser empunhado ou arremessado como uma lana (veja abaixo). A cabea da lana venenosa:
Se o alvo recebe dano e a jogada de ataque excede ou iguala sua Defesa
de Fortitude, o alvo cai um passo persistente em seu marcador de condio
(veja Condies, pgina 155).
Forma de Chicote: Um cajado amphi flexvel tem um alcance de 2 quadrados (veja Alcance, pgina 169). A cauda do chicote causa 1d4 pontos de
dano por perfurao (mais o modificador de Fora do usurio) e venenosa:
se o alvo recebe dano e a jogada de ataque iguala ou excede sua Defesa de
Fortitude, o alvo cai um passo persistente em seu marcador de condio. Ao
invs de causar dano com o chicote, o usurio pode us-lo para imobilizar
ou derrubar o alvo (veja Prender, pgina 160) como se ele estivesse usando
a aptido Imobilizar ou Derrubar (veja Captulo 5: Aptides); o usurio deve
ser proficiente com o cajado amphi, mas no necessita ter a aptido Imobilizar ou Derrubar para usar essa caracterstica da arma.
Em qualquer de suas formas de arma, o cajado amphi pode ser induzido pelo seu usurio a cuspir veneno at 10 quadrados a frente (uma ao
padro). Se esse ataque distncia acertar ambas as Defesas de Reflexo
e Fortitude do alvo, o alvo cai um passo persistente em seu marcador de
condio. Um cajado amphi pode somente cuspir veneno uma vez a cada
24 horas padro.
Custo
Dano
Dano de Atordoamento
Peso
Tipo
Disponibilidade
200
2d4
1kg
Cortante ou Perfurante
250
2d6
1,8kg
Cortante ou Perfurante
Licenciada
Vibrobaioneta
350
2d6
1kg
Perfurante
Licenciada
Pique de Energia
500
2d8
Sim
2kg
Perfurante e Energia
Restrita
Cajado Eltrico
3.000
2d6/2d6
Sim/Sim
2kg
Concusso e Energia
Restrita
Vibromachado
500
2d10
6kg
Cortante
Restrita
Custo
Dano
Dano de Atordoamento
Peso
Tipo
Disponibilidade
50
2d4
1,5kg
Concusso
Rara
Minscula
Vibroadaga1
Pequena
Vibrolmina
Mdia
Grande
Mdia
Atlatl2
Grande
Cajado Amphi1 3
Cesta2 3
Especial
2kg
Veja descrio
Rara
2d4
1,8kg
Concusso
Rara
Custo
Dano
Dano de Atordoamento
Peso
Tipo
Disponibilidade
2.500
2d6
0,5kg
Energia e Cortante
Rara
3.000
2d8
1kg
Energia e Cortante
Rara
7.000
2d8/2d8
2kg
Energia e Cortante
Rara
Pequena
Sabre-de-luz, curto1
Mdia
Sabre-de-luz1
Grande
Sabre-de-luz, duplo
Cajado Eltrico
Cassetete/Basto
Arma Simples
Potencializado pela fora bruta de seus usurios, os bastes quebram os ossos de um oponente ou pior. Eles so as armas favoritas de bandidos. Cassetetes (uma variedade do basto) so usados por foras policiais em mundos
relativamente pacficos em situaes de controle de multides.
Cassetete de Atordoamento
Arma Simples
Um basto curto, com uma carga de energia no cabo, o cassetete de atordoamento pode ser ativado para produzir uma carga de atordoamento quando
127
Equipamentos
Sabres de Luz
100
Captulo VIII
Armas Exticas
Custo
Dano
Dano de Atordoamento
Peso
Tipo
Disponibilidade
25
1d4
1kg
Cortante ou Perfurante
Cassetete/Basto
15
1d6
0,5kg
Concusso
Cassetete de Atordoamento
15
1d6
Sim (2d6)
0,5kg
Concusso
Maa
50
1d8
2,5kg
Concusso
Lana1
60
1d8
1,5kg
Perfurao
Baioneta
50
1d8
1kg
Perfurao
65
1d6/1d6
1,8kg
Concusso
Custo
Dano
Dano de Atordoamento
Peso
Tipo
Disponibilidade
1d3
Concusso
150
+1
0,4kg
Concusso
1d4
Concusso
Luvas de Combate
250
+1
0,5kg
Concusso
1 - Arma pode ser arremessada
2 - Arma pode ser usada para lanar esferas de energia (veja Tabela 8-4: Armas de Combate Distncia)
3 - Arma de alcance
Minscula
Faca1
Pequena
Mdia
Captulo VIII
128
Grande
Cajado
Desarmado
Personagem Pequeno
Luvas de Combate
Personagem Mdio
Equipamentos
ele atinge um alvo (veja Atordoar, pgina 170). Um cassetete de atordoamento requer uma clula de energia para operar.
Cesta
Arma Extica
Outra arma Gungan, a cesta uma vara flexvel usada para arremessar pequenas esferas de energia. Ela pode tambm ser usada como uma arma
de combate corpo-a-corpo como se fosse um cajado. Embora a cesta seja
considerada uma arma extica, os Gungans so considerados proficientes se
tiverem a aptido Proficincia com Armas (armas simples)
Faca
Arma Simples
Enquanto muitas armas confiam na tecnologia altamente avanada, as facas ainda so vistas e muito usadas. Uma faca completamente silenciosa e
serve bem em escaramuas de combate prximo.
Lana
Arma Simples
Uma arma comum usada por caadores e guerreiros em culturas primitivas,
a lana uma haste comprida de madeira com uma extremidade pontiaguda moldada de pedra ou metal. Membros de culturas mais avanadas se
divertem usando lanas para o esporte, embora essas armas sejam normalmente construdas por uma liga metlica resistente. As lanas podem ser
usadas como armas de arremesso.
Luvas de Combate
Arma Simples
Um par de luvas acolchoadas concede um poder de dano extra graas ao
seu peso e aos materiais usados em sua fabricao. Qualquer um que espere
engajar-se em uma luta de socos ou briga provavelmente ir querer vestir
luvas de combate. Elas concedem um bnus de +1 ao dano em um ataque
desarmado bem sucedido.
As luvas de combate so duas vezes menores que seus usurios (por
exemplo, um par de luvas de combate feitas para um humano Minsculo).
Maa
Arma Simples
A maa uma arma feita de metal, consistindo de uma esfera pesada no
topo do cabo.
Pique de energia
Sabre-de-luz
Sabre-de-luz
O sabre-de-luz de lmina dupla consiste em dois sabres unidos em seus
cabos. Essas armas so raras e requerem ainda maior habilidade para manej- la do que sabres de luz com uma nica lmina. Uma ou ambas as lminas
podem ser ligadas simultaneamente.
Com ambas as lminas ligadas, um sabre-de-luz de lmina dupla uma
arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extremidades da arma como
uma ao de rodada total, mas ambas as jogadas de ataque recebem uma
penalidade de 10 (embora certas aptides e talentos possam reduzir essas
penalidades).
Sabre-de-luz
Personagens Jedi pequenos, como o Mestre Yoda, preferem o sabre-de-luz
curto, algumas vezes chamado de shoto. Um Jedi treinado em combate com
duas armas freqentemente usa o shoto como escolha de arma para sua
mo inbil.
Um sabre-de-luz curto requer uma clula de energia especial para operar
(o custo de dez vezes mais de uma clula de energia normal, mas ela dura
quase indefinidamente).
Vibromachado
Vibrobaioneta
Vibrolmina
129
Equipamentos
Sabre-de-luz
O sabre-de-luz, simples no design ainda que difcil para manejar e dominar, apresenta um cabo que projeta uma lmina de energia pura. A arma
tradicional dos Jedi, o sabre-de-luz como um smbolo de sua habilidade,
dedicao e autoridade.
A lmina de um sabre-de-luz gerada por uma clula de energia e focalizada atravs de cristais dentro do cabo. O sabre pode cortar atravs da
maioria dos materiais (exceto outra lmina de sabre-de-luz, um escudo de
energia ou uns poucos materiais exticos). Por causa de somente o cabo ter
algum peso, usurios no treinados tm dificuldade em avaliar a posio da
lmina. O verdadeiro potencial do sabre-de-luz se torna visvel nas mos de
um Jedi completamente treinado, que pode defender e atacar com a arma,
desviando tiros ou atacando oponentes com a lmina brilhante.
Um sabre-de-luz requer uma clula de energia especial para operar (o
custo de dez vezes o de uma clula de energia comum, mas ela dura quase
indefinidamente).
Sabre-de-luz, Curto
Captulo VIII
Um sabre-de-luz de lmina dupla requer duas clulas de energia especiais para operar (o custo de cada uma dez vezes o preo de uma clula de
energia normal, mas ela dura quase indefinidamente).
130
Armas de Combate
Distncia
Equipamentos
Em todas as armas de combate distncia se aplica o modificador de Destreza do usurio na jogada de ataque. Ataques distncia feitos na distncia queima roupa no sofrem penalidades. Entretanto, ataques distncia feitos nos alcances curto, mdio e longo, recebem uma penalidade
na jogada de ataque, como mostrado na Tabela 8-5: Alcance das Armas.
Armas de Arremesso Improvisadas: Enquanto algumas armas so feitas
para serem arremessadas, fisicamente possvel arremessar quase qualquer
arma do seu tamanho ou menor. Voc recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque feita com uma arma de arremesso improvisada. Somado a isso,
a menos que a arma seja leve, a arma de arremesso improvisada tratada
como imprecisa (veja acima).
Arco
Arma Simples
O arco uma arma de caador tpica em mundos de baixa tecnologia, mas
ele tambm usado para o esporte em planetas de alta tecnologia. Um arco
Besta de Energia
Arma Extica
A besta de energia construda exclusivamente pelos wookiees de Kashyyyk.
Uma fuso de tecnologia antiga e moderna, a arma lana um virote de energia explosivo a uma incrvel velocidade, como uma arcaica arma de raios.
Os wookiees tratam a besta de energia como rifles, no armas exticas. As
bestas de energia so tratadas como rifles para propsitos de determinar o
alcance da arma.
Uma aljava de 10 virotes custa 50 crditos e pesa 1 kg.
Arma Pesada
O blaster E-Web de repetio pode normalmente somente ser disparada
quando montada num trip. Quando montada em um trip, ela tratada
como uma categoria de tamanho menor para propsitos de ser manejada
(permitindo a personagens de tamanho Mdio oper-lo com duas mos).
O blaster E-Web de repetio somente opera em modo de disparo automtico (veja Disparo Automtico, pgina 164) e requer um gerador de
energia para operar (veja pgina 145).
Normalmente, o blaster E-Web de repetio requer um segundo usurio
para regular o gerador de energia da arma; esse segundo usurio deve gastar uma ao padro enquanto adjacente arma para regular sua energia.
Depois que voc regulou a energia do blaster E-Web de repetio, ela ir
funcionar normalmente at o comeo de seu prximo turno. Se a energia da
arma no est regulada (isto , se um segundo usurio no fez assim desde a
mesma contagem de iniciativa da rodada anterior), aplique uma penalidade
de -2 em todas as jogadas de ataque feitas com a arma.
Arma Pesada
O blaster de repetio uma arma temvel tipicamente operada de uma
casamata ou montada em um veculo de combate. O blaster de repetio
pesada opera somente em modo de disparo automtico (veja Disparo Automtico, pgina 164). Se voc usa um blaster de repetio pesada sem um
trip ou outra armao, voc no pode firmar a arma antes de fazer um
ataque de Disparo Automtico.
O blaster de repetio pesada requer uma carga de energia para operar.
Depois de 20 tiros a carga de energia deve ser substituda. A arma tambm
pode ser conectada a um gerador de energia para um uso prolongado.
Canho Blaster
Coronhas Retrteis
Carabina Blaster
Arma Simples
O detonador termal uma esfera do tamanho de um punho contendo baradium, um poderoso explosivo. Ilegal atravs do espao conhecido exceto
para profissionais de demolio altamente regulamentados, o detonador
termal produz uma reao de fuso que gera rapidamente um campo de
expanso de calor chamuscante e energia explosiva. Disfarada como um
caador de recompensas, a Princesa Leia ameaou Jabba com um detonador
termal, no incio do Episdio VI: O Retorno de Jedi.
O temporizador do detonador termal pode ser ajustado para 6 segundos (1 rodada) ou at uma espera de 18 segundos (3 rodadas), com uma
contagem regressiva at ele explodir ou ser reajustado para sua posio de
segurana.
Quando voc faz um ataque de rea com um detonador termal, voc faz
uma nica jogada de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexos de cada alvo no raio de exploso da granada de 4 quadrados de raio. As
criaturas que voc acerta recebem dano total, e as que voc erra recebem
metade do dano. Um alvo com o talento Evaso (veja pgina 51) recebe
metade do dano proveniente de um ataque bem sucedido e nenhum dano
se o ataque errar sua Defesa de Reflexos.
Funda
Arma Simples
Uma arma primitiva, a funda arremessa projteis de metais ou pedras. O
modificador de Fora do usurio se aplica ao dano causado por uma funda.
Granada de Atordoamento
Arma Simples
Quando o objetivo de uma misso deter ou subjugar em vez de matar,
unidades mercenrias, pessoal militar, e agncias locais de foras da lei usam
granadas de atordoamento. A granada de atordoamento padro libera energia concussiva que nocauteia criaturas dentro de um raio de exploso de 2
quadrados. Ela feita para explodir em contato depois que arremessada,
causando dano na mesma rodada em que foi lanada.
Quando voc faz um ataque de rea com uma granada de atordoamento,
voc realiza uma nica jogada de ataque e compara o resultado com a Defesa de Reflexos de cada alvo na rea de exploso da granada. As criaturas
que voc acerta recebem dano de atordoamento total, e as que voc erra
131
Equipamentos
Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usados pelos stormtroopers e a carabina blaster E-5 usada pelos drides de batalha, tm uma coronha retrtil.
Somente rifles e pistolas (e rifles ou pistolas como armas exticas) podem
ter uma coronha retrtil. Estender ou dobrar uma coronha retrtil uma
ao de movimento.
Detonador Termal
Captulo VIII
Arma Pesada
Portteis, os canhes blaster so aparados no ombro e podem disparar poderosas rajadas de energia. Freqentemente usado como uma arma antiveculo, o canho blaster tem alcance e poder para causar devastao tanto
em tropas quanto em estruturas.
Um canho blaster uma arma com efeito de rea. Ele causa dano total
ao alvo se o ataque acerta sua Defesa de Reflexos (metade do dano se o
alvo tiver o talento Evaso) e metade do dano se ele errar (nenhum dano
se o alvo tiver o talento Evaso). Qualquer criatura ou objeto adjacente ao
alvo recebe metade do dano se o ataque acerta (nenhum se tiver o talento
Evaso) e nenhum dano se o ataque errar.
Um canho blaster requer uma carga de energia para operar. Aps 10
tiros a carga de energia deve ser substituda.
Granada, de Fragmentao
Arma Simples
A granada de fragmentao padro libera estilhaos de metal com uma
fora explosiva, cortando qualquer um dentro de um raio de exploso de 2
quadrados. Ela feita para explodir em contato depois que ela arremessada, causando dano no mesmo turno em que ela jogada.
Dano de
Atordoamento
Cadncia de
Tiro
Peso
Tipo
Disponibilidade
1.000
3d6
7kg
Fogo
Militar
1.500
3d10
8kg
Energia e Perfurao
Licenciada Rara
Custo Dano
Dano de
Atordoamento
Cadncia de
Tiro
Peso
Tipo
Disponibilidade
500
Especial
Especial
5kg
Varia
Militar
4.000
3d10
12kg
Energia
Militar
Canho Blaster1 5
3.000
3d12
18kg
Energia
Militar
1.500
6d6
10kg
Corte
Militar
8.000
3d12
38kg
Energia
Militar
Custo Dano
Dano de
Atordoamento
Cadncia de
Tiro
Peso
Tipo
Disponibilidade
300
3d4
0,5kg
Energia
Ilegal
500
3d6
Sim
1kg
Energia
Restrita
300
3d4
Sim
1kg
Energia
Licenciada
Pistola de on
250
3d6 on
1kg
Energia(on)
Licenciada
Pistola de Projteis
250
2d6
1,4kg
Perfurao
Licenciada
750
3d8
Sim
1,3kg
Energia
Militar
Armas Exticas
Mdia
Lana-chamas1
Grande
Captulo VIII
132
Besta de Energia4
Armas Pesadas
Mdia
Lanador de Granadas5
Grande
Equipamentos
Lanador de Msseis
Enorme
Blaster E-Web de repetio2
Pistolas
Minsculas
Pistola Blaster de Bolso5
Pequena
Pistola Blaster
4
Mdia
Pistola Blaster Pesada5
Quando voc faz um ataque de rea com uma granada de fragmentao, voc realiza uma nica jogada de ataque e compara o resultado com
a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro do raio de exploso da granada.
As criaturas que voc acerta recebem dano completo, e as que voc erra
recebem metade do dano. Um alvo com o talento Evaso (veja pgina 51)
recebe metade do dano de um ataque bem sucedido e nenhum dano se o
ataque erra.
Granada de ons
Arma Simples
Quando o objetivo de uma misso capturar drides ou veculos, unidades
mercenrias, pessoal militar, e agncias locais de foras da lei usam granadas
de ons. A granada de ons padro libera um breve pulso eletrosttico que
desabilita drides, dispositivos eletrnicos, e veculos dentro de um raio de
Dano de
Atordoamento
Cadncia de
Tiro
Peso
Tipo
Disponibilidade
900
3d8
Sim
U, A
2,2kg
Energia
Restrita
1.000
3d8
Sim
U, A
4,5kg
Energia
Restrita
800
3d6
Sim
4kg
Energia
Licenciada
Rifle de on
800
3d8 (on)
3,1kg
Energia (on)
Restrita
Rifle de Projteis
300
2d8
U, A
4kg
Perfurao
Restrita
1.200
3d8
6kg
Energia
Militar
2.000
3d10
Sim
U, A
6kg
Energia
Militar
Custo Dano
Dano de
Atordoamento
Cadncia de
Tiro
Peso
Tipo
Disponibilidade
20
2d8
0,25kg
Energia
Licenciada Rara
Granada, de Fragmentao
200
4d6
0,5kg
Corte
Militar
Granada, de on
250
4d6(on)
0,5kg
Energia (on)
Restrita
Granada, de Atordoamento1
250
4d6
Sim (4d6)
0,5kg
Energia
Restrita
Detonador Termal
2.000
8d6
1kg
Energia
Ilegal
35
1d4
0,3kg
Concusso
300
1d6
1,4kg
Perfurao
Rifles
Mdia
Carabina Blaster5
Rifle Blaster
4
Armas Simples
Esfera de Energia3
1
15
Pequena
Funda
Mdia
Arco
Grande
Rede5
25
U
4,5kg
133
Equipamentos
Minscula
Captulo VIII
Grande
Captulo VIII
134
ogiva explosiva. O mssil padro lana estilhaos de metal com uma fora
explosiva, rasgando alvos dentro de 2 quadrados de raio.
Um lanador de mssil uma arma de efeito de rea. Faa uma nica
jogada de ataque e compare-a com a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro
do raio de exploso. Um ataque bem sucedido causa dano total ao alvo; se
o ataque errar, ao invs disso o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o
talento Evaso (veja pgina 51) recebe metade do dano de um ataque bem
sucedido e nenhum dano se o ataque erra.
Um lanador de msseis comporta quatro msseis e pode ser recarregado
com uma ao de rodada completa. Msseis sobressalentes so vendidos em
pacotes pr- carregados que levam quatro msseis. Pacotes de msseis custam 200 crditos e pesam 5 kg.
Lana-Chamas
Pistola
A palavra blaster um termo que cobre literalmente milhares de diferentes projetos de centenas de fabricantes, como o popular Blastech DL-18. As
blasters so populares com foras policiais urbanas, comerciantes, e qualquer um que necessite de um respeitvel poder de fogo em uma forma fcil
de carregar.
Uma pistola blaster requer uma carga de energia para operar. Depois de
100 tiros a carga de energia deve ser substituda.
Equipamentos
Arma Extica
O lana-chamas uma arma de combate distncia que dispara um cone
de produtos qumicos flamejantes ao longo de 6 quadrados de comprimento
e 6 quadrados de largura no seu final. Faa uma nica jogada de ataque
e compare com a Defesa de Reflexos de cada criatura dentro dessa rea.
Um ataque bem sucedido causa 3d6 pontos de dano por fogo ao alvo; se o
ataque errar, ao invs disso o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o
talento Evaso (veja pgina 51) recebe metade do dano proveniente de um
ataque bem sucedido e nenhum dano se o ataque errar.
Recarregar o lana- chamas uma ao de rodada completa. A arma
pode ser usada cinco vezes antes que seu suprimento de produtos qumicos
se esgote. Substituir os cartuchos qumicos para o lana-chamas custa 200
crditos cada e pesa 4 kg cada um.
Lanador de Granadas
Arma Pesada
Lanadores de granadas so armas militares que melhoram grandemente
o alcance das granadas. Granadas disparadas por lanadores de granadas
sempre explodem ao impacto, independente de contadores de tempo ou
outras consideraes. O tipo de granada usada determina o dano, tipo, e raio
de exploso. Lanadores de granadas no podem ser usados para arremessar
detonadores termais visto que esses dispositivos so simplesmente muito
grandes e pesados (embora alguns morteiros de granadas maiores possam
arremessar detonadores termais to bem quanto).
Um lanador de granadas comporta quatro granadas e tem que ser recarregado com uma ao de rodada completa. Um lanador de granada pode
ser montado em um rifle (isso leva 1 minuto e requer um teste de Mecnica
com CD 15) ou usado como uma arma separada.
Lanador de Msseis
Arma Pesada
Um lanador de msseis dispara um projtil de alta velocidade com uma
Pistola Blaster
Pistola
Blasters pequenos do tamanho da palma da mo so vistos com uso difundido em reas de armas restritas. Os blasters de bolso so comumente achadas
em posse de agentes secretos, jogadores, foras-da-lei ou nobres buscando
autoproteo. Elas so algumas vezes carregadas como uma arma de reserva
por usurios mais letais.
Por causa de seu projeto compacto, uma pistola blaster de bolso concede
um bnus de equipamento de + 5 nos testes de Furtividade para esconder
a arma.
Um blaster de bolso requer uma clula de energia para operar. Aps 6
tiros, a clula de energia deve ser substituda.
Pistola
Esse curto blaster compacto usado para pequenos jogos de caada ou defesa pessoal. A Princesa Leia Organa usa um blaster esportivo DCC Defender
quando ela aparece primeiramente no Episdio IV: Uma Nova Esperana.
O blaster esportivo requer uma clula de energia para operar. Depois de
6 tiros, a clula de energia deve ser substituda. Um blaster esportivo pode
tambm ser conectada a uma carga de energia, mas depois de 100 tiros a
carga de energia deve ser substituda.
Pistola
Pistolas blaster pesadas foram inventadas para prover o tipo de poder de
fogo que se espera de um rifle blaster, mas em uma arma compacta e mvel.
A arma produz um recuo adicional por extrair mais intensamente sua carga
de energia, reduzindo o nmero de tiros que a carga de energia pode conceder (comparada com uma pistola blaster normal). Han Solo usa uma pistola
blaster pesada, a Blastech DL-44.
Uma pistola blaster pesada requer uma carga de energia para operar.
Depois de 50 tiros a carga de energia deve ser substituda.
Pistola de projteis
Pistola de ons
Rede
Arma Simples
Redes so usadas para caadas e pescarias em culturas primitivas e para controle no letal de multides nas mais avanadas.
Rifle
Rifles blasters esportivos so populares tanto com
a elite intergalctica como tambm entre os fronteirios que vivem em colnias isoladas. Os rifles
blasters esportivos so legais na maioria dos sistemas e licenas especiais devem ser obtidas para
carreg-los na maioria dos mundos do Ncleo.
Luke Skywalker mantm um rifle blaster esportivo
em seu speeder terrestre em Tatooine.
Rifles blaster esportivos freqentemente tm
uma mira telescpica montada neles (veja pgina
147), mas a mira telescpica no est inclusa no
preo listado na Tabela 8-4: Armas de Combate
Distncia.
Um rifle blaster esportivo requer uma carga de
energia para operar. Depois de 100 tiros, a carga de
energia deve ser substituda.
135
Equipamentos
Pistolas
Uma pistola de ons dispara um feixe de
energia que causa destruio em sistemas eltricos, tornando-o efetivo contra
drides, veculos, dispositivos eletrnicos,
e criaturas aprimoradas ciberneticamente. Ela causa dano normal contra tais
alvos e tem a chance de empurrar esses alvos um passo negativo em seu
marcador de condio (veja Dano de
ons, pgina 167). Criaturas sem partes cibernticas recebem metade do
dano proveniente de um ataque bem
sucedido e no sofrem nenhum outro
efeito prejudicial.
Uma pistola de ons requer uma carga
de energia para operar. Depois de 30 tiros
a carga de energia deve ser substituda.
Rifle Blaster
Captulo VIII
Pistola
Uma pistola de projteis dispara projteis de metal chamados balas ao
invs de disparos de energia.
As armas de projteis so achadas
principalmente em mundos marginais
atrasados, onde os blasters no esto
prontamente disponveis. Elas no necessitam de cargas de energia; ao invs disso,
elas empregam pentes que carregam 10
balas cada. Os pentes custam 20 crditos
cada e pesam 0,1 kg.
Uma rede permite a voc efetuar um ataque de agarrar (ver pgina 160)
ou de prender (ver pgina 160) contra um personagem no alcance. Um personagem que esteja agarrado ou preso pode tentar escapar da rede (requer
um teste de Acrobacia com CD 15) ou tentar romp-la (requer um teste de
Fora com CD 20). Voc pode tentar usar as aptides Imobilizar e Derrubar
com a rede, mas no pode usar as aptides Esmagar e Arremessar.
A Queima-Roupa (Sem
Penalidade)
Curto
(-2 no Ataque)
Mdio
(-5 no Ataque)
Longo
(-10 no Ataque)
Armas Pesadas
0-50 Quadrados
41-100 Quadrados
101-250 Quadrados
251-500 Quadrados
Pistolas
0-20 Quadrados
21-40 Quadrados
41-60 Quadrados
61-80 Quadrados
Rifles
0-30 Quadrados
31-60 Quadrados
61-150 Quadrados
150-300 Quadrados
0-20 Quadrados
21-40 Quadrados
41-60 Quadrados
61-80 Quadrados
Armas Simples
Armas de Arremesso2
0-6 Quadrados
7-8 Quadrados
9-10 Quadrados
1 Incluem arcos, fundas, e esferas de energia arremessadas de atlatls e cestas.
2 Incluem granadas e armas de combate corpo-a-corpo arremessadas, como lanas e sabres-de-luz
arma pode tambm ser conectada a um gerador de energia para um uso
prolongado.
Captulo VIII
136
Rifle
O rifle blaster pesado uma verso maior e mais poderosa do rifle blaster
(ver acima) freqentemente usado por troopers clones, stormtroopers, e outras tropas durante batalhas em terreno aberto. Por causa de seu tamanho,
ele no serve muito bem para combates muito prximos.
Um rifle blaster pesado requer uma carga de energia para operar. Depois
de 30 tiros, a carga de energia deve ser substituda.
Equipamentos
Rifle de projteis
Rifle
Um rifle de projteis o primo maior da pistola de projteis. Ele no necessita de uma carga de energia; ao invs disso, ele usa pentes, e cada pente
carrega 20 balas. Pentes custam 40 crditos e pesam 0,2 kg.
Rifle de ons
Rifle
Um rifle de ons simplesmente uma verso maior da pistola de ons (veja
acima). Um rifle de ons requer uma carga de energia para operar. Depois de
20 tiros, a carga de energia deve ser substituda.
Explosivos
11-12 Quadrados
Carga Explosiva
Detonita
A detonita um explosivo de contato que vem em blocos minsculos parecidos com argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e
abarrotada em pequenos pedaos. A detonita muito estvel em sua forma
normal e requer um contador de tempo para ser armada.
Armaduras
Custo Dano
Tipo de Dano
Peso
Tamanho
Disponibilidade
Carga Explosiva
1.500 10d6*
Energia
0,5kg
Diminuto
Restrita
500 5d6*
Energia
0,1kg
Minscula
Restrita
0,1kg
Minscula
Licenciada
Detonita
Contador de Tempo
250
* A exploso causa dano em tudo num raio de 1 quadrado.
Armadura Leve
Os guerreiros yuuzhan vong vestem em batalha esta armadura viva criada
pela engenharia gentica. A armadura gruda-se ao corpo do usurio como
um parasita at que o usurio morra ou decida remov-la. Ela no encontrada em nenhum lugar exceto em mos dos yuuzhan vong (veja pgina
296).
137
Equipamentos
Quando estiver vestindo uma armadura com a qual voc no proficiente, voc recebe uma penalidade de armadura nas jogadas de ataque como
tambm nos testes de Percia feitos usando as seguintes Percias: Acrobacia,
Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Furtividade, e Nadar. O tipo de armadura vestida determina o tamanho da penalidade: leve, - 2; mdia, -5; pesada,
-10. Somado a isso, voc no ganha os bnus de equipamento da armadura.
Por exemplo, um personagem no proficiente com armadura leve que veste
uma armadura de stormtrooper recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de
ataque e testes de certas percias (veja acima). Somado a isso, ele no ganha
o bnus de equipamento nos testes de Percepo e no pode aplicar o bnus
de equipamento na sua Defesa de Fortitude.
Captulo VIII
Bnus de
Equip. Def
Fort.
500
+2
+5
3kg
2.000
+3
+1
+4
Energia
5kg
Macaco de Combate
1.500
+4
+4
8kg
Licenciada
4.000
+5
+2
+3
10kg Licenciada
Custo
Bnus
Max
Desloc
Desloc
Destreza (6 Quadrados) (4 Quadrados) Peso Disponibilidade
+5
+5
+4
5kg
8.000
+6
+2
+3
Armadura Cerimonial
5.000
+7
+2
4 qdr.
3 qdr.
13kg Restrita
Armadura Coreliana
10.000
+7
+3
4 qdr.
3 qdr.
20kg Restrita
Armadura de Batalha
7.000
+8
+2
+2
4 qdr.
3 qdr.
16kg Militar
12.000
+9
+3
+1
4 qdr.1
3 qdr.1
35kg Restrita
3 qdr.
30kg Militar
Armadura de Stormtrooper
Rara
138
Equipamentos
Armadura Cerimonial
Armadura Mdia
A armadura cerimonial mistura-se bem com projetos adornados. Guardas da
Repblica e Guardas Reais Imperiais vestem estilos diferentes de armaduras
cerimoniais. Uma tpica armadura cerimonial contm um capacete, proteo resistente para o peito, proteo para os ombros, e armaduras articuladas para os braos e as pernas.
Armadura Corelliana
Armadura Mdia
Esta vestimenta de armadura corporal contm um exoesqueleto energizado
e uma srie de servomotores que aumentam a fora fsica do usurio. Usada
por soldados profissionais, mercenrios, e caadores de recompensas, a armadura requer habilidade e treinamento para us-la efetivamente.
A armadura corelliana concede ao seu usurio o bnus de equipamento
de + 2 para a Fora, mas somente se o usurio tiver o talento Proficincia
com Armaduras (mdias).
Armadura de Batalha
Armadura Mdia
A armadura de batalha combina um metal protetor composto de placas com
um macaco acolchoado para formar um tecido protetor. Por ser disponvel
apenas em tamanhos padres, a maioria dos usurios monta seu equipamento a partir de vrias fontes.
Armadura de Stormtrooper
Armadura Leve
Vestidas pelos soldados de elite do Imprio Galctico, a armadura de
stormtrooper vem em uma variedade de modelos com base mais ou menos numa carapaa padro preto-e-branco. Preenchida com uma eletrnica
que ajuda e melhora o stormtrooper em seus deveres, ela inclui proteo
ambiental rudimentar, filtragem snica de trs fases, e amplificao visual.
Variaes desta armadura tambm existem, incluindo a armadura de trooper da neve, armadura de trooper do deserto, e armadura de trooper clone.
Cada uma tem detalhes um tanto quanto diferentes, mas todas incluem
as caractersticas bsicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper.
Embora no esteja disponvel no mercado aberto, estes trajes podem ocasionalmente ser encontrados no mercado negro (ou algumas vezes muito
mais caras).
A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concedem ao
usurio que tem a aptido Proficincia com Armaduras (leves) um bnus
de equipamento de + 2 nos testes de Percepo como tambm viso na
penumbra. A armadura de stormtrooper inclui tambm um comunicador
integrado no capacete, permitindo comunicao com as mos livres.
Armadura Leve
Esta amadura consiste de um capacete leve e um colete composto que,
quando usados juntos, oferecem proteo limitada contra ataques.
Macaco de Combate
Armadura leve
Este macaco fortemente acolchoado feito para conceder proteo limitada contra traumas fsicos e de energia sem restringir demais o movimento
do usurio.
Armadura Leve
Preferido por pilotos de caas estelares por toda parte da galxia, o traje
acolchoado de piloto de uma pea protege contra descompresso, foras G,
e ambientes nocivos. Ele tambm concede proteo limitada contra ataques.
Um traje acolchoado de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete
que vedam o usurio e concede at 10 horas de suporte de vida, permitindolhe sobreviver no vcuo do espao ou em qualquer outro ambiente hostil.
Armadura Leve
Um traje de piloto pronto para o combate que concede proteo extra contra o vcuo por perodos limitados, esta armadura vem em vrios modelos,
incluindo o corelliano TX-3 (preferido por vrias gangues de piratas) e o
traje de piloto Imperial TIE (vestido pelos pilotos de caas TIE por todo o
Imprio). Um traje de piloto blindado concede at 10 horas de suporte de
vida, permitindo o seu usurio sobreviver no vcuo do espao ou qualquer
outro ambiente hostil.
Armadura Pesada
Este macaco de cobertura completa contm um sistema de suporte de vida
fechado que concede tudo do que o usurio necessita para sobreviver por 24
horas no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.
Equipamento
Dispositivos de Comunicaes
Comunicador
139
Equipamentos
Este um simples dispositivo suplementar que pode ser conectado a qualquer dispositivo de comunicaes normal, como um comunicador ou um
transceptor mais avanado. O misturador de freqncias porttil automaticamente codifica qualquer mensagem enviada a fim de que ela s possa
ser lida por um dispositivo de comunicaes equipado com um misturador
de freqncias porttil unido a ele. Qualquer um que intercepte a mensagem codificada deve fazer um teste de Usar Computador contra CD 30 para
decodific-la.
Caixa de Voz
Captulo VIII
140
Computadores e Dispositivos de
Armazenamento
Equipamentos
Um computador inclui qualquer dispositivo eletrnico que armazena e processa dados. Seu valor de Inteligncia representa sua capacidade de processamento e relevante quando se faz o teste de Usar Computador (veja
pgina 78).
Se a atitude do computador em relao a voc for amistosa ou prestativa,
ele concede um bnus de equipamento igual ao bnus de Inteligncia
dele (se houver) em qualquer teste de Usar Computador que voc faa
usando este computador.
A Defesa de Vontade do computador igual a 15 + o modificador de
Inteligncia do computador. Quando voc estiver tentando melhorar seu
acesso ao computador (veja pgina 79), seu teste de Usar Computador
deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador.
Dispositivos de Armazenamento: Alguns computadores so muito simples, e so usados somente para gravar, armazenar, ou visualizar os dados.
Alguns dispositivos de armazenamento incluem um sistema operacional
bsico e uma tela que permite de forma manual a visualizao, entrada, e
edio dos dados, mas esses so mais caros.
Cilindro de Cdigo
Um dispositivo de segurana compacto codificado usado por muitos militares, polticos, ou oficiais de corporao, o cilindro de cdigo acessa dados de
computador atravs de plugues de drides ou concede acesso a instalaes
restritas. Cada cilindro apresenta dados de autorizao de segurana pessoais do usurio. Pessoal de alto escalo pode carregar mais que um cilindro,
cada um com diferentes cdigos de acesso criptografados dentro deles. Cidados da Repblica, oficiais Imperiais, e o pessoal da Nova Repblica os
usam para facilitar medidas de segurana.
Os cilindros de cdigo so dispositivos de armazenamento com Inteligncia 10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar o seu acesso ao cilindro de cdigo
difcil porque o cilindro tem uma atitude inicial hostil (veja pgina 78). Se
sua jogada de teste de Usar Computador falha por 5 ou mais, o cilindro de
cdigo ativa o programa de autodestruio e arruna o cilindro.
Chip de Crdito
Carto de Dados
Um carto de dados um dispositivo de armazenamento simples com Inteligncia 2. Exclusivamente destinados para o armazenamento externo de um
computador, ele no tem interface direta para exibio, edio, ou entrada
de dados.
Custo
Peso
Equipamento de Sobrevivncia
25
0,1kg
Corrente (3 metros)
250
1kg
400
0,5kg
Propulsor Pessoal
Caixa de Voz
200
0,1kg
Custo
Peso
Cilindro de Cdigo
500
0,1kg
Chip de Crdito
100
0,1kg
Pacote de Rao
Corda Sinttica (45 metros)
Ferramentas
Peso
25
2,5kg
1.000
10kg
300
30kg
10
0,2kg
0,1kg
20
2,5kg
Custo
Peso
0,5kg
0,1kg
Algemas
50
1.000
0,5kg
Extintor de Incndio
50
3kg
Holoprojetor Pessoal
1.000
0,5kg
Fita de Malha
0,5kg
Computador Porttil
5.000
2kg
Gerador de Energia
750
15kg
Custo
Peso
Carga de Energia
25
0,1kg
1.000
1kg
Carregador de Energia
100
1kg
Lanterna
10
1kg
Kit de Segurana
750
1kg
Lanterna de Fuso
25
2kg
Kit de Ferramentas
250
1kg
Cinto de Utilidades
500
4kg
141
Custo
Peso
Unidade de gravao
Audiogravador
25
0,1kg
Hologravador
100
0,1kg
Bandoleira
Videogravador
50
0,1kg
Conjunto de Sensores
100
2kg
4.000
1kg
Oculto
50
0,2kg
De Cintura
25
0,5kg
100
0,2kg
1.000
1,2kg
1.500
9kg
Custo
Peso
Respirador Aquata
350
0,2kg
Mscara de Respirar
200
2kg
Mira Telescpica
25
1kg
Padro
Suporte de Vida
1.000
3kg
Traje Espacial
2.000
15kg
Equipamento Mdico
Tanque de Bacta (vazio)
Bacta, 1 litro1
Prtese Ciberntica
Custo
Peso
100.000
500kg
100
2kg
1.5002 Varivel
Estojo Mdico
600
20kg
Medpac
100
1kg
1.000
10kg
Estojo Cirrgico
Coldre
Captulo VIII
10
Datapad
Equipamentos
Kit de Campo
Custo
Datapad
Holoprojetor Pessoal
Captulo VIII
142
Computador Porttil
Equipamentos
Dispositivos de Deteco e
Vigilncia
Alguns dispositivos de deteco melhoram a habilidade natural do personagem para perceber seu ambiente (por exemplo, macrobinculos), concedendo um bnus ou reduzindo penalidades nos testes de Percepo. Outros
usam sensores para analisar seus arredores alm dos alcances visuais e auditivos normais.
Eletrobinculos
Lanterna
Lanterna de Fuso
Unidade de Gravao
Conjunto de Sensores
Suporte de Vida
O jogo de RPG Star Wars inclui muitos ambientes hostis, variando das profundezas do oceano a atmosferas venenosas at o vcuo do espao. Estes
dispositivos possibilitam s criaturas operarem em tais ambientes.
Respirador Aquata
Enquanto estiver submerso, um Respirador Aquata pode conceder at 2 horas de ar respirvel atravs de seu bocal. Qui-Gon Jin e Obi-Wan Kenobi usaram Respiradores Aquata enquanto nadavam para Otoh Gunga no Episdio
I: A Ameaa Fantasma, e Obi-Wan Kenobi usou o seu novamente enquanto
Mscara de Respirar
Traje Espacial
Equipamento Mdico
Tanque de Bacta
Este grande tanque especializado preenchido com um agente curador poderoso, bacta, o qual promove uma cura rpida.
