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JOGO RAPIDO
QUIRAL ALQUIMISTA
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Este volume se trata da versão β (06/03/2024)
do JOGO RÁPIDO do d20age RPG
Este é um material produzido sem fins lucrativos e sua comercialização não é autorizada.
Inspirações
Esse material é inspirado nas obras originais de Gary Gygax e Dave Arnesson, bem como nas
produções derivadas de John Erick Holmes, Tom Moldvay, David Cook, Steve Marsh, Frank
Mentzer e Aaron Allston. Trabalhos de resgate histórico e de renovação de mentalidade e
jogabilidade também funcionaram como grande estímulo, como dos autores: Matthew Finch,
Stuart Marshall, Daniel Proctor, Jeffrey Talanian, Gavin Norman e Joseph Goodman.
Dedicatória
Esse trabalho é dedicado aos meus amigos de mesa, que toparam mergulhar nesse processo
de resgate e evolução dessa jogabilidade. Também dedico a você, que me lê. Espero que o
espírito do jogo funcione como uma fagulha, e acenda a chama da magia do RPG artesanal!
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CRÉDITOS
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PROLOGO
Isso resultou em um jogo consistente, ágil e
No dia 31 de dezembro de 2019 a transparente. Ao longo desses três anos de
organização mundial da saúde foi pandemia eu mergulhei nessa proposta,
informada oficialmente de um conjunto de envolvido com a experiência de “fanzinar”,
casos em Wuhan, província de Hubei, na com a ideia de abordar conteúdo de mesa,
China, envolvendo um novo tipo de com uso das mesmas ferramentas
coronavírus. Era o prenúncio de uma originais, compartilhadas sob o nome de
pandemia provocada pelo Sars-Cov-2, que d20age (d’vintage), cuja ideia envolveu a
assolaria nosso mundo como eu jamais brincadeira com o dado de vinte faces e a
imaginaria. Essa pandemia nos atingiu palavra vintage (uma das formas de
mais claramente a partir de março de 2020. expressarmos o termo old school). Com o
Eu poderia dissertar sobre as diferentes tempo isso se tornou mais robusto, mais
formas de como isso me impactou, mas pessoal, mas com a manutenção de
vou me concentrar no que diz respeito a ferramentas e espírito originais.
esse manuscrito.
Em devaneios sobre o que, de fato, é
Como entusiasta da história do RPG, preciso para jogar, concluo que basta lápis,
mergulhei em conteúdos que abordavam caneta, uma folha de papel em branco,
suas raízes, como os três livretos marrons criatividade e um grupo de pessoas, desde
do primeiro RPG publicado, conhecidos que uma delas possua um bom
também por LBBs (do inglês Little Brown conhecimento dos fundamentos para jogar.
Books). Me encantei com esse caldo E é sob essa ótica que nosso projeto se
primordial e selvagemente livre, que inspira: fornecer um material acessível e
explodiu minha mente. capaz de funcionar como ferramenta para
consolidar esses fundamentos. O que você
Ao longo de décadas muitos conteúdos de tem em mão se trata de uma versão
mesmo nome (alguns até com prefixo resumida, com uma estrutura para criação
“avançado”) foram apresentados ao público de personagens e um breve conteúdo de
de formas diferentes. Com mais cara de
jogo. Isso serve tanto para uma degustação
produto, mais roupagem, e até coleções de do d20age RPG, como uma versão beta,
caixas com cara de presente de para refinarmos o sistema que será
aniversário! Uma gama gigantesca de lançado.
materiais que expandiram de forma jamais
imaginada pelos autores originais, Vida longa ao RPG artesanal!
transformou o conteúdo daqueles livretos
artesanais, vendidos em uma caixa de
sapato, no que é hoje o mais bem sucedido UIRAL
produto de RPG da história.
Eu, como apaixonado pelo que é artesanal,
busquei amadurecer o uso dessas
ferramentas para uma jogabilidade que me
permitia ter, como experiência lúdica, o
foco com a interação ficcional e uso de
regras como ferramentas.
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TABELA DE CONTEUDO
INTRODUÇÃO............................... 1 PERSONAGENS............................ 4
O que é RPG?........................ 1 Ficha d20age........................ 5
O que é este livreto?............... 1 Atributos................................. 6
Como jogar?.......................... 1 Classes de jogo..................... 7
O que é preciso?.................... 1 Arcanista............................... 8
Termos de jogo..................... 2 Magia.......................... 9
UNIDADES FICCIONAIS............... 2 Combatente.......................... 14
Especialista........................... 15
Perícias....................... 16
ALINHAMENTO............................. 18
TRAÇOS E PECULIARIDADES.... 19
EQUIPAMENTOS........................... 20
Utensílios e miscelâneas....... 20
Armaduras e adicionais.......... 22
Armas e munições................. 23
Estalagens e Tabernas.......... 24
Animais.................................. 24
Veículos ................................ 24
Ervas medicinais.................... 24
IDIOMAS........................................ 25
Interações sociais.................. 25
EXPERIÊNCIA............................... 26
JOGABILIDADE............................. 27
Regra zero............................. 27
Ferramentas de mestragem... 27
AUXILIARES.................................. 32
MINI-OFICINA DE MESTRAGEM.. 33
Relógio da aventura............. 34
APÊNDICES................................... 35
DICAS DE JOGO............................ 37
LICENÇA (OGL)............................. 39
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INTRODUCAO /
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Dédalo
TERMOS DE JOGO É uma localização subterrânea ou semi
Na linguagem do jogo há jargões e siglas subterrânea que funciona como principal
características, que foram aqui listados por ambiente para aventuras. Pode ser uma
organização e compreensão. masmorra, templo, catacumba ou qualquer
conjuntura similar. Um dédalo pode variar
Grão-Mestre ou Grã-Mestra (GM) bastante de tamanho, como uma caverna de
Ou simplesmente mestre ou mestra, é quem um urso, que pode ser extremamente
irá preparar as aventuras, narrar os eventos, simples, até assustadoramente complexo,
controlar as criaturas e arbitrar o jogo. De contendo diversos andares e ambientes.
uma forma geral envolve a administração do Neste caso ele será usualmente chamado
universo ficcional. de megadédalo.
Criaturas
São quaisquer seres pertencentes a esse
universo ficcional. O lance de dados é definido com o número
na frente da letra “d”, que determina a
Aventura quantidade de dados, e o tipo de dado
Uma ou mais sessões em que participantes usado é indicado depois da letra. Desse
tentam cumprir um objetivo, como fugir de modo, 2d6 significa que deve ser lançado
um local, desvendar um mistério ou buscar dois dados de seis faces, com resultado
tesouros. igual à soma dos números obtidos.
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PERSONAGENS
As informações de personagens são 6. Determine o valor inicial em peças de
registradas em uma planilha simples, ouro (p.o.) obtido por 3d6 multiplicado por
também chamada de ficha de personagem, 10, e converta isso em equipamentos de
aventuras.
para organização e consulta rápida. Use um
papel em branco (ou similar), para anotar os 7. Avalie que tipo de armadura possui para
dez parâmetros básicos: registrar sua Classe de Armadura (CA).
