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AS COISAS DE TASHA
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DUNGEONS gçDRAGONS
Aviso: aqui contidas estão as observações da arquimaga Tasha. Mais tarde conhecida como
Rainha Bruxa e depois Iggwilv, ela é uma das maiores magas da história do multiverso.
Tememos que haja um encantamento oculto nessas anotações e, portanto, selamos este
livro com barreiras poderosas. Se você está lendo isso, a primeira barreira já foi quebrada!
Se você ousar ler mais adiante, não poderemos garantir a segurança de sua alma, ou que
você não abrirá um portal para outro plano de existência. Se um portal aparecer, reze para
que nada pior do que a mãe de Tasha, Baba Yaga, apareça. Esea mãe das bruxas chegar,
assegure-se de somente elogiar sua filha. Ou ofereça mujfins. Ela ama mujfins.
Sobre a Capa
Com o grimório em mãos, a maga Tasha lança uma magia
sobre uma infusão que borbulha em seu caldeirão mágico,
nesta pintura de Magali Villeneuve.
620C7878190001 PT UK
ISBN: 978-0-7869-6780-3 CR
Primeira impressão em inglês: Novembro de 2020
Primeira Impressão: Junho de 2022
987654321
DUNGEONS & DRACONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Cuide, os demais nomes
de produtos e suas respectivas logos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são proprie
dades da Wizards ofthe Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos sob a lei de Direitos Autorais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo por tratados
internacionais de propriedade intelectual. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do material (textual ou ilustrado) contido nesta obra é proibida, sem que exista a prévia
autorização da Wizards of the Coast.
Impresso na China. ©2022 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Produzido por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Representada por: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Conteúdo
Usando este Livro...................................... 4 Paladino..................................................... 75 Fragmento do Reino Distante............. 128
Características de Classe Opcionais... 75 Frasco do Poço de Sangue................^..129
Capítulo 1: Opções de Personagem......... 7
Juramento da Glória............................... 76 Galho de Sino....................................... 129
Personalizando sua Origem....................... 7
Juramento dos Vigilantes....................... 77 Grimório arcano.................................. 129
Mudando uma Perícia................................. 8
Talentos..................................................... 79 Incensário do Devoto.......................... 129
Mudando sua Subclasse............................. 8
Capítulo 2: Patronos do Grupo...............83 Libram de Almas e Carne................... 129
Artífice.......................................................... 9
Como os Patronos Funcionam..................83 Lira da Construção.............................. 130
Características de Classe...................... 11
Manto da Natureza............................... 130
Alquimista...............................................14 Academia................................................... 84
Aristocrata.................................................86
Manuscrito Fraudulento...................... 130
Armeiro................................................... 15
Força Militar.............. 88 Membro Protético.................................130
Artilheiro................................................ 17
Guilda......................................................... 91
Sanfona do Farrista............................. 131
Ferreiro de Batalha................................ 18
Servo Poderoso de Leuk-o...................131
Infusões de Artífice................................ 20 Ordem Religiosa............................... 94
Tambor do Ritmista............................. 132
Bárbaro...................................................... 24 Ser Ancestral.............................................96
Tarokka das Almas de Luba................ 133
Características de Classe Opcionais.... 24 Sindicato Criminal.................................... 98
Tatuagem Absorvedora........................ 134
Trilha da Fera.........................................24 Soberano................................................. 100
Tatuagem da Barreira......................... 134
Trilha da Magia Selvagem..................... 25 Sendo Seu Próprio Patrono....................103
Tatuagem da Fúria Sanguinária..........135
Bardo..........................................................27 Capítulo 3: Miscelânea Mágica............ 105 Tatuagem da Garra Mística................. 135
Características de Classe Opcionais.... 27 Magias...................................................... 105 Tatuagem da Marca de Sombral..........135
Colégio da Criação.................................28 Açoite Mental da Tasha........................ 106 Tatuagem do Aperto Espiralado..........135
Colégio da Eloquência........................... 29 Aparência Sobrenatural de Tasha...... 106 Tatuagem do Disfarce..........................136
Bruxo......................................................... 30 Atração Relampejante..........................107 Tatuagem do Iluminador..................... 136
Características de Classe Opcionais.... 30 Explosão de Espadas........................... 107 Tatuagem do Passo Fantasma............ 136
Opções de Invocação Mística................ 31 Fortaleza do Intelecto...........................107 Tatuagem do Poço de Vida.................. 136
O Gênio.................................................. 33 Infusão Cáustica da Tasha...................107 Tatuagem Lavrada em Magia.............. 137
O Insondável.......................................... 34 Invocar Aberração................................ 109 Tratado Fulminante ............................ 137
Clérigo........................................................ 36 Invocar Celestial.................................. 109 Versos Protetores................................. 137
Características de Classe Opcionais.... 36 Invocar Constructo............................... 109
Domínio da Ordem................................. 37 Capítulo 4: Ferramentas do Dungeon
Invocar Cria das Sombras....................110
Domínio da Paz...................................... 38 Master.................................................. 139
Invocar Elemental................................ 111
Domínio do Crepúsculo......................... 39 Invocar Feérico.................................... 111 Sessão Zero............................................. 139
Druida........................................................ 41 Invocar Fera.......................................... 112 Ajudantes.................................................. 142
Características de Classe Opcionais.....41 Combatente...........................................142
Invocar Infero....................................... 112
Círculo das Estrelas............................... 42 Conjurador........................................... 144
Invocar Morto-vivo............................... 112
Círculo de Esporos.................................43 Especialista.......................................... 146
Lâmina de Fogo Verde......................... 114
Círculo do Fogo Selvagem.................... 45 Negociando com Monstros..................... 148
Lâmina do Desastre............................. 114
Feiticeiro.................................................... 47 Regiões Sobrenaturais........................... 150
Lâmina Volátil...................................... 114
Características de Classe Opcionais.... 47 Área Infestada...................................... 150
Manto Espiritual................................... 114
Alma Mecânica....................................... 47 Esplendor Abençoado...........................152
Sonho do Véu Azul............................... 114
Mente Aberrante.................................... 49 Lugar Assombrado............................... 154
Talho Mental......................................... 115
Guardião.................................................... 51 Magia Desalinhada.............................. 156
Personalizando Magias........................... 116
Características de Classe Opcionais.....51 Reino Distante...................................... 157
Itens Mágicos........................................... 117
Andarilho Feérico.................................. 53 Ressonância Psíquica.......................... 159
Almofariz e Pilão de Baba Yaga...........118
Protetor do Enxame............................... 54 Zona Espelhada.................................... 161
Amuleto do Devoto............................... 119
Companheiros do Senhor das Feras.... 55 Fenômenos Mágicos................................ 163
Arquivo de Astromancia..................... 120
Guerreiro................................................... 57 Atlas dos Horizontes Infinitos............ 120 Cogumelos Mágicos............................. 163
Características de Classe Opcionais.... 57 Colônias de Mímicos........................... 164
Báculo de Rao....................................... 120
Opções de Manobra............................... 58 Ecos Emocionais.................................. 165
Caldeirão do Renascimento................. 121
Cavaleiro Rúnico................................... 58 Estradas Sobrenaturais....................... 165
Cartilha do Tecelão de Corações....... 122
Combatente Psíquico............................. 60 Códice do Visitante Planar ................. 122
Fontes Encantadas............................... 166
Versões de mestre da batalha................ 62 Compêndio de Alquimia...................... 122 Fruto Primordial...................................167
Ladino........................................................64 Tempestades Místicas..........................168
Crônica Cristalina................................ 123
Característica de Classe Opcional........64 Perigos Naturais...................................... 169
Demonômico de Iggwilv...................... 123
Adaga Espiritual.................................... 64 Dentes de Dahlver-Nar.........................124 Avalanches........................................... 169
Fantasma................................................66 Emblema do Protetor........................... 127 Caindo na Água..................................... 170
Mago.......................................................... 67 Caindo sobre uma Criatura.................. 170
Ferramenta Multifuncional..................127
Características de Classe Opcionais.... 67 Equivalentes Mágicos dos Perigos
Foice Lunar.......................................... 127
Lâmina Cantante................................... 68 Fragmento astral..................................127 Naturais................................................ 170
Ordem dos Escribas.............................. 69 Fragmento de Essência Elemental..... 127 Quebra-cabeças....................................... 171
Monge......................................................... 71 Modelos de Quebra-Cabeça.................... 189
Fragmento de Essência Externa.........128
Características de Classe Opcionais.... 71 Fragmento de Faéria............................ 128
Caminho da Misericórdia...................... 72 Fragmento de Sombral........................ 128
Caminho do Eu Astral........................... 73
Usando este Livro
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O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha oferece uma
gama de novas opções dentro de Dungeons & Dragons, Unearthed Arcana
Grande parte do material desse livro apareceu em
e nossa jornada por essas opções é acompanhada pelas
Unearthed Arcana, uma série de artigos on-line que
notas da maga Tasha. Criadora da magia gargalhada
publicamos para explorar regras que podem eventu
nefasta de Tasha, a vida de Tasha é uma das mais fan almente se tornar parte oficial dos jogos. Algumas
tásticas do multiverso de D&D. Criada por Baba Yaga, ideias de Unearthed Arcana acabaram não agradando
a Mãe das Bruxas em pessoa, Tasha se aventurou' aos fãs, e foram deixadas de lado. O material de Une
pelo mundo de Greyhawk e se tornou amiga, e por arthed Arcana que inspirou as ideias apresentadas
vezes inimiga, de outros aventureiros famosos, como nos-capítulos a seguir foi bem recebido, e, graças aos
Mordenkainen. Com o tempo, ela governou como comentários de milhares de fãs de D&D, foi refinado
a Rainha Bruxa, e mais tarde mudou seu nome para para a forma oficial aqui apresentada.
Iggwilv — uma figura lendária, temida e admirada,
sobre quem se sussurra. Dez Regras para Lembrar
Escrito para jogadores e DMs, este livro oferece
opções para aprimorar personagens e campanhas 1. O DM Julga as Regras
em qualquer mundo de D&D, seja se aventurando As regras de D&D contemplam várias das idas e vindas
em Greyhawk, outro cenário oficial de D&D ou em que acontecem no jogo, mas as possibilidades são tão
um mundo de sua própria criação. vastas que as regras não cobrem tudo. Quando você
encontrar algo que as regras não contemplem, ou se
O Que Você Encontrará Aqui não tiver certeza de como interpretar uma regra, o DM
O Capítulo 1 está cheio de novas características e sub decide como proceder, objetivando o caminho que traga
classes para as classes do Playefs Handbook e apre mais satisfação a todo grupo.
senta a classe artífice, um mestre da invenção mágica.
O capítulo também oferece talentos para grupos que
2. Exceções Sobrepõe Regras Gerais
utilizam esta regra.
As regras gerais governam cada parte do jogo. Por
O Capítulo 2 contém patronos que podem se tornar exemplo, as regras de combate dizem que os ataques
uma das forças motrizes por trás das aventuras do com arma de combate corpo a corpo usam Força e ata
ques com arma de combate à distância usam Destreza.
seu grupo.
O Capítulo 3 resplandece com novas opções mágicas, Essa é uma regra geral, e uma regra geral vigora desde
incluindo magias, grimórios mágicos, artefatos e tatu que algo no jogo não especifique o contrário.
agens infundidas com magia — disponíveis tanto para O jogo também inclui elementos — características de
personagens dos jogadores quanto para monstros classe, magias, itens mágicos, habilidades de monstros
usarem. e outros — que às vezes contradizem uma regra geral.
O Capítulo 4 possui várias regras que um DM pode Quando uma exceção e uma regra geral discordam,
incorporar em uma campanha, incluindo regras sobre a exceção vence. Por exemplo, se uma característica
ajudantes que sobem de nível junto com os persona diz que você pode fazer ataques com arma de combate
gens dos jogadores e sobre ambientes sobrenaturais. corpo a corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo,
O capítulo termina com uma coleção de quebra-cabe mesmo que essa afirmação discorde da regra geral.
ças prontos para serem usados em qualquer aventura 3. Vantagem e Desvantagem
que o DM queira apimentar com algumas cabeças Mesmo que mais de uma circunstância conceda vanta
quebradas. gem ou desvantagem em um teste, você só a terá uma
É Tudo Opcional vez, e se você tiver vantagem e desvantagem no mesmo
teste, elas cancelam uma à outra.
Tudo neste livro é opcional. Cada grupo, guiado pelo
DM, decide quais dessas opções, se for o caso, incorpo 4. Tempo de Reação
rar em uma campanha. Você pode usar algumas, todas, Certas características do jogo permitem que você
ou nenhuma. Nós incentivamos você a escolher aquelas execute uma ação especial, chamada de reação, em
que melhor se adaptem à história da sua campanha e ao resposta a um evento. Efetuar ataques de oportunidade
estilo de jogo do seu grupo. e lançar a magia égide são dois usos típicos de reações.
Quaisquer que sejam as opções que você escolher, Se você não tiver certeza de quando uma reação ocorre
este livro se baseia nas regras do Player’s Handbook, em relação ao gatilho, esta é a regra: a reação ocorre
Monster Manual e Dungeon MastePs Guide, e pode ser após o gatilho, a menos que a descrição da reação espe
usado em conjunto com as opções em O Guia de Xana- cifique o contrário. Após executar uma reação, você não
thar para Todas as Coisas e demais livros de D&D. pode realizar outra até o início do seu próximo turno.
Meu amaáo, áoce e Sor+uáo lei+orz
6(ue Seja. Por meio de uma combinação de argumentos 6. Magias gomo Ação Bônus
e macias irrefutáveis, convenci o conselho editorial a me
Se você quer conjurar uma magia com o tempo de
conjuração de 1 ação bônus, lembre-se de que você não
fornecer esta copia antecipada de seu trabalho.
pode conjurar nenhuma outra magia antes ou depois
Ao revisá-la, adicionei uma Sorte de mar^ináliaS wteiS- dela no mesmo turno, exceto truques com tempo de
conjuração de 1 rodada.
Espero íjue -— com a inclusão dos meus pensamentos,
orientações, ameaças e críticas — mentes espertas terão 7. Concentração
tudo íjue precisam para avançar SeuS conhecimentos No momento que você começa a lançar uma magia, ou
Sobre a infinita audácia do multiverSó. E caSo contrário, usar uma habilidade especial que requeira concentração,
sua concentração em outro efeito cessa imediatamente.
continue lendo, pois talvez voce aprenda al^o ^jue meus
colegas ar<|uima<jos morrem de medo íjue voce Saiba. 8. Pontos de Vida Temporários
Pontos de vida temporários não são cumulativos.
Estou abrindo aS cortinas da realidade para voce, querido
Se você tiver pontos de vida temporários e receber mais
leitor. Keuna Sua coragem, e de uma espiada. deles, você não os soma, a menos que uma característica
TASHA do jogo diga que você pode. Em vez disso, você decide
quais pontos de vida temporários manter.
Opções de Personagem
O CRIAR SEU PERSONAGEM DE D&D, VOCÊ TEM Se quiser que seu personagem siga seu próprio cami
um leque de opções no Player’s Handbook
A
nho, você pode ignorar seu traço Aumento no Valor de
para construir o tipo de aventureiro que você Atributo e atribuir aumentos nos valores de atributo
quer. Este capítulo soma àquelas opções, ' feitos sob medida para seu personagem. Aqui está como
tornando possível fazer ainda mais conceitos de perso
fazê-lo: pegue qualquer aumento de valor de atributo que
nagens. Se você combinar estas opções com aquelas no você ganhar por sua raça ou sub-raça e aplique-o em um
Guia de Xanathar para Todas as Coisas, as possibilida valor de atributo à sua escolha. Se você ganhar mais
des para seus personagens se tornam enormes. de um aumento, não poderá aplicar esses aumentos no
Aqui estão as opções apresentadas neste capítulo: mesmo valor de atributo e não poderá aumentar o valor
de atributo acima de 20.
• Uma forma de personalizar a origem do seu persona
Por exemplo, se o traço Aumento no Valor de Atributo
gem ao mudar alguns de seus traços raciais.
da sua raça ou sub-raça aumentar sua Constituição
• Orientações para mudar sua subclasse.
em 2 e sua Sabedoria em 1, você pode ao invés disso
• A classe artífice, um mestre da invenção mágica.
aumentar sua Inteligência em 2 e seu Carisma em 1.
• Características de classe e subclasses para todas as
classes do Player’s Handbook. Idiomas
• Talentos para aqueles que usam esta regra opcional.
A raça do seu personagem inclui os idiomas que se
supõe que ele saiba, geralmente Comum e o idioma de
P ersonalizando sua seus ancestrais. Por exemplo, assume-se que um aven
O rigem tureiro pequenino saiba Comum e Pequenino. Eis um
No Io nível, você escolhe vários aspectos do seu perso detalhe: Aventureiros em D&D são extraordinários,
nagem, incluindo valores de atributo, raça, classe e ante e seu personagem pode ter crescido falando idiomas
cedente. Juntos, estes elementos ajudam a pintar um diferentes daquelas de seu traço Idiomas.
quadro da origem do seu personagem e lhe dão a habi Para personalizar os idiomas que você sabe, você
lidade de criar muitos tipos diferentes de personagens. pode substituir cada idioma em seu traço Idiomas por
A despeito da versatilidade, uma raça típica de perso um idioma da lista a seguir: Abissal, Anão, Celestial,
nagem em D&D inclui poucas ou nenhuma escolha — Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico, Elfico, Gigante,
algo que pode tornar difícil executar certos conceitos de Gnômico, Goblin, Infernal, Orc, Pequenino, Primordial,
personagens. As subseções a seguir abordam essa ques Silvestre ou Subcomum.
tão ao adicionar opções às raças de personagem, permi Seu DM pode adicionar ou remover idiomas dessa
tindo que você personalize valores de atributo, idiomas lista, dependendo de quais idiomas são apropriados
e certas proficiências para que se encaixem na origem para sua campanha.
que você tem em mente para seu personagem. Em jogo,
a raça do personagem representa a espécie fantasiosa Proficiências
do seu personagem, combinada com certas premissas Algumas raças e sub-raças concedem proficiências.
culturais. As seguintes opções vão além dessas premis Estas proficiências geralmente são culturais e é pos
sas para pavimentar o caminho para personagens ver sível que seu personagem não tenha quaisquer cone
dadeiramente únicos. xões com a cultura em questão ou tenha escolhido
um treinamento diferente. Você pode substituir cada
Aumento no Valores de Atributo uma dessas proficiências com uma diferente, à sua
Qualquer que seja a raça em D&D escolhida para seu escolha, seguindo as restrições da tabela Trocas de
personagem, você ganha um traço chamado Aumento Proficiências.
no Valor de Atributo. Este aumento reflete em uma
certa excelência arquetípica dos aventureiros deste tipo Trocas de Proficiência
no passado de D&D. Por exemplo, se você é um anão, Proficiência Substituição de Proficiência
sua Constituição aumenta em 2 porque heróis anões Perícia Perícia
em D&D muitas vezes são excepcionalmente resisten Armadura Arma simples/marcial ou ferramenta
tes. Este aumento não se aplica a todos anões, apenas Armas simples Arma simples ou ferramenta
aos aventureiros, e existe para reforçar um arquétipo.
Arma marcial Arma simples/marcial ou ferramenta
Aquele reforço é apropriado se você quiser se apoiar
nesse arquétipo, mas não ajuda se seu personagem Ferramenta Ferramenta ou arma simples
não confirma o arquétipo.
Linhagem Personalizada
Ao invés de escolher uma das raças do jogo para seu
Mudando sua Subclasse
personagem no Io nível, você pode usar as seguintes Cada classe de personagem envolve a escolha de uma
características para representar a linhagem do seu subclasse no Io, 2o ou 3o nível. Uma subclasse repre
personagem, o que lhe dá controle total sobre como senta uma área de especialização e oferece caracterís
a origem do seu personagem o moldou: ticas de classe diferentes conforme você sobe de nível.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você deter Com a aprovação do seu DM, você pode mudar sua
mina sua aparência e se possui alguma semelhança subclasse quando normalmente ganharia uma nova
com seu povo. característica de subclasse. Se você decidir fazer esta
Tamanho. Você é Pequeno ou Médio, à sua escolha. mudança, escolha outra subclasse que pertença a sua
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada bá classe e substitua as características da sua antiga sub
sico é de 9 metros. classe pelas da nova, tanto para o nível atual quanto
Aumento no Valor de Atributo. Um valor de atributo, para os anteriores.
à sua escolha, aumenta em 2.
Talento. Você ganha um talento à sua escolha para Tempo de Treinamento
o qual se qualifica. Para mudar sua subclasse, seu DM pode exigir que você
Traço Variável. Você ganha uma das seguintes opções passe tempo devotado a transição, conforme estuda os
à sua escolha: (a) visão no escuro com um alcance
caminhos da nova especialização. Esta transição exige
de 18 metros ou (b) proficiência em uma perícia
um número de dias igual a duas vezes seu novo nível
à sua escolha.
na classe; um nível maior representa mais a aprender.
Idiomas. Você fala, lê e escreve em Comum e em um
O DM também pode exigir um gasto em dinheiro para
outro idioma que você e seu DM concordem que
é apropriado para seu personagem.
pagar pelo treinamento, reagentes mágicos ou outros
bens necessários para a transição. O custo é 100 PO
vezes seu novo nível. Este custo pode ser acompanhado
Por exemplo, aventureiros altos elfos têm proficiência
de uma busca de algum tipo. Por exemplo, um feiticeiro
com espadas longas, que são armas marciais. Consul
que deseje adotar Linhagem Dracônica pode precisar
tando a tabela Substituição de Proficiência, vemos que
receber sangue, uma bênção ou ambos de um dragão
seu alto elfo pode substituir esta proficiência por outra
antigo.
arma ou uma ferramenta. Seu elfo pode ser um músico Se você voltar a subclasse que teve anteriormente,
que escolhe proficiência com um instrumento musical —
pode ignorar o custo em ouro e o tempo necessário
um tipo de ferramenta — ao invés de espadas longas.
para a transição será a metade.
De modo semelhante, elfos começam com proficiência
na perícia Percepção. Seu elfo pode não ter os sentidos Mudança Súbita
aguçados associados com seus iguais e pode escolher
proficiência em uma perícia diferente, como Atuação. Algumas vezes um personagem passa por uma mudança
O capítulo “Equipamento” do Player’s Handbook drástica em suas crenças e habilidades. Quando um per
inclui armas e ferramentas adequadas para estas substi sonagem experimenta uma profunda autorrealização ou
tuições e seu DM pode permitir opções adicionais. encara uma entidade ou lugar de poder, beleza ou terror
esmagador, o DM pode permitir uma mudança imediata
Personalidade de subclasse. Aqui estão alguns exemplos:
A descrição de uma raça pode sugerir várias coisas • Uma paladina com Juramento da Devoção falhou
sobre o comportamento e personalidade dos aventurei em impedir que uma horda demoníaca destruísse sua
ros arquetípicos daquele povo. Você pode ignorar tais terra natal. Depois de passar a noite em lamentação,
sugestões, sejam sobre alinhamento, estado de espírito, ela se ergue na manhã seguinte com as características
interesses ou qualquer outro traço de personalidade. do Juramento da Vingança, pronta para caçar a horda.
A personalidade e comportamento do seu personagem • Um mago se deita para um cochilo sob um carvalho
são completamente seus para determiná-los. cujas raízes alcançam Faéria. Em seus sonhos, ele
vislumbra múltiplos futuros possíveis. Ao acordar
Mudando uma Perícia suas características de subclasse foram substituídas
pelas da Escola de Adivinhação.
