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0 CALDEIRÃO DE TODAS

AS COISAS DE TASHA
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DUNGEONS gçDRAGONS

Uma mistura mágica de novas opções de regras


para o maior RPG de todos os tempos
0 CALDEIRÃO DE TODAS
AS COISAS DE TASHA
Créditos
Designer Principal: Jeremy Crawford Engenharia de Projeto: Cynda Callaway ✓
Direção de Arte: Kate Irwin Técnico de Imagem: Kevin Yee
Especialista em Pré-impressão: Jefferson Dunlap
Design: Dan Dillon, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider
e Elisa Teague D&D Game Studio
Design Adicional: Bill Benham, Adam Lee, Ari Levitch, Produção Executiva: Ray Winninger
Christopher Perkins, Taymoor Rehman, Kate Welch Designers Chefes: Jeremy Crawford e Christopher Perkins
e Ray Winninger Gestão de Design: Steve Scott
Desenvolvimento das Regras: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Departamento de Design: F. Wesley Schneider, Dan Dillon,
Ben Petrisor e Taymoor Rehman Adam Lee, Ari Levitch e Ben Petrisor
Edição: Michele Cárter, Christopher Perkins, Jessica Ross, Direção de Arte Sênior: Richard Whitters
F. Wesley Schneider e James Wyatt Departamento de Arte: Kate Irwin, Emi Tanji, Trish Yochum
e Shawn Wood
Designer Gráfico Principal: Trish Yochum Produção Sênior: Dan Tovar
Design Grá ico: Trystan Falcone e Emi Tanji Produção: Bill Benham e Lea Heliotis
Ilustração da Capa: Magali Villeneuve Direção de Gestão de Produtos: Liz Schuh
Ilustração do Livro: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Gestão de Licenciamento: Hilary Ross
Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, David René Gestão de Produto: Natalie Egan, Chris Lindsay e Hilary Ross
Christensen, Nikki Dawes, Olga Drebas, Caroline Gariba, Gestão de Marca: Shelly Mazzanoble
Sam Keizer, Julian Kok, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Publicidade: Greg Tito
Medeiros, Brynn Metheney, Robson Michel, Scott Murphy, Gestão de Comunidade: Brandy Camel
Irina Nordsol, Robin Olausson, Cláudio Pozas, Livia
Prima, April Prime, David Sladek, Crystal Sully, Brian Este livro apresenta conteúdo que apareceu originalmente
Valeza, Svetlin Velinov, Anna Veltkamp, Shawn Wood, em Guia do Aventureiro para a Costa da Espada (2015),
Zuzanna Wuzyk e Kieran Yanner Guildmasters’ Guide to Ravnica (2018), Eberron: Risingfrom
Ilustração Conceituai: Shawn Wood the Last War (2019) e Mythic Odysseys ofTheros (2020).

Aviso: aqui contidas estão as observações da arquimaga Tasha. Mais tarde conhecida como
Rainha Bruxa e depois Iggwilv, ela é uma das maiores magas da história do multiverso.
Tememos que haja um encantamento oculto nessas anotações e, portanto, selamos este
livro com barreiras poderosas. Se você está lendo isso, a primeira barreira já foi quebrada!
Se você ousar ler mais adiante, não poderemos garantir a segurança de sua alma, ou que
você não abrirá um portal para outro plano de existência. Se um portal aparecer, reze para
que nada pior do que a mãe de Tasha, Baba Yaga, apareça. Esea mãe das bruxas chegar,
assegure-se de somente elogiar sua filha. Ou ofereça mujfins. Ela ama mujfins.

Sobre a Capa
Com o grimório em mãos, a maga Tasha lança uma magia
sobre uma infusão que borbulha em seu caldeirão mágico,
nesta pintura de Magali Villeneuve.

620C7878190001 PT UK
ISBN: 978-0-7869-6780-3 CR
Primeira impressão em inglês: Novembro de 2020
Primeira Impressão: Junho de 2022

987654321

DUNGEONS & DRACONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Cuide, os demais nomes
de produtos e suas respectivas logos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são proprie­
dades da Wizards ofthe Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos sob a lei de Direitos Autorais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo por tratados
internacionais de propriedade intelectual. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do material (textual ou ilustrado) contido nesta obra é proibida, sem que exista a prévia
autorização da Wizards of the Coast.

Impresso na China. ©2022 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Produzido por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Representada por: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Conteúdo
Usando este Livro...................................... 4 Paladino..................................................... 75 Fragmento do Reino Distante............. 128
Características de Classe Opcionais... 75 Frasco do Poço de Sangue................^..129
Capítulo 1: Opções de Personagem......... 7
Juramento da Glória............................... 76 Galho de Sino....................................... 129
Personalizando sua Origem....................... 7
Juramento dos Vigilantes....................... 77 Grimório arcano.................................. 129
Mudando uma Perícia................................. 8
Talentos..................................................... 79 Incensário do Devoto.......................... 129
Mudando sua Subclasse............................. 8
Capítulo 2: Patronos do Grupo...............83 Libram de Almas e Carne................... 129
Artífice.......................................................... 9
Como os Patronos Funcionam..................83 Lira da Construção.............................. 130
Características de Classe...................... 11
Manto da Natureza............................... 130
Alquimista...............................................14 Academia................................................... 84
Aristocrata.................................................86
Manuscrito Fraudulento...................... 130
Armeiro................................................... 15
Força Militar.............. 88 Membro Protético.................................130
Artilheiro................................................ 17
Guilda......................................................... 91
Sanfona do Farrista............................. 131
Ferreiro de Batalha................................ 18
Servo Poderoso de Leuk-o...................131
Infusões de Artífice................................ 20 Ordem Religiosa............................... 94
Tambor do Ritmista............................. 132
Bárbaro...................................................... 24 Ser Ancestral.............................................96
Tarokka das Almas de Luba................ 133
Características de Classe Opcionais.... 24 Sindicato Criminal.................................... 98
Tatuagem Absorvedora........................ 134
Trilha da Fera.........................................24 Soberano................................................. 100
Tatuagem da Barreira......................... 134
Trilha da Magia Selvagem..................... 25 Sendo Seu Próprio Patrono....................103
Tatuagem da Fúria Sanguinária..........135
Bardo..........................................................27 Capítulo 3: Miscelânea Mágica............ 105 Tatuagem da Garra Mística................. 135
Características de Classe Opcionais.... 27 Magias...................................................... 105 Tatuagem da Marca de Sombral..........135
Colégio da Criação.................................28 Açoite Mental da Tasha........................ 106 Tatuagem do Aperto Espiralado..........135
Colégio da Eloquência........................... 29 Aparência Sobrenatural de Tasha...... 106 Tatuagem do Disfarce..........................136
Bruxo......................................................... 30 Atração Relampejante..........................107 Tatuagem do Iluminador..................... 136
Características de Classe Opcionais.... 30 Explosão de Espadas........................... 107 Tatuagem do Passo Fantasma............ 136
Opções de Invocação Mística................ 31 Fortaleza do Intelecto...........................107 Tatuagem do Poço de Vida.................. 136
O Gênio.................................................. 33 Infusão Cáustica da Tasha...................107 Tatuagem Lavrada em Magia.............. 137
O Insondável.......................................... 34 Invocar Aberração................................ 109 Tratado Fulminante ............................ 137
Clérigo........................................................ 36 Invocar Celestial.................................. 109 Versos Protetores................................. 137
Características de Classe Opcionais.... 36 Invocar Constructo............................... 109
Domínio da Ordem................................. 37 Capítulo 4: Ferramentas do Dungeon
Invocar Cria das Sombras....................110
Domínio da Paz...................................... 38 Master.................................................. 139
Invocar Elemental................................ 111
Domínio do Crepúsculo......................... 39 Invocar Feérico.................................... 111 Sessão Zero............................................. 139
Druida........................................................ 41 Invocar Fera.......................................... 112 Ajudantes.................................................. 142
Características de Classe Opcionais.....41 Combatente...........................................142
Invocar Infero....................................... 112
Círculo das Estrelas............................... 42 Conjurador........................................... 144
Invocar Morto-vivo............................... 112
Círculo de Esporos.................................43 Especialista.......................................... 146
Lâmina de Fogo Verde......................... 114
Círculo do Fogo Selvagem.................... 45 Negociando com Monstros..................... 148
Lâmina do Desastre............................. 114
Feiticeiro.................................................... 47 Regiões Sobrenaturais........................... 150
Lâmina Volátil...................................... 114
Características de Classe Opcionais.... 47 Área Infestada...................................... 150
Manto Espiritual................................... 114
Alma Mecânica....................................... 47 Esplendor Abençoado...........................152
Sonho do Véu Azul............................... 114
Mente Aberrante.................................... 49 Lugar Assombrado............................... 154
Talho Mental......................................... 115
Guardião.................................................... 51 Magia Desalinhada.............................. 156
Personalizando Magias........................... 116
Características de Classe Opcionais.....51 Reino Distante...................................... 157
Itens Mágicos........................................... 117
Andarilho Feérico.................................. 53 Ressonância Psíquica.......................... 159
Almofariz e Pilão de Baba Yaga...........118
Protetor do Enxame............................... 54 Zona Espelhada.................................... 161
Amuleto do Devoto............................... 119
Companheiros do Senhor das Feras.... 55 Fenômenos Mágicos................................ 163
Arquivo de Astromancia..................... 120
Guerreiro................................................... 57 Atlas dos Horizontes Infinitos............ 120 Cogumelos Mágicos............................. 163
Características de Classe Opcionais.... 57 Colônias de Mímicos........................... 164
Báculo de Rao....................................... 120
Opções de Manobra............................... 58 Ecos Emocionais.................................. 165
Caldeirão do Renascimento................. 121
Cavaleiro Rúnico................................... 58 Estradas Sobrenaturais....................... 165
Cartilha do Tecelão de Corações....... 122
Combatente Psíquico............................. 60 Códice do Visitante Planar ................. 122
Fontes Encantadas............................... 166
Versões de mestre da batalha................ 62 Compêndio de Alquimia...................... 122 Fruto Primordial...................................167
Ladino........................................................64 Tempestades Místicas..........................168
Crônica Cristalina................................ 123
Característica de Classe Opcional........64 Perigos Naturais...................................... 169
Demonômico de Iggwilv...................... 123
Adaga Espiritual.................................... 64 Dentes de Dahlver-Nar.........................124 Avalanches........................................... 169
Fantasma................................................66 Emblema do Protetor........................... 127 Caindo na Água..................................... 170
Mago.......................................................... 67 Caindo sobre uma Criatura.................. 170
Ferramenta Multifuncional..................127
Características de Classe Opcionais.... 67 Equivalentes Mágicos dos Perigos
Foice Lunar.......................................... 127
Lâmina Cantante................................... 68 Fragmento astral..................................127 Naturais................................................ 170
Ordem dos Escribas.............................. 69 Fragmento de Essência Elemental..... 127 Quebra-cabeças....................................... 171
Monge......................................................... 71 Modelos de Quebra-Cabeça.................... 189
Fragmento de Essência Externa.........128
Características de Classe Opcionais.... 71 Fragmento de Faéria............................ 128
Caminho da Misericórdia...................... 72 Fragmento de Sombral........................ 128
Caminho do Eu Astral........................... 73
Usando este Livro
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O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha oferece uma
gama de novas opções dentro de Dungeons & Dragons, Unearthed Arcana
Grande parte do material desse livro apareceu em
e nossa jornada por essas opções é acompanhada pelas
Unearthed Arcana, uma série de artigos on-line que
notas da maga Tasha. Criadora da magia gargalhada
publicamos para explorar regras que podem eventu­
nefasta de Tasha, a vida de Tasha é uma das mais fan­ almente se tornar parte oficial dos jogos. Algumas
tásticas do multiverso de D&D. Criada por Baba Yaga, ideias de Unearthed Arcana acabaram não agradando
a Mãe das Bruxas em pessoa, Tasha se aventurou' aos fãs, e foram deixadas de lado. O material de Une­
pelo mundo de Greyhawk e se tornou amiga, e por arthed Arcana que inspirou as ideias apresentadas
vezes inimiga, de outros aventureiros famosos, como nos-capítulos a seguir foi bem recebido, e, graças aos
Mordenkainen. Com o tempo, ela governou como comentários de milhares de fãs de D&D, foi refinado
a Rainha Bruxa, e mais tarde mudou seu nome para para a forma oficial aqui apresentada.
Iggwilv — uma figura lendária, temida e admirada,
sobre quem se sussurra. Dez Regras para Lembrar
Escrito para jogadores e DMs, este livro oferece
opções para aprimorar personagens e campanhas 1. O DM Julga as Regras
em qualquer mundo de D&D, seja se aventurando As regras de D&D contemplam várias das idas e vindas
em Greyhawk, outro cenário oficial de D&D ou em que acontecem no jogo, mas as possibilidades são tão
um mundo de sua própria criação. vastas que as regras não cobrem tudo. Quando você
encontrar algo que as regras não contemplem, ou se
O Que Você Encontrará Aqui não tiver certeza de como interpretar uma regra, o DM
O Capítulo 1 está cheio de novas características e sub­ decide como proceder, objetivando o caminho que traga
classes para as classes do Playefs Handbook e apre­ mais satisfação a todo grupo.
senta a classe artífice, um mestre da invenção mágica.
O capítulo também oferece talentos para grupos que
2. Exceções Sobrepõe Regras Gerais
utilizam esta regra.
As regras gerais governam cada parte do jogo. Por
O Capítulo 2 contém patronos que podem se tornar exemplo, as regras de combate dizem que os ataques
uma das forças motrizes por trás das aventuras do com arma de combate corpo a corpo usam Força e ata­
ques com arma de combate à distância usam Destreza.
seu grupo.
O Capítulo 3 resplandece com novas opções mágicas, Essa é uma regra geral, e uma regra geral vigora desde
incluindo magias, grimórios mágicos, artefatos e tatu­ que algo no jogo não especifique o contrário.
agens infundidas com magia — disponíveis tanto para O jogo também inclui elementos — características de
personagens dos jogadores quanto para monstros classe, magias, itens mágicos, habilidades de monstros
usarem. e outros — que às vezes contradizem uma regra geral.
O Capítulo 4 possui várias regras que um DM pode Quando uma exceção e uma regra geral discordam,
incorporar em uma campanha, incluindo regras sobre a exceção vence. Por exemplo, se uma característica
ajudantes que sobem de nível junto com os persona­ diz que você pode fazer ataques com arma de combate
gens dos jogadores e sobre ambientes sobrenaturais. corpo a corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo,
O capítulo termina com uma coleção de quebra-cabe­ mesmo que essa afirmação discorde da regra geral.
ças prontos para serem usados em qualquer aventura 3. Vantagem e Desvantagem
que o DM queira apimentar com algumas cabeças Mesmo que mais de uma circunstância conceda vanta­
quebradas. gem ou desvantagem em um teste, você só a terá uma
É Tudo Opcional vez, e se você tiver vantagem e desvantagem no mesmo
teste, elas cancelam uma à outra.
Tudo neste livro é opcional. Cada grupo, guiado pelo
DM, decide quais dessas opções, se for o caso, incorpo­ 4. Tempo de Reação
rar em uma campanha. Você pode usar algumas, todas, Certas características do jogo permitem que você
ou nenhuma. Nós incentivamos você a escolher aquelas execute uma ação especial, chamada de reação, em
que melhor se adaptem à história da sua campanha e ao resposta a um evento. Efetuar ataques de oportunidade
estilo de jogo do seu grupo. e lançar a magia égide são dois usos típicos de reações.
Quaisquer que sejam as opções que você escolher, Se você não tiver certeza de quando uma reação ocorre
este livro se baseia nas regras do Player’s Handbook, em relação ao gatilho, esta é a regra: a reação ocorre
Monster Manual e Dungeon MastePs Guide, e pode ser após o gatilho, a menos que a descrição da reação espe­
usado em conjunto com as opções em O Guia de Xana- cifique o contrário. Após executar uma reação, você não
thar para Todas as Coisas e demais livros de D&D. pode realizar outra até o início do seu próximo turno.
Meu amaáo, áoce e Sor+uáo lei+orz

Voce me conhece. Voce ouviu falar áe minhaS façanhas.

Voce espalhou meus tí+uloS: Na+asha, a Escuridão, Hwm de


Ke+, a filha de Baba ya^a, bruxa por excelencia, e, Se voce
nao estiver tentando impressionar, simplesmente Tasha-

Por mais tempo do íjue eu ^osto de admitir, tenho


procurado mistérios e maravilhas <jue vao além do

descritível. (Bcm, além do deScritível para aqueles íjue


nao for^m criados na cabana dançante de uma imortal,
como eu). Neste livro voce encontrará uma amostra daS
curiosidades íjue documentei durante minhaS viagens,
incluindo minhaS façanhas com a infame (ompanhia
doS Çete; meus estudos com o primeiro Aftjuima^o Louco,
Za^i<j yra^erne; e minhaS correspondências com luminares
(e hipócritas) Salta-mundoS, como Mordenlcainen.
Infelizmente, a pedido de Mordenkainen, um painel de
especialistas da C\uilda da Ma^ia de ^reyhawk — <sjue
tenho certeza de íjue é um centro de aprendizado estimado
e nao um esquema elaborado para enganar idiotas
nobreS -— aSSumiu a supervisão editorial deste trabalho,
(orno resultado, eu compreendo íjue algumas daS minhaS
descobertas "menos tradicionais" foram Sobrecarregadas
com várias reyaS/ para a suposta "continuidade Segura das
artes místicas e, de fato, de toda a vida no multiverSó".

6(ue Seja. Por meio de uma combinação de argumentos 6. Magias gomo Ação Bônus
e macias irrefutáveis, convenci o conselho editorial a me
Se você quer conjurar uma magia com o tempo de
conjuração de 1 ação bônus, lembre-se de que você não
fornecer esta copia antecipada de seu trabalho.
pode conjurar nenhuma outra magia antes ou depois
Ao revisá-la, adicionei uma Sorte de mar^ináliaS wteiS- dela no mesmo turno, exceto truques com tempo de
conjuração de 1 rodada.
Espero íjue -— com a inclusão dos meus pensamentos,
orientações, ameaças e críticas — mentes espertas terão 7. Concentração
tudo íjue precisam para avançar SeuS conhecimentos No momento que você começa a lançar uma magia, ou
Sobre a infinita audácia do multiverSó. E caSo contrário, usar uma habilidade especial que requeira concentração,
sua concentração em outro efeito cessa imediatamente.
continue lendo, pois talvez voce aprenda al^o ^jue meus
colegas ar<|uima<jos morrem de medo íjue voce Saiba. 8. Pontos de Vida Temporários
Pontos de vida temporários não são cumulativos.
Estou abrindo aS cortinas da realidade para voce, querido
Se você tiver pontos de vida temporários e receber mais
leitor. Keuna Sua coragem, e de uma espiada. deles, você não os soma, a menos que uma característica
TASHA do jogo diga que você pode. Em vez disso, você decide
quais pontos de vida temporários manter.

9. Arredonde para Baixo


5. Bônus de Proficiência Sempre que você dividir ou multiplicar um número
Quando seu bônus de proficiência se aplica a um teste, no jogo, arredonde para baixo se o resultado for uma
você pode adicionar o bônus apenas uma vez ao teste, fração, mesmo que a fração seja metade ou mais.
mesmo que várias instâncias no jogo digam que o bônus
se aplica. Além disso, se mais de uma instância diz para 10. Divirta-se
dobrar ou reduzir seu bônus pela metade, você o duplica Você não precisa conhecer todas as regras para desfrutar
apenas uma vez ou o divide pela metade apenas uma de D&D, e cada grupo tem seu próprio estilo — maneiras
vez antes de aplicá-lo. Seja multiplicado, dividido ou diferentes de contar histórias e usar as regras. Abrace
mantido seu valor normal, o bônus pode ser usado as preferências do seu grupo. Resumindo, siga sua
apenas uma vez por rolagem. felicidade!
A MAGA TASHA ESTUDA MAGIA

PERTO DA CABANA DE SUA MÃE

adotiva, Baba Yaga.


CAPÍTULO 1

Opções de Personagem
O CRIAR SEU PERSONAGEM DE D&D, VOCÊ TEM Se quiser que seu personagem siga seu próprio cami­
um leque de opções no Player’s Handbook

A
nho, você pode ignorar seu traço Aumento no Valor de
para construir o tipo de aventureiro que você Atributo e atribuir aumentos nos valores de atributo
quer. Este capítulo soma àquelas opções, ' feitos sob medida para seu personagem. Aqui está como
tornando possível fazer ainda mais conceitos de perso ­
fazê-lo: pegue qualquer aumento de valor de atributo que
nagens. Se você combinar estas opções com aquelas no você ganhar por sua raça ou sub-raça e aplique-o em um
Guia de Xanathar para Todas as Coisas, as possibilida­ valor de atributo à sua escolha. Se você ganhar mais
des para seus personagens se tornam enormes. de um aumento, não poderá aplicar esses aumentos no
Aqui estão as opções apresentadas neste capítulo: mesmo valor de atributo e não poderá aumentar o valor
de atributo acima de 20.
• Uma forma de personalizar a origem do seu persona­
Por exemplo, se o traço Aumento no Valor de Atributo
gem ao mudar alguns de seus traços raciais.
da sua raça ou sub-raça aumentar sua Constituição
• Orientações para mudar sua subclasse.
em 2 e sua Sabedoria em 1, você pode ao invés disso
• A classe artífice, um mestre da invenção mágica.
aumentar sua Inteligência em 2 e seu Carisma em 1.
• Características de classe e subclasses para todas as
classes do Player’s Handbook. Idiomas
• Talentos para aqueles que usam esta regra opcional.
A raça do seu personagem inclui os idiomas que se
supõe que ele saiba, geralmente Comum e o idioma de
P ersonalizando sua seus ancestrais. Por exemplo, assume-se que um aven­
O rigem tureiro pequenino saiba Comum e Pequenino. Eis um
No Io nível, você escolhe vários aspectos do seu perso­ detalhe: Aventureiros em D&D são extraordinários,
nagem, incluindo valores de atributo, raça, classe e ante­ e seu personagem pode ter crescido falando idiomas
cedente. Juntos, estes elementos ajudam a pintar um diferentes daquelas de seu traço Idiomas.
quadro da origem do seu personagem e lhe dão a habi­ Para personalizar os idiomas que você sabe, você
lidade de criar muitos tipos diferentes de personagens. pode substituir cada idioma em seu traço Idiomas por
A despeito da versatilidade, uma raça típica de perso­ um idioma da lista a seguir: Abissal, Anão, Celestial,
nagem em D&D inclui poucas ou nenhuma escolha — Comum, Dialeto Obscuro, Dracônico, Elfico, Gigante,
algo que pode tornar difícil executar certos conceitos de Gnômico, Goblin, Infernal, Orc, Pequenino, Primordial,
personagens. As subseções a seguir abordam essa ques­ Silvestre ou Subcomum.
tão ao adicionar opções às raças de personagem, permi­ Seu DM pode adicionar ou remover idiomas dessa
tindo que você personalize valores de atributo, idiomas lista, dependendo de quais idiomas são apropriados
e certas proficiências para que se encaixem na origem para sua campanha.
que você tem em mente para seu personagem. Em jogo,
a raça do personagem representa a espécie fantasiosa Proficiências
do seu personagem, combinada com certas premissas Algumas raças e sub-raças concedem proficiências.
culturais. As seguintes opções vão além dessas premis­ Estas proficiências geralmente são culturais e é pos­
sas para pavimentar o caminho para personagens ver­ sível que seu personagem não tenha quaisquer cone­
dadeiramente únicos. xões com a cultura em questão ou tenha escolhido
um treinamento diferente. Você pode substituir cada
Aumento no Valores de Atributo uma dessas proficiências com uma diferente, à sua
Qualquer que seja a raça em D&D escolhida para seu escolha, seguindo as restrições da tabela Trocas de
personagem, você ganha um traço chamado Aumento Proficiências.
no Valor de Atributo. Este aumento reflete em uma
certa excelência arquetípica dos aventureiros deste tipo Trocas de Proficiência
no passado de D&D. Por exemplo, se você é um anão, Proficiência Substituição de Proficiência
sua Constituição aumenta em 2 porque heróis anões Perícia Perícia
em D&D muitas vezes são excepcionalmente resisten­ Armadura Arma simples/marcial ou ferramenta
tes. Este aumento não se aplica a todos anões, apenas Armas simples Arma simples ou ferramenta
aos aventureiros, e existe para reforçar um arquétipo.
Arma marcial Arma simples/marcial ou ferramenta
Aquele reforço é apropriado se você quiser se apoiar
nesse arquétipo, mas não ajuda se seu personagem Ferramenta Ferramenta ou arma simples
não confirma o arquétipo.
Linhagem Personalizada
Ao invés de escolher uma das raças do jogo para seu
Mudando sua Subclasse
personagem no Io nível, você pode usar as seguintes Cada classe de personagem envolve a escolha de uma
características para representar a linhagem do seu subclasse no Io, 2o ou 3o nível. Uma subclasse repre­
personagem, o que lhe dá controle total sobre como senta uma área de especialização e oferece caracterís­
a origem do seu personagem o moldou: ticas de classe diferentes conforme você sobe de nível.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você deter­ Com a aprovação do seu DM, você pode mudar sua
mina sua aparência e se possui alguma semelhança subclasse quando normalmente ganharia uma nova
com seu povo. característica de subclasse. Se você decidir fazer esta
Tamanho. Você é Pequeno ou Médio, à sua escolha. mudança, escolha outra subclasse que pertença a sua
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada bá­ classe e substitua as características da sua antiga sub­
sico é de 9 metros. classe pelas da nova, tanto para o nível atual quanto
Aumento no Valor de Atributo. Um valor de atributo, para os anteriores.
à sua escolha, aumenta em 2.
Talento. Você ganha um talento à sua escolha para Tempo de Treinamento
o qual se qualifica. Para mudar sua subclasse, seu DM pode exigir que você
Traço Variável. Você ganha uma das seguintes opções passe tempo devotado a transição, conforme estuda os
à sua escolha: (a) visão no escuro com um alcance
caminhos da nova especialização. Esta transição exige
de 18 metros ou (b) proficiência em uma perícia
um número de dias igual a duas vezes seu novo nível
à sua escolha.
na classe; um nível maior representa mais a aprender.
Idiomas. Você fala, lê e escreve em Comum e em um
O DM também pode exigir um gasto em dinheiro para
outro idioma que você e seu DM concordem que
é apropriado para seu personagem.
pagar pelo treinamento, reagentes mágicos ou outros
bens necessários para a transição. O custo é 100 PO
vezes seu novo nível. Este custo pode ser acompanhado
Por exemplo, aventureiros altos elfos têm proficiência
de uma busca de algum tipo. Por exemplo, um feiticeiro
com espadas longas, que são armas marciais. Consul­
que deseje adotar Linhagem Dracônica pode precisar
tando a tabela Substituição de Proficiência, vemos que
receber sangue, uma bênção ou ambos de um dragão
seu alto elfo pode substituir esta proficiência por outra
antigo.
arma ou uma ferramenta. Seu elfo pode ser um músico Se você voltar a subclasse que teve anteriormente,
que escolhe proficiência com um instrumento musical —
pode ignorar o custo em ouro e o tempo necessário
um tipo de ferramenta — ao invés de espadas longas.
para a transição será a metade.
De modo semelhante, elfos começam com proficiência
na perícia Percepção. Seu elfo pode não ter os sentidos Mudança Súbita
aguçados associados com seus iguais e pode escolher
proficiência em uma perícia diferente, como Atuação. Algumas vezes um personagem passa por uma mudança
O capítulo “Equipamento” do Player’s Handbook drástica em suas crenças e habilidades. Quando um per­
inclui armas e ferramentas adequadas para estas substi­ sonagem experimenta uma profunda autorrealização ou
tuições e seu DM pode permitir opções adicionais. encara uma entidade ou lugar de poder, beleza ou terror
esmagador, o DM pode permitir uma mudança imediata
Personalidade de subclasse. Aqui estão alguns exemplos:
A descrição de uma raça pode sugerir várias coisas • Uma paladina com Juramento da Devoção falhou
sobre o comportamento e personalidade dos aventurei­ em impedir que uma horda demoníaca destruísse sua
ros arquetípicos daquele povo. Você pode ignorar tais terra natal. Depois de passar a noite em lamentação,
sugestões, sejam sobre alinhamento, estado de espírito, ela se ergue na manhã seguinte com as características
interesses ou qualquer outro traço de personalidade. do Juramento da Vingança, pronta para caçar a horda.
A personalidade e comportamento do seu personagem • Um mago se deita para um cochilo sob um carvalho
são completamente seus para determiná-los. cujas raízes alcançam Faéria. Em seus sonhos, ele
vislumbra múltiplos futuros possíveis. Ao acordar
Mudando uma Perícia suas características de subclasse foram substituídas
pelas da Escola de Adivinhação.
Algumas vezes, você escolhe uma proficiência em
• Uma clériga do domínio da Guerra passou anos em
perícia que termina não sendo útil na campanha ou
conflito com os inimigos de seu templo. Mas um dia,
que não se encaixa mais na história do seu personagem.
ela vaga em uma clareira salpicada de sol, onde seu
Nestes casos, converse com seu DM sobre substituir
deus uma vez derramou uma lágrima de misericórdia
aquela proficiência em perícia por outra oferecida por
sobre o sofrimento do mundo. Ao beber do riacho da
sua classe no Io nível. Um momento conveniente para
clareira, a clériga está repleta de tal compaixão por
tal mudança é ao atingir um nível que conceda a carac­
todas as pessoas que agora ela possui os poderes
terística Aumento no Valor de Atributo, representando
do Domínio da Vida, pronta para curar ao invés de
que seu personagem passou um nível ou dois estudando
fazer guerra.
a nova perícia e esquecendo a outra.
Em Forgotten Realms, a ilha de Lantan é o lar de
muitos artífices e, no mundo de Dragonlance, gnomos
funileiros geralmente são membros desta classe. As tec­
nologias estranhas nos Picos da Barreira, do mundo de
Greyhawk, inspiraram alguns povos a trilhar o caminho
do artífice e, em Mystara, várias nações empregam artí­
fices para manter galeões voadores e outros dispositivos
Artífice maravilhosos operacionais.
Artífices na Cidade de Sigil partilham descobertas
Mestres da invenção, artífices usam sua engenhosidade através do multiverso e, de lá, o gnomo artífice Vi dirige
maravilhosa para destravar capacidades extraordiná­ um negócio abrangendo o cosmos que contrata aven­
rias em objetos. Eles veem magia como um sistema * tureiros para resolver problemas que outros julgavam
complexo esperando para ser decodificado e então atre­ irresolvíveis. No mundo natal de Vi, Eberron, magia
lado a suas magias e invenções. Você encontrará tudo é encarada como uma forma de ciência e espalhada pela
que precisa para jogar com um destes inventores nas sociedade, em muito como resultado da engenhosidade
próximas seções. maravilhosa dos artífices.
Artífices usam uma variedade de ferramentas para
canalizar seu poder arcano. Para conjurar uma magia, Criando um Artífice
um artífice pode usar suprimentos de alquimista para
criar um elixir potente, suprimentos de calígrafo para
Ar+íficeS inventam problemas <Âe ponta, então tentam
inscrever um sigilo de poder ou ferramentas de funi­
leiro para forjar um amuleto temporário. A magia dos resolve-los — <Ae |orma barulhenta e muitas vezes
artífices é ligada a suas ferramentas e talentos e poucos com íÀano colateral.
outros personagens podem produzir a ferramenta certa
TAWA
para um trabalho tão bem quanto um artífice.

Artífices em Muitos Mundos Para criar um artífice, consulte as seguintes subseções


que lhe indicam pontos de vida, proficiências e equipa­
Por todo o multiverso de D&D, artífices criam invenções
mento inicial. Depois, consulte a tabela Artífice para
e itens mágico de paz e guerra. Muitas vidas fora abri­
ver quais características você obtém em cada nível.
lhantadas ou salvas por causa do trabalho de artífices
As descrições destas características aparecem na seção
gentis, mas vidas incontáveis também foram perdidas
“Características de Artífice”.
por causa da destruição em massa liberada por certas
O Artífice
Infusões Itens Truques —Espaços de Magia por Nível—
Bônus de Conheci­ Infundi­ Conheci­
Nível Proficiência Características de Classe das dos dos 1° 2° 3o .4° 5o
1° +2 Conjuração, Funilaria Mágica — — 2 2 — ' — — —
2° +2 Infundir Item 4 2 2 2 — — — —
3o +2 A Ferramenta Certa para o Trabalho, 4 2 2 3 — — — —
Especialidade de Artífice
4o +2 Aumento no Valor de Atributo 4 2 2 3 — — — —
5o +3 Característica de Especialidade de Artífice 4 2 2 4 2 — — —
6o +3 Especialista em Ferramenta 6 3 2 4 2 — — —
7o +3 Lampejo de Genialidade 6 3 2 4 3 — — —
8o +3 Aumento no Valor de Atributo 6 3 2 4 3 — — —
9o +4 Característica de Especialidade de Artífice 6 3 2 4 3 2 — —
10° +4 Adepto de Item Mágico 8 4 3 4 3 2 — —
11° +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3 — —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 8 4 3 4 3 3 — —
13° +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14° +5 Erudito do Item Mágico 10 5 4 4 3 3 1 —
15° +5 Característica de Especialidade de Artífice 10 5 4 4 3 3 2 —
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 10 5 4 4 3 3 2 —
17° +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18° +6 Mestre do Item Mágico 12 6 4 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento no Valor de Atributo 12 6 4 4 3 3 3 2
20° +6 Alma de Artífice 12 6 4 4 3 3 3 2

Criação Rápida Equipamento Inicial


Você pode criar um artífice rapidamente ao seguir Você começa com o seguinte equipamento, além
estas sugestões. Primeiro, Inteligência deve ter o maior daquele que recebe do seu antecedente:
valor possível, seguido de Constituição ou Destreza.
• quaisquer duas armas simples à sua escolha
Depois, escolha o antecedente artesão de guilda.
• uma besta leve e 20 virotes
Pontos de Vida • escolha entre armadura de couro batido ou lórica
Dado de Vida: ld8 por nível de artífice de escamas
Pontos de Vida no Io Nível: 8 + seu modificador de • ferramentas de ladrão e um kit de explorador
Constituição Se você renunciar a este equipamento inicial, assim
Pontos de Vida a partir do 2o nível: ld8 (ou 5) + seu como aos itens oferecidos por seu antecedente, comece
modificador de Constituição por nível de artífice com 5d4 x 10 PO para comprar seu equipamento.
Proficiências
Multiclasse e o Artífice
Armadura: armaduras leves, armaduras médias
Se seu grupo usa a regra opcional de multiclasse do
e escudos Player’s Handbook, aqui está o que precisa saber se
Armas: armas simples escolher artífice como uma das suas classes.
Ferramentas: ferramentas de funileiro, ferramentas Valor de Atributo Mínimo. Como um personagem
de ladrão, um tipo de ferramentas de artesão à sua multiclasse, você deve ter pelo menos um valor de
escolha Inteligência de 13 para pegar um nível dessa classe,
Salvaguardas: Constituição e Inteligência ou pegar um nível em outra classe, se você já for um
Perícias: escolha duas entre Arcanismo, História, artífice.
Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Proficiências Adquiridas. Se artífice não for sua
Prestigitação classe inicial, aqui estão as proficiências adquiridas
quando você pega seu primeiro nível como um artífice:
Os segredos das armas de pólvora foram descobertos armaduras leves, armaduras médias, escudos, ferra­
em vários cantos do multiverso de D&D. Se seu DM usa mentas de ladrão, ferramentas de funileiro.
as regras de armas de fogo do Dungeon Master’s Guide Espaços de Magia. Adicione metade dos seu níveis
e seu artífice foi exposto a operação de tais armas, (arredondado para cima) na classe de artífice para os
seu artífice é proficiente com elas. níveis apropriados de outras classes para determinar
seus espaços de magia disponível.

n z-i r? ri t\ nr Cl XT A /"I
Conjuração (que significa que a magia tem um compo­
Características nente “M” ao conjurá-la). Você deve ser proficiente com
de Classe a ferramenta para usá-la desta forma. Veja o capítulo de
Como um artífice, você ganha as seguintes característi­ equipamento no Player’s Handbook para mais descri­
cas de classe, que estão resumidas na tabela Artífice. ções dessas ferramentas.
Após ganhar a característica Infundir Item no 2o
Funilaria Mágica nível, você também poderá usar qualquer item impreg­
nado com uma das suas infusões como um foco de
Característica de artífice de Ionível conjuração.
Você aprendeu como investir uma fagulha de magia
em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você Truques (magias de círculo 0)
deve ter ferramentas de ladrão ou ferramentas de arté- Você conhece dois truques à sua escolha da lista de
são à mão. Você toca um objeto minúsculo não-mágico magias de artífice. Nos níveis mais altos você aprende
como uma ação e concede a ele uma das seguintes truques adicionais de artífice, à sua escolha, conforme
propriedade não-mágicas à sua escolha: mostrado na coluna Truques Conhecidos na tabela
O Artífice.
• O objeto espalha luz plenaem um raio de 1,5 m
Ao ganhar um nível nesta classe, você poderá subs­
e meia-luz por mais 1,5 m.
tituir um dos truques de artífice conhecidos por outro
• Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite truque da lista de magias de artífice, à sua escolha.
uma mensagem gravada que pode ser ouvida até a
3 metros de distância. Você pronuncia a mensagem Preparando e Conjurando Magias
quando aplica esta propriedade no objeto e a gravação A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia
não pode ter mais de 6 segundos de duração. você possui para conjurar suas magias de artífice. Para
• O objeto emite continuamente um cheiro ou um som conjurar uma das suas magias de artífice de Io círculo
não verbal (vento, ondas, chilreio ou semelhante). ou mais alto, você deve gastar um espaço de magia do
O fenômeno escolhido é percebível a até 3 metros círculo da magia ou maior. Você recupera todos os espa­
de distância. ços de magia usados ao final de um descanso longo.
• Um efeito visual estático aparece na superfície do Você prepara sua lista de magias de artífice dispo­
objeto. Este efeito pode ser uma imagem, até 25 pala­ níveis para serem conjuradas escolhendo-as a partir
vras de texto, linhas e formas ou uma mistura destes da lista de magias de artífice. Para tanto, escolha um
elementos, conforme desejar. número de magias de artífice igual ao seu modificador
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arre­
uma ação, você toca o objeto e encerra a propriedade dondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias
mais cedo. devem pertencer a um círculo para o qual você tenha
Você pode aplicar mágica em múltiplos objetos ao espaços de magia.
tocar um objeto a cada vez que usar esta característica, Por exemplo, se você for um artífice de 5o nível terá
embora um único objeto só possa possuir uma proprie­ quatro espaços de magia de Io círculo e dois de 2o cír­
dade por vez. O número máximo de objetos que você culo. Com uma Inteligência 14, sua lista de magias pre­
afeta com esta característica de uma vez é igual ao seu paradas pode incluir quatro magias de Io ou 2o círculo,
modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). em qualquer combinação. Se você preparar a magia de
Se você tentar exceder seu máximo, a propriedade mais Io círculo curar ferimentos, poderá conjurá-la usando
antiga acaba imediatamente e então a nova propriedade um espaço de Io ou 2o círculo. Conjurar uma magia
se aplica. não a remove da sua lista de magias preparadas.

Conjuração A Macia de Artífice


Característica de artífice de Io nível Como um artífice, você usa ferramentas ao conjurar
suas magias. Ao descrever sua conjuração, pense
Você estudou os ofícios mágicos e como conjurar como está usando uma ferramenta. Por exemplo, se
magias, canalizando a magia através de objetos. você conjura curarferimentos usando suprimentos de
Para observadores, não parece que você está conju­ alquimista, você pode estar produzindo rapidamente
rando magias de uma forma convencional; você apa­ um unguento. Se você a conjura usando ferramentas
renta produzir maravilhas a partir de itens mundanos de funileiro, pode ter uma miniatura mecânica de
e invenções estranhas. aranha que costura ferimentos. O efeito da magia
é o mesmo das duas formas.
Ferramentas Necessárias Tais detalhes não o limitam de qualquer forma nem
Você produz os efeitos de sua magia de artífice por lhe concedem qualquer benefício além dos efeitos da
meio de suas ferramentas. E necessário ter um foco magia. Você não precisa justificar como está usando
as ferramentas para conjurar uma magia. Mas descre­
de conjuração — especificamente ferramentas de ladrão
ver sua conjuração criativamente é uma forma diver­
ou algum tipo de ferramentas de artesão — à mão ao
tida para se distinguir de outros conjuradores.
conjurar qualquer magia com esta característica de

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM II


Você pode mudar sua lista de magias preparadas ao Santuário Flechas ígneas**
final de um descanso longo. Preparar uma nova lista de Vitalidade vazia Fortaleza do intelecto
magias de artífice exige tempo ajustando seus focos de Glifo de proteção
conjuração: ao menos 1 minuto por círculo de magia, 2o CÍRCULO
Piscar
para cada magia na sua lista. Alterar-se Proteção contra energia
Aprimorar atributo Respirar na água (ritual)
Atributo de Conjuração Arma mágica Revivificar
Inteligência é seu atributo de conjuração para suas Aumentar/reduzir Servo miniatura**
magias de artífice e representa sua compreensão da Auxílio Soneca**
teoria por trás da magia que lhe permite empunhar Boca encantada (ritual) Voo
estas magias com perícia superior. Você deve usar Chama contínua
Inteligência sempre que uma magia de artífice fizer Corda extradimensional 4o CÍRCULO
referência ao seu atributo de conjuração. Além disso, Escalada de aranha Arca secreta de Leomund
você usa seu modificador de Inteligência tanto para Escrita celeste** (ritual) Cão fiel de Mordenkainen
definir a CD de uma salvaguarda feita para evitar uma
Esquentar metal Esfera resiliente de Otiluke
magia de artífice conjurada por você, quanto para reali­
Invisibilidade Fabricar
zar uma jogada de ataque com uma magia de artífice.
Levitação Invocar constructo*
CD para evitar suas magias = 8 + seu bônus de proficiência + Pirotecnia** Maldição elemental**
seu modificador de Inteligência Proteção contra veneno Moldar rochas
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + Restauração menor Movimentação livre
seu modificador de Inteligência Teia Olho arcano
Tranca arcana Pele-rocha
Conjuração Ritual
Turvar Santuário particular
Você pode conjurar uma magia de artífice na forma
Ver o invisível de Mordenkainen
de ritual, caso ela tenha a propriedade ritual e esteja
Visão no escuro
preparada. 5o CÍRCULO
3o CÍRCULO Animar objetos
Lista de Magias de Artífice
Arma elemental Criação
Aqui está a lista de magias para consultar quando
Caminhar sobre as águas Fortalecimento de perícia**
aprender uma magia de artífice. A lista é organizada por
(ritual) Muralha de pedra
círculo de magia, não por nível de personagem. Se uma
magia pode ser conjurada como um ritual, a proprie­ Celeridade Mão de Bigby
dade “ritual” aparece depois do nome da magia. Criar comida e água Restauração maior
Todas as magias estão no Player’s Handbook, Dissipar magia Transformar rocha**
a menos que a magia tenha um asterisco (uma magia
no capítulo 3) ou dois asteriscos (uma magia em Guia Infundir Item
de Xanatharpara Todas as Coisas). Característica de artífice de 2o nível
Você ganhou a habilidade de imbuir itens mundanos
Truques (círculo o) Resistência
com certas infusões mágicas, tornando estes objetos
Acudir os moribundos Toque chocante
itens mágicos.
Atração relampejante* Trovão**
Bolha ácida Infusões Conhecidas
Chicote de espinhos Io CÍRCULO
Ao ganhar esta característica, escolha quatro infu­
Criarfogueira** Absorção de elementos** sões de artífice para aprender, escolhendo da seção
Explosão de espadas* Alarme (ritual) “Infusões de Artífice” no fim da descrição da classe.
Luz Catapulta** Nos níveis mais altos você aprende infusões adicionais
Luzes dançantes Curarferimentos de artífice, à sua escolha, conforme mostrado na coluna
Lâmina de fogo verde* Detectar magia (ritual) Infusões Conhecidas na tabela O Artífice.
Lâmina volátil* Disfarçar-se Ao ganhar um nível nesta classe, você poderá substi­
Mensagem Fogo das fadas tuir uma das infusões de artífice conhecidas por outra
Mãos mágicas Craxa infusão.
Orientação Identificar (ritual)
Infusão cáustica de Tasha* Infundir um Item
Pedra mágica**
Laço enganoso** Sempre que terminar um descanso longo, você pode
Prestidigitação arcana
Passos largos
tocar um objeto não-mágico e o imbuir com uma de
Queimadura de gelo**
Purificar alimentos e bebidas
suas infusões de artífice, tornando-o um item mágico.
Raio de fogo
Queda suave
Uma infusão funciona apenas sobre certos tipos de
Raio de gelo
objetos, conforme especificado na descrição da infusão.
Rajada de veneno Retirada acelerada
Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se
Reparar Salto
com ele no instante que o imbui. Se você decidir sinto­

12 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


nizar com o item depois, deve fazê-lo usando o processo Lampejo de Genialidade
normal de sintonização (veja regras para sintonização
no Dungeon Master’s Guidè). Característica de artífice de 7° nível
Sua infusão continua em um item indefinidamente, Você ganhou a habilidade de pensar em soluções sob
mas quando você morrer, a infusão desaparece depois pressão. Quando você ou outra criatura que você possa
de um número de dias igual ao seu modificador de Inte­ ver, a até 9 metros de distância, realizar um teste de
ligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desapa­ atributo ou uma salvaguarda, você pode usar sua rea­
rece se você substituir seu conhecimento da infusão. ção para adicionar seu modificador de Inteligência
Você pode infundir mais de um objeto não-mágico na jogada.
no fim de um descanso longo. O número máximo de Você pode usar esta característica uma quantidade de
objetos aparece na coluna de Itens Infundidos na tabela vezes igual ao seu modificador de Inteligência (uma vez,
O Artífice. E preciso tocar cada um dos objetos, e cada no mínimo). Você recupera todos os usos ao final de um
uma de suas infusões só pode estar em um objeto por descanso longo.
vez. Além disso, nenhum objeto pode ter mais de uma
das suas infusões por vez. Se você tentar exceder seu Adepto de Item Mágico
máximo de infusões, a infusão mais antiga se encerra Característica de artífice de 10° nível
imediatamente e então a nova infusão se aplica.
Você atingiu uma profunda compreensão de como
Se uma infusão em um item que contém outras coi­
usar e fazer itens mágicos:
sas, como uma bolsa cabe tudo, terminar, seu conteúdo
aparece inofensivamente dentro e no espaço ao redor. • Você pode sintonizar até quatro itens mágicos de
uma vez.
Especialidade de Artífice • Se você fabrica um item mágico com raridade comum
Característica de artífice de 3o nível ou incomum, leva um quarto do tempo normal e custa
metade da quantia de ouro habitual.
Escolha o tipo de especialista que você é: Alquimista,
Armeiro, Artilheiro ou Ferreiro de Batalha, cada qual Item Armazenador de Magia
é detalhado depois da descrição de classe. Sua escolha
lhe concede características no 5o nível e, novamente, Característica de artífice de 11° nível
no 9o e 15° nível. Agora você pode armazenar uma magia em um objeto.
Sempre que terminar um descanso longo, você pode
A Ferramenta Certa para tocar uma arma simples ou marcial ou um item que
o Trabalho possa usar como foco de conjuração, e armazenar uma
magia nele. Escolha uma magia de Io ou 2o círculo da
Característica de artífice de 3o nível lista de magias de artífice que precise de 1 ação para
Você aprender como produzir exatamente a ferramenta conjurar (não precisa tê-la preparado).
de que precisa: com ferramentas de ladrão ou ferramen­ Enquanto segurar o objeto, uma criatura pode usar
tas de artesão em mãos, você pode magicamente criar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele,
uma coleção de ferramentas de artesão em um espaço usando o modificador do seu atributo de conjuração.
desocupado a 1,5 m de você. Esta criação requer 1 hora Se a magia precisa de concentração, a criatura deve se
de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um concentrar. A magia fica no objeto até que seja usada
descanso curto ou longo. Embora sejam produto da um número de vezes igual a duas vezes seu modificador
magia, as ferramentas são não-mágicas e desaparecem de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você
quando você usar essa característica novamente. use esta característica para armazenar uma magia em
um objeto.
Aumento no Valor de Atributo
Característica de artífice de 4o nível Erudito do Item Mágico
Ao atingir o 4o nível e, novamente, no 8o, 12°, 16° e 19° Característica de artífice de 14° nível
nível, você pode aumentar um valor de atributo à sua Sua perícia com itens mágicos se aprofunda:
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de atri­
buto à sua escolha em 1. Como sempre, não é possível
• Você pode sintonizar até cinco itens mágicos
de uma vez.
aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando
esta característica. • Você ignora todos os requisitos de classe, raça,
magia e nível ao sintonizar ou usar um item mágico.
Especialista em Ferramenta
Mestre do Item Mágico
Característica de artífice de 6o nível
Característica de artífice de 18° nível
Seu bônus de proficiência é duplicado em qualquer
teste de atributo que utilize sua proficiência com uma Você pode sintonizar até seis itens mágicos de uma vez.
ferramenta.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM 13


Alma de Artífice Proficiência com Ferramentas
Característica de alquimista de 3° nível
Característica de artífice de 20° nível
Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens Você ganha proficiência com suprimentos de alquimista.
mágicos, que pode usar para proteção:
Se você já tem esta proficiência, ganha proficiência com
um outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.
• Você ganha um bônus de +1 em todas as salvaguardas
por item mágico com o qual você estiver sintonizado. Magias de Alquimista
• Se for reduzido a 0 ponto de vida, mas não totalmente Característica de alquimista de 3o nível
morto, você pode usar sua reação para encerrar uma Você sempre tem certas magias preparadas depois de
das suas infusões de artífice, fazendo com que você atingir certos níveis nesta classe, conforme mostrado
seja reduzido a 1 ponto de vida ao invés de 0. na tabela Magias de Alquimista. Essas magias contam
como magias de artífice para você, mas não contam no
Especializações número de magias de artífice que você prepara.
de Artífice Magias de Alquimista
Artífices buscam muitas disciplinas. Aqui estão opções Nível de Artífice Magia
de especializações para escolher a partir do 3o nível.
3o palavra curativa, raio nauseante
Alquimista 5o esfera flamejante, flecha ácida de Melf
9o forma gasosa, palavra curativa em massa
13° malogro, proteção contra a morte
A <Àe aI^juíiwíS+aS e bruxas Se apoiit em uma
17° névoa mortal, animar mortos
poáero$a veráatÁe <Áo mul+iverSo: mortais nao potiem
re$i$+ir a íjualíjuer coisa com bolhas.
Elixir Experimental
TASHA
Característica de alquimista de 3o nível
Sempre que terminar um descanso longo, você pode
Um alquimista é um especialista em combinar reagen­
produzir magicamente um elixir experimental em um
tes para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam
frasco vazio que tocar. Jogue na tabela Elixir Expe­
suas criações para dar e sugar a vida. Alquimia é a mais
rimental para ver o efeito do elixir, que é disparado
antiga tradição de artífice e sua versatilidade foi apre­
quando alguém o bebe. Como uma ação, uma criatura
ciada durante tempos de guerra e paz. pode beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura
incapacitada.
Você pode criar elixires experimentais adicionais
ao gastar um espaço de magia do Io círculo ou maior
para cada um. Ao fazê-lo, você usa sua ação para criar
o elixir em um frasco vazio que esteja tocando e escolhe
o efeito do elixir da tabela Elixir Experimental.
Criar um elixir experimental requer que você tenha
suprimentos de alquimista consigo. Qualquer elixir que
criar com esta característica dura até que seja bebido
ou até o fim do seu próximo descanso longo.
Ao atingir certos níveis nesta classe, você pode fazer
mais elixires no final de um descanso longo: dois no 6o
nível e três no 15° nível. Jogue os dados para o efeito
de cada elixir separadamente. Cada elixir reque seu
próprio frasco.

Elixir Experimental
d6 Efeito
1 Cura. Quem beber recupera uma quantidade de
pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de
Inteligência.
2 Rapidez. 0 deslocamento de caminhada de quem
beber aumenta em 3 metros por 1 hora.
3 Resiliência. Quem beber ganha um bônus de +1
na CA por 10 minutos.

14 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


d6 Efeito Armeiro
4 Ousadia. Quem beber pode jogar um d4 e adicionar
o número resultante a cada jogada de ataque e salva­ (lássico da lo^ica <Ae artífice "E Se, noúa
guarda que fizer pelo próximo minuto.
iiwewçao áer explosivaweiAte erraáo, estivermos dentro?"
5 Voo. Quem beber ganha um deslocamento de voo
j TAWA
de 3 metros por 10 minutos.
6 Transformação. O corpo de quem beber é transfor­
mado, como se fosse afetado pela magia alterar-se. Um artífice que se especializa como um armeiro
Quem beber determina a transformação causada modifica armaduras para funcionar quase como uma
pela magia, cujos efeitos duram por 10 minutos.
segunda pele. A armadura é aprimorada para afiar a
magia do artífice, liberar ataques potentes e gerar uma
defesa formidável. O artífice se liga a esta armadura,
Sábio Alquímico tornando-se um com ela enquanto faz experimentos
Característica de alquimista de 5o nível com ela e refina suas capacidades mágicas.
Você desenvolveu domínio inagistral de substâncias
químicas mágicas, aumentando a cura e o dano que Ferramentas do Ofício
cria por meio delas. Sempre que conjurar uma magia Característica de armeiro de 3o nível
usando seus suprimentos de alquimista como foco de Você ganha proficiência com armaduras pesadas. Você
conjuração, você ganha um bônus em uma jogada da também ganha proficiência com ferramentas de ferreiro.
magia. Aquela jogada deve recuperar pontos de vida Se você já tem esta proficiência com ferramenta, ganha
ou ser uma jogada de dano ácido, ígneo, necrótico ou proficiência com um outro tipo de ferramentas de arte­
venenoso. O bônus é igual ao seu modificador de Inteli­ são à sua escolha.
gência (mínimo de +1).
Magias de Armeiro
Reagentes Restauradores Característica de armeiro de 3o nível
Característica de alquimista de 9o nível Você sempre tem certas magias preparadas depois de
Você pode incorporar reagentes restauradores em atingir níveis particulares nesta classe, conforme mos­
alguns de seus trabalhos: trado na tabela Magias de Armeiro. Essas magias con­
tam como magias de artífice para você, mas não contam
• Quando uma criatura bebe um elixir experimental
no número de magias de artífice que você prepara.
criado por você, ela ganha pontos de vida temporários
igual a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo
Magias de Armeiro
de 1 ponto de vida temporário).
• Você pode conjurar restauração menor sem gastar Nível de Artífice Magia
um espaço de magia e sem prepará-la, desde que use 3o mísseis mágicos, onda trovejante
suprimentos de alquimista como o foco de conjuração. 5o despedaçar, reflexos
Você pode usar esta característica uma quantidade 9o padrão hipnótico, relâmpago
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência 13° escudo ardente, invisibilidade maior
(uma vez, no mínimo) e recupera todos os usos ao
17° criar passagem, muralha de energia
terminar um descanso longo.

Maestria Química Armadura Arcana


Característica de alquimista de 15° nível Característica de armeiro de 3o nível
Você foi exposto a tantos produtos químicos que agora Suas buscas metalúrgicas o levaram a fazer de sua
eles representam pouco risco para você, e você pode armadura um conduíte para sua magia. Como uma
usá-los para acabar rapidamente certas doenças: ação, você pode transformar uma armadura que estiver
• Você ganha resistência a dano ácido e venenoso usando em uma Armadura Arcana, desde que tenha
e se torna imune à condição envenenado. ferramentas de ferreiro em mãos.
• Você pode conjurar restauração maior e cura com­ Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha
pleta sem gastar o espaço de magia, sem prepará-las os seguintes benefícios:
e sem componentes materiais, desde que use supri­ • Se a armadura normalmente tem um requisito
mentos de alquimista como foco de conjuração. Uma de Força, a armadura arcana não o terá.
vez que você conjure a magia com esta característica, • Você pode utilizar a armadura arcana como foco
não poderá conjurar essa magia com ela novamente de conjuração para suas magias de artífice.
até terminar um descanso longo. • A armadura adere em você e não pode ser remo­
vida contra sua vontade. Ela também se expande
para cobrir seu corpo inteiro, embora você possa
retrai-la ou levantar o elmo como uma ação bônus.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM 15


rç ■ fx'-. W ■ A. -1

A armadura substitui quaisquer membros faltantes, Campo Defensivo. Como uma ação bônus, você ganha
funcionando identicamente ao membro substituído. uma quantidade de pontos de vida temporários igual
• Você veste ou remove a armadura como uma ação. ao seu nível nesta classe, substituindo quaisquer pon­
A armadura continua a ser Armadura Arcana até tos de vida temporários que já tenha. Você perde esseS
que você vista outra armadura ou morra. pontos de vida temporários se remover a armadura.
Você pode usar esta ação bônus um número de vezes
Modelo de Armadura igual a seu bônus de proficiência, e recupera todos os
Característica de armeiro de 3o nível usos gastos ao acabar um descanso longo.
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Infiltrador. Você personaliza sua armadura para ati­
Ao fazê-lo, escolha um dos seguintes modelos de arma­ vidades sutis. Ela tem as seguintes características:
dura: Protetor ou Infiltrador. O modelo que você esco­ Lançador de Relâmpago. Um nodo semelhante a uma
lher lhe dá benefícios enquanto o usar. gema em um dos seus punhos blindados ou no peito,
Cada modelo inclui uma arma especial. Ao atacar à sua escolha. Ele conta como uma arma simples de
com esta arma, você adiciona seu modificador de Inte­ combate à distância com alcance normal de 27 metros
ligência, ao invés do de Força ou Destreza, às jogadas e alcance longo de 90 metros que causa ldó pontos de
de ataque e dano. dano elétrico. Uma vez em cada um dos seus turnos,
Você pode mudar o modelo da armadura sempre que ao acertar uma criatura com ele, você pode causar
terminar um descanso curto ou longo, desde que tenha ldó pontos de dano elétrico adicionais ao alvo.
ferramentas de ferreiro à máo. Passos Poderosos. Seu deslocamento de caminhada
Protetor. Você desenvolveu sua armadura para estar aumenta em 1,5 metro.
na linha de frente do conflito. Ela tem as seguintes Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em tes­
características: tes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normal­
Manoplas do Trovão. Cada uma das manoplas da mente impõe desvantagem em tais testes, vantagem
armadura conta como uma arma simples de combate e desvantagem se cancelam, como o normal.
corpo a corpo e, enquanto você não estiver segurando
nada, ela causa ld8 de dano trovejante em um acerto. Ataque Extra
Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem Característica de armeiro de 5o nível
em jogadas de ataque contra alvos além de você até Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre
8RIAN VALEZA

o começo do seu próximo turno, como se a armadura que executar a ação Atacar no seu turno.
emitisse magicamente um pulso de distração quando
uma criatura ataca alguém mais.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Modificações de Armadura Proficiência com Ferramentas
Característica de armeiro de 9o nível Característica de artilheiro de 3o nível
Você aprende como usar suas infusões de artífice Você ganha proficiência com ferramentas de entalhador.
para modificar especialmente sua Armadura Arcana. Se você já tem esta proficiência, ganha proficiência com
Essa armadura agora conta como itens separados para um outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.
o propósito da característica de Infundir Item: armadura
(o peitoral), botas, capacete e a arma especial da arma­ Magias de Artilheiro
dura. Cada um desses itens pode carregar uma de suas Característica de artilheiro de 3o nível
infusões, e as infusões são transferidas se você mudar Você sempre tem certas magias preparadas depois de
seu modelo de armadura com a característica Modelo de atingir níveis particulares nesta classe, conforme mos­
Armadura. Além disso, o número máximo de itens que trado na tabela Magias de Artilheiro. Essas magias con­
você pode infundir de uma vez aumenta em 2, mas estes tam como magias de artífice para você, mas não contam
itens extras devem ser parte da sua Armadura Arcana. no número de magias de artífice que você prepara.
Armadura Aperfeiçoada Magias de Artilheiro
Característica de armeiro de"í5° nível
Nível de Artífice Magia
Sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais 3o égide, onda trovejante
baseados no seu modelo, como demonstrado abaixo.
5o despedaçar, raio ardente
Protetor, Quando uma criatura Enorme ou menor,
que você possa ver, terminar o turno dela a até 9 metros 9o boia de fogo, muralha de vento
de você, você pode usar sua reação para forçar magi­ 13° muralha de fogo, tempestade glacial
camente a criatura a fazer uma salvaguarda de Força 17° cone de frio, muralha de energia
contra a CD para resistir às suas magias, puxando-a
até 9 metros em direção a você para um espaço deso­
cupado. Se puxar o alvo para um espaço dentro de
Canhão Místico
1,5 metro de você, você poderá fazer um ataque com Característica de artilheiro de 3o nível
arma de combate corpo a corpo contra ele como parte Você aprendeu como criar um canhão mágico. Usando
desta reação. ferramentas de entalhador ou de ferreiro, você usa
Você pode usar esta reação um número de vezes igual uma ação para criar magicamente um canhão místico
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos Pequeno ou Minúsculo em um espaço desocupado em
gastos dela ao terminar um descanso longo. uma superfície horizontal dentro de 1,5 metro de você.
Infiltrador. Qualquer criatura que sofrer dano elé­ Um canhão místico Pequeno ocupa seu espaço e um
trico de seu Lançador de Relâmpago brilha com luz Minúsculo pode ser segurado em uma mão.
mágica até o começo do seu próximo turno. A criatura Uma vez que você criar um canhão, não poderá fazê-lo
brilhante exibe meia luz em um raio de 1,5 metro e tem novamente até que termine um descanso longo ou que
desvantagem em jogadas de ataque contra você, pois a gaste um espaço de magia para criar um. Você só pode
luz descarrega pequenos choques quando a criatura lhe ter um canhão por vez e não pode criá-lo enquanto seu
ataca. Além disso, a próxima jogada de ataque conta ela canhão estiver presente.
tem vantagem e, se o ataque acertar, ela sofre ldó pon­ O canhão é um objeto mágico. Independentemente
tos de dano elétrico adicionais. do tamanho, o canhão tem CA 18 e um número de
pontos de vida igual a cinco vezes seu nível de artífice.
Artilheiro Ele é imune a dano venenoso e psíquico. Se ele for for­
çado a fazer um teste de atributo ou salvaguarda, trate
todos seus valores de atributo como 10 (+0). Se a magia
Aluías artífices f-azer per^UhtaS <Àif-ícei$: "Seria possível
reparar for conjurada nele, ele recupera 2d6 pontos de
haver aináa mais áano colateral?" vida. Ele desaparece se for reduzido a 0 ponto de vida
TAWA ou depois de 1 hora. Você pode dissipá-lo antes disso
com uma ação.
Um artilheiro se especializa em usar magia para
Ao criar o canhão, você determina sua aparência
e se terá pernas. Você também decide o tipo dele,
arremessar energia, projéteis e explosões no campo
escolhendo entre as opções na tabela Canhão Místico.
de batalha. Este poder destrutivo é valorizado por
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma
exércitos nas guerras em muitos mundos diferentes.
ação bônus para fazer o canhão se ativar, se estiver
E quando a guerra termina, alguns membros desta
a 18 metros dele. Como parte da mesma ação bônus,
especialização buscam construir um mundo mais pací­
você pode dirigir o canhão para andar ou escalar até
fico ao usar seus poderes para lutar contra a ressurgên-
cia do conflito. O saltitante gnomo artífice Vi tem sido 4,5 metros para üm espaço desocupado, desde que
tenha pernas.
particularmente vocal sobre acertar as coisas: “Era hora
de consertarmos as coisas ao invés de mandar tudo
para o inferno.”

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Arma de Fogo Arcana
Característica de artilheiro de 5o nível
Você sabe como transformar uma varinha, cajado ou
bordão em uma arma de fogo arcana, um conduíte para
suas magias destrutivas. Ao terminar um descanso
longo, você usa ferramentas de entalhador para entalhar
sigilos especiais em uma varinha, cajado ou bordão e
deste modo transformá-lo em uma arma de fogo arcana.
Os sigilos desaparecem do objeto se você os entalhar
posteriormente em um item diferente. Caso contrário,
os sigilos duram indefinidamente.
Você pode utilizar a arma de fogo arcana como foco
de conjuração para suas magias de artífice. Ao conjurar
uma magia de artífice por meio da arma de fogo, jogue
um d8. Você ganha um bônus em uma das jogadas de
dano da magia igual ao número rolado.

Canhão Explosivo
Característica de artilheiro de 9o nível
Os canhões místicos que você cria agora são mais
destrutivos:
• Todas as jogadas de dano do canhão aumentam
em ld8.
• Como uma ação, se estiver a até 18 metros do canhão,
você pode ordenar que ele se detone. Ao fazê-lo o
canhão é destruído e força cada criatura a 6 metros
dele a fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD
para resistir às suas magias, causando 3d8 pontos de
dano energético em caso de falha ou metade desse
dano em caso de sucesso.

Posição Fortificada
Característica de artilheiro de 15° nível
Você é um mestre em formar posições bem-defendidas
Canhão Místico usando seu Canhão Místico:
Canhão Ativação
• Você e seus aliados têm meia cobertura enquanto
Balista de Força Faça um ataque mágico à distância, origi- estiverem a 3 metros do canhão criado com Canhão
nando-se do canhão, contra uma criatura Místico, como resultado de um campo brilhante de
ou objeto a até 36 metros. Em caso de proteção mágica emitido pelo canhão.
acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano • Você agora pode ter dois canhões ao mesmo tempo.
energético e, se o alvo for uma criatura, Você pode criar dois com a mesma ação (mas não
é empurrado até 1,5 metro para longe com o mesmo espaço de magia) e pode ativar ambos
do canhão. com a mesma ação bônus. Determine se os canhões
Lança-chamas O canhão sopra fogo em um cone adja­ são idênticos ou diferentes um do outro. Você não
cente de 4,5 metros que você escolhe. Cada pode criar um terceiro canhão enquanto tiver dois.
criatura nesta área deve fazer uma salva­
guarda de Destreza contra a CD para resis­
Ferreiro de Batalha
tir às suas magias, sofrendo 2d8 pontos de • ‘i
dano ígneo se falhar, ou metade do dano (omawtaháo meiAoS <jue o poáer <Ae crtar viíta,
em caso de sucesso. O fogo incendeia muitas {erreiros de batalha voltam seu ^ev\io para
todos os objetos inflamáveis na área que
a [abricaçáo de caeS e ^atas tacnolo^icamewta
não estejam sendo usados ou carregados.
extraordinários.
Protetor O canhão emite uma explosão de energia *
talvez eu oS tenha Subestimado.
positiva que concede a si e a cada criatura
à sua escolha a até 3 metros dele, pontos de TAWA
- .f <
z><
vida temporários iguais a 1 d8 + seu modifi­
cador de Inteligência (mínimo de +1).

t8 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Exércitos precisam de proteção e alguém precisa con­ a aparência da criatura e se ela tem duas pernas ou qua­
sertar as coisas se as defesas falharem. Uma combina­ tro — essa escolha não tem efeito nas estatísticas de jogo.
ção de protetor e médico, um ferreiro de batalha é um Em combate, o defensor compartilha sua contagem
especialista em defender os outros e reparar tanto mate­ de iniciativa, mas o turno dele é imediatamente depois
riais quanto pessoas. Para auxiliar em seu trabalho, um do seu. Ele pode se mover e usar sua própria reação
ferreiro de batalha é acompanhado por um defensor de independentemente, mas a única ação que ele pode
aço, um companheiro protetor criado por ele. Muitos sol­ fazer no turno dele é Esquivar, a menos que você use
dados contam histórias de quase morte antes de serem uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a exe­
salvos por um ferreiro de batalha e um defensor de aço. cutar outra ação. Esta ação pode ser uma das ações do
No mundo de Eberron, ferreiros de batalha desempe­ bloco de estatísticas dele ou outra ação. Se você estiver
nharam um papel chave nos trabalhos da casa Cannith incapacitado, o defensor poderá usar qualquer ação
em constructos de batalha e nos forjados bélicos origi­ a sua escolha, não apenas Esquivar.
nais. E, após à Ultima Guerra, estes artífices lideraram Se a magia reparar for conjurada no defensor, ele
esforços para ajudar aqueles que foram feridos nas bata­ recupera 2d6 pontos de vida. Se ele morreu dentro da
lhas horríveis deste conflito. última hora, você pode usar suas ferramentas de fer­
reiro como uma ação para revivê-lo, desde que esteja
Proficiência com Ferramentas a 1,5 metro dele e gaste um espaço de magia de Io cír­
Característica de ferreiro de batalha de 3o nível culo ou maior. O defensor volta à vida após 1 minuto,
Você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. com todos os pontos de vida restaurados.
Se você já tem esta proficiência, ganha proficiência com Ao fim de um descanso longo, você pode criar um
um outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha. novo defensor de aço, se tiver ferramentas de ferreiro
consigo. Se você já tiver um defensor criado com esta
Magias de Ferreiro de Batalha característica, o primeiro será destruído imediatamente.
Característica de ferreiro de batalha de 3o nível O defensor também é destruído se você morrer.
Você sempre tem certas magias preparadas depois
de atingir níveis particulares nesta classe, conforme
mostrado na tabela Magias de Ferreiro de Batalha. Defensor de Aço
Constructo Médio
Essas magias contam como magias de artífice para
você, mas não contam no número de magias de artífice
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
que você prepara. Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inteligência +
cinco vezes seu nível de artífice (o defensor tem um número
Magias de Ferreiro de Batalha de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de artífice)
Nível de Artífice Magia Deslocamento 12 m

3o égide, heroísmo
FOR DES CON INT SAB CAR
5o marca da punição, vínculo de proteção 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
9o aura de vitalidade, invocar barragem
Salvaguardas Des +1 mais BP, Con +2 mais BP
13° aura de pureza, escudo ardente
Perícias Atletismo +2 mais BP, Percepção +0 mais BP x 2
17° curarferimentos em massa, destruição Imunidades a Dano venenoso
banidora Imunidades à Condição enfeitiçado, envenenado e exausto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + (BP x 2)
Idiomas entende os idiomas que você fala
Prontidão em Batalha Desafio — Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus
Característica de ferreiro de batalha de 3o nível
Seu treinamento em combate e seus experimentos Vigilante. O defensor não pode ser surpreendido.
com mágica foram recompensados de duas formas:
Ações
• Você ganha proficiência com armas marciais.
Despedaçamento Movido à Energia. Arma de Combate Corpo
• Ao atacar com uma arma mágica, você adiciona
a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance
seu modificador de Inteligência, ao invés de Força 1,5 m, um alvo que você possa ver. Dano: ld8 + BP energético.
ou Destreza, às jogadas de ataque e dano.
Consertar (3/dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor
Defensor de Aço restauram 2d8 + BP pontos de dano nele ou em um constructo
ou objeto a até 1,5 metro dele.
Característica de ferreiro de batalha de 3o nível
Suas habilidades com funilaria deram origem a um Reação
companheiro para você, um defensor de aço. Ele é amis­ Defletir Ataque. O defensor impõe desvantagem à jogada
toso para você e seus companheiros e obedece aos seus de ataque de uma criatura que ele possa ver que esteja a até
comandos. Veja suas estatísticas de jogo no bloco de 1,5 metro dele, desde que a jogada de ataque seja contra uma
estatísticas do Defensor de Aço, que usa seu bônus de criatura que não seja o defensor.
proficiência (BP) em vários lugares. Você determina

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


19
Ataque Extra Defensor Aprimorado
Característica de ferreiro de batalha de 5o nível Característica de ferreiro de batalha de 15° nível
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre Seu Solavanco Arcano e seu defensor de aço se tornam
que executar a ação Atacar no seu turno. mais poderosos:

Solavanco Arcano • O dano adicional e a cura do seu Solavanco Arcano


Característica de ferreiro de batalha de 9o nível aumentam, ambos, para 4d6.
• Seu defensor de aço ganha um bônus de +2 na Classe
Você aprendeu novas formas de canalizar energia de Armadura dele.
arcana para machucar ou curar. Quando você acer­ • Sempre que seu defensor de aço usar Defletir Ataque,
tar um alvo com um ataque de arma mágica, ou seu o atacante sofre dano energético igual a ld4 + seu
defensor de aço acertar um alvo, você pode canalizar modificador de Inteligência.
energia mágica através do golpe para criar um dos
seguintes efeitos:
Infusões de Artífice
• O alvo sofre 2d6 pontos de dano energético adicionais. Infusões de Artífice são processos extraordinários
• Escolha uma criatura ou objeto que você possa ver que rapidamente transformam um objeto não mágico
a até 9 metros do alvo. Energia curativa flui para reci­ em um item mágico.
piente escolhido, restaurando 2d6 pontos de vida dele. A descrição de cada uma das seguintes infusões detalha
Você pode usar esta energia um número de vezes o tipo de objeto que pode recebê-la, bem como se o item
igual ao seu modificador de Inteligência (no mínimo mágico resultante requer sintonização.
uma), mas não pode fazer isso mais de uma vez por Algumas infusões especificam um nível de artífice
turno. Você recupera todos os usos ao final de um mínimo. Você não aprende tal infusão até que tenha
descanso longo. pelo menos aquele nível.
A menos que a descrição da infusão diga outra coisa,
você não aprende uma infusão mais de uma vez.

Amolador Mental
Item: um conjunto de armadura ou robes
O item infundido pode sacudir o usuário para reorientar
a mente dele. 0 item tem 4 cargas. Quando o usuário
falha em uma salvaguarda de Constituição para manter
a concentração em uma magia, ele pode usar sua
reação para gastar 1 das cargas do item para ser
bem-sucedido. O item recupera ld4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer.

Anel de Recarga de Magia


Pré-requisito: 6o nível de artífice
Item: um anel (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este
anel, a criatura recupera um
espaço de magia gasto com
uma ação. O espaço de magia
é de 3o círculo ou menor.
Uma vez usado, o anel não
pode ser usado novamente
até o próximo amanhecer.