8. Avalie o valor de sua TACO ou Base de
1. Escreva os nomes dos seis atributos, na Ataque e registre. Para agilidade, registre o
ordem: Força, Inteligência, Sabedoria, também o valor a ser obtido no d20 para
Destreza, Constituição e Carisma. A seguir, diferentes Classes de Armaduras.
lance 3d6 (resultados de 3-18) para cada 9. Escolha um nome.
atributo. Anote na frente do atributo seus
respectivos valores de modificadores. 10. Deixe um espaço para notas de jogo.
2. Leia as seções sobre atributos e classes Abaixo temos uma imagem que serve como
de personagem e escolha uma classe. um exemplo de ficha preenchida:
Separe uma sessão do papel para registro
das informações sobre a erudição (INT) e
anote as informações úteis de sua classe.
FICHA CUSTOMIZADA
Na página seguinte há uma planilha
customizada, chamada de ficha d20age,
que pode ser fotocopiada para melhor
organização de jogo. Sua versão
digital pode ser adquirida no site
do Drivethru RPG, código QR:
ou pelo link:
https://preview.drivethrurpg.com/pt/product/430708/d20ag
e-RPG-ficha-editavel
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Descrição dos atributos
ATRIBUTOS
Comece com lance de 3d6 em ordem, para Força (FOR): O modificador é aplicado para
cada atributo: Força (FOR), Inteligência dano em combate corpo-a-corpo.
(INT), Sabedoria (SAB), Constituição
(CON), Destreza (DES) e Carisma (CAR). Inteligência (INT): Cada número acima de
Tabela dos modificadores de atributos 10 confere um idioma extra, um valor de 9
ou 10 significa letrado, e qualquer valor igual
VALOR MODIFICADOR
ou inferior a 8 significa iletrado.
3 -3
4-5 -2
Sabedoria (SAB): O modificador é aplicado
6-8 -1
em salvaguarda contra magia e confere
9-12 +0
bônus de XP na ordem de: +5% para 13-15,
13-15 +1
16-17 +2 +10% para 16+.
18 +3
Destreza (DES): O modificador é somado
Os modificadores foram atribuídos por aos acertos, em qualquer tipo de ataque.
correspondência à probabilidade dos
resultados da curva em sino formada, Constituição (CON): O modificador é
obtidos por lance de 3d6, de acordo com a somado em cada Dado de Vida (DV) para
imagem a seguir: determinar Pontos de Vida (PV).
Especialistas
São pessoas capazes de realizar
especialidades, chamadas também de
perícias, com grau de maestria acima da
média. A classe serve como base para
desenvolvimento de ladinas, piratas,
guardiões, assassinos e qualquer derivação
de quem possui treinamentos específicos.
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ARCANISTA
Dado de vida: 1 DV (1d4) / nível
Treinamentos: armas simples
Magia: capacidade de memorizar e conjurar
magia, na ordem de uma por nível.
Magia
Iniciam com uma magia da lista de primeiro
círculo, transcrita em runas em um objeto
que é um implemento arcano, um objeto
impregnado com uma energia, com runas
que permitem o processo de memorização e
conjuração por arcanistas (ex.: um livreto).
Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas (SV) Magias / dia por círculo
M C P I F 1o 2o 3o 4o 5o
1 0 1d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 1 - - - -
2 2.500 2d4 19 [+0] 13 14 15 16 13 2 - - - -
3 5.000 3d4 18 [+1] 13 14 15 16 13 2 1 - - -
4 10.000 4d4 18 [+1] 13 14 15 16 13 2 2 - - -
5 20.000 5d4 18 [+1] 11 12 13 14 11 2 2 1 - -
6 40.000 6d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 - -
7 80.000 7d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 1 -
8 150.000 8d4 17 [+2] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 -
9 300.000 9d4 16 [+3] 11 12 13 14 11 2 2 2 2 1
10 450.000 10d4 16 [+3] 9 10 11 12 9 2 2 2 2 2
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço
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Uma outra forma de aprender mais magias
MAGIA é criar uma nova a partir de estudo mágico,
Há mortais que praticam a manipulação que pode ser explorado de diferentes
dessa arte cheia de mistérios por meio de maneiras durante o jogo. Um exemplo é
estudos, capazes de até aprenderem a aprofundar a interação com uma magia que
tradução e aprisionamento dessa força com já possua, reinterpretada para efeito
uso de papeis e tintas especiais. Arcanistas reverso, com mesmo tempo e custo.
conseguem praticar o ato de memorização e
conjuração, que consistem em aprisionar Exemplo. Reverso de luz - Trevas: Cria uma
essa força na mente e depois liberar essa área de 20’ de diâmetro de escuridão que
energia. Nenhuma magia é considerada bloqueia todo tipo de luz mundana.
comum, mas algumas possuem uma
energia razoavelmente controlável e são Escrever pergaminhos
chamadas de magias de primeiro círculo. Há É possível fazer a transcrição de magias
diversas outras magias, algumas ainda mais para um papel especial, chamado de
raras, e muitas que não passam de rumores pergaminho. Isso permite deixar a magia
e contos de fogueira. De uma forma geral, pronta para conjuração. Para isso é
magias mais poderosas exigem uma necessário executar uma tarefa similar à
energia mental ainda maior para serem transcrição de magias, com uso de uma
compreendidas e memorizadas (ver tabela porção de componentes de magia (use
de progressão de arcanistas), e são vistas como parâmetro 10% do custo), pelo tempo
como tesouros, adquiridas em pergaminhos de uma semana por círculo de magia. Para
ou até mesmo como recompensas. a conjuração é necessária a leitura
concomitante do pergaminho, que se
Texto arcano consumirá em chamas logo em seguida.
Cada arcanista desenvolve seu código
próprio, indecifrável por pessoas comuns, Efeitos Mágicos
mas que podem ser traduzidos por quem Todas as magias podem ser exploradas
tenha conhecimento arcano, desde que criativamente. Tomemos como exemplo uso
domine o idioma usado, com tempo (e da magia luz: se for lançada diretamente no
eventual custo) arbitrado caso a caso. olho de um alvo, pode-se arbitrar que na
falha de SV (F) o alvo estará cego pela
Magias Novas duração da magia.
Uma das formas de aprender magia nova é
por meio de estudos em textos ou glifos
encontrados em aventuras. Esse processo
exige também a transcrição, em que se faz
necessário uma série de ingredientes
chamados componentes de magia. O
parâmetro de duração e tempo é de uma
semana e mil peças de ouro por círculo
mágico.
NOTA
Há formulações raras ou fragmentadas que
só podem ser compreendidas com uso de
magia (ex. leitura mágica).
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Marcas arcanas
Quem é capaz de dominar as artes
mágicas? O segredo seria treinar a mente
arduamente ou existe algum pré-requisito
misterioso? O fato é que a magia representa
fragmentos de uma força indomável e
ancestral, e sua manipulação é uma tarefa
insólita. Arcanistas possuem um traço de
magia, chamada de marca arcana. A tabela
superior da página seguinte contém vinte
opções de marcas, que podem ser
sorteadas ou usadas como inspiração.
