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RPG

JOGO RAPIDO
QUIRAL ALQUIMISTA

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Este volume se trata da versão β (06/03/2024)
do JOGO RÁPIDO do d20age RPG

Este é um material produzido sem fins lucrativos e sua comercialização não é autorizada.

Inspirações
Esse material é inspirado nas obras originais de Gary Gygax e Dave Arnesson, bem como nas
produções derivadas de John Erick Holmes, Tom Moldvay, David Cook, Steve Marsh, Frank
Mentzer e Aaron Allston. Trabalhos de resgate histórico e de renovação de mentalidade e
jogabilidade também funcionaram como grande estímulo, como dos autores: Matthew Finch,
Stuart Marshall, Daniel Proctor, Jeffrey Talanian, Gavin Norman e Joseph Goodman.

Dedicatória
Esse trabalho é dedicado aos meus amigos de mesa, que toparam mergulhar nesse processo
de resgate e evolução dessa jogabilidade. Também dedico a você, que me lê. Espero que o
espírito do jogo funcione como uma fagulha, e acenda a chama da magia do RPG artesanal!

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CRÉDITOS

Autoria, edição, diagramação: Quiral Alquimista


Consultoria: Luis Oliveira e Bárbara Deister
Revisão: Bárbara Deister
Ilustrações
Capa: Renan Oliveira
Internas: Cássio Costa (p. 25); Carlos Castilho (4ª capa, IV, V, e p. 9, 12, 18, 23, 30, 32 e 38)
Fábio H. Castro (p. 16); Geraldo Marinho (I e p. 8, 11, 12, 13, 14 e 21); Luis Oliveira (p. 3 e
17); Jade Wolf Spider (p. 22 e 26); Matheus Ruico (ficha do jogo), Miguel Rodrigues (p. 4);
Renan Oliveira (p. 2 e 29); Thiago Roos (p. 13, 15 e 32); Yuri Costa (p. 7 e 20); Yuri Perkowski
Domingos (logo e p. 34) e Ink Potion Studio.

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PROLOGO
Isso resultou em um jogo consistente, ágil e
No dia 31 de dezembro de 2019 a transparente. Ao longo desses três anos de
organização mundial da saúde foi pandemia eu mergulhei nessa proposta,
informada oficialmente de um conjunto de envolvido com a experiência de “fanzinar”,
casos em Wuhan, província de Hubei, na com a ideia de abordar conteúdo de mesa,
China, envolvendo um novo tipo de com uso das mesmas ferramentas
coronavírus. Era o prenúncio de uma originais, compartilhadas sob o nome de
pandemia provocada pelo Sars-Cov-2, que d20age (d’vintage), cuja ideia envolveu a
assolaria nosso mundo como eu jamais brincadeira com o dado de vinte faces e a
imaginaria. Essa pandemia nos atingiu palavra vintage (uma das formas de
mais claramente a partir de março de 2020. expressarmos o termo old school). Com o
Eu poderia dissertar sobre as diferentes tempo isso se tornou mais robusto, mais
formas de como isso me impactou, mas pessoal, mas com a manutenção de
vou me concentrar no que diz respeito a ferramentas e espírito originais.
esse manuscrito.
Em devaneios sobre o que, de fato, é
Como entusiasta da história do RPG, preciso para jogar, concluo que basta lápis,
mergulhei em conteúdos que abordavam caneta, uma folha de papel em branco,
suas raízes, como os três livretos marrons criatividade e um grupo de pessoas, desde
do primeiro RPG publicado, conhecidos que uma delas possua um bom
também por LBBs (do inglês Little Brown conhecimento dos fundamentos para jogar.
Books). Me encantei com esse caldo E é sob essa ótica que nosso projeto se
primordial e selvagemente livre, que inspira: fornecer um material acessível e
explodiu minha mente. capaz de funcionar como ferramenta para
consolidar esses fundamentos. O que você
Ao longo de décadas muitos conteúdos de tem em mão se trata de uma versão
mesmo nome (alguns até com prefixo resumida, com uma estrutura para criação
“avançado”) foram apresentados ao público de personagens e um breve conteúdo de
de formas diferentes. Com mais cara de
jogo. Isso serve tanto para uma degustação
produto, mais roupagem, e até coleções de do d20age RPG, como uma versão beta,
caixas com cara de presente de para refinarmos o sistema que será
aniversário! Uma gama gigantesca de lançado.
materiais que expandiram de forma jamais
imaginada pelos autores originais, Vida longa ao RPG artesanal!
transformou o conteúdo daqueles livretos
artesanais, vendidos em uma caixa de
sapato, no que é hoje o mais bem sucedido UIRAL
produto de RPG da história.
Eu, como apaixonado pelo que é artesanal,
busquei amadurecer o uso dessas
ferramentas para uma jogabilidade que me
permitia ter, como experiência lúdica, o
foco com a interação ficcional e uso de
regras como ferramentas.

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TABELA DE CONTEUDO
INTRODUÇÃO............................... 1 PERSONAGENS............................ 4
O que é RPG?........................ 1 Ficha d20age........................ 5
O que é este livreto?............... 1 Atributos................................. 6
Como jogar?.......................... 1 Classes de jogo..................... 7
O que é preciso?.................... 1 Arcanista............................... 8
Termos de jogo..................... 2 Magia.......................... 9
UNIDADES FICCIONAIS............... 2 Combatente.......................... 14
Especialista........................... 15
Perícias....................... 16
ALINHAMENTO............................. 18
TRAÇOS E PECULIARIDADES.... 19
EQUIPAMENTOS........................... 20
Utensílios e miscelâneas....... 20
Armaduras e adicionais.......... 22
Armas e munições................. 23
Estalagens e Tabernas.......... 24
Animais.................................. 24
Veículos ................................ 24
Ervas medicinais.................... 24
IDIOMAS........................................ 25
Interações sociais.................. 25
EXPERIÊNCIA............................... 26
JOGABILIDADE............................. 27
Regra zero............................. 27
Ferramentas de mestragem... 27
AUXILIARES.................................. 32
MINI-OFICINA DE MESTRAGEM.. 33
Relógio da aventura............. 34
APÊNDICES................................... 35
DICAS DE JOGO............................ 37
LICENÇA (OGL)............................. 39

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INTRODUCAO /

O QUE É O RPG? COMO JOGAR?


É uma sigla para Recreação com De uma forma resumida, é preciso reunir
Personagens Gerados, que se trata de uma duas ou mais pessoas, uma delas jogará na
das mais várias possíveis localizações do função de administrar o universo ficcional, o
termo original, em inglês: Role-Playing que engloba uma série de atividades, como
Game, cujo significado envolve um jogo de preparar aventuras, narrar eventos,
interpretação de personagens. Ela foi criada controlar criaturas e arbitrar o jogo. Todas
na década de 1970 como classificação para essas funções compiladas são chamadas
um novo gênero de jogar por projeção em aqui de mestrar o jogo. As demais pessoas
um mundo imaginativo. A diferença disso são participantes, que vão se projetar nessa
para qualquer outra brincadeira de faz de ficção por meio de personagens, com
contas envolve o conceito de jogo, com isso proposta de jogarem uma ou mais
os momentos de impasse durante a aventuras. De uma forma bem simples e
construção ficcional são sustentados por um genérica, uma aventura pode ser concluída
sistema de regras. Em sua versão original, a em uma ou mais partidas (também
proposta de jogo consiste em aventurar-se chamadas de sessões de jogo), com
em busca de ouro e glória, em um universo duração de algumas horas cada, que se
onde o fantástico é um fato e a magia é real. consiste na tentativa da resolução de algum
objetivo específico, como encontrar
tesouros antigos, fugir de um local ou
O QUE É ESTE LIVRO? desvendar um mistério. Caso essa aventura
Esta é a versão base d20age RPG, que foi esteja inserida em um cenário persistente,
planejada como um material completo para com muitos eventos interligados, como
dar suporte a um jogo de interpretação de outras aventuras, inclusive com
personagens, criado com inspiração e possiblidade de diferentes grupos de jogos
compatibilidade à edição original do primeiro influenciando no processo, tem-se o que é
RPG publicado, conhecido popularmente chamado de campanha.
como 0e. Isso permite usabilidade de
quaisquer materiais da era clássica do RPG:
anos 1970s, 1980s e 1990s, bem como de O QUE É PRECISO?
produtos modernos que possuam arranjo a) Papel e lápis (ou versões digitais)
similar. Este livro possui toda a estrutura b) Dados poliédricos
necessária para jogar aventuras e c) Uma pessoa que saiba os fundamentos
campanhas de RPG vintage em um universo aqui apresentados, que irá preparar uma
de fantasia cheio de magia, criaturas aventura (ou que adquira uma pronta,
místicas e maravilhas. compatível com a proposta desse material).
d) Imaginação e criatividade
A jogabilidade aqui proposta envolve o foco
de interação direto na ficção, com resgate
das ferramentas clássicas de RPG, que
devem ser usadas como suporte para a
narrativa em construção.

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Dédalo
TERMOS DE JOGO É uma localização subterrânea ou semi
Na linguagem do jogo há jargões e siglas subterrânea que funciona como principal
características, que foram aqui listados por ambiente para aventuras. Pode ser uma
organização e compreensão. masmorra, templo, catacumba ou qualquer
conjuntura similar. Um dédalo pode variar
Grão-Mestre ou Grã-Mestra (GM) bastante de tamanho, como uma caverna de
Ou simplesmente mestre ou mestra, é quem um urso, que pode ser extremamente
irá preparar as aventuras, narrar os eventos, simples, até assustadoramente complexo,
controlar as criaturas e arbitrar o jogo. De contendo diversos andares e ambientes.
uma forma geral envolve a administração do Neste caso ele será usualmente chamado
universo ficcional. de megadédalo.

Participante Dados e seus lances


São as demais pessoas que irão jogar. Esse sistema usa dados poliédricos vintage
como suporte, são eles: o dado de quatro
Personagem Controlado (PC) faces (d4), de seis faces (d6), de oito faces
São personagens que serão criados por (d8), de dez faces (d10), de doze faces (d12)
participantes para se projetarem na ficção e e de vinte faces (d20).
enfrentarem os desafios propostos.

Não é Personagem Controlado (NPC)


São personagens que não são controlados
por participantes e sim por GM.

Criaturas
São quaisquer seres pertencentes a esse
universo ficcional. O lance de dados é definido com o número
na frente da letra “d”, que determina a
Aventura quantidade de dados, e o tipo de dado
Uma ou mais sessões em que participantes usado é indicado depois da letra. Desse
tentam cumprir um objetivo, como fugir de modo, 2d6 significa que deve ser lançado
um local, desvendar um mistério ou buscar dois dados de seis faces, com resultado
tesouros. igual à soma dos números obtidos.

