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Victor Marques v.ferreira170@gmail.

com Pedido #25592


Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
CORUJA G IGANTE ............... 22 CRIAÇÃO
ÍNDICE JAVALI .............................. 23 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
INTRODUÇÃO .............................. 4 LAGARTO G IGANTE.............. 23
MAGIAS DE CONJURAÇÃO .......... 4 LOBO ............................... 23
DRUIDA: FORMA ANIMAL .......... 4 MORCEGO GIGANTE............ 24 DIAGRAMAÇÃO
FORMA ANIMAL E CÍRCULO DA LUA PANTERA .......................... 24 LUIZ FERNANDO – BLOG JOGA O
............................................ 5 RÃ G IGANTE ...................... 25 D20
EXPLICANDO O BLOCO DE TEXUGO G IGANTE ............... 25
ESTATÍSTICAS .............................. 6 BESTAS DE ND 1/2..................... 26 REVISÃO
BESTAS DE ND 0.......................... 7 CABRA GIGANTE................. 26 LUIZ FERNANDO - BLOG JOGA O D20
ABUTRE.............................. 7 CAVALO DE GUERRA ............ 26
ÁGUIA................................ 7 CAVALO MARINHO G IGANTE . 27
ARANHA ............................. 8 CROCODILO ....................... 27 IMAGENS
BABUÍNO ............................ 8 G ORILA ............................ 28 TODAS AS IMAGENS POSSUEM A
BESOURO DE FOGO GIGANTE... 8 TUBARÃO DOS ARRECIFES ..... 28 LICENÇA C REATIVE COMMONS 0
CABRA ............................... 9 URSO NEGRO..................... 29 (DIREITO CEDIDO ).
CARANGUEJO....................... 9 VESPA GIGANTE ................. 29
CAVALO MARINHO................ 9 BESTAS DE ND 1........................ 30
CHACAL ............................ 10
ACOMPANHE NOSSO BLOG NAS
ABUTRE G IGANTE ............... 30
CORUJA ............................ 10 ÁGUIA GIGANTE ................. 30 REDES SOCIAIS!
CORVO ............................. 11 ARANHA G IGANTE .............. 31 FACEBOOK.COM/JOGAOD20
ESCORPIÃO ........................ 11 HIENA GIGANTE.................. 31 INSTAGRAM.COM/JOGAOD20
FALCÃO ............................ 11 LEÃO................................ 32 TWITTER.COM/JOGAOD20
FUINHA ............................ 12 LOBO ATROZ...................... 32
GATO............................... 12 POLVO GIGANTE................. 33
HIENA .............................. 13 SAPO GIGANTE................... 33
LAGARTO .......................... 13 TIGRE............................... 34
MORCEGO ........................ 13 URSO MARROM ................. 34
PIRANHA .......................... 13 BESTAS DE ND 2........................ 35
POLVO ............................. 14 ALCE GIGANTE ................... 35
RÃ .................................. 14 COBRA CONSTRITORA GIGANTE
RATO ............................... 14 ...................................... 35
TEXUGO............................ 15 JAVALI GIGANTE ................. 36
VEADO ............................. 15 PLESIOSSAURO ................... 36
BESTAS DE ND 1/8..................... 16 RINOCERONTE .................... 37
CAMELO ........................... 16 TIGRE DENTES-DE-SABRE...... 37
CARANGUEJO GIGANTE ........ 16 TUBARÃO CAÇADOR ............ 38
COBRA VENENOSA .............. 17 URSO POLAR ..................... 38
COBRA VOADORA ............... 17 BESTAS DE ND 3 A 8................... 39
FALCÃO DE SANGUE............. 17 BALEIA ASSASSINA .............. 39
FUINHA GIGANTE................ 17 ESCORPIÃO GIGANTE ........... 39
MASTIM ........................... 18 ELEFANTE.......................... 40
MULA .............................. 18 TRICERAPTORS ................... 40
PÔNEI .............................. 19 TUBARÃO GIGANTE ............. 41
RATO G IGANTE................... 19 G ORILA GIGANTE................ 42
STIRGE ............................. 19 MAMUTE .......................... 41
BESTAS DE ND 1/4..................... 20 TIRANOSSAURO REX ............ 42
ALCE ................................ 20 LICENÇA OGL ............................ 43
ARANHA-LOBO GIGANTE ...... 20
BICO DE MACHADO ............. 21
CAVALO DE CARGA.............. 21
CAVALO DE MONTARIA ........ 21
CENTÍPEDE G IGANTE............ 22
COBRA CONSTRITORA .......... 22
COBRA VENENOSA GIGANTE.. 22

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I NTRODUÇÃO
O Guia de Bestas para Druidas é um suplemento
adicional para D&D 5ª Edição, que visa auxiliar
Dica de Regra: Enxames
jogadores que controlam personagens da classe
Criaturas que possuem as palavras Enxame de
Druida e Ranger, oferecendo blocos de estatísticas
(Swarm of, em inglês) não poderão ser conjuradas
para quase todas as criaturas do tipo Besta presentes
com magias de conjuração de bestas e um druida
no Manual dos Monstros (Monster Manual).
não poderá transformar-se em uma criatura desse
Este guia apresenta 86 blocos de estatísticas
tipo. Embora ainda sejam Bestas, enxames são
traduzidas, além de ilustrações e dicas de regras ao
caracterizados por ser um conjunto de pequenas
longo deste capítulo. Ainda, caso queira imprimir este
criaturas unidas, o que os invalida para fins de
documento, existe um bloco em todas as páginas à
conjuração e transformação.
direita do livro cuja utilidade é indicar rapidamente
onde está um ND (Nível de Dificuldade) em específico.

