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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, a logo do dragão, e todos os outros nomes de produtos
Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos, são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países.
Este trabalho contém material que é de direito autoral ©Wizards of the Coaste I ou outros autores.
Esse material é usado com permissão sob o Acordo de Conteúdo da Comunidade para o Dungeon Masters Guild.
Todo o material original neste trabalho é de direito autoral ©2016 por Dan Layman-Kennedy e publicado sob o
Acordo de Conteúdo da Comunidade para o Dungeon Masters Guild.
Aviso: Nem o autor nem a Dungeon Masters Guild nem a Wizards of the Coast podem ser responsabilizados por qualquer
coisa resultante do tráfico entre ladrões, ladinos, charlatões, vários outros tipos de personagens do submundo, tiranos
variados, amadores das artes escuras e necromânicas ou aqueles que negociam com outras entidades mundanas
(demoníacas ou não) em troca de forças arca nas e terríveis. Além disso, todas as falhas de seus testes de Sabedoria
(Intuição) ou Carisma (Persuasão) são feitos necessários para sobrevivência. Role e aprenda, herói.
Para Stacy, quem conjura minhas muito favoritas bolas de fogo; e que acredita,. e está certa.
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
INTRODUÇÃO
Essa coleção de PdMs da 5° edição do Manual dos • Versões de Pd Ms dos tipos de personagens
Monstros é um dos recursos mais úteis para o jogo jogadores como bardo, clérigo, monge, ranger e
e um presente dedicado a Mestres comprometidos. ladino, alguns dos quais também se ramificam para
Não mais sobrecarregados com a criação de uma variantes interessantes, como o mestre sábio, poeta,
dúzia de potenciais encontros, senão de centenas, espadachim e mente ardilosa.
além de personagens de apoio (ao menos, os deuses • Uma maior variedade de suporte e apoio grandes
nos protegem, enquanto trabalhamos com classes e pequenos, desde o pequeno morador da rua até o
e níveis), o Mestre é livre para tomar a decisão de marinheiro e mercador todos seguidos do
se guardas ou nobres devam ser colocados, mais aristocrata, governador e soberano.
ou menos, ou mesmo de um lugar para outro, de • Um punhado de profissões mais especializadas
que o líder malvado que espera na torre é um que podem fornecer antagonistas ou aliados
arquimago, seus ministros leais são fanáticos do culto interessantes para um grupo de aventura, como
e os agressivos Zhentarim que ele contratou para o caçador de magos, inve!stigador e inquisitor.
acompanhar suas caravanas de mercadorias ilegais
são brutamontes. Então. Role sua iniciativa. Como a maioria dessas criações, este documento
teve seu início como um recurso para minha própria
Dito isto, existem, no entanto, algumas lacunas
campanha, e ganhou impulso a partir daí. Eu espero
notáveis.
que seja tão útil para você como foi para mim - que
O número limitado de tipos de PdMs disponíveis.
preenc h a uma necess1"dade que voce nao sa b"1a ue "'St
A -
1
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
ADEPTO
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
AcõEs
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes.
2
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
alarme
augúrio
identificação
convocar familiar
servo invisível
Invocações Místicas. O adepto místico pode conjurar as
seguintes magias à vontade, sem usar um espaço de magia e sem
componentes materiais :
disfarçar
armadura arcana (em si mesmo)
Conjuração. O adepto místico é um conjurador de 5• nível. Sua
habilidade de conjuração é Carisma (resistência à magia CD 14,
+6 para acertar com ataques mágicos) . O adepto místico conjura
todas as suas magias que não são truques usando espaço de
magia de 3Q nível, e recupera todos os seus espaços utilisados
depois de terminar um descanso curto ou longo. O adepto místico
tem as seguintes magias de bruxo preparadas:
AcõEs
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes.
3
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 13 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 11 (+O) 13 (+1) 9 (-1) 10 (+O)
Perícias Acrobacia +3, Intuição +3, Atuação +6, Prestigitação +3; Testes de Resistência lnt +3
kit de disfarce, dois instrumentos musicais Perícias Arcanismo +3
Sentidos Percepção passiva 13 Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas Qualquer idioma (geralmente comum) Idiomas Quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP) Nível de Desafio O (10 EXP)
Ator. O animador tem vantagem em testes de Carisma Conjuração. O aprendiz de feiticeiro é um conjurador de
(Enganação) e Carisma (Atuação) ao tentar se passar por 1 o nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (resistência
outra pessoa. à magia CD 11, +1 para acertar com ataques mágicos). O aprendiz
Acrobata. Como uma ação bônus, o animador pode de feiticeiro tem as seguintes magias de mago preparadas :
dar acrobacias, ganhando os benefícios das ações Disparada Truques (à vontade) : luz, mãos mágicas
e Desengajar, diminuir pela metade o dano devido à quedas 1Q nível (1 espaço) : detectar magia
ou ganhar um deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento atual. AcõEs
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance
AcõEs
1,5 metros, um alvo. Acerto: 1 (1d4-1) dano de concussão .
Porrete. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de danos de concussão. O arquétipo aprendiz de feiticeiro - o mais
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: simples iniciado nos mistérios da magia arcana -
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. é caracterizado por uma m.ente afiada e curiosa,
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes. uma sede de conhecimento e uma notável falta de
senso comum. Aqueles que aprendem a alavancar
Malabaristas, bufões, menestreis , atores e outras as duas primeiras qualidades enquanto evitam
pessoas em carreiras de representação pertencem as armadilhas do terceiro podem continuar se
a categoria de animador. O grau em que essas tornando grandes magos. Aqueles que muitas vezes
profissões são bem-vindas variará de lugar para não se tomam ... bem, outras coisas.
outro - em alguns reinos são tratados como
celebridades honradas, enquanto outros olham-nos
como pouco melhores que vagabundos e ladrões (e
eles podem cumprir essas expectativas de acordo).
4
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) Classe de Armadura 11 (14 com armadura arcana)
Pontos de Vida 49 (9d8+9) Pontos de Vida 49 (9d8+9)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INIT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (-1) 17 (+3)
Testes de Resistência lnt +6, Sab +4 Testes de Resistência Con +4, Car +6
Perícias Arcanismo +6, Intimidação +3 Perícias Intuição +2, Intimidação +6, Percepção +2
Sentidos Percepção passiva 11 Sentidos Percepçao passiva 12
Idiomas Quaisquer três idiomas Idiomas Quaisquer dois idiomas
Nível de Desafio 6 (2,300 EXP) Nível de Desafio 5 (1,800 EXP)
Esculpir Magias. Quando o arca no de batalha conjura uma Magia Selvagem. Quando o arca no selvagem conjurar uma magia
magia de evocação com uma área de efeito, ele pode selecionar de 1 o nível ou superior, role um 020. Um 1 desencadeia um efeito
um número de criaturas dentro dessa área igual a 1 +o nível da na tabela Surto de Magia Selvagem.
magia. Essas criaturas obtém sucesso automático em testes de Pontos de Feiticaria. O arca no selvagem tem 9 pontos de feitiçaria
resistência contra a magia e não sofrem nenhum dano, uma vez que podem utilizar para fortalecer os efeitos metamágicos ou
que normalmente tomariam metade do dano em um resultado trocar por espaços de magias. Para ganhar um espaço de magia,
bem-sucedido. o arcano selvagem usa uma ação bônus para gastar 2 pontos
Conjuração. O arca no de batalha é um conjurador de 9° nível. de feitiçaria para uma magia de 1o nível, ou nível de espaço+ 2
Sua habilidade de conjuração é Inteligência (resistência à magia pontos de feiticaria para uma magia de 2° nível ou superior. Para
CD 14, +6 para acertar com ataques mágicos). O arca no de batalha obter pontos de feitiçaria adicionais, o arca no selvagem usa uma
tem as seguintes magias de mago preparadas : ação bônus para gastar um espaço de magia e ganha pontos de
feitiçaria adicionais iguais ao nível dessa magia . Os pontos de
Truques (à vontade) : proteção contra lâminas, raio de fogo,
feitiçaria são recuperados quando o arcano selvagem terminar um
consertar, ataque certeiro
descanso longo.
1Q nível (4 espaços) : orbe cromática, detectar magia,
névoa obscurescente, armadura arc.ana, mísseis mágicos Magia Acelerada. O arca no selvagem gasta 2 pontos de feiticaria
2Q nível (3 espaços) : passo nebuloso para conjurar uma magia de tempo de conjuração de 1 ação como
3Q nível (3 espaços) : dissipar magia, bola de fogo, relâmpago ação bônus.