>
Gnomo ferreiro de batalha
<
COM DEFENSOR DE AÇO
2CO

20 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Arma Aprimorada acerto e tem a propriedade arremesso, com alcance
Item: uma arma simples ou marcial normal de 6 metros e alcance longo de 18 metros.
Ao ser arremessada, a manopla sè destaca e voa para
Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas
o alvo do ataque, então imediatamente retorna para
de ataque e dano feitas com ela.
o usuário e se reconecta.
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10°
• A armadura não pode ser removida contra a vontade
nível nessa classe.
do usuário.
Arma Radiante • Se o usuário tiver quaisquer membros faltantes,
Pré-requisito: 6o nível de artífice a armadura os substitui — mãos, braços, pés, pernas
Item: uma arma simples ou marcial (requer sintonização) ou apêndices similares. Os substitutos funcionam
exatamente como as partes do corpo que substituem.
Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas
de ataque e dano feitas com ela. Enquanto a estiver Armadura Resistente
segurando, seu portador pode usar uma ação bônus Pré-requisito: 6o nível de artífice
para fazer a arma irradiar luz plena em um raio de Item: uma armadura (requer sintonização)
9 metros e meia-luz por majs 9 metros. O portador
Enquanto usar esta armadura, uma criatura tem resis­
pode extinguir a luz como unia ação bônus.
tência a um dos seguintes tipos de dano, que você esco­
A arma tem 4 cargas. Como uma reação imediata­
lhe ao infundir o item: ácido, gélido, ígneo, energético,
mente após ser acertado por um ataque, o portador pode
elétrico, necrótico, venenoso, psíquico, radiante ou
gastar 1 carga e fazer o atacante ficar cego até o final
trovejante.
do próximo turno do atacante, a menos que este seja
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição con­ Botas do Caminho em Espiral
tra a CD para resistir às suas magias. A arma recupera Pré-requisito: 6o nível de artífice
ld4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Item: um par de botas (requer sintonização)
Arma Retornante Enquanto estiver usando estas botas, uma criatura pode
Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade se teleportar até 4,5 metros como uma ação bônus para
arremesso um espaço desocupado que ela possa ver. A criatura pre­
cisa ter ocupado esse espaço em algum ponto durante
Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas
o turno atual.
de ataque e dano feitas com ela e retorna à mão do usu­
ário imediatamente após ser utilizada para um ataque Defesa Aprimorada
à distância. Item: uma armadura ou um escudo
Armadura de Força Mágica Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de
Item: uma armadura (requer sintonização) Armadura enquanto usar, no caso de uma armadura,
ou empunhar, no caso de um escudo, o item infundido.
Esta armadura tem 6 cargas. O usuário pode gastar
O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10°
as cargas da armadura das seguintes formas:
nível nessa classe.
• Quando o usuário faz um teste de Força ou uma salva­
guarda de Força, ele pode gastar 1 carga para adicio­ Disparo de Repetição
nar um bônus na jogada igual ao seu modificador de Item: uma arma simples ou marcial com a propriedade
Inteligência. munição (requer sintonização)
• Se a criatura for ser derrubada, ela pode usar sua Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas
reação para gastar 1 carga para evitar ser derrubada. de ataque e dano feitas com ela, quando usada para
A armadura recupera ldó cargas gastas diariamente fazer um ataque à distância, e ignora a propriedade
ao amanhecer. recarga, se a tiver.
Se você não carregar a arma com uma munição, ela
Armadura de Propulsão Arcana produz sua própria munição, criando automaticamente
Pré-requisito: 14° nível de artífice uma unidade de munição mágica quando você faz um
Item: uma armadura (requer sintonização) ataque à distância com ela. A munição criada pela arma
O usuário desta armadura ganha estes benefícios: desaparece no instante após acertar ou errar um alvo.

• Seu deslocamento de caminhada aumenta em Elmo da Percepção


1,5 metro. Pré-requisito: 10° nível de artífice
• A armadura inclui manoplas que são, cada uma, uma Item: um elmo (requer sintonização)
arma mágica de combate corpo a corpo que pode ser Enquanto estiver usando este elmo, uma criatura tem
empunhada apenas quando a mão não está segurando vantagem em jogadas de iniciativa. Além disso, o usu­
algo. O usuário é proficiente com as manoplas e cada ário não pode ser surpreendido, desde que não esteja
uma causa ld8 pontos de dano energético em um incapacitado.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM 21


Escudo Repulsor tabela. Alternativamente, você pode escolher o item
Pré-requisito: 6o nível de artífice mágico dentre os itens mágicos comuns no jogo, não
Item: um escudo (requer sintonização) incluindo poções ou pergaminhos.
Nas tabelas, a entrada de cada item informa se
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Arma­
o item requer sintonização. Veja a descrição do item
dura enquanto empunhar este escudo.
no Dungeon MastePs Guide para mais informações
O escudo tem 4 cargas. Enquanto o estiver segurando,
sobre ele, incluindo o tipo de objeto necessário para
o portador pode usar uma reação imediatamente após
fabricá-lo.
ser acertado por um ataque com arma corpo a corpo
para gastar 1 das cargas do escudo para empurrar o
Itens Replicáveis (Artífice de 2o Nível)
atacante até 4,5 metros. O escudo recupera ld4 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Item Mágico Sintonização
Bolsa cabe tudo Não
Foco Arcano Aprimorado Corda encantada Não
Item: um bordão, cajado ou varinha (requer sintonização)
Jarro alquímico Não
Enquanto estiver segurando este item, uma criatura Olhos noturnos Não
ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque mágico.
Pedras mensageiras Não
Além disso, a criatura ignora meia cobertura quando
faz um ataque mágico. Touca de respirar na água Não

O bônus aumenta para +2 quando você atinge o 10° Varinha dos segredos Não
nível nessa classe. Varinha farejadora de magia Não

Replicar Item Mágico


Usando esta infusão, você replica um item mágico Itens Replicáveis (Artífice de 6o Nível)
em particular. Você pode aprender essa infusão várias Item Mágico Sintonização
vezes: cada vez que o fizer, escolha um item mágico que Anel de andar sobre as águas Não o
você pode fazer com ela, escolhendo-o das tabelas Itens a
Botas éljicas Não O
Replicáveis. O título da tabela informa o nível que você z
<
Capa do povo éljico Sim z
deve ter nesta classe para escolher um item daquela

22 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Item Mágico Sintonização você infundir serve como o coração da criatura, ao redor
do qual o corpo da criatura se forma instantaneamente.
Flauta atormentadora Não
Você determina a aparência do homúnculo. Alguns
Lanterna reveladora Não
artífices preferem pássaros com uma aparência mecâ­
Luvas de ladinagem Não nica, enquanto outros preferem frascos com asas ou
Manto da arraia Não caldeirões animados.
Olhos de enfeitiçar Sim O homúnculo é amistoso com você e seus companhei­
ros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas
de jogo desta criatura no bloco de estatísticas do Servo
Itens Replicáveis (Artífice DE 1O° NÍVEL)
Homúnculo. Ele usa seu bônus de proficiência (BP) em
Item Mágico Sintonização vários lugares.
Aljava de Ehlonna Não Em combate, o homúnculo compartilha sua contagem
Anel de escudo mental Sim
de iniciativa, mas o turno dele é imediatamente depois
do seu. Ele pode se mover e usar sua própria reação
Anel de saltar Sim
independentemente, mas a única açáo que ele pode
Botas aladas Sim fazer no turno dele é Esquivar, a menos que você use
Botas das terras glaciais Sim uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a exe­
Botas de caminhar e saltar Sim cutar outra ação. Esta ação pode ser uma das ações do
Braceletes de arquearia Sim bloco de estatísticas dele ou outra ação. Se você estiver
incapacitado, o homúnculo pode fazer qualquer ação
Broche égide Sim
à escolha dele, não apenas Esquivar.
Chapéu do embuço Sim
O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se a magia
Colar da adaptabilidade Sim reparar for conjurada nele. Se você ou o homúnculo mor­
Elmo de telepatia Sim rer, ele desaparece deixando o coração em seu lugar.
Flauta dos esgotos Sim
Luvas de apanhar projéteis Sim
Luvas de natação e escalada Sim Servo Homúnculo
Manoplas de poder de ogro Sim Constructo Minúsculo

Manto de proteção Sim


Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Medalhão dos pensamentos Sim Pontos de Vida 1 + seu modificador de Inteligência + seu nível
Olhos da águia Sim de artífice (o homúnculo tem um número de Dados de Vida
[d4s] igual ao seu nível de artífice)
Periapto da cicatrização Sim Deslocamento 6 m, voo 9 m
Sandálias de escalada de aranha Sim
Tiara do intelecto Sim FOR DES CON INT SAB CAR
4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)

Itens Replicáveis (Artífice DE 14o NÍVEL) Salvaguardas Des +2 mais BP


Perícias Furtividade +2 mais BP, Percepção +0 mais BP x 2
Item Mágico Sintonização
Imunidades a Dano venenoso
Amuleto da saúde Sim Imunidades a Condições envenenado, exaustão
Anel aríete Sim Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + (BP x 2)
Idiomas entende os idiomas que você fala
Anel da livre movimentação Sim Desafio — Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus
Anel de proteção Sim
Botas de levitação Sim Evasão. Se o homúnculo é submetido a um efeito que lhe per­
Botas de velocidade Sim mita realizar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano
Braceletes de defesa Sim à metade, ele não sofre dano se for bem-sucedido na salva­
guarda e apenas a metade do dano se falhar. Ele não pode usar
Cinturão de força de gigante da colina Sim
esse traço se estiver incapacitado.
Gema da visão Sim
Grilhões dimensionais Não
Ações
Manto do morcego Sim Colpe Energético. Arma de Combate à Distância: seu modifica­
dor de ataque mágico para acertar, alcance 9 m, um alvo que
Trombeta da explosão Não
você possa ver. Dano: 1 d4 + BP energético.

Reações
Servo Homúnculo
Item: uma gema ou cristal que valha pelo menos 100 PO Canalizar Magia. O homúnculo entrega uma magia que você
conjurar que tenha alcance de toque. O homúnculo precisa es­
Você aprende métodos intrincados para criar magica­ tar a até 36 metros de você.
mente um homúnculo especial que o serve. O item que

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


23
Tal bárbaro pode ser habitado por um espírito primi­
tivo ou ser descendente de metamorfos. Você pode esco­
lher a origem de seu poder feral ou jogar os dados para
determiná-lo na tabela Origem da Fera.

Origem da Fera
d4 Origem

Bárbaro 1 Um dos seus pais é um licantropo e você herdou


um pouco da maldição dele.
A classe bárbaro recebe novas características e subclas­
ses nesta seção. 2 Você descende de um arquidruida e herdou a habili­
dade mudar de forma parcialmente.

Características de 3 Um espírito feérico lhe presenteou com a habilidade


de adotar aspectos ferais diferentes.
Classe Opcionais 4 Um espírito animal ancestral habita dentro de você,
Você ganha características de. classe no Player’s Hand- permitindo que você assuma essa trilha.
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
oferece características adicionais que você pode ganhar
como um bárbaro.
Forma da Fera
Diferente das características no Playerís Handbook, Característica da Trilha da Fera de 3o nível
você não ganha as características descritas aqui automa­ Ao entrar em fúria você pode se transformar, revelando
ticamente. Com a aprovação do seu DM, você escolhe se o poder feral dentro de você. Até que a fúria termine,
quer ganhar uma característica nesta seção ao alcançar você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma
o nível indicado na descrição da característica. Essas arma simples de combate corpo a corpo para você,
características podem ser escolhidas separadamente e você adiciona seu modificador de Força às jogadas
e você pode usar uma, ambas ou nenhuma delas. de ataque e dano ao atacar com ela, como normal.
Você escolhe a forma da arma cada vez que entrar
Conhecimento Primordial em fúria:
Característica de bárbaro de 3o nível Mordida. Sua boca se transforma em um focinho
Ao atingir o 3o nível, e novamente no 10°, você ganha bestial ou em grandes mandíbulas, à sua escolha.
proficiência em uma perícia à sua escolha da lista de Ela causa ld8 pontos de dano perfurante se acertar.
perícias disponíveis para bárbaros de Io nível.

Bote Instintivo
Característica de bárbaro de 7o nível
Como parte da ação bônus que você usa para entrar em
fúria, você pode se mover metade do seu deslocamento.

Trilhas Primitivas
Humano bárbaro
No 3o nível, um bárbaro ganha a característica Trilha
DA FERA
Primitiva, que oferece a escolha de uma subclasse.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
fazer esta escolha: Trilha da Fera e Trilha da Magia
Selvagem.

Trilha da Fera

Voce tero íjue respeitar íjualíjuer wm íjixe áeixe sua fera


interior Sair para uma corrida rapiáa ou uma raS^aáa
áe <jar<janta SautÀavel.

TASHA

Bárbaros que seguem a Trilha da Fera retiram sua


fúria de uma fagulha bestial que queima dentro de suas
almas. Aquela fera vem à tona nos espasmos da fúria,
transformando fisicamente o bárbaro.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Um vez em cada um dos seus turnos, ao causar dano Invocar a Caçada
a uma criatura com esta mordida, você recupera um Característica da Trilha da Fera de 14° nível
total de pontos de vida igual ao seu bônus de profi­
A fera dentro de você se torna tão poderosa que você
ciência, desde que tenha menos que metade de seus
pode espalhar sua ferocidade para outros e ganha resi-
pontos de vida ao acertar.
liência por eles se juntarem à sua caçada. Ao entrar em
Garras. Cada uma das suas mãos se transforma em
fúria, você pode escolher uma quantidade de outras
uma garra, que você pode usar como arma se ela não
criaturas dispostas, que você possa ver a até 9 metros
estiver segurando nada. Ela causa ldó pontos de dano
de você, igual ao seu modificador de Constituição
cortante se acertar. Um vez em cada um dos seus tur­
(mínimo de uma criatura). Você ganha 5 pontos de vida
nos, ao atacar com uma garra usando a ação Atacar,
temporários para cada criatura que aceitar essa carac­
você faz um ataque de garra adicional como parte da
terística. Até que a fúria acabe, as criaturas escolhidas
mesma ação.
podem usar o seguinte benefício uma vez em cada um
Cauda. Faz crescer uma cauda chicoteante e espinhosa
dos turnos delas: quando a criatura acertar um alvo com
que causa ld8 pontos de dano perfurante se acertar
uma jogada de ataque e causar dano nele, ela pode jogar
e tem a propriedade alcance. Se você for acertado por
um dó e aplicar o resultado como um bônus no dano.
uma jogada de ataque feità por uma criatura dentro de
Você pode usar esta característica um número de
3 metros e que você possa ver, você poderá usar sua
vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera todos
reação para se defender com sua cauda. Jogue ld8
os usos ao terminar um descanso longo.
e adicione o resultado à sua CA contra este ataque.

Alma Bestial Trilha da Magia Selvagem


Característica da Trilha da Fera de 6o nível
O poder feral dentro de você aumenta, fazendo as armas Nao recomeiAíÀo áeixar a kwa^ía iomar o coiA+role,
naturais da sua Forma da Fera contarem como mágicas mo Sou Sua wae. Viva delicioSamekvbe.
para o propósito de superar resistência e imunidade TAWA
a ataques e dano não mágicos.
Você também pode mudar sua forma para ajudá-
-lo a se adaptar aos seus arredores. Ao terminar um Muitos lugares no multiverso abundam em beleza,
descanso curo ou longo, escolha um dos seguintes emoção intensa e magia desenfreada: Faéria, os Planos
benefícios, que duram até você terminar seu próximo Superiores e outros reinos de poder sobrenatural irra­
descanso curto ou longo: diam tais forças que podem influenciar profundamente
pessoas. Como pessoas de percepção profunda, bárba­
Você ganha deslocamento de natação igual ao seu ros são especialmente suscetíveis a estas influências
deslocamento de caminhada e respira sob a água. selvagens, e alguns deles são transformados pela magia.
Você ganha deslocamento de escalada igual a seu Esses bárbaros cheios de magia seguem a Trilha da
deslocamento de caminhada e pode escalar superfí­ Magia Selvagem. Bárbaros elfos, tiferinos, aasimar
cies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em tetos, e genasi muitas vezes buscam esta trilha ansiosos por
sem precisar fazer um teste de atributo. manifestar a magia sobrenatural de seus ancestrais.
Quando você salta, pode fazer um teste de Força
(Atletismo) e estender seu salto por uma distância Percepção de Magia
igual ao resultado do teste x 0,3 metro. Você pode Característica da Trilha da Magia Selvagem de 3o nível
fazer este teste especial apenas uma vez por turno.
Como uma ação, você pode abrir sua percepção para
Fúria Infecciosa a presença de magia concentrada. Até o final do seu pró­
Característica da Trilha da Fera de 10° nível ximo turno, você sabe a localização de qualquer magia
ou item mágico a até 18 metros de você que não esteja
Ao acertar uma criatura com suas armas naturais atrás de cobertura total. Ao sentir uma magia, você sabe
enquanto você estiver em fúria, a fera dentro de você a qual escola de magia ela pertence.
pode amaldiçoar seu alvo com raiva. O alvo deve ser Você pode usar esta característica um número de
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera todos
(CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu os usos ao terminar um descanso longo.
bônus de proficiência) ou sofrerá um dos seguintes
efeitos, à sua escolha: Surto Selvagem
• O alvo deve usar a reação dele para fazer um ataque Característica da Trilha da Magia Selvagem de 3o nível
com arma de combate corpo a corpo contra outra cria­ A energia mágica turbulenta em seu interior algumas
tura, à sua escolha, que você possa ver. vezes verte de você. Ao entrar em fúria, jogue na tabela
• O alvo sofre 2dl2 pontos de dano psíquico. Magia Selvagem para determinar o efeito mágico
produzido.
Você pode usar esta característica um número de
Se o efeito requer uma salvaguarda, a CD é igual
vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera todos
a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
os usos ao terminar um descanso longo.
Constituição.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Macia Selvagem
d8 Efeito Mágico
1 Tentáculos sombrios chicoteiam ao seu redor.
Cada criatura à sua escolha, a até 9 metros e que
você possa ver, deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1 dl2 pontos
de dano necrótico. Você também ganha 1 dl2 pontos
de vida temporários.
2 Você se teleporta até 9 metros para um espaço
desocupado que possa ver. Até que a fúria acabe,
você pode usar esse efeito novamente em cada
um dos seus turnos como uma ação bônus.
3 Um espírito intangível, com a aparência de um flunf
ou uma pixie (sua escolha), aparece a 1,5 metro de
uma criatura à sua escolha, a até 9 metros e que
você possa ver. No final do turno atual 0 espírito
explode, e cada criatura a até 1,5 metro dele deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
ou sofrerá 1 d6 pontos de dano energético. Até que
a fúria acabe, você pode usar esse efeito novamente
em cada um dos seus turnos como uma ação bônus.
4 A magia se infunde em uma arma, à sua escolha, que
você esteja segurando. Até que a fúria acabe, 0 tipo
do dano da arma muda para energético e ela ganha as
propriedades luz e arremesso, com alcance normal de
6 metros e longo de 18 metros. Se a arma deixar sua
mão, ela reaparece na sua mão ao final do turno atual.
5 Sempre que uma criatura 0 acertar com uma jogada
de ataque antes que sua fúria termine, essa criatura
sofre 1 d6 pontos de dano energético, conforme
a magia golpeia em resposta.
• Jogue um d3. A criatura recupera um espaço de magia
6 Até que sua fúria termine, você é cercado por luzes
gasto, de círculo igual ou inferior ao resultado jogado,
multicoloridas protetoras. Você ganha um bônus à escolha da criatura. Uma vez que a criatura receba
de +1 na CA e, enquanto estiverem a até 3 metros este benefício, ela não o poderá recebê-lo novamente
de você, seus aliados ganham 0 mesmo bônus. até depois de um descanso longo.
7 Flores e vinhas temporariamente crescem ao seu
Você pode usar esta ação bônus um número de vezes
redor. Até que sua fúria acabe, 0 solo a até 4,5 metros
igual a seu bônus de proficiência, e recupera todos os
de você é terreno difícil para seus inimigos.
usos gastos ao acabar um descanso longo.
8 Um dardo de luz é disparado de seu peito. Outra cria­
tura à sua escolha, a até 9 metros e que você possa ver, Reação Instável
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Consti­ Característica da Trilha da Magia Selvagem de 10° nível
tuição ou sofrerá 1 d6 pontos de dano radiante e ficará Quando você estiver em perigo durante sua fúria,
cega até o começo de seu próximo turno. Até que a magia dentro de você pode contra-atacar. Imediata­
a fúria acabe, você pode usar esse efeito novamente mente após você sofrer dano ou falhar em uma salva­
em cada um dos seus turnos como uma ação bônus. guarda, enquanto estiver em fúria, você pode usar sua
reação para jogar na tabela Magia Selvagem e produzir
Magia Reforçante imediatamente o efeito jogado. Este efeito substitui seu
Característica da Trilha da Magia Selvagem de 6o nível efeito da Magia Selvagem atual.
SHAWN WOOD (E). ZOLTAN BOROS (D)

Você pode invocar sua magia selvagem para reforçar Surto Controlado
você ou um companheiro. Como uma ação, você pode Característica da Trilha da Magia Selvagem de 14° nível
tocar uma criatura, que pode ser você mesmo, e conferir
Sempre que jogar na tabela de Magia Selvagem, você
a ela um dos seguintes benefícios, à sua escolha:
pode jogar os dados duas vezes e escolher qual dos dois
• Por 10 minutos, a criatura pode jogar um d3 sempre efeitos é desencadeado. Se obtiver o mesmo número em
que fizer uma jogada de ataque ou um teste de atributo ambos os dados, você pode ignorar o resultado e esco­
e adicionar o resultado à jogada do d20. lher qualquer efeito na tabela.

26 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


17?
Magias de Bardo Adicionais
Característica de bardo de Ionível ‘
As magias da seguinte lista expandem a lista de magias
de bardo no PlayePs Handbook. A lista é organizada
por círculo de magia, não por nível de personagem.
Se uma magia pode ser conjurada como um ritual,
Bardo a propriedade “ritual” aparece depois do nome da
magia. Cada magia está no Player’s Handbook, a menos
A classe bardo recebe novas características e subclas­ que tenha um asterisco (uma magia no capítulo 3).
ses nesta seção. O Guia de Xanathar para Todas as Coisas também
oferece mais magias.
Características de Io CÍRCULO 5o CÍRCULO
Classe Opcionais Comando Ligação telepática de Rary
Você ganha características de. classe no PlayePs Hand­ Leque cromático (ritual)
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
oferece características adicionais que você pode ganhar 2o CÍRCULO 6o CÍRCULO

como um bardo. Diferente das características no Aumentar/reduzir Banquete de heróis


PlayePs Handbook, você não ganha as características Auxílio
7o CÍRCULO
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do Reflexos
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica Rajada prismática
3o CÍRCULO Sonho do véu azul'1'
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição
da característica. Essas características podem ser sele­ Fortaleza do intelecto
8o CÍRCULO
cionadas separadamente umas das outras e você pode Lentidão
Palavra curativa em massa Antipatia/simpatia
usar algumas, todas ou nenhuma delas.
4o CÍRCULO 9o CIRCULO

Assassino fantasmagórico Muralha prismática

Um draconato bardo do
Colégio da Criação anima
UMA ESTÁTUA PARA DANÇAR.
Inspiração Mágica Partícula de Potencial
Característica do Colégio da Criaçào de 3o nível
Característica de bardo de 2o nível
Sempre que conceder um dado de Inspiração de Bardo
Se uma criatura tem um dado de Inspiração de Bardo
a uma criatura, você pode pronunciar-uma nota da Can­
concedido por você e conjurar uma magia que recupere
ção da Criação para criar uma Minúscula partícula de
pontos de vida ou cause dano, a criatura pode jogar o
potencial, que orbita a até 1,5 metro daquela criatura.
dado e escolher um alvo afetado pela magia. Adicione
A partícula é intangível e invulnerável, e dura até que
o número obtido como um bônus aos pontos de vida
o dado de Inspiração de Bardo seja perdido. Ela parece
recuperados ou ao dano causado. 0 dado de Inspiração
uma nota musical, uma estrela, uma flor ou outro sím­
de Bardo, então, é perdido.
bolo de arte ou vida que você escolher.
Versatilidade de Bardo Quando a criatura usar o dado de Inspiração de Bardo,
a partícula fornece um efeito adicional baseado no que
Característica de bardo de 4o nível o dado beneficiar — um teste de atributo, uma jogada
Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda de ataque ou uma salvaguarda, como detalhado abaixo:
a característica Aumento no Valor de Atributo, você
Teste de Atributo. Quando a criatura jogar o dado de
pode escolher um dos seguintes, representando uma
Inspiração de Bardo para adicioná-lo a um teste de
mudança no foco conforme usa suas perícias e magia:
atributo, ela pode jogar o dado de Inspiração de Bardo
• Substitua uma das perícias que você escolheu para novamente e escolher qual jogada usar. Quando ela
a característica Especialista por uma de suas outras faz isso, a partícula estoura e emite fagulhas coloridas
proficiências em perícias que não esteja se benefi­ inofensivas por um momento.
ciando de Especialista. Jogada de Ataque. Imediatamente após a criatura
• Substitua um truque que você aprendeu com a carac­ jogar o dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo
terística Conjuração desta classe por outro truque a uma jogada de ataque contra um alvo, a partícula
da lista de magias de bardo. se estilhaça trovejando. O alvo, e cada criatura à sua
escolha que você possar ver a até 1,5 metro dele,
Colégios de Bardo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Constituição contra a CD para resistir às suas magias
No 3o nível, um bardo ganha a característica Colégio
ou sofrerá dano trovejante igual ao número obtido no
de Bardo, que oferece a escolha de uma subclasse.
dado de Inspiração de Bardo.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
Salvaguardas. Imediatamente após a criatura jogar
fazer esta escolha: Colégio da Criação e Colégio da
o dado de Inspiração de Bardo para adicioná-lo a uma
Eloquência.
salvaguarda, a partícula desaparece com um som de
Colégio da Criação música suave, dando à criatura pontos de vida tem­
porários em quantidade igual ao número obtido no
dado de Inspiração de Bardo mais seu modificador
A caiado de criaçao de um bardo é a partitura do de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
pesadelo de outra peSSoa.
Atuação da Criação
TAWA
Característica do Colégio da Criação de 3o nível
Como uma ação, você canaliza a magia da Canção da
Bardos acreditam que o cosmos é uma obra de arte — Criação para criar um item não mágico, à sua escolha,
a criação dos primeiros dragões e deuses. Este trabalho em um espaço desocupado a até 3 metros de você.
criativo incluiu harmonias que até hoje ressoam pela O item deve aparecer em uma superfície ou em um
existência, um poder conhecido como a Canção da líquido que possa sustentá-lo. 0 valor em PO do item
Criação. Os bardos do Colégio da Criação se alimentam não pode ser superior a 20 vezes seu nível de bardo,
dessa canção primordial por meio da dança, música e ele deve ser Médio ou menor. O item emite um bru­
e poesia, e seus professores partilham a seguinte lição: xuleio suave, e quando uma criatura o toca, pode ouvir
“Antes do sol e da lua, havia a Canção, e sua música des­ uma leve música. O item criado desaparece depois de
pertou o primeiro pôr do sol. Sua melodia então deleitou um número de horas igual a seu bônus de proficiência.
as pedras e árvores tanto que algumas delas adquiriram Para exemplos de itens que você pode criar, veja o capí­
uma voz própria. E agora elas também cantam. Apren­ tulo de equipamento do Player’s Handbook.
dam a Canção, alunos, e vocês também poderão ensinar Uma vez que você crie um item com essa caracte­
as montanhas a cantar e dançar.” rística, não poderá fazê-lo novamente até que termine
Anões e gnomos muitas vezes encorajam seus bardos um descanso longo ou que gaste um espaço de magia
a se tornarem alunos da Canção da Criação. E entre os de 2o círculo ou maior para usá-la novamente. Você só
draconatos, a Canção da Criação é reverenciada, pois pode ter um item criado por essa característica por vez.
lendas retratam Bahamut e Tiamat — os maiores dos Se usar essa ação e já tiver um item feito com ela,
dragões — como dois dos primeiros cantores. o primeiro desaparecerá imediatamente.

28 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


O tamanho do item que você pode criar com essa
característica aumenta em uma categoria de tamanho
ao atingir o 6o nível (Grande) e 14° nível (Enorme).

Atuação Animadora
Característica do Colégio da Criação de 6o nível
Como uma ação, você pode escolher como alvo um
item não mágico Grande ou menor, que você possa
ver e a até 9 metros, e animá-lo. O item animado usa
o bloco de estatísticas de Item Dançante, que usa seu
bônus de proficiência (BP). O item é amistoso com você
e seus companheiros e obedece aos seus comandos. ”
Ele vive por 1 hora, até ser reduzido a 0 ponto de vida
ou até que você morra.
Em combate, o item compartilha sua contagem de
iniciativa, mas o turno dele é -imediatamente depois
do seu. Ele pode se mover e usar sua própria reação
independentemente, mas a única ação que ele pode
fazer no turno dele é Esquivar, a menos que você use
uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a exe­
cutar outra ação. Esta ação pode ser uma das ações
do bloco de estatísticas dele ou outra ação. Se você
estiver incapacitado, o item pode realizar qualquer
ação à escolha dele, não apenas Esquivar.
Quando usa sua característica de Inspiração de
Bardo, você pode comandar o item como parte da
ação bônus que usa para Inspiração de Bardo.
Uma vez que você animar um item com essa carac­
terística, não poderá fazê-lo novamente até que ter­
mine um descanso longo ou que gaste um espaço de
magia de 3o círculo ou maior para usá-la novamente.
Você só pode ter um item criado por essa característica
por vez. Se usar essa ação e já tiver um item dançante Item Dançante
criado por ela, o primeiro imediatamente se tornará Constructo Grande ou menor

inanimado.
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 10 + cinco vezes seu nível de bardo
Crescente Criativo Deslocamento 9 m, voo 9 m (pairar)
Característica do Colégio da Criação de 14° nível
Ao usar sua característica Atuação da Criação, você FOR DES CON INT SAB CAR
pode criar mais de um item de uma vez. O número de 18(4-4) 14(4-2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
itens é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
Imunidades a Dano psíquico, venenoso
de dois itens). Se você criar um item que excederia esse Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado,
número, escolha qual dos itens criados anteriormente envenenado,exausto
desaparecerá. Apenas um desses itens pode ter o tama­ Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
nho máximo que você pode criar, os demais deverão Idiomas entende os idiomas que você fala
ser Pequenos ou Minúsculos. Desafio — Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus
Você não está mais limitado pelo valor de PO ao criar
itens com Atuação da Criação. Existência Imutável. O item é imune a quaisquer magias
ou efeitos que alterariam sua forma.
Colégio da Eloquência Dança Irresistível. Quando qualquer criatura começa seu turno
a até 3 metros do item, o item pode aumentar ou diminuir,
No+a Mental: revisitar o$ trabalhos Sobre wivia Ma^ia à sua escolha, o deslocamento de caminhada dessa criatura
em 3 metros até o fim do turno, desde que o item não esteja
<Ae ne^açao 4e [ala. Nível áe necessidade: estourar
incapacitado.
tímpanos.
Ações
TAWA
Pancada Movida à Força. Arma de Combate Corpo a Corpo:
seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m,
Membros do Colégio da Eloquência dominam a arte da um alvo que você possa ver. Dano: 1 dl0 4- BP energético.
oratória. Esses bardos possuem uma mistura de lógica

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


29
e teatralidade, ganhando de céticos e detratores com
argumentos lógicos e tocando o coração para apelar
às emoções das audiências.

Língua de Prata
Característica do Colégio da Eloquência de 3o nível
Você é um mestre em dizer a coisa certa, na hora certa.
Ao fazer um teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma
(Enganação), você pode tratar uma jogada de d20 com
Bruxo
resultado de 9 ou menos como um 10. A classe bruxo recebe novas características e subclas­
ses nesta seção.
Palavras Inquietantes
Característica do Colégio da Eloquência de 3o nível Características de
Você pode tecer palavras entremeadas com magia que
inquietam uma criatura e a fazem duvidar de si mesma.
Classe Opcionais
Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de
Você ganha características de classe no Player’s Hand-
sua Inspiração de Bardo e escolher uma criatura que
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
oferece características adicionais que você pode ganhar
você possa ver a até 18 metros de você. Jogue o dado de
como um bruxo. Diferente das características no
Inspiração de Bardo. A criatura deve subtrair o número
Player’s Handbook, você não ganha as características
resultante da próxima salvaguarda que ela fizer antes
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do
do começo de seu próximo turno.
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica
Inspiração Infalível nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição
Característica do Colégio da Eloquência de 6o nível da característica. Essas características podem ser sele­
cionadas separadamente umas das outras e você pode
Suas palavras inspiradores são tão persuasivas que
usar algumas, todas ou nenhuma delas.
outros se sentem compelidos ao sucesso. Quando uma
criatura adiciona um dado de sua Inspiração de Bardo Magias Adicionais de Bruxo
a um teste de atributo, jogada de ataque ou salvaguarda
e a jogada falha, a criatura pode manter o dado de Característica de bruxo de Ionível
Inspiração de Bardo. As magias da seguinte lista expandem a lista de magias
de bruxo no PlayePs Handbook. A lista é organizada
Idioma Universal por círculo de magia, não por nível de personagem.
Característica do Colégio da Eloquência de 6o nível Cada magia está no PlayePs Handbook, a menos
Você ganha a habilidade de tornar sua fala compreen­ que tenha um asterisco (uma magia no capítulo 3).
sível para qualquer criatura. Como uma ação, escolha O Guia de Xanathar para Todas as Coisas também
uma quantidade de criaturas até seu modificador de oferece mais magias.
Carisma (mínimo de uma) a até 18 metros. As criaturas
escolhidas podem entender magicamente você, indepen­ Truque (círculo o) 50 círculo

dentemente do idioma que você fale, por 1 hora. Atração relampejante* Âncora planar
Uma vez que usar esta característica, você não poderá Explosão de espadas* Círculo de teletransporte
usá-la novamente até terminar um descanso longo, Lâmina de fogo verde* Despistar
a menos que gaste um espaço de magia de qualquer Lâmina volátil*
6o CÍRCULO
círculo para usá-la novamente. Talho mental*
Aparência sobrenatural
Inspiração Infecciosa 3o CÍRCULO de Tasha*
Característica do Colégio da Eloquência de 14° nível Fortaleza do intelecto Invocar infero*

Agora, quando você inspira alguém com sucesso, o poder Invocar cria das sombras*
7o CÍRCULO
da sua eloquência pode se espalhar para mais alguém. Invocarfeérico*
Invocar morto-vivo* Sonho do véu azul*
Quando uma criatura a até 18 metros de você adiciona um
dado de sua Inspiração de Bardo a um teste de atributo, Manto espiritual*
9o CÍRCULO
jogada de ataque ou salvaguarda e a jogada é bem-su­ Encarnação fantasmagórica
4o CÍRCULO
cedida, você pode usar sua reação para encorajar outra
Invocar aberração* Lâmina do desastre*
criatura (exceto você) que possa ouvi-lo e a até 18 metros,
Portal
dando a ela um dado de Inspiração de Bardo sem gastar
nenhum dos usos de sua Inspiração de Bardo. Opção de Dádiva do Pacto
Você pode usar esta reação uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (uma vez, Característica de bruxo de 3o nível
no mínimo) e recupera todos os usos ao terminar um Ao escolher a característica de sua Dádiva do Pacto,
descanso longo. a seguinte opção está disponível para você.

30 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Pacto do Talismã
Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode
auxiliar o usuário em caso de grande necessidade.
Quando o usuário falha um teste de atributo, ele pode
adicionar um d4 à jogada, potencialmente tornando
a jogada um sucesso. Esse benefício pode ser usado
um número de vezes igual a seu bônus de proficiência
e todos os usos são recuperados ao terminar um des­
canso longo.
Se perder o talismã, você pode realizar uma cerimô­
nia de 1 hora para receber um substituto de seu patrono.
Essa cerimônia pode ser feita durante um descanso
curto ou longo> destrói o amuleto anterior. O talismã
se torna cinzas quando você morrer.

Versatilidade Mí§tiga
Característica de bruxo de 4o nível
Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda
a característica Aumento no Valor de Atributo, você
pode escolher um dos seguintes, representando uma
mudança no foco de seus estudos do oculto:
• Substitua um truque que você aprendeu da caracterís­
tica Magia de Pacto desta classe por outro truque da
lista de magias de bruxo.
• Substitua a opção que escolheu pela característica
Dádiva do Pacto por uma outras opções dessa
característica.
• Se você tiver no 12° nível ou acima, substitua uma
magia da característica Arcana Mística por outra
magia de bruxo do mesmo nível. Investimento do Mestre da Corrente
Se essa mudança torná-lo ilegível para qualquer uma Pré-requisito: característica Pacto de Corrente
das suas Invocações Místicas, você também deverá Ao conjurar convocar familiar, você pode infundir o
substitui-la agora, escolhendo invocações para as familiar invocado com uma dose de seu poder místico,
quais você se qualifique. concedendo para a criatura os seguintes benefícios:
• O familiar ganha deslocamento de voo ou de natação,
Opções de Invocação à sua escolha, de 12 metros.
Mística • Como uma ação bônus, você pode comandar o fami­
liar para fazer a ação de Atacar.
Ao escolher invocações místicas, você tem acesso • Os ataques de arma do familiar são considerados
às seguintes opções adicionais. mágicos para o propósito de superar imunidade
e resistência a ataques não mágicos.
Escriba Distante
• Se o familiar força uma criatura a fazer uma salva­
Pré-requisito: 5° nível de bruxo, característica Pacto
guarda, ele usa a CD para resistir às suas magias.
do Tomo
• Quando o familiar sofre dano, você pode usar sua
Uma nova página surge em seu Livro das Sombras. Com reação para conceder a ele resistência a esse dano.
sua permissão, uma criatura pode usar a ação dela para
escrever seu nome naquela página, que pode conter um Mente Mística
número de nomes igual a seu bônus de proficiência. Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição
Você pode conjurar a magia remeter, tendo como alvo que fizer para manter sua concentração em uma magia.
uma criatura cujo nome esteja na página sem usar um
espaço de magia e sem usar componentes materiais. Presente dos Protetores
Para fazê-lo, você precisa escrever a mensagem na sua Pré-requisito: 9o nível de bruxo, característica Pacto
página. O alvo ouve a mensagem na mente dele e, se do Tomo
ele responder, a mensagem dele aparece na página ao Uma nova página surge em seu Livro das Sombras.
invés de em sua mente. A escrita desaparece depois Com sua permissão, uma criatura pode usar a ação
< de 1 minuto. dela para escrever seu nome naquela página, que pode
Como uma ação, você pode apagar magicamente conter um número de nomes igual a seu bônus de
z um nome da página ao tocá-la. proficiência.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


31
é reduzida a 0 ponto de vida, mas não é morta por com­ Pré-requisito: 5o nível de bruxo
pleto, em vez disso a criatura é magicamente reduzida
Você pode conjurar animar mortos sem gastar um
a 1 ponto de vida. Uma vez que esta magia seja desen­
espaço de magia. Uma vez que o faça, você não poderá
cadeada, nenhuma criatura pode se beneficiar disso
conjurá-la dessa forma novamente até que termine um
até que termine um descanso longo.
descanso longo.
Como uma ação, você pode apagar magicamente
um nome da página ao tocá-la. Vínculo do Talismã
Pré-requisito: 12° nível de bruxo, característica Pacto
Proteção do Talismã
do Talismã
Pré-requisito: 7o nível de bruxo, característica Pacto
do Talismã Enquanto outra pessoa estiver usando seu talismã, você
pode usar sua ação para teleportar-se para um espaço
Quando o usuário de seu talismã falha em uma salva­
desocupado mais próximo a ela, desde que vocês dois
guarda, ele pode adicionar um d4 à jogada, potencial­
estejam no mesmo plano de existência. O usuário do
mente tornando-a um sucesso. Esse benefício pode ser
seu talismã pode fazer a mesma coisa, usando a ação
usado um número de vezes igual a seu bônus de profici­
dele para teleportar-se você. 0 teletransporte pode ser
ência e todos os usos são recuperados ao terminar um
usado um número de vezes igual a seu bônus de pro­
descanso longo.
ficiência e todos os usos são recuperados ao terminar
Repreensão do Talismã um descanso longo.
Pré-requisito: característica Pacto do Talismã
Quando o usuário do seu talismã é atingido por um ata­ Patronos Sobrenaturais
cante que você possa ver, a até 9 metros de você, você No Io nível, um bruxo ganha a característica Patrono
pode usar sua reação para causar dano psíquico no ata­ Sobrenatural, que oferece a escolha de uma subclasse.
cante igual ao seu bônus de proficiência e o empurrar As seguintes opções estão disponíveis para você ao
a até 3 metros do usuário do talismã. fazer esta escolha: o Insondável e o Gênio.

32 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


O Gênio Receptáculo do Gênio
d6 Receptáculo

Eu Sei í|ue encontrar uma caSa eM ^reijhAwk é Áifícil, 1 Lâmpada a óleo

maS <|UAn<Ào gênios ou bruxo o|erecem AÍu^uel bAra+o, 2 Urna


3 Anel com um compartimento
corra.
4 Garrafa com rolha
TAWA
5 Estatueta oca
6 Lanterna ornamentada
Você fez um pacto com um dos tipos mais raros de
gênio, um gênio nobre. Tais entidades governam vastos
feudos nos Planos Elementais e têm grande influência Enquanto você estiver tocando o receptáculo, pode
sobre gênios menores e criaturas elementais. Gênios usá-lo das seguintes formas:
nobres têm motivações variadas, mas a maioria é arro­ Trégua Engarrafada. Como uma ação, você pode
gante e têm um poder que rivaliza com deuses menores. desaparecer magicamente e entrar no receptáculo,
Eles se deleitam em virar a mesa sobre mortais, que que permanece no espaço em que você o deixou.
muitas vezes prendem gênios em servidão, e pronta­ O interior do receptáculo é um espaço extradimen-
mente entram em pactos que expandem seu alcance. sional na forma de um cilindro de 6 metros de raio
Você escolhe o tipo de seu patrono ou o determina com 6 metros de altura e se assemelha a seu receptá­
aleatoriamente usando a tabela Tipo de Gênio. culo. Ele é decorado com almofadas e mesas baixas
e está a uma temperatura confortável. Enquanto
Tipo de Gênio estiver dentro, você pode ouvir a área ao redor do seu
d4 Tipo Elemento receptáculo como se você estivesse no espaço dele.
1 Dao Terra Você pode permanecer dentro do receptáculo até
2
um número de horas igual a duas vezes seu bônus
Djinni Ar
de proficiência. Você sai do receptáculo mais cedo
3 Ifriti Fogo
se usar uma ação bônus para sair, se morrer ou se
4 Marid Água o receptáculo for destruído. Quando sair do receptá­
culo, você aparece no espaço desocupado mais pró­
Lista de Magias Expandida ximo a ele. Quaisquer objetos deixados no receptáculo
Característica do Gênio de Ionível continuam lá até que sejam levados para fora e, se
ele é destruído, cada objeto armazenado lá aparece
O Gênio lhe permite escolher de uma lista de magias
em espaços desocupados mais próximos ao espaço
expandida ao aprender uma magia de bruxo. A tabela
ocupado anteriormente por ele. Uma vez que entrar
Magias Expandidas do Gênio mostra as magias de
no receptáculo, você não pode entrar novamente até
gênio que são adicionadas à lista de magias de bruxo
que termine um descanso longo.
para você, junto com as magias associadas na tabela
Ira do Gênio. Uma vez em cada um dos seus turnos,
com o tipo do seu patrono: dao, djinni, ifriti ou marid.
ao acertar uma jogada de ataque, você pode causar
Receptáculo do Gênio dano extra no alvo igual a seu bônus de proficiência.
Característica do Gênio de Ionível O tipo desse dano é determinado por seu patrono:
contundente (dao), trovejante (djinni), ígneo (ifriti)
Seu patrono o presenteia com um receptáculo mágico ou gélido (marid).
que concede uma medida do poder do gênio. O receptá­
culo é um objeto Minúsculo que você pode usar como A CA do receptáculo é igual a CD para resistir às suas
um foco de conjuração para suas magias de bruxo. magias. Seus pontos de vida são iguais ao seu nível
Você decide o que o objeto é ou pode determinar aleato­ de bruxo mais seu bônus de proficiência e ele é imune
riamente ao jogar na tabela Receptáculo do Gênio. a dano venenoso e psíquico.

Magias de Gênio Expandidas


Círculo da Magia Magias de Gênio Magias de Dao Magias de Djinni Magias de Ifriti Magias de Marid
1° Detectar o bem e o mal Santuário Onda trovejante Mãos flamejantes Ne'voa obscurecente
2° Força espectral Crescer espinhos Lufada de vento Raio ardente Turvar
3o Criar comida e água Mesclar-se às rochas Muralha de vento Bola de Fogo Nevasca
4o Assassino fantasmagórico Moldar rochas Invisibilidade maior Escudo ardente Controlar água
5o Criação Muralha de pedra Similaridade Coluna de chamas Cone de frio
9o Desejo — — — —

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


33
Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer
número de criaturas do receptáculo. Todas são ejetadas
se você sair ou morrer ou se o receptáculo for destruído.
Adicionalmente, qualquer um (incluindo você) que per­
maneça dentro do receptáculo por pélo menos 10 minu­
tos recebe o benefício de terminar um descanso curto.
E qualquer um que gaste Dados de Vida como parte
desse descanso curto pode adicionar seu bônus de profi­
ciência ao número de pontos de vida que recupera.

Desejo Limitado
Característica do Gênio de 14° nível
Você suplica ao seu patrono para que ele lhe conceda
unfdesejo pequeno. Como uma ação, você pode falar
seu desejo para seu Receptáculo do Gênio, pedindo
o efeito de uma magia de 6o círculo ou inferior e que
tenha tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser
da lista de magias de qualquer classe e você não pre­
cisa cumprir os requisitos dela, incluindo componentes
caros. A magia simplesmente tem efeito como parte
dessa ação.
Uma vez que use essa característica, você não poderá
usá-la novamente até que termine ld4 descansos
longos.

O Insondável

Eu nunca eiA+eiAdi por íjue alzjuwiaS peSSoaS fkaw +2ío


Ansiosas ew\ relaçao a tei/vtócutos. JÁ covvveu ni^iri áe
polvo? Vww poucas evidencias de um multiverso
benevolente.

Se o receptáculo for destruído ou perdido, você pode TAWA


executar uma cerimônia de 1 hora para receber um
substituto de seu patrono. Essa cerimônia pode ser feita Você imergiu em um pacto com as profundezas.
durante um descanso curto ou longo e destrói o receptá­ Uma entidade do oceano, do Plano Elemental da Água
culo anterior, se ainda existir. O receptáculo desaparece ou de um mar de outro mundo agora lhe permite atrair
em um clarão de poder elemental quando você morre. seu poder talássico. Ele está meramente usando você
para aprender sobre reinos terrestres, ou deseja abrir
Presente Elemental comportas e afogar o mundo?
Característica do Gênio de 6° nível Talvez você tenha nascido em um culto geracional
Você começa a assumir características do tipo do seu que venera o Insondável e sua prole. Ou pode ter nau­
patrono. Agora você tem resistência ao tipo de dano fragado e estava à beira do afogamento quando o abraço
determinado pelo seu patrono: contundente (dao), do seu patrono ofereceu uma chance na vida para você.
trovejante (djinni), ígneo (ifriti) ou congelante (marid). Qualquer que seja a razão para seu pacto, o mar e suas
Além disso, como uma ação bônus, você pode con­ profundezas o chamam.
ceder a si deslocamento de voo de 9 metros que dura Entidades da profundezas que podem conceder poder
10 minutos, durante o qual você pode planar. Você pode a um bruxo incluem krakens, elementais da água ances­
usar esta ação bônus um número de vezes igual a seu trais, alucinações divinas sonhadas por kuo-toa, semi­
bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos deuses sereianos e laias de megeras do mar.
ao acabar um descanso longo.
Lista de Magias Expandida
Receptáculo Santuário Característica do Insondável de Io nível
Característica do Gênio de 10° nível O Insondável permite escolher de uma lista de magias
Ao entrar em seu Receptáculo do Gênio por meio da expandida ao aprender uma magia de bruxo. As seguin­
característica Trégua Engarrafada, você pode esco­ tes magias foram adicionadas a lista de magias de bruxo
lher até cinco criaturas voluntárias que possa ver a para você.
até 9 metros de você, que são atraídas ao receptáculo
com você.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Magias Expandida do Insondável não conta no número de magias de bruxo que você sabe.
Círculo da Magia Magias Você também pode conjurá-la uma vez sem um espaço
de magia e recupera a habilidade de fazer isso ao termi­
1° Criar ou destruir água, onda trovejante
nar um descanso longo.
2° Lufada de vento, silêncio
Sempre que você conjurar essa magia, a magia do
3o Nevasca, relâmpago seu patrono o fortalece, concedendo-lhe um número de
4° Controlar água, invocar elemental pontos de vida temporários igual ao seu nível de bruxo.
(somente água; uma magia no capítulo 3) Além disso, dano não pode interromper sua concentra­
5o Cone de frio, mão de Bigby (aparece como ção nessa magia.
um tentáculo)
Mergulhar no Insondável
Característica do Insondável de 14° nível
Tentáculo das Profundezas Você pode abrir magicamente conduítes temporários
Característica do Insondável de Io nível para destinos aquosos. Como uma ação, você pode
Você pode invocar magicamente um tentáculo espectral teleportar a si e a até cinco outras criaturas voluntárias
que golpeia seus inimigos. Corno uma ação bônus, você que você possa ver a até 9 metros de você. Em meio
cria um tentáculo de 3 metros em um ponto que possa a um turbilhão de tentáculos, todos desaparecem e rea­
ver a até 18 metros de você. O tentáculo dura 1 minuto parecem a até 1,5 quilômetro distante em um corpo de
ou até que você use essa característica para criar outro água que você tenha visto (do tamanho de uma poça
tentáculo. ou maior), ou a até 9 metros dele, cada um de vocês
Ao criar o tentáculo, você pode fazer um ataque aparecendo em um espaço desocupado a até 9 metros
mágico corpo a corpo contra uma criatura a até um dos outros.
3 metros dele. Em um acerto, o alvo sofre ld8 pontos Uma vez que use essa característica, você não poderá
de dano gélido e o deslocamento dele é reduzido em usá-la novamente até terminar um descanso curto
3 metros até o começo do seu próximo turno. Ao alcan­ ou longo.
çar o 10° nível nessa classe, o dano aumenta para 2d8.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode
mover o tentáculo a até 9 metros e repetir o ataque.
Você pode invocar o tentáculo um número de vezes
igual a seu bônus de proficiência, e recupera todos
os usos gastos ao acabar um descanso longo.

Presente do Mar
Característica do Insondável de Ionível
Você ganha um deslocamento de natação de 12 metros
e consegue respirar sob a água.

Alma Oceânica
Característica do Insondável de 6o nível
Você agora está ainda mais em casa nas profundezas.
Você ganha resistência a dano gélido. Além disso,
quando você está completamente submerso, qualquer
criatura que também esteja totalmente submersa pode
entender sua fala e você pode entender a dela.

Espiral Guardiã
Característica do Insondável de 6o nível
Seu Tentáculo das Profundezas pode defender a você
e a outros, posicionando-se entre eles e o dano. Quando
você, ou uma criatura que você possa ver a até 3 metros
do tentáculo, sofre dano, você pode usar sua reação para
escolher uma dessas criaturas e reduzir o dano nela
em ld8. Ao alcançar o 10° nível nessa classe, o dano
reduzido pelo tentáculo aumenta para 2d8.

Tentáculos Apertadores
Característica do Insondável de 10° nível
Você aprende a magia tentáculos negros de Evard.
Ela conta como uma magia de bruxo para você, mas

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Magias de Clérigo Adicionais
Característica de clérigo de Ionível
As magias da seguinte lista expandem a lista de magias
de clérigo no PlayePs Handbook. A lista é organizada
por círculo de magia, não por nível de personagem.
Se uma magia pode ser conjurada como um ritual,

Clérigo a propriedade “ritual” aparece depois do nome da


magia. Cada magia está no PlayePs Handbook, a menos
A classe clérigo recebe novas características e subclas­ que tenha um asterisco (uma magia no capítulo 3).
ses nesta seção. O Guia de Xanathar para Todas as Coisas também
oferece mais magias.
Características de 3o CÍRCULO 6o CÍRCULO
Classe Opcionais Aura de vitalidade Raio solar
Você ganha características de classe no PlayePs Hand- Manto espiritual*
8o CÍRCULO
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
4o CÍRCULO Explosão solar
oferece características adicionais que você pode ganhar
como um clérigo. Diferente das características no Aura de devoção
9o CÍRCULO
PlayePs Handbook, você não ganha as características Aura de pureza
Palavra de poder: salvar
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do
5o CÍRCULO
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição Invocar celestial*
da característica. Essas características podem ser sele­
cionadas separadamente umas das outras e você pode
Amealhar Poder Divino
usar algumas, todas ou nenhuma delas. Característica de clérigo de 2° nível
Se você escolher uma característica que substitui Você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade
outra, não ganha o benefício daquela substituída e não se para alimentar suas magias. Como uma ação bônus,
qualifica para nada no jogo que a tenha como requisito. você toca seu símbolo sagrado, faz uma prece e recu­
pera um espaço de magia usado. O círculo dela não
pode ser maior que metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para cima). O número de vezes que você
pode usar esta característica é baseado no nível que
você atingiu nessa classe: 2o nível, uma vez; 6o nível,
duas vezes e 18° nível, três vezes. Você recupera todos
os usos ao final de um descanso longo.

Versatilidade de Truque
Característica de clérigo de 4o nível
Sempre que alcança um nível nessa classe que con­
ceda a característica Aumento no Valor de Atributo,
você pode substituir um truque que você aprendeu
pela característica Conjuração dessa classe por outro
truque da lista de magias de clérigo.

Golpes Abençoados
Característica de clérigo de 8o nível, que substitui
a característica Golpe Divino ou Conjuração Poderosa
Você é abençoado com poder divino em batalha.
Quando uma criatura sofre dano de um de seus truques
ou ataques com arma, você pode também causar ld8
pontos de dano radiante nesta criatura. Uma vez que
você cause esse dano, não poderá usar essa caracterís­
tica novamente até o começo de seu próximo turno.

Um clérigo amealha
PODER DIVINO.

36
Domínios Divinos
No Io nível, um clérigo ganha a característica Domí­
nio Divino, que oferece a escolha de uma subclasse.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
fazer esta escolha: Domínio da Ordem, Domínio da Paz
e Domínio do Crepúsculo.

Domínio da Ordem

final Meh+e, uma j-e inteira Sobre colorir áentro


tias linhaS-

TAWA

O domínio da Ordem represépta disciplina, assim


como a devoção às leis que governam a sociedade, uma
instituição ou a filosofia. Clérigos da Ordem meditam
sobre lógica e justiça enquanto servem a seus deuses,
exemplos dos quais aparecem na tabela Divindades
da Ordem.
Clérigos da Ordem acreditam que leis bem-feitas esta­
belecem hierarquias legítimas e aqueles selecionados
pela lei para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que
obedecem devem fazer o máximo com suas habilidades
e, se aqueles que lideram falharem em proteger a lei,
deverão ser substituídos. Desta forma, a lei tece uma
teia de obrigações que criam ordem e segurança em
um multiverso caótico.

Divindades da Ordem
Exemplo de Divindade Panteão
Aureon Eberron
Bane Forgotten Realms
Proficiências Bônus
Majere Dragonlance
Característica do domínio da Ordem de Io nível
Pholtus Greyhawk
Você ganha proficiência com armadura pesada. Você
Tyr Forgotten Realms
também ganha proficiência na perícia Intimidação ou
Wee Jas Greyhawk
Persuasão, à sua escolha.

Magias de Domínio Voz de Autoridade


Característica do domínio da Ordem de Io nível Característica do domínio da Ordem de 1° nível

Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo Você invoca o poder da lei para encorajar um aliado
listados na tabela Magias de Domínio da Ordem. a atacar. Se você conjurar uma magia com um espaço
Veja a característica de classe Domínio Divino no de magia de Io círculo ou maior e tiver como alvo um
Player’s Handbook para saber como as magias de aliado, este aliado poderá usar a reação dele imediata­
domínio funcionam. mente depois da magia para fazer um ataque com arma
de combate corpo a corpo contra uma criatura à sua
Magias do Domínio da Ordem escolha, que você possa ver.
Se a magia tiver mais de um aliado como alvo,
Nível de Clérigo Magias
escolha qual aliado fará o ataque.
1° comando, heroísmo
3o imobilizar pessoa, zona da verdade Canalizar Divindade: Demanda
da Ordem
5o lentidão, palavra curativa em massa
Característica do domínio da Ordem de 2o nível
7o compulsão, localizar criatura
Você usa seu Canalizar Divindade para exercer uma
9o comunhão, dominar pessoa
presença intimidadora sobre outros.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM 37


Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado
e cada criatura à sua escolha, que você possa ver ou
ouvir a até 9 metros de você, deverá ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria, ou estará enfeiti­
çada por você até o final do seu próximo turno, ou até
que a criatura enfeitiçada sofra dano. Você também
pode fazer qualquer uma das criaturas enfeitiçadas lar­
gar o que estiver segurando, se falhar na salvaguarda.

Personificação da Lei
Característica do domínio da Ordem de 6o nível
Você se tornou notavelmente hábil em canalizar energia
mágica pára compelir outros.
Se você conjurar uma magia da escola de encanta­
mento usando um espaço de magia de Io círculo ou
maior, poderá mudar o'tempo de conjuração dela para
1 ação bônus, desde que seu tempo de conjuração seja
normalmente de 1 ação.
Você pode usar esta característica uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (uma vez,
no mínimo) e recupera todos os usos ao terminar um
descanso longo.

Golpe Divino
Característica do domínio da Ordem de 8o nível
Você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um dos
seus turnos, ao acertar um ataque de arma em uma
criatura, você pode fazer esse ataque causar ld8 pontos
de dano psíquico extra no alvo. Ao alcançar o 14° nível,
o dano extra aumenta para 2d8.

Ira da Ordem
Característica do domínio da Ordem de 17° nível
Clérigos com o domínio da Paz presidem a assinatura
Os inimigos que você destina a destruição murcham de tratados e muitas vezes são solicitados para arbitrar
sob seus esforços combinados com os de seus aliados. disputas. As bênçãos desses clérigos reúnem pessoas
Se causar dano com seu Golpe Divino em uma cria­ e os ajudam a partilhar os fardos de outros, e a magia
tura em seu turno, você amaldiçoa esta criatura até dos clérigos ajuda aqueles que são levados a lutar
o começo de seu próximo turno. A próxima vez que um a seguirem o caminho da paz.
de seus aliados acertar um ataque na criatura amaldi­
çoada, essa criatura também sofre 2d8 pontos de dano Deuses da Paz
psíquico e a maldição acaba. Você pode amaldiçoar Exemplo de Divindade Panteão
desta forma apenas uma vez por turno.
Angharradh Élfico

Domínio da Paz Berronar Prata Real Anão


Boldrei Eberron
Cyrrollalee Pequenino
Esses clérigos pacíficos já cohSiáeraraM ójue es+ao
Eldath Forgotten Realms
Subvertendo um M+ema Sagrado, onde más decisões
Gaerdal Mão de Ferro Gnômico
coincidem com o poder educalivo da dor?
Paladine Dragonlance
TAWA
Rao Greyhawk

O bálsamo da paz floresce no coração de comunidades


saudáveis, entre nações amigas e nas almas daqueles Magias de Domínio
com corações gentis. Os deuses da paz inspiram pes­ Característica do domínio da Paz de Io nível
soas de todos os tipos a resolver conflitos e se erguer Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo lis­
contra aquelas forças que tentam impedir a paz de flo­ tados na tabela Magias do Domínio da Paz. Veja a carac­
rescer. Veja a tabela Deuses da Paz para uma lista de terística de classe Domínio Divino para saber como as
alguns deuses associados a este domínio. magias de domínio funcionam.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Macias do Domínio da Paz Vínculo Expansivo
Nível de Clérigo Magias Característica do domínio da Paz de 17o nível
1° heroísmo, santuário Os benefícios das suas características Vínculo Encora­
3o auxílio, vínculo de proteção jador e Protetor agora funcionam quando, as criaturas
5o remeter, sinal de esperança
estiverem a até 18 metros uma das outras. Além disso,
quando uma criatura usar Vínculo Protetor para receber
7o aura de pureza, esfera resiliente de Otiluke
o dano de outra, ela terá resistência a este dano.
9o ligação telepática de Rary, restauração maior
Domínio do Crepúsculo
Implemento da Paz
Característica do domínio da Paz de Io nível Eu nao Acredi+o <jue estou escrevendo isso, mas acho
Você ganha pròficiência na perícia Atuação, Intuição íjue eu poderia apoiar uma |é [ocada em iluminação
ou Persuasão, à sua escolha. de ambiente e roupaS de noite.

VÍNCULO Encorajador TAWA


Característica do domínio da Paz de Ionível
Você forja um vínculo empoderador entre pessoas que
estão em paz umas com as outras. Como uma ação, Humano clérigo oo Crepúsculo
você escolhe um número de criaturas voluntárias
a até 9 metros de você, que pode incluir você mesmo,
igual a seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo
mágico entre elas por 10 minutos ou até que você use
esta característica novamente. Enquanto qualquer cria­
tura vinculada estiver a 9 metros de outra, ela poderá
jogar um d4 e adicionar o resultado em uma jogada de
ataque, um teste de atributo ou salvaguarda que fizer.
Cada criatura pode adicionar o d4 uma vez por turno.
Você pode usar esta característica um número de
vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera todos
os usos ao terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Bálsamo da Paz


Característica do domínio da Paz de 2o nível
Você usa Canalizar Divindade para tornar sua própria
presença em um bálsamo calmante. Como uma ação,
você pode percorrer até seu deslocamento sem provocar
ataques de oportunidade e, ao mover-se a 1,5 metro
de qualquer outra criatura durante esta ação, recupera
um número de pontos de vida dela igual a 2d6 + seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida).
Uma criatura pode receber esta cura apenas uma vez
quando você executa esta ação.
Vínculo Protetor
Característica do domínio da Paz de 6o nível
O vínculo que você forja entre as pessoas as ajuda
a protegerem umas às outras. Quando uma criatura afe­
tada por sua característica Vínculo Encorajador estiver
para receber dano, uma segunda criatura vinculada,
dentro de 9 metros da primeira, pode usar sua reação
para se teleportar para um espaço desocupado dentro
de 1,5 metro da primeira. A segunda criatura, então,
recebe todo o dano no lugar da primeira.

Conjuração Poderosa
Característica do domínio da Paz de 8o nível
Você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano
que causa com qualquer truque de clérigo.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM 39


A transição crepuscular de luz para escuridão muitas (mínimo de uma). Esta visão no escuro partilhada dura
vezes traz calma e até mesmo alegria, uma vez que o dia por 1 hora. Uma vez que você a partilhe, não poderá
de trabalho termina e as horas de descanso começam. fazê-lo novamente até que termine um descanso longo,
A escuridão também traz terrores, mas os deuses do a menos que gaste um espaço de magia de qualquer
crepúsculo guardam contra os horrores da noite. círculo para partilhá-la novamente. '
Clérigos que servem a essas divindades — exemplos
das quais aparecem na tabela Deuses do Crepúsculo — Bênção Vigilante
trazem conforto para aqueles que buscam descanso Característica do domínio do Crepúsculo de Ionível
e os protegem ao aventurar-se adentro da escuridão A noite o ensinou a ser vigilante. Como uma ação, você
invasora para assegurar que o escuro seja um conforto, concede a uma criatura que tocar (que pode ser você
não um terror. mesmo) vantagem na próxima jogada de iniciativa dela.
Este benefício termina imediatamente após a jogada
Deuses do Crepúsculo ou se você usar essa característica novamente.
Exemplo de Divindade Panteão
Boldrei Eberron
Canalizar Divindade: Santuário
Crepuscular
Celestian Greyhawk
Característica do domínio do Crepúsculo de 2o nível
Dol Arrah Eberron
Você usa Canalizar Divindade para revigorar seus
Helm Forgotten Realms aliados com um crepúsculo tranquilizante.
llmater Forgotten Realms Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado
Mishakal Dragonlance e uma esfera de crepúsculo emana de você. A esfera
Selune Forgotten Realms é centrada em você, tem 9 metros de raio e é preen­
Yondalla Pequenino
chida com meia-luz. Ela se move com você e dura
1 minuto ou até que você esteja incapacitado ou morra.
Sempre que uma criatura, incluindo você, terminar
Magias de Domínio seu turno na esfera, você pode conceder a ela um
Característica do domínio do Crepúsculo de Io nível desses benefícios:
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo lis­ • Você concede a ela pontos de vida temporários igual
tados na tabela Magias do Domínio do Crepúsculo. Veja a ldó mais seu nível de clérigo.
a característica de classe Domínio Divino para saber • Você encerra um efeito nela que esteja fazendo-a ficar
como as magias de domínio funcionam. encantada ou amedrontada.
Magias do Domínio do Crepúsculo Passos da Noite
Nível de Clérigo Magias Característica do domínio do Crepúsculo de 6o nível
1° fogo das fadas, sono Você pode atrair o poder místico da noite para erguê-lo
3o raio lunar, ver o invisível no ar. Como uma ação bônus, quando estiver à meia-
-luz ou na escuridão, você pode magicamente dar a si
5o aura de vitalidade, pequeno refúgio
mesmo deslocamento de voo igual a seu deslocamento
de Leomund
de caminhada por 1 minuto. Você pode usar esta ação
7o aura de devoção, invisibilidade maior bônus um número de vezes igual a seu bônus de profi­
9o círculo de poder, despistar ciência, e recupera todos os usos gastos ao acabar um
descanso longo.
Proficiências Bônus Golpe Divino
Característica do domínio do Crepúsculo de Ionível Característica do domínio do Crepúsculo de 8o nível
Você ganha proficiência com armas marciais e armadu­ Você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
ras pesadas. arma com energia divina. Uma vez em cada um dos
seus turnos, ao acertar uma criatura com um ataque
Olhos da Noite de arma, você pode fazer o ataque causar ld8 extra de
Característica do domínio do Crepúsculo de Ionível dano radiante ao alvo. Ao alcançar o 14° nível, o dano
Você pode ver na escuridão mais profunda. Você tem extra aumenta para 2d8.
visão no escuro até um alcance de 90 metros. Neste
raio, você vê na meia-luz como se fosse luz plena e na Guardião Crepuscular
escuridão como se fosse meia-luz. Característica do domínio do Crepúsculo de 17° nível
Como uma ação, você partilha magicamente a visão O crepúsculo que você invoca oferece um abraço
no escuro desta característica com criaturas voluntárias protetor: você e seus aliados têm meia cobertura
que possa ver, a até 3 metros de você, até um número enquanto estiverem na esfera criada por seu
de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria Santuário Crepuscular.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Companheiro Selvagem
Característica de druida de 2o nível
Você ganha a habilidade de invocar um espírito que
assume uma forma animal: como uma ação, você gasta
um uso de sua característica Forma Selvagem para
conjurar a magia convocar familiar, sem componentes
Druida materiais.
Ao conjurar a magia desta forma, o familiar é um
A classe druida recebe novas características e subclas­ feérico ao invés de uma fera e desaparece depois de um
ses nesta seção. número de horas igual a metade do seu nível de druida.

Características de Versatilidade de Truque


Característica de druida de 4o nível
Classe Opcionais
Você ganha características de classe no PlayePs Hand- Sempre que alcança um nível nessa classe que con­
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção ceda a característica Aumento no Valor de Atributo,
oferece características adicionais que você pode ganhar você pode substituir um truque que você aprendeu
como um druida. Diferente das características no da característica Conjuração dessa classe por outro
PlayePs Handbook, você não ganha as características truque da lista de magias de druida.
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica Círculos Druídicos
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição No 2o nível, um druida ganha a característica Círculos
da característica. Essas características podem ser sele­ Druídicos, que oferece a escolha de uma subclasse.
cionadas separadamente umas das outras e você pode As seguintes opções estão disponíveis para você ao
usar algumas, todas ou nenhuma delas. fazer esta escolha: Círculo de Esporos, Círculo das
Estrelas e Círculo do Fogo Selvagem.
Magias Adicionais de Druida
Característica de druida de Ionível
As magias da seguinte lista expandem a lista
de magias de druida no PlayePs Handbook.
A lista é organizada por círculo de magia, não
por nível de personagem. Se uma magia pode
ser conjurada como um ritual, a propriedade
“ritual” aparece depois do nome da magia.
Cada magia está no PlayePs Handbook, a
menos que tenha um asterisco (uma magia no
capítulo 3). O Guia de Xanathar para Todas as
Coisas também oferece mais magias.
1° CÍRCULO 4o CÍRCULO
Proteção contra Escudo ardente
o bem e o mal Invocar elemental*
Presságio (ritual)
2o CÍRCULO
Augúrio (ritual) 5o CÍRCULO
Aumentar/reduzir Cone de frio
Chama contínua
6o CÍRCULO
Invocarfera*
De carne para pedra
3o CÍRCULO
Arma elemental 7° CÍRCULO

Aura de vitalidade Símbolo


Invocarfeérico*
8o CÍRCULO
Revivifcar
Nuvem incendiária

Druida com companheiro

SELVAGEM
r Mapa Estelar
Característica do Círculo de Estrelas de 2o nível
Você criou uma carta estelar como parte de seus estu­
dos celestes. Ela é um objeto Minúsculo e põde servir
como foco de conjuração para suas magias de druida.
Para determinar sua forma, jogue na tabela Mapa
Estelar ou escolha uma.
Enquanto estiver segurando este mapa, você tem
esses benefícios:
• Você conhece o truque orientação.
• Você tem a magia raio guia preparada. Ela conta
como uma magia de druida para você e não contará
para o número de magias que você pode preparar
por dia.
• Você pode conjurar raio éuia sem gastar um espaço
de magia. Você pode fazê-lo um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos
os usos gastos ao acabar um descanso longo.
Se perder o mapa, você pode realizar uma cerimô­
nia de 1 hora para criar magicamente um substituto.
Essa cerimônia pode ser feita durante um descanso
curto ou longo e destrói o mapa anterior.

Mapa Estelar
d6 Forma do Mapa
1 Um pergaminho coberto com representações
das constelações
2 Uma tabuleta de pedra com pequenos buracos
perfurados nela
3 Uma pele de urso-coruja trabalhada com marcas
em alto relevo
4 Uma coleção de mapas vinculados com uma capa
em ébano
Círculo das Estrelas 5 Um cristal que projeta padrões estrelados ao ser
posto diante da luz
E a respei+o <AoS lugares obscuros en+re aS es+relas? 6 Discos de vidro que retratam constelações
Voce v\ao ve <jue e onáe aS melhores coisas eS+ao?

