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RAVEtlLOFT.
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CRÉDITOS
Líder do Projeto: F. Wesley Schneider EQUIPE D&D TABLETOP
Direção de Arte: Kate Irwin
Produtor Executivo: Ray Winninger
Roteiro: Whitney Beltran, Bill Benham, K. Tempest Bradford, Banana Designers principais: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Chan, Jeremy Crawford, Dan Dillon, Crystal Frasier, Ajit George, Gerente de Design: Steve Scott
Amanda Hamon, Cassandra Khaw, Renee Knipe, Kira Magrann, Molly Departamento de Design: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie
Ostertag, Ben Petrisor, Jessica Price, Taymoor Rehman, Jessica Ross, De Armas, Dan Dillon, Amanda Hammon, Adam Lee, Ari Levitch,
John Stavropoulos, Jabari Weathers, James Wyatt Rules Development: Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, Taymoor Rehman Art Team Manager: Richard Whitters Art Department: Trystan Falcone,
Editing: Judy Bauer, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Consultoria Kate Irwin, Amy Tanji,
Cultural: Adam Lee, Tim Stone, Ivan Wong Graphic Design: Trystan Shawn Wood, Trish Yochum
Falcone, Emi Tanji, Trish Yochum Ilustradores de capa: Scott M. Fischer, Produtor Sênior: Dan Tovar
Anna Podedworna Ilustradores de interiores: Helder Almeida, Mark Behm, Produtores: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Eric Belisle, Zoltan Boros, Christopher Burdett, Dawn Carlos, Paul Scott Diretora de Gestão de Produtos: Liz Schuh
Canavan, Kai Carpenter, Sidharth Chaturvedi , David Rene Christensen, Gerentes de Produto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
CoupleOfKooks, Nikki Dawes, Olga Drebas, Wayne England, Caroline Chris Tullach
Gariba, Lake Hurwitz, Sam Keiser, Julian Kok, Katerina Ladon, Olly
Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Scott Murphy, Irina N ordsol, Stephen MARKETING
Oakley, Robin Olausson, Livia Prima, April Prime, David Sladek, Anna Diretor de marketing de marca global: Brian Perry
Steinbauer, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk Cartógrafos: Francesca Gerente de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Baerald, Jared Blando, Dyson Logos, Mike Schley Ilustradores conceituais: Gerente Sênior de Comunicações de Marketing: Greg Tito
Shawn Wood, Titus Lunter, Kieran Yanner, Ricardo Whitters Pirate up: Toca do Coruja
Isenção de responsabilidade: pelo simples ato de abrir este livro, você reconhece sua cumplicidade
620C9280000001 PT Reino Unido na conspiração abrangente que negou a mim, Azafin Rex, Rei Mago de Darkon, meu lugar de direito
ISBN: 9-780786-96725-4
CR
ESTA como autor e modelo de capa para o que poderia ter sido muito mais do que esta coleção duvidosa
de mentiras e calúnias. Felizmente, como recentemente descobri minha imortalidade aliviada pelas
Primeira impressão: maio de 2021 trivialidades do governo, tenho infinitas oportunidades de buscar vinganças completas até mesmo
pelas afrontas mais mesquinhas. Por favor, prepare-se para a minha vinda. Espero ser acomodado
9 8 765432 1 com o maior conforto enquanto personalizamos sua redefinição da palavra "horror".
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Raven loft, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, todos os outros nomes de produtos
da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast no EUA e outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são
propriedade da Wizards of the Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo sob tratados
internacionais de propriedade intelectual. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dos materiais aqui contidos ou obras de arte aqui contidas é proibida sem a permissão expressa por escrito
da Wizards of the Coast.
Impresso nos EUA. ©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Representado por: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL Hasbro UK Ltd., PO Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
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CONTEÚDO
Introdução .......................................... 4 Har'Akir .............................................. ....... 106 Ch. 1: Ez d'Avenir ...................................... 180
Criação de Personagem ...................... 12 Ankhtepot ...................... ....................... 108 Aventuras em Celebração de Zal'honan ...................................... 181
Heróis assombrados ...................................... 13 Har'Akir ..................... ... 110 Jander Sunstar ...................................... 182
Linhagens ........ ......................................... 15 Hazlán . ................................................ ..... 112 Larissa Snowmane ..............................
114 Rudolph 182van
HazlikRichten
..........
.. ......................
.........................................
182 Criando
seu personagem ....................... 15 Aventuras em Hazlan .......................
183 Dhampir115 Os.........................................
........ Gêmeos Weathermay-Foxgrove 16 ...
Hexblood 18 Renascido ... ................................................ 20 Dons das Trevas ....................................... ...... 22
Metafísica ..... ................... 62 A vida nos domínios do Índia .............................................. . ...... 169 Loup Garou ....................................... . .. 237
pavor .............. 63 Necrichor ....................................... .. 238
Gratidão .............................................. .. .. 170 Nosferatu ....................................... .. .. 239
Domínios em Destaque ...................................... 65 Klorr .................................. .. .......... 170
Enfrentando Darklords ...................................... 65 Markóvia ......................................... 170 Sacerdotes de Osybus ...................... 240 Assassino
Personagens de Domínios ..... ............... 65 Implacável ........... ....................... 242 Slasher
As Terras do Pesadelo ...................... 170
Baróvia .............................. ......................... 66 implacável ....................... ..... 242
Niranjan .................... . ............................. 170 Nova
Strahd von Zarovich .............................. 67 Vaasa ............... . ......................... 170 Juggernaut implacável ...................... 243 Star
Aventuras na Baróvia ....................... 69 Ruim .............................................. . ... 171 Spawn Emissário ...................... ... 244
Bluetspur .................... ................................ 72 O Deus- Emissário de Cria Estelar Inferior ........ 245
The Rider's Bridge .............................. 171
Cérebro ........... ............................. 73 Recibos .............. ...................... 171 Emissário de Cria Estelar Maior ..... 245
Aventuras em Bluetspur. ...................... 74 Digitalizar ....................... .............. 172 Mar de Dores Strigoi ...................... ....................... 246
Borca ....................... ................................ 76 Ivana Enxames ..................... ............................. 247
……. ........................ .... 172
Boritsi .............. . ............................. 78 Ivan As Terras Sombrias ................................. 173 Enxame de Vermes ........................ 247 Enxame
de Escaravelhos ................ ............ 247 Inquisidores
Dilisnya .............. . ......................... 80 Aventuras em Souragne .............................................. 173 Staunton
Borca .................... . .......... 81 Bluffs ....................... 173 Ulmistas .................. 248 Inquisidor de o Fogo da
O Carnaval ...................................... 84 Isolda e Mente ............. 248 Inquisidor da Espada ...............
Tovag ......... .............................................. 173
Nepenthe .............................. 86 Aventuras no 249 Inquisidor do Tomo .... .................. 249
Agência Vhage . ......................................... 173
Carnaval.. .......... ...... 87 Zherísia .......... ......................................... 173 Viajantes nas Brumas ........................... .. 174
Darkon ................................................. . ........ 88 Horrores Indescritíveis ....................... 250 Devorador de Mentes Vampíricas ............... .......... 252 Keepers of the
Herdeiros de Darkon .............. 90 Aventuras em Feather ....................... 17 4
Wereraven ......... ......................................... 253 Vistani ........... ......................................... 176
Darkon .............. .............. 91 Zumbis ...... ......................................... 254 Enxame
de Membros Zumbis . .............. 254
Dementlieu .................................. ................ 94 Outros Grupos ....................................... 178 Névoa
Saidra d'Honaire ...................................... 96 Wanderers ..... ................................ 178 Alanik Ray e
Aventuras em Dementlieu ................... 97 Coágulo Zumbi ...................................... 255
Arthur Sedgwick .... 178 O
Falcoaria ....................... ......................... 100 Vladeska chamador .. ......................................... 179 Espalhador de Peste Zumbi. ............. 255
Drakov ...................... ............ 102
Erasmus van Rich ten ....................... 180 Apêndice: Spirit Board ............... ......... 256
Aventuras na Falkovnia .................... 103
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INTRODUÇÃO
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6 INTRODUÇÃO
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óbvias ou a notar impossibilidades óbvias. Mas por que VENHA PARA UMA VIDA TERRÍVEL.
/
INTRODUÇÃO
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OS PODERES ESCUROS
Forças ocultas insondáveis manipulam a vida, a morte e a realidade
P:wJ._o i
dentro de Ravenloft. Esses seres misteriosos e imortais são os
arquitetos dos Domínios do Pavor e secretaram esses bolsões de fo h, I M/Vif 'J;U- iVJ · fh · f hvae..s de ...._
terror nas profundezas do Plano das Sombras. Os Poderes das
Trevas observam e influenciam eventos dentro de seu domínio.
W?O.sf fo4'/>i aiVJ? CA.S · H iVJ Povf-.....-Lu,.c.iVJ ,
M/ · fovii ou.v.sdve..s OVJ OU-V vafioVJA.(if'J. ,
Quando seus olhares se desviam, eles alcançam outros planos &oorJ. ti. fufive. .s -.'l.Je..sf .s 6'J cJ heAllu y OVJ
para coletar heróis e vilões para adicionar ao seu terrível zoológico.
><>U?rJ. /...UYY OtJ.s of iOVJ rJ. <'l. c..{ ljtY) it :.A¥
Para que fim, ninguém sabe.
Os Poderes das Trevas não se movem nas sombras de
'J' IOU- fVJOMI
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r Av/-hU-V
WJ
v VJOf M/oU-iiJ.
pVoVJ foAA
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· fiiVJfiocJ.,
Ravenloft; são as sombras. Eles são as Névoas e a escuridão.
Eles são a razão pela qual o homem da água se manifesta como
rios e estrelas aparecem em céus divorciados de universos. Eles 'J.sfiCA.f fii?M de f-nc:1· vd fh é u.«Lf i'J M/haf
são os guardas que mantêm prisioneiros os Darklords. Sempre ·WJf v f u.fo 'cL..s hdW id f'I.'.? fo . wh ·fhe..s t<LL-/
presentes e inescrutáveis, os Poderes das Trevas são semelhantes
>evs de fh Fwh fv.sf. h1vd WJ ,_ I foof... fh WJ
aos deuses em Ravenloft, mas são desconhecidos dos mortais e
não desejam adoração. fov. t?... .sodAi cJ 0f UCLYJfvic.. rJ.Jidftmfe..s. wh
Apesar do controle que os Poderes das Trevas exercem, esses fh6j c..{dtJWJd .sOWJ VJ M/"'-S f iVJ? for
os seres permanecem distantes dos domínios que manipulam.
Embora alguns de seus nomes sussurrem por meio de nomes
WJu.v'iGV fh WJ, I f'(id VJOf for ii.s't0i.ss if «. s
sinistros como Osybus, Sha mi-Amourae e os habitantes do iWJ iVJaf iv ' p tmOit7t.. N OM!, f
domínio Tenebroso não sabem quase nada sobre os Poderes
hold.Ajh, ! /...VJOM/ .sOWJd hiVJ?
das Trevas. Enquanto alguns Lordes das Trevas percebem que ·
Mltmf.s fhe..sÿ .sfoivifÿi.sf.s r1.w-tmi fhaJ fhi.s /;ÿ
estão presos por entidades antagônicas, o discurso sobre os
Poderes das Trevas continua sendo o domínio de adivinhos,
rJ.U-1.. fhÿWJ.sdve..s. Ht1UIÿ
WJU-Vi ;? hf 'JOU-,
estudiosos obcecados e seres de outro mundo. Qualquer um que
espalhe histórias de forças sinistras que manipulam a realidade é
ht:.A¥i off h Mi{,( f<.ONI. h , rJ.odov1 · . vf hU-V
ignorado ou coisa pior. Para os residentes de Ravenloft, a ignorância tmi I iVJvif 'Jou.. fo fJv D WJ f ii , it:.A ¥ Pu.ioifoh.-
fornece um abrigo bem defendido contra verdades insondáveis. AVJi pi , rJ.irJ.VJ0f VJOfis 'JOU- Ml!Ji 'JOU-·
INTRODUÇÃO
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involuntários ou liberar terrores sobre aldeões desavisados. Em Ravenloft, os Poderes das Trevas controlam a realidade, as
Mais infame, as Brumas deslizam para outros mundos para Névoas frustram as tentativas de fuga e os terríveis Lordes das
Trevas podem aparecer a qualquer momento. Que esperança os
reivindicar inocentes, vilões ou terras inteiras, arrastando-os de volta
heróis têm contra males tão esmagadores?
para se tornarem os mais novos prisioneiros de Ravenloft.
A natureza do loft Raven fornece ferramentas poderosas
para criar contos de terror. A realidade mutante, o perigo
Os habitantes dos Domínios do Pavor conhecem as Brumas e
inescapável e os inimigos com poderes chocantes são úteis para
atribuem histórias sinistras a elas, mas aceitam as Brumas como criar aventuras de terror (um tópico discutido mais adiante no
parte natural de sua terra natal. capítulo 4). Como um fator de equilíbrio, use essas ferramentas
Muitos que viajam entre domínios até se referem a seu mundo de forma criteriosa e ocasionalmente, a favor dos personagens.
Os Poderes das Trevas se deliciam em atormentar os vilões tanto
como a Terra das Brumas. Qualquer acontecimento sobrenatural,
quanto fazem com os inocentes, as Brumas confundem predadores
desaparecimento inexplicável ou força maliciosa pode ser atribuído
e presas igualmente, e os Senhores das Trevas freqüentemente
às Névoas, e aqueles que interagem com as Névoas ou que vêm
exibem arrogância ou outras falhas exploráveis. Use a natureza
de além delas são vistos com suspeita. As Mists viajam entre
de Ravenloft para semear leitura, mas também para inspirar
domínios, seja para deixar um lugar para chegar a outra terra ou para esperança. O desespero implacável gradualmente derrota os
escapar do reino em que estão. personagens e tira a diversão das aventuras. Pontue seus contos
de terror com momentos de alívio, comédia e coincidências
fortuitas. Esses momentos de esperança ajudam os personagens
a atravessar a escuridão para a emoção do amanhecer.
Além dessas verdades, as Brumas são sua ferramenta para
estabelecer os limites de suas histórias de terror. Consulte a seção
"Natureza de Ravenloft" no capítulo 3 para obter detalhes sobre Detalhes sobre como criar seus próprios domínios aparecem
como empregar as Brumas para focar suas aventuras de terror, no capítulo 2, enquanto o capítulo 3 descreve alguns dos mais
notórios Domínios do Pavor.
levando os personagens a se envolverem com certos elementos
enquanto encobrem outros em mistério.
DARKLORDS
DOMÍNIOS No centro de cada domínio está um Darklord, a semente da qual um
Semiplanos sinistros conhecidos como domínios constituem os arbusto espinhoso floresce. O vilão pode ser o líder de uma nação,
reinos de Ravenloft. Esses domínios variam muito, mas compartilham um cidadão proeminente, um monstro notório, um recluso misterioso
vários recursos comuns: ou um personagem aparentemente inócuo. Independentemente do
papel atual do Darklord, sua maldade levou à criação de seu domínio
Domínios são finitos. Os domínios variam em tamanho de países ou
e sua prisão em Ravenloft.
regiões geográficas para uma única cidade, estrutura, transporte
móvel ou localização específica.
Embora esses indivíduos variem amplamente e ocorram
Os domínios são isolados. Cada domínio é cercado pelas Brumas,
exceções, os Darklords compartilham várias qualidades:
seus limites desaparecendo na névoa.
Os domínios não compartilham fronteiras nem geografia Darklords são maus. Cada Darklord é o vilão supremo de um
comum, e você não pode espiar de um domínio para outro. Os domínio e a raiz do sofrimento e do terror que ali se desenrolam.
ambientes, culturas e residentes de um domínio não influenciam
os de outros domínios.
INTRODUÇÃO
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Darklords são prisioneiros. Darklords não podem deixar muitos representam pouca ameaça na batalha. Sua
seus domínios. Se um Darklord entrar nas Brumas ou usar ameaça é o resultado de capacidades além da proeza física.
outro método para tentar uma fuga, os Dark Powers os Darklords estão ativos. Darklords podem meditar sobre seus
devolvem ao seu domínio. Mesmo a morte raramente fracassos, mas, no entanto, eles se esforçam
permite que um Darklord escape de sua prisão por muito incansavelmente para alcançar suas ambições. Suas lutas
tempo. desesperadas alimentam seus conflitos com os
Darklords são atormentados. Cada domínio atormenta seu personagens. Use os Darklords livremente em suas
Darklord de uma maneira pungente, ligada ironicamente aventuras, em vez de guardá-los para tramas distantes.
a seus crimes passados, falhas ou ambições inatingíveis. Darklords não percebem que são Darklords. Com algumas
exceções, os Darklords não percebem que ocupam um
Domínios de influência dos Darklords. embora escuro lugar especial no mundo. Sua agenda, obsessões e
senhores odeiam seus domínios, eles exercem um egoísmo os distraem de se concentrar na estranheza do
controle considerável sobre eles. Isso pode ser a influência mundo e em preocupações mesquinhas, como a névoa
de um líder governamental, a magia de um senhor misteriosa.
sobrenatural ou uma conexão mais fundamental. A maioria Darklords são imortais. Darklords são casualmente imortais,
possui a habilidade de impedir que outros deixem seus muitos não tendo noção de quanto tempo viveram,
domínios (explorado em "A Natureza de Ravenloft" no quantas vezes morreram ou por que voltaram à vida. Se
capítulo 3). um Darklord cair, a derrota temporária dura até que seja
Darklords variam em ameaça. Darklords variam de tiranos restaurado pelos Dark Powers. Na ausência deles, aqueles
monstruosos a indivíduos depravados que, de outra que tentaram escapar ou suplantá-los aproveitam a chance.
forma, aparecem como pessoas comuns. A posição e os
poderes de um Darklord decorrem de seus atos, não de
suas estatísticas de jogo. Enquanto alguns Darklords são
mortais ou possuem presentes imundos dos Poderes das Trevas,
10 INTRODUÇÃO
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Meus amigos,
envio este ahefi-cl de mim com as almas capazes que estou pagando para confiar. Eu
recebi sua primeira carta f reaberta, quaisquer que sejam os olhos fixos em você _mijl1t
ele é mais perspicaz do que você teme.
Amanhã parti para uma expedição, que não pode ser adiada, talvez em tão boa hora
quanto a mais
importante da minha vida. Assim, eu não vou me juntar a você de uma maneira como!' eu
gosto. Em meu lugar, enviei moedas suficientes para garantir a assistência e o silêncio
falado não do passado, mas da minha cabeça. Eu sou sQny eu não era mais
com que frequência sua bravura e_ sagacidade_
deslumbrada · paciente e que eu nunca te disse para mim - e ainda digo. Ez, Laurie,
t;ennifer, Alanik, Adhur, vocês são todos! tenho tudo como o meu. À esquerda da
família. Eu não disse
isso e.nou3h1 mas eu (o que vale a pena para você, eu considero todos vocês vqn
Richtens agora. Meu nome é seu para.usar como quiser-eu rezo para que seja mais
um mim. vela para afastar Mas seja qual for o nome que você usa, eu sei que você o
carregará como um
as sombras.
Sempre,
INTRODUÇÃO 11
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CONVITE AO PESADELO
semeando medo e abduzindo almas inocentes. Essas
AS NÉVOAS DA RAVE NLOFT PASSAM PELO MUNDO SUD , Você foi convidado para jogar um jogo assustador. O que significa
forças não reivindicam indivíduos aleatoriamente, no
uma aventura ou campanha de terror? Para quem isso deve ser
entanto. O medo dos inocentes,
assustador, você, o jogador ou seu personagem? É assustador como
o tumulto do corruptível, a determinação do verdadeiramente
um desenho animado misterioso ou um filme de terror? Que conteúdo
heróico - os Poderes das Trevas apreciam essas características.
o torna assustador? O que você não quer ver em uma história de
Seja por uma noite ou uma eternidade, Ravenloft busca heróis de
terror?
todos os tipos e os coloca contra seus maiores pesadelos.
Todas essas são perguntas legítimas e para as quais você
deve ter respostas antes de participar de uma aventura de D&D
Este capítulo explora como criar um personagem preparado
focada no medo. O terror, como gênero, cobre grandes áreas de
para enfrentar os horrores de Ravenloft, ao mesmo tempo em que
material. O que você ignora para os outros jogadores pode achar
forja laços com os pedigrees assombrados e destinos sombrios
pessoalmente perturbador. As experiências e tolerâncias de todos
comuns aos Domínios do Pavor. Este capítulo oferece a você,
são distintas e reais, mesmo que sejam diferentes das suas. Antes
jogador, as seguintes ferramentas e escolhas:
de criar um personagem, pergunte ao seu mestre e ao resto do
Heróis assombrados. Explore seu papel na criação de um conto grupo as perguntas acima, juntamente com quaisquer outras que
de terror e como você pode criar um personagem que contribua vierem à mente. O Capítulo 4 encoraja os mestres a facilitar as
para aventuras assustadoras. discussões pré-jogo para garantir que todo o grupo concorde com o
Linhagens. Considere uma origem que o ligue a um progenitor conteúdo, limites e ferramentas para manter o terror divertido. Pense
sombrio ou a uma experiência inexplicável. As linhagens podem nisso como estabelecer uma classificação semelhante a um filme e
servir como a raça de seu personagem ou ofuscar sua raça anterior. um aviso de conteúdo para a história que todos estarão criando. Se
você não tiver certeza sobre os aspectos do jogo, pergunte sobre eles
Presentes Sombrios. Determine se os Poderes Sombrios de Ravenloft - antes do jogo, durante o jogo ou sempre que surgir uma preocupação.
exerceram influência sobre você, concedendo-lhe um dom
sobrenatural de dois gumes.
Opções de subclasse. Considere escolher o bardo do Colégio dos O conforto de todos e o prazer de aventuras assustadoras são o
Espíritos ou as subclasses do feiticeiro patrono morto-vivo para que mais importa!
dar voz às forças eternas.
Fundos. Escolha um elenco fatídico para suas origens com recursos PREPARE-SE PARA TER MEDO
opcionais para qualquer plano de fundo. Os antecedentes do Ao planejar uma aventura assustadora, crie um personagem
assombrado e do investigador também exploram como o mistério preparado para se assustar. Considere como seu personagem reage
pode guiar seu personagem. ao sentir medo e como isso afeta a atmosfera assustadora da
Bugigangas de terror. Aprenda o que curiosidade assustadora inspira aventura. Não considere o medo uma desvantagem tática ou algo a
ou assombra suas aventuras. ser evitado. Como parte de um jogo assustador, você participa da
construção e reforço de uma sensação de pavor para todos na mesa.
HERÓIS ASSOMBRADOS Se o seu personagem ri diante de cada perigo, eles minam as
Ravenloft incentiva você e seu grupo a explorar com segurança a ameaças da aventura e sua atmosfera mais ampla.
emoção de todos os tipos de histórias de fantasmas, mistérios e
outros contos de terror. Embora o capítulo 4 oriente os Mestres
sobre como criar aventuras atmosféricas, os cenários mais
assustadores irão fracassar se você e os outros jogadores não Ao criar e interpretar seu personagem, considere a coragem
estiverem preparados para se envolver com algum grau de suspense. não como a ausência de medo, mas como o processo de superá-
Da mesma forma, o Mestre não pode criar uma experiência divertida lo. Como seu personagem pode reagir de surpresa antes de se reunir
e assustadora se não estiver ciente de seus interesses e limites para para superar o terror que enfrenta? Eles gritam, fogem ou congelam?
participar de aventuras focadas no medo. Esta seção destaca
elementos comuns a jogos assustadores de D&D, características que Ou eles podem se jogar na batalha, talvez de forma imprudente
você deve estar atento como jogador e que o ajudarão a criar um ou por muito tempo? Registre uma reação padrão em sua ficha de
personagem preparado para participar de aventuras cheias de personagem para que você possa responder consistentemente
suspense. quando ocorrerem eventos chocantes.
DO M ISTO OU ALÉM?
Nem todo mundo que explora os Domínios do Pavor vem
dessas terras sombrias. Trabalhe com o Mestre para
determinar as origens de seu personagem. Seu personagem
viveu toda a sua vida entre as névoas? Ou eles vêm de outro
cenário de D&D, um lugar de seu próprio projeto ou uma pátria
mais misteriosa?
Se você decidir que seu personagem chama algum
canto de Ravenloft de lar, pergunte ao seu mestre de quais
domínios eles podem se originar. O Mestre pode fornecer
detalhes do capítulo 3 para ajudar a informar sua decisão.
Embora os humanos predominem muitos dos Domínios do
Pavor, os aventureiros em Ravenloft podem pertencer a
qualquer raça no Livro do Jogador ou em outras fontes. Os
, domínios
apresentam populações
de Dementlieu
de Darkoneture
Hazlik,
particularmente
por exemplo,
variadas.
Se você decidir que seu personagem é de algum outro
mundo, colabore com o Mestre para determinar como
você chegou à Terra das Brumas. Como estão familiarizados
com os verdadeiros terrores, os habitantes dos Domínios do
Pavor raramente confundem personagens até mesmo dos
mundos mais estranhos com monstros reais.
destacar medos individuais e construir uma sensação abrangente criar conflitos emocionantes. Certifique-se de que suas escolhas
permitam que seu personagem permaneça uma parte confiável
de pavor de uma aventura.
de seu grupo de aventureiros, e não um quase vilão que os outros
heróis apenas toleram.
O consentimento é uma prioridade. Se uma trama levar você a considerar O QUE ACONTECEU COMIGO?
um caminho envolvendo o personagem de outro jogador, sempre peça a As linhagens fornecidas nesta seção representam uma
permissão desse jogador antes de agir. Seu prazer é mais importante do transformação física e mágica que altera você de maneiras
que o valor do choque. fundamentais. Você ainda pode parecer como era antes, mas
Saiba o que é longe demais. Se um jogo ficar muito intenso ou seguir uma mudou de maneiras significativas que podem sobrescrever suas
capacidades físicas ou mágicas.
direção que você não deseja explorar, certifique-se de que você e os
Um draconato que se torna um dhampir, por exemplo, perde sua
outros jogadores tenham um método para levantar preocupações no
conexão com sua ancestralidade dracônica quando o poder imortal
meio do jogo e apoiem-se mutuamente ao fazê-lo. Técnicas para facilitar do vampirismo surge através deles.
isso são exploradas no capítulo 4. Uma vez capaz de exalar energia destrutiva, o dragão nascido
agora sente uma fome poderosa por dentro, e sua mordida
Adicione ao seu próprio terror. Sinta-se à vontade para piorar as agora é capaz de drenar a vida. Algumas características raciais
circunstâncias horríveis para o seu personagem. Se seu podem permanecer depois que você ganha uma linhagem, uma
possibilidade capturada na característica Legado Ancestral. Tenha
personagem tem medo de cabras e o Mestre descreve algum horror
isso em mente ao explorar os detalhes de como você muda depois
sobrenatural, não hesite em perguntar se a criatura tem cascos ou olhos
de ganhar uma linhagem subsequente à criação do personagem.
de ampulheta.
Aproveite a luta. Nem todo mundo pode esperar
A seção "Construção rápida" de sua classe oferece sugestões
escapar ileso de uma história de terror. Embora seu personagem
sobre quais pontuações aumentar. Você é livre para seguir essas
deva fazer tudo o que puder para sobreviver e triunfar sobre os
sugestões ou ignorá-las. Qualquer que seja a pontuação que você
desafios, quaisquer cicatrizes que ele ganhe ao longo do caminho
decida aumentar, nenhuma das pontuações pode ser aumentada acima
fazem parte do que torna o horror significativo e memorável.
de 20.
ofuscam sua raça original, se houver, tornando-se sua nova raça. você e seu Mestre concordam ser apropriado para o personagem. O
livro da Mão do Jogador oferece uma lista de idiomas comuns para
Um personagem pode escolher uma linhagem durante a criação do escolher. O mestre é livre para adicionar ou remover idiomas dessa lista
personagem, sua transformação ocorrendo antes do início do jogo. Ou, para uma campanha específica.
os eventos podem se desenrolar durante aventuras de anúncios que
levam seu personagem a substituir sua raça por esta nova linhagem. Se você está substituindo sua raça por uma linhagem, você
Trabalhe com seu mestre para determinar se você é receptivo a tal retém todos os idiomas que tinha e não ganha novos idiomas.
desenvolvimento e como essas histórias se desenrolam.
CRIANDO SEU PERSONAGEM criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador, tem uma
etiqueta especial nas regras que identifica o tipo de criatura que eles
No 1º nível, você escolhe se seu personagem é um membro da raça
são. A maioria dos personagens dos jogadores são do tipo Humanóide.
humana ou de uma das raças fantásticas do jogo. Alternativamente,
Uma opção de raça apresentada aqui informa qual é o tipo de criatura
você pode escolher uma das seguintes linhagens. Se você escolher
do seu personagem.
uma linhagem, pode ter sido membro de outra raça, mas não é mais.
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo em ordem
Você agora possui apenas as características raciais de sua linhagem.
alfabética: Aberração, Besta, Celestial, Construto, Dragão, Elemental,
Fada, Demônio, Gigante, Humanóide, Monstruosidade, Lodo, Planta,
Morto-vivo. Esses tipos não possuem regras próprias, mas algumas
Ao criar um personagem usando uma opção de linhagem aqui,
regras do jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes.
siga estas regras adicionais durante a criação do personagem.
Por exemplo, o texto da magia curar ferimentos especifica que a magia
não funciona em uma criatura do tipo Construto.
AUMENTOS DE PONTUAÇÃO DE
D QUASE
Posicionados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os
dhampirs mantêm seu controle sobre a vida, mas são
constantemente testados por fomes cruéis. Seus laços com os
mortos-vivos concedem aos dhampir um gostinho da morte de
um vampiro menos destreza na forma de aumento de velocidade,
visão no escuro e uma mordida que drena a vida.
Com percepções únicas sobre a natureza dos mortos-
vivos, muitos dhampirs se tornam aventureiros e caçadores
de monstros. Suas razões são muitas vezes profundamente
pessoais. Alguns procuram o perigo, imaginando monstros
como personificações de suas próprias fomes. Outros buscam
vingança contra o que quer que os tenha transformado em
dhampir. E outros ainda abraçam a solidão da caça, esforçando-
se para se distanciar daqueles que tentam sua fome.
d8 Origem
Darkon. O Kargat, a polícia secreta deste domínio destruído,
Você é a reencarnação de um ancestral que era um
supostamente conhece o segredo da imortalidade.
tirano vampírico.
Talvez você tenha se juntado e avançado em suas fileiras
2 Seu pacto com uma divindade predatória, demônio, feérico ou espírito inferiores, conhecidas como Kargatane, e tenha sido
faz com que você compartilhe sua fome. recompensado por ser transformado em um dhampir.
Eu'Cath. À noite, a cidade faminta de I'Cath acabou pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais
comandado pelo vampiro jiangshi (descrito no capítulo 5). e de cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando suas mãos livres.
Você ficou com uma fome fria depois de um encontro com um desses
ancestrais inquietos. Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma arma
natural, que conta como uma arma corpo a corpo simples com a qual
D CARACTERÍSTICAS DE
você é proficiente. Você adiciona seu modificador de Constituição, em
HAMPIR Você possui as seguintes características raciais. vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano ao atacar
Tipo de criatura. Você é um humanóide. com esta mordida. Ele causa 1d4 de dano perfurante em um acerto.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
Enquanto estiver perdendo metade ou mais de seus pontos de vida, você
tamanho quando você ganha esta linhagem. tem vantagem nas jogadas de ataque feitas com esta mordida.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 35 pés.
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça: Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou dela e qualquer não é um Construto ou um Morto-vivo, você pode se fortalecer de uma
velocidade de escalar, voar ou nadar que você ganhou dela. das seguintes maneiras à sua escolha:
Uma das maneiras pelas quais as bruxas criam mais de sua espécie é
Onde o desejo falha, a magia antiga pode oferecer o desejo de
através da criação de sangues-feiticeiros. Cada hexblood exibe
um coração - pelo menos por um tempo. Hexbloods são indivíduos
características sugestivas da bruxa cuja magia inspira seus poderes. Isso
infundidos com magia sobrenatural, energia feérica ou feitiçaria
inclui uma coroa incomum, muitas vezes chamada de eldercross ou turno
misteriosa. Alguns que entram em bares com bruxas obtêm seus
de bruxa. Esta parte viva, semelhante a uma guirlanda, do corpo de um
desejos mais profundos, mas acabam sendo transformados. Essas
sangue hexagonal se estende de suas têmporas e envolve atrás da cabeça,
mudanças evidenciam a influência de uma bruxa: orelhas que se
servindo como uma marca visível da barganha entre bruxa e sangue
dividem em pontas bifurcadas, pele em tons lúgubres, cabelos longos
hexagonal, uma dívida ou uma mudança por vir.
que voltam a crescer se cortados e uma coroa viva irremovível. Junto
com essas marcas, os hexbloods manifestam traços de bruxa, como
visão no escuro e uma variedade de métodos mágicos para enganar os ORIGENS HEXBLOOD Uma
sentidos e evitar o mesmo.
barganha com uma bruxa ou outras forças misteriosas transformou
seu personagem em um ser mágico. Role ou escolha uma opção na
Enquanto muitos sangue-feiticeiros ganham sua linhagem após
tabela Hexblood Origins para determinar como seu personagem ganhou
fazerem um acordo com uma bruxa, outros revelam sua natureza
sua linhagem.
conforme envelhecem - particularmente se uma bruxa os influenciou
cedo na vida ou mesmo antes de seu nascimento. Muitos hexbloods
se voltam para uma vida de aventura, procurando descobrir os EX ORIGENS DO SANGUE
mistérios de sua magia, forjar uma conexão com sua natureza feérica
d6 Origem
ou evitar uma bruxa obcecada por eles.
Procurando uma criança, seu pai fez um acordo com uma
bruxa. Você é o resultado desse arranjo.
UM LIEXBLOOD CRIADO
CARACTERÍSTICAS HEXBLOOD
POR UMA NOITE liAG
Você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é uma Fey.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você ganha esta linhagem.
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. do token como se você estivesse localizado onde está.
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta Enquanto estiver usando seus sentidos no local da ficha, você ficará
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça: cego e surdo em relação ao seu próprio ambiente. Quando o transe
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou dela e qualquer termina, o token é destruído inofensivamente.
velocidade de escalar, voar ou nadar que você ganhou dela.
Mensagem Telepática. Com uma ação, você pode enviar uma As bruxas podem realizar um ritual para transformar irreversivelmente
mensagem telepática para a criatura segurando ou carregando a um sangue hexagonal que criaram em uma nova bruxa, seja uma de sua
própria espécie ou que incorpore a natureza do sangue hexagonal.
ficha, contanto que você esteja a até 16 quilômetros dela. A
Isso requer que tanto a bruxa quanto o sangue-feiticeiro estejam no
mensagem pode conter até vinte e cinco palavras.
mesmo lugar e concordem com os longos rituais-circunstâncias que a
maioria dos sangue-feiticeiros evitam, mas podem vir a aceitar ao longo
Visualização remota. Se você estiver a 10 milhas do token, você pode entrar em
dos séculos. Uma vez que um sangue hexagonal passa por este ritual
transe como uma ação. O transe dura 1 minuto, mas termina mais cedo se irreversível, ele emerge como um NPC bruxa não mais sob o controle do
você ignorá-lo (nenhuma ação é necessária) ou estiver incapacitado. Durante jogador do sangue hexagonal, a menos que o Mestre determine o contrário.
O consentimento é uma prioridade. Se uma trama levar você a considerar O QUE ACONTECEU COMIGO?
um caminho envolvendo o personagem de outro jogador, sempre peça a As linhagens fornecidas nesta seção representam uma
permissão desse jogador antes de agir. Seu prazer é mais importante do transformação física e mágica que altera você de maneiras
que o valor do choque. fundamentais. Você ainda pode parecer como era antes, mas
Saiba o que é longe demais. Se um jogo ficar muito intenso ou seguir uma mudou de maneiras significativas que podem sobrescrever suas
capacidades físicas ou mágicas.
direção que você não deseja explorar, certifique-se de que você e os
Um draconato que se torna um dhampir, por exemplo, perde sua
outros jogadores tenham um método para levantar preocupações no
conexão com sua ancestralidade dracônica quando o poder imortal
meio do jogo e apoiem-se mutuamente ao fazê-lo. Técnicas para facilitar do vampirismo surge através deles.
isso são exploradas no capítulo 4. Uma vez capaz de exalar energia destrutiva, o dragão nascido
agora sente uma fome poderosa por dentro, e sua mordida
Adicione ao seu próprio terror. Sinta-se à vontade para piorar as agora é capaz de drenar a vida. Algumas características raciais
circunstâncias horríveis para o seu personagem. Se seu podem permanecer depois que você ganha uma linhagem, uma
possibilidade capturada na característica Legado Ancestral. Tenha
personagem tem medo de cabras e o Mestre descreve algum horror
isso em mente ao explorar os detalhes de como você muda depois
sobrenatural, não hesite em perguntar se a criatura tem cascos ou olhos
de ganhar uma linhagem subsequente à criação do personagem.
de ampulheta.
Aproveite a luta. Nem todo mundo pode esperar
A seção "Construção rápida" de sua classe oferece sugestões
escapar ileso de uma história de terror. Embora seu personagem
sobre quais pontuações aumentar. Você é livre para seguir essas
deva fazer tudo o que puder para sobreviver e triunfar sobre os
sugestões ou ignorá-las. Qualquer que seja a pontuação que você
desafios, quaisquer cicatrizes que ele ganhe ao longo do caminho
decida aumentar, nenhuma das pontuações pode ser aumentada acima
fazem parte do que torna o horror significativo e memorável.
de 20.
ofuscam sua raça original, se houver, tornando-se sua nova raça. você e seu Mestre concordam ser apropriado para o personagem. O
livro da Mão do Jogador oferece uma lista de idiomas comuns para
Um personagem pode escolher uma linhagem durante a criação do escolher. O mestre é livre para adicionar ou remover idiomas dessa lista
personagem, sua transformação ocorrendo antes do início do jogo. Ou, para uma campanha específica.
os eventos podem se desenrolar durante aventuras de anúncios que
levam seu personagem a substituir sua raça por esta nova linhagem. Se você está substituindo sua raça por uma linhagem, você
Trabalhe com seu mestre para determinar se você é receptivo a tal retém todos os idiomas que tinha e não ganha novos idiomas.
desenvolvimento e como essas histórias se desenrolam.
CRIANDO SEU PERSONAGEM criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador, tem uma
etiqueta especial nas regras que identifica o tipo de criatura que eles
No 1º nível, você escolhe se seu personagem é um membro da raça
são. A maioria dos personagens dos jogadores são do tipo Humanóide.
humana ou de uma das raças fantásticas do jogo. Alternativamente,
Uma opção de raça apresentada aqui informa qual é o tipo de criatura
você pode escolher uma das seguintes linhagens. Se você escolher
do seu personagem.
uma linhagem, pode ter sido membro de outra raça, mas não é mais.
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo em ordem
Você agora possui apenas as características raciais de sua linhagem.
alfabética: Aberração, Besta, Celestial, Construto, Dragão, Elemental,
Fada, Demônio, Gigante, Humanóide, Monstruosidade, Lodo, Planta,
Morto-vivo. Esses tipos não possuem regras próprias, mas algumas
Ao criar um personagem usando uma opção de linhagem aqui,
regras do jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes.
siga estas regras adicionais durante a criação do personagem.
Por exemplo, o texto da magia curar ferimentos especifica que a magia
não funciona em uma criatura do tipo Construto.
AUMENTOS DE PONTUAÇÃO DE
Em vez de dormir, os renascidos sentam-se 8 Em público, você passa por um indivíduo normal, mas pode
regularmente e remoem o passado, esperando por sentir a coceira se acumulando dentro de você.
alguma revelação do que veio antes. Na maioria das vezes,
são trechos escuros e silenciosos. Ocasionalmente, porém,
em um momento de paz, estresse ou excitação, um
renascido ganha um vislumbre do que veio antes. Quando
desejar ter uma visão tão onírica, role na tabela Memórias
Perdidas para inspirar seus detalhes.
MEMÓRIAS PERDIDAS
d6 Memória
Você se lembra de um momento fisicamente doloroso. A que
marca ou cicatriz em seu corpo isso se relaciona?
ORIGENS RENASCIDAS
UM RENASCIDO COM UM
RENASCIDO NOS DOMÍNIOS DO MEDO Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher
Ao criar um renascido, consulte seu Mestre para ver se é apropriado essa linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência
vincular suas origens a um dos seguintes Domínios do Pavor (detalhado em duas perícias à sua escolha.
no capítulo 3): Natureza Imortal. Você escapou da morte, fato representado pelos
seguintes benefícios:
Har'Akir. Você morreu e suportou os ritos fúnebres deste reino
desértico, mas de alguma forma uma alma - sua ou de outro - • Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e
refugiou-se em seus restos mortais perfeitamente preservados. envenenamento, e você tem resistência a dano de veneno. • Você
tem vantagem em testes de resistência contra morte. • Você não
Lamórdia. Você acordou em meio à experiência bizarra precisa comer, beber ou respirar. • Você não precisa dormir e a magia
mentos de um cientista amoral. Eles consideram você sua melhor não pode fazer você dormir. Você pode terminar um descanso longo em
criação ou têm uma tarefa para você cumprir. 4 horas se passar essas horas em um estado inativo e imóvel, durante o
Mordente. Você emergiu do misterioso dispositivo conhecido como qual retém a consciência.
Apparatus, seu corpo uma casca sem vida e seu passado um mistério.
CARACTERÍSTICAS
Conhecimento de uma Vida Passada. Você se lembra
temporariamente de vislumbres do passado, talvez memórias desbotadas
RENASCIDAS Você possui as seguintes características raciais.
de eras atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste de
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
habilidade que usa uma habilidade, você pode rolar um d6 imediatamente
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
após ver o número no d20 e adicionar o número no d6 ao teste. Você
tamanho quando você ganha esta linhagem.
pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta
descanso longo.
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça:
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou dela e qualquer
velocidade de escalar, voar ou nadar que você ganhou dela.
NEGÓCIOS ESCUROS
SO UL ECOES
Personagens que não possuem um Dom das Trevas podem d6 eco
ganhar um no decorrer de suas aventuras. A critério do
Minha alma está ligada à de uma pessoa em outro lugar,
Mestre, forças sinistras podem entrar em contato com um
talvez outro domínio, mundo ou plano.
personagem e oferecer a ele um Presente das Trevas em
2 Eu vivi muitas vezes antes, minha alma reencarnou
troca de algum serviço ou favor futuro. Se um personagem já
cada vez que morro, em vez de morrer.
possui um Dom das Trevas, aceitar tal barganha faz com que
ele perca seu Dom das Trevas atual e ganhe um novo. 3 Minha consciência foi removida de meu corpo original e
Um Dark Gift ganho como resultado de tal barganha reflete implantada neste.
a agenda do ser ou dos seres que oferecem a barganha, 4 Eu estava fisicamente e espiritualmente fundido com outro
sejam os Dark Powers, um Darklord ou uma força mais ser.
misteriosa. Os detalhes do Dark Gift e como ele afetará um 5 Compartilho meu corpo com uma força intangível e
personagem devem ser claros para o jogador antes que ele sobrenatural.
decida se aceita ou não.
6 O tempo se fragmenta ao meu redor e, às vezes, colido com
d6 Efeito Você assombrado por seres espirituais, sejam as almas dos que partiram ou
entidades de outro plano.
está enfeitiçado por uma criatura que você pode ver (à escolha do
Suas vozes sussurram, insultam ou bajulam sem parar,
Mestre) por 1 minuto ou até que a criatura cause dano a você.
às vezes chegando a uivos sobrenaturais. Só você pode
perceber os espíritos, a menos que permita que eles falem
2 Você está amedrontado por uma criatura que você pode ver (de
através de você. Os espíritos são intangíveis e invisíveis;
escolha do Mestre) por 1 minuto, ou até que a criatura cause dano qualquer um que possa ver criaturas invisíveis vê apenas
a você. vislumbres fugazes desses espíritos enquanto eles o perseguem.
3 Você percebe outro tempo ou lugar ao seu redor até o final do seu Role ou escolha uma opção do Whispering
próximo turno. Durante este tempo, você está cego para o seu Tabela de espíritos para determinar o que o assombra.
ambiente real. Além disso, você ganha as características a seguir.
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que acabou 4 Os espíritos daqueles que matei permanecem ao meu redor.
de fazer. Você deve usar o novo rolo. 5 Uma inteligência alienígena se intromete em meus pensamentos.
Cacofonia repentina. Quando você é atingido por uma jogada 3 Quando não está sendo observada, minha sombra faz gestos
de ataque, você pode usar sua reação para canalizar seus espíritos ameaçadores ou rasteja na direção das pessoas.
assombrados, deixando suas vozes uivarem através de você. Se o 4 Os movimentos da minha sombra espelham a minha interioridade
atacante não estiver ensurdecido, adicione seu bônus de proficiência corretamente - quando levanto minha mão esquerda, minha
à sua CA contra aquele ataque, potencialmente fazendo com que
sombra move a direita.
ele erre. Uma vez que esta característica faz com que um ataque
S Minha sombra mexe ou ocasionalmente quebra objetos minúsculos
falhe, você não pode usar a característica novamente até terminar
e não mágicos.
um descanso longo.
Vozes do Além. Imediatamente depois de fazer 6 Há um atraso leve, mas perceptível, entre meus movimentos e os de
d4 Origem formulário d6
Você aprendeu um segredo sobre a natureza das Brumas. Uma versão exagerada do seu próprio formulário
Desde então, você pode manipulá-los, mas as terras que 2 Forma híbrida de humanóide e besta
você anda se voltaram contra você. 3 Uma forma angelical, demoníaca ou aberrante
2 Você fugiu para as Brumas para escapar de alguém ou 4 Uma criatura com forma vagamente humana feita de lodo
algo que está caçando você. Você nunca pode descansar por 5 Uma forma feérica, taciturna ou apaixonada
muito tempo, sabendo que ainda está sendo perseguido.
6 Um corpo construído de metal, pedra ou máquina
3 Você faz parte de uma organização, família ou
Transformação. Você pode lançar o feitiço alterar-se para
comunidade itinerante com experiência em viajar pelas
aparecer em sua segunda forma. Ao fazer isso, você ganha os
Brumas. Eles te ensinaram como fazer o mesmo.
efeitos da opção Alterar Aparência daquele feitiço e não pode
4 As Névoas roubaram você de sua casa e quebraram suas
encerrá-lo para obter os benefícios de uma opção diferente.
memórias de onde você é. Você está em uma missão para
Conjurar alterar-se desta forma não requer espaço de magia, e
encontrar o caminho de volta desde então.
você deve terminar um longo descanso antes de poder conjurá-
lo desta forma novamente. Sua habilidade de conjuração para
Passo Nebuloso. Você pode conjurar a magia passo
esta magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (você escolhe
nebuloso , não exigindo espaço de magia, e deve terminar um
longo descanso antes de poder conjurá-la desta forma novamente. quando ganha este Dom Sombrio). Se você tiver slots de magia
de 2º nível ou superior, você pode lançar esta magia com eles.
Sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço é Inteligência,
Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você ganha este
Quando você conjura alterar-se usando esse recurso, algum
Dom Sombrio). Se você tiver slots de magia de 2º nível ou
aspecto cosmético de sua segunda forma permanece após o
superior, você pode lançar esta magia com eles.
Viajante da Névoa. Quando você entra nas névoas com a
término da magia. Isso o marca visivelmente, a menos que você
o esconda ou disfarce ativamente. A marca é uma mudança
intenção de alcançar um domínio específico, você é tratado como se
perceptível, como pele escamosa, asas atrofiadas, olhos sem
possuísse um talismã das névoas ligado a esse domínio.
pupilas ou chifres. A marca desaparece depois que você termina
Para usar esta característica, você deve saber o nome do
um descanso longo.
domínio que escolheu como destino, mas não precisa ter visitado
Alteração involuntária. Certas circunstâncias podem
essa terra anteriormente. Esta característica não permite que
ative seu Dom das Trevas. Depois de experimentar este
você ultrapasse as fronteiras do domínio fechadas pela vontade
de um Darklord. catalisador, no início do seu próximo turno você deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou usar
Raízes Envenenadas. Quando você termina um descanso longo, o
sua ação para conjurar alterar-se conforme descrito no traço
o mundo ao seu redor em um raio de 10 milhas torna-se um
Transformação, mesmo que você já o tenha usado.
sifão que acabará sugando sua vitalidade.
Role ou escolha uma opção na tabela Change Cat alyst para
Você pode permanecer na área com segurança por um
determinar o que desencadeia sua mudança involuntária.
número de semanas igual ao seu modificador de Constituição
(mínimo de 1 semana). Depois disso, cada vez que você
terminar um descanso longo na área, você deve ter sucesso
MUDAR CATALISADOR
em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ganhar
1 nível de exaustão que não pode ser removido enquanto d6 Catalisador
você permanecer na área. Vendo uma fase particular da lua
2 O cheiro de um certo tipo de flor
SEGUNDA PELE
3 O som dos sinos do templo tocando
Existe um outro lado seu que a maioria das pessoas nunca vê.
4 Ouvindo uma melodia particular
Quando você mostra esse lado de si mesmo, pode se tornar outra
pessoa completamente, um vingador celestial ou um pesadelo 5 Tocar a prata pura com a pele nua
ambulante. Quaisquer que sejam as especificidades desta forma, ela 6 Vendo alguém parecido com um indivíduo específico
exagera algum impulso ou natureza oculta dentro de você.
manifesta fisicamente em algum lugar em você e depende de você Uma vez que você tenha sucesso em um teste de resistência devido a esta
para sua sobrevivência. Ao mesmo tempo, oferece conhecimento e característica, o simbionte não pode usá-lo novamente até que você termine um
outras formas de assistência, seja por sua própria vontade ou por longo descanso.
causa de sua natureza entrelaçada. O simbionte tem sua própria Agenda Simbiótica. Seu simbionte tem uma agenda que o orienta
personalidade e agenda, que podem estar em desacordo com a e espera que você o ajude a atingir esses objetivos. Quão permissivo
sua. Se você ignorar os desejos do simbionte, ele pode se esforçar ou paciente ele é ao resolver sua agenda depende de sua
para interferir em você. Não há como se livrar do biote sim enquanto personalidade (trabalhe com seu mestre para determinar esses
você tiver esse Dom das Trevas. Mesmo se você tomar medidas detalhes). Se você tiver a oportunidade de avançar em sua agenda
drásticas, como cortar a parte do seu corpo onde reside o simbionte, e não agir de acordo, o simbionte pode tentar forçar sua mão.
ele reaparecerá em seu corpo em outro local na próxima meia-noite.
Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma
(CD 12 + modificador de Carisma do simbionte) ou ficará
Role ou escolha uma opção da tabela Natureza Simbiótica enfeitiçado pelo simbionte por 1d12 horas. Enquanto estiver
para determinar que tipo de ser simbiótico compartilha seu enfeitiçado, você deve tentar seguir os comandos do simbionte. Se
corpo. Além disso, você ganha as características a seguir. você receber dano que não seja autoinfligido, você pode repetir o
teste de resistência, encerrando o efeito
em um sucesso.
NATUREZA SIM BIÓTICA Role ou escolha na tabela Agenda Simbiótica para determinar
Existência Entrelaçada. Seu simbionte é uma entidade separada 3 O simbionte quer realizar uma profecia ou frustrar uma.
com sua própria forma física ligada à sua. Não é uma criatura
separada e depende de você para sobreviver. 4 O simbionte procura defender os servos e os interesses de um ser
Possui valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. ou organização poderosa.
O Mestre define as habilidades do simbionte ou as determina 5 O simbionte quer evitar danos a você a todo custo e acredita que
aleatoriamente (jogue 4d6 para cada pontuação, ignorando o
sabe o que é melhor para você.
resultado mais baixo e totalizando o resto). O simbionte pode ver e
6 O simbionte procura experimentar novas sensações,
ouvir usando seus sentidos.
quanto mais bizarro melhor.
O simbionte fala, lê e compreende duas
línguas; aquele que você fala, bem como um adequado à sua TOQUE DA MORTE Seu toque
natureza. Escolha uma das seguintes perícias: Arcanismo,
é dor, prejudicando quem quer que você entre em contato. O poder mortal
Enganação, História, Intimidação, À vista, Investigação, Natureza,
dentro de você está além do seu controle, afligindo qualquer um que toque
Religião, Percepção ou Persuasão. Você ganha proficiência nessa
sua pele nua. Da mesma forma, você pode matar seus inimigos com seu toque.
habilidade se ainda não a tiver, representando o conselho e a
orientação do simbionte.
Se ele usar esta característica em um teste de resistência contra a morte, você 2 A magia de um druida ou feérico menosprezado faz com que
d6 Manifestação
3 Você é o prenúncio de uma profecia sombria. Qualquer criatura
que seu toque causar dano é marcada com uma cicatriz
temporária de um grupo, demônio, divindade ou outra força que
tenha interesse em você.
seguem.
6 Toda vez que você toca uma criatura, você ouve o riso de
OBSERVADORES
Algo está sempre observando você e atrai os espíritos reais que assumem
a forma de criaturas feitas de material sombrio, geralmente na forma de
pequenas bestas, que o seguem e se reúnem em sua vizinhança geral.
UMA ANÃ OCULTISTA SE ENCONTRA OBSERVADA
PELOS GATOS ESTRELADOS DE UcOU N·DAR .
Essas criaturas agem como exemplos normais de sua espécie, mas
seu comportamento sugere uma pitada de malícia.
Não importa quais precauções você tome, você não pode Olhos Emprestados. Com uma ação, você pode influenciar a
afastar permanentemente esses espíritos. Eles sempre retornam, presença guiando os observadores por 1 hora. Pela duração,
esperam fora do alcance dos impedimentos ou, mais tarde, rastejam você ganha vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e
para fora de suas roupas e equipamentos. Sabedoria (Percepção) e não pode ficar cego. Depois de usar
Role ou escolha uma opção na tabela de Observadores para esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
determinar que tipo de forma os espíritos normalmente assumem descanso longo.
quando o seguem. Presença terrível. Você tem desvantagem em testes de
Carisma (Enganação), Carisma (Atuação) e Carisma (Persuasão)
ASSISTA ELE RS
feitos contra criaturas que podem ver os observadores, e você
d8 Vigilantes tem desvantagem em testes de resistência feitos contra o feitiço
eu Comedores de Carniça. Chacais, corvos, abutres vidência .
CONTOS ESPIRITUAIS
OPÇÕES DE SUBCLASSE No 3º
Bardic
nível, um bardo escolhe um Bard College. No 1º
l nsp. A história contada através de você
nível, um feiticeiro escolhe um patrono do outro mundo.
1 Conto do Animal Inteligente. Para os próximos 10
Esta seção oferece o College of Spirits para o bardo e o
Undead Otherworldly Patron para o warlock, expandindo suas minutos, sempre que o alvo fizer um teste de Inteligência,
opções para essas escolhas. Sabedoria ou Carisma, o alvo pode rolar um dado extra
Você pode alcançar os espíritos para guiar você e os outros. 1,5 metro dele ganha pontos de vida temporários iguais a
Você aprende o truque de orientação , que não conta no número uma jogada de seu dado de Inspiração de Bardo + seu
de truques de bardo que você conhece. Para você, ele tem um modificador de Carisma.
alcance de 18 metros quando você o lança. 4 Conto do Fugitivo. O alvo pode imediatamente usar
sua reação para se teletransportar até 9 metros para
Foco ESPIRITUAL
um espaço desocupado que ele possa ver. Quando o
Característica do Colégio dos Espíritos de 3º nível
alvo se teletransporta, ele pode escolher um número
Você emprega ferramentas que o ajudam a canalizar espíritos, sejam eles
de criaturas que possa ver a até 9 metros dele até seu
figuras históricas ou arquétipos fictícios.
modificador de Carisma (mínimo de O) para usar
Você pode usar os seguintes objetos como foco de conjuração
imediatamente a mesma reação.
para suas magias de bardo: uma vela, bola de cristal, caveira,
tabuleiro espiritual ou baralho tarokka. 5 Conto do Vingador. Por 1 minuto, qualquer criatura que
Começando no 6º nível, quando você conjurar uma magia atingir o alvo com um ataque corpo a corpo sofre dano
de bardo que cause dano ou restaure pontos de vida através do de força igual a uma rolagem do seu dado de Inspiração
Foco Espiritual, role um d6 e você ganha um bônus para uma de Bardo.
rolagem de dano ou cura da magia igual ao número rolado. 6 Conto do Viajante. O alvo ganha pontos de vida
temporários iguais a uma rolagem de seu dado de
espíritos o direcionam a contar. Você retém o conto em mente até conceder psíquico igual a duas jogadas de seu dado de Inspiração
o efeito do conto ou terminar um descanso curto ou longo. de Bardo, e o alvo fica incapacitado até o final de seu
próximo turno.