Algumas vezes, você escolhe uma proficiência em
• Uma clériga do domínio da Guerra passou anos em
perícia que termina não sendo útil na campanha ou
conflito com os inimigos de seu templo. Mas um dia,
que não se encaixa mais na história do seu personagem.
ela vaga em uma clareira salpicada de sol, onde seu
Nestes casos, converse com seu DM sobre substituir
deus uma vez derramou uma lágrima de misericórdia
aquela proficiência em perícia por outra oferecida por
sobre o sofrimento do mundo. Ao beber do riacho da
sua classe no Io nível. Um momento conveniente para
clareira, a clériga está repleta de tal compaixão por
tal mudança é ao atingir um nível que conceda a carac
todas as pessoas que agora ela possui os poderes
terística Aumento no Valor de Atributo, representando
do Domínio da Vida, pronta para curar ao invés de
que seu personagem passou um nível ou dois estudando
fazer guerra.
a nova perícia e esquecendo a outra.
Em Forgotten Realms, a ilha de Lantan é o lar de
muitos artífices e, no mundo de Dragonlance, gnomos
funileiros geralmente são membros desta classe. As tec
nologias estranhas nos Picos da Barreira, do mundo de
Greyhawk, inspiraram alguns povos a trilhar o caminho
do artífice e, em Mystara, várias nações empregam artí
fices para manter galeões voadores e outros dispositivos
Artífice maravilhosos operacionais.
Artífices na Cidade de Sigil partilham descobertas
Mestres da invenção, artífices usam sua engenhosidade através do multiverso e, de lá, o gnomo artífice Vi dirige
maravilhosa para destravar capacidades extraordiná um negócio abrangendo o cosmos que contrata aven
rias em objetos. Eles veem magia como um sistema * tureiros para resolver problemas que outros julgavam
complexo esperando para ser decodificado e então atre irresolvíveis. No mundo natal de Vi, Eberron, magia
lado a suas magias e invenções. Você encontrará tudo é encarada como uma forma de ciência e espalhada pela
que precisa para jogar com um destes inventores nas sociedade, em muito como resultado da engenhosidade
próximas seções. maravilhosa dos artífices.
Artífices usam uma variedade de ferramentas para
canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, Criando um Artífice
um artífice pode usar suprimentos de alquimista para
criar um elixir potente, suprimentos de calígrafo para
Ar+íficeS inventam problemas <Âe ponta, então tentam
inscrever um sigilo de poder ou ferramentas de funi
leiro para forjar um amuleto temporário. A magia dos resolve-los — <Ae |orma barulhenta e muitas vezes
artífices é ligada a suas ferramentas e talentos e poucos com íÀano colateral.
outros personagens podem produzir a ferramenta certa
TAWA
para um trabalho tão bem quanto um artífice.
n z-i r? ri t\ nr Cl XT A /"I
Conjuração (que significa que a magia tem um compo
Características nente “M” ao conjurá-la). Você deve ser proficiente com
de Classe a ferramenta para usá-la desta forma. Veja o capítulo de
Como um artífice, você ganha as seguintes característi equipamento no Player’s Handbook para mais descri
cas de classe, que estão resumidas na tabela Artífice. ções dessas ferramentas.
Após ganhar a característica Infundir Item no 2o
Funilaria Mágica nível, você também poderá usar qualquer item impreg
nado com uma das suas infusões como um foco de
Característica de artífice de Ionível conjuração.
Você aprendeu como investir uma fagulha de magia
em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você Truques (magias de círculo 0)
deve ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de arté- Você conhece dois truques à sua escolha da lista de
são à mão. Você toca um objeto minúsculo não-mágico magias de artífice. Nos níveis mais altos você aprende
como uma ação e concede a ele uma das seguintes truques adicionais de artífice, à sua escolha, conforme
propriedade não-mágicas à sua escolha: mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela
O Artífice.
• O objeto espalha luz plenaem um raio de 1,5 m
Ao ganhar um nível nesta classe, você poderá subs
e meia-luz por mais 1,5 m.
tituir um dos truques de artífice conhecidos por outro
• Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite truque da lista de magias de artífice, à sua escolha.
uma mensagem gravada que pode ser ouvida até a
3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem Preparando e Conjurando Magias
quando aplica esta propriedade no objeto e a gravação A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia
não pode ter mais de 6 segundos de duração. você possui para conjurar suas magias de artífice. Para
• O objeto emite continuamente um cheiro ou um som conjurar uma das suas magias de artífice de Io círculo
não verbal (vento, ondas, chilreio ou semelhante). ou mais alto, você deve gastar um espaço de magia do
O fenômeno escolhido é percebível a até 3 metros círculo da magia ou maior. Você recupera todos os espa
de distância. ços de magia usados ao final de um descanso longo.
• Um efeito visual estático aparece na superfície do Você prepara sua lista de magias de artífice dispo
objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25 pala níveis para serem conjuradas escolhendo-as a partir
vras de texto, linhas e formas ou uma mistura destes da lista de magias de artífice. Para tanto, escolha um
elementos, conforme desejar. número de magias de artífice igual ao seu modificador
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arre
uma ação, você toca o objeto e encerra a propriedade dondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias
mais cedo. devem pertencer a um círculo para o qual você tenha
Você pode aplicar mágica em múltiplos objetos ao espaços de magia.
tocar um objeto a cada vez que usar esta característica, Por exemplo, se você for um artífice de 5o nível terá
embora um único objeto só possa possuir uma proprie quatro espaços de magia de Io círculo e dois de 2o cír
dade por vez. O número máximo de objetos que você culo. Com uma Inteligência 14, sua lista de magias pre
afeta com esta característica de uma vez é igual ao seu paradas pode incluir quatro magias de Io ou 2o círculo,
modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). em qualquer combinação. Se você preparar a magia de
Se você tentar exceder seu máximo, a propriedade mais Io círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando
antiga acaba imediatamente e então a nova propriedade um espaço de Io ou 2o círculo. Conjurar uma magia
se aplica. não a remove da sua lista de magias preparadas.
Elixir Experimental
d6 Efeito
1 Cura. Quem beber recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de
Inteligência.
2 Rapidez. 0 deslocamento de caminhada de quem
beber aumenta em 3 metros por 1 hora.
3 Resiliência. Quem beber ganha um bônus de +1
na CA por 10 minutos.
A armadura substitui quaisquer membros faltantes, Campo Defensivo. Como uma ação bônus, você ganha
funcionando identicamente ao membro substituído. uma quantidade de pontos de vida temporários igual
• Você veste ou remove a armadura como uma ação. ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pon
A armadura continua a ser Armadura Arcana até tos de vida temporários que já tenha. Você perde esseS
que você vista outra armadura ou morra. pontos de vida temporários se remover a armadura.
Você pode usar esta ação bônus um número de vezes
Modelo de Armadura igual a seu bônus de proficiência, e recupera todos os
Característica de armeiro de 3o nível usos gastos ao acabar um descanso longo.
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Infiltrador. Você personaliza sua armadura para ati
Ao fazê-lo, escolha um dos seguintes modelos de arma vidades sutis. Ela tem as seguintes características:
dura: Protetor ou Infiltrador. O modelo que você esco Lançador de Relâmpago. Um nodo semelhante a uma
lher lhe dá benefícios enquanto o usar. gema em um dos seus punhos blindados ou no peito,
Cada modelo inclui uma arma especial. Ao atacar à sua escolha. Ele conta como uma arma simples de
com esta arma, você adiciona seu modificador de Inte combate à distância com alcance normal de 27 metros
ligência, ao invés do de Força ou Destreza, às jogadas e alcance longo de 90 metros que causa ldó pontos de
de ataque e dano. dano elétrico. Uma vez em cada um dos seus turnos,
Você pode mudar o modelo da armadura sempre que ao acertar uma criatura com ele, você pode causar
terminar um descanso curto ou longo, desde que tenha ldó pontos de dano elétrico adicionais ao alvo.
ferramentas de ferreiro à máo. Passos Poderosos. Seu deslocamento de caminhada
Protetor. Você desenvolveu sua armadura para estar aumenta em 1,5 metro.
na linha de frente do conflito. Ela tem as seguintes Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em tes
características: tes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normal
Manoplas do Trovão. Cada uma das manoplas da mente impõe desvantagem em tais testes, vantagem
armadura conta como uma arma simples de combate e desvantagem se cancelam, como o normal.
corpo a corpo e, enquanto você não estiver segurando
nada, ela causa ld8 de dano trovejante em um acerto. Ataque Extra
Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem Característica de armeiro de 5o nível
em jogadas de ataque contra alvos além de você até Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
8RIAN VALEZA
o começo do seu próximo turno, como se a armadura que executar a ação Atacar no seu turno.
emitisse magicamente um pulso de distração quando
uma criatura ataca alguém mais.
Canhão Explosivo
Característica de artilheiro de 9o nível
Os canhões místicos que você cria agora são mais
destrutivos:
• Todas as jogadas de dano do canhão aumentam
em ld8.
• Como uma ação, se estiver a até 18 metros do canhão,
você pode ordenar que ele se detone. Ao fazê-lo o
canhão é destruído e força cada criatura a 6 metros
dele a fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD
para resistir às suas magias, causando 3d8 pontos de
dano energético em caso de falha ou metade desse
dano em caso de sucesso.
Posição Fortificada
Característica de artilheiro de 15° nível
Você é um mestre em formar posições bem-defendidas
Canhão Místico usando seu Canhão Místico:
Canhão Ativação
• Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto
Balista de Força Faça um ataque mágico à distância, origi- estiverem a 3 metros do canhão criado com Canhão
nando-se do canhão, contra uma criatura Místico, como resultado de um campo brilhante de
ou objeto a até 36 metros. Em caso de proteção mágica emitido pelo canhão.
acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano • Você agora pode ter dois canhões ao mesmo tempo.
energético e, se o alvo for uma criatura, Você pode criar dois com a mesma ação (mas não
é empurrado até 1,5 metro para longe com o mesmo espaço de magia) e pode ativar ambos
do canhão. com a mesma ação bônus. Determine se os canhões
Lança-chamas O canhão sopra fogo em um cone adja são idênticos ou diferentes um do outro. Você não
cente de 4,5 metros que você escolhe. Cada pode criar um terceiro canhão enquanto tiver dois.
criatura nesta área deve fazer uma salva
guarda de Destreza contra a CD para resis
Ferreiro de Batalha
tir às suas magias, sofrendo 2d8 pontos de • ‘i
dano ígneo se falhar, ou metade do dano (omawtaháo meiAoS <jue o poáer <Ae crtar viíta,
em caso de sucesso. O fogo incendeia muitas {erreiros de batalha voltam seu ^ev\io para
todos os objetos inflamáveis na área que
a [abricaçáo de caeS e ^atas tacnolo^icamewta
não estejam sendo usados ou carregados.
extraordinários.
Protetor O canhão emite uma explosão de energia *
talvez eu oS tenha Subestimado.
positiva que concede a si e a cada criatura
à sua escolha a até 3 metros dele, pontos de TAWA
- .f <
z><
vida temporários iguais a 1 d8 + seu modifi
cador de Inteligência (mínimo de +1).
3o égide, heroísmo
FOR DES CON INT SAB CAR
5o marca da punição, vínculo de proteção 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
9o aura de vitalidade, invocar barragem
Salvaguardas Des +1 mais BP, Con +2 mais BP
13° aura de pureza, escudo ardente
Perícias Atletismo +2 mais BP, Percepção +0 mais BP x 2
17° curarferimentos em massa, destruição Imunidades a Dano venenoso
banidora Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado e exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + (BP x 2)
Idiomas entende os idiomas que você fala
Prontidão em Batalha Desafio — Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus
Característica de ferreiro de batalha de 3o nível
Seu treinamento em combate e seus experimentos Vigilante. O defensor não pode ser surpreendido.
com mágica foram recompensados de duas formas:
Ações
• Você ganha proficiência com armas marciais.
Despedaçamento Movido à Energia. Arma de Combate Corpo
• Ao atacar com uma arma mágica, você adiciona
a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance
seu modificador de Inteligência, ao invés de Força 1,5 m, um alvo que você possa ver. Dano: ld8 + BP energético.
ou Destreza, às jogadas de ataque e dano.
Consertar (3/dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor
Defensor de Aço restauram 2d8 + BP pontos de dano nele ou em um constructo
ou objeto a até 1,5 metro dele.
Característica de ferreiro de batalha de 3o nível
Suas habilidades com funilaria deram origem a um Reação
companheiro para você, um defensor de aço. Ele é amis Defletir Ataque. O defensor impõe desvantagem à jogada
toso para você e seus companheiros e obedece aos seus de ataque de uma criatura que ele possa ver que esteja a até
comandos. Veja suas estatísticas de jogo no bloco de 1,5 metro dele, desde que a jogada de ataque seja contra uma
estatísticas do Defensor de Aço, que usa seu bônus de criatura que não seja o defensor.
proficiência (BP) em vários lugares. Você determina
Amolador Mental
Item: um conjunto de armadura ou robes
O item infundido pode sacudir o usuário para reorientar
a mente dele. 0 item tem 4 cargas. Quando o usuário
falha em uma salvaguarda de Constituição para manter
a concentração em uma magia, ele pode usar sua
reação para gastar 1 das cargas do item para ser
bem-sucedido. O item recupera ld4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer.
>
Gnomo ferreiro de batalha
<
COM DEFENSOR DE AÇO
2CO
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10° Varinha dos segredos Não
nível nessa classe. Varinha farejadora de magia Não
Reações
Servo Homúnculo
Item: uma gema ou cristal que valha pelo menos 100 PO Canalizar Magia. O homúnculo entrega uma magia que você
conjurar que tenha alcance de toque. O homúnculo precisa es
Você aprende métodos intrincados para criar magica tar a até 36 metros de você.
mente um homúnculo especial que o serve. O item que
Origem da Fera
d4 Origem
Bote Instintivo
Característica de bárbaro de 7o nível
Como parte da ação bônus que você usa para entrar em
fúria, você pode se mover metade do seu deslocamento.
Trilhas Primitivas
Humano bárbaro
No 3o nível, um bárbaro ganha a característica Trilha
DA FERA
Primitiva, que oferece a escolha de uma subclasse.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
fazer esta escolha: Trilha da Fera e Trilha da Magia
Selvagem.
Trilha da Fera
TASHA
Você pode invocar sua magia selvagem para reforçar Surto Controlado
você ou um companheiro. Como uma ação, você pode Característica da Trilha da Magia Selvagem de 14° nível
tocar uma criatura, que pode ser você mesmo, e conferir
Sempre que jogar na tabela de Magia Selvagem, você
a ela um dos seguintes benefícios, à sua escolha:
pode jogar os dados duas vezes e escolher qual dos dois
• Por 10 minutos, a criatura pode jogar um d3 sempre efeitos é desencadeado. Se obtiver o mesmo número em
que fizer uma jogada de ataque ou um teste de atributo ambos os dados, você pode ignorar o resultado e esco
e adicionar o resultado à jogada do d20. lher qualquer efeito na tabela.
Um draconato bardo do
Colégio da Criação anima
UMA ESTÁTUA PARA DANÇAR.
Inspiração Mágica Partícula de Potencial
Característica do Colégio da Criaçào de 3o nível
Característica de bardo de 2o nível
Sempre que conceder um dado de Inspiração de Bardo
Se uma criatura tem um dado de Inspiração de Bardo
a uma criatura, você pode pronunciar-uma nota da Can
concedido por você e conjurar uma magia que recupere
ção da Criação para criar uma Minúscula partícula de
pontos de vida ou cause dano, a criatura pode jogar o
potencial, que orbita a até 1,5 metro daquela criatura.
dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione
A partícula é intangível e invulnerável, e dura até que
o número obtido como um bônus aos pontos de vida
o dado de Inspiração de Bardo seja perdido. Ela parece
recuperados ou ao dano causado. 0 dado de Inspiração
uma nota musical, uma estrela, uma flor ou outro sím
de Bardo, então, é perdido.
bolo de arte ou vida que você escolher.
Versatilidade de Bardo Quando a criatura usar o dado de Inspiração de Bardo,
a partícula fornece um efeito adicional baseado no que
Característica de bardo de 4o nível o dado beneficiar — um teste de atributo, uma jogada
Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda de ataque ou uma salvaguarda, como detalhado abaixo:
a característica Aumento no Valor de Atributo, você
Teste de Atributo. Quando a criatura jogar o dado de
pode escolher um dos seguintes, representando uma
Inspiração de Bardo para adicioná-lo a um teste de
mudança no foco conforme usa suas perícias e magia:
atributo, ela pode jogar o dado de Inspiração de Bardo
• Substitua uma das perícias que você escolheu para novamente e escolher qual jogada usar. Quando ela
a característica Especialista por uma de suas outras faz isso, a partícula estoura e emite fagulhas coloridas
proficiências em perícias que não esteja se benefi inofensivas por um momento.
ciando de Especialista. Jogada de Ataque. Imediatamente após a criatura
• Substitua um truque que você aprendeu com a carac jogar o dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo
terística Conjuração desta classe por outro truque a uma jogada de ataque contra um alvo, a partícula
da lista de magias de bardo. se estilhaça trovejando. O alvo, e cada criatura à sua
escolha que você possar ver a até 1,5 metro dele,
Colégios de Bardo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição contra a CD para resistir às suas magias
No 3o nível, um bardo ganha a característica Colégio
ou sofrerá dano trovejante igual ao número obtido no
de Bardo, que oferece a escolha de uma subclasse.
dado de Inspiração de Bardo.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
Salvaguardas. Imediatamente após a criatura jogar
fazer esta escolha: Colégio da Criação e Colégio da
o dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo a uma
Eloquência.
salvaguarda, a partícula desaparece com um som de
Colégio da Criação música suave, dando à criatura pontos de vida tem
porários em quantidade igual ao número obtido no
dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador
A caiado de criaçao de um bardo é a partitura do de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
pesadelo de outra peSSoa.
Atuação da Criação
TAWA
Característica do Colégio da Criação de 3o nível
Como uma ação, você canaliza a magia da Canção da
Bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte — Criação para criar um item não mágico, à sua escolha,
a criação dos primeiros dragões e deuses. Este trabalho em um espaço desocupado a até 3 metros de você.
criativo incluiu harmonias que até hoje ressoam pela O item deve aparecer em uma superfície ou em um
existência, um poder conhecido como a Canção da líquido que possa sustentá-lo. 0 valor em PO do item
Criação. Os bardos do Colégio da Criação se alimentam não pode ser superior a 20 vezes seu nível de bardo,
dessa canção primordial por meio da dança, música e ele deve ser Médio ou menor. O item emite um bru
e poesia, e seus professores partilham a seguinte lição: xuleio suave, e quando uma criatura o toca, pode ouvir
“Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua música des uma leve música. O item criado desaparece depois de
pertou o primeiro pôr do sol. Sua melodia então deleitou um número de horas igual a seu bônus de proficiência.
as pedras e árvores tanto que algumas delas adquiriram Para exemplos de itens que você pode criar, veja o capí
uma voz própria. E agora elas também cantam. Apren tulo de equipamento do Player’s Handbook.
dam a Canção, alunos, e vocês também poderão ensinar Uma vez que você crie um item com essa caracte
as montanhas a cantar e dançar.” rística, não poderá fazê-lo novamente até que termine
Anões e gnomos muitas vezes encorajam seus bardos um descanso longo ou que gaste um espaço de magia
a se tornarem alunos da Canção da Criação. E entre os de 2o círculo ou maior para usá-la novamente. Você só
draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, pois pode ter um item criado por essa característica por vez.
lendas retratam Bahamut e Tiamat — os maiores dos Se usar essa ação e já tiver um item feito com ela,
dragões — como dois dos primeiros cantores. o primeiro desaparecerá imediatamente.
Atuação Animadora
Característica do Colégio da Criação de 6o nível
Como uma ação, você pode escolher como alvo um
item não mágico Grande ou menor, que você possa
ver e a até 9 metros, e animá-lo. O item animado usa
o bloco de estatísticas de Item Dançante, que usa seu
bônus de proficiência (BP). O item é amistoso com você
e seus companheiros e obedece aos seus comandos. ”
Ele vive por 1 hora, até ser reduzido a 0 ponto de vida
ou até que você morra.
Em combate, o item compartilha sua contagem de
iniciativa, mas o turno dele é -imediatamente depois
do seu. Ele pode se mover e usar sua própria reação
independentemente, mas a única ação que ele pode
fazer no turno dele é Esquivar, a menos que você use
uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a exe
cutar outra ação. Esta ação pode ser uma das ações
do bloco de estatísticas dele ou outra ação. Se você
estiver incapacitado, o item pode realizar qualquer
ação à escolha dele, não apenas Esquivar.
Quando usa sua característica de Inspiração de
Bardo, você pode comandar o item como parte da
ação bônus que usa para Inspiração de Bardo.
Uma vez que você animar um item com essa carac
terística, não poderá fazê-lo novamente até que ter
mine um descanso longo ou que gaste um espaço de
magia de 3o círculo ou maior para usá-la novamente.
Você só pode ter um item criado por essa característica
por vez. Se usar essa ação e já tiver um item dançante Item Dançante
criado por ela, o primeiro imediatamente se tornará Constructo Grande ou menor
inanimado.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 10 + cinco vezes seu nível de bardo
Crescente Criativo Deslocamento 9 m, voo 9 m (pairar)
Característica do Colégio da Criação de 14° nível
Ao usar sua característica Atuação da Criação, você FOR DES CON INT SAB CAR
pode criar mais de um item de uma vez. O número de 18(4-4) 14(4-2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
itens é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
de dois itens). Se você criar um item que excederia esse Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
número, escolha qual dos itens criados anteriormente envenenado,exausto
desaparecerá. Apenas um desses itens pode ter o tama Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
nho máximo que você pode criar, os demais deverão Idiomas entende os idiomas que você fala
ser Pequenos ou Minúsculos. Desafio — Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus
Você não está mais limitado pelo valor de PO ao criar
itens com Atuação da Criação. Existência Imutável. O item é imune a quaisquer magias
ou efeitos que alterariam sua forma.
Colégio da Eloquência Dança Irresistível. Quando qualquer criatura começa seu turno
a até 3 metros do item, o item pode aumentar ou diminuir,
No+a Mental: revisitar o$ trabalhos Sobre wivia Ma^ia à sua escolha, o deslocamento de caminhada dessa criatura
em 3 metros até o fim do turno, desde que o item não esteja
<Ae ne^açao 4e [ala. Nível áe necessidade: estourar
incapacitado.
tímpanos.
Ações
TAWA
Pancada Movida à Força. Arma de Combate Corpo a Corpo:
seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m,
Membros do Colégio da Eloquência dominam a arte da um alvo que você possa ver. Dano: 1 dl0 4- BP energético.
oratória. Esses bardos possuem uma mistura de lógica
Língua de Prata
Característica do Colégio da Eloquência de 3o nível
Você é um mestre em dizer a coisa certa, na hora certa.
Ao fazer um teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma
(Enganação), você pode tratar uma jogada de d20 com
Bruxo
resultado de 9 ou menos como um 10. A classe bruxo recebe novas características e subclas
ses nesta seção.
Palavras Inquietantes
Característica do Colégio da Eloquência de 3o nível Características de
Você pode tecer palavras entremeadas com magia que
inquietam uma criatura e a fazem duvidar de si mesma.
Classe Opcionais
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de
Você ganha características de classe no Player’s Hand-
sua Inspiração de Bardo e escolher uma criatura que
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
oferece características adicionais que você pode ganhar
você possa ver a até 18 metros de você. Jogue o dado de
como um bruxo. Diferente das características no
Inspiração de Bardo. A criatura deve subtrair o número
Player’s Handbook, você não ganha as características
resultante da próxima salvaguarda que ela fizer antes
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do
do começo de seu próximo turno.