TAWA Forma Estrelada


Característica do Círculo de Estrelas de 2o nível
O Círculo das Estrelas permite que druidas atraiam o Como uma ação bônus, você gasta um uso da carac­
poder da luz das estrelas. Esses druidas têm rastreado terística Forma Selvagem para assumir uma forma
padrões celestes desde tempos imemoriais, descobrindo estrelada, em vez de se transformar em uma fera.
segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar Enquanto estiver na forma estrelada, você mantém
e entender tais segredos, o Círculo de Estrelas busca suas estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna
amealhar os poderes do cosmos. luminoso, suas juntas faíscam como estrelas e linhas
Muitos druidas desse círculo mantêm registros das brilhantes as conectam como em um mapa estelar.
constelações e efeitos das estrelas sobre o mundo. Essa forma irradia luz plena em um raio de 3 metros
Alguns grupos documentam essas observações em e meia-luz por mais 3 metros. A forma dura 10 minutos.
locais megalíticos, que servem como bibliotecas enig­ Ela termina mais cedo se você a desfizer (nenhuma
máticas de conhecimento. Esses repositórios podem ação necessária), for incapacitado, morto ou usar
assumir a forma de círculos de pedras, pirâmides, essa característica novamente.
petróglifos e templos subterrâneos — quaisquer cons­ Sempre que você assumir sua forma estrelada,
truções duráveis o suficiente para proteger o conheci­ escolha um dos seguintes brilhos de constelação para
mento sagrado do círculo mesmo contra um grande seu corpo. Sua escolha lhe concede certos benefícios
cataclisma. enquanto estiver na forma:

42 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Arqueiro. Uma constelação de um arqueiro aparece Círculo de Esporos
em você. Ao ativar essa forma, e como uma ação
bônus em seus turnos subsequentes enquanto ela
durar, você pode fazer um ataque mágico à distância, Eu $ou uma avííÂa cole+orA <Áe esporos, mo|oS
arremessando uma flecha luminosa que tem como e |ukvjo$ — Meu acI^aíAo maíS vaIío$o é um SApieuxS
alvo uma criatura a até 18 metros de você. Se acertar, zu^+ma+a <AaS pro|uwAezAS <Ào Mon+e Zo^cm.
o ataque dano radiante igual a ld8 + seu modificador
No en+Ah+O/ eu iaao zjoS+aha <Aele um corpo
de Sabedoria.
por a( e IocavvÀo ka$ mm^aS coí$aV
Cálice. Uma constelação de uma taça vivificante apa­
rece em você. Quando você usa um espaço de magia TAWA
para conjurar uma magia que recupera pontos de vida
de uma criatura, você, ou outra criatura a até 9 metros Druidas do Círculo de Esporos encontram a beleza
de você, podé recuperar uma quantidade de pontos no apodrecimento. Eles veem dentro do mofo e outros
de vida igual a ld8 + seu modificador de Sabedoria. fungos a habilidade de transformar material inerte
Dragão. Uma constelação de um dragão sábio aparece em uma abundante, embora um tanto estranha, vida.
em você. Ao fazer um testede Inteligência ou Sabe­ Esses druidas acreditam que a vida e morte são partes
doria, ou uma salvaguarda de Consituição para do grande ciclo, com um levando ao outro e então de
manter a concentração em uma magia, você pode volta. Morte não é o fim da vida, mas ao invés disso
tratar um resultado de 9 ou menor na jogada do uma mudança de estado que vê a vida mudar para
d20 como um 10. uma nova forma.
Druidas desse círculo têm uma relação complexa
Presságio Cósmico
com mortos-vivos. Eles não veem nada inerentemente
Característica do Círculo de Estrelas de 6o nível
errado com a morte-viva, que consideram ser uma
Sempre que terminar um descanso longo, você pode companheira da vida e da morte. Mas esses druidas
consultar presságios em seu Mapa Estelar. Ao fazê-lo, acreditam que o ciclo natural é mais saudável quando
jogue um dado. Até que termine seu próximo descanso cada segmento dele é vibrante e mutável. Mortos-vivos
longo, você ganha acesso a uma reação especial deter­ que buscam substituir toda a vida pela morte-viva, ou
minada pelo resultado da jogada do dado ter sido um que tentam evitar passar para o descanso final, violam
número par ou ímpar: o ciclo e precisam ser impedidos.
Prosperidade (par). Quando uma criatura que você
Magias de Círculo
possa ver, a até 9 metros de distância, estiver na imi­
Característica do Círculo de Esporos de 2o nível
nência de fazer uma jogada de ataque, um teste de
atributo ou uma salvaguarda, você pode usar sua rea­ Sua ligação simbiótica com fungos e sua habilidade
ção para jogar um dó e adicionar o resultado ao total. de tocar no ciclo da vida e da morte garantem acesso
Infortúnio (ímpar). Quando uma criatura que você a certas magias. No 2o nível, você aprende o truque
possa ver, a até 9 metros de distância, estiver na imi­ toque necrótico.
nência de fazer uma jogada de ataque, um teste de No 3o, 5o, 7o e 9o níveis você ganha acesso às magias
atributo ou uma salvaguarda, você pode usar sua rea­ listadas para esse nível na tabela Magias do Círculo
ção para jogar um dó e subtrair o resultado do total. de Esporos. Uma vez obtido o acesso a uma dessas
magias, você sempre a terá preparada e ela não contará
Você pode usar esta reação um número de vezes igual para o número de magias que você pode preparar por
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos dia. Se você obtiver acesso a uma magia que não conste
gastos ao acabar um descanso longo. na lista de magias de druida, para você, ela contará
Constelações Cintilantes como uma magia de druida.
Característica do Círculo de Estrelas de 10° nível
Magias do Círculo de Esporos
As constelações de sua Forma Estrelada melhoram. Nível de Druida Magias
O ld8 do Arqueiro e do Cálice tornam-se 2d8 e enquanto 2° toque necrótico
o Dragão estiver ativo, você tem deslocamento de voo
de 6 metros e pode planar. 3o cegueira/surdez, repouso tranquilo
Além disso, no começo de cada um dos seus turnos, 5o animar mortos, forma gasosa
enquanto estiver em Forma Estrelada, você pode mudar 7o confusão, malogro
qual constelação cintila em seu corpo.
9o contágio, névoa mortal
Repleto de Estrelas
Característica do Círculo de Estrelas de 14° nível Halo de Esporos
Enquanto estiver na sua Forma Estrelada você se torna Característica do Círculo de Esporos de 2o nível
parcialmente incorpóreo, o que lhe concede resistência Você está cercado por esporos necróticos invisíveis
a dano contundente, perfurante e cortante. que são inofensivos até que você os libere sobre uma

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


criatura próxima. Quando uma criatura que você Infestação Fúngica
pode ver se move para um espaço a até 3 metros de Característica do Círculo de Esporos de 6o nível
você ou começa seu turno lá, você pode usar sua rea­
Seus esporos ganham a habilidade de infestar
ção para causar ld4 pontos de dano necrótico nessa
um corpo e animá-lo. Se uma fera ou um humanoide
criatura, a menos que ela seja bem-sucedida em uma
Pequeno ou Médio morrer a até 3 metros de você, você
salvaguarda de Constituição contra a CD para resis­
pode usar sua reação para animá-lo, fazendo-o ficar de
tir às suas magias. O dano necrótico aumenta para
pé imediatamente com 1 ponto de vida. A criatura usa
ldó no 6o nível, ld8 no 10° nível e ldlO no 14° nível.
o bloco de estatísticas de zumbi do Monster Manual.
Entidade Simbiótica Ela permanece animada por 1 hora e, após este tempo,
Característica do Círculo de Esporos de 2o nível cai e morre.
Em combate, o turno do zumbi vem imediatamente
Você ganha a habilidade de canalizar magia em seus depois do seu. Ele obedece a seus comandos mentais
esporos. Como uma ação, você pode gastar um uso da e a única ação que pode executar é Atacar, fazendo
característica Forma Selvagem para despertar esses um ataque corpo a corpo.
esporos ao invés de se transformar em uma forma de Você pode usar esta característica uma quantidade
fera, e ganhar 4 pontos de vida temporários para cada de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (uma
nível que tiver nessa classe. Enquanto esta caracterís­ vez, no mínimo) e recupera todos os usos ao terminar
tica estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios: um descanso longo.
• Ao causar dano com seu Halo de Esporos, jogue o
dado de dano uma segunda vez e o adicione ao total. Espalhar Esporos
• Seus ataques com arma de combate corpo a corpo Característica do Círculo de Esporos de 10° nível
causam ldó pontos de dano necrótico adicional em Você ganha a habilidade de semear uma área com
qualquer alvo ao acertar. esporos mortais. Como uma ação bônus, enquanto
sua característica Entidade Simbiótica estiver ativa,
Esses benefícios duram 10 minutos, até que você perca
você pode lançar esporos a até 9 metros, onde eles
todos os pontos de vida temporários ou até que use
espiralam em um cubo de 3 metros por 1 minuto.
Forma Selvagem novamente.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Os esporos desaparecem mais cedo se você usar essa Magias de Círculo
característica novamente, se os dispersar como uma Característica do Círculo do Fogo Selvagem de 2o nível
ação bônus ou se a característica Entidade Simbiótica
não estiver mais ativa. Você formou um vínculo com um espírito de fogo selva­
Quando uma criatura se mover para dentro do cubo
gem, um ser primai de criação e destruição. Sua ligação
com este espírito lhe garante acesso a algumas magias
ou começar seu turno lá, ela sofre o dano de seu Halo
ao alcançar certos níveis nesta classe, conforme mos­
de. Esporos, a menos que seja bem-sucedida em uma
trado na tabela Magias do Círculo do Fogo Selvagem.
salvaguarda de Constituição contra a CD para resistir
Uma vez obtido o acesso a uma dessas magias,
às suas magias. Uma criatura pode sofrer este dano
você sempre a terá preparada e ela não contará para
apenas uma vez por turno.
o número de magias que você pode preparar por dia.
Enquanto o cubo de esporos persistir, você não pode
Se você obtiver acesso a uma magia que não conste na
usar a reação do seu Halo de Esporos.
lista de magias de druida, para você, ela contará como
Corpo Fúngico uma magia de druida.
Característica do Círculo de Esporos de 14° nível
Magias do Círculo do Fogo Selvagem
Os esporos fúngicos em seu Corpo o alteram: você
Nível de Druida Magias
não pode ser cego, surdo, amedrontado ou envenenado
2° curarferimentos, mãos flamejantes
e qualquer acerto crítico contra você conta como um
acerto normal, a menos que você esteja incapacitado. 3o esfera flamejante, raio ardente
5o crescimento de plantas, revivificar
Círculo do Fogo Selvagem 7o aura de devoção, escudo ardente
9o coluna de chamas, curarferimentos em massa
New Sei «juai/vtas vezes ^jueikviei IuíÀo a+é o chao
e comecei de iaovo. Invocar Espírito do Fogo Selvagem
TAWA Característica do Círculo do Fogo Selvagem de 2o nível
Você pode invocar o espírito primai vinculado a sua
Druidas do Círculo do Fogo Selvagem compreendem alma. Como uma ação, você gasta um uso da caracterís­
que a destruição é, algumas vezes, precursora da tica Forma Selvagem para invocar seu espírito do Fogo
criação, como quando um incêndio em uma floresta Selvagem, em vez de se transformar em uma fera.
promove um crescimento posterior. Esses druidas se O espírito aparece em um espaço desocupado à sua
vinculam com um espírito primai que se ancora tanto escolha, que você possa ver à sua escolha a até 9 metros
no poder destrutivo quanto no criativo, permitindo que de você. Cada criatura (exceto você) que esteja a até
os druidas criem e controlem chamas que queimam 3 metros do espírito quando ele aparecer deverá ser
uma coisa, mas concedem vida para outra. bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza contra
a CD para resistir às suas magias ou sofrerá 2d6 pontos
de dano ígneo.
0 espírito é amistoso com você e seus companheiros
e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de
jogo desta criatura no bloco de estatísticas do Espírito do
Fogo Selvagem. Ele usa seu bônus de proficiência (BP)

Anã druioa do Fogo Selvagem

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


em vários lugares. Você determina a aparência do espí­ Chamas Cauterizantes
rito. Alguns espíritos assumem a forma de uma figura Característica do Círculo do Fogo Selvagem de 10° nível
humanoide feita de galhos trançados cobertos por cha­
Você ganha a habilidade de transformar a morte em
mas, enquanto outros se parecem com feras cobertas
chamas mágicas que podem curar ou incinerar. Quando
com fogo.
uma criatura Pequena ou maior morre a até 9 metros
Em combate, o espírito compartilha sua contagem de
de você ou de seu espírito de fogo selvagem, uma chama
iniciativa, mas o turno dele é imediatamente depois do
espectral inofensiva brota a partir do espaço da criatura
seu. A única ação que ele faz em seu turno é Esquivar,
morta e brilha lá por 1 minuto. Quando uma criatura que
a menos que você use uma ação bônus, no seu turno,
você possa ver entrar naquele espaço, você pode usar
para comandá-lo a fazer outra ação. Esta ação pode ser
sua reação para extinguir a chama espectral e tanto
uma das ações do bloco de estatísticas dele ou outra ação.
curar a criatura ou causar dano ígneo nela. A cura ou
Se você estiver incapacitado, o espírito poderá fazer
dano equivale a 2dl0 + seu modificador de Sabedoria.
qualquer ação a escolha dele, não apenas Esquivar.
Você pode usar esta reação um número de vezes igual
O espírito se manifesta por 1 hora, até que seja redu­
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos
zido a 0 ponto de vida, até que você use essa caracte­
gastos ao acabar um descanso longo.
rística para invocar o espírito novamente ou até que
você morra. Reviver Resplandescente
Característica do Círculo do Fogo Selvagem de 14° nível
Vínculo Aprimorado
Característica do Círculo do Fogo Selvagem de 6o nível Seu vínculo com o espírito de fogo selvagem pode salvar
você da morte. Se o espírito estiver a até 36 metros de
O vínculo entre você e seu espírito de fogo selvagem
você quando você for reduzido a 0 ponto de vida e cair
aprimora suas magias destrutivas e restaurai ivas.
inconsciente, você poderá fazer o espírito cair a 0 ponto
Sempre que você conjurar uma magia que cause dano
de vida. Você recupera metade de seus pontos de vida
ígneo ou restaure pontos de vida enquanto seu espírito
e imediatamente se ergue.
de fogo selvagem estiver invocado, jogue um d8 e ganhe
Uma vez que usar esta característica, você não poderá
um bônus igual ao resultado em uma jogada de dano
usá-la novamente até que termine um descanso longo.
ou de cura da magia.
Adicionalmente, quando você conjura uma magia com
alcance que não seja pessoal, a magia pode se originar
a partir do seu espírito de fogo selvagem.

Espírito do Fogo Selvagem


Elemental Pequeno

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de druida
Deslocamento 9 m, voo 9 m (pairar)

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)

Imunidades a Dano ígneo


Imunidades a Condição agarrado, amedrcntado, caído, contido,
enfeitiçado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas que você fala
Desafio — Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus

Ações
Semente Flamejante. Arma de combate à distância: seu modi­
ficador de ataque mágico para acertar, alcance 18 m, um alvo
que você possa ver. Dano: 1 d6 + BP ígneo.
Teletransporte Ardente. O espírito e cada criatura voluntária,
à sua escolha a até 1,5 metro dele, se teleporta até 4,5 metros
para um espaço desocupado que você possa ver. Depois, cada
criatura a até 1,5 metro do espaço que o espírito deixou deve
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza contra
a CD para resistir às suas magias ou sofrerá 1 d6 + BP pontos
de dano ígneo.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Opções de Metamagia
Característica de feiticeiro de 3o nível
Ao escolher opções de Metamagia, você acessa -
as seguintes opções adicionais.

Magia Buscadora
Se fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar,
Feiticeiro você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para jogar o d20
A classe feiticeiro recebe novas características e sub­ novamente, mas deve usar a nova jogada.
classes nesta seção. Você pode usar Magia Buscadora mesmo se já tiver
usado uma opção de Metamagia diferente durante
Características de a conjuração dessa magia.

Classe Opcionais Magia Transmutada


Você ganha características de, classe no Player’s Hand- Ao conjurar uma magia que cause um tipo de dano da
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção seguinte lista, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
oferece características adicionais que você pode ganhar mudar aquele tipo de dano para outro dos tipos listados:
como um feiticeiro. Diferente das características no ácido, gélido, ígneo, elétrico, venenoso e trovejante.
PlayePs Handbook, você não ganha as características
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do Versatilidade de Feitiçaria
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica Característica de feiticeiro de 4o nível
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda
da característica. Essas características podem ser sele­ a característica Aumento no Valor de Atributo, você
cionadas separadamente umas das outras e você pode pode escolher um dos seguintes, representando a magia
usar algumas, todas ou nenhuma delas. dentro de você fluindo em novas formas:
Magias Adicionais de Feiticeiro • Substitua uma das opções que você escolheu pela
característica Metamagia por uma opção de Metama­
Característica de feiticeiro de Io nível
gia diferente disponível para você.
As magias da seguinte lista expandem a lista de magias • Substitua um truque que você aprendeu com a carac­
de feiticeiro no PlayePs Handbook. A lista é organizada terística Conjuração desta classe por outro truque da
por círculo de magia, não por nível de personagem. lista de magias de feiticeiro.
Se uma magia pode ser conjurada como um ritual,
a propriedade “ritual” aparece depois do nome da Orientação Mágica
magia. Cada magia está no PlayePs Handbook, a menos Característica de feiticeiro de 5o nível
que tenha um asterisco (uma magia no capítulo 3).
O Guia de Xanatharpara Todas as Coisas também Você pode tocar sua fonte de magia interior para tentar
oferece mais magias. conjurar sucesso a partir de uma falha. Ao fazer um
teste de atributo e falhar, você pode gastar 1 ponto de
Truque (círculo 0) 4o CÍRCULO feitiçaria para jogar o d20 novamente (mas deve usar
Atração relampejante'’' Escudo ardente o novo resultado da jogada), potencialmente transfor­
Explosão de espadas* mando uma falha em sucesso.
5o CÍRCULO
Lâmina de fogo verde*
Lâmina volátil* Mão de Bigby Origens Feiticeiras
Talho mental* No Io nível, um feiticeiro ganha a característica Origem
6o CÍRCULO
Aparência sobrenatural
Feiticeira, que oferece a escolha de uma subclasse.
1° CÍRCULO
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
Graxa de Tasha*
fazer esta escolha: Mente Aberrante e Alma Mecânica.
Infusão cáustica de Tasha* De carne para pedra
Esfera congelante de Otiluke
Alma Mecânica
2o CÍRCULO
7o CÍRCULO
Arma mágica
Açoite mental de Tasha* Sonho do véu azul* Eu raramen+e ái/50 às peSSoa <jue [alo Motiron porque

Esfera fla mej ante invariavelmente elaS So querem aprenáer como [alar
8o CÍRCULO
Lâmina flamejante palavrões, então vamos tirar isso áo caminho a^ora.
Semiplano
ct Liçao um: "bip bop" e outros barulhos.
Zz 3o CÍRCULO
9o CÍRCULO
$ Fortaleza do intelecto TASHA
z Lâmina do desastre*
g< Toque vampírico

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM 47


Magias Mecânicas
Nível de
Feiticeiro Magias
1° Alarme, proteção contra 0 bem e 0 mal
3o Auxílio, restauração menor
5o Dissipar magia, proteção contra energia
7o Invocar constructo (uma magia no capítulo 3),
movimentação livre
9o Muralha de energia, restauração maior

Adicionalmente, consulte a tabela Manifestações da


Ordem e escolha ou determine aleatoriamente a forma
como sua conexão com a ordem se manifesta enquanto
você está conjurando suas magias de feiticeiro.

Manifestações da Ordem
d6 Manifestação
1 Rodas dentadas espectrais planam atrás de você.
2 Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3 Sua pele brilha com um reflexo acobreado.
4 Equações flutuantes e objetos se sobrepõem em
seu corpo.
5 Seu foco de conjuração temporariamente assume
a forma de um mecanismo de relógio Minúsculo.
6 O tique-taque de engrenagens, ou o badalar de um
relógio, pode ser ouvido por você e aqueles afetados
pela sua magia.

Restaurar Equilíbrio
Característica de alma mecânica de Ionível
Sua conexão com o plano de ordem absoluta lhe per­
A força cósmica da ordem o impregnou com magia. mite equalizar momentos caóticos. Quando uma cria­
Aquele poder surge de Mecânos ou um reino seme­ tura que você possa ver a até 18 metros de distância
lhante a ele — um plano de existência moldado inteira­ estiver na iminência de jogar um d20 com vantagem ou
mente pela eficiência de mecanismos de engrenagens. desvantagem, você pode usar sua reação para prevenir
Você, ou alguém da sua linhagem, pode ter se emara­ que a jogada seja afetada por vantagem ou desvantagem.
nhado nas maquinações dos modrons, os seres orde- Você pode usar esta característica um número de
nadores que habitam Mecânos. Talvez seu ancestral vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera todos
até mesmo tomou parte da Grande Marcha Modron. os usos ao terminar um descanso longo.
Qualquer que seja sua origem, o poder da ordem pode
parecer estranho para outros mas, para você, é parte Bastião da Lei
de um sistema vasto e glorioso. Característica de alma mecânica de 6o nível
Você pode acessar a grande equação da existência
Magia Mecânica para imbuir uma criatura com um escudo cintilante de
Característica de alma mecânica de Ionível ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a 5 pon­
Você aprende magias adicionais quando alcança cer­ tos de feitiçaria para criar uma proteção mágica ao seu
tos níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela redor, ou ao redor de outra criatura que possa ver a até
Magias Mecânicas. Cada magia conta como uma magia 9 metros de você. A proteção dura até você terminar
de feiticeiro para você, mas não conta no número de um descanso longo ou até que use essa característica
magias de feiticeiro que você sabe. novamente.
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, pode A proteção é representada por um número de d8s
substituir uma magia que tenha ganhado com essa igual ao número de pontos de feitiçaria que você gastar
característica por outra do mesmo círculo. A nova magia para criá-la. Quando a criatura protegida sofre dano,
deve ser uma magia de abjuração ou de transmutação ela pode gastar uma quantidade desses dados, jogá-los
da lista de magias de bruxo, feiticeiro ou mago. e reduzir o dano sofrido pelo total obtido nesses dados.

48 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Transe da Ordem
Característica de alma mecânica de 14° nível
Você ganha a habilidade de alinhar sua consciência
com os cálculos sem fim de Mecânos. Como uma ação
bônus, você pode entrar nesse estado por 1 minuto.
Pela duração, jogadas de ataque contra você não podem
se beneficiar de vantagem e sempre que fizer uma
jogada de ataque, um teste de atributo ou uma salva­
guarda, você pode tratar um resultado de 9 ou menor
de uma jogada de d20 como um 10.
Uma vez que use essa ação bônus, você não poderá
usá-la novamente até terminar um descanso longo,
a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la
novamente.

Cavalgada Mecânicíà
Característica de alma mecânica de 18° nível
Você invoca espíritos da ordem para expurgar a
desordem ao seu redor. Como uma ação, você invoca
os espíritos em um cubo de 9 metros originando de
você. Os espíritos se parecem com modrons ou outros
constructos à sua escolha. Os espíritos são intangíveis
e invulneráveis e criam os seguintes efeitos dentro do
cubo antes de desaparecerem:
• Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divi­
didos como você escolher, entre qualquer número
de criaturas à sua escolha no cubo.
• Quaisquer objetos inteiramente danificados no cubo
são consertados instantaneamente.
• Cada magia de 6o círculo ou menor termina em criatu­
ras e objetos à sua escolha no cubo.
Uma vez que use essa ação, você não poderá usá-la Origens Aberrantes
novamente até terminar um descanso longo, a menos
d6 Origem
que gaste 7 pontos de feitiçaria para usá-la novamente.
1 Você foi exposto a influência envolvente do Reino
Mente Aberrante Distante. Você está convencido de que agora um
tentáculo está crescendo em você, mas ninguém
mais pode vê-lo.
Tentáculos, poáere$ psujwicos seres áe além ttas
2 Um vento psíquico do Plano Astral carregou energia
esfrelaS — o pesadelo de uma pessoa é a diversão
psiônica até você. Quando você usa seus poderes,
de QU+ra peSSoa. discretas partículas de luz faíscam ao seu redor.
TAWA 3 Uma vez você foi afetado pelos poderes dominantes
de um abolete, que deixaram um fragmento psíquico
Uma influência alienígena estendeu seus tentáculos em sua mente.
ao redor de sua mente, concedendo-lhe poder psiônico. 4 Você foi implantado com uma larva de devorador
Agora você pode tocar outras mentes com esse poder de mentes, mas a ceremorfose nunca se completou.
e alterar o mundo ao seu redor ao usá-lo para controlar E agora o poder psiônico dela é seu. Quando você
a energia mágica do multiverso. Esse poder brilhará o usa, sua carne brilha com um muco estranho.
de você como um farol de esperança para os outros? 5 Quando criança você tinha um amigo imaginário
Ou você será a fonte de terror para aqueles que sentem que parecia um flunf ou uma criatura estranha seme­
a punhalada da sua mente e testemunham as estranhas lhante a um ornitorrinco. Um dia, ele presenteou
manifestações do seu poder? você com poderes psiônicos que terminaram não
Como um feiticeiro de mente aberrante, você decide sendo tão imaginários.
como adquiriu seus poderes. Você nasceu com eles?
6 Seus pesadelos sussurram a verdade para você:
Ou um evento mais tarde na vida o deixou brilhando
seus poderes psiônicos não são seus. Você os retira
com consciência psiônica? Consulte a tabela Origens
Aberrantes para uma origem possível de seu poder. de seu gêmeo parasita!

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Magias Psiônicas Defesas Psíquicas
Característica de mente aberrante de Io nível Característica de mente aberrante de 6o nível
Você aprende magias adicionais quando alcança cer­ Você ganha resistência a dano psíquico e tem vantagem
tos níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela em salvaguardas contra ser encantado ou amedrontado.
Magias Psiônicas. Cada magia conta como uma magia
de feiticeiro para você, mas não conta no número de Revelação em Carne
magias de feiticeiro que você sabe. Característica de mente aberrante de 14° nível
Sempre que você ganha um nível de feiticeiro, pode Você pode libertar a verdade aberrante escondida den­
substituir uma magia que tenha ganhado com essa tro de si. Como uma ação bônus, você pode gastar 1 ou
característica por outra do mesmo círculo. A nova magia mais pontos de feitiçaria para transformar magicamente
deve ser uma magia de adivinhação ou de encantamento seu corpo por 10 minutos. Para cada ponto de feitiçaria
das listas.de magia de bruxo, feiticeiro ou mago. que gastar, você pode ganhar um dos seguintes benefí­
cios, à sua escolha, cujos efeitos duram até a transfor­
Magias Psiônicas mação acabar:
Nível de
• Você pode ver qualquer criatura invisível a até
Feiticeiro Magias
18 metros de você, desde que ela não esteja atrás
1° Braços de Hadar, sussurros dissonantes,
de cobertura total. Seus olhos ficam pretos ou se
talho mental tornam gavinhas sensoriais que se contorcem.
3o Acalmar emoções, detectar pensamentos • Você ganha deslocamento de voo igual ao seu deslo­
5o Fome de Hadar, remeter camento de caminhada e pode planar. Conforme você
7o Invocar aberração (uma magia no capítulo 3), voa, sua pele reluz com muco ou brilha com luz de
tentáculos negros de Evard outro mundo.
• Você ganha deslocamento de natação igual a duas
9o Ligação telepática de Rary, telecinese
vezes seu deslocamento de caminhada e pode respi­
rar sob a água. Além disso, guelras crescem no seu
Fala Telepática pescoço ou aparecem atrás de suas orelhas, seus
Característica de mente aberrante de Io nível dedos se tornam membranosos ou crescem cílios
Você pode formar uma conexão telepática entre sua que se estendem além de sua roupa.
mente e a de outro. Como uma ação bônus, você pode • Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você
escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros de esteja vestindo ou carregando, torna-se gosmento
você. Você e a criatura escolhida podem falar telepatica­ e flexível. Você pode se mover através de qualquer
mente um com o outro, enquanto ambos estiverem dis­ espaço tão estreito quanto 2,5 centímetros sem se
tantes um do outro a até seu modificador de Carisma x espremer e pode gastar 1,5 metro de movimento para
1,5 quilômetro (mínimo de 1,5 quilômetro). Para enten­ escapar de amarras não mágicas ou de ser agarrado.
der um ao outro, cada um precisa falar mentalmente em
um idioma que o outro conheça.
Implosão Envolvente
Característica de mente aberrante de 18° nível
A conexão telepática dura por um número de minutos
igual a seu nível de feiticeiro. Ela acaba mais cedo se Você pode libertar seu poder aberrante como uma
você estiver incapacitado ou morrer, ou se você usar anomalia que dobra o espaço. Como uma ação, você
essa habilidade para formar uma conexão com uma pode teleportar-se para um espaço desocupado que
criatura diferente. você possa ver a até 36 metros de você. Imediatamente
depois que você desaparecer, cada criatura a até
Feitiçaria Psiônica 9 metros do espaço que você deixou deve fazer uma
Característica de mente aberrante de 6o nível salvaguarda de Força. Em uma falha na salvaguarda,
Quando conjura qualquer magia de Io círculo ou maior a criatura sofre 3dl0 pontos de dano energético e é
da sua característica Magias Psiônicas, você pode puxada direto em direção ao espaço que você deixou,
conjurá-la ao gastar um espaço de magia como normal terminando em um espaço desocupado tão perto do seu
ou ao gastar um número de pontos de feitiçaria igual espaço anterior quanto possível. Em caso de sucesso,
ao círculo de magia. Se você conjurar a magia usando a criatura sofre metade do dano e não é puxada.
pontos de feitiçaria, ela não requer componentes verbais Uma vez que use essa característica, você não poderá
ou somáticos e não requer componentes materiais, usá-la novamente até terminar um descanso longo,
a menos que sejam consumidos pela magia. a menos que gaste 5 pontos de feitiçaria para usá-la
novamente.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gas­
tos ao acabar um descanso longo.
Além disso, sempre que você terminar um descanso
curto, seu nível de exaustão, se houver, é reduzido em 1.

Adversário JFavorito
Guardião Característica de guardião de Io nível, que substitui
a característica Inimigo Favorito e funciona com a carac­
A classe guardião recebe novas características e sub­
terística Matador de Inimigos Favoritos
classes nesta seção.
Quando acerta uma criatura com uma jogada de ataque,
você pode evocar seu vínculo místico com a natureza
Características de para marcar o alvo como seu inimigo favorito por
Classe Opcionais 1 minuto ou até que perca sua concentração, como
Você ganha características de classe no PlayeFs Hand- se você estivesse se concentrando em uma magia.
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção A primeira vez em cada um dos seus turnos que você
oferece características adicionais que você pode ganhar acertar o inimigo favorito e causar dano, incluindo ao
como um guardião. Diferente das características no marcá-lo, você pode aumentar o dano em ld4.
PlayeFs Handbook, você não ganha as características Você pode usar essa característica para marcar um
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do inimigo favorito um número de vezes igual a seu bônus
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica de proficiência e recupera todos os usos ao terminar
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição um descanso longo.
da característica. Essas características podem ser sele­ O dano extra dessa característica aumenta ao atingir
cionadas separadamente umas das outras e você pode certos níveis dessa classe: para ldó no 6o nível e ld8
usar algumas, todas ou nenhuma delas. no 14° nível.
Se você escolher uma característica que substitui
outra, não ganha o benefício daquela substituída e não se
qualifica para nada no jogo que a tenha como requisito.

Explorador Hábil
Característica de guardião de Io nível, que substitui
a característica Explorador Natural
Você é um explorador e sobrevivente insupe­
rável, tanto na nos ermos selvagens quanto ao
lidar com outros em suas viagens. Você ganha
o benefício Astuto abaixo, e ganha um benefício
adicional abaixo ao alcançar o 6o nível e o 10°
nível nessa classe.

Astuto (Io nível)


Escolha uma das suas proficiências de perí­
cias. Seu bônus de proficiência é duplicado em
qualquer teste de atributo que utilize a perícia
escolhida.
Você também pode falar, ler e escrever dois
idiomas adicionais à sua escolha.

Errante (6o nível)


Seu deslocamento de caminhada aumenta em
1,5 metro e você ganha um deslocamento de
escalada e um deslocamento de natação igual
ao seu deslocamento de caminhada.

Incansável (10o nível)


Como uma ação, você pode conceder a si
um número de pontos de vida temporários
igual a ld8 + seu modificador de Sabedoria
(mínimo de 1 ponto de vida temporário).
Magias de Guardião Adicionais ou outra madeira especial, um cajado retirado inteiro
de uma árvore viva, ou um objeto incorporando penas,
Característica de guardião de 2o nível pele, ossos e dentes de animais sagrados.
As magias da seguinte lista expandem a lista de magias
de guardião no PlayePs Handbook. A lista é organizada Prontidão Primal
por círculo de magia, não por nível de personagem. Característica de guardião de 3o nível, que substitui
Cada magia está no PlayePs Handbook, a menos a característica Consciência Primitiva
que tenha um asterisco (uma magia no capítulo 3).
O Guia de Xanatharpara Todas as Coisas também Você pode focar sua prontidão através das intercone-
oferece mais magias. xões da natureza: você aprende magias adicionais ao
alcançar certos níveis nessa classe, se você ainda não
Io CÍRCULO 3o CÍRCULO as souber, conforme demonstrado na tabela Magias
Destruição cauterizante Arma elemental de Prontidão Primai. Essas magias não contam no
Emaranhar Invocarfeérico* númerjo de magias de guardião que você sabe.
Mesclar-se às rochas
2o CÍRCULO
K , Revivifcar
Magias de Prontidão Primal
Aprimorar atributo Nível de
Arma mágica 4o CÍRCULO Guardião Magia
Auxílio Dominarfera 3o Falar com animais
Invocarfera* Invocar elemental* 5o Sentido feral
Lufada de vento
9o Falar com plantas
5o CÍRCULO
Restauração maior
13° Localizar criatura
17° Comunhão com a natureza
Opções de Estilo de Luta
Característica de guardião de 2o nível Você pode conjurar cada uma dessas magias uma
vez sem gastar um espaço de magia. Uma vez que con­
Quando escolhe um estilo de luta, os seguintes estilos
jure uma magia dessa forma, você não poderá fazê-lo
são adicionados à sua lista de opções. novamente até que termine um descanso longo.
Combate com Armas de Arremesso
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade
Versatilidade Marcial
arremesso como parte do ataque que faz com ela. Característica de guardião de 4o nível
Adicionalmente, ao acertar um ataque à distância Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda
usando uma arma de arremesso, você ganha um a característica Aumento no Valor de Atributo, você
bônus de +2 na jogada de dano. pode substituir um estilo de luta que você conhece
por outro estilo de luta disponível para guardiões.
Combatente Druídico Essa substituição representa uma mudança no foco
Você aprende dois truques da lista de magias de druida, da sua prática marcial.
à sua escolha. Eles contam como magias de guardião
para você e Sabedoria é seu atributo de conjuração Véu da Natureza
para eles. Ao ganhar um nível nesta classe, você pode
substituir um dos truques por outro truque da lista Característica de guardião de 10° nível, que substitui
de magias de druida. a característica Sumir de Vista
Você atrai os poderes da natureza para esconder-se
Luta às Cegas à vista brevemente. Como uma ação bônus, você pode
Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros. se tornar magicamente invisível, junto com qualquer
Dentro deste alcance, você pode efetivamente ver equipamento que esteja usando ou carregando,
qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total, até o começo do seu próximo turno.
mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, Você pode usar esta característica um número
você pode ver uma criatura invisível dentro desse de vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera
alcance, a menos que a criatura tenha sucesso em todos os usos ao terminar um descanso longo.
se esconder de você.

Foco de Conjuração
Arquétipos de Guardião
No 3o nível, um guardião ganha a característica
Característica de guardião de 2o nível Arquétipo de Guardião, que oferece a escolha de uma
Você pode utilizar um foco de conjuração druídico subclasse. As seguintes opções estão disponíveis para
como foco de conjuração para suas magias de guar­ você ao fazer essa escolha: Andarilho Feérico e Protetor
dião. Um foco druídico pode ser um ramo de visco do Enxame.
ou azevinho, uma varinha ou bastão feito de teixo

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Golpes Terríveis
Característica de andarilho feérico de 3o nível
Você pode aprimorar seus golpes com armas usando
magia estarrecedora, retirada das fendas sombrias de
Faéria. Ao acertar um ataque de arma em uma criatura,
você pode causar ld4 pontos de dano psíquico extras
no alvo, que só pode sofrer esse dano extra uma vez
por turno.
O dano extra aumenta para ldó quando você alcança
11° nível nessa classe.

Magia de Andarilho Feérico


Característica de andarilho feérico de 3o nível
Você aprende uma magia adicional quando alcança
certos níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela
Magias de Andarilho Feérico. Cada magia conta como
uma magia de guardião para você, mas não conta no
número de magias de guardião que você sabe.

Magias de Andarilho Feérico


Nível de
Guardião Magia
3o Enfeitiçar pessoa
5o Passo nebuloso
9o Dissipar magia
13° Porta dimensional
17° Despistar

Você também possui uma benção sobrenatural de


um aliado feérico ou um lugar de poder feérico. Escolha
sua bênção da tabela Dádivas de Faéria ou a determine
aleatoriamente.

Dádivas de Faéria
d6 Dádiva
1 Borboletas ilusórias flutuam ao seu redor enquanto
você faz um descanso curto ou longo.
2 Flores frescas e sazonais brotam no seu cabelo
Andarilho Feérico a cada pôr do sol.
3 Você cheira levemente a canela, lavanda, noz mos­
Voce acha <]ue um kil+ é par+e vi+al Áa eS+é+ic^ cada ou outra erva ou tempero reconfortante.

ai/vÂarilha |eérica? E Se hao, por <jue voce es+á 4 Sua sombra dança enquanto ninguém estiver
olhando diretamente para ela.
+ao errado?
5 Chifres ou galhadas brotam da sua cabeça.
TASHA
6 A cor da sua pele e cabelo muda a cada pôr do sol
para combinar com a estação.
Uma mística feérica o cerca, graças a dádiva de um
arquifeérico: a fruta brilhante que você comeu de uma
árvore falante, a fonte mágica em que você nadou ou Glamour Transcendental
algum outro evento auspicioso. Qualquer que seja Característica de andarilho feérico de 3o nível
a forma como você adquiriu sua magia feérica, você Suas qualidades feéricas lhe dão um charme sobrena­
agora é um andarilho feérico, um guardião que repre­ tural. Como resultado, sempre que fizer um teste de
senta os reinos mortal e feérico. Como um andarilho Carisma, você ganha um bônus no teste igual ao seu
do multiverso, seu riso alegre ilumina os corações dos modificador de Sabedoria (mínimo de +1).
oprimidos e suas proezas marciais causam terror nos Além disso, você ganha proficiência em uma das
seus inimigos, pois grande é a alegria dos feéricos seguintes perícias, à sua escolha: Atuação, Enganação
e terrível é sua fúria. ou Persuasão.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM 53


Sempre que começar a conjurar essa magia, você
pode modificá-la para que não exija concentração.
Se fizer isso, a duração da magia se torna 1 minuto
para essa conjuração.
Andarilho Nebuloso
Característica de andarilho feérico de 15° nível
Você pode escapar para dentro e para fora de Faéria
para se mover em um piscar de olhos: você pode con­
jurar passo nebuloso sem gastar um espaço de magia.
Você pode fazer isso uma quantidade de vezes igual
ao seu modificador de Sabedoria (uma vez, no mínimo)
e recupera todos os usos ao terminar um descanso
longo.
Além disso, sempre que conjurar passo nebuloso,
você pode levar consigo uma criatura voluntária e que
possa ver a até 1,5 metro de você. Essa criatura se
teleporta para um espaço desocupado, à sua escolha,
a até 1,5 metro do seu espaço de destino.

Protetor do Enxame

Eu oo iiASe+oS — pequenos caMpeoeS or^anizadoS/


ÍMplacávei$ e eSpeci^lizAtAoS- E Sin+ohizar a vowbuAe
ui/\i|kaáa deles com a Sua: belo. Apenas os Mantenha
|ora do Meu laboratório.

TAWA

Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao


seu redor, alguns guardiões usam sua conexão mágica
com o mundo e se vinculam com um enxame de espíri­
Detalhe Sedutor tos da natureza. O enxame se torna uma força potente
Característica de andarilho feérico de 7° nível em batalha, assim como uma companhia prestativa
A magia de Faéria protege sua mente. Você tem vanta­ para o guardião. Alguns Protetores do Enxame são
gem em salvaguardas contra ser enfeitiçado ou ame­ párias ou eremitas, cuidando de si e de seus enxames
drontado. assistentes ao invés de lidarem com o desconforto
Além disso, sempre que você ou uma criatura que de outros. Outros gostam de construir comunidades
você possa ver, a até 36 metros de você, for bem-suce­ vibrantes que funcionam para o benefício mútuo daque­
dida em uma salvaguarda contra ser enfeitiçada ou ame­ les que consideram como parte de seu enxame.
drontada, você pode usar sua reação para forçar outra
criatura que você possa ver, a até 36 metros de você, Enxame Reunido
a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para Característica de protetor do enxame de 3o nível
resistir às suas magias. Se a salvaguarda falhar, o alvo Um enxame de espíritos da natureza intangíveis se
está enfeitiçado ou amedrontado (sua escolha) por você vinculou a você e pode ajudá-lo em batalha. Até que
por 1 minuto. O alvo pode repetir a salvaguarda no final você morra, o enxame permanece em seu espaço,
de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito sobre rastejando sobre você ou voando ou deslizando ao seu
si em caso de sucesso. redor no seu espaço. Você determina a aparência dele
ou a gera aleatoriamente jogando um dado na tabela
Reforços Feéricos Aparência do Enxame.
Característica de andarilho feérico de 11° nível
As cortes reais de Faéria o abençoaram com o auxílio Aparência do Enxame
de seres feéricos: você conhece invocar feérico (uma d4 Aparência
magia do capítulo 3). Ela não conta no número de magias 1 Enxame de insetos
de guardião que você conhece e você pode conjurá-la 2 Inços-praga ramos em miniatura
sem componente material. Você também pode conjurá-
3 Pássaros esvoaçantes
-la uma vez sem um espaço de magia e recupera a habi­
lidade de fazer isso ao terminar um descanso longo. 4 Pixies brincalhões
N
N

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode Éo seu Enxame
fazer o enxame o auxiliar de uma das seguintes formas, Os enxames e magias do protetor do enxame são
imediatamente depois que você acertar uma criatura reflexos do vínculo do personagem com espíritos da
com um ataque: natureza. Aproveite a oportunidade para descrever o
enxame e a magia do guardião em jogo. Por exemplo,
• O alvo do ataque sofre ldó pontos de dano perfurante quando seu guardião conjurar forma gasosa, ele pode
do enxame. parecer se dissolver no enxame, ao invés de uma
• O alvo do ataque deve ser bem-sucedido em uma sal­ nuvem de névoa ou a magia olho arcano pode criar
vaguarda de Força contra a CD para resistir às suas uma extensão do seu enxame que espiona para você.
magias ou será movido pelo enxame até 4,5 metros Tais descrições não alteram os efeitos das magias,
horizontalmente em uma direção à sua escolha. mas são uma oportunidade excitante para explorar
• Você é movido pelo enxame 1,5 metro horizontal­ a narrativa de seu personagem através das habilidades
mente na direção à sua escolha. de classe. Para maiores orientações em personalizar
magias, veja a seção “Personalizando Magias” no
Magia de Protetor do Enxame capítulo 3.
Característica de protetor do enxame de 3o nível Também lembre-se que você pode personalizar
o visual do enxame e não se sinta confinado em
Você aprende o truque mãos mágicas, se já não o sou­ uma aparência única. Talvez a aparência do espírito
ber. Quando o conjura, a mão assume a forma dos espí­ mude com o humor do guardião ou com as estações.
ritos da natureza de seu enxame. Você decide!
Você também aprende uma magia adicional de Io cír­
culo ou superior ao alcançar certos níveis nessa classe, Dispersão de Enxame
conforme mostrado na tabela Magias de Protetor do Característica de protetor do enxame de 15° nível
Enxame. Cada magia conta como uma magia de guar­
dião para você, mas não conta no número de magias Você pode se desincorporar dentro do seu enxame,
de guardião que você sabe. evitando perigo. Quando sofre dano, você pode usar
sua reação para dar a si mesmo resistência a esse dano.
Macias de Protetor do Enxame Você desaparece dentro do seu enxame e então se tele-
porta para um espaço desocupado que possa ver a até
Nível de
Guardião Magia
9 metros de você, onde você reaparece com o enxame.
Você pode usar esta característica um número de
3o Fogo das fadas, mãos mágicas
vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera
5o Teia todos os usos ao terminar um descanso longo.
9o Forma gasosa
13° Olho arcano Companheiros do Senhor
17° Praga de insetos
das Feras
O senhor das feras no Player’s Handbook forma um
Maré Rodopiante vínculo místico com um animal. Como uma alternativa,
Característica de protetor do enxame de 7° nível um senhor das ferás pode usar a característica abaixo
Você pode condensar parte do seu enxame em uma para formar um vínculo com uma fera primai especial.
massa focada que o ergue. Como uma ação bônus, você
ganha deslocamento de voo de 3 metros e pode planar. Companheiro Primal
Esse efeito dura por 1 minuto ou até que você esteja Característica de senhor das feras de 3o nível, que subs­
incapacitado. titui a característica de guardião Fera Companheira
Você pode usar esta característica um número de Você invoca magicamente uma fera primai, que retira
vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera força do seu vínculo com a natureza. A fera é amistosa
todos os usos ao terminar um descanso longo. com você e seus companheiros e obedece aos seus
comandos. Escolha o bloco de estatísticas dela — fera
Enxame Poderoso da terra, fera do mar ou fera do céu — que usa seu bônus
Característica de protetor do enxame de 11° nível de proficiência (BP) em vários lugares. Você também
Seu Enxame Reunido se torna mais poderoso das determina o tipo de animal que a fera é, escolhendo um
seguintes formas: tipo apropriado para o bloco de estatísticas. Indepen-
dentemente do tipo que escolher, a fera apresenta sinais
• O dano do Enxame Reunido aumenta para ld8.
primais indicando sua origem mística.
• Se uma criatura falhar em sua salvaguarda contra
Em combate, a fera age durante seu turno. Ela pode
ser movido pelo Enxame Reunido, você também pode
se mover e usar sua própria reação independente­
fazer o enxame derrubar a criatura.
mente, mas a única ação que pode fazer no turno dela
• Quando você é movido pelo Enxame Reunido, ele
é Esquivar, a menos que você use uma ação bônus
lhe concede cobertura parcial até o começo do seu
em seu turno para comandá-la a executar outra ação.
próximo turno.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Esta ação pode ser uma das ações do bloco de estatísti­
cas dela ou outra ação. Você também pode sacrificar um Fera do Céu
dos seus ataques ao fazer ação Atacar para comandar Fera Pequena
a fera para fazer a ação Atacar. Se você estiver incapa­
citado, a fera pode fazer qualquer ação a escolha dela, Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural)
não apenas Esquivar. Pontos de Vida 4 + quatro vezes seu nível de guardião (a fera
tem um número de Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível
Se ela morreu dentro da última hora, você pode usar de guardião)
sua ação para tocá-la e gastar um espaço de magia de Deslocamento 1,5 m, voo 18 m.
Io nível ou maior. A fera volta à vida após 1 minuto,
com todos os pontos de vida restaurados. FOR DES CON INT SAB CAR
Ao terminar um descanso longo, você pode invocar 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
uma fera primai diferente. A nova fera aparece ém um
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
espaço desocupado a até 1,5 metro de você, e você
Idiomas entende os idiomas que você fala
escolhe seu bloco de estatísticas e aparência. Se você Desafio — Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus
já tiver uma fera por essa característica, ela desapare­
cerá quando a nova fera .aparecer. A fera também desa­
parece se você morrer. Sobrevoo. A fera não provoca ataques de oportunidade quando
voa para fora do alcance de um inimigo.
Vínculo Primai. Você pode adicionar seu bônus de proficiência
Fera da Terra em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que a fera fizer.
Fera Média
Ações
Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural)
Retalhar. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador
Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de guardião (a fera
de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível
Dano: 1 d4 + 3 + BP cortante.
de guardião)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8(-l) 14 (+2) 11 (+0) Fera do Mar
Fera Média
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas que você fala Classe de Armadura 13 + BP (armadura natural)
Desafio — Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus Pontos de Vida 5 + cinco vezes seu nível de guardião (a fera
tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível
de guardião)
Carga. Se a fera se mover pelo menos 6 metros em linha reta Deslocamento 1,5 m, natação 19 m
em direção ao alvo e, em seguida, atingi-lo com um ataque de
espancar, o alvo sofre 1 d6 pontos de dano cortante adicionais. FOR DES CON INT SAB CAR
Se o alvo é uma criatura, deverá ser bem-sucedida em uma 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
salvaguarda contra a CD para resistir as suas magias será
derrubada. Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 12
Idiomas entende os idiomas que você fala
Vínculo Primai. Você pode adicionar seu bônus de proficiência Desafio — Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus
em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que a fera fizer.

Ações Anfíbio. A fera pode respirar tanto ar quanto água.


Espancar. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador Vínculo Primai. Você pode adicionar seu bônus de proficiência
de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. em qualquer teste de atributo ou salvaguarda que a fera fizer.
Dano: ld8 + 2 + BP cortante.
Ações
Colpe Aprisionador. Arma de Combate Corpo a Corpo:
seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 1 d6 + 2 + BP perfurante ou contundente
(à sua escolha) e o alvo é agarrado (a CD para escapar é igual
a CD para resistir às suas magias). Até que esse agarramento
termine, a fera não pode usar esse ataque em outro alvo.

CAPITULO 1 | OPÇOES DE PERSONAGEM


Combate com Armas de Arremesso
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade
arremesso como parte do ataque que faz com ela.
Adicionalmente, ao acertar um ataque à distância
usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus
de +2 na jogada de dano.

Combate Desarmado
Guerreiro Em caso de acerto, seus ataques desarmados causam
A classe guerreiro recebe novas características e sub­ dano contundente igual a ldó + seu modificador de
classes nesta seção. Força. Se você não estiver empunhando nenhuma arma
ou escudo ao fazer a jogada de ataque, o dó se torna
Características de um d8.
No início de cada um dos seus turnos, você pode
Classe Opcionais causar ld4 pontos de dano contundente a uma criatura
Você ganha características de classe no Player’s Hand- agarrada por você.
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
oferece características adicionais que você pode ganhar Interceptação
como um guerreiro. Diferente das características no Quando uma criatura que você possa ver acertar um
PlayePs Handbook, você não ganha as características ataque em um alvo a até 1,5 metro de você (que não seja
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do você), você pode usar sua reação para reduzir o dano
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica que o alvo recebe em ldlO + seu bônus de proficiência
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição (mínimo de 0 ponto de dano). Você precisa estar empu­
da característica. Essas características podem ser sele­ nhando um escudo ou uma arma simples ou marcial
cionadas separadamente umas das outras e você pode para usar essa reação.
usar algumas, todas ou nenhuma delas.
Luta às Cegas
Opções de Estilo de Luta Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros.
Característica de guerreiro de Io nível Dentro deste alcance, você pode efetivamente ver
qualquer coisa que não esteja atrás de cobertura total,
Quando escolhe um estilo de luta, os seguintes estilos mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso,
são adicionados à sua lista de opções.
você pode ver uma criatura invisível dentro desse Gato por Lebre
alcance, a menos que a criatura tenha sucesso em
Quando está a até 1,5 metro de uma criatura em seu
se esconder de você.
turno, você pode gastar um dado de superioridade e
Técnica Superior trocar de lugar com esta criatura, desde que você gaste
Você aprende uma manobra à sua escolha dentre aque­ pelo menos 1,5 metro de movimento e ela seja voluntá­
las disponíveis no arquétipo Mestre da Batalha. Se você ria e não esteja incapacitada. Este movimento não pro­
usar uma manobra que requeira que o alvo faça uma voca ataques de oportunidade.
salvaguarda para resistir aos efeitos dela, a CD da sal­ Jogue o dado de superioridade. Até o começo de seu
vaguarda é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu próximo turno, você ou a outra criatura, à sua escolha,
modificador de Força ou Destreza, à sua escolha. ganha um bônus de CA equivalente ao resultado.
Você ganha um dado de superioridade, que é um dó.
Este dado^é adicionado a qualquer dado de superiori­ Golpe Agarrador
dade que você tenha de outra fonte. Esse dado é usado Imediatamente após acertar uma criatura com um
para alimentar suas manobras. Um dado de superiori­ ataque corpo a corpo no seu turno, você pode usar um
dade é gasto quando vocêj) usa. Ao final de um período dado de superioridade para tentar agarrar o alvo como
de descanso curto ou longo, você recupera todos os uma ação bônus (consulte o Player’s Handbook para as
dados de superioridade gastos. regras de agarrar). Adicione o dado de superioridade
ao seu teste de Força (Atletismo).
Versatilidade Marcial
Característica de guerreiro de 4o nível Lançamento Rápido
Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de
a característica Aumento no Valor de Atributo, você superioridade e fazer um ataque à distância com uma
pode escolher um dos seguintes, representando uma arma que tenha a propriedade arremesso. Você pode
mudança no foco de sua prática marcial: sacar a arma como parte deste ataque. Se acertá-lo,
adicione o dado de superioridade à jogada de dano
• Substitua um estilo de luta que sabe por outro estilo da arma.
de luta disponível para guerreiros.
• Se conhecer quaisquer manobras do arquétipo Mestre Presença de Autoridade
da Batalha, você pode substituir uma manobra conhe­
Ao fazer um teste de Carisma (Intimidação), Carisma
cida por outra diferente.
(Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode usar um
dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de atributo.
Opções de Manobra
Se você tiver acesso a manobras, as seguintes foram Arquétipos Marciais
adicionadas na lista de opções disponíveis. Manobras
No 3o nível, um guerreiro ganha a característica Arqué­
estão disponíveis para Mestres da batalha, mas também
tipo Marcial, que oferece a escolha de uma subclasse.
para personagens que têm uma característica especial,
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
como o estilo de luta Técnica Superior ou o talento
fazer esta escolha: Combatente Psíquico e Cavaleiro
Adepto marcial.
Rúnico.
Avaliação Tática Cavaleiro Rúnico
Ao fazer um teste de Inteligência (Investigação), Inte­
ligência (História) ou Sabedoria (Intuição), você pode
usar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste Voce eS+A *u\ceS+rai$ e áeSenko$ áe
de atributo. ruiwS. Tuáo bem $o dizer «jue djuer Ser uma bruxa/

TAWA
Emboscada
Ao fazer um teste de Destreza (Furtividade) ou uma Cavaleiros Rúnicos aprimoram sua proeza marcial
jogada de iniciativa, você pode usar um dado de supe­ usando o poder sobrenatural das runas, uma prática
rioridade e adicioná-lo à jogada, desde que não esteja ancestral que se originou com os gigantes. Entalhado-
incapacitado. res de runas podem ser encontrados entre qualquer
família de gigantes e você, provavelmente, aprendeu
Escorar
seus métodos em primeira ou segunda mão de um
Quando uma criatura que você possa ver mover-se para desses artesões místicos. Quer tenha encontrado
o alcance de uma arma de combate corpo a corpo que o trabalho dos gigantes entalhado em uma colina ou
você esteja empunhando, você pode usar sua reação caverna, aprendido de um sábio ou conhecido o gigante
para usar um dado de superioridade e fazer um ataque em pessoa, você estudou a arte dos gigantes e aprendeu
contra ela com esta arma. Se o ataque acertar, adicione como aplicar as runas mágicas para dar poder ao seu
o dado de superioridade à jogada de dano da arma. equipamento.

58 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Proficiências Bônus
Característica de cavaleiro rúnico de 3o nível
Você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro
e aprende a falar, ler e escrever no idioma Gigante.

Entalhador de Runas
Característica de cavaleiro rúnico de 3o nível
Você pode usar runas mágicas para aprimorar seu
equipamento. Você aprende duas runas, à sua escolha,
dentre as runas descritas abaixo. Cada vez que você
ganha um nível nesta classe, pode substituir uma runa
que conhece por uma diferente desta característica.
Ao alcançar certos níveis nessa classe, você aprende
runas adicionais, como mostrado na tabela Runas
Conhecidas.

Runas Conhecidas
Nível de Guerreiro Número de Runas
3o 2
7o 3
10° 4
15° 5

Sempre que você terminar um descanso longo, pode


tocar um número de objetos igual ao número de runas
conhecidas e gravar uma runa diferente em cada um
desses objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser
uma arma, uma armadura, um escudo, uma joia ou
outra coisa que você possa usar ou segurar em sua mão.
Sua runa permanece em um objeto até que você termine
um descanso longo. Um objeto só pode suportar uma
de suas runas por vez.
As seguintes runas estão disponíveis para você, ao qualquer teste de atributo que fizer e usar sua proficiên­
aprender uma. Se uma runa tem um requerimento de cia com uma ferramenta.
nível, você deve estar pelo menos naquele nível nessa Além disso, ao acertar uma criatura com um ata­
classe para aprender a runa. Se uma runa requer uma que usando uma arma, você pode invocar a runa para
salvaguarda, a CD da sua magia de runas é igual a 8 + convocar algemas ígneas: o alvo sofre 2d6 pontos de
seu bônus de proficiência + seu modificador de dano ígneo extras e deve ser bem-sucedido em uma
Constituição. salvaguarda de Força ou ficará contido por 1 minuto.
Runa de Nuvem. Esta runa emula a magia engana­ Enquanto estiver contido pelas algemas, o alvo sofre
dora usada por alguns gigantes das nuvens. Enquanto 2d6 pontos de dano ígneo no começo de cada um de
estiver usando ou carregando um objeto entalhado com seus turnos. O alvo pode repetir a salvaguarda no final
essa runa, você tem vantagem em testes de Destreza de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito sobre
(Prestidigitação) e Carisma (Enganação). si em caso de sucesso. Uma vez que você invocar essa
Adicionalmente, quando você, ou uma criatura que runa, não poderá invocá-la novamente até terminar um
possa ver a até 9 metros de você, for acertado por descanso curto ou longo.
uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para Runa Congelante. A magia desta runa evoca o poder
invocar a runa e escolher uma criatura diferente, a até daqueles que sobrevivem nos ermos invernais, como
9 metros de você, que não seja o atacante. A criatura os gigantes do gelo. Enquanto estiver usando ou car­
escolhida se torna o alvo do ataque, usando a mesma regando um objeto entalhado com essa runa, você tem
jogada obtida. Essa magia pode transferir os efeitos do vantagem em testes de Sabedoria (Lidar com Animais)
ataque independente do alcance do ataque. Uma vez que e Carisma (Intimidação).
você invocar essa runa, não pode invocá-la novamente Além disso, você pode invocar a runa como uma ação
até terminar um descanso curto ou longo. bônus para aumentar sua robustez. Por 10 minutos,
Runa Ardente. A magia dessa runa canaliza a habili­ você ganha um bônus de +2 em todos os testes de atri­
dade manual magistral de grandes ferreiros. Enquanto buto e salvaguardas que usem Força ou Constituição.
estiver usando ou carregando um objeto entalhado com Uma vez que você invocar essa runa, não poderá invocá-
essa runa, seu bônus de proficiência é dobrado para -la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Runa Pétrea. A magia dessa runa canaliza a judi- • Uma vez em cada um dos seus turnos, um dos seus
ciosidade associada com gigantes de pedra. Enquanto ataques com uma arma ou desarmado pode cau­
estiver usando ou carregando um objeto entalhado sar ld6 pontos de dano extra em um alvo em caso
com essa runa, você tem vantagem em testes de Sabe­ de acerto.
doria (Intuição) e tem visão no escuro no alcance de
Você pode usar esta característica um número de
36 metros.
vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera
Além disso, quando uma criatura que você possa
todos os usos ao terminar um descanso longo.
ver termina seu turno a até 9 metros de você, você pode
usar sua reação para invocar a runa e forçar a criatura Escudo Rúnico
a fazer uma salvaguarda de Sabedoria. A menos que Característica de cavaleiro rúnico de 7o nível
a salvaguarda seja bem-sucedida, a criatura fica encan­
tada por 1 minuto. Enquanto estiver encantada dessa Você aprende a invocar sua magia rúnica para proteger
forma, a criatura tem um deslocamento 0 e está incapa­ seus aliados. Quando outra criatura que você possa ver,
citada, caindo em um estupor idílico. A criatura repete a até 18 metros de você, for acertada por uma jogada
a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, de ataque, você pode usar sua reação para forçar o ata­
encerrando o efeito em e-qso de sucesso. Uma vez que cante a jogar novamente o d20 e usar o novo resultado.
você invocar essa runa, não poderá invocá-la novamente Você pode usar esta característica um número de
até terminar um descanso curto ou longo. vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera
Runa da Colina (7o nível ou maior). Esta runa
todos os usos ao terminar um descanso longo.
mágica concede uma resiliência reminiscente de um Grande Estatura
gigante da colina. Enquanto estiver usando ou carre­ Característica de cavaleiro rúnico de 10° nível
gando um objeto que possui essa runa, você tem vanta­
gem em salvaguardas contra venenos e possui resistên­ A magia das suas runas altera você permanentemente.
cia a dano venenoso. Quando você ganhar essa característica, jogue 3d4.
Além disso, você pode invocar a runa como uma ação Você cresce um número de centímetros em altura igual
bônus ganhando resistência a dano contundente, perfu- ao resultado da jogada.
rante e cortante por 1 minuto. Uma vez que você invocar Além disso, o dano extra que você causa com sua
essa runa, não poderá invocá-la novamente até terminar característica Poder do Gigante aumenta para ld8.
um descanso curto ou longo.
Mestre das Runas
Runa Tempestuosa (7o nível ou maior). Ao usar
Característica de cavaleiro rúnico de 15° nível
essa runa, você pode espiar o futuro como um gigante
da tempestade vidente. Enquanto estiver usando ou Você pode invocar cada runa que conhece da caracte­
carregando um objeto entalhado com essa runa, você rística Entalhador de Runas duas vezes, em vez de uma,
tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo) e recupera todos os usos ao final de um descanso curto
e não pode ser surpreendido, desde que não esteja ou longo.
incapacitado.
Adicionalmente, você pode invocar a runa como Força Rúnica Implacável
uma ação bônus para entrar em estado profético por Característica de cavaleiro rúnico de 18° nível
1 minuto ou até ficar incapacitado. Até que o estado Você aprende a amplificar sua transformação energi-
termine, quando você, ou outra criatura que possa ver zada pelas runas. Como resultado, o dano extra que
a até 18 metros de você, fizer uma jogada de ataque, você causa com a característica Poder do Gigante
uma salvaguarda ou um teste de atributo, você pode aumenta para ldlO. Além disso, ao usar essa caracte­
usar sua reação para fazer a jogada ter vantagem ou rística, seu tamanho pode aumentar para Enorme e,
desvantagem. Uma vez que você invocar essa runa, enquanto estiver desse tamanho, seu alcance aumenta
não poderá invocá-la novamente até terminar um em 1,5 metro.
descanso curto ou longo.
Combatente Psíquico
Poder do Gigante
Característica de cavaleiro rúnico de 3o nível
PewSar Sobre Socar? Men+e Sobre matéria?
Você aprendeu como imbuir-se com o poder dos gigan­
OS guerreiros as+u+os respoháem corre+ame^+e,
tes. Como uma ação bônus, você ganha magicamente
os seguintes benefícios, que duram por 1 minuto: ,zpor íjue r\ao os áois?,/

• Se você for menor que Grande, se torna Grande, TAWA


junto com qualquer coisa que esteja usando/vestindo.
Se não houver espaço suficiente para você se tornar Desperto para o poder psiônico interno, um combatente
Grande, seu tamanho não muda. psíquico é um guerreiro que amplia seu poder físico
• Você tem vantagem nos testes de Força e nas salva­ com golpes de armas infundidas de energia psiônica,
guardas. amarras telecinéticas e barreiras de força mental.

6o CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Muitos githyanki treinam para se tornarem tais comba­
tentes, assim como alguns dos altos elfos mais discipli­
nados. No mundo de Eberron, muitos jovens kalashtar
sonham em se tornarem combatentes psíquicos.
Como um combatente psíquico, suas habilidades
psiônicas podem ter sido afiadas por meio de disciplina
individual, libertas sob a tutela de um mestre ou refina­
das em uma academia dedicada a empunhar o poder
da mente tanto quanto arma como escudo.

Poder Psiônico
Característica de combatente psíquico de 3o nível
Você abriga uma reserva de energia psiônica dentro
de si. Essa energia é representada por seus dados de
energia psiônica, que são dós. Você tem um número
desses dados igual a duas veães seu bônus de profi­
ciência e eles alimentam os vários poderes psiônicos
que você possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam dados de energia
psiônica, como especificado na descrição de poder.
Você não pode usar um poder que requeira o uso de
um dado caso todos os seus dados tenham sido gastos.
Você recupera todos os dados de energia psiônica ao
final de um descanso longo. Adicionalmente, como uma
ação bônus, você pode recuperar um dado de energia
psiônica, mas não poderá fazê-lo novamente até que
termine um descanso curto ou longo.
Ao atingir determinados níveis nessa classe,
o tamanho dos dados de Energia Psiônica aumenta:
no 5o nível (d8), 11° nível (dlO) e 17° nível (dl2).
Os poderes abaixo usam seus dados de energia
psiônica.
Adepto Telecinético
Vínculo Protetivo. Quando você, ou outra criatura
Característica de combatente psíquico de 7o nível
que você possa ver a até 9 metros de distância, sofrer Você dominou novas formas de usar suas habilidades
dano, você pode usar sua reação para gastar um dado telecinéticas, detalhadas abaixo.
de energia psiônica, jogar o dado e reduzir o dano Salto com Impulsão Psíquica. Como uma ação
sofrido pelo resultado da jogada mais seu modificador bônus, você pode propelir seu corpo com sua mente.
de Inteligência (redução mínima de 1), graças a um Você ganha um deslocamento de voo igual a duas vezes
escudo momentâneo de força telecinética que você cria. seu deslocamento de caminhada até o fim do seu turno
Golpe Psiônico. Você pode propelir suas armas com atual. Uma vez que execute essa ação bônus, você não
força psiônica. Uma vez em cada um de seus turnos, poderá repeti-la até terminar um descanso curto ou
imediatamente após acertar um alvo a até 9 metros de longo, a menos que gaste um dado de energia psiônica
você com um ataque e causar dano a ele com uma arma, para executá-la novamente.
você pode gastar um dado de energia psiônica, jogá-lo Estocada Telecinética. Quando causa dano em um
e causar dano energético ao alvo igual ao resultado alvo com seu Golpe Psiônico, você pode forçar o alvo
mais seu modificador de Inteligência. a fazer uma salvaguarda de Força contra uma CD
Movimento Telecinético. Você pode mover um igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
objeto ou criatura com sua mente. Como uma ação, de Inteligência. Se a salvaguarda falhar, você poderá
você escolhe como alvo um objeto livre que seja Grande derrubar o alvo ou movê-lo a até 3 metros em qualquer
ou menor, ou uma criatura que não seja você mesmo. direção horizontalmente.
Se puder ver o alvo e ele estiver a até 9 metros de você,
você pode movê-lo a até 9 metros para um espaço Mente Guardada
desocupado que possa ver. Alternativamente, se for Característica de combatente psíquico de 10° nível
um objeto Minúsculo, você pode movê-lo para ou de A energia psiônica que flui através de você reforçou
sua mão. Em ambos os casos, você pode mover o alvo sua mente. Você tem resistência a dano psíquico.
horizontalmente, verticalmente, ou ambos. Uma vez Além disso, se começar seu turno enfeitiçado ou
que execute essa ação, você não poderá repeti-la até ter­ amedrontado, você pode gastar um dado de energia
minar um descanso curto ou longo, a menos que gaste psiônica e encerrar cada efeito em você que o sujeite
um dado de energia psiônica para executá-la novamente. a essas condições.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM 6l


Baluarte de Energia Brigão
Característica de combatente psíquico de 15° nível
Estilo de Luta: Combate com Duas Armas, Combate
Você pode proteger a si e a outros com energia teleciné- Desarmado*, Luta às Cegas*
tica. Como uma ação bônus, você pode escolher cria­ Manobras: Derrubar, Desarme, Emboscada*, Encon­
turas que possa ver, incluindo você, a até 9 metros de trão, Finta
você, em quantidade igual ou menor que seu modifica­ Talentos: Atleta, Imobilizador, Mestre em Escudos,
dor de Inteligência (mínimo de uma criatura). Cada uma Resistente, Resiliente, Valentão de Taverna, Vigoroso
das criaturas escolhidas fica protegida por cobertura
parcial, por 1 minuto ou até que você seja incapacitado. Quando garrafas começam a quebrar e cadeiras a voar,
Uma vez que execute essa ação bônus, você não você está em seu elemento. Você ama uma boa briga
poderá repeti-la até terminar um descanso longo, * e provavelmente já viu uma boa dose delas. Você pode
a menos quedaste um dado de energia psiônica ou não ter treinamento formal e, enquanto outros podem
para executá-la novamente. chamá-lo de lutador desleal, você ainda está vivo.

Mestre Telecinético Cavalgado r


Característica de combatente psíquico de 18° nível Estilo de Luta: Arqueria
Sua habilidade de mover criaturas e objetos com Manobras: Ataque para Distrair, Ataque Preciso,
sua mente é igualada por poucos. Você pode conjurar Ataque Provocante, Emboscada*, Lançamento
a magia telecinese sem precisar de componentes, Rápido*
e seu atributo de conjuração para ela é Inteligência. Talentos: Alerta, Analítico, Combatente Montado,
Em cada um dos seus turnos, enquanto estiver con­ Especialista em Besta, Mestre-atirador
centrado na magia, incluindo o turno em que a conju­ Você encontra na sela a liberdade, e em sua montaria,
rar, você pode fazer um ataque com uma arma como um companheiro. Um carga temerária para o combate
uma ação bônus. é um instrumento rombudo para idiotas. Você prefere
Uma vez que conjurar a magia com essa caracterís­ mobilidade e alcance, optando por achar posições
tica, você não poderá fazê-lo novamente até terminar vantajosas que lhe permitem lidar com inimigos
um descanso longo, a menos que gaste um dado de a galope total enquanto desvia das ameaças mais
energia psiônica para conjurá-la novamente. perigosas.

Versões de mestre da Duelista


BATALHA Estilo de Luta: Duelismo, Combate com Duas Armas
Manobras: Aparar, Ataque Preciso, Ataque Estendido,
Uma opção de Arquétipo Marcial no PlayePs Handbook, Contra-ataque, Finta, Movimentação Evasiva
o mestre da batalha demonstra quão versátil um Talentos: Analítico, Atacante Selvagem, Duelista
guerreiro pode ser. O conjunto de manobras que você Defensivo, Especialista Ambidestro, Mestre das
escolhe, quando combinados com um estilo de luta Armas
e talentos, permite que você crie um amplo espectro
de guerreiros, cada um com seu próprio estilo de jogo Você mantém o duelo como uma tradição orgulhosa,
e sabor. Abaixo estão recomendações para como você um teste de habilidade e raciocínio que traz honra
pode construir um mestre da batalha para refletir para aqueles que podem derrotar um inimigo enquanto
vários tipos de guerreiros. respeitam a arte. Sua busca por aprimoramento é uma
Cada uma dessas criações contém estilos de luta, paixão consumidora e você se inspira na experiência
manobras e talentos sugeridos. Essas sugestões são dos mestre que vieram antes de você enquanto trabalha
do PlayePs Handbook, exceto para aquelas seguidas para aperfeiçoar sua forma.
de um asterisco, que indica uma opção introduzida
neste livro. Escaramuçador
Estilo de Luta: Arqueria, Combate com Armas
Arqueiro de Arremesso*
Estilo de Luta: Arqueria Manobras: Ataque para Distrair, Emboscada*,
Manobras: Ataque para Distrair, Ataque Preciso, Gato por Lebre*, Lançamento Rápido*
Desarme Talentos: Alerta, Especialista Ambidestro, Ligeiro,
Talentos: Mestre-atirador Sorrateiro
Você prefere lidar com inimigos à distância, confiando Você prospera no meio do caos da batalha. Você
em uma flecha, azagaia ou pedra de funda bem colocada usa sua mobilidade e versatilidade em combate para
para acabar com uma luta sem uma réplica. Você se amaciar seus adversários e romper suas formações.
apoia na exatidão e provavelmente adere ao axioma de Um plano do inimigo raramente sobrevive ao contato
que “aqueles que vivem pela espada, morrem pelo arco.” com você.

62 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Estrategista
Estilo de Luta: Defensivo
Manobras: Avaliação Tática*, Golpe do Comandante,
Manobrar, Presença de Autoridade*, Recuperar
Energia
Talentos: Líder Inspirador, Linguista, Mente Perspicaz
Para você, as batalhas se desdobram como um jogo
de xadrez. Você entende que força e velocidade são
importantes em uma luta, mas é preciso intelecto
e experiência para saber como aplicá-las melhor.
E aí que você entra.

Gladiador
Estilo de Luta: Combate com Duas Armas, Defensivo
Manobras: Ataque Ameaçador, Ataque de Varredura,
Ataque Provocante, Derrubar
Talentos: Agressor, Atacante Selvagem, Atleta,
Especialista Ambidestro, Imobilizador, Mestre
das Armas, Resistente, Vigoroso
Você lutou para entreter multidões, quer seja por
esporte ou como punição. Ao longo do caminho, você
aprendeu a usar todos os tipos de armas para lutar con­
tra todos os tipos de adversários. Você é prático e ainda
sim teatral e sabe como empregar medo como uma
ferramenta efetiva em uma luta.

Guarda-costas
Tropa de Choque
Estilo de Luta: Interceptação*, Protetivo
Manobras: Ataque Provocante, Desarme, Gato por
Lebre*, Golpe Agarrador* Quando a cavalaria é convocada, isso significa que é
Talentos: Alerta, Analítico, Sentinela, Vigoroso você. Você cavalga para saudar seu inimigo com a ponta
da sua arma. Conforme você investe em carga, o chão
Amor, dinheiro ou alguma outra obrigação o motiva
a colocar seu próprio corpo entre o perigo e aquele que
treme e apenas os golpes mais fortes podem detê-lo.
você jurou proteger. Você afiou a habilidade de farejar Pugilista
ameaças potenciais e guiar seu protegido por situações
perigosas. Estilo de Luta: Combate Desarmado*
Manobras: Ataque Ameaçador, Contra-ataque,
Hoplita Derrubar, Desarme, Encontrão, Golpe Agarrador*,
Movimentação Evasiva
Estilo de Luta: Combate com Armas de Arremesso*,
Talentos: Atacante Selvagem, Atleta, Imobilizador,
Defensivo
Valentão de Taverna
Manobras: Aparar, Ataque Estendido, Ataque Preciso,
Escorar* Enquanto outros confiam no aço, você tem seus punhos.
Talentos: Atleta, Imobilizador, Mestre em Armas Seja por treinamento ou experiência, você desenvolveu
de Haste, Mestre em Escudos, Sentinela uma técnica superior que pode ajudá-lo a superar um
inimigo em uma luta cara a cara.
Com lança e escudo, você segue os passos dos heróis
de eras passadas. Você se apoia na disciplina e atletismo Tropa de Choque
para superar chances improváveis. Seja lutando em filei­
ras ao lado de seus camaradas ou se colocando como Estilo de Luta: Combate com Armas Grandes
um guerreiro solitário, você está à altura da tarefa. Manobras: Ataque Ameaçador, Ataque de Varredura,
Encontrão
Lanceiro Talentos: Agressor, Mestre em Armaduras Pesadas,
Mestre em Armas Grandes
DAVID RENÉ CHRISTENSEN

Estilo de Luta: Duelismo


Manobras: Ataque Ameaçador, Ataque Estendido, Sutileza não é seu estilo. Você treinou para entrar direto
Ataque Preciso, Encontrão na luta, arrebentando linhas inimigas e aplicando uma
Talentos: Atacante Selvagem, Combatente Montado, pressão tremenda rapidamente. Aqueles que o ignoram
Mestre em Armaduras Pesadas no combate o fazem por sua própria conta do risco.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Arquétipos de Ladino
No 3o nível, um ladino ganha a característica Arquétipo
de Ladino, que oferece a escolha de uma subclasse.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao
fazer esta escolha: Fantasma e Adaga Espiritual.