Você pode reter apenas um desses contos em mente em um de seu dado de Inspiração de Bardo e fica amedrontada
tempo, e rolar na tabela de Contos de Espíritos termina até o final do próximo turno da criatura amedrontada.
Bardic
Insp. Die Tale contada através de
9 você Tale of the Brute. Cada criatura à escolha do
alvo que ele possa ver a 9 metros dele deve
SESSÃO DE ESPÍRITO
durante um descanso curto ou longo) usando seu Foco Espiritual. Você CARTÃO BV O VINGADOR TAROKA.
necromancia. A magia escolhida conta como uma magia Os contadores de histórias, como os bardos do Colégio dos
de bardo para você, mas não conta no número de magias Espíritos, muitas vezes dão voz a contos inspirados por algum
de bardo que você conhece. tema maior ou corpo de trabalho. Ao determinar quais histórias
você conta, considere o que as une. Todos eles apresentam
Depois de realizar o ritual, você não pode fazê-lo
personagens de um grupo específico, como arquétipos do baralho
novamente até iniciar um descanso longo e conhecer o
tarokka, figuras de constelações, amigos imaginários infantis ou
feitiço escolhido até iniciar um descanso Jong. personagens de um determinado livro de histórias? Ou suas
inspirações são mais gerais, incorporando campeões históricos,
CONEXÃO MÍSTICA Característica do
heróis mitológicos ou lendas urbanas? Use as histórias que você
Colégio dos Espíritos de 14º nível Você agora conta para definir seu nicho como um aventureiro que conta
tem a habilidade de empurrar os espíritos de Contos do Além para certos histórias.
GRAVE TOUCHED
Característica Morto-vivo de 6º nível
MIST WANDERER As
Seu espírito e corpo ganham resistência a dano de concussão,
Brumas sussurram para você e o guiam através de seus
perfuração e corte. • Quando você lança um feitiço da escola de
redemoinhos misteriosos. Você sabe imediatamente se um
conjuração ou necromancia, o feitiço não requer componentes
objeto que está tocando é um talismã Mist (detalhado no
verbais ou somáticos ou componentes materiais que não tenham
capítulo 3). Você reconhece a origem do talismã se já esteve
um custo de ouro.
em seu domínio de origem.
• Você tem uma velocidade de voo igual à sua caminhada ESPÍRITO MÉDIUM
velocidade e pode pairar. Você pode se mover através de criaturas
Depois de uma experiência fatídica, você acredita que está
e objetos como se fossem um terreno difícil, mas você sofre dano
alinhado com os espíritos e pode servir como um canal para
de força 1d10 se terminar seu turno dentro de uma criatura ou
suas percepções e objetivos. Você tem vantagem em qualquer
objeto. • Enquanto estiver usando sua Forma de Pavor, uma vez
teste de Arcana ou Religião que fizer para lembrar ou pesquisar
informações sobre espíritos e vida após a morte.
durante cada um de seus turnos ao causar dano necrótico a uma Além disso, você começa sua carreira de aventureiros com um
criatura, você recupera pontos de vida iguais à metade da dispositivo feito sob medida para se comunicar com outras forças
quantidade de dano necrótico causado. mundanas, talvez um tabuleiro espiritual, um baralho tarokka, uma
prancheta de escrita automática, varetas de radiestesia, uma xícara
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente
para folhas de chá ou um dispositivo de sua própria autoria. o sinal.
até terminar um descanso longo.
Adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que
você fizer usando este tipo de ferramenta de adivinhação.
Você pode usar recursos de segundo plano para conectar dl2 Traço de Personalidade
personagens entre campanhas. Personagens que já se
Tive um encontro que acredito que me dá uma afinidade
aventuraram em Ravenloft, como aqueles de uma campanha
anterior de Curse of Strahd , são bons candidatos para serem mentores especial com uma criatura ou evento sobrenatural.
ou parentes de seu novo personagem. Alternativamente, a ação de 2 Uma peça de roupa de assinatura ou arma distinta serve como um
seus personagens em aventuras passadas pode ter impactado seu emblema de quem eu sou.
novo personagem, colocando-o em ação ou perigo. Quaisquer que
3 Eu nunca aceito que estou fora do meu alcance.
sejam os detalhes que você e seu OM decidirem, tais conexões podem
forjar a lenda contínua de toda uma família de heróis. 4 Devo saber a resposta para cada segredo. Nenhuma porta
personagem anterior. Talvez seja uma ferramenta de assinatura, 6 Procuro compulsivamente colecionar troféus do meu trav
um diário ou um item mágico adormecido (ou perdido). Trabalhe com o e vitórias.
seu mestre para detalhar essa herança e como ela pode influenciar
7 Não importa se o mundo inteiro está contra mim.
em aventuras futuras.
Sempre farei o que acho certo.
Você sobreviveu. Fosse o que fosse, você superou e pode 9 Tenho um ritual pessoal, mantra ou método de relaxamento
ajudar outras pessoas a fazerem o mesmo. As pessoas que uso para lidar com o estresse.
veem você como um especialista na situação traumática que 10 Nada é mais importante do que a vida, e eu nunca
você enfrentou - seja um tipo específico de violência, doença
deixar alguém em perigo.
ou outro. Você está ciente de técnicas de recuperação não 11 Sou rápido em pular para soluções extremas. Por que arriscar
mágicas, recursos comuns e desinformação. Você sabe
que uma opção menor não funcione?
como falar com médicos solidários, clérigos e líderes locais e
pode convencê-los a abrigar uma pessoa (além de você) com 12 Me assusto facilmente, mas não sou covarde.
dl2 Ideal
VIAJANTE
Você vem de outro lugar, um lugar que os outros não Adrenalina. Já experimentei tanta estranheza que agora só me
conseguem entender. Talvez sua casa seja um canto único sinto vivo em situações extremas.
da Terra das Brumas ou outro mundo inteiramente diferente. 2 Equilíbrio. Eu me esforço para contrariar as ações de alguém
De qualquer forma, você e outros viajantes compartilharam por quem me sinto responsável.
experiências. Você pode encontrar um lugar para se
3 Limite. Eu prejudiquei alguém e devo trabalhar sua vontade para
esconder, descansar ou se recuperar entre simpáticas evitar sua maldição.
caravanas de comércio, famílias itinerantes ou grupos
4 Fuja. Acredito que existe algo além do mundo que conheço e
deslocados, contanto que você não se apresente como um
preciso encontrá-lo.
perigo. Esses grupos o esconderão da lei ou de qualquer
S Legado.
pessoa que esteja procurando por você, embora não arrisquem suas vidas por você.Devo fazer algo grandioso para ser lembrado, e
Além disso, você pode dizer se um objeto que você pode meu tempo está se esgotando.
ver e tocar é de sua terra natal com uma precisão quase 6 Desorientação. Eu trabalho vigorosamente para evitar que os
perfeita. outros percebam minhas falhas ou erros.
Preciso desesperadamente voltar para alguém ou algum Acredito que a desgraça me segue e que qualquer um que
lugar, mas os perdi nas Brumas. se aproxime de mim terá um fim trágico.
2 Tudo o que faço está a serviço de um mestre poderoso, que 2 Estou convencido de que algo está atrás de mim, aparecendo em
devo manter em segredo de todos. espelhos, sonhos e lugares onde ninguém poderia.
3 Devo muito ao meu mentor desaparecido. Procuro continuar o 3 Sou especialmente supersticioso e vivo procurando evitar a má
trabalho deles enquanto procuro encontrá-los. sorte, os espíritos malignos ou as Brumas.
4 Já vi grandes trevas e estou determinado a lutar contra elas — a luz 4 Eu cometi um mal indescritível e farei qualquer coisa para evitar que
7 Sinto muita falta de alguém e sou rápido em adotar pessoas que me 7 Sei que meu futuro está escrito e que qualquer coisa que eu fizer
lembrem dessa pessoa. levará a um fim profetizado.
8 Um grande mal habita dentro de mim. Lutarei contra ele e contra os 8 Preciso encontrar o melhor em tudo e em todos, mesmo quando
outros males do mundo enquanto puder. isso significa negar a maldade óbvia.
9 Estou procurando desesperadamente uma cura para uma aflição ou 9 Eu vi o mal de um tipo de lugar - como florestas, cidades ou
maldição, seja para alguém próximo a mim ou para mim mesmo. cemitérios - e resisto a ir para lá.
10 Espíritos são atraídos para mim. Faço tudo o que posso para ajudá-los a 10 Sou excepcionalmente cauteloso, planejando laboriosamente
encontrar a paz. e planejando incontáveis contingências.
11 Eu uso minha mente astuta para resolver mistérios e encontrar 11 Tenho a reputação de derrotar um grande mal, mas isso é
justiça para aqueles que foram injustiçados. mentira e a força perversa sabe.
12 Perdi alguém de quem gosto, mas ainda o vejo em visões de culpa, 12 Sei que os fins sempre justificam os meios e sou rápido em fazer
EVENTO HORROROSO
Evento dlO
Um monstro que massacrou dezenas de pessoas inocentes
poupou sua vida, e você não sabe por quê.
2 Você nasceu sob uma estrela negra. Você pode sentir isso
sejam crimes locais ou conspirações envolvendo reinos, você Você localizou o verdadeiro assassino, provando a inocência
é movido por uma necessidade pessoal de caçar até mesmo de seu amigo e iniciando sua carreira como detetive.
as pistas mais evasivas e revelar o que outros manteriam 2 Disseram que você desapareceu por semanas. Quando você foi
escondido nas sombras. encontrado, não tinha nenhuma lembrança de ter ido embora.
Proficiência em ferramentas: kit de disfarce, ferramentas de ladrão cadáver desaparecido. Desde então, outros clientes espectrais
Equipamento: Uma lupa, evidência de um têm procurado você para ajudá-los a encontrar descanso.
caso passado (escolha um ou role para uma bugiganga do 4 Você revelou que os monstros que aterrorizavam sua casa eram
Horror Trinkets mais adiante neste capítulo), um conjunto ilusões criadas por um mago cruel. O usuário de magia escapou,
de roupas comuns e 10 PO
mas você continuou a descobrir fraudes mágicas.
CAMINHO PARA O
MISTÉRIO Seu primeiro caso influenciou os tipos de 5 Você foi injustamente acusado e condenado por um crime. Você
mistério nos quais você está interessado. Por que esse caso conseguiu fugir e procurar ajudar outras pessoas a evitar a
foi tão impactante, pessoal ou traumático? A quem isso afetou além experiência que sofreu, mesmo sendo perseguido pela lei.
acreditou em você. Você ainda está tentando provar o que sabe que
é verdade.
seu pagamento.
sinistras e males purulentos assumem muitas formas, às 19 Um laço que parece mais pesado do que deveria
vezes como histórias e às vezes como cicatrizes físicas. 20 Uma gaiola na qual pequenos pássaros voam apenas uma vez dentro
Todos os tipos de talismãs, lembranças, evidências lado nunca coma ou saia
criminais, dispositivos misteriosos, relíquias amaldiçoadas
21 A caixa de um lepidopterista cheia de mariposas mortas com padrões
e impossibilidades físicas podem incorporar exatamente
semelhantes a caveiras em suas asas
essas cicatrizes - resumos de terrores em forma material.
22 Um pote de línguas de carniçais em conserva
Antes de terminar de criar um personagem, role uma vez
23 A mão de madeira de um notório pirata
a tabela Horror Trinkets para um objeto único que seu
personagem tem com eles no início de sua carreira de 24 Uma urna com as cinzas de um parente morto
aventura. Essas bugigangas sugerem vários contos 25 Um espelho de mão com uma representação em bronze de uma medusa
02 Uma fechadura que se abre quando o sangue é pingando em seu buraco 33 Uma caixa de música que toca sozinha sempre que alguém a segura dança
da fechadura
03 Roupas roubadas de um espantalho 34 Uma bengala com ponteira de ferro que lança faíscas na pedra
05 O colar de um irmão que morreu no dia em que você nasceu 36 Uma cabeça de boneca de porcelana que parece estar sempre
06 Uma peruca de alguém executado por decapitação 37 Cabeça de lobo lavrada em prata que também é um apito
09 Um casaco de inverno roubado de um soldado moribundo 39 Um livro pequeno e gasto de rimas infantis
pessoa por uma noite 42 Uma pequena caixa trancada que silenciosamente cantarola um adorável
12 Um conjunto de talheres usado por um rei em sua última refeição melodia à noite, mas você sempre esquece de manhã
mão e um pé
e que arde com chama verde
45 Um capuz preto de carrasco
16 Uma xícara de chá de um jogo de chá infantil, manchada de sangue
17 Um livrinho preto que registra seus sonhos, e somente os seus, quando 46 Uma bolsa feita de carne, com um cordão si novo
18 Um colar formado pelos símbolos sagrados entrelaçados de uma dúzia 48 Uma pequena estatueta mecânica de uma dançarina que está faltando
49 Um cachimbo de madeira preta que cria baforadas de fumaça 83 Véu de luto enfeitado com renda preta
que parecem caveiras 84 Uma camisa de força coberta de runas de carvão
50 Um frasco de perfume, cujo perfume apenas certas 85 Uma máscara de estopa esfarrapada com um sorriso torto pintado
criaturas podem detectar nela
51 Uma pedra que emite um único suspiro sem fim 86 Uma fita verde projetada para ser usada como gargantilha
52 Uma boneca de pano com dois pontos vermelhos no pescoço 87 Dentaduras com dentes afiados e incompatíveis
53 Um brinquedo de mola com uma manivela faltando 88 Uma caixa de ovo quente do tamanho de um punho
54 Um frasco de pedreiro contendo um inofensivo, mas agitado, 89 Um anel de cobre com "meu" gravado no interior
lodo animado
90 Uma ampola de vidro contendo um fluido verde neon
55 Um dado de madeira preto com l 's em todas as faces
91 Um tapa-olho bordado com um símbolo sagrado
56 Retrato de criança com "nascido" escrito no verso, 92 Um dedão cortado com uma unha que continua a crescer
junto com a data do próximo ano 93 Um jornal que foi fortemente redigido
57 Um dente de tubarão do tamanho de uma adaga 94 Luva com desenho em forma de boca costurada na
58 Um dedo que se enraizou em um pequeno pote Palma
59 Uma caixa de ferramentas contendo os restos mortais de um aracnídeo 95 Um relicário ornamentado, mas vazio, feito de prata e vidro quebrado
mecânico perigoso, mas quebrado
60 Uma concha de caracol opalescente do tamanho de um jarro que 96 Uma figura de cerâmica de um gato com muitos olhos
ocasionalmente, inexplicavelmente estremece ou tomba 97 Um bilhete de papel amassado com as palavras "não admita"
61 O diário de bordo de um navio quebra-gelo chamado The
Vinculo. Em uma frase, descreva uma pessoa, lugar, crenças e lealdades para possuí-lo.
ou objeto que o Darklord deseja. Evite um vínculo que 10 Desconfio de qualquer um que pareça puro de coração e que
seja simplesmente sobre poder; o poder não é um fim em prove a todos os seus admiradores como eles são
si mesmo - o poder é um meio para obter um vínculo. secretamente feios.
Imperfeições. Em uma frase, descreva como o Dark
a personalidade do senhor os leva a agir contra seus
CORRUPÇÃO ALÉM DA REDENÇÃO
próprios interesses, especialmente em sua busca para
conquistar seus laços e desejos. As falhas geralmente são Darklords não são almas incompreendidas condenadas sem
uma emoção negativa ou comportamento destrutivo - como culpa própria. Se o potencial para o mal de uma pessoa for
medo, ódio, insegurança, ciúme, caos, obsessão, egoísmo, particularmente grande, os Poderes das Trevas podem
vergonha - que impulsiona um hábito irracional que causa alimentar indiretamente mais transgressões, mas eles não
danos ao Lorde das Trevas ou a outros. Como alternativa, forçam os indivíduos a realizar ações contra sua vontade.
você pode escolher ou determinar aleatoriamente uma falha Quando a maldade de um malfeitor amadurece, os poderes
na tabela de Defeitos Fatais. das trevas os engolem para sempre.
Ao criar seu Darklord, considere a profundidade de seu
maior mal e o que o tornou mais significativo, abominável ou
poético do que as formas mais comuns de vilania. Todos os
elementos a seguir podem ser aspectos dessa corrupção:
detém a chave para corrigir os erros do Darklord. role ou escolha uma opção da tabela de transformações
Para cada personagem, considere se eles eram importantes monstruosas para dar uma reviravolta na monstruosidade de
para o Darklord e como esse relacionamento mudou. um Darklord. Os Dark Gifts no capítulo 1 servem como
exemplos dos tipos de formas e poderes que um Darklord
Irredimíveis. Uma vez que os Poderes das Trevas pegam uma pode possuir. De qualquer forma, considere como essa
pessoa má, o destino dessa pessoa é selado. Antes da transformação incorpora o mal do Darklord.
corrupção final, uma pessoa pode expiar - mas apenas se
assumir uma responsabilidade genuína, curar o dano TRANSFORMAÇÕES MONSTRAS
Darklords são vilões por causa do que escolheram fazer, não 3 Os olhos do Darklord se estendem de suas órbitas como os
por causa de quem eles eram. Ao refinar sua ideia para um tentáculos de uma lesma, na boca de serpentes ou em
Darklord, determine quais atos um Darklord cometeu, quem foi cabos metálicos.
prejudicado, como os Poderes das Trevas os encorajaram e o 4 As memórias mais dolorosas do Darklord visualmente
preço que o Darklord pagou. Descreva por que eles escolheram
repetem em reflexões ao seu redor ou em meio a
cometer esses atos malignos, incluindo seus ideais, falhas e
projeções doentias.
vínculos.
5 O Darklord ganha uma forma idealizada, embora seja feito
Considere estas questões ao criar seu de um material inorgânico ou outros reagem como se
Os amigos e a família de Darklord os rejeitaram? O Darklord mas é qualquer monstro do capítulo 5 ou do Livro dos
achou que isso era justificado ou um julgamento insensato? Monstros.
Como eles reagiram? • Quando e como esses atos atraíram
a atenção
NASCIMENTO DE UM SENHOR DAS TREVAS
dos Poderes das Trevas?
• Como os Poderes das Trevas usaram esses atos para criar Após a conclusão do maior ato irrecuperável do Darklord, as
o domínio da prisão perfeita para o Lorde das Trevas? Névoas os arrastam - e talvez as terras ao seu redor - para os
Domínios do Pavor.
TRANSFORMAÇÃO MONSTRO Neste ponto, você deve ter uma ideia de quem é seu Lorde
Alguns Darklords têm características que os tornam das Trevas, o que eles fizeram, que forma seu mal assume e
como eles chamaram a atenção dos Poderes das Trevas.
semelhantes a monstros familiares. O Darklord pode ter sido
Desenvolva esses detalhes, referindo-se a como o Darklord
uma criatura sobrenatural para começar, ou talvez eles tenham
reflete os personagens de seus jogadores e a seção sobre a
ganhado sua forma e poderes relacionados por meio de seus
criação de personagens não-jogadores no Dungeon Master's
atos ou uma maldição. Talvez eles até tenham ganhado
Guide como você deseja.
habilidades sobrenaturais por meio de um pacto com os Poderes
Agora, tudo o que o Darklord sabia muda e
das Trevas ou ao chegar em seu domínio.
eles se encontram prisioneiros dentro de um domínio próprio.
Considere se o seu Darklord tem ou não uma forma
monstruosa. Se sim, em poucas frases, descreva como o
Darklord ganhou essa forma. você também pode
As diretrizes nesta seção ajudam você a criar seu próprio Em todos os domínios, instrumentos de sofrimento do passado
Domínio do Pavor. Os detalhes deste cenário devem refletir o do Darklord garantem que seu maior desejo permaneça à vista,
Darklord do domínio, sendo um reflexo da maldade e tormento mas sempre fora de alcance. Mesmo que um Lorde das Trevas
daquele vilão. Use a seção "Gêneros do Terror" mais adiante seja efetivamente imortal, sua psicologia nunca muda e suas
neste capítulo ou suas próprias imaginações sombrias para feridas nunca cicatrizam. Considere as seguintes razões pelas
inspirar os detalhes de seu domínio de pesadelo. quais o tormento de um Darklord permanece inignorável e central
para a história de um domínio:
Racionalizar e Normalizar. Descreva a justificativa a inquisição não está mais perto de erradicar o mal hoje do que
ções que os habitantes usam para fingir que nada está errado. há mil anos. Isso não é notável; simplesmente é como sempre
O que poderia explicar razoavelmente suas experiências foi, e as forças dentro de um domínio se contorcem para manter
surreais? Eles afirmam que os rios de sangue são carmesins esse status quo.
devido aos depósitos naturais de argila, as luzes diabólicas Para se inspirar na cultura do seu domínio, considere as
no pântano nada mais são do que gás do pântano, e o atual seguintes questões:
conde recluso é descendente do conde recluso original da
• O que a cultura teme? • O que a
região. Muitos dos habitantes do domínio são provavelmente cultura considera tabu? • O que é escasso e como
criações dos Poderes das Trevas e o domínio é a única
os habitantes compensam essa escassez? • A quem ou o que
realidade que eles conhecem, mas que saltos lógicos e
a cultura inflige danos? • Como a cultura trata os forasteiros?
psicológicos um forasteiro pode precisar fazer para dormir à
• Que valores a cultura sustenta que nem todos seguem? •
noite? Como a cultura é exagerada, uma paródia ou outra
ESPECÍFICOS CULTURAIS
Ao desenvolver seu domínio, considere a cultura e como ela
emerge desse cenário trágico. O que pode ser mais perturbador sábio irreal? • Como
para o Darklord: se a cultura possui restrições familiares, uma a cultura impede a mudança? • Qual é a atitude
cultura à qual eles se opõem ou são estranhos, ou algo
geral em relação ao Darklord?
completamente desconhecido ou estranho para eles? Embora
a cultura de um domínio possa se inspirar em exemplos Não fique atolado com as particularidades de uma sociedade
fantásticos ou históricos, lembre-se de que um domínio não é trabalhadora. Não importa como uma vila em um domínio de
uma construção funcional ou mesmo lógica. Os domínios são noite sem fim cultiva, mas importa que os suprimentos estejam
vislumbres da percepção estática e muitas vezes exagerada ou prestes a acabar. Esses detalhes podem desaparecer em
falha do Darklord de um tempo, lugar ou situação. Os habitantes segundo plano à medida que seus empreendimentos publicitários
de um domínio nunca se desenvolvem e nunca atingem seus se concentram em ameaças mais emocionantes, ou você pode
objetivos. Um domínio é opressivo destacar o pavor cósmico que declara, sim, este lugar não faz
sentido algum, mas persiste.
Para um exemplo específico, considere o domínio de Público cativo. Determine algum aspecto do domínio ou
Barovia no capítulo 3. Nenhum aldeão em Barovia acha Darklord que capte a atenção dos personagens. Como
que é sábio viver à sombra do Castelo Ravenloft, e este assunto é urgente e sensível ao tempo? O que os
ainda assim os aldeões não se mudam, nem podem se heróis podem aprender que os aponte para ameaças
imaginar morando em outro lugar. A vida é como sempre maiores ou para o passado do Darklord? Como essa
foi e nunca poderia ser melhor, mas está constantemente ameaça se conecta ao Darklord buscando seus desejos?
ameaçada de piorar. Considere quem pode precisar da ajuda dos personagens
e pode guiá-los para mistérios mais profundos.
MONSTROS Localizações-chave detalhadas. Descreva brevemente
Fantasmas, devoradores de mentes, lobisomens - todo locais distintos adequados para a aventura, onde os
monstro é uma história. Considere quais monstros heróis enfrentam as ameaças do Darklord. Para
complementam ou contrastam a história de um Darklord. inspiração, consulte as tabelas Cenário e Locais de
Em poucas frases, descreva quais monstros representam Aventura na seção "Gêneros do Terror" mais adiante
melhor o mal do Darklord e quais podem funcionar contra neste capítulo ou a seção "Regiões Sobrenaturais" do
os esquemas do Darklord. Por exemplo, um cientista Caldeirão de Tudo de Tasha.
perverso Darklord pode ser auxiliado por golens de carne e Elenco de apoio. Considere quais tipos de caracteres
garras rastejantes, mas eles são combatidos por dríades e os personagens apóiam o Darklord, exacerbam sua
fantasmas que sofrem com os experimentos do Darklord. ameaça ou se opõem a eles. Como os personagens
Para se inspirar, consulte a seção "Sombras do Senhor das levam a situação do Lorde das Trevas de mal a pior,
Trevas" e suas respostas para as perguntas, bem como as seja como torcedores fanáticos ou como vítimas trágicas?
tabelas de Monstros na seção "Gêneros do Terror" mais Escreva três tipos de personagens que estão alinhados
adiante neste capítulo. com o Darklord e três que não estão. Esboce esses
personagens amplamente, talvez observando apenas
BORDAS ENEVOADAS suas profissões ou papéis nas aventuras. Você pode
Em poucas frases, descreva como as Brumas de expandir seus detalhes conforme suas aventuras tomam forma.
Ravenloft operam em seu domínio. Isso pode ser Enredando os Heróis. O Darklord pode em
basicamente o mesmo detalhado no início do capítulo 3, sentem instantaneamente os visitantes entrando em
ou eles também podem refletir a natureza do Darklord. seus domínios, enquanto os heróis não têm meios
Considere as seguintes questões: confiáveis de identificar o Darklord. Descreva por que o
Darklord está interessado nos personagens. A tabela
• Que formas, sons e cheiros aparecem nas Brumas? • Conexões Darklord fornece exemplos de tais conexões.
As Brumas se comportam de alguma forma previsível?
Interações com o Darklord. Imagine situações que
• Que histórias as pessoas do domínio atribuem às permitem que os personagens dos jogadores e o
Brumas? Eles atribuem uma personalidade a eles? Darklord se socializem sem que o encontro se
transforme imediatamente em violência. Para inspiração,
• Onde as Brumas aparecem além das bordas do considere as circunstâncias na tabela de ações do
domínio? Darklord Inter.
• Como um Darklord usa as Brumas para fechar as
fronteiras de seu domínio (detalhado no capítulo 3)? THE DARKLORD CON NN ETC ONS
AVENTURAS conexão d8
Um aventureiro lembra o Lorde das Trevas de seu vínculo,
A história de um Darklord e seu domínio é a mesma coisa.
desejo ou ente querido.
Depois de conhecer seu Darklord e a forma geral de seu
2 Um aventureiro compartilha a falha de um Darklord.
domínio, considere os tipos de encontros e aventuras que
3 O Darklord e um aventureiro compartilham camaradagem
ocorrem nesta terra. Para inspiração, consulte as tabelas
de Tramas na seção "Gêneros do Terror" mais adiante sobre um ideal mútuo.
neste capítulo e considere os seguintes elementos da 4 O Darklord acredita que eles podem ensinar um advento
história. turer, tornando-os seus aprendizes ou herdeiros.
5 Um aventureiro é uma versão reencarnada do
A amada do Darklord ou seu assassino.
d8 Encontro
3 Sósia MILÍMETROS
4 morcela MILÍMETROS
4 fantasma VCR
O horror corporal como gênero examina um medo universal:
nossas próprias anatomias defeituosas. Raramente pensamos 5 golem de carne MILÍMETROS
sobre o que se passa sob a nossa pele. Entendemos que os 5 salada vermelha MILÍMETROS
• As transformações físicas são comuns e podem afetar mais do Um homúnculo abandonado feito à imagem do filho de seu criador,
que corpos. Objetos, arquitetura e o mundo natural podem ser agora deixado para apodrecer sozinho
antropomorfizados de maneiras assustadoras. • Personagens 2 Um cientista que, na esperança de manter seu cônjuge vivo, enxertou o
• O terror corporal não precisa ser bagunçado. Trocar de corpo, 6 Um câncer possuído pela mente de um necromante morto que busca
transformar-se em pedra ou até mesmo ganhar a forma ideal regenerar seu corpo
de alguém pode estar presente neste gênero. • O gênero tem 7 Um monarca que alimenta seus filhos canibais, não
um histórico de retratar a deficiência como algo monstruoso. importa o custo
Esteja ciente desses tropos e evite-os.
8 Os sacerdotes de um deus esquecido que tentam erguer sua divindade da carne
dos fiéis
MONSTROS DE HORROR CORPORAL 9 Uma casa que se lembra de ter inquilinos e fará de tudo para recuperá-los
Darklords neste gênero extraem seu poder de suas mudanças O horror corporal é excepcionalmente enervante em
biológicas ou ganham habilidades que os ajudam a satisfazer justaposição com cenários mundanos, particularmente em
seus apetites. Seu tormento está enraizado no fisiológico e, lugares onde os personagens estão isolados de ajuda, tratamento
frequentemente, no crescimento fecundo e incontrolável. ou confirmação de que seu tormento é real.
O Darklord é marcado por olhos que nunca fecham e nunca permitem 2 Uma prisão ostensivamente abandonada coberta de vinhas
dormir. 3 O intestino cavernoso de um gigante morto de vários olhos
2 O Darklord sofre de gânglios tumorais cada vez maiores, a massa 4 Uma pousada no vale, seu interior escuro e abafado pela fumaça
se expandindo além deles para sufocar sua morada.
incessante.
2 Pentadrone MILÍMETROS
3 G rell MILÍMETROS
podemos compreender suas motivações mais simples. Vê-los 19 VCR emissário de geração estelar menor
é perder-se em sua magnitude e na evidência de que nunca 21 VCR emissário de geração estelar maior
tivemos, nunca teremos e nunca poderíamos importar para o 23 Kraken MILÍMETROS
cosmos em geral.
O gênero trata de como forças alienígenas podem nos VILÕES DO HORROR CÓSMICO
alterar, pervertendo nossas expectativas e compreensão da Quando os vilões do horror cósmico são mortais, eles são
autonomia, rebaixando nossas mentes e nos separando do criaturas miseráveis, perpetrando horrores inimagináveis na
que nos torna humanos. Às vezes é o resultado de um esperança de um resultado que não conseguem articular
processo que convidamos. Outras vezes, simplesmente adequadamente. Além deles estão seres monstruosos, a prole
acontece, um acidente de circunstância ao qual só podemos dos horrores ou aqueles que passaram a se considerar como
esperar sobreviver. tal. Além desses arautos estão verdadeiros horrores cósmicos,
Seja como for, esse gênero envolve perda de controle, seres inescrutáveis, terrores divinos e a personificação de
ausência de autonomia e a sensação de insignificância dentro forças improváveis de interagir e cujos próprios seres são
de um universo indiferente. provavelmente um anátema para os personagens.
Além disso, considere os seguintes tropos de gênero
ao criar seu domínio de horror cósmico:
COS MIC HORROR VI MENOS NS
• Não há bem ou mal, não há lei ou caos. • Seja
vago. O horror cósmico emerge através da imaginação e do d8 vilão
indescritível, não dos detalhes. • Na melhor das hipóteses, Um menestrel sorridente com olhos amarelos e música que leva os ouvintes
gradualmente desvinculados de sua realidade familiar. • O 2 Um padre obcecado em criar um abrigo que irá preservá-la durante o apocalipse
horror cósmico é sobre forças inefáveis impulsionadas por que se aproxima
motivações que os humanos não conseguem entender.
3 O prefeito de uma cidade que fará de tudo para garantir que os cidadãos terminem
• Cultos, livros proibidos e símbolos estranhos se formam sua sagrada transformação
os pilares do horror cósmico.
4 Um astrônomo quebrado e arrebatado pelo que viu nas estrelas
• O gênero tem uma história de enquadrar a demografia
marginalizada como uma doença mental monstruosa e
estigmatizante. Esteja ciente e evite esses tropos. 5 Um velho cientista convencido de que deve fazer de seu corpo o hospedeiro
Darklords neste gênero são dotados de poderes decorrentes O horror cósmico raramente é aberto, exceto em momentos
de seus estudos ou ancestralidade, ou concedidos por antigas críticos, contando com a criação de desconforto sutil, mas
numinidades. Darklords em reinos de horror cósmico geralmente crescente, e deixando os detalhes para a imaginação.
sofrem tormentos psicológicos.
LOCAIS DE AVENTURAS DE TERROR COS MIC
COS MIC HORROR A RMENTS d8 Local de Aventura
d8 Tormento Um andar escondido da biblioteca real
O Darklord é obcecado por música, seu corpo se contorce para 2 O nono porão abaixo de uma casa de família que parece normal do
incorporar qualquer música que ouça. lado de fora
2 O Darklord está se transformando em um ser extinto há muito tempo 3 Uma mansão decrépita, vazia exceto por funcionários que juram que o
ou algo do futuro distante. senhor está apenas preocupado
3 O Darklord vê múltiplas dimensões ao mesmo tempo e está ficando 4 Uma pequena pousada nas montanhas que cheira perpetuamente a
cego por causa de sua incandescência. salmoura
4 O Darklord é assombrado por mestres de outro mundo que sussurram 5 O lugar na floresta onde todos os animais vêm
de superfícies reflexivas. morrer
5 O Darklord incuba algo dentro deles, uma entidade que lentamente come 6 Uma fortaleza habitada por paladinos, todos os quais removeram
através de sua pele. suas próprias línguas
6 O Darklord está se esvaziando de seus próprios pensamentos e se 7 Um sistema de esgoto que antecede a cidade acima
enchendo com as vozes de seus pergaminhos. 8 Uma esguia capela na mata, cujos sinos ressoam sem cessar
7 O Darklord grita aleatoriamente seus mestres
duende MILÍMETROS
sprite MILÍMETROS
6 Drider MILÍMETROS
7 Necrichor VCR
8 fomoriano MILÍMETROS
fantasia sombria, seja uma história de fantasia impregnada de 17 Cavaleiro da morte MILÍMETROS
elementos de terror ou um mundo realista que apresenta um 17 Dracolich azul adulto MILÍMETROS
• O bem nem sempre vence. Indivíduos maus com grande 2 O líder de um povo subterrâneo que planeja manipular a lua para apagar a luz
poder e esquemas sem oposição podem ser a norma. • As
forte do sol
linhas entre o bem e o mal são tênues.
• A corrupção e a suspeita florescem entre organizações e 4 Um general desesperado que desencadeia exércitos de outro mundo ou
• Itens mágicos e mágicos podem ser mais raros ou exigir um 5 Um enorme ente que se aliou a invasores exploradores e busca derrubar
MONSTROS DE FANTASIA ESCURA Monte Celestia, pois sua imortalidade depende do sangue de anjos
d8 Local de Aventura
O regime do Darklord está repleto de espiões e sabotadores,
aumentando a paranóia do Darklord. Um labirinto em expansão que cresce para proteger o mal
2 Bajuladores inúteis cercam o Darklord, seus elogios incessantes aprisionado em seu coração
2 Uma floresta onde cada árvore cresce a partir do corpo de um herói
tornando vazio todo sucesso.
3 mumificado
O incrível poder incontrolável do Darklord danifica severamente
configuração d8 d8 Gráfico
Uma terra onde stents imponentes perfuram linhas ley mágicas, Rastreie um golem de carne em forma de observador e saiba
permitindo que seu poder seja drenado por que ele está mirando em indivíduos específicos.
2 Um país devastado pela poluição mágica ou pela precipitação de 2 Sele um portal para um reino demoníaco que se abre na boca de um
7 Um semiplano criado por seres desconhecidos e povoado com 7 Banir um espírito que assombra a lua.
seus assuntos de teste 8 Descubra a identidade de um covarde de outro mundo que está
8 Um lugar de punição ou tédio sem fim que um escondido entre os mortais, evitando a busca destrutiva dos imortais
Darklord acredita que faz parte da vida após a morte de quem fugiram.
percepções que são transmitidas por gerações e apresentam comunidade em seu domínio de terror popular vive ao lado de
reviravoltas terríveis. Para aqueles que atribuem a tradições ocultas, monstros mortais? Uma fé regional considera uma abominação
sacrifícios a deuses estranhos ou apaziguamento a monstros à óbvia seu deus? Um grupo faz oferendas para aplacar espíritos
espreita são eventos cotidianos. Para quem está de fora, porém, imaginários dos campos?
O terror popular explora medos de isolamento, superstição, servidão voluntária que fornecem fontes de pavor. A tabela Folk
paranóia e verdades perdidas. Comunidades aparentemente Horror Monsters sugere apenas algumas criaturas adequadas a
suas crenças não são tão universalmente aceitas quanto se 2 árvore despertada MILÍMETROS
supõe, e essas crenças não fornecem defesa contra aqueles que as 2 fanático por culto MILÍMETROS
tradições podem ser naturalistas ou relacionadas a algum tipo de perfeito antes do festival anual
conhecimento antigo.
2 An eri nyes que aparece quando os jovens falam uma rima em um espelho
• Arte, símbolos, ferramentas, celebrações e outras armadilhas
escuro
sinais de crença ajudam a tornar as tradições de uma comunidade
mais específicas e misteriosas.
d8 vilão configuração d6
3 Uma bruxa da noite que habita os sonhos daqueles que bebem um chá 3 Um coletivo telepático ao qual os habitantes da cidade se juntam
4 Um metamorfo que assume a aparência da última pessoa com quem se 4 Túneis onde os moradores de esgoto asseguram que o
sacrifícios e punindo os incautos espíritos gelados que assombram sua comunidade escapem
6 Uma vila de pessoas que se comportam de maneira arcaica para 6 Aldeias rivais envolvidas em uma guerra privada e antiga
8 Um gigante protetor feito de cadáveres de aldeões extintos uma comunidade ou o que a protege da sociedade em geral.
fora de controle. Tais Darklords permanecem dedicados, porém, tentando dez doces
desesperadamente provar a si mesmos ou satisfazer o objeto de sua 3 Um poço sussurrante outrora obstruído por um monólito coberto por
crença.
pergaminhos de oração
predecessores.
novo membro involuntário da comunidade descobrindo práticas
perturbadoras.
4 O Darklord é o único que adere a uma fé antiga e trabalha
d8 Gráfico
5 O Darklord procura transformar seu corpo em um receptáculo ou
Recupere um aldeão desaparecido que fugiu para escapar do culto
portão para o sujeito de sua crença.
local.
6 O Darklord sabe que as crenças da comunidade são falsas, mas
2 Cace o monstro culpado por causar uma praga: um unicórnio
mantém a fachada para manter o poder.
destinado a servir como sacrifício.
chamada de "avó".
CONFIGURAÇÕES DE HORROR FO LK
6 Fuja de uma propriedade depois que os moradores adotam a
configuração d6
festa e se recusam a deixá-los sair.
Um campo com extensões de campos de feno, celeiros coloridos e
7 Saiba por que os personagens têm semelhanças estranhas
residentes sempre sorridentes
com os fundadores de uma vila subterrânea.
2 Uma ilha flutuando no ar onde a adoração do solo·
8 Mate um dragão e, ao fazê-lo, prove que um personagem é o
ers sonham com as terras abaixo
escolhido profetizado.
MILÍMETROS
cachorro da morte
tragédias e erros do passado, os heróis podem realmente trazer paz às 4 alma penada MILÍMETROS
5 fantasma MILÍMETROS
As histórias de fantasmas tocam em questões fundamentais da
6 Gal baixo alto-falante VCR
existência humana: a natureza da alma, o peso da mortalidade e o
fardo da ancestralidade e da história. Os espíritos representam 9 Treant MILÍMETROS
responsáveis por suas mortes em um inferno onde eles sofrem por seus
pecados. Eles também representam o luto e a necessidade de
VILÕES DA HISTÓRIA DE FANTASMAS
encerramento, permanecendo em um lugar até que concluam o trabalho
que esperavam realizar na vida. Embora os vilões em histórias de fantasmas sejam muitas vezes
espíritos ou lugares mal-assombrados, eles também podem ser os
indivíduos que provocaram uma assombração para começar.
de maneiras que eles não predizem, como revelar que um vilão de vítimas na morte e na vida
fantasmagórico era o ancestral de um herói. • Os heróis são 3 A casa assombrada de um patriarca cruel, que se recusa a abrir mão do
indivíduos de coração puro ou inocentes cuja determinação é abalada
controle de seus descendentes
pelos eventos da história.
4 Um padre que marca os indignos para morrer nas mãos dos espíritos famintos da
catedral
Procure maneiras de testar a psicologia dos heróis com suas
5 Um cavaleiro fantasma que varre a vila, roubando vítimas que desacreditam em
assombrações. • Os heróis precisam de arbítrio - uma forma de acalmar
os espíritos. sua lenda
Depois que a história for revelada, certifique-se de que o caminho 6 Um espírito solto que se manifesta repetidamente nos pesadelos das vítimas
8 O espírito de uma ex-tirana que exige sacrifícios da vila que ela governou
Quer sejam monstros vivos ou fantasmas, os Lordes das Trevas As histórias de fantasmas são intensamente pessoais e as
em cenários de histórias de fantasmas são os arquitetos de aventuras dentro do gênero acontecem em um cenário repleto
suas próprias tragédias. de história trágica.
O Darklord doma os espíritos em sua mansão assombrada, mas Um conservatório decrépito cujos habitantes são propensos a
2 A pele da Darklord é assombrada, mas ela pode liberar espíritos 2 O cemitério de uma aldeia que abriga as vítimas de um terrível crime
3 Uma dúzia de fantasmas atende ao Darklord; cada espírito é 3 Um celeiro decrépito onde dezenas de animais notáveis perderam
uma emoção que ele não pode mais sentir. suas vidas em um incêndio
4 Os espíritos vampíricos mantêm o Darklord jovem para sempre, mas 4 Um sótão no qual um espírito odioso foi selado por décadas
5 Apesar de estar vivo, o Darklord é amaldiçoado com a incapacidade de 5 Um teatro em que, décadas atrás, um ator envenenou
6 Todos os espíritos obedecem a um Darklord que não pode tocar 6 Uma pousada chique onde, durante anos, os nobres mataram os
ninguém sem roubar sua alma. funcionários para evitar que a notícia de seus negócios se espalhasse.
7 O Darklord controla totalmente o véu entre este mundo e o mundo 7 Um penhasco pitoresco que é um destino popular para os amantes,
espiritual, mas se ele sair de sua mansão, será destruído apesar do fato de que os casais costumam cair
8 Qualquer animal que o Darklord vê morre e vem para assombrar o 8 Um farol onde um guarda solitário é o único indivíduo vivo mantendo
zoológico mórbido em que sua casa se tornou. um exército de espíritos à distância
Sofrimento, morte trágica ou o mal monstruoso de um vilão se FANTASMAS As aventuras de histórias de fantasmas tratam de
manifesta sutilmente nos locais onde as histórias de fantasmas se passam. aprender a história por trás de uma assombração e, finalmente, resolvê-
Normalmente, as assombrações de um cenário são reveladas la. Eles se beneficiam ao preservar o mistério por trás das motivações
lentamente, até que toda a natureza do horror esteja em exibição. de um espírito até que os heróis descubram uma verdade oculta.
configuração d8 d8 Gráfico
Um reino onde falar com espíritos é como falar com os vivos Investigue os grafites sangrentos deixados nas paredes antigas da
2 Uma cidade-estado-cemitério onde todos os residentes vivos são 2 Um herói moribundo está convencido de que retornará como um
manter os mortos furiosos apaziguados nunca permitem que ninguém entre em sua casa de hóspedes.
4 Uma cidade onde as vítimas de violência não podem passar para a vida 4 Resolva o assassinato de um fantasma que pode dizer apenas as
após a morte até que seus assassinatos sejam resolvidos palavras "sangue", "cebolas" e "vinho".
5 Um navio com o mesmo nome e linhas de um navio perdido no 5 Resolva o assassinato da condessa, que se afogou no mesmo poço
6 Um reino no qual um ritual comum permite que um indivíduo vivo 6 Convença um avarento teimoso a visitar seu
troque de lugar com um morto casa da família e colocou sua família imortal para descansar.
7 Uma extensa floresta na qual um nobre cruel uma vez caçou os 7 Siga discretamente um vagabundo fantasma para descobrir para
8 Uma terra onde os médiuns são reverenciados porque mantêm o véu 8 Saiba por que uma multidão de espíritos sitia o templo local no solstício
Canibal MILÍMETROS
2 Gárgula MILÍMETROS
2 Wereraven VCR
3 Lobisomem MILÍMETROS
4 Succubus/pesadelo MILÍMETROS
8 Nosferatu VCR
11 Efreet MILÍMETROS
13 lobisomem VCR
13 Vampiro MILÍMETROS
Considere os seguintes tropos de gênero ao criar 2 Uma socialite indulgente que fez uma barganha terrível com um
ing seu domínio de horror gótico: poder cruel para manter sua juventude
óbvio. Dê dicas sobre os terríveis segredos do seu vilão 8 Um envenenador que procura manipular a história por meio
A alma do Darklord é tão consumida pelas sombras que extingue consciências de seus antigos donos
toda a luz que brilha sobre elas. 4 Uma arena de luta escondida onde rivais e amantes lutam para
2 O Darklord herdou riqueza ilimitada, mas as roupas que ela usa se provar a força de suas emoções
transformam em trapos e a comida tem gosto de cinzas. 5 Um lindo jardim onde os guardiões do passado encontram a imortalidade
3 O Darklord é incomparavelmente bonito, mas os habitantes locais o como estátuas e em árvores antigas
percebem como uma fera terrível. 6 Uma torre onde heróis honrados juram proteger um governante
durante o dia ele se transforma em uma estátua de chumbo. 8 Uma casa paroquial onde os vitrais guardam as almas aprisionadas
6 Um coro de espíritos segue a Darklord, cantando incessantemente dos piedosos
seus pecados.
d8 Gráfico
História sinistra, forças sobrenaturais e um ar sinistro subjacente
são elementos básicos dos cenários de terror gótico. Descubra por que qualquer um que pronuncie o verdadeiro nome do
licantropos, bruxas e vampiros 4 Rastreie um serial killer que empala suas vítimas no mesmo monumento.
2 Um campo repleto de gigantescas peças de armadura
3 Uma nação onde a névoa esconde bandos de feras mortais 5 Acabe com uma aflição que transforma um nobre em uma boneca
4 Uma ilha onde os habitantes fazem sacrifícios para viva todas as noites.
evitar transformações estranhas 6 Resolva uma disputa entre mortais e demônios que afirmam que a
5 Uma catedral do tamanho de uma montanha dedicada a transformar mesma criança é seu próximo governante.
transformar um ser profetizado em uma divindade 7 Coloque para descansar um par de espíritos que trazem tragédia para
6 Uma floresta de noite eterna onde criaturas sanguinárias vivem em qualquer casal que tenta se casar.
paz monstruosa 8 Encontre uma maneira de acabar com a maldição geracional de uma
7 Uma cidade onde todos os que morrem são moldados em gesso terra que não envolva um grupo de inocentes se sacrificando
e usados para adornar avenidas cobertas de quadros voluntariamente.
d8 Local de Aventura história de terror assustador e como você pode imitar ou subverter as
alegorias do gênero em sua narrativa pode fornecer uma inspiração
A ala leste proibida de uma mansão, onde barulhos terríveis soam
infinita para suas aventuras aterrorizantes.
todas as noites
2 Um castelo onde todos os visitantes se transformam em
há uma causa por trás disso? • Que força criminosa ou sobrenatural está em
• Existe algum lugar que de alguma forma foi poupado ampla? Que crime está cometendo, ou como isso é um
o desastre? problema? • Quem quer que o vilão seja parado? eles têm
• Que partes da sociedade entraram em colapso? são mais um
pessoas comuns tentando escapar do desastre, ou estão razão pessoal para isso?
fugindo em busca de segurança? • Que evidências o vilão deixou para trás? Como é
• Quem está se aproveitando do desastre? Eles são pessoas a evidência inicialmente enganosa?
normais, monstros ou outra ameaça? • Que evidências esclarecedoras os personagens descobrirão
• Todos acreditam no perigo do desastre? no decorrer de sua investigação? • Como as ações do vilão
são aterrorizantes ou sugestivas de uma trama maior? Os
• O desastre deu origem a comportamentos extremos, como personagens estão ameaçados? • Como os personagens podem
paranóia, crenças religiosas ou canibalismo? prender o vilão, atraí-lo ou prever seu próximo movimento?
• O mundo voltará a ser o mesmo?
• Do que os personagens têm medo? Um bruxo tem medo de perder • Quem é o monstro ou assassino? Como eles matam?
a memória? Um lutador tem medo de envelhecer? Um clérigo teme O que os tornou infames?
que seu deus seja uma mentira? • Se todo monstro é um substituto • Por que uma comunidade está indefesa contra
para algo que as pessoas temem, o que seus monstros favoritos o assassino?
representam? • De que maneiras chocantes o assassino usa seus
Suas aventuras podem acentuar isso? • Por que poderes? • Como o assassino evita a captura? Onde se
um personagem pode pensar que todos ao seu redor esconde de seus perseguidores? • O assassino acha que isso é
eles está mentindo para eles? Isso pode ser paranóia, uma justificado? tem o com
conspiração real ou ambos? Quem ou o que poderia puxar as
cordas de tal conspiração? • Como o ambiente pode mudar para comunidade o prejudicou de alguma forma?
minar o senso de realidade dos personagens? As Brumas já fazem • Quais personagens da sua história existem apenas para
parte disso, assim como estruturas sem portas ou escadas sem serem vítimas?
fim, mas o que mais poderia? • Que evento culminante certamente atrairá o assassino a público?
podem transportar aqueles que entram neles para terras 66-75 Os personagens emergem em terreno estável a uma milha
distantes, outros domínios ou até mesmo além dos Domínios do Pavor. de onde entraram nas Brumas à meia- noite depois de
As Brumas são inescrutáveis, mas sempre servem aos entrarem nas Brumas.
esquemas dos Poderes das Trevas, entregando criaturas onde 76-85 Personagens emergem das Névoas dentro de uma estrutura
quer que essas forças perversas desejem.
em algum lugar dentro do domínio que eles tentaram
Os Dark Powers também concedem aos Darklords
deixar, talvez uma caverna, cripta, galpão ou armário.
capacidade limitada de manipular as névoas que cercam seus
86-95 Outras criaturas aparecem nas Brumas. Role qualquer dado.
domínios, permitindo que a maioria abra ou feche as fronteiras
de seus domínios para outros por capricho. Se as fronteiras de Se você rolar um número par, um plebeu perdido e
aterrorizado aparecerá. Se você rolar um número ímpar,
um domínio estiverem fechadas, a agitação sobrenatural é
óbvia para qualquer um que se aproxime das Brumas. Isso 2d6 esqueletos ou 1 horror indescritível (veja o capítulo 5)
assume a forma de distúrbios turbulentos dentro da névoa, aparecem. Após o encontro, outras 1d6 horas se passam,
silhuetas ameaçadoras, sons ameaçadores ou outra atividade então role nesta mesa novamente.
relacionada ao Lorde das Trevas ou domínio. As criaturas que 96-99 Personagens emergem das névoas por onde entraram para
entram nas Brumas neste momento, incluindo criaturas voadoras, encontrar o domínio alterado. Talvez alguém que os
estão sujeitas aos seguintes efeitos: personagens conheciam se foi, e ninguém tem qualquer
• Uma criatura que começa seu turno nas Brumas deve conhecimento de que eles tenham existido.
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou 1 00 personagens emergem das névoas em um mundo em
ganha 1 nível de exaustão. Esta exaustão não pode ser o Plano Material. Depois de 1 d6 horas, as Névoas surgem
removida enquanto a criatura estiver nas Brumas.
ao redor deles mais uma vez. Role novamente nesta mesa.
criatura que o segura encontre um caminho através das Névoas aparecem mortas-vivas em um domínio ou sofreram uma mutação
até aquele domínio. Segurando o talismã e focando em seu domínio violenta em outro? Os feitiços de adivinhação ficam ásperos nas
de origem, uma criatura nas Brumas pode alcançar aquele domínio vozes dos antigos de outro mundo? Os efeitos de beber uma poção
após 2d6 horas de viagem. Quaisquer criaturas que seguirem de cura parecem como larvas fechando feridas por dentro? A magia
voluntariamente a criatura com o talismã Névoa também chegarão parece ameaçadora nos Domínios do Pavor, mas embelezamentos
ao mesmo destino. Um talismã da Névoa não ajuda em nada uma descritivos não devem alterar os efeitos reais de feitiços ou itens
criatura aprisionada dentro das fronteiras fechadas de um domínio. mágicos.
Se as fronteiras do domínio de destino estiverem fechadas, role na
tabela Wandering the Mists para determinar o que acontece.
PRISÃO DAS ALMAS
Todos entre os Domínios do Pavor são prisioneiros. Os
Darklords estão entre os cativos mais proeminentes, mas
Os talismãs da névoa assumem formas sinistras e não há dois
todas as criaturas reivindicadas pelas Brumas vivem fora da
iguais. O livro sagrado queimado de uma família, um brinquedo
ordem natural do multiverso. Mesmo a morte não permite
de pelúcia surrado, um pergaminho de papiro ou qualquer um
escapar dos Poderes das Trevas, que acumulam cada alma
dos itens da mesa Bugigangas do Terror no capítulo 1 podem
servir como talismãs da Névoa. Poucos que moram nos Domínios que cai em suas garras. Na Terra das Brumas, a morte não é
do Pavor sabem como usar talismãs da Névoa ou têm interesse uma fuga, mas o começo de um novo terror.
território de monstros. Poucos domínios negam totalmente a Brumas e não pode viajar para a vida após a morte. Se uma
criatura que estiver morta por pelo menos 24 horas retornar à
magia ou proíbem seu uso, mas a magia pode ser rara além
da conjuração de curandeiros locais ou do poder de uma vida por meio de um feitiço ou outro meio sobrenatural, ela
herança familiar ocasional. Cabe a você decidir o quão perceberá que seu espírito está preso nas Brumas, provavelmente
penetrante é a magia em um domínio, escolhendo se a para sempre. Usando as regras para "Medo e Estresse" do capítulo
escassez ou o excesso de magia é mais aterrorizante. 4, a criatura ganha uma nova Semente de Medo.
Raridade da Magia. Em domínios onde os habitantes consideram Se um ser com alma morre e não volta à vida, essa alma
a magia simples como notável, a falta de envolvimento desses permanece presa nos Domínios do Pavor até reencarnar, um
habitantes com o sobrenatural não significa que você deva limitar a processo que pode levar décadas. Indivíduos que herdam a
mesma alma ao longo de gerações muitas vezes se parecem e
magia para os aventureiros.
Em vez disso, use isso como uma oportunidade para apresentar podem recordar memórias de suas vidas passadas.
CARACTERES DA BARÓVIA
BARÓVIA
Uma população diversificada habita a Baróvia, seus
Domínio do Primeiro Vampiro
ancestrais vindos de terras conquistadas há muito tempo
Lorde Negro : Strahd de Zarovich pelo Conde von Zarovich. As pessoas preferem vestir roupas
Gênero: Terror gótico discretas, mas funcionais, têm uma ampla variedade de cores
Marcas: déspota morto-vivo, notória fortaleza assombrada, de pele e cabelo e geralmente têm nomes inspirados em povos eslavos.
Quando os jogadores criarem personagens da Baróvia, faça as
ressurreição trágica
seguintes perguntas.
Névoa talismãs: garrafa de vinho Barovian, por Zarovich
Como era sua vida na Baróvia? Você era filho de um pastor,
brasão da família, talismã Mark of the Raven viticultor ou burgomestre? Sua vida foi humilde ou você foi
poupado da escassez de dinheiro e comida?
Na Baróvia, a noite é uma maldição. Com o fim da luz,
Alguém em sua vida desapareceu ou você sofreu algum
almas perversas escapam das torres escuras do Castelo
encontro com as criaturas da noite?
Ravenloft para cumprir a vontade de um senhor imortal. Este A quais superstições você se apega? Existe algum
é o reino do vampiro Conde Strahd von Zarovich, cujas coisa que você faz ou diz todas as manhãs ou à noite?
depravações o condenaram e a incontáveis gerações a ciclos Os animais, especialmente morcegos, corvos ou lobos,
intermináveis de repetição de obsessão e desespero. aparecem em suas superstições? Que superstições você tem
em relação a moedas, portais, refeições ou feridas?
Os uivos de lobos e gritos de enxames de corvos Você tem sonhos recorrentes ou visões de experiências
desconhecidas ou vidas passadas? Quem era você nesses
ecoam pelos vales sombrios e florestas opressivas da
sonhos? O que eles dizem sobre a Baróvia? Você acredita
Baróvia. Em comunidades isoladas, aldeões supersticiosos que eles possuem alguma verdade? O conde Strahd von
encontram o brilho em suas vidas sufocado pelo medo de Zarovich aparece em alguma dessas visões?
seu senhor distante, seus servos malignos e males antigos
que apodrecem sem oposição. Todos os residentes do
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
domínio sabem temer as Névoas e as longas noites Barovianas,
pois através delas o Diabo Strahd observa e alcança para O povo de Barovia demora a confiar em estranhos, mas eles
reivindicar o que deseja. No entanto, ninguém percebe que seus compartilham ansiosamente histórias de tragédias passadas e
tormentos se repetiram repetidamente, tudo parte da trama de rumores sombrios que assombram todos os cantos de sua terra.