Um tanque de bacta pode ser usado juntamente com cirurgia (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 76). Se o teste de Tratar Ferimentos for bem
143
Equipamentos
Prtese Ciberntica
Captulo VIII
Traje de Piloto
Estojo Mdico
Captulo VIII
144
Este estojo mdico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um
paramdico precisa para salvar uma vida: anlise de diagnstico, antiveneno, remdios para combater os efeitos de gua contaminada e envenenamento por radiao, tratamento para queimadura, desfibriladores, respirador, cobertores de choque, mangueiras de presso, uma maca repulsora
desmontvel para transporte do paciente (capaz de pairar com 160 kg carregada), e at mesmo limitadas ferramentas cirrgicas. Somado a isso, um
estojo mdico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos mdicos
descartveis, como os medpacs.
Voc precisa de um estojo mdico para reviver um personagem que est
morrendo, tratar doena, tratar veneno, ou tratar radiao (veja a percia
Tratar Ferimentos, pgina 76).
Medpac
Equipamentos
Medpacs so pacotes compactos feitos para equipar tanto um mdico treinado para ele trabalhar em campo como para permitir indivduos no treinados a aplicar primeiros socorros em emergncias. Um medpac contm
bandagens, bacta, carnes sintticas, coagulantes, estimulantes, e outros
remdios feitos para ajudar um paciente ferido a se recuperar rapidamente.
Uma vez que voc usa um medpac, seu contedo gasto at mesmo
se seu teste de Tratar Ferimentos no for bem sucedido. Qualquer criatura
somente pode se beneficiar do uso de um medpac uma vez em um perodo
de 24 horas. (Veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 76, para maiores informaes).
Estojo Cirrgico
Este estojo pequeno contm os instrumentos que um personagem precisa para executar uma cirurgia em um personagem ferido usando a percia
Tratar Ferimentos (veja pgina 76). Voc deve ser treinado na percia Tratar
Ferimentos para executar a cirurgia usando um estojo cirrgico.
Equipamentos de Sobrevivncia
Corrente
Kit de Campo
Propulsor Pessoal
Dispersores de cabo lquido contm um lquido especial que instantaneamente se solidifica mediante contato tanto com atmosfera ou vcuo formando um cabo flexvel, forte, e leve. O dispersor contm lquido suficiente
para 15 metros (10 quadrados) de cabo e recarregvel em distribuidores
autorizados. O cabo tem Fora 28 e pode seguramente suportar at 560 kg,
e ele pode ser rompido com um teste de Fora contra CD 24.
Pacote de Rao
Corda Sinttica
Fita de Malha
A utilidade da fita de malha limitada somente pela imaginao do personagem. A fita de malha adesiva tem Fora 15 e pode suportar at 90 kg
indefinidamente (e at 180 kg por at 5 rodadas). A fita de malha por si s
tem Fora 20 quando usada para prender outro personagem e requer um
teste de Fora contra CD 20 para romp-la.
Um rolo contm 30 metros (20 quadrados) de fita de 5 centmetros de
espessura.
Ferramentas
Gerador de Energia
Clula de Energia
Carga de Energia
Algemas
Extintor de Incndio
Carregador de Energia
145
Equipamentos
Um gerador de energia um reator de fuso pequeno que concede energia contnua para armas pesadas, veculos, estruturas, e maquinrio. Ele
pode alimentar qualquer coisa indefinidamente at um veculo de tamanho
Imenso ou uma estrutura de tamanho Imenso, ou um veculo de tamanho
Colossal ou estrutura de tamanho Colossal por um dia, e um veculo de
tamanho Colossal (fragata) ou estrutura de tamanho Colossal (fragata) por
uma hora. Depois disso, ele desabilitado e deve ser reparado.
Se um gerador de energia destrudo enquanto estiver em uso, seu reator de fuso sobrecarrega e explode vazando plasma na rea circundante.
Quando um reator de fuso explodir, faa uma jogada de ataque (1d20 + 10)
contra a Defesa de Reflexos de cada alvo dentro de 4 quadrados da exploso.
Se o ataque for bem sucedido, o alvo recebe 8d6 pontos de dano por energia. Se o ataque errar, o alvo recebe metade do dano. Um alvo com o talento
Evaso (veja pgina 51) recebe metade do dano proveniente de um ataque
bem sucedido, e nenhum dano se o ataque errar. Esse um ataque de rea.
Captulo VIII
Qualquer objeto feito para tornar uma tarefa mais fcil ou cuidar dela inteiramente essencialmente uma ferramenta. A maior parte dos trabalhos
tcnicos pode ser executada com um kit de segurana ou kit de ferramentas,
mas alguns dispositivos no inclusos nesses conjuntos no se enquadram em
nenhuma outra categoria. E so apresentados aqui.
Kit de Segurana
Kit de Ferramentas
Captulo VIII
146
Equipamentos
Voc precisa de um kit de ferramentas para reprogramar um dride ou reparar um dride danificado ou veculo.
Um kit de ferramentas tambm faz reparos em dispositivos mais simples. Um kit de ferramentas padro representa uma ampla coleo de ferramentas feitas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir quase
qualquer dispositivo tecnolgico. A maioria dos tcnicos personaliza seu kit
de ferramentas ao longo dos anos, mas quase todos contm uma sonda
de eletro-choque (para causar curto circuito em componentes eletrnicos
ou fios soldados), cortador de fuso (para cortar em pedaos de durao e
materiais similares), hidrochave (para apertar e desprender todos os tipos de
parafusos e trancas), solda laser (para soldar coisas), calibrador de energia
(para analisar circuitos e agir como uma clula de energia emergencial),
p-de-cabra de fora (para forar coisas a abrir), sensores sonda, solda snica (para conectar coisas quando voc no pode proporcionar fogo), vrios
circuitos e cabos conectores, cortadores vibratrios (para coisas que no
necessitam de um cortador de fuso), e culos de soldador (assim voc no
queima seus olhos).
Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas improvisadas.
Elas so classificadas como armas simples, mas como elas no so feitas
para combate, elas impem uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque.
(Drides com tais ferramentas montadas no sofrem essas penalidades, j
que eles no tm de lidar com uma empunhadura irregular). Diferentes ferramentas causam diferentes danos: sonda de eletro choque, 1d8 de ons;
cortador de fuso, 2d6 de energia; solda laser, 1d8 de energia; p-de-cabra
de fora, 1d8 de concusso; solda snica, 1d8 de energia.
Cinto de Utilidades
Bandoleira
Uma vez que existem muitos tipos de armas, h igualmente um grande nmero de tipos de munio. Dependendo das armas que o usurio carrega,
uma bandoleira pode conter clulas de energia ou cargas de energia (para
blasters), pentes de projteis (para armas de projteis), setas explosivas (para
bestas de energia), pacotes de msseis (para lanadores de msseis), granadas,
facas, ou qualquer nmero de outras formas de munio.
Uma bandoleira tem 12 espaos que podem carregar, cada um, uma nica arma minscula (como uma granada ou faca) ou uma nica pea de
equipamento pesando at 0,5 kg. Qualquer item na bandoleira pode ser
pego com uma ao de movimento.
Quando instalado em um capacete de um traje de armadura, este conjunto eletrnico permite que a armadura conceda ao usurio um bnus de
equipamento de +2 nos testes de Percepo como tambm viso na penumbra. Somado a isso, ele inclui um comunicador de mo livre integrado.
A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema (SAAMF
- Sistema de Aquisio de Alvos de Mltipla Freqncia), j incluso em suas
estatsticas. Instalar um conjunto para capacete consume 1 hora e um teste
de Mecnica contra CD 20.
Coldre
Coldres esto normalmente disponveis para todas as armas mdias ou pequenas. (Armas grandes so normalmente carregadas em alas de ombro,
cabides, ou talabartes que custam tanto como um coldre de cintura). Um
coldre para arma de combate corpo-a-corpo geralmente chamado de bainha.
Coldre de cintura: Este coldre leva a arma num local facilmente acessvel
e tambm facilmente de ser visto.
Coldre Oculto: Um coldre oculto feito para manter uma arma fora de
vista (veja a percia Furtividade, pgina 67). Na maioria dos casos, este um
coldre de ombro (a arma se acomoda debaixo da axila do usurio, presumivelmente sob uma jaqueta, colete, ou manto). Armas de tamanho Pequeno
ou Minsculo e sabres de luz de uma nica lmina podem ser carregados em
coldres ocultos na cintura (freqentemente colocados na cintura do usurio
nas costas). Armas de tamanho Minsculo e sabres de luz de uma nica
lmina podem tambm ser carregados no tornozelo, botas, ou coldres de
pulso.
Um coldre oculto permite a voc sacar uma arma escondida como uma
ao de movimento ao invs de uma ao padro, mas voc recebe uma
penalidade de -5 nos seu teste de Furtividade para esconder a arma.
Mira Telescpica
Uma mira telescpica um dispositivo de viso que torna mais fcil acertar
alvos distantes. Entretanto, ela proporciona um campo muito limitado de
viso, tornando seu uso difcil. Instalar uma mira telescpica em um rifle ou
pistola requer 10 minutos e um teste de Mecnica com CD 10.
Padro: Uma mira telescpica padro reduz o alcance em uma categoria
(por exemplo, de alcance Mdio para Curto). Entretanto, voc deve mirar
em seu alvo para ganhar esse benefcio, e voc perde esse benefcio se voc
mudar de alvo ou se voc perder a linha de viso at seu alvo (veja Mirar,
pgina 161).
Aprimorada com Viso na Penumbra: Uma mira telescpica com viso
na penumbra funciona da mesma forma que uma mira telescpica padro
em iluminao normal. Entretanto, depois que mirou um alvo, ela permite
ao usurio ignorar a camuflagem (mas no a camuflagem total) proveniente
da escurido enquanto estiver atacando esse alvo.
Uma breve lista de servios comuns e despesas apresentada na Tabela 8-9:
Servios e Despesas. Os custos estipulados na tabela so apenas um guia;
o custo de certos servios e despesas pode ser maior em reas isoladas ou
primitivas.
Carga
Sua armadura define seu bnus mximo de Destreza na sua Defesa de Reflexos, sua penalidade de armadura nos testes, seu deslocamento, e quo rpido voc se move quando voc corre (veja Armaduras, pgina 136). A menos
que seu personagem seja fraco ou esteja carregando muito equipamento,
isso tudo o que voc precisa saber. O equipamento extra que seu personagem carrega, tal como armas e medpacs, no iro deixar seu personagem
ainda mais lento, mais do que sua armadura j deixa.
Se seu personagem, entretanto, estiver carregando uma carga realmente
pesada, ento voc precisar calcular a carga pelo peso.
Capacidade de Carga
A quantidade de peso que voc pode levantar (em quilogramas) baseada em seu valor de Fora e determinada pela seguinte frmula: (valor
de Fora) x 0,5. Por exemplo, um personagem com Fora 15 pode levantar
112,5 kg (15 x 15 x 0,5).
Um personagem pode erguer uma quantidade de peso (em quilogramas)
igual ao seu valor de Fora elevado ao quadrado, mas ele se move desajeitadamente e por poucos metros com esta carga. Enquanto estiver sobrecarregado dessa maneira, o personagem perde qualquer bnus de Destreza
em sua Defesa de Reflexos e pode somente se movimentar 1 quadrado por
rodada (como uma ao de rodada completa).
Um objeto arrastado tem um peso efetivo menor dependendo da resistncia da superfcie: cho normal, 1/2; superfcie lisa ou rodas, 1/5; completamente sem atrito (como puxar um objeto em zero-g ou em uma maca
repulsora, 1/10). Arrastar um objeto sobre cho spero no to fcil tanto
quanto levant-lo.
Criaturas de tamanho Grande e Pequeno: Criaturas maiores podem carregar mais peso dependendo da categoria de tamanho: Grande (x2), Enorme
(x5), Imenso (x10), e Colossal (x20). Criaturas menores podem carregar menos peso, dependendo da categoria de tamanho: Pequeno (x 0,75), Minsculo (x 0,5), Diminuto (x 0,25), e Mido (x 0,01).
147
Equipamentos
Servios e Despesas
Custo
150
Txi Local
Custo
10
Acima da Mdia
50
Mediano
10
1.000
2.000
5.000
Econmico
Captulo VIII
148
Servio
Transporte
Luxuoso
200
Acima da Mdia
100
500
10.000
Manuteno
Mediano
50
Luxuosa
Econmico
20
Rica
5.000
Cuidados Mdicos
10.000
Satisfatria
2.000
300
Mediana
1.000
300
Esforada
500
300
Pobre
200
500
Auto-Suficiente
100
500
Equipamentos
100
1.000
20
50
100
Speeder Areo
500
Transporte Interplanetrio
1.000
Transporte Interestelar
2.000
Captulo IX:
Combate
Captulo IX
149
COMBATE
A Galxia um lugar perigoso, e algumas vezes voc tem que lutar para
sobreviver. Quer o inimigo se apresente na forma de drides de batalha ou
stormtroopers, um usurio do lado negro da Fora ou um furioso rancor
, voc precisa ser capaz de se defender. Usando blasters, vibrolminas, e
sabres-de-luz, heris habitualmente se vem pegos em tiroteios ofuscantes,
brigas em cantinas selvagens, e duelos hipnticos de sabres-de-luz. Voc
pode tentar blefar de seu jeito para tentar sair de uma situao dura, tentar
sair sorrateiramente quando seu inimigo estiver distrado, ou at mesmo
deslumbrar um inimigo com sua personalidade encantadora. Mas quando
tudo o mais falha, nada melhor do que ter um bom blaster ao seu lado.
Este captulo detalha as regras de combate, cobrindo primeiro as bsicas.
A parte final do captulo apresenta algumas das estratgias mais incomuns
que heris podem utilizar, incluindo usar veculos em combate. Muitas habilidades especiais e formas de dano que afetam o combate so cobertas no
Captulo 14: Mestrando.
Captulo IX
150
Seqncia de Combate
COMBATE
Um combate toma lugar em uma srie de rodadas, nas quais cada personagem tem um turno em cada rodada. Geralmente o combate funciona do
seguinte modo:
Passo 1: O Mestre determina quais personagens esto cientes de seus
oponentes no incio de cada batalha. Se pelo menos alguns combatentes
no esto cientes de seus oponentes, uma rodada surpresa acontece antes
das rodadas normais comearem. Se h uma rodada surpresa, cada combatente comea a batalha surpreso. Um personagem surpreso no adiciona o
bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexos. Uma vez que os combatentes
agem, eles no estaro mais surpresos.
Passo 2: Os combatentes que esto cientes de seus oponentes podem
agir na rodada surpresa, ento eles fazem uma jogada de Iniciativa. Na ordem da Iniciativa (do maior ao menor), os combatentes que comearam a
batalha cientes de seus oponentes fazem uma nica ao (uma ao padro,
uma ao de movimento, ou uma ao rpida; nenhuma ao de rodada
completa permitida) durante a rodada surpresa. Combatentes que no
esto cientes no agem na rodada surpresa.
Passo 3: Os combatentes que no fizeram ainda uma jogada de Iniciativa fazem. Todos os combatentes esto agora prontos para comearem sua
primeira rodada normal. Se todos os combatentes estavam cientes de seus
oponentes quando a batalha comeou, no h rodada surpresa e este o
primeiro passo na seqncia de combate. Se no h rodada surpresa, ningum comea surpreso (todo mundo estava alerta o suficiente para comear
a lutar).
Passo 4: Os combatentes agem na ordem de Iniciativa.
Passo 5: Quando todo mundo tiver tido seu turno, o combatente com
maior iniciativa age novamente, e os passos 4 e 5 se repetem at o combate
terminar.
A Rodada de Combate
151
COMBATE
Aes em Combate
Captulo IX
Estatsticas de Combate
Jogada de Ataque
Atacar uma ao padro. Quando voc faz uma jogada de ataque, jogue
1d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o seu resultado for igual
ou maior que a Defesa de Reflexos do alvo, voc acerta e causa dano (veja
Dano, abaixo).
Sua jogada de ataque com uma arma de combate corpo-a-corpo ou ataque desarmado :
1d20 + Bnus Base de Ataque + Modificador de Fora
Sua jogada de ataque com uma arma de combate distncia :
Captulo IX
152
COMBATE
Bnus Base de Ataque: Sua classe e nvel determinam seu bnus base
de ataque.
Modificador de Fora: Fora ajuda voc a brandir uma arma com mais
potncia e rapidez, ento seu modificador de Fora se aplica s jogadas de
ataque corpo-a-corpo.
Modificador de Destreza: Visto que a Destreza mede coordenao e firmeza, seu modificador de Destreza se aplica aos ataques com armas de combate distncia.
Penalidade de Alcance: Uma arma de combate distncia pode atacar
um alvo queima-roupa, curta, mdia ou longa distncia. Se voc faz um
ataque distncia contra um alvo dentro do alcance de arma queimaroupa, voc no recebe penalidade na jogada de ataque; sua penalidade na
jogada de ataque aumenta para -2 curta distncia, -5 mdia distncia,
e -10 longa distncia (veja Tabela 8-5: Alcances das Armas, pgina 130).
Sucesso Decisivo
Erro Crtico
Dano
Quando voc atinge um alvo com um ataque, voc causa dano que reduz os
pontos de vida do inimigo (ver Pontos de Vida, abaixo).
O dano com uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremessando uma
arma de combate corpo-a-corpo calculado como se segue:
Dano da Arma + Metade do Nvel Herico (arredondado para baixo) +
Modificador de Fora
O dano com uma arma de combate distncia calculado como se segue:
Dano da Arma + Metade do Nvel Herico (arredondado para baixo)
Dano da Arma: Um acerto sempre causa pelo menos 1 ponto de dano,
at mesmo quando as penalidades para o dano fazem com que o resultado
do dano seja abaixo de 1.
Metade do Nvel Herico: As armas so simplesmente mais perigosas nas
mos de heris (e viles) poderosos.
Modificador de Fora: Quando voc acerta com uma arma de combate corpo-a-corpo ou arremessando uma arma de combate corpo-a-corpo,
voc adiciona seu modificador de Fora ao dano. Quando voc acerta com
uma arma de combate corpo-a-corpo que voc est empunhando com as
duas mos, voc adiciona o dobro de seu modificador de Fora (se houver)
ao dano. Esse modificador maior de Fora no aplicado a ataques com armas de combate corpo-a-corpo usando as duas mos com armas leves (no
adianta voc brandir com as duas mos uma arma leve e atacar que voc
no ir usar seu modificador de Fora dobrado).
Defesas
Defesa de Reflexos
Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habilidade para resistir aos
efeitos de veneno, doenas e radiao, como tambm sua habilidade para
ignorar efeitos que incapacitariam um ser normal.
Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem
nas classes hericas (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor, Soldado) e classes de
prestgio (ver Captulo 12). Ele no inclui nveis nas classes no-hericas (ver
pgina 288) ou classes de animais (ver pgina 284).
Modificador de Constituio: Alvos resistentes, saudveis so mais difceis de ferir do que os mais fracos, ento voc adiciona seu modificador de
Constituio sua Defesa de Fortitude. Um alvo no-vivo (que , qualquer
alvo sem um valor de Constituio, como um dride) ao invs disso adiciona
seu modificador de Fora sua Defesa de Fortitude.
Bnus de Equipamento: Alguns tipos de armadura fornecem um bnus
de equipamento sua Defesa de Fortitude (ver Tabela 8-7: Armadura, pgina 138).
Sua Defesa de Vontade (Vont) representa sua fora de vontade, sua habilidade para resistir a certos poderes da Fora e outros efeitos que atacam
sua mente.
Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem
nas classes hericas (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor, Soldado) e classes de
prestgio (ver Captulo 12). Ele no inclui nveis nas classes no-hericas (ver
pgina 288) ou classes de animais (ver pgina 284).
Modificador de Sabedoria: Personagens de vontade forte so mais difceis de serem influenciados do que os de vontade mais fraca. Voc adiciona
seu modificador de Sabedoria sua Defesa de Vontade. Quando voc est
inconsciente, voc tem um valor efetivo de sabedoria igual a 0 (modificador
de -5).
Deslocamento
Seu deslocamento lhe diz o quo longe voc pode se mover com uma nica ao de movimento. Seu deslocamento depende principalmente de sua
espcie, embora certos tipos de armadura possam reduzir seu deslocamento
(veja Armadura, pgina 136). Algumas criaturas, drides e veculos tm um
deslocamento natural de escalar, cavar, voar e/ou nadar em adio a seu
deslocamento normal em terra. Qualquer efeito que reduz o deslocamento
afeta todos os modos de movimento da criatura a menos que seja dito de
outro modo.
O deslocamento medido em quadrados. Cada quadrado representa
1,5metros (aproximadamente 5 ps).
Vo: Uma criatura com o deslocamento vo capaz de voar, mas no se
ela estiver carregando uma carga pesada (veja Carga, pgina 147).
Pontos de Vida
Pontos de Vida (algumas vezes abreviado como PVs) representa duas coisas
no mundo de jogo: a habilidade de receber punio fsica e se manter agindo, e a habilidade de transformar um golpe srio em um arranho ou em
um golpe que passou perto (errou por pouco). Conforme voc se torna mais
experiente, voc fica mais apto a desviar-se de ataques, esquivar-se de golpes, e gingar com ataques de tal modo que voc minimiza ou evita trauma
fsico significativo, mas todo esse esforo lentamente vai lhe desgastando.
Ao invs de tentar marcar a efetividade do ataque e o quanto voc recebe
de danos fsicos, os pontos de vida medem de forma abstrata sua habilidade
para sobreviver aos ferimentos.
Enquanto voc tiver pelo menos 1 ponto de vida, voc pode agir normalmente no seu turno.
Retomar o Flego
153
COMBATE
Defesa de Fortitude
Defesa de Vontade
Captulo IX
Sua Defesa de Reflexos (Ref) representa o quo difcil voc de ser acertado
em combate, e a maioria dos ataques tm como alvo uma Defesa de Reflexos da criatura. Se uma jogada de ataque do oponente iguala ou supera sua
Defesa de Reflexos, o ataque acerta.
Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem
nas classes hericas (Jedi, Nobre, Malandro, Batedor, Soldado) e classes de
prestgio (ver Captulo 12). Ele no inclui nveis nas classes no-hericas (ver
pgina 288) ou classes de animais (ver pgina 284).
Bnus de Armadura: Seu bnus de armadura determinado pela armadura que voc veste (ver Tabela 8-7: Armadura, pgina 138). Se voc est
vestindo uma armadura, adicione seu bnus de armadura sua Defesa de
Reflexos ao invs de seu nvel herico. Isto representa a diferena entre usar
sua percia inata para evitar ferimentos e contar com a sua armadura para
absorver o dano que vem dos ataques.
Modificador de Destreza: Alvos geis so mais difceis de se acertar do
que os lentos. Adicione seu modificador de Destreza sua Defesa de Reflexos. Se voc est surpreso ou no est ciente de um ataque, voc perde seu
bnus de Destreza (mas no uma penalidade) sua Defesa de Reflexos. Se
voc est indefeso (por exemplo, cado inconsciente), calcule sua Defesa de
Reflexos como se voc tivesse um valor de Destreza igual a 0 (modificador
de -5).
Modificador de Tamanho: Criaturas pequenas so mais difceis de se
acertar do que as grandes. Aplique o modificador de tamanho apropriado
sua Defesa de Reflexos (e somente sua Defesa de Reflexos). Modificadores
de tamanho so os que se seguem: Colossal, -10; Imenso, -5; Enorme, -2;
Grande, -1; Mdio, +0; Pequeno, +1; Minsculo, +2; Diminuto, +5; Mido,
+10.
que for maior. Voc pode usar Retomar o Flego somente uma vez por dia.
Certas aptides ou talentos podem permitir a voc utilizar Retomar o Flego
mais vezes, mas nunca mais do que uma vez no mesmo encontro.
Somente personagens hericos podem usar Retomar o Flego; personagens no-hericos, criaturas, objetos, aparelhos e veculos no podem.
Exceo: Um personagem no-herico que pegue a aptido Retomar o
Flego Extra (pgina 91) pode usar Retomar o Flego uma vez por dia.
Captulo IX
154
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida cai 5 passos no marcador de condio e cai inconsciente (veja Caindo Inconsciente, abaixo). Entretanto, se o
dano que reduziu a criatura a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu limite
de dano, ao invs disso a criatura morta (veja Limite de Dano, abaixo).
Um dride, objeto, ou veculo reduzido a 0 pontos de vida cai 5 passos
no marcador de condio e desabilitado (mas reparvel). Entretanto, se o
dano que o reduziu a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu limite de dano,
o dride, objeto, ou veculo ao invs disso destrudo. Um dride, objeto, ou
veculo destrudo no pode ser reparado.
Limite de Dano
COMBATE
Caindo Inconsciente
Uma criatura que chegue ao final de seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155) ou que seja reduzida a 0 pontos de vida, cai inconsciente.
Quando voc cai inconsciente, voc cai prostrado e fica impossibilitado de
fazer qualquer ao. Aps 1 minuto (10 rodadas), voc pode fazer um teste
de Constituio contra CD 10. Obtendo sucesso, voc sobe 1 passo no seu
marcador de condio, ganhando conscincia, recuperando pontos de vida
igual a seu nvel, e pode agir normalmente no sue prximo turno (embora
voc comece prostrado).
Se falhar no teste, voc permanece inconsciente por uma hora, aps isso
voc pode tentar outro teste de Constituio. Voc faz um novo teste de
Constituio toda hora at que voc recobre a conscincia. Se voc falhar
por 5 ou mais pontos, ou se voc tirar um 1 natural no seu teste de Constituio, voc est morto. Voc no pode escolher 10 no teste de Constituio.
Se voc falha num teste de Constituio para recobrar a conscincia, sua
condio se torna persistente (veja pgina 156), o que significa que voc
no pode curar o dano naturalmente e voc no pode usar a ao de recuperao (veja pgina 162), at que voc tenha se submetido a um mdico
ou at que voc tenha oito horas consecutivas, ininterruptas de descanso.
Um personagem ou criatura inconsciente que receba um golpe de misericrdia (veja pgina 162) ou um ataque que cause dano igual ou maior do
que seu limite de dano morre imediatamente.
Um personagem ou criatura que receba qualquer tipo de cura enquanto inconsciente imediatamente se recupera e pode levantar- e para lutar
novamente (mas comea prostrado); o personagem ou criatura curado tem
um nmero de pontos de vida igual quantidade de cura que ele recebeu, e
sobe 1 passo positivo no marcador de condio.
Drides: Quando um dride desabilitado (o equivalente de estar inconsciente), ele cai 5 passos no marcador de condio, cai prostrado e est
impossibilitado de fazer qualquer ao. Ele permanece inerte e inoperante
at ser reparado (veja a percia Mecnica, pgina 68). Um dride que for
reparado automaticamente reativado e pode se levantar para lutar novamente (mas comea prostrado). O dride reparado ganha um nmero de
pontos de vida igual quantidade reparada, e sobe um passo no marcador
de condio.
Objetos, Aparelhos, e Veculos: Quando um objeto, aparelho, ou veculo
desabilitado, ele cai 5 passos no marcador de condio e no funciona
mais. Ele permanece inerte e inoperante at ser reparado (veja a percia
Mecnica, pgina 68). Um objeto, aparelho, ou veculo reparado ganha um
nmero de pontos de vida igual quantidade reparada, e sobe um passo no
marcador de condio.
Morte
Cura Natural
Uma criatura viva que tenha oito horas consecutivas e ininterruptas de descanso recupera pontos de vida igual ao seu nvel. Uma criatura viva no
pode se curar naturalmente se tiver alguma condio persistente (veja pgina 156), e uma criatura somente pode se beneficiar de uma cura natural
uma vez dentro de um perodo de 24 horas.
Em adio aos pontos de vida ganhos de uma cura natural, uma criatura
pode recuperar pontos de vida adicionais provenientes de primeiros socorros
ou cuidados de longo prazo (veja a percia Tratar Ferimentos, pgina 76).
Condies
Captulo IX
155
COMBATE
O Marcador de Condio
Captulo IX
156
COMBATE
Removendo Condies
Voc pode melhorar sua condio gastando trs aes rpidas para usar
a ao de recuperao, subindo um passo no marcador de condio. Voc
pode gastar as trs aes rpidas numa nica rodada ou espalh-las atravs
de rodadas consecutivas. Por exemplo, voc pode gastar uma ao rpida
no final de um turno e duas aes rpidas no incio de seu prximo turno.
Certas situaes podem impedir voc de gastar aes rpidas para subir
at o estado normal no marcador de condio (veja Condies Persistentes,
abaixo).
Descansar por oito horas consecutivas, ininterruptas geralmente remove
todas as condies debilitantes que afligem uma criatura e ela retorna a seu
estado normal. Algumas causas de enfraquecimento, como veneno e fome,
podem evitar uma criatura de melhorar sua condio ou voltar a seu estado
normal at que a causa do enfraquecimento seja tratada (veja Condies
Persistentes, abaixo).
Estado Normal (Sem penalidades)
-1 passo +1 passo
-1 de penalidades para todas as Defesas;
-1 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia
-1 passo +1 passo
2 de penalidades para todas as Defesas;
-2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia
-1 passo +1 passo
-5 de penalidades para todas as Defesas;
-5 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de habilidade e percia
-1 passo +1 passo
Se movimenta com metade do Deslocamento; -10 de penalidade para
todos as Defesas; -10 de penalidade nas jogadas de ataque, testes
de habilidade e percia
-1 passo +1 passo
Indefeso (Inconsciente ou desabilitado)
Condies Persistentes
Alguns ataques e perigos (como veneno e doenas) resultam em uma condio persistente que no pode ser removida, exceto em certas circunstncias.
Em qualquer momento que uma condio seja persistente, voc no pode
usar a ao de recuperao (veja pgina 162) para subir passos no marcador
de condio, e tambm no pode recuperar qualquer ponto de vida atravs
de cura natural. Entretanto, uma vez que uma condio persistente removida satisfazendo os requisitos estabelecidos na sua descrio, voc pode
subir no marcador de condio e se curar normalmente.
Condies persistentes no impedem voc de subir no marcador de condio atravs de outras maneiras que no sejam a ao de recuperao ou
descansando 8 horas. Por exemplo, uma criatura inconsciente que falhe em
seu primeiro teste de Constituio tem uma condio persistente devido
a seus ferimentos, mas ela ainda sobe 1 passo no marcador de condio
quando ela faz um teste bem sucedido de Constituio para recobrar a
conscincia.
Mltiplas Condies Persistentes: Algumas vezes voc afetado por
mais de uma condio persistente. Por exemplo, voc pode ser envenenado
depois de j sofrer dos efeitos de uma doena. Nesse caso, voc deve satisfazer os requerimentos para remover todas essas condies persistentes antes
que voc possa subir no marcador de condio.
Iniciativa
Testes de Iniciativa
Surpresa
Algumas vezes todos os combatentes de um lado esto cientes de seus oponentes; algumas vezes no esto; algumas vezes somente alguns deles esto.
Algumas vezes uns poucos combatentes de cada lado esto cientes e alguns
outros no notam a presena do inimigo.
A Rodada Surpresa
Tipos de Aes
Aes Padro
157
COMBATE
Surpreso
Captulo IX
Todos os combatentes agem em ordem, do maior ao menor resultado do teste. Um valor de Iniciativa do personagem permanece o mesmo por todas as
rodadas do combate, a menos que o personagem faa uma ao que cause
uma mudana de seu lugar na ordem de Iniciativa (veja Aes Especiais de
Iniciativa, pgina 169).
O Mestre deve escrever os nomes dos personagens em um pedao de
papel na ordem da Iniciativa. Desta maneira, nas rodadas seguintes o Mestre
pode mover rapidamente de um personagem para o prximo. Se dois combatentes tm o mesmo resultado do teste de Iniciativa, o personagem com
o maior modificador do teste de Iniciativa age primeiro. Se ainda assim h
um empate, jogue um dado.
Para poupar tempo, o Mestre pode fazer um nico teste de Iniciativa para
todos os inimigos, jogando 1d20 e adicionando o modificador do teste de
Iniciativa mais baixo para todo o grupo. Desta maneira, cada jogador tem
um turno a cada rodada e o Mestre tambm tem um nico turno. Como opo do Mestre, no entanto, ele pode fazer testes de Iniciativa separados para
diferentes grupos de oponentes ou at mesmo para inimigos individuais. Por
exemplo, o Mestre pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial Imperial
e outro teste para seu esquadro de stormtroopers.
RD1 PVs
Objetos Manufaturados
RD1
PVs
Captulo IX
Mido (comunicador)
1 (10)
Fita de Malha
15
20 (20)
Diminuto (datapad)
1 (10)
Cabo Lquido
19
28 (24)
Minsculo (computador)
1 (10)
Corda Sinttica
20
30 (25)
4 (12)
Corrente
10
26
32 (26)
Mdio (escrivaninha)
10
10 (15)
Algemas
10
20
25
40 (30)
Grande (cama)
10
20
10 (15)
Fechaduras (Locks)
10
10
35
20 (20)
Barata
1 (10)
10
20
55
40 (30)
Mdia
10
10 (15)
Colossal (casa)
10
30
85
80 (50)
Alta Segurana
10
120
30
50 (35)
Segurana Mxima
20
150
35
60 (40)
Ferramentas e Armas
158
Servio
Barras
COMBATE
Console de Computador
10 (15)
10
10 (15)
10
30
25
40 (30)
15
12 (17)
10
150
30
50 (35)
10
15
20 (20)
10
150
35
60 (40)
10
10
17
25 (25)
25
10
10 (15)
10
20
30
30 (30)
10
50
30
50 (35)
10
750
40
70 (45)
do um sabre-de-luz, disparando um blaster, desferindo um soco, arremessando uma granada, e por a vai. Voc pode executar uma ao padro numa
dada rodada de combate.
Uma ao padro pode ser qualquer uma das que se seguem:
T
Com uma arma de combate corpo-a-corpo, voc pode atacar qualquer inimigo em um quadrado que voc possa ameaar. Personagens pequenos e
mdios ameaam quadrados adjacentes eles. Criaturas maiores podem
ameaar um nmero maior de quadrados, como definidos pelo seu alcance
(veja Alcance, pgina 169).
Armas de Combate Corpo-a-Corpo de Duas Mos: Quando voc empunha uma arma de combate corpo-a-corpo com as duas mos, adicione o
dobro de seu modificador de Fora (se houver) ao dano. Esse modificador
Prestar Auxlio
Algumas vezes voc precisa atacar um objeto, como uma porta, um console
de controle, ou uma arma empunhada, ou para destru-lo ou para evit-lo.
Um objeto desprotegido, imvel tem uma Defesa de Reflexos de 5 + seu
modificador de tamanho; um objeto desprotegido, mas em movimento, tem
uma Defesa de Reflexos de 10 + seu modificador de tamanho. Se voc o
acerta, voc causa dano normalmente. Entretanto, um objeto geralmente
tem reduo de dano (RD), o que significa que qualquer ataque que o acerta
tem seu dano reduzido pela quantidade indicada. (Sabres-de-luz ignoram a
reduo de dano do objeto). Um objeto reduzido a 0 pontos de vida desabilitado. Se o dano que reduziu o objeto a 0 pontos de vida tambm igualar
ou exceder o limite de dano do objeto, ao invs disso o objeto destrudo.
Como os personagens, os objetos vo se enfraquecendo se eles recebem
uma grande quantidade de dano de uma vez. Se um objeto recebe uma
RD Pontos de Vida
1 por cm de esp.
1 por cm de esp.
1 por cm de esp.
1 por cm de esp.
Cermica (ao-cermico)
1 por cm de esp.
2 por cm de esp.
5 por cm de esp.
5 por cm de esp.
10
5 por cm de esp.
10
10 por cm de esp.
10
15 por cm de esp.
20
20 por cm de esp.
159
COMBATE
Atacar um Objeto
Substncia
Captulo IX
Como uma ao padro, voc pode ajudar um aliado no seu prximo teste
de percia ou jogada de ataque, ou voc pode prejudicar um ataque inimigo.
Auxiliando um Teste de Percia ou Habilidade: Voc pode ajudar outro
personagem a obter sucesso no seu teste de percia ou habilidade fazendo
o mesmo tipo de teste em um esforo cooperativo. Se voc tirar um 10 ou
maior em seu teste, o personagem que voc est ajudando ganha um bnus
de + 2 no seu teste. Voc no pode escolher um 10 num teste de percia ou
habilidade para prestar auxlio.
Auxiliando em uma Jogada de Ataque: Em combate, voc pode prestar
auxlio ao ataque de outro personagem forando um oponente a evitar seus
prprios ataques, fazendo ser mais difcil para ele evitar seu aliado. Selecione um oponente e faa uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos
10. Se voc for bem sucedido, voc concede um bnus de + 2 em um nico
aliado na prxima jogada de ataque dele contra aquele oponente.
Contendo um Inimigo: Em combate, voc pode distrair ou prejudicar um
oponente, dificultando seus ataques. Selecione um oponente e faa uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos 10. Se voc obtiver sucesso, aquele oponente recebe uma penalidade de -2 em sua prxima jogada de ataque.
Tabela 9-2:
Estatsticas para Substncias
Investida
Captulo IX
160
COMBATE
Desarmar
Como uma ao padro, voc pode tentar desarmar um oponente, forando-o a largar uma arma (ou outro objeto) que ele esteja segurando.
Fazendo um Ataque de Desarmar: Faa um ataque corpo-a-corpo normal contra seu oponente, que ganha um bnus de + 10 sua Defesa de
Reflexos. Se seu oponente est segurando a arma com mais do que uma
mo, voc recebe uma penalidade de 5 na sua jogada de ataque para
desarm-lo. Se o ataque tiver sucesso, seu oponente desarmado. Se voc o
desarmou com sucesso, voc pode pegar a arma desarmada. De outro modo,
ela estar no cho aos ps de seu oponente (em seu espao de combate). Se
seu ataque de desarmar falhar, seu oponente pode fazer imediatamente um
ataque livre contra voc.
Desarmar Aprimorado: Se voc tem a aptido Desarmar Aprimorado
(veja pgina 87), voc ganha um bnus de + 5 na sua jogada de ataque
corpo-a-corpo para desarmar um oponente, e seu oponente no pode fazer
um ataque livre imediato contra voc caso seu ataque de desarmar falhe.
Desarmar Distncia: Se voc tem o talento Desarmar Distncia (veja
pgina 226), voc pode tentar desarmar seu oponente com um ataque
distncia. Se seu ataque falhar, seu oponente no tem um ataque livre imediato contra voc.
Lutar Defensivamente
Agarrar
Prender
O ataque de prender uma verso melhorada do ataque de agarrar (ver acima). Voc somente pode fazer um ataque de prender (uma ao padro) se
voc tiver a aptido Imobilizar, a aptido Derrubar, ou ambos. Voc somente
pode prender um oponente at uma categoria de tamanho maior do que
voc, e somente um oponente de cada vez.
Um ataque de prender tratado como um ataque desarmado exceto que
ele no causa dano. Se o ataque de prender acertar, voc e o alvo imediatamente fazem testes resistidos de prender. Um teste de prender 1d20 +
bnus base de ataque + modificador de Fora ou Destreza (o que for maior)
+ modificador de tamanho (veja abaixo). Se o resultado de seu teste iguala
ou excede o resultado do teste do alvo, o alvo est preso.
Os efeitos de um ataque de prender dependem da aptido especfica ou
combinao de aptides que voc est usando (veja a descrio das aptides no Captulo 5: Aptides): Imobilizar, Imobilizar e Esmagar, Derrubar, ou
Derrubar e Arremessar.
De forma alternativa, se voc est armado com uma arma leve, voc
pode causar dano com essa arma se voc vencer o teste resistido de prender;
nenhuma jogada de ataque necessria.