Campanha Existem alguns lances de dados que podem


Quando uma ou mais aventuras estão ser usados fora da cadeia clássica. Se você
inseridas em um cenário persistente, com não tiver um dado para esse tipo, basta
muitos outros eventos (como outras fazer a adaptação. Segue alguns exemplos:
aventuras) acontecendo ao mesmo tempo,
inclusive com a possiblidade de diferentes d100: Use 2d10, um deles representará as
grupos de jogos influenciarem no processo, dezenas e o outro as unidades (01-100).
temos o que é chamado de campanha.
d66: Use 2d6, um deles representará as
dezenas e o outro as unidades (11-66).
Dose única
Aventura de sessão única, geralmente d3: Lançar um d6 e divida o resultado por
planejadas como degustação do jogo. dois, com arredondamento para cima (1-3).
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UNIDADES FICCIONAIS
A proposta geral envolve o uso de unidades Pequenas balanças permitem aferição de
de medidas que fazem parte do cenário de forma padronizada, com uso de uma
jogo. Na fantasia clássica é comum usar unidade chamada de carga normal (cn), que
unidades como milhas, pés e palmos. Isso tem a massa de uma moeda real, ou peça
ocorre pelo fato de as pessoas buscarem de ouro, que é referência no comércio.
modelos ágeis e funcionais para resolverem
seus problemas do dia a dia, como o próprio Todas essas são chamadas de unidades
pé ou palmo para medir algo, o tamanho de ficcionais, que servem para organizar a
uma espada ou comprimento de uma corda. experiência de jogo conectada à proposta
Para medidas menores, como de uma vela de jogar por projeção ficcional.
ou anel, polegadas! Uma passada costuma
ser usada para calcular distâncias, como ir NOTA
até o centro da cidade ou o tamanho de uma Na tabela a seguir estão registradas as
praça, pois consiste na extensão do principais unidades de jogo, com uma
movimento completo do pé até tocar o chão conversão para o sistema internacional (SI)
novamente (~5 pés). Mil passadas são na descrição. Caso entenda que é melhor
também chamadas de milha, e essa unidade para a experiência de jogo usá-los, basta
é útil para avaliar grandes distâncias, entre fazer a conversão. A orientação, nesse
dois vilarejos vizinhos, por exemplo. O povo caso, é que o SI seja existente no seu
comum sabe que é possível percorrer cerca cenário de jogo.
de vinte milhas em um dia de viagem pela
estrada afora. Para volume usam a medida
geral de um galão comum, ou um quarto (um
frasco).

Tabela de unidades ficcionais


Medida Unidade Descrição
Uma polegada 1’’ Cerca de 2,5 cm
Um pé ou palmo 1’ Cerca de 30 cm
Uma passada 1** Cerca de 5 pés (~1,5 m)
Uma vara 1* Cerca de 10’ pés (~3 m)
Uma milha mi Medida de mil passadas (~1,5 km)
Uma moeda 1 cn Valor unitário da massa de uma moeda real (~ 50 g)
Um galão 1 gal Compartimento com capacidade de 4 Litros
Um quarto 1 qt Frascos em que cabem um quarto do galão (1 L)

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PERSONAGENS
As informações de personagens são 6. Determine o valor inicial em peças de
registradas em uma planilha simples, ouro (p.o.) obtido por 3d6 multiplicado por
também chamada de ficha de personagem, 10, e converta isso em equipamentos de
aventuras.
para organização e consulta rápida. Use um
papel em branco (ou similar), para anotar os 7. Avalie que tipo de armadura possui para
dez parâmetros básicos: registrar sua Classe de Armadura (CA).
8. Avalie o valor de sua TACO ou Base de
1. Escreva os nomes dos seis atributos, na Ataque e registre. Para agilidade, registre o
ordem: Força, Inteligência, Sabedoria, também o valor a ser obtido no d20 para
Destreza, Constituição e Carisma. A seguir, diferentes Classes de Armaduras.
lance 3d6 (resultados de 3-18) para cada 9. Escolha um nome.
atributo. Anote na frente do atributo seus
respectivos valores de modificadores. 10. Deixe um espaço para notas de jogo.

2. Leia as seções sobre atributos e classes Abaixo temos uma imagem que serve como
de personagem e escolha uma classe. um exemplo de ficha preenchida:
Separe uma sessão do papel para registro
das informações sobre a erudição (INT) e
anote as informações úteis de sua classe.

3. Separe uma seção do papel para


Experiência (XP), marque valor inicial
(começa-se com "0") e o valor adequado a
ser obtido para alcançar o próximo nível.

4. Determine o número de pontos de vida


(PV) a partir do dado de vida (DV) da classe,
e registre.

5. Leia sobre alinhamento e separe uma


seção para registro, que será desenvolvido
durante o jogo (inicia sem alinhamento).

FICHA CUSTOMIZADA
Na página seguinte há uma planilha
customizada, chamada de ficha d20age,
que pode ser fotocopiada para melhor
organização de jogo. Sua versão
digital pode ser adquirida no site
do Drivethru RPG, código QR:
ou pelo link:
https://preview.drivethrurpg.com/pt/product/430708/d20ag
e-RPG-ficha-editavel

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Descrição dos atributos
ATRIBUTOS
Comece com lance de 3d6 em ordem, para Força (FOR): O modificador é aplicado para
cada atributo: Força (FOR), Inteligência dano em combate corpo-a-corpo.
(INT), Sabedoria (SAB), Constituição
(CON), Destreza (DES) e Carisma (CAR). Inteligência (INT): Cada número acima de
Tabela dos modificadores de atributos 10 confere um idioma extra, um valor de 9
ou 10 significa letrado, e qualquer valor igual
VALOR MODIFICADOR
ou inferior a 8 significa iletrado.
3 -3
4-5 -2
Sabedoria (SAB): O modificador é aplicado
6-8 -1
em salvaguarda contra magia e confere
9-12 +0
bônus de XP na ordem de: +5% para 13-15,
13-15 +1
16-17 +2 +10% para 16+.
18 +3
Destreza (DES): O modificador é somado
Os modificadores foram atribuídos por aos acertos, em qualquer tipo de ataque.
correspondência à probabilidade dos
resultados da curva em sino formada, Constituição (CON): O modificador é
obtidos por lance de 3d6, de acordo com a somado em cada Dado de Vida (DV) para
imagem a seguir: determinar Pontos de Vida (PV).

Carisma (CAR): O modificador é usado na


lealdade de auxiliares, reação de criaturas e
para definir o número de auxiliares leais.

Como interpretar os atributos?

Cada atributo possui a funcionalidade


conforme descrito acima, e não devem ser
usados como fator determinante de
personalidade, mas podem indicar algum
O número registrado sobre a coluna traço ou característica, como um valor de
corresponde à chance em 216 e o número inteligência mínimo (ex. “3”), que pode ser
da base seu valor percentual. O topo do sino explorado como uma repulsa ou medo de
fica entre 9 e 12, o que significa a média magia, assim como um valor de sabedoria
geral (48,14%). Conforme os resultados se máximo ou próximo do máximo (ex. “16”)
afastam da média, as chances de obtenção que pode ser abordado como alguém
geram este gráfico em forma de sino. meditativo.

NOTA A ideia geral é usar atributos como


É possível explorar como desejar a forma de inspiração, não como amarras.
geração personagens. Em nossas mesas,
quando o somatório final de modificadores é Chame bom senso, sorte ou intuição, mas
negativo, costumamos permitir escolher jamais se prenda aos números para tomar
entre sortear novamente personagem ou decisões que você não deseja tomar.
receber bônus de +10% de XP.
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Arcanistas
CLASSES DE JOGO São pessoas com a mente treinada para
Neste material, personagens controlados manipular forças extraordinárias de outras
(PCs) são humanos, e pertencem às eras, chamadas de magias, que atualmente
seguintes classes: arcanista, combatente ou estão perdidas em fragmentos. A classe
especialista. serve como base para desenvolvimento de
magas, feiticeiras, bruxas, clérigos, druidas
A estrutura geral de personagens: e qualquer derivação de quem busca
Tamanho: médio (M) controlar magia.
Movimento: 40’
Idiomas: comum Combatentes
São pessoas capazes de manipular armas e
treinadas para combater. A classe serve
como base para desenvolvimento de
cavaleiros, patrulheiras, soldados, arqueiras
e qualquer derivação de quem possui
capacidade de combate.

Especialistas
São pessoas capazes de realizar
especialidades, chamadas também de
perícias, com grau de maestria acima da
média. A classe serve como base para
desenvolvimento de ladinas, piratas,
guardiões, assassinos e qualquer derivação
de quem possui treinamentos específicos.

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ARCANISTA
Dado de vida: 1 DV (1d4) / nível
Treinamentos: armas simples
Magia: capacidade de memorizar e conjurar
magia, na ordem de uma por nível.

Magia
Iniciam com uma magia da lista de primeiro
círculo, transcrita em runas em um objeto
que é um implemento arcano, um objeto
impregnado com uma energia, com runas
que permitem o processo de memorização e
conjuração por arcanistas (ex.: um livreto).

Memorização Ruptura entrópica


É necessária uma hora para memorização Há situações que podem fugir do harmônico
em intervalos de 24h, após noite de sono controle da arcana, o que gera uma quebra
ininterrupta. Uma vez memorizada, a magia dos padrões controláveis do uso a magia.
é rematada quando conjurada ou por nova Sofrer ferimentos ou falhar em salvaguarda
memorização. É possível memorizar magias durante uma conjuração resultará em falha
de círculo inferior no lugar de magias mais mágica. Mas há situações intermediárias,
poderosas, mas nunca o inverso. como tentar conjurar uma magia mais
poderosa (ex.: por pergaminho) ou sob um
Conjuração cerco com várias criaturas pressionando e
Conjurar uma magia memorizada demanda, atacando. Nestes casos, considera-se
como padrão, componentes somáticos magia arriscada, e a definição é avaliada por
(gesticulações) e verbais (entonações), o SV-F. No sucesso a magia funciona
que exige concentração por cerca de dez normalmente, mas o insucesso resultará na
segundos (ação lenta). Uma vez conjurada, falha na conjuração e perda magia.
a magia é desconectada da mente.

Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas (SV) Magias / dia por círculo
M C P I F 1o 2o 3o 4o 5o
1 0 1d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 1 - - - -
2 2.500 2d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 2 - - - -
3 5.000 3d4 18 [+1] 13 14 15 16 13 2 1 - - -
4 10.000 4d4 18 [+1] 13 14 15 16 13 2 2 - - -
5 20.000 5d4 18 [+1] 11 12 13 14 11 2 2 1 - -
6 40.000 6d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 - -
7 80.000 7d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 1 -
8 150.000 8d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 -
9 300.000 9d4 16 [+3] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 1
10 450.000 10d4 16 [+3] 9 10 11 12 9 2 2 2 2 2
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

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Uma outra forma de aprender mais magias
MAGIA é criar uma nova a partir de estudo mágico,
Há mortais que praticam a manipulação que pode ser explorado de diferentes
dessa arte cheia de mistérios por meio de maneiras durante o jogo. Um exemplo é
estudos, capazes de até aprenderem a aprofundar a interação com uma magia que
tradução e aprisionamento dessa força com já possua, reinterpretada para efeito
uso de papeis e tintas especiais. Arcanistas reverso, com mesmo tempo e custo.
conseguem praticar o ato de memorização e
conjuração, que consistem em aprisionar Exemplo. Reverso de luz - Trevas: Cria uma
essa força na mente e depois liberar essa área de 20’ de diâmetro de escuridão que
energia. Nenhuma magia é considerada bloqueia todo tipo de luz mundana.
comum, mas algumas possuem uma
energia razoavelmente controlável e são Escrever pergaminhos
chamadas de magias de primeiro círculo. Há É possível fazer a transcrição de magias
diversas outras magias, algumas ainda mais para um papel especial, chamado de
raras, e muitas que não passam de rumores pergaminho. Isso permite deixar a magia
e contos de fogueira. De uma forma geral, pronta para conjuração. Para isso é
magias mais poderosas exigem uma necessário executar uma tarefa similar à
energia mental ainda maior para serem transcrição de magias, com uso de uma
compreendidas e memorizadas (ver tabela porção de componentes de magia (use
de progressão de arcanistas), e são vistas como parâmetro 10% do custo), pelo tempo
como tesouros, adquiridas em pergaminhos de uma semana por círculo de magia. Para
ou até mesmo como recompensas. a conjuração é necessária a leitura
concomitante do pergaminho, que se
Texto arcano consumirá em chamas logo em seguida.
Cada arcanista desenvolve seu código
próprio, indecifrável por pessoas comuns, Efeitos Mágicos
mas que podem ser traduzidos por quem Todas as magias podem ser exploradas
tenha conhecimento arcano, desde que criativamente. Tomemos como exemplo uso
domine o idioma usado, com tempo (e da magia luz: se for lançada diretamente no
eventual custo) arbitrado caso a caso. olho de um alvo, pode-se arbitrar que na
falha de SV (F) o alvo estará cego pela
Magias Novas duração da magia.
Uma das formas de aprender magia nova é
por meio de estudos em textos ou glifos
encontrados em aventuras. Esse processo
exige também a transcrição, em que se faz
necessário uma série de ingredientes
chamados componentes de magia. O
parâmetro de duração e tempo é de uma
semana e mil peças de ouro por círculo
mágico.

NOTA
Há formulações raras ou fragmentadas que
só podem ser compreendidas com uso de
magia (ex. leitura mágica).

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Marcas arcanas
Quem é capaz de dominar as artes
mágicas? O segredo seria treinar a mente
arduamente ou existe algum pré-requisito
misterioso? O fato é que a magia representa
fragmentos de uma força indomável e
ancestral, e sua manipulação é uma tarefa
insólita. Arcanistas possuem um traço de
magia, chamada de marca arcana. A tabela
superior da página seguinte contém vinte
opções de marcas, que podem ser
sorteadas ou usadas como inspiração.

Tabela: Marcas arcanas (sorteie ou escolha um efeito)

1d20 Marcas arcanas


1 Ardente: Temperatura corporal similar à de situação febril.
2 Cabelo Metálico: fios metalizados (1d6: 1-2: cobre, 3-4: prata, 5-6: ouro)
3 Chifres: você possui um par de chifres
4 Discromia: pele de coloração enigmática para humanos (ex.: albina ou vermelha)
5 Escamada: Partes da pele possuem escamas.
6 Idade: Aparência de uma pessoa idosa.
7 Gélido: Temperatura corporal similar à de cadáver.
8 Glabra: Não possui pelos no corpo.
9 Língua Bifurcada: A ponta da língua se divide sutilmente.
10 Marca Luminosa: Uma marca na pele que brilha fracamente.
11 Olhos Multicoloridos: Cores diferentes e chamativas.
12 Olhos de cobra: Possui olhos como de serpentes.
13 Orelhas Feéricas: Possui orelhas pontiagudas, em forma de folha.
14 Perfume natural: Emana um suave aroma floral místico.
15 Pintas Mágicas: Pintas coloridas e chamativas na pele.
16 Reflexos Invertidos: O reflexo emitido não é especular, e sim por inversão lateral.
17 Respiração mística: A respiração sempre emana uma névoa de coloração misteriosa.
18 Sombra serpenteante: A sombra dança de forma sutil.
19 Unhas de Cristal: As unhas têm uma aparência cristalina.
20 Voz Melódica: A voz tem uma qualidade musical ou melódica

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Magias de primeiro círculo Alarme
Personagens iniciantes podem escolher ou Duração: Permanente (até ser ativado)
sortear uma magia na lista. Alcance: toque
Alvo: superfície
NOTA
Estes nomes são simplificados para maior Uma runa mágica de um palmo é
organização. A ideia é que cada arcanista desenhada em prata (custo 10 po) como
dê nomes customizados para suas magias. parte da conjuração, por dez minutos. É
possível manter uma runa ativa por nível,
Ex. Aferrolhar pode ser: o cadeado mágico que possui efeito de detecção em uma área
de Tazirian de raio 20’, mas não ultrapassa barreiras
superiores a 1’’. Qualquer criatura pequena
Tabela de magias ou maior que entrar na área ativará o
alarme, que pode possuir gatilho mental ou
1d20 Magia audível, decidido durante a conjuração. O
1 Aferrolhar gatilho mental funciona em até 5 milhas /
2 Alarme nível, já o audível ativa uma sirene por uma
3 Amarração rodada, que pode ser ouvida em até 200’.
4 Armadura mágica
5 Detectar magia Amarração
6 Disco flutuante Duração: 2d6 rodadas
7 Escudo místico Alcance: 60’
8 Emaranhar Alvo: uma criatura viva
9 Encantar pessoas
10 Exorcismo Uma criatura viva ficará completamente
11 Flecha mágica imobilizada (SV-P para evitar). Se o alvo
12 Heroísmo tiver mais DVs que seu nível, ele recebe +2
13 Leitura mágica na SV. Além disso, na falha, ao invés de
14 Luz paralisia, ocorre letargia, o que confere -2 de
15 Mãos flamejantes acerto, dano, metade do movimento.
16 Patas de aranha
17 Proteção contra o mal Armadura mágica
18 Restauração Duração: 6 turnos / nível
19 Sono Alcance: Pessoal
20 Ventriloquismo Alvo: Pessoal

DESCRIÇÃO DAS MAGIAS Uma película visível mística cobre o corpo,


conferindo 1 DV de PV temporário por nível.
Aferrolhar Qualquer criatura que causar dano por
Duração: 1d6 turnos / nível contato sofre um retorno mágico de 1d4 de
Alcance: 10’ dano. Essa armadura é destruída na perda
Alvo: fechadura ou similar completa do PV temporário gerado.

Tranca magicamente um cadeado, trinco ou


similar, que se torna duas vezes mais
resistente do que se tivesse sido cerrado
ordinariamente.

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Detectar magia Exorcismo
Duração: 6 turnos / nível Duração: 1 turno / nível
Alcance: 30’ Alcance: 60’
Alvo: Pessoal Alvo: Desmortos, demônios e diabos.

Detecta magia em objetos ou criaturas. Em um raio 20’ essa energia afeta 2d8 DV
em ordem crescente de criaturas (criaturas
Disco flutuante com menos que 1 DV contam como 1 DV)
Duração: 6 turnos / nível em uma área de raio de 20’, que fugirão em
Alcance: 60’ desespero pela duração. Alvos com quatro
Alvo: Pessoal DVs menores são destruídos, e criaturas
com DV superior fazem salvaguarda contra
Uma placa translúcida 3’x3’ flutua a 3’ de feitiço para evitar efeito. (O sucesso é
altura e suporta 5.000 cn. Com comando automático para DV quatro níveis superior).
(ação) é possível movimentá-lo (20’/rodada)
horizontalmente dentro do alcance. Se não Flecha mágica
comandado ele segue a pessoa que o Duração: Instantâneo
conjurou, próximo. Alcance: 100’ + 10’ / nível
Alvo: Criatura ou objeto
Escudo místico
Duração: 1 turno / nível Uma energia surge das mãos e
Alcance: Pessoal imediatamente pode ser lançada contra um
Alvo: Pessoal alvo, causando 1d6+1 de dano. Essa magia
gera uma nova flecha a cada novo nível
Uma barreira translúcida envolve seu corpo, ímpar (3, 5, 7 e 9), que podem ser
conferindo CA: 3 [16] (CA 0 [19] contra disparadas contra qualquer alvo dentro do
projéteis), e imunidade contra magia do tipo alcance.
flecha mágica.
Heroísmo
Emaranhar Duração: 6 turnos / nível
Duração: 1 turno / nível Alcance: 30’
Alcance: 50’ + 10’ / nível Alvo: uma criatura / nível
Alvo: criaturas na área
Uma aura gera coragem mágica em uma
Cria uma área de raio 5’ de terreno difícil (ex. criatura por nível, conferindo bônus de +1 no
vinhas). Criaturas na área não podem se acerto e dano, além de imunidade a medo.
mover (SV-P para evitar).
Leitura mágica
Encantar pessoas Duração: 1 turno / nível
Duração: Permanente (até ser quebrado). Alcance: Pessoal
Alcace: 120’ Alvo: Pessoal
Alvo: Humanoide
Permite a compreensão de textos pela
Encanta uma criatura humanoide que passa duração da magia (inclusive mapas). Textos
a ter fidelidade (SV-F para evitar). Se mágicos demandam um turno por círculo de
receber comandos que dissonem de sua magia. Qualquer texto lido dessa forma
normalidade o encanto pode ser quebrado. passa a ser legível sem uso da magia.
12
β
Luz Sono
Duração: 6 turnos / nível Duração: 1d4 turnos / nível
Alcance: 60’ Alcance: 240’
Alvo: Criatura ou objeto Alvo: 2d8 DV de criaturas

Um ponto de luz se adere ao alvo e ilumina Esse encantamento afeta 2d8 DV (ou uma
um raio de 60’ (dobro de uma tocha). criatura de 4 D+1 DV) em uma área de 20’ x
20’, em ordem crescente de DV, que cairão
Mãos flamejantes em sono profundo, só acordando ao fim da
Duração: Instantâneo duração ou por evento significativo, como
Alcance: 30’ x 10’ ferimento ou um sacolejo (criaturas com DV
Alvo: tudo na área de efeito inferior a 1DV contam como 1 DV, e deve-se
desconsiderar excessos). Alvos com DV
Um cone de fogo de 30’ x10’ emana dos superior a 4+1 são imunes.
dedos causando 1d4 de dano em tudo na
área (salvaguarda para evitar). Ventriloquismo
Duração: 1 turno +1 turno / nível
Patas de aranha Alcance: 120’ + 10’ / nível
Duração: 1 hora / nível Alvo: pessoal
Alcance: pessoal
Alvo: pessoal Permite a projeção de sons pela voz em
qualquer local no alcance pela duração da
As mãos nuas possuem uma aderência magia.
mágica, o que permite movimentos sem
risco sobre qualquer tipo de superfície, com
deslocamento similar ao de caminhar.

