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GUIA DE VAN RICHTEN PARA

RAVEtlLOFT.
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CRÉDITOS
Líder do Projeto: F. Wesley Schneider EQUIPE D&D TABLETOP
Direção de Arte: Kate Irwin
Produtor Executivo: Ray Winninger
Roteiro: Whitney Beltran, Bill Benham, K. Tempest Bradford, Banana Designers principais: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Chan, Jeremy Crawford, Dan Dillon, Crystal Frasier, Ajit George, Gerente de Design: Steve Scott
Amanda Hamon, Cassandra Khaw, Renee Knipe, Kira Magrann, Molly Departamento de Design: Sydney Adams, Judy Bauer, Makenzie
Ostertag, Ben Petrisor, Jessica Price, Taymoor Rehman, Jessica Ross, De Armas, Dan Dillon, Amanda Hammon, Adam Lee, Ari Levitch,
John Stavropoulos, Jabari Weathers, James Wyatt Rules Development: Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, James Wyatt
Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, Taymoor Rehman Art Team Manager: Richard Whitters Art Department: Trystan Falcone,
Editing: Judy Bauer, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Consultoria Kate Irwin, Amy Tanji,
Cultural: Adam Lee, Tim Stone, Ivan Wong Graphic Design: Trystan Shawn Wood, Trish Yochum
Falcone, Emi Tanji, Trish Yochum Ilustradores de capa: Scott M. Fischer, Produtor Sênior: Dan Tovar

Anna Podedworna Ilustradores de interiores: Helder Almeida, Mark Behm, Produtores: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis
Eric Belisle, Zoltan Boros, Christopher Burdett, Dawn Carlos, Paul Scott Diretora de Gestão de Produtos: Liz Schuh
Canavan, Kai Carpenter, Sidharth Chaturvedi , David Rene Christensen, Gerentes de Produto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross,
CoupleOfKooks, Nikki Dawes, Olga Drebas, Wayne England, Caroline Chris Tullach
Gariba, Lake Hurwitz, Sam Keiser, Julian Kok, Katerina Ladon, Olly
Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Scott Murphy, Irina N ordsol, Stephen MARKETING
Oakley, Robin Olausson, Livia Prima, April Prime, David Sladek, Anna Diretor de marketing de marca global: Brian Perry
Steinbauer, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk Cartógrafos: Francesca Gerente de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Baerald, Jared Blando, Dyson Logos, Mike Schley Ilustradores conceituais: Gerente Sênior de Comunicações de Marketing: Greg Tito
Shawn Wood, Titus Lunter, Kieran Yanner, Ricardo Whitters Pirate up: Toca do Coruja

Os seguintes livros de D&D forneceram material e inspiração: Connors,


William W. e Steve Miller. Domínios do Pavor. 1997.
Dourado, Christie. Vampiro das Brumas. 1991.
Engenheiro de Projetos: Cynda Callaway Hickman, Tracy e Laura. Corvo/oft. 1983.
Técnicos de imagem: Kevin Yee Hickman, Tracy e Laura. Raven/oft II: A Casa em Cryphon Hill. 1986.
Especialista de pré-impressão: Jefferson Dunlap Mangrum, John W. e Steve Miller. Carnaval. 1999.
McComb, Colin e Scott Bennie. Ilhas do Terror. 1992.
Agradecimentos especiais: Heather Cenis, Laurie Marquess, Stephanie Nudelman, Stas R.,
Nesmith, Bruce e Andria Hayday. Raven/oft: Reino do Terror. 1990.
Morrigan Robbins, T. Alexander Stangroom e as centenas de playtesters que tornaram
PERKINS, Christopher. Maldição de Strahd. 2016.
este livro ainda mais assustador!

NA COBERTURA NA TAMPA ALT


À sombra do sótão do Castelo Raven, o Doutor Rudolph van Richten e Ez O caçador de monstros Ez d'Avenir enfrenta os pesadelos reunidos dos
d'Avenir confrontam o vampiro Strahd von Zarovich, nesta pintura de Anna Semiplanos do Pavor, uma fantasmagoria revelada por Scott M.
Podedworna. Fisher.

Isenção de responsabilidade: pelo simples ato de abrir este livro, você reconhece sua cumplicidade
620C9280000001 PT Reino Unido na conspiração abrangente que negou a mim, Azafin Rex, Rei Mago de Darkon, meu lugar de direito
ISBN: 9-780786-96725-4
CR
ESTA como autor e modelo de capa para o que poderia ter sido muito mais do que esta coleção duvidosa
de mentiras e calúnias. Felizmente, como recentemente descobri minha imortalidade aliviada pelas
Primeira impressão: maio de 2021 trivialidades do governo, tenho infinitas oportunidades de buscar vinganças completas até mesmo
pelas afrontas mais mesquinhas. Por favor, prepare-se para a minha vinda. Espero ser acomodado
9 8 765432 1 com o maior conforto enquanto personalizamos sua redefinição da palavra "horror".

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Raven loft, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, todos os outros nomes de produtos
da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast no EUA e outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são
propriedade da Wizards of the Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo sob tratados
internacionais de propriedade intelectual. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dos materiais aqui contidos ou obras de arte aqui contidas é proibida sem a permissão expressa por escrito
da Wizards of the Coast.

Impresso nos EUA. ©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Representado por: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NL Hasbro UK Ltd., PO Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
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CONTEÚDO
Introdução .......................................... 4 Har'Akir .............................................. ....... 106 Ch. 1: Ez d'Avenir ...................................... 180

Criação de Personagem ...................... 12 Ankhtepot ...................... ....................... 108 Aventuras em Celebração de Zal'honan ...................................... 181

Heróis assombrados ...................................... 13 Har'Akir ..................... ... 110 Jander Sunstar ...................................... 182

Linhagens ........ ......................................... 15 Hazlán . ................................................ ..... 112 Larissa Snowmane ..............................
114 Rudolph 182van
HazlikRichten
..........
.. ......................
.........................................
182 Criando
seu personagem ....................... 15 Aventuras em Hazlan .......................
183 Dhampir115 Os.........................................
........ Gêmeos Weathermay-Foxgrove 16 ...
Hexblood 18 Renascido ... ................................................ 20 Dons das Trevas ....................................... ...... 22

................................................ I' Ca th .............................................. . ............ l l8


CH. 4: Aventuras de terror ................. 184 Preparando-
Claramente .................................. ....... 120 Aventuras
se para o terror .............. ........ 185 Executando Jogos
em I'Cath
de Terror ........................ 187 Depois do
Kalakeri .................................................. .. .... 124
Pechinchas das Trevas ....................................... 22 Horror ........... ............................. 190
Descrições dos Presentes das Trevas ... .........................
22 Ramya Vasavadan ...................... 126 Aventuras em
Tarokka Deck e Spirit Board ........... 191 Horror
Kalakeri.. .......... ........... 128
Opções de Subclasse ....................... .............. 28 Bardo: Toolkit ............................... ........... 192
Kartakass ..................................... ............. 132 Harkon
Colégio dos Espíritos ........................ 28 Bruxo: Os Maldições ..................................... ................ 192
mortos-vivos . ......................... 30 Lukas .............................. ... .. 134
Medo e Estresse ...................................... 195
Aventuras em Kartakass ................... 135
Antecedentes ...................................... 31 Geral Armadilhas Assombradas ...................... 196
Lamórdia ...................................................... .. 138 Viktra
Recursos do plano de fundo ........... 31 Sobreviventes ........ ...................................... 198 A
Características do terror ........................... 32 Mordenheim .............. 140 Aventuras na
Casa do Lamento ...... ...................... 202
O assombrado ...... ......................................... 34 Lamórdia ............ ......... 141
CH. 5: Monstros de Ravenloft .............. 222 Monstros
Mordida ................................................. . .... 144
Investigador ...................................... 35 Bugigangas
de Terror .............................. ......... 223
de Terror ......................................... 36 Wilfred Godefroy ...................... 146 Aventuras em
Mordent .......... ............. 147 Bestiários ....................................... ..... 226 Planta
CH. 2: Criando Domínios do Pavor ..... 38 Criando um Encorpadora .................... 226 Planta
Richemulot .............................. ............. 150
Lorde das Trevas ..................... 39 Criando um Encorpadora .... ............... .................... 227
Jacqueline Renier ...................... 151 Aventuras em
Domínio ....................... 42 Gêneros de Podling ..................... ........ ............ 227
Richemulot ........... ...... 153
Terror ..... ................................ 45 Desossada ..................... ................ ............. 228
TESTE .............................. .............. 156 Mãe
Horror Corporal ...................................... 46 Horror Cérebro entreaberto ...................................... 229
Lorinda .............................. .... 157
Cósmico . ......................................... 48 Carrion Stalker ... ................................ 230
Aventuras em Tepest ....................... 159
Fantasia Sombria ...................................... 50 Folk Carrionette ............... ............................. 231 Cabeça
Valachan .................... ................................ 162
Horror. ................................................ 52 História de da Morte .............. ...................... 232
Chakuna ............................................... 164 Aventuras
fantasmas .. ......................................... 54 Terror Dullahan .................................................. ............. 233
em Valachan ...................... 164 Outros Domínios do
Gótico ... ......................................... 56
Pavor .................... .... 168 Orador da Forca ....................... 234
Outros gêneros de terror .......................... 57 Gremishka ........... ................................ 235
Cyre 1313, The Mourning Rail... ...... 168
CH. 3: Domínios de Ravenloft .............. 60 Gremishka ............... ......................... 235
Forlorn .............................. ................... 168
Natureza do Loft Raven ..................... 61 As Enxame de Gremishkas ........... 235
Ghastria .............................. .................... 169
Brumas ........ ......................................... 61 Magia e G'henna ......................... ......................... 169 Jiangshi ................................................ . 236

Metafísica ..... ................... 62 A vida nos domínios do Índia .............................................. . ...... 169 Loup Garou ....................................... . .. 237
pavor .............. 63 Necrichor ....................................... .. 238
Gratidão .............................................. .. .. 170 Nosferatu ....................................... .. .. 239
Domínios em Destaque ...................................... 65 Klorr .................................. .. .......... 170

Enfrentando Darklords ...................................... 65 Markóvia ......................................... 170 Sacerdotes de Osybus ...................... 240 Assassino
Personagens de Domínios ..... ............... 65 Implacável ........... ....................... 242 Slasher
As Terras do Pesadelo ...................... 170
Baróvia .............................. ......................... 66 implacável ....................... ..... 242
Niranjan .................... . ............................. 170 Nova
Strahd von Zarovich .............................. 67 Vaasa ............... . ......................... 170 Juggernaut implacável ...................... 243 Star
Aventuras na Baróvia ....................... 69 Ruim .............................................. . ... 171 Spawn Emissário ...................... ... 244

Bluetspur .................... ................................ 72 O Deus- Emissário de Cria Estelar Inferior ........ 245
The Rider's Bridge .............................. 171
Cérebro ........... ............................. 73 Recibos .............. ...................... 171 Emissário de Cria Estelar Maior ..... 245

Aventuras em Bluetspur. ...................... 74 Digitalizar ....................... .............. 172 Mar de Dores Strigoi ...................... ....................... 246
Borca ....................... ................................ 76 Ivana Enxames ..................... ............................. 247
……. ........................ .... 172
Boritsi .............. . ............................. 78 Ivan As Terras Sombrias ................................. 173 Enxame de Vermes ........................ 247 Enxame
de Escaravelhos ................ ............ 247 Inquisidores
Dilisnya .............. . ......................... 80 Aventuras em Souragne .............................................. 173 Staunton
Borca .................... . .......... 81 Bluffs ....................... 173 Ulmistas .................. 248 Inquisidor de o Fogo da
O Carnaval ...................................... 84 Isolda e Mente ............. 248 Inquisidor da Espada ...............
Tovag ......... .............................................. 173
Nepenthe .............................. 86 Aventuras no 249 Inquisidor do Tomo .... .................. 249
Agência Vhage . ......................................... 173
Carnaval.. .......... ...... 87 Zherísia .......... ......................................... 173 Viajantes nas Brumas ........................... .. 174
Darkon ................................................. . ........ 88 Horrores Indescritíveis ....................... 250 Devorador de Mentes Vampíricas ............... .......... 252 Keepers of the
Herdeiros de Darkon .............. 90 Aventuras em Feather ....................... 17 4
Wereraven ......... ......................................... 253 Vistani ........... ......................................... 176
Darkon .............. .............. 91 Zumbis ...... ......................................... 254 Enxame
de Membros Zumbis . .............. 254
Dementlieu .................................. ................ 94 Outros Grupos ....................................... 178 Névoa
Saidra d'Honaire ...................................... 96 Wanderers ..... ................................ 178 Alanik Ray e
Aventuras em Dementlieu ................... 97 Coágulo Zumbi ...................................... 255
Arthur Sedgwick .... 178 O
Falcoaria ....................... ......................... 100 Vladeska chamador .. ......................................... 179 Espalhador de Peste Zumbi. ............. 255
Drakov ...................... ............ 102
Erasmus van Rich ten ....................... 180 Apêndice: Spirit Board ............... ......... 256
Aventuras na Falkovnia .................... 103
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Formas inumanas deslizam entre túmulos em


UM GRITO DESTRÓI A ESCURIDÃO IMÓVEL.
ruínas. As sombras avançam. Os instintos e a
imaginação conspiram contra você? Ou males
sobrenaturais tomaram conta de você, levando-o para as
brumas de Ravenloft?
Nos cantos ocultos do Pendor das Sombras existem
domínios de pesadelos que anseiam pelos bravos e
inocentes, ambiciosos e perversos. Alguns chamam essa
coleção de reinos misteriosos de Terra das Brumas, mas
os caçadores de monstros a conhecem como Ravenloft.
Terror, magia, mistério e suspense preenchem esses
domínios fraturados, uma galeria infinita de males em
desenvolvimento, tramas antigas, linhagens de sangue
amaldiçoadas, monstros lendários e vilões imortais.
Malfeitores de incontáveis mundos consideram Ravenloft
como suas figuras infames da prisão, como o rei lich Azalin
Rex, a cientista sem escrúpulos Viktra Mordenheim e o
diabólico primeiro vampiro Strahd von Zarovich. Esses
Darklords exercem um poder incrível dentro de seus
domínios isolados, mas são mantidos em cativeiro em
tormento eterno como vítimas de forças malignas conhecidas como Dark Po
Ravenloft é um reino fundamentalmente mágico, que
leva o nome de seu local assombrado mais infame, o
temido Castelo Ravenloft na Baróvia, lar do notório Strahd
von Zarovich. Neste cenário misterioso, a terra, a passagem
do tempo, as marés e todas as outras verdades confiáveis
podem mudar de forma imprevisível. Em vez de serem
limitadas por proximidade ou política, as terras de Ravenloft
- também conhecidas como Domínios do Pavor - são ilhas
envoltas em névoa vagando pela escuridão sem limites do
Pendor das Sombras. Inúmeros domínios estão escondidos
dentro dessas névoas sobrenaturais e, desses reinos
secretos, os mais aterrorizantes são aqueles nascidos de
seus pesadelos e que recebem uma vida sombria por meio
de suas aventuras.

Embora Ravenloft seja um cenário de males históricos, o


domínios não são sem heróis. Almas corajosas como
o investigador Ez d'Avenir, as irmãs caçadoras de
monstros Weathermay-Foxgrove e o estudioso Rudolph
van Richten exploram os segredos dos domínios.
Embora poucos em número, tais aventureiros representam
luzes desafiadoras que brilham como faróis através da
escuridão, e personagens de todas as terras e mundos
podem estar ansiosos - ou compelidos - a desafiar as
forças sinistras que espreitam nas sombras.
As Brumas de Ravenloft estão surgindo. que mistérios
você descobrirá entre os Domínios do Pavor?
Que pesadelos você moldará? E uma vez que você entrar
nas Brumas, você escapará?
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USANDO ESTE LIVRO


Dn:f,, vÿ R,J,,f
Este livro explora os Domínios do Pavor, as extensões
misteriosas do Pendor das Sombras que servem como pano de
fundo para excitação e terror. Ele orienta os jogadores e os Mestres ur,; f'l\1/wrifÿfÿ(a-iwRwÿ'*
de Masmorra no processo de criação de personagens, domínios e
histórias prontas para aventuras arrepiantes de D&D. 'llftWfll wÿ f '1\11 r1Mfri4fAf fu-f,;iJ
O Capítulo 1 detalha como os jogadores podem criar fÿ ÿmt fb vd(ÿ fifs. o/n4'&M&fÿ4'llWdf
personagens preparados para aventuras cheias de medo. Ele ÿcAuf cif;zur,; Dn:/Gt: Tb /4 ÿ tJJ
apresenta opções para linhagens e origens que fornecem 1dÿrÿÿÿ1rW,wsÿtb C)/
passados sinistros para qualquer personagem, bem como
Dark Gifts e subclasses para moldar seus destinos. il1ÿ"-"ÿmc4 eA/ÿ&: RuJ,,fUl/Hÿ
O Capítulo 2 explora como os Dungeon Masters podem
criar seus próprios novos Darklords e domínios, bases
personalizadas para o medo, destacando os tipos de terror
favoritos do criador e dos jogadores. TrfW/. TbÿÿtrÿU4-f/i4 frÿtk) ÿ I
O Capítulo 3 fornece uma visão geral de dezenas de
domínios de Ravenloft, juntamente com detalhes sobre os kMW weJ/ taftv,Wÿ prr) tho.vtÿwM&ÿ
personagens e as aventuras encontradas nessas terras assombradas.
O Capítulo 4 oferece ferramentas para os Dungeon Masters
fÿ-tuitb t'nt4/r Jre-w ÿtÿ N,wf/ i4t·l\1!
conduzirem aventuras assustadoras, desde regras para criar
maldições e realizar experiências extracorpóreas até conselhos
ÿ Eu krwW.
para criar campanhas seguras e cheias de suspense.
Ele também inclui uma aventura atmosférica para atrair os Tb fÿ W& taf/vh,ul fu-t4 14-ÿ Jÿ wif/
personagens para as garras assustadoras de Ravenloft.
O capítulo 5 detalha como transformar qualquer inimigo em v U4-le) fÿ4teMJf&f4/wÿUit Dÿ rÿ fW!
um notório terror, bem como uma coleção de monstros que
vagam pelos Domínios do Pavor e outros mundos de D&D.
JÿUitlÿtWfllÿ ÿ rn, uweA/irfww t ÿ
HORROR EM SEU JOGO
wiftv tb fÿÿ1 tÿfdtrh Tÿtÿ I
Sombras sinistras surgem além da luz da fogueira.
Passos ecoam pelos corredores de uma casa supostamente vazia.
h,&ÿHUkCNI/ ÿÿ f?dÿÿ w/i4C)lf'fe ÿr
Algo sussurra debaixo da escada.
Esses detalhes preenchem os contos de terror, mas que lugar eles U4-baflv.
ocupam em seu jogo de D&D? Como Mestre, você determina que lugar
o horror ocupa em suas aventuras. Considere os tópicos a seguir e
como este livro pode ajudá-lo a determinar o papel do suspense em
seu jogo.
Fundamentos para medos. Enfrentar criaturas assustadoras e
aventurar-se no desconhecido são elementos básicos tanto das
aventuras de D&D quanto das histórias de terror. Este livro explora
como entrelaçar suspense e mistério com características familiares de
D&D, criando melancolia para que a luz de seus heróis brilhe ainda mais
forte.
Gêneros de Terror. O terror vem em amplas variedades. Você e Emoções que você controla. Como uma montanha-russa, explore
seus jogadores decidem que tipos de histórias de terror são Envolver temas assustadores em um ambiente seguro cria
adequados para o seu grupo. Você prefere humor gótico, mistérios emoções sem ameaça. Use este livro para ajudar você e seus jogadores
alucinantes ou algo totalmente diferente? Use este livro para descobrir a se comunicarem sobre as regras, enredos e outros conteúdos de um
a experiência de terror perfeita do seu grupo e como trazê-la à vida jogo, garantindo que inclua apenas os elementos de que todos gostam.
por meio de suas aventuras.
Concentre-se na diversão. Histórias de suspense não precisam ser
Criando Atmosfera. Armadilhas e monstros ameaçadores por si sombrias ou chocantes. Ação, mistério e comédia podem aparecer
só não criam aventuras empolgantes de D&D. Este livro fornece em suas aventuras em qualquer grau.
técnicas para ajudá-lo a criar uma atmosfera, um clima penetrante Os heróis podem ser ousados caçadores de monstros ou
para o seu jogo que incentiva a imersão e o suspense. desajeitados solucionadores de mistérios. Escolha quais elementos
deste livro são adequados para o seu jogo e prometa o máximo de
diversão para todos os jogadores.

INTRODUÇÃO
5
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desaparecer. As Brumas não estão ligadas a Ravenloft e


SETE SEGREDOS DE RAVENLOFT
deslizam pelos planos, potencialmente arrastando
Inúmeros mistérios permeiam os Domínios do Pavor, mas essas
qualquer um para os Domínios do Pavor.
estranhas verdades sustentam o cenário: 5. Nenhum lugar é seguro. As Brumas de Ravenloft são
1. Ravenloft não é um mundo. As terras e personagens de famosas por sequestrar almas inocentes e prendê-las
Ravenloft não compartilham um planeta. Em vez disso, os nos Domínios do Pavor, mas também coletam personagens
Domínios do Pavor consistem em inúmeros semiplanos para participar de aventuras aterrorizantes específicas.
escondidos no meio do Plano das Sombras. Névoas Ravenloft pode reivindicar uma alma para uma noite de
misteriosas cercam cada um desses reinos insulares. terror ou para um pesadelo inevitável, o que for adequado
As almas mais corajosas podem rastejar de um domínio às necessidades de suas aventuras.
para outro, mas isso envolve um perigo considerável, e
muitos que entram nas Brumas nunca são vistos novamente. 6. Heróis confrontam horrores. Ravenloft não é um
terra de heróis. Poucos procuram o perigo nas Brumas ou
2. Os poderes das trevas controlam tudo. Entidades sinistras desafiam os Darklords. Medo e forças dentro dos próprios
conhecidas como Dark Powers manipulam os Do mains of personagens – potencialmente na forma de linhagens raras
Dread e todos os que habitam dentro deles. Imortais, ou Dons das Trevas – ameaçam desgraças pessoais. No
incognoscíveis e onipotentes, os Poderes das Trevas se entanto, aqueles que enfrentam esses terrores brilham como
deleitam em semear o terror e manipular sutilmente seus luzes em meio às Névoas, faróis para atrair outras criaturas,
cativos ao longo de gerações. mas também ameaças maiores.
3. Domínios Aprisionam Darklords. casa de Ravenloft 7. Apenas o medo é certo. Os Domínios do Pavor fornecem
os semiplanos variam em tamanho, desde estruturas configurações maleáveis para qualquer tipo de aventura
solitárias até vastas regiões. Esses domínios servem como de terror. Como os domínios estão desvinculados da
prisões dos Lordes das Trevas, seres vilões presos e realidade convencional, tudo pode acontecer dentro de
atormentados pelos Poderes das Trevas. As especificidades suas fronteiras. Pessoas normais passam por transformações
de cada domínio existem para torcer ironicamente os desejos terríveis, aldeias inteiras desaparecem despercebidas e as
de seu Darklord, capturando-os e aos residentes de suas Brumas impedem todos os métodos de escapar de uma
terras em ciclos de pavor e desespero. ameaça. Qualquer desenvolvimento surreal que você deseja
4. As névoas abrangem tudo. Névoa sobrenatural invade os também é a vontade dos Poderes das Trevas, garantindo que
Domínios do Pavor. Estas são as Brumas de Ravenloft, as possibilidades mais terríveis aconteçam. Como resultado,
névoas sinistras que cercam cada domínio, subindo e mesmo as raças mais familiares, itens mágicos e monstros
descendo como os Poderes das Trevas desejam. Os contos no Livro do Jogador, no Guia do Mestre e no Manual dos
atribuem poderes sinistros às Névoas, desde camuflar Monstros têm lugares em Ravenloft, mas com reviravoltas
monstros até causar aldeias inteiras que os tornam assustadores ou misteriosos.

6 INTRODUÇÃO
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ESTE LIVRO DÁ PESADELOS AOS PERSONAGENS Ravenloft


A TERRA DAS NÉVOAS
é um cenário projetado para dar vida aos pesadelos - para os
Embora os Domínios do Pavor sejam dramaticamente
personagens, não para os jogadores. Enquanto a Terra das
diferentes, certas realidades sustentam seus terrores. Brumas está repleta de tramas sinistras e contos aterrorizantes,
A natureza dos domínios, a influência dos Darklords, os eles devem permanecer dentro do mundo do seu jogo, não para
mistérios das Névoas e as maquinações dos Poderes das se aproveitar dos medos dos jogadores. O Capítulo 4 detalha
Trevas apresentam uma riqueza de possibilidades sinistras. maneiras de garantir que você esteja criando aventuras
Todos esses elementos compartilham uma incerteza sombria assustadoras de maneiras que seus jogadores irão gostar. O
Capítulo 1 também fornece orientação para os jogadores para que
e o potencial para o terror assumir formas imprevisíveis.
possam trabalhar juntos para criar experiências de terror seguras
e divertidas para todo o grupo. Revisite essas considerações e
As seções a seguir foram escritas para você, o Mestre, ferramentas de segurança com frequência, até que façam parte
considerar e incorporar em suas aventuras como achar do seu jogo tanto quanto as fichas de personagem e os dados.
melhor. Se você deseja revelar os mistérios centrais de Aviso de conteúdo. Com isso em mente, saiba que este livro
Ravenloft para seus jogadores e explorar a Terra das Brumas contém sugestões de aventuras destinadas a serem horripilantes.
com conhecimento compartilhado, faça-o por todos os meios. Embora esses enredos não sejam mais explícitos do que aqueles
que você pode encontrar em qualquer outro produto de
Alternativamente, você pode cultivar o pavor deixando as
DUNGEONS & DRAGONS , o gênero de terror em todas as suas
verdades fundamentais do mundo vagas ou definidas pelas
inúmeras formas é explorado - de terror gótico melancólico e
teorias do seu grupo. Sombras profundas envolvem os Domínios histórias de fantasmas a horror corporal visceral e horror cósmico
do Pavor. Quer você lance luz sobre eles ou os deixe um alucinante. . O Capítulo 2 explora como escolher os temas de
mistério obscuro, seu potencial de terror permanece infinito. terror certos para o seu jogo, mas leia a seu critério.

Esta seção fornece uma visão geral das forças terríveis em


ação em Ravenloft, elementos que os capítulos seguintes não para simular um mundo crível, mas para aterrorizar.
exploram como ferramentas para criar aventuras de terror. Essa flexibilidade fornece uma ferramenta poderosa para
Para obter detalhes sobre Domínios do Pavor específicos e derrubar suposições de segurança e adaptar as lutas de
interações entre esses reinos, consulte o capítulo 3. seus personagens. Também encoraja camadas de mistérios
sobre a natureza do cenário. Cada domínio é único ou
LÓGICA DO PESADELO apenas um em uma série de pesadelos recorrentes?
Pelos padrões do que os habitantes de outros mundos Quantas formas do Castelo Ravenloft existem, existiram e
consideram verdadeiros e sãos, os Domínios do Pavor não ainda se revelarão nas Brumas? Qual é a verdade entre os
fazem sentido. Os domínios do cenário não fluem perfeitamente Domínios do Pavor e por quanto tempo isso permanecerá
um para o outro, as histórias não registram um passado certo? As respostas são para você decidir.
lembrado coletivamente, as ficções geram fatos terríveis e os
aldeões protegidos permanecem obstinadamente ignorantes
sobre o mundo além. Ravenloft é um cenário projetado para
cultivar a incerteza, o mistério, a paranóia e o pavor, desafiando
a lógica ou o bom senso.
Os personagens em suas aventuras em Ravenloft EM RAVENLOFT, CONTOS COMO O
podem ser os primeiros a indagar sobre inconsistências BAGMAN CAÇADOR DE TESOUROS

óbvias ou a notar impossibilidades óbvias. Mas por que VENHA PARA UMA VIDA TERRÍVEL.

ninguém antes deles buscou respostas para questões tão


insignificantes? Os Poderes das Trevas, as Névoas e a natureza
dos domínios e Senhores das Trevas reivindicam parte da
resposta, mas, em última análise, refletem aspectos da mesma
causa: a lógica do pesadelo.
Ravenloft é inerentemente um vasto pesadelo. A maioria
daqueles que experimentam seus terrores nunca suspeitam
de sua natureza surreal; apenas alguns gradualmente
percebem que as coisas não batem certo. Quer tenham ou
não, as características sobrenaturais do cenário e os mentores
maliciosos existem para promover o terror. Os detalhes descritos
nesta seção são verdadeiros, mas a verdade é maleável em
Ravenloft. Os limites exatos da influência dos Poderes das
Trevas, o alcance das Névoas e o controle dos Lordes das
Trevas sobre seus domínios são propositadamente vagos.
Como em qualquer pesadelo, os Domínios do Pavor não
estão presos às leis da realidade. domínios existem

/
INTRODUÇÃO
7
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OS PODERES ESCUROS
Forças ocultas insondáveis manipulam a vida, a morte e a realidade
P:wJ._o i
dentro de Ravenloft. Esses seres misteriosos e imortais são os
arquitetos dos Domínios do Pavor e secretaram esses bolsões de fo h, I M/Vif 'J;U- iVJ · fh · f hvae..s de ...._
terror nas profundezas do Plano das Sombras. Os Poderes das
Trevas observam e influenciam eventos dentro de seu domínio.
W?O.sf fo4'/>i aiVJ? CA.S · H iVJ Povf-.....-Lu,.c.iVJ ,
M/ · fovii ou.v.sdve..s OVJ OU-V vafioVJA.(if'J. ,
Quando seus olhares se desviam, eles alcançam outros planos &oorJ. ti. fufive. .s -.'l.Je..sf .s 6'J cJ heAllu y OVJ
para coletar heróis e vilões para adicionar ao seu terrível zoológico.
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Para que fim, ninguém sabe.
Os Poderes das Trevas não se movem nas sombras de
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r Av/-hU-V
WJ
v VJOf M/oU-iiJ.
pVoVJ foAA
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· fiiVJfiocJ.,
Ravenloft; são as sombras. Eles são as Névoas e a escuridão.
Eles são a razão pela qual o homem da água se manifesta como
rios e estrelas aparecem em céus divorciados de universos. Eles 'J.sfiCA.f fii?M de f-nc:1· vd fh é u.«Lf i'J M/haf
são os guardas que mantêm prisioneiros os Darklords. Sempre ·WJf v f u.fo 'cL..s hdW id f'I.'.? fo . wh ·fhe..s t<LL-/
presentes e inescrutáveis, os Poderes das Trevas são semelhantes
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aos deuses em Ravenloft, mas são desconhecidos dos mortais e
não desejam adoração. fov. t?... .sodAi cJ 0f UCLYJfvic.. rJ.Jidftmfe..s. wh
Apesar do controle que os Poderes das Trevas exercem, esses fh6j c..{dtJWJd .sOWJ VJ M/"'-S f iVJ? for
os seres permanecem distantes dos domínios que manipulam.
Embora alguns de seus nomes sussurrem por meio de nomes
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sinistros como Osybus, Sha mi-Amourae e os habitantes do iWJ iVJaf iv ' p tmOit7t.. N OM!, f
domínio Tenebroso não sabem quase nada sobre os Poderes
hold.Ajh, ! /...VJOM/ .sOWJd hiVJ?
das Trevas. Enquanto alguns Lordes das Trevas percebem que ·
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estão presos por entidades antagônicas, o discurso sobre os
Poderes das Trevas continua sendo o domínio de adivinhos,
rJ.U-1.. fhÿWJ.sdve..s. Ht1UIÿ
WJU-Vi ;? hf 'JOU-,
estudiosos obcecados e seres de outro mundo. Qualquer um que
espalhe histórias de forças sinistras que manipulam a realidade é
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ignorado ou coisa pior. Para os residentes de Ravenloft, a ignorância tmi I iVJvif 'Jou.. fo fJv D WJ f ii , it:.A ¥ Pu.ioifoh.-
fornece um abrigo bem defendido contra verdades insondáveis. AVJi pi , rJ.irJ.VJ0f VJOfis 'JOU- Ml!Ji 'JOU-·

'J F<ic. hf .s &rw": for w if c..he c..OWJ


..s. _ for, 6yiVJ?
ii.sh iVJ
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O SEGREDO DOS PODERES DAS TREVAS A
verdadeira natureza dos Poderes das Trevas cabe a você 'I 0 UVS iVJ yDl.SOVJ,
decidir. Como você percebe essas forças pode influenciar sua
visão de suas ações e agendas, quem elas sequestram para Aitmif... ÿ DV· AvfhU-V sd7M1icJ.
Ravenloft e por quê. Através de suas aventuras, você pode
revelar esses mistérios e usá-los para sugerir maneiras de
escapar dos Domínios do Pavor. Considere as seguintes
possibilidades ao desenvolver sua perspectiva sobre os Poderes
das Trevas:
Remanescentes Imortais. Os Poderes das Trevas são tudo o que
Guardiões amorais. Os Dark Powers são um grupo de seres resta de uma multidão de divindades malignas e semideuses
poderosos que acreditam estar além da moralidade. Eles derrotados. Traços de seu poder permanecem em sarcófagos
identificam indivíduos perigosos e os aprisionam nos Domínios de âmbar espalhados por Do mains of Dread. Esses vestígios
do Pavor, onde aparentemente causam menos danos do que diminuídos manipulam seu reino para criar forças negativas
fariam se estivessem livres. Aqueles presos junto com os que sustentam sua essência e constroem uma apoteose
Darklords são sacrifícios aceitáveis. renovada.

Arquitetos do Mal. Os Poderes das Trevas são personificações do


mal, entidades misteriosas do Plano das Sombras ou uma AS NÉVOAS
conspiração de deuses perversos. Eles tratam os habitantes dos Conhecidas em Ravenloft, as Névoas são manifestações da
Domínios do Pavor como seus brinquedos, semeando medos e vontade dos Poderes das Trevas. Eles dividem, cercam e
fomentando o desespero. Isso os agrada ou os sustenta, ou isolam todos os domínios, criando fronteiras envoltas em
talvez eles estejam procurando por indivíduos dignos de se névoa que aprisionam os Darklords dentro de seus territórios.
juntarem a suas fileiras. As Névoas deslizam através do

INTRODUÇÃO
8
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Domínios do Pavor, erguendo-se para reivindicar viajantes C LTIVANDO A ESPERANÇA

involuntários ou liberar terrores sobre aldeões desavisados. Em Ravenloft, os Poderes das Trevas controlam a realidade, as
Mais infame, as Brumas deslizam para outros mundos para Névoas frustram as tentativas de fuga e os terríveis Lordes das
Trevas podem aparecer a qualquer momento. Que esperança os
reivindicar inocentes, vilões ou terras inteiras, arrastando-os de volta
heróis têm contra males tão esmagadores?
para se tornarem os mais novos prisioneiros de Ravenloft.
A natureza do loft Raven fornece ferramentas poderosas
para criar contos de terror. A realidade mutante, o perigo
Os habitantes dos Domínios do Pavor conhecem as Brumas e
inescapável e os inimigos com poderes chocantes são úteis para
atribuem histórias sinistras a elas, mas aceitam as Brumas como criar aventuras de terror (um tópico discutido mais adiante no
parte natural de sua terra natal. capítulo 4). Como um fator de equilíbrio, use essas ferramentas
Muitos que viajam entre domínios até se referem a seu mundo de forma criteriosa e ocasionalmente, a favor dos personagens.
Os Poderes das Trevas se deliciam em atormentar os vilões tanto
como a Terra das Brumas. Qualquer acontecimento sobrenatural,
quanto fazem com os inocentes, as Brumas confundem predadores
desaparecimento inexplicável ou força maliciosa pode ser atribuído
e presas igualmente, e os Senhores das Trevas freqüentemente
às Névoas, e aqueles que interagem com as Névoas ou que vêm
exibem arrogância ou outras falhas exploráveis. Use a natureza
de além delas são vistos com suspeita. As Mists viajam entre
de Ravenloft para semear leitura, mas também para inspirar
domínios, seja para deixar um lugar para chegar a outra terra ou para esperança. O desespero implacável gradualmente derrota os
escapar do reino em que estão. personagens e tira a diversão das aventuras. Pontue seus contos
de terror com momentos de alívio, comédia e coincidências
fortuitas. Esses momentos de esperança ajudam os personagens
a atravessar a escuridão para a emoção do amanhecer.
Além dessas verdades, as Brumas são sua ferramenta para
estabelecer os limites de suas histórias de terror. Consulte a seção
"Natureza de Ravenloft" no capítulo 3 para obter detalhes sobre Detalhes sobre como criar seus próprios domínios aparecem
como empregar as Brumas para focar suas aventuras de terror, no capítulo 2, enquanto o capítulo 3 descreve alguns dos mais
notórios Domínios do Pavor.
levando os personagens a se envolverem com certos elementos
enquanto encobrem outros em mistério.
DARKLORDS
DOMÍNIOS No centro de cada domínio está um Darklord, a semente da qual um

Semiplanos sinistros conhecidos como domínios constituem os arbusto espinhoso floresce. O vilão pode ser o líder de uma nação,
reinos de Ravenloft. Esses domínios variam muito, mas compartilham um cidadão proeminente, um monstro notório, um recluso misterioso
vários recursos comuns: ou um personagem aparentemente inócuo. Independentemente do
papel atual do Darklord, sua maldade levou à criação de seu domínio
Domínios são finitos. Os domínios variam em tamanho de países ou
e sua prisão em Ravenloft.
regiões geográficas para uma única cidade, estrutura, transporte
móvel ou localização específica.
Embora esses indivíduos variem amplamente e ocorram
Os domínios são isolados. Cada domínio é cercado pelas Brumas,
exceções, os Darklords compartilham várias qualidades:
seus limites desaparecendo na névoa.
Os domínios não compartilham fronteiras nem geografia Darklords são maus. Cada Darklord é o vilão supremo de um

comum, e você não pode espiar de um domínio para outro. Os domínio e a raiz do sofrimento e do terror que ali se desenrolam.
ambientes, culturas e residentes de um domínio não influenciam
os de outros domínios.

Domínios Possuem Darklords. Os domínios existem para conter


e atormentar um vilão. Embora os Darklords exerçam controle
sobre seus domínios, cada um deles é atormentado por um
terror pessoal que se desenrola em seu reino.

Domínios são gaiolas. Aqueles que entram em conflito com um


Darklord pode descobrir que as Brumas os impedem de deixar
o domínio do vilão. Como uma casa mal-assombrada que
convenientemente fecha suas portas ou convoca uma tempestade
mortal, os domínios também criam espaços capazes onde as
aventuras de terror se desenrolam.
Os domínios são temáticos. Cada domínio reflete sua
Darklord e facilita contos de terror relacionados a esse vilão. Assim
como mansões assustadoras se adaptam a habitantes
fantasmagóricos, cada domínio inspira e encoraja um tipo distinto
de terror.

INTRODUÇÃO
9
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Darklords são prisioneiros. Darklords não podem deixar muitos representam pouca ameaça na batalha. Sua
seus domínios. Se um Darklord entrar nas Brumas ou usar ameaça é o resultado de capacidades além da proeza física.
outro método para tentar uma fuga, os Dark Powers os Darklords estão ativos. Darklords podem meditar sobre seus
devolvem ao seu domínio. Mesmo a morte raramente fracassos, mas, no entanto, eles se esforçam
permite que um Darklord escape de sua prisão por muito incansavelmente para alcançar suas ambições. Suas lutas
tempo. desesperadas alimentam seus conflitos com os
Darklords são atormentados. Cada domínio atormenta seu personagens. Use os Darklords livremente em suas
Darklord de uma maneira pungente, ligada ironicamente aventuras, em vez de guardá-los para tramas distantes.
a seus crimes passados, falhas ou ambições inatingíveis. Darklords não percebem que são Darklords. Com algumas
exceções, os Darklords não percebem que ocupam um
Domínios de influência dos Darklords. embora escuro lugar especial no mundo. Sua agenda, obsessões e
senhores odeiam seus domínios, eles exercem um egoísmo os distraem de se concentrar na estranheza do
controle considerável sobre eles. Isso pode ser a influência mundo e em preocupações mesquinhas, como a névoa
de um líder governamental, a magia de um senhor misteriosa.
sobrenatural ou uma conexão mais fundamental. A maioria Darklords são imortais. Darklords são casualmente imortais,
possui a habilidade de impedir que outros deixem seus muitos não tendo noção de quanto tempo viveram,
domínios (explorado em "A Natureza de Ravenloft" no quantas vezes morreram ou por que voltaram à vida. Se
capítulo 3). um Darklord cair, a derrota temporária dura até que seja
Darklords variam em ameaça. Darklords variam de tiranos restaurado pelos Dark Powers. Na ausência deles, aqueles
monstruosos a indivíduos depravados que, de outra que tentaram escapar ou suplantá-los aproveitam a chance.
forma, aparecem como pessoas comuns. A posição e os
poderes de um Darklord decorrem de seus atos, não de
suas estatísticas de jogo. Enquanto alguns Darklords são
mortais ou possuem presentes imundos dos Poderes das Trevas,

10 INTRODUÇÃO
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AVENTUREIROS nunca mais conhecerá o consolo da ignorância.


O Capítulo 3 explora detalhes sobre a criação de personagens
Os Domínios do Pavor normalmente não criam heróis .
· para vários domínios.
ÿou os habitantes da maioria dos domínios, simplesmente sobrevivendo
mg a noite é um ato de coragem. Aqueles dispostos a enfrentar Os aventureiros encontram poucos pares na Terra dos
os terrores das Brumas são raros, mas quando o fazem, eles
Miseráveis. Embora haja exceções - muitas das quais
têm uma das seguintes origens: são ilustrados ao longo deste livro e detalhados no capítulo 3 -
tais indivíduos são poucos e suas vidas
Andarilhos da Névoa. As Brumas alcançaram os mundos
desses personagens e os arrastaram para os Domínios são dez curtos. Guildas de aventureiros e lojas
atender às suas necessidades geralmente não existe. Como são
do Pavor. Quer esses aventureiros fiquem presos em Ravenloft
por uma noite ou uma eternidade, seus espíritos os marcam Sÿlt, o desafio de enfrentar o mal recai diretamente sobre
'
como estranhos, mas também como raros faróis na escuridão algumas almas raras. Leia o capítulo 1 para obter detalhes sobre
como criar seus próprios heróis assombrados.
sem fim.

Moradores de Rue . Algum choque abalou esses indivíduos


incomuns da apatia generalizada na Terra das Brumas.
Testemunhas do mal, esses personagens

Meus amigos,

envio este ahefi-cl de mim com as almas capazes que estou pagando para confiar. Eu

recebi sua primeira carta f reaberta, quaisquer que sejam os olhos fixos em você _mijl1t
ele é mais perspicaz do que você teme.

Amanhã parti para uma expedição, que não pode ser adiada, talvez em tão boa hora
quanto a mais
importante da minha vida. Assim, eu não vou me juntar a você de uma maneira como!' eu
gosto. Em meu lugar, enviei moedas suficientes para garantir a assistência e o silêncio

desses mensageiros, mesmo para os trabalhos mais assustadores.


minha
Também
últimaestou
chanceenviando
de fazer.
um pedido de desculpas, um deste mijÿt. ele é
há um mil vezes eu desejo!' d heen heen hetter, when I shqu/d have

falado não do passado, mas da minha cabeça. Eu sou sQny eu não era mais
com que frequência sua bravura e_ sagacidade_
deslumbrada · paciente e que eu nunca te disse para mim - e ainda digo. Ez, Laurie,
t;ennifer, Alanik, Adhur, vocês são todos! tenho tudo como o meu. À esquerda da
família. Eu não disse
isso e.nou3h1 mas eu (o que vale a pena para você, eu considero todos vocês vqn
Richtens agora. Meu nome é seu para.usar como quiser-eu rezo para que seja mais

um mim. vela para afastar Mas seja qual for o nome que você usa, eu sei que você o
carregará como um

as sombras.

Sempre,

Doutor Rudolph van Richten

INTRODUÇÃO 11
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CONVITE AO PESADELO
semeando medo e abduzindo almas inocentes. Essas
AS NÉVOAS DA RAVE NLOFT PASSAM PELO MUNDO SUD , Você foi convidado para jogar um jogo assustador. O que significa
forças não reivindicam indivíduos aleatoriamente, no
uma aventura ou campanha de terror? Para quem isso deve ser
entanto. O medo dos inocentes,
assustador, você, o jogador ou seu personagem? É assustador como
o tumulto do corruptível, a determinação do verdadeiramente
um desenho animado misterioso ou um filme de terror? Que conteúdo
heróico - os Poderes das Trevas apreciam essas características.
o torna assustador? O que você não quer ver em uma história de
Seja por uma noite ou uma eternidade, Ravenloft busca heróis de
terror?
todos os tipos e os coloca contra seus maiores pesadelos.
Todas essas são perguntas legítimas e para as quais você
deve ter respostas antes de participar de uma aventura de D&D
Este capítulo explora como criar um personagem preparado
focada no medo. O terror, como gênero, cobre grandes áreas de
para enfrentar os horrores de Ravenloft, ao mesmo tempo em que
material. O que você ignora para os outros jogadores pode achar
forja laços com os pedigrees assombrados e destinos sombrios
pessoalmente perturbador. As experiências e tolerâncias de todos
comuns aos Domínios do Pavor. Este capítulo oferece a você,
são distintas e reais, mesmo que sejam diferentes das suas. Antes
jogador, as seguintes ferramentas e escolhas:
de criar um personagem, pergunte ao seu mestre e ao resto do
Heróis assombrados. Explore seu papel na criação de um conto grupo as perguntas acima, juntamente com quaisquer outras que
de terror e como você pode criar um personagem que contribua vierem à mente. O Capítulo 4 encoraja os mestres a facilitar as
para aventuras assustadoras. discussões pré-jogo para garantir que todo o grupo concorde com o
Linhagens. Considere uma origem que o ligue a um progenitor conteúdo, limites e ferramentas para manter o terror divertido. Pense
sombrio ou a uma experiência inexplicável. As linhagens podem nisso como estabelecer uma classificação semelhante a um filme e
servir como a raça de seu personagem ou ofuscar sua raça anterior. um aviso de conteúdo para a história que todos estarão criando. Se
você não tiver certeza sobre os aspectos do jogo, pergunte sobre eles
Presentes Sombrios. Determine se os Poderes Sombrios de Ravenloft - antes do jogo, durante o jogo ou sempre que surgir uma preocupação.
exerceram influência sobre você, concedendo-lhe um dom
sobrenatural de dois gumes.
Opções de subclasse. Considere escolher o bardo do Colégio dos O conforto de todos e o prazer de aventuras assustadoras são o
Espíritos ou as subclasses do feiticeiro patrono morto-vivo para que mais importa!
dar voz às forças eternas.
Fundos. Escolha um elenco fatídico para suas origens com recursos PREPARE-SE PARA TER MEDO
opcionais para qualquer plano de fundo. Os antecedentes do Ao planejar uma aventura assustadora, crie um personagem
assombrado e do investigador também exploram como o mistério preparado para se assustar. Considere como seu personagem reage
pode guiar seu personagem. ao sentir medo e como isso afeta a atmosfera assustadora da
Bugigangas de terror. Aprenda o que curiosidade assustadora inspira aventura. Não considere o medo uma desvantagem tática ou algo a
ou assombra suas aventuras. ser evitado. Como parte de um jogo assustador, você participa da
construção e reforço de uma sensação de pavor para todos na mesa.
HERÓIS ASSOMBRADOS Se o seu personagem ri diante de cada perigo, eles minam as
Ravenloft incentiva você e seu grupo a explorar com segurança a ameaças da aventura e sua atmosfera mais ampla.
emoção de todos os tipos de histórias de fantasmas, mistérios e
outros contos de terror. Embora o capítulo 4 oriente os Mestres
sobre como criar aventuras atmosféricas, os cenários mais
assustadores irão fracassar se você e os outros jogadores não Ao criar e interpretar seu personagem, considere a coragem
estiverem preparados para se envolver com algum grau de suspense. não como a ausência de medo, mas como o processo de superá-
Da mesma forma, o Mestre não pode criar uma experiência divertida lo. Como seu personagem pode reagir de surpresa antes de se reunir
e assustadora se não estiver ciente de seus interesses e limites para para superar o terror que enfrenta? Eles gritam, fogem ou congelam?
participar de aventuras focadas no medo. Esta seção destaca
elementos comuns a jogos assustadores de D&D, características que Ou eles podem se jogar na batalha, talvez de forma imprudente
você deve estar atento como jogador e que o ajudarão a criar um ou por muito tempo? Registre uma reação padrão em sua ficha de
personagem preparado para participar de aventuras cheias de personagem para que você possa responder consistentemente
suspense. quando ocorrerem eventos chocantes.

Mas tudo começa com uma pergunta: você tem certeza?

C APÍTULO l I PERSONAGEM C REAÇÃO 13


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DO M ISTO OU ALÉM?
Nem todo mundo que explora os Domínios do Pavor vem
dessas terras sombrias. Trabalhe com o Mestre para
determinar as origens de seu personagem. Seu personagem
viveu toda a sua vida entre as névoas? Ou eles vêm de outro
cenário de D&D, um lugar de seu próprio projeto ou uma pátria
mais misteriosa?
Se você decidir que seu personagem chama algum
canto de Ravenloft de lar, pergunte ao seu mestre de quais
domínios eles podem se originar. O Mestre pode fornecer
detalhes do capítulo 3 para ajudar a informar sua decisão.
Embora os humanos predominem muitos dos Domínios do
Pavor, os aventureiros em Ravenloft podem pertencer a
qualquer raça no Livro do Jogador ou em outras fontes. Os
, domínios
apresentam populações
de Dementlieu
de Darkoneture
Hazlik,
particularmente
por exemplo,
variadas.
Se você decidir que seu personagem é de algum outro
mundo, colabore com o Mestre para determinar como
você chegou à Terra das Brumas. Como estão familiarizados
com os verdadeiros terrores, os habitantes dos Domínios do
Pavor raramente confundem personagens até mesmo dos
mundos mais estranhos com monstros reais.

Além disso, discuta com seu grupo o quanto o medo está


vinculado às regras do jogo. Você prefere manter a narrativa
de reações assustadoras ou gostaria de usar regras de jogo que
apresentem desafios e benefícios adicionais? Pergunte ao seu
Mestre sobre a possibilidade de usar as regras de inspiração para
motivar as reações de medo do personagem, conforme detalhado
na seção "Medo e Estresse" do capítulo 4. Usando este sistema, APESAR DA MORDIDA DE UM VAMPIRO, UM

O HERÓI ORC ENFRENTA SEUS MEDOS.


um personagem que possui medos específicos e os usa para
guiar suas respostas a cenas horríveis podem servir de inspiração
para reforçar a atmosfera assustadora da aventura. O Mestre
mais adiante neste capítulo fornecem tais oportunidades.
pode não empregar essas regras toda vez que algo assustador
acontecer, mas seu grupo pode usá-las como uma forma de Como um personagem se envolve com o mal dentro de si pode

destacar medos individuais e construir uma sensação abrangente criar conflitos emocionantes. Certifique-se de que suas escolhas
permitam que seu personagem permaneça uma parte confiável
de pavor de uma aventura.
de seu grupo de aventureiros, e não um quase vilão que os outros
heróis apenas toleram.

CONHEÇA SEUS MEDOS HÁBITOS DOS HERÓIS DO TERROR


Saber o que assusta seu personagem fornece uma visão de seu Jogar aventuras de terror é semelhante a contar histórias de
fantasmas ao redor de uma fogueira. Você e os outros jogadores
passado e pode motivar seu comportamento.
do jogo são aliados na criação de uma atmosfera divertida,
O medo de gatos de um personagem pode derivar de uma visão
segura e melancólica para o seu jogo. Contribua para isso, tendo
terrível que eles testemunharam na casa de sua avó, enquanto
em mente os seguintes elementos:
o medo de terremotos pode remontar à experiência de ficar preso
após um tremor. Considere duas ou três coisas que perturbam Concentre-se no Jogo. A atmosfera requer atenção
seu caráter, o que elas contam sobre seu passado e se esses ção. Você não está abraçando ou contribuindo para a
medos moldam quem elas são agora. atmosfera melancólica da aventura quando está focado em
outra coisa.
Comédia Limite. Esteja ciente de que a comédia quebra dez
MAL DENTRO sion. Nada dissipa uma atmosfera sinistra como as piadas,
Este livro assume que você está interpretando um personagem sejam elas de caráter ou não.
que se opõe a inimigos temerosos. Dito isso, se você está ansioso Medos do jogador versus medos do personagem. Entenda a
para interpretar um personagem com um passado sombrio ou diferença entre assustar personagens e assustar jogadores.
origens sinistras, as linhagens e os Dons das Trevas apresentados Se você sabe que um jogador tem medo de aranhas, nunca
use esse conhecimento ao contribuir para uma cena
assustadora.

14 CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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O consentimento é uma prioridade. Se uma trama levar você a considerar O QUE ACONTECEU COMIGO?
um caminho envolvendo o personagem de outro jogador, sempre peça a As linhagens fornecidas nesta seção representam uma
permissão desse jogador antes de agir. Seu prazer é mais importante do transformação física e mágica que altera você de maneiras
que o valor do choque. fundamentais. Você ainda pode parecer como era antes, mas

Saiba o que é longe demais. Se um jogo ficar muito intenso ou seguir uma mudou de maneiras significativas que podem sobrescrever suas
capacidades físicas ou mágicas.
direção que você não deseja explorar, certifique-se de que você e os
Um draconato que se torna um dhampir, por exemplo, perde sua
outros jogadores tenham um método para levantar preocupações no
conexão com sua ancestralidade dracônica quando o poder imortal
meio do jogo e apoiem-se mutuamente ao fazê-lo. Técnicas para facilitar do vampirismo surge através deles.
isso são exploradas no capítulo 4. Uma vez capaz de exalar energia destrutiva, o dragão nascido
agora sente uma fome poderosa por dentro, e sua mordida
Adicione ao seu próprio terror. Sinta-se à vontade para piorar as agora é capaz de drenar a vida. Algumas características raciais

circunstâncias horríveis para o seu personagem. Se seu podem permanecer depois que você ganha uma linhagem, uma
possibilidade capturada na característica Legado Ancestral. Tenha
personagem tem medo de cabras e o Mestre descreve algum horror
isso em mente ao explorar os detalhes de como você muda depois
sobrenatural, não hesite em perguntar se a criatura tem cascos ou olhos
de ganhar uma linhagem subsequente à criação do personagem.
de ampulheta.
Aproveite a luta. Nem todo mundo pode esperar
A seção "Construção rápida" de sua classe oferece sugestões
escapar ileso de uma história de terror. Embora seu personagem
sobre quais pontuações aumentar. Você é livre para seguir essas
deva fazer tudo o que puder para sobreviver e triunfar sobre os
sugestões ou ignorá-las. Qualquer que seja a pontuação que você
desafios, quaisquer cicatrizes que ele ganhe ao longo do caminho
decida aumentar, nenhuma das pontuações pode ser aumentada acima
fazem parte do que torna o horror significativo e memorável.
de 20.

Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem, substitua


qualquer Aumento de Pontuação de Habilidade que você teve
LINHAGENS Na Terra
anteriormente por eles.
das Brumas, o poder e o pavor residem na simples pergunta "O
IDIOMAS Seu
que aconteceu comigo?" As seguintes linhagens são raças que os
personagens podem ganhar através de eventos notáveis. Estes personagem pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma que

ofuscam sua raça original, se houver, tornando-se sua nova raça. você e seu Mestre concordam ser apropriado para o personagem. O
livro da Mão do Jogador oferece uma lista de idiomas comuns para
Um personagem pode escolher uma linhagem durante a criação do escolher. O mestre é livre para adicionar ou remover idiomas dessa lista
personagem, sua transformação ocorrendo antes do início do jogo. Ou, para uma campanha específica.
os eventos podem se desenrolar durante aventuras de anúncios que
levam seu personagem a substituir sua raça por esta nova linhagem. Se você está substituindo sua raça por uma linhagem, você
Trabalhe com seu mestre para determinar se você é receptivo a tal retém todos os idiomas que tinha e não ganha novos idiomas.
desenvolvimento e como essas histórias se desenrolam.

TIPO DE CRIATURA Cada

CRIANDO SEU PERSONAGEM criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador, tem uma
etiqueta especial nas regras que identifica o tipo de criatura que eles
No 1º nível, você escolhe se seu personagem é um membro da raça
são. A maioria dos personagens dos jogadores são do tipo Humanóide.
humana ou de uma das raças fantásticas do jogo. Alternativamente,
Uma opção de raça apresentada aqui informa qual é o tipo de criatura
você pode escolher uma das seguintes linhagens. Se você escolher
do seu personagem.
uma linhagem, pode ter sido membro de outra raça, mas não é mais.
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo em ordem
Você agora possui apenas as características raciais de sua linhagem.
alfabética: Aberração, Besta, Celestial, Construto, Dragão, Elemental,
Fada, Demônio, Gigante, Humanóide, Monstruosidade, Lodo, Planta,
Morto-vivo. Esses tipos não possuem regras próprias, mas algumas
Ao criar um personagem usando uma opção de linhagem aqui,
regras do jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes.
siga estas regras adicionais durante a criação do personagem.
Por exemplo, o texto da magia curar ferimentos especifica que a magia
não funciona em uma criatura do tipo Construto.
AUMENTOS DE PONTUAÇÃO DE

HABILIDADE Ao determinar seus valores de habilidade, você aumenta


uma dessas pontuações em 2 e aumenta uma pontuação diferente em
1, ou aumenta três pontuações diferentes em 1. Você segue esta regra
independentemente do método usado para determinar as pontuações,
como como rolamento ou ponto de compra.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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D QUASE
Posicionados entre os mundos dos vivos e dos mortos, os
dhampirs mantêm seu controle sobre a vida, mas são
constantemente testados por fomes cruéis. Seus laços com os
mortos-vivos concedem aos dhampir um gostinho da morte de
um vampiro menos destreza na forma de aumento de velocidade,
visão no escuro e uma mordida que drena a vida.
Com percepções únicas sobre a natureza dos mortos-
vivos, muitos dhampirs se tornam aventureiros e caçadores
de monstros. Suas razões são muitas vezes profundamente
pessoais. Alguns procuram o perigo, imaginando monstros
como personificações de suas próprias fomes. Outros buscam
vingança contra o que quer que os tenha transformado em
dhampir. E outros ainda abraçam a solidão da caça, esforçando-
se para se distanciar daqueles que tentam sua fome.

FOME DE D HAMPIR Todo


dhampir conhece uma sede saciada apenas pelos vivos.
Aqueles que exageram em sua sede correm o risco de perder o
controle e sempre ver os outros como presas. Aqueles que resistem
podem encontrar maneiras excepcionais de controlar seus impulsos
ou suprimi-los por meio de uma contenção constante e opressiva.
Em qualquer caso, a tentação assombra os dhampirs, e as LADO ROGUE
circunstâncias conspiram para dar a eles razões infinitas para se
entregarem.
Enquanto muitos dhampirs têm sede de sangue, seu
personagem pode ganhar sustento dos vivos. Role ou escolha
uma opção da tabela Dhampir Hungers para determinar o que
tenta seu personagem a se alimentar. d8 Origem 3
Você sobreviveu ao ataque de um vampiro, mas mudou para
sempre.
DHAM PIR FOME RS
4 Um parasita vive dentro de você. Você satisfaz sua fome.
d6 Fome
5 A tragédia interrompeu sua transformação em um imortal.
Sangue

2 Carne ou carne crua


6 Você é uma forma diminuída de um ser de outro mundo.
3 Fluido espinal cerebral
Saciar sua fome acelera sua renovação.
4 energia psíquica
7 Um de seus pais era um vampiro.
5 sonhos
8 Um experimento radical mudou seu corpo, tornando-o
6 energia vital dependente de outros para obter fluidos vitais.

ORIGENS DE D HAMPIR D HAMPIRS NOS DOMÍNIOS DO MEDO


Dhampirs geralmente surgem de encontros com vampiros, Ao criar um dhampir, pergunte ao seu Mestre se faz sentido
mas todos os tipos de barganhas macabras, influências para o seu personagem ter laços com um dos seguintes
necromânticas e encontros com imortais misteriosos podem ter Domínios do Pavor (detalhado no capítulo 3):
transformado seu personagem.
Baróvia. À sombra do Castelo Ravenloft, florescem as histórias
A tabela Dhampir Origins fornece sugestões de como seu
daqueles que amam ou descendem de vampiros. Você pode
personagem ganhou sua linhagem.
ter essa conexão, mas teme o que aconteceria se outras
DHAM PIR OU IGINS pessoas em sua comunidade insular descobrissem.

d8 Origem
Darkon. O Kargat, a polícia secreta deste domínio destruído,
Você é a reencarnação de um ancestral que era um
supostamente conhece o segredo da imortalidade.
tirano vampírico.
Talvez você tenha se juntado e avançado em suas fileiras
2 Seu pacto com uma divindade predatória, demônio, feérico ou espírito inferiores, conhecidas como Kargatane, e tenha sido
faz com que você compartilhe sua fome. recompensado por ser transformado em um dhampir.

16 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Eu'Cath. À noite, a cidade faminta de I'Cath acabou pode se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais
comandado pelo vampiro jiangshi (descrito no capítulo 5). e de cabeça para baixo ao longo dos tetos, deixando suas mãos livres.
Você ficou com uma fome fria depois de um encontro com um desses
ancestrais inquietos. Mordida Vampírica. Sua mordida com presas é uma arma
natural, que conta como uma arma corpo a corpo simples com a qual
D CARACTERÍSTICAS DE
você é proficiente. Você adiciona seu modificador de Constituição, em
HAMPIR Você possui as seguintes características raciais. vez de seu modificador de Força, às jogadas de ataque e dano ao atacar
Tipo de criatura. Você é um humanóide. com esta mordida. Ele causa 1d4 de dano perfurante em um acerto.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
Enquanto estiver perdendo metade ou mais de seus pontos de vida, você
tamanho quando você ganha esta linhagem. tem vantagem nas jogadas de ataque feitas com esta mordida.
Velocidade. Sua velocidade de caminhada é de 35 pés.
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça: Quando você ataca com esta mordida e atinge uma criatura que
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou dela e qualquer não é um Construto ou um Morto-vivo, você pode se fortalecer de uma
velocidade de escalar, voar ou nadar que você ganhou dela. das seguintes maneiras à sua escolha:

Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher essa


• Você recupera pontos de vida iguais ao dano perfurante causado pela
linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência em duas
mordida. • Você ganha um bônus no próximo teste de habilidade ou
perícias à sua escolha.
jogada de ataque que fizer; o bônus é igual ao dano perfurante causado pela
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de
mordida
você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra.
Você discerne cores nessa escuridão como tons de cinza.

Você pode se fortalecer com esta mordida um número de vezes igual ao


Natureza Imortal. Você não precisa respirar.
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando
Escalada da Aranha. Você tem um deslocamento de escalada igual terminar um descanso longo.
ao seu deslocamento de caminhada. Além disso, no 3º nível, você

C APÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 17


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H EX SANGUE HEIR DAS BRUXAS

Uma das maneiras pelas quais as bruxas criam mais de sua espécie é
Onde o desejo falha, a magia antiga pode oferecer o desejo de
através da criação de sangues-feiticeiros. Cada hexblood exibe
um coração - pelo menos por um tempo. Hexbloods são indivíduos
características sugestivas da bruxa cuja magia inspira seus poderes. Isso
infundidos com magia sobrenatural, energia feérica ou feitiçaria
inclui uma coroa incomum, muitas vezes chamada de eldercross ou turno
misteriosa. Alguns que entram em bares com bruxas obtêm seus
de bruxa. Esta parte viva, semelhante a uma guirlanda, do corpo de um
desejos mais profundos, mas acabam sendo transformados. Essas
sangue hexagonal se estende de suas têmporas e envolve atrás da cabeça,
mudanças evidenciam a influência de uma bruxa: orelhas que se
servindo como uma marca visível da barganha entre bruxa e sangue
dividem em pontas bifurcadas, pele em tons lúgubres, cabelos longos
hexagonal, uma dívida ou uma mudança por vir.
que voltam a crescer se cortados e uma coroa viva irremovível. Junto
com essas marcas, os hexbloods manifestam traços de bruxa, como
visão no escuro e uma variedade de métodos mágicos para enganar os ORIGENS HEXBLOOD Uma
sentidos e evitar o mesmo.
barganha com uma bruxa ou outras forças misteriosas transformou
seu personagem em um ser mágico. Role ou escolha uma opção na
Enquanto muitos sangue-feiticeiros ganham sua linhagem após
tabela Hexblood Origins para determinar como seu personagem ganhou
fazerem um acordo com uma bruxa, outros revelam sua natureza
sua linhagem.
conforme envelhecem - particularmente se uma bruxa os influenciou
cedo na vida ou mesmo antes de seu nascimento. Muitos hexbloods
se voltam para uma vida de aventura, procurando descobrir os EX ORIGENS DO SANGUE
mistérios de sua magia, forjar uma conexão com sua natureza feérica
d6 Origem
ou evitar uma bruxa obcecada por eles.
Procurando uma criança, seu pai fez um acordo com uma
bruxa. Você é o resultado desse arranjo.

2 Seqüestradores Fey trocaram você e o filho de seus pais.

3 Um coven de bruxas perdeu um de seus membros. Você foi criado

para substituir a bruxa perdida.

4 Você foi amaldiçoado quando criança. Um acordo com os espíritos


da floresta transformou você em um sangue-feiticeiro, agora
livre da maldição.

5 Você começou a vida como uma criatura feérica, mas um


acidente mudou você e o forçou a sair de casa.

6 Um druida menosprezado transformou você e o obrigou a viver


apenas enquanto uma árvore sagrada der frutos.

HEXBLOODS NOS DOMÍNIOS DO MEDO

Ao criar um sangue hexagonal, consulte seu Mestre para ver se é


apropriado vincular suas origens a um dos seguintes Domínios do Pavor
(detalhado no capítulo 3):

Hazlan. A magia bizarra desse desmoronamento


main expõe a população a forças sobrenaturais, ocasionalmente
dando origem a hexbloods.
Kartakass. Bruxas excêntricas fazem suas casas nas florestas de

Kartakass. Eles atendem ansiosamente os desejos dos habitantes


locais que buscam grandes fortunas para seus filhos.

Teste. Muitas das crianças na cidade de Viktal são hexbloods que


exibem suas naturezas sobrenaturais desde tenra idade. Cada jovem
é considerado um presente da divindade padroeira da cidade,
conhecida como Mãe.

UM LIEXBLOOD CRIADO
CARACTERÍSTICAS HEXBLOOD
POR UMA NOITE liAG
Você tem as seguintes características raciais.
Tipo de criatura. Você é uma Fey.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
tamanho quando você ganha esta linhagem.

18 CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros. do token como se você estivesse localizado onde está.
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta Enquanto estiver usando seus sentidos no local da ficha, você ficará
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça: cego e surdo em relação ao seu próprio ambiente. Quando o transe
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou dela e qualquer termina, o token é destruído inofensivamente.
velocidade de escalar, voar ou nadar que você ganhou dela.

Depois de criar um token usando esse recurso, você


Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher essa
não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo,
linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência em duas
momento em que sua parte perdida volta a crescer.
perícias à sua escolha.
Magia Hexagonal . Você pode lançar o disfarce e o feitiço
Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de
feitiços com esta característica. Depois de lançar qualquer uma dessas
você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra.
magias com esta característica, você não pode lançar essa magia com ela
Você discerne cores nessa escuridão como tons de cinza.
novamente até terminar um descanso longo. Você também pode lançar
essas magias usando qualquer espaço de magia que você tenha.
Símbolo Estranho. Com uma ação bônus, você pode remover
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de conjuração
inofensivamente uma mecha de seu cabelo, uma de suas unhas ou um
para essas magias (escolha a habilidade quando você ganhar esta
de seus dentes. Esta ficha é imbuída de magia até você terminar um
linhagem).
descanso longo. Enquanto o token estiver imbuído desta forma, você pode
realizar estas ações:
TORNANDO-SE UMA BRUXA

Mensagem Telepática. Com uma ação, você pode enviar uma As bruxas podem realizar um ritual para transformar irreversivelmente
mensagem telepática para a criatura segurando ou carregando a um sangue hexagonal que criaram em uma nova bruxa, seja uma de sua
própria espécie ou que incorpore a natureza do sangue hexagonal.
ficha, contanto que você esteja a até 16 quilômetros dela. A
Isso requer que tanto a bruxa quanto o sangue-feiticeiro estejam no
mensagem pode conter até vinte e cinco palavras.
mesmo lugar e concordem com os longos rituais-circunstâncias que a
maioria dos sangue-feiticeiros evitam, mas podem vir a aceitar ao longo
Visualização remota. Se você estiver a 10 milhas do token, você pode entrar em
dos séculos. Uma vez que um sangue hexagonal passa por este ritual
transe como uma ação. O transe dura 1 minuto, mas termina mais cedo se irreversível, ele emerge como um NPC bruxa não mais sob o controle do
você ignorá-lo (nenhuma ação é necessária) ou estiver incapacitado. Durante jogador do sangue hexagonal, a menos que o Mestre determine o contrário.

este transe, você pode ver e ouvir

CAPÍTULO II CRIAÇÃO DE PERSONAGEM rg


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O consentimento é uma prioridade. Se uma trama levar você a considerar O QUE ACONTECEU COMIGO?
um caminho envolvendo o personagem de outro jogador, sempre peça a As linhagens fornecidas nesta seção representam uma
permissão desse jogador antes de agir. Seu prazer é mais importante do transformação física e mágica que altera você de maneiras
que o valor do choque. fundamentais. Você ainda pode parecer como era antes, mas

Saiba o que é longe demais. Se um jogo ficar muito intenso ou seguir uma mudou de maneiras significativas que podem sobrescrever suas
capacidades físicas ou mágicas.
direção que você não deseja explorar, certifique-se de que você e os
Um draconato que se torna um dhampir, por exemplo, perde sua
outros jogadores tenham um método para levantar preocupações no
conexão com sua ancestralidade dracônica quando o poder imortal
meio do jogo e apoiem-se mutuamente ao fazê-lo. Técnicas para facilitar do vampirismo surge através deles.
isso são exploradas no capítulo 4. Uma vez capaz de exalar energia destrutiva, o dragão nascido
agora sente uma fome poderosa por dentro, e sua mordida
Adicione ao seu próprio terror. Sinta-se à vontade para piorar as agora é capaz de drenar a vida. Algumas características raciais

circunstâncias horríveis para o seu personagem. Se seu podem permanecer depois que você ganha uma linhagem, uma
possibilidade capturada na característica Legado Ancestral. Tenha
personagem tem medo de cabras e o Mestre descreve algum horror
isso em mente ao explorar os detalhes de como você muda depois
sobrenatural, não hesite em perguntar se a criatura tem cascos ou olhos
de ganhar uma linhagem subsequente à criação do personagem.
de ampulheta.
Aproveite a luta. Nem todo mundo pode esperar
A seção "Construção rápida" de sua classe oferece sugestões
escapar ileso de uma história de terror. Embora seu personagem
sobre quais pontuações aumentar. Você é livre para seguir essas
deva fazer tudo o que puder para sobreviver e triunfar sobre os
sugestões ou ignorá-las. Qualquer que seja a pontuação que você
desafios, quaisquer cicatrizes que ele ganhe ao longo do caminho
decida aumentar, nenhuma das pontuações pode ser aumentada acima
fazem parte do que torna o horror significativo e memorável.
de 20.

Se você estiver substituindo sua raça por uma linhagem, substitua


qualquer Aumento de Pontuação de Habilidade que você teve
LINHAGENS Na Terra
anteriormente por eles.
das Brumas, o poder e o pavor residem na simples pergunta "O
IDIOMAS Seu
que aconteceu comigo?" As seguintes linhagens são raças que os
personagens podem ganhar através de eventos notáveis. Estes personagem pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma que

ofuscam sua raça original, se houver, tornando-se sua nova raça. você e seu Mestre concordam ser apropriado para o personagem. O
livro da Mão do Jogador oferece uma lista de idiomas comuns para
Um personagem pode escolher uma linhagem durante a criação do escolher. O mestre é livre para adicionar ou remover idiomas dessa lista
personagem, sua transformação ocorrendo antes do início do jogo. Ou, para uma campanha específica.
os eventos podem se desenrolar durante aventuras de anúncios que
levam seu personagem a substituir sua raça por esta nova linhagem. Se você está substituindo sua raça por uma linhagem, você
Trabalhe com seu mestre para determinar se você é receptivo a tal retém todos os idiomas que tinha e não ganha novos idiomas.
desenvolvimento e como essas histórias se desenrolam.

TIPO DE CRIATURA Cada

CRIANDO SEU PERSONAGEM criatura em D&D, incluindo cada personagem do jogador, tem uma
etiqueta especial nas regras que identifica o tipo de criatura que eles
No 1º nível, você escolhe se seu personagem é um membro da raça
são. A maioria dos personagens dos jogadores são do tipo Humanóide.
humana ou de uma das raças fantásticas do jogo. Alternativamente,
Uma opção de raça apresentada aqui informa qual é o tipo de criatura
você pode escolher uma das seguintes linhagens. Se você escolher
do seu personagem.
uma linhagem, pode ter sido membro de outra raça, mas não é mais.
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo em ordem
Você agora possui apenas as características raciais de sua linhagem.
alfabética: Aberração, Besta, Celestial, Construto, Dragão, Elemental,
Fada, Demônio, Gigante, Humanóide, Monstruosidade, Lodo, Planta,
Morto-vivo. Esses tipos não possuem regras próprias, mas algumas
Ao criar um personagem usando uma opção de linhagem aqui,
regras do jogo afetam criaturas de certos tipos de maneiras diferentes.
siga estas regras adicionais durante a criação do personagem.
Por exemplo, o texto da magia curar ferimentos especifica que a magia
não funciona em uma criatura do tipo Construto.
AUMENTOS DE PONTUAÇÃO DE

HABILIDADE Ao determinar seus valores de habilidade, você aumenta


uma dessas pontuações em 2 e aumenta uma pontuação diferente em
1, ou aumenta três pontuações diferentes em 1. Você segue esta regra
independentemente do método usado para determinar as pontuações,
como como rolamento ou ponto de compra.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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RENASCIDO ORIGENS RENASCIDAS

A morte nem sempre é o fim. Os renascidos exemplificam d8 Origens


isso, sendo indivíduos que já morreram, mas, de alguma Você ressuscitou magicamente, mas algo deu errado.
forma, ainda vivem. Alguns renascidos exibem as cicatrizes
de fins fatais, sua carne pálida ou veias sem sangue 2 pontos ligam as peças incompatíveis do seu corpo e suas memórias
deixando claro que foram tocados pela morte. Outros vêm de várias vidas diferentes.
renascidos são maravilhas da magia ou da ciência, sendo
3 Depois de se libertar de seu túmulo, você percebeu que
costurados a partir de seres díspares ou tendo mentes
não tinha memórias, exceto por um único nome.
misteriosas em corpos manufaturados. Quaisquer que sejam
4 Você era o servo morto-vivo de um necromante por
suas origens, os renascidos conhecem uma nova vida e
buscam experiências e respostas próprias. anos. Um dia, sua consciência retornou.

5 Você acordou em um laboratório abandonado ao lado de projetos


MEMÓRIAS ESGOTADAS Os
complexos para órgãos mecânicos.
renascidos sofrem de algum tipo de descontinuidade, uma interrupção
6 Você foi libertado depois de ficar petrificado por gerações. Suas
de suas vidas ou estado físico com o qual suas mentes não estão
memórias desapareceram, porém, e seu corpo não é o que
preparadas para lidar. Suas memórias de eventos anteriores a essa
era antes.
interrupção são frequentemente vagas ou ausentes. Ocasionalmente,
7 Seu corpo hospeda um espírito possuidor que compartilha suas
as experiências mais inesperadas podem fazer com que sensações ou
visões do passado voltem rapidamente. memórias e substitui seus apêndices perdidos por membros
fantasmagóricos.

Em vez de dormir, os renascidos sentam-se 8 Em público, você passa por um indivíduo normal, mas pode
regularmente e remoem o passado, esperando por sentir a coceira se acumulando dentro de você.
alguma revelação do que veio antes. Na maioria das vezes,
são trechos escuros e silenciosos. Ocasionalmente, porém,
em um momento de paz, estresse ou excitação, um
renascido ganha um vislumbre do que veio antes. Quando
desejar ter uma visão tão onírica, role na tabela Memórias
Perdidas para inspirar seus detalhes.

MEMÓRIAS PERDIDAS

d6 Memória
Você se lembra de um momento fisicamente doloroso. A que
marca ou cicatriz em seu corpo isso se relaciona?

2 Uma lembrança traz lágrimas aos seus olhos. É uma lembrança


amarga ou alegre? Relembrar faz você se sentir da mesma
maneira?

3 Você recorda uma memória de infância. O que sobre aquele


evento ou quem você era ainda influencia você?

4 Uma lembrança traz consigo a voz de alguém que já foi


próximo a você. Como eles te aconselham?

5 Você se lembra de gostar de algo que não suporta fazer agora. O


que é isso? Por que você não gosta agora?

6 Uma memória carrega um cheiro ou sensação vívida. O que você

vai fazer para recriar essa experiência?

ORIGENS RENASCIDAS

Renascer pode se originar de circunstâncias semelhantes àquelas de


vários mortos-vivos ou constructos. A tabela Reborn Origins fornece

sugestões de como seu personagem renasceu.

UM RENASCIDO COM UM

MEMBRO FANTASMA MIRA.

20 C APÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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RENASCIDO NOS DOMÍNIOS DO MEDO Se você não mantiver nenhum desses elementos ou escolher

Ao criar um renascido, consulte seu Mestre para ver se é apropriado essa linhagem na criação do personagem, você ganha proficiência

vincular suas origens a um dos seguintes Domínios do Pavor (detalhado em duas perícias à sua escolha.

no capítulo 3): Natureza Imortal. Você escapou da morte, fato representado pelos
seguintes benefícios:
Har'Akir. Você morreu e suportou os ritos fúnebres deste reino
desértico, mas de alguma forma uma alma - sua ou de outro - • Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e

refugiou-se em seus restos mortais perfeitamente preservados. envenenamento, e você tem resistência a dano de veneno. • Você
tem vantagem em testes de resistência contra morte. • Você não

Lamórdia. Você acordou em meio à experiência bizarra precisa comer, beber ou respirar. • Você não precisa dormir e a magia

mentos de um cientista amoral. Eles consideram você sua melhor não pode fazer você dormir. Você pode terminar um descanso longo em

criação ou têm uma tarefa para você cumprir. 4 horas se passar essas horas em um estado inativo e imóvel, durante o

Mordente. Você emergiu do misterioso dispositivo conhecido como qual retém a consciência.

Apparatus, seu corpo uma casca sem vida e seu passado um mistério.

CARACTERÍSTICAS
Conhecimento de uma Vida Passada. Você se lembra
temporariamente de vislumbres do passado, talvez memórias desbotadas
RENASCIDAS Você possui as seguintes características raciais.
de eras atrás ou de uma vida anterior. Quando você faz um teste de
Tipo de criatura. Você é um humanóide.
habilidade que usa uma habilidade, você pode rolar um d6 imediatamente
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. você escolhe o
após ver o número no d20 e adicionar o número no d6 ao teste. Você
tamanho quando você ganha esta linhagem.
pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de
Velocidade. Seu deslocamento de caminhada é de 9 metros.
proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um
Legado Ancestral. Se você substituir uma corrida por esta
descanso longo.
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa raça:
quaisquer proficiências em perícias que você ganhou dela e qualquer
velocidade de escalar, voar ou nadar que você ganhou dela.

CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 21


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PRESENTES DAS • Um experimento ou acidente mágico dá errado.


O DM permite que um personagem aceite um Dark Gift ou
TREVAS Os Poderes das Trevas influenciam muitos
algum outro perigo como resultado. • Um personagem
que lutam sob suas garras, tentando tanto os inocentes
quebra um voto ou sofre uma maldição (veja o capítulo 4),
quanto os ambiciosos com promessas sussurradas.
ganhando um Dark Gift como resultado. • Um personagem
Essas barganhas sinistras raramente são faladas, vindo
toca um misterioso sarcófago de âmbar, e uma força interior
em sonhos ou visões misteriosas, mas seus termos são
os implora para aceitar sua influência na forma de um Dom
sempre claros e seus preços terríveis.
das Trevas.
Um personagem pode selecionar um Dark Gift da lista "Dark
Seção de Descrições de Dons. Este dom sobrenatural DESCRIÇÕES DOS PRESENTES ESCUROS
expressa um poder misterioso e uma influência insidiosa.
Esta seção apresenta uma seleção de Dark Gifts em ordem
Trabalhe com seu Mestre para determinar como seu personagem
alfabética.
ganhou esse Dom das Trevas. É a manifestação de uma
maldição familiar? É uma recompensa por um sacrifício que ALMA ECOANDO
você feito em um santuário esquecido? Você negociou com Sua alma não é sua ou, pelo menos, nem sempre foi sua. Se
uma voz sussurrando de um espelho, do mar ou das névoas? você viveu vidas passadas, sua alma foi trocada por um corpo
O Dom das Trevas combina com suas outras escolhas de diferente ou você tem um elo que o conecta a outro ser, você
personagem para reforçar sua origem única? Cada Dom das experimenta ecos de outra vida. Esses ecos concedem a você
Trevas pode ser expresso de várias maneiras, com as seguintes conhecimento, talentos ou até mesmo idiomas que você nem
opções explorando várias manifestações para estimular sua sempre consegue explicar, mas também interferem
imaginação. inesperadamente em suas percepções e crenças.
Os Dark Gifts são destinados a personagens iniciantes,
mas os personagens que não escolherem um podem ter Role ou escolha uma opção na tabela Ecos da Alma para
oportunidades de ganhar um Dark Gift conforme suas determinar a natureza desse Dom das Trevas. Além disso,
histórias - e circunstâncias desesperadas - se desenrolam. você ganha as características a seguir.

NEGÓCIOS ESCUROS
SO UL ECOES
Personagens que não possuem um Dom das Trevas podem d6 eco
ganhar um no decorrer de suas aventuras. A critério do
Minha alma está ligada à de uma pessoa em outro lugar,
Mestre, forças sinistras podem entrar em contato com um
talvez outro domínio, mundo ou plano.
personagem e oferecer a ele um Presente das Trevas em
2 Eu vivi muitas vezes antes, minha alma reencarnou
troca de algum serviço ou favor futuro. Se um personagem já
cada vez que morro, em vez de morrer.
possui um Dom das Trevas, aceitar tal barganha faz com que
ele perca seu Dom das Trevas atual e ganhe um novo. 3 Minha consciência foi removida de meu corpo original e

Um Dark Gift ganho como resultado de tal barganha reflete implantada neste.

a agenda do ser ou dos seres que oferecem a barganha, 4 Eu estava fisicamente e espiritualmente fundido com outro
sejam os Dark Powers, um Darklord ou uma força mais ser.
misteriosa. Os detalhes do Dark Gift e como ele afetará um 5 Compartilho meu corpo com uma força intangível e
personagem devem ser claros para o jogador antes que ele sobrenatural.
decida se aceita ou não.
6 O tempo se fragmenta ao meu redor e, às vezes, colido com

meu próprio passado ou futuro.


A oferta de um Dark Gift pode se manifestar em um
sonho, em um momento de congelamento do tempo ou Proeza Canalizada. Você ganha proficiência em duas
quando o personagem está sozinho. Normalmente, apenas perícias à sua escolha.
um personagem está ciente de uma barganha, seus termos e Língua inerente. Você pode falar, ler e escrever um idioma
se foi aceito ou não. adicional de sua escolha.
O Mestre pode ter uma força misteriosa intervindo e Ecos Intrusivos. Imediatamente depois de fazer um
oferecendo um Presente das Trevas sempre que uma instância jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
desesperada ou mática se apresentar, como em qualquer um resistência e role 1 no d20, as memórias de sua alma
dos seguintes casos: emergem e ultrapassam suas percepções e experiências.
• Um Darklord negociará com um grupo apenas se um Você pode ver as pessoas ao seu redor como alguém diferente
personagem fechar o acordo aceitando seu Dark Gift. de quem elas são ou pode ficar desorientado por uma
• O tempo para enquanto um personagem está à beira experiência dupla do mundo ao seu redor. Role na tabela de
Ecos Intrusivos para determinar o efeito dessas memórias e
da morte. Uma voz misteriosa se oferece para salvar a vida
do personagem, mas apenas se ele aceitar seu Dom das percepções vívidas. Depois que um dos efeitos ocorre, esses
Trevas. ecos intrusivos não podem se manifestar novamente até que
você termine um descanso curto ou longo.

22 C APÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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EC HO ES I INTRUSIVOS SURROS COLETADOS Você é

d6 Efeito Você assombrado por seres espirituais, sejam as almas dos que partiram ou
entidades de outro plano.
está enfeitiçado por uma criatura que você pode ver (à escolha do
Suas vozes sussurram, insultam ou bajulam sem parar,
Mestre) por 1 minuto ou até que a criatura cause dano a você.
às vezes chegando a uivos sobrenaturais. Só você pode
perceber os espíritos, a menos que permita que eles falem
2 Você está amedrontado por uma criatura que você pode ver (de
através de você. Os espíritos são intangíveis e invisíveis;
escolha do Mestre) por 1 minuto, ou até que a criatura cause dano qualquer um que possa ver criaturas invisíveis vê apenas
a você. vislumbres fugazes desses espíritos enquanto eles o perseguem.
3 Você percebe outro tempo ou lugar ao seu redor até o final do seu Role ou escolha uma opção do Whispering
próximo turno. Durante este tempo, você está cego para o seu Tabela de espíritos para determinar o que o assombra.
ambiente real. Além disso, você ganha as características a seguir.

4 Você percebe um tempo ou lugar diferente que se sobrepõe ao seu


WH ISPERI DOS ESPÍRITOS
redor. Sua velocidade é reduzida pela metade até o final do seu
d6 Espíritos Um
próximo turno.
conselho de meus ancestrais mortos cuida de mim.
5 Memórias e sensações o dominam. Você fica incapacitado até o
2 Presenças diabólicas disputam minha alma.
início do seu próximo turno.
3 Almas inquietas são atraídas a mim e imploram por paz.
6 Sua memória é de triunfo. Você pode rolar novamente o teste de

habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que acabou 4 Os espíritos daqueles que matei permanecem ao meu redor.

de fazer. Você deve usar o novo rolo. 5 Uma inteligência alienígena se intromete em meus pensamentos.

6 Um irmão que não tenho compartilha meu corpo.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 23


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Espírito Sussurros. Você aprende o truque da mensagem SHADOW QU IRK d6


se você ainda não o conhece e não requer componentes Peculiaridade Minha
para lançá-lo. Quando você lança o feitiço, as mensagens
sombra geralmente segura armas ou carrega feridas que
são transmitidas por um de seus espíritos sussurrantes, e não
não existem.
por você ou pela voz do alvo. Sua habilidade de conjuração
2 Quando estou distraído, minha sombra entra em pânico e tenta chamar
para esta magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (você
a atenção de outras pessoas, como se estivesse desesperada
escolhe quando ganha este Dom Sombrio).
para escapar de mim.

Cacofonia repentina. Quando você é atingido por uma jogada 3 Quando não está sendo observada, minha sombra faz gestos

de ataque, você pode usar sua reação para canalizar seus espíritos ameaçadores ou rasteja na direção das pessoas.
assombrados, deixando suas vozes uivarem através de você. Se o 4 Os movimentos da minha sombra espelham a minha interioridade
atacante não estiver ensurdecido, adicione seu bônus de proficiência corretamente - quando levanto minha mão esquerda, minha
à sua CA contra aquele ataque, potencialmente fazendo com que
sombra move a direita.
ele erre. Uma vez que esta característica faz com que um ataque
S Minha sombra mexe ou ocasionalmente quebra objetos minúsculos
falhe, você não pode usar a característica novamente até terminar
e não mágicos.
um descanso longo.
Vozes do Além. Imediatamente depois de fazer 6 Há um atraso leve, mas perceptível, entre meus movimentos e os de

uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste minha sombra.

de resistência e rola 1 no d20, as vozes assustadoras ficam altas


Agarrando a Sombra. Você aprende o truque da mão
demais para serem ignoradas. Role na tabela Vozes do Além
mágica, caso ainda não o conheça, e não requer componentes
para determinar o efeito dessas vozes. Depois que um desses
para lançá-lo. A mão criada pelo feitiço é sombria, mas não está
efeitos ocorre, nenhuma dessas vozes assustadoras se manifesta
vinculada à sua sombra real.
novamente até que você termine um descanso curto ou longo.
Sua habilidade de conjuração para esta magia é Inteligência,
VO I CES DO ALÉM Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você ganha este
Dom Sombrio).
d4 Efeito
Golpe Sombrio. Quando você faz um ataque corpo a corpo
Você tem desvantagem na próxima jogada de ataque, teste de
rolar, você pode aumentar seu alcance para esse ataque
habilidade ou teste de resistência que fizer. em 3 metros. Sua sombra se estende e desfere o ataque
2 Você fica ensurdecido pelas vozes por 1 minuto. como se fosse você. Você pode usar esse recurso um número
3 Você está com medo da criatura mais próxima de você, de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos
diferente de você, até o final do seu próximo turno. os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Se várias criaturas estiverem mais próximas, o Mestre escolhe de
Vontade Ominosa. Imediatamente após você fazer uma
qual criatura você tem medo.
jogada de ataque, um teste de habilidade ou um teste de
4 Nos próximos 10 minutos, você pode perguntar ao seu espírito sobre os
resistência e rolar um 1 no d20, sua sombra exerce uma
resultados de um curso de ação específico que planeja tomar nos
vontade própria e pode ajudar ou atrapalhar você ou aqueles
próximos 30 minutos.
ao seu redor. Na próxima vez que você ou uma criatura a até 9
Você pode receber um presságio como se tivesse lançado o metros de você que você possa ver fizer uma jogada de ataque,
feitiço augúrio . O presságio se manifesta como sussurros de seus um teste de habilidade ou um teste de resistência, role um d4.
espíritos perceptíveis apenas para você. Se o número for ímpar, reduza o total pelo número obtido. Se
o número for par, aumente o total pelo número obtido. Uma vez
SOMBRA VIVA A que este efeito ocorra, não pode acontecer novamente até que
você termine um descanso curto ou longo.
sombra que você projeta é animada e sempre presente,
mesmo quando as condições de iluminação a impediriam. Sua MIST WALKER As
sombra ocasionalmente sai de sincronia com você. Às vezes,
Brumas agarram todos os que pisam nos Domínios do Pavor,
parece estar realizando tarefas aleatórias, mas mundanas,
mas você sabe como escapar de suas garras. Você pode
enquanto outras vezes ele age de acordo com seus impulsos
navegar pelas névoas com sucesso com tempo suficiente e um
mais sombrios, ameaçando ou até mesmo atacando outras
pouco de sorte, mas essa liberdade tem um preço; se você
sombras. Com esforço, você pode dobrar esse fantoche de
permanecer em uma área por muito tempo, as Brumas o
sombra à sua vontade.
encontrarão e drenarão sua força vital.
Role ou escolha uma opção na tabela Shadow Quirk
Role ou escolha uma opção da tabela Misty Travels para
para determinar como sua sombra viva se comporta. Além
determinar como você desenvolveu este Dark Gift. Além disso,
disso, você ganha as características a seguir.
você ganha as características a seguir.

24 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM10N


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MI STY VIAGENS SEGUNDA FORMA

d4 Origem formulário d6
Você aprendeu um segredo sobre a natureza das Brumas. Uma versão exagerada do seu próprio formulário
Desde então, você pode manipulá-los, mas as terras que 2 Forma híbrida de humanóide e besta
você anda se voltaram contra você. 3 Uma forma angelical, demoníaca ou aberrante
2 Você fugiu para as Brumas para escapar de alguém ou 4 Uma criatura com forma vagamente humana feita de lodo
algo que está caçando você. Você nunca pode descansar por 5 Uma forma feérica, taciturna ou apaixonada
muito tempo, sabendo que ainda está sendo perseguido.
6 Um corpo construído de metal, pedra ou máquina
3 Você faz parte de uma organização, família ou
Transformação. Você pode lançar o feitiço alterar-se para
comunidade itinerante com experiência em viajar pelas
aparecer em sua segunda forma. Ao fazer isso, você ganha os
Brumas. Eles te ensinaram como fazer o mesmo.
efeitos da opção Alterar Aparência daquele feitiço e não pode
4 As Névoas roubaram você de sua casa e quebraram suas
encerrá-lo para obter os benefícios de uma opção diferente.
memórias de onde você é. Você está em uma missão para
Conjurar alterar-se desta forma não requer espaço de magia, e
encontrar o caminho de volta desde então.
você deve terminar um longo descanso antes de poder conjurá-
lo desta forma novamente. Sua habilidade de conjuração para
Passo Nebuloso. Você pode conjurar a magia passo
esta magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (você escolhe
nebuloso , não exigindo espaço de magia, e deve terminar um
longo descanso antes de poder conjurá-la desta forma novamente. quando ganha este Dom Sombrio). Se você tiver slots de magia
de 2º nível ou superior, você pode lançar esta magia com eles.
Sua habilidade de lançar feitiços para este feitiço é Inteligência,
Sabedoria ou Carisma (sua escolha quando você ganha este
Quando você conjura alterar-se usando esse recurso, algum
Dom Sombrio). Se você tiver slots de magia de 2º nível ou
aspecto cosmético de sua segunda forma permanece após o
superior, você pode lançar esta magia com eles.
Viajante da Névoa. Quando você entra nas névoas com a
término da magia. Isso o marca visivelmente, a menos que você
o esconda ou disfarce ativamente. A marca é uma mudança
intenção de alcançar um domínio específico, você é tratado como se
perceptível, como pele escamosa, asas atrofiadas, olhos sem
possuísse um talismã das névoas ligado a esse domínio.
pupilas ou chifres. A marca desaparece depois que você termina
Para usar esta característica, você deve saber o nome do
um descanso longo.
domínio que escolheu como destino, mas não precisa ter visitado
Alteração involuntária. Certas circunstâncias podem
essa terra anteriormente. Esta característica não permite que
ative seu Dom das Trevas. Depois de experimentar este
você ultrapasse as fronteiras do domínio fechadas pela vontade
de um Darklord. catalisador, no início do seu próximo turno você deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 15 ou usar
Raízes Envenenadas. Quando você termina um descanso longo, o
sua ação para conjurar alterar-se conforme descrito no traço
o mundo ao seu redor em um raio de 10 milhas torna-se um
Transformação, mesmo que você já o tenha usado.
sifão que acabará sugando sua vitalidade.
Role ou escolha uma opção na tabela Change Cat alyst para
Você pode permanecer na área com segurança por um
determinar o que desencadeia sua mudança involuntária.
número de semanas igual ao seu modificador de Constituição
(mínimo de 1 semana). Depois disso, cada vez que você
terminar um descanso longo na área, você deve ter sucesso
MUDAR CATALISADOR
em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou ganhar
1 nível de exaustão que não pode ser removido enquanto d6 Catalisador
você permanecer na área. Vendo uma fase particular da lua
2 O cheiro de um certo tipo de flor
SEGUNDA PELE
3 O som dos sinos do templo tocando
Existe um outro lado seu que a maioria das pessoas nunca vê.
4 Ouvindo uma melodia particular
Quando você mostra esse lado de si mesmo, pode se tornar outra
pessoa completamente, um vingador celestial ou um pesadelo 5 Tocar a prata pura com a pele nua
ambulante. Quaisquer que sejam as especificidades desta forma, ela 6 Vendo alguém parecido com um indivíduo específico
exagera algum impulso ou natureza oculta dentro de você.

Role ou escolha uma opção na tabela da Segunda


Forma para determinar esse outro lado de si mesmo.
Além disso, você ganha as características a seguir.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE CARÁTER


25
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SER SIMBIÓTICO Um tenha sucesso no teste de resistência e recupere 1 ponto de


segundo ser reside dentro de seu corpo junto com você. Ele se vida, independentemente do número rolado no d20.

manifesta fisicamente em algum lugar em você e depende de você Uma vez que você tenha sucesso em um teste de resistência devido a esta

para sua sobrevivência. Ao mesmo tempo, oferece conhecimento e característica, o simbionte não pode usá-lo novamente até que você termine um

outras formas de assistência, seja por sua própria vontade ou por longo descanso.

causa de sua natureza entrelaçada. O simbionte tem sua própria Agenda Simbiótica. Seu simbionte tem uma agenda que o orienta
personalidade e agenda, que podem estar em desacordo com a e espera que você o ajude a atingir esses objetivos. Quão permissivo
sua. Se você ignorar os desejos do simbionte, ele pode se esforçar ou paciente ele é ao resolver sua agenda depende de sua
para interferir em você. Não há como se livrar do biote sim enquanto personalidade (trabalhe com seu mestre para determinar esses
você tiver esse Dom das Trevas. Mesmo se você tomar medidas detalhes). Se você tiver a oportunidade de avançar em sua agenda
drásticas, como cortar a parte do seu corpo onde reside o simbionte, e não agir de acordo, o simbionte pode tentar forçar sua mão.
ele reaparecerá em seu corpo em outro local na próxima meia-noite.
Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma
(CD 12 + modificador de Carisma do simbionte) ou ficará
Role ou escolha uma opção da tabela Natureza Simbiótica enfeitiçado pelo simbionte por 1d12 horas. Enquanto estiver
para determinar que tipo de ser simbiótico compartilha seu enfeitiçado, você deve tentar seguir os comandos do simbionte. Se
corpo. Além disso, você ganha as características a seguir. você receber dano que não seja autoinfligido, você pode repetir o
teste de resistência, encerrando o efeito
em um sucesso.
NATUREZA SIM BIÓTICA Role ou escolha na tabela Agenda Simbiótica para determinar

simbionte d6 o objetivo do simbionte, trabalhando com seu Mestre para detalhar


os detalhes ou criar outra agenda.
Pequenas características faciais humanas que se projetam de

seu torso, palma da mão ou parte de trás de sua cabeça


SIM BIÓTICO PARA FINALIZAR
2 Um apêndice alienígena dentro de uma ferida que não cicatriza
d6 Agenda O
3 Um ser escavador, semelhante a um verme
simbionte procura destruir um tipo específico de ser, como
4 Um pensamento intrusivo que habita sua mente
demônios, trolls ou paladinos.
5 Uma tatuagem viva
2 O simbionte anseia por conhecimento e está determinado a resolver
6 crescimentos de cristais que substituem uma parte do seu corpo
um mistério ou aprender um segredo.

Existência Entrelaçada. Seu simbionte é uma entidade separada 3 O simbionte quer realizar uma profecia ou frustrar uma.

com sua própria forma física ligada à sua. Não é uma criatura
separada e depende de você para sobreviver. 4 O simbionte procura defender os servos e os interesses de um ser
Possui valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. ou organização poderosa.
O Mestre define as habilidades do simbionte ou as determina 5 O simbionte quer evitar danos a você a todo custo e acredita que
aleatoriamente (jogue 4d6 para cada pontuação, ignorando o
sabe o que é melhor para você.
resultado mais baixo e totalizando o resto). O simbionte pode ver e
6 O simbionte procura experimentar novas sensações,
ouvir usando seus sentidos.
quanto mais bizarro melhor.
O simbionte fala, lê e compreende duas
línguas; aquele que você fala, bem como um adequado à sua TOQUE DA MORTE Seu toque
natureza. Escolha uma das seguintes perícias: Arcanismo,
é dor, prejudicando quem quer que você entre em contato. O poder mortal
Enganação, História, Intimidação, À vista, Investigação, Natureza,
dentro de você está além do seu controle, afligindo qualquer um que toque
Religião, Percepção ou Persuasão. Você ganha proficiência nessa
sua pele nua. Da mesma forma, você pode matar seus inimigos com seu toque.
habilidade se ainda não a tiver, representando o conselho e a
orientação do simbionte.

Role ou escolha uma opção do Deadly


Se você morrer, seu simbionte também morrerá. Se
Toque na tabela para determinar como este Dark Gift se
você voltar à vida posteriormente, seu simbionte revive
também. apresenta. Além disso, você ganha as características a
seguir.
Simbiose sustentada. Seu simbionte tem um investido
interesse em sua sobrevivência e toma medidas para garantir MORTAL PARA UCH
isso. Quando você falha em um teste de resistência, você pode
d6 Manifestação
escolher que seu simbionte gaste um de seus Dados de Vida para
rolar e adicionar o número rolado ao teste de resistência, Seu corpo é alquimicamente ou biologicamente alterado,

potencialmente transformando a falha em um sucesso. infundindo-o com produtos químicos mortais.

Se ele usar esta característica em um teste de resistência contra a morte, você 2 A magia de um druida ou feérico menosprezado faz com que

pequenas plantas murchem e insetos morram em sua presença.

26 CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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d6 Manifestação
3 Você é o prenúncio de uma profecia sombria. Qualquer criatura
que seu toque causar dano é marcada com uma cicatriz
temporária de um grupo, demônio, divindade ou outra força que
tenha interesse em você.

4 Você sobreviveu a uma experiência de quase morte, mas


não deveria. Desde então, a morte e os maus presságios o

seguem.

5 Você está fora de sincronia com o tempo ou a realidade. Qualquer


coisa que você toca é deformada pela distorção.

6 Toda vez que você toca uma criatura, você ouve o riso de

alguém que você prejudicou.

Toque da morte. Você pode focar seu toque mortal contra


seus inimigos. Como uma ação, faça um ataque desarmado. Em
um acerto, o alvo sofre um dano necrótico ldlO adicional. Esse
dano aumenta em ldlO quando você atinge o 5º nível (2d 10), 1 1º
nível (3d 10) e 17º nível (4d 10).

Morte Inescapável. Quando você atinge um alvo com uma jogada


de ataque e causa dano necrótico, você ignora a resistência do
alvo a esse dano.
Contato Definhante. Quando você começa seu turno
agarrando uma criatura ou agarrado por ela, a criatura recebe
1d10 de dano necrótico.

OBSERVADORES

Algo está sempre observando você e atrai os espíritos reais que assumem
a forma de criaturas feitas de material sombrio, geralmente na forma de
pequenas bestas, que o seguem e se reúnem em sua vizinhança geral.
UMA ANÃ OCULTISTA SE ENCONTRA OBSERVADA
PELOS GATOS ESTRELADOS DE UcOU N·DAR .
Essas criaturas agem como exemplos normais de sua espécie, mas
seu comportamento sugere uma pitada de malícia.
Não importa quais precauções você tome, você não pode Olhos Emprestados. Com uma ação, você pode influenciar a
afastar permanentemente esses espíritos. Eles sempre retornam, presença guiando os observadores por 1 hora. Pela duração,
esperam fora do alcance dos impedimentos ou, mais tarde, rastejam você ganha vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e
para fora de suas roupas e equipamentos. Sabedoria (Percepção) e não pode ficar cego. Depois de usar
Role ou escolha uma opção na tabela de Observadores para esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um
determinar que tipo de forma os espíritos normalmente assumem descanso longo.
quando o seguem. Presença terrível. Você tem desvantagem em testes de
Carisma (Enganação), Carisma (Atuação) e Carisma (Persuasão)
ASSISTA ELE RS
feitos contra criaturas que podem ver os observadores, e você
d8 Vigilantes tem desvantagem em testes de resistência feitos contra o feitiço
eu Comedores de Carniça. Chacais, corvos, abutres vidência .

2 Julgamentos inescapáveis. Ferramentas animadas de


Você pode dispersar ou esconder temporariamente os observadores
punição , globos oculares à deriva, iconografia religiosa Night
com algum esforço. Com 1 minuto de trabalho e um teste bem-
3 Wings. Morcegos, mariposas, corujas Portadores da peste.
sucedido de Carisma CD 15 (Lidar com Animais), você pode suprimir
4 Pulgas, ratos, esquilos 5 Observadores não naturais. Objetos
seus Olhos Emprestados e Presença Medonha por 1 hora. Depois
animados, dispositivos mecânicos, voyeurs sobrenaturais 6 Sea de suprimir essas características com sucesso, você não pode fazê-
Skulkers. Caranguejos, enguias, medusas Stray Souls. G orbes lo novamente até terminar um descanso longo.
hospedeiros, sombras, wisps ectoplásmicos

8 Vermes venenosos. Escorpiões, serpentes, aranhas

C APÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 27


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CONTOS ESPIRITUAIS
OPÇÕES DE SUBCLASSE No 3º
Bardic
nível, um bardo escolhe um Bard College. No 1º
l nsp. A história contada através de você
nível, um feiticeiro escolhe um patrono do outro mundo.
1 Conto do Animal Inteligente. Para os próximos 10
Esta seção oferece o College of Spirits para o bardo e o
Undead Otherworldly Patron para o warlock, expandindo suas minutos, sempre que o alvo fizer um teste de Inteligência,
opções para essas escolhas. Sabedoria ou Carisma, o alvo pode rolar um dado extra

imediatamente após rolar o d20 e adicionar o número do


BARDO: C OLEGIO DE ESPÍRITOS
dado extra ao teste. O dado extra é do mesmo tipo do seu
Os bardos do Colégio dos Espíritos buscam contos com poder dado de Inspiração de Bardo.
inerente - sejam eles lendas, histórias ou ficções e trazem seus
assuntos à vida. Usando armadilhas ocultas, esses bardos 2 Conto do Duelista Renomado. você faz um eu
conjuram incorporações espirituais de forças poderosas para
ataque de feitiço lee contra o alvo. Em um acerto, o alvo
mudar o mundo mais uma vez.
recebe dano de força igual a duas jogadas de seu dado de
Esses espíritos são caprichosos, porém, e o que um bardo convoca
Inspiração de Bardo + seu modificador de Carisma.
nem sempre está totalmente sob seu controle.

GUIDING SUSSURROS 3 Conto dos Amados Amigos. O alvo e outra criatura


Característica do Colégio dos Espíritos de 3º nível à sua escolha que ele possa ver dentro

Você pode alcançar os espíritos para guiar você e os outros. 1,5 metro dele ganha pontos de vida temporários iguais a
Você aprende o truque de orientação , que não conta no número uma jogada de seu dado de Inspiração de Bardo + seu
de truques de bardo que você conhece. Para você, ele tem um modificador de Carisma.
alcance de 18 metros quando você o lança. 4 Conto do Fugitivo. O alvo pode imediatamente usar
sua reação para se teletransportar até 9 metros para
Foco ESPIRITUAL
um espaço desocupado que ele possa ver. Quando o
Característica do Colégio dos Espíritos de 3º nível
alvo se teletransporta, ele pode escolher um número
Você emprega ferramentas que o ajudam a canalizar espíritos, sejam eles
de criaturas que possa ver a até 9 metros dele até seu
figuras históricas ou arquétipos fictícios.
modificador de Carisma (mínimo de O) para usar
Você pode usar os seguintes objetos como foco de conjuração
imediatamente a mesma reação.
para suas magias de bardo: uma vela, bola de cristal, caveira,
tabuleiro espiritual ou baralho tarokka. 5 Conto do Vingador. Por 1 minuto, qualquer criatura que

Começando no 6º nível, quando você conjurar uma magia atingir o alvo com um ataque corpo a corpo sofre dano
de bardo que cause dano ou restaure pontos de vida através do de força igual a uma rolagem do seu dado de Inspiração
Foco Espiritual, role um d6 e você ganha um bônus para uma de Bardo.
rolagem de dano ou cura da magia igual ao número rolado. 6 Conto do Viajante. O alvo ganha pontos de vida
temporários iguais a uma rolagem de seu dado de

CONTOS DO ALÉM Característica


Inspiração de Bardo + seu nível de bardo. Enquanto
tiver esses pontos de vida temporários, a velocidade
do Colégio dos Espíritos de 3º nível Você alcança
de caminhada do alvo aumenta em 3 metros e ele
os espíritos que contam suas histórias através de você. Enquanto estiver
ganha um bônus de +1 em sua CA.
segurando seu Foco Espiritual, você pode usar uma ação bônus para gastar
7 Conto do Beguiler. O alvo deve ter sucesso em um
um uso de sua Inspiração Bárdica e rolar na tabela de Contos Espirituais
usando seu dado de Inspiração Bárdica para determinar a história que os teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá dano

espíritos o direcionam a contar. Você retém o conto em mente até conceder psíquico igual a duas jogadas de seu dado de Inspiração

o efeito do conto ou terminar um descanso curto ou longo. de Bardo, e o alvo fica incapacitado até o final de seu
próximo turno.

8 Conto do Fantasma. O alvo se torna visível até o final


Você pode usar uma ação para escolher uma criatura que
de seu próximo turno ou até que
possa ver a até 9 metros de você (pode ser você) para ser o
atinge uma criatura com um ataque. Se o alvo atingir uma
alvo do efeito do conto. Depois de fazer isso, você não pode
criatura com um ataque durante esta invisibilidade, a
conceder o efeito do conto novamente até que o role novamente.
criatura atingida sofre dano necrótico igual a uma rolagem

Você pode reter apenas um desses contos em mente em um de seu dado de Inspiração de Bardo e fica amedrontada

tempo, e rolar na tabela de Contos de Espíritos termina até o final do próximo turno da criatura amedrontada.

imediatamente o efeito do conto anterior.


Se o conto exigir um teste de resistência, a CD é igual à sua
CD de resistência à magia.

28 C APÍTULO 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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Bardic
Insp. Die Tale contada através de
9 você Tale of the Brute. Cada criatura à escolha do
alvo que ele possa ver a 9 metros dele deve

faça um teste de resistência de Força. Em uma


falha na resistência, uma criatura recebe dano de
trovão igual a três jogadas de seu dado de Inspiração de
Bardo e é derrubada. Uma criatura bem-sucedida em
seu teste de resistência sofre metade do dano e não é
derrubada.
10 Conto do Dragão. O alvo cospe fogo da boca em
um cone de 9 metros. Cada criatura em

essa área deve fazer um teste de resistência de


Destreza, recebendo dano de fogo igual a quatro
jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo em uma
falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso.
11 Conto do Anjo. O alvo recupera pontos de vida
iguais a duas jogadas de seu dado de Inspiração
de Bardo + seu modificador de Carisma, e você
termina uma condição da seguinte lista que afeta o
alvo: cego, surdo, paralisado, petrificado ou
envenenado.
12 Conto do Mind-Bender. Você evoca uma entrada

fábula compreensível de um ser de outro mundo.


O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Inteligência ou sofrerá dano psíquico igual a três
jogadas de seu dado de Inspiração de Bardo e ficará
atordoado até o final de seu próximo turno.

SESSÃO DE ESPÍRITO

Recurso de 6º nível do Colégio dos Espíritos Os

espíritos fornecem a você percepções sobrenaturais. Você pode realizar


um ritual de canalização de espíritos de uma hora (que pode ser feito UM BARDO HUMANO DE ESPÍRITOS E EVOCA UM CONTO INSPIRADO

durante um descanso curto ou longo) usando seu Foco Espiritual. Você CARTÃO BV O VINGADOR TAROKA.

pode conduzir o ritual com um número de criaturas voluntárias igual ao


seu bônus de proficiência (incluindo você mesmo). No final do ritual, você
aprende temporariamente um feitiço de sua escolha de qualquer classe.
role na tabela Spirit Tales, você pode rolar o dado duas
vezes e escolher qual dos dois efeitos conceder.
A magia que você escolher deve ser de um nível igual Se rolar o mesmo número em ambos os dados, você pode
ao número de criaturas que conduziram o ritual ou ignorar o número e escolher qualquer efeito na tabela.
menos, a magia deve ser de um nível que você possa
conjurar e deve estar na escola de adivinhação ou CONTOS ESPIRITUAIS

necromancia. A magia escolhida conta como uma magia Os contadores de histórias, como os bardos do Colégio dos
de bardo para você, mas não conta no número de magias Espíritos, muitas vezes dão voz a contos inspirados por algum
de bardo que você conhece. tema maior ou corpo de trabalho. Ao determinar quais histórias
você conta, considere o que as une. Todos eles apresentam
Depois de realizar o ritual, você não pode fazê-lo
personagens de um grupo específico, como arquétipos do baralho
novamente até iniciar um descanso longo e conhecer o
tarokka, figuras de constelações, amigos imaginários infantis ou
feitiço escolhido até iniciar um descanso Jong. personagens de um determinado livro de histórias? Ou suas
inspirações são mais gerais, incorporando campeões históricos,
CONEXÃO MÍSTICA Característica do
heróis mitológicos ou lendas urbanas? Use as histórias que você
Colégio dos Espíritos de 14º nível Você agora conta para definir seu nicho como um aventureiro que conta
tem a habilidade de empurrar os espíritos de Contos do Além para certos histórias.

contos. Sempre que você

C APÍTULO II CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 29


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WARLOCK: OS MORTOS-VIVOS LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA


Recurso de mortos-vivos de 1º nível
Você fez um pacto com um ser imortal, uma criatura que
desafia o ciclo, a vida e a morte, abandonando sua casca mortal O Undead permite que você escolha em uma lista expandida de
para que possa perseguir eternamente suas ambições feitiços quando você aprende um feitiço de bruxo. As seguintes
insondáveis. Para tais seres, o tempo e a moral são coisas magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
passageiras, preocupações daqueles para quem grãos de areia
ainda correm pela ampulheta da vida. Tendo eles próprios sido UN DEAD EXPANDED SPE LLS
mortais, esses antigos mortos-vivos conhecem em primeira mão Magias de Nível de
os caminhos da ambição e as rotas além das portas da morte. 1º Feitiço bane.false

2º life cegueira/surdez, força fantasmagórica


Eles compartilham ansiosamente esse conhecimento profano,
3º corcel fantasma, fale com proteção de
junto com outros segredos, com aqueles que trabalham sua
4º morte morta, maior invisibilidade concha
vontade entre os vivos.
Seres desse tipo incluem o demilich Acererak, 5ª antivida, cloudkill

o vampiro tirano Kas the Bloody-Handed, a githyanki lich-


FORMA DE MEDO
rainha Vlaakith, o dracolich Drag otha, o faraó morto-vivo
Característica Morto-vivo de 1º nível
Ankhtepot e o elusivo Darklord, Azalin Rex.
Você manifesta um aspecto do terrível poder de seu
patrono. Como uma ação bônus, você se transforma por 1
minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto
transformado:

• Você ganha pontos de vida temporários iguais a ldlO + seu


nível de feiticeiro.
• Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você
acertar uma criatura com uma jogada de ataque, você pode
forçá-la a fazer um teste de resistência de Sabedoria e, se
o teste de resistência falhar, o alvo ficará com medo de você
até o final do seu próximo turno. • Você é imune à condição de
medo.

Você pode se transformar um número de vezes igual ao seu


bônus de proficiência e recupera todos os usos gastos quando
terminar um descanso longo.
A aparência de sua Forma de Pavor reflete algum aspecto
de seu patrono. Por exemplo, sua forma pode ser uma mortalha
de sombras formando a coroa e as vestes de seu patrono lich, ou
seu corpo pode brilhar com glifos de antigos ritos funerários e ser
cercado por ventos do deserto, sugerindo sua múmia patrona.

GRAVE TOUCHED
Característica Morto-vivo de 6º nível

Os poderes de seu patrono têm um efeito profundo em seu


corpo e em sua magia. Você não precisa comer, beber ou
respirar.
Além disso, uma vez durante cada um de seus turnos, quando
você atingir uma criatura com uma jogada de ataque e rolar o
dano contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano por
dano necrótico. Enquanto estiver usando sua Forma de Pavor,
você pode rolar um dado de dano adicional ao determinar o dano
necrótico que o alvo recebe.

Wooo ELF WARLOCK


DOS MORTOS Li N

30 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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NECROTIC HUSK ANTECEDENTES Os seguintes


Recurso de morto -vivo de 10º nível
antecedentes exploram as origens adequadas aos
Sua conexão com mortos-vivos e energia necrótica agora satura personagens em aventuras de terror. Recursos e
seu corpo. Você tem resistência a dano necrótico. Se você for características opcionais para personagens de qualquer
transformado usando sua Forma de Pavor, em vez disso, você se origem sugerem como forças portentosas podem
tornará imune a dano necrótico. influenciar a vida de qualquer pessoa. Além disso, os
antecedentes do assombrado e do investigador fornecem
Além disso, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, você opções para personagens moldados ou determinados a
pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida e fazer seu revelar os mistérios que os cercam. Finalmente, uma
corpo explodir com energia mortal. Cada criatura à sua escolha seleção de bugigangas de terror oferece aos personagens
que estiver a até 9 metros de você sofre dano necrótico igual a 2d10 opções para carregar seus próprios terrores pessoais.
+ seu nível de bruxo. Você então ganha 1 nível de exaustão. Depois
de usar essa reação, você não poderá fazê-lo novamente até terminar CARACTERÍSTICAS GERAIS DE FUNDO
1d4 descansos longos.
Esta seção apresenta recursos opcionais para qualquer plano
de fundo. Você pode substituir a característica padrão de seu plano
de fundo por qualquer uma das opções apresentadas aqui.
PROJEÇÃO ESPIRITUAL
Recurso Morto-vivo de 14º nível
Seu espírito pode se desprender de sua forma física. Com uma HERDEIRO Os
ação, você pode projetar seu espírito de seu corpo. O corpo que
feitos de um ancestral ou mentor garantiram a eles um lugar
você deixa para trás está inconsciente e em estado de animação
na lenda. Agora é sua vez. Você é o herdeiro legítimo de um
suspensa.
legado famoso. Você herdou um símbolo de seu predecessor,
Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase todos os
algo que o marca como seu herdeiro, como um anel de sinete,
aspectos, replicando as estatísticas do jogo, mas não as suas
peça de roupa de assinatura ou arma notável.
posses. Qualquer dano ou outros efeitos que se apliquem ao seu
espírito ou corpo físico afetam o outro. Seu espírito pode permanecer Além disso, sempre que você revela seu legado, você aprende
fora de seu corpo por até 1 hora ou até que sua concentração seja rapidamente a opinião local de seu predecessor.
quebrada (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Se os locais nunca ouviram falar de seu antecessor, nada muda. Se
Quando sua projeção termina, seu espírito retorna ao seu corpo ou tiverem, os rumores de sua conexão se espalharam rapidamente e
seu corpo se teletransporta magicamente para o espaço do seu muitos locais o consideram um herói ou uma ameaça. Os heróis são
espírito (você escolhe). bem-vindos e podem facilmente ganhar uma audiência com os líderes
locais. Ameaças são encorajadas a sair antes de convidar o perigo.
Ao projetar seu espírito, você ganha os seguintes benefícios:

MIST WANDERER As
Seu espírito e corpo ganham resistência a dano de concussão,
Brumas sussurram para você e o guiam através de seus
perfuração e corte. • Quando você lança um feitiço da escola de
redemoinhos misteriosos. Você sabe imediatamente se um
conjuração ou necromancia, o feitiço não requer componentes
objeto que está tocando é um talismã Mist (detalhado no
verbais ou somáticos ou componentes materiais que não tenham
capítulo 3). Você reconhece a origem do talismã se já esteve
um custo de ouro.
em seu domínio de origem.

• Você tem uma velocidade de voo igual à sua caminhada ESPÍRITO MÉDIUM
velocidade e pode pairar. Você pode se mover através de criaturas
Depois de uma experiência fatídica, você acredita que está
e objetos como se fossem um terreno difícil, mas você sofre dano
alinhado com os espíritos e pode servir como um canal para
de força 1d10 se terminar seu turno dentro de uma criatura ou
suas percepções e objetivos. Você tem vantagem em qualquer
objeto. • Enquanto estiver usando sua Forma de Pavor, uma vez
teste de Arcana ou Religião que fizer para lembrar ou pesquisar
informações sobre espíritos e vida após a morte.
durante cada um de seus turnos ao causar dano necrótico a uma Além disso, você começa sua carreira de aventureiros com um
criatura, você recupera pontos de vida iguais à metade da dispositivo feito sob medida para se comunicar com outras forças
quantidade de dano necrótico causado. mundanas, talvez um tabuleiro espiritual, um baralho tarokka, uma
prancheta de escrita automática, varetas de radiestesia, uma xícara
Depois de usar esse recurso, você não poderá fazê-lo novamente
para folhas de chá ou um dispositivo de sua própria autoria. o sinal.
até terminar um descanso longo.
Adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que
você fizer usando este tipo de ferramenta de adivinhação.

C APÍTULO 1 j CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 31


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CARACTERÍSTICAS DE TERROR TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Você pode usar recursos de segundo plano para conectar dl2 Traço de Personalidade
personagens entre campanhas. Personagens que já se
Tive um encontro que acredito que me dá uma afinidade
aventuraram em Ravenloft, como aqueles de uma campanha
anterior de Curse of Strahd , são bons candidatos para serem mentores especial com uma criatura ou evento sobrenatural.

ou parentes de seu novo personagem. Alternativamente, a ação de 2 Uma peça de roupa de assinatura ou arma distinta serve como um
seus personagens em aventuras passadas pode ter impactado seu emblema de quem eu sou.
novo personagem, colocando-o em ação ou perigo. Quaisquer que
3 Eu nunca aceito que estou fora do meu alcance.
sejam os detalhes que você e seu OM decidirem, tais conexões podem
forjar a lenda contínua de toda uma família de heróis. 4 Devo saber a resposta para cada segredo. Nenhuma porta

permanece fechada na minha presença.


S Deixo que as pessoas me subestimem, revelando toda a minha
Se você estiver interessado em explorar isso, o recurso In heritor
background fornece um token que pode ser transmitido de um competência apenas para aqueles próximos a mim.

personagem anterior. Talvez seja uma ferramenta de assinatura, 6 Procuro compulsivamente colecionar troféus do meu trav
um diário ou um item mágico adormecido (ou perdido). Trabalhe com o e vitórias.
seu mestre para detalhar essa herança e como ela pode influenciar
7 Não importa se o mundo inteiro está contra mim.
em aventuras futuras.
Sempre farei o que acho certo.

TRAUMA SOBREVIVENTE 8 Tenho interesses mórbidos e uma estética macabra.

Você sobreviveu. Fosse o que fosse, você superou e pode 9 Tenho um ritual pessoal, mantra ou método de relaxamento
ajudar outras pessoas a fazerem o mesmo. As pessoas que uso para lidar com o estresse.
veem você como um especialista na situação traumática que 10 Nada é mais importante do que a vida, e eu nunca
você enfrentou - seja um tipo específico de violência, doença
deixar alguém em perigo.
ou outro. Você está ciente de técnicas de recuperação não 11 Sou rápido em pular para soluções extremas. Por que arriscar
mágicas, recursos comuns e desinformação. Você sabe
que uma opção menor não funcione?
como falar com médicos solidários, clérigos e líderes locais e
pode convencê-los a abrigar uma pessoa (além de você) com 12 Me assusto facilmente, mas não sou covarde.

um estilo de vida modesto por até um mês.


IDENTIFICAÇÕES DE PERSONAGENS DE TERROR

dl2 Ideal
VIAJANTE
Você vem de outro lugar, um lugar que os outros não Adrenalina. Já experimentei tanta estranheza que agora só me

conseguem entender. Talvez sua casa seja um canto único sinto vivo em situações extremas.
da Terra das Brumas ou outro mundo inteiramente diferente. 2 Equilíbrio. Eu me esforço para contrariar as ações de alguém

De qualquer forma, você e outros viajantes compartilharam por quem me sinto responsável.
experiências. Você pode encontrar um lugar para se
3 Limite. Eu prejudiquei alguém e devo trabalhar sua vontade para
esconder, descansar ou se recuperar entre simpáticas evitar sua maldição.
caravanas de comércio, famílias itinerantes ou grupos
4 Fuja. Acredito que existe algo além do mundo que conheço e
deslocados, contanto que você não se apresente como um
preciso encontrá-lo.
perigo. Esses grupos o esconderão da lei ou de qualquer
S Legado.
pessoa que esteja procurando por você, embora não arrisquem suas vidas por você.Devo fazer algo grandioso para ser lembrado, e
Além disso, você pode dizer se um objeto que você pode meu tempo está se esgotando.

ver e tocar é de sua terra natal com uma precisão quase 6 Desorientação. Eu trabalho vigorosamente para evitar que os
perfeita. outros percebam minhas falhas ou erros.

7 Obsessão. Vivo assim há tanto tempo que não consigo imaginar


CARACTERÍSTICAS DE HORROR C
outra maneira.
Os personagens de uma campanha focada no terror
8 Obrigação. Devo isso ao meu povo, fé, família ou professor para
podem ter motivações e características distintas.
continuar um legado aclamado.
Use as tabelas a seguir para complementar as
9 Promessa. Minha vida não é mais minha. Devo realizar o sonho de
características sugeridas de seu plano de fundo ou
alguém que se foi.
para inspirar as de seu próprio design.
10 Revelação. Preciso saber o que está além dos mistérios da morte,

do mundo ou das Brumas.

11 Santuário. Conheço as forças que atuam no mundo e me esforço

para criar ilhas separadas delas.

12 Verdade. Eu me preocupo com a verdade acima de tudo, mesmo que

não beneficia ninguém.

32 CAPÍTULO 1 CRIAÇÃO DE CARACTERES


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BO N DS DE PERSONAGEM DE HORROR DEFEITOS DE PERSONAGEM DE TERROR

ligação dl2 dl2 falha

Preciso desesperadamente voltar para alguém ou algum Acredito que a desgraça me segue e que qualquer um que

lugar, mas os perdi nas Brumas. se aproxime de mim terá um fim trágico.

2 Tudo o que faço está a serviço de um mestre poderoso, que 2 Estou convencido de que algo está atrás de mim, aparecendo em
devo manter em segredo de todos. espelhos, sonhos e lugares onde ninguém poderia.

3 Devo muito ao meu mentor desaparecido. Procuro continuar o 3 Sou especialmente supersticioso e vivo procurando evitar a má
trabalho deles enquanto procuro encontrá-los. sorte, os espíritos malignos ou as Brumas.

4 Já vi grandes trevas e estou determinado a lutar contra elas — a luz 4 Eu cometi um mal indescritível e farei qualquer coisa para evitar que

de todas as luzes. outros descubram.


5 Alguém que amo se tornou um monstro, assassino ou outra ameaça. 5 Sou excepcionalmente crédulo e acredito imediatamente em

Cabe a mim resgatá-los. qualquer história ou lenda.


6 O mundo foi convencido de uma terrível mentira. Isso é 6 Sou cético e não acredito no poder de rituais, religião, superstição ou

cabe a mim revelar a verdade. espíritos.

7 Sinto muita falta de alguém e sou rápido em adotar pessoas que me 7 Sei que meu futuro está escrito e que qualquer coisa que eu fizer
lembrem dessa pessoa. levará a um fim profetizado.

8 Um grande mal habita dentro de mim. Lutarei contra ele e contra os 8 Preciso encontrar o melhor em tudo e em todos, mesmo quando

outros males do mundo enquanto puder. isso significa negar a maldade óbvia.

9 Estou procurando desesperadamente uma cura para uma aflição ou 9 Eu vi o mal de um tipo de lugar - como florestas, cidades ou

maldição, seja para alguém próximo a mim ou para mim mesmo. cemitérios - e resisto a ir para lá.

10 Espíritos são atraídos para mim. Faço tudo o que posso para ajudá-los a 10 Sou excepcionalmente cauteloso, planejando laboriosamente
encontrar a paz. e planejando incontáveis contingências.
11 Eu uso minha mente astuta para resolver mistérios e encontrar 11 Tenho a reputação de derrotar um grande mal, mas isso é

justiça para aqueles que foram injustiçados. mentira e a força perversa sabe.

12 Perdi alguém de quem gosto, mas ainda o vejo em visões de culpa, 12 Sei que os fins sempre justificam os meios e sou rápido em fazer

sonhos recorrentes ou como um espírito. sacrifícios para atingir meus objetivos.

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 33


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EVENTO TRISTE Antes de


se tornar um aventureiro, seu caminho na vida foi definido
por um momento sombrio, uma decisão fatídica ou uma
tragédia. Agora você sente uma escuridão ameaçando
consumi-lo e teme que não haja esperança de escapar.
Escolha um evento angustiante que o persegue ou role um na
tabela Eventos angustiantes.

EVENTO HORROROSO
Evento dlO
Um monstro que massacrou dezenas de pessoas inocentes
poupou sua vida, e você não sabe por quê.
2 Você nasceu sob uma estrela negra. Você pode sentir isso

observando você, fria e distante. Às vezes, ele acena para


você na calada da noite.

3 Uma aparição que perseguiu sua família por gerações agora


assombra você. Você não sabe o que ele quer e ele não o
deixará em paz.

4 Sua família tem uma história de praticar o escuro


artes. Você se interessou uma vez e sentiu algo horrível agarrar
sua alma, então você fugiu aterrorizado.

5 Um oni levou seu irmão em uma noite fria e escura e


você foi incapaz de pará-lo.

6 Você foi amaldiçoado com licantropia e mais tarde curado.


ASSOMBRADO Agora você está assombrado pelos inocentes que você matou
ted.
Você é assombrado por algo tão terrível que não ousa falar
sobre isso. Você tentou enterrá-lo e fugir dele, sem sucesso. O 7 Uma bruxa sequestrou e criou você. Você escapou, mas a bruxa
que quer que seja essa coisa que o persegue, não pode ser ainda tem um domínio mágico sobre você e enche sua mente
morto com uma espada ou banido com um feitiço. Pode vir a com pensamentos malignos.
você como uma sombra na parede, um pesadelo horripilante,
8 Você abriu um tomo sobrenatural e viu coisas impróprias para
uma memória que se recusa a morrer ou um sussurro demoníaco
uma mente sã. Você queimou o livro, mas suas palavras e
no escuro.
imagens estão gravadas em sua psique.
O fardo cobrou seu preço, isolando você da maioria das
9 Um demônio possuiu você quando criança. Você estava trancado,
pessoas e fazendo você questionar sua sanidade.
Você deve encontrar uma maneira de superá-lo antes que mas escapou. O demônio ainda está dentro de você, mas

ele o destrua. agora você tenta mantê-lo reprimido.

10 Você fez coisas terríveis para vingar o assassinato de


Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Arcana,
alguém que você amava. Você se tornou um monstro e isso
Investigação, Religião ou Sobrevivência
assombra seus sonhos acordados.
Idiomas: Escolha dois, um dos quais deve ser
Abissal, Celestial, Fala Profunda, Dracônico, Infernal,
Primordial, Silvestre ou Subterrâneo CARACTERÍSTICA: CORAÇÃO DAS
Equipamento: Um pacote de caçador de monstros (contendo TREVAS Aqueles que olham em seus olhos podem ver
um baú, um pé de cabra, um martelo, três estacas de que você enfrentou um horror inimaginável e que não é
madeira, um símbolo sagrado, um frasco de água benta, um estranho à escuridão. Embora possam temê-lo, os plebeus lhe
conjunto de algemas, um espelho de aço, um frasco de óleo, darão toda cortesia e farão o possível para ajudá-lo. A menos
uma caixa de fogo e 3 tochas), um berloque de significado que você tenha se mostrado um perigo para eles, eles até
especial (escolha um ou role na tabela de berloques de terror pegarão em armas para lutar ao seu lado, caso você se
mais adiante neste capítulo), um conjunto de roupas comuns encontre enfrentando um inimigo sozinho.
e 1 sp

34 CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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INVESTIGADOR vocês? Por que e como você se envolveu? Foi


resolvido? Como isso o colocou no caminho para investigar
Você busca incansavelmente a verdade. Talvez você seja
outros mistérios? Role ou escolha os detalhes da tabela do
motivado pela crença na lei e por um senso de justiça
Primeiro Caso para descobrir o mistério que iniciou sua
universal, ou talvez essa mesma lei tenha falhado com você
carreira como investigador.
e você procure consertar as coisas. Você poderia ter
testemunhado algo notável ou terrível, e agora deve saber PRIMEIRO (ASE
mais sobre essa verdade oculta. Ou talvez você seja um
caso d8
detetive de aluguel, descobrindo segredos para clientes bem
pagos. Quer os mistérios nos quais você esteja envolvido Um amigo foi injustamente acusado de assassinato.

sejam crimes locais ou conspirações envolvendo reinos, você Você localizou o verdadeiro assassino, provando a inocência

é movido por uma necessidade pessoal de caçar até mesmo de seu amigo e iniciando sua carreira como detetive.
as pistas mais evasivas e revelar o que outros manteriam 2 Disseram que você desapareceu por semanas. Quando você foi
escondido nas sombras. encontrado, não tinha nenhuma lembrança de ter ido embora.