Os modificadores de tamanho para o teste de prender so os seguintes:
Mido, - 20; Diminuto, - 15; Minsculo, - 10; Pequeno, - 5; Mdio, + 0;
Grande, + 5; Enorme, + 10; Imenso, + 15; Colossal, + 20.
Aes de Movimento
Uma ao de movimento representa movimento fsico. A ao de movimento mais comum se movimentar pelo seu deslocamento. Voc pode
executar uma ao de movimento no seu turno, ou duas se voc desistir
de sua ao padro. Com exceo de percias especficas relacionadas com
o movimento, a maioria das aes de movimento no requerem testes de
percia. Em alguns casos (como dar um encontro com o ombro para abrir
uma porta emperrada), testes de habilidade podem ser exigidos.
Aes de movimento incluem as seguintes:
Movimentao
Levantar-se
Recuar
Voc pode recuar de um combate com uma ao de movimento. Para recuar, o 1 quadrado de sua movimentao deve deixar voc fora da rea
ameaada pelos seus oponentes pela rota mais curta possvel. Se voc tem
que se mover mais do que 1 quadrado para escapar da rea ameaada, voc
no pode recuar. Voc pode se mover normalmente (gastando uma ao de
Coisas que requerem muito pouco tempo de esforo podem ser executadas
com uma ao rpida. Algumas aes, aptides e talentos requerem uma
ou mais aes rpidas para serem executadas. Voc normalmente tem uma
ao rpida por rodada, mas voc pode realizar uma segunda ao rpida ao
invs de uma ao padro ou uma ao de movimento, e voc pode ter trs
aes rpidas na rodada se voc desistir de ambas, a ao padro e a ao de
movimento. Mltiplas aes rpidas geralmente ocorrem na mesma rodada
ou em rodadas consecutivas, e algumas aes requerem que as mltiplas
aes rpidas sejam consecutivas (isto , nenhuma outra ao interromplas). Isso dito na descrio da ao.
Aes rpidas incluem as seguintes:
Ativar um Item
Mirar
2 Aes Rpidas
Voc pode fazer duas aes rpidas consecutivas na mesma rodada para
alinhar mais cuidadosamente um ataque distncia. Quando fizer isso, voc
ignora todos os bnus de cobertura para a Defesa de Reflexos do alvo no
seu prximo ataque. Entretanto, voc ainda deve ter o alvo na sua linha de
viso.
Perde-se os benefcios de mirar se seu alvo sair da sua linha de viso ou se
voc fizer qualquer outra ao antes de fazer seu ataque. Mirar no concede
nenhum benefcio quando se faz um ataque de rea.
Tiro Meticuloso: Se voc tiver a aptido Tiro Meticuloso (pgina 92),
voc ganha um bnus de + 1 na sua jogada de ataque distncia quando
voc gasta tempo mirando primeiro.
Certeiro: Se voc tem a aptido Certeiro (pgina 86), voc causa dano
extra quando voc gasta tempo mirando primeiro.
Como uma ao rpida, voc pode usar Retomar o Flego (veja Retomar o
Flego, pgina 153). Voc somente pode usar Retomar o Flego uma vez por
161
COMBATE
Manipular um Item
Aes Rpidas
Captulo IX
dia. Somente personagens hericos podem usar Retomar o Flego; personagens no-hericos, objetos, aparelhos, e veculos no podem.
Retomar o Flego Extra: Esta aptido (descrito na pgina 91) permite a
um personagem herico usar Retomar o Flego uma vez a mais por dia (mas
nunca mais do que uma vez num mesmo encontro). Um personagem noherico que pegue a aptido Retomar o Flego Extra pode usar Retomar o
Flego uma vez por dia.
Largar um Item
Cair Prostrado
Captulo IX
162
Recuperao
3 Aes Rpidas
COMBATE
Voc pode gastar trs aes rpidas na mesma rodada ou atravs de rodadas
consecutivas para subir 1 passo no marcador de condio (veja Condies,
pgina 155). Voc no pode usar a ao de recuperao enquanto estiver
afetado por uma condio persistente (veja Condies Persistentes, pgina
156).
Uma ao de rodada completa consome todo seu esforo durante uma dada
rodada, efetivamente substituindo todas as outras aes no seu turno. Uma
ao de rodada completa no pode se estender por mltiplas rodadas; por
exemplo, voc no pode executar uma ao de rodada completa que substitua sua ao de movimento e ao rpida na primeira rodada e sua ao
padro na rodada seguinte.
Aes de rodada completa incluem as seguintes:
Golpe de Misericrdia
Como uma ao de rodada completa, voc pode usar uma arma de combate
corpo-a-corpo para desferir um golpe de misericrdia uma criatura ou
dride indefeso. Voc pode tambm usar uma arma de combate distncia, dede que voc esteja adjacente ao alvo. Voc automaticamente tira
um sucesso decisivo, causando dano dobrado. Um defensor reduzido 0
Ataque Total
Corrida
O personagem pode correr usando uma ao de rodada completa, se movimentando em at quatro vezes seu deslocamento em uma linha reta (ou
trs vezes seu deslocamento em uma linha reta se estiver vestindo armadura
pesada ou carregando carga pesada). Veja a percia Tolerncia (pgina 74)
para regras de corrida.
Esta seo descreve as vrias regras especiais que aparecem durante o combate.
Ataques de rea
Captulo IX
163
COMBATE
Ataques de Oportunidade
Captulo IX
164
Camuflagem
COMBATE
Um ataque de oportunidade uma nica ao livre, e voc pode fazer somente um ataque de oportunidade por rodada. Voc no tem que fazer um
ataque de oportunidade se voc no quiser. Um ataque de oportunidade
sempre feito com seu bnus de ataque total, menos qualquer penalidade de
situao que voc sofrer.
Voc no pode fazer um ataque de oportunidade se estiver surpreso.
Reflexos em Combate: Se voc tem a aptido Reflexos em Combate (pgina 91), voc pode fazer mais do que um ataque de oportunidade durante
uma rodada, e tambm pode fazer um ataque de oportunidade enquanto
estiver surpreso. Entretanto, voc somente pode fazer um ataque de oportunidade por ao que provoque um ataque de oportunidade. (Se movimentar
qualquer nmero de quadrados tratada como uma nica ao que provoca
ataque de oportunidade).
Disparo Automtico
Qualquer arma de combate distncia que tenha um ajuste de modo automtico pode ser ajustada para o mesmo como uma ao padro. A Tabela
8-4: Armas de Combate Distncia (pgina 132) indica se uma arma especfica tem ou no um ajuste de modo automtico. Algumas armas, como
os blasters E-Web de repetio, somente operam em modo de disparo automtico.
O Disparo Automtico tratado como um ataque de rea (veja Ataque
de rea, pgina 163). Voc ataca uma rea 2 x 2, fazendo uma nica jogada
de ataque com uma penalidade de 5, e compara o resultado com a Defesa
de Reflexos de cada criatura na rea. Criaturas que voc acerta recebem
dano total, e as criaturas que voc erra recebem metade do dano. O Disparo
Automtico consome 10 disparos ou balas, e ele somente pode ser usado se
a arma tem 10 disparos ou balas sobrando.
A camuflagem inclui todas as situaes em que no existe nada para bloquear fisicamente um golpe ou tiro mas existe alguma coisa que interfere
com a preciso do atacante. Um ataque que normalmente acertaria pode
na verdade errar pelo fato do alvo ter camuflagem. Um alvo pode ganhar
camuflagem de um nevoeiro, fumaa, iluminao pobre, vegetao alta, folhagem, ou outros efeitos que tornam difcil a preciso da localizao do
alvo.
Para determinar se o alvo est sob camuflagem em relao a seu ataque
distncia, escolha uma quina de seu quadrado. Se qualquer linha vinda
de sua quina para qualquer quina do quadrado do alvo passar atravs de
um quadrado ou borda que fornea camuflagem, o alvo estar camuflado.
Quando desfere um ataque corpo-a-corpo contra um alvo adjacente, seu
alvo tem camuflagem se o espao que ele ocupa est totalmente dentro
de um efeito que lhe garanta camuflagem (como uma nuvem de fumaa).
Se voc ataca um alvo com camuflagem, voc recebe uma penalidade
de 2 em sua jogada de ataque. Mltiplas fontes de camuflagem (como
um defensor em nevoeiro noite, sem nenhuma iluminao) no faz aplicar
penalidades adicionais.
Se voc est tentando notar um alvo com camuflagem, voc recebe uma
penalidade de 5 em seu teste de Percepo.
Ignorando a Camuflagem: A camuflagem no sempre eficiente. Por
exemplo, um personagem com viso na penumbra ignora a camuflagem
proveniente de escurido (mas no camuflagem total; veja abaixo). Da mesma forma, um personagem com viso no escuro ignora toda a camuflagem
proveniente da escurido (at mesmo camuflagem total).
Nevoeiro, fumaa, folhagem, e outras obstrues visuais funcionam normalmente contra personagens com viso no escuro ou viso na penumbra.
Camuflagem Total
Se voc tem linha de efeito ao alvo mas no linha de viso (por exemplo, se
ele est na escurido total ou voc est cego), ele considerado como tendo
camuflagem total em relao voc. Voc no pode atacar um oponente
que esteja sob camuflagem total, embora voc possa atacar dentro de um
quadrado que voc pensa que ele esteja ocupando. Se voc atacar um alvo
com camuflagem total, voc recebe uma penalidade de 5 em sua jogada
de ataque. Voc no pode fazer um ataque de oportunidade contra um
oponente com camuflagem total, at mesmo se voc saiba qual quadrado
ou quais quadrados o oponente esteja ocupando.
Se voc tenta notar um alvo com camuflagem total, voc recebe uma
penalidade de 10 em seu teste de Percepo.
Cobertura
Captulo IX
Criaturas e caractersticas do terreno podem conceder cobertura contra ataques. Uma criatura com cobertura ganha um bnus de cobertura de + 5
em sua Defesa de Reflexos, no importa quantas criaturas e caractersticas
do terreno estejam entre ela e o atacante. Caractersticas do terreno que
concedem cobertura incluem rvores, muros, veculos, e caixotes de carga.
Para determinar se um inimigo tem cobertura, escolha uma das quinas do
quadrado do atacante. Se qualquer linha vinda desta quina para qualquer
165
COMBATE
Captulo IX
166
Cobertura Aprimorada
Cobertura Total
Se voc no tem uma linha de efeito at seu alvo (por exemplo, se ele est
completamente atrs de um muro alto), ele considerado como tendo cobertura total em relao voc. Voc no pode fazer um ataque contra um
alvo que tenha cobertura total.
Reduo de Dano(RD)
COMBATE
Uma criatura ou objeto com Reduo de Dano (RD) ignora uma certa quantidade de dano proveniente de qualquer ataque. A quantidade de dano ignorada sempre indicada; por exemplo, um objeto com RD 10 ignora os
primeiros 10 pontos de dano de cada ataque.
A reduo de dano algumas vezes contornada por um ou mais tipos
especficos de dano (indicadas aps o valor da RD). Por exemplo, uma criatura com RD 5/energia ignora 5 pontos de dano provenientes de qualquer
fonte exceto aquela que causa dano de energia (tal como de um blaster).
De forma similar, uma criatura com RD 10/perfurao ou corte ignora 10
pontos de dano provenientes de qualquer fonte exceto aquela que causa
dano de perfurao ou corte.
Certos talentos concedem reduo de dano. Quando um personagem
com mltiplos tipos de reduo de dano recebe dano, use qualquer valor
de reduo de dano que mais beneficie o personagem, baseado no tipo de
dano. Por exemplo, se um personagem com RD 1 e RD 10/energia foi atacado por um blaster, melhor para o personagem aplicar seu RD 1 contra o
ataque (uma vez que o RD 10/ energia contornado pelo blaster).
Sabres-de-luz: Sabres-de-luz ignoram a reduo de dano a menos que
seja especificamente dito o contrrio.
Movimento Diagonal
Terreno Difcil
Cho quebrado, placas do convs envergadas, e objetos similares so coletivamente referidos como terreno difcil. O custo para se mover dentro de um
quadrado contendo terreno difcil de duas vezes mais. Criaturas de tamanho Grande e maiores devem pagar o custo extra para se mover atravs de
terreno difcil se qualquer parte de seu espao de combate se move dentro
de tal quadrado.
Terreno difcil no bloqueia a linha de viso nem concede cobertura.
Carga e Deslocamento
Dano de on
Pistolas de on e rifles de on emitem poderosas descargas de energia eletrosttica que podem desabilitar drides, veculos, e aparelhos eltricos da
Captulo IX
Vestir armadura mdia, pesada ou carregar uma carga pesada reduz o deslocamento de seu personagem para trs quartos do normal (4 quadrados se
seu deslocamento base 6 quadrados, ou 3 quadrados se seu deslocamento
bsico 4 quadrados). Enquanto estiver vestindo uma armadura pesada ou
carregando uma carga pesada, voc pode correr at o triplo de seu deslocamento.
Um personagem com um deslocamento vo no pode voar enquanto
estiver carregando carga pesada.
zoveis tomadas por um alvo incluindo deixar guarda-costas, colocandose de costas atrs de uma parede, ou sendo capaz de fazer testes de Percepo tambm torna impossvel pegar o alvo desprevenido e indefeso.
Atacando um Oponente Indefeso: Um ataque corpo-a-corpo contra um
oponente indefeso ganha um bnus de + 5 na jogada de ataque (equivalente a atacar um alvo prostrado). Um ataque distncia no ganha nenhum
bnus adicional. Somado isso, um oponente indefeso no pode adicionar
seu bnus de Destreza (se houver) sua Defesa de Reflexos. De fato, seu
valor de Destreza tratado como se fosse 0 (zero), ento seu modificador
para a Defesa de Reflexos 5.
Espao de Combate
Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha so coletivamente referidos como seu espao de combate. Criaturas pequenas e mdias
(incluindo a maioria dos personagens) tm um espao de combate de 1
quadrado. Criaturas Grandes tm um espao de combate de 4 quadrados (2
quadrados em um lado ou 2x2 como tambm chamado). Criaturas Enormes tm um espao de combate de 9 quadrados (3 quadrados em um lado
ou 3x3 como tambm chamado). Criaturas Imensas e Colossais tm um
espao de combate muito maior.
167
COMBATE
Flanquear
Oponentes Indefesos
Linha de Viso
Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele possa ver, ou
como se diz, qualquer inimigo dentro de sua linha de viso. Desenhe uma
linha imaginria proveniente de qualquer ponto no espao de combate do
atacante para qualquer ponto no espao de combate do alvo. Se o jogador
que controla o personagem atacante pode desenhar essa linha sem tocar
um quadrado que conceda cobertura total (uma parede, uma porta fechada,
ou barreira similar) ou camuflagem total (fumaa densa, escurido total, ou
qualquer coisa mais que impea a visibilidade), o personagem tem linha de
viso para o alvo.
Uma linha que lasca uma quina ou corre atravs de uma parede no concede linha de viso. Outros personagens e criaturas, objetos baixos, terreno
difcil, e depresses no bloqueiam a linha de viso.
Captulo IX
168
COMBATE
diagrama 9-4: Flanquear I
Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi
esto flanqueando o Super Drode de
Batalha. Ambos ganham um bnus de +2 de
flanqueamento em ataques corpo-a-corpo
contra o drode.
Se Movimentando Atravs de
Quadrados Ocupados
Alvos Prostrados
Alcance
Usualmente se age assim que possvel no combate, mas s vezes voc pode
querer agir depois, num momento melhor, ou em resposta s aes de algum.
Adiar Ao
Se escolher adiar uma ao, voc no agir em seu turno quando sua ordem na seqncia de Iniciativa chegar. Ao invs disso, voc sempre agir
depois do ponto da Iniciativa que voc decidir agir. Quando adiar a ao,
voc voluntariamente reduz seu prprio valor de Iniciativa para o resto do
encontro. Quando seu novo, e baixo valor de Iniciativa chegar depois na
mesma rodada, voc pode agir normalmente. Voc pode especificar esse
novo resultado de Iniciativa ou apenas esperar at algum tempo depois na
rodada e agir naquela hora, dessa forma fixando seu novo resultado de Iniciativa naquele ponto.
Adiar a ao til se voc precisar ver o que seus amigos e inimigos esto
fazendo antes de voc decidir o que voc mesmo far. O preo que voc
paga perder a Iniciativa. Voc nunca receber de volta o tempo que gastou
esperando para ver o que aconteceria.
169
COMBATE
Captulo IX
Captulo IX
170
suas aes, aquele com o modificador mais alto do teste de Iniciativa tem a
vantagem. Se dois ou mais personagens que esto adiando suas aes querem agir no mesmo valor de Iniciativa, aquele com o modificador mais alto
do teste de Iniciativa age primeiro.
Preparar
COMBATE
Preparar permite que voc se prepare para fazer uma ao mais tarde, depois que seu turno acabe, mas antes de seu prximo turno comear. Voc
pode preparar como uma ao padro. Para fazer isso, especifique a ao
padro, ao rpida ou ao de movimento que voc ir fazer e as circunstncias sob as quais voc ir faz-la. Ento, a qualquer hora antes de seu
prximo turno, voc poder fazer a ao preparada em resposta quelas
circunstncias (assumindo que elas ocorram).
Conseqncias da Iniciativa para Preparar: A ordem de Iniciativa na
qual voc faz sua ao preparada se torna seu novo resultado de Iniciativa.
Se voc vai para sua prxima ao e ainda no fez sua ao preparada, voc
no pode mais faz-la (embora voc possa preparar a mesma ao novamente). Se voc fez sua ao preparada na rodada seguinte, antes de sua
ao regular, sua Iniciativa sobe para esse novo ponto na ordem da batalha
e voc no tem mais sua ao regular nessa rodada.
Exemplo: Kelko e sua amiga Sia-Lan acabaram de encontrar um trio de
Tusken Raiders nas reas selvagens de Tatooine. No valor de Iniciativa de 14,
Kelko especifica que ele ir atirar com seu blaster no primeiro Raider que
tentar fazer um ataque. No valor de Iniciativa 10, Sia-Lan se move para o
lado de Kelko e prepara um ataque com seu sabre-de-luz assim que ela puder atacar qualquer inimigo que chegue dentro do alcance de 1 quadrado de
sua posio. No valor de Iniciativa 7, os Tusken Raiders atacam em investida,
brandindo seus bastes de gancho. To logo o lder Raider levanta sua arma,
Kelko atira com seu blaster, mas erra. A seguir, Sia- Lan maneja seu sabre
at o primeiro Tusken Raider para poder alcan-lo e derrub-lo. Os outros
Raiders, entretanto, alcanam Sia-Lan e a atacam. Desse ponto em diante,
ambos Kelko e Sia-Lan agem no valor de Iniciativa 7 (e antes dos Raiders).
Se Espremendo
Criaturas de tamanho Grande e maior podem se espremer atravs de pequenas aberturas e corredores baixos e estreitos que so at metade do
tamanho de seu espao de combate, concedendo a elas e seu movimento
uma rea que elas normalmente no poderiam ocupar. Drides grandes e
veculos no podem se espremer de modo algum, a menos que eles possam
comprimir suas estruturas para se acomodar ao espao apertado.
Criaturas de tamanho Grande ou maior no podem se espremer atravs
dos inimigos.
Atordoar
diagrama 9-6: Linha de Viso
Dois personagens tm linha de viso um para o outro
se pelo menos existir uma linha limpa entre seus
espaos. Uma linha que lasca uma quina ou corre
atravs de uma parede no concede linha de viso.
Um personagem precisa ter linha de viso ao seu
inimigo para poder atacar esse inimigo. Han Solo tem
linha de viso para o stormtrooper A. Mas no tem
para o stormtrooper B.
dano normal) uma ao rpida. Algumas armas, como granadas de atordoar, somente tm ajustes de atordoar. A menos que seja especificado o
contrrio, o ajuste de atordoar em uma arma de blaster tem um alcance
mximo de 6 quadrados (sem nenhuma penalidade de alcance).
Somente criaturas podem ser atordoadas. Drides, veculos, e objetos so
imunes aos efeitos de atordoamento. Quando voc faz um ataque bem sucedido com uma arma que causa dano de atordoar, subtraia metade do dano
de atordoar dos pontos de vida do alvo. Efeitos adicionais podem acontecer
tambm, dependendo da quantidade de dano causado:
Se o dano de atordoar reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo cai 5
passos no marcador de condio e derrubado inconsciente (veja Caindo
Inconsciente, pgina 154).
Se o dano de atordoar (antes de ser reduzido metade) igualar ou exceder
o Limite de Dano do alvo, o alvo cai 2 passos no marcador de condio.
Ataques Desarmados
171
COMBATE
Captulo X:
Veculos
Captulo X
172
Veculos
Escala
Escala de Personagem
Escala de Espaonave
Na escala de espaonave, cada quadrado do tabuleiro abstrato, representando uma quantidade varivel de espao dependendo dos veculos
envolvidos. Na maioria dos casos um quadrado representa centenas ou at
mesmo milhares de metros de largura. Na escala de espaonave, a matriz
de combate em si representa movimento relativo, no movimento absoluto, ento vrias espaonaves em rbita poderiam estar navegando juntas
a muitos quilmetros por segundo, mesmo enquanto movem-se ao redor
uma da outra.
Na escala de espaonave, um veculo pode passar atravs de quadrados
ocupados por aliados, mas no quadrados ocupados por inimigos.
173
Veculos
Captulo X
Estas regras usam duas escalas: escala de personagem e escala de espaonave. Se o encontro envolver ambos, veculos e personagens a p, use a
escala de personagem. Se a cena envolver apenas veculos, use a escala de
espaonaves.
Starship Battles
Tipos de Veculo
Captulo X
O termo veculo engloba tanto veculos planetrios (como os speeders areos, speeders terrestres e andadores) quanto espaonaves (como os caas
estelares, transportes espaciais e naves capitais). A maior diferena entre
veculos planetrios e espaonaves que os veculos planetrios geralmente
no viajam no vcuo do espao. Regras que pertenam somente aos veculos
planetrios ou s espaonaves so mencionadas em especfico.
Veculos Planetrios
174
Veculos
Espaonaves
Tabela 101:
Tamanho dos Veculos
Tamanho dos
Veculos
Modific. de
Tamanho1
Exemplos
Colossal (Estao)
-10
Colossal (Cruzador)
-10
Colossal (Fragata)
-10
Colossal
-10
Imenso
-5
Enorme
-2
Grande
-1
Estatsticas de Combate de
Veculos
Tamanho do Veculo
175
Veculos
Ataques
Captulo X
Curto
Mdio
Longo
Q. Roupa
Curto
Mdio
Canho Blaster
0-120
121-240
241-600
601-1.200
0-1
3-4
5-8
Canho de ons
0-300
301-600
601-1.500
1.501-3.000
0-2
3-4
5-10
11-20
Canho Laser
0-150
151-300
301-750
751-1.500
0-1
3-5
6-10
Mssil ou Torpedo
0-450
451-90
901-2.250
2.251-4.500
0-3
4-6
7-15
16-30
0-150
151-300
301-750
751-1.500
0-1
3-5
6-10
Raio Trator
0-150
151-300
301-750
751-1.500
0-1
3-5
6-10
0-4
5-8
9-20
21-40
Turbolaser
0-600
601-1.200 1.201-3.000 3.001-6.000
1 Estas armas s pode ser instaladas num veculo de tamanho Colossal (fragata) ou maior
Captulo X
176
Q. Roupa
Sucesso Decisivo
Longo
Defesa de Reflexos = 10 + modificador de Destreza do veculo + modificador de tamanho + bnus de blindagem do veculo ou nvel herico
do piloto.
Defesa de Fortitude = 10 + modificador de Fora do veculo.
Veculos
Multiplicador de dano: Depois de jogar os dados de dano da arma, multiplique o resultado pelo multiplicador de dano listado. Por exemplo, quando
voc atira com uma arma de veculo que causa 6d10X2 de dano, jogue 6d10
e multiplique o resultado por 2.
Sempre que voc faz um ataque contra um veculo, compare sua jogada de
ataque com a Defesa de Reflexos do alvo (abreviada como Ref). Se voc
igualar ou exceder a Defesa de Reflexos do veculo, voc o acerta e causa
dano.
Modificador de Tamanho: Use o modificador de tamanho do veculo ao
invs de seu prprio quando estiver calculando a Defesa de Reflexos do
veculo (veja a Tabela 10-1: Tamanhos dos Veculos).
Bnus de Blindagem: Use o bnus de blindagem do veculo ao invs
de seu prprio bnus de armadura quando estiver calculando a Defesa de
Reflexos do veculo. Voc pode adicionar o seu nvel herico ao invs desse
bnus de blindagem.
Modificador de Destreza: Um modificador de Destreza do veculo representa o quo bem ele pode evitar ataques. Se o piloto est surpreendido,
ou se o veculo est fora de controle ou atacado por um oponente no
detectado, o veculo perde seus bnus de Destreza nas jogadas de Defesa
de Reflexos. Se o veculo est em parada total, com a energia desligada,
ou desabilitado, ele tratado como se estivesse com seu valor de Destreza
equivalente a 0 (penalidade de -5 na Defesa de Reflexos).
Defesas
Erro Crtico
Dano
Quando voc acerta com uma arma de veculo, voc causa dano de acordo
com o tipo de arma (listadas nas estatsticas do veculo). O dano causado por
uma arma de veculo calculado como a seguir:
(dano da arma + do nvel herico do personagem + modificadores
variados) x multiplicador de dano
Veculos usam sua Defesa de Fortitude (abreviada como Fort) para determinar seu limite de dano (ver abaixo).
Bnus de Fora: Um bnus de Fora do veculo representa tanto sua
resistncia quanto sua durabilidade.
Pontos de Vida
Limite de Dano
Cobertura da Tripulao
A maioria dos veculos concede ao menos alguma cobertura para seus passageiros. Os passageiros ganham um bnus de cobertura nas suas jogadas de
Defesa de Reflexos contra qualquer ataque que os vise ao invs do veculo.
Um veculo pode conceder nenhuma cobertura, cobertura normal (+5 de
bnus de cobertura), cobertura aprimorada (+10 de bnus de cobertura) ou
cobertura total. Voc no pode atacar um alvo que est sob cobertura total.
A cobertura que um veculo proporciona seus passageiros est inclusa
nas estatsticas do veculo (veja Descries dos Veculos, pgina 183).
177
Veculos
Captulo X
Modificador de Tamanho: Aplique os seguintes modificadores de tamanho para o limite de dano do veculo: Grande, +5; Enorme, +10; Imenso,
+20; Colossal, +50; Colossal (fragata), +100; Colossal (cruzador), +200; Colossal (estao), +500.
Se o veculo tomar uma quantidade de dano de um nico ataque que
iguale ou exceda seu Limite de Dano, o veculo cai um 1 passo em seu marcador de condio (ver Condies, pgina 155). Um veculo que chegue ao
final de seu marcador de condio desabilitado e entra imediatamente em
parada total. Se o veculo estava voando dentro de um poo de gravidade no
momento em que foi desabilitado, ele imediatamente cai 150 metros (100
quadrados) mais outros 300 metros (200 quadrados) a cada rodada at que
ele acerte a superfcie ou seja reativado. Calcule o dano por queda normalmente (veja Dano por Queda, pgina 265).
Se um veculo reduzido a 0 pontos de vida por um ataque que causa
dano igual ou superior ao seu limite de dano, ele destrudo. Alm disso,
todos os ocupantes do veculo recebem metade do dano proveniente desse
ataque.
Deslocamento
Captulo X
178
Comeando a Batalha
Iniciativa
Veculos
Aes de Veculos em
Combate
Os tipos de aes que voc pode fazer durante um nico turno de combate
no mudam quando voc estiver a bordo de um veculo. Algumas das aes
descritas abaixo s podem ser executadas por tripulantes especficos. Neste
caso, os tripulantes adequados so listados em parnteses aps o nome da
ao.
Baterias de Armas
Uma bateria de armas um grupo de at seis armas idnticas. Se uma espaonave tem baterias de armas, regras especiais se aplicam quando um
artilheiro auxilia outro artilheiro na mesma bateria. Primeiro, o artilheiro
que est auxiliando concede automaticamente um bnus de + 2 nas jogadas de ataque; nenhuma jogada de ataque necessria para determinar
se a tentativa de prestar auxlio bem sucedida. Segundo, para cada trs
pontos que a jogada de ataque excede a Defesa de Reflexos do alvo, o alvo
atingido por outra arma na bateria, adicionando +1 dado para o dano da
arma. (Aplique esse dano extra antes de aplicar os multiplicadores de dano
da arma, se houver algum). Se uma espaonave tem baterias de armas, suas
estatsticas incluem o bnus de ataque modificado porque essas armas so
geralmente disparadas como um grupo. Entretanto, as armas podem ainda
disparar de maneira independente sem esses bnus, se voc desejar.
Somado a isso, uma bateria de armas pode ainda prestar auxlio outra
bateria de armas. Neste caso, somente um artilheiro na bateria que est
auxiliando precisa fazer uma jogada de ataque contra Defesa de Reflexos 10.
Se bem sucedido, adicione um bnus de + 2 na jogada de ataque para cada
arma na bateria que est auxiliando. Diferente das armas na mesma bateria,
no h chance que essas armas extras acertem o alvo, no importando o
quanto a jogada de ataque exceda a Defesa de Reflexos do alvo.
Aes Padro
Prestar Auxlio
Como uma ao padro, voc pode auxiliar o prximo teste de percia, teste
de habilidade ou jogada de ataque de um aliado.
Auxiliando num Teste de Percia ou Teste de Habilidade: Voc pode
ajudar outro personagem a conseguir um sucesso em seu teste de percia ou
teste de habilidade, fazendo o mesmo tipo de teste de percia ou habilidade
num esforo cooperativo. Se voc tirar 10 ou mais no seu teste, o personagem que voc est ajudando ganha um bnus de +2 no teste dele. Voc no
pode escolher 10 num teste de percia ou habilidade para Prestar Auxlio.
Somente o co-piloto pode auxiliar em testes de Pilotar, e somente o comandante pode auxiliar nos testes de Usar Computador. Qualquer tripulante
pode prestar auxlio em qualquer outro teste de percia.
Auxiliando numa Jogada de Ataque: Num combate, voc pode prestar
auxlio ao ataque de outro personagem providenciando informaes melhoradas sobre o alvo ou coordenando aquele ataque com outras aes veiculares. Um artilheiro pode conceder um bnus de + 2 em uma jogada de ataque
de outro personagem fazendo uma jogada de ataque contra uma Defesa de
Reflexos de valor 10.
Um operador de sensores pode conceder um bnus de + 2 em uma jogada de ataque de outro personagem fazendo um teste de Usar Computador
contra uma CD 10.
Um comandante de um veculo pode conceder um bnus de +2 na jogada de ataque de outro personagem fazendo um teste de Conhecimento
(tticas) contra uma CD 10.
Com uma arma de combate corpo a corpo voc pode atacar qualquer inimigo em um quadrado que voc possa ameaar. Voc s pode ameaar
quadrados dentro de seu alcance a partir do espao do veculo e voc no
ameaa espaos ao redor caso ele proporcione cobertura total. Por exemplo,
um Jedi em uma moto speeder pode atacar alvos adjacentes moto com seu
sabre-de-luz, mas o mesmo Jedi no pode faz-lo enquanto estiver dentro
de um AT-AT.
Voc no pode fazer um ataque corpo-a-corpo na escala de espaonave,
exceto dentro dos limites do veculo que voc ocupa.
Investida de Ataque
Lutar Defensivamente
Somente Piloto
Como uma ao padro, voc pode se mover at o valor de deslocamento
do seu veculo (mnimo de 2 quadrados) em uma linha reta atravs de um
Somente Piloto
Como uma ao padro, voc pode se concentrar mais em proteger seu
veculo do que causar danos a seus inimigos. Voc e todos os artilheiros em
179
Veculos
Somente Artilheiro
Qualquer artilheiro (incluindo o piloto, se h armas operadas pelo piloto no
veculo) pode fazer um ataque com sua arma do veculo como uma ao
padro. O alcance mximo e modificadores de alcance de um ataque com
arma de veculo dependem da arma usada (veja Tabela 10-2: Alcances das
Armas de Veculo).
Naves Capitais: Armas de Naves Capitais so projetadas para bombardeios longa distncia contra alvos grandes ou imveis, e elas tm dificuldades para seguir inimigos muito pequenos. Quando estiver atacando
um alvo menor que o tamanho Colossal, um veculo que tenha tamanho
Colossal (Fragata) ou maior, recebe uma penalidade de 20 em suas jogadas
de ataque. Armas de defesa de ponto so especificamente feitas para atacar
alvos menores e no recebem essas penalidades.
Piloto Treinado: Se voc treinado na percia Pilotar voc ganha um
bnus de +2 em todos os ataques feitos com qualquer arma de veculo
identificada como sendo operada pelo piloto.
Captulo X
Somente Piloto
Como uma ao padro, o piloto de um speeder areo ou caa estelar pode
iniciar um duelo de proximidade contra um speeder areo ou caa estelar
inimigo em um quadrado adjacente (escala de espaonave). Faa um teste
de Pilotar com penalidade de 5, resistido pelo teste de Pilotar do inimigo.
Se voc for bem sucedido, voc e o veculo alvo estaro engajados num
duelo de proximidade.
Conseqncias de um Duelo de Proximidade: Um veculo engajado num
duelo de proximidade deve selecionar a ao de duelo de proximidade a
cada turno e ele no pode sair de seu atual quadrado at que ele saia do
duelo de proximidade (ver abaixo). Enquanto engajado em um duelo de
proximidade, voc no pode atacar nenhum alvo fora do dele.
Atirando Dentro de um Duelo de Proximidade: Se um veculo de fora
atirar dentro de um duelo de proximidade, ele recebe uma penalidade de
5 na sua jogada de ataque, a menos que o artilheiro tenha a aptido Tiro
Preciso.
Atacando em um Duelo de Proximidade: Faa um teste resistido de Pilotar como uma ao padro. Se voc vencer o teste resistido, voc pode
fazer um nico ataque com uma arma do veculo como uma ao rpida. Se
voc falhar, voc no pode atacar o alvo, e todo artilheiro em seu veculo
recebe uma penalidade de 5 em toda jogada de ataque que eles fizerem
at o seu prximo turno.
Saindo de um Duelo de Proximidade: Faa um teste resistido de Pilotar
como uma ao de movimento. Se voc vencer o teste resistido, voc sai
com sucesso do duelo de proximidade e pode se locomover um nmero
de quadrados igual ao seu deslocamento. Se voc falhar, voc permanece
no duelo de proximidade e qualquer artilheiro em seu veculo recebe uma
penalidade de 5 em qualquer jogada de ataque que ele faa at o seu
prximo turno.
Ataque de Oportunidade: Se um caa estelar inimigo tentar se mover
atravs de seu quadrado ou um quadrado adjacente, voc pode tentar iniciar um duelo de proximidade como um ataque de oportunidade. Se bem
sucedido, o caa estelar inimigo deve parar sua ao de movimento.
Aes de Movimento
Mover-se
Captulo X
180
Somente Piloto
Voc pode se mover at o valor de deslocamento do veculo. A nica restrio para o movimento do veculo que voc no pode reentrar em um
quadrado que voc acabou de deixar.
Aes Rpidas
Mirar
Veculos
Somente Artilheiro
Assim como no combate de personagens, voc pode fazer mira antes de
realizar um ataque distncia (veja Mira, pgina 161). Mirar no concede
nenhum benefcio em caso de ataques de rea.
Parada Total
Somente Piloto
Se voc ainda no usou sua ao de movimento ou ao de rodada completa para mover seu veculo neste turno, voc pode gastar uma ao rpida
para trazer seu veculo a uma parada total. Depois disso, o veculo considerado estacionrio.
Voc no pode trazer um veculo uma parada total se voc usou Movimento Total (ver abaixo) no seu ltimo turno.
Somente Piloto
Se voc treinado na percia Pilotar, voc pode fazer um teste de Pilotar
contra CD 20 como uma ao rpida para impulsionar seu veculo alm de
seus limites normais. (Voc no pode escolher 10 nesse teste). Se o teste
falhar, o deslocamento de seu veculo no aumenta e seu veculo cai um 1
passo em seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155). Se voc
obtiver sucesso, o deslocamento de seu veculo aumenta em um quadrado
at o incio de seu prximo turno. Para cada 5 pontos que voc exceder a
CD, o deslocamento de seu veculo aumenta em um quadrado adicional.
Voc pode tentar aumentar o deslocamento do veculo uma vez por rodada
como uma ao livre quando estiver usando a ao de movimento total.
Recarregar Escudos
Redirecionar Energia
Movimento Total
Somente Piloto
Como uma ao de rodada completa, voc pode mover-se at quatro vezes
o deslocamento de seu veculo. Todo esse movimento deve ser em linha
- Lando Calrissian
reta, e voc no pode evitar colises enquanto faz isso (Veja Evitar Colises,
pgina 181). Seu veculo perde o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos
at o comeo de seu prximo turno.
Voc no pode usar o movimento total a menos que tenha se movimentado no seu turno anterior.
Pelo fato da maioria da energia ser desviada para os motores quando
se usa o movimento total, os artilheiros a bordo de seu veculo no podem
atacar at o incio de seu prximo turno.
Velocidade Mxima (escala de personagem somente): Se voc usar o
movimento total em seu turno, voc pode acelerar at a velocidade mxima
de seu veculo com um movimento total em seu prximo turno. Se voc levar seu veculo sua velocidade mxima, voc deve ou continuar movendo
seu veculo em velocidade mxima ou usar o movimento total como sua
ao em seu prximo turno.
Ataque Total
Abalroar
Evitar Coliso
Somente Piloto
Toda vez que seu veculo estiver sujeito a uma coliso, voc pode fazer um
teste de Pilotar contra CD 15 como uma reao. Se voc obtiver sucesso no
teste, todos os alvos envolvidos na coliso recebero metade do dano (veja
Colises a seguir).
Voc no pode tentar evitar uma coliso quando intencionalmente abalroar um alvo (veja Abalroar, anteriormente).
Escala de Espaonave: Colises so mais facilmente evitadas na escala
de espaonave. Se voc obtiver sucesso num teste de Pilotar para evitar uma
coliso na escala de espaonave, nenhuma coliso ocorre.
Os veculos tm poucas regras adicionais durante o combate que so diferentes daquelas usadas com os personagens.
Ataques de rea
Disparo Automtico
181
Veculos
Somente Piloto
Como uma ao de rodada completa, voc pode tentar abalroar um alvo
movendo seu veculo para dentro do espao de combate do alvo. Voc deve
ter movimento suficiente para alcanar o espao de combate do alvo, e o
abalroamento tratado como um efeito de rea. Voc pode usar seu veculo
para abalroar quase qualquer coisa, incluindo outro veculo, uma criatura
ou uma estrutura.
Faa um teste de Pilotar com uma penalidade de 10 contra a Defesa de
Reflexos do alvo. Se o teste for bem sucedido, seu veculo, o alvo e todos
os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo voc)
recebem uma quantidade de dano listada na Tabela 10-3: Dano de Coliso.
Assumindo que voc esteja vivo e consciente, voc pode continuar se movendo atravs do espao de combate do alvo se seu veculo tiver qualquer
movimento restante. Seno, seu veculo jogado pra fora do espao de
combate do alvo e para dentro dos quadrados mais prximos disponveis, e
seu turno acaba.
Se o teste de Pilotar falhar, seu veculo, o alvo e todos os passageiros a
bordo dos veculos envolvidos na coliso (incluindo voc) recebem metade
do dano. Somado a isto, seu veculo jogado pra fora do espao de combate
do alvo e para dentro dos quadrados mais prximos disponveis, neste ponto
seu turno acaba.
Movimento Total: Se o veculo que iniciou a coliso est em movimento
total ou velocidade mxima (veja Movimento Total, anteriormente), dobre o
dano causado pela coliso.