10
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Magias de primeiro círculo Alarme
Personagens iniciantes podem escolher ou Duração: Permanente (até ser ativado)
sortear uma magia na lista. Alcance: toque
Alvo: superfície
NOTA
Estes nomes são simplificados para maior Uma runa mágica de um palmo é
organização. A ideia é que cada arcanista desenhada em prata (custo 10 po) como
dê nomes customizados para suas magias. parte da conjuração, por dez minutos. É
possível manter uma runa ativa por nível,
Ex. Aferrolhar pode ser: o cadeado mágico que possui efeito de detecção em uma área
de Tazirian de raio 20’, mas não ultrapassa barreiras
superiores a 1’’. Qualquer criatura pequena
Tabela de magias ou maior que entrar na área ativará o
alarme, que pode possuir gatilho mental ou
1d20 Magia audível, decidido durante a conjuração. O
1 Aferrolhar gatilho mental funciona em até 5 milhas /
2 Alarme nível, já o audível ativa uma sirene por uma
3 Amarração rodada, que pode ser ouvida em até 200’.
4 Armadura mágica
5 Detectar magia Amarração
6 Disco flutuante Duração: 2d6 rodadas
7 Escudo místico Alcance: 60’
8 Emaranhar Alvo: uma criatura viva
9 Encantar pessoas
10 Exorcismo Uma criatura viva ficará completamente
11 Flecha mágica imobilizada (SV-P para evitar). Se o alvo
12 Heroísmo tiver mais DVs que seu nível, ele recebe +2
13 Leitura mágica na SV. Além disso, na falha, ao invés de
14 Luz paralisia, ocorre letargia, o que confere -2 de
15 Mãos flamejantes acerto, dano, metade do movimento.
16 Patas de aranha
17 Proteção contra o mal Armadura mágica
18 Restauração Duração: 6 turnos / nível
19 Sono Alcance: Pessoal
20 Ventriloquismo Alvo: Pessoal
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Detectar magia Exorcismo
Duração: 6 turnos / nível Duração: 1 turno / nível
Alcance: 30’ Alcance: 60’
Alvo: Pessoal Alvo: Desmortos, demônios e diabos.
Detecta magia em objetos ou criaturas. Em um raio 20’ essa energia afeta 2d8 DV
em ordem crescente de criaturas (criaturas
Disco flutuante com menos que 1 DV contam como 1 DV)
Duração: 6 turnos / nível em uma área de raio de 20’, que fugirão em
Alcance: 60’ desespero pela duração. Alvos com quatro
Alvo: Pessoal DVs menores são destruídos, e criaturas
com DV superior fazem salvaguarda contra
Uma placa translúcida 3’x3’ flutua a 3’ de feitiço para evitar efeito. (O sucesso é
altura e suporta 5.000 cn. Com comando automático para DV quatro níveis superior).
(ação) é possível movimentá-lo (20’/rodada)
horizontalmente dentro do alcance. Se não Flecha mágica
comandado ele segue a pessoa que o Duração: Instantâneo
conjurou, próximo. Alcance: 100’ + 10’ / nível
Alvo: Criatura ou objeto
Escudo místico
Duração: 1 turno / nível Uma energia surge das mãos e
Alcance: Pessoal imediatamente pode ser lançada contra um
Alvo: Pessoal alvo, causando 1d6+1 de dano. Essa magia
gera uma nova flecha a cada novo nível
Uma barreira translúcida envolve seu corpo, ímpar (3, 5, 7 e 9), que podem ser
conferindo CA: 3 [16] (CA 0 [19] contra disparadas contra qualquer alvo dentro do
projéteis), e imunidade contra magia do tipo alcance.
flecha mágica.
Heroísmo
Emaranhar Duração: 6 turnos / nível
Duração: 1 turno / nível Alcance: 30’
Alcance: 50’ + 10’ / nível Alvo: uma criatura / nível
Alvo: criaturas na área
Uma aura gera coragem mágica em uma
Cria uma área de raio 5’ de terreno difícil (ex. criatura por nível, conferindo bônus de +1 no
vinhas). Criaturas na área não podem se acerto e dano, além de imunidade a medo.
mover (SV-P para evitar).
Leitura mágica
Encantar pessoas Duração: 1 turno / nível
Duração: Permanente (até ser quebrado). Alcance: Pessoal
Alcace: 120’ Alvo: Pessoal
Alvo: Humanoide
Permite a compreensão de textos pela
Encanta uma criatura humanoide que passa duração da magia (inclusive mapas). Textos
a ter fidelidade (SV-F para evitar). Se mágicos demandam um turno por círculo de
receber comandos que dissonem de sua magia. Qualquer texto lido dessa forma
normalidade o encanto pode ser quebrado. passa a ser legível sem uso da magia.
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Luz Sono
Duração: 6 turnos / nível Duração: 1d4 turnos / nível
Alcance: 60’ Alcance: 240’
Alvo: Criatura ou objeto Alvo: 2d8 DV de criaturas
Um ponto de luz se adere ao alvo e ilumina Esse encantamento afeta 2d8 DV (ou uma
um raio de 60’ (dobro de uma tocha). criatura de 4 D+1 DV) em uma área de 20’ x
20’, em ordem crescente de DV, que cairão
Mãos flamejantes em sono profundo, só acordando ao fim da
Duração: Instantâneo duração ou por evento significativo, como
Alcance: 30’ x 10’ ferimento ou um sacolejo (criaturas com DV
Alvo: tudo na área de efeito inferior a 1DV contam como 1 DV, e deve-se
desconsiderar excessos). Alvos com DV
Um cone de fogo de 30’ x10’ emana dos superior a 4+1 são imunes.
dedos causando 1d4 de dano em tudo na
área (salvaguarda para evitar). Ventriloquismo
Duração: 1 turno +1 turno / nível
Patas de aranha Alcance: 120’ + 10’ / nível
Duração: 1 hora / nível Alvo: pessoal
Alcance: pessoal
Alvo: pessoal Permite a projeção de sons pela voz em
qualquer local no alcance pela duração da
As mãos nuas possuem uma aderência magia.
mágica, o que permite movimentos sem
risco sobre qualquer tipo de superfície, com
deslocamento similar ao de caminhar.
Restauração
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva
Especialização
No primeiro nível, e toda vez que evoluir a Trespassar
SV (níveis 4, 7 e 10), escolha uma arma para Com uso de arma adquada pode atacar
se especializar, o que confere +1 de dano. É alvos adjacentes entre si, ou qualquer alvo
possível se especializar mais de uma vez na em seu entorno, no caso de armas grandes,
mesma arma. como uma montante. As criaturas precisam
ter até metade de DV em relação a seu nível.
Evolução Apenas um lance de ataque é feito, e
Com o tempo (a partir do nível quatro), compara-se à CA de alvos para determinar
combatentes desenvolvem maior quais sofrerão dano.
capacidade de liderança e combate,
representados pelas habilidades presença e
trespassar.
Presença
Auxiliares ganham bônus +2 no moral. A
partir do nível sete, podem ter o dobro de
auxiliares leais.
Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Especialização
M C P I F
1 0 1d8 18 [+1] 12 13 14 15 16 1
2 2.000 2d8 17 [+2] 12 13 14 15 16 1
3 4.000 3d8 16 [+3] 12 13 14 15 16 1
4 8.000 4d8 15 [+4] 10 11 12 13 14 2
5 16.000 5d8 14 [+5] 10 11 12 13 14 2
6 32.000 6d8 13 [+6] 10 11 12 13 14 2
7 64.000 7d8 12 [+7] 8 9 10 11 12 3
8 120.000 8d8 11 [+8] 8 9 10 11 12 3
9 240.000 9d8 10 [+9] 8 9 10 11 12 3
10 350.000 10d8 9 [+10] 6 7 8 9 10 4
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço
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ESPECIALISTA
Dado de vida: 1 DV (1d6) / nível
Treinamento: Armas e armaduras leves
Investigação: ver texto
Perícias: Uma perícia por nível
Investigação
investigação duas vezes mais eficiente, o
que significa que, em um turno, por
exemplo, é possível investigar duas áreas
ou objetos (10’ x 10’).
Perícia
Há uma série de habilidades assumidas Tabela: Lista de perícias
como conhecimento básico, como, por d10 Perícia d10 Perícia
exemplo, nadar, montar a cavalo ou acender 1 Acurácia 6 Esconder
uma tocha. Porém, existem algumas 2 Arcanismo 7 Furtividade
habilidades que são bem mais específicas, 3 Arma 8 Idioma
como escalar superfícies irregulares sem 4 Decifrar 9 Punga
uso de equipamentos ou ser capaz de fazer 5 Escalar 10 Sobressaltar
uma leitura labial durante uma conversa no
fundo de uma taberna. É aqui que entram Aprender novas perícias
especialistas, que são personagens que A experiência necessária para evolução é
possuem treinamentos especiais em uma forma simplificada para aprendizado de
alguma atividade, na ordem de um por nível. novas perícias, que pode ser desenvolvida
No quadro ao lado apresento uma lista, com durante a aventura, mas é possível criar
registro de dez exemplos clássicos de modelos com custo e dedicação de tempo,
perícias, que podem ser sorteadas ou caso deseje maior profundidade.
escolhidas.
Tabela de progressão
Nível XP DV TAC0 Salvaguardas Perícias
M C P I F
1 0 1d6 19 [+0] 13 13 15 14 16 1
2 1.250 2d6 18 [+1] 13 13 15 14 16 2
3 2.500 3d6 18 [+1] 13 13 15 14 16 3
4 5.000 4d6 17 [+2] 13 13 15 14 16 4
5 10.000 5d6 17 [+2] 11 11 13 12 14 5
6 20.000 6d6 16 [+3] 11 11 13 12 14 6
7 40.000 7d6 16 [+3] 11 11 13 12 14 7
8 60.000 8d6 15 [+4] 11 11 13 12 14 8
9 120.000 9d6 15 [+4] 11 11 13 12 14 9
10 240.000 10d6 14 [+5] 9 9 11 10 12 10
[M] Morte; [C] Contato; [P] Paralisia; [I] Irrupção; [F] Feitiço
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DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS Sobressaltar
Surpreende alvos com o dobro da eficiência
Acurácia (4:6), com +4 de acerto e dano dobrado em
Sabe operar mecanismos adequadamente, alvos surpreendidos.
como abrir fechaduras de portas ou baús.
Em adicional, recebe +4 em salvaguarda
contra armadilhas. Outras perícias: Esta lista é modelo e
exemplo. Diversas outras perícias podem
Arcanismo ser exploradas a partir dessa base, como
É treinado em conhecimentos arcanos, o por exemplo, alguém que deseje aprender a
que permite uso de itens mágicos (como seguir rastros e reconhecer criaturas por
pergaminhos ou varinhas) como se fosse pegadas, e pode-se adquirir a perícia,
arcanista de metade do nível (mínimo 1). “rastrear”.
Arma
Treinamento superior em uma arma simples NOTA
ou leve à escolha, que confere +1 de acerto Caso se faça necessário arbitrar
e dano. probabilidade de sucesso, use, por exemplo,
chance (página 29)
Decifrar
Compreende ruídos e comportamentos com
maior precisão, como leitura labial ou
avaliar, pelo som dos passos, quantas
pessoas se aproximam. Também pode ler
textos mundanos com tempo adequado.
Escalar
Capaz de escalar por superfícies irregulares
sem equipamentos. Em adicional, recebe +4
em salvaguarda contra quedas.
Esconder
Oculta-se da visão se estiver
completamente coberto por sombras.
Furtividade
Consegue se mover de maneira furtiva com
o dobro da velocidade de uma pessoa
comum (percorrer o dobro de deslocamento
em exploração).
Idioma
Escolha um idioma extra (ilimitado).
Punga
Capaz de furtar objetos ou escondê-los em
partes do corpo de forma despercebida.
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β
Como arbitrar? Exemplo 2:
O primeiro passo é sempre avaliar como Personagens caminhando por uma viela
ocorre a interação ficcional. A partir disso, ouvem barulho de alguém se aproximando,
use parâmetros comparativos entre o que pode ser anunciado:
personagens com perícia e sem a perícia,
como diferença de duração em tempo, maior GM: Vocês caminham por esta viela quando
nível de efeito ou chances diferentes. ouvem passos e murmuro de uma conversa.
Alguém se aproxima, o que fazem?
Exemplo 1:
Há uma porta de masmorra clássica, feita de Essa é toda a informação dada, mas caso
madeira, reforçada com ferro, contendo uma alguém possua a perícia “decifrar”, é
fechadura. Só é possível destrancá-la sem a possível fornecer maior profundidade
chave com uso de equipamento adequado nessas informações, como:
(ex.: gazua) e treinamento (acurácia), com
duração de um turno. Personagens sem GM: Vocês caminham por esta viela quando
treinamento podem usar outros meios, ouvem passos e murmuro de uma conversa.
como, por exemplo, arrombar com um pé de Alguém se aproxima, pelo som dos passos
cabra (o que fará barulho e danificará a e vozes, parecem ser quatro pessoas, e
fechadura) ou uso de magia. parecem estar à procura de alguém, o que
fazem?
17
β
ALINHAMENTO
Ordem e caos são forças cósmicas
engajadas em uma luta eterna. Neste
campo de batalha demônios, deuses e
horrores antigos indescritíveis e distantes
duelam em um ambiente quase atemporal.
Agentes da ordem e do caos lutam em todo
tipo de plano de existência e nas nuances
do incompreensível. Há também forças da
neutralidade, que buscam um equilíbrio no
meio disso tudo. Nessas questões em que o
ser ou não ser é filosófico e até poético,
aqueles que se aprofundam nestes
assuntos podem arriscar a própria sanidade,
e aventurar-se pode significar se deparar
com esse equilíbrio em constante vertigem.
PARÂMETROS GERAIS
Personagens podem se envolver de forma
sutil, direta ou indiretamente nessa balança
O alinhamento pode ser desenvolvido
infinitesimalmente sensível. Existe todo um
durante o jogo, por isso, geralmente,
tipo de abordagem possível de ser feita a
personagens iniciam sem alinhamento
partir desse conceito, inclusive religiões que
definido.
interagem com os alinhamentos e até
prováveis entidades patronas. Artefatos
>> Ordem: Acreditam na ordem
podem conter traços de entidades antigas,
hierárquica de poderes, e que a
algumas magias podem ser controladas
civilização é o caminho para um mundo
com maior facilidade de acordo com
justo.
alinhamento, e todo tipo de abordagem é
possível. Personagens não precisam
necessariamente serem honrados, deve >> Caos: Desprezam a hierarquia e
haver liberdade e estímulo para construção defendem valores individuais. Uma
de orientação de moralidade pessoal. liderança precisa ser conquistada por
seus próprios meios.
