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CORUJA G IGANTE ............... 19
ÍNDICE CRIAÇÃO
JAVALI .............................. 20 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
INTRODUÇÃO .............................. 4 LAGARTO G IGANTE.............. 20
MAGIAS DE CONJURAÇÃO .......... 4 LOBO ............................... 20
DRUIDA: FORMA ANIMAL .......... 4 MORCEGO GIGANTE............ 20 DIAGRAMAÇÃO
FORMA ANIMAL E CÍRCULO DA LUA PANTERA .......................... 21 LUIZ FERNANDO – BLOG JOGA O
............................................ 5 RÃ G IGANTE ...................... 21 D20
EXPLICANDO O BLOCO DE TEXUGO G IGANTE ............... 22
ESTATÍSTICAS .............................. 6 BESTAS DE ND 1/2..................... 23 REVISÃO
BESTAS DE ND 0.......................... 7 CABRA GIGANTE................. 23 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
ABUTRE.............................. 7 CAVALO DE GUERRA ............ 23
ÁGUIA................................ 7 CAVALO MARINHO G IGANTE . 24
ARANHA ............................. 7 CROCODILO ....................... 24 IMAGENS
BABUÍNO ............................ 8 G ORILA ............................ 24 TODAS AS IMAGENS POSSUEM A
BESOURO DE FOGO GIGANTE... 8 TUBARÃO DOS ARRECIFES ..... 24 LICENÇA C REATIVE COMMONS 0
CABRA ............................... 8 URSO NEGRO..................... 25 (DIREITO CEDIDO ).
CARANGUEJO....................... 8 VESPA GIGANTE ................. 25
CAVALO MARINHO................ 9 BESTAS DE ND 1........................ 26
CHACAL .............................. 9
ACOMPANHE NOSSO BLOG NAS
ABUTRE G IGANTE ............... 26
CORUJA .............................. 9 ÁGUIA GIGANTE ................. 26 REDES SOCIAIS!
CORVO ............................... 9 ARANHA G IGANTE .............. 27 FACEBOOK.COM/JOGAOD20
ESCORPIÃO ........................ 10 HIENA GIGANTE.................. 27 INSTAGRAM.COM/JOGAOD20
FALCÃO ............................ 10 LEÃO................................ 28 TWITTER.COM/JOGAOD20
FUINHA ............................ 10 LOBO ATROZ...................... 28
GATO............................... 10 POLVO GIGANTE................. 29
HIENA .............................. 11 SAPO GIGANTE................... 29
LAGARTO .......................... 11 TIGRE............................... 30
MORCEGO ........................ 11 URSO MARROM ................. 30
PIRANHA .......................... 11 BESTAS DE ND 2........................ 31
POLVO ............................. 12 ALCE GIGANTE ................... 31
RÃ .................................. 12 COBRA CONSTRITORA GIGANTE
RATO ............................... 12 ...................................... 31
TEXUGO............................ 12 JAVALI GIGANTE ................. 32
VEADO ............................. 13 PLESIOSSAURO ................... 32
BESTAS DE ND 1/8..................... 14 RINOCERONTE .................... 32
CAMELO ........................... 14 TIGRE DENTES-DE-SABRE...... 33
CARANGUEJO GIGANTE ........ 14 TUBARÃO CAÇADOR ............ 33
COBRA VENENOSA .............. 14 URSO POLAR ..................... 33
COBRA VOADORA ............... 14 BESTAS DE ND 3 A 8................... 34
FALCÃO DE SANGUE............. 15 BALEIA ASSASSINA .............. 34
FUINHA GIGANTE................ 15 ESCORPIÃO GIGANTE ........... 34
MASTIM ........................... 15 ELEFANTE.......................... 35
MULA .............................. 16 TRICERAPTORS ................... 35
PÔNEI .............................. 16 TUBARÃO GIGANTE ............. 36
RATO G IGANTE................... 16 G ORILA GIGANTE................ 36
STIRGE ............................. 16 MAMUTE .......................... 36
BESTAS DE ND 1/4..................... 17 TIRANOSSAURO REX ............ 37
ALCE ................................ 17 LICENÇA OGL ............................ 38
ARANHA-LOBO GIGANTE ...... 17
BICO DE MACHADO ............. 18
CAVALO DE CARGA.............. 18
CAVALO DE MONTARIA ........ 18
CENTÍPEDE G IGANTE............ 18
COBRA CONSTRITORA .......... 19
COBRA VENENOSA GIGANTE.. 19

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I NTRODUÇÃO
O Guia de Bestas para Druidas é um suplemento
adicional para D&D 5ª Edição, que visa auxiliar
Dica de Regra: Enxames
jogadores que controlam personagens da classe
Criaturas que possuem as palavras Enxame de
Druida e Ranger, oferecendo blocos de estatísticas
(Swarm of, em inglês) não poderão ser conjuradas
para quase todas as criaturas do tipo Besta presentes
com magias de conjuração de bestas e um druida
no Manual dos Monstros (Monster Manual).
não poderá transformar-se em uma criatura desse
Este guia apresenta 86 blocos de estatísticas
tipo. Embora ainda sejam Bestas, enxames são
traduzidas. O documento possui marcações (à
caracterizados por ser um conjunto de pequenas
esquerda) para você poder navegar facilmente no
criaturas unidas, o que os invalida para fins de
documento. Você também pode clicar nas guias do
conjuração e transformação.
Índice para ser redirecionado para a besta de seu
interesse.