Reaes
Captulo X
Somente Artilheiro
Se voc capaz de fazer mais de um ataque (caso voc tenha a aptido
Ataque Duplo ou habilidade similar), voc deve fazer um ataque total para
usar esses ataques extras. Um piloto que gaste pelo menos uma ao de
movimento a cada rodada movendo seu veculo no pode fazer uma ao de
ataque total a menos que o veculo j tenha sido trazido a uma parada total.
Veculos Descontrolados
Colises
Captulo X
182
Veculos
Uma coliso ocorre toda vez que seu veculo entra em um espao ocupado por uma criatura, estrutura, outro veculo, ou algum perigo (como um
asteride), ou sempre que essas coisas entrarem no espao de combate de
seu veculo. Uma coliso tratada como um ataque de rea (ver Ataques
de rea, pgina 163). Voc pode reduzir ou anular o dano proveniente de
uma coliso como uma Reao obtendo sucesso atravs de um teste de
Pilotar contra CD 15 (veja Evitar Coliso, acima). A menos que o veculo no
fornea cobertura queles a bordo, qualquer dano causado aos passageiros
e tripulao em uma coliso reduzido por uma quantidade igual ao limite
de dano do veculo.
Veculos que esto abalroando: Quando a fonte da coliso um veculo
que est abalroando, o piloto do veculo que abalroa faz um teste de Pilotar
(ao invs de uma jogada de ataque) e compara o resultado com a Defesa de
Reflexos do alvo. Se o teste for bem sucedido, o veculo que est abalroando,
o alvo, e todos os passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso
recebem a quantidade de dano listada na Tabela 10-3: Dano por Coliso. Se
o teste falhar, reduza o dano metade.
Perigos Mveis: Quando a fonte da coliso um perigo mvel de tamanho Grande ou maior (como um asteride ou um veculo fora de controle),
o perigo que est colidindo faz uma jogada de ataque contra a Defesa de
Reflexos do alvo. A jogada de ataque do perigo resolvida jogando-se 1d20
e adicionando-se um modificador de terreno baseado em seu tamanho:
Grande, + 1; Enorme, + 2; Imenso, + 5; Colossal ou maior, + 10. Se o ataque
acerta, o perigo que est colidindo, o alvo e todos os passageiros a bordo
dos veculos envolvidos na coliso recebem a quantidade de dano listada na
Tabela 10-3: Dano por Coliso. Se o ataque falhar, reduza o dano metade.
Nota: O termo Perigo empregado para designar qualquer ameaa
ambiental que proporcione algum risco aos personagens, no caso de veculos como j citado, pode ser um asteride ou um veculo descontrolado,
na escala de personagem pode ser vrias coisas, incluindo gases venenosos,
calor extremo e muitas outras coisas.
Dano1
Colossal (Cruzador)
Colossal (Fragata)
Colossal
Imenso
Enorme
Grande
2d6 + Mdificador de Fora
1 Dobre o dano se o veculo em coliso estiver usando sua ao de movimento total
Msseis e Torpedos
Raios Tratores
Ao invs de causar dano aos pontos de vida do veculo, raios tratores previnem outros veculos de escaparem. Quando estiver atacando com um raio
trator, voc acerta o ataque se igualar ou exceder a Defesa de Reflexos do
alvo. Se voc acertar, faa um teste resistido de prender (veja Prender, pgina 160). Se voc vencer o teste resistido de prender, o alvo estar preso.
Se o alvo preso do tamanho de seu veculo ou menor, ento ele no
poder se mover e perder o bnus de Destreza na Defesa de Reflexos. A
cada rodada em seu turno voc dever fazer outro teste resistido de prender,
se voc vencer o teste resistido, voc poder puxar o alvo at 10 quadrados
mais perto de voc (ou 1 quadrado mais perto de voc na escala de espao-
Qualidade da Tripulao
Esta seo apresenta vrios veculos comuns que voc pode incluir em sua
campanha de Star Wars. Toda descrio do veculo vem com um conjunto
de estatsticas de combate. Algumas estatsticas so exclusivas de veculos
ou do mais detalhes:
Nvel de Desafio (ND): Heris ganham pontos de experincia (XP) por
destruir, desabilitar ou at mesmo capturar um veculo baseado no ND do
veculo (ver Premiando Pontos de Experincia, pgina 258). Contudo eles
no ganham XP adicional por eventual morte da tripulao ou passageiros
Andadores
183
Veculos
Captulo X
Mais apropriado do que fornecer as estatsticas para todo membro da tripulao do veculo, a maioria das descries do veculo fornece uma descrio
geral da qualidade da tripulao.
A tabela a seguir lista os cinco nveis de qualidade da tripulao para as
tripulaes de veculos controladas pelo Mestre, juntamente com seu modificador apropriado. Use o nmero na coluna Bnus de Ataque para todas
as jogadas de ataque realizadas pela tripulao. Use o nmero na coluna
Modificador de Teste para todos os testes de percia relacionados operao
de uma nave (incluindo Mecnica, Pilotar e testes de Usar Computador).
A qualidade da tripulao modifica um ND do veculo, como mostrado na
coluna Modificador de ND. Estes modificadores j esto inclusos nas estatsticas do veculo.
Para veculos nicos onde as estatsticas da tripulao esto inclusas,
esta tabela no necessria. Todos os tripulantes de uma qualidade de tripulao geral so considerados como no tendo nveis hericos.
QUALIDADE DA
BNUS DE
MODIF.
MODIF.
TRIPULAO
ATAQUE
DE TESTES
DE ND
No Treinada
-5
0
-1
Normal
0
+5
0
Perita
+2
+6
+1
Especialista
+5
+8
+2
s
+10
+12
+4
AT-AT
Captulo X
184
ND 14
Veculos
ATST
ND 8
Speeders
ND 1
AAT 1
Motos Speeders
ND 4
185
Veculos
ND 8
Speeders Areos
Speeders areos so veculos voadores velozes, que podem alcanar altitudes de algumas centenas de quilmetros; contudo, eles no so adaptados
para viagem espacial.
Captulo X
ND 6
Captulo X
186
Veculos
Caas Estelares
Canhoneira LAAT/i
Canhoneira LAAT/i
ND 12
Caa X-wing
ND 10
Caa Y-wing
ND 10
Caa TIE
Baratos e eficientes, os caas TIE no so to temidos pelas suas capacidades quanto pelo seu nmero. Produzidos em massa pela Sistemas de Frota
Sienar, estes caas custam somente uma frao dos custos de um caa equivalente. Manter os preos baixos significa que eles no tm escudos, hiperpropulsores ou suporte de vida nem mesmo gravidade na cabine do piloto.
Eles no podem nem aterrissar sem suportes especiais. A Armada Imperial
acredita que isso ensina aos pilotos contarem com autoridades superiores.
Na realidade, isso apenas ensina-os a ter esperana de que eles vivero o
bastante para serem promovidos para uma variante TIE mais avanada.
Caa TIE
ND 7
187
Veculos
Captulo X
Interceptador TIE
Interceptador TIE
Captulo X
188
ND 8
Veculos
ND 11
Estes vigorosos e durveis caas de ataque podem lidar tanto com incurses
independentes quanto com assaltos s naves capitais. Seus poderosos escudos, sua blindagem robusta e um artilheiro de cauda lhes do boas chances
at mesmo quando cercados por caas drides inimigos.
189
Veculos
Captulo X
ND 12
ND 7
Canhes laser
Ataque: +7 (disparo automtico +2), Dano: 4d10x2
Msseis de concusso
Ataque: +7, Dano: 8d10x2, 4 quadrados de estilhaos
Captulo X
190
Vocs vieram
nesta coisa?
Vocs so mais
corajosos do que
eu pensava.
- Leia Organa
Transportes Espaciais
Uma estonteante variedade de transportes comerciais cruza as rotas da galxia, carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de planeta a planeta por um preo razovel. A maioria controlada por operadores
independentes ou corporaes lucrativas, contudo alguns governos empregam sua parte considervel de transportes, algumas vezes para fins pacficos... e algumas poucas vezes nem tanto... Os transportes espaciais quase
sempre so capazes de viagens no hiperespao e, em geral, so armados e
equipados com escudos, permitindo aos mercadores sobreviverem aos ataques de piratas e aos contrabandistas evitarem as autoridades quando
viajando de lugar pra lugar.
Dride Tri-Caa
Dride Tri-Caa
ND 9
Veculos
Talvez o transporte de carga leve mais adaptvel na galxia, o projeto YT1300 foi construdo num projeto modular para suprir as necessidades de
uma grande variedade de clientes, muitos dos quais no so humanos, muito menos bpedes. O YT-1300 um excelente transporte de carga de todos
os tipos, com motores poderosos e uma estrutura robusta. A Corporao de
Engenharia Corelliana foi rpida em perceber que estava com um vencedor
nas mos e fez quase tantos crditos vendendo equipamentos de converso
como fez vendendo os prprios transportes.
ND 6
Percias: Iniciativa -5, Mecnica +5, Percepo +5, Pilotar -5, Usar Computador +5
Tripulao: 2 (normal); Passageiros: 6
Carga: 100 toneladas; Consumveis: 2 meses;
Veculos Carregados: nenhum
Hiperpropulsor: x2 (de reserva x12), computador navegacional
Disponibilidade: Licenciado; Custo: 100.000 (25.000 usado)
Corveta Corelliana
Corveta Corelliana
Naves Capitais
ND 16
Captulo X
As naves capitais so a espinha dorsal de qualquer frota estelar, compensando sua falta de velocidade e manobrabilidade com seu arsenal, sua blindagem pesada e seus poderosos escudos. As maiores dentre elas possuem
hangares cheios de caas estelares, para complementar suas baterias blaster e canhes de on; seu projetores de poos de gravidade para impedir
oponentes em fuga de entrar no hiperespao e imensas quantidades de
tropas terrestres com seus veculos de apoio. Os comandantes destas naves
se orgulham em saber que eles fazem diferena apenas trazendo suas armas
consigo, quanto mais se eles realmente chegarem a atirar.
191
Veculos
192
ND 20
Veculos
Captulo XI:
Drides
Captulo XI
193
Drodes
Um dride um tipo de rob inteligente, autmato mecnico eletronicamente programado para agir, pensar e se comportar de uma certa maneira.
Os drides facilitam vrias tarefas que os seres orgnicos acham tediosas,
difceis ou perigosas. Eles tipicamente so feitos ao gosto dos seus criadores
ou num projeto utilitrio que enfatiza sua funo. Suas utilidades fazem
deles uma viso comum em quase todos os planetas habitados na galxia.
Eles concedem assistncia, conselho, e algumas vezes at amizade a trilhes
de seres sapientes no dia-a-dia.
Vida de Dride
Captulo XI
194
Drodes
Os drides geralmente so propriedades compradas e vendidas como qualquer outra pea ou equipamento. Apesar de alguns proprietrios de drides
considerarem os seus como amigos, o fato que fica que os drides so
programados para servir seja quem for designado para serem seus mestres.
Para a grande maioria dos drides, o conceito de dride independente
impensvel. Sem algum para comand-los, o que eles fariam?
Ainda assim, posse e controle so duas coisas muito diferentes. Os drides devem fazer o que eles so comandados para fazer no melhor das habilidades deles, mas seus programadores ditam como eles realizam suas ordens.
Ordenado a encontrar uma parte de reposio de um X-wing, um dride
deve comear uma busca sistemtica na ala de reparos, depois nas instalaes de atracao, depois na vizinhana, depois fora da cidade, e por a vai
ao mesmo tempo pensando que suas aes so perfeitamente lgicas. Os
drides geralmente precisam de instrues muito especficas para fazerem
o que seus mestres ordenam, numa maneira de alcanar as expectativas de
seus mestres.
Ocasionalmente, eventos conspiram para levar um dride independncia. Esses ento chamados drides donos de si mesmo so poucos, mas no
raros como muitos acreditam. Algum pode ouvir histrias de drides que
escaparam de seus mestres depois de anos de abuso, ou de uma linha inteira
de drides que manifestaram personalidades violentas como resultado de
um pequeno defeito de programao. Contudo, drides independentes raramente so assassinos confusos enlouquecidos. Os drides independentes algumas vezes at procuram outros do tipo, na esperana de encontrar fora e
segurana em nmeros. Alguns drides independentes so impulsionados ao
papel nada comum de heri, ajudando a defender a galxia da depredao
do mal como personificado pelos desejos do Imprio e dos Yuuzhan Vong.
Se voc quer interpretar um dride como um heri, voc pode tanto interpretar um j existente deste captulo ou criar seu prprio dride heri
nico. Heris drides so considerados ou como donos de si mesmo ou
so possudos por outro personagem jogador (com a aprovao de ambos, o
Mestre e o jogador em questo). Mesmo se for propriedade de outro membro do grupo, o Mestre deve assegurar que o proprietrio no abuse de sua
autoridade dando ordens irracionais ou no desejadas para o personagem
dride do outro jogador. Um personagem dride de um jogador deve ser
Grau
Tamanho
MODIFICADORES DE HABILIDADE
PAPIS TPICOS
mdico, cientfico
+2 Int, -2 Car
astromec, tcnico
protocolo, servio
combate, segurana
trabalho, utilidade
Grau e Nvel
Sistemas e Acessrios
Voc tem um processador heurstico (veja pgina 199) e dois braos anexos
(veja pgina 198). Voc deve gastar at 1000 crditos em sistemas de locomoo adicionais (veja pgina 188), anexos (veja pgina 189), e acessrios
(veja pgina 193) como voc achar melhor.
Voc no pode ficar com nenhum crdito excedente, mas voc ainda ganha os crditos iniciais apropriados de acordo com sua classe (veja Captulo
3: Classes Hericas). Como em drides de modelo padro, sua locomoo,
apndices e acessrios iniciais no interferem na sua capacidade de carga.
195
Drodes
GRAU
Captulo XI
Tabela 11.1
GRAUS DE DRIDES
Traos Drides
Opo 2: Interpretando um
Modelo Padro de Dride.
Captulo XI
196
Drodes
Traos: Todos os drides tm certos traos em comum (veja Traos Drides abaixo).
Uma vez que voc fez todos os ajustes necessrios e anotou esses detalhes na sua ficha de personagem, continue com a criao do personagem
normalmente.
Traos Drides
Modificadores
das Habilidades
Modificador de
Tamanho Defesa
de Reflexos
Modificador de
Tamanho Furtividade
Pontos de Vida
Extras
Bonus por
Tamanho ao
Limite de Dano
Capacidade de
Carga
Fator de Custo
Colossal
32 For, -4 Des
-10
-20
+100
+50
x20
x20
Imenso
-5
-15
+50
+20
x10
x10
Enorme
-2
-10
+20
+10
x5
x5
Grande
+8 For, -2 Des
-1
-5
+10
+5
x2
x2
Normal
Nenhum
+0
+0
x1
x1
Pequeno
-2 For, +2 Des
+1
+5
x0.75
x2
Minsculo
-4 For, +4 Des
+2
+10
x0.5
x5
Diminuto
-6 For, +6 Des
+5
+15
x0.25
x10
Mido
-8 For, +8 Des
+10
+20
x0.01
x20
Percias: Os drides normalmente podem usar qualquer percia no treinada, exceto Acrobacia, Escalar, Saltar e Percepo. Um dride com um processador heurstico ignora essa limitao (veja Processadores, pgina 199).
Sistema: Os drides podem ter muitas de suas caractersticas mudadas
pela instalao ou substituio de sistemas existentes (veja Modificando
Drides, pgina 206).
Idiomas Automticos: Binrio mais um idioma escolhido pelo projetista
(geralmente o Bsico).
Sistemas de Drides
Locomoo
AT PEQUENO
MDIO
GRANDE OU MAIOR
CUSTO
Andante
4 quadrados
6 quadrados
8 quadrados
De rodas
6 quadrados
8 quadrados
10 quadrados
De Esteira
4 quadrados
6 quadrados
8 quadrados
Flutuante
6 quadrados
6 quadrados
6 quadrados
Voador
9 quadrados
12 quadrados
12 quadrados
197
Drodes
Captulo XI
teste de Tolerncia por hora (CD 10 +1 por hora adicional primeira) ou cair
1 passo persistente no seu marcador de condio (veja Condies, pgina
155). Essa condio persistente s pode ser removida pela recarga de 1 hora
pelo dride.
Memria: As percias treinadas, aptides e talentos de um dride podem
ser reinstaladas com a percia Usar Computador. Um heri dride pode usar
sua prpria percia Usar Computador para executar sua reprogramao, mas
recebe uma penalidade de -5 em seu teste de percia. Se um dride alguma
vez for submetido a uma limpeza completa de memria ele se torna um
modelo bsico de seu tipo, perdendo quaisquer nveis e habilidades ganhos
(veja Processadores, abaixo).
No-vivente: Um dride imune a veneno, doena, radiao, perigos
atmosfricos no corrosivos, vcuo, efeitos de afetar a mente, efeitos de
atordoamento, e qualquer outro efeito que s funcione em alvos vivos. Os
drides no tm conexo com a Fora e no podem ganhar a aptido Sensitivo a Fora ou poderes da Fora. Os drides no tm um valor de Constituio e no ganham bnus de pontos de vida por ter uma alta Constituio,
e eles aplicam seu modificador de Fora sua Defesa de Fortitude. Drides
no recebem bnus de habilidade em testes baseados em Constituio e
no podem pegar aptides ou talentos que tenham Constituio como prrequisito.
Diferente de seres vivos, drides no morrem, mas eles podem ser incapacitados ou destrudos, Se um dride tem seus pontos de vida reduzidos
a zero ele est incapacitado e no pode ser reativado at ser reparado, at
ter pelo menos um ponto de vida. Ao invs disso, se um ataque que reduza
os pontos de vida a zero e exceda o limite de dano dele, ele destrudo. Um
dride destrudo no pode ser reparado ou salvo.
Reparo: Os drides podem recuperar seus pontos de vida perdidos apenas
atravs do uso da percia Mecnica (veja pgina 68). Um dride pode usar
sua percia para reparar a si mesmo, mas recebe uma penalidade de -5 no
seu teste.
Desligar: Um dride que est desligado no pode fazer aes e est
efetivamente inconsciente. Desligar um dride que aceite isto uma ao
padro. J, desligar um que no queria mais difcil, requerendo que voc
agarre-o (veja Agarrar, pgina 160) e da fazer um teste de Mecnica (CD
= Defesa de Vontade do dride) como ao padro enquanto ele estiver
agarrado. Voc no pode desligar um dride com acesso travado at que
este seja desativado ou de outra forma esteja indefeso (veja Acesso Travado,
pgina 204).
Captulo XI
198
Ps Magnticos
Anexos
O custo de um sistema de locomoo de dride pode ser reduzido colocando-se limitaes em seu uso. Os dois tipos de restries so exclusivos
e limitados. Um sistema de locomoo restrita custa apenas um dcimo do
custo normal.
Sistema de Locomoo Exclusiva: O dride deve gastar uma ao de
movimento para ativar ou desativar seu sistema de locomoo. Enquanto
o sistema estiver ativado o dride apenas pode usar as aes de correr e
mover-se.
Sistema de Locomoo Limitada: O dride apenas pode usar seu sistema
de locomoo por um tempo limitado. Depois de usar o sistema de locomoo por 1 rodada ele deve fazer um teste de Tolerncia (CD 10, + 1 por
teste depois do primeiro) ou ele no poder usar seu sistema de locomoo
novamente por 1 minuto (10 rodadas).
Drodes
Pernas Extras
Os drides andantes geralmente so bpedes, mas tambm podem ser construdos com trs ou mais pernas (geralmente quatro) para dar ao dride
estabilidade extra e capacidade de carga. Isso dobra o custo de um sistema
de locomoo andante, mas a capacidade de carga do dride 50% maior
que um dride bpede de mesma Fora. Alm disto, o dride ganha um bnus de estabilidade de +5 em testes para resistir a tentativas de derrub-lo.
Servomecanismos de Salto
Tabela 11.4
Anexos Dride e Dano
TAMANHO
DO DRIDE
INSTRUMENTO
FERRAMENTA
GARRA
MO
Diminuto
Minsculo
1d2
Pequeno
1d2
1d3
1d2
Mdio
1d2
1d3
1d4
1d3
Grande
1d2
1d3
1d4
1d6
1d4
Enorme
1d3
1d4
1d6
1d8
1d6
Imenso
1d4
1d6
1d8
2d6
1d8
Colossal
1d6
1d8
2d6
2d8
2d6
Suporte Estabilizador
Por cinco vezes o custo e o peso listado, um anexo de ferramenta pode ser
estabilizado para poder segurar uma arma maior. Isto permite ao dride usar
essa arma como se estivesse empunhando em duas mos.
Processadores
Um dride no pode executar qualquer funo que seja sem seu processador (tambm conhecido como o crebro do dride), o qual contm todas as
informaes bsicas que o dride necessita para mover seus anexos, viajar
de um lugar para o outro, comportar-se de certa forma, e por a vai. A Inteligncia de um dride reflete a qualidade de seu processador. Drides de
baixa inteligncia tendem a se especializar em uma tarefa simples que no
requer capacidade dedutiva. Drides de alta inteligncia so considerados
mais versteis e mais caros.
Processador Bsico: Processadores bsicos no so projetados para pensamentos criativos e soluo de problemas, e como tal, a maioria dos drides interpreta instrues e inibidores comportamentais muito literalmente.
Alm disso, processadores bsicos so to limitados que o dride no pode
executar qualquer tarefa para a qual ele no foi programado. Por exemplo,
um dride que no treinado na percia Dissimulao no pode mentir, ou
de outra forma conduzir informao falsa ou desconhecida. Um dride com
um processador bsico no pode usar qualquer percia no treinada, exceto
Acrobacia, Escalar, Saltar e Percepo. Da mesma forma, um processador
bsico no permite ao dride usar uma arma com a qual ele no proficiente, e um inibidor de comportamento pode preveni-lo de ferir seres vivos
sapientes no geral (veja Inibidores Comportamentais, abaixo).
Cada dride vem com um processador bsico, pelo menos.
Processador Heurstico: Este tipo de processador permite ao dride
aprender fazendo, geralmente sem instruo. O dride capaz de racionalizar atravs de vrias solues potenciais para fazer a tarefa ou formular
a melhor abordagem. Por causa disso um dride com processador heurstico pode usar percias no treinadas, da mesma forma que qualquer outro
personagem. Da mesma forma, o dride pode empunhar uma arma mesmo
se ele no tiver proficincia nela (mas ainda leva a penalidade de -5 nas
jogadas de ataque).
199
Drodes
Anexos Telescpicos
Captulo XI
SONDA
Mido
Captulo XI
200
Drodes
Inibidores Comportamentais
Binrio
Quase todos os drides so programados para entender uma linguagem binria de computador usada por muitos computadores e mquinas inteligentes. A verso simples disto uma habilidade de idioma chamada Binria.
Com ela os drides podem se comunicar com computadores e entre si. O
idioma Binrio permite ao computador ou dride comunicar informao
matemtica ou tcnica com grandes detalhes numa taxa muito alta (aproximadamente 100 vezes mais rpida que a fala normal), mas a linguagem
tem grande dificuldade de expressar tpicos no tcnicos tais como emoo,
arte, filosofia ou a Fora. Por exemplo, como ao livre um dride pode usar
o Binrio para descrever a localizao exata e descrio fsica de todos os
objetos e personagens que o dride detecta numa rea de 10 x 10 quadrados, mas ele incapaz de expressar a nuance de uma conversa ou a emoo
passada por linguagem corporal.
Obviamente alguns drides podem entender idiomas extras muito bem
muitos drides na galxia so programados com o Bsico, mesmo que eles
no possam articular o idioma. Alguns seres vivos aprendem a interpretar
o idioma Binrio dos drides, mesmo que eles no possam falar nem uma
aproximao dele. Um ser vivo que entenda Binrio no pode entender o
mesmo volume de informao como um dride ou um computador. Para
isso o dride que estiver falando deve voluntariamente baixar a taxa de fala
s taxas normais (ou seja, as mesmas que o Bsico ou qualquer outro idioma)
para que ento o ser vivo possa entend-lo.
Um dride com um processador heurstico ajustado com um raio repressor pode resistir ao convocador de dride com um teste bem sucedido
de Carisma contra CD 20. Se o teste bem sucedido, o dride no pode ser
afetado pelo convocador de dride especfico por 24 horas.
Reprogramao
Limpar a memria de drides requer um sucesso no teste de Usar Computador contra a Defesa de Vontade do dride. O dride deve estar desligado
para executar a limpeza de memria. A limpeza de memria apaga um nvel
de classe por minuto.
Uma limpeza de memria reduz o dride ao modelo bsico sem hbitos
de personalidade e nenhuma habilidade de classe. Por exemplo, um dride
de protocolo Srie 3PO que foi um 1 nvel no herico/4 nvel malandro,
torna-se um modelo bsico no herico de 1 nvel depois de 4 minutos de
limpeza de memria, perdendo seus nveis de malandro e todos os benefcios
correspondentes.
CD 20
CD 25
CD 35
201
Drodes
Limpezas de Memria
- C-3PO
Captulo XI
Parece que
fomos feitos para
sofrer. Este
nosso destino na
vida.
Um dride que foi transferido com sucesso para outro dride de modelo
diferente adota a Fora e a Destreza do novo modelo, mas mantm sua
Inteligncia, Sabedoria e Carisma anteriores. O dride retm suas percias
treinadas, embora os modificadores de percias baseados em Fora e Destreza tenham que ser ajustados. Finalmente, o dride perde um nvel de classe
(incluindo todas as aptides e talentos associados esse nvel) j que sua
memria e entradas de sensores tiveram de ser reprogramadas e adaptadas
para o novo chassi.
Acessrios
Captulo XI
202
Qualquer sistema diferente que no caia na descrio de uma das categorias acima pode ser considerado como um acessrio. Acessrios acrescentam funes e aprimoram sistemas existentes num dride, fazendo-os mais
capazes e eficientes. A Tabela 11-5: Acessrios de Drides resume os vrios
acessrios descritos neste captulo.
Custo e Peso: Algumas vezes um acessrio dride tem um peso e custo
fixo. Muitas vezes o custo e/ ou peso determinado multiplicando um nmero base pelo fator de custo do dride, o qual determinado pelo tamanho do dride (veja Tabela 11-2: Tamanho de Dride, pgina 196).
Disponibilidade: Alguns acessrios de drides tm disponibilidades limitadas ou so estritamente reguladas, como descrito em Itens Restritos (veja
pgina 123).
Armadura
Drodes
Drides podem ser equipados com armaduras embutidas que concedem bnus de armadura para a Defesa de Reflexos. Drides bpedes com anexos
de duas mos tambm podem vestir armaduras projetadas para criaturas
humanides; contudo, o bnus de armadura dado pela armadura embutida no cumulativa com o bnus de armadura concedido pela armadura
vestida. A Tabela 11-6: Armaduras de Dride resume os diferentes tipos de
armaduras de drides embutidas disponveis.
Deslocamento: Um dride com armadura embutida leve, mdia ou pesada no recebe penalidade em seu deslocamento.
Penalidade de Armadura: Um dride com armadura embutida no recebe penalidade de armadura em jogadas de ataque assim como testes de
percias feitos usando as seguintes percias: Acrobacia, Escalar, Tolerncia,
Iniciativa, Saltar, Furtividade e Nadar. O tipo de armadura vestida determina
o tamanho da penalidade: leve, -2; mdia, -5; pesada, -10. Um dride com
o talento Proficincia com Armaduras apropriado (veja pgina 90) ignora
essas penalidades.
Bnus Mximo de Destreza: Armaduras embutidas de dride tm um
bnus mximo de Destreza, do mesmo jeito que armaduras normais (veja
Armadura, pgina 136).
Disponibilidade: Algumas armaduras tm disponibilidade limitada.
Rara: Esta armadura raramente vendida no mercado aberto. O preo da
armadura no mercado negro geralmente o dobro do custo listado.
Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A posse da armadura limitada ou
estritamente regulada, como descrito em Itens Restritos (veja pgina 123).
Correndo com Armadura Pesada: Quanto correr com armadura pesada,
um dride pode apenas mover-se at trs vezes seu deslocamento (ao invs
de quatro vezes).
Comunicaes
Conjunto de Diagnsticos
Sistemas Enrijecidos
Drides de tamanho grande ou maior podem ser projetados para terem uma
armadura interna e sistemas redundantes que o capacitam a funcionar apesar de ter recebido dano pesado. Isso representado por um multiplicador
que aumenta o bnus de pontos de vida e limite de dano baseado no tamanho do dride. Por exemplo, um dride de tamanho Grande com sistemas
enrijecidos x3 deve ter +30 pontos de vida e +15 no seu limite de dano ao
invs do comum +10 pontos de vida e +5 no seu limite de dano.
Armazenamento Interno
O dride tem uma certa quantidade de espao aberto em seu chassi, permitindo-o adicionar novos componentes internos ou compartimentos para
carregar itens. Drides de tamanho Minsculo ou menor no podem ter
armazenamento interno.
Pequeno
5 kg
Mdio
10 kg
Grande
20 kg
Enorme
50 kg
Imenso
500 kg
Colossal
5000 kg
DISPONIBILIDADE
Garra
20 x fator de custo
(5 x fator de custo) kg
Mo
50 x fator de custo
(5 x fator de custo) kg
Instrumento
5 x fator de custo
(1 x fator de custo) kg
Sonda
2 x fator de custo
Ferramenta
10 x fator de custo
(2 x fator de custo) kg
custo do anexo x 2
Servomecanismos de Salto
custo do anexo x 2
(2 x fator de custo) kg
Ps Magnticos
custo do anexo x 2
Anexo Telescpico
custo do anexo x 2
(peso normal x 2) kg
Comunicador, interno
250
0,1 kg
Vocabulador
50
0,5 kg
Conjunto de Diagnstico
250
4 kg
Convocador de Dride
10
0,2 kg
Sistemas Enrijecidos x 2
Militar
Sistemas Enrijecidos x 3
Militar
Sistemas Enrijecidos x 4
Militar
Sistemas Enrijecidos x 5
Militar
Mecanismo de Arremesso
150
3 kg
Acesso Travado
50
Licenciado
Anexo
Armadura
Comunicaes
Sistemas Enrijecidos
Armazenamento Interno
203
Drodes
PESO
Captulo XI
CUSTO
Mecanismo de Arremesso: Este dispositivo permite ao dride Pequeno, Mdio ou Grande lanar a at quatro quadrados um item guardado em
seu compartimento de armazenamento como uma ao padro. O item no
pode pesar mais do que 4 kg e o dride faz um ataque distncia contra Defesa de Reflexos 10 para lanar o projtil no quadrado destinado. Qualquer
um dentro do alcance do quadrado alvo que tiver uma ao preparada pode
tentar pegar o item, contanto que o ataque do dride tenha sucesso. (Se o
ataque falhar, o item cai em um quadrado determinado aleatoriamente adjacente ao quadrado alvo.) Pegar o item requer um teste de Destreza contra
CD 10 e considerado uma ao de movimento.
Acesso Travado
CUSTO
PESO
DISPONIBILIDADE
2000
5 kg
com alcance de 5 km
1000
10 kg
com alcance de 50 km
10000
100 kg
100000
1000 kg
Militar
1000000
10000 kg
Militar
Receptor remoto
-500
1 kg
Processador reserva
100
150
1 kg
Militar
Raio repressor
Bateria secundria
400
4 kg
Sistema de autodestruio
dano mximo x 20
Restrita
2,5 kg
Viso no escuro
150
1,5 kg
TE 5
Militar
TE 10
Militar
TE 15
Militar
TE 20
Militar
CD 20
200
1 kg
CD 15
500
2 kg
CD 10
1000
4 kg
CD 5
2000
8 kg
Processadores
Processador Heurstico
Captulo XI
204
Processador Remoto
Drodes
Sensores
Geradores de escudo
Unidade tradutora
CUSTO
BNUS DE ARM.
PARA DEF. DE
REFLEXOS
BNUS MX.
DE DESTREZA
PESO
DISPONIBILIDADE
+1
+5
(2 x fator de custo) kg
Corpo de quadrnio
+2
+4
(3 x fator de custo) kg
Corpo de durao
+3
+4
(8 x fator de custo) kg
Revestimento de quadrnio
+4
+3
Licenciada
Revestimento de durao
+5
+3
Licenciada
+6
+3
(7 x fator de custo) kg
Restrita
Revestimento de durnio
+7
+2
Restrita
+8
+3
(8 x fator de custo) kg
Restrita
Corpo de ao mandaloriano
+9
+3
(9 x fator de custo) kg
Militar, Rara
+10
+2
Militar
Revestimento de neutrnio
+11
+1
Militar
Quanto correr com armadura pesada, um dride pode apenas mover-se at trs vezes seu dedslocamento (ao invs de quatro vezes).
Sistema de Autodestruio
Custos do Dride
DANO
Pequeno
4d6
Mdio
6d6
Grande
8d6
Enorme
10d6
Imenso ou maior
20d6
Sensores
205
Drodes
Bateria Secundria
Captulo XI
Percepo. Alm disto, o dride ganha viso na penumbra, ignorando camuflagem (mas no camuflagem total) proveniente da escurido.
Viso no escuro: O dride com viso no escuro ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) proveniente da escurido.
Gerador de Escudo
Captulo XI
206
Unidade Tradutora
Drodes
O dride equipado com um dispositivo que o permite entender e conduzir informao numa variedade de idiomas, incluindo idiomas no verbais.
Quando o dride vivencia uma forma de comunicao pela primeira vez, ele
faz um teste de Inteligncia para determinar o quanto ele pode identificar e
entender o idioma. A CD baseada no banco de dados da unidade tradutora,
com as melhores unidades tendo uma CD menor.
Modificando Drides
Um dride pode ser modificado para carregar equipamento adicional simplesmente colocando um novo equipamento no chassi do dride e conectando este componente ao processador dele. Adicionar novos equipamentos
aumenta o peso do dride. Os drides sofrem de penalidades de carga da
mesma forma que personagens orgnicos; eles diminuem o deslocamento.
Adicionar, remover ou substituir o sistema de um dride requer um teste de
Mecnica e a CD posta pelo tipo de sistema.
Locomoo: Teste de Mecnica contra CD 25, representando um dia de
trabalho.
Processador: Teste de Usar Computador contra CD 20 e teste de Mecnica contra CD 20, representando um dia de trabalho.
Anexo: Teste de Mecnica contra CD 20, representando uma hora de
trabalho.
Acessrio: Teste de Mecnica contra CD 15, representando uma hora de
trabalho.
Ferramenta, Arma, ou Instrumento Instalado num Anexo: Teste de Mecnica contra CD 15, representando dez minutos de trabalho. Voc leva uma
penalidade de -5 em seu teste de Mecnica quando instalar uma arma em
um dride de 1, 2, 3 e 5 grau.
Auto Modificao: Um dride pode instalar ou substituir um sistema de
locomoo, anexo, ou acessrio por si s, mas ele recebe uma penalidade de
Exemplos de Drides
Programado por uma das mais excelentes mentes mdicas na galxia, a Srie 2-1B da Industrial Automaton foi o primeiro dride cirrgico de sucesso
comercial. Cada 2-1B equipado com um soquete de interface de computador e um cabo de extenso; o que ele no souber sobre a espcie do paciente
ou histrico mdico ele pode baixar do servidor mdico principal.
As pinas servo-agarradoras do 2-1B so projetadas com preciso para
aes firmes e suaves. A programao do ncleo dos drides cirrgicos 2-1B
inclui o cdigo mdico. Isto impede que o dride recuse ajuda mdica a
qualquer ser (a menos que seja ordenado, de outra forma, por um operador
autorizado), assim como impede de infligir deliberadamente dano em uma
criatura orgnica (exceto como definido por extensivas diretrizes para salvar
uma vida). Isso inclui uma restrio contra entrar em combate.
Os drides Srie 2-1B podem ser interpretados como heris drides.
ND 0
Posses memria de astronavegao (dispositivo de armazenamento, 10 unidades de memria), serra circular, sonda de eletrochoque, extintor de
incndio, soldador de arco eltrico, hologravador, holoprojetor
Disponibilidade Licenciado; Custo 4500 crditos
ND 0
Drides de terceiro grau geralmente so drides de protocolo e drides rplicas. Modelos especficos incluem os drides srie 3PO e drides tradutores.
Drides de Protocolo
Eu sou
programado para
etiqueta, no
destruio!
- C-3PO
Drides de Protocolo Srie 3PO
ND 0
207
Drodes
Captulo XI
Drides de quarto grau so drides de combate. Modelos especficos incluem drides de batalha, drides destrieres, drides de segurana, drides
de guerra, drides sondas, e drides assassinos.
O super dride de batalha Srie B2 uma acentuada melhoria do projeto do Dride de Batalha Srie B1. Maior e blindado, o Super Dride de
Batalha conta com um computador de controle central para guiar, mas ele
no desativa quando perde o contato com o processador remoto graas ao
processador de reserva interno um crebro dride que assume o comando
quando o dride perde contato com o computador central. Este segundo
crebro permite ao dride armazenar seu ltimo conjunto de ordens e continuar agindo nela mesmo depois do processador remoto ter sido desligado.
Os Super Drides de Batalha podem ser interpretados como heris drides.
Captulo XI
208
Drodes
ND 1
ND 2
- C-3PO
Projetados e construdos pelos geonosianos de Geonosis e os collicoides de
Colla IV, os drides destrieres Srie Droideka refletem a ferocidade cruel de
seus criadores.
O principal mtodo de propulso dos drides destrieres um modo roda
auxiliada por um microrrepulsor que permite ao dride dobrar-se num formato rudimentar de uma roda e rolar em altas velocidades. Apesar de mudar
rapidamente para esse modo, os drides destrieres so considerados mais
fortes quando desdobrados para combate.
Os drides destrieres tm dois blasters de repetio que podem criar
um fogo de artilharia devastador. Para aumentar a blindagem do corpo de
brnzio o dride destrier tambm vem equipado com um gerador de escudo defletor. O tremendo dreno de energia dos blasters e escudos necessitam
que o dride destrier seja equipado com um mini-reator.
Drides destrieres no podem ser interpretados como heris drides.
ND 4
ND 3
209
Drodes
Captulo XI
contra minha
programao
personificar uma
divindade
Captulo XI
210
Drodes
Dride Caranguejo
Apresentado tardiamente nas Guerras Clnicas, os drides caranguejos usados pela Confederao dos Sistemas Independentes foram projetados para
funcionar como batedores avanados e para abrir caminho em ambientes
difceis. Apelidado de dedo-duro pelas legies de clone troopers que os
encararam, os drides caranguejos eram geralmente utilizados em mundos
pantanosos e midos onde eles podiam usar seu poderoso sistema de vcuo
para limpar o caminho por onde os drides de batalha seguiriam.
Os drides caranguejos variam em tamanho de 2 metros de altura para
os modelos batedores at 6 metros de altura para os modelos de assalto. Eles
tm revestimento blindado metlico por fora e pernas articuladas dandolhes grande estabilidade e flexibilidade. Apesar de serem bem protegidos
contra disparos, eles tm pontos fracos no topo do seu corpo central que,
embora difcil de ser alcanado, deixa equipamentos e sistemas expostos
para qualquer um que seja bravo o suficiente para se aproximar.
Os drides caranguejo no podem ser interpretados como heris drides.
ND 4
ND 6
ND 1
211
Drodes
Captulo XI
Captulo XI
212
Drodes
Os drides de trabalho Srie ASP so comuns atravs da galxia. Eles executam uma variedade de tarefas simples, incluindo manuteno, reparos, saneamento, entrega e trabalhos pesados simples. Baratos e efetivos, eles so
projetados como drides de nvel de entrada por compradores de primeira
vez. Muitos proprietrios APS modificam bastante seus drides ao invs de
realmente substitu-los.
ASP so feitos para resistncia e fora fsica, no inteligncia. J que a
principal virtude do ASP versatilidade, ele programado com apenas as
mais bsicas funes deixando o proprietrio instruir o dride nas suas
tarefas especficas.
Drides Srie ASP podem ser interpretados como heris drides.