Além deste guia Druida: Forma Animal


Ao evoluir para o 2º nível da classe Druida, você
Os 86 monstros apresentados aqui estão recebe a habilidade Forma Animal (Wild Shape), que
englobados na SRD (System Reference Document, lhe permite se transformar em uma criatura do tipo
ou Documento de Referência do Sistema), um Besta. As premissas gerais da transformação estão
documento que apresenta os conteúdos dos livros explícitas abaixo:
básicos que podem ser reaproveitados para a
criação de outros materiais para o sistema.  Para transformar-se em uma besta, você
Existem três bestas presentes no Monster precisa consumir sua ação;
Magias
Manual que denãoConjuração
estão presente aqui por infringir a  Você pode transformar-se duas vezes. Após
SRD. Além disso,
Algumas magias (como o suplemento Volo’s Guide
a magia Conjurar to
Animais) isso, você só poderá transformar-se
Monsters apresenta 11 criaturas do tipo Besta
permitem que você conjure uma ou mais criaturas do novamente após finalizar um descanso curto
adicionais.
tipo Essas bestas
Besta, dependendo do ND (e suas respectivas
da criatura. ou longo;
páginas) estão apresentadas abaixo:
Em tais casos, você não poderá escolher a criatura a  Sua transformação permanece por um
ser conjurada. De acordo com as regras, você pode número de horas igual à metade do seu nível
Monsterqual
escolher Manual
o Nível de Desafio da criatura a ser de druida (arredondado para baixo). Você
Allosaurus
invocada, mas(p.a79);
decisão de qual criatura surgirá fica a pode voltar a sua forma normal
Ankylosaurus
cargo do Mestre.(p. 79);
Essa regra é válida para qualquer prematuramente ao utilizar sua ação bônus
Pteranodon (p.80);
magia de conjuração de criaturas, como por exemplo, para voltar ao normal;
as magias Conjurar Criaturas da Floresta e Conjurar  Seu nível de druida determina o ND (nível de
Volo’s Guide to Monsters
Elementais. desafio) das bestas nas qual você pode se
Aurochs (p. 207)
transformar, de acordo com a tabela abaixo:
Brontosaurus (p. 139)
Cow (p. 207)
Cranium Rat (p. 133) FORMA ANIMAL
Deinonychus (p. 139) Nível ND Máx. Limitação
Dimetrodon (p. 139) 2º 1/4 Sem deslocamento de natação ou voo
Dolphin (p. 208) 4º 1/2 Sem deslocamento de voo
Hadrosaurus (p. 140) 8º 1 -
Quetzalcoatlus (p. 140)
Stegosaurus (p. 140)
Velociraptor (p. 140)  Ao transformar-se, suas estatísticas de jogo
passam a ser as estatísticas de jogo da besta
escolhida por você, com exceção do
alinhamento, personalidade e seus atributos
mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma).
Suas proficiências em testes e testes de
resistência também são mantidas, mas se a
criatura possuir as mesmas proficiências que

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você e tais bônus forem maiores que o seu, Forma Animal e Círculo da Lua
utilize o bônus da besta;
 Você assume os pontos de vida e dados da Entretanto, caso você opte pelo arquétipo Círculo da
vida da besta na qual você se transformou. Ao Lua, algumas regras de transformação explícitas acima
retornar a sua forma normal, você volta a ter são alteradas, conforme explicação abaixo:
os pontos de vida que você possuía antes de
se transformar. Caso os pontos de vida da  Você transforma-se utilizando sua ação bônus
besta na qual se transformou chegue a 0, você em vez de sua ação;
volta para sua forma normal, mas o excesso  Enquanto transformado, você pode utilizar
de dano que você sofreu é revertido em seus sua ação bônus para consumir espaços de
pontos de vida. Por exemplo: caso você esteja magia para recuperar pontos de vida. Você
transformado em uma besta que tenha dois recupera 1d8 pontos de vida por espaço de
pontos de vida e você sofra 16 pontos de magia gasto;
dano, você volta a sua forma tradicional e os  A limitação imposta na habilidade Forma
14 pontos de dano remanescentes são Animal é alterada, de acordo com a tabela
causados em seus pontos de vida. Você só abaixo:
ficará inconsciente caso seus pontos de vida
cheguem a 0; FORMA ANIMAL NO CÍRCULO DA L UA
 Você não pode conjurar magias enquanto Nível ND Máx. Limitação
transformado e sua habilidade de falar e 2º 1 Sem deslocamento de natação ou voo
realizar ações que dependam de mãos são 4º 1 Sem deslocamento de voo
limitados pela capacidade de sua forma 6º 2 Sem deslocamento de voo
animal. Você não perde sua concentração em 8º 2 -
uma magia que você tenha conjurado 9º 3 -
previamente, mas você é incapaz de realizar 12º 4 -
ações que fazem parte de uma magia, como 15º 5 -
utilizar a ação bônus por ter previamente 18º 6 -
conjurado Esquentar Metal, por exemplo;
 Você mantém as habilidades de sua classe,
raça ou outras fontes e pode utilizá-las se sua
nova forma é fisicamente capaz de executá-
las. Você não pode utilizar nenhum de seus
sentidos especiais (como a visão no escuro)
exceto se a forma na qual tenha se
transformado tenha este sentido;
 Você escolhe se o equipamento cai no chão,
se ele se fundirá com a sua nova forma ou se
sua forma animal irá equipá-la. Caso você
decida equipá-los, eles funcionarão
normalmente, mas o Mestre determinará se o
equipamento pode ser utilizável pela nova
forma, baseado em seu tamanho e formato.
Seu equipamento não muda de tamanho ou
se adaptará a sua nova forma e qualquer
equipamento que sua nova forma não possa
vestir cairá no chão ou se fundirá em sua nova
forma. Se você se fundir com seus
equipamentos, eles não produzirão quaisquer
efeitos.

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EXPLICANDO O BLOCO DE ESTATÍSTICAS
Os ícones abai xo indi ca m se a cria tura tem
deslocamento de na ta ção ou voo. Você não pode se
trans forma r em uma cria tura com deslocamento de
na ta ção até al cança r o nível 4 e, em casos de criaturas
com deslocamento de voo, a té alcança r o nível 8,
independente de seu círculo de druida .