Além deste guia Druida: Forma Animal


Ao evoluir para o 2º nível da classe Druida, você
Os 86 monstros apresentados aqui estão recebe a habilidade Forma Animal (Wild Shape), que
englobados na SRD (System Reference Document, lhe permite se transformar em uma criatura do tipo
ou Documento de Referência do Sistema), um Besta. As premissas gerais da transformação estão
documento que apresenta os conteúdos dos livros explícitas abaixo:
básicos que podem ser reaproveitados para a
criação de outros materiais para o sistema.  Para transformar-se em uma besta, você
Existem três bestas presentes no Monster precisa consumir sua ação;
Magias
Manual que denãoConjuração
estão presente aqui por infringir a  Você pode transformar-se duas vezes. Após
SRD. Além disso,
Algumas magias (como o suplemento Volo’s Guide
a magia Conjurar to
Animais) isso, você só poderá transformar-se
Monsters apresenta 11 criaturas do tipo Besta
permitem que você conjure uma ou mais criaturas do novamente após finalizar um descanso curto
adicionais.
tipo Essas bestas
Besta, dependendo do ND (e suas respectivas
da criatura. ou longo;
páginas) estão apresentadas abaixo:
Em tais casos, você não poderá escolher a criatura a  Sua transformação permanece por um
ser conjurada. De acordo com as regras, você pode número de horas igual à metade do seu nível
Monsterqual
escolher Manual
o Nível de Desafio da criatura a ser de druida (arredondado para baixo). Você
Allosaurus
invocada, mas(p.a79);
decisão de qual criatura surgirá fica a pode voltar a sua forma normal
Ankylosaurus
cargo do Mestre.(p. 79);
Essa regra é válida para qualquer prematuramente ao utilizar sua ação bônus
Pteranodon (p.80);
magia de conjuração de criaturas, como por exemplo, para voltar ao normal;
as magias Conjurar Criaturas da Floresta e Conjurar  Seu nível de druida determina o ND (nível de
Volo’s Guide to Monsters
Elementais. desafio) das bestas nas qual você pode se
Aurochs (p. 207)
transformar, de acordo com a tabela abaixo:
Brontosaurus (p. 139)
Cow (p. 207)
Cranium Rat (p. 133) FORMA ANIMAL
Deinonychus (p. 139) Nível ND Máx. Limitação
Dimetrodon (p. 139) 2º 1/4 Sem deslocamento de natação ou voo
Dolphin (p. 208) 4º 1/2 Sem deslocamento de voo
Hadrosaurus (p. 140) 8º 1 -
Quetzalcoatlus (p. 140)
Stegosaurus (p. 140)
Velociraptor (p. 140)  Ao transformar-se, suas estatísticas de jogo
passam a ser as estatísticas de jogo da besta
escolhida por você, com exceção do
alinhamento, personalidade e seus atributos
mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Suas proficiências em testes e testes de
resistência também são mantidas, mas se a
criatura possuir as mesmas proficiências que

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e tais bônus forem maiores que o seu, Forma Animal e Círculo da Lua
utilize o bônus da besta;
 Você assume os pontos de vida e dados da Entretanto, caso você opte pelo arquétipo Círculo da
vida da besta na qual você se transformou. Ao Lua, algumas regras de transformação explícitas acima
retornar a sua forma normal, você volta a ter são alteradas, conforme explicação abaixo:
os pontos de vida que você possuía antes de
se transformar. Caso os pontos de vida da  Você transforma-se utilizando sua ação bônus
besta na qual se transformou chegue a 0, você em vez de sua ação;
volta para sua forma normal, mas o excesso  Enquanto transformado, você pode utilizar
de dano que você sofreu é revertido em seus sua ação bônus para consumir espaços de
pontos de vida. Por exemplo: caso você esteja magia para recuperar pontos de vida. Você
transformado em uma besta que tenha dois recupera 1d8 pontos de vida por espaço de
pontos de vida e você sofra 16 pontos de magia gasto;
dano, você volta a sua forma tradicional e os  A limitação imposta na habilidade Forma
14 pontos de dano remanescentes são Animal é alterada, de acordo com a tabela
causados em seus pontos de vida. Você só abaixo:
ficará inconsciente caso seus pontos de vida
cheguem a 0; FORMA ANIMAL NO CÍRCULO DA L UA
 Você não pode conjurar magias enquanto Nível ND Máx. Limitação
transformado e sua habilidade de falar e 2º 1 Sem deslocamento de natação ou voo
realizar ações que dependam de mãos são 4º 1 Sem deslocamento de voo
limitados pela capacidade de sua forma 6º 2 Sem deslocamento de voo
animal. Você não perde sua concentração em 8º 2 -
uma magia que você tenha conjurado 9º 3 -
previamente, mas você é incapaz de realizar 12º 4 -
ações que fazem parte de uma magia, como 15º 5 -
utilizar a ação bônus por ter previamente 18º 6 -
conjurado Esquentar Metal, por exemplo;
 Você mantém as habilidades de sua classe,
raça ou outras fontes e pode utilizá-las se sua
nova forma é fisicamente capaz de executá-
las. Você não pode utilizar nenhum de seus
sentidos especiais (como a visão no escuro)
exceto se a forma na qual tenha se
transformado tenha este sentido;
 Você escolhe se o equipamento cai no chão,
se ele se fundirá com a sua nova forma ou se
sua forma animal irá equipá-la. Caso você
decida equipá-los, eles funcionarão
normalmente, mas o Mestre determinará se o
equipamento pode ser utilizável pela nova
forma, baseado em seu tamanho e formato.
Seu equipamento não muda de tamanho ou
se adaptará a sua nova forma e qualquer
equipamento que sua nova forma não possa
vestir cairá no chão ou se fundirá em sua nova
forma. Se você se fundir com seus
equipamentos, eles não produzirão quaisquer
efeitos.