Agora você procura descobrir o que aconteceu com você.


Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Visão,
Investigação ou Percepção 3 Você ajudou um espírito a encontrar a paz ao encontrar seu

Proficiência em ferramentas: kit de disfarce, ferramentas de ladrão cadáver desaparecido. Desde então, outros clientes espectrais

Equipamento: Uma lupa, evidência de um têm procurado você para ajudá-los a encontrar descanso.
caso passado (escolha um ou role para uma bugiganga do 4 Você revelou que os monstros que aterrorizavam sua casa eram
Horror Trinkets mais adiante neste capítulo), um conjunto ilusões criadas por um mago cruel. O usuário de magia escapou,
de roupas comuns e 10 PO
mas você continuou a descobrir fraudes mágicas.

CAMINHO PARA O
MISTÉRIO Seu primeiro caso influenciou os tipos de 5 Você foi injustamente acusado e condenado por um crime. Você

mistério nos quais você está interessado. Por que esse caso conseguiu fugir e procurar ajudar outras pessoas a evitar a

foi tão impactante, pessoal ou traumático? A quem isso afetou além experiência que sofreu, mesmo sendo perseguido pela lei.

6 Você sobreviveu ao uso destrutivo de um dispositivo mágico que destruiu

sua casa. Membros de uma organização secreta encontraram você.

Agora você trabalha com eles, rastreando fenômenos sobrenaturais

perigosos e impedindo-os de causar danos.

7 Você encontrou evidências de uma conspiração sustentando a

sociedade. Você tentou expor esta misteriosa cabala, mas ninguém

acreditou em você. Você ainda está tentando provar o que sabe que

é verdade.

8 Você conseguiu um emprego em uma agência que investiga


crimes que a polícia local não pode solucionar. Vocês

muitas vezes me pergunto o que você valoriza mais, a verdade ou

seu pagamento.

RECURSO: INQUÉRITO OFICIAL Você


tem experiência em obter acesso a pessoas e lugares para
obter as informações de que precisa. Por meio de uma
combinação de fala rápida, determinação e documentação
de aparência oficial, você pode obter acesso a um local ou
a um indivíduo relacionado a um crime que está investigando.
Aqueles que não estão envolvidos em sua investigação
evitam impedi-lo ou repassar seus pedidos. Além disso, a
polícia local tem opiniões firmes sobre você, vendo você
como um incômodo ou como um deles.

UM INVEST IGATOR CONSIDERA


ATÉ AS EVIDÊNCIAS MAIS ESTRANHAS.
C APÍTULO 1 I CARACTERÍSTICAS REAÇÃO 35
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BRINQUEDOS DE HORROR Ações dlOO Berloque

sinistras e males purulentos assumem muitas formas, às 19 Um laço que parece mais pesado do que deveria

vezes como histórias e às vezes como cicatrizes físicas. 20 Uma gaiola na qual pequenos pássaros voam apenas uma vez dentro
Todos os tipos de talismãs, lembranças, evidências lado nunca coma ou saia
criminais, dispositivos misteriosos, relíquias amaldiçoadas
21 A caixa de um lepidopterista cheia de mariposas mortas com padrões
e impossibilidades físicas podem incorporar exatamente
semelhantes a caveiras em suas asas
essas cicatrizes - resumos de terrores em forma material.
22 Um pote de línguas de carniçais em conserva
Antes de terminar de criar um personagem, role uma vez
23 A mão de madeira de um notório pirata
a tabela Horror Trinkets para um objeto único que seu
personagem tem com eles no início de sua carreira de 24 Uma urna com as cinzas de um parente morto

aventura. Essas bugigangas sugerem vários contos 25 Um espelho de mão com uma representação em bronze de uma medusa

horríveis e podem levar a revelações terríveis ou ser nada


mais do que lembranças sombrias. A critério do Mestre, 26 luvas de couro Pall id feitas com unhas de marfim
qualquer uma dessas bugigangas também pode ser um 27 Dados feitos com os nós dos dedos de um char notório
talismã da Névoa (detalhado no capítulo 3), um item focal na lata
que pode levar o portador através das Névoas a um
28 Um molho de chaves para fechaduras esquecidas
determinado Domínio do Pavor.
29 Pregos do caixão de um assassino

TR INK ETS DE TERROR 30 Uma chave para a cripta da família

dlOO Berloque 31 Um buquê de flores funerárias que sempre parece


e cheira fresco
01 Uma imagem que você desenhou quando criança do seu imaginário
amigo 32 Um interruptor usado para discipliná-lo quando criança

02 Uma fechadura que se abre quando o sangue é pingando em seu buraco 33 Uma caixa de música que toca sozinha sempre que alguém a segura dança

da fechadura

03 Roupas roubadas de um espantalho 34 Uma bengala com ponteira de ferro que lança faíscas na pedra

04 Um pião esculpido com quatro faces: feliz, triste, colérico e morto


35 Uma bandeira de um navio perdido no mar

05 O colar de um irmão que morreu no dia em que você nasceu 36 Uma cabeça de boneca de porcelana que parece estar sempre

olhando para você

06 Uma peruca de alguém executado por decapitação 37 Cabeça de lobo lavrada em prata que também é um apito

07 A carta não aberta para você de seu pai moribundo


38 Um pequeno espelho que mostra uma versão muito mais antiga de
08 Um relógio de bolso que retrocede uma hora a cada meia-noite
o espectador

09 Um casaco de inverno roubado de um soldado moribundo 39 Um livro pequeno e gasto de rimas infantis

40 Uma garra de corvo mumificada


10 Um frasco de tinta invisível que só pode ser lido em
tão nset 41 Um pingente quebrado de um dragão de prata que está sempre

11 Um odre que se enche quando enterrado com um morto frio ao toque

pessoa por uma noite 42 Uma pequena caixa trancada que silenciosamente cantarola um adorável

12 Um conjunto de talheres usado por um rei em sua última refeição melodia à noite, mas você sempre esquece de manhã

13 Uma luneta que sempre mostra o mundo sofrendo uma


tempestade terrível 43 Um tinteiro que dá um pouco de náusea quando

olhando para ele


14 Uma participação especial com o rosto do perfil riscado
15 Uma lanterna com uma vela preta que nunca acaba 44 Uma velha boneca feita de madeira escura e densa, faltando uma

mão e um pé
e que arde com chama verde
45 Um capuz preto de carrasco
16 Uma xícara de chá de um jogo de chá infantil, manchada de sangue

17 Um livrinho preto que registra seus sonhos, e somente os seus, quando 46 Uma bolsa feita de carne, com um cordão si novo

você dorme 47 Um pequeno carretel de linha preta que nunca acaba

18 Um colar formado pelos símbolos sagrados entrelaçados de uma dúzia 48 Uma pequena estatueta mecânica de uma dançarina que está faltando

de divindades uma engrenagem e não funciona

CAPÍTULO 1 I CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


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dlOO Berloque dlOO Berloque

49 Um cachimbo de madeira preta que cria baforadas de fumaça 83 Véu de luto enfeitado com renda preta
que parecem caveiras 84 Uma camisa de força coberta de runas de carvão

50 Um frasco de perfume, cujo perfume apenas certas 85 Uma máscara de estopa esfarrapada com um sorriso torto pintado
criaturas podem detectar nela

51 Uma pedra que emite um único suspiro sem fim 86 Uma fita verde projetada para ser usada como gargantilha

52 Uma boneca de pano com dois pontos vermelhos no pescoço 87 Dentaduras com dentes afiados e incompatíveis

53 Um brinquedo de mola com uma manivela faltando 88 Uma caixa de ovo quente do tamanho de um punho

54 Um frasco de pedreiro contendo um inofensivo, mas agitado, 89 Um anel de cobre com "meu" gravado no interior
lodo animado
90 Uma ampola de vidro contendo um fluido verde neon
55 Um dado de madeira preto com l 's em todas as faces
91 Um tapa-olho bordado com um símbolo sagrado

56 Retrato de criança com "nascido" escrito no verso, 92 Um dedão cortado com uma unha que continua a crescer
junto com a data do próximo ano 93 Um jornal que foi fortemente redigido
57 Um dente de tubarão do tamanho de uma adaga 94 Luva com desenho em forma de boca costurada na
58 Um dedo que se enraizou em um pequeno pote Palma

59 Uma caixa de ferramentas contendo os restos mortais de um aracnídeo 95 Um relicário ornamentado, mas vazio, feito de prata e vidro quebrado
mecânico perigoso, mas quebrado

60 Uma concha de caracol opalescente do tamanho de um jarro que 96 Uma figura de cerâmica de um gato com muitos olhos
ocasionalmente, inexplicavelmente estremece ou tomba 97 Um bilhete de papel amassado com as palavras "não admita"
61 O diário de bordo de um navio quebra-gelo chamado The

Tubarão 98 Uma moeda de electrum com o seu rosto de um lado


62 Um pequeno retrato seu quando criança, ao lado de seu 99 Uma cabeça gremishka encolhida que se contrai quando alguém lança
gêmea vestida de forma idêntica magia nas proximidades
63 Um relógio de bolso de prata com treze horas marcadas 100 Um amuleto sunburst com uma pedra vermelha no centro
no rosto

64 Uma xilogravura de um lobo devorando sua própria pata traseira

65 Uma prancheta gravada com caveiras de corvos

66 Estatueta de coral húmido de lampreia com braços, pernas,

e uma postura bípede

67 Uma armadilha de bronze esculpida com tigres rugindo

68 Um colar de pérolas que fica vermelho na lua cheia

69 Um fóssil de um peixe com características humanóides

70 Uma máscara de médico da peste

71 Um talismã de papel com tinta borrada

72 Um medalhão contendo a imagem manchada de uma figura sem olho

73 Um canopo com tampa esculpida como uma cabra

74 Um jack-o'-lantern feito de uma cabaça pequena e pálida

75 Um único sapato de ferro de salto alto


76 Uma vela feita de uma mão decepada
77 Um dispositivo mecânico que bate como um coração

78 Uma máscara de disfarce em branco

79 Um olho de vidro com um verme vivo dentro

80 Uma folha com dois orifícios cortados

81 A escritura para algum lugar chamado Tergeron Manor

82 Um envelope carmesim ornamentado e lacrado com cera que resiste a

todas as tentativas de abri-lo

CAPÍTULO I I PERSONAGEM C REAÇÃO


37
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uma versão distorcida ao extremo. Por exemplo,


pesadelos podem correr soltos, onde qualquer transforme "Eu idolatro um determinado herói da minha fé e
R AVENLOFT É UM LUGAR ONDE O SEU
coisa que você possa imaginar em momentos de constantemente me refiro aos feitos e ao exemplo dessa
pavor ou desespero pode ganhar vida assustadora entre os pessoa" em "Sou obcecado por um herói da minha fé e devo
Névoas. O cenário como um todo é feito de incontáveis me tornar exatamente como ele para poder levar sua Lugar,
domínios isolados, cada um uma expressão perfeita de um sabor colocar." Quanto mais irracional, melhor.
particular do macabro. Criar seu próprio domínio permite que Reflexões opostas. Para cada característica pessoal
você misture males lendários, monstruosidades inesperadas e favorecida, imagine e escreva seu oposto especificamente,
cenários sombrios em um todo feito sob medida, unido por uma versão que compele os personagens ao conflito. Por
névoas misteriosas e enterrado vivo dentro de seus gêneros de exemplo, transforme "Eu idolatro um herói em particular da
terror favoritos. minha fé e constantemente me refiro aos atos e exemplos
Este capítulo explora como criar tais domínios, um dessa pessoa" em "Eu detesto um herói em particular e seus
processo que começa definindo um Lorde das Trevas - o seguidores, e vou provar a hipocrisia dos atos e exemplos
vilão no coração de cada reino sinistro. dessa pessoa". Quanto mais duro, melhor.
Descrições de vários gêneros de terror também fornecem
detalhes para guiar e inspirar suas criações.
Use essas reflexões exageradas e opostas como
inspirações para criar seu Darklord. Baseando seu Darklord
CRIANDO UM SENHOR DAS TREVAS
em detalhes íntimos extraídos dos personagens dos
Os domínios são reflexos zombeteiros dos males que eles jogadores, você cria a sensação de que os personagens
confinam. Cada um tem um propósito, sendo uma prisão estão presos dentro de um pesadelo coletivo. Por meio de
projetada para torturar um vilão escolhido deliberadamente. suas interações com um Darklord que os espelha, os
Para criar um Domínio do Pavor, você deve primeiro conceber personagens descobrem como podem facilmente se tornar os
seu principal antagonista e prisioneiro: seu Darklord. As seções vilões que enfrentam.
a seguir detalham como desenvolver um Darklord que contrasta
com seus personagens e pode servir como um rival central em VIDA PASSADA
suas aventuras de terror. Darklords não são máquinas de matar irracionais; eles são
indivíduos cheios, mas monstruosos. Em poucas frases,
REFLEXÕES SINISTRAS descreva quem era o Lorde das Trevas antes de ele decidir se
As memórias, desejos, erros e ações malignas de um Darklord tornar irredimível. Para inspiração, considere como o Darklord
moldam as terras distorcidas, habitantes e características do é um reflexo dos personagens dos jogadores. Você também
domínio. Você não precisa criá-los no vácuo, no entanto. Ao pode olhar para a seção "Gêneros de Horror" para ver se
criar seu próprio Darklord, considere o relacionamento que algum desses tipos de horror parece certo para o seu Darklord.
definirá o mal deles em suas aventuras: o conflito deles com os Em seguida, considere as seguintes questões.
personagens de seus jogadores. Assim como um Darklord é a
inspiração para um domínio, os personagens dos jogadores
• Onde estava o Darklord antes das Brumas
podem ser uma fonte de inspiração para um Darklord. Considere
os levou?
um Darklord um reflexo sinistro desses personagens. Se você
• Quem era a família do Darklord? • Como
explorar essa conexão, faça com que seus jogadores criem
a família do Darklord foi oprimida, opressiva ou ambos?
personagens e envolva-os no processo de criação de um Lorde
das Trevas das seguintes maneiras:
• Como foi a infância do Darklord? • Com quem o
Darklord se preocupava? • Quem se importava com
O que Refletir. Pergunte aos seus jogadores quais traços o Darklord? • Quem feriu o Darklord? • De quem era
de personalidade, ideais, vínculos e defeitos de seus o respeito ou amor que o Darklord desejava? • O
personagens são seus favoritos. Solicite pelo menos dois que o Darklord valorizou?
favoritos de cada jogador. Escreva-os. Se os jogadores
estiverem interpretando personagens por um tempo, peça-
Consulte o Dungeon Master's Guide ou o "This
lhes para reescrever essas características pessoais para
refletir quem são seus personagens agora. Is Your Life" do Xanathar's Guide to Every thing para obter
inspirações adicionais para as motivações do seu Darklord.
Reflexões exageradas. Para cada característica pessoal
favorecida, imagine e anote

C APÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO 39


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DARKLORDS FROM THE TAROKKA Se FALHAS FATAIS


você tem um baralho tarokka de leitura da sorte, apresentado dlO Falha
no capítulo 4 e apresentado na aventura Curse of Strahd,
Quando alguém me questiona, não paro até fazer amizade
considere usar o poder do destino para moldar o Darklord
que você está criando. À medida que você avança no processo com eles e depois traí-los.
de criação do Darklord e do domínio neste capítulo, cada nova 2 As preocupações dos outros me aborrecem, e prefiro que meus
decisão é extraída do baralho para ajudar a inspirar suas
redutores cuidem de tudo o que for possível.
escolhas. Tome nota do nome da carta desenhada, orientação
física e naipe. Uma carta desenhada de cabeça para baixo 3 Estou sempre certo, e quem não concorda comigo é
representa o oposto de seu significado original. cortado da minha vida.

4 Quando alguém me ama, farei qualquer coisa por essa


pessoa, não importa a quem ela machuque.
PERSONALIDADE PERVERSA
5 Desisti de resistir aos meus hábitos e me satisfaço
Detalhar a personalidade do Darklord dá a eles uma identidade sempre que possível.
única que ajudará a motivá-los em suas aventuras. Para fazer isso,
6 Prefiro ficar zangado com os problemas do que resolvê-los.
dê a eles ideais, vínculos e defeitos semelhantes aos que você daria
a qualquer NPC, conforme detalhado na seção sobre criação de
7 Presumo que todos estão mentindo para mim, até mesmo meus
personagens não-jogadores no Guia do Mestre:
aliados mais confiáveis, e constantemente testo sua lealdade.

8 Não conheço o amor, apenas a obsessão dominadora, e


Ideal. Em uma frase, descreva um ideal que
acorrento objetos de minha afeição a pedestais.
o Darklord é querido e isso governa suas ações maiores.
9 Quando vejo algo inestimável ou raro, sacrifico todas as minhas

Vinculo. Em uma frase, descreva uma pessoa, lugar, crenças e lealdades para possuí-lo.
ou objeto que o Darklord deseja. Evite um vínculo que 10 Desconfio de qualquer um que pareça puro de coração e que
seja simplesmente sobre poder; o poder não é um fim em prove a todos os seus admiradores como eles são
si mesmo - o poder é um meio para obter um vínculo. secretamente feios.
Imperfeições. Em uma frase, descreva como o Dark
a personalidade do senhor os leva a agir contra seus
CORRUPÇÃO ALÉM DA REDENÇÃO
próprios interesses, especialmente em sua busca para
conquistar seus laços e desejos. As falhas geralmente são Darklords não são almas incompreendidas condenadas sem
uma emoção negativa ou comportamento destrutivo - como culpa própria. Se o potencial para o mal de uma pessoa for
medo, ódio, insegurança, ciúme, caos, obsessão, egoísmo, particularmente grande, os Poderes das Trevas podem
vergonha - que impulsiona um hábito irracional que causa alimentar indiretamente mais transgressões, mas eles não
danos ao Lorde das Trevas ou a outros. Como alternativa, forçam os indivíduos a realizar ações contra sua vontade.
você pode escolher ou determinar aleatoriamente uma falha Quando a maldade de um malfeitor amadurece, os poderes
na tabela de Defeitos Fatais. das trevas os engolem para sempre.
Ao criar seu Darklord, considere a profundidade de seu
maior mal e o que o tornou mais significativo, abominável ou
poético do que as formas mais comuns de vilania. Todos os
elementos a seguir podem ser aspectos dessa corrupção:

Atos Malignos. Os Poderes das Trevas consideram um ato mau se


for intencional, desnecessário e bem-sucedido e, o mais
importante, se causar dano significativo. Acidentes, autodefesa,
ações necessárias para a sobrevivência e ações forçadas ou
coagidas não se qualificam. No início da criação do personagem,
considere os males que seu Lorde das Trevas cometeu e revisite
esses crimes enquanto desenvolve os outros detalhes do vilão.

Aqueles prejudicados. As pessoas que o Darklord prejudicou


precisam se sentir reais. Dê-lhes nomes. Imbua-os de arbítrio e
não os defina como vítimas ou adereços. As pessoas que
sobreviveram ao mal do Darklord podem fazer parte da história
de um Darklord ou aliados que se juntam aos personagens dos
jogadores, ou podem

C APÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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detém a chave para corrigir os erros do Darklord. role ou escolha uma opção da tabela de transformações
Para cada personagem, considere se eles eram importantes monstruosas para dar uma reviravolta na monstruosidade de
para o Darklord e como esse relacionamento mudou. um Darklord. Os Dark Gifts no capítulo 1 servem como
exemplos dos tipos de formas e poderes que um Darklord
Irredimíveis. Uma vez que os Poderes das Trevas pegam uma pode possuir. De qualquer forma, considere como essa
pessoa má, o destino dessa pessoa é selado. Antes da transformação incorpora o mal do Darklord.
corrupção final, uma pessoa pode expiar - mas apenas se
assumir uma responsabilidade genuína, curar o dano TRANSFORMAÇÕES MONSTRAS

causado e se reformar para evitar danos futuros. Quando um Transformação dlO


malfeitor se torna um Darklord, é tarde demais. O Darklord perde a voz; suas palavras agora se
Considere se o seu Darklord teve a chance de se redimir e
esculpem em sua pele como cicatrizes persistentes.
a decisão que levou ao seu destino atual.
2 Algo que o Darklord roubou ou usou em um crime terrível
torna-se parte de seu corpo – talvez uma joia de tamanho
D ESENVOLVENDO UM SENHOR DAS TREVAS considerável, emblema de governo ou armadura.

Darklords são vilões por causa do que escolheram fazer, não 3 Os olhos do Darklord se estendem de suas órbitas como os
por causa de quem eles eram. Ao refinar sua ideia para um tentáculos de uma lesma, na boca de serpentes ou em
Darklord, determine quais atos um Darklord cometeu, quem foi cabos metálicos.
prejudicado, como os Poderes das Trevas os encorajaram e o 4 As memórias mais dolorosas do Darklord visualmente
preço que o Darklord pagou. Descreva por que eles escolheram
repetem em reflexões ao seu redor ou em meio a
cometer esses atos malignos, incluindo seus ideais, falhas e
projeções doentias.
vínculos.
5 O Darklord ganha uma forma idealizada, embora seja feito

Considere estas questões ao criar seu de um material inorgânico ou outros reagem como se

A história de Darklord: fosse aterrorizante.


6 O corpo do Darklord se desintegra, deixando apenas um
• Qual foi o primeiro ato depravado que o Darklord
escolheram se comprometer, e como seu ideal os encorajou coração animado, mão, gosma sangrenta ou sistema

nesse caminho? nervoso que deve se ligar a corpos novos e temporários.


• O Darklord foi recompensado ou celebrado por sua maldade? 7 Nuvens de incenso, em seitas, gás venenoso ou fumaça
Essa reação encorajou crimes maiores? vazam da boca, dedos ou poros do Darklord.
Essas recompensas foram merecidas ou 8 O Darklord aparece como alguém que eles injustiçaram, e
justificadas? • O Darklord repetiu ou intensificou sua sua verdadeira aparência é revelada em determinadas
perversidade para obter algo que desejava egoisticamente?
horas, em reflexos ou sob certas luzes.
• O futuro Darklord percebeu que estava perdendo qualquer
9 O Darklord se divide em várias criaturas, cada uma
esperança de redenção, mas decidiu cometer outros atos
hediondos de acordo com sua falha? • Que ato maligno foi representando-as em um momento diferente de sua vida.
tão atroz que o futuro 10 O Darklord retém suas memórias e intelecto

Os amigos e a família de Darklord os rejeitaram? O Darklord mas é qualquer monstro do capítulo 5 ou do Livro dos
achou que isso era justificado ou um julgamento insensato? Monstros.
Como eles reagiram? • Quando e como esses atos atraíram
a atenção
NASCIMENTO DE UM SENHOR DAS TREVAS
dos Poderes das Trevas?
• Como os Poderes das Trevas usaram esses atos para criar Após a conclusão do maior ato irrecuperável do Darklord, as
o domínio da prisão perfeita para o Lorde das Trevas? Névoas os arrastam - e talvez as terras ao seu redor - para os
Domínios do Pavor.
TRANSFORMAÇÃO MONSTRO Neste ponto, você deve ter uma ideia de quem é seu Lorde
Alguns Darklords têm características que os tornam das Trevas, o que eles fizeram, que forma seu mal assume e
como eles chamaram a atenção dos Poderes das Trevas.
semelhantes a monstros familiares. O Darklord pode ter sido
Desenvolva esses detalhes, referindo-se a como o Darklord
uma criatura sobrenatural para começar, ou talvez eles tenham
reflete os personagens de seus jogadores e a seção sobre a
ganhado sua forma e poderes relacionados por meio de seus
criação de personagens não-jogadores no Dungeon Master's
atos ou uma maldição. Talvez eles até tenham ganhado
Guide como você deseja.
habilidades sobrenaturais por meio de um pacto com os Poderes
Agora, tudo o que o Darklord sabia muda e
das Trevas ou ao chegar em seu domínio.
eles se encontram prisioneiros dentro de um domínio próprio.
Considere se o seu Darklord tem ou não uma forma
monstruosa. Se sim, em poucas frases, descreva como o
Darklord ganhou essa forma. você também pode

CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO 4 anos


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CRIANDO UM DOMÍNIO TORMENTO SEM FIM

As diretrizes nesta seção ajudam você a criar seu próprio Em todos os domínios, instrumentos de sofrimento do passado
Domínio do Pavor. Os detalhes deste cenário devem refletir o do Darklord garantem que seu maior desejo permaneça à vista,
Darklord do domínio, sendo um reflexo da maldade e tormento mas sempre fora de alcance. Mesmo que um Lorde das Trevas
daquele vilão. Use a seção "Gêneros do Terror" mais adiante seja efetivamente imortal, sua psicologia nunca muda e suas
neste capítulo ou suas próprias imaginações sombrias para feridas nunca cicatrizam. Considere as seguintes razões pelas
inspirar os detalhes de seu domínio de pesadelo. quais o tormento de um Darklord permanece inignorável e central
para a história de um domínio:

Retornos Imortais. Aqueles que morrem em um domínio re


AS SOMBRAS DO DARKLORD
virar reencarnado, destinado a repetir uma versão de suas
Um Darklord espreita no coração de cada Domínio do Pavor. vidas anteriores.
Tudo em seu reino é inspirado ou personalizado para eles de Ciclos sem fim. O Darklord conduz outro indivíduo por um
alguma forma. Alguns domínios podem ser ruínas sombrias caminho de corrupção na esperança de criar um sucessor
que refletem as glórias passadas, outros podem ser reinos ou recriar alguém que perdeu. Apesar do cuidado percebido
alegres onde o Darklord é sempre um estranho, e outros ainda do Darklord e do tu telage, o objeto de sua atenção nunca
podem incorporar tudo o que um Darklord uma vez lutou e satisfaz suas expectativas.
ainda assim ser terrível.
Último suspiro. Uma ameaça iminente está prestes a dominar
O domínio de um Darklord geralmente inclui visões, o Darklord e seu domínio.
sons e cheiros que servem como lembretes dolorosos constantes Eles nunca podem desviar o olhar, pois são constantemente
do passado perverso do Darklord. Para começar a criar seu atacados por catástrofes em cascata, sempre decorrentes de
domínio, escolha três dos atos malignos que seu Darklord escolhas passadas.
cometeu. Considere selecionar aqueles que melhor complementam Ignorância Obstinada. O Darklord é amaldiçoado a
os personagens dos jogadores e que não entrem em conflito com ser incapaz de aprender com os erros do passado ou perceber
quaisquer limites discutidos na sessão zero do seu grupo (consulte suas próprias falhas, embora esteja convencido de que desta
"Preparando-se para o Terror" no capítulo 4). Para cada ato vez será diferente.
maligno, imagine a cena em que ocorreu e, em seguida, responda Lembretes chocantes. O domínio está se afogando em
às seguintes perguntas: lembretes simbólicos da inadequação do Darklord.
Quando o simbolismo é muito sutil, os espectros literais
• Como soa o ato à distância ou para do passado do Darklord retornam para assombrá-los.
alguém na sala ao lado?
• Qual é o cheiro do ato ou de suas consequências? • Quais Esperança Desagradável. Desejo-com do Darklord
cores exigem atenção do ambiente principalmente seu vínculo - é presente e óbvio, mas ainda
ings, decoração, ou rescaldo? inatingível. Isso instila esperança no Darklord de que eles são
• Que formas, símbolos ou decorações se destacam? • O que incapazes de negar, resistir ou ignorar.
a luz ou a escuridão escondem ou revelam? • Há algum Além disso, eles são dominados pela presença de seu
movimento súbito ou sutil que atraem os olhos? • Quem está desejo, levando-os a agir irracionalmente.
aí? • Como eles estão respirando? • O que eles estão
VISÃO GERAL DO DOMÍNIO
sentindo ou pensando? É sobre esta cena ou algo totalmente
diferente? • As palavras são ditas? Eles são relevantes para a Os edifícios, elementos naturais e marcas de terra do domínio
cena representam o passado vil do Darklord. Ao desenvolver esses
recursos, siga estas etapas:

Especifique locais. Escolha locais semelhantes aos


ou não
cenários que aparecem no passado de seu Darklord ou
relacionado? • Onde isso acontece?
inspire-se nas tabelas de Configurações na seção
Quando a cena termina, que evidência resta?
"Gêneros de Terror" mais adiante neste capítulo.
• Antes que essa cena infeliz acontecesse, que advertências Combine locais e detalhes viscerais. Em poucas frases, descreva
foram perdidas ou prenunciadas? como os locais mais proeminentes do domínio são distorcidos
Depois de considerar essas perguntas, anote suas respostas e com sugestões que surgiram ao responder às perguntas da
revise-as. Marque ou destaque as palavras que ressoam ou seção "Sombras do Lorde das Trevas". Combine opostos,
parecem assustadoramente evocativas. algo assustador com algo fofo, morto com vivo, ameaçador
À medida que avança na criação do domínio, consulte esses com acolhedor. Misture detalhes de maneiras inesperadas,
detalhes para se inspirar. quanto mais antinatural ou desconcertante, melhor.

42 CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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Racionalizar e Normalizar. Descreva a justificativa a inquisição não está mais perto de erradicar o mal hoje do que
ções que os habitantes usam para fingir que nada está errado. há mil anos. Isso não é notável; simplesmente é como sempre
O que poderia explicar razoavelmente suas experiências foi, e as forças dentro de um domínio se contorcem para manter
surreais? Eles afirmam que os rios de sangue são carmesins esse status quo.
devido aos depósitos naturais de argila, as luzes diabólicas Para se inspirar na cultura do seu domínio, considere as
no pântano nada mais são do que gás do pântano, e o atual seguintes questões:
conde recluso é descendente do conde recluso original da
• O que a cultura teme? • O que a
região. Muitos dos habitantes do domínio são provavelmente cultura considera tabu? • O que é escasso e como
criações dos Poderes das Trevas e o domínio é a única
os habitantes compensam essa escassez? • A quem ou o que
realidade que eles conhecem, mas que saltos lógicos e
a cultura inflige danos? • Como a cultura trata os forasteiros?
psicológicos um forasteiro pode precisar fazer para dormir à
• Que valores a cultura sustenta que nem todos seguem? •
noite? Como a cultura é exagerada, uma paródia ou outra

ESPECÍFICOS CULTURAIS
Ao desenvolver seu domínio, considere a cultura e como ela
emerge desse cenário trágico. O que pode ser mais perturbador sábio irreal? • Como
para o Darklord: se a cultura possui restrições familiares, uma a cultura impede a mudança? • Qual é a atitude
cultura à qual eles se opõem ou são estranhos, ou algo
geral em relação ao Darklord?
completamente desconhecido ou estranho para eles? Embora
a cultura de um domínio possa se inspirar em exemplos Não fique atolado com as particularidades de uma sociedade
fantásticos ou históricos, lembre-se de que um domínio não é trabalhadora. Não importa como uma vila em um domínio de
uma construção funcional ou mesmo lógica. Os domínios são noite sem fim cultiva, mas importa que os suprimentos estejam
vislumbres da percepção estática e muitas vezes exagerada ou prestes a acabar. Esses detalhes podem desaparecer em
falha do Darklord de um tempo, lugar ou situação. Os habitantes segundo plano à medida que seus empreendimentos publicitários
de um domínio nunca se desenvolvem e nunca atingem seus se concentram em ameaças mais emocionantes, ou você pode
objetivos. Um domínio é opressivo destacar o pavor cósmico que declara, sim, este lugar não faz
sentido algum, mas persiste.

CAPÍTULO 2 J CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO 43


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Para um exemplo específico, considere o domínio de Público cativo. Determine algum aspecto do domínio ou
Barovia no capítulo 3. Nenhum aldeão em Barovia acha Darklord que capte a atenção dos personagens. Como
que é sábio viver à sombra do Castelo Ravenloft, e este assunto é urgente e sensível ao tempo? O que os
ainda assim os aldeões não se mudam, nem podem se heróis podem aprender que os aponte para ameaças
imaginar morando em outro lugar. A vida é como sempre maiores ou para o passado do Darklord? Como essa
foi e nunca poderia ser melhor, mas está constantemente ameaça se conecta ao Darklord buscando seus desejos?
ameaçada de piorar. Considere quem pode precisar da ajuda dos personagens
e pode guiá-los para mistérios mais profundos.
MONSTROS Localizações-chave detalhadas. Descreva brevemente
Fantasmas, devoradores de mentes, lobisomens - todo locais distintos adequados para a aventura, onde os
monstro é uma história. Considere quais monstros heróis enfrentam as ameaças do Darklord. Para
complementam ou contrastam a história de um Darklord. inspiração, consulte as tabelas Cenário e Locais de
Em poucas frases, descreva quais monstros representam Aventura na seção "Gêneros do Terror" mais adiante
melhor o mal do Darklord e quais podem funcionar contra neste capítulo ou a seção "Regiões Sobrenaturais" do
os esquemas do Darklord. Por exemplo, um cientista Caldeirão de Tudo de Tasha.
perverso Darklord pode ser auxiliado por golens de carne e Elenco de apoio. Considere quais tipos de caracteres
garras rastejantes, mas eles são combatidos por dríades e os personagens apóiam o Darklord, exacerbam sua
fantasmas que sofrem com os experimentos do Darklord. ameaça ou se opõem a eles. Como os personagens
Para se inspirar, consulte a seção "Sombras do Senhor das levam a situação do Lorde das Trevas de mal a pior,
Trevas" e suas respostas para as perguntas, bem como as seja como torcedores fanáticos ou como vítimas trágicas?
tabelas de Monstros na seção "Gêneros do Terror" mais Escreva três tipos de personagens que estão alinhados
adiante neste capítulo. com o Darklord e três que não estão. Esboce esses
personagens amplamente, talvez observando apenas
BORDAS ENEVOADAS suas profissões ou papéis nas aventuras. Você pode
Em poucas frases, descreva como as Brumas de expandir seus detalhes conforme suas aventuras tomam forma.
Ravenloft operam em seu domínio. Isso pode ser Enredando os Heróis. O Darklord pode em
basicamente o mesmo detalhado no início do capítulo 3, sentem instantaneamente os visitantes entrando em
ou eles também podem refletir a natureza do Darklord. seus domínios, enquanto os heróis não têm meios
Considere as seguintes questões: confiáveis de identificar o Darklord. Descreva por que o
Darklord está interessado nos personagens. A tabela
• Que formas, sons e cheiros aparecem nas Brumas? • Conexões Darklord fornece exemplos de tais conexões.
As Brumas se comportam de alguma forma previsível?
Interações com o Darklord. Imagine situações que
• Que histórias as pessoas do domínio atribuem às permitem que os personagens dos jogadores e o
Brumas? Eles atribuem uma personalidade a eles? Darklord se socializem sem que o encontro se
transforme imediatamente em violência. Para inspiração,
• Onde as Brumas aparecem além das bordas do considere as circunstâncias na tabela de ações do
domínio? Darklord Inter.
• Como um Darklord usa as Brumas para fechar as
fronteiras de seu domínio (detalhado no capítulo 3)? THE DARKLORD CON NN ETC ONS

AVENTURAS conexão d8
Um aventureiro lembra o Lorde das Trevas de seu vínculo,
A história de um Darklord e seu domínio é a mesma coisa.
desejo ou ente querido.
Depois de conhecer seu Darklord e a forma geral de seu
2 Um aventureiro compartilha a falha de um Darklord.
domínio, considere os tipos de encontros e aventuras que
3 O Darklord e um aventureiro compartilham camaradagem
ocorrem nesta terra. Para inspiração, consulte as tabelas
de Tramas na seção "Gêneros do Terror" mais adiante sobre um ideal mútuo.

neste capítulo e considere os seguintes elementos da 4 O Darklord acredita que eles podem ensinar um advento
história. turer, tornando-os seus aprendizes ou herdeiros.
5 Um aventureiro é uma versão reencarnada do
A amada do Darklord ou seu assassino.

6 O Darklord está convencido de que um aventureiro é o

chave para finalmente alcançar seu desejo.

7 O Darklord imediatamente olha para um adven


turer e procura imitá-los a extremos sombrios.

8 Um aventureiro é uma versão mais jovem reencarnada do Darklord


antes de se tornar irredimível.

44 C APÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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DAR KLORD INTERAÇÕES

d8 Encontro

O Lorde das Trevas promete dar aos aventureiros o que


eles querem se eles se juntarem ao Lorde das Trevas para jantar.
2 O Darklord contata os aventureiros por meio de cartas
ou sonhos.

3 O Darklord encontra os aventureiros disfarçados como um habitante


ou animal não ameaçador.
4 O Darklord encontra os aventureiros em uma cerimônia

cerimônia, funeral ou casamento onde a violência é


desencorajada.

5 O Darklord encontra os aventureiros em um público


mercado, festival, templo ou biblioteca, cercado por uma
multidão de inocentes.

6 O Darklord possui o corpo de alguém que o


aventureiros se preocupam.

7 O Lorde das Trevas possui o corpo de um dos


aventureiros.

8 O Darklord convida os aventureiros para uma negociação,


prometendo soluções não violentas para um conflito.

você precisa ter respostas para cada pergunta que seu


A QUEDA DO DOMÍNIO Darklord ou domínio levantar; muitos desses detalhes
podem ser definidos à medida que suas aventuras se
Depois de saber qual é o seu domínio e o Darklord, pense no
' desenrolam ou focando nos elementos pelos quais seus jogadores gravitam.
clímax de suas aventuras.
Agora que você tem uma estrutura para seu Lorde das
Um Darklord provavelmente não pode ser derrotado
Trevas e domínio, revise a seção "Gêneros do Terror" a
apenas em combate, então qual é a fraqueza deles? Em
seguir. Os detalhes nessa seção podem ajudá-lo a adicionar
uma ou duas frases, descreva essa fraqueza, onde está no
detalhes emocionantes e chocantes às suas criações enquanto
domínio, como o Darklord tenta esconder esse calcanhar de
você se prepara para lançá-las em personagens inocentes.
Aquiles e como as aventuras podem explorá-lo para derrubar o
Darklord.
Então, supondo que o Darklord seja derrotado,
GÊNEROS DE HORROR Esta seção
considere o que acontece a seguir e como isso é relevante
para os personagens dos jogadores, abordando as seguintes descreve vários subgêneros de terror, elementos comuns
questões: a certos tipos de histórias de terror que você pode usar para
inspirar seus próprios Darklords e Do mains of Dread. Estas
• O Darklord pode morrer permanentemente?
seções fornecem sugestões para criar monstros; vilões;
• Em que circunstâncias eles podem retornar? • O que
tormentos para senhores das Trevas; definições; locais de
acontece com o domínio deles? • Surgirá um novo
aventura; e enredos evocativos de histórias de terror, filmes e
Darklord? • O domínio se dissolve permanentemente? •
jogos enraizados nesses gêneros, juntamente com tabelas de
Os aventureiros podem escapar do domínio? • Os
inspiração para cada um.
aventureiros voltam para casa ou viajam para outro
Não hesite em misturar e combinar peças de diferentes
domínio?
gêneros para criar suas próprias aventuras aterrorizantes.

As listas de monstros apresentadas nesta seção referem-


LIBERTE SEU HORROR
se às criaturas encontradas no capítulo 5 deste livro (VGR)
Neste ponto, você deve ter uma riqueza de informações
e no Manual dos Monstros (MM). Além disso, para exemplos
sobre seu Darklord, domínio, os tipos de aventuras que você
de Darklords e domínios totalmente detalhados que empregam
pode realizar envolvendo ambos e uma ideia geral de como
esses gêneros, consulte o capítulo 3.
o Darklord pode ser derrotado.
Ao revisar suas anotações, considere onde você pode fazer
conexões entre os elementos, estabelecer temas recorrentes
e potencialmente prenunciar as circunstâncias nas quais suas
aventuras se concentrarão. não se sinta como

C APÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE D READ 45


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Uma variedade de monstros pode ser usada sem mod


ificação. Isso inclui todos os tipos de feras parasitas,
aberrações, mortos-vivos e outras criaturas com sistemas
digestivos incomuns ou ciclos reprodutivos estranhos.

MONSTROS DE HORROR CORPORAL

Criatura de desafio Fonte


eu carionete VCR

2 tagarela tagarela MILÍMETROS

3 Perseguidor de carniça VCR

3 Sósia MILÍMETROS

4 morcela MILÍMETROS

4 fantasma VCR
O horror corporal como gênero examina um medo universal:
nossas próprias anatomias defeituosas. Raramente pensamos 5 golem de carne MILÍMETROS

sobre o que se passa sob a nossa pele. Entendemos que os 5 salada vermelha MILÍMETROS

órgãos funcionam em harmonia: o coração bate, os pulmões 6 Medusa MILÍMETROS

bombeiam o ar e o sistema gastrointestinal trabalha para nos 6 coágulo de zumbi VCR


fornecer nutrientes. Mas não ponderamos as minúcias. Por
8 diabo da corrente MILÍMETROS

exemplo, se parasitas embrionários se encistam em nossos


10 Aboleth MILÍMETROS

cérebros, ou em que estágio da cirrose podemos estar


enfrentando, ou se tumores florescem profundamente em partes
B ODY HORROR VILÕES
de nós mesmos que esperamos nunca ver.
Ao criar aventuras envolvendo horror corporal, use essa falta Os vilões desse gênero se apresentam como figuras
de consciência. Concentre-se na capacidade imprevisível da trágicas, sejam eles canibais hereditários, cativos durante
carne. Saiba que mesmo uma saúde aparentemente robusta alguma metamorfose forçada, cientistas que procuram reverter
pode ser uma ilusão, que não somos bestas sagradas, que a morte ou acadêmicos que foram longe demais na busca do
podemos estar incubando parasitas fecundos, famintos ou conhecimento.
maliciosos agora mesmo.
Além disso, considere os seguintes tropos de gênero BODY HORROR VI MENOS NS
ao criar seu domínio de terror corporal: dlO vilão

• As transformações físicas são comuns e podem afetar mais do Um homúnculo abandonado feito à imagem do filho de seu criador,

que corpos. Objetos, arquitetura e o mundo natural podem ser agora deixado para apodrecer sozinho

antropomorfizados de maneiras assustadoras. • Personagens 2 Um cientista que, na esperança de manter seu cônjuge vivo, enxertou o

sofrem crescimento aberrante ou excessivo, seja de órgãos, cônjuge em seu corpo


apêndices discordantes ou materiais não naturais. 3 Uma massa fervilhante de fungos que se torna mais inteligente a cada vida

sapiente que engole

4 Um anjo da guarda possuído pelo sangue vil de


• Embora sangue muitas vezes ocupe o centro das histórias de
os demônios que matou
terror corporal, muitas vezes é um efeito colateral de histórias
5 Um rei envelhecido obcecado em criar um novo corpo para poder continuar
sobre medo de mudança, diferença, mortalidade, dano físico,
doença ou outros medos. seu reinado indefinidamente

• O terror corporal não precisa ser bagunçado. Trocar de corpo, 6 Um câncer possuído pela mente de um necromante morto que busca

transformar-se em pedra ou até mesmo ganhar a forma ideal regenerar seu corpo
de alguém pode estar presente neste gênero. • O gênero tem 7 Um monarca que alimenta seus filhos canibais, não
um histórico de retratar a deficiência como algo monstruoso. importa o custo
Esteja ciente desses tropos e evite-os.
8 Os sacerdotes de um deus esquecido que tentam erguer sua divindade da carne

dos fiéis

MONSTROS DE HORROR CORPORAL 9 Uma casa que se lembra de ter inquilinos e fará de tudo para recuperá-los

Qualquer monstro pode ser o foco de tramas de terror


corporal. Saiba o que seus jogadores estão esperando para 10 Uma funerária enlutada que esculpe cada rosto que encontra no semblante
de seu amor perdido
que você possa distorcer essas expectativas. Um elfo
equilibrado revelado como uma casca manipulada por vermes
sapientes pode ser tão assustador quanto qualquer horror místico.

46 C APÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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TORMENTOS DE HORROR CORPORAL LOCAIS DE AVENTURA DE B ODY HORROR

Darklords neste gênero extraem seu poder de suas mudanças O horror corporal é excepcionalmente enervante em
biológicas ou ganham habilidades que os ajudam a satisfazer justaposição com cenários mundanos, particularmente em
seus apetites. Seu tormento está enraizado no fisiológico e, lugares onde os personagens estão isolados de ajuda, tratamento
frequentemente, no crescimento fecundo e incontrolável. ou confirmação de que seu tormento é real.

LOCAIS DE AVENTURA DE HORROR CORPORAL


HORROR CORPORAL PARA RM ENTS d8 Local de Aventura
d8 Tormento Um navio abandonado, enterrado por razões misteriosas

O Darklord é marcado por olhos que nunca fecham e nunca permitem 2 Uma prisão ostensivamente abandonada coberta de vinhas
dormir. 3 O intestino cavernoso de um gigante morto de vários olhos
2 O Darklord sofre de gânglios tumorais cada vez maiores, a massa 4 Uma pousada no vale, seu interior escuro e abafado pela fumaça
se expandindo além deles para sufocar sua morada.

5 Um asilo, abandonado exceto por vermes


3 O Darklord possui uma segunda boca faminta em seu torso, uma que
6 Um sistema de cavernas, liso e composto de rocha negra brilhante
uiva a menos que seja alimentada.

4 O Darklord não pode controlar sua transformação


7 Uma velha igreja montada em um labirinto de túneis antigos
em uma besta e de volta.

5 As vozes daqueles que o Lorde das Trevas prejudicou gritam


8 Uma universidade em expansão, mais velha que a cidade que a
incessantemente de dentro deles.
cerca, e ainda mais velha que as memórias de
6 O Darklord sofre diariamente com uma fome monstruosa e seus habitantes

incessante.

7 O Darklord está perpetuamente grávida de monstruosos sacos de ovos


TRAMA DE HORROR CORPORAL
que eclodem ondas de insetos.
As aventuras nos reinos do terror corporal costumam ser testes
8 O Darklord tem membros estranhos que rasgam o
de resistência, quer os jogadores estejam tentando resistir até
Darklord à parte, em seguida, costure novamente as peças.
que o resgate chegue, tentando montar um resgate por conta
própria ou tentando escapar para algum lugar por conta própria.
CONFIGURAÇÕES DE HORROR CORPORAL Alternativamente, eles podem ser de natureza investigativa,
exigindo que os heróis descubram qual segredo obscuro está por
O horror corporal pode ocorrer em qualquer lugar, desde
trás do mundano.
cenários mundanos até locais bizarramente perturbadores.

TRAMAS DE HORROR CORPORAL


CONFIGURAÇÕES DE HORROR CORPORAL
d8 Gráfico
configuração d8
Saiba quem está organizando os jantares locais antes que mais
Um país de músculos vermelhos, com olhos sangrando embutidos
epicuristas morram de autofagia.
nas árvores estranguladas pelos cabelos
2 Pare o que quer que esteja roubando os fígados da guarda da cidade.
2 Um mundo de monumentos e casas, todos feitos de carne

3 Descubra o que está fazendo com que as crianças da cidade se


3 Um domínio comum, exceto pela abundância de cabelos pretos, os fios
transformem em estátuas disformes.
sempre em movimento, mesmo quando não há brisa.
4 Pare o que está matando a vida marinha e transforme-os em monstros.

4 Um bairro de casas abandonadas, cada uma composta por inúmeras


5 Acabe com a maldição que está deixando as feras das florestas
imitações
mortas, mutantes e meio humanas.
5 Um oceano de leviatãs mortos-vivos, ainda em movimento, apesar
6 Pare a infestação antes que ela possa usar mais pessoas da cidade
das entranhas borbulhando de seus torsos estourados.
6 como incubadoras de insetos gigantes.
Uma floresta de pinheiros negros estuprados em corpos
7 Resolva o mistério do que quer que esteja fazendo com que os habitantes
7 Um matadouro maior do que parece do lado de fora, cheio de vítimas
de uma cidade se transformem em bolhas gigantes.
esperando silenciosamente o abate.
8 Expulse os demônios que se infiltraram em uma comunidade
8 Um sistema de túneis subterrâneos, suas paredes salpicadas
nidade vestindo os cadáveres dos mortos recentemente.
de fósseis ou órgãos mumificados

CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DO MEDO 47


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MONSTROS DE HORROR COS MIC

Criatura de desafio Fonte


Kuo-toa
1/4 MILÍMETROS

2 devorador de intelecto MILÍMETROS

2 Pentadrone MILÍMETROS

3 Cérebro em uma jarra VCR

3 Githya nki guerreira MILÍMETROS

3 G rell MILÍMETROS

5 Vampírico devorador de mentes VCR

7 planta bodytaker VCR

7 Devorador de mentes MILÍMETROS

7 Yuan-a abominação MILÍMETROS

8 horror indescritível VCR


O horror cósmico gira em torno do medo da insignificância
10 Aboleth MILÍMETROS

pessoal. O gênero se baseia na ideia de entidades tão vastas


13 espectador
e tão genuinamente além de nossa compreensão que não MILÍMETROS

podemos compreender suas motivações mais simples. Vê-los 19 VCR emissário de geração estelar menor

é perder-se em sua magnitude e na evidência de que nunca 21 VCR emissário de geração estelar maior
tivemos, nunca teremos e nunca poderíamos importar para o 23 Kraken MILÍMETROS

cosmos em geral.

O gênero trata de como forças alienígenas podem nos VILÕES DO HORROR CÓSMICO
alterar, pervertendo nossas expectativas e compreensão da Quando os vilões do horror cósmico são mortais, eles são
autonomia, rebaixando nossas mentes e nos separando do criaturas miseráveis, perpetrando horrores inimagináveis na
que nos torna humanos. Às vezes é o resultado de um esperança de um resultado que não conseguem articular
processo que convidamos. Outras vezes, simplesmente adequadamente. Além deles estão seres monstruosos, a prole
acontece, um acidente de circunstância ao qual só podemos dos horrores ou aqueles que passaram a se considerar como
esperar sobreviver. tal. Além desses arautos estão verdadeiros horrores cósmicos,
Seja como for, esse gênero envolve perda de controle, seres inescrutáveis, terrores divinos e a personificação de
ausência de autonomia e a sensação de insignificância dentro forças improváveis de interagir e cujos próprios seres são
de um universo indiferente. provavelmente um anátema para os personagens.
Além disso, considere os seguintes tropos de gênero
ao criar seu domínio de horror cósmico:
COS MIC HORROR VI MENOS NS
• Não há bem ou mal, não há lei ou caos. • Seja
vago. O horror cósmico emerge através da imaginação e do d8 vilão
indescritível, não dos detalhes. • Na melhor das hipóteses, Um menestrel sorridente com olhos amarelos e música que leva os ouvintes

o horror cósmico faz com que os personagens se sintam ao assassinato

gradualmente desvinculados de sua realidade familiar. • O 2 Um padre obcecado em criar um abrigo que irá preservá-la durante o apocalipse
horror cósmico é sobre forças inefáveis impulsionadas por que se aproxima
motivações que os humanos não conseguem entender.
3 O prefeito de uma cidade que fará de tudo para garantir que os cidadãos terminem
• Cultos, livros proibidos e símbolos estranhos se formam sua sagrada transformação
os pilares do horror cósmico.
4 Um astrônomo quebrado e arrebatado pelo que viu nas estrelas
• O gênero tem uma história de enquadrar a demografia
marginalizada como uma doença mental monstruosa e
estigmatizante. Esteja ciente e evite esses tropos. 5 Um velho cientista convencido de que deve fazer de seu corpo o hospedeiro

perfeito para o emissário de um ser eterno


MONSTROS DE HORROR CÓSMICO 6 Um legista que acredita que uma mensagem está sendo transmitida a ele através
Monstros que funcionam bem em aventuras de terror dos corpos que ele autopsia
cósmico promovem mudanças em suas vítimas relutantes. O 7 A bibliotecária-chefe de uma antiga seita, que busca segredos escondidos entre
horror cósmico se concentra em entidades e criaturas
seus pares
desconhecidas que enxergam dentro da mente de seus inimigos
8 Um nobre mimado que pretende criar um culto para alimentar o reino ao qual
e usam o que encontram contra eles. Qualquer monstro pode
deseja acessar
ser facilmente modificado para se adequar às aventuras desse
gênero, talvez sendo controlado por uma inteligência oculta ou
uma vasta força cósmica.

48 CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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TORMENTOS DE HORROR CÓSMICO LOCAIS DE AVENTURA DE TERROR CÓSMICO

Darklords neste gênero são dotados de poderes decorrentes O horror cósmico raramente é aberto, exceto em momentos
de seus estudos ou ancestralidade, ou concedidos por antigas críticos, contando com a criação de desconforto sutil, mas
numinidades. Darklords em reinos de horror cósmico geralmente crescente, e deixando os detalhes para a imaginação.
sofrem tormentos psicológicos.
LOCAIS DE AVENTURAS DE TERROR COS MIC
COS MIC HORROR A RMENTS d8 Local de Aventura
d8 Tormento Um andar escondido da biblioteca real
O Darklord é obcecado por música, seu corpo se contorce para 2 O nono porão abaixo de uma casa de família que parece normal do
incorporar qualquer música que ouça. lado de fora

2 O Darklord está se transformando em um ser extinto há muito tempo 3 Uma mansão decrépita, vazia exceto por funcionários que juram que o
ou algo do futuro distante. senhor está apenas preocupado
3 O Darklord vê múltiplas dimensões ao mesmo tempo e está ficando 4 Uma pequena pousada nas montanhas que cheira perpetuamente a
cego por causa de sua incandescência. salmoura
4 O Darklord é assombrado por mestres de outro mundo que sussurram 5 O lugar na floresta onde todos os animais vêm
de superfícies reflexivas. morrer

5 O Darklord incuba algo dentro deles, uma entidade que lentamente come 6 Uma fortaleza habitada por paladinos, todos os quais removeram
através de sua pele. suas próprias línguas
6 O Darklord está se esvaziando de seus próprios pensamentos e se 7 Um sistema de esgoto que antecede a cidade acima
enchendo com as vozes de seus pergaminhos. 8 Uma esguia capela na mata, cujos sinos ressoam sem cessar
7 O Darklord grita aleatoriamente seus mestres

palavras, mensagens que gravam na pedra e na carne.

8 Qualquer objeto que o Lorde das Trevas vê é despojado de todas as


TRAMAS DE HORROR CÓSMICO
cores, exceto uma portentosa.
As aventuras nos reinos do horror cósmico são assuntos
sombrios e desesperados, onde o melhor que se pode esperar
CONFIGURAÇÕES DO HORROR CÓSMICO é sobreviver relativamente intacto. Não há como parar o mal
O horror cósmico ocorre frequentemente em ambientes supremo, mas os jogadores podem aspirar a selá-lo
acadêmicos ou marítimos, os quais implicam acesso ao temporariamente.
conhecimento oculto, seja literal ou metafórico.
Quando não estão em reinos mortais, as dimensões do horror TRAMAS DE HORROR CÓSMICO

cósmico tendem a ser lugares não naturais e que desafiam a d8 Gráfico


lógica. Ajude um pai a recuperar uma criança que desapareceu no

espaço impossivelmente vasto debaixo de sua cama.


CENÁRIOS DE HORROR CÓSMICO
2 Impeça que um tomo sapiente e profano alcance um grupo de
configuração d8 cultistas.
Uma dimensão soprada pelo vento de areia índigo e estátuas sem
3 Salve os herdeiros de uma antiga seita antes que eles se
olhos
transformem em horrores.

2 Um mundo com massas de terra que desaparecem lentamente sendo


4 Pare o sacrifício de um jovem nobre por aqueles que acreditam que
consumidas por um mar de obsidiana
o neto do nobre acabará com o mundo.
3 Um reino de pináculos enferrujados governado por acadêmicos
5 Encontre e pare o músico cuja música roubou o sono de
alheios
cidades inteiras.
4 Uma terra possuída pelo medo dos colossos que se movem
6 Sobreviva a uma noite na casa ancestral e decadente de uma família
apenas durante o amanhecer e o anoitecer
hidrofóbica.
5 Um oceano vermelho que se manifestou sem aviso 7 Descubra o que está arrastando as pessoas de um vilarejo para
6 Uma floresta ambulante crivada de olhos brilhantes fora de suas casas, vestindo-as com prata e levando-as para o
7 Um reino de monarcas imortais que superam em número mar para se afogarem.
seus súditos assustados 8 Saiba por que os padeiros de uma pequena cidade começaram a fazer
8 Uma dimensão de branco sem feições, quebrada apenas pelos olhos pastéis recheados com uma gosma azul popular, deliciosa e
que piscam na paisagem levemente brilhante.

C APÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO 49


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MONSTROS DARK FAN TASY


Criatura de Desafio 1/8 1/4 1/4 Fonte
Gremishka VCR

duende MILÍMETROS

sprite MILÍMETROS

3 besta de desagrado MILÍMETROS

4 Demônio da sombra MILÍMETROS

5 hulk umber MILÍMETROS

6 Drider MILÍMETROS

7 Necrichor VCR

8 fomoriano MILÍMETROS

8 Inquisidor do Mind Fire VCR

10 Yoch lol MILÍMETROS

A fantasia sombria é tanto um gênero de fantasia quanto um


13 espectador MILÍMETROS
gênero de terror. Geralmente, qualquer conto apresentando
elementos sobrenaturais e temas de terror pode ser considerado 15 verme roxo MILÍMETROS

fantasia sombria, seja uma história de fantasia impregnada de 17 Cavaleiro da morte MILÍMETROS

elementos de terror ou um mundo realista que apresenta um 17 Dracolich azul adulto MILÍMETROS

terror sobrenatural. Fantasia sombria refere-se a mundos de 21 lich MILÍMETROS

fantasia onde temas sombrios, tramas niilistas ou elementos


horripilantes informam um conto de fantasia. O mal domina um
cenário de fantasia sombria, com a depravação sendo comum e VILÕES DE FANTASIA SOMBRIA
a vida tendo pouco valor. Os vilões ocupam lugares de destaque ou controle nos
domínios da fantasia sombria. Isso se manifesta como controle
Quão sombria você deseja tornar sua fantasia depende de político, autoridade militar ou poder físico ou mágico que lhes
você, mas tenha em mente o papel dos heróis e garanta lugares permite dominar os outros diretamente.
para a luz em seu domínio de fantasia sombria. Se um do main
não tem lugar para esperança, também há pouco apelo para DARK FANTASY VI LLAINS
resistência e tramas significativas. dlO vilão
Além disso, considere os seguintes tropos de gênero
Uma máquina que acredita ser um tirano ressuscitado e busca
ao criar seu domínio de fantasia sombria:
reconstruir seu império em ferro

• O bem nem sempre vence. Indivíduos maus com grande 2 O líder de um povo subterrâneo que planeja manipular a lua para apagar a luz
poder e esquemas sem oposição podem ser a norma. • As
forte do sol
linhas entre o bem e o mal são tênues.

3 Um sumo sacerdote com a intenção de mudar uma nação inteira para o


As escolhas envolvem decidir qual resultado é menos
ruim. reino de outro mundo de seu deus

• A corrupção e a suspeita florescem entre organizações e 4 Um general desesperado que desencadeia exércitos de outro mundo ou

indivíduos. máquinas de guerra que eles não podem controlar

• Itens mágicos e mágicos podem ser mais raros ou exigir um 5 Um enorme ente que se aliou a invasores exploradores e busca derrubar

barganhar ou sacrificar para usar. todas as florestas


• Anti-heróis são personagens comuns maculados pela 6 Um sábio que, sem se importar com as consequências, resolve uma guerra
maldade do mundo ou aqueles que se recusam a ser
sem fim impedindo que alguém morra
considerados heróis.
7 Um membro de uma cabala de realeza eterna que apóia uma guerra contra o

MONSTROS DE FANTASIA ESCURA Monte Celestia, pois sua imortalidade depende do sangue de anjos

Qualquer monstro pode encontrar um lugar em um enredo de fantasia sombria.


8 O comandante de uma legião de templários viciados em alma que punem
As ameaças mais icônicas de D&D - como dragões e
observadores - são adequadas para contos de terror, assim como crimes queimando criminosos em pó espiritual psicoativo

quaisquer outros inimigos sobrenaturais. O Capítulo 5 detalha


como transformar até mesmo os monstros mais familiares em 9 Um dragão antigo cuja magia divina drena o

ameaças dignas de medo. domínio da vida

10 Um deus que matou todos os seus pares e agora governa o


reino mortal

50 CAPÍTULO 2 J CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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TORMENTOS DE FANTASIA ESCURA LOCAIS DE AVENTURA DE FANTASIA SOMBRIA


Para Darklords em cenários de fantasia sombria, o poder O mal está entrincheirado e eficaz nos domínios da
está na raiz de seu sofrimento. Talvez sua ascensão ao fantasia sombria, verdades refletidas em locais de aventuras
domínio os tenha levado a sacrificar o que mais importava grandiosas. Seu tamanho e grandeza parecem fora de
para eles, ou eles secretamente procuram se livrar de seu proporção com as estruturas comuns do domínio e a magia
poder, mas temem ficar sem ele. que ajudou a criá-los está claramente além do alcance de
meros mortais para criar ou destruir.
FANTASIA SOMBRIA A RIMENTOS

d8 Tormento LOCAIS DE AVENTURA DE FANTASIA SOMBRIA

d8 Local de Aventura
O regime do Darklord está repleto de espiões e sabotadores,

aumentando a paranóia do Darklord. Um labirinto em expansão que cresce para proteger o mal

2 Bajuladores inúteis cercam o Darklord, seus elogios incessantes aprisionado em seu coração
2 Uma floresta onde cada árvore cresce a partir do corpo de um herói
tornando vazio todo sucesso.
3 mumificado
O incrível poder incontrolável do Darklord danifica severamente

tudo o que o Darklord cuida.


3 Uma fábrica mágica que destila seres vivos em reagentes de um

4 Outros reverenciam ou temem excessivamente o Darklord, elixir que realiza desejos


4 A pródiga academia de esgoto de um consórcio criminoso, onde
deixando o Darklord isolado.
5 Eu imaginei ou lembrei de rivais criticando incessantemente o os recrutas são transformados para serem perfeitamente

Darklord, causando-lhes dúvidas. adequados para decretar um assalto quase impossível.

6 5 A visão mental fraturada de uma arma senciente poderosa, mas


A sociedade comemora preventivamente uma conquista que o

Darklord nunca será capaz de fornecer. dormente

7 6 Uma enorme construção-catedral construída para exigir o


O Darklord busca o prazer de glórias perdidas, engajando-se em

disputas vazias contra inimigos indignos. expressão máxima de fé e sacrifício

8 7 Um palácio onde os habitantes não humanóides se petrificaram


O Darklord fabrica catástrofes para distrair de sua incapacidade

de cumprir seu papel. intencionalmente


8 Uma fortaleza com sete portões trancados que isolam o submundo

CONFIGURAÇÕES DE FANTASIA ESCURA

Indivíduos sinistros deixam suas marcas nos domínios


sombrios da fantasia, seja como arquitetura opressiva, LOTES DE FANTASIA ESCURA
propaganda inevitável ou cicatrizes em um ambiente As aventuras nos domínios da fantasia sombria envolvem
explorado. Alternativamente, o cenário pode exibir os efeitos heróis improváveis ou relutantes (ou vilões rivais) contra-
de um desastre - talvez um evento que deu origem a poderes atacando o mal em ação na terra. Isso pode envolver
brutais. Tais cicatrizes aparecem tanto no cenário quanto enfrentar uma conspiração que está arruinando o mundo ou
em seus habitantes. a depravação nas ruas afetando uma única favela.

CONFIGURAÇÕES DO VENTILADOR ESCURO TRAMAS DE FANTASIA SOMBRIA

configuração d8 d8 Gráfico

Uma terra onde stents imponentes perfuram linhas ley mágicas, Rastreie um golem de carne em forma de observador e saiba

permitindo que seu poder seja drenado por que ele está mirando em indivíduos específicos.
2 Um país devastado pela poluição mágica ou pela precipitação de 2 Sele um portal para um reino demoníaco que se abre na boca de um

armas usadas em uma guerra antiga acólito inocente.


3 Um império coberto pelos símbolos vigilantes de uma religião que 3 Cure um vírus que transforma as pessoas em sombras.

tudo vê 4 Monte uma defesa contra o enxame de aranhas gigantes que


4 Uma cidade à deriva em um mar cheio de predadores primitivos declararam guerra aos bípedes.
5 Uma terra pontilhada com as ruínas flutuantes e caídas de 5 Evite um feitiço poderoso que um coven de bruxas está lançando

megaestruturas mágicas usando uma caldeira vulcânica como caldeirão.


6 Um mundo onde um lodo, infecção ou colméia imparável invade a 6 Evite que uma nação se dilacere quando for revelado que o
civilização amado governante é um lich.

7 Um semiplano criado por seres desconhecidos e povoado com 7 Banir um espírito que assombra a lua.
seus assuntos de teste 8 Descubra a identidade de um covarde de outro mundo que está
8 Um lugar de punição ou tédio sem fim que um escondido entre os mortais, evitando a busca destrutiva dos imortais
Darklord acredita que faz parte da vida após a morte de quem fugiram.

C APÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO 5 r


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• Os membros da comunidade normalmente escondem suas


crenças, seja obscurecendo-as fisicamente ou manipulando
outras pessoas no poder. • As comunidades nas histórias
populares de horror muitas vezes servem como um espelho
sombrio de algum aspecto da sociedade aceita. • Crenças
destacadas em histórias populares de terror podem ou
pode não ser verdade.
• As comunidades populares de terror costumam ter dramas
maneiras de usar estranhos ou expurgar descrentes.

MONSTROS DE HORROR POPULAR


Tradições sinistras e alianças anormais com monstros enchem os
contos populares de terror. Quando algo é normalizado ao longo
de gerações, mesmo as práticas mais estranhas e os seres mais
As aventuras folclóricas de terror envolvem tradições, crenças e perigosos podem ser aceitos como parte da sociedade. A

percepções que são transmitidas por gerações e apresentam comunidade em seu domínio de terror popular vive ao lado de

reviravoltas terríveis. Para aqueles que atribuem a tradições ocultas, monstros mortais? Uma fé regional considera uma abominação

sacrifícios a deuses estranhos ou apaziguamento a monstros à óbvia seu deus? Um grupo faz oferendas para aplacar espíritos

espreita são eventos cotidianos. Para quem está de fora, porém, imaginários dos campos?

essas práticas revelam a subjetividade da normalidade, da verdade


social e dos tabus. Qualquer monstro pode aparecer em seus domínios de
terror popular. É a aceitação de tais criaturas e as armadilhas da

O terror popular explora medos de isolamento, superstição, servidão voluntária que fornecem fontes de pavor. A tabela Folk

paranóia e verdades perdidas. Comunidades aparentemente Horror Monsters sugere apenas algumas criaturas adequadas a

idílicas, reclusão rural, tradições esquecidas e cultos naturalistas este gênero.

aparecem com frequência nas aventuras folclóricas de terror,


FO LK MONSTROS DE HORROR
particularmente quando contrastam com o que a maioria considera
o status quo. Criatura de desafio Fonte
Nos contos populares de terror, os personagens geralmente descobrem que 1/2 Miconide adulto MILÍMETROS

suas crenças não são tão universalmente aceitas quanto se 2 árvore despertada MILÍMETROS

supõe, e essas crenças não fornecem defesa contra aqueles que as 2 fanático por culto MILÍMETROS

rejeitam. Nessas histórias, os personagens descobrem que sua


2 Will lo'-wisp MILÍMETROS

percepção de como o mundo funciona é minoria, pois aqueles ao seu


3 bruxa verde MILÍMETROS

redor praticam tradições além de sua compreensão. Alternativamente,


3 Lobisomem MILÍMETROS
os personagens podem perceber que suas próprias crenças são
mentiras enquanto outros revelam verdades perturbadoras. 5 monte cambaleante MILÍMETROS

7 planta bodytaker VCR


Comunidades que atribuem às tradições do povo
9 Jiangshi VCR
histórias de terror raramente são tolerantes com os descrentes.
Forasteiros podem ter a chance de adotar os modos da comunidade,
VILÕES DE TERROR POPULAR
mas fora isso são considerados hereges ou elementos corruptores.
Seguramente, suas antigas tradições têm maneiras de extirpar os Os vilões do terror popular são manipuladores, levando os outros
blasfemadores. a seguir tradições que eles podem nem mesmo entender
Considere os seguintes tropos de gênero ao criar seu domínio completamente. Eles defendem zelosamente sua fé e comunidade,
de terror popular: e podem procurar avidamente novos iniciados ou blasfemadores
perigosos.
• Tradições estranhas e potencialmente perigosas florescem em
comunidades isoladas ou privadas.
FO LK HORROR VI MENOS NS
Isso pode significar uma vila rural, uma civilização perdida ou
d8 vilão
cabala dentro de uma comunidade maior. • Os arredores de uma
comunidade freqüentemente influenciam suas crenças. Suas O sumo sacerdote de um templo isolado que precisa encontrar o sacrifício

tradições podem ser naturalistas ou relacionadas a algum tipo de perfeito antes do festival anual
conhecimento antigo.
2 An eri nyes que aparece quando os jovens falam uma rima em um espelho
• Arte, símbolos, ferramentas, celebrações e outras armadilhas
escuro
sinais de crença ajudam a tornar as tradições de uma comunidade
mais específicas e misteriosas.

52 C APÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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d8 vilão configuração d6
3 Uma bruxa da noite que habita os sonhos daqueles que bebem um chá 3 Um coletivo telepático ao qual os habitantes da cidade se juntam

especial de lavanda e ergot ingerindo um fungo raro

4 Um metamorfo que assume a aparência da última pessoa com quem se 4 Túneis onde os moradores de esgoto asseguram que o

alimentou "sangue da cidade" sempre flui


5 Um gigante de vime que se anima durante a lua nova, coletando 5 Uma geleira que os moradores nunca deixam, para que os

sacrifícios e punindo os incautos espíritos gelados que assombram sua comunidade escapem

6 Uma vila de pessoas que se comportam de maneira arcaica para 6 Aldeias rivais envolvidas em uma guerra privada e antiga

não enfurecer um fantasma antigo e persistente.

7 Um ente que exige galhos vivos para substituir os galhos das


LOCAIS DE AVENTURA DE TERROR FOLK
árvores derrubadas pela construção de uma cidade Os locais de aventuras folclóricas de terror incorporam as tradições de

8 Um gigante protetor feito de cadáveres de aldeões extintos uma comunidade ou o que a protege da sociedade em geral.

LOCAIS DE TERROR ADVENTO FO LK


TORMENTOS DE HORROR POPULAR
d6 Local de Aventura
O Darklord de um domínio de terror popular foi consumido pelas
Uma capela aparentemente deserta que foi incendiada e
tradições, terras ou rituais que eles incorporam. Eles podem não
reconstruída mil vezes
entender completamente suas próprias crenças, no entanto, fazendo
com que falhem em seus deveres ou fazendo com que os ritos fiquem 2 A cabana de uma bruxa que fica no topo de uma crescente colina de podridão

fora de controle. Tais Darklords permanecem dedicados, porém, tentando dez doces
desesperadamente provar a si mesmos ou satisfazer o objeto de sua 3 Um poço sussurrante outrora obstruído por um monólito coberto por
crença.
pergaminhos de oração

4 Um campo onde os caminhos crescem em padrões semelhantes a


FO LK HORROR A RMENTS
corredores levando a uma ruína no centro
d6 Tormento
5 Uma mansão construída incorporando um círculo de pedra
O Darklord não pode se comunicar com o espírito que eles adoram.
6 Uma caverna onde os ossos brilhantes de um outro ser mundano
Eles oferecem sacrifícios cada vez maiores na esperança de provar
se projetam das paredes
seu valor.

2 O Darklord profere profecias constante e incontrolavelmente.


TRAMAS DE TERROR FOLK
As histórias populares de terror geralmente envolvem estranhos ou um
3 O Darklord é assombrado pelos espíritos de julgamento de seus

predecessores.
novo membro involuntário da comunidade descobrindo práticas
perturbadoras.
4 O Darklord é o único que adere a uma fé antiga e trabalha

desesperadamente para converter os descrentes.


TRAMAS DE TERROR FOLK

d8 Gráfico
5 O Darklord procura transformar seu corpo em um receptáculo ou
Recupere um aldeão desaparecido que fugiu para escapar do culto
portão para o sujeito de sua crença.
local.
6 O Darklord sabe que as crenças da comunidade são falsas, mas
2 Cace o monstro culpado por causar uma praga: um unicórnio
mantém a fachada para manter o poder.
destinado a servir como sacrifício.

3 Descubra por que quem entra na cidade a cavalo é preso e


CONFIGURAÇÕES DE TERROR FOLK
condenado à morte.
As histórias populares de terror geralmente acontecem em áreas 4 Ajude um culto a convocar um demônio para combater um mal
isoladas ou rurais, mas podem ser ambientadas em qualquer lugar onde
maior iminente.
as comunidades insulares prosperem ou as tradições estagnem.
5 Derrote uma bruxa violenta que é protegida por todos na cidade e

chamada de "avó".
CONFIGURAÇÕES DE HORROR FO LK
6 Fuja de uma propriedade depois que os moradores adotam a
configuração d6
festa e se recusam a deixá-los sair.
Um campo com extensões de campos de feno, celeiros coloridos e
7 Saiba por que os personagens têm semelhanças estranhas
residentes sempre sorridentes
com os fundadores de uma vila subterrânea.
2 Uma ilha flutuando no ar onde a adoração do solo·
8 Mate um dragão e, ao fazê-lo, prove que um personagem é o
ers sonham com as terras abaixo
escolhido profetizado.

CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO 53


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HISTÓRIA DE FANTASMAS MONSTROS

Qualquer criatura que personifique ou sirva como resposta a injustiças


ou tragédias passadas é um forte acréscimo a uma história de fantasmas.
Não se limite a incorporar mortos-vivos reais ao criar suas próprias
assombrações. A seção "Armadilhas Assombradas" do capítulo 4 também
explora opções para criar assombrações ameaçadoras.

HISTÓRIA DE FANTASMAS MONSTROS

Desafio Criatura Fonte


1/2 cabeça da morte VCR

armadura animada MILÍMETROS

MILÍMETROS
cachorro da morte

As histórias de fantasmas estão entre os gêneros de terror 1 Espantalho MILÍMETROS

psicologicamente mais elaborados. Somente revelando histórias de 2 Espectro (poltergeist) MILÍMETROS

tragédias e erros do passado, os heróis podem realmente trazer paz às 4 alma penada MILÍMETROS

forças que compartilham seu sofrimento com os vivos.


4 Fantasma MILÍMETROS

5 fantasma MILÍMETROS
As histórias de fantasmas tocam em questões fundamentais da
6 Gal baixo alto-falante VCR
existência humana: a natureza da alma, o peso da mortalidade e o
fardo da ancestralidade e da história. Os espíritos representam 9 Treant MILÍMETROS

instrumentos de mão pesada da justiça sobrenatural, mergulhando os 10 Dullahan VCR

responsáveis por suas mortes em um inferno onde eles sofrem por seus
pecados. Eles também representam o luto e a necessidade de
VILÕES DA HISTÓRIA DE FANTASMAS
encerramento, permanecendo em um lugar até que concluam o trabalho
que esperavam realizar na vida. Embora os vilões em histórias de fantasmas sejam muitas vezes
espíritos ou lugares mal-assombrados, eles também podem ser os
indivíduos que provocaram uma assombração para começar.

Além disso, considere os seguintes tropos de gênero ao criar seu


domínio mal-assombrado:
GHOST STORY VI MENOS NS
dlO vilão
• Todas as assombrações têm uma história profunda, e os mínimos
Um médium que alimenta espíritos com vítimas em troca de poder sobre eles
detalhes a contam. Um simples medalhão ou retrato pode conter
pistas que explicam uma assombração. • Laços pessoais dão peso
às histórias de fantasmas. Considere amarrar os heróis aos espíritos 2 O espírito de um assassino morto há muito tempo que persegue os mesmos tipos

de maneiras que eles não predizem, como revelar que um vilão de vítimas na morte e na vida

fantasmagórico era o ancestral de um herói. • Os heróis são 3 A casa assombrada de um patriarca cruel, que se recusa a abrir mão do
indivíduos de coração puro ou inocentes cuja determinação é abalada
controle de seus descendentes
pelos eventos da história.
4 Um padre que marca os indignos para morrer nas mãos dos espíritos famintos da

catedral
Procure maneiras de testar a psicologia dos heróis com suas
5 Um cavaleiro fantasma que varre a vila, roubando vítimas que desacreditam em
assombrações. • Os heróis precisam de arbítrio - uma forma de acalmar
os espíritos. sua lenda

Depois que a história for revelada, certifique-se de que o caminho 6 Um espírito solto que se manifesta repetidamente nos pesadelos das vítimas

para combater a assombração esteja claro. • Os espíritos geralmente


são maus, mas não precisam ser. Um espírito pode aparecer para alertar 7 O fantasma caprichoso de um acidente amoral
os heróis sobre a destruição iminente. vítima que atormenta vítimas por diversão

8 O espírito de uma ex-tirana que exige sacrifícios da vila que ela governou

9 Um caçador de fantasmas que inflige assombrações em clientes inconscientes - e

então ataca para remover os mortos-vivos

10 O espírito de um capitão do mal que se esconde perto de seu naufrágio,

assediando embarcações e tripulações que passam

54 C APÍTULO 2 / CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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TORMENTOS DE HISTÓRIAS DE FANTASMAS LOCAIS DE AVENTURA DE HISTÓRIAS DE FANTASMAS

Quer sejam monstros vivos ou fantasmas, os Lordes das Trevas As histórias de fantasmas são intensamente pessoais e as
em cenários de histórias de fantasmas são os arquitetos de aventuras dentro do gênero acontecem em um cenário repleto
suas próprias tragédias. de história trágica.

HISTÓRIA DE FANTASMA PARA RME NTS LOCAIS DE HISTÓRIAS DE FANTASMAS E DE AVENTURA

d8 Tormento d6 Local de Aventura

O Darklord doma os espíritos em sua mansão assombrada, mas Um conservatório decrépito cujos habitantes são propensos a

apenas quando ele sacrifica uma memória. acidentes terríveis

2 A pele da Darklord é assombrada, mas ela pode liberar espíritos 2 O cemitério de uma aldeia que abriga as vítimas de um terrível crime

temporariamente de suas elaboradas cicatrizes. em massa

3 Uma dúzia de fantasmas atende ao Darklord; cada espírito é 3 Um celeiro decrépito onde dezenas de animais notáveis perderam

uma emoção que ele não pode mais sentir. suas vidas em um incêndio

4 Os espíritos vampíricos mantêm o Darklord jovem para sempre, mas 4 Um sótão no qual um espírito odioso foi selado por décadas

a sensação física os abandonou há muito tempo.

5 Apesar de estar vivo, o Darklord é amaldiçoado com a incapacidade de 5 Um teatro em que, décadas atrás, um ator envenenou

convencer alguém de que não é um espírito. sistematicamente seus rivais

6 Todos os espíritos obedecem a um Darklord que não pode tocar 6 Uma pousada chique onde, durante anos, os nobres mataram os

ninguém sem roubar sua alma. funcionários para evitar que a notícia de seus negócios se espalhasse.

7 O Darklord controla totalmente o véu entre este mundo e o mundo 7 Um penhasco pitoresco que é um destino popular para os amantes,

espiritual, mas se ele sair de sua mansão, será destruído apesar do fato de que os casais costumam cair

permanentemente. para suas mortes

8 Qualquer animal que o Darklord vê morre e vem para assombrar o 8 Um farol onde um guarda solitário é o único indivíduo vivo mantendo
zoológico mórbido em que sua casa se tornou. um exército de espíritos à distância

CENÁRIOS DA HISTÓRIA DE FANTASMAS TRAMA DE HISTÓRIAS DE

Sofrimento, morte trágica ou o mal monstruoso de um vilão se FANTASMAS As aventuras de histórias de fantasmas tratam de
manifesta sutilmente nos locais onde as histórias de fantasmas se passam. aprender a história por trás de uma assombração e, finalmente, resolvê-
Normalmente, as assombrações de um cenário são reveladas la. Eles se beneficiam ao preservar o mistério por trás das motivações
lentamente, até que toda a natureza do horror esteja em exibição. de um espírito até que os heróis descubram uma verdade oculta.

CENÁRIOS DE HISTÓRIAS DE FANTASMAS ENREDOS DE HISTÓRIAS DE FANTASMAS

configuração d8 d8 Gráfico

Um reino onde falar com espíritos é como falar com os vivos Investigue os grafites sangrentos deixados nas paredes antigas da

vila e detenha o vândalo.

2 Uma cidade-estado-cemitério onde todos os residentes vivos são 2 Um herói moribundo está convencido de que retornará como um

guardiões de túmulos espírito. Evite que isso aconteça.


3 Uma nação onde os residentes observam rituais extenuantes para 3 Descubra por que os membros de uma família proeminente

manter os mortos furiosos apaziguados nunca permitem que ninguém entre em sua casa de hóspedes.

4 Uma cidade onde as vítimas de violência não podem passar para a vida 4 Resolva o assassinato de um fantasma que pode dizer apenas as
após a morte até que seus assassinatos sejam resolvidos palavras "sangue", "cebolas" e "vinho".

5 Um navio com o mesmo nome e linhas de um navio perdido no 5 Resolva o assassinato da condessa, que se afogou no mesmo poço

mar cem anos antes que sua mãe e avó.

6 Um reino no qual um ritual comum permite que um indivíduo vivo 6 Convença um avarento teimoso a visitar seu

troque de lugar com um morto casa da família e colocou sua família imortal para descansar.

7 Uma extensa floresta na qual um nobre cruel uma vez caçou os 7 Siga discretamente um vagabundo fantasma para descobrir para

pobres por esporte onde ela desaparece e com quem.

8 Uma terra onde os médiuns são reverenciados porque mantêm o véu 8 Saiba por que uma multidão de espíritos sitia o templo local no solstício

entre os vivos e os mortos de inverno todos os anos.

CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO 55


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MONSTROS DE HORROR GÓTICO

Criatura de desafio Fonte


Zumbi 1/4 MILÍMETROS

Canibal MILÍMETROS

2 Gárgula MILÍMETROS

2 Wereraven VCR

3 bruxa verde MILÍMETROS

3 Lobisomem MILÍMETROS

4 Succubus/pesadelo MILÍMETROS

8 Nosferatu VCR

11 Efreet MILÍMETROS

13 lobisomem VCR

13 Vampiro MILÍMETROS

O terror gótico é sobre o terror interior, não exterior.


Ele destrói a ilusão da humanidade de forma pungente,
segurando um espelho para nós e dizendo: olhe para o que VILÕES DO HORROR GÓTICO
realmente somos e olhe para o que fingimos ser. Sob essa
Os vilões nos contos de terror góticos são sutis ou
máscara de civilidade, há depravação.
inexpressivos até revelarem sua verdadeira natureza.
Sob esse fino verniz da sociedade, existe maldade. Sob
Qualquer figura intrigante com um segredo obscuro pode
todas as armadilhas da sofisticação, não somos todos
servir como um vilão do terror gótico, e os vilões góticos são
predadores ou presas? O horror gótico destrói as mentiras em
mais eficazes quando são lentamente revelados como
que nos enganamos para acreditar e mostra que nós, não uma
chocantemente cruéis, imorais ou a antítese da bondade.
entidade distante, somos e sempre seremos os arquitetos de
nossa destruição. A busca pela perfeição nos leva a descobrir G OTH IC HORROR VI MENOS NS
nossa própria imperfeição.
dlO vilão
Nossa busca pelo divino nos leva a acreditar que nós mesmos
Um nobre recluso que não é um vampiro, mas usa sua reputação
somos deuses. Esses são os temas que assombram as
histórias de horror gótico. como um para aterrorizar seus vassalos

Considere os seguintes tropos de gênero ao criar 2 Uma socialite indulgente que fez uma barganha terrível com um
ing seu domínio de horror gótico: poder cruel para manter sua juventude

3 Um cientista obcecado em criar o poi perfeito


• As histórias góticas incluem emoções intensas, até mesmo
filho, máquina ou forma de vida
exageradas. Romances, rivalidades e eventos que mudam
vidas são comuns nessas aventuras. • Atmosfera e uma 4 Um amado magnata que sequestra plebeus para roubar seu
sensação de pavor são a chave para sangue para seus rituais de beleza
alcançando uma sensação gótica. Defina sua história 5 Uma celebridade que mata inocentes abertamente, mas usa
em uma mansão decrépita, catedral em ruínas ou outro seu charme para evitar repercussões
local agourento. • Os heróis góticos costumam ser 6 Alguém que ama uma criatura monstruosa e
virtuosos, profundamente apaixonados ou corajosos. Encontre
faz de tudo para mantê-lo alimentado e seguro
maneiras de aventuras para testar as crenças e a
7 Um herdeiro rico que manipula os ambiciosos para
moralidade dos personagens. • Os vilões góticos são
impiedosamente maus, mas isso não deve ser imediatamente cometendo atos terríveis

óbvio. Dê dicas sobre os terríveis segredos do seu vilão 8 Um envenenador que procura manipular a história por meio

antes de revelá-los completamente. • Os sacrifícios aparecem de assassinatos seletivos


com destaque nas histórias góticas. 9 Um artista que fabrica terríveis acidentes para

fornecer inspiração e referência para sua arte


Dê aos personagens escolhas emocionantes para fazer.
10 Um caçador de monstros que acusa aqueles que considera

pecado de ser monstro


MONSTROS DE HORROR GÓTICO
Criaturas imbuídas de tragédia ou origens abomináveis
funcionam bem em aventuras de terror gótico. Freqüentemente,
TORMENTOS DE HORROR GÓTICO
monstros de nível inferior incorporam aspectos da maldade, A auto-depreciação e a auto-aversão espreitam o coração do
poderes ou antecedentes de um vilão mais poderoso. Por mal dos vilões góticos, quer eles se entreguem aos vícios ou
exemplo, enxames de morcegos sugerem a conexão de um sejam consumidos pela misantropia. Isso resulta em vilões
vampiro com as criaturas da noite, enquanto lobisomens falam que se atormentam violentamente.
sobre a natureza sanguinária de um vampiro.

56 CAPÍTULO 2 f CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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HORROR GÓTICO PARA RME NTS d8 Local de Aventura


d8 Tormento 3 Um laboratório de ciências onde partes preservadas do corpo carregam o

A alma do Darklord é tão consumida pelas sombras que extingue consciências de seus antigos donos
toda a luz que brilha sobre elas. 4 Uma arena de luta escondida onde rivais e amantes lutam para
2 O Darklord herdou riqueza ilimitada, mas as roupas que ela usa se provar a força de suas emoções

transformam em trapos e a comida tem gosto de cinzas. 5 Um lindo jardim onde os guardiões do passado encontram a imortalidade
3 O Darklord é incomparavelmente bonito, mas os habitantes locais o como estátuas e em árvores antigas

percebem como uma fera terrível. 6 Uma torre onde heróis honrados juram proteger um governante

4 Tatuagens detalhando os pecados do Darklord cobrem seu corpo. monstruoso

7 Uma pousada luxuosa onde um hóspede aleatório engasga com o


5 Todas as noites, o Darklord é o foco de um baile luxuoso, mas próprio sangue todas as noites

durante o dia ele se transforma em uma estátua de chumbo. 8 Uma casa paroquial onde os vitrais guardam as almas aprisionadas
6 Um coro de espíritos segue a Darklord, cantando incessantemente dos piedosos

seus pecados.

7 O Darklord chora incessantemente lágrimas de sangue, tinta,


TRAMAS DE HORROR GÓTICO
veneno ou ferro fundido.
A tragédia poética, a dicotomia entre o bem e o mal e as avaliações
8 O Darklord sabe como vai morrer e vê evidências de destruição iminente
de ações perversas são forragens fortes para tramas de terror gótico.
em todos os lugares.

CONFIGURAÇÕES DE HORROR GÓTICO TRAMAS DE HORROR GÓTICO

d8 Gráfico
História sinistra, forças sobrenaturais e um ar sinistro subjacente
são elementos básicos dos cenários de terror gótico. Descubra por que qualquer um que pronuncie o verdadeiro nome do

príncipe vira pó imediatamente.

2 Investigue o desaparecimento de um cientista conhecido apenas por


CONFIGURAÇÕES DE HORROR GOT HIC sua correspondência.

configuração d8 3 Ajude um imortal arrependido a perder séculos de memórias dolorosas.

Uma cidade-estado onde os governantes lutam secretamente contra

licantropos, bruxas e vampiros 4 Rastreie um serial killer que empala suas vítimas no mesmo monumento.
2 Um campo repleto de gigantescas peças de armadura

3 Uma nação onde a névoa esconde bandos de feras mortais 5 Acabe com uma aflição que transforma um nobre em uma boneca

4 Uma ilha onde os habitantes fazem sacrifícios para viva todas as noites.
evitar transformações estranhas 6 Resolva uma disputa entre mortais e demônios que afirmam que a

5 Uma catedral do tamanho de uma montanha dedicada a transformar mesma criança é seu próximo governante.

transformar um ser profetizado em uma divindade 7 Coloque para descansar um par de espíritos que trazem tragédia para

6 Uma floresta de noite eterna onde criaturas sanguinárias vivem em qualquer casal que tenta se casar.

paz monstruosa 8 Encontre uma maneira de acabar com a maldição geracional de uma

7 Uma cidade onde todos os que morrem são moldados em gesso terra que não envolva um grupo de inocentes se sacrificando
e usados para adornar avenidas cobertas de quadros voluntariamente.

8 O paraíso dos artistas onde as crueldades são elevadas a terríveis e


belas formas de arte
OUTROS GÊNEROS DE TERROR Além dos terrores

mencionados acima, considere explorar qualquer um dos seguintes


LOCAIS DE AVENTURA DE TERROR GÓTICO gêneros de terror ao criar aventuras nos Domínios do Pavor. Além
As histórias de horror gótico geralmente se concentram em uma desses, existem dezenas de outros tipos de contos de terror que você
estrutura abandonada na qual a depravação encontra um lar bem-vindo. pode explorar. Considere investigar as características de qualquer uma
dessas categorias assustadoras ou examine os gêneros de seus próprios
LOCAIS DE AVENTURA DE TERROR GÓTICO filmes e histórias de terror favoritos. Entender o que torna um tipo de

d8 Local de Aventura história de terror assustador e como você pode imitar ou subverter as
alegorias do gênero em sua narrativa pode fornecer uma inspiração
A ala leste proibida de uma mansão, onde barulhos terríveis soam
infinita para suas aventuras aterrorizantes.
todas as noites
2 Um castelo onde todos os visitantes se transformam em

ratos, morcegos, aranhas e outras feras

C APÍTULO 2 j CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO 57


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TERROR DO DESASTRE HISTÓRIAS DE DETEGTIVE OUGULT


Em aventuras de terror e desastres, o mundo caiu em ruínas - As aventuras enraizadas no gênero de detetive oculto
ou está chegando lá rápido. O impensável aconteceu e, como abrangem a linha entre fantasia, mistério e horror. Para o
resultado, a sociedade está entrando em colapso. detetive oculto, resolver mistérios paranormais faz parte do
Nesses contos, um monstro ou vilão pode ser substituído trabalho. Nessas aventuras, os vilões empregam poderes
por catástrofes em cascata, como as causadas por um meteoro sobrenaturais para fins nefastos, enquanto os personagens agem
ou uma erupção vulcânica. Independentemente do poder de um como detetives, interpretando eventos, aprendendo padrões,
herói, o acerto crítico mais oportuno ou o feitiço mais poderoso deduzindo objetivos e, finalmente, pondo fim à ameaça.
pode não consertar uma cidade arruinada por um terremoto ou um Investigação e esperteza ocupam o centro das atenções nessas
mundo devastado por pragas. aventuras, embora, como nas histórias noir que inspiram o
Os desastres em suas aventuras de terror não precisam gênero, haja muito espaço para ação.
seja natural. Interrupções mágicas, mudanças temporais e
violentas fendas interplanares podem semear todo tipo de caos As aventuras de detetives ocultos podem ser tão aterrorizantes
sobrenatural. Guerras e hordas de monstros implacáveis - como quanto qualquer outra aventura de terror, mas também podem
legiões de zumbis ou demônios - também podem causar ruína ter um tom mais leve. Os aventureiros podem experimentar
que muda a região ou o mundo. terrores apenas depois que eles aconteceram e enfrentar um
Em todos esses casos, a sociedade se desintegra. Há inimigo apenas quando estiverem preparados para acabar com
não há pousadas para dormir, os curandeiros são poucos ou sua ameaça. Claro, existem maneiras de criar ameaças distintas
sobrecarregados e a anarquia aumenta à medida que os desse gênero, como quando os vilões veem os detetives como
governos desmoronam. Riscos ambientais, como aqueles no rivais ou alvos.
Dungeon Master's Guide, podem ser extremos e deixar a cidade Ao criar uma aventura de detetive oculto, con
sem comida ou outros recursos. Inocentes assustados, considere que monstro, magia ou outra força sobrenatural
catadores oportunistas e forças militares sem liderança, todos pode dar uma reviravolta emocionante em algum
procuram sobreviver. Os atos desesperados de outros podem empreendimento criminoso. Como os personagens irão pegar
até ser mais horripilantes do que o desastre provocador. um assassino invisível ou um ladrão que furta espaços
extradimensionais? Depois de conhecer o modo de operação do
Ao criar aventuras inspiradas em desastres vilão, considere como ele pode se denunciar. Mesmo que você
horror, faça a si mesmo as seguintes perguntas: não tenha certeza, ouça os planos dos personagens e dê a eles
oportunidades de se sentirem brilhantes no decorrer de suas
• Qual é o desastre? É natural, um sobrenatural
aventuras.
evento, ou o efeito de uma arma aterrorizante? É guerra ou
Ao criar aventuras inspiradas em histórias de detetives
multidões intermináveis de monstros?
• O desastre foi fabricado de alguma forma? É
ocultos, pergunte-se o seguinte:

há uma causa por trás disso? • Que força criminosa ou sobrenatural está em
• Existe algum lugar que de alguma forma foi poupado ampla? Que crime está cometendo, ou como isso é um
o desastre? problema? • Quem quer que o vilão seja parado? eles têm
• Que partes da sociedade entraram em colapso? são mais um
pessoas comuns tentando escapar do desastre, ou estão razão pessoal para isso?
fugindo em busca de segurança? • Que evidências o vilão deixou para trás? Como é
• Quem está se aproveitando do desastre? Eles são pessoas a evidência inicialmente enganosa?
normais, monstros ou outra ameaça? • Que evidências esclarecedoras os personagens descobrirão
• Todos acreditam no perigo do desastre? no decorrer de sua investigação? • Como as ações do vilão
são aterrorizantes ou sugestivas de uma trama maior? Os
• O desastre deu origem a comportamentos extremos, como personagens estão ameaçados? • Como os personagens podem
paranóia, crenças religiosas ou canibalismo? prender o vilão, atraí-lo ou prever seu próximo movimento?
• O mundo voltará a ser o mesmo?

58 C APÍTULO 2 CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO


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HORROR PSIOLÓGICO SLASHER HORROR


Histórias de terror psicológico criam suspense ao aumentar ou Cada monstro é uma história, e muitas dessas histórias são histórias
questionar os estados de espírito, emoções e percepções dos de terror. Esse tipo de terror enfrenta assassinos implacáveis, que
personagens. Eles geralmente destacam a diferença entre o que podem ser pessoas ou monstros. Essas aventuras revelam detalhes
os personagens pensam e como eles se comportam. terríveis, o suspense de um confronto iminente com um inimigo
poderoso e o medo de que a morte esteja logo ali na esquina.
Ao criar aventuras baseadas no horror psicológico, considere os
medos e ansiedades comuns. Estes facilmente se tornam metáforas
para vilões e monstros. As aventuras desse gênero geralmente incluem um grande
O medo de ser julgado por seus pares pode se manifestar como um antagonista que ameaça um grupo. Pode ser uma fera particularmente
júri de nothics, enquanto o medo da mudança pode ser representado grande ou astuta, um assassino que aterroriza uma vizinhança, um
por uma medusa que petrifica aqueles que ameaçam o status quo monstro perseguindo uma cidade ou uma ameaça sobrenatural que
de sua comunidade. espalha um tipo de morte característico. Ao criar seu próprio monstro
Incerteza, paranóia e linhas tênues entre realidade e ficção ou aventuras de terror slasher, escolha uma criatura com uma
também moldam as histórias de terror psicológico. Em suas classificação de desafio alta o suficiente para que seu grupo não a
aventuras, isso pode assumir a forma de informações não confiáveis. derrote com alguns golpes de sorte. Considere também os inimigos
Os personagens podem experimentar um encontro mortal apenas com detalhes que você está ansioso para explorar em várias cenas
para acordar no final, sem perceber previamente que estavam aterrorizantes. Uma medusa, por exemplo, torna-se ainda mais
dormindo. Antes de minar os sentidos dos personagens, porém, aterrorizante quando mata com partes do corpo petrificadas ou força
certifique-se de saber o que está levando a essas percepções as vítimas a fazer poses perturbadoras antes de petrificá-las. Além
distorcidas e como os personagens podem superá-las. disso, considere quem são os alvos do vilão e por que o vilão escolheu
atacar esse grupo. É por fome ou por vingança, ou a criatura tem uma
A seção "Medo e estresse" do capítulo 4 fornece opções para lidar necessidade mais profunda de matar?
com o estresse da aventura.
Se alguma força estiver tentando ativamente causar estresse para
os personagens, isso pode levar a sua própria aventura de terror
psicológico. Os assassinos implacáveis apresentados no capítulo 5 fornecem
Esteja ciente de que alguns contos clássicos de terror psicológico inimigos perfeitos para aventuras envolvendo esse tipo de horror.
estigmatizam a doença mental. Trabalhe para evitar tais tropos em Além disso, ao criar aventuras inspiradas em monstros ou terror
suas aventuras ao considerar as seguintes questões: slasher, pergunte-se o seguinte:

• Do que os personagens têm medo? Um bruxo tem medo de perder • Quem é o monstro ou assassino? Como eles matam?
a memória? Um lutador tem medo de envelhecer? Um clérigo teme O que os tornou infames?
que seu deus seja uma mentira? • Se todo monstro é um substituto • Por que uma comunidade está indefesa contra
para algo que as pessoas temem, o que seus monstros favoritos o assassino?
representam? • De que maneiras chocantes o assassino usa seus
Suas aventuras podem acentuar isso? • Por que poderes? • Como o assassino evita a captura? Onde se
um personagem pode pensar que todos ao seu redor esconde de seus perseguidores? • O assassino acha que isso é
eles está mentindo para eles? Isso pode ser paranóia, uma justificado? tem o com
conspiração real ou ambos? Quem ou o que poderia puxar as
cordas de tal conspiração? • Como o ambiente pode mudar para comunidade o prejudicou de alguma forma?
minar o senso de realidade dos personagens? As Brumas já fazem • Quais personagens da sua história existem apenas para
parte disso, assim como estruturas sem portas ou escadas sem serem vítimas?
fim, mas o que mais poderia? • Que evento culminante certamente atrairá o assassino a público?

CAPÍTULO 2 I CRIANDO DOMÍNIOS DE MEDO 59


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• Não importa o quão longe uma criatura viaje nas Brumas, ou


A sombra flutua em uma extensão oculta de névoa em que direção ela vá, ela se vira para que eventualmente
EM UM CANTO LONGE DO PLANO DE
turva e vaga semi-realidade. Nesta borda misteriosa acabe voltando ao domínio que deixou. • A área dentro das
do multiverso, os Poderes das Trevas coletam os seres Brumas é fortemente obscurecida (veja
mais perversos de todas as eras e mundos dentro de domínios
inescapáveis e envoltos em névoa. o Livro do Jogador para detalhes).
Estes são os Domínios do Pavor, os semiplanos de pesadelo
A maioria dos Darklords pode manter as fronteiras de seus
que formam o cenário D&D de Ravenloft.
domínios fechadas indefinidamente e reabri-los à vontade. Para
Terrores incalculáveis espreitam nessas terras, mas a coleção
alguns Darklords, efeitos ligeiramente variados se manifestam
dos Poderes das Trevas está longe de ser completa.
quando eles fecham seus domínios. Outros são limitados em sua
Este capítulo fornece informações para o Mestre e explora as
capacidade de afetar suas fronteiras. Para cada domínio principal,
verdades nebulosas dos Domínios do Pavor, junto com uma
os detalhes aparecem na parte "Fechando as Fronteiras" da
amostra dos domínios aterrorizantes, temidos Senhores das
seção do Darklord daquele domínio.
Trevas e ousados andarilhos presos nas garras dos Poderes das
Se as fronteiras de um domínio estiverem abertas, ainda assim
Trevas.
não será fácil escapar dele. A área dentro das Névoas permanece
fortemente obscurecida, mas as Névoas não fazem com que as
NATUREZA DE RAVENLOFT criaturas ganhem níveis de exaustão. Personagens com a
Nada que se possa presumir sobre qualquer mundo no Plano intenção de passar pelas Brumas viajam por 1d6 horas, então
Material é necessariamente verdadeiro nos Domínios do Pavor. rolam na tabela Vagando pelas Brumas para determinar o que
As seções a seguir detalham como os Poderes das Trevas acontece.
manipulam a Terra das Névoas, e quais domínios os habitantes
aceitam como os caminhos de seu mundo (ou evitam WAN D ERING THE EMI STS
desesperadamente ponderar). Efeito dlOO
01-20 Personagens surgem em um domínio de sua escolha.
AS NÉVOAS
21-40 Personagens vagam pelas Brumas por outro ld6
As Brumas sempre podem ser encontradas nas fronteiras de
horas, em seguida, role sobre esta mesa novamente.
um domínio, mas também podem aparecer em bancos densos
41-65 Personagens emergem das Mists no estábulo
que se elevam onde quer que as aventuras o exijam. Esses
bancos podem encobrir estranhos ou inimigos ocultos, ou chão ldlOO pés de distância de onde eles entraram.

podem transportar aqueles que entram neles para terras 66-75 Os personagens emergem em terreno estável a uma milha
distantes, outros domínios ou até mesmo além dos Domínios do Pavor. de onde entraram nas Brumas à meia- noite depois de
As Brumas são inescrutáveis, mas sempre servem aos entrarem nas Brumas.
esquemas dos Poderes das Trevas, entregando criaturas onde 76-85 Personagens emergem das Névoas dentro de uma estrutura
quer que essas forças perversas desejem.
em algum lugar dentro do domínio que eles tentaram
Os Dark Powers também concedem aos Darklords
deixar, talvez uma caverna, cripta, galpão ou armário.
capacidade limitada de manipular as névoas que cercam seus
86-95 Outras criaturas aparecem nas Brumas. Role qualquer dado.
domínios, permitindo que a maioria abra ou feche as fronteiras
de seus domínios para outros por capricho. Se as fronteiras de Se você rolar um número par, um plebeu perdido e
aterrorizado aparecerá. Se você rolar um número ímpar,
um domínio estiverem fechadas, a agitação sobrenatural é
óbvia para qualquer um que se aproxime das Brumas. Isso 2d6 esqueletos ou 1 horror indescritível (veja o capítulo 5)

assume a forma de distúrbios turbulentos dentro da névoa, aparecem. Após o encontro, outras 1d6 horas se passam,

silhuetas ameaçadoras, sons ameaçadores ou outra atividade então role nesta mesa novamente.
relacionada ao Lorde das Trevas ou domínio. As criaturas que 96-99 Personagens emergem das névoas por onde entraram para
entram nas Brumas neste momento, incluindo criaturas voadoras, encontrar o domínio alterado. Talvez alguém que os
estão sujeitas aos seguintes efeitos: personagens conheciam se foi, e ninguém tem qualquer
• Uma criatura que começa seu turno nas Brumas deve conhecimento de que eles tenham existido.
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou 1 00 personagens emergem das névoas em um mundo em
ganha 1 nível de exaustão. Esta exaustão não pode ser o Plano Material. Depois de 1 d6 horas, as Névoas surgem
removida enquanto a criatura estiver nas Brumas.
ao redor deles mais uma vez. Role novamente nesta mesa.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 61


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TALISMANS DA NÉVOA Magia Corrompida. Os Poderes das Trevas influenciam os


Um talismã da Névoa é um objeto não mágico, semelhante a efeitos mágicos, conferindo-lhes qualidades sinistras. Como
uma vareta rabdomante ou uma magnetita, que ressoa com a essas mudanças se manifestam cabe a você decidir e pode
natureza única do domínio onde se origina, permitindo que a mudar de domínio para domínio. As criaturas convocadas

criatura que o segura encontre um caminho através das Névoas aparecem mortas-vivas em um domínio ou sofreram uma mutação
até aquele domínio. Segurando o talismã e focando em seu domínio violenta em outro? Os feitiços de adivinhação ficam ásperos nas
de origem, uma criatura nas Brumas pode alcançar aquele domínio vozes dos antigos de outro mundo? Os efeitos de beber uma poção
após 2d6 horas de viagem. Quaisquer criaturas que seguirem de cura parecem como larvas fechando feridas por dentro? A magia
voluntariamente a criatura com o talismã Névoa também chegarão parece ameaçadora nos Domínios do Pavor, mas embelezamentos
ao mesmo destino. Um talismã da Névoa não ajuda em nada uma descritivos não devem alterar os efeitos reais de feitiços ou itens
criatura aprisionada dentro das fronteiras fechadas de um domínio. mágicos.
Se as fronteiras do domínio de destino estiverem fechadas, role na
tabela Wandering the Mists para determinar o que acontece.
PRISÃO DAS ALMAS
Todos entre os Domínios do Pavor são prisioneiros. Os
Darklords estão entre os cativos mais proeminentes, mas
Os talismãs da névoa assumem formas sinistras e não há dois
todas as criaturas reivindicadas pelas Brumas vivem fora da
iguais. O livro sagrado queimado de uma família, um brinquedo
ordem natural do multiverso. Mesmo a morte não permite
de pelúcia surrado, um pergaminho de papiro ou qualquer um
escapar dos Poderes das Trevas, que acumulam cada alma
dos itens da mesa Bugigangas do Terror no capítulo 1 podem
servir como talismãs da Névoa. Poucos que moram nos Domínios que cai em suas garras. Na Terra das Brumas, a morte não é
do Pavor sabem como usar talismãs da Névoa ou têm interesse uma fuga, mas o começo de um novo terror.

em viajar para outros domínios. Aqueles que o fazem, porém,


Conchas Sem Alma. Nem todo ser entre os Do mains of Dread
podem compartilhar um talismã da Névoa com aventureiros ou
podem saber onde tal item está localizado. Você pode usar tem uma alma. Muitos habitantes de cada domínio são criações dos
Poderes das Trevas, cujos corpos foram formados a partir da terra
talismãs da Névoa para guiar os personagens de um domínio
e das Névoas. Para todos os efeitos e propósitos, e mesmo sob
para outro conforme suas aventuras exigirem.
detecção mágica, esses seres são o que parecem ser. Os Poderes
das Trevas os modelam como fantoches vivos - indivíduos que
Os domínios detalhados neste capítulo sugerem talismãs da
vivem vidas comuns que reforçam o status quo, a cultura e a
Névoa que podem ser usados para alcançá-los, mas essas listas
frustração que atormentam o Lorde das Trevas de um domínio.
não são exaustivas. Use-os como inspiração para talismãs Mist de
seu próprio design.

MÁGICA E M ETAFÍSICA Almas Brilhantes. Indivíduos nascidos na Terra das Brumas


que possuem alma tendem a ser vibrantes, imaginativos e
Os Poderes das Trevas manipulam os domínios e as criaturas
ambiciosos. Mas eles encontram essas virtudes sufocadas pelos
ao seu alcance das maneiras mais fundamentais, controlando a
indivíduos severos e sem alma que os superam em número,
magia, a natureza da vida e da morte e os meios de escapar de
levando muitos a buscar uma vida melhor e uma resposta para os
seus reinos noturnos.
mistérios de seu domínio natal. O personagem de cada jogador
que nasceu em um domínio é uma dessas almas vibrantes.
MAGIA MISTERIOSA Em
Morte em Raven/oft. Quando uma criatura com alma
alguns domínios, a magia é uma parte cotidiana da vida,
enquanto em outros, comunidades insulares a temem como morre entre os Domínios do Pavor, seu espírito fica preso nas

território de monstros. Poucos domínios negam totalmente a Brumas e não pode viajar para a vida após a morte. Se uma
criatura que estiver morta por pelo menos 24 horas retornar à
magia ou proíbem seu uso, mas a magia pode ser rara além
da conjuração de curandeiros locais ou do poder de uma vida por meio de um feitiço ou outro meio sobrenatural, ela

herança familiar ocasional. Cabe a você decidir o quão perceberá que seu espírito está preso nas Brumas, provavelmente

penetrante é a magia em um domínio, escolhendo se a para sempre. Usando as regras para "Medo e Estresse" do capítulo

escassez ou o excesso de magia é mais aterrorizante. 4, a criatura ganha uma nova Semente de Medo.

Raridade da Magia. Em domínios onde os habitantes consideram Se um ser com alma morre e não volta à vida, essa alma

a magia simples como notável, a falta de envolvimento desses permanece presa nos Domínios do Pavor até reencarnar, um

habitantes com o sobrenatural não significa que você deva limitar a processo que pode levar décadas. Indivíduos que herdam a
mesma alma ao longo de gerações muitas vezes se parecem e
magia para os aventureiros.
Em vez disso, use isso como uma oportunidade para apresentar podem recordar memórias de suas vidas passadas.

personagens que usam magia como figuras de admiração ou


terror, ou para atribuir origens históricas a itens mágicos comuns.

62 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT


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Mistérios metafísicos. O estado das almas no


Domains of Dread fornece uma dose de terror existencial
para aqueles que esperam manipular a vida e a morte para
escapar desses reinos. Além disso, quem tem e quem não
tem alma entre os domínios raramente importa, a menos
que uma aventura explore temas de vida, morte e
reencarnação. Os jogadores podem criar laços com
indivíduos mortos há muito tempo usando os Dons das
Trevas e antecedentes apresentados no capítulo 1. Mas, em
geral, a estagnação espiritual na Terra das Brumas destina-
se a fornecer a oportunidade para revelações sombrias, não
contabilidade existencial.

CONEXÕES PLANAS Cada


domínio é seu próprio semiplano, isolado de todos os
outros planos, incluindo o Plano Material. Nenhum feitiço,
nem mesmo desejo, permite escapar dos Domínios do
Pavor. Feitiços como projeção astral, deslocamento de
plano, teletransporte e magia semelhante lançada com o
propósito de escapar de um domínio simplesmente falham,
assim como os efeitos que banem uma criatura para outro
plano. Essas restrições se aplicam a todos os outros efeitos,
incluindo itens mágicos e artefatos que transportam ou banem
criaturas para outros planos. A magia que permite o trânsito
para a Fronteira Etérea, como a magia etéreo e o recurso
Etéreo dos fantasmas, é a exceção a esta regra. Uma criatura
que entra na Fronteira Etérea de um domínio é puxada de
volta para o domínio que deixou ao deixar o Etéreo.

Para efeitos de magias cujos efeitos mudam ou são


bloqueados por limites planares ( como enviar), cada
domínio é considerado seu próprio plano. A magia que
convoca criaturas ou objetos de outros planos funciona
normalmente, assim como a magia que envolve um espaço
extradimensional. Feitiços lançados dentro de um espaço
extradimensional (como aquele criado pela magnífica mansão
de Mordenkainen) estão sujeitos às mesmas restrições que
feitiços lançados dentro de um domínio.

Enquanto estiverem nos Domínios do Pavor, os


personagens que recebem feitiços de divindades ou
patronos sobrenaturais continuam a fazê-lo. Além disso,
feitiços que permitem contato com seres de outros planos
funcionam normalmente, com uma condição: o Lorde das
Trevas do domínio sente quando alguém em seu domínio
lança tal feitiço e pode escolher se tornar o alvo do feitiço,
para que ele se torne aquele que é contactado.

A VIDA NOS DOMÍNIOS DO MEDO


As realidades dos Domínios do Pavor parecem estranhas ou
impossíveis para indivíduos de outros mundos, mas para
aqueles que vivem entre as Brumas, são fatos da vida. Sem
base para comparação, os habitantes do domínio chamam de
mentirosos aqueles que falam de outros mundos. Para eles,
os tópicos a seguir são aspectos padrão da vida em seu
domínio natal ou em uma coleção mais ampla de domínios
que eles chamam de Terra das Brumas.
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CULTURA E TECNOLOGIA Cada EZRA, GOO DOS M 1sts Os


domínio possui sua própria cultura, seja extraída do Plano habitantes de vários domínios adoram um deus indiferente
Material ou uma paródia fabricada para atormentar um conhecido como Ezra. Descrito como uma figura vaga e
vaporosa, o deus é conhecido por seu cabelo escuro e
Darklord. Como tal, um domínio pode exibir tradições e
esvoaçante e por sua habilidade de manipular as Névoas. Seu
tecnologias inéditas em outros domínios. As especificidades
símbolo sagrado é um ramo de beladona no topo de um
dos avanços tecnológicos de cada domínio são deixadas escudo de pipa prateado. Além disso, suas diferentes seitas
para você. Se você deseja que os domínios apresentem de adoradores a veem de maneira diferente e contraditória.
ciência estranha de ponta ou invenções como armas de fogo Para alguns, Ezra é um bom guardião, enquanto outros a
(consulte o Guia do Mestre), sinta-se à vontade para fazê-lo. percebem como uma personificação das Névoas que rouba
Independentemente da cultura e inovações de um domínio, almas. Em última análise, porém, sua verdadeira natureza é
um mistério. Se ela é uma manifestação dos Poderes das
as Brumas impedem que o conhecimento delas se espalhe.
Trevas, um aspecto da misteriosa Raven Queen do Plano das
Mesmo que uma inovação seja levada de um domínio para
Sombras, ou algo totalmente diferente, você decide. Seja qual
outro, a suspeita dos habitantes do novo domínio impede que for o caso, os seguidores de Ezra, tradições, alinhamento e os
ela seja aceita. Tal é o controle sutil dos Poderes das Trevas, domínios que ela concede a seus clérigos variam amplamente.
garantindo que seus reinos de pesadelo permaneçam assim. Colabore com jogadores que desejam criar personagens
dedicados a Ezra para definir o papel do deus em seu domínio de origem.

para navegar em interações sociais básicas - como pedir


MOEDA
informações ou transmitir intenções pacíficas - após 7 dias de
Muitos domínios cunham suas próprias moedas de ouro, treinamento.
prata e cobre. Embora essas moedas tenham marcações
diferentes, os mercadores não se preocupam com os RELIGIÃO
desenhos estampados nas moedas. Uma moeda de ouro Em muitos domínios, os habitantes locais mantêm
de Baro via gasta tão bem em Borca quanto em Har'Akir, relações frias com divindades distantes, conhecendo "os
desde que seu peso seja verdadeiro. Moedas de platina deuses" apenas por meio de rituais ocos e clérigos com
e eletro raramente circulam pelos domínios, mas escassos poderes sobrenaturais. Por outro lado, algumas
aparecem com tanta frequência - originárias de tesouros pessoas adoram em particular deuses-divindades ancestrais
ocultos ou cofres antigos - que nenhum comerciante da tradição de sua família com quem formam conexões
questiona seu valor. pessoais profundas. Fés divergentes são abundantes, e
algumas que começam como charlatanismo inexplicavelmente
IDIOMAS Por
ganham o poder da verdadeira fé. Em última análise,
uma coincidência impossível, todos os domínios qualquer divindade do Livro do Jogador ou qualquer outro
compartilham um idioma apesar de suas origens cenário pode encontrar seguidores entre os Domínios do
profundamente diferentes: Comum, que funciona como uma Pavor. Da mesma forma, os Poderes das Trevas dão vida às
língua compartilhada em todo o País das Brumas. Além crenças de práticas cruéis e à fé de falsos fanáticos.
disso, todos os outros idiomas mencionados no Livro da Mão Uma notável exceção a isso é a adoração do deus Esdras,
do Jogador e no Manual dos Monstros são falados entre os que tem suas origens nas Brumas (veja o quadro "Esdras,
Domínios do Pavor, alguns mais difundidos do que outros. A Deus das Brumas"). Para seus empreendimentos de aventura,
mesma língua falada em vários domínios pode conter você define quais divindades são adoradas em um domínio e
diferenças sutis ou palavras únicas. Falantes de domínios se essas divindades são deuses reais, manifestações dos
diferentes também podem ter sotaques distintos, mas suas Poderes das Trevas ou uma disfarçada como a outra.
palavras são compreensíveis.

Opção DM: Idiomas do Domínio. Se você quiser HORA E DATAS Os


destacar as diferenças entre os domínios, você pode Domínios do Pavor não compartilham um calendário
acabar com o Comum e decidir que os habitantes de cada unificado. No entanto, na maioria dos domínios, os locais
domínio falam sua própria linguagem única, que leva o medem o tempo por "luas" em vez de meses. Como medida
nome de seu domínio ou um nome culturalmente específico. de tempo, cada lua começa na primeira noite de lua cheia e
Por exemplo, o idioma da Baróvia pode ser Baroviano ou dura um ciclo lunar completo. Um ano consiste em doze luas,
Balok. ou doze ciclos lunares. Embora os domínios não atribuam a
Os idiomas de raças específicas, como élfico ou anão, uma história compartilhada, a população de todos os domínios
permanecem os mesmos em todos os domínios. Aqueles que inexplicavelmente aceita o ano atual como 735. Algumas
desejam aprender o idioma de um domínio podem fazê-lo histórias locais se apegam a datas anômalas e métodos de
usando a atividade de descanso de treinamento (consulte o rastreamento de anos, mas estes são considerados obsoletos.
Manual do Jogador). Embora leve 250 dias para dominar um No entanto, tais irregularidades não existem na Baróvia, onde
idioma, considere permitir que os personagens o ano 1 corresponde à fundação da Baróvia pela família von
Zarovich.

64 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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VIAGEM E CORRESPONDÊNCIA Em alguns Assentamentos e Locais. Esta seção fornece uma


domínios, os residentes sabem que existem reinos além visão geral dos locais mais infames do domínio.
das Brumas, mas a maioria tem pouco interesse em terras Em muitos casos, esses locais são representados em um
além da sua. As obsessões dos Darklords os distraem das mapa do domínio. Cada mapa também indica locais
preocupações sobre a natureza de seus domínios ou o que adicionais esperando para serem detalhados em suas
está além das Brumas. Essa preocupação, juntamente com aventuras.
a falta de fronteiras compartilhadas ou viagens confiáveis, Senhor das Trevas. Uma descrição do Darklord do domínio
significa que empreendimentos mercantis e conquistas aparece aqui, junto com detalhes que revelam as raízes de
militares entre domínios são essencialmente impossíveis. seu mal.
Aventuras. Esta seção descreve os tipos de empreendimentos
Indivíduos raros viajam entre os domínios, como aventureiros publicitários que se encaixam naturalmente no domínio.
ou famílias itinerantes de Vistani (detalhado no final deste Foco no Domínio. Para a maioria dos domínios, esta seção final
capítulo). Outros que desejam viajar de um domínio para outro destaca elementos específicos da história e fornece ferramentas
podem vagar pelas Brumas na esperança de serem levados específicas de domínio para ajudá-lo a criar aventuras em
para outro lugar, ou podem usar talismãs da Névoa para guiá- torno do Darklord do domínio e o horror de seu reino.
los.
Devido ao perigo e insegurança de viajar pelo
ENFRENTANDO OS SENHORES DAS TREVAS
Névoas, aqueles poucos com interesses além de seus
domínios de origem, fazem da escrita de cartas seu método Cada Darklord neste capítulo tem um bloco de estatísticas do
preferido de comunicação. Um grupo chamado Keepers of the Manual dos Monstros ou do capítulo 5 que você pode usar ou
Feather (detalhado na seção "Viajantes nas Brumas" mais personalizar para se adequar às suas aventuras. Embora você
adiante neste capítulo) supervisiona uma rede privada de corvos possa ficar tentado a fazer de um Darklord uma ameaça
portadores que possuem a incrível habilidade de navegar nas esmagadora, fazer isso corre o risco de distanciar um vilão rico
Brumas. Esses corvos entregam envelopes e pequenos pacotes e versátil dos personagens. Um Darklord geralmente está longe
entre colônias particulares mantidas pelos Guardiões. Indivíduos de ser a criatura fisicamente mais assustadora em seu domínio,
e empresas amigas dos Guardiões - como um tabelião ou mas sua natureza como um Darklord faz com que derrotá-los
pousada - podem sub-repticiamente contratar seus serviços, permanentemente seja um desafio.
permitindo que os clientes enviem uma carta por 1 po. Essas Para derrotar um Darklord, os personagens devem se
cartas devem incluir um destino onde outro Guardião possa concentrar em minar as tramas do Darklord e atingir o cerne
recebê-las e, em seguida, reter ou entregar a correspondência - de seus tormentos para torná-los vulneráveis (tópicos
com custos de entrega adicionais de 1 PO. As cartas levam pelo explorados em "A Queda do Domínio" no capítulo 2). Um
menos um dia para serem entregues. Os Guardiões da Pena encontro climático com um Darklord deve acontecer quando e
não garantem a entrega segura das cartas sob sua como for certo para suas aventuras. Afinal, pavor não é um
responsabilidade, mas seus serviços são relativamente confiáveis. fator de nível de desafio ou nível de personagem, mas do
suspense que suas aventuras criam.

Rumores falam de serviços mais caros que os Guardiões


fornecem a clientes selecionados, como entrega a indivíduos PERSONAGENS DE DOMÍNIOS
cujo paradeiro é desconhecido ou mensagens verbais Este capítulo inclui barras laterais projetadas para ajudar
transmitidas por corvos falantes. a criar personagens de jogadores que vêm de determinados
Domínios do Pavor. Essas barras laterais descrevem as
DOMÍNIOS EM DESTAQUE As seções a pessoas de um determinado domínio, os horrores que
seguir exploram alguns dos mais notórios Domínios do enfrentam rotineiramente e suas convenções de nomenclatura.
Pavor. Cada um desses reinos é um cenário em si e pode Compartilhe essas barras laterais livremente com seus jogadores
hospedar aventuras de seu design. Esses domínios em se eles criarem personagens desses domínios. As convenções
destaque compartilham o seguinte formato: de nomenclatura às quais eles se referem observam os nomes
dos povos apresentados na seção "Nomes dos personagens"
do Guia para Tudo de Xana thar, não descrevem a cultura mais
Visão geral. Cada domínio tem uma breve visão geral com
ampla de um domínio. Use as perguntas incluídas em cada
seu nome Darklord, os gêneros de terror que o inspiram
barra lateral para inspirar os jogadores com ideias para seus
(explorados no capítulo 2), marcas distintivas e talismãs de
personagens. Os jogadores não precisam responder a todas as
Névoa relacionados.
perguntas ou se preocupar em representar um domínio com
Recursos notáveis. Detalhes sobre o domínio conhecidos
precisão. Em vez disso, é mais importante que criem detalhes
pelos residentes do domínio e aqueles que viajaram para
que criem um forte senso de conexão com sua terra natal.
lá aparecem nesta seção.

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 65


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CARACTERES DA BARÓVIA
BARÓVIA
Uma população diversificada habita a Baróvia, seus
Domínio do Primeiro Vampiro
ancestrais vindos de terras conquistadas há muito tempo
Lorde Negro : Strahd de Zarovich pelo Conde von Zarovich. As pessoas preferem vestir roupas
Gênero: Terror gótico discretas, mas funcionais, têm uma ampla variedade de cores
Marcas: déspota morto-vivo, notória fortaleza assombrada, de pele e cabelo e geralmente têm nomes inspirados em povos eslavos.
Quando os jogadores criarem personagens da Baróvia, faça as
ressurreição trágica
seguintes perguntas.
Névoa talismãs: garrafa de vinho Barovian, por Zarovich
Como era sua vida na Baróvia? Você era filho de um pastor,
brasão da família, talismã Mark of the Raven viticultor ou burgomestre? Sua vida foi humilde ou você foi
poupado da escassez de dinheiro e comida?
Na Baróvia, a noite é uma maldição. Com o fim da luz,
Alguém em sua vida desapareceu ou você sofreu algum
almas perversas escapam das torres escuras do Castelo
encontro com as criaturas da noite?
Ravenloft para cumprir a vontade de um senhor imortal. Este A quais superstições você se apega? Existe algum
é o reino do vampiro Conde Strahd von Zarovich, cujas coisa que você faz ou diz todas as manhãs ou à noite?
depravações o condenaram e a incontáveis gerações a ciclos Os animais, especialmente morcegos, corvos ou lobos,
intermináveis de repetição de obsessão e desespero. aparecem em suas superstições? Que superstições você tem
em relação a moedas, portais, refeições ou feridas?
Os uivos de lobos e gritos de enxames de corvos Você tem sonhos recorrentes ou visões de experiências
desconhecidas ou vidas passadas? Quem era você nesses
ecoam pelos vales sombrios e florestas opressivas da
sonhos? O que eles dizem sobre a Baróvia? Você acredita
Baróvia. Em comunidades isoladas, aldeões supersticiosos que eles possuem alguma verdade? O conde Strahd von
encontram o brilho em suas vidas sufocado pelo medo de Zarovich aparece em alguma dessas visões?
seu senhor distante, seus servos malignos e males antigos
que apodrecem sem oposição. Todos os residentes do
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
domínio sabem temer as Névoas e as longas noites Barovianas,
pois através delas o Diabo Strahd observa e alcança para O povo de Barovia demora a confiar em estranhos, mas eles
reivindicar o que deseja. No entanto, ninguém percebe que seus compartilham ansiosamente histórias de tragédias passadas e
tormentos se repetiram repetidamente, tudo parte da trama de rumores sombrios que assombram todos os cantos de sua terra.
Strahd para reivindicar uma vítima que o iludiu por gerações. Mistérios antigos permeiam o domínio, e aqueles que deixam a
relativa segurança dos assentamentos de Barovia entram em
terras perigosas onde os mortais não são bem-vindos.

CASTELO RAVENLOFT O
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Castelo Ravenloft é o santuário amaldiçoado do Conde Strahd
Aqueles familiarizados com a Baróvia conhecem os
von Zarovich. Aqui Strahd cometeu seus crimes mais sangrentos
seguintes fatos:
e iniciou o ciclo de desespero em que toda a Baróvia permanece
• Barovia é um reino sombrio de vales isolados por trancada. Mortos-vivos à espreita, espíritos atormentados e outros
florestas rondadas por lobos e montanhas traiçoeiras. servos de Strahd assombram o vasto castelo, cada um servindo aos
Densas nuvens lançam a terra em perpétua escuridão. • As esquemas do conde; refletindo algum aspecto de seu passado
pessoas sombrias e supersticiosas da terra vivem em depravado; ou protegendo seu caixão, que está escondido nas
aldeias pequenas e dispersas. Cada uma dessas comunidades vastas catacumbas do castelo. Lembranças de tempos perdidos e
é liderada por um burgomestre que procura evitar a ira do heróis caídos estão espalhadas pela casa do conde. Strahd mantém
distante senhor da terra, o conde Strahd von Zarovich. essas relíquias por perto, mas isso pode ser a chave para sua ruína.
Estranhos são amplamente vistos com desconfiança. • Muitos O Castelo Ravenloft é detalhado na aventura Curse of Strahd.
locais acreditam que o Conde von Zarovich é um vampiro. Ele
mora no Castelo Ravenloft, uma cidadela da qual poucos
retornam.
KREZK

• As bandas Vistani que passam pela Baróvia estão sob a Situada na orla da Baróvia, Krezk é uma vila robusta e

proteção do conde. Essa proteção decorre de uma bondade autossustentável. Burgomaster Dmitri Krezkov vasculha a terra
em busca de vinho e outros pequenos luxos, na esperança de
passada que os Vistani mostraram ao conde e de sua longa
infundir um pouco de felicidade na vida dos aldeões. O marco
associação com a vidente Madame Eva. (Consulte "Viajantes
mais proeminente de Krezk, a Abadia de Santa Markóvia, ergue-
nas Brumas" no final deste capítulo para obter detalhes sobre
os Vistani.) • As histórias do povo da Baróvia estão cheias de se no alto de um penhasco próximo. Esta abadia é o lar de um
grupo de criaturas estranhas e aflitas que trabalham para um
males ocultos: bruxas traiçoeiras, cultos secretos, corvos por
tentados, lobisomens perversos e coisas piores. abade jovem e notável.
Alguns acreditam que o abade seja Strahd disfarçado, embora
na verdade ele seja um ser celestial que foi corrompido pelos
Poderes das Trevas.