Proteção contra o mal


Duração: 6 turnos / nível
Alcance: pessoal
Alvo: pessoal

Uma energia lhe confere bônus de +1 na CA


e em todas as salvaguardas contra inimigos
de alinhamento diferente. Em adicional,
criaturas encantadas, invocadas ou
constructos não conseguem fazer ataques
de refrega desde que não sejam atacadas
em refrega por quem conjurou.

Restauração
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva

Recupera um DV da criatura em PVs ou


remove efeitos de paralisia.
13
β
COMBATENTE
Dado de vida: 1 DV (1d8) / nível
Treinamentos: Todo tipo de armas,
armaduras e escudos
Especialização: +1 de dano na arma
especializada
Evolução: trespassar e presença

Especialização
No primeiro nível, e toda vez que evoluir a Trespassar
SV (níveis 4, 7 e 10), escolha uma arma para Com uso de arma adquada pode atacar
se especializar, o que confere +1 de dano. É alvos adjacentes entre si, ou qualquer alvo
possível se especializar mais de uma vez na em seu entorno, no caso de armas grandes,
mesma arma. como uma montante. As criaturas precisam
ter até metade de DV em relação a seu nível.
Evolução Apenas um lance de ataque é feito, e
Com o tempo (a partir do nível quatro), compara-se à CA de alvos para determinar
combatentes desenvolvem maior quais sofrerão dano.
capacidade de liderança e combate,
representados pelas habilidades presença e
trespassar.

Presença
Auxiliares ganham bônus +2 no moral. A
partir do nível sete, podem ter o dobro de
auxiliares leais.

Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Especialização
M C P I F
1 0 1d8 18 [+1] 12 13 14 15 16 1
2 2.000 2d8 17 [+2] 12 13 14 15 16 1
3 4.000 3d8 16 [+3] 12 13 14 15 16 1
4 8.000 4d8 15 [+4] 10 11 12 13 14 2
5 16.000 5d8 14 [+5] 10 11 12 13 14 2
6 32.000 6d8 13 [+6] 10 11 12 13 14 2
7 64.000 7d8 12 [+7] 8 9 10 11 12 3
8 120.000 8d8 11 [+8] 8 9 10 11 12 3
9 240.000 9d8 10 [+9] 8 9 10 11 12 3
10 350.000 10d8 9 [+10] 6 7 8 9 10 4
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

14
β
ESPECIALISTA
Dado de vida: 1 DV (1d6) / nível
Treinamento: Armas e armaduras leves
Investigação: ver texto
Perícias: Uma perícia por nível

Investigação
investigação duas vezes mais eficiente, o
que significa que, em um turno, por
exemplo, é possível investigar duas áreas
ou objetos (10’ x 10’).

Perícia
Há uma série de habilidades assumidas Tabela: Lista de perícias
como conhecimento básico, como, por d10 Perícia d10 Perícia
exemplo, nadar, montar a cavalo ou acender 1 Acurácia 6 Esconder
uma tocha. Porém, existem algumas 2 Arcanismo 7 Furtividade
habilidades que são bem mais específicas, 3 Arma 8 Idioma
como escalar superfícies irregulares sem 4 Decifrar 9 Punga
uso de equipamentos ou ser capaz de fazer 5 Escalar 10 Sobressaltar
uma leitura labial durante uma conversa no
fundo de uma taberna. É aqui que entram Aprender novas perícias
especialistas, que são personagens que A experiência necessária para evolução é
possuem treinamentos especiais em uma forma simplificada para aprendizado de
alguma atividade, na ordem de um por nível. novas perícias, que pode ser desenvolvida
No quadro ao lado apresento uma lista, com durante a aventura, mas é possível criar
registro de dez exemplos clássicos de modelos com custo e dedicação de tempo,
perícias, que podem ser sorteadas ou caso deseje maior profundidade.
escolhidas.

Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Perícias
M C P I F
1 0 1d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 1
2 1.250 2d6 18 [+1] 13 13 15 14 16 2
3 2.500 3d6 18 [+1] 13 13 15 14 16 3
4 5.000 4d6 17 [+2] 13 13 15 14 16 4
5 10.000 5d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 5
6 20.000 6d6 16 [+3] 11 11 13 12 14 6
7 40.000 7d6 16 [+3] 11 11 13 12 14 7
8 60.000 8d6 15 [+4] 11 11 13 12 14 8
9 120.000 9d6 15 [+4] 11 11 13 12 14 9
10 240.000 10d6 14 [+5] 9 9 11 10 12 10
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço

15
β
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS Sobressaltar
Surpreende alvos com o dobro da eficiência
Acurácia (4:6), com +4 de acerto e dano dobrado em
Sabe operar mecanismos adequadamente, alvos surpreendidos.
como abrir fechaduras de portas ou baús.
Em adicional, recebe +4 em salvaguarda
contra armadilhas. Outras perícias: Esta lista é modelo e
exemplo. Diversas outras perícias podem
Arcanismo ser exploradas a partir dessa base, como
É treinado em conhecimentos arcanos, o por exemplo, alguém que deseje aprender a
que permite uso de itens mágicos (como seguir rastros e reconhecer criaturas por
pergaminhos ou varinhas) como se fosse pegadas, e pode-se adquirir a perícia,
arcanista de metade do nível (mínimo 1). “rastrear”.

Arma
Treinamento superior em uma arma simples NOTA
ou leve à escolha, que confere +1 de acerto Caso se faça necessário arbitrar
e dano. probabilidade de sucesso, use, por exemplo,
chance (página 29)
Decifrar
Compreende ruídos e comportamentos com
maior precisão, como leitura labial ou
avaliar, pelo som dos passos, quantas
pessoas se aproximam. Também pode ler
textos mundanos com tempo adequado.

Escalar
Capaz de escalar por superfícies irregulares
sem equipamentos. Em adicional, recebe +4
em salvaguarda contra quedas.

Esconder
Oculta-se da visão se estiver
completamente coberto por sombras.

Furtividade
Consegue se mover de maneira furtiva com
o dobro da velocidade de uma pessoa
comum (percorrer o dobro de deslocamento
em exploração).

Idioma
Escolha um idioma extra (ilimitado).

Punga
Capaz de furtar objetos ou escondê-los em
partes do corpo de forma despercebida.
16
β
Como arbitrar? Exemplo 2:
O primeiro passo é sempre avaliar como Personagens caminhando por uma viela
ocorre a interação ficcional. A partir disso, ouvem barulho de alguém se aproximando,
use parâmetros comparativos entre o que pode ser anunciado:
personagens com perícia e sem a perícia,
como diferença de duração em tempo, maior GM: Vocês caminham por esta viela quando
nível de efeito ou chances diferentes. ouvem passos e murmuro de uma conversa.
Alguém se aproxima, o que fazem?
Exemplo 1:
Há uma porta de masmorra clássica, feita de Essa é toda a informação dada, mas caso
madeira, reforçada com ferro, contendo uma alguém possua a perícia “decifrar”, é
fechadura. Só é possível destrancá-la sem a possível fornecer maior profundidade
chave com uso de equipamento adequado nessas informações, como:
(ex.: gazua) e treinamento (acurácia), com
duração de um turno. Personagens sem GM: Vocês caminham por esta viela quando
treinamento podem usar outros meios, ouvem passos e murmuro de uma conversa.
como, por exemplo, arrombar com um pé de Alguém se aproxima, pelo som dos passos
cabra (o que fará barulho e danificará a e vozes, parecem ser quatro pessoas, e
fechadura) ou uso de magia. parecem estar à procura de alguém, o que
fazem?

17
β
ALINHAMENTO
Ordem e caos são forças cósmicas
engajadas em uma luta eterna. Neste
campo de batalha demônios, deuses e
horrores antigos indescritíveis e distantes
duelam em um ambiente quase atemporal.
Agentes da ordem e do caos lutam em todo
tipo de plano de existência e nas nuances
do incompreensível. Há também forças da
neutralidade, que buscam um equilíbrio no
meio disso tudo. Nessas questões em que o
ser ou não ser é filosófico e até poético,
aqueles que se aprofundam nestes
assuntos podem arriscar a própria sanidade,
e aventurar-se pode significar se deparar
com esse equilíbrio em constante vertigem.
PARÂMETROS GERAIS
Personagens podem se envolver de forma
sutil, direta ou indiretamente nessa balança
O alinhamento pode ser desenvolvido
infinitesimalmente sensível. Existe todo um
durante o jogo, por isso, geralmente,
tipo de abordagem possível de ser feita a
personagens iniciam sem alinhamento
partir desse conceito, inclusive religiões que
definido.
interagem com os alinhamentos e até
prováveis entidades patronas. Artefatos
>> Ordem: Acreditam na ordem
podem conter traços de entidades antigas,
hierárquica de poderes, e que a
algumas magias podem ser controladas
civilização é o caminho para um mundo
com maior facilidade de acordo com
justo.
alinhamento, e todo tipo de abordagem é
possível. Personagens não precisam
necessariamente serem honrados, deve >> Caos: Desprezam a hierarquia e
haver liberdade e estímulo para construção defendem valores individuais. Uma
de orientação de moralidade pessoal. liderança precisa ser conquistada por
seus próprios meios.

>> Neutralidade: Acreditam na beleza


do equilíbrio e no poder do tempo.
Raramente se posicionam em relação
aos conflitos cósmicos.