Adaga Espiritual
Ladino
A classe ladino recebe novas características e subclas­ Também teiAho a habilidade <Ae Mani|eytar roieus
ses nesta seção.
peiASaMeiA+có de |orivia$ «sjue MachuíjueM aS peSSoaS-

Característica de Classe Eu chamo eSSe poder de... palavraS-


TASHA
Opcional
Você ganha característicásxde classe no PlayePs Hand- A maioria dos assassinos golpeiam com armas físicas
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta e muitos ladrões e espiões usam ferramentas de ladrão
seção oferece características adicionais que você pode para se infiltrar em locais seguros. Em contraste,
ganhar como um ladino. Diferente das características uma adaga espiritual golpeia e se infiltra com a mente,
no PlayePs Handbook, você não ganha a característica
cortando através das barreiras tanto físicas quanto
daqui automaticamente. Com a aprovação do seu DM, psíquicas. Esses ladinos descobrem o poder psiônico
você escolhe se quer ganhar uma característica nesta
dentro de si e o canalizam para seu trabalho ladino.
seção ao alcançar o nível indicado na descrição da Eles acham facilmente empregos como membros de
característica. guildas de ladrões, embora sejam muitas vezes alvo das
suspeitas de ladinos que desconfiam de qualquer um
Mira Firme
que use estranhos poderes da mente para conduzir seus
Característica de ladino de 3o nível negócios. Muitos governantes também ficariam felizes
Como uma ação bônus, você se concede vantagem na em empregar uma adaga espiritual como espião.
sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você só Em meio às árvores de florestas ancestrais no Plano
pode usar essa ação bônus se não tiver se movido nesse Material e em Faéria, alguns elfos silvestres seguem
turno e, após usar essa ação bônus, seu deslocamento a trilha da adaga espiritual, servindo como guardiões
se torna 0 até o final do seu turno atual. silenciosos e letais de suas florestas. Na guerra sem
fim entre os gith, um githzerai é encorajado a se tornar
uma adaga espiritual quando a furtividade é necessária
contra os inimigos githyanki.
Como uma adaga espiritual, suas habilidades psiôni-
cas podem tê-lo assombrado desde que era uma criança,
somente revelando seu potencial total quando você
experimentou o estresse da aventura. Ou você pode
ter procurado uma ordem reclusa de adeptos psíquicos
e passado anos aprendendo como manifestar seu poder.

Poder Psiônico
Característica de adaga espiritual de 3o nível
Você abriga uma reserva de energia psiônica dentro de
si. Essa energia é representada por seus dados de ener­
gia psiônica, que são dós. Você tem um número desses
dados igual a duas vezes seu bônus de proficiência e
eles alimentam os vários poderes psiônicos que você
possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam dados de energia psi­
ônica, como especificado na descrição de poder. Você
não pode usar um poder que requeira o uso de um dado
caso todos os seus dados tenham sido gastos. Você recu­
pera todos os dados de energia psiônica ao final de um
descanso longo. Adicionalmente, como uma ação bônus,
você pode recuperar um dado de energia psiônica, mas
não poderá fazê-lo novamente até que termine um des­
canso curto ou longo.
Ao atingir determinados níveis nessa classe,
o tamanho dos dados de Energia Psiônica aumenta:
no 5o nível (d8), 11° nível (d 10) e 17° nível (d 12).
Os poderes abaixo usam seus dados de energia
psiônica.
Aptidão Reforçada Psiquicamente. Quando seu
treinamento não psiônico falha, seu poder psiônico
pode ajudar: se falhar em um teste de atributo usando
uma perícia ou ferramenta com a qual tenha profici­
ência, você pode jogar um dado de energia psiônica
e adicionar o resultado ao teste, potencialmente trans­
formando uma falha em sucesso. Você só gasta o dado
se a jogada fortem-sucedida.
Sussurros Psíquicos. Você pode estabelecer comu­
nicação telepática entre você e outros — perfeita para
infiltração silenciosa. Como-uma ação, escolha uma ou
mais criaturas que você possa ver, até o equivalente ao
seu bônus de proficiência, e jogue um dado de energia
psiônica. Por um número de horas igual ao número
obtido, as criaturas escolhidas podem falar telepatica­
mente com você e você pode falar telepaticamente com
elas. Para enviar ou receber uma mensagem (nenhuma
ação necessária), você e a outra criatura devem estar
a até 1,5 quilômetro uma da outra. Uma criatura não
pode usar essa telepatia se não puder falar quaisquer
idiomas. E uma criatura pode terminar a conexão tele­
pática a qualquer momento (nenhuma ação necessária).
Você e a criatura não precisam falar um idioma em
comum para se entenderem.
A primeira vez que usar esse poder após um des­
canso longo, você não precisa gastar o dado de ener­
gia psiônica. Nas outras vezes que usar esse poder,
gaste o dado. Golpes Teleguiados. Se fizer uma jogada de ata­
que com suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você
Lâminas Psíquicas pode jogar um dado de energia psiônica e adicionar
Característica de adaga espiritual de 3o nível o número obtido na jogada de ataque. Se isso fizer
Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas o ataque acertar, gaste o dado de energia psiônica.
cintilantes de energia psíquica. Sempre que fizer a ação Teletransporte Psíquico. Como uma ação bônus,
Atacar, você pode manifestar uma lâmina psíquica de você manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta
sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Essa um dado de energia psiônica, joga-o e arremessa
lâmina mágica é uma arma simples de combate corpo a lâmina em um espaço desocupado, que você possa
a corpo com as propriedades acuidade e arremesso. ver, a até uma distância em metros igual a 3 vezes
Ela tem alcance normal de 18 metros e não tem alcance o resultado do dado jogado. Você então se teleporta
longo e, em caso de acerto, causa dano psíquico igual para esse espaço e a lâmina desaparece.
a ldó mais o modificador de atributo que você usou na
jogada de ataque. A lâmina desaparece imediatamente Véu Psíquico
depois que acertar ou errar o alvo e não deixa marca Característica de adaga espiritual de 13° nível
em seu alvo, se causar dano. Você pode tecer um véu de estática psíquica para se
Depois de atacar com a lâmina, você pode fazer um mascarar. Como uma ação bônus, você pode se tornar
ataque com arma de combate corpo a corpo ou à distân­ magicamente invisível, junto com qualquer equipamento
cia com uma segunda lâmina psíquica como uma ação que esteja usando ou carregando, por 1 hora ou até que
bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja desfaça esse efeito (nenhuma ação necessária). A invisi­
livre para criá-la. O dado de dano desse ataque bônus bilidade termina antes imediatamente após você causar
é ld4, ao invés de ldó. dano a uma criatura ou forçar uma criatura a fazer uma
salvaguarda.
Lâminas da Alma Uma vez que usar essa característica, você não
Característica de adaga espiritual de 9o nível poderá usá-la novamente até terminar um descanso
Suas Lâminas Psíquicas agora são uma expressão da longo, a menos que gaste um dado de energia psiônica
sua alma psiquicamente impregnada, que lhe concedem para usá-la novamente.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM 65


Rasgar Mente
Característica de adaga espiritual de 17o nível
Você pode passar suas Lâminas Psíquicas diretamente
pela mente de uma criatura. Quando usar suas Lâmi­
nas Psíquicas para causar dano de Ataque Furtivo
em uma criatura, você pode forçar o alvo a fazer uma
salvaguarda de Sabedoria contra CD igual a 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.
Se a salvaguarda falhar, o alvo fica atordoado por
1 minuto. O alvo atordoado pode repetir a salvaguarda
no final de cada um dos seus turnos, encerrando
o efeito sobre si em caso de sucesso.
Uma vez que usar essa característica, você não
poderá usá-la novamente até terminar um descanso
longo, a menos que gaste um dado de energia psiônica
para usá-la novamente. '

Fantasma

(olecionar áos áerro+ados


em objeto$ Ào áia t\ áia ■— í|ue boa iáeia. Embora
eu provavelmente vá precisar áe uma enciclopéáia
para conter toáos oS meus anti-aámiraáoreS-
TAWA

Muitos ladinos andam na fina linha entre vida e morte,


arriscando suas próprias vidas e tomando as vidas de
outros. Enquanto se aventura nessa linha, alguns ladi­
nos descobrem uma conexão mística com a morte em
si. Esses ladinos retiram conhecimento dos mortos e se
tornam imersos em energia negativa, eventualmente se conhecimento com você. Você perde essa proficiência
tornando semelhantes a fantasmas. Guildas de ladinos quando usa essa característica para escolher uma
os valorizam como coletores de informações e espiões proficiência diferente que não tenha.
altamente eficazes.
Muitos shadar-kai do Sombral são mestres dessas Lamentos da Sepultura
técnicas macabras e alguns estão dispostos a ensi­ Característica de fantasma de 3o nível
nar essa trilha. Em lugares como Thay, em Forgot- Ao empurrar alguém para mais perto do túmulo,
ten Realms, e Karrnath, em Eberron, onde muitos você pode canalizar o poder da morte para ferir mais
necromantes praticam sua arte, um fantasma pode alguém. Imediatamente após causar o dano de seu
se tornar um confidente de um mago e seu braço Ataque Furtivo em uma criatura em seu turno, você
direito. Em templos de deuses da morte, o fantasma pode escolher como alvo uma segunda criatura que
pode trabalhar como um agente para rastrear aqueles possa ver, a até 9 metros da primeira criatura. Jogue
que tentam enganar a morte e para recuperar conhe­ metade do número de dados de Ataque Furtivo para
cimentos que, de outra forma, poderiam se perder seu nível (arredondado para cima); a segunda criatura
nas sepulturas. sofre dano necrótico igual ao total jogado, conforme
Como você descobriu esse poder sinistro? ela é momentaneamente cercada pelos lamentos
Você dormiu em um cemitério e despertou para suas dos mortos.
novas habilidades? Ou as cultivou em um templo ou Você pode usar esta característica um número de
guilda de ladrões dedicada a divindade da morte? vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos ao terminar um descanso longo.
Sussurros dos Mortos
Característica de fantasma de 3o nível Símbolos daqueles que Partiram
Ecos daqueles que morreram se agarram em você. Característica de fantasma de 9° nível
Sempre que terminar um descanso curto ou longo, Quando uma vida se encerra na sua presença, você
você pode escolher uma perícia ou proficiência em pode arrebatar um símbolo da alma que está partindo,
ferramenta que não possua para ganhá-la, graças uma lasca de sua essência vital que assume forma o
a uma presença fantasmagórica que partilha seu física. Como uma reação quando uma criatura que

66 CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


você possa ver morre a até 9 metros de você, você
pode abrir sua mão livre e fazer com que um Minúsculo
objeto, uma bugiganga da alma, apareça. O DM deter­
mina a forma da bugiganga, ou você joga na tabela
Bugigangas do PlayePs Handbook para gerá-la.
Você pode ter um número máximo de bugigangas
da alma igual a seu bônus de proficiência e não pode
criar uma enquanto tiver seu máximo.
Você pode usar bugigangas da alma das seguintes Mago
maneiras: A classe mago recebe novas características e subclasses
nesta seção.
• Enquanto estiver portando uma bugiganga da alma,,
você tem vantagem em salvaguardas de morte e
Constituição, porque sua vitalidade é aumentada Características de
pela essência vital dentro do objeto. Classe Opcionais
• Ao causar dano de Ataque Furtivo em seu turno,
Você ganha características de classe no PlayePs Hand­
você pode destruir uma de súas bugigangas da alma
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
que está com você e imediatamente usar Lamentos
oferece características adicionais que você pode ganhar
da Sepultura sem gastar um uso dessa característica.
como um mago. Diferente das características no PlayePs
• Como uma ação, você pode destruir uma de suas
Handbook, você não ganha as características descritas
bugigangas da alma, não importa onde ela estiver.
aqui automaticamente. Com a aprovação do seu DM,
Ao fazê-lo, você pode fazer uma pergunta ao espírito
você escolhe se quer ganhar uma característica nesta
contido na bugiganga. 0 espírito aparece para você
seção ao alcançar o nível indicado na descrição da
e responde em uma língua que conheceu em vida.
característica. Essas características podem ser sele­
Ele não está sob nenhuma obrigação de ser verda­
cionadas separadamente umas das outras e você pode
deiro e responde tão concisamente quanto possível,
usar algumas, todas ou nenhuma delas.
ansioso para ser livre. O espírito só sabe o que conhe­
cia em vida, conforme for determinado pelo DM. Magias Adicionais de Mago
Caminhada Fantasma Característica de mago de Ionível
Característica de fantasma de 13° nível As magias da seguinte lista expandem a lista de magias
Você pode passar parcialmente para o reino dos mor­ de mago no PlayePs Handbook. A lista é organizada por
tos, tornando-se semelhante a um fantasma. Como círculo de magia, não por nível de personagem. A escola
uma ação bônus, você assume uma forma espectral. de cada magia é indicada e, se a magia puder ser con­
Enquanto estiver nessa forma, você tem desloca­ jurada como um ritual, a propriedade ritual aparecerá
mento de voo de 3 metros, pode planar e jogadas de logo após o nome da magia. Cada magia está no PlayePs
ataque contra você têm desvantagem. Você também Handbook, a menos que tenha um asterisco (uma magia
pode se mover através de outras criaturas e objetos no capítulo 3). O Guia de Xanatharpara Todas as Coisas
sólidos como se eles fossem terreno difícil, mas sofre também oferece mais magias.
ldlO pontos de dano energético se terminar seu turno
dentro de uma criatura ou objeto. Truque (círculo o) Invocar cria das sombras*
Você permanece nessa forma por 10 minutos ou até Atração relampejante- (evoc.) (conj.)
que você a encerre como uma ação bônus. Para usar Explosão de espadas* (conj.) Invocarfeérico* (conj.)
essa característica novamente, você deve terminar um Lâmina de fogo verde* (evoc.) Invocar morto-vivo* (conj.)
descanso longo ou destruir uma de suas bugigangas Lâmina volátil* (evoc.) Manto espiritual* (necro.)
da alma como parte da ação bônus que usa para ativar Talho mental* (evoc.)
4o CÍRCULO
Caminhada Fantasma. Io CÍRCULO Adivinhação (adiv., ritual)
Infusão cáustica de Tasha* Invocar aberração* (conj.)
Amigo da Morte
(evoc.) Invocar constructo* (conj.)
Característica de fantasma de 17° nível
Invocar elemental* (conj.)
Sua associação com a morte se tornou tão próxima 2° CÍRCULO

que você ganha os seguintes benefícios: Açoite mental de Tasha* 6o CÍRCULO


(encan.) Aparência sobrenatural
• Ao usar seus Lamentos da Sepultura, você pode Aprimorar atributo (trans.) de Tasha* (trans.)
causar o dano necrótico às duas criaturas, a primeira
Augúrio (adiv., ritual) Invocar infero* (conj.)
e a segunda.
• No final de um descanso longo, uma bugiganga da 3o CÍRCULO 7o CÍRCULO
alma aparece em sua mão, se você não tiver nenhuma, Falar com mortos (necro.) Sonho do véu azul* (conj.)
como se os espíritos dos mortos fossem atraídos Fortaleza do intelecto*
9o CÍRCULO
para você. (abjur.)
Lâmina do desastre* (conj.)

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Fórmulas de Truque Em combate, um lâmina cantante usa uma série de
manobras intricadas e elegantes que afastam ameaças
Característica de mago de 3o nível e permitem que ele canalize magia em ataques devas­
Você rabiscou um conjunto de fórmulas arcanas em seu tadores e defesa astuciosa. Muitos que observaram um
livro de magias que pode usar para formular um truque lâmina cantante em ação lembram dessa exibição como
na sua mente. Sempre que terminar um descanso longo uma das experiências mais belas de suas vidas, uma
e consultar essas fórmulas em seu livro de magias, você dança gloriosa acompanhada por uma lâmina cantante.
pode substituir um truque de mago que você sabe por
outro da lista de magias de mago. Treinamento em Guerra e Música
Característica de lâmina cantante de 2o nível
Tradições Arcanas Você ganha proficiência com armaduras leves e com
No 2o nível, um mago ganha a característica Tradi­ uma arma de combate corpo a corpo de uma mão à sua
ção Arcana, que oferece a escolha de uma subclasse. escolha.
As seguintes opções estão disponíveis para você ao Você também ganha proficiência na perícia Atuação,
fazer esta escolha: Lâmina Cantante e Ordem dos se já não tiver.
Escribas.
Canção da Lâmina
Lâmina Cantante Característica de lâmina cantante de 2o nível
Você pode invocar uma magia élfica chamada Canção
da Lâmina, desde que não esteja usando armadura
coi/\|rokvta<Ao$ com a iiweS+iíU áe
média ou pesada ou um escudo. Ela o agracia com
poSSibiliíAAcAeS mágicas, mui+o$ $o|rem cri$e$ velocidade, agilidade e foco sobrenaturais.
áe idewHAftAe. Al<]Uv\S Superam, aI^uiaS ceáem Você pode usar uma ação bônus para começar
e aI^unS Se tornam barbos cAa espaáa. a Canção da Lâmina, que dura 1 minuto. Ela acaba
mais cedo se você estiver incapacitado, vestir arma­
TASHA dura média ou pesada ou um escudo ou usar as duas
mãos para fazer um ataque com uma arma. Você pode
Lâminas cantantes dominam uma tradição de magia encerrar a Canção da Lâmina a qualquer momento
que incorporam luta com espadas e dança. Original­ (nenhuma ação necessária).
mente criada por elfos, essa tradição foi adotada por
praticantes não-elfos, que honram e expandem os
caminhos élficos.

Um drow e um
ALTO ELFO LÂMINA
Enquanto a Canção da Lâmina estiver ativa,
você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus na sua CA igual a seu
modificador de Inteligência (mínimo de +1).
• Seu deslocamento de caminhada aumenta
em 3 metros.
• Você tem vantagem em testes de Destreza
(Acrobacia).
• Você ganha um bônus em salvaguardas de
Constituição para manter sua concentração em
uma magia. O bônus é igual ao seu modificador
de Inteligência (mínimo de +1).
Você pode usar esta característica um número de
vezes igual a seu bônus de proficiência e recupera
todos os usos ao terminar um çlescanso longo.
Ataque Extra
Característica de lâmina cantante de 6o nível
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que executar a ação Atacar no seu turno. Além disso,
você pode conjurar um dos seus truques no lugar de
um desses ataques.

Canção de Defesa
Característica de lâmina cantante de 10° nível
Você pode direcionar sua magia para absorver dano
enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa. Quando
sofre dano, você pode usar sua reação para gastar
um espaço de magia e reduzir aquele dano em você
em uma quantidade igual a cinco vezes o círculo do
espaço de magia.

Canção da Vitória
Característica de lâmina cantante de 14° nível
Você pode adicionar seu modificador de Inteligência
(mínimo de +1) ao dano de seus ataques com arma
de combate corpo a corpo enquanto sua Canção valorizam livros de magia, um mago da Ordem dos
da Lâmina estiver ativa. Escribas desperta magicamente seu livro, transforman­
do-o em um companheiro confiável. Todos os magos
Ordem dos Escribas estudam livros, mas um escriba do magificio conversa
com os seus!
é ofima e tuáo yviaíS/ waS voce já cheirou
Pena Mágica
um livro?
Característica da Ordem dos Escribas de 2o nível
TAWA Como uma ação bônus, você pode criar magicamente
uma pena Minúscula com sua mão livre. A pena mágica
Magia do livro — que é o que muitos povos chamam tem as seguintes propriedades:
de magificio. 0 nome é adequado, visto quanto tempo
magos gastam se debruçando sobre tomos e escrevendo
• A pena não requer tinta. Ao escrever com ela, ela pro­
duz tinta da cor à sua escolha na superfície escrita.
teorias sobre a natureza da magia. E raro ver magos via­
jando sem livros e pergaminhos brotando de suas bol­
• 0 tempo que você precisa gastar para copiar uma
sas, e eles seriam capazes de cobrir grandes distâncias magia em seu livro de magia é igual a 2 minutos por
para sondar um arquivo de conhecimento ancestral. círculo de magia se usar a pena para transcrição.
Entre magos, a Ordem dos Escribas é a que mais se • Você pode apagar tudo que escreve com a pena se
dedica aos livros. Ela assume muitas formas em mun­ abanar a pena sobre o texto como uma ação bônus,
dos diferentes, mas sua missão primária é a mesma em desde que o texto esteja a até 1,5 metro de você.
todos os lugares: gravar descobertas mágicas para que Essa pena desaparece se você criar outra ou se
o magificio possa florescer. E enquanto todos os magos você morrer.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Livro de Magias Desperto A mente espectral para de se manifestar se estiver
Característica da Ordem dos Escribas de 2o nível a mais de 90 metros de você, se alguém conjurar dissipar
magia nela, se o Livro de Magias Desperto for destruído
Usando tintas especialmente preparadas e encantamen­
ou se você morrer ou se dissipá-la como uma ação bônus.
tos ancestrais transmitidos por sua ordem de magificio,
Uma vez que você conjure a mente, não poderá fazê-lo
você despertou uma consciência arcana em seu livro
novamente até terminar um descanso longo, a menos
de magia.
que gaste um espaço de magia de qualquer círculo para
Enquanto você estiver segurando o livro, ele lhe con­
conjurá-la novamente.
cede os seguintes benefícios:
• Você pode utilizar o livro como foco de conjuração Mestre Escrivão
para suas magias de mago. Característica da Ordem dos Escribas de 10° nível
• Ao conjurar uma magia de mago usando um espaço Sempre que terminar um descanso longo, você pode
de magia, você pode substituir temporariamente criar um pergaminho mágico ao tocar um papel em
o tipo de dano dessa magia por um tipo que apareça branco ou pergaminho com sua Pena Mágica, o que
em outra magia em seu livro de magia, o qual altera faz uma magia de seu Livro de Magias Desperto ser
magicamente a fórinula da magia apenas para essa copiada no pergaminho. O livro de magia deve estar a até
conjuração. A segunda magia deve ser do mesmo 1,5 metro de você quando você faz pergaminho mágico.
círculo que o espaço de magia que você gastar. A magia escolhida deve ser de Io ou 2o círculo e
• Ao conjurar uma magia de mago como um ritual, deve ter um tempo de conjuração de 1 ação. Uma vez
você pode usar o tempo normal de conjuração, em no pergaminho, o poder da magia é aumentado con­
vez de adicionar 10 minutos a ele. Uma vez que você tando como um círculo maior que o normal. Você pode
use esse benefício, não poderá fazê-lo novamente conjurar a magia a partir do pergaminho lendo-o como
até terminar um descanso longo. uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer
Se for necessário, você pode substituir o livro ao outro e a magia desaparece dele ao ser conjurada ou
longo de um descanso curto usando sua Pena Mágica quando você terminar seu próximo descanso longo.
para escrever sigilos arcanos em um livro em branco Você também é adepto em fabricar pergaminhos de
ou em um livro de magia com o qual esteja sintonizado. magia, que estão descritos no capítulo de tesouros do
Ao fim do descanso, a consciência do seu livro de magia Dungeon MasteEs Guide. Se usar sua Pena Mágica,
é invocada para o novo livro, que a consciência trans­ você gasta metade do tempo e ouro para fazer estes
forma em seu livro de magia, contendo suas magias. pergaminhos.
Se o livro anterior ainda existir em algum lugar, todas
Uno com o Mundo
as magias desaparecem de suas páginas.
Característica da Ordem dos Escribas de 14° nível
Manifestar Mente Sua conexão com seu Livro de Magias Desperto se
Característica da Ordem dos Escribas de 6o nível tornou tão profunda que sua alma se tornou entre­
Você pode conjurar a mente de seu Livro de Magias meada com ele. Enquanto o livro estiver com você,
Desperto. Como uma ação bônus, enquanto o livro você tem vantagem em todos os testes de Inteligência
estiver com você, você pode fazer a mente se manifes­ (Arcanismo), pois o livro de magia o ajuda a recordar
tar como um objeto espectral Minúsculo, planando em conhecimento mágico.
um espaço desocupado à sua escolha a até 18 metros Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente do
de você. A mente espectral é intangível, não ocupa seu livro de magia estiver manifestada, você pode evitar
um espaço e emite meia-luz em um raio de 3 metros. todo dano ao usar sua reação para dispensar a mente
Ela parece como um tomo fantasmagórico, uma cascata espectral, usando a mágica dela para se salvar. Jogue
de texto ou um sábio do passado, à sua escolha. 3d6. O livro de magia temporariamente perde magias,
Enquanto estiver manifestada, a mente espectral à sua escolha, com um total de círculos de magia igual
pode ver e ouvir e tem visão no escuro com um alcance ou maior que o resultado daquela jogada. Por exemplo,
de 18 metros. A mente pode partilhar telepaticamente se o total da jogada é 9, magias desaparecem do livro
com você o que vê e ouve (nenhuma ação necessária). até somarem pelo menos 9 círculos de magia, o que
Sempre que conjurar uma magia de mago no seu poderia significar uma magia de 9o círculo, três de
turno, você pode fazê-lo como se estivesse no espaço 3o círculo ou outra combinação. Se não houver magias
da mente espectral, em vez de em seu próprio, e usando o suficiente no livro para cobrir esse custo, você cai para
os sentidos dela. Você pode fazer isso um número de 0 ponto de vida.
vezes por dia igual ao seu bônus de proficiência, e recu­ Até o fim de ldó descansos longos, você é incapaz
pera todos os usos gastos ao acabar um descanso longo. de conjurar as magias perdidas, mesmo se as encontrar
Como uma ação bônus, você pode fazer a mente em um pergaminho ou em outro livro de magias. Depois
espectral planar a até 9 metros de um espaço desocu­ que você terminar o número de descansos necessários,
pado que você ou ela possa ver. Ela pode passar através as magias reaparecem no livro de magias.
de criaturas, mas não de objetos. Uma vez que você usar essa reação, não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Arma Dedicada
Característica de monge de 2o nível
Você se treinou para usar uma variedade de armas
como armas de monge, não apenas armás de combate
corpo a corpo simples e espadas curtas. Sempre que
terminar um descanso curto ou longo, você pode tocar
Monge uma arma, focar seu ki nela e, então, considerar essa
arma como uma arma de monge até que você use essa
A classe monge recebe novas características e subclas­ características novamente.
ses nesta seção. A arma escolhida deve seguir esse critério:
• A arma precisa ser simples ou marcial.
Características de • Você deve ser proficiente com ela.
Classe Opcionais • Ela não deve ter as propriedades pesada e especial.
Você ganha características dex classe no PlayePs Hand-
Ataque Alimentado por Ki
book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
oferece características adicionais que você pode ganhar Característica de monge de 3o nível
como um monge. Diferente das características no Se gastar 1 ponto de ki ou mais como parte de sua ação
Player’s Handbook, você não ganha as características no seu turno, você pode fazer um ataque com um golpe
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do desarmado ou uma arma de monge como uma ação
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica bônus antes do fim do seu turno.
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição
da característica. Essas características podem ser sele­ Cura Acelerada
cionadas separadamente umas das outras e você pode Característica de monge de 4o nível
usar algumas, todas ou nenhuma delas.
Como uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e jogar
um dado de Artes Marciais. Você recupera um número
de pontos de vida igual ao resultado do dado mais seu
Mira Focada
Característica de monge de 5° nível
Quando erra uma jogada de ataque, você pode gastar de
1 a 3 pontos de ki para aumentar essa jogada de ataque
em 2 para cada ponto de ki gasto, potencialmente trans­
formando um erro em acerto.

Tradições Monásticas
No 3o nível, um monge ganha a característica Tradição
Monástica, que oferece a escolha de uma subclassç. As
seguintes opções estão disponíveis para você ao fazer
esta escolha: Caminho da Misericórdia ou Caminho
do Eu Astral

Caminho da Misericórdia

Méáico petfe — aI^uiaS vísuaíS iauiaca fkawi |ora


áe moda.
TAWA

Monges do Caminho da Misericórdia aprendem a mani­


pular a força vital de outros para auxiliar àqueles em
necessidade. Eles são médicos nômades para os pobres
e feridos. Entretanto, para aqueles além de sua ajuda,
eles concedem um fim rápido como um ato de miseri­ Elfo silvestre monge
da Misericórdia
córdia.
Aqueles que seguem o Caminho da Misericórdia
podem ser membros de uma ordem religiosa, atendendo Mão de Cura
aos necessitados e fazendo escolhas sombrias enraiza­ Característica do Caminho da Misericórdia de 3o nível
das na realidade ao invés de idealismo. Alguns podem
Seu toque místico pode fechar ferimentos. Como uma
ser curandeiros com voz gentil, amados por suas comu­
ação, você pode gastar 1 ponto de ki para tocar uma
nidades, enquanto outros podem ser portadores masca­
criatura e restaurar um número de pontos de vida igual
rados de misericórdias macabras.
a uma jogada do dado de Artes Marciais + seu modifica­
Os andarilhos desse caminho geralmente são vistos
dor de Sabedoria.
com mantos e capuzes profundos e muitas vezes ocul­
Quando você usa sua Torrente de Golpes, você pode
tam seus rostos com máscaras, apresentando-se como
substituir um dos seus golpes desarmados com um uso
portadores sem face da vida e da morte.
dessa característica sem gastar um ponto de ki para
Implementos de Misericórdia a cura.
Característica do Caminho da Misericórdia de 3° nível
MÃo de Dolo
Você ganha proficiência nas perícias Intuição e Medi­ Característica do Caminho da Misericórdia de 3o nível
cina e proficiência com kit de herbalismo.
Você usa seu ki para causar ferimentos. Quando acerta
Você também ganha uma máscara especial, que
uma criatura com um golpe desarmado, você pode gas­
geralmente veste ao utilizar as características dessa
tar 1 ponto de ki para causar dano necrótico extra igual
subclasse. Você determina sua aparência ou a gera
uma jogada do dado de Artes Marciais + seu modifica­
aleatoriamente jogando um dado na tabela Máscara
dor de Sabedoria. Você pode usar essa característica
Misericordiosa.
apenas uma vez por turno.
Máscara Misericordiosa Toque de Médico
d6 Aparência da Máscara Característica do Caminho da Misericórdia de 6o nível
1 Corvo Você pode administrar curas ainda maiores com um
2 Lisa e branca toque e, se sentir que é necessário, pode usar seu
3 Fisionomia chorosa conhecimento para ferir.
4 Fisionomia risonha Quando você usa Mão de Cura em uma criatura, tam­
5 Crânio
bém pode remover uma doença ou uma das seguintes
condições que afetem a criatura: atordoado, cego, enve­
6 Borboleta
nenado, paralisado ou surdo.

CAPÍTULO 1 1 OPÇÕES DE PERSONAGEM


7^
Ao usar Mão de Dolo em uma criatura, você pode o corpo de uma criatura que morreu nas últimas
sujeitar essa criatura a condição de envenenado até 24 horas e gastar 5 pontos de ki. A criatura volta
o final do seu próximo turno. à vida, recuperando um número de pontos de vida igual
a 4dl0 + seu modificador de Sabedoria. Se a criatura
Torrente de Cura e Dolo morreu enquanto estava sob efeito de qualquer uma das
Característica do Caminho da Misericórdia de 11° nível seguintes condições, ela revive sem estas condições:
Você agora pode desferir uma torrente de conforto atordoado, cego, envenenado, paralisado e surdo.
e machucados. Quando usa sua Torrente de Golpes, Uma vez que usar esta característica, você não poderá
você pode substituir um de seus golpes desarmados usá-la novamente até que termine um descanso longo.
por um uso de Mão de Cura, sem gastar pontos de ki
para curar. Caminho do Eu Astral
Além disso, ao fazer um golpe desarmado com
Torrente de Golpes, você pode usar Mão de Dolo com Nota Mental: criAr uma ma^ía <jue lhe permite SocAr
esse golpe sem gastar o ponto de ki. Você ainda pode
aS peSSoAS nA ^Ar^Anta com Seu j-AntaSMA.
usar Mão de Dolo apenas uma vez por turno.
TAWA
MÃo da Misericórdia Final
Característica do Caminho da Misericórdia de 17° nível
Um monge que segue o Caminho do Eu Astral acredita
Sua maestria sobre a energia vital abre a porta para que seu corpo é uma ilusão. Ele vê seu ki como uma
a misericórdia final. Como uma ação, você pode tocar representação da sua forma verdadeira, um eu astral.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Formas de seu Eu Astral por 10 minutos. Ela desaparece mais cedo se você for
O eu astral é a personificação translúcida da alma do incapacitado ou morrer.
monge. Como resultado, um eu astral pode refletir A fisionomia espectral cobre seu rosto como um elmo
aspectos do antecedente, ideais, falhas e vínculos do ou máscara. Você determina sua aparência.
monge e não necessariamente se parecerá com ele. Enquanto a fisionomia espectral estiver presente, você
Por exemplo, o eu astral de um humano esguio pode ganha os seguintes benefícios.
ser semelhante a um minotauro — de quem o monge
Visão Astral. Você pode ver normalmente na escuri­
sente a força dentro de si. Similarmente, um monge
dão, tanto mágica quanto não magica, até uma distância
orc pode manifestar braços de gaze e uma fisionomia
delicada representando a beleza gentil da alma dele.
de 36 metros.
Cada eu astral é único e alguns monges dessa tradição Sabedoria do Espírito. Você tem vantagem em testes
monástica são conhecidos mais pela aparência de seu de Sabedoria (Intuição) e Carisma (Intimidação).
eu astral que por sua aparência física. Palavra do Espírito. Quando fala, você pode dirigir
Ao escolher esse caminho, considere as peculiari­ suas palavras para uma criatura, à sua escolha, que
dades que definem seu monge. Você está obcecado você possa ver a até 18 metros de você, fazendo com que
com alguma coisa? Você é movido por justiça ou por apenas aquela criatura possa ouvi-lo. Alternativamente,
um desejo egoísta? Qualqper uma dessas motivações você pode amplificar sua voz para que todas as criaturas
pode se manifestar na forma do seu eu astral. a até 180 metros possam lhe ouvir.

Esse eu astral tem a capacidade de ser uma força da Corpo do Eu Astral


ordem ou da desordem, com alguns monastérios trei­ Característica do Caminho do Eu Astral de 11° nível
nando alunos para usar seu poder para proteger os fra­ Quando seus braços astrais e sua fisionomia astral
cos e outros instruindo aspirantes em como manifestar estão invocados, você pode fazer o corpo de seu eu
seu eu verdadeiro a serviço dos poderosos. astral aparecer (nenhuma ação necessária). Esse corpo
espectral cobre sua forma física como uma armadura,
Braços do Eu Astral
conectando-se com os braços e a fisionomia. Você deter­
Característica do Caminho do Eu Astral de 3o nível
mina sua aparência.
Sua maestria de seu ki lhe permite invocar uma porção Enquanto o corpo espectral estiver presente, você
do seu eu astral. Como uma ação bônus, você pode gas­ ganha os seguintes benefícios.
tar 1 ponto de ki para invocar os braços do seu eu astral. Defíetir Energia. Quando recebe dano ácido, gélido,
Ao fazê-lo, cada criatura à sua escolha, e que você possa ígneo, energético, elétrico ou trovejante, você pode usar
ver a até 3 metros de você, deverá ser bem-sucedida em sua reação para defleti-lo. Ao fazer isso, o dano que você
uma salvaguarda de Destreza ou receberá dano ener­ sofre é reduzido em ldlO + seu modificador de Sabedo­
gético igual ao resultado de duas jogadas do dado de ria (redução mínima de 1).
Artes Marciais. Braços Empoderados. Uma vez em cada um
Por 10 minutos, esses braços espectrais pairam perto dos seus turnos, ao acertar um alvo com Braços do
de seus ombros ou cercam seus braços (à sua escolha). Eu Astral, você pode causar dano extra no alvo igual
Você determina a aparência dos braços e eles desapare­ a seu dado de Artes Marciais.
cem mais cedo se você for incapacitado ou morrer.
Enquanto os braços espectrais estiverem presentes, Eu Astral Desperto
você ganha os seguintes benefícios: Característica do Caminho do Eu Astral de 17o nível
• Você pode usar seu modificador de Sabedoria no Sua conexão com seu eu astral é completa, permitindo
lugar de seu modificador de Força ao fazer testes que você libere seu potencial total. Como uma ação
e salvaguardas de Força. bônus, você pode gastar 5 pontos de ki para invocar
• Você pode usar os braços espectrais para desferir os braços, a fisionomia e o corpo do seu eu astral e des­
golpes desarmados. pertá-lo por 10 minutos. Esse despertar termina mais
• O alcance de seus golpes desarmados feitos com cedo se você estiver incapacitado ou morrer.
os braços espectrais em seu turno aumenta em Enquanto seu eu astral estiver desperto, você ganha
1,5 metro. os seguintes benefícios.
• Os golpes desarmados feitos com os braços podem Armadura do Espírito. Você ganha um bônus de +2
usar seu modificador de Sabedoria no lugar do seu na Classe de Armadura.
modificador de Força ou Destreza para jogadas de Barreira Astral. Sempre que usa a característica
ataque e dano e seu tipo de dano é energético. Ataque Extra para atacar duas vezes, em vez disso você
poderá atacar três vezes, se todos os ataques forem
Fisionomia do Eu Astral feitos com seus braços astrais.
Característica do Caminho do Eu Astral de 6o nível
Você pode invocar a fisionomia de seu eu astral.
Como uma ação bônus, ou como parte de uma ação
bônus usada para ativar os Braços do Eu Astral, você
pode gastar 1 ponto de ki para invocar essa fisionomia

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Magias de Paladino Adicionais
Característica de paladino de 2o nível
As magias da seguinte lista expandem a lista de magias
de paladino no Player’s Handbook. A lista é organizada
por círculo de magia, não por nível de personagem.
Cada magia está no Player’s Handbook, a menos
Paladino que tenha um asterisco (uma magia no capítulo 3).
O Guia de Xanatharpara Todas as Coisas também
A classe paladino recebe novas características e sub­ oferece mais magias.
classes nesta seção.
2o CÍRCULO 3o CÍRCULO

Características de Oração de cura Manto espiritual*


Repouso tranquilo
Classe Opcionais Vínculo de proteção 5o CÍRCULO

Você ganha características de classe no Player’s Hand- Invocar celestial*


book ao alcançar certos níveis de sua classe. Esta seção
oferece características adicionais que você pode ganhar Opções de Estilo de Luta
como um paladino. Diferente das características no Característica de paladino de 2o nível
Player’s Handbook, você não ganha as características Quando escolhe um estilo de luta, os seguintes estilos
descritas aqui automaticamente. Com a aprovação do são adicionados à sua lista de opções.
seu DM, você escolhe se quer ganhar uma característica
nesta seção ao alcançar o nível indicado na descrição Combatente Abençoado
da característica. Essas características podem ser sele­ Você aprende dois truques da lista de magias de clérigo,
cionadas separadamente umas das outras e você pode à sua escolha. Elas contam como magias de paladino
usar algumas, todas ou nenhuma delas. para você e Carisma é seu atributo de conjuração para
elas. Ao ganhar um nível nesta classe, você poderá
substituir um dos truques por outro truque da lista
Interceptação
Quando uma criatura que você possa ver acertar um
ataque em alvo a até 1,5 metro de você (que não seja
você), você pode usar sua reação para reduzir o dano
que o alvo recebe em ldlO + seu bônus de proficiência
(mínimo de 0 ponto de dano). Você precisa estar empu­
nhando um escudo ou uma arma simples ou marcial
para usar essa reação.

Luta às Cegas
Você tem visão às cegas com alcance de 3 metros.
Dentro deste alcance, você pode efetivamente ver
qualquer còisa que não esteja atrás de cobertura total,
mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso,
você pode ver uma criatura invisível dentro desse
alcance, a menos que a criatura tenha sucesso em
se esconder de você.

Amealhar Poder Divino


Característica de paladino de 3o nível
Você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade
para alimentar suas magias. Como uma ação bônus,
você toca seu símbolo sagrado, faz uma prece e recu­
pera um espaço de magia usado. 0 círculo dela não
pode ser maior que metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para cima). O número de vezes que você
pode usar esta característica é baseado no nível que
você atingiu nessa classe: 3o nível, uma vez, 7o nível,
duas vezes e 15° nível, três vezes. Você recupera todos
os usos ao final de um descanso longo.

Versatilidade Marcial
Característica de paladino de 4o nível
Sempre que alcança um nível nessa classe que conceda Eles treinam diligentemente e encorajam seus compa­
a característica Aumento no Valor de Atributo, você nheiros para que todos estejam prontos quando o des­
pode substituir um estilo de luta que você conhece tino se apresentar.
por outro estilo de luta disponível para paladinos.
Essa substituição representa uma mudança no foco Princípios da Glória
da sua prática marcial. Os princípios do Juramento da Glória conduzem um
paladino a tentar ações heroicas que um dia podem
Juramentos Sagrados protagonizar lendas.
Ações em vez de palavras. Ambicione ser conhecido
No 3o nível, um paladino ganha a característica
por feitos gloriosos, não palavras.
Juramento Sagrado, que oferece a escolha de uma Desafios são apenas testes. Encare dificuldades
subclasse. As seguintes opções estão disponíveis
com coragem e encoraje seus aliados a encará-las com
para você ao fazer esta escolha: Juramento da Glória
você.
e Juramento dos Vigilantes.
Aprimore o corpo. Como uma pedra bruta, seu
Juramento da Glória corpo precisa ser trabalhado para que seu potencial
possa ser realizado.
Discipline a alma. Você deve dirigir a disciplina
Voce. E voce we$Mo. Voce é o úta loteria da para superar falhas dentro de si que ameaçam ofuscar
Sorte cósmica. oh, e voce vai contar para todo mtmdo a glória de si e de seus amigos.
Sobre iSSo? $irvipleSwiev\+e otiwo. Magias de Juramento
TASHA Característica do Juramento da Glória de 3o nível
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino
Paladinos que fazem o Juramento da Glória acredi­ listados na tabela Magias do Juramento da Glória.
tam que eles e seus companheiros estão destinados Veja a característica de classe Juramento Sagrado
a alcançar a glória através de feitos de heroísmo. para saber como as magias de juramento funcionam.

76
Magias de Juramento da Glória Você pode usar esta característica uma quantidade
Nível de de vezes igual ao seu modificador de Carisma (uma vez,
Paladino Magias no mínimo) e recupera todos os usos ao terminar um
3o heroísmo, raio guia
descanso longo.
5o aprimorar atributo, arma mágica Lenda Viva
9o celeridade, proteção contra energia Característica doJuramento da Glória de 20° nível
13° compulsão, movimentação livre Você pode se empoderar com as lendas, sejam verda­
17° coluna de chamas, comunhão deiras ou exageradas, de seus grandes feitos. Como
uma ação bônus, você ganha os seguintes benefícios
Canalizar Divindade por 1 minuto:
Característica do Juramento da Glória de 3o nível • Você é abençoado com uma presença de outro mundo,
Você ganha as duas opções seguintes de Canalizar ganhando vantagem em todos os testes de Carisma.
Divindade. Veja a característica de classe Juramento • Uma vez em cada um dos seus turnos, ao fazer um
Sagrado para saber como Càftalizar Divindade ataque com arma e errar, você pode fazer esse ataque
funciona. acertar.
Atleta Inigualável. Como uma ação bônus, você • Se falhar em uma salvaguarda, você pode usar sua
pode usar Canalizar Divindade para aumentar seu atle­ reação para jogá-la novamente. Você deve usar essa
tismo. Pelos próximos 10 minutos, você tem vantagem novajogada.
em testes de Força (Atletismo) e Destreza (Acrobacia). Uma vez que use esta ação bônus, você não poderá
Você pode carregar, empurrar, arrastar e erguer o dobro usá-la novamente até que termine um descanso longo,
de peso normal e seus saltos em distância e em altura a menos que gaste um espaço de magia de 5o círculo
aumentam em 3 metros (essa distância extra custa para usá-la novamente.
movimento como normal).
Destruição Inspiradora. Imediatamente após causar Juramento dos Vigilantes
dano em uma criatura com sua característica Destrui­
ção Divina, você pode usar Canalizar Divindade como
uma ação bônus e distribuir pontos de vida temporá­ Hs$eS paIaíAíiaoS iaao $ao tuáo aquilo djue eu esperava.
rios para criaturas à sua escolha (incluindo você) a até Pior, eles roai/utam para caia os melhores conviáa^os
9 metros de você. O total de pontos de vida temporários da [es+a.
equivale a 2d8 + seu nível nessa classe, dividido entre
TAWA
as criaturas escolhidas da forma que você quiser.

Aura de Vivacidade O Juramento dos Vigilantes vincula paladinos a proteger


Característica do Juramento da Glória de 7o nível reinos mortais das predações de criaturas extraplana-
Você emana uma aura que preenche a você e a seus res, muitas das quais podem devastar soldados mortais.
companheiros com deslocamento sobrenatural, permi­ Portanto, os Vigilantes afiam suas mentes, espíritos e
tindo que vocês corram pelo campo de batalha em for­ corpos para ser as armas definitivas contra tais ameaças.
mação. Seu deslocamento de caminhada aumenta em Paladinos que seguem o juramento dos Vigilantes são
3 metros. Além disso, se você não estiver incapacitado, sempre alertas em ver a influência de forças extrapla-
o deslocamento de caminhada de qualquer aliado que nares, muitas vezes estabelecendo uma rede de espiões
começar o turno dele a até 1,5 metro de você aumenta e informantes para reunir informação sobre cultos
em 3 metros até o final desse turno. suspeitos. Para um Vigilante, manter uma saudável
Ao alcançar o 18° nível nessa classe, o alcance da suspeita e prontidão sobre as cercanias é tão natural
aura aumenta para 3 metros. quanto usar uma armadura em batalha.

Defesa Gloriosa Princípios dos Vigilantes


Característica do Juramento da Glória de 15° nível Um paladino que assume o Juramento dos Vigilantes
promete salvaguardar os reinos mortais de ameaças
Você pode transformar a defesa em um golpe súbito. de outros mundos.
Quando você, ou outra criatura que você possa ver a Vigilância. As ameaças que você enfrenta são astu­
até 3 metros de você, for acertado por uma jogada de tas, poderosas e subversivas. Esteja sempre alerta
ataque, você pode usar sua reação para conceder um à corrupção delas.
bônus para a CA do alvo contra este ataque, potencial­ Lealdade. Nunca aceite presentes ou favores de ínfe-
mente fazendo-o errar. O bônus é igual ao seu modifica­ ros ou daqueles que negociam com eles. Permaneça ver­
dor de Carisma (mínimo de +1). Se o ataque errar, você dadeiro com sua ordem, seus camaradas e seu dever.
pode fazer um ataque de arma contra o atacante como Disciplina. Você é o escudo contra os terrores sem fim
parte dessa reação, desde que ele esteja ao alcance que estão além das estrelas. Sua lâmina deve ser afiada
da sua arma. e sua mente aguçada para sobreviver ao que vive além.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


criaturas escolhidas têm vantagem em salvaguardas
de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Abjurar o Extraplanar. Você pode usar seu Canali­
zar Divindade para castigar seres não-mundanos. Como
uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada
aberração, celestial, elemental, feérico ou infero a até
9 metros de você e que possa ouvi-lo deve fazer uma
salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura
é expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos ten­
tando se distanciar ao máximo de você, não podendo
se aproximar a menos de 9 metros por vontade própria.
Como sua ação, ela só pode usar a ação Correr ou tentar
escapar de qualquer efeito que a impeça de se mover.
Caso não possa se mover, a criatura pode usar a ação
Esquivar.

Aura do Sentinela
Característica do Juramento dos Vigilantes de 7o nível
Você emite uma aura de prontidão enquanto não estiver
incapacitado. Quando você e quaisquer criaturas à sua
escolha a até 3 metros de você jogarem iniciativa, todos
ganham um bônus de iniciativa igual ao seu bônus de
proficiência.
No 18° nível, o alcance da aura aumenta para 9 metros.

Reprimenda Vigilante
Característica doJuramento dos Vigilantes de 15° nível
Você aprendeu como castigar qualquer quer um que
se atreva a direcionar truques e engodos contra você
e seus protegidos. Sempre que você ou uma criatura
Magias de Juramento
que você possa ver, a até 9 metros de você, for bem-suce­
Característica doJuramento dos Vigilantes de 3° nível
dida em uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino Carisma, você pode usar sua reação para causar 2d8 +
listados na tabela Magias do Juramento dos Vigilantes. seu modificador de Carisma pontos de dano energético
Veja a característica de classe Juramento Sagrado para na criatura que forçou a salvaguarda.
saber como as magias de juramento funcionam.
Baluarte Mortal
Magias do Juramento dos Vigilantes Característica do Juramento dos Vigilantes de 20° nível
Nível de Paladino Magias Você manifesta uma centelha de poder divino na defesa
3o Alarme, detectar magia dos reinos mortais. Como uma ação bônus, você ganha
5o Raio lunar, ver o invisível os seguintes benefícios por 1 minuto:
9o Contramagia, indetectável • Você ganha visão da verdade até um alcance de
13° Aura de pureza, banimento 36 metros.
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
17° Imobilizar monstro, vidência
aberrações, celestiais, elementais, feéricos e ínferos.
• Ao acertar uma criatura com uma jogada de ataque
Canalizar Divindade e causar dano nela, você também a força a fazer uma
Característica doJuramento dos Vigilantes de 3o nível salvaguarda de Carisma contra a CD para resistir às
Você ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade. suas magias. Em caso de falha na salvaguarda, a cria­
tura é magicamente banida para seu plano de existên­
Veja a característica de classe Juramento Sagrado para
saber como Canalizar Divindade funciona. cia nativo, se ela não estiver lá no momento. Em uma
salvaguarda bem-sucedida, a criatura não pode ser
Vontade do Vigilante. Você pode usar seu Canali­
banida por essa característica durante 24 de horas.
zar Divindade para imbuir sua presença com o poder
protetor de sua fé. Como uma ação, você pode escolher Uma vez que use esta ação bônus, você não poderá
um número de criaturas que possa ver a até 9 metros usá-la novamente até que termine um descanso longo,
de você, até o valor de seu modificador de Carisma a menos que gaste um espaço de magia de 5o círculo
(mínimo de uma criatura). Por 1 minuto, você e as para usá-la novamente.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


Talentos
Novos talentos estão apresentados aqui em ordem
alfabética para grupos que os usam.

Adepto de Metamagia
Pré-requisito: conjuração ou característica Magia
de Pacto.
Você aprendeu como aplicar sua vontade em suas
magias para alterar como funcionam:
• Você aprende duas opções de Metamagia da classe de
feiticeiro, à sua escolha. Você só pode usar uma opção
de Metamagia em cada magia que conjurar, a menos
que a opção diga outra coisa. Sempre que atingir um
nível que conceda uma característica Aumento no
Valor de Atributo, você pode substituir uma dessas
opções de Metamagia por outra da classe de feiticeiro.
• Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar em
Metamagia (esses pontos são adicionados a quaisquer
pontos de feitiçaria que você tenha de outra fonte, mas
só podem ser usados em Metamagias). Você recupera
todos os pontos de feitiçaria ao final de um descanso
longo.

Adepto Místico
Pré-requisito: conjuração ou característica Magia
de Pacto.
Estudando conhecimentos do oculto, você destravou
o poder místico dentro de si: você aprende uma opção
de Invocação Mística à sua escolha da classe de bruxo.
Se a invocação tiver um pré-requisito de qualquer tipo,
você só poderá escolher essa invocação se for um bruxo
que cumpra o pré-requisito.
Sempre que ganhar um nível, você pode substituir para comer uma dessas guloseimas para ganhar
a invocação por outra da classe de bruxo. uma quantidade de pontos de vida temporários igual
a seu bônus de proficiência.
Chef
O tempo gasto dominando as artes culinárias compen­ Envenenador
sou, concedendo-lhe os seguintes benefícios: Você pode preparar e aplicar venenos mortais, o que
lhe concede os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria
em 1, até um máximo de 20. • Quando faz uma jogada de dano que causa dano
• Você também ganha proficiência com ferramentas/ venenoso, você ignore a resistência a dano venenoso.
utensílios de cozinheiro, se já não a tiver. • Você pode aplicar veneno em uma arma ou munição
• Como parte de um descanso curto, você pode cozi­ como uma ação bônus, ao invés de uma ação.
nhar comida especial, desde que tenha os ingredien­ • Você ganha proficiência com kit de veneno/venefício,
tes e ferramentas/utensílios de cozinheiro à mão. se já não a tiver. Com uma hora de trabalho usando
Você pode preparar o suficiente dessa comida para um o kit de veneno/venefício e o gasto de 50 PO em
um número de criaturas igual a 4 + seu bônus de profi­ materiais, você pode criar uma quantidade de doses
ciência. Ao final do descanso curto, qualquer criatura de veneno potente igual ao seu bônus de proficiência.
que coma a comida e gaste um ou mais Dados de Vida Uma vez aplicado em uma arma ou munição, o veneno
para recuperar pontos de vida, recupera ld8 pontos retém sua potência por 1 minuto ou até que você
de vida extra. acerte com a arma ou munição. Quando uma criatura
• Com uma hora de trabalho ou ao terminar um des­ sofre dano de uma arma ou munição embebida em
canso longo, você pode cozinhar um número de gulo­ veneno, ela deve ser bem-sucedida em uma salva­
seimas igual ao seu bônus de proficiência. Essas gulo­ guarda de Constituição CD 14 ou sofre 2d8 pontos
seimas especiais duram 8 horas depois após serem de dano venenoso e fica envenenada até o final do
preparadas. Uma criatura pode usar uma ação bônus seu próximo turno.

CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


79
Esmagador Perfurador
Você é experiente na arte de esmagar seus inimigos, Você alcançou uma precisão penetrante em combate,
o que lhe concede os seguintes benefícios: que lhe concede os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um
até um máximo de 20. máximo de 20.
• Uma vez por turno, quando acertar uma criatura • Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com um
com um ataque que causa dano contundente, você ataque que cause dano perfurante, você pode jogar
pode movê-la 1,5 metro para um espaço desocupado, novamente um dos dados de dano do ataque, mas
desde que o alvo não seja um tamanho maior que você. deve usar o resultado da nova jogada.
• Ao obter um acerto crítico que cause dano contun­ • Quando obter um acerto crítico que cause dano per­
dente em uma criatura, as jogadas de ataque contra furante em uma criatura, você pode jogar um dado de
aquela criatura são feitas com vantagem até o começo dano adicional ao determinar o dano extra perfurante
de seu próximo turno. que b alvo recebe.

Especialista em Perícia Pistoleiro


Você aguçou sua proficiência com certas perícias, Você tem uma mão ligeira e olho aguçado ao ser apli­
o que lhe concede os seguintes benefícios: cada para armas de fogo, o que lhe concede os seguintes
benefícios:
• Aumente um valor de atributo, à sua escolha,
em 1 até um máximo de 20. • Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo
• Você ganha proficiência em uma perícia, à sua de 20.
escolha. • Você ganha proficiência com armas de fogo
• Escolha uma perícia em que você tem proficiência. (veja “Armas de Fogo” no Dungeon MastePs Guidé).
Você ganha especialista com aquela perícia, o que • Você ignora as propriedades de recarga de armas
significa que seu bônus de proficiência é dobrado para de fogo.
qualquer teste de atributo que fizer com ela. A perícia • Estar a até 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe
que você escolher deve ser uma que não já se bene­ desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância.
ficie de uma característica, como Especialista, que
dobre seu bônus de proficiência. Talhador
Você aprendeu onde cortar para obter os melhores
Iniciado Artífice resultados, o que lhe concede os seguintes benefícios:
Você aprendeu parte da inventividade de um artífice:
Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um
• Você aprende um truque e uma magia de Io círculo da máximo de 20.
lista de magias de artífice, à sua escolha. Inteligência Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com um
é seu atributo de conjuração para essas magias. ataque que cause dano cortante, você pode reduzir
• Você pode conjurar a magia de Io círculo desse o deslocamento do alvo em 3 metros até o início do
talento sem um espaço de magia e precisa terminar seu próximo turno.
um descanso longo antes de conjurá-la dessa forma Quando obtém um acerto crítico que cause dano
novamente. Você também pode conjurar a magia cortante em uma criatura, você a fere gravemente.
usando quaisquer espaços de magia que tiver. Até o começo do seu próximo turno, o alvo tem des­
• Você ganha proficiência com um tipo de ferramentas vantagem em todas as jogadas de ataque.
de artesão à sua escolha, e pode usar ferramentas
desse tipo como foco de conjuração para qualquer Telecinético
magia que conjurar que use Inteligência como atri­ Você aprende a mover coisas com sua mente, o que
buto de conjuração. lhe concede os seguintes benefícios:
Iniciar a Luta • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou
Carisma em 1, até um máximo de 20.
Pré-requisito: proficiência com uma arma marcial.
• Você aprende o truque màos mágicas. Você pode con­
Seu treinamento marcial o ajudou a desenvolver um jurá-lo sem componentes verbais ou somáticos e pode
estilo de luta particular. Como resultado, você aprende tornar a mão espectral invisível. Se você já conhece
uma opção de Estilo de Luta à sua escolha da classe essa magia, seu alcance aumenta em 9 metros ao con­
de guerreiro. Se você já tem um estilo, deve escolher jurá-la. O atributo de conjuração dessa magia é aquele
um diferente. aumentado por esse talento.
Sempre que alcança um nível nessa classe que con­ • Como uma ação bônus, você pode tentar empurrar
ceda a característica Aumento no Valor de Atributo, telecineticamente uma criatura que possa ver a até
você pode substituir o estilo de luta deste talento por 9 metros de você. Quando você fizer isso, o alvo
outro estilo de luta disponível para guerreiros que você deverá ser bem-sucedido em uma salvaguarda de §O
não tenha. Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + modifica-

8o CAPÍTULO 1 | OPÇÕES DE PERSONAGEM


dor do atributo aumentado por esse talento) ou será • Você aprende a magia invisibilidade e uma magia de
movido 1,5 metro para longe de você. Uma criatura Io círculo, à sua escolha. A magia de Io círculo deve
pode voluntariamente falhar nessa salvaguarda. ser da escola de magia de ilusão ou necromancia.
Você pode conjurar cada uma dessas magias uma vez
Telepático sem gastar um espaço de magia. Uma vez que você
Você despertou a habilidade de se conectar mentalmente conjure uma dessas magias dessa forma, não pode
com outros, o que lhe concede os seguintes benefícios: conjurá-la dessa forma novamente até terminar um
descaso longo. Você também pode conjurar essas
• Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou magias usando quaisquer espaços de magia que tiver
Carisma em 1, até um máximo de 20. do círculo apropriado. O atributo de conjuração de
• Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura magia é o atributo aumentado por esse talento.
que possa ver a até 18 metros de você. Suas declara­
ções telepáticas são em um idioma que você conhece Tocado pelas Fadas
e a criatura só o entende se souber esse idioma.
Sua exposição à magia de Faéria mudou você,
Sua comunicação não dá a criatura a habilidade
concedendo-lhe os seguintes benefícios:
de lhe responder telepaticamente.
• Você pode conjurar a magia detectar pensamentos • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria
sem precisar usar um espaço de magia ou componen­ ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
tes e precisa terminar um descanso longo antes de • Você aprende a magia passo nebuloso e uma magia
poder conjurá-la dessa forma novamente. Seu atributo de Io círculo à sua escolha. A magia de Io círculo
de conjuração de magia é o atributo aumentado por deve ser da escola de magia de adivinhação ou
esse talento. Se você tiver espaços de magia de 2o cír­ encantamento. Você pode conjurar cada uma dessas
culo ou maior, pode conjurar essa magia com eles. magias uma vez sem gastar um espaço de magia.
Uma vez que você conjure uma dessas magias dessa
Tocado pela Sombra forma, não pode conjurá-la dessa forma novamente
Sua exposição a magia do Sombral mudou você, até terminar um descaso longo. Você também pode
concedendo-lhe os seguintes benefícios: conjurar essas magias usando quaisquer espaços
de magia que tiver do círculo apropriado. O atributo
• Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria de conjuração de magia é o atributo aumentado por
ou Carisma em 1, até um máximo de 20. esse talento.
Um grupo de magos jura
LEALDADE A SUA PATRONA, TASHA,

a Rainha Bruxa.
CAPÍTULO 2
Patronos do Grupo
ADA GRUPO DE AVENTUREIROS ESTÁ UNIDO de ataque ou uma salvaguarda a outro membro do
pelas buscas nas quais se aventuram e pelos grupo. Para conceder vantagem desta forma, um perso­
perigos que seus membros enfrentam juntos. nagem e o alvo escolhido devem ser capazes de ver ou
Este capítulo oferece outra maneira de unir ouvir um ao outro, e nenhum pode estar incapacitado.
seu grupo: um patrono do grupo. Esses patronos forne­ Após um membro do grupo conceder esta vantagem,
cem um forte elemento de ligação: um indivíduo ou uma ele não-poderá fazê-lo novamente até que termine um
organização que une um grupo como uma equipe a ser­ descanso longo.
viço de um propósito maioR.Um patrono do grupo pode
ajudar a definir o tom de toda a campanha do seu grupo. Vantagens
Por exemplo, um grupo cujo patrono é uma instituição Um patrono de grupo oferece ao seu grupo uma série
acadêmica provavelmente terá uma história muito dife­ de vantagens por seus serviços. Essas vantagens variam
rente de um grupo que serve a militares. Um patrono de acordos comerciais comuns, como um salário fixo
pode influenciar os relacionamentos dos personagens, e acesso às instalações dos funcionários, a benefícios
suas histórias de fundo e os tipos de perigos que extraordinários, como audiências com figuras podero­
enfrentam. sas ou exceções à certas leis. Vantagens específicas são
Durante a criação do personagem, cada jogador apresentadas na descrição de cada patrono de grupo.
tem a oportunidade de formar ligações entre seu O DM não deve se sentir limitado a fornecer apenas
personagem e os outros membros do grupo. Em vez os benefícios presentes na descrição de cada patrono.
de (ou além de) criar uma rede de relacionamentos, Os patronos dão a um grupo acesso a soluções
os jogadores podem trabalhar com o DM para escolher e suporte que eles não teriam de outra forma, e um
um patrono do grupo. E se você estiver interessado em patrono pode usar seus diversos recursos para guiar
ser seu próprio patrono, consulte a seção “Sendo Seu seus agentes ou prepará-los para aventuras maiores.
Próprio Patrono” no final do capítulo.
Atribuições
Como os Patronos O patrono do seu grupo ocasionalmente lhe oferece
Funcionam uma atribuição, uma missão que fornece um gancho
para uma aventura. Claro, cabe a você escolher como
As seções a seguir apresentam várias opções de patro­ responder às demandas de seu patrono, e histórias inte­
nos de grupo. A descrição de cada patrono fornece uma ressantes podem acontecer caso você decidir recusar
visão geral dos tipos de organizações que o patrono do uma atribuição.
grupo representa, vantagens de associação e buscas Mesmo um patrono que não interfira muito pode
incentivadas por eles. motivar significativamente o seu grupo. Você pode bus­
Com a permissão do DM, você pode personalizar car aventuras baseadas nas coisas que agradam seu
esses patronos para refletir características específicas patrono, possivelmente ganhando status e recompensas
no mundo da sua campanha, ou para servir como uma dentro de sua organização. Uma academia, por exemplo,
plataforma de lançamento personalizada para organiza­ pode não organizar missões específicas, então você
ções criadas por você. Por exemplo, o patrono do grupo pode caçar artefatos antigos sabendo que seu patrono
guilda poderia representar os Harpistas ou os Zhenta- o recompensará por trazê-los de volta. Você tem a liber­
rim de Forgotten Realms, a Guilda dos Aventureiros do dade de traçar seu próprio destino, enquanto deixa
Penhasco em Eberron ou uma liga caseira de guardas o patrono moldar a natureza do seu grupo e as aventu­
de caravana. Ou talvez um sindicato criminoso, uma ras nas quais participam.
força militar ou outra categoria de patrono se adapte
melhor aos objetivos do grupo. Escolha e personalize
um patrono que funcione melhor para seu grupo e os Exemplos de Patronos
tipos de aventuras que deseja explorar. Aqui estão alguns dos patronos mais prováveis para um
grupo de aventureiros. Apresentados em ordem alfabé­
Assistência do Grupo tica, esses patronos podem servir de inspiração para
Ter um patrono dá a um grupo de aventureiros um você criar seus próprios patronos:
propósito em comum, que inspira uma melhor coorde­ Academia Ordem Religiosa
nação na forma de orientação e encorajamento. Como Aristocrata Ser Ancestral
resultado dessa união, cada membro do grupo pode Força Militar Sindicato Criminal
conceder vantagem a um teste de atributo, uma jogada Guilda Soberano

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO 83


Academia Tipos de Academias
Qualquer reunião de estudiosos e buscadores da ver­
dade pode funcionar como uma academia. Geralmente,
Paka IoíÀoS 0$ ma<jo$ kovaÍoS íjue penSAFW em Ireiiwr
uma academia reúne uma rede de indivíduos eruditos,
wa^ía, consiáerem SenAwen+e Se tornAr AprenáizeS. permitindo-lhes compartilhar seus conhecimentos,
(cmheço licheS *jue aíiaíAa eS+Ão pA^Anáo os empréstimos promover suas pesquisas e apoiar objetivos em comum.
íÁa ACA<ÀemÍA. Passar sabedoria para a próxima geração faz parte do
mandato de uma academia, mas os membros encontram
TAWA
oportunidades para empreender expedições de pes­
quisa longínquas — afinal, há um limite do que se pode
Os mistérios do mundo são inúmeros, mas vocês os aprender com os livros. O foco de uma academia pode
perseguem incansavelmente. Como operativos de uma ser amplo ou singular, artístico ou científico, mundano
academia, vocês buscam desvendar os segredos da exis­ ou mágico. Para cada tópico com possibilidades inexplo­
tência e os enigmas mais profundos do além. radas, uma academia busca sondar suas profundezas
Em seu trabalho, vocês esbarram com os mais sábios ou elevar seu estudo.
da terra, viajam para lugares mencionados em mitos Role ou escolha na tabela Tipo de Academia para
e descobrem verdades além da imaginação. Negando determinar a instituição com a qual vocês estão
a ignorância, vocês perseguem visões maravilhosas alinhados.
e constantemente descobrem novos fatos. Criaturas des­
conhecidas, mortos gananciosos e rivais invejosos estão
em seu caminho, mas na busca pelo conhecimento,
nenhum risco é grande demais.
Tipo de Academia do corpo docente para acessar recursos não disponí­
d6 Tipos de Academia veis ao público — relíquias perigosas ou itens mágicos,
livros de magias, equipamentos e assim por diante.
1 Internato. Alunos e professores desfrutam de um rela­
Além disso, vocês podem consultar o corpo docente
cionamento familiar em um campus autônomo.
de sua academia como especialistas em várias áreas.
2 Enclave Arcano. Reunidos por estudos de magias avan Treinamento. Por estarem associados à academia,
çadas, os residentes do enclave estão famintos por vocês recebem um desconto em qualquer curso que
segredos, reagentes e cobaias. queiram fazer. Quando passam por treinamento como
3 Mosteiro Secreto. Segredos eternos são 0 foco da con­ uma atividade em tempo livre (conforme descrito no
templação e do treinamento rigoroso neste local. PlayePs Handbook ou no Guia de Xanathar para Todas
4 Instituto de Elite. Esta implacável faculdade de ciên.-
as Coisas), vocês pagam a metade do custo normal,
supondo que a academia ensine essa matéria. Treina­
cias ou .artes aceita apenas a nata da sociedade e do
mentos em idiomas, instrumentos musicais e outras fer­
talento.
ramentas também estão disponíveis, a critério do DM.
5 Cofre dos Segredos. Essa conspiração se esforça para Além disso, vocês podem obter proficiência nas perícias
manter ou erradicar todo 0 conhecimento de uma ver­ de Arcanismo, História, Natureza ou Religião através
dade específica. deste método, como se estivessem aprendendo um
6 Museu de Sonhos. A comunicação mágica ou paisa­ idioma. Um personagem pode aprender apenas uma
gens oníricas compartilhadas conectam uma rede dessas perícias desta forma.
de diversos tipos de especialistas.
Contato na Academia
A autonomia que você tem ao escolher suas missões
Vantagens da Academia e a frequência com que você desempenha seus deveres
Com uma academia como patrono do seu grupo, vocês para a academia dependem muito da sua posição na hie­
ganham os seguintes benefícios. rarquia da instituição. Como alunos, professores novos
Compensação. A academia paga pelo trabalho que ou equipe de apoio, vocês auxiliam o trabalho de um
vocês fazem para ela. A natureza do vínculo empregatí- professor sênior ou de todo o departamento. Se vocês
cio influencia sua remuneração. Em média, a academia estão mais adiantados em suas carreiras, têm seus
paga a cada membro do seu grupo 1 PO por dia, ou próprios objetivos e assistentes, mas ainda assumem
o suficiente para manter um estilo de vida modesto. atribuições para auxiliar nos objetivos dos especialistas
Alternativamente, vocês recebem uma recompensa renomados, dos reitores ou da academia como um todo.
(de pelo menos 250 PO) para cada artefato ou desco­ Em qualquer um desses casos, um contato específico
berta relevante que fizerem durante suas aventuras gerencia seu relacionamento com a academia.
e doarem para a academia. Jogue ou escolha na tabela Contatos na Academia
Documentação. Cada membro do seu grupo possui para determinar quem gerencia o relacionamento entre
uma identificação que denota sua afiliação com a aca­ vocês e a academia.
demia. Esta associação exerce influência nos círculos
acadêmicos ou artísticos. A academia também garante Contato na Academia
documentação, cartas de apresentação e papéis de via­ d6 Contato
gem, se seu trabalho assim exigir. Esses documentos
1 Funcionário Atarefado. Um secretário desinteressado
concedem a vocês um status especial, como acesso
a regiões proibidas ou posição neutra em áreas em con­ passa a correspondência de um membro sênior excep­

flito. No entanto, essa identificação nem sempre é uma cionalmente ocupado para vocês.

vantagem. Em uma terra frequentemente saqueada por 2 Instrutor Célebre. Apesar de sua multidão de assis­
estrangeiros, seus documentos podem apenas significar tentes ambiciosos, um célebre pesquisador considera
que vocês são saqueadores glorificados. vocês como os melhores de seus pupilos.
Pesquisa. A pesquisa faz parte do trabalho do seu 3 Bibliotecário Encarquilhado. Um bibliotecário incri­
grupo, mas seu patrono também tem recursos abun­ velmente velho, que todos acham que já morreu,
dantes para facilitar esses esforços. Vocês podem dá a vocês tarefas da mesa de circulação que ele
pedir um favor para delegar o trabalho de pesquisa de nunca deixa.
conhecimento (uma atividade em tempo livre, descrita
4 Turista Apaixonado. Um estudioso e sedutor visitante
no PlayePs Handbook e no Guia de Xanathar para Todas
as Coisas) a um colega, contato, bibliotecário ou assis­ considera cada relatório entregue e descoberta doada

tente de pesquisa. Vocês são responsáveis por cobrir como um presente pessoal.

as despesas incorridas como parte desta pesquisa, 5 Fragmento Espectral. Uma peça assombrada da cole­
e o DM determina seu sucesso ou fracasso. ção da academia obriga vocês a concluírem a pesquisa
Recursos. As academias hospedam bibliotecas, secreta dela.
museus, repositórios de registros e instalações de 6 Observador Tímido. Um patrocinador misterioso
treinamento, que você pode usar para promover seu incentiva sua pesquisa de longe, para evitar alertar
trabalho. Vocês podem pedir um favor aos membros forças nefastas embutidas na burocracia da academia.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO 85


Factótuns da Academia Buscas de Academia
Se vocês têm uma academia como patrono, provavel­ d6 Busca
mente estão engajados em uma busca acadêmica ou
1 Zoologia Anômala. Vocês saem em expedições para
apoiam alguém que está. Considere que possa ser um
documentar, capturar e explicar seres antitéticos
aluno promissor ou um novo membro do corpo docente.
à ordem natural.
Embora vocês tenham uma carga de curso modesta,
com a qual lidam sem alarde (ou usando qualquer uma 2 Arcanodinâmicas. Vocês investigam as maneiras como
das várias atividades em tempo livre), seus principais a magia sustenta a existência, explorando seus fluxos
interesses envolvem ajudar seu contato com a pesquisa e procurando maneiras de aproveitar seus nexos.
dele. Alternativamente, vocês podem trabalhar para 3 História Proibida. Vocês revelam as verdades perdidas
promover os esforços da academia de outra maneira, das idades mais sombrias do mundo, perseguindo
talvez relacionada à segurança ou financiamento. a história de eras propositalmente ocultas.
A tabela Funções do Factótum da Academia fornece 4 Criptogeografia. Vocês procuram provas de uma terra
sugestões para as funções que vocês executam em uma escondida ou de que o mundo não está estruturado
academia e os antecedentes frequentemente associados
como comumente se supõe.
a cada função.
5 Antiquarianismo Restaurador. Vocês rastreiam pistas
Funções do Factótum da Academia que levam a artefatos saqueados e então os devolvem
a seus legítimos proprietários.
Função Antecedentes
6 Divindade Evolucionária. Você ousam explorar o que
Estudante Acólito, artesão de guilda, criança de rua,
nenhum mortal deveria saber: as origens da divindade.
forasteiro, nobre, sábio
Zelador Charlatão, criança de rua, eremita,
forasteiro, soldado Aristocrata
Professor Acólito, artista, herói do povo, nobre, sábio
Pesquisador Acólito, artesão de Guilda, charlatão, Ha um AiWo áoS KeiuxoS BaiaóUíAoS, ^ue, $e bem me
eremita, sábio lembro, diz al^o como "aqueles ójue se es|re^am ho
Financista Charlatão, criança de rua, criminoso, dinheiro eS+ao mais proximos guando oS cobradores
marinheiro, nobre checam".
Orador Qualquer Nao me lembro dos de+alheS, maS parece
Especialista
aplicavel a^jui.

TAWA
Buscas de Academia
O foco do seu estudo e da pesquisa da academia define
as missões que vocês empreendem. Os acadêmicos Seu grupo serve os caprichos de um membro da
lutam para se manter um passo à frente de seus rivais,
nobreza. Motivado por dinheiro, poder e política, seu
tornando muitos deles suspeitos — e até hostis — em
patrono usa seu grupo para executar os planos dele sem
relação a outros intelectuais. Além de rivais dentro de
sujar as mãos, ou talvez ele o envie aos palácios de seus
sua própria profissão, os acadêmicos enfrentam desa­
inimigos como agentes de paz. Em troca de lealdade
fios de seus objetos de estudo (sejam membros de civili­ e discrição, seu patrono é um aliado poderoso cujo
zações perdidas ou seres mágicos) ou anti-intelectuais
favor concede muito mais do que ouro.
desconfiados. Nem todo mundo quer ser alvo de escru­
tínio acadêmico ou pensa que resolver os mistérios do Tipos de Aristocratas
mundo é importante ou desejável. Dos chefes de famílias de mercadores astutos a rainhas-
A tabela Buscas de Academia apresenta alguns dos -feiticeiras imortais, cada membro da aristocracia detém
tipos de tarefas que seu trabalho ou estudos levam uma medida de riqueza e poder, e eles desejam mais.
vocês a executar. Os governantes de um baronato poderiam lutar para
recuperar a influência que outrora detinham, enquanto
o novo chefe de uma dinastia de negócios pode tentar
elevar suas fortunas a novas alturas. Ao se alinhar com
tais patronos, vocês se beneficiam enormemente dos
frutos da ambição deles.
Role ou escolha na tabela Tipos de Aristocratas para
determinar o tipo de nobre a que vocês servem.