COBRA VOADORA
Tamanho Besta miúda, imparcial A Classe de Armadura define o
da cria tura quão protegido você está contra
a taques . Uma jogada de ata que
Classe de Armadura 14 cujo val or seja i nferior a sua CA não
Esses são os pontos de vida da Pontos de Vida 5 (2d4) i rá lhe a tingi r.
bes ta . Esses serão seus pontos de Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft)
vida caso você se tra nsforme em
uma cria tura . Se ele chega r a 0, Esses são os
você retorna a sua forma ori ginal FOR DES CON INT SAB CAR deslocamentos da besta .
e qualquer dano excedente é 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Caso ele tenha mais que
convertido como dano em seus um deslocamento, utiliza r
pontos de vida . Caso você tenha Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11 um deles consome os
conjurado uma criatura , ela será demais deslocamentos .
Idiomas -
des conjurada caso ela chegue a 0 Por exemplo: Se você
pontos de vida Nível de Desafio 1/8 (25 XP) anda r 6m, você poderá
nada r por apenas 3m, mas
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de poderá voa r por mais 12m.
O Nível de Desa fio determina oportunidade quando ela voa para fora do alcance de
se você pode se trans forma r Esses são os a tributos mentais.
em determinada cria tura ou, um inimigo. Caso você tenha se transformado
em caso de conjura ção de em uma bes ta, você subs titui tais
a tributos da bes ta pelos
bes tas, o número de criaturas AÇÕES a tributos mentais do seu
que você pode conjura r, de
a cordo com a des cri ção da Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para personagem Druida .
ma gia . acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno. Todas as habilidades da
bes ta se encontram em
negri to imediatamente
Nome do ata que Dis tância na qual você pode
Bônus na jogada de a cima das a ções
a ta ca r um al vo. Em caso de
a taque. disponíveis em
a taque à distância , você possui
Neste caso, ao a ta ca r comba te.
desvantagem a o a ta ca r uma
cria tura que es teja numa dis tância com uma Cobra
superi or a o número da esquerda , Voadora, você jogará
mas inferi or ao número da di rei ta. 1d20 + 6.
Por exempl o, o Gorila possui o
a taque Rocha , cujo alcance é de
7,5/15m. Ao a ta ca r uma cria tura Quanti dade de dano que o a taque
que es teja entre 7,5m e 15m, o causa ao a certa r. No caso da Cobra
a taque é realizado com Voadora, ela ca usará 1 de dano
des vanta gem. Uma cria tura cuja perfura nte, mais 3d4 de dano de
dis tância es tá superior ao número veneno.
da di rei ta es tá além de seu
al cance.

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BESTAS DE ND 0
ÁGUIA
Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Visão Aguçada. A águia tem vantagem em testes de


Percepção (Sabedoria) que dependam da visão.

AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
ABUTRE acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
Besta média, imparcial
cortante.
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Olfato e Visão Aguçados. O abutre tem vantagem em


testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
visão ou olfato.
Táticas de Matilha. O abutre tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do abutre a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.

AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante

7
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ARANHA BESOURO DE FOGO GIGANTE
Besta miúda, imparcial Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft) Deslocamento 9m (30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Perícias Furtividade +4 Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8


Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 0 (10 XP)
Nível de Desafio 0 (10 XP)
Iluminação. O besouro emite luz plena em um raio de
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de 3m e penumbra por mais 3m adicionais.
movimento causadas por estar em uma teia.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar AÇÕES
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia, dano cortante.
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
criatura em contato com a mesma teia.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Constituição ou receberá 2
(1d4) de dano de veneno.

BABUÍNO
Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 11


Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Táticas de Matilha. O babuíno tem vantagem em uma


jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do babuíno a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de
dano perfurante.

8
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CABRA
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas - CARANGUEJO
Nível de Desafio 0 (10 XP) Besta miúda, imparcial

Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em Classe de Armadura 11 (armadura natural)


direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque Pontos de Vida 2 (1d4)
de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 2 (1d4) Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft)
de dano de concussão extra. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de FOR DES CON INT SAB CAR
resistência de Força CD10 ou cairá no chão. 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)
Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que Perícias Furtividade +2
possam deixá-la caída. Sentidos visão às cegas 9m/30ft, Percepção Passiva 9
Idiomas -
AÇÕES Nível de Desafio 0 (10 XP)
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de Anfíbio. O caranguejo pode respirar água e ar.
dano de concussão.
AÇÕES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de
concussão.

CAVALO MARINHO
Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0m, natação 6m (0/20ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar


apenas embaixo d’água.

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CHACAL
Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Audição e Olfato Aguçados. O chacal possui CORUJA


vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que Besta miúda, imparcial
dependam da audição ou olfato.
Táticas de Matilha. O chacal tem vantagem em uma Classe de Armadura 11
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
menos, um aliado do chacal a 1,5m da criatura e o Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft)
aliado não está incapacitado.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de Perícias Furtividade +3, Percepção +3
dano perfurante. Sentidos visão no escuro 36m/120ft, Percepção
Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem


em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
da audição ou visão.
Sobrevôo. A coruja não provoca ataques de
oportunidade quando voa para fora do alcance de um
inimigo.

AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
10

Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592


ESCORPIÃO
Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 3m (10ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 9


Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

CORVO AÇÕES
Besta miúda, imparcial Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
Classe de Armadura 12 perfurante e o alvo deverá fazer um teste de
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1) resistência de Constituição, recebendo 4 (1d8) de
Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft) dano de veneno em uma falha, ou metade desse dano
em um teste bem-sucedido.
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que


ouviu, como uma pessoa sussurrando, um bebê
chorando ou um animal rangendo. Uma criatura que
ouviu os sons pode dizer que eles são imitações com
um teste bem sucedido de Intuição (Sabedoria) CD 10. FALCÃO
Besta miúda, imparcial

AÇÕES
Classe de Armadura 13
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)

Perícias Percepção +4
Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Visão aguçada. O falcão possui vantagem em testes


de Percepção (Sabedoria) que dependam da visão.

AÇÕES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.

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GATO
Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Olfato Aguçado. O gato possui vantagem em testes


de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.

AÇÕES
FUINHA Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
Besta miúda, imparcial acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
cortante.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 9m (30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Perícias Furtividade +5, Percepção +3


Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Audição e Olfato Aguçados. A fuinha possui


vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.

12

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HIENA
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 15m (50ft) MORCEGO
Besta miúda, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Perícias Percepção +3 Deslocamento 1,5m, voo 9m (5/30ft)
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Desafio 0 (10 XP) 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Táticas de Matilha. A hiena tem vantagem em uma Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo Idiomas -
menos, um aliado da hiena a 1,5m da criatura e o Nível de Desafio 0 (10 XP)
aliado não está incapacitado.
Ecolocalização. O morcego não pode usar sua visão ás
AÇÕES cegas enquanto estiver surdo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para Audição Aguçada. O morcego possui vantagem em
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
dano perfurante. audição.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 1 de dano
perfurante.