Strahd para reivindicar uma vítima que o iludiu por gerações. Mistérios antigos permeiam o domínio, e aqueles que deixam a
relativa segurança dos assentamentos de Barovia entram em
terras perigosas onde os mortais não são bem-vindos.
CASTELO RAVENLOFT O
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Castelo Ravenloft é o santuário amaldiçoado do Conde Strahd
Aqueles familiarizados com a Baróvia conhecem os
von Zarovich. Aqui Strahd cometeu seus crimes mais sangrentos
seguintes fatos:
e iniciou o ciclo de desespero em que toda a Baróvia permanece
• Barovia é um reino sombrio de vales isolados por trancada. Mortos-vivos à espreita, espíritos atormentados e outros
florestas rondadas por lobos e montanhas traiçoeiras. servos de Strahd assombram o vasto castelo, cada um servindo aos
Densas nuvens lançam a terra em perpétua escuridão. • As esquemas do conde; refletindo algum aspecto de seu passado
pessoas sombrias e supersticiosas da terra vivem em depravado; ou protegendo seu caixão, que está escondido nas
aldeias pequenas e dispersas. Cada uma dessas comunidades vastas catacumbas do castelo. Lembranças de tempos perdidos e
é liderada por um burgomestre que procura evitar a ira do heróis caídos estão espalhadas pela casa do conde. Strahd mantém
distante senhor da terra, o conde Strahd von Zarovich. essas relíquias por perto, mas isso pode ser a chave para sua ruína.
Estranhos são amplamente vistos com desconfiança. • Muitos O Castelo Ravenloft é detalhado na aventura Curse of Strahd.
locais acreditam que o Conde von Zarovich é um vampiro. Ele
mora no Castelo Ravenloft, uma cidadela da qual poucos
retornam.
KREZK
• As bandas Vistani que passam pela Baróvia estão sob a Situada na orla da Baróvia, Krezk é uma vila robusta e
proteção do conde. Essa proteção decorre de uma bondade autossustentável. Burgomaster Dmitri Krezkov vasculha a terra
em busca de vinho e outros pequenos luxos, na esperança de
passada que os Vistani mostraram ao conde e de sua longa
infundir um pouco de felicidade na vida dos aldeões. O marco
associação com a vidente Madame Eva. (Consulte "Viajantes
mais proeminente de Krezk, a Abadia de Santa Markóvia, ergue-
nas Brumas" no final deste capítulo para obter detalhes sobre
os Vistani.) • As histórias do povo da Baróvia estão cheias de se no alto de um penhasco próximo. Esta abadia é o lar de um
grupo de criaturas estranhas e aflitas que trabalham para um
males ocultos: bruxas traiçoeiras, cultos secretos, corvos por
tentados, lobisomens perversos e coisas piores. abade jovem e notável.
Alguns acreditam que o abade seja Strahd disfarçado, embora
na verdade ele seja um ser celestial que foi corrompido pelos
Poderes das Trevas.
Ravenovia, ele chamou o vale de Barovia e construiu sua O Antigo, a Terra. Strahd está ligado a Baro
fortaleza-casa, Castle Ravenloft. via e para ele de uma forma que poucos governantes ou
Strahd passou sua juventude na guerra lutando ao lado de Darklords entendem. Como parte desse relacionamento,
Ulmed, o fundador da Inquisição Ulmista, mas ao chegar à Strahd sabe quando qualquer criatura entra ou morre
meia-idade, ele buscou o conforto da família. Ele convidou seus violentamente em Barovia - e fica ofendido quando seus
parentes para morar com ele no loft do Castelo Raven, e agentes ou os lobos do domínio são mortos. Strahd também
eventualmente foi acompanhado por seu irmão mais novo, pode manifestar uma variedade de efeitos dramáticos, como
Sergei. fazer sua voz ser ouvida no vento, fazer seu rosto aparecer nas
Sergei era tudo o que Strahd não era - jovem, empático e nuvens, mudar o clima e assim por diante. Ele não pode usar
caloroso. Logo depois de chegar a Baro via, o jovem von Zarovich esses efeitos para ajudá-lo em combate, mas eles podem tornar
e uma moradora local chamada Tatyana se apaixonaram. Strahd sua presença conhecida em todo o país.
se ressentiu de seu irmão, ainda mais depois de conhecer
Tatyana e experimentar sua pura bondade. Obcecado por ela, Mestre Vampiro. Strahd ansiosamente interpreta os papéis
Strahd tentou cortejar Tatyana, mas foi fortemente rejeitado. Não de nobre e anfitrião gracioso, mas abandona essas
querendo aceitar seus desejos ou Sergei como seu melhor, pretensões quando elas não o servem mais, revelando sua
Strahd mergulhou nos segredos sinistros de sua terra e veio a megalomania e natureza monstruosa. Strahd acredita que não
aprender sobre o Templo de Amber. tem pares e cultiva servos avidamente, principalmente crias de
vampiros. Ele não sobreviveu por anos sendo imprudente, porém,
Lá, em meio ao conhecimento oculto e aos vestígios e ele recua ou sacrifica até mesmo seus agentes favoritos quando
aprisionados do mal antigo, Strahd encontrou pela primeira necessário.
vez os Poderes das Trevas - e fez uma barganha com eles
para recuperar sua vitalidade e prender o coração de Tatyana. Santuário Vistani. A antiga Vistani para a contadora
No dia do casamento de Sergei e Tatyana, Strahd assassinou de melodias Madame Eva faz sua casa em Baro via. Ela sabe
Sergei e, para selar seu pacto com os Poderes das Trevas, bebeu muito sobre Strahd e ocasionalmente serviu como intermediária
o sangue de seu irmão. Ele revelou seu novo poder para Tatyana, entre ele e vários bandos de Vistani quando isso serviu a seus
esperando encantá -la. Em vez disso, horrorizada com o próprios objetivos misteriosos. Como parte desse acordo,
assassinato de Sergei, Tatyana fugiu de Strahd, finalmente Strahd evita prejudicar os Vistani que viajam por suas terras.
saltando do alto do Castelo Ravenloft para escapar dele e
desaparecendo nas Brumas. Ao mesmo tempo, traidores dentre Fechando as Fronteiras. Strahd fecha as fronteiras de
os guardas do castelo e convidados do casamento se levantaram Barovia sempre que algo que o interessa ameaça escapar,
para assassinar Strahd. Apesar de sofrer incontáveis ferimentos, envolvendo o domínio com uma névoa venenosa. Aqueles que
Strahd não morreu. A natureza de sua barganha com os Poderes entram nas Névoas sufocam e são afetados conforme detalhado
das Trevas foi revelada, e Strahd se tornou o primeiro vampiro do na seção "As Névoas" no início deste capítulo.
multiverso.
O TORMENTO DE STRAHD
Seguiu-se uma noite de fúria sangrenta e, quando o
amanhecer tocou os parapeitos do sótão do Castelo Raven, A eternidade é uma consorte cruel. A seguir estão apenas
nenhuma alma viva sobreviveu lá dentro. Mas Strahd permaneceu. alguns dos tormentos que Strahd suporta:
Pouco se sabe sobre as origens dos Domínios do Pavor, • Através de gerações intermináveis, Tatyana reencarnou
mas o que é certo é que eles começaram aqui. repetidas vezes. Cada vez que Strahd acredita que pode
A vilania de Strahd, sua conexão com sua terra e seu envolvimento desfazer seus fracassos do passado, conquistar o coração
com os sinistros sacerdotes de Osybus (detalhado no capítulo 5) de Tatya na e, ao fazê-lo, libertar-se de sua maldição de
atraíram toda a Baróvia para o Pendor das Sombras. Isso deu longa data. Cada vez, porém, Tatyana o renuncia mais uma
início a uma sucessão de tormentos que ainda assombram o vez.
Conde e se espalham para arrastar outros para a Terra das • Strahd se irrita dentro das fronteiras de seu domínio.
Brumas.
Seu desejo de novidade, paixão e conquista combina
com sua sede de sangue.
OS PODERES E DOMÍNIO DE STRAHD Strahd é
• Strahd considera o povo de Barovia inferior e enfadonho,
um gênio paciente e dramático. Suas estatísticas são
mesmo quando se ressente deles pelos simples prazeres da
semelhantes às de um vampiro e sua proeza de conjuração é
esperança e companheirismo que possuem.
formidável, permitindo-lhe enfrentar a maioria das ameaças
diretamente. Strahd sempre procura escapar de seu tédio e INTERPRETANDO STRAHD
atrai desafios enquanto isso o entretém. No entanto, se insultado, Strahd von Zarovich é infinitamente egoísta, cruel e manipulador
o Darklord pode virar toda a Barovia contra seus inimigos. - um monstro charmoso que usa as armadilhas de poder e
classe. O vampiro vitimiza seus súditos sempre que o desejo
ataca, revelando o medo que ele causa.
AVENTURAS NA BARÓVIA
O conde Strahd von Zarovich lança uma sombra não importa
onde os heróis pisem na Baróvia e, mais cedo ou mais tarde,
eles enfrentarão um confronto inevitável com o senhor
vampírico da terra. Todos os inúmeros males do domínio estão
ligados a Strahd. Qualquer indivíduo corrupto, culto sinistro ou
monstro furioso pode ter sido inspirado pelo Lorde das Trevas,
sua maldade, em última análise, promovendo as tramas e a
infâmia do conde.
A depravação de Strahd toma forma física no covil do
vampiro, o Castelo Ravenloft. O próprio castelo é uma lenda
notória intrínseca ao terror do conde.
As Brumas geralmente depositam estranhos em Barovia à vista
da fortaleza, desafiando os incautos a se aproximarem.
No final das contas, apenas os mais corajosos cercam o castelo
ou aceitam os convites do conde para visitá-lo lá. Mas o Castelo
Ravenloft não precisa ser desafiado em um único ataque, e
derrotar Strahd pode não ser o único objetivo de quem entra. A
biblioteca, a capela e os abrigos de gatos do Castelo Ravenloft
guardam segredos tentadores que podem ser vitais para
combater as tramas do conde ou desfazer outros males. Ou
Strahd pode aceitar um convite para conceder abrigo e segurança
aos hóspedes dentro do Castelo Ravenloft - por um tempo. Por
fim, não hesite em usar o castelo mais infame do cenário, mesmo
que não planeje fazer um cerco demorado.
A CHEGADA DA BARÓVIA
d8 Aventura
As Brumas atraem os personagens para a Baróvia, onde a
vidente Madame Eva os coloca em um mundo escuro.
curso que os leva ao Castelo Ravenloft.
5 Um homem-corvo moribundo ( veja o capítulo 5) dá aos d8 Quem é a mais nova encarnação de Tatyana?
personagens um pergaminho e um amuleto com a Marca do lreena Kolyana, filha adotiva do mestre burgo Kolyan
Corvo. Ele implora aos personagens que entreguem a lndirovich da aldeia de Barovia
tomba perto de Vallaki. Abaixo está a tumba de um antigo 3 Vasilka, um golem de carne ou renascido (ver capítulo 1)
nosferatu (veja o capítulo 5) que se autodenomina Duque que vive na abadia perto da vila de Krezk
Gundar; ele imediatamente não gosta do conde Strahd von 4 As gêmeas idênticas Yasmine e Nasseri, devotas servas do
Zarovich. deus Esdras
7 Da mansão em ruínas de Argynvostholt, o cavaleiro 5 Renoir Laurent, o filho adolescente de Chantal Lau Rent,
revenant Vladimir Horngaard arrasta inocentes para a uma mulher que Strahd sequestrou anos atrás
Ordem do Dragão de Prata e os coloca contra os servos de 6 Petra Rilenovich, uma jovem prodígio que ganhou fama local
Strahd. por suas pinturas notáveis do que ela chama de "vidas de
8 Os personagens são acusados de um crime. Surpreendendo sonho"
a todos, chega a notícia de que o conde Strahd von Zarovich 7 Vanasia, o líder de um vasto bando de Vistani Quentin
servirá como juiz. 8 L'Argent, o dragão nascido filho de pastores de cabras
humanos que vivem perto das ruínas da mansão
ENCARNAÇÕES DE TATYANA Argynvostholt.
Ao construir sua versão de Tatyana, use a tabela de 3 A encarnação é a guarda de um monstro famoso
Encarnação de Tatyana para determinar a descrição básica caçador, que pode não saber a identidade da alma.
do personagem. Quando estiver satisfeito, consulte a seção 4 A encarnação foi adotada por um grupo de viajantes do Vistani
"Conexão com Strahd" a seguir para determinar a relação da
e raramente visita a Baróvia.
encarnação com o Darklord de Barovia. Alternativamente, se
5 A encarnação se esconde de Strahd tomando uma poção
você deseja que a nação encarnada de Tatyana apareça fora
mágica que os faz dormir por quase uma hora por dia.
da Baróvia e potencialmente conduza aventureiros ao domínio
de Strahd, considere os enredos na seção "Além da Baróvia".
6 A encarnação usa magia para aparecer como uma pessoa
velha, uma criança ou um corvo branco.
7r
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TRAÇOS DE SANGUE
Domínio das Memórias Alienígenas
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
As poucas pessoas que vislumbram Bluetspur o conhecem
apenas como um reino sem nome de seus sonhos impossíveis.
Essas visões compartilham os seguintes fatos:
A superfície de Bluetspur é vasta, abrangendo uma região do pináculos poliposos do Monte Grysl já serviram como uma
tamanho de um continente que é hostil a todos, exceto às formas instalação secundária dos devoradores de mentes residentes
de vida mais tenazes. Devido ao ataque interminável de clima do domínio, mas os residentes se rebelaram contra as
sobrenatural e terremotos, a civilização, conforme definida pelos obsessões egoístas do Cérebro Divino. Como alguém poderia
ilitides, existe inteiramente abaixo do solo. As Brumas invadem amputar um membro infectado, o Deus-Cérebro cortou o Monte
até aqui, preenchendo abismos sombrios e corredores Grysl de sua rede psíquica. Os residentes abandonados
abandonados. sucumbiram em grande parte às lutas internas e aos
Enquanto os devoradores de mentes têm suas próprias experimentos amorais uns dos outros. Os espíritos desses
maneiras de descrever as características do reino, as divagações devoradores de mentes atormentados permanecem dentro do
Monte Grysl, assim como o líder da rebelião: um desviante
meio lúcidas daqueles que sonham com o domínio se estendem
para nomear e relacionar vários locais proeminentes. inchado que se autodenomina o Alto Mestre e procura minar o
Deus-Cérebro.
MONTE MAKAB Chamar
Makab de montanha é um equívoco selvagem; é uma deformação
O DEUS - CÉREBRO
maligna em escala planetária, um pináculo sem cume aparente. O escopo do que os devoradores de mentes chamam de história
Suas encostas contorcidas se estendem até os céus tóxicos e sua existe em uma escala cósmica. Através de eras de império e
forma ocupa a periferia da atenção dos espectadores, não importa conflito, os cérebros anciões ilitides entregaram-se a experimentos
para onde eles olhem. sem comparação ou referência para seres inferiores, explorações
além dos limites do tempo, realidade, imortalidade e multiverso.
O Monte Makab não é uma característica natural, mas sim Muitos falharam - pelo menos um catastroficamente.
parte de um dispositivo colossal projetado por illithid. Seus
propósitos permanecem em grande parte misteriosos para os Para resumir uma era de atrocidades, a pesquisa de
forasteiros, mas uma coisa é certa: ele amplifica a energia distorção da realidade de um cérebro ancião teve um resultado
psiônica, permitindo que os devoradores de mentes de Bluetspur inesperado, revelando uma verdade maligna para a qual a existência
projetem seus pensamentos em outros Domínios do Pavor. não estava preparada. Guiado por essa revelação crescente, o
cérebro ancião se virou e atacou seus pares, consumindo suas
CIDADELA SUBTERRENA descobertas e suas formas físicas para alimentar uma apoteose
Abaixo do Monte Makab estende-se o covil dos ilitides. Esta
impossível.
metrópole devoradora de mentes compreende inúmeros compostos Em última análise, porém, o peso das ações do cérebro ancião
interconectados - abóbadas de oratório de laboratório, habitats de fez com que sua própria fisicalidade se rebelasse, dando origem a
prisão personalizados, reservas de devoradores de intelecto, uma doença alienígena que começou a devorar sua forma carnal.
cúpulas de incubação, bibliotecas de sinapses cheias de cérebro, Horrorizados por uma aflição que infectou apenas eles, os outros
hipódromos de teste, centros cirúrgicos e instalações que exigem cérebros anciões se uniram e expulsaram psionicamente o cérebro
uma descrição racional. doente da existência.
Os não-ilitídeos consideram a viagem dentro da cidadela
Ou então eles pensaram.
enlouquecedora, como tentar encontrar um ponto específico dentro De um lugar sem tempo ou realidade, os Poderes das
de um nó contorcido de vermes. Locais são inacessíveis para Trevas arrancaram o cérebro ancião moribundo e o plantaram em
criaturas dependentes de mobilidade terrestre básica ou sem a um mundo atormentado. Desde então, o Deus-Cérebro de Bluetspur
habilidade de acessar mecanismos controlados psiquicamente. tem sonhado e se entregado desesperadamente a esquemas cada
Entrar na Citadel Subterrene é simples, pois as fissuras em Bluetspur, vez mais dementes, enquanto busca salvar sua própria vida e dar
particularmente no Monte Makab, conduzem para dentro. ação a um pensamento estranho até mesmo a ele.
seu cérebro mais velho através de todos os tipos de meios perfeitamente com Bluetspur, prendendo-os em cavernas
científicos e médicos bizarros. Entre os mais bizarros desses invadidas por vampiros devoradores de mentes (consulte o capítulo 5).
esquemas está o próprio Deus-Cérebro: a criação de servos 3 Uma estranha mensagem leva os personagens a um navio
degenerados que caçam bálsamos para sua aflição. Esses prateado cheio de mistérios alienígenas naufragado na
devoradores de mentes vampíricos (veja o capítulo 5) escapam de superfície de Blu etspur. A única criatura sobrevivente no
Bluetspur para atacar os humanos. Eles então retornam ao Deus- naufrágio é uma astuta besta deslocadora.
Cérebro, inchado com líquido cefalorraquidiano para entorpecer
4 Os personagens encontram uma criatura estranha, mas adorável,
momentaneamente seu sofrimento.
presa em uma instalação alienígena abandonada.
Fechando as Fronteiras. Quando o Deus-Cérebro fecha O ser é um companheiro adorável, até que se revele um
emissário de criação estelar (veja o capítulo 5).
Além das fronteiras de Bluetspur, a superfície do domínio é
devastada por tempestades elétricas extremas, e vapores 5 Um conhecido dos personagens reclama de pesadelos
alienígenas se elevam nas bordas distantes do domínio e dentro de recorrentes. As reclamações param quando o
seus túneis ocultos. Em vez de barrar a fuga das criaturas, essas sonhador é dominado por um devorador de intelecto.
Névoas reprimem memórias. Qualquer não Aberração que deixa 6 Uma inventora solicita a visão dos personagens sobre um dispositivo
Bluetspur é transportado para um lugar familiar onde logo acorda, do tamanho de uma pílula que ela extraiu de seu próprio corpo.
mesmo que não estivesse dormindo anteriormente. Seu tempo em
À medida que os personagens o examinam, o dispositivo
Bluetspur é reprimido, alterado como se pelo feitiço modificar memória .
projeta um mapa em suas mentes e emite um pedido telepático
de ajuda. O mapa leva a um devorador de mentes que quer
Veja "Recuperando Memórias" abaixo para mais detalhes.
acabar com o sofrimento do Deus-Cérebro.
O TORMENTO DO GRUPO-CÉREBRO O 7 Um fazendeiro contrata os personagens para proteger sua família,
Deus-Cérebro de Bluetspur é uma entidade cósmica totalmente não que ele acredita – sem provas – estar sendo sequestrada e
confiável, um imortal infligido à mortalidade. devolvida todas as noites.
Embora sua morte provavelmente ainda esteja a milênios de
8 O devorador de mentes do Alto Mestre do Monte Grysl procura
distância, essa inevitabilidade o leva a ceder apressadamente a reivindicar tudo o que o Deus-Cérebro conhece. Para fazer isso,
todos os tipos de extremos amorais.
ele cria uma cópia do Aparato (veja "Mordent" mais adiante neste
Interpretando o Goo- Brain A influência do God- capítulo). Tudo o que ele precisa é de uma relíquia chamada
Brain leva os devoradores de mentes além de seu domínio para Bastão de Rastinon, que ele deseja que os personagens
buscar todo tipo de observações sutis, experimentos bizarros, recuperem para ele.
RETORNO A BLUETSPUR
AVENTURAS EM BLUETSPUR Bluetspur pode ser mais arrepiante como uma memória do que
Embora os perigos sobrenaturais de Bluetspur e as defesas dos como uma nova descoberta. Use esta seção para criar
devoradores de mentes possam desafiar até mesmo os heróis de empreendimentos publicitários que revelem conhecimento
nível mais alto, a ameaça do domínio se mostra mais perniciosa impossível, insinuem experiências não lembradas ou ocorram como
quando se intromete em outros domínios. Inspirando-se no terror aventuras relembradas fora da continuidade de uma campanha.
sci-ti e nos contos de abdução alienígena, as aventuras envolvendo RECUPERANDO MEMÓRIAS Saber
os devoradores de mentes de Bluetspur podem começar em
que os segredos se escondem dentro da própria mente é um
qualquer lugar com pesadelos ou os discursos impossíveis de um
terror único. Ao conduzir aventureiros com memórias ocultas,
estranho. Com o tempo, desaparecimentos, cicatrizes inexplicáveis,
considere como essas memórias podem ser reveladas.
implantes subdérmicos e memórias desbloqueadas podem revelar
que os tentáculos dos devoradores de mentes envolvem mais do
Recuperação Mágica. Tanto os devoradores de mentes de
que qualquer um pensava ser possível. Consulte "Retorno a
Bluetspur quanto as névoas que cercam o domínio empregam
Bluetspur" para obter detalhes sobre como conduzir aventuras com
métodos semelhantes ao feitiço modificar memória para obscurecer
memórias perdidas ou considere desenvolver outros enredos usando
as memórias das vítimas de sua abdução, substituindo-as por eventos
a tabela Bluetspur Adventures.
nebulosos ou lacunas de tempo perdido. As memórias verdadeiras
de um personagem podem ser restauradas
outros personagens. As memórias perdidas também podem sobre um deserto vermelho, apenas um em uma linha de seres
assumir a forma de Dark Gifts (consulte o capítulo 1). pairando. O que você vê pela frente?
tabela de Evidências Aberrantes para provocar investigações, abaixados em uma piscina, onde seres pálidos como lesmas
desencadear memórias perdidas ou até mesmo servir como pousam sobre eles. Você flutua para a frente. Por que você é
talismãs da Névoa. considerado inaceitável?
EVIDÊNCIA ABERRANTE
AVENTURAS FORA DO TEMPO A
d6 Evidência maneira mais eficaz de revelar as memórias perdidas dos
Um dispositivo semelhante a uma agulha enterrado sob a pele de alguém
personagens é revisitá-las como uma aventura. Os jogadores
2 Uma cratera inexplicável ou círculo de colheitas queimadas podem executar versões de nível inferior de seus personagens ou
3 Um estábulo cheio de gado explodido usar os sobreviventes do capítulo 4 para representar seus eus
4 Um rifle de antimatéria (detalhado no Dungeon Master's Guide) passados. Ou os personagens podem interpretar versões
esquecidas de si mesmos - talvez muito diferentes de quem são
agora - ou indivíduos nas memórias de outro personagem. Execute
5 Uma pessoa desaparecida ou ser de outro mundo se
esta aventura como uma experiência separada da linha do tempo
transformando em um cérebro em uma jarra (veja o capítulo 5)
de sua campanha, um flashback que relata os terrores de ser uma
6 O cadáver danificado de um devorador de mentes vampírico (consulte
vítima das tramas dos devoradores de mentes. A morte
o capítulo 5) provavelmente não significa muito nessas aventuras, pois os
personagens de alguma forma sobreviveram para se lembrar de
seus traumas - talvez por meio de cirurgias milagrosas de
devoradores de mentes. No entanto, os desenvolvimentos no
passado podem fornecer todos os tipos de revelações, revelando
potencialmente verdades terríveis escondidas nas próprias mentes
e corpos dos personagens.
CARACTERES DE 80 RCA
Bo RCA
Personagens de Borca podem ser membros de uma
Domínio do Desejo e Engano
família nobre decadente ou camponeses em dificuldades.
Senhores Negros : Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya Em ambos os casos, grande parte da população possui
cabelos escuros e tons de pele variados com subtons frios.
Gêneros: Terror gótico e terror psicológico
Os nomes geralmente se inspiram em convenções alemãs,
Marcas: Intriga política, veneno, vingança
eslavas e mais fantásticas. Quando os jogadores criarem
Talismãs da Névoa: Dram de veneno de cheiro doce, carta
personagens de Borca, considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
de amor chamuscada, anel de sinete manchado Você vem de uma família nobre? Em caso afirmativo,
você está em contato com algum de seus outros membros? A
Os nobres de Borca enredam o domínio numa teia de intrigas.
quem você ama ou serve em sua família? Se não, por que as
Enquanto o povo comum luta pela sobrevivência, os insensíveis
pessoas o confundem com nobreza?
aristocratas do domínio se distraem com diversões cruéis. Eles
Como você enriqueceu uma família nobre? Você investiu
pagam o que consideram ninharias em ouro, terras e vidas em nos negócios de um nobre? Uma porcentagem do seu salário
busca de poder, emoções e o prazer mais raro: emoção vai para uma dívida inescapável? Um casamento arranjado
imaculada. As pessoas comuns são apenas ferramentas a surge em seu futuro?
serem exploradas e descartadas. Trapaceiros de língua esperta A quem você machucou? Nas lutas de sua família, em suas
tentativas de progredir ou em seu desejo de impressionar um
usam sonhos e ambição para atrair inocentes a dívidas,
conhecido, você cometeu um erro significativo contra alguém.
chantagens e ruína, enquanto promovem suas rivalidades ou
O que foi isso? Por que você fez isso? Você se arrepende?
buscam emoções decadentes. Astúcia e apatia são virtudes em
Borca, e ninguém as incorpora mais do que os dois Darklords
do domínio: a genial envenenadora Ivana Boritsi e o infantilmente ASSENTAMENTOS E LOCAIS
cruel perseguidor Ivan Dilisnya. A maioria do povo de Borca vive em pequenas comunidades
agrícolas sob o domínio de nobres proprietários, ou na
pobreza nos assentamentos maiores de Lechberg, Levkarest
Fora dos playgrounds cheios de joias da elite local, o povo ou Sturben. Os nobres mantêm casas de campo entre as
comum de Borca luta contra o crime, a pobreza e a fome. Em florestas ou colinas da nação, bem distantes da ralé comum. A
aldeias dispersas e cidades repletas de cortiços, os habitantes mobilidade entre o campo e a cidade é um luxo dos ricos,
locais veem os nobres como celebridades, e sua visão fazendo dos cavalos e carruagens símbolos de prestígio.
idealizada da vida nobre os leva a imitar a insensibilidade e o
apetite dos aristocratas por modismos vazios. Esses inocentes
A capital de
de olhos arregalados fornecem peões prontos para a
corrupção. E aqueles que não se curvam aos caprichos dos LEVKAREST Borca está no auge da cultura e do poder.
governantes de Borca enfrentam a humilhação antes de serem Membros impopulares das famílias nobres brigam nos
inevitavelmente esmagados. corredores do Parlamento do Povo, a sede ineficaz do governo
da terra. Os verdadeiros governantes da nação conduzem
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS negócios nos escritórios de empreendimentos mercantis sem
rosto e nos bastidores de clubes de vanguarda. Os plebeus de
Aqueles familiarizados com Borca conhecem os seguintes fatos:
Levkarest vislumbram esse mundo de glamour tóxico apenas
• Famílias poderosas controlam o governo, o comércio e o de longe, ou quando os nobres exploram os modismos das ruas.
entretenimento em Borca. A família Boritsi detém a maior
influência. • Famílias nobres de Borcan incluem um Além das elaboradas rivalidades dos nobres, outra força
principal dominante se move em Levkarest. Na Grande Catedral, piedosos
linhagens familiares e secundárias. Famílias nobres plebeus e aristocratas imploram pelo favor da divindade Ezra,
ramificadas (às vezes com sobrenomes diferentes) são mas nas catacumbas sob a catedral, uma cela escondida da
subservientes à família principal. • Cada família nobre Inquisição Ulmista se encontra. Esta sociedade cultiva a proeza
mantém uma propriedade com propriedades do tamanho de psiônica para minar o mal nas almas das pessoas antes que ele
uma vila nas proximidades. Essas propriedades são se concretize. No entanto, apesar de seus laços com heróis e
testemunhos do prestígio, fortuna e segredos ocultos da vasta tradição, a sociedade encontra seus números diminuindo.
família.
(Consulte "Outros grupos" mais adiante neste capítulo para
• O povo comum vive em aldeias rurais que servem a obter detalhes.)
interesses nobres ou em cidades populosas. A maioria evita
envolvimentos com nobres poderosos, mas inconstantes, NEW lLVIN
ou corteja desesperadamente seus favores. • Cultura e Notavelmente, quando a cidade de Ilvin pegou fogo,
prestígio em Borca atingem o auge nenhuma vida foi perdida. Em vez de reconstruir, os
na fabulosa cidade de Levkarest. No seu centro ergue-se a setecentos sobreviventes mudaram suas casas para alguns
Grande Catedral do deus Esdras. quilômetros a leste e fundaram New Ilvin. Esta comunidade
sonolenta parece comum em todos os sentidos, mas os
residentes evitam falar de Old Ilvin e nunca mais voltam,
chegando a pavimentar uma nova estrada para evitar as ruínas queimadas.
todos os envolvidos e os arrastam para Sturben para serem julgados. Boritsi Misericórdia
mansão opulenta e com nomes extravagantes, conforme lvliskova vou levar embora
DOMÍNIO COM DOIS DARKLORDS Ivana tirou uma lição diferente da experiência.
Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya são governantes iguais Percebendo a profundidade da corrupção de sua família, ela
de Borca. Como ambos cometeram crimes depravados envenenou sua mãe e seus irmãos insensíveis, com o objetivo de
na mesma terra ao mesmo tempo, os Poderes das forçar Klaus a nomeá-la sua herdeira. Criando e empregando uma
Trevas os reuniram nos Domínios do Pavor. Geralmente, série de toxinas aromáticas, ela viu seus irmãos e sua mãe traiçoeira
porém, Ivana e Ivan têm pouco a ver um com o outro.
adoecerem e morrerem. Ninguém suspeitava de seu envolvimento.
Suas casas ocupam extremos opostos do domínio, e
seus interesses raramente se sobrepõem - isto é, até que
personagens intrigantes apareçam. No aniversário de 18 anos de lvana, o velho e doente
Ivana e Ivan são lados opostos do mesmo alcatrão Klaus a convocou para seu escritório para compartilhar uma
moeda acabada. Ivana lutou por tudo o que tem e decisão importante. Tendo perdido seus filhos, Klaus nomeou o
agora detesta; Ivan recebeu tudo e acredita que lhe foi primo de lvana, Ivan Dilisnya, seu herdeiro. Ele já havia anunciado
negado o que merecia. Ivana é forçada a entrar na
sua decisão aos funcionários da propriedade e enviado um
sociedade; Ivan tem sede de atenção. Ivana parece
mensageiro para informar os Dilisnyas.
perpetuamente jovem; Ivan carrega o peso de eras.
Ivana apenas riu quando uma névoa tóxica se espalhou pela
Embora suas aventuras possam se concentrar em
qualquer Darklord, Borca apresenta a oportunidade de propriedade Boritsi. Esperando a mesquinhez de seu pai, ela
explorar múltiplas facetas de arrogância, egoísmo e havia fabricado um desastre que transformou todo o perfume da
obsessão. Os personagens podem se tornar objetos de propriedade em veneno. Bebendo o antídoto, Ivana observou
interesse de ambos os Darklords. Isso poderia colocá-los enquanto Klaus e todos os trabalhadores e habitantes do homem
no centro de uma rivalidade entre os dois ou fornecer a morriam sufocados em meio a uma névoa violeta. No momento em
eles uma oportunidade única de alavancar o poder de um
que o veneno se dissipou, a terra de Borca foi cercada pelas Névoas.
Darklord contra outro. Uma aventura em Borca não
precisa envolver um conflito entre seus dois Darklords,
mas se envolver, considere colocar a festa no centro dela. PODERES E DOMÍNIO DE lVANA Ivana parece
ser uma jovem humana com estatísticas semelhantes a uma
IVANA B ORITSI espiã. Desde sua chegada ao País das Brumas, seu sangue foi
A primogênita dos incrivelmente ricos aristocratas Boritsi, Ivana contaminado com veneno, e veias vermelhas e pretas raivosas
era inteligente, equilibrada e, aos olhos de seu pai, Klaus, aparecem visivelmente em sua pele pálida. Embora essa
totalmente inadequada para liderar sua família. descoloração seja intocável, as toxinas concedem imunidade a
Recusando-se a aceitar a visão de seu pai, Ivana passou sua dano de veneno e envenenamento. Sua genialidade e ambição
juventude evitando os flertes de sua família, em vez disso, definem suas manipulações.
aprendendo todos os aspectos do negócio de sua família em
perfumes e ervas medicinais. Sua mãe, Ca mille, incentivou a filha Inovador Alquímico. Passando uma hora ininterrupta dentro
e tentou garantir que Ivana um dia liderasse a família. de seu laboratório na Propriedade Boritsi, Ivana pode criar dez
doses de qualquer veneno ou recriar o efeito de uma magia de
o foco de lvana em seus objetivos vacilou quando ela conheceu mago de 7º nível ou inferior. Ela mantém uma variedade de venenos
Pieter, um químico habilidoso a serviço da família. à mão o tempo todo. Veja "Intriga em Borca" mais adiante nesta
Com ele, Ivana aprendeu a alquimia e a arte do perfumista, e os seção para detalhes sobre como Ivana usa a alquimia em suas
dois se aproximaram. Camille reconheceu o romance florescente de manipulações.
Ivana e viu o pobre Pieter como uma ameaça às perspectivas de
Ivana. Camille seduziu assim o jovem e arranjou para que Ivana os Gênio Insensível. O gênio e o cinismo de lvana, em combinação
descobrisse, com a intenção de convencer a filha a abandonar este com a ajuda dos Poderes das Trevas, concedem a ela uma visão
e todos os futuros romances. da natureza do povo de Borca que beira a premonição. Ela está
sempre um passo à frente de seus rivais e preparou a situação
perfeita, substituta ou veneno de acordo. No entanto, Ivana tem
uma compreensão fácil do verdadeiro amor e companheirismo,
então aqueles que se comportam de maneira inesperadamente
altruísta podem minar suas elaboradas contingências.
TORMENTO DE lVANAS
Ivana conquistou seus rivais, mas ainda sofre.
As seguintes circunstâncias atormentam infinitamente o
Darklord:
INTERPRETANDO IVANA A
mente excepcional de Ivana Boritsi e seus notáveis
sentidos de audição, paladar e olfato informam suas
fantasias elevadas e amplo conhecimento de arte, comida,
moda, protocolos sociais, alquimia e perfume.
Poucas pessoas conseguem prender sua atenção, e ninguém
pode se redimir aos olhos dela, mesmo por um momento de
grosseria.
Traço de personalidade. 'Sou perfeito, e ninguém mais
entende a tensão e a expectativa de ser o melhor em tudo.
Ideal. "Um dia vou encontrar alguém que vale o meu tempo.
Todo mundo é chato na melhor das hipóteses."
Vinculo. "Só minhas plantas e fórmulas nunca me
decepcionam."
Falha. "É um insulto pensar que não antecipei todos os
resultados possíveis."
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IVAN DILI SNYA Na noite em que Ivana Boritsi envenenou sua família, Ivan
soube da intenção de seus pais de enviar Kristina para um
A família Dilisnya mantém uma tradição de traição. A terra de
internato de prestígio. Gritos, gargalhadas cruéis e guinchos
Borca é originária do mesmo mundo dos conquistadores da
mecânicos encheram a propriedade de Dilisnya naquela noite.
Baróvia, os von Zaroviches, e Dilisnyas estavam presentes no
Quando terminou, Ivan era o último membro vivo da família
Castelo Ravenloft na noite da transformação de Strahd von
Dilisnya, e as Brumas se aproximaram de Borca.
Zarovich.
Tempos depois, os irmãos Boris e Camille Dilisnya
cada um conspirou para roubar o prestígio de seus primos, os OS PODERES E DOMÍNIO DE IVAN Ivan não
Boritsis. Camille manipulou seu caminho para a família Boritsi é um Lorde das Trevas fisicamente ou magicamente poderoso.
enquanto Boris preparava seu filho Ivan para ser o novo chefe Ele é um homem extremamente velho, mas sobrenaturalmente
de uma linha unida Boritsi-Dilisnya. ele permanece tão fisicamente apto quanto no auge da vida e tem
Apesar das abundantes oportunidades para se destacar, Ivan as estatísticas de um nobre humano. Sua ameaça se manifesta
cresceu para incorporar o vício infantil e a impulsividade, com a na forma de manipulação psicológica, fazendo com que os outros
riqueza de sua família e os servos amorosos exacerbando esses duvidem da realidade e levando as vítimas a superestimar seu
caprichos. Freqüentes "acidentes" ocorreram em torno de Ivan, controle.
forçando sua família a encobrir as mutilações e mortes de Correspondência Maldita. Ivan detesta deixar sua
numerosos animais de estimação e servos. Apenas a irmã de propriedade, mas os Poderes das Trevas concederam a ele a
Ivan, Kristina, estava isenta de sua intimidação e truques perversos. capacidade de entregar suas cartas em qualquer lugar que
desejar. Veja "Intriga em Borca" mais adiante nesta seção para
Com o tempo, Kristina mostrou-se precoce e ansiosa para detalhes sobre as cartas de Ivan.
aprender. Ivan, no entanto, tornou-se obstinadamente Ator manipulador. Uma das manipulações favoritas de Ivan
obcecado por brinquedos e comportamentos infantis. Ele é usar suas letras e sua voz aguda para fingir ser um jovem
encorajou sua irmã a ceder às suas visões idealizadas de sua solitário. Ivan se mantém fora de vista daqueles que ele visa
infância, chegando a afetar comportamentos infantis e modos de enganar para que eles não percebam a discordância entre suas
falar. Embora os membros de sua família ficassem cada vez mais afetações infantis e sua aparência. Se forçado a revelar sua forma
inquietos, eles abrigaram o futuro chefe de sua casa, remodelando envelhecida, ele finge estar confuso e emprega elaborados
sua propriedade e investindo em diversões caprichosas para ele. brinquedos mecânicos, disfarces e meios de transporte que
mascaram ainda mais sua verdadeira habilidade.
BORCA ADVENTU R ES
Desde a noite em que as Brumas tomaram Borca, Ivan Um nobre pede aos personagens que protejam seu irmão de
raramente deixa a propriedade de Dilisnya. As seguintes um misterioso assassino. A assassina é Nostalia Romaine,
circunstâncias o atormentam incessantemente: cujo sangue foi substituído por veneno por Ivana Boritsi.
• Ivan parece um velho fantasticamente desleixado, um estado 4 Metade da aldeia de Leoni é presa pelo juiz mascarado de
sobre o qual ele acredita não ter controle e que se acentua a Erinyes, Ranziska, e marcha diante do Tribunal Sem Rosto
cada dia. Ele acha que Ivana esconde dele o segredo de sua de Sturben. Os aldeões remanescentes pedem ao partido
eterna juventude. que defenda suas famílias no tribunal.
INTERPRETAÇÃO DE IVAN 5 O nobre elegível Vladimir Nobriskov organiza uma competição por
Ivan exige ser o centro das atenções enquanto permanece suas afeições. Os participantes aparecem assassinados,
Vinculo. "Minhas posses são minhas para fazer o que eu quiser. Eu 8 Membros da Inquisição Ulmista acusam o
decido o destino delas." personagens de crimes que ainda não cometeram.
Falha. "Eu quebro tudo o que me entedia. Pelo menos um brinquedo
Eles cedem apenas se os personagens empreenderem uma
quebrado é único." missão contra os sacerdotes de Osybus (consulte o capítulo 5).
ALAVANCA LETAL Ivana na próxima vez que eles dormirem. Este veneno não é
alavancagem d6 mágico e Ivana não se comunica diretamente com os afetados
durante o sonho. Em vez disso, ela cria a ilusão de falar com
O contato fornece aos personagens um equipamento digno
seu alvo pretendido, elaborando alquimicamente sua
de nota para usar durante um pedido, então o coleta
mensagem, prevendo as reações de seu alvo e codificando
posteriormente como evidência.
quimicamente suas respostas. Ela usa esse veneno como um
2 O contato convenientemente "sai da cidade", solicitando que perfume ou o esconde em buquês de presentes, permitindo que
os personagens se reportem a eles por escrito. ele transmita sua mensagem mais tarde.
3 O contato solicita um seguro mágico, como um feitiço de truques
para evitar danos mútuos ou comprometer os personagens
AS INTRIGAS DE IVAN
em um ato deturpado.
Ivan Dilisnya tem um desejo simples: companheirismo.
4 O contato se torna o guardião de alguém
perto dos personagens. Infelizmente, ele é um indivíduo egoísta e controlador. Para
permitir sua necessidade de atenção, os Poderes das Trevas
5 O contato possui um poderoso item mágico para
concederam a ele uma habilidade sutil de ter as cartas que ele
os personagens "para não cair em mãos erradas". escreve entregues magicamente. Ivan usa esse poder simples
para fins amorais e covardes. Em raras ocasiões, Ivan leva seu
6 O contato faz com que os personagens ajam contra um mu ônibus mecânico pelas comunidades para observar os transeuntes
amigo real "para seu próprio bem". O contato então ameaça a quem vale a pena escrever.
revelar esse ato ao amigo. As Cartas do Darklord. As cartas de Ivan são missivas super
naturais retransmitidas pelos Poderes das Trevas. Se Ivan escrever
uma carta e endereçá-la a uma criatura cujo nome ele conhece e
Coup DE GRACE Uma
que já viu antes, ele pode escolher que uma dessas cartas
vez que o nobre acima mencionado ganhou influência sobre o
desapareça à meia-noite da noite seguinte. Essa carta então
grupo, eles podem fazer todos os tipos de exigências. Cabe então
reaparece em um espaço não observado, mas óbvio, perto do
aos personagens se eles obedecem ou encontram uma maneira
destinatário da carta durante seu próximo descanso longo. A carta
de escapar dos esquemas do nobre.
pode aparecer entre a correspondência mundana do destinatário,
Este pode até ser o ponto em que o nobre revela que sempre
em sua mesa de cabeceira ou entre seus equipamentos. O meio
foi um agente de Ivana Boritsi ou Ivan Dilisnya, e agora o
misterioso de entrega de uma carta nunca é observado.
Darklord a quem eles servem tem uma utilidade para os
personagens.
As cartas de Ivan podem atingir um alvo em qualquer lugar dentro
dos Domínios do Pavor.
AS INTRIGAS DE IVANA
O Darklord sabe. Ivan sabe sobrenaturalmente
Os interesses de Ivana Boritsi residem na manipulação de
a localização de cada carta que ele enviou magicamente no
aspectos abrangentes da sociedade de Borca, afirmando seu
último mês, localizada a 1 milha.
domínio em meio a uma paisagem em constante mudança de Como resultado, ele pode dizer que uma de suas cartas está
pequenos esquemas nobres. Ela não é uma conjuradora, mas em um acordo, mas não em qual casa. Ele também sabe
suas percepções sobre a alquimia permitem que ela crie efeitos
quando suas cartas são destruídas.
de alteração da mente quimicamente potentes. O arsenal químico
As Exigências do Darklord. Ivan importuna persistentemente
de lvana inclui bebidas que transmitem sensações ilusórias,
as pessoas com suas cartas, muitas vezes fixando a atenção
vapores que encantam criaturas e venenos dramáticos ativados
em dois ou três indivíduos. Ele escreve com frequência, usando
por gatilhos secundários inócuos. Através da sugestão e da sutil
a fachada de admirador secreto do destinatário, um jovem
exposição dos alvos aos seus produtos químicos, Ivana convence
precisando de ajuda ou um familiar distante, embora suas
as vítimas de que é praticamente onipotente. mentiras se desfaçam com o tempo. Suas saudações são
desconcertantes ou infantilmente insultantes, como "Dear Deli
Use os venenos detalhados no Guia do Mestre como uma linha
cious Knuckle" ou "My Preening Pig-Face". O conteúdo de suas
de base para os efeitos que Ivana cria e combine-os com os
cartas normalmente se concentra nele, e não no destinatário,
efeitos de feitiços de encantamento e ilusão para criar toxinas não
obcecado por seus sentimentos, distrações e discursos auto-
mágicas personalizadas para ela. O exemplo a seguir combina
indulgentes. Inevitavelmente, sua crueldade covarde transparece
um veneno inalado e o feitiço do sonho , criando uma ferramenta
à medida que as letras se tornam cada vez mais possessivas e
que Ivana usa para manipular seus agentes.
ofensivas. Ele inicialmente convence os destinatários a buscar
presentes para ele ou a minar seus inimigos, mas seus pedidos
Sussurro de Ivana (inalado). Este veneno carrega um culminam em insistir que o destinatário se junte a ele em Degravo,
aroma distinto e uma mensagem química de Ivana Boritsi. Uma
a propriedade de Dilisnya.
criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Constituição CD 18 ou experimentará
os efeitos de uma magia de sonho criada por
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS instala, mas sempre inclui uma passagem de jogos, comida e barracas
de espetáculos que vão desde o portão de bilheteria até o Big Top.
Aqueles familiarizados com o Carnaval sabem os seguintes
fatos:
BIG TOP No
• Panfletos anunciando a chegada iminente do Carnaval aparecem
misteriosamente nas comunidades antes que ele apareça. O Carnaval centro do Carnaval está a Big Top, a sua maior tenda. O Big Top
não contribui para sua produção ou distribuição. abriga shows espetaculares, de acrobatas e exibições de mágica a
peças amadas. Três policiais compram a entrada de um visitante pelo
• Duas moedas de prata compram um ingresso para o Carnaval, tempo que quiserem, com apresentações de qualidade variada desde
enquanto os shows do Big Top, o Hall of Horrors e os shows o nascer do sol até a meia-noite.
Alti, o Werehare. Um rapper de língua rápida e A tenda sinistra contém um labirinto de criaturas
dançarina, Alti (wererat) é uma performer bombástica que taxidérmicas, gabinetes de curiosidade, espécimes
se transforma em coelho nas noites de lua cheia. peculiares em frascos e a verdadeira maravilha ocasional.
Amélia, a vampira. Amelia (batedora com velocidade de Pacali esconde um segredo pessoal inquietante. Durante
voo de 9 metros) é uma alegre acrobata auxiliada em seu tempo como pesquisador no Instituto Brautslava em
suas apresentações por um par de asas de couro que lhe Darkon, Pacali foi amaldiçoado: seus piores impulsos agora
permite voar. Antes de subir no palco, ela empoa o rosto, crescem de seu corpo como criaturas terríveis. Ele engarrafa
simula um sotaque sombrio e finge ser uma morta-viva. esses homúnculos assassinos e os chama de "Punks em
Conserva do Professor Pacali", mas de vez em quando um
Charlotte, a Devoradora de Fogo. Este temerário malabarista "escapa". Pacali critica persistentemente Hermos e Isolda, mas
(veterano) atua com uma estonteante variedade de facas raramente age contra eles diretamente.
flamejantes e outros objetos mortais. Ela afirma que seu
MERCADO LITWICK O
sangue é inflamável e que queimou o cabelo de dezoito
intrusos. Carnaval não anda sozinho. Onde quer que vá, criaturas
O Moedor de Órgãos. Este palhaço sombrio mói um realejo feéricas o perseguem, aparecendo nos arredores do Carnaval
ornamentado (batedor). Um grupo de animais travessos, como mercadores misteriosos vendendo enigmas perigosos e
semi-treinados e não totalmente identificáveis brinca com talismãs da Névoa. Eles vendem memórias perdidas ou poções
essa música. O palhaço nunca fala, mas permite que os do amor por preços peculiares, como os sonhos do comprador
visitantes adivinhem a natureza dos animais por uma peça ou a habilidade de falar vogais. Gradualmente, chegam
de cobre. criaturas feéricas mais perigosas que se deleitam em sabotar
Silessa, a Serpente. Dançarina e domadora de animais, apresentações ou assentamentos próximos. Esses truques e
Silessa (druida) se apresenta com uma coleção de raras acidentes tornam-se cada vez mais perigosos, podendo
serpentes. Ela afirma que nasceu uma cobra e se culminar em desastres pelos quais os foliões do Carnaval
transformou magicamente em um elfo. acabam assumindo a culpa. Todas essas fadas guardam
rancor contra o Carnaval. Eles iluminam suas barracas com
SALÃO DOS HORRORES lanternas de cores estranhas e se autodenominam Litwick
Um severo acadêmico de óculos, Professor Pacali dirige o Market.
Salão dos Horrores do Carnaval. Este considerável,
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ISOLDA E NEPENTE poderoso demônio conhecido apenas como "o Chamador" para
corromper e matar todos os companheiros de Isolda, deixando
Isolde, a líder do Carnaval, é uma eladrin (uma elfa nativa
Isolda sozinha, amarga e vulnerável. A insidiosa arquifada
de Feywild). Ela é uma Fey que, de outra forma, usa o bloco
então fez amizade com Isolde e se ofereceu para ajudá-la a
de estatísticas cambion . Ela nunca é vista sem sua espada
esquecer suas terríveis perdas. Isolde tornou-se a mestra de
longa vingadora sagrada , Nepenthe, que brilha vermelha de
um carnaval feérico itinerante que servia como porta de entrada
ódio. Nepenthe, não Isolde, é o Darklord do Carnaval.
para o domínio de Zy bilna. O carnaval fez o que Zybilna
esperava: trouxe conforto para Isolde e acalmou sua sede de
ISOLDE vingança.
Isolde era uma guerreira sagrada dedicada a um panteão de Zybilna e Isolde desfrutaram de uma forte parceria
divindades élficas chamado Seldarine. Nessa função, ela por anos, mas com o passar do tempo, eles se distanciaram
defendeu Feywild contra dragões, demônios e outras até que seu relacionamento finalmente azedou. Eladrin anseia
ameaças. Com o tempo, seu heroísmo chamou a atenção de por mudanças, mas Isolde se sente congelada no tempo.
uma arquifada chamada Zybilna, que forjou pactos secretos Ela desejava deixar o carnaval feérico e perseguir outros
com alguns dos demônios que Isolde e seus companheiros sonhos, mas Zybilna não quis saber disso e secretamente
mataram. Em vez de ficar com raiva de Isolde, Zybilna ficou usou feitiços de desejo para fazer Isolde colocar sua devoção
ao carnaval acima de seu desejo de deixá-lo.
impressionada com ela. Ela alistou um
Quando o carnaval fey de Isolde cruzou com outro
carnaval do Pendor das Sombras, a eladrin encontrou a
fuga pela qual ansiava. Isolde orquestrou uma troca com os
donos do outro parque de diversões, um par de shadar-kai
(elfos nativos do Pendor das Sombras). Isolda se tornaria a
dona do carnaval deles, e eles se tornariam os donos dela.
Para apaziguar Zy bilna, esse arranjo permaneceria em vigor
apenas até que os dois carnavais se cruzassem novamente.
NEPENTHE O
santo vingador chamado Nepenthe foi criado por shadar-kai
para fazer justiça como uma arma de carrasco. Em sua vida,
a espada decapitou milhares de criminosos, nem todos
ISOLDE IVITH culpados dos crimes pelos quais foram condenados. A espada
ESPADA NEPENTE
não pode distinguir o culpado do inocente. A cada decapitação,
ele anseia por mais justiça e sangue.
Assim que Isolde pegou a lâmina, ela reacendeu a dor e a fúria • Isolda teme o dia em que o Carnaval cruzará o caminho de sua
que ela reprimiu por tanto tempo, despertando o desejo de vingar contraparte feérica pela segunda vez.
seus companheiros mortos há muito tempo matando o demônio que Se isso acontecesse, Isolde seria forçada a ceder o Carnaval
ela conhece como o Invocador (veja "Errantes da Névoa" mais adiante aos seus verdadeiros mestres shadar-kai, e Nepenthe junto com
em este capítulo para detalhes). Isolde sempre escolhe as paradas do ele.
Carnaval com base em suas previsões dos próximos passos do
INTERPRETANDO ISOLDE O
Chamador, e se sua busca colocar o Carnaval em perigo, que assim
seja. Somente livrando Isolde de Nepenthe ela pode realmente escapar Carnaval é a coisa mais próxima que Isolde tem de uma família
das garras dos Poderes das Trevas. Mas Isolda nunca se separará da e um lar, e ela espera que todos que trabalham para ela carreguem
lâmina de bom grado e, se ela for retirada do Carnaval, a espada seu peso. Ela se sobrecarrega infinitamente, lutando para proteger
sempre encontrará seu caminho de volta. aqueles ao seu redor enquanto seu ódio pelo Chamador a leva
adiante a qualquer custo.
Além de ter as propriedades de um vingador sagrado, Traço de personalidade. “Todos nós contribuímos para que
Nepenthe é uma arma senciente e neutra do mal com Inteligência 10, todos beneficiemos. Quem não carrega o fardo não come”.
falar com Isolde, a espada pode imitar as vozes dos companheiros viaja, um vínculo mais próximo do que o sangue. Escolha bem com
caídos de Isolde enquanto a leva a pegar seu assassino diabólico. Ao quem você compartilha a estrada, para não carregá-los para sempre."
contrário de Isolda, cujos motivos são bons, a espada é corrupta e Falha. "Por minhas vitórias e cicatrizes, mereço mais do que o dever
irredimível. de babá."
AVENTURAS NO CARNAVAL
O Carnaval lida com espetáculos fabricados e surpresas baratas,
LIBERDADE DAS NÉVOAS O Carnaval
mas disfarça verdadeiras maravilhas de um tipo muito mais mortal.
viaja através das Brumas e entre outros Domínios do Pavor como Isolde Mesmo quando os foliões do Carnaval surpreendem seus visitantes
deseja - embora os Poderes das Trevas ocasionalmente o desviem do com apresentações incríveis, um mundo surreal de seres bizarros,
curso. barganhas perigosas e truques mortais invade as festividades,
O Carnaval fornece um dos poucos meios de escapar do ameaçando artistas e público.
domínio de outro Darklord, uma vez que ignora as fronteiras fechadas
de outros domínios. Outros Darklords não podem viajar com o O Carnaval fornece um lugar seguro por um tempo, mas quanto
Carnaval para escapar de seus próprios domínios, no entanto. mais tempo demora, maior o perigo cresce, seja do povo intolerante,
dos troopers cansados, das fadas perigosas ou da busca incansável
de Isolda.
FECHANDO AS FRONTEIRAS
Considere os enredos do Carnival Adventures ta
Nepenthe pode fechar as fronteiras de seu domínio, conforme
ble ao planejar aventuras neste domínio.
detalhado em "As Brumas" no início deste capítulo.
Com o consentimento da espada, Isolde pode fazer o mesmo.
CAR AND VAL ADVENTU R ES
Quando as fronteiras do Carnaval se fecham, as Brumas se
d4 aventura
enchem de estranhas luzes coloridas e música distante, ecoando
Um dos artistas do Carnaval foi preso por um xerife
memórias de carnavais passados.
local. Hermos pede ao partido que devolva o trupe, seja
O TORMENTO DE ISOLDE para salvá-los ou para fazê-los enfrentar a justiça
Isolde é ao mesmo tempo protetora e prisioneira do Carnaval. carnavalesca.
As seguintes verdades pesam infinitamente sobre ela: 2 Um carioca contrata a festa para encontrar um ente querido
• O Carnaval cresce cada vez mais, trazendo que desapareceu no Carnaval. A trilha leva a um
almas tradicionais dependentes da tutela de Isolde. vendedor do Litwick Market cujas bugigangas transformam
Ela é torturada por sua obrigação para com os foliões do carnaval as pessoas em seus animais favoritos.
e sua promessa de vingar seus companheiros assassinados. 3 O Carnaval adota um novo artista fugindo
sua família. O performer pede à festa que dissuada os
• Isolda planeja obsessivamente o confronto perfeito com sua presa
familiares que pretendem trazê-los para casa.
imortal, o Chamador. Mas as pequenas preocupações do Carnaval
4 Os personagens encontram um espelho segurando o disem
a incomodam incessantemente, exacerbadas pelos intrusos
reflexo corpóreo de Tindafulus, um mago preso por seu
feéricos atraídos por sua presença. Seus fardos a levam a buscar
reclusão para manter seu temperamento lendário sob controle. próprio reflexo. Ele quer que a festa encontre sua duplicata,
que escapou com um carnaval misterioso.