66 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAV ENLOFT


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MAPA 3.1: BARÓVIA

VALLAKI O TEMPLO DE AMBER


Isolado do resto da Baróvia, Vallaki parece a princípio um Outrora um refúgio de magos virtuosos, o Templo de
lugar estranhamente alegre, mas essa aparente alegria é Âmbar foi há muito tempo corrompido pelo mal. Foi aqui
uma ilusão. O burgomestre, Barão Vargas Vallakovich, está que Strahd fez seu pacto com os Dark Powers para se
convencido de que a felicidade é a chave para a salvação tornar um vampiro, com a bênção do lich Exethanter.
de Vallaki, e então ele convoca festival após festival bizarro Enquanto o lich permanece, embora como uma mera sombra
com títulos como o Festival do Sol Flamejante, o Passeio de seu antigo eu, o verdadeiro mal dentro do Templo de
dos Caixões e o Jamboree da Cabeça do Lobo. Além disso, Âmbar reside em sua coleção de sarcófagos de âmbar. Esses
numerosas facções estão ativas dentro da cidade, incluindo monólitos guardam vestígios de seres divinos mortos e
os Guardiões da Pena e os sacerdotes de Osybus (veja odiosos que aspiram recriar depravações passadas e
"Viajantes nas Brumas" e "Outros Grupos", respectivamente, manipular mortais para cumprir agendas indescritíveis. Várias
mais adiante neste capítulo). forças do mal colocaram suas intenções no Templo de Amber,
vendo-o como um nexo de segredos sustentando a natureza
dos Domínios do Pavor. Os sacerdotes de Osybus (detalhados
VILA DE BAROVIA Situada
na seção "Outros grupos" mais adiante neste capítulo) têm
à sombra do Castelo Ravenloft, a vila de Barovia é interesse particular neste site.
oprimida pelo medo. Os aldeões raramente saem de
suas casas, suspeitando que seus vizinhos são
perversos e temendo que o mal esteja se enraizando STRAHD VON ZAROVICH
nas sombras. Seus medos são amplamente justificados,
Em vida, o conde Strahd von Zarovich foi um
já que fantasmas e crias de vampiros assombram a
conquistador impiedosamente eficaz. Ao longo de
cidade, e muitos locais foram consumidos por sua
décadas de campanha militar brutal, ele derrotou seus
própria insensibilidade ou tentações perversas. Uma
rivais e forjou uma nação. Aposentando-se da guerra,
rara exceção ao desespero frio da vila pode ser
Strahd estabeleceu-se no belo vale onde obteve sua
encontrada na taverna local chamada Blood of the
maior vitória. Lá, no caminho de seus ancestrais, ele
Vine. Aqueles poucos que se opõem ao mal de Strahd
derramou seu sangue na terra, selando um pacto entre
se reúnem aqui e são espionados pelos agentes do conde.
ele e a terra. Em homenagem a seus pais, Rei Barov e Rainha

CAPÍTULO 3 J DOMÍNIOS DE RAV EN LOFT 67


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Ravenovia, ele chamou o vale de Barovia e construiu sua O Antigo, a Terra. Strahd está ligado a Baro
fortaleza-casa, Castle Ravenloft. via e para ele de uma forma que poucos governantes ou
Strahd passou sua juventude na guerra lutando ao lado de Darklords entendem. Como parte desse relacionamento,
Ulmed, o fundador da Inquisição Ulmista, mas ao chegar à Strahd sabe quando qualquer criatura entra ou morre
meia-idade, ele buscou o conforto da família. Ele convidou seus violentamente em Barovia - e fica ofendido quando seus
parentes para morar com ele no loft do Castelo Raven, e agentes ou os lobos do domínio são mortos. Strahd também
eventualmente foi acompanhado por seu irmão mais novo, pode manifestar uma variedade de efeitos dramáticos, como
Sergei. fazer sua voz ser ouvida no vento, fazer seu rosto aparecer nas
Sergei era tudo o que Strahd não era - jovem, empático e nuvens, mudar o clima e assim por diante. Ele não pode usar
caloroso. Logo depois de chegar a Baro via, o jovem von Zarovich esses efeitos para ajudá-lo em combate, mas eles podem tornar
e uma moradora local chamada Tatyana se apaixonaram. Strahd sua presença conhecida em todo o país.
se ressentiu de seu irmão, ainda mais depois de conhecer
Tatyana e experimentar sua pura bondade. Obcecado por ela, Mestre Vampiro. Strahd ansiosamente interpreta os papéis
Strahd tentou cortejar Tatyana, mas foi fortemente rejeitado. Não de nobre e anfitrião gracioso, mas abandona essas
querendo aceitar seus desejos ou Sergei como seu melhor, pretensões quando elas não o servem mais, revelando sua
Strahd mergulhou nos segredos sinistros de sua terra e veio a megalomania e natureza monstruosa. Strahd acredita que não
aprender sobre o Templo de Amber. tem pares e cultiva servos avidamente, principalmente crias de
vampiros. Ele não sobreviveu por anos sendo imprudente, porém,
Lá, em meio ao conhecimento oculto e aos vestígios e ele recua ou sacrifica até mesmo seus agentes favoritos quando
aprisionados do mal antigo, Strahd encontrou pela primeira necessário.
vez os Poderes das Trevas - e fez uma barganha com eles
para recuperar sua vitalidade e prender o coração de Tatyana. Santuário Vistani. A antiga Vistani para a contadora
No dia do casamento de Sergei e Tatyana, Strahd assassinou de melodias Madame Eva faz sua casa em Baro via. Ela sabe
Sergei e, para selar seu pacto com os Poderes das Trevas, bebeu muito sobre Strahd e ocasionalmente serviu como intermediária
o sangue de seu irmão. Ele revelou seu novo poder para Tatyana, entre ele e vários bandos de Vistani quando isso serviu a seus
esperando encantá -la. Em vez disso, horrorizada com o próprios objetivos misteriosos. Como parte desse acordo,
assassinato de Sergei, Tatyana fugiu de Strahd, finalmente Strahd evita prejudicar os Vistani que viajam por suas terras.
saltando do alto do Castelo Ravenloft para escapar dele e
desaparecendo nas Brumas. Ao mesmo tempo, traidores dentre Fechando as Fronteiras. Strahd fecha as fronteiras de
os guardas do castelo e convidados do casamento se levantaram Barovia sempre que algo que o interessa ameaça escapar,
para assassinar Strahd. Apesar de sofrer incontáveis ferimentos, envolvendo o domínio com uma névoa venenosa. Aqueles que
Strahd não morreu. A natureza de sua barganha com os Poderes entram nas Névoas sufocam e são afetados conforme detalhado
das Trevas foi revelada, e Strahd se tornou o primeiro vampiro do na seção "As Névoas" no início deste capítulo.
multiverso.

O TORMENTO DE STRAHD
Seguiu-se uma noite de fúria sangrenta e, quando o
amanhecer tocou os parapeitos do sótão do Castelo Raven, A eternidade é uma consorte cruel. A seguir estão apenas
nenhuma alma viva sobreviveu lá dentro. Mas Strahd permaneceu. alguns dos tormentos que Strahd suporta:

Pouco se sabe sobre as origens dos Domínios do Pavor, • Através de gerações intermináveis, Tatyana reencarnou
mas o que é certo é que eles começaram aqui. repetidas vezes. Cada vez que Strahd acredita que pode
A vilania de Strahd, sua conexão com sua terra e seu envolvimento desfazer seus fracassos do passado, conquistar o coração
com os sinistros sacerdotes de Osybus (detalhado no capítulo 5) de Tatya na e, ao fazê-lo, libertar-se de sua maldição de
atraíram toda a Baróvia para o Pendor das Sombras. Isso deu longa data. Cada vez, porém, Tatyana o renuncia mais uma
início a uma sucessão de tormentos que ainda assombram o vez.
Conde e se espalham para arrastar outros para a Terra das • Strahd se irrita dentro das fronteiras de seu domínio.
Brumas.
Seu desejo de novidade, paixão e conquista combina
com sua sede de sangue.
OS PODERES E DOMÍNIO DE STRAHD Strahd é
• Strahd considera o povo de Barovia inferior e enfadonho,
um gênio paciente e dramático. Suas estatísticas são
mesmo quando se ressente deles pelos simples prazeres da
semelhantes às de um vampiro e sua proeza de conjuração é
esperança e companheirismo que possuem.
formidável, permitindo-lhe enfrentar a maioria das ameaças
diretamente. Strahd sempre procura escapar de seu tédio e INTERPRETANDO STRAHD
atrai desafios enquanto isso o entretém. No entanto, se insultado, Strahd von Zarovich é infinitamente egoísta, cruel e manipulador
o Darklord pode virar toda a Barovia contra seus inimigos. - um monstro charmoso que usa as armadilhas de poder e
classe. O vampiro vitimiza seus súditos sempre que o desejo
ataca, revelando o medo que ele causa.

68 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Traço de personalidade. "Eu sou o senhor de Barovia. Tudo


nesta terra é meu."
Ideal. "Eu sacrifiquei minha vida para forjar esta terra. Nenhum
merecem respeito e amor mais do que eu."
Vinculo. "Meus súditos existem para me servir e me sustentar.
O sangue do desafiador tem o sabor mais doce."
Falha. "Desejo a companhia de iguais - se ao menos tais
indivíduos existissem."

AVENTURAS NA BARÓVIA
O conde Strahd von Zarovich lança uma sombra não importa
onde os heróis pisem na Baróvia e, mais cedo ou mais tarde,
eles enfrentarão um confronto inevitável com o senhor
vampírico da terra. Todos os inúmeros males do domínio estão
ligados a Strahd. Qualquer indivíduo corrupto, culto sinistro ou
monstro furioso pode ter sido inspirado pelo Lorde das Trevas,
sua maldade, em última análise, promovendo as tramas e a
infâmia do conde.
A depravação de Strahd toma forma física no covil do
vampiro, o Castelo Ravenloft. O próprio castelo é uma lenda
notória intrínseca ao terror do conde.
As Brumas geralmente depositam estranhos em Barovia à vista
da fortaleza, desafiando os incautos a se aproximarem.
No final das contas, apenas os mais corajosos cercam o castelo
ou aceitam os convites do conde para visitá-lo lá. Mas o Castelo
Ravenloft não precisa ser desafiado em um único ataque, e
derrotar Strahd pode não ser o único objetivo de quem entra. A
biblioteca, a capela e os abrigos de gatos do Castelo Ravenloft
guardam segredos tentadores que podem ser vitais para
combater as tramas do conde ou desfazer outros males. Ou
Strahd pode aceitar um convite para conceder abrigo e segurança
aos hóspedes dentro do Castelo Ravenloft - por um tempo. Por
fim, não hesite em usar o castelo mais infame do cenário, mesmo
que não planeje fazer um cerco demorado.

A aventura Curse of Strahd explora a Barovia e o Castelo


Ravenloft em detalhes, mas você também pode usar as ideias
da tabela Barovia Adventures para criar seus próprios enredos.

A CHEGADA DA BARÓVIA
d8 Aventura
As Brumas atraem os personagens para a Baróvia, onde a
vidente Madame Eva os coloca em um mundo escuro.
curso que os leva ao Castelo Ravenloft.

2 Sacerdotes de Osybus (veja o capítulo 5) ganharam


seguidores em Vallaki. Eles consideram Strahd um
semideus de sua fé e drenam o sangue dos descrentes
em seu nome.

3 Um comerciante que trabalha para um patrono misterioso


contrata o grupo para recuperar os ossos de Tatsaul Eris,
um nobre enterrado nas catacumbas do sótão do Castelo Raven.

4 Os Martikovs, proprietários da vinícola Wizard of Wines, buscam

ajuda para recuperar um carregamento de vinho amaldiçoado


que transforma os bebedores em pragas de videira.
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d8 Aventura TATYAN A1S IN CAR N ATI ON

5 Um homem-corvo moribundo ( veja o capítulo 5) dá aos d8 Quem é a mais nova encarnação de Tatyana?

personagens um pergaminho e um amuleto com a Marca do lreena Kolyana, filha adotiva do mestre burgo Kolyan

Corvo. Ele implora aos personagens que entreguem a lndirovich da aldeia de Barovia

mensagem aos Guardiões da Pena. 2 Ez d'Avenir,* caçador de vampiros e protegido de Rudolph


6 Um megálito erguido pelos habitantes originais da Baróvia van Richten

tomba perto de Vallaki. Abaixo está a tumba de um antigo 3 Vasilka, um golem de carne ou renascido (ver capítulo 1)

nosferatu (veja o capítulo 5) que se autodenomina Duque que vive na abadia perto da vila de Krezk

Gundar; ele imediatamente não gosta do conde Strahd von 4 As gêmeas idênticas Yasmine e Nasseri, devotas servas do
Zarovich. deus Esdras
7 Da mansão em ruínas de Argynvostholt, o cavaleiro 5 Renoir Laurent, o filho adolescente de Chantal Lau Rent,
revenant Vladimir Horngaard arrasta inocentes para a uma mulher que Strahd sequestrou anos atrás
Ordem do Dragão de Prata e os coloca contra os servos de 6 Petra Rilenovich, uma jovem prodígio que ganhou fama local
Strahd. por suas pinturas notáveis do que ela chama de "vidas de
8 Os personagens são acusados de um crime. Surpreendendo sonho"

a todos, chega a notícia de que o conde Strahd von Zarovich 7 Vanasia, o líder de um vasto bando de Vistani Quentin
servirá como juiz. 8 L'Argent, o dragão nascido filho de pastores de cabras
humanos que vivem perto das ruínas da mansão
ENCARNAÇÕES DE TATYANA Argynvostholt.

A maldição que envolve Barovia significa que a alma de


Tatyana, objeto da obsessão de Strahd, reencarna CONEXÃO COM STRAHD Uma
perpetuamente em novas formas físicas. Não importa a vez que você saiba que forma a atual encarnação de
forma que ela assuma, Strahd a procura incessantemente, Tatyana assume, considere como o personagem se sente
determinado a possuí-la e acalmar seu ego rejeitado. A seção em relação ao Darklord de Barovia. Se a sua versão de
a seguir explora a criação de histórias com a última encarnação Tatyana quiser ficar longe de Strahd, quer a encarnação
de Tatyana em seu centro. Essa encarnação - seja um saiba ou não que possui a alma de Tatyana, role na tabela
inocente involuntário, um vampiro determinado, um vilão ou Evitando Strahd. Alternativamente, se eles forem compelidos
alguma outra coisa - influencia tanto o relacionamento de a destruir Strahd, role na tabela Hunting Strahd.
Strahd quanto o dos personagens com ela. Considere como
mudar a encarnação de Tatyana permite que você dê seu
EVITANDO STRA HD
próprio toque distinto ao conto clássico de Ravenloft.
d8 ocultação
Personagens e grupos marcados com um asterisco nas A encarnação finge ser um fanático religioso que fez voto
tabelas a seguir são detalhados na seção "Viajantes na de silêncio.
Névoa" no final deste capítulo.
2 A encarnação (ou seus guardiões) fez uma barra
ganhe com Madame Eva ou os Guardiões da Pena para
QUEM É TATYANA? esconder a encarnação de Strahd.

Ao construir sua versão de Tatyana, use a tabela de 3 A encarnação é a guarda de um monstro famoso
Encarnação de Tatyana para determinar a descrição básica caçador, que pode não saber a identidade da alma.
do personagem. Quando estiver satisfeito, consulte a seção 4 A encarnação foi adotada por um grupo de viajantes do Vistani
"Conexão com Strahd" a seguir para determinar a relação da
e raramente visita a Baróvia.
encarnação com o Darklord de Barovia. Alternativamente, se
5 A encarnação se esconde de Strahd tomando uma poção
você deseja que a nação encarnada de Tatyana apareça fora
mágica que os faz dormir por quase uma hora por dia.
da Baróvia e potencialmente conduza aventureiros ao domínio
de Strahd, considere os enredos na seção "Além da Baróvia".
6 A encarnação usa magia para aparecer como uma pessoa
velha, uma criança ou um corvo branco.

7 Algum mal, como o Abade da Abadia de Saint Markovia ou um


habitante do Templo de Âmbar, encobre a existência da
encarnação de Strahd.

8 A encarnação vive uma vida encantada e é atendida

menos da conta, sem perceber que Strahd os está cultivando


até um determinado momento.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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ESTRADA DE CAÇA D ALÉM DA BARÓVIA Não

dlO Hunting Method A é necessário que a encarnação de Tatyana apareça na


Baróvia. Em vez disso, o espírito de Tatyana pode surgir em
encarnação busca se tornar o maior caçador de monstros
outra terra ou em circunstâncias estranhas. A tabela Lost
de todos os tempos, treinando constantemente para que
Tatyana fornece sugestões para tais personagens e seus
estejam preparados quando Strahd eventualmente aparecer.
objetivos.
2 A encarnação planeja equivocadamente redimir Strahd
por meio de sua bondade ou fé excepcionais. TATYANA PERDIDA
3 A encarnação conhece sua verdadeira natureza e tem
d6 Circunstâncias da Ressurreição
armaram seu sangue com veneno que colocará Strahd para
O espírito incorpóreo de Tatyana reúne e assombra os heróis
dormir por uma geração. que ela acredita terem a melhor chance de
4 A encarnação procura ressuscitar uma figura histórica para derrotando Stra hd.
lutar contra Strahd, talvez Sergei von Zarovich, a primeira 2 O amigo ou ente querido de um personagem é a encarnação
Tatyana, ou outro inimigo do conde.
de Tatiana. Quando as Brumas reivindicam aquele indivíduo,
5 A encarnação localizou uma relíquia que pode enfraquecer o personagem também é atraído para a Baróvia.
Strahd. No entanto, eles precisam que os heróis recuperem o
3 A própria reencarnação de um personagem permite que a
item enquanto distraem a contagem.
alma de Tatyana entre em seu corpo, trazendo consigo
6 A encarnação usou magia poderosa para levar os heróis a memórias na forma de sonhos vívidos.
Barovia para que pudessem destruir Strahd. 4 A alma de Tatyana foi capturada por um efeito semelhante
7 A encarnação juntou-se aos Guardiões da Pena e ao feitiço do jarro mágico. Strahd ou outra entidade contrata
procura organizar um cerco ao sótão do Castelo Raven. os personagens para procurar o recipiente que contém a
alma, não revelando sua verdadeira natureza.
8 A encarnação sente o peso de suas vidas passadas e busca 5 A alma de Tatyana reencarnou como alguém que outro
uma maneira de encerrar seu ciclo de renascimento libertando Darklord cobiça, como o portador do ka de Ankhtepot em
Barovia das Brumas - ou destruindo-a. Har'Akir ou El ise em Lamord ia (ambos detalhados
9 A encarnação se envolve com um grupo sinistro como os posteriormente neste capítulo).
sacerdotes de Osybus* e procura manipular Strahd para 6 A alma de Tatyana encontrou seu caminho para uma parente
promover os esquemas de sua organização. distante de Strahd, Lyssa von Zarovich. Lyssa busca se tornar
10 A encarnação atraiu um inimigo de Strahd para a Baróvia, como mais poderosa e reivindicar o loft do Castelo Raven para si
Firan Zal'honen''' ou jander Sun star/' esperando que os rivais mesma. Seu primeiro passo para depor Strahd foi se tornar
se matem. uma vampira. Agora ela precisa de aliados.

TATYANA PODE RENASCIR EM QUALQUER NÚMERO


DE GU ISES, TAIS COMO !REENA KOLYANA OU
LYSSA von ZARov 1cH.

7r
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TRAÇOS DE SANGUE
Domínio das Memórias Alienígenas

Darklord: O Deus-Cérebro de Bluetspur


Gênero: Terror cósmico
Marcas: abduções alienígenas, paisagens de outro mundo,
memórias não confiáveis, experimentos monstruosos

Talismãs da Névoa: diário de sonhos, implante metálico,


sucata de tecnologia bizarra

Os apocalipses multiformes marcam as vistas impossíveis de


Bluetspur, e ninguém que os testemunhou se lembra.
Este domínio estranho se grava não na mente desperta, mas sim
no corpo como cicatrizes inexplicáveis e na psique através de
pesadelos.
Nem todos os Domínios do Pavor são extraídos de
mundos hospitaleiros para a vida. A escala e a geometria
impossível de Bluetspur induzem ansiedade instintiva.
Tempestades gasosas giram sobre os picos curvos de
montanhas que desafiam a gravidade, pináculos oleosos
torcem-se em contorções semiorgânicas, fumarolas cáusticas
abrem-se e fecham-se avidamente, e acima de tudo paira uma
orbe vermelha moribunda. Pouco pode sobreviver neste deserto,
e é por isso que os mestres de Bluetspur vivem no subsolo.
Sob a superfície alienígena, os devoradores de mentes de Blu
etspur vagam pela escuridão uivante de seu antigo laboratório-
metrópole. Dentro desta extensa instalação, os números dos ilitides
são poucos e seus tentáculos se contorcem com indisfarçável
urgência. Eles lutam para evitar o impensável: seu líder primordial,
o Deus-Cérebro de Bluetspur, está morrendo. Durante o fim dos
tempos, os devoradores de mentes trabalham desesperadamente
para reconciliar os caprichos dementes de seu deus, mesmo
enquanto lutam para atrasar sua morte. Para isso, seus tentáculos
deslizam pelas névoas para arrastar almas inconscientes de volta
a Bluetspur para todos os tipos de experimentos. Muitos abduzidos
são devolvidos apenas com cicatrizes psíquicas, enquanto outros
nunca mais são vistos. Alguns poucos azarados se encontram em
rotas estranhas que levam de volta ao reino alienígena, chegando
apenas para perceber que já visitaram Bluetspur antes.

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
As poucas pessoas que vislumbram Bluetspur o conhecem
apenas como um reino sem nome de seus sonhos impossíveis.
Essas visões compartilham os seguintes fatos:

• A superfície da terra é um lugar letal e estranho, espalhado


com as ruínas de civilizações há muito extintas. • Um maciço
montanhoso além de todas as palavras aparece como uma
presença constante e pulsa com um pulso silencioso que, no
entanto, exige atenção. Sombras malformadas rastejam entre
suas fissuras. • Aqueles que sonham com eventos nesta terra
geralmente carregam cicatrizes inexplicáveis, marcas que dão
evidências impossíveis de suas visões.
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ASSENTAMENTOS E LOCAIS MONTE GRYSL Os

A superfície de Bluetspur é vasta, abrangendo uma região do pináculos poliposos do Monte Grysl já serviram como uma
tamanho de um continente que é hostil a todos, exceto às formas instalação secundária dos devoradores de mentes residentes
de vida mais tenazes. Devido ao ataque interminável de clima do domínio, mas os residentes se rebelaram contra as
sobrenatural e terremotos, a civilização, conforme definida pelos obsessões egoístas do Cérebro Divino. Como alguém poderia
ilitides, existe inteiramente abaixo do solo. As Brumas invadem amputar um membro infectado, o Deus-Cérebro cortou o Monte
até aqui, preenchendo abismos sombrios e corredores Grysl de sua rede psíquica. Os residentes abandonados
abandonados. sucumbiram em grande parte às lutas internas e aos
Enquanto os devoradores de mentes têm suas próprias experimentos amorais uns dos outros. Os espíritos desses
maneiras de descrever as características do reino, as divagações devoradores de mentes atormentados permanecem dentro do
Monte Grysl, assim como o líder da rebelião: um desviante
meio lúcidas daqueles que sonham com o domínio se estendem
para nomear e relacionar vários locais proeminentes. inchado que se autodenomina o Alto Mestre e procura minar o
Deus-Cérebro.
MONTE MAKAB Chamar
Makab de montanha é um equívoco selvagem; é uma deformação
O DEUS - CÉREBRO
maligna em escala planetária, um pináculo sem cume aparente. O escopo do que os devoradores de mentes chamam de história
Suas encostas contorcidas se estendem até os céus tóxicos e sua existe em uma escala cósmica. Através de eras de império e
forma ocupa a periferia da atenção dos espectadores, não importa conflito, os cérebros anciões ilitides entregaram-se a experimentos
para onde eles olhem. sem comparação ou referência para seres inferiores, explorações
além dos limites do tempo, realidade, imortalidade e multiverso.
O Monte Makab não é uma característica natural, mas sim Muitos falharam - pelo menos um catastroficamente.
parte de um dispositivo colossal projetado por illithid. Seus
propósitos permanecem em grande parte misteriosos para os Para resumir uma era de atrocidades, a pesquisa de
forasteiros, mas uma coisa é certa: ele amplifica a energia distorção da realidade de um cérebro ancião teve um resultado
psiônica, permitindo que os devoradores de mentes de Bluetspur inesperado, revelando uma verdade maligna para a qual a existência
projetem seus pensamentos em outros Domínios do Pavor. não estava preparada. Guiado por essa revelação crescente, o
cérebro ancião se virou e atacou seus pares, consumindo suas
CIDADELA SUBTERRENA descobertas e suas formas físicas para alimentar uma apoteose
Abaixo do Monte Makab estende-se o covil dos ilitides. Esta
impossível.
metrópole devoradora de mentes compreende inúmeros compostos Em última análise, porém, o peso das ações do cérebro ancião
interconectados - abóbadas de oratório de laboratório, habitats de fez com que sua própria fisicalidade se rebelasse, dando origem a
prisão personalizados, reservas de devoradores de intelecto, uma doença alienígena que começou a devorar sua forma carnal.
cúpulas de incubação, bibliotecas de sinapses cheias de cérebro, Horrorizados por uma aflição que infectou apenas eles, os outros
hipódromos de teste, centros cirúrgicos e instalações que exigem cérebros anciões se uniram e expulsaram psionicamente o cérebro
uma descrição racional. doente da existência.
Os não-ilitídeos consideram a viagem dentro da cidadela
Ou então eles pensaram.
enlouquecedora, como tentar encontrar um ponto específico dentro De um lugar sem tempo ou realidade, os Poderes das
de um nó contorcido de vermes. Locais são inacessíveis para Trevas arrancaram o cérebro ancião moribundo e o plantaram em
criaturas dependentes de mobilidade terrestre básica ou sem a um mundo atormentado. Desde então, o Deus-Cérebro de Bluetspur
habilidade de acessar mecanismos controlados psiquicamente. tem sonhado e se entregado desesperadamente a esquemas cada
Entrar na Citadel Subterrene é simples, pois as fissuras em Bluetspur, vez mais dementes, enquanto busca salvar sua própria vida e dar
particularmente no Monte Makab, conduzem para dentro. ação a um pensamento estranho até mesmo a ele.

OS PODERES E DOMÍNIO DO CÉREBRO DEUS O Cérebro


A CÂMARA DO CÉREBRO DE DEUS
Divino é mais parecido com um local físico ou objeto maciço do
A Câmara do Deus-Cérebro fica quilômetros abaixo da Cidadela
que com uma criatura. Seus bandos de servos são ameaças
Subterrena. A câmara semelhante a uma catedral tem uma forma
mais diretas do que o próprio inescrutável Darklord.
aproximadamente ovóide, com paredes de metal orgânico
reluzente. O enorme God-Brain treme em uma poça de salmoura Supermente. O Deus-Cérebro comanda um número
medicinal e produtos químicos experimentais capazes de dissolver incontável de devoradores de mentes, devoradores de intelecto e
a maioria das outras criaturas. outras criaturas. Dentro de Bluetspur, ele está constantemente
A enorme aflição do cérebro alienígena é clara pelos buracos
ligado telepaticamente a todos os seus servos e sabe tudo o que
que vazam em seus lóbulos profundamente enrugados. eles sabem. O Deus-Cérebro delega objetivos amplos a seus
Atendentes Illithid em trajes de proteção misteriosos cuidam servos mais eficazes, encorajando-os a se entregarem a todos os
incessantemente de seu senhor moribundo e se entregam até tipos de experimentos radicais.
mesmo aos seus esquemas mais blasfemos, como a criação de
devoradores de mentes vampíricos (consulte o capítulo 5).

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 73


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Vibrações de Névoa. Através do incrível psíquico AVENTURAS BLU ETS PUR


ressonâncias do Monte Makab, o Deus-Cérebro pode guiar d8 aventura
qualquer um de seus servos ou outras mentes psiquicamente Personagens acordados com os restos despedaçados de
alinhadas através das Brumas para Bluetspur. Na verdade, ele fornece
um tubo cheio de fluido nas profundezas da Cidadela Subterrena.
uma visão ou sonho do domínio que funciona como um talismã da
Eles não têm ideia de como chegaram lá.
Névoa.
Suporte de Vida. Os ilitides de Bluetspur trabalham para salvar 2 Uma caverna que os personagens estavam explorando confina

seu cérebro mais velho através de todos os tipos de meios perfeitamente com Bluetspur, prendendo-os em cavernas

científicos e médicos bizarros. Entre os mais bizarros desses invadidas por vampiros devoradores de mentes (consulte o capítulo 5).
esquemas está o próprio Deus-Cérebro: a criação de servos 3 Uma estranha mensagem leva os personagens a um navio
degenerados que caçam bálsamos para sua aflição. Esses prateado cheio de mistérios alienígenas naufragado na
devoradores de mentes vampíricos (veja o capítulo 5) escapam de superfície de Blu etspur. A única criatura sobrevivente no
Bluetspur para atacar os humanos. Eles então retornam ao Deus- naufrágio é uma astuta besta deslocadora.
Cérebro, inchado com líquido cefalorraquidiano para entorpecer
4 Os personagens encontram uma criatura estranha, mas adorável,
momentaneamente seu sofrimento.
presa em uma instalação alienígena abandonada.

Fechando as Fronteiras. Quando o Deus-Cérebro fecha O ser é um companheiro adorável, até que se revele um
emissário de criação estelar (veja o capítulo 5).
Além das fronteiras de Bluetspur, a superfície do domínio é
devastada por tempestades elétricas extremas, e vapores 5 Um conhecido dos personagens reclama de pesadelos
alienígenas se elevam nas bordas distantes do domínio e dentro de recorrentes. As reclamações param quando o
seus túneis ocultos. Em vez de barrar a fuga das criaturas, essas sonhador é dominado por um devorador de intelecto.
Névoas reprimem memórias. Qualquer não Aberração que deixa 6 Uma inventora solicita a visão dos personagens sobre um dispositivo
Bluetspur é transportado para um lugar familiar onde logo acorda, do tamanho de uma pílula que ela extraiu de seu próprio corpo.
mesmo que não estivesse dormindo anteriormente. Seu tempo em
À medida que os personagens o examinam, o dispositivo
Bluetspur é reprimido, alterado como se pelo feitiço modificar memória .
projeta um mapa em suas mentes e emite um pedido telepático
de ajuda. O mapa leva a um devorador de mentes que quer
Veja "Recuperando Memórias" abaixo para mais detalhes.
acabar com o sofrimento do Deus-Cérebro.
O TORMENTO DO GRUPO-CÉREBRO O 7 Um fazendeiro contrata os personagens para proteger sua família,
Deus-Cérebro de Bluetspur é uma entidade cósmica totalmente não que ele acredita – sem provas – estar sendo sequestrada e
confiável, um imortal infligido à mortalidade. devolvida todas as noites.
Embora sua morte provavelmente ainda esteja a milênios de
8 O devorador de mentes do Alto Mestre do Monte Grysl procura
distância, essa inevitabilidade o leva a ceder apressadamente a reivindicar tudo o que o Deus-Cérebro conhece. Para fazer isso,
todos os tipos de extremos amorais.
ele cria uma cópia do Aparato (veja "Mordent" mais adiante neste
Interpretando o Goo- Brain A influência do God- capítulo). Tudo o que ele precisa é de uma relíquia chamada

Brain leva os devoradores de mentes além de seu domínio para Bastão de Rastinon, que ele deseja que os personagens

buscar todo tipo de observações sutis, experimentos bizarros, recuperem para ele.

abduções repetidas e mutilações viscerais.

RETORNO A BLUETSPUR
AVENTURAS EM BLUETSPUR Bluetspur pode ser mais arrepiante como uma memória do que

Embora os perigos sobrenaturais de Bluetspur e as defesas dos como uma nova descoberta. Use esta seção para criar

devoradores de mentes possam desafiar até mesmo os heróis de empreendimentos publicitários que revelem conhecimento

nível mais alto, a ameaça do domínio se mostra mais perniciosa impossível, insinuem experiências não lembradas ou ocorram como

quando se intromete em outros domínios. Inspirando-se no terror aventuras relembradas fora da continuidade de uma campanha.

sci-ti e nos contos de abdução alienígena, as aventuras envolvendo RECUPERANDO MEMÓRIAS Saber
os devoradores de mentes de Bluetspur podem começar em
que os segredos se escondem dentro da própria mente é um
qualquer lugar com pesadelos ou os discursos impossíveis de um
terror único. Ao conduzir aventureiros com memórias ocultas,
estranho. Com o tempo, desaparecimentos, cicatrizes inexplicáveis,
considere como essas memórias podem ser reveladas.
implantes subdérmicos e memórias desbloqueadas podem revelar
que os tentáculos dos devoradores de mentes envolvem mais do
Recuperação Mágica. Tanto os devoradores de mentes de
que qualquer um pensava ser possível. Consulte "Retorno a
Bluetspur quanto as névoas que cercam o domínio empregam
Bluetspur" para obter detalhes sobre como conduzir aventuras com
métodos semelhantes ao feitiço modificar memória para obscurecer
memórias perdidas ou considere desenvolver outros enredos usando
as memórias das vítimas de sua abdução, substituindo-as por eventos
a tabela Bluetspur Adventures.
nebulosos ou lacunas de tempo perdido. As memórias verdadeiras
de um personagem podem ser restauradas

74 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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por um feitiço remover maldição ou restauração maior . Uma MEMÓRIAS PERDIDAS


vítima dos devoradores de mentes pode ter sofrido dezenas de Ao revelar memórias perdidas, cultive a inquietação que vem
modificações de memória, cada uma exigindo sua própria remoção com lembranças vívidas fora de sincronia com a história de
mágica, resultando na recuperação de algumas memórias um personagem. As cenas na tabela Supressed Memories
traumáticas de cada vez. incluem detalhes deliberadamente desconexos que você pode
Alienismo. Terras cientificamente curiosas em sua ajustar ou deixar incoerentes como quiser. Muitos também podem
campanha podem apresentar praticantes crescentes de alienismo ser usados como os primeiros momentos de uma memória mais
ou psiquiatria. Praticantes inexperientes dessas disciplinas mesclam longa. Se você quiser que a memória continue, pergunte ao
tratamentos científicos, espiritismo, magia e besteiras, mas ainda jogador do personagem que está se lembrando do evento o que
assim obtêm resultados. Uma sessão ou série de sessões com um acontece a seguir.
alienista comprometido pode permitir que um personagem se
lembre de um evento esquecido. Da mesma forma, porém, o tempo MEMÓRIAS SUPRESSAS
gasto com um alienista ambíguo pode deixar um personagem
d6 Memória
vulnerável a sugestões e falsas memórias.
Você está paralisado em uma mesa fria. Sons de cliques o
cercam. Tentáculos pálidos deslizam em direção ao seu rosto,
Tais revelações podem acontecer em suas aventuras
cada um terminando em reluzentes instrumentos cirúrgicos. o
narrativamente em qualquer ritmo que você desejar.
que eles estão tentando fazer?
Recuperação gradual. Memórias perdidas podem se revelar
gradualmente em resposta a eventos em aventuras. À medida 2 Algum reflexo desconhecido move seu braço. Olhando, você
que os personagens encontrarem evidências dos devoradores vislumbra um hematoma deslizando sob sua pele. O que você

de mentes de Bluetspur, considere dar aos indivíduos acesso a faz?


informações que eles não deveriam possuir logicamente ou 3 Uma criatura de muitas pernas, semelhante a um furão, flutua em
conceder-lhes vantagem em rolagens relacionadas às suas sua cela. Você sente multidões de olhos invisíveis sobre você.
memórias ocultas, distribuídas conforme você julgar apropriado.
O que seus captores esperam que você faça com isso?
Isso pode permitir que o personagem navegue em uma instalação
O que você faz?
alienígena, opere um dispositivo inescrutável ou leia uma linguagem
4 Tempestades de arco-íris atingem as alturas de uma montanha tão
de outro mundo. Não explique por que o personagem ganha esses
benefícios, porém, e deixe-o dar suas próprias explicações para alta que parece curvar-se sobre você. Você está flutuando

outros personagens. As memórias perdidas também podem sobre um deserto vermelho, apenas um em uma linha de seres

assumir a forma de Dark Gifts (consulte o capítulo 1). pairando. O que você vê pela frente?

5 Você conheceu um estranho. Vocês eram o conforto um do outro

contra o medo e a dor. Em seguida, eles foram levados


ARTEFATOS ALIEN Os
embora. Quais foram as últimas palavras deles para você?
devoradores de mentes de Bluetspur podem deixar evidências de
suas tramas bizarras em outros domínios. Use os artefatos na 6 A figura pairando diante de você é considerada aceitável. Eles são

tabela de Evidências Aberrantes para provocar investigações, abaixados em uma piscina, onde seres pálidos como lesmas

desencadear memórias perdidas ou até mesmo servir como pousam sobre eles. Você flutua para a frente. Por que você é
talismãs da Névoa. considerado inaceitável?

EVIDÊNCIA ABERRANTE
AVENTURAS FORA DO TEMPO A
d6 Evidência maneira mais eficaz de revelar as memórias perdidas dos
Um dispositivo semelhante a uma agulha enterrado sob a pele de alguém
personagens é revisitá-las como uma aventura. Os jogadores
2 Uma cratera inexplicável ou círculo de colheitas queimadas podem executar versões de nível inferior de seus personagens ou
3 Um estábulo cheio de gado explodido usar os sobreviventes do capítulo 4 para representar seus eus
4 Um rifle de antimatéria (detalhado no Dungeon Master's Guide) passados. Ou os personagens podem interpretar versões
esquecidas de si mesmos - talvez muito diferentes de quem são
agora - ou indivíduos nas memórias de outro personagem. Execute
5 Uma pessoa desaparecida ou ser de outro mundo se
esta aventura como uma experiência separada da linha do tempo
transformando em um cérebro em uma jarra (veja o capítulo 5)
de sua campanha, um flashback que relata os terrores de ser uma
6 O cadáver danificado de um devorador de mentes vampírico (consulte
vítima das tramas dos devoradores de mentes. A morte
o capítulo 5) provavelmente não significa muito nessas aventuras, pois os
personagens de alguma forma sobreviveram para se lembrar de
seus traumas - talvez por meio de cirurgias milagrosas de
devoradores de mentes. No entanto, os desenvolvimentos no
passado podem fornecer todos os tipos de revelações, revelando
potencialmente verdades terríveis escondidas nas próprias mentes
e corpos dos personagens.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 75


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CARACTERES DE 80 RCA
Bo RCA
Personagens de Borca podem ser membros de uma
Domínio do Desejo e Engano
família nobre decadente ou camponeses em dificuldades.
Senhores Negros : Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya Em ambos os casos, grande parte da população possui
cabelos escuros e tons de pele variados com subtons frios.
Gêneros: Terror gótico e terror psicológico
Os nomes geralmente se inspiram em convenções alemãs,
Marcas: Intriga política, veneno, vingança
eslavas e mais fantásticas. Quando os jogadores criarem
Talismãs da Névoa: Dram de veneno de cheiro doce, carta
personagens de Borca, considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
de amor chamuscada, anel de sinete manchado Você vem de uma família nobre? Em caso afirmativo,
você está em contato com algum de seus outros membros? A
Os nobres de Borca enredam o domínio numa teia de intrigas.
quem você ama ou serve em sua família? Se não, por que as
Enquanto o povo comum luta pela sobrevivência, os insensíveis
pessoas o confundem com nobreza?
aristocratas do domínio se distraem com diversões cruéis. Eles
Como você enriqueceu uma família nobre? Você investiu
pagam o que consideram ninharias em ouro, terras e vidas em nos negócios de um nobre? Uma porcentagem do seu salário
busca de poder, emoções e o prazer mais raro: emoção vai para uma dívida inescapável? Um casamento arranjado
imaculada. As pessoas comuns são apenas ferramentas a surge em seu futuro?
serem exploradas e descartadas. Trapaceiros de língua esperta A quem você machucou? Nas lutas de sua família, em suas
tentativas de progredir ou em seu desejo de impressionar um
usam sonhos e ambição para atrair inocentes a dívidas,
conhecido, você cometeu um erro significativo contra alguém.
chantagens e ruína, enquanto promovem suas rivalidades ou
O que foi isso? Por que você fez isso? Você se arrepende?
buscam emoções decadentes. Astúcia e apatia são virtudes em
Borca, e ninguém as incorpora mais do que os dois Darklords
do domínio: a genial envenenadora Ivana Boritsi e o infantilmente ASSENTAMENTOS E LOCAIS
cruel perseguidor Ivan Dilisnya. A maioria do povo de Borca vive em pequenas comunidades
agrícolas sob o domínio de nobres proprietários, ou na
pobreza nos assentamentos maiores de Lechberg, Levkarest
Fora dos playgrounds cheios de joias da elite local, o povo ou Sturben. Os nobres mantêm casas de campo entre as
comum de Borca luta contra o crime, a pobreza e a fome. Em florestas ou colinas da nação, bem distantes da ralé comum. A
aldeias dispersas e cidades repletas de cortiços, os habitantes mobilidade entre o campo e a cidade é um luxo dos ricos,
locais veem os nobres como celebridades, e sua visão fazendo dos cavalos e carruagens símbolos de prestígio.
idealizada da vida nobre os leva a imitar a insensibilidade e o
apetite dos aristocratas por modismos vazios. Esses inocentes
A capital de
de olhos arregalados fornecem peões prontos para a
corrupção. E aqueles que não se curvam aos caprichos dos LEVKAREST Borca está no auge da cultura e do poder.
governantes de Borca enfrentam a humilhação antes de serem Membros impopulares das famílias nobres brigam nos
inevitavelmente esmagados. corredores do Parlamento do Povo, a sede ineficaz do governo
da terra. Os verdadeiros governantes da nação conduzem
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS negócios nos escritórios de empreendimentos mercantis sem
rosto e nos bastidores de clubes de vanguarda. Os plebeus de
Aqueles familiarizados com Borca conhecem os seguintes fatos:
Levkarest vislumbram esse mundo de glamour tóxico apenas
• Famílias poderosas controlam o governo, o comércio e o de longe, ou quando os nobres exploram os modismos das ruas.
entretenimento em Borca. A família Boritsi detém a maior
influência. • Famílias nobres de Borcan incluem um Além das elaboradas rivalidades dos nobres, outra força
principal dominante se move em Levkarest. Na Grande Catedral, piedosos
linhagens familiares e secundárias. Famílias nobres plebeus e aristocratas imploram pelo favor da divindade Ezra,
ramificadas (às vezes com sobrenomes diferentes) são mas nas catacumbas sob a catedral, uma cela escondida da
subservientes à família principal. • Cada família nobre Inquisição Ulmista se encontra. Esta sociedade cultiva a proeza
mantém uma propriedade com propriedades do tamanho de psiônica para minar o mal nas almas das pessoas antes que ele
uma vila nas proximidades. Essas propriedades são se concretize. No entanto, apesar de seus laços com heróis e
testemunhos do prestígio, fortuna e segredos ocultos da vasta tradição, a sociedade encontra seus números diminuindo.
família.
(Consulte "Outros grupos" mais adiante neste capítulo para
• O povo comum vive em aldeias rurais que servem a obter detalhes.)
interesses nobres ou em cidades populosas. A maioria evita
envolvimentos com nobres poderosos, mas inconstantes, NEW lLVIN
ou corteja desesperadamente seus favores. • Cultura e Notavelmente, quando a cidade de Ilvin pegou fogo,
prestígio em Borca atingem o auge nenhuma vida foi perdida. Em vez de reconstruir, os
na fabulosa cidade de Levkarest. No seu centro ergue-se a setecentos sobreviventes mudaram suas casas para alguns
Grande Catedral do deus Esdras. quilômetros a leste e fundaram New Ilvin. Esta comunidade
sonolenta parece comum em todos os sentidos, mas os
residentes evitam falar de Old Ilvin e nunca mais voltam,
chegando a pavimentar uma nova estrada para evitar as ruínas queimadas.

76 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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STURBEN Entre as propriedades nobres mais decadentes está Mi


Há muito considerada a sombra fora de moda de Levkarest, a sericordia, a propriedade Boritsi. Situado em meio a quilômetros de
cidade de Sturben tornou-se um refúgio para aqueles que campos, estufas e laboratórios de alquimia usados para criar
buscam distância da elite do domínio. Para combater a justiça perfumes e tinturas excepcionais da marca Boritsi, a mansão
indiferente distribuída pelos nobres locais, o conselho da cidade apresenta vários passeios de viúva e mais de trezentos quartos.
de Sturben reinstituiu um sistema judicial severo do passado de Uma variedade inspiradora de plantas únicas cresce dentro das
Borca, onde qualquer um pode apresentar e discutir casos alas privadas do conservatório da propriedade. Os destilados
perante cinco juízes mascarados. dessas plantas fornecem à dona da casa, Ivana Boritsi, um órgão
Os juízes que julgam os casos no Tribunal Sem Rosto mudam, de perfume do tamanho de uma sala - junto com uma coleção
mas suas máscaras permanecem as mesmas: rostos paralela oculta de venenos notáveis.
sombriamente ornamentados inspirados nos misteriosos primeiros
habitantes de Borca. O tribunal envia juízes de circuito com
FAMÍLIAS E ESTADOS NOBRES
máscara de ferro às terras vizinhas para fazer justiça.
Para casos especialmente contenciosos, os juízes prendem família nobre Nome da propriedade

todos os envolvidos e os arrastam para Sturben para serem julgados. Boritsi Misericórdia

MISERICÓRDIA E OUTRAS PROPRIEDADES NOBRES Cada Dilisnya Importância

uma das famílias proeminentes do domínio mantém uma Éris Coairdeiador

mansão opulenta e com nomes extravagantes, conforme lvliskova vou levar embora

observado na tabela Famílias Nobres e Propriedades. Nobriskov Cubratdis


Seguindo o costume da alta sociedade de Borca, espera-se que Não sei Ezequiel
cada família hospede pelo menos dois bailes formais, banquetes
PROTEÇÃO Sanctesalat
ou outras extravagâncias anualmente. Esses eventos fornecem o
Olzanik Ki nisarada
cenário para intrigas, política, negócios, seduções, embaraços e
guerra social. (Veja a seção "Nobres de Borca" para saber mais Infantaria aliselt

sobre essas famílias.) Pretorius Mundorhova


Ritter veterinário
Tatenna Fulchighora

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 77


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DOMÍNIO COM DOIS DARKLORDS Ivana tirou uma lição diferente da experiência.
Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya são governantes iguais Percebendo a profundidade da corrupção de sua família, ela
de Borca. Como ambos cometeram crimes depravados envenenou sua mãe e seus irmãos insensíveis, com o objetivo de
na mesma terra ao mesmo tempo, os Poderes das forçar Klaus a nomeá-la sua herdeira. Criando e empregando uma
Trevas os reuniram nos Domínios do Pavor. Geralmente, série de toxinas aromáticas, ela viu seus irmãos e sua mãe traiçoeira
porém, Ivana e Ivan têm pouco a ver um com o outro.
adoecerem e morrerem. Ninguém suspeitava de seu envolvimento.
Suas casas ocupam extremos opostos do domínio, e
seus interesses raramente se sobrepõem - isto é, até que
personagens intrigantes apareçam. No aniversário de 18 anos de lvana, o velho e doente
Ivana e Ivan são lados opostos do mesmo alcatrão Klaus a convocou para seu escritório para compartilhar uma
moeda acabada. Ivana lutou por tudo o que tem e decisão importante. Tendo perdido seus filhos, Klaus nomeou o
agora detesta; Ivan recebeu tudo e acredita que lhe foi primo de lvana, Ivan Dilisnya, seu herdeiro. Ele já havia anunciado
negado o que merecia. Ivana é forçada a entrar na
sua decisão aos funcionários da propriedade e enviado um
sociedade; Ivan tem sede de atenção. Ivana parece
mensageiro para informar os Dilisnyas.
perpetuamente jovem; Ivan carrega o peso de eras.
Ivana apenas riu quando uma névoa tóxica se espalhou pela
Embora suas aventuras possam se concentrar em
qualquer Darklord, Borca apresenta a oportunidade de propriedade Boritsi. Esperando a mesquinhez de seu pai, ela
explorar múltiplas facetas de arrogância, egoísmo e havia fabricado um desastre que transformou todo o perfume da
obsessão. Os personagens podem se tornar objetos de propriedade em veneno. Bebendo o antídoto, Ivana observou
interesse de ambos os Darklords. Isso poderia colocá-los enquanto Klaus e todos os trabalhadores e habitantes do homem
no centro de uma rivalidade entre os dois ou fornecer a morriam sufocados em meio a uma névoa violeta. No momento em
eles uma oportunidade única de alavancar o poder de um
que o veneno se dissipou, a terra de Borca foi cercada pelas Névoas.
Darklord contra outro. Uma aventura em Borca não
precisa envolver um conflito entre seus dois Darklords,
mas se envolver, considere colocar a festa no centro dela. PODERES E DOMÍNIO DE lVANA Ivana parece
ser uma jovem humana com estatísticas semelhantes a uma
IVANA B ORITSI espiã. Desde sua chegada ao País das Brumas, seu sangue foi
A primogênita dos incrivelmente ricos aristocratas Boritsi, Ivana contaminado com veneno, e veias vermelhas e pretas raivosas
era inteligente, equilibrada e, aos olhos de seu pai, Klaus, aparecem visivelmente em sua pele pálida. Embora essa
totalmente inadequada para liderar sua família. descoloração seja intocável, as toxinas concedem imunidade a
Recusando-se a aceitar a visão de seu pai, Ivana passou sua dano de veneno e envenenamento. Sua genialidade e ambição
juventude evitando os flertes de sua família, em vez disso, definem suas manipulações.
aprendendo todos os aspectos do negócio de sua família em
perfumes e ervas medicinais. Sua mãe, Ca mille, incentivou a filha Inovador Alquímico. Passando uma hora ininterrupta dentro
e tentou garantir que Ivana um dia liderasse a família. de seu laboratório na Propriedade Boritsi, Ivana pode criar dez
doses de qualquer veneno ou recriar o efeito de uma magia de
o foco de lvana em seus objetivos vacilou quando ela conheceu mago de 7º nível ou inferior. Ela mantém uma variedade de venenos
Pieter, um químico habilidoso a serviço da família. à mão o tempo todo. Veja "Intriga em Borca" mais adiante nesta
Com ele, Ivana aprendeu a alquimia e a arte do perfumista, e os seção para detalhes sobre como Ivana usa a alquimia em suas
dois se aproximaram. Camille reconheceu o romance florescente de manipulações.
Ivana e viu o pobre Pieter como uma ameaça às perspectivas de
Ivana. Camille seduziu assim o jovem e arranjou para que Ivana os Gênio Insensível. O gênio e o cinismo de lvana, em combinação
descobrisse, com a intenção de convencer a filha a abandonar este com a ajuda dos Poderes das Trevas, concedem a ela uma visão
e todos os futuros romances. da natureza do povo de Borca que beira a premonição. Ela está
sempre um passo à frente de seus rivais e preparou a situação
perfeita, substituta ou veneno de acordo. No entanto, Ivana tem
uma compreensão fácil do verdadeiro amor e companheirismo,
então aqueles que se comportam de maneira inesperadamente
altruísta podem minar suas elaboradas contingências.

Jardins do Mal. Ivana se delicia com seus jardins, tanto os


exóticos conservatórios dentro da propriedade Boritsi quanto os
campos de flores ao redor de sua mansão.
Ela criou inúmeras plantas únicas, bem como criaturas vegetais
com habilidades estranhas e lealdade inabalável a ela.

78 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Tirano Criador. A ambição de Ivana a leva a enfrentar


qualquer desafio. Ela busca reflexivamente o controle político
e financeiro sobre toda a Barça e casualmente manipula as
famílias nobres do domínio para que destruam umas às outras.

Fechando as Fronteiras. Ivana pode fechar ou abrir as


fronteiras de Borca uma vez por dia. Ela raramente fecha as
fronteiras, pois suas manipulações normalmente impedem
que suas vítimas saiam. Ela pode abrir ou fechar as fronteiras
para confundir os caprichos de seu co-Darklord, Ivan. Quando
ela fecha as fronteiras de Borca, as Névoas se erguem como
uma parede de substâncias químicas acre que afetam as
criaturas conforme detalhado na seção "As Névoas" no início
deste capítulo.

TORMENTO DE lVANAS
Ivana conquistou seus rivais, mas ainda sofre.
As seguintes circunstâncias atormentam infinitamente o
Darklord:

• Ivana não envelheceu desde que os Mists conquistaram o


Barça, e sua aparência jovem leva muitos a subestimá-la. •
Ivana comanda os negócios e a política de sua família

império brilhantemente. Apesar disso, ela é infinitamente


questionada e questionada. Muitos acreditam que ela é
uma jovem nobre típica e vazia ou a marionete de seu
primo mais velho, Ivan Dilisnya.
• O gênio e o refinamento de Ivana a levam a se cansar
rapidamente da maioria dos aliados e rivais em potencial.
Ela sempre procura seu igual em intelecto e ambição e
sempre fica desapontada. Manter a vasta gama de
expectativas sociais de sua família é especialmente tedioso.
• Ivana nunca encontrou o testamento de seu pai e sabe
que, caso ele caia em mãos erradas, seu primo depravado
Ivan poderá reivindicar tudo o que ela ganhou. Ela fará de
tudo para evitar isso.

INTERPRETANDO IVANA A
mente excepcional de Ivana Boritsi e seus notáveis
sentidos de audição, paladar e olfato informam suas
fantasias elevadas e amplo conhecimento de arte, comida,
moda, protocolos sociais, alquimia e perfume.
Poucas pessoas conseguem prender sua atenção, e ninguém
pode se redimir aos olhos dela, mesmo por um momento de
grosseria.
Traço de personalidade. 'Sou perfeito, e ninguém mais
entende a tensão e a expectativa de ser o melhor em tudo.

Ideal. "Um dia vou encontrar alguém que vale o meu tempo.
Todo mundo é chato na melhor das hipóteses."
Vinculo. "Só minhas plantas e fórmulas nunca me
decepcionam."
Falha. "É um insulto pensar que não antecipei todos os
resultados possíveis."
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IVAN DILI SNYA Na noite em que Ivana Boritsi envenenou sua família, Ivan
soube da intenção de seus pais de enviar Kristina para um
A família Dilisnya mantém uma tradição de traição. A terra de
internato de prestígio. Gritos, gargalhadas cruéis e guinchos
Borca é originária do mesmo mundo dos conquistadores da
mecânicos encheram a propriedade de Dilisnya naquela noite.
Baróvia, os von Zaroviches, e Dilisnyas estavam presentes no
Quando terminou, Ivan era o último membro vivo da família
Castelo Ravenloft na noite da transformação de Strahd von
Dilisnya, e as Brumas se aproximaram de Borca.
Zarovich.
Tempos depois, os irmãos Boris e Camille Dilisnya
cada um conspirou para roubar o prestígio de seus primos, os OS PODERES E DOMÍNIO DE IVAN Ivan não
Boritsis. Camille manipulou seu caminho para a família Boritsi é um Lorde das Trevas fisicamente ou magicamente poderoso.
enquanto Boris preparava seu filho Ivan para ser o novo chefe Ele é um homem extremamente velho, mas sobrenaturalmente
de uma linha unida Boritsi-Dilisnya. ele permanece tão fisicamente apto quanto no auge da vida e tem
Apesar das abundantes oportunidades para se destacar, Ivan as estatísticas de um nobre humano. Sua ameaça se manifesta
cresceu para incorporar o vício infantil e a impulsividade, com a na forma de manipulação psicológica, fazendo com que os outros
riqueza de sua família e os servos amorosos exacerbando esses duvidem da realidade e levando as vítimas a superestimar seu
caprichos. Freqüentes "acidentes" ocorreram em torno de Ivan, controle.
forçando sua família a encobrir as mutilações e mortes de Correspondência Maldita. Ivan detesta deixar sua
numerosos animais de estimação e servos. Apenas a irmã de propriedade, mas os Poderes das Trevas concederam a ele a
Ivan, Kristina, estava isenta de sua intimidação e truques perversos. capacidade de entregar suas cartas em qualquer lugar que
desejar. Veja "Intriga em Borca" mais adiante nesta seção para
Com o tempo, Kristina mostrou-se precoce e ansiosa para detalhes sobre as cartas de Ivan.
aprender. Ivan, no entanto, tornou-se obstinadamente Ator manipulador. Uma das manipulações favoritas de Ivan
obcecado por brinquedos e comportamentos infantis. Ele é usar suas letras e sua voz aguda para fingir ser um jovem
encorajou sua irmã a ceder às suas visões idealizadas de sua solitário. Ivan se mantém fora de vista daqueles que ele visa
infância, chegando a afetar comportamentos infantis e modos de enganar para que eles não percebam a discordância entre suas
falar. Embora os membros de sua família ficassem cada vez mais afetações infantis e sua aparência. Se forçado a revelar sua forma
inquietos, eles abrigaram o futuro chefe de sua casa, remodelando envelhecida, ele finge estar confuso e emprega elaborados
sua propriedade e investindo em diversões caprichosas para ele. brinquedos mecânicos, disfarces e meios de transporte que
mascaram ainda mais sua verdadeira habilidade.

Fabricante de brinquedo. Os Poderes das Trevas fornecem


a Ivan qualquer brinquedo que ele deseje. Criaturas de vários
tipos servem a Ivan, e qualquer uma delas, de empregadas
domésticas a guardiões monstruosos, podem ser dispositivos
mecânicos ou brinquedos de pelúcia. Isso não altera as
estatísticas das criaturas e é revelado apenas em momentos
dramáticos. Indivíduos que os personagens conhecem há anos
podem até mesmo ser revelados como brinquedos de Ivan.

lVAN 01LISNYA EM SEU FAVORITO


CARRINHO DE RELÓGIO

80 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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País das Maravilhas Perverso. A propriedade Dilisnya, De gravo, AVENTURAS EM B ORCA


é um emaranhado confuso de jardins topiários, labirintos de sebes
Borca oferece oportunidades para intrigas políticas, lutas
e zoológicos negligenciados que confinam com penhascos íngremes.
A mansão fica no coração da propriedade e é dividida em várias
familiares pelo poder e traições insensíveis em meio a um
cenário de riqueza absurda e visões perversas de refinamento.
estruturas, incluindo a Laughing House, uma casa de espetáculos onde
As aventuras ambientadas em Borca geralmente envolvem
brinquedos em tamanho real encenam óperas brutais, e a Ivan's
personagens participando das maquinações dos nobres do
Playroom, uma ala dedicada ao mestre dos relógios da propriedade,
domínio, seja como peões involuntários ou como parte de
consertando e decadências privadas. Ivan atrai as vítimas para sua casa,
esquemas para vê-los em dívida com patronos amorais. Os dois
onde elas gradualmente percebem que estão presas em uma divertida
Darklords do domínio também fornecem oportunidades para
casa de grotescos infantis. Aqueles que não conseguem escapar são
explorar diferentes tipos de arrogância amoral e obsessões
eventualmente forçados a vestir a ridícula libré dos funcionários da casa
mesquinhas. Os personagens podem ficar presos entre as
de Dilisnya e se tornarem os novos servos de Ivan.
obsessões únicas de Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya - mas também
podem aprender que a melhor maneira de minar esses vilões é
jogá-los uns contra os outros.
Fechando as Fronteiras. Ivan pode fechar ou abrir as fronteiras de
Bor ca uma vez por dia. Ele os fecha para evitar que aqueles por quem
As seções a seguir detalham os esquemas do
ele está obcecado escapem. Quando ele fecha as fronteiras de Borca, as
nobres do domínio e Darklords, enquanto a tabela Borca
Névoas surgem conforme detalhado na seção "As Névoas" no início deste
Adventures sugere outras aventuras apropriadas para o
capítulo. Além disso, a névoa é preenchida com a voz zombeteira de Ivan
domínio.
e patrulhada por sombrios brinquedos mecânicos.

BORCA ADVENTU R ES

O TORMENTO DE IVAN d8 aventura

Desde a noite em que as Brumas tomaram Borca, Ivan Um nobre pede aos personagens que protejam seu irmão de
raramente deixa a propriedade de Dilisnya. As seguintes um misterioso assassino. A assassina é Nostalia Romaine,
circunstâncias o atormentam incessantemente: cujo sangue foi substituído por veneno por Ivana Boritsi.

• Ivan está sozinho e a solidão o apavora. Ele


recebeu tudo, destruiu tudo e não sabe viver. Ele cria 2 Um estudioso solicita ajuda para obter acesso ao Scholomance.
infinitamente uma família falsa e bajuladora a partir de criações Esta instituição é a escola de elite de Borca
mecânicas para distraí-lo de sua solidão. • Ivan se ressente de magia e também o lar da Rainmaker Society, que dizem
Ivana Boritsi, sua parente mais próxima,
controlar a política de Borcan.

3 Um jovem nobre faz amizade com os personagens e em


por ter o poder para o qual foi preparado, mas também a vê
apresenta-os à cena club fabulosamente amoral de Levkarest.
como sua única igual e uma substituta em potencial para sua
irmã. Ivana, porém, o evita a todo custo. No final da noite, um personagem é acusado de assassinato.

• Ivan parece um velho fantasticamente desleixado, um estado 4 Metade da aldeia de Leoni é presa pelo juiz mascarado de
sobre o qual ele acredita não ter controle e que se acentua a Erinyes, Ranziska, e marcha diante do Tribunal Sem Rosto
cada dia. Ele acha que Ivana esconde dele o segredo de sua de Sturben. Os aldeões remanescentes pedem ao partido
eterna juventude. que defenda suas famílias no tribunal.

INTERPRETAÇÃO DE IVAN 5 O nobre elegível Vladimir Nobriskov organiza uma competição por
Ivan exige ser o centro das atenções enquanto permanece suas afeições. Os participantes aparecem assassinados,

profundamente desconfiado do mundo além de Degravo. vítimas da fome licantrópica de Nobriskov.


Sem sua família, ele convence os convidados a entrar em sua 6 Um nobre colecionador de livros busca a ajuda do grupo
casa para uma mistura perversa de decadência fabulosa e seus ao encontrar um texto raro chamado As Revelações do
caprichos infantis desconcertantes.
Príncipe do Crepúsculo, um tomo que ensina o leitor a
Ivan se delicia com o desconforto de seus convidados e em forçá-
explorar o poder oculto de sua sombra.
los a entretê-lo.
7 A família Ocrotire oferece uma recompensa considerável para
Traço de personalidade. "O mundo existe apenas para me trazer
qualquer um que conseguir capturar a Besta do Lago Balaur,
prazer."
Ideal. "Eu nunca mais quero ficar entediado ou sozinho novamente." que escapou do oceanário da propriedade.

Vinculo. "Minhas posses são minhas para fazer o que eu quiser. Eu 8 Membros da Inquisição Ulmista acusam o
decido o destino delas." personagens de crimes que ainda não cometeram.
Falha. "Eu quebro tudo o que me entedia. Pelo menos um brinquedo
Eles cedem apenas se os personagens empreenderem uma
quebrado é único." missão contra os sacerdotes de Osybus (consulte o capítulo 5).

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 81


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NOBRES DE BO RCA INTRIGA EM B ORCA


De suas mansões decadentes e nobres escritórios, doze Jogos de poder sem fim acontecem em Borca. Algo tão simples
proeminentes famílias nobres governam a política, indústria, arte, quanto ter o talento certo ou peça de equipamento pode fazer com
entretenimento, religião e todos os outros aspectos da vida no que um nobre perceba um personagem e o convide para um
domínio de Borcan. As seguintes famílias são as mais proeminentes passeio ou evento que leve a mais intrigas. Essas tramas
de Borca, embora dezenas de famílias menores orbitem cada uma inicialmente giram em torno de coisas pequenas e mesquinhas,
delas: mas culminam em desastres e verdadeiros ultrajes. Eles geralmente
se desenrolam de maneiras familiares.
Boritsi. O nome Boritsi é uma marca de qualidade e inovação,
aparecendo em Borca em perfumes, tônicos e dezenas de CÚMPLICES PRONTOS
prédios e teatros. Personagens facilmente conquistam contatos entre a
Inúmeras famílias reivindicam laços com os Boritsis.
nobreza de Borca, já que a elite parece facilmente se encantar
Dilisnya. A família defende defensivamente seu prestígio, já que com a vida de aventuras. Nobres amigáveis logo envolvem novos
sua riqueza é baseada na agricultura - principalmente na criação conhecidos em seus esquemas, pedindo favores aos personagens
de porcos. Famílias ramificadas traiçoeiras têm guerreado entre para provar amizade ou confiabilidade. Esses pedidos
si desde a perda de quase toda a família principal. normalmente jogam com as inclinações de ação dos personagens
e gradualmente se somam, dando o nobre conhecimento que eles
Éris. O idoso Tolashara Eris afirma ser o podem alavancar mais tarde como bem entenderem.
último de sua linha. Ela derrama a riqueza de sua família para
apoiar a arte em Levkarest e construir infinitamente sua
propriedade, tanto mais alta quanto mais profunda. lvliskova. Os VÍNCULOS IGNOBRES
Ivliskovas administram dezenas de orfanatos e a escola de elite Entre as aventuras, um contato nobre pode compartilhar seus
Ivliskova. Este internato possui uma taxa de graduação impecável problemas com um personagem ou buscar favores de um
- para aqueles alunos que não desaparecem. personagem. Role ou escolha uma opção da tabela Pedido nobre
Ig para determinar o que o contato deseja. Esses pedidos visam
Nobriskov. Piedosos e formais, os Nobriskovs afirmam descender um rival específico ou membro de outra família e levam a traições
dos antigos clãs de Borca e escondem a maldição licantrópica cada vez mais dramáticas.
de sua família.
Nuikin. Espera-se que cada membro desta família competitiva se
torne um gênio em seu respectivo campo. Numerosas IGN OBLE REQU EST
bibliotecas, museus e teatros anunciam as realizações de Nuikin. d6 Request Fabricar
um negócio ou oportunidade social para o
Ocrotire. Os Ocrotires descendem de respeitados
confidente do alvo, deixando o alvo isolado.
almirantes e exploradores marítimos (apesar da falta de costa
2 Entregue um presente luxuoso ao alvo, como uma grande
em Borca). Sua propriedade apresenta um vasto ário oceânico
escultura ou um corcel, em um momento inapropriado.
com milhares de criaturas marinhas bizarras e um esqueleto
completo de megalodonte. 3 Faça o alvo chorar em público.
Olzanik. Esta família de metalúrgicos é obcecada pela guerra. Para 4 Plante evidências de um crime na casa do alvo.
eles, todo sucesso é uma conquista, mas nenhum Olzanik jamais 5 Orquestrar um falso negócio, aliança política,
viu uma batalha no serviço nacional.
ou relacionamento arranjado.
Piechota. A propriedade dos melhores fazendeiros de Borca fica
6 Faça o alvo perder seu próprio evento social.
meio arruinado como resultado da traição de outra família. Com
sua riqueza amplamente gasta, os Piechotas abrem seu lar para
os viajantes ao longo da Ruby Road. ALAVANCA LETAL Sempre
Pretorius. A propriedade Pretorius é um cassino barulhento pensando em si mesmos, o contato nobre acima mencionado
cercado por Ash Gardens, uma região queimada em um vasto busca alavancar os personagens. A tabela Alavancagem Letal
incêndio florestal. Aqueles que não conseguem pagar as dívidas sugere coisas que um contato nobre pode tentar usar contra
contraídas no cassino são queimados vivos e suas cinzas aventureiros. Uma vez que tenham tal influência, o contato nobre
espalhadas no terreno baldio. não é mais um amigo, mas sim o detentor da dívida ou chantagista
Ritter. Os Ritters empunhando tesouras definem a vanguarda da dos personagens. A maioria desses indivíduos traiçoeiros tenta
moda. Seus designs cobiçados mudam sazonalmente, e qualquer garantir que ameaças ou magia não possam facilmente obrigá-los
um que crie reproduções encontra fins cruéis. a abrir mão de sua influência, como enviá -la a terceiros ou
disseminá-la dentro de um grupo de aliados.
Tatenna. Banqueiros e proprietários, os Tatennas rastreiam dívidas
em todo o domínio. Eles lidam com todas as famílias, exceto os
Olzaniks, com quem mantêm uma rixa de gerações.

82 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVEN LOFT


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ALAVANCA LETAL Ivana na próxima vez que eles dormirem. Este veneno não é
alavancagem d6 mágico e Ivana não se comunica diretamente com os afetados
durante o sonho. Em vez disso, ela cria a ilusão de falar com
O contato fornece aos personagens um equipamento digno
seu alvo pretendido, elaborando alquimicamente sua
de nota para usar durante um pedido, então o coleta
mensagem, prevendo as reações de seu alvo e codificando
posteriormente como evidência.
quimicamente suas respostas. Ela usa esse veneno como um
2 O contato convenientemente "sai da cidade", solicitando que perfume ou o esconde em buquês de presentes, permitindo que
os personagens se reportem a eles por escrito. ele transmita sua mensagem mais tarde.
3 O contato solicita um seguro mágico, como um feitiço de truques
para evitar danos mútuos ou comprometer os personagens
AS INTRIGAS DE IVAN
em um ato deturpado.
Ivan Dilisnya tem um desejo simples: companheirismo.
4 O contato se torna o guardião de alguém
perto dos personagens. Infelizmente, ele é um indivíduo egoísta e controlador. Para
permitir sua necessidade de atenção, os Poderes das Trevas
5 O contato possui um poderoso item mágico para
concederam a ele uma habilidade sutil de ter as cartas que ele
os personagens "para não cair em mãos erradas". escreve entregues magicamente. Ivan usa esse poder simples
para fins amorais e covardes. Em raras ocasiões, Ivan leva seu
6 O contato faz com que os personagens ajam contra um mu ônibus mecânico pelas comunidades para observar os transeuntes
amigo real "para seu próprio bem". O contato então ameaça a quem vale a pena escrever.
revelar esse ato ao amigo. As Cartas do Darklord. As cartas de Ivan são missivas super
naturais retransmitidas pelos Poderes das Trevas. Se Ivan escrever
uma carta e endereçá-la a uma criatura cujo nome ele conhece e
Coup DE GRACE Uma
que já viu antes, ele pode escolher que uma dessas cartas
vez que o nobre acima mencionado ganhou influência sobre o
desapareça à meia-noite da noite seguinte. Essa carta então
grupo, eles podem fazer todos os tipos de exigências. Cabe então
reaparece em um espaço não observado, mas óbvio, perto do
aos personagens se eles obedecem ou encontram uma maneira
destinatário da carta durante seu próximo descanso longo. A carta
de escapar dos esquemas do nobre.
pode aparecer entre a correspondência mundana do destinatário,
Este pode até ser o ponto em que o nobre revela que sempre
em sua mesa de cabeceira ou entre seus equipamentos. O meio
foi um agente de Ivana Boritsi ou Ivan Dilisnya, e agora o
misterioso de entrega de uma carta nunca é observado.
Darklord a quem eles servem tem uma utilidade para os
personagens.
As cartas de Ivan podem atingir um alvo em qualquer lugar dentro
dos Domínios do Pavor.
AS INTRIGAS DE IVANA
O Darklord sabe. Ivan sabe sobrenaturalmente
Os interesses de Ivana Boritsi residem na manipulação de
a localização de cada carta que ele enviou magicamente no
aspectos abrangentes da sociedade de Borca, afirmando seu
último mês, localizada a 1 milha.
domínio em meio a uma paisagem em constante mudança de Como resultado, ele pode dizer que uma de suas cartas está
pequenos esquemas nobres. Ela não é uma conjuradora, mas em um acordo, mas não em qual casa. Ele também sabe
suas percepções sobre a alquimia permitem que ela crie efeitos
quando suas cartas são destruídas.
de alteração da mente quimicamente potentes. O arsenal químico
As Exigências do Darklord. Ivan importuna persistentemente
de lvana inclui bebidas que transmitem sensações ilusórias,
as pessoas com suas cartas, muitas vezes fixando a atenção
vapores que encantam criaturas e venenos dramáticos ativados
em dois ou três indivíduos. Ele escreve com frequência, usando
por gatilhos secundários inócuos. Através da sugestão e da sutil
a fachada de admirador secreto do destinatário, um jovem
exposição dos alvos aos seus produtos químicos, Ivana convence
precisando de ajuda ou um familiar distante, embora suas
as vítimas de que é praticamente onipotente. mentiras se desfaçam com o tempo. Suas saudações são
desconcertantes ou infantilmente insultantes, como "Dear Deli
Use os venenos detalhados no Guia do Mestre como uma linha
cious Knuckle" ou "My Preening Pig-Face". O conteúdo de suas
de base para os efeitos que Ivana cria e combine-os com os
cartas normalmente se concentra nele, e não no destinatário,
efeitos de feitiços de encantamento e ilusão para criar toxinas não
obcecado por seus sentimentos, distrações e discursos auto-
mágicas personalizadas para ela. O exemplo a seguir combina
indulgentes. Inevitavelmente, sua crueldade covarde transparece
um veneno inalado e o feitiço do sonho , criando uma ferramenta
à medida que as letras se tornam cada vez mais possessivas e
que Ivana usa para manipular seus agentes.
ofensivas. Ele inicialmente convence os destinatários a buscar
presentes para ele ou a minar seus inimigos, mas seus pedidos
Sussurro de Ivana (inalado). Este veneno carrega um culminam em insistir que o destinatário se junte a ele em Degravo,
aroma distinto e uma mensagem química de Ivana Boritsi. Uma
a propriedade de Dilisnya.
criatura sujeita a este veneno deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Constituição CD 18 ou experimentará
os efeitos de uma magia de sonho criada por

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 83


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CARNAVAL CARN IVAL PERSONAGENS


Quando os jogadores criarem personagens do Carnaval,
Domínio Errante das Maravilhas
considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Lorde Negro: Nepenthe O que o diferencia da sua família biológica? Você tem um
Gêneros: Body horror e fantasia sombria talento único ou uma habilidade inata? Você mostra uma
diferença física? Você carrega uma maldição ou uma bênção?
Marcas: Entretenimento, barganhas feéricas, desajustados,
Como você se sente sobre suas diferenças?
exilados errantes
você executa? Você planejou uma maneira de lucrar com
Talismãs da Névoa: Folheto de carnaval, ingresso colorido, suas circunstâncias? Você está orgulhoso de suas
prêmio estranho de um jogo de carnaval performances? Você tem um mentor ou parceiro de show? Ou
você ganha seu sustento no Carnaval como trabalhador braçal,
Resplandecente com bandeiras brilhantes, música calliope e os como vendedor ou em outra função?
cheiros de comida rica, o Carnaval promete aos visitantes um país Como você entrou no Carnaval? você fugiu
das maravilhas surreal onde qualquer sonho é possível. juntar-se? Você era um pária que encontrou um lar no
Carnaval? Isolde ou um troper salvou você do perigo?
Folhetos berrantes aparecem antes da chegada do Carnaval,
prometendo maravilhas, terrores e uma breve fuga da melancolia da
vida cotidiana. Mas nada na Terra das Brumas está além de qualquer ASSENTAMENTOS E LOCAIS
suspeita, e os sábios sabem que estranhos são intrinsecamente
Este pequeno domínio abrange apenas algumas centenas de
perigosos.
O Carnaval não existe para entreter seus visitantes. metros quadrados. Um punhado de cavalos e animais de carga
exóticos transportam as duas dúzias de carroças do Carnaval de
Em vez disso, é um domínio itinerante, capaz de visitar outros
um local para outro.
domínios e terras além das Brumas. Visivelmente marcados como
Um dos carnavalescos mais antigos, Hermos o Meio Gigante,
forasteiros por nascimento, circunstância, intenção ou talento, os
cuida do dia a dia do Carnaval. Hermos é uma montanha de músculos
foliões do Carnaval trocam suas performances únicas por dinheiro e
com metade da altura da maioria dos humanos adultos. Sua maneira
qualquer outra coisa de que precisem para sobreviver. Embora esses
deliberada e comportamento de cabeça fria lhe rendeu o respeito dos
artistas sejam bem-intencionados, forças sinistras viajam em seu
trupers do Carnaval. Outras figuras importantes ou carismáticas
encalço. Quanto mais tempo o carnaval demora em um lugar, maior
exercem influência sobre os grupos de per formadores, mas poucos se
a ameaça para os artistas e visitantes.
atrevem a contradizer Hermos abertamente, já que ele é o favorito da
líder do Carnaval, Isolde.
Assim, o Carnaval viaja constantemente, para que os tropeiros não
ponham em perigo as terras que visitam.
A organização do Carnaval varia dependendo de onde ele se

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS instala, mas sempre inclui uma passagem de jogos, comida e barracas
de espetáculos que vão desde o portão de bilheteria até o Big Top.
Aqueles familiarizados com o Carnaval sabem os seguintes
fatos:
BIG TOP No
• Panfletos anunciando a chegada iminente do Carnaval aparecem
misteriosamente nas comunidades antes que ele apareça. O Carnaval centro do Carnaval está a Big Top, a sua maior tenda. O Big Top

não contribui para sua produção ou distribuição. abriga shows espetaculares, de acrobatas e exibições de mágica a
peças amadas. Três policiais compram a entrada de um visitante pelo

• Duas moedas de prata compram um ingresso para o Carnaval, tempo que quiserem, com apresentações de qualidade variada desde

enquanto os shows do Big Top, o Hall of Horrors e os shows o nascer do sol até a meia-noite.

secundários têm suas próprias taxas de inscrição. • O Carnaval


vagueia sem parar, nunca fica APARELHOS
em qualquer lugar por mais de algumas semanas. A maioria dos
Faixas lúgubres com arte exagerada e as chamadas dos ladradores
assentamentos dá as boas-vindas a esse desvio itinerante, mas a
anunciam os espetáculos inusitados do Carnaval. Por 2 peças de
tragédia segue seu caminho.
cobre, os visitantes entram em uma tenda e assistem ao show de
• Comerciantes não filiados ao Carnaval acompanham suas viagens e
um artista. As atrações mais conhecidas do Carnaval incluem os
instalam-se junto a ele. Conhecido como Litwick Market, esta coleção
seguintes trupers (juntamente com os blocos de estatísticas que eles
de tendas e estandes está repleta de vendedores estranhos e
usam):
mercadorias estranhas.
• Aqueles que procuram uma fuga de um lugar ou de suas vidas Tindal, o Ladrador. Tindal, o cínico do Carnaval,
atuais podem participar do Carnaval. Desde que os viajantes ladrador líder de fala rápida (mago), percorre o terreno com os
estejam dispostos a trabalhar e contribuir para a comunidade, eles visitantes. Em sua última parada, ele revela sua própria singularidade
podem ficar o tempo que quiserem. como o Incrível Homem Sem Alma: ele não reflete e afirma não ter
alma. Com

84 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Alti, o Werehare. Um rapper de língua rápida e A tenda sinistra contém um labirinto de criaturas
dançarina, Alti (wererat) é uma performer bombástica que taxidérmicas, gabinetes de curiosidade, espécimes
se transforma em coelho nas noites de lua cheia. peculiares em frascos e a verdadeira maravilha ocasional.
Amélia, a vampira. Amelia (batedora com velocidade de Pacali esconde um segredo pessoal inquietante. Durante
voo de 9 metros) é uma alegre acrobata auxiliada em seu tempo como pesquisador no Instituto Brautslava em
suas apresentações por um par de asas de couro que lhe Darkon, Pacali foi amaldiçoado: seus piores impulsos agora
permite voar. Antes de subir no palco, ela empoa o rosto, crescem de seu corpo como criaturas terríveis. Ele engarrafa
simula um sotaque sombrio e finge ser uma morta-viva. esses homúnculos assassinos e os chama de "Punks em
Conserva do Professor Pacali", mas de vez em quando um
Charlotte, a Devoradora de Fogo. Este temerário malabarista "escapa". Pacali critica persistentemente Hermos e Isolda, mas
(veterano) atua com uma estonteante variedade de facas raramente age contra eles diretamente.
flamejantes e outros objetos mortais. Ela afirma que seu
MERCADO LITWICK O
sangue é inflamável e que queimou o cabelo de dezoito
intrusos. Carnaval não anda sozinho. Onde quer que vá, criaturas
O Moedor de Órgãos. Este palhaço sombrio mói um realejo feéricas o perseguem, aparecendo nos arredores do Carnaval
ornamentado (batedor). Um grupo de animais travessos, como mercadores misteriosos vendendo enigmas perigosos e
semi-treinados e não totalmente identificáveis brinca com talismãs da Névoa. Eles vendem memórias perdidas ou poções
essa música. O palhaço nunca fala, mas permite que os do amor por preços peculiares, como os sonhos do comprador
visitantes adivinhem a natureza dos animais por uma peça ou a habilidade de falar vogais. Gradualmente, chegam
de cobre. criaturas feéricas mais perigosas que se deleitam em sabotar
Silessa, a Serpente. Dançarina e domadora de animais, apresentações ou assentamentos próximos. Esses truques e
Silessa (druida) se apresenta com uma coleção de raras acidentes tornam-se cada vez mais perigosos, podendo
serpentes. Ela afirma que nasceu uma cobra e se culminar em desastres pelos quais os foliões do Carnaval
transformou magicamente em um elfo. acabam assumindo a culpa. Todas essas fadas guardam
rancor contra o Carnaval. Eles iluminam suas barracas com
SALÃO DOS HORRORES lanternas de cores estranhas e se autodenominam Litwick
Um severo acadêmico de óculos, Professor Pacali dirige o Market.
Salão dos Horrores do Carnaval. Este considerável,
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ISOLDA E NEPENTE poderoso demônio conhecido apenas como "o Chamador" para
corromper e matar todos os companheiros de Isolda, deixando
Isolde, a líder do Carnaval, é uma eladrin (uma elfa nativa
Isolda sozinha, amarga e vulnerável. A insidiosa arquifada
de Feywild). Ela é uma Fey que, de outra forma, usa o bloco
então fez amizade com Isolde e se ofereceu para ajudá-la a
de estatísticas cambion . Ela nunca é vista sem sua espada
esquecer suas terríveis perdas. Isolde tornou-se a mestra de
longa vingadora sagrada , Nepenthe, que brilha vermelha de
um carnaval feérico itinerante que servia como porta de entrada
ódio. Nepenthe, não Isolde, é o Darklord do Carnaval.
para o domínio de Zy bilna. O carnaval fez o que Zybilna
esperava: trouxe conforto para Isolde e acalmou sua sede de
ISOLDE vingança.
Isolde era uma guerreira sagrada dedicada a um panteão de Zybilna e Isolde desfrutaram de uma forte parceria
divindades élficas chamado Seldarine. Nessa função, ela por anos, mas com o passar do tempo, eles se distanciaram
defendeu Feywild contra dragões, demônios e outras até que seu relacionamento finalmente azedou. Eladrin anseia
ameaças. Com o tempo, seu heroísmo chamou a atenção de por mudanças, mas Isolde se sente congelada no tempo.
uma arquifada chamada Zybilna, que forjou pactos secretos Ela desejava deixar o carnaval feérico e perseguir outros
com alguns dos demônios que Isolde e seus companheiros sonhos, mas Zybilna não quis saber disso e secretamente
mataram. Em vez de ficar com raiva de Isolde, Zybilna ficou usou feitiços de desejo para fazer Isolde colocar sua devoção
ao carnaval acima de seu desejo de deixá-lo.
impressionada com ela. Ela alistou um
Quando o carnaval fey de Isolde cruzou com outro
carnaval do Pendor das Sombras, a eladrin encontrou a
fuga pela qual ansiava. Isolde orquestrou uma troca com os
donos do outro parque de diversões, um par de shadar-kai
(elfos nativos do Pendor das Sombras). Isolda se tornaria a
dona do carnaval deles, e eles se tornariam os donos dela.
Para apaziguar Zy bilna, esse arranjo permaneceria em vigor
apenas até que os dois carnavais se cruzassem novamente.

Zybilna ficou intrigada o suficiente com o shadar-kai para


deixar Isolde ir, mas não sem lançar um feitiço que fez Isolde
esquecer Zybilna e seu domínio Feywild, evitando assim que
o eladrin divulgasse os segredos do arquifada. Como punição
adicional, Zy bilna enviou criaturas feéricas malévolas para
perseguir Isolde e seu carnaval Shadowfell. Isolda não sabe
quem está por trás desse tormento mesquinho, nem se importa.

Sua caçada pelo Chamador e sua sede de vingança se


tornaram insuportáveis.

NEPENTHE O
santo vingador chamado Nepenthe foi criado por shadar-kai
para fazer justiça como uma arma de carrasco. Em sua vida,
a espada decapitou milhares de criminosos, nem todos
ISOLDE IVITH culpados dos crimes pelos quais foram condenados. A espada
ESPADA NEPENTE
não pode distinguir o culpado do inocente. A cada decapitação,
ele anseia por mais justiça e sangue.

Nepenthe chegou ao Carnaval nas mãos de um meio-ogro


aposentado que trabalhava como um espadachim inferior.
Quando o meio-ogro morria de velhice, a espada era
considerada propriedade do Carnaval. Foi dado a Isolde pelos
proprietários anteriores do Carnaval, que alegaram que a
espada a ajudaria a proteger o Carnaval contra qualquer
ameaça.
Em Isolda, a espada encontrou um parceiro que
compartilhava sua malícia cega para com os culpados. Isolde
usa Ne penthe para decapitar qualquer um considerado
culpado de roubar do Carnaval ou infligir danos a ele.

86 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Assim que Isolde pegou a lâmina, ela reacendeu a dor e a fúria • Isolda teme o dia em que o Carnaval cruzará o caminho de sua
que ela reprimiu por tanto tempo, despertando o desejo de vingar contraparte feérica pela segunda vez.
seus companheiros mortos há muito tempo matando o demônio que Se isso acontecesse, Isolde seria forçada a ceder o Carnaval
ela conhece como o Invocador (veja "Errantes da Névoa" mais adiante aos seus verdadeiros mestres shadar-kai, e Nepenthe junto com
em este capítulo para detalhes). Isolde sempre escolhe as paradas do ele.
Carnaval com base em suas previsões dos próximos passos do
INTERPRETANDO ISOLDE O
Chamador, e se sua busca colocar o Carnaval em perigo, que assim
seja. Somente livrando Isolde de Nepenthe ela pode realmente escapar Carnaval é a coisa mais próxima que Isolde tem de uma família

das garras dos Poderes das Trevas. Mas Isolda nunca se separará da e um lar, e ela espera que todos que trabalham para ela carreguem

lâmina de bom grado e, se ela for retirada do Carnaval, a espada seu peso. Ela se sobrecarrega infinitamente, lutando para proteger

sempre encontrará seu caminho de volta. aqueles ao seu redor enquanto seu ódio pelo Chamador a leva
adiante a qualquer custo.

Além de ter as propriedades de um vingador sagrado, Traço de personalidade. “Todos nós contribuímos para que

Nepenthe é uma arma senciente e neutra do mal com Inteligência 10, todos beneficiemos. Quem não carrega o fardo não come”.

Sabedoria 8 e Carisma 18. Tem audição e visão no escuro com


alcance de 18 metros. Ele pode ler e entender El vish. Também pode Ideal. "Os mais merecedores de ajuda são aqueles que
nunca peça por isso."
falar élfico, mas apenas através da voz de seu portador, com quem a
espada pode se comunicar telepaticamente. Ao usar sua telepatia para Vinculo. "Você compartilha um vínculo com aqueles com quem

falar com Isolde, a espada pode imitar as vozes dos companheiros viaja, um vínculo mais próximo do que o sangue. Escolha bem com

caídos de Isolde enquanto a leva a pegar seu assassino diabólico. Ao quem você compartilha a estrada, para não carregá-los para sempre."

contrário de Isolda, cujos motivos são bons, a espada é corrupta e Falha. "Por minhas vitórias e cicatrizes, mereço mais do que o dever

irredimível. de babá."

AVENTURAS NO CARNAVAL
O Carnaval lida com espetáculos fabricados e surpresas baratas,
LIBERDADE DAS NÉVOAS O Carnaval
mas disfarça verdadeiras maravilhas de um tipo muito mais mortal.
viaja através das Brumas e entre outros Domínios do Pavor como Isolde Mesmo quando os foliões do Carnaval surpreendem seus visitantes
deseja - embora os Poderes das Trevas ocasionalmente o desviem do com apresentações incríveis, um mundo surreal de seres bizarros,
curso. barganhas perigosas e truques mortais invade as festividades,
O Carnaval fornece um dos poucos meios de escapar do ameaçando artistas e público.
domínio de outro Darklord, uma vez que ignora as fronteiras fechadas
de outros domínios. Outros Darklords não podem viajar com o O Carnaval fornece um lugar seguro por um tempo, mas quanto
Carnaval para escapar de seus próprios domínios, no entanto. mais tempo demora, maior o perigo cresce, seja do povo intolerante,
dos troopers cansados, das fadas perigosas ou da busca incansável
de Isolda.
FECHANDO AS FRONTEIRAS
Considere os enredos do Carnival Adventures ta
Nepenthe pode fechar as fronteiras de seu domínio, conforme
ble ao planejar aventuras neste domínio.
detalhado em "As Brumas" no início deste capítulo.
Com o consentimento da espada, Isolde pode fazer o mesmo.
CAR AND VAL ADVENTU R ES
Quando as fronteiras do Carnaval se fecham, as Brumas se
d4 aventura
enchem de estranhas luzes coloridas e música distante, ecoando
Um dos artistas do Carnaval foi preso por um xerife
memórias de carnavais passados.
local. Hermos pede ao partido que devolva o trupe, seja
O TORMENTO DE ISOLDE para salvá-los ou para fazê-los enfrentar a justiça
Isolde é ao mesmo tempo protetora e prisioneira do Carnaval. carnavalesca.
As seguintes verdades pesam infinitamente sobre ela: 2 Um carioca contrata a festa para encontrar um ente querido

• O Carnaval cresce cada vez mais, trazendo que desapareceu no Carnaval. A trilha leva a um
almas tradicionais dependentes da tutela de Isolde. vendedor do Litwick Market cujas bugigangas transformam
Ela é torturada por sua obrigação para com os foliões do carnaval as pessoas em seus animais favoritos.
e sua promessa de vingar seus companheiros assassinados. 3 O Carnaval adota um novo artista fugindo
sua família. O performer pede à festa que dissuada os
• Isolda planeja obsessivamente o confronto perfeito com sua presa
familiares que pretendem trazê-los para casa.
imortal, o Chamador. Mas as pequenas preocupações do Carnaval
4 Os personagens encontram um espelho segurando o disem
a incomodam incessantemente, exacerbadas pelos intrusos
reflexo corpóreo de Tindafulus, um mago preso por seu
feéricos atraídos por sua presença. Seus fardos a levam a buscar
reclusão para manter seu temperamento lendário sob controle. próprio reflexo. Ele quer que a festa encontre sua duplicata,
que escapou com um carnaval misterioso.

CAPÍTULO 3 j DOMA INS DE RAVEN LOFT 87


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PERSONAGENS DE DARKON
DARKON IAN Darkon possui populações humanas e não humanas
Domínio à Beira da Destruição
particularmente variadas. Embora diversos grupos de
Senhor das Trevas: Nenhum humanos residam nas cidades do domínio, existem várias
Gêneros: Fantasia sombria e horror de desastres comunidades onde os não-humanos são a maioria, incluindo
os anões e orcs de Tempe Falls, os elfos de Neblus e
Marcas: reino fraturado, ruínas mágicas, ongo
Nevuchar Springs, os gnomos e halflings de Mayvin. , e o
ing catástrofe sobrenatural
dragão nascido e drow de Vradlock.
Talismãs da Névoa: Cinzas de um cadáver, moeda estampada com Pessoas de qualquer tipo podem encontrar um lar em algum
o rosto de Azalin Rex, água de nascente contaminada lugar de Darkon. Quando os jogadores criarem personagens
de Darkon, considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
O domínio de Darkon falhou. Por toda a terra, monumentos eternos
De que parte de Darkon você é? Você é da misteriosa
e maravilhas mágicas desmoronam antes que o Sudário - as Névoas Jagged Coast, das terras decadentes de Rexcrown ou das
fiquem famintas. misteriosas Mistlands? Você foi criado em uma comunidade
Outrora a prisão do lich Azalin Rex, Darkon onde seu povo era a maioria?
estendeu-se entre dois oceanos, suas terras repletas de Como sua vida foi afetada pelo Sudário? Sua casa foi
cidades góticas e monumentos de tiranos-magos esquecidos. consumida pelo Sudário? Os membros de sua família
desapareceram? Ou você acredita que o Sudário é uma
Ignorando amplamente seu papel como governante, Azalin viveu
ilusão de supersticiosos locais?
em reclusão enquanto fabricava atrocidades mágicas e manipulava
Como sua comunidade impede que os mortos
profecias para se libertar das garras dos Poderes das Trevas. Ele ressuscitem? A queima de cadáveres é uma prática
finalmente conseguiu, orquestrando um evento mágico que abalou comum ou um tabu? Como você já viu um rito funerário dar errado?
todo o domínio: a Hora da Ascensão. O Darklord desapareceu e Darkon
mudou.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Desde o desaparecimento de Azalin, uma estranha estrela Darkon é uma terra de maravilhas sombrias e apatia. As ruínas de

dourada chamada King's Tear paira nos céus, e todas as noites as impérios mágicos esquecidos e arquiteturas impossíveis cobrem a

Névoas que cercam o domínio agitam-se com atividades ocultas e terra, mas as pessoas cansadas ignoram essas maravilhas para se

rastejam para dentro. Essas névoas, agora conhecidas em todo o concentrar nas preocupações diárias.

domínio como o Sudário, erodem as fronteiras de Darkon. Aqueles


CASTELO AVERNUS Na
que fogem do Sudário relatam formas e figuras estranhas dentro dele.
mente do povo de Darkon, o Castelo Avernus era o santuário de
seu distante rei e a cidadela de onde ele vigiava seu povo. Na verdade,
O que acontece com as terras reivindicadas pelo Sudário é um mistério,
Avernus era uma fortaleza perigosamente assombrada, lar dos servos
e ninguém que entra nela retorna.
mais mortíferos de Azalin e depravações mágicas.
Apesar de enfrentar uma aniquilação gradual, a população viva
de Darkon ignora amplamente a ameaça, descartando relatos de
Durante a Hora da Ascensão, isso mudou.
regiões desaparecidas como rumores e fomentadores de medo. À
Castelo Avernus foi destruído em uma torrente de oth
medida que o domínio se divide em terras desmoronadas, seres
chama sobrenatural, uma explosão que congelou no meio de sua
ambiciosos disputam o poder de Azalin, cada um alegando ser o
explosão. O castelo agora paira no ar, suas câmaras, laboratórios
sucessor óbvio do rei perdido.
e criptas suspensas em seções desconexas. A magia tecida nas
Esses pretensos tiranos culpam uns aos outros pela dissolução do
pedras da fortaleza tenta curar o castelo destruído, fazendo com que
domínio, e cada um acredita que só eles podem salvar Darkon
novos salões e escadas sinuosas se formem entre pisos fraturados.
tornando-se seu único governante.
Essas ruínas surreais não conseguem esconder o brilho mágico
pendurado no centro do castelo - um vestígio da força mágica que
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
destruiu o castelo e precipitou a Hora da Ascensão. Esta força
Aqueles familiarizados com Darkon conhecem os seguintes fatos:
misteriosa agora chama os espíritos em Darkon, atraindo-os para
• As Brumas que consomem Darkon dividiram o alimentar uma reação mágica contínua.
terra em quatro regiões: Jagged Coast, Lychgate, Mistlands e
Rexcrown. • Azalin Rex, Rei de Darkon, desapareceu durante
Apesar da devastação, o Castelo Avernus não está vazio.
a Hora da Ascensão. Desde então, uma estrela dourada imóvel Os tesouros e ex-servos de Azalin sobreviveram, incluindo
chamada King's Tear paira no céu. O sol e a lua passam por trás Ebbasheyth, o conselheiro dragão das sombras negras do Darklord;
desta estrela diariamente. uma vasta biblioteca que registra as memórias de todos os que
• A Kargat, a polícia secreta do país, é particu morrem em Darkon; e a tumba assombrada por Irik Zal'honen, filho
Principalmente ativo nas maiores cidades de Darkon: Martira Bay e de Azalin.
Il Aluk.
• Na noite seguinte à morte de qualquer humanóide, seu cadáver
IL ALUK
surge como um morto-vivo irracional que se arrasta na noite. Os Uma cidade de pináculos e gárgulas maliciosas, 11 Aluk é o lar
da elite de Darkon e apresenta uma fachada de glamour
moradores queimam corpos rapidamente para evitar isso.
cosmopolita que falha em esconder sua ruína.

88 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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1! larkon

ÿ-ÿ! = 15 milhas

ordem social. Isolados de portos em outras partes do NEVUCHAR SPRINGS


domínio, os nobres de II Aluk se apegam a mentiras de Lanternas químicas coloridas iluminam os caminhos
prosperidade enquanto suas fortunas diminuem. Eles de Nevuchar Springs, seguindo trilhas de penhascos esculpidos
passaram seu sofrimento para seus servos, forçando a que descem para o Mar Noturno e escadas pavimentadas
população à pobreza e incitando uma onda de violência que subindo para as famosas piscinas de cavernas nas colinas próximas.
vai de motins a assassinatos. O medo crescente dos nobres Aqui, os místicos elfos da cidade, conhecidos como Ordem
então levou Madame Eris ao poder; suas crueldades elitistas e Eterna, estudam a alquimia e as raras propriedades de suas
reminiscências falsas precipitaram uma onda de assassinatos famosas fontes termais de âmbar. Tradições secretas ocultam
brutais e bailes fabulosos. seus métodos, mas os efeitos milagrosos de suas práticas são

MARTIRA BAY O inegáveis. Aqueles que precisam de cura ou relaxamento


visitam luxuosos spas, como o famoso Cascana Sanitarium.
nebuloso porto de Martira Bay não é estranho ao mistério. Um
Apesar de todas as maravilhas das nascentes, alguns que a
centro de comércio, a cidade recebe visitas regulares de navios
visitam emergem psicologicamente alterados. Os habitantes
misteriosos de terras misteriosas. As estranhezas que esses
locais ignoram esses perigos, repetindo o aforismo local e o
navios trazem tornam os martiranos indiferentes a visões
slogan do spa: "Nunca espere para lavar o velho você".
milagrosas. Essa imperturbabilidade ajuda os residentes a evitar
se destacar ou chamar a atenção da Kargat, a polícia secreta de
Darkon, que conduz suas conspirações abrangendo domínios da rival
notória fortaleza da cidade, a Torre Negra (consulte "Outros O prazer singular é um estilo de vida em Rivalis. Esta cidade
Grupos" mais adiante neste capítulo para obter detalhes). possui uma população de pescadores e culinaristas halflings,
enquanto antigas famílias humanas mantêm propriedades ao
Um número sem precedentes de assassinos em série redor dos lagos próximos. Quando bandidos ameaçam a
na baía de Martira, o mais infame Midnight Slasher, a cidade ou barcos de pesca desaparecem - vítimas do monstro
Spider e a Weeping Woman. A sobrecarregada polícia solicitou do lago, Wolf-Head Wylie - as coisas são apenas brevemente
ajuda de grupos espiritualistas e detetives profissionais, como "infelizes". Discutir tais eventos nos maiores bares da cidade,
a Ray Agency e os Dusklight Detectives. como o Old Nuck's ou o Lost Goat Knight, estimula os moradores
a mudarem de assunto.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 89


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HERDEIROS DE DARKON
Desde o desaparecimento de Azalin Rex, Darkon está
sem um Darklord. Três indivíduos lutam para reivindicar
o lugar de Azalin como governante do domínio, embora
ninguém saiba o que isso implica. Além disso, esses
indivíduos não podem abrir ou fechar as fronteiras do
domínio.

ALCIO "BARON" METUS Alcio


nunca esteve perto de seu irmão, Baron, mesmo depois que
um vampiro Kargat transformou os dois em servos mortos-
vivos. Quando seu criador foi destruído, Alcio e Baron
seguiram caminhos separados.
Alcio levou anos para saber da morte de seu irmão nas
mãos de Rudolph van Richten, um médico de Rivalis (ver
"Viajantes Solitários" no final do capítulo). Furiosa, ela
buscou vingança, mas van Richten seguiu em frente, seu
rastro escondido pelas névoas. Alcio buscou pistas sobre a
localização do médico na Richten House, propriedade de
sua família. Lá, ela encontrou o espírito da esposa de
Rudolph, Dra. Ingrid van Richten.
Apesar das barganhas e ameaças imaginativas, Alcio
não conseguiu convencer Ingrid a revelar nada além de
diagnósticos psicológicos e zombarias confusas.
Furiosa, a vampira procurou outros caminhos em sua
busca pelo assassino de seu irmão.
Na Baía de Martira, Alcio descobriu os aliados do Barão
no Kargat. Por audácia e violência, ela adotou a posição do
irmão e a ficção de que ele possuía um título nobre. Como
Barão Metus, Alcio floresceu nas comunidades criminosas
e de espionagem dominadas pelos Kargat.

Quando Azalin sumiu, Alcio virou sua conexão •.


ALCIO ANO DO BARÃO
ções com criminosos vivos contra os líderes
amplamente vampiros de Kargat. Eles rapidamente caíram
para suas gangues aliadas que viraram caçadores de do espírito das piscinas. Ao longo da história, as águas
falaram enigmaticamente com os membros da Ordem
vampiros, e o Kargat se fraturou, com Alcio assumindo a Torre Negra.
Agora, Alcio espalha seus agentes por Darkon, Eterna. Agora Cardinna interpretou sua mensagem como
visando II Aluk como a próxima adição ao seu território. uma missão pessoal para evitar o fim do mundo.
Ela ainda busca informações sobre Rudolph van Richten,
seja seu paradeiro ou um meio de coagir Ingrid van Richten Tendo ouvido falar do Sudário, Cardinna investigou
a trair o que ela sabe. as bibliotecas de sua ordem. Lá, ela descobriu escritos
Usando Alcio Metus. Alcio é um vampiro chamativo, que aludiam à "terra", "aos antigos" e à dependência
apaixonado e fantasticamente violento . Como chefe do mútua. Ela supôs que Darkon precisava não apenas de
Kargat e das operações criminosas da região, ela governa um governante, mas de um coração. Embora a maioria
a Costa Serrada usando informações e intimidação. Ela é pensasse em Azalin como o único governante de Darkon,
rápida em punir a incompetência e mais rápida em havia outro: Darcalus Rex, seu primeiro rei.
recompensar a ousadia, mas reserva suas maiores Por meio de manipulação mágica e química,
recompensas para aqueles que promovem seus planos de Cardinna convocou o espírito de Darcalus Rex, o tirânico rei-
vingança contra Rudolph van Richten. mago que governou antes de Azalin.
A magia de Cardinna funcionou, fazendo com que uma
DARCALUS REX entidade misteriosa habitasse as piscinas sagradas de
Durante sua submersão anual à meia-noite no mais sua ordem. Agora ela dedica os recursos da Ordem Eterna
profundo dos banhos milagrosos de Nevuchar Springs, ao que acredita ser um mal necessário: nutrir um tirano
Cardinna Artazas - a mística anciã reencarnada três vezes renascido que testa sua determinação enquanto exige
da comunidade - recebeu uma visão apocalíptica reagentes mágicos e sacrifícios cada vez maiores.

90 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Usando Darcalus. Darcalus Rex é um necrichor (veja o QUEM É AZALIN REX?


capítulo 5) que pouco se importa com a sobrevivência de Em vida, Azalin era um arrogante mago-tirano que assassinou
Darkon - e pode nem ser o antigo governante. seu irmão, executou seu filho e liderou sua nação em uma guerra sem

A arquimaga elfa Cardinna Artaza acredita desesperadamente fim. Os Mists o reivindicaram e ele emergiu em Barovia. Quando os
moradores perguntaram quem ele era, ele respondeu "aza/'Lan", que
que está fazendo o que deve ser feito - incluindo corromper
significa "rei-mago" em sua língua nativa.
sua ordem - para salvar sua terra natal.
Na Baróvia, Azalin fez uma trégua com Strahd von Zarovich.
MADAME TALISVERI ERIS Os
Com o conde e as antigas ruínas da terra, ele aprendeu muito sobre
membros da família Eris são orgulhosamente os principais a natureza dos Domínios do Pavor. Azalin e Strahd tentaram escapar
artesãos de 11 Aluk na grande arte da mentira. de Barovia várias vezes, mas o fracasso e o ressentimento acabaram
Apesar de seu nome antigo, a família há muito suporta transformando os vilões em rivais cruéis. Quando Azalin buscou o
Castelo Ravenloft e reentrou nas Brumas, seu próprio domínio, Darkon,
dívidas esmagadoras. Por meio de transações comerciais
tomou forma ao seu redor.
predatórias e de equilíbrio, os membros se agarraram à sua
propriedade podre, Calasquel. À medida que as fortunas da
Poucos entenderam a natureza dos Domínios do Pavor
elite de 11 Aluk murchavam, Talisveri Eris aproveitou a
e os Poderes das Trevas com mais astúcia do que Azalin. O lich
experiência duvidosa de sua família, vendendo garantias vazias considerava os Dark Powers seus rivais pessoais e passou séculos
do centro de uma teia de crédito, fofocas e devedores tramando planos audaciosos para escapar de Ravenloft. Com a Hora
desesperados. da Ascensão, ele pode ter conseguido.
Borbulhante e fantasticamente vaidosa, Madame Eris
pareceria uma mulher de quase oitenta anos se suas tentativas
de desafiar a idade mágica não tivessem resultado em sua AVENTURAS EM DARKON
invisibilidade permanente. O resultado de absorver um elixir
Darkon apresenta um cenário de fantasia distópica perfeito
mágico defeituoso destinado a fazê-la parecer mais jovem, a
para explorar os lados mais sombrios da magia e dos monstros
invisibilidade de Eris persistiu por décadas. Ela usa moda
familiares. Criaturas como dragões e beholders que podem ser
vanguardista e litros de maquiagem para criar o rosto que
inadequadas para outros domínios encontram lares naturais
apresenta publicamente, além de apresentar inúmeros alter
entre os assentamentos dispersos deste reino e antigas ruínas
egos: familiares fictícios, como seu primo avarento, Halpernista;
mágicas. A tabela Darkon Adventures fornece sugestões para
seu sobrinho arrogante, Oscanor; e sua desconcertantemente
várias aventuras no domínio.
antiga e perpetuamente furiosa irmã, Lady Tatsaul.

Madame Eris oferece bailes elaborados em Calasquel, nos


AVENTURAS DE DAR KO N
arredores de 11 Aluk, durante os quais ela se encontra em
particular com os participantes, descobre seus problemas e os d6 aventura
tenta em empreendimentos comerciais exploradores. Ela O grupo aprende como destruir o Coração do Abismo, uma

interpreta a nostálgica aristocrata mais velha que tematiza seus relíquia mantida pela Ordem dos Guardiões e caçada por um

eventos em torno de décadas passadas, apresentando demônio liderado por Whistling Fiend.
entretenimentos de época e pratos que só ela lembra - já que 2 A bruxa da noite Styrix criou um dispositivo chamado Rift Spanner que
são em grande parte mentiras de sua criação. ela planeja usar para escapar dos Domínios do Pavor. Ela só
Na noite de cada lua nova, Madame Eris organiza um
precisa transformar algumas centenas de inocentes em larvas para
evento privado, reunindo seus associados leais e
alimentá-lo.
endividados. Ela se refere a esse grupo como a Família.
3 Um capitão de navio se oferece para levar os personagens para
Enquanto ela explora profundamente esses jovens nobres, ela
os leva a acreditar que eles são a chave para restaurar a longe de Darkon, mas somente depois que eles entregam um

grandeza de 11 Aluk. Durante este evento, ela incentiva seus baú cheio de suprimentos alquímicos para Madame Eris na

convidados a beberem um licor chamado Espírito da Nobreza. propriedade de sua família.

Este elixir mágico concede ao bebedor o efeito de um feitiço 4 Comerciantes contratam a festa como proteção contra o
de invisibilidade maior até o amanhecer. Madame Eris então navio pirata Bountiful. O capitão Damon Skragg ataca não por
encoraja seus convidados a satisfazer seu desejo de violência pilhagem, mas por carne para alimentar sua tripulação ghoul .
- e cometer crimes que promovem suas tramas. Os residentes
5 Pesquisadores do Brautslava Institute precisam de assistentes para
de 11 Aluk ficam dentro de casa durante a lua nova, acreditando
auxiliar em investigações em áreas como necrolinguística e
que espíritos odiosos andam pelas ruas nessa época.
arqueozoologia temporal.

Usando Madame Eris. Madame Eris é uma nobre humana . 6 Assassinatos atormentam as famílias ricas de Red leaf

Seu corpo é permanentemente invisível, mas seus Lago. Os moradores buscam a ajuda dos personagens, sem saber

cosméticos e roupas não. Ela leva pelo menos 10 minutos e que a amarga viúva Damita Adler exige uma vingança de gerações
muitos cosméticos para criar uma forma visível. Ela se veste de de sua casa em ruínas.
maneira típica de sua aparência desejada ou de um membro
fictício da família.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 91


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O DOMÍNIO CONDENADO A LIBERTAÇÃO DE DARKON


Darkon pode ser salvo. Os personagens podem descobrir
Ao contrário dos domínios que apresentam terror
uma possibilidade na tabela A Salvação de Darkon, levando-
claustrofóbico e com temas rígidos, Darkon oferece um
os a objetivos na tabela Meios para Salvar Darkon.
cenário para uma missão tingida de terror com as apostas
mais altas possíveis. As especificidades de tal campanha A SALVAÇÃO DE DARKON
envolvem os personagens se envolvendo com um punhado
Método d6
de elementos: destino, esperança, aliados, rivais, pavor e um
clímax de campanha. Use esta seção para gerar um esboço Encontre ou restaure Azalin e devolva-o a Darkon.

para uma campanha focada na destruição de um domínio inteiro. 2 Apresente aos Poderes das Trevas um novo Lorde das Trevas digno.

O SEGREDO DA PERDIÇÃO DE DARKON 3 Conceda um símbolo de governo a um novo Darklord.

4 Liberte Darkon do Pendor das Sombras.


Quando Azalin Rex desapareceu durante a Hora da
Ascensão, Darkon perdeu seu Darklord e o fenômeno S Mescle Darkon com outro domínio.
chamado Sudário começou a consumir o domínio. Ao 6 Engane outro Darklord para entrar em Darkon.
preparar sua campanha, use as tabelas Darkon's
Destruction e Azalin's Fate para estabelecer uma ideia de MEIOS PARA SALVAR DAR KON
por que Darkon está sendo destruído.
d6 implemento
A DESTRUÇÃO DE DAR KO N Pedaços da coroa quebrada de Azalin

d4 Destruição 2 The Rift Spanner, uma engenhoca de criação de portais

Sem Azalin, Darkon não tem propósito. O Shadowfell está 3 Um sarcófago de âmbar escondido que contém o último vestígio de

reabsorvendo o semiplano. um poderoso ser maligno

4 The King's Tear, uma anomalia flutuante ou estrutura


2 Darkon está sendo consumido para abastecer a magia, canalizando

o poder do Castelo Avernus para o King's Tear. S O Aparelho (veja "Mordent" neste capítulo)

3 A Hora da Ascensão foi um ataque. os invasores são 6 O sangue de Strahd von Zarovich, fundamental para a natureza dos

usando o Sudário para disfarçar seu ataque. Domínios do Pavor

4 Os sacerdotes de Osybus (veja o capítulo 5) estão drenando a vida


de Darkon para fortalecer o vestígio aprisionado de uma ALIADOS E RIVAIS DESESPERADOS A
divindade perversa. tabela Aliados de Darkon descreve personagens e grupos
que lutam para salvar o domínio, enquanto a tabela Rivais de
Darkon registra aqueles que tramam para arruiná-lo.
FATE de AzA u N
d4 Destino ALIADOS DARKON

Azalin foi destruído - morto por um experimento mágico d6 Ally lrik


fracassado, um rival ou os Poderes das Trevas. Zal'honen, o espírito triste do filho de Azalin
2 Azalin escapou dos Domínios do Pavor e voltou para seu 2 A Ordem dos Guardiões, ascetas que isolam a magia perigosa
mundo natal, Oerth.
e evitam a ruína sobrenatural
3 Azalin causou uma conjunção contínua que permite que ele 3 Cardinna Artazas da Ordem Eterna
ande livremente enquanto Darkon estiver em colapso. 4 Doutor Ingrid van Richten, um espírito erudito que assombra
4 Azalin escapou para o passado ou trouxe várias versões de si Richten House perto de Rivalis
mesmo para o presente. s The Ray Agency, investigadores baseados em Martira Bay

A ESTRADA 6 Skeever, o familiar imp de Azalin

Durante o dia, as névoas que cercam Darkon podem ser


percorridas normalmente, permitindo que as criaturas viajem DAR KON RIVAIS
entre os domínios ou regiões do próprio Darkon. À noite, porém, as
d6 Rival
névoas queàscercam
vezes o
emdomínio
graus infinitesimais,
se tornam mortais
outras
e invadem
vezes ema terra -
inundações imparáveis. O destino daqueles reivindicados por essas Alcius Metus e as Cargas
ondas é um mistério. Se um personagem experimentar o Sudário, 2 Darcalus Rex e a Ordem Eterna
uma amostra dessa ameaça pode assumir a forma de dano, estresse
(consulte " 3 Madame Talisveri Eris e a Família
Medo
4 Ebbasheyth, conselheiro do dragão das sombras negras de Azali n
e Estresse" no capítulo 4), ou um espreitam
vislumbre além.
das forças mortais
Não mate os que
S Um artefato amaldiçoado mantido dentro de uma Ordem do
personagens que encontrarem o Sudário, mas certifique-se de que
a experiência reforce a ameaça para todos em Darkon. mosteiro dos guardiões

6 A sombra de Azalin, um eco do Darklord

92 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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D LEIA NO ESCURO
Enquanto o Sudário representa uma ameaça que abrange todo o
domínio, outras desgraças ameaçam os aventureiros em Darkon.
Considere os presságios sombrios e os terrores à espreita na
mesa Dread in Darkon como ameaças recorrentes em suas
aventuras.

TEMOR NO CON
d6 Dread Possibilidade
Uma profecia prediz o envolvimento dos personagens
na salvação ou destruição de Darkon, e vem com
oito presságios inevitáveis.
2 Os personagens estiveram envolvidos na Hora da Ascensão

sion e compartilhar um Dark Gift (veja o capítulo l).

3 Um dos personagens é o receptáculo perfeito para um novo


Darklord ou o renascimento de Azalin.

4 O grupo é forçado a trabalhar com um ser maligno, um da mesa


Darkon Rivals ou outro Darklord.

5 Os mortos de Darkon desejam ajudar os personagens,

reunindo-se para eles em uma legião crescente.

6 Os personagens sofrem sonhos desesperados e fragmentados

enviados por aliados misteriosos ou por seus eus futuros,

avisando-os da calamidade.

DESTINO FINAL DE
DARKON Ao planejar suas aventuras em Darkon,
tenha em mente o final da campanha. Seus planos
para esse clímax podem mudar várias vezes durante a
campanha, mudando de acordo com as ações e
objetivos dos personagens. As sugestões da tabela
Darkon Finale oferecem conclusões que podem guiar suas aventuras.

DAR NÃO É A FINAL


d6 Final
Nenhum dos possíveis herdeiros de Azalin está apto para d6 final
tornar-se Darklord. Somente fundindo seus espíritos ou tornando 5 Um dos personagens é um clone de Azalin, criado como um potencial
um herdeiro o receptáculo de um mal oculto, um novo Darklord Darklord para que o verdadeiro Azalin pudesse escapar. A Hora
pode surgir.
da Ascensão foi uma distração para enganar os Poderes das
2 The King's Tear é uma crisálida de âmbar do tamanho de uma Trevas.

masmorra que Azalin está usando para criar um novo Dark Power. 6 Azalin mudou o tempo para que ele nunca se tornasse um Lorde
Os personagens devem encontrar o dragão das sombras negras das Trevas. Os personagens devem seguir Azalin em sua

Ebbasheyth e convencê-la a ajudar a se infiltrar na construção passado e garantir que seus atos atraiam os poderes das trevas
flutuante e destruí-la por dentro. perceber.

3 Azalin acredita que a única maneira de escapar dos Do


Em última análise, seja qual for o curso que você escolher, os
mains of Dread é destruindo seu eixo: o primeiro domínio,
personagens das histórias de terror raramente escapam ilesos.
Barovia. Ele escapou de Darkon, mas o próximo estágio de seu
Talvez um personagem ou um de seus aliados deva fazer um
esquema deve ser interrompido antes que ele destrua todos os sacrifício dramático para salvar Darkon ou se tornar o novo Azalin.
domínios. Ou talvez Darkon esteja irrevogavelmente condenado e os
4 Cada um dos herdeiros de Azalin detém um pedaço da personagens devem escolher qual parte do domínio fraturado

coroa do Darklord. Reivindicar as peças e trazê-las para o sobreviverá. Em qualquer caso, se um novo Darklord surge ou
Darkon é poupado, o fim de um pesadelo é provavelmente o
Castelo Avernus permite a restauração de Azalin ou a ascensão
de um novo Darklord. começo de outro.

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 93


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DEMENTLIEU PERSONAGENS DEMENTLIEUSE

Os personagens de Dementlieu vêm de uma vasta gama


Domínio da Ilusão Decadente
de origens e têm aparências muito variadas. Mineiros
Darklord: Saidra d'Honaire elegantes e drow sem sorte estariam igualmente em casa
Gêneros: Fantasia sombria e terror psicológico neste domínio de conto de fadas. As convenções de
Marcas: Mascaradas, aristocracia decadente, decadência nomenclatura geralmente se inspiram amplamente na
social, ilusões, síndrome do impostor língua francesa. Quando os jogadores criarem personagens
de Dement lieu, faça-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Máscara de joias ou penas, artigo de Você já participou do Grand Masquerade?
roupas finas bem usadas, sapato feito de vidro ou ouro Você veio de uma família aristocrática homenageada
com convites para o baile ou entrou sorrateiramente e
evitou ser descoberto? Você viu alguém sendo
Toda noite traz outro caso brilhante em De menlieu, cujos
desmascarado?
cidadãos vivem vidas fascinantes e emocionantes. Eles O quanto você é um impostor? Todos em De menlieu
desfrutam das melhores roupas, joias elegantes, grandes fingem ser algo que não são. Sua família fingiu ter mais
salões de baile e, mais extravagantemente, do Grande Baile riqueza e status do que suas posses. O resto da sua
de Máscaras oferecido pela Duquesa Saidra d'Honaire a vida é uma mentira? Quanto disso você sente que é uma
cada sete dias em sua propriedade na ilha. mentira? Você suspeita que não é qualificado para sua
classe ou formação? Você finge ser melhor do que suas
Todo mundo que é alguém vai aos bailes da duquesa,
habilidades reais permitem? Você reivindica capacidades
e todo mundo que deseja ser alguém tenta disputar um
que lhe faltam totalmente?
convite ou esgueirar-se sem ser convidado. Mas a ira da Você deve alguma coisa a uma fada madrinha? As
Duquesa Saidra sobre aqueles que se atrevem a colocar os fadas que vivem em Three Odd Gables no limite norte
pés onde não pertencem é verdadeiramente horrível e da cidade às vezes ajudam as pessoas a perpetrar seus
inevitavelmente fatal. enganos; talvez eles tenham te ajudado. Você os
O domínio de Dementlieu consiste na cidade de Port-a- procurou ou um deles veio até você? Que ajuda eles
ofereceram? Que preço aparentemente razoável eles
Lucine, que abrange as águas turvas de Pernault Bay e
pediram em troca? Como está sendo difícil pagar? Você
Lucine Bay, bem como pedaços de áreas suburbanas envoltas
agora é um sangue hexagonal (veja o capítulo 1) por causa disso?
em névoa ao redor da cidade. Port-a-Lucine é um pântano
purulento de podridão e decadência escondido sob uma
fachada brilhante de riqueza decadente. Tudo parece mais
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
valioso, mais sólido e mais saudável do que na realidade, e Aqueles familiarizados com Dementlieu conhecem os
todos se comportam como se a ilusão de grandeza e seguintes fatos:
prosperidade fosse real.
• Os aristocratas decadentes da cidade mantêm um agitado
calendário social, vibrando como borboletas em vários
Todos em Dementlieu suam para sobreviver, mas admitir
eventos todos os dias: exposições em museus e galerias
a realidade significa ruína social. Os cidadãos mais pobres
de arte, concertos e peças teatrais, brunches, almoços,
lutam para manter uma aparência de classe média,
chás, jantares e especialmente bailes. • Toda semana traz
vasculhando montes de lixo à noite para encontrar mercadorias
o evento social mais importante da cidade: o Grande Baile de
para vender em suas lojas pela manhã.
Máscaras, organizado pela Duquesa Saidra d'Honaire. Os
Os membros da verdadeira classe média fingem ser
convites são cobiçados e os participantes superam o número
titulados da aristocracia, mas usam roupas muito de convites. • Nada em Dementlieu é o que parece. Todos
remendadas e remendadas e passam fome por uma semana
fingem ser mais ricos do que são. As ilusões mágicas
para sediar um baile que mal passa por luxuoso - reciclando
escondem a degradação e mentiras grandes e pequenas
restos de comida em patês misteriosos e bolinhos habilmente
preenchem a comunicação cotidiana. Todos conhecem
disfarçados. A verdadeira aristocracia do domínio existe apenas
essas verdades, mas ninguém ousa falar delas. • A
em seu Darklord, Duquesa d'Honaire.
administração diária de Port-a-Lucine está nas mãos do
Qualquer um que deixar a máscara cair terá um fim terrível.
Lorde Governador Marcel Guignol. Ele ouve o conselho de um
Quando um "aristocrata" no baile de máscaras da duquesa grupo de cinco conselheiros provenientes das fileiras da
perde um botão de um casaco puído, a duquesa anuncia a
aristocracia, incluindo a Duquesa Saidra. Com este conselho,
condenação do impostor e o pretendente desmascarado se
ele escreve leis que uma pequena vigilância da cidade o
desfaz em pó. Quando um mercador em dificuldades não
ajuda a fazer cumprir. Ele também atua como o único juiz
consegue manter as aparências, a queda resultante é menos
quando essas leis são quebradas.
pública, mas não menos definitiva. Deixados sem casa e sem
meios de subsistência, esses miseráveis inevitavelmente são
vítimas da Morte Vermelha. Este espírito misterioso assombra
• Máscaras decorativas são um acessório comum em
as partes mais pobres da cidade e drena cada vislumbre de
Dementlieu, usado em eventos sociais e na vida diária.
vida de suas vítimas - e é personificado pela Duquesa Saidra.
Muitas pessoas conhecem seus vizinhos por suas máscaras
melhor do que por seus rostos.

94 C APÍTULO 3 J DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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ASSENTAMENTOS E LOCAIS
Port-a-Lucine brilha com o verniz de uma cidade 'The 'Three OU C,a6fes

sofisticada. Possui uma universidade, uma casa de ÿt:J of fkmen({;eu 'Pf/

e:Jetfun 11ospifllf {)!}


ópera, um museu de cera e um aquário, além de
red. /v{;{{i 'R§J
um cabaré escandaloso (o Red Widow Theatre) e 111;/ow '!heater
jardins exuberantes. O Hospital Zuvich oferece os mais 'Pot{....&neO(-'J.la..
altos padrões de cuidados médicos baseados na · C,riol'Park.
{)'1/onaire 'E.tfllfe
ciência, enquanto a Grande Biblioteca organiza uma
ÿ'A Crucificação '8,u;(tf;"'}
grande coleção de escritos supostamente significativos, 'Motlier of 'Tears
eatWM
mas em grande parte repetitivos.
'The C,reat fJ6ra"!J
PROPRIEDADE D'HONAIRE 'Paface of'En/jhknmenl
t.orrf C,ouemor 's Manor
Decorada com gárgulas fantasiosas e tapeçarias
'Zuvich 11osp;illf
sinistras, a luxuosa casa da Duquesa Saidra d'Honaire '8onniviffe 'Museum of&
Sea
é o cenário da Grande Máscara (detalhada mais adiante
C,Uijnof's C,ÿrtf. n
neste domínio). Um pequeno exército de carniçais
{)e/acour{e .Sfii/1(1i"'}
enérgicos e mascarados se prepara constantemente 'P-de 'Ethen' Park.

para as próximas festividades. ( 'Mouse( '8,u;(tf;"'J .


11oureP{111a;<
,
CATEDRAL DA MÃE DAS LÁGRIMAS A EU

Nova Jersey

Catedral da Mãe das Lágrimas é o lugar mais


honesto de Dementlieu. Dedicada ao deus Ezra, os
ensinamentos da catedral enfatizam mais o choro
pelos horrores do mundo do que qualquer ação para
curá-los ou combatê-los. O clero resiste em reconhecer
qualquer tipo de distinção de classe ou posição entre
os fiéis, apesar da forte estratificação da sociedade
fora dos muros da catedral. Todas as pessoas são
infelizes desesperados nas mãos misericordiosas de
Esdras, que chora por todos eles e com eles. Uma
magnífica estátua de alabastro de Esdras, sua espada
e escudo colocados de lado enquanto ela chora em suas
mãos, adorna o santuário.

TEATRO RED Wrnow The Red


Widow é um cabaré conhecido por sua música
animada, dança provocativa e negociações obscuras.
Uma gigantesca estátua de uma aranha, pintada em
carmesim berrante com uma forma de ampulheta
preta em seu abdômen, adorna o telhado frontal do
edifício, convidando os clientes a entrar em sua teia
decadente. Neste santuário de prazeres decadentes,
os tendas celebram a beleza e a vida, desafiando a
pobreza esmagadora e o horror do lado de fora.
Mas o teatro abriga horrores, no entanto: os
metamorfos usam os espaços íntimos do cabaré para
encontrar presas. Embora persistam os rumores de
aranhas gigantes que mudam de forma que se
alimentam de clientes involuntários, eles não conseguem
deprimir a dança nas apresentações do teatro.

TRÊS ODD GABLES Sob o


beiral do Bosque Tenebrarum, no final da Mill Street,
MAPA 3.4: 0EMENTLIEU
um grupo de bruxas verdes vive em três casas tortas.
Essas fadas se deleitam em se intrometer nas vidas
de Dementlieu

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 95


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cidadãos, adotando disfarces como avós gentis e usando sua horas. Saidra começou a contemplar uma alternativa para
magia para ajudar pessoas empobrecidas a se passarem por assassinar o duque: ela poderia se casar com o pobre tolo e se
aristocratas abastados ou a participar do Grande Baile de tornar a duquesa que sempre acreditou ser.
Máscaras. Seu preço parece perfeitamente razoável, até que
seus clientes descobrem um problema oculto. Mas quando o relógio bateu meia-noite, o terror perseguiu
o baile quando os convidados começaram a adoecer e
C HATEAUFAUX O
morrer rapidamente. A praga afligiu o duque e Saidra também.
povo de Port-a-Lucine fala como se Dementlieu incluísse uma Enquanto morriam nos braços um do outro, o duque ofegou
grande faixa de campo chamada Cha teaufaux, onde nobres uma confissão fatídica: ele não era filho do falecido duque, mas
veraneiam em suas propriedades e prósperas fazendas e de um criado da casa do duque. O duque, incapaz de ter filhos,
aldeias enviam mercadorias para venda na cidade. Mas ninguém reivindicou o filho pequeno do servo e o criou.
saiu da cidade, nenhuma mercadoria chega de fora da cidade e
Chateaufaux não existe. As Brumas rastejam perto das paredes Mais tarde, aquele criado foi pego roubando na cozinha e
de Port-a-Lucine, ocasionalmente expondo trechos inconstantes fugiu de casa com sua filha.
de florestas e prados, mas nada mais. Enfurecida ao descobrir que esse "duque" não era mais
um duque de verdade do que seu pai - e pior, que ele era
seu irmão, Saidra sacou sua lâmina e a cravou no coração do
SAIDRA n'HoNAIRE pretendente. Ela tropeçou para fora do palácio, mas a praga a
Saidra d'Honaire cresceu em uma pequena fazenda, pegou nas escadas.
morando sozinha com seu pai após a morte de sua amada Saidra acordou nos terrenos nebulosos de sua nova
mãe. Seu pai a chamava de "Duquesa", alegando que ele era propriedade em Port-a-Lucine, uma verdadeira duquesa,
um duque exilado de seu legítimo lar por um perverso irmão como ela sempre imaginou, mas também um fantasma morto-
mais novo. A jovem gostava de dominar esse fato sobre outras vivo. Quando ela está vestida com vestidos elegantes e uma
crianças camponesas, proclamando-se superior por nascimento, máscara elaborada, aqueles ao seu redor aceitam a mentira
apesar de suas circunstâncias atuais. Saidra não tinha amigos, óbvia de que ela é uma mulher viva. Quando ela não está
mas muitos companheiros de brincadeiras, pois ela intimidava hospedando seus bailes de máscaras, ela tira seu traje e espreita
outras crianças para entretê-la. a cidade como um espírito assassino conhecido como a Morte Vermelha.
De qualquer forma, seu objetivo é o mesmo: desmascarar e
Quando Saidra era adolescente, seu pai se casou com um destruir tolos pomposos que fingem ser o que não são, aspiram
próspero comerciante com duas filhas alguns anos mais a uma posição mais elevada do que merecem e falham em
velhas que Saidra. Embora seu pai exortasse as três meninas manter a aparência de normalidade.
a se amarem como irmãs, sua nova esposa e suas filhas
PODERES E DOMÍNIO DE SAIDRAS A forma
desprezavam Saidra, zombando de suas reivindicações de
nobreza e tratando-a como uma serva. de Saidra é tão vaporosa quanto suas reivindicações de nobreza.
Apesar da nova riqueza da família, Saidra continuou a se Ela é um espírito carmesim com estatísticas semelhantes
vestir com trapos e trabalhar do amanhecer ao anoitecer, a um fantasma. Ela pode lançar a magia desintegrar (CD 18
atuando como empregada doméstica para sua madrasta e meias-irmãs. para salvar) em qualquer criatura que revelar estar mentindo
Um golpe mais duro desceu quando a madrasta de sobre quem ela é. Em seu disfarce de duquesa, Saidra veste
Saidra mencionou casualmente a morte de um duque que uma máscara de pássaro e elegantes vestidos escarlates. Como
governava nas proximidades. Saidra perguntou se esse duque a Morte Vermelha, ela nada mais é do que uma sombra tingida
era o irmão perverso de seu pai e se sua morte significava que de carmesim.
seu pai poderia recuperar seu título. A madrasta e as meias- Fechando as Fronteiras. Quando a Duquesa Saidra
irmãs riram dela e o pai admitiu a verdade. Ele havia sido apenas quer fechar as fronteiras de seu domínio, as Brumas não
um criado na casa do duque e fugiu quando foi pego tentando surgem. Em vez disso, aqueles que tentam sair se encontram
roubar prata da cozinha. vagando pelas terras de Chateaufaux. Casas imponentes ficam
no topo de colinas suaves em meio a exuberantes fazendas e
Saidra se recusou a aceitar essa verdade amarga. vinhedos, mas as casas nunca se aproximam, não importa
Fugindo de casa, ela foi ao túmulo de sua mãe e implorou ao quanto tempo se viaje. E, mais cedo ou mais tarde, os viajantes
espírito que partiu para ajudá-la. Uma figura gentil e grande sempre se encontram nos arredores de Port-a-Lucine.
maternal apareceu e atendeu ao desejo de Saidra, concedendo-
lhe um vestido magnífico e joias finas para comparecer ao baile
TORMENTO DE SAIDRA
de máscaras que celebrava a coroação do novo duque. Saidra
cavalgou para o baile em uma imponente carruagem conjurada, A duquesa Saidra é finalmente a nobre que sempre quis
ser, mas uma série de circunstâncias a impedem de desfrutar
determinada a matar o duque e reivindicar seu título.
de seu reinado:

No baile, o glamour em torno de Saidra a tornou irresistível • Saidra é atormentada pelo medo de ser desmascarada e ter
para o duque, e eles dançaram juntos por a verdade sobre suas origens revelada. Ela

96 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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projeta sua insegurança para fora, acusando os outros status social inferior, ou se seus modos pobres revelam sua
de seu próprio pecado enquanto se deleita em desmascarar qualidade inferior, tornam-se alvo de escárnio e a cena social
fraudes e alpinistas sociais. • Ao caçar nas ruas como a da cidade se aproxima deles.
Morte Vermelha, Para mais ideias de aventuras, considere os enredos na
Saidra procura sua família perdida. Ela se ressente, mas anseia tabela Dementlieu Adventures.
pelo pai, mas ainda teme a madrasta e as meias-irmãs. Ela
ocasionalmente recebe cartas vagas em sua caligrafia DEMENTLI EU ADVENTU RES
Chateaufaux. • Como um fantasma, Saidra é incapaz de d6 aventura
desfrutar dos prazeres que sua posição lhe proporciona. Não
Uma soprano estridente estrela a nova produção da Ópera de
importa o quão luxuosas sejam suas festas, o fato de sua
Port-a-Lucine. Divas ciumentas contratam a festa para descobrir
verdadeira forma mancha cada momento da farsa.
que magia ela usou para enfeitiçar seu caminho para um papel.

INTERPRETANDO SAIDRA A 2 Um paciente do Hospital Ph Legethan entra em contato com a festa,


duquesa Saidra se comporta como ela acredita que as pessoas alegando ser o legítimo duque d'Honaire. Ele tem uma habilidade
ricas se comportam. Ela esconde sua falta de mundanismo sobrenatural de dobrar os outros à sua vontade.
atrás da decadência, que aqueles ao seu redor rapidamente
3 O grupo entra em conflito com a vigilância da cidade e descobre que
transformam em moda e modismos. Seu temperamento
seu capitão foi substituído por um demônio que os está
fantástico se revela sempre que a fazem de boba ou encontram
transformando em uma força brutal.
alguém fora de seu lugar na ordem social.
Traço de personalidade. "Eu sou imperioso com meus 4 As pessoas estão sendo substituídas por construções realistas,

subordinados e qualquer um que saia do lugar." enquanto os originais são mantidos cativos no porão sob a Casa

Ideal. "Para cada um um lugar na sociedade, e cada de Cera de Alexandre du Ci re. Um membro do grupo é o próximo
um em seu lugar. Qualquer um que aspire a uma posição alvo.
para a qual não tem direito ou qualificação deve ser punido." 5 Um cruzado que caçava a Morte Vermelha é assassinado.