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EXPLICANDO O BLOCO DE ESTATÍSTICAS
Os ícones abai xo indi ca m se a cria tura tem desloca mento
de na ta ção ou voo. Você não pode se trans forma r em
uma cria tura com deslocamento de na ta ção a té alcança r
o nível 4 e, em casos de cria turas com desloca mento de
voo, a té al cança r o nível 8, independente de seu círculo
de druida .

COBRA VOADORA A Classe de Armadura define o quão


Tamanho Besta miúda, imparcial
da cria tura protegi do você es tá contra ataques.
Uma jogada de a taque cujo val or
Classe de Armadura 14 seja inferior a sua CA não i rá lhe
Esses são os pontos de vida da Pontos de Vida 5 (2d4) a tingi r.
bes ta . Esses serão seus pontos de Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft)
vida caso você se tra nsforme em
uma cria tura . Se ele chega r a 0, Esses são os deslocamentos
você retorna a sua forma ori ginal FOR DES CON INT SAB CAR da bes ta . Caso ele tenha
e qualquer dano excedente é 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) mais que um deslocamento,
convertido como dano em seus utiliza r um deles consome
pontos de vida . Caso você tenha Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11 os demais deslocamentos.
conjurado uma criatura , ela será Por exemplo: Se você anda r
Idiomas -
des conjurada caso ela chegue a 0 6m, você poderá nada r por
pontos de vida Nível de Desafio 1/8 (25 XP) apenas 3m, mas poderá voa r
por mais 12m.
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de
O Nível de Desa fio determina oportunidade quando ela voa para fora do alcance de
se você pode se trans forma r Esses são os a tributos mentais.
em determinada cria tura ou, um inimigo. Caso você tenha se transformado
em caso de conjura ção de em uma bes ta, você subs titui tais
a tributos da bes ta pelos a tributos
bes tas, o número de criaturas AÇÕES mentais do seu personagem
que você pode conjura r, de
a cordo com a des cri ção da Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para Druida .
ma gia . acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno. Todas as habilidades da
bes ta se encontram em
negri to imediatamente
Nome do ata que Dis tância na qual você pode
Bônus na jogada de a cima das a ções
a ta ca r um al vo. Em caso de
a taque. disponíveis em combate.
a taque à distância , você possui
desvantagem a o a ta ca r uma Neste caso, ao a ta ca r
cria tura que es teja numa dis tância com uma Cobra
superi or a o número da esquerda , Voadora, você jogará
mas inferi or ao número da di rei ta. 1d20 + 6.
Por exempl o, o Gorila possui o
a taque Rocha , cujo alcance é de
7,5/15m. Ao a ta ca r uma cria tura Quanti dade de dano que o a taque
que es teja entre 7,5m e 15m, o causa ao a certa r. No caso da Cobra
a taque é realizado com Voadora, ela ca usará 1 de dano
des vanta gem. Uma cria tura cuja perfura nte, mais 3d4 de dano de
dis tância es tá superior ao número veneno.
da di rei ta es tá além de seu
al cance.

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BESTAS DE ND 0
ABUTRE ARANHA
Besta média, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft) Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Perícias Percepção +3 Perícias Furtividade +4


Sentidos Percepção Passiva 13 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

Olfato e Visão Aguçados. O abutre tem vantagem em Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da movimento causadas por estar em uma teia.
visão ou olfato. Escalada de Aranha. A aranha pode escalar
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem em uma superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
menos, um aliado do abutre a 1,5m da criatura e o Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia,
aliado não está incapacitado. a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.
AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
dano perfurante acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição ou receberá 2
(1d4) de dano de veneno.
ÁGUIA
Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de


Percepção (Sabedoria) que dependam da visão.

AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.

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BABUÍNO CABRA
Besta pequena, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 10


Pontos de Vida 3 (1d6) Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 11 Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem em uma Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque
menos, um aliado do babuíno a 1,5m da criatura e o de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 2 (1d4)
aliado não está incapacitado. de dano de concussão extra. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de
AÇÕES resistência de Força CD10 ou cairá no chão.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
dano perfurante. possam deixá-la caída.

AÇÕES
BESOURO DE FOGO GIGANTE Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Besta pequena, imparcial
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de
dano de concussão.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 9m (30ft) CARANGUEJO
Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8 Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft)
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Iluminação. O besouro emite luz plena em um raio de
3m e penumbra por mais 3m adicionais. Perícias Furtividade +2
Sentidos visão às cegas 9m/30ft, Percepção Passiva 9
AÇÕES Idiomas -
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para Nível de Desafio 0 (10 XP)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de
dano cortante. Anfíbio. O caranguejo pode respirar água e ar.

AÇÕES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de
concussão.