PERSONAGENS DE DARKON
DARKON IAN Darkon possui populações humanas e não humanas
Domínio à Beira da Destruição
particularmente variadas. Embora diversos grupos de
Senhor das Trevas: Nenhum humanos residam nas cidades do domínio, existem várias
Gêneros: Fantasia sombria e horror de desastres comunidades onde os não-humanos são a maioria, incluindo
os anões e orcs de Tempe Falls, os elfos de Neblus e
Marcas: reino fraturado, ruínas mágicas, ongo
Nevuchar Springs, os gnomos e halflings de Mayvin. , e o
ing catástrofe sobrenatural
dragão nascido e drow de Vradlock.
Talismãs da Névoa: Cinzas de um cadáver, moeda estampada com Pessoas de qualquer tipo podem encontrar um lar em algum
o rosto de Azalin Rex, água de nascente contaminada lugar de Darkon. Quando os jogadores criarem personagens
de Darkon, considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
O domínio de Darkon falhou. Por toda a terra, monumentos eternos
De que parte de Darkon você é? Você é da misteriosa
e maravilhas mágicas desmoronam antes que o Sudário - as Névoas Jagged Coast, das terras decadentes de Rexcrown ou das
fiquem famintas. misteriosas Mistlands? Você foi criado em uma comunidade
Outrora a prisão do lich Azalin Rex, Darkon onde seu povo era a maioria?
estendeu-se entre dois oceanos, suas terras repletas de Como sua vida foi afetada pelo Sudário? Sua casa foi
cidades góticas e monumentos de tiranos-magos esquecidos. consumida pelo Sudário? Os membros de sua família
desapareceram? Ou você acredita que o Sudário é uma
Ignorando amplamente seu papel como governante, Azalin viveu
ilusão de supersticiosos locais?
em reclusão enquanto fabricava atrocidades mágicas e manipulava
Como sua comunidade impede que os mortos
profecias para se libertar das garras dos Poderes das Trevas. Ele ressuscitem? A queima de cadáveres é uma prática
finalmente conseguiu, orquestrando um evento mágico que abalou comum ou um tabu? Como você já viu um rito funerário dar errado?
todo o domínio: a Hora da Ascensão. O Darklord desapareceu e Darkon
mudou.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Desde o desaparecimento de Azalin, uma estranha estrela Darkon é uma terra de maravilhas sombrias e apatia. As ruínas de
dourada chamada King's Tear paira nos céus, e todas as noites as impérios mágicos esquecidos e arquiteturas impossíveis cobrem a
Névoas que cercam o domínio agitam-se com atividades ocultas e terra, mas as pessoas cansadas ignoram essas maravilhas para se
rastejam para dentro. Essas névoas, agora conhecidas em todo o concentrar nas preocupações diárias.
1! larkon
ÿ-ÿ! = 15 milhas
HERDEIROS DE DARKON
Desde o desaparecimento de Azalin Rex, Darkon está
sem um Darklord. Três indivíduos lutam para reivindicar
o lugar de Azalin como governante do domínio, embora
ninguém saiba o que isso implica. Além disso, esses
indivíduos não podem abrir ou fechar as fronteiras do
domínio.
A arquimaga elfa Cardinna Artaza acredita desesperadamente fim. Os Mists o reivindicaram e ele emergiu em Barovia. Quando os
moradores perguntaram quem ele era, ele respondeu "aza/'Lan", que
que está fazendo o que deve ser feito - incluindo corromper
significa "rei-mago" em sua língua nativa.
sua ordem - para salvar sua terra natal.
Na Baróvia, Azalin fez uma trégua com Strahd von Zarovich.
MADAME TALISVERI ERIS Os
Com o conde e as antigas ruínas da terra, ele aprendeu muito sobre
membros da família Eris são orgulhosamente os principais a natureza dos Domínios do Pavor. Azalin e Strahd tentaram escapar
artesãos de 11 Aluk na grande arte da mentira. de Barovia várias vezes, mas o fracasso e o ressentimento acabaram
Apesar de seu nome antigo, a família há muito suporta transformando os vilões em rivais cruéis. Quando Azalin buscou o
Castelo Ravenloft e reentrou nas Brumas, seu próprio domínio, Darkon,
dívidas esmagadoras. Por meio de transações comerciais
tomou forma ao seu redor.
predatórias e de equilíbrio, os membros se agarraram à sua
propriedade podre, Calasquel. À medida que as fortunas da
Poucos entenderam a natureza dos Domínios do Pavor
elite de 11 Aluk murchavam, Talisveri Eris aproveitou a
e os Poderes das Trevas com mais astúcia do que Azalin. O lich
experiência duvidosa de sua família, vendendo garantias vazias considerava os Dark Powers seus rivais pessoais e passou séculos
do centro de uma teia de crédito, fofocas e devedores tramando planos audaciosos para escapar de Ravenloft. Com a Hora
desesperados. da Ascensão, ele pode ter conseguido.
Borbulhante e fantasticamente vaidosa, Madame Eris
pareceria uma mulher de quase oitenta anos se suas tentativas
de desafiar a idade mágica não tivessem resultado em sua AVENTURAS EM DARKON
invisibilidade permanente. O resultado de absorver um elixir
Darkon apresenta um cenário de fantasia distópica perfeito
mágico defeituoso destinado a fazê-la parecer mais jovem, a
para explorar os lados mais sombrios da magia e dos monstros
invisibilidade de Eris persistiu por décadas. Ela usa moda
familiares. Criaturas como dragões e beholders que podem ser
vanguardista e litros de maquiagem para criar o rosto que
inadequadas para outros domínios encontram lares naturais
apresenta publicamente, além de apresentar inúmeros alter
entre os assentamentos dispersos deste reino e antigas ruínas
egos: familiares fictícios, como seu primo avarento, Halpernista;
mágicas. A tabela Darkon Adventures fornece sugestões para
seu sobrinho arrogante, Oscanor; e sua desconcertantemente
várias aventuras no domínio.
antiga e perpetuamente furiosa irmã, Lady Tatsaul.
interpreta a nostálgica aristocrata mais velha que tematiza seus relíquia mantida pela Ordem dos Guardiões e caçada por um
eventos em torno de décadas passadas, apresentando demônio liderado por Whistling Fiend.
entretenimentos de época e pratos que só ela lembra - já que 2 A bruxa da noite Styrix criou um dispositivo chamado Rift Spanner que
são em grande parte mentiras de sua criação. ela planeja usar para escapar dos Domínios do Pavor. Ela só
Na noite de cada lua nova, Madame Eris organiza um
precisa transformar algumas centenas de inocentes em larvas para
evento privado, reunindo seus associados leais e
alimentá-lo.
endividados. Ela se refere a esse grupo como a Família.
3 Um capitão de navio se oferece para levar os personagens para
Enquanto ela explora profundamente esses jovens nobres, ela
os leva a acreditar que eles são a chave para restaurar a longe de Darkon, mas somente depois que eles entregam um
grandeza de 11 Aluk. Durante este evento, ela incentiva seus baú cheio de suprimentos alquímicos para Madame Eris na
Este elixir mágico concede ao bebedor o efeito de um feitiço 4 Comerciantes contratam a festa como proteção contra o
de invisibilidade maior até o amanhecer. Madame Eris então navio pirata Bountiful. O capitão Damon Skragg ataca não por
encoraja seus convidados a satisfazer seu desejo de violência pilhagem, mas por carne para alimentar sua tripulação ghoul .
- e cometer crimes que promovem suas tramas. Os residentes
5 Pesquisadores do Brautslava Institute precisam de assistentes para
de 11 Aluk ficam dentro de casa durante a lua nova, acreditando
auxiliar em investigações em áreas como necrolinguística e
que espíritos odiosos andam pelas ruas nessa época.
arqueozoologia temporal.
Usando Madame Eris. Madame Eris é uma nobre humana . 6 Assassinatos atormentam as famílias ricas de Red leaf
Seu corpo é permanentemente invisível, mas seus Lago. Os moradores buscam a ajuda dos personagens, sem saber
cosméticos e roupas não. Ela leva pelo menos 10 minutos e que a amarga viúva Damita Adler exige uma vingança de gerações
muitos cosméticos para criar uma forma visível. Ela se veste de de sua casa em ruínas.
maneira típica de sua aparência desejada ou de um membro
fictício da família.
para uma campanha focada na destruição de um domínio inteiro. 2 Apresente aos Poderes das Trevas um novo Lorde das Trevas digno.
Sem Azalin, Darkon não tem propósito. O Shadowfell está 3 Um sarcófago de âmbar escondido que contém o último vestígio de
o poder do Castelo Avernus para o King's Tear. S O Aparelho (veja "Mordent" neste capítulo)
3 A Hora da Ascensão foi um ataque. os invasores são 6 O sangue de Strahd von Zarovich, fundamental para a natureza dos
D LEIA NO ESCURO
Enquanto o Sudário representa uma ameaça que abrange todo o
domínio, outras desgraças ameaçam os aventureiros em Darkon.
Considere os presságios sombrios e os terrores à espreita na
mesa Dread in Darkon como ameaças recorrentes em suas
aventuras.
TEMOR NO CON
d6 Dread Possibilidade
Uma profecia prediz o envolvimento dos personagens
na salvação ou destruição de Darkon, e vem com
oito presságios inevitáveis.
2 Os personagens estiveram envolvidos na Hora da Ascensão
avisando-os da calamidade.
DESTINO FINAL DE
DARKON Ao planejar suas aventuras em Darkon,
tenha em mente o final da campanha. Seus planos
para esse clímax podem mudar várias vezes durante a
campanha, mudando de acordo com as ações e
objetivos dos personagens. As sugestões da tabela
Darkon Finale oferecem conclusões que podem guiar suas aventuras.
masmorra que Azalin está usando para criar um novo Dark Power. 6 Azalin mudou o tempo para que ele nunca se tornasse um Lorde
Os personagens devem encontrar o dragão das sombras negras das Trevas. Os personagens devem seguir Azalin em sua
Ebbasheyth e convencê-la a ajudar a se infiltrar na construção passado e garantir que seus atos atraiam os poderes das trevas
flutuante e destruí-la por dentro. perceber.
coroa do Darklord. Reivindicar as peças e trazê-las para o sobreviverá. Em qualquer caso, se um novo Darklord surge ou
Darkon é poupado, o fim de um pesadelo é provavelmente o
Castelo Avernus permite a restauração de Azalin ou a ascensão
de um novo Darklord. começo de outro.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Port-a-Lucine brilha com o verniz de uma cidade 'The 'Three OU C,a6fes
Nova Jersey
cidadãos, adotando disfarces como avós gentis e usando sua horas. Saidra começou a contemplar uma alternativa para
magia para ajudar pessoas empobrecidas a se passarem por assassinar o duque: ela poderia se casar com o pobre tolo e se
aristocratas abastados ou a participar do Grande Baile de tornar a duquesa que sempre acreditou ser.
Máscaras. Seu preço parece perfeitamente razoável, até que
seus clientes descobrem um problema oculto. Mas quando o relógio bateu meia-noite, o terror perseguiu
o baile quando os convidados começaram a adoecer e
C HATEAUFAUX O
morrer rapidamente. A praga afligiu o duque e Saidra também.
povo de Port-a-Lucine fala como se Dementlieu incluísse uma Enquanto morriam nos braços um do outro, o duque ofegou
grande faixa de campo chamada Cha teaufaux, onde nobres uma confissão fatídica: ele não era filho do falecido duque, mas
veraneiam em suas propriedades e prósperas fazendas e de um criado da casa do duque. O duque, incapaz de ter filhos,
aldeias enviam mercadorias para venda na cidade. Mas ninguém reivindicou o filho pequeno do servo e o criou.
saiu da cidade, nenhuma mercadoria chega de fora da cidade e
Chateaufaux não existe. As Brumas rastejam perto das paredes Mais tarde, aquele criado foi pego roubando na cozinha e
de Port-a-Lucine, ocasionalmente expondo trechos inconstantes fugiu de casa com sua filha.
de florestas e prados, mas nada mais. Enfurecida ao descobrir que esse "duque" não era mais
um duque de verdade do que seu pai - e pior, que ele era
seu irmão, Saidra sacou sua lâmina e a cravou no coração do
SAIDRA n'HoNAIRE pretendente. Ela tropeçou para fora do palácio, mas a praga a
Saidra d'Honaire cresceu em uma pequena fazenda, pegou nas escadas.
morando sozinha com seu pai após a morte de sua amada Saidra acordou nos terrenos nebulosos de sua nova
mãe. Seu pai a chamava de "Duquesa", alegando que ele era propriedade em Port-a-Lucine, uma verdadeira duquesa,
um duque exilado de seu legítimo lar por um perverso irmão como ela sempre imaginou, mas também um fantasma morto-
mais novo. A jovem gostava de dominar esse fato sobre outras vivo. Quando ela está vestida com vestidos elegantes e uma
crianças camponesas, proclamando-se superior por nascimento, máscara elaborada, aqueles ao seu redor aceitam a mentira
apesar de suas circunstâncias atuais. Saidra não tinha amigos, óbvia de que ela é uma mulher viva. Quando ela não está
mas muitos companheiros de brincadeiras, pois ela intimidava hospedando seus bailes de máscaras, ela tira seu traje e espreita
outras crianças para entretê-la. a cidade como um espírito assassino conhecido como a Morte Vermelha.
De qualquer forma, seu objetivo é o mesmo: desmascarar e
Quando Saidra era adolescente, seu pai se casou com um destruir tolos pomposos que fingem ser o que não são, aspiram
próspero comerciante com duas filhas alguns anos mais a uma posição mais elevada do que merecem e falham em
velhas que Saidra. Embora seu pai exortasse as três meninas manter a aparência de normalidade.
a se amarem como irmãs, sua nova esposa e suas filhas
PODERES E DOMÍNIO DE SAIDRAS A forma
desprezavam Saidra, zombando de suas reivindicações de
nobreza e tratando-a como uma serva. de Saidra é tão vaporosa quanto suas reivindicações de nobreza.
Apesar da nova riqueza da família, Saidra continuou a se Ela é um espírito carmesim com estatísticas semelhantes
vestir com trapos e trabalhar do amanhecer ao anoitecer, a um fantasma. Ela pode lançar a magia desintegrar (CD 18
atuando como empregada doméstica para sua madrasta e meias-irmãs. para salvar) em qualquer criatura que revelar estar mentindo
Um golpe mais duro desceu quando a madrasta de sobre quem ela é. Em seu disfarce de duquesa, Saidra veste
Saidra mencionou casualmente a morte de um duque que uma máscara de pássaro e elegantes vestidos escarlates. Como
governava nas proximidades. Saidra perguntou se esse duque a Morte Vermelha, ela nada mais é do que uma sombra tingida
era o irmão perverso de seu pai e se sua morte significava que de carmesim.
seu pai poderia recuperar seu título. A madrasta e as meias- Fechando as Fronteiras. Quando a Duquesa Saidra
irmãs riram dela e o pai admitiu a verdade. Ele havia sido apenas quer fechar as fronteiras de seu domínio, as Brumas não
um criado na casa do duque e fugiu quando foi pego tentando surgem. Em vez disso, aqueles que tentam sair se encontram
roubar prata da cozinha. vagando pelas terras de Chateaufaux. Casas imponentes ficam
no topo de colinas suaves em meio a exuberantes fazendas e
Saidra se recusou a aceitar essa verdade amarga. vinhedos, mas as casas nunca se aproximam, não importa
Fugindo de casa, ela foi ao túmulo de sua mãe e implorou ao quanto tempo se viaje. E, mais cedo ou mais tarde, os viajantes
espírito que partiu para ajudá-la. Uma figura gentil e grande sempre se encontram nos arredores de Port-a-Lucine.
maternal apareceu e atendeu ao desejo de Saidra, concedendo-
lhe um vestido magnífico e joias finas para comparecer ao baile
TORMENTO DE SAIDRA
de máscaras que celebrava a coroação do novo duque. Saidra
cavalgou para o baile em uma imponente carruagem conjurada, A duquesa Saidra é finalmente a nobre que sempre quis
ser, mas uma série de circunstâncias a impedem de desfrutar
determinada a matar o duque e reivindicar seu título.
de seu reinado:
No baile, o glamour em torno de Saidra a tornou irresistível • Saidra é atormentada pelo medo de ser desmascarada e ter
para o duque, e eles dançaram juntos por a verdade sobre suas origens revelada. Ela
projeta sua insegurança para fora, acusando os outros status social inferior, ou se seus modos pobres revelam sua
de seu próprio pecado enquanto se deleita em desmascarar qualidade inferior, tornam-se alvo de escárnio e a cena social
fraudes e alpinistas sociais. • Ao caçar nas ruas como a da cidade se aproxima deles.
Morte Vermelha, Para mais ideias de aventuras, considere os enredos na
Saidra procura sua família perdida. Ela se ressente, mas anseia tabela Dementlieu Adventures.
pelo pai, mas ainda teme a madrasta e as meias-irmãs. Ela
ocasionalmente recebe cartas vagas em sua caligrafia DEMENTLI EU ADVENTU RES
Chateaufaux. • Como um fantasma, Saidra é incapaz de d6 aventura
desfrutar dos prazeres que sua posição lhe proporciona. Não
Uma soprano estridente estrela a nova produção da Ópera de
importa o quão luxuosas sejam suas festas, o fato de sua
Port-a-Lucine. Divas ciumentas contratam a festa para descobrir
verdadeira forma mancha cada momento da farsa.
que magia ela usou para enfeitiçar seu caminho para um papel.
subordinados e qualquer um que saia do lugar." enquanto os originais são mantidos cativos no porão sob a Casa
Ideal. "Para cada um um lugar na sociedade, e cada de Cera de Alexandre du Ci re. Um membro do grupo é o próximo
um em seu lugar. Qualquer um que aspire a uma posição alvo.
para a qual não tem direito ou qualificação deve ser punido." 5 Um cruzado que caçava a Morte Vermelha é assassinado.
disfarce do duque apareça e revele a vergonha de minha irmã chega à cidade e faz perguntas discretas sobre a melhor
convidado zangado com uma fantasia idêntica à de um a santidade do meu lar?” ela entoa. Um lacaio atarracado e
personagem os acusa de roubar a ideia. macabro agarrando uma pá de lixo se arrasta para frente. “Você
2 Um convidado paquerador decide que esses personagens contamina minha Grande Máscara com sua presença indigna? Eu
interessantes merecem ser apresentados à elite da cidade. te condeno." Com essas palavras, uma onda de frio emana da
3 O personagem com o maior valor passivo de Sabedoria duquesa, e a figura sem máscara desmorona em pó.
PERSONAGENS DA FALKOVNIA
FALCÃO
Os personagens da Falkovnia têm boas razões para estar em
Domínio sitiado pelos mortos
outros domínios, tendo fugido da praga zumbi de sua terra
Lorde Negro : Vladeska Drakov natal. Esses indivíduos provavelmente já viram horrores e
Gênero: Terror em Desastres conheceram tragédias. Os residentes de Falkovnia costumam
ter cabelos castanhos e tons de pele variados com subtons quentes.
Marcas: Recursos cada vez menores, herói inconstante, desastre
Seus nomes são amplamente inspirados na língua alemã.
iminente, suspeita, totalitarismo, zumbis
Quando os jogadores criarem personagens de Falkovnia,
considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Braços marcados com o Sangue Como você escapou do exército Falkovniano? Você foi
Falcão, ponta de lança ensanguentada, correspondência de separado de sua unidade? Você foi sacrificado ou deixado
Lekar, amostra de carne de zumbi para morrer como parte de uma estratégia militar? Você
abandonou ou traiu sua unidade? Você já foi considerado um
Os dias dos vivos estão contados em Falkovnia. Trueborn, ou você tem uma tatuagem de Blood Falcon?
As pessoas fugiriam se pudessem, arriscando-se nas Brumas, Como você escapou das hordas de zumbis? Você teve a
mas essa escolha não lhes é permitida. Os militares se voltaram sorte de não encontrar os mortos-vivos? Você derrotou
contra o povo, fazendo-o prisioneiro dentro de seu próprio país. cadáveres animados ou fugiu deles? Você caiu, mas de alguma
forma escapou da atenção dos mortos-vivos? Eles, por algum
motivo notável, o ignoraram?
Com bastão e pique, os soldados de Falkovnia forçam todos os
O que você gosta em Lekar? Você sabe que os dias de
plebeus a um trabalho árduo, apressando-os a erguer fortificações e
Lekar estão contados; qualquer dia os zumbis vão varrer
raspar raízes esqueléticas da terra. Cada golpe de chicote, cada dia os últimos defensores da cidade. Você quer detê-los para
de rações escassas é necessário - ou assim afirmam os soldados - salvar seus entes queridos? Você quer evitar que as hordas
porque o tempo é curto e os mortos estão chegando. destruam o trabalho da sua vida?
Você sabe de algo em Lekar que pode salvar o povo de
Falkovnia é uma terra sitiada. campo vazio Falkovnia?
milagres e momentos de bravura não abandonaram Falkovnia. O o público inconstante se volta contra eles se forem percebidos
número de pessoas diminui, mas eles seguem em frente. como não fazendo o suficiente para acabar com a invasão dos
mortos-vivos.
LEKAR A
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS única cidade restante em Falkovnia, Lekar agora carrega o peso
da invasão zumbi. A cidade velha ultrapassou suas muralhas várias
Aqueles familiarizados com Falkovnia conhecem os
vezes desde sua fundação, deixando seus distritos divididos por
seguintes fatos:
fortificações. Durante o Primeiro Cerco de Lekar, o General Drakov
• Todos os meses, na noite de lua nova, milhares de zumbis sacrificou a totalidade do norte do River Ward, deixando centenas
aparecem das Brumas e em vade Falkovnia. de almas para serem massacradas, mas permitindo que os
defensores restantes repelissem a horda de zumbis.
Vinculo. "Todos os que vivem em meu domínio são minhas procura usar os personagens como cobaias.
da civilização contra uma horda implacável. Os zumbis podem perto do vilarejo de Delmunster. A vila mostra-se notavelmente pacífica
servir como ameaças diretas ou motivar outros a atos monstruosos, e livre de zumbis, em grande parte porque é povoada por podlings de
com os fins supostamente justificando os meios. uma fábrica de bodytaker (consulte o capítulo 5).
muralhas de Lekar. depois de tentar pilhar o Palácio Dekovan. Logo depois, as estranhas
Ao criar encontros com zumbis, considere o nível médio do luzes do palácio aparecem entre os edifícios anteriormente reivindicados
seu grupo e quais ameaças você deseja representar. A entrada pelos perdidos.
"Zumbi" no capítulo 5 apresenta uma variedade de tipos de zumbis seus rvivores.
DURANTE O CERCO
d6s Encontro
Execute o cerco como uma série de encontros em vez
9 A luta começa em um prédio que os sacerdotes Talon usam
de uma batalha prolongada. À medida que eventos terríveis
para tratar os feridos.
se desenrolam em torno dos personagens, cabe a eles
10 Zumbis atravessam um portão e começam a escalar a porta
determinar quem e como ajudarão.
Comece o cerco com os zumbis se aproximando do Lekar's levadiça adiante.
paredes. Os personagens podem abater zumbis distantes 11 Zumbis se infiltram nos esgotos e aparecem em uma parte
ou executar planos para destruir dezenas de cada vez. As supostamente segura da cidade.
estratégias dos personagens provavelmente são bem- 1 2+ Massas de zumbis ou um esquema fracassado dos defensores
sucedidas, mas a horda logo começa a dominar as defesas próximas.
causa o colapso de uma parede ou torre.
Assim que os personagens derrotarem alguns zumbis, role
1d6 e consulte a tabela Encontros de Cerco com Zumbis.
CONCLUINDO O CERCO Depois
O evento desenrolado se desenrola à vista de um dos
personagens. Cabe aos personagens agir ou deixar o evento de vários confrontos e horas de batalha, conduza o cerco até
acontecer. Quando os personagens concluírem um encontro, sua conclusão. Use fortificações em ruínas, defensores
role na mesa novamente. Se os personagens ignorarem um derrotados e aparições surpresa de zumbis para deixar claro
desses eventos, a situação dos defensores piora. Adicione +2 que uma seção de Lekar foi perdida. A General Drakov põe
à próxima jogada na mesa. em prática um plano desesperado da tabela Zombie Siege
Climax se os personagens não a impedirem.
O cerco dura o tempo que você quiser. Use corridas
frenéticas entre emergências para descrever pequenos
horrores e vitórias enquanto esgota os recursos dos ZOMBIE SIEGE CLI MAX
personagens com breves ataques de zumbis. Se os d4 clímax
personagens se sentirem completamente sobrecarregados, Rompendo as grades do rio, os zumbis invadem a cidade
sacerdotes Talon com poções de cura podem aparecer, ou através do rio Zapadnost. Drakov ordena que milhares de
um oficial pode recrutar personagens para entregar ordens
galões de óleo sejam despejados no esgoto e depois acesos.
do General Drakov (provavelmente relacionado ao clímax do cerco). Os zumbis queimam, mas as chamas consomem os distritos e
Conforme a batalha atinge o que você determina ser o ponto
o rio é envenenado.
intermediário, comece a rolar 2d6 na tabela Encontros de
2 O distrito do norte ficará sobrecarregado. Drakov
Cerco Zumbi e consulte a seção "Concluindo o Cerco" para
guiar a batalha em direção ao seu clímax. planeja destruir as pontes que cruzam o rio usando barris
matando desertores para impedir mais fugas. 4 As tropas de Drakov cercam os civis e os forçam a sair da cidade,
do passado é sufocado, pois a vida é dura em Har'Akir e os Como os outros se sentem sobre suas performances?
Como os deuses aparecem em sua vida? Você é um
vivos existem apenas para servir a um rei-deus imortal.
devoto seguidor de todos os deuses de Har'Akir ou prefere
uma única divindade? Você adora apenas como deve para obter
Este reino de desertos ferozes e monumentos misteriosos comida e proteção dos sacerdotes? Você adora secretamente
é governado pela múmia Ankhtepot, porta-voz dos deuses e uma divindade diferente dos deuses de Har'Akir?
faraó imortal. De sua pirâmide dourada na Cidade dos Mortos, o
Darklord vigia seu domínio, descuidado da passagem de vidas • Os monumentos, túmulos e pirâmides do passado
mortais enquanto envia seus servos em busca de seu único a idade de ouro cobre Har'Akir. Essas inúmeras tumbas estão
desejo restante: seu ka, a peça que faltava em sua alma fraturada. interconectadas, formando uma vasta rede subterrânea semi-
oculta chamada Labirinto. • Os rituais de morte de Akirran
exigem a remoção do coração, a drenagem do sangue do corpo
Enquanto o faraó fica obcecado com seu tesouro perdido e o envolvimento dos restos mortais em linho. Esses métodos
e pensamentos de escapar de sua existência impossivelmente preservam o corpo para que o faraó possa chamá-lo para o
longa, seus servos atormentam o domínio em seu nome. Em serviço. É crime queimar os mortos.
tumbas escondidas, múmias anciãs murchas e com cabeça
de animal, conhecidas como Filhos de Ankhtepot, se deleitam
• Os akirranianos valorizam a música, e muitos locais são
como emissárias de falsos deuses. cantores talentosos ou proficientes em tocar flauta de cana,
E na cidade de tijolos de barro de Muhar, os sacerdotes dos tambor de cálice ou harpa em arco.
deuses mórbidos supervisionam todos os aspectos da vida,
distribuindo comida e bênçãos aos blasfemos dignos e punindo- ASSENTAMENTOS E LOCAIS
os. Mas todos os servos do faraó também perseguem sua Har'Akir se estende por um deserto limitado a leste por
busca para encontrar seu misterioso tesouro perdido, e estão montanhas em ruínas marcadas por desfiladeiros. A maioria
sempre desesperados por alguma pista ou notícia para aplacar dos cariocas vive em torno de quatro oásis, localizados no
Ankhtepot e poupá-los das tempestades de sua ira e de suas leito de um imenso rio que secou há muito tempo.
legiões enterradas de antigos mortos.
OS OASES
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS Quatro oásis retêm toda a água em Har'Akir, tornando-os
Aqueles familiarizados com Har'Akir conhecem os focos de vida entre as pessoas, feras e habitantes
seguintes fatos: monstruosos do domínio:
• Har'Akir é uma terra de vastos desertos e Muhar Oasis. O maior oásis tem o mesmo nome da cidade de Muhar, que
tempestades. A água é escassa além dos poucos oásis da fica na costa sul. Gazelas e garças freqüentam sua costa norte, muitas
terra e da cidade de Muhar. vezes atraindo predadores como crocodilos, hienas, quimeras e
• A terra é governada pelo Faraó Ankhtepot, o im escorpiões gigantes.
intermediário mortal entre os mortais e os deuses. O faraó
governa de sua pirâmide, o Repouso do Faraó, na Cidade Oásis Vermelho. O povo de Har'Akir diz que as águas deste oásis são
dos Mortos. • As pessoas adoram um panteão de deuses venenosas, pois o oásis foi dado pelos deuses às feras da terra. Grupos
estritos de leões astutos caçam nas proximidades, freqüentemente lavando
(veja "Deuses de Har'Akir" mais adiante nesta seção). Os suas presas aqui.
sacerdotes desses deuses supervisionam todos os aspectos Lágrimas de Sek. Dizem que as águas deste oásis são capazes de curar
do trabalho, agricultura, comércio, justiça e religião em nome qualquer aflição, mas são guardadas pelas esfinges que moram nos
do faraó. desfiladeiros próximos.
Jt)arÿÿkir
EU
Oásis Branco. Sagrado para o deus Nab, o Oásis Branco OusA's PYRAMID
é cercado por ricos depósitos de calcário favorecido Uma montanha de calcário branco ergue-se acima
na criação de monumentos e túmulos. Uma pedreira dos planaltos do sul de Har'Akir. Esta pirâmide é
praticamente abandonada nas proximidades agora conhecida como o lar espiritual de Ousa, parceiro de
abriga uma comunidade de reclusos chamada River's Ese e o deus que governa a vida após a morte. Os
Shelter. Todos os residentes esperam morrer em breve, akirrans sussurram que o interior contém uma porta
por um motivo ou outro, e procuram se purificar com as entre este mundo e a terra dos mortos. Em frente a esta
águas do White Oasis antes de encontrar seu fim. maravilha, uma gigantesca estátua de Anu, o Grande
Chacal, domina os leitos secos dos rios. Uma pequena
MU HAR
ordem de sacerdotes mascarados de jack al guarda a
Com uma população de aproximadamente 3.000 entrada da pirâmide. Os sacerdotes seguem os comandos
pessoas, Muhar é o maior assentamento em Har'Akir e o
de Thute, uma Criança flexível e cruel de Ankhtepot com cabeça de chaca
centro de comércio, agricultura, arte e religião no domínio.
O Templo de Ese ergue-se sobre a cidade, suas paredes O LABIRINTO Abaixo
de calcário brilhando como uma joia ao sol. Aqui os Akirrans das Areias de Sute jazem gerações de tumbas escondidas,
adoram, recebem alimentos, buscam justiça e recebem construídas umas sobre as outras e escondidas pelas areias
remédios ou curas, tudo das mãos do Sumo Sacerdote Isu das eras. Elaboradas pelos Poderes das Trevas, essas
Rehkotep. O sacerdote afirma falar pelo Faraó Ankhtepot criptas intermináveis e emaranhadas são conhecidas como
em todos os assuntos, e sua palavra é considerada tanto o Labirinto - um vasto mundo subterrâneo de masmorras
decreto real quanto decreto divino. Na verdade, porém, o que conecta todas as tumbas e monumentos de Har'Akir.
faraó se importa pouco com os vivos, desde que a ordem Os Filhos de Ankhtepot e seus servos mortos-vivos fazem
seja mantida, deixando Re hkotep para administrar Muhar o uso de passagens ocultas que se conectam à Cidade dos
quanto quiser. Aqueles que desagradam Rehkotep ou se Mortos. Mas muitas passagens menos percorridas se
opõem a seus guardas sacerdotes são jogados na Boca de estendem por todo o Labirinto, formando um extenso deserto
Oru, um poço que se conecta ao Labirinto. de ruínas assombradas por monstros e passagens
carregadas de armadilhas. No mais profundo desses lugares
secretos, encontram-se criptas dedicadas a deuses que
ANKHTEPOT
Em um país antigo que os habitantes chamavam de
Terra dos Juncos e Lótus, Ankhtepot serviu três gerações de
faraós como sumo sacerdote. Quando o segundo faraó
morreu, seu filho indigno ascendeu ao trono. O novo faraó
rapidamente se tornou impopular entre o povo e os sacerdotes.
Buscando um remédio para isso, Ankhtepot passou a acreditar
que os deuses queriam que outro tomasse o lugar do faraó,
alguém com conhecimento do governo e da bênção das
divindades.
No dia do ritual que consagraria a conexão do faraó
com os deuses, Ankhtepot reuniu seus leais sacerdotes e
assassinou seu suserano. Ele havia julgado mal a lealdade do
povo, porém, e eles se levantaram e executaram os sacerdotes
traidores.
Além disso, Ankhtepot havia julgado mal a vontade de
seus deuses. Enquanto ele estava diante deles na morte,
os im mortais o abandonaram, amaldiçoando-o e negando-
lhe a entrada na vida após a morte. Em vez disso, eles o
devolveram ao mundo, mas arrancaram um pedaço de sua
alma, seu ka - a essência vital que inspira todos os seres vivos.
Ankhtepot despertou, preso e paralisado dentro de seu
cadáver enquanto era mumificado junto com seus seguidores
traiçoeiros. O padre assassino sentiu a dor de cada corte e de
cada órgão retirado como se estivesse vivo. Então, dentro de
uma cripta sem identificação, ele sofreu e passou fome pelo
que pareceu uma eternidade.
Anos incontáveis se passaram, mas no dia em que a última Exemplos de tais massacres preenchem a história de Har'Akir, mas
lembrança do nome de Ankhtepot desapareceu de sua terra natal, são conhecidos apenas pelos sacerdotes do domínio.
uma voz invadiu a prisão do padre, perguntando se ele ainda se Sacerdotes do Faraó. Os sacerdotes dos deuses de Har'Akir
sentia digno de governar. Através dos tempos, a arrogância de cumprem a vontade de Ankhtepot. A maioria dos sacerdotes
Ankhtepot não diminuiu e ele respondeu com certeza. Concedida acredita ser devotos servos dos deuses, não tendo ideia de que
nova liberdade pelos Poderes das Trevas, Ankhtepot emergiu de sua suas divindades são falsas. Eles se mantêm alertas para
cripta para o domínio de Har'Akir. estranhos e presságios, relatando-os a seus superiores e,
finalmente, à Alta Sacerdotisa Isu Rehkotep. A alta sacerdotisa
Nesta nova terra, Ankhtepot encontrou um povo piedoso devotado observa obedientemente os sinais de um tesouro misterioso que
aos mesmos deuses que ele já serviu. Imediatamente ele começou seu faraó procura e ordena que qualquer estranho em Har'Akir seja
a eliminar aquela religião, substituindo-a por novos deuses de sua trazido a ela no Templo de Ese, mas ela também aprecia sua
própria imaginação, falsas divindades pelas quais ele falava sozinho. influência e estilo de vida decadente. Ela teme o dia em que
Usando ritos blasfemos, Ankhtepot ressuscitou os sacerdotes uma Ankhtepot a culpe por não encontrar o que deseja, embora não tenha
vez enterrados ao lado dele como múmias poderosas, substituindo ideia de que está procurando o ka do Darklord.
suas cabeças pelas de animais sagrados para sua nova fé. Esses
Filhos de Ankhtepot o serviram como em vida, e juntos os mortos
conquistaram as almas de Har'Akir. Fechando as Fronteiras. Quando Ankhtepot deseja
fechar as fronteiras de Har'Akir, poderosas tempestades de areia
surgem nas bordas do domínio. Aqueles que entram nas
As eras marcharam para sempre. Ankhtepot conheceu traição tempestades são afetados conforme detalhado em "As Névoas"
e conquista. Ele conheceu a divindade e o governo. Mas agora no início deste capítulo, mas, além disso, eles recebem 2d6 de
ele conhece apenas tédio e desespero. Seu único desejo restante dano cortante por rodada das areias abrasivas.
é recuperar seu ka perdido, que ele sabe que permanece em algum
lugar de Har'Akir. Com isso, ele espera se tornar mortal novamente,
O TORMENTO DE ANKHTEPOT Os
morrer e enfrentar o julgamento de seus deuses originais mais uma
vez. Poderes das Trevas atormentam Ankhtepot de uma maneira simples
Se isso significa paz ou esquecimento, significa menos para ele. e abrangente: eles não o deixarão morrer. Existir é dor para o faraó.
Ankhtepot busca apenas um fim. Ele se lembra vividamente de cada um de seus crimes e entende que
suas ambições sustentaram sua forma corpórea por incontáveis
OS PODERES E DOMÍNIO DE ANKHTEPOT Um morto-vivo vidas. Ele busca seu ka e renascimento como mortal não para
fantasticamente antigo, Ankhtepot tem estatísticas semelhantes prolongar sua existência, mas para que sua vida possa finalmente
a um senhor das múmias. Além disso, ele governa como faraó, terminar.
líder nacional e voz dos deuses. Ninguém em Har'Akir, entre os
vivos ou os mortos, nega sua vontade, mas os desejos do Darklord
INTERPRETANDO ANKHTEPOT Ankhtepot
são poucos. Ele se preocupa apenas com a ordem e para encontrar
seu ka perdido. é visto apenas algumas vezes por ano, quando seus sacerdotes
Filhos de Ankhtepot. O Darklord é servido por muitos dos trazem oferendas ao Descanso do Faraó e o procuram pelas bênçãos
mesmos sacerdotes que morreram ao lado dele em eras passadas. vazias dos deuses. Aqueles que vislumbram o faraó descrevem um
Ele ressuscitou essas múmias e senhores das múmias com cabeças cadáver murcho vestido com invólucros de linho preto e adornos de
de animais, pintando-os como espíritos e arautos de seus deuses ouro, com uma voz como areia moída entre montanhas que se
fictícios de Har'Akir. Como Ankhtepot ficou entediado com as chocam. A única vez que ele se preocupa com os vivos ou com os
preocupações mortais, os Filhos de Ankhtepot perseguiram seus mortos é quando eles o ofendem ativamente (como ao invadir sua
próprios vícios. Muitos sonham e se desesperam em suas criptas. solidão no Repouso do Faraó), quando eles trazem a ele a esperança
Outros fomentam pequenos cultos próprios. E ainda outros procuram de encontrar seu sempre esquivo ka, ou quando o desapontamento o
minar o faraó e reivindicar sua posição - incluindo o traidor senhor das inflama. sua raiva.
múmias Senmet.
perdido. Para tanto, ele conta com seus sacerdotes para manter a paz deuses renovados, antes de enfrentar a escuridão final."
em Har'Akir e prover o sustento do povo. Se a população ficar Vinculo. "Minha idade final será pacífica, e meu
principal saberá a ordem."
descontente, Ankhtepot espera que os sacerdotes lidem com a
discórdia rapidamente. Se não puderem, ele envia seus servos Falha. "Eu cruzarei qualquer fronteira, descobrirei qualquer
múmias para reprimir indiscriminadamente qualquer revolta. cret, dilacere qualquer alma, se isso me der a minha morte."
d8 A Forma do Ka
• Deve ser realizada em uma câmara
especialmente preparada no coração da
5 Um conjunto de relíquias consagradas aos antigos deuses de Har'Akir
Pirâmide de Ousa. • Deve ser realizado por 1 hora,
6 A manifestação de uma alegre canção cantada por
iniciando quando a lua cheia estiver em seu ponto
povo de Muhar
mais alto. • Se o ka existir dentro de outro ser, ele
7 A alma de um curandeiro inocente que se assemelha ao
deve ser liberado no clímax do ritual, com o possuidor
faraó como ele era em vida sendo morto e recebendo a honra da mumificação.
8 A alma de um personagem, talvez um com um Eco
ing Soul (um Dark Gift detalhado no capítulo 1) • Se o ka não existe dentro de outro ser, no
clímax do ritual uma vida digna deve ser extinta
O PAPEL DOS CAÇADORES
para selar o ka ao resto da alma do faraó.
descobrem levam a outras ruínas, cada uma contendo uma de transformar Har'Akir em uma vida após a morte de sua
pista para encontrar o tesouro perdido do faraó. própria autoria.
6 Depois que os personagens morrem, o Faraó Ankhtepot os 3 Um khtepot renasce e logo depois morre para sempre.
ressuscita (talvez como renascidos; veja o capítulo 1). Os Filhos restantes de An khtepot se voltam uns contra os
A continuação de sua existência depende de procurar e outros, cada um se declarando Faraó An khtepot II.
encontrar seu ka.
vez que o ka do Faraó Ankhtepot é encontrado, ele ainda deve no caos enquanto a terra é devastada por múmias briguentas,
curar sua alma fraturada. Fazer isso requer um ritual com uma revolução infrutífera e fortes tempestades. Somente
vários componentes: retornando An khtepot ao poder a terra pode ser salva.
nascidas de estranhos experimentos rondam abertamente. Ele minas próximas produzem uma série de elementos raros úteis
observa como vermes vorazes das profundezas da terra em experimentos mágicos, e os aprendizes de Hazlik
envenenada rastejam para a superfície em busca de comida. construíram inúmeras refinarias alquímicas e laboratórios
E ele observa cada nova inovação mágica, ansioso para perigosos em Ramulai para tirar proveito desse recurso. Os
reivindicá-la e adicionar a descoberta à sua lista de gloriosas dejetos dessas indústrias enchem o Rio Queimado, assim
chamado pela regularidade com que os poluentes dentro dele
conquistas.
se inflamam, fazendo com que as águas queimem com chamas
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS coloridas.
Aqueles familiarizados com Hazlan conhecem os Essas toxinas adoecem o povo de Ramulai, causam
transformações na vida selvagem regional e criaram o
seguintes fatos:
pântano conhecido como Brew.
• O mago Hazlik governa Hazlan. Seus aprendizes têm rédea
Os
solta para explorar a terra e seu povo para promover seus
experimentos mágicos. • Os habitantes afirmam que o aprendizes de SLY-VAR Hazlik vivem em Sly-Var, um
desenho semelhante a um olho chamado de assentamento composto por uma coleção de laboratórios.
Olho de Hazlik carrega a bênção de Hazlik e afasta magias Conjuradores obcecados em ganhar o favor do Darklord erguem
perigosas. • A magia não é confiável em Hazlan, resultando torres arquitetonicamente discordantes que desafiam as leis
em perigosos efeitos colaterais. físicas ao flutuar, sendo acessíveis apenas por magia ou sendo
maiores por dentro do que por fora. Os residentes da cidade
• Os efeitos visíveis de desastres mágicos desfiguram o criam magicamente tudo o que precisam, resultando em pouca
domínio, desde rios envenenados por escoamento necessidade de comércio. Isso deixa as ruas labirínticas e as
alquímico até crateras causadas por explosões mágicas. • pontes entrelaçadas estranhamente vazias. Pessoas comuns
Criaturas distorcidas por experimentos mágicos infestam o geralmente desaparecem entre essas ruas, vítimas de guardiões
domínio, incluindo gremishkas famintos por magia (veja o mágicos, cobaias que escaparam de testes,
capítulo 5) e vermes roxos vorazes.
DIVERSÃO
O mago Hazlik sempre ficou a uma fórmula de alcançar seus
sonhos. Criado entre os impiedosos Magos Vermelhos de Thay
no mundo de Tori!, Hazlik subiu constantemente entre as fileiras
daqueles feiticeiros obsessivos e traiçoeiros. Ansioso e encorajado
a ultrapassar a fraqueza da mortalidade, ele procurou descobrir
as verdades ocultas da magia e seu domínio da realidade. Ele
era obcecado por buscas radicais, como criar a forma mortal
perfeita e visitar os reinos dos sonhos dentro da psique de um
indivíduo.
Deixado em sua solidão, Hazlik passa dias seguidos dentro de magos ambiciosos conheceram uma paz perversa.
ele. trair Hazlik para obter seu favor. Com o coração partido e
enfurecido, Hazlik capturou Indreficus e o submeteu a um
LOCAIS DE DESASTRE experimento de pesadelo que o deixou permanentemente
A paisagem de Hazlan carrega as cicatrizes de experimentos transformado em um portal vivo devastado pela dor. Hazlik
mágicos imprudentes e rivalidades mágicas. A seguir estão apresentou sua criação aos zulkirs, planejando impressionar os
exemplos de sites bizarros que pontilham o domínio: governantes de seu povo e obter seu patrocínio.
sucesso de seus aprendizes como seu, tanto para esconder sua rapidamente. Como isso parece cada vez mais improvável, seu
falta de inovação quanto para promover sua reputação como o pavor se choca com sua recusa em reconhecer que está
maior mago de Hazlan. Seus aprendizes favoritos - ou menos sempre errado.
decepcionantes - incluem o mago mascarado Yhal, o Skygazer,
Ruzelo, com sua capa de sombra, e o ousado gênio Eleni.
seu domínio usando seu sigilo pessoal, o Olho de Hazlik. Os das possibilidades arcanas, o domínio ao seu redor
detalhes de sua vigilância generalizada são detalhados em desmorona. O resultado é um reino onde desastres sobrenaturais
"The Eye of Hazlik" mais adiante nesta descrição principal. devastam a terra e a magia se volta contra os personagens,
forçando-os a duvidar de habilidades que antes consideravam
Fechando as Fronteiras. Hazlik pode abrir e fechar naturais. Aqui, nenhum local de aventura é fantástico demais.
as fronteiras de seu domínio à vontade, conforme Qualquer coisa explicável como "um mago malvado fez isso" se
detalhado em "As Brumas" no início deste capítulo. Além dos encaixa perfeitamente, e podem surgir impossibilidades que
efeitos normais, essas Névoas são preenchidas com os desafiam aventureiros de qualquer nível. A seção "Magic in the
resultados de horríveis experimentos mágicos, como quimeras Dying Domain" que segue explora a imprevisibilidade da magia
deformadas, golems incompletos e bandos de gremishkas em Hazlan, enquanto a tabela Hazlan Adventures sugere outras
nunca foi tocado por magia para liberar a entidade antimágica ainda HAZLAN WI LD M AGIC
não nascida. d20 Efeito de Magia Selvagem
5 Um dos aprendizes de Hazlik envia vários grupos para capturar um 1-5 O personagem causa um efeito aleatório do
emissário de criação estelar (consulte o capítulo 5) que emergiu de Tabela Wild Magic Surge no Livro do Jogador.
um meteoro no Vale da Pedra da Lua. Mas o metamorfo desaparece, 6-7 O personagem tem medo de todas as criaturas até o final do próximo
8-9 Um número (2d4) dos Staring Cats of Uldu n-dar aparece a até 9
6 Um aprendiz de Hazlik anseia por explorar o poço sem fundo metros do personagem. Esses gatos sapientes e hiperdimensionais
conhecido como Gluttonkettle. Ele precisa de uma equipe de têm um número ímpar de olhos e não são hostis, mas
teste para um veículo que ele planejou para atravessar compartilham relatos sobre como o personagem morreu em
se adaptou à vida decadente de um mago amoral. ambos se teletransportam até 60 pés para espaços
8 A lua sobre Hazlan se despedaça e cai em direção ao solo. pêra, ficam cobertos de ectoplasma inofensivo.
Seja causado por um feitiço poderoso que deu errado ou uma 12 O personagem transmite seus pensamentos superficiais por 1 rodada,
ilusão que abrange todo o domínio, a visão lança Toyalis no caos. como se todas as criaturas a até 9 metros dele tivessem lançado
Os moradores exigem que os personagens os ajudem a fugir do detectar pensamentos direcionados a eles.
9 Um dos aprendizes de Hazlik precisa de agentes para por 1 hora. O olho funciona conforme detalhado na seção "O
procurar uma suposta fonte da juventude que se diz ter se Olho de Hazlik".
formado entre as inúmeras toxinas mágicas que poluem o 1 5-1 6 Um portal semelhante ao criado por portão arcano
pântano conhecido como Brew. abre a até 3 metros do personagem. Ele se conecta a outro
os personagens para recriar o portal vivo que o trouxe pela primeira por 1 hora, durante a qual criaturas de ambos os lados podem
1 7-1 8 Um horror estridente, sem pele e com muitos membros que tem
O OLHO DE HAZLIK
Um design estilizado semelhante a um olho adorna edifícios,
arte, roupas e talismãs em Hazlan: o Olho de Hazlik. Os habitantes
locais afirmam que o símbolo afasta a magia perigosa e oferece
proteção contra criaturas mágicas. Também é dito que os
conjuradores que usam o símbolo são menos propensos a sofrer
os efeitos da magia selvagem do domínio. Notavelmente, nem tudo é
superstição.
Um Olho de Hazlik assume uma forma que lembra as
tatuagens semelhantes a olhos que cobrem o corpo de Hazlik.
Pode ser de qualquer tamanho e pode ser criado a partir de qualquer
meio: uma tatuagem, um medalhão, um motivo bordado ou até
mesmo um mural do tamanho de um prédio. Dentro das fronteiras de
Hazlan, um Olho de Hazlik tem as seguintes características:
PERSONAGENS DE l'CATHAN
EU'CATH
Os personagens de l'Cath conheceram maravilhas e desejos, e
Domínio preso em um sonho
muitas vezes têm histórias notáveis sobre como deixaram as
Senhor das Trevas: Ten Chiang realidades dualistas de sua terra natal. Os residentes do domínio
Gêneros: Horror corporal e horror cósmico tendem a ter cabelos escuros e uma variedade de tons de pele cor de areia.
Seus nomes podem ser inspirados em nomes chineses.
Marcas: Labirinto em constante mudança, mortal
Quando os jogadores criarem personagens de l'Cath, considere
Jiangshi, mundo dos sonhos inescapável fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Pedaço de seda de cabelo fantasma, Como você escapou de l'Cath? Você descobriu uma saída
pequeno sino dourado, pergaminho coberto de orações secreta da cidade? Um membro da família fez um ganho de bar
com Tsien Chiang que lhe deu uma chance de uma vida melhor?
Quando os habitantes de I'Cath adormecem, eles entram em uma Tsien Chiang o enviou por algum motivo?
versão alternativa da cidade que chamam de lar - uma cidade sonhada Quem você deixou para trás em l 'Cath? Por que eles não
pelo Lorde das Trevas do domínio. foram com você? Você tentou esquecê-los? Você planeja voltar
Com o tempo, essas pobres almas não conseguem lembrar qual para l 'Cath para eles?
versão é o verdadeiro I'Cath e qual é o sonho. Quanto tempo você ficou acordado? Como você evitou ou
distraiu o jiangshi e os fantasmas famintos? Você encontrou ou
No mundo físico, as ruas surreais e cheias de nós de I'Cath
perdeu algo durante sua peregrinação? Você carrega uma marca
ecoam com seu vazio. Dentro de casas geminadas sobressalentes e
ou cicatriz da experiência?
errantes, a maioria da população cai contra as paredes ou se
espreguiça uma contra a outra onde caiu. Essas pessoas estão
mantém seus cidadãos adormecidos, mas também convoca a
presas em um mundo de sonho coletivo criado pelo governante da
legião de ancestrais mortos-vivos de I'Cath, que ela submeteu à
cidade, Tsien Chiang. Dentro desse sonho compartilhado, eles
sua vontade. Todas as noites, esses jiangshi (ver capítulo 5)
trabalham incessantemente, sempre se esforçando para criar a cidade
emergem de seus túmulos e remodelam as ruas labirínticas da
impossível e perfeita de uma mente perfeccionista.
cidade, esforçando-se para corresponder à visão de Tsien Chiang
com perfeição impiedosa. Os servos do Darklord movem
Dentro do domínio dos sonhos de I'Cath, Darklord
cuidadosamente quaisquer adormecidos que encontram para fora do
Tsien Chiang governa uma visão dourada da cidade - um lugar
caminho de seu trabalho, mas atacam quaisquer almas despertas que
de extrema beleza e eficiência, onde todas as coisas se movem
cruzam seus caminhos.
de acordo com seu design. Para ela, é quase perfeição. Para seu
Qualquer um que as Brumas levem para I'Cath ou que acordem
povo, é um pesadelo de labuta inescapável da qual a morte é a
do sonho de Tsien Chiang se encontram em uma cidade
única saída. As ruas idênticas e uniformes da cidade dos sonhos
cinzenta, assombrada e em constante mudança, onde a comida
se espalham por uma colina larga, no topo da qual se ergue um
é escassa e os jiangshi caçam os vivos. Com o crepúsculo vem
palácio glorioso que Tsien Chiang compartilha com suas quatro filhas
uma escolha terrível: suportar os terrores incertos do mundo
perfeitas. Dia ou noite, as ruas enchem-se de gente sempre a trabalhar
desperto ou sucumbir à servidão sem fim durante o sono.
para aperfeiçoar os edifícios, remodelar os jardins e desfazer o
trabalho dos dias e semanas anteriores em favor de novos projetos.
Dentro do sonho, as pessoas não dormem, não comem, nem precisam
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
atender a quaisquer outras preocupações. Eles conhecem apenas seu
trabalho e a glória de Tsien Chiang. Aqueles familiarizados com I'Cath conhecem os seguintes fatos:
jardim formam um enorme cemitério. Entre esses jardins erguem-se um antigo salgueiro e a Torre Ping'On.
Os mortos aqui não ficam quietos, pois cada marcador nomeia
um antigo jiangshi. Esses jiangshi cumprem a vontade de Tsien
TORRE Prno'ON Uma
Chiang por toda a cidade, mas voltam em busca de vingança se
torre oca octogonal sobe do terreno do Palácio dos Ossos,
alguém se intrometer em seu jardim.
seus quatorze níveis decorados com beirais com dragões
dourados de aparência furiosa.
GWAI-HUIT CENTER Durante o O andar superior abriga o Nightingale Bell, um sino quebrado
dia, as barracas vazias deste vasto e sombrio mercado escondem forjado a partir da escama de um antigo dragão de ouro. Escadas
um punhado de tendas e estandes cobertos onde comerciantes em espiral sobem pelo interior oco da estrutura, mas a torre está
inescrupulosos vendem mercadorias e talismãs em troca de restos de longe de estar desocupada. Durante o dia, centenas de espíritos,
comida - em grande parte roubados do Gemstone Garden ou famintos pelas oferendas e lembranças uma vez fornecidas por suas
carregados por estranhos de fora do Névoas. Em troca, eles oferecem famílias perdidas, vagam tristemente pela torre. Ao entardecer,
mercadorias roubadas das Mansões ou raridades, como seda feita de quando Tsien Chiang sobe a torre para tocar o Nightingale Bell, os
cabelo fantasma e vinagre, que dizem afastar jiangshi. fantasmas se espalham para vagar pela cidade e se perguntam
inutilmente por que foram esquecidos.
cidade de Mansões. As portas de correr dão acesso às sua visão de uma cidade ordenada e extensa governada por uma
estruturas internas de quatro andares com vazamentos e população obediente e agradecida. O sino espalha o sonho de dominar
mal conservadas das mansões. Os residentes de I'Cath o sono da população de I'Cath, fazendo com que ele persista mesmo
habitam essas áreas em grupos de corpos adormecidos e quando Tsien Chiang está acordado. A cidade dos sonhos é uma
difíceis de acordar. À noite, os espíritos de cabelos compridos visão de perfeição para Tsien Chiang, mas para todos os outros é um
da Torre Ping'On vagam pelas Mansões, procurando por casas reino de labuta inesgotável e trabalho ingrato.