18
β
TRAÇOS E PECULIARIDADES
Uma maneira de dar mais personalidade COMO ROLAR d66?
para personagens é criar alguns traços ou
peculiaridades. Isso pode ser feito
Basta lançar 2d6 e ler o primeiro dado como
livremente, como desejar. A seguir está
dezena e o segundo como unidade. Isso
registrada uma tabela com 36 opções,
significa que ao lançar 2d6 e primeiro
geradas por lance de d66, que podem ser
resultado obtido for “5” e o segundo
usadas como inspiração, escolha ou sorteio.
resultado for “1”, a leitura será “51”.
d66 Traços e Peculiaridades
11 Acne, eczema ou similar NOTA
12 Adora tatuagens ou piercings Traços e peculiaridades também podem ser
13 Alcóolatra pensados a partir dos próprios atributos
14 Alergias (constantemente com coriza) obtidos. No início deste manuscrito (sessão
15 Ama histórias, literatura ou música
atributos), foi citato um exemplo de atributo
16 Aprecia carne de humanoides
inteligência “3”, em que se pode explorar, a
21 Careca (cabelos não crescem)
22 Constantemente mastiga algo partir disso, que esse personagem possui
(ex. goma ou fumo) repulsa ou medo à magia. Isso já é um traço
23 Constantemente se coçando ou peculiaridade. Ao longo do jogo, vários
24 Extremamente cético eventos podem servir como excelentes
25 Extremamente religioso
oportunidades de novos traços e
26 Frequentemente mexe no cabelo
peculiaridades de maneira emergente.
31 Fumante
32 Hálito terrível
33 Mania de controle
34 Mania de limpeza (detesta sujeira)
35 Marca de nascença ou cicatriz
36 Não gosta de tocar pessoas
41 Não possui dentes na boca
42 Não possui um dos dedos da mão
43 Não sabe nadar
44 Obsessão por boa comida
45 Olhos de cores diferentes
46 Ostentação exagerada
(ex. usar roupas valiosas)
51 Possui grande superstição
52 Possui um olho de vidro
53 Problema de visão (usa óculos)
54 Ronca exageradamente
55 Sono profundo
56 Sono leve
61 Sudorese (quando sob tensão)
62 Tem algum tique perceptível
63 Tem gagueira
64 Tem medo de altura
65 Tem medo de montar a cavalo
66 Tem medo de galinhas

19
β
EQUIPAMENTOS
Este capítulo se consiste em um exemplo, Utensílios: São os demais equipamentos
com estrutura de equipamentos organizada que não cabem em uma mochila, com
sob o preço em peça de ouro (po), que vale massa registrada separadamente. Avalie
dez vezes a peça de prata (pp) ou cem caso a caso para intercâmbios.
vezes a peça de cobre (pc).
UTENSILIOS GENERICOS
NOTA UTENSÍLIO po cn
A proposta é que se crie uma tabela
Barraca (2 pessoas) 5 100
customizada para seu cenário de jogo.
Baú (pequeno) 3 5
>> Personagens iniciam com 3d6 x 10 p.o. Baú (médio) 10 100
Baú (grande) 20 400
Miscelânea: Por praticidade a massa desse Corrente (10’) 25 40
tipo de equipamento é simplificada na carga Escada (10’) 5 10
da mochila (80 cn) ou da bolsa de cinto (25). Rede 5 5
Caso seja necessário, faça por aproximação Traje de inverno 10 50
de massa comparado a moedas (ex. uma Vara de exploração (10’) 1 20
tocha pesa 1 cn). Vara de pescaria 5 5
Barraca (2 pessoas) 5 100
-
TABELA DE MISCELANEAS
po MISCELÂNEA po
Agulha (1’’) 1 Lupa 10
Alicate 2 Luvas de couro 1
Algema (par) 15 Marreta 2
Ampulheta (10 min) 10 Mochila (80 cn) 5
Apito 3 Óleo (frasco) 2
Balança e pesos 10 Odre 1
Bandolim 15 Pá 2
Barbante (rolo de 100’) 1 Panela de ferro 1
Berrante 5 Papiro (uma unidade) 1
Bolas de gude (6) 1 Pé de cabra 5
Bolsa de cinto (25 cn) 3 Picareta 3
Capa 1 Pinos (12) 1
Carvão (saco) 1 Pederneira 2
Cera de abelha 1 Polia 5
Cobertor 1 Porta mapas 1
Corda (50’) 1 Ração, 7 dias (simples) 3
Dados (2 unidades) 1 Ração, 7 dias (especial) 15
Espelho (pequeno) 5 Roupa (comum) 1
Estacas de madeira (3) 1 Roupa (nobre) 25
Estrepes (bolsa com 10) 1 Saco de dormir 1
Frasco de vidro (1 qt) 1 Saco (suporta até 400 cn) 1
Gancho 25 Serrote 5
Gazua 20 Sino 1
Giz 1 Tesoura 1
Lampião 10 Tinta (frasqueta) e pena 5
Lona 5 Tochas (3) 1

20
β
- Mochila: armazena até dez miscelâneas,
DESCRIÇOES além de itens menores (como moedas), no
total de até 400 cn.
Alicate: Ferramenta de 1’ usada em
braseiros ou para cortes. Óleo (frasco): Para cozinhar ou iluminação
(lampião). Ânforas podem ser preparadas
Algemas (par): com chave e fechadura. como armas (1d6 em duas rodadas).
Apito: sinalizador audível em cerca de 200’. Odre: armazena duas doses diárias para
uma pessoa (cerca de 2 qt).
Balança e pesos: usada para aferição de
massas de maneira exata e precisa. Papiro: papel para anotações.
Bandolim: Instrumento musical comum. Pederneira: haste de ignição. Para uso
urgente (uma rodada), chance de 2:6.
Barraca: montagem em 2 turnos.
Pinos: Feitos de ferro, usados para suportar
Baús: armazenam 20 vezes sua massa. cordas de escaladas ou emperrar portas.
Berrante: sinalizador audível em até 3 mi. Polia: demanda o dobro de corda, reduz a
Bolas de gude: seis bolinas esféricas de 1’’. massa suportada à metade.

Bolsa de cinto: armazena até três Porta mapas: armazena 10 papiros.


miscelâneas de acesso rápido, além de Ração: Alimento para viagens. A simples é
itens menores (como moedas), no total de perecível (ex.: pão) e dura uma semana, a
até 50 cn. especial é desidratada e duradoura.
Capa: usada para proteção a ventos, frio Rede: 5’ x 5’ com pesos nas pontas.
moderado, identidade ou anonimato.
Tinta: 10 doses para textos de uma página.
Carvão (saco): suficiente para fazer uma
fogueira de 8 horas de duração. Traje de inverno: protege de baixas
temperaturas (até muito frio).
Cera de abelha: dose usada para
impermeabilizações em área de 10’x 10’. Tocha: ilumina raio 30’ e queima por 1h.
Corda: suporta até 5.000 cn. Vara de exploração: permite investigações
Corrente: suporta até 20.000 cn. à distância.
Estacas de madeira: usada para fixar Vela: ilumina raio de 10’ e queima por 2h.
barracas em acampamentos, e lendas
dizem permitem paralisar vampiros.
Estrepes: pregos que cobrem uma área de
10’ x 10’ e podem reduzir movimento em ½.
Ferramentas (ex. pá) de usos diversos.
Gancho: de ferro, suporta até 20.000 cn.
Gazua: usada para arrombar fechaduras.
Giz: faz 20 marcas de 1’.
Lampião: ilumina raio de 30’, consome um
frasco de óleo em 2 horas.
Lupa: amplia visão 4x (detalhes).
Lona: Cobre até duas pessoas,
impermeável.
21
β
ARMADURAS E ADICIONAIS PARÂMETROS GERAIS

Armadura po CA cn >> Para armaduras médias e pesadas, o uso


Sem 0 9[10] de elmos, braçadeiras e botas são
Leve complementos. Qualquer remoção de
Couro simples 10 8 [11] 100
Couro Fervido 20 7 [12] 200 partes dessa composição deve reduzir CA e
Média carga (cada 100 cn equivale a 1 na CA).
Lamelar 40 6 [13] 300
Anelar 80 5 [14] 400 >> Equipar escudo exige ação. Para
Pesada armaduras: a leve exige seis rodadas,
Segmentada 100 4 [15] 500
Couraça 200 3 [16] 600 médias e pesadas um turno (o dobro para
Adicional armadura pesada sem auxílio).
Escudo 10 1* 100
* Melhora a CA em 1 >> Combater com armaduras sem
treinamento causa exaustão.

>> Escudo pode ser usado intencionalmente


como cobertura.

22
β
-
ARMAS E MUNIÇOES PARÂMETROS GERAIS

De forma operacional as armas são >> Armas comuns possuem alcance de 5’,
separadas entre simples e marciais, e há mas considere vantagens de alcance
ainda uma subdivisão entre pequenas, escalonado (maior sobre menor).
leves, médias, grandes e projéteis.
>> Arma improvisada causa 1d3 de dano e
TABELA DE ARMAS SIMPLES é frágil, (quebra com facilidade).
Armas simples dano po cn
Pequenas
>> Arma destreinada: fica com lentidão
Adaga d4 3 10
Machadinha d4 1 30 (perde iniciativa) e sofre penalidade de: -1
Médias (leve), -2 (média) ou -3 (pesada).
Cajado d4 2 30
Clava d4 1 40 >> Armas pequenas ou leves podem ser
Projétil
usadas como duas armas, com bônus de +1
Besta [50’/100’/150’] d6 25 50
Funda [30’/60’/90’] d4 1 1 para acerto.

TABELA DE ARMAS MARCIAIS >> Armas grandes ou projéteis (salvo funda)


Armas marciais dano po cn exigem duas mãos.
Leves
Azagaia [20’/40’/60’] d4 2 20 >> Em situações específicas, como lança
Espada curta d6 7 30
sobre uma montaria em carga, considere
Maça d6 5 40
Médias efeitos como dobro de dano.
Espada longa d8 10 50
Lança d6 7 50 >> Sacar uma arma exige movimento.
Machado de batalha d8 7 70
Martelo de batalha d8 7 70 >> Para arremesso de itens em geral, use:
Grande 10’/20’/30’.
Alabarda d8 30 120
Martelo de guerra d10 15 150 >> Projétil: modificador de +1, 0, -1, em cada
Machado de guerra d10 15 150
Montante d10 30 100 intervalo, respectivamente.
Projétil leve
Arco curto [30’/60’/90’] d6 20 25 >> A recarga de bestas exige uma rodada
Projétil médio completa (ação e movimento), já de arcos
Arco longo d6 50 50 apenas movimento.
[70’/140’/210’]

TABELA DE MUNIÇÕES >> Bestas já carregadas são armas ágeis, e


Munições po cn geralmente se ganha iniciativa/.
Aljava* 10 20
Munições (20)** 10 -
* Considere um tipo de aljava para cada tipo de munição,
como estojos ou bolsas.
** Setas, flechas ou pedras. A massa é registrada na aljava.