PIRANHA
Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)
LAGARTO
Besta miúda, imparcial FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 2 (1d4) Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 8
Deslocamento 6m, escalada 6m (20/20ft) Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem em
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer
Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 9 criaturas que não possuírem o máximo de seus pontos
Idiomas - de vida.
Nível de Desafio 0 (10 XP) Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar
apenas embaixo d’água.

AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante. perfurante.

13
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POLVO RÃ
Besta pequena, imparcial Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11


Pontos de Vida 3 (1d6) Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
Deslocamento 1,5m, natação 9m (5/30ft) Deslocamento 6m, natação 6m (20/20ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Perícias. Furtividade +4, Percepção +2 Perícias. Furtividade +3, Percepção +1


Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 12 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP) Nível de Desafio 0 (10 XP)

Camuflagem Subaquática. O polvo possui vantagem Anfíbio. A rã pode respirar água e ar.
em testes de Furtividade (Destreza) feitos embaixo Salto Parado. O salto em distância de uma rã alcança
d’água. até 3m e seu salto em altura alcança até 1,5m, com ou
Respiração Aquática. O cavalo marinho pode respirar sem uma corrida inicial.
apenas embaixo d’água.
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o
polvo pode segurar sua respiração por 30 minutos.
RATO
Besta miúda, imparcial

AÇÕES Classe de Armadura 10


Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto Pontos de Vida 1 (1d4 - 1)
ou longo). Uma nuvem de tinta de 1,5m de raio se Deslocamento 6m (20ft)
estende ao redor do polvo. A área está em escuridão
densa, embora uma corrente expressiva possa FOR DES CON INT SAB CAR
dispersar a tinta. Após liberar a tinta, o polvo pode 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
usar sua ação de Disparada como uma ação bônus.
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano de Idiomas -
concussão e o alvo está agarrado (CD 10 para Nível de Desafio 0 (10 XP)
escapar). Até que seu agarrão termine, o polvo não
pode usar seus tentáculos em outro alvo. Olfato Aguçado. O rato possui vantagem em testes de
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.

14
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TEXUGO
Besta miúda, imparcial

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
Deslocamento 6m, escavação 1,5m (20/5ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11


Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

Olfato Aguçado. O texugo possui vantagem em testes


de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano
perfurante.

VEADO
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 12


Idiomas -
Nível de Desafio 0 (10 XP)

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano perfurante.

15
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BESTAS DE ND 1/8
CAMELO
Besta grande, imparcial CARANGUEJO GIGANTE
Besta média, imparcial
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4) Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Deslocamento 15m (50ft) Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) FOR DES CON INT SAB CAR
13 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Sentidos Percepção Passiva 9
Idiomas - Perícias Furtividade +4
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos visão ás cegas 9m, Percepção Passiva 9
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar água e ar.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de
dano de concussão. AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 11 para
escapar). O caranguejo gigante possui duas garras,
cada uma delas pode agarrar um único alvo.

16
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COBRA VENENOSA FALCÃO DE SANGUE
Besta miúda, imparcial Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 2 (1d4) Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 10 Perícias Percepção +4


Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 14
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

AÇÕES Táticas de Matilha. O falcão de sangue tem vantagem


Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para em uma jogada de ataque contra uma criatura se
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano houver, pelo menos, um aliado do falcão a 1,5m da
perfurante e o alvo deverá realizar um teste de criatura e o aliado não está incapacitado.
resistência de Constituição CD10, recebendo 2d4 de Visão Aguçada. O falcão de sangue possui vantagem
dano de veneno em uma falha e metade deste dano em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
em um sucesso. da visão.

AÇÕES
COBRA VOADORA Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
Besta miúda, imparcial
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
dano perfurante.
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 9m, voo 18m, natação 9m (30/60/30ft) FUINHA GIGANTE
Besta média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 9 (2d8)
Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 11 Deslocamento 12m (40ft)
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
Sobrevoo. A cobra voadora não provoca ataques de
oportunidade quando ela voa para fora do alcance de Perícias Furtividade +5, Percepção +3
um inimigo. Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
Idiomas -
AÇÕES Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1 de dano Audição e Olfato Aguçados. A fuinha gigante possui
perfurante, mais 7 (3d4) de dano de veneno. vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dependam da audição ou olfato.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de
dano perfurante.

17
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MASTIM MULA
Besta média, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 10


Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção Passiva 10


Sentidos Percepção Passiva 13 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
Besta de Carga. A mula é considerada um animal
Audição e Olfato Aguçados. O mastim possui Grande para propósitos de determinar sua capacidade
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que de carga.
dependam da audição ou olfato. Pés Firmes. A mula possui vantagem em testes de
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
AÇÕES possam deixá-la caída.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de AÇÕES
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
deverá ser bem-sucedido em um teste de resistência acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
de Força CD11 ou cairá no chão. dano de concussão.

18
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PÔNEI
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano de concussão.

RATO GIGANTE
Besta pequena, imparcial

Classe de Armadura 12
STIRGE
Besta miúda, imparcial
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 9m (30ft) Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 2 (1d4)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 3m, voo 12m (10/40ft)
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 10 4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 9
Idiomas -
Olfato Aguçado. O rato gigante possui vantagem em Nível de Desafio 1/ (25 XP)
testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato.
Táticas de Matilha. O rato gigante tem vantagem em
uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
AÇÕES
pelo menos, um aliado do rato a 1,5m da criatura e o Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
aliado não está incapacitado. para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5
(1d4 + 3) de dano perfurante e a stirge se prende ao
alvo. Enquanto preso, a stirge não atacará. Em vez
AÇÕES disso, no início de cada um dos turnos da stirge, a alvo
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido à perda de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de sangue.
dano perfurante. A stirge pode se desprender ao gastar 1,5m de
seu movimento. Ela irá se desprender após drenar 10
pontos de vida do alvo ou se o alvo morrer. Uma
criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para
desprender a stirge.