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CAVALO MARINHO CORUJA
Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 11


Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0m, natação 6m (0/20ft) Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 10 Perícias Furtividade +3, Percepção +3


Idiomas - Sentidos visão no escuro 36m/120ft, Percepção
Nível de Desafio 0 (10 XP) Passiva 13
Idiomas -
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar Nível de Desafio 0 (10 XP)
apenas embaixo d’água.
Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
CHACAL da audição ou visão.
Besta pequena, imparcial Sobrevôo. A coruja não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance de um
Classe de Armadura 12 inimigo.
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12m (40ft) AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
cortante.
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13 CORVO
Idiomas - Besta miúda, imparcial
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Classe de Armadura 12
Audição e Olfato Aguçados. O chacal possui Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)
dependam da audição ou olfato.
Táticas de Matilha. O chacal tem vantagem em uma FOR DES CON INT SAB CAR
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
menos, um aliado do chacal a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado. Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
AÇÕES Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que
dano perfurante.
ouviu, como uma pessoa sussurrando, um bebê
chorando ou um animal rangendo. Uma criatura que
ouviu os sons pode dizer que eles são imitações com
um teste bem sucedido de Intuição (Sabedoria) CD 10.

AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.

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ESCORPIÃO FUINHA
Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m (10ft) Deslocamento 9m (30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 9 Perícias Furtividade +5, Percepção +3
Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Nível de Desafio 0 (10 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

AÇÕES Audição e Olfato Aguçados. A fuinha possui


Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano dependam da audição ou olfato.
perfurante e o alvo deverá fazer um teste de
resistência de Constituição, recebendo 4 (1d8) de AÇÕES
dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
em um teste bem-sucedido. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
FALCÃO
Besta miúda, imparcial GATO
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) Classe de Armadura 12
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) FOR DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14 Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Nível de Desafio 0 (10 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Visão aguçada. O falcão possui vantagem em testes
de Percepção (Sabedoria) que dependam da visão. Olfato Aguçado. O gato possui vantagem em testes
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
AÇÕES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
cortante. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.

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HIENA MORCEGO
Besta média, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 1,5m, voo 9m (5/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Perícias Percepção +3 Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11


Sentidos Percepção Passiva 13 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 0 (10 XP)
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão ás
Táticas de Matilha. A hiena tem vantagem em uma cegas enquanto estiver surdo.
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo Audição Aguçada. O morcego possui vantagem em
menos, um aliado da hiena a 1,5m da criatura e o testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
aliado não está incapacitado. audição.

AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
dano perfurante. perfurante.

LAGARTO PIRANHA
Besta miúda, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 2 (1d4) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft) Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 9 Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 8
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em


AÇÕES jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para criaturas que não possuírem o máximo de seus pontos
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de vida.
perfurante. Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar
apenas embaixo d’água.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.

11
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POLVO RATO
Besta pequena, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 10


Pontos de Vida 3 (1d6) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 1,5m, natação 9m (5/30ft) Deslocamento 6m (20ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Perícias. Furtividade +4, Percepção +2 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 12 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 0 (10 XP)
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Olfato Aguçado. O rato possui vantagem em testes de
Camuflagem Subaquática. O polvo possui vantagem Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
em testes de Furtividade (Destreza) feitos embaixo
d’água. AÇÕES
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
apenas embaixo d’água. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o perfurante.
polvo pode segurar sua respiração por 30 minutos.

AÇÕES TEXUGO
Besta miúda, imparcial
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto
ou longo). Uma nuvem de tinta de 1,5m de raio se
Classe de Armadura 10
estende ao redor do polvo. A área está em escuridão
Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
densa, embora uma corrente expressiva possa
Deslocamento 6m, escavação 1,5m (20/5ft)
dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode
usar sua ação de Disparada como uma ação bônus.
FOR DES CON INT SAB CAR
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de
concussão e o alvo está agarrado (CD 10 para Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
escapar). Até que seu agarrão termine, o polvo não Idiomas -
pode usar seus tentáculos em outro alvo. Nível de Desafio 0 (10 XP)

RÃ Olfato Aguçado. O texugo possui vantagem em testes


Besta miúda, imparcial de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.

Classe de Armadura 11 AÇÕES


Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft) acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Perícias. Furtividade +3, Percepção +1


Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Anfíbio. A rã pode respirar água e ar.


Salto Parado. O salto em distância de uma rã alcança
até 3m e seu salto em altura alcança até 1,5m, com ou
sem uma corrida inicial.

12
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VEADO
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 12


Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante.

13
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BESTAS DE ND 1/8
CAMELO COBRA VENENOSA
Besta grande, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 9 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) 2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos Percepção Passiva 9 Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 10


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
dano de concussão. perfurante e o alvo deverá realizar um teste de
resistência de Constituição CD10, recebendo 2d4 de
dano de veneno em uma falha e metade deste dano
CARANGUEJO GIGANTE em um sucesso.
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 15 (armadura natural) COBRA VOADORA


Pontos de Vida 13 (3d8) Besta miúda, imparcial
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
Classe de Armadura 14
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 5 (2d4)
13 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft)

Perícias Furtividade +4 FOR DES CON INT SAB CAR


Sentidos visão ás cegas 9m, Percepção Passiva 9 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11
Idiomas -
Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar água e ar. Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

AÇÕES Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de


Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para oportunidade quando ela voa para fora do alcance de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de um inimigo.
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 11 para
escapar). O caranguejo gigante possui duas garras, AÇÕES
cada uma delas pode agarrar um único alvo. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno.