Quando Tsien Chiang era criança, sua casa foi destruída estatísticas de Tsien Chiang são semelhantes às de um
por uma força colonizadora, forçando-a a fugir para as mago com acesso a uma variedade de itens mágicos - seu
montanhas congeladas onde ela esperava morrer. Felizmente, favorito é um manto ornamentado que funciona de maneira
um dragão de ouro teve pena dela e deu-lhe abrigo. Sem ter semelhante à mochila e asas voadoras de Heward . Ela usa
para onde ir, Chiang prometeu servir ao dragão. este manto para guardar pergaminhos detalhando seus
planos mais recentes para a renovação de l'Cath. Além
Durante os anos que se seguiram, Tsien Chiang cuidou disso, Tsien Chiang impõe sua vontade sobre seu domínio
do dragão, aprendendo magia e medicina misteriosas. Com de várias outras maneiras.
o tempo, ela se tornou uma feiticeira talentosa. No entanto, Sonho de Perfeição. A criação mágica de Tsien Chiang,
quando ela falou em vingar sua família e recuperar a terra o Nightingale Bell, viajou com ela para I'Cath. Logo após o
de seu povo, seu mentor dragão a repreendeu por manter seu renascimento da cidade, Chiang usou o sino quebrado para
ódio e se recusou a ensinar sua magia perigosa. desejar sua cidade perfeita. Em vez disso, seu desejo criou
um mundo de sonho persistente que ocupa os sonhos de
Por fim, Chiang não pôde mais negar sua vingança. Entre todos os que dormem em I'Cath. Nesse sonho, todos os planos
os registros de seu mentor, ela havia aprendido sobre um de Tsien Chiang são executados com perfeição.
sino que poderia realizar os sonhos de seu tocador - mas Enquanto sua cidade se move com eficiência brilhante,
criar o sino exigia a escala de um dragão de ouro. Sabendo Chiang se deleita com versões de sonho perfeitas de suas
que seu mentor nunca forneceria uma escama, Chiang drogou filhas perdidas.
o dragão com uma erva rara, planejando roubar uma pequena Renovando a Cidade. Todas as noites, Tsien Chiang
escama enquanto ele dormia. repassa suas ordens para a reconstrução de I'Cath para seus
Mas em sua pressa, ela misturou mal a mistura de ervas. O agentes jiangshi, liderados pelo ministro Suen.
corpo do dragão e tudo próximo envelheceu e se deteriorou Suen então dissemina essas ordens para os jiangshi do
rapidamente, matando seu benfeitor e destruindo um Gemstone Garden, que trabalham a noite toda. Todas as
tesouro cheio de tesouros e sabedoria. A casa de Chiang foi manhãs, Tsien Chiang acha inaceitáveis alguns aspectos das
destruída novamente, mas uma única escama de ouro mudanças milagrosas da cidade e retorna ao seu palácio,
permaneceu. Usando a escala, Chiang construiu o Nightingale onde passa o dia reunindo novas ordens para seus servos
Bell jiangshi.
0
As Filhas do Darklord. Quando Tsien Chiang chegou a I'Cath, ela AVENTURAS EM J'CATH
usou o Nightingale Bell para reviver suas quatro filhas, que haviam sido
I'Ca th apresenta dois mundos: uma realidade de carência
assassinadas na revolta contra ela. O sino criou dois conjuntos de
e desespero e um sonho de belo controle, ambos dominados
interpretações de suas filhas. O cenário dentro da cidade dos sonhos é
por Tsien Chiang.
uma recriação perfeita das filhas perdidas de Chiang. Aqueles na cidade
A realidade de I'Cath é uma cidade fantasma inescapável,
desperta são interpretações monstruosas das memórias de Chiang, seres
invadido por jiangshi e fantasmas. Escapar significa se
inocentes, mas não naturais. As misteriosas filhas do mundo desperto têm
envolver com aqueles que conhecem os segredos da
a chave para minar o domínio de Tsien Chiang sobre os sonhos da cidade.
cidade, sejam residentes adormecidos, fantasmas errantes
ou jiangshi mortais.
O sonho de I'Cath apresenta uma segunda camada
para a cidade-prisão. Os personagens podem encontrar
Fechando as Fronteiras. I'Cath é cercada por paredes
maneiras de entrar e sair do sonho. O povo de I'Cath não
e pelas névoas além delas. Chiang acredita que todos em
tem tal recurso por conta própria, mas se os personagens
I'Cath têm a responsabilidade de buscar a perfeição, então
acordarem indivíduos ou interromperem o sonho, eles podem
ela mantém seu povo preso dentro da cidade. Como resultado,
permitir que aqueles que foram pegos escapem. (Veja "O
as fronteiras do domínio estão sempre fechadas, conforme
Sonho de I'Cath" mais adiante neste domínio para detalhes.)
detalhado na seção "As Brumas" no início deste capítulo. Caso
Darklord Tsien Chiang e suas filhas moram no coração
Chiang escolha abrir as fronteiras do domínio, o Portão das
de ambos os mundos. Trabalhar com eles ou prejudicá-los
Quatro Árvores aparece, e as Névoas além das paredes não
fornece caminhos para interromper o Sonho de I'Cath e,
impedem a passagem.
finalmente, escapar. Mas Tsien Chiang detém grande poder
sobre ambos os reinos e, se ela estiver convencida de que
TORMENTO DE CHIANG sua cidade ou seu sonho está além da redenção, seus éditos
A sorte confunde Tsien Chiang de várias maneiras, se tornam terríveis.
mas os exemplos a seguir são os mais pronunciados: Considere os enredos na tabela I'Cath Adventures
ao planejar aventuras neste domínio.
• Chiang deseja tornar o sonho de I'Cath uma realidade e, l 'CATH CHEGADA DE COISAS
embora seus servos sigam seus planos perfeitamente, a aventura dlO
cidade fica cada vez mais desordenada. • Chiang aprecia a
Um local desesperado precisa de remédios para uma
visão dos sonhos de I'Cath, mas torna a realidade de sua
esposa doente, mas o único comerciante no Centro Gwai-Huit
cidade ainda mais insuportável. Ela não permite que a
corrupção de sua cidade real invada seu sonho e elimina com as ervas necessárias exige frutas frescas dos Jardins de
Pedras Preciosas. O local pede aos personagens que se infiltrem
agressivamente qualquer imperfeição no reino dos sonhos.
• A perda das filhas de Chiang a assombra. Ela no parque assombrado por Jiangshi (consulte o capítulo 5).
sabe que as versões dos sonhos idealizados de suas filhas 2 Uma criança desapareceu nas ruas de l 'Cath.
são ficções, mas ela ainda passa o máximo de tempo Os pais da criança pedem aos personagens que encontrem
possível com elas. Ela evita suas estranhas versões do
a criança antes do anoitecer.
mundo acordado, a quem ela não consegue amar.
3 Um espião conhecido como criminoso na cidade dos sonhos de l
INTERPRETANDO CHIANG 'Cath é preso e atormentado toda vez que adormece. Ele
Tsien Chiang persegue um conjunto inatingível de objetivos: implora pela ajuda dos personagens para mantê-lo acordado.
uma cidade perfeita, uma população agradecida e uma família
ideal. No entanto, ela é incapaz de articular as especificidades
4 Um grupo de bandidos embosca quem passa por seu território,
de seus desejos e não quer se comprometer. Ela ataca aqueles
exigindo carne fresca para passagem. Moradores presos
incapazes de igualar suas visões de perfeição, vendo as falhas
buscam ajuda para se mover pelo território da gangue.
dos outros, mas não as dela. Apenas o sonho criado pelo
Nightingale Bell oferece a ela algum descanso.
5 Um elfo melancólico é incapaz de entrar no sonho de Tsien Chiang
Traço de personalidade. "Eu vejo o que é melhor para minha cidade de se juntar à sua família. Ele suplica aos personagens para
Dez Man-Yi. Feito de madeira clara, Tsien Man-Yi Aqueles que procuram estragar o sonho de Tsien Chiang
deve permanecer perto do salgueiro no pátio do Palácio dos podem fazê-lo das seguintes maneiras:
Ossos e tem as estatísticas de uma dríade. Ela deseja flores
Filhas Sonhadoras. Se todas as quatro filhas de Tsien Chiang
do Jardim de Pedras Preciosas ou que um amigo adormeça
no mundo desperto adormecerem, suas formas adormecidas
sob os galhos de sua árvore.
substituem seus duplos na cidade dos sonhos. Isso os une à
mãe em seu mundo perfeito, exatamente como eles sempre
Ten Seu-Mei. Sem voz Tsien Seu-Mei é feito
desejaram. Tsien Chiang, no entanto, fica horrorizada com a
inteiramente de dentes e tem as estatísticas de um carniçal.
intrusão e foge de seu sonho.
Ela deseja comer uma deliciosa sobremesa ou cuidar de um
dos peixes do Gemstone Gardens. Ela, de dez anos, vagueia
Sonhos de Revolução. Os sonhadores de I'Cath e os espíritos
pelas barracas do Gwai-Huit Center.
ancestrais deslocados podem ser persuadidos a se revoltar
Dez Wai-Ching. Feito de névoa viva, Tsien Wai
contra Tsien Chiang. Isso leva a respostas extremas do
Ching é a filha mais nova e tem as estatísticas de um espectro.
Darklord e de seus servos, mas pode forçá-la a negligenciar
Ela deseja ajudar um espírito de Ping' On Tower a encontrar
ou encerrar o sonho.
sua família ou brincar com um brinquedo incorpóreo. Ela
Sonho acordado. Um indivíduo, espírito ou objetivo
explora regularmente os memoriais nos Jardins Gemstone.
particularmente atraente acordado dentro de I'Cath distrai
Tsien Chiang de seu sonho. Talvez os espíritos de sua
PERTURBANDO O SONHO Danificar família perdida assombrem as Mansões, ou um indivíduo
PERSONAGENS DE KALAKER I
ARTISTAS Os personagens de Kalakeri vêm de uma terra rica e maravilhosa
Domínio da Traição e Vingança contaminada pela suspeita. Eles são tipicamente pessoas de
Lorde Negro : Ramya Vasavadan cabelos escuros, olhos escuros e pele morena com nomes
inspirados na Índia. Quando os jogadores criarem personagens
Gêneros: Terror gótico e fantasia sombria
de Kalakeri, considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Marcas: Líderes monstruosos, intrigas familiares, nação devastada Como a guerra entre os Vasavadans afetou você? Moradores
pela guerra
de jadurai vivem em meio a conflitos.
Talismãs da Névoa: Talwar ornamentado, mas enferrujado, escudo Você está do lado de Ramya ou Arijani e Reeva? Você mudou de
estampado com um emblema de wyvern e lótus, um crânio bem polido lado ou tentou evitar totalmente o conflito? Se você não participou
diretamente do conflito, alguém de quem você gosta foi prejudicado
por ele?
De que parte da sociedade você vem? Kalakeri é construído
Por incontáveis gerações, a dinastia Vasavadan governou o
na classe social, com a nobreza no topo, comerciantes ricos
Grande Reino de Kalakeri. Esta terra era de estabilidade e
e oficiais militares em seguida, e todos os outros abaixo. Onde
prosperidade até que uma guerra civil bárbara e a maldição
você está e deseja subir ou simplesmente sobreviver?
da morte de uma rainha derrubaram o que séculos nunca
poderiam. Outrora uma potência inigualável conhecida em O que você está escondendo da família real? o seu
todo o mundo por seus recursos raros e comércio vibrante, A família abriga um traidor ou evita o recrutamento para o
Kalakeri agora está preso em uma tempestade interminável exército de Ramya? Você é corajoso o suficiente para passar
de violência. No centro dessa tempestade estão os inteligência para uma facção? Ou você trabalha para derrubar
ambas as facções de Vasavadan para acabar com seus conflitos?
remanescentes do Vasavadan: três herdeiros transformados
em monstros indescritíveis por sua depravação e ódio.
Maharani Ramya e os nobres e comerciantes que apóiam
os irmãos reais mais novos, Arijani e Reeva. • A vasta
Kalakeri é uma terra enganosamente bela de florestas
cidade de]adurai desempenha várias funções como a
tropicais verdejantes e uma teia idílica de rios e lagos
conhecida como Backwaters. Criaturas raras e plantas capital de Kalakeri, o local do palácio real e um campo de
batalha onde as facções lutam para reivindicá-la ou mantê-
mágicas extraordinárias são encontradas em toda a península
la como um símbolo de governo. • Seguidores ferozes de
da floresta que os habitantes locais chamam de Harvest Penin
cada facção vasculham a terra, assassinando qualquer um
sula. No auge de sua prosperidade, Kalakeri era um robusto
que se oponha à sua facção. • Refugiados do conflito se
centro de arte, comércio e religião, com mercadores
escondem nos remansos,
estrangeiros espalhando contos selvagens sobre Sri Raji, as
Terras Vaporantes, a Terra no Coração do Mundo e outros
nomes fantasiosos para Kalakeri. Agora Kalakeri é uma e grupos rebeldes se organizam contra toda a família
Vasavadan.
sombra de sua glória passada, um pântano de intriga e
• A Torre dos Traidores é uma estrutura estonteante cravejada
desespero onde a sorte muda por um capricho.
de caveiras que cresce diariamente. Alguns dizem que sua
conclusão limpará a nação do mal, enquanto outros
O povo de Kalakeri vive com medo, pois um único passo
acreditam que atrairá a ira dos deuses.
em falso significa a ruína. Trapaceiros e cidadãos infelizes
são lançados pelas forças da maré da família real. Após sua
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
traição e assassinato, Maharani Ramya foi restaurada ao
mundo para se vingar de seus irmãos traiçoeiros, Ari jani e Kalakeri é dominado por florestas tropicais que cercam
Reeva. A maldição de Ramya se manifesta tanto em sua fúria centenas de quilômetros de vias navegáveis interiores.
imortal quanto nas formas monstruosas que afligem seus irmãos. Aldeias agrícolas e pesqueiras margeiam essas vias
navegáveis e a costa.
Ambos os lados continuam a aumentar suas atrocidades um
contra o outro, atraindo poderosos e inocentes para suas
jADURAI
disputas. Enquanto Arijani e Reeva organizam galas assassinas
Esta cidade tem milhares de anos. Aqui estruturas antigas
para atrair aliados diabólicos, as forças do Darklord procuram e
com a arquitetura de laços de dinastias anteriores estão ao
executam qualquer um que considerem traidor, adicionando
lado de edifícios modernos. Dificilmente passa um mês sem
seus crânios à sempre crescente Torre dos Traidores de Ramya.
que os habitantes locais redescubram uma câmara ou
catacumba esquecida.
O Lakshma Market, com sua cobertura colorida, negocia
em tudo, desde folhas de betel até os ovos de wyverns,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS que são comuns perto dos pináculos das montanhas
conhecidas como Vochalam Menor e Maior.
Aqueles familiarizados com Kalakeri conhecem os
Pessoas de todas as classes sociais lotam o mercado,
seguintes fatos:
passando pelos kolam de pétalas de flores que guardam as
• Duas facções lutam para reivindicar a posse de Kalakeri entradas do alto templo dos deuses de Kalakeri.
Sapphire Throne: os soldados e legalistas de
-ÿÿ' = 10 milhas
Jadurai mantém seu esplendor, mas o conflito entre Ramya bastiões estratégicos encontra-se um complexo de quartos
e seus irmãos cobra um preço enorme. Seções da cidade estão e pavilhões de mármore lindamente projetados, dispostos entre
em ruínas, e as favelas avançam cada dia mais, enquanto a pátios, banhos, lagoas e jardins.
miséria e a miséria consomem Jadurai por dentro. Baixos-relevos adornam os edifícios, retratando a história,
heróis e lendas do reino, alguns dos quais permanecem mistérios
para os estudiosos mais sábios.
OS REMANSOS Uma
O pátio central abobadado abriga o Trono de Safira e é o
extensa rede de rios e lagos salobros cruza a Península de
centro da atividade política na Cidadela. Sob a Cidadela,
Harvest. Casas flutuantes percorrem suas distâncias, transportando
vastos túneis para armazenar suprimentos e mover tropas
alimentos e mercadorias entre prósperas cidades comerciais, vilas secretamente também escondem os tesouros mágicos de
rurais e propriedades de nobres regionais. governantes esquecidos.
O serviço retorna à vida como um guerreiro morto-vivo - um esqueleto Trono. Se ela for expulsa e um de seus irmãos controlar a
ou wight - na noite da próxima lua nova e se junta ao exército do Cidadela Cerulean, a dúvida e o desespero enfraquecerão sua
maharani. Os seguidores vivos de Ramya consideram este estado influência sobre seu domínio até que ela retome seu poder.
imortal uma honra e a marca máxima de lealdade.
• Uma ilusão mascara o estado de morto-vivo de Ramya. Sua
Parentes de sangue. Ramya nunca se compromete com seus verdadeira natureza é revelada apenas pelo frio de sua pele e em
irmãos Arijani e Reeva. Ela luta constantemente para reprimir a seu reflexo murcho. Ramya não permite espelhos em sua presença,
rebelião que eles lideram, conforme detalhado em "Traição em para que sua maldição não seja revelada.
Kalakeri" mais adiante neste domínio.
INTERPRETANDO RAMYA Ramya
Fechando as Fronteiras. Ramya pode fechar ou abrir as fronteiras
de Kalakeri conforme detalhado em "As Névoas" no início deste é distante e indiferente, embora anseie por conexão. Aqueles que
capítulo, mas ela só pode fazer isso enquanto controlar o Trono de falam com ela a acham comedida na conversa e capaz de bondade
Safira. Se sua facção for expulsa de Jadurai, as fronteiras do domínio e humor. No entanto, uma veia de paranóia permeia todas as suas
permanecerão em seu estado atual até que ela recupere o controle. ações, e ela reage a qualquer indício de palavras ou ações suspeitas
com testes e punições criativas e potencialmente letais.
TORMENTO DE RAMYA
Os Poderes das Trevas conspiram incessantemente para confundir Traço de personalidade. "Há lealdade e há traição. Regra geral,
Ramya, mais persistentemente das seguintes maneiras: não há meias medidas."
Ideal. "Vou recuperar minha glória merecida, mesmo que deva
• Os irmãos traiçoeiros de Ramya, Arijani e Re
vasculhar o mundo com minha ira."
eva, contesta incessantemente seu reinado e semeia a discórdia
Vinculo. "Eu ainda amo aqueles que se opõem a mim. As
em Kalakeri. Ramya odeia e ama seus irmãos, então, apesar de
chamas da justiça fornecem o caminho mais rápido para a
suas decepções perpétuas, ela permanece vulnerável a suas
renovação."
promessas e mentiras.
Falha. "Nenhum deles é verdadeiramente confiável. Estou
• Ramya pode manipular seu domínio e controlar suas fronteiras
totalmente sozinho."
apenas enquanto ela controla o Sapphire
notará o partido e os cortejará como aliados em potencial. Os (detalhado em "Outros Domínios do Pavor" mais adiante neste
personagens então seguem a linha tênue detalhada na seção capítulo).
"Traição em Kalakeri" mais adiante nesta descrição de domínio. 9 Um plebeu implora aos personagens que provem
de 0
>:; 0
facções de Kalakeri. Cada personagem começa com 0 pontuação em um impasse, suas vitórias e derrotas esquecidas em dias ou
de renome com cada facção. Os personagens ganham ou perdem semanas. Personagens que interagem com as facções podem
pontos conforme agem contra ou a serviço de qualquer facção. Ao alterar esse equilíbrio. Mas se qualquer facção controlar firmemente
fazê-lo, sua posição com as facções muda, concedendo-lhes acesso Kalakeri, os líderes decretarão suas agendas monstruosas sobre
a favores ou provocando represálias. Os personagens ajustam sua a terra, levando apenas ao sofrimento contínuo. Os Poderes das
pontuação de renome uma vez por aventura e raramente em mais Trevas garantem que a facção derrotada não permaneça reprimida
de 5 pontos. A tabela Renome em Kalakeri indica atividades que por muito tempo. Em vez disso, os personagens podem tentar
aumentam ou diminuem a resistência de um personagem. ganhar influência com Ramya ou com Arijani e Re eva para conter
as atrocidades dos vilões e mitigar a perversidade em Kalakeri. Tais
pontuação agora. ações colocam os personagens em risco, mas se eles não
Intriga e Terror. Ao lidar com as facções de Kalak eri, cada intercederem, quem o fará?
opção ou escolha tem ramificações. Dê aos personagens
oportunidades de conhecer, interagir e aumentar a estima de
RECONHECIMENTO EM KALAKERI
Ramya, Ari jani e Reeva. Ao fazê-lo, destaque a natureza
monstruosa dos três vilões e que lidar com eles envolve escolhas Ajustado
Atividade de renome Facção
difíceis. O sistema de renome exige que os personagens se tornem
participantes ativos dos horrores de Kalakeri, encorajando-os a se +l Avançando os interesses da facção Qualquer
através da duplicidade
+2 Completar uma missão atribuída pela facção
Benefícios do Renome. Se os personagens de volta
Ramya ou Arijani e Reeva, ou procuram jogar em ambos os
+2 Execução de um traidor Qualquer
lados, aqueles que avançam em sua posição com uma facção
+2 Expulsar fiéis de uma comunidade Rebeldes
avançam na estima desse lado, ganhando favores com o líder ou
líderes daquela facção e influência sobre suas tramas. Use os +2 Ganhar um aliado rico ou poderoso para Rebelde
de -5 ou inferior são ativamente caçados por membros de uma -2 Ser pego ajudando a agenda de uma facção rival
facção e considerados agentes inimigos.
facção
reinam, levando a ciclos repetidos de triunfo, traição e Sobre a elevação arborizada e cheia de cavernas conhecida
desespero. Predadores de todos os tipos florescem nesta como Fox's Theatre fica a idílica vila de Emherst e abaixo dela
terra de paixões consumidoras e segredos perversos. A está o verdadeiro Emherst. Superficialmente, Emherst é um
cada lua cheia, a verdade sobre Kartakass é exposta, e os palco elaborado e imersivo. Todo "residente" é um ator de
licantropos revelam sua fome de domínio e sangue. personagem, e a maioria tem menos de trinta anos, incluindo
aqueles que interpretam papéis de idosos. Estes são alunos da
Emherst School of Living Theatre localizada no Understage,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS uma rede de cavernas abaixo da vila. Este "backstage"
Aqueles familiarizados com Kartakass conhecem os subterrâneo conecta todas as estruturas da vila por meio de
seguintes fatos: túneis e abriga elaborados elevadores e dispositivos de efeitos
especiais. Incrivelmente dedicados ao seu ofício, os instrutores,
• Kartakass não tem governo unificador. Em vez disso, cada alunos e equipe de apoio da Em herst improvisam apresentações
assentamento é governado por um meistersinger, que é continuamente, levando sete semanas para se preparar antes
reconhecido como o prefeito e a personificação da arte de se apresentarem ininterruptamente durante uma oitava
local. Os Meistersingers mantêm rivalidades criativas entre semana "ao vivo". Como os atores se recusam a mudar de
si, principalmente para se exibir. • Os assentamentos se personagem, os de fora descobrem que as performances
orgulham de suas tradições performativas, como roupas mudam ao seu redor para incorporar suas interações com a
distintas ou estilos musicais. • Os lobos vagam livremente comunidade. A competição implacável por papéis principais
pela terra. Poucos se aventuram fora durante a lua cheia, leva à tragédia, à aparência da tragédia ou ao rompimento
temendo lobisomens. • Uma canção sem fonte sussurra individual com a realidade.
através do místico Wildersung Wood, sempre desaparecendo
antes de terminar.
Embora ninguém saiba sua conclusão, todos os Kar HARMONIA
takans conhecem o começo: "Cante as árvores, dê voz Entre os assentamentos mais antigos de Kartakass,
à brisa e afaste o florescimento da desgraça. Enquanto os Harmonia é considerada o coração das tradições musicais
sábios cantam sua canção, os pescoços culpados se alongam da terra. Artistas que buscam a música "verdadeira" de
e... " Kartakass treinam e se apresentam nos centros comerciais da cidade.
O Clã Lucas. Harkon Lukas usa e manipula todos ao seu INTERPRETAÇÃO DE HARKON
redor com duas exceções: seus filhos adultos mais velhos, Harkon Lukas adora elogios e controle.
Akriel e Casimir. Ambos os filhos não são licantropos e têm O licantropo lê habilmente outras pessoas, antecipa suas
relações complicadas com o pai, buscando ganhar seu favor e ambições e desejos e prontamente os explora. Ele tem talento
superar seus maiores triunfos. Akriel idolatra Harkon e imita seu para lisonjear e fazer os outros se sentirem o centro do mundo.
estilo de atuação para alimentar sua própria carreira. Como os Mas ele é um mentiroso natural, e sua aparente seriedade
poderes das trevas não a atormentam como fazem com Harkon, disfarça duplos sentidos e mentiras.
sua reputação cresce constantemente para o ressentimento de
seu pai. Casimir, por outro lado, não quer nada com Harkon e Traço de personalidade. "Minhas palavras são beleza,
busca seguir seu próprio caminho na vida. Seja por capricho de minhas ações são poder e minhas aspirações mudarão o
seu pai ou das Brumas, porém, ele sempre encontra o caminho mundo."
de volta para Kartakass. Ideal. "Todo mundo quer me amar. Vou fazê-los
perceba isso."
Vinculo. "Compartilho minhas paixões ampla e intensamente,
O Old Kartakan Inn e Taverna. Luke possui mas todos entendem que as chamas mais deslumbrantes
esta taverna íntima e tradicional em Skald. Todas as noites, morrem mais rápido."
Harkon Lukas (se ele estiver na cidade) ou novos artistas sob Falha. "Qualquer um que rejeite meu amor conhecerá
sua tutela se apresentam aqui. Qualquer recém-chegado que se minha fome."
apresentar no palco do Old Kartakan certamente se tornará a
mais nova celebridade de Skald, com toda a adulação, AVENTURAS EM KARTACASS
oportunidade e ciúme que isso inspira. Os desejos e segredos do povo de Kartakass correm em
Harkon mantém uma suíte privada na taverna. Aqueles que vêm paralelo com os dos licantropos que florescem aqui. Os
aqui procurando por ele devem primeiro falar com o chefe de residentes do domínio consideram os licantropos como
segurança e mixologista tavernamente tatuado da taverna, o ameaças lendárias, mas, na verdade, qualquer residente que
lobisomem Haldrake Moonbaun. ceda aos seus vícios pode ser consumido pela fera interior.
Fechando as Fronteiras. Quando Harkon decide fechar as Numerosos tipos de licantropos podem florescer em Kartakass,
fronteiras de Kartakass, uma música suave enche as Brumas. ou a maldição da licantropia pode se manifestar espontaneamente
As Névoas funcionam conforme detalhado em "As Névoas" no
em pessoas que não conseguem controlar suas paixões. Use ou
início deste capítulo, mas, além disso, qualquer criatura nas personalize os licantropos no Livro dos Monstros para criar
Névoas que tenha sua velocidade reduzida a 0 por exaustão indivíduos amaldiçoados transformados pelo desejo e vício em
fica inconsciente e é teletransportada para fora das Névoas. A híbridos bestiais.
criatura acorda na borda das névoas em Kartakass ld6 horas
depois.
Kartakass também apresenta um domínio fantástico para
explorar reviravoltas surreais na natureza. Os Poderes das Trevas
O TORMENTO DE HARKON LUKAS
podem dar aos animais e plantas vozes amigáveis e aspectos
Os Poderes das Trevas impedem incessantemente a busca de
acolhedores, mas cada ser no domínio tem uma agenda. O ciclo
Harkon pela fama, agredindo seu ego das seguintes maneiras:
da vida, enquadrado por predadores e presas, assume um aspecto
• Harkon está obcecado em espalhar sua fama e viaja sem parar medonho quando a ária de um pássaro canoro é interrompida por
por Kartakass. Sempre que ele retorna a uma comunidade, mandíbulas lupinas.
porém, ele descobre que foi esquecido. Variações semi- Considere os enredos nas aventuras de Kartakass
educadas de "pensei que você tinha se aposentado" sempre o tabela ao planejar aventuras neste domínio.
atormentam.
• Harkon acredita que só precisa encontrar o ato, o estilo ou a KARTAKASS ADVE NTU RES
inspiração certa para finalmente cimentá-lo nos corações do d8 aventura
povo de Kartakass e, a partir daí, assumir o controle da nação.
Os personagens chegam a Kartakass e imediatamente
encontram um simpático local: Harkon Lukas.
• Embora Harkon seja incapaz de construir sua própria fama, ele
2 Um inimigo carrega um convite para o Harmonia's Crystal
tem um olho inigualável para o talento. Seus protegidos
rapidamente alcançam o estrelato e, com ele, o ressentimento Club. Se os personagens visitarem, eles serão os únicos
de Harkon. não licantropos na multidão.
• A frustração de Harkon eventualmente dá lugar às indulgências 3 Um cenógrafo em Med ria usava mímicas "domadas"
de suas fomes licantrópicas. Assassinatos sangrentos de seus durante uma produção teatral. Agora o público está
alunos e rivais muitas vezes precedem sua mudança para outra preso dentro de um teatro invadido pelos monstros.
cidade.
4 A festa investiga um assassinato em Emherst. A vítima é
um ator que interpretou um personagem assassinado
diariamente na peça imersiva em andamento.
este perseguidor.
PERSONAGENS DA LAMORDIA
LAMORDIA Os personagens da Lamórdia são tipicamente diretos, céticos
Domínio da Neve e Carne Costurada em relação à superstição e acostumados ao frio. Humanos e
Lorde Negro : Viktra Mordenheim gnomos são os principais residentes do domínio, com cabelos e
pele brancos, muitas vezes tingidos de azul ou cinza, sendo
Gêneros: Body horror e horror gótico
comuns. As convenções alemãs inspiram muitos nomes da
Marcas: ciência amoral, construções bizarras, deserto frígido,
região. Quando os jogadores criarem personagens de Lamórdia,
radiação mutagênica considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Dedo animado, minerais brilhantes, membro Onde e como você foi criado na Lamórdia? Nós estamos
preservado você é um baleeiro, balconista ou proprietário de uma fábrica em Ludendorf?
Você foi mineiro, caçador ou garimpeiro em
A vida é barata na Lamórdia. No que diz respeito aos
Neufurchtenburg? Ou se você viveu fora dos muros dessas
estimados estudiosos da terra, a centelha que anima a carne comunidades, como sua família sobreviveu?
é apenas o resultado de acidentes químicos e das fórmulas Qual é a sua relação com a Ludendorf University?
adequadas. Golens, ho munculi e outros seres construídos Você foi educado lá? Você já usou ferramentas criadas por
ganham vida para sustentar uma população desesperada para seus cientistas? Você foi contratado para participar dos
sobreviver neste reino gelado. experimentos de um médico ou aluno? Você vendeu a eles
os direitos sobre o seu corpo?
Como a terra marcou você? Você já sofreu queimaduras
Pântanos congelados e extensões glaciais cercam Lam de frio no deserto? Queimaduras químicas ou por radiação
cidades cheias de poluição e maquinário da Índia. Nevascas deixam cicatrizes em seu corpo? Você vendeu uma parte do
imprevisíveis assolam os longos invernos, e os verões frios corpo por uma moeda? Alguém roubou um órgão seu enquanto
duram apenas algumas semanas. Aqueles que desbravam a você dormia?
selva devem lidar com predadores famintos, desde matilhas de
lobos e corujas gigantes até clãs humanóides isolados lutando
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
para subsistir fora das cidades com paredes de ferro do domínio.
O ambiente cruel e a população ameaçada pela fome fazem de A maior parte da população da Lamórdia está dividida entre
Lamor dia um cadinho de inovações desesperadas. Alegando duas comunidades fumegantes, Ludendorf e Neufurchtenburg.
trabalhar para o bem maior, inovadores e estudiosos vão além dos Poucos moram fora desses assentamentos, já que a vida é curta
O nome deriva das lendas originárias dos precursores do povo Dr. Mordenheim acordou em Lamórdia, uma terra
de Lamórdia que viviam no pântano, que acreditavam que a desconhecida onde seu gênio foi celebrado. Elise e o Coração
cordilheira era na verdade uma única criatura insondavelmente Inquebrável não foram encontrados em lugar nenhum, mas o
'
grande, e as veias de minerais estranhos eram os ossos e o médico logo ouviu rumores de uma mulher brilhante vagando
sangue da besta. Eles puniam qualquer um que coletasse pelos desertos gelados. Desde então, Mordenheim continuou
minerais da Besta Adormecida, pois isso arriscava acordar a seus experimentos com mortos e vivos, esforçando-se para
besta e precipitar um desastre apocalíptico. recriar seus sucessos e falhas todas as vezes. Entre decepções
ela vasculha o sertão, na esperança de encontrar Elise e com
ela, o milagre do Coração Inquebrável.
VIKTRA MORDENHEIM
Uma criança prodígio de uma família nobre menor, a brilhante
OS PODERES E DOMÍNIO DE MORDENHEIM A Dra. Viktra
Viktra Mordenheim tornou-se obcecada com as complexidades
Mordenheim veste-se com trajes funcionais 1
da anatomia humanóide desde tenra idade. Ela aprendeu
roupas de laboratório manchadas de sangue. Suas estatísticas
medicina sozinha quando criança e, quando adolescente,
são semelhantes às de um espião, mas seu foco é a ciência e
obteve um doutorado e uma nomeação como pesquisadora
seu gênio médico é inigualável. De seu laboratório no Schloss
proeminente em uma universidade local. Apesar de sua
Mordenheim, a Dra. Mordenheim usa seu gênio científico para
genialidade, porém, a jovem Dra. Mordenheim carecia de
perseguir e perverter os segredos da vida. Evitando a magia, a
empatia, compaixão e escrúpulos morais.
médica usa segredos científicos insondáveis para atingir
Ela buscou a medicina apenas para saciar sua ardente
objetivos conhecidos apenas por ela. Embora isso possa levar a
curiosidade intelectual, nunca para ajudar seus pacientes. Ela
tramas envolvendo todos os tipos de ciência amoral, o trabalho
percebeu a magia como roubar os poderes de outros seres
do médico inclui as seguintes operações abomináveis de rotina.
mundanos e enganar as leis da natureza e, em vez disso,
procurou usar sua mente para dominar o mundo.
Construir Criação. A Dra. Mordenheim pode criar qualquer
Eventualmente, a Dra. Mordenheim se convenceu de que
ela poderia fazer mais do que criar vida - ela poderia derrotar Construto ou Morto-vivo corpóreo trabalhando em seu
a morte! Ela desejava insuflar sensibilidade em carne morta e laboratório por um número de dias ininterruptos igual ao nível
de desafio da criatura. Ao final do último dia, a criatura está
produzir conchas mais resistentes do que os corpos de mortais
completa e obedece a sua vontade. Ela usa essa habilidade
frágeis e temporários. Ela acrescentou o roubo de cadáveres ao
para criar golems de carne e homúnculos, bem como zumbis,
seu repertório, empregando ladrões para obter espécimes para
caveiras e cérebros em frascos (consulte o capítulo 5).
seus testes. Foi assim que ela conheceu Elise, uma bela mas
imprudente ladrão de corpos que se encantou com a indiferença
Criador Renascido. Um efeito colateral do Dr. Mordenheim
do médico e cuja espontaneidade encantou o metódico cirurgião.
experimentos é a criação de reborn (ver capítulo 1). Leva
seus 1d4 dias e os cadáveres de dois humanóides médios ou
Quando Elise começou a mostrar sinais de uma doença
pequenos para criar um renascido.
debilitante incurável, foi a primeira vez que uma das mulheres
Troca de cérebro. O Dr. Mordenheim pode colocar o
sentiu as pontadas do desespero. Nos meses que se seguiram,
cérebro ou a cabeça de uma criatura em outro corpo,
a Dra. Mordenheim apressou desesperadamente seus
movendo-o de um doador para um receptor. O processo
experimentos, empregando qualquer um que trouxesse seus
exige que o doador tenha um cérebro e esteja incapacitado ou
corpos - tanto recém-mortos quanto ainda vivos. Em sua mesa
morto há menos de 24 horas. Em uma operação que leva 1 hora,
de operação, as vítimas eram mortas, voltavam à vida e morriam
o médico transfere o cérebro ou a cabeça do doador de seu
novamente enquanto Mordenheim procurava vislumbrar os
segredos escondidos no instante da morte. corpo para o corpo corporal incapacitado ou morto de uma
criatura sem cérebro. O doador acorda 1 hora depois com o
Em uma noite sem lua, Elise caiu em um sono do qual não
controle do corpo do receptor.
conseguia acordar. Trazendo Elise para seu laboratório, Dr.
Mordenheim trabalhou febrilmente por dias para salvá-la,
Enquanto controla o corpo do receptor, o doador retém seus
derramando o que ela aprendeu com mil mortes para salvar
valores de alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
uma vida. Elise tornou-se a destinatária da obra-prima do
Caso contrário, eles usam as estatísticas do corpo do destinatário,
médico, o fim da doença e da morte: um órgão artificial que
mas não obtêm acesso ao conhecimento, recursos de classe ou
Mordenheim chamou de Coração Inquebrável. Mas enquanto
ela costurava o dispositivo milagroso no lugar, policiais invadiram proficiências do destinatário.
O Dr. Mordenheim pode trocar o cérebro ou a cabeça de um
o laboratório e acusaram o médico de facilitar inúmeros
doador do corpo do receptor para o corpo original por meio
assassinatos. Enquanto o Dr. Mordenheim lutava contra a prisão,
desse mesmo processo, desde que o corpo original exista e não
produtos químicos fumegantes e arcos elétricos enchiam o
tenha passado mais de 1 semana.
laboratório. Antes de perder a consciência, ela viu Elise se
Esse período pode ser estendido se forem tomadas medidas
levantar da mesa, o Coração Inquebrável brilhando dentro dela
para preservar o corpo original, como mantê-lo em um
atrás de pontos dourados.
armazenamento refrigerado ou sob o efeito de um feitiço de
repouso suave .
Fechando as Fronteiras. Quando o Dr. Mordenheim Traço de personalidade. "O corpo guarda tantos segredos.
fecha as fronteiras de Lamórdia, as temperaturas em todo Se você não tem mais nada útil para oferecer, os segredos do
o domínio caem abaixo de 0 graus e a neve cobre a terra seu corpo se revelarão na minha laje."
(detalhado no Guia do Mestre). Aqueles que alcançam as Ideal. "A forma e a mente perfeitas não existem
Brumas descobrem que funcionam conforme detalhado em "As porque ainda não os criei."
Brumas" no início deste capítulo. Vinculo. "Meu gênio é uma benção. Aqueles que andam
do meu laboratório renascem abençoados."
Falha. "Ninguém jamais se aproximará dos meus níveis de
O TORMENTO DE MORDENHEIM
gênio. Eu simplesmente não posso ser igualado."
Embora a Dra. Mordenheim não demonstre suas emoções,
ela está irritada com as seguintes circunstâncias: AVENTURAS NA LAMÓRDIA
• Mordenheim não pode refazer o milagre da ciência Temas de horror corporal permeiam as aventuras
imortalidade entífica incorporada pelo Coração Inquebrável. ambientadas na Lamórdia. Aqui, os personagens podem se
Ela tenta incansavelmente entender e repetir as tornar vítimas dos experimentos do Dr. Mordenheim ou descobrir
circunstâncias de sua criação, mas falha todas as vezes. • verdades terríveis subjacentes à estranha ciência do domínio.
Elise foge das tentativas de Mordenheim de encontrá-la. • O No último caso, o sinistro verniz steampunk de Lamórdia
povo de Lamórdia vê Mordenheim como um luminar e salvador. oferece um cenário perfeito para um sabor grotesco de horror
Ela não entende o porquê e detesta as distrações que eles gótico, com foco em vidas escravizadas por máquinas, o valor
criam. da carne e o culto do avanço científico a qualquer custo. A
paisagem agreste alimenta isso com criaturas frias e mortais.
As "baleias", os poderosos navios a vapor de Ludendorf,
INTERPRETANDO MORDENHEIM A
caçam comida e combustível, são verdadeiras baleias, ou
característica mais assustadora da Dra. Mordenheim é seu talvez dinossauros, tartarugas-dragão ou abominações criadas
absoluto desrespeito pelo bem-estar e autonomia dos outros. a partir da carne das pessoas? No outro extremo, como os
Sua falta de empatia é imediatamente aparente para qualquer habitantes originais de Lamórdia - os espíritos de tribos
um que a conheça. Ela vê as pessoas como meras coleções esquecidas, espíritos feéricos gelados ou a Besta Adormecida
de neurônios e carne e se considera tão superior que a vida - se sentem sobre a exploração da terra?
dos outros não significa nada para ela.
Lamordia Adventures ao planejar aventuras nesse domínio. 4 Três estudantes brilhantes da Universidade de Ludendorf
OS MONSTROS DE MORDENHEIM
O horror no coração de Lamórdia são os experimentos bizarros do
Dr. Mordenheim e a busca incessante por Elise.
Elise. A suposta amada e maior conquista do Dr. envolvidos ativamente, não apenas abduzidos durante o sono.
Mordenheim, Elise é uma alma confusa e frustrada que nunca Considere o uso de qualquer um dos seguintes eventos
desejou suas circunstâncias atuais. Ela agora é um golem de que podem levar a tramas envolvendo o Dr. Mordenheim.
carne com os seguintes ajustes: Sobrecarregado. Construtos criados pelo Dr. Mordenheim
atacam o grupo ou seus aliados (por ordem do médico ou
• Elise não possui as características Berserk ou Aversion of não). Esses inimigos são mais poderosos que os personagens,
Fire. • Ela tem imunidade a dano de frio. que podem derrotar a maioria dos atacantes antes de serem
derrotados.
Auto-sacrifício. Uma enorme fera marinha ataca o navio
O coração de Elise foi substituído pelo Unbreak dos personagens. Os personagens salvam os outros
Coração capaz. Se este dispositivo for removido, Elise passageiros, mas caem na água gelada. Eles acordam para
morre, mesmo que seja substituído por outro coração. Elise descobrir que o Dr. Mordenheim os "salvou".
fica horrorizada com o que o Dr. Mordenheim fez com ela e Pior que a morte? Os personagens são legitimamente
tenta evitar o médico e todos os estranhos, temendo que eles derrotados durante outra aventura. Em vez do final da
possam matá-la para descobrir os segredos do Coração campanha, eles acordam nas garras do Dr. Mor Denheim,
Inquebrável. Ela vagueia sem destino, mas mantém um santuário entregues lá pelas Brumas.
escondido em Hope's Heart, nas Ilhas de Agonia. Embora ela
DESENHOS DE MORDENHEIM
tenha tentado deixar Lamórdia, as Brumas a impediram de fazê-
lo. Uma vez que os personagens se tornem sujeitos aos esquemas
O Coração Inquebrável. O Coração Inquebrável do Dr. Mordenheim, considere o que ela quer deles e quais
é uma maravilha científica não mágica que substitui o corpos ela molda para garantir que seus novos agentes possam
coração de uma criatura. O dispositivo se instala, conectando- cumprir seus objetivos. Embora ela possa criar um dispositivo ou
se à anatomia de uma criatura e costurando-se no lugar se uma dependência química que encoraje os personagens a servi-
posicionado em uma cavidade onde costumava estar o coração la, manter seus corpos originais como reféns provavelmente é
da criatura. Uma criatura com o dispositivo dentro dela é imune uma sedução suficiente. A tabela Servindo o Dr. Mordenheim
a doenças, para de envelhecer e não morre de velhice, embora sugere esquemas dos quais o médico pode coagir o grupo a
ainda possa morrer de outras maneiras. O dispositivo brilhante participar.
emite luz em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros Se ela pretende cumprir suas promessas ou manter seus novos
adicionais. Enquanto estiver dentro de uma criatura, o dispositivo agentes como reféns para sempre, depende de você.
faz com que a criatura emita luz fraca em um raio de 3 metros.
ATENDENDO A DRA. MORDEN ELE ESTOU
missão d4
RECRIADO PELO MÉDICO Se os
O médico deseja uma descoberta de ponta de uma fábrica em
personagens se opuserem à Dra. Mordenheim, eles enfrentarão
Neufurchtenbu rg. Para adquiri-lo, ela sequestrou a família do dono
muitas de suas bizarras criações. Eles também correm o risco
da fábrica e colocou a consciência dos personagens em seus
de serem seus mais novos sujeitos experimentais.
corpos. Un
Os experimentos do Dr. Mordenheim oferecem uma
Até que os personagens façam a descoberta, ela mantém seus
oportunidade de colocar os jogadores no controle de criaturas
estranhas ou corpos únicos. Seja como parte de uma aventura corpos e os cérebros da família em um armazenamento refrigerado.
ou de uma campanha mais longa, os personagens podem 2 Desejando espionar a Universidade de Ludendorf, Mordenheim
despertar com suas mentes transplantadas para novas formas monta as cabeças dos personagens em trajes de
aterrorizantes. Tal enredo vem com oportunidades e armadilhas. armadura animada. Os personagens terão seus corpos de volta
Por um lado, acordar no laboratório de Mor denheim, recém- quando retornarem com as informações que o médico deseja.
transformado em renascido (ver capítulo 1) ou prestes a passar
por esse processo, pode ser uma maneira emocionante de
3 Agentes do Barão von Aubrecker atacam Schloss
começar uma aventura ou uma campanha inteira. Por outro
Mordenheim e causar danos consideráveis. dr.
lado, os jogadores podem não gostar de perder o acesso a seus
Mordenheim coloca os cérebros dos personagens em golems
personagens ou ter seus corpos mantidos como reféns das
tramas do Dr. Mordenheim. Antes de iniciar uma aventura em de carne e os solta para punir os
barão.
que os jogadores perdem o controle de seus personagens ou as
decisões sobre esses personagens são tomadas por eles, 4 O Dr. Mordenheim quer que Elise seja encontrada e devolvida.
pergunte aos jogadores se eles se sentem confortáveis com Usando várias partes de monstros, ela cria corpos de caçadores
essas possibilidades. É melhor dar uma dica sobre o enredo do únicos com as estatísticas de golems de carne ou outros monstros.
que perder o investimento de um jogador no jogo. Ela coloca as mentes dos personagens nesses corpos, prometendo
maioria dos residentes vive uma vida privada aderindo a vagas restrições
Os negócios de Mordentshire atendem principalmente a trabalhadores
sobre o que é adequado ou educado.
locais, com algumas exceções notáveis. O Sanatório da ponte Saul
oferece um refúgio para os doentes enquanto
Os Vivos e os Mortos. Lord Godefroy ansiosamente Traço de personalidade. "Não tenho paciência para
busca notícias de qualquer um com a habilidade de insultos, desrespeito ou provocação, e respondo com
exorcizar espíritos, aprender segredos daqueles mortos há violência a qualquer afronta."
muito tempo, ou deslizar além dos limites das Brumas. Seu Ideal. "Minhas perspectivas e preocupações são as
contato mais útil para aprender notícias e manter o controle únicas que importam."
sobre os vivos é Alice Weathermay, prefeita de Mordentshire. Vinculo. "Gryphon Hill é meu lar ancestral. Estou
Godefroy a manipula para passar informações e cumprir profundamente ligado a esse local, sua história e minha
suas ordens, mantendo o espírito de seu marido morto, linhagem ancestral."
Daniel Foxgrove, como refém. Falha. "Estou cercado de idiotas, e poucas pessoas são
Fechando as Fronteiras. Quando Godefroy deseja fechar mais insuportáveis do que os vivos."
seu domínio, a névoa chega do mar e cobre a terra. Tudo
no domínio que está ao ar livre é fortemente obscurecido
AVENTURAS EM MORDENTE
pela névoa (consulte o Livro do Jogador). Os personagens que Mordent é o reino da clássica história de fantasmas.
alcançam as fronteiras do domínio através desta névoa são Em tom e armadilhas, o domínio se assemelha aos
afetados conforme detalhado em "As Brumas" no início deste campos da literatura gótica: terras pontilhadas de mansões
capítulo. assombradas, perseguidas por matilhas de cães fantasmas
e perturbadas pelos espíritos de feiticeiros mortos que fazem
O TORMENTO DE GODEFROY com que as árvores apodreçam de dentro para fora.
Lord Godefroy é um abismo de dor e raiva, atormentado Qualquer tipo de aventura de história de fantasmas
pelas seguintes circunstâncias: (conforme descrito no capítulo 2) se encaixa em Mordent.
• Godefroy está preocupado apenas com sua própria miséria; Esse domínio é particularmente apropriado para histórias
o sofrimento dos outros espíritos em Mordent apenas que lidam com a influência persistente do passado, o peso
alimenta seu tormento. opressivo da tradição e os efeitos contínuos das maldições
• Excepcionalmente arrogante, Godefroy não tolera opiniões geracionais. Os espíritos inquietos impõem uma ordem social
ou críticas de seus inferiores, e culpa cada falha em seus arcaica e repressiva onde todos sabem o seu lugar, e quem
servos espirituais. • A família de Godefroy ainda assombra sai da linha é punido às vezes de forma cruel.
a Casa em Gry phon Hill. Embora deseje o amor deles, ele
evita o chão da casa onde moram, ressentindo-se de sua Considere os enredos de Mordent Adventures ta
justa condenação. • Godefroy está convencido de que o ble ao planejar aventuras neste domínio.
Aparato é a chave para escapar de sua existência como
AVENTURAS MOR DENT A
morto-vivo. No entanto, ele não consegue entender nem
mesmo seu funcionamento básico e fica frustrado com cada d8 aventura
atraso e mau funcionamento relacionado ao dispositivo. Um alquimista descobre uma maneira de "queimar" espíritos
para fornecer combustível para o fogo mágico. Vários
INTERPRETANDO GODEFROY O espíritos buscam a ajuda do grupo para evitar sua segunda morte.
mais fino verniz de gentileza cobre a fúria sem limites de 2 Um nobre busca ajuda enquanto um ancestral morto-vivo tenta
Lord Go Defroy. Arrogante, impaciente e rápido em zombar, impedir o casamento do nobre com um parceiro "inadequado".
corvo gigante. O xerife Perkins contrata os personagens para histórias locais preservam sua memória.
caçar a criatura, que na verdade é um homem- corvo (veja o 6 O fantasma morreu há muito tempo, e ninguém sabe nada sobre
capítulo 5) protegendo a comunidade de uma ameaça maior. sua história.
PEDAÇO ASSOMBRADO
3 O fantasma foi falsamente acusado e condenado por
Elaborar uma aventura em torno de uma assombração é um crime.
semelhante a construir qualquer outra aventura. A seção
4 O fantasma faz uma pessoa inocente parecer culpada dos
"Histórias de fantasmas" do capítulo 2 fornece um bom ponto
crimes do fantasma.
de partida para detalhar os elementos de uma história de
fantasmas. Esta seção complementa esse material com 5 Em vida, o fantasma foi cortado por familiares e negado
reminiscente de uma clássica história de fantasmas, focando 6 O fantasma se recusa a reconhecer qualquer herdeiro
em três elementos-chave de tais contos: história, tragédia e vivo como membro da família e tenta impedir que esses
romance. Ao longo desta seção, considere a palavra fantasma herdeiros herdem o que é deles por direito.
como sinônimo de qualquer tipo de espírito ou morto-vivo incorpóreo.
7 A sociedade evitou o fantasma injustamente na vida.
Como os elementos da vida mortal de um fantasma definem e viva seja evitada pela sociedade.
prenunciam o curso de sua morte e morte, um aspecto comum 9 Em vida, os esforços do fantasma para fazer o bem os levaram a
de uma aventura de história de fantasmas envolve juntar as serem amaldiçoados por uma bruxa, demônio ou espírito poderoso.
peças da história da vida do fantasma para descobrir como
10 O fantasma frustra os esforços de sua vítima para fazer o bem.
colocar o espírito para descansar. Isso dá a qualquer história de
fantasma características semelhantes a um mistério.
Seja generoso ao plantar pistas sobre a história do fantasma ROMANCE
ao longo da aventura, presumindo que os jogadores perderão Questões de amor e romance estão intimamente ligadas aos
várias delas. Você pode usar a tabela Ghost's History para elementos trágicos de uma história de fantasmas, ou podem
determinar há quanto tempo o fantasma está morto-vivo. complementar esses elementos para tornar o fantasma simpático.
A tabela Elementos Românticos oferece sugestões.
d8 Elemento Romântico
d6 História do Fantasma O
O fantasma espera se reunir com outro fantasma - o
fantasma morreu tão recentemente que eles ainda não perceberam
espírito de alguém que eles amaram na vida.
completamente que estão mortos.
2 O fantasma morreu recentemente o suficiente para que as pessoas que 2 O fantasma assombra alguém que eles amaram na vida, que
os conheceram em vida ainda estejam por perto. ainda retribui esse amor.
3 O fantasma morreu anos atrás, e poucas pessoas que os 3 O fantasma assombra um lugar que eles amaram na vida,
conheceram em vida ainda estão vivas. talvez sua casa ou um memorial para alguém que eles perderam.
4 O fantasma morreu há uma geração; as pessoas se lembram de 4 O fantasma assombra alguém que eles amaram na vida, que
rumores ou histórias contadas sobre a vida da pessoa. está tentando seguir em frente.
d8 Elemento Romântico
Qual é o começo da história? Enquanto a história
de um fantasma molda como a história se desenrola, a
5 O fantasma assombra alguém que se parece com uma pessoa
aventura não começa até que um grupo de aventureiros se
que o fantasma amou em vida (possivelmente um envolva e se envolva na morte-viva do fantasma. No início
descendente dessa pessoa). da aventura, deixe os jogadores saberem sobre uma
6 Uma pessoa que amou o fantasma em vida se recusa a ocorrência estranha e dê a eles um motivo para se
deixar o espírito partir. preocuparem com isso. O grupo pode enfrentar o fantasma
imediatamente, mas mesmo se destruído, o fantasma
7 O fantasma foi assassinado por alguém que eles amavam
Em vida.
continua voltando até que seus negócios sejam resolvidos.
8 O fantasma busca vingança contra alguém que os Quais recursos estão disponíveis para os personagens?
rejeitou em vida. A maior parte de uma aventura de história de fantasmas
envolve aprender sobre o fantasma e sua assombração
JUNTANDO AS PEÇAS Depois de pensar enquanto continua a lidar com manifestações sobrenaturais
sobre os papéis da história, da tragédia e do romance, você crescentes. Os personagens podem entrevistar locais; ler
já deve ter uma ideia clara de onde deseja chegar com sua cartas, diários ou registros históricos; ou examine objetos
aventura de história de fantasmas. Se você precisa de encontrados no local assombrado para reunir as informações
inspiração para juntar as peças, considere estas questões. de que precisam para colocar o fantasma para descansar.
Como termina? Em Mordent, os espíritos dos mortos não passam
Quem é o vilão? Uma aventura de D&D geralmente é naturalmente para um descanso final, mas os personagens podem
envolve a atividade de um vilão, mas o vilão em uma história impedir que os mortos inquietos interfiram ainda mais nos assuntos dos
de fantasmas pode ou não ser o próprio fantasma. Se você vivos. Isso geralmente envolve concluir qualquer negócio que um fantasma
construiu um fantasma trágico que está profundamente deixou inacabado, resolver o apego do fantasma a alguma coisa ou
apaixonado pela pessoa que está assombrando, o vilão pode alguém no mundo dos vivos, ou encontrar uma maneira de destruir o
ser alguém totalmente diferente - alguém obcecado pela fantasma para que ele não possa retornar, o que geralmente é uma
pessoa assombrada, talvez, que faz de tudo para manter o questão de explorar seus apego a pessoas ou a um local.
fantasma afastado.
PERSONAGENS DE RICHEMULOISE
RICHEMULOTO
O povo de Richemu sabe como a morte pode chegar
Domínio da Doença, Isolamento e Wererats
inesperadamente. O domínio é predominantemente
Senhor das Trevas: Jacqueline Renier povoado por humanos e ha/flings com cores de cabelo
Gêneros: Terror de desastres e horror gótico escuras e vários tons de pele ricos, muitos dos quais
carregam as marcas de doenças infantis ou tratamentos médicos.
Marcas: Contágio, infraestrutura em ruínas, lei marcial, ratos e
Quando os jogadores criarem personagens de Richemulot,
vermes, homens-rato
considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Máscara da peste, rabo de rato, curativo Como você evita a Peste Roedora? o roedor
de óleo de cobra A praga visita Richemulot regularmente. Quando a praga
chega e as cidades enfrentam quarentenas, como você se
Como um pêndulo, Richemulot oscila perpetuamente entre a
mantém seguro? Você mantém um estoque de alimentos e
esperança e o desespero. Alguns dias, o sol nasce sobre Pont-a-
outros suprimentos para os bloqueios inevitáveis? Você rouba
Museau como se fosse uma cidade comum, e não uma em que seus vizinhos ou confia na bondade deles?
muitos dos edifícios estão vazios e abandonados. Nesses dias, as Você é um sobrevivente da Praga Roendo? Alguém
pessoas circulam livremente pelos portões abertos, e os guardas cuidou de você enquanto estava doente? Você passou por
silenciosos e fortemente blindados dos Casques Silencieux vigiam um tratamento notável? Que cicatrizes ou lembranças
dolorosas você tem dessa experiência?
os tranquilos passeios e mercados. Mas um dia, uma semana ou
Como a peste corrosiva mudou seu destino?
um mês depois, a primeira tosse reveladora estala no meio da
Suas chances de estudar, viajar ou aprender
multidão. Enquanto as pessoas evacuam as ruas e trancam as desapareceram? Você era um nobre que perdeu tudo o
portas, os ratos rastejam dos esgotos em grande número. Pouco que tinha? Você foi banido de sua comunidade quando ficou
depois, os portões se fecham. Nenhum médico vem e nenhuma doente?
informação chega; a população é deixada para morrer.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
A maioria da população de Richemulot está dividida entre suas
A praga corrosiva persegue Richemulot, chegando sem
três cidades muradas, Mortigny, Pont-a Museau e Saint Ronges,
avisar. Vem com os ratos, mas não sai com eles. Por semanas
ou meses, a vida se torna uma espera interminável enquanto as embora aldeias e fazendas isoladas pontilham o campo pantanoso.
populações jamais teriam garantido. • Enxames de ratos rondam inescrutável Pátio Invertido, um palácio descendente que se
as ruas da cidade como matilhas de cães. conecta ao vasto sistema de esgoto de
l\itbemulot
SAINT RONGES
MORTIGNY
família dela. Apenas sua gêmea, Louise, resistiu, pelo que Jacqueline
a desfigurou e a expulsou.