O culpado não é a Morte Vermelha, mas a família de uma vítima


Vinculo. "Eu alcancei o status que mereço e ninguém vai
recente, que não quer que a pobreza e as mentiras da vítima
tirar isso de mim."
venham à tona.
Falha. "Temo que um dia meu pai, minha madrasta ou
meia-irmã, ou o espírito misterioso que me vestiu para o 6 Uma mulher que afirma ser passo da Duquesa Saidra

disfarce do duque apareça e revele a vergonha de minha irmã chega à cidade e faz perguntas discretas sobre a melhor

verdadeira história." forma de revelar a terrível verdade sobre

a duquesa: que ela é uma fraude de nascimento baixo.


AVENTURAS EM DEMENTLIEU
A história da duquesa Saidra apresenta um conto de fadas
A GRANDE MÁSCARA O horror da Grande
distorcido enraizado nas ansiedades comuns da vida moderna:
Máscara concentra-se no medo de ser descoberto - ser forçado
medo de perder e de ser "desmascarado" como uma fraude.
a interagir com pessoas em um ambiente ao qual você não
Enquanto os personagens navegam pela ansiosa cena social de
pertence e onde as consequências da exposição podem ser
Port-a-Lucine, eles reproduzem ecos de histórias familiares. As
catastróficas.
bruxas verdes que vivem em Three Odd Gables servem como
Para o povo de Port-a-Lucine, assistir à Grande Máscara
"fadas madrinhas" para qualquer personagem que queira se
sinaliza uma vitória em sua busca incessante por status. Visitar
vestir para o baile da duquesa, mas as bruxas não concedem
a propriedade da duquesa Saidra, provar seus refrescos, entrar
seus favores livremente. Seus presentes vêm com condições
em seu círculo social e dançar ao som de sua orquestra de
estritas, como a exigência de deixar o baile à meia-noite ou a
primeira classe são delícias a serem saboreadas - e valem
exigência de humilhar outro participante. As bruxas planejam
inteiramente o risco de serem descobertas. Para os aventureiros,
arruinar vidas mortais para seu próprio prazer, então cada ato de
porém, essas delícias podem não ser motivação suficiente para
bondade aparente é calculado para esse fim. Veja "The Grand
correr esse risco. The Grand Masquerade é um fantástico
Masquerade" para sugestões de como realizar o principal evento
cenário de aventura, mas não uma aventura completa.
social de Dementlieu.

Os aventureiros precisam de um bom motivo para comparecer;


Conforme os aventureiros interagem com as pessoas
você pode dar a eles um rolando na tabela de Objetivos da
em Port-a Lucine, eles encontram todos obcecados por status.
Grande Máscara a seguir. Vincule esses objetivos a aventuras
Forasteiros novos na cidade são uma quantidade desconhecida,
maiores em Dementlieu, como aquelas que crescem a partir
e as pessoas tentam identificar rapidamente seu status social
das sementes na tabela Aventuras de Dementlieu.
relativo. Os personagens podem facilmente se passar por
aristocratas, especialmente se ostentarem sua riqueza e
reivindicarem terras celestiais em Chateaufaux. Mas se eles admitirem uma

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 97


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OBJETIVOS DA GRANDE MÁSCARA CUIDADOS SOCIAIS


d6 Objetivo Uma vez dentro da Grande Máscara, os personagens
devem observar uma série de regras não escritas de
Encontre um aristocrata específico no baile de máscaras
etiqueta e agir como se soubessem exatamente o que estão
e obtenha informações dele (ou para) ele.
fazendo o tempo todo. Outros convidados conversam e
2 Impedir que um vilão cometa um crime no
assumem que os personagens conhecem pessoas por toda
mascarada. a cidade. Ao primeiro indício de que um personagem pode
3 Realize uma tarefa trivial em troca de um favor das bruxas não demorar muito no baile de máscaras, os convidados
das Três Odd Gables, como deixar uma bugiganga em um começam a fazer perguntas em voz alta, atraindo cada vez mais atenção.
manto ou roubar uma torta de frutas. Permita que os personagens empreguem as seguintes
táticas em suas interações na Grande Máscara:
4 Proteja outro participante, garantindo que essa pessoa
não seja assassinada... ou desmascarada. • Os personagens podem ficar de olho em como as outras
5 Use a multidão para expor as pessoas a um antídoto, maldição pessoas se comportam e imitar esse comportamento. Use

ou informação importante. testes de Sabedoria (Percepção) para medir quão atentamente


eles observam o comportamento dos participantes da festa, e
6 Garanta uma audiência privada com a Duquesa Saidra.
testes de Inteligência (Investigação) para deduzir o
Uma vez que os personagens tenham um motivo para comportamento correto para uma situação particular. • Os
estar no Grand Masquerade, eles enfrentarão uma série de personagens podem aplicar magia ou intuição para discernir a
provações perigosas enquanto navegam pelas complexidades resposta ou o comportamento que o questionador espera. Use
sociais do baile. Os desafios comuns incluem garantir um convite, testes de Sabedoria (Intuição), a menos que os personagens
adquirir uma fantasia, navegar pelas sutilezas sociais e dançar. tenham acesso a magias de leitura da mente, como detectar
Complicações aleatórias podem surgir a qualquer momento pensamentos ou magia semelhante.
durante o baile, aumentando o risco constante de desmascaramento. • Os personagens podem fingir! eles fazem isso. Use testes
de Carisma (Enganação) extensivamente enquanto os
personagens abrem caminho através da bola. As verificações
CONVITES E FANTASIAS Um convite com falha chamam mais atenção; em testes bem-sucedidos,
para a Grande Máscara é um item extremamente cobiçado os questionadores perdem o interesse. • Os personagens
em Dementlieu. A tensão aumenta ao longo da semana, podem distrair os observadores para desviar a atenção se as
enquanto os membros da aristocracia esperam para ver se coisas correrem mal. Use testes de Carisma (Enganação) ou
entrarão na lista. Os criados da duquesa entregam os Destreza (Prestidigitação) (ou qualquer outro teste de perícia
convites dois dias antes do evento. razoável sugerido pelos jogadores) para determinar se eles
Convites. Se os personagens se estabeleceram em desviam o foco de seus erros.
Port-a-Lucine como pessoas importantes, ricas e
interessantes, eles recebem convites genuínos. A duquesa
fica sabendo deles se eles gastam muito ou conforme sua DANÇA A
aventura exige. Forjar um convite requer um teste bem- alta sociedade de Port-a-Lucine tem um cânone
sucedido de Inteligência CD 10. estabelecido de danças que todos conhecem e executam
com competência. Estes incluem danças de pares e danças
Trajes. Um traje básico com uma máscara simples de grupo, e envolvem dançar com um número desconcertante
custa 5 PO. Mas trajes elaborados são um símbolo de de pessoas ao longo da noite.
status, e trajes de má qualidade atraem atenção indesejada. Dançar é uma oportunidade de obter uma conexão fugaz
Em última análise, os personagens decidem quanto gastar (ou as com um contato importante - e uma chance de cometer um erro
bruxas de Three Odd Gables podem fornecer fantasias elaboradas fatal que resulta em ser desmascarado.
"de graça"). Os personagens podem tentar aprender as danças básicas
Chegando ao Mascarado. Quando os personagens enquanto se preparam para a Grande Máscara, mas nenhum
chegam à propriedade da duquesa, os servos carniçais estranho pode esperar aprender cada passo em menos de uma
do Darklord verificam os convites e as roupas nas portas. semana. Como navegar pelas sutilezas sociais da reunião,
Eles recusam a entrada de qualquer um que não tenha atrapalhar-se em uma dança envolve observação cuidadosa e
versões aceitáveis de ambos. Peça aos personagens para falsidade habilidosa, além dos ingredientes adicionais de graça e
fazerem testes de Carisma (Enganação) se eles agilidade naturais. Permita que os personagens façam testes de
apresentarem convites falsos ou expressarem preocupação Destreza (Acrobacia) ou Carisma (Desempenho) para ver se eles
de que suas fantasias sejam inferiores, mas a menos que saem dos degraus por meio de agilidade natural (Destreza) ou
eles joguem especialmente mal, o teste simplesmente por meio de sua capacidade de fazer seus movimentos parecerem
reforça o medo de serem pegos. bons de qualquer maneira (Carisma).

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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COMPLICAÇÕES ALEATÓRIAS Use a


"Vocês!"
tabela de Complicações do Grand Masquerade para introduzir
Uma voz penetrante corta o barulho da bola.
arbitrariamente um novo elemento na bola e manter os jogadores
A música para e as conversas se calam quando todos os olhos se
alertas.
voltam para a Duquesa Saidra e o pobre tolo que ela enfrentou. A
GRAN D MASQUERADE CO M PLIC AT I ONS máscara cai de seu rosto aterrorizado enquanto

d6 Complicação Um a duquesa levanta a mão. "Você ousa se intrometer

convidado zangado com uma fantasia idêntica à de um a santidade do meu lar?” ela entoa. Um lacaio atarracado e
personagem os acusa de roubar a ideia. macabro agarrando uma pá de lixo se arrasta para frente. “Você
2 Um convidado paquerador decide que esses personagens contamina minha Grande Máscara com sua presença indigna? Eu
interessantes merecem ser apresentados à elite da cidade. te condeno." Com essas palavras, uma onda de frio emana da
3 O personagem com o maior valor passivo de Sabedoria duquesa, e a figura sem máscara desmorona em pó.

(Percepção) percebe um convidado de dedos ágeis tirando um


colar de seu parceiro de dança. A duquesa se afasta, o lacaio macabro começa a varrer a
4 Um convidado embriagado confessa em voz alta verdades bagunça e todos ao seu redor voltam para seus próprios negócios.
que outros convidados fingem não ouvir.

5 Um grito de uma parte diferente da propriedade perfura o ar. Todo


mundo fica quieto por um momento, então imediatamente
Se os aventureiros atraírem a ira da duquesa, é improvável
continua como se nada tivesse acontecido.
que se encolham de medo enquanto ela pronuncia seu
6 Duquesa Saidra entra na sala, e bajuladores julgamento e reúne energia para destruí-los. Eles podem tentar
imediatamente cercá-la. fugir, o que pode levar a uma perseguição envolvendo os
servos ou convidados de Saidra. Se os personagens atacarem
DESMASCARANDO a Duquesa Saidra, mesmo se derrotada ela não permanecerá
Se a duquesa desmascarar alguém no baile, leia este texto assim por muito tempo, a menos que ela primeiro seja
para os jogadores para descrever o que acontece (a menos desmascarada como uma fraude. Não fazer isso dificulta de
que eles interfiram): forma terminal a entrada dos personagens na sociedade Dementlieuse.
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PERSONAGENS DA FALKOVNIA
FALCÃO
Os personagens da Falkovnia têm boas razões para estar em
Domínio sitiado pelos mortos
outros domínios, tendo fugido da praga zumbi de sua terra
Lorde Negro : Vladeska Drakov natal. Esses indivíduos provavelmente já viram horrores e
Gênero: Terror em Desastres conheceram tragédias. Os residentes de Falkovnia costumam
ter cabelos castanhos e tons de pele variados com subtons quentes.
Marcas: Recursos cada vez menores, herói inconstante, desastre
Seus nomes são amplamente inspirados na língua alemã.
iminente, suspeita, totalitarismo, zumbis
Quando os jogadores criarem personagens de Falkovnia,
considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Braços marcados com o Sangue Como você escapou do exército Falkovniano? Você foi
Falcão, ponta de lança ensanguentada, correspondência de separado de sua unidade? Você foi sacrificado ou deixado
Lekar, amostra de carne de zumbi para morrer como parte de uma estratégia militar? Você
abandonou ou traiu sua unidade? Você já foi considerado um
Os dias dos vivos estão contados em Falkovnia. Trueborn, ou você tem uma tatuagem de Blood Falcon?
As pessoas fugiriam se pudessem, arriscando-se nas Brumas, Como você escapou das hordas de zumbis? Você teve a
mas essa escolha não lhes é permitida. Os militares se voltaram sorte de não encontrar os mortos-vivos? Você derrotou
contra o povo, fazendo-o prisioneiro dentro de seu próprio país. cadáveres animados ou fugiu deles? Você caiu, mas de alguma
forma escapou da atenção dos mortos-vivos? Eles, por algum
motivo notável, o ignoraram?
Com bastão e pique, os soldados de Falkovnia forçam todos os
O que você gosta em Lekar? Você sabe que os dias de
plebeus a um trabalho árduo, apressando-os a erguer fortificações e
Lekar estão contados; qualquer dia os zumbis vão varrer
raspar raízes esqueléticas da terra. Cada golpe de chicote, cada dia os últimos defensores da cidade. Você quer detê-los para
de rações escassas é necessário - ou assim afirmam os soldados - salvar seus entes queridos? Você quer evitar que as hordas
porque o tempo é curto e os mortos estão chegando. destruam o trabalho da sua vida?
Você sabe de algo em Lekar que pode salvar o povo de
Falkovnia é uma terra sitiada. campo vazio Falkovnia?

envolve cidades arruinadas ou em ruínas. Alguns bolsões


desesperados de civilização sobrevivem, não por esperança, • As ruínas cobrem as cidades e aldeias de Falkovnia
mas por medo dos soldados impiedosos da terra. Liderados pelo esmagado por hordas de zumbis e assombrado por mortos-vivos
general Vladeska Drakov, os militares de Falkovnia organizam retardatários. • Soldados Falkovnianos de elite conhecidos como
uma defesa desesperada e ocasionalmente eficaz contra um inimigo Talons pa
implacável: os crescentes exércitos dos mortos. controlam a terra, caçando desertores, saqueadores e
estranhos para pressionar a serviço. Os oficiais da Garra
Todo mês uma nova legião de zumbis sai das Brumas. Nunca carregam o Falcão de Sangue, o símbolo de Vladeska Drakov,
emergindo do mesmo lugar duas vezes, a horda varre a terra, tatuado com destaque em seus corpos. • Existe apenas uma
atraída pelas populações mais densas dos vivos. Essa é atualmente punição para qualquer crime em Falkovnia: empalamento.

a capital Falkovniana de Lekar, onde conscritos impróprios e


subnutridos defendem paredes em ruínas ao lado do General • Indivíduos ganham estima pública ou militar por atos
Drakov e seus soldados de elite de armadura carmesim, os Garras. especiais de heroísmo. Apelidados de "Trueborn of
Causalidades se acumulam durante os cercos de zumbis, mas Falkovnia", esses heróis nacionais são bem tratados, mas

milagres e momentos de bravura não abandonaram Falkovnia. O o público inconstante se volta contra eles se forem percebidos
número de pessoas diminui, mas eles seguem em frente. como não fazendo o suficiente para acabar com a invasão dos
mortos-vivos.

Após um ataque, os Falkovnianos queimam seus mortos,


ASSENTAMENTOS E LOCAIS
consertam o que podem e sussurram que agora pode ser a Os assentamentos de Falkovnia estão em ruínas, suas cidades
hora de fugir. Invariavelmente, porém, alguém fala muito alto e desmoronando e desprotegidas, suas aldeias abandonadas e
um suposto traidor é empalado nas paredes de Lekar. As pessoas cobertas de mato. Ainda assim, os bastiões da civilização
podem querer abandonar suas casas, mas Vladeska Drakov não resistem aos mortos-vivos que infestam a terra, enquanto perigos
conhecerá a derrota. mais aterrorizantes do que zumbis espreitam em lugares escondidos.

LEKAR A

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS única cidade restante em Falkovnia, Lekar agora carrega o peso
da invasão zumbi. A cidade velha ultrapassou suas muralhas várias
Aqueles familiarizados com Falkovnia conhecem os
vezes desde sua fundação, deixando seus distritos divididos por
seguintes fatos:
fortificações. Durante o Primeiro Cerco de Lekar, o General Drakov
• Todos os meses, na noite de lua nova, milhares de zumbis sacrificou a totalidade do norte do River Ward, deixando centenas
aparecem das Brumas e em vade Falkovnia. de almas para serem massacradas, mas permitindo que os
defensores restantes repelissem a horda de zumbis.

JOO CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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MAPA 3.5: FALCÃO

Os sobreviventes da cidade enfrentam condições difíceis. SILBERVAS


Soldados do Garra patrulham os muros e as ruas, mantendo Grupos de sobreviventes rebeldes reivindicam seções das
a paz nas favelas apertadas que agora enchem a cidade. ruínas desta pequena cidade, vasculhando e lutando por
Tropas levam civis para fora dos muros para vasculhar território e recursos. Os sobreviventes estão unidos em seu
assentamentos em ruínas e trabalhar nos campos de fazendas compromisso com o silêncio, para evitar atrair a atenção dos
abandonadas, mas suas colheitas nunca são suficientes para zumbis - e de quem quer que more no ameaçadoramente
os sobreviventes da cidade. Embora amargos e desesperados, iluminado Palácio Dekovan, com vista para as ruínas.
os soldados vivem um pouco melhor do que os civis, tendo
direito a rações diárias e moradia no distrito de Bastion Ward -
FLORESTA DE
the Talons - apenas ao redor da prefeitura, onde o general
Drakov estabeleceu seu centro de comando. A partir daqui, VIGILA Árvores negras de folha caduca imponentes perfuram
Drakov ordena execuções públicas diárias enquanto os recrutas a copa das florestas densas e sussurrantes de Falkovnia.
distribuem suprimentos para as massas, e ela planeja como Chamadas de "sentinelas da morte", essas árvores inspiram
resistir ao próximo ataque de zumbis. histórias sombrias, sugerindo que sua floresta é assombrada
ou que suas raízes alcançam o reino dos mortos. Em
MORFENZI contraste, um anel de pálidas sentinelas ergue-se nas
Outrora uma rica comunidade rural, Morfenzi agora possui profundezas da Floresta de Vigila. diga que ninguém que
apenas escombros e sepulturas. Os campos ao seu redor entra no ringue sobrevive.A praga zumbi parece oferecer
permanecem estranhamente férteis, tornando-os um destino prova de sua verdade: poucos mortos-vivos emergem da
privilegiado para bandos de fazendeiros despachados de Lekar. floresta, e aqueles que o fazem são totalmente esqueletizados.
Os Garras mantêm um posto avançado escondido sob
as ruínas da cidade, sob o comando de um dos ajudantes
sobreviventes do General Drakov, o brilhante arcanista e
cientista Vjorn Horstman. Horstman administra o posto como
seu laboratório pessoal, lutando obsessivamente para criar
novas armas para ajudar Drakov a vencer sua guerra.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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VLADESKA D RAKOV As Garras do Falcão. Forças militares de Vladeska


são completamente esmagadores e totalmente em menor
No mundo de seu nascimento, Vladeska Drakov era
número. Como força de ocupação, os Garras são
conhecida como a Crimson Falcon, líder de um exército
aterrorizantes. Seus números são relativamente poucos, mas
mercenário inigualável chamado Falcon's Talons. Ela e suas
eles são organizados o suficiente para oprimir os sobreviventes
tropas executaram mil ressentimentos antigos e atrocidades
esfarrapados de Lekar e fazer cumprir as leis totalitárias de
mesquinhas em uma terra de famílias reais em rixas amargas.
Drakov. Diante das hordas de zumbis, porém, eles estão
Infame, mas respeitado, Drakov acumulou uma fortuna e planejou
travando uma batalha perdida contra inimigos cujos números só
se aposentar jovem, comprando um título e um reino para
crescem. E cada vez que um Talon cai, a derrota final de Lekar
governar.
se aproxima. Os soldados Talon usam o bloco de estatísticas de
A demissão de Yeivere mudou seus planos. Durante a
guarda , enquanto os comandantes são veteranos.
destruição daquela cidade, os mercenários de Drakov foram
Lei marcial. Lekar - e, até certo ponto, toda Falkovnia
longe demais. As Garras do Falcão mataram uma alma única
- é uma ditadura marcial. As tropas de Drakov realizam
durante o massacre. Ninguém pode dizer quem era a alma - um
empalamentos exemplares como punição até mesmo para
príncipe, um santo, uma bruxa, um anjo - mas com sua morte, o
os crimes mais leves. Essas execuções servem ao bem
mundo se voltou contra eles.
maior e impõem a ordem necessária, mas deixam claro
As famílias governantes se uniram para caçar os Garras.
que os zumbis não são os únicos monstros do reino.
Graças ao seu gênio tático, Drakov repeliu seus perseguidores
e partiu para a ofensiva. Um por um, ela atacou seus antigos
Apenas decisões ruins. Há uma verdade simples em
benfeitores, queimando aldeias, pressionando os cidadãos a
Falkovnia: os mortos estão prestes a matar todo mundo.
servi-los e empalando qualquer um com uma gota de sangue
Isso prepara o terreno para incontáveis decisões ruins, desde
nobre. Embora tenha levado anos, Drakov forjou um império
líderes que fazem sacrifícios terríveis ou permitem atos imorais
sangrento. Mas enquanto saqueava a cidade em chamas de
até indivíduos que fazem escolhas fatalistas.
seu último inimigo remanescente, Drakov e suas tropas foram
Todos em Falkovnia se comportam como se fosse seu último
engolfados por uma estranha fumaça.
dia de vida - porque provavelmente é.
Quando clareou, tudo o que sabiam havia desaparecido.
Fechando as Fronteiras. Ao contrário da maioria dos
Transportado para uma terra desconhecida, Drakov e suas
Darklords, Vladeska Drakov não pode abrir as fronteiras
tropas perderam pouco tempo para subjugá-la. O reino caiu
de seu domínio, então as fronteiras de Falkovnia geralmente
rapidamente, até facilmente, e ao tomar a cidade de Lekar,
são fechadas. Qualquer um que entre nas névoas que
Drakov se preparou para nomear-se governante de seu novo cercam Falkovnia enfrenta um número infinito de zumbis.
império: Falkovnia.
Mesmo que os viajantes de alguma forma evitem esses
Então, sob um céu sem lua, os mortos se levantaram contra os
cadáveres cambaleantes, eles emergem das Brumas em
invasores da terra. As aldeias vizinhas caíram para os zumbis
Falkovnia, perseguidos por uma multidão de mortos-vivos.
com quase nenhum som, e as garras dos mortos-vivos rasparam
Por uma semana a cada mês, porém, após a noite de lua
as paredes de Lekar antes que os primeiros alarmes fossem
nova, as névoas que cercam Falkovnia estão vazias de
disparados. O Primeiro Cerco de Lekar durou quatro dias.
zumbis e as fronteiras abertas. Durante este tempo, Drakov
As estratégias de Drakov, tanto brilhantes quanto
envia patrulhas de Garras para varrer as bordas das Névoas
desesperadas, acabaram revertendo a horda de zumbis, mas à
em busca de desertores. Essas patrulhas são difíceis de
custa da maioria de suas tropas veteranas. evitar e as batalhas com elas geralmente atraem zumbis.
Desde então, Drakov perdeu quase toda a sua nação. A
cada mês, uma nova batalha desesperada se desenrola. O TORMENTO DE VLADESKA
Ela se prepara incessantemente para cada um, certa de Vladeska Drakov está perto de alcançar seu império desejado,
seus planos e da vitória final, mas duvidando da coragem de mas as circunstâncias o mantêm fora de alcance:
suas tropas. Com ameaças e empalamentos públicos, ela
• Vladeska sabe que é apenas uma questão de tempo até
tenta manter seu povo com mais medo dela do que dos mortos-
zumbis invadem Lekar. Ela não tem tempo para descanso
vivos. E a cada lua nova ela enfrenta um inimigo invencível,
ou deliberação; cada momento deve ser usado ao máximo
nunca revelando a ninguém que cada zumbi carrega o rosto
antes que as hordas retornem. Cada segundo desperdiçado é
familiar e apodrecido de um inocente que seus soldados uma
uma vida perdida.
vez mataram.
• Vladeska se recusa a fugir. Ela sabe fazer isso
PODERES E DOMÍNIO DE VLADESKAS Vladeska poderia salvar muitos do povo de Lekar, mas significaria
Drakov é um comandante militar experiente com estatísticas admitir o fracasso - um destino pior que a morte.
semelhantes às de um cavaleiro. Vladeska reconhece o rosto de cada zumbi, sabendo que eles
Embora sua habilidade marcial seja considerável, seu são seus próprios soldados caídos, os defensores das
verdadeiro poder vem na forma de um exército obediente que comunidades que ela destruiu ou assassinou civis.
inquestionavelmente cumpre todos os seus caprichos. Ela não entende o porquê disso, mas ela sabe que os zumbis
estão vindo atrás dela sozinha.

102 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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INTERPRETANDO VLADESKA explorando tramas nas quais os personagens crescem na estima


Físico e feroz, Vladeska Drakov vê a suavidade como do Darklord como Trueborn de Falkovnia, mas então devem
fraqueza e se ressente de ter seu tempo desperdiçado. seguir a linha de manter a confiança de Drakov e defender seus
Ela valoriza a competência fria e toma decisões de vida ou princípios.
morte impiedosamente. Seu isolamento e o estresse do governo Considere os enredos das Aventuras de Falkovnia
pesam sobre ela, mas as catástrofes diárias a mantêm focada tabela ao planejar aventuras neste domínio.
nas necessidades de sua nação e não em seus fracassos. Ela
acredita que um inimigo de seu passado é responsável pelos FALKOVNIA ADVENTU R ES
intermináveis ataques de zumbis e silenciosamente procura por aventura dlO
agentes confiáveis para encontrar a fonte dos zumbis. O grupo descobre uma cidade onde zumbis começaram a agir de

forma estranha: arando campos, demorando-se em lojas e se reunindo


Traço de personalidade. "Eu sou o único capaz de tomar as
no templo em ruínas.
decisões necessárias para o bem maior.
O que está causando esse comportamento estranho?
Isso prova minha excelência e me diferencia."
2 Em Morfenzi, Vjorn Horstman imagina um exército de supersoldados bestiais.
Ideal. "Depois de esmagar minha oposição,
Ele trabalha para aperfeiçoar o que chama de "soro primordial", um elixir
reivindique meu reino, governando não como conquistador, mas
como realeza." que inflige aqueles injetados com uma forma aleatória de licantropia. Ele

Vinculo. "Todos os que vivem em meu domínio são minhas procura usar os personagens como cobaias.

tropas e existem para promover minha vontade. Aqueles que me


negam são traidores destinados à execução." 3 Uma praga atinge as favelas de Lekar. Os mortos liderados pela doença
Falha. "Eu e todos os meus comandos conheceremos a
surgem como espalhadores da peste zumbi (consulte o capítulo 5).
morte antes de mostrarmos fraqueza na derrota."

AVENTURAS NA FALKOVNIA 4 Um bando de animais zumbis - predominantemente lobos, corvos e gado -

ataca bandos de Lekar e sobreviventes nas estradas. Os personagens


Falkovnia fornece o cenário perfeito para horror de desastres,
são alistados para servir como guardas.
particularmente da variedade de apocalipse zumbi. Os
personagens podem ser atormentados pela perseguição de
zumbis pelo campo vazio ou solicitados a defender o último reduto 5 Os personagens são enviados para investigar uma estrela caída que caiu

da civilização contra uma horda implacável. Os zumbis podem perto do vilarejo de Delmunster. A vila mostra-se notavelmente pacífica
servir como ameaças diretas ou motivar outros a atos monstruosos, e livre de zumbis, em grande parte porque é povoada por podlings de
com os fins supostamente justificando os meios. uma fábrica de bodytaker (consulte o capítulo 5).

Você determina a composição e o comportamento das


6 Um personagem descobre que um influente Talon planeja derrotar o General
hordas de zumbis de Falkovnia. Os zumbis emergem das
Drakov durante o próximo ataque zumbi a Lekar, sabotando as defesas
Brumas na noite da lua nova e marcham em direção aos últimos
da cidade e admitindo os zumbis no Bastion Ward.
redutos da civilização.
Quer eles se movam em uma única onda ou se espalhem em
grupos menores, essa onda traz uma ameaça mensal de sitiar as 7 Os Jimsonweeds, um bando de sobreviventes em Silbervas, desaparecem

muralhas de Lekar. depois de tentar pilhar o Palácio Dekovan. Logo depois, as estranhas

Ao criar encontros com zumbis, considere o nível médio do luzes do palácio aparecem entre os edifícios anteriormente reivindicados

seu grupo e quais ameaças você deseja representar. A entrada pelos perdidos.
"Zumbi" no capítulo 5 apresenta uma variedade de tipos de zumbis seus rvivores.

para complementar o zumbi cambaleante do Livro dos Monstros,


8 Uma cavaleira chamada Gondegal ataca as patrulhas do Talon e afirma
apresentando ameaças maiores ou surpresas aterrorizantes. A que ela pode levar o povo comum a um local seguro.
horda também pode incluir outros mortos-vivos corpóreos, como
agarrar-se. Ninguém que vai com ela é visto novamente.
esqueletos, ghouls ou wights. Alternativamente, os "zumbis" podem
Os Garras contratam o grupo para caçar o cavaleiro.
não ser mortos-vivos, mas outro grupo tentando reivindicar Falkovnia
9 Os personagens aprendem sobre cidadãos oprimidos em
- talvez uma cultura humana esquecida ou gigantes implacáveis.
Lekar planejando escapar para as Brumas após o próximo cerco

zumbi. Os cidadãos são não-combatentes desesperados ou são


Falkovnia é um dos poucos domínios onde o agentes da Garra tentando atrair "traidores"?
os personagens e o Darklord da terra representam teoricamente o
mesmo lado, unidos contra os zumbis.
10 Na noite de lua nova, nenhuma horda de zumbis aparece nas paredes de
Os personagens podem defender o povo de Drakov e adotar
Lekar. Em vez disso, um mensageiro au ndead chega com uma
suas medidas defensivas, mas também podem tentar subverter
missiva para o General Drakov.
suas estratégias de Pirro ou tentar contrabandear sobreviventes
para locais seguros fora de Lekar. Considerar

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 103


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CERCO DE LEKAR ANTES DO CERCO


No entanto, os personagens se alistam na defesa de Lekar,
Os terrores de Falkovnia culminam mensalmente no ataque
eles enfrentam uma batalha sem esperança. Eles se juntam a
zumbi a Lekar. Se você planeja envolver personagens na guerra
centenas de defensores despreparados, incluindo plebeus
de Vladeska Drakov contra os mortos-vivos, primeiro considere
segurando porretes ou arcos longos pela primeira vez.
como eles se envolvem. Os exemplos a seguir são apenas
Antes do início do cerco, determine onde os personagens
algumas das possibilidades:
serão posicionados entre as fortificações da cidade ou nas
Recrutas Forçados. Os personagens se deparam com um ruas. As especificidades desses locais não importam - nenhuma
força avassaladora de Talons e são absorvidos em suas tática de precisão mudará a sorte dos personagens contra a
fileiras. Quando os zumbis aparecem na muralha da cidade, horda de zumbis. Permita que os personagens criem estratégias
os personagens recebem sua liberdade em troca de da maneira que quiserem.
defender a cidade.
Último Bastião. Longe de Lekar, os personagens encontram Fortificações. As escadas dentro das torres de 12 metros
sobreviventes locais que dizem que a cidade é o último de Lekar dão acesso às paredes de 9 metros de altura.
bastião seguro do país. Ao chegar, eles descobrem que o Os parapeitos guardam ambos, fornecendo aos defensores
santuário não é o que eles esperavam. cobertura de três quartos dos que estão fora dos muros.
Conexão perdida. Os personagens vêm para As fortificações ao redor dos portões controlam portas
Falkovnia tendo ouvido histórias sobre isso antes da revolta maciças com grades e portas levadiças. Ambas as torres e
zumbi da terra. Um indivíduo ou item que eles procuram agora portões contêm caldeirões suspensos (detalhados no Guia do
está em Lekar, forçando os personagens a vasculhar a cidade Mestre).
e então escapar. Ruas. As ruas estão cheias de plebeus mal armados
Névoas Mindtaker. As Brumas depositam a consciência dos e cruéis soldados Garras. Qualquer personagem que obtiver
personagens em soldados, oficiais do Garra ou camponeses sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 16
despreparados que se preparam para o cerco. encontra materiais úteis entre as carroças e cargas retiradas
Consulte a seção "Sobreviventes" do capítulo 4 para obter das ruas - armas, uma variedade de equipamentos de aventura
sugestões sobre como representar os soldados destinados a ou os recursos para aproximar um barril de pólvora explosivo
enfrentar a horda.
(descrito no Guia do Mestre).
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DURANTE O CERCO
d6s Encontro
Execute o cerco como uma série de encontros em vez
9 A luta começa em um prédio que os sacerdotes Talon usam
de uma batalha prolongada. À medida que eventos terríveis
para tratar os feridos.
se desenrolam em torno dos personagens, cabe a eles
10 Zumbis atravessam um portão e começam a escalar a porta
determinar quem e como ajudarão.
Comece o cerco com os zumbis se aproximando do Lekar's levadiça adiante.

paredes. Os personagens podem abater zumbis distantes 11 Zumbis se infiltram nos esgotos e aparecem em uma parte
ou executar planos para destruir dezenas de cada vez. As supostamente segura da cidade.
estratégias dos personagens provavelmente são bem- 1 2+ Massas de zumbis ou um esquema fracassado dos defensores
sucedidas, mas a horda logo começa a dominar as defesas próximas.
causa o colapso de uma parede ou torre.
Assim que os personagens derrotarem alguns zumbis, role
1d6 e consulte a tabela Encontros de Cerco com Zumbis.
CONCLUINDO O CERCO Depois
O evento desenrolado se desenrola à vista de um dos
personagens. Cabe aos personagens agir ou deixar o evento de vários confrontos e horas de batalha, conduza o cerco até
acontecer. Quando os personagens concluírem um encontro, sua conclusão. Use fortificações em ruínas, defensores
role na mesa novamente. Se os personagens ignorarem um derrotados e aparições surpresa de zumbis para deixar claro
desses eventos, a situação dos defensores piora. Adicione +2 que uma seção de Lekar foi perdida. A General Drakov põe
à próxima jogada na mesa. em prática um plano desesperado da tabela Zombie Siege
Climax se os personagens não a impedirem.
O cerco dura o tempo que você quiser. Use corridas
frenéticas entre emergências para descrever pequenos
horrores e vitórias enquanto esgota os recursos dos ZOMBIE SIEGE CLI MAX
personagens com breves ataques de zumbis. Se os d4 clímax
personagens se sentirem completamente sobrecarregados, Rompendo as grades do rio, os zumbis invadem a cidade
sacerdotes Talon com poções de cura podem aparecer, ou através do rio Zapadnost. Drakov ordena que milhares de
um oficial pode recrutar personagens para entregar ordens
galões de óleo sejam despejados no esgoto e depois acesos.
do General Drakov (provavelmente relacionado ao clímax do cerco). Os zumbis queimam, mas as chamas consomem os distritos e
Conforme a batalha atinge o que você determina ser o ponto
o rio é envenenado.
intermediário, comece a rolar 2d6 na tabela Encontros de
2 O distrito do norte ficará sobrecarregado. Drakov
Cerco Zumbi e consulte a seção "Concluindo o Cerco" para
guiar a batalha em direção ao seu clímax. planeja destruir as pontes que cruzam o rio usando barris

de pólvora explosiva. Isso deterá os zumbis, mas prenderá

ELES AINDA ESTÃO SIEGE U NTERS muitos soldados e civis em


o outro lado.
d6s Encontro
Os zumbis destroem um soldado, fazendo com que os próximos 3 Drakov planeja abrir vários portões, admitindo os zumbis em um
congelem ou fujam. distrito populoso. Enquanto os zumbis se alimentam, o distrito
será incendiado.
2 Plebeus fogem da batalha. Um Garra os ataca,

matando desertores para impedir mais fugas. 4 As tropas de Drakov cercam os civis e os forçam a sair da cidade,

dividindo a atenção dos zumbis.


3 Um mensageiro da Garra, levando ordens do General Drakov, luta
Isso permite que os Garras reforcem as defesas e repelam
para chegar a um portão sitiado.
um segundo ataque zumbi menos concentrado.
4 Um mago Garra em pânico lança feitiços destrutivos imprudentemente,
pegando zumbis e soldados nos efeitos. O esquema de Drakov pode ser ainda mais alarmante,
5 Um grupo de plebeus tenta fugir da cidade, revelando uma brecha envolvendo armas secretas mágicas ou monstruosas.
escondida na parede. Depois de determinar como o cerco se desenrolará,
comece a prever o esquema de Drakov, dando aos
6 Corpos de zumbis se acumulam, criando uma rampa crescente
personagens a oportunidade de ajudá-lo, executar um
em uma seção da parede.
plano menos destrutivo ou salvar inocentes. Use missivas
7 Os zumbis cavam através ou sob a parede, permitindo que eles interceptadas de mensageiros ou uma pedra de envio
fluam constantemente para a cidade. tirada de um oficial da Garra caído para dar uma pista sobre
8 Zumbis fazem com que uma arma de cerco dispare contra a cidade a estratégia de Drakov.
ou inicie uma conflagração. Na sequência, os personagens são reconhecidos por
seu heroísmo, ganhando estima entre os cidadãos, com os
Garras, ou da própria Drakov. Isso pode levar a novas
atribuições ousadas ou até mesmo ser encarregado de se
preparar para o terrível cerco do próximo mês.

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 1 05


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HAR'AKIR PERSONAGENS DE AKIRRAN


Personagens de Har'Akir afirmam descender de uma cultura
Domínio dos Antigos Mortos
antiga e sobreviveram em um ambiente extremo. A maioria
Lorde Negro : Ankhtepot das pessoas da terra tem cabelos escuros e uma variedade de
Gênero: Fantasia sombria tons de pele quentes que favorecem tons dourados a castanhos
profundos e pretos, e nomes com inspiração egípcia. Quando
Marcas: Tumbas antigas, perigos do deserto,
os jogadores criarem personagens de Har'Akir, considere fazer-
deuses, múmias
lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: jarro canopo, escaravelho de lápis-
lazúli, pergaminho de hieróglifos Como você sobrevive no reino do deserto? Você é um
trabalhador nos campos ou acampamentos ao redor de Muhar?
As areias do tempo enterram o reino desértico de Har'Akir.
Você é um escriba ou sacerdote dos deuses de Har'Akir? Você
Aqui, as maravilhas de impérios caídos e pirâmides de faraós é um comerciante que viaja pela terra ou um membro dos
esquecidos desmoronam sob um sol impiedoso. Gerações habitantes do deserto conhecido como Sute's Chosen?
incontáveis de túmulos e segredos jazem sob as areias, marcos Qual o papel da música na sua vida? Você prefere
de uma história que os poucos residentes da terra conhecem cantar, dançar ou tocar um instrumento? Que animal, herói,
apenas em histórias e canções. Seu interesse pelo esplendor deus ou faraó do passado é evocado em sua música favorita?

do passado é sufocado, pois a vida é dura em Har'Akir e os Como os outros se sentem sobre suas performances?
Como os deuses aparecem em sua vida? Você é um
vivos existem apenas para servir a um rei-deus imortal.
devoto seguidor de todos os deuses de Har'Akir ou prefere
uma única divindade? Você adora apenas como deve para obter
Este reino de desertos ferozes e monumentos misteriosos comida e proteção dos sacerdotes? Você adora secretamente
é governado pela múmia Ankhtepot, porta-voz dos deuses e uma divindade diferente dos deuses de Har'Akir?
faraó imortal. De sua pirâmide dourada na Cidade dos Mortos, o
Darklord vigia seu domínio, descuidado da passagem de vidas • Os monumentos, túmulos e pirâmides do passado
mortais enquanto envia seus servos em busca de seu único a idade de ouro cobre Har'Akir. Essas inúmeras tumbas estão
desejo restante: seu ka, a peça que faltava em sua alma fraturada. interconectadas, formando uma vasta rede subterrânea semi-
oculta chamada Labirinto. • Os rituais de morte de Akirran
exigem a remoção do coração, a drenagem do sangue do corpo
Enquanto o faraó fica obcecado com seu tesouro perdido e o envolvimento dos restos mortais em linho. Esses métodos
e pensamentos de escapar de sua existência impossivelmente preservam o corpo para que o faraó possa chamá-lo para o
longa, seus servos atormentam o domínio em seu nome. Em serviço. É crime queimar os mortos.
tumbas escondidas, múmias anciãs murchas e com cabeça
de animal, conhecidas como Filhos de Ankhtepot, se deleitam
• Os akirranianos valorizam a música, e muitos locais são
como emissárias de falsos deuses. cantores talentosos ou proficientes em tocar flauta de cana,
E na cidade de tijolos de barro de Muhar, os sacerdotes dos tambor de cálice ou harpa em arco.
deuses mórbidos supervisionam todos os aspectos da vida,
distribuindo comida e bênçãos aos blasfemos dignos e punindo- ASSENTAMENTOS E LOCAIS
os. Mas todos os servos do faraó também perseguem sua Har'Akir se estende por um deserto limitado a leste por
busca para encontrar seu misterioso tesouro perdido, e estão montanhas em ruínas marcadas por desfiladeiros. A maioria
sempre desesperados por alguma pista ou notícia para aplacar dos cariocas vive em torno de quatro oásis, localizados no
Ankhtepot e poupá-los das tempestades de sua ira e de suas leito de um imenso rio que secou há muito tempo.
legiões enterradas de antigos mortos.
OS OASES
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS Quatro oásis retêm toda a água em Har'Akir, tornando-os
Aqueles familiarizados com Har'Akir conhecem os focos de vida entre as pessoas, feras e habitantes
seguintes fatos: monstruosos do domínio:

• Har'Akir é uma terra de vastos desertos e Muhar Oasis. O maior oásis tem o mesmo nome da cidade de Muhar, que
tempestades. A água é escassa além dos poucos oásis da fica na costa sul. Gazelas e garças freqüentam sua costa norte, muitas
terra e da cidade de Muhar. vezes atraindo predadores como crocodilos, hienas, quimeras e
• A terra é governada pelo Faraó Ankhtepot, o im escorpiões gigantes.
intermediário mortal entre os mortais e os deuses. O faraó
governa de sua pirâmide, o Repouso do Faraó, na Cidade Oásis Vermelho. O povo de Har'Akir diz que as águas deste oásis são
dos Mortos. • As pessoas adoram um panteão de deuses venenosas, pois o oásis foi dado pelos deuses às feras da terra. Grupos
estritos de leões astutos caçam nas proximidades, freqüentemente lavando
(veja "Deuses de Har'Akir" mais adiante nesta seção). Os suas presas aqui.
sacerdotes desses deuses supervisionam todos os aspectos Lágrimas de Sek. Dizem que as águas deste oásis são capazes de curar

do trabalho, agricultura, comércio, justiça e religião em nome qualquer aflição, mas são guardadas pelas esfinges que moram nos
do faraó. desfiladeiros próximos.

ro6 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Jt)arÿÿkir

EU

MAPA 3.6: liAR'AKIR

Oásis Branco. Sagrado para o deus Nab, o Oásis Branco OusA's PYRAMID
é cercado por ricos depósitos de calcário favorecido Uma montanha de calcário branco ergue-se acima
na criação de monumentos e túmulos. Uma pedreira dos planaltos do sul de Har'Akir. Esta pirâmide é
praticamente abandonada nas proximidades agora conhecida como o lar espiritual de Ousa, parceiro de
abriga uma comunidade de reclusos chamada River's Ese e o deus que governa a vida após a morte. Os
Shelter. Todos os residentes esperam morrer em breve, akirrans sussurram que o interior contém uma porta
por um motivo ou outro, e procuram se purificar com as entre este mundo e a terra dos mortos. Em frente a esta
águas do White Oasis antes de encontrar seu fim. maravilha, uma gigantesca estátua de Anu, o Grande
Chacal, domina os leitos secos dos rios. Uma pequena
MU HAR
ordem de sacerdotes mascarados de jack al guarda a
Com uma população de aproximadamente 3.000 entrada da pirâmide. Os sacerdotes seguem os comandos
pessoas, Muhar é o maior assentamento em Har'Akir e o
de Thute, uma Criança flexível e cruel de Ankhtepot com cabeça de chaca
centro de comércio, agricultura, arte e religião no domínio.
O Templo de Ese ergue-se sobre a cidade, suas paredes O LABIRINTO Abaixo
de calcário brilhando como uma joia ao sol. Aqui os Akirrans das Areias de Sute jazem gerações de tumbas escondidas,
adoram, recebem alimentos, buscam justiça e recebem construídas umas sobre as outras e escondidas pelas areias
remédios ou curas, tudo das mãos do Sumo Sacerdote Isu das eras. Elaboradas pelos Poderes das Trevas, essas
Rehkotep. O sacerdote afirma falar pelo Faraó Ankhtepot criptas intermináveis e emaranhadas são conhecidas como
em todos os assuntos, e sua palavra é considerada tanto o Labirinto - um vasto mundo subterrâneo de masmorras
decreto real quanto decreto divino. Na verdade, porém, o que conecta todas as tumbas e monumentos de Har'Akir.
faraó se importa pouco com os vivos, desde que a ordem Os Filhos de Ankhtepot e seus servos mortos-vivos fazem
seja mantida, deixando Re hkotep para administrar Muhar o uso de passagens ocultas que se conectam à Cidade dos
quanto quiser. Aqueles que desagradam Rehkotep ou se Mortos. Mas muitas passagens menos percorridas se
opõem a seus guardas sacerdotes são jogados na Boca de estendem por todo o Labirinto, formando um extenso deserto
Oru, um poço que se conecta ao Labirinto. de ruínas assombradas por monstros e passagens
carregadas de armadilhas. No mais profundo desses lugares
secretos, encontram-se criptas dedicadas a deuses que

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT 107


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antecedem o reinado do faraó Ankhtepot. Um filho traidor CIDADE DA MORTE


de Ankhtepot chamado Senmet também se esconde nessas As Montanhas do Trono do Sol são um enorme monumento
passagens, buscando maneiras de depor Ankhtepot e se aos mortos, seus penhascos pontilhados com tumbas-
tornar o novo faraó. cavernas de heróis e nobres esquecidos. A coleção mais
densa dessas criptas circunda o desfiladeiro cheio de
AS AREIAS DE SUTE
monumentos e templos chamado de Cidade dos Mortos.
O deserto entre o antigo leito do rio e as Montanhas do
Esta necrópole escala as paredes do desfiladeiro, onde
Trono do Sol é a maior e mais inóspita região de Har'Akir.
penhascos inteiros foram esculpidos em enormes estátuas
Duas poderosas tempestades de areia assolam a região: a
dos deuses e faraós de Har'Akir. Entre esses monumentos,
Respiração do Esquecido e a Respiração do Falso. Diz-se
escondem-se entradas para túmulos antigos, muitos dos
que essas tempestades impõem testes dos deuses àqueles
quais pertencem aos antigos sacerdotes de Muhar e Filhos
que entram nelas, provações que punem aqueles que vivem
de Ankhtepot.
vidas sem consequência ou fé. Eles também são conhecidos
A Cidade dos Mortos ergue-se em direção à montanha
por parar e subir sem aviso, obedecendo aos caprichos de
dourada esculpida chamada Repouso do Faraó, a enorme
Ankhtepot.
pirâmide do Faraó Ankhtepot. A partir daqui, o Darklord pode
Guias religiosos conhecidos como Sute's Chosen vagam ver grande parte do domínio enquanto envia agentes para
pela região; os membros da ordem afirmam saber como ler e
caçar a parte que falta de sua alma.
navegar além das tempestades para chegar à Cidade dos
Mortos pela rota mais conveniente. A PIRÂMIDE CURTA No
deserto do norte ergue-se uma pequena pirâmide que tem
um desenho curioso: os lados sobem da terra em um ângulo
íngreme até a metade, depois se juntam em um ângulo mais
raso. A Pirâmide Torta, envolta em granito preto, não tem
interior, nem templo, e nenhuma razão óbvia para existir. O
Cho sen de Sute, no entanto, sabe que fica no topo de um
poço de imenso poder mágico que pode ser obtido pela
manipulação de ondas sonoras.

ANKHTEPOT
Em um país antigo que os habitantes chamavam de
Terra dos Juncos e Lótus, Ankhtepot serviu três gerações de
faraós como sumo sacerdote. Quando o segundo faraó
morreu, seu filho indigno ascendeu ao trono. O novo faraó
rapidamente se tornou impopular entre o povo e os sacerdotes.
Buscando um remédio para isso, Ankhtepot passou a acreditar
que os deuses queriam que outro tomasse o lugar do faraó,
alguém com conhecimento do governo e da bênção das
divindades.
No dia do ritual que consagraria a conexão do faraó
com os deuses, Ankhtepot reuniu seus leais sacerdotes e
assassinou seu suserano. Ele havia julgado mal a lealdade do
povo, porém, e eles se levantaram e executaram os sacerdotes
traidores.
Além disso, Ankhtepot havia julgado mal a vontade de
seus deuses. Enquanto ele estava diante deles na morte,
os im mortais o abandonaram, amaldiçoando-o e negando-
lhe a entrada na vida após a morte. Em vez disso, eles o
devolveram ao mundo, mas arrancaram um pedaço de sua
alma, seu ka - a essência vital que inspira todos os seres vivos.
Ankhtepot despertou, preso e paralisado dentro de seu
cadáver enquanto era mumificado junto com seus seguidores
traiçoeiros. O padre assassino sentiu a dor de cada corte e de
cada órgão retirado como se estivesse vivo. Então, dentro de
uma cripta sem identificação, ele sofreu e passou fome pelo
que pareceu uma eternidade.

ro8 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Anos incontáveis se passaram, mas no dia em que a última Exemplos de tais massacres preenchem a história de Har'Akir, mas
lembrança do nome de Ankhtepot desapareceu de sua terra natal, são conhecidos apenas pelos sacerdotes do domínio.
uma voz invadiu a prisão do padre, perguntando se ele ainda se Sacerdotes do Faraó. Os sacerdotes dos deuses de Har'Akir
sentia digno de governar. Através dos tempos, a arrogância de cumprem a vontade de Ankhtepot. A maioria dos sacerdotes
Ankhtepot não diminuiu e ele respondeu com certeza. Concedida acredita ser devotos servos dos deuses, não tendo ideia de que
nova liberdade pelos Poderes das Trevas, Ankhtepot emergiu de sua suas divindades são falsas. Eles se mantêm alertas para
cripta para o domínio de Har'Akir. estranhos e presságios, relatando-os a seus superiores e,
finalmente, à Alta Sacerdotisa Isu Rehkotep. A alta sacerdotisa
Nesta nova terra, Ankhtepot encontrou um povo piedoso devotado observa obedientemente os sinais de um tesouro misterioso que
aos mesmos deuses que ele já serviu. Imediatamente ele começou seu faraó procura e ordena que qualquer estranho em Har'Akir seja
a eliminar aquela religião, substituindo-a por novos deuses de sua trazido a ela no Templo de Ese, mas ela também aprecia sua
própria imaginação, falsas divindades pelas quais ele falava sozinho. influência e estilo de vida decadente. Ela teme o dia em que
Usando ritos blasfemos, Ankhtepot ressuscitou os sacerdotes uma Ankhtepot a culpe por não encontrar o que deseja, embora não tenha
vez enterrados ao lado dele como múmias poderosas, substituindo ideia de que está procurando o ka do Darklord.
suas cabeças pelas de animais sagrados para sua nova fé. Esses
Filhos de Ankhtepot o serviram como em vida, e juntos os mortos
conquistaram as almas de Har'Akir. Fechando as Fronteiras. Quando Ankhtepot deseja
fechar as fronteiras de Har'Akir, poderosas tempestades de areia
surgem nas bordas do domínio. Aqueles que entram nas
As eras marcharam para sempre. Ankhtepot conheceu traição tempestades são afetados conforme detalhado em "As Névoas"
e conquista. Ele conheceu a divindade e o governo. Mas agora no início deste capítulo, mas, além disso, eles recebem 2d6 de
ele conhece apenas tédio e desespero. Seu único desejo restante dano cortante por rodada das areias abrasivas.
é recuperar seu ka perdido, que ele sabe que permanece em algum
lugar de Har'Akir. Com isso, ele espera se tornar mortal novamente,
O TORMENTO DE ANKHTEPOT Os
morrer e enfrentar o julgamento de seus deuses originais mais uma
vez. Poderes das Trevas atormentam Ankhtepot de uma maneira simples

Se isso significa paz ou esquecimento, significa menos para ele. e abrangente: eles não o deixarão morrer. Existir é dor para o faraó.

Ankhtepot busca apenas um fim. Ele se lembra vividamente de cada um de seus crimes e entende que
suas ambições sustentaram sua forma corpórea por incontáveis
OS PODERES E DOMÍNIO DE ANKHTEPOT Um morto-vivo vidas. Ele busca seu ka e renascimento como mortal não para
fantasticamente antigo, Ankhtepot tem estatísticas semelhantes prolongar sua existência, mas para que sua vida possa finalmente
a um senhor das múmias. Além disso, ele governa como faraó, terminar.
líder nacional e voz dos deuses. Ninguém em Har'Akir, entre os
vivos ou os mortos, nega sua vontade, mas os desejos do Darklord
INTERPRETANDO ANKHTEPOT Ankhtepot
são poucos. Ele se preocupa apenas com a ordem e para encontrar
seu ka perdido. é visto apenas algumas vezes por ano, quando seus sacerdotes

Filhos de Ankhtepot. O Darklord é servido por muitos dos trazem oferendas ao Descanso do Faraó e o procuram pelas bênçãos

mesmos sacerdotes que morreram ao lado dele em eras passadas. vazias dos deuses. Aqueles que vislumbram o faraó descrevem um

Ele ressuscitou essas múmias e senhores das múmias com cabeças cadáver murcho vestido com invólucros de linho preto e adornos de

de animais, pintando-os como espíritos e arautos de seus deuses ouro, com uma voz como areia moída entre montanhas que se

fictícios de Har'Akir. Como Ankhtepot ficou entediado com as chocam. A única vez que ele se preocupa com os vivos ou com os

preocupações mortais, os Filhos de Ankhtepot perseguiram seus mortos é quando eles o ofendem ativamente (como ao invadir sua

próprios vícios. Muitos sonham e se desesperam em suas criptas. solidão no Repouso do Faraó), quando eles trazem a ele a esperança

Outros fomentam pequenos cultos próprios. E ainda outros procuram de encontrar seu sempre esquivo ka, ou quando o desapontamento o

minar o faraó e reivindicar sua posição - incluindo o traidor senhor das inflama. sua raiva.

múmias Senmet.

Traço de personalidade. "A agitação de uma música, o cheiro


de pão, o frescor da água sobre a pele. Esqueci tudo."
A Lei dos Deuses. Embora Ankhtepot não se importe com
mortais frágeis e de vida curta, ele tem a obsessão de um tirano pela
ordem e sabe que os vivos podem ser úteis para encontrar seu ka Ideal. "Vou recuperar meu ka e ficar diante do

perdido. Para tanto, ele conta com seus sacerdotes para manter a paz deuses renovados, antes de enfrentar a escuridão final."

em Har'Akir e prover o sustento do povo. Se a população ficar Vinculo. "Minha idade final será pacífica, e meu
principal saberá a ordem."
descontente, Ankhtepot espera que os sacerdotes lidem com a
discórdia rapidamente. Se não puderem, ele envia seus servos Falha. "Eu cruzarei qualquer fronteira, descobrirei qualquer

múmias para reprimir indiscriminadamente qualquer revolta. cret, dilacere qualquer alma, se isso me der a minha morte."

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 109


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AVENTURAS EM HAR'AKIR DEUSES DE HAR'AKIR


Se você encontrar terror em tumbas carregadas de O povo de Har'Akir já adorou as divindades do panteão
armadilhas e maldições antigas (exploradas mais egípcio - as mesmas divindades que Ankhtepot já serviu.
adiante no capítulo 4), Har'Akir os fornecerá em um Mas o rancoroso Darklord varreu as velhas religiões de
suprimento infinito. O enredo central da terra - a busca seu domínio, substituindo-as por paródias que fazem dele
para encontrar o ka do faraó Ankhtepot - pode levar os e de seus seguidores o centro da fé da terra. Ao longo de
aventureiros a explorar locais misteriosos enquanto gerações, essas divindades se tornaram os deuses de
procuram esconderijos imperturbáveis por séculos. Har'Akir:
Considere fazer um passeio pelos locais mais intrigantes
Anu, que julga o destino dos mortos
do domínio, pontuados por caminhadas pelos brutais
Ese, que preside a vida e os vivos
desertos - paisagens repletas de perigos como calor
Nab, que guarda o caminho dos mortos
extremo, areia movediça e tempestades de areia provocadas
Oru, que ordena os céus e tudo abaixo
por ventos fortes, tudo detalhado no Guia do Mestre. No
Ousa, que controla a morte e os mortos
curso de suas aventuras, os personagens podem aprender
Sek, que cura os enfermos e cultiva a vida
a verdade sobre as origens de Ankhtepot e os deuses originais de Har'Akir.
Sute, que semeia desespero e discórdia
Como eles usam essas descobertas depende deles, mas
cada descoberta deve aproximar os personagens de Os Poderes das Trevas concederam uma medida
selar o destino de Ankhtepot ou o seu próprio. "The de poder aos falsos deuses de Ankhtepot. Os clérigos
Darklord's Soul" abaixo fornece ideias para conduzir que adoram um dos deuses de Har'Akir ou o panteão
aventuras focadas na obsessão de Ankhtepot, enquanto a como um todo recebem poder como se adorassem uma
tabela Har'Akir Adventures sugere outras tramas que podem verdadeira divindade que oferece o domínio da morte.
se desenrolar neste domínio. Apesar de seus distintos papéis, tradições e lugares na
vida do povo de Har'Akir, esses deuses são todos
HAR'AKI RA DV ENTU RES especialmente distantes, enigmáticos, mórbidos e apoiam
d8 aventura o governo do faraó.

Os sacerdotes de Ese procuram aventureiros para resgatar


a alma do DARKLORD
alguém que condenaram do Labirinto.
Acima de tudo, o faraó Ankhtepot procura recuperar
2 O historiador Kharafek escavou um desfiladeiro
seu ka, a peça que faltava em sua alma. Personagens
cheio de túmulos selados. Ela está pagando bem aos
em Har'Akir provavelmente se envolverão na busca do
trabalhadores, mas também os está usando para suportar o peso
faraó. Antes de fazê-lo, porém, considere as especificidades
das maldições que as criptas escondem. dessa busca, que forma seu ka perdido pode assumir,
3 Os eremitas se estabeleceram em River's Shelter acidentalmente como os personagens podem se envolver e o que acontece
revelou uma cripta e libertou múmias que se ressentem de serem se o faraó recuperar sua alma.
perturbadas.

4 A pirâmide de um ex-sumo sacerdote tem van A FORMA DA ALMA


iscado. Os sacerdotes de Neb procuram ajuda para Antes de encarregar os personagens de recuperá-
encontrar o monumento antes que o faraó perceba e fique la, determine a forma que o ka do faraó assume.
descontente. Pode ser um objeto físico, uma criatura viva ou um
5 Snefru, um sacerdote de Oru, descobre .que o Bent Pyr em conceito espiritual que precisa ser criado. Role ou
meio responde à música. Ela busca ajuda para montar um coro escolha uma opção da tabela Ankhtepot's Soul para
maciço para abrir um caminho para dentro.
determinar a forma do ka do Darklord.

6 A revolucionária Aliz é secretamente uma cabeça de chacal


ANKHTEPOT'S SO UL
lobisomem unido com a múmia que o senhor Sen conheceu. Ela
d8 A Forma do Ka
procura encontrar o ka de Ankhtepot para trazer o faraó
Um falcão ou águia gigante que circula incansavelmente o sol.
regra até o fim.
2 Um canopo contendo o coração do faraó escondido em uma
7 Os Escolhidos de Sute procuram ajuda para resgatar os viajantes
tumba esquecida
desaparecidos no Sopro dos Esquecidos. A festa deve suportar
3 Carne de coração mumificada e dividida, um pedaço da qual está
os testes dos deuses para salvá-los da tempestade.
escondido dentro de cada um dos remanescentes leais
8 Nephyr, um Filho de Ankhtepot com cabeça de gato, chega a Muhar.
Filhos de Ankhtepot
Para motivar os vivos a encontrar o tesouro perdido do faraó, a
4 Uma bênção concedida àqueles que sobrevivem tanto à
cada amanhecer ela amaldiçoa um número de inocentes igual
Respiração do Esquecido e Respiração do Falso
aos dias que passou na cidade.

não CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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d8 A Forma do Ka
• Deve ser realizada em uma câmara
especialmente preparada no coração da
5 Um conjunto de relíquias consagradas aos antigos deuses de Har'Akir
Pirâmide de Ousa. • Deve ser realizado por 1 hora,
6 A manifestação de uma alegre canção cantada por
iniciando quando a lua cheia estiver em seu ponto
povo de Muhar
mais alto. • Se o ka existir dentro de outro ser, ele
7 A alma de um curandeiro inocente que se assemelha ao
deve ser liberado no clímax do ritual, com o possuidor
faraó como ele era em vida sendo morto e recebendo a honra da mumificação.
8 A alma de um personagem, talvez um com um Eco

ing Soul (um Dark Gift detalhado no capítulo 1) • Se o ka não existe dentro de outro ser, no
clímax do ritual uma vida digna deve ser extinta
O PAPEL DOS CAÇADORES
para selar o ka ao resto da alma do faraó.

Depois de conhecer a forma do ka do Faraó Ankhtepot,


determine como os personagens se envolvem na caçada. Os O ritual é realizado e vigiado pelos servos do Darklord,
eventos podem fazer com que encontrar a alma seja do sacerdotes vivos, Filhos de Ankhtepot e outros guardiões
interesse dos personagens, ou eles já podem possuí-la - imortais. O Darklord e qualquer vítima necessária devem
tornando-os a presa do Lorde das Trevas. De qualquer forma, permanecer presentes durante o rito. Se o ritual for
embora seja bem sabido que o faraó procura algum tesouro interrompido, o ka escapa, fugindo da pirâmide e
perdido, ele não anuncia que o que procura é seu próprio ka, potencialmente assumindo outra forma. Mesmo que o ka
tornando essa revelação parte de qualquer caçada bem- seja recapturado, o ritual não pode ser realizado novamente
sucedida. Role ou escolha uma opção da tabela Hunt for the até a próxima lua cheia. De qualquer forma, o faraó Ankhtepot
Ka para determinar a forma que a missão abrange o domínio. fica furioso se o ritual falhar, descontando sua raiva em todos
os presentes - e talvez em todos os Har'Akir.

O RETORNO DO FARAÓ Se o ritual


CAÇA PELO KA
for bem-sucedido, Ankhtepot renasce.
d6 H unt
Role ou escolha uma opção da tabela Ankhtepot
Os personagens chamam a atenção do Sumo Sacerdote Reborn para determinar o que isso significa para
Rehkotep, que exige que eles a ajudem a encontrar o tesouro Har'Akir.
perdido do faraó ou enfrentará a punição.

2 Revolucionários descontentes com os sacerdotes e o faraó ANK HTE POT REBORN


procuram o tesouro perdido de An khtepot na esperança de d4 Desenvolvimento
obter vantagem sobre o governante.
Ankhtepot agora é mortal, mas retém todas as suas
3 As esfinges de Har'Akir sabem que An khtepot está perto de
habilidades sobrenaturais. Recentemente revigorado, o
encontrar seu ka perdido. Eles esperam encontrá-lo primeiro tirano assume um papel mais ativo no governo de
e colocá-lo fora do alcance do Darklord.
Har'Akir, entregando-se à decadência e forçando o povo a
4 Um Filho de Ankhtepot, seja um servo leal como Nephyr ou um erguer vastos monumentos para sua glória recém-descoberta.
traidor como Sen met, incumbe os personagens de encontrar 2 Um khtepot é apenas brevemente mortal. Seu corpo definha
o ka perdido para cumprir seus próprios objetivos. rapidamente, retornando-o ao seu estado de morto-vivo.
5 Murais ou hieróglifos dentro de uma tumba que os personagens Furioso, ele desencadeia suas hordas imortais, com a intenção

descobrem levam a outras ruínas, cada uma contendo uma de transformar Har'Akir em uma vida após a morte de sua
pista para encontrar o tesouro perdido do faraó. própria autoria.

6 Depois que os personagens morrem, o Faraó Ankhtepot os 3 Um khtepot renasce e logo depois morre para sempre.
ressuscita (talvez como renascidos; veja o capítulo 1). Os Filhos restantes de An khtepot se voltam uns contra os
A continuação de sua existência depende de procurar e outros, cada um se declarando Faraó An khtepot II.
encontrar seu ka.

4 Um khtepot renasce, morre, é amaldiçoado pelos deuses


O RITUAL DA RESSURREIÇÃO Uma novamente e é trancado em uma tumba escondida. Har'Akir cai

vez que o ka do Faraó Ankhtepot é encontrado, ele ainda deve no caos enquanto a terra é devastada por múmias briguentas,

curar sua alma fraturada. Fazer isso requer um ritual com uma revolução infrutífera e fortes tempestades. Somente
vários componentes: retornando An khtepot ao poder a terra pode ser salva.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT III


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HAZLAN PERSONAGENS DE HAZLANI


Os personagens de Hazlan foram expostos a estranhas
Domínio condenado pela magia
magias durante toda a vida. Pessoas de todas as descrições
Lorde Negro : Hazlik e raças vêm do domínio, talvez vivendo em pequenas
Gêneros: Fantasia sombria e horror de desastres comunidades ou tendo sido criadas por magia. Quando os
Marcas: Conjuradores amorais, ambiente devastado pela jogadores criarem personagens de Hazlan, considere fazer-
lhes as seguintes perguntas.
magia, experimentos mágicos, magia selvagem
Qual é a sua relação com a magia? Você evita a magia,
Talismãs da Névoa: Amuleto do Olho de Hazlik, gremishka sabendo do perigo que ela representa? Você aprendeu o
pé, resto de um manto vermelho suficiente para ajudar em atividades práticas ou para se
diferenciar daqueles sem magia? Você abraçou a magia para
Em Hazlan, a magia é autoridade, justificativa para qualquer
se juntar à elite de Hazlan?
excesso e, para aqueles que não têm, o espectro da
A magia alterou você? Você foi afetado por um desastre
destruição inevitável. Este domínio é menos uma nação do
mágico, poluição ou experimentação? Você tem um dom
que um vasto laboratório mágico, cujo mago supremo Hazlik escuro óbvio ou característica que o diferencia?
vê cada ser como um aprendiz ou um sujeito de teste. Ele
recruta aqueles que ele reconhece como magos menores para Você carrega um Olho de Hazlik? Diz-se que este
realizar elaborados experimentos mágicos, torcendo o tecido da símbolo do seu povo afasta a magia perigosa. Você
carrega um como um talismã ou carrega um como uma
magia e da realidade até que se desfaça. Esses experimentos
tatuagem? Ou você odeia a marca, vendo-a como um
marcam infinitamente um domínio sem vitalidade, torturado por
símbolo de magia usando opressores?
desastres mágicos e invadido por abominações. As maiores
feridas afetam os fluxos invisíveis de magia que sustentam a
terra, tornando-a errática e perigosa.
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
As poucas comunidades remanescentes de Hazlan são
Apesar dos perigos mágicos do domínio, as ambições da habitadas por caçadores, mineiros e artesãos. Eles lutam para
elite dos conjuradores ficam mais audaciosas a cada dia. aprender um vislumbre de magia para ganhar uma medida de
Paranóico e controlador, Hazlik observa os esquemas de seus respeito dos conjuradores do domínio. Os magos vivem onde
redutores, observando-os através do Olho de Hazlik. Este quiserem, em palácios de caravanas itinerantes, torres
símbolo penetrante em forma de olho marca estruturas, flutuantes ou habitações mais fantásticas. A maioria se reúne
decorações, roupas e indivíduos, e através destes olhos o perto do palácio de Hazlik, Veneficus.
Darklord vê tudo.
Ele observa o povo comum se encolher com a passagem de
RAMU LAI
seus aprendizes ostensivos. Ele observa como monstruosidades Uma névoa espessa e cintilante sufoca a vila de Ramu lai. As

nascidas de estranhos experimentos rondam abertamente. Ele minas próximas produzem uma série de elementos raros úteis

observa como vermes vorazes das profundezas da terra em experimentos mágicos, e os aprendizes de Hazlik

envenenada rastejam para a superfície em busca de comida. construíram inúmeras refinarias alquímicas e laboratórios

E ele observa cada nova inovação mágica, ansioso para perigosos em Ramulai para tirar proveito desse recurso. Os

reivindicá-la e adicionar a descoberta à sua lista de gloriosas dejetos dessas indústrias enchem o Rio Queimado, assim
chamado pela regularidade com que os poluentes dentro dele
conquistas.
se inflamam, fazendo com que as águas queimem com chamas
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS coloridas.
Aqueles familiarizados com Hazlan conhecem os Essas toxinas adoecem o povo de Ramulai, causam
transformações na vida selvagem regional e criaram o
seguintes fatos:
pântano conhecido como Brew.
• O mago Hazlik governa Hazlan. Seus aprendizes têm rédea
Os
solta para explorar a terra e seu povo para promover seus
experimentos mágicos. • Os habitantes afirmam que o aprendizes de SLY-VAR Hazlik vivem em Sly-Var, um
desenho semelhante a um olho chamado de assentamento composto por uma coleção de laboratórios.
Olho de Hazlik carrega a bênção de Hazlik e afasta magias Conjuradores obcecados em ganhar o favor do Darklord erguem
perigosas. • A magia não é confiável em Hazlan, resultando torres arquitetonicamente discordantes que desafiam as leis
em perigosos efeitos colaterais. físicas ao flutuar, sendo acessíveis apenas por magia ou sendo
maiores por dentro do que por fora. Os residentes da cidade
• Os efeitos visíveis de desastres mágicos desfiguram o criam magicamente tudo o que precisam, resultando em pouca
domínio, desde rios envenenados por escoamento necessidade de comércio. Isso deixa as ruas labirínticas e as
alquímico até crateras causadas por explosões mágicas. • pontes entrelaçadas estranhamente vazias. Pessoas comuns
Criaturas distorcidas por experimentos mágicos infestam o geralmente desaparecem entre essas ruas, vítimas de guardiões
domínio, incluindo gremishkas famintos por magia (veja o mágicos, cobaias que escaparam de testes,
capítulo 5) e vermes roxos vorazes.

II2 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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ou magos que veem os deficientes mágicos como estoque A LACUNA No


para seus experimentos. centro de Hazlan estende-se uma misteriosa região de
neblina persistente que chega à altura dos joelhos. Quem
TOYALIS
pisar no nevoeiro cai como numa ravina. Poucos que caem
A maior cidade de Hazlan se espalha ao longo do
ressurgem.
fundo do desfiladeiro, onde as águas lentas e iridescentes
Os vapores da Lacuna são idênticos às Brumas
do Rio Alterity e as Lágrimas dos Estranhos se encontram.
que cercam o domínio. O povo de Hazlan sabe que a
Toyalis possui uma população de pessoas comuns
Lacuna costumava ser menor e que foi criada por um
pobres, mas trabalhadoras, unidas por sua busca
desastre mágico. Desde então, a névoa se espalhou,
compartilhada pela prosperidade e pelo terror da elite
estendendo-se em tentáculos em direção a fontes de magia
usuária de magia do domínio. Embora os habitantes da
poderosa por todo o domínio. Originalmente, o Lacuna
cidade não tenham paixão por magia, murais coloridos e
alcançava exclusivamente Veneficus e o Mound of the
decorações retratando criaturas mágicas, símbolos arcanos
Worm. Desde então, os aprendizes de Hazlik colocaram
e o Olho de Hazlik cobrem as estruturas de madeira e
sigilos mágicos espalhados sobre a terra, runas que
adobe da cidade.
desaceleraram o crescimento de Lacuna, mas dividiram seu
Várias vezes a cada temporada, um dos aprendizes
desenvolvimento em múltiplas direções.
de Hazlik lidera uma procissão de atendentes e maravilhas
mágicas para Toyalis em busca de servos substitutos, O palácio de
novos aprendizes ou estoque para experimentos mágicos. torres vermelhas de VENEFICUS Hazlik fica no topo da
Segue-se um clima de carnaval, com esse aprendiz exibindo mesa irregular chamada Red Rise. O Darklord mora
seus feitos mágicos e organizando competições para avaliar aqui sozinho, atendido por uma equipe de construtos
os cariocas. Esses concursos envolvem testes de servis e criações mágicas. Embora o palácio tenha
engenhosidade mágica, shows de talentos com temas câmaras de audiência impressionantes e jardins de lazer
estranhos e brigas abertas. Quando a procissão do mago decadentes, Hazlik raramente recebe convidados. Apenas
parte, ela leva os cidadãos considerados valiosos com ela. seus aprendizes mais talentosos o atendem com alguma
regularidade. Os aprendizes que o desagradam nunca
retornam do palácio do Darklord.

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 1I3


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Os Orbitoclastos. Uma das numerosas formações


rochosas flutuantes no centro de Hazlik, tem uma
estranha semelhança com ferramentas usadas na
realização de lobotomias.
As Playa. Esses antigos lagos foram reduzidos a
áreas de alimentação de minhocas roxas crivadas
de areia movediça.
Fervendo. Esta região é desprovida de vida e sua terra
desmorona nas Brumas.

DIVERSÃO
O mago Hazlik sempre ficou a uma fórmula de alcançar seus
sonhos. Criado entre os impiedosos Magos Vermelhos de Thay
no mundo de Tori!, Hazlik subiu constantemente entre as fileiras
daqueles feiticeiros obsessivos e traiçoeiros. Ansioso e encorajado
a ultrapassar a fraqueza da mortalidade, ele procurou descobrir
as verdades ocultas da magia e seu domínio da realidade. Ele
era obcecado por buscas radicais, como criar a forma mortal
perfeita e visitar os reinos dos sonhos dentro da psique de um
indivíduo.

À medida que Hazlik avançava no poder, ele desenvolveu rival


com seus companheiros Red Wizards. Através de disputas
mesquinhas, vitórias e embaraços, ele se tornou cada vez mais
arrogante, orquestrando eventos que deixaram seus rivais
marcados por seus feitiços ou sua própria magia de retorno.
Durante essas rixas, havia um competidor que Hazlik não
conseguiu derrotar: o Mago Vermelho Indreficus. Hazlik
gradualmente passou a se fixar em In dreficus como seu verdadeiro
rival. Indreficus compartilhou o gênio e a arrogância de Hazlik, e
eles passaram muitas temporadas como adversários cruéis e
amantes apaixonados. Eles levaram um ao outro a feitos de brilho
mágico, revolucionários e indescritíveis. Por um tempo, os dois

Deixado em sua solidão, Hazlik passa dias seguidos dentro de magos ambiciosos conheceram uma paz perversa.

suas câmaras de meditação pessoais, evitando dormir e usando


Isso terminou quando Hazlik descobriu que Indre ficus havia
os Olhos de Hazlik em todo o domínio para procurar por magia
útil - e para identificar qualquer um que possa estar agindo contra ganhado a atenção dos zulkirs governantes da terra e planejava

ele. trair Hazlik para obter seu favor. Com o coração partido e
enfurecido, Hazlik capturou Indreficus e o submeteu a um
LOCAIS DE DESASTRE experimento de pesadelo que o deixou permanentemente
A paisagem de Hazlan carrega as cicatrizes de experimentos transformado em um portal vivo devastado pela dor. Hazlik
mágicos imprudentes e rivalidades mágicas. A seguir estão apresentou sua criação aos zulkirs, planejando impressionar os
exemplos de sites bizarros que pontilham o domínio: governantes de seu povo e obter seu patrocínio.

Em vez disso, os zulkirs revelaram que Indreficus não o havia


A Cerveja. Este pântano tóxico é envenenado pela poluição
traído. Em vez disso, os zulkirs observaram a ascensão do par
alquímica de Ramulai e povoado por fungos sapientes e
e, desconfiados de seu potencial, procuraram miná-los antes que
criaturas vegetais enfurecidas.
se tornassem uma ameaça.
A Floresta Sem Carne. Cada planta e criatura
dentro desta floresta foi transformado em pedra. A condição é Além disso, eles consideraram a transformação de Indreficus por

infecciosa. Hazlik uma abominação. Como punição, eles determinaram que


todo rival que Hazlik derrotou poderia impor uma penitência de
Vale da Pedra da Lua. Meteoros e criaturas de outro
sua escolha sobre ele. Mas mesmo quando o primeiro membro
mundo caem neste deserto durante cada lua nova.
empunhando uma marca da turba dos rivais marcados de Hazlik
se aproximou para se vingar, Hazlik fugiu pelo portal gemendo
Monte do Verme. A terra se ergueu das profundezas do
que havia sido Indreficus.
solo para formar esta mesa, liberando dezenas de D
0 0" z
vermes roxos na superfície. O velho verme albino
ÿ ;;;
Gravedrinker domina esta região.

I I4 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Para sua surpresa, Hazlik emergiu em um sombrio mundo TORMENTO DE HAZLIK


inferior de névoa e visões odiosas onde a voz condenatória de A arrogância de Hazlik define sua existência, mas vários
Indreficus o perseguia impiedosamente. Eventualmente, ele aspectos de sua prisão minam seu ego e o forçam a duvidar de
escapou daquelas terras de pesadelo para um reino que não si mesmo:
sabia nada sobre magia. Ele havia mudado, ficando coberto de
• Desde que entrou em Hazlan, Hazlik não conseguiu aprender
tatuagens douradas evocativas de símbolos que significavam
novas magias. Não importa o quanto ele estude ou pesquise
"traidor" em sua terra natal.
novos conhecimentos mágicos ou feitiços, ele não pode
Destemido, Hazlik reivindicou o título de zulkir e apelidou
seu novo mundo de Hazlan. dominá-los. Ele pode usar e preparar qualquer feitiço que já
conheça, mas não pode mais avançar na pesquisa mágica
OS PODERES E DOMÍNIO DE HAZLIK Hazlik é que anteriormente dirigia sua vida. • Pesadelos vívidos em
um senhor vaidoso e egoísta, convencido de que é o ser supremo que Indreficus o insulta por seus fracassos agravam as
em seu domínio. Suas estatísticas ecoam as de um arquimago, frustrações de Hazlik, e ele evita dormir para evitá-los. Ao
mas ele prefere usar uma variedade de itens mágicos em vez de empregar ervas e tinturas raras, ele pode passar dias sem
seus próprios feitiços. dormir, mas seu estoque precisa ser reabastecido
Tomador de Glória. A qualquer momento, Hazlik permite regularmente. Este ciclo lança Hazlik entre extremos de
que dezenas de aprendizes estudem a seus pés. Suas aulas exaustão, nervosismo e paranóia. • Hazlik tem pavor de que
são raras, exigentes e cheias de exemplos zombeteiros. outros saibam de suas limitações. Isso o leva a repreender e
Aqueles que não o impressionam não sobrevivem por muito trair outros magos, reivindicar descobertas mágicas como suas
tempo. Ele encoraja rivalidades entre seus alunos e os leva a e espionar incessantemente rivais e visitantes de seu reino. •
ultrapassar os limites das possibilidades mágicas. Seus resultados Hazlik nega abertamente as várias destruições que afligem
incitantes em maravilhas mágicas, experimentos fracassados e seu reino. A princípio, ele não se importou que este estranho
os desastres mágicos que assolam a terra. Hazlik reivindica o mundo estivesse sendo destruído, esperando escapar dele

sucesso de seus aprendizes como seu, tanto para esconder sua rapidamente. Como isso parece cada vez mais improvável, seu
falta de inovação quanto para promover sua reputação como o pavor se choca com sua recusa em reconhecer que está
maior mago de Hazlan. Seus aprendizes favoritos - ou menos sempre errado.
decepcionantes - incluem o mago mascarado Yhal, o Skygazer,
Ruzelo, com sua capa de sombra, e o ousado gênio Eleni.

INTERPRETANDO HAZLIK Para


Dentro do Experimento. Hazlik percebe que Ha
Hazlik, tudo é uma ferramenta útil, uma diversão ou um
zlan não parece tão real quanto o mundo em que nasceu,
potencial componente de feitiço. No entanto, ele está
embora ainda não tenha descoberto o porquê. Ele empurra
profundamente frustrado com sua habilidade mágica paralisada
seus aprendizes para destruir a natureza da terra, na
e ataca em resposta ao menor revés.
esperança de descobrir o que está além - e, finalmente, escapar.
Traço de personalidade. "Moralidade é um termo confortável para
Ele não se importa com o domínio ou seus habitantes, pois está
covardia. A realidade se curva para aqueles que são ousados o suficiente
confiante de que poderá partir antes que Hazlan se torne
para aprender seus segredos."
totalmente inabitável.
Ideal. "Conhecimento vale qualquer preço."
Acumulador Mágico. A habilidade mágica de Hazlik é
Vinculo. "Minhas descobertas mudarão a magia para sempre,
impedida, então ele busca cobiçosamente itens mágicos. Se
e eu serei lendário."
ele souber de um item mágico útil, ele envia um aprendiz para
reivindicá-lo ou contrata aventureiros para recuperá-lo. Esses Falha. "Meu brilhantismo não conhece rivais."

itens permitem que Hazlik esconda suas limitações e dê a ele


AVENTURAS EM HAZLAN
um gostinho da magia que perdeu.
Observador Onipresente. Hazlik espia os habitantes de Enquanto a elite usuária de magia de Hazlan testa os limites

seu domínio usando seu sigilo pessoal, o Olho de Hazlik. Os das possibilidades arcanas, o domínio ao seu redor
detalhes de sua vigilância generalizada são detalhados em desmorona. O resultado é um reino onde desastres sobrenaturais

"The Eye of Hazlik" mais adiante nesta descrição principal. devastam a terra e a magia se volta contra os personagens,
forçando-os a duvidar de habilidades que antes consideravam

Fechando as Fronteiras. Hazlik pode abrir e fechar naturais. Aqui, nenhum local de aventura é fantástico demais.
as fronteiras de seu domínio à vontade, conforme Qualquer coisa explicável como "um mago malvado fez isso" se
detalhado em "As Brumas" no início deste capítulo. Além dos encaixa perfeitamente, e podem surgir impossibilidades que
efeitos normais, essas Névoas são preenchidas com os desafiam aventureiros de qualquer nível. A seção "Magic in the

resultados de horríveis experimentos mágicos, como quimeras Dying Domain" que segue explora a imprevisibilidade da magia

deformadas, golems incompletos e bandos de gremishkas em Hazlan, enquanto a tabela Hazlan Adventures sugere outras

(consulte o capítulo 5). aventuras que podem acontecer aqui.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT n5


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FAÇA A DV E NTU R ES MAGIA NO DOMÍNIO DA MORTE


aventura dlO A magia é uma fonte de prestígio e terror em Ha zlan. Os
A aprendiz de Hazlik, Eleni, encantou o antigo verme púrpura plebeus temem isso, mas sabem que representa um
albino Gravedrinker, usando-o como uma arma contra caminho para o desespero, enquanto a elite iguala valor e
qualquer um que se opusesse a seu mestre. Quando o verme se habilidade mágica. Aventureiros em Hazlan são tratados
liberta de seu controle, Eleni busca ajuda para recapturá-lo antes como forasteiros pela elite e ameaças potenciais pelo povo
comum. Pior ainda, os visitantes que não entendem a
que Hazlik descubra.
natureza perigosa da magia no domínio podem desencadear
2 Criações mágicas abandonadas se espalham pelo leito seco
acidentalmente a ruína mágica.
do lago chamado Obsession's End. Uma máquina de guerra

sapiente ou um golem de ferro escapa do monturo e pede ao MAGIA SELVAGEM DE


grupo para ajudá-lo a encontrar uma maneira de viver uma vida comum. HAZLAN A experimentação excessiva fez com que a natureza
3 Inúmeros gremishkas (veja o capítulo 5) se reúnem em cavernas da magia em Hazlan se desgastasse, tornando todo o
domínio uma região de magia selvagem. Sempre que um
ao longo do que é conhecido como o Caminho G nawing.
personagem em Ha zlan gasta um espaço de magia para
As criaturas planejam dominar Sly-Var e passarão por Toyalis
lançar uma magia de 1º nível ou superior ou ativa um item
no processo. Membros de ambas as comunidades pedem
mágico, um efeito adicional pode ocorrer. O jogador do
exterminadores.
personagem rola um dlO. Se rolarem 1, role na tabela Hazlan
4 Um culto se forma em torno do Ovo do Filósofo, um ovo Wild Magic para determinar o efeito. Apenas Hazlik não é
citrino de oito andares empoleirado no topo de uma mesa na afetado pela magia selvagem do domínio.
região chamada Seething. Os cultistas caçam alguém que

nunca foi tocado por magia para liberar a entidade antimágica ainda HAZLAN WI LD M AGIC
não nascida. d20 Efeito de Magia Selvagem
5 Um dos aprendizes de Hazlik envia vários grupos para capturar um 1-5 O personagem causa um efeito aleatório do

emissário de criação estelar (consulte o capítulo 5) que emergiu de Tabela Wild Magic Surge no Livro do Jogador.

um meteoro no Vale da Pedra da Lua. Mas o metamorfo desaparece, 6-7 O personagem tem medo de todas as criaturas até o final do próximo

deslizando entre seus pretensos captores. turno delas.

8-9 Um número (2d4) dos Staring Cats of Uldu n-dar aparece a até 9

6 Um aprendiz de Hazlik anseia por explorar o poço sem fundo metros do personagem. Esses gatos sapientes e hiperdimensionais

conhecido como Gluttonkettle. Ele precisa de uma equipe de têm um número ímpar de olhos e não são hostis, mas
teste para um veículo que ele planejou para atravessar compartilham relatos sobre como o personagem morreu em

distâncias possíveis. múltiplas dimensões paralelas. Os gatos desaparecem após o

7 Um plebeu magicamente talentoso é sequestrado e forçado a se próximo descanso longo do personagem.

tornar um aprendiz de mago. A família deles contrata os

personagens para recuperá-los, mas o sequestrado rapidamente


1 0-1 1 O personagem e a criatura mais próxima deles

se adaptou à vida decadente de um mago amoral. ambos se teletransportam até 60 pés para espaços

desocupados aleatórios à escolha do Mestre. Quando colhem

8 A lua sobre Hazlan se despedaça e cai em direção ao solo. pêra, ficam cobertos de ectoplasma inofensivo.

Seja causado por um feitiço poderoso que deu errado ou uma 12 O personagem transmite seus pensamentos superficiais por 1 rodada,

ilusão que abrange todo o domínio, a visão lança Toyalis no caos. como se todas as criaturas a até 9 metros dele tivessem lançado

Os moradores exigem que os personagens os ajudem a fugir do detectar pensamentos direcionados a eles.

desastre. 1 3-14 Um Olho espectral de Hazlik aparece, pairando sobre o personagem

9 Um dos aprendizes de Hazlik precisa de agentes para por 1 hora. O olho funciona conforme detalhado na seção "O

procurar uma suposta fonte da juventude que se diz ter se Olho de Hazlik".

formado entre as inúmeras toxinas mágicas que poluem o 1 5-1 6 Um portal semelhante ao criado por portão arcano

pântano conhecido como Brew. abre a até 3 metros do personagem. Ele se conecta a outro

portal em algum lugar em Hazlan. O portal permanece aberto


10 Hazlik sabe que os dias de seu domínio estão contados. Ele tenta usar

os personagens para recriar o portal vivo que o trouxe pela primeira por 1 hora, durante a qual criaturas de ambos os lados podem

vez a Hazlan, seja como seus criadores ou como matéria-prima. passar.

1 7-1 8 Um horror estridente, sem pele e com muitos membros que tem

as estatísticas de (e lembra vagamente) um unicórnio

aparece a 9 metros do personagem.

É hostil a eles, desaparecendo após 1 minuto.

n6 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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d20 Efeito de Magia


19 Selvagem O personagem conjura bola de fogo
como uma magia de 5º nível centrada nele mesmo
usando Carisma como habilidade de conjuração.
Gritos e risadas emanam das chamas.

20 Uma nuvem de neblina aparece, centrada no personagem.

O efeito é semelhante ao feitiço nuvem de névoa e dura 10


minutos. O Mestre pode escolher ter

a névoa afeta as criaturas como se elas tivessem entrado no


Névoas.

O OLHO DE HAZLIK
Um design estilizado semelhante a um olho adorna edifícios,
arte, roupas e talismãs em Hazlan: o Olho de Hazlik. Os habitantes
locais afirmam que o símbolo afasta a magia perigosa e oferece
proteção contra criaturas mágicas. Também é dito que os
conjuradores que usam o símbolo são menos propensos a sofrer
os efeitos da magia selvagem do domínio. Notavelmente, nem tudo é
superstição.
Um Olho de Hazlik assume uma forma que lembra as
tatuagens semelhantes a olhos que cobrem o corpo de Hazlik.
Pode ser de qualquer tamanho e pode ser criado a partir de qualquer
meio: uma tatuagem, um medalhão, um motivo bordado ou até
mesmo um mural do tamanho de um prédio. Dentro das fronteiras de
Hazlan, um Olho de Hazlik tem as seguintes características:

• Um Olho de Hazlik não é mágico. • Qualquer


um que use abertamente um Olho de Hazlik em
sua pessoa ou roupa ou como um talismã pode, uma vez por dia,
optar por não rolar na tabela Hazlan Wild Magic. • Hazlik está
ciente de qualquer feitiço lançado ou item mágico

usado dentro de seu domínio a até 9 metros de um Olho de Hazlik.


Ele também está ciente do nível do feitiço e da raridade de tal item
mágico.
• A qualquer momento, Hazlik pode usar qualquer Eye of Hazlik
em seu domínio como um olho estacionário criado pela magia
olho arcano. Ele pode espiar pelo olho quando e pelo tempo
que quiser. O olho irradia magia enquanto Hazlik espia através
dele.

Um Olho de Hazlik aproveita o domínio da magia do Darklord


dentro de seu domínio, ajudando a estabilizar a magia do usuário -
a um preço. Hazlik usa os olhos para vigiar os usuários de magia
em seu domínio, espionando aqueles que podem ser úteis ou
ameaçadores para ele.
Essa vigilância permite que ele reforce sua reputação como um
suserano brilhante e sempre presente.
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PERSONAGENS DE l'CATHAN
EU'CATH
Os personagens de l'Cath conheceram maravilhas e desejos, e
Domínio preso em um sonho
muitas vezes têm histórias notáveis sobre como deixaram as
Senhor das Trevas: Ten Chiang realidades dualistas de sua terra natal. Os residentes do domínio

Gêneros: Horror corporal e horror cósmico tendem a ter cabelos escuros e uma variedade de tons de pele cor de areia.
Seus nomes podem ser inspirados em nomes chineses.
Marcas: Labirinto em constante mudança, mortal
Quando os jogadores criarem personagens de l'Cath, considere
Jiangshi, mundo dos sonhos inescapável fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Pedaço de seda de cabelo fantasma, Como você escapou de l'Cath? Você descobriu uma saída
pequeno sino dourado, pergaminho coberto de orações secreta da cidade? Um membro da família fez um ganho de bar
com Tsien Chiang que lhe deu uma chance de uma vida melhor?
Quando os habitantes de I'Cath adormecem, eles entram em uma Tsien Chiang o enviou por algum motivo?
versão alternativa da cidade que chamam de lar - uma cidade sonhada Quem você deixou para trás em l 'Cath? Por que eles não
pelo Lorde das Trevas do domínio. foram com você? Você tentou esquecê-los? Você planeja voltar
Com o tempo, essas pobres almas não conseguem lembrar qual para l 'Cath para eles?
versão é o verdadeiro I'Cath e qual é o sonho. Quanto tempo você ficou acordado? Como você evitou ou
distraiu o jiangshi e os fantasmas famintos? Você encontrou ou
No mundo físico, as ruas surreais e cheias de nós de I'Cath
perdeu algo durante sua peregrinação? Você carrega uma marca
ecoam com seu vazio. Dentro de casas geminadas sobressalentes e
ou cicatriz da experiência?
errantes, a maioria da população cai contra as paredes ou se
espreguiça uma contra a outra onde caiu. Essas pessoas estão
mantém seus cidadãos adormecidos, mas também convoca a
presas em um mundo de sonho coletivo criado pelo governante da
legião de ancestrais mortos-vivos de I'Cath, que ela submeteu à
cidade, Tsien Chiang. Dentro desse sonho compartilhado, eles
sua vontade. Todas as noites, esses jiangshi (ver capítulo 5)
trabalham incessantemente, sempre se esforçando para criar a cidade
emergem de seus túmulos e remodelam as ruas labirínticas da
impossível e perfeita de uma mente perfeccionista.
cidade, esforçando-se para corresponder à visão de Tsien Chiang
com perfeição impiedosa. Os servos do Darklord movem
Dentro do domínio dos sonhos de I'Cath, Darklord
cuidadosamente quaisquer adormecidos que encontram para fora do
Tsien Chiang governa uma visão dourada da cidade - um lugar
caminho de seu trabalho, mas atacam quaisquer almas despertas que
de extrema beleza e eficiência, onde todas as coisas se movem
cruzam seus caminhos.
de acordo com seu design. Para ela, é quase perfeição. Para seu
Qualquer um que as Brumas levem para I'Cath ou que acordem
povo, é um pesadelo de labuta inescapável da qual a morte é a
do sonho de Tsien Chiang se encontram em uma cidade
única saída. As ruas idênticas e uniformes da cidade dos sonhos
cinzenta, assombrada e em constante mudança, onde a comida
se espalham por uma colina larga, no topo da qual se ergue um
é escassa e os jiangshi caçam os vivos. Com o crepúsculo vem
palácio glorioso que Tsien Chiang compartilha com suas quatro filhas
uma escolha terrível: suportar os terrores incertos do mundo
perfeitas. Dia ou noite, as ruas enchem-se de gente sempre a trabalhar
desperto ou sucumbir à servidão sem fim durante o sono.
para aperfeiçoar os edifícios, remodelar os jardins e desfazer o
trabalho dos dias e semanas anteriores em favor de novos projetos.
Dentro do sonho, as pessoas não dormem, não comem, nem precisam
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
atender a quaisquer outras preocupações. Eles conhecem apenas seu
trabalho e a glória de Tsien Chiang. Aqueles familiarizados com I'Cath conhecem os seguintes fatos:

• Os cidadãos da vasta cidade de I'Cath dormem


menos dentro de suas casas.
No mundo desperto, a verdade de I'Cath é totalmente aparente. • Aqueles que acordam sentem as dores da fome.
Filas de casas decrépitas e mofadas se fundem em avenidas A comida é mais valiosa na cidade do que o ouro. •
intermináveis e sinuosas. As ruas serpenteiam e dobram para trás, Jiangshi assombra as ruas de I'Cath, destruindo distritos inteiros e
mas eventualmente sobem a elevação no centro da cidade, onde o reconstruindo-os. • Tsien Chiang governa a cidade a partir do
infame Palácio dos Ossos e a Torre Ping'On em escala de ouro se Palácio de
erguem. Durante o dia, as ruas estão praticamente vazias, exceto Ossos. Durante o dia, ela elabora planos para melhorar I'Cath.
pelos poucos residentes desesperados de I'Cath que ainda não À noite, ela governa os sonhos de seu povo. • As quatro
sucumbiram ao sonho do domínio. Eles correm por seus dias, filhas sobrenaturais de Tsien Chiang vagam pela cidade durante o
vasculhando o que podem na esperança de suportar a noite que se dia e se reúnem no Palácio dos Ossos à noite.
aproxima.

• As ruas e casas geminadas de I'Cath mudam


A cada crepúsculo, Tsien Chiang escala a Torre Ping'On todas as noites, tornando a navegação quase impossível. A cidade
infestada de espíritos e toca o Sino do Rouxinol. tem uma única saída, a Porta das Quatro Árvores, mas poucos
Isso renova a magia de seu mundo de sonho e sabem como chegar até ela.

II8 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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LOCAIS O PALÁCIO DOS OSSOS A


casa de Tsien Chiang e suas filhas fica no topo de uma colina
As casas cinzentas e as paredes sem janelas da cidade real e
no centro de I'Cath. Suas paredes e suportes são construídos
desperta de I'Cath criam um labirinto que muda todas as noites.
com os ossos daqueles que morreram como resultado do
Em meio a esse labirinto em constante mudança, alguns locais
permanecem os mesmos. severo governo do Darklord sobre sua terra natal. No interior,
o palácio de beleza sombria exibe seu esplendor com
JARDIM DE PEDRA arquitetura elaborada e murais de ossos, ao mesmo tempo em
PRECIOSA Um belo parque de árvores frutíferas e que revela seu abandono com a degradação e o vazio. Apenas
lagoas brilhantes cheias de carpas brancas cobre hectares a biblioteca de Tsien Chiang tem uso regular. A Darklord passa
de terra rica escondida dentro da cidade. Uma dúzia de seus dias aqui, desenhando novos planos para sua cidade e
pavilhões brilhantes e coloridos dão nome ao amplo jardim. analisando forças misteriosas e fortunas místicas em busca do
Os residentes acordados de I'Cath anseiam por visitar o design harmonioso final.
parque para colher suas abundantes árvores e piscinas, mas
não ousam, já que os milhares de santuários e memoriais do Plantas bonitas, mas venenosas, enchem o pátio do palácio.

jardim formam um enorme cemitério. Entre esses jardins erguem-se um antigo salgueiro e a Torre Ping'On.
Os mortos aqui não ficam quietos, pois cada marcador nomeia
um antigo jiangshi. Esses jiangshi cumprem a vontade de Tsien
TORRE Prno'ON Uma
Chiang por toda a cidade, mas voltam em busca de vingança se
torre oca octogonal sobe do terreno do Palácio dos Ossos,
alguém se intrometer em seu jardim.
seus quatorze níveis decorados com beirais com dragões
dourados de aparência furiosa.
GWAI-HUIT CENTER Durante o O andar superior abriga o Nightingale Bell, um sino quebrado
dia, as barracas vazias deste vasto e sombrio mercado escondem forjado a partir da escama de um antigo dragão de ouro. Escadas
um punhado de tendas e estandes cobertos onde comerciantes em espiral sobem pelo interior oco da estrutura, mas a torre está
inescrupulosos vendem mercadorias e talismãs em troca de restos de longe de estar desocupada. Durante o dia, centenas de espíritos,
comida - em grande parte roubados do Gemstone Garden ou famintos pelas oferendas e lembranças uma vez fornecidas por suas
carregados por estranhos de fora do Névoas. Em troca, eles oferecem famílias perdidas, vagam tristemente pela torre. Ao entardecer,
mercadorias roubadas das Mansões ou raridades, como seda feita de quando Tsien Chiang sobe a torre para tocar o Nightingale Bell, os
cabelo fantasma e vinagre, que dizem afastar jiangshi. fantasmas se espalham para vagar pela cidade e se perguntam
inutilmente por que foram esquecidos.

A cada amanhecer, uma única barraca do mercado se reabastece


misteriosamente com vegetais murchos. A esperança de encontrar
O SONHO DE TSIEN CHIANG
um pouco de comida atrai pessoas desesperadas e despertas de
Escondida atrás da realidade desperta de I'Cath está
toda a cidade.
uma cidade perfeita de precisão, obediência e ouro que
AS MANSÕES O existe apenas nos sonhos do Darklord Tsien Chiang.
povo de I'Cath chama as incontáveis casas geminadas da Por meio do poder distorcido do Sino Nightingale, ela compartilha

cidade de Mansões. As portas de correr dão acesso às sua visão de uma cidade ordenada e extensa governada por uma

estruturas internas de quatro andares com vazamentos e população obediente e agradecida. O sino espalha o sonho de dominar

mal conservadas das mansões. Os residentes de I'Cath o sono da população de I'Cath, fazendo com que ele persista mesmo

habitam essas áreas em grupos de corpos adormecidos e quando Tsien Chiang está acordado. A cidade dos sonhos é uma

difíceis de acordar. À noite, os espíritos de cabelos compridos visão de perfeição para Tsien Chiang, mas para todos os outros é um

da Torre Ping'On vagam pelas Mansões, procurando por casas reino de labuta inesgotável e trabalho ingrato.

e famílias há muito destruídas nas reformas da cidade.

Enquanto os personagens exploram as Mansões, considere como


para representar os milhares de corpos perpetuamente adormecidos
lá dentro. Os residentes de I'Cath jazem onde caíram? O jiangshi
da cidade os colocou em fileiras ou pilhas ordenadas? O sonho tem
uma manifestação física ou pedágio? Cogumelos pálidos ou teias
cobrem os dormentes? Considere usar os adormecidos indefesos
para reforçar os temas de terror corporal ou os sabores de outro
gênero de terror discutido no capítulo 2.

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT I I9


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e arrastou-o para sua cidade ocupada. Tocando, ela desejou


uma cidade livre de invasores - e instantaneamente eles
desapareceram.
Apavorada e encantada, a nação executou os poucos
invasores que permaneceram fora da cidade e fez de
Tsien Chiang sua rainha. Chiang governou por anos,
promulgando vastas reformas e leis estritas, mas sensatas,
na busca de criar o império perfeito. Ela tinha uma família,
tendo um orgulho especial de suas quatro filhas amadas.

À medida que a memória das vitórias passadas de


Chiang desaparecia, seu povo ficava frustrado com as leis
severas e ordens exigentes da rainha. Embora sua capital
tivesse se tornado um centro radiante de aprendizado e arte,
os cidadãos se revoltaram. Chiang agiu rapidamente para
reprimir o levante com inúmeras execuções, mas a revolução
cresceu. Tudo o que ela desejava caiu em chamas.
Ela não teve piedade dos rebeldes, ordenando que seus
exércitos matassem as famílias de todos os rebeldes. Em
resposta, os assassinos atacaram o palácio de Tsien Chiang.
Embora ela tenha sobrevivido, sua família não.
Perturbada, Chiang escalou a torre mais alta de seu
palácio, olhou para seus sonhos ardentes e tocou o
Nightingale Bell. Em vez de conceder seu desejo vingativo,
o sino estalou e derramou uma névoa dourada sobre a terra.
Quando a névoa se dissipou, a cidade perfeita de Tsien
Chiang se foi, substituída pela irreal cidade-prisão de I'Cath.
Ts1EN CHIANG

TEN CHIANG OS PODERES E DOMÍNIO DE CHIANG As

Quando Tsien Chiang era criança, sua casa foi destruída estatísticas de Tsien Chiang são semelhantes às de um
por uma força colonizadora, forçando-a a fugir para as mago com acesso a uma variedade de itens mágicos - seu
montanhas congeladas onde ela esperava morrer. Felizmente, favorito é um manto ornamentado que funciona de maneira
um dragão de ouro teve pena dela e deu-lhe abrigo. Sem ter semelhante à mochila e asas voadoras de Heward . Ela usa
para onde ir, Chiang prometeu servir ao dragão. este manto para guardar pergaminhos detalhando seus
planos mais recentes para a renovação de l'Cath. Além

Durante os anos que se seguiram, Tsien Chiang cuidou disso, Tsien Chiang impõe sua vontade sobre seu domínio
do dragão, aprendendo magia e medicina misteriosas. Com de várias outras maneiras.
o tempo, ela se tornou uma feiticeira talentosa. No entanto, Sonho de Perfeição. A criação mágica de Tsien Chiang,
quando ela falou em vingar sua família e recuperar a terra o Nightingale Bell, viajou com ela para I'Cath. Logo após o
de seu povo, seu mentor dragão a repreendeu por manter seu renascimento da cidade, Chiang usou o sino quebrado para
ódio e se recusou a ensinar sua magia perigosa. desejar sua cidade perfeita. Em vez disso, seu desejo criou
um mundo de sonho persistente que ocupa os sonhos de
Por fim, Chiang não pôde mais negar sua vingança. Entre todos os que dormem em I'Cath. Nesse sonho, todos os planos
os registros de seu mentor, ela havia aprendido sobre um de Tsien Chiang são executados com perfeição.
sino que poderia realizar os sonhos de seu tocador - mas Enquanto sua cidade se move com eficiência brilhante,
criar o sino exigia a escala de um dragão de ouro. Sabendo Chiang se deleita com versões de sonho perfeitas de suas
que seu mentor nunca forneceria uma escama, Chiang drogou filhas perdidas.
o dragão com uma erva rara, planejando roubar uma pequena Renovando a Cidade. Todas as noites, Tsien Chiang
escama enquanto ele dormia. repassa suas ordens para a reconstrução de I'Cath para seus
Mas em sua pressa, ela misturou mal a mistura de ervas. O agentes jiangshi, liderados pelo ministro Suen.
corpo do dragão e tudo próximo envelheceu e se deteriorou Suen então dissemina essas ordens para os jiangshi do
rapidamente, matando seu benfeitor e destruindo um Gemstone Garden, que trabalham a noite toda. Todas as
tesouro cheio de tesouros e sabedoria. A casa de Chiang foi manhãs, Tsien Chiang acha inaceitáveis alguns aspectos das
destruída novamente, mas uma única escama de ouro mudanças milagrosas da cidade e retorna ao seu palácio,
permaneceu. Usando a escala, Chiang construiu o Nightingale onde passa o dia reunindo novas ordens para seus servos
Bell jiangshi.
0

I 20 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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As Filhas do Darklord. Quando Tsien Chiang chegou a I'Cath, ela AVENTURAS EM J'CATH
usou o Nightingale Bell para reviver suas quatro filhas, que haviam sido
I'Ca th apresenta dois mundos: uma realidade de carência
assassinadas na revolta contra ela. O sino criou dois conjuntos de
e desespero e um sonho de belo controle, ambos dominados
interpretações de suas filhas. O cenário dentro da cidade dos sonhos é
por Tsien Chiang.
uma recriação perfeita das filhas perdidas de Chiang. Aqueles na cidade
A realidade de I'Cath é uma cidade fantasma inescapável,
desperta são interpretações monstruosas das memórias de Chiang, seres
invadido por jiangshi e fantasmas. Escapar significa se
inocentes, mas não naturais. As misteriosas filhas do mundo desperto têm
envolver com aqueles que conhecem os segredos da
a chave para minar o domínio de Tsien Chiang sobre os sonhos da cidade.
cidade, sejam residentes adormecidos, fantasmas errantes
ou jiangshi mortais.
O sonho de I'Cath apresenta uma segunda camada
para a cidade-prisão. Os personagens podem encontrar
Fechando as Fronteiras. I'Cath é cercada por paredes
maneiras de entrar e sair do sonho. O povo de I'Cath não
e pelas névoas além delas. Chiang acredita que todos em
tem tal recurso por conta própria, mas se os personagens
I'Cath têm a responsabilidade de buscar a perfeição, então
acordarem indivíduos ou interromperem o sonho, eles podem
ela mantém seu povo preso dentro da cidade. Como resultado,
permitir que aqueles que foram pegos escapem. (Veja "O
as fronteiras do domínio estão sempre fechadas, conforme
Sonho de I'Cath" mais adiante neste domínio para detalhes.)
detalhado na seção "As Brumas" no início deste capítulo. Caso
Darklord Tsien Chiang e suas filhas moram no coração
Chiang escolha abrir as fronteiras do domínio, o Portão das
de ambos os mundos. Trabalhar com eles ou prejudicá-los
Quatro Árvores aparece, e as Névoas além das paredes não
fornece caminhos para interromper o Sonho de I'Cath e,
impedem a passagem.
finalmente, escapar. Mas Tsien Chiang detém grande poder
sobre ambos os reinos e, se ela estiver convencida de que
TORMENTO DE CHIANG sua cidade ou seu sonho está além da redenção, seus éditos
A sorte confunde Tsien Chiang de várias maneiras, se tornam terríveis.
mas os exemplos a seguir são os mais pronunciados: Considere os enredos na tabela I'Cath Adventures
ao planejar aventuras neste domínio.

• Chiang deseja tornar o sonho de I'Cath uma realidade e, l 'CATH CHEGADA DE COISAS
embora seus servos sigam seus planos perfeitamente, a aventura dlO
cidade fica cada vez mais desordenada. • Chiang aprecia a
Um local desesperado precisa de remédios para uma
visão dos sonhos de I'Cath, mas torna a realidade de sua
esposa doente, mas o único comerciante no Centro Gwai-Huit
cidade ainda mais insuportável. Ela não permite que a
corrupção de sua cidade real invada seu sonho e elimina com as ervas necessárias exige frutas frescas dos Jardins de
Pedras Preciosas. O local pede aos personagens que se infiltrem
agressivamente qualquer imperfeição no reino dos sonhos.
• A perda das filhas de Chiang a assombra. Ela no parque assombrado por Jiangshi (consulte o capítulo 5).

sabe que as versões dos sonhos idealizados de suas filhas 2 Uma criança desapareceu nas ruas de l 'Cath.
são ficções, mas ela ainda passa o máximo de tempo Os pais da criança pedem aos personagens que encontrem
possível com elas. Ela evita suas estranhas versões do
a criança antes do anoitecer.
mundo acordado, a quem ela não consegue amar.
3 Um espião conhecido como criminoso na cidade dos sonhos de l
INTERPRETANDO CHIANG 'Cath é preso e atormentado toda vez que adormece. Ele
Tsien Chiang persegue um conjunto inatingível de objetivos: implora pela ajuda dos personagens para mantê-lo acordado.
uma cidade perfeita, uma população agradecida e uma família
ideal. No entanto, ela é incapaz de articular as especificidades
4 Um grupo de bandidos embosca quem passa por seu território,
de seus desejos e não quer se comprometer. Ela ataca aqueles
exigindo carne fresca para passagem. Moradores presos
incapazes de igualar suas visões de perfeição, vendo as falhas
buscam ajuda para se mover pelo território da gangue.
dos outros, mas não as dela. Apenas o sonho criado pelo
Nightingale Bell oferece a ela algum descanso.
5 Um elfo melancólico é incapaz de entrar no sonho de Tsien Chiang

Traço de personalidade. "Eu vejo o que é melhor para minha cidade de se juntar à sua família. Ele suplica aos personagens para

e seu povo. Eu os conduzirei à perfeição." ajudá-lo a encontrar um caminho.


Ideal. "Assim que minha cidade conhecer a harmonia, então 6 Um jiangshi se aproxima dos personagens e pergunta
poderei descansar."
eles para localizar um ou mais de seus familiares perdidos
Vinculo. "O que eu quero e o que é melhor para o meu povo
dentro da cidade dos sonhos. Ela está preocupada com o que
são um e o mesmo."
aconteceu com sua família - seus corpos deveriam estar na
Falha. "A perfeição é o único padrão aceitável. O falho deve
cidade, mas ela os perdeu de vista.
ser refeito e o preguiçoso deve servir."

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT I2I


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aventura dlO O sino do rouxinol. O Sino Nightingale alimenta


O sonho de Tsien Chiang. Chiang deve tocar a campainha
7 Uma família nas Mansões fez oferendas de alimentos
uma vez por dia para manter o sonho. Caso contrário, o
e lembranças para aplacar um fantasma faminto. Isso atraiu
sonho desaparece e todos no domínio acordam.
dezenas de outros fantasmas. A família procura ajuda para aplacar
Apenas Tsien Chiang pode usar o Nightingale Bell para
as bocas mortas-vivas que não podem alimentar. manter o sonho de I'Cath. No entanto, qualquer um pode
tocar a campainha para entrar fisicamente no sonho como
8 A biblioteca de Tsien Chiang no Palácio dos Ossos contém se fosse um semiplano. Uma criatura que entra fisicamente
segredos sobre a fronteira entre sonhos e no sonho não deixa corpo, e se for morta, morre de verdade.
realidade. Os personagens devem se infiltrar no palácio, O Nightingale Bell é protegido pelos Dark Powers e não pode
encontrar as informações de que precisam e escapar antes que
ser destruído.

Tsien Chiang retorne ao amanhecer.


Sonhando o Sonho. Um personagem não pode remover
os níveis de exaustão terminando um descanso longo em
9 Um veterano desesperado acorda do sonho e tenta colocar fogo em l
I'Cath se passar qualquer parte desse descanso no sonho
'Cath, acreditando que é melhor tudo queimar do que viver uma
de Tsien Chiang. Personagens sem níveis de exaustão
mentira. Os personagens devem escolher como lidar com os acordam do sonho após 6 horas. Personagens com 1 ou
assassinos
mais níveis de exaustão podem tentar acordar a cada 6
incendiário.
horas que passam dentro do sonho; para despertar, eles
10 Todas as filhas de Tsien Chiang, exceto uma, desapareceram - e a devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de
filha restante é Tsien Seu-Mei ou Tsien Lei-An, nenhuma das Sabedoria CD 10. Aqueles que falham permanecem dentro
quais pode falar. Esta filha cruza o caminho da festa e do sonho por mais 6 horas, após as quais podem tentar
silenciosamente implora por ajuda.
escapar novamente. Criaturas que não dormem podem
optar por entrar no sonho meditando. Se entrarem no
sonho, serão afetados por ele como se estivessem
dormindo. Muitos residentes de I'Cath não tentam escapar
O SONHO DE I 'CATH do sonho, considerando a existência dentro dele preferível
Para alguns, o sonho interminável que Tsien Chiang impõe a à vida na cidade real.
sua população apresenta uma alternativa tentadora à AS FILHAS DE TSIEN CHIANG Em seu
realidade sombria e assombrada de I'Cath. No entanto,
desespero para se reunir com suas filhas, Tsien Chiang
aqueles que sucumbem ao sonho têm poucas esperanças
usou o Nightingale Bell para desejar que seus filhos
de escapar da cidade.
assassinados voltassem a existir. Para sua surpresa, cada
SONHOS DE PERFEIÇÃO filha renascida no mundo desperto assumiu uma forma não
Qualquer um que durma em I'Cath entra no sonho de Tsien natural. Embora essas jovens reflitam as personalidades das
Chiang de uma cidade linda e agitada cheia de pessoas verdadeiras filhas de Tsien Chiang e suas duplas na versão
sorridentes. Mas os sorrisos forçados escondem o desespero onírica de I'Cath, suas formas e habilidades são radicalmente
dos olhos atentos dos estóicos ministros jiangshi de Tsien diferentes. Chiang os evita, mas não os machuca. Agora,
Chiang. As pessoas realizam tarefas infinitas e repetitivas - esses quatro seres estranhos vagam por I'Cath, curiosos
como esfregar as moedas da cidade ou contar os segundos. sobre a cidade e ansiosos para agradar sua mãe. A cada
Aqueles que não conseguem acompanhar são realocados anoitecer eles se reúnem no Palácio dos Ossos, esperando
para trabalhos exaustivos. Aqueles que se rebelam são a gentileza de Tsien Chiang enquanto ela passa
arrastados para celas sem luz ou mortos, forçando-os a apressadamente por eles para subir a Torre Ping'On.
despertar no mundo real.
Natureza do Sonho. Criaturas no sonho de
Os I'Cath têm as estatísticas que têm na vida desperta. Se As filhas de Tsien Chiang geralmente são bem-
uma criatura morrer no sonho, ela sofre 3d6 de dano humoradas, mas a ansiedade as impede de dormir. Se for
psíquico, retorna ao mundo desperto e não recebe nenhum oferecido conforto e gentileza para que as quatro irmãs fiquem
benefício do resto que acabou de terminar. igualmente à vontade, as filhas conseguem adormecer (ver
"Perturbando o Sonho").
As quatro filhas de Tsien Chiang têm os seguintes nomes,
formas e sonhos simples:
Dez Lei-An. Tsien Lei-An sem voz é feito
inteiramente de olhos e tem as estatísticas de um corvo
assustado. Ela deseja um manto de seda de cabelo
fantasma ou chinelos de jiangshi. Ela passa muito do seu
tempo vagando pelas Mansões, vasculhando as posses
dos moradores da cidade adormecidos.

122 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Dez Man-Yi. Feito de madeira clara, Tsien Man-Yi Aqueles que procuram estragar o sonho de Tsien Chiang
deve permanecer perto do salgueiro no pátio do Palácio dos podem fazê-lo das seguintes maneiras:
Ossos e tem as estatísticas de uma dríade. Ela deseja flores
Filhas Sonhadoras. Se todas as quatro filhas de Tsien Chiang
do Jardim de Pedras Preciosas ou que um amigo adormeça
no mundo desperto adormecerem, suas formas adormecidas
sob os galhos de sua árvore.
substituem seus duplos na cidade dos sonhos. Isso os une à
mãe em seu mundo perfeito, exatamente como eles sempre
Ten Seu-Mei. Sem voz Tsien Seu-Mei é feito
desejaram. Tsien Chiang, no entanto, fica horrorizada com a
inteiramente de dentes e tem as estatísticas de um carniçal.
intrusão e foge de seu sonho.
Ela deseja comer uma deliciosa sobremesa ou cuidar de um
dos peixes do Gemstone Gardens. Ela, de dez anos, vagueia
Sonhos de Revolução. Os sonhadores de I'Cath e os espíritos
pelas barracas do Gwai-Huit Center.
ancestrais deslocados podem ser persuadidos a se revoltar
Dez Wai-Ching. Feito de névoa viva, Tsien Wai
contra Tsien Chiang. Isso leva a respostas extremas do
Ching é a filha mais nova e tem as estatísticas de um espectro.
Darklord e de seus servos, mas pode forçá-la a negligenciar
Ela deseja ajudar um espírito de Ping' On Tower a encontrar
ou encerrar o sonho.
sua família ou brincar com um brinquedo incorpóreo. Ela
Sonho acordado. Um indivíduo, espírito ou objetivo
explora regularmente os memoriais nos Jardins Gemstone.
particularmente atraente acordado dentro de I'Cath distrai
Tsien Chiang de seu sonho. Talvez os espíritos de sua
PERTURBANDO O SONHO Danificar família perdida assombrem as Mansões, ou um indivíduo

o sonho de Tsien Chiang mina seu domínio sobre I'Cath,


instrua o jiangshi a executar perfeitamente os planos do

libertando a população sonhadora e abrindo as fronteiras do


Darklord. Qualquer resultado pode levar Tsien Chiang a se

domínio. Milhares de pessoas vivas de repente precisam ser


concentrar na realidade e deixar seus sonhos escaparem por

alimentadas, mas podem retomar suas vidas normais.


um tempo.

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 123


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PERSONAGENS DE KALAKER I
ARTISTAS Os personagens de Kalakeri vêm de uma terra rica e maravilhosa
Domínio da Traição e Vingança contaminada pela suspeita. Eles são tipicamente pessoas de
Lorde Negro : Ramya Vasavadan cabelos escuros, olhos escuros e pele morena com nomes
inspirados na Índia. Quando os jogadores criarem personagens
Gêneros: Terror gótico e fantasia sombria
de Kalakeri, considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Marcas: Líderes monstruosos, intrigas familiares, nação devastada Como a guerra entre os Vasavadans afetou você? Moradores
pela guerra
de jadurai vivem em meio a conflitos.
Talismãs da Névoa: Talwar ornamentado, mas enferrujado, escudo Você está do lado de Ramya ou Arijani e Reeva? Você mudou de
estampado com um emblema de wyvern e lótus, um crânio bem polido lado ou tentou evitar totalmente o conflito? Se você não participou
diretamente do conflito, alguém de quem você gosta foi prejudicado
por ele?
De que parte da sociedade você vem? Kalakeri é construído
Por incontáveis gerações, a dinastia Vasavadan governou o
na classe social, com a nobreza no topo, comerciantes ricos
Grande Reino de Kalakeri. Esta terra era de estabilidade e
e oficiais militares em seguida, e todos os outros abaixo. Onde
prosperidade até que uma guerra civil bárbara e a maldição
você está e deseja subir ou simplesmente sobreviver?
da morte de uma rainha derrubaram o que séculos nunca
poderiam. Outrora uma potência inigualável conhecida em O que você está escondendo da família real? o seu
todo o mundo por seus recursos raros e comércio vibrante, A família abriga um traidor ou evita o recrutamento para o
Kalakeri agora está preso em uma tempestade interminável exército de Ramya? Você é corajoso o suficiente para passar
de violência. No centro dessa tempestade estão os inteligência para uma facção? Ou você trabalha para derrubar
ambas as facções de Vasavadan para acabar com seus conflitos?
remanescentes do Vasavadan: três herdeiros transformados
em monstros indescritíveis por sua depravação e ódio.
Maharani Ramya e os nobres e comerciantes que apóiam
os irmãos reais mais novos, Arijani e Reeva. • A vasta
Kalakeri é uma terra enganosamente bela de florestas
cidade de]adurai desempenha várias funções como a
tropicais verdejantes e uma teia idílica de rios e lagos
conhecida como Backwaters. Criaturas raras e plantas capital de Kalakeri, o local do palácio real e um campo de
batalha onde as facções lutam para reivindicá-la ou mantê-
mágicas extraordinárias são encontradas em toda a península
la como um símbolo de governo. • Seguidores ferozes de
da floresta que os habitantes locais chamam de Harvest Penin
cada facção vasculham a terra, assassinando qualquer um
sula. No auge de sua prosperidade, Kalakeri era um robusto
que se oponha à sua facção. • Refugiados do conflito se
centro de arte, comércio e religião, com mercadores
escondem nos remansos,
estrangeiros espalhando contos selvagens sobre Sri Raji, as
Terras Vaporantes, a Terra no Coração do Mundo e outros
nomes fantasiosos para Kalakeri. Agora Kalakeri é uma e grupos rebeldes se organizam contra toda a família
Vasavadan.
sombra de sua glória passada, um pântano de intriga e
• A Torre dos Traidores é uma estrutura estonteante cravejada
desespero onde a sorte muda por um capricho.
de caveiras que cresce diariamente. Alguns dizem que sua
conclusão limpará a nação do mal, enquanto outros
O povo de Kalakeri vive com medo, pois um único passo
acreditam que atrairá a ira dos deuses.
em falso significa a ruína. Trapaceiros e cidadãos infelizes
são lançados pelas forças da maré da família real. Após sua
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
traição e assassinato, Maharani Ramya foi restaurada ao
mundo para se vingar de seus irmãos traiçoeiros, Ari jani e Kalakeri é dominado por florestas tropicais que cercam
Reeva. A maldição de Ramya se manifesta tanto em sua fúria centenas de quilômetros de vias navegáveis interiores.
imortal quanto nas formas monstruosas que afligem seus irmãos. Aldeias agrícolas e pesqueiras margeiam essas vias
navegáveis e a costa.
Ambos os lados continuam a aumentar suas atrocidades um
contra o outro, atraindo poderosos e inocentes para suas
jADURAI
disputas. Enquanto Arijani e Reeva organizam galas assassinas
Esta cidade tem milhares de anos. Aqui estruturas antigas
para atrair aliados diabólicos, as forças do Darklord procuram e
com a arquitetura de laços de dinastias anteriores estão ao
executam qualquer um que considerem traidor, adicionando
lado de edifícios modernos. Dificilmente passa um mês sem
seus crânios à sempre crescente Torre dos Traidores de Ramya.
que os habitantes locais redescubram uma câmara ou
catacumba esquecida.
O Lakshma Market, com sua cobertura colorida, negocia
em tudo, desde folhas de betel até os ovos de wyverns,

CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS que são comuns perto dos pináculos das montanhas
conhecidas como Vochalam Menor e Maior.
Aqueles familiarizados com Kalakeri conhecem os
Pessoas de todas as classes sociais lotam o mercado,
seguintes fatos:
passando pelos kolam de pétalas de flores que guardam as
• Duas facções lutam para reivindicar a posse de Kalakeri entradas do alto templo dos deuses de Kalakeri.
Sapphire Throne: os soldados e legalistas de

eu 24 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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-ÿÿ' = 10 milhas

MAPA 3.8: KALEKERI

Jadurai mantém seu esplendor, mas o conflito entre Ramya bastiões estratégicos encontra-se um complexo de quartos
e seus irmãos cobra um preço enorme. Seções da cidade estão e pavilhões de mármore lindamente projetados, dispostos entre
em ruínas, e as favelas avançam cada dia mais, enquanto a pátios, banhos, lagoas e jardins.
miséria e a miséria consomem Jadurai por dentro. Baixos-relevos adornam os edifícios, retratando a história,
heróis e lendas do reino, alguns dos quais permanecem mistérios
para os estudiosos mais sábios.
OS REMANSOS Uma
O pátio central abobadado abriga o Trono de Safira e é o
extensa rede de rios e lagos salobros cruza a Península de
centro da atividade política na Cidadela. Sob a Cidadela,
Harvest. Casas flutuantes percorrem suas distâncias, transportando
vastos túneis para armazenar suprimentos e mover tropas
alimentos e mercadorias entre prósperas cidades comerciais, vilas secretamente também escondem os tesouros mágicos de
rurais e propriedades de nobres regionais. governantes esquecidos.

Refugiados da guerra em curso e do desenfreado TORRE DOS TRAIDORES A


a pobreza de Jadurai busca refúgio nos Remansos. Torre dos Traidores é uma estrutura em constante expansão
Aqueles corajosos o suficiente para lutar contra a tirania dos nos arredores de Jadurai, situada no campo de batalha onde
descendentes de Vasa vadan se organizam em bandos rebeldes Arijani e Reeva assassinaram Ramya, precipitando a criação de
que preparam ataques desesperados e perigosos contra a família real. Kalakeri como um domínio.
Os predadores mais temíveis de Kalakeri habitam os Fileira após fileira de crânios, todos retirados dos inimigos
Remansos, incluindo basiliscos, hidras, gigantes de pedra e caídos de Ramya, preenchem as depressões colocadas na
gigantes das nuvens. torre de pedra. Dois crânios ocupam lugares de destaque especial:
os crânios humanos originais de Arijani e Reeva.
CERULEAN CITADEL A
Os soldados esqueléticos de Ramya continuam a construir
Cerulean Citadel é o palácio da família real. A joia da coroa a torre como parte de seu plano para livrar Kalakeri do mal e
de Jadurai, seu nome deriva do arenito azul-celeste usado para receber as bênçãos dos deuses.
construir suas paredes externas. A Cidadela octogonal abrange
cem acres. Dentro de suas muralhas defensivas e

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 125


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OS VOCHALAMS sua traquéia, Ramya amaldiçoou seu irmão e irmã, chamando-os


Duas montanhas traiçoeiras se projetam das de bestas sanguinárias. Arijani e Reeva negaram à irmã as
colinas cobertas de florestas e penhascos do honras dignas de um maharani, jogando o cadáver de Ramya no
sudoeste de Kalakeri. O Grande Vochalam e o mar. Ao fazê-lo, uma monção terrível atingiu a Península Harvest,
ligeiramente menor Vochalam Menor são o lar de um trazendo consigo paredes de névoa sobrenatural que se fecharam
grande número de wyverns. As lendas dizem que os em torno de Kalakeri.
templos coroam as duas montanhas e que uma antiga
divindade colocou um tesouro capaz de realizar desejos A tempestade açoitou Kalakeri por semanas e, quando atingiu
em uma delas. Quem reivindica o tesouro no templo errado, o auge, Ramya emergiu de seu túmulo aquático. Renascida com
porém, é transformado em um wyvern leal ao verdadeiro líder de Kalakeri.
um poder terrível, ela convocou aqueles que foram massacrados a
seu serviço.
O ASHRAM DE NIRANJAN Outro Leal na morte, uma legião de cadáveres juntou-se ao maharani
Domínio do Pavor vem das mesmas terras de
revitalizado. Eles espreitaram pelas ruas de Jadurai, derrubaram
Kalakeri. Aqueles que navegam nas Brumas do Mar das
os portões da Cidadela Cerulean e massacraram aqueles que
Lanças geralmente encontram este domínio assombrado traíram Ramya. Eles arrastaram Arijani e Reeva para o pátio onde
pelas sombras de Niranjan, que é detalhado mais adiante sua irmã morreu, e lá Ramya os declarou traidores.
na seção "Outros Domínios do Pavor" mais adiante em
este capítulo. O par traiçoeiro arranhava e uivava como bestas enquanto
elefantes mortos-vivos os esmagavam até a morte. Seus gemidos
RAMYA VASAVADAN de terror deixaram Ramya impassível.
A dinastia Vasavadan governou Kalakeri desde os tempos As tramas de Arijani e Reeva não terminaram com suas
antigos. Ramya Vasavadan foi escolhida a dedo por seu pai vidas, no entanto. Eles também renasceram, transformados em
para sucedê-lo, mas no dia sombrio da morte do maharana, o demônios com características animalescas pelos desejos
irmão de Ramya, Arijani, declarou-se o novo maharana. Aliado vorazes de suas almas. E assim o conflito que envolve Kalakeri
com ranas famintos por poder imerecido, Arijani tentou forçar continua, prendendo a nação em uma guerra sem fim e forçando
Ramya a abrir mão do Trono de Safira. seu povo a jurar lealdade aos monstros.

Ramya se recusou a ceder. Movendo-se rapidamente, ela


OS PODERES E DOMÍNIO DE RAMYA Renascida
organizou seus aliados, encontrou seu irmão na batalha e o
como uma cavaleira da morte, Ramya tenta desesperadamente
capturou. Ela pretendia executar Arijani, mas sua irmã Reeva a
aconselhou a ser misericordiosa. Por fim, Ramya perdoou a manter ou retomar o Trono de Safira em um ciclo de vitórias e
derrotas com seus irmãos igualmente intransigentes. Embora
facção rebelde, Arijani foi preso e Ramya ascendeu como ma
uma ilusão disfarce seu estado imortal, Ramya constantemente
harani de Kalakeri, Rainha dos Reis.
sente o frio em seus ossos e sua própria carne desmoronando.
Sua existência se tornou uma luta constante, dúvida e derrota
Seguiu-se um período de ouro na história de Kalakeri, quando
enquanto suas obsessões moldam Kalakeri.
Ramya promoveu o aprendizado e defendeu a justiça. Enquanto
isso, Reeva coordenou secretamente com os inimigos de Ramya.
Líder de Guerra. Ramya lidera ansiosamente suas tropas na
Depois de anos de ressentimento e conspirações, os rebeldes
batalha. Ela cavalga para o combate em um elefante de guerra
libertaram Arijani e estimularam os nobres de todo o país a se
ou wyvern e carrega o lendário talwar (espada longa) e arco
revoltarem abertamente.
longo do fundador da dinastia Vasavadan. O brasão de armas
O conflito resultante rapidamente se tornou cruel. Lamentando
de Vasavadan, um wyvern dourado segurando um lótus branco
sua misericórdia passada, Ramya capturou ranas inimigos e
em suas garras, adorna sua armadura e a de seus soldados.
os executou usando chamas e tigres vorazes, enquanto seus
leais colocavam qualquer suspeito de traição na espada. A
Impiedoso. Ramya exige lealdade de seus súditos. Ela e seus
brutalidade do maharani aumentou a desconfiança em seu
soldados matam qualquer um que ela considere um traidor, um
governo e a luta se espalhou.
status estendido não apenas para aqueles que apóiam Arijani e
Depois de inúmeras batalhas, Reeva implorou à irmã
Reeva, mas também para aqueles que não a apoiam
para encontrar seu irmão e negociar o fim da guerra. Ramya,
veementemente o suficiente. Sua paranóia a torna implacável,
que permaneceu ignorante da parte de Reeva na libertação de
levando-a a massacrar muitos inocentes.
Arijani, confiou em sua irmã e caiu direto em sua armadilha.

Lealdade Imortal. Os exércitos de Kalakeri e os guardas


Emboscadores massacraram os guardas reais de Ramya e
da Cidadela Cerulean obedecem a Ramya sem questionar, apesar
capturou o maharani. No pátio central da Cidadela Cerulean,
de milhares deles terem morrido a seu serviço. A lealdade desses
Arijani sentenciou sua irmã à morte. Enquanto o garrote do
soldados os segue até a morte. Qualquer soldado vivo que morra
estrangulador da corte esmagava
em Ramya's

I 26 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DA RAVE NLOFT


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O serviço retorna à vida como um guerreiro morto-vivo - um esqueleto Trono. Se ela for expulsa e um de seus irmãos controlar a
ou wight - na noite da próxima lua nova e se junta ao exército do Cidadela Cerulean, a dúvida e o desespero enfraquecerão sua
maharani. Os seguidores vivos de Ramya consideram este estado influência sobre seu domínio até que ela retome seu poder.
imortal uma honra e a marca máxima de lealdade.
• Uma ilusão mascara o estado de morto-vivo de Ramya. Sua
Parentes de sangue. Ramya nunca se compromete com seus verdadeira natureza é revelada apenas pelo frio de sua pele e em
irmãos Arijani e Reeva. Ela luta constantemente para reprimir a seu reflexo murcho. Ramya não permite espelhos em sua presença,
rebelião que eles lideram, conforme detalhado em "Traição em para que sua maldição não seja revelada.
Kalakeri" mais adiante neste domínio.
INTERPRETANDO RAMYA Ramya
Fechando as Fronteiras. Ramya pode fechar ou abrir as fronteiras
de Kalakeri conforme detalhado em "As Névoas" no início deste é distante e indiferente, embora anseie por conexão. Aqueles que

capítulo, mas ela só pode fazer isso enquanto controlar o Trono de falam com ela a acham comedida na conversa e capaz de bondade

Safira. Se sua facção for expulsa de Jadurai, as fronteiras do domínio e humor. No entanto, uma veia de paranóia permeia todas as suas

permanecerão em seu estado atual até que ela recupere o controle. ações, e ela reage a qualquer indício de palavras ou ações suspeitas
com testes e punições criativas e potencialmente letais.