14
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FALCÃO DE SANGUE MASTIM
Besta pequena, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 7 (2d6) Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +4 Perícias Percepção +3


Sentidos Percepção Passiva 14 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Táticas de Matilha. O falcão de sangue tem vantagem Audição e Olfato Aguçados. O mastim possui
em uma jogada de ataque contra uma criatura se vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
houver, pelo menos, um aliado do falcão a 1,5m da dependam da audição ou olfato.
criatura e o aliado não está incapacitado.
Visão Aguçada. O falcão de sangue possui vantagem AÇÕES
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
da visão. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele
AÇÕES deverá ser bem-sucedido em um teste de resistência
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para de Força CD11 ou cairá no chão.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.

FUINHA GIGANTE
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Perícias Furtividade +5, Percepção +3


Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Audição e Olfato Aguçados. A fuinha gigante possui


vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de
dano perfurante.

15
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MULA RATO GIGANTE
Besta média, imparcial Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 9m (30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 10 Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Besta de Carga. A mula é considerada um animal Olfato Aguçado. O rato gigante possui vantagem em
Grande para propósitos de determinar sua capacidade testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
de carga. olfato.
Pés Firmes. A mula possui vantagem em testes de Táticas de Matilha. O rato gigante tem vantagem em
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
possam deixá-la caída. pelo menos, um aliado do rato a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.
AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
dano de concussão. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.
PÔNEI
Besta média, imparcial STIRGE
Besta miúda, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Deslocamento 12m (40ft) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 3m, voo 12m (10/40ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas - Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 9
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 1/ (25 XP)

AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
dano de concussão. para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano perfurante e a stirge se prende ao
alvo. Enquanto preso, a stirge não atacará. Em vez
disso, no início de cada um dos turnos da stirge, a alvo
perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de
sangue.
A stirge pode se desprender ao gastar 1,5m de
seu movimento. Ela irá se desprender após drenar 10
pontos de vida do alvo ou se o alvo morrer. Uma
criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
desprender a stirge.

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BESTAS DE ND 1/4
ALCE ARANHA-LOBO GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 10 Perícias Furtividade +7, Percepção +3


Idiomas - Sentidos visão ás cegas 3m, visão no escuro 18m,
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Percepção Passiva 13
Idiomas -
Carga. Se o alce mover-se ao menos 6m em direção a Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
um alvo e então acertá-lo com um ataque de
cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 (2d6) de Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de
dano extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser movimento causadas por estar em uma teia.
bem-sucedida em um teste de resistência de Força CD Escalada de Aranha. A aranha pode escalar
13 ou irá cair no chão. superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
AÇÕES Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia,
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de criatura em contato com a mesma teia.
dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 8 Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
(2d4 + 3) de dano de concussão. acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
7 (2d6) de dano de veneno em uma falha, ou metade
desse dano em um sucesso. Se o dano de veneno
reduzir o alvo para 0 pontos de vida, o alvo está
estável mas envenenado por uma hora, mesmo após
recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado desta forma.

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BICO DE MACHADO CAVALO DE MONTARIA
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 10


Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 18m (60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 10 Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de acertar, alcance 1,5m, uma alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
dano cortante. dano de concussão.

CAVALO DE CARGA CENTÍPEDE GIGANTE


Besta grande, imparcial Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Sentidos Percepção Passiva 10 Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 +
dano de concussão. 2) de dano perfurante e o alvo deverá ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 11 ou receberão 10 (3d6) de dano de veneno. Se o
dano de veneno reduzir o alvo para 0 pontos de vida,
o alvo está estável mas envenenado por uma hora,
mesmo após recuperar pontos de vida. Ele também
estará paralisado enquanto envenenado desta forma.

18
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COBRA CONSTRITORA CORUJA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 10 Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Idiomas - Sentidos visão no escuro 36m, Percepção Passiva 15
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e
Silvestre, mas não fala.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
2) de dano perfurante. da audição ou visão.
Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de
oportunidade quando ela voar para fora do alcance de
COBRA VENENOSA GIGANTE um inimigo.
Besta média, imparcial

AÇÕES
Classe de Armadura 14
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
dano cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 6 (1d4+ 4) de
dano perfurante e o alvo deverá realizar um teste de
resistência de Constituição CD11, recebendo 10 (3d6)
de dano de veneno em uma falha no teste e metade
deste valor em um sucesso.

19
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JAVALI LOBO
Besta média, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 9 Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Carga. Se o javali mover-se ao menos 6m em direção
a um alvo e então acertá-lo com um ataque de presas Audição e Olfato Aguçados. O lobo possui vantagem
no mesmo turno, o alvo recebe 3 (1d6) de dano em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá da audição ou olfato.
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem em uma
CD 11 ou irá cair no chão. jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
Implacável (Recarrega após um descanso curto ou menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
longo). Se o javali receber 7 ou menos de dano que aliado não está incapacitado.
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será
reduzida para 1 ponto em vez disso. AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
AÇÕES acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência
dano cortante. de Força CD 11 ou ficará caída no chão.