ND 0
Captulo XII:
Classes de Prestgio
Captulo XII
213
Classes de Prestgio
Captulo XII
214
Classes de Prestgio
Classes de Prestgio
A Tabela 12-1: Classes de Prestigio resume as classes de prestigio descritas neste captulo. Algumas classes de prestigio (como o senhor do crime,
aprendiz Sith e Lorde Sith) so mais apropriadas para personagens do Mestre, e ele pode declarar que suas escolhas so proibidas para heris. Por essa
razo um jogador deve consultar seu Mestre antes de fazer seu personagem
ingressar em uma classe de prestgio em particular.
Requisitos: Todas as classes de prestigio possuem certos pr-requisitos
que um personagem deve cumprir primeiro para adquirir o primeiro nvel
nesta classe. Os requisitos mais comuns so um nvel mnimo de personagem, um bnus de base de ataque mnimo, ser treinado em certas percias,
ou possuir determinadas aptides. Esses requisitos tornam fcil para certos
tipos de personagens se tornarem membros de determinada classe de prestgio. Por exemplo, um batedor pode, potencialmente, escolher seu primeiro
nvel de caador de recompensas estando no 8 nvel de personagem.
Tabela 12-1:
Classes de Prestgio
Descrio bsica
s da Pilotagem
Caador de Recompensas
Senhor do Crime
Soldado de Elite
Adepto da Fora
Discpulo da Fora
Cavaleiro Jedi
Mestre Jedi
Oficial
Aprendiz Sith
Lorde Sith
s da Pilotagem
(Pilot Ace)
Han solo, Wedge Atilles, Sebulba, Wes Jansen, Tycho Celchu, Baro Fel, Corran Horn.
Requisitos
Informaes de Jogo
Tabela 12-2:
O s da Pilotagem
Nvel
Caractersticas da Classe
+0
+1
Esquiva veicular +1
+2
Talento
+3
Esquiva veicular +2
+3
Talento
+4
Esquiva veicular +3
+5
Talento
+6
Esquiva veicular +4
+6
Talento
10
+7
Esquiva veicular +5
215
Classes de Prestgio
Pistoleiro
Exemplos de s de Pilotagem em
Star Wars
Captulo XII
Classe de Prestgio
deles vence ou simplesmente se eles saem com suas vidas. Para outros, a nica coisa importante matar. O surto de adrenalina que eles sentem quando
abatem um inimigo leva-os a faz-lo de novo e de novo. Os melhores ases
da pilotagem aprendem a parar inimigos sem destru-los, mas esses ases so
raros e seus feitos lendrios.
Os ases da pilotagem definem-se pelo veculo que pilotam. Alguns so
ases de caas estelares, enquanto outros voam em transportes espaciais. Os
ases da pilotagem podem ser encontrados no controle de um podracer, um
txi areo de Coruscant, ou mesmo de um grande veculo de assalto como
um AT-AT.
Pontos de Vida
A cada nvel, os ases da pilotagem ganham 1d8 pontos de vida + o seu modificador de Constituio.
Pontos da Fora
Caractersticas de
Classe
Bnus de Defesa
Captulo XII
216
No 1 nvel, os ases da pilotagem ganham +4 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de
bnus de classe para sua Defesa de Fortitude.
Talentos
Classes de Prestgio
Esquiva Veicular
Caador de
Recompensas
(Bounty Hunter)
Aurra Sing, Boba Fett, Bossk, Dengar, 4-LOM, Greedo, IG-88, Zuckuss.
Informaes de Jogo
Pontos de Vida
Pontos da Fora
Caractersticas de
Classe
Bnus de Defesa
Talentos
217
Classes de Prestgio
Exemplos de Caadores de
Recompensas em Star Wars
Captulo XII
Requisitos
Captulo XII
218
Classes de Prestgio
A natureza do seu trabalho exige que caadores de recompensas se associem com a escria do universo. Voc est entre os melhores caadores de
recompensas da galxia, confiando no elemento surpresa e seus instintos de
caador para capturar sua presa.
Alvo do Caador: Uma vez por encontro, como uma ao livre, voc pode
escolher um oponente. Pelo resto do encontro, quando voc for bem sucedido em um ataque corpo-a-corpo ou distncia contra esse oponente, voc
recebe um bnus na jogada de dano igual ao seu nvel de classe.
Pr-requisitos: Marca do Caador.
Implacvel: Este talento aplicado apenas para um oponente que voc
tenha escolhido como Alvo do Caador (veja Alvo do Caador acima). Qualquer ataque ou efeito originrio deste alvo que normalmente faria voc cair
em seu marcador de condio, na verdade afeta seu marcador de condio.
Pr-requisitos: Marca do Caador, Alvo do Caador.
Marca do Caador: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia
(veja Mirar, pgina 161), voc faz seu alvo cair 1 passo no marcador de condio se o ataque causar dano (veja Condies, pgina 155).
Negociador Impiedoso: Quando voc barganhar sobre o preo de uma
caada (veja a percia Persuaso, pgina 73), voc pode jogar novamente seu
teste de Persuaso e manter o melhor resultado.
Pr-requisitos: Notrio.
Notrio: Suas habilidades como caador de recompensas so conhecidas atravs da galxia, mesmo em mundos fronteirios. Quando voc no
estiver disfarado, voc pode jogar novamente qualquer teste de Persuaso
feito para intimidar os outros, utilizando o melhor resultado (veja a percia
Persuaso, pgina 73).
Sem Lugar para se Esconder: Voc pode escolher jogar novamente qualquer teste de Obter Informao feito para localizar um indivduo especfico
(veja a percia Obter Informao, pgina 71), mas voc deve manter o resultado da nova jogada mesmo se ele for pior.
Adversrio Familiar
Tabela 12-3:
O Caador de Recompensas
Nvel
Caractersticas da Classe
+0
+1
Adversrio familiar +1
+2
Talento
+3
Adversrio familiar +2
+4
Talento
+5
Adversrio familiar +3
+6
Talento
+8
Adversrio familiar +4
+9
Talento
10
+10
Adversrio familiar +5
Senhor do Crime
(Crime Lord)
Jabba, o hutt, Prncipe Xizor, Talon Karrde, Ploovo Dois-por-Um, Davik Kang,
G0-T0.
Requisitos
Informaes de Jogo
Pontos da Fora
Nvel
Caractersticas da Classe
+0
+1
Cobertura de comando,
Talento
+2
Talento
+3
Talento
+3
Talento
+4
Talento
+5
Talento
+6
Talento
+6
Talento
10
+7
Talento
Bnus de Defesa
Talentos
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe
um talento. Este talento deve ser escolhido da rvore de talentos de Infame
ou Mandante (apresentadas a seguir) ou da rvore de talentos da Influncia
(veja pgina 44). Voc deve preencher os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado, nenhum talento
pode ser escolhido mais de uma vez.
Voc possui a habilidade para atrair seguidores leais e hbil em redirecionar aliados no campo de batalha.
Atrair Seguidor: Voc atrai um seguidor leal. O seguidor um personagem no herico (veja pgina 288) com um nvel de classe igual a trs
quartos do seu nvel de personagem, arredondado pra baixo.
219
Classes de Prestgio
Tabela 12-4:
O Senhor do Crime
Captulo XII
Pontos de Vida
Caractersticas de Classe
Captulo XII
220
Voc pode selecionar este talento vrias vezes, cada vez que o fizer voc
ganha outro seguidor. Normalmente voc pode ter apenas um seguidor
com voc por vez. Qualquer outro seguidor que voc tenha, assumese que esteja cuidando dos seus outros interesses. Se voc perder um
seguidor, voc pode convidar outro seguidor se voc tiver um (claro
que os custos normais do tempo de viagem ainda se
aplicam).
Cada seguidor que o acompanha em uma aventura est fadado a compartilhar o total de pontos de
experincia recebidos pela aventura. Por exemplo, um
seguidor que acompanhar um grupo de cinco heris em
uma aventura receber um sexto do XP que esse grupo receber.
Impelir Aliado I: Voc pode gastar uma ao rpida para
conceder a um aliado a habilidade de mover- se no deslocamento normal dele. O aliado precisa realizar esse movimento imediatamente em seu turno e antes de fazer qualquer coisa, ou esta oportunidade desperdiada. Voc pode usar este talento at trs vezes
em seu turno (gastando uma ao rpida a cada vez).
Impelir Aliado II: Voc pode gastar duas aes rpidas para conceder a um aliado a habilidade para realizar uma ao padro ou de
movimento. O aliado precisa realizar essa ao imediatamente em seu
turno e antes de fazer qualquer coisa, ou esta oportunidade perdida.
Pr-requisitos: Impelir Aliado I.
Classes de Prestgio
Comandar Cobertura
Ao alcanar o 2 nvel, voc pode usar seus aliados como escudo contra perigos. Voc recebe +1 de bnus de cobertura na sua Defesa de
Reflexos para cada aliado que esteja adjacente a voc, at um bnus
mximo igual a metade do seu nvel de classe (mximo de +5 no 10
nvel).
Soldado de Elite
(Elite Trooper)
O soldado de elite representa um indivduo que recebeu treinamentos avanados de combate. Mais que um mero soldado, o soldado
de elite altamente treinado e capaz de realizar inmeras misses
relacionadas com combate, seja guardando um local importante,
fazendo um assalto a uma base inimiga ou na participao em uma
insero furtiva dentro do territrio inimigo. Esta classe verstil e,
apesar do treinamento no uso de armadura, pode facilmente operar
sem ela se a situao pedir. Quando o combate se torna particularmente brutal, o soldado de elite pode despachar adversrios com as
mos to facilmente quanto como o faria usando um blaster.
Os soldados de elite existem em uma variedade de estilos, mas, diferente dos stormtroopers imperiais a tropa de elite do Imprio os
Exemplos de Soldados
de Elite em Star Wars
Requisitos
Informaes de Jogo
Pontos de Vida
Pontos da Fora
Tabela 12-5:
O Soldado de Elite
Bnus de Base de Ataque
Caractersticas da Classe
+1
+2
Reduo de dano 1
+3
Talento
+4
Reduo de dano 2
+5
Talento
+6
Reduo de dano 3
+7
Talento
+8
Reduo de dano 4
+9
Talento
10
+10
Reduo de dano 5
Caractersticas de Classe
Adiar Dano
Talentos
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe
um talento. Esse talento deve ser escolhido da rvore de talentos do Mestre
em Armas (apresentada a seguir), da rvore de talentos do Comando (veja
pgina 53), ou da rvore de talentos da Camuflagem (pgina 50). Voc deve
preencher os pr-requisitos (se houverem) do talento escolhido. A menos
que seja expressamente indicado, nenhum talento pode ser escolhido mais
de uma vez.
221
Classes de Prestgio
Bnus de Defesa
Captulo XII
Nvel
Captulo XII
222
Reduo de Dano
Classes de Prestgio
Adepto da Fora
(Force Adept)
Exmplos de Adeptos da
Fora em Star Wars
Asajj Ventress, Inquisidor Tremayne, Maarek Stele, Sly Moore, Teneniel Djo.
Requisitos
Para se qualificar para tornar-se um adepto da Fora, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Aptides: Sensitivo Fora.
Informaes de Jogo
Pontos de Vida
Pontos da Fora
Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa
No 1 nvel, adeptos da Fora ganham +4 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade e +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e
Defesa de Fortitude.
Talentos
Adeptos da Fora utilizam-se da Fora para sobreviver em mundos perifricos, e freqentemente possuem poderes da Fora singulares que eles
utilizam particularmente bem.
Adepto do Poder da Fora: Voc habilidoso em usar um poder da
Fora em particular. Selecione um poder da Fora que voc conhea.
Quando usar esse poder, voc tem a opo de gastar um ponto da Fora
para realizar dois testes de Usar a Fora, usando o melhor resultado.
Este talento pode ser selecionado vrias vezes, seus efeitos no
se acumulam. Cada vez que selecionar este talento, voc deve
selecionar um poder da Fora diferente.
Corpo Fortificado: A Fora protege voc contra indisposies, toxinas, e envenenamento por radiao, tornando-o
imune a doenas, venenos e radiao. Pr-requisitos: Equilbrio
(veja pgina 105).
Tratamento da Fora: Voc pode fazer um teste de Usar a
Fora no lugar de um teste de Tratar Ferimentos (veja a percia
Tratar Ferimentos, pgina 76). Voc considerado treinado na percia Tratar Ferimentos para o propsito de usar este talento. Se voc
estiver habilitado a fazer uma nova jogada de um teste de Tratar
Ferimentos, voc pode, ao invs, fazer uma nova jogada de seu teste
de Usar a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes). Alm
disso, voc pode administrar primeiros socorros, tratar doenas, tratar venenos e tratar radiao sem necessitar de um kit mdico ou
medpac.
223
Classes de Prestgio
Captulo XII
Tabela 12-6:
O Adepto da Fora
Captulo XII
224
Nvel
Caractersticas da Classe
+0
+1
Tcnica da Fora
+2
Talento
+3
Tcnica da Fora
+3
Talento
+4
Tcnica da Fora
+5
Talento
+6
Tcnica da Fora
+6
Talento
10
+7
Tcnica da Fora
Classes de Prestgio
concede proteo a voc. Criar o talism requer uma ao de rodada completa. Enquanto voc usar ou carregar esse talism, voc recebe +1 de bnus
da Fora para uma de suas Defesas (Reflexos, Fortitude, ou Vontade). Voc
s pode ter um talism da Fora ativo por vez, e se seu talism da Fora for
destrudo, voc no poder criar outro talism da Fora antes de decorridas
24 horas.
Talism da Fora Maior: Como Talism da Fora (veja anteriormente),
exceto que o bnus da Fora concedido pelo talism se estende para todas
as suas trs Defesas (Reflexos, Fortitude, e Vontade).
Pr-requisitos: Talism da Fora.
Tcnica da Fora
Discpulo da Fora
(Force Disciple)
Requisitos
Informaes de Jogo
Pontos de Vida
Pontos da Fora
O discpulo da Fora ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 7 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que
ele ganhar um novo nvel nesta classe de prestgio. (Graas a sua poderosa
conexo com a Fora, os discpulos da Fora ganham mais pontos da Fora
que a maioria das outras classes de prestgio.)
Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa
Indomvel
Profeta
Tabela 12-7:
O Discpulo da Fora
Nvel
Bnus de Base
de Ataque
Caractersticas da Classe
+0
+1
Segredo da Fora
+2
+3
Segredo da Fora
+3
Exemplos de
Pistoleiros em Star
Wars
Requisitos
Informaes de Jogo
Pontos de Vida
A cada nvel, pistoleiros ganham 1d8 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.
Pontos da Fora
225
Classes de Prestgio
Segredo da Fora
Captulo XII
Talentos
Pistoleiro (Gunslinger)
Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa
Talentos
Captulo XII
226
Classes de Prestgio
ao dano causado. Voc no pode usar esse talento para derrubar alvos
duas ou mais categorias de tamanho maiores que voc.
Proficincia em Ataques Mltiplos (pistolas): Toda vez que
voc fizer ataques mltiplos com qualquer tipo de pistola como
uma ao de ataque total (veja Ataque Total, pgina 162), voc
reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2.
Voc pode selecionar este talento vrias vezes, cada vez que
o fizer, voc reduz a penalidade em suas jogadas de ataque
em um adicional de 2.
Desarmar Distncia: Voc pode desarmar um oponente usando um ataque a distncia. Se seu ataque de
desarmar distncia falhar, seu oponente no recebe
a chance de fazer um ataque livre contra voc (veja
Desarmar, pgina 160).
Eficaz no Gatilho: Voc no sofre penalidade
em sua jogada de ataque quando estiver usando a
aptido Tiro Rpido.
Pistola Confivel
Tabela 12-8:
O PISTOLEIRO
Nvel
Bnus de Base de
Ataque
Caractersticas da Classe
+1
+2
Pistola confivel +1
+3
Talento
+4
Pistola confivel +2
+5
Talento
+6
Pistola confivel +3
+7
Talento
+8
Pistola confivel +4
+9
Talento
10
+10
Pistola confivel +5
Cavaleiro Jedi
(Jedi Knight)
Anakin Skywalker (Episdio III), Barris Offee, Bastila Shan, Kyle Katarn, Luke Skywalker (Episdio VI), Nomi Sunrider, Ulic Qel-Droma.
Requisitos
Para se qualificar para tornar-se um Cavaleiro Jedi, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Bnus de Base de Ataque: +7.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Aptides: Sensitivo Fora, Proficincia em Armas (sabre
de-luz).
Especial: Deve ter construdo seu prprio sabre-de-luz (veja o
quadro lateral Construindo um Sabre-de-luz, pgina 40).
Especial: Deve ser um membro da tradio Jedi (veja pgina 109).
Pontos de Vida
Pontos da Fora
O Cavaleiro Jedi ganha um nmero de Pontos da Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo,
a cada vez que ele ganhar um novo nvel nessa
classe de prestgio.
Caractersticas de
Classe
Bnus de Defesa
Talentos
227
Classes de Prestgio
Exemplos de
Cavaleiros Jedi em Star Wars
Captulo XII
Entre os Jedi, para aqueles da ordem que se provarem capazes, sbios, autosuficientes e estveis, dado o ttulo de Cavaleiro. Um aprendiz Jedi precisa
aprender a usar a Fora sem instabilidade ou cansao, construir seu prprio
sabre-de-luz, e mostrar uma compreenso do cdigo Jedi (sendo que este
entendimento pode mudar de era para era, assim como a natureza dos Jedi
se diversifica em cada era). Durante a maioria das eras, um Jedi deve passar
por uma srie de testes antes de se tornar um Cavaleiro Jedi, que pode ser
simples como completar uma importante tarefa conferida por um Mestre
Jedi, ou complexa, como uma srie de desafios para testar o valor, a tica e
dedicao do Jedi. Em alguns poos tempos de caos e incertezas, aprendizes Jedi so forados pelas circunstncias a se esforarem alm dos limites
normais de seus treinamentos e se tornam Cavaleiros em funo,
se no em nome, sem testes formais. Nestes raros casos, o
Jedi no comando da ordem geralmente confere o ttulo de
Cavaleiro ao Jedi o mais breve possvel que a situao
permitir.
Os Cavaleiros Jedi so confiados a ensinar aprendizes,
executar misses com pouco auxlio ou suporte e usar seu
melhor julgamento quando se deparar com o inesperado. esperado de um Cavaleiro Jedi que ele lide com
qualquer problema de uma maneira condizente com
os Jedi como um conjunto, e execute os objetivos
dos Jedi de defender a justia e manter a paz. Os
Jedi so os guardies da galxia, e o Cavaleiro Jedi
um hbil indivduo de quem se espera ser digno
dessa confiana.
Informaes de Jogo
Captulo XII
228
Classes de Prestgio
JarKai: Quando voc usar o talento Defesa com Sabre-de-Luz, voc recebe o dobro do bnus de deflexo normal na sua Defesa de Reflexos quando estiver empunhando dois sabres-de-luz.
Pr-requisitos: Defesa com Sabre-de-Luz (pgina 41), Niman.
Juyo: Uma vez por encontro voc pode gastar um ponto da Fora como
uma ao rpida para designar um nico inimigo em sua linha de viso. Pelo
resto do encontro, voc pode jogar novamente seu primeiro ataque em cada
rodada contra esse oponente, utilizando o melhor resultado.
Pr-requisitos: Aptido Foco em Arma (sabres-de-luz) (veja pgina 88),
Especializao em Arma (sabres-de-luz) (veja pgina 42), bnus de base de
ataque +10.
Makashi: Quando brandindo um nico sabre-de-luz com uma mo o
bnus de deflexo que voc ganha pelo talento Defesa com Sabre-de-Luz
(veja pgina 41) aumenta em 2 (para um mximo de +5).
Pr-requisitos: Defesa com Sabre-de-Luz.
Niman: Quando brandindo um sabre-de-luz voc recebe um bnus de +1
em sua Defesa de Reflexos e Defesa de Vontade.
Shien: Sempre que voc redirecionar um disparo de blaster defletido
(veja pgina 41) voc recebe um bnus de +5 em sua jogada de ataque
distncia.
Pr-requisitos: Defletir (veja pgina 41), Redirecionar Disparo (veja pgina 41).
Shii-Cho: Quando usar os talentos Bloquear ou Defletir, voc sofre apenas -2 de penalidade em seu teste de Usar a Fora para cada tentativa anterior de bloquear ou defletir desde seu turno passado (veja pgina 41).
Pr-requisitos: Bloquear (veja pgina 41), Defletir (veja pgina 41).
Tabela 12-9:
O Cavaleiro Jedi
Nvel
Caractersticas da Classe
+1
+2
Tcnica da Fora
+3
Talento
+4
Tcnica da Fora
+5
Talento
+6
Tcnica da Fora
+7
Talento
+8
Tcnica da Fora
+9
Talento
10
+10
Tcnica da Fora
Adi Gallia, Eeth Koth, Luke Skywalker (era da Nova Ordem Jedi), Kit Fisto, Luminara Unduli, Mace Windu, Obi-Wan Kenobi (Episdio III), Plo Koon,
Shaak Ti, Yoda.
Requisitos
Para se qualificar para tornar-se um Mestre Jedi, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 12.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Aptides: Sensitivo Fora, Proficincia em Armas (sabre-de-luz).
Tcnicas da Fora: Qualquer uma (veja Tcnicas da Fora, pgina 106).
Especial: Deve ser um membro da tradio Jedi (veja pgina 109).
Informaes de Jogo
Pontos de Vida
A cada nvel, Mestres Jedi ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.
Tabela 12-10:
O Mestre Jedi
Nvel
Caractersticas da Classe
+1
+2
Segredo da Fora
+3
+4
Segredo da Fora
+5
229
Classes de Prestgio
Tcnica da Fora
Captulo XII
Sokan: Voc pode escolher 10 em testes de Acrobacia para dar cambalhotas mesmo quando distrado ou ameaado. Alm disso, cada quadrado
ameaado ou ocupado que voc percorrer dando cambalhotas conta apenas
como 1 quadrado de movimento.
Pr-requisitos: Recuperao Acrobtica.
Soresu: Voc pode jogar novamente um teste falho de Usar a Fora
quando usando os talentos Bloquear ou Defletir.
Pr-requisitos: Pr-requisitos: Bloquear (veja pgina 41), Defletir (veja
pgina 41).
Trakata: Ao compreender as caractersticas nicas de um sabre-de-luz,
voc consegue apanhar seu oponente de guarda baixa ao rapidamente desligar e religar a lmina de um sabre-de-luz. Quando estiver empunhando um
sabre-de-luz, voc pode gastar duas aes rpidas para fazer um teste de
Dissimulao para fintar em combate (veja pgina 66).
Pr-requisitos: Aptido Foco em Arma (sabres-de-luz) (veja pgina 88),
Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 42), bnus de base de
ataque +12.
Vaapad: Quando estiver atacando com um sabre-de-luz, voc obtm um
acerto crtico com um 19 ou 20 natural. Entretanto, um 19 natural no
considerado um acerto automtico; se voc obter um 19 natural e ainda
assim errar o alvo, voc no obtm um acerto crtico.
Pr-requisitos: Juyo, Aptido Foco em Arma (sabres-de-luz) (veja pgina
88), Especializao em Arma (sabres-de-luz) (veja pgina 42), bnus de base
de ataque +12.
Pontos da Fora
Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa
230
Destemido
Serenidade
Classes de Prestgio
Talentos
Segredo da Fora
Oficial (Officer)
Exmplos de Oficiais em
Star Wars
Requisitos
Informaes de Jogo
Pontos de Vida
Pontos da Fora
Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa
No 1 nvel, oficiais ganham +2 de bnus de classe para sua Defesa de Reflexos e +4 de bnus de classe para sua Defesa de Vontade.
Talentos
Tabela 12-11:
O Oficial
Nvel
Caractersticas da Classe
+1
+2
+3
Talento
+4
Compartilhar Talento
+5
Talento
+6
Compartilhar Talento
+7
Talento
+8
Compartilhar Talento
+9
Talento
10
+10
Compartilhar Talento
231
Classes de Prestgio
Contra-Manobra: Um oficial aprende a conter as tticas de seus inimigos. Como uma ao padro voc pode fazer um teste de Conhecimentos
(tticas) contra uma CD 15. Se o teste for bem sucedido, os inimigos em sua
linha de viso perdem todos os bnus de competncia, comando e moral
nas jogadas de ataque, assim como qualquer bnus de esquiva na Defesa de
Reflexos at o inicio de seu prximo turno. Se um ou mais oficiais inimigos
estiverem em sua linha de viso, o oficial de maior nvel entre eles pode
tentar um teste resistido de Conhecimentos (tticas) como uma reao. Se
o resultado do teste dele for maior que o seu, sua tentativa de contramanobrar seus inimigos falha.
Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento Estratgico, Tticas de Campo.
Trocar Defesa I: Como uma ao rpida, voc pode escolher sofrer uma
penalidade de -2 em uma Defesa (Reflexos, Fortitude ou Vontade) para receber +1 de bnus de competncia em outra Defesa at o comeo de seu
prximo turno.
Captulo XII
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e assim por diante), voc escolhe um talento. Esse talento deve ser escolhido das rvores de talentos das
Tticas Militares (apresentada a seguir), da Liderana (veja pgina 44) ou
de Comando (veja pgina 53). Voc deve preencher os pr-requisitos (se
houverem) do talento escolhido. A menos que seja expressamente indicado,
nenhum talento pode ser escolhido mais de uma vez.
Trocar Defesa II: Como uma ao rpida, voc pode escolher sofrer uma
penalidade de -5 em uma Defesa (Reflexos, Fortitude ou Vontade) para receber +2 de bnus de competncia em outra Defesa at o comeo de seu
prximo turno.
Pr-requisitos: Trocar Defesa I.
Trocar Defesa III: Como uma ao rpida, voc recebe um bnus de competncia de +5 para uma de suas Defesas (Reflexos, Fortitude ou Vontade)
se escolher sofrer uma penalidade de -5 em outras duas de suas Defesas.
Pr-requisitos: Trocar Defesa I, Trocar Defesa II.
Margem Ttica: Voc pode usar os talentos Tticas de Assalto, Tticas de
Posicionamento Estratgico ou Tticas de Campo como uma
ao rpida ao invs de uma ao de movimento, desde
que voc possua o talento em questo.
Comandar Cobertura
Captulo XII
232
Compartilhar Talento
Classes de Prestgio
Aprendiz Sith
(Sith Apprentice)
Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Carnor Jax, Warb
Null.
Requisitos
Informaes de Jogo
Pontos de Vida
Pontos da Fora
Caractersticas de Classe
Bnus de Defesa
Talentos
Finalmente
Ns iremos nos
revelar aos
Jedi. Finalmente
ns teremos
vingana.
Darth Maul
233
Classes de Prestgio
A cada nvel, os aprendizes Sith ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.
Captulo XII
Tabela 12-12:
O Aprendiz Sith
Captulo XII
234
Nvel
Caractersticas da Classe
+1
+2
Tcnica da Fora
+3
Talento
+4
Tcnica da Fora
+5
Talento
+6
Tcnica da Fora
+7
Talento
+8
Tcnica da Fora
+9
Talento
10
+10
Tcnica da Fora
Classes de Prestgio
Tcnica da Fora
O Lorde Sith o pinculo da tradio Sith. Suas mais sagradas tarefas incluem a preservao dos ensinamentos e glria dos Sith e cursar a eventual
ascenso deles ao lugar de dominadores da galxia. O Lorde Sith no deve
permitir que nada fique no caminho desse objetivo: nem todas as foras
militares da Repblica, nem toda a ordem Jedi. Quando esse tempo chegar,
o Lorde Sith deve estar preparado para esmagar com crueldade toda a oposio, no deixando vestgios pra trs.
O Lorde Sith cultiva indivduos com potencial de possuir um grande poder e um grande mal, treinando- os desde a infncia, quando possvel, para
serem to vis quanto ele mesmo. Esse treinamento pode ser mais bem descrito como uma tortura fsica e mental, mas realizado para se criar algum
forte, gil, esperto e mortal. O Lorde Sith transmite a eles o seu conhecimento do lado negro da Fora instigando em seu aprendiz uma sede por poder
e o medo de falhar.
Apenas os realmente ambiciosos ou profundamente perturbados procuram tornar-se Lordes Sith. Seguir o caminho dos Sith dominar o destino,
exigindo uma devoo constante para arquitetar a ascenso dos Sith. Um
Lorde Sith no pode se dar ao luxo de ter amizades, misericrdia ou mesmo
do descanso. O lado negro o sustenta por dcadas de planejamento e esquematizao, de concepo de sbitos e grandiosos planos. Mesmo nessas
ocasies, um Lorde Sith pode falecer sem nunca ter visto suas contribuies
para que o grande esquema dos Sith frutificarem. Cada um deve se contentar em saber que seu aprendiz, ou descendente do seu aprendiz centenas de
geraes posteriores, um dia honrara seu sacrifcio destruindo a ordem Jedi
e a substituindo com o imprio obscuro dos Sith.
Nos primrdios dos Sith, apenas um Lorde Sith poderia ganhar o ttulo
Lorde Negro dos Sith. Tamanha era essa posio de prestigio que geralmente exigia o apoio de uma parcela significativa dos Sith e a morte do
Lorde Negro dos Sith anterior. Com o crepsculo dos Sith e a ascenso de
Tabela 12-10:
O Mestre Jedi
Nvel
Caractersticas da Classe
+1
+2
Segredo da Fora
Jedi Cado
+3
+4
Segredo da Fora
+5
Um Jedi que se virar para o lado negro e se tornar um aprendiz Sith retm
todas as caractersticas de sua classe Jedi, incluindo talentos, poderes da
Darth Bane, as regras dos antigos Sith foram suplantadas por novas regras.
S podendo haver dois Sith por vez: Um era o mestre, e o outro o aprendiz. Quando ambos se tornassem Lordes Sith, nenhum poderia possuir um
aprendiz at que o outro tivesse morrido. Algumas vezes isso resultava em
violentos combates entre mestre e aprendiz. Mas mais comumente, um mestre Sith passaria tudo o que soubesse antes de falecer, deixando seu aprendiz adotar um aprendiz que desejasse, e assim continuar a tradio dos Sith.
Darth Bane, Darth Sidious, Darth Maul, Darth Tyranus, Darth Vader, Darth Malak, Darth Nihilus, Darth Krayt, Exar Kun.
Requisitos
Pontos de Vida
A cada nvel, Lordes Sith ganham 1d10 + o seu modificador de Constituio de pontos de vida.
Pontos da Fora
Bnus de Defesa
Destemido
Talentos
Tentao
Segredo da Fora
235
Classes de Prestgio
Informaes de Jogo
Caractersticas de Classe
Captulo XII
Para se qualificar para tornar-se um Lorde Sith, um personagem deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 12.
Percias Treinadas: Usar a Fora.
Aptides: Sensitivo Fora, Proficincia em Armas
(sabre-de-luz).
Tcnicas da Fora: Qualquer uma (veja Tcnicas da
Fora, pgina 106).
Valor do Lado Negro: Seu Valor do Lado Negro
(veja pgina 97) deve ser igual ao seu valor de Sabedoria. Se seu Valor do Lado Negro se tornar menor que seu valor de Sabedoria, voc perde o acesso
a todas as caractersticas de classe conferidas por esta
classe de prestgio (incluindo talentos) at que seu
Valor do Lado Negro iguale novamente seu valor de
Sabedoria.
Especial: Deve ser um membro da tradio Sith
(veja pgina 110).
com o lado negro da Fora, Lordes Sith ganham mais pontos da Fora que a
maioria das outras classes de prestgio.)
Captulo XIII:
Geografia Galctica
Captulo XIII
236
Geografia Galctica
O universo de Star Wars povoado com uma variedade abrangente de espcies vindas de milhares de mundos. Cada um desses mundos com suas
qualidades e culturas nicas. Locais fantsticos so uma grande parte do
que faz Star Wars excitante e divertido, mas importante saber um pouco
sobre os mundos construdos para basear aventuras neles.
Vida na Galxia
Captulo XIII
237
Geografia Galctica
Planetas da Galxia
Bespin
Captulo XIII
238
Geografia Galctica
Bothawui
Cerea
Coruscant
Regio: Ncleo
Clima: Temperado (urbano)
Gravidade: Padro
Luas: 4
Durao do Dia: 24 horas padres
Durao do Ano: 368 dias padres
Espcies Inteligentes: 78% humanos (nativos), 22% outras espcies.
Governo: Repblica ou Ditadura (dependendo da era)
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: Nenhuma
Principal Importao: Alimentos, bens medicinais
Conhecimento (Conhecimento Galctico)
Dorin
239
Geografia Galctica
Captulo XIII
CD Resultado
10 Coruscant um dos planetas mais velhos e mais povoados da galxia.
Sua superfcie coberta por cidades.
15 Coruscant, h muito tempo atrs, tornou-se o centro das polticas galcticas, e do planeta que todos os principais governos interestelares
tm governado.
20 Coruscant conta com vastas estaes de controle climtico para regular tudo, desde temperatura a umidade.
25 Nas partes mais baixas de Coruscant, os cidados do planeta degeneraram-se ao barbarismo e a catar lixo, fazendo as profundezas da cidade
perigosas para todos, menos para os mais preparados.
20 O governo em Duro penetra em cada aspecto das vidas de seus cidados-empregados, e aqueles cidados que permanecem em Duro esto
quase garantidos de trabalhar em algum ramo do negcio de fabricao de espaonaves.
Duro
Captulo XIII
240
Geografia Galctica
Regio: Ncleo
Clima: Temperado (poludo)
Gravidade: Padro
Luas: 0
Durao do Dia: 33 horas padres
Durao do Ano: 420 dias locais
Espcies Inteligentes: 53% duros (nativos), 36% humanos, 11% outras espcies (no mundo); 91% duros, 9% outras espcies (cidades orbitais)
Governo: Corporativo
Capital: Nenhuma
Principal Exportao: espaonaves, tecnologia
Principal Importao: Alimentos, minrio, fora de
trabalho
Gamorr
Iridonia
Ithor
241
Geografia Galctica
Captulo XIII
Kashyyyk
Captulo XIII
242
Geografia Galctica
Mon Calamari
Naboo
243
Geografia Galctica
Captulo XIII
Conhecimento (Burocracia)
CD Resultado
15 Apesar dos humanos em Naboo apoiarem o governo democrtico, eles
elegem um soberano monarca para govern-los. No h limite de idade
para votos ou mesmo para liderana.
Nar Shaddaa
Captulo XIII
244
Geografia Galctica
Rodia
Ryloth
Sullust
Captulo XIII
245
Geografia Galctica
Conhecimento (Burocracia)
CD Resultado
10 A Corporao SoroSuub serve como o governo ativo de Sullust e administra os interesses do planeta como um negcio.
15 SoroSuub no uma monstruosidade movida a lucro como aquelas encontradas no Setor Corporativo, e a maioria das polticas e decretos da
companhia so bem aceitos pela populao porque no so intrusivas
ou opressivas.
Captulo XIII
246
Tatooine
Geografia Galctica
Trandosha
Viagem na Galxia
Astronavegao
SITUAO
MODIFICADOR DE TESTE
+5
-10
-5
-10
Captulo XIII
247
Geografia Galctica
Tabela 13-1:
Modificadores da CD para o Teste
de Astronavegao
Captulo XIV:
Mestrando
Captulo XIV
248
Mestrando
O Mestre uma fora guia para o jogo. Se o jogo divertido, ser crdito
seu. Se no, voc ter de fazer alguns ajustes. Mas no se preocupe mestrar um jogo de Star Wars de longe to assustador quanto pode parecer
primeira vista.
Abaixo esto descritas as diferentes tarefas do Mestre. Como qualquer
hobby, foque-se no que voc mais gosta, mas lembre-se que as outras tarefas tambm so importantes.
O Papel do Mestre
Criando Aventuras
249
249
Mestrando
Mestrando
Ensinando o Jogo
Captulo XIV
XIV
Captulo
Como Mestre, seu papel primrio no jogo criar e representar aventuras nas
quais outros jogadores possam interpretar seus heris. Para realizar isso voc
precisa gastar uma certa quantidade de tempo antes do jogo preparando
suas histrias. verdade que voc pode tanto criar suas aventuras quanto
usar as aventuras prontas publicadas.
Criar aventuras toma tempo. Muitos Mestres acham esse processo criativo a parte mais divertida e recompensadora de ser um Mestre. Criar personagens interessantes, ambientes, tramas e desafios para apresentar aos seus
amigos pode ser um grande escape criativo. De fato, criar boas aventuras
to importante que recebe sua prpria sesso neste captulo (veja Construindo uma Aventura, pgina 259).
Fornecendo o Cenrio
Captulo XIV
250
Mestrando
Gamemaster Acessories
(Acessrios do Mestre)
Determinando o
Estilo de Jogo
Enquanto o Mestre fornece as aventuras e o universo, os jogadores e o Mestre trabalham juntos para criarem o jogo como um todo. Contudo, responsabilidade do Mestre guiar a forma que o jogo jogado. O melhor jeito
de realizar isso aprendendo o que os jogadores querem e compreender
o que voc quer tambm. Muitos estilos de jogo existem, mas alguns so
detalhados abaixo.
Detonem Todos!
Os heris explodem a porta blindada, lutam com os stormtroopers e resgatam a princesa. Este estilo de jogo muito direto. divertido, excitante, e
orientado a ao. Muito pouco tempo gasto em desenvolver personagens
para os heris, envolver-se em encontros interpretativos, ou mencionar situaes diferentes do que se est passando na aventura. Se voc est fazendo
este tipo de jogo, deixe os heris encararem obviamente oponentes malignos e encontrar obviamente personagens que ajudem. No espere os heris
se angustiarem para saber o que fazer com prisioneiros. No perca muito
tempo com crditos ganhos ou tempo gasto em recuperao. Faa o que for
para colocar os heris de volta a ao o mais rpido possvel. A motivao
de um heri no precisa ser mais que um desejo de combater o mal (e talvez
adquirir crditos).
As regras e o equilbrio do jogo so importantes neste estilo. Ter heris
com habilidades de combate maiores do que aquelas dos seus companheiros
pode levar a situaes injustas; os heris mais poderosos podem lidar mais
com os desafios, e desta forma seus jogadores tm mais diverso. Se voc
estiver usando este estilo, fique atento a ajustar as regras. Pense muito sobre
adies e mudanas que voc quer fazer.
Narrativa Imersiva
Darth Vader
Determinando as Regrar
Quando todo mundo se junta ao redor da mesa para jogar, o Mestre est no
comando. Isso no significa que voc diz pro pessoal o que fazer fora dos
limites do jogo, mas no significa tambm que voc o rbitro final das
regras dentro do jogo. Bons jogadores sempre reconhecem que voc tem a
autoridade principal sobre a mecnica do jogo. Bons Mestres sabem que no
devem mudar ou transformar as regras existentes sem uma justificativa boa
e lgica para que os jogadores no se tornem insatisfeitos.
Isso significa que voc precisa saber as regras. Voc no precisa memorizar o livro de regras, mas voc deve ter um entendimento claro do que est
no livro de forma que quando a situao necessite de uma regra, voc saiba
onde localizar a regra apropriada no livro.
O equilbrio do jogo assegura que a maioria das escolhas dos heris sejam
relativamente iguais. Um jogo equilibrado aquele no qual um heri no
tem domnio sobre o resto por causa de uma escolha que ele fez (espcie,
251
Mestrando
Talvez voc
ache que est
sendo tratado
injustamente?
Captulo XIV
Meio Termo
Acumulando Bnus
classe, talento, aptides, poderes da Fora, armas etc.). Isso tambm reflete
que os heris no so to poderosos para as ameaas que eles encaram,
embora no estejam completamente indefesos tambm.
Duas coisas deixam o jogo equilibrado: bom gerenciamento e confiana.