TORMENTO DE RAMYA
Os Poderes das Trevas conspiram incessantemente para confundir Traço de personalidade. "Há lealdade e há traição. Regra geral,
Ramya, mais persistentemente das seguintes maneiras: não há meias medidas."
Ideal. "Vou recuperar minha glória merecida, mesmo que deva
• Os irmãos traiçoeiros de Ramya, Arijani e Re
vasculhar o mundo com minha ira."
eva, contesta incessantemente seu reinado e semeia a discórdia
Vinculo. "Eu ainda amo aqueles que se opõem a mim. As
em Kalakeri. Ramya odeia e ama seus irmãos, então, apesar de
chamas da justiça fornecem o caminho mais rápido para a
suas decepções perpétuas, ela permanece vulnerável a suas
renovação."
promessas e mentiras.
Falha. "Nenhum deles é verdadeiramente confiável. Estou
• Ramya pode manipular seu domínio e controlar suas fronteiras
totalmente sozinho."
apenas enquanto ela controla o Sapphire

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT 1 7


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AVENTURAS EM KALAKERI aventura dlO


Kalakeri está preso em uma espiral inquebrável de sofrimento 7 Reeva emprega o grupo para encontrar as ruínas proibidas de
e ódio. O povo comum não exerce controle sobre a luta pelo Bahru, que dizem estar em algum lugar nas montanhas Ashwa
Trono de Safira e é forçado a manter a aparência de lealdade gangha. Ela acredita que seus ancestrais aprisionaram uma
aos terrores rivais. força poderosa lá, que ela espera despertar e se curvar a seu
serviço.
Cada parte de Kalakeri guarda segredos e perigos,
8 As sombras das pessoas em Meenakara estão desaparecendo
e nenhum lugar é intocado pela guerra de seus
perando, e a sombra despojada logo adoece e morre. Um
governantes pelo domínio. Ao planejar aventuras em Kalak
líder local afirma que a cura da estranha praga está entre as
eri, considere quem atualmente controla o Sapphire Throne-
Ramya ou Arijani e Reeva. Qualquer facção provavelmente ilhas escondidas conhecidas como Ash ram de Niranjan

notará o partido e os cortejará como aliados em potencial. Os (detalhado em "Outros Domínios do Pavor" mais adiante neste
personagens então seguem a linha tênue detalhada na seção capítulo).

"Traição em Kalakeri" mais adiante nesta descrição de domínio. 9 Um plebeu implora aos personagens que provem

a lealdade do irmão a Ramya. O tempo é curto, pois o irmão foi


A selva de Kalakeri também pode alimentar aventuras preso e levado para a Torre dos Traidores para ser executado.
aterrorizantes. A terra contém todos os tipos de ruínas e
mistérios perigosos, desde os segredos de governantes
10 Ramya deseja uma consorte para consolidar seu governo
perdidos até as práticas de seitas mágicas proibidas. Sem uma
e trazer estabilidade ao reino. Um personagem que é um guerreiro
presença constante e confiável no trono, cultos antigos, bestas
mortais e demagogos oportunistas estão livres para lançar capaz chama sua atenção.

desgraças sobre aldeias isoladas.


Suas aventuras podem levar os personagens às selvas mais
TRAIDORES DE VASAVADAN
profundas de Kalak eri para redescobrir segredos perdidos, O governo de Maharani Ramya sobre Kalakeri é constantemente
salvar inocentes ou obter favores de uma facção. comprometido e prejudicado pela busca interminável de poder
Considere os enredos no Kalakeri Adventures ta de seus irmãos enganosos. Arijani e Reeva prometem a seus
ble ao planejar aventuras neste domínio. seguidores riqueza, liberdade e uma chance de ascensão
social sem precedentes, mas, na verdade, suas agendas são
AVENTURAS DE KALAKERI totalmente egoístas e não se importam com nada além de
aventura dlO controle. Quer os personagens concordem ou não com as

Os bandidos assumem o controle da vila de


agendas dessa realeza rebelde, eles apresentam a oposição
mais significativa ao controle implacável de Ramya sobre
Neelakurinji, reivindicando Ramya ou Arijani como seu líder.
Kalakeri - enquanto derrotá-los é o caminho mais rápido para
Na verdade, eles não servem a nenhum dos dois e estão
ganhar o favor de Ramya.
roubando oportunisticamente aqueles que temem
desobedecer às facções. Um aldeão fugitivo pede ajuda aos personagens.

2 O gigante de pedra guru jalendu afirma conhecer um caminho para a ARIJANI


iluminação religiosa. Aqueles que falham em provar sua devoção Arijani é o rosto encantador da resistência para todos os que se
aos seus ensinamentos ficam petrificados. opõem ao controle de Ramya do Trono Safira.
Como Ramya e Reeva, Arijani recebeu uma segunda vida dos
3 O mar ferve em torno de uma antiga ruína submersa chamada Altar
Poderes das Trevas. Agora um rakshasa, Arijani usa seu
Afogado. Com agitação constante, ninguém realizou os ritos
domínio de ilusões e as percepções de Reeva para manipular
necessários para aplacar o que habita nas profundezas.
Ramya e seus outros inimigos. Ele é gregário e gosta das
coisas boas da vida, características que o fazem cair nas boas
4 Dezenas de empregados foram contratados para ajudar a organizar graças dos apoiadores ricos e influentes que procura atrair
uma grande festa de gala organizada por Arijani. O evento foi um para sua causa. Essas características também permitem que
sucesso, mas nenhum dos servos voltou para casa. Deles ele cultive uma personalidade de decadência vaga, que ele usa
as famílias pedem aos personagens que busquem respostas. como uma máscara para que seus inimigos o subestimem e se
revelem. Arijani fingiu a morte dele e de Reeva em várias
5 A rara especiaria ralvanji tem propriedades medicinais milagrosas
ocasiões, após as quais eles sempre voltam "ressuscitados",
propriedades, mas por decreto real é cultivada apenas nos jardins
levando Ramya a acreditar que nunca podem ser
da Cidadela Cerulean. Estavan, um misterioso mercador oni , se
verdadeiramente derrotados.
oferece para pagar um bom dinheiro pela especiaria e ainda mais
pelas sementes.

6 Um pai pede aos personagens que tragam seu adolescente


fugitivo para casa, sem saber que seu filho se juntou ao
exército de Ramya, morreu e voltou como uma criatura .

1 28 CAPÍTULO 3 J DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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REEVA subestimá-la novamente. Muitos dos aliados de Arijani


Reeva se lembra de uma época em que amava não confiam em Reeva. Pelas costas, eles zombeteiramente
Ramya, antes de sua irmã eclipsá-la na estima de sua a chamam de o oposto carismático de Arijani, ou "Inajira".
família. Incapaz de ultrapassar Ramya em habilidades
TRAIÇÃO EM KALAKERI
de liderança, ela buscou métodos mais sutis. Seus
interesses em intriga e magia se intensificaram quando A luta entre os herdeiros do Trono de Safira impulsiona
ela descobriu uma biblioteca escondida sob a Cidadela o conflito em Kalakeri. Tanto os partidários de Ramya
Cerulean - um repositório de magia insidiosa que remonta quanto os rebeldes de Arijani e Reeva são fanáticos,
ao governo de certos ancestrais tirânicos Vasavadan. ansiosos para denunciar ou agir contra aqueles que
Reeva usa o que descobriu lá para promover as ambições consideram traidores do governante ou governantes
de Arijani e anseia por obter controle sobre a cidadela legítimos da nação. Enquanto isso, o povo comum em
para que ela possa desenterrar seus segredos mais áreas sob claro controle de uma facção exalta sua lealdade
profundos e insidiosos. ao poder local em voz alta; em áreas menos estáveis, a
Após seu assassinato, Reeva renasceu como um arcano maioria mantém sua lealdade em segredo. Enquanto
loth, um estado que a horroriza. Quando frustrada, ela exploram o domínio, os personagens regularmente se
expressa sua raiva instruindo seus servos a sequestrar deparam com questões sobre sua lealdade - e neste conflito,
alguém que ela considera bonita e, em seguida, a neutralidade equivale a trair ambos os lados. As respostas
supervisionando a destruição dessa beleza. Reeva é uma dos personagens acabam atraindo a atenção de um lado
conspiradora astuta, estrategista e manipuladora. Ela aplica ou de outro, com membros dessa facção tentando arrastá-
esses talentos à sua magia, suplicando ajuda aos demônios los para o conflito.
e usando-os para apressar o dia em que ninguém o fará.

de 0

>:; 0

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT I 9


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RENOWN IN KALAKERI O Recuperando o Renome. É possível que os personagens


julgamento segue tudo o que os personagens fazem ganhem renome com uma facção, traiam a facção e ainda
em Kalakeri. Aqueles que apoiam qualquer uma das mantenham uma medida de respeito com o grupo.
facções do domínio ganham inimigos e aliados. Quem Os personagens podem, assim, enfiar a agulha para servir a
não apóia uma facção atrai suspeitas. Aqueles que ambos os grupos. Os relacionamentos mudam constantemente
jogam as facções uma contra a outra podem ganhar o em Ka Lakeri, e os ressentimentos raramente duram muito. Como
favor de ambas, mas por quanto tempo? resultado, os personagens podem andar no fio da navalha da
Usando o sistema de renome do Dungeon Master's lealdade e da traição na esperança de alcançar seus próprios objetivos.
Guide, acompanhe a posição dos personagens com as duas Conflito Contínuo. As facções de Kalakeri estão bloqueadas

facções de Kalakeri. Cada personagem começa com 0 pontuação em um impasse, suas vitórias e derrotas esquecidas em dias ou
de renome com cada facção. Os personagens ganham ou perdem semanas. Personagens que interagem com as facções podem
pontos conforme agem contra ou a serviço de qualquer facção. Ao alterar esse equilíbrio. Mas se qualquer facção controlar firmemente
fazê-lo, sua posição com as facções muda, concedendo-lhes acesso Kalakeri, os líderes decretarão suas agendas monstruosas sobre
a favores ou provocando represálias. Os personagens ajustam sua a terra, levando apenas ao sofrimento contínuo. Os Poderes das
pontuação de renome uma vez por aventura e raramente em mais Trevas garantem que a facção derrotada não permaneça reprimida
de 5 pontos. A tabela Renome em Kalakeri indica atividades que por muito tempo. Em vez disso, os personagens podem tentar
aumentam ou diminuem a resistência de um personagem. ganhar influência com Ramya ou com Arijani e Re eva para conter
as atrocidades dos vilões e mitigar a perversidade em Kalakeri. Tais
pontuação agora. ações colocam os personagens em risco, mas se eles não
Intriga e Terror. Ao lidar com as facções de Kalak eri, cada intercederem, quem o fará?
opção ou escolha tem ramificações. Dê aos personagens
oportunidades de conhecer, interagir e aumentar a estima de
RECONHECIMENTO EM KALAKERI
Ramya, Ari jani e Reeva. Ao fazê-lo, destaque a natureza
monstruosa dos três vilões e que lidar com eles envolve escolhas Ajustado
Atividade de renome Facção
difíceis. O sistema de renome exige que os personagens se tornem
participantes ativos dos horrores de Kalakeri, encorajando-os a se +l Avançando os interesses da facção Qualquer

aliar a seres malignos ou fazer concessões desconfortáveis para +l Qualquer


Revelando um traidor
obter vitórias maiores posteriormente. Talvez os personagens traam +l Alcançar a vitória sobre um rival Legalistas
Ramya de uma forma que a expulse de Jadurai por anos, ou faça
através da habilidade marcial
com que uma das alianças políticas de Arijani e Reeva desmorone.
+l Expulsar rebeldes de uma comunidade Lealistas
Até onde eles irão por tais oportunidades?
+l Alcançar a vitória sobre um rival rebeldes

através da duplicidade
+2 Completar uma missão atribuída pela facção
Benefícios do Renome. Se os personagens de volta
Ramya ou Arijani e Reeva, ou procuram jogar em ambos os
+2 Execução de um traidor Qualquer
lados, aqueles que avançam em sua posição com uma facção
+2 Expulsar fiéis de uma comunidade Rebeldes
avançam na estima desse lado, ganhando favores com o líder ou
líderes daquela facção e influência sobre suas tramas. Use os +2 Ganhar um aliado rico ou poderoso para Rebelde

exemplos desses benefícios nas seções a seguir para guiá-lo na a facção

criação de outras recompensas e concessões apropriadas à +2 rebeldes


Oferecendo conhecimento oculto raro para Reeva
posição dos personagens.
+3 Recuperando o crânio de Arijani ou Reeva rebeldes

da Torre dos Traidores


Perdendo Renome. O valor de renome de um personagem com
+4 Expulsando inimigos do Cerulean Qualquer
uma facção pode cair para menos de 0. Uma facção desconfia e se
Cidadela
opõe ativamente às sugestões de personagens com um valor de
renome de -1 ou inferior. Aqueles com uma pontuação de renome -1 Ser acusado de traição Qualquer

de -5 ou inferior são ativamente caçados por membros de uma -2 Ser pego ajudando a agenda de uma facção rival
facção e considerados agentes inimigos.

-2 Reprovar em uma tarefa Qualquer

-2 Ofendendo o ego de Arijani rebeldes

-3 Descobrindo a verdadeira forma de um líder de Qualquer

facção

-5 Trair abertamente a facção Qualquer

130 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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LEALISTAS DE KALAKERI Os REBELDES DE KALAKERI


militares e tradicionalistas de Kalakeri em todo o Desde o assassinato de Arijani e Reeva e sua
domínio apóiam a reivindicação de Maharani Ramya monstruosa ressurreição, o controle do Trono de
ao Trono de Safira. Ramya tenta eliminar seus irmãos Safira passou várias vezes entre Ramya e Arijani.
e os rebeldes que os apoiam por meio de ações Usando sua influência entre os ranas e mercadores na
militares dramáticas e julgamentos impiedosos e testes parte ocidental de Kalakeri, Arijani e Reeva repetidamente
de lealdade. Os legalistas cobiçam ]adurai como um expulsaram Ramya da capital ou sofreram derrotas chocantes.
centro de poder e reverenciam a Torre dos Traidores, Quando está no controle da Cidadela Cerulean, Arijani organiza
que serve como um centro de comando e um símbolo festas decadentes para espalhar sua influência entre a elite de
de lealdade eterna. Kalakeri e aqueles que promovem seus interesses. Esses
Benefícios do Renome. Aqueles que ganham certos eventos têm um papel secundário na ocultação de banquetes
limiares de renome com os legalistas podem fazer pedidos a privados com iguarias obscenas e carne mortal, permitindo que
essa facção e a Maharani Ramya. Arijani e Reeva satisfaçam suas fomes diabólicas.
Esses pedidos e o limite em que serão atendidos são
detalhados na tabela de Benefícios do Lealista - juntamente Benefícios do Renome. Aqueles que ganham certo
com como o pedido ajusta o valor de renome do personagem limiar de renome com os rebeldes podem fazer pedidos a
com a facção, se aplicável. essa facção, Arijani e Reeva. Esses pedidos e o limite em
Ramya trata aqueles com uma pontuação de renome de 25 que serão atendidos são detalhados na tabela de Benefícios
ou mais como conselheiros de confiança e revela sua natureza do Rebelde junto com como o pedido ajusta o valor de
morta-viva a eles. renome do personagem com a facção, se aplicável. Arijani e
Reeva nunca revelam suas verdadeiras naturezas a ninguém.
BENEFÍCIOS LEAIS
Renome Renome
Solicitação de Limite Ajustamento BENEFÍCIOS REBELDES

Movendo-se sem impedimentos através Renome Renome


do território controlado por legalistas
Limite Solicitar Ajustamento
Movendo-se sem impedimentos através
Aprendendo a localização da maior
do território controlado pelos rebeldes
parte dos exércitos de Ramya

3 -1 Saber se um indivíduo rico foi cortejado


Aprender onde um determinado
crânio está na Torre dos Traidores pelos rebeldes no último mês

3 Aprender onde um soldado


3 Aprender onde Arijani e
específico do exército de Ramya está
estacionado Reeva está acampado

5 Obtendo uma audiência privada


5 Ganhar uma audiência com
com Arijani e Reeva
No quarto de Ramya
10 -2 7 Conseguir uma audiência privada
Perdoar alguém acusado de ser um
com Arijani ou Reeva
traidor
10 Recebendo um convite para uma das -4
10 Ganhar o comando de um -2
galas de Arijani e Reeva
contingente de soldados mortos-vivos
para cumprir uma missão 15 Convencer a facção a seguir o conselho -2

15 Convencendo a facção a seguir o -2


conselho 15 Convencer a facção a seguir conselhos -5

15 -2 aparentemente contrários aos seus


Convencer Ramya a abrir mão de uma
interesses
caveira da Torre de Trai
tores ou demitir um soldado de 20 Obtendo um convite para uma das -5

o exército dela festas privadas de Arijani e Reeva

20 Convencer a facção a seguir conselhos -5


25 Convencer Reeva a revelar -5
aparentemente contrários ao seu
interesses segredos escondidos sob o Ceru
cidadela magra
25 Convencer Ramya a deixar )adurai -5

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT r3r


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Karnataka PERSONAGENS DE KARTACAN

Os personagens de Kartakass são rápidos em sorrir - e


Domínio dos Sonhos Manchados
mais rápidos em suspeitar dos rostos sorridentes dos outros.
Lorde Negro: Harkon Lukas A população do domínio é composta por uma variedade de
Gêneros: Fantasia sombria e horror gótico povos que possuem uma ampla variedade de cores ricas de
pele e cabelo. O uso de corantes e cosméticos para realçar os
Marcas: Identidades ocultas, desempenhos perigosos ,
traços e a memorabilidade é comum entre todos os gêneros.
ambições exploradoras, lobisomens
Quando os jogadores criarem personagens de Kartakass,
Talismãs da Névoa: Folheto anunciando performances notáveis, considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
xilogravura rústica de lobos caçadores, colar de dente de lobo Para qual habilidade artística você idealiza ou tem talento?
É uma habilidade natural? É a forma de arte preferida da sua
família? Você aprendeu com um ídolo ou mentor?
Kartakass é um vasto palco que serenata os ambiciosos O que você usa seus talentos, trabalho ou viagens para
com promessas de fama. A performance é um modo de vida esconder? A insegurança ou a dúvida levam você a se
neste domínio florestal, com todos, desde os bardos de Skald destacar? Alguém o superou em seu campo de domínio? Um
até os atores de Emherst perseguindo sonhos deslumbrantes. vício, maldição ou boato afeta sua reputação?
Aqui, as pessoas vivem de acordo com uma regra simples: O que o sucesso significa para você? Você busca riqueza,
fama, amor ou aceitação? Que extremos você adotaria para
nunca deixe o público ficar entediado.
obter sucesso?
Para quem está de fora, a vida parece encenada e surreal
em Kar takass, pois cada planta e animal, cada camponês e
artista se esforça para provar sua grandeza. As árvores e as ASSENTAMENTOS E LOCAIS
flores desabrocham e murcham após a primavera prolongada, Kartakass é uma terra suave de colinas ondulantes, luz para
enquanto os pássaros cantam com voz rouca. E todo local, ests e lagos claros. O domínio recebe estranhos. Pequenos
desde a criança mais nova até o ancião mais venerável, sabe grupos de comerciantes vagam pela estrada Lost Chord ou
que sonhos, fama e adulação imortal são deles para serem visitam o cais em Point Hallucination na esperança de receber
conquistados - se eles se mostrarem dignos. visitantes e direcioná-los para as comunidades festivamente
decoradas do domínio.
Em Kartakass, os indivíduos lutam pela glória. Onde
talento e experiência falham, obsessão e duplicidade EMHERST

reinam, levando a ciclos repetidos de triunfo, traição e Sobre a elevação arborizada e cheia de cavernas conhecida
desespero. Predadores de todos os tipos florescem nesta como Fox's Theatre fica a idílica vila de Emherst e abaixo dela
terra de paixões consumidoras e segredos perversos. A está o verdadeiro Emherst. Superficialmente, Emherst é um
cada lua cheia, a verdade sobre Kartakass é exposta, e os palco elaborado e imersivo. Todo "residente" é um ator de
licantropos revelam sua fome de domínio e sangue. personagem, e a maioria tem menos de trinta anos, incluindo
aqueles que interpretam papéis de idosos. Estes são alunos da
Emherst School of Living Theatre localizada no Understage,
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS uma rede de cavernas abaixo da vila. Este "backstage"
Aqueles familiarizados com Kartakass conhecem os subterrâneo conecta todas as estruturas da vila por meio de
seguintes fatos: túneis e abriga elaborados elevadores e dispositivos de efeitos
especiais. Incrivelmente dedicados ao seu ofício, os instrutores,
• Kartakass não tem governo unificador. Em vez disso, cada alunos e equipe de apoio da Em herst improvisam apresentações
assentamento é governado por um meistersinger, que é continuamente, levando sete semanas para se preparar antes
reconhecido como o prefeito e a personificação da arte de se apresentarem ininterruptamente durante uma oitava
local. Os Meistersingers mantêm rivalidades criativas entre semana "ao vivo". Como os atores se recusam a mudar de
si, principalmente para se exibir. • Os assentamentos se personagem, os de fora descobrem que as performances
orgulham de suas tradições performativas, como roupas mudam ao seu redor para incorporar suas interações com a
distintas ou estilos musicais. • Os lobos vagam livremente comunidade. A competição implacável por papéis principais
pela terra. Poucos se aventuram fora durante a lua cheia, leva à tragédia, à aparência da tragédia ou ao rompimento
temendo lobisomens. • Uma canção sem fonte sussurra individual com a realidade.
através do místico Wildersung Wood, sempre desaparecendo
antes de terminar.
Embora ninguém saiba sua conclusão, todos os Kar HARMONIA
takans conhecem o começo: "Cante as árvores, dê voz Entre os assentamentos mais antigos de Kartakass,
à brisa e afaste o florescimento da desgraça. Enquanto os Harmonia é considerada o coração das tradições musicais
sábios cantam sua canção, os pescoços culpados se alongam da terra. Artistas que buscam a música "verdadeira" de
e... " Kartakass treinam e se apresentam nos centros comerciais da cidade.

13ÿ C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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MAPA 3.9: K ARTAKASS

locais como a escola de música Harmonic Hall e o SKALD


acusticamente complexo Amphitheatre of Harmonia, que A maior comunidade de Kartakass, Skald apresenta-se
projeta sussurros em algumas áreas e silencia gritos em como um movimentado centro de comércio e criatividade
outras. Os artistas disputam oportunidades para apresentar que possui o melhor de tudo na terra.
seus trabalhos no extremamente popular Crystal Club, um local A atração de celebridades da noite para o dia, marquises
exclusivo para membros ao lado de uma caverna que apresenta brilhantes e multidões bajuladoras atraem os ambiciosos para
um palco construído a partir de um enorme geodo natural. O Skald, aspirando à fama de estrelas como o renomado bardo
clube é conhecido por sua decoração dramática e clientela Akriel Lukas. No entanto, por trás da fachada de criatividade e
excessivamente crítica, e há rumores de que os artistas que pensamento livre, empresários e celebridades envelhecidas
não conseguem impressionar no clube exclusivo vão para o se aproveitam da juventude e da criatividade, enquanto críticos
exílio. A verdade mais sangrenta reflete o fato de que os e artistas esforçados criam uma cultura de decepções
membros do clube são restritos a licantropos. Isso ecoa o desesperadas. Vício, criminalidade, barganhas sombrias e
segredo de Harmonia: suas tradições alardeadas, como predadores sobrenaturais florescem em Skald, como uma
apresentações noturnas, roupas enfeitadas com peles e cortes matilha de lobos se escondendo atrás de máscaras glamorosas.
horríveis de madeira, estão inexoravelmente entrelaçadas com
WILDERSUNG Woon As
maldições bestiais.
árvores de galhos retos que compõem esta madeira têm
MEDRIA A casca que faz com que os sons ecoem. A vida selvagem
vila de pescadores de Medria fica na margem sul do Palco espreita inquieta na Floresta Wildersung, perseguindo viajantes
da Tragédia, um lago conhecido por suas águas notoriamente com ousadia incomum. E todos os dias, ao entardecer, um
agitadas. Os residentes da comunidade são singularmente coro sem origem flutua por entre as árvores. As vozes sempre
acostumados a cenários de apocalipse, já que explosões cantam os versos iniciais da mesma música, mas desaparecem
sonoras matinais, fantoches errantes e explosões sinistras, antes de terminar. As lendas avisam que quem ouvir a música
mas sem calor, emanam regularmente dos estúdios de artistas deve levantar a voz e se juntar ao coro. Aqueles que não
de efeitos dramáticos locais e seus aprendizes. Magia e correm o risco de encontrar um terrível destino estranho ou
teatralidade se confundem em Medria, deixando os habitantes aqueles que se recusam a cantar são regularmente descobertos
locais entorpecidos tanto pela maravilha quanto pelo perigo. com pescoços inexplicavelmente quebrados.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE .RAVEN LOFT 133


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performer, um professor, um canalha e um luminar.


As pessoas se reuniram para aproveitar sua presença notável.
Eventualmente, porém, os governantes da terra
perceberam a ameaça que Harkon representava. As
autoridades tentaram prendê-lo discretamente por crimes
inventados, mas o povo o defendeu. Quando agentes reais
vieram buscá-lo em massa, o licantropo fingiu sua morte.
Indignado, os seguidores da celebridade se revoltaram e,
conforme a notícia se espalhou, sua indignação inspirou uma
revolução. Em uma semana, o governo do país desmoronou,
seus defensores fugindo diante de um exército que carregava o
caixão manchado de vermelho de Harkon Lukas à frente.
Quando as forças rebeldes se aproximaram das paredes do
palácio real, foram recebidas por um monarca contrito, que fez
um discurso sincero, implorando perdão e delineando concessões
e um caminho para a nação seguir em frente. Os rebeldes
concordaram em continuar as negociações.
Naquele momento, Harkon Lukas encerrou sua manobra,
saindo de seu caixão carmesim em forma de lobo e
devorando o monarca diante de milhares de seguidores.
Encharcado de sangue, o "ressuscitado" Harkon voltou à sua
forma humana e vestiu uma coroa surrada em meio aos
aplausos estrondosos de uma nação de fãs.
Mas antes que o reinado do lobo pudesse começar, as
Brumas se ergueram em meio à multidão reunida e se
fecharam em torno de seu campeão. Quando eles clarearam,
o lobo soberano não estava mais a um passo de distância do
governo, mas um estranho em uma terra provincial desconhecida
chamada Kartakass.

PODERES E DOMÍNIO DE HARKON Um mentiroso


nato e metamorfo, Harkon Lukas orquestra manipulações
111\RKON LUKl\S
elaboradas. Ele tem estatísticas semelhantes às de um loup
garou (veja o capítulo 5), mas nunca é forçado a mudar de
forma, seja pela lua ou por outros fatores externos. Ele prefere
sua forma humana, mas explora diferentes detalhes físicos
conforme o clima o atinge. Ele raramente é visto sem seu
chapéu de abas largas; colar de dente de lobo; e violino, que
HARKON LUKAS ele chama de Bleeding Heart.
Os companheiros de vida de Harkon Lukas são ambição e
sangue. Nascido em meio a uma comunidade de licantropos, Com fome de fama. Apesar de ser Darklord, Harkon Lukas
ele sonhava em comandar não apenas um bando, mas todo está entre os menos temidos do povo de Kar Takass. Ele
um exército, uma nação e até mesmo um império de sempre busca ganhar estima e influência entre as pessoas do
predadores natos. No início da vida, ele procurou unir sua domínio, mas os locais constantemente esquecem que ele é
imprudente família de bestas e transformá-los em ferramentas um artista moderno relevante.
de sua ambição. Quando eles falharam com ele, porém, Eles se lembram de suas obras com carinho, mas vagamente,
Harkon atacou, levando os licantropos a se voltarem contra sempre distraídos por novas novidades. Em resposta, Harkon
ele. O aspirante a líder assassinou dezenas, mas escapou se reinventa várias vezes, lutando para conquistar o amor do
com vida por pouco, fugindo para uma nação de humanos. domínio. Para isso, ele costuma explorar novos talentos
ambiciosos e ingênuos. Ele coleta artistas promissores e
Nos anos que se seguiram, Harkon aprendeu como se promissores, torna-se seu mentor, prende-os no elo da
misturar com outros povos, como manipular aqueles que licantropia e os usa como ferramentas (consulte a seção "Fomes
considerava inferiores e como transformar a adoração em Insaciáveis" mais adiante neste domínio para obter detalhes).
uma arma. Ele decidiu que se governar uma nação de Tais alianças raramente duram mais do que alguns meses
caçadores não fosse possível, ele forçaria um império de antes que Harkon fique entediado e roube as ideias de atuação
ovelhas a dançar ao som dos uivos dos lobos. Harkon Lukas de seus protegidos, sua riqueza e suas vidas.
tornou-se uma lenda, um

134 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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O Clã Lucas. Harkon Lukas usa e manipula todos ao seu INTERPRETAÇÃO DE HARKON
redor com duas exceções: seus filhos adultos mais velhos, Harkon Lukas adora elogios e controle.
Akriel e Casimir. Ambos os filhos não são licantropos e têm O licantropo lê habilmente outras pessoas, antecipa suas
relações complicadas com o pai, buscando ganhar seu favor e ambições e desejos e prontamente os explora. Ele tem talento
superar seus maiores triunfos. Akriel idolatra Harkon e imita seu para lisonjear e fazer os outros se sentirem o centro do mundo.
estilo de atuação para alimentar sua própria carreira. Como os Mas ele é um mentiroso natural, e sua aparente seriedade
poderes das trevas não a atormentam como fazem com Harkon, disfarça duplos sentidos e mentiras.
sua reputação cresce constantemente para o ressentimento de
seu pai. Casimir, por outro lado, não quer nada com Harkon e Traço de personalidade. "Minhas palavras são beleza,
busca seguir seu próprio caminho na vida. Seja por capricho de minhas ações são poder e minhas aspirações mudarão o
seu pai ou das Brumas, porém, ele sempre encontra o caminho mundo."
de volta para Kartakass. Ideal. "Todo mundo quer me amar. Vou fazê-los
perceba isso."
Vinculo. "Compartilho minhas paixões ampla e intensamente,
O Old Kartakan Inn e Taverna. Luke possui mas todos entendem que as chamas mais deslumbrantes
esta taverna íntima e tradicional em Skald. Todas as noites, morrem mais rápido."
Harkon Lukas (se ele estiver na cidade) ou novos artistas sob Falha. "Qualquer um que rejeite meu amor conhecerá
sua tutela se apresentam aqui. Qualquer recém-chegado que se minha fome."
apresentar no palco do Old Kartakan certamente se tornará a
mais nova celebridade de Skald, com toda a adulação, AVENTURAS EM KARTACASS
oportunidade e ciúme que isso inspira. Os desejos e segredos do povo de Kartakass correm em
Harkon mantém uma suíte privada na taverna. Aqueles que vêm paralelo com os dos licantropos que florescem aqui. Os
aqui procurando por ele devem primeiro falar com o chefe de residentes do domínio consideram os licantropos como
segurança e mixologista tavernamente tatuado da taverna, o ameaças lendárias, mas, na verdade, qualquer residente que
lobisomem Haldrake Moonbaun. ceda aos seus vícios pode ser consumido pela fera interior.
Fechando as Fronteiras. Quando Harkon decide fechar as Numerosos tipos de licantropos podem florescer em Kartakass,
fronteiras de Kartakass, uma música suave enche as Brumas. ou a maldição da licantropia pode se manifestar espontaneamente
As Névoas funcionam conforme detalhado em "As Névoas" no
em pessoas que não conseguem controlar suas paixões. Use ou
início deste capítulo, mas, além disso, qualquer criatura nas personalize os licantropos no Livro dos Monstros para criar
Névoas que tenha sua velocidade reduzida a 0 por exaustão indivíduos amaldiçoados transformados pelo desejo e vício em
fica inconsciente e é teletransportada para fora das Névoas. A híbridos bestiais.
criatura acorda na borda das névoas em Kartakass ld6 horas
depois.
Kartakass também apresenta um domínio fantástico para
explorar reviravoltas surreais na natureza. Os Poderes das Trevas
O TORMENTO DE HARKON LUKAS
podem dar aos animais e plantas vozes amigáveis e aspectos
Os Poderes das Trevas impedem incessantemente a busca de
acolhedores, mas cada ser no domínio tem uma agenda. O ciclo
Harkon pela fama, agredindo seu ego das seguintes maneiras:
da vida, enquadrado por predadores e presas, assume um aspecto
• Harkon está obcecado em espalhar sua fama e viaja sem parar medonho quando a ária de um pássaro canoro é interrompida por
por Kartakass. Sempre que ele retorna a uma comunidade, mandíbulas lupinas.
porém, ele descobre que foi esquecido. Variações semi- Considere os enredos nas aventuras de Kartakass
educadas de "pensei que você tinha se aposentado" sempre o tabela ao planejar aventuras neste domínio.
atormentam.
• Harkon acredita que só precisa encontrar o ato, o estilo ou a KARTAKASS ADVE NTU RES
inspiração certa para finalmente cimentá-lo nos corações do d8 aventura
povo de Kartakass e, a partir daí, assumir o controle da nação.
Os personagens chegam a Kartakass e imediatamente
encontram um simpático local: Harkon Lukas.
• Embora Harkon seja incapaz de construir sua própria fama, ele
2 Um inimigo carrega um convite para o Harmonia's Crystal
tem um olho inigualável para o talento. Seus protegidos
rapidamente alcançam o estrelato e, com ele, o ressentimento Club. Se os personagens visitarem, eles serão os únicos
de Harkon. não licantropos na multidão.
• A frustração de Harkon eventualmente dá lugar às indulgências 3 Um cenógrafo em Med ria usava mímicas "domadas"
de suas fomes licantrópicas. Assassinatos sangrentos de seus durante uma produção teatral. Agora o público está
alunos e rivais muitas vezes precedem sua mudança para outra preso dentro de um teatro invadido pelos monstros.
cidade.
4 A festa investiga um assassinato em Emherst. A vítima é
um ator que interpretou um personagem assassinado
diariamente na peça imersiva em andamento.

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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d8 aventura FOME INSACIÁVEL


5 Akriel Lukas contrata o grupo para "pegar emprestado" o Em Kartakass, os personagens podem facilmente ganhar
violino de seu pai para que ela possa modelar com precisão sua reputações como heróis e luminares. Seus menores feitos
própria viola, Sundered Heart, a partir dele. tornam-se exagerados em histórias e canções, abrindo a
6 Um estudioso chamado Radaga busca a ajuda dos personagens
porta para maiores conexões e oportunidades. Demonstre o
interesse do público nos personagens usando o sistema de
para recuperar uma misteriosa relíquia – uma antiga coroa –
renome apresentado no Dungeon Master's Guide. Comece
de um desfiladeiro assombrado por esqueletos nas colinas de
os personagens com altos valores de renome, mas deixe
Martello.
seus valores de renome decaírem se eles não trabalharem
7 O grupo é convidado a participar de um torneio de luta nas colinas para manter o interesse do público. No auge de sua fama, os
invadidas por goblins conhecidas como Catacumbas. Ao chegar, personagens podem ser reconhecidos por estranhos nas ruas,
eles descobrem que os goblins organizaram o evento sob a recebem hospedagem e alimentação gratuitas ou são
supervisão do extravagante gladiador Nym Pymplee. convidados para luxuosos eventos sociais. À medida que sua
novidade desaparece, porém, eles encontrarão os transeuntes
8 Um cervejeiro em Harmonia contrata o grupo para entregar um
rindo pelas costas e os círculos sociais se fechando para eles.
Existem maneiras de alterar a trajetória social dos personagens,
carrinho de meekulbrau - um vinho de frutas silvestres local
como abraçar um relacionamento com Harkon Lukas.
que acalma a garganta e melhora o desempenho vocal. Um

bando de ladrões sequestrou as duas últimas entregas, e a


cervejaria quer garantir que esta última entrega chegue ao seu A TRAIÇÃO DO DARKLORD Harkon
comprador, Harkon Lukas. Lukas aborda os personagens como um aliado que patrocina
ansiosamente suas aventuras e ascensão à fama. Embora
faça isso na esperança de se beneficiar dos triunfos dos
personagens e roubar sua celebridade, o Darklord pode ser
um aliado poderoso. Em última análise, porém, todos os
relacionamentos de Harkon seguem um caminho familiar.

Conhecendo o Lorde das Trevas. Através de


bajuladores e aliados lobisomens, o Darklord aprende
sobre personagens notáveis antes de ouvirem falar
dele. Ao fabricar um encontro casual, Harkon aproveita
a oportunidade para se impressionar ou ficar em dívida
com os personagens. Ele então usa táticas na mesa
Favores para Harkon Lukas para compartilhar um
objetivo com personagens intrigantes. No entanto,
Harkon precisa ou emprega os personagens, ele os
encoraja e elogia. Posteriormente, ele procura empregar
os personagens ainda mais, seja em trabalhos pessoais
ou informando-os sobre missões maiores.

FAVO RS PARA HARKON LU KAS


d4 favor
Espera-se que Harkon estreie uma nova música, "Just Like the
Wind", mas seus artistas de apoio e entou rage estão faltando. O

Darklord pede que os personagens ocupem o lugar de animadores


e segurança pessoal.

2 Harkon espera ser atacado por um ex-aluno ou amante tóxico em

um evento público. O Darklord pede ao grupo para interceptar

este perseguidor.

3 Harkon finge medo de ser assediado por fãs. o

Darklord pede ao grupo para disfarçá-lo e acompanhá-lo a um


evento.

4 Na natureza, a raiva entou de Harkon é morta por lobos ou

bandidos. Se o grupo o salvar, o Darklord finge desamparo e

pede para viajar com eles.

1 36 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Mordida do Darklord. Depois de ganhar a confiança do A Traição do Darklord. Inevitavelmente, o Darklord se


grupo ou escolher um personagem como um favorito útil, cansa de seus protegidos. Harkon começa a tratá-los como
Harkon Lukas faz sua pergunta excêntrica: "Posso te morder?" lacaios ou descartáveis para serem usados em seus
Ele faz isso enquanto remove seu colar de dente de lobo e se esquemas. Aqueles que resistem encontram suas
oferece para colocá-lo no pescoço de um personagem. Ao fazer reputações destruídas, seus segredos revelados e lobos
isso, ele marca o personagem como seu protegido. Se o perseguindo seus passos. O único recurso é fugir de
personagem recusar, Harkon respeitará sua decisão, mas Kartakass, ofuscar o Darklord ou, de alguma forma, revelar
espera que eles reconsiderem. Se o personagem aceitar, o Harkon Lukas como um monstro.
Darklord dá a ele a Mordida de Harkon (veja a descrição abaixo).
MORDIDA DE
Harkon reconhece que o colar carrega magia menor para
abençoar as performances do usuário. No entanto, ele não HARKON Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
menciona que também amaldiçoa o usuário com licantropia. O Um dente de lobo terrível balança neste colar de cordão
Darklord pode criar um novo colar a cada semana. simples. Enquanto você o usa, o colar concede a você um
bônus de +1 para testes de habilidade e testes de resistência.
Xingamento. Sintonizar-se com a Mordida de Harkon amaldiçoa você até
O Pacote do Darklord. Harkon amaldiçoa protegidos com ou Harkon Lukas remove o colar de você ou você é alvo
licantropia para forçá-los a um círculo de confiança. Durante de um feitiço de remoção de maldição ou magia semelhante.
a primeira lua cheia depois que um personagem recebe a Enquanto você permanecer amaldiçoado, não poderá
Mordida de Harkon, o Darklord permanece por perto para remover o colar.
"descobrir" sua transformação. Ele promete manter esse Ao colocar ou retirar o colar, seja
segredo e revela sua própria licantropia. você está sintonizado com isso ou não, você está aflito
O Darklord então usa esse segredo compartilhado para com a licantropia do lobisomem, conforme detalhado no
obter vantagem sobre o personagem e os leva a abraçar a Livro dos Monstros. A maldição dura até o amanhecer
maldição. Harkon é inicialmente paciente com aqueles que após a próxima lua cheia. Se você ainda estiver usando o
recusam sua ajuda, mas fabrica perigos que levam o laço no pescoço neste momento, você está afligido com a
personagem a confiar nele. tropia lycan novamente.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 137


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PERSONAGENS DA LAMORDIA
LAMORDIA Os personagens da Lamórdia são tipicamente diretos, céticos
Domínio da Neve e Carne Costurada em relação à superstição e acostumados ao frio. Humanos e
Lorde Negro : Viktra Mordenheim gnomos são os principais residentes do domínio, com cabelos e
pele brancos, muitas vezes tingidos de azul ou cinza, sendo
Gêneros: Body horror e horror gótico
comuns. As convenções alemãs inspiram muitos nomes da
Marcas: ciência amoral, construções bizarras, deserto frígido,
região. Quando os jogadores criarem personagens de Lamórdia,
radiação mutagênica considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Dedo animado, minerais brilhantes, membro Onde e como você foi criado na Lamórdia? Nós estamos
preservado você é um baleeiro, balconista ou proprietário de uma fábrica em Ludendorf?
Você foi mineiro, caçador ou garimpeiro em
A vida é barata na Lamórdia. No que diz respeito aos
Neufurchtenburg? Ou se você viveu fora dos muros dessas
estimados estudiosos da terra, a centelha que anima a carne comunidades, como sua família sobreviveu?
é apenas o resultado de acidentes químicos e das fórmulas Qual é a sua relação com a Ludendorf University?
adequadas. Golens, ho munculi e outros seres construídos Você foi educado lá? Você já usou ferramentas criadas por
ganham vida para sustentar uma população desesperada para seus cientistas? Você foi contratado para participar dos
sobreviver neste reino gelado. experimentos de um médico ou aluno? Você vendeu a eles
os direitos sobre o seu corpo?
Como a terra marcou você? Você já sofreu queimaduras
Pântanos congelados e extensões glaciais cercam Lam de frio no deserto? Queimaduras químicas ou por radiação
cidades cheias de poluição e maquinário da Índia. Nevascas deixam cicatrizes em seu corpo? Você vendeu uma parte do
imprevisíveis assolam os longos invernos, e os verões frios corpo por uma moeda? Alguém roubou um órgão seu enquanto
duram apenas algumas semanas. Aqueles que desbravam a você dormia?
selva devem lidar com predadores famintos, desde matilhas de
lobos e corujas gigantes até clãs humanóides isolados lutando
ASSENTAMENTOS E LOCAIS
para subsistir fora das cidades com paredes de ferro do domínio.
O ambiente cruel e a população ameaçada pela fome fazem de A maior parte da população da Lamórdia está dividida entre

Lamor dia um cadinho de inovações desesperadas. Alegando duas comunidades fumegantes, Ludendorf e Neufurchtenburg.

trabalhar para o bem maior, inovadores e estudiosos vão além dos Poucos moram fora desses assentamentos, já que a vida é curta

limites da moralidade. Seus bisturis transformam as buscas no deserto gelado.

científicas em carnificina, pois seus experimentos vão além do que LUDENDORF A


é necessário para a saúde alcançar os segredos da existência. A
cidade de Ludendorf é um pântano de fábricas movidas a
carne é o recurso natural mais abundante de Lamordia, explorado
vapor operando a mando de barões moralmente falidos.
tanto para propósitos desesperados quanto para ambições vãs. E
Esgotos ferventes e túneis de vapor atravessam as fundações da
nenhuma ambição levou a males maiores do que o trabalho do
cidade, aquecendo cortiços apertados e alimentando os guindastes
Darklord do domínio, Dr. Viktra Mordenheim.
necessários para a frota da cidade. Esses navios baleeiros
blindados e quebra-gelo desafiam o Mar dos Segredos a trazer de
volta animais enormes que fornecem comida e combustível vitais
para a cidade.
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
Instalada no coração da cidade, a Universidade de
Aqueles familiarizados com a Lamórdia conhecem estes fatos:
Ludendorf apóia muitas indústrias locais. Financiado por
• Lamórdia é uma terra gelada de montanhas estéreis, empresários corruptos e benfeitores ricos, mas imorais, o vasto
pântanos congelados e mares gelados. Seu governante, o currículo da universidade ostenta programas esotéricos como
barão von Aubrecker, não deixa sua propriedade há anos, combustão alquímica, sensibilidade química e anatomia
embora emita proclamações e envie agentes para coletar especulativa. As ciências reinam aqui, e alunos e professores se
impostos. esforçam para descobrir tecnologias que renderão contratos
• A energia a vapor impulsionada por esgotos ferventes alimenta lucrativos dos senhores ricos da cidade. A universidade precisa
invenções de relógios e enormes guindastes na cidade de continuamente de novos sujeitos para experimentos e contrata
Ludendorf. A necessidade de tais inovações para combater a voluntários ou paga indivíduos pelos "direitos da carne" - a
fome e o ambiente gelado encoraja os cientistas da Universidade propriedade de seus cadáveres depois que eles morrem. Uma
de Ludendorf a ultrapassar os limites da ciência e da moralidade. sociedade secreta dentro da Universidade de Ludendorf idolatra a
• O gênio recluso Dr. Viktra Mordenheim criou ou inspirou as Dra. Mordenheim e segue os caminhos imprudentes traçados por
maiores inovações de Ludendorf. • Poucos vão voluntariamente seus primeiros trabalhos menos conhecidos.
para a selva de Lamórdia, temendo nevascas estranhas, feras
famintas e criaturas distorcidas por estranha radiação.
NEUFURCHTENBURG
Neufurchtenburg é uma cidade resistente de mineiros
obstinados e caçadores de fortuna desesperados. As minas
exploradas fornecem abrigo para os moradores, enquanto o

138 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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MAPA 3.10: LAMÓRIA

A cidade com paredes de ferro abriga as refinarias SCHLOSS MORDENHEIM Este


fumegantes necessárias para processar os minerais imponente complexo fica em um dramático penhasco com
colhidos na cordilheira conhecida como a Besta Adormecida. vista para o mar gelado e serve como residência do Dr.
Esses elementos raros e pouco compreendidos são então Viktra Mordenheim, Lorde das Trevas de Lamórdia. A
enviados para as fábricas de Ludendorf. Monstros distorcidos médica mora em uma pequena parte do castelo, uma torre
pela radiação e humanóides perigosos dos pântanos alta que contém seu laboratório de vários níveis e seus
próximos vagam pelas fronteiras da cidade, montando aposentos pessoais. O resto do castelo é o lar de seus
ataques para roubar minerais e interromper as operações assistentes e criações de servidores que dizem estar
de mineração. A dura população de Neufurcht enburg usa gerações além das invenções dos outros cientistas de
enormes máquinas mecânicas, armas de fogo de ponta e Lamórdia. A Dra. Mordenheim não recebe convidados,
alquimia destrutiva para se defender dessas incursões. mas uma vez por ano ela solicita à Universidade de
Ludendorf que lhe envie seu aluno mais promissor para
SCHLOSS AUBRECKER O
servir como seu novo assistente de laboratório. A médica
clã von Aubrecker governou a Lamórdia desde que
também contrata mercenários regularmente, supostamente
todos se lembram, desde seu lar ancestral - um castelo
para encontrar componentes raros para seus experimentos,
açoitado pelo vento em uma ilha remota. Mas o
recuperar invenções roubadas ou afastar as figuras
governante de Lamórdia, Barão Rudolph von Aubrecker, misteriosas que espreitam nas terras ao redor de sua casa.
não fez uma aparição pública nas duas décadas desde
que ele sobreviveu sozinho a um trágico naufrágio com A BESTA Adormecida
a ajuda do Dr. Mordenheim. Aqueles que têm negócios Coberta de florestas estranhamente distorcidas, esta
com o barão são bem-vindos para uma breve estadia, mas cordilheira recortada se estende por quilômetros ao longo
interagem apenas com seu mordomo sempre sorridente, da fronteira sul do domínio. Uma manta de estranha calma
Gerta. Os visitantes nunca entram na ala oeste do castelo, paira sobre seus picos, resultado de altos níveis de
onde o barão - transformado em um cérebro entreaberto (ver radioatividade nos estranhos depósitos minerais que
capítulo 5) pelos experimentos de Mordenheim - trabalha cobrem a região. Bestas distorcidas com anatomia
para reconstruir seu corpo perdido e se vingar do médico. desequilibrada, cabeças extras e qualidades estranhas
vagam por aqui, emboscando os mineiros desesperados. As montanhas'

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 139


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O nome deriva das lendas originárias dos precursores do povo Dr. Mordenheim acordou em Lamórdia, uma terra
de Lamórdia que viviam no pântano, que acreditavam que a desconhecida onde seu gênio foi celebrado. Elise e o Coração
cordilheira era na verdade uma única criatura insondavelmente Inquebrável não foram encontrados em lugar nenhum, mas o
'
grande, e as veias de minerais estranhos eram os ossos e o médico logo ouviu rumores de uma mulher brilhante vagando
sangue da besta. Eles puniam qualquer um que coletasse pelos desertos gelados. Desde então, Mordenheim continuou
minerais da Besta Adormecida, pois isso arriscava acordar a seus experimentos com mortos e vivos, esforçando-se para
besta e precipitar um desastre apocalíptico. recriar seus sucessos e falhas todas as vezes. Entre decepções
ela vasculha o sertão, na esperança de encontrar Elise e com
ela, o milagre do Coração Inquebrável.
VIKTRA MORDENHEIM
Uma criança prodígio de uma família nobre menor, a brilhante
OS PODERES E DOMÍNIO DE MORDENHEIM A Dra. Viktra
Viktra Mordenheim tornou-se obcecada com as complexidades
Mordenheim veste-se com trajes funcionais 1
da anatomia humanóide desde tenra idade. Ela aprendeu
roupas de laboratório manchadas de sangue. Suas estatísticas
medicina sozinha quando criança e, quando adolescente,
são semelhantes às de um espião, mas seu foco é a ciência e
obteve um doutorado e uma nomeação como pesquisadora
seu gênio médico é inigualável. De seu laboratório no Schloss
proeminente em uma universidade local. Apesar de sua
Mordenheim, a Dra. Mordenheim usa seu gênio científico para
genialidade, porém, a jovem Dra. Mordenheim carecia de
perseguir e perverter os segredos da vida. Evitando a magia, a
empatia, compaixão e escrúpulos morais.
médica usa segredos científicos insondáveis para atingir
Ela buscou a medicina apenas para saciar sua ardente
objetivos conhecidos apenas por ela. Embora isso possa levar a
curiosidade intelectual, nunca para ajudar seus pacientes. Ela
tramas envolvendo todos os tipos de ciência amoral, o trabalho
percebeu a magia como roubar os poderes de outros seres
do médico inclui as seguintes operações abomináveis de rotina.
mundanos e enganar as leis da natureza e, em vez disso,
procurou usar sua mente para dominar o mundo.
Construir Criação. A Dra. Mordenheim pode criar qualquer
Eventualmente, a Dra. Mordenheim se convenceu de que
ela poderia fazer mais do que criar vida - ela poderia derrotar Construto ou Morto-vivo corpóreo trabalhando em seu

a morte! Ela desejava insuflar sensibilidade em carne morta e laboratório por um número de dias ininterruptos igual ao nível
de desafio da criatura. Ao final do último dia, a criatura está
produzir conchas mais resistentes do que os corpos de mortais
completa e obedece a sua vontade. Ela usa essa habilidade
frágeis e temporários. Ela acrescentou o roubo de cadáveres ao
para criar golems de carne e homúnculos, bem como zumbis,
seu repertório, empregando ladrões para obter espécimes para
caveiras e cérebros em frascos (consulte o capítulo 5).
seus testes. Foi assim que ela conheceu Elise, uma bela mas
imprudente ladrão de corpos que se encantou com a indiferença
Criador Renascido. Um efeito colateral do Dr. Mordenheim
do médico e cuja espontaneidade encantou o metódico cirurgião.
experimentos é a criação de reborn (ver capítulo 1). Leva
seus 1d4 dias e os cadáveres de dois humanóides médios ou
Quando Elise começou a mostrar sinais de uma doença
pequenos para criar um renascido.
debilitante incurável, foi a primeira vez que uma das mulheres
Troca de cérebro. O Dr. Mordenheim pode colocar o
sentiu as pontadas do desespero. Nos meses que se seguiram,
cérebro ou a cabeça de uma criatura em outro corpo,
a Dra. Mordenheim apressou desesperadamente seus
movendo-o de um doador para um receptor. O processo
experimentos, empregando qualquer um que trouxesse seus
exige que o doador tenha um cérebro e esteja incapacitado ou
corpos - tanto recém-mortos quanto ainda vivos. Em sua mesa
morto há menos de 24 horas. Em uma operação que leva 1 hora,
de operação, as vítimas eram mortas, voltavam à vida e morriam
o médico transfere o cérebro ou a cabeça do doador de seu
novamente enquanto Mordenheim procurava vislumbrar os
segredos escondidos no instante da morte. corpo para o corpo corporal incapacitado ou morto de uma
criatura sem cérebro. O doador acorda 1 hora depois com o
Em uma noite sem lua, Elise caiu em um sono do qual não
controle do corpo do receptor.
conseguia acordar. Trazendo Elise para seu laboratório, Dr.
Mordenheim trabalhou febrilmente por dias para salvá-la,
Enquanto controla o corpo do receptor, o doador retém seus
derramando o que ela aprendeu com mil mortes para salvar
valores de alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
uma vida. Elise tornou-se a destinatária da obra-prima do
Caso contrário, eles usam as estatísticas do corpo do destinatário,
médico, o fim da doença e da morte: um órgão artificial que
mas não obtêm acesso ao conhecimento, recursos de classe ou
Mordenheim chamou de Coração Inquebrável. Mas enquanto
ela costurava o dispositivo milagroso no lugar, policiais invadiram proficiências do destinatário.
O Dr. Mordenheim pode trocar o cérebro ou a cabeça de um
o laboratório e acusaram o médico de facilitar inúmeros
doador do corpo do receptor para o corpo original por meio
assassinatos. Enquanto o Dr. Mordenheim lutava contra a prisão,
desse mesmo processo, desde que o corpo original exista e não
produtos químicos fumegantes e arcos elétricos enchiam o
tenha passado mais de 1 semana.
laboratório. Antes de perder a consciência, ela viu Elise se
Esse período pode ser estendido se forem tomadas medidas
levantar da mesa, o Coração Inquebrável brilhando dentro dela
para preservar o corpo original, como mantê-lo em um
atrás de pontos dourados.
armazenamento refrigerado ou sob o efeito de um feitiço de
repouso suave .

140 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAV EN LOFT


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Fechando as Fronteiras. Quando o Dr. Mordenheim Traço de personalidade. "O corpo guarda tantos segredos.
fecha as fronteiras de Lamórdia, as temperaturas em todo Se você não tem mais nada útil para oferecer, os segredos do
o domínio caem abaixo de 0 graus e a neve cobre a terra seu corpo se revelarão na minha laje."
(detalhado no Guia do Mestre). Aqueles que alcançam as Ideal. "A forma e a mente perfeitas não existem
Brumas descobrem que funcionam conforme detalhado em "As porque ainda não os criei."
Brumas" no início deste capítulo. Vinculo. "Meu gênio é uma benção. Aqueles que andam
do meu laboratório renascem abençoados."
Falha. "Ninguém jamais se aproximará dos meus níveis de
O TORMENTO DE MORDENHEIM
gênio. Eu simplesmente não posso ser igualado."
Embora a Dra. Mordenheim não demonstre suas emoções,
ela está irritada com as seguintes circunstâncias: AVENTURAS NA LAMÓRDIA
• Mordenheim não pode refazer o milagre da ciência Temas de horror corporal permeiam as aventuras
imortalidade entífica incorporada pelo Coração Inquebrável. ambientadas na Lamórdia. Aqui, os personagens podem se
Ela tenta incansavelmente entender e repetir as tornar vítimas dos experimentos do Dr. Mordenheim ou descobrir
circunstâncias de sua criação, mas falha todas as vezes. • verdades terríveis subjacentes à estranha ciência do domínio.
Elise foge das tentativas de Mordenheim de encontrá-la. • O No último caso, o sinistro verniz steampunk de Lamórdia
povo de Lamórdia vê Mordenheim como um luminar e salvador. oferece um cenário perfeito para um sabor grotesco de horror
Ela não entende o porquê e detesta as distrações que eles gótico, com foco em vidas escravizadas por máquinas, o valor
criam. da carne e o culto do avanço científico a qualquer custo. A
paisagem agreste alimenta isso com criaturas frias e mortais.
As "baleias", os poderosos navios a vapor de Ludendorf,
INTERPRETANDO MORDENHEIM A
caçam comida e combustível, são verdadeiras baleias, ou
característica mais assustadora da Dra. Mordenheim é seu talvez dinossauros, tartarugas-dragão ou abominações criadas
absoluto desrespeito pelo bem-estar e autonomia dos outros. a partir da carne das pessoas? No outro extremo, como os
Sua falta de empatia é imediatamente aparente para qualquer habitantes originais de Lamórdia - os espíritos de tribos
um que a conheça. Ela vê as pessoas como meras coleções esquecidas, espíritos feéricos gelados ou a Besta Adormecida
de neurônios e carne e se considera tão superior que a vida - se sentem sobre a exploração da terra?
dos outros não significa nada para ela.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 141


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Os monstros que vagam pela Lamórdia são criados em laboratório


aventura dlO
horrores ou bestas mutantes, mas use as estatísticas das criaturas
3 Uma baleia ictérica assassina está caçando os navios de Ludendorf.
do Livro dos Monstros. Uma monstruosidade queimada por radiação
O supersticioso capitão Fu rschter, da marinha da cidade, pede
pode usar o bloco de estatísticas para um ciclope, enquanto o
ao grupo que descubra o porquê, procurando por Winter's Mouth,
assistente de bolha de carne alada de um cientista pode usar o bloco
de estatísticas de um homúnculo. uma fenda no gelo onde o mar supostamente sussurra seus

Além dessas possibilidades, considere os enredos da tabela segredos.

Lamordia Adventures ao planejar aventuras nesse domínio. 4 Três estudantes brilhantes da Universidade de Ludendorf

competir para se tornar o novo assistente do Dr. Mordenheim.

Cada um busca a ajuda do grupo para garantir que sejam


AVENTURAS LA MORD IA
escolhidos para a oportunidade.
aventura dlO
s Uma onda de monstruosidades distorcidas está se preparando
Animais sapientes de laboratório escapam da Universidade de
para atacar Neufurchtenbu rg. Os metalúrgicos da empresa
Ludendorf e precisam de ajuda para encontrar um novo lar. Um,
Giesbrecht Automatic Armaments criaram uma nova arma ou
no entanto, está ansioso para melhorar sua forma e as formas de
veículo que pode salvar a cidade, mas precisam de alguém para
seus companheiros.
testá-la.
2 O estudante de medicina Emil Bollenbach se esforça para criar
6 Ruprekt Schaller herdou a fábrica de seu pai moribundo em
golens de carne revolucionários , como os feitos inteiramente de
Ludendorf. Em vez disso, Udo Schaller pagou assassinos para
doppelgangers ou beholders. Seus patronos alistam o grupo para matar seu filho e teve seu cérebro
ajudar em sua pesquisa.
transplantado para o corpo jovem de Ruprekt, com a ajuda do

Dr. Mordenheim. A filha de Udo e única herdeira sobrevivente,

Varissa Schaller, quer vingar o assassinato de seu irmão e implora

ao partido para ajudar a destruir seu pai.

7 Garimpeiros em busca de bolsões de gás raro descobrem

inúmeras múmias pântanos bem preservadas que datam dos

antigos povos druídicos da Lamórdia. Eles procuram ajuda

quando as múmias desaparecem e os animais mortos-vivos

começam a aterrorizar seu acampamento.

8 O barão von Aubrecker escreve ao partido, pedindo-lhes que

recuperem o corpo de um "parente" do Haifisch, um naufrágio

empalado em uma torre de gelo.

9 A Besta Adormecida está experimentando um número crescente de

terremotos. Os superintendentes da Mina Pulstein pedem ajuda,

acreditando que estranhas criaturas estão causando os

terremotos para roubar a "marrowstone" que estão minerando.

10 estudiosos da Universidade de Ludendorf aprendem sobre a ONU


coração quebrável e reivindique que um monstro o roubou. o
personagens e dezenas de outros caçadores são enviados para

as Ilhas da Agonia para recuperar o dispositivo.

OS MONSTROS DE MORDENHEIM
O horror no coração de Lamórdia são os experimentos bizarros do
Dr. Mordenheim e a busca incessante por Elise.

ELISE E O CORAÇÃO INQUEBRÁVEL Acima de tudo, os


objetivos do Dr. Mordenheim são encontrar Elise e recuperar ou
recriar o Coração Inquebrável.

O CÉREBRO DO BARÃO Ru DOLPH VON A


UBRECKER CONSTRÓI UM NOVO CORPO.

1{2 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Elise. A suposta amada e maior conquista do Dr. envolvidos ativamente, não apenas abduzidos durante o sono.
Mordenheim, Elise é uma alma confusa e frustrada que nunca Considere o uso de qualquer um dos seguintes eventos
desejou suas circunstâncias atuais. Ela agora é um golem de que podem levar a tramas envolvendo o Dr. Mordenheim.
carne com os seguintes ajustes: Sobrecarregado. Construtos criados pelo Dr. Mordenheim
atacam o grupo ou seus aliados (por ordem do médico ou
• Elise não possui as características Berserk ou Aversion of não). Esses inimigos são mais poderosos que os personagens,
Fire. • Ela tem imunidade a dano de frio. que podem derrotar a maioria dos atacantes antes de serem
derrotados.
Auto-sacrifício. Uma enorme fera marinha ataca o navio
O coração de Elise foi substituído pelo Unbreak dos personagens. Os personagens salvam os outros
Coração capaz. Se este dispositivo for removido, Elise passageiros, mas caem na água gelada. Eles acordam para
morre, mesmo que seja substituído por outro coração. Elise descobrir que o Dr. Mordenheim os "salvou".
fica horrorizada com o que o Dr. Mordenheim fez com ela e Pior que a morte? Os personagens são legitimamente
tenta evitar o médico e todos os estranhos, temendo que eles derrotados durante outra aventura. Em vez do final da
possam matá-la para descobrir os segredos do Coração campanha, eles acordam nas garras do Dr. Mor Denheim,
Inquebrável. Ela vagueia sem destino, mas mantém um santuário entregues lá pelas Brumas.
escondido em Hope's Heart, nas Ilhas de Agonia. Embora ela
DESENHOS DE MORDENHEIM
tenha tentado deixar Lamórdia, as Brumas a impediram de fazê-
lo. Uma vez que os personagens se tornem sujeitos aos esquemas
O Coração Inquebrável. O Coração Inquebrável do Dr. Mordenheim, considere o que ela quer deles e quais
é uma maravilha científica não mágica que substitui o corpos ela molda para garantir que seus novos agentes possam
coração de uma criatura. O dispositivo se instala, conectando- cumprir seus objetivos. Embora ela possa criar um dispositivo ou
se à anatomia de uma criatura e costurando-se no lugar se uma dependência química que encoraje os personagens a servi-
posicionado em uma cavidade onde costumava estar o coração la, manter seus corpos originais como reféns provavelmente é
da criatura. Uma criatura com o dispositivo dentro dela é imune uma sedução suficiente. A tabela Servindo o Dr. Mordenheim
a doenças, para de envelhecer e não morre de velhice, embora sugere esquemas dos quais o médico pode coagir o grupo a
ainda possa morrer de outras maneiras. O dispositivo brilhante participar.
emite luz em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros Se ela pretende cumprir suas promessas ou manter seus novos
adicionais. Enquanto estiver dentro de uma criatura, o dispositivo agentes como reféns para sempre, depende de você.
faz com que a criatura emita luz fraca em um raio de 3 metros.
ATENDENDO A DRA. MORDEN ELE ESTOU

missão d4
RECRIADO PELO MÉDICO Se os
O médico deseja uma descoberta de ponta de uma fábrica em
personagens se opuserem à Dra. Mordenheim, eles enfrentarão
Neufurchtenbu rg. Para adquiri-lo, ela sequestrou a família do dono
muitas de suas bizarras criações. Eles também correm o risco
da fábrica e colocou a consciência dos personagens em seus
de serem seus mais novos sujeitos experimentais.
corpos. Un
Os experimentos do Dr. Mordenheim oferecem uma
Até que os personagens façam a descoberta, ela mantém seus
oportunidade de colocar os jogadores no controle de criaturas
estranhas ou corpos únicos. Seja como parte de uma aventura corpos e os cérebros da família em um armazenamento refrigerado.

ou de uma campanha mais longa, os personagens podem 2 Desejando espionar a Universidade de Ludendorf, Mordenheim
despertar com suas mentes transplantadas para novas formas monta as cabeças dos personagens em trajes de

aterrorizantes. Tal enredo vem com oportunidades e armadilhas. armadura animada. Os personagens terão seus corpos de volta
Por um lado, acordar no laboratório de Mor denheim, recém- quando retornarem com as informações que o médico deseja.
transformado em renascido (ver capítulo 1) ou prestes a passar
por esse processo, pode ser uma maneira emocionante de
3 Agentes do Barão von Aubrecker atacam Schloss
começar uma aventura ou uma campanha inteira. Por outro
Mordenheim e causar danos consideráveis. dr.
lado, os jogadores podem não gostar de perder o acesso a seus
Mordenheim coloca os cérebros dos personagens em golems
personagens ou ter seus corpos mantidos como reféns das
tramas do Dr. Mordenheim. Antes de iniciar uma aventura em de carne e os solta para punir os
barão.
que os jogadores perdem o controle de seus personagens ou as
decisões sobre esses personagens são tomadas por eles, 4 O Dr. Mordenheim quer que Elise seja encontrada e devolvida.

pergunte aos jogadores se eles se sentem confortáveis com Usando várias partes de monstros, ela cria corpos de caçadores
essas possibilidades. É melhor dar uma dica sobre o enredo do únicos com as estatísticas de golems de carne ou outros monstros.
que perder o investimento de um jogador no jogo. Ela coloca as mentes dos personagens nesses corpos, prometendo

restaurá-los quando eles trouxerem El ise para ela.


Ao entregar personagens no Darklord's
garras, empregar cenários onde a festa é

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 143


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MORTE PERSONAGENS MORDENTOS

Os personagens de Mordent são tipicamente sérios e práticos. Os


Domínio dos Assombrados
humanos são os principais residentes do domínio.
Senhor das Trevas: Wilfred Godefroy Os habitantes locais têm cores de cabelo variadas e uma variedade de
Gênero: histórias de fantasmas tons de pele, do preto ao rosa, geralmente com tons avermelhados.
As convenções celtas e inglesas inspiram muitos nomes da região.
Marcas: Maldições ancestrais, mansões assombradas,
Quando os jogadores criarem personagens de Mordent, considere
pântanos envoltos em névoa, espíritos vingativos
fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da névoa: joias quebradas, máscara mortuária, carta de amor Quem sua família? Ancestralidade importa em Mordent. Você
desbotada, retrato de família é de família proprietária de terras? Ou seus pais eram arrendatários,
pescadores, trabalhadores ou trabalhavam para uma das
Quando a morte ocorre em Mordent, ela não sinaliza uma passagem para propriedades nobres?
um estado de descanso ou o fim da luta pela existência mortal. A morte Quais são os seus segredos de família? Em Mordent, uma
aqui anuncia o início de uma vida após a morte assombrada como um
vergonha secreta, maldição sombria ou assombração horrível
espírito inquieto. acompanha cada nome de família. Quanto você sabe sobre os
Os mortos não ganham descanso, finalidade ou paz - apenas uma esqueletos no armário de sua família? Que culpa ou infortúnio
passagem para um mundo sombrio de fantasmas finos, gemidos tristes e você carrega consigo ?
Qual é a sua experiência com o sobrenatural? Você já encontrou
correntes tilintando.
um fantasma ou espírito, ou ouviu um relato em primeira mão de
À primeira vista, Mordent é um domínio tranquilo de propriedades
uma assombração de alguém próximo a você?
rurais pacíficas que se espalham por pântanos ondulados. Os proprietários Como essa experiência afetou você ?
de terras da classe aristocrática mantêm a pretensão de serem os

guardiões benevolentes da terra e de seus trabalhadores agricultores,


• Os espíritos dos mortos não descansam sossegados em Mor
pescadores e trabalhadores. Das famílias mais nobres aos trabalhadores
dente. Cada habitante deste reino pode relatar uma história de uma
mais humildes, o povo de Mordent se apega às tradições que definem a
assombração aterrorizante que eles ou alguém que eles conhecem
ordem da sociedade e o lugar de cada pessoa nela. Fazem as coisas "do
experimentaram pessoalmente. • A Casa em Gryphon Hill é a mais famosa
jeito que sempre foram feitas", porque os velhos métodos oferecem
estabilidade e segurança em um mundo incerto.
casa assombrada em Mordent, conhecida por ser ocupada pelo espírito
de Lord Wilfred Godefroy - um homem mau que assassinou sua esposa
e filha. • A proximidade do reino espiritual estimula o ec local
Sob esse verniz pacífico, encontra-se uma sociedade problemática
presa nas garras fantasmagóricas de seus ancestrais.
cêntricos para investigar o espiritismo e a natureza da alma.
O passado não pode ser esquecido ou deixado para trás, porque os
espíritos que assombram a terra incorporam esse passado. A ordem social
não pode mudar, porque os mortos inquietos reforçam as velhas formas de ASSENTAMENTOS E LOCAIS
manter essa ordem.
As terras de Mordent são esculpidas em propriedades transmitidas por
Em Mordent, os mortos que têm negócios inacabados ou um forte
linhagens hereditárias, acompanhadas por títulos de nobreza menores. Essas
vínculo com um lugar ou uma linhagem familiar se manifestam como todos
propriedades, incluindo Gry phon Hill, Heather House e Westcote Manor,
os tipos de terrores espectrais. Mas nem todo espírito inquieto assombra
estão entre os marcos mais notáveis do domínio. Os arrendatários que
os vivos. Espíritos isolados vagam pelos pântanos e ignoram os vivos, ou
trabalham na terra pagam uma parte de suas colheitas aos proprietários
se fundem lentamente nas Brumas até finalmente esquecerem suas
como aluguel. Uma classe média pequena, mas relativamente próspera,
identidades.
povoa um punhado de cidades e vilas espalhadas pelo domínio, principalmente
Uns poucos infelizes ficam presos nos experimentos mágicos de
a cidade de Mordentshire.
estudiosos distorcidos ou obrigados a servir o Darklord do domínio,
Lord Wilfred Godefroy. E aqueles com uma conexão pessoal com o Darklord
são inevitavelmente atraídos para sua mansão em Gryphon Hill para se
tornar parte de seu tormento sem fim. MORDENTSHIRE

Empoleirada no topo de um penhasco calcário com vista para um porto


tranquilo, a pequena cidade de Mordentshire é o centro de comércio do
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
domínio - e, portanto, um lugar que as famílias aristocráticas abastadas do
Aqueles familiarizados com Mordent conhecem os seguintes interior visitam o menos possível. Um vento frio sopra constantemente do
fatos: mar, frequentemente se transformando em tempestades uivantes.

• A maioria das pessoas de Mordent vive em uma comunidade pitoresca


Quando os ventos diminuem, eles são substituídos por um manto de
cidades, a maior das quais é a cidade litorânea de Mordentshire. • As
propriedades de famílias ricas pontilham a zona rural de Mordent. A névoa de gelar os ossos, que os locais chamam de "o hálito dos mortos".

maioria dos residentes vive uma vida privada aderindo a vagas restrições
Os negócios de Mordentshire atendem principalmente a trabalhadores
sobre o que é adequado ou educado.
locais, com algumas exceções notáveis. O Sanatório da ponte Saul
oferece um refúgio para os doentes enquanto

144 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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MAPA 3.11: MORDENTE

também hospedando secretamente uma célula da Inquisição IDLETHORP


Ulmista (veja "Outros Grupos" mais adiante neste capítulo). Na sombra de Punchinel Manor encontram-se as ruínas de
Há também a loja de ervas do estudioso Rudolph van uma pequena aldeia abandonada que uma vez funcionou
Richten. Quando van Richten está fora, sua loja é como um entreposto comercial de menor importância na
administrada pela entusiasta local do mistério Beatrice Polk parte ocidental de Mordent. O último proprietário de Punchi
ou pelas irmãs gêmeas Gennifer e Laurie Weathermay- nel Manor era um artífice que criava golems de carne em
Foxgrove (consulte "Travelers in the Mist" para obter miniatura únicos a partir de partes do corpo costuradas -
informações sobre van Richten e os Weathermay-Foxgroves). um par de mãos ligadas diretamente a uma cabeça, por
exemplo. Ele foi assassinado por suas criações, e a mansão
HEATHER HOUSE Em
permaneceu desocupada por anos.
Mordentshire, a família Weathermay é um respeitado
modelo local de virtude e bom senso, apesar da infeliz LAGOS SIGIL
propensão de alguns membros da família para aventuras. Vistos de cima, três lagos no sudoeste de Mordent
A chefe da família, Alice Weathermay, serve como prefeita parecem formar um símbolo místico, embora, até onde se
de Mordentshire e mantém a casa de sua família à beira sabe, a forma triangular dos lagos e seu arranjo peculiar
do penhasco, Heather House. A mansão conheceu a sejam inteiramente naturais. Recentemente, um círculo
alegria e a tragédia, e reflete tanto em sua pedra envolta de druidas se reuniu na vila vizinha de Glaston para
em hera quanto em suas empenas pontiagudas. Por planejar um rito usando os lagos para criar uma passagem
dentro, a casa é um museu de troféus e relíquias de mágica para locais de formato semelhante em outras
família, incluindo um grande cravo de jacarandá e a cadeira terras. O destino dos druidas é desconhecido, mas a região
de rodas de Lord Byron Weathermay, o arquiteto da casa, agora é assombrada por uma variedade assustadora de
que garantiu que elevadores inteligentes tornassem sua animais fantasmagóricos que se deliciam em caçar os vivos.
casa totalmente acessível. Nos limites do terreno de Heather
House está o Mausoléu de Weath ermay, o local de
descanso de gerações de Weathermays - e a localização de
um laboratório mágico secreto guardado pelo quasit
Tintantilus.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 145


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e noite. Além disso, o espírito de seu pai assassinado


logo apareceu para se juntar ao coro de condenação. Lorde
Godefroy possuía um aventureiro e tentou usar o corpo vivo
para acalmar os espíritos de sua família - mas o aventureiro
morreu, e então seu fantasma começou a assombrar Godefroy
também.
Em desespero, Lord Godefroy procurou um tipo diferente
de ajuda no mundo dos vivos. Ele começou a assombrar um
alquimista chamado Rastinon, instando -o a pesquisar as
almas mortais. Rastinon criou um artefato terrível que chamou
de Aparato, que podia separar a alma de um corpo vivo,
translocar almas de um corpo para outro e manipular a
substância e a energia dos espíritos vivos e mortos-vivos.
Lorde Godefroy esperava que o Aparato enviasse todos os
espíritos (incluindo ele) para seus merecidos descansos, mas
o artefato teve o efeito oposto: sua energia necromântica varreu
a região ao redor de Mordentshire, matando todos os seres
vivos nela. À medida que as névoas subiam, Lord Godefroy
tornou-se o senhor de uma terra de fantasmas, assombrada
pelos espíritos cujas mortes ele havia causado. Agora, todas
as almas vivas que habitam em Mordent estão condenadas a
assombrar o Lorde das Trevas do domínio muito depois da
morte de seus corpos mortais.

OS PODERES E DOMÍNIO DE GODEFROY Lord


Wilfred Godefroy governa sua própria vida após a morte.
Suas estatísticas são semelhantes às de um fantasma, e ele
é um dos mortos-vivos espectrais mais poderosos do domínio.
Da Casa em Gryphon Hill, Godefroy força multidões de mortos
a servir a sua vontade e a buscar um caminho para suas
verdadeiras e finais mortes.
Senhor dos Mortos. Após 24 horas, o espírito de
qualquer um que morre em Mordent reaparece como um
fantasma, um espectro ou outro morto-vivo incorpóreo perto
de onde morreu. Esses mortos espectrais podem ser
magicamente devolvidos à vida normalmente, mas aqueles
que não são restaurados à vida permanecem como mortos-
vivos até que sejam destruídos ou as Névoas os reivindiquem.
Agentes espectrais de Lord Godefroy permanecem alertas
para almas úteis que podem ser alistadas a serviço do Darklord.
WILFRED GODEFROY
Colina do Grifo. A Casa em Gryphon Hill, apenas
Lorde Wilfred Godefroy era um aristocrata secundário comum fora de Mordentshire, é a casa de Lord Wilfred Godefroy.
que herdou a propriedade de Gryphon Hill perto de Mordentshire Centenas de espíritos estão presos à casa e aos
séculos atrás, depois de assassinar seu pai. Um homem arredores, e todos servem ao senhor da casa e lutam para
raivoso e abusivo ao longo de sua vida, ele também assassinou manter suas boas graças. Os espíritos que se rebelam são
sua esposa, Estelle, e sua filha, Penelope, em um ataque de punidos, forçados a enfrentar o canil de cães espectrais de
raiva. Os dois se levantaram naquela noite como fantasmas Godefroy ou arrastados para os recessos mais profundos da
tristes e o assombraram com seus lamentos e condenações. casa, que até os espíritos mais velhos temem. Qualquer
Todas as noites no ano seguinte, os espíritos apareceram e o espírito capaz de possuir os vivos só pode fazê-lo quando
atormentaram, até que, em desespero, ele tirou a vida no Lord Godefroy o ordena. O Darklord raramente permite que os
aniversário de seu assassinato. mortos experimentem a vida assim, e quando o faz, é para
possuir aqueles que podem fazer sua vontade em outro lugar
Mas o suicídio de Lord Godefroy não acabou com seu no domínio ou para expandir a estrutura eclética que é a Casa
tormento. Seu espírito permaneceu em Gryphon Hill, e os na Colina do Grifo.
fantasmas de sua esposa e filha o assombraram o dia todo.

146 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT


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O aparelho. Lord Godefroy não desistiu FUNDAMENTOS DO HORROR Três


espero que o dispositivo bizarro chamado Apparatus possa anos após o lançamento da aventura Raven/oft em 1983, a
permitir que ele escape de seu tormento e alcance uma vida aventura sequencial, Raven/oft II: The House on Gryphon Hill,
após a morte mais pacífica. Os servos de Godefroy passaram estreou. A aventura trouxe as Brumas de volta ao domínio de
Mordent, um reino de terror além da Baróvia, e introduziu
séculos abduzindo gênios mágicos, possuindo-os e
personagens como Lord Byron Weathermay, o mesmerista Germain
convencendo-os a recriar o Aparato repetidas vezes, muitas
d'Honaire, a trágica família Godefroy, o lycantropo Timothys e Azalin
vezes com resultados imprevisíveis ou catastróficos. O
os nomes de lich que você encontrará ao longo deste livro. Com a
dispositivo mágico causou todos os tipos de teletransportes Casa em Gryphon Hill, Barovia e Mordent abriram caminho para que
inexplicáveis, fusões de seres vivos, duplicações de almas e o loft Raven se tornasse um cenário vasto e variado, abrangendo
estranhas manipulações das Névoas. A qualquer momento, os dezenas de Domínios do Pavor.
servos de Go Defroy estão trabalhando para aperfeiçoar o
Aparato em algum lugar de Mordent.

Os Vivos e os Mortos. Lord Godefroy ansiosamente Traço de personalidade. "Não tenho paciência para
busca notícias de qualquer um com a habilidade de insultos, desrespeito ou provocação, e respondo com
exorcizar espíritos, aprender segredos daqueles mortos há violência a qualquer afronta."
muito tempo, ou deslizar além dos limites das Brumas. Seu Ideal. "Minhas perspectivas e preocupações são as
contato mais útil para aprender notícias e manter o controle únicas que importam."
sobre os vivos é Alice Weathermay, prefeita de Mordentshire. Vinculo. "Gryphon Hill é meu lar ancestral. Estou
Godefroy a manipula para passar informações e cumprir profundamente ligado a esse local, sua história e minha
suas ordens, mantendo o espírito de seu marido morto, linhagem ancestral."
Daniel Foxgrove, como refém. Falha. "Estou cercado de idiotas, e poucas pessoas são
Fechando as Fronteiras. Quando Godefroy deseja fechar mais insuportáveis do que os vivos."
seu domínio, a névoa chega do mar e cobre a terra. Tudo
no domínio que está ao ar livre é fortemente obscurecido
AVENTURAS EM MORDENTE
pela névoa (consulte o Livro do Jogador). Os personagens que Mordent é o reino da clássica história de fantasmas.
alcançam as fronteiras do domínio através desta névoa são Em tom e armadilhas, o domínio se assemelha aos
afetados conforme detalhado em "As Brumas" no início deste campos da literatura gótica: terras pontilhadas de mansões
capítulo. assombradas, perseguidas por matilhas de cães fantasmas
e perturbadas pelos espíritos de feiticeiros mortos que fazem
O TORMENTO DE GODEFROY com que as árvores apodreçam de dentro para fora.
Lord Godefroy é um abismo de dor e raiva, atormentado Qualquer tipo de aventura de história de fantasmas
pelas seguintes circunstâncias: (conforme descrito no capítulo 2) se encaixa em Mordent.
• Godefroy está preocupado apenas com sua própria miséria; Esse domínio é particularmente apropriado para histórias
o sofrimento dos outros espíritos em Mordent apenas que lidam com a influência persistente do passado, o peso
alimenta seu tormento. opressivo da tradição e os efeitos contínuos das maldições
• Excepcionalmente arrogante, Godefroy não tolera opiniões geracionais. Os espíritos inquietos impõem uma ordem social
ou críticas de seus inferiores, e culpa cada falha em seus arcaica e repressiva onde todos sabem o seu lugar, e quem
servos espirituais. • A família de Godefroy ainda assombra sai da linha é punido às vezes de forma cruel.
a Casa em Gry phon Hill. Embora deseje o amor deles, ele
evita o chão da casa onde moram, ressentindo-se de sua Considere os enredos de Mordent Adventures ta
justa condenação. • Godefroy está convencido de que o ble ao planejar aventuras neste domínio.
Aparato é a chave para escapar de sua existência como
AVENTURAS MOR DENT A
morto-vivo. No entanto, ele não consegue entender nem
mesmo seu funcionamento básico e fica frustrado com cada d8 aventura
atraso e mau funcionamento relacionado ao dispositivo. Um alquimista descobre uma maneira de "queimar" espíritos
para fornecer combustível para o fogo mágico. Vários

INTERPRETANDO GODEFROY O espíritos buscam a ajuda do grupo para evitar sua segunda morte.

mais fino verniz de gentileza cobre a fúria sem limites de 2 Um nobre busca ajuda enquanto um ancestral morto-vivo tenta

Lord Go Defroy. Arrogante, impaciente e rápido em zombar, impedir o casamento do nobre com um parceiro "inadequado".

o Darklord busca qualquer oportunidade para desabafar


séculos de frustração. Ele usa avidamente ameaças e violência 3 Os espíritos de dois amantes cujas famílias impediram sua união
para manipular os vivos e os mortos, aproveitando-se começam a se vingar dos vivos.
avidamente de qualquer conexão que perceba - especialmente
4 Um par de demônios rivais, Athos e Diche, fogem dos ídolos da
laços com a família.
coleção em Heather House.

Membros da família Weathermay pedem ajuda.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 147


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d8 aventura d6 História do Fantasma


5 Os cidadãos da vila de Crawford espalharam histórias sobre um 5 O fantasma morreu há várias gerações, e apenas o folclore ou as

corvo gigante. O xerife Perkins contrata os personagens para histórias locais preservam sua memória.
caçar a criatura, que na verdade é um homem- corvo (veja o 6 O fantasma morreu há muito tempo, e ninguém sabe nada sobre
capítulo 5) protegendo a comunidade de uma ameaça maior. sua história.

6 Uma maldição afligiu Westcote Manor por um hun TRAGÉDIA


anos secos. O pântano ao redor invade a casa, e cães do Os fantasmas personificam a dor e o pesar que cercam a
pântano uivando aproximam-se cada vez mais do sitiado morte. Para construir uma aventura de história de fantasmas
senhor da propriedade. eficaz, apresente o fantasma ou aqueles que eles assombram
7 O baronete de uma pequena propriedade é forçado a cometer como vítimas trágicas de circunstâncias dolorosas. A tabela
Elementos trágicos oferece sugestões, enquadrando cada um
crimes cada vez mais hediondos a cada dia ou enfrentar um
como um elemento trágico para o fantasma ou para suas vítimas.
tormento indescritível nas mãos de seus antepassados
fantasmagóricos, que sofreram sob a mesma maldição.
ELEMENTOS TRÁGICO
8 Alguém reconstruiu o infame Aparato e o está usando para transpor
dlO Tragic Element O
almas viciosas nos corpos de cidadãos educados de
Mordentshire. fantasma sofre de um coração partido.
2 O fantasma interfere na vida romântica de sua vítima.

PEDAÇO ASSOMBRADO
3 O fantasma foi falsamente acusado e condenado por
Elaborar uma aventura em torno de uma assombração é um crime.
semelhante a construir qualquer outra aventura. A seção
4 O fantasma faz uma pessoa inocente parecer culpada dos
"Histórias de fantasmas" do capítulo 2 fornece um bom ponto
crimes do fantasma.
de partida para detalhar os elementos de uma história de
fantasmas. Esta seção complementa esse material com 5 Em vida, o fantasma foi cortado por familiares e negado

conselhos específicos para construir uma aventura uma herança legítima.

reminiscente de uma clássica história de fantasmas, focando 6 O fantasma se recusa a reconhecer qualquer herdeiro
em três elementos-chave de tais contos: história, tragédia e vivo como membro da família e tenta impedir que esses
romance. Ao longo desta seção, considere a palavra fantasma herdeiros herdem o que é deles por direito.
como sinônimo de qualquer tipo de espírito ou morto-vivo incorpóreo.
7 A sociedade evitou o fantasma injustamente na vida.

HISTÓRIA 8 A associação com o fantasma faz com que sua vítima

Como os elementos da vida mortal de um fantasma definem e viva seja evitada pela sociedade.
prenunciam o curso de sua morte e morte, um aspecto comum 9 Em vida, os esforços do fantasma para fazer o bem os levaram a
de uma aventura de história de fantasmas envolve juntar as serem amaldiçoados por uma bruxa, demônio ou espírito poderoso.
peças da história da vida do fantasma para descobrir como
10 O fantasma frustra os esforços de sua vítima para fazer o bem.
colocar o espírito para descansar. Isso dá a qualquer história de
fantasma características semelhantes a um mistério.
Seja generoso ao plantar pistas sobre a história do fantasma ROMANCE

ao longo da aventura, presumindo que os jogadores perderão Questões de amor e romance estão intimamente ligadas aos
várias delas. Você pode usar a tabela Ghost's History para elementos trágicos de uma história de fantasmas, ou podem
determinar há quanto tempo o fantasma está morto-vivo. complementar esses elementos para tornar o fantasma simpático.
A tabela Elementos Românticos oferece sugestões.

HISTÓRIA DO FANTASMA ELEMENTOS ROMÂNTICOS

d8 Elemento Romântico
d6 História do Fantasma O
O fantasma espera se reunir com outro fantasma - o
fantasma morreu tão recentemente que eles ainda não perceberam
espírito de alguém que eles amaram na vida.
completamente que estão mortos.

2 O fantasma morreu recentemente o suficiente para que as pessoas que 2 O fantasma assombra alguém que eles amaram na vida, que
os conheceram em vida ainda estejam por perto. ainda retribui esse amor.

3 O fantasma morreu anos atrás, e poucas pessoas que os 3 O fantasma assombra um lugar que eles amaram na vida,
conheceram em vida ainda estão vivas. talvez sua casa ou um memorial para alguém que eles perderam.

4 O fantasma morreu há uma geração; as pessoas se lembram de 4 O fantasma assombra alguém que eles amaram na vida, que

rumores ou histórias contadas sobre a vida da pessoa. está tentando seguir em frente.

148 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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d8 Elemento Romântico
Qual é o começo da história? Enquanto a história
de um fantasma molda como a história se desenrola, a
5 O fantasma assombra alguém que se parece com uma pessoa
aventura não começa até que um grupo de aventureiros se
que o fantasma amou em vida (possivelmente um envolva e se envolva na morte-viva do fantasma. No início
descendente dessa pessoa). da aventura, deixe os jogadores saberem sobre uma
6 Uma pessoa que amou o fantasma em vida se recusa a ocorrência estranha e dê a eles um motivo para se
deixar o espírito partir. preocuparem com isso. O grupo pode enfrentar o fantasma
imediatamente, mas mesmo se destruído, o fantasma
7 O fantasma foi assassinado por alguém que eles amavam
Em vida.
continua voltando até que seus negócios sejam resolvidos.

8 O fantasma busca vingança contra alguém que os Quais recursos estão disponíveis para os personagens?
rejeitou em vida. A maior parte de uma aventura de história de fantasmas
envolve aprender sobre o fantasma e sua assombração
JUNTANDO AS PEÇAS Depois de pensar enquanto continua a lidar com manifestações sobrenaturais
sobre os papéis da história, da tragédia e do romance, você crescentes. Os personagens podem entrevistar locais; ler
já deve ter uma ideia clara de onde deseja chegar com sua cartas, diários ou registros históricos; ou examine objetos
aventura de história de fantasmas. Se você precisa de encontrados no local assombrado para reunir as informações
inspiração para juntar as peças, considere estas questões. de que precisam para colocar o fantasma para descansar.
Como termina? Em Mordent, os espíritos dos mortos não passam
Quem é o vilão? Uma aventura de D&D geralmente é naturalmente para um descanso final, mas os personagens podem
envolve a atividade de um vilão, mas o vilão em uma história impedir que os mortos inquietos interfiram ainda mais nos assuntos dos
de fantasmas pode ou não ser o próprio fantasma. Se você vivos. Isso geralmente envolve concluir qualquer negócio que um fantasma
construiu um fantasma trágico que está profundamente deixou inacabado, resolver o apego do fantasma a alguma coisa ou
apaixonado pela pessoa que está assombrando, o vilão pode alguém no mundo dos vivos, ou encontrar uma maneira de destruir o
ser alguém totalmente diferente - alguém obcecado pela fantasma para que ele não possa retornar, o que geralmente é uma
pessoa assombrada, talvez, que faz de tudo para manter o questão de explorar seus apego a pessoas ou a um local.
fantasma afastado.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT I4·9


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PERSONAGENS DE RICHEMULOISE
RICHEMULOTO
O povo de Richemu sabe como a morte pode chegar
Domínio da Doença, Isolamento e Wererats
inesperadamente. O domínio é predominantemente
Senhor das Trevas: Jacqueline Renier povoado por humanos e ha/flings com cores de cabelo
Gêneros: Terror de desastres e horror gótico escuras e vários tons de pele ricos, muitos dos quais
carregam as marcas de doenças infantis ou tratamentos médicos.
Marcas: Contágio, infraestrutura em ruínas, lei marcial, ratos e
Quando os jogadores criarem personagens de Richemulot,
vermes, homens-rato
considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
Talismãs da Névoa: Máscara da peste, rabo de rato, curativo Como você evita a Peste Roedora? o roedor
de óleo de cobra A praga visita Richemulot regularmente. Quando a praga
chega e as cidades enfrentam quarentenas, como você se
Como um pêndulo, Richemulot oscila perpetuamente entre a
mantém seguro? Você mantém um estoque de alimentos e
esperança e o desespero. Alguns dias, o sol nasce sobre Pont-a-
outros suprimentos para os bloqueios inevitáveis? Você rouba
Museau como se fosse uma cidade comum, e não uma em que seus vizinhos ou confia na bondade deles?
muitos dos edifícios estão vazios e abandonados. Nesses dias, as Você é um sobrevivente da Praga Roendo? Alguém
pessoas circulam livremente pelos portões abertos, e os guardas cuidou de você enquanto estava doente? Você passou por
silenciosos e fortemente blindados dos Casques Silencieux vigiam um tratamento notável? Que cicatrizes ou lembranças
dolorosas você tem dessa experiência?
os tranquilos passeios e mercados. Mas um dia, uma semana ou
Como a peste corrosiva mudou seu destino?
um mês depois, a primeira tosse reveladora estala no meio da
Suas chances de estudar, viajar ou aprender
multidão. Enquanto as pessoas evacuam as ruas e trancam as desapareceram? Você era um nobre que perdeu tudo o
portas, os ratos rastejam dos esgotos em grande número. Pouco que tinha? Você foi banido de sua comunidade quando ficou
depois, os portões se fecham. Nenhum médico vem e nenhuma doente?
informação chega; a população é deixada para morrer.

ASSENTAMENTOS E LOCAIS
A maioria da população de Richemulot está dividida entre suas
A praga corrosiva persegue Richemulot, chegando sem
três cidades muradas, Mortigny, Pont-a Museau e Saint Ronges,
avisar. Vem com os ratos, mas não sai com eles. Por semanas
ou meses, a vida se torna uma espera interminável enquanto as embora aldeias e fazendas isoladas pontilham o campo pantanoso.

pessoas espiam por entre as janelas de ripas e se perguntam


quanto tempo a praga durará desta vez. Inevitavelmente, a PONT-A-MUSEAU A
frustração e o medo geram superstição e violência.
capital de Richemulot, Pont-a-Museau atravessa o rio Musarde,
seus edifícios dominando as margens e as ilhas e pontes entre
Eventualmente, os portões se abrem, sinalizando que a cidade
elas. O espaço abundante da cidade poderia facilmente abrigar
está segura novamente. Como os Casques Silencieux sabem é
vinte mil almas, mas embora seja a cidade mais populosa de
um mistério, mas seu julgamento sempre se mostra correto.
Richemulot, menos da metade desse número vive aqui.
E assim o ciclo continua, da ruína ao alívio e vice-versa, com a
governante de fato Mademoiselle Jacqueline Renier sempre
Ainda assim, a sofisticação casual de Pont-a-Museau sugere um
acima de tudo, trabalhando incansavelmente para tirar seu reino
passado cosmopolita. De fato, a extensa arquitetura estrangeira
da beira do colapso total.
dá origem a um dos contos folclóricos mais difundidos de
Richemulot - que as pessoas que vivem aqui agora não são os
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS
primeiros habitantes da terra.
Aqueles familiarizados com Richemulot conhecem os
Os cidadãos de Pont-a-Museau compartilham sua cidade
seguintes fatos: com ratos. Esses vermes são uma presença onipresente e os
visitantes se acostumam com o flash do movimento súbito na
• A Peste Roedora, ou simplesmente "as Roedoras", é uma doença
mortal e recorrente que aflige Richemulot. periferia de sua visão. Alguns dizem que são espiões de Jacqueline
• A família real de Richemulot morreu de peste. Ma demoiselle Renier. Esse boato pode conter verdade, já que muitos que o
Jacqueline Renier, a aristocrata de maior prestígio da nação, sussurram desaparecem na noite e nunca mais são vistos.
governa como guardiã temporária. • Quando a praga atinge
proporções epidêmicas, a polícia estadual, os Casques Silencieux, Château Delanuit. Em uma ilha no centro de
decreta lei marcial e coloca cidades inteiras em quarentena. • O o Musarde fica Chateau Delanuit, a propriedade hereditária
governo não oferece alimentos ou ajuda médica para as Renier. A partir daqui, Jacqueline Renier governa Richemulot.
comunidades em quarentena, deixando os residentes lutarem o Ela realiza audiências em seus salões e tribunais públicos, mas
melhor que puderem. sua residência privada é sacrossanta e poucos fora de sua família
a visitam.
• As cidades de Richemulot contêm um inexplicavelmente grande Desconhecido para todos, exceto para a família Renier e
número de edifícios, uma quantidade maior do que suas maiores seus aliados mais leais, o Chateau Delanuit fica acima do

populações jamais teriam garantido. • Enxames de ratos rondam inescrutável Pátio Invertido, um palácio descendente que se
as ruas da cidade como matilhas de cães. conecta ao vasto sistema de esgoto de

1$0 CAPÍTULO 3 / DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Pont-a-Museau e além. Este é o epicentro da política


de Richemulot, o lar clandestino de suas famílias de
homens-rato e a verdadeira capital do domínio.

l\itbemulot
SAINT RONGES

Embora Saint Ronges compartilhe a mesma origem


misteriosa do resto das cidades de Richemulot, a causa de
seu despovoamento é bem conhecida: a Peste ataca com
mais força aqui, e por mais tempo, do que em qualquer outro
lugar no domínio.
Isto não foi sempre assim. Quando Jacqueline Renier
ascendeu ao trono pela primeira vez e impôs sua lei sobre a
terra, o povo de Saint Ronges resistiu ao seu governo. Renier
concedeu a liberdade à cidade, sem o apoio e infra-estrutura
do estado. Até hoje esse é o caso, embora o minguante
Conselho Popular de Saint Ronges tenha aprendido a lição
há muito tempo. O conselho pediu repetidamente misericórdia
a Mademoiselle Renier. Por enquanto, ela ainda está
considerando.

MORTIGNY

Mortigny é a menor das três cidades de Richemu lot e


a mais superlotada; suas ruas estão congestionadas e
seus prédios lotados. A cidade se assemelha a um cortiço
estendido, com novas construções construídas sobre
barracos antigos e construídos às pressas que revestem
o interior de suas paredes.

Mortigny é rapidamente colocado em quarentena


durante surtos de peste, mas qualquer um pode entrar
na cidade, desde que o faça com o entendimento de que não
pode sair. Pequenas comunidades em todo o domínio enviam
seus doentes para Mortigny, tanto para se livrar deles quanto
porque a cidade tem a maior concentração de médicos de
Richemulot. Os melhores desses curandeiros trabalham na
Clínica Mortigny West sob a orientação da Dra. Simone
Temator. Médicos de toda a cidade lutam incansavelmente
para ajudar os doentes e pesquisar novos tratamentos para
os Gnaws, mas, no final das contas, seu trabalho faz pouco
para conter a doença. Muitos praticantes desesperados
recorreram a métodos não convencionais para deter a
propagação da praga.

JACQUELINE RENIER Há um século,

Richemulot era um lugar animado.


Naquela época, nenhum prédio ficava vago enquanto os
comerciantes de ambas as extremidades do Musarde se
estabeleciam ao longo dos amplos bulevares de Pont-a
Museau. À medida que a riqueza escorria para os cofres dos ÿÿÿ = 2 milhas

mercadores, os de baixo nascimento começaram a


MAPA 3.12: R 1cHEMULOT
experimentar os benefícios da nobreza.
Renier viu como a cidade estava mudando e tentou
convencer sua família do perigo

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT I 5I


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família dela. Apenas sua gêmea, Louise, resistiu, pelo que Jacqueline
a desfigurou e a expulsou.
Em seguida, ela dobrou seus aliados homens-rato em sua
busca cruel de controle, unificando as hordas verminosas do país.
Nos esgotos de Pont-a-Museau, os homens-rato inventaram uma
pestilência turva incubada na imundície da burguesia. A doença não
era desconhecida em Richemulot, mas a virulência dessa nova
praga corrosiva causou pânico na população.

A doença matava indiscriminadamente, acabando com a dinastia


real da nação e deixando vácuos de poder preenchidos e
rapidamente esvaziados por nobres doentes.
Apenas os Reniers se mostraram imunes e, eventualmente,
Jacqueline se tornou a nobre mais bem-nascida da terra e a líder
de fato da nação.
O povo implorou ajuda a Renier. Enojado por
as massas, ela os considerava indignos apenas pela
circunstância de seu nascimento e pela escassez de moedas em
seus bolsos, Renier os deixou morrer. Quando a última alma
humana expirou em Pont-a-Museau, as Névoas surgiram, atraindo
Richemulot para os domínios do Pavor.

OS PODERES E DOMÍNIO DE JACQUELINE Embora


Jacqueline Renier tenha estatísticas semelhantes às de um homem-
rato, ela assume sua forma híbrida ou de rato apenas quando
.JACQ_UELINE RENIER forçada a se defender ou quando levada à beira da raiva. Ela
raramente fica sem guardas, sejam eles membros dos Casques
Silencieux, guarda-costas homens-rato ou enxames ocultos de ratos.

Casques Silencieux. A silenciosa polícia estadual do Darklord


guarda o Chateau Delanuit e impõe suas quarentenas em Richemulot.
posou. A crescente classe média minou a autoridade de sua Em vez dos soldados que parecem ser, essas tropas são armaduras
família, transformando-os de senhores sobre os plebeus em
animadas cheias de ratos que, sem pensar e sem piedade, cumprem
meros proprietários. Mas a família de Renier rendeu-se aos tempos.
a vontade de Jacqueline Renier. Se um guarda for derrotado, a
Seu avô ficou enfermo com o passar dos anos e menos capaz de
armadura desmorona, liberando um enxame de ratos.
cuidar dos interesses da família, e os outros - até mesmo sua irmã
gêmea, Louise - pareciam alheios à ameaça. Coube a Jacqueline
Temporadas de Peste. A Corte Invertida abaixo do Chateau
corrigir suas falhas. Delanuit contém laboratórios de esgoto escondidos onde
alquimistas homens-rato produzem cepas cada vez mais virulentas
Encontrar almas afins levou anos para Renier, mas
da Peste Roedora e doenças ainda piores. Os ratos são então
ela finalmente tomou conhecimento do misterioso True blood infectados com essas doenças para espalhá-las pelo domínio.
Council, uma sociedade secreta das famílias mais antigas e
estimadas de Richemulot. Gastando uma fortuna, Renier buscou
Como cada cepa é sutilmente diferente, as criaturas podem ser
agressivamente a adesão.
vítimas da Peste Roedor repetidas vezes.
Finalmente, ela recebeu um convite para se juntar aos membros
Rato Rainha. Jacqueline Renier pode entender e comandar
da sociedade em seu ponto de encontro escondido entre os
magicamente qualquer rato dentro de 1 20 pés dela usando
esgotos de Pont-a-Museau. Mas quando Renier chegou, ela
telepatia limitada. Todos os ratos em Richemulot são especialmente
encontrou uma multidão de plebeus imundos, não os gênios
inteligentes e obedecem ansiosamente à vontade de Renier. Isso
dramáticos que ela esperava.
normalmente envolve espionagem para ela: bisbilhotar conversas,
Enquanto ela os amaldiçoava e partia para buscar os guardas, os
seguir indivíduos e relatar de volta.
membros do conselho revelaram suas verdadeiras formas de
homens-rato. Naquela noite, ela foi introduzida em suas fileiras.
Fechando as Fronteiras. Quando Jacqueline Renier deseja
Renier aceitou rapidamente sua nova vida como um homem-rato fechar as fronteiras de seu domínio, as Brumas surgem nos limites
e seu status como membro dos primeiros habitantes de
das terras, conforme detalhado em "As Brumas" no início deste
Richemulot. Em vez disso, seu rancor para com os de baixo
capítulo. Além disso, as névoas
nascimento se voltou para os não-homens-rato. Seu primeiro
grande ato consistiu em conferir o dom da licantropia a

152 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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estão cheios de enxames de ratos; ondas infinitas deles R ICHEM U LOT A DVENTURES
atacam qualquer criatura que entre nas Brumas.
d6 aventura
Sob o comando de J acqueline Renier, enxames de ratos
O TORMENTO DE JACQUELINE
Como Darklord e administradora de fato de Richemulot, invadem as casas todas as noites e matam os gatos

Jacqueline Renier está no auge da sociedade. residentes. Donos de animais de estimação perturbados pedem

No entanto, quando Richemulot foi reivindicado pelas ajuda aos personagens.

Brumas, sua população consistia principalmente de plebeus 2 Um ladino desesperado busca a ajuda dos personagens quando o
mais uma vez. Em vez de governar uma terra dominada por resto de seu bando está preso na abandonada Fiox Estate por
seus colegas homens-rato, Renier agora suporta vários
um sistema de segurança descontrolado.
tormentos:
3 Um bando de estudantes planeja uma revolução contra Jac
• Renier não gosta de governar, mas se sente obrigada a queline Renier no vale chamado Assassin's Echo.
manter as aparências para manter seu poder.
Eles estão convencidos de que um deles é um traidor, mas não
Seus decretos são precipitados e egoístas. • percebem que há um homem- rato entre eles.
Os esquemas de Renier mataram a maioria dos aspectos mais
4 Um policial solicita a ajuda dos personagens para solucionar
refinados da sociedade de Richemulot. Ela anseia
assassinatos em que as vítimas foram drenadas
incessantemente pela decadência que antes considerava
garantida. • O povo fala em estabelecer um novo governo de sangue. O assassino é um strigoi (ver capítulo 5) que assombra

quando a ameaça da peste passar. Renier e seus aliados uma capela submersa no pântano conhecido

homens-rato devem constantemente criar novas cepas da como os Jardins.

praga para manter o poder. 5 A Doutora Temator de Mortigny acredita que pode criar uma cura

para a Peste Mordedora e alista os personagens para encontrar


INTERPRETANDO JACQUELINE
indivíduos que nunca tiveram a doença. Logo se espalharam
Jacqueline Renier acredita que é infalível. O governo adequado
rumores de que o médico e os personagens estão realmente
dos Reniers beneficia a todos, e ela é obviamente a maior dos
Reniers. Em algum nível, ela sabe que sua certeza nasce de um espalhando a praga.

privilégio e vaidade incontidos. Esses flashes de clareza a 6 Louise Renier busca a ajuda dos personagens em infil
frustram, levando-a a impor éditos cruéis e demonstrações tratando de um baile que J acqueline está segurando no
públicas de sua superioridade, como punições em toda a cidade Chateau Delanuit. Ela pretende enfurecer J acqueline para que
e execuções dramáticas. ela revele sua natureza de homem- rato diante de seus convidados.

Traço de personalidade. "Os plebeus acham que são o futuro.


Vou mostrar a eles o quanto precisam de mim."
A PRAGA CORTANTE
Ideal. "Nada é mais importante do que a preservação do A Peste Roedora, também conhecida como "os Roedores", é
poder." conhecida em todos os cantos de Richemulot.
Vinculo. "Aqueles que mostram sua obediência são meus Transmissão. O Gnaws é espalhado quando um crea
verdadeiros súditos. Todos os outros têm a chance de provar sua uma criatura é mordida por um rato, rato gigante, enxame de
lealdade. Isso não é misericórdia?" ratos ou homem- rato que carrega a doença, ou entrando em
Falha. "Vou deixar tudo apodrecer nas ruas antes de desistir contato físico com uma criatura infectada.
de um pouco do que me foi dado." Infecção. Criaturas expostas à doença devem
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10
AVENTURAS EM RICHEMULOT ou será infectado. A CD deste teste de resistência pode
Os aventureiros podem estar acostumados a derrotar aumentar dependendo da gravidade da propagação da praga
inimigos usando espada e feitiço, mas essas armas têm pouco (veja "Ciclo da Peste" abaixo).
poder contra uma praga que se espalha por todo o país. Os Sintomas. Leva 1d2 dias para os sintomas da Peste
personagens podem até ser capazes de lidar com doenças Roedora se manifestarem em uma criatura infectada. A criatura
quando afligem um ou dois membros do grupo, mas seus infectada então ganha 1 nível de exaustão, recupera apenas
recursos mágicos são rapidamente gastos diante de um contágio metade do número normal de pontos de vida ao gastar Dados
implacável que se espalha intencionalmente. A seção "Ciclo da de Vida e não recupera nenhum ponto de vida ao terminar um
Peste" mais adiante neste domínio explora como usar uma descanso longo.
doença em andamento como pano de fundo para suas aventuras, Os sintomas da peste incluem bubões, fadiga,
enquanto a tabela Richem ulot Adventures sugere outras tramas erupções cutâneas com manchas, suores e tremores,
que podem se desenrolar no domínio. particularmente tremores faciais. Os moradores comparam
esses espasmos com o cheiro de ratos. Os sofredores
costumam colocar pedaços de couro na boca para evitar que
os dentes batam, embora inevitavelmente roam esses pedaços.

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT 153


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Recuperação. No final de cada descanso longo, um infectado tratar os doentes, o estágio diminui em um se você obtiver 4
criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição ou menos.
CD 10. Se falhar na resistência, a criatura ganha 1 nível de Deixe o ciclo da praga continuar enquanto seu
exaustão. Em um teste de resistência bem-sucedido, o nível demanda de aventuras, aumentando ou diminuindo sempre
de exaustão da criatura diminui em 1. Se um teste de que for mais dramático. A praga nunca matará todos em
resistência bem-sucedido reduzir o nível de exaustão da Richemulot; sempre haverá curas milagrosas ou razões para
criatura infectada para menos de 1, a criatura se recupera da Jacqueline Renier retirar seus enxames de ratos infectados.
doença. As cidades então repovoam rapidamente, com novos
Imunidade. Todas as formas de ratos e homens-rato são residentes emergindo das Brumas sem aviso prévio. Isso
imunes à Peste Roedora. garante que, após um período de relativa paz, a próxima onda
da praga seja tão devastadora quanto a anterior.
CICLO DA PRAGA
A Peste Roedora é uma ameaça sempre presente em
ESTÁGIO UM: AMEAÇA Em
Richemulot. A qualquer momento, cada comunidade no
sua forma mais calma, a praga não é óbvia na população. A
domínio está em um dos quatro estágios da praga.
Sempre que os personagens se encontrarem em uma praga se comporta conforme detalhado na seção "A peste
corrosiva" e não é provável que se espalhe, a menos que um
comunidade, determine em que estágio essa comunidade está
influxo de ratos do Darklord cause isso.
passando e se é diferente do dia anterior.
ESTÁGIO DOIS: SURTO Tosse
ESTÁGIOS DE PROGRESSÃO
pode ser ouvida nas ruas. Olhares furtivos passam entre
O progresso da praga começa no estágio um, avança para o
estranhos, e os Casques Silen cieux aparecem em números
estágio quatro e então diminui para o estágio um ou termina
crescentes. Durante este estágio, sempre que um personagem
quando todos em uma comunidade estão mortos.
sair em público, role ou escolha um encontro na tabela de
Cada estágio pode durar dias ou semanas, conforme
contadores En do Estágio Dois. Se exposto à Peste Mordedora,
apropriado para suas aventuras.
um personagem deve ter sucesso em um teste de resistência
Como alternativa, se você quiser que a praga ocorra de
de Constituição para resistir à doença com a CD listada na
forma mais aleatória, role um d20 a cada dia. Se você rolar 2
entrada da tabela para aquele encontro.
ou menos, o estágio diminui em um. Se você rolar 17 ou mais,
o estágio aumenta em um. Se os personagens passarem pelo
menos 1 hora durante o dia trabalhando para
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ENCONTROS DO ESTÁGIO DOIS d6 Encontro


d6 Encontro 5 Um enxame de ratos acompanha o personagem enquanto eles
O personagem evita contato direto com qualquer pessoa viagem. Se confrontado, o enxame ataca. Qualquer um
que possa estar infectada. mordido pelos ratos deve ser bem sucedido em um teste de

2 Quantas pessoas esbarram no personagem enquanto ele resistência de Constituição CD 14 ou contrai a Praga

avança pela multidão? O personagem deve ser bem-sucedido Voadora.

em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou contrai 6 Um casal jovem e rico brinca abertamente, alheio à quarentena.
a Peste Mordedora. Esses homens- rato não revelam sua verdadeira natureza a

3 Uma pessoa próxima se vira e tosse diretamente no menos que precisem, e apenas para se misturar com os
personagem, que deve ser bem sucedido em um teste de enxames de ratos.

resistência de Constituição CD 14 ou contrai a Peste Mordedora.

4 Um rato corre pelo pé do personagem. Se o personagem ESTÁGIO QUATRO: PESTILÊNCIA


não estiver usando uma armadura de metal, ela o arranhará Os mortos jazem nas ruas. Vizinhos evitam uns aos
e ele deverá ser bem sucedido em um teste de resistência de outros. Todos ouvem os sons de roer no escuro, mas
Constituição CD 12 ou contrairá a Praga Voadora. ninguém procura a fonte.
Durante este estágio, sempre que um personagem sair em
5 Uma criança soluçante é separada de seus pais no meio da
público, role ou escolha um encontro da tabela Encontros do
multidão. Um personagem que interage fisicamente com a
Estágio Quatro. Se exposto à Peste Mordedora, um
criança deve ter sucesso em uma Constituição CD 14
personagem deve ter sucesso em um teste de resistência de
teste de resistência ou contraia a Peste Roedora.
Constituição para resistir à doença com a CD listada na entrada
6 Um batedor de carteira tenta furtar o bolso do personagem. da tabela para aquele encontro.
Se o personagem tentar parar fisicamente o criminoso, ele
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de ESTÁGIO DE QUATRO ENCONTROS

Constituição CD 12 ou contrairá a Peste Roedora. d6 Encontro


Um grupo desesperado de plebeus tenta romper um portão
ESTÁGIO TRÊS: DOENÇA lacrado para escapar da quarentena. Qualquer um que tente

Todos os negócios fecham e os portões das comunidades ajudá-los ou dissuadi-los deve ter sucesso

muradas são lacrados. Os Casques Silencieux conduzem em um teste de resistência de Constituição CD 16 ou contraia
qualquer pessoa nas ruas de volta para suas casas. Aqueles a Praga Voadora.
sem abrigo se reúnem em becos, onde os ratos ficam mais 2 Três ladrões atacam alguém que clama por
ousados. Durante este estágio, sempre que um personagem
ajuda. Se um personagem intervir, todos os quatro ladrões
sair em público, role ou escolha um encontro da tabela se revelarão como homens-rato e atacarão.
Encontros do Estágio Três. Se exposto à Peste Mordedora,
3 Um esquadrão de Casques Silencieux (armaduras animadas)
um personagem deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição para resistir à doença com a CD listada na marcha pela rua. Se os Casques Silen cieux avistarem um

entrada da tabela para aquele encontro. personagem, eles tentam forçar o personagem a entrar em
uma casa onde todos os residentes estão mortos.
ENCONTROS DA ETAPA TERCEIRA 4 O personagem vê vários ratos em um beco usando lixo para
d6 Encontro encenar um drama de tribunal em miniatura. Se um

Um cadáver está no caminho do personagem. Um personagem Se o personagem interromper ou criticar o jogo dos ratos, os
que tocar o corpo deve ser bem sucedido em um teste de ratos se tornam um enxame de ratos e atacam.

resistência de Constituição CD 12 ou contrai a Peste Mordedora. 5 O personagem percebe um rato gigante prestes a lançar
fogo alquimista em uma casa habitada. Se eles intervirem, o
2 Um plebeu com ânsia de vômito tenta agarrar o personagem, rato foge. Escapando ou não, os aposentos do personagem
implorando por qualquer ajuda. Qualquer um que o plebeu logo são alvo de incêndio criminoso.
tocar deve ter sucesso em uma Constituição CD 16
6 Uma celebração acontece em uma casa próxima. Seis
teste de resistência ou contraia a Peste Roedora. homens- rato saltitam abertamente em forma híbrida, dançando
3 Três Casques Si lencieux (armadura animada) gesticulam e festejando com os cadáveres do antigo lar.
para que o personagem entre imediatamente. os Proprietários.

Eles se tornam hostis se o personagem resistir.

4 Vários ratos gigantes sarnentos atacam. Qualquer um mordido


por um rato gigante deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 14 ou contrair a Peste Roedor.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 155


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TEPE ST PERSONAGENS TEPESTÂNI


Personagens de Tepest vêm de um ambiente rural, tendo
Domínio dos Segredos Cruéis da Natureza
fugido da vila de Viktal. Humanos e sangues hexadecimais
Senhor das Trevas: Mãe Lorinda (veja o capítulo 1) de qualquer aparência são comuns, mas
Gênero: Terror popular outras pessoas com laços com as fadas também podem vir
do domínio. Quando os jogadores criarem personagens de
Marcas: barganhas feéricas, adoração da natureza, festivais rurais,
Tepest, considere fazer-lhes as seguintes perguntas.
sacrifícios secretos
O que você ama sobre Tepest? É a vida pacífica ou a
Talismãs da névoa: implemento agrícola manchado de
generosidade da natureza? É a sua família ou os festivais
sangue, coroa seca de camélias brancas, boneca de palha coloridos? Sinta-se à vontade para inventar costumes e
celebrações rurais que tenham significado para você.
Tudo está bem em Tepest. Os campos brilham com os tons
Como você se sente sobre a mãe? Você segue
dourados de uma colheita abundante, e as crianças com chifres
devotadamente a divindade? Você sacrificou um olho para
da aldeia recitam alegremente canções cantadas. Mas quem se ela se tornar um dos conselheiros de mamãe? Você é um
demora entre as pastagens e as coloridas casinhas desta terra sangue hexagonal que ela criou? Ou você segue os
não escapa à sensação de estar a ser observado, nem à impressão costumes de sua aldeia por expectativa ou medo?
de que os idílicos campos têm um matiz nitidamente sombrio. Os Quem você perdeu para o Dízimo? Um pai ou irmão?
habitantes locais descartam tais preocupações como truques de Um amigo ou parceiro? Você entende a necessidade da
perda ou quer vingança?
intrigas feéricas, mas seus sorrisos falham em mascarar o
desespero em seus olhos.
A brutalidade tem um rosto acolhedor em Tepest - uma ASSENTAMENTOS E LOCAIS
verdade personificada pela velha bruxa Lorinda, que traiu O vale arborizado de Tep est se estende entre cadeias de
seu coven em busca de uma filha para amar. montanhas escarpadas marcadas por penhascos dramáticos
Assumindo o disfarce de uma divindade chamada Mãe, Lorinda e vales misteriosos. O solo rochoso e o clima imprevisível
adotou toda a vila de Viktal, protegendo seu povo dos caprichos tornam grande parte da região inadequada para a agricultura, e
da natureza para que eles possam alimentar sua prole predadores mortais, goblins assassinos e feéricos astutos
amaldiçoada. Enquanto isso, vagando pelas florestas e se assombram a selva. Apesar disso, a terra ao redor da comunidade
escondendo sob a terra, fadas ressentidas vigiam e tramam, de Viktal é um refúgio de paz e generosidade. A maioria das
oferecendo barganhas cruéis para aqueles que vagam além da pessoas em geral vive aqui, embora colonos e eremitas dispersos
visão da Mãe. se arrisquem na selva.
O povo de Viktal, a única comunidade remanescente de
Tepest, faz o que deve para sobreviver, usando a tradição e a fé
para esconder seu medo da selva e sua cumplicidade em um VIKTAL
ciclo de assassinatos. Estranhos são símbolos de esperança Contos dos dias anteriores à chegada da Mãe afirmam que as
para eles - seja como uma promessa de uma vida livre de terror famílias de Viktal mal conseguiam raspar o suficiente da terra
ou como sacrifícios em potencial para o próximo massacre para sobreviver, e muitas vezes perdiam gado e crianças para
necessário. feéricos maliciosos. Hoje, a mãe garante a paz em Viktal.
Espantalhos de vime guardam os campos ricos e pessoas
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS amigáveis cuidam de seus negócios com simplicidade idílica.
Aqueles familiarizados com Tepest conhecem os seguintes fatos: As famílias da comunidade compartilham suas colheitas e
recursos igualmente. Os alegres aldeões dão as boas-vindas aos
• Viktal é a única comunidade digna de nota em Tep est. Os
visitantes, mostrando grande interesse em suas histórias e
residentes da idílica vila seguem devotamente a fé naturalista
hospedando-os gratuitamente na pousada da vila, o Fisher's Rest.
e otimista do deus conhecido como Mãe. Supostamente,
Os visitantes podem ficar o tempo que quiserem, especialmente
ninguém nascido lá quer sair. • Os festivais frequentes em
quando um dos festivais sazonais do dízimo se aproxima.
Viktal incluem uma celebração da fertilidade chamada Dízimo,
que ocorre uma vez a cada estação.
O GURGYL Aqueles
que se aventuram na selva em uma noite de luar podem
• Os mais zelosos dos fiéis de Viktal são os da Mãe ver uma forma maciça caminhando silenciosamente pela floresta
Vigilantes. Esses devotos sacrificam seus olhos esquerdos à de Tepest. O Gurgyl, uma estrutura de espinhos, vime e ossos
Mãe para mostrar sua fé. de gigantes, aparece como um ninho disforme, semelhante a
• Cavernas pontilham a terra, conectando-se a cavernas mais profundas uma torre, equilibrado sobre três pernas esqueléticas de dragão.
erns onde habitam feéricos perigosos. O povo de Viktal Lorinda e sua filha Laoirse moram dentro desta fortaleza móvel,
teme as fadas e as culpa por todos os acidentes e doenças. que contém a cozinha-laboratório de Lorinda, o berçário-oubliette
de Laoirse e o Velho Caldeirão, uma panela tampada onde as
• Poucas crianças nascem em Tepest. Determinado irmãs do coven de Lorinda definham. O Gurgyl percorre Tepest
os futuros pais devem negociar com a mãe ou as fadas para à vontade de Lorinda e
lhes trazer um filho.

1 56 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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MAPA 3.13: TEPEST

pode aparecer em qualquer lugar. Os aldeões de Viktal As fadas criam seus lares em um reino de cristais brilhantes
sabem que o Gurgyl serve a seu deus de alguma forma, mas e fissuras cheias de névoa. Dezenas de espécies diferentes
avistá-lo é um presságio de má sorte. vivem aqui, sob o comando da rainha Maeve e do príncipe
Loht. Esses irmãos governam juntos seu reino oculto, apesar
KELLEE
de um relacionamento tenso.
Os portões da vila murada de Kellee estão abertos e suas
casas em ruínas estão vazias. Lorinda primeiro procurou Os habitantes de Arak se ressentem do povo do
espalhar sua adoração aqui, mas algo deu terrivelmente errado. superfície para desrespeitos antigos e vê-los como
Agora, uma das criações abandonadas da bruxa assombra a perigosos. Eles evitam o povo de Viktal, mas avidamente
vila abandonada, e nem a mãe nem seus seguidores ousam pregam peças maliciosas naqueles que se aventuram na
se aproximar do local. selva. As fadas poderiam facilmente dominar os habitantes da
A CORTE PERDIDA Este superfície, mas Maeve e Loht os mantêm afastados para
evitar a ira da bruxa Lorinda. Os monarcas feéricos acreditam
vale sereno fica à sombra do Monte Arak.
que os seguidores de Lorinda possuem uma arma capaz de
De dia, seus bosques fervilham de animais gordos e felizes.
liberar uma força mortal e que está trancada sob a montanha
À noite, o solo se transforma em lama e arbustos de onde
de três picos chamada Garra de Gwy dion.
surgem as vítimas transformadas da magia mortal. Um santuário
da noite terrível acena na margem do Lago Lenore - as paredes
robustas e a lareira quente da Pousada de Ninguém. As fadas MÃE LORINDA
e seus servos evitam a estalagem e seu hospedeiro esquelético,
Lorinda, Laveeda e Leticia, as irmãs Mindefisk, foram presentes
Bryonna, a todo custo.
das fadas para sua mãe solitária, uma mulher gentil e honesta
que queria filhas para cuidar. Seu pai e seus irmãos brutos se
MONTE ARAK ressentiam das meninas, cujos sofrimentos pioraram depois
Quilômetros de túneis correm sob as florestas e vales de que sua mãe morreu. Desejando uma vida melhor, as irmãs
Tepest, os quais eventualmente levam a vastas cavernas começaram a perseguir os viajantes que passavam por suas
escondidas sob os dramáticos picos do Monte Arak. casas isoladas.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 157


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próprio caldeirão mágico. Logo depois, a criação de Lorinda


se desfez, e ela usou a magia roubada de suas irmãs
aprisionadas desde então para criar seres famintos e
imperfeitos que ela chama de crianças (veja "Filhos de
Lorinda" abaixo). Ela manipula o povo de Tepest para fornecer
refeições excelentes para sua filha.

OS PODERES E DOMÍNIO DE LORINDA Lorinda


é uma bruxa verde de extrema idade. Em sua verdadeira
forma, ela carrega sua querida família - três bonecas
sombrias que ela chama de Laveeda, Leticia e Laoirse. Ao
lidar com os residentes de Viktal, ela assume seu disfarce
ilusório e benevolente de Mãe.
Mãe. Lorinda usa o disfarce de mãe para ma
nipular o povo de Viktal. Nesta forma ilusória, ela aparece
como uma figura matronal vestindo um manto de asas de
mariposa e carregando um galho queimando com tochas.
Usando seu controle da terra como Darklord de Tepest, a
Mãe traz recompensas para campos e rebanhos, ou amaldiçoa
fazendas com fome e gado aberrante.
Aqueles a seu serviço raramente produzem filhos e ,
portanto, pedem a ela filhos de sangue hexagonal (consulte
o capítulo 1). Tudo o que a Mãe pede de seus seguidores em
troca de sua bênção é que eles a amem mais, permaneçam
MÃE LORINDA
atentos aos de fé fraca e ofereçam sacrifícios sazonais (veja
"Viktal e o dízimo").
Guardiões da Mãe. Os servos da Mãe provam sua fé
por meio de canções, arte rústica e pequenos sacrifícios.
casa. Eles assassinaram estranhos ricos, roubaram seus Os mais devotos, chamados de Guardiões da Mãe, realizam
objetos de valor e jogaram fora os corpos na panela de sua cada um um ritual no qual arrancam o olho esquerdo, dando
família. A maldade das irmãs foi revelada e quando elas a visão à Mãe. Lorinda pode ver através das órbitas vazias
brigaram por causa de um estranho, todas elas fantasiaram e de seus seguidores como se fossem olhos de bruxa (detalhado
acabaram assassinando o viajante. Quando o resto da família no Livro dos Monstros). Além disso, ela pode se teletransportar
descobriu seus atos terríveis, as irmãs mataram o pai e os à vontade do Gurgyl para um espaço desocupado adjacente
irmãos. À medida que sua onda de assassinatos se desenrolou, a qualquer Mother's Minder. Nas raras vezes em que o faz,
as Brumas surgiram. Quando eles desbravaram, montanhas ela parece rastejar fisicamente para fora da cavidade ocular
desconhecidas em uma terra chamada Tep est cercaram a vazia de seu seguidor.
casa simples do vale das irmãs, e sua verdadeira natureza
como bruxas cruéis se manifestou. Laveeda e Letícia. As irmãs de Lorinda estão aprisionadas
Da estranha fada de Tepest, as três bruxas em um caldeirão gordo que serve de motor para sua casa
aprenderam a magia que usavam para atacar os animada, o Gurgyl. Lorinda pode usar a prisão de suas irmãs
humanos dos vales próximos. Ao longo de gerações, eles para lançar qualquer um dos feitiços compartilhados por um
se tornaram conhecidos como sábios inconstantes e tecelões clã de bruxas (detalhado no Manual dos Monstros). Se o
de desgraças e milagres. Estranhos os procuravam, caldeirão for aberto, Laveeda e Leticia buscam uma vingança
implorando por colheitas abundantes, remédios potentes ou rápida contra sua irmã.
pelos filhos que o destino lhes negava. As bruxas semeavam Filhos de Lorinda. Lorinda empurra os limites de sua magia
bênçãos e desespero em igual medida. Numerosas crianças suja para transformar gravetos e carcaças em seus próprios
sangue-feiticeira originaram-se do caldeirão das bruxas. Com filhos. Ela ama esses seres monstruosos, chamando-os de
o tempo, a bruxa Lorinda pediu a suas irmãs que ajudassem Laoirse e tratando-os como se fossem o mesmo indivíduo.
a criar um filho. Mas Laveeda e Leticia recusaram, detestando Essas criaturas raramente vivem mais do que algumas
a ideia de compartilhar sua magia e segredos. semanas - exceto quando um aldeão é sacrificado à mãe
durante o dízimo, o que prolonga a vida de Laoirse em
Em segredo, Lorinda montou uma criatura de algumas semanas. Lorinda adora seus filhos, raramente
partes, silvas e magia suja. Com sua ajuda, ela emboscou deixando-os deixar o Gurgyl e causando uma vingança horrível
suas irmãs e as prendeu dentro de em qualquer um que os prejudique.

1 58 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIO DE RAVENLOFT


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TEMPESTADE DE LORINDA criaturas assombram as florestas. Qualquer tipo de criatura


Lorinda suporta várias misérias, as seguintes principais entre Fey pode residir no domínio - ou abaixo dele nos reinos de Arak.
elas: Mesmo feys caprichosos assumem um tom malicioso em Tepest,
seja como ladrões, sequestradores, negociantes ou colecionadores
• Lorinda deseja ter uma família, mas sua herança
de troféus misteriosos.
Sua natureza assassina e controladora a leva a destruir tudo
Como a própria terra, as fadas têm poderes estranhos, e os
o que ela cria.
aldeões levados ao desespero os procuram na esperança de
• Ela constantemente duvida da adoração que recebe de suas
negociar o que o destino lhes negou.
filhas e adoradores. Lorinda exige provas constantes de seu
Ao planejar aventuras neste domínio,
amor.
Leia os enredos na tabela Tepest Adventures.
• Lorinda pode criar filhos de sangue hexagonal para os outros,
mas qualquer ser que ela cria para si mesma é monstruoso, AS AVENTURAS DAS PRAGAS
voraz e de vida curta. • Lorinda teme que suas irmãs um dia
aventura dlO
escapem de seu cativeiro e se vinguem dela.
Fungos tóxicos e indutores de visão contaminam a vila
arruinada de Briggdarrow. Recentemente, colonos fora de
INTERPRETANDO LORINDA
Viktal descobriram o fungo em suas propriedades e afirmam
Lorinda ama as armadilhas da maternidade e é extremamente que ele está sendo espalhado por estranhos bípedes
maternal com todos aqueles que encontra. Ela é rápida em cobertos por fungos (micônidas).
adorar os outros, chamando-os de apelidos perturbadores como
2 Um eremita que já viveu no abandonado por
"Jostling", "lagarta" ou "sweetskin". Ela insiste que os outros a
chamem de alguma variação de "mãe". Lorinda aprecia a tress em Cas Island contrata o grupo para recuperar uma
herança que ela deixou para trás. Mas ela alerta que o
adoração do povo de Viktal, mas os trata como gado, protegendo-
os ferozmente apenas para abatê-los como ela deseja. Em seu Avanc, um perigoso monstro do lago, nada nas proximidades.

disfarce de mãe, ela mantém um ar de benevolência, alegando 3 O filho mais novo de um pastor desapareceu depois que um
pedir pouco, apesar da suposta preguiça e ingratidão de seus sumidouro se abriu em um pasto próximo, revelando uma
seguidores. Ela fará de tudo para impedir que os aldeões caverna brilhante que leva aos túneis de Arak.
descubram sua verdadeira natureza.
4 A família Parrish fugiu de Viktal com medo da mãe.

Eles procuram ajuda para revelar sua malícia a seus antigos


vizinhos antes que ela os encontre.
Traço de personalidade. "Eu sou o melhor pai do mundo
Os encarregados de educação de outras mães pregam bonecas de vime sobre as portas
mundo. Eu só preciso de filhos dignos do meu amor."
Ideal. "Crianças boas recebem recompensas. Crianças más de uma dúzia de casas em Viktal. Logo depois, tanto os

são punidas." bonecos quanto os moradores daquelas casas desaparecem.