18
β
TRAÇOS E PECULIARIDADES
Uma maneira de dar mais personalidade COMO ROLAR d66?
para personagens é criar alguns traços ou
peculiaridades. Isso pode ser feito
Basta lançar 2d6 e ler o primeiro dado como
livremente, como desejar. A seguir está
dezena e o segundo como unidade. Isso
registrada uma tabela com 36 opções,
significa que ao lançar 2d6 e primeiro
geradas por lance de d66, que podem ser
resultado obtido for “5” e o segundo
usadas como inspiração, escolha ou sorteio.
resultado for “1”, a leitura será “51”.
d66 Traços e Peculiaridades
11 Acne, eczema ou similar NOTA
12 Adora tatuagens ou piercings Traços e peculiaridades também podem ser
13 Alcóolatra pensados a partir dos próprios atributos
14 Alergias (constantemente com coriza) obtidos. No início deste manuscrito (sessão
15 Ama histórias, literatura ou música
atributos), foi citato um exemplo de atributo
16 Aprecia carne de humanoides
inteligência “3”, em que se pode explorar, a
21 Careca (cabelos não crescem)
22 Constantemente mastiga algo partir disso, que esse personagem possui
(ex. goma ou fumo) repulsa ou medo à magia. Isso já é um traço
23 Constantemente se coçando ou peculiaridade. Ao longo do jogo, vários
24 Extremamente cético eventos podem servir como excelentes
25 Extremamente religioso
oportunidades de novos traços e
26 Frequentemente mexe no cabelo
peculiaridades de maneira emergente.
31 Fumante
32 Hálito terrível
33 Mania de controle
34 Mania de limpeza (detesta sujeira)
35 Marca de nascença ou cicatriz
36 Não gosta de tocar pessoas
41 Não possui dentes na boca
42 Não possui um dos dedos da mão
43 Não sabe nadar
44 Obsessão por boa comida
45 Olhos de cores diferentes
46 Ostentação exagerada
(ex. usar roupas valiosas)
51 Possui grande superstição
52 Possui um olho de vidro
53 Problema de visão (usa óculos)
54 Ronca exageradamente
55 Sono profundo
56 Sono leve
61 Sudorese (quando sob tensão)
62 Tem algum tique perceptível
63 Tem gagueira
64 Tem medo de altura
65 Tem medo de montar a cavalo
66 Tem medo de galinhas
19
β
EQUIPAMENTOS
Este capítulo se consiste em um exemplo, Utensílios: São os demais equipamentos
com estrutura de equipamentos organizada que não cabem em uma mochila, com
sob o preço em peça de ouro (po), que vale massa registrada separadamente. Avalie
dez vezes a peça de prata (pp) ou cem caso a caso para intercâmbios.
vezes a peça de cobre (pc).
UTENSILIOS GENERICOS
NOTA UTENSÍLIO po cn
A proposta é que se crie uma tabela
Barraca (2 pessoas) 5 100
customizada para seu cenário de jogo.
Baú (pequeno) 3 5
>> Personagens iniciam com 3d6 x 10 p.o. Baú (médio) 10 100
Baú (grande) 20 400
Miscelânea: Por praticidade a massa desse Corrente (10’) 25 40
tipo de equipamento é simplificada na carga Escada (10’) 5 10
da mochila (80 cn) ou da bolsa de cinto (25). Rede 5 5
Caso seja necessário, faça por aproximação Traje de inverno 10 50
de massa comparado a moedas (ex. uma Vara de exploração (10’) 1 20
tocha pesa 1 cn). Vara de pescaria 5 5
Barraca (2 pessoas) 5 100
-
TABELA DE MISCELANEAS
po MISCELÂNEA po
Agulha (1’’) 1 Lupa 10
Alicate 2 Luvas de couro 1
Algema (par) 15 Marreta 2
Ampulheta (10 min) 10 Mochila (80 cn) 5
Apito 3 Óleo (frasco) 2
Balança e pesos 10 Odre 1
Bandolim 15 Pá 2
Barbante (rolo de 100’) 1 Panela de ferro 1
Berrante 5 Papiro (uma unidade) 1
Bolas de gude (6) 1 Pé de cabra 5
Bolsa de cinto (25 cn) 3 Picareta 3
Capa 1 Pinos (12) 1
Carvão (saco) 1 Pederneira 2
Cera de abelha 1 Polia 5
Cobertor 1 Porta mapas 1
Corda (50’) 1 Ração, 7 dias (simples) 3
Dados (2 unidades) 1 Ração, 7 dias (especial) 15
Espelho (pequeno) 5 Roupa (comum) 1
Estacas de madeira (3) 1 Roupa (nobre) 25
Estrepes (bolsa com 10) 1 Saco de dormir 1
Frasco de vidro (1 qt) 1 Saco (suporta até 400 cn) 1
Gancho 25 Serrote 5
Gazua 20 Sino 1
Giz 1 Tesoura 1
Lampião 10 Tinta (frasqueta) e pena 5
Lona 5 Tochas (3) 1
20
β
- Mochila: armazena até dez miscelâneas,
DESCRIÇOES além de itens menores (como moedas), no
total de até 400 cn.
Alicate: Ferramenta de 1’ usada em
braseiros ou para cortes. Óleo (frasco): Para cozinhar ou iluminação
(lampião). Ânforas podem ser preparadas
Algemas (par): com chave e fechadura. como armas (1d6 em duas rodadas).
Apito: sinalizador audível em cerca de 200’. Odre: armazena duas doses diárias para
uma pessoa (cerca de 2 qt).
Balança e pesos: usada para aferição de
massas de maneira exata e precisa. Papiro: papel para anotações.
Bandolim: Instrumento musical comum. Pederneira: haste de ignição. Para uso
urgente (uma rodada), chance de 2:6.
Barraca: montagem em 2 turnos.
Pinos: Feitos de ferro, usados para suportar
Baús: armazenam 20 vezes sua massa. cordas de escaladas ou emperrar portas.
Berrante: sinalizador audível em até 3 mi. Polia: demanda o dobro de corda, reduz a
Bolas de gude: seis bolinas esféricas de 1’’. massa suportada à metade.
22
β
-
ARMAS E MUNIÇOES PARÂMETROS GERAIS
De forma operacional as armas são >> Armas comuns possuem alcance de 5’,
separadas entre simples e marciais, e há mas considere vantagens de alcance
ainda uma subdivisão entre pequenas, escalonado (maior sobre menor).
leves, médias, grandes e projéteis.
>> Arma improvisada causa 1d3 de dano e
TABELA DE ARMAS SIMPLES é frágil, (quebra com facilidade).
Armas simples dano po cn
Pequenas
>> Arma destreinada: fica com lentidão
Adaga d4 3 10
Machadinha d4 1 30 (perde iniciativa) e sofre penalidade de: -1
Médias (leve), -2 (média) ou -3 (pesada).