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica
Inspiração Infalível nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição
Característica do Colégio da Eloquência de 6o nível da característica. Essas características podem ser sele
cionadas separadamente umas das outras e você pode
Suas palavras inspiradores são tão persuasivas que
usar algumas, todas ou nenhuma delas.
outros se sentem compelidos ao sucesso. Quando uma
criatura adiciona um dado de sua Inspiração de Bardo Magias Adicionais de Bruxo
a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda
e a jogada falha, a criatura pode manter o dado de Característica de bruxo de Ionível
Inspiração de Bardo. As magias da seguinte lista expandem a lista de magias
de bruxo no PlayePs Handbook. A lista é organizada
Idioma Universal por círculo de magia, não por nível de personagem.
Característica do Colégio da Eloquência de 6o nível Cada magia está no PlayePs Handbook, a menos
Você ganha a habilidade de tornar sua fala compreen que tenha um asterisco (uma magia no capítulo 3).
sível para qualquer criatura. Como uma ação, escolha O Guia de Xanathar para Todas as Coisas também
uma quantidade de criaturas até seu modificador de oferece mais magias.
Carisma (mínimo de uma) a até 18 metros. As criaturas
escolhidas podem entender magicamente você, indepen Truque (círculo o) 50 círculo
dentemente do idioma que você fale, por 1 hora. Atração relampejante* Âncora planar
Uma vez que usar esta característica, você não poderá Explosão de espadas* Círculo de teletransporte
usá-la novamente até terminar um descanso longo, Lâmina de fogo verde* Despistar
a menos que gaste um espaço de magia de qualquer Lâmina volátil*
6o CÍRCULO
círculo para usá-la novamente. Talho mental*
Aparência sobrenatural
Inspiração Infecciosa 3o CÍRCULO de Tasha*
Característica do Colégio da Eloquência de 14° nível Fortaleza do intelecto Invocar infero*
Agora, quando você inspira alguém com sucesso, o poder Invocar cria das sombras*
7o CÍRCULO
da sua eloquência pode se espalhar para mais alguém. Invocarfeérico*
Invocar morto-vivo* Sonho do véu azul*
Quando uma criatura a até 18 metros de você adiciona um
dado de sua Inspiração de Bardo a um teste de atributo, Manto espiritual*
9o CÍRCULO
jogada de ataque ou salvaguarda e a jogada é bem-su Encarnação fantasmagórica
4o CÍRCULO
cedida, você pode usar sua reação para encorajar outra
Invocar aberração* Lâmina do desastre*
criatura (exceto você) que possa ouvi-lo e a até 18 metros,
Portal
dando a ela um dado de Inspiração de Bardo sem gastar
nenhum dos usos de sua Inspiração de Bardo. Opção de Dádiva do Pacto
Você pode usar esta reação uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (uma vez, Característica de bruxo de 3o nível
no mínimo) e recupera todos os usos ao terminar um Ao escolher a característica de sua Dádiva do Pacto,
descanso longo. a seguinte opção está disponível para você.
Versatilidade Mí§tiga
Característica de bruxo de 4o nível
Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda
a característica Aumento no Valor de Atributo, você
pode escolher um dos seguintes, representando uma
mudança no foco de seus estudos do oculto:
• Substitua um truque que você aprendeu da caracterís
tica Magia de Pacto desta classe por outro truque da
lista de magias de bruxo.
• Substitua a opção que escolheu pela característica
Dádiva do Pacto por uma outras opções dessa
característica.
• Se você tiver no 12° nível ou acima, substitua uma
magia da característica Arcana Mística por outra
magia de bruxo do mesmo nível. Investimento do Mestre da Corrente
Se essa mudança torná-lo ilegível para qualquer uma Pré-requisito: característica Pacto de Corrente
das suas Invocações Místicas, você também deverá Ao conjurar convocar familiar, você pode infundir o
substitui-la agora, escolhendo invocações para as familiar invocado com uma dose de seu poder místico,
quais você se qualifique. concedendo para a criatura os seguintes benefícios:
• O familiar ganha deslocamento de voo ou de natação,
Opções de Invocação à sua escolha, de 12 metros.
Mística • Como uma ação bônus, você pode comandar o fami
liar para fazer a ação de Atacar.
Ao escolher invocações místicas, você tem acesso • Os ataques de arma do familiar são considerados
às seguintes opções adicionais. mágicos para o propósito de superar imunidade
e resistência a ataques não mágicos.
Escriba Distante
• Se o familiar força uma criatura a fazer uma salva
Pré-requisito: 5° nível de bruxo, característica Pacto
guarda, ele usa a CD para resistir às suas magias.
do Tomo
• Quando o familiar sofre dano, você pode usar sua
Uma nova página surge em seu Livro das Sombras. Com reação para conceder a ele resistência a esse dano.
sua permissão, uma criatura pode usar a ação dela para
escrever seu nome naquela página, que pode conter um Mente Mística
número de nomes igual a seu bônus de proficiência. Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição
Você pode conjurar a magia remeter, tendo como alvo que fizer para manter sua concentração em uma magia.
uma criatura cujo nome esteja na página sem usar um
espaço de magia e sem usar componentes materiais. Presente dos Protetores
Para fazê-lo, você precisa escrever a mensagem na sua Pré-requisito: 9o nível de bruxo, característica Pacto
página. O alvo ouve a mensagem na mente dele e, se do Tomo
ele responder, a mensagem dele aparece na página ao Uma nova página surge em seu Livro das Sombras.
invés de em sua mente. A escrita desaparece depois Com sua permissão, uma criatura pode usar a ação
< de 1 minuto. dela para escrever seu nome naquela página, que pode
Como uma ação, você pode apagar magicamente conter um número de nomes igual a seu bônus de
z um nome da página ao tocá-la. proficiência.
Desejo Limitado
Característica do Gênio de 14° nível
Você suplica ao seu patrono para que ele lhe conceda
unfdesejo pequeno. Como uma ação, você pode falar
seu desejo para seu Receptáculo do Gênio, pedindo
o efeito de uma magia de 6o círculo ou inferior e que
tenha tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser
da lista de magias de qualquer classe e você não pre
cisa cumprir os requisitos dela, incluindo componentes
caros. A magia simplesmente tem efeito como parte
dessa ação.
Uma vez que use essa característica, você não poderá
usá-la novamente até que termine ld4 descansos
longos.
O Insondável
Presente do Mar
Característica do Insondável de Ionível
Você ganha um deslocamento de natação de 12 metros
e consegue respirar sob a água.
Alma Oceânica
Característica do Insondável de 6o nível
Você agora está ainda mais em casa nas profundezas.
Você ganha resistência a dano gélido. Além disso,
quando você está completamente submerso, qualquer
criatura que também esteja totalmente submersa pode
entender sua fala e você pode entender a dela.
Espiral Guardiã
Característica do Insondável de 6o nível
Seu Tentáculo das Profundezas pode defender a você
e a outros, posicionando-se entre eles e o dano. Quando
você, ou uma criatura que você possa ver a até 3 metros
do tentáculo, sofre dano, você pode usar sua reação para
escolher uma dessas criaturas e reduzir o dano nela
em ld8. Ao alcançar o 10° nível nessa classe, o dano
reduzido pelo tentáculo aumenta para 2d8.
Tentáculos Apertadores
Característica do Insondável de 10° nível
Você aprende a magia tentáculos negros de Evard.
Ela conta como uma magia de bruxo para você, mas
Versatilidade de Truque
Característica de clérigo de 4o nível
Sempre que alcança um nível nessa classe que con
ceda a característica Aumento no Valor de Atributo,
você pode substituir um truque que você aprendeu
pela característica Conjuração dessa classe por outro
truque da lista de magias de clérigo.
Golpes Abençoados
Característica de clérigo de 8o nível, que substitui
a característica Golpe Divino ou Conjuração Poderosa
Você é abençoado com poder divino em batalha.
Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques
ou ataques com arma, você pode também causar ld8
pontos de dano radiante nesta criatura. Uma vez que
você cause esse dano, não poderá usar essa caracterís
tica novamente até o começo de seu próximo turno.
Um clérigo amealha
PODER DIVINO.
36
Domínios Divinos
No Io nível, um clérigo ganha a característica Domí
nio Divino, que oferece a escolha de uma subclasse.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
fazer esta escolha: Domínio da Ordem, Domínio da Paz
e Domínio do Crepúsculo.
Domínio da Ordem
TAWA
Divindades da Ordem
Exemplo de Divindade Panteão
Aureon Eberron
Bane Forgotten Realms
Proficiências Bônus
Majere Dragonlance
Característica do domínio da Ordem de Io nível
Pholtus Greyhawk
Você ganha proficiência com armadura pesada. Você
Tyr Forgotten Realms
também ganha proficiência na perícia Intimidação ou
Wee Jas Greyhawk
Persuasão, à sua escolha.
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo Você invoca o poder da lei para encorajar um aliado
listados na tabela Magias de Domínio da Ordem. a atacar. Se você conjurar uma magia com um espaço
Veja a característica de classe Domínio Divino no de magia de Io círculo ou maior e tiver como alvo um
Player’s Handbook para saber como as magias de aliado, este aliado poderá usar a reação dele imediata
domínio funcionam. mente depois da magia para fazer um ataque com arma
de combate corpo a corpo contra uma criatura à sua
Magias do Domínio da Ordem escolha, que você possa ver.
Se a magia tiver mais de um aliado como alvo,
Nível de Clérigo Magias
escolha qual aliado fará o ataque.
1° comando, heroísmo
3o imobilizar pessoa, zona da verdade Canalizar Divindade: Demanda
da Ordem
5o lentidão, palavra curativa em massa
Característica do domínio da Ordem de 2o nível
7o compulsão, localizar criatura
Você usa seu Canalizar Divindade para exercer uma
9o comunhão, dominar pessoa
presença intimidadora sobre outros.
Personificação da Lei
Característica do domínio da Ordem de 6o nível
Você se tornou notavelmente hábil em canalizar energia
mágica pára compelir outros.
Se você conjurar uma magia da escola de encanta
mento usando um espaço de magia de Io círculo ou
maior, poderá mudar o'tempo de conjuração dela para
1 ação bônus, desde que seu tempo de conjuração seja
normalmente de 1 ação.
Você pode usar esta característica uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (uma vez,
no mínimo) e recupera todos os usos ao terminar um
descanso longo.
Golpe Divino
Característica do domínio da Ordem de 8o nível
Você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um dos
seus turnos, ao acertar um ataque de arma em uma
criatura, você pode fazer esse ataque causar ld8 pontos
de dano psíquico extra no alvo. Ao alcançar o 14° nível,
o dano extra aumenta para 2d8.
Ira da Ordem
Característica do domínio da Ordem de 17° nível
Clérigos com o domínio da Paz presidem a assinatura
Os inimigos que você destina a destruição murcham de tratados e muitas vezes são solicitados para arbitrar
sob seus esforços combinados com os de seus aliados. disputas. As bênçãos desses clérigos reúnem pessoas
Se causar dano com seu Golpe Divino em uma cria e os ajudam a partilhar os fardos de outros, e a magia
tura em seu turno, você amaldiçoa esta criatura até dos clérigos ajuda aqueles que são levados a lutar
o começo de seu próximo turno. A próxima vez que um a seguirem o caminho da paz.
de seus aliados acertar um ataque na criatura amaldi
çoada, essa criatura também sofre 2d8 pontos de dano Deuses da Paz
psíquico e a maldição acaba. Você pode amaldiçoar Exemplo de Divindade Panteão
desta forma apenas uma vez por turno.
Angharradh Élfico
Conjuração Poderosa
Característica do domínio da Paz de 8o nível
Você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano
que causa com qualquer truque de clérigo.
SELVAGEM
r Mapa Estelar
Característica do Círculo de Estrelas de 2o nível
Você criou uma carta estelar como parte de seus estu
dos celestes. Ela é um objeto Minúsculo e põde servir
como foco de conjuração para suas magias de druida.
Para determinar sua forma, jogue na tabela Mapa
Estelar ou escolha uma.
Enquanto estiver segurando este mapa, você tem
esses benefícios:
• Você conhece o truque orientação.
• Você tem a magia raio guia preparada. Ela conta
como uma magia de druida para você e não contará
para o número de magias que você pode preparar
por dia.
• Você pode conjurar raio éuia sem gastar um espaço
de magia. Você pode fazê-lo um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos
os usos gastos ao acabar um descanso longo.
Se perder o mapa, você pode realizar uma cerimô
nia de 1 hora para criar magicamente um substituto.
Essa cerimônia pode ser feita durante um descanso
curto ou longo e destrói o mapa anterior.
Mapa Estelar
d6 Forma do Mapa
1 Um pergaminho coberto com representações
das constelações
2 Uma tabuleta de pedra com pequenos buracos
perfurados nela
3 Uma pele de urso-coruja trabalhada com marcas
em alto relevo
4 Uma coleção de mapas vinculados com uma capa
em ébano
Círculo das Estrelas 5 Um cristal que projeta padrões estrelados ao ser
posto diante da luz
E a respei+o <AoS lugares obscuros en+re aS es+relas? 6 Discos de vidro que retratam constelações
Voce v\ao ve <jue e onáe aS melhores coisas eS+ao?
Ações
Semente Flamejante. Arma de combate à distância: seu modi
ficador de ataque mágico para acertar, alcance 18 m, um alvo
que você possa ver. Dano: 1 d6 + BP ígneo.
Teletransporte Ardente. O espírito e cada criatura voluntária,
à sua escolha a até 1,5 metro dele, se teleporta até 4,5 metros
para um espaço desocupado que você possa ver. Depois, cada
criatura a até 1,5 metro do espaço que o espírito deixou deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza contra
a CD para resistir às suas magias ou sofrerá 1 d6 + BP pontos
de dano ígneo.
Magia Buscadora
Se fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar,
Feiticeiro você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para jogar o d20
A classe feiticeiro recebe novas características e sub novamente, mas deve usar a nova jogada.
classes nesta seção. Você pode usar Magia Buscadora mesmo se já tiver
usado uma opção de Metamagia diferente durante
Características de a conjuração dessa magia.
Esfera fla mej ante invariavelmente elaS So querem aprenáer como [alar
8o CÍRCULO
Lâmina flamejante palavrões, então vamos tirar isso áo caminho a^ora.
Semiplano
ct Liçao um: "bip bop" e outros barulhos.
Zz 3o CÍRCULO
9o CÍRCULO
$ Fortaleza do intelecto TASHA
z Lâmina do desastre*
g< Toque vampírico
Manifestações da Ordem
d6 Manifestação
1 Rodas dentadas espectrais planam atrás de você.
2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3 Sua pele brilha com um reflexo acobreado.
4 Equações flutuantes e objetos se sobrepõem em
seu corpo.
5 Seu foco de conjuração temporariamente assume
a forma de um mecanismo de relógio Minúsculo.
6 O tique-taque de engrenagens, ou o badalar de um
relógio, pode ser ouvido por você e aqueles afetados
pela sua magia.
Restaurar Equilíbrio
Característica de alma mecânica de Ionível
Sua conexão com o plano de ordem absoluta lhe per
A força cósmica da ordem o impregnou com magia. mite equalizar momentos caóticos. Quando uma cria
Aquele poder surge de Mecânos ou um reino seme tura que você possa ver a até 18 metros de distância
lhante a ele — um plano de existência moldado inteira estiver na iminência de jogar um d20 com vantagem ou
mente pela eficiência de mecanismos de engrenagens. desvantagem, você pode usar sua reação para prevenir
Você, ou alguém da sua linhagem, pode ter se emara que a jogada seja afetada por vantagem ou desvantagem.
nhado nas maquinações dos modrons, os seres orde- Você pode usar esta característica um número de
nadores que habitam Mecânos. Talvez seu ancestral vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera todos
até mesmo tomou parte da Grande Marcha Modron. os usos ao terminar um descanso longo.
Qualquer que seja sua origem, o poder da ordem pode
parecer estranho para outros mas, para você, é parte Bastião da Lei
de um sistema vasto e glorioso. Característica de alma mecânica de 6o nível
Você pode acessar a grande equação da existência
Magia Mecânica para imbuir uma criatura com um escudo cintilante de
Característica de alma mecânica de Ionível ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a 5 pon
Você aprende magias adicionais quando alcança cer tos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao seu
tos níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela redor, ou ao redor de outra criatura que possa ver a até
Magias Mecânicas. Cada magia conta como uma magia 9 metros de você. A proteção dura até você terminar
de feiticeiro para você, mas não conta no número de um descanso longo ou até que use essa característica
magias de feiticeiro que você sabe. novamente.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, pode A proteção é representada por um número de d8s
substituir uma magia que tenha ganhado com essa igual ao número de pontos de feitiçaria que você gastar
característica por outra do mesmo círculo. A nova magia para criá-la. Quando a criatura protegida sofre dano,
deve ser uma magia de abjuração ou de transmutação ela pode gastar uma quantidade desses dados, jogá-los
da lista de magias de bruxo, feiticeiro ou mago. e reduzir o dano sofrido pelo total obtido nesses dados.
Cavalgada Mecânicíà
Característica de alma mecânica de 18° nível
Você invoca espíritos da ordem para expurgar a
desordem ao seu redor. Como uma ação, você invoca
os espíritos em um cubo de 9 metros originando de
você. Os espíritos se parecem com modrons ou outros
constructos à sua escolha. Os espíritos são intangíveis
e invulneráveis e criam os seguintes efeitos dentro do
cubo antes de desaparecerem:
• Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divi
didos como você escolher, entre qualquer número
de criaturas à sua escolha no cubo.
• Quaisquer objetos inteiramente danificados no cubo
são consertados instantaneamente.
• Cada magia de 6o círculo ou menor termina em criatu
ras e objetos à sua escolha no cubo.
Uma vez que use essa ação, você não poderá usá-la Origens Aberrantes
novamente até terminar um descanso longo, a menos
d6 Origem
que gaste 7 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
1 Você foi exposto a influência envolvente do Reino
Mente Aberrante Distante. Você está convencido de que agora um
tentáculo está crescendo em você, mas ninguém
mais pode vê-lo.
Tentáculos, poáere$ psujwicos seres áe além ttas
2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia
esfrelaS — o pesadelo de uma pessoa é a diversão
psiônica até você. Quando você usa seus poderes,
de QU+ra peSSoa. discretas partículas de luz faíscam ao seu redor.
TAWA 3 Uma vez você foi afetado pelos poderes dominantes
de um abolete, que deixaram um fragmento psíquico
Uma influência alienígena estendeu seus tentáculos em sua mente.
ao redor de sua mente, concedendo-lhe poder psiônico. 4 Você foi implantado com uma larva de devorador
Agora você pode tocar outras mentes com esse poder de mentes, mas a ceremorfose nunca se completou.
e alterar o mundo ao seu redor ao usá-lo para controlar E agora o poder psiônico dela é seu. Quando você
a energia mágica do multiverso. Esse poder brilhará o usa, sua carne brilha com um muco estranho.
de você como um farol de esperança para os outros? 5 Quando criança você tinha um amigo imaginário
Ou você será a fonte de terror para aqueles que sentem que parecia um flunf ou uma criatura estranha seme
a punhalada da sua mente e testemunham as estranhas lhante a um ornitorrinco. Um dia, ele presenteou
manifestações do seu poder? você com poderes psiônicos que terminaram não
Como um feiticeiro de mente aberrante, você decide sendo tão imaginários.
como adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles?
6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você:
Ou um evento mais tarde na vida o deixou brilhando
seus poderes psiônicos não são seus. Você os retira
com consciência psiônica? Consulte a tabela Origens
Aberrantes para uma origem possível de seu poder. de seu gêmeo parasita!
Adversário JFavorito
Guardião Característica de guardião de Io nível, que substitui
a característica Inimigo Favorito e funciona com a carac
A classe guardião recebe novas características e sub
terística Matador de Inimigos Favoritos
classes nesta seção.
Quando acerta uma criatura com uma jogada de ataque,
você pode evocar seu vínculo místico com a natureza
Características de para marcar o alvo como seu inimigo favorito por
Classe Opcionais 1 minuto ou até que perca sua concentração, como
Você ganha características de classe no PlayeFs Hand- se você estivesse se concentrando em uma magia.
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção A primeira vez em cada um dos seus turnos que você
oferece características adicionais que você pode ganhar acertar o inimigo favorito e causar dano, incluindo ao
como um guardião. Diferente das características no marcá-lo, você pode aumentar o dano em ld4.
PlayeFs Handbook, você não ganha as características Você pode usar essa característica para marcar um
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do inimigo favorito um número de vezes igual a seu bônus
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica de proficiência e recupera todos os usos ao terminar
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição um descanso longo.
da característica. Essas características podem ser sele O dano extra dessa característica aumenta ao atingir
cionadas separadamente umas das outras e você pode certos níveis dessa classe: para ldó no 6o nível e ld8
usar algumas, todas ou nenhuma delas. no 14° nível.
Se você escolher uma característica que substitui
outra, não ganha o benefício daquela substituída e não se
qualifica para nada no jogo que a tenha como requisito.
Explorador Hábil
Característica de guardião de Io nível, que substitui
a característica Explorador Natural
Você é um explorador e sobrevivente insupe
rável, tanto na nos ermos selvagens quanto ao
lidar com outros em suas viagens. Você ganha
o benefício Astuto abaixo, e ganha um benefício
adicional abaixo ao alcançar o 6o nível e o 10°
nível nessa classe.
Foco de Conjuração
Arquétipos de Guardião
No 3o nível, um guardião ganha a característica
Característica de guardião de 2o nível Arquétipo de Guardião, que oferece a escolha de uma
Você pode utilizar um foco de conjuração druídico subclasse. As seguintes opções estão disponíveis para
como foco de conjuração para suas magias de guar você ao fazer essa escolha: Andarilho Feérico e Protetor
dião. Um foco druídico pode ser um ramo de visco do Enxame.
ou azevinho, uma varinha ou bastão feito de teixo
Dádivas de Faéria
d6 Dádiva
1 Borboletas ilusórias flutuam ao seu redor enquanto
você faz um descanso curto ou longo.
2 Flores frescas e sazonais brotam no seu cabelo
Andarilho Feérico a cada pôr do sol.
3 Você cheira levemente a canela, lavanda, noz mos
Voce acha <]ue um kil+ é par+e vi+al Áa eS+é+ic^ cada ou outra erva ou tempero reconfortante.
ai/vÂarilha |eérica? E Se hao, por <jue voce es+á 4 Sua sombra dança enquanto ninguém estiver
olhando diretamente para ela.
+ao errado?
5 Chifres ou galhadas brotam da sua cabeça.
TASHA
6 A cor da sua pele e cabelo muda a cada pôr do sol
para combinar com a estação.
Uma mística feérica o cerca, graças a dádiva de um
arquifeérico: a fruta brilhante que você comeu de uma
árvore falante, a fonte mágica em que você nadou ou Glamour Transcendental
algum outro evento auspicioso. Qualquer que seja Característica de andarilho feérico de 3o nível
a forma como você adquiriu sua magia feérica, você Suas qualidades feéricas lhe dão um charme sobrena
agora é um andarilho feérico, um guardião que repre tural. Como resultado, sempre que fizer um teste de
senta os reinos mortal e feérico. Como um andarilho Carisma, você ganha um bônus no teste igual ao seu
do multiverso, seu riso alegre ilumina os corações dos modificador de Sabedoria (mínimo de +1).
oprimidos e suas proezas marciais causam terror nos Além disso, você ganha proficiência em uma das
seus inimigos, pois grande é a alegria dos feéricos seguintes perícias, à sua escolha: Atuação, Enganação
e terrível é sua fúria. ou Persuasão.
Protetor do Enxame
TAWA
Combate Desarmado
Guerreiro Em caso de acerto, seus ataques desarmados causam
A classe guerreiro recebe novas características e sub dano contundente igual a ldó + seu modificador de
classes nesta seção. Força. Se você não estiver empunhando nenhuma arma
ou escudo ao fazer a jogada de ataque, o dó se torna
Características de um d8.