Vinculo. "Meu doce Laoirse é o meu mundo." 6 A d ruid busca ajuda para recuperar o local sagrado de seu povo de
Falha. "As crianças não podem saber o que eu era
um antigo e maligno ente chamado Blightroot .
o que eu sou."
O druida não menciona que as florestas ao redor são uma
colônia clonal da planta vilã.
AVENTURAS EM TEPEST
7 Um aldeão em luto implora aos personagens que levem seu ente
O horror de Tepest surge de seu misterioso deserto e da
querido falecido ao Caldeirão, uma piscina que restaura a vida
aparentemente idílica comunidade de Viktal. Aqui, o pavor
de um cadáver banhado em suas águas. O aldeão não diz nada
reside nos contrastes. Os galhos das árvores se agarram como
sobre o preço terrível que a mágica da piscina cobra.
garras enquanto cada chalé exala um brilho quente. Os sorrisos
vêm prontamente, mas duram muito. Flores silvestres crescem
das carcaças de cordeiros mutantes. 8 Dois jovens amantes desaparecem de Viktal. Um deles é
As Brumas depositam visitantes em Tepest perto de Viktal, encontrado dias depois, incapaz de se lembrar de nada, com
cujo povo encoraja estranhos a compartilhar da hospitalidade da cinquenta anos de idade e desesperado por ajuda para encontrar
vila. Os personagens aceitarão uma pausa bem-vinda ou seu parceiro.
suspeitarão de seus anfitriões? Eles perguntam sobre a mãe? Se 9 O reflexo de um personagem na água adverte sobre
descobrirem o horror do Dízimo, os personagens verão os aldeões
desgraça iminente. A imagem insiste que eles encontrem o
como vítimas ou monstros? A seção seguinte, "Viktal and the
Vidente, que pode revelar o passado e o futuro.
Tithe", explora como atrair personagens para as estranhas
tradições da vila. 10 Uma velha estranha afirma ter perdido o filho e implora ajuda aos
personagens. Assim disfarçada, Lori nda espera que o grupo
Além de Viktal, a inevitável hostilidade do nat rastreie seu fugitivo Laoirse.
mundo ural domina. O clima severo lança uma mortalha sobre
a terra, e predadores e plantas perigosas

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLO FT 159


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VIKTAL E O DÍZIMO d8 Visão 7


Aqueles que vêm para Tepest inevitavelmente chegam perto Uma porta ou mural cuidadosamente esculpido retrata o rosto de
do único assentamento sobrevivente do domínio, Viktal. Lá, uma mulher feito de asas de mariposa, vigiando uma cena
eles encontram pessoas acolhedoras, comida e camas quentes explicitamente detalhada de carnificina ou cirurgia.
e uma sensação inquietante de que a vida cotidiana e as 8 Aldeões cantam e dançam em círculo ao redor de alguém que está
tradições dos aldeões escondem segredos horríveis. O que
passando por um ritual para remover o olho esquerdo.
começa como vislumbres de comportamentos estranhos ou
decorações rústicas culmina em aprender os segredos da
aldeia em primeira mão durante o dízimo sazonal. Esta seção
explora a vila de Viktal e fornece orientação sobre como o O DÍZIMO O
dízimo se desenrola. festival do Dízimo ocorre em Viktal quatro vezes por ano,
durante os equinócios e solstícios.
BEM-VINDO A VIKTAL A
Durante esta celebração de um dia inteiro, os seguidores da
comunidade rústica de Viktal consiste em algumas Mãe deleitam-se com a abundância da natureza e uma nova
dezenas de chalés simples ao redor de uma praça do vida. Os aldeões passam semanas se preparando para a
mercado, um salão de reuniões e uma pousada. Fazendas celebração, e os aldeões explicam ansiosamente que o Dízimo
e barracos de pesca agrupam-se ao redor da aldeia, fugindo é uma comemoração da abundância da natureza durante a
das sombras das matas e montanhas circundantes. Aqueles qual uma medida da generosidade da cidade é devolvida à mãe.
que visitam Viktal logo encontram os fiéis de Mother, que a Na verdade, o festival destina-se a preparar um dos
princípio parecem praticar uma fé naturalista local. Mas aldeões para o abate nas mãos do filho de Lorinda, o último
conforme os personagens exploram, eles notam aldeões Laoirse.
especialmente piedosos com olhos perdidos chamados de Celebração do Dízimo. As festividades do Dízimo começam
Mother's Minders e outros habitantes locais se envolvendo em no início da manhã, quando os anciãos da cidade conduzem todos
comportamento perturbador. em um desfile para um festival preparado em um campo fora da
Os aldeões ficam curiosos sobre estranhos e, cidade. Os aldeões reunidos passam o dia participando de
eventualmente, alguém convida os forasteiros para o Fisher's competições, festejando, dançando e cantando.
Rest para uma refeição grátis e para compartilhar suas histórias.
Os aldeões incentivam os recém-chegados a se tornarem Eventos do Dízimo. Os eventos comemorativos do dia incluem
parte da comunidade, já que é isso que a mãe os ensina entretenimento e competições tradicionais.
a fazer - e a ampliar o estoque de forragem de sacrifício para Todos são encorajados a participar e viver a vida ao
o próximo dízimo. máximo. Os eventos terminam com os vencedores do
Quando os personagens visitarem Viktal, role ou escolha op concurso recebendo pequenas fichas como recompensa, e
ções da tabela Sights in Viktal para definir o tom da quem ganhar mais antes do anoitecer é nomeado o Favorito
estranheza da aldeia. da Mãe. Esses eventos envolvem desafios simples e
verificações de habilidade, embora eventos elaborados possam
DIGA HTS EM VI KTAL
ocorrer como perseguições (consulte o Guia do Mestre) ou
d8 Visão combate com armas personalizadas para causar pouco ou
Os moradores tecem flores em coroas e costuram cortes de nenhum dano. Role ou escolha duas ou três atividades da
tabela Eventos do Dízimo para determinar em quais eventos
carne em mantos, criando trajes tradicionais para um próximo festival.
os personagens podem participar durante o Dízimo.

2 A maioria das crianças da cidade são sangue-feitiço (veja o capítulo 1).


TIT HE EVE NTS
Moradores evasivos se recusam a dizer o porquê.
evento d6 Símbolo
3 Os aldeões colhem asas e crisálidas de mariposas engaioladas,
Justa Torta. Os participantes usam palafitas de cinco pernas
que são pulverizadas e usadas para fazer "tempero de mudança" -
amarradas aos braços e pernas de estatueta de ovelha para derrubar
um ingrediente difundido nos pratos locais.
um ao outro.

2 Powrie Chase. Perseguidores se vestem como vermelho de madeira


4 Um grupo de jovens soluça dramaticamente na janela de uma velha, que
fadas perversas, vestindo mantos vermelhos esfarrapados
joga bonecos de vime com chifres para aqueles que choram mais alto.
e usando dardos afiados em um jogo de pega-pega.

5 Um pescador local ensina jovens empunhando facas a desossar enguias


3 Irmãos Perdidos. Partilha de olhos vendados - Feixe de calças pretas
vivas e criar
identifica outros jogadores pelo trigo tocando em seus cabelos.
"coroas de elver", uma sombria decoração local.

6 Com a aprovação dos adultos, os jovens colocam paus semelhantes a


4 Gossamer Glutton. quem quer que seja A borboleta de vidro
chifres na cabeça de um animal aterrorizado.
come o maior número de vitórias de mariposas vivas. asa

160 CAPÍTULO 3 I DOMA INS DE RAVENLOFT


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evento d6 Símbolo

Irmã S Hungry. Uma dúzia de jogadores de comprimento seco com


uma corda amarrada em torno deles tentam de pele de pêra

para impedir que alguém passe por eles e roube uma pêra de
uma tigela.

6 N sempre impertinente. participantes Um interruptor reed

revezam-se lisonjeando três aldeões


idosos, que decidem quem vence e quem
leva uma surra.

Bênção da Mãe. Ao entardecer, o líder da cidade nomeia o


favorito da mãe e concede a eles uma coroa de camélias brancas antes
de um banquete comunitário de uma hora. Então, perto da meia-noite, os
celebrantes se deslocam para os campos para receber a bênção da Madre.

À meia-noite, em meio a cerimônia e solenidade, a


Mãe aparece aos seus adoradores. O favorito da mãe é
instruído a levar uma tigela de comida e presentes para a
mãe. Enquanto isso, o último Laoirse - visto pelos aldeões
como uma manifestação da fome da natureza - aparece e
ataca. Todos reunidos esperam que Laoirse abata a vítima,
derramando seu sangue e trazendo fertilidade aos campos
para mais uma temporada - e ganhando algumas semanas
extras de vida antes de decair inevitavelmente como todos os
filhos anteriores de mamãe.
Enquanto Laoirse arrasta sua refeição, a mãe abençoa seus
fiéis e desaparece. Os aldeões voltam alegremente para suas
casas, tendo completado o dízimo para mais uma temporada.

Os detalhes de como esse ritual acontece dependem de


você, mas sempre culmina no ataque de Laoirse.
Quer um personagem seja escolhido como Favorito da Mãe
ou o grupo tente defender a vítima, role ou escolha uma opção
da tabela Filha de Lorinda para determinar qual horror chegará
ao clímax do ritual.
As criaturas na tabela marcadas com um asterisco são
detalhadas no capítulo 5.

FILHA DE LO RINDA

d6 Forma de Laoirse Estatisticas CR

andar ereto gigante Minotauro 3


RAM

2 Humanoide feito de s
monte cambaleante
vime

3 Dezenas de costuradas Coágulo de zumbi'" 6

cadáveres juntos

4 Trêmulo, sem pêlos, Yeti abominável 9


coelho-urso

s alce-lobo bípede 13
Lobisomem1'
6 Ovelha bípede Goristo 17

gigante, gritando
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VALACHAN VALACHANI CARACTER RS

Domínio do Caçador Personagens de Valachan normalmente vêm de pequenas


comunidades da floresta tropical. As pessoas do domínio
Lorde Negro : Chakuna são predominantemente humanos com cabelos escuros e
Gêneros: Terror gótico e terror slasher uma variedade de tons quentes de pele morena. Alguns
Marcas: Armadilhas diabólicas, selva hostil, jogos de nomes se inspiram nas línguas mesoamericanas. Quando os
sobrevivência jogadores criarem personagens de Valachan, considere fazer
as seguintes perguntas: Como você evitou ou sobreviveu
Talismãs da Névoa: pele de besta deslocadora, flor de flor
participando da Prova de Copas? Você fugiu de Valachan
venenosa, armadilha de pé enferrujado
para fugir da caçada? Você de alguma forma escapou de
Nas selvas de Valachan, os sobreviventes devem proteger Chakuna depois de ser selecionado? Você se ofereceu para
proteger outra pessoa?
seus corações para que algo monstruoso não os coma. Para
Por que você não é uma pantera? Você é de uma das
alguns, esse risco vale a recompensa das plantas incomuns e
aldeias periféricas, como Shuaran? Você foi adotado?
criaturas mágicas que abrigam esta terra.
Você nasceu sem o dom ou apresenta uma manifestação
Mas Valachan é ferozmente protegido por seu Darklord, o diferente?
desonesto e imortal caçador Chakuna. Ela vagueia pelas Que segredo da terra você conhece melhor do que
selvas caçando feras perigosas - e quando fica insatisfeita ninguém? É a existência da gruta cheia de flores curativas?
com presas mais simples, atrai presas sapientes para uma A saída secreta de um desfiladeiro?
competição fatal. Como fazer um papagaio gigante gostar de você?

Enfrentando outros jogadores recrutados em um jogo


de gato e rato, a presa de Chakuna luta para sobreviver à ASSENTAMENTOS E LOCAIS
mortal floresta tropical de Valachan e uns aos outros, Valachan é lindo, exuberante e selvagem. Todo tipo de criatura
enquanto é perseguida pelo Darklord. colorida e flores vibrantes florescem aqui, e de suas ravinas
Areia movediça traiçoeira e outros perigos mortais cobrem o profundas a seus cumes inebriantes, o domínio fervilha de vida.
terreno, e populações de panteras furtivas apoiam o Darklord. Rumores sobre a rara abundância desta terra muitas vezes
Mas concorrentes desesperados também podem encontrar escapam do domínio, atraindo comerciantes, herboristas,
aliados improváveis que se opõem a Chakuna e suas horríveis domadores de feras e buscadores de reagentes mágicos para
caçadas.
procurá-la. Mas os visitantes devem agir com cautela e saquear
Valachan tem aldeias, mas não contém cidades ou vilas, com moderação, ou a ira do Darklord certamente os encontrará.
pois a floresta não permite que sejam construídas. Cada
folha trêmula e os olhos de cada criatura mantêm uma Valachan não tem estradas estabelecidas, mas bem trav
consciência misteriosa. As florestas assistem e sussurram o
Elegadas trilhas de caça serpenteiam pela densa floresta,
que veem para Chakuna. marcadas por gerações de habitantes. Esses caminhos
Um mistério que liga o Darklord ao seu domínio pode são facilmente identificados por quem sabe procurá-los.
destruir seu poder ou mergulhar a terra em uma catástrofe total.
O segredo pulsa na respiração da floresta, sincronizado com a Cada coisa viva em Valachan gera camuflagem astuta,
batida do coração de seu mestre. Aqueles que sobrevivem
veneno, espinhos, truques ou armadilhas. Nada aqui é seguro,
tempo suficiente em Valachan para descobrir seus segredos indefeso ou como parece.
podem acabar transformados no predador ao qual se opõem.
RIO EIRUBAMBA Flores
silvestres, frutas sedutoras e ervas medicinais crescem nas
CARACTERÍSTICAS NOTÁVEIS florestas e nas margens do rio Eirubamba. A maioria dos
Aqueles familiarizados com Valachan conhecem os predadores da floresta tropical não se aproxima do rio, porém,
seguintes fatos: temendo as vespas gigantes territoriais que pululam entre as
plantas raras.
• Valachan é uma terra de densas florestas tropicais, costas
arenosas e montanhas cobertas de florestas. Este deserto 0SELO
é fantasticamente perigoso, mas as pessoas que moram Aldeia natal do Darklord Chakuna, Oselo parece próspera e
aqui há muito floresceram . • Valachan hospeda o Trial of relaxada, e as pessoas são amigáveis com comerciantes e
Hearts, uma batalha real conduzida durante certas luas cheias visitantes. Nada estranho ocorre durante o dia. Mas à noite,
pelo maior caçador da terra, Chakuna. tudo muda.
Os caçadores mudam para as formas de panteras e
• Qualquer planta ou criatura selvagem nas selvas de ocelots, formando bandos que vagam pelas profundezas da
Valachan pode se tornar hostil aos exploradores . • selva e retornam com carne depois de ajudar Chakuna em
Grupos de bestas deslocadoras vagam pela selva, liderados suas caçadas. No rescaldo, uma inquietação subjacente
por Yana, uma besta deslocadora sobrenaturalmente astuta permeia toda a aldeia. Uma luta espiritual atormenta a
que serve a Chakuna.
comunidade, o povo dividido entre querer viver em paz e
obedecer à vontade de Chakuna.

Ifo CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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MAPA 3.14: VALACHAN

O povo de Oselo ocasionalmente adota forasteiros sob o governo de Chakuna, os Shuaran a temem
rebeldes, garantindo-lhes proteção contra o Julgamento de profundamente e podem ajudar aqueles que resistem a ela,
Copas. Uma vez adotados na aldeia, os indivíduos devem provar definindo suas relações com estranhos por meio de um senso
seu valor realizando cerimônias de iniciação focadas em de honra espinhoso e facilmente ofensivo. Os Shuaran
sobreviver na floresta por uma semana sem ferramentas. constantemente se protegem contra uma astúcia local de
macacos uivantes ao sul, perto da praia de Yakum. Um grito
suave e ameaçador ao longe pode ser ouvido na aldeia o tempo
PANTARA LODGE A
todo.
sede do poder em Valachan, Pantara Lodge é uma série de
edifícios de palha amarrados juntos no alto da copa da floresta, CORAÇÃO DE YAGUARA
suspensos acima das ruínas de um castelo recuperado pela O mais secreto dos lugares secretos em Valachan, o
selva. A casa de Chakuna contém apenas as necessidades Coração de Yaguara fica no centro de um labirinto de
básicas: um arsenal, uma enfermaria e um estábulo de feras montanhas a sudoeste do Pantara Lodge. Dentro deste
deslocadoras. A parceira de caça à besta deslocadora de Chaku desfiladeiro encontra-se um pequeno templo em ruínas
na, Yana, permanece ao seu lado aqui. aninhado entre penhascos traiçoeiros e uma floresta envolvente.
Nas cavernas pintadas de sangue escondidas sob o templo,
Aqueles que ouvem atentamente enquanto estão no Pantara encontra-se um altar de pedra com o coração ainda pulsante do
Lodge ouvem murmúrios durante a noite. Esses sussurros Darklord Chakuna. Aqui, um aspirante a Darklord pode realizar
saem da cabeça de Urik von Kharkov, o antigo Darklord um ritual para consumir o coração de Chakuna e tomar seu lugar
deposto de Valachan, que vomita maldições e segredos de como governante de Valachan, ou destruí-lo e liberar a fúria
uma câmara escondida no coração da loja. sapiente da floresta tropical sobre qualquer um preso dentro das
fronteiras do domínio. Apenas Chakuna, a besta deslocadora
SHU ARAN
Yana e os restos mortais de von Kharkov sabem a localização
Os guerreiros habilidosos da vila de Shuaran não mudam do coração de Chakuna e como reivindicar seu poder.
de forma como os Oselo, embora os refugiados de Oselo que
acreditam que o governo de Chakuna seja amaldiçoado e
evitem sua proteção possam ser encontrados aqui. Oposto ao

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 163


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C PESQUISA O Julgamento dos Corações. Chakuna formalizou a matança


que ela deve cometer para manter seu vínculo com o domínio
Em Valachan, a queda de um Darklord levava inevitavelmente
como uma batalha real ritualizada conhecida como Trial of
à ascensão de outro. Para Chakuna, presa em um ciclo de
Hearts (detalhada abaixo).
derramamento de sangue e presa pela floresta que empresta
Fechando as Fronteiras. Quando Chakuna decide
seu poder, as ferramentas do opressor se tornaram os meios
fechar as fronteiras de seu domínio, os mares ficam
de sua amarga dominação.
agitados e as névoas sobem. Além de seus efeitos normais
O Darklord Urik von Kharkov governava do agora
(consulte "Influência das Brumas" no início deste capítulo), as
arruinado Castelo Pantara, uma fortaleza de tirania e
Brumas de Valachan são o lar de bestas deslocadoras e
tormento da qual ele caçava o povo de Valachan por esporte.
outros predadores mortais que atacam todas as criaturas que
Ao longo de incontáveis anos, a caça cresceu em complexidade,
encontram.
e von Kharkov procurou a presa mais rara e perigosa. O povo
de Chakuna, os Oselo, tornou-se seu alvo favorito. TORMENTO DE CHAKUNAS
O vínculo de Chakuna com Valachan é diferente dos laços
Os Oselo são caçadores e gente da selva. principais da maioria dos outros Darklords, já que o dela é
Mas à luz da lua, muitos crescem pelos, garras e presas, um vínculo voluntário. Ela deve inundar a terra infinitamente
revelando sua verdadeira natureza como licantropos com sangue para garantir sua sobrevivência e proteger seu
vigilantes e perigosos. Na época em que Chakuna era povo da terra cruel, para que as caçadas que ela jurou parar
adolescente, von Kharkov havia ajustado o horror de suas agora continuem em seu nome. Ela protege seu povo do
caçadas em um torneio regulamentado. Ele caçou seu povo massacre, mas o resto de Valachan é um jogo justo.
à beira da extinção, impedindo sua fuga fechando as fronteiras
do domínio e prendendo-os nas Brumas.
PAPEL PARA SEMPRE
Chakuna jurou salvar seu povo. Ela entrou Toda a teia da vida em Valachan se curva a uma
o torneio livremente, determinado a virar a mesa contra consciência malévola singular que exige que Chakuna
von Kharkov ou morrer. Ela jurou sacrificar tudo o que fosse prove seu valor como seu guardião e predador máximo,
necessário para derrotar o Darklord, mas aprendeu rapidamente para que não se levante para consumir seu povo. Em
que é preciso monstruosidade para vencer um monstro. resposta, Chakuna é astuto, implacável e vingativo. Ela
Chakuna encontrou a fraqueza de von Kharkov, queimou passou a gostar de brincar com a comida - e tem todo um
o Castelo Pantara e manteve a cabeça do ex-Darklord. domínio para alimentar.
Traço de personalidade. "Não devo nada àqueles que caço.
Eles não são nada mais do que presas."
OS PODERES E DOMÍNIO DE CHAKUNA Chakuna Ideal. "Se sou mais inteligente que você, então mereço
ganhou seu status de Darklord quando derrotou Urik von viver e você merece morrer."
Kharkov. Ao fazer isso, porém, ela descobriu uma terrível Vinculo. "Meu povo é o mais forte, e eu
verdade sobre a natureza de Valachan, e agora vive para garantir que eles sobrevivam."
manter o domínio e o ciclo de predador e presa. Chakuna tem Falha. "Todos e tudo mentem. Somente esperando uma
estatísticas semelhantes a um homem- tigre, mas suas formas traição um caçador sobreviverá."
animal e híbrida têm a aparência de uma pantera.
AVENTURAS EM VALACHAN
Sem coração. Chakuna não tem coração, literalmente. No Valachan força os aventureiros a sobreviver em uma selva
No auge de sua competição com von Kharkov, ela o que não é apenas hostil, mas está tentando ativamente
arrancou de seu peito com os dedos e o colocou no centro destruí-los. Outros terrores nos Domínios do Pavor assumem
do labirinto da Montanha Yaguara, então o substituiu a forma de vilões perversos ou monstros aterrorizantes. Mas
pegando e comendo o coração de von Kharkov. em Valachan, a terra é a maior ameaça, e o assassino
Fazendo isso, ela cooptou os poderes de von Kharkov e Darklord do domínio afia essa ameaça como uma arma.
amaldiçoou a imortalidade e reivindicou Valachan como seu.
Dentro do Coração de Yaguara, o nexo sagrado do labirinto, The Trial of Hearts ancora o terror em Valachan,
o coração de Chakuna ainda bate como um com a terra,
mas a perigosa selva do domínio ameaça qualquer um
infinitamente conectado e robusto como a floresta tropical. que explore a terra. Além dos predadores naturais da floresta
Mas, como tudo que vive, seu vínculo com o domínio que ela tropical, dinossauros e bestas deslocadoras vagam pelo
reivindicou deve ser mantido. A vida come a vida. E então
domínio. Suas variadas criaturas Plantas incluem perniciosas
Chakuna sacrifica o sangue dos caçados à terra para manter
pragas de galhos, entes cruéis e dríades manipuladoras,
seu poder. todas expressando a sede de sangue subjacente da terra. O
Se ela não o fizer, as plantas e os animais do domínio povo da terra - os panteras de Oselo, os Shuaran e grupos
tornam-se hostis, ameaçando exterminar todos os que ali remotos de homens-lagarto - podem fornecer assistência aos
habitam.
forasteiros, mas não toleram aqueles que os insultam.

i64 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT


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seus caminhos ou trazer a ira de Chakuna sobre eles. O JULGAMENTO DE CORAÇÕES


Grupos sem experiência em explorar selvas perigosas podem
Aqueles que se aventuram em Valachan despreparados correm o
recrutar um guia para ajudá-los, um serviço que os Oselo estão
risco de entrar em conflito com Chakuna e se tornar sua presa no
particularmente dispostos a fornecer.
mortal Trial of Hearts. Cenários como o seguinte podem levar os
Valachan oferece a oportunidade de exagerar tudo o que os
personagens a se envolverem no julgamento:
jogadores e personagens sabem sobre as ameaças da natureza. A
habilidade Sobrevivência se mostra inestimável para navegar na
floresta tropical, determinar que tipo de criatura atacou um cadáver Criminosos Involuntários. Os personagens vêm a Valachan em
e entender como diferentes venenos afligem um sobrevivente da busca de uma planta milagrosa, criatura rara ou item único - e são
selva. O poder primordial da terra se manifesta como riscos ambientais, capturados quando descobrem que seu prêmio é sagrado para o
como tempestades repentinas, paredes de penhascos feitas de areia povo do domínio.
movediça vertical e armadilhas naturais de poços e armadilhas. Para se redimirem, os forasteiros devem participar do Trial of Hearts.
Cavidades sussurrantes, plantas carnívoras e ventos malditos podem
revelar abertamente a fome do deserto. Desvio mortal. Enquanto viajam para outro lugar, o grupo sofre
um naufrágio ou é emboscado por um predador mortal. Os
personagens acordam em Valachan, onde Chakuna os trata
Considere os enredos da tabela Valachan Adventures ao como invasores.
planejar aventuras neste domínio. Névoas Mindtaker. As Brumas depositam as consciências de cada
um dos personagens nos hóspedes do Pantara Lodge. Quer os
AVENTURAS EM VAL ACHAN convidados sejam caçadores recreativos, nobres estrangeiros
d8 aventura desavisados ou guerreiros locais habilidosos, eles logo descobrem
que a hospitalidade de Chakuna tem um motivo oculto mortal.
Os Oselo alegremente adotam um novo membro em
Consulte a seção "Sobreviventes" do capítulo 4 para opções para
sua comunidade, mas a cerimônia explode em conflitos
representar aqueles destinados a se tornarem presas.
quando Chakuna aparece e exige que todos os novos
membros participem do Julgamento de Copas.

2 guerreiros Shuaran procuram ajuda para matar um enorme


REGRAS DO JULGAMENTO Na
tigre dente de sabre matando seu povo. Eles não
mencionam que recentemente perderam o Gato de noite de certas luas cheias, Chakuna seleciona quinze almas dentro
de seu domínio que ela considera uma presa digna. Ela conduz os
Felkovic, um item mágico senciente semelhante a uma
participantes ao Pantara Lodge, mostra-lhes toda a cortesia e, em
estatueta de poder maravilhoso que evoca um assassino felino.
seguida, estabelece as regras de seu teste:
3 Uma sapiente aranha gigante emerge das cavernas
conhecidas como Conselho da Aranha Chicote. Exige
• Os participantes podem se dividir em pequenos grupos ou
que o Oselo lhe forneça um sacrifício, ou todos os
optar por participar sozinhos.
aracnídeos em Valachan atacarão a aldeia.
• Uma vez estabelecidos os grupos no início da prova, não são
4 O tiranossauro rex chamado Mãe Heartless
permitidas alianças entre contendores. • Os competidores devem
fúrias da Floresta dos Fósseis, irritada por algo errado em chegar a um dos dois santuários: na Ilha Kiru ou entre os lagos
seus campos de caça. chamados Scars no topo do Planalto Anquara.
5 O povo lagarto dos lagos que cercam o Planalto de Anquara
descobrem uma ruína submersa e libertam um aboleth que • Os competidores podem deixar o Pantara Lodge na madrugada do
agora os mantém como escravos. dia seguinte. Mais tarde naquele dia, ao entardecer, Chakuna
persegue os contendores com parceiros de caça de sua escolha,
6 entes em forma de besta animam e sitiam Pan tara Lodge,
tentando matar qualquer um que encontre fora de um santuário.
obedecendo à vontade de Urik von Kharkov.

7 O navio mercante Zodiac encalha na Ilha Kiru. Os marinheiros


• Os contendores podem matar uns aos outros por qualquer motivo
buscam ajuda para salvar outros destroços de navios e particularmente para tomar um
escapar de volta para o mar - de preferência antes que santuário. • O julgamento não para por qualquer motivo até
Chakuna os perceba. Chakuna chega a ambos os santuários e reconhece os

8 Um bando de feras deslocadoras aparece morto na enseada vencedores lá. • Os vencedores são escoltados para Shuaran

de San gui. Uma Chakuna enfurecida ronda a selva, e, de lá, para fora de Valachan. • Os perdedores apodrecem onde
caem na selva. • As violações das regras são puníveis com a morte.
matando qualquer um que ela suspeite estar envolvido.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 165


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Chakuna fecha as fronteiras de seu domínio enquanto o adicione regras ao Trial of Hearts que consideram voos e
julgamento está em andamento e pode mudar as regras da viagens mágicas fora dos limites. Se ela o fizer, as Brumas
caça por capricho. Por exemplo, se ela pegar um competidor ajudam a impor essas regras.
muito cedo, ela pode se oferecer para soltá-lo se ele sacrificar Como Darklord de Valachan, Hunter não é impedido
um braço para alimentar seus animais. por terreno difícil no deserto do domínio. Em vez de
rastrear como Chakuna segue os personagens que
VIAGEM EM VALACHAN
participam da caçada, faça-a aparecer para observar e
Florestas tropicais impenetráveis, penhascos irregulares e brincar com os outros participantes e depois confrontar os
corredeiras mortais preenchem a natureza selvagem de personagens no momento mais dramático.
Valachan, e os personagens que exploram o domínio ou
participam da Prova de Copas devem viajar por essas selvas PERIGOS DA PROVA Valachan
mortais. Mapas de Valachan podem ser obtidos com os oferece milhares de maneiras de morrer, e os personagens
Oselo, o povo Shuaran, ou com Chakuna. podem encontrar muitas delas durante a Prova de Copas,
As selvas do domínio são terreno difícil, reduzindo o ritmo incluindo predadores da selva, plantas animadas e bestas
de um grupo pela metade. Isso significa que os personagens deslocadoras. Aqueles que escolherem a Ilha de Kiru como
podem se mover pela maior parte do domínio em um ritmo meta devem cruzar águas traiçoeiras para alcançá-la, enquanto
normal de 1 1/2 milhas por hora e 12 milhas por dia. aqueles que se dirigem para as Cicatrizes devem escalar o
Os personagens podem se mover em um ritmo rápido ou imponente Planalto de Anquara. Além disso, a cada hora que
lento, com efeitos detalhados no Livro do Jogador. os personagens viajam pelo domínio, role na tabela de
Personagens capazes de voar encontram seu vôo Complicações da Caçada Valachan para um encontro.
retardado por ventos fortes (terreno efetivamente difícil) e Personagens viajando em ritmo acelerado rolam duas vezes
podem enfrentar criaturas aéreas mortais, como quimeras, nesta tabela e usam o resultado mais baixo.
harpias e pteranodontes. Chakuna também pode Personagens viajando em um ritmo lento rolam duas vezes
na mesa e usam o resultado mais alto.

166 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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CONCLUINDO A PROVA Tanto na


d20 Complicação
Ilha Kiru quanto nas Cicatrizes, um santuário sobre
7 O grupo encontra um druida, uma bruxa verde ou uma
palafitas oferece a única segurança durante a Prova de
besta deslocadora que não faz parte da caçada. Se um
Copas. Quando Chakuna chega a um santuário, quem quer que
personagem for bem-sucedido em um teste de Carisma
ela encontre lá dentro vence o julgamento - ou assim ela afirma.
(Persuasão) CD 16, essa criatura mostra a ele uma rota que
Cabe a você decidir se Chakuna cumprirá as regras de seu
permite que ele se mova com o dobro de sua velocidade pela
julgamento.
No final das contas, escapar de Chakuna requer próxima hora e evite rolar nesta mesa no final desse tempo.

encontrar seu coração e destruí-lo. Isso impede que Chakuna


se recupere se for morto. Se os personagens descobrirem o 8 Um indivíduo ou um grupo de competidores - gladiadores,
segredo de como Chakuna consumiu o coração de von batedores ou guerreiros tribais - tenta emboscar o grupo.
Kharkov e tomou seu lugar como Darklord, qualquer um deles
pode tentar seguir um caminho semelhante. Fazer isso requer
9 Sussurros na língua druídica saem dos galhos das árvores e
a substituição do coração de Chakuna pelo coração do próprio
rachaduras na terra. Eles repetem uma palavra: Sangue.
personagem, ou a terra se rebela totalmente e tenta matar
todos os seres sapientes no domínio. Aqueles que assumem
o manto de Chakuna podem garantir a segurança de seus 10 Um concorrente desesperado aparece. Jogue um dado. Se
aliados, mas Valachan se torna sua prisão eterna. você rolar um número par, o competidor está gravemente
ferido, incoerente e sofrendo de alucinações. Se você
VALACHAN HUNT CO MPLI CAT ONS
rolar um número ímpar, o competidor se oferece para
d20 Complicação ajudar o grupo a quebrar as regras do teste e é atingido
Chakuna aparece e ataca. Jogue um dado. Se você rolar por uma flecha da floresta.
segundos depois.
um número par, isso ocorre durante outra complicação e você

pode rolar novamente nesta tabela. 11 Dinossauros, cobras venenosas gigantes ou hidras atacam

Se você rolar um número ímpar, Chakuna ataca o grupo.

repentinamente sem outra complicação. 12 Uma ponte de corda fornece o único método de atravessar
2 Folhagem densa, solo pantanoso, nuvens de insetos ou neblina um rio ou ravina. Cada personagem deve ter sucesso em um
espessa retardam a viagem do grupo. teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para cruzar a ponte ou cair
O grupo escolhe um personagem, que deve ter sucesso em 60 pés na selva ou na água abaixo. A ponte tem CA 11, 16
um teste de Sabedoria CD 14 (Sobrevivência) ou a velocidade pontos de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos.
de deslocamento do grupo é reduzida pela metade pela próxima

hora (isso é adicionado a qualquer redução de velocidade em 13 A festa descobre uma ruína coberta de mato. Um personagem
terreno difícil). que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção)

3 A área está cheia de armadilhas armadas por Chakuna. Um CD 18 vê uma escultura em relevo de uma figura de aparência
personagem aleatório deve ter sucesso em um teste CD 15 Wis perversa arrancando seu próprio coração.
teste de dom (Percepção) ou caia em um poço com espinhos 14 Um personagem aleatório deve ter sucesso em um teste CD 14

(consulte o Guia do Mestre) . Teste de Sabedoria (Percepção) ou caia na areia movediça


4 Chuuls, pragas de videiras ou espalhadores de peste (consulte o Guia do Mestre).

zumbi (veja o capítulo 5) emboscam o grupo. 15 Panteras, bestas deslocadoras ou panteras


5 Os personagens encontram uma árvore amarrada com uma (weretigers) tentam emboscar o grupo.
corda. Um ou mais corações murchos e grandes estão 16 Os personagens descobrem o cadáver de um competidor.
pendurados em cordas presas a seus galhos. Jogue um dado. Jogue um dado. Se você rolar um número par, o cadáver
Se você rolar um número par, os corações parecem sombrios, tem uma poção de cura. Se você rolar um número ímpar, o
mas são menos prejudiciais. Se você rolar um número ímpar, coração do cadáver foi removido.
os 1d6 corações têm as estatísticas de ranger as cabeças da 17 O grupo escolhe um personagem que deve ter sucesso em
morte (veja o capítulo 5) e atacar. um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16. Em uma falha
6 Nuvens de insetos, sanguessugas persistentes ou outros no teste, o grupo fica perdido. Os personagens levam 1 hora
parasitas atormentam o grupo. Cada personagem deve ter para perceber que estão a 1 d4 milhas de distância de sua
sucesso em um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16 ou localização suposta em uma direção desvantajosa.
ganha 1 nível de exaustão. Criaturas imunes a doenças não
sofrem efeitos nocivos dos parasitas.
1 8-20 Sem complicação

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT r67


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OUTROS DOMÍNIOS DO TEMOR O País das Brumas CYRES 1313 , O TRILHO DE LUTO
abrange mais do que os domínios apresentados neste Darklord: O Último Passageiro
capítulo até agora. Incontáveis domínios vagam pelas Marcas: Fuga do desastre, trilho de raios
Brumas. Os terrenos a seguir indicam a multiplicidade
O desastre conhecido como Luto está entre as maiores
de domínios adicionais que compõem os Domínios do
tragédias que aconteceram no mundo de Eberron - uma
Pavor. Detalhe e explore esses domínios em suas
misteriosa calamidade que matou quase todos na terra de
aventuras como quiser, ou use-os como exemplos ao
Cyre. Na capital da nação, Metrol, alguns cidadãos previram
criar seus próprios domínios usando a orientação do
a devastação que se aproximava e tentaram escapar sobre
capítulo 2. Nem todos os domínios precisam ser
trilhos de raios, motores movidos a elementais capazes de
configurações detalhadamente elaboradas.
puxar trens de vagões de passageiros. Enquanto inocentes
Como demonstram os domínios desta seção, criar um
assustados lotavam o último para-raios do Metrol, conhecido
conceito simples para um Lorde das Trevas e os horrores que como Cyre 1313, a evacuação foi adiada a pedido de um VIP
o cercam pode ser um ponto de partida perfeito para um maior que chegava atrasado. Centenas foram forçados a deixar os
desenvolvimento ao longo de suas aventuras.
vagões de passageiros para admitir e manter o sigilo deste
último passageiro e sua comitiva. Quando o para-raios
Ao explorar os Domínios do Pavor, caso as Névoas
finalmente partiu, era tarde demais. O desastre do Luto atingiu
levem os personagens para um domínio misterioso, role na
o trem e suas centenas de fugitivos. Mas mesmo assim, as
tabela dos Domínios de Ravenloft para determinar
Brumas reivindicaram Cyre 1313 e todos a bordo. Agora, o
aleatoriamente para onde os Poderes das Trevas guiaram o último raio da Metrol atravessa as Brumas como um domínio
grupo. Os domínios marcados com um asterisco são descritos
itinerante. Os que estão a bordo temem o desastre que os
anteriormente neste capítulo.
persegue, o misterioso passageiro sentado no primeiro vagão
do trem e a energia necrótica agora fundindo o espírito
DO MAINS OF RAVEN LOFT
elementar da locomotiva. No entanto, nenhum dos passageiros
Domínio dlOO Domínio dlOO percebe que sua fuga sem fim é inútil, já que Cyre 1313 carrega
01-04 Baróvia'' 55-56 Marcas apenas os mortos.
05-06 Bluetspur1' 57-59 Mordent"'
07-09 Borca'' 60-62 Terras do Pesadelo
1 0-1 2 Carnaval1' 63-64 Niranjan DESCONHECIDO
1 3-14 Cyre 1313 65-66 Nova Vaasa
Lorde Negro : Tristen ApBlanc
1 5-1 8 Darkon1' 67-69 quartos
Marcas: Vida e morte, invenção estranha
1 9-21 Dementl isso'' 70-71 Ponte do Cavaleiro
Tristen ApBlanc nasceu em meio a uma tragédia, filho de pai
22-24 Falkovnia1' 72-74 Richemulot"'
vampiro e nobre humano. Seus pais foram assassinados por
25-26 Desamparado 75-76 Risibilos
aldeões medrosos, deixando Tristen para ser adotado por
27-28 Gastria 77-78 Estar em um druidas locais. Mas durante sua adolescência, a natureza
29-30 G'henna 79-81 Mar das Mágoas dhampir de Tristen se revelou (veja o capítulo 1). Quando os
31-33 Har'Akir'' 82-83 Terras Sombrias druidas descobriram a fome de sangue do jovem, eles o
34-36 Hazlán'' expulsaram, mas Tristen ficou furioso e massacrou os druidas,
84-85 Souragne
drenando todos eles. As águas sagradas dos rituais dos
37-39 l 'Cath* 86-87 Staunton Bluffs
druidas haviam infundido seu sangue, porém, tornando-o
nvidia 40-41l 88-90 A peste''
venenoso para o meio-vampiro. Tristen morreu com sua família
42-44 Kalakeri'' 91-92 Tovag adotiva, mas quando as Brumas se fecharam em torno de seu
45-47 Kartakass* 93-95 Valachan1' círculo de pedra sagrado, ele ressuscitou como um fantasma.
48-49 lamento 96-97 Agência Vhage Inesperadamente, com o amanhecer, o corpo dhampir de
50-51 Klorr 98-99 Zherisia Tristen foi restaurado. Agora, Tristen vive durante o dia, um
52-54 Lamórdia1' dhampir perpetuamente jovem, charmoso e obcecado por
Projeto de 1 00 DM
invenções morando no Castelo Tris tenoira, a fortaleza
fumegante que seus servos goblins construíram sobre o círculo
druida de sua antiga família.
À noite, porém, o jovem dhampir tem uma morte dolorosa,
em sua forma espectral, e procura varrer tudo o que é verde
e vibrante de sua terra.

168 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT


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GÁSTRIA Devorador. Sua família procurou ajudá-lo, mas quando descobriram


Yagno secretamente sacrificando pessoas a seu deus fictício, eles
Darklord: Marquês Stezen D'Polarno
o perseguiram nas Brumas.
Marcas: Arte amaldiçoada, população obstinada
Quando Yagno emergiu, o domínio de G'henna se estendeu
Um notório hedonista, Marquês Stezen D'Polarno era popular diante dele.
entre seus pares nobres, mas ansiava pela mortalidade. Um artista A vida é difícil em G'henna, uma terra rochosa que abriga
misterioso ofereceu-lhe a eternidade pintando o retrato de D'Polarno animais ferozes e famintos. O povo do domínio adora o deus
em uma tela mágica. Mas o artista não mencionou que a pintura bestial Zhakata e viaja regularmente para a cidade-catedral de
tiraria D'Polarno de seu amor pela vida e de seu encanto natural. O Zhukar. Lá, eles oferecem suas colheitas em sacrifício e ouvem a
marquês encontrou um alívio para sua existência agora monótona, no vontade de Zhakata por meio das palavras do reverenciado profeta
entanto - uma vez a cada temporada, quando ele mostra a pintura a Yagno Petrovna.
uma platéia, ela consome suas almas e renova sua emoção pela
vida. As predações artísticas de D'Polarno chamaram a atenção dos !NVIDIA
Poderes das Trevas, que atraíram suas terras para as Brumas. Agora, Senhor das Trevas : Gabrielle Aderre
Ghastria é uma ilha fértil que, como seu senhor, carece de um vigor Marcas: pais ruins, filhos possuídos
essencial, exceto uma vez por estação, quando o vigor retorna
Gabrielle Aderre está convencida de que seu filho, Maloc Chio,
fugazmente.
está destinado à grandeza. De sua propriedade fora da aldeia de
Karina, ela emprega uma fila interminável de criados para fornecer
a Malocchio a melhor educação possível. Inevitavelmente, porém,

G'HENNA todos os servos fogem ou desaparecem, seja como resultado das


expectativas irracionais de Gabrielle ou dos truques mortais e
Lorde Negro : Yagno Petrovna
acidentes que freqüentemente ocorrem perto da criança.
Marcas: teocracia corrupta, falsa divindade

Nascido em uma família baroviana, Yagno Petrovna desapareceu Entretanto, Gabrielle não se contenta em deixar o grand des tiny
nas encostas do Monte Ghakis quando jovem. Quando uma de seu filho ao acaso. Usando seu precioso tabuleiro espiritual de
violenta tempestade se levantou, ele se abrigou em uma misteriosa ossos, ela invoca forças sobrenaturais para guiar e proteger seu
ruína e foi encontrado vagando pelas colinas semanas depois, filho. Espíritos, anjos, demônios e coisas piores respondem a sua
tagarelando sobre um ídolo de âmbar e o deus que havia descoberto, convocação, mas enquanto traçam o caminho de Malocchio para a
Zhakata, o Provedor e o glória, Gabrielle aceita ansiosamente seus presentes.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT r69


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QUEBRANDO AS TERRAS DO PESADELO


Senhor das Trevas: Em Triste Darklord: A Corte do Pesadelo
Marcas: Banshee, vila silenciosa Marcas: Pesadelos, sonhos recorrentes
A terra proibida de Keening é dominada pelo Monte Qualquer um que durma pode fechar os olhos e ficar
Lament, em cuja base fica a vila de Anwrtyn, onde preso para sempre nas Terras do Pesadelo, um reino
todos os residentes são surdos. Isso não é por acaso, fantasmagórico cujas características mudam infinitamente.
pois os habitantes locais ensurdecem-se propositalmente Aqueles que visitam e escapam falam de selvas
para não ouvirem os gritos da banshee Tristessa, um maliciosas; a cidade vazia chamada Nod; e incontáveis
espírito triste que vagueia pelo Monte Lament e cujo esferas à deriva, cada uma contendo o pesadelo
lamento ecoa pela noite. Em vida, Tristessa morou sob o interminável de um estranho. Entidades insidiosas
Monte Arak em Tepest (detalhado anteriormente neste chamadas de Nightmare Court governam o domínio.
capítulo), mas foi exilada por crimes contra seu povo. Na Ninguém sabe quantos membros compõem a corte, mas
morte, ela busca incessantemente se reunir com a família eles incluem o tragicamente gracioso Ghost Dancer,
morta por seus crimes. Hypnos preso à tumba, a bruxa Mullonga, o trapaceiro
Morpheus e a personificação do terror conhecido como
Nightmare Man. Esses seres são artesãos de pesadelos,
COÇAR, ARRANHÃO
causando terrores sobre qualquer um cujas mentes
Senhor das Trevas : Klorr adormecidas roçam o domínio.
Marcas: desgraça iminente, ambiente surreal Os membros do Nightmare Court compartilham uma
coisa em comum: todos são os pesadelos vivos de Caroline
Klorr é o fim dos mundos. Aqui, ilhas despedaçadas
Dinwiddy, uma poderosa psíquica que reprimiu as
flutuam por um submundo enevoado, presas em uma espiral memórias de seus próprios atos sem coração. Essas
giratória que termina no olho ardente e inignorável chamado
memórias atormentam sua mente adormecida, criando a
Klorr. Treze estrelas orbitam esta esfera parecida com o sol,
Corte do Pesadelo. Nas profundezas da cidade de Nod,
uma piscando a cada hora. Cada vez que uma das estrelas
dentro de uma reimaginação distorcida da clínica onde ela
morre, uma das ilhas em ruínas do domínio é atraída para
trabalhou, Dinwiddy dorme sem acordar, recusando-se a
Klorr e consumida pelas chamas. Com ele, cada uma das
enfrentar os terrores que seus sonhos desencadeiam sobre
outras ilhas avança, então para, uma hora mais perto do inocentes em todo o multiverso.
mesmo destino.
Aqueles que habitam as massas de terra em ruínas NIRANJAN
presos no domínio contam constantemente as horas até
Lorde Negro : Sarthak
o fim. Poucos sabem como eles chegaram a Klorr ou
quando novas ilhas são adicionadas ao ciclo, apenas que
Marcas: Ascetismo, lavagem cerebral, sombras
as Brumas os cercaram e os condenaram. Em meio aos Uma cadeia de ilhas que pertenceu ao domínio de
céus surreais do reino flutuam as ruínas de domínios perdidos Kalakeri, o Ashram de Niranjan era um vibrante vihara, ou
e fracassados - entre eles, uma torre como uma rosa mosteiro, para estudiosos ascéticos que praticavam
enegrecida e uma cidade de caveiras - assim como ecos Ramsana, um modo de vida cujo princípio central aconselha
atemporais de domínios que ainda existem. Aqueles rejeitados o desapego ao mundo material. Agora, apenas um pequeno
em meio a este apocalipse ordeiro ficam cada vez mais e recluso grupo desses estudiosos permanece, liderado
desesperados para desafiar o relógio do juízo final e a pelo velho sadhu (figura sagrada) Niran jan. Na verdade,
vontade de um Darklord oculto, o relojoeiro obcecado chamado Klorr.
Niranjan é Sarthak, um perverso dragão de bronze que
envia agentes às Brumas levando seus escritos filosóficos.
MARCOVIA Essas obras prometem fuga e paz a qualquer um que
Darklord: Dr. Frantisek Markov adote seus ensinamentos e busque nas Brumas sua fonte.
Marcas: Ciência depravada, animais sapientes Qualquer um que venha ao ashram deve se desfazer dos
bens mundanos, que são adicionados ao tesouro oculto de
Dr. Frantisek Markov é um gênio, mas menos do que
Sarthak. O falso sadhu então ajuda sua vítima a entrar em
ontem. Sua Fórmula de Markov concede a ele um intelecto
um transe feliz que faz com que sua alma escape de seu
inigualável, mas insidiosamente rouba mais do que dá,
corpo ao longo dos dias. Sarthak consome essa alma e a
tornando-o cada vez mais estúpido e bestial em sua forma.
substitui por uma sombra, deixando o corpo da vítima sob
Desesperado, o médico fugiu para uma ilha tropical que
seu controle.
batizou de Markovia, onde testa novas versões de sua
fórmula na fauna local na esperança de recuperar seu gênio
em declínio. Como resultado desses testes, os animais em NOVA VAASA
Markovia agora possuem sapiência e foram iludidos
Senhor das Trevas : Myar Hiregaard
acreditando que Markov é seu deus.
Marcas: cavaleiros nômades, transformação

170 . C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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Um guerreiro inigualável, Myar Hiregaard uniu as tribos


nômades das vastas planícies de Nova Vaasa.
Mas, embora respeitado como soldado, Myar foi um péssimo
líder em tempos de paz. Quando jogos brutais não conseguiam
mais manter seu interesse, ela incitou hostilidades entre duas de
suas tribos vassalas, então liderou suas próprias forças para
esmagá-los. Sutilmente, ela fez isso de novo e de novo.
Após o maior massacre de Myar, as Névoas envolveram toda
Nova Vaasa, dividindo a personalidade de Myar em duas
quando o fizeram. Agora ela governa seu povo com estrita
justiça, mas quando sua sede de sangue é aguçada, ela se
transforma no cavaleiro furioso chamado Malkan e semeia a
discórdia nas planícies.

0DARY
Lorde Negro: Maligno
Marcas: Brinquedos malignos, aldeia de crianças

O brinquedo Guiseppe teve seu desejo de uma família


realizado quando sua criação, a marionete Figlio, ganhou
vida. Pai orgulhoso, o brinquedista presenteou o filho com todas
as outras pessoas de sua aldeia, Oda ire.
As crianças locais adoravam Figlio, mas seus pais eram
céticos, dizendo que a marionete não passava de um
brinquedo. Com o tempo, essa dúvida enfureceu Figlio, e a
marionete convenceu Guiseppe a criar irmãos para ele. Depois,
na hora certa, as criações de Guiseppe acabaram com todos os
adultos de Odaire.
Reivindicada pelas Brumas, Odaire é uma vila habitada apenas
por crianças e governada pelo carniça Figlio, que agora se
autodenomina Maligno. (Consulte o capítulo 5 para obter
detalhes sobre carrionettes.)

A PONTE DO CAVALEIRO
Darklord: O Cavaleiro Sem Cabeça
Marcas: Ponte assombrada, lenda assassina

Quase todos os domínios conhecem alguma versão da


aparição chamada de Cavaleiro Sem Cabeça. Ele aparece como
um mercenário em armadura escura em Mordent, um
fantasmagórico gato aphract em Har'Akir e um centauro mutante
em Lam ordia, mas em cada encarnação certos detalhes
permanecem verdadeiros: o cavaleiro está sem cabeça, ele
aparece em uma ponte proeminente , e decapita as vítimas
enquanto procura incessantemente por sua própria cabeça. Se
alguém escapar de um encontro com o Cavaleiro Sem Cabeça,
poderá encontrar um domínio diferente no lado oposto da ponte
do espírito. (Consulte o duckahan no capítulo 5 para obter mais
detalhes sobre cavaleiros sem cabeça.)

risível
Senhor das Trevas : Doerdon

Marcas: Desorientação, ventriloquismo

O Risibilos é um pequeno music hall, semelhante aos


encontrados em qualquer cidade de tamanho decente. Seu
senhor, Doerdon, já foi um rei tão completamente sem humor
que proibiu a seus súditos o privilégio de rir,
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ele deu a eles o que eles desejavam. No final da peça, Lemont


se juntou à peça e assassinou visceralmente todos os membros do
elenco enquanto a multidão rugia em aprovação. Quando o show
terminou, o teatro se separou de Dementlieu e Scaena foi formado.

Compreendendo uma única casa de espetáculos, o domínio pode


criar qualquer realidade que Lemont deseje em seu palco. As
performances imersivas do Darklord são um tanto previsíveis, pois
sempre terminam em massacre.

MAR DE DORES
Lorde Negro: Stone van Riese
Marcas: domínios insulares, horror náutico

A pirata assassina Pietra van Riese, capitã do Relentless, tinha


uma reputação desagradável de prender seus cativos a cordas
e arrastá-los pela água até que se afogassem. Ela nunca removeu
os detritos de suas vítimas, embora algumas tenham voltado à vida
como zumbis. O Relentless acabou afundado por capitães rivais,
mas a morte não conseguiu manter Pietra. Ela acordou no Mar das
Mágoas, com água em seus pulmões e criaturas marinhas fazendo
suas casas em sua carne. Sua tripulação se mexeu com ela, agora
cadáveres comidos por peixes. Quando Pietra procurou falar com
eles, sua voz emergiu de suas bocas.

O Implacável navega em um domínio que pode se sobrepor a qualquer


massa de água em qualquer outro domínio. Alguns domínios
fazem fronteira com o Mar das Mágoas, enquanto outros têm seus
próprios nomes para essas águas misteriosas. Aqueles que se
aventuram nas Brumas de barco podem se encontrar em meio a uma
PIETRA VAN RIESE
extensão interminável, sufocada por detritos e sargaços de bestas
misteriosas e ilhas mutantes, incluindo as seguintes:
sob pena de morte. Ele agora está amaldiçoado para entreter os
outros, uma tarefa para a qual ele não está qualificado. Blaustein. Este domínio de ilha-fortaleza já foi governado pelo
Felizmente, as Brumas deram a ele um parceiro, um boneco
notório Barba Azul, mas suas esposas espectrais o derrubaram
de ventríloquo esculpido na imagem de Strahd von Zarovich. O
e agora o atormentam sem parar.
misterioso manequim tem vontade própria, insistindo que é o
verdadeiro Strahd e que a criatura atualmente sentada no trono do
Dominia. O asilo do vampiro Dr. Daclaud Heinfroth ergue-se
Castelo Ravenloft é um mero impostor. Ele se enfurece com o público
nesta ilha tempestuosa. Os pacientes do asilo são versões
e faz promessas audaciosas a qualquer um que o ajude a recuperar
dramaticamente diferentes de Heinfroth, inspiradas por quem
sua posição. Isso é hilário para qualquer um com a menor ideia de
ele foi em vários pontos de sua longa vida.
quem é Strahd, e suas gargalhadas são uma agonia para os ouvidos
de Doerdon. Ilha dos Corvos. Uma tempestade de corvos envolve
esta ilhota arborizada. Escondida em meio ao vendaval emplumado,
uma torre impossivelmente alta se estende até o céu.
CENA
Este é o lar da Senhora dos Corvos, e qualquer um que a
Darklord: Lemont SediamJuste ofender se junta a seu rebanho de asas de ébano.
Marcas: Teatro de manipulação da realidade O farol. Uma luz sobrenatural brilha no topo deste esporão

Lemont Sediam Juste considerava-se um dramaturgo sério e retorcido de fósseis bizarros. Quem entra descobre que a luz

alcançou aclamação popular, se não da crítica, em toda não chama para o mar, mas para o que espreita na cova

Dementlieu por suas obras de horror pavoroso. Mas ele ansiava escondida lá dentro.

por respeitabilidade e, com sua nova peça , Aparições, Lemont


acreditava que a encontraria. Na noite da estreia, quando o público Blefe do Vigilante. Um paladino morto-vivo mantém vigília no topo

sinalizou seu tédio, o dramaturgo ficou cabisbaixo. Seus partidários desta ilha submersa. Viajantes cansados podem encontrar refúgio

queriam sangue, então aqui se respeitarem a fé do paladino. Os ossos daqueles que não
estavam espalhados pelo coral ao redor.

172 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVEN LOFT


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AS TERRAS SOMBRIAS TOVAG


Lorde Negro : Ebonbane Darklord: Kas the Bloody Handed
Marcas: Cai em desgraça, sacrifício heróico Marcas: Ditadura militar dos mortos -vivos

Dentro desta terra florestal de camponeses e heróis habita Notório em todos os planos, o vampiro Kas já foi o campeão
uma ordem de cavaleiros em busca conhecida como o do lich Vecna. Empunhando o artefato que leva seu nome,
Círculo. Esses cavaleiros procuram vencer o mal, seguindo ele traiu seu mestre, e a batalha resultante supostamente
o exemplo de seu fundador, o paladino Kateri Shadowborn. destruiu os dois. Na verdade, Vecna escapou e cresceu em
Mesmo muitas gerações após a morte de Kateri, os poder ao longo das eras e dos mundos. Kas, no entanto,
membros da família Shadowborn ainda fazem parte do foi reivindicado pelas Brumas, e em seu domínio de Tovag,
Círculo, seu heroísmo é conhecido nas Terras Sombrias e ele acredita que sua guerra com Vecna continua. Patrulhas
em outros domínios. No entanto, apesar de suas vitórias, os de soldados-prisioneiros comandados por comandantes
inimigos e fracassos desses cavaleiros são sempre atraídos mortos-vivos vasculham a terra, recrutando estranhos para
de volta para as Terras Sombrias, enchendo-as de almas servir nos exércitos de Kas e fabricar bizarras máquinas de
vingativas e monstros. Estes incluem vilões como o guerra. Quando Kas considera o momento certo, ele envia
necromante Morgoroth; a paladina caída Elena Faith-hold; e suas forças para as Brumas, acreditando que o reino de Vec
Ebonbane, a espada amaldiçoada de Kateri Shadowborn. na está logo além. Invariavelmente, essas tropas nunca
retornam, deixando o vampiro em fúria, reconstrói suas forças
e continua sua busca pela Espada de Kas (detalhada no Guia
SOURAGNE do Mestre), que ele considera sua chave para a vitória.
Lorde Negro: Anton Misroi
Marcas: Prisão, magia do pântano

Na sociedade, Anton Misroi se apresentava como um AGÊNCIA VHAGE


cavalheiro íntegro. Mas dentro das paredes da prisão sobre
Senhor das Trevas : Flimira Vhage
a qual ele era diretor, ele era um sádico que acreditava que
Marcas: Trabalho de detetive, perda de memória
a justiça estava do seu lado. Quando seus castigos
torturantes finalmente levaram os presos da prisão a se Tudo dentro do escritório da Agência Vhage aparece como
rebelar, o motim sangrento que se seguiu chamou a atenção um cinza monótono. Qualquer um que passe pela porta de
dos Poderes das Trevas. Durante a revolta, Misroi se afogou vidro fosco que leva a este domínio de um quarto é esperado
nos pântanos ao redor da prisão. Mas ele ressuscitou logo por Flimira "Flintlock" Vhage, a dona da agência de detetives.
depois, um guardião morto-vivo em busca de prisioneiros. A partir desse centro de aventuras de detetives ocultos
(consulte o capítulo 2), Vhage coleta correspondências
Além da prisão de Misroi, pântanos cheios de crocodilos misteriosas relacionadas a mistérios em todos os Domínios
cobrem o domínio de Souragne até o assentamento de do Pavor. Ela convoca agentes para investigar esses casos
Port d'Elhour e Marais d'Taras con, uma vila onde as criptas e depois relatar a ela. No entanto, ela nunca revela seu
acima do solo superam em número as residências dos vivos. próprio passado como detetive que se tornou criminosa, seu
envolvimento em todos os casos que sua agência investiga
ou que a Agência Vhage existe inteiramente em sua mente.
BLEFES DE STAUNTON
Senhor das Trevas : Teresa Bleysmith
Marcas: guerra sem fim, história repetida
Z HERISIA
Senhor das Trevas: Soda
Regimentos de mercenários assustadoramente sem
Marcas: assassinos em série, decadência urbana
rosto varrem o campo de Staunton Bluffs. Queimando aldeias
e matando moradores indefesos, eles avançam cada vez mais Todos os dias, a cidade de Paridon em Zherisia explode
para o leste em direção ao Castelo Stonecrest, lar hereditário em tumultos por causa da escassez de alimentos, impostos
da família Bleysmith. Teresa Bleysmith, estimulada pelo ciúme e cidadãos que desaparecem às dezenas todas as noites.
de seu irmão, Torrence, deu aos inimigos de sua família a Pelo menos um assassino persegue Paridon: o antigo
inteligência de que precisavam para invadir Staunton Bluffs. doppelganger Sodo, que personificou tantas pessoas que
O ataque nunca deveria ir tão longe, mas os mercenários agora acha impossível manter uma forma por mais de alguns
duplicados invadiram o campo para tomar o Castelo dias de cada vez. Como a carne de Sodo corre como cera
Stonecrest em um dia. quente, ela evita a dissolução consumindo os órgãos dos
Teresa sobreviveu ao ataque, mas quando examinou os humanóides. As ruas de Paridon servem como área de caça
danos causados e encontrou sua família morta por seus do doppelganger, e aqueles que entram nos esgotos correm
próprios desígnios, ela se jogou do penhasco. Agora ela o risco de atrair a atenção de incontáveis caçadores de
assombra seu próprio domínio, onde revive repetidamente o carniça (veja o capítulo 5) e sua monstruosa Rainha da
dia de sua traição. Colmeia.

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 1 73


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VIAJANTES NAS NÉVOAS As aventuras nos GUARDIÕES DA PENA


Domínios do Pavor muitas vezes se entregam aos Quando questionados sobre as origens de sua sociedade, os
temas distintamente assustadores de um único domínio. membros dos Keepers of the Feather falam de suas tradições
Mas se você planeja executar campanhas inteiras na originárias de muito tempo atrás e além das Brumas. Isso é
Terra das Brumas, criar narrativas que abrangem verdade, mas a maioria dos que repetem essa história está
domínios pode ser um desafio se cada reino for um apenas tentando colocar uma fachada mística sobre seu
mundo em si. Indivíduos que deliberadamente desafiam espiritualismo diletante.
as Brumas para viajar entre os domínios são especialmente Apenas os membros mais graduados do grupo sabem
úteis em suas histórias de terror mais amplas. que os Guardiões da Pena começaram na Baróvia como
Embora seja verdade que a maioria dos residentes dos uma pequena seita de homens-corvos (veja o capítulo 5)
Domínios do Pavor nunca deixam seus domínios natais e dedicada a se opor aos males de Strahd von Zarovich.
sabiamente não se fixam no que está além das Brumas, algumas Embora seus números não fossem suficientes para se opor
almas ousadas o fazem. Muitos desses indivíduos curiosos diretamente ao Darklord, eles buscaram conhecimentos úteis
simplesmente desaparecem, as Névoas os levando para domínios e ajudaram as almas corajosas das sombras, manipulando a
mortais dos quais eles nunca retornam. Mas outros conseguem sorte para confundir algumas das tramas mais diabólicas de
se unir, aprendendo os caminhos das Brumas, como viajar por Strahd. Ao longo de gerações, a resistência oculta dos corvos
elas e como sobreviver a seus perigos. Aqueles que viajam entre a Strahd continuou na Baróvia, mas alguns deles souberam de
domínios podem ter o Dom Caminhante das Trevas da Névoa outras terras que sofriam além das Névoas. Recusando-se a
(veja o capítulo 1) ou saber como empregar talismãs da Névoa deixar os inocentes dessas terras se defenderem sozinhos,
(detalhado no início deste capítulo). Esses viajantes podem alguns dos Guardiões da Pena se aventuraram, esperando
fornecer os seguintes serviços que os aventureiros podem achar compartilhar sua sabedoria e sua sutil resistência ao mal com
úteis: aqueles que mais precisavam.

No entanto, as Brumas encontram uma maneira de


• Evidências de outros domínios •
distorcer até mesmo as melhores intenções. Nas cidades de
Notícias, rumores e pedidos de ajuda •
domínios urbanos como Borca, Darkon e Dementlieu, os
Informações sobre talismãs da Névoa •
escritos místicos e talismãs que os homens-corvos trouxeram de
Orientação ou companheiros de viagem Barovia chamaram a atenção da elite entediada. Fascinadas,
Os personagens de suas aventuras devem se sentir especiais essas socialites tornaram-se obcecadas pelo ocultismo, buscando
se viajarem pelas Brumas, pois poucos têm coragem de fazê-lo. trabalhos esotéricos, contratando adivinhos duvidosos e
Quando os personagens encontram viajantes de outros realizando sessões espíritas. Na maioria dos casos, os resultados
domínios, esses indivíduos também devem ser notáveis ou ter eram modismos passageiros. Em alguns, eles foram catastróficos
uma razão desesperada para enfrentar as Brumas. Aprender - os despreparados com sucesso
sobre esses andarilhos pode conduzir os personagens de uma
única aventura para uma campanha maior que explora outros PERSONAGENS
domínios. GUARDIÕES Personagens que interpretam membros
As seções a seguir apresentam grupos e dos Guardiões da Pena têm acesso a contatos com interesse
humanos que rotineiramente viajam pelas Brumas. A tabela em espiritismo e ocultismo, incluindo desafortunados diletantes,
estudiosos reclusos, correspondentes de outros domínios e
Estranhos nas Brumas também sugere os tipos de pessoas
vendedores ambulantes. A qualquer momento, os membros
que os personagens podem encontrar em meio às Brumas.
da organização podem convocar seus contatos para descobrir
algum segredo esotérico, envolver-se em uma investigação
ESTRANHOS NAS NÉVOAS
sobrenatural ou até mesmo explorar outro domínio.
d6 Encontro Quando os jogadores criarem personagens do Guardião
da Pena, faça-lhes as seguintes perguntas.
Alguém de outro mundo que acaba de ser arrastado
O que despertou seu interesse pelo ocultismo? Encontrou
para um domínio pelas névoas
um ser misterioso que deseja compreender? A afiliação é
2 Alguém fugindo do Darklord de outro domínio uma tradição familiar? Você está tentando entrar em contato
com alguém além do túmulo? Você busca algum outro
3 Um corvo carregando uma mensagem dos Guardiões da
conhecimento?
Pena
Que conhecimento esotérico mais lhe interessa? Você
4 membros curiosos dos Keepers of the Feather liderados por está curioso sobre arqueologia, astrologia, adivinhação,
um homem- corvo (ver capítulo 5) disfarçado criptozoologia, eletricidade ou espiritualismo? Como isso te
colocou em apuros?
5 Uma banda de Vistani
Quem auxilia suas investigações? Outro Guardião é seu
6 Um espírito que clama antes de ser puxado de volta para mentor? Você e outros Guardiões se encontram regularmente?
as Névoas, deixando para trás um talismã Mist Você se corresponde com um Guardião em outro domínio?
Essa pessoa deu a você seu talismã Mark of the Raven?

1 74 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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demônios convocados e espíritos raivosos em seus salões.


Mas alguns espiritualistas amadores sérios genuinamente
procuraram aprender mais sobre os segredos além de seus lares,
suas vidas e as Brumas. Nesses pretensos ocultistas, os homens-
corvos viam potencial.

SOCIEDADES DE
GUARDIÕES Além da Baróvia, onde os membros mais velhos
dos Guardiões da Pena mantêm um perfil discreto, os Guardiões
se organizam em pequenos clubes sociais com interesses
compartilhados em ocultismo. Alguns membros são verdadeiros
estudiosos investidos, enquanto outros são simplesmente ricos
entediados. Mas todos têm um forte interesse em sessões
espíritas, leitura da sorte, segredos da vida após a morte,
avistamentos de criaturas misteriosas, teorias metafísicas e
contos do macabro. Entre suas interpretações errôneas e a teoria
do planeta redondo como flimflam e os Dikesha Dike-Keepers
lioLv SvMBOL
também possuem indícios da verdade e as ferramentas que os
DE R11vENKIND
homens-corvos há muito usam para combater o mal. Entre eles
estão os tabuleiros espirituais (detalhados no capítulo 4), baralhos
saiba disso, considere isso um truque, ou tema o que significa
tarokka, talismãs da Névoa e escritos ocultos fragmentados de
receber mensagens de além das Brumas, encorajando os
vários domínios. Alguns entre os Guardiões não conhecem o
Guardiões a oferecer este serviço raro apenas aos membros do
verdadeiro poder dessas ferramentas, mas isso não diminui seu
grupo e seus aliados. Os corvos guardiões como meio de
entusiasmo.
correspondência são detalhados em "A vida nos domínios do
pavor", no início deste capítulo.
Conhecendo as ameaças que os Darklords e outros males
representam, os homens-corvos dos Guardiões normalmente não AVENTURAS DO GUARDIÃO A
se revelam para aqueles que não são de sua espécie. Em vez
tabela Aventuras do Guardião oferece ideias para
disso, eles se infiltram nas sociedades dos Guardiões como
eventos estranhos que podem desencadear histórias
membros reclusos, especialistas viajantes ou estudiosos
envolvendo os Guardiões da Pena.
estrangeiros. Alguns Guardiões também contam sobre avistamentos
ou visitas envolvendo seres gigantes semelhantes a corvos que AVENTURAS DO GUARDIÃO
aparecem, proferem alguma profecia ou entregam alguma
d6 Gancho de Aventura
mensagem e depois desaparecem, muitas vezes pressagiando
Os guardiões convidam os personagens para uma reunião
maravilhas ou desastres. Os were corvos não se importam muito
social onde a sorte é lida e os participantes experimentam uma
com essas histórias exageradas daqueles que testemunharam
rara múmia importada em pó de múmia.
suas formas híbridas, e eles de bom grado brincam com as
histórias dos Guardiões se isso significa incentivá-los a agir. 2 Um Guardião entrega uma carta aos personagens que chegaram

Os Guardiões da Pena são uma organização flexível, pelo corvo. A mensagem não tem remetente.
incorporando membros que operam sozinhos ou em pequenos 3 Orphir Brindletop, um gnomo ocultista de Kalakeri, fica
grupos, bem como clubes sociais de elite ou sociedades surpreso ao conhecer um dos personagens, pois recebeu uma
secretas. Em todos os casos, os Guardiões identificam uns aos mensagem para eles em uma sessão há muito tempo.
outros pela Marca do Corvo, um emblema de explosão solar
4 Os personagens são convidados a ajudar um Guardião a vigiar um
usado como alfinete ou amuleto. Tirada de escritos esotéricos,
cemitério na esperança de avistar uma criatura lendária que
esta marca é uma recriação do Símbolo Sagrado da Ravinidade,
dizem morar lá.
um artefato religioso célebre da Baróvia.
Embora essas reproduções não tenham propriedades mágicas e 5 O grupo é contratado para coletar um pacote do Blue Water Inn na

a maioria dos Guardiões não-homens-raven não conheça a origem cidade baroviana de Vallaki, que é secretamente administrada

do símbolo, muitas forças malignas instintivamente reconhecem o por homens-corvos. Eles não devem abrir o pacote e devem
símbolo como um emblema do bem. retirá-lo da Baróvia rapidamente.

6 Um personagem vislumbra uma figura parecida com um corvo. Quando


KEEPER ROOKERIES As
eles investigam, eles encontram apenas o misterioso talismã que
células Keeper se esforçam para corresponder e compartilhar
ele deixou para trás.
descobertas entre comunidades e domínios. Para facilitar isso,
os homens-corvos ensinaram alguns Guardiões a criar corvos
mensageiros capazes de entregar cartas através das Névoas. A
maioria dos não Guardiões que

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT 1 75


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VISTANI acampe perto de comunidades acolhedoras para comércio e


reabastecimento, mas raramente fica mais de uma semana -
Conhecidos em todo o País das Brumas, os Vistani (singular:
embora isso possa ser complicado se um Darklord fechar as
Vistana) são um povo com uma compreensão única dos Domínios
fronteiras de um domínio. A maioria dos bandos ganha a vida
do Pavor e dos caminhos ocultos entre eles. Seguindo tradições
principalmente através do artesanato (especialmente a delicada
itinerantes, muitos Vistani viajam entre domínios, aprendendo
forja de prata), criação de cavalos e comércio de mercadorias
muito sobre as terras ocultas, as muitas faces do mal e as
transportadas entre os domínios.
estranhas maravilhas das Brumas. Um povo em si, os Vistani se
Encontros entre bandos de Vistani são oportunidades para
recusam a ser cativos de um único domínio, as Brumas ou
negociar, conversar com amigos e compartilhar notícias e avisos
qualquer terror.
de perigos à frente ou atrás.

A MAGIA VISTANI E AS NÉVOAS Os Vistani


CULTURA VISTANI Ao
passam seus vários ensinamentos por suas famílias como
contrário dos habitantes de domínios individuais, os Vistani são
histórias e canções, detalhando as lições aprendidas com
habitantes do País da Névoa como um todo.
gerações de viajantes, advertências específicas para domínios
Embora tenham suas origens no mesmo mundo de Barovia,
visitados e magia tradicional.
muitos Vistani olham para o futuro, aprendendo com suas
Conjuradores não são incomuns entre os bandos de
tradições e uns com os outros para enfrentar melhor o que está
Vistani, com muitos favorecendo a magia de adivinhação pela
por vir.
ajuda prática que fornece para evitar o perigo. Os lançadores de
Os bandos Vistani consistem principalmente de uma ou
feitiços geralmente incorporam as ferramentas tradicionais de
mais famílias humanas extensas que podem traçar sua herança
adivinhação de seu povo em seus feitiços, incluindo as cartas de
até os antigos clãs Vistani. Ao longo de gerações explorando as
adivinhação chamadas baralhos tarokka.
Brumas, porém, indivíduos de outros ancestrais foram aceitos em
Com sua experiência navegando nas Brumas, muitos
alguns clãs e agora são membros plenos da cultura Vistani
Os Vistani sabem como empregar talismãs da Névoa
(consulte a barra lateral "Personagens Vistani" para obter detalhes).
(detalhados no início deste capítulo) para alcançar domínios
específicos, ou possuir o Dom Sombrio do Andarilho da Névoa
Enquanto viajam, membros de um bando Vistani caminham,
(veja o capítulo 1), permitindo-lhes abrir caminho entre os domínios.
cavalgam e dirigem carroças, parando à noite para montar
Os Vistani não entram nas Brumas levianamente, sabendo que
acampamento. bandas Vistani ocasionalmente
cada uma dessas passagens contém
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perigo inerente. Os líderes da caravana garantem que cada PERSONAGENS VISTANI


membro da família seja contabilizado antes de seguir em frente, Ser um Vistana torna o personagem parte de uma família
garantindo que ninguém se perca nas Brumas. maior e de uma tradição cultural. A maioria dos Vistani são
humanos, mas muitos bandos incorporam outros povos,
CONHECIMENTO VISTANI particularmente halflings, elfos da floresta, orcs e tieflings.
Viajantes Vistani têm uma perspectiva holística sobre o Vistani tem uma variedade de cores de pele, olhos e cabelos.
Domínios do Pavor e conheça os seguintes segredos: Quando os jogadores criarem personagens Vistani, considere
fazer-lhes as seguintes perguntas.
• As Brumas são mais do que clima e são manipuladas por forças Você deixou a caravana do seu clã? Em caso afirmativo,
que parecem inconstantes e muitas vezes cruéis. • As Brumas você está procurando corrigir um mal feito a eles ou poupá-los
podem transportar viajantes entre as terras e podem ser coagidas, de danos? Se não, como você equilibra suas aventuras com as
mas nunca controladas. viagens de sua família? Existem maneiras de você e sua família
manterem o controle um do outro?
• O mal é real e personificado por indivíduos de maior poder.
Quanto você sabe sobre navegar no Mists?
• O tempo, a realidade e a memória nem sempre se Você sabe como viajar entre domínios? Você usa magia de
movem de maneira confiável, especialmente entre os domínios. adivinhação para guiar seu destino? Ou você sabe pouco
• Pode-se vislumbrar sua fortuna, mas essas coisas mudam sobre isso, deixando a navegação para outros?
infinitamente. Cada alma faz seu próprio destino. Como você se sente por estar longe do seu povo?
Você gosta de socializar com uma variedade de pessoas?
Você buscou uma vida estável? Você quer terminar suas
VISÕES DE VISTANI tarefas rapidamente e voltar para sua família?

Suas viagens através de domínios colocam muitos Vistani


em contato com uma ampla gama de pessoas. Como os os viajantes rapidamente compartilham histórias de perigo e
únicos forasteiros que algumas comunidades remotas veem daqueles que os prejudicaram com outras caravanas, e aqueles
ao longo de um ano, as notícias e mercadorias que Vistani que menosprezam um Vistana frequentemente encontram outros
trazem garantem uma recepção genuína e a renovação de que compartilham rancor contra eles.
relações comerciais de longa data. Algumas comunidades
VISTANI FAMOSOS
mais sombrias veem Vistani com desconfiança, porém,
Alguns Vistani são lendas entre seu povo, e seus bandos podem
desconfiando de qualquer um que surja das Brumas.
Mas mesmo essas comunidades muitas vezes acham a atração de ser encontrados em qualquer lugar. Os indivíduos mencionados
aqui estão entre os mais famosos líderes de bandos Vistani:
notícias e comércio muito tentadora para renunciar completamente.
A maioria das pessoas que vivem entre os Domínios do
Pavor sabem o seguinte sobre Vistani: Hyskosa. Um renomado poeta e contador de histórias, Hyskosa
lidera uma caravana que abraça as Brumas e vai aonde elas a
• Eles não temem as Névoas e podem viajar com segurança
conduzem. Como resultado, seu clã não está ancorado no
através das Névoas para outras terras.
tempo e na realidade, aparecendo em diferentes eras, em
• Carregam mercadorias e histórias de terras distantes. • Eles
estranhas versões e configurações de domínios e até mesmo
protegem suas famílias, o que inclui
membros de outras caravanas. em mundos além dos Domínios do Pavor. Seus relatos líricos
• A maioria não discute sua cultura ou crenças com pessoas de suas viagens são frequentemente vistos como profecias.
de fora. • Suas rotas de viagem são imprevisíveis e uma
Senhora Eva. Uma figura controversa entre Vistani, Madame Eva
comunidade pode passar anos sem ver uma caravana Vistani.
fez uma barganha com o vampiro Conde Strahd von Zarovich.
Como resultado, os males que espreitam na Baróvia evitam
Vistani. No entanto, Ma dame Eva e seus seguidores
VIAJANDO COM A VISTANI ocasionalmente se aliam ao infame conde, dando-lhes uma
Membros dos bandos Vistani entendem melhor do que ninguém reputação sinistra. Madame Eva e seu bando único de Vistani são
a natureza perigosa e desorientadora das Brumas. As caravanas detalhados na aventura Curse of Strahd.
Vistani às vezes têm pena daqueles que lhes pedem ajuda,
especialmente estranhos de terras desconhecidas procurando Mãe Luba. A halfling Mãe Luba é conhecida
desesperadamente por um lar, permitindo que tais viajantes por colocar espíritos inquietos para descansar e transportar
viajem com eles até o próximo assentamento. Em casos raros, almas rebeldes através das Brumas para seus lares legítimos.
um clã pode até adotar um viajante gracioso e prestativo. Aqueles espíritos perversos além de sua ajuda ela prendeu
dentro de seu baralho tarokka, que ficou conhecido como
Personagens que fazem amizade ou fazem o certo por Tarokka das Almas de Luba (detalhado no Caldeirão de Tudo
membros de um bando Vistani podem ser autorizados a se de Tasha).
abrigar ou viajar com uma caravana por um tempo. Mas Vistani

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVEN LOFT 177


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OUTROS GRUPOS grupos e caçadores de conhecimento sem escrúpulos,


como o Kargat e os sacerdotes de Osybus, frequentemente
Representantes de várias organizações têm suas próprias
visam esses cofres antigos, buscando poderes que poucos
razões para explorar as Brumas e podem ser encontrados em
podem esperar controlar. Os Guardiões podem compartilhar
vários domínios.
objetivos com personagens que tentam prevenir perigos
IGREJA DE EZRA Almas sobrenaturais, mas eles também podem facilmente considerar
ameaças aos próprios personagens.
piedosas em vários domínios rezam para Ezra, um deus
indiferente que incorpora as Brumas (conforme detalhado no SACERDOTES DE 0SYBUS
início deste capítulo). Sem uma organização de abrangência de
Esses cultistas canalizam o poder dos poderes das trevas e
domínio, a igreja serve em grande parte como uma formalização
roubam almas para ganhar a habilidade de transcender a
das superstições locais, seja em modestos templos rurais ou
morte. Com sua imortalidade imunda, eles trabalham para
catedrais urbanas. Quando muitas pessoas comuns expressam
libertar o primeiro Darklord, Strahd von Zarovich, dos Domínios
suas esperanças ou procuram afastar o mal, é para Esdras que
do Pavor. Isso os inspira a aprender tudo o que puderem sobre
eles oram.
a natureza das Brumas e seus mistérios mais profundos. Os
O CÍRCULO Os sacerdotes espalham seus ensinamentos, formando cultos

heróicos cavaleiros desta ordem saem das Terras Sombrias sombrios que atraem aventureiros para seus esquemas. Esses
vilões são detalhados no capítulo 5.
(detalhadas em "Outros Domínios do Pavor") em busca do
mal para vencer. Corajosos e orgulhosos, muitos membros
do Círculo inadvertidamente correm para tragédias dramáticas.
ULMIST INQUISITION Os três
Os cavaleiros mais bem-sucedidos se aventuram de volta às
ramos da Ulmist Inquisition têm suas origens em Malitain, uma
Terras Sombrias com evidências de suas vitórias, muitas vezes
misteriosa cidade infestada de cultos do mesmo mundo que
levando o mal de volta à sua terra natal. Os cavaleiros do
Barovia. Esses inquisidores empregam vários poderes psiônicos
Círculo fornecem regularmente assistência ousada e malfadada
para acabar com o mal, mas seu zelo e vontade de perscrutar
a outros aspirantes a heróis.
as mentes dos outros significa que muitos os temem tanto
quanto os vilões aos quais se opõem. Células da Inquisição
O KARGAT E O KARGATANE A polícia secreta de Ulmista podem ser encontradas em qualquer domínio e

Darkon, a Kargat, é composta por vampiros e outros seres frequentemente se aliam à Igreja de Ezra enquanto se opõem

sobrenaturais dispostos à intriga. Desde o desaparecimento aos sacerdotes de Osybus. Os inquisidores ulmistas podem se

de Azalin (veja "Darkon" no início deste capítulo), o Kargat en aliar a personagens contra o mal, mas é provável que vejam a

força a vontade de líderes rebeldes e sedentos de poder. corrupção nas almas dos aventureiros. Esses inquisidores são
detalhados no capítulo 5.

A organização, por sua vez, é servida pelo Kargatane, um culto


de baixo escalão de mortais atraídos para o serviço com
promessas de riqueza e poder sobrenatural. CAMINHADAS DA NÉVOA Os indivíduos

Os membros de longa data do Kargatane ganham a transformação nesta seção viajam pelas Brumas, levando consigo
em dhampirs (consulte o capítulo 1), o primeiro passo para se rumores e mistérios que podem levar os personagens de um
tornar um membro do Kargat e alcançar a imortalidade. Agentes domínio para o outro. Qualquer um desses viajantes pode usar
de ambos os grupos vagam por Darkon e além, criando talismãs da Névoa ou outros métodos para ajudar os personagens
conspirações sombrias para obter poder mágico e controle por a realizar suas próprias jornadas.
todos os meios possíveis.

ALANIK RAY E ARTHUR SEDGWICK


ORDEM DOS GUARDIÕES
Conhecido como o Grande Detetive, Alanik Ray
Esta rede de estudiosos e zeladores monásticos caça e põe
possui uma mente dedutiva incomparável. O elfo
fim a objetos sobrenaturais perigosos, itens amaldiçoados e
centenário tem um talento especial para ver através de
anomalias estranhas. No caso de perigos que eles não podem
falsidades, um talento auxiliado por décadas de experiência e
destruir, os Guardiões esperam evitar calamidades, contendo- métodos dedutivos baseados na ciência.
os dentro de monastérios escondidos, fortemente guardados e
Como um jovem detetive em Darkon, Alanik revelou
parecidos com cofres. Ao longo de gerações, esses locais se
o império criminoso de seu pai e supervisionou sua
tornaram repositórios de segredos incríveis e grandes males destruição. Seu sucesso lançou sua carreira como detetive
que os membros da ordem lutam para conter. Monastérios
particular, envolvendo-o nas intrigas da nobreza de Martira Bay.
guardiões estão escondidos em vários domínios, sendo o mais
Nessa época, conheceu o jovem médico Arthur Sedgwick, que
conhecido o Fortaleza dos Vigilantes em Darkon. Fome de poder
se tornou seu parceiro e salvou a vida de Alanik inúmeras vezes.
As aventuras da dupla - incluindo vários encontros mortais

178 C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVEN LOFT


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com o Kargat eventualmente os levou a se mudar para Port-a-Lucine em O CHAMADO


Dementlieu. Um mistério envolvendo um assassino em série que muda de
Os contos populares do Chamador carregam uma autenticidade fria e
forma resultou em uma queda de um telhado que paralisou as pernas de
cruel, insinuando um mito vicioso específico demais para ser ficção. O
Alanik. No mês seguinte, a dupla criou uma cadeira de rodas personalizada
Chamador está entre as figuras sobrenaturais mais notórias da Terra das
para Alanik e se casou.
Brumas, e onde ele caminha, a desgraça inevitavelmente o segue.

Hoje, Alanik Ray e Arthur Sedgwick investigam mistérios onde


O Chamador aparece como um indivíduo atraente de qualquer
quer que a necessidade e a novidade os levem. Arthur empresta
gênero, que assume formas desarmantes para ganhar a confiança
sua praticidade e habilidade marcial ao intelecto deslumbrante de
de um indivíduo específico. Seja como amigo, amante, mentor ou
Alanik durante as façanhas da dupla. Sedgwick também narra suas
rival, o Chamador isola seu alvo, levando a vítima a depender emocional
aventuras e publicou dois volumes até o momento: The Life of Alanik
ou materialmente dele. Com o tempo, o Chamador coage ou força
Ray e The Casebook of Alanik Ray.
abertamente sua vítima a atos de crescente egoísmo e imoralidade.
Então, quando o alvo atinge um pico de depravação ou desespero, o
CARACTERÍSTICAS DE ALANIK Chamador abandona seu alvo, deixando-o para enfrentar as consequências.

RAY Ideal. "A lógica é um guia, mas também uma ilusão. Ordem O sofrimento causado pelo Chamador nunca é isolado, desencadeando

e a razão não substitui o que é certo." uma trágica cadeia de eventos que pode levar uma família, uma

Vinculo. "Tenho a perspectiva de ver as depravações que os outros comunidade ou um domínio inteiro à angústia. Aqueles que investigam a

não conseguem. Uso minha percepção para revelar a maldade e tornar história de uma calamidade podem descobrir ciclos de manipulações do

o mundo um lugar melhor." Chamador que abrangem gerações. Esses esquemas moldam uma

Falha. "A maioria das pessoas são mentirosas perigosas e agenda misteriosa - moldando gradualmente a Terra das Brumas para um
manipuladoras e não são confiáveis." propósito nefasto.

CARACTERÍSTICAS DE ARTHUR SEDGWICK


Ideal. "As doenças do mundo são vastas, mas eu
pode ajudar outras pessoas a encontrar o remédio de que precisam."
AS CARACTERÍSTICAS DO
Vinculo. "Não posso deixar de cuidar, não importa o quão doente
uma alma possa estar." CHAMADOR Os verdadeiros planos e disposição do Chamador são
Falha. "Eu me concentro tanto nos outros que muitas vezes não incognoscíveis para os mortais. Como o mímico definitivo, ele pode

veja o que está me afligindo." mudar sua personalidade para refletir o que quer que seja mais
atraente para sua vítima atual.
AVENTURAS COM ALANIK E ARTHUR Alanik Ray é um investigador
AVENTURAS COM O CALLER O Caller usa
excepcional com uma capacidade incrível de perceber detalhes e fazer
saltos dedutivos. Apesar de sua experiência com o paranormal, ele estatísticas semelhantes a uma succubus/in cubus, e não importa

conta com seu marido Arthur para mantê-lo fora do verdadeiro perigo quantas vezes seja derrotado, ele sempre retorna. Use o Chamador

sobrenatural. Ainda assim, os detetives conseguem encontrar problemas para criar aventuras envolvendo histórias secretas, conspirações

onde quer que vão. Use as estatísticas de espiões para aproximar Alanik envolvendo domínios e verdades que insinuam a natureza dos Poderes

Ray e Arthur Sedgwick. Considere os seguintes enredos ao apresentar das Trevas. Considere os seguintes enredos ao apresentar o Chamador

os detetives em suas aventuras: em uma aventura:

• Um dos aliados dos personagens solicita que eles verifiquem o irmão

Alanik fica confuso com um assassino que persegue uma família. do aliado. Essa alma piedosa ou artística foi convencida por um

Arthur descobre que esses assassinatos se repetem em um ciclo de colega encantador (o Chamador disfarçado) a participar de um retiro

séculos e procura detetives com maior experiência sobrenatural. que é secretamente uma reunião dos sacerdotes de Osybus.

Alanik expõe a polícia de uma comunidade, cujos membros • Um velho amigo reaparece na vida de um personagem. gostar
acusam indivíduos de crimes antes que os crimes ocorram. Ele capaz e experiente, mas tímido, esse amigo ajuda o personagem sem

busca ajuda para desmantelar o perigoso sistema. recompensa. Eventualmente, o amigo (na verdade, o Chamador) se
mete em problemas e precisa que o personagem faça uma série de
favores cada vez mais inescrupulosos. • Um indivíduo poderoso como
• Um assassino em série chamado Midnight Slasher deixa para trás
mensagens sangrentas como "Eu moro na sua cidade" e "Eu me Firan Zal'honan

espreito em seus pesadelos". Quando os personagens encontram


Alanik, ele revela que essas mensagens aparecem em cenas de (veja abaixo), Isolda (veja "O Carnaval" anteriormente neste

crimes em várias comunidades, nas mesmas noites. capítulo), ou o Darklord de um domínio convoca o grupo e pede que
eles cacem o Chamador.
Essa figura fornece a seus agentes um dispositivo que permite que os
portadores viajem para qualquer domínio em que o chamador esteja

atualmente.

CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE R AVENLOFT 1 79


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ERASMUS VAN RIGHTEN Ez n'Avenir


Seqüestrado por criminosos, transformado em vampiro, Nascida Ezmerelda Radanavich, mas preferindo o nome
morto por seu pai: a adolescência de Erasmus van Richten não Ez, esta jovem errante encontrou pela primeira vez
foi agradável. Eles também não foram totalmente terríveis. monstros entre sua família manipuladora, que se fazia
passar por Vistani para caçar viajantes. Eventualmente, eles
O filho fantasma de Ingrid e Rudolph van Richten sequestraram Erasmus van Richten e o venderam para a
(detalhado mais adiante nesta seção) segue seu pai, tentando morte nas mãos do vampiro Baron Metus. No pouco tempo
ajudá-lo e sempre desejando poder deixar seu pai saber que que ela o conheceu, Ez fez amizade com Erasmus e o ouviu
está bem. Mas a interação da maldição de Ru Dolph e a falar com amor de um tipo diferente de família do que ela
natureza única de Erasmus impede que o ancião Van Richten conhecia. Quando o pai de Erasmus, Rudolph van Richten,
perceba a existência fantasmagórica de seu filho. Erasmus rastreou sua família e entregou sua mãe à justiça, Ez não o
poderia ter se tornado um espectador triste, mas sua empatia impediu.
inabalável e o círculo de almas gentis na órbita de van Rich ten
o mantiveram envolvido ao longo dos anos. Nos anos que se seguiram, Ez se juntou a um bando
de Vistani, adotou o nome de Ez d'Avenir e viajou para
Erasmus é um espírito único. Seu comportamento e raro longe, mas nunca encontrou o pertencimento descrito por
as aparências o marcam como um adolescente atencioso e Erasmus. Por fim, ela procurou alguém que sabia que
amante da arte. Ele não pode se expressar tão plenamente poderia lhe contar mais: Rudolph van Richten.
quanto gostaria, pois pode aparecer apenas alguns minutos Depois de uma introdução cautelosa, Ez conheceu van
todos os dias e não pode falar. No entanto, ele pode manipular Richten e estudou com ele por um tempo, aprendendo tudo
o ectoplasma para pintar símbolos e imagens coloridas e o que podia sobre caçar criaturas mortais. Embora as
flutuantes. Quando possível, ele retrata informações e personalidades dela e de Rudolph fossem conflitantes, Ez
transmite emoções ou advertências. A arte de Erasmus é ficou surpreso ao se reconectar com Erasmus, agora um
passageira, desaparecendo em segundos. Infelizmente, seu fantasma. Ela e o espírito renovaram sua amizade e
pai não pode percebê-lo ou qualquer manifestação que ele crie. finalmente descobriram caminhos além da obsessão de
Rudolph van Richten. Em vez de deixar seu relacionamento
Enquanto viaja com seu pai, Erasmus se relaciona com com o médico azedar, Ez partiu de Mordentshire para caçar o
os aliados de Rudolph. Aromático, mas profundamente mal e encontrar uma família em seus próprios termos.
afetuoso, Erasmus se delicia em frequentar os quartos Desde então, Ez mudou muito, aprendendo os caminhos
daqueles de quem gosta, deixando para trás saudações das Brumas e substituindo sua perna por uma prótese de baço
coloridas. Ele nunca pressiona os outros a revelarem sua após um ataque de lobisomem. Ela espera que suas
presença, já que as tentativas de fazê-lo só causam dor a explorações e a sabedoria de seu antigo mentor eventualmente
Rudolph. permitam que ela crie um lugar que pareça seguro o suficiente
para chamar de lar.
TRAÇOS DE ERASMUS VAN RICHTEN
Ideal. "Recebi uma segunda chance e vou garantir que TRAÇOS DE Ez D'AVENIR
ela tenha um propósito." Ideal. "O mal que se alimenta dos inocentes é o pior
Vinculo. "Perdi minha família, mas posso abraçar uma de todos os males e deve ser destruído."
nova. Quem precisar de mim e tiver boas intenções é bem- Vinculo. "Conheci pouco sobre família, mas guardo aqueles
vindo." Eu cuido de perto, e um dia vou considerá-los uma família
Falha. "Eu tenho sido a fonte de tantos problemas. Eu minha."
nunca quero ser um incômodo." Falha. "Eu vou onde os anjos temem pisar."

AVENTURAS COM ERASMUS VAN RIGHTEN Erasmus é um AVENTURAS COM Ez D'AVENIR Use as
fantasma e o coração da família van Richten. Considere os estatísticas de um assassino para representar Ez, ou você
seguintes enredos ao apresentar Erasmus em uma aventura: pode usar seu bloco de estatísticas de Curse of Strahd.
Considere os seguintes enredos ao apresentar Ez em uma
aventura:
• Erasmo compreende os mortos inquietos. Por meio de
dispositivos como baralhos tarokka e tabuleiros espirituais, • Ez descobre uma encarnação da alma trágica
ele revela as histórias e as intenções dos espíritos. Tatyana (detalhado no domínio "Barovia"). Enquanto
• Um sacerdote excessivamente zeloso detecta a presença investiga maneiras de mantê-la segura, ela acidentalmente
de mortos-vivos pairando perto de Rudolph van Richten alerta os agentes de Strahd sobre sua existência. • De uma
e ameaça Rudolph, Erasmus ou ambos. • Um espírito cela em II Aluk, a mãe de Ez, Irena Radanav ich, manipula
poderoso, como Lord Godefroy de Mor dent, sequestra uma teia de mentiras para trazer sua filha de volta à família.
Erasmus para manipular seu pai.

180 CAPÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT


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CELEBRAÇÃO DE ZAL'HONAN

Uma máscara de charme e simpatia esconde um dos intelectos


mais engenhosos e totalmente implacáveis que perseguem as
Brumas. Um estudioso errante, Firan Zal'honan é rápido em
reivindicar sua descendência de um nobre pedigree. Em outra vida,
ele afirma, ele poderia ter governado como um rei-mago. Mas seu
brilhantismo o levou por um caminho estranho: buscar escapar das
Brumas para as "verdadeiras realidades" além. Firan mantém em
segredo a base de suas estranhas teorias, mas suas ambições o
levam a viajar pelos domínios; visite sites amaldiçoados; e investigue
ciclos de profecias inescrutáveis, conjunções temporais e uma
figura desconhecida que ele chama de "o fugitivo".

Apesar de toda a sua arrogância, Firan teme as Brumas e busca


ajuda para atravessá-las. Sua parceira mais notável é a líder
Vistani, Madame Eva, que secretamente permite que ele troque
segredos estranhos pela orientação de seus agentes através das
Brumas.
Firan é um especialista enigmático e abrasivo, mas seu
conhecimento dos domínios e seus segredos é incomparável.
Sua pesquisa faz com que ele se cruze regularmente com outros
estudiosos sinistros, como os sacerdotes de Osybus, um grupo
que ele provavelmente ajudará ou se oporá conforme suas
investigações exigirem. As excentricidades de Firan incluem
aversão ao domínio de Darkon, um ódio quase pessoal pelo conde
Strahd von Zarovich da Baróvia e seu medo sincero das névoas -
ele afirma que, se entrasse sem guia, nunca escaparia. No
entanto, aqueles que se mostrarem úteis para ele podem ganhar
um valioso aliado temporário.

CARACTERÍSTICAS DE FIRAN
ZAL'HONAN Ideal. "Segredos são poder. Nenhum inimigo
pode esconder seus mistérios de mim."
Vinculo. "Nada disso é real. Vou suportar este teste.
colherei minha recompensa. Eu terei minha vingança."
Falha. "Meu gênio é imortal e foi testado como nenhum outro."

AVENTURAS COM FIRAN ZAL'HONAN Firan Zal'honan é


um gênio arrogante, pragmático e amoral. Promover seus
esquemas ou adotá-lo como patrono pode colocar um grupo em
conflito com os vilões mais proeminentes dos Domínios do Pavor.
Use as estatísticas de um arquimago humano para representar
Firan.
Ele está acompanhado por um imp chamado Skeever, que
aparece como um corvo malhado. Considere os seguintes enredos
ao apresentar Firan em uma aventura:

• Os personagens encontram Firan, que afirma estar esperando


por eles. Ele oferece informações sobre magia rara ou suas
missões em andamento se eles o ajudarem a investigar uma
ruína infame nas proximidades. • Um ladrão roubou o amuleto
premiado de Firan - uma corrente com um pequeno crânio dourado
de dragão. Excepcionalmente agitado, ele oferece aos
personagens qualquer conhecimento que possua se eles
recuperarem o amuleto rapidamente.
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ANDER SUNSTAR • jander precisa de ajuda para destruir outro vampiro:


uma de suas duplicatas. • jander pede aos personagens
Nascido no mundo de Tori!, o alto elfo jander estrela do Sol era
para ajudá-lo a salvar um caçador de monstros que se opõe
um aventureiro tragicamente transformado em vampiro. Depois
a um inimigo excessivamente poderoso.
de derrotar seu mestre, ele vagou longe, lutando contra seus
Dentro do covil do vilão, os personagens descobrem que o
impulsos vampíricos e até se apaixonando por uma aventureira
caçador é a filha de jander, Savra, que não pede nem exige ajuda.
chamada Anna, que afirmava ser de outro mundo. Quando jander
revelou sua verdadeira natureza, os companheiros de Anna a
ajudaram a fugir dele. Furioso, Jander matou todos aqueles que ele LARISSA SNOWMANE
culpava por manter ele e Anna separados.
A capitã Larissa Snowmane pilota o pedalinho River Dancer ao
longo dos rios e costas dos domínios de Raven loft, corrigindo
Após o massacre, as névoas se reuniram em torno de jander,
erros e transportando os necessitados para novos lares. Larissa
transportando-o para Barovia. Lá, jander conheceu Strahd von
é uma lenda, conhecida por seu cabelo branco como gelo,
Zarovich e viveu no Castelo Ravenloft por um tempo. Quando o
habilidade para dançar e voz de mezzo soprano. Ao se aproximar
vampiro ancião tentou fazer de jander seu servo, jander tentou matar
de seu septuagésimo ano, ela continua sendo uma das
o conde, falhou e fugiu para as Brumas.
exploradoras mais viajadas dos domínios. Quando o perigo
ameaça sua embarcação e tripulação, a Capitã Snowmane
Nos séculos que se seguiram, jander vagou como um misterioso
relutantemente usa uma performance mágica conhecida como
aventureiro, procurando secretamente uma cura para o vampirismo.
Dança dos Mortos, uma música e dança proibida que mantém os
Ele descobriu vários remédios, mas nenhum funciona para ele. Nas
mortos-vivos afastados, mas mata os seres vivos que o testemunham
últimas décadas, sua tentativa de salvar um colega aventureiro
resultou no nascimento de Savra Sunstar, uma dhampir (veja o e os reanima como zumbis. Larissa evita o capitão rival Nathan
Timothy e seu navio, Virago, bem como o domínio pantanoso de
capítulo 1) que jander considera sua filha. Savra o odeia, porém, e
Souragne, onde ela aprendeu sua magia mortal de forças sombrias
dedicou sua vida a caçá-lo e a todos os vampiros.
que consideram sua dívida não paga.

Esse distanciamento levou Jander a buscar métodos mais


radicais de expurgar seu vampirismo. Como assistente nos CARACTERÍSTICAS DE LARISSA
experimentos de um misterioso alquimista em Mordent, ele se tornou SNOWMANE Ideal. "Todo mundo precisa de ajuda de vez em quando. Vou
o primeiro a testar um protótipo do enigmático Aparato (veja ajudar aqueles que não têm mais ninguém."
"Mordent" no início do capítulo). Mas a máquina não funcionou bem; Vinculo. "Meu navio, minha tripulação e aqueles sob meus
em vez de purgar seu vampirismo, criou uma miríade de cópias dele,
cuidados são minha casa, e arriscarei minha vida para protegê-los."
espalhadas pelos planos. Todos acreditam que eles são o verdadeiro Falha. "Vi terrores, mas superei-os. Posso triunfar sobre
jander, embora um número improvável deles já tenha alcançado fins
qualquer mal, exceto meu passado."
semitrágicos. Pelo menos um jander permanece preso no sótão
Raven, sempre em busca de uma paz que nunca merecerá. AVENTURAS COM LARISSA SNOWMANE Larissa Snowmane
é uma druida humana com uma visão excepcional para navegar
nas vias navegáveis das Brumas. Seu lindo pedalinho multinível
River Dancer fornece uma excitante base de operações para
] CARACTERÍSTICAS DE ANDER SUNSTAR
aventureiros itinerantes. Considere os seguintes enredos ao
Ideal. "Vampirismo é uma maldição que deve ser erradicada
apresentar Larissa Snowmane em uma aventura:
de mim mesmo, acima de tudo."
Vinculo. "Eu vou sofrer nobremente, suportando minha maldição
para que eu possa acabar com o maior flagelo da história." • River Dancer aparece quando os personagens precisam
desesperadamente escapar de um domínio, mas as
Falha. "Meus insights e dor carregam mais peso Brumas tornam sua próxima parada ainda mais perigosa.
do que os de seres mais jovens e ingênuos." • River Dancer chega ao porto apenas com o capitão
Snowmane a bordo. Larissa precisa de uma tripulação, mas não
AVENTURAS COM JANDER SU NSTAR jander Sunstar menciona que sua última tripulação morreu quando ela usou a
é um vampiro e um dos maiores especialistas em vampirismo de Dança dos Mortos.
Ravenloft. Ele ajuda os personagens a caçar vampiros e recruta
aliados para protegê-lo de outros de sua espécie. Considere os RUDOLPH VAN RIGHTEN
seguintes enredos ao apresentar Jander Sunstar em uma aventura: Um estudioso e caçador de monstros, Rudolph van Richten viajou
para dezenas de domínios, investigando relatos de seres
monstruosos e documentando-os em uma série de guias publicados,
o mais conhecido dos quais é o Van Richten's Guide to Vampires.

182 CAPÍTULO 3 I DOMA INS DE RAVENLOFT


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Em dias mais justos, Rudolph vivia com sua esposa, Ingrid, e que Natalia estava manipulando seu amado tio, eventualmente
seu filho, Erasmus, na casa de sua família fora de Ri valis, no expondo-a como um lobisomem que estava usando George para
domínio de Darkon. Impetuoso e recentemente estabelecido como perseguir um dos outros residentes famosos de Mordent,
médico, Rudolph entrou em conflito com os Radanaviches, uma Rudolph van Richten. Depois que os gêmeos salvaram van
família que usava as tradições Vistani como disfarce para o Richten e seu tio do lobisomem, George e van Richten
banditismo. Quando o médico se recusou a tratar um dos membros encorajaram seus instintos investigativos, treinando-os como
mortalmente doentes da família, a líder do grupo, Irena Radanavich, caçadores de monstros.
ordenou que seu bando sequestrasse o filho de Rudolph e depois
o vendesse ao vampiro Barão Metus. Rudolph perseguiu os Desde então, Laurie e Gennifer têm sido aventureiras
Radanaviches, destruiu sua operação criminosa e levou Irena à implacáveis. Laurie, seguindo o tio, treinou técnicas marciais para
justiça, mas não antes de sofrer sua maldição: "Viva você sempre combater os mortos-vivos.
entre monstros e veja todos que você ama morrer sob suas Ela raramente viaja sem seus companheiros Joan e Tirran, os
garras." Nas semanas que se seguiram, a maldição tomou conta. filhotes crescidos dos cães de caça de seu tio e a espada mágica
Antes que Rudolph pudesse rastrear e matar o Barão Metus, o de seu tio, Gossamer.
vampiro matou In grid e Erasmus. Gennifer, trabalhando em estreita colaboração com van
Richten, aprendeu a medicina e as tradições de vários
domínios. Ela conduziu estudos aprofundados sobre lycan thropy
para ajudar ela e sua irmã a perseguir Natalia Vhorishkova, que
Nas décadas seguintes, van Richten caçou monstros e continua foragida. Secretamente, Genni fer teme estar infectada
armou outros com o conhecimento de que precisam para com licantropia e, apesar de nunca exibir nenhum sinal da maldição,
enfrentar a escuridão. Embora tenha feito muitos aliados ela toma remédios de sua própria mistura para evitá-la.
dedicados, ele os mantém à distância, temendo a ameaça de sua
maldição. Quando não está viajando, van Richten vive em sua loja
TRAÇOS DE GENNIFER
de ervas em Mor dentshire, no domínio de Mordent.
Ideal. "Há uma solução para tudo, só tenho que ser
inteligente o suficiente para ver isso."
CARACTERÍSTICAS DE RUDOLPH VAN RICHTEN Vinculo. "Minha família sofreu tanto, e agora eu
Ideal. "O mal não pode ficar impune." tenho que me segurar."
Vinculo. "Para proteger aqueles que amo, devo mantê-los Falha. "Eu nunca serei tão forte quanto meus parentes, então
à distância e escondido dos meus inimigos." Vou ter que ser mais inteligente."

Falha. "Estou amaldiçoado. Nunca encontrarei paz."


TRAÇOS DE LAURIE
AVENTURAS COM RUDOLPH VAN RIGHTEN Van Richten Ideal. "Há uma solução para tudo. Eu só
prontamente fornece orientação para personagens dedicados a tem que aproveitar sua chance quando ela surgir."
lutar contra as criaturas da noite. Vinculo. "Atos, não palavras, manterão o lugar de respeito da
Para representá-lo, use o bloco de estatísticas para um minha família na sociedade."
sacerdote do Manual dos Monstros ou Rictavio de Curse of Strahd. Falha. "Nunca serei tão inteligente quanto meus parentes, então
Considere os seguintes enredos ao apresentar van Richten em uma terei que ser mais forte."
aventura:
AVENTURAS COM AS GÊMEAS Gennifer e
• Há muito tempo, van Richten matou um vilão sobrenatural que Laurie são aventureiras habilidosas e bem preparadas que
aterrorizou uma comunidade, mas agora o mal voltou. A festa possuem as estatísticas de uma druida e de uma veterana,
deve procurar o médico, pois só ele sabe o segredo de derrotar respectivamente. Considere os seguintes enredos ao apresentar
a criatura - esperemos que para sempre desta vez. os gêmeos em uma aventura:

Um dos inimigos de van Richten captura o médico e usa seu • Os personagens perderam a cabeça, e os gêmeos

nome para se corresponder com aventureiros, atraindo aqueles Weathermay-Foxgrove - perseguindo a mesma missão - vêm

que desejam aprender seus segredos para uma armadilha para o resgate. Depois, as irmãs encorajam o grupo a

mortal. participar de uma expedição de treinamento a um local infame.


• Gennifer desapareceu. Laurie busca ajuda, temendo que
OS GÊMEOS WEATHERMAY-FOXGROVE Natalia Vhorishkova a tenha sequestrado. Na verdade, o medo
de Gennifer de se transformar em um licantropo a levou a
As filhas do prefeito de Mordentshire, Alice Weathermay, as
seguir por conta própria - e a um perigo ainda maior.
gêmeas Gennifer e Laurie cresceram como diabólicas
inseparáveis. Pouco antes de seu décimo sexto aniversário, o tio
dos gêmeos, o renomado caçador de monstros George Weathermay,
voltou a Mordent com sua noiva, Natalia Vhorishkova. Os gêmeos
perceberam

C APÍTULO 3 I DOMÍNIOS DE RAVENLOFT 183


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de conflitos que podem surgir, o tom e os principais temas.


é como criar qualquer outra aventura de D&D Dizer aos jogadores o que esperar os prepara enquanto
CRIANDO SUAS PRÓPRIAS AVENTURAS DE TERROR
com uma exceção: seu objetivo é horrorizar imaginam que tipo de personagens eles poderiam criar e
seus jogadores da maneira mais divertida possível. lança conversas sobre o conteúdo a ser adotado e evitado.
Aventuras assustadoras se beneficiam de uma atmosfera de Você não precisa revelar os principais pontos da trama ou
pavor, concebida por meio de uma combinação de narrativas reviravoltas em sua história, mas compartilhe os tipos de
aterrorizantes, apresentações dramáticas e elementos de jogo monstros e temas gerais que você está interessado em usar,
que estimulam o medo. No entanto, extrair a ansiedade e a outras histórias de terror nas quais você se inspirou e quais
expectativa dos jogadores requer consideração deliberada. As gêneros de terror do capítulo 2 lhe interessam. Ser transparente
ferramentas e técnicas neste capítulo fornecem maneiras de com seus jogadores permite que eles decidam se este é um
garantir que seu jogo seja assustador e seguro da maneira jogo que desejam jogar, o que é melhor saber antes de começar
certa para seu grupo específico. Uma caixa de ferramentas o jogo.
com regras focadas no terror também fornece opções para que
tipo de aventuras sombrias você pode criar. No final deste PESQUISA DE CONTEÚDO DE TERROR
capítulo, uma aventura de terror coloca esses métodos em uso Aproveite o tempo antes de sua primeira sessão de jogo
e conduz os personagens em seus primeiros passos nos para aprender sobre os pensamentos de seus jogadores
Domínios do Pavor. relacionados a aventuras de terror. Para fazer isso, crie uma
breve lista de perguntas focadas nos seguintes tópicos. Depois
PREPARANDO-SE PARA O TERROR Antes de de preparar esta pesquisa, distribua-a para seus jogadores por
executar um jogo de terror, considere os seguintes passos e-mail, folheto físico ou de outra forma antes de se reunir para
para garantir a boa vontade e total envolvimento de seus jogar. Mantenha os resultados da pesquisa anônimos, mas use-
jogadores. Se um grupo se reúne para jogar uma aventura os para orientar que tipo de aventuras você criará.
divertida e de baixo risco, mas é imediatamente lançado em
um horror inesperado, o jogo pode parecer uma armadilha.
PERGUNTAS DE CONTEÚDO E TEMAS Comece
Você deve evitar isso. Em vez disso, estabeleça expectativas
sua pesquisa listando histórias comuns e elementos de
com seus jogadores sobre o que significa um jogo focado no
terror para determinar o conforto de seus jogadores com eles.
terror e determine quais tópicos e temas irão encorajar ou
A lista a seguir não é exaustiva; personalize sua lista para
desencorajar a participação dos jogadores.
incluir elementos que você imagina que possam surgir durante
ENTENDENDO O TERROR as aventuras. Termine a lista com um espaço onde os
jogadores podem adicionar outros tópicos a serem evitados ou
Seu objetivo principal como um Mestre conduzindo uma
nos quais tenham interesse. Para cada um desses tópicos,
aventura de terror é facilitar uma experiência divertida de D&D. pergunte se deve ser incluído ou evitado:
Este livro pressupõe que você e seus jogadores gostem da
emoção e do suspense de histórias assustadoras. O público de Fobias gerais e medos comuns, como palhaços,
um filme de terror pode apreciar a ameaça na tela porque sabe agulhas ou aranhas • Descrições de sangue coagulado
que não pode prejudicá-lo (e tem uma ideia do que esperar do ou violência visceral • Diálogo romântico entre os
trailer do filme). Da mesma forma, seus jogadores contam com personagens • Temas de saúde mental e física
você para garantir que o terror de uma aventura não os atinja envolvendo o corpo e a mente
pessoalmente ou vá além do jogo. Seu objetivo nunca é fazer
com que os jogadores se sintam desconfortáveis ou ameaçados. • Religião e política do mundo real, ou análogos
delas • Tópicos relacionados a questões sociais
Como as aventuras de D&D não são roteirizadas, elementos ou culturais do mundo real
inesperados podem surgir durante o jogo. Se todo o seu grupo justiças e discriminação
concordar com os termos descritos nesta seção, todos devem • Conteúdo específico do jogo, como perigos, tipos de
ter uma experiência emocionante e agradável. monstros e detalhes do cenário que você pode usar •
Gêneros específicos de terror, como os do capítulo 2
DEFINIR EXPECTATIVAS
Se você não se sentir confortável em adicionar qualquer um
Bem antes de reunir um grupo em torno de uma mesa de desses tópicos ao seu jogo, não os inclua como opções e use-
jogo, lance as aventuras que você está pensando em os como ponto de partida para uma lista de elementos que
realizar para seus possíveis jogadores. Observe os tipos suas aventuras não incluirão.

CAPÍTULO 4 J AVENTURAS DE TERROR 185


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MEDO SÉRIO REFORÇAR AS EXPECTATIVAS Deixe


Muitos jogos de D&D de terror são brincadeiras claro que D&D é um jogo de narrativa em grupo.
assustadoras não muito diferentes das típicas aventuras de Como Mestre, você tem o papel de criar aventuras e arbitrar
D&D. Outros se aventuram em um território mais perturbador. regras, mas não é o único responsável por quanto o grupo se
Você e os jogadores devem decidir qual nível de intensidade
diverte. Todos são responsáveis pela diversão do jogo pelo grupo.
é adequado para suas aventuras de terror. Esta seção
fornece orientação que se aplica se suas aventuras são
comédias mórbidas ou explorações de temas maduros. O Da mesma forma, todo o grupo tem um papel em determinar o
conselho aqui enfatiza estruturas que funcionam para todos quão assustador o jogo é e até onde vai aquele conteúdo assustador.
os jogadores, incluindo aqueles com diferentes tolerâncias O Capítulo 1 fornece orientação para jogadores que participam de
ao medo ou que têm certos tópicos que estão fora dos limites para eles.aventuras de terror. Certifique-se de que você e os jogadores
Sempre considere o que você pode fazer para que os jogadores
estejam cientes disso e use-o para informar a criação e o jogo do
se sintam confortáveis com seu jogo, mesmo que ninguém
personagem.
saiba como o horror pode se desenrolar. Nunca assuma que
você conhece os medos mais profundos de seus jogadores - não ESTABELEÇA LIMITES Revise
importa há quanto tempo você joga com eles.
suas conclusões das pesquisas de conteúdo.
Em seguida, informado pelas respostas da pesquisa dos
PERGUNTAS DE JOGABILIDADE jogadores, apresente sua lista de conteúdo que o jogo não apresentará.
Após sua lista de tópicos, use as seguintes perguntas para
Estes são os limites do seu jogo e não serão incluídos. Enfatize
questionar os jogadores sobre as considerações de jogabilidade:
que os limites não são negociáveis e nem você nem nenhum dos
• Quão assustador você quer que o jogo seja? Você jogadores deve trazê-los para o jogo.
Gosta de ficar assustado como jogador, ou os personagens
devem sentir medo sozinhos? • Quão difícil você quer que o Observe que os limites podem mudar durante o jogo.
jogo seja? Deve haver uma ameaça de morte alta, média ou baixa? Incentive os jogadores a trazer quaisquer acréscimos para você,
• Como você se sente em relação aos efeitos que tiram sua em particular ou no momento, para que você possa adicioná-los à
capacidade de controlar o que seu personagem faz? • Você deseja lista. Quando isso acontecer, não se refira a dados de pesquisas
permitir telefones ou outras distrações na mesa de jogo ou eles anteriores, defenda escolhas anteriores ou peça aos jogadores que
devem ser deixados de lado? • Há alguma história ou regra expliquem seus limites. Confie que os jogadores conhecem melhor
específica que você gostaria de ver destacada durante o jogo? • suas necessidades e atualize o jogo de acordo.
Existem eventos ou experiências gerais que você não Informe aos jogadores que esta lista de limites estará acessível
durante todas as sessões e que, ao jogar, eles concordam em
respeitar esses limites. Deixe claro que os jogadores que não
quer ver durante o jogo? • Você tem respeitarem esses limites terão que sair do jogo.
alguma necessidade de acessibilidade que
tornar o jogo mais agradável, como legendas para videochamadas
PERSONALIZE SUA EXPERIÊNCIA
ou um tipo específico de assento? • Você tem outras observações
Durante a sessão zero, o grupo pode discutir maneiras de
ou preocupações?
personalizar o jogo das seguintes maneiras:
Depois de concluir esta pesquisa, distribua- a para seus
Discutir Gênero. Se houver gêneros de terror pelos quais os jogadores
jogadores, dê a eles uma janela de tempo para responder e
gravitaram na pesquisa, veja se há elementos que os jogadores
colete os resultados. Use essas informações para informar seu
gostariam de usar para inspirar seus personagens.
planejamento de aventura e para criar uma lista anônima de
conteúdo que não será apresentado em seu jogo. Traga esta lista
Discuta os temas da campanha. Se você já tem
para sua sessão zero.
ideias para os tipos de aventuras que você planeja realizar ou seu

SESSÃO ZERO próprio Darklord e domínio, compartilhe os conceitos gerais nos


quais você está interessado e veja o que os jogadores gostam.
Depois de aprender sobre quais tópicos seus jogadores estão
entusiasmados, é hora de discutir o que você aprendeu com seus
Crie Personagens do Jogador. Se os jogadores quiserem discutir
jogadores em potencial durante uma preliminar, seja uma reunião
seus personagens ou criá-los de forma colaborativa, agora é
preliminar ou "sessão zero". O Caldeirão de Tudo de Tasha
um ótimo momento para fazê-lo.
descreve como conduzir as discussões da sessão zero, mas, em
Escolha Regras Opcionais. Se houver opcionais
geral, use esta sessão para discutir o conteúdo do jogo, o contrato
regras - como as apresentadas mais adiante neste capítulo
social e as regras da casa, e para criar personagens.
que você está disposto a usar - determine quais funcionam
melhor para o grupo.

186 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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ILUMINAÇÃO
EXECUTAR JOGOS DE TERROR
Diminuir as luzes pode transformar o seu espaço de jogo,
Enquanto prepara e executa aventuras assustadoras,
fazendo com que as distrações desapareçam e tornando-o
tenha em mente o fluxo e refluxo do suspense.
estranho. Se a iluminação for fácil de controlar, você pode
A atmosfera, o ritmo, a descrição e o envolvimento do jogador
ajustá-la para sugerir o nível de luz de uma configuração.
influenciam a tensão do jogo e contribuem diretamente para
Técnicas mais elaboradas podem envolver o uso de luzes
o quão assustadoras são suas aventuras.
coloridas ou recortes padronizados para projetar sombras misteriosas.
ATMOSFERA DE HORROR Sempre que manipular a iluminação, certifique-se sempre de
que os jogadores tenham luz suficiente para ler.
Atmosfera é o clima geral do seu jogo. É a sensação de
leviandade, empolgação ou pavor que surge do conteúdo PROPS
de uma história e da percepção que os jogadores têm dela. Props podem servir como artefatos do mundo do seu jogo,
A atmosfera pode ser desafiadora de construir e fácil de peças de foco atmosférico ou distrações completas.
interromper, mas qualquer jogo de D&D – particularmente A primeira regra para criar adereços para o seu jogo é não
jogos assustadores – se beneficia de seu trabalho para exagerar. Os adereços podem ser bons de se ter, mas não
cultivar uma atmosfera consistente com a experiência que devem se tornar tarefas a serem criadas, motivos para atrasar
você está tentando criar. Considere os seguintes elementos as sessões de jogo ou distrações do jogo. Os adereços podem
para influenciar a atmosfera do seu jogo e criar armadilhas ser tão simples quanto um quadro branco para anotações ou
melancólicas para suas aventuras de terror. Personalize o que compartilhar fotos de personagens ou monstros para aumentar
puder e não se preocupe com o que não pode. sua memorização. A mobília, seja por sua disposição ou
remoção, pode sugerir um local específico. Os adereços
ACESSIBILIDADE
podem até representar a mecânica do jogo, como rastrear
Ao escolher o espaço onde irá jogar, reveja as pontos de vida com bolinhas de vidro carmesim em taças
necessidades de acessibilidade comunicadas na pesquisa transparentes. Ravenloft, em particular, tem uma história de
de conteúdo. Acomode o que puder; comunique o que você apresentar adereços em suas aventuras (consulte a seção
não pode o mais cedo possível. Recrute jogadores para obter "Tarokka Deck e Spirit Board" mais adiante neste capítulo). O
ajuda. Os jogadores podem ter dificuldade com pouca luz, mundo da criação de adereços personalizados é infinito, mas
música de fundo alta, texto impresso pequeno, odores fortes, não compare seu jogo com performances com orçamentos de
espaços apertados, alérgenos específicos ou desafios com produção inteiros.
programas (se estiver jogando online). Se algum jogador
identificou isso como um problema, não os use para criar uma DISTRAÇÕES Uma
atmosfera enervante. Reconheça a diferença entre criar uma distração para um jogador pode ser uma necessidade para
atmosfera mal-humorada e dificultar a participação dos outro. Discuta compromissos que beneficiem a todos. Talvez
jogadores. alimentos e itens não relacionados ao jogo sejam mantidos
longe do espaço de jogo. Talvez telefones e tablets sejam
LOCAL Se
permitidos, desde que sejam silenciados e usados longe da
possível, brinque em uma área com o mínimo de mesa. Além disso, nem todo mundo se sente confortável em
distrações visuais ou auditivas. Prefira ambientes que ser fotografado ou identificado em discussões públicas de um
reforcem adequadamente a atmosfera desejada e tenham jogo, seja em tempo real ou após uma sessão, então pergunte
pouco tráfego de não jogadores. Se o espaço for sobre o lugar da mídia social no jogo antes de fazer suposições.
compartilhado, negocie com não jogadores para reservar o
espaço com antecedência. Você também pode reduzir os
estímulos que distraem desligando as telas, cobrindo as O MESTRE DO MASMORRO
decorações e afastando objetos desnecessários. Você tem um controle incrível sobre o tom e a atmosfera do
seu jogo. Modele os comportamentos que você deseja que os
MÚSICA
jogadores imitem mantendo o foco no jogo, deixando os outros
Considere o que preenche as pausas na ação do jogo ou falarem por sua vez, impedindo a invasão de limites e
outros momentos tranquilos. As calmarias geram distrações.
elogiando escolhas emocionantes.
Música sutil, no entanto, pode preencher essas instâncias Stand ou ritmo durante momentos intensos. Fale mais
enquanto reforça a atmosfera do jogo. Pesquise por música rápido ou soe ansioso quando algo assustador estiver
ambiente, atmosférica ou instrumental. Escolha opções sem
acontecendo. Aumente o volume de sua voz durante
letras e que não sejam reconhecidamente vinculadas à mídia batalhas campais e sussurre durante momentos tensos ou
popular. Crie listas de reprodução com antecedência. Se você conspiratórios. Permita-se parecer incerto, corrija-se ou faça
puder controlar sutilmente o volume, aumente-o lentamente uma pausa como se tivesse ouvido algo do lado de fora.
quando quiser atenção e diminua-o quando os jogadores Pergunte aos jogadores: "Tem certeza?" Envolver-se com a
estiverem falando. Experimente como o volume e o andamento atmosfera de suspense que você deseja criar ajuda a trazê-la
influenciam se uma cena parece moderada ou enérgica. ao seu redor.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 187


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PASSAGEM DE TERROR
impacto - um toque de carmesim, quem sabe de onde veio? Divida a
O ritmo é a velocidade e a energia com que sua história se atenção dos personagens. Faça o papel de outras criaturas
desenrola. Isso se relaciona com a quantidade de ação em seu jogo e, implorando, entrando em pânico e tentando escapar. Exija educadamente
em uma aventura de terror, a tensão ou frequência de momentos de que os jogadores reajam rapidamente: "Não há tempo para debater - o
suspense. Nem tudo pode ser assustador, e o terror contínuo é que você faz?"
insustentável.
CENAS PARALELAS
Antes que os jogadores fiquem entorpecidos com a tensão sem fim, crie
Ocasionalmente encoraje os jogadores a dividirem o grupo.
oportunidades para que eles recuperem o fôlego e recuperem uma
Quando os personagens estiverem separados, corte para frente e para
sensação temporária de calma. As melhores aventuras de terror são
trás entre eles. Incentive todos a assistir até mesmo as cenas em que
como montanhas-russas, aumentando o suspense e liberando-o antes de
seus personagens não estão. Mantenha essas cenas divididas curtas
avançar para o próximo momento angustiante. Além disso, misture
e, quando um evento emocionante ocorrer, corte e faça os jogadores
interação social, exploração, combate e outros tipos de confrontos para
esperarem pela resolução. Dê aos personagens coisas para contarem
criar um ritmo interessante e envolvente.
uns aos outros quando se encontrarem novamente. Os jogadores podem
então decidir se seus personagens confiam ou não em tais relatórios.
Certifique-se de que as cenas sejam sempre de alguma forma relevantes
para sua história e mova os personagens em direção a seus objetivos.

CONFIANÇA E CONFIANÇA
LOGÍSTICA
Confiabilidade e confiança são tão importantes para suas aventuras
Muitas vezes, você tem menos tempo para jogar do que pensa, uma vez
de terror quanto choques sinistros. A traição frequente também encoraja
que atrasos, intervalos para alimentação e outras interrupções são
a paranóia que pode paralisar os jogadores.
levados em consideração. Ao planejar suas aventuras, considere menos
Enfatize que certas pessoas e locais nunca irão atrair os personagens
tempo do que sua sessão completa de jogo.
por meio de encontros positivos repetidos. Os jogadores podem confiar
nesses aliados, mas eles podem mantê-los seguros?
MINIA A REALIDADE O pavor e a

incerteza são as chaves para envolver as aventuras de terror.


ESPERANÇA SUFICIENTE Medo
Experiências horríveis ou cenários sobrenaturais minam as suposições
sem esperança provoca paralisia e apatia, que podem arruinar o
sobre o que pode ou não acontecer. Faça um personagem acordar de
jogo. Recompense personagens que se comportam de forma
um pesadelo profético com uma cicatriz recente. Faça com que uma
dramática, heroica ou de maneiras que aumentam a atmosfera
ameaça que os personagens estão fugindo apareça à frente deles.
assustadora do jogo. As recompensas podem incluir breves cenas
Faça velas vazarem, pinturas chorem, animais sussurrem maldições ou
focadas nas ações de um personagem, oportunidades para se reagrupar
olhos gigantescos espreitem pelas janelas. Essas coisas realmente
e descansar, pistas para as fraquezas dos adversários e descobertas
aconteceram ou os sentidos dos personagens estão se voltando contra
de tesouros reais. Para manter o arbítrio do personagem, evite que
eles? As respostas muitas vezes não importam, particularmente quando
estranhos ou aliados do grupo salvem os personagens dos problemas
as Brumas fornecem explicações para todos os tipos de possibilidades
em que se meteram. Da mesma forma, não jogue os personagens em
casualmente terríveis.
situações impossíveis. Nunca deixe a esperança morrer.

INQUIETAÇÃO
END ON CLIFFHANGERS Deixe os
Ocasionalmente diminua o ritmo de sua aventura para liberar a tensão
jogadores animados para jogar novamente. Ao terminar uma sessão,
que você estabeleceu. Demore-se na descrição de detalhes sensoriais.
implemente um dos seguintes para concluir em um momento de
Peça aos jogadores que descrevam o que seus personagens estão
angústia: insinuar uma nova ameaça, impor uma complicação aos
pensando, sentindo ou se fixando. Detalhe as maneiras pelas quais os
planos existentes, aumentar as apostas, introduzir um novo mistério,
objetos podem ser usados violentamente, as palavras podem ser mentiras
e as sombras podem esconder monstros. fazer um inimigo aparecer, fazer o mundo mudar ou de outra forma
choque os personagens e peça uma pausa antes que os jogadores
Pergunte aos jogadores o que eles acham que é a pior coisa que
possam reagir.
pode acontecer agora. Descreva a sensação de estar sendo
observado. Dica de que os personagens estão sendo caçados. Deixe
D ESCREVENDO TERROR
os personagens responderem a esses pensamentos dispersos. Às
vezes, essas impressões deveriam ser apenas o nervosismo deles. Mas Os horrores que povoam suas aventuras podem assumir formas

algumas vezes é a calma antes de uma ameaça atacar. infinitas, sejam eles inimigos, eventos iminentes ou forças mágicas.
Em vez de apenas nomear o que é terrível, inspire a imaginação de
seus jogadores descrevendo um horror indiretamente em etapas.
FORA DO TEMPO

Quando chegar a hora de agir, faça com que sua narração pareça O Capítulo 5 apresenta conselhos ou torna os monstros familiares
urgente. Fale rapidamente e em rajadas curtas. mais assustadores. Considere também os seguintes elementos ao
Concentre-se menos nos sentidos e mais nas descrições de descrever terrores:

188 CAPÍTULO 4 IH AVENTURAS DE ORROR


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Antes Que Chegue. Prenuncia a aproximação do horror. SU BVERT CLICH ES


Como reagem o ambiente, os animais próximos, o clima Quando personagens e mundos apresentam clichês,
e a natureza, a luz e as sombras? eles se tornam monótonos e previsíveis. Se sua história
de terror favorita apresenta tropos desatualizados, seu gosto
Abordagens. Que sons ele faz quando não os redime. Para criar personagens dinâmicos e atraentes,
considere as seguintes opções: • Evite se inspirar em
movimentos? Que partes os personagens veem antes que o todo
apareça? personagens comuns de ficção ou filme.
De perto. Qual é o cheiro? Como ele respira? Ele resfria o ar ao
• Trate os personagens como pessoas reais com motivações reais.
seu redor ou traz calor para onde quer que vá? Como está?
Coloque-se no lugar deles. O que você faria? •
, Quando ele estende a mão para pegar um personagem, qual é a
Mostrar como várias pessoas da mesma cultura são
sensação? diferente.
• Apresentar membros de diferentes gêneros, etnias e
Ataques. Como ele ataca? Ele tem armas ou usa o corpo para sexualidades, bem como pessoas com deficiências e
lutar? Ele tem garras afiadas que cortam a carne ou é uma força crenças variadas, como tendo funções, profissões,
sobrenatural que distorce tudo o que entra em contato? interesses e perspectivas amplas. Trabalhe
incessantemente para anular estereótipos.
• Não use sotaques clichês, especialmente para representar pessoas
Ferido. Quando está ferido, como reage?
marginalizadas. • Ofereça de forma prática oportunidades para
Como é o sangue dele? O que há dentro dela em vez de carne e
que todos sejam excepcionais. Cenários mágicos não têm nenhuma
sangue? Quando fica desesperado, como reage? semelhança com a história do mundo real, e as regras de criação
de personagem não pressupõem nenhuma barreira padrão para
heroísmo.
DEIXE OS JOGADORES PREENCHER

AS LACUNAS Convide os jogadores a usarem sua imaginação • Faça os inimigos se fingirem de mortos, apenas para "voltar à
contra eles mesmos. Deixe os detalhes intencionalmente em branco, vida" depois que os personagens acharem que as coisas estão
descrevendo apenas o suficiente para revelar lacunas que inspiram seguras. • Faça uso das técnicas detalhadas na seção "Monstros
implicações horríveis. Fixe-se em uma característica específica, como de Terror" do capítulo 5.
apenas descrever os olhos de um vampiro enquanto ele ataca.
ENCORAJE O ESPAÇO Uma
Como alternativa, peça diretamente aos jogadores para preencher os detalhes.