Cajado d4 2 30
Clava d4 1 40 >> Armas pequenas ou leves podem ser
Projétil
usadas como duas armas, com bônus de +1
Besta [50’/100’/150’] d6 25 50
Funda [30’/60’/90’] d4 1 1 para acerto.
23
β
/
ESTALAGENS E TABERNAS VEICULOS
Serviço Valor Veículos* po Deslocamento**
Refeição (comum) 5 pc Carroça 50 Até 4.000 cn: 20’
Refeição (qualidade) 2 pp Carruagem 200 Até 15.000 cn: 20’
Bebida (vinho, dose) 1 pp Canoa 50 Até 2500 cn 20’
Bebida (vinho, garrafa) 1 po
* Carroça é puxada por duas mulas ou um cavalo de tração
Estalagem e o dobro disso para carruagem. Canoa se desloca a
Pernoite (desjejum) 5 pp metade se for guiada por uma pessoa só.
Diária* (comum) 1 po ** Caso supere essa capacidade de carga (até o dobro) o
deslocamento é reduzido para a metade.
Diária** (abastada) 10 po
* já com refeições simples
** recupera mais o dobro de PV e exaustões
ERVAS MEDICINAIS
ANIMAIS
Doses prontas (formuladas), em pomadas
Animais (ver pg XX)* po ou poções.
Águia 15
Camelo 100 Item po Notas
Cão de caça 10 (dose)
Cão de guerra** 25 Acônito 10 Repele lobos
Cavalo de cavalgada 75 (e licantropos)
Cavalo de guerra** 250 Arruda 10 Afasta maldições
Cavalo de tração 40 Alho 5 Repele vampiros e
Mula 30 similares
Pónei 30 Bardana 50 Cicatrizante,
Adicionais revigora 1d4 pv por
Sela*** 10 dia de repouso
Sela com bolsas*** 50 Linhaça 20 Efeito laxativo, útil
* Considere que animais pequenos se alimentam como contra venenos por
humanos, médios o dobro e largos quatro vezes. ingestão
** Podem usar armaduras. A de cão tem custo e preço igual
a ¼ e de cavalo o dobro do custo e peso. Pulmonária 20 Reforça vias
*** Considere a sela como bolsa de cinto para cargas, e a aéreas, útil contra
sela com bolsas como mochila. venenos por
inalação
NOTA
Essa tabela serve como inspiração para
várias aplicações. Alguém que tome banho
de arruda pode receber bônus em
salvaguarda contra maldições ou
azarações, por exemplo.
24
β
IDIOMAS
O idioma é considerado como a estrutura escrita ou
falada intrinsecamente ligada à identificação de um povo.
Existe um “idioma comum”, que é o mais Demais idiomas: Os outros idiomas da lista
conhecido e utilizado. Possui escrita e fala são apenas exemplos de linguagens que
com variações entre regiões, mas permitem podem ser usadas em cenários de fantasia.
uma comunicação racional. Porém existem
vários outros idiomas de outros povos, NOTA
alguns mais acessíveis, outros raríssimos. A orientação geral é que se crie uma lista de
idiomas de fantasia customizada.
O Idioma é importante parâmetro para se
avaliar interações sociais. Há povos
_
orgulhosos que podem se sentir agradados
caso viajantes que cheguem em suas terras INTERAÇOES SOCIAIS
se comuniquem em seu idioma, como sinal Durante o jogo, personagens podem se
de respeito e valorização dessa cultura. A encontrar com diversos povos diferentes,
seguir está registrada uma lista genérica, como humanoides de outras regiões ou
com exemplos de idiomas presentes em criaturas fantásticas. São raros os casos em
cenários de fantasia clássica, que pode ser que a possibilidade de negociação é
usada como inspiração. inexistente. Mesmo diante de animais
selvagens é possível algum tipo de
d20 Idioma d20 Idioma interação, como tentar afugentá-los com
1 Abismal 11 Gnomo ameaças ou entregar algum tipo de
2 Alinhamento 12 Harpia alimento. No caso de criaturas sencientes,
3 Anão 13 Infernal muitas delas possuem idioma próprio, e isso
4 Celestial 14 Malandrim
pode ser mais um fator relevante que amplia
5 Dracônico 15 Mímico
6 Duende 16 Orque a possiblidade de negociações. No capítulo
7 Élfico 17 Obscúrio de JOGABILIDADE, as ferramentas moral e
8 Ente 18 Primordial reação (página 30) podem interagir muito
9 Faérico 19 Silvano bem nessa dinâmica com uso de idioma.
10 Gárgula 20 Trasgo
Nota
Alinhamento: Essa alternativa se trata de De uma forma geral, considere que em
uma simplificação com três possiblidades de encontros como povos sencientes, há uma
idiomas correspondentes às forças do caos, chance de 1:6 de alguém falar o idioma
ordem ou neutralidade. Isso pode ser comum.
explorado de maneira mais refinada, como
idiomas culturais ou religiosos.
25
β
EXPERIÊNCIA
XP extra: O atributo sabedoria confere um
EXPERIÊNCIA (XP) bônus extra, indicado em sua descrição.
A experiência adquirida em aventuras é
computada (por abstração) na relação XP Evoluir em nível: Nesse estilo de jogo há
por tesouros (carga), que, de forma geral, é pelo menos duas formas de abordar como
simplificado, por praticidade, na razão 1 XP personagens evoluem de nível:
para cada peça de ouro (ou equivalente em Direta: Evolução direta. Quando o valor de
tesouros) encontrada e levada com XP igualar ou ultrapassar o limite
segurança, com valor total dividido pelo necessário, assume-se o avanço de nível.
número de participantes (fração).
Tempo: O ganho de XP precisa ser
1 po = 1 XP convertido em experiência de fato, com
tempo de amadurecimento. Isso significa
XP de tesouros: Qualquer tipo de tesouro
que em interlúdios ocorrerá treinamento,
levado e guardado em um local seguro
reflexão e atividades complementares.
(povoado) pode ser considerado como XP.
Gastos de tesouros conquistados podem ser
XP de criaturas: Há uma diretriz em mais facilmente conectados à fama. Desse
planilhas de criaturas para se mensurar seu modo, pode-se organizar intervalos de
valor em XP. A ideia geral é que isso seja semanas, meses ou até anos, o que
usado como desafio superado. resultará em uma campanha mais horizontal
em evolução, com maior desenvolvimento
Fama: Uma forma de alinhar o tesouro de de personagens.
aventuras com a fama é conectar o seu
ganho ao gasto durante os tempos entre Estágios de experiência: Os níveis de
aventuras. Isso pode ser abordado personagens podem ser agrupados em
livremente, como uma arcanista que investe camadas, como parâmetro para melhor
seus tesouros na compra de componentes visualizar influência e curva de poder.
de magia ou um combatente que manda
>> Estágio aprendiz (níveis 1-3)
colocar a cabeça empalhada de um urso-
coruja na taberna. Isso impacta em >> Estágio veterano (níveis 4-6)
reconhecimento, que conecta essas ações o
>> Estágio notável (níveis 7-9)
ato retorno e ao sucesso de aventuras.