4Q nível (3 espaços) : muralha de fogo Magia Gêmea. O arca no selvagem gasta um número de pontos de
5Q nível (1 espaço): cone de frio, conjurar elementais menores feitiçaria iguais ao nível da magia (1 para um truque) para atingir
uma segunda criatura com uma magia que visa uma única criatura.
AcõEs
Conjurador. O arca no selvagem é um conjurador de 9Q nível. Sua
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance habilidade de conjuração é Carisma (resistência à magia CD 14,
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) ou 4 (1cl8) de danos de concussão. +6 para acertar com ataques mágicos). O arcano selvagem tem as
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance seguintes magias de feiticeiro preparadas:
24/72 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de danos perfurantes.
Cantrips (à vontade) : proteção contra lâminas, raio de fogo, luz,
prestidigitação, toque chocante
Seja em conjunto a um exército mais mundano ou
1Q nível (4 espaços) : orbe cromática, armadura arcana,
a formando companhias próprias, os arcanos de
mísseis mágicos
batalha são uma artilharia indispensável nas forças
2Q nível (3 espaços) : passo nebuloso, raio ardente
de combate de pequenos e grandes reinos. Mestres
3Q nível (3 espaços) : contramágica, relâmpago
da magia de evocação de forma devastadora, a
4Q nível (3 espaços) : muralha de fogo
habilidade de esculpir magia ajuda-os a destruir o
5Q nível (1 espaço): muralha de pedra
ataque das forças inimigas, mamtendo seus aliados
seguros de suas magias mais potentes. AcõEs
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) ou 4 (1d8) de danos de concussão .
5
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
ARISTOCRATA BRUXA
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
FOR DES CON INIT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 12 (+1) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 10 (+O) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2)
AcõEs
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo . Acerto: 2 (1d6-1) ou 3 (1d8-1) de danos de
concussão.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes.
6
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
disfarçar
armadura arcana (em si mesma)
falar com animais
Além disso, uma vez a cada descanso longo, a bruxa feérica pode
usar um espaço de magia para conjurar metamorfose.
Conjuração. A bruxa feérica é uma conjuradora de g• nível. Sua
habilidade de conjuração é Carisma (resistência à magia CD 14, +6
para acertar com ataques mágicos). A bruxa feérica conjura todas
as suas magias exceto truques usando espaços de magia de 5•
nível e recupera todas os seus espaços de magia utilizados após
um descanso curto ou longo . O bruxa feérica tem as seguintes
magias de bruxo preparadas:
AcõEs
Presença Feérica (l/Descanso Curto ou Longo). A bruxa feérica
faz com que todas as criaturas dentro do espaço de um cubo de
3 metros dele precisem realizar um teste de resitência de
Sabedoria CD 14. A bruxa feérica escolhe se as criaturas que
falham no teste de resistência estão amedrontadas ou enfeitiçadas
até o final do próximo turno.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes.
7
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
FOR DES CON INIT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2] 10 (+O] 12 (+1] 11 (+O] 13 (+1] 9 (-1] 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
Testes de Resistência For +4, Sab +3 Teste de Resistência For +5, Sab +4
Perícias Arcanismo +2, Investigação +2, Percepção +3, Religião +2 Perícias Intimidação +3, lnvestigação+3, Percepção +4,
Sentidos Percepção passiva 13 Persuasão +3
Idiomas Quaisquer dois idiomas Sentidos Percepção passiva 14
Nível de Desafio 3 (700 EXP] Idiomas Qualquer idioma (geralmente comum)
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Vontade de Ferro. O caçador de magos tem vantagem em testes
de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado. AcõEs
Resistência à Magia. O caçador de magos tem vantagem em Ataques Múltiplos. O capitão da vigia realiza dois ataques
testes de resistência contra magias conjjuradas a menos de 1,5 corpo-a-corpo .
metros. Além disso, quando o caçador de magos causa dano Porrete. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma : +5 para atingir, alcance
a uma criatura que esteja se concentrando em uma magia, a 1,5 m, um alvo . Acerto: 5 (1d4 + 3) de danos de concussão .
criatura tem desvantagem no teste de resistência para manter a Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
concentração. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de danos perfurantes.
Conjuração. O caçador de magos é um conjurador de 1• nível. Sua Liderança (Recarrego após um Descanso Curto ou Longo). Por
habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência à magia CD 11, 1 minuto, o capitão da vigia pode proferir um comando ou aviso
+3 para acertar com ataques mágicos) . O caçador de magos tem as especial para que qualquer criatura não-hostil que ele possa
seguintes magias de clérigo preparadas : ver, a até 9 metros dele, realize uma jogada de ataque ou um
Truques (a vontade) : orientação, resisté:ncia teste de resistência . A criatura pode adicionar um d4 a jogada,
1Q nível (1 espaço): detectar magia considerando que ela possa ouvir e compreender o capitão da
vigia. Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de
AcõEs Liderança por vez. Esse efeito termina se o capitão da vigia estiver
Ataques Múltiplos. O caçador de mago:s realiza dois ataques incapacitado.
corpo-a-corpo.
Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 3 Os oficiais da muralha de uma cidade geralmente
m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de danos cortantes. são comandados por um ou mais capitães da
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, vigia que combinam as habilidades de um soldado
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) ou 7 (1d10 + 2) de experiente, líder confiável e detetive astuto.
danos cortantes. Dependendo de quanto respeito é oferecido o
cumprimento da lei na cidade, esses capitães
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,
também podem ter influência em outras áreas,
alcance 1,5 m ou alcance 30/ 120m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de
representando outro cuidado para os aventureiros
danos perfurantes.
que são excessivamente espontâneos em arriscar a
REACÕES atenção da lei local.
Assassino de Magos. Quando uma criatura a menos de 1,5 metros
do caçador de magos conjura uma magia, o caçador de magos
pode fazer um ataque contra essa criatura.
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ADVERSÁRIOS & ALIADOS
CHARLATÃO CLÉRIGO
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+O) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+O)
Perícias Enganação +6, Intuição +3, Persuasão +4, Prestigitação +4; Teste de Resistência Sab +6
kit de disfarce, ferramentas de ladrão Perícias Intuição +6, Medicina +6, Religião +4
Sentidos Percepção passiva 11 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Qualquer idioma (geralmente comum) Idiomas Quaisquer três idiomas
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Ator. O animador tem vantagem em testes de Carisma Golpe Divino. Uma vez por turno, o ataque de arma corpo-a-corpo
(Enganação) e Carisma (Atuação) ao tentar se passar por do clérigo causa 4 (1d8) de dano radiante adicional.
outra pessoa. Conjuração.O clérigo é um conjurador de s· nível. Sua habilidade
de conjuração é Sabedoria (resistência à magia CD 14, +6 para
AcõEs
acertar com ataques mágicos). O clérigo tem as seguintes magias
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
de clérigo preparadas:
+4 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de danos perfurantes. Truques (à vontade) : orientação, luz, chama sagrada, estabilizar
1• nível (4 espaços) : benção, cumr ferimentos,
Estelionatários, artistas secretos, vendedores de detectar o bem e mal, detect01r veneno e doença,
óleo de cobra e mensageiros de jogos desonestos- palavra curativa, proteção contra o bem e mal, santuário
se houver um esquema de má reputação com uma 2• nível (3 espaços) : augúrio, restauração menor, oração curativa,
facilidade de marca, há um charlatão disposto a arma espiritual
experimentá-lo. Um ladrão sabe como cortar as 3• nível (3 espaços) : sinal de esperança, remover maldição,
alças de uma bolsa; um charlatão sabe como fazer revivificar
você abrir sua bolsa voluntáriamente, e ser grato 4• nível (2 espaços) : banimento, proteção contra a morte,
por isso depois. No momento em que atraírem o adivinhação, guardião da fé
interesse das autoridades , a aptidão dos charlatães
em identificar novos personagens e desaparecer na AcõEs
multidão os toma muito desafiantes para capturar. Atordoar Mortos-Vivos {l/Descanso Curto ou Longo). O clérigo
pode apresentar um símbolo sagr ado e proclamar uma oração,
fazendo com que cada morto-vivo dentro de 9 metros que possa
vê-lo ou ouvi-lo precise realizar um teste de resistência . Em um
resultado com falha, os mortos viivos são atordoados por 1 minuto
ou até sofrer danos. Mortos-vivo:s de ND 1 ou inferior que falhem
neste teste de resistência são destruídos automaticamente.
Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de danos de concussão.