23
β
/
ESTALAGENS E TABERNAS VEICULOS
Serviço Valor Veículos* po Deslocamento**
Refeição (comum) 5 pc Carroça 50 Até 4.000 cn: 20’
Refeição (qualidade) 2 pp Carruagem 200 Até 15.000 cn: 20’
Bebida (vinho, dose) 1 pp Canoa 50 Até 2500 cn 20’
Bebida (vinho, garrafa) 1 po
* Carroça é puxada por duas mulas ou um cavalo de tração
Estalagem e o dobro disso para carruagem. Canoa se desloca a
Pernoite (desjejum) 5 pp metade se for guiada por uma pessoa só.
Diária* (comum) 1 po ** Caso supere essa capacidade de carga (até o dobro) o
deslocamento é reduzido para a metade.
Diária** (abastada) 10 po
* já com refeições simples
** recupera mais o dobro de PV e exaustões

ERVAS MEDICINAIS
ANIMAIS
Doses prontas (formuladas), em pomadas
Animais (ver pg XX)* po ou poções.
Águia 15
Camelo 100 Item po Notas
Cão de caça 10 (dose)
Cão de guerra** 25 Acônito 10 Repele lobos
Cavalo de cavalgada 75 (e licantropos)
Cavalo de guerra** 250 Arruda 10 Afasta maldições
Cavalo de tração 40 Alho 5 Repele vampiros e
Mula 30 similares
Pónei 30 Bardana 50 Cicatrizante,
Adicionais revigora 1d4 pv por
Sela*** 10 dia de repouso
Sela com bolsas*** 50 Linhaça 20 Efeito laxativo, útil
* Considere que animais pequenos se alimentam como contra venenos por
humanos, médios o dobro e largos quatro vezes. ingestão
** Podem usar armaduras. A de cão tem custo e preço igual
a ¼ e de cavalo o dobro do custo e peso. Pulmonária 20 Reforça vias
*** Considere a sela como bolsa de cinto para cargas, e a aéreas, útil contra
sela com bolsas como mochila. venenos por
inalação

NOTA
Essa tabela serve como inspiração para
várias aplicações. Alguém que tome banho
de arruda pode receber bônus em
salvaguarda contra maldições ou
azarações, por exemplo.

24
β
IDIOMAS
O idioma é considerado como a estrutura escrita ou
falada intrinsecamente ligada à identificação de um povo.
Existe um “idioma comum”, que é o mais Demais idiomas: Os outros idiomas da lista
conhecido e utilizado. Possui escrita e fala são apenas exemplos de linguagens que
com variações entre regiões, mas permitem podem ser usadas em cenários de fantasia.
uma comunicação racional. Porém existem
vários outros idiomas de outros povos, NOTA
alguns mais acessíveis, outros raríssimos. A orientação geral é que se crie uma lista de
idiomas de fantasia customizada.
O Idioma é importante parâmetro para se
avaliar interações sociais. Há povos
_
orgulhosos que podem se sentir agradados
caso viajantes que cheguem em suas terras INTERAÇOES SOCIAIS
se comuniquem em seu idioma, como sinal Durante o jogo, personagens podem se
de respeito e valorização dessa cultura. A encontrar com diversos povos diferentes,
seguir está registrada uma lista genérica, como humanoides de outras regiões ou
com exemplos de idiomas presentes em criaturas fantásticas. São raros os casos em
cenários de fantasia clássica, que pode ser que a possibilidade de negociação é
usada como inspiração. inexistente. Mesmo diante de animais
selvagens é possível algum tipo de
d20 Idioma d20 Idioma interação, como tentar afugentá-los com
1 Abismal 11 Gnomo ameaças ou entregar algum tipo de
2 Alinhamento 12 Harpia alimento. No caso de criaturas sencientes,
3 Anão 13 Infernal muitas delas possuem idioma próprio, e isso
4 Celestial 14 Malandrim
pode ser mais um fator relevante que amplia
5 Dracônico 15 Mímico
6 Duende 16 Orque a possiblidade de negociações. No capítulo
7 Élfico 17 Obscúrio de JOGABILIDADE, as ferramentas moral e
8 Ente 18 Primordial reação (página 30) podem interagir muito
9 Faérico 19 Silvano bem nessa dinâmica com uso de idioma.
10 Gárgula 20 Trasgo
Nota
Alinhamento: Essa alternativa se trata de De uma forma geral, considere que em
uma simplificação com três possiblidades de encontros como povos sencientes, há uma
idiomas correspondentes às forças do caos, chance de 1:6 de alguém falar o idioma
ordem ou neutralidade. Isso pode ser comum.
explorado de maneira mais refinada, como
idiomas culturais ou religiosos.

Malandrim: Esse é um tipo de idioma


majoritariamente somático, em que se usa
linguagem de sinais para comunicação. Ele
é muito usado por organizações secretas e
pessoas que vivem às margens da lei.

25
β
EXPERIÊNCIA
XP extra: O atributo sabedoria confere um
EXPERIÊNCIA (XP) bônus extra, indicado em sua descrição.
A experiência adquirida em aventuras é
computada (por abstração) na relação XP Evoluir em nível: Nesse estilo de jogo há
por tesouros (carga), que, de forma geral, é pelo menos duas formas de abordar como
simplificado, por praticidade, na razão 1 XP personagens evoluem de nível:
para cada peça de ouro (ou equivalente em Direta: Evolução direta. Quando o valor de
tesouros) encontrada e levada com XP igualar ou ultrapassar o limite
segurança, com valor total dividido pelo necessário, assume-se o avanço de nível.
número de participantes (fração).
Tempo: O ganho de XP precisa ser
1 po = 1 XP convertido em experiência de fato, com
tempo de amadurecimento. Isso significa
XP de tesouros: Qualquer tipo de tesouro
que em interlúdios ocorrerá treinamento,
levado e guardado em um local seguro
reflexão e atividades complementares.
(povoado) pode ser considerado como XP.
Gastos de tesouros conquistados podem ser
XP de criaturas: Há uma diretriz em mais facilmente conectados à fama. Desse
planilhas de criaturas para se mensurar seu modo, pode-se organizar intervalos de
valor em XP. A ideia geral é que isso seja semanas, meses ou até anos, o que
usado como desafio superado. resultará em uma campanha mais horizontal
em evolução, com maior desenvolvimento
Fama: Uma forma de alinhar o tesouro de de personagens.
aventuras com a fama é conectar o seu
ganho ao gasto durante os tempos entre Estágios de experiência: Os níveis de
aventuras. Isso pode ser abordado personagens podem ser agrupados em
livremente, como uma arcanista que investe camadas, como parâmetro para melhor
seus tesouros na compra de componentes visualizar influência e curva de poder.
de magia ou um combatente que manda
>> Estágio aprendiz (níveis 1-3)
colocar a cabeça empalhada de um urso-
coruja na taberna. Isso impacta em >> Estágio veterano (níveis 4-6)
reconhecimento, que conecta essas ações o
>> Estágio notável (níveis 7-9)
ato retorno e ao sucesso de aventuras.
>> Estágio ícone (nível 10+)
NOTA
Para tesouros gastos ao invés de NOTA
guardados, considere bônus extra de 10% Esse modelo é apenas um parâmetro para
de XP. se avaliar como personagens podem ser
vistos, com evolução desde a influência
local ou regional até um renome que pode
ultrapassar fronteiras.

26
β
JOGABILIDADE
REGRA ZERO O valor de CA 9 é basicamente esquiva, pois
não há nenhuma defesa real protegendo o
Esse conceito se sustenta na proposta de corpo. A seguir temos uma tabela com o
que as demais regras aqui são ferramentas valor CA cruzado ao lance de 20.
auxiliares para melhor arbitragem do jogo,
sempre com foco na construção ficcional. O Tabela-exemplo para TAC0 19
imaginário coletivo é desenhado ao longo do
CA d20*
jogo, com foco em desafios. Em muitos
0 19
casos, para melhor definir a resolução de
1 18
um desafio, uma das ferramentas de jogo
2 17
pode ser evocada.
3 16
4 15
FERRAMENTAS DE 5 14
6 13
MESTRAGEM 7 12
TENTATIVA DE ACERTAR 8 11
CLASSE ZERO: TAC0 9 10
* Valor a ser obtido

Para avaliar situações de incerteza em Modificadores situacionais: considere


golpes, faz-se uso da TAC0 contra uma modificadores de 1 a 6 para interferentes,
defesa, chamada de Classe de Armadura como baixa luminosidade ou coberturas.
(CA), que contempla rigidez do corpo,
armaduras ou esquiva, registrada em uma Opcional: Bônus para Ataque [BA] &
escala ordinal com dez valores do zero Classe de Armadura Ascendente [CAA]
(referência) ao 9 (pior). Para avaliar Caso prefira um modelo em que se usa
sucesso, basta fazer um lance de d20 e bônus de ataque (BA), ou que se aplicam
subtrair a TAC0 do número obtido. Um valor bônus ou penalidades ao d20 contra Classe
igual ou superior à CA significa sucesso. de Armadura Ascendente (sempre maior,
Valores naturais de “20” ou “1” resultam em melhor), faça a conversão registrada na
sucesso ou falha automática, tabela. Em todo material essa opção está
respectivamente. entre colchetes, antes da TAC0 e da CA.

Exemplo para personagem de TAC0 19: Conversão TAC0 x BA e CA x CAA.


Lança-se um d20 com resultado “15”: Faz- TAC0 [BA] CA [CAA]
se: 19 (valor do TAC0) - 15 = 4. Isso significa 19 +0 9 10
que é um sucesso contra CA 4 ou pior. 18 +1 8 11
17 +2 7 12
Como determinar o TAC0? O valor 16 +3 6 13
estrutural da TAC0 é determinado pela 15 +4 5 14
classe e modificadores de atributo. Por 14 +5 4 15
praticidade, pode-se já deixar registrado 13 +6 3 16
modificadores comuns, como uma arma 12 +7 2 17
mágica e especializações. 11 +8 1 18
10 +9 0 19

27
β
PONTOS DE VIDA (PV) DADOS DE VIDA Danos em atributos: É uma maneira
(DV) E DANO. genérica de aplicar condições por ferimento
permanente ou temporário ao atributo
Pontos de Vida (PV): Comporta a adequado. Qualquer atributo reduzido a
capacidade geral de combate, o que inclui zero (ou inferior) resulta em morte imediata.
de maneira abstrata a resistência física a
ferimentos, sorte, fadiga e similares. Condições específicas: Deve-se avaliar
cada caso e aplicar um efeito pertinente.
Dados de Vida (DV): Fornece o valor de Surdez, por exemplo, resulta na
dados usados para obter pontos de vida, incapacidade de ouvir.
como forma abstrata para abordar tamanho
ou poder. O padrão para qualquer criatura é Morte: Quando o valor do PV é reduzido
o d8, desse modo uma criatura com 5 DVs para qualquer valor abaixo de zero significa
possui 5d8 PVs. Caso haja modificador, risco real de morte. Em situações de dúvida
como “DV: 3+3”, significa que se faz o lance na morte, pode-se usar salvaguarda contra
de 3d8 com soma de 3 para obter seus PVs. morte como fator decisivo.