LAGARTO GIGANTE MORCEGO GIGANTE


Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Pontos de Vida 22 (4d10)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10 Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Audição Aguçada. O morcego gigante possui


AÇÕES vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para dependam da audição.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de Ecolocalização. O morcego gigante não pode usar sua
dano perfurante. visão às cegas enquanto estiver surdo.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante.

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PANTERA RÃ GIGANTE
Besta média, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11


Pontos de Vida 13 (3d8) Pontos de Vida 18 (4d8)
Deslocamento 15m, escalada 12m (50/40ft) Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Furtividade +6, Percepção +4 Perícias Furtividade +3, Percepção +2


Sentidos Percepção Passiva 14 Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 11
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Bote. Se a pantera se mover ao menos 6m em direção Anfíbio. A rã pode respirar ar e água.


a um alvo e então acertá-la com um ataque de garra Salto Parado. O salto em distância de uma rã gigante
no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
um teste de resistência de Força CD 12 ou cairá no com ou sem uma corrida inicial.
chão. Se o alvo estiver caído, a pantera pode realizar
um ataque de mordida contra o alvo com uma ação AÇÕES
bônus. Engolir. A rã realiza um ataque de mordida contra
Olfato Aguçado. A pantera tem vantagem em testes uma criatura Pequena ou menor que esteja
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o
agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e
AÇÕES impedida, possui cobertura total contra ataques e
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 5
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de (2d4) de dano de ácido no início de cada um dos
dano cortante. turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para por vez.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de Se a rã morrer, uma criatura engolida não está
dano perfurante. mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
usando 1,5m de movimento, saindo caída da rã.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 11
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está
impedido e o sapo não pode morder outro alvo.

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TEXUGO GIGANTE
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9m, escavação 3m (30/10ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11


Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Olfato Aguçado. O texugo gigante possui vantagem


em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
do olfato.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O texugo pode realizar dois
ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano perfurante.

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BESTAS DE ND 1/2
CABRA GIGANTE CAVALO DE GUERRA
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 11


Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 18m (60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 11 Sentidos Percepção Passiva 11


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em Atropelar. Se o cavalo mover-se ao menos 6m em


direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque
de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 5 (2d4) de cascos no mesmo turno, o alvo deverá ser bem
de dano de concussão extra. Se o alvo é uma criatura, sucedido em um teste de resistência de Força CD 14
ela deverá ser bem-sucedida em um teste de ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o cavalo
resistência de Força CD13 ou cairá no chão. pode realizar outro ataque com seus cascos contra ela
Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de com uma ação bônus.
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
possam deixá-la caída. AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
AÇÕES acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para dano de concussão.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
dano de concussão.

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CAVALO MARINHO GIGANTE GORILA
Besta grande, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 16 (3d10) Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft) Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 11 Perícias Atletismo +5, Percepção +3


Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Investida. Se o cavalo marinho mover-se ao menos
6m em direção a um alvo e então acertá-lo com um
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 AÇÕES
(2d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com seu
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de punho
resistência de Força CD 11 ou cairá no chão. Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Respiração Aquática. O cavalo marinho só pode acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
respirar debaixo d’água. dano de concussão.
Rocha. Ataque à distância com Arma: +4 para acertar,
AÇÕES alcance 7,5/15m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para de concussão.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano de concussão.
TUBARÃO DOS ARRECIFES
Besta média, imparcial
CROCODILO
Besta grande, imparcial Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 6m, natação 9m (20/30ft) FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12
Perícias Furtividade +2 Idiomas -
Sentidos Percepção Passiva 10 Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Respiração Aquática. O tubarão dos arrecifes só pode
respirar debaixo d’água.
Segurar Respiração. O crocodilo pode segurar sua Táticas de Matilha. O tubarão dos arrecifes tem
respiração por 15 minutos. vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se houver, pelo menos, um aliado do tubarão
AÇÕES a 1,5m da criatura e o aliado não está incapacitado.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + AÇÕES
2) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 12 Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
impedido e o crocodilo não poderá morder outro alvo. dano perfurante.

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URSO NEGRO
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Olfato Aguçado. O urso negro possui vantagem em


testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.

VESPA G IGANTE
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

AÇÕES
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
10 (3d6) de dano de veneno em uma falha no teste e
metade deste valor em um sucesso. Se o dano de
veneno reduzir os pontos de vida do alvo para 0, o
alvo está estável mas envenenado por 1 hora, mesmo
após recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado dessa forma.

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BESTAS DE ND 1
ABUTRE GIGANTE ÁGUIA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) Deslocamento 3m, voo 24m (10/80ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-1) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Perícias Percepção +3 Perícias Percepção +4


Sentidos Percepção Passiva 13 Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas entende Comum, mas não pode falar Idiomas Águia gigante, entende Comum e Auran, mas
Nível de Desafio 1 (200 XP) não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Olfato e Visão Aguçada. O abutre gigante possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que Visão Aguçada. A águia gigante possui vantagem em
dependam do olfato ou visão. testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
Táticas de Matilha. O abutre gigante tem vantagem visão.
em uma jogada de ataque contra uma criatura se
houver, pelo menos, um aliado do abutre a 1,5m da AÇÕES
criatura e o aliado não está incapacitado. Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um
com sua bicada e um com suas garras.
AÇÕES Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Ataques Múltiplos. O abutre realiza dois ataques: um acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
com sua bicada e um com suas garras. dano perfurante.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano perfurante. dano cortante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de
dano cortante.