>> Estágio ícone (nível 10+)
NOTA
Para tesouros gastos ao invés de NOTA
guardados, considere bônus extra de 10% Esse modelo é apenas um parâmetro para
de XP. se avaliar como personagens podem ser
vistos, com evolução desde a influência
local ou regional até um renome que pode
ultrapassar fronteiras.
26
β
JOGABILIDADE
REGRA ZERO O valor de CA 9 é basicamente esquiva, pois
não há nenhuma defesa real protegendo o
Esse conceito se sustenta na proposta de corpo. A seguir temos uma tabela com o
que as demais regras aqui são ferramentas valor CA cruzado ao lance de 20.
auxiliares para melhor arbitragem do jogo,
sempre com foco na construção ficcional. O Tabela-exemplo para TAC0 19
imaginário coletivo é desenhado ao longo do
CA d20*
jogo, com foco em desafios. Em muitos
0 19
casos, para melhor definir a resolução de
1 18
um desafio, uma das ferramentas de jogo
2 17
pode ser evocada.
3 16
4 15
FERRAMENTAS DE 5 14
6 13
MESTRAGEM 7 12
TENTATIVA DE ACERTAR 8 11
CLASSE ZERO: TAC0 9 10
* Valor a ser obtido
27
β
PONTOS DE VIDA (PV) DADOS DE VIDA Danos em atributos: É uma maneira
(DV) E DANO. genérica de aplicar condições por ferimento
permanente ou temporário ao atributo
Pontos de Vida (PV): Comporta a adequado. Qualquer atributo reduzido a
capacidade geral de combate, o que inclui zero (ou inferior) resulta em morte imediata.
de maneira abstrata a resistência física a
ferimentos, sorte, fadiga e similares. Condições específicas: Deve-se avaliar
cada caso e aplicar um efeito pertinente.
Dados de Vida (DV): Fornece o valor de Surdez, por exemplo, resulta na
dados usados para obter pontos de vida, incapacidade de ouvir.
como forma abstrata para abordar tamanho
ou poder. O padrão para qualquer criatura é Morte: Quando o valor do PV é reduzido
o d8, desse modo uma criatura com 5 DVs para qualquer valor abaixo de zero significa
possui 5d8 PVs. Caso haja modificador, risco real de morte. Em situações de dúvida
como “DV: 3+3”, significa que se faz o lance na morte, pode-se usar salvaguarda contra
de 3d8 com soma de 3 para obter seus PVs. morte como fator decisivo.
28
β
SALVAGUARDA (SV) AÇÃO E MOVIMENTO
Trata-se da chance de mitigar uma ameaça Durante as rodadas pode-se realizar uma
ativa, definida por um lance de d20, cujo ação e um movimento.
sucesso precisa ser igual ou superior ao
valor da salvaguarda. Existem cinco Ação: Abordagens gerais como disparar
salvaguardas: uma flecha ou um golpe de machado.
Morte [M]: contra efeitos que ameaçam o Movimento: Mobilização rápida, como uma
organismo, como moléstias e venenos. corrida curta ou saltar um buraco,
compatível com o deslocamento base.
Contato [C]: contra efeitos que precisam
tocar o alvo, como algumas magias de Ação lenta: Ação e movimento, como
varinhas mágicas ou armadilhas mecânicas. conjurar uma magia ou correr e atacar.
Período (6 horas): Fatias do dia: manhã, - Pegar um objeto na mochila sob pressão
tarde, noite e madrugada. de tempo (uma rodada).
PARÂMETROS GERAIS
>> Enfurecida (2-): Geralmente atacará
sem negociação.
30
β
CARGA E DESLOCAMENTO (d) Deslocamentos especiais: são
deslocamentos diferenciados, como:
Carga: Varia entre leve, média e pesada, corrida, nado, exploração ou em viagem.
definidas sob a estrutura do valor unitário da
carga normal (cn), que consiste na massa Corrida: três vezes o deslocamento base na
de uma moeda (~50g). rodada (ação e movimento). É possível
correr até sessenta rodadas (um turno)
>> LEVE: até 400 cn antes de sofrer exaustão.
>> MÉDIA: 401-800 cn
>> PESADA: 801-1.600 cn Exploração: Durante explorações com
abordagens como atenção a ruídos, teste de
NOTAS solo ou mapeamento, personagens
Humanoides comuns (tamanho médio) percorrem três vezes o deslocamento base
possuem massa de 1.600 cn. em cada turno. Caso isso seja feito por
áreas que já são conhecidas, percorre-se o
Caso a carga ultrapasse 1.600 cn (até 2.400 dobro disso (seis vezes o deslocamento
cn) ocorre sobrecarga, condição em que o base).
deslocamento fica 10’, não é possível fazer
deslocamentos especiais (ex. nadar) nem Viagens: Para viagens por estradas ou
combater. áreas sem dificuldades relevantes,
personagens percorrem a metade de seu
Deslocamento (d): é o percurso feito deslocamento base em milhas por dia.
durante um movimento em uma rodada.
Personagens possuem base 40’. Escalar, nadar e similares: O parâmetro
geral é metade do deslocamento, sendo que
a carga pode dificultar ou impossibilitar a
tarefa, avaliado caso a caso.
Tabela de deslocamento
CARGA DESLOCAMENTO (d)
RODADA TURNO DIA
BASE CORRIDA EXPLORAÇÃO VIAGEM
Leve (0-400 cn) 40’ 120’ 120’ 20 mi
Média (401-800 cn) 30’ 90’ 90’ 15 mi
Pesada (801-1600 cn) 20‘ 60’ 60’ 10 mi
31
β
AUXILIARES
Ao longo do jogo, personagens podem Negociações: Durante a negociação do
procurar por auxílio em aventuras, como serviço é preciso avaliar se a oferta está
alguém para carregar equipamentos, guia mais ou menos generosa do que o
ou vigiar o acampamento. Para isso, pode esperado. Em caso de dúvida, usa-se a
ser possível a contratação de auxiliares. tabela adaptada de reação (a seguir) como
suporte, com modificadores de CAR e de
PARÂMETROS acordo com a oferta (de até +2 para ofertas
acima do esperado a até -2 para ofertas
>> Para cada 100 residentes em um vilarejo,
abaixo do esperado):
1d6 aceitará embarcar em aventuras como
ajudante (auxilar comum).
2d6 REAÇÃO
2- entende como insulto real
>> Auxiliares com treinamento são raros, e
3-5 nega o serviço
dificilmente aceitarão embarcar em
6-8 negocia um valor maior
aventuras (chance de 2:6 de 1d4 estar
9-11 aceita a oferta
disponível).
12+ aceita com entusiasmo
(+1 na lealdade)
Auxiliares comuns (nível zero): Aceitarão
serviços simples (como carregar Experiência: Para divisão da XP, auxiliares
equipamentos) pelo valor de 5 peças de comuns contam como um quarto de
prata por dia de serviço e um quarto da personagens (1/4), e auxiliares com
fração do tesouro. treinamento, que prestem serviço
complexos, contam como personagens.