No início de cada um dos seus turnos, você pode
Classe Opcionais causar ld4 pontos de dano contundente a uma criatura
Você ganha características de classe no Player’s Hand- agarrada por você.
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
oferece características adicionais que você pode ganhar Interceptação
como um guerreiro. Diferente das características no Quando uma criatura que você possa ver acertar um
PlayePs Handbook, você não ganha as características ataque em um alvo a até 1,5 metro de você (que não seja
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do você), você pode usar sua reação para reduzir o dano
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica que o alvo recebe em ldlO + seu bônus de proficiência
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição (mínimo de 0 ponto de dano). Você precisa estar empu
da característica. Essas características podem ser sele nhando um escudo ou uma arma simples ou marcial
cionadas separadamente umas das outras e você pode para usar essa reação.
usar algumas, todas ou nenhuma delas.
Luta às Cegas
Opções de Estilo de Luta Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros.
Característica de guerreiro de Io nível Dentro deste alcance, você pode efetivamente ver
qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total,
Quando escolhe um estilo de luta, os seguintes estilos mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso,
são adicionados à sua lista de opções.
você pode ver uma criatura invisível dentro desse Gato por Lebre
alcance, a menos que a criatura tenha sucesso em
Quando está a até 1,5 metro de uma criatura em seu
se esconder de você.
turno, você pode gastar um dado de superioridade e
Técnica Superior trocar de lugar com esta criatura, desde que você gaste
Você aprende uma manobra à sua escolha dentre aque pelo menos 1,5 metro de movimento e ela seja voluntá
las disponíveis no arquétipo Mestre da Batalha. Se você ria e não esteja incapacitada. Este movimento não pro
usar uma manobra que requeira que o alvo faça uma voca ataques de oportunidade.
salvaguarda para resistir aos efeitos dela, a CD da sal Jogue o dado de superioridade. Até o começo de seu
vaguarda é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu próximo turno, você ou a outra criatura, à sua escolha,
modificador de Força ou Destreza, à sua escolha. ganha um bônus de CA equivalente ao resultado.
Você ganha um dado de superioridade, que é um dó.
Este dado^é adicionado a qualquer dado de superiori Golpe Agarrador
dade que você tenha de outra fonte. Esse dado é usado Imediatamente após acertar uma criatura com um
para alimentar suas manobras. Um dado de superiori ataque corpo a corpo no seu turno, você pode usar um
dade é gasto quando vocêj) usa. Ao final de um período dado de superioridade para tentar agarrar o alvo como
de descanso curto ou longo, você recupera todos os uma ação bônus (consulte o Player’s Handbook para as
dados de superioridade gastos. regras de agarrar). Adicione o dado de superioridade
ao seu teste de Força (Atletismo).
Versatilidade Marcial
Característica de guerreiro de 4o nível Lançamento Rápido
Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de
a característica Aumento no Valor de Atributo, você superioridade e fazer um ataque à distância com uma
pode escolher um dos seguintes, representando uma arma que tenha a propriedade arremesso. Você pode
mudança no foco de sua prática marcial: sacar a arma como parte deste ataque. Se acertá-lo,
adicione o dado de superioridade à jogada de dano
• Substitua um estilo de luta que sabe por outro estilo da arma.
de luta disponível para guerreiros.
• Se conhecer quaisquer manobras do arquétipo Mestre Presença de Autoridade
da Batalha, você pode substituir uma manobra conhe
Ao fazer um teste de Carisma (Intimidação), Carisma
cida por outra diferente.
(Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode usar um
dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de atributo.
Opções de Manobra
Se você tiver acesso a manobras, as seguintes foram Arquétipos Marciais
adicionadas na lista de opções disponíveis. Manobras
No 3o nível, um guerreiro ganha a característica Arqué
estão disponíveis para Mestres da batalha, mas também
tipo Marcial, que oferece a escolha de uma subclasse.
para personagens que têm uma característica especial,
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
como o estilo de luta Técnica Superior ou o talento
fazer esta escolha: Combatente Psíquico e Cavaleiro
Adepto marcial.
Rúnico.
Avaliação Tática Cavaleiro Rúnico
Ao fazer um teste de Inteligência (Investigação), Inte
ligência (História) ou Sabedoria (Intuição), você pode
usar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste Voce eS+A *u\ceS+rai$ e áeSenko$ áe
de atributo. ruiwS. Tuáo bem $o dizer «jue djuer Ser uma bruxa/
TAWA
Emboscada
Ao fazer um teste de Destreza (Furtividade) ou uma Cavaleiros Rúnicos aprimoram sua proeza marcial
jogada de iniciativa, você pode usar um dado de supe usando o poder sobrenatural das runas, uma prática
rioridade e adicioná-lo à jogada, desde que não esteja ancestral que se originou com os gigantes. Entalhado-
incapacitado. res de runas podem ser encontrados entre qualquer
família de gigantes e você, provavelmente, aprendeu
Escorar
seus métodos em primeira ou segunda mão de um
Quando uma criatura que você possa ver mover-se para desses artesões místicos. Quer tenha encontrado
o alcance de uma arma de combate corpo a corpo que o trabalho dos gigantes entalhado em uma colina ou
você esteja empunhando, você pode usar sua reação caverna, aprendido de um sábio ou conhecido o gigante
para usar um dado de superioridade e fazer um ataque em pessoa, você estudou a arte dos gigantes e aprendeu
contra ela com esta arma. Se o ataque acertar, adicione como aplicar as runas mágicas para dar poder ao seu
o dado de superioridade à jogada de dano da arma. equipamento.
Entalhador de Runas
Característica de cavaleiro rúnico de 3o nível
Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu
equipamento. Você aprende duas runas, à sua escolha,
dentre as runas descritas abaixo. Cada vez que você
ganha um nível nesta classe, pode substituir uma runa
que conhece por uma diferente desta característica.
Ao alcançar certos níveis nessa classe, você aprende
runas adicionais, como mostrado na tabela Runas
Conhecidas.
Runas Conhecidas
Nível de Guerreiro Número de Runas
3o 2
7o 3
10° 4
15° 5
Poder Psiônico
Característica de combatente psíquico de 3o nível
Você abriga uma reserva de energia psiônica dentro
de si. Essa energia é representada por seus dados de
energia psiônica, que são dós. Você tem um número
desses dados igual a duas veães seu bônus de profi
ciência e eles alimentam os vários poderes psiônicos
que você possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam dados de energia
psiônica, como especificado na descrição de poder.
Você não pode usar um poder que requeira o uso de
um dado caso todos os seus dados tenham sido gastos.
Você recupera todos os dados de energia psiônica ao
final de um descanso longo. Adicionalmente, como uma
ação bônus, você pode recuperar um dado de energia
psiônica, mas não poderá fazê-lo novamente até que
termine um descanso curto ou longo.
Ao atingir determinados níveis nessa classe,
o tamanho dos dados de Energia Psiônica aumenta:
no 5o nível (d8), 11° nível (dlO) e 17° nível (dl2).
Os poderes abaixo usam seus dados de energia
psiônica.
Adepto Telecinético
Vínculo Protetivo. Quando você, ou outra criatura
Característica de combatente psíquico de 7o nível
que você possa ver a até 9 metros de distância, sofrer Você dominou novas formas de usar suas habilidades
dano, você pode usar sua reação para gastar um dado telecinéticas, detalhadas abaixo.
de energia psiônica, jogar o dado e reduzir o dano Salto com Impulsão Psíquica. Como uma ação
sofrido pelo resultado da jogada mais seu modificador bônus, você pode propelir seu corpo com sua mente.
de Inteligência (redução mínima de 1), graças a um Você ganha um deslocamento de voo igual a duas vezes
escudo momentâneo de força telecinética que você cria. seu deslocamento de caminhada até o fim do seu turno
Golpe Psiônico. Você pode propelir suas armas com atual. Uma vez que execute essa ação bônus, você não
força psiônica. Uma vez em cada um de seus turnos, poderá repeti-la até terminar um descanso curto ou
imediatamente após acertar um alvo a até 9 metros de longo, a menos que gaste um dado de energia psiônica
você com um ataque e causar dano a ele com uma arma, para executá-la novamente.
você pode gastar um dado de energia psiônica, jogá-lo Estocada Telecinética. Quando causa dano em um
e causar dano energético ao alvo igual ao resultado alvo com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo
mais seu modificador de Inteligência. a fazer uma salvaguarda de Força contra uma CD
Movimento Telecinético. Você pode mover um igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
objeto ou criatura com sua mente. Como uma ação, de Inteligência. Se a salvaguarda falhar, você poderá
você escolhe como alvo um objeto livre que seja Grande derrubar o alvo ou movê-lo a até 3 metros em qualquer
ou menor, ou uma criatura que não seja você mesmo. direção horizontalmente.
Se puder ver o alvo e ele estiver a até 9 metros de você,
você pode movê-lo a até 9 metros para um espaço Mente Guardada
desocupado que possa ver. Alternativamente, se for Característica de combatente psíquico de 10° nível
um objeto Minúsculo, você pode movê-lo para ou de A energia psiônica que flui através de você reforçou
sua mão. Em ambos os casos, você pode mover o alvo sua mente. Você tem resistência a dano psíquico.
horizontalmente, verticalmente, ou ambos. Uma vez Além disso, se começar seu turno enfeitiçado ou
que execute essa ação, você não poderá repeti-la até ter amedrontado, você pode gastar um dado de energia
minar um descanso curto ou longo, a menos que gaste psiônica e encerrar cada efeito em você que o sujeite
um dado de energia psiônica para executá-la novamente. a essas condições.
Gladiador
Estilo de Luta: Combate com Duas Armas, Defensivo
Manobras: Ataque Ameaçador, Ataque de Varredura,
Ataque Provocante, Derrubar
Talentos: Agressor, Atacante Selvagem, Atleta,
Especialista Ambidestro, Imobilizador, Mestre
das Armas, Resistente, Vigoroso
Você lutou para entreter multidões, quer seja por
esporte ou como punição. Ao longo do caminho, você
aprendeu a usar todos os tipos de armas para lutar con
tra todos os tipos de adversários. Você é prático e ainda
sim teatral e sabe como empregar medo como uma
ferramenta efetiva em uma luta.
Guarda-costas
Tropa de Choque
Estilo de Luta: Interceptação*, Protetivo
Manobras: Ataque Provocante, Desarme, Gato por
Lebre*, Golpe Agarrador* Quando a cavalaria é convocada, isso significa que é
Talentos: Alerta, Analítico, Sentinela, Vigoroso você. Você cavalga para saudar seu inimigo com a ponta
da sua arma. Conforme você investe em carga, o chão
Amor, dinheiro ou alguma outra obrigação o motiva
a colocar seu próprio corpo entre o perigo e aquele que
treme e apenas os golpes mais fortes podem detê-lo.
você jurou proteger. Você afiou a habilidade de farejar Pugilista
ameaças potenciais e guiar seu protegido por situações
perigosas. Estilo de Luta: Combate Desarmado*
Manobras: Ataque Ameaçador, Contra-ataque,
Hoplita Derrubar, Desarme, Encontrão, Golpe Agarrador*,
Movimentação Evasiva
Estilo de Luta: Combate com Armas de Arremesso*,
Talentos: Atacante Selvagem, Atleta, Imobilizador,
Defensivo
Valentão de Taverna
Manobras: Aparar, Ataque Estendido, Ataque Preciso,
Escorar* Enquanto outros confiam no aço, você tem seus punhos.
Talentos: Atleta, Imobilizador, Mestre em Armas Seja por treinamento ou experiência, você desenvolveu
de Haste, Mestre em Escudos, Sentinela uma técnica superior que pode ajudá-lo a superar um
inimigo em uma luta cara a cara.
Com lança e escudo, você segue os passos dos heróis
de eras passadas. Você se apoia na disciplina e atletismo Tropa de Choque
para superar chances improváveis. Seja lutando em filei
ras ao lado de seus camaradas ou se colocando como Estilo de Luta: Combate com Armas Grandes
um guerreiro solitário, você está à altura da tarefa. Manobras: Ataque Ameaçador, Ataque de Varredura,
Encontrão
Lanceiro Talentos: Agressor, Mestre em Armaduras Pesadas,
Mestre em Armas Grandes
DAVID RENÉ CHRISTENSEN
Adaga Espiritual
Ladino
A classe ladino recebe novas características e subclas Também teiAho a habilidade <Ae Mani|eytar roieus
ses nesta seção.
peiASaMeiA+có de |orivia$ «sjue MachuíjueM aS peSSoaS-
Poder Psiônico
Característica de adaga espiritual de 3o nível
Você abriga uma reserva de energia psiônica dentro de
si. Essa energia é representada por seus dados de ener
gia psiônica, que são dós. Você tem um número desses
dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e
eles alimentam os vários poderes psiônicos que você
possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam dados de energia psi
ônica, como especificado na descrição de poder. Você
não pode usar um poder que requeira o uso de um dado
caso todos os seus dados tenham sido gastos. Você recu
pera todos os dados de energia psiônica ao final de um
descanso longo. Adicionalmente, como uma ação bônus,
você pode recuperar um dado de energia psiônica, mas
não poderá fazê-lo novamente até que termine um des
canso curto ou longo.
Ao atingir determinados níveis nessa classe,
o tamanho dos dados de Energia Psiônica aumenta:
no 5o nível (d8), 11° nível (d 10) e 17° nível (d 12).
Os poderes abaixo usam seus dados de energia
psiônica.
Aptidão Reforçada Psiquicamente. Quando seu
treinamento não psiônico falha, seu poder psiônico
pode ajudar: se falhar em um teste de atributo usando
uma perícia ou ferramenta com a qual tenha profici
ência, você pode jogar um dado de energia psiônica
e adicionar o resultado ao teste, potencialmente trans
formando uma falha em sucesso. Você só gasta o dado
se a jogada fortem-sucedida.
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comu
nicação telepática entre você e outros — perfeita para
infiltração silenciosa. Como-uma ação, escolha uma ou
mais criaturas que você possa ver, até o equivalente ao
seu bônus de proficiência, e jogue um dado de energia
psiônica. Por um número de horas igual ao número
obtido, as criaturas escolhidas podem falar telepatica
mente com você e você pode falar telepaticamente com
elas. Para enviar ou receber uma mensagem (nenhuma
ação necessária), você e a outra criatura devem estar
a até 1,5 quilômetro uma da outra. Uma criatura não
pode usar essa telepatia se não puder falar quaisquer
idiomas. E uma criatura pode terminar a conexão tele
pática a qualquer momento (nenhuma ação necessária).
Você e a criatura não precisam falar um idioma em
comum para se entenderem.
A primeira vez que usar esse poder após um des
canso longo, você não precisa gastar o dado de ener
gia psiônica. Nas outras vezes que usar esse poder,
gaste o dado. Golpes Teleguiados. Se fizer uma jogada de ata
que com suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você
Lâminas Psíquicas pode jogar um dado de energia psiônica e adicionar
Característica de adaga espiritual de 3o nível o número obtido na jogada de ataque. Se isso fizer
Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas o ataque acertar, gaste o dado de energia psiônica.
cintilantes de energia psíquica. Sempre que fizer a ação Teletransporte Psíquico. Como uma ação bônus,
Atacar, você pode manifestar uma lâmina psíquica de você manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta
sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Essa um dado de energia psiônica, joga-o e arremessa
lâmina mágica é uma arma simples de combate corpo a lâmina em um espaço desocupado, que você possa
a corpo com as propriedades acuidade e arremesso. ver, a até uma distância em metros igual a 3 vezes
Ela tem alcance normal de 18 metros e não tem alcance o resultado do dado jogado. Você então se teleporta
longo e, em caso de acerto, causa dano psíquico igual para esse espaço e a lâmina desaparece.
a ldó mais o modificador de atributo que você usou na
jogada de ataque. A lâmina desaparece imediatamente Véu Psíquico
depois que acertar ou errar o alvo e não deixa marca Característica de adaga espiritual de 13° nível
em seu alvo, se causar dano. Você pode tecer um véu de estática psíquica para se
Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um mascarar. Como uma ação bônus, você pode se tornar
ataque com arma de combate corpo a corpo ou à distân magicamente invisível, junto com qualquer equipamento
cia com uma segunda lâmina psíquica como uma ação que esteja usando ou carregando, por 1 hora ou até que
bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja desfaça esse efeito (nenhuma ação necessária). A invisi
livre para criá-la. O dado de dano desse ataque bônus bilidade termina antes imediatamente após você causar
é ld4, ao invés de ldó. dano a uma criatura ou forçar uma criatura a fazer uma
salvaguarda.
Lâminas da Alma Uma vez que usar essa característica, você não
Característica de adaga espiritual de 9o nível poderá usá-la novamente até terminar um descanso
Suas Lâminas Psíquicas agora são uma expressão da longo, a menos que gaste um dado de energia psiônica
sua alma psiquicamente impregnada, que lhe concedem para usá-la novamente.
Fantasma
Um drow e um
ALTO ELFO LÂMINA
Enquanto a Canção da Lâmina estiver ativa,
você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus na sua CA igual a seu
modificador de Inteligência (mínimo de +1).
• Seu deslocamento de caminhada aumenta
em 3 metros.
• Você tem vantagem em testes de Destreza
(Acrobacia).
• Você ganha um bônus em salvaguardas de
Constituição para manter sua concentração em
uma magia. O bônus é igual ao seu modificador
de Inteligência (mínimo de +1).
Você pode usar esta característica um número de
vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos ao terminar um çlescanso longo.
Ataque Extra
Característica de lâmina cantante de 6o nível
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que executar a ação Atacar no seu turno. Além disso,
você pode conjurar um dos seus truques no lugar de
um desses ataques.
Canção de Defesa
Característica de lâmina cantante de 10° nível
Você pode direcionar sua magia para absorver dano
enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa. Quando
sofre dano, você pode usar sua reação para gastar
um espaço de magia e reduzir aquele dano em você
em uma quantidade igual a cinco vezes o círculo do
espaço de magia.
Canção da Vitória
Característica de lâmina cantante de 14° nível
Você pode adicionar seu modificador de Inteligência
(mínimo de +1) ao dano de seus ataques com arma
de combate corpo a corpo enquanto sua Canção valorizam livros de magia, um mago da Ordem dos
da Lâmina estiver ativa. Escribas desperta magicamente seu livro, transforman
do-o em um companheiro confiável. Todos os magos
Ordem dos Escribas estudam livros, mas um escriba do magificio conversa
com os seus!
é ofima e tuáo yviaíS/ waS voce já cheirou
Pena Mágica
um livro?
Característica da Ordem dos Escribas de 2o nível
TAWA Como uma ação bônus, você pode criar magicamente
uma pena Minúscula com sua mão livre. A pena mágica
Magia do livro — que é o que muitos povos chamam tem as seguintes propriedades:
de magificio. 0 nome é adequado, visto quanto tempo
magos gastam se debruçando sobre tomos e escrevendo
• A pena não requer tinta. Ao escrever com ela, ela pro
duz tinta da cor à sua escolha na superfície escrita.
teorias sobre a natureza da magia. E raro ver magos via
jando sem livros e pergaminhos brotando de suas bol
• 0 tempo que você precisa gastar para copiar uma
sas, e eles seriam capazes de cobrir grandes distâncias magia em seu livro de magia é igual a 2 minutos por
para sondar um arquivo de conhecimento ancestral. círculo de magia se usar a pena para transcrição.
Entre magos, a Ordem dos Escribas é a que mais se • Você pode apagar tudo que escreve com a pena se
dedica aos livros. Ela assume muitas formas em mun abanar a pena sobre o texto como uma ação bônus,
dos diferentes, mas sua missão primária é a mesma em desde que o texto esteja a até 1,5 metro de você.
todos os lugares: gravar descobertas mágicas para que Essa pena desaparece se você criar outra ou se
o magificio possa florescer. E enquanto todos os magos você morrer.
Tradições Monásticas
No 3o nível, um monge ganha a característica Tradição
Monástica, que oferece a escolha de uma subclassç. As
seguintes opções estão disponíveis para você ao fazer
esta escolha: Caminho da Misericórdia ou Caminho
do Eu Astral
Caminho da Misericórdia
Luta às Cegas
Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros.
Dentro deste alcance, você pode efetivamente ver
qualquer còisa que não esteja atrás de cobertura total,
mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso,
você pode ver uma criatura invisível dentro desse
alcance, a menos que a criatura tenha sucesso em
se esconder de você.
Versatilidade Marcial
Característica de paladino de 4o nível
Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda Eles treinam diligentemente e encorajam seus compa
a característica Aumento no Valor de Atributo, você nheiros para que todos estejam prontos quando o des
pode substituir um estilo de luta que você conhece tino se apresentar.
por outro estilo de luta disponível para paladinos.
Essa substituição representa uma mudança no foco Princípios da Glória
da sua prática marcial. Os princípios do Juramento da Glória conduzem um
paladino a tentar ações heroicas que um dia podem
Juramentos Sagrados protagonizar lendas.
Ações em vez de palavras. Ambicione ser conhecido
No 3o nível, um paladino ganha a característica
por feitos gloriosos, não palavras.
Juramento Sagrado, que oferece a escolha de uma Desafios são apenas testes. Encare dificuldades
subclasse. As seguintes opções estão disponíveis
com coragem e encoraje seus aliados a encará-las com
para você ao fazer esta escolha: Juramento da Glória
você.
e Juramento dos Vigilantes.
Aprimore o corpo. Como uma pedra bruta, seu
Juramento da Glória corpo precisa ser trabalhado para que seu potencial
possa ser realizado.
Discipline a alma. Você deve dirigir a disciplina
Voce. E voce we$Mo. Voce é o úta loteria da para superar falhas dentro de si que ameaçam ofuscar
Sorte cósmica. oh, e voce vai contar para todo mtmdo a glória de si e de seus amigos.
Sobre iSSo? $irvipleSwiev\+e otiwo. Magias de Juramento
TASHA Característica do Juramento da Glória de 3o nível
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
Paladinos que fazem o Juramento da Glória acredi listados na tabela Magias do Juramento da Glória.
tam que eles e seus companheiros estão destinados Veja a característica de classe Juramento Sagrado
a alcançar a glória através de feitos de heroísmo. para saber como as magias de juramento funcionam.
76
Magias de Juramento da Glória Você pode usar esta característica uma quantidade
Nível de de vezes igual ao seu modificador de Carisma (uma vez,
Paladino Magias no mínimo) e recupera todos os usos ao terminar um
3o heroísmo, raio guia
descanso longo.
5o aprimorar atributo, arma mágica Lenda Viva
9o celeridade, proteção contra energia Característica doJuramento da Glória de 20° nível
13° compulsão, movimentação livre Você pode se empoderar com as lendas, sejam verda
17° coluna de chamas, comunhão deiras ou exageradas, de seus grandes feitos. Como
uma ação bônus, você ganha os seguintes benefícios
Canalizar Divindade por 1 minuto:
Característica do Juramento da Glória de 3o nível • Você é abençoado com uma presença de outro mundo,
Você ganha as duas opções seguintes de Canalizar ganhando vantagem em todos os testes de Carisma.
Divindade. Veja a característica de classe Juramento • Uma vez em cada um dos seus turnos, ao fazer um
Sagrado para saber como Càftalizar Divindade ataque com arma e errar, você pode fazer esse ataque
funciona. acertar.
Atleta Inigualável. Como uma ação bônus, você • Se falhar em uma salvaguarda, você pode usar sua
pode usar Canalizar Divindade para aumentar seu atle reação para jogá-la novamente. Você deve usar essa
tismo. Pelos próximos 10 minutos, você tem vantagem novajogada.
em testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia). Uma vez que use esta ação bônus, você não poderá
Você pode carregar, empurrar, arrastar e erguer o dobro usá-la novamente até que termine um descanso longo,
de peso normal e seus saltos em distância e em altura a menos que gaste um espaço de magia de 5o círculo
aumentam em 3 metros (essa distância extra custa para usá-la novamente.
movimento como normal).