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Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
BESTAS DE ND 1/4
ALCE ARANHA-LOBO GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 10 Perícias Furtividade +7, Percepção +3


Idiomas - Sentidos visão ás cegas 3m, visão no escuro 18m,
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Percepção Passiva 13
Idiomas -
Carga. Se o alce mover-se ao menos 6m em direção a Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
um alvo e então acertá-lo com um ataque de
cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 (2d6) de Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de
dano extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser movimento causadas por estar em uma teia.
bem-sucedida em um teste de resistência de Força CD Escalada de Aranha. A aranha pode escalar
13 ou irá cair no chão. superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
AÇÕES Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia,
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para a aranha sabe a exata localização de qualquer outra
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de criatura em contato com a mesma teia.
dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para AÇÕES
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 8 Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
(2d4 + 3) de dano de concussão. acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
7 (2d6) de dano de veneno em uma falha, ou metade
desse dano em um sucesso. Se o dano de veneno
reduzir o alvo para 0 pontos de vida, o alvo está
estável mas envenenado por uma hora, mesmo após
recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado desta forma.

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Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
BICO DE MACHADO
Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano cortante.

CAVALO DE MONTARIA
Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2)
Deslocamento 18m (60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
CAVALO DE CARGA
Besta grande, imparcial

AÇÕES
Classe de Armadura 10
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
acertar, alcance 1,5m, uma alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
Deslocamento 12m (40ft)
dano de concussão.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de
dano de concussão.

21
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
COBRA VENENOSA GIGANTE
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

CENTÍPEDE GIGANTE Perícias Percepção +2


Besta pequena, imparcial Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 6 (1d4+ 4) de
dano perfurante e o alvo deverá realizar um teste de
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 8 resistência de Constituição CD11, recebendo 10 (3d6)
Idiomas - de dano de veneno em uma falha no teste e metade
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) deste valor em um sucesso.

AÇÕES CORUJA GIGANTE


Besta grande, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 +
Classe de Armadura 12
2) de dano perfurante e o alvo deverá ser bem
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
sucedido em um teste de resistência de Constituição
Deslocamento 1,5m, voo 18m (5/60ft)
CD 11 ou receberão 10 (3d6) de dano de veneno. Se o
dano de veneno reduzir o alvo para 0 pontos de vida,
FOR DES CON INT SAB CAR
o alvo está estável mas envenenado por uma hora,
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
mesmo após recuperar pontos de vida. Ele também
estará paralisado enquanto envenenado desta forma. Perícias Furtividade +5, Percepção +4
Sentidos visão no escuro 36m, Percepção Passiva 15
COBRA CONSTRITORA Idiomas Coruja Gigante, entende Comum, Élfico e
Besta grande, imparcial Silvestre, mas não fala.
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Audição e Visão Aguçadas. A coruja possui vantagem
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
da audição ou visão.
FOR DES CON INT SAB CAR Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) oportunidade quando ela voar para fora do alcance de
um inimigo.
Sentidos visão ás cegas 3m, Percepção Passiva 10
Idiomas - AÇÕES
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de
dano cortante.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante.

22
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
JAVALI LAGARTO GIGANTE
Besta média, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 9 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Carga. Se o javali mover-se ao menos 6m em direção


a um alvo e então acertá-lo com um ataque de presas AÇÕES
no mesmo turno, o alvo recebe 3 (1d6) de dano Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ela deverá acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força dano perfurante.
CD 11 ou irá cair no chão.
Implacável (Recarrega após um descanso curto ou
longo). Se o javali receber 7 ou menos de dano que LOBO
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será Besta média, imparcial
reduzida para 1 ponto em vez disso.
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
AÇÕES
Deslocamento 12m (40ft)
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
FOR DES CON INT SAB CAR
dano cortante.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Audição e Olfato Aguçados. O lobo possui vantagem


em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
da audição ou olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem em uma
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo
menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
aliado não está incapacitado.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência
de Força CD 11 ou ficará caída no chão.

23
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
PANTERA
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15m, escalada 12m (50/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +4


Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas -
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
MORCEGO GIGANTE
Besta grande, imparcial Bote. Se a pantera se mover ao menos 6m em direção
a um alvo e então acertá-la com um ataque de garra
Classe de Armadura 13 no mesmo turno, o alvo deve ser bem-sucedido em
Pontos de Vida 22 (4d10) um teste de resistência de Força CD 12 ou cairá no
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) chão. Se o alvo estiver caído, a pantera pode realizar
um ataque de mordida contra o alvo com uma ação
FOR DES CON INT SAB CAR bônus.
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Olfato Aguçado. A pantera tem vantagem em testes
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 11
Idiomas - AÇÕES
Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de
Audição Aguçada. O morcego gigante possui dano cortante.
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
dependam da audição. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
Ecolocalização. O morcego gigante não pode usar sua dano perfurante.
visão às cegas enquanto estiver surdo.

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante.

24
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
RÃ GIGANTE TEXUGO GIGANTE
Besta média, imparcial Besta média, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 10


Pontos de Vida 18 (4d8) Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft) Deslocamento 9m, escavação 3m (30/10ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Perícias Furtividade +3, Percepção +2 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 11
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 11 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguçado. O texugo gigante possui vantagem
Anfíbio. A rã pode respirar ar e água. em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam
Salto Parado. O salto em distância de uma rã gigante do olfato.
alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
com ou sem uma corrida inicial. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O texugo pode realizar dois
AÇÕES ataques: um com sua mordida e um com suas garras.
Engolir. A rã realiza um ataque de mordida contra Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
uma criatura Pequena ou menor que esteja acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o dano cortante.
agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
impedida, possui cobertura total contra ataques e acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 5 dano perfurante.
(2d4) de dano de ácido no início de cada um dos
turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
por vez.
Se a rã morrer, uma criatura engolida não está
mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
usando 1,5m de movimento, saindo caída da rã.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 11
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está
impedido e o sapo não pode morder outro alvo.