86 CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


Tipos de Aristocratas
d6 Aristocratas
1 Lorde Local. Convencido de que o poder e o prestí­
gio estão sempre ao alcance, este lorde de posição
baixa aproveita todas as oportunidades para subir
na hierarquia.
2 Gênio do Comércio. Reputação, riqueza e poder são
uma coisa só para o chefe de uma família com partici­
pações comerciais no mundo inteiro.
3 Príncipe Nômade. Nada é mais atraente para este
príncipe do que um tesouro. Sua extensa caravana
mercantil segue atrás de seu palanquim até onde
a vista alcança.
4 Negociante Traidor. O líder de uma família nobre
se voltou contra sua nação^ secretamente se opondo
ao seu soberano por ganho pessoal ou razões éticas.
5 Empreendedor Ambicioso. Único herdeiro de uma
vasta fortuna, esse empreendedor busca aliados para
expandir sua riqueza em um novo negócio no cenário
internacional, global ou entre os planos.
6 Futuro Governante. Este jovem nobre está destinado
a governar, mas atualmente seus caprichos são incons­
tantes e perigosos.

Vantagens de Aristocratas
Com um aristocrata como patrono do seu grupo, vocês
ganham as seguintes vantagens.
Despesas. Seu patrono reembolsa vocês por despe­
sas extraordinárias incorridas como parte de seu traba­
lho. Vocês são obrigados a prestar contas de suas despe­
sas e devem explicar todas as despesas extraordinárias,
mas viagens de rotina, equipamentos comuns e serviços
básicos não são fiscalizados.
Imunidade. Enquanto vocês permanecerem nas boas
graças do aristocrata, estarão praticamente imunes
a processos sob as leis dentro da esfera de influência
do aristocrata. Quando vocês estão cumprindo suas
ordens, têm uma grande liberdade de escolha em Salário. Seu emprego com um patrono aristocrático
relação a como fazer isso, e a lei não é um obstáculo. traz uma renda de 1 PO por dia, ou o suficiente para
No entanto, cometer crimes graves, especialmente se manter um estilo de vida modesto. A critério do DM,
eles não forem relacionados ou forem desnecessários seu salário aumenta ou diminui dependendo da natu­
para o trabalho designado, é uma maneira certa de cair reza do aristocrata, o tipo de trabalho e a duração de
no desgosto do seu patrono. seu emprego.
Luxo. Seu patrono se digna a hospedá-los em sua
casa ou em outras acomodações luxuosas por um breve Contato do Aristocrata
período, como recompensa por um trabalho bem execu­ Afora algumas exceções, os aristocratas preferem que
tado. Esse período normalmente não dura mais do que outra pessoa cuide da comunicação com os contratados.
duas semanas por ano, durante as quais vocês mantêm Como resultado, vocês se comunicam com uma pessoa
um estilo de vida aristocrático sem nenhum custo. que atua como intermediário nas negociações com seu
Vocês devem defender o local, se necessário, mas em patrono.
grande parte vocês têm tempo para relaxar quando qui­ Jogue ou escolha na tabela Contato do Aristocrata
serem. No entanto, hóspedes pobres (ou com tendências para determinar quem serve como representante do
destrutivas) raramente recebem um segundo convite. seu patrono.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


Contato do Aristocrata Buscas de Aristocratas
d6 Contato Uma missiva de seu patrono oferece um tipo diferente
1 Contato Comum. Um servo que almeja um título
de missão a cada vez. Para uma atribuição, vocês atuam
funciona como intermediário para seu patrono.
como enviados durante delicadas negociações comer­
ciais; na próxima, são enviados para atravessar passa­
2 Profissional. Um conselheiro sensato ou gerente de
gens montanhosas para colher uma flor específica para
negócios do seu patrono orienta vocês a manterem uma festa. Os inimigos são infinitos e o aliado de ontem
a segurança do seu imprudente empregador. pode ser o alvo de amanhã. As únicas coisas certas são
3 Pacificador Familiar. Um aristocrata ingênuo nome­ a variedade dos caprichos de seu patrono e que amanhã
ado por seu patrono quer sua ajuda para manter certamente haverá mais.
a paz entre os membros rebeldes da família, o que A tabela Buscas de Aristocratas apresenta os tipos
não é a prioridade do seu patrono. de trabalho que vocês podem realizar a pedido de seu
4 Conexão íntima. Um confidente não aristocrata nobre patrono.
ou amante de seu patrono orienta vocês na criação
Buscas de Aristocratas
de circunstâncias quejnelhorem os interesses da
família nobre. d6 Busca

5 Nativo de Fora. Um nobre deserdado, favorecido 1 União de Nobreza. Vocês trabalham com várias

por seu patrono, trabalha com vocês para defender facções nobres para unir famílias rivais.
os interesses de sua família, apesar do exílio. 2 Progresso nos Negócios. Vocês rastreiam e obtêm uma

6 Forasteiro de Dentro. Uma entidade misteriosa maravilha que seu patrono acredita ser a chave para

manipula a sorte de uma família nobre. Por meio de a fortuna financeira dele.
seu patrono, ela emprega vocês para ajudar a guiar 3 Sabotagem de Rival. Vocês invadem os negócios ou
a família escolhida por um curso traçado há séculos. propriedades de uma família nobre inimiga e prejudi­
cam seus empreendimentos políticos ou profissionais.

Serviçais de Aristocratas 4 Linhagem Perdida. Vocês buscam evidências de uma


Os aristocratas procuram agentes para realizar seus linhagem perdida de uma família nobre ou provas de
negócios, interesses políticos, criminais ou pessoais. que certos indivíduos não possuem sangue nobre.
Em troca, vocês podem servir a um aristocrata apenas 5 Origem da Nobreza. Vocês revelam a razão secreta
pelo salário ou para obter acesso a determinadas fer­ pela qual certos indivíduos foram elevados ao status
ramentas, informações ou influência política. Ou você de nobre e como eles logo cumprirão seu propósito.
pode ser um membro inferior da família e deve servir 6 A Nova Nobreza. Vocês recriam o evento notável
à vontade dos líderes. Independentemente de suas habi­ que concedeu às famílias nobres de hoje sua posição
lidades ou posição social, patronos aristocráticos com
especial, permitindo o surgimento de novos nobres.
visão e imaginação suficientes encontram alguma utili­
dade para agentes de qualquer origem.
A tabela Funções dos Serviçais de Aristocratas sugere Força Militar
uma variedade de papéis que vocês podem desempe­
nhar a serviço de um aristocrata, e os antecedentes
TocU MAdjuiiM âe guerra é bárbara.
frequentemente associados a cada função.
Em um wuxiAíÀo $ao; o$ conflitos Seriai re$olviáo$

Funções dos Serviçais de Aristocratas por áisputaS áe ma^iaS apocalípticas ou por brizjaS

Função Antecedentes í|Ue moveriam coia+iiaeia+es entre répteis titânicos

Conselheiro Acólito, charlatão, eremita, herói do povo, alimentaáos por almaS- Voce $abe; opçoes razoaveis*
sábio TASHA
Guarda- Criminoso, forasteiro, herói do povo, nobre,
costas soldado Seu grupo serve como uma equipe de soldados em uma
Informante Artista, charlatão, criança de rua, criminoso, força militar maior, dedicada a missões de combate ou
marinheiro outras tarefas perigosas. Vocês podem ser um bando de
Funcionário Artista, artesão de guilda, criança de rua, mercenários, uma unidade de forças especiais ou um
da Casa marinheiro, soldado esquadrão de infantaria regular. Talvez vocês protejam
o povo de uma nação contra monstros, ou travem bata­
Mensageiro Artista, charlatão, criança de rua, forasteiro,
lhas secretas após uma guerra que supostamente termi­
marinheiro
nou. Ou a nação requer forças militares nas fronteiras
Rebento da Qualquer da civilização, para protegê-las e liderar o avanço para
Família um novo território.

88 CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


d6 Organização Militar
4 Horda. A horda é quase uma força da natureza, e o
que falta em disciplina ela compensa em ferocidade.
Ela não tem uma estrutura de comando rígida; em
vez disso, funciona como uma pirâmide de exércitos
menores. Os comandantes da horda devem lealdade
a líderes mais fortes acima deles, e assim por diante
até o senhor da guerra.
5 Recrutas Planares. Esta força militar luta em batalhas
cósmicas em planos distantes do multiverso, ou luta
contra invasões extraplanares no Plano Material.
Os guerreiros são recrutas forçados a servir na Guerra
de Sangue, servos descartáveis dos impiedosos mer­
cenários yugoloth ou membros de uma gloriosa casta
celestial combatendo uma incursão demoníaca.
6 Guerreiros dos Céus. Esta força militar consiste em
criaturas aladas, utiliza magia para voar ou navega em
aeronaves como uma força aérea. As defesas tradicio­
nais são ineficazes contra ataques aéreos, tornando os
guerreiros do céu uma nação temível ou mercenários
caros e cobiçados.

Vantagens de Força Militar


Com uma força militar como patrono do seu grupo,
vocês ganham as seguintes vantagens.
Arsenal. Vocês podem comprar armas e armaduras
Tipos de Forças militares não mágicas com 20% de desconto em uma instalação
Forças militares representam uma variedade de grupos associada à sua força militar. Vocês podem comprar itens
organizados de guerreiros. Elas podem ser os regimen­ mágicos a critério do DM, mas não recebem desconto.
tos disciplinados do exército permanente de uma nação, Cadeia de Comando. Vocês cumprem ordens de uma
uma frota de navios que compõe a armada de um reino hierarquia. Se causarem problemas em seu próprio
ou uma horda devastadora de guerreiros e bestas mági­ país, vocês responderão aos seus oficiais, não às autori­
cas. As forças armadas de um determinado reino podem dades locais.
ser uma força rigidamente ordenada ou uma multidão Acesso Oficial. Devido a sua posição na força militar,
sanguinária. vocês têm acesso a lugares que estão fora dos limites
Jogue um dado ou escolha na tabela Tipos de Força para civis. Com a permissão do seu comandante, vocês
Militar para determinar o tipo geral do patrono militar podem entrar em campos de treinamento perigosos ou
a que vocês servem. instalações militares, como o quartel-general regional
de um exército ou um armazém de uma inteligência
Tipos de Força Militar ultrassecreta. Vocês também podem solicitar que seu
comandante lhes conceda autoridade para agir em seu
d6 Organização Militar
nome, ou fornecer acesso a especialistas ou líderes
1 Exército Permanente. Um exército permanente serve superiores na cadeia de comando.
como 0 guardião altamente disciplinado e estruturado Ordens. Vocês realizam suas missões sob a direção
de uma província ou de uma nação inteira. Níveis de um oficial comandante, que espera obediência abso­
estritos de comando garantem a coordenação entre luta. Essas missões têm objetivos claros e precisos,
as divisões da força. conduzindo vocês no caminho da aventura. Em casos
2 Companhia Mercenária. Veteranos calejados por vários raros, vocês recebem tarefas nas quais têm liberdade
conflitos, os mercenários servem ao empregador por de interpretação das ordens.
dinheiro, e não por lealdade. Salário. Cada membro do seu grupo recebe um salá­
rio regular ou uma cota dos espólios da força militar.
3 Força Expedicionária. Esta força militar está longe de
A quantia varia de acordo com sua organização e sua
casa, lutando atrás das linhas inimigas ou atacando
posição dentro dela, mas vocês têm no mínimo um
terras selvagens e agitadas. A força deve ser rápida,
estilo de vida modesto. Vocês recebem um pequeno
autossuficiente e diplomática ou decisiva para garantir
salário (tão baixo quanto 1 PP por dia), bem como ali­
sua sobrevivência. mentação e moradia em uma base militar. Ou vocês
cc
U

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO 89


recebem 1 PO por dia, mas dependem desse dinheiro Funções de Enviado de Força Militar
para hospedagem e alimentação. 0 salário aumenta de Função Antecedentes
acordo com sua posição dentro da força. Como oficial,
Combatente Criminoso, forasteiro, herói do povo,
você mantém um estilo de vida confortável.
marinheiro, soldado
Contato de Forçar Militar Estrategista Acólito, forasteiro, herói do povo, nobre,
Seu contato primário em sua hierarquia é seu superior sábio, soldado
imediato, a pessoa que lhe dá ordens e é responsável Médico Acólito, eremita, herói do povo, sábio,
por seu sucesso ou fracasso. soldado
Jogue ou escolha na tabela Oficial Comandante para
Batedor Criança de rua, eremita, forasteiro,
determinar quem atribui suas missões.
marinheiro, soldado
Oficial Comandante Provocador Acólito, artista, charlatão, criminoso, nobre
d6 Oficial Esprão Qualquer
1 Veterano Calejado. Seu comandante é um oficial mar­
cado pelos horrores que experimentou em combate. Buscas Militares
Ele depende de algo para entorpecer a dor de suas O amplo trabalho de uma unidade militar exige poder
memórias ou feridas, desde a prosa de um escritor e sutileza. Suas missões podem correr o risco de des­
favorito até um vício perturbador. truir uma paz frágil recentemente estabelecida com uma
2 Capataz. Este oficial furioso grita cada ordem, repre­ nação rival e arrastar várias nações de volta para a guerra.
ende vocês pelo menor erro e espera que fracassem Ou talvez as missões de seu grupo os coloquem contra
em todas as missões. Isso pode ser carinho retraído combatentes rivais durante um combate ativo, enquanto
ou simples brutalidade. vocês contribuem para o esforço de guerra. Companhias
mercenárias rivais, lutadores da resistência armada
3 Oficial Protetor. Um oficial gentil hesita em colocar
e monstros atraídos pela presença de derramamento
vocês em perigo e nunca cansa de dizer para tomarem
de sangue também apresentam ameaças familiares.
cuidado.
A tabela Buscas Militares fornece possíveis missões
4 Soldado Ranzinza. Seu comandante guarda ressenti­ que vocês podem receber.
mentos profundos contra os inimigos de sua força.
Ele treme de excitação com qualquer chance de fazer Buscas Militares
mal a esses inimigos, mesmo que isso coloque seu d6 Busca
grupo em um risco terrível.
1 Força de Ataque. Vocês realizam ataques rápidos,
5 Comandante Esperançoso. Este oficial otimista sabe estratégicos e devastadores contra uma força inimiga.
que uma nova era de paz está se aproximando. Vocês
2 Operações Defensivas. Vocês devem preservar a
só precisam completar estas últimas missões, então
segurança de um local importante, como um centro
tudo deve finalmente terminar.
de população civil, um depósito de suprimentos ou
6 Líder Devoto. Seu comandante é uma pessoa de fé uma ponte ou porto estrategicamente crítico.
inabalável. Ele acredita que o seu sucesso ou fracasso
3 Forças Especiais. Vocês são designados a operações
está inteiramente nas mãos divinas e vocês são os ins­
secretas atrás das linhas inimigas. Isso é semelhante
trumentos dessa vontade.
ao trabalho de um espião ou assassino, mas com um
escopo mais amplo. Vocês se envolvem em sabotagem
Enviados da Forçar Militar de equipamento ou executam ataques direcionados
Vocês podem ingressar em uma força militar por uma contra alvos muito importantes.
ampla gama de motivos, ou os militares têm motivos 4 Reconhecimento. Vocês coletam informações sobre
para procurá-los. Aqueles com perícias específicas o número de tropas inimigas, localização, movimento
contribuem para uma variedade de missões, desde ou rotas e reservas de suprimentos.
infiltração e operações místicas até diplomacia e estra­
5 Procurar e Destruir. Vocês são responsáveis por
tégia. Talvez vocês tenham sido forçados aos serviços
caçar alvos específicos, importantes e perigosos, que
militares por seus feitos passados ou pela vontade de
incluem desertores, forças especiais inimigas suspei­
suas famílias. Independentemente de vocês acreditarem
que estão aptos para essa vida. tas ou máquinas de guerra mágicas descontroladas.

A tabela Funções de Enviado de Força Militar sugere 6 Cerco. Vocês são designados a iniciar um cerco a uma
uma variedade de papéis que vocês podem desempe­ fortaleza inimiga ou ajudar a quebrar um cerco em
nhar a serviço de uma força militar, e os antecedentes andamento a uma fortaleza aliada.
frequentemente associados a cada função.

90 CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


Guilda Tipos de Guildas
A estrutura da guilda cobre uma faixa de empreendi­
mentos comerciais, diferenciados por sua especialidade.
HÁ poáer iaoS yupoS. Vw\<\ abelha é um
Um conglomerado de ferreiros, joalheiros, carpinteiros,
maJ i/\ii/vjueM wexe com o ewxAMe. alfaiates, alquimistas, escribas e sábios, todos podem
TAWA se organizar como uma guilda. Qualquer que seja seu
ofício, esses especialistas compartilham contatos, tro­
cam recursos, como materiais ou ferramentas, e usam
Seu grupo está vinculado a um poderoso consórcio sua influência coletiva para afetar a política em seu
de profissionais que trabalham juntos para o benefício
benefício. Como alternativa, os comerciantes e outros
mútuo. Você pode ser membro de longa data dessa proprietários de negócios também podem se organi­
guilda, descendente de uma família de artesãos ou mer­ zar em guildas. Barões mercantes que efetivamente
cadores da qual herdou a associação, ou talvez esteja governam uma cidade ou nação por meio do controle
trabalhando para ser admitido por seus próprios méri­ rígido da economia, ou uma rede de estalajadeiros que
tos. Se você servir bem aos interesses da guilda, ela compartilham notícias e rotas de suprimentos podem
promete cuidar de você. As guildas odeiam desperdiçar representar os patronos da guilda. Uma guilda pode até
recursos valiosos, afinal isso é um mau negócio.
consistir de um grupo mais sinistro, como aquele que
lida com mercadorias aterrorizantes como monstros
letais, conhecimento perigoso ou almas.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


91
Jogue um dado ou escolha na tabela Tipos de Guilda Recursos. Vocês podem usar os vastos contatos da
para determinar o tipo geral de organização dentro da guilda para localizar materiais exóticos de artesanato,
qual vocês operam. componentes de magia ou itens mágicos, ou comprado­
res para eles (uma atividade em tempo livre descrita no
Tipos de Guilda Dungeon MastePs Guide e no Guia de Xanatharpara
d6 Guilda Todas as Coisas). Vocês podem localizar ou vender mer­
1 Guilda de Artesãos. Este conglomerado de artesãos
cadorias legais usando os recursos da guilda e quais­
reúne seus recursos e influência para garantir a venda
quer preços inclinam a seu favor em 10%.
Treinamento. A guilda mantém tutores experientes
constante da sua produção.
em assuntos relacionados aos seus interesses. Quando
2 Consórcio de Mercadores. Esses empreendedores você realiza a atividade em tempo livre de treinamento
não criam os produtos que vendem, mas se especia­ (conforme descrito no Player’s Handbook e no Guia de
lizam ém vincular produtos a possíveis compradores. Xanathar para Todas as Coisas), o treinamento leva a
Se eles não têm o produto, eles encontram. metade do tempo se você estiver estudando um assunto
3 Associação dos Milagrosos. Os artesãos com aptidão em que a guilda é especializada. O DM decide se a guilda
mágica desta guilda se'especializam em imbuir bens tem tutores disponíveis para um determinado assunto.
físicos com efeitos mágicos. Rumores dizem que eles
podem tirar a magia de itens encantados existentes
Contato da Guilda
e talvez estejam dispostos a comprar ou trocar os
Mesmo como um membro com boa reputação na guilda,
você não pode simplesmente caminhar até o mestre da
espólios de aventureiros.
guilda e exigir sua atenção. Seus superiores dentro da
4 Cambistas. Esses mercadores negociam em todas as guilda gerenciam os contratos de trabalho, solicitam
formas de moeda, agindo como banqueiros, agentes o uso dos recursos da guilda e facilitam o contato do seu
de empréstimos e contatos cruciais para aventurei­ grupo com as pessoas certas, de acordo com os interes­
ros e indivíduos que lidam com grandes somas de ses deles.
dinheiro. Eles trocam moedas por pedras preciosas Jogue um dado ou escolha na tabela Contato da
com a mesma rapidez com que encontram comprado­ Guilda para determinar o contato imediato de vocês
res para relíquias históricas e arte recuperada. dentro da guilda.
5 Facção Filosófica. Essas pessoas com pensamentos
semelhantes seguem ensinamentos específicos, Contato da Guilda
espalhando sua experiência por meio de seus serviços d6 Contato
e treinamento. 1 Perfeccionista. Seu contato é um criador hábil, mas
6 Negociantes de Identidade. Esses negociantes enigmá­ obsessivo, consumido pela busca de criar algo perfeito
ticos compram e vendem documentos, memórias e que definirá o trabalho de sua vida e garantirá seu
enfeites de vidas completamente vividas, vendendo-os legado. Para ele, não há certo e errado na busca dos
para aqueles que precisam de um novo começo. melhores materiais e de oportunidades empolgantes.
2 Supervisor Atencioso. Um representante da guilda
Vantagens de Guilda adquiriu um interesse pessoal nas tarefas do seu
Com uma guilda como patrono do seu grupo, vocês grupo. Ele acompanha todos os seus feitos e sabe de
ganham as seguintes vantagens. Essas vantagens exi­ suas aventuras antes mesmo de vocês retornarem para
gem uma contribuição anual de 15 PO pagos à guilda relatar. Apesar da profundidade perturbadora de seu
(substituindo o custo de 5 PO por mês para personagens conhecimento, ele parece genuinamente ansioso em
com o antecedente Artesão de Guilda). Essas taxas acompanhar seu trabalho.
financiam os serviços e atividades da guilda. 3 Benfeitor Oculto. Seja quem for seu contato, ele não se
Acomodações. Vocês podem ficar no salão da guilda comunica diretamente. Ele envia recados por meio de
da sua organização. Os quartos são comparáveis aos mensageiros ou cartas. Ninguém na guilda sabe quem
de uma pousada confortável, mas a um preço modesto é o contato, ou se sabe, não revela. Apesar disso, as
(5 PP por dia). informações do contato são boas e ele paga em dia.
Equipamento. Vocês podem requisitar o uso de
4 Mentor Perspicaz. Não importa o quão bem vocês
ferramentas especializadas, laboratórios, bibliotecas
desempenhem ou quão perfeitas sejam suas cria­
ou outros espaços e equipamentos para usar dentro do
salão da guilda. Quando você faz um teste de atributo ções, nada é bom o suficiente para esse contato.

com um conjunto de ferramentas de artesão usando o Ele aponta todas as falhas e oportunidades perdidas.
equipamento da guilda, adicione o dobro do seu bônus Ele é amargo e ataca qualquer pessoa ao redor, ou
de proficiência normal ao teste. reconhece potencial de vocês e tenta empurrá-los
na direção da grandeza?

92 CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


d6 Contato Buscas de Guilda
5 Orientador Golem. Seu contato na guilda é a alma Como membros da guilda, vocês são convocados para
de um artesão morto há muito tempo, preservada no
aplicar suas perícias a serviço da organização. Vocês
corpo de um constructo. Este golem é sábio e expe­
são obrigado a realizar várias tarefas, seja para o bene­
fício da guilda ou em nome de um cliente influente.
riente, mas tem dificuldade em compreender a passa­
A competição é feroz no mundo dos negócios, e os
gem do tempo e o estado do mundo em comparação
desafios apresentados por rivais ou pelas circunstâncias
com sua era original.
podem pressioná-los a negócios que vocês consideram
6 Musa Caída. Seu contato é uma celestial caída. Quer desagradáveis.
se arrependa de suas transgressões ou tenha fome de A tabela Buscas de Guilda apresenta algumas opções
vingança, ela fornece inspiração e orientação divina para os tipos de trabalho que a guilda espera de vocês.
para vocês e para a guilda. De alguma forma, a guilda
e o seu grupo inspiram nela a esperança de ascensão. Buscas de Guilda
d6 Busca
Representantes de Quilda 1 Entregar Mercadorias. Vocês precisam entregar um
Como membro de uma guilda, você pode ser um profis­ pedido a um cliente ou parceiro importante da guilda.
sional que trabalha diretamente com a especialidade da A entrega deve ser efetuada dentro de um prazo crí­
guilda ou cujas fortunas se alinham com os interesses tico — independentemente de quem ou o que tente
dela. Alternativamente, você pode fornecer à guilda impedi-los.
serviços para os quais seus membros não são adequa­ 2 Adquirir Materiais. Sua guilda requer materiais raros
dos. Por exemplo, guardas, exploradores, negociadores
e difíceis de adquirir, seja para um projeto da própria
e espiões podem ser úteis para uma guilda, quer seus
guilda ou para um cliente pagante. Seu grupo deve
interesses residam em mercadorias de comércio, entre­
coletar os componentes que faltam de um local peri­
tenimento ou empreendimentos mais questionáveis.
goso ou de um proprietário relutante, antes que um
O fato de uma guilda operar inteiramente dentro da lei,
rival o faça.
e o quão público são seus interesses, também influen­
ciam quais de suas perícias ela considera mais valiosas. 3 Eliminar um Rival. Um competidor humilhou a guilda
A tabela Funções do Representante da Guilda sugere várias vezes e está na hora de acabar com isso. Seu
posições que você pode ocupar na guilda, bem como os grupo é encarregado de garantir que o rival nunca mais
antecedentes frequentemente associados a cada função. obscureça a reputação da guilda. Vocês conseguirão
enganá-lo e levá-lo à desgraça permanente ou deverão
Funções do Representante da Guilda recorrer a métodos mais diretos?
Função Antecedentes 4 A Obra-prima. Uma obra de arte requintada para um
Pesquisador Acólito, artesão de Guilda, artista, sábio cliente influente, criada por sua guilda ou adquirida

Negociador Artesão de guilda, artista, charlatão, mari­ por meio de agentes, desapareceu. Vocês devem locali­

nheiro, nobre zá-la e recuperá-la antes que o tempo acabe e a guilda


sofra uma penalidade.
Sabotador Artesão de guilda, charlatão, criança de rua,
criminoso, soldado 5 O Colecionador. Sua guilda recebeu a tarefa de criar ou
adquirir algo maravilhoso para a coleção de um cliente
Guarda Criminoso, forasteiro, herói do povo, mari­
rico, mas reservado. Membros da guilda que falharam
nheiro, soldado
nessa tarefa nunca mais foram vistos. O colecionador
Explorador Acólito, artesão de guilda, forasteiro, herói
promete devolver seus companheiros se vocês forne­
do povo, marinheiro
cerem o ele procura, mas se falharem, vocês se torna­
Especialista Qualquer rão parte da coleção.
6 A Conta Vencida. O mestre da guilda alcançou sua
posição por meio de uma barganha com seres de
outro mundo. A hora do pagamento chegou, e ele está
desesperado para não pagar. Vocês devem derrotar o
que quer que esteja vindo para cobrar a dívida do mes­
tre ou encontrar outra forma de pagamento aceitável.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


93
Ordem Religiosa impotentes da opressão ou espalhar os ensinamentos
de sua religião em uma terra hostil. Ou talvez vocês
sirvam a uma hierarquia corrupta que some com seus
(laroz vÁ ervi j-rente, Síkva a wvw ordewi reli/jioSA-
inimigos silenciosamente, embora até mesmo merce­
Lo^o voce vai estar lavando tohelaáas <Âe roupas SujaS nários cínicos possam se tornar verdadeiros crentes
<AoÇ SeuS SUMo-SaceráoteS, porque, coiAvei/úei/víemeiA+e, quando confrontados com milagres.
é a voi/vfaáe tÁiviuxa-
Jogue um dado ou escolha na tabela Tipos de Ordem
Religiosa para determinar o tipo de patrono religioso
TAWA a que vocês servem.

Seu grupo atua a serviço de uma instituição religiosa. Tipos de Ordem Religiosa
No entanto, o patrocínio de uma ordem religiosa não d6 Ordem Religiosa
é simplesmente uma questão de cada membro do seu 1 Caçadores de Mortos-vivos. Esta comunidade de
grupo pertencer à mesma religião. A administração
estudiosos e caçadores de monstros pesquisa incansa­
da fé, com seus próprios recursos, objetivos e líderes,
velmente os mortos inquietos, rastreando-os até seus
patrocina e orienta diretamente suas aventuras.
covis e acabando com eles permanentemente.
Tipos de Ordens religiosas 2 Estudiosos Devotos. Esta federação valoriza o conhe­
Nem toda ordem religiosa representa uma aliança de cimento e os textos relativos ao seu deus. Eles cole­
adoradores devotados aos ideais divinos. Talvez seu cionam livros sagrados raros e registram as histórias
grupo seja uma equipe de devotos em busca de uma de vida de profetas que realizam milagres.
causa para sua fé, ou talvez vocês sejam um bando 3 Colecionadores de Relíquias. Esta ordem de monges-
de cínicos tirando proveito de uma congregação rica. -arqueólogos busca encher seu templo semelhante
Sua fé coletiva pode obrigá-los a caçar monstros malig­ a um museu com relíquias sagradas históricas.
nos ou evitar invasões de outro mundo, proteger os

CAPÍTULO 2 I PATRONOS DO GRUPO


94-
d6 Ordem Religiosa d6 Contato
4 Missionários da Caridade. Aderindo à crença de que 3 Texto Misterioso. A tradução gradual de um texto
a religião fortalece a civilização, esta ordem viaja sagrado secreto indica o próximo passo a um destino
muito para ajudar os oprimidos, buscando atrair divino.
novos crentes por seu exemplo virtuoso. 4 Inquisidor Feroz. Um hierarca severo os orienta a lim­
5 Inquisidores Militantes. Essa hierarquia dogmatica­ par a maldade de uma região, de uma ordem ou de
mente rígida busca eliminar todas as ameaças às dentro de você.
suas crenças. 5 Curandeiro Adorado. Um famoso curandeiro os coloca
6 Evangelistas Derrotistas. Esta ordem acredita pia­ na direção onde vocês serão mais necessários, mesmo
mente que o mundo está prestes a acabar. Eles estão que os motivos não sejam claros até vocês chegarem.
convencidos de que, se persuadirem a todos desse 6 Voz Divina. Mensagens de outro mundo os colocam
fato, poderão evitar a desgraça iminente. em missões divinas.

Vantagens de OrdemJReligiosa Membros da Ordem Religiosa


Com uma ordem religiosa como patrono do seu grupo, Seu dever principal para com uma ordem religiosa
vocês ganham as seguintes vantagens. é promover o alcance de seu deus. Essa obrigação varia
Favor Divino. Em tempos de necessidade, seu grupo desde o proselitismo ou a realização de serviços religio­
pode apelar aos sacerdotes de sua fé por ajuda mágica. sos até a aplicação de punições divinas ou a recupera­
Um PNJ clérigo ou druida da mesma fé, que seja de ção de relíquias perdidas. Além disso, as necessidades
nível suficientemente alto, conjura qualquer magia de sua ordem variam muito. Seu patrono confia em seu
de até 5o círculo em nome do seu grupo, sem cobrar. grupo devido às suas perícias particulares ou, talvez,
O conjurador fornece quaisquer componentes mate­ por um capricho divino.
riais caros necessários para a magia, desde que você A tabela Funções dos Membros da Ordem Religiosa
demonstre sua necessidade e esteja em boas graças sugere posições que vocês podem ocupar na ordem,
com a fé. bem como os antecedentes frequentemente associados
Equipamento. Cada membro do seu grupo tem um a cada função.
símbolo sagrado ou foco druídico, mesmo que não seja
necessário para a conjuração de magias. Cada um de Funções dos Membros da Ordem
vocês também tem um livro contendo orações, ritos Religiosa
e escrituras de sua fé.
Função Antecedentes
Proficiências. Cada membro do seu grupo ganha
proficiência na perícia Religião, caso ainda não a tenha. Conselheiro Acólito, criança de rua, eremita, herói do
povo, sábio
Contato da Ordem Religiosa Defensor Acólito, criminoso, forasteiro, herói do povo,
Sua ordem estabelecida tem um grande número de soldado
seguidores. Pode ser um mosteiro de estudiosos sacer­
Ascético Acólito, artista, eremita, sábio, soldado
dotais que usam seu grupo como o braço aventureiro
da organização, ou talvez uma legião de paladinos que Inquisidor Acólito, criminoso, marinheiro, nobre,
usam a sutileza do seu grupo onde espadas e escudos soldado
falham. Você pode receber ordens diretamente da enti­ Emissário Acólito, artista, charlatão, marinheiro, nobre
dade imortal que você adora ou por meio de um agente O Escolhido Qualquer
terreno, como um sumo sacerdote ou um arquidruida.
Jogue um dado ou escolha na tabela Contato da
Ordem Religiosa para determinar quem repassa as Buscas da Ordem Religiosa
mensagens da divindade da ordem para seu grupo Os serviços que vocês oferecem à ordem religiosa
e vice-versa. variam de acordo com a divindade que vocês servem
e as aptidões do seu grupo. Independentemente disso,
Contato da Ordem Religiosa as ordens religiosas são combatidas por crenças anta­
d6 Contato
gônicas, inimigos cuja rivalidade com sua ordem emula
o conflito entre seus respectivos deuses. Algumas
1 Língua Oculta. Um misterioso orador da ordem acon­
ordens religiosas também caçam e destroem demô­
selha seus próximos passos, mas teme ser descoberto nios, mortos-vivos ou outros seres que consideram
por uma fé rival poderosa. abominações, buscando livrar o mundo de sua influên­
2 Criador Inspirado. Um artesão talentoso transmite cia. Outros erradicam hereges, reais ou imaginários,
a vontade do divino por meio de canções proféticas para demonstrar a primazia de sua divindade.
ou obras de arte.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


95
A tabela Missões da Ordem Religiosa apresenta Ser Ancestral
alguns exemplos de como você pode honrar e servir d6 Ser Ancestral
sua divindade.
1 Dragão Ancião. Um dragão ancestral busca conheci­

Buscas da Ordem Religiosa mento ou poder. Ele deseja reunir mais riqueza para
seu tesouro, suas ambições se expandindo com o pas­
d6 Busca
sar dos anos.
1 Fuga Segura. Um bando de fiéis vagou por território
2 Lich. Um conjurador morto-vivo de imenso poder
hostil à sua ordem. Vocês devem encontrá-los e escol­
emprega seu grupo. Seus interesses são estranha­
tá-los para um local seguro.
mente diversos e aparentemente benignos. Talvez não
2 Recuperação de Relíquia. Vocês procuram um símbolo
seja tão mau quanto sugere a sabedoria aventureira
perdido da ordem, localizado em um lugar perigoso
convencional?
ou nas mãos de um inimigo.
3 Demônio Vinculado. Este demônio está preso a um
3 Caça ao Culto. Vocês caçam um grupo de fanáticos
local, seja em sua forma verdadeira ou como um espí­
que representam perigoso para sua ordem ou para
rito possessor. Seja preso em um círculo inquebrável
os mortais em geralfX
de sigilos de contenção ou selado como um espírito
4 Peregrinação Desesperada. Vocês protegem os mem­ dentro de uma estátua gigantesca, a influência do
bros da ordem enquanto eles participam de uma pere­ demônio governa seu grupo.
grinação em terras perigosas.
4 Protetor Celestial. Um anjo, ou outro ser celestial
5 Eliminar Heresia. Vocês procuram a fonte de blasfêmia poderoso, se interessa por uma região específica do
que se enraizou na ordem. Plano Material. Ele cultiva uma rede de informantes
6 Impedir Profecia. Uma ordem rival está prestes e agentes mortais para servir aos seus propósitos.
a cumprir uma profecia com ramificações mortais. 5 O Infinito. Essa pessoa viveu muitas vidas porque
Vocês se esforçam para minar este plano blasfemo. não pode morrer — pelo menos não permanente­
mente. Não importa a causa de sua morte, ela retorna.
Ser Ancestral Para todos os efeitos, esta pessoa aparenta estar viva
e ser mortal, mas controla os recursos acumulados
de um imortal.
Sewpre íjue uwa en+iáaáe iiAcoMeiASuravelwieuvte
6 Manifestação Primitiva. Sua própria existência desafia
poderosa aparece e o|erece recompe^aS 4iviu\a$ em
a compreensão mortal; o ser simplesmente é. Pode ser
troca <Ae apewaS al^uiaS pequenos j-avores, é uma [arSa- uma força primordial da natureza que despertou para
A meigos <5jwe Seja eu. Eu nunca mentiria para voce, a autoconsciência e agora habita a paisagem ou um
íjueriáo leitor. intelecto alienígena que sussurra por meio de repre­
sentantes, presságios e ídolos.
TAWA

Seu grupo está vinculado aos desígnios de um ser Vantagens do Ser Ancestral
ancestral de tremendo poder e influência. Vocês podem Com o ser antigo como patrono do seu grupo, vocês
servir como os olhos e ouvidos da criatura no mundo, ganham as seguintes vantagens.
levando informações para ela. Ou talvez trabalhem Equipamento. A rede do seu patrono tem acesso
como seus agentes diretos, cumprindo sua vontade. a certos itens mágicos. Vocês podem comprar itens
Quer vocês tenham escolhido esse acordo ou tenham mágicos comuns com o contato do seu patrono.
sido enganados a entrar nele, vocês podem contar O DM determina o estoque disponível ou pode solicitar
com os estranhos recursos de seu benfeitor, desde um teste de Inteligência (Investigação) para verificar
que sirvam ao propósito dele. se a rede do ser ancestral pode localizar com sucesso
um item desejado. A CD para este teste é 10 em uma
Tipos de Seres Ancestrais cidade, 15 em uma vila e 20 em uma aldeia. Se o teste
De dragões taciturnos a vozes insondáveis sussur­ falhar, o mesmo item só pode ser procurado novamente
rando no escuro, seres ancestrais guiam e capacitam naquela comunidade após ld8 dias.
mortais por razões inescrutáveis. O relacionamento O DM define o preço de um item mágico comum ou
que seu grupo tem com seu patrono pode ser uma troca o determina aleatoriamente: 2d4 x 10 PO, ou metade
claramente definida, ou pode ser incerta ou forçada. no caso de um item consumível, como uma poção ou
Qualquer que seja a natureza do ser, desde que seu pergaminho.
grupo cumpra seu papel, ele oferecerá recompensas. Pesquisa. Contar com a rede de contatos de um
Jogue ou escolha na tabela Tipos de Seres Ancestrais ser ancestral, sua vasta coleção de conhecimento ou
para determinar o ser a quem seu grupo serve. até mesmo seus ensinamentos diretos pode ajudar
vocês a descobrir segredos ocultos. Se vocês puderem
entrar em contato com seu patrono ou os agentes dele,

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


seu grupo terá vantagem nos testes de atributo para
pesquisar conhecimentos relacionados aos interesses
e influência do patrono.
Santuário. Os agentes do seu patrono têm abrigos
seguros ou outros pontos de reuniões espalhados por
uma vasta região. Seu grupo sabe como localizar esses
enclaves amigáveis e pode manter um estilo de vida
modesto sem nenhum custo. Em troca, vocês devem
defender o santuário ou proteger o segredo de sua exis­
tência.
Dádivas Estranhas. Seu patrono concede ao
seu grupo uma pequena porção de poder esotérico.
No 5o nível, e novamente no 13°, vocês ganham um
presente sobrenatural, conforme descrito no capítulo
Tesouro do Dungeon Master’s Guide. O DM determina
quais dádivas sobrenaturais^estão disponíveis.

Contato do Ser Ancestral


O contato organizacional que delega atribuições ou
repassa a palavra de seu patrono varia de prosaico
a sobrenatural. Jogue ou escolha na tabela Contato do
Ser Ancestral para determinar quem ou o que revela
a vontade do seu patrono.

Contato do Ser Ancestral


d6 Contato
1 Empregador. Um membro estabelecido da sociedade
local atua como o elo entre vocês e o patrono e fornece
a cobertura de um emprego legítimo. Ele pode ser um
barman, lojista, oficial local ou nobre.
2 Negociantes Obscuros. Uma área exclusiva em um
estabelecimento comum que exige uma senha ou ficha
para entrar. Lá, vocês encontram e se comunicam com
agentes sombrios de seu patrono.
3 Entrega de Mensagens Mágicas. Mensagens do seu
contato ou patrono gravadas magicamente aparecem
em lugares estranhos. Vocês estão acostumados
a verificar um local predeterminado, como uma
rachadura em um monólito antigo ou uma sepultura
Agentes do Ser Ancestral
específica, para obter instruções.
Considere os objetivos gerais do patrono ancestral do
4 Visões. Seu patrono não usa intermediários, em vez seu grupo ao determinar quem ele recruta como agen­
disso fala com vocês em sonhos, presságios ou visões. tes. Em que áreas esse ser provavelmente tem influên­
O ser aparece em suas mentes enquanto vocês dor­ cia? Um lich poderoso recruta conjuradores ambiciosos,
mem, assumindo o controle de seus sonhos para bem como guerreiros habilidosos para servir como
fornecer instruções que se tornam difíceis de ignorar. guarda-costas. Um dragão valoriza os agentes social­
5 Eco Efêmero. Seu contato nunca se revela fisicamente mente competentes e aqueles que influenciam os toma­
a vocês. Talvez seja o fantasma de uma pessoa morta, dores de decisão da sociedade. Considere como suas
uma entidade que aparece fora do fluxo do tempo capacidades e interesses se alinham diretamente com
ou uma ilusão projetada de um ser que nunca sai os do ser ancestral, ou como você inadvertidamente
do santuário oculto de seu patrono.
acabou servindo ao patrono.
A tabela Funções dos Agentes do Ser Ancestral
6 O Porta-voz. A voz do ser ancestral sussurra pelos
sugere uma variedade de papéis que você pode desem­
lábios de uma pessoa comum. Seu patrono pode
penhar dentro dos esquemas de um ser ancestral
DAVID RENE CHRISTENSEN

possuir o corpo de um estranho ou de um membro


e os antecedentes frequentemente associados
do grupo para conversar com vocês.
a cada função.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO 97


Funções dos Acentes do Ser Ancestral Sindicato Criminal
Função Antecedentes
Devoto Acólito, eremita, forasteiro, nobre, sábio Crime: íjual e <\ vMvta^em? Por roubar <Àe
1 nfiltrador Charlatão, criança de rua, criminoso, alguém íjuaiAíÂo voce poíie simplesmente en^aná-lo
eremita, soldado
ou trans|orma~lo em um Sapo?
Porta-voz Artista, charlatão, eremita, herói do povo,
TAWA
Sábio
Pupilo Acólito, artesão de guilda, artista, herói dó
Uma rede de criminosos emprega seu grupo. Vocês
povo, sábio
podem ser membros de pleno direito em boa posição
Protetor Acólito, eremita, forasteiro, herói do povo, com o sindicato, ou iniciantes em período probatório
soldado procurando deixar sua marca e ganhar confiança. Tal­
Prole Qualquer vez Seu grupo trabalhe para o sindicato contra sua von­
tade: vocês possuem uma grande dívida por um trabalho
Buscas do Ser Ancestral que falhou, podem ter matado a pessoa errada ou sim­
Embora seu trabalho permaneça misterioso, os seres
plesmente por terem nascido em uma família que já está
ancestrais enviam seus agentes para cumprir sua von­ em conflito com pessoas poderosas e inescrupulosas.
tade de inúmeras maneiras. Servos de outros seres Tipos de Sindicatos Criminais
poderosos tentam frustrar os planos de seu patrono, Um sindicato criminal pode ser uma guilda de ladrões
enquanto caçadores de monstros equivocados (ou total­ local, um consórcio corrupto de príncipes mercantes
mente justificados) procuram livrar o mundo de seu ou um batalhão de invasores sobrenaturais que se infil­
antigo inimigo. A longa história de um ser ancestral tram em todos os níveis da sociedade com um propósito
inspira inimigos incomuns e poderosos. nefasto. Seja qual for a forma que assuma, o maior inte­
A tabela Buscas do Ser Ancestral apresenta algumas resse do sindicato é aumentar a riqueza de seus mem­
opções para os tipos de trabalho que seu patrono espera bros às custas da sociedade em geral.
de vocês. Por outro lado, o sindicato pode ser uma organização
clandestina de pessoas de bom coração lutando contra
Buscas do Ser Ancestral
uma estrutura de poder perversa. Sindicatos crimino­
d6 Busca sos com inclinação heroica podem ser um bando de
1 Resgate. Um agente rebelde desapareceu enquanto foragidos corajosos, que desviam dinheiro de impos­
reunia informações ou materiais. Vocês devem desco­ tos do barão cruel e os devolvem aos oprimidos, e um
brir o que aconteceu, resgatá-lo e recuperar as desco­ círculo de desertores que lutam contra os invasores
bertas realizadas. de sua terra natal.
2 Sabotagem. Vocês devem desestabilizar a organização
Jogue um dado ou escolha na tabela Tipos de Sindi­
cato para determinar a que tipo de organização criminal
de um rival, seja assassinando um lacaio importante
vocês servem.
ou destruindo um objeto essencial.
3 Artífice. Suas habilidades especializadas são funda­ Tipos de Sindicato
mentais para a montagem de componentes para um
d6 Sindicato
poderoso ritual ou objeto mágico.
1 Guilda de Ladrões. Um grupo peculiar de ladrões,
4 Traição. Um lacaio distinto de outra figura poderosa está
espiões, contrabandistas e outros patifes controla
prestes a trair o mestre dele, para o benefício de seu
a atividade criminosa em uma região da cidade.
patrono. Vocês devem convencê-lo a desertar para sua
2 Sociedade Assassina. O sustento da rede é a morte.
organização ou extraí-lo de um território agora hostil.
Membros desta sociedade aprimoram suas habilida­
5 Eliminação. Um respeitado agente do seu patrono
des como assassinos, envenenadores, especialistas
(possivelmente um aliado ou mentor do seu grupo)
em descarte de corpos e qualquer outra profissão
foi comprometido. Talvez ele esteja desertando para
focada em tirar vidas. Esta sociedade é motivada
um rival, tentando se apoderar do poder do ser ances­
pelo lucro ou trabalha a serviço de uma causa maior.
tral. Seja qual for o caso, vocês devem capturá-lo
3 Negociante de Armas Mágicas. O sindicato monopo­
e acabar com essa ameaça.
lizou o mercado de dispositivos mágicos letais. Por
6 Roubo Astral. Um poderoso rival do seu patrono arma­
um preço, eles oferecem seus serviços e mercadorias,
zena segredos em um cofre mental no Plano Astral.
bem como adquirem poder mágico surpreendente
Isso significa que ele não pode ser enganado ou coa­
para aqueles que atendem às suas demandas.
gido a revelar nada, nem seus pensamentos podem
ser lidos. Vocês devem encontrar o cofre e viajar pelas
memórias mortais do rival para encontrar o conheci­
mento que seu patrono deseja.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


d6 Sindicato
4 Frota Pirata. Esta aliança de capitães piratas é unifi­
cada sob um capitão ou almirante governante e segue
um rígido código de honra. Eles se reúnem apenas
em resposta a uma ameaça externa.
5 Ladrões de Corpos. O sindicato consiste predominan­
temente, senão inteiramente, de criaturas que pos­
suem ou personificam outras pessoas. Eles procuram
substituir indivíduos influentes em toda a sociedade
por membros do sindicato.
6 Ladrões de Mentes. Esses criminosos psíquicos
se infiltram nas mentes de seus alvos para roubar
segredos e disfarçar sua existência.
s.S.
Vantagens de Sindicato Criminal
Com um sindicato criminal como patrono do seu grupo,
vocês ganham as seguintes vantagens.
Atribuições. O sindicato não paga vocês diretamente,
mas atribui a vocês tarefas específicas em nome de seus
clientes ou da organização. Alguém contrata o sindicato
para realizar uma tarefa (como um assassinato), e o sin­
dicato repassa 85% do valor combinado para seu grupo.
Se o objetivo é enriquecer o sindicato (por exemplo,
fazendo um assalto), vocês têm o privilégio de ficar com
85% do que for roubado. Outros sindicatos ficam com
mais ou menos de 15% dos valores, a critério do DM.
Contrabando. Vocês têm acesso aos negócios do
seu sindicato em contrabandos, como venenos ou nar­
cóticos. Vocês não recebem desconto nesses produtos,
mas sempre vão encontrar um lugar para comprá-los.
Receptadores. Os membros ou associados do seu
sindicato são especialistas em repassar mercadorias
roubadas e vocês também têm acesso a este serviço.
Receptadores são úteis para vender não apenas mer­
cadorias ilícitas, mas também itens caros, como obras Contato do Sindicato Criminal
de arte e itens mágicos. No caso de itens mágicos, isso Cada membro do sindicato tem um lugar na organiza­
permite que você delegue o trabalho de encontrar um ção. Vocês se reportam a um contato que lida com sua
comprador (uma atividade em tempo livre, descrita no contribuição, dando-lhes atribuições, cobrando a fatia
Dungeon Master’s Guide e no Guia de Xanathar para do sindicato de seus ganhos ou certificando-se de que
Todas as Coisas) para o receptador. Ao usar os recep­ vocês recebam sua remuneração por contratos de tra­
tadores do sindicato, você não corre o risco de traição balho de clientes externos. O contato é o primeiro ponto
ou outro contratempo ao encontrar um comprador, de comunicação de vocês, caso precisem contatar mem­
mas o sindicato recebe 20% do preço de venda, como bros do alto escalão da hierarquia do sindicato.
“taxa de serviço”. Jogue um dado ou escolha na tabela Contato do Sindi­
Abrigos Seguros. O sindicato mantém abrigos segu­ cato para determinar o contato de vocês dentro da orga­
ros ou outros pontos de reuniões secretos espalhados nização criminal.
por uma vasta região. Seu grupo sabe como localizar
esses redutos discretos e pode manter um estilo de Contato do Sindicato
vida pobre em um deles sem nenhum custo. Revelar d6 Contato
um abrigo seguro, propositalmente ou por acidente,
1 Mentor Particular. Este membro de longa data do
faz com que você perca os favores do sindicato e seja
sindicato acolheu vocês sob sua proteção quando
proibido de usá-lo.
eram jovens, e se tornou uma figura parental.
Negócios Pertencentes a Sindicatos. O sindicato
possui vários negócios, principalmente como fachadas 2 Criança de Rua Esperta. Uma pessoa inócua, talvez
para lavagem de dinheiro. Ao comprar de um desses um mendigo ou trabalhador braçal, que conhece
empreendimentos, vocês obtêm um desconto de 5%. as pessoas certas e compartilha esses vínculos

cn O DM decide quais bens e serviços estão disponíveis, com vocês.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO 99


d6 Contato A tabela Buscas do Sindicato Criminal indica o tipo
de trabalho que vocês fazem para a organização.
3 Ex-agente da Lei. Seu contato costumava ser (ou talvez
ainda seja) um membro da polícia local. Ele tem uma
Buscas do Sindicato Criminal
visão precisa do funcionamento da lei em sua área
d6 Busca
e uma boa dose de paranoia por esse motivo.
1 Aquisição e Recuperação. Vocês adquirem recursos
4 Bon Vivant. O chefe de um antro de vícios local — seja
para o sindicato. Vocês roubam documentos impor­
de jogos, narcóticos ou outros prazeres — ajuda vocês
tantes ou tomam locais para usar como esconderijos.
quando não está ocupado com a própria devassidão.
2 Roubos. Vocês planejam e executam roubos elabora­
5 Traidor. Vocês sabem que seu contato no sindicato
dos que requerem as habilidades combinadas de seu
é um traidor, mas ele tem tanta influência e vantagem
grupo.
que vocês ainda não se atrevem a confrontá-lo.
3 Guerra de Gangues. Vocês garantem que nenhum
6 Criminoso Régio. Desconhecido para a maioria,
outro sindicato do crime ganhe uma posição significa­
seu contato é membro da nobreza ou realeza local.
tiva em seu território.
Por que eles mantêrrrrelações com o sindicato
é um mistério preocupante. 4 Imposição. Vocês mantêm os membros corruptos,
obstinados e avarentos de seu sindicato alinhados
com os objetivos e regras da organização.
Membros do Sindicato Criminal
5 Assassinato. Vocês despacham pessoas importantes,
Quer seja um canalha de longa data ou um ambicioso
do tipo que têm vários guarda-costas e elaborados
arrivista, você busca ganhar riqueza, fama e influên­
sistemas de segurança para contornar.
cia dentro de um sindicato criminoso. Um sindicato
é motivado pelo lucro, empregando agentes com todos 6 Derrubada de Poderosos. Seu sindicato é criminoso
os tipos de talentos. Agilidade e criatividade são vitais e seus métodos são ilegais, mas seus objetivos são
não apenas para explorar perspectivas intocadas, mas justos. Vocês ajudam pessoas que são impotentes
também para evitar a lei. Você incorpora experiência contra a exploração pelos poderosos.
e habilidade raras, posicionado na vanguarda de novos
empreendimentos criminosos ousados.
As Funções do Membro do Sindicato Criminal suge­
Soberano
rem posições que você pode ocupar na organização,
bem como os antecedentes frequentemente associados Nunca tive yviui+o in+ere$$e em governar, em
a cada função. parte porque os títulos soam muito en|a<AonhoS.
MaS "rainha bruxa" Soa aáoravelmente bemz
Funções do Membro do Sindicato
nao acha?
Criminal
Função Antecedentes TAWA
Assaltante Criança de rua, criminoso, forasteiro,
herói do povo, nobre Um líder sem aliados não é um líder por muito tempo.
Vocês servem a um soberano, uma figura nacional ou
Brutamonte Artista, criminoso, forasteiro, marinheiro,
não, e trabalham para atingir os objetivos dele a qual­
soldado
quer custo.
Vigarista Acólito, artista, charlatão, criança de rua, Como agentes de um soberano, vocês servem como
criminoso, nobre diplomatas ou impositores, espiões ou solucionadores,
Limpador Acólito, artesão de guilda, charlatão, nobre, portadores de ajuda ou executores da justiça. Vocês
soldado trabalham dentro do sistema para manter o status quo
Gênio Acólito, criminoso, herói do povo, nobre,
ou ultrapassam os limites da lei para prevenir guerras
sábio
e coisas piores. Política, espionagem e mistério são
fatos do seu mundo, assim como a esperança e a frágil
Informante Qualquer
promessa de paz.

Buscas do Sindicato Criminal Tipos de Soberanos


Seu trabalho como membro de um sindicato envolve Em uma definição ampla, um soberano varia do
mais do que simples trapaças de rua ou bater carteiras. chefe de um governo ao líder de uma instituição pri­
Alguém com suas habilidades coopera com outras pes­ vada poderosa. Rainhas, chefes, sultões e rajás são
soas para propósitos maiores, que oferecem riscos peri­ escolhas prontas para indivíduos poderosos que
gosos e recompensas esplêndidas. A lei do país é seu apadrinham um grupo de aventureiros. Aqueles que
pior inimigo, mas outros sindicatos criminais também estão a caminho de se tornarem tais indivíduos, como
desafiam vocês — ou se tornam seus alvos. senadores astutos, herdeiros reais ou celebridades
influentes, também desempenham o papel de soberano.

ioo CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


Ao escolher ou criar um soberano para
servir, considere se esse líder comanda
uma organização governamental ou
outra facção. Embora esta seção pre­
suma que seu patrono é o chefe de um
país ou outro órgão nacional, ele pode
supervisionar uma divisão privada
poderosa, um culto à personalidade ou
uma expedição elaborada. Além disso,
considere a escala da organização
do seu patrono. Embora servir como
espiões envolvidos em intrigas inter­
nacionais possà levar a aventuras que
mudam o mundo, ser um solucionador
do prefeito de uma cidade em dificul­
dades oferece uma conexão pqssoal
com um lugar e seu povo.
Jogue um dado ou escolha na tabela
Tipos de Soberano para determinar o
tipo de soberano a que vocês servem.

Tipos de Soberano
d6 Soberano
1 Ancião de Vilarejo. O líder idoso de uma comuni­
dade oferece liderança cívica e moral.
2 Nobre Jovem. Um nobre ambicioso busca ansio­
samente reformar a sociedade para alinhá-la a sua
visão pessoal.
3 Governante Naufragado. Um líder desesperado
luta para manter seu povo vivo em um deserto
que não estão preparados para suportar.
4 Chefe Renascido. O reverenciado líder de uma tribo
voltou dos mortos e busca ressuscitar suas glórias
passadas.
5 Poder Oculto. Uma figura misteriosa manipula
o líder fantoche da nação e conduz o verdadeiro
plano do governo.
6 Regente Legítimo. O legítimo herdeiro do trono luta
para recuperar o poder tomado por um impostor
perfeito.
mas viagens de rotina, equipamentos comuns e serviços
básicos não são fiscalizados.
Vantagens de Soberano Imunidade. Enquanto vocês estiverem nas boas
Com o soberano como patrono do seu grupo, vocês graças do soberano, serão praticamente imunes a pro­
ganham as seguintes vantagens. cessos sob as leis dentro da esfera de influência dele.
Acesso da Elite. Enquanto estiver a serviço do sobe­ Quando vocês estão cumprindo suas ordens, têm uma
rano, vocês têm acesso aos mais altos escalões da socie­ grande liberdade de escolha em relação a como fazer
dade. Com a permissão do seu patrono, vocês podem isso, e a lei não é um obstáculo. No entanto, cometer
obter acesso aos salões do poder, desde as capitais crimes graves, especialmente se eles não forem relacio­
nacionais e quartéis-generais militares até propriedades nados ou forem desnecessários para o trabalho desig­
nobres e tesouros de segredos de estado. Vocês também nado, é uma maneira certa de cair no desgosto do seu
podem solicitar que o soberano conceda as vantagens patrono.
de sua posição, como acesso a recepções diplomáticas Salário. Trabalhar para um patrono soberano
ou uso da guarda real. garante uma renda de 1 PO por dia, ou o bastante para
Despesas. Seu patrono reembolsa vocês por despe­ manter um estilo de vida modesto. A critério do DM,
sas extraordinárias incorridas como parte de seu traba­ seu salário aumenta ou diminui dependendo da natu­
lho. Vocês são obrigados a prestar contas de suas despe­ reza do soberano, o tipo de trabalho e a duração do
sas e devem explicar todas as despesas extraordinárias, seu emprego.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO IOI


Contato do Soberano Funções do Representante do Soberano
Vocês podem se beneficiar do contato direto com Função Antecedentes
o patrono do grupo. Isso inclui audiências ou reuniões
Conselheiro Acólito, herói do povo, nobre, sábio, soldado
secretas com o soberano, dependendo da natureza do
Embaixador Artesão de guilda, charlatão, herói do povo,
seu trabalho. Alternativamente, o soberano pode inten­
cionalmente querer manter distância de vocês, seja marinheiro, nobre
por causa da sua agenda lotada ou para manter uma Agente Artista, charlatão, criança de rua, criminoso,
negação plausível em relação ao trabalho que vocês Secreto soldado
realizam. Nesses casos, um conselheiro ou funcionário Campeão Criança de rua, criminoso, forasteiro, nobre,
supervisiona suas atribuições, servindo como o contato soldado
principal entre vocês e o soberano.
Bufão Artista, charlatão, criança de rua, criminoso,
Jogue um dado ou escolha na tabela Contato do Sobe­
forasteiro
rano para determinar quem gerencia o relacionamento
entre você e o trono, caso não se comuniquem direta­ Confidente Qualquer
mente com o soberano.
X.X
Buscas de Soberano
Contato do Soberano Os serviços que vocês fornecem a um soberano depen­
d6 Contato dem em grande parte da natureza e nação do patrono
1 Confidente íntimo. Um amigo ou amante do soberano do grupo. Enquanto algumas de suas missões envol­
procura ajudar seu companheiro de todas as maneiras vem tarefas oficiais — missões realizadas em nome
possíveis. do soberano — outras podem ser secretas, tornando
a identidade de seu patrono um segredo altamente
2 Espião Mestre. Um agente de inteligência cuida do
guardado. Rivais políticos, países inimigos e desastres
trabalho sujo da nação para que o soberano mantenha
naturais representam perigos para a nação do soberano.
suas mãos limpas.
No entanto, um soberano que semeia o caos, promulga
3 Administrador. Este burocrata severo discorda de mui­ decretos tirânicos ou põe em risco o modo de vida da
tas das políticas do soberano, mas leva sua lealdade população provavelmente inspirará rebeliões. Nesses
a sério. casos, os agentes de um soberano devem decidir onde
4 Assistente Executivo. As responsabilidades de um reside sua lealdade.
mordomo exigente ou outro servo da casa real exce­ A tabela Buscas de Soberano apresenta alguns dos
dem em muito seu título. tipos de missões que vocês executam para seu patrono.
5 Emissário. Um embaixador semiaposentado e amante
Buscas de Soberano
do lazer fala por meio de sugestões e insinuações.
d6 Busca
6 Assembleia Espectral. Uma assembleia fantasma­
1 Espionagem Internacional. Vocês tentam roubar inte­
górica dos regentes anteriores do país se manifesta
ligência, símbolos nacionais ou superarmas de uma
para evitar desastres.
potência inimiga.
2 Boicote de Rival. Vocês buscam enfraquecer ou remo­
Representantes do Soberano
ver um rival do governo do regente, talvez um gene­
Vocês servem a um soberano por orgulho nacional,
ral, um arquidruida ou um nobre com reivindicação
por tradição ou por suas próprias razões práticas.
ao trono.
As necessidades de um líder envolvem vocês em intrigas
políticas, manobras judiciais ou ameaças de inimigos 3 Expelir a Corrupção. Vocês ajudam o soberano a refor­
nacionais. Cabe a vocês e ao soberano determinar se mar seu governo, erradicando vícios institucionais.
seu trabalho é reconhecido publicamente ou ultrasse- 4 Subverter a Culpa. O soberano foi pego em um escân­
creto e, se for o último, o que acontece se seu trabalho dalo. Faça este escândalo desaparecer.
for exposto. 5 Teste de Herdeiro. Vocês preparam o herdeiro do
A tabela Funções do Representante do Soberano
soberano para o desafio de assumir o trono.
sugere maneiras pelas quais vocês podem servir a um
6 Diplomacia Desesperada. Vocês buscam fazer as
soberano, bem como os antecedentes frequentemente
associados a cada função. pazes com uma força ou entidade que poderia exter­
minar sua nação.

102 CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO


Quando você administra sua própria organização,
Sendo Seu Próprio use a atividade em tempo livre Administrar um Negócio
Patrono (descrita no Dungeon Master’s Guidé) para represen­
Para alguns jogadores, a ideia de administrar um tar as atividades em andamento da sua organização.
sindicato criminal, uma empresa de mercenários, um Mais de um personagem pode participar desta atividade
coletivo de estudiosos do arcano ou outra organização ao mesmo tempo. Ao jogar um dado para determinar
o desempenho do negócio, some o total de dias gastos
é muito mais empolgante do que trabalhar para outra
pelos personagens ao resultado para determinar
pessoa. Fundar sua própria organização oferece um
o sucesso do negócio (ainda observando o máximo
maior grau de autonomia, embora potencialmente
às custas de suporte e trabalho confiável. de 30). Se o negócio obtiver lucro, multiplique esse
lucro por 4 + o número de personagens que participa­
Quando você é o chefe, as vantagens de pertencer
ram dessa atividade em tempo livre.
a uma organização tornam-se despesas com as quais
Não descarte a vantagem de adotar um PNJ para ser­
você precisa se preocupar; quando você dirige sua
vir como seu contato dentro da sua própria organização.
própria companhia de mercenários, por exemplo, você
precisa estocar seu próprio arsenal, em vez de usar Um secretário, mordomo ou aprendiz cuida da buro­
cracia do seu grupo enquanto vocês conduzem missões
o estoque de uma organização existente. A organização
e repassa informações que podem levar à sua próxima
gera receita, mas você terá que gastá-la para mantê-la
aventura!
funcionando.

CAPÍTULO 2 | PATRONOS DO GRUPO 103


Em seu laboratório,
Tasha debate com o lorde
DEMÔNIO GrAT/zT POR MEIO
DE UM ESPELHO MAGICO.
Miscelânea Mágica
MAGIA ESTÁ PRESENTE EM TODOS
Magias

A
os lugares em D&D. Muitas criaturas
mágicas no multiverso de D&D existem • */
unicamente pela influência da magia. o d|ue aconteceu com macias Tapinha
Conjuradores usam energia mágica todos os dias generoso na$ Ço$+aS áe Moráenkainen/ Ar Quente áe
na forma de magias, e o poder sobrenatural ressoa HewarA e toáo o resto? Tenho certeza áe <jue enviei
nos itens mágicos procurados pelos aventureiros.
aS ma^iaS «sjixe eles insistiram para incluir a^ui.
Este capítulo é sobre essas duas últimas coisas:
magias e itens mágicos. Parece íjue elas Se peráeram na con|usao. 6lue pena.
Inicialmente, o capítulo apresenta novas magias TASHA
para os personagens dos jogadores e os monstros
usarem. Essas magias são seguidas por sugestões Esta seção contém novas magias que o DM pode
sobre como personalizar a aparência de suas magias.
adicionar a uma campanha, tornando-as disponíveis
O capítulo então oferece uma seleção de novos itens
para os personagens dos jogadores e também para
mágicos, incluindo artefatos de poder mítico e itens monstros conjuradores. A tabela Magias lista as novas
mágicos que podem ser imbuídos no corpo de uma magias, ordenadas por círculo. A tabela também
pessoa na forma de tatuagens.
indica a escola da magia, se ela requer concentração,
O DM decide como as opções neste capítulo apare­
se possui a propriedade ritual e quais classes têm
cem em uma campanha e pode escolher usar algumas,
acesso a ela.
todas ou nenhuma delas, por isso certifique-se de con­
Se você quiser usar qualquer uma dessas magias,
versar com seu DM sobre quais opções você gostaria
converse com seu DM, que poderá permitir algumas,
de usar no jogo. todas ou nenhuma delas.

Magias
Círculo Magia Escola Cone. Ritual Classe
0 Atração relampejante Evocação Não Não Artífice, bruxo, feiticeiro, mago
0 Explosão de espadas Invocação Não Não Artífice, bruxo, feiticeiro, mago
0 Lâmina de fogo verde Evocação Não Não Artífice, bruxo, feiticeiro, mago
0 Lâmina volátil Evocação Não Não Artífice, bruxo, feiticeiro, mago
0 Talho mental Encantamento Não Não Bruxo, feiticeiro, mago
1° Infusão cáustica de Tasha Evocação Sim Não Artífice, feiticeiro, mago
2o Açoite mental da Tasha Encantamento Não Não Feiticeiro, mago
2° Invocar fera Invocação Sim Não Druida, guardião
3o Fortaleza do intelecto Abjuração Sim Não Artífice, bardo, bruxo, feiticeiro, mago
3o Invocar cria das sombras Invocação Sim Não Bruxo, mago
3o Invocar feérico Invocação Sim Não Bruxo, druida, guardião, mago
3o Invocar morto-vivo Necromancia Sim Não Bruxo, mago
3o Manto espiritual Necromancia Sim Não Bruxo, clérigo, mago, paladino
4° Invocar aberração Invocação Sim Não Bruxo, mago
4o Invocar constructo Invocação Sim Não Artífice, mago
4o Invocar elemental Invocação Sim Não Druida, guardião, mago
5o Invocar celestial Invocação Sim Não Clérigo, paladino
6o Aparência sobrenatural de Tasha Transmutação Sim Não Bruxo, feiticeiro, mago
6o Invocar infero Invocação Sim Não Bruxo, mago
7o Sonho do véu azul Invocação Não Não Bardo, bruxo, feiticeiro, mago
9o Lâmina do desastre Invocação Sim Não Bruxo, feiticeiro, mago

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA 105


Descrição das Magias Aparência Sobrenatural de Tasha
6o círculo, transmutação
As magias estão organizadas em ordem alfabética.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Açoite Mental da Tasha Alcance: Pessoal
2° círculo, encantamento Componentes: V, S, M (um objeto gravado com um
Tempo de Conjuração: 1 ação símbolo dos Planos Exteriores com valor mínimo
Alcance: 27 metros de 500 PO)
Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 1 rodada Proferindo um encantamento, você utiliza a magia dos
Você açoita fisicamente uma criatura à sua vista e den­ Planos Inferiores ou Planos Superiores (você escolhe)
tro do alcance. O alvo deve realizar uma salvaguarda para se transformar. Você obtém os seguintes benefícios
de Inteligência. Se falhar, o alvo sofre 3d6 pontos de até o término da magia:
dano psíquico e não pode executar reações até o fim do • Você é imune a dano ígneo e venenoso (Planos Inferio­
próximo turno dele. Além disso, no próximo turno dele, res) ou dano radiante e necrótico (Planos Superiores).
o alvo deve escolher se executa um movimento, uma • Você é imune à condição envenenado (Planos Inferio­
ação ou uma ação bônus; ele recebe apenas um dos três. res) ou à condição encantado (Planos Superiores).
Em caso de sucesso, o alvo sofre metade do dano e não • Asas espectrais aparecem em suas costas, concedendo
é afetado por nenhum dos outros efeitos da magia. um deslocamento de voo de 12 metros.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia • Você recebe um bônus de +2 na CA.
usando um espaço de magia de 3o círculo ou superior, • Todos os seus ataques com armas são mágicos e você
você pode escolher uma criatura adicional como alvo pode usar seu modificador de atributo de conjuração,
para cada círculo do espaço acima do 2o. As criaturas ao invés de Força ou Destreza, nas jogadas de ataque
devem estar a até 9 metros umas das outras quando e dano.
você as escolher como alvo. • Você pode realizar dois ataques ao invés de um,
quando realiza a ação Ataque no seu turno. Você
ignora esse benefício se já tiver uma característica,
como Ataque Extra, que permite atacar mais de uma
vez ao realizar a ação Ataque no seu turno.