9
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
CONVORCADOR CURANDEIRO
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não mal
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+O)
Conjuração. O convocado r é um conjurador de 15° nível. Sua Curandeiro. Quando o curandeiro usa um kit de curandeiro para
habilidade de conjuração é Inteligência (resistência à magia CD estabilizar uma criatura moribunda, essa criatura recupera 1 ponto
15, +7 para acertar com ataques mágicos). O convocador tem as de vida.
seguintes magias de mago preparadas : Conjuração. O curandeiro é um conjurador de 2° nível. Sua
Truques (à vontade) : espirro ácido, mãos mágicas, habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência à magia CD
rajada de veneno, prestigitação, raio de gelo 12, +4 para acertar com ataques mágicos). O curandeiro tem as
1o nível (4 espaços) : convocar familiar, névoa obscurecente, seguintes magias de clérigo preparadas:
armadura arcana, servo invisível Truques (à vontade) : consertar, resistência, estabilizar
2° nível (3 espaços) : esfera flamejante 1o nível (3 espaços): curar ferimentos, detectar veneno e doença,
3° nível (3 espaços) : pequena cabana de Leomund, círculo mágico, palavra curativa, purificar alimentos
montaria fantasmagórica
4° nível (3 espaços) : conjurar e/ementais menores, AcõEs
porta dimensional, tentáculos negros de Evard Tratar Feridas. O curandeiro gasta um uso do kit de curandeiro
5° nível (2 espaços) : conjurar e/ementa/, imobilizar monstro, para restaurar 1d6 + 4 pontos de vida de uma criatura ferida,
âncora planar além de um número adicional de pontos de vida iguais aos
6° nível (1 espaço): invocação instantânea de Drawmij Dados de Vida da criatura. Uma criatura pode se beneficiar desse
r nível (1 espaço):forma etérea, tratamento uma vez por descanso curto ou longo.
mansão magnífica de Mordenkainen Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
8° nível (1 espaço): semiplano, dominar monstro +2 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de danos perfurantes.
AcõEs
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: O curandeiro local - que pode ser chamado de
+5 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
cirurgião, doutor de fisica, serra-ossos ou outro
Acerto: 4 (1d4 + 2) de danos perfurantes. título evocativo - é um bem valioso para a aldeia,
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance castelo ou exército que se encontre sem um
24/72 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de danos perfurantes. sacerdote adequado para desempenhar esse papel,
ou em cidades onde a demanda por cuidados
Os convocadores são magos cujo foco é médicos é muito procurada para o clero suportar
a conjuração- de objetos e energias, mas sozinho. Os grupos de aventureiros que partiram
especialmente de criaturas que eles possam utilizar sem clérigo ou paladino são aconselhados a saber
como servos e guardiães. Para esse fim, eles tendem onde podem encontrar um desses.
a reunir em seus grimórios não apenas os encantos
e os rituais que eles precisam para convocar seus
servos, mas também as defesas e vínculos que eles
precisam para proteger-se do que convocarem.
10
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
DIABOLISTA
VARIÁVEL: DIScfPULO DAS FADAS
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom
Em vez de se conectar a um diabo, um discípulo das fadas está
Classe de Armadura 11 (14 com armadura arcana) vinculado ao patrono de uma poderosa arquifada, como um
Pontos de Vida 27 (5d8+5) senhor das fadas, espírito primordial da floresta ou bruxa. Embora
Deslocamento 9 m nem todas essas criaturas sejam ativamente malignas, certamente
podem ser tão perigosas e caprichosas quanto os habitantes dos
FOR DES CON 11\IT SAB CAR
planos inferiores.
9 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 16 (+3)
Um discípulo das fadas pode ser de qualquer alinhamento.
Teste de Resistência Car +5 Ele utiliza o bloco de estatística do diabolista com as seguintes
Perícias Arcanismo +4, Enganação +5, Persuasão +5, Religião +4 alterações na lista de magias:
Sentidos Percepção passiva 9 Conjuração. O discípulo das fadas é um conjurador de 5Q nível.
Idiomas Quaisquer três idiomas Sua habilidade de conjuração é Carisma (resistência à magia CD
Nível de Desafio 2 (450 EXP) 13, +5 para acertar com ataques mágicos). O discípulo das fadas
conjura todas as suas magias que não sejam truques utilizando
Pacto do Tomo. Parte do poder do diabolista está ligada a um
espaços de magia de 3Q nível, e recupera todos os espaços usados
tomo mágico chamado Livro das Sombras. Enquanto o Livro
depois de um descanso curto ou longo. O discípulo das fadas tem
das Sombras do adepto místico estiver em sua posse, ele pode
as seguintes magias de bruxo preparadas:
conjurar os seguintes truques à vontade:
Truques (à vontade): taque arrepiante, ilusão menor, prestigitaçãa
raio de fogo
3° nível (2 espaços): enfeitiçar pessoa, cativar, faga das fadas,
orientação
bruxaria, ampliar plantas, raia de bruxa
taumaturgia
AcõEs
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes.
11
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
ENCANTADOR ERUDITO
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
FOR DES CON 11\IT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 12 (+1) 10 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 10 (+O) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O)
Teste de Resistência lnt +6, Sab +4 Perícias Quaisquer duas perícias de Inteligência em +6
Perícias Arcanismo +6, Enganação +5, Intuição +4, Prestigitação +4 Sentidos Percepção passiva 10
Sentidos Percepção passiva 11 Idiomas Quaisquer três idiomas
Idiomas Quaisquer três idiomas Nível de Desafio O (10 EXP)
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Amplamente Versado. O erudito ganha +1 em qualquer teste de
Conjuração. O encantador é um conjura dor de 11Q nível. Sua habilidade usando uma perícia de Inteligência com a qual ainda
habilidade de conjuração é Inteligência (resistência à magia CD não seja proficiente .
14, +6 para acertar com ataques mágicos) . O encantador tem as Investigador. Ao tentar recuperar informações ou conhecimentos,
seguintes magias de bruxo preparadas: se o erudito falhar em um teste de Inteligência, pode fazer um
Truques (à vontade) : globos de luz, amizade, ilusão menor, segundo teste em vantagem para saber de onde ou de quem a
rajada de veneno, prestigitação informação pode ser obtida.
1• nível (4 espaços) : enfeitiçar pessoa, armadura arca na, sono,
AcõEs
riso histérico de Tasha
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
2• nível (3 espaços) : imobilizar pessoa, .sugestão
+2 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
3• nível (3 espaços) : padrão hipnótico, imagem maior
Acerto: 2 (1d4) de danos perfurantes .
4• nível (3 espaços) : confusão, terreno alucinógeno
5• nível (2 espaços) : dominar pessoa, despistar, modificar memória
Mesmo em muitas sociedades feudais , os eruditos
6• nível (1 espaço): sugestão em massa
que se dedicam à vida da mente são cidadãos
AcõEs valiosos pelo conhecimento que acumulam e
Olhar Hipnótico. O encantador escolhe uma criatura dentro de preservam. Colégios, abadias , bibliotecas e outros
1,5 metros que possa vê-lo e ouvi-lo . A criatura deve fazer um receptáculos empoeirados de aprendizado são suas
teste de resistência ou ser enfeitiça da e incapacitada até o final casas preferidas, mas , de vez em quando , alguém
do próximo turno do encantador. O encantador pode usar sua ganha o patronado de um lorde ou príncipe que
ação para extender esse efeito. O encanto termina se a criatura queira uma vantagem - ou o prestígio - de ter um
receber dano, ou o encantador se mover a mais de 1,5 metros de acadêmico de estimação em sua corte.
distância, ou a criatura não possa mais ver ou ouvir o encantador.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+4 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes .
12
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
ESPADACHIM ESPECIALISTA
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
FOR DES CON 11\IT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1)
Teste de Resistência Des +6 Perícias Percepção +4, Persuasão +2, e uma perícia de Inteligência
Perícias Acrobacia +9, Enganação +5, Intuição +3, Percepção +3, em +8 ou uma proeficiência de ferramenta em +6
Persuasão +8, Furtividade +6; ferramenta de ladrão Sentidos Percepção passiva 15
Sentidos Percepção passiva 13 Idiomas Quaisquer dois idiomas
Idiomas Qualquer idioma (geralmente <comum), Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
além da gíria dos ladrões
Especialização Aprimorada. O especialista tem vantagem em
Nível de Desafio 4 (1,100 XP)
testes de habilidade que envolvam suas perícias ou ferramentas
Audácia Jovial. O espadachim acrescenta o seu bônus de Carisma de especialização .
aos seus rolos de iniciativa. Amplamente Versado. O especialista ganha +1 em qualquer teste
Jogo-de-Pernas Pomposo. Quando o espadachim faz um ataque de habilidade usando uma perícia de Sabedoria com a qual ainda
corpo-a-corpo contra uma criatura, a criatura não pode fazer não seja proficiente .
ataques de oportunidade contra o espadachim pelo resto do turno
AcõEs
do espadachim .