25
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
BESTAS DE ND 1/2
CABRA GIGANTE CAVALO DE GUERRA
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 11


Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 18m (60ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sentidos Percepção Passiva 11 Sentidos Percepção Passiva 11


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Investida. Se a cabra mover-se ao menos 6m em Atropelar. Se o cavalo mover-se ao menos 6m em


direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque
de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 5 (2d4) de cascos no mesmo turno, o alvo deverá ser bem
de dano de concussão extra. Se o alvo é uma criatura, sucedido em um teste de resistência de Força CD 14
ela deverá ser bem-sucedida em um teste de ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o cavalo
resistência de Força CD13 ou cairá no chão. pode realizar outro ataque com seus cascos contra ela
Pés Firmes. A cabra possui vantagem em testes de com uma ação bônus.
resistência de Força ou Destreza contra efeitos que
possam deixá-la caída. AÇÕES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
AÇÕES acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para dano de concussão.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de
dano de concussão.

26
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
CAVALO MARINHO GIGANTE CROCODILO
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 16 (3d10) Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft) Deslocamento 6m, natação 9m (20/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 11 Perícias Furtividade +2


Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 10
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
Investida. Se o cavalo marinho mover-se ao menos
6m em direção a um alvo e então acertá-lo com um Segurar Respiração. O crocodilo pode segurar sua
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 respiração por 15 minutos.
(2d6) de dano de concussão extra. Se o alvo for uma
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de AÇÕES
resistência de Força CD 11 ou cairá no chão. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
Respiração Aquática. O cavalo marinho só pode acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 +
respirar debaixo d’água. 2) de dano perfurante e o alvo está agarrado (CD 12
para escapar). Até que o agarrão termine, o alvo está
AÇÕES impedido e o crocodilo não poderá morder outro alvo.
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de
dano de concussão.

27
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
TUBARÃO DOS ARRECIFES
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Perícias Percepção +2
Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Respiração Aquática. O tubarão dos arrecifes só pode


respirar debaixo d’água.
Táticas de Matilha. O tubarão dos arrecifes tem
vantagem em uma jogada de ataque contra uma
GORILA criatura se houver, pelo menos, um aliado do tubarão
Besta média, imparcial a 1,5m da criatura e o aliado não está incapacitado.

Classe de Armadura 12 AÇÕES


Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Atletismo +5, Percepção +3


Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com seu
punho
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano de concussão.
Rocha. Ataque à distância com Arma: +4 para acertar,
alcance 7,5/15m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
de concussão.

28
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
URSO NEGRO
Besta média, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Olfato Aguçado. O urso negro possui vantagem em


testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
olfato. VESPA G IGANTE
Besta média, imparcial
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um Classe de Armadura 12
com sua mordida e um com suas garras. Pontos de Vida 13 (3d8)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Deslocamento 3m, voo 15m (10/50ft)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano cortante. FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante. Sentidos Percepção Passiva 10
Idiomas -
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

AÇÕES
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 +
2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
10 (3d6) de dano de veneno em uma falha no teste e
metade deste valor em um sucesso. Se o dano de
veneno reduzir os pontos de vida do alvo para 0, o
alvo está estável mas envenenado por 1 hora, mesmo
após recuperar pontos de vida. Ele também estará
paralisado enquanto envenenado dessa forma.

29
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
BESTAS DE ND 1
ABUTRE GIGANTE ÁGUIA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 3m, voo 18m (10/60ft) Deslocamento 3m, voo 24m (10/80ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-1) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Perícias Percepção +3 Perícias Percepção +4


Sentidos Percepção Passiva 13 Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas entende Comum, mas não pode falar Idiomas Águia gigante, entende Comum e Auran, mas
Nível de Desafio 1 (200 XP) não pode falar
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Olfato e Visão Aguçada. O abutre gigante possui
vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que Visão Aguçada. A águia gigante possui vantagem em
dependam do olfato ou visão. testes de Percepção (Sabedoria) que dependam da
Táticas de Matilha. O abutre gigante tem vantagem visão.
em uma jogada de ataque contra uma criatura se
houver, pelo menos, um aliado do abutre a 1,5m da AÇÕES
criatura e o aliado não está incapacitado. Ataques Múltiplos. A águia realiza dois ataques: um
com sua bicada e um com suas garras.
AÇÕES Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Ataques Múltiplos. O abutre realiza dois ataques: um acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
com sua bicada e um com suas garras. dano perfurante.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano perfurante. dano cortante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de
dano cortante.

30
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
ARANHA GIGANTE HIENA GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 9m, escalada 9m (30/30ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +7 Perícias Percepção +3


Sentidos visão às cegas 3m, visão no escuro 18m, Sentidos Percepção Passiva 13
Percepção Passiva 10 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Frenesi. Quando a hiena gigante reduzir os pontos de
Caminhar na Teia. A aranha ignora restrições de vida de uma criatura para 0 com um ataque corpo-a-
movimento causadas por estar em uma teia. corpo em seu turno, a hiena pode usar sua ação
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar bônus para mover-se até metade de seu
superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para deslocamento e realizar um ataque de mordida.
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Sentido na Teia. Enquanto em contato com uma teia, AÇÕES
a aranha sabe a exata localização de qualquer outra Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
criatura em contato com a mesma teia. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano perfurante.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 +
3) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
teste de resistência de Constituição CD 11, recebendo
9 (2d8) de dano de veneno em uma falha no teste ou
metade do dano em um teste bem-sucedido. Se o
dano de veneno reduzir os pontos de vida de uma
criatura para 0, o alvo está estável mas envenenado
por 1 hora, mesmo após recuperar seus pontos de
vida. Ela também estará paralisada enquanto
envenenada desta forma.
Teia (Recarga 5-6). Ataque à Distância com Arma: +5
para acertar, alcance 9/18m, uma criatura. Acerto: O
alvo está impedido por teias. Com uma ação, o alvo
impedido pode realizar um teste de Força CD 12,
rompendo as teias com um sucesso. As teias também
podem ser atacadas e destruídas (CA 10, 5PV,
vulnerabilidade a dano de fogo, imunidade a dano de
concussão, veneno e psíquico).