Em seguida, ela dobrou seus aliados homens-rato em sua
busca cruel de controle, unificando as hordas verminosas do país.
Nos esgotos de Pont-a-Museau, os homens-rato inventaram uma
pestilência turva incubada na imundície da burguesia. A doença não
era desconhecida em Richemulot, mas a virulência dessa nova
praga corrosiva causou pânico na população.
estão cheios de enxames de ratos; ondas infinitas deles R ICHEM U LOT A DVENTURES
atacam qualquer criatura que entre nas Brumas.
d6 aventura
Sob o comando de J acqueline Renier, enxames de ratos
O TORMENTO DE JACQUELINE
Como Darklord e administradora de fato de Richemulot, invadem as casas todas as noites e matam os gatos
Jacqueline Renier está no auge da sociedade. residentes. Donos de animais de estimação perturbados pedem
Brumas, sua população consistia principalmente de plebeus 2 Um ladino desesperado busca a ajuda dos personagens quando o
mais uma vez. Em vez de governar uma terra dominada por resto de seu bando está preso na abandonada Fiox Estate por
seus colegas homens-rato, Renier agora suporta vários
um sistema de segurança descontrolado.
tormentos:
3 Um bando de estudantes planeja uma revolução contra Jac
• Renier não gosta de governar, mas se sente obrigada a queline Renier no vale chamado Assassin's Echo.
manter as aparências para manter seu poder.
Eles estão convencidos de que um deles é um traidor, mas não
Seus decretos são precipitados e egoístas. • percebem que há um homem- rato entre eles.
Os esquemas de Renier mataram a maioria dos aspectos mais
4 Um policial solicita a ajuda dos personagens para solucionar
refinados da sociedade de Richemulot. Ela anseia
assassinatos em que as vítimas foram drenadas
incessantemente pela decadência que antes considerava
garantida. • O povo fala em estabelecer um novo governo de sangue. O assassino é um strigoi (ver capítulo 5) que assombra
quando a ameaça da peste passar. Renier e seus aliados uma capela submersa no pântano conhecido
praga para manter o poder. 5 A Doutora Temator de Mortigny acredita que pode criar uma cura
privilégio e vaidade incontidos. Esses flashes de clareza a 6 Louise Renier busca a ajuda dos personagens em infil
frustram, levando-a a impor éditos cruéis e demonstrações tratando de um baile que J acqueline está segurando no
públicas de sua superioridade, como punições em toda a cidade Chateau Delanuit. Ela pretende enfurecer J acqueline para que
e execuções dramáticas. ela revele sua natureza de homem- rato diante de seus convidados.
Recuperação. No final de cada descanso longo, um infectado tratar os doentes, o estágio diminui em um se você obtiver 4
criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição ou menos.
CD 10. Se falhar na resistência, a criatura ganha 1 nível de Deixe o ciclo da praga continuar enquanto seu
exaustão. Em um teste de resistência bem-sucedido, o nível demanda de aventuras, aumentando ou diminuindo sempre
de exaustão da criatura diminui em 1. Se um teste de que for mais dramático. A praga nunca matará todos em
resistência bem-sucedido reduzir o nível de exaustão da Richemulot; sempre haverá curas milagrosas ou razões para
criatura infectada para menos de 1, a criatura se recupera da Jacqueline Renier retirar seus enxames de ratos infectados.
doença. As cidades então repovoam rapidamente, com novos
Imunidade. Todas as formas de ratos e homens-rato são residentes emergindo das Brumas sem aviso prévio. Isso
imunes à Peste Roedora. garante que, após um período de relativa paz, a próxima onda
da praga seja tão devastadora quanto a anterior.
CICLO DA PRAGA
A Peste Roedora é uma ameaça sempre presente em
ESTÁGIO UM: AMEAÇA Em
Richemulot. A qualquer momento, cada comunidade no
sua forma mais calma, a praga não é óbvia na população. A
domínio está em um dos quatro estágios da praga.
Sempre que os personagens se encontrarem em uma praga se comporta conforme detalhado na seção "A peste
corrosiva" e não é provável que se espalhe, a menos que um
comunidade, determine em que estágio essa comunidade está
influxo de ratos do Darklord cause isso.
passando e se é diferente do dia anterior.
ESTÁGIO DOIS: SURTO Tosse
ESTÁGIOS DE PROGRESSÃO
pode ser ouvida nas ruas. Olhares furtivos passam entre
O progresso da praga começa no estágio um, avança para o
estranhos, e os Casques Silen cieux aparecem em números
estágio quatro e então diminui para o estágio um ou termina
crescentes. Durante este estágio, sempre que um personagem
quando todos em uma comunidade estão mortos.
sair em público, role ou escolha um encontro na tabela de
Cada estágio pode durar dias ou semanas, conforme
contadores En do Estágio Dois. Se exposto à Peste Mordedora,
apropriado para suas aventuras.
um personagem deve ter sucesso em um teste de resistência
Como alternativa, se você quiser que a praga ocorra de
de Constituição para resistir à doença com a CD listada na
forma mais aleatória, role um d20 a cada dia. Se você rolar 2
entrada da tabela para aquele encontro.
ou menos, o estágio diminui em um. Se você rolar 17 ou mais,
o estágio aumenta em um. Se os personagens passarem pelo
menos 1 hora durante o dia trabalhando para
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2 Quantas pessoas esbarram no personagem enquanto ele resistência de Constituição CD 14 ou contrai a Praga
em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou contrai 6 Um casal jovem e rico brinca abertamente, alheio à quarentena.
a Peste Mordedora. Esses homens- rato não revelam sua verdadeira natureza a
3 Uma pessoa próxima se vira e tosse diretamente no menos que precisem, e apenas para se misturar com os
personagem, que deve ser bem sucedido em um teste de enxames de ratos.
Todos os negócios fecham e os portões das comunidades ajudá-los ou dissuadi-los deve ter sucesso
muradas são lacrados. Os Casques Silencieux conduzem em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou contraia
qualquer pessoa nas ruas de volta para suas casas. Aqueles a Praga Voadora.
sem abrigo se reúnem em becos, onde os ratos ficam mais 2 Três ladrões atacam alguém que clama por
ousados. Durante este estágio, sempre que um personagem
ajuda. Se um personagem intervir, todos os quatro ladrões
sair em público, role ou escolha um encontro da tabela se revelarão como homens-rato e atacarão.
Encontros do Estágio Três. Se exposto à Peste Mordedora,
3 Um esquadrão de Casques Silencieux (armaduras animadas)
um personagem deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição para resistir à doença com a CD listada na marcha pela rua. Se os Casques Silen cieux avistarem um
entrada da tabela para aquele encontro. personagem, eles tentam forçar o personagem a entrar em
uma casa onde todos os residentes estão mortos.
ENCONTROS DA ETAPA TERCEIRA 4 O personagem vê vários ratos em um beco usando lixo para
d6 Encontro encenar um drama de tribunal em miniatura. Se um
Um cadáver está no caminho do personagem. Um personagem Se o personagem interromper ou criticar o jogo dos ratos, os
que tocar o corpo deve ser bem sucedido em um teste de ratos se tornam um enxame de ratos e atacam.
resistência de Constituição CD 12 ou contrai a Peste Mordedora. 5 O personagem percebe um rato gigante prestes a lançar
fogo alquimista em uma casa habitada. Se eles intervirem, o
2 Um plebeu com ânsia de vômito tenta agarrar o personagem, rato foge. Escapando ou não, os aposentos do personagem
implorando por qualquer ajuda. Qualquer um que o plebeu logo são alvo de incêndio criminoso.
tocar deve ter sucesso em uma Constituição CD 16
6 Uma celebração acontece em uma casa próxima. Seis
teste de resistência ou contraia a Peste Roedora. homens- rato saltitam abertamente em forma híbrida, dançando
3 Três Casques Si lencieux (armadura animada) gesticulam e festejando com os cadáveres do antigo lar.
para que o personagem entre imediatamente. os Proprietários.
pode aparecer em qualquer lugar. Os aldeões de Viktal As fadas criam seus lares em um reino de cristais brilhantes
sabem que o Gurgyl serve a seu deus de alguma forma, mas e fissuras cheias de névoa. Dezenas de espécies diferentes
avistá-lo é um presságio de má sorte. vivem aqui, sob o comando da rainha Maeve e do príncipe
Loht. Esses irmãos governam juntos seu reino oculto, apesar
KELLEE
de um relacionamento tenso.
Os portões da vila murada de Kellee estão abertos e suas
casas em ruínas estão vazias. Lorinda primeiro procurou Os habitantes de Arak se ressentem do povo do
espalhar sua adoração aqui, mas algo deu terrivelmente errado. superfície para desrespeitos antigos e vê-los como
Agora, uma das criações abandonadas da bruxa assombra a perigosos. Eles evitam o povo de Viktal, mas avidamente
vila abandonada, e nem a mãe nem seus seguidores ousam pregam peças maliciosas naqueles que se aventuram na
se aproximar do local. selva. As fadas poderiam facilmente dominar os habitantes da
A CORTE PERDIDA Este superfície, mas Maeve e Loht os mantêm afastados para
evitar a ira da bruxa Lorinda. Os monarcas feéricos acreditam
vale sereno fica à sombra do Monte Arak.
que os seguidores de Lorinda possuem uma arma capaz de
De dia, seus bosques fervilham de animais gordos e felizes.
liberar uma força mortal e que está trancada sob a montanha
À noite, o solo se transforma em lama e arbustos de onde
de três picos chamada Garra de Gwy dion.
surgem as vítimas transformadas da magia mortal. Um santuário
da noite terrível acena na margem do Lago Lenore - as paredes
robustas e a lareira quente da Pousada de Ninguém. As fadas MÃE LORINDA
e seus servos evitam a estalagem e seu hospedeiro esquelético,
Lorinda, Laveeda e Leticia, as irmãs Mindefisk, foram presentes
Bryonna, a todo custo.
das fadas para sua mãe solitária, uma mulher gentil e honesta
que queria filhas para cuidar. Seu pai e seus irmãos brutos se
MONTE ARAK ressentiam das meninas, cujos sofrimentos pioraram depois
Quilômetros de túneis correm sob as florestas e vales de que sua mãe morreu. Desejando uma vida melhor, as irmãs
Tepest, os quais eventualmente levam a vastas cavernas começaram a perseguir os viajantes que passavam por suas
escondidas sob os dramáticos picos do Monte Arak. casas isoladas.
disfarce de mãe, ela mantém um ar de benevolência, alegando 3 O filho mais novo de um pastor desapareceu depois que um
pedir pouco, apesar da suposta preguiça e ingratidão de seus sumidouro se abriu em um pasto próximo, revelando uma
seguidores. Ela fará de tudo para impedir que os aldeões caverna brilhante que leva aos túneis de Arak.
descubram sua verdadeira natureza.
4 A família Parrish fugiu de Viktal com medo da mãe.
Vinculo. "Meu doce Laoirse é o meu mundo." 6 A d ruid busca ajuda para recuperar o local sagrado de seu povo de
Falha. "As crianças não podem saber o que eu era
um antigo e maligno ente chamado Blightroot .
o que eu sou."
O druida não menciona que as florestas ao redor são uma
colônia clonal da planta vilã.
AVENTURAS EM TEPEST
7 Um aldeão em luto implora aos personagens que levem seu ente
O horror de Tepest surge de seu misterioso deserto e da
querido falecido ao Caldeirão, uma piscina que restaura a vida
aparentemente idílica comunidade de Viktal. Aqui, o pavor
de um cadáver banhado em suas águas. O aldeão não diz nada
reside nos contrastes. Os galhos das árvores se agarram como
sobre o preço terrível que a mágica da piscina cobra.
garras enquanto cada chalé exala um brilho quente. Os sorrisos
vêm prontamente, mas duram muito. Flores silvestres crescem
das carcaças de cordeiros mutantes. 8 Dois jovens amantes desaparecem de Viktal. Um deles é
As Brumas depositam visitantes em Tepest perto de Viktal, encontrado dias depois, incapaz de se lembrar de nada, com
cujo povo encoraja estranhos a compartilhar da hospitalidade da cinquenta anos de idade e desesperado por ajuda para encontrar
vila. Os personagens aceitarão uma pausa bem-vinda ou seu parceiro.
suspeitarão de seus anfitriões? Eles perguntam sobre a mãe? Se 9 O reflexo de um personagem na água adverte sobre
descobrirem o horror do Dízimo, os personagens verão os aldeões
desgraça iminente. A imagem insiste que eles encontrem o
como vítimas ou monstros? A seção seguinte, "Viktal and the
Vidente, que pode revelar o passado e o futuro.
Tithe", explora como atrair personagens para as estranhas
tradições da vila. 10 Uma velha estranha afirma ter perdido o filho e implora ajuda aos
personagens. Assim disfarçada, Lori nda espera que o grupo
Além de Viktal, a inevitável hostilidade do nat rastreie seu fugitivo Laoirse.
mundo ural domina. O clima severo lança uma mortalha sobre
a terra, e predadores e plantas perigosas
evento d6 Símbolo
para impedir que alguém passe por eles e roube uma pêra de
uma tigela.
FILHA DE LO RINDA
2 Humanoide feito de s
monte cambaleante
vime
cadáveres juntos
s alce-lobo bípede 13
Lobisomem1'
6 Ovelha bípede Goristo 17
gigante, gritando
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O povo de Oselo ocasionalmente adota forasteiros sob o governo de Chakuna, os Shuaran a temem
rebeldes, garantindo-lhes proteção contra o Julgamento de profundamente e podem ajudar aqueles que resistem a ela,
Copas. Uma vez adotados na aldeia, os indivíduos devem provar definindo suas relações com estranhos por meio de um senso
seu valor realizando cerimônias de iniciação focadas em de honra espinhoso e facilmente ofensivo. Os Shuaran
sobreviver na floresta por uma semana sem ferramentas. constantemente se protegem contra uma astúcia local de
macacos uivantes ao sul, perto da praia de Yakum. Um grito
suave e ameaçador ao longe pode ser ouvido na aldeia o tempo
PANTARA LODGE A
todo.
sede do poder em Valachan, Pantara Lodge é uma série de
edifícios de palha amarrados juntos no alto da copa da floresta, CORAÇÃO DE YAGUARA
suspensos acima das ruínas de um castelo recuperado pela O mais secreto dos lugares secretos em Valachan, o
selva. A casa de Chakuna contém apenas as necessidades Coração de Yaguara fica no centro de um labirinto de
básicas: um arsenal, uma enfermaria e um estábulo de feras montanhas a sudoeste do Pantara Lodge. Dentro deste
deslocadoras. A parceira de caça à besta deslocadora de Chaku desfiladeiro encontra-se um pequeno templo em ruínas
na, Yana, permanece ao seu lado aqui. aninhado entre penhascos traiçoeiros e uma floresta envolvente.
Nas cavernas pintadas de sangue escondidas sob o templo,
Aqueles que ouvem atentamente enquanto estão no Pantara encontra-se um altar de pedra com o coração ainda pulsante do
Lodge ouvem murmúrios durante a noite. Esses sussurros Darklord Chakuna. Aqui, um aspirante a Darklord pode realizar
saem da cabeça de Urik von Kharkov, o antigo Darklord um ritual para consumir o coração de Chakuna e tomar seu lugar
deposto de Valachan, que vomita maldições e segredos de como governante de Valachan, ou destruí-lo e liberar a fúria
uma câmara escondida no coração da loja. sapiente da floresta tropical sobre qualquer um preso dentro das
fronteiras do domínio. Apenas Chakuna, a besta deslocadora
SHU ARAN
Yana e os restos mortais de von Kharkov sabem a localização
Os guerreiros habilidosos da vila de Shuaran não mudam do coração de Chakuna e como reivindicar seu poder.
de forma como os Oselo, embora os refugiados de Oselo que
acreditam que o governo de Chakuna seja amaldiçoado e
evitem sua proteção possam ser encontrados aqui. Oposto ao
8 Um bando de feras deslocadoras aparece morto na enseada vencedores lá. • Os vencedores são escoltados para Shuaran
de San gui. Uma Chakuna enfurecida ronda a selva, e, de lá, para fora de Valachan. • Os perdedores apodrecem onde
caem na selva. • As violações das regras são puníveis com a morte.
matando qualquer um que ela suspeite estar envolvido.
Chakuna fecha as fronteiras de seu domínio enquanto o adicione regras ao Trial of Hearts que consideram voos e
julgamento está em andamento e pode mudar as regras da viagens mágicas fora dos limites. Se ela o fizer, as Brumas
caça por capricho. Por exemplo, se ela pegar um competidor ajudam a impor essas regras.
muito cedo, ela pode se oferecer para soltá-lo se ele sacrificar Como Darklord de Valachan, Hunter não é impedido
um braço para alimentar seus animais. por terreno difícil no deserto do domínio. Em vez de
rastrear como Chakuna segue os personagens que
VIAGEM EM VALACHAN
participam da caçada, faça-a aparecer para observar e
Florestas tropicais impenetráveis, penhascos irregulares e brincar com os outros participantes e depois confrontar os
corredeiras mortais preenchem a natureza selvagem de personagens no momento mais dramático.
Valachan, e os personagens que exploram o domínio ou
participam da Prova de Copas devem viajar por essas selvas PERIGOS DA PROVA Valachan
mortais. Mapas de Valachan podem ser obtidos com os oferece milhares de maneiras de morrer, e os personagens
Oselo, o povo Shuaran, ou com Chakuna. podem encontrar muitas delas durante a Prova de Copas,
As selvas do domínio são terreno difícil, reduzindo o ritmo incluindo predadores da selva, plantas animadas e bestas
de um grupo pela metade. Isso significa que os personagens deslocadoras. Aqueles que escolherem a Ilha de Kiru como
podem se mover pela maior parte do domínio em um ritmo meta devem cruzar águas traiçoeiras para alcançá-la, enquanto
normal de 1 1/2 milhas por hora e 12 milhas por dia. aqueles que se dirigem para as Cicatrizes devem escalar o
Os personagens podem se mover em um ritmo rápido ou imponente Planalto de Anquara. Além disso, a cada hora que
lento, com efeitos detalhados no Livro do Jogador. os personagens viajam pelo domínio, role na tabela de
Personagens capazes de voar encontram seu vôo Complicações da Caçada Valachan para um encontro.
retardado por ventos fortes (terreno efetivamente difícil) e Personagens viajando em ritmo acelerado rolam duas vezes
podem enfrentar criaturas aéreas mortais, como quimeras, nesta tabela e usam o resultado mais baixo.
harpias e pteranodontes. Chakuna também pode Personagens viajando em um ritmo lento rolam duas vezes
na mesa e usam o resultado mais alto.
pode rolar novamente nesta tabela. 11 Dinossauros, cobras venenosas gigantes ou hidras atacam
repentinamente sem outra complicação. 12 Uma ponte de corda fornece o único método de atravessar
2 Folhagem densa, solo pantanoso, nuvens de insetos ou neblina um rio ou ravina. Cada personagem deve ter sucesso em um
espessa retardam a viagem do grupo. teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para cruzar a ponte ou cair
O grupo escolhe um personagem, que deve ter sucesso em 60 pés na selva ou na água abaixo. A ponte tem CA 11, 16
um teste de Sabedoria CD 14 (Sobrevivência) ou a velocidade pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos.
de deslocamento do grupo é reduzida pela metade pela próxima
hora (isso é adicionado a qualquer redução de velocidade em 13 A festa descobre uma ruína coberta de mato. Um personagem
terreno difícil). que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção)
3 A área está cheia de armadilhas armadas por Chakuna. Um CD 18 vê uma escultura em relevo de uma figura de aparência
personagem aleatório deve ter sucesso em um teste CD 15 Wis perversa arrancando seu próprio coração.
teste de dom (Percepção) ou caia em um poço com espinhos 14 Um personagem aleatório deve ter sucesso em um teste CD 14
OUTROS DOMÍNIOS DO TEMOR O País das Brumas CYRES 1313 , O TRILHO DE LUTO
abrange mais do que os domínios apresentados neste Darklord: O Último Passageiro
capítulo até agora. Incontáveis domínios vagam pelas Marcas: Fuga do desastre, trilho de raios
Brumas. Os terrenos a seguir indicam a multiplicidade
O desastre conhecido como Luto está entre as maiores
de domínios adicionais que compõem os Domínios do
tragédias que aconteceram no mundo de Eberron - uma
Pavor. Detalhe e explore esses domínios em suas
misteriosa calamidade que matou quase todos na terra de
aventuras como quiser, ou use-os como exemplos ao
Cyre. Na capital da nação, Metrol, alguns cidadãos previram
criar seus próprios domínios usando a orientação do
a devastação que se aproximava e tentaram escapar sobre
capítulo 2. Nem todos os domínios precisam ser
trilhos de raios, motores movidos a elementais capazes de
configurações detalhadamente elaboradas.
puxar trens de vagões de passageiros. Enquanto inocentes
Como demonstram os domínios desta seção, criar um
assustados lotavam o último para-raios do Metrol, conhecido
conceito simples para um Lorde das Trevas e os horrores que como Cyre 1313, a evacuação foi adiada a pedido de um VIP
o cercam pode ser um ponto de partida perfeito para um maior que chegava atrasado. Centenas foram forçados a deixar os
desenvolvimento ao longo de suas aventuras.
vagões de passageiros para admitir e manter o sigilo deste
último passageiro e sua comitiva. Quando o para-raios
Ao explorar os Domínios do Pavor, caso as Névoas
finalmente partiu, era tarde demais. O desastre do Luto atingiu
levem os personagens para um domínio misterioso, role na
o trem e suas centenas de fugitivos. Mas mesmo assim, as
tabela dos Domínios de Ravenloft para determinar
Brumas reivindicaram Cyre 1313 e todos a bordo. Agora, o
aleatoriamente para onde os Poderes das Trevas guiaram o último raio da Metrol atravessa as Brumas como um domínio
grupo. Os domínios marcados com um asterisco são descritos
itinerante. Os que estão a bordo temem o desastre que os
anteriormente neste capítulo.
persegue, o misterioso passageiro sentado no primeiro vagão
do trem e a energia necrótica agora fundindo o espírito
DO MAINS OF RAVEN LOFT
elementar da locomotiva. No entanto, nenhum dos passageiros
Domínio dlOO Domínio dlOO percebe que sua fuga sem fim é inútil, já que Cyre 1313 carrega
01-04 Baróvia'' 55-56 Marcas apenas os mortos.
05-06 Bluetspur1' 57-59 Mordent"'
07-09 Borca'' 60-62 Terras do Pesadelo
1 0-1 2 Carnaval1' 63-64 Niranjan DESCONHECIDO
1 3-14 Cyre 1313 65-66 Nova Vaasa
Lorde Negro : Tristen ApBlanc
1 5-1 8 Darkon1' 67-69 quartos
Marcas: Vida e morte, invenção estranha
1 9-21 Dementl isso'' 70-71 Ponte do Cavaleiro
Tristen ApBlanc nasceu em meio a uma tragédia, filho de pai
22-24 Falkovnia1' 72-74 Richemulot"'
vampiro e nobre humano. Seus pais foram assassinados por
25-26 Desamparado 75-76 Risibilos
aldeões medrosos, deixando Tristen para ser adotado por
27-28 Gastria 77-78 Estar em um druidas locais. Mas durante sua adolescência, a natureza
29-30 G'henna 79-81 Mar das Mágoas dhampir de Tristen se revelou (veja o capítulo 1). Quando os
31-33 Har'Akir'' 82-83 Terras Sombrias druidas descobriram a fome de sangue do jovem, eles o
34-36 Hazlán'' expulsaram, mas Tristen ficou furioso e massacrou os druidas,
84-85 Souragne
drenando todos eles. As águas sagradas dos rituais dos
37-39 l 'Cath* 86-87 Staunton Bluffs
druidas haviam infundido seu sangue, porém, tornando-o
nvidia 40-41l 88-90 A peste''
venenoso para o meio-vampiro. Tristen morreu com sua família
42-44 Kalakeri'' 91-92 Tovag adotiva, mas quando as Brumas se fecharam em torno de seu
45-47 Kartakass* 93-95 Valachan1' círculo de pedra sagrado, ele ressuscitou como um fantasma.
48-49 lamento 96-97 Agência Vhage Inesperadamente, com o amanhecer, o corpo dhampir de
50-51 Klorr 98-99 Zherisia Tristen foi restaurado. Agora, Tristen vive durante o dia, um
52-54 Lamórdia1' dhampir perpetuamente jovem, charmoso e obcecado por
Projeto de 1 00 DM
invenções morando no Castelo Tris tenoira, a fortaleza
fumegante que seus servos goblins construíram sobre o círculo
druida de sua antiga família.
À noite, porém, o jovem dhampir tem uma morte dolorosa,
em sua forma espectral, e procura varrer tudo o que é verde
e vibrante de sua terra.
Nascido em uma família baroviana, Yagno Petrovna desapareceu Entretanto, Gabrielle não se contenta em deixar o grand des tiny
nas encostas do Monte Ghakis quando jovem. Quando uma de seu filho ao acaso. Usando seu precioso tabuleiro espiritual de
violenta tempestade se levantou, ele se abrigou em uma misteriosa ossos, ela invoca forças sobrenaturais para guiar e proteger seu
ruína e foi encontrado vagando pelas colinas semanas depois, filho. Espíritos, anjos, demônios e coisas piores respondem a sua
tagarelando sobre um ídolo de âmbar e o deus que havia descoberto, convocação, mas enquanto traçam o caminho de Malocchio para a
Zhakata, o Provedor e o glória, Gabrielle aceita ansiosamente seus presentes.
0DARY
Lorde Negro: Maligno
Marcas: Brinquedos malignos, aldeia de crianças
A PONTE DO CAVALEIRO
Darklord: O Cavaleiro Sem Cabeça
Marcas: Ponte assombrada, lenda assassina
risível
Senhor das Trevas : Doerdon
MAR DE DORES
Lorde Negro: Stone van Riese
Marcas: domínios insulares, horror náutico
Lemont Sediam Juste considerava-se um dramaturgo sério e retorcido de fósseis bizarros. Quem entra descobre que a luz
alcançou aclamação popular, se não da crítica, em toda não chama para o mar, mas para o que espreita na cova
Dementlieu por suas obras de horror pavoroso. Mas ele ansiava escondida lá dentro.
sinalizou seu tédio, o dramaturgo ficou cabisbaixo. Seus partidários desta ilha submersa. Viajantes cansados podem encontrar refúgio
queriam sangue, então aqui se respeitarem a fé do paladino. Os ossos daqueles que não
estavam espalhados pelo coral ao redor.
Dentro desta terra florestal de camponeses e heróis habita Notório em todos os planos, o vampiro Kas já foi o campeão
uma ordem de cavaleiros em busca conhecida como o do lich Vecna. Empunhando o artefato que leva seu nome,
Círculo. Esses cavaleiros procuram vencer o mal, seguindo ele traiu seu mestre, e a batalha resultante supostamente
o exemplo de seu fundador, o paladino Kateri Shadowborn. destruiu os dois. Na verdade, Vecna escapou e cresceu em
Mesmo muitas gerações após a morte de Kateri, os poder ao longo das eras e dos mundos. Kas, no entanto,
membros da família Shadowborn ainda fazem parte do foi reivindicado pelas Brumas, e em seu domínio de Tovag,
Círculo, seu heroísmo é conhecido nas Terras Sombrias e ele acredita que sua guerra com Vecna continua. Patrulhas
em outros domínios. No entanto, apesar de suas vitórias, os de soldados-prisioneiros comandados por comandantes
inimigos e fracassos desses cavaleiros são sempre atraídos mortos-vivos vasculham a terra, recrutando estranhos para
de volta para as Terras Sombrias, enchendo-as de almas servir nos exércitos de Kas e fabricar bizarras máquinas de
vingativas e monstros. Estes incluem vilões como o guerra. Quando Kas considera o momento certo, ele envia
necromante Morgoroth; a paladina caída Elena Faith-hold; e suas forças para as Brumas, acreditando que o reino de Vec
Ebonbane, a espada amaldiçoada de Kateri Shadowborn. na está logo além. Invariavelmente, essas tropas nunca
retornam, deixando o vampiro em fúria, reconstrói suas forças
e continua sua busca pela Espada de Kas (detalhada no Guia
SOURAGNE do Mestre), que ele considera sua chave para a vitória.
Lorde Negro: Anton Misroi
Marcas: Prisão, magia do pântano
SOCIEDADES DE
GUARDIÕES Além da Baróvia, onde os membros mais velhos
dos Guardiões da Pena mantêm um perfil discreto, os Guardiões
se organizam em pequenos clubes sociais com interesses
compartilhados em ocultismo. Alguns membros são verdadeiros
estudiosos investidos, enquanto outros são simplesmente ricos
entediados. Mas todos têm um forte interesse em sessões
espíritas, leitura da sorte, segredos da vida após a morte,
avistamentos de criaturas misteriosas, teorias metafísicas e
contos do macabro. Entre suas interpretações errôneas e a teoria
do planeta redondo como flimflam e os Dikesha Dike-Keepers
lioLv SvMBOL
também possuem indícios da verdade e as ferramentas que os
DE R11vENKIND
homens-corvos há muito usam para combater o mal. Entre eles
estão os tabuleiros espirituais (detalhados no capítulo 4), baralhos
saiba disso, considere isso um truque, ou tema o que significa
tarokka, talismãs da Névoa e escritos ocultos fragmentados de
receber mensagens de além das Brumas, encorajando os
vários domínios. Alguns entre os Guardiões não conhecem o
Guardiões a oferecer este serviço raro apenas aos membros do
verdadeiro poder dessas ferramentas, mas isso não diminui seu
grupo e seus aliados. Os corvos guardiões como meio de
entusiasmo.
correspondência são detalhados em "A vida nos domínios do
pavor", no início deste capítulo.
Conhecendo as ameaças que os Darklords e outros males
representam, os homens-corvos dos Guardiões normalmente não AVENTURAS DO GUARDIÃO A
se revelam para aqueles que não são de sua espécie. Em vez
tabela Aventuras do Guardião oferece ideias para
disso, eles se infiltram nas sociedades dos Guardiões como
eventos estranhos que podem desencadear histórias
membros reclusos, especialistas viajantes ou estudiosos
envolvendo os Guardiões da Pena.
estrangeiros. Alguns Guardiões também contam sobre avistamentos
ou visitas envolvendo seres gigantes semelhantes a corvos que AVENTURAS DO GUARDIÃO
aparecem, proferem alguma profecia ou entregam alguma
d6 Gancho de Aventura
mensagem e depois desaparecem, muitas vezes pressagiando
Os guardiões convidam os personagens para uma reunião
maravilhas ou desastres. Os were corvos não se importam muito
social onde a sorte é lida e os participantes experimentam uma
com essas histórias exageradas daqueles que testemunharam
rara múmia importada em pó de múmia.
suas formas híbridas, e eles de bom grado brincam com as
histórias dos Guardiões se isso significa incentivá-los a agir. 2 Um Guardião entrega uma carta aos personagens que chegaram
Os Guardiões da Pena são uma organização flexível, pelo corvo. A mensagem não tem remetente.
incorporando membros que operam sozinhos ou em pequenos 3 Orphir Brindletop, um gnomo ocultista de Kalakeri, fica
grupos, bem como clubes sociais de elite ou sociedades surpreso ao conhecer um dos personagens, pois recebeu uma
secretas. Em todos os casos, os Guardiões identificam uns aos mensagem para eles em uma sessão há muito tempo.
outros pela Marca do Corvo, um emblema de explosão solar
4 Os personagens são convidados a ajudar um Guardião a vigiar um
usado como alfinete ou amuleto. Tirada de escritos esotéricos,
cemitério na esperança de avistar uma criatura lendária que
esta marca é uma recriação do Símbolo Sagrado da Ravinidade,
dizem morar lá.
um artefato religioso célebre da Baróvia.
Embora essas reproduções não tenham propriedades mágicas e 5 O grupo é contratado para coletar um pacote do Blue Water Inn na
a maioria dos Guardiões não-homens-raven não conheça a origem cidade baroviana de Vallaki, que é secretamente administrada
do símbolo, muitas forças malignas instintivamente reconhecem o por homens-corvos. Eles não devem abrir o pacote e devem
símbolo como um emblema do bem. retirá-lo da Baróvia rapidamente.
heróicos cavaleiros desta ordem saem das Terras Sombrias sombrios que atraem aventureiros para seus esquemas. Esses
vilões são detalhados no capítulo 5.
(detalhadas em "Outros Domínios do Pavor") em busca do
mal para vencer. Corajosos e orgulhosos, muitos membros
do Círculo inadvertidamente correm para tragédias dramáticas.
ULMIST INQUISITION Os três
Os cavaleiros mais bem-sucedidos se aventuram de volta às
ramos da Ulmist Inquisition têm suas origens em Malitain, uma
Terras Sombrias com evidências de suas vitórias, muitas vezes
misteriosa cidade infestada de cultos do mesmo mundo que
levando o mal de volta à sua terra natal. Os cavaleiros do
Barovia. Esses inquisidores empregam vários poderes psiônicos
Círculo fornecem regularmente assistência ousada e malfadada
para acabar com o mal, mas seu zelo e vontade de perscrutar
a outros aspirantes a heróis.
as mentes dos outros significa que muitos os temem tanto
quanto os vilões aos quais se opõem. Células da Inquisição
O KARGAT E O KARGATANE A polícia secreta de Ulmista podem ser encontradas em qualquer domínio e
Darkon, a Kargat, é composta por vampiros e outros seres frequentemente se aliam à Igreja de Ezra enquanto se opõem
sobrenaturais dispostos à intriga. Desde o desaparecimento aos sacerdotes de Osybus. Os inquisidores ulmistas podem se
de Azalin (veja "Darkon" no início deste capítulo), o Kargat en aliar a personagens contra o mal, mas é provável que vejam a
força a vontade de líderes rebeldes e sedentos de poder. corrupção nas almas dos aventureiros. Esses inquisidores são
detalhados no capítulo 5.
Os membros de longa data do Kargatane ganham a transformação nesta seção viajam pelas Brumas, levando consigo
em dhampirs (consulte o capítulo 1), o primeiro passo para se rumores e mistérios que podem levar os personagens de um
tornar um membro do Kargat e alcançar a imortalidade. Agentes domínio para o outro. Qualquer um desses viajantes pode usar
de ambos os grupos vagam por Darkon e além, criando talismãs da Névoa ou outros métodos para ajudar os personagens
conspirações sombrias para obter poder mágico e controle por a realizar suas próprias jornadas.
todos os meios possíveis.
RAY Ideal. "A lógica é um guia, mas também uma ilusão. Ordem O sofrimento causado pelo Chamador nunca é isolado, desencadeando
e a razão não substitui o que é certo." uma trágica cadeia de eventos que pode levar uma família, uma
Vinculo. "Tenho a perspectiva de ver as depravações que os outros comunidade ou um domínio inteiro à angústia. Aqueles que investigam a
não conseguem. Uso minha percepção para revelar a maldade e tornar história de uma calamidade podem descobrir ciclos de manipulações do
o mundo um lugar melhor." Chamador que abrangem gerações. Esses esquemas moldam uma
Falha. "A maioria das pessoas são mentirosas perigosas e agenda misteriosa - moldando gradualmente a Terra das Brumas para um
manipuladoras e não são confiáveis." propósito nefasto.
veja o que está me afligindo." mudar sua personalidade para refletir o que quer que seja mais
atraente para sua vítima atual.
AVENTURAS COM ALANIK E ARTHUR Alanik Ray é um investigador
AVENTURAS COM O CALLER O Caller usa
excepcional com uma capacidade incrível de perceber detalhes e fazer
saltos dedutivos. Apesar de sua experiência com o paranormal, ele estatísticas semelhantes a uma succubus/in cubus, e não importa
conta com seu marido Arthur para mantê-lo fora do verdadeiro perigo quantas vezes seja derrotado, ele sempre retorna. Use o Chamador
sobrenatural. Ainda assim, os detetives conseguem encontrar problemas para criar aventuras envolvendo histórias secretas, conspirações
onde quer que vão. Use as estatísticas de espiões para aproximar Alanik envolvendo domínios e verdades que insinuam a natureza dos Poderes
Ray e Arthur Sedgwick. Considere os seguintes enredos ao apresentar das Trevas. Considere os seguintes enredos ao apresentar o Chamador
Alanik fica confuso com um assassino que persegue uma família. do aliado. Essa alma piedosa ou artística foi convencida por um
Arthur descobre que esses assassinatos se repetem em um ciclo de colega encantador (o Chamador disfarçado) a participar de um retiro
séculos e procura detetives com maior experiência sobrenatural. que é secretamente uma reunião dos sacerdotes de Osybus.
Alanik expõe a polícia de uma comunidade, cujos membros • Um velho amigo reaparece na vida de um personagem. gostar
acusam indivíduos de crimes antes que os crimes ocorram. Ele capaz e experiente, mas tímido, esse amigo ajuda o personagem sem
busca ajuda para desmantelar o perigoso sistema. recompensa. Eventualmente, o amigo (na verdade, o Chamador) se
mete em problemas e precisa que o personagem faça uma série de
favores cada vez mais inescrupulosos. • Um indivíduo poderoso como
• Um assassino em série chamado Midnight Slasher deixa para trás
mensagens sangrentas como "Eu moro na sua cidade" e "Eu me Firan Zal'honan
crimes em várias comunidades, nas mesmas noites. capítulo), ou o Darklord de um domínio convoca o grupo e pede que
eles cacem o Chamador.
Essa figura fornece a seus agentes um dispositivo que permite que os
portadores viajem para qualquer domínio em que o chamador esteja
atualmente.
AVENTURAS COM ERASMUS VAN RIGHTEN Erasmus é um AVENTURAS COM Ez D'AVENIR Use as
fantasma e o coração da família van Richten. Considere os estatísticas de um assassino para representar Ez, ou você
seguintes enredos ao apresentar Erasmus em uma aventura: pode usar seu bloco de estatísticas de Curse of Strahd.
Considere os seguintes enredos ao apresentar Ez em uma
aventura:
• Erasmo compreende os mortos inquietos. Por meio de
dispositivos como baralhos tarokka e tabuleiros espirituais, • Ez descobre uma encarnação da alma trágica
ele revela as histórias e as intenções dos espíritos. Tatyana (detalhado no domínio "Barovia"). Enquanto
• Um sacerdote excessivamente zeloso detecta a presença investiga maneiras de mantê-la segura, ela acidentalmente
de mortos-vivos pairando perto de Rudolph van Richten alerta os agentes de Strahd sobre sua existência. • De uma
e ameaça Rudolph, Erasmus ou ambos. • Um espírito cela em II Aluk, a mãe de Ez, Irena Radanav ich, manipula
poderoso, como Lord Godefroy de Mor dent, sequestra uma teia de mentiras para trazer sua filha de volta à família.
Erasmus para manipular seu pai.
CELEBRAÇÃO DE ZAL'HONAN
CARACTERÍSTICAS DE FIRAN
ZAL'HONAN Ideal. "Segredos são poder. Nenhum inimigo
pode esconder seus mistérios de mim."
Vinculo. "Nada disso é real. Vou suportar este teste.
colherei minha recompensa. Eu terei minha vingança."
Falha. "Meu gênio é imortal e foi testado como nenhum outro."
Em dias mais justos, Rudolph vivia com sua esposa, Ingrid, e que Natalia estava manipulando seu amado tio, eventualmente
seu filho, Erasmus, na casa de sua família fora de Ri valis, no expondo-a como um lobisomem que estava usando George para
domínio de Darkon. Impetuoso e recentemente estabelecido como perseguir um dos outros residentes famosos de Mordent,
médico, Rudolph entrou em conflito com os Radanaviches, uma Rudolph van Richten. Depois que os gêmeos salvaram van
família que usava as tradições Vistani como disfarce para o Richten e seu tio do lobisomem, George e van Richten
banditismo. Quando o médico se recusou a tratar um dos membros encorajaram seus instintos investigativos, treinando-os como
mortalmente doentes da família, a líder do grupo, Irena Radanavich, caçadores de monstros.
ordenou que seu bando sequestrasse o filho de Rudolph e depois
o vendesse ao vampiro Barão Metus. Rudolph perseguiu os Desde então, Laurie e Gennifer têm sido aventureiras
Radanaviches, destruiu sua operação criminosa e levou Irena à implacáveis. Laurie, seguindo o tio, treinou técnicas marciais para
justiça, mas não antes de sofrer sua maldição: "Viva você sempre combater os mortos-vivos.
entre monstros e veja todos que você ama morrer sob suas Ela raramente viaja sem seus companheiros Joan e Tirran, os
garras." Nas semanas que se seguiram, a maldição tomou conta. filhotes crescidos dos cães de caça de seu tio e a espada mágica
Antes que Rudolph pudesse rastrear e matar o Barão Metus, o de seu tio, Gossamer.
vampiro matou In grid e Erasmus. Gennifer, trabalhando em estreita colaboração com van
Richten, aprendeu a medicina e as tradições de vários
domínios. Ela conduziu estudos aprofundados sobre lycan thropy
para ajudar ela e sua irmã a perseguir Natalia Vhorishkova, que
Nas décadas seguintes, van Richten caçou monstros e continua foragida. Secretamente, Genni fer teme estar infectada
armou outros com o conhecimento de que precisam para com licantropia e, apesar de nunca exibir nenhum sinal da maldição,
enfrentar a escuridão. Embora tenha feito muitos aliados ela toma remédios de sua própria mistura para evitá-la.
dedicados, ele os mantém à distância, temendo a ameaça de sua
maldição. Quando não está viajando, van Richten vive em sua loja
TRAÇOS DE GENNIFER
de ervas em Mor dentshire, no domínio de Mordent.
Ideal. "Há uma solução para tudo, só tenho que ser
inteligente o suficiente para ver isso."
CARACTERÍSTICAS DE RUDOLPH VAN RICHTEN Vinculo. "Minha família sofreu tanto, e agora eu
Ideal. "O mal não pode ficar impune." tenho que me segurar."
Vinculo. "Para proteger aqueles que amo, devo mantê-los Falha. "Eu nunca serei tão forte quanto meus parentes, então
à distância e escondido dos meus inimigos." Vou ter que ser mais inteligente."
Um dos inimigos de van Richten captura o médico e usa seu • Os personagens perderam a cabeça, e os gêmeos
nome para se corresponder com aventureiros, atraindo aqueles Weathermay-Foxgrove - perseguindo a mesma missão - vêm
que desejam aprender seus segredos para uma armadilha para o resgate. Depois, as irmãs encorajam o grupo a
ILUMINAÇÃO
EXECUTAR JOGOS DE TERROR
Diminuir as luzes pode transformar o seu espaço de jogo,
Enquanto prepara e executa aventuras assustadoras,
fazendo com que as distrações desapareçam e tornando-o
tenha em mente o fluxo e refluxo do suspense.
estranho. Se a iluminação for fácil de controlar, você pode
A atmosfera, o ritmo, a descrição e o envolvimento do jogador
ajustá-la para sugerir o nível de luz de uma configuração.
influenciam a tensão do jogo e contribuem diretamente para
Técnicas mais elaboradas podem envolver o uso de luzes
o quão assustadoras são suas aventuras.
coloridas ou recortes padronizados para projetar sombras misteriosas.
ATMOSFERA DE HORROR Sempre que manipular a iluminação, certifique-se sempre de
que os jogadores tenham luz suficiente para ler.
Atmosfera é o clima geral do seu jogo. É a sensação de
leviandade, empolgação ou pavor que surge do conteúdo PROPS
de uma história e da percepção que os jogadores têm dela. Props podem servir como artefatos do mundo do seu jogo,
A atmosfera pode ser desafiadora de construir e fácil de peças de foco atmosférico ou distrações completas.
interromper, mas qualquer jogo de D&D – particularmente A primeira regra para criar adereços para o seu jogo é não
jogos assustadores – se beneficia de seu trabalho para exagerar. Os adereços podem ser bons de se ter, mas não
cultivar uma atmosfera consistente com a experiência que devem se tornar tarefas a serem criadas, motivos para atrasar
você está tentando criar. Considere os seguintes elementos as sessões de jogo ou distrações do jogo. Os adereços podem
para influenciar a atmosfera do seu jogo e criar armadilhas ser tão simples quanto um quadro branco para anotações ou
melancólicas para suas aventuras de terror. Personalize o que compartilhar fotos de personagens ou monstros para aumentar
puder e não se preocupe com o que não pode. sua memorização. A mobília, seja por sua disposição ou
remoção, pode sugerir um local específico. Os adereços
ACESSIBILIDADE
podem até representar a mecânica do jogo, como rastrear
Ao escolher o espaço onde irá jogar, reveja as pontos de vida com bolinhas de vidro carmesim em taças
necessidades de acessibilidade comunicadas na pesquisa transparentes. Ravenloft, em particular, tem uma história de
de conteúdo. Acomode o que puder; comunique o que você apresentar adereços em suas aventuras (consulte a seção
não pode o mais cedo possível. Recrute jogadores para obter "Tarokka Deck e Spirit Board" mais adiante neste capítulo). O
ajuda. Os jogadores podem ter dificuldade com pouca luz, mundo da criação de adereços personalizados é infinito, mas
música de fundo alta, texto impresso pequeno, odores fortes, não compare seu jogo com performances com orçamentos de
espaços apertados, alérgenos específicos ou desafios com produção inteiros.
programas (se estiver jogando online). Se algum jogador
identificou isso como um problema, não os use para criar uma DISTRAÇÕES Uma
atmosfera enervante. Reconheça a diferença entre criar uma distração para um jogador pode ser uma necessidade para
atmosfera mal-humorada e dificultar a participação dos outro. Discuta compromissos que beneficiem a todos. Talvez
jogadores. alimentos e itens não relacionados ao jogo sejam mantidos
longe do espaço de jogo. Talvez telefones e tablets sejam
LOCAL Se
permitidos, desde que sejam silenciados e usados longe da
possível, brinque em uma área com o mínimo de mesa. Além disso, nem todo mundo se sente confortável em
distrações visuais ou auditivas. Prefira ambientes que ser fotografado ou identificado em discussões públicas de um
reforcem adequadamente a atmosfera desejada e tenham jogo, seja em tempo real ou após uma sessão, então pergunte
pouco tráfego de não jogadores. Se o espaço for sobre o lugar da mídia social no jogo antes de fazer suposições.
compartilhado, negocie com não jogadores para reservar o
espaço com antecedência. Você também pode reduzir os
estímulos que distraem desligando as telas, cobrindo as O MESTRE DO MASMORRO
decorações e afastando objetos desnecessários. Você tem um controle incrível sobre o tom e a atmosfera do
seu jogo. Modele os comportamentos que você deseja que os
MÚSICA
jogadores imitem mantendo o foco no jogo, deixando os outros
Considere o que preenche as pausas na ação do jogo ou falarem por sua vez, impedindo a invasão de limites e
outros momentos tranquilos. As calmarias geram distrações.
elogiando escolhas emocionantes.
Música sutil, no entanto, pode preencher essas instâncias Stand ou ritmo durante momentos intensos. Fale mais
enquanto reforça a atmosfera do jogo. Pesquise por música rápido ou soe ansioso quando algo assustador estiver
ambiente, atmosférica ou instrumental. Escolha opções sem
acontecendo. Aumente o volume de sua voz durante
letras e que não sejam reconhecidamente vinculadas à mídia batalhas campais e sussurre durante momentos tensos ou
popular. Crie listas de reprodução com antecedência. Se você conspiratórios. Permita-se parecer incerto, corrija-se ou faça
puder controlar sutilmente o volume, aumente-o lentamente uma pausa como se tivesse ouvido algo do lado de fora.
quando quiser atenção e diminua-o quando os jogadores Pergunte aos jogadores: "Tem certeza?" Envolver-se com a
estiverem falando. Experimente como o volume e o andamento atmosfera de suspense que você deseja criar ajuda a trazê-la
influenciam se uma cena parece moderada ou enérgica. ao seu redor.
PASSAGEM DE TERROR
impacto - um toque de carmesim, quem sabe de onde veio? Divida a
O ritmo é a velocidade e a energia com que sua história se atenção dos personagens. Faça o papel de outras criaturas
desenrola. Isso se relaciona com a quantidade de ação em seu jogo e, implorando, entrando em pânico e tentando escapar. Exija educadamente
em uma aventura de terror, a tensão ou frequência de momentos de que os jogadores reajam rapidamente: "Não há tempo para debater - o
suspense. Nem tudo pode ser assustador, e o terror contínuo é que você faz?"
insustentável.
CENAS PARALELAS
Antes que os jogadores fiquem entorpecidos com a tensão sem fim, crie
Ocasionalmente encoraje os jogadores a dividirem o grupo.
oportunidades para que eles recuperem o fôlego e recuperem uma
Quando os personagens estiverem separados, corte para frente e para
sensação temporária de calma. As melhores aventuras de terror são
trás entre eles. Incentive todos a assistir até mesmo as cenas em que
como montanhas-russas, aumentando o suspense e liberando-o antes de
seus personagens não estão. Mantenha essas cenas divididas curtas
avançar para o próximo momento angustiante. Além disso, misture
e, quando um evento emocionante ocorrer, corte e faça os jogadores
interação social, exploração, combate e outros tipos de confrontos para
esperarem pela resolução. Dê aos personagens coisas para contarem
criar um ritmo interessante e envolvente.
uns aos outros quando se encontrarem novamente. Os jogadores podem
então decidir se seus personagens confiam ou não em tais relatórios.
Certifique-se de que as cenas sejam sempre de alguma forma relevantes
para sua história e mova os personagens em direção a seus objetivos.
CONFIANÇA E CONFIANÇA
LOGÍSTICA
Confiabilidade e confiança são tão importantes para suas aventuras
Muitas vezes, você tem menos tempo para jogar do que pensa, uma vez
de terror quanto choques sinistros. A traição frequente também encoraja
que atrasos, intervalos para alimentação e outras interrupções são
a paranóia que pode paralisar os jogadores.
levados em consideração. Ao planejar suas aventuras, considere menos
Enfatize que certas pessoas e locais nunca irão atrair os personagens
tempo do que sua sessão completa de jogo.
por meio de encontros positivos repetidos. Os jogadores podem confiar
nesses aliados, mas eles podem mantê-los seguros?
MINIA A REALIDADE O pavor e a
INQUIETAÇÃO
END ON CLIFFHANGERS Deixe os
Ocasionalmente diminua o ritmo de sua aventura para liberar a tensão
jogadores animados para jogar novamente. Ao terminar uma sessão,
que você estabeleceu. Demore-se na descrição de detalhes sensoriais.
implemente um dos seguintes para concluir em um momento de
Peça aos jogadores que descrevam o que seus personagens estão
angústia: insinuar uma nova ameaça, impor uma complicação aos
pensando, sentindo ou se fixando. Detalhe as maneiras pelas quais os
planos existentes, aumentar as apostas, introduzir um novo mistério,
objetos podem ser usados violentamente, as palavras podem ser mentiras
e as sombras podem esconder monstros. fazer um inimigo aparecer, fazer o mundo mudar ou de outra forma
choque os personagens e peça uma pausa antes que os jogadores
Pergunte aos jogadores o que eles acham que é a pior coisa que
possam reagir.
pode acontecer agora. Descreva a sensação de estar sendo
observado. Dica de que os personagens estão sendo caçados. Deixe
D ESCREVENDO TERROR
os personagens responderem a esses pensamentos dispersos. Às
vezes, essas impressões deveriam ser apenas o nervosismo deles. Mas Os horrores que povoam suas aventuras podem assumir formas
algumas vezes é a calma antes de uma ameaça atacar. infinitas, sejam eles inimigos, eventos iminentes ou forças mágicas.
Em vez de apenas nomear o que é terrível, inspire a imaginação de
seus jogadores descrevendo um horror indiretamente em etapas.
FORA DO TEMPO
Quando chegar a hora de agir, faça com que sua narração pareça O Capítulo 5 apresenta conselhos ou torna os monstros familiares
urgente. Fale rapidamente e em rajadas curtas. mais assustadores. Considere também os seguintes elementos ao
Concentre-se menos nos sentidos e mais nas descrições de descrever terrores:
AS LACUNAS Convide os jogadores a usarem sua imaginação • Faça os inimigos se fingirem de mortos, apenas para "voltar à
contra eles mesmos. Deixe os detalhes intencionalmente em branco, vida" depois que os personagens acharem que as coisas estão
descrevendo apenas o suficiente para revelar lacunas que inspiram seguras. • Faça uso das técnicas detalhadas na seção "Monstros
implicações horríveis. Fixe-se em uma característica específica, como de Terror" do capítulo 5.
apenas descrever os olhos de um vampiro enquanto ele ataca.
ENCORAJE O ESPAÇO Uma
Como alternativa, peça diretamente aos jogadores para preencher os detalhes.
Faça perguntas como estas: O que a maneira como ele se move sessão típica de D&D é mais longa do que um típico filme de terror, e
o lembra? Emite o pior cheiro o que é? Algo se solta e, por um pode ser difícil manter a atmosfera por horas a fio. Planeje fazer
instante, o que você tem certeza de que é? As respostas dos jogadores pausas durante a sessão de jogo e incentive os jogadores a se afastarem
não precisam controlar a narrativa; depende de você se eles são da mesa, se necessário. Se você sentir que o jogo ficou intenso ou
verdadeiros ou apenas uma percepção. tomou um rumo que alguém não está gostando, pergunte: "Todos estão
confortáveis em continuar?" antes de proceder. Se alguém não estiver,
agradeça aos jogadores por sua honestidade e acelere o jogo para um
JOGO DE TERROR momento de angústia. Antes da próxima sessão de jogo, converse com
Assim como você considera como vai contar suas histórias de terror, o grupo sobre a melhor maneira de se mover
para a frente de uma forma que todos possam desfrutar. Trabalhe para (incluindo o DM) e instruindo todos a desenhar um X em seu cartão. Um
criar um ambiente favorável onde os jogadores possam admitir que usa seu X-Card para sinalizar a todos os outros no jogo que um limite
estão desconfortáveis sem temer estragar a diversão de todos. Como foi ultrapassado. Se você estiver jogando remotamente, os jogadores
mestre, você pode modelar esse comportamento observando quando podem levantar o X para a câmera, digitar X em uma janela de bate-
está fugindo de uma ideia assustadora que surge ou agradecendo aos papo ou cruzar os braços para formar um X. De qualquer forma, isso é
jogadores que defendem os limites do jogo. um sinal de que algo que acabou de acontecer está fora dos limites. A
pessoa que tocar no cartão pode comentar o que deseja ajustar, ou
Além de verificações improvisadas, uma vez durante uma sessão, quem está narrando a cena pode voltar atrás no que acabou de
após um intervalo programado, verifique com o grupo e considere fazer acontecer, tentar outra coisa ou sair da cena com um final vago (como
as seguintes perguntas: em um filme onde as coisas escurecem) . A pessoa que usa a ferramenta
de conteúdo não precisa explicar por que o conteúdo é censurável, nem
• O que seus personagens esperam que aconteça? • O que
ninguém deve questioná-lo. Em vez de um debate, agradeça a pessoa
seus personagens temem que possa acontecer? • Deseja atualizar
por ser honesto sobre suas necessidades e siga em frente.
algum limite de conteúdo? • Existe alguma coisa que tornaria o jogo
mais
agradável para você?
PEÇA PERMISSÃO Os
jogadores pensam e investem consideravelmente em seus Deixe claro para os jogadores que, se uma pessoa não se sentir
personagens. Não imponha regras aos personagens que possam confortável usando uma ferramenta de conteúdo, ela pode esperar
fazer com que os jogadores não queiram mais jogá-los. Por exemplo, um intervalo para verificar ou falar com você em particular. Os
os personagens podem ganhar qualquer uma das linhagens e Dons das jogadores também podem dar permissão a um amigo para usar o
Trevas do capítulo 1 durante o jogo. Se houver uma oportunidade para cartão em seu nome. Como Mestre, lidere pelo exemplo.
um personagem ganhar uma dessas opções, pergunte ao jogador desse Trate as ferramentas de conteúdo com seriedade e use-as para ajustar
personagem se ele se sentiria confortável com tal ajuste antes de impô- o desenrolar de sua história compartilhada.