Bengala. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Ação Ardilosa. Em cada um de seus turnos, o espadachim pode
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de danos de concussão.
usar uma ação bônus para tomar a ação Disparada, Desengajar ou
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
Esconder.
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Ataque Furtivo {l/turno). O espadachirn causa um dano adicional
Acerto: 2 (1d4) de danos perfurantes .
de 10 (3d6) quando atinge um alvo com um ataque de arma e
nenhuma outra criatura esteja a 1,5 metros do alvo, ou quando o
Os especialistas são formados em alguma profissão
alvo esteja a menos de 1,5 metros de um aliado do espadachim
particular ou domínio do conhecimento, sobre
que não esteja incapacitado e o espadachim não tenha
o qual atingiram um nível de domínio raro. Eles
desvantagem no teste de ataque.
podem ser mestres artesãos , artistas , historiadores,
AcõEs sábios ou outros paradigmas do conhecimento em
Ataques Múltiplos. O espadachim faz dois ataques corpo-a-corpo. seu campo particular. Os especialistas servem como
bons mentores e patronos para os aventureiros , e
Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
encontrar um especialista em particular pode ser
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante .
um objetivo de aventura em si mesmo.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+6 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de danos perfurantes .
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance
24/72 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de danos perfurantes.
REACÕES
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que o espadachim
possa ver o atinge com um ataque, o espadachim pode usar sua
reação para diminuir a metade o dano do ataque.
13
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
ESTUDANTE ARCANO
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
AcõEs
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes.
14
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
FEITICEIRO DO DRAGÃO
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento VARIÁVEIS DE fEITICEIRO DO DRAGÃO
O feiticeiro com foco flamejante no bloco de estatísticas
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
representa uma linhagem draconica vermelha ou dourada, mas
Pontos de Vida 58 (9d8+18)
também são possíveis outras variações, com diferentes seleções
Deslocamento 9 m de magias que favorecem diferentes afinidades elementais. Dois
FOR DES CON 11\IT SAB CAR exemplos adicionais são fornecidos abaixo.
11 (+O) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+O) 16 (+3) Feiticeiros do Dragão Branco ou Prata
Teste de Resistência Con +4, Car +6 Afinidade E/ementa/. O feiticeiro do dragão acrescenta seu
Perícias Intuição +3, Intimidação +6, Percepção +3 modificador de Carisma ao dano de magias com tipo de dano
Sentidos Percepção passiva 13 congelante .
Idiomas Quaisquer dois idiomas, mais Dracônico
Truques (à vontade) : luz, mensagem, ilusão menor, prestigitação,
Nível de Desafio 5 (1,800 EXP)
raio de gelo
Afinidade E/ementa/. O feiticeiro do dragão acrescenta seu 1o nível (4 espaços): orbe cromática, detectar magia,
modificador de Carisma ao dano de magias com tipo de dano mísseis mágicos
flamejante. 2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa, despedaçar, sugestão
3° nível (3 espaços): nevasca
Pontos de Feiticaria. O feiticeiro do dragão tem 9 pontos
4° nível (3 espaços): tempestade de gelo
de feitiçaria que podem utilizar para fo1rtalecer os efeitos
5° nível (1 espaço) : cone de frio, dominar pessoa
meta mágicos ou trocar por espaços de magias. Para ganhar um
espaço de magia, o feiticeiro do dragão usa uma ação bônus para Feiticeiros do Dragão Azul ou Bronze
gastar 2 pontos de feitiçaria para uma magia de 1o nível, ou nível
Afinidade E/ementa/. O feiticeiro do dragão acrescenta seu
de espaço+ 2 pontos de feiticaria para uma magia de 2° nível ou
modificador de Carisma ao dano de magias com tipo de dano
superior. Para obter pontos de feitiçaria adicionais, o feiticeiro do
elétrico.
dragão usa uma ação bônus para gastar um espaço de magia e
ganha pontos de feitiçaria adicionais iguais ao nível dessa magia. Truques (à vontade) : luz, mensagem, ilusão menor, prestigitação,
Os pontos de feitiçaria são recuperados quando o feiticeiro do toque chocante
dragão terminar um descanso longo. 1o nível (4 espaços): orbe cromática, detectar magia,
Magia Distanciada. O feiticeiro do dragão gasta 1 ponto de mísseis mágicos, raio de bruxa
feiticaria para dobrar a distância de uma magia com uma extensão 2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa, sugestão
3° nível (3 espaços): luzning bolt
de ao menos 1,5 metros, ou mudar o allcance de uma magia de
4° nível (3 espaços): confusão
toque para 9 metros .
5° nível (1 espaço) : névoa mortal, dominar pessoa
Magia Poderosa. O feiticeiro do dragão gasta 1 ponto de feiticaria
para repetir até 3 dados de dano em urn ataque de magia .
Conjuração. O feiticeiro do dragão é um conjurador de 9° nível.
Sua habilidade de conjuração é Carisma (resistência à magia CD
14, +6 para acertar com ataques mágicos) . O feiticeiro do dragão
tem as seguintes magias de feiticeiro preparadas :
AcõEs
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) ou 4 (1d8) de danos de concussão.
15
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
toque arrepiante
criar chamas
taumaturgia
augúrio
compreender idiomas
contato extrap/anar
identificação
montaria fantasmagórica
servo invisível
AcõEs
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+4 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes.
16
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
FERREIRO FRADE
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 9 (-1) 10 (+O) 10 (+O) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
Em algumas cidades e vilas , o ferreiro da aldeia Truques (à vontade) : orientação, luz, estabilizar
1• nível (3 espaços) : benção, detectar veneno e doença, palavra
é a coisa mais próxima que os moradores tem
em relação a um trabalhador de magia real - o curativa, purificar alimentos
17
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
GOVERNADOR
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 9 m
AcõEs
Bengala. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de danos de concussão.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+2 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de danos perfurantes .
18
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
AcõEs
Ataques Múltiplos. O guardião faz dois ataques corpo-a-corpo ou
dois ataques à distância.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) ou 7 (1d10 + 2) de
danos cortantes.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance
45/180 m, um alvo . Acerto: 6 (1d8 + 2) de danos perfurantes .
19
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
GUERREIRO ILUSIONISTA
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 18 (meia-armadura, escudo) Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 27 (5d8+5) Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON 11\IT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1)
AcõEs
Os guerreiros podem constituir as forças de
combate do exército de um poderoso lorde, ou Ilusões Maleáveis. Depois de conjurar uma magia de ilusão com
serem membros ele uma sociedade inteira que uma duração de 1 minuto ou mais, o ilusionista pode usar sua
valoriza a proeza na batalha acima de tudo; eles ação para mudar a natureza da ilusão.
também podem ser encontrados como valentes, Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
mercenários ou caçadores solitários de monstros +5 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
ou tesouros. Muitos guerreiros aderem a códigos ele Acerto: 4 (1d4 + 2) de danos perfurantes.
honra estritos que direcionam sua conduta dentro e
fora do campo ele batalha - e muitos mais afirmam, Os magos que se especializam em magias de ilusão
enquanto na verdade não serem melhores cio que são ilusionistas, criando imagens e fantasmas
açougueiros e rufiões. para enganar, disfarçar e fascinar. Alguns são
animadores definitivos , trabalhadores maravilhosos
que realizam para multidões impressionadas,
possivelmente sob o patrocínio de um senhor
dispendioso ou como parte de um circo ou carnaval.
Outros trabalham sua arte inteiramente em
segredo, trapaceiros ou manipulaclores que usam
suas ilusões para promover outros fins. Ambos os
tipos são mais perigosos do que parecem; nem todos
os truques cio ilusionismo estão são insubstanciais.
20
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
lNQUISITOR INVESTIGADOR
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não caótico Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 11 (+O) 11 (+O) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+1) 11 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1)
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. 24/72 m, um alvo . Acerto: 5 (1d8 + 1) de danos perfurantes.
Acerto: 2 (1d4) de danos perfurantes .
Os investigadores podem ser encontrados
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance
em atividade na vigia da cidade ou de outras
24/72 m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de danos perfurantes .
autoridades da lei, ou contratados em particular
por clientes para quem a lei não foi suficiente. As
É provável que as igrejas com uma dedicação
ações de oficio de um investigador são a solução
particular á ortodoxia e á pureza empregem
de mistérios , seja eles envolvendo crime, pessoas
inquisitores para erradicar a heresia e manter
desaparecidas , descobrindo informações secretas
o rebanho em linha. Alguns são tão justos e de
ou encontrando tesouros escondidos, tomando-
coração puro como eles afirmam ser; Todos, porém,
os naturais como aliados valiosos ou antagonistas
são fanáticos inflexíveis que estão satisfeitos em
dignos para os aventureiros.
usar sua posição para afastar qualquer tipo de
dissidência ou anormalidade. Para isso, o medo e
a paranóia que se espalham - muitas vezes com
a ajuda de uma rede de espiões e informantes
dispostos - são quase tão ruins como o que eles
realmente fazem aos hereges e aos heterodoxistas
que conseguem pegar.