31
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
LEÃO LOBO ATROZ
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15m (50ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Sentidos Percepção Passiva 13 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 1 (200 XP)

Bote. Se o leão mover-se ao menos 6m em direção a Audição e Olfato Aguçados. O lobo atroz possui
um alvo e então atingi-lo com um ataque com suas vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
garras em seu turno, o alvo deve ser bem-sucedido dependam da audição ou olfato.
em um teste de resistência de Força CD 13 ou cairá no Táticas de Matilha. O lobo atroz tem vantagem em
chão. Se o alvo estiver caído, o leão pode realizar um uma jogada de ataque contra uma criatura se houver,
ataque de mordida contra ele com uma ação bônus. pelo menos, um aliado do lobo a 1,5m da criatura e o
Olfato Aguçado. O leão possui vantagem em testes de aliado não está incapacitado.
Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato.
Salto com Corrida. Iniciando com uma corrida de 3m, AÇÕES
o leão pode dar um salto em distância de até 7,5m. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Táticas de Matilha. O leão tem vantagem em uma acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
jogada de ataque contra uma criatura se houver, pelo dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
menos, um aliado do leão a 1,5m da criatura e o ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
aliado não está incapacitado. CD 13 ou cairá no chão.

AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de
dano perfurante.

32

Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592


POLVO GIGANTE SAPO GIGANTE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11 Classe de Armadura 11


Pontos de Vida 52 (8d10 + 8) Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Deslocamento 3m, natação 18m (10/60ft) Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Furtividade +5, Percepção +4 Sentidos visão no escuro 9m, Percepção Passiva 10
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 14 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Anfíbio. O sapo pode respirar água e ar.
Camuflagem Subaquática. O polvo gigante possui Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante
vantagem em testes de Furtividade (Destreza) feitos alcança até 6m e seu salto em altura alcança até 3m,
embaixo d’água. com ou sem uma corrida inicial.
Respiração Aquática. O polvo gigante pode respirar
apenas embaixo d’água. AÇÕES
Segurar Respiração. Enquanto estiver fora d’água, o Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra
polvo pode segurar sua respiração por 1 hora. um alvo de tamanho Médio ou menor que esteja
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o
AÇÕES agarrão se encerra. A criatura engolida está cega e
Nuvem de Tinta (Recarrega após um descanso curto impedida, possui cobertura total contra ataques e
ou longo). Uma nuvem de tinta de 6m de raio se outros efeitos que ocorrerem fora da rã e recebe 10
estende ao redor do polvo se ele estiver submerso. A (3d6) de dano de ácido no início de cada um dos
área está em escuridão densa, embora uma corrente turnos da rã. A rã pode ter apenas um alvo engolido
expressiva possa dispersar a tinta. Após liberar a tinta, por vez.
o polvo pode usar sua ação de Disparada como uma Se o sapo morrer, uma criatura engolida não
ação bônus. está mais impedida por ela e pode sair de seu corpo
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para usando 1,5m de movimento, saindo de dentro do
acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de sapo caído.
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, o alvo Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
está agarrado (CD 16 para escapar). Até que seu acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
agarrão termine, o alvo está impedido e o polvo não dano perfurante, mais 5 (1d10) de dano de veneno e o
pode usar seus tentáculos em outro alvo. alvo está agarrado. Até que o agarrão termine, o alvo
está impedido e o sapo não pode morder outro alvo.

33
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
TIGRE URSO MARROM
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Pontos de Vida 34 (4d10 + 12)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 12m, escalada 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3 Perícias Percepção +3


Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 1 (200 XP) Nível de Desafio 1 (200 XP)

Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6m em direção a Olfato Aguçado. O urso marrom possui vantagem em
uma criatura e então acertá-la com seu ataque de testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
garra no mesmo turno, o alvo deverá ser bem- olfato.
sucedido em um teste de resistência de Força CD 13
ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre pode AÇÕES
realizar um ataque de mordida contra o mesmo alvo Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com uma ação bônus. com sua mordida e um com suas garras.
Olfato Aguçado. O tigre possui vantagem em testes Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
de Percepção (Sabedoria) que dependam do olfato. acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano cortante.
AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
CD 13 ou cairá no chão.

34
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
BESTAS DE ND 2
ALCE GIGANTE COBRA CONSTRITORA GIGANTE
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 42 (5d12 + 10) Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)
Deslocamento 18m (60ft) Deslocamento 9m, natação 9m (30/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Perícias Percepção +4 Perícias Percepção +2


Sentidos Percepção Passiva 14 Sentidos visão às cegas 3m, Percepção Passiva 12
Idiomas Alce Gigante, entende Comum, Élfico e Idiomas -
Silvestre, mas não fala. Nível de Desafio 2 (450 XP)
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Investida. Se o alce gigante mover-se ao menos 6m AÇÕES


em direção a um alvo e então acertá-lo com um Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
ataque de cabeçada no mesmo turno, o alvo recebe 7 acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
(2d6) de dano adicional. Se o alvo for uma criatura, ela dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 16 para
deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência escapar). Até que o agarrão termine, a criatura está
de Força CD 14 ou cairá no chão. impedida e a cobra não pode comprimir outro alvo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
AÇÕES acertar, alcance 3m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4)
Cabeçada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para de dano perfurante.
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
dano de concussão.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(4d8 + 4) de dano de concussão.

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Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
JAVALI GIGANTE PLESIOSSAURO
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 42 (5d10 + 15) Pontos de Vida 68 (8d10 + 24)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 6m, natação 12m (20/40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 8 Perícias Furtividade +4, Percepção +3


Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Nível de Desafio 2 (450 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Implacável (Recarrega após um descanso curto ou
longo). Se o javali receber 10 ou menos de dano que Segurar Respiração. O plesiossauro pode segurar sua
venha a reduzir seus pontos de vida a 0, sua vida será respiração por 1 hora.
reduzida para 1 ponto em vez disso.
Investida. Se o javali gigante mover-se ao menos 6m AÇÕES
em direção a um alvo e então acertá-lo com um Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
ataque de presas no mesmo turno, o alvo recebe 7 acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de
(2d6) de dano cortante adicional. Se o alvo for uma dano perfurante.
criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Força CD 13 ou cairá no chão.

AÇÕES
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano cortante.