Destruição Inspiradora. Imediatamente após causar Juramento dos Vigilantes
dano em uma criatura com sua característica Destrui
ção Divina, você pode usar Canalizar Divindade como
uma ação bônus e distribuir pontos de vida temporá Hs$eS paIaíAíiaoS iaao $ao tuáo aquilo djue eu esperava.
rios para criaturas à sua escolha (incluindo você) a até Pior, eles roai/utam para caia os melhores conviáa^os
9 metros de você. O total de pontos de vida temporários da [es+a.
equivale a 2d8 + seu nível nessa classe, dividido entre
TAWA
as criaturas escolhidas da forma que você quiser.
Aura do Sentinela
Característica do Juramento dos Vigilantes de 7o nível
Você emite uma aura de prontidão enquanto não estiver
incapacitado. Quando você e quaisquer criaturas à sua
escolha a até 3 metros de você jogarem iniciativa, todos
ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de
proficiência.
No 18° nível, o alcance da aura aumenta para 9 metros.
Reprimenda Vigilante
Característica doJuramento dos Vigilantes de 15° nível
Você aprendeu como castigar qualquer quer um que
se atreva a direcionar truques e engodos contra você
e seus protegidos. Sempre que você ou uma criatura
Magias de Juramento
que você possa ver, a até 9 metros de você, for bem-suce
Característica doJuramento dos Vigilantes de 3° nível
dida em uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Carisma, você pode usar sua reação para causar 2d8 +
listados na tabela Magias do Juramento dos Vigilantes. seu modificador de Carisma pontos de dano energético
Veja a característica de classe Juramento Sagrado para na criatura que forçou a salvaguarda.
saber como as magias de juramento funcionam.
Baluarte Mortal
Magias do Juramento dos Vigilantes Característica do Juramento dos Vigilantes de 20° nível
Nível de Paladino Magias Você manifesta uma centelha de poder divino na defesa
3o Alarme, detectar magia dos reinos mortais. Como uma ação bônus, você ganha
5o Raio lunar, ver o invisível os seguintes benefícios por 1 minuto:
9o Contramagia, indetectável • Você ganha visão da verdade até um alcance de
13° Aura de pureza, banimento 36 metros.
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
17° Imobilizar monstro, vidência
aberrações, celestiais, elementais, feéricos e ínferos.
• Ao acertar uma criatura com uma jogada de ataque
Canalizar Divindade e causar dano nela, você também a força a fazer uma
Característica doJuramento dos Vigilantes de 3o nível salvaguarda de Carisma contra a CD para resistir às
Você ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade. suas magias. Em caso de falha na salvaguarda, a cria
tura é magicamente banida para seu plano de existên
Veja a característica de classe Juramento Sagrado para
saber como Canalizar Divindade funciona. cia nativo, se ela não estiver lá no momento. Em uma
salvaguarda bem-sucedida, a criatura não pode ser
Vontade do Vigilante. Você pode usar seu Canali
banida por essa característica durante 24 de horas.
zar Divindade para imbuir sua presença com o poder
protetor de sua fé. Como uma ação, você pode escolher Uma vez que use esta ação bônus, você não poderá
um número de criaturas que possa ver a até 9 metros usá-la novamente até que termine um descanso longo,
de você, até o valor de seu modificador de Carisma a menos que gaste um espaço de magia de 5o círculo
(mínimo de uma criatura). Por 1 minuto, você e as para usá-la novamente.
Adepto de Metamagia
Pré-requisito: conjuração ou característica Magia
de Pacto.
Você aprendeu como aplicar sua vontade em suas
magias para alterar como funcionam:
• Você aprende duas opções de Metamagia da classe de
feiticeiro, à sua escolha. Você só pode usar uma opção
de Metamagia em cada magia que conjurar, a menos
que a opção diga outra coisa. Sempre que atingir um
nível que conceda uma característica Aumento no
Valor de Atributo, você pode substituir uma dessas
opções de Metamagia por outra da classe de feiticeiro.
• Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar em
Metamagia (esses pontos são adicionados a quaisquer
pontos de feitiçaria que você tenha de outra fonte, mas
só podem ser usados em Metamagias). Você recupera
todos os pontos de feitiçaria ao final de um descanso
longo.
Adepto Místico
Pré-requisito: conjuração ou característica Magia
de Pacto.
Estudando conhecimentos do oculto, você destravou
o poder místico dentro de si: você aprende uma opção
de Invocação Mística à sua escolha da classe de bruxo.
Se a invocação tiver um pré-requisito de qualquer tipo,
você só poderá escolher essa invocação se for um bruxo
que cumpra o pré-requisito.
Sempre que ganhar um nível, você pode substituir para comer uma dessas guloseimas para ganhar
a invocação por outra da classe de bruxo. uma quantidade de pontos de vida temporários igual
a seu bônus de proficiência.
Chef
O tempo gasto dominando as artes culinárias compen Envenenador
sou, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Você pode preparar e aplicar venenos mortais, o que
lhe concede os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria
em 1, até um máximo de 20. • Quando faz uma jogada de dano que causa dano
• Você também ganha proficiência com ferramentas/ venenoso, você ignore a resistência a dano venenoso.
utensílios de cozinheiro, se já não a tiver. • Você pode aplicar veneno em uma arma ou munição
• Como parte de um descanso curto, você pode cozi como uma ação bônus, ao invés de uma ação.
nhar comida especial, desde que tenha os ingredien • Você ganha proficiência com kit de veneno/venefício,
tes e ferramentas/utensílios de cozinheiro à mão. se já não a tiver. Com uma hora de trabalho usando
Você pode preparar o suficiente dessa comida para um o kit de veneno/venefício e o gasto de 50 PO em
um número de criaturas igual a 4 + seu bônus de profi materiais, você pode criar uma quantidade de doses
ciência. Ao final do descanso curto, qualquer criatura de veneno potente igual ao seu bônus de proficiência.
que coma a comida e gaste um ou mais Dados de Vida Uma vez aplicado em uma arma ou munição, o veneno
para recuperar pontos de vida, recupera ld8 pontos retém sua potência por 1 minuto ou até que você
de vida extra. acerte com a arma ou munição. Quando uma criatura
• Com uma hora de trabalho ou ao terminar um des sofre dano de uma arma ou munição embebida em
canso longo, você pode cozinhar um número de gulo veneno, ela deve ser bem-sucedida em uma salva
seimas igual ao seu bônus de proficiência. Essas gulo guarda de Constituição CD 14 ou sofre 2d8 pontos
seimas especiais duram 8 horas depois após serem de dano venenoso e fica envenenada até o final do
preparadas. Uma criatura pode usar uma ação bônus seu próximo turno.
a Rainha Bruxa.
CAPÍTULO 2
Patronos do Grupo
ADA GRUPO DE AVENTUREIROS ESTÁ UNIDO de ataque ou uma salvaguarda a outro membro do
pelas buscas nas quais se aventuram e pelos grupo. Para conceder vantagem desta forma, um perso
perigos que seus membros enfrentam juntos. nagem e o alvo escolhido devem ser capazes de ver ou
Este capítulo oferece outra maneira de unir ouvir um ao outro, e nenhum pode estar incapacitado.
seu grupo: um patrono do grupo. Esses patronos forne Após um membro do grupo conceder esta vantagem,
cem um forte elemento de ligação: um indivíduo ou uma ele não-poderá fazê-lo novamente até que termine um
organização que une um grupo como uma equipe a ser descanso longo.
viço de um propósito maioR.Um patrono do grupo pode
ajudar a definir o tom de toda a campanha do seu grupo. Vantagens
Por exemplo, um grupo cujo patrono é uma instituição Um patrono de grupo oferece ao seu grupo uma série
acadêmica provavelmente terá uma história muito dife de vantagens por seus serviços. Essas vantagens variam
rente de um grupo que serve a militares. Um patrono de acordos comerciais comuns, como um salário fixo
pode influenciar os relacionamentos dos personagens, e acesso às instalações dos funcionários, a benefícios
suas histórias de fundo e os tipos de perigos que extraordinários, como audiências com figuras podero
enfrentam. sas ou exceções à certas leis. Vantagens específicas são
Durante a criação do personagem, cada jogador apresentadas na descrição de cada patrono de grupo.
tem a oportunidade de formar ligações entre seu O DM não deve se sentir limitado a fornecer apenas
personagem e os outros membros do grupo. Em vez os benefícios presentes na descrição de cada patrono.
de (ou além de) criar uma rede de relacionamentos, Os patronos dão a um grupo acesso a soluções
os jogadores podem trabalhar com o DM para escolher e suporte que eles não teriam de outra forma, e um
um patrono do grupo. E se você estiver interessado em patrono pode usar seus diversos recursos para guiar
ser seu próprio patrono, consulte a seção “Sendo Seu seus agentes ou prepará-los para aventuras maiores.
Próprio Patrono” no final do capítulo.
Atribuições
Como os Patronos O patrono do seu grupo ocasionalmente lhe oferece
Funcionam uma atribuição, uma missão que fornece um gancho
para uma aventura. Claro, cabe a você escolher como
As seções a seguir apresentam várias opções de patro responder às demandas de seu patrono, e histórias inte
nos de grupo. A descrição de cada patrono fornece uma ressantes podem acontecer caso você decidir recusar
visão geral dos tipos de organizações que o patrono do uma atribuição.
grupo representa, vantagens de associação e buscas Mesmo um patrono que não interfira muito pode
incentivadas por eles. motivar significativamente o seu grupo. Você pode bus
Com a permissão do DM, você pode personalizar car aventuras baseadas nas coisas que agradam seu
esses patronos para refletir características específicas patrono, possivelmente ganhando status e recompensas
no mundo da sua campanha, ou para servir como uma dentro de sua organização. Uma academia, por exemplo,
plataforma de lançamento personalizada para organiza pode não organizar missões específicas, então você
ções criadas por você. Por exemplo, o patrono do grupo pode caçar artefatos antigos sabendo que seu patrono
guilda poderia representar os Harpistas ou os Zhenta- o recompensará por trazê-los de volta. Você tem a liber
rim de Forgotten Realms, a Guilda dos Aventureiros do dade de traçar seu próprio destino, enquanto deixa
Penhasco em Eberron ou uma liga caseira de guardas o patrono moldar a natureza do seu grupo e as aventu
de caravana. Ou talvez um sindicato criminoso, uma ras nas quais participam.
força militar ou outra categoria de patrono se adapte
melhor aos objetivos do grupo. Escolha e personalize
um patrono que funcione melhor para seu grupo e os Exemplos de Patronos
tipos de aventuras que deseja explorar. Aqui estão alguns dos patronos mais prováveis para um
grupo de aventureiros. Apresentados em ordem alfabé
Assistência do Grupo tica, esses patronos podem servir de inspiração para
Ter um patrono dá a um grupo de aventureiros um você criar seus próprios patronos:
propósito em comum, que inspira uma melhor coorde Academia Ordem Religiosa
nação na forma de orientação e encorajamento. Como Aristocrata Ser Ancestral
resultado dessa união, cada membro do grupo pode Força Militar Sindicato Criminal
conceder vantagem a um teste de atributo, uma jogada Guilda Soberano
flito. No entanto, essa identificação nem sempre é uma cionalmente ocupado para vocês.
vantagem. Em uma terra frequentemente saqueada por 2 Instrutor Célebre. Apesar de sua multidão de assis
estrangeiros, seus documentos podem apenas significar tentes ambiciosos, um célebre pesquisador considera
que vocês são saqueadores glorificados. vocês como os melhores de seus pupilos.
Pesquisa. A pesquisa faz parte do trabalho do seu 3 Bibliotecário Encarquilhado. Um bibliotecário incri
grupo, mas seu patrono também tem recursos abun velmente velho, que todos acham que já morreu,
dantes para facilitar esses esforços. Vocês podem dá a vocês tarefas da mesa de circulação que ele
pedir um favor para delegar o trabalho de pesquisa de nunca deixa.
conhecimento (uma atividade em tempo livre, descrita
4 Turista Apaixonado. Um estudioso e sedutor visitante
no PlayePs Handbook e no Guia de Xanathar para Todas
as Coisas) a um colega, contato, bibliotecário ou assis considera cada relatório entregue e descoberta doada
tente de pesquisa. Vocês são responsáveis por cobrir como um presente pessoal.
as despesas incorridas como parte desta pesquisa, 5 Fragmento Espectral. Uma peça assombrada da cole
e o DM determina seu sucesso ou fracasso. ção da academia obriga vocês a concluírem a pesquisa
Recursos. As academias hospedam bibliotecas, secreta dela.
museus, repositórios de registros e instalações de 6 Observador Tímido. Um patrocinador misterioso
treinamento, que você pode usar para promover seu incentiva sua pesquisa de longe, para evitar alertar
trabalho. Vocês podem pedir um favor aos membros forças nefastas embutidas na burocracia da academia.
TAWA
Buscas de Academia
O foco do seu estudo e da pesquisa da academia define
as missões que vocês empreendem. Os acadêmicos Seu grupo serve os caprichos de um membro da
lutam para se manter um passo à frente de seus rivais,
nobreza. Motivado por dinheiro, poder e política, seu
tornando muitos deles suspeitos — e até hostis — em
patrono usa seu grupo para executar os planos dele sem
relação a outros intelectuais. Além de rivais dentro de
sujar as mãos, ou talvez ele o envie aos palácios de seus
sua própria profissão, os acadêmicos enfrentam desa
inimigos como agentes de paz. Em troca de lealdade
fios de seus objetos de estudo (sejam membros de civili e discrição, seu patrono é um aliado poderoso cujo
zações perdidas ou seres mágicos) ou anti-intelectuais
favor concede muito mais do que ouro.
desconfiados. Nem todo mundo quer ser alvo de escru
tínio acadêmico ou pensa que resolver os mistérios do Tipos de Aristocratas
mundo é importante ou desejável. Dos chefes de famílias de mercadores astutos a rainhas-
A tabela Buscas de Academia apresenta alguns dos -feiticeiras imortais, cada membro da aristocracia detém
tipos de tarefas que seu trabalho ou estudos levam uma medida de riqueza e poder, e eles desejam mais.
vocês a executar. Os governantes de um baronato poderiam lutar para
recuperar a influência que outrora detinham, enquanto
o novo chefe de uma dinastia de negócios pode tentar
elevar suas fortunas a novas alturas. Ao se alinhar com
tais patronos, vocês se beneficiam enormemente dos
frutos da ambição deles.
Role ou escolha na tabela Tipos de Aristocratas para
determinar o tipo de nobre a que vocês servem.
Vantagens de Aristocratas
Com um aristocrata como patrono do seu grupo, vocês
ganham as seguintes vantagens.
Despesas. Seu patrono reembolsa vocês por despe
sas extraordinárias incorridas como parte de seu traba
lho. Vocês são obrigados a prestar contas de suas despe
sas e devem explicar todas as despesas extraordinárias,
mas viagens de rotina, equipamentos comuns e serviços
básicos não são fiscalizados.
Imunidade. Enquanto vocês permanecerem nas boas
graças do aristocrata, estarão praticamente imunes
a processos sob as leis dentro da esfera de influência
do aristocrata. Quando vocês estão cumprindo suas
ordens, têm uma grande liberdade de escolha em Salário. Seu emprego com um patrono aristocrático
relação a como fazer isso, e a lei não é um obstáculo. traz uma renda de 1 PO por dia, ou o suficiente para
No entanto, cometer crimes graves, especialmente se manter um estilo de vida modesto. A critério do DM,
eles não forem relacionados ou forem desnecessários seu salário aumenta ou diminui dependendo da natu
para o trabalho designado, é uma maneira certa de cair reza do aristocrata, o tipo de trabalho e a duração de
no desgosto do seu patrono. seu emprego.
Luxo. Seu patrono se digna a hospedá-los em sua
casa ou em outras acomodações luxuosas por um breve Contato do Aristocrata
período, como recompensa por um trabalho bem execu Afora algumas exceções, os aristocratas preferem que
tado. Esse período normalmente não dura mais do que outra pessoa cuide da comunicação com os contratados.
duas semanas por ano, durante as quais vocês mantêm Como resultado, vocês se comunicam com uma pessoa
um estilo de vida aristocrático sem nenhum custo. que atua como intermediário nas negociações com seu
Vocês devem defender o local, se necessário, mas em patrono.
grande parte vocês têm tempo para relaxar quando qui Jogue ou escolha na tabela Contato do Aristocrata
serem. No entanto, hóspedes pobres (ou com tendências para determinar quem serve como representante do
destrutivas) raramente recebem um segundo convite. seu patrono.
5 Nativo de Fora. Um nobre deserdado, favorecido 1 União de Nobreza. Vocês trabalham com várias
por seu patrono, trabalha com vocês para defender facções nobres para unir famílias rivais.
os interesses de sua família, apesar do exílio. 2 Progresso nos Negócios. Vocês rastreiam e obtêm uma
6 Forasteiro de Dentro. Uma entidade misteriosa maravilha que seu patrono acredita ser a chave para
manipula a sorte de uma família nobre. Por meio de a fortuna financeira dele.
seu patrono, ela emprega vocês para ajudar a guiar 3 Sabotagem de Rival. Vocês invadem os negócios ou
a família escolhida por um curso traçado há séculos. propriedades de uma família nobre inimiga e prejudi
cam seus empreendimentos políticos ou profissionais.
Funções dos Serviçais de Aristocratas por áisputaS áe ma^iaS apocalípticas ou por brizjaS
Conselheiro Acólito, charlatão, eremita, herói do povo, alimentaáos por almaS- Voce $abe; opçoes razoaveis*
sábio TASHA
Guarda- Criminoso, forasteiro, herói do povo, nobre,
costas soldado Seu grupo serve como uma equipe de soldados em uma
Informante Artista, charlatão, criança de rua, criminoso, força militar maior, dedicada a missões de combate ou
marinheiro outras tarefas perigosas. Vocês podem ser um bando de
Funcionário Artista, artesão de guilda, criança de rua, mercenários, uma unidade de forças especiais ou um
da Casa marinheiro, soldado esquadrão de infantaria regular. Talvez vocês protejam
o povo de uma nação contra monstros, ou travem bata
Mensageiro Artista, charlatão, criança de rua, forasteiro,
lhas secretas após uma guerra que supostamente termi
marinheiro
nou. Ou a nação requer forças militares nas fronteiras
Rebento da Qualquer da civilização, para protegê-las e liderar o avanço para
Família um novo território.
A tabela Funções de Enviado de Força Militar sugere 6 Cerco. Vocês são designados a iniciar um cerco a uma
uma variedade de papéis que vocês podem desempe fortaleza inimiga ou ajudar a quebrar um cerco em
nhar a serviço de uma força militar, e os antecedentes andamento a uma fortaleza aliada.
frequentemente associados a cada função.
com um conjunto de ferramentas de artesão usando o Ele aponta todas as falhas e oportunidades perdidas.
equipamento da guilda, adicione o dobro do seu bônus Ele é amargo e ataca qualquer pessoa ao redor, ou
de proficiência normal ao teste. reconhece potencial de vocês e tenta empurrá-los
na direção da grandeza?
Negociador Artesão de guilda, artista, charlatão, mari por meio de agentes, desapareceu. Vocês devem locali
Seu grupo atua a serviço de uma instituição religiosa. Tipos de Ordem Religiosa
No entanto, o patrocínio de uma ordem religiosa não d6 Ordem Religiosa
é simplesmente uma questão de cada membro do seu 1 Caçadores de Mortos-vivos. Esta comunidade de
grupo pertencer à mesma religião. A administração
estudiosos e caçadores de monstros pesquisa incansa
da fé, com seus próprios recursos, objetivos e líderes,
velmente os mortos inquietos, rastreando-os até seus
patrocina e orienta diretamente suas aventuras.
covis e acabando com eles permanentemente.
Tipos de Ordens religiosas 2 Estudiosos Devotos. Esta federação valoriza o conhe
Nem toda ordem religiosa representa uma aliança de cimento e os textos relativos ao seu deus. Eles cole
adoradores devotados aos ideais divinos. Talvez seu cionam livros sagrados raros e registram as histórias
grupo seja uma equipe de devotos em busca de uma de vida de profetas que realizam milagres.
causa para sua fé, ou talvez vocês sejam um bando 3 Colecionadores de Relíquias. Esta ordem de monges-
de cínicos tirando proveito de uma congregação rica. -arqueólogos busca encher seu templo semelhante
Sua fé coletiva pode obrigá-los a caçar monstros malig a um museu com relíquias sagradas históricas.
nos ou evitar invasões de outro mundo, proteger os
Buscas da Ordem Religiosa mento ou poder. Ele deseja reunir mais riqueza para
seu tesouro, suas ambições se expandindo com o pas
d6 Busca
sar dos anos.
1 Fuga Segura. Um bando de fiéis vagou por território
2 Lich. Um conjurador morto-vivo de imenso poder
hostil à sua ordem. Vocês devem encontrá-los e escol
emprega seu grupo. Seus interesses são estranha
tá-los para um local seguro.
mente diversos e aparentemente benignos. Talvez não
2 Recuperação de Relíquia. Vocês procuram um símbolo
seja tão mau quanto sugere a sabedoria aventureira
perdido da ordem, localizado em um lugar perigoso
convencional?
ou nas mãos de um inimigo.
3 Demônio Vinculado. Este demônio está preso a um
3 Caça ao Culto. Vocês caçam um grupo de fanáticos
local, seja em sua forma verdadeira ou como um espí
que representam perigoso para sua ordem ou para
rito possessor. Seja preso em um círculo inquebrável
os mortais em geralfX
de sigilos de contenção ou selado como um espírito
4 Peregrinação Desesperada. Vocês protegem os mem dentro de uma estátua gigantesca, a influência do
bros da ordem enquanto eles participam de uma pere demônio governa seu grupo.
grinação em terras perigosas.
4 Protetor Celestial. Um anjo, ou outro ser celestial
5 Eliminar Heresia. Vocês procuram a fonte de blasfêmia poderoso, se interessa por uma região específica do
que se enraizou na ordem. Plano Material. Ele cultiva uma rede de informantes
6 Impedir Profecia. Uma ordem rival está prestes e agentes mortais para servir aos seus propósitos.
a cumprir uma profecia com ramificações mortais. 5 O Infinito. Essa pessoa viveu muitas vidas porque
Vocês se esforçam para minar este plano blasfemo. não pode morrer — pelo menos não permanente
mente. Não importa a causa de sua morte, ela retorna.
Ser Ancestral Para todos os efeitos, esta pessoa aparenta estar viva
e ser mortal, mas controla os recursos acumulados
de um imortal.
Sewpre íjue uwa en+iáaáe iiAcoMeiASuravelwieuvte
6 Manifestação Primitiva. Sua própria existência desafia
poderosa aparece e o|erece recompe^aS 4iviu\a$ em
a compreensão mortal; o ser simplesmente é. Pode ser
troca <Ae apewaS al^uiaS pequenos j-avores, é uma [arSa- uma força primordial da natureza que despertou para
A meigos <5jwe Seja eu. Eu nunca mentiria para voce, a autoconsciência e agora habita a paisagem ou um
íjueriáo leitor. intelecto alienígena que sussurra por meio de repre
sentantes, presságios e ídolos.