21
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
FOR DES CON 11\IT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 16 (+3) 11 (+O) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O)
Ação Ardilosa. Em cada um de seus turnos, o ladino pode usar Ação Ardilosa. Em cada um de seus turnos, o ladino pode usar
uma ação bônus para tomar a ação Disparada, Desengajar ou uma ação bônus para tomar a ação Disparada, Desengajar ou
Esconder. Esconder.
Ataque Furtivo {l/turno). O ladino causa um dano adicional Ataque Furtivo {l/turno). O ladrão trapaceiro causa um dano
de 10 (3d6) quando atinge um alvo com um ataque de arma e adicional de 7 (2d6) quando atinge um alvo com um ataque
nenhuma outra criatura esteja a 1,5 metros do alvo, ou quando o de arma e nenhuma outra criatura esteja a 1,5 metros do alvo,
alvo esteja a menos de 1,5 metros de um aliado do ladino que não ou quando o alvo esteja a menos de 1,5 metros de um aliado
esteja incapacitado e o ladino não tenha desvantagem no teste de do ladrão trapaceiro que não esteja incapacitado e o ladrão
ataque. trapaceiro não tenha desvantagem no teste de ataque.
Andarilho de Telhados. Escalar não custa deslocamento adicional Andarilho de Telhados. Escalar não custa deslocamento adicional
do ladino, e pode pular 4,2 metros com um salto em corrida. do ladino, e pode pular 3,9 metros com um salto em corrida.
Evasão. Quando submetido a um efeito que exige um teste de
AcõEs
resistência de Destreza para receber metade do dano, o ladino não
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
recebe nenhum dano em uma resultado bem-sucedido e metade
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de danos perfurantes .
do dano em uma resultado com falha.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
AcõEs +5 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Acerto: 5 (1d4 + 3) de danos perfurantes.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante . Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: 24/72 m, um alvo . Acerto: 7 (1d8 + 3) de danos perfurantes.
+6 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4 + 3) de danos perfurantes . A carreira de um ladrão trapaceiro é baseada
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +6 para atingir, alcance na alforria de bens valiosos de alguém que
24/72 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de danos perfurantes. provavelmente não o mereceu de qualquer maneira.
Se um ladrão trapaceiro persegue esse fim como um
REACÕES gatuno , uma punguista, um batedor de carteira,
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que o espadachim um ladrão de alastras ou um invasor de túmulos ,
possa ver o atinge com um ataque, o espadachim pode usar sua o conjunto de habilidades exigido é o mesmo:
reação para diminuir a metade o dano do ataque. mãos ágeis , uma língua afiada para convencer
rapidamente as autoridades e a capacidade de
É verdade que muitos ladinos são criminosos - e desaparecer silenciosamente as sombras em um
alguns desses também são vilôes. Mas eles são momento sem aviso prévio. Em cidades grandes o
quase tão propensos a ser libe1rtinos, caçadores suficiente para sustentar uma importante rede de
de tesouros, ou buscadores de aventura por sua ladrões , eles tendem a pertencer a guildas; Mas
própria natureza, atividades em que seus talentos mesmo lá, sempre há alguns obstáculos solitários ""
de encanto e sigilo lhes dão uma vantagem distinta dispostos a riscos , eles podem evadir os podere , s e
(se não uma certa legitimidade). E há mesmo alguns isso significa manter uma fatia maior da,;; ar ilha.
cuja desconfiança natural da autoridade os toma ~o
(S S
0
aliados inestimáveis na luta contra algum tirano ou
demonio.
~:aoo 90
" ~ ~~t\ au'«0""
~\.a~o "áO ~~o ,_~,,_os "~"'a\.•
~ fO' ..~ss os o~ o \f\'~
"~ """"~~:a 6~ '"":o,~'oaS• ,_aeaoos ~
~s ~,_~ t ~ 0~s
sa""~ aoos
"'t"~s
~p
e.s~"'ll
, . ..,.
22
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
espirro ácido
orientação
taumaturgia
augúrio
comunhão
compreender idiomas
contato extrap/anar
adivinhação
identificação
servo invisível
Invocações Místicas. Uma vez por descanso longo, o líder do culto
místico pode usar um espaço de magia para conjurar uma das
seguintes magias :
confusão
conjurar e/ementa/
23
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
FOR DES CON 11\IT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2)
Perícias Atletismo +3, Percepção +2; fe1rramentas de navegação, Teste de Resistência Dex +5, lnt +6
veículos (aquáticos) Perícias Enganação +8, Intuição +4, Investigação +7, Percepção +4,
Sentidos Percepção passiva 12 Persuasão +8, Furtividade +5; ferramentas de ladrão
Idiomas Qualquer idioma (geralmente <comum) Sentidos Percepção passiva 14
Nível de Desafio 1/2 (100 EXP) Idiomas Qualquer idioma (geralmente comum),
além da gíria dos ladrões
Alpinista Hábil. Escalar não custa ao marinheiro deslocamento
Nível de Desafio 4 (1,100 EXP)
adicional.
Baderneiro de Taverna. O marinheiro é proficiente com armas Ação Ardilosa. Em cada um de seus turnos, o mente ardilosa
improvisadas e ataques desarmados, e pode usar uma ação bônus pode usar uma ação bônus para tomar a ação Disparada,
para tentar um agarrão depois de ter conseguido um sucesso com Desengajar ou Esconder.
esse ataque. Ataque Furtivo {l/turno). O mente ardilosa causa um dano
adicional de 14 (4d6) quando atinge um alvo com um ataque de
AcõEs
arma e nenhuma outra criatura esteja a 1,5 metros do alvo, ou
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
quando o alvo esteja a menos de 1,5 metros de um aliado do
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de danos cortantes.
mente ardilosa que não esteja incapacitado e o mente ardilosa
Ataque Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para não tenha desvantagem no teste de ataque.
atingir, alcance 5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos de
Evasão. Quando submetido a um efeito que exige um teste de
concussão.
resistência de Destreza para receber metade do dano, o mente
ardilosa não recebe nenhum dano em uma resultado bem-
Os marinheiros que dedicam suas vidas ao mar
sucedido e metade do dano em uma resultado com falha .
podem ser a tripulação de uma embarcação
Mestre Tático. O mente ardilosa pode usar Ajuda como uma ação
comercial, militar ou de exploração, ou um bando
bônus e pode usar Ajuda para auxiliar um aliado em um ataque,
de piratas fazendo o seu caminho espoliando outras
se o aliado estiver dentro de 9 metros e possa ver e ouvir o mente
embarcações. Ambos os tipos se sentem como em
ardilosa.
casa embarcados enquanto eles estão no convés,
e mais do que um pouco inclinado a encontrar (ou AcõEs
criar) problemas durante suas breves estadias em Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
terra. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de danos perfurantes.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+5 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de danos perfurantes.
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance
24/72 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de danos perfurantes.
REACÕES
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que o espadachim
possa ver o atinge com um ataque, o espadachim pode usar sua
reação para diminuir a metade o dano do ataque.
Desorientação. O mente ardilosa pode redirecionar um ataque
destinado a atingir outra criatura dentro de 1,5 metros que esteja
fornecendo cobertura .
24
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
MERCADOR
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m
AcõEs
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+2 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de danos perfurantes .
VARIÁVEL: ARTESÕES
Algumas das pessoas envolvidas nos negócios mercantis são mais
especializadas mais em fabricar bens do que vendê-los- embora
ainda precisem de uma experiência comercial suficiente para
ganhar a vida com seu trabalho. Para um artesão, use o bloco de
estatísticas do mercador com as seguintes modificações:
25
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
AcõEs
Contra Encantamento. O mestre sábio concede vantagem
em todos os testes de resistência contra ser enfeitiçado ou
amedrontado a todas as criaturas amigáveis dentro de 9 metros
que possam ouvi-lo.
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5m, um alvo . Acerto: 2 (1d6-1) ou 3 (1d8-1) de danos
de concussão . Com bordão místico: +8 para atingir, 8 (1d8+4) de
danos de concussão .
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+4 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 2 (1d4) de danos perfurantes .
Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance
24/72 m, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de danos perfurantes.