Auxiliares com treinamento (classe de
personagem ou alguma profissão): Lealdade: Quando há chance de mudança
Aceitarão serviços complexos (como de comportamento, por exemplo quando
segurança ou atividade de personagem) estiverem em exposição a algum risco, usa-
pelo valor de 1 peça de ouro por dia e uma se o teste de moral para avaliar lealdade. O
fração do tesouro. moral de auxiliares comuns é 6, e de
auxiliares com treinamento é 7. O
NOTA modificador de CAR de quem contrata é
Fração do tesouro: Correspondente a uma usado neste caso.
porção de divisão igual. Se o grupo tem
cinco personagens, 20% (um quinto) do Auxiliar leal (sequaz): Ao longo do jogo,
tesouro corresponde a uma fração. auxiliares podem se tornar leais a PCs, e
assim passarão a ter fidelidade real, o que
mudará sua relação. Isso geralmente deve
acontecer por desenvolvimento natural
durante o jogo, de acordo com as interações
entre personagens e auxiliares. Como
parâmetro geral, personagens conseguem
um número de auxiliares leais igual a 4 mais
seu modificador de CAR.
32
β
MINI-OFICINA DE MESTRAGEM
A sua função como GM envolverá uma série Isso significa que, se um alguém corre para
de abordagens, com projeção de aventuras, atacar um oponente que já está com a besta
interpretação de criaturas, arbitragens de armada, este oponente agirá primeiro. Mas,
regras e narrativas de acontecimentos. Tudo caso as intenções sejam similares (conjurar
isso é aqui chamado de mestrar o jogo. uma magia contra correr e atacar), há
necessidade de desempate, que pode ser
No material completo do d20age RPG será feito por uma simples disputa de d6 x d6.
incluso o capítulo integral da oficina de GM.
Neste livreto apresento um pequeno guia, NOTA
que serve como ferramenta auxiliar. Registre suas arbitragens e busque
reproduzi-las em situações similares para
Mestre o jogo no teatro da mente! maior consistência e transparência.
Para conduzir um jogo ágil apenas no
imaginário coletivo, alguns parâmetros
podem auxiliar na organização. Uso de magias em combate (ação lenta)
De uma forma geral demanda entonações e
PARÂMETRO GERAL gesticulações.
>> Perto: até 5’ (engajamento) Liberdade: É preciso ter as mãos livres e ser
capaz de falar sem impedimentos.
>> Próximo: Entre 5’ e 40’ (deslocamento)
Linha de visão: Salvo quando indicado o
>> Longe: Entre 40’ e 120’ (corrida)
contrário, o alvo deve estar visível.
>> Distante: > 120’ (definir cada caso)
Interferentes: Sofrer ferimentos ou falhar em
NOTA salvaguarda durante a conjuração gera uma
É possível abordar diferenças de carga falha automática. Efeitos moderados geram
nessa dinâmica, caso ache pertinente. Um chance de falha, avaliados por SV-F.
exemplo de aplicação é mudar a posição de
longe para próximo, em uma corrida com Participantes estão em primeira pessoa
carga pesada. A interação ficcional de participantes ocorre
em primeira pessoa. Apresente sempre
Organize o combate dessa forma.
O combate é gerenciado em rodadas (10
segundos). A seguir está registrado um Explore o ambiente!
modelo simples de auxilio. Uma ânfora de óleo como arma em uma
sala com cortinas de seda pode gerar um
PARÂMETRO GERAL início de incêndio. O ambiente deve ser
moldado pela dinâmica do jogo. Estatuas
Início da rodada podem ser derrubadas, quadros podem ser
1. Intenções de abordagens rasgados e frascos de óleos podem ser
2. Ação ou movimento quebrados dentro da mochila!
3. Ação e movimento (ação lenta)
4. Encerramento da rodada Gerencie o tempo da exploração
Use o relógio a seguir para administrar o
jogo durante explorações em turnos.
33
β
/
RELOGIO DA AVENTURA
GESTÃO DO TEMPO
Encerra-se o turno, faz-se descrições adequadas (ex.: tocha se apaga, efeito de magia se
encerra, descreve-se o que se encontra) e um novo turno se inicia. Avalie no relógio a
sequência correta, e retome abordagens de participantes.
NOTAS
34
β
APÊNDICES
AGRADECIMENTOS COMO AMADURECER
Existe um movimento que se iniciou nos
anos 2000 chamado OSR, sigla que vem do SUA JOGABILIDADE?
inglês: Old School Renaissance, que pode
ser localizado como a renascença da escola Deixo uma lista com cinco documentos em
clássica. Em resumo sua proposta envolve português, com excelente conteúdo sobre
resgate e reflexão sobre jogabilidade jogabilidade e mestragem, compatíveis com
proposta com décadas de conteúdo a proposta vintage que rege este manuscrito
produzidos, tanto para versão original de (ordem alfabética):
RPG, como para outros sistemas derivados
ou inspirados no estilo vintage. Este >> A Quick Primer for Old School Gaming,
manuscrito que você lê é fruto direto de de Matthew Finch.
estudos e reflexões pessoais que surgiram
a partir de conteúdo destas comunidades, >> Despreparado? Nunca! de Phill
que foram levados à mesa para Vecchione.
amadurecimento. As principais inspirações >> O caminho do mestre cafeinado, de
do d20age RPG estão registradas na folha
Rafael Balbi.
I, mas também deixo um fervoroso muito
obrigado a toda comunidade que troca >> Principia Apocrypha, de Ben Milton,
experiências sobre RPG, e não posso deixar Steven Lupkin e David Perry
de citar especialmente algumas pessoas de
grande importância ao longo da jornada >> The Gygax 75 Challenge, de Ray Otus.
deste projeto:
35
β
/
VIVA IMERSO
- dentro da fantasia.
Durante o jogo mergulhe na experiência pela interaçao
Faça o exercício de visualizar tudo em primeira pessoa. Faça perguntas,
investigue coisas, faça esboços de mapas, registre rumores. Explore outros
sentidos: como é o cheiro desse local? Como é a textura dessa parede? O que
se ouve pelos corredores? Qual é o sabor desse elixir?
AQUI E AGORA
O passado de personagens pode ser trazido sob demanda, para ajudar a colorir
o jogo, mas a parte realmente importante começa agora!
SABOREIE RECOMEÇOS
Lembre-se que você faz parte de uma experiência de narrativa
compartilhada. Faz parte do jogo perder personagens, pois essa é a aposta
desse jogar. Quando acontecer, traga significado para esse momento e ajude
a transformar isso em um processo de transiçao- para um novo começo.
TUDO É XP
37
β
38
β
LICENÇA ABERTA DE JOGO (OGL) 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
Como reconhecimento e agradecimento ‘a todas as fontes de including as an indication as to compatibility, except as expressly
inspiração, segue o conteúdo jurídico com as devidas menções. licensed in another, independent Agreement with the owner of each
O sistema d20age RPG® segue as normas de licenciamento ao element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
explicitar suas fontes específicas. O que lhe é próprio consta sob a or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in
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39
β
“se cheguei até aqui foi porque me
apoiei no ombro dos gigantes”
(Isaac Newton)
40
β
Desbrave subterrâneos místicos,
catacumbas ancestrais e ermos insólitos
recheados de armadilhas mortais,
criaturas horrendas e enigmas traiçoeiros
em busca de tesouros antigos e esquecidos.
Prepare seus equipamentos,
memorize sua magia e afie sua espada!
41
β