Dano: É definido por um lance de dados, em NOTA


que se aplica o valor como redução aos PVs Há outros riscos de morte sem relação com
de alvos. Uma redução de PVs para zero valor de PV, como níveis de estresse,
significa incapacidade, e valores inferiores algumas magias, venenos ou doenças.
considera-se que há morte ou real ameaça
de morte.
Recuperações de PV: São recuperados na
CONDIÇÕES, RECUPERAÇÕES OU proporção de 1 PV por nível, por noite
MORTE ininterrupta de sono em repouso. Em locais
seguros, com cuidados adequados, 3 PV
Existem diversas condições que mudam a por nível a cada dia.
homeostase, como fome, sede ou insolação,
e que podem impactar diretamente nas Recuperações de exaustão: de uma forma
ações de personagens. Para que isso seja geral recupera-se um nível por noite
gerenciado com agilidade e funcionalidade, ininterrupta de sono em repouso, mas há
níveis de estresse e fadiga são usados de casos específicos, como fome, que só é
maneira genérica. recuperada com alimentação adequada.

Exaustão (ou estresse): É aplicado em Recuperações de outras condições:


situações como fome, sede, insolação ou Avaliar cada individualmente. Uma doença
má noite de sono. Cada nível resulta em -1 febril pode exigir hidratação e repouso
em ataques e danos. Um acúmulo de cinco diário, enquanto uma cegueira por ferimento
níveis resulta em incapacitação, e no sexto é permanente.
nível o organismo colapsa e morre.

Incapacitação: Incapaz de agir. Quando o


valor do PV chega a zero, personagem fica
com incapacitação, com recuperação
natural para 1 PV em 1d6 horas.

28
β
SALVAGUARDA (SV) AÇÃO E MOVIMENTO

Trata-se da chance de mitigar uma ameaça Durante as rodadas pode-se realizar uma
ativa, definida por um lance de d20, cujo ação e um movimento.
sucesso precisa ser igual ou superior ao
valor da salvaguarda. Existem cinco Ação: Abordagens gerais como disparar
salvaguardas: uma flecha ou um golpe de machado.

Morte [M]: contra efeitos que ameaçam o Movimento: Mobilização rápida, como uma
organismo, como moléstias e venenos. corrida curta ou saltar um buraco,
compatível com o deslocamento base.
Contato [C]: contra efeitos que precisam
tocar o alvo, como algumas magias de Ação lenta: Ação e movimento, como
varinhas mágicas ou armadilhas mecânicas. conjurar uma magia ou correr e atacar.

Paralisia [P]: contra imobilizações, como CHANCES EM 6 (x:6)


areia movediça ou magia de petrificação.
Essa é uma forma genérica para aplicar
Irrupção [I]: contra ameaças que surgem probabilidades, representada pela chance
espontaneamente, como desabamentos ou antes de dois pontos (divisão) e o dado a ser
baforadas de criaturas. usado depois (d6). O evento ocorre se o
valor obtido for igual ou inferior ao valor
Feitiço [F]: contra efeitos mágicos que determinado, o que significa que uma
ameaçam a mente, como o canto de uma chance de 2:6 ocorrerá se sair 1 ou 2 no d6.
sereia ou uma miragem no deserto. Isso pode ser extrapolado para qualquer
dado como método de avaliar chance.
A escolha da salvaguarda adequada deve Na tabela a seguir há um registro da
ser feita por aproximação compatível. probabilidade de chance em 6, que é o dado
mais comum para arbitrar chances.
TEMPO EM JOGO
Chance de x:6 %
Além das unidades comuns, como minutos, chance de 1:6 17%
horas ou dias, há três pacotes de unidades chance de 2:6 33%
de tempo úteis nesse sistema: chance de 3:6 50%
chance de 4:6 67%
Rodada (10 segundos): Ações chance de 5:6 83%
rápidas e dinâmicas, como um
combate ou uma perseguição. Chance de 2:6: Essa é uma “regra de
bolso” para variadas situações em que não
Turno (10 minutos): Ações amplas, exista outra ferramenta mais adequada. Ela
como explorações ou negociações. pode ser usada para arbitragens como:

Período (6 horas): Fatias do dia: manhã, - Pegar um objeto na mochila sob pressão
tarde, noite e madrugada. de tempo (uma rodada).

- Acender uma tocha sob pressão do tempo,


Demais segmentos: Caso seja necessário,
usando pederneira (uma rodada).
crie outras combinações de tempo.
29
β
DISPUTA DE DADOS PARÂMETROS GERAIS
Em alguns casos pode-se usar disputa de
>> PV reduzido à metade
dados, como d6 x d6 (Ex.: Definir iniciativa)
>> líder morto
>> metade do grupo eliminado
ILUMINAÇÃO
>> situação que gere medo imediato
>> Vela: queima por 2h, raio de 10’.
>> Tocha: queima por 1h, raio de 30’ Reação: Trata-se de uma ferramenta
>> Lampião: queima por 2h, raio de 30’. geradora para comportamento inicial e
tendência de reação, obtida por lance de
2d6 cruzado ao resultado da tabela.
Metade do raio da iluminação é de luz limpa,
a outra metade é de penumbra, em que se 2d6 REAÇÃO
percebe contornos, mas não é possível 2 ou menor enfurecida
averiguar detalhes (ex.: textos). 3-5 hostil
6-8 incerta
9-11 cortês
12 ou maior amigável

PARÂMETROS GERAIS
>> Enfurecida (2-): Geralmente atacará
sem negociação.

>> Hostil (3-5): Difícil negociação. Para isto


é preciso agir rapidamente ou a criatura
ataca (se em vantagem), ou foge (se em
desvantagem).
MORAL E REAÇÃO
>> Incerta (6-8): Tendência à neutralidade
São usadas para arbitrar comportamento com possível negociação. Criaturas
geral de criaturas em situação de incerteza. violentas com muita vantagem podem
atacar por oportunidade.
Teste de Moral ou Lealdade (ML): Quanto
mais baixo o moral, maior a tendência a agir >> Cortês (9-11): Há grande espaço para
com cautela (ou covardia), por outro lado, negociação e pouco interesse em
quanto mais alto, maior o comportamento abordagem violenta.
destemido. Para avaliar fuga, rendição ou
algo similar, lance 2d6 e compare o >> Amigável (12+): Negociação é prioridade
resultado com o valor do moral. Uma falha (criatura pacífica ou vulnerável).
resulta em quebra do moral da criatura.

>> Valor abaixo ou igual: sucesso


>> Valor superior: falha

30
β
CARGA E DESLOCAMENTO (d) Deslocamentos especiais: são
deslocamentos diferenciados, como:
Carga: Varia entre leve, média e pesada, corrida, nado, exploração ou em viagem.
definidas sob a estrutura do valor unitário da
carga normal (cn), que consiste na massa Corrida: três vezes o deslocamento base na
de uma moeda (~50g). rodada (ação e movimento). É possível
correr até sessenta rodadas (um turno)
>> LEVE: até 400 cn antes de sofrer exaustão.
>> MÉDIA: 401-800 cn
>> PESADA: 801-1.600 cn Exploração: Durante explorações com
abordagens como atenção a ruídos, teste de
NOTAS solo ou mapeamento, personagens
Humanoides comuns (tamanho médio) percorrem três vezes o deslocamento base
possuem massa de 1.600 cn. em cada turno. Caso isso seja feito por
áreas que já são conhecidas, percorre-se o
Caso a carga ultrapasse 1.600 cn (até 2.400 dobro disso (seis vezes o deslocamento
cn) ocorre sobrecarga, condição em que o base).
deslocamento fica 10’, não é possível fazer
deslocamentos especiais (ex. nadar) nem Viagens: Para viagens por estradas ou
combater. áreas sem dificuldades relevantes,
personagens percorrem a metade de seu
Deslocamento (d): é o percurso feito deslocamento base em milhas por dia.
durante um movimento em uma rodada.
Personagens possuem base 40’. Escalar, nadar e similares: O parâmetro
geral é metade do deslocamento, sendo que
a carga pode dificultar ou impossibilitar a
tarefa, avaliado caso a caso.
Tabela de deslocamento
CARGA DESLOCAMENTO (d)
RODADA TURNO DIA
BASE CORRIDA EXPLORAÇÃO VIAGEM
Leve (0-400 cn) 40’ 120’ 120’ 20 mi
Média (401-800 cn) 30’ 90’ 90’ 15 mi
Pesada (801-1600 cn) 20‘ 60’ 60’ 10 mi

31
β
AUXILIARES
Ao longo do jogo, personagens podem Negociações: Durante a negociação do
procurar por auxílio em aventuras, como serviço é preciso avaliar se a oferta está
alguém para carregar equipamentos, guia mais ou menos generosa do que o
ou vigiar o acampamento. Para isso, pode esperado. Em caso de dúvida, usa-se a
ser possível a contratação de auxiliares. tabela adaptada de reação (a seguir) como
suporte, com modificadores de CAR e de
PARÂMETROS acordo com a oferta (de até +2 para ofertas
acima do esperado a até -2 para ofertas
>> Para cada 100 residentes em um vilarejo,
abaixo do esperado):
1d6 aceitará embarcar em aventuras como
ajudante (auxilar comum).
2d6 REAÇÃO
2- entende como insulto real
>> Auxiliares com treinamento são raros, e
3-5 nega o serviço
dificilmente aceitarão embarcar em
6-8 negocia um valor maior
aventuras (chance de 2:6 de 1d4 estar
9-11 aceita a oferta
disponível).
12+ aceita com entusiasmo
(+1 na lealdade)
Auxiliares comuns (nível zero): Aceitarão
serviços simples (como carregar Experiência: Para divisão da XP, auxiliares
equipamentos) pelo valor de 5 peças de comuns contam como um quarto de
prata por dia de serviço e um quarto da personagens (1/4), e auxiliares com
fração do tesouro. treinamento, que prestem serviço
complexos, contam como personagens.
Auxiliares com treinamento (classe de
personagem ou alguma profissão): Lealdade: Quando há chance de mudança
Aceitarão serviços complexos (como de comportamento, por exemplo quando
segurança ou atividade de personagem) estiverem em exposição a algum risco, usa-
pelo valor de 1 peça de ouro por dia e uma se o teste de moral para avaliar lealdade. O
fração do tesouro. moral de auxiliares comuns é 6, e de
auxiliares com treinamento é 7. O
NOTA modificador de CAR de quem contrata é
Fração do tesouro: Correspondente a uma usado neste caso.
porção de divisão igual. Se o grupo tem
cinco personagens, 20% (um quinto) do Auxiliar leal (sequaz): Ao longo do jogo,
tesouro corresponde a uma fração. auxiliares podem se tornar leais a PCs, e
assim passarão a ter fidelidade real, o que
mudará sua relação. Isso geralmente deve
acontecer por desenvolvimento natural
durante o jogo, de acordo com as interações
entre personagens e auxiliares. Como
parâmetro geral, personagens conseguem
um número de auxiliares leais igual a 4 mais
seu modificador de CAR.