TAWA
Seu grupo está vinculado aos desígnios de um ser Vantagens do Ser Ancestral
ancestral de tremendo poder e influência. Vocês podem Com o ser antigo como patrono do seu grupo, vocês
servir como os olhos e ouvidos da criatura no mundo, ganham as seguintes vantagens.
levando informações para ela. Ou talvez trabalhem Equipamento. A rede do seu patrono tem acesso
como seus agentes diretos, cumprindo sua vontade. a certos itens mágicos. Vocês podem comprar itens
Quer vocês tenham escolhido esse acordo ou tenham mágicos comuns com o contato do seu patrono.
sido enganados a entrar nele, vocês podem contar O DM determina o estoque disponível ou pode solicitar
com os estranhos recursos de seu benfeitor, desde um teste de Inteligência (Investigação) para verificar
que sirvam ao propósito dele. se a rede do ser ancestral pode localizar com sucesso
um item desejado. A CD para este teste é 10 em uma
Tipos de Seres Ancestrais cidade, 15 em uma vila e 20 em uma aldeia. Se o teste
De dragões taciturnos a vozes insondáveis sussur falhar, o mesmo item só pode ser procurado novamente
rando no escuro, seres ancestrais guiam e capacitam naquela comunidade após ld8 dias.
mortais por razões inescrutáveis. O relacionamento O DM define o preço de um item mágico comum ou
que seu grupo tem com seu patrono pode ser uma troca o determina aleatoriamente: 2d4 x 10 PO, ou metade
claramente definida, ou pode ser incerta ou forçada. no caso de um item consumível, como uma poção ou
Qualquer que seja a natureza do ser, desde que seu pergaminho.
grupo cumpra seu papel, ele oferecerá recompensas. Pesquisa. Contar com a rede de contatos de um
Jogue ou escolha na tabela Tipos de Seres Ancestrais ser ancestral, sua vasta coleção de conhecimento ou
para determinar o ser a quem seu grupo serve. até mesmo seus ensinamentos diretos pode ajudar
vocês a descobrir segredos ocultos. Se vocês puderem
entrar em contato com seu patrono ou os agentes dele,
Tipos de Soberano
d6 Soberano
1 Ancião de Vilarejo. O líder idoso de uma comuni
dade oferece liderança cívica e moral.
2 Nobre Jovem. Um nobre ambicioso busca ansio
samente reformar a sociedade para alinhá-la a sua
visão pessoal.
3 Governante Naufragado. Um líder desesperado
luta para manter seu povo vivo em um deserto
que não estão preparados para suportar.
4 Chefe Renascido. O reverenciado líder de uma tribo
voltou dos mortos e busca ressuscitar suas glórias
passadas.
5 Poder Oculto. Uma figura misteriosa manipula
o líder fantoche da nação e conduz o verdadeiro
plano do governo.
6 Regente Legítimo. O legítimo herdeiro do trono luta
para recuperar o poder tomado por um impostor
perfeito.
mas viagens de rotina, equipamentos comuns e serviços
básicos não são fiscalizados.
Vantagens de Soberano Imunidade. Enquanto vocês estiverem nas boas
Com o soberano como patrono do seu grupo, vocês graças do soberano, serão praticamente imunes a pro
ganham as seguintes vantagens. cessos sob as leis dentro da esfera de influência dele.
Acesso da Elite. Enquanto estiver a serviço do sobe Quando vocês estão cumprindo suas ordens, têm uma
rano, vocês têm acesso aos mais altos escalões da socie grande liberdade de escolha em relação a como fazer
dade. Com a permissão do seu patrono, vocês podem isso, e a lei não é um obstáculo. No entanto, cometer
obter acesso aos salões do poder, desde as capitais crimes graves, especialmente se eles não forem relacio
nacionais e quartéis-generais militares até propriedades nados ou forem desnecessários para o trabalho desig
nobres e tesouros de segredos de estado. Vocês também nado, é uma maneira certa de cair no desgosto do seu
podem solicitar que o soberano conceda as vantagens patrono.
de sua posição, como acesso a recepções diplomáticas Salário. Trabalhar para um patrono soberano
ou uso da guarda real. garante uma renda de 1 PO por dia, ou o bastante para
Despesas. Seu patrono reembolsa vocês por despe manter um estilo de vida modesto. A critério do DM,
sas extraordinárias incorridas como parte de seu traba seu salário aumenta ou diminui dependendo da natu
lho. Vocês são obrigados a prestar contas de suas despe reza do soberano, o tipo de trabalho e a duração do
sas e devem explicar todas as despesas extraordinárias, seu emprego.
A
os lugares em D&D. Muitas criaturas
mágicas no multiverso de D&D existem • */
unicamente pela influência da magia. o d|ue aconteceu com macias Tapinha
Conjuradores usam energia mágica todos os dias generoso na$ Ço$+aS áe Moráenkainen/ Ar Quente áe
na forma de magias, e o poder sobrenatural ressoa HewarA e toáo o resto? Tenho certeza áe <jue enviei
nos itens mágicos procurados pelos aventureiros.
aS ma^iaS «sjixe eles insistiram para incluir a^ui.
Este capítulo é sobre essas duas últimas coisas:
magias e itens mágicos. Parece íjue elas Se peráeram na con|usao. 6lue pena.
Inicialmente, o capítulo apresenta novas magias TASHA
para os personagens dos jogadores e os monstros
usarem. Essas magias são seguidas por sugestões Esta seção contém novas magias que o DM pode
sobre como personalizar a aparência de suas magias.
adicionar a uma campanha, tornando-as disponíveis
O capítulo então oferece uma seleção de novos itens
para os personagens dos jogadores e também para
mágicos, incluindo artefatos de poder mítico e itens monstros conjuradores. A tabela Magias lista as novas
mágicos que podem ser imbuídos no corpo de uma magias, ordenadas por círculo. A tabela também
pessoa na forma de tatuagens.
indica a escola da magia, se ela requer concentração,
O DM decide como as opções neste capítulo apare
se possui a propriedade ritual e quais classes têm
cem em uma campanha e pode escolher usar algumas,
acesso a ela.
todas ou nenhuma delas, por isso certifique-se de con
Se você quiser usar qualquer uma dessas magias,
versar com seu DM sobre quais opções você gostaria
converse com seu DM, que poderá permitir algumas,
de usar no jogo. todas ou nenhuma delas.
Magias
Círculo Magia Escola Cone. Ritual Classe
0 Atração relampejante Evocação Não Não Artífice, bruxo, feiticeiro, mago
0 Explosão de espadas Invocação Não Não Artífice, bruxo, feiticeiro, mago
0 Lâmina de fogo verde Evocação Não Não Artífice, bruxo, feiticeiro, mago
0 Lâmina volátil Evocação Não Não Artífice, bruxo, feiticeiro, mago
0 Talho mental Encantamento Não Não Bruxo, feiticeiro, mago
1° Infusão cáustica de Tasha Evocação Sim Não Artífice, feiticeiro, mago
2o Açoite mental da Tasha Encantamento Não Não Feiticeiro, mago
2° Invocar fera Invocação Sim Não Druida, guardião
3o Fortaleza do intelecto Abjuração Sim Não Artífice, bardo, bruxo, feiticeiro, mago
3o Invocar cria das sombras Invocação Sim Não Bruxo, mago
3o Invocar feérico Invocação Sim Não Bruxo, druida, guardião, mago
3o Invocar morto-vivo Necromancia Sim Não Bruxo, mago
3o Manto espiritual Necromancia Sim Não Bruxo, clérigo, mago, paladino
4° Invocar aberração Invocação Sim Não Bruxo, mago
4o Invocar constructo Invocação Sim Não Artífice, mago
4o Invocar elemental Invocação Sim Não Druida, guardião, mago
5o Invocar celestial Invocação Sim Não Clérigo, paladino
6o Aparência sobrenatural de Tasha Transmutação Sim Não Bruxo, feiticeiro, mago
6o Invocar infero Invocação Sim Não Bruxo, mago
7o Sonho do véu azul Invocação Não Não Bardo, bruxo, feiticeiro, mago
9o Lâmina do desastre Invocação Sim Não Bruxo, feiticeiro, mago
Espírito Morto-vivo
Morto-vivo Médio
Espírito Ínfero
Infero Grande
Classe de Armadura 11 4- círculo da magia (armadura natural)
Pontos de Vida 30 (apenas fantasmagórico e pútrido) ou
Classe de Armadura 12 + círculo da magia (armadura natural) 20 (apenas esqueleto) 4-10 para cada círculo da magia
Pontos de Vida 50 (apenas demônio), 40 (apenas diabo) ou acima do 3o
60 (apenas yugoloth) + 15 para cada círculo da magia acima Deslocamento 9 m, voo 12 m (pairar) (apenas fantasmagórico)
do 6o
Deslocamento 12 m, escalada 12 m (apenas demônio);
FOR DES CON INT SAB CAR
voo 18 m (apenas diabo)
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9(-l)
4 Aromas ricos de cobre acompanhados pelo que lncomum+ Ferramenta multifuncional Sim
parecem ser os próprios humores desequilibrados lncomum+ Foice lunar Sim
do conjurador Incomum Fragmento de Faéria Sim
5 Explosões e pinceladas de aquarela pintadas por lncomum+ Frasco do poço de sangue Sim
um pincel invisível
lncomum+ Grimório arcano Sim
6 Armas e armaduras transparentes, máquinas
Incomum Manto da natureza Sim
de guerra em miniatura e soldados fantasmas
lncomum+ Tambor do ritmista Sim
7 Raios dourados que transmitem um leve calor
lncomum-i- Tatuagem da barreira Sim
e a sugestão de areia soprada pelo vento
Incomum Tatuagem da garra mística Sim
8 Turbulentos animais de celeiro acompanhados
pelos aromas quentes de galinheiros e estábulos Incomum Tatuagem do aperto espiralado Sim
9 Manifestações de emoções profundas, como os Raro Arquivo de astromancia Sim
tênues grilhões da melancolia, tons sépia de nostal Raro Atlas dos horizontes infinitos Sim
gia ou explosões de afeto em forma de coração Raro Cartilha do tecelão de corações Sim
10 Pequenos seres caprichosos ou temíveis dos sonhos
Raro Compêndio de alquimia Sim
recorrentes e inescapáveis do conjurador
Raro Códice do visitante planar Sim
Raro Fragmento astral Sim
Itens Mágicos Raro Fragmento de Sombral Sim
Raro Fragmento de essência elemental Sim
ó^ixem imo akm i+eiAS ma^icoS? o áeiejo por eleS Raro Fragmento de essência externa Sim
é wm ctas poucas coisas *|ue MoráehkaiiAeiA e eu temos Raro Fragmento do Reino Distante Sim
em comum. € tatua^eiAS mágicas Sao especialmei/vte Raro Galho de sino Sim
áivertidas• Acho ójixe aS túnicas Sao tao populares entre
Raro Incensário do devoto Sim
os mazjos por causa 4aS tatuagens. Túnicas cobrem aS
Raro Libram de almas e carne Sim
tatuagens úo tornozelo e úa parte inj-erior úaS costas Raro Lira da construção Sim
íjue muitos úe nos ganhamos no tempo úe aprenáiz.
Raro Manuscrito fraudulento Sim
Nem pergunte.
Raro Sanfona do farrista Sim
TAWA Raro Tatuagem da marca de Sombral Sim
Raro Tratado fulminante Sim
Esta seção apresenta itens mágicos que podem ser Raro Versos protetores Sim
introduzidos em qualquer campanha. Aqui você encon Muito raro Caldeirão do renascimento Sim
trará itens de todas as raridades, incluindo artefatos.
Muito raro Crônica cristalina Sim
Focos de conjuração de magia para todas as classes de
conjuradores também estão disponíveis aqui. E alguns Muito raro Tatuagem absorvedora Sim
dos itens nesta seção representam um novo tipo de item Muito raro Tatuagem do passo fantasma Sim
maravilhoso: tatuagens mágicas. Muito raro Tatuagem do poço de vida Sim
A tabela Itens Mágicos lista todos os itens mágicos
Lendário Tatuagem da fúria sanguinária Sim
neste capítulo e indica a raridade de cada um. A tabela
também indica se um item requer sintonização. Todos Artefato Almofariz e Pilão de Baba Yaga Sim
os itens usam as regras de itens mágicos no Dungeon Artefato Báculo de Rao Sim
Master’s Guide. Artefato Demonômico de Iggwilv Sim
5
i
Artefato Dentes de Dahlver-Nar Sim
Cí
<
X Artefato Servo Poderoso de Leuk-o Sim
Q
ió
Artefato Tarokka das Almas de Luba Sim
Reversão Extraplanar
dl00 Efeito
1 a 25 Um portal para um plano aleatório se abre.
O portal fecha após 5 minutos.
26 a 45 2d4 diabretes e 2d4 quasits aparecem.
46 a 60 1 d8 súcubos/íncubos aparecem.
61 a 70 1 dl0 diabos farpados e 1 dl0 vrocks aparecem.
71 a 80 1 arcanaloth, 1 megera da noite e 1 rakshasa
aparecem.
81 a 85 1 diabo do gelo e 1 marilith aparecem.
86 a 90 1 balor e 1 diabo do fosso aparecem. A critério
do DM, um portal se abre na presença de um
arquidiabo ou lorde demônio ao invés disso, Destruindo ou Reparando o Báculo. O Báculo de
então se fecha após 5 minutos. Rao pode ser destruído ou reparado viajando-se até
91 a 00 Maldição de Iggwilv (veja a propriedade o Monte Celestia e obtendo uma lágrima do deus eter
Maldição de Iggwilv). namente sereno Rao. Uma maneira de fazer o deus sem
emoção chorar seria reunir Rao com o espírito de seu
Maldição de Iggwilv. Quando o báculo foi usado primeiro adorador que buscou revelações além do mul-
pela última vez contra Iggwilv, a Rainha Bruxa atacou tiverso, há muito tempo. O Báculo se dissolve se imerso
o artefato, infectando sua matriz mágica. Com o passar nas lágrimas do deus por um ano e um dia. Se lavado
dos anos, essa maldição se espalhou dentro do báculo, nas lágrimas diariamente por 30 dias, o Cajado perde
ameaçando corromper violentamente sua magia ances sua propriedade Matriz Defeituosa.
tral. Se isso acontecer, o Báculo de Rao, como é conhe
cido atualmente, é destruído, com sua matriz mágica Caldeirão do Renascimento
se invertendo e explodindo em um portal de 15 metros Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização
de diâmetro. Este portal funciona como uma magia de por um druida ou bruxo)
portal permanente conjurada por Iggwilv. O portal, uma Este pote Minúsculo traz cenas em relevo de heróis
vez por rodada na contagem de iniciativa 20, fala audivel- em suas laterais de ferro fundido. Você pode utilizar
mente o nome de um infero com a voz de Iggwilv, fazendo o caldeirão como foco de conjuração para suas magias
isso até que o portal chame todos os ínferos banidos pelo de druida, e ele funciona como um componente ade
Báculo de Rao. Se o infero ainda existir, ele será trazido quado para a magia vidência. Ao terminar um descanso
pelo portal. Este processo leva dezoito anos para ser con longo, você pode usar o caldeirão para criar uma poção
cluído, ao final do qual o portal se torna um portal perma de cura maior. A poção dura 24 horas, então perde sua
nente para Pazunia, a primeira camada do Abismo. magia se não for consumida.
Dentes de Dahlver-Nar
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Os Dentes de Dahlver-Nar são histórias que ganharam
forma. Eles são uma coleção de dentes, cada um suge
rindo origens totalmente diferentes e feitos de vários
materiais. A coleção fica dentro de uma bolsa de couro,
costurada com imagens de heróis e criaturas excêntri
cas. Onde os dentes caem, as lendas ganham vida.
Usando os Dentes. Enquanto segura a bolsa, você
pode usar uma ação para sacar um dente. Jogue um
dado na tabela Dentes de Dahlver-Nar para determinar
qual dente você sacou, e você pode semear ou implantar
o dente (ambos descritos posteriormente).
Demonômico Se você não semear ou implantar o dente, jogue
DE IGGWILV
um dado no final de seu turno. Em um resultado par,
o dente desaparece e criaturas aparecem como se você
tivesse semeado o dente, mas são hostis a você e seus
é conjurada no 9o círculo, independentemente do espaço aliados. Em um resultado ímpar, o dente substitui um
de magia utilizado. Além disso, o infero tem desvanta de seus dentes como se você o implantasse (potencial
gem na salvaguarda contra a magia. mente substituindo outro dente implantado, veja abaixo).
Contenção. As primeiras 10 páginas do Demonô- Cada dente pode ser usado apenas uma vez. Marque
mico estão em branco. Como uma ação, enquanto quais dentes foram usados. Se o resultado de um dente
segura o livro, você pode escolher como alvo um for jogado após ter sido usado, você saca o próximo
infero que você possa ver e que esteja preso dentro dente mais baixo não usado da tabela.
de um círculo mágico. O infero deverá ter sucesso em Semeando os Dentes. Para semear o dente, você
uma salvaguarda Carisma CD 20 com desvantagem, o coloca no solo, em um espaço desocupado ao seu
ou ficará preso dentro de uma das página em branco alcance, ou o arremessa em um espaço desocupado
do Demonômico, que se enche de textos detalhando a até 3 metros de você em um corpo de água de pelo
o nome amplamente conhecido da criatura presa menos 15 metros de largura e 15 metros de compri
e suas depravações. Uma vez usada, esta ação não mento. Ao fazer isso, o dente penetra no solo e desa
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. parece, não deixando nenhum buraco para trás, ou
Quando você terminar um descanso longo, se você desaparece na água. As criaturas mencionadas na
e o Demonômico estiverem no mesmo plano de exis coluna Criaturas Invocadas aparecem em um espaço
tência, a criatura presa com o nível de desafio mais desocupado o mais próximo possível de onde o dente
alto do livro poderá tentar possuí-lo. Você deve fazer foi semeado. As criaturas são aliadas a você, falam
uma salvaguarda de Carisma CD 20. Se falhar, você todos os idiomas que você fala e permanecem por
é possuído pela criatura, que o controla como um fan 10 minutos antes de desaparecerem, a menos que
toche. A criatura possuidora pode liberá-lo como uma indicado de outra forma.
ação, aparecendo no espaço desocupado mais próximo. Implantando os Dentes. Para implantar o dente,
Em caso de sucesso, o infero não pode tentar possuí-lo você o coloca na boca, e então um de seus dentes cai
novamente por 7 dias. e o dente sacado toma seu lugar, redimensionando-se
Quando o tomo é descoberto, ele tem ld4 ínferos para caber na sua arcada dentária. Depois que o dente
ocupando suas páginas, normalmente uma variedade é implantado, você ganha o efeito observado na coluna
de demônios. Efeito Implantado. O dente não pode ser removido
Destruindo o Demonômico. Para destruir o livro, enquanto você está sintonizado com os dentes, e você
seis lordes demônios diferentes devem cada um arran não pode encerrar voluntariamente a sintonização com
car um sexto das páginas do livro. Se isso acontecer, eles. Se removido após sua morte, o dente desaparece.
Dentes de Dahlver-Nar
ld20 Lenda e Dente Criaturas Invocadas Efeito Implantado
1 Os Gatos Estrelados 9 gatos O dente tem 8 cargas. Como uma ação, você pode gastar 1 carga para
de Uldun-dar (molar conjurar a magia revivificar a partir do dente. Se você estiver morto no
marfim de gato) início do seu turno, o dente gasta 1 carga e conjura revivificar em você.
2 O Dia Surpreendente de 1 plebeu Quando você termina um descanso longo, o dente conjura santuário
Duggle (molar humano) (CD 18) em você, e a magia dura 24 horas ou até você quebrá-la.
3 A Época Dourada de 10 goblins, Quando você é atingido por um ataque e um aliado está a menos de
Dhakaan (pré-molar 1 chefe goblin 1,5 metro, você pode usar sua reação para fazer com que ele seja atingido
dourado de goblin) no seu lugar. Você não pode usar esta reação novamente até que termine
um descanso curto ou longo.
4 Os Assassinatos da 3 megeras verdes Quando você causa dano a um alvo que não jogou um turno neste com
Estrada do Moinho em uma laia bate, ele sofre 3dl0 pontos de dano cortante adicionais de lâminas fantas
(canino de pequenino) magóricas.
5 Ruínas de Malpheggi 1 lagarto rainha Você ganha escamas reptilianas, que concedem +2 na CA. Além disso,
(presa esmeralda e 4 reptantes quando você termina um descanso longo, deve obter sucesso em uma sal
de reptante) vaguarda de Constituição CD 15 ou aumentar em 1 seu nível de exaustão.
6 O Segredo da Mão 2 íncubos Ao fazer um teste de Carisma contra um humanoide, você pode jogar um
Firme (canino humano dlO e somar o número obtido como um bônus ao resultado. A criatura
adocicado) então se torna hostil a você no próximo amanhecer.
7 O Sonho do Burro 1 unicórnio O dente tem 3 cargas. Como uma ação, você pode gastar 1 carga para
(molar arco-íris de tocar uma criatura. O alvo recupera 2d8 + 2 pontos de vida e todas as
burro) doenças e venenos que o afetam são removidos. Quando você usa esta
ação, uma imagem cintilante de um chifre de unicórnio aparece até o final
do seu turno, brotando da sua testa. O dente recupera todas as cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Você ganha a seguinte fraqueza:
“Quando vejo a maldade em ação, devo me opor a ela."
8 Além da Rocha de Bral 2 devoradores Você ganha telepatia a até 36 metros, conforme descrito no Monster
(dente prateado de de mente Manual, e pode conjurar a magia detectar pensamentos à vontade, sem
devorador de mente) a necessidade de componentes. Você também tem desvantagem em tes
tes de Sabedoria (Intuição) e Sabedoria (Percepção) devido a sussurros
constantes de memórias e mentes próximas.
9 Os Sumiços de Meio 4 sapos gigantes Seu salto em distância alcança até 9 metros e seu salto em altura alcança
Oco (dente vomeriano até 4,5 metros, com ou sem impulso.
de um sapo Grande)
Foice Lunar
Arma (foice), incomum (+1), rara (+2), muito rara (+3)
(requer sintonização por um druida ou guardião)
Esta foice de lâmina prateada brilha suavemente
com a luz da lua. Enquanto segurar esta arma
mágica, você ganhará um bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela, assim como um
bônus para as jogadas de ataque mágico e na
CD de salvaguarda de suas magias de druida e
guardião. O bônus é determinado pela raridade
da arma. Além disso, você pode utilizar a foice
como foco de conjuração para suas magias de
druida e guardião.
Quando você conjura uma magia que restaura
pontos de vida, você pode jogar um d4 e somar o
resultado à quantidade de pontos de vida restau
rados, desde que você esteja segurando a foice.
Grimório ARCANO
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2), muito raro
(+3) (requer sintonização por um mago)
Enquanto segurar este livro de couro, você poderá usá-
-lo como foco de conjuração para suas magias de mago
e ganhará um bônus nas jogadas de ataque mágico e na
CD das salvaguardas de suas magias de mago. O bônus
é determinado pela raridade do livro.
Você pode usar este livro como um livro de magias.
Além disso, ao usar a característica Recuperação
Arcana, você pode aumentar em 1 o número de círcu
los de espaço de magia que você recupera.
Incensário do Devoto
Arma (mangual), rara (requer sintonização por um
clérigo ou paladino)
-J
A cabeça arredondada deste mangual é perfurada com
pequenos orifícios, dispostos em símbolos e padrões,
z O mangual conta como um símbolo sagrado para você.
Manto da Natureza
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização por
um druida ou guardião)
Este manto muda de cor e textura para se misturar com
o terreno ao seu redor. Enquanto usar o manto, ele pode
servir como foco de conjuração para suas magias de
druida e guardião.
Enquanto estiver em uma área levemente obscure
cida, você pode esconder-se como uma ação bônus,
mesmo se estiver sendo observado diretamente.
Manuscrito Fraudulento
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por
um mago)
Este é um livro mágico de magias para você. Para qual
quer outra pessoa, o livro parece um volume de ficção
romântica prolixa. Como uma ação, você pode mudar
a aparência do livro e alterar o enredo do romance.
Quando encontrado, o livro contém as seguintes
magias: terreno alucinatório, imagem maior, reflexos,
despistar, aura mágica de Nystul, força espectral e ima
gem silenciosa. Ele funciona como um livro de magias
para você.
Enquanto segura o livro, você pode usá-lo como foco
O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas de conjuração para suas magias de mago.