36
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
RINOCERONTE TIGRE D ENTES-DE-SABRE
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 11 (armadura natural) Classe de Armadura 12


Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Sentidos Percepção Passiva 11 Perícias Furtividade +6, Percepção +3


Idiomas - Sentidos Percepção Passiva 13
Nível de Desafio 2 (450 XP) Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Investida. Se o rinoceronte mover-se ao menor 6m
em direção a um alvo e então acertá-lo com seu Bote. Se o tigre dentes-de-sabre mover-se ao menos
ataque de chifre no mesmo turno, o alvo recebe 9 6m em direção a uma criatura e então acertá-la com
(2d8) de dano de concussão adicional. Se o alvo for seu ataque de garra no mesmo turno, o alvo deverá
uma criatura, ele deverá ser bem-sucedido em um ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
teste de Força CD 15 ou cairá no chão. CD 14 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o tigre
pode realizar um ataque de mordida contra o mesmo
AÇÕES alvo com uma ação bônus.
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para Olfato Aguçado. O tigre dentes-de-sabre possui
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de vantagem em testes de Percepção (Sabedoria) que
dano de concussão. dependam do olfato.

AÇÕES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5)
de dano perfurante.

37
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
TUBARÃO CAÇADOR URSO POLAR
Besta grande, imparcial Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 0m, natação 12m (0/40ft) Deslocamento 12m, natação 9m (40/30ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Perícias Percepção +2 Perícias Percepção +3


Sentidos visão às cegas 9m, Percepção Passiva 12 Sentidos Percepção Passiva 13
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 XP) Nível de Desafio 2 (450 XP)

Frenesi de Sangue. O tubarão tem vantagem em Olfato Aguçado. O urso polar possui vantagem em
jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer testes de Percepção (Sabedoria) que dependam do
criaturas que não possuam todos os seus pontos de olfato.
vida.
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas AÇÕES
embaixo d’água Ataques Múltiplos. O urso realiza dois ataques: um
com sua mordida e um com suas garras.
AÇÕES Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
dano perfurante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de
dano perfurante.

38
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
BESTAS DE ND 3 A 8
As bestas a seguir estão organizadas por ND e ordem
alfabética:
ESCORPIÃO GIGANTE
Besta grande, imparcial

BALEIA ASSASSINA Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Besta enorme, imparcial Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 12m (40ft)
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d12 + 12) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 0m, natação 18m (0/60ft) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 18m, Percepção Passiva 13
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Idiomas -
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Perícias Percepção +3
Sentidos visão às cegas 36m, Percepção Passiva 13
Idiomas - AÇÕES
Nível de Desafio 3 (700 XP) Ataques Múltiplos. O escorpião faz três ataques: dois
com suas garras e um com seu ferrão.
Audição Aguçada. A baleia assassina possui vantagem Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
em testes de Percepção (Sabedoria) que dependam acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 +
da audição. 2) de dano perfurante e o alvo deverá realizar um
Ecolocalização. A baleia não pode usar sua visão às teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo
cegas enquanto estiver surda. 22 (4d10) de dano de veneno em uma falha no teste
Segurar Respiração. A baleia pode segurar sua ou metade desse dano em um teste bem-sucedido.
respiração por 30 minutos. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
AÇÕES dano de concussão e o alvo está agarrado (CD 12 para
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para escapar). O escorpião possui duas garras, cada uma
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de delas pode agarrar apenas um alvo.
dano perfurante.

39
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
ELEFANTE TRICERAPTORS
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 76 (8d12 + 24) Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Deslocamento 12m (40ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+0) 5 (-3)

Sentidos Percepção Passiva 10 Sentidos Percepção Passiva 10


Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 4 (1,100 XP) Nível de Desafio 5 (1,100 XP)

Atropelar. Se o elefante mover-se ao menor 6m em Atropelar. Se o triceraptors mover-se ao menor 6m


direção a uma criatura e então acertá-lo com um em direção a uma criatura e então acertá-lo com um
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD
12 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o elefante 13 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o
pode realizar um ataque de pisada com uma ação triceraptors pode realizar um ataque de pisada com
bônus. uma ação bônus.

AÇÕES AÇÕES
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de
dano perfurante. dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22 acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 22
(3d10 + 6) de dano de concussão. (3d10 + 6) de dano de concussão.

40
Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
TUBARÃO GIGANTE MAMUTE
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
Deslocamento 0m, natação 15m (50ft) Deslocamento 12m (40ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (-5) 10 (+0) 5 (-3) 24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2)

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção Passiva 10


Sentidos visão às cegas 18m, Percepção Passiva 13 Idiomas -
Idiomas - Nível de Desafio 6 (2,300 XP)
Nível de Desafio 5 (1,800 XP)
Atropelar. Se o mamute mover-se ao menor 6m em
Frenesi de Sangue. O tubarão gigante tem vantagem direção a uma criatura e então acertá-lo com um
em jogadas de ataque corpo-a-corpo contra quaisquer ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deverá ser
criaturas que não possuam todos os seus pontos de bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD
vida. 18 ou cairá no chão. Se o alvo estiver caído, o mamute
Respiração Aquática. O tubarão pode respirar apenas pode realizar um ataque de pisada com uma ação
embaixo d’água bônus.

AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de
de dano perfurante. dano perfurante.
Pisada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída. Acerto: 29
(4d10 + 7) de dano de concussão.

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Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
GORILA GIGANTE TIRANOSSAURO REX
Besta enorme, imparcial Besta enorme, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 157 (15d12 + 60) Pontos de Vida 136 (13d12 + 52)
Deslocamento 12m, escalada 12m (40/40ft) Deslocamento 15m (50ft)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)

Perícias Atletismo +9, Percepção +4 Perícias Percepção +4


Sentidos Percepção Passiva 14 Sentidos Percepção Passiva 14
Idiomas - Idiomas -
Nível de Desafio 7 (2,900 XP) Nível de Desafio 8 (3,900 XP)

AÇÕES AÇÕES
Ataques Múltiplos. O gorila realiza dois ataques com Ataques Múltiplos. O tiranossauro rex realiza dois
seus punhos. ataques: um com sua mordida e um com sua cauda.
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para Ele não pode realizar os dois ataques contra o mesmo
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de alvo.
dano de concussão. Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para acertar, acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de
alcance 15/30m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de dano de concussão.
dano de concussão. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de
dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média ou
menor, ela estará agarrada (CD 17 para escapar). Até
que o agarrão termine, o alvo está impedido e o
tiranossauro não poderá morder outra criatura.

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Victor Marques v.ferreira170@gmail.com Pedido #25592
LICENÇA OGL
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