32
β
MINI-OFICINA DE MESTRAGEM
A sua função como GM envolverá uma série Isso significa que, se um alguém corre para
de abordagens, com projeção de aventuras, atacar um oponente que já está com a besta
interpretação de criaturas, arbitragens de armada, este oponente agirá primeiro. Mas,
regras e narrativas de acontecimentos. Tudo caso as intenções sejam similares (conjurar
isso é aqui chamado de mestrar o jogo. uma magia contra correr e atacar), há
necessidade de desempate, que pode ser
No material completo do d20age RPG será feito por uma simples disputa de d6 x d6.
incluso o capítulo integral da oficina de GM.
Neste livreto apresento um pequeno guia, NOTA
que serve como ferramenta auxiliar. Registre suas arbitragens e busque
reproduzi-las em situações similares para
Mestre o jogo no teatro da mente! maior consistência e transparência.
Para conduzir um jogo ágil apenas no
imaginário coletivo, alguns parâmetros
podem auxiliar na organização. Uso de magias em combate (ação lenta)
De uma forma geral demanda entonações e
PARÂMETRO GERAL gesticulações.

>> Perto: até 5’ (engajamento) Liberdade: É preciso ter as mãos livres e ser
capaz de falar sem impedimentos.
>> Próximo: Entre 5’ e 40’ (deslocamento)
Linha de visão: Salvo quando indicado o
>> Longe: Entre 40’ e 120’ (corrida)
contrário, o alvo deve estar visível.
>> Distante: > 120’ (definir cada caso)
Interferentes: Sofrer ferimentos ou falhar em
NOTA salvaguarda durante a conjuração gera uma
É possível abordar diferenças de carga falha automática. Efeitos moderados geram
nessa dinâmica, caso ache pertinente. Um chance de falha, avaliados por SV-F.
exemplo de aplicação é mudar a posição de
longe para próximo, em uma corrida com Participantes estão em primeira pessoa
carga pesada. A interação ficcional de participantes ocorre
em primeira pessoa. Apresente sempre
Organize o combate dessa forma.
O combate é gerenciado em rodadas (10
segundos). A seguir está registrado um Explore o ambiente!
modelo simples de auxilio. Uma ânfora de óleo como arma em uma
sala com cortinas de seda pode gerar um
PARÂMETRO GERAL início de incêndio. O ambiente deve ser
moldado pela dinâmica do jogo. Estatuas
Início da rodada podem ser derrubadas, quadros podem ser
1. Intenções de abordagens rasgados e frascos de óleos podem ser
2. Ação ou movimento quebrados dentro da mochila!
3. Ação e movimento (ação lenta)
4. Encerramento da rodada Gerencie o tempo da exploração
Use o relógio a seguir para administrar o
jogo durante explorações em turnos.
33
β
/

RELOGIO DA AVENTURA
GESTÃO DO TEMPO

Tocha: queima por 6 turnos. No último a


iluminação é reduzida à metade.
Lampião: queima por 12 turnos. No último a
iluminação é reduzida à metade.
Descanso: A cada seis turnos, o sexto deve ser
investido em descanso, ou sofre um nível de
exaustão (-1 de ataque e dano).
Evento: Ao final de cada turno ímpar, avaliar
chance de 1:6 de ocorrer um evento no turno par.
Poção: dura 2d6 turnos

O que consome um turno?

>> Exploração: mover três vezes o deslocamento.


>> Investigação: Investigar áreas ou objetos (10 x10).
>> Negociação: com NPCs ou entre PCs (~ 5-10 min em tempo real).
>> Encontro: encontros com criaturas
>> Outros: Avalie caso a caso

Encerra-se o turno, faz-se descrições adequadas (ex.: tocha se apaga, efeito de magia se
encerra, descreve-se o que se encontra) e um novo turno se inicia. Avalie no relógio a
sequência correta, e retome abordagens de participantes.

NOTAS

34
β
APÊNDICES
AGRADECIMENTOS COMO AMADURECER
Existe um movimento que se iniciou nos
anos 2000 chamado OSR, sigla que vem do SUA JOGABILIDADE?
inglês: Old School Renaissance, que pode
ser localizado como a renascença da escola Deixo uma lista com cinco documentos em
clássica. Em resumo sua proposta envolve português, com excelente conteúdo sobre
resgate e reflexão sobre jogabilidade jogabilidade e mestragem, compatíveis com
proposta com décadas de conteúdo a proposta vintage que rege este manuscrito
produzidos, tanto para versão original de (ordem alfabética):
RPG, como para outros sistemas derivados
ou inspirados no estilo vintage. Este >> A Quick Primer for Old School Gaming,
manuscrito que você lê é fruto direto de de Matthew Finch.
estudos e reflexões pessoais que surgiram
a partir de conteúdo destas comunidades, >> Despreparado? Nunca! de Phill
que foram levados à mesa para Vecchione.
amadurecimento. As principais inspirações >> O caminho do mestre cafeinado, de
do d20age RPG estão registradas na folha
Rafael Balbi.
I, mas também deixo um fervoroso muito
obrigado a toda comunidade que troca >> Principia Apocrypha, de Ben Milton,
experiências sobre RPG, e não posso deixar Steven Lupkin e David Perry
de citar especialmente algumas pessoas de
grande importância ao longo da jornada >> The Gygax 75 Challenge, de Ray Otus.
deste projeto:

Primeiramente ao grande Rafael Balbi, que


NOTA
tive o prazer de conhecer em 2017, por meio
Nada supera a praticidade, portanto role
de sua campanha online “Ouro & Glória”, o
seus 3d6 em ordem, e “aventuremos”!
que ajudou a reascender a fagulha do
espírito vintage que rege esse material. O
XP compartilhado em nossos papos e nos
cafés de cada dia foram sensacionais! Em
segundo lugar ao grande Luis Oliveira, que
explora como pouca gente as ferramentas
originais de RPG, e forneceu uma relevante
consultoria de todo esse manuscrito.
Também agradeço à incrível Bárbara
Deister, pela revisão criteriosa deste texto, e
ao pessoal que participou com ilustrações,
vocês deram a textura que eu desejava para
este livreto!

35
β
/

LEITURA EDUCATIVA FACA O SEU PROPRIO


/

E INSPIRADORA VOLUME ARTESANAL


Diversos livros serviram como ricas fontes Alinhada à proposta do “faça você”, deixo
de inspiração e referência para minhas aqui um guia dos materiais que eu utilizei
mesas de RPG. Histórias de fantasia para a versão caseira deste volume, que
clássica, espada & feitiçaria, fantasia serve como orientação para confecção:
sombria e até nossa própria história real se
misturaram nessa sopa de criatividade, com >> Capa: papel fotográfico fosco, 180g
ingredientes de variadas importâncias. O
>> Folha de proteção: papel vergê preto,
estilo de jogo proposto vai interagir com
180g
maior intensidade com algumas destas
referências, mas tenho certeza que todas >> Folhas internas: papel offset premium,
elas possuem algum XP útil para seu RPG 90g
vintage. Não é minha intenção resumir a >> Impressão: modelo A5 (livreto), grampo.
infinidade de possiblidades, mas sim
organizar uma lista de livros publicados em
NOTA
português, que servem como uma excelente
É perfeitamente possível fazer variações
base de conteúdo. Em adicional, deixei uma
destes materiais, como desejar!
segunda lista (esta com livros em português
e inglês), de livros que considero de grande
importância sobre a história de nosso hobby. QUER MAIS
Lista alfabética. Boa leitura! d20age RPG?
Esta é um material em desenvolvimento,
LITERATURAS FANTÁSTICAS ainda na sua versão β (em fase de testes) e
Anderson, P.; A espada quebrada no modo “JOGO RÁPIDO”, que serve
Bueno, E. R.; Coleção Brasilis também como degustação. Acompanhe
Bradley, M. Z.; As brumas de Avalon nossa produção de conteúdo, com
Cornwell, B.; As crônicas de Arthur
discussões e amadurecimento de nossa
Fonstad, K, W.; O atlas da terra-média
Le Guin, U. K.; O ciclo Terramar
proposta. A ideia deste projeto é evoluir
Howard, R. E., Conan, o bárbaro, O rei Kull deste livreto para um material vintage
Martin, G. R. R., As crônicas de gelo e fogo completo! Segue o código QR de nossa
Stewart, M.; Trilogia de Merlin árvore de links:
Moorcok, M.; A saga Elric
Rothfus, P. As Crônicas do Matador do Rei
Rowling, J. K.; Série Harry Potter
Stroud, J.; Trilogia Bartimaeus
Tolkien, J. R.R.; O Hobbit; O senhor dos anéis
Verne, J.; Viagem ao centro da terra
Vance, J.; Os contos de Dying Earth

HISTÓRIA DO RPG https://linktr.ee/dm_quiral

Ewat, D. M.; Dados & Homens


Peterson, J; et al; Art & Arcana, Playing at the
world, Game Wizards
Witwer, M.; O império da imaginação
DIVIRTA-SE!
36
β
DICAS DE JOGO
ATRIBUTOS
- mas jamais se prenda a numeros para
Chame de bom senso, sorte ou intuiçao,
fazer escolhas que nao- deseja fazer.

VIVA IMERSO
- dentro da fantasia.
Durante o jogo mergulhe na experiência pela interaçao
Faça o exercício de visualizar tudo em primeira pessoa. Faça perguntas,
investigue coisas, faça esboços de mapas, registre rumores. Explore outros
sentidos: como é o cheiro desse local? Como é a textura dessa parede? O que
se ouve pelos corredores? Qual é o sabor desse elixir?

AQUI E AGORA
O passado de personagens pode ser trazido sob demanda, para ajudar a colorir
o jogo, mas a parte realmente importante começa agora!

Personagens sao- desenvolvidos na mesa!! Arcanista pode ser uma maga


acadêmica ou um druida silvestre, combatente pode ser um cavaleiro honrado
ou uma bárbara das montanhas e especialista pode ser uma espia- assassina ou
um menestrel cronista. Quem é você?

SABOREIE RECOMEÇOS
Lembre-se que você faz parte de uma experiência de narrativa
compartilhada. Faz parte do jogo perder personagens, pois essa é a aposta
desse jogar. Quando acontecer, traga significado para esse momento e ajude
a transformar isso em um processo de transiçao- para um novo começo.

TUDO É XP
37
β
38
β
LICENÇA ABERTA DE JOGO (OGL) 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
Como reconhecimento e agradecimento ‘a todas as fontes de including as an indication as to compatibility, except as expressly
inspiração, segue o conteúdo jurídico com as devidas menções. licensed in another, independent Agreement with the owner of each
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39
β
“se cheguei até aqui foi porque me
apoiei no ombro dos gigantes”
(Isaac Newton)

40
β
Desbrave subterrâneos místicos,
catacumbas ancestrais e ermos insólitos
recheados de armadilhas mortais,
criaturas horrendas e enigmas traiçoeiros
em busca de tesouros antigos e esquecidos.
Prepare seus equipamentos,
memorize sua magia e afie sua espada!

Você possui a bravura (ou a tolice)


o suficiente para mergulhar
nesta aventura?!

41
β

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