IO6 CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Atração Relampejante Fortaleza do Intelecto
Truque, evocação 3o círculo, abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio) Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria um açoite de energia elétrica que atinge uma Pela duração, você ou uma criatura voluntária à sua vista
criatura à sua escolha, que você possa ver e esteja a até e dentro do alcance tem resistência a dano psíquico,
4.5 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em bem como vantagem em salvaguardas de Inteligência,
uma salvaguarda de Força ou será puxado até 3 metros Sabedoria e Carisma.
em linha reta em sua direção, e sofrerá ld8 pontos de Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
dano elétrico se estiver a menos de 1,5 metro de você. usando um espaço de magia de 4o círculo ou superior,
O dano desta magia aumenta em ld8 quando você você pode escolher uma criatura adicional para cada
atinge o 5o nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). círculo do espaço acima do 3o. As criaturas devem estar
a até 9 metros umas das outras quando você as escolher
Explosão de Espadas como alvo.
Truque, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Infusão Cáustica da Tasha
Alcance: Pessoal (1,5 metro de raio) Io círculo, evocação
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal (linha de 9 metros)
Componentes: V, S, M (um pouco de comida podre)
Você cria um círculo momentâneo de lâminas espec­
Duração: Concentração, até 1 minuto
trais ao seu redor. Todas as outras criaturas dentro de
1.5 metro de você devem ser bem-sucedidas em uma Um vapor ácido emana de você em uma linha de
salvaguarda de Destreza, ou sofrerão ldó pontos de 9 metros de comprimento por 1,5 metro de largura na
dano energético. direção escolhida. Cada criatura nesta linha deve ser
O dano desta magia aumenta em ldó quando você bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza, caso
atinge o 5o nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). contrário será coberta por ácido enquanto a magia
Espirito Aberrante
Aberração Média

Classe de Armadura 11 + círculo da magia (armadura natural)


Pontos de Vida 40 + 10 para cada círculo da magia acima do 4o Invocar celestial
Deslocamento 15 m, voo 15 m (pairar) (apenas pseudo-
observador)
Espírito Celestial
FOR DES CON INT SAB CAR Celestial Grande
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (-2)
Classe de Armadura 11 + círculo da magia (armadura natural) +
Imunidades a Dano psíquico 2 (apenas defensor)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Pontos de Vida 40 + 10 para cada círculo da magia acima do 5o
Idiomas Dialeto Obscuro, entende os idiomas que você fala Deslocamento 9 m, voo 12 m
Desafío — Bônus de Proficiência igual ao seu bônus
FOR DES CON INT SAB CAR
Regeneração (apenas slaad). A aberração recupera 5 pontos de 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
vida no início de seu próprio turno se tiver pelo menos 1 ponto
de vida. Resistências a Dano radiante
Imunidades à Condição amedrontado, enfeitiçado
Aura Sussurrante (apenas prole estelar). No início de cada
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
turno da aberração, cada criatura a até 1,5 metro da aberração
Idiomas Celestial, entende os idiomas que você fala
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza con­
Desafio — Bônus de Proficiência igual ao seu bônus
tra a CD da sua salvaguarda de magia ou sofrerá 2d6 pontos de
dano psíquico, desde que a aberração não esteja incapacitada.
Ações
Ações
Ataques Múltiplos. O celestial faz um número de ataques
Ataques Múltiplos. A aberração faz um número de ataques igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Arco Radiante (somente vingador). Arma de Combate à Distân­
Garras (apenas slaad). Arma de Combate Corpo a Corpo: seu cia: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance
modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, 45/180 m, um alvo. Dano: 2d6 + 2 + círculo da magia radiante.
um alvo. Dano: 1 dl0 + 3 + círculo da magia cortante. Se o alvo
Maça Radiante (apenas defensor). Arma de Combate Corpo
for uma criatura, ela não poderá recuperar pontos de vida até
a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar,
o começo do próximo turno da aberração.
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 dl0 + 3 + círculo da magia
Raio Ocular (apenas pseudo-observador). Ataque Mágico à Dis­ radiante, e o celestial pode escolher a si mesmo ou a outra cria­
tância: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance tura que ele possa ver e que esteja a até de 3 metros do alvo.
45 m, uma criatura. Dano: 1 d8 + 3 + círculo da magia psíquico. A criatura escolhida ganha 1 dl0 pontos de vida temporários.
Pancada Psíquica (apenas prole estelar). Ataque Mágico Corpo Toque Cicatrizante (1/dia). O celestial toca outra criatura.
t ■'
uJ
a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance O alvo recupera magicamente uma quantidade de pontos
1,5 m, uma criatura. Dano: 1 d8 + 3 + círculo da magia psíquico. de vida igual a 2d8 + o círculo da magia. Z
•X

IO8 CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


durar, ou até que uma criatura use uma ação para ras­ emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa seu
par ou lavar o ácido de si mesma ou de outra criatura. movimento para evitar o perigo.
Uma criatura coberta de ácido sofre 2d4 pontos de dano Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
ácido no início de cada um dos turnos dela. usando um espaço de magia de 6o círculo ou superior,
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia use o círculo mais alto sempre que o círculo da magia
usando um espaço de magia de 2o círculo ou superior, é mencionado no bloco de estatísticas.
o dano aumenta em 2d4 para cada círculo do espaço
acima do Io. Invocar Constructo
4o círculo, invocação
Invocar Aberração Tempo de Conjuração: 1 ação
4o círculo, invocação Alcance: 27 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma pedra ornamentada e um
Alcance: 27 metros porta-joias de metal, no valor mínimo de 400 PO)
Componentes: V, S, M (um tentáculo em conserva e um Duração: Concentração, até 1 hora
globo ocular dentro de um frasco banhado a platina
Você invoca o espírito de um constructo. Ele se mani­
no valor mínimo de 400 PO)
festa em um espaço desocupado à sua vista e dentro do
Duração: Concentração, até 1 hora
alcance da magia. Esta forma corpórea usa o bloco de
Você invoca um espírito aberrante. Ele se manifesta em estatísticas espírito constructo. Ao conjurar a magia,
um espaço desocupado à sua vista e dentro do alcance
da magia. Esta forma corpórea usa o bloco de estatís­
ticas espírito aberrante. Ao conjurar a magia, escolha Espírito Constructo
entre pseudo-observador, slaad ou prole estelar. A cria­ Constructo Médio
tura se assemelha uma aberração do tipo escolhido,
Classe de Armadura 13 + círculo da magia (armadura natural)
o que também determina alguns traços de seu bloco de
Pontos de Vida 40+15 para cada círculo da magia acima do 3o
estatísticas. A criatura desaparece quando seus pontos
Deslocamento 9 m
de vida chegam a 0 ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada para você e seus companhei­ FOR DES CON INT SAB CAR
ros. Em combate, a criatura compartilha sua conta­ 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3)
gem de iniciativa, mas o turno dela é imediatamente
depois do seu. Ela obedece aos seus comandos verbais Resistências a Dano venenoso
(nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não Imunidades a Condição amedrontado, enfeitiçado,
emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa seu envenenado, exausto, incapacitado, paralisado, petrificado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
movimento para evitar o perigo.
Idiomas entende os idiomas que você fala
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia Desafio — Bônus de Proficiência igual ao seu bônus
usando um espaço de magia de 5o círculo ou superior,
use o círculo mais alto sempre que o círculo da magia Corpo Aquecido (somente metal). Uma criatura que tocar
é mencionado no bloco de estatísticas. o constructo ou acertá-lo com um ataque corpo a corpo en­
quanto estiver a 1,5 m dele sofre 1 dl0 pontos de dano ígneo.
Invocar Celestial
Letargia Empedernida (apenas pedra). Quando uma criatura
5o círculo, invocação que o construto possa ver começa seu turno dentro de 3 me­
Tempo de Conjuração: 1 ação tros dele, o construto pode forçá-la a fazer uma salvaguarda
Alcance: 27 metros de Sabedoria contra sua CD para evitar magia. Se falhar, o alvo
Componentes: V, S, M (um relicário de ouro com valor não pode executar reações e seu deslocamento é reduzido pela
mínimo de 500 PO) metade até o fim do próximo turno dele.
Duração: Concentração, até 1 hora Ações
Você invoca um espírito celestial. Ele se manifesta em Ataques Múltiplos. O constructo faz um número de ataques
uma forma angelical, em um espaço desocupado à sua igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
vista e dentro do alcance da magia. Esta forma corpórea Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modifica­
usa o bloco de estatísticas espírito celestial. Ao conjurar dor de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
a magia, escolha entre vingador ou defensor. Sua esco­ Dano: 1 d8 + 4 + círculo da magia contundente.
lha determina o ataque da criatura no bloco de estatísti­
cas. A criatura desaparece quando seus pontos de vida Reações
chegam a 0 ou quando a magia termina. Reação Violenta (apenas argila). Quando o constructo sofre
A criatura é uma aliada para você e seus companhei­ dano, ele desfere uma pancada contra uma criatura aleató­
ros. Em combate, a criatura compartilha sua conta­ ria a até 1,5 m dele. Se nenhuma criatura estiver ao alcance,
gem de iniciativa, mas o turno dela é imediatamente o constructo se move até a metade de seu deslocamento em
depois do seu. Ela obedece aos seus comandos verbais direção a um inimigo que ele possa ver, sem provocar ataques
(nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não de oportunidade.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA 109


Espírito da Sombra
Monstruosidade Média

Classe de Armadura 11 + círculo da magia (armadura natural)


Pontos de Vida 35 + 15 para cada círculo da magia acima do 3'
Deslocamento 12 m

escolha um material: argila, metal ou pedra. A criatura se


assemelha a um golem ou modron (você escolhe) feito do
material escolhido, o que determina alguns traços de seu Resistências a Dano necrótico
Imunidades à Condição amedrontado
bloco de estatísticas. A criatura desaparece quando seus
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
pontos de vida chegam a 0 ou quando a magia termina. Idiomas entende os idiomas que você fala
A criatura é uma aliada para você e seus companhei­ Desafio — Bônus de Proficiência igual ao seu bônus
ros. Em combate, a criatura compartilha sua conta­
gem de iniciativa, mas o turno dela é imediatamente Frenesi Aterrorizante (apenas fúria). O espírito tem vantagem
depois do seu. Ela obedece aos seus comandos verbais em jogadas de ataque contra criaturas amedrontadas.
(nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não Peso da Tristeza (apenas desespero). Qualquer criatura, exceto
emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa seu você, que comece seu próprio turno a até 3 metros do espírito
movimento para evitar o perigo. tem seu deslocamento reduzido em 6 metros, até o começo
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia do próximo turno da criatura.
usando um espaço de magia de 4o círculo ou superior,
use o círculo mais alto sempre que o círculo da magia Ações
é mencionado no bloco de estatísticas. Ataques Múltiplos. O espírito faz um número de ataques
igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Invocar Cria das Sombras Talho Gélido. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modifica­
3o círculo, invocação dor de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Tempo de Conjuração: 1 ação Dano: 1 dl2 + 3 + círculo da magia gélido.
Alcance: 27 metros Grito Terrível (1/dia). O espírito grita. Cada criatura em um
Componentes: V, S, M (lágrimas dentro de uma gema raio de 9 metros deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
com valor mínimo de 300 PO) de Sabedoria contra a sua CD para evitar magia ou ficará com
Duração: Concentração, até 1 hora medo do espírito por 1 minuto. A criatura amedrontada pode
repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela,
Você invoca um espírito sombrio. Ele se manifesta em encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
um espaço desocupado à sua vista e dentro do alcance
da magia. Esta forma corpórea usa o bloco de estatís­ Ações Bônus
ticas espírito sombrio. Ao conjurar a magia, escolha Furtividade Sombria (apenas medo). Enquanto em meia-luz
uma emoção: fúria, desespero ou medo. A criatura se ou escuridão, o espírito realiza a ação Esconder-se.
assemelha a um bípede deformado afetado pela emoção

IIO CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


escolhida, o que determina certos traços em seu bloco lha a um bípede envolto pelo elemento escolhido, o que
de estatísticas. A criatura desaparece quando seus pon­ determina alguns traços de seu bloco de estatísticas.
tos de vida chegam a 0 ou quando a magia termina. A criatura desaparece quando seus pontos de vida che­
A criatura é uma aliada para você e seus companhei­ gam a 0 ou quando a magia termina.
ros. Em combate, a criatura compartilha sua conta­ A criatura é uma aliada para você e seus companhei­
gem de iniciativa, mas o turno dela é imediatamente ros. Em combate, a criatura compartilha sua conta­
depois do seu. Ela obedece aos seus comandos verbais gem de iniciativa, mas o turno dela é imediatamente
(nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não depois do seu. Ela obedece aos seus comandos verbais
emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa seu (nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não
movimento para evitar o perigo. emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa seu
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia movimento para evitar o perigo.
usando um espaço de magia de 4o círculo ou superior, Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
use o círculo mais alto sempre que o círculo da magia usando um espaço de magia de 5o círculo ou superior,
é mencionado no bloco de estatísticas. use o círculo mais alto sempre que o círculo da magia
é mencionado no bloco de estatísticas.
Invocar Elemental^
4o círculo, invocação Invocar Feérico
Tempo de Conjuração: 1 ação 3o círculo, invocação
Alcance: 27 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (ar, cinzas, água e um seixo den­ Alcance: 27 metros
tro de um frasco banhado em ouro com valor mínimo Componentes: V, S, M (uma flor dourada com valor
de 400 PO) mínimo de 300 PO)
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um espírito elemental. Ele se manifesta em
um espaço desocupado à sua vista e dentro do alcance
da magia. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísti­
Espírito Feérico
Feérico Pequeno
cas espírito elemental. Ao conjurar a magia, escolha um
elemento: ar, terra, fogo ou água. A criatura se asseme- Classe de Armadura 12 + círculo da magia (armadura natural)
Pontos de Vida 30+10 para cada círculo da magia acima do 3o
Deslocamento 12 m
Espírito Elemental
Elemental Médio FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Classe de Armadura 11 + círculo da magia (armadura natural)
Pontos de Vida 50 + 10 para cada círculo da magia acima do 4o Imunidades à Condição enfeitiçado
Deslocamento 12 m, escavar 12 m (apenas terra); Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
voo 12 m (pairar) (apenas ar); natação 12 m (apenas água) Idiomas Silvestre, entende os idiomas que você fala
Desafio — Bônus de Proficiência igual ao seu bônus
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 16 (+3) Ações
Resistências a Danos ácido (apenas água); elétrico e trovejante Ataques Múltiplos. O feérico faz um número de ataques
(apenas ar); perfurante e cortante (apenas terra) igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Imunidades a Dano venenoso; ígneo (apenas fogo) Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modifi­
Imunidades à Condição exausto, envenenado, inconsciente, cador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
paralisado, petrificado
Dano: ld6 + 3 + círculo da magia perfurante + 1 d6 energético.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Primordial, entende os idiomas que você fala Ações Bônus
Desafio — Bônus de Proficiência igual ao seu bônus
Passo Feérico. O feérico se teleporta magicamente até 9 metros
Estado Amorfo (apenas água, ar efogo). O elemental pode mo- para um espaço desocupado que possa ver. Então um dos se­
ver-se através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros guintes efeitos acontece, com base no humor escolhido:
de largura sem se espremer. Enfurecido. O feérico tem vantagem na próxima jogada de ata­
que que fizer antes do final deste turno.
Ações Alegre. O feérico pode forçar uma criatura que possa ver e es­
Ataques Múltiplos. O elemental faz um número de ataques teja a até 3 metros dele a fazer uma salvaguarda de Sabedoria
igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo). contra sua CD para evitar magia. A menos que a salvaguarda
seja bem-sucedida, a criatura é encantada por você e pelo
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador feérico por 1 minuto, ou até o alvo sofrer qualquer dano.
de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Malandro. O feérico pode preencher um cubo de 1,5 metro
Dano: 1 dl0 + 4 + círculo da magia contundente (apenas ar, a 1,5 metro dele com escuridão mágica, que permanece até
terra e água) ou ígneo (apenas fogo). o fim do próximo turno dele.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA III


Você invoca um espírito feérico. Ele se manifesta em Você invoca um espírito bestial. Ele se manifesta em
um espaço desocupado à sua vista e dentro do alcance um espaço desocupado à sua vista e dentro do alcance
da magia. Esta forma corpórea usa o bloco de estatísticas da magia. Esta forma corpórea usa o bloco de estatís­
espírito feérico. Ao conjurar a magia, escolha um humor: ticas espírito bestial. Ao conjurar a magia, escolha um
enfurecido, alegre ou malandro. A criatura se assemelha ambiente: ar, terra ou água. A criatura se assemelha
a uma criatura feérica de sua escolha afetada pelo humor a um animal à sua escolha, nativo do ambiente esco­
escolhido, o que determina alguns traços de seu bloco lhido, o que determina alguns traços de seu bloco de
de estatísticas. A criatura desaparece quando seus pon­ estatísticas. A criatura desaparece quando seus pontos
tos de vida chegam a 0 ou quando a magia termina. de vida chegam a 0 ou quando a magia termina.
A criatura é uma aliada para você e seus companhei­ A criatura é uma aliada para você e seus companhei­
ros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem ros. Em combate, a criatura compartilha sua conta­
de iniciativa, mas o turno dela é imediatamente depois gem de iniciativa, mas o turno dela é imediatamente
do seu. Ela obedece aos seus comandos verbais depois do seu. Ela obedece aos seus comandos verbais
(nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não (nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não
emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa seu emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa seu
movimento para evitar o f)erigo. movimento para evitar o perigo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
usando um espaço de magia de 4o círculo ou superior, usando um espaço de magia de 3o círculo ou superior,
use o círculo mais alto sempre que o círculo da magia use o círculo mais alto sempre que o círculo da magia
é mencionado no bloco de estatísticas. é mencionado no bloco de estatísticas.
Invocar Fera Invocar Ínfero
2o círculo, invocação 6o círculo, invocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma pena, um tufo de pelo e um Componentes: V, S, M (sangue de humanoide dentro
rabo de peixe dentro de uma bolota folheada a ouro, de um frasco de rubi com valor mínimo de 600 PO)
com valor mínimo de 200 PO) Duração: Concentração, até 1 hora
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um espírito ínfero. Ele se manifesta em
um espaço desocupado à sua vista e dentro do alcance
da magia. Esta forma corpórea usa o bloco de esta­
Espírito Bestial tísticas espírito ínfero. Ao conjurar a magia, escolha
Fera Pequena
demônio, diabo ou yugoloth. A criatura se assemelha
Classe de Armadura 11 + círculo da magia (armadura natural) a um ínfero do tipo escolhido, o que determina alguns
Pontos de Vida 20 (apenas ar) ou 30 (apenas terra e água) + traços de seu bloco de estatísticas. A criatura desapa­
5 para cada círculo da magia acima do 2o rece quando seus pontos de vida chegam a 0 ou quando
Deslocamento 9 m, escalada 9 m (apenas terra); a magia termina.
voo 18 m (apenas ar); natação 9 m (apenas água) A criatura é uma aliada para você e seus companhei­
ros. Em combate, a criatura compartilha sua conta­
FOR DES CON INT SAB CAR
gem de iniciativa, mas o turno dela é imediatamente
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 5 (-3)
depois do seu. Ela obedece aos seus comandos verbais
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 (nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não
Idiomas entende os idiomas que você fala emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa seu
Desafio — Bônus de Proficiência igual ao seu bônus movimento para evitar o perigo.
Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
Sobrevoo (apenas ar). A fera não provoca ataques de oportuni­ usando um espaço de magia de 7° círculo ou superior,
dade quando voa para fora do alcance de um inimigo. use o círculo mais alto sempre que o círculo da magia
Táticas de Bando (apenas terra e ar). A fera tem vantagem em uma é mencionado no bloco de estatísticas.
jogada de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus alia­
dos, não incapacitado, estiver a até 1,5 metro da mesma criatura. Invocar Morto-vivo
3o círculo, necromancia
Respirar na Água (apenas água). A fera só respira sob a água.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Ações Alcance: 27 metros
Ataques Múltiplos. A fera faz um número de ataques igual Componentes: V, S, M (um crânio dourado com valor
à metade do círculo da magia (arredondado para baixo). mínimo de 300 PO)
Malho. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu modificador Duração: Concentração, até 1 hora
de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Você invoca um espírito morto-vivo. Ele se manifesta
Dano: 1 d8 + 4 + círculo da magia perfurante.
em um espaço desocupado à sua vista e dentro do

112 CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


alcance da magia. Esta forma corpórea usa o bloco depois do seu. Ela obedece aos seus comandos verbais
de estatísticas espírito morto-vivo. Ao conjurar a magia, (nenhuma ação necessária de sua parte). Se você não
escolha a forma da criatura: fantasmagórico, pútrido ou emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa
esquelético. O espírito se assemelha a um morto-vivo seu movimento para evitar o perigo.
com a forma escolhida, o que determina certos traços Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
em seu bloco de estatísticas. A criatura desaparece usando um espaço de magia de 4o círculo ou superior,
quando seus pontos de vida chegam a 0 ou quando use o círculo mais alto sempre que o círculo da magia
a magia termina. é mencionado no bloco de estatísticas.
A criatura é uma aliada para você e seus companhei­
ros. Em combate, a criatura compartilha sua conta­
gem de iniciativa, mas o turno dela é imediatamente

Espírito Morto-vivo
Morto-vivo Médio
Espírito Ínfero
Infero Grande
Classe de Armadura 11 4- círculo da magia (armadura natural)
Pontos de Vida 30 (apenas fantasmagórico e pútrido) ou
Classe de Armadura 12 + círculo da magia (armadura natural) 20 (apenas esqueleto) 4-10 para cada círculo da magia
Pontos de Vida 50 (apenas demônio), 40 (apenas diabo) ou acima do 3o
60 (apenas yugoloth) + 15 para cada círculo da magia acima Deslocamento 9 m, voo 12 m (pairar) (apenas fantasmagórico)
do 6o
Deslocamento 12 m, escalada 12 m (apenas demônio);
FOR DES CON INT SAB CAR
voo 18 m (apenas diabo)
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 9(-l)

FOR DES CON INT SAB CAR


Imunidades a Dano necrótico, venenoso
13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (4-0) 16 (+3) Imunidades à Condição amedrontado, envenenado, exausto,
paralisado
Resistências a Dano ígneo Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Imunidades a Dano venenoso Idiomas entende os idiomas que você fala
Imunidades à Condição envenenado Desafio — Bônus de Proficiência igual ao seu bônus
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia a até 18 m
Aura Purulenta (apenas pútrido). Qualquer criatura, exceto
Desafio — Bônus de Proficiência igual ao seu bônus
você, que comece seu próprio turno a até 1,5 metro do espírito
deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra
Espasmo da Morte (apenas demônio). Quando os pontos
sua CD para evitar magia, ou será envenenada até o começo
de vida do ínfero caem para 0 ou a magia termina, o ínfero
do próximo turno da criatura.
explode, e cada criatura a até 3 metros dele deve fazer uma
salvaguarda de Destreza contra sua CD para evitar magia. Passagem Incorpórea (apenasfantasmagórico). O espírito
Se falhar, a criatura sofre dano ígneo igual a 2dl0 4- círculo pode se mover através de outras criaturas e objetos como
da magia, ou metade do dano em caso de sucesso. se eles fossem terreno difícil. Se ele terminar seu turno dentro
de um objeto, será desviado para o espaço desocupado mais
Visão do Diabo (apenas diabo). Escuridão mágica não impede
próximo e sofrerá 1 dl0 pontos de dano energético para cada
a visão no escuro do ínfero.
1,5 metro percorrido.
Resistência a Magia. O ínfero tem vantagem nas salvaguardas
contra magias e outros efeitos mágicos. Ações
Ataques Múltiplos. O espírito faz um número de ataques
Ações igual à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Ataques Múltiplos. O ínfero faz um número de ataques igual
Toque Mortal (apenas fantasmagórico). Arma de Combate
à metade do círculo da magia (arredondado para baixo).
Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para acer­
Mordida (apenas demônio). Arma de Combate Corpo a Corpo: tar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 1 d8 4- 3 4- círculo da
seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m, magia necrótico, e a criatura deve ser bem-sucedida em uma
um alvo. Dano: 1 dl2 4- 3 4- círculo da magia necrótico. salvaguarda de Sabedoria contra sua CD para evitar magia,
ou ficará com medo do morto-vivo até o fim do próximo
Carras (apenas yugoloth). Arma de Combate Corpo a Corpo:
turno dela.
seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Dano: 1 d8 4- 3 4- círculo da magia cortante. Imedia­ Raio Sepulcral (apenas esqueleto). Ataque Mágico à Distância:
tamente após o ataque, acertando ou não, o ínfero pode se seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 45 m,
teleportar a até 9 metros para um espaço desocupado que um alvo. Dano: 2d4 4- 3 4- círculo da magia necrótico.
possa ver.
Carra Podre (apenas pútrido). Arma de Combate Corpo a Corpo:
Arremesso de Chamas (apenas diabo). Ataque Mágico seu modificador de ataque mágico para acertar, alcance 1,5 m,
à Distância: seu modificador de ataque mágico para acertar, um alvo. Dano: 1 d6 4- 3 4- círculo da magia cortante. Se o alvo
alcance 45 m, um alvo. Dano: 2d6 4- 3 4- círculo da magia ígneo. for envenenado, ele deverá ter sucesso em uma salvaguarda
Se o alvo for um objeto inflamável que não está sendo usado de Constituição contra sua CD para evitar magia, ou será
ou carregado, ele também pega fogo. paralisado até o começo do próximo turno dele.
. ......... • i

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


ii3
Lâmina de Fogo Verde que esteja a até de 1,5 m de você. Se acertar, o alvo
Truque, evocação sofre os efeitos normais do ataque da arma e então fica
Tempo de Conjuração: 1 ação
envolto em energia explosiva até o início de seu próximo
turno. Se o alvo se mover voluntariamente 1,5 m ou
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Componentes: S, M (uma arma de combate corpo
mais antes disso, sofre ld8 pontos de dano trovejante
e a magia se encerra.
a corpo com valor mínimo de 1 PP)
O dano desta magia aumenta quando você atinge cer­
Duração: Instantânea
tos níveis. No 5o nível, o ataque corpo a corpo causa ld8
Você empunha a arma usada na conjuração da magia pontos de dano trovejante adicionais e o dano que o alvo
e realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura sofre ao se mover aumenta para 2d8. Ambas as jogadas
que esteja a até de 1,5 m de você. Se acertar, o alvo sofre de dano aumentam em ld8 no 11° nível (2d8 e 3d8)
os efeitos normais do ataque da arma, e você pode fazer e novamente no 17° nível (3d8 e 4d8).
com que um fogo esverdeado salte do alvo para uma outra
criatura à sua escolha, que você possa ver e esteja a até Manto Espiritual
1,5 metro dele. A segunda criatura sofre dano ígneo 3o círculo, necromancia
igual ao seu modificador 'de atributo de conjuração. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
O dano desta magia aumenta quando você atinge Alcance: Pessoal
certos níveis. No 5o nível, o ataque corpo a corpo causa Componentes: V, S
ld8 pontos de dano ígneo adicionais, e o dano ígneo Duração: Concentração, até 1 minuto
que o segundo alvo sofre aumenta para ld8 + seu modi­
ficador de atributo de conjuração. Ambas as jogadas Você invoca espíritos dos mortos, que voam ao seu
de dano aumentam em ld8 no 11° nível (2d8 e 2d8) redor enquanto a magia durar. Os espíritos são intangí­
e novamente no 17° nível (3d8 e 3d8). veis e invulneráveis.
Até que a magia termine, qualquer ataque que você
Lâmina do Desastre realizar causa ld8 pontos de dano adicionais quando
9o círculo, invocação você atinge uma criatura a até 3 metros de você.
Este dano é radiante, necrótico ou gélido (você escolhe
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
ao conjurar a magia). Qualquer criatura que sofra este
Componentes: V, S
dano não poderá recuperar pontos de vida até o começo
do seu próximo turno.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Além disso, qualquer criatura à sua escolha, que você
Você cria uma fenda planar em forma de lâmina, com possa ver e que comece o próprio turno a até 3 metros
cerca de 90 centímetros de comprimento, em um espaço de você, tem seu deslocamento reduzido em 3 metros
desocupado à sua vista e dentro do alcance. A lâmina até o começo de seu próximo turno.
permanece pela duração da magia. Ao conjurar esta Em Círculos Superiores. Ao conjurar esta magia
magia, você pode fazer até dois ataques mágicos corpo usando um espaço de magia de 4o círculo ou superior,
a corpo com a lâmina, cada um contra uma criatura, o dano aumenta em ld8 para cada dois círculos do
objeto solto ou estrutura a até 1,5 metro da lâmina. espaço acima do 3o.
Se acertar, o alvo sofre 4dl2 pontos de dano energético.
Este ataque obtém um acerto crítico se o número no d20 Sonho do Véu Azul
for 18 ou superior. Em um acerto crítico, a lâmina causa 7o círculo, invocação
8dl2 pontos de dano energético adicionais (para um Tempo de Conjuração: 10 minutos
total de 12dl2 pontos de dano energético). Alcance: 6 metros
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover Componentes: V, S, M (um item mágico ou criatura
a lâmina até 9 metros para um espaço desocupado que voluntária originária do mundo de destino)
você possa ver e, após isso, realizar mais dois ataques Duração: 6 horas
mágicos corpo a corpo com ela novamente.
A lâmina pode passar sem causar dano por qualquer Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance
barreira, incluindo uma muralha de energia. ficam inconscientes pela duração da magia e têm visões
de outro mundo no Plano Material, como Oerth, Toril,
Lâmina Volátil Krynn ou Eberron. Se a magia atingir sua duração total,
Truque, evocação as visões terminam com cada um de vocês encontrando
e puxando uma misteriosa cortina azul. A magia então
Tempo de Conjuração: 1 ação
termina, transportando vocês mental e fisicamente para
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
o mundo em que estavam nas visões.
Componentes: S, M (uma arma de combate corpo
Para conjurar esta magia, você deve possuir um item
a corpo com valor mínimo de 1 PP)
mágico que se originou no mundo que deseja alcançar,
Duração: 1 rodada
e deve estar ciente da existência do mundo, mesmo que
Você empunha a arma usada na conjuração da magia não saiba o nome dele. Seu destino no outro mundo
e realiza um ataque corpo a corpo contra uma criatura é um local seguro, dentro de 1,5 quilômetro de onde

capítulo 3 | miscelânea mágica


Viajando Para Outros Mundos
O Plano Material contém um número infinito de mun­
dos. Alguns — como Oerth, Toril, Krynn e Eberron —
estão bem documentados, mas existem inúmeros ou­
tros. Você e seus amigos podem até ter criado alguns
mundos de D&D!
Nem sempre foi assim. Vários estudiosos falam
de um estado primordial, uma única realidade que
eles chamam de Primeiro Mundo, que precedeu
o item mágico foi criado. Alternativamente, você pode o multiverso como o conhecemos. Muitos dos povos
conjurar a magia se uma das criaturas afetadas nasceu e monstros que habitam os mundos no Plano Material
no outro mundo, o que faz com que seu destino seja se originaram lá. Depois que o Primeiro Mundo foi
um local seguro dentro de 1,5 quilômetro de onde destruído por um grande cataclismo — dando origem
a criatura nasceu. aos mundos que vieram em seu rastro — a progénie
dos primeiros elfos, anões, observadores e outras cria­
A magia se encerra prematuramente em uma criatura
turas icônicas criaram raízes em mundo após mundo,
se esta criatura sofrer qualquer dano, e a criatura não
como sementes espalhadas por um vento cósmico.
é transportada. Se você sofrer qualquer dano, a magia Se as reflexões desses grandes sábios forem verdadei­
se encerra para você e para todas as outras criaturas, ras, todo mundo é um reflexo — e em alguns casos,
e nenhum de vocês é transportado. uma distorção — do Primeiro Mundo.
O trânsito entre esses mundos é raro, mas não im­
Talho Mental possível, e pode ser realizado de várias maneiras. Um
Truque, encantamento desses métodos é chamado de Grande Jornada, uma
Tempo de Conjuração: 1 ação viagem épica repleta de perigos e obstáculos a serem
superados. Essa jornada ocorre com mais frequência
Alcance: 18 metros
a bordo de uma embarcação movida a magia.
Componentes: V
Outro método é o Sonho de Outros Mundos; os
Duração: 1 rodada viajantes caem em um sono profundo e sonham com
Você desfere um pico desorientador de energia psí­ um novo reino. A magia sonho do véu azul utiliza este
quica na mente de uma criatura à sua vista e dentro do método de travessia.
O método mais direto é o Salto Para Outro Reino;
alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salva­
um conjurador conjura um círculo de teletransporte ou
guarda de Inteligência ou sofrerá ldó pontos de dano
teleporte, com o objetivo de aparecer em um círculo
psíquico e deverá subtrair ld4 da próxima salvaguarda de teletransporte conhecido ou algum outro local em
realizada antes do final de seu próximo turno. outro mundo.
O dano desta magia aumenta em ldó quando você Seja qual for o método que você usa para alcançar um
atinge certos níveis: 5o nível (2d6), 11° nível (3d6) mundo, o DM determina se você terá sucesso e onde
e 17° nível (4d6). exatamente você aparecerá se chegar naquele reino.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Ao personalizar a magia de seu conjurador, considere
Personalizando Magias desenvolver um tema — geralmente, quanto mais amplo
e versátil, melhor. Você pode descrever a magia de seu
Quai/vÃo ApreiAtÀi com ftaba pela primeira conjurador sempre que desejar, especialmente quando
vez, k\ao puáe deixar <Ae adicionar coxas de galinha ela faz uma adição interessante a uma história. Você
espectrais a todas aS minhas ma^iaS- Ela disse íjue nao também pode usar esta personalização para reforçar
outras escolhas que fez para seu personagem, como
era |a, maS eu a vi Sorrindo algumas vezes. En+ao,
fazer com que as magias de um bardo sejam vinculadas
e claro <]ue ainda adiciono eSSaS coxaS- Para íjue Serve à sua forma de arte favorita ou as magias de um clérigo
a ma^ia Se voce nao pode usa-la para divertir sua mae? terem o tema de sua divindade.
TAWA Por exemplo, a bola de fogo de um mago com uma
predileção por tempestades pode irromper para se
parecer com nuvens em chamas ou com uma explosão
de relâmpago vermelho (sem afetar o tipo de dano da
Assim como todo artista dá um toque pessoal à sua arte
magia), enquanto a magia celeridade deste mesmo mago
e todo guerreiro consolida seu estilo de luta através das
pode delinear o alvo em tênues nuvens de tempestade.
próprias experiências de seu treinamento, um conju­
Alternativamente, um clérigo que serve a um deus da
rador também pode usar a magia para expressar sua
lua pode irradiar uma fraca luz de luar em torno de suas
individualidade. Independentemente do tipo de conjura­
mãos ao conjurar curar ferimentos, ou seu escudo da fé
dor com que você está jogando, você pode personalizar
pode cercar o alvo com luas crescentes cintilantes.
os efeitos cosméticos das magias de seu personagem.
Ainda, um druida pode escolher um tema de flor de
Talvez você deseje que os efeitos das magias de seu
cerejeira para sua magia, fazendo com que ramos deli­
personagem apareçam em sua cor favorita, para sugerir
cados e folhas rosa cresçam quando ele conjura ema­
o treinamento recebido de um mentor celestial ou para
ranhar ou bordão místico, e sua magia fogo das fadas
exibir sua conexão com uma estação do ano. As possibi­
poderia se parecer mais com pétalas lançadas pelo
lidades de personalização cosmética das magias de seu
vento do que chamas.
personagem são infinitas. No entanto, tais alterações
A tabela Temas de Magias oferece algumas suges­
não podem mudar os efeitos de uma magia. Também
tões que podem inspirar você enquanto personaliza
não é possível fazer uma magia parecer outra — você
as magias de seu personagem.
não pode, por exemplo, fazer mísseis mágicos parece­
rem uma bola de fogo.
Temas de Magias Itens Mágicos
dlO Tema Raridade Item Sintonização
1 Páginas de livros, origami, penas e tinta, todos Comum Membro protético Não
acompanhados por sons de farfalhar e aromas Comum Tatuagem do disfarce Sim
de biblioteca
Comum Tatuagem do iluminador Sim
2 Formas de tubarões, águas-vivas, polvos e outras
Comum+ Tatuagem lavrada em magia Não
criaturas marinhas com cheiro de salmoura
lncomum+ Amuleto do devoto Sim
3 Alimentos ou utensílios que carregam o aroma
da culinária da terra natal do conjurador Incomum Emblema do protetor Sim

4 Aromas ricos de cobre acompanhados pelo que lncomum+ Ferramenta multifuncional Sim
parecem ser os próprios humores desequilibrados lncomum+ Foice lunar Sim
do conjurador Incomum Fragmento de Faéria Sim
5 Explosões e pinceladas de aquarela pintadas por lncomum+ Frasco do poço de sangue Sim
um pincel invisível
lncomum+ Grimório arcano Sim
6 Armas e armaduras transparentes, máquinas
Incomum Manto da natureza Sim
de guerra em miniatura e soldados fantasmas
lncomum+ Tambor do ritmista Sim
7 Raios dourados que transmitem um leve calor
lncomum-i- Tatuagem da barreira Sim
e a sugestão de areia soprada pelo vento
Incomum Tatuagem da garra mística Sim
8 Turbulentos animais de celeiro acompanhados
pelos aromas quentes de galinheiros e estábulos Incomum Tatuagem do aperto espiralado Sim
9 Manifestações de emoções profundas, como os Raro Arquivo de astromancia Sim
tênues grilhões da melancolia, tons sépia de nostal­ Raro Atlas dos horizontes infinitos Sim
gia ou explosões de afeto em forma de coração Raro Cartilha do tecelão de corações Sim
10 Pequenos seres caprichosos ou temíveis dos sonhos
Raro Compêndio de alquimia Sim
recorrentes e inescapáveis do conjurador
Raro Códice do visitante planar Sim
Raro Fragmento astral Sim
Itens Mágicos Raro Fragmento de Sombral Sim
Raro Fragmento de essência elemental Sim
ó^ixem imo akm i+eiAS ma^icoS? o áeiejo por eleS Raro Fragmento de essência externa Sim
é wm ctas poucas coisas *|ue MoráehkaiiAeiA e eu temos Raro Fragmento do Reino Distante Sim
em comum. € tatua^eiAS mágicas Sao especialmei/vte Raro Galho de sino Sim
áivertidas• Acho ójixe aS túnicas Sao tao populares entre
Raro Incensário do devoto Sim
os mazjos por causa 4aS tatuagens. Túnicas cobrem aS
Raro Libram de almas e carne Sim
tatuagens úo tornozelo e úa parte inj-erior úaS costas Raro Lira da construção Sim
íjue muitos úe nos ganhamos no tempo úe aprenáiz.
Raro Manuscrito fraudulento Sim
Nem pergunte.
Raro Sanfona do farrista Sim
TAWA Raro Tatuagem da marca de Sombral Sim
Raro Tratado fulminante Sim
Esta seção apresenta itens mágicos que podem ser Raro Versos protetores Sim
introduzidos em qualquer campanha. Aqui você encon­ Muito raro Caldeirão do renascimento Sim
trará itens de todas as raridades, incluindo artefatos.
Muito raro Crônica cristalina Sim
Focos de conjuração de magia para todas as classes de
conjuradores também estão disponíveis aqui. E alguns Muito raro Tatuagem absorvedora Sim
dos itens nesta seção representam um novo tipo de item Muito raro Tatuagem do passo fantasma Sim
maravilhoso: tatuagens mágicas. Muito raro Tatuagem do poço de vida Sim
A tabela Itens Mágicos lista todos os itens mágicos
Lendário Tatuagem da fúria sanguinária Sim
neste capítulo e indica a raridade de cada um. A tabela
também indica se um item requer sintonização. Todos Artefato Almofariz e Pilão de Baba Yaga Sim
os itens usam as regras de itens mágicos no Dungeon Artefato Báculo de Rao Sim
Master’s Guide. Artefato Demonômico de Iggwilv Sim
5
i
Artefato Dentes de Dahlver-Nar Sim

<
X Artefato Servo Poderoso de Leuk-o Sim
Q

Artefato Tarokka das Almas de Luba Sim

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA jjy


Tatuagens Mágicas Raridade da
Tatuagem Área Coberta
Combinando magia e arte com tinta e agulhas, as tatua­
gens mágicas imbuem seus portadores com habilidades Muito rara Dois membros, o tórax ou a
maravilhosas. Tatuagens mágicas são inicialmente liga­ superior das costas
das a agulhas mágicas, que transferem sua magia para Lendária Dois membros e o torso
uma criatura.
Uma vez inscrita no corpo de uma criatura, dano
ou ferimentos não prejudicam a função da tatuagem, Descrições dos Itens Mágicos
mesmo se a tatuagem estiver desfigurada. Ao aplicar Os itens mágicos estão organizados em ordem
uma tatuagem mágica, uma criatura pode personalizar alfabética.
a aparência dela. Uma tatuagem mágica pode parecer
uma marca, escarificação, sinal de nascença, padrões Almofariz e Pilão de Baba Yaga
de escala ou qualquer outra alteração cosmética. Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Quanto mais rara for uma tatuagem mágica, mais As criações da bruxa imortal Baba Yaga desafiam as
espaço ela normalmente ocupará na pele de uma cria­ leis da magia mortal. Entre os notórios implementos
tura. A tabela Cobertura de Tatuagem Mágica oferece que consolidam sua lenda em incontáveis mundos estão
orientações sobre o tamanho de uma determinada os artefatos que a impulsionam através dos planos:
tatuagem. Almofariz e Pilão de Baba Yaga Essas ferramentas
características de Baba Yaga são um único artefato para
Cobertura de Tatuagens Mágicas fins de sintonização. Caso os dois objetos se separem,
Raridade da o pilão aparece ao lado do almofariz na manhã seguinte.
Tatuagem Área Coberta Propriedades Aleatórias. Este artefato tem as
Comum Uma mão, um pé ou um quarto de um seguintes propriedades aleatórias, que você pode
membro determinar jogando nas tabelas na seção “Artefatos”
do Dungeon MastePs Guide:
Incomum Metade de um membro ou o couro
cabeludo • 2 propriedades benéficas menores
Raro Um membro • 1 propriedade benéfica maior
• 1 propriedade maléfica menor

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Propriedades do Almofariz. O almofariz é uma
tigela Minúscula de madeira. No entanto, o almofariz
aumenta de tamanho para acomodar qualquer coisa que
você colocar dentro, expandindo — se houver espaço
suficiente — até o tamanho Grande, o que significa que
pode conter até mesmo uma criatura Grande.
Propriedades do Pilão. O pilão é uma ferramenta
de madeira gasta, medindo 15 centímetros de com­
primento. Uma vez durante o seu turno, enquanto
estiver segurando o pilão, você pode estendê-lo até
o tamanho de um bastão ou reduzi-lo de volta para um
pilão (nenhuma ação necessária). Na forma de bastão;
o pilão é uma arma mágica que concede um bônus
de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas com ele.
O pilão possui 12 cargas. Quando você acerta um
ataque corpo a corpo usando, o pilão, pode gastar
até 3 de suas cargas para causar ld8 pontos de dano
energético adicionais para cada carga gasta. O pilão
recupera todas as cargas gastas diariamente ao
amanhecer.
Ferramentas Perfeitas. Enquanto segura
o almofariz e o pilão, você pode usar sua ação para
dizer o nome de qualquer planta, mineral ou fluido
não mágico e uma quantidade do material no valor
de 10 PO ou menos. O almofariz é instantaneamente
preenchido com a quantidade desejada daquele mate­
rial. Uma vez que usar esta ação, você não poderá
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto
ou longo.
Você também pode usar o artefato como suprimentos
de alquimista, ferramentas/suprimentos de cervejeiro,
ferramentas/suprimentos de cozinheiro, kit de herba-
lismo e kit de veneno/venefício. Você tem vantagem em
qualquer teste que fizer usando o artefato como uma nebulosos do mundo passando abaixo. As criaturas
dessas ferramentas. podem ver imagens suas cruzando o céu entre o ponto
Partes Primárias. Como uma ação, enquanto o pilão de origem e o destino. Você chega ao local 1 hora depois
e o almofariz estiverem a menos de 1,5 metro, você ou, se for noite, 1 minuto depois.
poderá comandar o pilão para moer. Durante o minuto Ossos Conhecem Sua Casa. Quando comandar
seguinte, ou até que você use sua ação para comandá-lo o almofariz para viajar, você pode jogar fora o pó ou
verbalmente a parar, o pilão se move por conta própria, a pasta de algo moído pelo almofariz e nomear um
transformando o conteúdo do almofariz em uma papa local em um plano de existência diferente ou um mundo
ou pó fino que é igualmente útil para culinária ou alqui­ diferente no Plano Material. Se esse material veio
mia. No início de cada um de seus turnos, o que quer de uma criatura nativa do plano ou mundo nomeado,
que esteja no almofariz sofre 4dl0 pontos de dano ener­ o almofariz viaja através de um céu noturno vazio para
gético. Se isso reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele um espaço desocupado naquele destino, chegando
é reduzido a pó, polpa ou pasta, conforme apropriado. em 1 minuto.
Apenas itens mágicos não são afetados. Se desejar, Destruindo o Almofariz e Pilão. O almofariz
quando o pilão parar, você pode fazer com que o almofa­ e o pilão são destruídos se forem esmagados pela
riz separe seu conteúdo — como osso em pó, ervas tritu­ Cabana Dançante de Baba Yaga ou pela própria
radas, órgãos em polpa — em pilhas separadas. Baba Yaga.
Travessia Noturna. Se estiver segurando o pilão
enquanto estiver dentro do almofariz, você poderá usar Amuleto do Devoto
sua ação para comandar verbalmente o almofariz para Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2),
viajar para um local ou criatura específica. Você não muito raro (+3) (requer sintonização por um clérigo
precisa saber onde está seu destino, mas deve ser um ou paladino)
destino específico — não apenas o rio mais próximo ou Este amuleto traz o símbolo de uma divindade incrus­
o covil de um dragão vermelho. Se o destino declarado tado com pedras ou metais preciosos. Enquanto usar
estiver a até 1.500 quilômetros de você, o almofariz se este símbolo, você ganhará um bônus nas jogadas de
eleva no ar e desaparece. Você e quaisquer criaturas ataque mágico e na CD de salvaguardas de suas magias.
no almofariz viajam por um céu de sonho, com reflexos O bônus é determinado pela raridade do amuleto.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA H9


• Quando uma criatura que você possa ver a até 18 metros
de distância realizar uma jogada de ataque ou um teste
de atributo, você pode usar sua reação para gastar
1 carga e forçar a criatura a jogar um d4 e adicionar o
resultado como um bônus ou penalidade (você escolhe)
à jogada original. Você pode fazer isso depois de ver
a jogada, mas antes de seus efeitos serem aplicados.

Atlas dos Horizontes Infinitos


Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um mago)
Este livro grosso é encadernado em couro escuro, entre-
cruzado com linhas de prata incrustadas que sugerem
um mapa ou gráfico. Quando encontrado, o livro contém
as seguintes magias, que são magias de mago para você
enquanto está sintonizado com ele: portais arcanos,
porta dimensional, portal, passo nebuloso, transição
planar, círculo de teletransporte e palavra de regresso.
Ele funciona como um livro de magias para você.
Enquanto segura o livro, você pode usá-lo como foco
de conjuração para suas magias de mago.
0 livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
das seguintes maneiras enquanto o segura:
• Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá
gastar 1 carga para substituir uma de suas magias
de mago preparadas por uma diferente no livro.
A nova magia deve ser da escola de invocação.
• Ao ser atingido por um ataque, você pode usar sua
reação para gastar 1 carga e se teleportar até 3 metros
para um espaço desocupado que você possa ver.
Se sua nova posição estiver fora do alcance do ataque,
Enquanto você usa este amuleto, você pode usar sua o ataque errará você.
característica Canalizar Divindade sem gastar um dos
usos da característica. Uma vez que esta propriedade Báculo de Rao
tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
até a manhã seguinte. Séculos atrás, o sereno deus Rao criou um objeto para
proteger seus fiéis inexperientes contra os males dos
Arquivo de Astromancia Planos Inferiores. No entanto, com o passar das eras,
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por os mortais desenvolveram seus próprios métodos de
um mago) lidar com ameaças existenciais, e o cajado foi esque­
Este disco de latão de anéis concêntricos articulados se cido. Porém, em épocas recentes, o Báculo de Rao foi
desdobra em uma esfera armilar. Com uma ação bônus, redescoberto e utilizado contra o poder crescente da
você pode desdobrá-lo na forma de esfera ou de volta Rainha Bruxa Iggwilv (um dos nomes da maga Tasha).
para a forma de disco. Quando encontrado, ele contém Embora tenha sido derrotada, Iggwilv conseguiu dani­
as seguintes magias, que serão magias de mago para ficar o báculo durante a batalha, infectando-o com
você enquanto estiver sintonizado com ele: augúrio, adi­ uma maldição insidiosa, e o potencial para uma vitória
vinhação, encontrar o caminho, sexto sentido, localizar futura. Logo após, o báculo foi perdido mais uma vez.
criatura e localizar objeto. Ele funciona como um livro Ocasionalmente, ele reaparece, mas o famoso artefato
de magias para você, com magias codificadas nos anéis. não é mais o mesmo. Quer os portadores do artefato
Enquanto segura o arquivo, você pode usá-lo como percebam ou não toda sua ameaça, poucos se arriscam
foco de conjuração para suas magias de mago. a usar o Báculo de Rao, potencialmente pela última vez.
O arquivo tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas Propriedades Aleatórias. O artefato tem as seguin­
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas tes propriedades aleatórias, que você pode determinar
das seguintes maneiras enquanto o segura: jogando nas tabelas na seção “Artefatos” do Dungeon
Master’s Guide:
• Se você passar 1 minuto estudando o arquivo, pode
gastar 1 carga para substituir uma de suas magias • 2 propriedades benéficas menores
de mago preparadas por uma diferente no arquivo. • 1 propriedade benéfica maior
A nova magia deve ser da escola de adivinhação. • 1 propriedade maléfica menor

120 CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Magias* O báculo tem 6 cargas. Enquanto o segura,
você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas
cargas para lançar uma das seguintes magias (CD 18)
a partir dele: aura de devoçào (2 cargas), aura de pureza
(2 cargas), banimento (1 carga), sinal de esperança
(1 carga), curar ferimentos em massa (3 cargas). O cajado
recupera ldó cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Banimento Absoluto. Enquanto está sintonizado
e segurando o cajado, você pode gastar 10 minutos
para banir todos os ínferos em um raio de 1,5 quilôme­
tro a partir de você, exceto os mais poderosos. Qual­
quer infero com um nível de desafio igual ou superior'
a 19 não é afetado. Cada infero banido é enviado de volta
ao seu plano de origem e não pode retornar ao plano
do qual foi banido pelo Báculo de Rao por 100 anos.
Matriz Defeituosa. Sempr^que a propriedade Bani­
mento Absoluto do Báculo de Rao é usada, ou quando
sua última carga for gasta, jogue na tabela Reversão
Extraplanar. Todas as criaturas conjuradas como resul­
tado desse efeito aparecem em espaços desocupados
aleatórios a até 18 metros de você e não estão sob
seu controle.

Reversão Extraplanar
dl00 Efeito
1 a 25 Um portal para um plano aleatório se abre.
O portal fecha após 5 minutos.
26 a 45 2d4 diabretes e 2d4 quasits aparecem.
46 a 60 1 d8 súcubos/íncubos aparecem.
61 a 70 1 dl0 diabos farpados e 1 dl0 vrocks aparecem.
71 a 80 1 arcanaloth, 1 megera da noite e 1 rakshasa
aparecem.
81 a 85 1 diabo do gelo e 1 marilith aparecem.
86 a 90 1 balor e 1 diabo do fosso aparecem. A critério
do DM, um portal se abre na presença de um
arquidiabo ou lorde demônio ao invés disso, Destruindo ou Reparando o Báculo. O Báculo de
então se fecha após 5 minutos. Rao pode ser destruído ou reparado viajando-se até
91 a 00 Maldição de Iggwilv (veja a propriedade o Monte Celestia e obtendo uma lágrima do deus eter­
Maldição de Iggwilv). namente sereno Rao. Uma maneira de fazer o deus sem
emoção chorar seria reunir Rao com o espírito de seu
Maldição de Iggwilv. Quando o báculo foi usado primeiro adorador que buscou revelações além do mul-
pela última vez contra Iggwilv, a Rainha Bruxa atacou tiverso, há muito tempo. O Báculo se dissolve se imerso
o artefato, infectando sua matriz mágica. Com o passar nas lágrimas do deus por um ano e um dia. Se lavado
dos anos, essa maldição se espalhou dentro do báculo, nas lágrimas diariamente por 30 dias, o Cajado perde
ameaçando corromper violentamente sua magia ances­ sua propriedade Matriz Defeituosa.
tral. Se isso acontecer, o Báculo de Rao, como é conhe­
cido atualmente, é destruído, com sua matriz mágica Caldeirão do Renascimento
se invertendo e explodindo em um portal de 15 metros Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização
de diâmetro. Este portal funciona como uma magia de por um druida ou bruxo)
portal permanente conjurada por Iggwilv. O portal, uma Este pote Minúsculo traz cenas em relevo de heróis
vez por rodada na contagem de iniciativa 20, fala audivel- em suas laterais de ferro fundido. Você pode utilizar
mente o nome de um infero com a voz de Iggwilv, fazendo o caldeirão como foco de conjuração para suas magias
isso até que o portal chame todos os ínferos banidos pelo de druida, e ele funciona como um componente ade­
Báculo de Rao. Se o infero ainda existir, ele será trazido quado para a magia vidência. Ao terminar um descanso
pelo portal. Este processo leva dezoito anos para ser con­ longo, você pode usar o caldeirão para criar uma poção
cluído, ao final do qual o portal se torna um portal perma­ de cura maior. A poção dura 24 horas, então perde sua
nente para Pazunia, a primeira camada do Abismo. magia se não for consumida.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


de mago preparadas por uma diferente no livro.
A nova magia deve ser da escola de encantamento.
• Ao conjurar uma magia de encantamento, você pode
gastar 1 carga para impor desvantagem na primeira
salvaguarda que um alvo fizer contra a magia.

Códice do Visitante Planar


Item maravilhoso, raro (requer sintonização por
um mago)
As páginas deste livro estão encadernadas em couro
de infero e um diagrama da Grande Roda do multiverso
está gravada na capa. Quando encontrado, o livro con­
tém as seguintes magias: banimento, convocar familiar,
portal; círculo mágico, âncora planar e invocar elemen-
tal (aparece neste livro). Ele funciona como um livro
de magias para você.
Enquanto segura o livro, você pode usá-lo como foco
de conjuração para suas magias de mago.
O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
das seguintes maneiras enquanto o segura:
• Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá
gastar 1 carga para substituir uma de suas magias
de mago preparadas por uma diferente no livro.
A nova magia deve ser da escola de invocação.
• Ao conjurar uma magia de invocação que invoque
Caldeirão do Renascimento ou crie uma criatura, você pode gastar uma carga
para conceder vantagem em jogadas de ataque
a esta criatura durante um minuto.
Como uma ação, você pode fazer com que o caldeirão
fique grande o suficiente para que uma criatura Média Compêndio de Alquimia
se agache dentro dele. Você pode reverter o caldeirão Item maravilhoso, raro (requer sintonização por
ao tamanho normal como uma ação, realocando ino­ um mago)
fensivamente qualquer coisa que não caiba dentro dele Este volume pesado e manchado exala um odor acre.
para o espaço desocupado mais próximo. Os acessórios metálicos do livro são de cobre, ferro,
Se você colocar o cadáver de um humanoide no chumbo, prata e ouro, alguns congelados na transição
caldeirão e cobrir o cadáver com 90 quilos de sal (que de um metal para outro. Quando encontrado, o livro
custa 10 PO) por pelo menos 8 horas, o sal é consumido contém as seguintes magias: ampliar/reduzir, queda
e a criatura retorna à vida, como se pela magia animar suave, de carne para pedra, forma gasosa, arma mágica
mortos no próximo amanhecer. Uma vez usada, esta e polimorfia. Ele funciona como um livro de magias
propriedade não pode ser usada novamente por 7 dias. para você.
Enquanto segura o livro, você pode usá-lo como foco
Cartilha do Tecelão de Corações de conjuração para suas magias de mago.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
um mago) diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
Este livro impecável exala um cheiro aleatório que você das seguintes maneiras enquanto o segura:
acha agradável. Quando encontrado, o livro contém as
• Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá
seguintes magias: antipatia/simpatia, enfeitiçar pessoa,
gastar 1 carga para substituir uma de suas magias
dominar pessoa, cativar, padrão hipnótico, modificar
de mago preparadas por uma diferente no livro.
memória e sugestão. Ele funciona como um livro de
A nova magia deve ser da escola de transmutação.
magias para você.
• Como uma ação, você pode tocar um objeto não
Enquanto segura o livro, você pode usá-lo como foco
mágico que não está sendo usado ou carregado e gas­
de conjuração para suas magias de mago.
tar uma série de cargas para transformar o objeto alvo
O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
em outro objeto. Por 1 carga, o objeto não pode ser
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
maior que 30 centímetros de lado. Você pode gastar
das seguintes maneiras enquanto o segura:
cargas adicionais para aumentar as dimensões máxi­
• Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá mas em 60 centímetros por carga. O novo objeto deve
gastar 1 carga para substituir uma de suas magias ter um valor em ouro igual ou inferior ao original.

122 CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Crônica Cristalina O cristal tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
por um mago) das seguintes maneiras enquanto o segura:
Uma esfera de cristal gravada, do tamanho de uma • Se você passar 1 minuto estudando a informação
toranja, zumbe fracamente e pulsa com clarões irregu­ dentro do cristal, pode gastar 1 carga para substituir
lares de luz interna. Enquanto toca o cristal, você pode uma de suas magias de mago preparadas por uma
recuperar e armazenar informações e magias dentro diferente no cristal.
do cristal na mesma taxa de leitura e escrita. Quando • Ao conjurar uma magia de mago, você pode gastar
encontrado, o cristal contém as seguintes magias: 1 carga para conjurá-la sem componentes verbais,
detectar pensamentos, fortaleza do intelecto* ligação somáticos ou materiais no valor de até 100 PO.
telepática de Rary, remeter, telecinese, açoite mental ,
da Tasha* e disco flutuante de Tenser (magias com um Demonômico de Iggwilv
asterisco aparecem neste livro). Ele funciona como um Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
livro de magias para você, com suas magias e outras Um tratado extenso que documenta as infinitas cama­
s... em seu interior,
escritas codificadas fisicamente das do Abismo e seus habitantes, o Demonômico de
Enquanto segura o cristal, vòcê pode usá-lo como Iggwilv é o tomo de demonologia mais completo e blas­
foco de conjuração para suas magias de mago, e você femo no multiverso. O tomo relata as profanações mais
passa a conhecer os truques mãos mágicas, talho men­ antigas e atuais do Abismo e dos demônios. Demônios
tal (aparece neste livro) e mensagem se não os conhe­ tentaram censurar o texto e, embora seções tenham
cia antes. sido arrancadas da lombada do livro, os capítulos gerais
permanecem, sempre revelando segredos demoníacos.
E o livro contém mais do que blasfêmias. Guardado
atrás de linhas confusas está um pedaço secreto do
próprio Abismo, que mantém o livro atualizado, não
importa quantas páginas sejam removidas, e que deseja
ser mais do que um mero material de referência.
Propriedades Aleatórias. O artefato tem as seguin­
tes propriedades aleatórias, que você pode determinar
jogando nas tabelas na seção “Artefatos” do Dungeon
Master’s Guide:
• 2 propriedades benéficas menores
• 1 propriedade maléfica menor
• 1 propriedade maléfica maior
Magias. O livro tem 8 cargas. Ele recupera ld8 cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto o segura,
você pode usar uma ação para conjurar gargalha da
nefasta de Tasha a partir dele ou gastar 1 ou mais de
suas cargas para conjurar uma das seguintes magias
(CD 20) a partir dele: circulo mágico (1 carga), recep­
táculo arcano (3 cargas), aliado extraplanar (3 cargas),
âncora planar (2 cargas), transição planar (apenas
para camadas do Abismo, 3 cargas) e invocar infero
(3 cargas, aparece neste livro).
Referência Abissal. Você pode se referir ao Demo­
nômico sempre que você faz um teste de Inteligência
para discernir informações sobre demônios ou um teste
de Sabedoria (Sobrevivência) relacionado ao Abismo.
Ao fazer isso, você pode adicionar o dobro de seu bônus
de proficiência ao teste.
Flagelo Infero. Sua magia causa dor aos ínferos.
Enquanto carrega o livro, quando faz uma jogada
de dano para uma magia conjurada contra um infero,
você usa o resultado máximo possível ao invés de jogar
os dados.
Enredamento. Enquanto carrega o livro, sempre que
você conjurar a magia circulo mágico nomeando apenas
ínferos, ou âncora planar visando um infero, a magia
Crônica Cristalina

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA 123


as páginas reaparecerão após 24 horas. Antes que se
passem essas horas, qualquer um que abrir a enca­
dernação restante do livro é transportado para uma
camada nascente do Abismo que está oculta dentro do
livro. No coração deste domínio mortal e semisenciente
está um artefato perdido há muito tempo, o Cajado de
Fraz-Urb’luu. Se o cajado for arrastado do bolso planar,
o livro é reduzido a uma cópia mundana e bastante
desatualizada do Tomo de Zyx, a obra que serviu de
base para o Demonômico. Assim que o cajado surge,
o lorde demônio Fraz-Urb’luu sabe instantaneamente.

Dentes de Dahlver-Nar
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Os Dentes de Dahlver-Nar são histórias que ganharam
forma. Eles são uma coleção de dentes, cada um suge­
rindo origens totalmente diferentes e feitos de vários
materiais. A coleção fica dentro de uma bolsa de couro,
costurada com imagens de heróis e criaturas excêntri­
cas. Onde os dentes caem, as lendas ganham vida.
Usando os Dentes. Enquanto segura a bolsa, você
pode usar uma ação para sacar um dente. Jogue um
dado na tabela Dentes de Dahlver-Nar para determinar
qual dente você sacou, e você pode semear ou implantar
o dente (ambos descritos posteriormente).
Demonômico Se você não semear ou implantar o dente, jogue
DE IGGWILV
um dado no final de seu turno. Em um resultado par,
o dente desaparece e criaturas aparecem como se você
tivesse semeado o dente, mas são hostis a você e seus
é conjurada no 9o círculo, independentemente do espaço aliados. Em um resultado ímpar, o dente substitui um
de magia utilizado. Além disso, o infero tem desvanta­ de seus dentes como se você o implantasse (potencial­
gem na salvaguarda contra a magia. mente substituindo outro dente implantado, veja abaixo).
Contenção. As primeiras 10 páginas do Demonô- Cada dente pode ser usado apenas uma vez. Marque
mico estão em branco. Como uma ação, enquanto quais dentes foram usados. Se o resultado de um dente
segura o livro, você pode escolher como alvo um for jogado após ter sido usado, você saca o próximo
infero que você possa ver e que esteja preso dentro dente mais baixo não usado da tabela.
de um círculo mágico. O infero deverá ter sucesso em Semeando os Dentes. Para semear o dente, você
uma salvaguarda Carisma CD 20 com desvantagem, o coloca no solo, em um espaço desocupado ao seu
ou ficará preso dentro de uma das página em branco alcance, ou o arremessa em um espaço desocupado
do Demonômico, que se enche de textos detalhando a até 3 metros de você em um corpo de água de pelo
o nome amplamente conhecido da criatura presa menos 15 metros de largura e 15 metros de compri­
e suas depravações. Uma vez usada, esta ação não mento. Ao fazer isso, o dente penetra no solo e desa­
pode ser usada novamente até o próximo amanhecer. parece, não deixando nenhum buraco para trás, ou
Quando você terminar um descanso longo, se você desaparece na água. As criaturas mencionadas na
e o Demonômico estiverem no mesmo plano de exis­ coluna Criaturas Invocadas aparecem em um espaço
tência, a criatura presa com o nível de desafio mais desocupado o mais próximo possível de onde o dente
alto do livro poderá tentar possuí-lo. Você deve fazer foi semeado. As criaturas são aliadas a você, falam
uma salvaguarda de Carisma CD 20. Se falhar, você todos os idiomas que você fala e permanecem por
é possuído pela criatura, que o controla como um fan­ 10 minutos antes de desaparecerem, a menos que
toche. A criatura possuidora pode liberá-lo como uma indicado de outra forma.
ação, aparecendo no espaço desocupado mais próximo. Implantando os Dentes. Para implantar o dente,
Em caso de sucesso, o infero não pode tentar possuí-lo você o coloca na boca, e então um de seus dentes cai
novamente por 7 dias. e o dente sacado toma seu lugar, redimensionando-se
Quando o tomo é descoberto, ele tem ld4 ínferos para caber na sua arcada dentária. Depois que o dente
ocupando suas páginas, normalmente uma variedade é implantado, você ganha o efeito observado na coluna
de demônios. Efeito Implantado. O dente não pode ser removido
Destruindo o Demonômico. Para destruir o livro, enquanto você está sintonizado com os dentes, e você
seis lordes demônios diferentes devem cada um arran­ não pode encerrar voluntariamente a sintonização com
car um sexto das páginas do livro. Se isso acontecer, eles. Se removido após sua morte, o dente desaparece.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Você pode ter um número máximo de dentes implan­
tados ao mesmo tempo igual a 1 + seu modificador
de Constituição (mínimo de 2 dentes no total). Se você
tentar implantar mais dentes, o dente recém-implan-
tado substituirá um dos dentes anteriores, determinado
aleatoriamente. O dente substituído desaparece e você
perde o efeito implantado.
Recuperando os Dentes. Depois que todos os dentes
desaparecem, a bolsa também some. A bolsa com todos
os dentes então aparece em um destino aleatório, que
pode ser um mundo diferente no Plano Material.
Destruindo os Dentes. Cada dente deve ser destru­
ído individualmente, semeando-o na área de origem
da história do dente, com a intenção de destruí-lo.
Quando semeados dessa forma, as criaturas invocadas
não são amigáveis e não desaparecem. Algumas das
criaturas invocadas simplesmente saem em busca de
um lar, enquanto outras agem conforme seus contos
ditam. Em qualquer dos casos, o dente desaparece
para sempre.

Dentes de Dahlver-Nar
ld20 Lenda e Dente Criaturas Invocadas Efeito Implantado
1 Os Gatos Estrelados 9 gatos O dente tem 8 cargas. Como uma ação, você pode gastar 1 carga para
de Uldun-dar (molar conjurar a magia revivificar a partir do dente. Se você estiver morto no
marfim de gato) início do seu turno, o dente gasta 1 carga e conjura revivificar em você.
2 O Dia Surpreendente de 1 plebeu Quando você termina um descanso longo, o dente conjura santuário
Duggle (molar humano) (CD 18) em você, e a magia dura 24 horas ou até você quebrá-la.
3 A Época Dourada de 10 goblins, Quando você é atingido por um ataque e um aliado está a menos de
Dhakaan (pré-molar 1 chefe goblin 1,5 metro, você pode usar sua reação para fazer com que ele seja atingido
dourado de goblin) no seu lugar. Você não pode usar esta reação novamente até que termine
um descanso curto ou longo.
4 Os Assassinatos da 3 megeras verdes Quando você causa dano a um alvo que não jogou um turno neste com­
Estrada do Moinho em uma laia bate, ele sofre 3dl0 pontos de dano cortante adicionais de lâminas fantas­
(canino de pequenino) magóricas.
5 Ruínas de Malpheggi 1 lagarto rainha Você ganha escamas reptilianas, que concedem +2 na CA. Além disso,
(presa esmeralda e 4 reptantes quando você termina um descanso longo, deve obter sucesso em uma sal­
de reptante) vaguarda de Constituição CD 15 ou aumentar em 1 seu nível de exaustão.
6 O Segredo da Mão 2 íncubos Ao fazer um teste de Carisma contra um humanoide, você pode jogar um
Firme (canino humano dlO e somar o número obtido como um bônus ao resultado. A criatura
adocicado) então se torna hostil a você no próximo amanhecer.
7 O Sonho do Burro 1 unicórnio O dente tem 3 cargas. Como uma ação, você pode gastar 1 carga para
(molar arco-íris de tocar uma criatura. O alvo recupera 2d8 + 2 pontos de vida e todas as
burro) doenças e venenos que o afetam são removidos. Quando você usa esta
ação, uma imagem cintilante de um chifre de unicórnio aparece até o final
do seu turno, brotando da sua testa. O dente recupera todas as cargas
gastas diariamente ao amanhecer. Você ganha a seguinte fraqueza:
“Quando vejo a maldade em ação, devo me opor a ela."
8 Além da Rocha de Bral 2 devoradores Você ganha telepatia a até 36 metros, conforme descrito no Monster
(dente prateado de de mente Manual, e pode conjurar a magia detectar pensamentos à vontade, sem
devorador de mente) a necessidade de componentes. Você também tem desvantagem em tes­
tes de Sabedoria (Intuição) e Sabedoria (Percepção) devido a sussurros
constantes de memórias e mentes próximas.
9 Os Sumiços de Meio 4 sapos gigantes Seu salto em distância alcança até 9 metros e seu salto em altura alcança
Oco (dente vomeriano até 4,5 metros, com ou sem impulso.
de um sapo Grande)

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA 125


ld20 Lenda e Dente Criaturas Invocadas Efeito Implantado
10 Lendas de Fantasmas 1 polvo gigante, Como uma ação, você pode usar o dente para conjurar a magia tentáculos
e Espectros (molar 1 mago, 1 espectro negros de Evard (CD 18). Uma vez que esta propriedade tenha sido usada,
obsidiano de humano) ela não poderá ser usada novamente até a manhã seguinte.
11 As Mil Mortes de Jander 1 vampiro Você pode fazer um ataque de mordida como um ataque desarmado.
Estrela Solar (presa Se acertar, causa 1 d6 pontos de dano perfurante e 3d6 pontos de dano
amarelada de vampiro) necrótico. Você recupera um número de pontos de vida igual ao dano
necrótico causado. Enquanto estiver sob a luz do sol, você não pode
recuperar pontos de vida.
12 Pesadelos de Kaggash 1 observador Como uma ação, você pode conjurar a magia mau olhado a partir do
(dente retorcido de dente. Uma vez que você tenha usado esta ação, não poderá fazê-lo nova­
observador) mente até a manhã seguinte. Sempre que terminar um descanso longo,
jogue um d20. Se o resultado for 20, uma aberração escolhida pelo DM

_____s. aparece a 9 metros de você e ataca.


13 Três Pontes Para o Céu 3 onis Você ganha deslocamento de voo de 9 metros e pode usar o dente para
(presa lápis-lazúli conjurar detectar magia à vontade. Enquanto estiver sintonizado com
de oni) menos de três itens mágicos, você ganha 1 nível de exaustão que não
pode ser removido até que esteja sintonizado com três ou mais itens
mágicos.
14 As Garras de Dragotha 1 dracolich Você pode usar o dente para conjurar a magia criar morto-vivo. Uma vez
(presa translúcida vermelho adulto que esta propriedade tenha sido usada, ela não poderá ser usada nova­
quebrada) mente até a manhã seguinte. Cada vez que criar um morto-vivo usando
o dente, um esqueleto, zumbi ou carniçal também aparece em um
local aleatório a 8 quilômetros de você, procurando vivos para matar.
Um humanoide morto por esses mortos-vivos se levanta como o mesmo
tipo de morto-vivo na próxima meia-noite.
15 Fogo Eterno e Cinzas 1 dao, 1 djinni, Você pode usar o dente para conjurar contramagia no 9o círculo. Uma vez
das Eras (pré-molar 1 ifriti, 1 marid que você tenha usado esta propriedade, não poderá fazê-lo novamente até
jade humanoide) a manhã seguinte. Sempre que você termina um descanso longo, se não
usou o dente para anular uma magia desde seu último descanso longo,
seus pontos de vida máximos são reduzidos em 2dl0. Se isso reduzir
seus pontos de vida máximos para 0, você morre.
16 Filhas de Bei (presa 1 diabo do fosso Você pode usar o dente para conjurar dominar monstro (CD 18). Uma vez
verde metálica de que você tenha usado esta propriedade, não poderá fazê-lo novamente
diabo do fosso) até a manhã seguinte. Você exala um cheiro forte de enxofre queimado.
17 Por Que os Céus Gritam 1 dragão azul ancião Você ganha imunidade a dano elétrico e vulnerabilidade a dano trovejante.
(presa azul de dragão)
18 O Último Tarrasque 1 tarrasque Você causa o dobro de dano a objetos e estruturas. Se você sofrer 20 ou
(dente prateado e las­ (ignora você e seus mais pontos de dano em um turno, deve ter sucesso em uma salvaguarda
cado de tarrasque) comandos; aparece de Sabedoria CD 18 ou passar seu próximo turno em uma fúria assassina.
por 1d4rodadas e Durante esta fúria, você deve usar sua ação para dar um golpe desarmado
depois desaparece) contra uma criatura que lhe causou dano, ou uma criatura aleatória que
você possa ver se não foi ferido por uma criatura, movendo-se o mais
próximo possível do alvo, se necessário.
19 Dente de Incendax 1 dragão vermelho Você ganha imunidade a dano ígneo e, como uma ação, pode exalar fogo
(presa rubi de dragão ancião em um cone de 30 metros. Cada criatura nesta área deve fazer uma salva­
vermelho) guarda de Destreza CD 24, sofrendo 26d6 pontos de dano ígneo se falhar,
ou metade do dano em caso de sucesso. Depois de usar o sopro, você
ganha 2 níveis de exaustão.
20 Dente de Dahlver-Nar 1 sacerdote Como uma ação, você pode invocar uma força divina em seu auxílio.
(molar empoeirado Descreva a assistência que procura e o DM decide a natureza da interven­
de humano) ção; o efeito de qualquer magia de clérigo seria apropriado. Uma vez que
esta propriedade tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente
durante 7 dias.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Emblema do Protetor Fragmento astral
Item maravilhoso (símbolo sagrado), incomum (requer Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um
sintonização por um clérigo ou paladino) feiticeiro)
Este emblema é o símbolo de uma divindade ou tradição Este cristal é um fragmento solidificado do Plano Astral,
espiritual. Como uma ação, você pode anexar o símbolo rodeado por névoa prateada. Como uma ação, você pode
a uma armadura ou um escudo ou removê-lo. anexar o fragmento a um objeto Minúsculo (como uma
O emblema tem 3 cargas. Quando você, ou uma cria­ arma ou uma joia) ou desprendê-lo. Ele se desprende
tura que você possa ver dentro de 9 metros, sofre um se sua sintonização com ele terminar. Enquanto estiver
acerto crítico enquanto você está usando a armadura usando ou segurando o fragmento, você poderá usá-lo
ou empunhando o escudo que carrega o emblema, você como foco de conjuração para suas magias.
pode usar sua reação para gastar 1 carga para transfor­ Quando você usa uma opção de Metamagia em uma
mar o acerto crítico em um acerto normal. magia enquanto usa ou segura o fragmento, imedia­
O emblema recupera todas as cargas gastas diaria­ tamente após conjurá-la, você pode se teletransportar
mente ao amanhecer. para um espaço desocupado que você possa ver a até
9 metros de você.
Ferramenta Multifuncional
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2), muito raro Fragmento de Essência Elemental
(+3) (requer sintonização por um artífice) Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um
Esta chave de fenda simples pode se transformar em feiticeiro)
uma variedade de ferramentas; como uma ação, você Este cristal crepitante contém a essência de um plano
pode tocar o item e transformá-lo em qualquer tipo de elemental. Como uma ação, você pode anexar o frag­
ferramentas de artesão que escolher (consulte o capítulo mento a um objeto Minúsculo (como uma arma ou uma
“Equipamentos” no Player’s Handbook para obter uma joia) ou desprendê-lo. Ele se desprende se sua sintoni­
lista das ferramentas de artesão). Seja qual for a forma zação com ele terminar. Enquanto estiver usando ou
que a ferramenta assumir, você é proficiente com ela. segurando o fragmento, você pode usá-lo como foco
Enquanto segurar esta ferramenta, você ganhará um de conjuração.
bônus nas jogadas de ataque mágico e na CD de salva­
guardas de suas magias de artífice. O bônus é determi­
nado pela raridade da ferramenta.
Como uma ação, você pode se concentrar na ferra­
menta para canalizar suas forças criativas. Escolha
um truque que você não conhece, de qualquer lista
de classe. Por 8 horas, você pode conjurar aquele
truque, e ele conta como um truque de artífice para
você. Uma vez que esta propriedade tenha sido usada,
ela não poderá ser usada novamente até a manhã
seguinte.

Foice Lunar
Arma (foice), incomum (+1), rara (+2), muito rara (+3)
(requer sintonização por um druida ou guardião)
Esta foice de lâmina prateada brilha suavemente
com a luz da lua. Enquanto segurar esta arma
mágica, você ganhará um bônus nas jogadas de
ataque e dano feitas com ela, assim como um
bônus para as jogadas de ataque mágico e na
CD de salvaguarda de suas magias de druida e
guardião. O bônus é determinado pela raridade
da arma. Além disso, você pode utilizar a foice
como foco de conjuração para suas magias de
druida e guardião.
Quando você conjura uma magia que restaura
pontos de vida, você pode jogar um d4 e somar o
resultado à quantidade de pontos de vida restau­
rados, desde que você esteja segurando a foice.