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ARANHA GIGANTE HIENA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +7 Perícias Percepção +3


Sentidos visão às cegas 3m, visão no escuro 18m, Sentidos Percepção Passiva 13
Percepção Passiva 10 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Frenesi. Quando a hiena gigante reduzir os pontos de
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de vida de uma criatura para 0 com um ataque corpo-a-
movimento causadas por estar em uma teia. corpo em seu turno, a hiena pode usar sua ação
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar bônus para mover-se até metade de seu
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para deslocamento e realizar um ataque de mordida.
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia, AÇÕES
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
criatura em contato com a mesma teia. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano perfurante.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 +
3) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
9 (2d8) de dano de veneno em uma falha no teste ou
metade do dano em um teste bem-sucedido. Se o
dano de veneno reduzir os pontos de vida de uma
criatura para 0, o alvo está estável mas envenenado
por 1 hora, mesmo após recuperar seus pontos de
vida. Ela também estará paralisada enquanto
envenenada desta forma.
Teia (Recarga 5-6). Ataque à Distância com Arma: +5
para acertar, alcance 9/18m, uma criatura. Acerto: O
alvo está impedido por teias. Com uma ação, o alvo
impedido pode realizar um teste de Força CD 12,
rompendo as teias com um sucesso. As teias também
podem ser atacadas e destruídas (CA 10, 5PV,
vulnerabilidade a dano de fogo, imunidade a dano de
concussão, veneno e psíquico).

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LEÃO LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Sentidos Percepção Passiva 13 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 1 (200 XP)

Bote. Se o leão mover-se ao menos 6m em direção a Audição e Olfato Aguçados. O lobo atroz possui
um alvo e então atingi-lo com um ataque com suas vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
garras em seu turno, o alvo deve ser bem-sucedido dependam da audição ou olfato.
em um teste de resistência de Força CD 13 ou cairá no Táticas de Matilha. O lobo atroz tem vantagem em
chão. Se o alvo estiver caído, o leão pode realizar um uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
ataque de mordida contra ele com uma ação bônus. pelo menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
Olfato Aguçado. O leão possui vantagem em testes de aliado não está incapacitado.
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
Salto com Corrida. Iniciando com uma corrida de 3m, AÇÕES
o leão pode dar um salto em distância de até 7,5m. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Táticas de Matilha. O leão tem vantagem em uma acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
menos, um aliado do leão a 1,5m da criatura e o ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
aliado não está incapacitado. CD 13 ou cairá no chão.

AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante.

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POLVO GIGANTE SAPO GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 11


Pontos de Vida 52 (8d10 + 8) Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Deslocamento 3m, natação 18m (10/60ft) Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Furtividade +5, Percepção +4 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 14 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Anfíbio. O sapo pode respirar água e ar.
Camuflagem Subaquática. O polvo gigante possui Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante
vantagem em testes de Furtividade (Destreza) feitos alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
embaixo d’água. com ou sem uma corrida inicial.
Respiração Aquática. O polvo gigante pode respirar
apenas embaixo d’água. AÇÕES
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra
polvo pode segurar sua respiração por 1 hora. um alvo de tamanho Médio ou menor que esteja
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o
AÇÕES agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto impedida, possui cobertura total contra ataques e
ou longo). Uma nuvem de tinta de 6m de raio se outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 10
estende ao redor do polvo se ele estiver submerso. A (3d6) de dano de ácido no início de cada um dos
área está em escuridão densa, embora uma corrente turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
expressiva possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta, por vez.
o polvo pode usar sua ação de Disparada como uma Se o sapo morrer, uma criatura engolida não
ação bônus. está mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para usando 1,5m de movimento, saindo de dentro do
acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de sapo caído.
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, o alvo Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
está agarrado (CD 16 para escapar). Até que seu acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
agarrão termine, o alvo está impedido e o polvo não dano perfurante, mais 5 (1d10) de dano de veneno e o
pode usar seus tentáculos em outro alvo. alvo está agarrado. Até que o agarrão termine, o alvo
está impedido e o sapo não pode morder outro alvo.

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TIGRE URSO MARROM
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Perícias Percepção +3


Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 1 (200 XP)

Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6m em direção a Olfato Aguçado. O urso marrom possui vantagem em
uma criatura e então acertá-la com seu ataque de testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
garra no mesmo turno, o alvo deverá ser bem- olfato.
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13
ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre pode AÇÕES
realizar um ataque de mordida contra o mesmo alvo Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com uma ação bônus. com sua mordida e um com suas garras.
Olfato Aguçado. O tigre possui vantagem em testes Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano cortante.
AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
CD 13 ou cairá no chão.

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BESTAS DE ND 2
ALCE GIGANTE COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 42 (5d12 + 10) Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)
Deslocamento 18m (60ft) Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Percepção +4 Perícias Percepção +2


Sentidos Percepção Passiva 14 Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12
Idiomas Alce Gigante, entende Comum, Élfico e Idiomas -
Silvestre, mas não fala. Nível de Desafio 2 (450 XP)
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Investida. Se o alce gigante mover-se ao menos 6m AÇÕES


em direção a um alvo e então acertá-lo com um Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
(2d6) de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência escapar). Até que o agarrão termine, a criatura está
de Força CD 14 ou cairá no chão. impedida e a cobra não pode comprimir outro alvo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
AÇÕES acertar, alcance 3m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4)
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para de dano perfurante.
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(4d8 + 4) de dano de concussão.