Bom Gerenciamento
Captulo XIV
252
Confiana
Mestrando
Os jogadores devem confiar no Mestre. Essa confiana deve ser ganha com
o tempo atravs do uso consistente das regras, no por tomar lados (ou
seja, no por favorecer um jogador ao custo de outro), e por deixar claro
que voc no vingativo com os jogadores ou seus personagens. Se os jogadores confiam no Mestre e atravs de voc, no sistema do jogo eles
iro reconhecer que qualquer coisa que entre no jogo foi cuidadosamente
considerada. Se voc determinar uma situao, os jogadores devem ser capazes de confiar nisso como uma chamada justa para que no questionem
ou critiquem voc. Dessa forma, os jogadores podem focar suas atenes em
interpretar seus personagens, seguindo com o jogo, e se divertindo, confiando no Mestre para cuidar de questes de lealdade e realismo. Eles tambm
confiam que voc ir fazer tudo o que voc pode para garantir que eles
possam curtir e interpretar seus heris, potencialmente tendo sucesso no
jogo e se divertindo. Se esse nvel de confiana pode ser atingido, voc ir
ter uma grande liberdade para adicionar ou mudar as coisas no jogo sem
se preocupar sobre os jogadores protestando ou examinando cada deciso.
aumentar os desafios que os heris encarem para evitar que eles avancem
rpido de um desafio para outro. Porm, essa soluo pode ser insatisfatria, j que os encontros podem se tornar muito difceis para os outros, os
heris mais equilibrados. Ao mesmo tempo, nunca divertido perder algum
aspecto do seu heri que foi levado a ser desequilibrado. Do ponto de vista
do jogador, no culpa dele.
Voc tem duas opes: Lidar com o problema dentro do jogo ou fora dele.
Lidando com o Problema Dentro do Jogo: Dentro do jogo um termo
usado para descrever algo que acontea na histria criada pela interpretao do jogo. Por exemplo, vamos supor que um heri se tornou desequilibrado por construir um dride servo que luta melhor que qualquer outro heri
no grupo (isso algo que o Mestre no deveria deixar iniciar, mas todos os
Mestres ocasionalmente comentem erros). Uma soluo dentro do jogo
deixar um inimigo da classe malandro sabotar o dride, ou guardas duvidosos confiscarem o dride na prxima vez que os heris visitarem Coruscant.
Seja l o que voc fizer, tente no fazer com que seja bvio que a situao
na verdade uma ferramenta para equilibrar o jogo. Ao invs disto, faa parecer parte da aventura.(se voc no fizer dessa forma, jogadores indignados
iro ficar muito zangados).
Lidando com o Problema Fora do Jogo: Fora do jogo significa algo
que acontea no mundo real, mas que tem um impacto no jogo em si. Uma
soluo fora do jogo para o problema descrito no pargrafo acima seria
pegar o jogador parte entre as sesses e explicar que o jogo se tornou
desequilibrado por causa do seu dride que muito poderoso e que as coisas
precisam mudar ou o jogo pode no ficar bem. Uma pessoa razovel ver
o valor da continuao do jogo, e ela trabalhar com voc tanto dentro
do jogo (talvez doando o dride para uma organizao aliada apropriada)
como fora do jogo (talvez apagando o dride da ficha de personagem e
apenas fingindo que ele nunca existiu). Fique avisado, no entanto, que nem
todo jogador razovel a esse ponto. Muitos no iro apreciar esse nvel de
intruso de sua parte e ir se ressentir em abrir mo de um grande atributo
ou item que o heri conseguiu. Depois de uma infeliz troca desse tipo,
ser bvio e planejado se voc tentar equilibrar as coisas com uma soluo
dentro do jogo.
Depois que tudo estiver preparado, e tudo mundo sentar mesa, voc est
na ativa. o seu show. Aqui esto algumas coisas que voc deveria considerar na mesa, mesmo depois que voc estiver l, para ajudar o jogo fluir o
mais suavemente possvel.
Conhecendo os Jogadores
ter uma certeza razovel de que todos eles se entendam e trabalhem bem
juntos, e gostem do tipo de jogo que voc est mestrando.
Muito disso tem a ver com o estilo do jogo. No final das contas voc tem
que conhecer o tipo de jogo que seus jogadores querem jogar. Com jogadores que so novos para o jogo ou um grupo formado recentemente, isso leva
um tempo para se definir. Reconhea que enquanto voc o responsvel, Na
real o jogo de todo mundo. Os jogadores esto todos l, vindo sesso aps
sesso, porque eles confiam que voc ir ajud-los a ter uma experincia
divertida e recompensadora.
Regras da Mesa
Algum interpreta esse heri por uma sesso (alm do seu prprio heri).
muito fcil para voc, mas algumas vezes o jogador substituto no
gosta da tarefa ou o jogador substitudo fica infeliz com o que acontece
ao heri em sua ausncia.
Uma coisa que ajudar a todos, jogadores e Mestres, a se entenderem estabelecer um conjunto de regras regras que no tm nada a ver com o jogo
atual, mas que governam o que acontece com o pessoal envolta da mesa.
Jogadores Faltantes
Captulo XIV
253
Mestrando
Voc interpreta o heri dando o seu melhor para fazer as decises que
voc acha que o jogador do heri faria. Essa pode realmente ser a melhor
soluo, mas no faa isto se interpretar um heri e mestrar um jogo ao
mesmo tempo demais para voc e ir prejudicar a sesso inteira.
O heri, assim como o jogador, no pde estar presente nesta aventura.
Isto s funciona em certas situaes dentro do jogo, mas se faz sentido
para o personagem se ausentar, uma forma fcil de colocar o heri fora
da ao por uma sesso de jogo. Em condies ideais, a condio para
a ausncia do heri aquela que o permite retroceder com um mnimo
de rudo na histria quando o jogador estiver disponvel novamente. (O
heri deve ter outro compromisso, por exemplo.)
O personagem some da histria por essa sesso. Esta provavelmente a
ltima soluo desejada, porque fora em todo mundo um sentimento de
descrdito.
Captulo XIV
254
Quando algum novo se junta campanha, seu heri precisa ser integrado
ao jogo. Ao mesmo tempo, o jogador precisa ser integrado ao grupo. Certifique- se que o novo jogador conhea as regras da casa e da mesa, assim
como as regras do jogo.
Mestrando
Sempre h coisas engraadas para serem ditas, Conversas sobre filmes, fofocas legais, e outras conversas que surgem durante o jogo, independente
delas serem inspiradas pelo que est acontecendo na sesso ou completamente externo. Decida por voc (e como um grupo) o quanto demasiado
isso. Lembre-se que este um jogo e pessoas esto l para se divertirem,
ainda que, ao mesmo tempo, eles devem tentar manterem o foco na ao
dos heris para que a sesso inteira no passe de conversa fcil.
Trabalhando com
os Jogadores
Dois jogadores querem o mesmo item recm encontrado. Cada um acha que
seu personagem pode usar da melhor forma ou o merece pelo que ele tem
feito. Se os jogadores no podem encontrar uma forma de decidir quem ir
peg-lo, voc ter de arbitrar ou impor uma soluo. Ou, pior, um jogador
est com raiva de outro jogador por algo que aconteceu antes naquele dia
fora do jogo, e agora seu heri tenta perturbar ou at mesmo matar o heri do outro jogador. O Mestre no deve sentar e deixar isso acontecer.
sua responsabilidade intrometer-se e ajudar a resolver conflitos como esses.
Como Mestre, voc tanto um mestre de cerimnias como um rbitro durante o jogo. Fale com os jogadores que esto discutindo junto ou fora da
sesso do jogo e tente resolver o conflito. Faa claro do melhor jeito possvel
que voc no pode deixar que as discusses de algum arrunem o jogo
Recapitulando
Ajustando o RItimo
255
Mestrando
Pensamento de Metajogo
Captulo XIV
Olhando as Regras
Tente olhar as regras o mnimo possvel durando um jogo. Apesar das regras
estarem ali para ajudarem, ficar paginando o livro pode atrasar as coisas.
Olhe algo quando necessrio (e marque as coisas que voc ir precisar se
referir novamente com um marcador de pgina), mas recorde de uma regra
pela sua memria quando puder. Mesmo que voc no esteja exatamente
correto na sua recordao, o jogo continua se movendo.
Trapaa
(e Percepes dos Jogadores)
Captulo XIV
256
Mestrando
Coisas terrveis podem acontecer no jogo porque os dados no deram sucesso. Tudo pode ir timo, quando de repente os jogadores tm uma mar
de azar. Uma rodada depois, metade dos heris foram derrotados pelos oponentes e a outra metade quase certamente no dar conta dos oponentes
restantes. Se todo mundo morrer, a campanha pode muito bem terminar
aqui e agora, e isso ruim para todo mundo. Voc esperaria e observaria os
heris serem massacrados? Ou voc trapacearia e deixaria os oponentes
fugirem, fraudando os resultados dos dados para que os heris ainda miraculosamente ganhassem no final? Realmente h duas questes em suas
mos.
Voc trapaceia? A resposta: Mestres realmente no podem trapacear.
Voc o rbitro, e o que voc disser lei. Como tal, est dentro do seu
direito influenciar as coisas de uma forma ou de outra para manter as pessoas felizes ou manter as coisas rolando suavemente. No legal perder um
heri amado porque ele caiu de uma escadaria. Um bom princpio bsico
que o heri no morreria de uma forma estpida por alguma casualidade da
sorte dos dados a no ser que ele estivesse fazendo algo realmente estpido
daquela vez.
Contudo, voc pode achar que isso no esteja certo ou no seja divertido
a menos que voc obedea s mesmas regras que os jogadores obedecem.
Algumas vezes os heris tm sorte e matam um oponente que voc planejou
ficar na histria por muito tempo. Da mesma maneira, algumas vezes as
coisas vo contra os heris e desastres acontecem com eles. Ambos, o Mestre
e os jogadores, passam por bons e maus bocados. Essa uma forma perfeitamente aceitvel de jogar, e se existe um mtodo padro de administrar
um jogo, esse ele.
Uma questo similarmente importante se os jogadores percebero que
voc driblou as regras. Mesmo se voc decidir que algumas vezes est bem
fraudar um pouco para deixar os heris sobreviverem para que o jogo possa
continuar, no deixe os jogadores cientes dessa deciso. importante para o
jogo que eles acreditem que eles esto sempre em perigo. Conscientemente
ou subconscientemente, se eles acreditarem que voc nunca deixar coisas
ruins acontecerem para os heris, eles mudaro a forma que eles agem. Sem
Terminando as Coisas
Voc pode querer premiar com pontos de experincia no final de cada sesso, ou pode esperar at o fim de cada aventura. Isso com voc. Contudo,
a abordagem padro dar pontos de experincia no fim de cada aventura,
para que os jogadores cujos heris subiram de nvel tenham um tempo entre
as aventuras para escolher novas percias, talentos, aptides e outras coisa.
Construindo um Encontro
Nveis de Desafio
257
Mestrando
Cada oponente ou perigo que o heri encara tem um Nvel de Desafio (ND),
o qual diz ao Mestre o quo forte ele de se superar. Por exemplo, cada
stormtrooper tem um ND, como tambm cada wampa ou compactador de
lixo. Quanto mais oponentes e perigos os heris encararem de uma vez, mais
difcil o encontro e mais pontos de experincia (XP) os heris ganham por
super-los (veja Premiando com Pontos de Experincia, abaixo).
Um encontro de desafio aquele que os heris devem superar com um
dano mnimo a moderado neles e alguma perda de seus recursos. Um simples
obstculo, ameaa, ou situao de Nvel de Desafio n um desafio para
personagem nico de nvel similar. Por exemplo, um grupo herico de 1
nvel deveria encontrar um stormtrooper desafiante de ND 1. Para acrescentar, 4 stormtroopers de ND 1 pode provar ser um desafio para 4 heris
de 1 nvel.
Um desafio difcil aquele que consome gravemente os recursos dos heris e pode ser preciso que eles recuem e se recuperem, enquanto um desafio
injusto poderia facilmente levar a morte total do grupo. Desafios difceis e
injustos so discutidos abaixo (veja Medindo Encontro do Jeito Difcil).
Complicaes: Um encontro ser mais difcil acrescentando complicaes que dificultem a superao de obstculos, ameaas, e situaes. No
geral, adicionar uma complicao a um encontro aumenta o ND de cada
obstculo, ameaa ou situao em 1. Por exemplo, se o heri confronta 4
drides de batalha de ND 1 e dois deles tm o benefcio de cobertura aprimorada (e os heris no), o Mestre deve tratar os dois drides com cobertura
como ameaas de ND 2 e dar a experincia de acordo com isto. Porm, os
dois drides de batalha sem cobertura ainda seriam contados como ameaas
de ND 1.
Circunstncias Benficas: Algumas vezes um encontro pode ser mais
fcil por circunstncias alm do controle dos heris. Em tais casos, voc deve
Captulo XIV
Pela finalidade do RPG Star Wars, um encontro definido como um obstculo, uma ameaa ou uma situao (se for um oponente, vrios oponentes, ou um perigo) que previne o heri de alcanar um objetivo especfico
importante para a aventura. Um obstculo, uma ameaa, ou uma situao
pode ser superada atravs de uma interpretao inteligente, combate, ou
uso de percias. Persuadir um discpulo enlouquecido da Fora a se render
pode requerer que o heri entre em negociaes difceis ou com risco de
vida, enquanto capturar um senhor do crime pode requerer que o heri
combata um esquadro de criminosos ou se infiltre no quartel general do
senhor do crime sem desligar o sistema de segurana.
reduzir pela metade a quantidade de XPs que os heris ganhem por realizar
os objetivos do encontro. Por exemplo, se os heris se depararem com dois
caadores de recompensas que esto moderadamente feridos de uma batalha anterior, o Mestre pode decidir por recompensar apenas metade dos
Xps normais por super-los. Um Mestre deve evitar reduzir o ganho de XP
quando as circunstncias benficas so o resultado direto ou indireto de um
bom planejamento ou interpretao da parte dos heris. Por exemplo, se os
heris usam de traio ou suborno para voltar um caador de recompensa
contra o outro, eles devem receber XP completo por ambos os caadores de
recompensas mesmo que o encontro tenha sido facilitado por suas aes.
pode esperar que esse encontro seja um desafio para quatro heris de 9,
10 ou 11 nvel; um desafio para cinco heris de 8, 9 ou 10 nvel; ou
um desafio para seis heris de 7, 8 ou 9 nvel.
Um encontro com um senhor do crime de ND 8 e cinco assassinos de
ND 5 tem um ND combinado de 33. Dividindo por 3, voc tem 11. Esse
encontro um desafio para quatro heris de 10, 11 e 12 nvel e um desafio difcil para quatro heris de 8 e 9 nvel. um desafio injusto para
heris de 7 nvel ou inferior. A maioria dos encontros no devem incluir
inimigos cujo ND maior do que 3 nveis do nvel mdio da equipe.
Captulo XIV
258
Mestrando
Outras Recompensas
Alm dos pontos de experincia, os heris podem ganhar outras recompensas pelas suas aes. Como regra geral, um encontro justo, mas ainda assim
desafiador, deve render aos heris recursos iguais mdia dos seus nveis x
2000 crditos para serem divididos igualmente entre eles. Encontros fceis
devem render metade dos recursos ou nenhum, e encontros difceis devem
dar pelo menos 50% a mais. Voc no deve distribuir os recursos no fim de
cada encontro; geralmente melhor guardar a recompensa dos heris at
o final de cada aventura, na forma de um pagamento total dado a eles por
completar os objetivos da aventura.
Os recursos podem ter vrias formas diferentes, como descrito abaixo. Para
fim de comparao, todos os recursos so medidos em crditos.
Tabela 14-1:
Prmios em pontos de experincia
NVEL DE DESAFIO
PRMIO EM XP
200
400
600
800
1000
1200
1400
1600
1800
10
2000
11
2200
12
2400
13
2600
14
2800
15
3000
16
3200
17
3400
18
3600
19
3800
20
4000
Divida o prmio em XP pelo nmero de heris no grupo para determinar quantos XP cada heri recebe. Os heris recebem um dcimo do XP para qualquer
coisa com um Nvel de Desafio igual ou menor que seus nveis de personagens
-5.
Crditos
Equipamentos
259
Mestrando
Captulo XIV
Captulo XIV
260
ruas sujas de Mos Eisley. (Capturar o criminoso vivo pode ser um objetivo
secundrio ou adicional.) Se os heris obtm ou no o cilindro de cdigo ir
determinar ou afetar seus objetivos em encontros subseqentes.
Assim como cada encontro tem um objetivo definido claramente, tambm o tem cada aventura. Para aventuras curtas, o objetivo deve ser simples:
Encontre R2-D2 no deserto de Tatooine e traga-o de volta seguro. Uma
aventura mais longa deve ter um objetivo principal que pode ser realizado apenas depois dos heris executarem objetivos de encontros menores
e superarem vrios obstculos. Por exemplo, um objetivo principal de uma
aventura pode ser destruir uma nova super-arma Imperial, mas realizar esse
objetivo requer que os heris capturem um espio Imperial, descubram a
localizao do complexo de construo da super-arma, se infiltrem no complexo, derrotem as foras Imperiais na sala de controle do complexo, e ativem a autodestruio da super-arma.
Uma campanha no precisa ter um objetivo claro (particularmente
quando ela comea), mas deve ter um tema ou um contexto. Quando Luke
e bem encontram Han e Chewbacca em Mos Eisley, eles (e seus jogadores,
nesse modelo) no tinham idia que o principal final de sua campanha
seria a destruio do Imprio e o estabelecimento da Nova Repblica. Porm, o Mestre dessa campanha provavelmente teve a boa idia de que
esses heris viriam a se envolver com a Rebelio durante a campanha, e
o Imprio seria a primeira oposio. (veja Construindo uma Campanha na
prxima pgina.)
Mestrando
Criar uma aventura memorvel requer mais que apenas uma trama interessante ou um grande final. Lembre-se que em muitos casos os heris no sero capazes de ver as maquinaes nos bastidores dos viles e o emaranhado
de tramas inteligentes que ocorrem na ponte de uma espaonave Imperial.
Enquanto voc quer que suas aventuras paream que vieram de um filme,
voc nem sempre pode contar com tcnicas que os produtores de cinema
usam. Aqui tem alguns truques para ajud-lo a manter suas aventuras memorveis e excitantes.
Interaes Intrigantes
Adversrios Dignos
Enquanto estiver tudo bem para os heris ceifarem Algumas fileiras de drides de batalha ou stormtroopers durante uma aventura, esse tipo de encontro rapidamente se torna cansativo. Certifique-se de incluir adversrios
competentes para os heris encontrarem, no importa se forem inimigos
comuns, arqui-viles, ou at mesmo frustraes ocasionais.
Um erro fcil fazer um adversrio poderoso demais, acreditando que
os heris o considerariam fcil demais a no ser que seu oponente fosse
outro Darth Vader. Nem todos os oponentes tm que ser um Lorde Negro
dos Sith. Um inimigo interpretado de maneira inteligente pode geralmente
parecer muito mais poderoso do que aparenta no papel.
Do mesmo modo, nada mais desapontador do que uma batalha no
maior clima com um vilo que tem um queixo de vidro. Se voc sabe que seu
vilo ir encarar os heris em combate, certifique-se que ele possa enfrentlos (ou tenha boa assistncia de seus subordinados).
Combates Excitantes
Uma razo dos duelos de sabres-de-luz nos filmes de Star Wars serem to
excitantes que eles acontecem em lugares interessantes. De uma batalha
ao logo de um peitoril estreito sobre a Cidade das Nuvens a um duelo mortal
interrompido por saltos e campos de energia se abrindo e fechando, esses
elementos adicionam valor s cenas de combates tradicionais.
Enquanto qualquer combate pode ser excitante, voc deve ocasionalmente fazer com que os heris encarem oponentes num ambiente no tradicional. Algumas vezes, combates montados (ou combates areos montados) podem fornecer uma mudana de ritmo. Ambientes submersos podem
ser interessantes tambm. Uma pequena lista de outras sugestes aparece
abaixo. Para mais idias, veja os filmes e leia os romances e revistas em
quadrinhos de Star Wars.
Escapes Ousados
Encontros Compostos
Crie um Contexto
Incorporando Personagens
Interessantes do Mestre
seu trabalho interpretar todo mundo na galxia que no seja um dos heris. Essas pessoas so todos os seus personagens, variando dos mau-humorados jawas que venderam aos heris seus drides astromecs, ao Lorde Sith
vil determinado a destruir a Rebelio, ou o senhor do crime hutt enfiado no
deserto de Tatooine.
261
Mestrando
Captulo XIV
A maioria dessas pessoas cuida de suas prprias vidas, distradas das aes
dos heris e eventos ao redor delas. Pessoas ordinrias que eles conhecerem
num espao-porto no iro perceb-los como sendo diferentes de qualquer
um a menos que os heris faam algo para chamar a ateno. Em resumo, o
resto da galxia no sabe que os heris so, de fato, heris. E tambm no
os trata diferente de qualquer um, dando-lhes oportunidades especiais (ou
penalidades especiais), ou dando-lhes nenhuma ateno especial. Os heris
devem contar com suas prprias aes. Se eles so espertos e gentis, eles fazem amigos e ganham respeito. Se eles so tolos e imprudentes, eles fazem
inimigos e ganham a inimizade de todos.
medida que voc realiza sua campanha, voc precisar interpretar todo
tipo de personagem. Use as dicas seguintes para criar e controlar personagens interessantes.
Viles e Oponentes
Captulo XIV
262
Mestrando
Aliados
Perigos
Captulo XIV
263
Mestrando
cido
Perigos Atmosfricos
Captulo XIV
264
Mestrando
Cegueira
Alguns perigos, tais como portas ou paredes hidrulicas, podem causar dano
contnuo por esmagamento para qualquer um ou qualquer coisa que fique
preso nelas. Os perigos por esmagamento exigem uma jogada de ataque
enquanto o alvo est completamente dentro deles.
Compactador de Lixo (ND 10): As poderosas paredes hidrulicas de um
compactador de lixo normalmente levam 10 rodadas para se fecharem.
Qualquer criatura dentro dele uma vez que ele se feche completamente,
lrecebe 10d6 de pontos de dano por rodada (sem exigir jogada de ataque).
Depois de 5 rodadas, as paredes se recolhem, levando 10 rodadas para se
abrirem completamente.
Doena
Temperaturas Extremas
Objetos em Queda
DANO
CD DO
TESTE DE
FORA
Minsculo
Blaster, datapad
-5
1d4
Pequeno
Rifle blaster
-2
1d6
Mdio
+0
2d6
Grande
Moto speeder
+2
4d6
10
Enorme
Speeder terrestre
+5
8d6
15
Imenso
Caa estelar
+10
12d6
20
Colossal
AT-AT
+20
20d6
25
TAMANHO
DO OBJETO EXEMPLO(S)
BNUS DE
ATAQUE
num teste de Fora para levantar o objeto (veja Tabela 14-2 para CD de
teste de Fora) ou uma CD de 15 num teste de Acrobacia para se rastejar por
baixo dele. O Mestre pode modificar as CDs para cada um dos testes baseado
nas circunstncias; por exemplo, um personagem pode se encontrar preso
embaixo de um objeto que tem aberturas ou lacunas que o permita sair.
Fogo
Uma criatura ou personagem que leva dano por fogo tambm pega fogo.
Para cada rodada que a criatura esteja pegando fogo, faa uma jogada de
ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso,
o personagem leva 1d6 de pontos de dano por fogo; se falhar, o alvo leva
apenas metade do dano. Um personagem pode apagar as chamas como em
rodada de ao completa.
Veneno
265
Mestrando
Tabela 14-2:
Dano por Objetos em Queda
Quando uma criatura, dride, objeto ou veculo cair, faa uma jogada de
ataque (1d20+20) contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque obtiver sucesso, o objeto recebe 1d6 pontos de dano para cada 3 metros cados (at
um mximo de 20d6 de dano). Se o ataque falhar, o objeto recebe apenas
metade do dano. Um personagem ou um dride em queda tambm cai prostrado (veja Alvos Prostrados, pgina 169).
Acrobacia: Se voc for treinado na percia Acrobacia, voc pode reduzir o
dano que voc recebe de uma queda com um sucesso no teste de Acrobacia
(veja pgina 63). Se o teste tiver sucesso e voc no levar dano da queda,
voc cai em p.
Captulo XIV
Assim como criaturas levam dano quando elas caem, tambm levam
dano quando so acertadas por objetos em queda. Quando uma criatura
pode ser atingida por um objeto em queda, faa uma jogada de ataque
(usando o bnus de ataque listado na Tabela 14-2: Dano por Objetos em
Queda) contra a Defesa de Reflexos do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo
recebe o dano listado. Se o ataque falhar, o alvo recebe metade do dano.
Isso considerado um ataque de rea. Objetos de Tamanho Mido e Diminuto so muito pequenos para causarem dano, independente da distncia
da queda. Um objeto em queda deve cair inteiro ou parcialmente no espao
de combate da criatura para causar dano a ela.
O Mestre pode ajustar o dano dependendo das circunstncias. Por exemplo, um objeto Colossal pode ser extremamente leve (tipo um balo de passageiros cheio de gs). Objetos que so forados para baixo (tipo um pisto
numa fbrica de drides ou uma porta se fechando) causam dano como se
eles fossem duas categorias de tamanho maiores do que eles so realmente.
Alm disso, se o alvo pelo menos trs categorias de tamanho menor do que
o objeto em queda, o alvo no pode se mexer a menos que ele tenha sucesso
Captulo XIV
266
Um personagem usando uma mscara de respirao funcional (veja pgina 143) imune a venenos inalveis, incluindo gases e atmosferas txicas.
Os venenos afetam apenas criaturas vivas; drides e veculos so imunes.
Dioxis (ND 8): Dioxis um gs inalvel. A cada rodada que a criatura
viva estiver exposta ao dioxis, faa uma jogada de ataque (1d20+10) contra
a Defesa de Fortitude. Se o ataque tiver sucesso, o alvo recebe 4d6 pontos
de dano e cai 1 passo no seu marcador de condio (veja Condies, pgina
155). Se o ataque falhar, o alvo recebe apenas metade do dano e no cai no
marcador de condio. O veneno ataca a cada rodada at ser curado com
um sucesso no teste de Tratar Ferimentos contra CD 25.
Pastilhas Nocauteantes (ND 2): Quando uma criatura ingerir uma pastilha nocauteante, faa uma jogada de ataque (1d20+5) contra a Defesa
de Fortitude do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo cai 1 passo no seu
marcador de condio. O veneno ataca a cada rodada at ser curado com
um sucesso no teste de Tratar Ferimentos contra CD 15.
Veneno Paralisante (ND 5): Quando o veneno paralisante for injetado
numa criatura viva, faa uma jogada de ataque (1d20+10) contra a Defesa
de Fortitude do alvo. Se o ataque tiver sucesso, o alvo cai 1 passo no seu
marcador de condio. Se o ataque falhar, o alvo recebe apenas metade do
dano e no cai no marcador de condio. Um alvo que caiu at o final do
marcador de condio pelo veneno imobilizado. O veneno ataca a cada
rodada at ser curado com um sucesso no teste de Tratar Ferimentos cocontra CD 15.
Radiao
Mestrando
Tabela 14-3:
Radiao
TIPO DE
RADIAO
BNUS DE
ATAQUE
DANO POR
RADIAO
ND DE TRATAR
FERIMENTOS
Suave
+1
2d6
15
Moderada
+2
4d6
20
Severa
+5
6d6
25
Extrema
+10
8d6
30
seus efeitos. Se o ataque tiver sucesso, o alvo cai 1 passo persistente no seu
marcador de condio (veja Condio, pgina 155) e recebe uma quantidade de dano por radiao baseada na fora da radiao, como mostrado na
Tabela 14-3: radiao. O ND do teste de Tratar Ferimentos para curar esse
dano por radiao depende da classificao da radiao.
Uma criatura que morra pela exposio radiao pode ser revivida (veja
a habilidade de ressurreio da percia Tratar Ferimentos, pgina 76). No
entanto, reviver uma criatura no remove a radiao de seu sistema; a radiao deve ser tratada separadamente.
Fumaa
Peso x Massa
Gravidade
Num ambiente de gravidade baixa fcil se mover e carregar objetos pesados assim como executar tarefas baseadas em Fora. Alm disso, voc leva
menos dano por queda.
Deslocamento: Seu deslocamento aumenta em um quarto (arredondado
para baixo para o quadrado mais perto, mnimo de 1). Esse bnus aplica-se
a todos os seus modos de deslocamento.
Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal dobrada. Alm
disso, voc ganha um bnus de +2 em qualquer teste de Fora para levantar
ou mover objetos pesados que no estejam presos.
Bnus de Teste de Percia: Voc ganha um bnus de circunstncia de +2
em testes de percias baseadas em Fora (incluindo testes de Escalar, Saltar
e Nadar).
Em um ambiente de gravidade alta, o empuxo da gravidade significantemente maior que o normal. Apesar da massa dos objetos no mudar, eles se
tornam efetivamente mais pesados. Torna-se mais difcil se mover e carregar
objetos pesados assim como realizar testes de Fora. Alm disto, voc recebe
mais dano por queda. At a mais simples ao de andar ou levantar seus
braos se torna difcil.
Deslocamento: Seu deslocamento cai a trs quartos do normal (arredondado para baixo para o quadrado mais perto, no mnimo 1 quadrado). Essa
penalidade aplica-se a todos os tipos de deslocamento.
Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal a metade. Alm
disso, voc recebe uma penalidade de -2 em testes de Fora para levantar
objetos pesados que no estejam presos.
Penalidades de Teste de Percia: Voc recebe uma penalidade de -2 em
percias baseadas em Fora (incluindo testes de Escalar, Saltar e Nadar).
Penalidade de Jogada de Ataque: Voc leva uma penalidade de -2 nas
jogadas de ataque, a menos que voc seja nativo de ambientes de gravidade
alta ou tenha o talento Habituado com o Espao (veja pgina 48).
Dano por Queda: Jogue d8s ao invs de d6s quando calcular o dano por
queda (veja Dano por Queda, pgina 265).
Criaturas em ambientes de gravidade zero podem mover objetos enormemente pesados. Como o movimento de gravidade zero requer apenas a habilidade de agarrar-se ou empurrar objetos grandes, Escalar e Saltar no so
mais aplicadas.
A maioria das criaturas encontra o ambiente de gravidade zero desorientador, recebendo penalidades em seus testes de ataque e sofrendo os
efeitos do enjo espacial. Alm disso, criaturas em ambientes de gravidade
zero so mais facilmente derrubadas do que em qualquer outro ambiente
gravitacional.
Enjo Espacial: Quando uma criatura viva exposta a um ambiente sem
peso, faa um teste de ataque (1d20+0) contra sua Defesa de Fortitude. Se o
ataque for bem sucedido, o personagem cai 1 passo persistente no seu marcador de condio (veja Condies, pgina 155). Essa condio persistente
no pode ser removida sem um teste de Tratar Ferimentos contra CD 20, ou
aps oito horas, o que vier primeiro. Esse ataque se repete novamente aps
8 horas, mas no acontece novamente depois disso. Criaturas com o talento
Habituado com o Espao (veja pgina 48) e drides no sofrem os efeitos
do enjo espacial.
267
Mestrando
Gravidade Normal
Captulo XIV
A fora que a gravidade exerce em uma pessoa determina como ela se desenvolve fisicamente assim tambm como suas habilidades para executar
certas aes. Alm disso, a gravidade afeta a quantidade de dano por queda
que um personagem leva.
As condies de gravidade podem variar consideravelmente de uma ambiente para outro. Contudo, para facilitar a jogabilidade, o Star Wars RPG
apresenta quatro ambientes de gravidades simplificados: gravidade normal
(0.8 a 1.2 g), gravidade baixa (0.1 a 0.8 g), gravidade alta (mais que 1.2 g) e
gravidade zero (menos que 0.1 g). As sesses seguintes resumem os efeitos
de jogo para cada tipo de ambiente.
Captulo XIV
268
Visibilidade
Mestrando
Viso no Escuro
Uma criatura ou dride que tenha essa habilidade pode ver no escuro, ignorando camuflagem e camuflagem total devido escurido. A viso no
escuro preta e branca apenas, mas deve haver alguma luz ao menos para
discernir as cores. Ela , de outra forma, como a viso normal, e uma criatura
com viso no escuro pode atuar sem luz alguma.
Viso na Penumbra
Uma criatura ou dride que tenha viso na penumbra pode ver sem penalidade em iluminao obscura, ignorando camuflagem (mas no camuflagem
total) devido escurido. Ela retm a habilidade de distinguir cores e detalhes sob essas condies.
Tabela 14-4:
Fontes de Luz
ITEM
LUZ
DURAO
Vela
1 quadrado
12 horas
Tocha
3 quadrados
2 horas
Lanterna de fuso
6 quadrados
24 horas
Lanterna
3 quadrados*
6 horas
Captulo XV:
Eras de Jogo
Captulo XV
269
Eras de Jogo
Captulo XV
270
Como Mestre de Jogo, voc est livre para situar sua campanha de Star Wars
em qualquer perodo de tempo que deseje. Contudo, o livro bsico de regras
enfoca trs eras em particular: a era da Ascenso do Imprio, a era da Rebelio e a era da Nova Ordem Jedi. As informaes apresentadas neste captulo
tem a inteno de dar a voc informao suficiente para confortavelmente
criar aventuras em qualquer uma dessas eras.
A era da Ascenso do Imprio representa um perodo de agitao civil: a
lenta dissoluo e o derradeiro fim da Velha Repblica, a ascenso ao poder
do Chanceler Palpatine e as Guerras Clnicas. Especificamente, so os anos
que englobam Star Wars Episdio I: A Ameaa Fantasma, Episdio II: O Ataque dos Clones e Episdio III: A Vingana dos Sith.
A era da Rebelio abrange o clssico perodo da Guerra Civil Galctica,
como mostrado no Episdio IV: Uma Nova Esperana, Episdio V: O Imprio
Contra-Ataca e no Episdio VI: O Retorno de Jedi.
Finalmente, a era da Nova Ordem Jedi acontece vinte e cinco anos aps
os eventos de Uma Nova Esperana. A Nova Repblica foi estabelecida e os
Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker esto crescendo. Essa era comea com a
desastrosa Guerra com os Yuuzhan Vong, que muito altera a poltica galctica. Esse perodo detalhado na srie de romances da editora americana
Del Rey.
Outras eras de Star Wars conseguiram popularidade nos quadrinhos e
videogames, e elas sero cobertas em futuros lanamentos da linha Star
Wars RPG.
Eras de Jogo
A Era da Ascenso
do Imprio
A Era da Rebelio
271
Eras de Jogo
Captulo XV
independentes trazidos para a causa da Aliana. Alm do Imprio, oponentes neste perodo incluem lordes do crime, contrabandistas, caadores de
recompensa e traidores da Aliana. Est a cargo dos heris ajudar a virar o
jogo da dominao Imperial.
Captulo XV
272
Eras de Jogo
Personagens Principais
Eu acho
desanimadora sua
falta de f
- Darth Vader
Anakin Skywalker
(Darth Vader)
ND 19
Obi-Wan Kenobi
Um estudante de Yoda e Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi exemplifica tudo que nobre e herico sobre os Jedi. Como um padawan, ele derrotou Darth Maul depois que o Lorde Sith assassinou
Qui-Gon. Depois, ele foi promovido a Cavaleiro Jedi e recebeu a responsabilidade de treinar Anakin Skywalker, ainda uma criana. Durante
os prximos treze anos, at mesmo durante as Guerras Clnicas, os dois
Jedi tornam- se mais que estudante e professor tornam-se fiis amigos.
Como um general nas Guerras Clnicas, Obi-Wan sobrevive a tentativa
de assassinato de suas tropas clones quando Palpatine d a Ordem 66 e
no Templo Jedi testemunha evidncias horrveis da queda de Anakin
para o lado negro. Apesar da dor que isso lhe causa, Obi-Wan confronta Anakin (agora Darth Vader) em Mustafar, deixando o novo aprendiz
Sith quase morto em um rio de lava. Obi-Wan, aliado a Yoda e Bail
Organa, arranja um esconderijo para os gmeos recm nascidos de
Anakin e Padm. Quase duas dcadas depois, Obi-Wan Kenobi sai
do deserto de Tatooine em uma ltima misso desesperadora, reconhecendo seu destino de uma vez mais ficar face a face com
seu antigo aprendiz.
ND 14
273
Eras de Jogo
Captulo XV
Habilidades For 15, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 15
Talentos Bloqueio, Defletir, Equilbrio, Foco em Arma Maior (sabres-deluz), Redirecionar Disparo, Ataque Amputador, Soresu, Especializao
em Arma (sabres-de-luz)
Aptides Proficincia com Armaduras (leves), Reflexos em Combate,
Ataque Duplo (sabre-de-luz), Sensitivo Fora, Treinamento na Fora
(3), Foco em Percia (Usar a Fora), Acuidade com Armas, Foco em Arma
(sabres-de-luz), Proficincia com Armas (sabres-de-luz, armas simples)
Percias Acrobacia +15, Iniciativa +15, Usar a Fora +19
Posses Sabre-de-luz (construdo por ele), Comunicador (criptografado),
Robes Jedi, cinto de utilidades com medpac
Padm Amidala
Captulo XV
274
Eras de Jogo
Antes a mais nova Rainha eleita do planeta Naboo, Padm Amidala torna-se
a senadora de seu planeta natal. Atravs de sua carreira poltica, ela permanece uma incansvel campe da diplomacia e da democracia, lutando
at o fim para prevenir o Supremo Chanceler Palpatine de criar o Grande
Exrcito da Repblica e depois em transformar o governo no Imprio Galctico. Seus esforos em coordenar os dissidentes culminou na formao da
Aliana Rebelde.
Padm se apaixona por Anakin Skywalker quando ele designado para
proteg-la momentos antes do incio das Guerras Clnicas. Eles se casam
secretamente e mantm seu relacionamento escondido, mesmo quando
ela fica grvida. Aps Anakin cair para o lado negro, ela o confronta com
trgicas conseqncias. Apesar de sobreviver aos ferimentos recebidos, seu
destino se completa quando ela oferece sua vida em troca dos seus gmeos
recm nascidos.
ND 10
Luke Skywalker
Nas dcadas que seguem, Luke d apoio na construo da Nova Repblica, funda o Praxeum Jedi em Yavin 4, levanta uma Nova Ordem Jedi e luta
contra a ameaa da invaso Yuuzhan Vong.
ND 11
- Leia Organa
Leia Organa
Como a senadora de Alderaan, Leia Organa secretamente serve a Aliana Rebelde determinada a derrubar a tirania e injustia que seu pai adotivo (e sua
verdadeira me) lutaram tanto para destruir. Leia foi instrumental em toda
reviravolta importante da Guerra Civil Galctica, e sua influncia forma o
governo da Nova Repblica, principalmente depois dela se tornar a Chefe de
Estado no vcuo criado pela aposentadoria de Mon Mothma. Eventualmente, Leia fica incrivelmente devotada tradio Jedi, at finalmente comear
a viver sob o legado do nome Skywalker.
ND 10
275
Eras de Jogo
Voc no
baixinho
demais para um
Stormtrooper?