Faça perguntas como estas: O que a maneira como ele se move sessão típica de D&D é mais longa do que um típico filme de terror, e
o lembra? Emite o pior cheiro o que é? Algo se solta e, por um pode ser difícil manter a atmosfera por horas a fio. Planeje fazer

instante, o que você tem certeza de que é? As respostas dos jogadores pausas durante a sessão de jogo e incentive os jogadores a se afastarem
não precisam controlar a narrativa; depende de você se eles são da mesa, se necessário. Se você sentir que o jogo ficou intenso ou
verdadeiros ou apenas uma percepção. tomou um rumo que alguém não está gostando, pergunte: "Todos estão
confortáveis em continuar?" antes de proceder. Se alguém não estiver,
agradeça aos jogadores por sua honestidade e acelere o jogo para um
JOGO DE TERROR momento de angústia. Antes da próxima sessão de jogo, converse com

Assim como você considera como vai contar suas histórias de terror, o grupo sobre a melhor maneira de se mover

tenha em mente o que você pode fazer para tornar a experiência de


jogar o jogo mais cheia de suspense.

Ameaças de terror Embora o

terror tradicionalmente anule os pontos fortes dos heróis,


isso pode remover o arbítrio dos jogadores e minar sua diversão. Além
dos conselhos do Guia do Mestre para criar contra-ataques perigosos,
considere as seguintes técnicas para tornar o combate mais ameaçador:

• Monstros especiais que são imunes às táticas que os personagens


costumam usar, mas que são vulneráveis a outras estratégias
que os personagens podem empregar. • Faça os inimigos
gastarem ações de combate fazendo coisas que são basicamente
assustadoras, como cantar para deuses sinistros ou regurgitar
sua última refeição. • Use outra criatura como o ato de abertura
para o
verdadeira ameaça. Um monstro notório é ainda mais assustador

quando surge e destrói algo que os personagens supunham ser seu


verdadeiro antagonista.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 189


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para a frente de uma forma que todos possam desfrutar. Trabalhe para (incluindo o DM) e instruindo todos a desenhar um X em seu cartão. Um
criar um ambiente favorável onde os jogadores possam admitir que usa seu X-Card para sinalizar a todos os outros no jogo que um limite
estão desconfortáveis sem temer estragar a diversão de todos. Como foi ultrapassado. Se você estiver jogando remotamente, os jogadores
mestre, você pode modelar esse comportamento observando quando podem levantar o X para a câmera, digitar X em uma janela de bate-
está fugindo de uma ideia assustadora que surge ou agradecendo aos papo ou cruzar os braços para formar um X. De qualquer forma, isso é
jogadores que defendem os limites do jogo. um sinal de que algo que acabou de acontecer está fora dos limites. A
pessoa que tocar no cartão pode comentar o que deseja ajustar, ou
Além de verificações improvisadas, uma vez durante uma sessão, quem está narrando a cena pode voltar atrás no que acabou de
após um intervalo programado, verifique com o grupo e considere fazer acontecer, tentar outra coisa ou sair da cena com um final vago (como
as seguintes perguntas: em um filme onde as coisas escurecem) . A pessoa que usa a ferramenta
de conteúdo não precisa explicar por que o conteúdo é censurável, nem
• O que seus personagens esperam que aconteça? • O que
ninguém deve questioná-lo. Em vez de um debate, agradeça a pessoa
seus personagens temem que possa acontecer? • Deseja atualizar
por ser honesto sobre suas necessidades e siga em frente.
algum limite de conteúdo? • Existe alguma coisa que tornaria o jogo
mais
agradável para você?

PEÇA PERMISSÃO Os

jogadores pensam e investem consideravelmente em seus Deixe claro para os jogadores que, se uma pessoa não se sentir

personagens. Não imponha regras aos personagens que possam confortável usando uma ferramenta de conteúdo, ela pode esperar

fazer com que os jogadores não queiram mais jogá-los. Por exemplo, um intervalo para verificar ou falar com você em particular. Os

os personagens podem ganhar qualquer uma das linhagens e Dons das jogadores também podem dar permissão a um amigo para usar o

Trevas do capítulo 1 durante o jogo. Se houver uma oportunidade para cartão em seu nome. Como Mestre, lidere pelo exemplo.

um personagem ganhar uma dessas opções, pergunte ao jogador desse Trate as ferramentas de conteúdo com seriedade e use-as para ajustar

personagem se ele se sentiria confortável com tal ajuste antes de impô- o desenrolar de sua história compartilhada.

lo. Se o jogador disser não, considere outras opções.


ENGAJANDO OS JOGADORES

Se os jogadores parecerem desinteressados, converse com eles.


Pergunte a eles o que eles gostariam que acontecesse a seguir.
Além das considerações de regras, algumas ações também
Se não souberem, escreva duas ou três opções, entregue-as em
requerem consideração especial antes de ocorrerem no jogo, como
particular e peça que escolham uma. Se os problemas persistirem,
estes exemplos: romance entre personagens, violência entre
peça uma pausa e pergunte em particular o que você pode fazer para
personagens, o personagem de um jogador influenciando ou
tornar o jogo mais envolvente.
controlando o personagem de outro jogador e gritando. Todos os
jogadores (incluindo o Mestre) devem pedir e obter permissão de todos
os jogadores - não apenas dos jogadores afetados - antes de introduzir
DEPOIS DO HORROR É sempre uma boa ideia
este conteúdo. Sem qualquer explicação ou debate, se uma única
pessoa der um polegar para baixo ou não responder, esta ação não verificar com os jogadores no final de uma sessão, mas isso soa
deve ser executada. Os jogadores podem mudar de ideia a qualquer especialmente verdadeiro para aventuras onde as tensões são altas
momento. Se um tópico foi listado como um limite, ele está totalmente e as histórias podem provocar fortes respostas emocionais. No final
fora de questão. de uma sessão de jogo de terror, reserve um tempo para conversar
com os jogadores e perguntar como foi o jogo, como estão se sentindo
e o que gostaram na sessão. Você pode fazer as seguintes perguntas:

FERRAMENTAS DE

CONTEÚDO As ferramentas de conteúdo permitem que você e seus


• Para quais mistérios não resolvidos você quer respostas? • Você
jogadores ajustem o conteúdo do jogo conforme você joga. Já que
achou alguma coisa confusa ou desconcertante? • O que você espera
D&D é improvisado, o jogo pode tomar direções inesperadas. Se uma
do
direção tornar o jogo uma experiência pior para alguém, use essas
próxima sessão?
ferramentas para corrigir o curso.
Existem muitas ferramentas de conteúdo, mas uma popular Essas respostas podem ajudá-lo a elaborar a próxima sessão para
envolve passar um cartão em branco para cada participante, criar um jogo que seus jogadores gostem.
Se os jogadores derem respostas curtas ou vagas ou você
suspeitar que a confiança na mesa foi quebrada, tente criar um
espaço anônimo para receber feedback.
É importante ouvir comentários honestos dos jogadores para garantir
que todos estejam totalmente imersos na história e para resolver
quaisquer problemas que possam impedi-los de aproveitar a próxima
sessão de jogo.

190 CAPÍTULO 4 I HOR ROR A DVENTU RES


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DECK TAROKA PLACA SPIRIT B


Placas espirituais são ferramentas para contatar e adivinhar a vontade
E QUADRO DE ESPÍRITO
dos espíritos ou outras forças misteriosas. Ao colocar a ponta dos
Ravenloft tem uma tradição de aventuras com cenários dedos em uma prancheta colocada no topo do tabuleiro, os usuários
específicos e encontros memoráveis. Essas cenas atmosféricas reunidos sentem forças movendo a prancheta em direção a letras e
envolvem os jogadores em uma experiência única na Terra da
símbolos, revelando gradualmente uma mensagem enigmática. Os
Névoa. Duas ferramentas fatídicas usadas em tais encontros são tabuleiros de espíritos comuns na Terra das Brumas foram criados
detalhadas aqui, o baralho tarokka e o tabuleiro espiritual.
pela primeira vez por membros dos Guardiões da Pena (consulte o
capítulo 3) e apresentam imagens mal compreendidas de seus
Considere incluir esses adereços repletos de mistério em suas estudos ocultos e tradição baroviana. Essas marcações incluem
próprias aventuras em Ravenloft ou use-os como inspiração para símbolos do baralho tarokka, que carregam os mesmos significados
criar outras experiências imersivas.
daquelas cartas. Todos os tipos de seres misteriosos consideram o
uso de um conselho espiritual um convite para se comunicar com os
DECK TAROKA
vivos, resultando em mensagens compartilhadas do além-túmulo e
Tanto na aventura Raven/oft de 1983 quanto na aventura
revelações assustadoras.
Curse of Strahd de 2016, o enredo muda de acordo com as cartas
retiradas de um baralho tarokka.

LU
Um baralho de tarokka contém cinqüenta e quatro cartas O apêndice deste livro fornece uma representação de um
VI
semelhantes ao tarô, para cartas de sintonização, cada uma com tabuleiro espiritual para usar em suas aventuras, enquanto uma
::::i um dos seguintes símbolos: prancheta para ser usada com ele aparece aqui. A aventura "The
-'

Coroas. As portentosas cartas do baralho alto são marcadas com House of Lament" mais adiante neste capítulo apresenta sessões
<{ z 0 V1 Cl:'.
Lu coroas, mas não são elas mesmas um naipe. espíritas que empregam um quadro espiritual. Ao fazer uso deste
e..

As figuras nessas quatorze cartas representam forças distintas do suporte de jogo, você assume o papel das forças que guiam a
CL:'. 0
no_
destino, mudança e desespero. prancheta. Mova a prancheta sutilmente para revelar mensagens
em lJ misteriosas apropriadas para suas aventuras.
<eu'
uma..
Moedas. As dez cartas deste naipe simbolizam a avareza e o desejo
'!'. de ganhos pessoais.
Se- Glifo. As dez cartas deste naipe simbolizam fé, espiritualidade e
>a..
força interior.
0
você
Estrelas. As dez cartas deste naipe simbolizam o desejo de poder
2
0 pessoal e controle sobre forças misteriosas.
eu
a..

2 Espadas. As dez cartas desse naipe simbolizam agressão e


0
LU violência.
fz

Os baralhos Tarokka permitem que você realize encontros onde


os adivinhos prevêem o destino dos personagens. Assim que estiver
familiarizado com as cartas e seus significados, você poderá interpretá-
las de maneira que se relacione com o passado ou os eventos dos
<{ Cl:'. lJ '!'. z 0 V1 Vl
personagens em suas aventuras. Você também pode usar os
2
resultados das leituras de tarokka para orientar sua campanha e
Q'.'. eu a..
garantir que as previsões sejam cumpridas.
O tarokka vem do mesmo mundo que o domínio de Barovia,
mas ele e seus usuários se espalharam pelos Domínios do Pavor.
Mais detalhes e um baralho tarokka completo aparecem na aventura
Curse of Strahd.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 19 1


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KIT DE FERRAMENTAS DE TERROR LAMENTANDO MALDIÇÕES

Maldições não são algo para se jogar levianamente.


Preparar o palco para o terror não é inteiramente um produto de uma Eles devem ser respostas dramaticamente apropriadas para escolhas
boa narrativa. Conforme destacado ao longo deste livro, qualquer significativas que os personagens fazem. Se cada goblin ou bandido
regra pode assumir um aspecto aterrorizante, seja você apresentá-la tossir uma maldição moribunda, o impacto narrativo desaparece.
como tendo alguma fonte sombria ou personalizá-la com novas Sempre deve haver uma maneira de evitar uma maldição, e os efeitos
opções sinistras. Esta seção vai um passo além, oferecendo opções de uma maldição devem surgir claramente de uma transgressão. Aqui
para tornar as regras existentes mais aterrorizantes e apresentando estão alguns exemplos de ações que justificam uma maldição:
sistemas que incentivam experiências únicas de terror.

• Profanar uma tumba selada •


Profanar um templo • Matar um
MALDIÇÕES
vilão que é apoiado por uma entidade poderosa, como um lorde
Um antigo aviso ecoa na mente de um ladrão de tumbas.
demônio ou uma divindade • Assassinar ou ferir gravemente um
Um tesouro perdido carrega uma aflição mágica, garantindo que
inocente • Roubar um tesouro que é significativo para toda uma
permaneça perdido. O último suspiro de um padre moribundo carrega cultura
um presságio de desgraça. As maldições vêm em uma miríade de
formas, pressagiando contos aterrorizantes e condenações distintas.
Nos casos em que a maldição surge de uma criatura, como o
Esta seção fornece orientação para a criação de maldições
dramáticas, distintas ou como parte de maldições resultantes de último suspiro de um vilão moribundo, o pronunciamento da
maldição é claro. Quando não há nenhuma parte prejudicada
magia, ações de monstros ou outros efeitos. Essas maldições
fornecem respostas ameaçadoramente poéticas a escolhas fatídicas presente para lançar a maldição diretamente, a maldição deve ser

e aflições que duram até serem aliviadas por remédios específicos. óbvia de alguma forma, como um aviso de consequências terríveis
esculpido na parede de uma cripta antiga ou retransmitido por um

Os feitiços à disposição dos personagens podem aliviar os feitiço como a boca mágica.

efeitos dessas maldições temporariamente, mas não podem eliminá-


los completamente. O preço deve ser pago.
C OMPONENTES DE UM CURSO
A maioria das maldições tem três componentes distintos:
pronunciamento, ônus e resolução. Qualquer que seja a forma que eles
tomem, pelo menos um deles, especialmente o fardo ou a resolução,
deve ter uma conexão irônica com a ação que desencadeou a maldição.

PRONUNCIAMENTO O

primeiro componente de uma maldição é o pronunciamento, que


equivale a uma ameaça. Promete sofrimento a quem ousar
praticar ou já praticou determinado ato ofensivo. O pronunciamento
pode ser um aviso permanente contra a tomada de alguma ação, ou
pode ser uma declaração no momento. Os exemplos a seguir sugerem
apenas alguns pronunciamentos possíveis:

• Uma história amplamente divulgada explicando que um determinado


ação tenta punição terrível
• Um aviso falado no auge de uma batalha mortal, garantindo
consequências terríveis para o vitorioso
• Um poema, rima ou canção que prediz a desgraça • Um
epitáfio esculpido em uma lápide desencorajando ladrões • As
últimas palavras de uma pessoa moribunda - seja um vilão
poderoso ou um inocente morto injustamente • Jurar um voto de
abster-se ou realizar alguma ação sob pena de grande sofrimento

192 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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O fardo de a carga por 1 hora. Um feitiço de restauração maior suprime o


uma maldição é o efeito que causa dificuldade e sofrimento à vítima fardo até que a vítima termine um longo descanso. A morte
da maldição. Um fardo geralmente reflete o que causou a maldição geralmente acaba com uma maldição, mas a maldição retorna com
em primeiro lugar, distorcendo a ação do transgressor contra eles. O força total se o personagem amaldiçoado retornar à vida sem

fardo surte efeito imediatamente, junto com uma vaga sensação de resolver a maldição.
mau presságio - como um calafrio na espinha ou uma onda de náusea. Maldições Persistentes. Quando uma maldição é resolvida,
A vítima pode não perceber o efeito da maldição até que surja uma seus efeitos geralmente terminam imediatamente. Algumas
situação para torná-la maldições mais insidiosas podem demorar além da resolução,
mas podem ser removidas por um feitiço remover maldição ou
óbvio. Por exemplo , um personagem amaldiçoado com falta de jeito magia similar se a vítima for bem-sucedida em um teste de
que se manifesta como desvantagem em testes de Destreza pode resistência de Carisma CD 15 quando o feitiço for lançado. Se o
não notar nada até que faça tal teste. Os encargos podem assumir salvamento falhar, ele pode ser repetido após um intervalo específico,
várias formas, como as seguintes: geralmente 1 mês, com a maldição terminando em um salvamento
bem-sucedido. Ajuste a CD de uma maldição particularmente fraca
para 10 ou a de uma mais forte para 20.
• A vítima tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de
Aqui estão alguns exemplos de resoluções de maldição:
habilidade, testes de resistência ou alguma combinação dos três.
Isso pode ser vinculado a um único valor de habilidade ou aplicado • Proteger um ente querido da pessoa que lançou a maldição de
de forma geral. • A vítima não consegue se comunicar usando a alguma ameaça terrível • Devolver cada pedaço de um tesouro

linguagem, roubado, até a última moeda de cobre, para o lugar onde descansou
seja por meio da fala, linguagem de sinais, escrita, telepatia ou
qualquer outro meio. • A vítima ganha 3 níveis de exaustão que não
podem ser removidos enquanto a maldição durar. • Matar o chefe de uma dinastia que há muito detém o poder na
região • Realizar uma tarefa aparentemente impossível, como
• Quando a vítima termina um descanso longo, ela deve ser bem erguer um castelo acima das nuvens ou fazer o sol cruzar o céu em
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15, uma direção diferente
ou seu máximo de pontos de vida é reduzido em 1dlO. Se isso
reduzir seu máximo de pontos de vida a 0, a vítima morre e seu
EXEMPLO DE CURSOS
corpo se desfaz em pó. • Quando a vítima sofre dano, ela sofre
um dano necrótico ldlO extra. Este efeito não pode acontecer Aqui estão vários exemplos de maldições e as circunstâncias que
novamente até o início do próximo turno da vítima. • A vítima as cercam. Altere os detalhes de qualquer um desses exemplos
ganha um Dom das Trevas (consulte o capítulo 1) para personalizá-los para suas aventuras.

apropriado para as circunstâncias que cercam a maldição.


SELO ANTIGO Esta
maldição protege o local de descanso de um governante morto há
• A vítima ganha vulnerabilidade a um tipo de dano. • O valor de
muito tempo e pune qualquer um que perturbe os restos mortais
Força, Destreza ou Constituição da vítima é reduzido para 3, e a
vítima não pode ser ressuscitada dos mortos enquanto durar a do governante ou saqueie seus tesouros.
maldição. • Um monstro persegue a vítima incansavelmente. Mesmo Pronunciamento. Esculpidas na pedra da porta da cripta

se estão as palavras "A morte implacável segue aqueles que perturbam

o monstro morre, ele ressurge ou um novo toma seu lugar 24 horas o descanso do soberano".

depois. Fardo. Cada personagem que ganha a maldição é caçado


por um fantasma que aparece ao pôr do sol e desaparece ao
RESOLUÇÃO Às amanhecer, perseguindo o objetivo único de matar o indivíduo
vezes, uma maldição pode ser encerrada fazendo restituição a amaldiçoado. O homem fantasma se manifesta em um espaço
uma parte prejudicada (ou seus parentes mais próximos no caso de desocupado a até 9 metros de sua vítima. Destruir o espectro
uma morte) ou reparando se algo foi roubado ou destruído. A concede uma suspensão temporária; não se reforma por 10 dias.
resolução pode ser declarada como parte do pronunciamento, ou Você pode dimensionar essa maldição para personagens de nível
pode ser deixada para aqueles que sofrem a maldição fazerem as inferior e superior, escolhendo outro tipo de criatura.
pazes por conta própria. A pesquisa e a adivinhação podem oferecer
pistas ou mesmo revelar os passos exatos necessários para resolver Resolução. O personagem amaldiçoado acerta o que
a maldição. eles perturbaram; o tesouro roubado deve ser devolvido e, se o
corpo do governante foi perturbado, deve ser enterrado novamente
Enquanto maldições mais gerais podem ser suspensas por um com as devidas observâncias.
feitiço remover maldição , maldições mais específicas ou dramáticas
não podem ser removidas permanentemente por meio de feitiços. A
magia pode oferecer uma pausa temporária, no entanto. Um feitiço
remover maldição lançado na vítima de tal maldição suprime

C APÍTULO 4 J AVENTURAS DE TERROR 193


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VOTO QUEBRADO Resolução. Para acabar com a maldição, o personagem


Um personagem quebra um voto solene. As deve causar um pôr do sol simbólico ou uma energização da
consequências decorrem dos poderes que observaram o noite para apaziguar a divindade da criatura morta.
juramento. O personagem pode impedir um festival dedicado a um deus
Pronunciamento. Qualquer que fosse o voto que o do sol ou realizar um ritual que envolve um povoado inteiro
personagem fizesse, vinha com um aviso implícito de que em uma noite mágica por 24 horas, encerrando assim a
a culpa e a inquietação viriam sobre qualquer um que maldição.
quebrasse o juramento.
SANGUE INOCENTE A
Fardo. O personagem é atormentado por um sono
trágica situação aconteceu quando um personagem matou
inquieto e pesadelos recorrentes com aqueles que o personagem
uma pessoa indigna, que lançou uma maldição vingativa
jurou proteger. O personagem ganha 3 níveis de exaustão que
não podem ser removidos até que a maldição termine.
como punição.
Pronunciamento. A vítima moribunda cospe as palavras
finais: "Você deve derramar sangue inocente até ser derrubado
Resolução. A maldição dura até que o personagem mantenha
pela mordida da lua!"
o juramento quebrado. Isso pode exigir que o personagem
Fardo. O personagem é amaldiçoado com licantropia loup
espere até que as circunstâncias surjam novamente ou, mais
garou (veja o capítulo 5).
questionavelmente, engendrar as circunstâncias.
Resolução. Esta maldição não pode ser quebrada até que o
RESPIRAÇÃO FINAL personagem é reduzido a 0 pontos de vida por uma arma
O servo favorito de uma divindade está morrendo e invoca prateada. Se o personagem sobreviver, a maldição pode
a ira divina. ser quebrada conforme descrito na seção "Loup Garou
Pronunciamento. A criatura moribunda declara ao assassino: Lycan thropy" do capítulo 5. Trate o personagem como um
"Que sua mente escureça na batalha até que o sol se ponha lobisomem cujo progenitor loup garou foi morto.
para sempre."
Fardo. O personagem tem desvantagem nas jogadas
de ataque causadas por ataques breves e esporádicos de
confusão.

194 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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USANDO SEMENTES DE
MEDO E ESTRESSE
MEDO Quando um personagem encontra uma de
O terror cobra seu preço. As ramificações de experiências
suas Sementes de Medo e interage com a situação
assustadoras podem ser um instante de choque instintivo ou um
de uma forma que reforça a semente, como gritar ou
eco traumático duradouro. O Dungeon Master's Guide apresenta
tropeçar para trás de um evento horrível, considere
opções de medo e horror para ajudar a reforçar temas aterrorizantes
dar ao personagem inspiração para seu foco no
em jogo. Esta seção apresenta um sistema alternativo, explorando
medo. reação (veja "Inspiração" no Livro do Jogador).
reações personalizadas para personagens individuais e oferecendo
Uma vez que um personagem ganha inspiração desta forma, ele
incentivos para os jogadores abraçarem a interpretação de
não deve ser capaz de fazê-lo novamente até terminar um
momentos de medo. As opções que exploram o medo fornecem
descanso longo.
orientação para criar momentos assustadores para um personagem
Por exemplo, imagine que um personagem tenha a Semente
fora de magias ou habilidades de monstros, enquanto as regras
do Medo "Eu odeio ficar preso em espaços apertados" e deve
para o estresse modelam o preço persistente que tais eventos
se espremer por uma fenda estreita na parede de uma caverna
podem cobrar. Nenhuma dessas opções é necessária para criar
para continuar uma aventura. Se o jogador retratar a resposta do
uma experiência agradável de RPG de terror, mas elas fornecem
personagem de uma forma que reforce esse medo, como recusar
maneiras de medir os efeitos dos personagens enfrentando e
e encontrar outro caminho, demorar e fazer barulho para alargar a
superando seus medos.
rachadura ou retratar alguma outra resposta de medo, essas
seriam oportunidades perfeitas para recompensar o jogador.

SEMENTES DE MEDO consideração de uma Semente do Medo, concedendo inspiração


ao seu personagem.
Além de fontes sobrenaturais de medo e monstros que causam
terror em suas vítimas, o medo é subjetivo e muitas vezes bastante
pessoal. Um guerreiro endurecido pela batalha e um estudioso TEMER
recluso podem não lidar com circunstâncias assustadoras da
Um inimigo avassalador ou monstro horrível não precisa de
mesma maneira. Durante a criação do personagem, um jogador
magia ou alguma habilidade sobrenatural para causar medo
pode escolher até duas Seeds of Fear para representar coisas
nos aventureiros mais robustos. Durante qualquer encontro
que seu personagem considera verdadeiramente assustadoras. A
assustador, você pode chamar um personagem para fazer um
tabela Seeds of Fear oferece alguns exemplos. Isso pode mudar
teste de resistência para resistir ao medo. O personagem deve ter
com o tempo à medida que os personagens crescem, superam
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará
velhos medos e descobrem novas incertezas. Trabalhe com os
amedrontado até o final do próximo turno.
jogadores para determinar quando suas Sementes de Medo podem
mudar.
Qualquer uma das seguintes circunstâncias pode ser motivo
Um personagem nunca tem mais de três Sementes de
para que um ou mais personagens façam testes de resistência
Medo; se você ganhar uma nova semente e já tiver três,
para resistir ao medo:
escolha qual dos seus velhos medos será substituído pelo novo.
• O personagem experimenta uma de suas Sementes
de Medo . • Um inimigo é imune aos ataques ou
SEMENTES DE MEDO feitiços do personagem. • Um inimigo demonstra que pode
Semente dl2 causar dano suficiente para reduzir um personagem a 0
pontos de vida em um golpe .
"Não suporto lugares escuros."

2 "Tenho pavor de um determinado tipo de animal."

3 "Águas profundas serão a minha morte." • Uma criatura é alienígena ou monstruosa de maneiras que o
4 "Eu não suporto alturas." personagem nunca poderia ter imaginado.

5 "Eu odeio ficar preso em espaços apertados." • Um objeto prejudica a compreensão da realidade por parte de
um personagem.
6 "Estar perto de multidões me enerva, pois sempre me sinto

julgado."

7 "Eu odeio me sentir isolada ou sozinha."


8 "Tempestades e clima extremo me abalam."

9 "Ser seguido gela meu sangue."

10 "Ruídos ou aparições repentinas me deixam nervoso."

11 "Não consigo me sentir confortável perto de criaturas


maiores do que eu."

12 "As reflexões sempre parecem estar olhando

direto através de mim."

C APÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 19 5


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ESTRESSE ARMADILHAS ASSOMBRADAS


Investir de cabeça em situações aterrorizantes é o estoque para os Como outras armadilhas, as armadilhas assombradas representam
aventureiros. Entre os Domínios do Pavor, entretanto, períodos de pausa ameaças direcionadas aos invasores. Eles se originam em uma área
entre experiências angustiantes podem ser raros. Mesmo os aventureiros espontaneamente, geralmente resultantes de emoções negativas,
mais resistentes se desgastam com o tempo, seu desempenho sofre tragédias ou maldades avassaladoras. Assim como alguns destinos
enquanto lutam para lidar com o medo e o desespero. terríveis podem fazer com que um indivíduo atormentado se levante como
uma criatura morta-viva, o mal sobrenatural e as emoções violentas podem
se manifestar de forma mais geral como uma ou mais armadilhas
Várias circunstâncias podem fazer com que um personagem assombradas. Essas armadilhas fornecem uma maneira de tematizar os
estresse. O estresse pode ser rastreado numericamente como uma perigos e monstros de um lugar assombrado para revelar uma história
pontuação de estresse, aumentando em situações difíceis e diminuindo com sombria ou um conto assustador. Ao criar armadilhas assombradas,
cuidado. A seu critério, o Valor de Estresse de um personagem pode considere quais eventos as trouxeram à existência e como os efeitos da
aumentar em 1 quando ocorrer uma das seguintes situações: armadilha sugerem essas origens.

• Um momento tenso e dramático, especialmente envolvendo uma das


D ETECÇÃO DE ARMADILHAS ASSOMBRADAS
Sementes de Medo de um personagem • A cada 24 horas o personagem
fica sem terminar um longo descanso • Testemunhar a morte de um ente Cada armadilha mal-assombrada tem uma emanação, que pode ser tão sutil

querido • Um pesadelo ou medo mais sombrio tornado real • Destruir o quanto uma queda de temperatura ou tão aberta quanto um objeto se

compreensão fundamental da realidade do personagem • Testemunhar movendo por conta própria. A emanação de uma armadilha assombrada

uma pessoa se transformar em uma criatura horrível ou antinatural ocorre antes que a armadilha entre em vigor.
Um personagem percebe a emanação se seu valor passivo de Sabedoria
(Percepção) for igual ou superior a 10 + o Bônus de Assombração da
armadilha. Um personagem que percebe a armadilha assombrada tem até o
início de seu próximo turno para reagir, o que pode incluir fugir para evitar a
armadilha ou tentar desarmá-la (consulte a seção a seguir). Características
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, um teste de
de classe e magias, como Sentido Divino e detectar o mal e o bem, que
habilidade ou um teste de resistência, ele deve aplicar seu Valor de Estresse
discernem a profanação também detectam armadilhas assombradas.
atual como penalidade à jogada.

REDUZINDO O ESTRESSE

Um personagem que passa um dia inteiro relaxando ou em circunstâncias


D ISARMAR ARMADILHAS ASSOMBRADAS
calmas reduz seu Valor de Estresse em 1 quando termina seu próximo

descanso longo. Os personagens que notarem uma armadilha assombrada antes de ativá-

O efeito do feitiço emoções calmas usado para suprimir la podem tentar desarmá-la. Métodos típicos de desarmar armadilhas, como

as condições enfeitiçadas e amedrontadas também suprimem os efeitos ferramentas de ladrão e dissipar magia, não afetam as armadilhas

do Valor de Estresse da pessoa pela duração da magia. assombradas. No entanto, o recurso de classe Channel Divinity e o feitiço
remover maldição podem desarmar uma armadilha mal-assombrada.

Um feitiço de restauração menor reduz o Valor de Estresse do alvo


em 1, e um feitiço de restauração maior reduz o Valor de Estresse de um Para usar Canalizar Divindade para desarmar uma armadilha assombrada,

personagem a 0. um personagem usa uma ação para apresentar seu símbolo sagrado
e fazer uma oração. Para usar remover maldição , um personagem deve
lançar o feitiço e tocar um objeto que faz parte da armadilha. Qualquer que
seja o método de desarme usado, a própria armadilha faz um teste de
resistência contra a CD do feitiço do personagem, adicionando seu Bônus de
Assombração ao teste. Em caso de falha, a armadilha é desarmada por 24
horas. Se a armadilha falhar no salvamento por 10 ou mais, a armadilha é
desarmada permanentemente.

Dependendo das origens da armadilha assombrada, certos


feitiços também podem afetar a armadilha. Por exemplo, uma armadilha
assombrada com origem diabólica pode ser permanentemente desarmada
pela magia dissipar o mal e o bem.
Algumas armadilhas assombradas também podem ser desarmadas
de maneiras não mágicas relacionadas à história de uma área assombrada.
Tais métodos podem ser tão simples quanto usar as roupas do antigo dono
de uma casa mal-assombrada ou cantar uma canção de ninar que acalma
um espírito inquieto.

196 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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Armadilhas assombradas desarmadas dessa maneira geralmente armadilha ou parar de dançar for bem-sucedido, a criatura fica imune
permanecem desarmadas por 24 horas. à armadilha assombrada pelas próximas 24 horas.
Enquanto o artista fantasma joga, qualquer criatura dentro da área
AMOSTRAS DE ARMADILHAS ASSOMBRADAS
da armadilha assombrada pode usar uma ação para tentar convencer
Várias armadilhas assombradas são apresentadas aqui em ordem o artista a parar de jogar, fazendo isso com um teste bem-sucedido
alfabética. Personalize-os para criar armadilhas aterrorizantes de Carisma (Persuasão) CD 14. Quando o performer para de tocar,
apropriadas para suas aventuras. todas as criaturas afetadas pela armadilha assombrada são libertadas
de seus efeitos e flutuam até o chão com segurança.
DANÇA DA MORTE
Bônus de Assombração +4

MALÍCIA SEM FACE


Esta armadilha assombrada afeta uma esfera de 6 metros de raio
Bônus de Assombração +2
centrada em um instrumento antigo, mas intocado.
Quando uma criatura entra na área, a emanação da armadilha se Esta armadilha assombrada afeta um cubo de 1,5 metros na frente
manifesta como o som distante de uma música triste. Uma rodada de um espelho ornamentado pendurado na parede. Quando uma
depois, um artista fantasma aparece e começa a tocar o instrumento criatura visível entra na área, o homem de emanação da armadilha
manifesta-se como o reflexo distorcido da criatura no espelho. Se
no minuto seguinte.
Enquanto o performer joga, qualquer criatura que entrar ou começar aquela criatura ainda estiver na área no início de seu próximo turno,

seu turno na área da armadilha assombrada deve ter sucesso em um ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria

teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou flutuar 6 metros no ar e CD 12 ou ficará cega, surda e incapaz de falar por 1 minuto. Além
ser afetado pelo feitiço dança irresistível de Otto. Lá eles são disso, uma ilusão faz parecer que a criatura teve seu rosto apagado.
acompanhados por dançarinos ilusórios enquanto dançam pelo restante A magia remover maldição termina este efeito, assim como destruir o
da música do artista. Como uma ação, uma criatura dançante pode espelho. O espelho tem CA 12, 10 pontos de vida, vulnerabilidade a
repetir o teste de resistência para terminar o efeito sobre si mesma, dano de concussão e imunidade a veneno e dano psíquico.
quando ela cai 6 metros e recebe 2d6 de dano de concussão. Se o
teste de resistência de uma criatura para resistir ao
Após uma criatura falhar em seu teste de resistência contra a
armadilha, a armadilha não será ativada novamente por 24 horas.

ÍCONE DOS REINOS AÉREOS INFERIORES


A MALÍCIA SEM FACE Bônus de Assombração +6
TR.AP ASSOMBRADO

Esta armadilha assombrada está ligada à esfera de 3 metros


de raio que envolve uma estátua sinistra de 30 centímetros de
altura de uma figura ameaçadora de quatro asas semelhante a um
pássaro. Uma vez por dia, quando uma criatura entra na área, a
emanação da armadilha se manifesta como o som distante de asas
batendo e uma lufada de ar quente. Se aquela criatura ainda estiver
na área no início de seu próximo turno, ela deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Sabedoria CD 16 ou ficará enfeitiçada
e incapacitada por 1 minuto. Essas condições duram até que a
criatura seja danificada ou alguém use uma ação para sacudir a
criatura.
Se a criatura afetada permanecer enfeitiçada por todo o minuto, ela
será afetada de acordo com o feitiço jarro mágico, sua alma entrando
na estátua e sendo substituída pelo espírito de um demônio
desencarnado. Este efeito termina quando dissipar o mal e o bem ou
um feitiço similar é lançado na criatura afetada, ou quando a estátua é
destruída. A estátua tem CA 17, 15 pontos de vida e imunidade a
venenos e danos psíquicos.

Esta armadilha assombrada se manifesta como resultado de


uma influência diabólica. Lançar dissipar o mal e o bem na estátua
desarma permanentemente a armadilha assombrada.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 197


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MEMÓRIA MÓRBIDA CENAS CORTADAS, SONHOS E MEMÓRIAS Use


Bônus de Assombração +O
sobreviventes para fornecer informações aos jogadores na
Uma armadilha de memória mórbida apresenta pouco perigo, mas é
forma de uma aventura independente. Mesmo que não faça
útil para revelar vislumbres importantes e perturbadores do passado sentido que os personagens de uma campanha estejam
de uma área. Esta armadilha assombrada afeta uma única sala ou presentes em um evento, os sobreviventes podem fornecer
uma área de 9 metros quadrados. Quando uma criatura entra na área, aos jogadores perspectivas que de outra forma não teriam.
a emanação da armadilha se manifesta como sussurros fracos e Por exemplo, você pode usar sobreviventes das seguintes
desencarnados. Se aquela criatura ainda estiver na área no início de maneiras:
seu próximo turno, uma cena ilusória ocorre, repetindo algum evento • Os sobreviventes servem como os primeiros policiais no
terrível que aconteceu na área. Essa visão normalmente dura 1 minuto. cena durante o crime de um serial killer. Depois, quando os
Quando a visão terminar, todas as criaturas na área que viram a ilusão outros personagens dos jogadores se envolvem nas investigações,
devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria os jogadores ficam sabendo dos detalhes. • Os sobreviventes dão
CD 10 ou ficarão com medo da área pelas próximas 1d4 rodadas.
a cada jogador um papel a desempenhar nos pesadelos sinistros de
Criaturas amedrontadas devem executar a ação Correr e se afastar da um personagem, como aqueles resultantes de encontros com os
área assombrada pela rota mais segura disponível em cada um de seus devoradores de mentes de Bluetspur (consulte o capítulo 3).
turnos, a menos que não haja outro lugar para se mover.
• Os sobreviventes fornecem aos jogadores assentos na primeira fila para im
acontecimentos históricos importantes. Uma coisa é ouvir sobre o
Depois que a armadilha assombrada for ativada, ela não será ativada massacre no Castelo Ravenloft após a transformação de Strahd von
novamente por 24 horas. Zarovich em vampiro, mas outra é interpretá-lo.

SOBREVIVENTES
NÉVOAS MINDTAKER As
O terror não chega apenas para os corajosos e preparados -
Névoas frequentemente sequestram personagens de todo o multiverso,
muitas vezes, muito pelo contrário. Algumas das histórias de terror
arrastando-os para os Domínios do Pavor. Eles nem sempre
mais angustiantes envolvem os heróis menos prováveis, indivíduos
reivindicam suas vítimas fisicamente, no entanto. Em vez disso, as
que encontram suas vidas simples transformadas em pesadelos
Brumas podem roubar a mente dos personagens, colocando-os em
acordados.
sobreviventes envolvidos em cenários aterrorizantes específicos.
Na maioria das aventuras de terror, seus jogadores
Talvez os personagens de repente se encontrem mentalmente
empregarão personagens familiares e prontos para a aventura. Isso
reformulados em alguém se defendendo contra um cerco de zumbis
não precisa ser o caso, no entanto. Em vez disso, para aventuras
na Falkovnia, cuidando de um baile em Dementlieu ou explorando as
curtas e de baixo consumo de energia, narrativas imersivas de
tumbas de Har'Akir (veja o capítulo 3 para detalhes sobre tais
eventos trágicos, experiências extracorpóreas ou outras histórias
aventuras). Não importa se os personagens sobrevivem ou encontram
únicas, considere fornecer aos jogadores personagens substitutos
fins espetaculares, pois a morte pode significar um retorno ao corpo
temporários chamados sobreviventes.
original do personagem, uma segunda chance de tentar novamente ou
Esta seção fornece orientação para o uso de sobreviventes,
um destino estranho.
personagens projetados para aventuras de uma a três sessões
focadas na sobrevivência em vez de salvar o dia. O uso de
sobreviventes ajuda a criar experiências de terror focadas no medo
LIBERDADE TERRÍVEL, PERDA DELICIOSA Certifique-se
inerente de ter recursos limitados e enfrentar a destruição iminente
de que seus jogadores saibam por quanto tempo você planeja
sem forçar os jogadores a arriscar seus personagens favoritos.
usar sobreviventes e que eles estarão interpretando seus
personagens habituais novamente em breve. Também deixe-
USANDO SOBREVIVENTES os saber que os sobreviventes são projetados para enfrentar
circunstâncias terríveis, mas seu triunfo sobre tais ameaças
Sobreviventes são personagens pré-fabricados que são simples e
não é garantido. As decisões dos jogadores certamente afetarão
fáceis para os jogadores dominarem, ao mesmo tempo em que são o destino dos sobreviventes, mas se parece que a desgraça
personalizáveis o suficiente para preencher papéis amplos em suas
está por vir, incentive os jogadores a abraçá-la e certifique-se
aventuras, sejam fazendeiros ou nobres entediados, policiais ou babás.
de que seus sobreviventes tenham finais inesquecíveis.
As aventuras que empregam sobreviventes devem ser deixadas de
lado em campanhas mais amplas ou experiências curtas. O QUE É VELHO É NOVO
Recursos cada vez menores contribuem para situações
aterrorizantes. Quando um grupo fica sem pontos de vida,
feitiços, comida ou outras reservas vitais, a tensão e o pavor
aumentam. Personagens de alto nível, porém, têm tais
recursos de sobra. Ao conduzir uma aventura usando
sobreviventes, você pode recapturar algumas das mesmas
tensões que os aventureiros experimentaram no início de suas carreiras,

198 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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incentivando os jogadores a usar sua inteligência e fazer escolhas


desesperadas que personagens poderosos podem evitar.

FERRAMENTAS PARA

TERROR Os sobreviventes permitem que você controle como


os jogadores se envolverão em uma aventura de terror. Os blocos
de estatísticas na seção a seguir são projetados para serem
personagens fáceis de usar com uma pitada de talento, mas pouco
que os torne notáveis:

Os aprendizes têm um talento menor para magia e tendem a ser bem


lidos.
Discípulos aderem fielmente aos princípios de suas religiões escolhidas
e recebem feitiços das divindades que adoram.

Sneaks sobrevivem por sua inteligência e muitas vezes são charla


tans ou ladrões mesquinhos.
Os escudeiros possuem um mínimo de treinamento marcial e são
companheiros robustos.

Determine como você deseja usar os sobreviventes em sua


aventura. Se for importante para a história, talvez todos os jogadores
usem o mesmo bloco de estatísticas, representando sua experiência
compartilhada - um grupo de Sneaks pode ser detetive, enquanto
um bando de Discípulos pode enfrentar um terror desencadeado em
um mosteiro. Você também pode permitir que os jogadores escolham
seus próprios sobreviventes, pois qualquer sobrevivente pode
preencher um papel geral como nobre, aldeão ou marinheiro com
um toque de talento. Faça uso desses personagens prontos da maneira
que melhor se adequar à sua aventura.

CRIANDO UM SOBREVIVENTE
PARA OS SOBREVIVENTES, QUALQUER INIMIGO PODE SE TORNAR O

Ao planejar uma sessão usando sobreviventes, determine como você FOCO DE SUA PRÓPRIA AVENTURA DE HORROR.

usará os blocos de estatísticas Aprendiz, Discípulo, Furtivo e Escudeiro


que aparecem na seção a seguir. Depois de determinar quais
sobreviventes usar, reserve alguns momentos para individualizá-los.
Se os sobreviventes tiverem funções específicas em sua aventura,
PROGRESSÃO DE SOBREVIVÊNCIA
forneça essas informações aos jogadores junto com as estatísticas de
Recurso de Nível
seus sobreviventes; caso contrário, deixe que eles criem seus próprios
detalhes. Os jogadores podem dar nomes, personalidades e linhagens 1º Veja o bloco de estatísticas apropriado
a seus sobreviventes, mas esses detalhes não afetam os blocos de 2º talento de sobrevivente
estatísticas dos sobreviventes.
3º Talento Sobrevivente

NÍVEIS PONTOS DE VIDA

Sobreviventes não possuem classes detalhadas no Livro do Sempre que um sobrevivente ganha um nível, ele ganha um Dado
Jogador. Apesar disso, você pode tornar um sobrevivente um de Vida e seu máximo de pontos de vida aumenta. Para determinar
pouco mais poderoso aumentando seu nível. Os blocos de o valor do aumento, role o Dado de Vida (o tipo que aparece no
estatísticas apresentam os sobreviventes como eles estão no 1º bloco de estatísticas do sobrevivente) e adicione o modificador de
nível. Em vez de ganhar pontos de experiência, um sobrevivente Constituição do sobrevivente. Ele ganha um mínimo de 1 ponto de vida
aumenta de nível sempre que faz sentido para sua aventura. Quando por nível.
um sobrevivente ganha um nível, ele ganha os benefícios na tabela de Se um sobrevivente cair para 0 pontos de vida, ele ficará
Progressão do Sobrevivente. Um sobrevivente que avança do 1º para inconsciente e subseqüentemente fará testes de resistência contra a
o 2º nível e do 2º para o 3º nível ganha acesso à escolha do jogador de morte como um personagem normal do jogador.
Talentos de Sobrevivente (consulte a seção abaixo).

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 199


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TALENTOS SOBREVIVENTES RESILIÊNCIA


Escolha um valor de habilidade. Você ganha proficiência em
No 2º nível e novamente no 3º nível, um sobrevivente pode
testes de resistência usando a habilidade escolhida.
escolher um dos seguintes talentos. Um sobrevivente não pode
ganhar o mesmo talento mais de uma vez, a menos que a ESCUDO DE SACRIFÍCIO
descrição de um talento diga o contrário. Se um talento tiver um
Pré-requisito: Sobrevivente de
pré-requisito, o personagem deve cumpri-lo para ganhar o talento.
escudeiro Quando uma criatura que você pode ver faz
um ataque contra um alvo que você pode ver a até 1,5
SUJO DE ADRENALINA No metro de você, você pode usar sua reação para se tornar
início do seu turno, você pode escolher uma criatura que o alvo do ataque. Se você estiver empunhando um escudo,
possa ver a até 9 metros de você. Até o início do seu próximo poderá reduzir o dano em ldlO. Depois de usar esse talento,
turno, você está com medo daquela criatura e sua velocidade você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
de caminhada é dobrada. curto ou longo.

GRITO DESESPERADO HÁBIL Você

Sempre que fizer um teste de resistência, você pode resumir ganha proficiência em duas perícias de sua escolha.
seu desejo de viver em um grito desesperado. Você ganha
ESCALAR Pré-
vantagem no teste de resistência e o grito é audível até 30
requisito: Sobrevivente furtivo
metros de distância. Você pode gritar dessa forma duas vezes
e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5 metro
longo. de você o atinge com uma jogada de ataque e causa dano a
você com o ataque, você pode usar sua reação para se dar
ORIENTAÇÃO DIVINA
resistência contra esse dano. Você pode então se mover até
Pré-requisito: Discípulo sobrevivente metade de sua velocidade sem provocar ataques de
Você aprende uma magia de 1º nível à sua escolha da lista oportunidade. Depois de usar esse talento, você não poderá
de magias do clérigo. Deve ser um feitiço que você ainda não fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
conhece. Você pode lançar o feitiço uma vez com esse talento
e recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo.
Você pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada
vez que fizer isso, você deve escolher um feitiço diferente.

TALENTO MÁGICO Pré-


requisito: Aprendiz sobrevivente Você
aprende uma magia de 1º nível à sua escolha da lista de
magias do mago. Deve ser um feitiço que você ainda não
conhece. Você pode lançar o feitiço uma vez com esse talento
e recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo.
Você pode selecionar esse talento mais de uma vez. Cada
vez que fizer isso, você deve escolher um feitiço diferente.

SOBREVIVENTES / IRE TODAS AS PESSOAS DERRUBADAS


EM SITUAÇÕES ATERRORIZANTES.

200 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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de Anúncios
--

> .........

APRENDIZ
Humanóide Médio

Classe de Armadura ai credo


.

r""eu? 2

10 Pontos de Vida 7 (2d8 - 2)


Velocidade 30 pés.
DISCÍPULO
Humanóide Médio

FOR DES COM INT JÁ CAR


Classe de Armadura 11 (escudo)
8 (-1) 10 (+O) 9 (-1) 13 (+l) 11 (+O) 12 (+1 )
Pontos de Vida 9 (2d8)
Velocidade 30 pés.
Jogadas de Resistência Int +3
Habilidades Arcana +3, História +3
FOR DES COM INT JÁ NÃO
Sentidos Percepção passiva 10
12 (+l) 9 (-1) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+l) 9 (-1)
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio - Bônus de Proficiência +2
Jogadas de Resistência Sab +3
Perícias Percepção +3, Religião +2
interface do usuário

VI
AÇÕES Sentidos Percepção passiva 13
::J
_J Quarteto. Ataque corpo a corpo com arma: +1 para acertar, alcance 1,5 m, um Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
ÿ
z Desafio - Bônus de Proficiência +2
alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de dano de concussão ou 3 (1d8 - 1) de dano de
0
Vl concussão se usado com as duas mãos.
Cl:'. w 0.. AÇÕES
Mãos Ardentes (feitiço de 1º nível; 2/dia). Você dispara um cone de fogo de 1,5
CL:'. 0 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD
lJ_ Maça. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
no 11. Uma criatura sofre 10 (3d6) de dano de fogo em uma falha na resistência, ou Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
\,]
ÿ metade desse dano em uma bem-sucedida . O fogo incendeia qualquer objeto inflamável
Chama Sagrada (Cantrip). Você escolhe como alvo uma criatura que possa ver a
':'.! na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
II até 18 metros de você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
CD 11 ou sofrerá 4 (1d8) de dano radiante. O alvo não ganha nenhum benefício de
Raio de Fogo (Cantrip). Ataque Mágico à Distância: +3 para acertar, alcance 36 metros, cobertura para este teste de resistência.
>-0.. 0 em
um alvo. Acerto: 5 (ldlO) de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta magia
Feitiço. Você lança uma das seguintes magias de clérigo (resistência à magia CD 11),
R se incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
0 usando Sabedoria como habilidade de conjuração: À vontade: orientação 2/dia: curar
Feitiço. Você conjura uma das seguintes magias de mago (resistência de magia CD
ferimentos
11), usando Inteligência como habilidade de conjuração:
eu 0.. 0 lo
no À vontade: ilusão menor 2/
1-
j!> c ..... ::::::
aa

dia: graxa
com ÿ f#i % ,__. c?-# 4f - 4
::::::m .,d
:::::

:s-ae¥7P'#di?!AA "iil!? tm J
CL:'. \,]
VI
RP'4 · a± eep:== <A&P#?· *
ESCUDEIRO
Humanóide Médio
uma

de 0 ESGUEIRAR-SE
VI
VI Pequeno humanóide Classe de Armadura 12 (escudo)
2
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
CL:'. w 0.. Classe de Armadura 13 (escudo) Velocidade 30 pés.

Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)


Velocidade 30 pés. FOR DES CON 10 (+0) INT JÁ NÃO
13 (+l) 12 (+l) 8 (-1) 11 (+O) 9 (-1)
FOR DES COM INT JÁ NÃO
8 (-1) 13 (+l) 12 (+l) 11 (+O) 12 (+l) 9 (-1) Jogadas de Resistência For +3
Habilidades Atletismo +3

Jogadas de Resistência Des +3 Sentidos Percepção passiva 10


Habilidades Prestidigitação +3, Furtividade +3 Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Sentidos Percepção passiva 11 Desafio - Bônus de Proficiência +2
Idiomas qualquer idioma (geralmente Comum)
Desafio - Bônus de Proficiência +2
AÇÕES

Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
AÇÕES
um alcatrão. Acerto: 5 (ld8 + 1) de dano cortante ou 6 (ldlO + 1) de dano cortante
Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance se usado com as duas mãos.
1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
AÇÕES DE BÔNUS
AÇÕES DE BÔNUS
Empurrar. Enquanto empunha um escudo, você tenta empurrar uma criatura
Desengate. Você realiza a ação Desengajar. a até 1,5 metro de você .
j:S::: - r
;e "%5d#f" -ct P!t#P:i?t tii2 A

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 201


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A CASA DE LAMENTO
"The House of Lament" é uma aventura para um grupo de
quatro a seis personagens de 1º nível, que irão avançar para
pelo menos 3º nível na conclusão da aventura.
O clímax da aventura serve como um trampolim para futuras
aventuras nos Domínios do Pavor, caso você deseje levar
sua campanha para essas terras assombradas.

VISÃO GERAL DA HISTÓRIA


Eras atrás, o cruel senhor da guerra Dalk Dranzorg
devastou o campo à frente de um exército de bandidos.
Depois de conquistar as terras do conde Cordon Silvra, ele
tomou a fortaleza do senhor, o Castelo Laventz, como sua.

Meses depois, a implacável cavaleira Mara Silvra recebeu


a notícia da derrota de seu pai. Cobrando dívidas e intimidando
mercenários, Mara forjou um pequeno exército durante sua
cansativa marcha para casa. Ao chegar, ela esperava encontrar
a nobreza de sua terra natal pronta para defender sua causa,
mas eles foram intimidados e aterrorizados por relatos de
Dranzorg sepultando cativos e rivais nas paredes de seu castelo.
Chamando-os de covardes, Mara conduziu suas tropas
duramente, sofrendo diariamente emboscadas e deserções.
Quando o Castelo Laventz finalmente apareceu, Mara liderava
menos de uma dúzia de cavaleiros indecisos. Gritando suas
frustrações na noite, Mara foi respondida por uma voz das
sombras. Essa força sinistra daria a ela o poder de retomar seu
lar e governar suas terras, mas ela nunca mais deixaria o Castelo
Laventz. Sem hesitar, Mara aceitou o acordo. No mesmo instante,
as tropas de Dranzorg invadiram e levaram Mara e seus cavaleiros
cativos.

Dentro do castelo, Dranzorg mostrou a Mara e seu


seguidores as paredes ocas onde seriam enterrados vivos.
As tropas de Mara imploraram por suas vidas. Perversamente,
o senhor da guerra prometeu poupá-los se eles assistissem
ao sepultamento de seu líder e espalhassem a história de seu
fracasso. Como eles concordaram, Mara liberou sua raiva com
um grito sobrenatural de sangrar os ouvidos.
Ela matou Dranzorg com as mãos nuas e então, pegando seu
machado, derrubou as tropas do senhor da guerra e seus
próprios seguidores traidores.
Logo depois, os nobres locais receberam convites para
vir ao Castelo Laventz e comemorar a vitória de Mara.
Quando cada aristocrata chegou, porém, eles descobriram
que eram os únicos convidados dentro de um castelo manchado
de carmesim. Julgando cada nobre por abandonar sua família,
Mara os bloqueou nas paredes de seu castelo. Rumores se
espalharam rapidamente sobre a morte de Mara.
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vingança e o castelo cujas paredes gritavam. Mara nunca AS ASSOMBRAS DA HALVHREST


mais foi vista, e o Castelo Laventz passou a ser chamado de
Castelo de Lament. HOUSE A House of Lament é uma
Séculos se passaram e o Castelo Laventz caiu em estrutura catastroficamente assombrada. Não se
ruínas. Eventualmente, o comerciante de sucesso Loren apressa em revelar seus terrores, no entanto. Em vez
Halvhrest comprou o terreno. Até então, apenas uma das disso, sua história, ameaças e habitantes
torres do Castelo Laventz permaneceu. O frugal Halvhrest fantasmagóricos se revelam gradualmente e de várias
incorporou a torre na construção de uma luxuosa mansão maneiras. Antes de conduzir seus aventureiros para
para sua família. Os Halvhrests viveram pacificamente em sua dentro da casa, familiarize-se com as várias formas
nova casa por vários anos antes de desaparecerem pelas quais as assombrações da casa se manifestam.
misteriosamente. Aqueles que investigaram não encontraram
vestígios da família, mas ficaram profundamente perturbados O DOMÍNIO DA CASA
com a casa. Contos sombrios ressurgem rapidamente,
A House of Lament é tanto um domínio quanto um Lorde das
fornecendo as raízes para todos os tipos de contos medonhos
e um novo nome para a estrutura: a Casa do Lamento. Trevas, um coletivo de espíritos torturados presos em uma
única estrutura. A maioria dessas sombras nada mais são do
que impressões fracas e raivosas, mas algumas personalidades

CONDUZINDO A AVENTURA A aventura a seguir requer a poderosas permanecem. Esses remanescentes pertenciam
aos habitantes da casa, indivíduos desesperados como Mara
quinta edição dos livros de regras de D&D (Player's Silvra e Dalk Dranzorg.
Handbook, Dungeon Master's Guide e Monster Manual). Você Fraturados e zangados, os espíritos coletivos dentro da casa
deve ler uma aventura inteira antes de tentar executá-la. Se meditam em meio a sonhos amargos. No entanto, quando
você preferir jogar esta aventura, não leia mais ou corre o estranhos entram no domínio, os espíritos despertam
risco de estragá-la. gradualmente, energizando o único instinto que compartilham:
aumentar o número de almas presas dentro das paredes da casa.
O Livro dos Monstros contém estatísticas para muitos A Casa do Lamento é capaz de se impor
das criaturas encontradas nesta aventura. Quando o nome
sobre outras terras e pode aparecer em outros Domínios do
de uma criatura aparece em negrito , é uma dica visual Pavor. Uma versão da casa fica no oeste de Borca (ver
apontando para o bloco de estatísticas da criatura no Livro dos capítulo 3), e a estrutura pode ser acessada lá, não importa
Monstros. Se o bloco de estatísticas aparecer em outro lugar, onde ela apareça. A casa viaja de acordo com os caprichos
o texto da aventura informa isso. dos Poderes das Trevas e pode aparecer e durar dias ou
anos antes de desaparecer.
O texto que aparece em uma caixa como esta deve ser
Quando a House of Lament fecha as fronteiras de seu
lido em voz alta ou parafraseado para os jogadores quando
domínio, uma poderosa tempestade a envolve, trazendo
seus personagens chegarem a um local ou sob uma
consigo ventos fortes e fortes precipitações (detalhado no
circunstância específica, conforme descrito no texto.
Dungeon Master's Guide).
Quem enfrenta a violenta tempestade descobre que as Brumas
cercam a casa em todas as direções. As Névoas afetam
RESUMO DA AVENTURA aqueles que entram nelas conforme descrito no capítulo 3.
Os personagens chegam à Casa do Lamento depois que uma
mensagem misteriosa os leva às Brumas. À porta, encontram
A ENTIDADE
investigadores que os convidam a participar numa exploração
do edifício. Conforme o grupo inicialmente examina a casa, ela Uma misteriosa malevolência jaz sob a House of Lament
manifesta assombrações sutis. Os personagens são então (consulte a área 31). Mais uma força da natureza do que
convidados a participar da primeira de várias sessões espíritas, um ser individual, a Entidade é um intelecto incorpóreo que
permitindo-lhes comungar com os espíritos da casa. empurra aqueles no domínio para a maldade. Enquanto os
personagens exploram, use a Entidade como uma manifestação
Dependendo do espírito convocado durante o oculta dos Poderes das Trevas, um vago vislumbre de um terror
sessão, os personagens ficam sabendo de uma das que até mesmo os espíritos da casa temem.
tragédias que aconteceram na casa. Sessões e descobertas
adicionais finalmente despertam os espíritos coletivos e as
forças sinistras que espreitam na mansão, prendendo os
personagens dentro da casa. Escape exige que o grupo
derrote um mal eterno. Se não o fizerem, eles se tornarão
outro grupo de espíritos perdidos aprisionados na Casa do
Lamento.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 203


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TIPOS DE ASSUNTOS O ESPÍRITO DA SENHORA

Quando a festa entra na casa, poucas ameaças se THEODORA liALVHREST

apresentam inicialmente. À medida que os personagens exploram,


porém, os espíritos gradualmente ganham vida, transformando a
casa em uma armadilha mortal sobrenatural. A assombração
dentro da casa tem dois estados:

Dormente. Quando os seres vivos chegam à casa, a


assombração está adormecida. Durante esse tempo, a
estrutura despretensiosa parece típica de uma casa
abandonada. Impressões de eventos passados e assombrações
ambientais sutis transpiram durante este tempo (veja
"Assombradas Ambientais").
Despertado. No decorrer da aventura, as atividades dos
vivos alertam os espíritos da casa.
Assim que isso ocorre, a Casa do Lamento fecha as fronteiras
do domínio, envolve-se com as Névoas e conjura uma poderosa
tempestade. Assombros perigosos ocorrem em toda a casa
neste momento.

ACORDANDO A CASA A casa


revela sua total assombração em um momento dramático. A
aventura registra eventos que despertam a casa, muitos
envolvendo os eventos da terceira sessão (consulte a seção
"Sessões" a seguir). Use ambientes assombrados e as dicas de
construção de atmosfera do início deste capítulo para conduzir a
aventura em direção a uma cena dramática onde pareça
apropriado para a casa revelar toda a sua malevolência.

Se os personagens se mostrarem especialmente


persistentes (ou destrutivos), a casa pode acordar mais cedo.
Se isso ocorrer, o horror da aventura assume uma qualidade
mais slasher na sua cara, mas não há nada de errado nisso -
abandone a sutileza e vá para choques selvagens.
Testemunhando Assombrações. As assombrações ambientais são passageiras
Os gatilhos que despertam a casa mais cedo incluem danos
deliberados infligidos por seus visitantes e entrada e saída da visões que duram poucos segundos e que apenas um

área 24. personagem vê. Eles aparecem quando um personagem está

Depois de acordar, a Casa do Lamento não será sozinho ou é o último a sair de uma sala, ou são simplesmente

ficar dormente novamente por várias semanas. imperceptíveis para todos, exceto um personagem. Eles nunca
se manifestam para todo o grupo. Assombrações podem
ASSOMBROS AMBIENTES favorecer o aparecimento de certos personagens, talvez devido a
Mesmo quando adormecida, a casa é assombrada. Durante Dons Sombrios ou antecedentes que os indivíduos possuem.
esse tempo, os espíritos da casa vagam e dormem caminhando Assombrações Sugeridas. Algumas áreas de encontro
por uma estrutura que mudou radicalmente ao longo de gerações. sugerem ambientes assombrados específicos para aquele local.
Ambientes assombrados são vislumbres dessas impressões Não hesite em guardar esses locais para as visitas posteriores
fantasmagóricas. Eles são sutis e se revelam a apenas uma do grupo a uma área.
única testemunha. Eles existem para ajudá-lo a desenvolver o Criando Ambientes Assombrados. As tabelas a seguir
ambiente sobrenatural da casa e os espíritos presos dentro dela. oferecem vislumbres de espíritos específicos que assombram a casa.
Para gerar um ambiente aleatório assombrado, role na tabela
Usando Ambiente Assombrado. Um ambiente assombrado Espíritos da Casa para determinar qual espírito se manifesta,
é perturbador, mas não pode prejudicar os personagens. depois na tabela Atividade Espectral para revelar o que o
Use assombrações ambientais sempre que quiser para espírito faz. Você também pode personalizar ambientes
aumentar o arrepio de uma situação. Evite o uso excessivo, no assombrados para envolver os medos dos personagens. Não
entanto. Se os personagens experimentam assombrações hesite em revisar essas tabelas e preparar ambientes assombrados
frequentes, as manifestações se tornam mundanas ou ignoráveis. para preparar durante a aventura.

204 CAPÍTULO 4 I O HORROR DO ADVENTO DAS COISAS


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ESPÍRITOS DA CASA passado. Se nenhum dos personagens dormir durante um descanso


longo, um deles terá uma visão desperta que se desenrola como uma
d20 Espírito
assombração ambiente. Esses pesadelos gradualmente revelam
1 -5 Espírito Perdido. Alguém preso à casa, tal detalhes da "Visão geral da história".
como um nobre Mara sepultado nas paredes, um
Relacione esses detalhes ao personagem que está vivenciando o
investigador do passado ou alguém que um personagem pesadelo, embelezando-os ou apresentando-os como visões intensas,
conhece 6-8 Newes. O animal de estimação fora de forma dos mas mal lembradas. Os personagens podem testemunhar qualquer um

Halvhrests (um animal de sua escolha) dos seguintes eventos:

9-1 0 Vitro Belview. O estóico dos H alvhrests, quase • Um senhor da guerra com um capacete em forma de caveira
mordomo de 2 metros de altura
(Dranzorg) cacareja enquanto soldados perversos prendem um
11-12 Loren Halvhrest. Um comerciante afável que ama cativo a uma parede de pedra. • Um cavaleiro desesperado (Mara)

cantar (apesar de não ser muito bom nisso) força soldados cansados a marchar em direção a um sinistro castelo
(Castle Laventz).
1 3-15 Theodora Halvhrest. A dona da casa, que ama sua família,
• Um cavaleiro (Mara) uiva suas frustrações em
jardinagem e dança 1 6-1 7 Dalk Dranzorg. Um tirano cruel
a noite. As sombras se erguem, envolvendo-a em uma aura
que usa uma caveira carmesim.
capacete enfrentado e freqüentemente
• Um cavaleiro gritando (Mara) mata um senhor da guerra (Dran zorg) e
mente 1 8-1 9 M ara Silvra. Um cavaleiro vingativo que espera ser prossegue em uma fúria assassina através de um castelo.
traído e tenta expulsar invasores

20 A Entidade. Uma malevolência sombria que o homem • Um aristocrata apavorado grita enquanto é preso em uma parede
de pedra por um cavaleiro sangrento (Mara).
manifesta como membros agarrados ou massas feridas
dentro das paredes e pisos da casa. Acordar de um pesadelo pode ser pior do que o
sonhar em si. A menos que alguém observe cada personagem

durante todo o tempo em que estiver descansando, o personagem que


ATIVIDADE ESPECTRAL
vivencia o pesadelo desaparece.
d20 Atividade 1 É plausível que eles possam ter vagado durante o sono, mas na
-3 O espírito faz com que um objeto na sala se anime verdade eles foram teletransportados para outro lugar da casa. Role

de uma maneira caprichosa ou perturbadora. na tabela Nightmare Awakening para determinar onde o personagem

4-6 O espírito deixa uma breve mensagem, ameaça ou pergunta, acorda, ou escolha outro local perturbador.

talvez perguntando onde alguém está ou sugerindo como


alguém pode acelerar sua morte.
NIG HTMARE AWA K ENING
7-9 O espírito atravessa uma parede ou personagem.
d6 Local de Despertar
1 0-1 1 Apenas uma parte do espírito aparece - como uma mão, olho,
De pé em uma grade no passeio da viúva (área 25)
coração, sistema nervoso ou crânio.
2 Na banheira do banheiro principal (área 17), de frente para
1 2-1 3 O espírito usa a sala como eles poderiam ter em
um espelho manchado de sangue que repete as palavras
vida. Se a sala não existia quando eles estavam vivos, o
"Bloody Mara" três vezes
espírito interage com um espaço que outros não podem ver
3 Dentro de um barril vazio na adega (área 27), que é
(como um estábulo, escada ou sala de treinamento).
facilmente confundido com um caixão por dentro
1 4-15 O espírito espreita em um lugar inesperado, como em um
4 Esparramado sobre a mesa da sala de jantar (área 1 1), cercado por
armário, embaixo da cama ou na mochila do personagem.
comensais ilegítimos envoltos em lençóis
1 6-1 7 O espírito vê um personagem. Ele se aproxima, sussurra
5 Sentado no escritório (área 18) diante de um contador fantasma
uma pergunta ou foge.
ilusório que mede pecados e virtudes como moedas
1 8-1 9 O espírito recria um momento aterrador: ou sua própria morte
fantasmagóricas na balança de um mercador
ou o fim visceral de outra pessoa.
6 Sob as cobertas da cama em um dos quartos (área 14 ou 21)
20 O espírito é emboscado silenciosamente por membros sombrios
enquanto algo se aproxima no escuro
que o arrastam para o chão ou paredes.

ARMADILHAS
PESADELOS Sempre
ASSOMBRADAS Várias das assombrações da casa se
que o grupo faz um longo descanso na casa, um personagem sofre um
manifestam como armadilhas assombradas. Os personagens podem
pesadelo. Escolha um personagem aleatoriamente ou um que tenha
usar a característica de classe Canalizar Divindade para exorcizar essas armadilhas mágica
um Dom das Trevas ou antecedentes que os tornem sensíveis a visões
Consulte "Armadilhas Assombradas" anteriormente neste capítulo para
do obter detalhes sobre esses perigos.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 205


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Preparação e Ambiente. Planeje as sessões de forma a


criar uma atmosfera segura e melancólica. Prepare o quadro
de espíritos e quaisquer outros adereços com antecedência.
Consulte "Executando jogos de terror" no início deste capítulo
para obter conselhos sobre como criar uma atmosfera.
Conduzindo uma sessão. Um dos investigadores detalhados
na seção "Convidados da Casa" a seguir lidera cada sessão.
Narre o início da sessão e encoraje cada personagem a fazer
uma pergunta. Ao fazê-lo, você controla como os espíritos
dentro da casa respondem. Para fazer isso, guie sutilmente a
prancheta no tabuleiro dos espíritos ou torne as intenções dos
espíritos conhecidas. Use o investigador que não está
conduzindo a sessão para fazer perguntas básicas ou facilitar
o envolvimento do grupo. Forneça respostas curtas e misteriosas.

Em determinados momentos da aventura, os personagens


Sessão de ritmo. Nenhum dos espíritos deixa escapar
têm a oportunidade de comungar com os espíritos da Casa
seus desejos imediatamente. Os personagens são estranhos
do Lamento, contatando-os diretamente por meio de uma
na casa dos espíritos e, antes que os mortos aceitem os
série de sessões envolvendo um quadro de espíritos (veja o
invasores, esses espíritos tentam construir um relacionamento
apêndice). Essas sessões revelam os objetivos dos espíritos
por meio de pelo menos três interações. As sessões descritas
da casa, mas também determinam o clímax da aventura e
nas seções a seguir descrevem as informações transmitidas
como o grupo pode finalmente escapar do domínio. Esses
nesses encontros. Você pode realizar mais sessões conforme
detalhes são apresentados aqui para facilitar a referência, pois
achar melhor.
as sessões ocorrem em vários pontos ao longo da aventura.
Perguntas não respondidas. Decida quais perguntas um
espírito irá ou não responder. Se um espírito optar por não
Antes de iniciar uma sessão, escolha ou determine
responder a uma pergunta, eles podem afetar a iluminação
aleatoriamente qual espírito o grupo contatará. Os espíritos-
ou a decoração da sala de alguma forma sinistra, mas não
chave, o tom de sua comunicação e no que eles se fixam
comprometedora. Um personagem pode fazer outra pergunta
incluem:
se um espírito não responder. Como alternativa, se você
Dalk Dranzorg. Este assassino manipulador quer que o grupo estiver usando um quadro de espíritos de suporte, não mova
confie nele para que libertem seu cadáver da área Sa. Ele a prancheta e veja se os jogadores inconscientemente guiam
dá seu nome como "Garland Kordz", um anagrama de seu a prancheta para uma resposta.
nome real.
PRIMEIRA SESSÃO
Mara Silva. Este espírito raivoso expressa sua raiva contra
traidores e invasores. Ela pede aos personagens que O investigador que conduz a sessão explica que eles
encontrem a área 31, na esperança de trocar suas vidas por planejam usar o quadro de espíritos na área 3 para contatar
sua liberdade de uma barganha que fez com a Entidade. os espíritos e descobrir por que eles permanecem aqui. Os
Theodora Halvhrest. A triste ex-dona da casa esconde os investigadores convidam o grupo a sentar-se à mesa da sala
espíritos de seus filhos na área 24. Ela desconfia de de estar e juntam-se a eles para tocar uma prancheta no topo
invasores, mas os vê como uma forma de libertar seus filhos. do quadro de espíritos. O investigador principal então inicia a
sessão, dizendo:

Consulte a seção "Fugindo da Casa" no final da aventura para


obter detalhes sobre os clímax específicos para os quais cada "Espíritos desta casa, somos estranhos que vêm
espírito conduz a trama. abertamente e sem malícia. Buscamos apenas conhecer
suas histórias e ajudá-los a encontrar a paz. Suplicamos a
REALIZANDO UMA SESSÃO
vocês: tornem sua presença conhecida."
As sessões espíritas revelam os mistérios da Casa do
Lamento por meio de encontros atmosféricos. Todos esses
eventos acontecem na sala da casa (área 3). Os espíritos esperam o tempo suficiente para que os
Antes de uma sessão, considere como você conduzirá o personagens se perguntem se a cerimônia funcionou. Então
encontro e quais informações ele deve transmitir. a sala fica mais fria, as luzes diminuem e a prancheta muda
Tempo. Eles ocorrem em pontos observados ao longo para a palavra "Saudações".
da aventura ou quando você sente que é apropriado para a Um dos investigadores faz a primeira pergunta: "Com
tensão da história. Os espíritos da casa estão dispostos a quem estamos falando?" O espírito responde soletrando o
serem canalizados apenas uma vez por dia, então o grupo primeiro nome do espírito que você escolheu para contatar
deve esperar até o amanhecer seguinte para realizar outra (Mara, Theodora ou "Garland" para Dranzorg).
sessão.

206 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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Os espíritos respondem às perguntas guiados por seus ters agiu em seu último pedido. Se sim, ela termina sua mensagem
objetivos e personalidades acima mencionados. Todos eles conhecem fazendo com que a prancheta circule as flores e trepadeiras na
a história da casa e tudo o que os personagens viram ou fizeram na moldura do quadro espiritual, sugerindo o caminho para abrir a
casa. Ao final da primeira sessão, o espírito transmite uma mensagem porta da área 24.
espontânea (com reticências indicando pausas):
Depois disso, a sessão termina como a primeira, e os investigadores
encorajam o grupo a concluir suas investigações. Se os jogadores
Talvez Dranzorg: "AJUDE VOCÊ ... SOB A PORTA". estiverem gostando das sessões ou explorando, sinta-se à vontade
A prancheta então se move para o símbolo da espada. para realizar este encontro várias vezes, permitindo que os
Dranzorg está tentando ganhar a confiança levando o grupo personagens façam mais perguntas.
até sua arma perdida enterrada na área 1.
Mara Silvra: "EVITAR A BRUXA DA CHAMINÉ". Se as fronteiras do domínio ainda não estiverem fechadas, uma
A prancheta então se move para a imagem do crânio no topo tempestade começa a se formar neste ponto.
do quadro de espíritos. Mara quer usar os personagens para
SESSÃO FINAL Esta
libertar sua consciência da casa. Ela os testa primeiro, definindo
os personagens após a Bruxa da Chaminé detalhada na área 10. sessão ocorre sempre que você decidir realizá-la, provavelmente
após a parte ter atendido a qualquer solicitação feita durante a

Theodora Halvhrest: "PROCURE A BRUXA segunda sessão. No final, a casa acorda, mudando o objetivo da

PEDRA". A prancheta então move-se para a imagem da vela. festa de investigação para sobrevivência.

Theodora testa a disposição dos personagens em ajudar fazendo-


os acender uma vela detalhada na área 2S. Um investigador inicia a sessão final como antes. O mesmo espírito
atende a esse chamado, mas seu comportamento mudou. Seu efeito
na sala é mais severo, fazendo com que ela fique mais escura e fria
Quando cada personagem fizer uma pergunta e o espírito transmitir ou fazendo com que os retratos sejam animados de maneiras
sua mensagem, a presença move a prancheta para a palavra inquietantes. No final desta sessão, o espírito colocou o grupo no
"Adeus" e parte. Os investigadores estão satisfeitos com o progresso caminho para acordar a casa ou o fez sozinho:
e ansiosos para contatar o mesmo espírito novamente. Eles
encorajam o grupo a continuar sua exploração da casa com as
palavras do espírito em mente, mas eles não sentem a necessidade
de apressar as coisas, planejando pegar a investigação depois de Dalk Dranzorg: "ELA ESTÁ CHEGANDO... LIBERTE-ME...
descansar e pesquisar mais. SOB AS ESCADAS". Dalk perdeu a paciência com o grupo. Ele
exige que o libertem da área Sa.

Se os personagens ainda não atingiram o 2º nível, Se os personagens perceberem quem ele é, ele não nega e insiste

eles ganham um nível quando esta sessão termina. que eles nunca escaparão sem sua ajuda.
A sessão termina com a mensagem de Dalk seguida pelo
SEGUNDA SESSÃO Os despertar da casa e o som do grito distante de Mara.
investigadores conduzem a segunda sessão provavelmente após o
grupo ter explorado a maior parte da casa e seguido a pista que Mara Silvara: "ME ENCONTRE ABAIXO". Mara oferece uma
receberam da primeira sessão. De preferência, a casa ainda não nova mensagem apenas se os personagens lutarem contra a
acordou. Bruxa da Chaminé e o Saltador. Ela os encoraja a vir buscá-la
Se a parte ainda não atendeu ao pedido do espírito da primeira a seguir. Mara abre o caminho na área 28. Neste ponto, o resto
sessão, considere repetir o pedido do espírito da primeira sessão do espírito da casa pensa que Mara está tentando escapar e
pelo menos uma vez. despertar a casa para evitar isso.
Um investigador inicia a segunda sessão como fez na primeira,
e o mesmo espírito da primeira sessão responde. Ao final da Theodora Halvhrest: "Tire-os daqui". Theo
sessão, o espírito transmite uma mensagem pessoal, mesmo que dora compartilha uma visão com todos os personagens da sala.
não seja perguntado: Imagens espectrais dos brinquedos de dragão e cavaleiro da
área 24 pairam no ar antes de se dissolverem em vapor. Ela quer
Dalk Dranzorg: "ELA ME ASSASSINOU...
PRESO ... FRIO". Dalk joga por simpatia e espera colocar os que os personagens tirem de casa os brinquedos que seus filhos
assombram.
personagens contra Mara. É possível que os jogadores tenham
percebido quem é "Garland", mas neste ponto ele nega. Quando a sessão terminar, revise o que acontece quando a casa
acordar e veja "Fugindo da Casa" no final da aventura. Salvo
Mara Silvra: "EVICT LEAPER PRÓXIMO". Mara de indicação em contrário, se o grupo tentar conduzir sessões
oferece uma nova mensagem apenas se os personagens lutaram adicionais neste ponto, os espíritos serão inúteis ou agressivos.
contra a Bruxa da Chaminé. Ela agora pede aos personagens
para combater o Saltador na área Sb.
Theodora Halvhrest: "RESTAURE SEU ESCUDO". Se os personagens ainda não atingiram o 3º nível,
Theodora oferece uma nova mensagem apenas se o personagem eles ganham um nível quando esta sessão termina.

C APÍTULO 4 I AS AVENTURAS DE TERROR 2.07


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COMEÇANDO A AVENTURA Os personagens não têm como saber com certeza, mas acabaram
de vislumbrar um homem- corvo (consulte o capítulo 5). Eles não têm
"The House of Lament" serve como uma introdução aos Domínios do
como parar a criatura misteriosa.
Pavor e pode servir como a primeira aventura em uma campanha de

terror mais longa. À medida que os jogadores criam personagens, use


Mais uma vez, pergunte aos personagens como eles reagem. Quem
os seguintes detalhes para incentivá-los ao longo do caminho que leva
se aproxima abertamente da encruzilhada se vê descendo caminhos
às Brumas.
diferentes rumo à encruzilhada. O número de caminhos que convergem
aqui é igual ao número de caracteres.
DEIXANDO O PASSADO PARA TRÁS
Antes de começar a aventura, peça a cada jogador para contemplar Primeiro encontro. Dê aos personagens tempo para se encontrarem,
onde e como seu personagem vive.
percebem que todos testemunharam a mesma coisa, descobrem
Suas respostas não precisam ser específicas ou enraizadas nos que todos receberam mensagens semelhantes e levantam questões
Domínios do Pavor. Se você planeja esta aventura para ser a primeira para as quais não têm respostas. As Brumas de Ravenloft os
em uma campanha de terror em andamento, recomende que os reivindicaram sutilmente, e por que eles foram reunidos é um mistério
personagens evitem laços fortes com suas casas, pois podem nunca mais que eles podem nunca entender completamente.
vê-los.

MENSAGEM MISTERIOSA Uma vez Uma coisa que eles provavelmente perceberão, porém, é que
todos eles acabaram de chegar de casa, que supostamente está de
que cada jogador tenha transmitido seus pensamentos amplos sobre a
volta por onde vieram. À medida que os personagens conversam,
situação de seu personagem, informe-os de que seu personagem possui
incentive-os a perceber gradualmente que não estão familiarizados
uma mensagem enigmática e instruções para um ponto de encontro
com os pontos de referência aos quais os outros se referem, apesar
desconhecido, mas próximo. Trabalhe com os jogadores para decidir o
de supostamente todos morarem nas proximidades.
conteúdo da mensagem, como cada personagem receberá a mensagem
O que resta. Qualquer pessoa que investigue o local
misteriosamente e por que eles decidiram seguir as instruções. A
a figura desaparecida encontra várias penas pretas de tamanho
mensagem deve ser vaga, mas atraente para o personagem, como "Eles
considerável, uma para cada personagem. Eles também encontram
precisam de sua ajuda", "Prove a si mesmo" ou "Recupere o que você
uma prancheta - um dispositivo ligado à comunicação com os mortos -
perdeu".
decorada com crânios de pássaros. Este item não tem propriedades

mágicas ou uso imediato, mas pode ser útil à medida que a aventura
avança.

ENCONTRO NAS NÉVOAS As Brumas. A garoa do dia se transformou em uma tempestade,


e qualquer um que olhe para as trilhas vê seu caminho envolto em
Assim que os jogadores estiverem prontos para começar, explique
névoa. Eventualmente, os personagens seguirão por um dos caminhos
que cada um escolheu seguir as instruções da mensagem. Em
e entrarão nessa névoa. Independentemente da trilha que escolherem,
seguida, leia o seguinte texto em caixa:
aqueles que entram na névoa desaparecem por um momento, apenas
para sair da névoa alguns passos de onde entraram. Mesmo que todo
Seguindo as instruções na mensagem enigmática que você o grupo entre na névoa, eles logo reaparecem na encruzilhada.

recebeu, não demora muito para que elas o levem de Alternativamente, você pode usar a tabela Wandering the Mists no
capítulo 3 para inspirar outros eventos. Não importa o que os personagens
estradas familiares para uma trilha abandonada coberta de
façam, as Brumas os levam de volta à encruzilhada.
ervas daninhas e raízes de árvores finas. Uma garoa leve
começa a cair enquanto você viaja. Conforme você se aproxima
de uma encruzilhada arborizada, a chuva de chumbo faz com

que a forma encapuzada ali parada pareça ainda mais irreal. Desenvolvimento. À medida que os personagens percebem
que estão presos, a luz cinza no céu nublado começa a diminuir. Ao
fazê-lo, porém, uma luz fraca torna-se visível através da névoa,
Todos os personagens veem a mesma cena, embora não se vejam.
conduzindo a uma encosta arborizada. Se os personagens se
Pergunte como cada personagem reage ao que vê. Independentemente
aproximarem, logo descobrirão que a luz emana de uma estrutura
disso, a figura responde da seguinte maneira:
bastante incomum.

A cabeça da figura se ergue, brilhando com olhos amarelos CONVIDADOS DA CASA


penetrantes. O que você tomou por um manto se estende ao Os personagens estão prestes a descobrir a casa mal-assombrada

redor dele, revelando-se um par de poderosas asas negras. conhecida como Casa do Lamento. Eles não são os primeiros a chegar,

Com um movimento poderoso e uma rajada de ar frio, as asas no entanto. Dois investigadores já estão lá, vindo por motivos próprios
não relacionados à estranha experiência dos personagens. Antes da
se movem e a vaga figura desaparece.
chegada da festa em casa, escolha qual par de

Q08 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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investigadores os encontram. Salvo indicação em contrário,


esses personagens são descritos na seção "Mist Wanderers" FLUXOGRAMA DE AVENTURA
do capítulo 3:

Alanik Ray e Arthur Sedgwick. Um terceiro misterioso


contratou esses detetives para recuperar documentos CHEGANDO NA CASA Os
relacionados aos negócios de Loren Halvhrest e descobrir
aventureiros se encontram em meio às Névoas e são
o estado de seus herdeiros desaparecidos. atraídos para a Casa do Lamento. Lá eles encontram um
Gennifer e Laurie Weathermay-Foxgrove. Os renomados
ou dois investigadores determinados.
caçadores de monstros foram contratados por uma família
de Borca para acabar com a assombração da casa.
Ireena Kolyana e Ez d'Avenir. esses aventureiros -ÿ
..
---
ÿ¥.;.,

ers querem aprender o que fez da Casa do Lamento o que


EXPLORANDO A CASA Com
é e libertar os espíritos que a assombram. Ireena Kolyana é
seus novos aliados, os personagens exploram a casa e
uma reencarnação do espírito fatídico chamado Tatyana
vislumbram assombrações fugazes.
detalhado na seção "Barovia" do capítulo 3. Se desejar, ela
pode ser substituída por qualquer outra reencarnação de
Tatyana detalhada nesse domínio.

Rudolph (e Erasmus) van Richten. O doutor Rudolph PRIMEIRA SESSÃO


van Richten parece estar sozinho, investigando a Os personagens participam da primeira das três
casa para testar métodos de libertar espíritos persistentes. sessões, comungando com Garland, Mara ou
Ele não faz ideia - e recusa todas as evidências - de que Theodora.
está acompanhado pelo espírito de seu filho, Erasmus. As
menções de um companheiro acompanhante em outras
partes desta aventura geralmente não se aplicam a van
MAIS DENTRO DA CASA As
Richten, mas Erasmus gradualmente se revela àqueles que
ajudam seu pai. aventuras exploram mais a casa, testemunhando
visões perturbadoras e aprendendo mais sobre sua trágica
CHEGANDO EM CASA história.

Quando os personagens buscarem a fonte da luz, leia ou


parafraseie a seguinte descrição: EU
_., ,..

SEGUNDA SESSÃO
Gradualmente, a névoa e os arbustos cedem, revelando o O espírito com o qual os personagens se comunicaram
topo de uma colina careca. Lá está uma torre negra sombria, a anteriormente fornece mais informações sobre a casa e
última torre desafiadora de uma fortaleza há muito desmoronada. faz pedidos sinistros.
... ..

Anexada a esta torre está uma casa principal de três andares,


,:11
castigada pelo tempo e com veios de hera. Um alpendre circunda ... , ... '"

a casa, seu telhado inclinado abrigando uma robusta porta da


MISTÉRIOS DA CASA Os
frente que está aberta e emite uma luz bruxuleante.
personagens chegam aos aposentos mais mal-assombrados
da casa, potencialmente despertando espíritos mortais.
Esta é a Casa do Lamento. Abandonado por séculos, foi ..... .. .. ----
.

perturbado apenas momentos atrás por um par de 'jl


eu eu
investigadores que estão trazendo seus equipamentos para o
que esperam ser vários dias de exploração e estudo. Eles SESSÃO FINAL Um
identificaram a sala (área 3) como base para sua investigação.
espírito faz uma demanda desesperada, e toda a fúria da
casa é desencadeada.
Se os personagens não disfarçarem sua abordagem,
um dos investigadores chama, identifica-se e dá as boas-
vindas à companhia. Eles convidam a festa para dentro para
se encontrar com seu parceiro. Por fim, se a parte cooperar,
os investigadores oferecem as seguintes informações: A CASA ACORDA Se as
assombrações da casa não se revelaram totalmente,
• Eles não sabem nada sobre as mensagens que os elas o fazem agora.
personagens receberam.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 209


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• Eles ouviram falar de ocorrências misteriosas persistem em sua destrutividade, a casa acaba acordando para
onde estranhos se "perdem nas Brumas" e chegam a lugares se defender.
inesperados.
• Eles provavelmente não sabem de onde vêm os LOCAIS DA CASA DE LAMENTO
personagens, mas se oferecem para conduzi-los à As localizações na House of Lament são codificadas no mapa
cidade de Sturben em Borca depois que seu trabalho 4.1. As descrições dessas áreas detalham a casa em seu estado
estiver concluído. • Se perguntados, eles dirão que a inativo. A atividade fantasmagórica que ocorre em uma área,
última casa pertenceu à família Halvhrest, está independentemente do estado da casa, é detalhada em uma seção
abandonada e tem a reputação de atrair os mortos. • chamada "Ambient Haunt". Se a área mudar quando a casa acordar,
Eles oferecem a cada membro do grupo 20 PO por dia as alterações serão anotadas em uma seção chamada "Assombração
para ajudá-los a explorar a casa e documentar Despertada".
fenômenos estranhos.
1. VARANDA
Se o grupo aceitar a oferta dos investigadores, eles adquirem
A varanda range, coberta de trepadeiras mortas e infestada de
aliados confiáveis. Um dos investigadores se oferece para se juntar
tesourinhas, mas fora isso nada notável.
ao grupo na exploração da casa. O outro fica na sala para se
Uma porta dupla destrancada se abre da frente da casa para a
preparar para entrar em contato com os espíritos da casa (consulte área 2. Uma porta destrancada no lado leste da casa leva à área 10.
a seção "Sessões"). No caso de Rudolph van Richten, ele Personagens que obtiverem sucesso em um teste de Força CD 12
permanece na sala enquanto os personagens exploram a casa.
(Atletismo) podem escalar os suportes da varanda para a área 19
acima de.
Se o grupo rejeitar a oferta dos investigadores, eles ficam fora
Espaço de rastreamento. Destruir parte da varanda revela
do caminho dos personagens. Eles ainda convidarão os
um espaço de rastreamento de 3 pés de altura abaixo. Qualquer
personagens para participar de suas sessões e estarão dispostos
espaço de 1,5 metro quadrado da varanda tem CA 13, 10 pontos
a colaborar se os personagens mudarem de idéia. Qualquer um
de vida e imunidade a venenos e danos psíquicos. Criaturas
que tente deixar os terrenos que cercam a Casa do Lamento
médias devem se espremer para entrar no espaço de rastreamento,
encontra seu caminho barrado pelas Brumas. Sempre que eles
mas criaturas pequenas ou menores podem entrar sem impedimentos.
entram na névoa, as Brumas os conduzem de volta para a casa,
Aqueles que se esgueiram para o espaço rastejante perturbam
assim como fizeram na encruzilhada.
um enxame de tesourinhas anormalmente agressivas (use o bloco
de estatísticas swam of maggots no capítulo 5).
Tesouro. No espaço rastejante, bem em frente à porta da frente
A CASA DA LAMENTAÇÃO Assim que os personagens
da casa, há um retângulo do tamanho de um túmulo de poeira cinza
encontram os investigadores e voltam sua atenção para a casa, a e insetos mortos. Qualquer um que gaste 5 minutos cavando neste
exploração deles começa. local encontra o amaldiçoado machado de guerra de Dalk Dranzorg
Bilestongue, um machado berserker (detalhado no Dungeon Master's
CARACTERÍSTICAS DA CASA DE LAMENTAÇÃO Guide) gravado com sapos demoníacos salivando excessivamente.
A Casa do Lamento parece ser uma estrutura comum. Está em É improvável que os personagens o encontrem, a menos que o
mau estado de conservação e as tábuas do assoalho rangem espírito de Dranzorg os direcione aqui durante uma sessão espírita.
excepcionalmente, mas a construção em geral parece robusta. A
casa está apagada, mas muitas velas meio queimadas e lanternas
2 . FOYER
vazias aparecem por todos os cômodos. Salvo indicação em
contrário, os tetos dentro da casa têm cerca de 3 metros de altura e
as portas são feitas de mogno resistente. Qualquer uma das portas Papel de parede descascado e um cheiro de mofo agarram-se às
pode estar fechada, exigindo um teste bem-sucedido de Força CD 10 paredes deste espaçoso foyer. Uma escada curva sobe do piso de
(Atletismo) para abrir.
ladrilho rachado até uma varanda acima, mantendo distância de um
lustre escuro. Portas de chumbo
Menos obviamente, a estrutura resiste sobrenaturalmente a
em todas as direções. No centro da sala, uma escultura de
danos. Enquanto inativa, a casa parece sofrer danos normalmente,
embora as madeiras encharcadas impeçam que o fogo se espalhe. bronze de uma águia com chifres empoleira-se no topo de um

Após 24 horas, porém, qualquer dano à casa se repara sozinho. pedestal de mármore.

Depois que a casa acorda, os danos à estrutura são curados


imediatamente, acompanhados por tábuas sangrando ou vislumbres
Esta entrada outrora impressionante está empoeirada e cheia de
de espaços horríveis além da madeira.
teias de aranha. As escadas sobem para a varanda acima (área 1
3). O teto aqui sobe 20 pés do chão. A estátua está presa ao
Desencoraje os personagens de tentar destruir a casa enquanto
pedestal, que juntos pesam 800 libras.
ela está inativa (os investigadores se opõem a tentativas de
demolição). Se a festa obsessivamente

2 10 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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Primeiro andar Segundo andar

Terceiro andar
" " ' """( " ' " '' :
:
:

eu:
EU

Abaixo da
: EU '.

casa

: EU :
,-,-:
=- :
,-
:-,-:

caminhada da viúva UMA

Escala: 1 quadrado = 10 pés

MAPA 4.1: O LUIO DO LAMENTO

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 2II


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Armário de roupa. Um armário a oeste contém várias capas No momento, os investigadores esconderam seu equipamento
pretas comidas por traças e, em uma prateleira alta, uma caixa de aqui e planejam "acampar" nesta sala.
chapéu de couro pesada, mas vazia. Sessões. Um dos investigadores passa seu tempo aqui,
Assombração Despertada. Quando uma criatura entra neste sentindo o lugar e examinando as anotações. Quando o grupo
sala, a estátua da águia estremece e racha. Uma rodada chega pela primeira vez, eles notam que o quadro espiritual aqui
depois, um peryton vermelho e úmido sai da escultura e ataca. seria a ferramenta perfeita para entrar em contato com os espíritos
da casa, mas eles não veem nada adequado para ser usado como
prancheta. Incentive os personagens a oferecerem a prancheta que
3. SALÃO encontraram.
Caso contrário, o investigador logo encontra um na sala e
Dezenas de retratos desbotados cobrem as paredes desta sala, começa a se preparar para conduzir a primeira de várias sessões.
Como e quando essas sessões se desenrolam são detalhados
os olhos dos súditos fixos em uma mesa circular que carrega um
na seção "Sessões".
quadro de espíritos ornamentado. Um amplo espelho paira sobre
Retratos. Retratos nas paredes retratam membros
um espelho alto situado na parede norte.
da família Halvhrest, bem como membros dos Keepers of the
Feather (detalhado no capítulo 3), muitos dos quais usam a Marca
Theodora Halvhrest usou esta sala para saciar seu interesse do Corvo. Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste
pelo espiritismo. Proteções e imagens aqui impedem que os de Sabedoria (Percepção) CD 16 percebe uma figura encapuzada
espíritos da casa entrem na sala, a menos que sejam invocados por como aquela na encruzilhada parada no fundo de um retrato.
meio de magia ou um implemento como o tabuleiro espiritual.
Material de referência. Os investigadores possuem uma
variedade de livros detalhando assombrações e conhecimentos ocultos.
Qualquer personagem que passar uma hora consultando esses
livros ganha vantagem em seu próximo teste de Inteligência
(Arcanismo ou Religião) relacionado aos mortos-vivos ou à história
da Casa do Lamento. Esses livros também podem ser usados para
identificar a Marca do Corvo, o símbolo do deus Esdras e o símbolo
dos sacerdotes de Osybus (ver capítulo 3).

4. GALERIA

Paisagens melancólicas e bustos sombrios sobre pedestais de

mármore acumulam poeira nesta modesta galeria. Em uma alcova

a leste fica uma estátua de ônix maior que a vida de um atleta

lutando com monstruosos tentáculos desencarnados. A oeste, uma


parede feita de pedra negra se curva para esta sala, um arco se

abrindo para um espaço escuro além.

Esta sala exibe a coleção de arte da família Halvhrest. Os


assuntos variam e as obras sofreram anos de negligência. A
antiga torre anexa à casa confina com o quarto.

Estátua. Aqueles que investigam a estátua percebem que ela é


oca e os olhos da figura se abrem na cavidade interna. A estátua
tem CA 14, 10 pontos de vida e imunidade a venenos e danos
psíquicos. Se for destruído, os personagens descobrem um pedaço
de pergaminho em ruínas dentro. Ele traz uma mensagem curta do
atormentado escultor da estátua: "Dedos sombreados.

Olhos como vidro. Cuidado com o abaixo. -EU. Dola."


Assombração Despertada. Quando um personagem entra
nesta sala, os quatro bustos aqui explodem, liberando quatro
cabeças da morte do tipo ranger (veja o capítulo 5). Se os bustos
foram removidos desta sala,
DALK 0RAN10RG

212 CAPÍTULO 4' I AVENTURAS DE HOR ROR


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escolha um momento dramático depois que a casa acordar para torre, usando as escadas ou de outra forma, deve fazer um
que eles "choquem". teste de resistência de Força CD 15. Em um teste de resistência
Tesouro. Os quatro bustos e seis pinturas neste bem-sucedido, a criatura é interrompida em seu movimento e não
os quartos são bem feitos e cada um busca 50 PO de um pode subir mais alto devido ao vento forte. Em uma falha no teste
colecionador. Eles são volumosos, porém: os bustos pesam 30 de resistência, ele é arremessado da escada e recebe 10 (3d6) de
libras cada, e as pinturas emolduradas pesam 15 libras cada. dano de concussão ao cair na área Sa. O vento impede
sobrenaturalmente que criaturas voadoras subam mais de 9 metros.

5A. BASE DA TORRE Assombração Despertada. Se a casa for despertada ou o


Se os personagens buscarem o Saltador conforme indicado
O vento geme através do interior aberto da antiga torre anexa à durante uma sessão espírita, o vento é substituído por um polter
mansão. Curva da escada a partir do geist vingativo (uma variante do espectro) que tenta usar seu
Impulso Telecinético para arremessar os personagens das escadas.
chão para circundar as paredes de granito escuro e desaparecer

em uma câmara bem acima. 6. SALA DE ESTAR O


primeiro andar contém três salas de estar, onde Loren Halvhrest
expressou seu gosto duvidoso em colecionar objetos de arte.
Esta torre é tudo o que resta do Castelo Laventz.
Você é livre para determinar o conteúdo dessas salas temáticas e
Aqui, Dalk Dranzorg ameaçou prender Mara Silvra dentro das
qualquer ambiente assombrado que ocorra dentro delas, talvez
paredes do castelo. Uma enseada de tijolos permanece, mas
usando os medos ou interesses dos personagens como inspiração.
enquanto a casa está adormecida é impossível notar ou acessar.
Tanto a torre quanto o piso são protegidos pela resistência da
estrutura a danos até que a casa acorde. 7. CONSERVATÓRIO

As escadas aqui sobem 10 pés para a área Sb.


Assombração Despertada. Sangue escorre pela parede Vinhas secas se espalham pelas mesas e paredes de vidro

noroeste, contornando a alcova escondida. Esta parte da parede embaçadas deste conservatório. Ferramentas de jardinagem

tem CA 16, 20 pontos de vida e imunidade a venenos e danos enferrujadas e vasos de terra estéril estão espalhados por mesas
psíquicos. Abrindo a alcova revela um espaço apertado embalado de madeira robustas.
com aqueles Mara enterrados nas paredes de seu castelo,
especificamente dois desossados (veja o capítulo 5) e o cadáver de
Dalk Dranzorg. Esta estufa interna era o orgulho e a alegria de Theodora Halvhrest.

Dranzorg tem as estatísticas de um revenant com um


exceção: seu traço de Rejuvenescimento restaura ele e o Assombração Ambiental. A primeira vez que qualquer

desossado após 1 minuto, devolvendo-os à alcova nesta área. personagem entra nesta sala (esteja a casa adormecida ou
Ele usa a armadura sinistra e o capacete de caveira demoníaca desperta), uma visão se desenrola:
que usava em vida, mas séculos de ferrugem garantem que eles
não afetem suas estatísticas. Dranzorg pode ser destruído
Entre piscar de olhos, o conservatório está vivo e cheio de flores.
permanentemente apenas se for morto por Mara ou uma criatura
Uma mulher transparente com chapéu velado e sombrinha passeia
possuída por Mara. Consulte "Tyrant's Escape" no final da aventura
para obter detalhes. pela sala. Ela faz uma pausa aqui e ali para admirar uma flor ou

ajustar um vaso e depois olha para você. Tão repentinamente quanto

apareceu, ela desaparece e a sala está em ruínas mais uma vez.


5B. ALTURA DA TORRE As
escadas ao longo do interior da torre não possuem grades e
sobem 12 metros até a área 26. As criaturas podem escalar as
paredes internas ou externas da torre com um teste bem-sucedido
Esta visão ilusória fornece um vislumbre de Theodora Halvhrest.
de Força CD 14 (Atletismo). Os personagens podem reconhecê-la se tiverem visto os retratos
O Saltador. Qualquer criatura que escalar a torre ouve um nas áreas 18 ou 22. A ilusão é inofensiva e os personagens não
grito de horror. O som do grito vem de cima, passa por qualquer podem interrompê-la.
alpinista, se move para o chão da torre e depois se repete. O Armadilha Assombrada. Quando a cena termina, uma
efeito soa como alguém caindo repetidamente da torre. Este grito armadilha assombrada com um Bônus de Assombração +2 é
é um efeito criado por um espírito malicioso chamado Saltador. ativada (consulte "Armadilhas Assombradas" anteriormente neste
capítulo). Qualquer criatura na sala com um valor de Percepção
passiva de 12 ou mais percebe ferramentas de jardinagem
Enquanto a casa está adormecida, o Saltador se manifesta como enferrujadas levitando das mesas e pisos. Aqueles que percebem
um som e um vento poderoso vindo de cima. podem tomar uma ação. Depois disso, a armadilha assombrada é
Qualquer criatura que subir mais de 9 metros ativada. Numerosos bebedouros e utensílios de jardinagem lança

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 213


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pela sala. Cada criatura na sala é atingida por um ataque à Abandone Lady Silvara ou Silêncio. Aqueles que dizem que
distância com um bônus de +2. Um alvo atingido recebe 2 (1d4) vão abandonar Lady Silvra ou que ficam em silêncio
de dano perfurante e deve fazer um teste de resistência de Força devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14,
CD 14. Aqueles que falham são contidos e começam a sufocar sofrendo 10 (3d6) de dano psíquico em uma falha na
enquanto videiras negras irrompem de suas roupas e bocas e resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida. Em
então se apertam em torno de seus corpos. Qualquer criatura ambos os casos, as orelhas do personagem sangram até o
adjacente a uma criatura afetada pode remover as vinhas final do próximo turno.
gastando uma ação e obtendo sucesso em um teste de Força Divindade do Canal. Se um personagem usar a característica
CD 14. de classe Canalizar Divindade, trate esta manifestação como
uma armadilha mal-assombrada com +4 de Bônus de
Depois que a armadilha é ativada, rachaduras correm pelas Assombração. Se o Canalizar Divindade do personagem
janelas do conservatório. As fraturas formam a palavra "Sem desativa a armadilha assombrada, o grito que se segue soa distante e fraco.
convite". O som é inofensivo e, a partir daí, a sala fica normal. Se a
Beladona. Inexplicavelmente, uma planta ainda está viva e armadilha assombrada não for desativada, trate isso como
florescendo na sala: uma planta de beladona com bagas gordas beligerância.
e pretas. Pode ser útil para completar o símbolo de Ezra que Armário de roupa. No fundo da sala há um armário cheio
aparece na porta da área 24.
de decorações murchas de celebrações passadas. Uma faixa
8. SALÃO DE BAILE desbotada mostra vários cavalos-marinhos alados e as palavras
"Parabéns a Regan e Vastion!"

Tábuas quebradas estragam o design em forma de teia 9. SALÃO DO PRIMEIRO

trabalhado no piso de madeira deste salão de baile. Um ANDAR O corredor está cheio de molduras quebradas. Um

pequeno palco para músicos que partiram há muito tempo fica


tapete com um padrão geométrico vertiginoso cobre o chão.
Armário de roupa. O armário está escuro e
no outro extremo da sala, dominado por vitrais rachados.
visivelmente vazio.

10. COZINHA
Os Halvhrests realizavam reuniões deliciosas aqui, sem
saber que o salão de audiências do Warlord Dranzorg
anteriormente ocupava o mesmo espaço. Uma prateleira anteriormente suspensa no teto desta
Assombração Ambiental. Esta assombração captura um lado cozinha caiu, esmagando uma mesa e espalhando panelas
de uma troca entre Dalk Dranzorg e seus cativos depois
enferrujadas e utensílios de cozinha. Um fogão de ferro
que ele fez Mara Silvra e seus cavaleiros prisioneiros. A
considerável está embutido na parede norte. Várias portas conduzem
assombração ocorre apenas uma vez durante a aventura.
Quando dois ou mais personagens entram no do quarto.

quarto pela primeira vez, leia o seguinte texto:


A cozinha da casa de Halvhrest agora está em frangalhos.

Uma voz oca e zombeteira chega até você, ecoando como


Os escombros e móveis quebrados tornam toda a área um
terreno difícil.
se viesse de longe. "Vou lhe dar uma escolha simples, meus
Forno. Este forno simples é pouco mais que uma fogueira
cavaleiros equivocados. Você pode se juntar a Lady Silvra, e eu
lugar com prateleiras de metal dispostas atrás de uma porta
vou sepultar todos vocês dentro das muralhas da minha fortaleza.
de ferro. As prateleiras podem ser removidas, criando espaço
Ou abandone seu comandante, testemunhe sua execução e suficiente para permitir a entrada de uma criatura Média ou
depois caminhe livre para contar toda a justiça de Dranzorg. Minha menor, mas a chaminé é muito estreita para subir. Qualquer
misericórdia só sabe por um momento, amigos. Escolham!" um que abra o forno encontra um bolinho de caramelo quente
dentro, um presente da Bruxa da Chaminé.
Bruxa da Chaminé. Um espírito indiferente e invisível habita
Pergunte a cada jogador como ou se seu personagem responde, nesta chaminé. A Bruxa da Chaminé é um ser caótico que anseia
como se fossem os cavaleiros em questão. Em seguida, um igualmente pela destruição da casa e das criaturas vivas -
grito ensurdecedor enche a sala, afetando cada personagem na particularmente criaturas pequenas ou menores. A bruxa torna
área de uma das seguintes maneiras, correspondendo à sua sua influência conhecida através das lareiras conectadas à
reação: chaminé, que incluem o forno nesta área, as lareiras do banheiro
Junte-se a Lady Silvra ou Beligerence. Personagens que dizem (área 17) e do berçário (área 23), e o topo da chaminé próximo
que vão se juntar a Lady Silvra ou que insultam a voz ouvem ao passeio da viúva (área 25). A bruxa age sutilmente enquanto
o grito, mas não são afetados por ele. Em vez disso, um dos a casa está adormecida, mas torna-se agressiva depois que ela
vitrais do palco se quebra. As fraturas se parecem com o é despertada. A Bruxa da Chaminé pode realizar as seguintes
personagem como se estivessem presas dentro do vidro. ações:

2 I{ CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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Padeiro Maligno. A Bruxa da Chaminé pode manifestar um sala de música (área 1 2). Um aparador está cheio de louça
único produto assado uma vez por hora. A cereja do bolo rachada e sessenta e seis colheres tortas. A arte nas paredes é inútil.
pode formar uma letra ou um desenho semelhante. Os
assados da bruxa são deliciosos, mas às vezes têm Convidado do Jantar. Uma forma visível, do tamanho de uma criança,
surpresas minúsculas e inofensivas escondidas - talvez uma está sentada sob um lençol que cobre uma das cadeiras. Abaixo está
chave que o grupo esqueceu, a ponta de um dedo ou um uma boneca esfarrapada em um vestido vermelho com babados. Um
rabo de lagarto se contorcendo. remendo branco cobre um olho de botão ausente.
Dedos de Bruxa. A Bruxa da Chaminé pode manifestar uma garra
12. SALA DE MÚSICA
que sai da chaminé em um braço magro e com muitos cotovelos
uma vez por hora. Com uma ação, a bruxa pode fazer um ataque
corpo a corpo com +3 de bônus contra um alvo que ela possa ver a
até 3 metros de uma das fogueiras. Se atingido, o alvo recebe 2 EU

dramaticamente esculpido com um bando de pombas voadoras.


(1d4) de dano perfurante e é puxado para a lareira mais próxima. I Móveis estofados encaram uma bela harpa de concerto

A sala de música empoeirada contém móveis flácidos, úmidos e não


Fogo da Bruxa. A Bruxa da Chaminé pode usar um ac muito macios.
ção para fazer um fogo crepitante arder em uma de suas lareiras Harpa Evensong. Esta harpa assombrada tem 6 pés de altura e pesa
uma vez por hora. Qualquer criatura que comece seu turno dentro quase 300 libras. Está em boas condições e parece ter sido lubrificado
de uma lareira acesa ou que entre em um forno ou lareira acesa regularmente.
pela primeira vez no turno sofre 7 (2d6) de dano de fogo. As chamas Qualquer personagem que tocar a harpa deve ter sucesso
desaparecem após 1 minuto. em um teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou será compelido a
jogá-lo. Um personagem compelido a jogar deve fazer um teste de
Manifestação. Depois que a casa é despertada, a Bruxa Carisma (Desempenho) CD 16. Se o personagem for bem-sucedido, ele
da Chaminé pode gastar uma ação para invocar um passará o minuto seguinte tocando sem falhas uma música rápida e
espectro em uma de suas lareiras uma vez por dia. O nítida que nunca ouviu antes. Se o personagem falhar, ele toca a música
espectro parece uma bruxa queimada com braços brilhantemente, mas se corta de forma confusa nas cordas da harpa,
excessivamente longos e agitados. Se o espectro for recebendo 1d2 de dano cortante no início de cada um de seus turnos
derrotado, a Bruxa da Chaminé não poderá realizar por 1 minuto. O personagem não pode parar de jogar, mas outra criatura
nenhuma ação e permanecerá em silêncio por 24 horas. pode arrancá-lo da harpa obtendo sucesso em um teste de Força CD

12. Depois disso, a harpa deixa de obrigar os personagens a tocá-la.


A Bruxa da Chaminé quer ver a Casa do Lamento destruída,
esperando que isso a liberte da chaminé. Isso pode ajudar o grupo a
derrotar os outros espíritos poderosos da casa, mas fica agitado se for
ignorado. Use o espírito para fornecer dicas sutis ao grupo conforme
Qualquer um compelido a tocar harpa aprende a música Blood-Tears
necessário e para fazer as pequenas criaturas desconfiarem das lareiras
of CJaveria, sabe que foi escrita pelo compositor Lyron Evensong e tem
da casa.
vantagem em testes subsequentes de Carisma (Performance) feitos para
tocar a melodia arrepiante em qualquer instrumento.
Se, durante uma sessão espírita, Mara enviar os personagens para
"despejar" a Bruxa da Chaminé, a bruxa convoca um espectro.
Derrotá-lo satisfaz o pedido de Mara. 13; HALL DO SEGUNDO ANDAR Este
Despensa. Os alimentos nesta despensa se deterioraram
hall começa em uma sacada com vista para o foyer (área 2), cujo
ao pó e manchas podres dentro de frascos de vidro selados.
andar fica 3 metros abaixo. Uma das portas do corredor se abre para
Tesouro. A busca na despensa revela um frasco com
uma escada que leva à área 20.
uma caveira de rato no rótulo. Dentro há uma dose de
veneno de sangue do assassino (consulte o Guia do
Assombração Despertada. A tosse da área 16 é audível neste
Mestre). corredor.
11. SALA DE JANTAR Sessão Um. Quando a festa terminar de explorar
Nos andares abaixo, os investigadores os convidam a participar
da primeira sessão (consulte a seção "Sessões" no início da
Cadeiras e candelabros cobertos por lençóis empoeirados
aventura). Se o grupo for diretamente para esta área, os
acompanham a ampla mesa da sala de jantar deste salão. investigadores os convidam para a sessão após explorarem dois ou
Pinturas de natureza morta retratando vários grandes banquetes três cômodos.
penduradas nas paredes, seus óleos desbotados fazendo a comida parecer podre.
14. QUARTOS DE HÓSPEDES Os

quartos extras no segundo andar possuem uma cama dobrável, um


Várias portas abrem para a sala de jantar, incluindo uma porta de correr guarda-roupa e uma escrivaninha.
que liga este espaço e o

C APÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 2 15


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Assombração Ambiental. A seu critério, ambientes 17. BANHO MASTER


assombrados nesses quartos usam lençóis e lugares escuros sob
os móveis. Outras assombrações possíveis incluem formas
Restos de luminárias opulentas preenchem este banheiro mofado.
animalescas costuradas na cama; travesseiros contorcendo-se para
formar grandes mandíbulas com presas; ou uma sala que se parece Guarda-roupas, biombos e uma penteadeira com uma linha de

exatamente com o quarto infantil de um personagem. espelho rachada e paredes de ladrilhos fraturados. um mar elevado

banheira ao lado de uma lareira embutida afirma um compromisso


com a decadência.
15. SALA DA MANHÃ

O banheiro é úmido e mofado, suas paredes manchadas com


Cadeiras de vime e uma pequena mesa posta para o chá ocupam esta
crescimentos coloridos, mas inofensivos.
arejada sala matinal. Cortinas pálidas caem das amplas janelas com
Bruxa da Chaminé. A lareira se conecta à chaminé
vista para os terrenos da mansão. Uma almofada volumosa com assombrada detalhada na área 10.
franjas bordada com o nome "Newes" repousa perto de uma lareira. Tesouro. Um frasco de perfume com um bulbo ornamentado
atomizador fica na vaidade, seu rótulo com o nome "Boritsi"
em letra cursiva intrincada. O frasco e o perfume com aroma de
baunilha valem 50 po, ou dez vezes mais se vendido no domínio
Este quarto está preparado para um pequeno-almoço de Borca.
que nunca chegou.
Cama para animais de estimação. O animal de estimação do Halvhrest, Newes, dormia aqui. 18. ESCRITÓRIO
Um brinquedo ou evidência de sua natureza, o que você decidir,
permanece aqui.
Assombração Despertada. O primeiro personagem a entrar Este escritório é decorado com prateleiras robustas e uma mesa

na sala vê um olho gigante olhando pela janela. O personagem esculpida com sátiros reclináveis. A cadeira de espaldar alto da
deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficará escrivaninha está virada para longe, obscurecendo qualquer ocupante.
amedrontado por 1 minuto.
Tesouro. O conjunto de chá inclui quatro xícaras e um bule
Loren Halvhrest administrou sua pequena empresa comercial a
com um delicado padrão de flor dedaleira.
partir deste escritório. Uma balança de mercador, instrumentos
O conjunto frágil vale 200 PO. Uma xícara tem folhas de chá
de escrita rombudos e um pequeno retrato emoldurado de
secas no fundo, os detritos formando a forma de um rosto Theodora Halvhrest estão sobre a mesa.
gritando sem um olho.
Uma porta de vidro leva à varanda externa (área 19). A porta

16. QUARTO MASTER aparafusada é fácil de abrir deste lado.


Documentos. Os livros e papéis na sala incluem documentos
copiosos, arquivos de negócios de Loren intercalados com
Uma grande cama de dossel ocupa este quarto, sua cabeceira papéis pessoais. A maioria está arruinada pela idade, mas
gravada com as fases da lua. Um roupão, uma escrivaninha e uma qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de
cadeira de couro rasgada preenchem o espaço, tudo exibindo mofo Sabedoria (Percepção) CD 14 encontra o tesouro da sala e um

desenfreado. Um cheiro químico, como amônia ou medicamento,


dos seguintes documentos:

persiste aqui. Testamento de Loren. testamento e certidão de óbito de Loren


nomeia os quatro membros da família Halvhrest - Loren, sua
esposa Theodora, sua filha Regan e seu filho Vastion. Um
Loren Halvhrest morreu aqui, sucumbindo a uma doença
adendo observa que Loren morreu de "diabrura tenaz do pulmão
inexplicável após meses de doença. Com exceção da cama, os
esquerdo".
móveis do quarto estão podres e frágeis. Eles se desfazem se
tocados.
Escritura da Casa. Um maço de documentos legais secos inclui a
Assombração Ambiental. O cheiro na sala não tem origem,
escritura da casa e os direitos sobre as terras ao redor. Esses
uma assombração sutil que lembra os remédios que
documentos enumeram as características da terra, incluindo
preencheram os últimos dias de vida de Loren Halvhrest.
"Ruínas do Castelo Laventz; proprietários anteriores: Lady Mara
Assombração Despertada. Qualquer pessoa nesta sala ou
Silvra, Dalk Dranzorg, Lord Cordon Silvra; datas desconhecidas."
em uma área adjacente ouve ataques de tosse angustiantes. Quem
entra no quarto vê uma forma ofegante, encolhida sob o pesado
edredom da cama. Se os lençóis da cama forem puxados ou Tesouro. Além de registros de negócios enfadonhos, o
atacados, um espalhador de peste zumbi (veja o capítulo 5) surge e A escrivaninha contém uma chave para o cofre na área 22, um
ataca. colar de corrente de prata de 4 pés de comprimento valendo 40
PO e sua escolha de uma varinha de mísseis mágicos ou uma
pistola ao lado de uma caixa contendo 49 balas (consulte o Dungeon
Master's Guide).

216 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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19. VARANDA EXTERIOR Esta A mobília aqui é mofada e gordurosa de poeira.


varanda robusta e emaranhada de hera fica a 4,5 metros da Retrato. Esta pintura a óleo retrata os quatro membros da
varanda (área 1). Uma porta de vidro leva da varanda para a área 18, família Halvhrest, Loren, Theodora, Regan e Vastion.
mas está trancada do outro lado. A porta tem CA 14, 8 pontos de vida Qualquer personagem que examinar a pintura e obtiver
e imunidade a venenos e danos psíquicos. sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12
percebe uma dobradiça que permite que a moldura se abra.
Fazer isso revela uma prateleira escondida com um cofre
20. SALÃO DO TERCEIRO ANDAR
dentro. A chave da área 18 abre a caixa de bloqueio. Um
Este corredor é especialmente barulhento. Apresenta um tapete personagem usando ferramentas de ladrão pode tentar
sem fios coberto de padrões geométricos, cujas linhas são impossíveis arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto e um teste bem-
de seguir. sucedido de Destreza CD 14. A seção "Tesouro" abaixo
Sessão Dois. A segunda sessão deve ocorrer logo após detalha o conteúdo da caixa.
os personagens chegarem a este andar. Se a sessão ainda Assombração Despertada. Um espírito malicioso anima o
não ocorreu, o relógio na área 22 inexplicavelmente toca treze retrato de família. O espírito não é um dos Halvhrests, apesar
ou um corvo morto cai de um batente de porta. Se um dos de suas alegações. Os corpos pintados dos Halvhrests se
investigadores acompanhar o grupo, eles ficam surpresos e fundem e se fundem perpetuamente conforme o espírito fala
encorajam o grupo a retornar à sala para relaxar e retomar sua através de cada um deles. Exige saber quem são os
exploração mais tarde - por fim, após a próxima sessão espírita. personagens, por que estão em sua casa e como irão reparar
suas ofensas. Se o espírito pode ser aplacado e como depende
de você, encoraje os jogadores a sugerir maneiras de satisfazê-
21. QUARTOS DOS SERVIÇOS Esses
lo. Se o espírito ficar descontente, as imagens de Halvhrest
quartos modestos pertenciam aos criados dos Halvhrests. Cada
atravessam a pintura, caindo uma por rodada até que quatro
um contém uma cama, baú, escrivaninha e cadeira. Eles são idênticos,
carniçais surjam. Cada ghoul manchado de tinta a óleo ataca
exceto conforme indicado abaixo.
assim que aparece na pintura.
Quarto da Agatha. Esta sala está trancada e a única chave
está dentro. Um personagem usando ferramentas de ladrão
pode tentar arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto e um
O retrato tem CA 1 2, 20 pontos de vida e im
teste bem-sucedido de Destreza CD 14.
imunidade a venenos e danos psíquicos. Também
Este quarto pertencia a Agatha Kavenza, a babá de
pode ser exorcizado como uma armadilha assombrada
Regan e Vastion Halvhrest. Devota do deus Ezra, Agatha
com +2 de bônus de assombração. Se destruída ou
decorou seu quarto com uma placa com o símbolo de seu
exorcizada, a pintura volta ao normal, o espírito não
deus, um escudo cruzado com uma mola de beladona. Isso
fala mais através dela e não surgem mais carniçais.
exibe a parte que falta do símbolo que aparece na área 23.
Agatha se escondeu aqui quando os espíritos invadiram a casa.
Tesouro. Aqueles que abrirem o cofre escondido
atrás do retrato encontram uma pena preta de 30
Seu destino é desconhecido, mas uma série de longos
centímetros de comprimento e uma bolsa de veludo
arranhões e unhas quebradas terminam em uma sacola visível
contendo nove peças de joias de prata no valor de 10
no chão. Este é um saco de exploração. Um personagem
po cada. A décima peça é um amuleto com a Marca do
supersticioso de sua escolha pode considerar esta cena uma
Corvo, um símbolo usado pelos Guardiões da Pena (veja
evidência do Bag!llan (detalhado em "Monstros de Terror" no
o capítulo 3). A Marca do Corvo não é mágica, mas
capítulo 5).
algumas forças malignas recuam diante dos poderes
Sala Viktro. A cama de Victro é extraordinariamente
justos que ela sugere (como na área 31). O amuleto vale
longa, construída para acomodar seu corpo de 2,1 metros de
25 PO.
altura. A chave de seu baú trancado está na área 27. Um
personagem usando ferramentas de ladrão pode tentar
arrombar a fechadura, o que requer 1 minuto e um teste bem-
sucedido de Destreza CD 12. Dentro do baú estão trajes feitos
sob medida para um homem muito alto, uma bolsa contendo
13 sp e um amuleto com o símbolo de uma caveira cercada
por um ouroboros esquelético - o ícone dos sacerdotes de
Osybus (ver capítulo 5).

22 . QUARTO DE FAMÍLIA
AG!\THI\ KhvENl.h's F!\TE

Móveis ricos amontoam-se em torno de uma lareira alta, sua gravata PERMANECE UM MISTÉRIO.

forrada com bugigangas empoeiradas. Acima dele está pendurado

o retrato de uma família rígida, mas bonita.

CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR 2 17


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23. BEBÊ Os dois espíritos são Regan e Vastion Halvhrest.


O conhecimento oculto de sua mãe e as orações a Ezra
protegeram esta sala, mas também prenderam os espíritos de
Este berçário está em desordem. Baús de brinquedos, estantes
Regan e Vastion aqui. Os fantasmas não se manifestam
e cadeiras de tamanho infantil encontram-se em lascas de visualmente, mas falam através de seus brinquedos favoritos.
madeira colorida. Personagens disformes e animais bizarros Eles conversam avidamente com os personagens e ficam
sorriem em murais pintados à mão que cobrem as paredes. em silêncio se ameaçados. Os espíritos conhecem as
seguintes informações e as compartilham com personagens amigáveis:

Os restos de brinquedos, bonecas e móveis feitos para crianças • O esqueleto é a mãe deles, Theodora. Ela
estão espalhados pela sala. Os murais são assustadores no estilo orou a Ezra para proteger o quarto e afastar as "coisas
de arte infantil. famintas". • As coisas famintas são espíritos ruins que
Porta do Santuário. A porta para a área 24 está sob tomaram conta.
proteção divina que se manifesta como um feitiço de fechadura Eles "roubaram" os pais das crianças. As crianças não
arcana. A primeira vez que uma criatura toca a porta, um conhecem nenhum espírito nomeado. • Eles gostariam de
símbolo incompleto do deus Esdras aparece por um instante no sair, mas não sabem como.
meio da madeira e depois desaparece. Este símbolo do escudo
Se os personagens contarem aos espíritos que Theodora os
não traz o raminho de beladona que tradicionalmente o atravessa.
enviou, eles cooperarão avidamente. Veja as partes de Theodora
Se um personagem apresentar um ramo de bel ladonna, como da nas seções "Sessões" e "Fugindo da Casa" para detalhes sobre
planta na área 7, o bloqueio arcano é suprimido por 10 minutos. como ajudar as crianças.
Bênção de Esdras. Graças às orações fervorosas de Theodora
Cada vez que a porta é danificada, uma rajada de energia Halvhrest, o deus Ezra protegeu esta sala com um feitiço sagrado
irrompe dela, causando 7 (2d6) de dano radiante a todas as que afeta apenas esta sala e impede que todos os mortos-vivos
criaturas a até 3 metros da porta. A porta não sofre danos.
(além de Regan e Vastion) entrem ou vejam o interior.

Assombração Despertada. Os brinquedos estilhaçados da Desenvolvimento. Os efeitos da bênção de Ezra terminam


sala são imaturos, batendo juntos em três formas esguias com
quando alguém entra e depois sai da sala. Isso revela os
as estatísticas de duas carrionettes (veja o capítulo 5) e um espíritos de Regan e Vastion para as outras aparições na casa,
espantalho. Com uma voz oca, a maior criatura uiva: "Halvhrests! fazendo com que a casa desperte.
Sentimos o cheiro de Halvhrests!"
Consulte "Acordando a Casa" no início da aventura para
Bruxa da Chaminé. A lareira aqui se conecta a obter detalhes.
a chaminé assombrada detalhada na área 10.
25. PASSEIO DE WRNOW
24. QUARTO DE CRIANÇAS
Este caminho ao longo do telhado da casa oferece uma visão
dominante das terras que cercam a Casa do Lamento ou, se as
O quarto cheira a fresco, como se tivesse sido limpo e arejado Névoas surgiram, um submundo enevoado.

recentemente. Nem uma mancha de poeira mancha o par de camas


Teto. O telhado além do Widow's Walk tem um ângulo
de tamanho infantil e outros móveis. Um esqueleto vestindo um
traiçoeiro, coberto de telhas soltas e escorregadio com
vestido de senhora com um chapéu velado olha para você de onde
musgo. Um personagem se movendo pelo telhado sem a ajuda
ele balança em uma cadeira de balanço de madeira.
de magia ou equipamento para se firmar deve ter sucesso em
um teste de Força CD 15 (Atletismo) ou deslizar do telhado para
O esqueleto é tudo o que resta de Theodora Halvhrest. o chão, recebendo 14 (4d6) de dano de concussão.

Não é morto-vivo, mas uma bênção colocada sobre esta sala faz
com que a cadeira balance. Se o esqueleto ou a cadeira for Pedra da Bruxa. Uma saliência se projeta de uma chaminé
cerca de 30 pés a leste do canto nordeste do passeio da viúva.
tocado, a cadeira para de balançar.
Esta é uma pedra de bruxa, uma superstição arquitetônica
Após os personagens entrarem pela primeira vez na sala
(estando a casa adormecida ou desperta) e reagirem ao mundana que fornece um lugar para as bruxas descansarem

esqueleto, leia o seguinte: durante suas viagens noturnas. A chaminé com a pedra da bruxa
se conecta à chaminé assombrada detalhada na área 10.
Qualquer personagem que obtiver sucesso em um teste de
A voz de um menino sai de um dragão roxo de pelúcia em Inteligência (História) CD 14 conhece esse fato, o que pode ajudá-
uma das camas. "Eles não são como os outros. Devemos nos lo a entender um pedido que a odora faz durante uma sessão
esconder deles também, Regan?" espírita. Personagens com o traço Stonecunning podem aplicá-lo
"Bem, isso não importa agora, burro!" a voz de uma garota a este teste. Esta pedra não tem propriedades especiais, mas um
personagem que acende uma vela aqui atende ao pedido de
responde de uma figura de um cavaleiro de lata na outra cama.
Teodora.
"Eles entraram, então talvez ainda não estejam com fome."

2I8 CAPÍTULO 4 I AVENTURAS DE TERROR


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26. CÂMARA DA TORRE A depois que a casa acorda, o lixo na sala é empilhado contra
câmara da torre está vazia, exceto por uma cota de a parede leste e um arco aparece na parede oeste, levando
malha carmesim espalhada pelo chão. Encontra-se no meio à área 29.
de um desenho de giz desbotado da Marca do Corvo.
Theodora Halvhrest fez essa marca para abafar o mal que 29. Rums ENTERRADOS

sentia na torre e, principalmente, em torno da armadura. Este buraco não faz parte de uma construção maior, mas
sim um espaço entre ruínas enterradas. Uma porta de ferro
enferrujado está embutida na parede do que costumava ser
Armaduras. Esta cota de malha pertencia à cavaleira
o andar térreo da torre. A porta de ferro parece totalmente
Mara Silvra. O traje vermelho-sangue é de estilo antigo e traz
enferrujada. Como qualquer personagem tenta abri-lo, a
as marcas de repetidos reparos. Ele não tem propriedades
porta se abre.
mágicas, a menos que seja empregado para batalhar com Dalk
Dranzorg, conforme detalhado na seção "A fuga do tirano" no 30. TORRE ENTERRADA
final da aventura.

27. ADEGA Escadas curvam-se ao longo da parede desta câmara de


torre enterrada, subindo e parando abruptamente no teto.
Escadas rangentes levam a um porão úmido e coberto de teias Grande parte do chão caiu, desmoronando na escuridão.
de aranha, contendo prateleiras empoeiradas e latas de vinho de

2,5 metros de altura. Um dos barris estourou, cobrindo o chão de Séculos atrás, este nível da torre foi fechado com tijolos. O
pedra com manchas carmesim.
poço desce 30 pés para a área 31 abaixo.
Ecos do Poço. À medida que os personagens se aproximam
do fosso, eles ouvem suas vozes ecoarem no buraco.
Todos os três tonéis de vinho estão vazios, embora o mais
Determine aleatoriamente um personagem cuja voz não ecoa.
distante da escada pareça ter algo explodido de dentro. As
Em vez disso, uma pálida luz âmbar se acende na escuridão
prateleiras estão cheias de garrafas com nomes obscuros,
abaixo e algo sussurra o nome do personagem do fosso.
como "Purple Grape mash No. 3" e "Ludendorf Arsenic Wine".
Todo o vinho vazou ou estragou há muito tempo.
31. CAVIDADE DE ÂMBAR
Criaturas. O porão está infestado de cinco grem ishkas
(veja o capítulo 5). Logo após qualquer personagem entrar
Nada é natural nesta cavidade enterrada ou na luz
na sala, um gremishka faz um barulho de gato comicamente
âmbar que inunda o espaço. Figuras petrificadas jazem
ruim, tentando atraí-los para mais perto.
Tesouro. Qualquer um que investigue as prateleiras presas entre as paredes de pedra pálida, seus rostos
de vinho e obtenha sucesso em um teste de Sabedoria contorcidos de terror. Mais fundo, o chão forma uma
(Percepção) CD 8 encontra um avental especialmente longo. depressão semelhante a uma cratera cheia de lama escura.
Em seu bolso há um tastevin de prata no valor de 10 PO e a Do centro do poço ergue-se um monólito irregular de âmbar.
chave do baú na área 21.
Um brilho fraco vem de dentro, iluminando uma forma vaga e indescritível.
28. ARMAZENAMENTO

As paredes da caverna são contorcidas nas formas das


centenas de almas presas dentro da casa.
EU

lixo mundano preenche este espaço de armazenamento bolorento. Este é o coração da Casa do Lamento, um espaço torturado
I Móveis velhos, grampos de despensa podres e caixas de formado em torno do monólito de âmbar que contém a
Entidade.
Qualquer personagem que vasculhar o conteúdo da sala e tiver Uma depressão de 30 pés de diâmetro envolve o monólito
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 14 não de âmbar. Os lados inclinados e a água poluída de 2 pés de
encontra nada de especial, mas nota que a parede oeste da profundidade no fundo tornam a cratera um terreno difícil. A
sala é diferente das outras paredes. Um personagem pode água não é prejudicial, mas é amarga, viscosa e mancha como
fazer um teste de Inteligência CD 14 (História) para discernir a tinta.
natureza da parede. (A característica Stonecunning de um Mara Silva. Se os personagens se aproximarem do monólito,
anão se mostra útil aqui.) Em um teste bem-sucedido, o o ar ao redor deles ficará mais frio. O espírito de Mara Silvra
personagem percebe que esta parede é parte de uma (use o bloco de estatísticas banshee ) aparece acima da
fortificação enterrada. Se o personagem estiver na área 4 ou cratera, um cavaleiro espectral com feições distorcidas e
5, ele notará a semelhança com a torre acima. gritantes. Mara grita antes de virar, tentando barganhar com a
Muralha Antiga. A antiga muralha aqui esconde as força no monólito âmbar: "Sua coisa nojenta! Pegue essas
ruínas enterradas do Castelo Laventz. Enquanto a casa está vidas e me liberte!"
adormecida, esta parede é imune a danos. No entanto,

CAPÍTULO 4' j AVENTURAS DE TERROR 219


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Monólito Âmbar. O monólito âmbar é um áspero


bloco de âmbar sólido com 2,5 metros de altura, 1,5 metro
ESCAPAR DE CASA
Depois que a casa é despertada, as fronteiras do domínio se
de largura e 1,5 metro de espessura. Dentro dele flutua um
fecham e os espíritos da casa voltam toda a sua atenção para
fio de fumaça, o último vestígio persistente de uma divindade
morta e odiosa de qualquer origem que você escolher. Este o grupo. Escapar da casa requer perturbar os espíritos da casa

vestígio não pode ser danificado ou controlado e é imune a de uma das três maneiras, cada uma encorajada pelo espírito
todas as condições. Qualquer criatura que toque o monólito de com o qual os personagens comungaram durante suas sessões

âmbar forma uma ligação telepática com o vestígio dentro dele. espíritas.