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JAVALI GIGANTE RINOCERONTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 8 Sentidos Percepção Passiva 11


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP) Nível de Desafio 2 (450 XP)

Implacável (Recarrega após um descanso curto ou Investida. Se o rinoceronte mover-se ao menor 6m


longo). Se o javali receber 10 ou menos de dano que em direção a um alvo e então acertá-lo com seu
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será ataque de chifre no mesmo turno, o alvo recebe 9
reduzida para 1 ponto em vez disso. (2d8) de dano de concussão adicional. Se o alvo for
Investida. Se o javali gigante mover-se ao menos 6m uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido em um
em direção a um alvo e então acertá-lo com um teste de Força CD 15 ou cairá no chão.
ataque de presas no mesmo turno, o alvo recebe 7
(2d6) de dano cortante adicional. Se o alvo for uma AÇÕES
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
resistência de Força CD 13 ou cairá no chão. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de
dano de concussão.
AÇÕES
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano cortante.

PLESIOSSAURO
Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Segurar Respiração. O plesiossauro pode segurar sua


respiração por 1 hora.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de
dano perfurante.

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TIGRE D ENTES-DE-SABRE TUBARÃO CAÇADOR
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (7d10 + 14) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Perícias Percepção +2


Sentidos Percepção Passiva 13 Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP) Nível de Desafio 2 (450 XP)

Bote. Se o tigre dentes-de-sabre mover-se ao menos Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem em
6m em direção a uma criatura e então acertá-la com jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
seu ataque de garra no mesmo turno, o alvo deverá criaturas que não possuam todos os seus pontos de
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força vida.
CD 14 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas
pode realizar um ataque de mordida contra o mesmo embaixo d’água
alvo com uma ação bônus.
Olfato Aguçado. O tigre dentes-de-sabre possui AÇÕES
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
dependam do olfato. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
dano perfurante.
AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
URSO POLAR
Besta grande, imparcial
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
de dano perfurante.
Deslocamento 12m, natação 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Olfato Aguçado. O urso polar possui vantagem em


testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de
dano perfurante.

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BESTAS DE ND 3 A 8
As bestas a seguir estão organizadas por ND e ordem
alfabética:
ESCORPIÃO GIGANTE
Besta grande, imparcial

BALEIA ASSASSINA Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Besta enorme, imparcial Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 12m (40ft)
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d12 + 12) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 0m, natação 18m (0/60ft) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 36m, Percepção Passiva 13
Idiomas - AÇÕES
Nível de Desafio 3 (700 XP) Ataques Múltiplos. O escorpião faz três ataques: dois
com suas garras e um com seu ferrão.
Audição Aguçada. A baleia assassina possui vantagem Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 +
da audição. 2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
Ecolocalização. A baleia não pode usar sua visão às teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo
cegas enquanto estiver surda. 22 (4d10) de dano de veneno em uma falha no teste
Segurar Respiração. A baleia pode segurar sua ou metade desse dano em um teste bem-sucedido.
respiração por 30 minutos. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
AÇÕES dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 12 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para escapar). O escorpião possui duas garras, cada uma
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de delas pode agarrar apenas um alvo.
dano perfurante.

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ELEFANTE TRICERAPTORS
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 76 (8d12 + 24) Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 10 Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1,100 XP) Nível de Desafio 5 (1,100 XP)

Atropelar. Se o elefante mover-se ao menor 6m em Atropelar. Se o triceraptors mover-se ao menor 6m


direção a uma criatura e então acertá-lo com um em direção a uma criatura e então acertá-lo com um
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD
12 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o elefante 13 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o
pode realizar um ataque de pisada com uma ação triceraptors pode realizar um ataque de pisada com
bônus. uma ação bônus.

AÇÕES AÇÕES
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de
dano perfurante. dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22 acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(3d10 + 6) de dano de concussão. (3d10 + 6) de dano de concussão.

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TUBARÃO GIGANTE MAMUTE
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
Deslocamento 0m, natação 15m (50ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3) 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção Passiva 10


Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 13 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 6 (2,300 XP)
Nível de Desafio 5 (1,800 XP)
Atropelar. Se o mamute mover-se ao menor 6m em
Frenesi de Sangue. O tubarão gigante tem vantagem direção a uma criatura e então acertá-lo com um
em jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser
criaturas que não possuam todos os seus pontos de bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD
vida. 18 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o mamute
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas pode realizar um ataque de pisada com uma ação
embaixo d’água bônus.

AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de
de dano perfurante. dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 29
(4d10 + 7) de dano de concussão.

GORILA GIGANTE
Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 157 (15d12 + 60)
Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Atletismo +9, Percepção +4


Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 7 (2,900 XP)

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques com
seus punhos.
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de
dano de concussão.
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar,
alcance 15/30m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de
dano de concussão.

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TIRANOSSAURO REX
Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d12 + 52)
Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 8 (3,900 XP)

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O tiranossauro rex realiza dois
ataques: um com sua mordida e um com sua cauda.
Ele não pode realizar os dois ataques contra o mesmo
alvo.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de
dano de concussão.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média ou
menor, ela estará agarrada (CD 17 para escapar). Até
que o agarrão termine, o alvo está impedido e o
tiranossauro não poderá morder outra criatura.

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