Captulo XV
Deslocamento 6 quadrados
Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +14 (2d8+11) ou
Ataque Corpo-a-Corpo sabre-de-luz +9/+9 (2d8+11) com Ataque Duplo
Ataque Distncia pistola blaster +12 (3d6+5)
Base de Ataque +9, Prender +12
Opes de Ataque Ataque Duplo, Ataque Amputador
Aes Especiais Redirecionar Disparo, Esquiva Veicular +1, Duelista Elusivo
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +16): Truque Mental, Mover
Objeto, Impulso
Habilidades For 14, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 15
Talentos Bloqueio, Defletir, Evaso, Redirecionar Disparo, Ataque Amputador, Especializao em Arma (sabres-de-luz)
Aptides Ataque Duplo (sabre-de-luz), Sensitivo Fora, Treinamento na
Fora, Foco em Percia (Usar a Fora), Poderoso na Fora, Combate Veicular, Acuidade com Armas, Foco em Arma (sabres-de-luz), Proficincia
com Armas (sabres-de-luz, pistolas, rifles, armas simples, armas pesadas)
Percias Iniciativa +13, Mecnica +12, Percepo +12, Pilotar +13, Montar
+13, Sobrevivncia +12, Usar a Fora +16
Posses pistola blaster, sabre-de-luz (construdo por ele), prtese ciberntica (1, mo direita), traje de vo, robes, cinto de utilidades com medpac
Captulo XV
276
Han Solo
Eras de Jogo
ND 12
Personagens de Apoio
ND 10
277
Eras de Jogo
Captulo XV
Chewbacca
Lando Calrissian
Captulo XV
278
ND 8
Eras de Jogo
R2-D2
ND 6
Defesas Ref 23 (surpreso 20), Fort 16, Vont 18; Esquiva, Mobilidade
Pv 34; Limite de Dano 16
Imunidades traos drides
Deslocamento 4 quadrados (rodas), 1 quadrado (andando), 6 quadrados
(vo)
Ataque Corpo-a-Corpo Sonda de Eletro-choque +10 (1d8+3 inico)
Ataque Distncia pela arma +14
Base de Ataque +5, Prender +3
Opes de Ataque Defesa em Corpo-a-Corpo, Tiro Certeiro
Aes Especiais Invaso Relmpago
Habilidades For 8, Des 16, Con -, Int 16, Sab 10, Car 7
Talentos Invaso Relmpago, Hacker Mestre, Traar
Aptides Esquiva, Defesas Aprimoradas, Defesa em Corpo-a-Corpo, Mobilidade, Tiro Certeiro, Foco em Percia (Mecnica, Usar Computador),
Treinamento em Percia (Percepo), Vitalidade, Acuidade com Armas,
Proficincia com Armas (armas simples)
Percias Dissimulao +7, Mecnica +17, Percepo +9, Pilotar +12, Usar
Computador +15 (pode testar novamente e manter o melhor resultado
quando melhorar o acesso a computadores)
Sistemas locomoo por rodas, locomoo andante, locomoo por vo
(limitado), ps magnticos, processador heurstico, 6 apndices de ferramentas, 1 apndice de garra, conjunto de diagnstico, espao interno
(2 kg)
Posses serra circular, sonda de eletro-choque, extintor de incndio,
soldador de arco eltrico, hologravador, holoprojetor.
C-3PO
ND 5
ND 20
Imperador Palpatine
(Darth Sidious)
279
Eras de Jogo
O sbio Meste Jedi Yoda uma lenda viva dentro da Ordem Jedi, a personificao de seus ideais. Ele est perto de seus 900 anos de vida quando o
Senador Palpatine eleito Supremo Chanceler da Repblica. Yoda desempenha um importante papel nos eventos que cercam o incio das Guerras
Clnicas. Forma uma duradoura amizade com os wookiees durante a guerra
e passa muito do seu tempo longe de Coruscant. Escapa da destruio e
morte causada pela Ordem 66, e quando a Ordem Jedi destruda, retira-se
para Dagobah no intuito de esperar o momento em que ser necessrio para
restaurar o equilbrio Fora. Para esse fim, Yoda treina Luke Skywalker nos
caminhos Jedi e o prepara para confrontar Darth Vader e o Imperador. Com
o dever cumprido, finalmente sucumbe idade e, como outros Jedi antes
dele, torna-se um com a Fora.
Captulo XV
Yoda
Captulo XV
280
ND 20
Eras de Jogo
Boba Fett
ND 15
Captulo XV
281
Eras de Jogo
General Grievous
Captulo XV
282
ND 14
Eras de Jogo
Captulo XVI:
Aliados E Oponentes
Captulo XVI
283
Aliados e Oponentes
Animais
Captulo XVI
284
Aliados e Oponentes
Exemplos de Animais em
Star Wars
Pontos de Vida
Pontos da Fora
Armadura Natural
Tabela 16-1:
Animais
Nvel
Bnus de Base de
Ataque
Nvel
Bnus de Base de
Ataque
+0
11
+8
+1
12
+9
+2
13
+9
+3
14
+10
+3
15
+11
+4
16
+12
+5
17
+12
+6
18
+13
+6
19
+14
10
+7
20
+15
Armas Naturais
Percias de Classe (treinada em 1 + modificador de Int, mnimo 1): Acrobacia, Escalar, Tolerncia, Iniciativa, Saltar, Percepo, Furtividade, Sobrevivncia, Nadar.
Os animais ganham as seguintes caractersticas de classe no 1 nvel.
Tabela 16-2:
Modificadores de Tamanho de Animais
Tamanho p/
Def. De Reflexos
Tamanho p/
Furtividade
Bnus de Tamanho
para Limite de
Dano
Capacidade de
Carga
-10
-20
+50
x20
19.3 m ou mais
Imenso
-5
-15
+20
x10
9.7m a 19.2m
Enorme
-2
-10
+10
x5
4.9m a 9.6m
Grande
-1
-5
+5
x2
2.5m a 4.8m
Mdio
Nenhum
x1
1.3m a 2.4m
Pequeno
-2 For, +2 Des
+1
+5
x0.75
0.7m a 1.2m
Minsculo
-4 For, +4 Des
+2
+10
x0.5
0.4m a 0.6m
Diminuto
-6 For, +6 Des
+5
+15
x0.25
0.2m a 0.3m
Mido
-8 For, +8Des
+10
+20
x0.01
0.1m ou menos
Tamanho do
Animal
Habilidade
Colossal
Tamanho ou
Comprimento
285
Aliados e Oponentes
Caractersticas de Classe
Um animal tem um ou mais ataques de armas naturais (veja a seguir). Aplica-se seu bnus de Fora na jogada de ataque corpo-a-corpo feita com as
armas naturais e seu bnus de Destreza em ataques distncia feitos com
as armas naturais. Se um animal tem duas ou mais armas naturais, ele pode
atacar com todas elas, sem penalidade, quando usar a ao de ataque total.
Um animal ganha um bnus em jogadas de dano feitas com suas armas
naturais igual a um quarto do nvel da sua classe, arredondado para baixo.
Um animal proficiente nas suas prprias armas naturais, mas no com
qualquer outro grupo de arma.
Os ataques de armas naturais mais comuns para animais esto listados
aqui:
Mordida: Um ataque de mordida causa uma quantidade de dano por
perfurao determinada pelo tamanho do animal: Mido, 1; Diminuto,
1d2; Minsculo, 1d3; Pequeno, 1d4; Mdio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6;
Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.
Garras: Um ataque de garras causa uma quantidade de dano por corte
determinada pelo tamanho do animal: Mido ou Diminuto, 1; Minsculo,
1d2; Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6;
Colossal, 3d6.
Chifrada: A criatura empala oponentes com um chifre ou uma galhada,
causando uma quantidade de dano por perfurao determinada pelo ta-
Captulo XVI
Caractersticas de Espcies
Captulo XVI
286
Aliados e Oponentes
Tornando-se Multiclasse
Um animal que ganha uma inteligncia 3 ou maior pode se tornar multiclasse, adquirindo qualquer uma das classes herica (veja Captulo
3: Classes Hericas). Os animais com inteligncia 1 ou 2 no pode
ser multiclasse.
Modificador de Tamanho
Descries dos
Animais
Esta seo contem exemplos de animais dos longas metragens de Star Wars.
Cada descrio inclui estatsticas para um membro tpico da espcie.
Acklay
Acklay
ND 10
Animal Enorme 11
Inic: +9; Sentidos: Percepo +10
Defesas: Ref 15 (surpreso 15), Fort 19, Vont 10
PV: 148; Limite de Dano: 29 Imunidades: radiao leve, moderada e severa
Deslocamento: 8 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: 2 garras +11* (1d8+18) e mordida +11* (2d6+18)
Espao de Combate: 3x3; Alcance: 2 quadrados
Base de Ataque: +8; Prd: +26
Habilidades: For 27, Des 9, Con 29, Int 2, Sab 11, Car 11
Aptides: Ataque Poderoso, Percias Treinadas (Iniciativa, Percepo), Trespassar
Percias Escalar +18, Iniciativa +9,Percepo +10
*Inclui 5 pontos de Ataque Poderoso
Dewback
Dewback
Animal do deserto Grande 3
Inic: +0; Sentidos: Percepo +0
Defesas: Ref 12 (surpreso 12), Fort 18, Vont 9
PV: 43; Limite de Dano: 28
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: mordida +6 (1d8+5)
Espao de Combate: 2x2; Alcance: 1 quadrado
Base de Ataque: +2; Prd: +11
Habilidades: For 19, Des 8, Con 26, Int 1, Sab 8, Car 3
Aptides: Limite de Dano Aprimorado, Vigoroso
Percias: Sobrevivncia +5
ND 2
Nexu
Rancor
Reek
Os reeks vivem em grandes rebanhos, ruminando grama e liquens pelas plancies de Ylesia. Apesar de imensamente fortes, eles geralmente reservam
seu comportamento violento para a poca do acasalamento, onde o som
de dois machos grandes brigando por domnio estronda como troves pelas
plancies.
Quando um reek ataca, ele abaixa sua cabea, corre e tenta chifrar com
seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek balana sua cabea de
forma energtica e cega na esperana de caar sua presa para que ento ele
possa tentar outro ataque.
Reek
ND 8
Animal Enorme 8
Inic: +3; Sentidos: Percepo +3
Defesas: Ref 15 (surpreso 15), Fort 20, Vont 9
PV: 124; Limite de Dano: 30
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: chifrada +10* (2d6+16) ou
Ataque corpo-a-corpo: chifrada +12* (2d6+20) com Investida Poderosa
Espao de Combate: 3x3; Alcance: 1 quadrado
Base de Ataque: +6; Prd: +24
Opes de Atq: Ataque Poderoso, Investida Poderosa
Aes Especiais: Fria
Habilidades: For 27, Des 8, Con 30, Int 2, Sab 8, Car 2
Aptides: Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Vigoroso
Percias: Tolerncia +20
287
Aliados e Oponentes
Nexu
ND 5
Animal Mdio 6
Inic: +12; Sentidos: viso na penumbra; Percepo +10
Defesas: Ref 16 (surpreso 12), Fort 13, Vont 12
PV: 45; Limite de Dano: 13
Deslocamento: 8 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: 2 garras +8 (1d4+7) e mordida +8 (1d6+7)
Espao de Combate: 1 quadrado; Alcance: 1 quadrado
Base de Ataque: +4; Prd: +8
Opes de Ataque: emboscada +2d6, Imobilizar
Habilidades: For 18, Des 18, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 12
Aptides: Imobilizar, Percias Treinadas (Iniciativa, Percepo)
Percias: Iniciativa +12, Furtividade +12, Percepo +10
Emboscada Um nexu causa 2d6 pontos de dano adicional com sua arma
natural contra um oponente surpreendido.
Captulo XVI
Rancor
ND 11
Animal Enorme 12
Inic: +5; Sentidos: viso na penumbra, Percepo +9
Defesas: Ref 17 (surpreso 17), Fort 16, Vont 8
PV: 138; cura rpida 5; Limite de Dano: 36
Deslocamento: 8 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: 2 garras +11* (1d8+20) ou
Ataque corpo-a-corpo: mordida +11* (2d6+20)
Espao de Combate: 3x3; Alcance: 2 quadrados
Base de Ataque: +9; Prd: +27
Habilidades: For 26, Des 9, Con 23, Int 2,Sab 7, Car 15
Qualidades Especiais: cura rpida 5
Aptides: Ataque poderoso, Esmagar, Trespassar, Vigoroso
Percias: Percepo +9
Cura Rpida Um rancor automaticamente ganha de volta 5 pontos de
vida a cada rodada no fim do seu turno, at seu mximo normal, at ser
morto.
*Inclui 6 pontos de Ataque Poderoso
Fria A primeira vez que um reek levar um dano maior que sua Defesa de
Vontade proveniente de um nico ataque, ele entra numa fria terrvel.
Enquanto estiver enfurecido, ele ganha temporariamente +2 de bnus
de fria nas jogadas de ataque e dano. A fria do reek dura um nmero
de turnos igual a 5 mais seu modificador de Constituio. No final de sua
fria o reek cai 1 passo persistente no marcador de condio (veja Condies, pgina 155). As penalidades impostas por essas condies duram
at que o reek descanse por pelo menos 10 minutos para se recuperar.
Durante esse tempo ele no pode entrar em qualquer atividade rdua.
Um reek pode ser trazido de volta do seu estado enfurecido tornando-o
amigvel (veja a percia Persuaso, pgina 73).
*Inclui 4 pontos de Ataque Poderoso
Tauntaun
Captulo XVI
288
Sujo e fedorento, o rptil tauntaun ideal para viver no mundo frio e rido
de Hoth. A pele grossa e as vrias camadas de gordura dele mantm a temperatura do seu corpo alta o suficiente para ele trabalhar durante o dia, mas
ele precisa procurar abrigo do frio amargo durante a noite.
Aliados e Oponentes
Tauntaun
ND 1
Animal rtico Grande 2
Inic: +2; Sentidos: olfato; Percepo +0
Defesas: Ref 13 (surpreso 12), Fort 12, Vont 9
PV: 17; Limite de Dano: 18
Deslocamento: 8 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: garras +5 (1d6+6) ou
Ataque corpo-a-corpo: mordida +5 (1d8+5)
Espao de Combate: 2x2; Alcance: 1 quadrado
Base de Ataque: +1; Prd: +10
Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 8, Car 6
Aptides: Vigoroso
Percias: Sobrevivncia +5
Olfato Tauntauns ignoram camuflagem e cobertura quando fazem uma
jogada de Percepo para perceberem oponentes dentro de 10 quadrados, e eles no recebem penalidade por visibilidade ruim quando estiverem rastreando (veja a percia Sobrevivncia, pgina 75).
Wampa
Wampa
ND 4
Animal rtico Grande 5
Inic:+2;Sentidos:viso na penumbra;Percepo+2
Defesas: Ref 15 (surpreso 15), Fort 16, Vont 12
PV: 52; Limite de Dano: 21
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: 2 garras +7* (1d6+8) e mordida +7* (1d8+8)
Espao de Combate: 2x2; Alcance: 2 quadrados
Base de Ataque: +3; Prd: +13
Opes de Ataque: rasgar +2d6
Habilidades: For 20, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 15, Car 10
Aptides: Ataque Poderoso, Percias Treinadas (Furtividade)
Percias Furtividade +7, Sobrevivncia +9
Rasgar Se um wampa acerta seus dois ataques de garra no mesmo turno,
ele rasga o oponente, causando 2d6 pontos de dano adicional.
*Inclui 1 ponto de Ataque Poderoso
Personagens No-Hericos
Pontos de Vida
Pontos da Fora
Caractersticas da Classe
Aptides Iniciais
Os personagens pr-gerados a seguir so exemplos tpicos de aliados e oponentes que voc pode jogar numa aventura ou campanha. Eles representam
alguns dos personagens mais comuns visto entre as vrias eras de Star Wars.
Adicione personalidades e histrias a estes arqutipos de personagens, conforme achar adequado.
As estatsticas fornecidas aqui usam a espcie humana como base (veja Humanos, pgina 23). Se voc deseja mudar as espcies do personagem, siga
estas regras simples:
Remova uma das Aptides do personagem. (Personagens humanos ganham uma aptido bnus.)
Remova uma das percias treinadas de humano. (Personagens humanos
ganham uma percia treinada bnus.)
Adicione os traos relacionados das espcies para as espcies selecionadas (veja Captulo 2: Espcies ou Outras Espcies, pgina 20).
O Imprio Galctico
Tabela 16-3:
Personagem No-Herico
Nvel
Bnus Base de
Ataque
+0
11
+8
+1
12
+9
+2
13
+9
+3
14
+10
+3
15
+11
+4
16
+12
+5
17
+12
+6
18
+13
+6
19
+14
10
+7
20
+15
Percias de Classe (treinadas em 1 + modificador de Int, mnimo 1): Acrobacia, Escalar, Dissimulao, Tolerncia, Obter Informaes, Saltar, Conhecimento (todas as percias, adquiridas individualmente), Mecnica, Montar,
Percepo, Persuaso, Pilotar, Furtividade, Sobrevivncia, Nadar, Tratar Ferimentos, Usar Computador.
Stormtrooper
289
Aliados e Oponentes
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Captulo XVI
Tornando-se Multiclasse
Arqutipos de Personagens
Captulo XVI
290
Stormtrooper
ND 1
Humano Mdio no-herico 4
Lado Negro: 1
Inic: +2; Sentidos: viso na penumbra; Percepo +9
Idiomas: Bsico
Defesas: Ref 16 (surpreso 16), Fort 12, Vont 10
PV: 10; Limite de Dano: 12
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +4 (1d4+1)
Ataque Distncia: rifle blaster +4 (3d8) ou
Ataque Distncia: granada de fragmentao +3 (4d6, 2 quadrados de
exploso)
Base de Ataque: +3; Prd: +4
Opes de Ataque: Modo Automtico (rifle blaster)
Aes Especiais: Ataque Coordenado
Habilidades: For 12, Des 11, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Aptides: Ataque Coordenado, Foco em Arma (rifles blasters), Proficincia
com Armas (armas simples, pistolas, rifles), Proficincia com Armaduras
(leve)
Percias: Percepo +9, Tolerncia +7
Posses: armadura de stormtrooper (armadura +6, equipamento +2), cinto
de utilidade com medpac, granada de fragmentao, rifle blaster
Aliados e Oponentes
Stormtrooper pesado
ND 2
Humano Mdio no-herico 8
Lado Negro: 1
Inic: +4; Sentidos: viso na penumbra; Percepo +10
Idiomas: Bsico
Defesas: Ref 16 (surpreso 16), Fort 12, Vont 9
PV: 20; Limite de Dano: 12
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque Distncia: blaster de repetio leve +2 (3d8) com Modo Automtico ou
Ataque Distncia: blaster de repetio leve +5 (3d8) com Modo Automtico ligado ou
Ataque Distncia: granada de fragmentao +6 (4d6, 2 quadrados de
exploso)
Base de Ataque: +6; Prd: +8
Opes de Ataque: Modo Automtico (blaster de repetio leve), Rajada de
Tiros, Tiro Queima Roupa
Aes Especiais: firmar (blaster de repetio leve)
Habilidades: For 15, Des 11, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 8
Aptides: Foco em Arma (rifles), Proficincia com Armaduras (leve), Rajada
de Tiros, Tiro Queima Roupa, Proficincia com Armas (armas pesadas,
rifles, armas simples)
Percias: Mecnica +10, Percepo +10, Tolerncia +9
Posses: armadura de stormtrooper (armadura +6, equipamento +2), blaster
de repetio leve, cinto de utilidade com medpac, granada de fragmentao, 3 cargas de explosivos
Trooper Batedor
ND 2
Humano Mdio no-herico 6
Lado Negro: 1
Inic: +4; Sentidos: viso na penumbra; Percepo +10
Idiomas: Bsico
Defesas: Ref 15 (surpreso 14), Fort 11, Vont 10
PV: 21; Limite de Dano: 11
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +4 (1d4)
Ataque Distncia: pistola blaster +5 (3d6) ou
Ataque Distncia: rifle blaster +5 (3d8) ou
Ataque Distncia: granada de fragmentao (4d6, 2 quadrados de exploso)
Base de Ataque: +4; Prd: +4
Aes Especiais: Rajada de Tiros
Habilidades: For 10, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8
Aptides: Combate Veicular, Proficincia com Armas (armas simples, pistolas, rifles), Proficincia com Armaduras (leve), Tiro Queima Roupa,
Treinamento em Percia (Furtividade)
Percias: Furtividade +9, Percepo +10, Pilotar +9
Posses: Aratech 74-z moto speeder militar. Armadura de trooper batedor
(armadura +4, como macaco de combate com conjunto para capacete),
cinto de utilidade com medpac, granada de fragmentao, pistola blaster, rifle blaster com mira padro
Oficial do Imprio
Aliana Rebelde
291
Aliados e Oponentes
Oficial do Imprio
ND 5
Humano Mdio no-herico 4/nobre 3/oficial 1
Fora: 2 Lado Negro: 5
Inic: +3; Sentidos: Percepo +10
Idiomas: Bsico, bocce, durs, alto galctico
Defesas: Ref 15 (surpreso 15), Fort 14, Vont 18
PV: 33; Limite de Dano: 14
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +6 (1d4+2)
Ataque Distncia: pistola blaster +5 (3d6+2)
Base de Ataque: +6; Prd: +6
Aes Especiais: Combate Veicular, Confiana, Coordenar, Lder Nato
Habilidades: For 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 14
Talentos: Confiana, Coordenar, Lder Nato
Aptides: Combate Veicular, Foco em Percia (Persuaso), Lingista, Proficincia com Armaduras (leve), Proficincia com Armas (armas simples,
pistolas), Treinamento em Percia (Dissimulao, Pilotar), Vigoroso
Percias: Conhecimento (tticas) +10, Dissimulao +11, Percepo +10,
Persuaso +16, Pilotar +8
Posses: cilindro de cdigo, comunicador (codificado), pistola blaster, uniforme de oficial
Trooper Rebelde
ND 1
Humano Mdio no-herico 3
Inic: +7; Sentidos: Percepo +6
Idiomas: Bsico
Defesas: Ref 13 (surpreso 12), Fort 11, Vont 10
PV: 10; Limite de Dano: 11
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +2 (1d4)
Ataque Distncia: pistola blaster +4 (3d6) ou
Ataque Distncia: granada de fragmentao +3 (4d6, 2 quadrados de
exploso)
Base de Ataque: +2; Prd: +3
Aes Especiais: Tiro Queima RoupaH
Habilidades: For 11, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
Aptides: Foco em Arma (pistolas) , Proficincia com Armas (armas simples,
pistolas, rifles), Proficincia com Armaduras (leve), Tiro Queima RoupaH
Percias Iniciativa + 7, Percepo +6H
Posses: Capacete e Colete Blindados (armadura +2), comunicador (codificado), pistola blaster
H Bnus de talento humano ou percia treinada
Captulo XVI
Admirados, respeitados e temidos, os oficiais do Exrcito Imperial e da Armada Imperial so provenientes de famlias de prestgio, com longas histrias de servios militares. Alguns poucos so promovidos dos postos mais
baixos. Muitos so convocados diretamente para as academias de treinamentos de oficiais, instrudos em doutrinas, lideranas e tticas militares,
e ento ganham comisses. L, se eles se distinguirem, eles finalmente tm
uma chance de subir atravs dos altos escales mas raramente encontram
ocasies para sujar suas mos.
Imprio e ajudar a libertar as pessoas oprimidas da galxia. Apesar da Aliana algumas vezes se engajar em aes militares diretas contra o Imprio,
como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de Endor, muitos dos esforos
da Aliana ocorrem por baixo dos panos, sob a aparncia de atividades legtimas. Por essa razo a Aliana tem atrado no apenas guerreiros livres, mas
tambm foras da lei, contrabandistas e at mesmo piratas.
A Aliana Rebelde organizada de forma livre em clulas que podem
operar de forma relativamente independente do comando central da Aliana. Cada clula opera em mundos Imperiais ou dentre bases ocultas, tais
como a base de Hoth. Qualquer mundo que simpatize com a Aliana, tornase um possvel alvo da ira do Imprio. Os agentes da Aliana esto sempre
em fuga, e os Rebeldes que so capturados so tratados de forma rpida e
cruel.
Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
Aptides: Proficincia com Armaduras (leve), Limite de Dano Aprimorado,
Tiro Queima RoupaH, Foco em Arma (pistolas), Proficincia com Armas
(pistolas, rifles, armas simples)
Percias Iniciativa + 9, Percepo +8H
Posses: Capacete e Colete Blindados (armadura +2), pistola blaster, 2 granadas de fragmentao, comunicador (codificado)
H Bnus de talento humano ou percia treinada
Repblica Galctica
Captulo XVI
292
Aliados e Oponentes
Trooper Clone
Trooper Clone
ND 2
Humano Mdio no-herico 6
Inic: +9; Sentidos: Percepo +4
Idiomass: Bsico
Defesas: Ref 17 (surpreso 16), Fort 13, Vont 9
PV: 21; Limite de Dano: 13
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: por arma +5
Ataque Distncia: rifle blaster +5 (3d8+3)
Base de Ataque: +4; Prd: +5
Opes de Ataque: Tiro Meticuloso
Aes Especiais: Tiro Queima Roupa
Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 9
Aptides: Proficincia com Armas (armas simples, pistolas, rifles), Proficincia com Armaduras (leve), Tiro Queima Roupa, Tiro Meticuloso
Percias: Iniciativa +9, Percepo +4
Posses: armadura de Trooper Clone (armadura +6, equipamento +2), comunicador, rifle blaster
Comandante Trooper Clone
ND 5
Humano Mdio no-herico 6/soldado 2/oficial 1
Fora: 3; Lado Negro: 5
Inic: +4; Sentidos: viso na penumbra, Percepo +11
Idiomas: Bsico, Alto Galctico
Defesas: Ref 18 (surpreso 18), Fort
17, Vont 17
PV: 30; Limite de Dano: 17
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: ataque
desarmado +7 (1d4+1)
Ataque Distncia: rifle blaster
pesado +8 (3d10+1)
Ataque Distncia: granada de
fragmentao +7 (4d6+1, 2 quadrados de exploso) ou
Ataque Distncia: granada de ons +7
(4d6+1 ons, 2 quadrados de exploso)
Base de Ataque: +7; Prd: +7
Opes de Ataque: Modo Automtico (rifle blaster pesado)
Aes Especiais: Anlise da Batalha, Ataque Coordenado, Combate
Veicular, Tticas de Assalto
Habilidades: For 11, Des 10, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 12
Talentos: Anlise da Batalha, Tticas de Assalto
Aptides: Ataque Coordenado, Combate Veicular, Foco em Arma (rifles),
Proficincia com Armas (armas simples, pistolas, rifles), Proficincia com
Armaduras (leve), Tiro Queima Roupa, Treinamento em Percia (Percepo, Pilotar)
Percias: Conhecimento (Tticas) +10, Percepo +11, Persuaso +10, Pilotar
+9, Tolerncia +9
Posses: armadura de Trooper Clone (armadura +6, equipamento +2), comunicador (codificado, longo alcance [miniaturizado], capacitado para
holografia), cinto de utilidade com medpac, granada de fragmentao,
rifle blaster pesado
Habilidades: For 15, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8
Talentos: Defesa Blindada, Defesa Blindada Aprimorada, Especializao em
Armas (armas pesadas), Rajada Controlada
Aptides: Artes Marciais I, Foco em Arma (armas pesadas), Maestria com
Duas Armas I, Proficincia com Armas (armas pesadas, armas simples,
pistolas, rifles), Proficincia com Armaduras (leve, mdia), Rajada de Tiros,
Tiro Queima Roupa
Percias: Iniciativa +12, Furtividade +10, Percepo +13
Posses: armadura de trooper clone CRA (armadura +6, equipamento +2),
blaster de repetio pesado, cinto de utilidade com medpac, lanador
de msseis, 2 pistolas blasters pesadas, 2 granadas de fragmentao, 2
granadas de ons, 4 msseis
Trooper CRA
Marginal
Assassino
Um assassino geralmente mantm um disfarce que o permite viajar livremente, e tambm explica porque ele est num local determinado numa hora
determinada. Muitos assassinos possuem empregos como comerciante, representantes de vendas de corporaes intergalcticas, ou diplomatas. Um
verdadeiro assassino perverso tem sua assinatura, seja ela uma arma nica,
uma forma de abordagem particular ou alguma lembrana deixada com
suas vtimas.
Assassino
ND 5
Humano mdio malandro 5
Fora: 1; Lado Negro: 12
Inic: +10; Sentidos: Percepo +8
Idiomas: Bsico mais 2 outros idiomas
Defesas: Ref 20 (surpreso 17), Fort 14, Vont 17
PV: 27; Limite de Dano: 14
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: vibrolmina +6 (2d6+2) ou
Ataque corpo-a-corpo: vibrolmina +4 (3d6+2) com Ataque Rpido
Ataque Distncia: rifle blaster +6 (3d8+2)
Base de Ataque: +3; Prd: +6
Opes de Ataque: Tiro MeticulosoH, Ataque Vil, Ataque Rpido, Ataque
Furtivo +2d6
Aes Especiais: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso
293
Aliados e Oponentes
Trooper CRA
ND8
Humano Mdio no-herico 6/soldado 3/ soldado de elite 3
Destino: 1; Fora: 4; Lado Negro: 2
Inic: +12; Sentidos: viso na penumbra, Percepo +13
Idiomas: Bsico, Mandoa
Defesas: Ref 23 (surpreso 21), Fort 24, Vont 16
PV: 57; RD: 1; Limite de Dano: 24
Deslocamento: 6 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +12 (1d4+5) ou
Ataque Distncia: blaster de repetio pesado +10 (5d10+5) com Rajada
de Tiros ou
Ataque Distncia: blaster de repetio pesado +10 (5d10+5) com Modo
Automtico ou
Ataque Distncia: lanador de msseis +12 (6d6+5, 2 quadrados de exploso) ou
Ataque Distncia: pistola blaster pesada +6 (3d8+3) e pistola blaster pesada +6 (3d8+3) ou
Ataque Distncia: granada de fragmentao +11 (4d6+3, 2 quadrados de
exploso) ou
Ataque Distncia: granada de ons +11 (4d6+3 ons, 2 quadrados de exploso)
Base de Ataque: +10; Prd: +12
Opes de Ataque: firmar (blaster de repetio pesado), Modo Automtico
(blaster de repetio pesado), Rajada de Tiros (blaster de repetio pesado)
Aes Especiais: Tiro Queima Roupa
Os marginais, como o nome sugere, vivem s margens da sociedade. Criminosos, independentes, comerciantes e mercenrios de todo tipo consideram- se marginais. Enquanto nem todos os marginalizados so criminosos
(certamente, muitos so trabalhadores honestos), qualquer um que opera
longe do estabelecimento do poder galctico ou fora das fronteiras da lei
pode ser considerado pertencente margem da sociedade.
Captulo XVI
Habilidades: For 10, Des 16, Con 8, Int 14, Sab 12, Car 13
Talentos: Ataque Vil, Ataque Furtivo +2d6
Aptides Acuidade com Armas, Ataque Rpido, Proficincia com Armas (armas de combate corpo-a-corpo avanadas, armas simples, pistolas), Tiro
MeticulosoH, Tiro Preciso, Tiro Queima Roupa
Percias: Acrobacia +10H, Iniciativa +10, Dissimulao +8, Obter Informao
+8, Percepo +8, Persuaso +10
Posses: rifle blaster com mira telescpica avanada, blaster de bolso, cinto
de utilidades com medpac, comunicador (codificado), vibroadaga, vibrolmina
H Bnus de talento humano ou percia treinada
Caador de Recompensas
Captulo XVI
294
Caadores de recompensas rastreiam e recuperam seres sapientes para traz-los para a justia mesmo se for essa uma vingana pessoal de algum
hutt. Antes do Imprio, muitos caadores de recompenas foram membros
de uma guilda de abrangncia galctica que trabalhava abertamente, pegando contratos para perseguir e capturar criminosos para vrias autoridades. Durante o domnio do Imprio, a guilda se fragmentou, deixando um
grande nmero de operativos independentes. Apesar deles ocasionalmente
se unirem para pegar alvos particularmente difceis, a maioria das vezes
eles trabalham sozinhos, competindo uns contra os outros para coletar as
maiores recompensas. Os caadores de recompensas diferem dos assassinos
no fato de que eles geralmente procuram capturar seus alvos, no mat-los.
Aliados e Oponentes
Caador de Recompensas
ND 7
Humano Mdio no-herico 4/batedor 3/caador de recompensas 3
Fora: 2; Lado Negro: 4
Inic: +13; Sentidos: viso na penumbra, Percepo +14
Idiomas: Bsico
Defesas: Ref 23(surpreso 21), Fort 20, Vont 18
PV: 64; Limite de Dano: 20
Deslocamento: 4 quadrados
Ataque corpo-a-corpo: vibrobaioneta +10 (2d6+7) ou
Ataque corpo-a-corpo: vibrobaioneta +10 (2d6+7) com Impulso Eficaz
Ataque Distncia: carabina blaster +11 (3d8+3) ou
Ataque Distncia: carabina blaster +9 (4d8+3) com Tiro Rpido ou
Ataque Distncia: granada atordoante +9 (4d6+3 atordoar, 2 quadrados
de exploso)
Base de Ataque: +8; Prd: +11
Opes de Ataque: Impulso Eficaz, Marca do Caador. Tiro Rpido
Aes Especiais: Adversrio Familiar +1, Alvo do Caador, Tiro PrecisoH, Tiro
Queima Roupa
Habilidades: For 15, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 10
Talentos: Alvo do Caador, Marca do Caador, Sentidos Agudos, Rastreador
Experiente
Aptides: Impulso Eficaz, Proficincia com Armas (armas de combate corpo-a-corpo avanadas, armas simples, pistolas, rifles), Proficincia com
Armaduras (leve, mdia),Tiro PrecisoH, Tiro Queima Roupa, Tiro Rpido
Senhor do Crime
Os senhores do crime vm de todas as camadas da sociedade. Alguns comeam suas carreiras como criminosos de rua, rastejando dos buracos imundos
mais escuros da galxia para posies de poder dentro do submundo criminoso. Outros so nobres de nascena que usam seu dinheiro e influncia
para apoiar seus sindicatos perversos.
Senhor do Crime
ND 8
Humano mdio malandro 4/nobre 3/senhor do crime 1
Fora: 2; Lado Negro: 9
Inic: +13; Sentidos: Percepo +10
Idiomas: Bsico, Alto Galctico, hutts, mais 5 outros idiomas
Defesas: Ref 22 (surpreso 20), Fort 18, Vont 23; Esquiva
PV: 64; Limite de Dano: 20
Deslocamento: 6 quadrados, Ataque em Movimento
Ataque corpo-a-corpo: ataque desarmado +4 (1d4+3)
Ataque Distncia: pistola blaster pesada +7 (3d8+4) ou
Ataque Distncia: pistola blaster pesada +5 (3d8+4) e pistola blaster pesada +5 (3d8+4)
Base de Ataque: +5; Prd: +7
Opes de Ataque: Ataque Acrobtico, Ataque Furtivo +1d6, Ataque Vil,
Maestria com Duas Armas II
Aes Especiais: Presena, Tiro Queima Roupa
Habilidades: For 8, Des 14, Con 10, Int 17, Sab 12, Car 15
Talentos: Ataque Furtivo +1d6, Ataque Vil, Conexes, Presena, Servente
Aptides: Ataque Acrobtico, Ataque em Movimento, Esquiva, Foco em Percia (Dissimulao), Lingista, Maestria com Duas Armas I, Maestria com
Duas Armas II, Proficincia com Armas (armas simples, pistolas), Tiro
Queima Roupa, VigorosoH
Percias: Acrobacias +11, Conhecimento (burocracia) +12, Conhecimento
(conhecimento galctico) +12H, Dissimulao +16, Furtividade +11, Obter Informao +11, Percepo +10, Persuaso +11,
Posses: comunicador (codificado), servos (incluindo vrios capangas de 6
nvel, e outros servos de classe no herica), 2 pistolas blaster pesadas,
datapad, 1000 crditos
H Bnus de talento humano ou percia treinada
Apesar dos Jedi serem os mais poderosos usurios da Fora na galxia, eles
no so os nicos. Os arautos do Lado Negro so indivduos sensitivos
Fora consumidos por fria, dio, ou uma insacivel sede de poder.
ND 1
Outras Espcies
Aqualish
Hutts
Os hutts so criaturas imensas parecidas com lesmas e com cabeas bulbosas. Dois olhos, como os de gato, elevam-se da superfcie de sua face,
enquanto uma boca sem lbios estende-se de um ouvido ao outro. Muitos
hutts so megalomanacos cruis que consideram que seu tipo est alm
da moralidade compartilhada por seres inferiores. Eles possuem um talento
inato para a manipulao, alm de apreciarem exercer seu poder sobre os
outros, pura e simplesmente.
295
Aliados e Oponentes
Capanga
Habilidades: For 13, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
Aptides: TrespassarH, Tolerncia, Proficincia com Armas (armas de combate corpo-a-corpo avanadas, armas simples, pistolas)
Percias: Iniciativa +6, Percepo +5H
Posses: Pistola blaster , vibromachado
H Bnus de talento humano ou percia treinada
Captulo XVI
296
Neimoidianos
Aliados e Oponentes
Os neimoidianos tm entre 1,6 e 2 m de altura e so de constituio frgil. Suas peles variam do verde matizado ao cinza, e suas faces vagamente
reptilianas so achatadas e alongadas. Eles possuem olhos vermelhos, lbios grossos e no tm nariz. Os neimoidianos tm duas motivaes primrias: controlar seus arredores o tempo todo e adquirir tanta riqueza e
poder quando puder. Essa ltima motivao parece ser um meio lgico de
se chegar a primeira, mas para um neimoidiano, a busca por riquezas e
poder o fim pra si mesmo. Tais caractersticas ascenderam a Confederao
do Comrcio, uma das mais poderosas e influentes foras econmicas na
Repblica Galctica.
Yuuzhan Vong
Mirar 161
Morte 155
Movimento Encoberto 50
Movimento Livre 51
Movimento
movimento diagonal 166
corrida 163
deslocamento 153
se espremendo 170
Se movimentando atravs de
quadrados ocupados 169
Negociador Especialista 40
Negociador Impiedoso 218
Negociador Mestre 40
Nvoa da Fora 41
Niman 228
Nveis de desafio (ND) 257
Nvel herico 36
Notoriedade Compartilhada 219
Notrio 218, 219
Oponentes indefesos 167
Passo-Largo 51
Penalidade de armadura nos
testes 137
Percepo da Fora 106
Percias 57
testes resistidos 59
escolhendo 10 ou 20 61
percias treinadas vs percias
no treinadas 57
Perigos 263
Perseguio Persistente 216
Personagens multiclasses 55
Persuaso da Fora 40
Pilotar da Fora 106
Pirata Espacial 48
Poder do Lado Negro 106
Poder Rpido 106
Poder Telecintico 105
Poderes da Fora 99
Pontos da Fora 96
Pontos de Experincia (XP) 258
Pontos de vida 153
Prender 160
Preparar 170
Presena 44
Presena Sombria 106
Prestar Auxlio 159
Previso 106
Proficincia em Ataques Mltiplos
Armas Pesadas, Rifles 222
Sabres-de-Luz 228
Pistolas 226
Rajada Controlada 222
Rastreador Experiente 50
Recuar 161
Recuperao 162
Recuperao Acrobtica 40
Recuperao pela Fora 105
Redirecionar Disparo 42
Reduo de dano 166
Reorganizar as Tropas 45
Resiliente 40
Resistir ao Lado Negro 41
Retomar o Flego 153
Riqueza 45
Sabedoria Telecintica 105
Saque Rpido Aprimorado 226
Segredos da Fora 108
Segunda Pele 53
Sem Lugar para se Esconder 218
Semear Confuso 47
Sentidos Aguados 50
Sentir o Lado Negro 41
Shien 228
Shii-cho 228
Sokan 229
Soresu 229
Sorte do Tolo 47
Sucesso Decisivo 152
Surpresa 157
Talentos da Fora 105
Talentoso 47
Talism da Fora 223
Talism da Fora Maior 224
Tticas de Assalto 231
Tticas de Campo 231
Tticas de Posicionamento Estratgico 231
Taxa de Escudo (TE) 169
Tcnicas da fora 106
Terreno difcil 167
Tiro Apurado 50
Tiro de Cobertura 53
Tiro de Derrubada 226
Tiro de Sorte 47
Tiro Debilitante 226
Tiro Dissimulado 226
Traar 47
Trakata 229
Tratamento da Fora 223
Trocar Defesa I 231
Trocar Defesa II, III 232
Um por Todos 231
Vaapad 229
Valor do Lado Negro 97
Vingana 106
Viso na penumbra 268
Viso no escuro 268
Vises 106
Vo 112
297
Star Wars 30 Aniversrio
Exigir Rendio 44
Favorecido pela Sorte 47
Ficha de Personagem XXX
Finta 216
Flagelo do Lado Negro 40
Flagelo Negro 233
Flaquear 167
Foco em Arma Maior 221
Sabres-de-Luz 228
Foco na Fora 105
Fortalecer Aliado 44
Fortificao da Fora 228
Furtividade Aprimorada 50
Gatilho Rpido 216
Golpe de misericrdia 162
Golpe Disciplinado 105
Golpe Duro 53
Guerreiro Estelar 48
Habilidade Espontnea 45
Habituado com o Espao 48
Hacker Mestre 47
Harmonizar Arma 223
Harmonizar Armadura 112
Hiperguiado 48
Idiomas Comuns 22
Impelir Aliado I, II 220
Implacvel 218
Incitar Fervor 44
Indomvel 54
Iniciativa 156
Iniciativa Aprimorada 50
Inspirar Ardor 44
Inspirar Confiana 44
Inspirar Medo I, II, III 219
Inspirar Rapidez 44
Instrudo 45
Interpor-se 54
Intuio da Fora 40
Invaso Relmpago 47
Investida 160
Itens restritos 123
Jarkai 228
Jogada de ataque 152
Juyo 228
Lder Destemido 45
Lder Nato 45
Limite de Dano 146
Limpar a Mente 40
Linha de viso 168
Lutar defensivamente 160
Maestria com Armadura 53
Maestria com Manto da Fora 112
Maestria em Armas Exticas 221
Makashi 228
Manter Unio 216
Manto da Fora 112
Marca do Caador 218
Margem Ttica 232
Medir o Potencial da Fora 106
Meditao de Batalha 40
Mestre do Lado Negro 233
ndice
ndice
FICHA DE PERSONAGEM
JOGADOR
NOME
CLASSE
ESPCIE
SEXO
IDADE
VALOR
NVEL
ALTURA
PESO
DESTINO
MODIFICADOR
PONTOS DE VIDA
FORA
CONDIO
NORMAL
TOTAL
VELOCIDADE
DESTREZA
RESTANTE
-1
EM TODOS OS TESTES DE
DEFESA, ATAQUE, PERCIA
& HABILIDADE.