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
das seguintes maneiras enquanto o segura: diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
das seguintes maneiras enquanto o segura:
• Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá
gastar 1 carga para substituir uma de suas magias • Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá
de mago preparadas por uma diferente no livro. gastar 1 carga para substituir uma de suas magias
A nova magia deve ser da escola de necromancia. de mago preparadas por uma diferente no livro.
• Como uma ação, você pode gastar 1 carga para assu A nova magia deve ser da escola de ilusão.
mir uma aparência de morto-vivo por 10 minutos. • Quando uma criatura que você possa ver faz uma
Pela duração, você assume uma aparência cadavérica, salvaguarda ou teste de Inteligência (Investigação)
e as criaturas mortas-vivas são indiferentes a você, para discernir a verdadeira natureza de uma magia
a menos que você tenha causado dano a elas. Você de ilusão que você conjurou, você pode usar sua
também se parece morto-vivo para todas as inspeções reação e gastar 1 carga para impor desvantagem
externas e magias usadas para determinar o status do a esta jogada.
alvo. O efeito termina se você causar dano ou forçar
uma criatura a fazer uma salvaguarda. Membro Protétigo
Item maravilhoso, comum
Lira da Construção Este item substitui um membro perdido — uma mão,
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um braço, um pé, uma perna ou uma parte do corpo
um bardo) semelhante. Enquanto a prótese está fixada, ela fun
Enquanto segura esta lira, você pode conjurar a magia ciona de forma idêntica à parte que substitui. Você pode
reparar como uma ação. Você também pode tocar a lira removê-la ou recolocá-la como uma ação, e ela não pode
como uma reação quando um objeto ou uma estrutura ser removida contra sua vontade. Ele se desprende se
que você possa ver a 90 metros de você sofrer dano, você morrer.
XADREZ.*DOS*MAGOS CONTRA
SEU RtVAL MORDENKAINEN.
CAPITULO 4
Ferramentas do Dungeon Master
Dungeon Master emprega muitas quem os personagens eram antes de se tornar aventu
ferramentas no preparo e execução de uma reiros, e também incluem ganchos de interpretação na
campanha de D&D. Como um DM, suas forma de ideais, vínculos e fraquezas — informações
ferramentas incluem a imaginação, a habi-. que você deve saber. Por exemplo, se um jogador esco
lidade de discernir o que é divertido para os jogadores, lhe o antecedente criminoso, uma das opções para o
a perspicácia para contar histórias, seu senso de humor, vínculo do personagem é: “Estou tentando pagar uma
a habilidade de ouvir, a facilidade com as regras do jogo dívida antiga com um benfeitor generoso”. Se esse é o
e muito mais. Este capítulo incrementa esta caixa de vínculo do personagem, trabalhe junto ao jogador para
ferramentas com orientações e regras opcionais para decidir quem é esse benfeitor, e construa enredos rele
situações variadas. Este capítulo também contém uma vantes dentro da campanha.
série de quebra-cabeças, prontos para uso, que você
pode adicionar a qualquer campanha. Formação do Grupo
As ferramentas aqui contidas se baseiam no mate Durante a sessão zero, seu papel é permitir que os
rial do Dungeon Master’s Guide e do Monster Manual. jogadores construam os personagens que quiserem,
Você pode usar algumas, todas ou nenhuma dessas e ajudá-los a encontrar explicações sobre como seus
ferramentas, sentindo-se à vontade para personalizar personagens se uniram para formar um grupo de aven
seu funcionamento. A diversão do grupo é fundamental, tureiros. Pode ser útil presumir que os personagens se
portanto use estas regras como preferir, com o objetivo conhecem e tem algum tipo de história juntos, por mais
de corresponder aos gostos do seu grupo. curta que ela seja. Seguem algumas perguntas que você
pode fazer aos jogadores enquanto criam seus persona
Sessão Zero gens, para entender as relações do grupo:
• Há alguma ligação entre os personagens?
Pe+ernAiiAe limi+eS- E Se alguém os cruzar, f-Ale.
• O que mantém os personagens juntos como um grupo?
• O que cada personagem mais gosta nos outros mem
E Se eles nao ouvirem, há Sempre névoa mortal...
bros do grupo de aventureiros?
TAWA • O grupo tem um patrono? Veja o capítulo 2, “Patronos
do Grupo”, para exemplos de patronos.
Antes de criar personagens ou jogar o jogo, o DM Caso os jogadores tenham dificuldade em construir
e os jogadores podem realizar uma sessão especial — a história de como os personagens se conheceram,
chamada informalmente de sessão zero — para estabe eles podem escolher uma opção da tabela Origem do
lecer expectativas, delinear os termos de um contrato Grupo, ou deixar que a rolagem de um dó escolha por
social e compartilhar as regras da casa. Criar e se guiar eles. Você deve passar parte da sessão zero ajudando
por essas regras ajuda a garantir que o jogo será uma os jogadores a lapidarem os detalhes. Por exemplo,
experiência divertida para todos os envolvidos. se os personagens se uniram para superar um inimigo
Com frequência, a sessão zero inclui a criação con comum, a identidade desse inimigo precisa ser decidida.
junta dos personagens. Como DM, você pode ajudar Se um funeral reuniu o grupo, a identidade do falecido
os jogadores durante o processo de criação de perso e a relação de cada personagem com ele precisarão
nagem, aconselhando-os a selecionar opções que serão ser desenvolvidas.
úteis à aventura ou campanha que os aguarda.
Origem do Grupo
Criação de Personagem e Grupo d6 História de Origem
Cada jogador tem opções de escolha de raça, classe 1 Os personagens cresceram no mesmo lugar
e antecedentes, apesar da possibilidade de você res e se conhecem há anos.
tringir algumas opções consideradas inadequadas
2 Os personagens se uniram para vencer um inimigo.
para a campanha. Se houver mais de um jogador no
grupo, os incentive a escolher diferentes classes para 3 Os personagens foram reunidos por um benfeitor
que o grupo tenha uma gama maior de habilidades. em comum que deseja patrocinar suas aventuras.
Não é tão importante que o grupo inclua diferentes 4 Um funeral reúne os personagens.
SVETLIN VELINOV
qual experiência eles esperam, assim como tópicos, retirar aquela pessoa da mesa.
O CONJURADOR
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3o 4o 5o
1° +2 Proficiências Bônus, Conjuração 2 1 2 — — —
2° +2 — 2 2 2 — — —
3o +2 — 2 3 3 — — —
4o +2 Aumento no Valor de Atributo 3 3 3 — — —
5o +3 — 3 4 4 2 — —
6o +3 Truques Poderosos 3 4 4 2 — —
7o +3 — 3 5 4 3 — —
8o +3 Aumento no Valor de Atributo 3 5 4 3 — —
9o +4 — 3 6 4 3 2 —
10° +4 — 4 6 4 3 2 —
11° +4 — 4 7 4 3 3 —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 7 4 3 3 —
13° +5 — 4 8 4 3 3 1
14° +5 Magias Poderosas 4 8 4 3 3 1
15° +5 — 4 9 4 3 3 2
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 9 4 3 3 2
DAVID RENÉ CHRISTENSEN
17° +6 — 4 10 4 3 3 3 1
18° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 10 4 3 3 3 1
19° +6 — 4 11 4 3 3 3 2
20° +6 Conjuração Focada 4 11 4 3 3 3 2
TASHA
CONSTRUCTOS
d4 Oferta Desejada
Encontrar um monstro não necessariamente inicia-uma 1 Óleo para aplicar nas juntas do constructo
luta. Uma oferenda, como comida, pode acalmar mons
2 Um item mágico com cargas, a ser usado como
tros hostis, e criaturas inteligentes geralmente preferem
combustível
conversar a sacar suas armas. Caso os aventureiros
tentem negociar com um njpnstro, você pode improvisar 3 Um receptáculo infundido com poder elemental
o encontro, ou utilizar as regras de interação social no 4 Componentes de adamantina ou mitral
Dungeon Master’s Guide. Considere conceder vantagem
aos personagens em testes de atributo que fizerem ao se Dragões
comunicar com uma criatura, caso ofereçam algo que d4 Oferta Desejada
a interesse. A seção “Desejos dos Monstros” abaixo traz 1 Ouro ou gemas
sugestões do que os monstros podem apreciar, depen 2 Qualquer item do tesouro de um rival dracônico
dendo do seu tipo. 3 Uma antiguidade herdada por pelo menos três gerações
4 Uma representação artística e bajuladora do dragão
Pesquisando um Monstro
Os aventureiros podem pesquisar o que uma criatura pro Elementais
vavelmente aprecia. A tabela Pesquisando um Monstro su d4 Oferta Desejada
gere quais perícias podem ser usadas para aprender sobre 1 Uma gema no valor de pelo menos 50 PO, que a cria
uma criatura de um tipo específico. A CD para o teste tura ingere
de atributo é igual a 10 + o nível de desafio da criatura.
2 Uma amostra excepcionalmente pura do elemento
preferido
Pesquisando um Monstro
3 Uma forma de devolver 0 elemental ao seu plano
Tipo Perícias Sugeridas
de origem
Aberração Arcanismo
4 A performance de uma dança do plano de origem
Celestial Arcanismo ou Religião
do elemental
Constructo Arcanismo
Dragão Arcanismo, História ou Natureza Feéricos
Elemental Arcanismo ou Natureza d4 Oferta Desejada
Feérico Arcanismo ou Natureza 1 A memória de seu primeiro beijo
Fera Lidar com Animais, Natureza ou 2 A cor de seus olhos
Sobrevivência
3 Um objeto de grande valor sentimental para você
Gigante História
4 Recitar um poema sublime
Gosma Arcanismo ou Sobrevivência
Humanoide História Feras
ínfero Arcanismo ou Religião d4 Oferta Desejada
Monstruosidade Natureza ou Sobrevivência 1 Carne fresca
Morto-vivo Arcanismo ou Religião 2 Uma melodia tranquilizadora
Planta Natureza ou Sobrevivência 3 Miçangas, pano, penas ou fios coloridos e brilhantes
4 Um animal de pelúcia velho, ou outra bugiganga macia
Desejos dos Monstros
Gigantes
Aberrações d4 Oferta Desejada
d4 Oferta Desejada 1 Um anão admitir que a manufatura dos gigantes
1 O cérebro ou outros órgãos de uma criatura rara é superior à dos anões
2 Bajulação e subserviência 2 Um animal de trabalho forte
3 Segredos ou conhecimento que ainda não saiba 3 Vários barris de cerveja
4 Aceitar um enxerto orgânico bizarro em seu corpo 4 Tesouro roubado de um gigante rival
51-55 Um verme massivo e inchado emerge do chão 71-75 Um dos personagens na região deve ser bem-su
a 3 metros do grupo, explodindo e cobrindo de cedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15
icor uma área equivalente a um quadrado de ou ser transformado em uma aranha gigante,
JULIAN KOK
3 metros centrado nele. A região é afetada pela como se afetado pela magia polimorfa. A magia
magia graxa (salvaguarda CD 13) por 1 minuto. dura por 1 hora, ou até ser dissipada.
aumentar em 1 seu nível de exaustão. Os insetos de um plano não maligno, ganha vantagem nas
<
2
priedades mágicas, a sintonização de criaturas como se afetado pela magia polimorfa. A magia
com eles é restaurada. dura por 1 hora, ou até ser dissipada.
13-18 Por 1 minuto, e com valor de iniciativa 20 (per 41-46 Medos ocultos se tornam pesadelos. Qualquer
dendo todos os desempates), objetos Pequenos criatura que complete um descanso curto ou
e Minúsculos na região, que não sejam usados longo na região deve ser bem-sucedida em uma
ou carregados, são arremessados por uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou não se benefi
força invisível. Uma criatura aleatória na região ciará dos efeitos do descanso.
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de 47-52 Por 1 hora, cada criatura na região ganha a habi
Destreza CD 15 ou sofrer 2d4 pontos de dano lidade de se comunicar telepaticamente com
contundente dos objetos arremessados. qualquer criatura que possa ver a até 18 metros.
19-24 As memórias se tornam afiadas e claras por Se o alvo compreender qualquer idioma, pode
1 hora. Durante este tempo, cada criatura na responder telepaticamente.
região adiciona o dobro de seu bônus de profici 53-58 Uma criatura aleatória na região pode sentir a
ência aos testes de Inteligência feitos para relem presença de mentes nas proximidades por 1 hora.
brar informações. Pela duração, a criatura ganha vantagem em tes
z
25-34 Dores de cabeça e sangramentos nasais assolam tes de Sabedoria (Percepção) feitos para localizar I
uj
os humanoides na região, impondo desvantagem outras criaturas em um raio de 36 metros dela, 5
z
z
nos testes de Sabedoria (Percepção) por 1 hora. mesmo criaturas com cobertura total.
65-70 Uma criatura aleatória na região ouve sussurros (Enganação) e testes de atributo para se disfarçar.
estranhos em sua mente. Os sussurros são frag 07-12 A magia terreno alucinatório (salvaguarda CD 15)
mentos dos pensamentos de outras criaturas afeta o terreno natural da região, mudando-o para
próximas. A criatura tem vantagem nos testes um tipo diferente (escolha do DM).
de Sabedoria (Intuição) por 1 hora. 13-18 Uma criatura aleatória na região ganha os benefí
71-76 Uma criatura aleatória na região ganha a habili cios da magia piscar por 1 minuto, cintilando em
dade de conjurar a magia telecinese (salvaguarda reflexos despedaçados sobrepostos.
CD 15) uma vez na^ próximas 24 horas, sem 19-24 Criaturas na região não têm reflexo. Testes de
requerer componentes. O atributo utilizado Sabedoria (Intuição) feitos contra essas criaturas
na conjuração é Inteligência. têm desvantagem, e as criaturas têm desvanta
77-82 Pensamentos na região atraem energia psíquica gem em testes de Carisma (Persuasão) feitos
ambiente, formando campos defensivos ao contra qualquer um que perceba sua falta.de
redor das mentes das criaturas. As criaturas da reflexo. Ao deixar a região, as criaturas recuperam
região ganham resistência a dano psíquico pela seus reflexos e o efeito cessa.
próxima hora. 25-34 Reflexos de 1 d4 criaturas na região emergem
83-88 Por 1 minuto, e com valor de iniciativa 20 (per de espelhos e atacam. Os reflexos são versões
dendo todos os desempates), uma criatura bidimensionais e cintilantes das criaturas que as
aleatória na região deve ser bem-sucedida em deram origem. Trate-os como sombras que são
uma salvaguarda de Inteligência CD 15 ou sofrer féericas ao invés de mortos-vivos, e vulneráveis
2d6 pontos de dano psíquico. a dano contundente ao invés de radiante.
89-94 Compaixão e felicidade preenchem a mente de 35-40 Um personagem na região ganha os efeitos da
uma criatura aleatória na região por 1 minuto. magia reflexos. As imagens criadas às vezes se
Pela duração, a criatura tem vantagem em sal movem ou falam por vontade própria.
vaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma, 41-46 Pelas próximas 24 horas, alguns tipos de feri
e desvantagem nas jogadas de ataque. mentos causados na região atraem fragmentos
95-00 A mente de todas as feras na região é inundada espectrais de vidro que causam dano extra. Com
com energia psíquica. Esta energia faz com que exceção de constructos e mortos-vivos, qual
o valor de Inteligência de cada fera se torne 10, quer criatura atingida por um ataque que cause
se não for maior, e a fera ganha a habilidade de dano perfurante ou cortante começa a sangrar,
falar os idiomas Comum e Silvestre fluentemente. perdendo 1 d4 pontos de vida no início de cada
Essas mudanças são permanentes. um de seus turnos. Se a criatura que estiver
sangrando for atingida por outro ataque do tipo,
o sangramento aumenta em 1 d4. Qualquer cria
Zona Espelhada
tura pode realizar uma ação para estancar o feri
A zona espelhada acontece onde as energias planares
mento com um teste bem-sucedido de Sabedoria
e mágicas convergem, criando um ambiente de refle
xos. Criaturas, objetos e energia refletem, refratam, (Medicina) CD 10. O sangramento também para
duplicam ou são transportados para outros lugares. se o alvo receber cura mágica.
Tais locais surgem da intrusão de um suposto Plano 47-52 Espelhos e outras superfícies de alta reflexividade
de Espelhos sobre o Plano Material, ou onde magias permitem o transporte mágico na região. Qual
poderosas que governam a transição, proteção ou quer criatura que toque seu reflexo em um objeto
adivinhação têm efeitos inesperados. que não esteja usando ou carregando pode
Considere uma rolagem na tabela Efeitos da Zona conjurar imediatamente a magia passo nebuloso,
Espelhada quando as seguintes circunstâncias ocorre sem requerer componentes.
rem na região: 53-58 Um personagem pode conjurar a magia vidên
• Uma criatura quebra um espelho. cia (salvaguarda CD 17) uma vez nas próximas
• Uma criatura utiliza qualquer magia de teleporte. 24 horas, sem requerer componentes, mas
• Uma ilusão aparece. usando um espelho ou outra superfície reflexiva.
• Uma criatura imita outra criatura.
A magia tem a capacidade de tornar imprevisíveis até 2 A criatura recebe o efeito de aumentar ou reduzir
os ambientes naturais mais serenos. Seja pelo resultado (50% de chance de cada) da magia aumentar/reduzir
de calamidades mágicas, influências sobrenaturais ou por 1 hora.
focos de forças inexplicáveis, os efeitos a seguir variam 3 A criatura recupera 5d8 + 20 pontos de vida.
de excêntricos a fatais.
4 Com sua voz, a criatura só consegue cacarejar e can
Cogumelos Mágicos tarolar como uma galinha. A criatura também pode
Os cogumelos podem ser letais, deliciosos ou ambos. entender e falar com galinhas. Esta maldição dura
Alguns têm propriedades mágicas, especialmente aque por 1 hora a menos que seja encerrada por uma
les que crescem em áreas inundadas por energia mis-, magia remover maldição ou similar.
tica, como o Sqbterrâneo e a Faéria. 5 A criatura pode compreender e falar todos os idiomas
Criaturas proficientes nas perícias Medicina, Natu por 1 d4 dias.
reza ou Sobrevivência podem ser versadas no tema dos 6 A criatura ganha os efeitos da magia telepatia pelas
fungos, especialmente dos mágicos, uma vez que seus próximas 24 horas.
efeitos benéficos podem salva? vidas ou conceder pode
7 A criatura ganha os efeitos da magia falar com plantas
res inusitados. Mas quando uma variedade desconhe
por 8 horas.
cida de fungo é encontrada, somente um especialista
é capaz de identificá-la e determinar suas propriedades. 8 A criatura imediatamente conjura a magia parar
Para determinar os efeitos de comer esses fungos, o tempo, sem requerer componentes. O atributo
role na tabela Efeitos dos Cogumelos Mágicos. utilizado na conjuração é Constituição.
9 A criatura imediatamente conjura a magia detectar
Efeitos dos Cogumelos Mágicos pensamentos, sem requerer componentes. O atributo
dlO Efeitos utilizado na conjuração é Constituição.
1 A pele da criatura fica de uma cor incomum. 10 Névoas mágicas escoam dos olhos e ouvidos da
jogue ld4: 1, roxa com borrões amarelos; 2, laranja criatura, agindo como a magia névoa obscurecente
brilhante com listras de tigre; 3, verde folha com por 1 hora, centrada na criatura e se movendo
rabiscos vermelhos; 4, rosa choque com manchas com ela.
amarelas. Esta mudança é permanente, a menos
que seja removida por uma magia restauração maior
ou efeito semelhante.
Monstruosidade Minúscula (metamorfo)
Colônias de Mímicos —■ -
Os mímicos imitam o terreno e decorações das mas Classe de Armadura 11
morras para caçar comida. Espécimes raros desen Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
volvem uma compreensão mais profunda do mundo
e podem se comunicar com outras criaturas. Em casos
FOR DES CON INT SAB CAR
extremamente raros, grupos dessas criaturas se unem, 1 (-5) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
criando colônias. Essa união de mímicos coopera para
criar objetos maiores do que qualquer mímico sozinho Perícias Furtividade +3
conseguiria. Uma colônia de mímicos pode trabalhar Imunidades a Dano ácido
em conjunto para formar edifícios, pontes, formações Imunidades à Condição caído
de cristal, paredes de penhascos, estátuas e quase tudo Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Subterrâneo, telepatia 36 m
o que desejar. Aldeias inteiras que aparecem do nada
Nível de Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2
podem ser formadas por mímicos!
Comunicação dos Mímicos. Os membros da colônia Aparência Falsa (Apenas na Forma de Objeto). Enquanto
desenvolvem telepatia e a habilidade de falar. Num raio o mímico permanecer imóvel, ele é indistinguível de um objeto
de 16 quilômetros da colônia, qualquer mímico pode comum.
se comunicar telepaticamente com outras criaturas
Escalada de Aranha. O mímico pode escalar superfícies
a até 36 metros dele, e pode falar os idiomas Comum
difíceis, incluindo no teto de cabeça para baixo, sem precisar
e Subcomum fluentemente (ou duas outras línguas fazer teste de atributo.
à escolha do DM). Os descendentes da colônia ganham
essas habilidades inatamente, e podem usá-las mesmo Ações
longe da colônia, conforme mostrado no bloco de esta Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
tísticas do mímico jovem. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante mais 2 (ld-4) ácido.
Enfrentando a Colônia. O objetivo principal de uma
Metamorfose. O mímico se transforma em um objeto, ou de
colônia de mímicos é a sobrevivência. Se ameaçada volta à sua forma verdadeira, amorfa. Suas estatísticas são as
por uma força que os mímicos não possam superar, mesmas nas duas formas. Qualquer equipamento que esteja
eles estão dispostos a barganhar. Colônias de mímicos usando ou carregando não é transformado. Ele volta a sua
aprenderam que os aventureiros que eles não podem forma verdadeira ao morrer.
derrotar podem ser subornados, seja com informações
oculares desaparecem após 1 d4 dias. contêm essa magia latente, mas as que têm apresentam
10 Banhar-se na fonte faz com que a voz da criatura soe sinais óbvios: suas cores são mais vibrantes ou mudam
sinistra. Pelas próximas 24 horas, a voz da criatura
aleatoriamente, sua pele cintila na luz ou brilha no
concede vantagem em testes de Carisma (Intimida
escuro, murmúrios suaves emanam delas ou elas são
de tato peculiar.
ção) e desvantagem em testes de Carisma (Engana
Uma planta frutífera impregnada por magia pode
ção) e Carisma (Persuasão).
produzir ldó frutos primordiais a cada semana.
Terremoto Terremoto O
S
Trovão Onda trovejante 0
Elevando a Dificuldade
Ao invés de associar cada fechadura a uma imagem
de uma criatura, considere apresentar charadas junto
de cada tranca. A resposta para cada charada deve
ser o nome da criatura relacionada, permitindo que os
personagens correspondam as respostas das charadas
às chaves apropriadas.
172
Passos Inconsequentes Características
Dificuldade: fácil do Quebra-cabeça
Este quebra-cabeça consiste em um caça-palavras O chão desta sala de 18 por 21 metros é feito de ladri
sobre ladrilhos, que pode representar uma barreira lhos de 1,5 m dispostos como um tabuleiro. Cada ladri
à exploração em diversos cenários. Para cruzar com lho tem uma letra cravejada, como mostrado no modelo
segurança, os personagens devem primeiro descobrir de quebra-cabeça 1 ao final deste capítulo. Coloque uma
quais palavras estão procurando e depois encontrá-las cópia do modelo deste quebra-cabeça na mesa e permita
nos ladrilhos. que os jogadores usem miniaturas para mostrar como
seus personagens se movimentam pela sala.