26
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+O) 14 (+2) 8 (-1) 8 (-1) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+O) 12 (+1) 9 (-1)
Teste de Resistência Des +5, Sab +4 Perícias Percepção +3, Prestigitação +4, Furtividade +4,
Perícias Intuição +4, Religião +2, Furtividade +5 Sobrevivência +3
Sentidos Percepção passiva 12 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Quaisquer dois idiomas Idiomas Qualquer idioma (geralmente comum)
Nível de Desafio 3 (700 EXP) Nível de Desafio 1/2 (100 EXP)
Ki. O monge tem pontos de 5 ki que podem usar para alimentar Alerta. O morador de rua tem um bônus de +5 em rolagens
suas habilidades místicas. Recuperam os seus pontos de ki gastos de iniciativa e não pode ser surpreendido enquanto esteja
depois de um descanso curto ou longo, desde que passe pelo consciente . Ao atacar o morador de rua, outras criaturas não
menos 30 minutos em meditação durante o descanso . ganham vantagem como resultado de estarem escondidas .
Chuva de Golpes. O monge pode gastar um ponto de 1 ki
AcõEs
para fazer dois ataques desarmados como uma ação bônus
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
imediatamente após realizar um ataque.
+4 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Defesa Paciente. O monge pode gastar 1 ki ponto para realizar
Acerto: 4 (1d4 + 2) de danos perfurantes.
Esquiva como uma ação bônus .
Passo do Vento. O monge pode gastar 1 ponto de ki para realizar Mendigos e batedores de carteiras que vivem pelo seu jugo e
Desengajar como uma ação bônus. dedos rápidos (e o ato ocasional de caridade), os moradores de
Golpe Esplêndido. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo bem rua ocupam os estratos sociais mais baixos do submundo urbano .
sucedido, o monge pode gastar 1 ki para tentar atordoar seu Eles tendem a ser jovens, simplesmente porque sua expectativa
oponente. A criatura afetada deve realizar um teste bem sucedido de vida não é terrivelmente alta; Os poucos que sobrevivem são
de Constituição CD 12 ou ficar atordoada até o final do próximo susceptíveis de crescer como charlatães ou ladrões.
turno do monge .
AcõEs
Ataques Múltiplos. O monge faz três ataques corpo-a-corpo .
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6+3) ou 7 (1d8+3) de danos de
concussão.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma : +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de danos perfurantes.
Ataque Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de danos de
concussão.
Dardo. Ataque à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 6/18
m, um alvo . Acerto: 6 (1d6 + 3) de danos perfurantes .
REACÕES
Queda Lenta. O monge reduz qualquer dano que leva a queda de
25 pontos.
27
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
NECROMANTE ORÁCULO
Humanóide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento não bom Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 11 (14 com armadura arcana) Classe de Armadura 10 (13 com armadura arcana)
Pontos de Vida 58 (13d8) Pontos de Vida 24 (7d8-7)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON 11\IT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 12 (+1) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 11 (+O) 9 (-1) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1)
Teste de Resistência lnt +6, Sab +4 Teste de Resistência lnt +6, Sab +5
Perícias Arcanismo +6, Intimidação +5 Perícias Arcanismo +6, Intuição +6, Percepção +5, Atuação +4,
Resistência à Danos necrótico Persuasão +4
Sentidos Percepção passiva 11 Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Quaisquer quatro idiomas Idiomas Quaisquer quatro idiomas
Nível de Desafio 5 (1,800 EXP) Nível de Desafio 4 (1,100 EXP)
Escravisar Mortos-Vivos. Quando o necromante conjura animar Prodígio. Após cada descanso longo, o oráculo rola o 3d20 e pode
mortos, pode atingir um cadáver ou esqueleto adicional. usar um dos resultados para substituir qualquer teste de ataque,
Conjuração. O necromante é um conju rador de 13Q nível. Sua teste de resistência ou teste de habilidade por ele ou uma criatura
habilidade de conjuração é Inteligência (resistência à magia que possa ver em qualquer momento antes do próximo descanso.
CD 14, +6 para acertar com ataques má1gicos) . O necromante Adivinho Hábil. Quando o oráculo conjura alguma magia
tem as seguintes magias de mago preparadas : adivinhação de 2° nível ou mais, recupera um espaço de magia
gasto de um nível inferior a magia, até um máximo de 5° nível.
Truques (à vontade) : toque arrepiante, mãos mágicas,
prestigitação, raio de gelo, ataque certeiro Conjuração. O oráculo é um conjurador de 17Q nível. Sua
1 o nível (4 espaços) : enfeitiçar pessoa, detectar magia, habilidade de conjuração é a Inteligência (resistência à magia
identificação, vitalidade falsa, armadura arca na, CD 16, +8 para acertar com ataques mágicos) . O oráculo tem as
raio adoecente seguintes magias de mago preparadas:
2° nível (3 espaços) : coroa da loucura, escuridão Truques (à vontade) : toque arrepiante, mensagem, ilusão menor,
3° nível (3 espaços) : animar mortos, toque vampírico prestigitação, ataque certeiro
4° nível (3 espaços) : malogro 1 o nível (4 espaços): compreender idiomas, disfarçar,
5° nível (2 espaços) : dominar pessoa armadura arcana
6° nível (1 espaço): criar mortos, desintegrar, recipiente arca no 2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, levitação,
r nível (1 espaço): dedo da morte localizar objeto
3° nível (3 espaços): rogar maldição, clarividência, sugestão,
AcõEs
idiomas
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
4° nível (3 espaços): localizar criatura
1,5m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) ou 4 (1d8) de danos de concussão.
5° nível (2 espaços): contato extrap/anar, missão,
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: conhecimento lendário, ligação telepática de Rary, vidência
+4 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. 6° nível (1 espaço) : sugestão em massa, visão da verdade
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes . r nível (1 espaço) : projetar imagem
8° nível (1 espaço) : telepatia
Os magos que se dedicam às magias da morte e aos 9° nível (1 espaço) : sexto sentido, encarnação fantasmagórica
mortos-vivos são conhecidos como necromantes.
Alguns são exatamente o que você esperaria - AcõEs
magos vestidos de preto que se trancam em altas Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir,
torres ou arvores subterràneas. protegidas por alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6-1) ou 3 (1d8-1) de danos de
exércitos de esqueletos. Outros são mais sutis, concussão.
praticando secretamente sua arte em cidades
movimentadas, onde os ritmos da vida urbana Os oráculos são magos que se dedicaram ao
garantem uma oferta contínua de súditos. Nenhum estudo da magia divinas, obtendo uma visão de
dos tipos deve ser tratado levianamente. muitos segredos além do conhecimento de outros
mortais. Enquanto seus anos passados olhando
para o véu de outro mundo tendem a deixà-los no
lado fisicamente fràgil , eles também não devem ser
incomodados; as mentes de seus inimigos são um
livro tão aberto para eles como os mistérios dos
planos.
28
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
ÜRIENTADOR POETA
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 11 (+O) 9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+O) 12 (+1) 16 (+3)
AcõEs
Ataques Múltiplos. O poeta faz dois ataques corpo-a-corpo.
Contra Encantamento. O poeta concede vantagem em todos os
testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado a
todas as criaturas amigáveis dentro de 9 metros que possam ouvi-
lo.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) ou 6 (1d10 + 1) de
danos cortantes.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+4 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes.
29
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
AcõEs
Ler Pensamentos {l/descanso curto ou /ongo}.O sábio escolhe
uma criatura que possa ver dentro de 18 metros, o mesmo
deve fazer um teste de resisitência de Sabedoria bem sucedido .
Em um resultado com falha, o sábio pode ler os pensamentos
superficiais da criatura por 1 minuto enquanto esteja a menos de
18 metros do sábio. Durante este tempo, o sábio pode conjurar
sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia; a criatura
falha automaticamente em seu teste de resistência dessa magia e
os outros efeitos dessa característica se encerram. Uma criatura
que tenha sucesso no teste de resistência inicial não pode ser
segmentada novamente até que o sábio termine um descanso
longo.
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2 (1d6-1) ou 3 (1d8-1) de danos de
concussão.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes.
30
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 10 (+O) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
31
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
SOBERANO
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
AcõEs
Liderança (Recarrego após um Descan:so Curto ou Longo).
Por 1 minuto, o soberano pode proferir um comando ou aviso
especial para que qualquer criatura não-hostil que ele possa
ver, a até 9 metros dele, realize uma jogada de ataque ou um
teste de resistência. A criatura pode adicionar um d4 a jogada,
considerando que ela possa ouvir e compreender o soberano.
Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de
Liderança por vez. Esse efeito termina se o soberano estiver
incapacitado.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) ou 6 (1d10 + 1) de
danos cortantes.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Disltância com Arma:
+4 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes .
32
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
TROVADOR
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento VARIÁVEL: BOBO-DA-CORTE
Onde a maioria dos bardos são colecionadores de sabedoria
Classe de Armadura 12 (couro)
e conhecimentos, alguns são especialistas em sátiras que
Pontos de Vida 27 (6d8)
influenciam a vontade dos governantes e o curso dos reinos com
Deslocamento 9 m
sua sagacidade ácida cuidadosamente aplicada . Um bobo-da-corte
FOR DES CON 11\IT SAB CAR usa o bloco de estatísticas do trovador, sem o recurso Palavras
10 (+O) 13 (+1) 11 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Cortadas ou rapiera e com as seguintes características e mudanças
adicionais:
Teste de Resistência Car +6
Perícias Intuição +7, Percepção +4, Atuação +6, Persuasão +9,
Perícias Arcanismo +8, História +5, Intuição +4, Percepção +4,
Prestigitação +4; dois instrumentos musicais,
Atuação +9, Persuasão +6; três instrumentos musicais
ferramentas de ladrão
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Quaisquer quatro idiomas Acrobata. Como uma ação bonus, o bobo-da-corte pode fazer
Nível de Desafio 1 (200 EXP) acrobacias, ganhando os benefícios das ações Disparada e
Desengajar, diminuir pela metade o dano devido à queda e ganhar
Inspiração Bárdica (3/descanso curto ClU longo). Como uma ação um deslocamento de escalada igual ao seu movimento atual.
bônus, o trovador adiciona 1d6 ao teste de habilidade, ao teste de
Discernimento Tolo. O bobo-da-corte pode conjurar detectar
resistência, ou ao teste de ataque de outra criatura dentro de 18
pensamentos até 3 vezes por descanso longo. Uma criatura que
metros que possam ouvi-lo.
não consegue passar em um teste de resistência contra essa magia
Faz-Tudo. O trovador tem +2 em todos os testes de habilidade que imediatamente sofre uma gafe social embaraçosa .
ainda não tenham bônus de proficiência.
Conjuração. O bobo-da-corte é um conjurador de 6Q nível. Sua
Conjuração. O trovador é um conjurador de 6Q nível. Sua habilidade de conjuração é Carisma (resistência à magia CD 14,
habilidade de conjuração é Carisma (resistência à magia CD 14, +6 +6 para acertar com ataques mágicos). O bobo-da-corte tem as
para acertar com ataques mágicos). O trovador tem as seguintes seguintes magias de bardo preparadas:
magias de bardo preparadas :
Truques (à vontade) : ilusão menor, prestigitação, zombaria viciosa
Truques (à vontade) : ilusão menor, prestigitação, taumaturgia, 1o nível (4 espaços): perdição, enfeitiçar pessoa, detectar magia,
zombaria viciosa disfarçar, sussurros dissonantes, sono, riso histérico de Tasha
1o nível (4 espaços) : enfeitiçar pessoa, curar ferimentos, 2° nível (3 espaços): acalmar emoções
detectar magia, disfarçar, identificação, sono 3° nível (3 espaços): medo
2° nível (3 espaços) : acalmar emoções, cativar
3° nível (3 espaços) : contramágica, medo Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de danos de concussão.
AcõEs Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Contra Encantamento. O trovador concede vantagem em todos alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de danos perfurantes.
os testes de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado
a todas as criaturas amigáveis dentro de 9 metros que possam
ouvi-lo.
Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante .
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+4 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo .
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes .
REACÕES
Palavras Cortadas. O bardo pode gastar um uso de sua inspiração
bardica para subtrair 1d6 do teste de ataque, teste de habilidade
ou teste de dano de outra criatura dentro de 18 metros que
possam ouvi-lo.
33
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
VIDENTE
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 24 (7d8-7)
Deslocamento 9 m
AcõEs
Bastão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4-1) de danos de concussão.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4 + 1) de danos perfurantes .
34
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
VIGIA DA CIDADE
VARIÁVEL ARMAMENTOS DA VICIA DA CIDADE
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
O bloco de estatísticas aqui pressupõe que um membro da
Classe de Armadura 12 (couro) vigia da cidade seja usuário armas e armaduras mínimas: um
Pontos de Vida 16 (3d8+3) "corselete" de couro fervido, um porrte (clava ou cassetete) para
Deslocamento 9 m subjugar os bandidos, uma espada curta e talvez uma besta para
lidar com ameaças mais intratáveis. Algumas cidades (ou mesmo
FOR DES CON INT SAB CAR
alojamentos de vigia individuais) podem variar com isso.
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O)
Uma cidade especialmente rica ou perigosa pode emitir uma cota
Perícias Intimidação +2, Investigação +2, Percepção +3 de aneis (CA 14) ou meia-armadura (CD 15) como a armadura
Sentidos Percepção passiva 13 padrão. Um membro vigia da cidade em uma cota de aneis ou
Idiomas Qualquer idioma (geralmente comum) meia-armadura tem um ND de 2.
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Alguns membros da vigia treinam no uso de armas de haste para
subjugar suas ameaças e manter inimigos perigosos a distância,
AcõEs
e levará uma alabarda ou um aprisionador além de seus outros
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
equipamentos. Outros com especial dedicação para trazer
1,5 m, um alvo . Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concussão . criminosos com um mínimo de d<erramamento de sangue irão
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, adicionar uma rede aos seus pertences. As estatísticas dessas
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de danos perfurantes. armas adicionais estão listadas abaixo. Adicionar a alabarda, o
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, aprisionador ou a rede não afeta ND.
alcance 1,5 m ou alcance 30/ 120m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) A/aborda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
de danos perfurantes. alcance 3m, um alvo. Acerto: 7 (ld10 + 2) de danos cortantes.
Aprisionador. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Uma patente acima dos soldados e guardas alcance 3m, um alvo. Acerto: 4 (ld4 + 2) de danos perfurantes, e
usuais , o vigia da cidade é a força militar se o alvo é uma criatura média ou menor, ele é agarrado (escapar
metropolitana de qualquer área urbana de CD 14). Até que o agarrão termine, o aprisionador não pode ser
tamanho significativo. Enquanto alguns membros usado em outro alvo.
da vigia sejam cruéis e corruptos, muitos são Rede. Ataque à Distância com Arma: +3 para atingir, alcance
cívicos com uma verdadeira dedicação à ordem e 1,5/4,5 m, um alvo grande ou menor. Acerto: Alvo é preso até
à justiça. O melhor deles esgotarà todas as outras que seja liberado, e a rede não pode ser usada em outro alvo.
opções antes de recorrer ao uso da força letal. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD
10 para se libertar ou libertar outra criatura presa em uma rede,
terminando a condição restrita em caso de sucesso. A aplicação de
5 de dano cortante na rede (CA 10) liberta o alvo sem prejudicá-lo
e destrói a rede .
35
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
NOTAS DE CRIAÇÃO
Ao desenvolver os PdMs neste arquivo, entreguei- A magia um pouco menos refinada da feitiçaria
me duas diretrizes principais: 1) Não cubrir o mostra-se aqui com o feiticeiro do dragão e o
terreno já suficientemente abordado no Manual mago selvagem, representando as duas escolhas
do Monstros; e 2) Seguir a condução do Manual do de origem de feiticaria no Livro do Jogador.
Monstros para tomá-los o mais "genéricos" quanto Embora seja verdade que não há motivo particular,
possível, enquanto ainda está dando a cada um os feiticeiros têm que ser uma artilharia arcana
um gancho ou dois interessantes. O grau em com um arsenal de devastadores períodos de
que eu consegui com esses objetivos será, julgo, evocação, essa é a direção que eu fui em ambos os
feito de forma diferente por diferentes leitores e casos, para o bem ou para o mal.
Mestres. Dito isto , também pode ser útil, ou pelo
A magia divina é representada aqui pelo clérigo ,
menos interessante, levantar o véu em algo do que
sacerdote da morte, frade , curandeiro ,
estava pensando quando criei os personagens.
inquisitor e sábio. O clérigo é uma versão PdM do
Conjuradores. Muitas variantes de magos icônico clérigo do jogador Old-School, é claro. O
são representadas aqui, é verdade. Em parte, sacerdote da morte é uma variação no necromante
isso é porque eu queria incluir magos que usando a lista de magias do clérigo, e o sábio usa o
representassem pelo menos algumas das clérigo do domínio do conhecimento para combinar
principais escolas de magia, conforme descrito algumas características da bruxa e do oráculo
no Livro do Jogador, então temos o arcano para uma tomada levemente mais xamànica em
de batalha (escola de evocação) , encantador ambos. O frade , curandeiro e inquisidor estão
(escola de encantamento), ilusionista (escola de aqui para apresentar algumas variações sobre o
ilusão) , necromante (escola de necromancia) , tema clerical que não são suficientes no acólito
oráculo (escola de adivinhação) e convocador ou sacerdote, e também porque eles sentiram que
(escola de conjuração). Isso deixa o abjurador poderiam fazer contribuições interessantes para
e o transmutador na geladeira por enquanto; certas campanhas.