Da esquerda para a direita: Reino Distante,


Faéria e Fragmentos do Sombral

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA 127


Jogue um d4 e consulte a tabela Fragmentos de Essên­ Fragmento de Faéria
cia Elemental para determinar a essência e propriedade Item maravilhoso, incomum (requer sintonização por
do fragmento. Quando você usa uma opção de Metama- um feiticeiro)
gia em uma magia enquanto usa ou segura o fragmento,
Este cristal quente brilha com as cores do pôr-do-sol do
você pode usar essa propriedade.
céu de Faéria e evoca sussurros de memória emocional.
Como uma ação, você pode anexar o fragmento a um
Fragmentos de Essência Elemental
objeto Minúsculo (como uma arma ou uma joia) ou des­
d4 Propriedade prendê-lo. Ele se desprende se sua sintonização com ele
1 Ar. Você pode voar imediatamente a até 18 metros terminar. Enquanto estiver usando ou segurando o frag­
sem provocar ataques de oportunidade. mento, você pode usá-lo como foco de conjuração.
2 Terra. Você ganha resistência a um tipo de dano Quando você usa uma opção de Metamagia em uma
de^sua escolha até o início de seu próximo turno. magia enquanto usa ou segura o fragmento, você pode
fazer uma jogada na tabela Surto de Magia Selvagem
3 Fogo. Um alvo da magia que você possa ver pega
no Player’s Handbook. Se o resultado for uma magia,
fogo. O alvo em chamas sofre 2dl0 pontos de dano
ela é muito selvagem para ser afetada por sua Metama­
ígneo no início do próximo turno dele e, em seguida,
gia, e se normalmente requer concentração, isso não
as chamas se apagam. será aplicado neste caso; a magia permanece por toda
4 Água. Você cria uma onda de água que irrompe de a duração.
você em um raio de 3 metros. Cada criatura à sua Se você não possuir a origem feiticeira magia selva­
escolha e que você possa ver nesta área sofre 2d6 gem, uma vez que esta propriedade seja usada para fazer
pontos de dano gélido e deve obter sucesso em uma jogada na tabela Surto de Magia Selvagem, ela não
uma salvaguarda de Força CD 15 ou será empur­ poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
rada e cairá.
Fragmento de Sombral
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um
Fragmento de Essência Externa feiticeiro)
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um
Este cristal frio e opaco é pesado, saturado pelo deses­
feiticeiro)
pero do Sombral. Como uma ação, você pode anexar
Este cristal cintilante contém a essência de um Plano o fragmento a um objeto Minúsculo (como uma arma
Exterior. Como uma ação, você pode anexar o frag­ ou uma joia) ou desprendê-lo. Ele se desprende se sua
mento a um objeto Minúsculo (como uma arma ou uma sintonização com ele terminar. Enquanto estiver usando
joia) ou desprendê-lo. Ele se desprende se sua sintoni­ ou segurando o fragmento, você pode usá-lo como foco
zação com ele terminar. Enquanto estiver usando ou de conjuração.
segurando o fragmento, você pode usá-lo como foco Quando você usa uma opção de Metamagia em uma
de conjuração. magia enquanto usa ou segura o fragmento, você pode
Jogue um d4 e consulte a tabela Fragmentos de Essên­ amaldiçoar momentaneamente uma criatura alvejada
cia Exterior para determinar a essência e propriedade pela magia; escolha um valor de atributo; até o final de
do fragmento. Quando você usa uma opção de Metama- seu próximo turno, a criatura tem desvantagem em tes­
gia em uma magia enquanto usa ou segura o fragmento, tes de atributo e salvaguardas que usem este atributo.
você pode usar essa propriedade.
Fragmento do Reino Distante
Fragmentos de Essência Exterior Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um
d4 Propriedade feiticeiro)
1 Ordeiro. Você pode encerrar uma das seguintes con­ Este cristal retorcido está imerso na essência distorcida
dições que estejam afetando você ou uma criatura do Reino Distante. Como uma ação, você pode anexar
que você possa ver a até 9 metros: enfeitiçado, cego, o fragmento a um objeto Minúsculo (como uma arma
surdo, amedrontado, envenenado ou atordoado. ou uma joia) ou desprendê-lo. Ele se desprende se sua
2 Caótico. Escolha uma criatura que sofreu o dano da
sintonização com ele terminar. Enquanto estiver usando
ou segurando o fragmento, você pode usá-lo como foco
magia. Esse alvo tem desvantagem em jogadas de
de conjuração.
ataque e testes de atributo realizados antes do início
Quando você usa uma opção de Metamagia em uma
de seu próximo turno.
magia enquanto usa ou segura o fragmento, você pode
3 Bom. Você, ou uma criatura à sua escolha que você fazer com que um tentáculo gosmento rasgue o tecido
possa ver a até 9 metros de você, ganha 3d6 pontos da realidade e acerte uma criatura, que você possa
de vida temporários. ver e esteja a até 9 metros de você. A criatura deve ser
4 Mau. Escolha uma criatura que sofreu o dano da bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma con­
magia. Esse alvo sofre 3d6 pontos de dano necrótico tra a CD da sua salvaguarda de magia ou sofrerá 3d6
adicionais. pontos de dano psíquico e ficará com medo de você
até o início de seu próximo turno.

!28 capítulo 3 | miscelânea mágica


Frasco do Poço de Sangue Quando você acerta um ataque usando este mangual
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2), muito raro mágico, o alvo sofre ld8 pontos de dano radiante
(+3) (requer sintonização por um feiticeiro) adicionais.
Para sintonizar com este frasco, você deve colocar
Como uma ação bônus, você pode proferir a palavra
de comando para fazer o mangual emanar uma fina
algumas gotas de seu sangue nele. O frasco não pode
ser aberto enquanto durar sua sintonização. Se sua nuvem de incenso a 3 metros por 1 minuto. No início de
cada um de seus turnos, você e quaisquer outras criatu­
sintonização com o frasco terminar, o sangue contido
nele se transforma em cinzas. Enquanto segurar ou ras dentro da nuvem de incenso recuperam ld4 pontos
de vida. Esta propriedade não pode ser usada nova­
carregar este frasco, você poderá usá-lo como foco de
mente até o próximo amanhecer.
conjuração para suas magias e ganhará um bônus nas
jogadas de ataque mágico e na CD das salvaguardas de Libram de Almas e Carne
suas magias de feiticeiro. O bônus é determinado pela Item maravilhoso, raro (requer sintonização por
raridade do frasco. um mago}
Além disso, ao jogar qualquer Dado de Vida para recu­
perar pontos de vida enquanto carrega o frasco, você Encadernado em couro e com detalhes feitos de ossos,
pode recuperar 5 pontos de feitiçaria. Esta propriedade este tomo é frio ao toque e sussurra baixinho. Quando
do frasco não pode ser usada novamente até o próximo encontrado, o livro contém as seguintes magias, que
amanhecer. são magias de mago para você enquanto está sintoni­
zado com ele: animar mortos, circulo da morte, vitali­
Galho de Sino dade vazia, dedo da morte, falar com mortos, invocar
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um morto-vivo (aparece neste livro) e toque vampírico.
druida ou bruxo) Ele funciona como um livro de magias para você.
Este instrumento de prata tem o formato de um galho Enquanto segura o livro, você pode usá-lo como foco
de conjuração para suas magias de mago.
de árvore e é decorado com pequenos sinos dourados.
Enquanto estiver usando ou segurando o galho, você
pode usá-lo como foco de conjuração para suas magias.
O galho tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
das seguintes maneiras enquanto o segura:
• Como uma ação bônus, você pode gastar 1 carga para
detectar a presença de aberrações, celestiais, cons-
tructos, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos
dentro de 18 metros de sua posição. Se tais criaturas
estiverem presentes e não tiverem cobertura total
contra você, os sinos tocam suavemente, seu tom indi­
cando os tipos de criatura presentes.
• Como uma ação, você pode gastar 1 carga para conju­
rar proteção contra o bem e o mal.

Grimório ARCANO
Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2), muito raro
(+3) (requer sintonização por um mago)
Enquanto segurar este livro de couro, você poderá usá-
-lo como foco de conjuração para suas magias de mago
e ganhará um bônus nas jogadas de ataque mágico e na
CD das salvaguardas de suas magias de mago. O bônus
é determinado pela raridade do livro.
Você pode usar este livro como um livro de magias.
Além disso, ao usar a característica Recuperação
Arcana, você pode aumentar em 1 o número de círcu­
los de espaço de magia que você recupera.

Incensário do Devoto
Arma (mangual), rara (requer sintonização por um
clérigo ou paladino)
-J
A cabeça arredondada deste mangual é perfurada com
pequenos orifícios, dispostos em símbolos e padrões,
z O mangual conta como um símbolo sagrado para você.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA 129


fazendo com que este alvo seja imune a esse dano e
a qualquer dano posterior do mesmo tipo até o início
de seu próximo turno.
Além disso, você pode tocar a lira como uma ação
para lançar fabricar, mover terra, criar passagem ou
invocar constructo (aparece neste livro), e essa magia
não pode ser conjurada a partir da lira novamente até
o próximo amanhecer.

Manto da Natureza
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização por
um druida ou guardião)
Este manto muda de cor e textura para se misturar com
o terreno ao seu redor. Enquanto usar o manto, ele pode
servir como foco de conjuração para suas magias de
druida e guardião.
Enquanto estiver em uma área levemente obscure­
cida, você pode esconder-se como uma ação bônus,
mesmo se estiver sendo observado diretamente.

Manuscrito Fraudulento
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por
um mago)
Este é um livro mágico de magias para você. Para qual­
quer outra pessoa, o livro parece um volume de ficção
romântica prolixa. Como uma ação, você pode mudar
a aparência do livro e alterar o enredo do romance.
Quando encontrado, o livro contém as seguintes
magias: terreno alucinatório, imagem maior, reflexos,
despistar, aura mágica de Nystul, força espectral e ima­
gem silenciosa. Ele funciona como um livro de magias
para você.
Enquanto segura o livro, você pode usá-lo como foco
O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas de conjuração para suas magias de mago.
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
das seguintes maneiras enquanto o segura: diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
das seguintes maneiras enquanto o segura:
• Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá
gastar 1 carga para substituir uma de suas magias • Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá
de mago preparadas por uma diferente no livro. gastar 1 carga para substituir uma de suas magias
A nova magia deve ser da escola de necromancia. de mago preparadas por uma diferente no livro.
• Como uma ação, você pode gastar 1 carga para assu­ A nova magia deve ser da escola de ilusão.
mir uma aparência de morto-vivo por 10 minutos. • Quando uma criatura que você possa ver faz uma
Pela duração, você assume uma aparência cadavérica, salvaguarda ou teste de Inteligência (Investigação)
e as criaturas mortas-vivas são indiferentes a você, para discernir a verdadeira natureza de uma magia
a menos que você tenha causado dano a elas. Você de ilusão que você conjurou, você pode usar sua
também se parece morto-vivo para todas as inspeções reação e gastar 1 carga para impor desvantagem
externas e magias usadas para determinar o status do a esta jogada.
alvo. O efeito termina se você causar dano ou forçar
uma criatura a fazer uma salvaguarda. Membro Protétigo
Item maravilhoso, comum
Lira da Construção Este item substitui um membro perdido — uma mão,
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por um braço, um pé, uma perna ou uma parte do corpo
um bardo) semelhante. Enquanto a prótese está fixada, ela fun­
Enquanto segura esta lira, você pode conjurar a magia ciona de forma idêntica à parte que substitui. Você pode
reparar como uma ação. Você também pode tocar a lira removê-la ou recolocá-la como uma ação, e ela não pode
como uma reação quando um objeto ou uma estrutura ser removida contra sua vontade. Ele se desprende se
que você possa ver a 90 metros de você sofrer dano, você morrer.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Sanfona do Farrista
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por
um bardo)
Enquanto segura esta sanfona, você ganha um bônus
de +2 na CD de salvaguardas de suas magias de bardo.
Como uma ação, você pode usar a sanfona para
conjurar dança irresistível de Otto a partir dela.
Esta propriedade da sanfona não pode ser usada
novamente até o próximo amanhecer.

Servo Poderoso de Leuk-o


Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Nomeado em homenagem ao senhor da guerra que
o empregou, o Servo Poderoso de Leuk-o é uma
máquina de 3 metros de altura detentora de incrível
poder, que se transforma em um constructo ani­
mado quando pilotada. Feito de uma liga negra
reluzente de origem desconhecida, o servo é fre­
quentemente descrito como uma combinação de
um anão desproporcional e um besouro gigante.
O servo contém espaço suficiente para 1 tonelada
de carga e um compartimento de tripulação em
seu interior, do qual até duas criaturas Médias
podem controlá-lo — e potencialmente executar
uma onda de destruição imparável.
As histórias das origens do servo envolvem mais
conjecturas do que fatos, muitas vezes referindo-se a
seres de outro mundo, os misteriosos Picos da Barreira
em Oerth e o dispositivo supostamente relacionado, um teste de Destreza CD 25 bem-sucedido, utilizando
conhecido como a Máquina de Lum, o Louco. Maiores ferramentas de ladrão. Uma magia arrombar conjurada
detalhes sobre as origens e operação do dispositivo na escotilha também a abre, até o início do próximo
podem ser encontrados no Mente de Metal, um tomo turno do conjurador.
dos segredos do artífice que conecta o dispositivo às Uma criatura pode entrar ou sair pela escotilha gas­
tradições do povo perdido de Olman, e que foi escrito tando 3 metros de movimento. Aqueles dentro do servo
por Lum, a Maestra, neta de várias gerações de Lum, têm cobertura total contra efeitos originados fora dele.
o Louco, enquanto ela reconstruía o Servo Poderoso Os controles dentro dele permitem que as criaturas
de Leuk-o, desmontado há muito tempo. vejam o lado de fora sem obstrução.
Sintonização Perigosa. Duas criaturas podem Enquanto estiver dentro do servo, você pode coman­
ser sintonizadas com o servo por vez. Se uma terceira dá-lo usando os controles. Durante o seu turno (para
criatura tentar sintonizar com ele, nada acontecerá. qualquer criatura sintonizada), você pode comandá-lo
Os controles do servo são acessados por uma esco­ das seguintes maneiras:
tilha na parte superior das costas, que é facilmente
aberta enquanto não houver criaturas sintonizadas • Abrir ou fechar a escotilha (nenhuma ação necessária,
com o artefato.
uma vez por turno).
A sintonia com o artefato requer duas horas, que
• Mover o servo até seu deslocamento (nenhuma ação
necessária).
podem ser realizadas como parte de um longo des­
canso, durante as quais você deve estar dentro do servo, • Como uma ação, você pode comandar o servo para
interagindo com seus controles. Enquanto os membros realizar uma das ações em seu bloco de estatísticas
da tripulação estão se sintonizando, qualquer criatura ou alguma outra ação.
ou estrutura fora e a até 15 metros do servo tem 25 por • Quando uma criatura provoca um ataque de oportuni­
cento de chance de ser acidentalmente atingida por um
dade do servo, você pode usar sua reação para coman­
dar o servo a fazer um ataque de Punho Destrutivo
de seus ataques Punho Destrutivo uma vez durante
contra aquela criatura.
a sintonização. Este processo deve ser realizado sempre
que uma criatura sintonizar com o artefato. Se não houver criaturas sintonizadas dentro do servo,
Controlando o Servo. Quaisquer criaturas sintoni­ ele é um objeto inerte.
zadas com o artefato conseguem abrir a escotilha tão Fantasma na Máquina. Após sua morte, a alma
facilmente quanto qualquer outra porta. Outras criatu­ do poderoso senhor da guerra Leuk-o foi atraída para
ras podem abrir a escotilha como uma ação, que requer o artefato e se tornou sua força motriz. Sabe-se que
s<
Q

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


o servo ataca ou se move por conta própria, princi­ dessa forma, a criatura entra em uma farra destrutiva,
palmente se isso causar destruição. Uma vez a cada procurando destruir estruturas e atacar quaisquer cria­
24 horas, o servo, a critério do DM, executa uma ação turas desatentas à vista do servo, começando com aque­
enquanto não está tripulado. las que ameaçam o artefato — de preferência usando
Se o servo perde metade dos seus pontos de vida o servo, se possível.
ou mais, cada criatura sintonizada com ele deve ser Autodestruição, Ao inserir uma série específica de
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 comandos de alavanca e botões, os dois membros da
ou fica enfeitiçada por 24 horas. Enquanto enfeitiçada tripulação do servo podem fazer com que ele exploda.
O código de autodestruição não é revelado aos membros
da tripulação quando eles se sintonizam com o artefato.
Se o código for descoberto (o DM determina como),
Servo Poderoso de Leuk-o ele requer que dois membros da tripulação sintonizados
Constructo Enorme
estejam dentro do servo e gastem suas ações em 3 roda­
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
das consecutivas executando o comando. Porém, se os
Pontos de Vida 310 (27dl 2 + 135) membros da tripulação começarem o processo de exe­
Deslocamento 18 m *X cução do código, o servo usa sua propriedade Fantasma
na Máquina e vira os membros da tripulação um contra
FOR DES CON INT SAB CAR o outro.
30 (+10) 14 (+2) 20 (+5) 1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) Se os membros da tripulação executarem o código
com sucesso, ao final da terceira rodada, o servo
Salvaguardas Sab +9, Car +7
explode. Cada criatura em uma esfera com raio de
Perícias Percepção +9
Resistências a Dano cortante, perfurante
30 metros, centrada no servo, deve fazer uma salva­
imunidades a Dano ácido, contundente, elétrico, gélido, ígneo, guarda de Destreza CD 25. Se falhar, sofre 87 (25d6)
necrótico, psíquico, radiante, venenoso pontos de dano energético, 87 (25d6) pontos de dano
Imunidades de condição todas as condições, exceto invisível trovejante e 87 (25d6) pontos de dano elétrico. Em caso
e caído de sucesso, a criatura sofre metade do dano. Objetos
Sentidos visão às cegas 36 m, Percepção passiva 19 e estruturas na área sofrem o triplo de dano. As criatu­
Idiomas entende os idiomas de criaturas sintonizadas com ele,
mas não pode falar
ras dentro do servo são dizimadas instantaneamente
Desafio — Bônus de Proficiência +7 e não deixam nenhum vestígio.
Isso não destrói o servo permanentemente. Em vez
Existência Imutável. O servo é imune a quaisquer magias ou disso, 2d6 dias depois, suas partes — braço esquerdo,
efeitos que alterariam sua forma ou o enviem a outro plano perna esquerda, braço direito, perna direita, parte infe­
de existência. rior do tronco e parte superior do tronco — caem do
Construção Resistente a Magia. O servo tem vantagem nas céu em lugares aleatórios dentro de 1.500 quilômetros
salvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos, e ataques da explosão. Se colocadas a menos de 1,5 metro uma
mágicos feitos contra ele têm desvantagem. da outra, as peças se reconectam e montam o servo
novamente.
Regeneração. O servo recupera 10 pontos de vida no início de
seu próprio turno. Se seus pontos de vida forem reduzidos a 0, Destruindo o Servo. O servo pode ser destruído de
este traço não funciona até que uma criatura sintonizada passe duas maneiras. Depois de se autodestruir, suas peças
24 horas reparando o artefato ou até que o artefato seja sub­ desconectadas podem ser derretidas em um dos tem-
metido a dano elétrico. plos-forja de seus criadores ancestrais Olman. Alternati­
Salto em Pé. O salto em distância do servo alcança até 15 me­
vamente, se o servo atacar a Máquina de Lum, o Louco,
tros, e seu salto em altura atinge até 7,5 metros, sem precisar os dois artefatos explodem em uma erupção que é três
de impulso. vezes maior e causa três vezes o dano da propriedade
de Autodestruição do servo.
Natureza Incomum. O servo não precisa comer, beber, dormir
ou respirar.
Tambor do Ritmista
Ações Item maravilhoso, incomum (+1), raro (+2),
muito raro (+3) (requer sintonização por um bardo)
Punho Destrutivo. Ataque Corpo a Corpo ou à Distância: +17 para
acertar, alcance 1,5 m ou 36 m, um alvo. Dano: 36 (4dl2 + 10) Enquanto segura este tambor, você ganha um bônus
energético. Se o alvo for um objeto, ele sofre o triplo de dano. nas jogadas de ataque mágico e na CD de salvaguardas
Salto Esmagador. Se o servo pular pelo menos 7,5 metros
de suas magias de bardo. O bônus é determinado pela
como parte de seu deslocamento, ele pode usar essa ação raridade do tambor.
para pousar de pé em um espaço ocupado por uma ou mais Como uma ação, você pode tocar o tambor para recu­
criaturas. Cada uma dessas criaturas é empurrada para um perar um uso da característica Inspiração de Bardo.
espaço desocupado a menos de 1,5 m do servo e deve fazer Esta propriedade do tambor não pode ser usada nova­
uma salvaguarda de Destreza CD 25. Se falhar, a criatura sofre mente até o próximo amanhecer.
26 (4dl2) pontos de dano contundente e é derrubada. Em caso
de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é derrubada.

132 CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Tarokka das Almas de Luba
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Nem todos os espíritos remanescentes são almas trá­
gicas, perdidas em seu caminho para o além. Alguns
definham como prisioneiros, almas tão sofridas que
mortais não ousam libertá-las para uma vida após
a morte desavisada.
Criado por um personagem das lendas vistani,
o Tarokka das Almas de Luba moldou o destino de
incontáveis heróis. As profecias desse baralho de car­
tas também revelaram grandes males e guiaram seu*
criador no caminho de forças nefastas. Vezes incontá­
veis a criadora do deck, Mãe Luba, escapou por pouco
da desgraça, poupada apenas por seu discernimento
aguçado. Mas mesmo para qla, nem toda maldade
poderia ser evitada. Nos casos mais terríveis, Mãe Luba
conseguiu enredar seres de puro mal entre os fios do
destino, aprisionando-os dentro de seu baralho tarokka.
Lá, esses espíritos imundos ainda moram, presos em
um reino inferior oculto em meio a cartas embaralha­
das, esperando que o destino se torne violento — como
inevitavelmente acontecerá.
Como todos os baralhos tarokka, o Tarokka das
Almas é uma coleção ricamente ilustrada de cinquenta
e quatro cartas, compreendendo as quatorze cartas
do baralho superior e quarenta outras cartas divididas
em quatro naipes: moedas, glifos, estrelas e espadas. O baralho pode ser usado dessa forma duas vezes,
Propriedades Aleatórias. O artefato tem as seguin­ e você recupera todos os usos gastos no próximo ama­
tes propriedades aleatórias, que você pode determinar nhecer.
jogando nas tabelas na seção “Artefatos” do Dungeon Prisioneiros do Destino. Sempre que você usar
Master’s Guide: a propriedade Virada do Destino, há uma chance de
• 2 propriedades maléficas menores que uma das almas presas no baralho escape. Jogue um
• 2 propriedades benéficas menores dlOO e consulte a tabela Almas do Tarokka. Se o resul­
tado for uma das cartas superiores, a alma associada
Magias. Enquanto segura o baralho, você pode usar
a ela escapa. Você pode encontrar as estatísticas dela
uma ação para conjurar uma das seguintes magias
no Monster Manual. Se o resultado for uma alma que
(salvaguarda CD 18) a partir dele: compreender idiomas,
já escapou, jogue novamente.
detectar o bem e o mal, detectar magia, detectar veneno
e doença, localizar objeto ou vidência. Depois de usar Almas do Tarokka
o baralho para conjurar uma magia, você não pode
dlOO Carta Alma
conjurar a mesma magia novamente até o próximo
amanhecer. 1 Artefato Crânio Flamejante
Visão Persistente. Enquanto segura o baralho, você 2 Carrasco Cavaleiro da morte
obtém sucesso automático em salvaguardas de Consti­ 3 Cavaleiro Lorde múmia
tuição feitos para manter sua concentração em magias
4 Corvo Prole de vampiro
de adivinhação.
Virada do Destino. Como uma ação, você pode com­ 5 Donjon Múmia
prar uma carta do baralho e mudar o destino de outra 6 Fantasma Fantasma
criatura que você possa ver a até 9 metros. Escolha um 7 Fera Aparição
dos seguintes efeitos:
8 Inocente Fantasma
Prosperidade. A criatura tem vantagem em jogadas de 9 Marionete Múmia
ataque, testes de atributo e salvaguardas pela próxima
10 Névoas Aparição
hora.
Infortúnio. A criatura tem desvantagem em jogadas de 11 O Quebrado Banshee
ataque, testes de atributo e salvaguardas pela próxima 12 Senhor das Trevas Vampiro
$
N
hora. 13 Tentador Prole de vampiro
O
a.
O 14 Vidente Vampiro
Q
5
< 15 a 00 — _
U

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA 133


Mãe Luba e os Vistani todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­
A criadora do Tarokka das Almas, Mãe Luba foi uma ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que
das líderes mais influentes dos vistani. Por incontáveis dá forma à tatuagem, que aparece na pele.
gerações, os vistani vagaram pelo Sombral, que inclui Se sua sintonização com a tatuagem terminar,
semiplanos aterrorizantes como o reino assombrado ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
por vampiros de Baróvia. Esses viajantes aprenderam Resistência a Dano. Enquanto a tatuagem esti­
muitos segredos nesses domínios, e encontraram
ver na sua pele, você tem resistência a um tipo de
muito outros vagando entre os horrores do Sombral.
dano associado a essa cor, conforme mostrado na
A maioria dos bandos vistani aceita transeuntes
bem-intencionados de diversas e distintas origens,
tabela abaixo. O DM escolhe a cor ou a determina
acolhendo qualquer um que busque encontrar um aleatoriamente.
lar em meio às estradas e paisagens intermináveis . dlO Tipo de Dano Cor
escondidas em meio às brumas.
1 Ácido Verde
Uma vistani pequenina, Mãe Luba, liderou um dos
maiores grupos de vistani no Sombral. Ela veio do 2' Elétrico Amarelo
mesmo mundo de onde vieram o Conde Strahd von 3 Energético Branco
Zarovich e Madame Eva,^çriou uma comunidade
4 Gélido Azul
de bondade e resiliência — coisas muito raras de
se encontrar no Plano das Sombras. Ela liderou seu 5 ígneo Vermelho
povo dando boas-vindas a estranhos, alimentando os 6 Necrótico Preto
famintos e desafiando os cruéis. Ela e Madame Eva já
7 Psíquico Prata
foram amigas, até que Madame Eva começou a nego­
ciar com as criaturas da noite. “Podemos vagar entre 8 Radiante Dourado
as sombras”, disse Mãe Luba. “Mas devemos sempre 9 Trovejante Laranja
servir de luz para nossos companheiros viajantes.”
Há alguns anos, Mãe Luba desapareceu nas brumas, 10 Venenoso Roxo
deixando para trás apenas o Tarokka das Almas. Diz-se
que se você sacar a carta Brumas dele, poderá ouvir Absorção de Dano. Ao receber dano do tipo esco­
os sussurros de sua voz gentil. lhido, você pode usar sua reação para ganhar imunidade
contra aquela instância do dano e recuperar um número
A alma libertada aparece em um local aleatório de pontos de vida igual à metade do dano que teria
dentro de 15dl0 quilômetros e aterroriza os vivos. recebido. Uma vez que você tenha usado esta reação,
Até que a alma libertada seja destruída, ela ganha um não poderá fazê-lo novamente até a manhã seguinte.
dos benefícios de prosperidade da propriedade Virada Tatuagem da Barreira
do Destino do baralho, e tanto você quanto o alvo origi­ Item maravilhoso (tatuagem), raridade variável (requer
nal de Virada do Destino sofrem o efeito de infortúnio. sintonização)
Destino Embaralhado. Se você passar 7 dias sem
usar a propriedade Virada do Destino, sua sintonização Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
com Tarokka das Almas de Luba termina, e você não mágica apresenta imagens protetoras e usa uma tinta
pode sintonizar com ele novamente até que outra cria­ que se assemelha a metal líquido.
tura use Virada do Destino em você. Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse
Destruindo o Baralho. O Tarokka das Almas de item, você coloca a agulha na pele onde deseja que a
Luba só pode ser destruído se todas as quatorze almas tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante
internas forem libertadas e destruídas. Isso revela uma todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­
décima quinta alma, um lich que habita a carta Além, ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que
que aparece apenas quando as quatorze almas são dá forma à tatuagem, que aparece na pele.
derrotadas. Se esta entidade ancestral for destruída, Se sua sintonização com a tatuagem terminar,
a carta Além desaparece e o baralho se torna um ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
baralho tarokka normal, sem propriedades especiais, Proteção. Enquanto você não está usando armadura,
mas inclui uma nova carta criada pelo DM. a tatuagem concede a você uma Classe de Armadura
dependendo da raridade da tatuagem, conforme mos­
Tatuagem Absorvedora trado abaixo. Você pode usar um escudo e ainda obter
Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer esse benefício.
sintonização) Raridade CA
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem Incomum 12 + seu modificador de Destreza
mágica apresenta desenhos que enfatizam uma cor. Raro 15 + seu modificador de Destreza
Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse
(máximo de +2)
item, você coloca a agulha na pele onde deseja que a
tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante Muito rara 18

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Tatuagem da Fúria Sanguinária Tatuagem da Marga de Sombral
Item maravilhoso (tatuagem), lendário (requer Item maravilhoso (tatuagem), raro (requer sintonização)
sintonização) Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem mágica é abstrata e sua cor é preta.
mágica invoca a fúria em suas formas e cores. Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse
Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse item, você coloca a agulha na pele onde deseja que a
item, você coloca a agulha na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante
tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­
todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­ ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que
ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que dá forma à tatuagem, que aparece na pele.
dá forma à tatuagem, que aparece na pele. Se sua sintonização com a tatuagem terminar,
Se sua sintonização com a tatuagem terminar, ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço. Essênjcia da Sombra. Você ganha visão no escuro
Ataques Sanguinário. A tatuagem tem 10 cargas com um alcance de 18 metros e tem vantagem em testes
e recupera todas as cargas gastas diariamente ao ama­ de Destreza (Furtividade).
nhecer. Enquanto está tatuagem estiver em sua pele, Defesa Sombria. Quando você sofre dano, pode
você ganhará os seguintes benefícios: usar sua reação para se tornar insubstancial por um
momento, sofrendo apenas a metade do dano. Esta
• Ao acertar um ataque de arma em uma criatura, você
ação não pode ser usada novamente até o próximo
pode gastar 1 carga para causar 4d6 pontos de dano
amanhecer.
necrótico extras ao alvo e recuperar uma quantidade
de pontos de vida igual ao dano necrótico causado. Tatuagem do Aperto Espíralado
• Quando uma criatura à sua vista lhe causar dano, Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer
você pode gastar 1 carga e usar sua reação para fazer sintonização)
um ataque corpo a corpo contra aquela criatura, com
vantagem em sua jogada de ataque. Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica apresenta amplos desenhos entrelaçados.
Tatuagem da Garra Mística Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse
Item maravilhoso (tatuagem), incomum (requer item, você coloca a agulha na pele onde deseja que
sintonização) a tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante
todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que
mágica apresenta formas de garra e outros formatos
dá forma à tatuagem, que aparece na pele.
pontiagudos.
Se sua sintonização com a tatuagem terminar,
Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse
ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
item, você coloca a agulha na pele onde deseja que a
Tentáculos do Agarramento. Enquanto a tatuagem
tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante
está na sua pele, como uma ação, você pode fazer a tatu­
todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­
agem projetar tentáculos de tinta, que alcançam uma
ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que
criatura que você possa ver a até 4,5 metros de você.
dá forma à tatuagem, que aparece na pele.
A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Se sua sintonização com a tatuagem terminar,
de Destreza CD 14 ou sofre 3d6 pontos de dano energé­
ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
tico e fica agarrada por você. Como uma ação, a criatura
Golpes Mágicos. Enquanto a tatuagem estiver em
pode escapar do agarramento sendo bem-sucedida em
sua pele, seus ataques desarmados são considerados
um teste de Força CD 14 (Atletismo) ou Destreza CD 14
mágicos com o propósito de ignorar a imunidade
(Acrobacia). O agarramento também termina se você
e resistência a ataques não mágicos, e você ganha
encerrá-lo (nenhuma ação necessária), se a criatura
um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano com
estiver a mais de 4,5 metros de você ou se você usar
ataques desarmados.
esta tatuagem em uma criatura diferente.
Malho Místico. Como uma ação bônus, você pode
potencializar a tatuagem por 1 minuto. Durante este
período, cada um de seus ataques corpo a corpo com
uma arma ou golpes desarmados podem alcançar um
alvo a até 4,5 metros de você, pois tentáculos de tinta
se lançam em direção ao alvo. Além disso, seus ataques
corpo a corpo causam ldó pontos de dano energé­
tico adicionais ao acertar. Uma vez usada, esta ação
bônus não pode ser usada novamente até o próximo
amanhecer.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA 135


Tatuagem do Disfarce Tatuagem do Passo Fantasma
Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer
sintonização) sintonização)
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica aparece em seu corpo como você desejar. oscila na pele, partes dela parecendo borradas.
Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse
item, você coloca a agulha na pele onde deseja que a item, você coloca a agulha na pele onde deseja que a
tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante
todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­ todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­
ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que
dá forma à tatuagem, que aparece na pele. dá forma à tatuagem, que aparece na pele.
Se sua siqtonização com a tatuagem terminar, Se sua sintonização com a tatuagem terminar,
ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço. ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
Tinta Fluida. Como uma ação bônus, você pode mol­ Forma Fantasmagórica. A tatuagem tem 3 cargas
dar a tatuagem em qualquer cor ou padrão e movê-la e recupera todas as cargas gastas diariamente ao ama­
para qualquer área de sua j5ele. Seja qual for a forma nhecer. Enquanto a tatuagem está na sua pele, como
que assuma, é obviamente sempre uma tatuagem. uma ação bônus, você pode gastar 1 das cargas da
Ela pode variar em tamanho, desde que não seja menor tatuagem para se tornar incorpóreo até o final do seu
do que uma peça de cobre e não seja maior do que uma próximo turno. Durante este período, você obtém os
intrincada obra de arte que cubra toda sua pele. seguintes benefícios:
Disfarçar-se. Como uma ação, você pode usar a tatu­
• Você tem resistência a dano contundente, perfurante
agem para conjurar a magia disfarçar-se (CD 13 para
e cortante de ataques não mágicos.
discernir o disfarce). Uma vez que a magia é conjurada
• Você não pode ser agarrado ou contido.
a partir da tatuagem, isso não poderá ser feito nova­
• Você pode se mover através de outras criaturas e
mente até o próximo amanhecer.
objetos sólidos como se eles fossem terreno difícil.
Tatuagem do Iluminador Se você terminar seu turno em um objeto sólido,
Item maravilhoso (tatuagem), comum (requer sofrerá ldlO pontos de dano energético. Se o efeito
sintonização) terminar enquanto estiver dentro de um objeto sólido,
você será desviado para o espaço desocupado mais
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem próximo e sofrerá ldlO pontos de dano energético
mágica apresenta uma bela caligrafia, imagens de para cada 1,5 metro percorrido.
instrumentos de escrita e afins.
Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse Tatuagem do Poço de Vida
item, você coloca a agulha na pele onde deseja que a Item maravilhoso (tatuagem), muito raro (requer
tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante sintonização)
todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que
mágica apresenta símbolos da vida e do renascimento.
dá forma à tatuagem, que aparece na pele.
Sintonização de Tatuagem. Para sintonizar esse
Se sua sintonização com a tatuagem terminar,
item, você coloca a agulha na pele onde deseja que a
ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
tatuagem apareça, pressionando-a nesse local durante
Escriba Mágico. Enquanto esta tatuagem estiver
todo o processo de sintonização. Quando a sintoniza­
na sua pele, você pode escrever com a ponta do dedo
ção é concluída, a agulha se transforma na tinta que
como se fosse uma caneta-tinteiro que nunca acaba.
dá forma à tatuagem, que aparece na pele.
Como uma ação, você pode tocar em um texto de até
Se sua sintonização com a tatuagem terminar,
uma página e falar o nome de uma criatura. A escrita
ela desaparece e a agulha reaparece em seu espaço.
se torna invisível para todos, exceto você e a criatura
Resistência a Necrótico. Você tem resistência
nomeada, pelas próximas 24 horas. Qualquer um de
a dano necrótico.
vocês pode descartar a invisibilidade tocando no texto
Prevenir a Morte. Quando você tiver seus pontos de
(nenhuma ação necessária). Uma vez usada, esta ação
vida reduzidos a 0, em vez disso você fica com 1 ponto
não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.
de vida. Uma vez usada, esta propriedade não pode ser
usada novamente até o próximo amanhecer.

136 CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA


Tatuagem Lavrada em Magia
Item maravilhoso (tatuagem), raridade variável
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem
mágica contém uma única magia de até 5o círculo, feita
em sua pele por uma agulha mágica. Para usar a tatua­
gem, você deve segurar a agulha contra sua pele e pro­
ferir a palavra de comando. A agulha se transforma na
tinta que dá forma à tatuagem, que aparece na sua pele
com a forma que você desejar. Uma vez que a tatuagem
esteja em sua pele, você pode conjurar a magia dela,
sem a necessidade de componentes materiais. A tatuq-
gem brilha fraçamente enquanto você conjura a magia
e pela duração da magia. Assim que a magia termina,
a tatuagem desaparece de sua pele.
O nível da magia na tatuagem determina a CD da
salvaguarda, bônus de ataque, modificador de atributo
de conjuração e a raridade da tatuagem, conforme
mostrado na tabela Tatuagem Lavrada em Magia.

Tatuagem Lavrada em Magia


Modificador
Círculo de Atributo de CD de sal­ Bônus de
da Magia Raridade Conjuração vaguarda Ataque
Truque Comum +3 13 +5
1° Comum +3 13 +5
2° Incomum +3 13 +5
3o Incomum +4 15 +7
4o Raro +4 15 4-7
5o Raro +5 17 +9
Versos Protetores
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por
Tratado Fulminante um mago)
Item maravilhoso, raro (requer sintonização por Este livro de magias encadernado em couro é reforçado
um mago) com uma armação de ferro e prata e uma fechadura de
Este grosso livro de magias chamuscado cheira ferro (CD 20 para abrir). Como uma ação, você pode
à fumaça e ozônio, e faíscas de energia crepitam das tocar na capa do livro e fazer com que ele trave, como
bordas de suas páginas. Quando encontrado, o livro se você tivesse conjurado tranca arcana nele. Quando
contém as seguintes magias: contingência, bola de fogo, encontrado, o livro contém as seguintes magias: tranca
lufada de vento, pequeno refúgio de Leomund, mísseis arcana, dissipar magia, globo de invulnerabilidade, glifo
mágicos, onda trovejante e muralha de energia. Ele fun­ de proteção, santuário particular de Mordenkainen,
ciona como um livro de magias para você. proteção contra o bem e o mal e símbolo. Ele funciona
Enquanto segura o livro, você pode usá-lo como foco como um livro de magias para você.
de conjuração para suas magias de mago. Enquanto segura o livro, você pode usá-lo como foco
O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas de conjuração para suas magias de mago.
diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas O livro tem 3 cargas e recupera ld3 cargas gastas
das seguintes maneiras enquanto o segura: diariamente ao amanhecer. Você pode usar as cargas
das seguintes maneiras enquanto o segura:
• Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá
gastar 1 carga para substituir uma de suas magias • Se você passar 1 minuto estudando o livro, poderá
de mago preparadas por uma diferente no livro. gastar 1 carga para substituir uma de suas magias
A nova magia deve ser da escola de evocação. de mago preparadas por uma diferente no livro.
• Quando uma criatura que você possa ver sofre dano A nova magia deve ser da escola de abjuração.
de uma magia de evocação que você conjurou, você • Ao conjurar uma magia de abjuração, você pode
pode usar sua reação e gastar 1 carga para causar gastar 1 carga para conceder 2dl0 pontos de vida
2d6 pontos de dano energético adicionais à criatura temporários a uma criatura que você possa ver
e derrubá-la, se ela for Grande ou menor. a até 9 metros de você.

CAPÍTULO 3 | MISCELÂNEA MÁGICA 137


Tasha se prepara para

XADREZ.*DOS*MAGOS CONTRA
SEU RtVAL MORDENKAINEN.
CAPITULO 4
Ferramentas do Dungeon Master
Dungeon Master emprega muitas quem os personagens eram antes de se tornar aventu­
ferramentas no preparo e execução de uma reiros, e também incluem ganchos de interpretação na
campanha de D&D. Como um DM, suas forma de ideais, vínculos e fraquezas — informações
ferramentas incluem a imaginação, a habi-. que você deve saber. Por exemplo, se um jogador esco­
lidade de discernir o que é divertido para os jogadores, lhe o antecedente criminoso, uma das opções para o
a perspicácia para contar histórias, seu senso de humor, vínculo do personagem é: “Estou tentando pagar uma
a habilidade de ouvir, a facilidade com as regras do jogo dívida antiga com um benfeitor generoso”. Se esse é o
e muito mais. Este capítulo incrementa esta caixa de vínculo do personagem, trabalhe junto ao jogador para
ferramentas com orientações e regras opcionais para decidir quem é esse benfeitor, e construa enredos rele­
situações variadas. Este capítulo também contém uma vantes dentro da campanha.
série de quebra-cabeças, prontos para uso, que você
pode adicionar a qualquer campanha. Formação do Grupo
As ferramentas aqui contidas se baseiam no mate­ Durante a sessão zero, seu papel é permitir que os
rial do Dungeon Master’s Guide e do Monster Manual. jogadores construam os personagens que quiserem,
Você pode usar algumas, todas ou nenhuma dessas e ajudá-los a encontrar explicações sobre como seus
ferramentas, sentindo-se à vontade para personalizar personagens se uniram para formar um grupo de aven­
seu funcionamento. A diversão do grupo é fundamental, tureiros. Pode ser útil presumir que os personagens se
portanto use estas regras como preferir, com o objetivo conhecem e tem algum tipo de história juntos, por mais
de corresponder aos gostos do seu grupo. curta que ela seja. Seguem algumas perguntas que você
pode fazer aos jogadores enquanto criam seus persona­
Sessão Zero gens, para entender as relações do grupo:
• Há alguma ligação entre os personagens?
Pe+ernAiiAe limi+eS- E Se alguém os cruzar, f-Ale.
• O que mantém os personagens juntos como um grupo?
• O que cada personagem mais gosta nos outros mem­
E Se eles nao ouvirem, há Sempre névoa mortal...
bros do grupo de aventureiros?
TAWA • O grupo tem um patrono? Veja o capítulo 2, “Patronos
do Grupo”, para exemplos de patronos.
Antes de criar personagens ou jogar o jogo, o DM Caso os jogadores tenham dificuldade em construir
e os jogadores podem realizar uma sessão especial — a história de como os personagens se conheceram,
chamada informalmente de sessão zero — para estabe­ eles podem escolher uma opção da tabela Origem do
lecer expectativas, delinear os termos de um contrato Grupo, ou deixar que a rolagem de um dó escolha por
social e compartilhar as regras da casa. Criar e se guiar eles. Você deve passar parte da sessão zero ajudando
por essas regras ajuda a garantir que o jogo será uma os jogadores a lapidarem os detalhes. Por exemplo,
experiência divertida para todos os envolvidos. se os personagens se uniram para superar um inimigo
Com frequência, a sessão zero inclui a criação con­ comum, a identidade desse inimigo precisa ser decidida.
junta dos personagens. Como DM, você pode ajudar Se um funeral reuniu o grupo, a identidade do falecido
os jogadores durante o processo de criação de perso­ e a relação de cada personagem com ele precisarão
nagem, aconselhando-os a selecionar opções que serão ser desenvolvidas.
úteis à aventura ou campanha que os aguarda.
Origem do Grupo
Criação de Personagem e Grupo d6 História de Origem
Cada jogador tem opções de escolha de raça, classe 1 Os personagens cresceram no mesmo lugar
e antecedentes, apesar da possibilidade de você res­ e se conhecem há anos.
tringir algumas opções consideradas inadequadas
2 Os personagens se uniram para vencer um inimigo.
para a campanha. Se houver mais de um jogador no
grupo, os incentive a escolher diferentes classes para 3 Os personagens foram reunidos por um benfeitor
que o grupo tenha uma gama maior de habilidades. em comum que deseja patrocinar suas aventuras.
Não é tão importante que o grupo inclua diferentes 4 Um funeral reúne os personagens.
SVETLIN VELINOV

antecedentes, já que às vezes é divertido jogar como 5 Um festival reúne os personagens.


um grupo de soldados ou uma trupe de aventureiros
6 Os personagens se encontram presos juntos.
artistas. Os antecedentes escolhidos por eles definem

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Narrando para Um Jogador temas e comportamentos que julguem inapropriados.
Se tiver apenas um jogador, você deve usar parte da A partir dessa discussão, se forma um contrato social.
sessão zero trabalhando junto a ele para construir a As vezes, um contrato social se forma de maneira
história do personagem, e então deixe que ele decida orgânica, mas é de bom tom ter uma conversa direta
se o personagem tem um ajudante (veja a seção durante a sessão zero para estabelecer limites e expec­
‘Ajudantes” neste capítulo). tativas. O contrato social padrão em um grupo de D&D
Pode ser preciso auxiliar o jogador a controlar inclui comprometimento implícito ou explícito com os
o ajudante nas primeiras sessões, e assegure-se de seguintes pontos:
que o jogador entende as funções e limitações dos • Você respeitará os jogadores por meio de um jogo
ajudantes: divertido, justo e feito sobre medida para eles. Você
• Ajudantes são companheiros resolutos que podem permitirá que cada jogador contribua à história cor­
realizar tarefas dentro e fora de combate, incluindo rente, e dará a cada personagem momentos para bri­
coisas como montar acampamento e carregar lhar. Quando um jogador fala, você ouve.
equipamentos. • Os jogadores respeitarão você e o esforço necessário
• Num cenário ideal, as habilidades de um ajudante para criar um jogo divertido a todos. Os jogadores
devem complementar as do personagem principal. permitirão que você dirija a campanha, determine
Por exemplo, um conjurador é um bom ajudante as regras e resolva discussões. Quando você fala,
para um guerreiro ou ladino. os jogadores ouvem.
• Os jogadores respeitarão um ao outro, ouvirão um
Contrato Social ao outro, apoiarão um ao outro, e farão o máximo
D&D foi criado para ser uma experiência divertida para possível para preservar a coesão do grupo de
todos. Se um ou mais participantes não estiverem se aventureiros.
divertindo, o jogo não vai durar muito. A sessão zero • Se você ou um jogador se desrespeitarem ou viola­
é o momento ideal para você e os jogadores discutirem rem o contrato social de algum modo, o grupo pode
JULIAN K.OK

qual experiência eles esperam, assim como tópicos, retirar aquela pessoa da mesa.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Este contrato social cobre o básico, mas grupos espe­ Embora a sessão zero seja a hora perfeita para come­
cíficos podem precisar de mais termos acordados como çar essa discussão, ela talvez não seja o único momento
forma de garantir uma experiência divertida a todos. em que esses limites serão referenciados. Alguém pode
O contrato social geralmente evolui conforme membros cruzar uma linha e precisar ser lembrado de um limite,
do grupo conhecem mais a fundo uns aos outros. ou alguém pode esquecer de incluir algum de seus
limites na discussão inicial. Os jogadores também
Limites Rígidos e Brandos podem descobrir novos limites conforme a campanha
Uma vez que você e os jogadores tenham reconhecido se desenrola. Verifique com o grupo para ter certeza de
os termos do contrato social e concordado em mantê- que a lista de limites rígidos e brandos está atualizada,
-los, a conversa pode prosseguir à discussão de limites e lembre a todos de revisar esta lista com frequência,
rígidos e brandos. Há várias formas de mediar essa dis­ caso ela mude.
cussão, e pode ser útil pesquisar um pouco e encontrar
qual abordagerft funciona melhor para seu grupo. Para Personalização do Jogo
fins desta explicação, os termos são descritos a seguir: Além de moldar o jogo ao redor dos personagens de um
Um limite brando é uma linha que deve-se pensar grupo de aventureiros, você também deve estar prepa­
duas vezes antes de cruzar, já que é provável que rado para personalizar o jogo de acordo com os gostos
gere ansiedade, medo e desconforto. dos jogadores. A seção “Conheça Seus Jogadores”, na
Um limite rígido é uma linha que jamais deve ser parte introdutória do Dungeon Master’s Guide, oferece
cruzada. algumas diretrizes sobre como fazê-lo, baseadas em
arquétipos conhecidos de jogadores. Para ajudar na
Cada membro do grupo tem seus limites rígidos
identificação dos tipos de jogadores do grupo, você
e brandos, e cabe a todos do grupo saber quais são.
pode perguntar ao jogador uma ou várias das questões
Certifique-se de que todos na mesa se sintam confor­
adiante:
táveis com a forma como essa discussão ocorre. Pode
ser que os jogadores não queiram discutir esses limites • Qual dos três pilares das aventuras (combate,
na mesa, especialmente se forem novos aos jogos de exploração, interpretação) te interessa mais?
interpretação, ou se não forem muito familiares com • Quanto de humor você aprecia dentro do jogo?
certos membros do grupo. Uma forma de aliviar tal des­ • Qual nível de tecnologia você prefere?
conforto é encorajar os jogadores a compartilhar seus • Você gosta de resolver quebra-cabeças e charadas
limites com você em particular, e permitir que você os dentro do jogo?
apresente, de forma impessoal, ao grupo. Por exemplo, • Você gosta de controlar pontos de experiência,
os jogadores podem escrever seus limites em cartões ou prefere que eu diga quando os personagens
para que você os leia em voz alta. Independentemente avançam de nível?
de como esses limites são apresentados, é interes­
sante que você ou um dos jogadores compile os limites Regras da Casa
em uma lista que possa ser compartilhada com todo As regras da casa incluem regras opcionais, como as
o grupo. Lembre-se de que qualquer discussão sobre apresentadas no capítulo 9 do Dungeon Master’s Guide,
limites deve ser tratada com cuidado — o simples com­ e regras que você cria. Se você planeja usar regras da
partilhamento dos limites de uma pessoa pode ser uma casa, a sessão zero é um bom momento para discutir
experiência muito dolorosa, e essa conversa deve ser essas regras com os jogadores e pedir a opinião deles.
tratada com respeito. O melhor é apresentar as regras da casa como expe­
Alguns limites dentro do jogo incluem — mas não se rimentos, e o tempo dirá se elas são benéficas para seu
limitam a — temas ou cenas de sexo, exploração, perfil jogo. Caso você introduza uma regra da casa na sessão
racial, escravidão, violência contra crianças e animais, zero, e ela acabe tendo efeito adverso na diversão pro­
xingamentos gratuitos e romance entre membros do porcionada pelo jogo, você poderá descartá-la ou revisá-
grupo. Alguns limites fora do jogo incluem contato físico -la de modo a criar uma experiência melhor para todos.
indesejado, compartilhamento de dados, lançamento de Não se sinta mal se uma regra da casa não funcionar
dados, gritos, vulgaridades, advocacia de regras, distra­ tão bem quanto você esperava. Lembre-se: o objetivo
ção com o uso de telefones celulares e comportamento é garantir que todos se divirtam.
desrespeitoso em geral.
A discussão dos limites é importante pois DMs e joga­
dores podem ter fobias ou gatilhos dos quais os outros
não tenham ciência. Qualquer tópico ou tema no jogo
que faça com que um membro do grupo se sinta inse­
guro ou desconfortável deve ser evitado. Se um tópico
ou tema deixa um ou mais jogadores apreensivos, mas
eles consentem em incluí-lo no jogo, incorporá-lo deve
ser feito com cuidado, e você deve estar pronto para
desviar desses tópicos e temas prontamente.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 141


Ajudantes Ganhando uma Classe
de Ajudante
Meu |u+uro ajuítakvFe poáe apreháer im coi$^ ou Ao criar um ajudante, você escolhe qual classe ele terá
outra íAisSo Wo — wais Material para o Projeto para o resto de sua carreira: Especialista, conjurador
Moáestkainei/v
ou combatente, cada uma delas detalhada a seguir. Caso
uma classe de ajudante inclua uma escolha, você pode
TASHA
fazer esta escolha, ou deixar que os jogadores a façam.

Esta seção oferece uma maneira rápida de adicionar um Nível Inicial


PNJ especial, chamado de ajudante, ao grupo de aventu­ O nível inicial de um ajudante é o mesmo do nível médio
reiros. Essas regras pegam uma criatura com nível de do grupo. Por exemplo, se um grupo de Io nível começa
desafio baixo e dão a ela níveis em uma de três classes com um ajudante, aquele ajudante também é de Io nível,
simplificadas: especialista, conjurador ou combatente. mas se um grupo de 10° nível convida um ajudante para
Um ajudante pode ser incorporado a um grupo no juntar-se a eles, aquele ajudante começa no nível 10.
momento de sua criação,xou pode juntar-se a ele durante
a campanha. Por exemplo, os personagens podem
Avançando Níveis de um Ajudante
Sempre que o nível médio de um grupo sobe, o ajudante
encontrar um aldeão, um animal ou outra criatura,
ganha um nível. Não importa de quantas aventuras
forjar uma amizade e convidá-la para se juntar a eles
recentes do grupo o ajudante participou; o ajudante
em suas aventuras.
sobe de nível por uma combinação das aventuras que
Você também pode usar essas regras para personali­
compartilhou com o grupo e seu próprio treinamento.
zar um monstro para seu uso como DM.
Pontos de Vida
Criando um Ajudante Sempre que um ajudante ganha um nível, ele ganha um
Um ajudante pode ser qualquer tipo de criatura com Dado de Vida, e seus pontos de vida máximos aumentam.
um bloco de estatísticas no Monster Manual ou outro Para determinar o quanto aumentam, jogue o Dado de
livro de D&D, mas seu nível de desafio no bloco de Vida (o tipo de dado aparece no bloco de estatísticas do
estatísticas deve ser 1/2 ou inferior. Pegue esse bloco ajudante) e adicione seu modificador de Constituição.
de estatísticas e o incremente, conforme explicado Ele ganha no mínimo 1 ponto de vida por nível.
na seção “Ganhando uma Classe de Ajudante”. Se o ajudante for reduzido a 0 ponto de vida e não
Para se juntar aos aventureiros, o ajudante deve ser morrer imediatamente, ele fica inconsciente e faz sal­
amigo de pelo menos um deles. Essa amizade pode vaguardas contra morte subsequentes, tal qual um
estar conectada aos antecedentes de um personagem, personagem.
ou a eventos que aconteceram em jogo. Por exemplo,
um ajudante pode ser um amigo de infância ou animal Bônus de Proficiência
de estimação, ou pode ser uma criatura que os aventu­ O bônus de proficiência do ajudante é determinado
reiros salvaram. Como DM, você determina se a con­ por seu nível de classe, conforme mostrado na tabela
fiança estabelecida é suficiente para a criatura se unir da classe.
ao grupo. Sempre que o bônus de proficiência de um ajudante
Você decide quem controla o ajudante. Seguem algu­ aumentar em 1, adicione 1 ao modificador de acerto
mas opções: de todos os ataques em seu bloco de estatísticas,
e aumente as CDs do bloco de estatísticas em 1.
• Um jogador controla o ajudante como seu segundo
personagem — ideal para quando se tem apenas um Aumento nos Valores de Atributo
ou dois jogadores. Sempre que um ajudante ganha a característica
• Um jogador controla o ajudante como seu único Aumento no Valor de Atributo, ajuste tudo em seu bloco
personagem — ideal para um jogador que queira de estatísticas que dependa daquele modificador de atri­
um personagem mais simples que o padrão. buto que você aumentou. Por exemplo, se o ajudante tem
• Os jogadores controlam o ajudante em conjunto. um ataque que depende de seu modificador de Força,
• Você controla o ajudante. incremente os modificadores de ataque e dano caso
Não há limite para o número de ajudantes em um o modificador de Força aumente.
grupo, mas ter mais de um por jogador pode tornar Se não estiver claro se um ataque corpo a corpo no
o jogo mais lento. Ao estimar a dificuldade de um bloco de estatísticas usa Força ou Destreza, o ataque
encontro iminente, conte cada ajudante como um pode usar qualquer um dos dois.
personagem.
Combatente
Um ajudante combatente aprimora sua maestria em
combate conforme luta ao seu lado. Ele pode ser um
soldado, um guarda da cidade, uma fera treinada em
batalha, ou qualquer criatura preparada para combate.

142 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Combatentes, da esqueroa para a direita:
UM AASIMAR, UM FIRBOLG E UM LOBO.

Um ajudante obtém as seguintes características de O Combatente


classe ao subir de nível, conforme resumido na tabela
Bônus de
Combatente. Nível Proficiência Características

Proficiências Bônus 1° +2 Proficiências Bônus, Função Marcial


Característica de combatente de Ionível 2° +2 Recuperar Fôlego (um uso)

O ajudante ganha proficiência em uma salvaguarda 3o +2 Crítico Aprimorado


de sua escolha: Força, Destreza ou Constituição. 4° +2 Aumento no Valor de Atributo
Além disso, o ajudante ganha proficiência em duas 5o +3 —
perícias à sua escolha, dentre as listadas: Acrobacia,
6o +3 Ataque Extra (um extra)
Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza,
Percepção e Sobrevivência. 7o +3 Prontidão em Batalha
O ajudante ganha proficiência com todo tipo de arma­ 8o +3 Aumento no Valor de Atributo
dura, e caso seja um humanoide ou tenha uma arma 9o +4 —
simples ou marcial em seu bloco de estatísticas, ganha
10° +4 Defesa Aprimorada
proficiência com escudos e todas as armas simples
e marciais. 11° +4 Indomável (um uso)
12° +4 Aumento no Valor de Atributo
Função Marcial 13° +5 —
Característica de combatente de Io nível
14° +5 Aumento no Valor de Atributo
Cada combatente foca seu treinamento em ataque
15° +5 Ataque Extra (dois extras)
ou defesa. Escolha uma das opções a seguir:
16° +5 Aumento no Valor de Atributo
Atacante. O ajudante ganha um bônus de +2 em todas
17° +6 —
as jogadas de ataque.
Defensor. O ajudante pode usar sua reação para impor 18° +6 Indomável (dois usos)
desvantagem à jogada de ataque de uma criatura 19° +6 Aumento no Valor de Atributo
a 1,5 metro de si cujo alvo não seja o ajudante, desde 20° +6 Recuperar Fôlego (dois usos)
que o ajudante possa ver o atacante.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 143


Recuperar Fôlego Um ajudante obtém as seguintes características de
Característica de combatente de 2o nível classe ao subir de nível, conforme resumido na tabela
Conjurador.
O ajudante pode usar sua ação bônus no turno para
recuperar pontos de vida equivalentes a ldlO + seu nível Proficiências Bônus
nesta classe. Uma vez usada esta característica, ele deve Característica de conjurador de Io nível
completar um descanso curto ou longo antes de poder
utilizá-la novamente. O ajudante ganha proficiência em uma salvaguarda
O ajudante pode utilizar esta característica duas vezes de sua escolha: Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
entre os descansos, a partir do 20° nível. Além disso, o ajudante ganha proficiência em duas
perícias à sua escolha, dentre as listadas: Arcanismo,
Crítico Aprimorado Atuação, História, Intuição, Investigação, Medicina,
Característica de combatente de 3o nível Persuasão e Religião.
O ajudante ganha proficiência com armaduras leves,
As jogadas de ataque do ajudante obtém acertos críticos
e casõ seja um humanoide ou tenha uma arma simples
com resultados 19 ou 20 no d20.
ou marcial em seu bloco de estatísticas, ele também
Aumento no Valo^de Atributo ganha proficiência com todas as armas simples.
Característica de combatente de 4o nível
Conjuração
Ao alcançar o 4o nível, e novamente no 8o, 12°, 14°, 16° Característica de conjurador de Io nível
e 19° níveis, o ajudante aumenta em 2 um valor de atri­
O ajudante ganha a habilidade de conjurar magias.
buto à sua escolha, ou em 1 os valores de dois atributos.
(Se a criatura já tiver o traço Conjuração, esta caracte­
Um ajudante não pode aumentar um valor de atributo
rística o substituirá.) Escolha a função do conjurador:
acima de 20 usando esta característica.
mágico, curandeiro ou prodígio. Esta escolha determina
Ataque Extra a lista de magias e a habilidade de conjuração usadas
Característica de combatente de 6o nível pelo ajudante, conforme mostrado na tabela Conjuração.
0 ajudante pode atacar duas vezes, ao invés de uma, Conjuração
sempre que utilizar a ação Atacar em seu turno.
Função Lista de Magias Atributo
A quantidade de ataques aumenta para três quando
o ajudante alcança o 15° nível. Mágico Mago Inteligência
Se o ajudante tiver a ação Ataques Múltiplos, ele pode Curandeiro Clérigo e druida Sabedoria
usar Ataque Extra ou Ataques Múltiplos no turno, Prodígio Bardo e bruxo Carisma
não ambas.

Prontidão em Batalha Espaços de Magia. A tabela Conjuração mostra


Característica de combatente de 7o nível quantos espaços de magia o ajudante tem para conjurar
suas magias de conjurador de Io círculo ou superior.
O ajudante tem vantagem nas jogadas de iniciativa. Para conjurar uma magia, o ajudante deve usar um
espaço de magia igual ou superior ao círculo da magia.
Defesa Aprimorada
O ajudante recupera todos os espaços de magia usados
Característica de combatente de 10° nível
ao final de um descanso longo.
A Classe de Armadura do ajudante aumenta em 1. Magias Conhecidas. O ajudante conhece dois tru­
ques e uma magia de Io círculo à sua escolha, da sua
Indomável lista de magias. Seguem as recomendações para um
Característica de combatente de 11° nível conjurador de Io nível de cada função:
O ajudante pode rolar novamente uma salvaguarda em
Mágico: mãos mágicas, raio de gelo, onda trovejante
que falhe, mas deve usar o novo resultado. Quando usa
Curandeiro: curar ferimentos, orientação,
esta característica, não pode utilizá-la novamente até
chama sagrada
que complete um descanso longo.
Prodígio: raio místico, palavra curativa, luz
O ajudante pode utilizar esta característica duas
vezes entre os descansos, a partir do 18° nível. As colunas Truques Conhecidos e Magias Conheci­
das da tabela Conjurador mostram quando o ajudante
CONJURADOR aprende mais magias à sua escolha. Cada magia na
Um ajudante que se torne um conjurador segue os coluna Magias Conhecidas deve ser de um círculo do
caminhos da magia. O ajudante pode ser um mago auto­ qual o ajudante tenha espaços de magia, conforme mos­
didata, um sacerdote, um adivinho, um artista mágico trado na tabela. Por exemplo, quando o ajudante chega
ou uma pessoa com magia em suas veias. ao 5o nível desta classe, pode aprender uma nova magia
Para ganhar a classe conjurador, uma criatura deve de Io ou 2o círculo.
falar pelo menos um idioma, conforme indicado em seu Além disso, quando um ajudante avança um nível
bloco de estatísticas. nesta classe, você pode escolher uma das magias que

CAPÍTULO 4 | ferramentas do dungeon master


CONJURADORES, DA ESQUERDA PARA A DIREITA:

UM BATRAQUIANO, UM GOBLIN E UM TABAXI.

O CONJURADOR
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1° 2° 3o 4o 5o
1° +2 Proficiências Bônus, Conjuração 2 1 2 — — —
2° +2 — 2 2 2 — — —
3o +2 — 2 3 3 — — —
4o +2 Aumento no Valor de Atributo 3 3 3 — — —
5o +3 — 3 4 4 2 — —
6o +3 Truques Poderosos 3 4 4 2 — —
7o +3 — 3 5 4 3 — —
8o +3 Aumento no Valor de Atributo 3 5 4 3 — —
9o +4 — 3 6 4 3 2 —
10° +4 — 4 6 4 3 2 —
11° +4 — 4 7 4 3 3 —
12° +4 Aumento no Valor de Atributo 4 7 4 3 3 —
13° +5 — 4 8 4 3 3 1
14° +5 Magias Poderosas 4 8 4 3 3 1
15° +5 — 4 9 4 3 3 2
16° +5 Aumento no Valor de Atributo 4 9 4 3 3 2
DAVID RENÉ CHRISTENSEN

17° +6 — 4 10 4 3 3 3 1
18° +6 Aumento no Valor de Atributo 4 10 4 3 3 3 1
19° +6 — 4 11 4 3 3 3 2
20° +6 Conjuração Focada 4 11 4 3 3 3 2

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 145


ele conhece desta classe e substituí-la por outra magia Um ajudante obtém as seguintes características de
de sua lista de magias. A nova magia deve ser um tru­ classe ao subir de nível, conforme resumido na tabela
que ou de um círculo do qual o ajudante tenha espaços Especialista.
de magia.
Atributo de Conjuração, 0 atributo de conjuração Proficiências Bônus
do ajudante para estas magias depende da sua escolha Característica de especialista de Ionível
na tabela Conjuração. O ajudante ganha proficiência em uma salvaguarda
O ajudante utiliza seu atributo de conjuração sempre de sua escolha: Destreza, Inteligência ou Carisma.
que uma magia se refere àquele atributo. Além disso, Ainda, o ajudante ganha proficiência em cinco perí­
ele usa seu modificador de atributo de conjuração para cias à sua escolha, e ganha proficiência com arma­
determinar a CD da salvaguarda para magias que tenha duras leves. Caso seja um humanoide ou tenha uma
conjurado e ao realizar uma jogada de ataque com uma arma simples ou marcial em seu bloco de estatísticas,
magia. ele também ganha proficiência com todas as armas
CD para evitar suas magias = 8 + bônus de proficiência do
simples e com duas ferramentas à sua escolha.
ajudante + modificador de afributo de conjuração do ajudante.
Prestativo
Modificador de ataque mágico = bônus de proficiência do
Característica de especialista de Ionível
ajudante + modificador de atributo de conjuração do ajudante
O ajudante é apto a fornecer assistência na hora certa;
Foco de Conjuração, O ajudante pode usar um foco ele pode utilizar a ação Ajudar como uma ação bônus.
para suas magias dependendo da escolha feita na tabela
Conjuração. Um mágico pode usar um foco arcano, um Ação Ardilosa
curandeiro pode usar um símbolo sagrado e um prodígio Característica de especialista de 2o nível
pode usar um foco arcano ou um instrumento musical. A agilidade ou raciocínio rápido do ajudante permite
a ele agir de forma célere. Em seu turno de combate,
Aumento no Valor de Atributo
ele pode realizar as ações Correr, Desengajar ou
Característica de conjurador de 4o nível
Esconder-se como uma ação bônus.
Ao alcançar o 4o nível, e novamente no 8o, 12°, 16° e 18°
níveis, o ajudante aumenta em 2 um valor de atributo Manhas
à sua escolha, ou em 1 os valores de dois atributos. Característica de especialista de 3o nível
Um ajudante não pode aumentar um valor de atributo Escolha duas das proficiências com perícia do ajudante.
acima de 20 usando esta característica. O bônus de proficiência do ajudante é duplicado em
qualquer teste de atributo que utilize uma das proficiên­
Truques Poderosos
cias escolhidas.
Característica de conjurador de 6o nível
No 15° nível, escolha mais duas proficiências com
O ajudante pode adicionar seu modificador de atributo perícia do ajudante para receber este benefício.
de conjuração ao dano que causa com qualquer truque.
Aumento no Valor de Atributo
Magias Poderosas Característica de especialista de 4o nível
Característica de conjurador de 14° nível
Ao alcançar o 4o nível, e novamente no 8o, 10°, 12°, 16°
Escolha uma escola de magia. Sempre que o ajudante e 19° níveis, o ajudante aumenta em 2 um valor de atri­
conjura uma magia daquela escola utilizando um espaço buto à sua escolha, ou em 1 os valores de dois atributos.
de magia, o ajudante pode adicionar seu modificador Um ajudante não pode aumentar um valor de atributo
de atributo de conjuração à rolagem de dano ou cura acima de 20 usando esta característica.
da magia, se houver.
Ataque Coordenado
Conjuração Focada Característica de especialista de 6o nível
Característica de conjurador de 20° nível
O ajudante é versado em lutar junto a um companheiro.
Sofrer dano não quebra a concentração do ajudante Quando o ajudante usa sua característica Prestativo
em uma magia. para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo
do ataque pode estar a até 9 metros de distância do
Especialista ajudante, e o ajudante pode causar 2d6 pontos de dano
O especialista é um mestre em certas tarefas ou conhe­ extra ao alvo na próxima vez que o atingir com um ata­
cimentos, privilegiando a astúcia ao invés da força bruta. que, até o final do turno atual. O dano extra é do mesmo
Ele pode ser um batedor, um músico, um bibliotecário, tipo do dano causado pelo ataque.
um menino de rua esperto, um comerciante astuto ou
um ladrão. Evasão
Para ganhar a classe especialista, uma criatura deve Característica de especialista de 7o nível
falar pelo menos um idioma, conforme indicado em seu Devido à sua sorte extraordinária, o ajudante é hábil
bloco de estatísticas. em evitar o perigo. Quando o ajudante é submetido

146 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Especialistas, da esquerda para
a direita: um tortuga, um kobold
ALADO E UM KENKU.

a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda O Especialista


de Destreza para reduzir o dano à metade, ele não Bônus de
sofre dano, e, se for malsucedido, sofre apenas metade. Nível Proficiência Características
O ajudante não se beneficia dessa característica se esti­
1° +2 Proficiências Bônus, Prestativo
ver incapacitado.
2° +2 Ação Ardilosa
Ajuda Inspiradora 3o +2 Manhas
Característica de especialista de 11° nível
4o +2 Aumento no Valor de Atributo
Quando um ajudante executa a ação Ajudar, a criatura 5o +3 —
que recebe a ajuda ganha um bônus de ldó à rolagem
6o +3 Ataque Coordenado
do d20. Caso a rolagem seja um ataque, a criatura pode
escolher não adicionar o bônus a ele e, caso o ataque 7o +3 Evasão
acerte, poderá adicionar o bônus à rolagem de dano 8o +3 Aumento no Valor de Atributo
contra o alvo. 9o +4 —
No 20° nível, o bônus aumenta para 2d6.
10° +4 Aumento no Valor de Atributo

Talento Confiável 11° +4 Ajuda Inspiradora (ld6)


Característica de especialista de 14° nível 12° +4 Aumento no Valor de Atributo
O ajudante refinou suas perícias a níveis excepcionais. 13° +5 —
Sempre que o ajudante realizar um teste de atributo que 14° +5 Talento Confiável
lhe permita adicionar seu bônus de proficiência, poderá
15° +5 Manhas
tratar um resultado de 9 ou menor no d20 como 10.
16° +5 Aumento no Valor de Atributo
Mente Aguçada 17° +6 —
Característica de especialista de 18° nível
18° +6 Mente Aguçada
O ajudante ganha proficiência em uma das seguintes 19° +6 Aumento no Valor de Atributo
salvaguardas à sua escolha: Inteligência, Sabedoria
20° +6 Ajuda Inspiradora (2d6)
ou Carisma.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNCEON MASTER 147


Negociando com Celestiais
d4 Oferta Desejada
Monstros 1 Um conto sobre uma figura heroica
2 0 juramento de fazer três atos de caridade antes
Para íjue lutar, Se ha a poSSibiliáaáe áe wm bate-papo do amanhecer
amimado? Çe aS coisas Saírem de controle, é $o escapar 3 A coroa de um tirano derrotado
por uma porta dimensional. 4 Uma relíquia sagrada ou uma valiosa herança de família

TASHA
CONSTRUCTOS
d4 Oferta Desejada
Encontrar um monstro não necessariamente inicia-uma 1 Óleo para aplicar nas juntas do constructo
luta. Uma oferenda, como comida, pode acalmar mons­
2 Um item mágico com cargas, a ser usado como
tros hostis, e criaturas inteligentes geralmente preferem
combustível
conversar a sacar suas armas. Caso os aventureiros
tentem negociar com um njpnstro, você pode improvisar 3 Um receptáculo infundido com poder elemental
o encontro, ou utilizar as regras de interação social no 4 Componentes de adamantina ou mitral
Dungeon Master’s Guide. Considere conceder vantagem
aos personagens em testes de atributo que fizerem ao se Dragões
comunicar com uma criatura, caso ofereçam algo que d4 Oferta Desejada
a interesse. A seção “Desejos dos Monstros” abaixo traz 1 Ouro ou gemas
sugestões do que os monstros podem apreciar, depen­ 2 Qualquer item do tesouro de um rival dracônico
dendo do seu tipo. 3 Uma antiguidade herdada por pelo menos três gerações
4 Uma representação artística e bajuladora do dragão
Pesquisando um Monstro
Os aventureiros podem pesquisar o que uma criatura pro­ Elementais
vavelmente aprecia. A tabela Pesquisando um Monstro su­ d4 Oferta Desejada
gere quais perícias podem ser usadas para aprender sobre 1 Uma gema no valor de pelo menos 50 PO, que a cria­
uma criatura de um tipo específico. A CD para o teste tura ingere
de atributo é igual a 10 + o nível de desafio da criatura.
2 Uma amostra excepcionalmente pura do elemento
preferido
Pesquisando um Monstro
3 Uma forma de devolver 0 elemental ao seu plano
Tipo Perícias Sugeridas
de origem
Aberração Arcanismo
4 A performance de uma dança do plano de origem
Celestial Arcanismo ou Religião
do elemental
Constructo Arcanismo
Dragão Arcanismo, História ou Natureza Feéricos
Elemental Arcanismo ou Natureza d4 Oferta Desejada
Feérico Arcanismo ou Natureza 1 A memória de seu primeiro beijo
Fera Lidar com Animais, Natureza ou 2 A cor de seus olhos
Sobrevivência
3 Um objeto de grande valor sentimental para você
Gigante História
4 Recitar um poema sublime
Gosma Arcanismo ou Sobrevivência
Humanoide História Feras
ínfero Arcanismo ou Religião d4 Oferta Desejada
Monstruosidade Natureza ou Sobrevivência 1 Carne fresca
Morto-vivo Arcanismo ou Religião 2 Uma melodia tranquilizadora
Planta Natureza ou Sobrevivência 3 Miçangas, pano, penas ou fios coloridos e brilhantes
4 Um animal de pelúcia velho, ou outra bugiganga macia
Desejos dos Monstros
Gigantes
Aberrações d4 Oferta Desejada
d4 Oferta Desejada 1 Um anão admitir que a manufatura dos gigantes
1 O cérebro ou outros órgãos de uma criatura rara é superior à dos anões
2 Bajulação e subserviência 2 Um animal de trabalho forte
3 Segredos ou conhecimento que ainda não saiba 3 Vários barris de cerveja
4 Aceitar um enxerto orgânico bizarro em seu corpo 4 Tesouro roubado de um gigante rival

14,8 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Gosmas Monstruosidades
d4 Oferta Desejada d4 Oferta Desejada
1 Um frasco de líquidos pútridos 1 Remover os restos da última refeição da criatura
2 Um pano com um odor tóxico 2 A comida preferida da criatura
3 Ossos ou metais, absorvidos pela gosma na hora 3 Expulsar o rival da criatura
4 Um galão com qualquer líquido efervescente 4 Fazer movimentos que imitem a dança de acasala­
mento do monstro
Humanoides
d4 Oferta Desejada Mortos-vivos
1 A promessa de encontrar um item perdido de grande d4 Oferta Desejada
importância à cultura deles 1 Um frasco de sangue
2 Desafiá-los a alguma competição amistosa, de dança, 2 Uma recordação pessoal do passado da criatura
canto ou bebida por exemplo 3 Materiais, ferramentas ou a perícia para tornar um
3 Recuperar algo que tenham perdido mausoléu à prova de sol
4 Informações sobre segredos e fraquezas de um inimigo 4 Completar uma tarefa que a criatura não foi capaz
de terminar em vida
ÍNFEROS
d4 Oferta Desejada Plantas
1 Sua alma d4 Oferta Desejada
2 Um objeto sagrado profanado 1 Meio quilo de adubo
3 Sangue de uma criatura amada, viva ou morta recen­ 2 Água de uma fonte infundida com energia de Faéria
temente 3 Limpar vegetações invasivas no território da criatura
4 Quebrar uma promessa sagrada na presença do infero 4 Destruir todos os machados e utensílios para fazer
fogo que o grupo carrega

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 149


Perigos Ambientais Área Infestada
Em diversos mundos, a biomassa de insetos supera
radicalmente a de organismos mais evoluídos. Migra­
(fyuwáo suas primeiras memórias Sao de crescer na
ções em massa e algumas espécies mortais podem
faeria, coisas coimo cogumelos ^jue áis+orcem o tempo; colocar criaturas maiores em perigo, mas a maioria
|rufaS alucinanfes e ^atos Malhados ^i^aw+es Soam bem dos insetos não passa de um incômodo. Entretanto,
meigos ex+rava^an+eS/ e muito wiais.como "Poderíamos por meio de explosões populacionais descontroladas,
manipulação mágica, crescimento sobrenatural, cruza­
por Javor mudar para o Plano Material para íjue eu
mento com espécies de outro mundo ou circunstâncias
possa ter uma in[ancia minimamente normal"?/ ainda mais estranhas, os insetos podem invadir uma
TAWA região inteira. Enxames de insetos se tornam a espécie
dominante em uma área, consumindo plantas e ani­
Esta seção explora como adicionar desafios fantásticos mais, criando colmeias ou túneis elaborados e infes­
a qualquer lugar, e mais formas de dar vida ao cenário tando âs estruturas e a terra.
de uma aventura. Os seguintes efeitos representam uma região inva­
X. dida por insetos ou enxames de criaturas semelhantes,
Quando o nome de uma ctiatura aparecer em negrito
em uma tabela a seguir, você pode encontrar o bloco provavelmente manipuladas por magia, inteligência
de estatísticas da criatura no Monster Manual. sobrenatural ou fatores ambientais, para infestar uma
área com seus números incontáveis, expulsando todas
Regiões Sobrenaturais as formas de vida concorrentes.
Considere uma rolagem na tabela Efeitos de Área
Nem todas as regiões prosperam como a natureza
Infestada quando as seguintes circunstâncias ocorre­
planejou. Forças mágicas, invasores estranhos ou rem na região:
eventos trágicos podem alterar o destino de uma área,
mudando substancialmente a região. Embora a flora, • Teias, casulos, colmeias, formigueiros ou outros
a fauna, as estruturas e os habitantes possam permane­ lares de insetos são perturbados.
cer inalterados, o caráter inato da região adquire novas • Uma criatura ataca um enxame de insetos ou
qualidades. um inseto Pequeno ou maior, como uma centopeia
Uma região sobrenatural é permeada por uma força gigante ou uma aranha gigante, naquela região.
extraordinária, de área tão grande ou pequena quanto • Uma criatura inicia um descanso curto ou longo.
você desejar. Na área afetada, certos efeitos e encontros
reforçam um tema subjacente. Esses efeitos ocorrem Efeitos de Área Infestada
conforme os personagens atravessam uma região afe­ dl 00 Efeito
tada, ou se interessam por uma localização específica. 01-05 Barulhos intensos de zumbido ou moagem se
As descrições das regiões sobrenaturais a seguir espalham pela região pelas próximas 24 horas.
resumem a região, apresentam uma tabela de efeitos
Com exceção de sons extremamente cacofônicos,
potenciais dentro da área e listam gatilhos para efeitos
as criaturas só conseguem ouvir falas e barulhos
aleatórios. Sinta-se à vontade para personalizar os efei­
que se originem a até 3 metros delas.
tos de cada região para se adequar a qualquer aventura.
Os efeitos de uma região ocorrem à sua vontade, 06-10 Uma migração em massa de insetos se inicia,
quando a descrição sugere, ou sob uma ou mais das com ondas de insetos Minúsculos rastejando
circunstâncias a seguir: sobre tudo na região. Criaturas não podem com­
pletar descansos curtos ou longos na região pelas
• Assim que o grupo adentrar a região.
próximas 24 horas.
• Quando uma criatura perde mais da metade de seus
11-15 Um enxame de vaga-lumes converge em uma
pontos de vida.
• Quando uma criatura conjura uma magia de Io círculo criatura aleatória na região. Pelo próximo minuto
ou superior. a criatura emite meia-luz em um raio de 3 metros,
• Quando uma criatura ativa um item mágico. os ataques contra ela têm vantagem se o atacante
• Quando uma criatura faz um barulho excepcional­ puder vê-la e a criatura não pode se beneficiar de
mente alto, ou atrai atenção de outra forma. invisibilidade.
• Quando o grupo passa pelo menos 30 minutos 16-20 Um turbilhão de cupins irrompe do solo, junto de
na mesma região. dezenas de ossos e um tesouro à escolha do DM
(ver “Tesouros Aleatórios” no Dungeon Master’s
Cuide).
21-25 Uma criatura com a forma de um grilo e esta­
tísticas de um gato se aproxima de uma criatura
aleatória e a segue como um animal de estimação
afetuoso por 24 horas, antes de sair correndo.