FERRAMENTAS DE
LU
Um baralho de tarokka contém cinqüenta e quatro cartas O apêndice deste livro fornece uma representação de um
VI
semelhantes ao tarô, para cartas de sintonização, cada uma com tabuleiro espiritual para usar em suas aventuras, enquanto uma
::::i um dos seguintes símbolos: prancheta para ser usada com ele aparece aqui. A aventura "The
-'
Coroas. As portentosas cartas do baralho alto são marcadas com House of Lament" mais adiante neste capítulo apresenta sessões
<{ z 0 V1 Cl:'.
Lu coroas, mas não são elas mesmas um naipe. espíritas que empregam um quadro espiritual. Ao fazer uso deste
e..
As figuras nessas quatorze cartas representam forças distintas do suporte de jogo, você assume o papel das forças que guiam a
CL:'. 0
no_
destino, mudança e desespero. prancheta. Mova a prancheta sutilmente para revelar mensagens
em lJ misteriosas apropriadas para suas aventuras.
<eu'
uma..
Moedas. As dez cartas deste naipe simbolizam a avareza e o desejo
'!'. de ganhos pessoais.
Se- Glifo. As dez cartas deste naipe simbolizam fé, espiritualidade e
>a..
força interior.
0
você
Estrelas. As dez cartas deste naipe simbolizam o desejo de poder
2
0 pessoal e controle sobre forças misteriosas.
eu
a..
e aflições que duram até serem aliviadas por remédios específicos. óbvia de alguma forma, como um aviso de consequências terríveis
esculpido na parede de uma cripta antiga ou retransmitido por um
Os feitiços à disposição dos personagens podem aliviar os feitiço como a boca mágica.
PRONUNCIAMENTO O
fardo surte efeito imediatamente, junto com uma vaga sensação de resolver a maldição.
mau presságio - como um calafrio na espinha ou uma onda de náusea. Maldições Persistentes. Quando uma maldição é resolvida,
A vítima pode não perceber o efeito da maldição até que surja uma seus efeitos geralmente terminam imediatamente. Algumas
situação para torná-la maldições mais insidiosas podem demorar além da resolução,
mas podem ser removidas por um feitiço remover maldição ou
óbvio. Por exemplo , um personagem amaldiçoado com falta de jeito magia similar se a vítima for bem-sucedida em um teste de
que se manifesta como desvantagem em testes de Destreza pode resistência de Carisma CD 15 quando o feitiço for lançado. Se o
não notar nada até que faça tal teste. Os encargos podem assumir salvamento falhar, ele pode ser repetido após um intervalo específico,
várias formas, como as seguintes: geralmente 1 mês, com a maldição terminando em um salvamento
bem-sucedido. Ajuste a CD de uma maldição particularmente fraca
para 10 ou a de uma mais forte para 20.
• A vítima tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
Aqui estão alguns exemplos de resoluções de maldição:
habilidade, testes de resistência ou alguma combinação dos três.
Isso pode ser vinculado a um único valor de habilidade ou aplicado • Proteger um ente querido da pessoa que lançou a maldição de
de forma geral. • A vítima não consegue se comunicar usando a alguma ameaça terrível • Devolver cada pedaço de um tesouro
linguagem, roubado, até a última moeda de cobre, para o lugar onde descansou
seja por meio da fala, linguagem de sinais, escrita, telepatia ou
qualquer outro meio. • A vítima ganha 3 níveis de exaustão que não
podem ser removidos enquanto a maldição durar. • Matar o chefe de uma dinastia que há muito detém o poder na
região • Realizar uma tarefa aparentemente impossível, como
• Quando a vítima termina um descanso longo, ela deve ser bem erguer um castelo acima das nuvens ou fazer o sol cruzar o céu em
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15, uma direção diferente
ou seu máximo de pontos de vida é reduzido em 1dlO. Se isso
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, a vítima morre e seu
EXEMPLO DE CURSOS
corpo se desfaz em pó. • Quando a vítima sofre dano, ela sofre
um dano necrótico ldlO extra. Este efeito não pode acontecer Aqui estão vários exemplos de maldições e as circunstâncias que
novamente até o início do próximo turno da vítima. • A vítima as cercam. Altere os detalhes de qualquer um desses exemplos
ganha um Dom das Trevas (consulte o capítulo 1) para personalizá-los para suas aventuras.
o monstro morre, ele ressurge ou um novo toma seu lugar 24 horas o descanso do soberano".
USANDO SEMENTES DE
MEDO E ESTRESSE
MEDO Quando um personagem encontra uma de
O terror cobra seu preço. As ramificações de experiências
suas Sementes de Medo e interage com a situação
assustadoras podem ser um instante de choque instintivo ou um
de uma forma que reforça a semente, como gritar ou
eco traumático duradouro. O Dungeon Master's Guide apresenta
tropeçar para trás de um evento horrível, considere
opções de medo e horror para ajudar a reforçar temas aterrorizantes
dar ao personagem inspiração para seu foco no
em jogo. Esta seção apresenta um sistema alternativo, explorando
medo. reação (veja "Inspiração" no Livro do Jogador).
reações personalizadas para personagens individuais e oferecendo
Uma vez que um personagem ganha inspiração desta forma, ele
incentivos para os jogadores abraçarem a interpretação de
não deve ser capaz de fazê-lo novamente até terminar um
momentos de medo. As opções que exploram o medo fornecem
descanso longo.
orientação para criar momentos assustadores para um personagem
Por exemplo, imagine que um personagem tenha a Semente
fora de magias ou habilidades de monstros, enquanto as regras
do Medo "Eu odeio ficar preso em espaços apertados" e deve
para o estresse modelam o preço persistente que tais eventos
se espremer por uma fenda estreita na parede de uma caverna
podem cobrar. Nenhuma dessas opções é necessária para criar
para continuar uma aventura. Se o jogador retratar a resposta do
uma experiência agradável de RPG de terror, mas elas fornecem
personagem de uma forma que reforce esse medo, como recusar
maneiras de medir os efeitos dos personagens enfrentando e
e encontrar outro caminho, demorar e fazer barulho para alargar a
superando seus medos.
rachadura ou retratar alguma outra resposta de medo, essas
seriam oportunidades perfeitas para recompensar o jogador.
3 "Águas profundas serão a minha morte." • Uma criatura é alienígena ou monstruosa de maneiras que o
4 "Eu não suporto alturas." personagem nunca poderia ter imaginado.
5 "Eu odeio ficar preso em espaços apertados." • Um objeto prejudica a compreensão da realidade por parte de
um personagem.
6 "Estar perto de multidões me enerva, pois sempre me sinto
julgado."
querido • Um pesadelo ou medo mais sombrio tornado real • Destruir o quanto uma queda de temperatura ou tão aberta quanto um objeto se
compreensão fundamental da realidade do personagem • Testemunhar movendo por conta própria. A emanação de uma armadilha assombrada
uma pessoa se transformar em uma criatura horrível ou antinatural ocorre antes que a armadilha entre em vigor.
Um personagem percebe a emanação se seu valor passivo de Sabedoria
(Percepção) for igual ou superior a 10 + o Bônus de Assombração da
armadilha. Um personagem que percebe a armadilha assombrada tem até o
início de seu próximo turno para reagir, o que pode incluir fugir para evitar a
armadilha ou tentar desarmá-la (consulte a seção a seguir). Características
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, um teste de
de classe e magias, como Sentido Divino e detectar o mal e o bem, que
habilidade ou um teste de resistência, ele deve aplicar seu Valor de Estresse
discernem a profanação também detectam armadilhas assombradas.
atual como penalidade à jogada.
REDUZINDO O ESTRESSE
descanso longo. Os personagens que notarem uma armadilha assombrada antes de ativá-
O efeito do feitiço emoções calmas usado para suprimir la podem tentar desarmá-la. Métodos típicos de desarmar armadilhas, como
as condições enfeitiçadas e amedrontadas também suprimem os efeitos ferramentas de ladrão e dissipar magia, não afetam as armadilhas
do Valor de Estresse da pessoa pela duração da magia. assombradas. No entanto, o recurso de classe Channel Divinity e o feitiço
remover maldição podem desarmar uma armadilha mal-assombrada.
personagem a 0. um personagem usa uma ação para apresentar seu símbolo sagrado
e fazer uma oração. Para usar remover maldição , um personagem deve
lançar o feitiço e tocar um objeto que faz parte da armadilha. Qualquer que
seja o método de desarme usado, a própria armadilha faz um teste de
resistência contra a CD do feitiço do personagem, adicionando seu Bônus de
Assombração ao teste. Em caso de falha, a armadilha é desarmada por 24
horas. Se a armadilha falhar no salvamento por 10 ou mais, a armadilha é
desarmada permanentemente.
Armadilhas assombradas desarmadas dessa maneira geralmente armadilha ou parar de dançar for bem-sucedido, a criatura fica imune
permanecem desarmadas por 24 horas. à armadilha assombrada pelas próximas 24 horas.
Enquanto o artista fantasma joga, qualquer criatura dentro da área
AMOSTRAS DE ARMADILHAS ASSOMBRADAS
da armadilha assombrada pode usar uma ação para tentar convencer
Várias armadilhas assombradas são apresentadas aqui em ordem o artista a parar de jogar, fazendo isso com um teste bem-sucedido
alfabética. Personalize-os para criar armadilhas aterrorizantes de Carisma (Persuasão) CD 14. Quando o performer para de tocar,
apropriadas para suas aventuras. todas as criaturas afetadas pela armadilha assombrada são libertadas
de seus efeitos e flutuam até o chão com segurança.
DANÇA DA MORTE
Bônus de Assombração +4
seu turno na área da armadilha assombrada deve ter sucesso em um ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou flutuar 6 metros no ar e CD 12 ou ficará cega, surda e incapaz de falar por 1 minuto. Além
ser afetado pelo feitiço dança irresistível de Otto. Lá eles são disso, uma ilusão faz parecer que a criatura teve seu rosto apagado.
acompanhados por dançarinos ilusórios enquanto dançam pelo restante A magia remover maldição termina este efeito, assim como destruir o
da música do artista. Como uma ação, uma criatura dançante pode espelho. O espelho tem CA 12, 10 pontos de vida, vulnerabilidade a
repetir o teste de resistência para terminar o efeito sobre si mesma, dano de concussão e imunidade a veneno e dano psíquico.
quando ela cai 6 metros e recebe 2d6 de dano de concussão. Se o
teste de resistência de uma criatura para resistir ao
Após uma criatura falhar em seu teste de resistência contra a
armadilha, a armadilha não será ativada novamente por 24 horas.
SOBREVIVENTES
NÉVOAS MINDTAKER As
O terror não chega apenas para os corajosos e preparados -
Névoas frequentemente sequestram personagens de todo o multiverso,
muitas vezes, muito pelo contrário. Algumas das histórias de terror
arrastando-os para os Domínios do Pavor. Eles nem sempre
mais angustiantes envolvem os heróis menos prováveis, indivíduos
reivindicam suas vítimas fisicamente, no entanto. Em vez disso, as
que encontram suas vidas simples transformadas em pesadelos
Brumas podem roubar a mente dos personagens, colocando-os em
acordados.
sobreviventes envolvidos em cenários aterrorizantes específicos.
Na maioria das aventuras de terror, seus jogadores
Talvez os personagens de repente se encontrem mentalmente
empregarão personagens familiares e prontos para a aventura. Isso
reformulados em alguém se defendendo contra um cerco de zumbis
não precisa ser o caso, no entanto. Em vez disso, para aventuras
na Falkovnia, cuidando de um baile em Dementlieu ou explorando as
curtas e de baixo consumo de energia, narrativas imersivas de
tumbas de Har'Akir (veja o capítulo 3 para detalhes sobre tais
eventos trágicos, experiências extracorpóreas ou outras histórias
aventuras). Não importa se os personagens sobrevivem ou encontram
únicas, considere fornecer aos jogadores personagens substitutos
fins espetaculares, pois a morte pode significar um retorno ao corpo
temporários chamados sobreviventes.
original do personagem, uma segunda chance de tentar novamente ou
Esta seção fornece orientação para o uso de sobreviventes,
um destino estranho.
personagens projetados para aventuras de uma a três sessões
focadas na sobrevivência em vez de salvar o dia. O uso de
sobreviventes ajuda a criar experiências de terror focadas no medo
LIBERDADE TERRÍVEL, PERDA DELICIOSA Certifique-se
inerente de ter recursos limitados e enfrentar a destruição iminente
de que seus jogadores saibam por quanto tempo você planeja
sem forçar os jogadores a arriscar seus personagens favoritos.
usar sobreviventes e que eles estarão interpretando seus
personagens habituais novamente em breve. Também deixe-
USANDO SOBREVIVENTES os saber que os sobreviventes são projetados para enfrentar
circunstâncias terríveis, mas seu triunfo sobre tais ameaças
Sobreviventes são personagens pré-fabricados que são simples e
não é garantido. As decisões dos jogadores certamente afetarão
fáceis para os jogadores dominarem, ao mesmo tempo em que são o destino dos sobreviventes, mas se parece que a desgraça
personalizáveis o suficiente para preencher papéis amplos em suas
está por vir, incentive os jogadores a abraçá-la e certifique-se
aventuras, sejam fazendeiros ou nobres entediados, policiais ou babás.
de que seus sobreviventes tenham finais inesquecíveis.
As aventuras que empregam sobreviventes devem ser deixadas de
lado em campanhas mais amplas ou experiências curtas. O QUE É VELHO É NOVO
Recursos cada vez menores contribuem para situações
aterrorizantes. Quando um grupo fica sem pontos de vida,
feitiços, comida ou outras reservas vitais, a tensão e o pavor
aumentam. Personagens de alto nível, porém, têm tais
recursos de sobra. Ao conduzir uma aventura usando
sobreviventes, você pode recapturar algumas das mesmas
tensões que os aventureiros experimentaram no início de suas carreiras,
FERRAMENTAS PARA
CRIANDO UM SOBREVIVENTE
PARA OS SOBREVIVENTES, QUALQUER INIMIGO PODE SE TORNAR O
Ao planejar uma sessão usando sobreviventes, determine como você FOCO DE SUA PRÓPRIA AVENTURA DE HORROR.
Sobreviventes não possuem classes detalhadas no Livro do Sempre que um sobrevivente ganha um nível, ele ganha um Dado
Jogador. Apesar disso, você pode tornar um sobrevivente um de Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para determinar
pouco mais poderoso aumentando seu nível. Os blocos de o valor do aumento, role o Dado de Vida (o tipo que aparece no
estatísticas apresentam os sobreviventes como eles estão no 1º bloco de estatísticas do sobrevivente) e adicione o modificador de
nível. Em vez de ganhar pontos de experiência, um sobrevivente Constituição do sobrevivente. Ele ganha um mínimo de 1 ponto de vida
aumenta de nível sempre que faz sentido para sua aventura. Quando por nível.
um sobrevivente ganha um nível, ele ganha os benefícios na tabela de Se um sobrevivente cair para 0 pontos de vida, ele ficará
Progressão do Sobrevivente. Um sobrevivente que avança do 1º para inconsciente e subseqüentemente fará testes de resistência contra a
o 2º nível e do 2º para o 3º nível ganha acesso à escolha do jogador de morte como um personagem normal do jogador.
Talentos de Sobrevivente (consulte a seção abaixo).
Sempre que fizer um teste de resistência, você pode resumir ganha proficiência em duas perícias de sua escolha.
seu desejo de viver em um grito desesperado. Você ganha
ESCALAR Pré-
vantagem no teste de resistência e o grito é audível até 30
requisito: Sobrevivente furtivo
metros de distância. Você pode gritar dessa forma duas vezes
e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro
longo. de você o atinge com uma jogada de ataque e causa dano a
você com o ataque, você pode usar sua reação para se dar
ORIENTAÇÃO DIVINA
resistência contra esse dano. Você pode então se mover até
Pré-requisito: Discípulo sobrevivente metade de sua velocidade sem provocar ataques de
Você aprende uma magia de 1º nível à sua escolha da lista oportunidade. Depois de usar esse talento, você não poderá
de magias do clérigo. Deve ser um feitiço que você ainda não fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
conhece. Você pode lançar o feitiço uma vez com esse talento
e recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo.
Você pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada
vez que fizer isso, você deve escolher um feitiço diferente.
de Anúncios
--
> .........
APRENDIZ
Humanóide Médio
r""eu? 2
VI
AÇÕES Sentidos Percepção passiva 13
::J
_J Quarteto. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
ÿ
z Desafio - Bônus de Proficiência +2
alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de dano de concussão ou 3 (1d8 - 1) de dano de
0
Vl concussão se usado com as duas mãos.
Cl:'. w 0.. AÇÕES
Mãos Ardentes (feitiço de 1º nível; 2/dia). Você dispara um cone de fogo de 1,5
CL:'. 0 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
lJ_ Maça. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
no 11. Uma criatura sofre 10 (3d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
\,]
ÿ metade desse dano em uma bem-sucedida . O fogo incendeia qualquer objeto inflamável
Chama Sagrada (Cantrip). Você escolhe como alvo uma criatura que possa ver a
':'.! na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
II até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
CD 11 ou sofrerá 4 (1d8) de dano radiante. O alvo não ganha nenhum benefício de
Raio de Fogo (Cantrip). Ataque Mágico à Distância: +3 para acertar, alcance 36 metros, cobertura para este teste de resistência.
>-0.. 0 em
um alvo. Acerto: 5 (ldlO) de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta magia
Feitiço. Você lança uma das seguintes magias de clérigo (resistência à magia CD 11),
R se incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
0 usando Sabedoria como habilidade de conjuração: À vontade: orientação 2/dia: curar
Feitiço. Você conjura uma das seguintes magias de mago (resistência de magia CD
ferimentos
11), usando Inteligência como habilidade de conjuração:
eu 0.. 0 lo
no À vontade: ilusão menor 2/
1-
j!> c ..... ::::::
aa
dia: graxa
com ÿ f#i % ,__. c?-# 4f - 4
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VI
RP'4 · a± eep:== <A&P#?· *
ESCUDEIRO
Humanóide Médio
uma
de 0 ESGUEIRAR-SE
VI
VI Pequeno humanóide Classe de Armadura 12 (escudo)
2
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
CL:'. w 0.. Classe de Armadura 13 (escudo) Velocidade 30 pés.
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
AÇÕES
um alcatrão. Acerto: 5 (ld8 + 1) de dano cortante ou 6 (ldlO + 1) de dano cortante
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance se usado com as duas mãos.
1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
AÇÕES DE BÔNUS
AÇÕES DE BÔNUS
Empurrar. Enquanto empunha um escudo, você tenta empurrar uma criatura
Desengate. Você realiza a ação Desengajar. a até 1,5 metro de você .
j:S::: - r
;e "%5d#f" -ct P!t#P:i?t tii2 A
A CASA DE LAMENTO
"The House of Lament" é uma aventura para um grupo de
quatro a seis personagens de 1º nível, que irão avançar para
pelo menos 3º nível na conclusão da aventura.
O clímax da aventura serve como um trampolim para futuras
aventuras nos Domínios do Pavor, caso você deseje levar
sua campanha para essas terras assombradas.
CONDUZINDO A AVENTURA A aventura a seguir requer a poderosas permanecem. Esses remanescentes pertenciam
aos habitantes da casa, indivíduos desesperados como Mara
quinta edição dos livros de regras de D&D (Player's Silvra e Dalk Dranzorg.
Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual). Você Fraturados e zangados, os espíritos coletivos dentro da casa
deve ler uma aventura inteira antes de tentar executá-la. Se meditam em meio a sonhos amargos. No entanto, quando
você preferir jogar esta aventura, não leia mais ou corre o estranhos entram no domínio, os espíritos despertam
risco de estragá-la. gradualmente, energizando o único instinto que compartilham:
aumentar o número de almas presas dentro das paredes da casa.
O Livro dos Monstros contém estatísticas para muitos A Casa do Lamento é capaz de se impor
das criaturas encontradas nesta aventura. Quando o nome
sobre outras terras e pode aparecer em outros Domínios do
de uma criatura aparece em negrito , é uma dica visual Pavor. Uma versão da casa fica no oeste de Borca (ver
apontando para o bloco de estatísticas da criatura no Livro dos capítulo 3), e a estrutura pode ser acessada lá, não importa
Monstros. Se o bloco de estatísticas aparecer em outro lugar, onde ela apareça. A casa viaja de acordo com os caprichos
o texto da aventura informa isso. dos Poderes das Trevas e pode aparecer e durar dias ou
anos antes de desaparecer.
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser
Quando a House of Lament fecha as fronteiras de seu
lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando
domínio, uma poderosa tempestade a envolve, trazendo
seus personagens chegarem a um local ou sob uma
consigo ventos fortes e fortes precipitações (detalhado no
circunstância específica, conforme descrito no texto.
Dungeon Master's Guide).
Quem enfrenta a violenta tempestade descobre que as Brumas
cercam a casa em todas as direções. As Névoas afetam
RESUMO DA AVENTURA aqueles que entram nelas conforme descrito no capítulo 3.
Os personagens chegam à Casa do Lamento depois que uma
mensagem misteriosa os leva às Brumas. À porta, encontram
A ENTIDADE
investigadores que os convidam a participar numa exploração
do edifício. Conforme o grupo inicialmente examina a casa, ela Uma misteriosa malevolência jaz sob a House of Lament
manifesta assombrações sutis. Os personagens são então (consulte a área 31). Mais uma força da natureza do que
convidados a participar da primeira de várias sessões espíritas, um ser individual, a Entidade é um intelecto incorpóreo que
permitindo-lhes comungar com os espíritos da casa. empurra aqueles no domínio para a maldade. Enquanto os
personagens exploram, use a Entidade como uma manifestação
Dependendo do espírito convocado durante o oculta dos Poderes das Trevas, um vago vislumbre de um terror
sessão, os personagens ficam sabendo de uma das que até mesmo os espíritos da casa temem.
tragédias que aconteceram na casa. Sessões e descobertas
adicionais finalmente despertam os espíritos coletivos e as
forças sinistras que espreitam na mansão, prendendo os
personagens dentro da casa. Escape exige que o grupo
derrote um mal eterno. Se não o fizerem, eles se tornarão
outro grupo de espíritos perdidos aprisionados na Casa do
Lamento.
Depois de acordar, a Casa do Lamento não será sozinho ou é o último a sair de uma sala, ou são simplesmente
ficar dormente novamente por várias semanas. imperceptíveis para todos, exceto um personagem. Eles nunca
se manifestam para todo o grupo. Assombrações podem
ASSOMBROS AMBIENTES favorecer o aparecimento de certos personagens, talvez devido a
Mesmo quando adormecida, a casa é assombrada. Durante Dons Sombrios ou antecedentes que os indivíduos possuem.
esse tempo, os espíritos da casa vagam e dormem caminhando Assombrações Sugeridas. Algumas áreas de encontro
por uma estrutura que mudou radicalmente ao longo de gerações. sugerem ambientes assombrados específicos para aquele local.
Ambientes assombrados são vislumbres dessas impressões Não hesite em guardar esses locais para as visitas posteriores
fantasmagóricas. Eles são sutis e se revelam a apenas uma do grupo a uma área.
única testemunha. Eles existem para ajudá-lo a desenvolver o Criando Ambientes Assombrados. As tabelas a seguir
ambiente sobrenatural da casa e os espíritos presos dentro dela. oferecem vislumbres de espíritos específicos que assombram a casa.
Para gerar um ambiente aleatório assombrado, role na tabela
Usando Ambiente Assombrado. Um ambiente assombrado Espíritos da Casa para determinar qual espírito se manifesta,
é perturbador, mas não pode prejudicar os personagens. depois na tabela Atividade Espectral para revelar o que o
Use assombrações ambientais sempre que quiser para espírito faz. Você também pode personalizar ambientes
aumentar o arrepio de uma situação. Evite o uso excessivo, no assombrados para envolver os medos dos personagens. Não
entanto. Se os personagens experimentam assombrações hesite em revisar essas tabelas e preparar ambientes assombrados
frequentes, as manifestações se tornam mundanas ou ignoráveis. para preparar durante a aventura.
9-1 0 Vitro Belview. O estóico dos H alvhrests, quase • Um senhor da guerra com um capacete em forma de caveira
mordomo de 2 metros de altura
(Dranzorg) cacareja enquanto soldados perversos prendem um
11-12 Loren Halvhrest. Um comerciante afável que ama cativo a uma parede de pedra. • Um cavaleiro desesperado (Mara)
cantar (apesar de não ser muito bom nisso) força soldados cansados a marchar em direção a um sinistro castelo
(Castle Laventz).
1 3-15 Theodora Halvhrest. A dona da casa, que ama sua família,
• Um cavaleiro (Mara) uiva suas frustrações em
jardinagem e dança 1 6-1 7 Dalk Dranzorg. Um tirano cruel
a noite. As sombras se erguem, envolvendo-a em uma aura
que usa uma caveira carmesim.
capacete enfrentado e freqüentemente
• Um cavaleiro gritando (Mara) mata um senhor da guerra (Dran zorg) e
mente 1 8-1 9 M ara Silvra. Um cavaleiro vingativo que espera ser prossegue em uma fúria assassina através de um castelo.
traído e tenta expulsar invasores
20 A Entidade. Uma malevolência sombria que o homem • Um aristocrata apavorado grita enquanto é preso em uma parede
de pedra por um cavaleiro sangrento (Mara).
manifesta como membros agarrados ou massas feridas
dentro das paredes e pisos da casa. Acordar de um pesadelo pode ser pior do que o
sonhar em si. A menos que alguém observe cada personagem
de uma maneira caprichosa ou perturbadora. na tabela Nightmare Awakening para determinar onde o personagem
4-6 O espírito deixa uma breve mensagem, ameaça ou pergunta, acorda, ou escolha outro local perturbador.
ARMADILHAS
PESADELOS Sempre
ASSOMBRADAS Várias das assombrações da casa se
que o grupo faz um longo descanso na casa, um personagem sofre um
manifestam como armadilhas assombradas. Os personagens podem
pesadelo. Escolha um personagem aleatoriamente ou um que tenha
usar a característica de classe Canalizar Divindade para exorcizar essas armadilhas mágica
um Dom das Trevas ou antecedentes que os tornem sensíveis a visões
Consulte "Armadilhas Assombradas" anteriormente neste capítulo para
do obter detalhes sobre esses perigos.
Os espíritos respondem às perguntas guiados por seus ters agiu em seu último pedido. Se sim, ela termina sua mensagem
objetivos e personalidades acima mencionados. Todos eles conhecem fazendo com que a prancheta circule as flores e trepadeiras na
a história da casa e tudo o que os personagens viram ou fizeram na moldura do quadro espiritual, sugerindo o caminho para abrir a
casa. Ao final da primeira sessão, o espírito transmite uma mensagem porta da área 24.
espontânea (com reticências indicando pausas):
Depois disso, a sessão termina como a primeira, e os investigadores
encorajam o grupo a concluir suas investigações. Se os jogadores
Talvez Dranzorg: "AJUDE VOCÊ ... SOB A PORTA". estiverem gostando das sessões ou explorando, sinta-se à vontade
A prancheta então se move para o símbolo da espada. para realizar este encontro várias vezes, permitindo que os
Dranzorg está tentando ganhar a confiança levando o grupo personagens façam mais perguntas.
até sua arma perdida enterrada na área 1.
Mara Silvra: "EVITAR A BRUXA DA CHAMINÉ". Se as fronteiras do domínio ainda não estiverem fechadas, uma
A prancheta então se move para a imagem do crânio no topo tempestade começa a se formar neste ponto.
do quadro de espíritos. Mara quer usar os personagens para
SESSÃO FINAL Esta
libertar sua consciência da casa. Ela os testa primeiro, definindo
os personagens após a Bruxa da Chaminé detalhada na área 10. sessão ocorre sempre que você decidir realizá-la, provavelmente
após a parte ter atendido a qualquer solicitação feita durante a
Theodora Halvhrest: "PROCURE A BRUXA segunda sessão. No final, a casa acorda, mudando o objetivo da
PEDRA". A prancheta então move-se para a imagem da vela. festa de investigação para sobrevivência.
Se os personagens ainda não atingiram o 2º nível, Se os personagens perceberem quem ele é, ele não nega e insiste
eles ganham um nível quando esta sessão termina. que eles nunca escaparão sem sua ajuda.
A sessão termina com a mensagem de Dalk seguida pelo
SEGUNDA SESSÃO Os despertar da casa e o som do grito distante de Mara.
investigadores conduzem a segunda sessão provavelmente após o
grupo ter explorado a maior parte da casa e seguido a pista que Mara Silvara: "ME ENCONTRE ABAIXO". Mara oferece uma
receberam da primeira sessão. De preferência, a casa ainda não nova mensagem apenas se os personagens lutarem contra a
acordou. Bruxa da Chaminé e o Saltador. Ela os encoraja a vir buscá-la
Se a parte ainda não atendeu ao pedido do espírito da primeira a seguir. Mara abre o caminho na área 28. Neste ponto, o resto
sessão, considere repetir o pedido do espírito da primeira sessão do espírito da casa pensa que Mara está tentando escapar e
pelo menos uma vez. despertar a casa para evitar isso.
Um investigador inicia a segunda sessão como fez na primeira,
e o mesmo espírito da primeira sessão responde. Ao final da Theodora Halvhrest: "Tire-os daqui". Theo
sessão, o espírito transmite uma mensagem pessoal, mesmo que dora compartilha uma visão com todos os personagens da sala.
não seja perguntado: Imagens espectrais dos brinquedos de dragão e cavaleiro da
área 24 pairam no ar antes de se dissolverem em vapor. Ela quer
Dalk Dranzorg: "ELA ME ASSASSINOU...
PRESO ... FRIO". Dalk joga por simpatia e espera colocar os que os personagens tirem de casa os brinquedos que seus filhos
assombram.
personagens contra Mara. É possível que os jogadores tenham
percebido quem é "Garland", mas neste ponto ele nega. Quando a sessão terminar, revise o que acontece quando a casa
acordar e veja "Fugindo da Casa" no final da aventura. Salvo
Mara Silvra: "EVICT LEAPER PRÓXIMO". Mara de indicação em contrário, se o grupo tentar conduzir sessões
oferece uma nova mensagem apenas se os personagens lutaram adicionais neste ponto, os espíritos serão inúteis ou agressivos.
contra a Bruxa da Chaminé. Ela agora pede aos personagens
para combater o Saltador na área Sb.
Theodora Halvhrest: "RESTAURE SEU ESCUDO". Se os personagens ainda não atingiram o 3º nível,
Theodora oferece uma nova mensagem apenas se o personagem eles ganham um nível quando esta sessão termina.
COMEÇANDO A AVENTURA Os personagens não têm como saber com certeza, mas acabaram
de vislumbrar um homem- corvo (consulte o capítulo 5). Eles não têm
"The House of Lament" serve como uma introdução aos Domínios do
como parar a criatura misteriosa.
Pavor e pode servir como a primeira aventura em uma campanha de
MENSAGEM MISTERIOSA Uma vez Uma coisa que eles provavelmente perceberão, porém, é que
todos eles acabaram de chegar de casa, que supostamente está de
que cada jogador tenha transmitido seus pensamentos amplos sobre a
volta por onde vieram. À medida que os personagens conversam,
situação de seu personagem, informe-os de que seu personagem possui
incentive-os a perceber gradualmente que não estão familiarizados
uma mensagem enigmática e instruções para um ponto de encontro
com os pontos de referência aos quais os outros se referem, apesar
desconhecido, mas próximo. Trabalhe com os jogadores para decidir o
de supostamente todos morarem nas proximidades.
conteúdo da mensagem, como cada personagem receberá a mensagem
O que resta. Qualquer pessoa que investigue o local
misteriosamente e por que eles decidiram seguir as instruções. A
a figura desaparecida encontra várias penas pretas de tamanho
mensagem deve ser vaga, mas atraente para o personagem, como "Eles
considerável, uma para cada personagem. Eles também encontram
precisam de sua ajuda", "Prove a si mesmo" ou "Recupere o que você
uma prancheta - um dispositivo ligado à comunicação com os mortos -
perdeu".
decorada com crânios de pássaros. Este item não tem propriedades
mágicas ou uso imediato, mas pode ser útil à medida que a aventura
avança.
recebeu, não demora muito para que elas o levem de Alternativamente, você pode usar a tabela Wandering the Mists no
capítulo 3 para inspirar outros eventos. Não importa o que os personagens
estradas familiares para uma trilha abandonada coberta de
façam, as Brumas os levam de volta à encruzilhada.
ervas daninhas e raízes de árvores finas. Uma garoa leve
começa a cair enquanto você viaja. Conforme você se aproxima
de uma encruzilhada arborizada, a chuva de chumbo faz com
que a forma encapuzada ali parada pareça ainda mais irreal. Desenvolvimento. À medida que os personagens percebem
que estão presos, a luz cinza no céu nublado começa a diminuir. Ao
fazê-lo, porém, uma luz fraca torna-se visível através da névoa,
Todos os personagens veem a mesma cena, embora não se vejam.
conduzindo a uma encosta arborizada. Se os personagens se
Pergunte como cada personagem reage ao que vê. Independentemente
aproximarem, logo descobrirão que a luz emana de uma estrutura
disso, a figura responde da seguinte maneira:
bastante incomum.
redor dele, revelando-se um par de poderosas asas negras. conhecida como Casa do Lamento. Eles não são os primeiros a chegar,
Com um movimento poderoso e uma rajada de ar frio, as asas no entanto. Dois investigadores já estão lá, vindo por motivos próprios
não relacionados à estranha experiência dos personagens. Antes da
se movem e a vaga figura desaparece.
chegada da festa em casa, escolha qual par de
SEGUNDA SESSÃO
Gradualmente, a névoa e os arbustos cedem, revelando o O espírito com o qual os personagens se comunicaram
topo de uma colina careca. Lá está uma torre negra sombria, a anteriormente fornece mais informações sobre a casa e
última torre desafiadora de uma fortaleza há muito desmoronada. faz pedidos sinistros.
... ..
• Eles ouviram falar de ocorrências misteriosas persistem em sua destrutividade, a casa acaba acordando para
onde estranhos se "perdem nas Brumas" e chegam a lugares se defender.
inesperados.
• Eles provavelmente não sabem de onde vêm os LOCAIS DA CASA DE LAMENTO
personagens, mas se oferecem para conduzi-los à As localizações na House of Lament são codificadas no mapa
cidade de Sturben em Borca depois que seu trabalho 4.1. As descrições dessas áreas detalham a casa em seu estado
estiver concluído. • Se perguntados, eles dirão que a inativo. A atividade fantasmagórica que ocorre em uma área,
última casa pertenceu à família Halvhrest, está independentemente do estado da casa, é detalhada em uma seção
abandonada e tem a reputação de atrair os mortos. • chamada "Ambient Haunt". Se a área mudar quando a casa acordar,
Eles oferecem a cada membro do grupo 20 PO por dia as alterações serão anotadas em uma seção chamada "Assombração
para ajudá-los a explorar a casa e documentar Despertada".
fenômenos estranhos.
1. VARANDA
Se o grupo aceitar a oferta dos investigadores, eles adquirem
A varanda range, coberta de trepadeiras mortas e infestada de
aliados confiáveis. Um dos investigadores se oferece para se juntar
tesourinhas, mas fora isso nada notável.
ao grupo na exploração da casa. O outro fica na sala para se
Uma porta dupla destrancada se abre da frente da casa para a
preparar para entrar em contato com os espíritos da casa (consulte área 2. Uma porta destrancada no lado leste da casa leva à área 10.
a seção "Sessões"). No caso de Rudolph van Richten, ele Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Força CD 12
permanece na sala enquanto os personagens exploram a casa.
(Atletismo) podem escalar os suportes da varanda para a área 19
acima de.
Se o grupo rejeitar a oferta dos investigadores, eles ficam fora
Espaço de rastreamento. Destruir parte da varanda revela
do caminho dos personagens. Eles ainda convidarão os
um espaço de rastreamento de 3 pés de altura abaixo. Qualquer
personagens para participar de suas sessões e estarão dispostos
espaço de 1,5 metro quadrado da varanda tem CA 13, 10 pontos
a colaborar se os personagens mudarem de idéia. Qualquer um
de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Criaturas
que tente deixar os terrenos que cercam a Casa do Lamento
médias devem se espremer para entrar no espaço de rastreamento,
encontra seu caminho barrado pelas Brumas. Sempre que eles
mas criaturas pequenas ou menores podem entrar sem impedimentos.
entram na névoa, as Brumas os conduzem de volta para a casa,
Aqueles que se esgueiram para o espaço rastejante perturbam
assim como fizeram na encruzilhada.
um enxame de tesourinhas anormalmente agressivas (use o bloco
de estatísticas swam of maggots no capítulo 5).
Tesouro. No espaço rastejante, bem em frente à porta da frente
A CASA DA LAMENTAÇÃO Assim que os personagens
da casa, há um retângulo do tamanho de um túmulo de poeira cinza
encontram os investigadores e voltam sua atenção para a casa, a e insetos mortos. Qualquer um que gaste 5 minutos cavando neste
exploração deles começa. local encontra o amaldiçoado machado de guerra de Dalk Dranzorg
Bilestongue, um machado berserker (detalhado no Dungeon Master's
CARACTERÍSTICAS DA CASA DE LAMENTAÇÃO Guide) gravado com sapos demoníacos salivando excessivamente.
A Casa do Lamento parece ser uma estrutura comum. Está em É improvável que os personagens o encontrem, a menos que o
mau estado de conservação e as tábuas do assoalho rangem espírito de Dranzorg os direcione aqui durante uma sessão espírita.
excepcionalmente, mas a construção em geral parece robusta. A
casa está apagada, mas muitas velas meio queimadas e lanternas
2 . FOYER
vazias aparecem por todos os cômodos. Salvo indicação em
contrário, os tetos dentro da casa têm cerca de 3 metros de altura e
as portas são feitas de mogno resistente. Qualquer uma das portas Papel de parede descascado e um cheiro de mofo agarram-se às
pode estar fechada, exigindo um teste bem-sucedido de Força CD 10 paredes deste espaçoso foyer. Uma escada curva sobe do piso de
(Atletismo) para abrir.
ladrilho rachado até uma varanda acima, mantendo distância de um
lustre escuro. Portas de chumbo
Menos obviamente, a estrutura resiste sobrenaturalmente a
em todas as direções. No centro da sala, uma escultura de
danos. Enquanto inativa, a casa parece sofrer danos normalmente,
embora as madeiras encharcadas impeçam que o fogo se espalhe. bronze de uma águia com chifres empoleira-se no topo de um
Após 24 horas, porém, qualquer dano à casa se repara sozinho. pedestal de mármore.
Terceiro andar
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EU
Abaixo da
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casa
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Armário de roupa. Um armário a oeste contém várias capas No momento, os investigadores esconderam seu equipamento
pretas comidas por traças e, em uma prateleira alta, uma caixa de aqui e planejam "acampar" nesta sala.
chapéu de couro pesada, mas vazia. Sessões. Um dos investigadores passa seu tempo aqui,
Assombração Despertada. Quando uma criatura entra neste sentindo o lugar e examinando as anotações. Quando o grupo
sala, a estátua da águia estremece e racha. Uma rodada chega pela primeira vez, eles notam que o quadro espiritual aqui
depois, um peryton vermelho e úmido sai da escultura e ataca. seria a ferramenta perfeita para entrar em contato com os espíritos
da casa, mas eles não veem nada adequado para ser usado como
prancheta. Incentive os personagens a oferecerem a prancheta que
3. SALÃO encontraram.
Caso contrário, o investigador logo encontra um na sala e
Dezenas de retratos desbotados cobrem as paredes desta sala, começa a se preparar para conduzir a primeira de várias sessões.
Como e quando essas sessões se desenrolam são detalhados
os olhos dos súditos fixos em uma mesa circular que carrega um
na seção "Sessões".
quadro de espíritos ornamentado. Um amplo espelho paira sobre
Retratos. Retratos nas paredes retratam membros
um espelho alto situado na parede norte.
da família Halvhrest, bem como membros dos Keepers of the
Feather (detalhado no capítulo 3), muitos dos quais usam a Marca
Theodora Halvhrest usou esta sala para saciar seu interesse do Corvo. Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste
pelo espiritismo. Proteções e imagens aqui impedem que os de Sabedoria (Percepção) CD 16 percebe uma figura encapuzada
espíritos da casa entrem na sala, a menos que sejam invocados por como aquela na encruzilhada parada no fundo de um retrato.
meio de magia ou um implemento como o tabuleiro espiritual.
Material de referência. Os investigadores possuem uma
variedade de livros detalhando assombrações e conhecimentos ocultos.
Qualquer personagem que passar uma hora consultando esses
livros ganha vantagem em seu próximo teste de Inteligência
(Arcanismo ou Religião) relacionado aos mortos-vivos ou à história
da Casa do Lamento. Esses livros também podem ser usados para
identificar a Marca do Corvo, o símbolo do deus Esdras e o símbolo
dos sacerdotes de Osybus (ver capítulo 3).
4. GALERIA
escolha um momento dramático depois que a casa acordar para torre, usando as escadas ou de outra forma, deve fazer um
que eles "choquem". teste de resistência de Força CD 15. Em um teste de resistência
Tesouro. Os quatro bustos e seis pinturas neste bem-sucedido, a criatura é interrompida em seu movimento e não
os quartos são bem feitos e cada um busca 50 PO de um pode subir mais alto devido ao vento forte. Em uma falha no teste
colecionador. Eles são volumosos, porém: os bustos pesam 30 de resistência, ele é arremessado da escada e recebe 10 (3d6) de
libras cada, e as pinturas emolduradas pesam 15 libras cada. dano de concussão ao cair na área Sa. O vento impede
sobrenaturalmente que criaturas voadoras subam mais de 9 metros.
noroeste, contornando a alcova escondida. Esta parte da parede embaçadas deste conservatório. Ferramentas de jardinagem
tem CA 16, 20 pontos de vida e imunidade a venenos e danos enferrujadas e vasos de terra estéril estão espalhados por mesas
psíquicos. Abrindo a alcova revela um espaço apertado embalado de madeira robustas.
com aqueles Mara enterrados nas paredes de seu castelo,
especificamente dois desossados (veja o capítulo 5) e o cadáver de
Dalk Dranzorg. Esta estufa interna era o orgulho e a alegria de Theodora Halvhrest.
desossado após 1 minuto, devolvendo-os à alcova nesta área. personagem entra nesta sala (esteja a casa adormecida ou
Ele usa a armadura sinistra e o capacete de caveira demoníaca desperta), uma visão se desenrola:
que usava em vida, mas séculos de ferrugem garantem que eles
não afetem suas estatísticas. Dranzorg pode ser destruído
Entre piscar de olhos, o conservatório está vivo e cheio de flores.
permanentemente apenas se for morto por Mara ou uma criatura
Uma mulher transparente com chapéu velado e sombrinha passeia
possuída por Mara. Consulte "Tyrant's Escape" no final da aventura
para obter detalhes. pela sala. Ela faz uma pausa aqui e ali para admirar uma flor ou
pela sala. Cada criatura na sala é atingida por um ataque à Abandone Lady Silvara ou Silêncio. Aqueles que dizem que
distância com um bônus de +2. Um alvo atingido recebe 2 (1d4) vão abandonar Lady Silvra ou que ficam em silêncio
de dano perfurante e deve fazer um teste de resistência de Força devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14,
CD 14. Aqueles que falham são contidos e começam a sufocar sofrendo 10 (3d6) de dano psíquico em uma falha na
enquanto videiras negras irrompem de suas roupas e bocas e resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida. Em
então se apertam em torno de seus corpos. Qualquer criatura ambos os casos, as orelhas do personagem sangram até o
adjacente a uma criatura afetada pode remover as vinhas final do próximo turno.
gastando uma ação e obtendo sucesso em um teste de Força Divindade do Canal. Se um personagem usar a característica
CD 14. de classe Canalizar Divindade, trate esta manifestação como
uma armadilha mal-assombrada com +4 de Bônus de
Depois que a armadilha é ativada, rachaduras correm pelas Assombração. Se o Canalizar Divindade do personagem
janelas do conservatório. As fraturas formam a palavra "Sem desativa a armadilha assombrada, o grito que se segue soa distante e fraco.
convite". O som é inofensivo e, a partir daí, a sala fica normal. Se a
Beladona. Inexplicavelmente, uma planta ainda está viva e armadilha assombrada não for desativada, trate isso como
florescendo na sala: uma planta de beladona com bagas gordas beligerância.
e pretas. Pode ser útil para completar o símbolo de Ezra que Armário de roupa. No fundo da sala há um armário cheio
aparece na porta da área 24.
de decorações murchas de celebrações passadas. Uma faixa
8. SALÃO DE BAILE desbotada mostra vários cavalos-marinhos alados e as palavras
"Parabéns a Regan e Vastion!"
trabalhado no piso de madeira deste salão de baile. Um ANDAR O corredor está cheio de molduras quebradas. Um
10. COZINHA
Os Halvhrests realizavam reuniões deliciosas aqui, sem
saber que o salão de audiências do Warlord Dranzorg
anteriormente ocupava o mesmo espaço. Uma prateleira anteriormente suspensa no teto desta
Assombração Ambiental. Esta assombração captura um lado cozinha caiu, esmagando uma mesa e espalhando panelas
de uma troca entre Dalk Dranzorg e seus cativos depois
enferrujadas e utensílios de cozinha. Um fogão de ferro
que ele fez Mara Silvra e seus cavaleiros prisioneiros. A
considerável está embutido na parede norte. Várias portas conduzem
assombração ocorre apenas uma vez durante a aventura.
Quando dois ou mais personagens entram no do quarto.
Padeiro Maligno. A Bruxa da Chaminé pode manifestar um sala de música (área 1 2). Um aparador está cheio de louça
único produto assado uma vez por hora. A cereja do bolo rachada e sessenta e seis colheres tortas. A arte nas paredes é inútil.
pode formar uma letra ou um desenho semelhante. Os
assados da bruxa são deliciosos, mas às vezes têm Convidado do Jantar. Uma forma visível, do tamanho de uma criança,
surpresas minúsculas e inofensivas escondidas - talvez uma está sentada sob um lençol que cobre uma das cadeiras. Abaixo está
chave que o grupo esqueceu, a ponta de um dedo ou um uma boneca esfarrapada em um vestido vermelho com babados. Um
rabo de lagarto se contorcendo. remendo branco cobre um olho de botão ausente.
Dedos de Bruxa. A Bruxa da Chaminé pode manifestar uma garra
12. SALA DE MÚSICA
que sai da chaminé em um braço magro e com muitos cotovelos
uma vez por hora. Com uma ação, a bruxa pode fazer um ataque
corpo a corpo com +3 de bônus contra um alvo que ela possa ver a
até 3 metros de uma das fogueiras. Se atingido, o alvo recebe 2 EU
exatamente com o quarto infantil de um personagem. espelho rachada e paredes de ladrilhos fraturados. um mar elevado
na sala vê um olho gigante olhando pela janela. O personagem esculpida com sátiros reclináveis. A cadeira de espaldar alto da
deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficará escrivaninha está virada para longe, obscurecendo qualquer ocupante.
amedrontado por 1 minuto.
Tesouro. O conjunto de chá inclui quatro xícaras e um bule
Loren Halvhrest administrou sua pequena empresa comercial a
com um delicado padrão de flor dedaleira.
partir deste escritório. Uma balança de mercador, instrumentos
O conjunto frágil vale 200 PO. Uma xícara tem folhas de chá
de escrita rombudos e um pequeno retrato emoldurado de
secas no fundo, os detritos formando a forma de um rosto Theodora Halvhrest estão sobre a mesa.
gritando sem um olho.
Uma porta de vidro leva à varanda externa (área 19). A porta
22 . QUARTO DE FAMÍLIA
AG!\THI\ KhvENl.h's F!\TE
Móveis ricos amontoam-se em torno de uma lareira alta, sua gravata PERMANECE UM MISTÉRIO.
Os restos de brinquedos, bonecas e móveis feitos para crianças • O esqueleto é a mãe deles, Theodora. Ela
estão espalhados pela sala. Os murais são assustadores no estilo orou a Ezra para proteger o quarto e afastar as "coisas
de arte infantil. famintas". • As coisas famintas são espíritos ruins que
Porta do Santuário. A porta para a área 24 está sob tomaram conta.
proteção divina que se manifesta como um feitiço de fechadura Eles "roubaram" os pais das crianças. As crianças não
arcana. A primeira vez que uma criatura toca a porta, um conhecem nenhum espírito nomeado. • Eles gostariam de
símbolo incompleto do deus Esdras aparece por um instante no sair, mas não sabem como.
meio da madeira e depois desaparece. Este símbolo do escudo
Se os personagens contarem aos espíritos que Theodora os
não traz o raminho de beladona que tradicionalmente o atravessa.
enviou, eles cooperarão avidamente. Veja as partes de Theodora
Se um personagem apresentar um ramo de bel ladonna, como da nas seções "Sessões" e "Fugindo da Casa" para detalhes sobre
planta na área 7, o bloqueio arcano é suprimido por 10 minutos. como ajudar as crianças.
Bênção de Esdras. Graças às orações fervorosas de Theodora
Cada vez que a porta é danificada, uma rajada de energia Halvhrest, o deus Ezra protegeu esta sala com um feitiço sagrado
irrompe dela, causando 7 (2d6) de dano radiante a todas as que afeta apenas esta sala e impede que todos os mortos-vivos
criaturas a até 3 metros da porta. A porta não sofre danos.
(além de Regan e Vastion) entrem ou vejam o interior.
Não é morto-vivo, mas uma bênção colocada sobre esta sala faz
com que a cadeira balance. Se o esqueleto ou a cadeira for Pedra da Bruxa. Uma saliência se projeta de uma chaminé
cerca de 30 pés a leste do canto nordeste do passeio da viúva.
tocado, a cadeira para de balançar.
Esta é uma pedra de bruxa, uma superstição arquitetônica
Após os personagens entrarem pela primeira vez na sala
(estando a casa adormecida ou desperta) e reagirem ao mundana que fornece um lugar para as bruxas descansarem
esqueleto, leia o seguinte: durante suas viagens noturnas. A chaminé com a pedra da bruxa
se conecta à chaminé assombrada detalhada na área 10.
Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de
A voz de um menino sai de um dragão roxo de pelúcia em Inteligência (História) CD 14 conhece esse fato, o que pode ajudá-
uma das camas. "Eles não são como os outros. Devemos nos lo a entender um pedido que a odora faz durante uma sessão
esconder deles também, Regan?" espírita. Personagens com o traço Stonecunning podem aplicá-lo
"Bem, isso não importa agora, burro!" a voz de uma garota a este teste. Esta pedra não tem propriedades especiais, mas um
personagem que acende uma vela aqui atende ao pedido de
responde de uma figura de um cavaleiro de lata na outra cama.
Teodora.
"Eles entraram, então talvez ainda não estejam com fome."
26. CÂMARA DA TORRE A depois que a casa acorda, o lixo na sala é empilhado contra
câmara da torre está vazia, exceto por uma cota de a parede leste e um arco aparece na parede oeste, levando
malha carmesim espalhada pelo chão. Encontra-se no meio à área 29.
de um desenho de giz desbotado da Marca do Corvo.
Theodora Halvhrest fez essa marca para abafar o mal que 29. Rums ENTERRADOS
sentia na torre e, principalmente, em torno da armadura. Este buraco não faz parte de uma construção maior, mas
sim um espaço entre ruínas enterradas. Uma porta de ferro
enferrujado está embutida na parede do que costumava ser
Armaduras. Esta cota de malha pertencia à cavaleira
o andar térreo da torre. A porta de ferro parece totalmente
Mara Silvra. O traje vermelho-sangue é de estilo antigo e traz
enferrujada. Como qualquer personagem tenta abri-lo, a
as marcas de repetidos reparos. Ele não tem propriedades
porta se abre.
mágicas, a menos que seja empregado para batalhar com Dalk
Dranzorg, conforme detalhado na seção "A fuga do tirano" no 30. TORRE ENTERRADA
final da aventura.
2,5 metros de altura. Um dos barris estourou, cobrindo o chão de Séculos atrás, este nível da torre foi fechado com tijolos. O
pedra com manchas carmesim.
poço desce 30 pés para a área 31 abaixo.
Ecos do Poço. À medida que os personagens se aproximam
do fosso, eles ouvem suas vozes ecoarem no buraco.
Todos os três tonéis de vinho estão vazios, embora o mais
Determine aleatoriamente um personagem cuja voz não ecoa.
distante da escada pareça ter algo explodido de dentro. As
Em vez disso, uma pálida luz âmbar se acende na escuridão
prateleiras estão cheias de garrafas com nomes obscuros,
abaixo e algo sussurra o nome do personagem do fosso.
como "Purple Grape mash No. 3" e "Ludendorf Arsenic Wine".
Todo o vinho vazou ou estragou há muito tempo.
31. CAVIDADE DE ÂMBAR
Criaturas. O porão está infestado de cinco grem ishkas
(veja o capítulo 5). Logo após qualquer personagem entrar
Nada é natural nesta cavidade enterrada ou na luz
na sala, um gremishka faz um barulho de gato comicamente
âmbar que inunda o espaço. Figuras petrificadas jazem
ruim, tentando atraí-los para mais perto.
Tesouro. Qualquer um que investigue as prateleiras presas entre as paredes de pedra pálida, seus rostos
de vinho e obtenha sucesso em um teste de Sabedoria contorcidos de terror. Mais fundo, o chão forma uma
(Percepção) CD 8 encontra um avental especialmente longo. depressão semelhante a uma cratera cheia de lama escura.
Em seu bolso há um tastevin de prata no valor de 10 PO e a Do centro do poço ergue-se um monólito irregular de âmbar.
chave do baú na área 21.
Um brilho fraco vem de dentro, iluminando uma forma vaga e indescritível.
28. ARMAZENAMENTO
lixo mundano preenche este espaço de armazenamento bolorento. Este é o coração da Casa do Lamento, um espaço torturado
I Móveis velhos, grampos de despensa podres e caixas de formado em torno do monólito de âmbar que contém a
Entidade.
Qualquer personagem que vasculhar o conteúdo da sala e tiver Uma depressão de 30 pés de diâmetro envolve o monólito
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 não de âmbar. Os lados inclinados e a água poluída de 2 pés de
encontra nada de especial, mas nota que a parede oeste da profundidade no fundo tornam a cratera um terreno difícil. A
sala é diferente das outras paredes. Um personagem pode água não é prejudicial, mas é amarga, viscosa e mancha como
fazer um teste de Inteligência CD 14 (História) para discernir a tinta.
natureza da parede. (A característica Stonecunning de um Mara Silva. Se os personagens se aproximarem do monólito,
anão se mostra útil aqui.) Em um teste bem-sucedido, o o ar ao redor deles ficará mais frio. O espírito de Mara Silvra
personagem percebe que esta parede é parte de uma (use o bloco de estatísticas banshee ) aparece acima da
fortificação enterrada. Se o personagem estiver na área 4 ou cratera, um cavaleiro espectral com feições distorcidas e
5, ele notará a semelhança com a torre acima. gritantes. Mara grita antes de virar, tentando barganhar com a
Muralha Antiga. A antiga muralha aqui esconde as força no monólito âmbar: "Sua coisa nojenta! Pegue essas
ruínas enterradas do Castelo Laventz. Enquanto a casa está vidas e me liberte!"
adormecida, esta parede é imune a danos. No entanto,
vestígio não pode ser danificado ou controlado e é imune a de uma das três maneiras, cada uma encorajada pelo espírito
todas as condições. Qualquer criatura que toque o monólito de com o qual os personagens comungaram durante suas sessões
âmbar forma uma ligação telepática com o vestígio dentro dele. espíritas.
A FUGA DE T'YRANT1
Desenvolvimento. Se Mara for destruída, a caverna solta
um poderoso suspiro. A casa permanece desperta, mas as Se o grupo se comunicou com Dalk Dranzorg durante as
fronteiras do domínio se abrem. Mara se reforma após uma sessões, o clímax da aventura se desenrola da seguinte maneira.
semana, devolvendo a casa ao seu pleno vigor.
Se o monólito de âmbar for destruído, a casa responde Dranzorg lançado. Depois que a casa acorda, Dalk
conforme descrito acima e a água escura escoa, revelando Dranzorg pode ser liberado conforme descrito na área Sa.
o tesouro dentro dela. O espírito de Mara desaparece, Se a festa não o soltar, ele se liberta depois de uma hora.
sussurrando: "Seus deslizes estão perdoados. Dranzorg atormenta a festa e invade a casa, chamando Mara
Saia e nunca mais volte para minha casa." Apesar da para enfrentá-lo. Uma vez libertado, ele não entrará no salão
destruição do monólito, a casa recupera seu poder depois de (área 3), vagando se os personagens se refugiarem lá.
uma semana.
de ajudar você, o Mestre, a tornar até mesmo os monstros mais diferentes para os aventureiros seguirem ao investigar a criatura e garantir
comuns mais assustadores, além de fornecer uma série de horrores que nada parecido volte a ser uma ameaça novamente.
para adicionar às suas aventuras nas Brumas.
familiaridade minar o medo de inimigos terríveis. Restaurar o mistério e a como indivíduos únicos e prenunciar sua ameaça, mais eles se tornarão
ameaça até mesmo para os monstros mais comuns pode ser uma questão assombrosos nas mentes dos personagens.
simples, porém, e aumenta a atmosfera das aventuras de terror. Seis Construa pavor dando aos monstros reputações que sugiram sua forma,
técnicas simples podem transformar um bloco de estatísticas diretamente ações ou peculiaridades enquanto permitem que a imaginação dos
do Livro dos Monstros (ou outra fonte) em um horror para assombrar os jogadores embeleze os detalhes.