-2
EM TODOS OS TESTES DE
DEFESA, ATAQUE, PERCIA
& HABILIDADE.
-5
EM TODOS OS TESTES DE
DEFESA, ATAQUE, PERCIA
& HABILIDADE.
INICIATIVA
CONSTITUIO
DEFESA DE
FORTITUDE
INTELIGNCIA
PERCEPO
OUTROS
BNUS
SABEDORIA
ATAQUE BASE
CARISMA
-10
DANO
LIMITE
PONTOS DE FORA
DEFESAS
NVEL OU
ARMADURA
VALOR
FORT
BNUS DE
CLASSE
10 +
MOD. DE
HABILIDADE
CON
REF
10 +
DES
VON
10 +
SAB
ARMA
CRTICO
ATAQUE
TIPO
ARMA
CRTICO
TIPO
ARMA
CRTICO
PONTOS DE DESTINO
DANO
DANO
DANO
NOTAS
ATAQUE
TIPO
(INCONSCIENTE OU
DESABILITADO)
NOTAS
ATAQUE
TIPO
INCAPAZ
OUTROS
NOTAS
ATAQUE
ARMA
CRTICO
EM TODOS OS TESTES DE
DEFESA, ATAQUE, PERCIA
& HABILIDADE.
MOVIMENTO REDUZIDO METADE.
NOTAS
LADO NEGRO
DANO
EQUIPAMENTO
PESO
PERCIAS
BNUS DE
PERCIA
1/2
NVEL
S
IT O
D
CR
APTIDES
TREINAMENTO
FOCO EM
PERCIA
OUTROS
DES
ACROBACIA
IDIOMAS
MOD. DE
HABILIDADE
CONHECIMENTO______________
INT
CONHECIMENTO______________
INT
DISSIMULAO
CAR
ESCALAR
FOR
FURTIVIDADE
DES
INICIATIVA
DES
MECNICA
INT
MONTAR
DES
NADAR
FOR
OBTER INFORMAO
CAR
PERCEPO
SAB
PERSUASO
CAR
PILOTAR
DES
RESISTNCIA
CON
SALTAR
FOR
SOBREVIVNCIA
SAB
TRATAR FERIMENTOS
SAB
USAR A FORA
CAR
INT
USAR COMPUTADORES
TALENTOS
PG
PODERES DA FORA
PG
Captulo XVI
300
Aliados e Oponentes
Agradecimentos
Pessoal, gostaramos antes tudo de pedir desculpas, em nome de todo Imprio Rebelde, pelo grande atraso deste livro que agora vocs tem em mos.
Muitos problemas aconteceram, trocamos vrias vezes de diagramadores,
e seguido nossos grandes companheiros de batalha se ocupavam com outras coisas mais importantes. Vale lembrar que todos que trabalharam neste
projeto fizeram unicamente por seu amor ao RPG e por STAR WARS, ningum foi remunerado, fizeram por amor camisa, ento peo que compreendam. Alm disso trabalhamos para que este trabalho ficasse com uma
qualidade digna de uma publicao, todos os captulos depois de traduzidos
passaram por trs (!!!!) revises antes da verso final, alm disso tivemos
longos debates e enquetes sobre a traduo de termo X ou Y. s vezes um
termo no fica legal com uma traduo literal e precisa ser adaptado. Apesar
do Lado Negro da Fora ter quase triunfado, no final o Lado da Luz prevaleceu novamente, e agora com muito orgulho entregamos este maravilhoso
trabalho para vocs que nunca deixaram de acreditar na gente e sempre nos
apoiaram. Este livro para vocs, feito de fs para fs. E Que A Fora Esteja
Conosco, agora e sempre!
todos: Boa leitura e bom jogo!
Imprio Rebelde
Apndice I
Glossrio de Termos
Apndice I
302
Aptides
(Feats)
Bantha Rush
Encontro
Burst Fire
Rajada de Tiros
Careful Shot
Tiro Meticuloso
Tamanhos
(Sizes)
Charging Fire
Tiro em Investida
Cleave
Trespassar
Fine
Mido
Combat Reflexes
Reflexos em Combate
Diminutive
Diminuto
Coordinated Attack
Ataque Coordenado
Tiny
Minsculo
Crush
Esmagar
Small
Pequeno
Cybernetic Surgery
Medium
Mdio
Deadeye
Certeiro
Large
Grande
Dodge
Esquiva
Huge
Enorme
Double Attack
Ataque Duplo
Gargantuan
Imenso
Dreadful Rage
Fria Assustadora
Colossal
Colossal
Extra Rage
Fria Extra
Far Shot
Tiro Distante
Force Boon
Force Training
Treinamento na Fora
Force Sensitive
Sensitivo Fora
Improved Charge
Investida Aprimorada
Improved Defense
Defesas Aprimoradas
Improved Disarm
Desarme Aprimorado
Linguist
Lingista
Martial Arts I
Artes Marciais I
Habilidades
(Abilities)
Strength
Fora (For)
Dexterity
Destreza (Des)
Constitution
Constituio (Con)
Intelligence
Inteligncia (Int)
Wisdom
Sabedoria (Sab)
Charisma
Carisma (Car)
Aptides
(Feats)
Acrobatic Strike
Ataque Acrobtico
Armor Proficiency(light)
303
Glossrio dos Termos Traduzidos
Apndice I
Aptides
(Feats)
Apndice I
304
Percias
(Skills)
Martial Arts II
Artes Marciais II
Acrobatics
Acrobacia
Climb
Escalar
Melee Defense
Defesa em Corpo-a-Corpo
Deception
Dissimulao
Mighty Swing
Impulso Eficaz
Endurance
Tolerncia
Mobility
Mobilidade
Gather Information
Obter Informaes
Pin
Imobilizar
Initiative
Iniciativa
Jump
Saltar
Power Attack
Ataque Poderoso
Knowledge
Conhecimento
Powerful Charge
Investida Poderosa
Mechanics
Mecnica
Precise Shot
Tiro Preciso
Perception
Percepo
Quick Draw
Saque Rpido
Persuasion
Persuaso
Rapid Shot
Tiro Rpido
Pilot - Pilotar
Rapid Strike
Ataque Rpido
Ride
Running Attack
Ataque em Movimento
Stealth
Furtividade
Shake It Off
Recuperao Rpida
Survival
Sobrevivncia
Skill Focus
Foco em Percia
Swim
Nadar
Skill Training
Treinamento em Percia
Treat Injury
Tratar Ferimentos
Sniper
Franco-Atirador
Use Computer
Usar Computador
Poderoso na Fora
Usar A Fora
Surgical Expertise
Especialista Cirrgico
Throw
Arremessar
Diversos
Toughness
Vigoroso
Abilities Scores
Valores de Habilidades
Trip
Derrubar
Acrobatic Recover
Recuperao Acrobtica
Triple Attack
Ataque Triplo
Acrobatic Strike
Ataque Acrobtico
Triple Crit
Decisivo Triplicado
Acrobatics
Acrobacia 4
Vehicular Combat
Combate Veicular
Aid Another
Prestar Auxlio
Weapon Finesse
Aim
Mirar
Weapon Focus
Foco em Arma
Airspeeder
Speeder Areo
Whirlwind Attack
Ataque Giratrio
All-Out Movement
Movimento Total
All-temperature Cloak
Amount
Quantidade
Diversos
Diversos
Bandolier
Bandoleira
Appendage
Bantha Rush
Encontro
Aquata Breather
Respirador Aquata
Base Attack
Base de Ataque
Area Attack
Ataque de rea
Battery Packs
Conjunto de Baterias
Armor
Battle Armor
Armadura de Batalha
Armor Proficiency
Battle Droid
Dride de Batalha
Battle Grid
Matriz de Combate
Behavioral Inhibitors
Binder Cuffs
Algemas
Blaster Cannon
Canho Blaster
Armored Spacesuit
Blaster Carbine
Carabina Blaster
Astrogation
Astronavegao
Blaster Pistol
Pistola Blaster
Astromech Droid
Blaster Rifle
Rifle Blaster
Astromechs
Astromecs (astromecnicos)
Bludgeoning
Concusso
Atmosphere canister
Canastrel Atmosfrico
Bludgeoning Damage
Dano de Contuso
Atmosphere filter
Filtro Atmosfrico
Bodyguard Droid
Dride Guarda-Costas
Attack of Opportunity
Ataque de Oportunidade
Booster Ring
Anel de Propulso
Attack Run
Investida de Ataque
Bow
Arco
Audiorecorder
udiogravador
Bowcaster
Besta de Energia
Autofire
Disparo Automtico
Breath Mask
Mscara de Respirar
Autofire Weapon
Bronzium
Automata
Budget
Availability
Disponibilidade
Bullet
Projtil
Average
Mediano(a)
Burst Fire
Rajada de Tiros
Backup Hyperdrive
Hiperpropulsor Reserva
Burst Radius
rea de Exploso
Backup Weapon
Arma Reserva
Bypassing
Contornar
Calculator
Calculadora
Bacta Tank
Tanque de Bacta
Careful Shot
Tiro Meticuloso
Baldric
Cargo Capacity
Capacidade de Carga
Carried Craft
Veculos Carregados
305
Glossrio dos Termos Traduzidos
Cajado Amphi
Apndice I
Amphistaff
Diversos
Diversos
Apndice I
306
Glossrio dos Termos Traduzidos
CD (Challenge Level)
ND (Nvel de Desafio)
Connector Wires
Cabos Conectores
Ceremonial Armor
Armadura Cerimonial
Constitution
Constituio (Con)
Chain
Corrente
Consumables
Consumveis
Challenge Level
Coordinated Attack
Ataque Coordenado
Character Scale
Escala de Personagem
Core Worlds
Mundos do Ncleo
Character Sheet
Ficha de Personagem
Corellian Corvette
Corveta Corelliana
Charge
Corellian Powersuit
Armadura Corelliana
Corellian Transport
Transporte Corelliano
Charging Fire
Tiro em Investida
Cost
Custo
Charisma
Carisma (Car)
Coup de Grace
Golpe de Misericrdia
Charter
Cover
Cobertura
Coverall
Macaco
Crab Droid
Dride Caranguejo
Cred Stick
Basto Crdito
Credit Chip
Chip de Crdito
Credits
Crditos
Crew
Tripulao
Critical Hit
Sucesso Decisivo
Cruiser
Cruzador
Crush
Esmagar
Currency
Moeda
Cybernetic Prosthesis
Prtese Ciberntica
Cybernetic Surgery
Cybernetically Enhanced
Aprimorado(a) Ciberneticamente
Damage Reduction
Reduo de Dano
Damage Threshold
Limite de Dano
Darkvision
Viso no Escuro
Datacards
Cartes de Dados
Day planners
Agenda
DC (Difficult Class)
CD (Classe de Dificuldade)
Deadeye
Certeiro
Check
Chemical
Qumico
Cleave
Trespassar
Climb
Escalar 4
Clip
Pente
Clone Troopers
Troopers Clone
Clone Wars
Guerras Clnicas
Code Cylinder
Cilindro de Cdigo
Collapsible
Dobrvel
Combat Gloves
Luvas de Combate
Combat Jumpsuit
Macaco de Combate
Combat Reflexes
Reflexos em Combate
Comfortable
Satisfatria (qualidade)
Comlink
Comunicador
Command Cover
Comandar Cobertura
Commodities
Mercadorias
Concealed Holster
Coldre Oculto
Concealment
Camuflagem
Condition Track
Marcador de Condio
Diversos
Diversos
Dual Weapon Mastery III
Deception
Dissimulao
Durasteel
Durao
Deep Core
Ncleo Profundo
Degree
Grau
Electrobinoculars
Eletrobinculos
Delay
Adiar
Electroshock probe
Sonda de eletro-choque
Destiny Points
Pontos de Destino
Electrostaff
Cajado Eltrico
Destroyer
Destrier
Endurance
Tolerncia 4
Destroyer Droid
Dride Destrier
Energy Ball
Esfera de Energia
Destroyers
Destrieres
Energy Cell
Clula de Energia
Detonite
Detonita
Eras
Dexterity
Destreza (Des)
Evasion
Evaso
Diagnostics Package
Conjunto de Diagnsticos
Dice
Dados
Die
Exotic Weapons
Armas Exticas
Expansion Region
Regio de Expanso
Difficult Class
Classe de Dificuldade
Expansion Regions
Regies de Expanso
Difficult Terrain
Terreno Difcil
Explosive bolts
Setas explosivas
Disable
Desabilitado
Explosive Charge
Carga Explosiva
Disarm
Desarmar
Extended Stock
Coronha Estendida
Dodge
Esquiva
Extra Rage
Fria Extra
Dogfight
Duelo de Proximidade
Double Attack
Ataque Duplo
Fall Prone
Cair Prostrado
Double-Bladed Lightsaber
Far Shot
Tiro Distante
DR (Damage Reduction)
RD (Reduo de Dano)
Fear Effect
Efeito de Medo
Dreadful Rage
Fria Assustadora
Feat
Aptido
Dreadnought
Couraado
Field Kit
Kit de Campo
Droid
Dride
Fighter
Droid Caller
Fighting Space
Espao de Combate
Droid Traits
Traos Drides
Fire Extinguisher
Extintor de Incndio
Drop an Item
Largar um Item
Flamethrower
Lana-chamas
Flank
Flanco, Flanquear
Flat-Footed
Surpreso
307
Glossrio dos Termos Traduzidos
Apndice I
Deals
Diversos
Apndice I
308
Diversos
Flight Suit
Traje de Piloto
Gems
Gemas
Goods
Gore
Chifrada
Folded Stock
Coronha Dobrada
Grab
Agarrar
Force Blast
Rajada da Fora
Grapple
Prender
Force Boon
Gravity Well
Poo de Gravidade
Force Pike
Pique de Energia
Great Cleave
Trespassar Maior
Force Points
Pontos da Fora
Greave
Caneleiras
Force Power
Poder da Fora
Grenade
Granada
Force Powers
Poderes da Fora
Grenade Launcher
Lanador de Granada
Force Secret
Segredo da Fora
Ground Vehicle
Veculo Terrestre
Force Secrets
Segredos da Fora
Grp (Grapple)
Prd (Prender)
Force Sensitive
Sensitivo Fora
Gunner
Artilheiro
Force Sensitivity
Sensibilidade Fora
Gunship
Canhoneira
Handle Explosives
Force Technique
Tcnica da Fora
Force Techniques
Tcnicas da Fora
Hardened Systems
Sistemas Enrijecidos
(referente drides)
Force Training
Treinamento na Fora
Hazard
Perigo
Force-Using Tradition
Health
Sade
Force-Using Traditions
Fortitude Defense
Defesa de Fortitude
Free Action
Ao Livre
Frigate
Fragata
Heavy Weapons
Armas Pesadas
Fuel
Combustvel
Helmet
Capacete
Full Attack
Ataque Total
Helmet Package
Ao de Rodada Completa
Helpless
Indefeso
Full Stop
Parada Total
Heroic Classes
Classes Hericas
Fusion Cutter
Cortador de Fuso
Heroic Traits
Traos Hericos
Fusion Lantern
Lanterna de Fuso
Heuristic processor
Galactic Lore
Conhecimento Galctico
Gather Information
Obter Informaes 4
High Galactic
Gear
Equipamento
Hip Holster
Coldre de Cintura
Hit Points
Pontos de Vida
Diversos
Diversos
Rate of Fire
Cadncia de Tiro
Holoprojector
Holoprojetor
Ration Pack
Pacote de Rao
Holorecorder
Hologravador
Reach
Alcance
Holovid
Holovdeo
Reaction
Reao
Holster
Coldre
Ready
Preparar
Housed
Alojado, Hospedado
Hovering
Ready
Recording Unit
Unidade de Gravao
HP (Hit Points)
PV (Pontos de Vida)
Recover
Recuperao
Hyperdrive
Hiperpropulsor
Reflex Defense
Defesa de Reflexos
Hyperspace
Hiperespao
Republic Wande
Declnio da Repblica
Hyperspace Travel
Viagem Hiperespacial
Restraining Bolt
Impair
Enfraquecer
Ride
Montar 4
Impoverished
Pobre (qualidade)
Ascenso do Imprio
Improved
Aprimorado(a)
Roll
Jogar, Jogada
Improved Charge
Investida Aprimorada
Round
Rodada
Running Attack
Ataque em Movimento
Improved Defense
Defesas Aprimoradas
Improved Disarm
Desarme Aprimorado
Initiative
Iniciativa 4
Inner Rim
Orla Interior
Sabacc
Intelligence
Inteligncia (Int)
Sandtroopter
Trooper do deserto
Interceptor
Interceptador
Scanning Dish
Disco de Anlise
Jump
Saltar 4
Mechanics
Mecnica 4
Score
Perception
Percepo 4
Persuasion
Persuaso 4
Scoundrel
Malandro
Pilot
Pilotar 4
Scout
Batedor
Ram
Abalroar
Scout Trooper
Trooper Batedor
Ranged Attack
Ataque Distncia
Searing Heat
Calor chamuscante
Ranged Weapon
Second Wind
Retomar o Flego
Rapid Shot
Tiro Rpido
Security Kit
Kit de Segurana
Rapid Strike
Ataque Rpido
Self-Sufficient
Auto-suficiente (qualidade)
309
Glossrio dos Termos Traduzidos
Blaster de Bolso
Apndice I
Hold-Out Blaster
Diversos
Apndice I
310
Diversos
Sensor Pack
Conjunto de Sensores
Sonic Welder
Solda Snica
Sentient Beings
Seres Sapientes
Space Suit
Traje Espacial
Set Explosives
Explosivos de Fixao
Spaceport
Espaoporto
Shake It Off
Recuperao Rpida
Spaceship
Espaonave
Share Talent
Compartilhar Talento
Spear
Lana
Sheel
Speed
Shelter
Abrigo
TE (Taxa do Escudo)
Speeder Bike
Moto Speeder
Shift Defense
Transferir Defesa
Spice
Especiaria
Shrapnel
Estilhaos
Sporting Blaster
Blaster Esportivo
Shuttle
Transporte (veculo)
Simple Weapons
Armas Simples
Spring-loaded mechanism
Single Attack
Ataque nico
Sith Lord
Lorde Sith
Square
Sketchpads
Bloco de Rabiscos
Squeezing
Espremer, Espremendo
Skill
Percia
Stamina
Vigor
Skill Focus
Foco em Percia
Stand Up
Levantar-se
Skill Training
Treinamento em Percia
Standard Action
Ao Padro
Slam
Pancada
Star Destroyer
Destrier Estelar
Slashing
Cortar, Cortando
Star Forge
Forja Estelar
Slave
Escravo
Star System
Sistema Estelar
Slaver
Traficante de Escravo
Starfighter
Caa Estelar
Sling
Funda
Starship
Espaonave
Slug
Projtil (bala)
Starship Scale
Escala de Espaonave
Slugthrower Pistol
Pistola de Projteis
Stat
Slugthrower Rifle
Rifle de Projteis
Station
Estao
Smuggler
Contrabandista
Stealth
Furtividade 4
Sneak Attack
Ataque Furtivo
Stealthy
Furtivamente
Sneaky
Sorrateiro
Stock
Sniper
Franco-Atirador
Storage Device
Dispositivo de Armazenamento
Snowtrooper
Trooper da neve
Stormtrooper Armor
Armadura de Stormtrooper
Soldier
Soldado
Diversos
Diversos
Tool Kit
Kit de Ferramentas
Strength
Fora (For)
Toughness
Vigoroso
Poderoso na Fora
Struggling
Esforada (qualidade)
Tracked
Stun Baton
Basto de Atordoamento
Tractor Beam
Raio Trator
Stun Damage
Dano de Atordoamento
Trade Goods
Bens de Troca
Stun Grenade
Granada de Atordoamento
Trader
Comerciante
Stunning
Atordoar, Atordoando
Traits
Traos, caractersticas
Sun Crusher
Destruidor de Sol
Treat Injury
Tratar Ferimentos 4
Surgery Kit
Kit Cirrgico
Trip
Derrubar
Surgical Expertise
Especialista Cirrgico
Triple Attack
Ataque Triplo
Surprise
Surpresa
Triple Crit
Decisivo Triplicado
Survival
Sobrevivncia 4
Troopers
Troopers
Swift Action
Ao Rpida
Tumbling
Cambalhota
Swim
Nadar 4
Unattended
Desprotegido
Upscale
Urban Sprawl
Conurbao
Use Computer
Usar Computador 4
Syntherope
Corda Sinttica
Usar A Fora 4
System Operator
Operador de Sistemas
Utility Belt
Cinto de Utilidades
Tactic
Ttica
Vehicular Combat
Combate Veicular
Talents
Talentos
Vibroaxe
Vibromachado
Talents Tree
rvore de Talentos
Vibrobayonet
Vibrobaioneta
Targeting Scope
Mira Telescpica
Vibroblade
Vibrolmina
Textiles
Tecidos
Vibrocutter
Vibrocortador
The Force
A Fora
Vibrodagger
Vibroadaga
Thermal Detonator
Detonador Trmico
Videorecorder
Vdeogravador
Throw
Arremessar
Vocabulator
Thrown Weapons
Armas de Arremesso
Vonduun Crabshell
Thug
Capanga, bandido
Vox-Box
Caixa de voz
Tie Fighter
Caa TIE
Vulture
Tie Interceptor
Interceptador TIE
Walker
Andador
Timer
Temporizador
311
Glossrio dos Termos Traduzidos
Chuva de Disparos
Apndice I
Strafe Attack
Diversos
Apndice I
312
Jedi
Jedi Guardian Talent Tree
rvore de Talentos do Guardio Jedi
Walking
Wealthy
Rico (qualidade)
Acrabatic Revovery
Recuperao Acrobtica
Weapon Batteries
Baterias de Armas
Battle Meditation
Meditao de Batalha
Weapon Finesse
Elusive Target
Alvo Elusivo
Weapon Focus
Foco em Arma
Force Intuition
Intuio da Fora
Weapon Proficiency
Resilience
Resiliente
Weapon Qualities
Welding Goggles
culos de Soldador
Wheeled
Clear Mind
Limpar a Mente
Whirlwind Attack
Ataque Giratrio
Wide-Vision Observation
Observao panormica
Wild Space
Espao Selvagem
Force Haze
Nvoa da Fora
Wildly
Loucamente
Wisdom
Sabedoria (Sab)
Withdraw
Recuar
Workhorse
Burro de Carga
Lighsaber Throw
Wraparound cloak
Manto Agasalho
Block
Bloquear
Lightsaber Defense
Deflect
Defletir
Redirect Shot
Redirecionar Disparo
1 - Aptido
2 - Habilidade
3 - Classe Herica
4 - Percia
Talents Tree
rvore de Talentos
Nobre (Noble)
Jedi
Jedi Consular Talent Tree
rvore de Talentos do Cnsul Jedi
Enfraquecer a Determinao
aprimorada
Persuaso da Fora
Demand Surrender
Exigir Rendio
Negociador Mestre
Presence
Presena
Conselheiro Habilidoso
Weaken Resolve
Enfraquecer a Determinao
Adept Negotiator
Negociador Especialista
Force Persuasion
Master Negotiator
Skilled Advisor
Nobre (Noble)
Malandro (Scoundrel)
Bolster Ally
Fortalecer Aliado
Dastardly Strike
Ataque Vil
Ignite Fervor
Incitar Fervor
Disruptive
Semear Confuso
Inspire Confidence
Inspirar Confiana
Skirmisher
Combatente
Inspire Haste
Inspirar Rapidez
Sneak Attack
Ataque Furtivo
Inspire Zeal
Inspirar Ardor
Desconcertar
Lder Nato
Gimmick
Invaso Relmpago
Coordinate
Coordenar
Master Slicer
Hacker Mestre
Distant Command
Comandar a Distncia
Trace
Traar
Fearless Leader
Lder Destemido
Rally
Reorganizar as Tropas
Trust
Confiana
Connections
Conexes
Educated
Instrudo
Spontaneous Skill
Habilidade Espontnea
Wealth
Riqueza
Malandro (Scoundrel)
Fortune Talent Tree
rvore de Talentos da Sorte
Hyperdriven
Hiperguiado
Spacehound
Starship Raider
Pirata Espacial
Stellar Warrior
Guerreiro Estelar
Scout (Batedor)
Awareness Talent Tree
rvore de Talentos da Conscincia
Acute Senses
Sentidos Aguados
Expert Tracker
Rastreador Experiente
Improved Initiative
Iniciativa Aprimorada
Fools Luck
Sorte do Tolo
Keen Shot
Tiro Apurado
Fortunes Favor
Uncanny Dodge I
Esquiva Excepcional I
Gambler
Apostador
Uncanny Dodge II
Esquiva Excepcional II
Knack
Talentoso
Lucky Shot
Tiro de Sorte
313
Glossrio dos Termos Traduzidos
Apndice I
Born Leader
Scout (Batedor)
Camouflage Talent Tree
rvore de Talentos da Camuflagem
Hidden Movement
Movimento Encoberto
Improved Stealth
Furtividade Aprimorada
Total Concealment
Camuflagem Total
Apndice I
314
Soldier (Soldado)
Melee Smash
Golpe Duro
Stunning Strike
Ataque Atordoante
Unbalance Opponent
Desequilibrar Oponente
Anlise da Batalha
Cover Fire
Tiro de Cobertura
Barter
Barganha
Demolitionist
Demolidor
Fringer Savant
Sabedoria de Improvisador
Draw Fire
Atrair Disparos
Jury-rigger
Engembrador
Harms Way
Interpor-se
Long Stride
Passo-Largo
Indomitable
Indomvel
Tough as Nails
Duro de matar
Evasion
Evaso
Extreme Effort
Esforo Extremo
Devastating Attack
Ataque Devastador
Sprint
Corredor
Penetrating Attack
Ataque Penetrante
Passo Firme
Weapon Specialization
Especializao em Arma
Surefooted
Soldier (Soldado)
Armor Specialist Talent Tree
rvore de Talentos do Especialista em Armaduras
Force Powers
Poderes da Fora
Armor Mastery
Battle Strike
Poder de Batalha
Armored Defense
Defesa Blindada
Dark Rage
Fria Sombria
Farseeing
Viso Distante
Juggernaut
Couraado
Force Disarm
Desarmar da Fora
Segunda Pele
Force Focus
Foco na Fora
Force Grip
Estrangulamento da Fora
Force Lightning
Relmpago da Fora
Force Slam
Golpe da Fora
Atordoamento da Fora
Empurro da Fora
Second Skin
Especialista em Imobilizao
Force Stun
Gun Club
Coronhada
Force Thrust
Force Powers
Poderes da Fora
Mind Trick
Truque Mental
Move Object
Mover Objeto
Foresight
Previso
Negate Energy
Neutralizar Energia
Rebuke
Devolver
Visions
Vises
Sever Force
Rompimento da Fora
Surge
Impulso
Vital Transfer
Transferncia Vital
Golpe Disciplinado
Telekinetic Power
Poder Telecintico
Telekinetic Savant
Sabedoria Telecintica
Improved Telepathy
Telepatia Aprimorada
Force Secrets
Segredos da Fora
Devastating Power
Poder Devastador
Distant Power
Poder Distante
Multitarget Power
Poder Multi-Alvos
Quicken Power
Poder Acelerado
Shaped Power
Poder Modificado
Damage Reduction 10
Reduo de Dano 10
Equilibrium
Equilbrio
Force Focus
Foco da Fora
Force Recovery
Dark Presence
Presena Negra
Attune Armor
Harmonizar Armadura
Revenge
Vingana
Force Cloak
Manto da Fora
Swift Power
Poder Rpido
Linked Defense
Defesa Conectada
Percepo da Fora
Force Pilot
Pilotar da Fora
315
Glossrio dos Termos Traduzidos
Apndice I
Force Techniques
Tcnicas da Fora
Force Secrets
Segredos da Fora
Dathomiri Witch Talent Tree
rvore de Talentos da Bruxa de Dathomir
Ace Pilot
s da Pilotagem
Juke
Finta
Keep It Together
Manter Unio
Adept Spellcaster
Conjurador Adepto
Relentless Pursuit
Perseguio Persistente
Charm Beast
Encantar Animal
Vehicular Evasion
Evaso Veicular
Command Beast
Comandar Animal
Flight
Vo
Prestige Class
Classe de Prestgio
Expert Gunner
Artilheiro Especialista
Quick Trigger
Gatilho Rpido
System Hit
Acertar Sistemas
s da Pilotagem
Bounty Hunter
Caador de Recompensas
Crime Lord
Senhor do Crime
Elite Trooper
Soldado de Elite
Force Adept
Adepto da Fora
316
Force Disciple
Discpulo da Fora
Gunslinger
Pistoleiro
Hunters Target
Alvo do Caador
Jedi Knight
Cavaleiro Jedi
Relentless
Implacvel
Jedi Master
Mestre Jedi
Hunters Mark
Marca do Caador
Officer
Oficial
Ruthless Negotiator
Negociador Impiedoso
Sith Apprentice
Aprendiz Sith
Notorious
Notrio
Sith Lord
Lorde Sith
Nowhere to Hide
Ace Pilot
Apndice I
Dogfighter Gunner
Talents Tree
rvore de Talentos
Ace Pilot
s da Pilotagem
Expert Pilot Talent Tree
rvore de Talentos do Especialista em Pilotagem
Elusive Dogfighter
Duelista Elusivo
Full Throttle
Acelerao Total
Bounty Hunter
Caador de Recompensas
Bounty Hunter Talent Tree
rvore de Talentos do Caador de Recompensas
Crime Lord
Senhor do Crime
Infamy Talent Tree
rvore de Talentos do Infame
Inspire Fear I
Inspirar Medo I
Inspire Fear II
Inspirar Medo II
Notorious
Notrio
Shared Notoriety
Notoriedade Compartilhada
Crime Lord
Senhor do Crime
Mastermind Talent Tree
rvore de Talentos do Mandante
Attract Minion
Atrair Seguidor
Impel Ally I
Impelir Aliado I
Impel Ally II
Impelir Aliado II
Elite Trooper
Soldado de Elite
Weapon Master Talent Tree
rvore de Talentos do Mestre em Armas
Force Adept
Adepto da Fora
Fortified Body
Corpo Fortificado
Harmonizar Arma
Empower Weapon
Arma Poderosa
Force Talisman
Talism da Fora
Debilitating Shot
Tiro Debilitante
Deceptive Shot
Tiro Dissimulado
Knockdown Shot
Tiro de Derrubada
Ranged Disarm
Desarmar Distncia
Trigger Word
Eficaz no Gatilho
Force Adept
Adepto da Fora
Dark Side Devotee Talent Tree
rvore de Talentos do Devoto do Lado Negro
Channel Aggression
Canalizar Agresso
Channel Anger
Canalizar Ira
Crippling Strike
Ataque Incapacitador
Jedi Knight
Cavaleiro Jedi
Duelist Talent Tree
rvore de Talentos do Duelista
Force Fortification
Fortificao da Fora
Multiattack Proficiency
(lightsabers)
Force Treatment
Tratamento da Fora
Severing Strike
Ataque Amputador
317
Glossrio dos Termos Traduzidos
Rajada Controlada
Apndice I
Gunslinger
Pistoleiro
Controlled Burst
Officer
Oficial
Sith Apprentice
Aprendiz Sith
Apndice I
318
Assault Tactics
Tticas de Assalto
Dark Healing
Cura Sombria
Deployment Tactics
Dark Scourge
Flagelo Negro
Field Tactics
Tticas de Campo
Um por Todos
Outmaneuver
Contra-Manobra
Force Deception
Dissimulao da Fora
Shift Defense I
Trocar Defesa I
Shift Defense II
Trocar Defesa II
Wicked Strike
Ataque Cruel
Tactical Edge
Margem Ttica
Apndice II
Notas da Traduo
Apndice I
319
Glossrio dos Termos Traduzidos
Antes de mais nada, gostaria de dizer que ns do grupo Imprio Rebelde Uma Nova Esperana, tentamos fazer um
trabalho da forma mais profissional possvel, e respeitando os desejos dos fs e jogadores, porm nem sempre possvel
agradar a gregos e troianos. Mesmo dentro de nosso grupo tivemos interminveis discusses sobre a traduo de termo
x ou termo y.
Uma das maiores dores de cabea iniciais foi o termo talent e as talent trees. Infelizmente o termo feat j tinha
sido traduzido como talento aqui no Brasil, e j tinha se popularizado entre os jogadores do sistema D20. No incio
pensamos em deixar o feat como talento mesmo e o talent como capacidade. Porm surgiu depois um boato que o
D&D 4 Edio tambm iria trazer os talents e as talent trees, e que a traduo na verso nacional do D&D, dos feats
passaria a ser aptides e os talents seriam os talentos de fato. Porm a Wizards of the Coast decidiu mudar ainda mais
drasticamente seu D&D e veio com o sistema de Powers. Mas ns realmentes gostamos do termo aptides para feat,
e como muitos que utilizariam nossa traduo tambm estariam usando livros importados, e nem todos os suplementos
do Saga teremos condies de traduzir, para no confundir talento (de feat) com o talento (de talent mesmo), decidimos
traduzir feat como aptido e talent como talento (e as talent trees como rvores de Talentos). Espero que o jogador de
Star Wars Saga se acostume.
Apndice II
320
320
Outro termo que no incio gerou bastante discusso foi Dark Side. Usaramos Lado Negro, termo que se tornou
clssico nas primeiras tradues dos filmes de Star Wars no Brasil, ou utilizaramos Lado Sombrio, termo que tem sido
traduzido atualmente? Em primeiro lugar muitos dos fs de Star Wars hoje so da poca que Dark Side era Lado Negro,
alm disso muitas tradues de HQs (feitas por grupos de fs como ns) continuam usando o termos Lado Negro. Ento
decidimos utilizar esse termo, mesmo por que um termo que soa melhor. Mas nada impede que nas mesas de jogo de
vocs seja utilizado Lado Sombrio, o Mestre e os jogadores que fazem o jogo, utilizem o termo que mais agrade a vocs.
Notas da Traduo
A classes Scoundrel tambm deu um grande problema. Scoundrel, literalmente seria patife ou canalha, porm esses
termos em nosso idioma e cultura so mais usados como adjetivo que tem relao ao carter de uma pessoa, e no a
definio do que ele . Scoundrel em Star Wars Saga usado como sinnimo de ladino, mas no gostaramos de usar
ladino. Aps inmeros debates e enquetes chegamos no termo Fora-da-Lei. Termo legal, e interessante, que todos gostaram. Porm mais tarde no suplemento Scum and Villainy, apareceu a classe de prestgio Outlaw, que literalmente Fora
da Lei. Novamente quebramos a cabea para achar um termo adqueado, entre eles figuraram Vigarista e Trapaceiro. Porm
no final achamos que o termo Malandro define bem esse tipo de personagem. O Scoundrel o Malandro em pessoa, que
usa de astcia e malandragem para se dar bem. Alm disso o dride R2-D2 tem nveis na classe e, convenhamos, aquele
robozinho um tpico malandrinho esperto no? Porm como dito acima com relao ao Lado Negro, esse o termo
que ns escolhemos por que precisamos padronizar um termo, na mesa de jogo de vocs utilizem o termo que melhor
agradar a todos.
O termo concealment foi outro que gero vrias discusses. Literalmente ocultao, porm na edio 3.0 e 3.5 do
D&D havia sido traduzido como camuflagem, e sendo um termo de jogo, os RPGistas brasileiros que jogam D20 j estavam acostumados. Houve quem quisesse mudar, e at havia sido mudado uma hora, mas decidimos manter como camuflagem. Porm na traduo do D&D 4 Edio resolveram mudar para ocultao mesmo, mas como j havamos padronizado,
decidimos no mudar esse termo e manter como no D&D 3.5 (mesmo por que o Star Wars RPG Edio Saga est mais
prximo do D&D 3.5 do que do D&D 4 Edio).
Enfim, no queremos que a traduo de algum termo seja LEI e atrapalhe a mesa de vocs. Elas so apenas um guia
para manter um padro nas futuras tradues, e para ter algum termo em nosso idioma correspondente. Mas usem o
termo que melhor agrade a vocs, esse um dos motivos da existncia do Apndice I Glossrio dos Termos Traduzidos,
alm dele ser tambm usado por aqueles que usam o livro original junto (e suplementos em ingls).
Para aqueles que queiram traduzir algum suplemento, peo encarecidamente que sigam a padronizao final de nosso
grupo, para no gerar confuso de termos posteriormente. E que a Fora esteja com todos vocs, obrigado!
Apndice III
Mapas da Galxia
Apndice I
321
Glossrio dos Termos Traduzidos
Apndice I
322
Apndice I
323
Glossrio dos Termos Traduzidos
Apndice III
324
Mapa da Galxia
Arkanis Sector
Setor Arkanis
Bothan Space
Espao Bothano
Colonies
Colnias
Core Worlds
Mundos do Ncleo
Cron Drift
Correlian Run
Rota Corelliana
Corporate Sector
Setor da Corporao
Deep Core
Ncleo Profundo
Elrood Sector
Setor Elrood
Empire
Imprio
Expansion Region
Regio da Expanso
Hapes Cluster
Aglomerado Hapes
Hutt Space
Espao Hutt
Hydian Way
Trilha Hydiana
Imperial Remnant
Remanescentes Imperiais
Inner Rim
Orla Interna
Kathol Sector
Setor Kathol
Koornacht Cluster
Aglomerado Koornacht
Mandalorian Space
Espao Mandaloriano
Meridian Sector
Setor Meridiano
Mid Rim
Orla Intermediria
Minos Cluster
Aglomerado Minos
Outer Rim
Orla Exterior
Senex-Juvex Sector
Setor Senex-Juvex
Tingel Arm
Brao Tingel
Tion Cluster
Aglomerado Tion
Wayland
Wild Space
Espao Selvagem (tambm uma regio desconhecida, porm um pouco explorada e mapeada)
Unknown Regions
Captulo XVI
328
Aliados e Oponentes
Captulo XVI
329
Aliados e Oponentes