O vestígio tenta persuadir a criatura a servi-la, oferecendo-lhe um ESPÍRITO GUARDIÃO Se


Dom das Trevas (consulte o capítulo 1).
o grupo comungou com Theodora durante as sessões, o
O monólito âmbar tem CA 16, 80 pontos de vida e
clímax da aventura se desenrola da seguinte maneira.
imunidade a venenos e danos psíquicos. Se o monólito for
Halvhrests ocultos. Após os personagens explorarem
danificado ou se um personagem carregar abertamente a
e saia da área 24, a casa detecta as crianças escondidas
Marca do Corvo de Theodora, tentáculos escuros surgem da de Halvhrest e acorda.
água escura e atacam. Esses membros usam as estatísticas
Fuja da Casa. Se os personagens tentarem sair de casa
de cinco sombras e não saem da área 31. Destruir o monólito
com os brinquedos das crianças, os espíritos da casa se
faz com que os membros e o vestígio dentro dele desapareçam
manifestarão fisicamente como um demônio sombrio e dois
sem deixar vestígios.
espectros em lados opostos da varanda da frente (área 1). Uma
Se o vestígio é destruído ou liberado, cabe a você decidir.
vez que os personagens saem de casa, um novo espectro
emerge da casa a cada duas rodadas na contagem de iniciativa
Marca do Corvo. O amuleto da área 22 começa a brilhar
dos espectros. Os espíritos gritam coisas como "parte da casa" e
quando é trazido para esta área. Se um personagem usa uma
" nos alimentam para sempre" enquanto os personagens tentam
ação para apresentar a Marca do Corvo, Mara não ataca no
escapar. Se os personagens alcançarem as Névoas, o espírito
próximo turno, a luz do monólito de âmbar diminui e os
de Theodora Halvhrest separa a névoa, permitindo que eles
membros sombrios têm desvantagem nas jogadas de ataque,
deixem o domínio.
testes de habilidade e testes de resistência. Um personagem
pode usar o amuleto várias vezes, mas fazer isso faz com que
Reunião. Eventualmente, a festa emerge do
os membros sombrios concentrem seus ataques em seu portador.
Mists, mas Regan e Vastion não seguem. Olhando para
trás, os personagens veem os espíritos dos dois jovens junto
com seus pais enquanto eles desaparecem nas Brumas. A seu
Tesouro. A água opaca esconde os restos mortais de
critério, os Halvhrests podem conceder aos personagens uma
dezenas de vítimas anteriores da casa. Qualquer personagem
dádiva misteriosa, potencialmente na forma de Dark Gifts (consulte
que usar uma ação para peneirar a água e obtiver sucesso em
o capítulo 1).
um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10 encontra um dos seis
tesouros a seguir: uma das quatro poções de cura, um baralho O NEGÓCIO DE MARA
de ilusões em uma caixa laqueada à prova d'água ou o tesouro Se o grupo conversou com Mara durante as sessões,
de Mara. espada carmesim, Oathmaker - uma espada de o clímax da aventura se desenrola da seguinte maneira.
vingança assombrada por Mara Silvra (esses itens mágicos são A Escuridão Abaixo. Mara pede que o grupo encontre
detalhados no Guia do Mestre do Calabouço). Todos esses a área 31. Isso não é para ajudá-la a escapar, como
tesouros se tornam óbvios se o líquido for drenado, assim como sugerem suas mensagens. Em vez disso, é tentar sacrificar
220 PP, 30 PO e doze amuletos com a Marca do Corvo (cada um os personagens como forma de barganhar com a Entidade
valendo 5 PO). por sua liberdade.

A FUGA DE T'YRANT1
Desenvolvimento. Se Mara for destruída, a caverna solta
um poderoso suspiro. A casa permanece desperta, mas as Se o grupo se comunicou com Dalk Dranzorg durante as
fronteiras do domínio se abrem. Mara se reforma após uma sessões, o clímax da aventura se desenrola da seguinte maneira.
semana, devolvendo a casa ao seu pleno vigor.
Se o monólito de âmbar for destruído, a casa responde Dranzorg lançado. Depois que a casa acorda, Dalk
conforme descrito acima e a água escura escoa, revelando Dranzorg pode ser liberado conforme descrito na área Sa.
o tesouro dentro dela. O espírito de Mara desaparece, Se a festa não o soltar, ele se liberta depois de uma hora.
sussurrando: "Seus deslizes estão perdoados. Dranzorg atormenta a festa e invade a casa, chamando Mara
Saia e nunca mais volte para minha casa." Apesar da para enfrentá-lo. Uma vez libertado, ele não entrará no salão
destruição do monólito, a casa recupera seu poder depois de (área 3), vagando se os personagens se refugiarem lá.
uma semana.

220 CAPÍTULO 4 [ AVENTURAS DE TERROR


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Inimigo do meu inimigo. Dranzorg pode ser derrotado


permanentemente apenas por Mara. Se isso não ocorrer aos
ALÉM DA CASA
personagens, um dos investigadores sugere pedir ajuda ao A partir daqui, onde as aventuras da festa vão levar,
espírito dela. Quer os personagens usem o tabuleiro espiritual depende de você. Talvez as Brumas os depositem de volta
ou outro método para contatar Mara, seu espírito furioso em seus mundos natais, concluindo seu pesadelo compartilhado.
aparece e exige que os personagens a ajudem a destruir Dran Ou talvez seus destinos agora estejam inexoravelmente
ligados às Brumas. No último caso, a tabela Dread
zorg. Se o fizerem, ela os deixará sair de casa.
Possibilities sugere o que pode estar reservado para eles.
Mara exige que os personagens recuperem sua armadura
POSSIBILIDADES DE TEMOR
da câmara da torre (área 26). Se eles o usarem em
d4 Novas Aventuras
combate conforme descrito abaixo, ela pode ajudá-los a
derrotar Dranzorg. Os personagens vislumbram a figura alada que viram
Eternos Rivais. Dranzorg concentra seus ataques no no início da aventura pelas Brumas. Isso os leva a
personagem que veste a armadura de Mara. Se um personagem um domínio aleatório.
vestindo a armadura de Mara for reduzido a menos da metade de
2 Os investigadores convidam os personagens para se juntarem a eles
seus pontos de vida, o espírito de Mara possui o personagem. A
em Mordentshire. Os personagens ganham a reputação de
partir de então, o personagem tem vantagem nos ataques contra
libertadores fantasmas, um talento de que os espíritos de Mor
Dranzorg, e seus ataques causam um dano de trovão extra de 1d6
dent precisam desesperadamente (veja o capítulo 3).
contra ele, enquanto Mara grita através do personagem a cada
ataque. 3 O grupo viaja de casa para Borca (ver
Despejado. Depois que Dranzorg é derrotado, Mara abre capítulo 3), onde são contatados por Ivana Boritsi ou
mão do controle do personagem e permite que o grupo saia de Ivan Dil isnya, que está ansioso para ouvir tudo
casa. A seu critério, um personagem possuído por Mara pode sobre suas façanhas.
carregar um pedaço de seu espírito consigo, possivelmente na
4 Firan Zal'honan (ver capítulo 3) procura o
forma de um Dom das Trevas (consulte o capítulo 1).
personagens e tem interesse em conhecer sua
experiência na casa. Ele está ansioso para patrocinar
sua busca por "sarcófagos de âmbar".

CAPÍTULO 4 I A HORRÍVEL CHEGADA DAS COISAS 221


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importa se o merrow que assombra a ponte foi o produto de um

TERRORESTemor. Entre eles,ASSOMBRAM


INCONTÍVEIS pesadelos ocultosOS
conhecidos
DOMÍNIOSem DE experimento amoral para infundir traços piscine em um soldado ou o
incontáveis mundos, mas mesmo monstros familiares resultado de alguém bebendo de uma fonte contaminada pelo sangue do
podem assumir formas distorcidas. demônio; o bloco de estatísticas da linha mer permanece o mesmo. Mas
ou demonstrar habilidades inesperadas. Este capítulo explora maneiras essas diferentes histórias de origem sugerem caminhos completamente

de ajudar você, o Mestre, a tornar até mesmo os monstros mais diferentes para os aventureiros seguirem ao investigar a criatura e garantir
comuns mais assustadores, além de fornecer uma série de horrores que nada parecido volte a ser uma ameaça novamente.
para adicionar às suas aventuras nas Brumas.

MONSTROS DE HORROR Para aventureiros que MONSTROS NOTÓRIOS


enfrentam regularmente monstros aterrorizantes, é fácil para a Cada monstro conta uma história. Quanto mais você tratar os monstros

familiaridade minar o medo de inimigos terríveis. Restaurar o mistério e a como indivíduos únicos e prenunciar sua ameaça, mais eles se tornarão

ameaça até mesmo para os monstros mais comuns pode ser uma questão assombrosos nas mentes dos personagens.

simples, porém, e aumenta a atmosfera das aventuras de terror. Seis Construa pavor dando aos monstros reputações que sugiram sua forma,

técnicas simples podem transformar um bloco de estatísticas diretamente ações ou peculiaridades enquanto permitem que a imaginação dos

do Livro dos Monstros (ou outra fonte) em um horror para assombrar os jogadores embeleze os detalhes.

sonhos de seus personagens: Por exemplo, contos descrevem um esqueleto horrível


figura que corrompe a terra por onde passa.
Seu hábito de assobiar alegremente enquanto comete atos brutais é
a fonte de seu epíteto: o Demônio do Assobio. Os personagens podem
Origens Monstruosas. Os monstros em Ravenloft podem ser tão únicos
ouvir rumores de que suas melodias alegres se tornam medonhos
quanto os personagens dos jogadores.
ouvidos para aqueles que sobrevivem à sua passagem. Um grupo
Monstros Notórios. Um monstro é mais assustador quando sua reputação
procurando o monstro também pode ouvir o assobio muito antes de
o precede.
confrontar o demônio. Todo esse tempo, eles podem adivinhar a natureza
Descrevendo Monstros. Dê a si mesmo permissão para pensar na
de seu inimigo, mas, em última análise, o Whistling Fiend pode ser
descrição de um monstro.
qualquer demônio ou outra ameaça que você escolher.
Táticas monstruosas. Monstros que lutam sujo - ou de uma maneira
particularmente assustadora - têm mais impacto.
Características Monstruosas. Ajustes simples para um monstro
A notoriedade do Whistling Fiend tem pouco a ver com seu bloco
bloco de estatísticas pode aumentar seu horror.
de estatísticas. É famoso por seu hábito de assobiar em meio a
Minions Monstruosos. Traços simples podem refletir uma
terríveis carnificinas. Use as tabelas no capítulo 4 do Guia do Mestre
relacionamento do monstro com o mestre do mal que ele serve.
para ajudar a inspirar características semelhantes para colorir a reputação
notória de um monstro.
MONSTROUS ORIGENS
Uma variedade de explicações, de maldições transformadoras a
experimentos mágicos, pode justificar o aparecimento de um indivíduo D ESCREVER MONSTROS
único com características incomuns. Quando os aventureiros encontrarem um monstro pela primeira vez,
Da mesma forma, os monstros em Ravenloft não precisam ser membros
especialmente se sua reputação o preceder, concentre-se em sua
de uma espécie ou sociedade. Você pode ter um merrow vicioso vivendo
descrição. Você pode dizer aos jogadores que eles veem um merrow ou
sob uma ponte ou uma abominação yuan-ti Darklord sem ter que explicar
mostrar a imagem da criatura no Livro dos Monstros. Mas esse primeiro
os merrows como uma espécie ou a natureza de todos os yuan-ti no momento de revelação é o melhor momento para pintar uma imagem
cenário. Monstros podem ser acasos únicos da natureza ou produtos de
horrível do monstro na imaginação dos jogadores. Além das técnicas
magia insidiosa.
descritas na seção "Execução de jogos de terror" do capítulo 4, considere
estes conceitos ao descrever um monstro:
Para adversários significativos, use as tabelas na seção "Gêneros
do Terror" do capítulo 2 para inspirá-lo enquanto cria os detalhes
únicos de um monstro. Quando chega a hora do confronto final, pode não

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 223


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Enfatize o erro. Concentre-se nas características


que tornam a criatura estranha, desumana e deslocada. O
Whistling Fiend parece um esqueleto humanóide pingando sua
própria musculatura gelatinosa.
Seu crânio se curva em um ponto sugestivo de uma foice.
Envolva todos os sentidos. Descreva os elementos da criatura
que provavelmente provocam uma resposta visceral, como o
cheiro de podridão que sua carne oleosa exala, o assobio de
uma conhecida canção de ninar saindo de sua boca sem lábios e
o calor anormal que se forma ondulações no ar ao seu redor .
Esses detalhes não precisam depender de descrições grotescas.
Às vezes, é um contraste entre detalhes mundanos e aterrorizantes
que se destaca, como os olhos cheios de alma de um monstro ou
dentes perolados em meio a feições perversas.

Faça-o pessoal. Há uma linha tênue aqui: não


ditar as ações de um personagem em resposta ao que ele vê.
Mas você pode tocar nos sentimentos que a criatura provoca,
deixando para os jogadores descreverem como eles respondem
a esses sentimentos.
Seu intestino torce em repulsa. O ar acre arde suas narinas. De
repente, você está ciente de quão pequenos e vazios são seus
sonhos em um mundo que pode gerar seres de puro mal.

TÁTICAS MONSTROUS
Os monstros, assim como os personagens dos jogadores, podem
tentar qualquer coisa que você possa imaginar em combate,
incluindo toda a gama de opções de combate descritas no Livro do
Jogador. Monstros podem usar a ação Ajudar para ajudar uns aos
outros, eles podem agarrar ou empurrar seus inimigos, e assim por
diante. Alguns monstros usam essas opções para maximizar suas
vantagens na batalha; outros os usam para semear o medo entre O DEMÔNIO ASSOBIO É NOTÓRIO POR SER

seus inimigos, mesmo que não sejam escolhas estrategicamente OUÇA MUITO ANTES DE SER VISTO.

ideais.
Por exemplo, criaturas conhecidas como "goblyns" em CARACTERÍSTICAS MONSTROSAS
Kartakass e outros domínios são goblins hob comuns em
Considere minar as expectativas dos jogadores sobre o que uma
termos de estatísticas de jogo, mas são conhecidos por uma tática
criatura é ou pode fazer fazendo ajustes nas características em
que chamam de "festa": eles agarram seus inimigos e então fazem
ataques desarmados para morder seus rostos. Esses ataques não seu bloco de estatísticas. Adicionar o traço de Blood Frenzy de um
sahuagin a um monstro diferente pode ajudá-lo a parecer um horror
são terrivelmente perigosos (o ataque desarmado de um hobgoblin
sanguinário, por exemplo. Características como a Pele de Camaleão
causa apenas 2 de dano, em comparação com a média de 5 de uma
de um troglodita ou a Emboscada de um doppelgâng er podem ajudar
espada longa), mas a mordida no rosto é muito mais chocante para a
a fazer um monstro parecer mais sinistro enquanto ele se esconde e
vítima e espectadores.
embosca seus inimigos.
Algumas características, como a Etérea de uma bruxa da noite ou
Os monstros se tornam mais temíveis se usarem táticas como
a Invisibilidade de um diabinho, podem ajudar um monstro a escapar
atacar os personagens menos blindados de um grupo, tomar o tempo
de um encontro para que ele possa voltar para assombrar os
necessário para morder inimigos inconscientes, separar os membros
aventureiros outro dia. Traços como o Semblante Horripilante de uma
do grupo uns dos outros e atacar escondidos. Use essas táticas
banshee ou a Presença Aterradora de um dragão negro podem
criteriosamente; o objetivo é surpreender e assustar os jogadores,
aumentar o medo inerente de criaturas verdadeiramente aterrorizantes.
não convencê-los de que você está tentando fazê-los falhar.

Claro, você não está limitado às características que aparecem


nos blocos de estatísticas de monstros existentes, mas esses são
um bom ponto de partida. Sinta-se livre para inventar o seu próprio.

224 C APÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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MINIONS MONSTROUS CUIDADO COM O BAGMAN O


Bagman é uma lenda urbana sobre um aventureiro que
Na Terra das Brumas, muitos monstros servem como lacaios
procurou escapar da desgraça abandonando seu grupo e se
ou manifestações de vilões mais poderosos. Para refletir o
escondendo dentro de uma bolsa de carga. Quando ele tentou
relacionamento de um lacaio com seu mestre Lorde das
sair, porém, ele se perdeu em meio a um número cada vez
Trevas ou outras forças sinistras, adicione uma ou mais dessas
características ao bloco de estatísticas de um monstro. maior de espaços de armazenamento extradimensionais. Com
o tempo, as estranhas forças desse lugar mágico intermediário
Mente Alienígena. Se uma criatura tentar ler os pensamentos do lacaio, transformaram o aventureiro em uma criatura monstruosa.
essa criatura deve passar em um teste de resistência de Inteligência
Agora, todas as noites, o Bagman escapa de uma sacola
com uma CD igual a 10 + o modificador de Inteligência do lacaio ou
aleatória . Se ele não encontra sua casa, ele arrasta alguém
ficará atordoada por 1 minuto. A criatura atordoada pode repetir o teste de
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre de volta para a bolsa com ele e deixa para trás algumas
si mesma em caso de sucesso. bugigangas de seu reino oculto de lixo perdido.

Mente de Minion. O lacaio não pode ser compelido a agir de forma


contrária às instruções de seu mestre.
Alguns dizem que se você falar muito alto sobre uma sacola
aberta ou sussurrar "siga minha voz" em um espaço de
Minion de sacrifício. Quando o lacaio morre, seu mestre recupera pontos
armazenamento mágico três vezes, o Bagman virá atrás de você.
de vida iguais a quatro vezes o nível de desafio do lacaio, desde que o
mestre esteja a 30 metros dele.
Qualquer personagem pode conhecer a história do homem
Guarda-costas altruísta. Quando um ataque atinge seu mestre e o
do saco. O que é o Bagman e como você usa essa lenda
lacaio está a 1,5 metros de seu mestre, o lacaio pode usar sua reação
para fazer o ataque atingir a si mesmo. urbana depende de você. Existe realmente um Bagman, ou
ele é apenas uma história? Se um objeto desaparece durante
Servo Telepático. O lacaio e seu mestre podem se comunicar
a noite ou se alguém encontra algo que não é deles em uma
telepaticamente entre si, desde que estejam no mesmo plano de
existência.
sacola, a culpa é do Bagman? O homem do saco é apenas um
monstro que persegue os aventureiros, ou ele é o Darklord de
seu próprio domínio oculto? As possibilidades de aventuras de
CRIANDO PESADELOS ÚNICOS Depois de
terror são infinitas e nenhum lugar - especialmente os
considerar as técnicas desta seção, junte-as
equipamentos dos aventureiros - é seguro.
para criar seu próprio terror único. Se você tiver
ideias sobre o que deseja que seu monstro faça,
anote-as. Em seguida, pense em quais histórias
conectam as peças que você deseja usar ou
preenchem lacunas que você ainda não conhece.
Por exemplo, talvez você tenha uma ideia para um troll
que embosca aventureiros enquanto eles descansam.
Considerando suas origens e aparência, o troll ser
literalmente um troll não é importante para você; você está
mais interessado nesse desafio geral e procura a criatura. Para
fazer seu troll se sentir notório, você pensa no que assustaria
os aventureiros - onde eles são vulneráveis e sobre o que são
sensíveis.
Você tem uma ideia para uma criatura que pode vir de
qualquer lugar, talvez até mesmo dentro do próprio equipamento
dos aventureiros. Com táticas e características em mente, você
pensa em seu troll como um sequestrador e dá a ele o traço
Grappler de um mímico e o traço Amorfo de um pudim preto
para que ele possa se esgueirar em qualquer lugar.
Finalmente, você não pensa no troll como um lacaio, mas
dá a ele o traço Alien Mind para refletir sua psique
atormentada. Então você detalha sua história e dá um
nome a ele: o Bagman.

O BAGMAN SAI DE UM SACO DE


SEGURANDO PARA COLETAR SUA PRÓXIMA VÍTIMA.

C APÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT


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BESTIÁRIO PLANTA BODYTAKER Seja vindo das

Muitos terrores espreitam nas sombras - alguns no canto estrelas ou brotando de profundezas ocultas, a vegetação
da percepção e outros além do Plano Material. Este capítulo maliciosa conhecida como planta bodytaker procura se tornar
apresenta blocos de estatísticas para uma série de ameaças a forma de vida dominante onde quer que apareça. Esses
que podem desempenhar um papel em campanhas baseadas organismos invasores subvertem sociedades inteiras
em terror. consumindo indivíduos e substituindo-os por duplicatas
As criaturas neste capítulo são organizadas por seu nível chamadas podlings. As plantas Bodytaker se veem como
de desafio na tabela Criaturas por Nível de Desafio. organismos perfeitos e procuram dominar as terras onde
crescem. Para eles, um mundo seria mais saudável e eficiente
se eles estivessem no controle.
CRIATURAS POR RATIO DE DESAFIO DE
Quem discorda ou não tem perspectiva ou serve apenas como
CR Criatura
adubo.
1/8 Gremishka
Uma planta bodytaker tem raízes profundas, espalhando-se
1/2 cabeça da morte filamentos visíveis através do solo. Se alguma dessas fibras
1/2 vagem sobreviver à destruição da planta, a planta bodytaker volta
Desossado a crescer em questão de meses.
carionete Salgar ou envenenar o solo onde cresceu destrói esses
Enxame de membros zumbis filamentos e impede que a planta reapareça.

2 Enxame de gremishkas
2 Enxame de larvas
2 eram corvos

3 Cérebro em uma jarra

3 Perseguidor de carniça

3 Enxame de escaravelhos

4 mortos-vivos

4 Espalhador de peste zumbi


5 Vampiro devorador de mentes

6 orador da forca

6 Sacerdote de Osybus
6 coágulo zumbi

7 fábrica de Bodytaker
7 Necrichor

8 Inquisidor do Fogo da Mente

8 Inquisidor da Espada

8 Inqu isitor do Tomo


8 Nosferatu

8 Slasher implacável

8 Horror indescritível

9 Jiangshi
10 Dullahan

12 Juggernaut implacável

13 Lobisomem
19 Emissário de geração estelar menor

21 Emissário de criação estelar maior

226 CAPÍTULO 5 / MONSTROS DE RAV EN LOFT


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POD LINGS
Podlings são imitações quase perfeitas das criaturas que
Plantas Bodytaker capturam vítimas inocentes com suas substituem. Apesar de terem o conhecimento daqueles que
videiras ou aceitam cativos trazidos a eles por seus servos imitam, os podlings frequentemente perdem as nuances das
podlings. Em ambos os casos, eles arrastam as criaturas interações entre seres sapientes. Essas duplicatas dão
para dentro de sua cápsula central, onde substâncias desculpas sobre seu comportamento estranho, mas aqueles
químicas potentes deixam o cativo em coma. Ao longo de familiarizados com um indivíduo substituído por um podling
horas, a criatura é dissolvida e seu corpo reaproveitado em geralmente podem dizer que algo está errado. Role na tabela
uma duplicata podling. Comportamento de podling para ver quais hábitos incomuns
6#4 a±b· §?5> z r4#2 R it de:=
_,. um podling pode demonstrar.

PLANTA CORPORAL OBTER COMPORTAMENTO PO


planta enorme
d6 Comportamento

Classe de Armadura 16 (armadura natural) O podling abandona os hábitos e hobbies da criatura que está
Pontos de Vida 92 (8dl2 + 40)
imitando.
Velocidade 3 metros, subir 3 metros, nadar 3 metros.
2 O podling esbanja carinho nas plantas e vê as plantas de casa com
FOR DES COM I NT SAB NÃO excessiva simpatia.
18 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
3 O vagem adora expor sua pele ao sol. Isto

ressente roupas e cabelos.


Vulnerabilidades a Dano veneno
Imunidades a Condição cego , enfeitiçado, amedrontado, caído Sentidos 4 O podling geralmente reage como se alguma força invisível estivesse
visão cega 36 m (cego além deste raio), Percepção passiva 12 Idiomas
falando com ele, olhando para longe ou acenando com a cabeça.
Fala Profunda, telepatia 36 m.
S O podling geralmente se comunica com outros podlings usando Deep
Desafio 7 (2.900 XP) Bônus de Proficiência +3 Speech.

6 O podling não entende mais as nuances de um relacionamento,


Podling Link. A planta pode ver através e se comunicar telepaticamente
sistema ou instrumento.
com qualquer um de seus filhotes dentro de 10 milhas dela.

Rejuvenescimento. Quando a planta morre, volta à vida no lugar onde


morreu ldl 2 meses depois, a menos que o solo onde criou raízes seja POD LING
semeado com sal ou encharcado de veneno. Planta Média

Natureza incomum. A planta não requer sono.


Classe de Armadura

AÇÕES 10 Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)


Velocidade 20 pés.
Multiataque. A planta faz três ataques Vine Lash.

Vine Lash. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atingir, FOR DES CON INT JÁ NÃO
alcance 20 pés, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Se o 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)
alvo for uma criatura, ela é agarrada (CD de fuga 15). Até o agarrão
terminar, o alvo está impedido. A planta tem quatro videiras, cada uma Imunidade a Condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos
das quais pode agarrar um alvo. visão às cegas 9 m, Percepção passiva l 0 Idiomas Fala
Profunda, os idiomas que a criatura conhecia em
Pod de aprisionamento. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, vida
alcance 1,5 m, uma criatura Média ou menor agarrada pela planta. Acerto: 22 Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2
(4d8 + 4) de dano de ácido, e o alvo é puxado para o espaço da planta e
envolvido pelo casulo, e a garra termina. Enquanto envolto, o alvo é impedido Semblante de Vida. O pod ling é uma cópia física de uma criatura
e tem cobertura total contra ataques e efeitos originados fora do casulo. O
digerida por uma planta bodytaker. O podling tem as memórias da
alvo envelopado também deve ter sucesso imediato em um teste de criatura digerida e se comporta como aquela criatura, mas com lapsos
resistência de Constituição CD 16 ou será atordoado pelas enzimas
ocasionais. Um observador familiarizado com a criatura digerida pode
destruidoras da planta até que seja removido do casulo ou a planta morra. O
reconhecer as discrepâncias com um teste bem-sucedido de
alvo envelopado não requer ar e ganha l nível de exaustão para cada hora
Sabedoria (Intuição) CD 20, ou automaticamente se o podling fizer
que passa no casulo. Se o alvo morrer enquanto estiver envelopado, ele
algo em contradição direta com as crenças ou comportamento
imediatamente emerge do casulo como um podling vivo, vestindo ou
estabelecidos da criatura digerida. O podling derrete em uma pasta
carregando todo o equipamento da criatura original.
quando morre, quando a planta que o criou morre, ou quando a planta
o descarta (nenhuma ação é necessária).
Com uma ação, uma criatura a até 1,5 metro da planta do corpo que
está fora do casulo pode abrir o casulo e puxar o alvo para longe com um Natureza incomum. O podling não requer sono.
teste bem-sucedido de Força CD 15. Se a planta morrer, o alvo não fica
AÇÕES
mais impedido e pode escapar do casulo gastando 3 metros de movimento,
saindo caído. A planta tem uma vagem, que pode envolver uma criatura de Morto. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
cada vez. Acerto: 5 (1 d6 + 2) dano de
'
'•t E?# #E . ;z; ¥?¥Jt concussão. '?.. •' c -2?!> :,.,
r* z;

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 227


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-
Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)


Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT JÁ CAR


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+O) 1 (-5)

Habilidades
Furtividade +4 Resistência a Dano concussão,
veneno Imunidade a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado
SEM OSSO Nem Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas
compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar
todos os cadáveres animados saem cambaleando de seus túmulos. Desafio 1 (200 XP)
Boneless são restos de mortos-vivos desprovidos de esqueletos. Bônus de Proficiência +2
A maioria surge dos corpos daqueles que sofreram fins brutais,
Compressão. O desossado pode passar por qualquer abertura de pelo menos
como esfolamento deliberado ou esmagamento. A malícia imortal
2,5 cm de largura sem apertar. Ele também pode se espremer para caber em um
infunde o que resta, suas cascas se debatendo e deslizando em espaço onde uma criatura Minúscula poderia caber.
busca de vingança ou pelos caprichos de mestres sinistros.
Natureza incomum. O desossado não precisa de ar, comida, bebida ou
Esgueirando-se por frestas e por baixo das portas, esses mortos-
sono.
vivos furtivos procuram adornar estruturas vivas mais uma vez,
envolvendo-se em torno de suas vítimas e torcendo-as até a morte AÇÕES
em seu aperto de corpo inteiro. Multiataque. O desossado faz dois ataques Slam. Se ambos os ataques

atingirem uma criatura Grande ou menor, a criatura é agarrada (CD de fuga 1 3) e


Boneless surgem em uma variedade de formas. Embora as o desossado pode usar o Abraço Esmagador.
peles de criaturas específicas sejam as mais comuns, conjuradores Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
imundos podem criar esses horrores a partir de restos de Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano de concussão.
experimentos fracassados, lamas necromânticas, montes de
Abraço Esmagador. O desossado envolve seu corpo em torno de uma
cabelos descartados, matadouros e misturas de sepulturas. Essas criatura Grande ou menor agarrada por ele. Enquanto o desossado estiver preso,
origens não afetam as estatísticas de um boneless, mas o alvo ficará cego e incapaz de respirar. O alvo deve ter sucesso em um teste de
emprestam-lhe formas distintas. resistência de Força CD 13 no início de cada um dos turnos do desossado ou
Seja por acidente ou gênio depravado, alguns vilões usam sofrerá 5 (1d4 + 3) de dano de concussão. Se algo move o alvo, o desossado se

um cadáver para criar dois mortos-vivos separados. Boneless move com ele. O desossado pode se desprender gastando 1,5 metro de seu
movimento. Uma criatura, incluindo o alvo, pode usar sua ação para tentar separar
pode adornar a estrutura de outros mortos-vivos, como
o desossado e forçá-lo a se mover para o espaço desocupado mais próximo,
esqueletos ou zumbis. A visão de um desossado se desprendendo
fazendo isso com um teste bem-sucedido de Força CD 13. Quando o desossado
de sua estrutura morta-viva independente assombra os pesadelos morre, ele se desprende de qualquer criatura à qual esteja ligado.
de muitos caçadores de monstros experientes.

228 C APÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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CÉREBRO EM AJAR
Pequeno morto-vivo

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida SS (10d6 + 20)
Velocidade 0 pés, voar 10 pés (pairar)

FOR DES CON INT JÁ NÃO


1 (-S) 3 (-4) lS (+2) 19 (+4) 10 (+O) lS (+2)

Testes de Resistência Int +6, Car


+4 Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição exaustão, paralisado, envenenado, caído
Sentidos visão cega 1 20 pés (cego além deste raio),
Percepção passiva 10; veja também " Detectar Sentience" abaixo

CÉREBRO EM AJAR Idiomas os idiomas que conheceu em vida


Desafio 3 (700 XP) Bônus de Proficiência +2
Por meio de rituais que combinam alquimia, necromancia
e precisão cirúrgica sombria, o cérebro de um ser mortal é Detectar Senciência. O cérebro pode sentir a presença e localização de
envolto em uma jarra de vidro cheia de fluidos conservantes qualquer criatura dentro de 300 pés dele que tenha uma Inteligência de 3 ou

e a gosma liquefeita da carne de seu corpo. superior, independentemente das barreiras interpostas, a menos que a criatura
esteja protegida por uma magia em branco mental .
A transformação torna o cérebro eterno e o imbui de poder
psiônico, para que ele possa passar a eternidade tramando Resistência mágica. O cérebro tem vantagem em testes de resistência

e executando seus desejos. contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Um cérebro em uma jarra pode falar sem cordas Natureza incomum. O cérebro não requer ar, comida, bebida ou
vocais, projetando psionicamente sua voz desencarnada para sono.

fora para que todos possam ouvir. Ele gosta tanto de conversar AÇÕES Toque
que tende a falar por horas a fio, às vezes para si mesmo, se
Frio (Cantrip). Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 1 20 pés,
não houver outras pessoas com quem possa falar. Também uma criatura. Acerto: 13 (3d8) de dano necrótico e o alvo não pode recuperar
gosta de pensar alto e refletir sobre os acontecimentos e pontos de vida até o início do próximo turno do cérebro. Se o alvo for morto-
decisões que levaram à sua grande transformação. vivo, ele também terá desvantagem nas jogadas de ataque contra o cérebro
até o final do próximo turno do cérebro.
CÉREBRO VES SELS Mind Blast (Recarga 5-6). O cérebro emite magicamente energia psíquica
O cérebro flutua em uma jarra de solução, pulsando em um cone de 60 pés. Cada criatura nessa área deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Inteligência CD 14 ou sofrerá 17 (3d8 + 4) de
conforme reage ao ambiente. Alguns cérebros são
dano psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura atordoada pode
conhecidos por bater contra as paredes de seus
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando
recipientes quando excitados ou irritados. O invólucro de
o efeito sobre si mesma em caso de sucesso.
metal de uma jarra pode estar enferrujado, mas útil, ou uma
Feitiço Inato/conjuração (Psiônicos). O cérebro lança uma das seguintes
obra-prima elegantemente trabalhada, dependendo de seu
magias, sem necessidade de componentes e usando Inteligência como
criador. Ainda outros cérebros desejam nada mais do que
habilidade de conjuração (resistência à magia CD 14): À vontade: detectar
recuperar um corpo. Este pode ser o corpo original do
pensamentos, mão mágica, zona da verdade 3/dia cada: enfeitiçar pessoa,
cérebro, uma outra estrutura que eles cobiçam, ou algum
imobilizar pessoa l/dia cada: compulsão, segurar monstro, dormir (versão de
projeto mais elaborado de sua própria criação diabólica. 3º nível), risada oculta de Tasha
Enquanto desencarnado, um cérebro em uma jarra pesa aproximadamente 125 libras.
< ..... >ep e ;z a 0@• --+m &? UMA

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 229


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CARRION STALKER
Um caçador de carniça começa a vida como uma larva pálida que
infesta um cadáver. Ao longo de semanas, essa larva escava, se
alimenta e cresce, transformando-se em uma massa quitinosa de
pinças e tentáculos.
Quando um perseguidor de carniça adulto detecta movimento,
ele irrompe de seu berço de cadáver para atacar, com a intenção
de implantar seus filhotes nos vivos e iniciar o ciclo de vida de sua
espécie novamente.
Mais de um necromante animou um cadáver infestado de
larvas carniceiras. Embora isso possa ser chocante e mortal,
alguns conjuradores depravados cultivam perseguidores de carniça
dentro de zumbis. Os perseguidores de carniça embutidos cavalgam
em seus veículos recém-animados, explodindo assim que detectam
criaturas vivas nas proximidades. Isso destrói o zumbi, mas
desencadeia um novo horror.

Caçadores de carniça também desfrutam de relações


simbióticas com rastejadores de carniça. Rastreadores de
carniça não devorarão corpos infestados por espreitadores de
carniça, mas eles frequentemente pegam larvas de
espreitadores enquanto fuçam na imundície. Os rastreadores
então espalham essas larvas, potencialmente infectando
esgotos inteiros, cemitérios ou campos de batalha com perseguidores de carniça.
Em troca, os perseguidores de carniça evitam atacar os
rastejantes de carniça.

'' SSS w: 54 s

CARRION STALKER Enquanto estiver preso, o caçador de carniça se move com o alvo e tem vantagem
nas jogadas de ataque contra ele.
Minúscula Monstruosidade
Uma criatura pode usar sua ação para tentar separar o perseguidor de
carniça e forçá-lo a se mover para o espaço desocupado mais próximo, fazendo isso
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
com um teste bem-sucedido de Força CD 11. Por sua vez, o caçador de carniça pode
Pontos de Vida 35 (10d4 + 1 0)
Velocidade 30 pés, escavar 30 pés. se desprender do alvo usando 1,5 metro de movimento. Quando morre, o caçador de
carniça se desprende de qualquer criatura à qual esteja preso.

FOR DES CON INT SAB CAR

6 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 13 (+l) 6 (-2) Explosão Larval (1/dia). O caçador de carniça libera uma explosão de larvas em
uma esfera de 3 metros de raio centrada em si mesma. Cada criatura naquela área
Habilidades
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou será
Furtividade +7 Imunidades à
envenenada. Uma criatura envenenada dessa forma recebe 7 (2d6) de dano de
condição Sentidos cegos Sentido tremor 18 m, veneno no início de cada um de seus turnos quando as larvas infestam seu corpo. A
Percepção passiva 11 Idiomas - Desafio 3 (700 XP)
criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
Bônus de Proficiência +2
encerrando o efeito sobre si mesma em caso de sucesso. Qualquer efeito que cure
doenças ou remova a condição envenenada mata instantaneamente as larvas da
AÇÕES criatura, encerrando o efeito sobre ela.

Multiataque. O caçador de carniça faz três ataques de Tentáculo.


Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida pela infestação, ela morre. As
Se estiver anexado a uma criatura, pode substituir um ataque de tentáculo por
larvas permanecem no cadáver, e uma sobrevive para se tornar um caçador de
explosão de larva, se disponível.
carniça totalmente crescido em 1d4 semanas. Qualquer efeito que cure doenças ou
Tentáculo. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma remova a condição envenenada que atinge o cadáver mata instantaneamente as
criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante, e o perseguidor de carniça se prende larvas.
ao alvo e se puxa para o espaço do alvo.
114C!y #9- 'S#5 ¥05"'§ !f "4

230 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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TRANSPORTE LÍQUIDO
Carrionettes surgem de intenções inocentes. Desejos
sinceros dão vida a um brinquedo amado e, por um tempo,
um criador pode se sentir abençoado por seu novo
companheiro. Mas as carrionettes não se contentam em viver
como brinquedos e procuram escapar dos limites de seus
corpos diminutos.
Cada carniça possui uma agulha de prata que prende
sua alma ao corpo. Fazendo-se passar por simples
brinquedos ou escondendo seus desejos, uma carniça se
aproxima de uma vítima desavisada. Em seguida, ele usa
sua agulha para trocar almas com a vítima, roubando o
corpo da vítima enquanto prende a alma da vítima em sua
própria estrutura de boneca. A carniça então aprisiona seu
antigo corpo, mantendo a boneca animada escondida
enquanto ela explora o mundo em seu disfarce roubado -
geralmente o da própria pessoa que desejou que a carniça existisse.
Carrionettes pode aparecer como qualquer tipo de
brinquedo ou obra de arte. Embora as marionetes e as
bonecas de porcelana sejam as mais comuns, todos os
tipos de bichinhos de pelúcia mortais, caixas de brinquedos
rastejantes, bonecos sanguinários, bailarinas de caixa de
joias assassinas e assim por diante podem ser carrionetes.
Esses brinquedos maliciosos são enganadores habilidosos
e, apesar de alguns existirem por gerações, muitas vezes
afetam personalidades infantis inquietantes. Entre os mais
notórios desses terrores está a carniça Maligno, Darklord do
domínio de Odaire (detalhado no capítulo 3).

TRANSPORTE LÍQUIDO AÇÕES


Construção pequena Agulha de Prata. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 1 dano perfurante mais 3 (1d6) de dano necrótico, e o
Classe de Armadura 15 (armadura natural) alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 12 ou
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6) será amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado desta forma, a velocidade
Velocidade 25 pés. do alvo é reduzida em 3 metros, e ele deve rolar um d4 e subtrair o número rolado
de cada teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer.
FOR DES COM INT SAB CAR
10 (+O) 15 (+2) 12 (+l ) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2)
Troca de alma. A carrionette tem como alvo uma criatura que ela possa ver a
até 4,5 metros dela e que esteja amaldiçoada por sua Agulha de Prata. A menos
Resistência a Dano veneno, psíquico
que o alvo esteja protegido por uma proteção contra o mal e o bem , ele deve ser
Imunidades à condição encantado, assustado, envenenado
bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 12 ou ter sua consciência
Sentidos Percepção passiva 12
trocada pela carniça. A carrionette ganha o controle do corpo do alvo, e o alvo fica
Languages entende os idiomas de seu criador
Desafio l (200 XP) Bônus de Proficiência +2 inconsciente por 1 hora, após o que ganha o controle do corpo da carrionette.

Objeto Falso. Se a carniça estiver imóvel no início do combate, Enquanto controla o corpo do alvo, a carniça retém seus valores de Inteligência,

ela tem vantagem em sua rolagem de iniciativa. Além disso, se Sabedoria e Carisma. Caso contrário, ele usa as estatísticas do corpo
uma criatura não observou o movimento ou ação da carniça, essa controlado, mas não obtém acesso ao conhecimento, recursos de classe ou

criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) proficiências do alvo.


CD 15 para discernir que a carniça está animada. Se o corpo da carniça for destruído, tanto a carniça quanto o alvo morrem.
Um feitiço de proteção contra o mal e o bem lançado no corpo controlado
Natureza incomum. A carrionette não requer ar, comida, bebida expulsa a carniça e retorna a consciência de ambas as criaturas aos seus corpos
ou sono. originais. A troca também é desfeita se o corpo controlado sofrer dano da Agulha
de Prata da carniça.

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C APÍTULO 5 J MONSTROS DE RAVENLOFT 231


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A CABEÇA DA MORTE A
cabeça da morte é uma cabeça voadora e sem corpo.
O tipo de criatura de onde um desses grotescos mortos-
vivos se originou determina como ele aterroriza sua presa.
Uma caveira que surge de uma pessoa ou animal desce para
rasgar as vítimas com seus dentes rangendo. Um com a
cabeça de monstro como um nótico ou medusa, porém, retém
uma medida do poder que tinha em vida e pode confundir as
mentes ou petrificar os corpos de suas vítimas.

ÁRVORE DA CABEÇA DA MORTE

Em florestas amaldiçoadas crescem as árvores de cabeças da


morte, árvores despertadas das quais 2d6 cabeças da morte
balançam como frutas podres. As cabeças se destacam para
proteger a árvore se ela estiver ameaçada. Caso a árvore seja
destruída, as cabeças se espalham e se plantam em solo
profano. Uma nova árvore de caveira emerge de cada cabeça
plantada 12 meses depois.

,se uma

CABEÇA DA MORTE
minúsculo morto-vivo

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 17 (5d4 + 5)
Velocidade 0 pés, voar 30 pés (pairar)

FOR DES COM I NT SAB CAR

8 (-1) 13 (+l) 12 (+l) 5 (-3) 14 (+2) 3 (-4)

Resistência a dano necrótico


Sentidos Percepção passiva 12

Idiomas -
Desafio 1/2 (100 XP) Bônus de Proficiência +2

Forma decapitada. Quando criada, uma caveira assume uma das três formas:

Cabeça Aberrante, Cabeça Gnashing ou Cabeça Petrificante. Esta forma


determina o ataque da criatura.

Natureza incomum. A caveira não requer ar, comida, bebida ou sono.

Mordida Gnashing (Gnashing Head Only). Ataque corpo a corpo com arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano necrótico.

Mordida alucinante (somente cabeça aberrante). Arma corpo a corpo Ataque: +3


para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (ld6 + 1) de dano perfurante mais 5
(ldlO) de dano necrótico, e o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência de
Inteligência CD 10 ou não poderá realizar uma reação até o final de seu próximo
turno. Além disso, em seu próximo turno, o alvo deve escolher se recebe um
movimento, uma ação ou uma ação bônus; recebe apenas um dos três.

Mordida Petrificante (Apenas Cabeça Petrificante). Ataque corpo a corpo com arma:
+3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante, e o
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou será
impedido quando começar a virar pedra. O alvo deve repetir a linha de salvamento
no final de seu próximo turno.
Em um sucesso, o efeito termina. Em caso de falha, o alvo fica petrificado por 10
minutos.
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DULLAHAN CAÇAS SEM CABEÇA


Dullahans são guerreiros mortos-vivos sem cabeça - os Dullahans são conhecidos por procurar suas cabeças
restos mortais de vilões que deixaram a vingança consumi-los. perdidas, dando origem a lendas regionais de caçadores sem
Esses caçadores decapitados assombram as áreas onde cabeça e buscas sem fim. A tabela Dullahan Legends sugere
foram mortos, massacrando inocentes em busca de suas assombrações de Dullahan que podem ser o material das
cabeças decepadas ou para saciar sua sede de vingança. lendas locais.

0ULLAHAN EXTREMIDADES DAS PERNAS


Cavaleiros perversos ou comandantes em vida, os Dullahans
aderem a códigos distorcidos de cavalaria ou serviço militar. d4 Assombração
Esses campeões caídos consideram um local específico como Um Dullahan persegue qualquer um que tenha um dos
seu campo de batalha. Isso dá origem a histórias de campos de fragmentos de seu crânio despedaçado.
batalha assombrados, ruínas, estradas, travessias de rios e
2 A vain du llahan persegue seus próprios parentes, procurando
outros locais estratégicos onde um Dullahan continua uma
reivindicar uma cabeça com sua semelhança familiar.
campanha aterrorizante contra os vivos. Na morte, os duckahans
são frequentemente reunidos por aqueles que os seguiram em 3 Um Dullahan ganancioso procura recuperar seu elmo enfeitado, não

vida, seja na forma de mortos-vivos menores, como esqueletos se importando com a cabeça que o usa.

ou criaturas, ou montarias aterrorizantes, como esqueletos de 4 Dois du llahans procuram a mesma cabeça , ambos acreditando
cavalos de guerra ou pesadelos. eles são os donos reais.

§'-. VOCʧ;

DULLAHAN dano se usado com as duas mãos, mais 11 (2d10) de dano necrótico. Se o du
llahan obtiver um acerto crítico contra uma criatura, o alvo deve ser bem
Morto-vivo médio
sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou o Dullahan
cortará a cabeça do alvo. O alvo morre se não conseguir sobreviver sem a cabeça
Classe de Armadura 16 (couraça)
perdida. Uma criatura que não tem ou precisa de uma cabeça, ou tem ações
Pontos de Vida 135 (1 8d8 + 54)
Velocidade 30 pés.
lendárias, recebe 27 (6d8) de dano cortante extra.

FOR DES CON eu NT SAB CAR


Crânio ardente. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance 1 20
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 15 (+2) 16 (+3) pés, um alvo. Acerto: 14 (2dl0 + 3) de dano de fogo.

Testes de Resistência Con LEG END RY ACTI US


+7 Percepção de Perícias
O Dullahan pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
+6 Resistência a Dano frio, elétrico, veneno
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de
Imunidades a Condição enfeitiçado, amedrontado, envenenado
outra criatura. O Dullahan Re ganha ações lendárias gastas no início de seu turno.
Sentidos visão verdadeira 1 20 pés, Percepção passiva 16 Idiomas
compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não pode falar Desafio
10 (5.900 EXP) Ataque. O Dullahan faz um ataque.
Bônus de Proficiência +4 Presença Aterradora (Custa 2 Ações). Cada criatura à escolha do Dullahan
a até 9 metros dele deve ser bem sucedida em um teste de resistência de

Invocação Sem Cabeça (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada pelo Dullahan até o final de seu
próximo turno.
Se o Dullahan for reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre ou fica
inconsciente. Em vez disso, recupera 97 pontos de vida. Além disso, invoca Head Hunt (Custa 3 Ações). O Dullahan se move até sua velocidade
três caveiras, uma de cada tipo, em espaços desocupados a até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade e faz um ataque de Battleaxe

dele. As caveiras estão sob o controle do Dullahan e agem imediatamente


com vantagem. Se o ataque acertar, mas não for um acerto crítico, o
ataque causa 27 (6d8) de dano necrosante extra.
após o Dullahan na ordem de iniciativa. Além disso, o dul lahan agora pode
usar as opções na seção "Ações Míticas". Conceda a um grupo 5.900 XP
adicionais (total de 1.800 XP) por derrotar o Dullahan depois que ele usar a AÇÕES MÍTICAS
Invocação Sem Cabeça.
Se o traço de Invocação Sem Cabeça do du llahan estiver ativo, ele pode usar as
opções abaixo como ações lendárias.
Resistência Lendária (2/dia) - Se o du llahan falhar em um teste de
resistência, ele pode optar por ter sucesso. Ataque Coordenado. O Dullahan faz um ataque com Machado de Batalha,
e então uma caveira que o Dullahan possa ver a até 9 metros dele pode
Natureza incomum_ O dul lahan não requer ar, comida, bebida ou sono. usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo.
Lamento Sem Cabeça (Custa 2 Ações). Um grito ecoante sai do toco sem
cabeça do Dullahan. Cada criatura à escolha do dullahan a 10 pés dele
AÇÕES deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Cada criatura sofre
Multiataque. O Dullahan faz dois ataques. 16 (3d10) de dano psíquico em caso de falha na resistência, ou metade
desse dano em caso de sucesso.
Machado de batalha. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance
Se uma ou mais criaturas falharem no teste de resistência, o du llahan
1,5 m, um alcatrão. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante ou 9 (ldlO + 4) cortante ganha 10 pontos de vida temporários.

C APÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 233


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Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 85 (19d8)


Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

FOR DES CON eu NT SAB CAR

8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+O) 12 (+l) 18 (+4)

Testes de Resistência Sab


+4 Percepção de Perícias
+7 Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidade a Dano necrótico, veneno Imunidade a Condição enfeitiçado,
exaustão, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado,
derrubado, contido Sentidos visão verdadeira 18 m, Percepção passiva 17
Idiomas quaisquer idiomas que seus espíritos componentes conheciam em
vida Desafio 6 (2.300 XP)

Bônus de Proficiência +3

ORADOR DA FORCA Os oradores da Sentidos de Adivinhação. O orador da forca pode ver 60 pés no Plano Etéreo
quando está no Plano Material e vice-versa.
forca surgem de locais de morte em massa ou locais
Movimento Incorpóreo. O orador da forca pode se mover através de outras
onde as criaturas regularmente encontram sua destruição.
criaturas e objetos como se fossem um terreno difícil. Leva 5 (ldlO) de dano de
Com o tempo, fantasmas atormentados pela dor e almas força se terminar o turno dentro de um objeto.
persistentes se combinam em uma entidade que conhece
Natureza incomum. O alto-falante da forca não requer ar, comida, bebida ou sono.
a morte em inúmeras formas. Esses espíritos amalgamados
são atormentados por sua dor coletiva, lamentando
AÇÕES
interminavelmente pensamentos finais desconexos enquanto
atacam os vivos. Tendo conhecido mortes incontáveis, Toque de Predição. Ataque mágico corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5
oradores da forca podem prever o sofrimento, prevendo m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano psíquico, e o alvo deve rolar um
d4 e subtrair o número rolado do próximo em
condenações lançadas contra eles e subjugando seus inimigos
com visões de inúmeras mortes violentas. teste de aderência ou teste de resistência que ele faz antes do início do próximo
turno do orador da forca.
Os oradores da forca raramente falam coerentemente ou
se comunicam com os vivos, ao invés disso, ficam totalmente Ecos de Sofrimento_ O alto-falante da forca tem como alvo uma criatura que ele

obcecados com suas memórias da morte. Esses mortos-vivos possa ver a até 9 metros dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria CD 15. Em uma falha no teste de resistência, o alvo recebe 19 (3d12)
murmuram incessantemente para si mesmos, dando voz às
de dano psíquico e ondas de memórias dolorosas saltam do alvo para até três
maldições finais, arrependimentos, apelos e desculpas. outras criaturas à escolha do orador da forca que estão a até 9 metros do alvo,
Aqueles que demoram e ouvem um orador da forca podem cada uma das quais leva 13 (3d8) de dano psíquico.
avistar qualquer uma de suas muitas mortes.
e

234 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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GREMISHKA
Gremishkas são produtos viciosos de erros
cometidos por conjuradores novatos que procuram criar vida.
Os resultados são criaturas do tamanho de um gato,
magicamente instáveis, com gosto pelas armadilhas da magia
– particularmente livros de feitiços, componentes de feitiços,
familiares e coisas do gênero. Gremishkas se deleitam em
atormentar usuários de magia, guardando rancores cruéis
contra aqueles que lhes deram vida enquanto infestam as
paredes das casas dos lançadores de feitiços ou as terras vizinhas.
Apesar de suas aparências selvagens, os gremishkas são
criaturas astutas. Eles podem imitar os sons de crianças
choramingando ou animais feridos para persuadir as vítimas a
ficarem em locais apertados. Enquanto eles preferem atacar
conjuradores, os gremishkas são caçadores oportunistas e
atacam qualquer coisa que eles acham que podem dominar - ou
apenas dar uma mordida.
Os Gremishkas têm uma relação instável com a magia.
Feitiços lançados perto de um gremishka podem ricochetear
naqueles próximos ou fazer com que o monstro exploda, seus
pedaços escamosos se transformando rapidamente em
gremishkas duplicados. Esses enxames criados espontaneamente
ENXAME DE GREMISHKAS
Enxame Médio de Pequenas Monstruosidades
podem transformar rapidamente um único gremishka irritante
em uma onda de dentes e garras que refletem a magia. Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 24 (7d6)


Velocidade 25 pés.
GREMISHKA
Minúscula Monstruosidade FOR DES COM INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+l) 14 (+2) 4 (-3)
Classe de Armadura

12 Pontos de Vida 10 (4d4) Perícias Percepção +4


Velocidade 30 pés. Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante Imunidade a
Condição enfeitiçado, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado,
FOR DES COM INT JÁ CAR derrubado, contido, atordoado Sentidos visão no escuro 9 m,
6 (-2) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+l) 11 (+O) 4 (-3) Percepção passiva 14 Idiomas compreende Comum mas não pode
falar Desafio 2 (450 EXP)
Sentidos visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 10 Bônus de Proficiência +2
Idiomas entende Comum mas não pode falar Desafio 1/8
(25 XP) Bônus de Proficiência +2 Imunidade limitada a feitiços. O enxame consegue automaticamente salvar as linhas
contra feitiços de 3º nível ou inferior, e as jogadas de ataque de tais feitiços sempre
AÇÕES erram.

Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o

Acerto: 3 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 3 (1 d6) de dano de força. enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um Tiny
gremishka. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
REAÇÕES temporários.

Alergia mágica (1/dia). Imediatamente após uma criatura a até 9 metros do '
AÇÕES Mordidas.
gremishka lançar um feitiço, o gremishka pode reagir espontaneamente à magia.
Role um d6 para determinar o efeito: 1-2. O gremishka emana energia mágica. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 0 m, um alvo no espaço do
enxame. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano perfurante, ou 5 (ld6 + 2) de dano perfurante se o
Cada criatura dentro de 30 pés do gremish ka deve ter sucesso em um teste de
enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos, mais 7 (2d6) de dano de força.
resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 3 (ld6) de dano de força.

3-4. O gremishka surge com energia mágica e recupera 3 (1 d6) pontos de vida.
REAÇÕES

5-6. O gremishka explode e morre, e um enxame de gremishkas Redirecionamento de Feitiço. Em resposta a uma jogada de ataque de feitiço errando
aparece instantaneamente no espaço onde este grem ishka morreu. o enxame, o enxame faz com que aquele feitiço atinja outra criatura de sua escolha a
O enxame usa a iniciativa dos gremishkas. até 9 metros dele que ele possa ver.

C APÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 235


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jIANGSHI
Morto-vivo médio

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 119 (14d8 + 56)
Velocidade 20 pés.

FOR DES CON I NT SAB CAR

18 (+4) 3 (-4) 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1)

Jogadas de Resistência Con +8, Int +7, Sab +6, Car +5


Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado,
paralisado, envenenado Sentidos visão no escuro 1 20 pés,
Percepção passiva 12 Idiomas quaisquer idiomas que conhecesse
em vida Desafio 9 (5.000 EXP)
Bônus de Proficiência +4

Fraquezas de Jiangshi. O jiangshi tem as seguintes falhas: Medo de

seu próprio reflexo. Se o jiangshi vê seu próprio reflexo, ele imediatamente


usa sua reação, se disponível, para se afastar o máximo possível do reflexo.

Suscetível a Símbolos Sagrados. Enquanto o jiangshi estiver usando ou


tocando um símbolo sagrado, ele automaticamente falha no salvamento
contra efeitos que expulsam mortos-vivos.

Natureza incomum. O jiangshi não requer ar.

AÇÕES

Multiataque. O jiangshi faz três ataques Slam e usa Consumir Energy.

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
jIANGSHI Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.

Quando uma alma fica presa dentro de seu cadáver, sua Consumir Energia. O jiangshi extrai energia de uma criatura que ele possa
amargura pode reanimar seu corpo, criando um jiang shi. Esses ver a até 9 metros dele. O alvo faz um teste de resistência de Constituição
CD 16, recebendo 18 (4d8) de dano necrótico em uma falha no teste de
mortos vingativos perseguem seus descendentes e as
resistência, ou metade desse dano em um sucesso. O jiangshi recupera
comunidades que conheceram em vida, semeando terror e
pontos de vida igual à quantidade de dano necrótico causado. Depois de
recebendo retribuição pelas ofensas ou ritos fúnebres
recuperar os pontos de vida desta ação, o jiangshi ganha os seguintes
negligenciados que levaram a suas amaldiçoadas ressurreições. benefícios por 7 dias: seu deslocamento de caminhada aumenta para 12
Rigor mortis notoriamente aflige os membros de jiangshi, metros e ganha um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
fazendo-os manter os braços rígidos e andar com um andar caminhada e pode pairar.
rígido. Isso, junto com sua fuga, levou muitos a chamá-los de Um humanóide morto por este dano necrótico se levanta como uma
criatura (veja sua entrada no Manual dos Monstros) no final do turno do
vampiros saltitantes.
jiang shi. O wight age imediatamente após o jiangshi na ordem de iniciativa.
Durante o dia, os jiangshi espreitam dentro de suas
Se esta criatura matar um humanóide com sua drenagem de vida, a criatura
tumbas e ruínas escondidas para evitar a atenção dos vivos. se transformará em um jiangshi 5 dias depois.
À noite, eles emergem para drenar a vida de outras criaturas,
Mudar de forma. O jiangshi se transforma em uma Besta, um Humanóide
essas energias vitais sustentando suas existências não
ou um Morto-vivo que é Médio ou Pequeno ou de volta à sua forma
naturais e concedendo-lhes maiores poderes. verdadeira. Suas estatísticas, exceto seu tamanho, são as mesmas em
Humanóides mortos por um jiangshi se erguem como cada formulário. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando é
cadáveres famintos por vida e podem se transformar em absorvido ou suportado pela nova forma (a escolha do jiangshi). Ele volta à
jiangshi se se alimentarem dos vivos. sua forma verdadeira se morrer.

236 C APÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT


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LOBISOMEM
Loup garou possui uma linhagem de licantropia mais
virulenta do que aquela carregada por lobisomens comuns. ('
Além de serem mais mortais que seus primos lobisomens, os
loup garou espalharam agressivamente a praga da licantropia.
Somente através da morte de um loup garou aqueles afligidos
por ela podem escapar de sua maldição.

LOUP GAROU LICANTROPIA


Um humanóide que sucumbe à cantropia ly de um loup
garou torna-se um lobisomem. Esta forma de lycan thropy
não pode ser removida enquanto o loup garou que infligiu a
maldição estiver vivo. Consulte o Manual dos Monstros para
obter detalhes sobre licantropia.
Uma vez que um loup garou é morto, um feitiço remover
maldição lançado durante a noite de lua cheia em qualquer
lobisomem aflito que ele criou força o alvo a fazer um teste
de resistência de Constituição CD 17. Em caso de sucesso,
a maldição é quebrada e o alvo retorna à sua forma normal e
ganha 3 níveis de exaustão. Em caso de falha, a maldição
permanece e o alvo falha automaticamente em qualquer teste
de resistência feito para quebrar essa maldição por 1 mês.

LOBISOMEM ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou


será amaldiçoado com licantropia loup garou.
Monstruosidade Média (Shapechanger)
Garras (Apenas Dire Wolf ou Hybrid Form). Ataque corpo a corpo com arma: +9 para
Classe de Armadura 16 (armadura natural) acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. Se o alvo for
Pontos de Vida 170 (20d8 + 80) uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 17 ou
Velocidade 30 pés, 40 pés na forma híbrida, 50 pés na forma de lobo terrível será derrubado.

FOR DES CON INT SAB CAR Espada Longa (Apenas Forma Humanoide). Ataque corpo a corpo com arma: +9
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante ou 15
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
(2d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos.

Jogadas de Resistência Des +9, Con +9, Car +8 AÇÕES DE BÔNUS


Habilidades Percepção + 13, Furtividade +9
Imunidades a Condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos Mudar de forma. O loup garou se transforma em um híbrido de lobo Grande-
visão no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 23 Idiomas Comum humanóide ou em um lobo terrível Grande, ou de volta à sua forma verdadeira, que
(não pode falar na forma de lobo) parece humanóide. Suas estatísticas, exceto seu tamanho e velocidade, são as
Desafio l3 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5 mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando
não é transformado. Ele volta à sua forma verdadeira se morrer.
Frenesi de Sangue. O loup garou tem vantagem nas jogadas de ataque contra
uma criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
AÇÕES DE LEG E DARY
Resistência Lendária (2/dia). Quando o loup garou falha em um teste de resistência,
ele pode escolher ser bem-sucedido. O loup garou pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do
Regeneração. O loup garou recupera 10 pontos de vida no início de cada um de seus
1
turno de outra criatura.
turnos. Se o loup garou receber dano de um sil
O loup garou recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno .
arma
.. de fogo, esta característica não funciona no início do golpe
próximo turno do garou. O loup garou morre apenas se começar seu turno com 0
Deslize. O loup garou faz um ataque com Garras (lobo atroz ou forma híbrida
pontos de vida e não se regenerar.
apenas) ou um ataque com Espada Longa (somente forma humanóide).
AÇÕES
Ataque Mauling (Custa 2 Ações). O loup garou se move até sua
Multiataque. O loup garou faz dois ataques: dois com sua Espada Longa (forma
velocidade sem provocar ataques de oportunidade e pode fazer um
humanóide) ou um com sua Mordida e um com suas Garras (lobo atroz ou forma ataque de Garras (lobo atroz ou forma híbrida apenas) ou um
híbrida). ataque de Espada Longa (forma humanóide apenas) contra cada
Mordida (Apenas Lobo Dire ou Forma Híbrida). Ataque corpo a corpo com arma: +9
criatura que passar.
Mordida (Custa 3 Ações). O loup garou se transforma em híbrido ou
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante mais 14
forma de lobo terrível e então faz um ataque de mordida.
(4d6) de dano necrótico. Se o alvo for um humanóide,

C APÍTULO 5 J MONSTROS DE R AVENLOFT 237


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NECRICHOR
Morto-vivo médio

Classe de Armadura 12

Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)


Velocidade 20 pés, subir 20 pés.

FOR DES CON I NT SAB NÃO


8 (-1) 15 {+2) 17 {+3) 17 (+3) 13 (+l) 10 (+O)

Jogadas de Resistência Con +6, Int +6, Sab +4


Habilidades Arcana +9

Resistência a Danos ácido, necrótico


Imunidades à condição cego, enfeitiçado, ensurdecido, exausto, amedrontado, agarrado,
paralisado, envenenado, caído, contido
Sentidos visão cega 120 pés (cego além deste raio), Percepção
passiva 11 idiomas quaisquer três idiomas, telepatia 1 20 pés.

Desafio 7 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Resistência Lendária (2/dia). Se o necrichor falhar em um teste de


resistência, ele pode optar por ser bem-sucedido.

Rejuvenescimento. A menos que seus restos sem vida sejam borrifados com
água benta ou colocados em um recipiente sob os efeitos do feitiço sagrado
l, o necrichor destruído se reconstitui em 110 dias, recuperando todos os seus
pontos de vida e aparecendo no local em que morreu ou no desocupado mais
próximo. espaço.

Escalada da Aranha. O necrichor pode escalar superfícies difíceis,


inclusive de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de
habilidade.

Natureza incomum. O necrichor não requer ar, comida, bebida ou


sono.
NECRICHOR Um
AÇÕES
necrichor é um ser de sangue vivo, formado a partir do
icor de deuses malignos ou do lodo nas criptas de liches Multiataque. O necrichor faz dois ataques.

fracassados. Apesar da perda de uma forma física sólida, Pseudópode. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 3
essas criaturas repugnantes mantêm seus intelectos metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico, e o alvo deve ter
terríveis e aspiram a objetivos megalomaníacos - o primeiro sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará paralisado
até o início do próximo turno do necrichor.
dos quais envolve a recuperação de um corpo. Para fazer
isso, eles procuram servos para exigir sua vontade, Parafuso Necrótico. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 1
coagindo até mesmo os lacaios em potencial mais 20 pés, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano necrótico e o alvo não
teimosos, virando seu próprio sangue contra eles. pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do necrichor.

Necrichors provam ser excepcionalmente difíceis de Marionetas de Sangue (Recarga 6). O necrichor tem como alvo uma

destruir, já que deixam um rastro de sua essência nas criatura que ele possa ver a até 1,5 metro dele e que esteja perdendo algum
de seus pontos de vida. Se o alvo não for um Construto ou um morto-vivo, ele
veias de todas as criaturas que controlam e podem se
deve passar em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou o necrichor
regenerar a partir do sangue dessas criaturas.
entra no espaço do alvo e se prende ao alvo por 1 minuto. Enquanto estiver preso,
Incapazes de extinguir sua horrível não-vida, fés o necrichor sofre apenas metade do dano causado a ele (arredondado para baixo)
virtuosas e organizações vigilantes (como a Ordem e o alvo sofre o dano restante. O necrichor pode ser anexado a apenas uma
dos Guardiões detalhada no capítulo 3) selam esses criatura por vez.
horrores viscosos em prisões protegidas por magia.
Com o passar dos anos, porém, o conhecimento do O necrichor anexado pode controlar telepaticamente o movimento, a ação ou

que essas prisões contêm e onde algumas mentiras ambos do alvo. Quando controlado dessa forma, o alvo pode realizar apenas a
ação de Ataque (necrichor escolhe o alvo) ou a ação de Correr. O alvo anexado
foi perdido. E todo necrichor aprisionado entende que
pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos,
seu cativeiro pode ser longo, mas o tempo é de pouca desprendendo-se do necrichor e forçando-o a se mover para o espaço desocupado
importância para os eternos. Necrichors que escapam mais próximo em caso de sucesso.
de seu aprisionamento têm as estatísticas apresentadas aqui.

238 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT


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NOSFERA
Morto-vivo médio

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (9d8 + 45)
Velocidade 40 pés.

FOR DES COM INT JÁ CAR


20 (+5) 18 (+4) 21 (+5) 6 (-2) 17 (+3) 14 (+2)

Testes de Resistência Des +7, Con +8, Sab +6


Perícias Percepção +6, Furtividade + 10
Resistência a Danos Condição necrótica
Imunidades enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão
no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 16 Idiomas os
idiomas que conhecia em vida Desafio 8 (3.900 EXP)
Bônus de Proficiência +3

Regeneração. O nosferatu recupera 10 pontos de vida no início de cada um de seus


turnos se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver sob a luz do sol. Se o nosferatu
sofrer dano radiante, esta característica não funcionará até o início do próximo turno
do nosferatu.

Escalada da Aranha. O nosferatu pode escalar superfícies difíceis, inclusive de


cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

NOSFERA Hipersensibilidade à luz solar. O nosferatu recebe 20 de dano radiante quando começa
Viciosos caçadores de mortos-vivos, os nosferatu possuem a sede infinita
seu turno na luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, ele tem desvantagem nas
dos vampiros, mas nada de sua graça. Para eles, a existência nada mais
jogadas de ataque e testes de habilidade.
é do que uma sequência eterna de noites frias e desesperadas, pontuadas
Natureza incomum. O nosferatu não precisa de ar.
por respingos carmesins de calor e lucidez momentâneos.
AÇÕES
Essas alegrias são passageiras, pois seu vício em sangue nunca pode ser
Multiataque. O nosferatu faz dois ataques de Garra seguidos por um ataque de Mordida.
reprimido. Se ambos os ataques de garra atingirem a mesma criatura, o ataque de mordida é feito
Os Nosferatu se alimentam de qualquer coisa com sangue. Montes de com vantagem.

ratos mutilados e estábulos transformados em matadouros são os


Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
primeiros sinais típicos da predação de um nosferatu. Quando o sol Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.
interrompe suas caçadas, os nosferatu se retiram para ruínas, esgotos ou
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
cavernas favoritas, sem se importar com o conforto de seu covil. Em vez
Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrótico.
de se aposentarem em criptas, eles procuram fissuras imundas ou Se o alvo estiver perdendo algum de seus pontos de vida, ele sofre
inacessíveis, lugares que qualquer alma viva evitaria. 11 (2d10) de dano necrótico.
O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma
Por alguns momentos após a alimentação, os nosferatu ficam lúcidos quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o nosferatu recupera
e capazes de pensar em mais do que sua próxima refeição. Nesses pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura até que o
alvo termine um descanso longo. O alvo morre se seu máximo de
instantes, os nosferatu relembram vislumbres do que já foram, seres que
pontos de vida for reduzido a 0. Um humanóide morto dessa maneira
conheciam o orgulho, a intenção e um mundo além das sombras. Eles
e então enterrado no solo se ergue como um nosferatu após 110 dias.
podem até ser momentaneamente convencidos a conversar com outras
Descarga de Sangue (Recarga 5-6). O nosferatu vomita sangue em um cone de 4,5
criaturas. No entanto, aqueles que falam com os nosferatu normalmente os
metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Constituição
acham egoístas, criaturas dúbias cujas memórias estão apagadas e cujo
CD 16. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 18 (4d8) de dano necrótico e não
respeito básico pela vida está morto há muito tempo. pode recuperar pontos de vida por 1 minuto. Em um teste de resistência bem-sucedido,
a criatura sofre metade do dano sem efeitos adicionais.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 239


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SACERDOTES DE Osvaus USAM TATUAGENS DA ALMA PARA CONJURAR

SERVOS MORTOS DA ONU E ESCAPE DAS GRIP DA MORTE.

von Zarovich enfrentou o lich na batalha. Sua bravura teria sido


SACERDOTES DE 0SYBUS em vão se os discípulos de Osybus não o tivessem traído.
Necromantes do mal profundo, os sacerdotes de Osybus roubam Temendo que seu mestre eventualmente consumisse suas almas,
as almas dos outros para alimentar a magia malévola dos os discípulos ajudaram os inimigos de Osybus e destruíram sua
sacerdotes. Usando esse poder da alma, cada sacerdote pode forma física. Ao morrer, ele proferiu uma maldição sobre eles -
desafiar a morte e se tornar uma criatura morta-viva, potencialmente que sua imortalidade os abandonaria quando menos esperassem
enganando a sepultura repetidas vezes. e que ele próprio se tornaria um dos Poderes das Trevas. Como
Esta ordem profana de sacerdotes foi fundada há séculos por resultado dessa maldição, um sacerdote de Osybus não pode ter
Osybus, uma figura misteriosa de ambição insondável e maldade. certeza de que renascerá quando morrer.
Osybus procurou usar as almas dos outros como trampolins para
sua própria imortalidade. Ele fez pactos com qualquer entidade que
lhe desse mais poder e mergulhou em qualquer segredo místico que Em um esforço para se livrar dessa maldição, eles se
prolongasse sua vida. Ele se tornou um devoto dos Poderes das dedicaram aos mesmos poderes das trevas com quem seu mestre
Trevas e utilizou sua malícia imortal para alimentar sua apoteose. havia falado. Eles receberam uma missão: fornecer uma pessoa
de nobreza e poder para servir como um receptáculo terrestre
para que esses poderes entrem no mundo e o conquistem. Se
À medida que seu poder crescia, ele atraiu discípulos que também conseguissem, sua imortalidade estaria assegurada. Encontraram
desejava desafiar a vida e a morte. Ele compartilhou seus terríveis então uma embarcação adequada: Strahd von Zarovich. Trabalhando
segredos com eles e exigiu sua adoração. nas sombras e por meio de intermediários, os sacerdotes sussurravam
Com o tempo, seu objetivo foi alcançado: ele se tornou um lich de ódio ao conde e, quando seu nobre coração foi corrompido, foram
poder quase divino. Reconhecendo o papel que seus discípulos eles que abriram o caminho diante dele que o levou ao Templo de
desempenharam em sua ascensão, Osybus os presenteou com Âmbar e sua queda no vampirismo.
um traço de seu poder. Tomando a forma de uma tatuagem sombria,
esta dádiva permite que os sacerdotes roubem almas como seu
mestre fez e enganem a morte e se tornem horrores mortos-vivos. Mas eles foram então traídos. Osybus não mentiu; ele próprio se
tornou um dos Dark Powers, e ele e os outros Dark Powers
A ameaça representada por Osybus e seus discípulos conjuraram uma prisão enevoada para conter o recém-imortal de 0

levantou alarmes por toda parte. Em resposta, a Inquisição da Strahd, impedindo assim que o conde servisse como o §
'.:;

névoa Ul e o então mortal Conde Strahd 0

240 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVEN LOFT


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força conquistadora que os sacerdotes procuravam lançar DÁDIVAS DA MORTE


sobre o mundo; assim, foi-lhes negada a recompensa da Quando um sacerdote de Osybus cai para 0 pontos de vida,
imortalidade. o sacerdote pode reviver com um benefício da tabela Boons of
Até hoje, os sacerdotes de Osybus procuram libertar Strahd Undeath, conforme explicado no bloco de estatísticas. Você
das brumas, muitas vezes usando aventureiros como seus pode dar a um sacerdote uma ou mais dessas dádivas de sua
peões. Eles também carregam ironicamente o nome de seu escolha antes que o sacerdote enfrente os aventureiros. Se você
odiado fundador, pois sabem que é seu presente mortal original fizer isso, o sacerdote é morto-vivo, em vez de humanóide, e um
que lhes dá seus poderes horríveis. sacerdote pode receber cada dádiva apenas uma vez.
EU

·- -,,;.,

BOAS DA MORTE DA ONU


SACERDOTE DE 0SYBUS
d6 Benefício
Humanóide Médio
Temor. Sussurros misteriosos agora podem ser ouvidos ao redor
Classe de Armadura 14 (armadura natural) do padre. Qualquer criatura não morta-viva que comece seu turno
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
a até 9 metros do sacerdote deve ser bem-sucedida em um teste
Velocidade 30 pés.
de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada pelo
FOR DES CON INT SAB NÃO sacerdote até o início do próximo turno da criatura.
10 (+O) 14 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 11 (+O)
2 Ectoplásmico. Um lodo sobrenatural escorre do padre e

Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +3


desaparece momentos depois, deixando uma mancha
Imunidades a Condição amedrontado Sentidos esverdeada. Quando qualquer criatura começa seu turno
visão no escuro 1 20 pés, Percepção passiva 13 Idiomas
a até 3 metros do sacerdote, o sacerdote pode reduzir a
quaisquer três idiomas Desafio 6 (2.300 XP)
velocidade dessa criatura em 3 metros até o início do
Bônus de Proficiência +3
próximo turno da criatura, até que a criatura seja coberta
Tatuagem de Osybus. Se o padre cair para 0 pontos de vida, role na tabela pelo ectoplasma. Além disso, como um padre de ação pode
,
a
de morte Boons of Un para o benefício que o padre recebe. O sacerdote usar o lodo para se parecer com qualquer criatura que seja
morre se receber um benefício que já possui. Se receber um novo benefício,
Média ou Pequena, mantendo suas estatísticas de jogo. Esta
ele revive no início de seu próximo turno com metade de seus pontos de
vida restaurados e seu tipo de criatura agora é morto-vivo. transformação dura 8 horas ou até que o padre caia para 0

Para evitar esse renascimento, a tatuagem de Osybus no corpo do pontos de vida.


padre deve ser destruída. A tatuagem é invulnerável enquanto o 3 Vampiro. Quando o sacerdote causa dano necrótico a qualquer
padre tiver pelo menos 1 ponto de vida. A tatuagem é um objeto com
criatura, o sacerdote ganha um número de pontos de vida
CA 15, e é imune a veneno e dano psíquico.
Ele tem 15 pontos de vida, mas recupera todos os seus pontos de vida no final temporários igual à metade desse dano necrótico. A velocidade
do turno de cada combatente. do sacerdote também aumenta em 3 metros.
4 Ardente. O sacerdote desfaz-se da sua carne, e o seu
AÇÕES
esqueleto desmorona, deixando apenas seu crânio. Seu
Multiataque. O padre ataca duas vezes.
bloco de estatísticas é substituído por um flameskull, mas
Lâmina da Alma. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar,
mantém sua característica Tattoo of Osybus, e todo o dano de
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante e, se o alvo
fogo que causa torna-se dano necrótico. A tatuagem de Os
for uma criatura, fica paralisado até o início do próximo turno do sacerdote.
Se este dano reduzir uma criatura Média ou menor a 0 pontos de vida, ybus agora aparece esculpida na testa do crânio.
a criatura morre e sua alma fica presa no corpo do sacerdote, o homem 5 Espectral. O sacerdote agora parece fantasmagórico e seu nível
manifestando-se como uma tatuagem de alma sombria no sacerdote. A
de desafio aumenta em 1. Ele ganha resistência a todos os
alma é libertada se o sacerdote morrer.
danos, exceto força, radiante e psíquico, e é vulnerável a
Parafuso Necrótico. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance 36
dano radiante. Ele também pode se mover através de
metros, um alvo. Acerto: 17 (3d8 + 4) de dano necrótico e o alvo não pode
recuperar pontos de vida até o início do próximo turno do sacerdote. criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis, mas
sofre 5 (ldlO) de dano de força se terminar seu turno dentro
AÇÕES BÔNUS Soul
de uma criatura ou objeto.
Tattoo (Recarga 5-6). O padre toca uma das Soul Tattoos em seu 6 Mortal. O rosto do sacerdote torna-se branco como osso e seu
corpo. A tatuagem desaparece quando o homem da alma aprisionado nível de desafio aumenta em 1. Ele pode lançar mortos
se manifesta como uma criatura sombria que aparece em um espaço -vivos e criar mortos-vivos uma vez por dia cada, usando
desocupado que o sacerdote pode ver a até 9 metros dele. A criatura Inteligência como habilidade de conjuração, e ganha a
tem o tamanho e a silhueta de seu corpo original, mas, fora isso, usa o seguinte ação: Círculo da Morte ( Feitiço; Recarregue 5-6).
bloco de estatísticas de uma sombra.
A sombra obedece aos comandos mentais do sacerdote (nenhuma ação Cada criatura em uma esfera de 60 pés de raio centrada em
um ponto que o sacerdote possa ver a 150 pés dela deve
é necessária) e assume seu turno imediatamente após o sacerdote. Se a
criatura estiver a 1,5 metro do sacerdote, ela pode voltar a ser um tat fazer um teste de resistência de Constituição CD 15,
também com uma ação, reaparecendo na carne do sacerdote e recuperando recebendo 28 (8d6) de dano necrótico em uma falha na
todos os seus pontos de vida. resistência, ou metade tanto dano em um bem sucedido.
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C APÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 241


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JUGGERNAUT IMPLACÁVEL

ct:::-- d

MATADOR IMPLACÁVEL
Demônio Médio

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Velocidade 40 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR

12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)

Testes de Resistência For +4, Des +7, Con +5, Sab +5 Perícias
Atletismo +7, Percepção +5, Sobrevivência +5 Imunidades a
Condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão no escuro
1 6 m, Percepção passiva 15 Idiomas compreende todos os
idiomas, mas pode 't speak Desafio 8 (3.900 XP)
Bônus de Proficiência +3

ASSASSINO IMPLACÁVEL Assassinos


Resistência Lendária (1/dia). Se o slasher falhar em um teste de
implacáveis são criaturas odiosas e obcecadas por resistência, ele pode escolher ser bem-sucedido.
vingança que fazem pactos com demônios ou outras Presença Envolta. O slasher é imune a qualquer efeito que possa
entidades nefastas. Suas barganhas os transformam em sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, e não pode ser detectado
açougueiros cruéis que existem apenas para saciar sua sede por habilidades que detectam Demônios.
de sangue sem fim. Enquanto alguns que se tornam
AÇÕES
assassinos menos implacáveis começaram a vida como
Multiataque. O slasher faz dois ataques com a Faca do Slasher.
inocentes, qualquer aparência de quem eles eram é lavada
em uma maré de sangue e raiva. O trabalho macabro desses Faca do Slasher. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +7
assassinos rapidamente se torna matéria de lendas, causando para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 6
medo em inocentes em todas as terras e ao longo dos tempos. (1d4 + 4) de dano cortante mais 21 (6d6) de dano necrótico. Se o alvo
for uma criatura, ele sofre um ferimento prolongado que o faz sofrer 7
(2d6) de dano necrótico no início de cada um de seus turnos. Cada vez
MATADOR IMPLACÁVEL
que o slasher atinge o alvo ferido com este ataque, o dano causado
Um assassino implacável conduz seu trabalho pelo ferimento aumenta em 3 (ld6). O ferimento termina se o alvo
sangrento em silêncio e depois desaparece nas sombras recuperar pontos de vida ou se uma criatura usar uma ação para
e na infâmia. Fixado em um indivíduo ou tipo de vítima estancar o ferimento, o que requer um teste bem-sucedido de Sabedoria
específico, ele persegue seu alvo com uma obsessão obstinada. (Medicina) CD 15.

AÇÕES DARIAS LEG EN O


JUGGERNAUT IMPLACÁVEL Juggernauts
slasher pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
implacáveis são brutos maciços que têm sede de abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez
carnificina. Sua presença distorce o mundo ao seu redor, e apenas no final do turno de outra criatura. O slasher recupera
permitindo-lhes criar armas com as quais podem abater ações lendárias gastas no início de seu turno.
suas presas. Cercas de ferro afiadas, estalagmites Fatiar. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +7 para acertar,
esmagadoras e lâminas de vidro aparecem convenientemente alcance 1,5 m ou alcance 30/60 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante.
para ajudar na brutalidade de um rolo compressor. Todo rolo Golpe Desaparecido (Custa 3 Ações). O slasher faz um ataque com Slasher's
Knife. Após o ataque acertar ou errar, o slasher pode se teletransportar até 9
compressor considera uma determinada área seu território
metros para um espaço desocupado que possa ver.
e causa destruição em todos os invasores.

242 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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CRIANDO UM ASSASSINO IMPLACÁVEL MÉTODOS IMPLACÁVEIS


Assassinos implacáveis surgem e empreendem suas método d8
terríveis farras por uma série de razões.
Artista. O assassino transforma suas vítimas em obras de
Ao criar um assassino implacável, considere quais
arte, talvez criando quadros medonhos ou usando seu sangue na
circunstâncias levaram à sua transformação e assine
forja de novas armas.
os métodos da natureza. Role ou escolha as opções
das tabelas Relentless Origins e Relentless Methods 2 Autor. O assassino deixa mensagens, poemas, letras de músicas

ao criar seus próprios monstruosos matadores únicos. ou partes de sua obra-prima criativa nas cenas de seus crimes.

ORIGENS INDEPENDENTES 3 Avatar. O assassino sacrifica suas vítimas, acreditando ser uma

d6 Origem manifestação de uma divindade ou força além da moralidade.

Foi deixado para morrer e recebeu uma nova vida para buscar 4 Doutor. O assassino disseca as vítimas ou colhe seus

vingança. órgãos para fins de estudo médico.


2 Foi transformado em uma arma de vingança por um membro da 5 Máscara. O assassino usa um disfarce distintivo, seu rosto se
família negociar com forças sinistras. tornando um símbolo de seus crimes.
3 Foi marcado por um demônio antes de seu nascimento, e sua 6 Penitente. O assassino não pode deixar de cometer crimes e busca
natureza perversa emergiu com o tempo. ajuda para impedir sua própria violência contínua.

4 Um lugar perverso ou relíquia mágica penetrou em seu ser,

transformando-o em um monstro. 7 Ritualista. O assassino sempre ataca o mesmo tipo de pessoa no

5 O assassino usou seu corpo para conter uma entidade maligna. mesmo tipo de lugar da mesma maneira.

6 O assassino parece ser uma pessoa comum que 8 Ganhador de Troféus. O assassino coleta algo confiável de suas

não percebe que se transforma em um assassino quando enfurecido. vítimas, acumulando-as como troféus.

$( -ff . ÿ e:::z 4
SS¥&*$£ \-· - Aa¥S # eu.
é uma criatura, sua velocidade é reduzida em 3 metros até o início do
JUGGERNAUT IMPLACÁVEL próximo turno do rolo compressor.
Demônio Grande

Punho. Ataque corpo a corpo com arma: + 10 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Acerto: 11 (ldlO + 6) de dano de concussão e, se o alvo for uma criatura
Pontos de Vida 1 61 (14d10 + 84) Grande ou menor, ele deve passar em um teste de resistência de Força CD
Velocidade 30 pés. 18 ou será derrubado.

SAB Modelagem Mortal (Recarga 5-6). O rolo compressor molda magicamente


FOR DES COM INT CAR
uma característica de seus arredores em um implemento mortal.
22 (+6) 12 (+1) 22 (+6) 8 (-1) 15 (+2) 16 (+3)
Uma criatura que o juggernaut possa ver a 60 pés dele deve fazer um
teste de resistência de Destreza CD 18. Se o teste de resistência falhar, a
Testes de Resistência Des +5, Sab +6, Car +7
criatura alvo é atingida por um dos seguintes (escolha do jugger naut): Flying
Perícias Percepção +6, Sobrevivência +6
Stone. O alvo recebe 22 (5d8) de dano de concussão e fica incapacitado até
Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado
Sentidos visão no escuro 1 6 m, Percepção passiva 16 Idiomas o início do próximo turno do rolo compressor, e o implemento desaparece.
compreende todos os idiomas, mas não pode falar Desafio 12
( 8.400 EXP) Bônus de Proficiência +4
Estilhaço de Foice. O alvo sofre 14 (4d6) de dano cortante e o implemento
Resistência Lendária (3/dia). Se o rolo compressor falhar em um teste de desaparece. No início de cada um de seus turnos, o alvo recebe 10 (3d6)
resistência, ele pode optar por ter sucesso. de dano necrótico do ferimento deixado pelo estilhaço. O ferimento termina
se o alvo recuperar quaisquer pontos de vida ou se uma criatura usar uma
Regeneração. O rolo compressor recupera 20 pontos de vida no início
ação para estancar o ferimento, o que requer um teste bem-sucedido de
de seu turno. Se o juggernaut sofrer dano radiante, esta característica não
Sabedoria (Medicina) CD 15.
funcionará no início de seu próximo turno. O jugger naut morre apenas se
começar seu turno com 0 pontos de vida e não se regenerar. LEG END RY ACTI US

O rolo compressor pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as


Natureza incomum. O rolo compressor não precisa de ar, comida, bebida opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por
ou sono. vez e apenas no final do turno de outra criatura.
O rolo compressor recupera as ações lendárias gastas no início de seu
AÇÕES turno.

Multiataque. O rolo compressor faz dois ataques. Ele pode substituir um


Avanço Implacável. O rolo compressor se move até sua velocidade,
ataque por Modelagem Mortal se estiver pronto.
ignorando o terreno difícil. Qualquer objeto em seu caminho recebe 55
Escolha do Carrasco. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance (lOdlO) de dano de concussão se não estiver sendo usado ou carregado.
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante, e se o alvo Modelagem Rápida (Custa 3 Ações). O rolo compressor recarrega o
Deadly Shaping e o usa.
ss t.c::g ., 5& =- é s s+ , .. ;:. s =:e ¥4?¥"§£ & § ¥ * S $ 1 n&

C APÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 243


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EMISSÁRIO DE STAR SPAWN


Poucos entendem toda a hostilidade faminta do multiverso.
Os emissários da geração estelar são os dedos de reinos
alienígenas, dígitos que inclinam a balança da realidade para
o terror. Anunciados por sinistros eventos astrológicos, esses
invasores vorazes tornam os mundos prontos para mestres
inimagináveis ou distantes e maiores manifestações de si
mesmos. Empregando suas formas maleáveis, os emissários
trabalham para minar as percepções de ordem, confiança e
realidade em escalas globais, preparando mundos para revelações
que abalam a sanidade e apocalipses em cascata. Somente
quando realmente ameaçados, ou quando seus inimigos perderam
toda a esperança, os emissários revelam suas formas reais e
impossíveis.

FORMAS DO EMISSÁRIO
Os emissários das crias estelares podem assumir duas
formas: uma forma menor, adequada à infiltração, e uma forma
maior e fisicamente avassaladora. Para destruir um emissário,
os personagens devem reduzir cada uma de suas formas a 0
pontos de vida, uma após a outra. Normalmente, um emissário
de desova estelar é inicialmente encontrado em sua forma inferior.
Quando esta forma é destruída, o corpo do emissário
desmorona em uma pasta sangrenta. Em seguida, ele retorna
instantaneamente em sua forma maior. Somente se o emissário
for derrotado em sua forma maior, a estrela morrerá.
Depois de terminar um longo descanso, um emissário de
geração estelar maior recupera sua forma inferior se for destruído.
Quando um emissário transita de uma forma para outra, ele
perde todas as características e ações da forma anterior e
ganha as da nova forma. Os blocos de estatísticas acompanhantes
detalham ambas as formas do emissário.

FORMA INFERIOR
A forma inferior de um emissário de criação estelar permite que
ele apareça como qualquer criatura. Os emissários não têm
orgulho equivocado e aparecem tão prontamente quanto pessoas,
animais ou outras criaturas - quanto mais despretensiosos,
melhor. Caso revele sua verdadeira forma, um emissário aparece
como uma massa aproximadamente bípede de órgãos agitados,
orifícios alienígenas autocanibalizantes e apêndices sugestivos
de formas que assumiu anteriormente.

FORMA MAIOR A
forma maior de um emissário abandona toda a pretensão de
fazer parte da realidade de um plano e zomba dela
abertamente. Um titã destrutivo, esta forma se eleva em um
pilar de carne violenta de 25 pés de altura, amalgamando a
carne e as vozes de todas as formas que o emissário já
imitou. Manifestações de fome alienígena irrompem desse
horror em ondas de órgãos vorazes e ataques psíquicos
alucinantes.
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EMISSÁRIO DA CRIAÇÃO ESTRELA INFERIOR AÇÕES

Aberração média Multiataque. O emissário faz três ataques.

Lashing Maw. Ataque corpo a corpo com arma: + 11 para acertar, alcance 4,5
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano
Pontos de Vida 241 (2l d8 + 147)
ácido.
Velocidade 40 pés, voar 40 pés (pairar)

Orbe Psíquica. Ataque Mágico à Distância: +13 para acertar, alcance 36 metros,
FOR DES COM INT IS CAR
uma criatura. Acerto: 18 (2dl0 + 7) de dano psíquico.
21 (+5) 18 (+4) 24 (+7) 25 (+7) 20 (+5) 23 (+6)
Mudar de forma. O emissário se transforma em uma criatura Pequena ou
Média de sua escolha ou volta à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, exceto
Testes de resistência Int +13, Sab + 11, Car +1 2
seu tamanho, são as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que
Habilidades Arcanismo +19, Enganação +1 8, Percepção +11
esteja usando ou carregando não é transformado.
Resistência a danos ácido, força, necrótico, psíquico Imunidades à
condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão verdadeira 36
AÇÕES LEGAIS O emissário pode
m, Percepção passiva 21 Todos os idiomas , telepatia 3.000 pés.
realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma ação
Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6 lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
emissário recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.
Rejuvenescimento Aberrante. Quando o emissário cai para 0 pontos de vida,
seu corpo derrete. Um emissário de geração estelar maior aparece
Orbe Psíquica. O emissário faz um ataque Psychic Orb.
instantaneamente em um espaço desocupado a até 18 metros de onde o emissário
Maw de Teletransporte (Custa 2 Ações). O emissário se teletransporta para um
menor desapareceu. O emissário maior usa o emissário menor na contagem de
espaço desocupado que pode ver a 9 metros dele e pode fazer um ataque de
iniciativa. Lashing Maw.

Resistência Lendária (3/dia). Se o emissário falhar em uma linha de salvamento, Chicote Psíquico (Custa 3 Ações). O emissário tem como alvo uma criatura
ele pode optar por ter sucesso. que ele possa ver a até 9 metros dela e ataca psiquicamente a mente
dessa criatura. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Natureza incomum. O emissário não precisa de ar, comida, bebida ou sono. Sabedoria CD 21 ou sofrerá 36 (8d8) de dano psíquico e ficará atordoado
até o início de seu próximo turno.

EMISSÁRIO DE CRIAÇÃO DE ESTRELA MAIOR Bile Sobrenatural (Recarga 5-6). O emissário expele bile que espirra todas as
criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto a 1 20 pés do
Aberração Enorme
emissário. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza
CD 23, recebendo 55 (10d10) de dano de ácido em uma falha na resistência, ou
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
metade do dano em uma bem-sucedida. Para cada criatura que falha no teste de
Pontos de Vida 290 (20dl 2 + 1 60)
resistência, um abocanhador articulado (veja sua entrada no Livro dos Monstros)
Velocidade 40 pés, voar 40 pés (pairar)
aparece em um espaço desocupado em uma superfície que pode apoiá-lo a até 9
FOR DES CON INT SAB 25º metros daquela criatura. Os abocanhadores tagarelas agem logo após o emissário

24 (+7) 13 (+1) 26 (+8) 27 (+8) 22 (+6) (+7 ) na mesma contagem de iniciativa, ganhando um bônus de +7 em suas jogadas de
ataque e dano e lutando até serem destruídos. Eles desaparecem quando o emissário

Jogadas de Resistência Con +15, Int +15, Sab +13, Car +14 morre.

Habilidades Arcana +22, Percepção +13 Resistência a Danos


ácido, força, necrótico, psíquico Imunidades à condição enfeitiçado,
AÇÕES LEG EN DÁRIAS O emissário
amedrontado Sentidos visão verdadeira 1 20 pés, Percepção
passiva 23 Idiomas tudo, telepatia 1.000 pés. pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma
ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7 emissário recupera as ações lendárias gastas no início de seu turno.

Resistência Lendária (4/dia). Se o emissário falhar em um teste de resistência,


Ataque. O emissário se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado
ele pode optar por ser bem-sucedido.
que possa ver e faz um ataque.
Natureza incomum. O emissário não precisa de ar, comida, bebida ou sono. Warp Space (custa 2 ações). O emissário faz com que o grour1J em um quadrado
de 20 pés que ele possa ver a 90 pés dele se transforme em dentes e mandíbulas
até o início de seu próximo turno. A área torna-se um terreno difícil para a
AÇÕES duração. Qualquer criatura sofre 10 (3d6) de dano perfurante para cada 1,5 metro
que se move neste terreno.
Multiataque. O emissário faz três ataques.

Lashing Maw. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 4,5 Mind Cloud (custa 3 ações). O emissário desencadeia uma onda
metros, um alvo. Acerto: 20 (2dl2 + 7) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano psíquica. Cada criatura a até 9 metros do emissário deve ser bem
ácido. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 23 ou sofrerá
32 (5dl2) de dano psíquico. Além disso, todo feitiço termina em criaturas
Orbe Psíquica. Ataque Mágico à Distância: + 15 para atingir, alcance 1 20 pés, uma
e objetos à escolha do emissário naquela área.
criatura. Acerto: 27 (3dl2 + 8) de dano psíquico.

C APÍTULO 5 J M ONSTROS DE RAVENLOFT 45


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Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
Velocidade 30 pés, voo 40 pés.

FOR DES CON INT SAB NÃO


17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 17 (+3) 10 (+O)

Testes de resistência For +5, Des +4, Sab


+5 Perícias Percepção +5, Furtividade +6
Resistências a danos necróticos
Imunidades à condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 1 6 m, Percepção passiva
fantasma 15 idiomas Desafio comum 4 (1.100 XP)
Bônus de Proficiência +2
Os primeiros strigoi foram criados por conjuradores que
submeteram enxames de stirges a feitiços de transmutação. Telepatia de Stirge. O strigoi pode comandar magicamente qualquer stirge a até 3
Outros strigoi surgiram como resultado de feitiços semelhantes, metros dele, usando uma forma limitada de telepatia.
como subprodutos de experimentos científicos bizarros e de
AÇÕES
stirges drenando vampiros bem alimentados. Quando um
strigoi surge, a criatura antinatural é dominada pela fome Multiataque. O strigoi faz um ataque de Garra e um ataque de Probóscide.

instintiva que a leva a empreender ataques sanguinários junto


com enxames de pragas sugadoras de sangue encorajadas. Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (ld8 + 3) de dano cortante mais 6 (ldl2) de dano ácido.

Strigoi drenam o sangue, medula e tecidos moles Tromba. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma
de suas vítimas, deixando para trás nada além de criatura. Acerto: 8 (ldlO + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano necrótico, e

cascas vazias. Devido à natureza horrível de suas mortes, o strigoi recupera pontos de vida igual à quantidade de dano necrótico causado.
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por este ataque morre e não deixa nada
aqueles mortos por strigoi ocasionalmente reanimam-se sem
para trás, exceto sua pele e seu equipamento.
ossos (detalhado anteriormente neste capítulo).
Muitos strigoi procuram maneiras de retornar ao seu antigo
Crianças Vorazes (1/dia). O strigoi invoca magicamente 1 d4 + 2 stirges (veja
existência enquanto é compelido a drenar vítimas vivas.
a descrição deles no Livro dos Monstros) em espaços desocupados que ele
Outros, porém, adotam suas novas formas e imitam os
possa ver a até 9 metros dele. Os stirges estão sob o controle do strigoi e agem
vampiros. Esses pretensos aristocratas sugadores de sangue
imediatamente após o strigoi na ordem de iniciativa. Os stirges desaparecem após
criam cortes stirge em meio a villas decoradas com casca 1 hora, quando o strigoi morre ou quando o strigoi os dispensa (nenhuma ação é
escabrosa e drenam a vida de qualquer um que se recusa a necessária).
sua gentileza grotesca.
eu

2 46 C APÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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ENXAMES
As criaturas básicas estão entre as primeiras a responder
às forças sinistras em ação em uma terra. À medida que
poderes nefastos dominam uma área, populações de larvas,
escaravelhos e insetos carniceiros semelhantes explodem e se
tornam predadores agressivos. Role na tabela Comportamento
do Enxame para ver como esses enxames podem se manifestar.

SWARM BEH AVIOR

d4 Comportamento

1 Rasteja nas paredes em uma forma vagamente bípede

2 Faz ruídos de deslizamento que soam como cânticos sussurrados

3 Visões esqueléticas, olhos gigantes ou rostos de criaturas próximas

aparecem em relevo em meio à sua massa

4 Ocupa e anima um cadáver ou outros detritos como se estivessem vivos

ENXAME DE VERMES Enxame Médio de Bestas Minúsculas


Enxame Médio de Bestas Minúsculas

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Classe de Armadura
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
11 Pontos de Vida 22 (5d8)
Velocidade 30 pés, cavar 30 pés, escalar 30 pés.
Velocidade 20 pés, natação 20 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR


FOR DES COM INT SAB CAR l
3 (-4) 14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 12 (+l) 1 (-5)
3 (-4) 12 (+1) 10 (+O) 1 (-5) 7 (-2) (-5)

Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante Imunidade a


Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante Imunidade a
Condição enfeitiçado, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado,
Condição enfeitiçado, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado,
caído, contido, atordoado Sentidos sentido tremor 18 m, Percepção
caído, contido, atordoado Sentidos visão às cegas 3 metros, Percepção
passiva 11 Idiomas - Desafio 3 (700 XP)
passiva 8 Idiomas - Desafio 2 (450 XP)

Bônus de Proficiência +2
Bônus de Proficiência +2

Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e


Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e
o enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para um
o enxame pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para uma
Escaravelho Minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou
larva Minúscula. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos
ganhar pontos de vida temporários.
de vida temporários.
Esqueletizar. Se o enxame começar seu turno no mesmo espaço que uma
AÇÕES
criatura morta que seja Grande ou menor, o cadáver é destruído, deixando
Infestação. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 0 m, para trás apenas equipamentos e ossos (ou exoesqueleto).
um alvo no espaço do enxame. Acerto: 10 (4d4) de dano perfurante ou 5 (2d4)
Escalada da Aranha. O enxame pode escalar superfícies difíceis, inclusive de
de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus pontos de vida ou menos.
cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Uma criatura danificada pelo enxame deve ter sucesso em um teste de resistência
de Constituição CD 12 ou contrairá uma doença.
Cada vez que a criatura doente terminar um descanso longo, role um d6 AÇÕES
para determinar o efeito da doença:
Mordidas Vorazes. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar,
1-2. A criatura fica cega até terminar um descanso longo. alcance 0 m, um alvo no espaço do enxame. Acerto: 14 (4d6) de dano
3-4. O máximo de pontos de vida da criatura diminui em 5 (2d4), e a redução perfurante, ou 7 (2d6) de dano perfurante se o enxame tiver metade de seus
não pode ser removida até que a doença termine.
pontos de vida ou menos. Se o alvo for uma criatura, escaravelhos se enterram
A criatura morre se seu máximo de pontos de vida cair para 0.
em seu corpo e a criatura sofre 3 (1d6) de dano perfurante no início de cada
5-6. A criatura tem desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque
um de seus turnos. Qualquer criatura pode usar uma ação para matar ou
até terminar seu próximo descanso longo.
remover os escaravelhos com fogo ou uma arma que cause dano perfurante,
A doença dura até ser removida por magia ou até que a criatura role o mesmo causando 1 ponto de dano do tipo apropriado ao alvo. Uma criatura reduzida a
efeito aleatório para a doença dois longos descansos seguidos. 0 pontos de vida pelo dano perfurante do enxame morre.

C APÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT 247


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submeteram-se a um duro ascetismo em um esforço


para usar a energia psiônica para fortalecer seus próprios
corpos. Eles conseguiram e se tornaram o braço marcial
da inquisição, representado por uma espada.
Finalmente, a Ordem de Tristian se esforçou para usar o
intelecto para alterar o ambiente por meio da força
telecinética, e os membros da ordem se tornaram os
estudiosos da inquisição, representados por um tomo.
Hoje a inquisição governa a cidade de Malitain, uma
vasta cidade-estado ao norte do local original de Barovia, e
a inquisição envia seus membros por todo o multiverso,
buscando impedir o trabalho de cultos malignos, horrores
sobrenaturais e a malícia dos mortais. . O zelo dos
inquisidores neste trabalho fez com que eles fossem uma
fonte de terror em muitas comunidades, onde as pessoas
temem que um inquisidor excessivamente zeloso possa ser
um monstro tão grande quanto os demônios que os
inquisidores originalmente caçavam.
54 ?f!b:::d?*RP cy::s:_....,..
- .,.> -

INQUISIDOR DO FOGO DA MENTE


Humanóide Médio

Classe de Armadura 16 (couraça)


Pontos de Vida 77 (14d8 + 14)
Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT SAB 19º


10 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 17 (+3) 16 (+3) (+4)

INQUISITORES ULMISTAS Testes de Resistência Int +6, Sab +6, Car +7


Perícias Intuição +6, Percepção +6 Imunidades
"O mal espreita em todos os lugares. Com nossas a Condição enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão
mentes, vamos desenterrá-lo, vamos mergulhar em suas verdadeira 9 m, Percepção passiva 16 Idiomas
profundezas e vamos aniquilá-lo." Com essas palavras, o quaisquer três idiomas, telepatia 1 6 m.
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
sacerdote dotado de poderes psíquicos Ulmed fundou a
Inquisição Ulmista, uma ordem de inquisidores psiônicos que
AÇÕES
busca descobrir a maldade escondida na alma das pessoas.
Nos dias anteriores ao conde Strahd von Zarovich se Multiataque. O inquisidor ataca duas vezes com sua Espada Longa de
Prata ou usa Fogo Mental duas vezes.
tornar o primeiro vampiro, Strahd trovejou pelas terras com
Ulmed. A missão deles era clara: destruir os poderes infernais Espada Longa de Prata. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar,
que corromperam o mundo e garantir que esses poderes alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante, ou 9 (ldlO + 4)
nunca mais surgissem. Strahd, Ulmed e seus companheiros se usado com as duas mãos, mais 18 (4d8) de dano de força.

caçavam Demônios, Mortos-vivos, Aberrações e outras Fogo Mental. O inquisidor tem como alvo uma criatura que possa ver a até
ameaças sobrenaturais e eram inimigos incansáveis de cultos 3 metros dela. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
como os sacerdotes de Osybus. Quando Strahd caiu na Inteligência CD 15 ou sofrerá 17 (3d8 + 4) de dano psíquico e ficará
atordoado até o início do próximo turno do inquisidor.
escuridão, Ulmed ficou inconsolável com a transformação de
seu amigo e mudou a missão da inquisição. Em vez de se Conjuração Inata (Psiônicos). O inquisidor conjura uma das seguintes

concentrar em caçar monstros, também caçaria as sementes magias, sem necessidade de componentes e usando Carisma como
habilidade de conjuração (resistência de magia CD 1 5): À vontade: olho
do mal que podem corromper uma pessoa.
arcano, acalmar emoções, detectar magia, detectar pensamentos, dissipar

Ulmed e seus amigos Cosima, Ansel e Tristian magia, envio, sugestão l/dia cada: sugestão de massa, modificar memória

organizaram a inquisição em três ordens, cada uma


especializada em um tipo de poder psiônico. Comando do Inquisidor (Recarga 5-6). Cada criatura à escolha do

A Ordem de Cosima aproveitou o nome Mind Fire para inquisidor que puder ver a até 18 metros dele deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficará enfeitiçada até o
o fogo do pensamento que arde dentro da mente de cada
início do próximo turno do inquisidor. No turno do alvo enfeitiçado, o
pessoa. Eles usaram esse poder para ler pensamentos, inquisidor pode controlar telepaticamente o movimento, ação ou ambos do
remodelar memórias e dominar os recalcitrantes. Os alvo. Quando controlado dessa forma, o alvo pode realizar apenas a ação
inquisidores da Ordem de Ansel Atacar (o inquisidor escolhe o alvo) ou Correr.
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248 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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INQUISIDOR
Humanóide Médio
DO TOMÉ

Classe de Armadura 11 (14 com armadura de mago)


Pontos de Vida 77 (14d8 + 14)
Velocidade 30 pés.

FOR DES COM INT SAB CAR


10 (+0) 12 (+1) 12 (+l ) 19 (+4) 16 (+3) 15 (+2)

Testes de Resistência Int +7 , Sab +6, Car


INQUISIDOR
Humanóide Médio
DA ESPADA +5 Perícias Arcanismo +10, História +7, Natureza +7, Religião
+10 Imunidades Condicionais enfeitiçado, amedrontado Sentidos
visão verdadeira 9 m, Percepção passiva 13 idiomas quaisquer
Classe de Armadura 16 (couraça)
quatro idiomas , telepatia 120 pés.
Pontos de Vida 91 (14d8 + 28) Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON I NT IS CAR AÇÕES


12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 16 (+3)
Multiataque. O inquisidor ataca duas vezes.

Testes de Resistência Int +5, Sab +7, Car +6 Parafuso de Força. Ataque Mágico à Distância: +7 para acertar, alcance
Perícias Acrobacias +5, Atletismo +4, Intuição +7, Percepção +7 36 metros, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano de força, e se o alvo for
Imunidades Condicionais enfeitiçado, amedrontado Sentidos visão uma criatura Grande ou menor, o inquisidor pode empurrá-lo até 3 metros
verdadeira 9 m, Percepção passiva 17 Idiomas quaisquer dois idiomas, de distância.
telepatia 120 pés
Espada Longa de Prata. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar,
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante, ou 9 (ldlO + 4)
se usado com as duas mãos, mais 18 (4d8) de dano de força.
Controle Metabólico. No início de cada um de seus turnos, o inquisidor
Conjuração Inata (Psiônicos). O inquisidor conjura uma das seguintes
recupera 10 pontos de vida e pode encerrar uma condição em si mesmo,
desde que o inquisidor tenha pelo menos 1 ponto de vida. magias, sem necessidade de componentes e usando Inteligência como
habilidade de conjuração (resistência à magia CD 1 5): À vontade: detectar
AÇÕES
magia, dissipar magia, levitar, armadura de mago, mão de mago, enviar l/
Multiataque. O inquisidor ataca duas vezes com sua Espada Longa de dia cada: esfera resiliente de Otiluke, telekinesis Implode (Recarga 4-6).
Prata. Depois de acertar ou errar um ataque, o inquisidor pode se Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto

teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver. que o inquisidor possa ver a até 36 metros dela deve ter sucesso em um

Espada Longa de Prata. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 31 (6d8 + 4) de dano

alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (ld8 + 4) de dano cortante, ou 9 (ldlO + 4) de força e será derrubado e movido para o espaço desocupado mais

se usado com as duas mãos, mais 18 (4d8) de dano de força. próximo do centro da esfera.

Conjuração Inata (Psiônicos). O inquisidor lança uma das seguintes magias, Objetos grandes e menores que não estão sendo usados ou
sem necessidade de componentes e usando a Sabedoria como habilidade carregados na esfera recebem automaticamente o dano e são
de conjuração (mágica 1 resistência CD 1 5): À vontade: detectar magia, movidos da mesma forma.
detectar pensamentos, dissipar magia, enviar l/dia cada: porta dimensional,
REAÇÕES
voar , maior invisibilidade
Deflexão telecinética. Em resposta a ser atingido por uma
AÇÕES DE BÔNUS Blink
jogada de ataque, o inquisidor aumenta sua CA em 4 contra o ataque.
Step. O inquisidor se teletransporta até 18 metros para um espaço Se isso fizer com que o ataque falhe, o atacante é atingido
desocupado que ele possa ver. pelo ataque.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 249


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COMPOSIÇÃO DO CORPO

d4 Corpo

Armadura Aberrante. O corpo do horror é blindado em madeira

petrificada, cristal alienígena, mecanismos enferrujados, pedra

HORRORES INESQUECÍVEIS Males incontáveis esculpida ou um exoesqueleto.

e incompletos espreitam entre as Brumas, as 2 membros repugnantes. O corpo do horror possui pernas

imaginações ainda não realizadas dos Poderes das semelhantes a aranhas, apêndices com muitas articulações
Trevas e os restos de domínios arruinados. Embora ou tentáculos que se debatem.
tais pesadelos normalmente se manifestem como nada 3 Massa Maleável. O corpo do horror é composto de um coágulo de Aesh
mais do que impressões, sussurros ou visões vaporosas sem ossos, tentáculos sombrios ou névoa.
em meio à névoa, redemoinhos misteriosos nas Brumas
4 Órgãos exsudativos. O corpo do horror exibe entranhas expostas, parasitas
às vezes reúnem tais males, forçando-os a corpos
inchados ou uma mortalha gelatinosa, talvez porque esteja do avesso.
únicos e deformados, desvinculados das leis da razão
ou da realidade. Esses horrores indescritíveis podem
continuar a assombrar o submundo enevoado entre os
domínios do Pavor, ou podem se infiltrar em outros
reinos para saciar fomes inomináveis.
HORROR INEXPLICÁVEL
Enorme Monstruosidade

PERSONALIZANDO UM TERROR
Classe de Armadura 15 (armadura natural), 17 (somente Armadura Aberrante)

Um horror indescritível tem uma das quatro composições Pontos de vida 95 (lOdlO + 40)
Velocidade 40 pés.
corporais, determinadas rolando na tabela de Composição
Corporal. Você pode rolar nos membros para personalizá-lo COM INT
FOR DES SAB NÃO
ainda mais, enquanto os resultados da tabela Hex Blast 21 (+5) 13 (+l) 19 (+4) 3 (-4) 14 (+2) 17 (+3)
substituem essa ação no bloco de estatísticas. Se os resultados
de várias tabelas entrarem em conflito, escolha o resultado de sua preferência.
Jogadas de Resistência Con +7, Sab

Os resultados dessas tabelas devem ser amplos, +5 Percepção de Habilidades +5


Imunidades à Condição petrificada (somente Armadura Aberrante)
portanto, sinta-se à vontade para descrever os detalhes da
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Idiomas
forma de um horror indescritível e a interação entre suas - Desafio 8 (3.900 XP)
partes da maneira que desejar. Quanto mais discordantes e Bônus de Proficiência +3
inesperadas forem as partes de um horror, mais perturbador ele
pode ser. Formado pelas Brumas. Quando criado, a composição do corpo do horror
assume uma das quatro formas: Armadura Aberrante, Membros Repugnantes,

HORRORES DA NÉVOA Massa Maleável ou Órgãos Escoantes. Esta forma determina certas características
neste bloco de estatísticas.
Alguns que vagam pela Terra das Brumas procuram ficar
Amorfo (somente massa maleável). O horror pode passar por qualquer
escondidos na névoa. Eles podem até desejar habitar em meio
abertura de pelo menos 1 polegada de largura sem se espremer.
ao nevoeiro sem fim, achando-o preferível a horrores em outros
lugares. Mas as Brumas vagando entre os Domínios do Pavor Corpo Bílis (somente órgãos exsudativos). Qualquer criatura que tocar o
horror ou acertá-lo com um ataque corpo a corpo sofre 5 (ldlO) de dano
estão longe de serem seguras ou vazias.
de ácido.
Os horrores da névoa são espíritos incorpóreos de pavor,
Passo Implacável (Apenas Membros Repugnantes). O horror pode se mover pelo
entidades formadas pelos medos daqueles que encontram. Os
espaço de outra criatura. A primeira vez em um turno que o horror entrar no espaço
horrores da névoa usam o bloco de estatísticas de horror
de uma criatura durante este movimento, a criatura deve ser bem sucedida em um
indescritível com a opção Corpo maleável, que os faz parecer
teste de resistência de Força CD 16 ou será derrubada.
compostos de névoa viva. Mais detalhes sobre a aparência de
um horror da névoa são extraídos dos medos daqueles a até 30
AÇÕES
metros dele. Isso pode fazer com que um horror da névoa
assuma uma forma que combina vários medos quando encontra Multiataque. O horror realiza dois ataques de Membros.
um grupo, como um lobo com olhos de cobra ou um gigante Membros. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
afogado que se assemelha a um pai distante. Os horrores da Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concussão.
névoa não podem persistir por muito tempo fora das névoas:
Hex Blast (Recarga 5-6). O horror expele energia necrótica em um cone de 9 metros.
após 1d4 rodadas fora das névoas, eles perdem a coesão e Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15,
voltam a se transformar em vapor inofensivo. recebendo 45 (7dl2) de dano necrótico em uma falha na resistência, ou metade do
dano em uma bem-sucedida.

250 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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EXPLOSÃO HEX

d4 Hex
Feitiço Sedutor (Recarga 5-6). O horror expele uma onda de

magia que altera a mente. Cada criatura a até 9 metros do horror


deve fazer um teste CD 15

Teste de resistência de sabedoria, recebendo 33 (6dl 0)


de dano psíquico e ficando incapacitado até o final do
próximo turno da criatura em caso de falha no teste de
resistência, ou recebendo metade do dano em caso de sucesso.
2 Bile Hex (Recarga 5-6). O horror expele bile ácida em uma linha
de 18 metros com 1,5 metro de largura. cada criação

tura nessa linha deve ter sucesso em um DC 15 Dexter

teste de resistência ou ficará coberto de bile. Uma criatura


coberta de bile recebe 31 (7d8) de dano de ácido no início
MEMBROS
de cada um de seus turnos até que ela ou outra criatura

A natureza usa sua ação para raspar ou lavar a bile que a


d4 Ataque
cobre. Lâmina de Osso. O membro do horror termina em uma lâmina

3 Feitiço Petrificante (Recarga 5-6). O horror expele gás petrificante feito de osso, que causa dano cortante em vez de

em um cone de 9 metros. Cada criatura nessa área deve ter dano de concussão. Além disso, ele obtém um acerto
sucesso em uma Constituição CD 15 crítico em uma rolagem de 9 ou 20 e rola

teste de resistência ou receba 14 (4d6) de dano necrótico os dados de dano de um crit três vezes, em vez de
em dobro.
e seja contido quando começar a se transformar em pedra.
Uma criatura impedida deve repetir o teste de resistência 2 Pseudópode Corrosivo. O ataque de membros do horror causa

no final de seu próximo turno. Em caso de sucesso, o ef- 9 (2d8) de dano de ácido extra.

foot termina no alvo. Em caso de falha, o alvo fica petrificado 3 Agarrando o Tentáculo. O membro do horror é um tentáculo de
agarrar. Quando o horror atinge uma criatura com este
até ser libertado pelo feitiço de restauração maior ou outra
magia. membro, a criatura também é agarrada (CD de fuga 1 6).
4 Feitiço de Roubo de Realidade (Recarga 5-6). O horror expele O membro pode ter apenas uma criatura agarrada em um
uma onda de energia que distorce a percepção. Tempo.

Cada criatura a 30 pés do horror deve 4 Membro Venenoso. O membro do horror causa dano perfurante

faça um teste de resistência de Sabedoria CD 15 na linha. em vez de dano de concussão. Além disso, quando o horror atinge

Se falhar na resistência, o alvo sofre 22 (5d8) de dano uma criatura com este membro,

psíquico e fica surdo até o final de seu próximo turno. Se a criatura deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 15

Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo teste de resistência ou sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno
também ficará cego até o final de seu próximo turno. e será envenenado até o final do próximo turno.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 2$1


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VAMPIRIC MIND FLAYER Quando os devoradores de mentes

de Bluetspur (veja o capítulo 3) não conseguiram encontrar cura para


a aflição de seu senhor, seu cérebro ancião degenerado recorreu a
métodos radicais para evitar a demência e a morte. Os resultados foram
devoradores de mentes vampíricos, atrocidades selvagens geradas por

girinos devoradores de mentes infectados com vampirismo.

Esses terrores especializados, mas imperfeitos, servem a um único


propósito: drenar os fluidos cerebrais das mentes sapientes. Depois de
fazer isso, eles retornam ao Elder Brain de Bluetspur, que os liquefaz em
sua piscina e libera suas essências roubadas em meio a uma salmoura
hormonal. Este bálsamo grotesco interrompe a degeneração do cérebro

ancião, mas está longe de ser uma cura.

Os devoradores de mentes vampíricas são fisicamente e mentalmente


seres instáveis. Criaturas macabras, eles não deixam nada se interpor
entre eles e seus imperativos existenciais. Embora possuam as
habilidades telepáticas dos devoradores de mentes, seus cérebros não
estão equipados para empregá-las. Em vez disso, eles bombardeiam as
criaturas próximas com uma estática mental de visões viscerais. Embora
essas criaturas vorazes sejam horríveis de se ver, elas perturbam

ninguém mais do que outros devoradores de mentes, que os consideram


abominações.

<

VAMPIRIC MIND FLAYER AÇÕES

Morto-vivo médio Multiataque. O devorador de mentes faz dois ataques de Garra ou um ataque de
Garra e um ataque de Tentáculos.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)
Velocidade 30 pés, subir 30 pés. alcatrão. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano necrótico.

FOR DES CON eu NT SAB CAR


Tentáculos. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, uma
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 5 (-3) 15 (+2) 18 (+4) criatura. Acerto: 11 (1d6 + 4) de dano perfurante e, se o alvo for uma criatura, ela é
agarrada (CD de fuga 1 5).
Testes de Resistência Des +7, Inteligência +O, Sab +5, Car
Beba Sapiência. O devorador de mentes tem como alvo uma criatura que está
+7 Perícias Percepção +5, Furtividade +7 Resistência a Dano
agarrando. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15
necrótico, psíquico Imunidades a Condição enfeitiçado,
exaustão, amedrontado Sentidos visão no escuro 1 6 m, Percepção passiva ou sofrerá 14 (4d6) de dano psíquico e ganhará 1 nível de exaustão. O devorador de

15 Idiomas telepatia 1 20 pés, mas só pode projetar emoções Desafio 5 mentes recupera um número de pontos de vida igual ao dano psíquico causado. Uma

(1.800 XP) criatura reduzida a 0 pontos de vida pelo dano psíquico morre.

Bônus de Proficiência +3

AÇÕES DE BÔNUS Interromper


Escalada da Aranha. O devorador de mentes pode escalar superfícies difíceis,
incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. Psique (Recarga 5-6). O devorador de mentes emite magicamente energia
psiônica em uma esfera de 9 metros de raio centrada em si mesmo. Cada criatura
naquela área deve ter sucesso em um teste de resistência de inteligência CD 15
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o devorador de mentes
ou ficará incapacitada por 1 minuto. A criatura incapacitada pode repetir o teste de
tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em
(Percepção) que dependem da visão.
caso de sucesso.
Natureza incomum. O devorador de mentes não precisa de ar, comida
ou sono.

2$2 C APÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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WERERAVEN Wereravens

são licantropos reservados e cautelosos que buscam se


misturar à sociedade e se opor sutilmente ao mal. Como
inimigos declarados de seres malévolos, os werera vens são
perseguidos por forças perversas. Sabendo disso, os homens-
corvos raramente revelam suas formas híbridas. No entanto,
os contos populares falam de figuras misteriosas com asas de
corvo que aparecem antes dos desastres e compartilham
profecias misteriosas. Essas histórias são verdadeiras, de certa
forma, onde os corvos pisam, o mal persegue.
Wereraven emprega armas leves para evitar a propagação
lançando sua maldição para aqueles que iriam abusar dela.

LICANTROPIA WERERAVEN
A entrada licantropos no Manual dos Monstros tem regras para
personagens afligidos com diferentes formas de licantropia. O texto a
seguir se aplica especificamente aos personagens wereraven.

Um personagem amaldiçoado com licantropia homem-corvo


ganha uma Destreza de 15 se sua pontuação ainda não for maior.
As jogadas de ataque e dano para o bico do homem-corvo são
baseadas no que for maior entre a Força e a Destreza do personagem.
A bicada de um corvo metamorfo causa 1 de dano perfurante na
forma de corvo (nenhum modificador de habilidade se aplica a este
dano), ou 1d4 de dano perfurante na forma híbrida (o modificador de
habilidade do personagem se aplica a este dano). Este ataque carrega
a maldição da licantropia homem-corvo.

$-· eu

Wereraven próximo turno de wereraven. O homem-corvo morre apenas se começar seu


turno com 0 pontos de vida e não se regenerar.
Humanóide Médio (Humano, Metamorfo)

Classe de Armadura 12
AÇÕES

Pontos de Vida 31 (7d8) Multiataque (somente forma humanóide ou híbrida). O homem-corvo faz dois
Velocidade 30 pés em forma humanoide; 10 pés ..voar SO pés em forma de corvo; ataques com arma, um dos quais pode ser com sua besta de mão.
30 pés, voar SO pés em forma híbrida

Bico (Apenas Forma de Corvo ou Híbrida). Ataque corpo-a-corpo com arma: +4


FOR DES COM I NT WIS CAR
para acertar, alcance 1 metro, um alvo. Acerto: 1 dano perfurante na forma de
10 (+O) 1S (+2) 11 (+O) 13 (+1) lS (+2) 14 (+2)
corvo ou 4 (1 d4 + 2) de dano perfurante na forma híbrida. Se o alvo for um
humanóide, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
Perícias Intuição +4, Percepção +6
CD 10 ou será amaldiçoado com licantrópio homem-corvo.
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas Comum (não pode falar na forma de corvo) Espada curta (somente forma humanóide ou híbrida). Ataque corpo a corpo com
Desafio 2 (4SO XP) Bônus de Proficiência +2 arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m..deperfurante.
um alvo. Acerto: S (1d6 + 2) dano

Mimetismo. O homem-corvo pode imitar sons simples que ouviu, como uma pessoa Besta de Mão (Apenas Forma Humanoide ou Híbrida). Ataque com Arma à
sussurrando, um bebê chorando ou um animal tagarelando. Uma criatura que ouve Distância: +4 para acertar, alcance 30/120 pés (1d6 + 2)..de
um alvo.perfurante.
dano Acerto: S

os sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Intuição) CD 10.
Mudar de forma. O homem-corvo se transforma em um híbrido humanóide
Regeneração. O homem-corvo recupera 10 pontos de vida no início de seu turno. de corvo ou em um corvo Tiny, ou de volta à sua forma humana. Suas estatísticas,
Se o homem-corvo receber dano de uma arma de prata ou feitiço, essa característica exceto seu tamanho e velocidade, são as mesmas em cada forma. Qualquer
não funciona no início do equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Ele volta à
sua forma humanoide se morrer.

CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE R AVENLOFT 253


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ZUMBIS Entre
os mortos-vivos, um zumbi solitário está longe de ser
o mais ameaçador. O horror dos mortos cambaleantes
não reside em sua ameaça individual, mas em seu
número, persistência e desconsideração pelo próprio
bem-estar. Uma multidão de zumbis apagará um incêndio transformá-los em massas de membros rastejantes (veja o bloco
florestal com suas próprias cinzas ou marchará para a de estatísticas do enxame de membros de zumbis ), infectando-os
boca de um dragão até que o monstro se engasgue. No com doenças terríveis (veja o bloco de estatísticas do espalhador de
decorrer de suas marchas implacáveis, os zumbis podem peste zumbi ) ou esmagando uma horda inteira em um único titã
sofrer todo tipo de trauma, reduzindo potencialmente apodrecido (veja o bloco de estatísticas do coágulo de zumbis ).

.... .. . 0::::::

Sbi:tf' r WC.2£ i f: :e c .. t•Ai6>

ENXAME DE MEMBROS DE ZUMBIS o suficiente para um membro minúsculo. O enxame não pode recuperar pontos de vida
ou ganhar pontos de vida temporários.
Enxame médio de minúsculos mortos-vivos
Natureza incomum. O enxame não requer ar, comida, bebida ou sono.
Classe de Armadura

10 Pontos de Vida 22 (5d8)


Velocidade 30 pés, subir 30 pés. AÇÕES
Multiataque. O enxame faz um ataque Undead Mass e um ataque Grasping
FOR DES COM INT SAB CAR
Limbs.
14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 3 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Undead Mass. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 0 m, um

Resistência a Dano concussão, perfurante, cortante alvo no espaço do enxame. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão, ou 4 (1d4

Imunidade a Dano veneno + 2) de dano de concussão se o enxame tiver metade ..., de seus pontos de vida ou
Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, agarrado, menos.
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, atordoado
Agarrando Membros. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance
0 pés, uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 7 (2d6) de dano necrótico, e
Sentidos visão cega 30 pés (cego além deste raio), a criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 12 ou
Percepção passiva 9 Idiomas - Desafio 1 (200 XP) será impedida. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, recebendo 7 (2d6) de dano necrótico se falhar no teste. A criatura é
Bônus de Proficiência +2
libertada se for bem-sucedida neste teste de resistência, o enxame se mover para
fora do espaço da criatura ou o enxame morrer.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e o
enxame pode se mover por qualquer abertura grande

2 54 CAPÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT


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ZO MB IE APOCALIPSES

d4 Trama Zumbi
APOCALIPSES ZUMBI
Um desejo distorcido faz com que aqueles afetados pela magia
Entre os tipos de aventuras de terror detalhadas no
de cura e poções de cura se levantem como zumbis.
capítulo 2, contos de surtos de zumbis descontrolados
2 Magia avassaladora reanima zumbis repetidamente como
orbitam os gêneros de fantasia sombria e horror de desastres.
enxames de membros de zumbis.
O horror dessas aventuras não se concentra no terror de
um único zumbi, mas em inúmeras ameaças individuais 3 Os githyan ki liberam espalhadores de pragas zumbis para varrer os

que dominam a sociedade. Ao criar suas próprias devoradores de mentes de um mundo.

calamidades de mortos-vivos, considere os enredos 4 Os selos contendo uma horda de zumbis subterrâneos falham,

apresentados na tabela Apocalipse Zumbi. liberando antigos coágulos de zumbis.

s SS-); t -'$4 EU

ZUMBI CLOT Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida,
ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com uma CD de 5 + o
Morto-vivo Enorme
dano recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico.

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.

Pontos de Vida 104 (lldl2 + 33)


Velocidade 40 pés.
Natureza incomum. O zumbi não precisa de ar, comida, bebida ou
sono.
FOR DES CON INT SAB NÃO
20 (+5) 10 (+O) 16 (+3) 3 (-4) 8 (-1) 10 (+O) AÇÕES

Multiataque. O zumbi faz dois ataques Slam.


Jogadas de Resistência Con +6
Imunidade a Dano veneno Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão, paralisado, Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concussão.
petrificado, envenenado, atordoado
Flesh Entomb (Recarga 5-6). O zumbi arremessa um amontoado separado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
de cadáveres em uma criatura que ele possa ver a até 9 metros dele.
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não pode
O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força CD 16 ou
falar
Desafio 6 (2.300 XP) Bônus de Proficiência +3 sofrerá 16 (3d10) de dano de concussão e, se o alvo for uma criatura Grande ou
menor, ele será sepultado em carne morta.
Uma criatura enterrada na carne morta é contida, tem cobertura total contra
Fedor mortal. Qualquer criatura que comece seu turno a 3 metros do zumbi deve
ataques e outros efeitos fora da carne morta e recebe 10 (3d6) de dano necrótico
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrerá 9 (2d8)
no início de cada um de seus turnos. A criatura pode ser libertada se a carne
de dano de veneno e será envenenada até o início do próximo turno da criatura.
morta for destruída.
A carne morta é um objeto Grande com CA 10, 25 pontos de vida e imunidade
a venenos e danos psíquicos.

:_ :::: ::z:
::
. :: s :: :::::::-:: ÿ·: ::ÿ:::

: : ::: ::: :: : :ÿ:

PROPAGADOR DA PRAGA ZUMBI Natureza incomum. O espalhador da praga não requer ar, comida, bebida ou

Morto-vivo médio sono.

Aura Viral. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do espalhador
Classe de Armadura l 0
da praga deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 12.
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) Em uma falha no teste de resistência, a criatura é envenenada e não pode
Velocidade 30 pés.
recuperar pontos de vida até o final de seu próximo turno. Em um teste de
resistência bem-sucedido, a criatura fica imune à Aura Viral desse espalhador
FOR DES CON INT SAB CAR de praga por 24 horas.
16 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 3 (-4) 5 (-3) 5 (-3)
AÇÕES
Resistência a Dano necrótico
Multiataque. O espalhador de praga faz dois ataques Slam.
Imunidade a Dano veneno Imunidade
a Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado Sentidos visão no Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m,
escuro 18 m, Percepção passiva 7 Idiomas compreende os um alcatrão. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão mais 9 (2d8) de
idiomas que conhecia em vida, mas não pode dano nerótico.
falar
Miasma virulento (1/dia). O espalhador de praga libera gás tóxico em uma
Desafio 4 (1,100 XP) Bônus de Proficiência +2
esfera de 9 metros de raio centrada em si mesma. Cada criatura nessa área deve
fazer um teste de resistência de Constituição CD 12, recebendo 14 (4d6) de dano
Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o espalhador da praga a 0 pontos
de veneno em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma bem-
de vida, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o
sucedida. Um Humanoide reduzido a 0 pontos de vida por este dano morre e se
dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso
levanta como um zumbi (veja seu bloco de estatísticas no Livro dos Monstros) 1
de sucesso, o espalhador de praga cai para 1 ponto de vida.
minuto depois. O zumbi age imediatamente após o espalhador da praga na
contagem inicial.
uma:::::
G£;;-....eu

C APÍTULO 5 I MONSTROS DE RAVENLOFT 255


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e dê as mãos em sua prancheta para comungar com forças


APÊNDICE: QUADRO ESPIRITUAL
misteriosas.
Empregados pelos espiritualistas conhecidos como os
A prancheta correspondente deste quadro de espíritos e
Guardiões da Pena (veja o capítulo 3), os quadros espirituais
os detalhes sobre como empregá-lo aparecem no capítulo 4.
são os pontos focais das sessões e tentativas de contato com
Faça uma cópia fotográfica do quadro de espíritos e do
mundos além. Os usuários do Spirit Board confiam na vontade
prancheta e aplique-os em madeira ou papelão para criar um
coletiva daqueles que se reúnem em torno do tabuleiro.
suporte misterioso para uso em suas aventuras de terror.

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256 APÊNDICE I QUADRO ESPIRITUAL

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