TÁTICAS MONSTROUS
Os monstros, assim como os personagens dos jogadores, podem
tentar qualquer coisa que você possa imaginar em combate,
incluindo toda a gama de opções de combate descritas no Livro do
Jogador. Monstros podem usar a ação Ajudar para ajudar uns aos
outros, eles podem agarrar ou empurrar seus inimigos, e assim por
diante. Alguns monstros usam essas opções para maximizar suas
vantagens na batalha; outros os usam para semear o medo entre O DEMÔNIO ASSOBIO É NOTÓRIO POR SER
seus inimigos, mesmo que não sejam escolhas estrategicamente OUÇA MUITO ANTES DE SER VISTO.
ideais.
Por exemplo, criaturas conhecidas como "goblyns" em CARACTERÍSTICAS MONSTROSAS
Kartakass e outros domínios são goblins hob comuns em
Considere minar as expectativas dos jogadores sobre o que uma
termos de estatísticas de jogo, mas são conhecidos por uma tática
criatura é ou pode fazer fazendo ajustes nas características em
que chamam de "festa": eles agarram seus inimigos e então fazem
ataques desarmados para morder seus rostos. Esses ataques não seu bloco de estatísticas. Adicionar o traço de Blood Frenzy de um
sahuagin a um monstro diferente pode ajudá-lo a parecer um horror
são terrivelmente perigosos (o ataque desarmado de um hobgoblin
sanguinário, por exemplo. Características como a Pele de Camaleão
causa apenas 2 de dano, em comparação com a média de 5 de uma
de um troglodita ou a Emboscada de um doppelgâng er podem ajudar
espada longa), mas a mordida no rosto é muito mais chocante para a
a fazer um monstro parecer mais sinistro enquanto ele se esconde e
vítima e espectadores.
embosca seus inimigos.
Algumas características, como a Etérea de uma bruxa da noite ou
Os monstros se tornam mais temíveis se usarem táticas como
a Invisibilidade de um diabinho, podem ajudar um monstro a escapar
atacar os personagens menos blindados de um grupo, tomar o tempo
de um encontro para que ele possa voltar para assombrar os
necessário para morder inimigos inconscientes, separar os membros
aventureiros outro dia. Traços como o Semblante Horripilante de uma
do grupo uns dos outros e atacar escondidos. Use essas táticas
banshee ou a Presença Aterradora de um dragão negro podem
criteriosamente; o objetivo é surpreender e assustar os jogadores,
aumentar o medo inerente de criaturas verdadeiramente aterrorizantes.
não convencê-los de que você está tentando fazê-los falhar.
Muitos terrores espreitam nas sombras - alguns no canto estrelas ou brotando de profundezas ocultas, a vegetação
da percepção e outros além do Plano Material. Este capítulo maliciosa conhecida como planta bodytaker procura se tornar
apresenta blocos de estatísticas para uma série de ameaças a forma de vida dominante onde quer que apareça. Esses
que podem desempenhar um papel em campanhas baseadas organismos invasores subvertem sociedades inteiras
em terror. consumindo indivíduos e substituindo-os por duplicatas
As criaturas neste capítulo são organizadas por seu nível chamadas podlings. As plantas Bodytaker se veem como
de desafio na tabela Criaturas por Nível de Desafio. organismos perfeitos e procuram dominar as terras onde
crescem. Para eles, um mundo seria mais saudável e eficiente
se eles estivessem no controle.
CRIATURAS POR RATIO DE DESAFIO DE
Quem discorda ou não tem perspectiva ou serve apenas como
CR Criatura
adubo.
1/8 Gremishka
Uma planta bodytaker tem raízes profundas, espalhando-se
1/2 cabeça da morte filamentos visíveis através do solo. Se alguma dessas fibras
1/2 vagem sobreviver à destruição da planta, a planta bodytaker volta
Desossado a crescer em questão de meses.
carionete Salgar ou envenenar o solo onde cresceu destrói esses
Enxame de membros zumbis filamentos e impede que a planta reapareça.
2 Enxame de gremishkas
2 Enxame de larvas
2 eram corvos
3 Perseguidor de carniça
3 Enxame de escaravelhos
4 mortos-vivos
6 orador da forca
6 Sacerdote de Osybus
6 coágulo zumbi
7 fábrica de Bodytaker
7 Necrichor
8 Inquisidor da Espada
8 Slasher implacável
8 Horror indescritível
9 Jiangshi
10 Dullahan
12 Juggernaut implacável
13 Lobisomem
19 Emissário de geração estelar menor
POD LINGS
Podlings são imitações quase perfeitas das criaturas que
Plantas Bodytaker capturam vítimas inocentes com suas substituem. Apesar de terem o conhecimento daqueles que
videiras ou aceitam cativos trazidos a eles por seus servos imitam, os podlings frequentemente perdem as nuances das
podlings. Em ambos os casos, eles arrastam as criaturas interações entre seres sapientes. Essas duplicatas dão
para dentro de sua cápsula central, onde substâncias desculpas sobre seu comportamento estranho, mas aqueles
químicas potentes deixam o cativo em coma. Ao longo de familiarizados com um indivíduo substituído por um podling
horas, a criatura é dissolvida e seu corpo reaproveitado em geralmente podem dizer que algo está errado. Role na tabela
uma duplicata podling. Comportamento de podling para ver quais hábitos incomuns
6#4 a±b· §?5> z r4#2 R it de:=
_,. um podling pode demonstrar.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) O podling abandona os hábitos e hobbies da criatura que está
Pontos de Vida 92 (8dl2 + 40)
imitando.
Velocidade 3 metros, subir 3 metros, nadar 3 metros.
2 O podling esbanja carinho nas plantas e vê as plantas de casa com
FOR DES COM I NT SAB NÃO excessiva simpatia.
18 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
3 O vagem adora expor sua pele ao sol. Isto
Vine Lash. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atingir, FOR DES CON INT JÁ NÃO
alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Se o 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)
alvo for uma criatura, ela é agarrada (CD de fuga 15). Até o agarrão
terminar, o alvo está impedido. A planta tem quatro videiras, cada uma Imunidade a Condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos
das quais pode agarrar um alvo. visão às cegas 9 m, Percepção passiva l 0 Idiomas Fala
Profunda, os idiomas que a criatura conhecia em
Pod de aprisionamento. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, vida
alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor agarrada pela planta. Acerto: 22 Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
(4d8 + 4) de dano de ácido, e o alvo é puxado para o espaço da planta e
envolvido pelo casulo, e a garra termina. Enquanto envolto, o alvo é impedido Semblante de Vida. O pod ling é uma cópia física de uma criatura
e tem cobertura total contra ataques e efeitos originados fora do casulo. O
digerida por uma planta bodytaker. O podling tem as memórias da
alvo envelopado também deve ter sucesso imediato em um teste de criatura digerida e se comporta como aquela criatura, mas com lapsos
resistência de Constituição CD 16 ou será atordoado pelas enzimas
ocasionais. Um observador familiarizado com a criatura digerida pode
destruidoras da planta até que seja removido do casulo ou a planta morra. O
reconhecer as discrepâncias com um teste bem-sucedido de
alvo envelopado não requer ar e ganha l nível de exaustão para cada hora
Sabedoria (Intuição) CD 20, ou automaticamente se o podling fizer
que passa no casulo. Se o alvo morrer enquanto estiver envelopado, ele
algo em contradição direta com as crenças ou comportamento
imediatamente emerge do casulo como um podling vivo, vestindo ou
estabelecidos da criatura digerida. O podling derrete em uma pasta
carregando todo o equipamento da criatura original.
quando morre, quando a planta que o criou morre, ou quando a planta
o descarta (nenhuma ação é necessária).
Com uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da planta do corpo que
está fora do casulo pode abrir o casulo e puxar o alvo para longe com um Natureza incomum. O podling não requer sono.
teste bem-sucedido de Força CD 15. Se a planta morrer, o alvo não fica
AÇÕES
mais impedido e pode escapar do casulo gastando 3 metros de movimento,
saindo caído. A planta tem uma vagem, que pode envolver uma criatura de Morto. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
cada vez. Acerto: 5 (1 d6 + 2) dano de
'
'•t E?# #E . ;z; ¥?¥Jt concussão. '?.. •' c -2?!> :,.,
r* z;
-
Classe de Armadura
Habilidades
Furtividade +4 Resistência a Dano concussão,
veneno Imunidade a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado
SEM OSSO Nem Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas
compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar
todos os cadáveres animados saem cambaleando de seus túmulos. Desafio 1 (200 XP)
Boneless são restos de mortos-vivos desprovidos de esqueletos. Bônus de Proficiência +2
A maioria surge dos corpos daqueles que sofreram fins brutais,
Compressão. O desossado pode passar por qualquer abertura de pelo menos
como esfolamento deliberado ou esmagamento. A malícia imortal
2,5 cm de largura sem apertar. Ele também pode se espremer para caber em um
infunde o que resta, suas cascas se debatendo e deslizando em espaço onde uma criatura Minúscula poderia caber.
busca de vingança ou pelos caprichos de mestres sinistros.
Natureza incomum. O desossado não precisa de ar, comida, bebida ou
Esgueirando-se por frestas e por baixo das portas, esses mortos-
sono.
vivos furtivos procuram adornar estruturas vivas mais uma vez,
envolvendo-se em torno de suas vítimas e torcendo-as até a morte AÇÕES
em seu aperto de corpo inteiro. Multiataque. O desossado faz dois ataques Slam. Se ambos os ataques
um cadáver para criar dois mortos-vivos separados. Boneless move com ele. O desossado pode se desprender gastando 1,5 metro de seu
movimento. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para tentar separar
pode adornar a estrutura de outros mortos-vivos, como
o desossado e forçá-lo a se mover para o espaço desocupado mais próximo,
esqueletos ou zumbis. A visão de um desossado se desprendendo
fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força CD 13. Quando o desossado
de sua estrutura morta-viva independente assombra os pesadelos morre, ele se desprende de qualquer criatura à qual esteja ligado.
de muitos caçadores de monstros experientes.
CÉREBRO EM AJAR
Pequeno morto-vivo
e a gosma liquefeita da carne de seu corpo. superior, independentemente das barreiras interpostas, a menos que a criatura
esteja protegida por uma magia em branco mental .
A transformação torna o cérebro eterno e o imbui de poder
psiônico, para que ele possa passar a eternidade tramando Resistência mágica. O cérebro tem vantagem em testes de resistência
Um cérebro em uma jarra pode falar sem cordas Natureza incomum. O cérebro não requer ar, comida, bebida ou
vocais, projetando psionicamente sua voz desencarnada para sono.
fora para que todos possam ouvir. Ele gosta tanto de conversar AÇÕES Toque
que tende a falar por horas a fio, às vezes para si mesmo, se
Frio (Cantrip). Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 1 20 pés,
não houver outras pessoas com quem possa falar. Também uma criatura. Acerto: 13 (3d8) de dano necrótico e o alvo não pode recuperar
gosta de pensar alto e refletir sobre os acontecimentos e pontos de vida até o início do próximo turno do cérebro. Se o alvo for morto-
decisões que levaram à sua grande transformação. vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra o cérebro
até o final do próximo turno do cérebro.
CÉREBRO VES SELS Mind Blast (Recarga 5-6). O cérebro emite magicamente energia psíquica
O cérebro flutua em uma jarra de solução, pulsando em um cone de 60 pés. Cada criatura nessa área deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Inteligência CD 14 ou sofrerá 17 (3d8 + 4) de
conforme reage ao ambiente. Alguns cérebros são
dano psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura atordoada pode
conhecidos por bater contra as paredes de seus
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
recipientes quando excitados ou irritados. O invólucro de
o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
metal de uma jarra pode estar enferrujado, mas útil, ou uma
Feitiço Inato/conjuração (Psiônicos). O cérebro lança uma das seguintes
obra-prima elegantemente trabalhada, dependendo de seu
magias, sem necessidade de componentes e usando Inteligência como
criador. Ainda outros cérebros desejam nada mais do que
habilidade de conjuração (resistência à magia CD 14): À vontade: detectar
recuperar um corpo. Este pode ser o corpo original do
pensamentos, mão mágica, zona da verdade 3/dia cada: enfeitiçar pessoa,
cérebro, uma outra estrutura que eles cobiçam, ou algum
imobilizar pessoa l/dia cada: compulsão, segurar monstro, dormir (versão de
projeto mais elaborado de sua própria criação diabólica. 3º nível), risada oculta de Tasha
Enquanto desencarnado, um cérebro em uma jarra pesa aproximadamente 125 libras.
< ..... >ep e ;z a 0@• --+m &? UMA
CARRION STALKER
Um caçador de carniça começa a vida como uma larva pálida que
infesta um cadáver. Ao longo de semanas, essa larva escava, se
alimenta e cresce, transformando-se em uma massa quitinosa de
pinças e tentáculos.
Quando um perseguidor de carniça adulto detecta movimento,
ele irrompe de seu berço de cadáver para atacar, com a intenção
de implantar seus filhotes nos vivos e iniciar o ciclo de vida de sua
espécie novamente.
Mais de um necromante animou um cadáver infestado de
larvas carniceiras. Embora isso possa ser chocante e mortal,
alguns conjuradores depravados cultivam perseguidores de carniça
dentro de zumbis. Os perseguidores de carniça embutidos cavalgam
em seus veículos recém-animados, explodindo assim que detectam
criaturas vivas nas proximidades. Isso destrói o zumbi, mas
desencadeia um novo horror.
'' SSS w: 54 s
CARRION STALKER Enquanto estiver preso, o caçador de carniça se move com o alvo e tem vantagem
nas jogadas de ataque contra ele.
Minúscula Monstruosidade
Uma criatura pode usar sua ação para tentar separar o perseguidor de
carniça e forçá-lo a se mover para o espaço desocupado mais próximo, fazendo isso
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
com um teste bem-sucedido de Força CD 11. Por sua vez, o caçador de carniça pode
Pontos de Vida 35 (10d4 + 1 0)
Velocidade 30 pés, escavar 30 pés. se desprender do alvo usando 1,5 metro de movimento. Quando morre, o caçador de
carniça se desprende de qualquer criatura à qual esteja preso.
6 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+l) 6 (-2) Explosão Larval (1/dia). O caçador de carniça libera uma explosão de larvas em
uma esfera de 3 metros de raio centrada em si mesma. Cada criatura naquela área
Habilidades
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será
Furtividade +7 Imunidades à
envenenada. Uma criatura envenenada dessa forma recebe 7 (2d6) de dano de
condição Sentidos cegos Sentido tremor 18 m, veneno no início de cada um de seus turnos quando as larvas infestam seu corpo. A
Percepção passiva 11 Idiomas - Desafio 3 (700 XP)
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Bônus de Proficiência +2
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Qualquer efeito que cure
doenças ou remova a condição envenenada mata instantaneamente as larvas da
AÇÕES criatura, encerrando o efeito sobre ela.
TRANSPORTE LÍQUIDO
Carrionettes surgem de intenções inocentes. Desejos
sinceros dão vida a um brinquedo amado e, por um tempo,
um criador pode se sentir abençoado por seu novo
companheiro. Mas as carrionettes não se contentam em viver
como brinquedos e procuram escapar dos limites de seus
corpos diminutos.
Cada carniça possui uma agulha de prata que prende
sua alma ao corpo. Fazendo-se passar por simples
brinquedos ou escondendo seus desejos, uma carniça se
aproxima de uma vítima desavisada. Em seguida, ele usa
sua agulha para trocar almas com a vítima, roubando o
corpo da vítima enquanto prende a alma da vítima em sua
própria estrutura de boneca. A carniça então aprisiona seu
antigo corpo, mantendo a boneca animada escondida
enquanto ela explora o mundo em seu disfarce roubado -
geralmente o da própria pessoa que desejou que a carniça existisse.
Carrionettes pode aparecer como qualquer tipo de
brinquedo ou obra de arte. Embora as marionetes e as
bonecas de porcelana sejam as mais comuns, todos os
tipos de bichinhos de pelúcia mortais, caixas de brinquedos
rastejantes, bonecos sanguinários, bailarinas de caixa de
joias assassinas e assim por diante podem ser carrionetes.
Esses brinquedos maliciosos são enganadores habilidosos
e, apesar de alguns existirem por gerações, muitas vezes
afetam personalidades infantis inquietantes. Entre os mais
notórios desses terrores está a carniça Maligno, Darklord do
domínio de Odaire (detalhado no capítulo 3).
Objeto Falso. Se a carniça estiver imóvel no início do combate, Enquanto controla o corpo do alvo, a carniça retém seus valores de Inteligência,
ela tem vantagem em sua rolagem de iniciativa. Além disso, se Sabedoria e Carisma. Caso contrário, ele usa as estatísticas do corpo
uma criatura não observou o movimento ou ação da carniça, essa controlado, mas não obtém acesso ao conhecimento, recursos de classe ou
.... £9
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$§C \ f # £ ffeS s chá
A CABEÇA DA MORTE A
cabeça da morte é uma cabeça voadora e sem corpo.
O tipo de criatura de onde um desses grotescos mortos-
vivos se originou determina como ele aterroriza sua presa.
Uma caveira que surge de uma pessoa ou animal desce para
rasgar as vítimas com seus dentes rangendo. Um com a
cabeça de monstro como um nótico ou medusa, porém, retém
uma medida do poder que tinha em vida e pode confundir as
mentes ou petrificar os corpos de suas vítimas.
,se uma
CABEÇA DA MORTE
minúsculo morto-vivo
Idiomas -
Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
Forma decapitada. Quando criada, uma caveira assume uma das três formas:
Mordida Gnashing (Gnashing Head Only). Ataque corpo a corpo com arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano necrótico.
Mordida Petrificante (Apenas Cabeça Petrificante). Ataque corpo a corpo com arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante, e o
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou será
impedido quando começar a virar pedra. O alvo deve repetir a linha de salvamento
no final de seu próximo turno.
Em um sucesso, o efeito termina. Em caso de falha, o alvo fica petrificado por 10
minutos.
Machine Translated by Google
vida, seja na forma de mortos-vivos menores, como esqueletos se importando com a cabeça que o usa.
ou criaturas, ou montarias aterrorizantes, como esqueletos de 4 Dois du llahans procuram a mesma cabeça , ambos acreditando
cavalos de guerra ou pesadelos. eles são os donos reais.
§'-. VOCʧ;
DULLAHAN dano se usado com as duas mãos, mais 11 (2d10) de dano necrótico. Se o du
llahan obtiver um acerto crítico contra uma criatura, o alvo deve ser bem
Morto-vivo médio
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou o Dullahan
cortará a cabeça do alvo. O alvo morre se não conseguir sobreviver sem a cabeça
Classe de Armadura 16 (couraça)
perdida. Uma criatura que não tem ou precisa de uma cabeça, ou tem ações
Pontos de Vida 135 (1 8d8 + 54)
Velocidade 30 pés.
lendárias, recebe 27 (6d8) de dano cortante extra.
Invocação Sem Cabeça (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada pelo Dullahan até o final de seu
próximo turno.
Se o Dullahan for reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre ou fica
inconsciente. Em vez disso, recupera 97 pontos de vida. Além disso, invoca Head Hunt (Custa 3 Ações). O Dullahan se move até sua velocidade
três caveiras, uma de cada tipo, em espaços desocupados a até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade e faz um ataque de Battleaxe
Classe de Armadura
Bônus de Proficiência +3
ORADOR DA FORCA Os oradores da Sentidos de Adivinhação. O orador da forca pode ver 60 pés no Plano Etéreo
quando está no Plano Material e vice-versa.
forca surgem de locais de morte em massa ou locais
Movimento Incorpóreo. O orador da forca pode se mover através de outras
onde as criaturas regularmente encontram sua destruição.
criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil. Leva 5 (ldlO) de dano de
Com o tempo, fantasmas atormentados pela dor e almas força se terminar o turno dentro de um objeto.
persistentes se combinam em uma entidade que conhece
Natureza incomum. O alto-falante da forca não requer ar, comida, bebida ou sono.
a morte em inúmeras formas. Esses espíritos amalgamados
são atormentados por sua dor coletiva, lamentando
AÇÕES
interminavelmente pensamentos finais desconexos enquanto
atacam os vivos. Tendo conhecido mortes incontáveis, Toque de Predição. Ataque mágico corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5
oradores da forca podem prever o sofrimento, prevendo m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano psíquico, e o alvo deve rolar um
d4 e subtrair o número rolado do próximo em
condenações lançadas contra eles e subjugando seus inimigos
com visões de inúmeras mortes violentas. teste de aderência ou teste de resistência que ele faz antes do início do próximo
turno do orador da forca.
Os oradores da forca raramente falam coerentemente ou
se comunicam com os vivos, ao invés disso, ficam totalmente Ecos de Sofrimento_ O alto-falante da forca tem como alvo uma criatura que ele
obcecados com suas memórias da morte. Esses mortos-vivos possa ver a até 9 metros dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 15. Em uma falha no teste de resistência, o alvo recebe 19 (3d12)
murmuram incessantemente para si mesmos, dando voz às
de dano psíquico e ondas de memórias dolorosas saltam do alvo para até três
maldições finais, arrependimentos, apelos e desculpas. outras criaturas à escolha do orador da forca que estão a até 9 metros do alvo,
Aqueles que demoram e ouvem um orador da forca podem cada uma das quais leva 13 (3d8) de dano psíquico.
avistar qualquer uma de suas muitas mortes.
e
GREMISHKA
Gremishkas são produtos viciosos de erros
cometidos por conjuradores novatos que procuram criar vida.
Os resultados são criaturas do tamanho de um gato,
magicamente instáveis, com gosto pelas armadilhas da magia
– particularmente livros de feitiços, componentes de feitiços,
familiares e coisas do gênero. Gremishkas se deleitam em
atormentar usuários de magia, guardando rancores cruéis
contra aqueles que lhes deram vida enquanto infestam as
paredes das casas dos lançadores de feitiços ou as terras vizinhas.
Apesar de suas aparências selvagens, os gremishkas são
criaturas astutas. Eles podem imitar os sons de crianças
choramingando ou animais feridos para persuadir as vítimas a
ficarem em locais apertados. Enquanto eles preferem atacar
conjuradores, os gremishkas são caçadores oportunistas e
atacam qualquer coisa que eles acham que podem dominar - ou
apenas dar uma mordida.
Os Gremishkas têm uma relação instável com a magia.
Feitiços lançados perto de um gremishka podem ricochetear
naqueles próximos ou fazer com que o monstro exploda, seus
pedaços escamosos se transformando rapidamente em
gremishkas duplicados. Esses enxames criados espontaneamente
ENXAME DE GREMISHKAS
Enxame Médio de Pequenas Monstruosidades
podem transformar rapidamente um único gremishka irritante
em uma onda de dentes e garras que refletem a magia. Classe de Armadura
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
Acerto: 3 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 3 (1 d6) de dano de força. enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um Tiny
gremishka. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
REAÇÕES temporários.
•
Alergia mágica (1/dia). Imediatamente após uma criatura a até 9 metros do '
AÇÕES Mordidas.
gremishka lançar um feitiço, o gremishka pode reagir espontaneamente à magia.
Role um d6 para determinar o efeito: 1-2. O gremishka emana energia mágica. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 0 m, um alvo no espaço do
enxame. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano perfurante, ou 5 (ld6 + 2) de dano perfurante se o
Cada criatura dentro de 30 pés do gremish ka deve ter sucesso em um teste de
enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos, mais 7 (2d6) de dano de força.
resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 3 (ld6) de dano de força.
3-4. O gremishka surge com energia mágica e recupera 3 (1 d6) pontos de vida.
REAÇÕES
5-6. O gremishka explode e morre, e um enxame de gremishkas Redirecionamento de Feitiço. Em resposta a uma jogada de ataque de feitiço errando
aparece instantaneamente no espaço onde este grem ishka morreu. o enxame, o enxame faz com que aquele feitiço atinja outra criatura de sua escolha a
O enxame usa a iniciativa dos gremishkas. até 9 metros dele que ele possa ver.
jIANGSHI
Morto-vivo médio
AÇÕES
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
jIANGSHI Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Quando uma alma fica presa dentro de seu cadáver, sua Consumir Energia. O jiangshi extrai energia de uma criatura que ele possa
amargura pode reanimar seu corpo, criando um jiang shi. Esses ver a até 9 metros dele. O alvo faz um teste de resistência de Constituição
CD 16, recebendo 18 (4d8) de dano necrótico em uma falha no teste de
mortos vingativos perseguem seus descendentes e as
resistência, ou metade desse dano em um sucesso. O jiangshi recupera
comunidades que conheceram em vida, semeando terror e
pontos de vida igual à quantidade de dano necrótico causado. Depois de
recebendo retribuição pelas ofensas ou ritos fúnebres
recuperar os pontos de vida desta ação, o jiangshi ganha os seguintes
negligenciados que levaram a suas amaldiçoadas ressurreições. benefícios por 7 dias: seu deslocamento de caminhada aumenta para 12
Rigor mortis notoriamente aflige os membros de jiangshi, metros e ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
fazendo-os manter os braços rígidos e andar com um andar caminhada e pode pairar.
rígido. Isso, junto com sua fuga, levou muitos a chamá-los de Um humanóide morto por este dano necrótico se levanta como uma
criatura (veja sua entrada no Manual dos Monstros) no final do turno do
vampiros saltitantes.
jiang shi. O wight age imediatamente após o jiangshi na ordem de iniciativa.
Durante o dia, os jiangshi espreitam dentro de suas
Se esta criatura matar um humanóide com sua drenagem de vida, a criatura
tumbas e ruínas escondidas para evitar a atenção dos vivos. se transformará em um jiangshi 5 dias depois.
À noite, eles emergem para drenar a vida de outras criaturas,
Mudar de forma. O jiangshi se transforma em uma Besta, um Humanóide
essas energias vitais sustentando suas existências não
ou um Morto-vivo que é Médio ou Pequeno ou de volta à sua forma
naturais e concedendo-lhes maiores poderes. verdadeira. Suas estatísticas, exceto seu tamanho, são as mesmas em
Humanóides mortos por um jiangshi se erguem como cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é
cadáveres famintos por vida e podem se transformar em absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do jiangshi). Ele volta à
jiangshi se se alimentarem dos vivos. sua forma verdadeira se morrer.
LOBISOMEM
Loup garou possui uma linhagem de licantropia mais
virulenta do que aquela carregada por lobisomens comuns. ('
Além de serem mais mortais que seus primos lobisomens, os
loup garou espalharam agressivamente a praga da licantropia.
Somente através da morte de um loup garou aqueles afligidos
por ela podem escapar de sua maldição.
FOR DES CON INT SAB CAR Espada Longa (Apenas Forma Humanoide). Ataque corpo a corpo com arma: +9
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante ou 15
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
(2d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos.
NECRICHOR
Morto-vivo médio
Classe de Armadura 12
Rejuvenescimento. A menos que seus restos sem vida sejam borrifados com
água benta ou colocados em um recipiente sob os efeitos do feitiço sagrado
l, o necrichor destruído se reconstitui em 110 dias, recuperando todos os seus
pontos de vida e aparecendo no local em que morreu ou no desocupado mais
próximo. espaço.
fracassados. Apesar da perda de uma forma física sólida, Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 3
essas criaturas repugnantes mantêm seus intelectos metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico, e o alvo deve ter
terríveis e aspiram a objetivos megalomaníacos - o primeiro sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará paralisado
até o início do próximo turno do necrichor.
dos quais envolve a recuperação de um corpo. Para fazer
isso, eles procuram servos para exigir sua vontade, Parafuso Necrótico. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 1
coagindo até mesmo os lacaios em potencial mais 20 pés, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano necrótico e o alvo não
teimosos, virando seu próprio sangue contra eles. pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do necrichor.
Necrichors provam ser excepcionalmente difíceis de Marionetas de Sangue (Recarga 6). O necrichor tem como alvo uma
destruir, já que deixam um rastro de sua essência nas criatura que ele possa ver a até 1,5 metro dele e que esteja perdendo algum
de seus pontos de vida. Se o alvo não for um Construto ou um morto-vivo, ele
veias de todas as criaturas que controlam e podem se
deve passar em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou o necrichor
regenerar a partir do sangue dessas criaturas.
entra no espaço do alvo e se prende ao alvo por 1 minuto. Enquanto estiver preso,
Incapazes de extinguir sua horrível não-vida, fés o necrichor sofre apenas metade do dano causado a ele (arredondado para baixo)
virtuosas e organizações vigilantes (como a Ordem e o alvo sofre o dano restante. O necrichor pode ser anexado a apenas uma
dos Guardiões detalhada no capítulo 3) selam esses criatura por vez.
horrores viscosos em prisões protegidas por magia.
Com o passar dos anos, porém, o conhecimento do O necrichor anexado pode controlar telepaticamente o movimento, a ação ou
que essas prisões contêm e onde algumas mentiras ambos do alvo. Quando controlado dessa forma, o alvo pode realizar apenas a
ação de Ataque (necrichor escolhe o alvo) ou a ação de Correr. O alvo anexado
foi perdido. E todo necrichor aprisionado entende que
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
seu cativeiro pode ser longo, mas o tempo é de pouca desprendendo-se do necrichor e forçando-o a se mover para o espaço desocupado
importância para os eternos. Necrichors que escapam mais próximo em caso de sucesso.
de seu aprisionamento têm as estatísticas apresentadas aqui.
NOSFERA
Morto-vivo médio
NOSFERA Hipersensibilidade à luz solar. O nosferatu recebe 20 de dano radiante quando começa
Viciosos caçadores de mortos-vivos, os nosferatu possuem a sede infinita
seu turno na luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, ele tem desvantagem nas
dos vampiros, mas nada de sua graça. Para eles, a existência nada mais
jogadas de ataque e testes de habilidade.
é do que uma sequência eterna de noites frias e desesperadas, pontuadas
Natureza incomum. O nosferatu não precisa de ar.
por respingos carmesins de calor e lucidez momentâneos.
AÇÕES
Essas alegrias são passageiras, pois seu vício em sangue nunca pode ser
Multiataque. O nosferatu faz dois ataques de Garra seguidos por um ataque de Mordida.
reprimido. Se ambos os ataques de garra atingirem a mesma criatura, o ataque de mordida é feito
Os Nosferatu se alimentam de qualquer coisa com sangue. Montes de com vantagem.
levantou alarmes por toda parte. Em resposta, a Inquisição da Strahd, impedindo assim que o conde servisse como o §
'.:;
·- -,,;.,
JUGGERNAUT IMPLACÁVEL
ct:::-- d
MATADOR IMPLACÁVEL
Demônio Médio
Testes de Resistência For +4, Des +7, Con +5, Sab +5 Perícias
Atletismo +7, Percepção +5, Sobrevivência +5 Imunidades a
Condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão no escuro
1 6 m, Percepção passiva 15 Idiomas compreende todos os
idiomas, mas pode 't speak Desafio 8 (3.900 XP)
Bônus de Proficiência +3
ao criar seus próprios monstruosos matadores únicos. ou partes de sua obra-prima criativa nas cenas de seus crimes.
ORIGENS INDEPENDENTES 3 Avatar. O assassino sacrifica suas vítimas, acreditando ser uma
Foi deixado para morrer e recebeu uma nova vida para buscar 4 Doutor. O assassino disseca as vítimas ou colhe seus
5 O assassino usou seu corpo para conter uma entidade maligna. mesmo tipo de lugar da mesma maneira.
6 O assassino parece ser uma pessoa comum que 8 Ganhador de Troféus. O assassino coleta algo confiável de suas
não percebe que se transforma em um assassino quando enfurecido. vítimas, acumulando-as como troféus.
$( -ff . ÿ e:::z 4
SS¥&*$£ \-· - Aa¥S # eu.
é uma criatura, sua velocidade é reduzida em 3 metros até o início do
JUGGERNAUT IMPLACÁVEL próximo turno do rolo compressor.
Demônio Grande
Punho. Ataque corpo a corpo com arma: + 10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Acerto: 11 (ldlO + 6) de dano de concussão e, se o alvo for uma criatura
Pontos de Vida 1 61 (14d10 + 84) Grande ou menor, ele deve passar em um teste de resistência de Força CD
Velocidade 30 pés. 18 ou será derrubado.
FORMAS DO EMISSÁRIO
Os emissários das crias estelares podem assumir duas
formas: uma forma menor, adequada à infiltração, e uma forma
maior e fisicamente avassaladora. Para destruir um emissário,
os personagens devem reduzir cada uma de suas formas a 0
pontos de vida, uma após a outra. Normalmente, um emissário
de desova estelar é inicialmente encontrado em sua forma inferior.
Quando esta forma é destruída, o corpo do emissário
desmorona em uma pasta sangrenta. Em seguida, ele retorna
instantaneamente em sua forma maior. Somente se o emissário
for derrotado em sua forma maior, a estrela morrerá.
Depois de terminar um longo descanso, um emissário de
geração estelar maior recupera sua forma inferior se for destruído.
Quando um emissário transita de uma forma para outra, ele
perde todas as características e ações da forma anterior e
ganha as da nova forma. Os blocos de estatísticas acompanhantes
detalham ambas as formas do emissário.
FORMA INFERIOR
A forma inferior de um emissário de criação estelar permite que
ele apareça como qualquer criatura. Os emissários não têm
orgulho equivocado e aparecem tão prontamente quanto pessoas,
animais ou outras criaturas - quanto mais despretensiosos,
melhor. Caso revele sua verdadeira forma, um emissário aparece
como uma massa aproximadamente bípede de órgãos agitados,
orifícios alienígenas autocanibalizantes e apêndices sugestivos
de formas que assumiu anteriormente.
FORMA MAIOR A
forma maior de um emissário abandona toda a pretensão de
fazer parte da realidade de um plano e zomba dela
abertamente. Um titã destrutivo, esta forma se eleva em um
pilar de carne violenta de 25 pés de altura, amalgamando a
carne e as vozes de todas as formas que o emissário já
imitou. Manifestações de fome alienígena irrompem desse
horror em ondas de órgãos vorazes e ataques psíquicos
alucinantes.
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Lashing Maw. Ataque corpo a corpo com arma: + 11 para acertar, alcance 4,5
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano
Pontos de Vida 241 (2l d8 + 147)
ácido.
Velocidade 40 pés, voar 40 pés (pairar)
Orbe Psíquica. Ataque Mágico à Distância: +13 para acertar, alcance 36 metros,
FOR DES COM INT IS CAR
uma criatura. Acerto: 18 (2dl0 + 7) de dano psíquico.
21 (+5) 18 (+4) 24 (+7) 25 (+7) 20 (+5) 23 (+6)
Mudar de forma. O emissário se transforma em uma criatura Pequena ou
Média de sua escolha ou volta à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, exceto
Testes de resistência Int +13, Sab + 11, Car +1 2
seu tamanho, são as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que
Habilidades Arcanismo +19, Enganação +1 8, Percepção +11
esteja usando ou carregando não é transformado.
Resistência a danos ácido, força, necrótico, psíquico Imunidades à
condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão verdadeira 36
AÇÕES LEGAIS O emissário pode
m, Percepção passiva 21 Todos os idiomas , telepatia 3.000 pés.
realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6 lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
emissário recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
Rejuvenescimento Aberrante. Quando o emissário cai para 0 pontos de vida,
seu corpo derrete. Um emissário de geração estelar maior aparece
Orbe Psíquica. O emissário faz um ataque Psychic Orb.
instantaneamente em um espaço desocupado a até 18 metros de onde o emissário
Maw de Teletransporte (Custa 2 Ações). O emissário se teletransporta para um
menor desapareceu. O emissário maior usa o emissário menor na contagem de
espaço desocupado que pode ver a 9 metros dele e pode fazer um ataque de
iniciativa. Lashing Maw.
Resistência Lendária (3/dia). Se o emissário falhar em uma linha de salvamento, Chicote Psíquico (Custa 3 Ações). O emissário tem como alvo uma criatura
ele pode optar por ter sucesso. que ele possa ver a até 9 metros dela e ataca psiquicamente a mente
dessa criatura. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Natureza incomum. O emissário não precisa de ar, comida, bebida ou sono. Sabedoria CD 21 ou sofrerá 36 (8d8) de dano psíquico e ficará atordoado
até o início de seu próximo turno.
EMISSÁRIO DE CRIAÇÃO DE ESTRELA MAIOR Bile Sobrenatural (Recarga 5-6). O emissário expele bile que espirra todas as
criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto a 1 20 pés do
Aberração Enorme
emissário. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza
CD 23, recebendo 55 (10d10) de dano de ácido em uma falha na resistência, ou
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
metade do dano em uma bem-sucedida. Para cada criatura que falha no teste de
Pontos de Vida 290 (20dl 2 + 1 60)
resistência, um abocanhador articulado (veja sua entrada no Livro dos Monstros)
Velocidade 40 pés, voar 40 pés (pairar)
aparece em um espaço desocupado em uma superfície que pode apoiá-lo a até 9
FOR DES CON INT SAB 25º metros daquela criatura. Os abocanhadores tagarelas agem logo após o emissário
24 (+7) 13 (+1) 26 (+8) 27 (+8) 22 (+6) (+7 ) na mesma contagem de iniciativa, ganhando um bônus de +7 em suas jogadas de
ataque e dano e lutando até serem destruídos. Eles desaparecem quando o emissário
Jogadas de Resistência Con +15, Int +15, Sab +13, Car +14 morre.
Lashing Maw. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 4,5 Mind Cloud (custa 3 ações). O emissário desencadeia uma onda
metros, um alvo. Acerto: 20 (2dl2 + 7) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano psíquica. Cada criatura a até 9 metros do emissário deve ser bem
ácido. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou sofrerá
32 (5dl2) de dano psíquico. Além disso, todo feitiço termina em criaturas
Orbe Psíquica. Ataque Mágico à Distância: + 15 para atingir, alcance 1 20 pés, uma
e objetos à escolha do emissário naquela área.
criatura. Acerto: 27 (3dl2 + 8) de dano psíquico.
Strigoi drenam o sangue, medula e tecidos moles Tromba. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma
de suas vítimas, deixando para trás nada além de criatura. Acerto: 8 (ldlO + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico, e
cascas vazias. Devido à natureza horrível de suas mortes, o strigoi recupera pontos de vida igual à quantidade de dano necrótico causado.
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por este ataque morre e não deixa nada
aqueles mortos por strigoi ocasionalmente reanimam-se sem
para trás, exceto sua pele e seu equipamento.
ossos (detalhado anteriormente neste capítulo).
Muitos strigoi procuram maneiras de retornar ao seu antigo
Crianças Vorazes (1/dia). O strigoi invoca magicamente 1 d4 + 2 stirges (veja
existência enquanto é compelido a drenar vítimas vivas.
a descrição deles no Livro dos Monstros) em espaços desocupados que ele
Outros, porém, adotam suas novas formas e imitam os
possa ver a até 9 metros dele. Os stirges estão sob o controle do strigoi e agem
vampiros. Esses pretensos aristocratas sugadores de sangue
imediatamente após o strigoi na ordem de iniciativa. Os stirges desaparecem após
criam cortes stirge em meio a villas decoradas com casca 1 hora, quando o strigoi morre ou quando o strigoi os dispensa (nenhuma ação é
escabrosa e drenam a vida de qualquer um que se recusa a necessária).
sua gentileza grotesca.
eu
ENXAMES
As criaturas básicas estão entre as primeiras a responder
às forças sinistras em ação em uma terra. À medida que
poderes nefastos dominam uma área, populações de larvas,
escaravelhos e insetos carniceiros semelhantes explodem e se
tornam predadores agressivos. Role na tabela Comportamento
do Enxame para ver como esses enxames podem se manifestar.
d4 Comportamento
Bônus de Proficiência +2
Bônus de Proficiência +2
caçavam Demônios, Mortos-vivos, Aberrações e outras Fogo Mental. O inquisidor tem como alvo uma criatura que possa ver a até
ameaças sobrenaturais e eram inimigos incansáveis de cultos 3 metros dela. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
como os sacerdotes de Osybus. Quando Strahd caiu na Inteligência CD 15 ou sofrerá 17 (3d8 + 4) de dano psíquico e ficará
atordoado até o início do próximo turno do inquisidor.
escuridão, Ulmed ficou inconsolável com a transformação de
seu amigo e mudou a missão da inquisição. Em vez de se Conjuração Inata (Psiônicos). O inquisidor conjura uma das seguintes
concentrar em caçar monstros, também caçaria as sementes magias, sem necessidade de componentes e usando Carisma como
habilidade de conjuração (resistência de magia CD 1 5): À vontade: olho
do mal que podem corromper uma pessoa.
arcano, acalmar emoções, detectar magia, detectar pensamentos, dissipar
Ulmed e seus amigos Cosima, Ansel e Tristian magia, envio, sugestão l/dia cada: sugestão de massa, modificar memória
A Ordem de Cosima aproveitou o nome Mind Fire para inquisidor que puder ver a até 18 metros dele deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçada até o
o fogo do pensamento que arde dentro da mente de cada
início do próximo turno do inquisidor. No turno do alvo enfeitiçado, o
pessoa. Eles usaram esse poder para ler pensamentos, inquisidor pode controlar telepaticamente o movimento, ação ou ambos do
remodelar memórias e dominar os recalcitrantes. Os alvo. Quando controlado dessa forma, o alvo pode realizar apenas a ação
inquisidores da Ordem de Ansel Atacar (o inquisidor escolhe o alvo) ou Correr.
"*
- --rz...,.· > cc: £z5¥? e a
INQUISIDOR
Humanóide Médio
DO TOMÉ
Testes de Resistência Int +5, Sab +7, Car +6 Parafuso de Força. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance
Perícias Acrobacias +5, Atletismo +4, Intuição +7, Percepção +7 36 metros, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano de força, e se o alvo for
Imunidades Condicionais enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão uma criatura Grande ou menor, o inquisidor pode empurrá-lo até 3 metros
verdadeira 9 m, Percepção passiva 17 Idiomas quaisquer dois idiomas, de distância.
telepatia 120 pés
Espada Longa de Prata. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar,
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante, ou 9 (ldlO + 4)
se usado com as duas mãos, mais 18 (4d8) de dano de força.
Controle Metabólico. No início de cada um de seus turnos, o inquisidor
Conjuração Inata (Psiônicos). O inquisidor conjura uma das seguintes
recupera 10 pontos de vida e pode encerrar uma condição em si mesmo,
desde que o inquisidor tenha pelo menos 1 ponto de vida. magias, sem necessidade de componentes e usando Inteligência como
habilidade de conjuração (resistência à magia CD 1 5): À vontade: detectar
AÇÕES
magia, dissipar magia, levitar, armadura de mago, mão de mago, enviar l/
Multiataque. O inquisidor ataca duas vezes com sua Espada Longa de dia cada: esfera resiliente de Otiluke, telekinesis Implode (Recarga 4-6).
Prata. Depois de acertar ou errar um ataque, o inquisidor pode se Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto
teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver. que o inquisidor possa ver a até 36 metros dela deve ter sucesso em um
Espada Longa de Prata. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 31 (6d8 + 4) de dano
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante, ou 9 (ldlO + 4) de força e será derrubado e movido para o espaço desocupado mais
se usado com as duas mãos, mais 18 (4d8) de dano de força. próximo do centro da esfera.
Conjuração Inata (Psiônicos). O inquisidor lança uma das seguintes magias, Objetos grandes e menores que não estão sendo usados ou
sem necessidade de componentes e usando a Sabedoria como habilidade carregados na esfera recebem automaticamente o dano e são
de conjuração (mágica 1 resistência CD 1 5): À vontade: detectar magia, movidos da mesma forma.
detectar pensamentos, dissipar magia, enviar l/dia cada: porta dimensional,
REAÇÕES
voar , maior invisibilidade
Deflexão telecinética. Em resposta a ser atingido por uma
AÇÕES DE BÔNUS Blink
jogada de ataque, o inquisidor aumenta sua CA em 4 contra o ataque.
Step. O inquisidor se teletransporta até 18 metros para um espaço Se isso fizer com que o ataque falhe, o atacante é atingido
desocupado que ele possa ver. pelo ataque.
COMPOSIÇÃO DO CORPO
d4 Corpo
e incompletos espreitam entre as Brumas, as 2 membros repugnantes. O corpo do horror possui pernas
imaginações ainda não realizadas dos Poderes das semelhantes a aranhas, apêndices com muitas articulações
Trevas e os restos de domínios arruinados. Embora ou tentáculos que se debatem.
tais pesadelos normalmente se manifestem como nada 3 Massa Maleável. O corpo do horror é composto de um coágulo de Aesh
mais do que impressões, sussurros ou visões vaporosas sem ossos, tentáculos sombrios ou névoa.
em meio à névoa, redemoinhos misteriosos nas Brumas
4 Órgãos exsudativos. O corpo do horror exibe entranhas expostas, parasitas
às vezes reúnem tais males, forçando-os a corpos
inchados ou uma mortalha gelatinosa, talvez porque esteja do avesso.
únicos e deformados, desvinculados das leis da razão
ou da realidade. Esses horrores indescritíveis podem
continuar a assombrar o submundo enevoado entre os
domínios do Pavor, ou podem se infiltrar em outros
reinos para saciar fomes inomináveis.
HORROR INEXPLICÁVEL
Enorme Monstruosidade
PERSONALIZANDO UM TERROR
Classe de Armadura 15 (armadura natural), 17 (somente Armadura Aberrante)
Um horror indescritível tem uma das quatro composições Pontos de vida 95 (lOdlO + 40)
Velocidade 40 pés.
corporais, determinadas rolando na tabela de Composição
Corporal. Você pode rolar nos membros para personalizá-lo COM INT
FOR DES SAB NÃO
ainda mais, enquanto os resultados da tabela Hex Blast 21 (+5) 13 (+l) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 17 (+3)
substituem essa ação no bloco de estatísticas. Se os resultados
de várias tabelas entrarem em conflito, escolha o resultado de sua preferência.
Jogadas de Resistência Con +7, Sab
HORRORES DA NÉVOA Massa Maleável ou Órgãos Escoantes. Esta forma determina certas características
neste bloco de estatísticas.
Alguns que vagam pela Terra das Brumas procuram ficar
Amorfo (somente massa maleável). O horror pode passar por qualquer
escondidos na névoa. Eles podem até desejar habitar em meio
abertura de pelo menos 1 polegada de largura sem se espremer.
ao nevoeiro sem fim, achando-o preferível a horrores em outros
lugares. Mas as Brumas vagando entre os Domínios do Pavor Corpo Bílis (somente órgãos exsudativos). Qualquer criatura que tocar o
horror ou acertá-lo com um ataque corpo a corpo sofre 5 (ldlO) de dano
estão longe de serem seguras ou vazias.
de ácido.
Os horrores da névoa são espíritos incorpóreos de pavor,
Passo Implacável (Apenas Membros Repugnantes). O horror pode se mover pelo
entidades formadas pelos medos daqueles que encontram. Os
espaço de outra criatura. A primeira vez em um turno que o horror entrar no espaço
horrores da névoa usam o bloco de estatísticas de horror
de uma criatura durante este movimento, a criatura deve ser bem sucedida em um
indescritível com a opção Corpo maleável, que os faz parecer
teste de resistência de Força CD 16 ou será derrubada.
compostos de névoa viva. Mais detalhes sobre a aparência de
um horror da névoa são extraídos dos medos daqueles a até 30
AÇÕES
metros dele. Isso pode fazer com que um horror da névoa
assuma uma forma que combina vários medos quando encontra Multiataque. O horror realiza dois ataques de Membros.
um grupo, como um lobo com olhos de cobra ou um gigante Membros. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
afogado que se assemelha a um pai distante. Os horrores da Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão.
névoa não podem persistir por muito tempo fora das névoas:
Hex Blast (Recarga 5-6). O horror expele energia necrótica em um cone de 9 metros.
após 1d4 rodadas fora das névoas, eles perdem a coesão e Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15,
voltam a se transformar em vapor inofensivo. recebendo 45 (7dl2) de dano necrótico em uma falha na resistência, ou metade do
dano em uma bem-sucedida.
EXPLOSÃO HEX
d4 Hex
Feitiço Sedutor (Recarga 5-6). O horror expele uma onda de
3 Feitiço Petrificante (Recarga 5-6). O horror expele gás petrificante feito de osso, que causa dano cortante em vez de
em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve ter dano de concussão. Além disso, ele obtém um acerto
sucesso em uma Constituição CD 15 crítico em uma rolagem de 9 ou 20 e rola
teste de resistência ou receba 14 (4d6) de dano necrótico os dados de dano de um crit três vezes, em vez de
em dobro.
e seja contido quando começar a se transformar em pedra.
Uma criatura impedida deve repetir o teste de resistência 2 Pseudópode Corrosivo. O ataque de membros do horror causa
no final de seu próximo turno. Em caso de sucesso, o ef- 9 (2d8) de dano de ácido extra.
foot termina no alvo. Em caso de falha, o alvo fica petrificado 3 Agarrando o Tentáculo. O membro do horror é um tentáculo de
agarrar. Quando o horror atinge uma criatura com este
até ser libertado pelo feitiço de restauração maior ou outra
magia. membro, a criatura também é agarrada (CD de fuga 1 6).
4 Feitiço de Roubo de Realidade (Recarga 5-6). O horror expele O membro pode ter apenas uma criatura agarrada em um
uma onda de energia que distorce a percepção. Tempo.
Cada criatura a 30 pés do horror deve 4 Membro Venenoso. O membro do horror causa dano perfurante
faça um teste de resistência de Sabedoria CD 15 na linha. em vez de dano de concussão. Além disso, quando o horror atinge
Se falhar na resistência, o alvo sofre 22 (5d8) de dano uma criatura com este membro,
psíquico e fica surdo até o final de seu próximo turno. Se a criatura deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 15
Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo teste de resistência ou sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno
também ficará cego até o final de seu próximo turno. e será envenenado até o final do próximo turno.
<
Morto-vivo médio Multiataque. O devorador de mentes faz dois ataques de Garra ou um ataque de
Garra e um ataque de Tentáculos.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)
Velocidade 30 pés, subir 30 pés. alcatrão. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano necrótico.
15 Idiomas telepatia 1 20 pés, mas só pode projetar emoções Desafio 5 mentes recupera um número de pontos de vida igual ao dano psíquico causado. Uma
(1.800 XP) criatura reduzida a 0 pontos de vida pelo dano psíquico morre.
Bônus de Proficiência +3
WERERAVEN Wereravens
LICANTROPIA WERERAVEN
A entrada licantropos no Manual dos Monstros tem regras para
personagens afligidos com diferentes formas de licantropia. O texto a
seguir se aplica especificamente aos personagens wereraven.
$-· eu
Classe de Armadura 12
AÇÕES
Pontos de Vida 31 (7d8) Multiataque (somente forma humanóide ou híbrida). O homem-corvo faz dois
Velocidade 30 pés em forma humanoide; 10 pés ..voar SO pés em forma de corvo; ataques com arma, um dos quais pode ser com sua besta de mão.
30 pés, voar SO pés em forma híbrida
Mimetismo. O homem-corvo pode imitar sons simples que ouviu, como uma pessoa Besta de Mão (Apenas Forma Humanoide ou Híbrida). Ataque com Arma à
sussurrando, um bebê chorando ou um animal tagarelando. Uma criatura que ouve Distância: +4 para acertar, alcance 30/120 pés (1d6 + 2)..de
um alvo.perfurante.
dano Acerto: S
os sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Intuição) CD 10.
Mudar de forma. O homem-corvo se transforma em um híbrido humanóide
Regeneração. O homem-corvo recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. de corvo ou em um corvo Tiny, ou de volta à sua forma humana. Suas estatísticas,
Se o homem-corvo receber dano de uma arma de prata ou feitiço, essa característica exceto seu tamanho e velocidade, são as mesmas em cada forma. Qualquer
não funciona no início do equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele volta à
sua forma humanoide se morrer.
ZUMBIS Entre
os mortos-vivos, um zumbi solitário está longe de ser
o mais ameaçador. O horror dos mortos cambaleantes
não reside em sua ameaça individual, mas em seu
número, persistência e desconsideração pelo próprio
bem-estar. Uma multidão de zumbis apagará um incêndio transformá-los em massas de membros rastejantes (veja o bloco
florestal com suas próprias cinzas ou marchará para a de estatísticas do enxame de membros de zumbis ), infectando-os
boca de um dragão até que o monstro se engasgue. No com doenças terríveis (veja o bloco de estatísticas do espalhador de
decorrer de suas marchas implacáveis, os zumbis podem peste zumbi ) ou esmagando uma horda inteira em um único titã
sofrer todo tipo de trauma, reduzindo potencialmente apodrecido (veja o bloco de estatísticas do coágulo de zumbis ).
.... .. . 0::::::
ENXAME DE MEMBROS DE ZUMBIS o suficiente para um membro minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida
ou ganhar pontos de vida temporários.
Enxame médio de minúsculos mortos-vivos
Natureza incomum. O enxame não requer ar, comida, bebida ou sono.
Classe de Armadura
Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante alvo no espaço do enxame. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão, ou 4 (1d4
Imunidade a Dano veneno + 2) de dano de concussão se o enxame tiver metade ..., de seus pontos de vida ou
Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, agarrado, menos.
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, atordoado
Agarrando Membros. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
0 pés, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano necrótico, e
Sentidos visão cega 30 pés (cego além deste raio), a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 12 ou
Percepção passiva 9 Idiomas - Desafio 1 (200 XP) será impedida. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, recebendo 7 (2d6) de dano necrótico se falhar no teste. A criatura é
Bônus de Proficiência +2
libertada se for bem-sucedida neste teste de resistência, o enxame se mover para
fora do espaço da criatura ou o enxame morrer.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
enxame pode se mover por qualquer abertura grande
ZO MB IE APOCALIPSES
d4 Trama Zumbi
APOCALIPSES ZUMBI
Um desejo distorcido faz com que aqueles afetados pela magia
Entre os tipos de aventuras de terror detalhadas no
de cura e poções de cura se levantem como zumbis.
capítulo 2, contos de surtos de zumbis descontrolados
2 Magia avassaladora reanima zumbis repetidamente como
orbitam os gêneros de fantasia sombria e horror de desastres.
enxames de membros de zumbis.
O horror dessas aventuras não se concentra no terror de
um único zumbi, mas em inúmeras ameaças individuais 3 Os githyan ki liberam espalhadores de pragas zumbis para varrer os
calamidades de mortos-vivos, considere os enredos 4 Os selos contendo uma horda de zumbis subterrâneos falham,
s SS-); t -'$4 EU
ZUMBI CLOT Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida,
ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD de 5 + o
Morto-vivo Enorme
dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico.
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.
:_ :::: ::z:
::
. :: s :: :::::::-:: ÿ·: ::ÿ:::
PROPAGADOR DA PRAGA ZUMBI Natureza incomum. O espalhador da praga não requer ar, comida, bebida ou
Aura Viral. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do espalhador
Classe de Armadura l 0
da praga deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12.
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) Em uma falha no teste de resistência, a criatura é envenenada e não pode
Velocidade 30 pés.
recuperar pontos de vida até o final de seu próximo turno. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura fica imune à Aura Viral desse espalhador
FOR DES CON INT SAB CAR de praga por 24 horas.
16 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 3 (-4) 5 (-3) 5 (-3)
AÇÕES
Resistência a Dano necrótico
Multiataque. O espalhador de praga faz dois ataques Slam.
Imunidade a Dano veneno Imunidade
a Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos visão no Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m,
escuro 18 m, Percepção passiva 7 Idiomas compreende os um alcatrão. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão mais 9 (2d8) de
idiomas que conhecia em vida, mas não pode dano nerótico.
falar
Miasma virulento (1/dia). O espalhador de praga libera gás tóxico em uma
Desafio 4 (1,100 XP) Bônus de Proficiência +2
esfera de 9 metros de raio centrada em si mesma. Cada criatura nessa área deve
fazer um teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo 14 (4d6) de dano
Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o espalhador da praga a 0 pontos
de veneno em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-
de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o
sucedida. Um Humanoide reduzido a 0 pontos de vida por este dano morre e se
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso
levanta como um zumbi (veja seu bloco de estatísticas no Livro dos Monstros) 1
de sucesso, o espalhador de praga cai para 1 ponto de vida.
minuto depois. O zumbi age imediatamente após o espalhador da praga na
contagem inicial.
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