Para atravessar a sala em segurança, um personagem
Vocês entram em uma sala cheia de teias de aranha, ,
deve pisar nos ladrilhos certos. Pisar em um ladrilho
iluminada por tochas em paredes opostas. A poeira incorreto dispara uma armadilha.
do chão se acumulou em ranhuras que cobrem as
fileiras de ladrilhos de um metro e meio. Na parede
Armadilhas
Certos ladrilhos (conforme indicado na seção “Solução”
oposta, um batente isolado teva para fora da sala.
deste quebra-cabeça) contém armadilhas. Um ladrilho
Uma das paredes contém a seguinte inscrição: armadilhado é acionado quando mais de 10 quilos de
peso são colocados sobre ele, ativando a placa de pres
Oito aparecem diante do olhar, são subjacente e fazendo jorrar jatos de gás venenoso
E oito permanecem em disfarce escolar.
das rachaduras entre os ladrilhos. Qualquer criatura
sobre o ladrilho armadilhado ou um de seus ladrilhos
Evite toda magia neste salão,
adjacentes deve fazer uma salvaguarda de Constituição
Para que passos imprudentes não o levem à condenação. CD 15, sofrendo 11 (2dl0) pontos de dano venenoso
se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Como uma ação, um personagem pode desarmar uma
Cada um dos ladrilhos que cobre o chão desta sala traz
armadilha com um teste de Destreza CD 15 bem-suce
uma única letra escrita no alfabeto comum, tornando
dido, utilizando ferramentas de ladrão. Se um persona
a sala um gigantesco caça-palavras. Armadilhas sob
gem não conseguir desarmar a armadilha, a armadilha
diversos dos ladrilhos ameaçam aqueles que se movam
daquele ladrilho não poderá mais ser desarmada.
pela sala sem se importar com as palavras ocultas.
Os personagens podem tentar pular sobre os ladrilhos
armadilhados, usando as regras de salto no Player’s
Handbook.
você pode criar um código inteiramente novo para subs
tituir as letras, exigindo que os personagens encontrem
um criptograma para revelar o significado das peças
antes que possam resolver o quebra-cabeça e cruzar
a sala com segurança.
Você ainda pode aumentar a dificuldade, introduzindo
armadilhas alternativas, conforme descrito abaixo.
Variações da Armadilha
Ao invés de apresentar a mesma armadilha de gás vene
noso em cada ladrilho armadilhado, cada palavra pode
ter uma armadilha distinta associada a ela, conforme
descrito abaixo:
Magia. A armadilha dispara normalmente, conforme
descrito na seção “Armadilhas” deste quebra-cabeça.
Abjuração. A armadilha lança dissipar magia em cada
criatura na sala, usando um espaço de magia de
9o círculo.
Invocação. A armadilha teleporta a criatura que
a acionou de volta para a entrada da sala. A criatura
também deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 15, sofrendo 11 (2dl0) pontos de dano energético
se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Adivinhação. A criatura que disparou esta armadilha
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inte
ligência CD 15 ou ficar impossibilitada de perceber
qualquer letra nos ladrilhos, por visão ou tato. Qual
Os únicos blocos seguros para os personagens pisa quer magia que encerre uma maldição encerra esse
rem são aqueles com letras pretas desbotadas no dia efeito no personagem. O jogador cujo personagem
grama 4.1. Letras vermelhas formam a palavra “magia” for afetado por esta armadilha não pode ter acesso
ou uma das escolas de magia: abjuração, adivinhação, ao modelo do quebra-cabeça até que o efeito sobre
encantamento, evocação, ilusão, invocação, necro- o personagem tenha cessado.
mancia e transmutação. Pisar em um desses ladrilhos Encantamento. A armadilha lança sugestão (salva
aciona uma armadilha de veneno, conforme descrito guarda CD 15) na criatura que a ativou. Se falhar na
anteriormente. salvaguarda, uma voz suave que apenas a criatura
pode ouvir diz a ela para se mover 1,5 metro em uma
Testes para Dicas direção aleatória. A movimentação pode ativar outra
armadilha.
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
Evocação. Fogo mágico irrompe do ladrilho armadi
de atributo para receber uma dica:
lhado. A criatura que disparou esta armadilha deve
Inteligência CD 10 (Arcanismo). O personagem ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
vê o nome de uma escola de magia no chão. CD 15, sofrendo 11 (2dl0) pontos de dano ígneo se
Inteligência CD 10 (Investigação). O personagem falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
interpreta a pista do verso da parede: são oito escolas Ilusão. Uma armadura animada aparece em um
de magia. espaço desocupado a até 1,5 metro da criatura que
Sabedoria CD 10 (Percepção). Cada personagem ativou esta armadilha. A armadura ataca somente
que for bem-sucedido neste teste vê uma incidência a criatura que a invocou, e não pode sair da sala.
da palavra “magia” no chão. Ela não ativa as armadilhas da sala, e desaparece se
sofrer qualquer dano. Caso contrário, dura 1 minuto.
Personalizando o Quebra-cabeça Necromancia. Qualquer criatura que acione essa
Considere utilizar a estrutura desse quebra-cabeça para armadilha ouve o lamento de uma banshee em sua
criar diversos caça-palavras temáticos que escondam mente. A menos que a criatura seja um constructo ou
armadilhas letais. Uma vez que você tenha criado uma um morto-vivo, deve ser bem-sucedida em uma salva
dica que indique quais palavras procurar, resta a simples guarda de Constituição CD 13. Se falhar, a criatura
tarefa de criar seu próprio tabuleiro de palavras ocultas. tem seus pontos de vida reduzidos a 0. Se for bem-su
cedida, sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico.
Elevando a Dificuldade Transmutação. A armadilha conjura polimorfia (salva
Você pode elevar a dificuldade deste quebra-cabeça alte guarda CD 15) sobre a criatura que a ativou. Se falhar
rando as letras do caça-palavra para outro alfabeto, como na salvaguarda, a criatura é transformada em um
os apresentados no Player’s Handbook. Como alternativa, sapo gigante.
Características
do Quebra-cabeça
Há sete pinturas nas paredes. As pinturas representam Significado de “Quimera”
dois trolls sentados sob uma árvore, quatro lobisomens
A solução desse quebra-cabeça, “quimera”, pode ser
rondando uma cidade sob a lua cheia, dois cubos gelatino
a frase secreta para evitar uma armadilha futura, ou
sos patrulhando o corredor de uma masmorra, três esque
destrancar uma porta selada magicamente. Pode ser
letos vigiando um baú adornado, quatro elementais do
também uma pista que leve a um tesouro escondido.
fogo ascendendo de dentro de um vulcão, cinco ankhegs
Por exemplo, pode haver uma quimera empalhada em
destruindo uma fazenda pacata e três dragões voando.
outra sala, que tenha um tesouro escondido dentro dela.
Solução Testes para Dicas
Cada pintura apresenta um número de criaturas de um
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
tipo específico, conforme resumido na tabela Pinturas
de atributo para receber uma dica:
de Criaturas. Contar as letras do nome da criatura até o
número de criaturas na pintura revela uma letra. Quando Inteligência CD 10 (Investigação). O personagem
ordenadas, as letras formam o nome “quimera”. E possível deduz que o número de criaturas em uma pintura
que os personagens revelem as letras em ordem aleatória. é importante, e usa esse número para determinar
Organizá-las na ordem correta faz parte do quebra-cabeça. qual letra do nome da criatura eles devem examinar
novamente.
Pinturas de Criaturas Sabedoria CD 10 (Percepção). Ao olhar a dedicatória,
Pintura Número Letra as palavras “conte com” alertam o personagem que
ele deve contar as criaturas.
Lobisomens 4 1
Trolls 2 R Personalizando o Quebra-cabeça
Cubos gelatinosos 2 U Você pode substituir os monstros na obra de arte por
Esqueletos 3 Q objetos distintos, profissionais conhecidos ou qualquer
Elementais de fogo 4 M outra figura que possa ser reunida em grupos. Então,
siga o método de contagem de letras detalhado neste
Dragões 4 A
quebra-cabeça para determinar quantos indivíduos
Ankhegs 5 E
u
devem aparecer em cada obra de arte.
Porta Um Dois
A porta é feita de carvalho reforçado com barras de Dois Quatro
ferro de 7,5 cm de largura. Três travas prendem a porta, Três Quatro
que também é trancada por dentro, para que não haja
Quatro Seis
fechaduras que possam ser arrombadas por fora.
Cinco Cinco
Guarda Seis Quatro
Um guarda fica do outro lado da porta o tempo todo, Oito Quatro
e a única maneira de falar com ele é pela janela corre
Nove Quatro
diça da porta. O guarda pode ser qualquer tipo de cria
tura falante, como um assassino, um cultista fanático Onze Quatro
ou um bandido. Opções mais monstruosas incluem Treze Cinco
um bugurso, um licantropo javali ou um nycaloth.
Se um personagem bate à porta, o guarda abre
a janela e fala um número de forma brusca, esperando
Testes para Dicas
a resposta adequada. 0 guarda dá um número diferente Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
cada vez que alguém bate. Uma resposta adequada de atributo para receber uma dica:
garante a entrada de um único personagem, e o guarda
Inteligência CD 15 (Investigação). O personagem
só permite a entrada de um membro por vez.
deduz que não há equação matemática que conecte
Personagens que fornecerem respostas incorretas
os números falados pelo guarda aos dos visitantes.
e tentarem entrar novamente devem se disfarçar de
Sabedoria CD 15 (Intuição). O personagem suspeita
alguma forma ou terão a entrada recusada. O guarda
que a resposta está ligada à palavra, e não ao número.
só abre a porta de bom grado para alguém que fale a
senha correta. O guarda dispara o alarme se pessoas Personalizando o Quebra-cabeça
não autorizadas tentarem abrir ou contornar a porta,
chamando mais seis guardas para ajudar na defesa Parte do que torna o quebra-cabeça desafiador é que
da entrada. ele leva os jogadores a pensar que estão lidando com
uma equação matemática. Para descobrir a solução,
Membros eles deverão primeiro superar suas próprias premis
Se os personagens continuarem observando a porta, sas. Uma versão mais fácil desse quebra-cabeça pode
verão mais quatro visitantes se aproximando dela. envolver contar as letras em qualquer tipo de palavra
V ^0 COURO CURTWO
Dificuldade: média ftío *o\,tf
Estantes de Livros
Ao redor do escritório do mago há prateleiras e caixas
cheias de livros, pergaminhos e outros suprimentos.
Um personagem que é bem-sucedido em um teste de
Inteligência CD 12 (Arcanismo) percebe um compo
nente de magia da lista, sem valor monetário (como
uma lasca de mica ou um pouco de pelo de morcego).
Listas
O pergaminho contém uma lista de magias e uma
lista de componentes materiais. No entanto, os com
ponentes à direita não combinam com as magias
adjacentes à esquerda. O pergaminho em si não tem
qualidades mágicas, mas a palavra que ele revela
potencialmente tem.
Magos e outros conjuradores podem identificar os
componentes de magia corretos para qualquer magia
que eles conheçam, mas devem ser bem-sucedidos nos
testes de Inteligência (Arcanismo) indicados na seção
“Testes para Dicas” abaixo para lembrar os componen
tes materiais de quaisquer magias menos familiares.
Personalizando o Quebra-cabeça
Considere criar seu próprio mapa, e suas próprias indi
cações para personalizar este quebra-cabeça. Ao elabo
rar instruções adaptadas aos lugares da sua campanha,
você pode criar um quebra-cabeça integrado ao enredo
da aventura, usando um mapa que os personagens
talvez já possuam. Sua versão do quebra-cabeça pode
conter quantos dígitos e instruções que você quiser,
ou talvez revele letras, símbolos ou palavras curtas,
dependendo da complexidade do desenho.
Elevando a Dificuldade
Você pode aumentar o desafio desse quebra-cabeça divi
dindo o mapa em pedaços que devem ser descobertos
um a um, ou talvez os personagens devam conseguir as
indicações de alguém que explorou a ilha pessoalmente.
Contanto que a ordem dos locais não mude, o código
permanece correto.
179
Nenhuma visão pode penetrar tal escuridão, e só a lan Solução
terna do goblin consegue iluminá-la. A lanterna de Tro-
lho emite luz em um raio de 1,5 metro, mas só enquanto A resposta de cada charada começa com a letra que
o goblin a segura. A lanterna se apaga se qualquer outra indica qual a próxima direção que os personagens
criatura assumir a custódia dela. devem seguir. O caminho fornecido pelas respostas
das charadas segue a seguinte rota: leste, norte, oeste,
Características norte, leste, sul, sul. Este caminho faz com que os per
sonagens passem mais de uma vez por algumas câma
do Quebra-cabeça
ras, o que é parte necessária da magia que os permite
Este labirinto mágico em que os personagens se encon escapar.
tram é formado por uma série infinita de câmaras
idênticas. Cada câmara tem quatro passagens, uma em Testes para Dicas
cada direção^cardeal. O guia goblin apresenta charadas Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
que conduzem o grupo pelo caminho que, no fim, sai do de atributo para receber uma dica:
labirinto. Cada vez que o grupo se move pela passagem
correta e entra em uma nova sala, o goblin apresenta Carisma CD 15 (Persuasão). O goblin fornece uma
a eles uma nova charada, que indica a próxima direção dica na forma de um sinônimo da resposta do enigma
a seguir. Se cometerem um erro, os personagens encon (por exemplo, “rã” para “sapo”).
tram um monstro à sua escolha, e então devem retornar Inteligência CD 10 (Investigação). Depois que algumas
até a última movimentação correta. Depois de três movi charadas são respondidas corretamente, o persona
mentos errados, o grupo encontra o observador. gem percebe que todas as respostas estão relaciona
das a olhos.
Corredores Sabedoria CD 15 (Intuição). Depois que uma ou mais
Os corredores desse labirinto têm 18 metros de compri respostas corretas são dadas, o personagem per
mento e 3 metros de largura. Se os personagens se afas cebe que cada resposta corresponde a uma direção
tam do guia durante o combate, ou por alguma outra cardinal.
razão, o goblin os encoraja a segui-lo de volta ao local
da última movimentação correta. Personalizando o Quebra-cabeça
Os personagens podem facilmente convencer o goblin
Os Enigmas do Goblin
a se juntar a eles. Quais outros segredos o goblin sabe?
Ao encontrar os personagens (e para desencorajá-los
Ele tem alguma razão para ajudar os personagens
a atacar), o goblin deixa claro que não há como sair
a encontrar sua liberdade? E por que ele permaneceu
do labirinto sem sua ajuda. Os personagens podem
no labirinto se ele conhece a saída? É melhor ficar de
identificar se o goblin é sincero em suas intenções de
olho nesse guia.
ajudar com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10
(Intuição).
Quando o goblin tiver a atenção dos personagens, Quatro por Quatro
ele fornece a primeira charada, e então espera o grupo Dificuldade: média
seguir pela passagem que escolher. O goblin para em Este quebra-cabeça pode ser alocado em uma mas
cada interseção e fornece a próxima charada (caso morra, um mausoléu empoeirado ou um santuário
o grupo escolha o caminho correto) ou evita o monstro abandonado.
que o grupo encontrar (caso o grupo escolha o caminho
incorreto), levando os personagens de volta à última
câmara correta após qualquer batalha. Vocês entram em uma câmara mal iluminada.
As charadas do goblin (e suas respostas) são as Nove crânios de anões repousam perto de um
seguintes: quadrado de 1,2 metro de lado formado por ladri
• Quando os olhos se fecham, sobre ela se chora. lhos, e esculpida em um altar de pedra próximo está
(Lápide) a seguinte inscrição:
• Nas suas viagens, seu olho em terra é o farol. (Navio)
• Duas irmãs, que seguem o olhar, mas dentro dos Bravos guerreiros encontraram seu final anunciado.
olhos, não podem fitar. (Orelhas)
Seu segredo mantido ainda deve ser revelado.
• Do olho da flor, o trabalho das abelhas. (Néctar)
• Em sua ausência, o olho pouco vê. Em seu excesso, Com as coroas corretamente deitadas sobre o altar,
o olho nada vê. (Luz) Quatro dos nove em leitos celestiais vão repousar.
• Asa de morcego, teia de aranha, olhos de serpente
e língua de...? (Sapo)
• Sempre te acompanha, mas nem sempre visível. Resolver este quebra-cabeça faz com que um compar
Sem olhos, nariz ou boca. A luz pode torná-la gigante timento secreto no altar se abra, revelando tesouros
ou minúscula. (Sombra) dentro dele. O compartimento não pode ser aberto
de outra forma.
Solução
Os números designados a cada linha e coluna corres
pondem ao número de crânios que a elas pertencem.
Os personagens devem colocar os crânios de forma que
o número correto de crânios apareça tanto nas linhas
quanto nas colunas, cobrindo, ainda, quatro das estre
las. Este quebra-cabeça tem múltiplas soluções, uma
delas demonstrada no diagrama 4.4.
Personalizando o Quebra-cabeça
Caso um dos personagens seja um anão, este é o
momento ideal para encaixar uma história familiar.
Seriam estes os crânios de seu clã, há muito perdido?
Seria um dos crânios pertencente a um parente que ele
está procurando? E o que ele acha que o quebra-cabeça
quer dizer com apenas quatro dos nove crânios deitados
em “leitos celestiais”?
Pedras Preciosas
Um inventário da sala revela as seguintes gemas espa
lhadas pelo chão: quinze peças de jade, quatro ônix,
uma ametista, uma safira, doze rubis, quatorze peças
de âmbar, treze citrinos, uma granada e cinco pedaços
de quartzo.
Se uma criatura tentar sair da sala com qualquer
uma dessas pedras, a gema desaparece e um espírito
raivoso preso dentro dela é liberado. O espírito se mani
festa na forma de um morto-vivo hostil de sua escolha,
como um fantasma, espectro ou esqueleto. Quando
esta criatura é reduzida a 0 ponto de vida, sua forma Solução
se dissipa, não deixando nenhum vestígio para trás.
Um inventário da sala revela pedras preciosas nas quan
Espíritos Nomeados tidades demonstradas na tabela Inventário das Gemas.
Os personagens ouvem cada espírito sussurrar seu A tabela lista as gemas em ordem alfabética, mas você
nome antes de se dissipar. Os nomes em si não são deve listá-las em qualquer outra ordem ao descrevê-las
importantes, exceto que devem começar com a letra aos jogadores, para não dar uma dica acidentalmente.
certa do alfabeto. Cada tipo de gema está associado a uma letra do alfa
A lista a seguir fornece nomes para todos os espíritos beto, e a letra de cada gema é revelada pela contagem
aprisionados, cada nome começando com a letra asso no alfabeto de um número de letras igual ao número
ciada à prisão de pedras preciosas de cada espírito: de gemas de seu tipo. Por exemplo, há cinco pedaços
de quartzo, então “quartzo” corresponde à quinta letra
Quartzo. Ella, Ethan, Ember, Edwina, Egar
do alfabeto (E), enquanto existe uma ametista, então
Granada. Antonio
“ametista” corresponde à primeira letra do alfabeto (A).
Citrino. Mona, Mantril, Merry, Moon, Medea, Martha,
Marni, Mottien, Mava, Moloth, Mo, Mia, Miranda
Inventário das Gemas
Âmbar. Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia, Nian, Nero,
Gema Quantidade Letra
Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol, Nestor, Nera
Rubi. Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake, Luke, Leila, Âmbar 14 N
Leean, Luna, Luvia, Lee, Leira Ametista 1 A
Safira. Anne Citrino 13 M
Ametista. Arquimedes
Granada 1 A
Ônix. Dara, Diok, Durgan, Delery
Jade. Olga, Orric, Olaf, Olson, Oliner, Ornar, Oliver, Jade 15 O
Otero, Osmin, Oriana, Odell, Odion, Olivia, Oman, Ônix 4 D
Oscar Quartzo 5 E
Rubi 12 L
Safira 1 A
Características
do Quebra-cabeça
Uma placa no bar revela que a refeição custa 1 PP,
uma caneca de cerveja custa 4 PC, uma taça de vinho
custa 1 PP, e uma garrafa de bom vinho custa 3 PP.
O cardápio da mesa contém uma lista de especialidades
servidas na taverna, e quanto custa cada item. Apenas
o cardápio é necessário para resolver o quebra-cabeça.
Cardápio
Personagens que folheiem o cardápio veem os itens
listados na tabela Itens do Cardápio, na ordem exata.
Itens do Cardápio
Item Preço
Sopa de milho e lentilha 4 PC
Guisado de coelho 2 PC
Cerveja e quitute de queijo 9 PC
Presunto curado no conhaque com cenouras 11 PC
Peixe grelhado com cenouras 8 PC
Javali tostado com batatas 16 PC
Hidromel Fogo de Dragão 2 PC
Solução
Organize os itens do menu em ordem alfabética, então
O Que Tem no Cardápio conte um número de letras de cada item equivalentes ao
Dificuldade: difícil preço, como mostrado na tabela Solução de O Que Tem
no Cardápio Juntando as sete letras tem-se a senha:
Os personagens descobrem que uma taverna local bas quimera.
tante popular é fachada para uma organização secreta
à qual pretendem se juntar ou se infiltrar. O nome da Solução de O Que Tem no Cardápio
taverna pode ser o que você quiser. Uma sugestão
Item (Preço) Letra
é Manto & Adaga.
Como primeiro passo, os personagens devem falar Cerveja e quitute de queijo (9 PC) Q (9a letra)
a senha correta para a taverneira, Holda Heidrun. Guisado de coelho (2 PC) U (2a letra)
Eles podem descobrir a senha resolvendo um quebra- Hidromel Fogo de Dragão (2 PC) 1 (2a letra)
-cabeça escondido no cardápio da taverna. Javali tostado com batatas (16 PC) M (16a letra)
Peixe grelhado com cenouras (8 PC) E (8a letra)
A taverna está lotada de pessoas felizes desfrutando
Presunto curado no conhaque com cenouras R (11a letra)
de suas comidas e bebidas. Uma mulher troncuda
(11 PQ
está atrás do balcão, limpando o tampo de madeira. Sopa de milho e lentilha (4 PC) A (4a letra)
Ela olha por cima quando vocês entram, e acena com
a cabeça em direção a uma mesa vazia, antes de mu Os personagens podem descobrir a senha sem colo
dar sua atenção para outro lugar. Vocês veem uma car os itens do menu em ordem alfabética. Uma vez que
cópia do cardápio da taverna na mesa.
tenham descoberto as sete letras, eles devem resolver
o anagrama para obter a senha.
CLÁUDIO POZAS
Estátuas
As estátuas sáo elementais reais, presos magicamente
na pedra. A magia que transformou esses elementais
em estátuas está lentamente se desfazendo, à medida
que o padrão de ladrilhos que os une se desfaz.
Elevando a Dificuldade
Para aumentar a dificuldade do quebra-cabeça, reforce
o fator tempo: talvez um elemental se liberte a cada Características
5 minutos que se passem no mundo real, até que do Quebra-cabeça
o quebra-cabeça seja resolvido.
Você também pode aumentar a dificuldade fazendo A tigela na mesa contém quarenta e cinco moedas de
com que as estátuas representem gênios ao invés de ouro. O quebra-cabeça requer que um número exato de
elementais. Neste caso, substitua os quatro elementais moedas seja inserido na fenda da porta. Se a quantia
por um dao, um djinni, um ifriti e um marid. Os gênios errada for depositada, um alarme ou armadilha será
são compelidos a atacar os personagens e não podem acionado, à sua escolha.
ser convencidos do contrário.
Solução
O diagrama 4.5 mostra como dividir as quarenta e cinco
moedas para que cada quadrado tenha uma quantidade
«00
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
de atributo para receber uma dica:
Inteligência CD 15 (Investigação). O personagem
F percebe que os cantos das diagonais devem somar
dez, o que torna o preenchimento da grade muito
TÃ
mais fácil.
Sabedoria CD 15 (Intuição). O personagem desco
bre a localização de dois números que não sejam
o central.
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