Talvez eu os escolha em um trabalho posterior
Eu definitivamente queria incluir algumas
(ou, melhor ainda, alguém pode se inspirar para
versões do PdM da classe bruxo, o que faz um
desenvolvê-los). Estes são apresentados aqui em
vilão convincente por todas as mesmas razões que
diferentes níveis, o que foi uma desvantagem da
é interessante como um PC. O patrono demoníaco
minha intenção original para torná-los todos os
aparece como o diabolista e o feiticeiro negro,
magos de g o nível como o mago; Isso aconteceu
é claro, que certamente podem ser tratados como
simplesmente porque alguns dos que se sentem
etapas diferentes na mesma progressão. Fã de
como conjuradores "arquetípicos" para essas
terror cósmico que eu sou, eu também queria
escolas não aparecem até níveis mais altos. (Fiquei
incluir os patronos do Grande Antigo em níveis
tentado a fazer versões "mago" e "arquimago" de
semelhantes, representados aqui como o adepto
cada uma destas , mas , na verdade, essa coisa é
místico e o líder do culto místico. E o patrono
suficientemente dispendiciosa.)
arquiféerico está incluído para a bruxa feérica e
Conforme mencionado na introdução, o aprendiz a variante do diabolista do discípulo das fadas ,
de feiticeiro , o estudante ar<:ano e o adepto completando uma bela galeria de estranheza. Eu
devem ser estágios intermediários que levam investi no pacto do tomo para a maioria destes ,
ao mago (e arquimago) no Manual do Monstros , exceto a bruxa feérica, simplesmente porque ele
começando com um personagem que não possui ressoa temáticamente para mim como uma linha
nada além da façanha da iniciação de magia e da de base razoável para este arquétipo , mas você
construção em cima de seus valores de habilidade certamente deve se sentir livre para retrabalha-
e poderes a partir daí. Não é exatamente a mesma los se você discordar. Infelizmente, não há pacto
progressão que um personagem do jogador pode da lâmina aqui; Outra lacuna para alterar em um
fazer , mas faz sentido em história, o que eu momento posterior, talvez.
sempre sinto tem uma vantagem na estrita adesão
E , por fim, há os bardos. A maioria dos que
às regras.
eu incluíes são baseadas na opção colégio do
E então há a bruxa, que não se encaixa conhecimento e aproveita ao máximo o recurso
perfeitamente nas escolas de magia a cima, mas primário de Magias Secretas para saquear as
representa uma espécie de catn iJJ,h o alternativo outras listas de magias. O trovador deve ser uma
de conjuradora, e foi co n t ruHia com uma vága boa versão genérica da classe de PdJ como um
<f
diretiva de incluir a s n1aelas e s ervih am PdM (com a variante brincalhona do bardo virando
bastante com o "b ruxaria" s em replic ar o ruida . brevemente para o arquétipo colégio do sátiro que
S ~ pró rio sentido disso podt e àfastar do meu, apareceu nos Unearthed Arcana, porque o bobo-
01
~ claro. da-corte faz um grande personagem de apoio se
i: aoos t
e.st"~
'""" 36
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
puder retire-o) , enquanto o m~estre sábio é uma partida; O charlatão , o animador, o mercador
variação de nível superior, destinada a abordar (e o artesão) , o marinheiro e o morador de
a questão de quem é exatamente que os bardos rua são exemplos óbvios disso, embora em
recebem seu treinamento. O vidente também é cada caso também tenha dado aos PdM algum
um bardo, é claro - apenas aquele que compartilha beneficio adicional de ficar com o caminho da
alguma matéria-prima com o charlatão e que carreira em questão em vez de vagar fora da
invadiu a lista de magias do d érigo para a magia aventura. O orientador surgiu ao perceber que o
da adivinhação. E , finalmente ., há o poeta, único conselheiro não mágico sábio e aprendido é um
representante do colegio do valor, porque o bardo arquétipo próprio. O aristocrata, governador
guerreiro também reserva um ótimo encontro. e soberano devem ser três aspectos da classe
alta não bem representados pelo nobre - os dois
A Galeria de Ladinos. Uma das omissões mais
primeiros sendo um tanto menos qualificados
óbvias da lista PdMs do Manual do Monstros foi
e individualmente imponentes, e o terceiro um
o ladrão trapaceiro genérico, que certamente se
pouco mais. O especialista se destina a defender
sente como o tipo de personagem que um grupo de
um tipo de personagem Se não se modelo de
aventureiros pode encontrar nas partes semeadas
forma particularmente boa: a pessoa que é o
da cidade, quer sejam ou não tipos marotos. Um
melhor em uma coisa específica. Eu não estou
entalhe ou dois deles é o ladilllO , que carrega a
inteiramente satisfeito com a maneira como resolvi
contrução do PdJ do ladrão para obter algumas
o problema aqui, mas com um pouco de mão ,
das habilidades de nível superior da classe. O
isso deve funcionar bem o suficiente. Por outro
mente ardilosa e o espadachim também são
lado, o erudito é um generalista intelectual do
versões PdMs desses arquétipos desonestos , o que
tipo que teria estado em casa em um mosteiro,
pode fazer um antagonista interessante (ou, para o
universidade ou academia em qualquer número
grupo certo, patrono, ou mesnao, em alguns casos,
de eras. O investigador é o tipo de personagem
ambos). Tanto os bardos como os ladinos , devo
que provavelmente poderia (deveria?) Ter sido
avisar, são casos específicos em que não deixei
uma classe de PdJ, corrigida aqui com alguns
o ND limitar o bônus de proficiência; Ambos são
feitos úteis e uma espécie de idéia de detetive. E ,
tipos de personagens definidos, pelo menos em
finalmente , o ferreiro é um personagem que pode
parte, por competência e perícias, características
parecer estranho á primeira vista para se usar, até
que parecia ser uma vergonha para reduzir em
você lembrar que é uma carreira que exige muito
função de CD e Ataques relativamente baixos.
mais fisicalidade e habilidade do que se poderia
Espada e Punho. Mesmo que o Manual dos esperar de sua média "comum", o que é claro por
Monstros já tenha uma boa variedade de tipos que eles foram considerados mágicos durante
de combatentes, pensei que alguns mais para grande parte da história.
completar as opções por causa da completude
podem serem agradáveis. O vigia da cidade O que ficou de fora. Nas minhas notas para o
pressupõe que tudo o que passa para a força primeiro rascunho deste projeto, há um punhado
militar é apenas um toque mais competente e de personagens com os quais não lembrei para
formidável do que o seu guarda padrão, com um esta versão. Portanto, ainda há lacunas no
capitão da vigia particularmente difícil de mantê- desenvolvimento; O paladino (e o antipaladino)
los inspirados e em linha. O caçador de magos estão ausentes dos análogos do PdJ, assim como
foi inspirado quase inteiramente pela façanha os meio-conjuradores, como o cavaleiro arcano
de assassinos de magos , levando-me a imaginar e o cavaleiro místivo. Eu tenho uma versão meio
que tipo de personagem pode vir por tal talento esboçada do campeão profano que seria o mágico
e que tipo de problema eles podem causar as do pacto de lâminas aqui. Algumas profissões
PdJs. O monge e o guardião são novos , é claro, e especializadas foram jogadas de lado, como o
devemos uma dívida óbvia para as versões de PdJ assassino de dragões - um personagem que sentiu
sem divergir nos caminhos do arquétipo (embora que estava invadindo o território narrativo do PdJ
seja trivialmente fácil adicionar qualquer desses quanto mais eu pensei sobre isso, mas talvez eu
poderes também). O senhor da guerra deve muito eventualmente troque de idéia sobre isso.
a contrução de um mestre de combate, e é , sem
O trabalho não está terminado, apenas
surpresa, o personagem mais impressionante
abandonado. Espero que o que está aqui t t aga,
em todo o grupo. E o guerreiro deveria ser um
e seu jogo, deleite.
meio termo entre o guarda, o bandido ou o
brutamontes, o cavaleiro ou o veterano, enquanto
ainda tirava uma característica ou duas das
habilidades do guerreiro campeão.
Outros folk. Muitos dos PdMs de "elenco de apoio"
usaram os antecedentes de PdlJ como ponto de
37
ADVERSÁRIOS & ALIADOS
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