150 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


dl 00 Efeito dl 00 Efeito
26-30 Um aglomerado de 1 d4+2 larvas levemente bri­ 56-60 O chão se abre sob uma criatura aleatória,
lhantes aparece em um espaço desocupado a até criando uma área de areia movediça
9 metros do grupo. Uma criatura que consuma (ver o Dungeon Master’s Guide).
uma dessas suculentas larvas recebe os efeitos 61-65 Uma criatura aleatória na região deve ser bem-
de uma poção de cura. sucedida em uma salvaguarda de Constituição
31-35 Uma mariposa grande, psicodelicamente colo­ CD 16 ou contrair a doença da vista podre (ver o
rida, voa sobre 0 grupo, soltando um pó estranho Dungeon Master’s Cuide) de pequenos parasitas.
sobre os personagens. Cada criatura sobre a qual 66-70 Insetos cor de estrume cobrem o chão. Criaturas
a mariposa voa deve ser bem-sucedida em uma que se movam à metade de seu deslocamento
salvaguarda de Constituição CD 16 ou fica enfeiti­ de caminhada podem ignorar os insetos. Aque­
çada por todas criaturas por 1 hora. les que se movam mais rapidamente devem ser
36-45 A região fica repleta de teias finas, que agem bem-sucedidos em uma salvaguarda de Consti­
como terreno difícil. tuição CD 16 ou ficar envenenados até o começo
46-50 Praticamente todas as superfícies são cobertas de seu próximo turno. Uma criatura envenenada
com exoesqueletos descartados que fazem baru­ desta forma tem seu deslocamento reduzido
lho quando pisoteados, impondo desvantagem a 0, conforme é tomada pelo fedor dos insetos
nos testes de Destreza (Furtividade) ao se movi­ esmagados. Criaturas que não precisem respirar
mentar sobre eles. Os exoesqueletos desapare­ são automaticamente bem-sucedidas nesta sal­
cem após 1 hora. vaguarda.

51-55 Um verme massivo e inchado emerge do chão 71-75 Um dos personagens na região deve ser bem-su­
a 3 metros do grupo, explodindo e cobrindo de cedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15
icor uma área equivalente a um quadrado de ou ser transformado em uma aranha gigante,
JULIAN KOK

3 metros centrado nele. A região é afetada pela como se afetado pela magia polimorfa. A magia
magia graxa (salvaguarda CD 13) por 1 minuto. dura por 1 hora, ou até ser dissipada.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER igx


dl 00 Efeito Esplendor Abençoado
76-80 Uma criatura aleatória na região deve ser A graça dos Planos Superiores atinge esta região.
bem-sucedida em uma salvaguarda de Consti­
Considere uma rolagem na tabela Efeitos do Esplendor
Abençoado quando as seguintes circunstâncias ocorre­
tuição CD 16, ou seu equipamento é infestado
rem na região:
por traças vorazes. A infestação é descoberta na
próxima vez que a criatura concluir um descanso • Uma criatura é bem-sucedida em uma salvaguarda
curto ou longo. Se a criatura carrega qualquer provocada pela habilidade de um infero ou morto-vivo.
material de papel, as traças destroem aleatoria­ • Uma criatura é alvo de uma magia de clérigo ou pala­
mente um livro ou outro item de papel que não dino de 3o círculo ou superior.
seja mágico. • Uma criatura obtém um acerto crítico contra um
infero ou morto-vivo.
81-85 Uma criatura aleatória na região deve ser
• Uma criatura tem uma epifania ou triunfo inspirador
bem-sucedida em uma salvaguarda de Cons­
a serviço da justiça ou em enfrentamento à maldade.
tituição CD 16 ou ser infestada por uma tênia
agressiva. A criatura afetada não se beneficia de
Efeitos do Esplendor Abençoado
alimentação, até 'Que receba tratamento e remova
dl 00 Efeito
a doença. Uma criatura imune a doenças é auto­
maticamente bem-sucedida nesta salvaguarda. 01-06 Luz dourada preenche um cilindro de 6 metros
de raio e 12 metros de altura, centralizado em
86-90 Ácaros infestam as roupas das criaturas na
um personagem na região, e depois desapa­
região. Qualquer criatura usando armadura
rece. Aquele personagem e seus aliados dentro
média ou pesada tem desvantagem nas jogadas
do cilindro ganham os benefícios da magia
de ataque, testes de atributo e salvaguardas pelas
favor divino por 1 hora.
próximas 24 horas.
07-12 Energia radiante irrompe em uma esfera de
91-95 Aracnídeos minúsculos invadem espaços não
3 metros de raio centrada em uma criatura alea­
vigiados. A próxima vez que uma criatura ale­
tória na região. Cada criatura na esfera que não
atória na região veste sua armadura ou trajes
seja um morto-vivo recupera 3d6 pontos de vida.
após finalizar um descanso longo, deve ser
Cada morto-vivo na esfera sofre 3d6 pontos de
bem-sucedida em uma salvaguarda de Consti­
dano radiante.
tuição CD 16 ou sofrer 11 (2dl0) pontos de dano
venenoso. 13-18 Aberrações, ínferos e mortos-vivos na região
têm desvantagem em jogadas de ataque e testes
96-00 Incontáveis insetos hematófagos infestam
de atributo pelas próximas 24 horas.
a região pelas próximas 1 d6 horas. A cada hora,
cada criatura na região deve ser bem-sucedida 19-24 Cada criatura que, enquanto estiver na região,

em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou carregue o símbolo sagrado de uma divindade

aumentar em 1 seu nível de exaustão. Os insetos de um plano não maligno, ganha vantagem nas

não afetam criaturas imunes a doenças. salvaguardas pelas próximas 24 horas.


25-30 Um personagem na região é inundado por poder
celestial. Por 1 minuto, os ataques corpo a corpo
do personagem causam 2d6 pontos de dano
radiante adicional ao acertar.
31-36 Uma arma simples ou marcial, que não seja
mágica, carregada por um personagem na região
ganha as propriedades de uma maça da disrupção
por 24 horas.
37-42 Uma espada voadora reluzente (use o bloco
de estatísticas da espada voadora no Monster
Manual) aparece a até 18 metros de uma aberra­
ção, um infero ou um morto-vivo, que se torna
o alvo da espada. A espada causa dano radiante
ao invés de dano cortante, e sabe a localização
exata de seu alvo enquanto o alvo estiver den­
tro da região. A espada desaparece quando ela,
ou seu alvo, é reduzida a 0 ponto de vida.
43-48 Um personagem na região ouve sussurros de
seres celestiais, ou refrões de corais celestiais.
O personagem pode fazer uma pergunta a essas
vozes como se usasse a magia comunhão.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


dlOO Efeito dlOO Efeito
49-54 Aberrações, ínferos e mortos-vivos na região emi­ 73-78 Um personagem na região ganha a habilidade
tem um brilho carmesim por 1 minuto. As criatu­ de curar aflições por 1 hora. Como uma ação,
ras emitem meia-luz em um raio de 3 metros, os ele pode conjurar restauração menor ou restau­
ataques contra elas têm vantagem se 0 atacante ração maior sem gastar um espaço de magia,
puder vê-las e as criaturas não podem se benefi­ e sem requerer componentes materiais.
ciar de invisibilidade. 79-84 Os efeitos da magia consagrar (salvaguarda
55-60 Um poder celestial explode em uma esfera de CD 17), com um de seus efeitos adicionais
luz divina de 9 metros de raio, centrada em uma (a escolha do DM), se estabelecem sobre
aberração, um infero ou morto-vivo dentro da a região por 24 horas.
região. Cada criatura na esfera deve fazer uma 85-90 Uma voz angelical ressoa por toda a região.
salvaguarda de Constituição CD 15. Em caso Cada criatura deve ser bem-sucedida em uma
de falha, a criatura sofre 4d6 pontos de dano salvaguarda de Sabedoria CD 15 ou executar
radiante e fica cega. Em caso de sucesso, sofre a opção abaixar, da magia comando.
metade do dano e não fica cega.
91-95 Um personagem na região ganha resistência
61-66 Um personagem na região sente um profundo permanente a dano necrótico. Role novamente
senso de propósito e ganha 0 benefício da magia se você já rolou este efeito.
benção por 1 minuto. Ele pode escolher duas
96-00 Um personagem na região ganha a habilidade
outras criaturas que possa ver para também
de usar a característica de clérigo Intervenção
receberem os benefícios da magia.
Divina, que é bem-sucedida automaticamente.
67-72 Uma voz estrondosa troveja no idioma Celestial O personagem pode usar a característica conce­
e pode ser ouvida em toda a região. Cada criatura dida desta forma apenas uma vez e deve usá-la
na região deve fazer uma salvaguarda de Consti­ em 7 dias. Role novamente se você já rolou
tuição CD 15. Com um sucesso, a criatura ganha este efeito.
o 2dl0 pontos de vida temporários. Em caso de
I falha, a criatura fica surda por 1 minuto.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 153


Lugar Assombrado Efeitos de Lugar Assombrado
Ambientes assombrados incluem casas sobrecarrega­ dlOO Efeito
das por atos sombrios, locais de assassinatos em massa
01-05 Uma tempestade violenta tem início, centrada
e lugares onde pessoas morreram enquanto experi­
na região. Ela não acaba até que 0 grupo saia
mentavam medo, tristeza ou ódio profundos. Lugares
da região.
assombrados trazem ecos do passado e, como fantas­
mas, assediam os visitantes, enquanto eles buscam uma 06-10 Um edifício aleatório na região ganha os
trégua com antigos traumas. Poucos lugares são assom­ benefícios da magia protegerfortaleza (salva­
brados sem motivo, e você pode personalizar facilmente guarda CD 13) pelas próximas 24 horas.
os resultados gerais na tabela a seguir para adequá-la 11-15 Uma parte mundana dos arredores de um perso­
a todo tipo de contos macabros. nagem aleatório — talvez um tronco de árvore ou
Considere uma rolagem na tabela Efeitos de Lugar uma cabeça de animal empalhado — é animada
Assombrado quando as seguintes circunstâncias ocor­ por 1 minuto, e sussurra um aviso ou ameaça
rerem na região: revelar um segredo do personagem.
• Uma criatura ganha a condição de medo. 16-20 Toda luz plena enfraquece para meia-luz por
• Várias criaturas são incapazes de enxergar. 24 horas. Fontes que fornecem meia-luz, como
• Uma criatura está sozinha. velas, não emitem luz.
• Chega a meia-noite, ou outra hora agourenta. 21-25 A temperatura na região cai 6 graus Celsius por
• Um fantasma, ou outra criatura ligada à história hora durante as próximas 1 d6 horas, após as
sinistra da região, ameaça o grupo.
quais a temperatura volta ao normal. Se esfriar
0 suficiente, cristais de gelo formam padrões
sinistros.

<
2

154, CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


dl 00 Efeito dl 00 Efeito
26-30 A sombra de uma criatura aleatória age de forma 76-80 Durante a noite seguinte, um personagem na
independente pelas próximas 24 horas. A sombra região que esteja adormecido recebe uma visão
age fora de sincronia com seu dono, as vezes como se fosse alvo da magia sonho. O sonho
fingindo sufocar de forma dramática, ou tentando é curto e inquietante, revelando alguns elementos
assassinar outra sombra. da história do ambiente e colocando o persona­
31-35 Após a próxima vez que o sol se pôr, ele não gem no lugar de alguém que encontrou ali um
nascerá novamente por 36 horas. Durante este fim sinistro.
tempo, o céu sobre a região pode conter uma lua 81-85 Um caixão ou outro espaço pequeno e fechado
carmesim, ser obscurecido por uma névoa turbu­ na região — uma caixa antiga, um dólmen
lenta ou exibir estrelas estranhas piscando. de pedras ou um toco de árvore selado com
36-40 Durante a noite seguinte, uma criatura aleatória rochas — irradia uma maldade evidente.
que esteja dormindo desaparece, reaparecendo A primeira criatura que o abrir, rola um dado.
cerca de trinta centfmetros abaixo de onde dor­ Se o resultado for um número par, a criatura
mia — normalmente enterrada ou sob tábuas recebe uma visão horrível e fica com medo de
de um assoalho. A criatura pode libertar-se, todas as criaturas pelas próximas 24 horas.
ou ser liberta por outra pessoa, com um teste Se o resultado for um número ímpar, um avatar
bem-sucedido de Força DC 13 (Atletismo). da morte aparece e ataca, como se fosse invo­
cado pela carta A Caveira de um baralho das
41-45 Uma criatura aleatória na região é alvo da magia
pluralidades.
levitação (salvaguarda CD 15) por 1 minuto.
86-90 Durante as próximas 24 horas, toda vez que uma
46-50 Um fantasma não violento, mas perturbador —
criatura recuperar pontos de vida através de uma
talvez um animal de estimação, uma criança
magia, aquela cura deixa cicatrizes. Esse efeito
acidentada, ou um dedão decepado — aparece
pode ser acompanhado por um expurgo de bile
e segue uma criatura aleatória por 24 horas antes
negra, ou uma força espectral se libertando de
de desaparecer. O fantasma desaparece se for
dentro da criatura. Essas cicatrizes só podem ser
reduzido a 0 ponto de vida.
removidas com restauração maior ou desejo.
51-55 A aparência do personagem de um jogador
91-95 Por 24 horas, um fiapo luminoso de vapor flutua
é alterada pelas próximas 24 horas, refletindo
sobre um cadáver ou túmulo na região. Se o fiapo
a história que assombra a região. Por exemplo,
for colocado dentro de um recipiente, uma cria­
pode aparecer no rosto dele a cicatriz peculiar
tura que segure o receptáculo poderá conjurar
associada a um notório tirano que morreu
a magia ressurreição uma vez, sem requerer com­
nessa região.
ponentes, o que faz com que o fio desapareça.
56-60 Pelas próximas 24 horas, qualquer humanoide
Uma criatura que retorne à vida desta forma
morto na região se decompõe rapidamente
vivência sonhos estranhos.
e ressurge como um esqueleto 1 dl0 minutos
96-00 Uma neblina misteriosa surge das sombras.
após morrer.
Esta névoa densa obscurece fortemente tudo em
61-65 Durante as próximas 24 horas, sempre que uma
uma esfera de 15 metros de raio ao redor de uma
criatura é ferida, seu sangue (ou fluido equiva­
criatura aleatória na região. Qualquer criatura que
lente) se espalha para formar uma mensagem
comece o turno na neblina deve obter sucesso
curta ou um quadro medonho.
em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou
66-70 Um espírito habita uma arma simples ou marcial aumentar seu nível de exaustão em 1. Esta exaus­
de um personagem, tornando-a um item mágico tão não pode ser reduzida enquanto a criatura
senciente até que o personagem saia da região. estiver na névoa. Além disso, as criaturas têm
Gere aleatoriamente as propriedades do item, visões perturbadoras através da névoa, como
conforme descrito na seção “Itens Mágicos ruínas macabras ou silhuetas silenciosas que
Sencientes” do Dungeon Master’s Guide. fogem quando perseguidas. A névoa não pode
71-75 Uma força espectral se manifesta diante de um ser dispersada por nenhum vento, mas some
personagem na região, permitindo que ele faça após 1 minuto.
uma pergunta e receba uma resposta curta, como
por meio da magia augúrio. A força se mani­
festa como uma prancheta se movendo sobre
um tabuleiro, escritas em um vidro nevoado ou
insetos se enxameando para criar mensagens.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 155


A fonte de magia está danificada ou corrompida nessa
06-10 A região se torna uma zona de magia morta por
região. A magia é imprevisível, e resultados estranhos
1 hora. Pela duração, a região inteira é afetada
ocorrem quando uma criatura conjura uma magia.
pela magia campo antimagia.
Essas regiões surgem quando rituais poderosos dão
errado (ou quando dão certo, no caso de intenções peri­ 11-15 Uma criatura aleatória na região deve ser
gosas e destrutivas), após batalhas mágicas cataclísmi­ bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
cas ou onde um artefato tenha sido destruído. CD 15 ou ser enclausurada por uma esfera resi­
Considere uma rolagem na tabela Efeitos da Magia liente de Otiluke por 1 minuto.
Desalinhada quando as seguintes circunstâncias ocor­ 16-20 Uma criatura aleatória na região que tenha espa­
rerem na região: ços de magia utilizados recupera um espaço de
• Qualquer carga de um item mágico é usada. magia de um círculo aleatório.
• Um espaço de magia de Io círculo ou superior é gasto. 21-25 Clarões de energia mágica brilham pela região
• Um dragão, um feérico ou um elemental de nível de por 1 minuto. Pela duração, a cada rodada e com
desafio superior a 5 morre. iniciativa 20 (perdendo todos desempates), uma
criatura aleatória na região sofre 2d4 pontos
Efeitos da Magia Desalinhada de dano do tipo determinado por 1 d6: 1, ácido;
dl 00 Efeito 2, gélido; 3, ígneo; 4, energético; 5, elétrico;
01-05 Todos os itens mágicos da região perdem tempo­ 6, trovejante.
rariamente suas propriedades mágicas, tornan­ 26-30 Um dos personagens na região deve ser bem-
do-se não-mágicos por 1 hora. Artefatos não são sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria CD 15
afetados. Quando os itens recuperam suas pro­ ou ser transformado em um cão teleportador,
JULIAN KOK

priedades mágicas, a sintonização de criaturas como se afetado pela magia polimorfa. A magia
com eles é restaurada. dura por 1 hora, ou até ser dissipada.

Ig6 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


dl 00 Efeito dl 00 Efeito
31-35 Uma criatura aleatória que tenha espaços de 81-85 Com valor de iniciativà 20 (perdendo todos os
magia usa um espaço de magia de círculo alea­ desempates), duas criaturas na região devem cada
tório para criar uma chuva inofensiva de faíscas uma fazer uma salvaguarda de Carisma CD 15.
e sons. Se qualquer um dos testes falhar, as criaturas
36-40 Todo o fogo na região se congela em um gelo se teleportam magicamente, trocando de lugar.
que emite luz azul equivalente à iluminação que Se ambos os testes forem bem-sucedidos, elas
proveria normalmente. Além disso, a região irra­ não se teleportam.
dia frio extremo (ver o Dungeon Master’s Cuide) 86-90 Uma criatura aleatória na região rompe magias
por 1 dia. por 1 hora. Sempre que alguém a até 6 metros da
41-45 Uma criatura aleatória na região que tenha espa­ criatura conjura uma magia, o conjurador deve ter
ços de magia se torna ponto focal para magia sucesso em uma salvaguarda CD 15 usando seu
ambiental por 1 hora. No final de cada turno atributo de conjuração, ou a magia é drenada sem
da criatura, outras criaturas a até 3 metros dela surtir efeito. O espaço de magia, carga ou carac­
devem ser bem-suceaidas em uma salvaguarda terística que alimentou a magia é desperdiçado.
de Destreza contra a CD para evitar as magias 91-95 Durante as próximas 24 horas, a primeira vez
daquela criatura, ou sofrerão 1 d6 pontos de dano que uma criatura na região alveja outra criatura
energético. com uma magia, o conjurador deve fazer uma
46-50 A magia esfera flamejante (salvaguarda CD 15) salvaguarda CD 11 usando seu atributo de con­
se ativa espontaneamente em um espaço desocu­ juração. Se a salvaguarda falhar, a magia alveja
pado a 1,5 metro do grupo. Com valor de inicia­ o conjurador ao invés disso. Se for bem-sucedido
tiva 20 (perdendo todos os desempates), a esfera na salvaguarda, a magia funciona normalmente.
se move 9 metros em direção à criatura mais Este efeito, então, se encerra.
próxima. A esfera desaparece após 1 minuto. 96-00 De forma inesperada, uma criatura aleatória na
51-55 Armas simples ou marciais na região, que região consegue conjurar a magia desejo uma vez,
não sejam mágicas, crepitam energicamente. pelo próximo minuto. Role novamente se você
Por 1 hora, elas te tornam armas mágicas que já rolou este efeito nas últimas 24 horas.
concedem um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas com elas. Reino Distante
56-60 Energia rodopiante cerca uma criatura aleatória Conforme as almas se vão para o Plano Material após
na região por 24 horas. Pela duração, a criatura a morte, ou elas vivem no Plano Astral como espíri­
ganha resistência a dano energético e seu deslo­ tos ou são arrastadas em direção a um dos Planos
camento é reduzido em 3 metros. Exteriores para prosseguir sua jornada. Mas algumas
61-65 Cada personagem na região aprende repenti­
entidades encontram maneiras de viajar além dos
Planos Exteriores, para morar no Reino Distante.
namente um pouco de magia. Um personagem
Lá, ao longo de eras, elas se transformam em abomina­
aprende um truque de mago à escolha do persona­
ções ou males antigos, fervilhando em uma realidade
gem, e mantém este conhecimento por 1 d8 dias.
com suas próprias leis. Todos os que permanecem no
66-70 Uma criatura aleatória na região crepita com Reino Distante são eventualmente transformados em
faíscas luminosas por 1 hora. Pela duração, a cria­ formas exóticas pelas forças místicas do reino.
tura emite luz plena magicamente em um raio A influência perniciosa do Reino Distante geralmente
de 3 metros, e meia-luz por 3 metros adicionais. é sutil, escorrendo para o Plano Material através de
Além disso, qualquer criatura que ela tocar (exi­ pequenas fendas na realidade, ou como pensamentos
gindo um ataque desarmado caso o alvo não seja invasivos que inspiram a vida a se propagar por cami­
voluntário) sofre 1 d6 pontos de dano energético. nhos estranhos.
71-75 Um relâmpago salta em uma linha de 1,5 metro Considere uma rolagem na tabela Efeitos do Reino
de largura entre duas criaturas na região que este­ Distante quando as seguintes circunstâncias ocorrerem
jam a 9 metros de distância entre si, e não este­
na região:
jam com cobertura total. Cada criatura na linha • Um bruxo cujo Patrono Sobrenatural seja o Grande
(incluindo as duas) deve fazer uma salvaguarda Antigo rola 1 ou 20 no d20 para um teste de atributo,
de Destreza CD 13, sofrendo 4d6 pontos de dano uma jogada de ataque ou uma salvaguarda.
elétrico se falhar, ou metade do dano em caso de • Os personagens completam um descanso curto ou
sucesso. longo na região.
76-80 A magia inverter a gravidade (salvaguarda CD 18) • Uma criatura passa mais de uma hora lendo um tomo
é ativada por 1 minuto, centrada no chão abaixo
sobrenatural escrito por aqueles que viram ou intera­
de uma criatura aleatória na região.
giram com o Reino Distante.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 157


Efeitos do Reino Distante dl 00 Efeito
dl 00 Efeito 19-27 Plantas e animais locais compartilham de uma
01-09 Uma estrutura na região sussurra bem baixo. inteligência malévola. Jogue 1 d6. Com um 1-2,
Qualquer criatura a 18 metros da estrutura e que uma magia praga de insetos é conjurada, centrada
possa ouvi-la deve ser bem-sucedido em uma sal­ em uma criatura aleatória na região. Com um 3-4,
vaguarda de Sabedoria CD 12 ou fica enfeitiçada. 1 d4 fúrias de corvos e 1 d4 fúrias de ratos se jun­
Enquanto enfeitiçada dessa forma, a criatura deve tam para atacar qualquer outra criatura na região.
se mover em direção à fonte dos sussurros, evi­ Com um 5-6, um ent (em terreno florestal) ou um
tando perigos óbvios. Quando chega à fonte, fica galeb duhr (em terreno rochoso) ataca.
incapacitada. O alvo pode repetir a salvaguarda 28-36 Distâncias não funcionam mais de forma compre­
quando sofrer dano e ao final de cada hora, ensível na região. Criaturas fazem jogadas de ata­
encerrando o efeito em si com um sucesso. que à distância com desvantagem, e a distância
10-18 Um mal antigo volta sua atenção para a região, desses ataques é reduzida pela metade.
impondo a pressão de sua presença incomen­ 37-45 A paisagem se derrete em uma massa de
surável sobre o lugar. Qualquer criatura que carne contorcida, olhos e bocas com presas.
terminar um descanso na região deve ter sucesso De um espaço desocupado no chão de carne
em uma salvaguarda de Carisma CD 12, ou não surgem 1 d4 + 5 abocanhadores matraqueantes
ganha os benefícios do descanso. Em vez disso, que atacam qualquer um à vista.
encontra rabiscos estranhos, pedras empilhadas
46-54 Murmúrios ininteligíveis ameaçam dominar
ou seus pertences dispostos nas proximidades,
a mente de uma criatura aleatória da região.
seguindo padrões elaborados e obscuros.
No começo do turno da criatura, ela deve ser
bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligên­
cia CD 13 ou usar sua ação para fazer um ataque
corpo a corpo contra a criatura mais próxima que
veja. Se não houver outras criaturas ao alcance,
o alvo gasta sua ação balbuciando.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


dl 00 Efeito dl 00 Efeito
55-63 Apêndices bizarros se contorcem sob o solo, 91-95 Olhos brilhantes, que choram lágrimas pegajo­
circundando árvores ou outras estruturas den­ sas, aparecem em objetos inanimados por toda
tro da região. Dezenas de membros eclodem, a região. Estes olhos vigiam os personagens,
enredando qualquer um em uma esfera de e criaturas dentro da região não podem ser sur­
9 metros de diâmetro ao redor de uma criatura preendidas pelos personagens enquanto os olhos
aleatória. Cada criatura dentro da esfera deve ser existam. Um olho se fecha e desaparece se sofrer
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza algum dano. Role novamente se você já rolou
CD 14 ou sofre 3d6 pontos de dano contundente este efeito.
e fica contida. Qualquer criatura que termine seu 96-00 Um rasgo na realidade cria uma fenda na região,
turno dentro da área sofre 3d6 pontos de dano' semelhante à magia portal, que atravessa o Reino
contundente. Uma criatura pode usar uma ação Distante e se conecta a um plano aleatório.
para fazer um teste de Força ou Destreza CD 14 Qualquer criatura que entre na fenda sofre 10dl0
(à sua escolha), livrando a si ou a outra criatura pontos de dano psíquico dos horrores do Reino
em seu alcance de^permanecer contida desta Distante e aparece em um espaço vazio próximo
forma em caso de sucesso. à abertura da fenda em outro plano aleatório.
64-72 As criaturas da região não conseguem sair dela, A fenda desaparece após 2dl0 + 2 horas.
e permanecem andando sempre no mesmo lugar.
Quando elas percebem, 2dl0 horas já se passa­
Ressonância Psíquica
ram, durante as quais elas não tiveram progresso
Em uma área de ressonância psíquica, a magia causa
em seus esforços para sair. O efeito então acaba, efeitos estranhos em criaturas e objetos. Estas manifes­
e cada criatura deve ser bem-sucedida em uma tações resultam da combinação de fortes emoções e o
salvaguarda de Constituição CD 10 ou aumenta uso de magia, ou da presença de criaturas psiônicas.
seu nível de exaustão em 1. Considere uma rolagem na tabela de Efeitos da Res­
73-79 Uma criatura aleatória na região ouve um sonância Psíquica quando as seguintes circunstâncias
estranho suspiro e deve ser bem-sucedida em ocorrerem na região:
uma salvaguarda de Sabedoria CD 14 ou ficar • Uma criatura passa por uma experiência emocional
enfeitiçada. Enquanto enfeitiçada dessa forma, impactante.
a criatura se concentra em copiar os desenhos • Uma criatura sofre uma quantidade de dano psíquico
blasfemos que aparecem em sua mente, usando maior que seu valor de Constituição.
qualquer meio disponível (tinta, carvão, lama ou • Uma criatura é enfeitiçada ou amedrontada.
seu próprio sangue). A menos que seja contida, • Uma criatura vivência uma comunicação telepática.
a criatura conclui os desenhos em 1 hora de tra­
balho. Quando a criatura termina o trabalho, ela Desperte Qualquer Coisa
não está mais enfeitiçada, e um slaad da morte
Lendas são repletas de forças naturais e objetos
aparece a 9 metros dela, atacando qualquer um mundanos que assumem características humanoides
que esteja à vista. para guiar ou confundir heróis: estátuas que cantam,
80-85 As características e estruturas naturais nessa animais que sussurram segredos, nuvens que falam
o que der na telha. Enquanto monstros como elemen-
região se contorcem para soletrar palavras
tais, galeb duhr e ents representam forças da natureza
e formar símbolos estranhos. Qualquer criatura
trazidas à vida, nem toda pedra falante ou riacho
que tentar ler as mensagens deve fazer um teste sagaz precisa de um bloco de estatísticas. Talvez suas
de Inteligência CD 20 (Arcanismo). Com um aventuras levem o grupo para uma região onde plan­
sucesso, a criatura adquire conhecimento como tas falam livremente, ou um reino amaldiçoado onde
se tivesse conjurado a magia contato extrapla- espíritos petrificados imploram por ajuda. Não se
nar. Em uma falha, a criatura é afetada como sinta preso pelas opções do Monster Manual, ou pelas
limitações da magia animar objetos, caso queira injetar
se tivesse falhado em uma salvaguarda contra
mais vida na sua história. Encher o reduto de uma
a magia confusão. Este efeito acaba ao final do
bruxa com relíquias murmurantes, uma floresta feérica
próximo turno da criatura. com uma vegetação espiã, ou o templo de um deus
86-90 Nesta região, coisas circulares (como botões, dos céus com coros de pássaros torna os lugares mais
bolas de cristal, o sol e assim por diante) pare­ especiais e memoráveis. Magias como animar objetos,
cem terrivelmente erradas. Uma criatura aleatória despertar, falar com animais, falar com plantas e outras
fornecem orientação sobre como dar vida a criaturas
que começa seu turno nesta região deve ser
e objetos comuns.
bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligên­
cia DC 14 ou passar seu turno tentando destruir
esses objetos de forma ruidosa.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Efeitos da Ressonância Psíquica dl 00 Efeito
dlOO Efeito 35-40 Poder psíquico se acumula na mente de uma
01-06 Uma criatura aleatória na região ganha a habili­ criatura aleatória na região. Uma vez durante
dade de conjurar a magia detectar pensamentos o minuto seguinte, a criatura pode usar uma
(salvaguarda CD 13) uma vez nas próximas ação bônus para atacar magicamente a mente
24 horas, sem requerer componentes. O atributo de outra criatura que ela possa ver. O alvo deve
utilizado na conjuração é Inteligência. ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Inte­
07-12 Uma criatura aleatória na região é afetada pela ligência CD 14 ou sofrer 4dl0 pontos de dano
magia limpara mente pelas próximas 24 horas. psíquico.

13-18 Por 1 minuto, e com valor de iniciativa 20 (per­ 41-46 Medos ocultos se tornam pesadelos. Qualquer
dendo todos os desempates), objetos Pequenos criatura que complete um descanso curto ou
e Minúsculos na região, que não sejam usados longo na região deve ser bem-sucedida em uma
ou carregados, são arremessados por uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 ou não se benefi­
força invisível. Uma criatura aleatória na região ciará dos efeitos do descanso.
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de 47-52 Por 1 hora, cada criatura na região ganha a habi­
Destreza CD 15 ou sofrer 2d4 pontos de dano lidade de se comunicar telepaticamente com
contundente dos objetos arremessados. qualquer criatura que possa ver a até 18 metros.
19-24 As memórias se tornam afiadas e claras por Se o alvo compreender qualquer idioma, pode
1 hora. Durante este tempo, cada criatura na responder telepaticamente.
região adiciona o dobro de seu bônus de profici­ 53-58 Uma criatura aleatória na região pode sentir a
ência aos testes de Inteligência feitos para relem­ presença de mentes nas proximidades por 1 hora.
brar informações. Pela duração, a criatura ganha vantagem em tes­
z
25-34 Dores de cabeça e sangramentos nasais assolam tes de Sabedoria (Percepção) feitos para localizar I
uj
os humanoides na região, impondo desvantagem outras criaturas em um raio de 36 metros dela, 5
z
z
nos testes de Sabedoria (Percepção) por 1 hora. mesmo criaturas com cobertura total.

I6O CAPÍTULO 4 1 FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


dl00 Efeito Efeitos da Zona Espelhada
59-64 Criaturas na região sofrem com pensamentos dl 00 Efeito
desconexos e dificuldade para concentrar por 01-06 Criaturas na região começam a demonstrar
1 hora. Pela duração, criaturas têm desvantagem características diferentes de suas próprias pelas
em testes de Inteligência e salvaguardas de Cons­ próximas 24 horas. Durante esse período, criatu­
tituição para manter a concentração em magias. ras afetadas têm vantagem em testes de Carisma

65-70 Uma criatura aleatória na região ouve sussurros (Enganação) e testes de atributo para se disfarçar.
estranhos em sua mente. Os sussurros são frag­ 07-12 A magia terreno alucinatório (salvaguarda CD 15)
mentos dos pensamentos de outras criaturas afeta o terreno natural da região, mudando-o para
próximas. A criatura tem vantagem nos testes um tipo diferente (escolha do DM).
de Sabedoria (Intuição) por 1 hora. 13-18 Uma criatura aleatória na região ganha os benefí­
71-76 Uma criatura aleatória na região ganha a habili­ cios da magia piscar por 1 minuto, cintilando em
dade de conjurar a magia telecinese (salvaguarda reflexos despedaçados sobrepostos.
CD 15) uma vez na^ próximas 24 horas, sem 19-24 Criaturas na região não têm reflexo. Testes de
requerer componentes. O atributo utilizado Sabedoria (Intuição) feitos contra essas criaturas
na conjuração é Inteligência. têm desvantagem, e as criaturas têm desvanta­
77-82 Pensamentos na região atraem energia psíquica gem em testes de Carisma (Persuasão) feitos
ambiente, formando campos defensivos ao contra qualquer um que perceba sua falta.de
redor das mentes das criaturas. As criaturas da reflexo. Ao deixar a região, as criaturas recuperam
região ganham resistência a dano psíquico pela seus reflexos e o efeito cessa.
próxima hora. 25-34 Reflexos de 1 d4 criaturas na região emergem
83-88 Por 1 minuto, e com valor de iniciativa 20 (per­ de espelhos e atacam. Os reflexos são versões
dendo todos os desempates), uma criatura bidimensionais e cintilantes das criaturas que as
aleatória na região deve ser bem-sucedida em deram origem. Trate-os como sombras que são
uma salvaguarda de Inteligência CD 15 ou sofrer féericas ao invés de mortos-vivos, e vulneráveis
2d6 pontos de dano psíquico. a dano contundente ao invés de radiante.
89-94 Compaixão e felicidade preenchem a mente de 35-40 Um personagem na região ganha os efeitos da
uma criatura aleatória na região por 1 minuto. magia reflexos. As imagens criadas às vezes se
Pela duração, a criatura tem vantagem em sal­ movem ou falam por vontade própria.
vaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma, 41-46 Pelas próximas 24 horas, alguns tipos de feri­
e desvantagem nas jogadas de ataque. mentos causados na região atraem fragmentos
95-00 A mente de todas as feras na região é inundada espectrais de vidro que causam dano extra. Com
com energia psíquica. Esta energia faz com que exceção de constructos e mortos-vivos, qual­
o valor de Inteligência de cada fera se torne 10, quer criatura atingida por um ataque que cause
se não for maior, e a fera ganha a habilidade de dano perfurante ou cortante começa a sangrar,
falar os idiomas Comum e Silvestre fluentemente. perdendo 1 d4 pontos de vida no início de cada
Essas mudanças são permanentes. um de seus turnos. Se a criatura que estiver
sangrando for atingida por outro ataque do tipo,
o sangramento aumenta em 1 d4. Qualquer cria­
Zona Espelhada
tura pode realizar uma ação para estancar o feri­
A zona espelhada acontece onde as energias planares
mento com um teste bem-sucedido de Sabedoria
e mágicas convergem, criando um ambiente de refle­
xos. Criaturas, objetos e energia refletem, refratam, (Medicina) CD 10. O sangramento também para
duplicam ou são transportados para outros lugares. se o alvo receber cura mágica.
Tais locais surgem da intrusão de um suposto Plano 47-52 Espelhos e outras superfícies de alta reflexividade
de Espelhos sobre o Plano Material, ou onde magias permitem o transporte mágico na região. Qual­
poderosas que governam a transição, proteção ou quer criatura que toque seu reflexo em um objeto
adivinhação têm efeitos inesperados. que não esteja usando ou carregando pode
Considere uma rolagem na tabela Efeitos da Zona conjurar imediatamente a magia passo nebuloso,
Espelhada quando as seguintes circunstâncias ocorre­ sem requerer componentes.
rem na região: 53-58 Um personagem pode conjurar a magia vidên­
• Uma criatura quebra um espelho. cia (salvaguarda CD 17) uma vez nas próximas
• Uma criatura utiliza qualquer magia de teleporte. 24 horas, sem requerer componentes, mas
• Uma ilusão aparece. usando um espelho ou outra superfície reflexiva.
• Uma criatura imita outra criatura.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 161


59-64 A pele de uma criatura aleatória na região se torna 83-88 Da próxima vez que um personagem do grupo
prateada e reflexiva pelas próximas 24 horas. Pela vir seu reflexo na região, esse reflexo ganha vida
duração, aquela criatura tem vantagem em salva­ e inicia uma conversa com sua contraparte.
guardas contra magias, e ataques mágicos têm Ela se oferece para responder uma pergunta
desvantagem contra aquela criatura. feita a ela como se a criatura conjurasse a magia
65-70 Uma espada longa ou espada curta com a lâmina adivinhação. Depois de responder à pergunta,
feita de espelho dentado aparece em um espaço o reflexo volta ao normal.
desocupado a 18 metros de uma criatura na região. 89-94 Fragmentos de espelhos quebrados flutuam
A arma é uma espada laceradora (ver o Dungeon rodopiando pela região, mostrando reflexos
Master’s Cuide). Se o portador da arma rolar 1 ou de criaturas e lugares que não estão presentes,
20 em uma jogada de ataque usando a arma, ela durando pelo próximo minuto até sumirem. Com
se estilhaça e é destruída após aquele ataque. valor de iniciativa 20 (perdendo todos os desem­
71-76 Pelas próximas 24 horas, quando alguém na região pates), os fragmentos fazem um ataque de arma
atingir uma criatura com uma jogada de ataque de combate à distância (+6 para acertar) contra
e causar dano a ela, o atacante deverá ser bem- uma criatura aleatória na região. Com um acerto,
sucedido em uma salvaguarda de Carisma CD 13 o alvo sofre 10 (3d6) pontos de dano cortante.
ou receberá dano energético igual à metade do 95-00 Uma duplicata de uma criatura aleatória na
dano causado. região aparece em um espaço desocupado a até
77-82 Dois discos de energia, cintilantes, verticais e refle­ 9 metros da criatura. A aparência, as estatísticas
xivos, aparecem em espaços desocupados na região de jogo e o equipamento da duplicata são idên­
por 1 minuto. Cada um tem 1,8 metro de diâmetro ticos aos da criatura. A duplicata ataca imediata­
e flutua 30 centímetros acima do solo. Um deles mente a criatura, visando matá-la. Se a duplicata
aparece em um espaço desocupado a até 9 metros morrer, ela e todo o seu equipamento se despe­
do grupo. Qualquer criatura que se mova através do daçam em fragmentos de espelho. Se a duplicata
disco aparece instantaneamente a 1,5 m do outro falhar em matar a criatura dentro de 1 hora,
disco ou do espaço desocupado mais próximo. a duplicata desaparece.

i62 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Fenômenos Mágicos dlO Efeitos

A magia tem a capacidade de tornar imprevisíveis até 2 A criatura recebe o efeito de aumentar ou reduzir
os ambientes naturais mais serenos. Seja pelo resultado (50% de chance de cada) da magia aumentar/reduzir
de calamidades mágicas, influências sobrenaturais ou por 1 hora.
focos de forças inexplicáveis, os efeitos a seguir variam 3 A criatura recupera 5d8 + 20 pontos de vida.
de excêntricos a fatais.
4 Com sua voz, a criatura só consegue cacarejar e can­
Cogumelos Mágicos tarolar como uma galinha. A criatura também pode
Os cogumelos podem ser letais, deliciosos ou ambos. entender e falar com galinhas. Esta maldição dura
Alguns têm propriedades mágicas, especialmente aque­ por 1 hora a menos que seja encerrada por uma
les que crescem em áreas inundadas por energia mis-, magia remover maldição ou similar.
tica, como o Sqbterrâneo e a Faéria. 5 A criatura pode compreender e falar todos os idiomas
Criaturas proficientes nas perícias Medicina, Natu­ por 1 d4 dias.
reza ou Sobrevivência podem ser versadas no tema dos 6 A criatura ganha os efeitos da magia telepatia pelas
fungos, especialmente dos mágicos, uma vez que seus próximas 24 horas.
efeitos benéficos podem salva? vidas ou conceder pode­
7 A criatura ganha os efeitos da magia falar com plantas
res inusitados. Mas quando uma variedade desconhe­
por 8 horas.
cida de fungo é encontrada, somente um especialista
é capaz de identificá-la e determinar suas propriedades. 8 A criatura imediatamente conjura a magia parar
Para determinar os efeitos de comer esses fungos, o tempo, sem requerer componentes. O atributo
role na tabela Efeitos dos Cogumelos Mágicos. utilizado na conjuração é Constituição.
9 A criatura imediatamente conjura a magia detectar
Efeitos dos Cogumelos Mágicos pensamentos, sem requerer componentes. O atributo
dlO Efeitos utilizado na conjuração é Constituição.
1 A pele da criatura fica de uma cor incomum. 10 Névoas mágicas escoam dos olhos e ouvidos da
jogue ld4: 1, roxa com borrões amarelos; 2, laranja criatura, agindo como a magia névoa obscurecente
brilhante com listras de tigre; 3, verde folha com por 1 hora, centrada na criatura e se movendo
rabiscos vermelhos; 4, rosa choque com manchas com ela.
amarelas. Esta mudança é permanente, a menos
que seja removida por uma magia restauração maior
ou efeito semelhante.
Monstruosidade Minúscula (metamorfo)
Colônias de Mímicos —■ -
Os mímicos imitam o terreno e decorações das mas Classe de Armadura 11
morras para caçar comida. Espécimes raros desen­ Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
volvem uma compreensão mais profunda do mundo
e podem se comunicar com outras criaturas. Em casos
FOR DES CON INT SAB CAR
extremamente raros, grupos dessas criaturas se unem, 1 (-5) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
criando colônias. Essa união de mímicos coopera para
criar objetos maiores do que qualquer mímico sozinho Perícias Furtividade +3
conseguiria. Uma colônia de mímicos pode trabalhar Imunidades a Dano ácido
em conjunto para formar edifícios, pontes, formações Imunidades à Condição caído
de cristal, paredes de penhascos, estátuas e quase tudo Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Subterrâneo, telepatia 36 m
o que desejar. Aldeias inteiras que aparecem do nada
Nível de Desafio 0 (10 XP) Bônus de Proficiência +2
podem ser formadas por mímicos!
Comunicação dos Mímicos. Os membros da colônia Aparência Falsa (Apenas na Forma de Objeto). Enquanto
desenvolvem telepatia e a habilidade de falar. Num raio o mímico permanecer imóvel, ele é indistinguível de um objeto
de 16 quilômetros da colônia, qualquer mímico pode comum.
se comunicar telepaticamente com outras criaturas
Escalada de Aranha. O mímico pode escalar superfícies
a até 36 metros dele, e pode falar os idiomas Comum
difíceis, incluindo no teto de cabeça para baixo, sem precisar
e Subcomum fluentemente (ou duas outras línguas fazer teste de atributo.
à escolha do DM). Os descendentes da colônia ganham
essas habilidades inatamente, e podem usá-las mesmo Ações
longe da colônia, conforme mostrado no bloco de esta­ Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
tísticas do mímico jovem. alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante mais 2 (ld-4) ácido.
Enfrentando a Colônia. O objetivo principal de uma
Metamorfose. O mímico se transforma em um objeto, ou de
colônia de mímicos é a sobrevivência. Se ameaçada volta à sua forma verdadeira, amorfa. Suas estatísticas são as
por uma força que os mímicos não possam superar, mesmas nas duas formas. Qualquer equipamento que esteja
eles estão dispostos a barganhar. Colônias de mímicos usando ou carregando não é transformado. Ele volta a sua
aprenderam que os aventureiros que eles não podem forma verdadeira ao morrer.
derrotar podem ser subornados, seja com informações

164 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


sobre criaturas ou locais próximos, tesouros secretos Medo: aparece em cavernas e ruínas, oprimindo as
(que a colônia tenha conseguido com suas “comidas” criaturas através do pavor e incitando-as a dar voz
no passado), ou até um de seus filhotes. aos seus medos mais profundos.
Se a sobrevivência da colônia for ameaçada, e ela Ódio: aparece em regiões vulcânicas e provoca criatu­
julgar ter uma chance de sobreviver à luta, ela pode ras a gritar e destruir coisas.
alavancar a combinação de seus poderes usando ações Inspiração: aparece em torno de memoriais ou mara­
especiais de covil. Com iniciativa 20 (perdendo todos vilhas naturais, fazendo com que as criaturas criem
os empates), a colônia de mímicos realiza uma ação de obras de arte no local e fiquem obcecadas por elas.
covil, causando um dos seguintes efeitos; ela não pode Alegria: aparece em vales ou campos floridos, inspi­
causar o mesmo efeito duas rodadas seguidas: rando criaturas a dançar, relaxar e cantar.
Amor: aparece ao longo de praias ou pomares e incen­
• A colônia de mímicos escolhe até três criaturas a até
tiva as criaturas a confessar seu amor aos outros
90 metros dela. Cada alvo deve ser bem-sucedido
e listar indefinidamente suas coisas favoritas.
em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ter seu des­
Tristeza: aparece em ruínas e pântanos, especialmente
locamento reduzido a 0 até a ordem de iniciativa 20
ao redor de areia movediça, e oprime as criaturas
na rodada seguinte, uma vez^que partes do ambiente
com soluços e confissões de arrependimento.
agarram os alvos. Se um alvo falhar no teste por 5 ou
mais, ele fica contido pela duração. Estradas Sobrenaturais
• A colônia de mímicos usa a ação Ajudar, auxiliando Correntes de magia percorrem o mundo — redes invisí­
uma criatura à sua escolha a até 90 metros dela. veis, semelhantes a artérias, que exercem sua sutil influ­
• A colônia de mímicos escolhe até três criaturas a até ência e conectam terras díspares. Os maiores desses flu­
90 metros dela. Cada alvo deve ser bem-sucedido xos mágicos são caminhos permanentes, muitas vezes
em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrer conhecidos por nomes coloquiais ou simplesmente cha­
13 (3d8) pontos de dano ácido, uma vez que orifícios mados de estradas sobrenaturais. Uma estrada sobre­
surgem nas superfícies do ambiente e lançam saliva natural atua como uma espécie de portal planar, que se
cáustica. estende de um ponto a outro, sejam eles locais em um
• A colônia de mímicos escolhe um cubo de material mesmo mundo ou em diferentes planos de existência.
inanimado, não mágico, em contato físico com ela. Estradas sobrenaturais permitem que criaturas cruzem
O cubo pode ter até 4,5 metros de lado. A colônia grandes distâncias rapidamente, deslocando-se de uma
remodela esse material da maneira que quiser. entrada até uma saída, ou vice versa. Esses caminhos
Esta transformação dura por 1 hora. operam como longos túneis, e uma criatura que viaja
Ao determinar a dificuldade do encontro com uma por uma estrada sobrenatural progride 31,5 quilômetros
colônia de mímicos hostil, considere a colônia como de distância no tempo que normalmente levaria para via­
uma criatura adicional de nível de desafio 2. jar 1,5 quilômetro. Durante a viagem, visões do mundo
além podem ser contempladas em imagens borradas ou
Ecos Emocionais distorcidas do cenário, ou de pontos de referência mar­
Ocasionalmente, um lugar se infunde com as fortes cantes. Criaturas ou detalhes específicos não são visíveis
emoções daqueles que um dia moraram, trabalharam, além da estrada sobrenatural.
celebraram ou sofreram ali. As áreas com ecos emo­ Algumas estradas sobrenaturais servem como rotas
cionais são normalmente associadas a uma emoção comerciais ou conexões secretas entre terras distantes.
comum, como alegria ou tristeza. Tais áreas podem Outras mudam de localização em momentos notórios,
ser pequenas como a sala da uma casa, ou tão grande ou em resposta a fenômenos externos, como em aniver­
quanto florestas. Uma vez por dia, se uma criatura den­ sários específicos ou em resposta às fases da lua. Algu­
tro da área expressa o mais tênue indício da emoção mas ainda podem exigir um determinado item, ritual ou
predominante, o local procura conter essa criatura ação para abrir seus portões. A tabela Chaves das Estra­
e inspirá-la a produzir mais daquele sentimento ligado das Sobrenaturais oferece sugestões sobre como entrar
ao eco emocional. A criatura é alvo de uma magia suges­ em uma estrada sobrenatural.
tão (CD 16), com a intenção de fazê-la permanecer na
área e realizar um ato relacionado à emoção associada. Chaves das Estradas Sobrenaturais
O efeito dura 24 horas. d6 Chave
A lista a seguir mostra alguns dos ecos emocionais
1 Arremessar uma orbe de prata através de um arco
mais comuns, onde tendem a aparecer e como eles nor­
ancestral
malmente influenciam as criaturas:
2 Derramar meio litro de sangue humanoide
Ousadia: aparece em campos de batalha e desfiladeiros
3 Chamar pelo nome de um arquifeérico específico
ecoantes, encorajando criaturas a gritar verdades
três vezes
ocultas e reencenar suas maiores vitórias.
Dúvida: aparece ao redor de penhascos ou desertos e 4 Trajar as vestes de uma dinastia real perdida
faz as criaturas hesitarem, desconfiando de sua capa­ 5 Sacrificar permanentemente uma memória feliz
cidade de superar ou evitar as dificuldades atuais. 6 Ser o descendente de um herói lendário

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 165


Fontes Encantadas Efeitos das Fontes Encantadas
Fontes encantadas transbordam águas milagrosas, dl2 Efeito
sejam de fontes mágicas escondidas sob a terra ou aben­
1 Qualquer criatura que toque ou beba da água desta
çoadas por seres sobrenaturais. Aqueles que encontra­
fonte se sente abençoada. A criatura ganha os efeitos
rem esses locais místicos podem se banhar ou beber
da magia benção por 1 hora.
nos tanques, e obter temporariamente um pouco da
magia das águas. Todos os tipos de protetores e guardi­ 2 Banhar-se na fonte cobre a criatura com uma camada
ões avarentos podem espreitar ao redor dessas fontes, brilhante de penas douradas. Enquanto a criatura
afastando estranhos ou exigindo um preço digno pelo não usar armadura, as penas concedem um bônus
acesso às águas místicas. de +1 na CA. As penas desaparecem após 1 d4 dias.
Enquanto diversas fontes encantadas levam as bên­ 3 Uma criatura que toque ou beba da água desta
çãos de deqses selvagens ou criaturas feéricas, algumas fonte desenvolve um desejo irresistível de cantar.
são contaminadas. Essas podem ser águas poluídas . Toda frase que a criatura falar nas próximas 24 horas
há muito tempo pelo icor de uma entidade maligna. soa com um esplendor lírico, o que garante vantagem
Tal qual acontece com as fontes encantadas imaculadas, em todos os testes de Carisma.
pessoas buscam por esseè lugares contaminados, seja
4 Banhar-se na fonte concede à criatura os benefícios
para purificá-los ou reivindicar seus poderes sórdidos.
da magia restauração maior. Como efeito colateral,
Independentemente de a fonte ser pura ou contami­
a pele, o cabelo e os olhos da criatura adquirem
nada, as criaturas precisarão beber, tocar ou banhar-se
uma cor dourada brilhante por 1 d4 dias.
na água por um minuto para desencadear qualquer
efeito. 5 Banhar-se na fonte concede à criatura os benefícios
Envazar a água de uma fonte encantada remove suas da magia escalada de aranha por 24 horas.
propriedades mágicas, a menos que o vasilhame seja 6 Nasce, numa criatura que toque ou beba da água
um frasco especial abençoado por qualquer que seja desta fonte, a cauda de seu animal favorito. A cauda
a entidade que encantou a fonte inicialmente. não está sob o controle da criatura; ela se move e
reage às emoções. A cauda desaparece após 24 horas.
dl 2 Efeito dl2 Efeito
7 Qualquer criatura com um valor de Inteligência de 6 11 Um par de orelhas de burro cresce numa criatura que
ou superior que toque ou beba da água desta fonte toque ou beba da água desta fonte. As orelhas con­
ganha vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) cedem à criatura vantagem nos testes de Sabedoria
e pode conjurar a magia detectar pensamentos uma (Percepção) que dependam da audição. As orelhas
vez, sem requerer componentes. Os efeitos da fonte desaparecem após 1 d4 dias.
se extinguem quando a magia é usada ou quando 12 Banhar-se na fonte faz com que a criatura desenvolva
24 horas se passarem, o que ocorrer primeiro. um terceiro olho na testa. O olho concede à criatura
8 Banhar-se na fonte faz com que 1 dl0 flores cresçam visão verdadeira até uma distância de 18 metros.
na cabeça da criatura. As flores têm um cheiro adorá- O olho desaparece após 24 horas.
vel e renovam sua vitalidade e perfume todos os dias.
As flores desaparecem após 7 dias.
Fruto Primordial
9 Crescem 1 d4 pedúnculos oculares numa criatura que Em lugares selvagens, repletos do poder da natureza,
toque ou beba da água desta fonte. Estes pedúnculos jardins meticulosamente cuidados por magos excêntri­
permitem que a criatura veja em todas as direções, cos e bosques tocados pela providência divina, as plan­
e concedem vantagem em testes de Sabedoria (Per­ tas às vezes podem produzir frutos que transbordam
cepção) que dependam da visão. Os pedúnculos em magia primordial. Nem todas as plantas frutíferas
ROBIN OLAUSSON (E). APRIL PRIME (D)

oculares desaparecem após 1 d4 dias. contêm essa magia latente, mas as que têm apresentam
10 Banhar-se na fonte faz com que a voz da criatura soe sinais óbvios: suas cores são mais vibrantes ou mudam
sinistra. Pelas próximas 24 horas, a voz da criatura
aleatoriamente, sua pele cintila na luz ou brilha no
concede vantagem em testes de Carisma (Intimida­
escuro, murmúrios suaves emanam delas ou elas são
de tato peculiar.
ção) e desvantagem em testes de Carisma (Engana­
Uma planta frutífera impregnada por magia pode
ção) e Carisma (Persuasão).
produzir ldó frutos primordiais a cada semana.

CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 167


O fruto primordial permanece potente por 1 semana, Tempestades Místicas
após a qual perde suas propriedades mágicas, mas per­ Quando correntes mágicas ficam aprisionadas
manece comestível. entre ventos e nuvens, tempestades místicas podem
Como uma ação, uma criatura pode comer um pedaço acontecer.
do fruto primordial para obter seus efeitos. Este fruto Ventilacerante. Ventos sobrenaturalmente podero­
pode ser espremido em sumo, ou utilizado na culiná­ sos — semelhantes aos de planos como Pandemônio ou
ria, e manter sua magia. Escolha um efeito ou role na Minethys, a terceira camada de Carceri — podem causar
tabela Efeitos do Fruto Primordial para determinar o ventilacerantes. Um ventilacerante é uma tempestade
que acontece quando um pedaço do fruto é consumido. de areia intensa, que carrega grandes rochas e outros
Uma magia identificar ou efeito semelhante revela as detritos misturados à areia e brita. A área dentro da
propriedades benéficas de um pedaço do fruto antes tempestade é fortemente obscurecida e uma criatura
de ser comido, mas não revela uma maldição ou efeito exposta à tempestade sofre ld4 pontos de dano cortante
colateral. no início de cada um de seus turnos. Só uma cobertura
robusta ou um abrigo oferecem proteção contra a areia
Efeitos do Fruto Primordial esfolante.
d8 Efeito Um ventilacerante deixa para trás 4d6 x 0,3 metro de
1 A criatura recupera 3d8 + 4 pontos de vida e sua pele areia ou detritos em seu caminho. Um teste bem-suce­
emite luz plena em um raio de 1,5 metro e meia-luz dido, de CD 15, de Inteligência (Arcanismo) ou (Natureza)
por mais 1,5 metro por 1 hora. ou Sabedoria (Sobrevivência) permite ao personagem
reconhecer um ventilacerante 1 minuto antes que ele
2 A criatura sente um surto de poder. Por 1 hora, a cria­
aconteça, dando tempo para procurar abrigo. Um venti­
tura tem vantagem nas jogadas de ataque utilizando
lacerante normalmente dura ld4 x 10 horas.
Força e em testes e salvaguardas de Força. Quando
Tempestade de Chamas. Nuvens fuliginosas rasga­
o efeito termina, a criatura aumenta em 1 seu nível
das por relâmpagos vermelhos e alaranjados descarre­
de exaustão. gam um dilúvio de gotas escaldantes. Qualquer criatura
3 Ondas de vitalidade percorrem a criatura. Os pontos dentro da chuva ardente sofre 2d6 pontos de dano ígneo
de vida máximos da criatura aumentam em 2dl0, no começo de cada um de seus turnos. As gotas incen­
e ela ganha o mesmo número de pontos de vida. deiam qualquer objeto inflamável que não esteja sendo
O incremento dura até que a criatura termine um usado ou carregado; caso contrário, as gotas se redu­
descanso longo, quando então a criatura deve ser zem a cinzas imediatamente. A fumaça, a fuligem, a cre­
bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma pitação e o rugido grave da tempestade impõem desvan­
CD 15 ou ser amaldiçoada com uma forma aleatória tagem aos testes de Sabedoria (Percepção) e jogadas
de licantropia (consulte “Licantropos” no Monster de ataque à distância.
Manual). Uma tempestade de chamas geralmente dura
2d4 minutos, embora as nuvens que originam a tempes­
4 A pele da criatura formiga levemente. Por 1 hora,
tade possam persistir por dias, criando diversas tempes­
ela ganha resistência a um tipo de dano (escolhido
tades de chamas.
pelo DM).
Temporal Necrótico. Tempestades infundidas com
5 Luzes brilhantes nadam pela mente da criatura, a essência do turbilhão da morte, com nuvens escuras
em visões eufóricas. A criatura ganha os efeitos da que desenham crânios maliciosos e relâmpagos bran­
magia proteção contra a morte por 8 horas, e deve ser cos como os ossos. Qualquer criatura exposta à tempes­
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição tade que não seja um constructo ou um morto-vivo deve
CD 13 ou ser envenenada pela duração. ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
6 Um zumbido leve ressoa ao fundo de tudo que a CD 13 ao final de cada minuto ou sofrerá 3d6 pontos de
criatura ouve por 1 hora, durante a qual a criatura dano necrótico.
tem vantagem em salvaguardas contra magias. Uma criatura que morre em um temporal necrótico
ressurge como um esqueleto ou zumbi (sua escolha)
7 A criatura não precisa comer, beber ou dormir
ldlO minutos depois.
por 1 d4 dias. Pela duração, a criatura não pode ser
Um temporal necrótico dura ld4 horas e deixa as
colocada para dormir magicamente, e seus sonhos
colheitas murchas e os poços não potáveis por ld4 dias
se intrometem em seus pensamentos despertos, após sua passagem.
causando desvantagem em seus testes de Sabedoria Uivo de Thrym. Essas nevascas de gelar os ossos
(Percepção). arrastam uma parede de vento e neve, como uma geleira
8 Sussurros invadem a mente da criatura por 24 horas. viva. A tempestade irradia frio extremo (ver o Dungeon
Pela duração, a criatura pode se comunicar telepa­ Master’s Guide). Devido ao vento uivante e às densas
ticamente com qualquer criatura a até 36 metros partículas de gelo branco-azuladas, a área da tempes­
que ela possa ver. Se a outra criatura compreender tade fica fortemente obscurecida, e jogadas de ataque
ao menos um idioma, poderá responder telepatica­ à distância e testes de Sabedoria (Percepção) feitos
mente. dentro dela têm desvantagem.

l68 CAPÍTULO 4 I FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Qualquer criatura exposta à tempestade no início de Quando ocorre uma avalanche, todas as criaturas
seu turno sofre 2d6 pontos de dano gélido e não pode próximas devem rolar iniciativa. Duas vezes a cada
recuperar pontos de vida até que passe pelo menos rodada, nos valores de iniciativa 10 e 0, a avalanche
1 hora em um ambiente quente. Uma criatura que morra percorre 90 metros, até que não possa mais se mover.
na tempestade é congelada. Criaturas imunes a dano Quando a avalanche se move, qualquer criatura em
gélido são imunes aos efeitos da tempestade e podem seu espaço se move junto e fica caída. A criatura deve
ver normalmente dentro dela. realizar uma salvaguarda de Força CD 15, sofrendo
O uivo de Thrym geralmente dura 2dl0 horas. ldlO pontos de dano contundente se falhar, ou metade
do dano em caso de sucesso.
Perigos Naturais Quando a avalanche para, a neve e outros detritos se
Mesmo sem as ameaças de ambientes sobrenaturais, assentam, enterrando as criaturas. Uma criatura enter­
o mundo ainda é um lugar perigoso. Os seguintes peri­ rada dessa maneira fica cega e contida e tem cobertura
gos naturais são adicionados àqueles apresentados no total. A criatura aumenta seu nível de exaustão em
Dungeon Master’s Guide. 1 para cada 5 minutos que ficar enterrada. Como uma
ação, ela pode tentar se libertar com um teste bem suce­
Avalanches dido de Força CD 15 (Atletismo), rompendo a superfície
Uma avalanche (ou deslizamento de rochas) típica e encerrando as condições cega e contida. Uma criatura
tem 90 metros de largura, 45 metros de comprimento que falhar neste teste três vezes não pode tentar se
e 9 metros de espessura. As criaturas no caminho desenterrar novamente.
de uma avalanche podem evitá-la ou escapar se esti­ Uma criatura que não esteja contida ou incapacitada
verem perto de sua borda, mas é quase impossível pode passar 1 minuto libertando outra criatura enter­
correr dela. rada. Uma vez livre, aquela criatura não está mais cega
ou contida pela avalanche.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 169


Uma criatura que caia na água ou em outro líquido Perigo Natural Magia Semelhante
pode usar uma reação para fazer um teste com CD 15 Bomba vulcânica Bola de fogo, criar chamas
de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para tocar Erupção tóxica Bolha ácida
a superfície com a cabeça ou os pés primeiro. Com um
Esfera de raios Orbe cromático
teste bem-sucedido, qualquer dano sofrido pela queda
é reduzido pela metade. Fluxo piroclástico Nuvem incendiária
Fogo de santelmo Fogo das fadas
Caindo sobre uma Criatura Fumaça Névoa obscurecente
Se uma criatura cair no espaço de uma segunda
Gás do pântano Luzes dançantes
criatura, e nenhuma delas for Minúscula, a segunda
Gás tóxico Névoa mortal, nuvem fétida
criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza CD 15 ou ser impactada pela criatura que Incêndio florestal Muralha de fogo, tempestade de fogo
cai, e qualquer dano resultante da queda é dividido Inundação Controlar água, tsunami
igualmente entre elas. Além disso, a criatura impactada Maremoto Tsunami
fica caída, a menos que seja duas ou mais categorias de Meteoro Bola de fogo, chuva de meteoros
tamanho maior do que a criatura em queda.
Miragem Terreno alucinatório
Equivalentes Mágicos dos Perigos Nevasca Cone de frio, tempestade glacial,
Naturais nevasca
Diversas magias emulam a força da natureza, e é pos­ Névoa Névoa obscurecente
sível utilizar tais magias para representar uma vasta Queda de destroços Invocar barragem, invocar saraivada
gama de perigos naturais. A tabela Magias como Peri­
Radiação Círculo da morte, malogro
gos Naturais apresenta algumas ameaças ambientais
comuns e as magias que você pode utilizar para efeitos Raio vulcânico Tempestade da vingança

semelhantes. Redemoinho de água Controlar água


Relâmpago Convocar relâmpagos, relâmpago
z
0
Tempestade de vento Lufada de vento t/>
D

Terremoto Terremoto O

S
Trovão Onda trovejante 0

170 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


-cabeça, mais provavelmente os jogadores precisarão
Quebra-cabeças de dicas para resolvê-lo.
Características do Quebra-cabeça. Esta seção apre­
Por íjue criar uru quebra-cabeça solucionavel? senta uma visão geral dos recursos do quebra-cabeça
faça uroa perqui/vfa ehiqwá+ica Sena a respos+a e suas interações.
Solução. Esta seção explica como o quebra-cabeça
e veja os invasores Se enroScarena/
é resolvido.
TAWA Testes para Dicas. Esta seção sugere dicas que os
personagens podem revelar com o uso de perícias.
Armadilhas tortuosas e mistérios multifacetados podem Forneça uma ou mais dicas caso os personagens não
ser o cerne de aventuras fantásticas, mas não são desa­ estejam progredindo. Se um personagem tiver profi­
fios fáceis para um DM apresentar em tempo real. Esta ciência na perícia associada a uma dica, dê a ele essa
seção apresenta uma seleção de quebra-cabeças proje­ dica caso ele peça ajuda.
tados para envolver o grupo e desafiar os aventureiros Personalizando o Quebra-cabeça. Esta seção explora
de todo tipo, de gênios acadêmicos a mestres marciais. como integrar o quebra-cabeça em suas aventuras,
Cada quebra-cabeça é flexível o suficiente para ser inclu­ alterar sua dificuldade ou realizar outros ajustes.
ído em sua campanha conforme apresentado, ou perso­
nalizado para atender às necessidades de uma aventura
Dicas
específica. Se os jogadores pedirem uma dica ao resolver um
quebra-cabeça, consulte a seção “Testes para Dicas”
Por que usar quebra-cabeças? do quebra-cabeça. Cada dica está associada a uma
Os quebra-cabeças proporcionam oportunidades inte­ perícia e a uma CD. Se um personagem do grupo tiver
ressantes de se usar a inteligência para superar obstá­ proficiência em uma perícia associada à dica,* comparti­
culos, permitindo que os personagens colaborem com lhe aquela dica com eles. Se a mesma perícia for listada
as descobertas. Você pode adicionar um quebra-cabeça várias vezes com a mesma CD ou maior, revele as dicas
a uma aventura por qualquer um dos seguintes motivos: com as CDs mais baixas primeiro e depois dicas com
CDs mais altas se o grupo solicitar ajuda adicional.
• Para incentivar o grupo a descobrir informações por Se nenhum personagem tiver proficiência em alguma
meio do trabalho em equipe. das perícias listadas, os personagens podem fazer tes­
• Para gerar uma oportunidade dos personagens utili­ tes de atributo usando as perícias e CDs listadas. Aque­
zarem suas perícias de maneiras não usuais. les que forem bem-sucedidos em um teste descobrem
• Para fazer com que um ambiente pareça mais capri­ a dica associada.
choso, misterioso ou sobrenatural. Não hesite em revelar dicas ao grupo. As dicas forne­
• Para explicar por que ninguém nunca descobriu algo cem aos personagens com perícias relevantes a opor­
escondido debaixo de seus narizes. tunidade de brilhar, mesmo que não sejam necessaria­
• Para revelar algum segredo que ninguém conheça, mente astutos. Além disso, se os membros do grupo têm
e que magias não possam revelar. antecedentes ou experiências de campanha que podem
Alguns quebra-cabeças podem levar um tempo consi­ se encaixar em um quebra-cabeça, esse é um ótimo
derável para serem resolvidos, portanto, preste atenção motivo para fornecer aos personagens dicas adicionais.
na frequência com que você os usa em suas aventuras.
Lembre-se de que a maioria dos quebra-cabeças não Executando Quebra-cabeças
precisa ser resolvidos imediatamente e pode ser ainda Depois de apresentar um quebra-cabeça ao grupo, sin­
mais satisfatório se os enigmas permanecerem sem ta-se à vontade para acrescentar e esclarecer detalhes,
solução por várias sessões. como faria em qualquer outro tipo de encontro. Tente
não revelar detalhes da solução do quebra-cabeça em
Elementos do Quebra-cabeça suas descrições, mas não há nada de errado em deixar
uma dica ou outra escapar.
Não se preocupe se é um jogador ou personagem que
O texto que aparece em uma caixa como esta deve
está resolvendo um quebra-cabeça. Embora os testes
ser lido em voz alta ou parafraseado para os jogado­ forneçam uma maneira da experiência do personagem
res quando seus personagens chegarem pela primeira contribuir para a solução de um quebra-cabeça, no fim
vez em um local com um quebra-cabeça, ou quando das contas os limites entre a habilidade de um jogador
houver alguma outra indicação. e a de um personagem de resolver um quebra-cabeça
não são tão importantes quanto o grupo se divertir com
o desafio. No entanto, caso um jogador saiba a resposta
Além disso, as seguintes seções aparecem em cada de um quebra-cabeça de antemão, peça que ele compar­
quebra-cabeça: tilhe apenas as dicas que seu personagem descobrir.
Dificuldade. Cada quebra-cabeça é classificado como Após apresentar um quebra-cabeça, incentive o grupo
fácil, médio ou difícil. Quanto mais difícil for o quebra- a resolvê-lo junto, a juntar dicas e a compartilhar suas

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER i?i


conclusões. Trabalhe com o grupo para que comparti­ ser arrombadas. Se qualquer coisa que não seja
lhem quaisquer modelos do quebra-cabeça e se revezem a chave correta for colocada dentro de uma fechadura,
detalhando suas ideias. No fim das contas, resolver criaturas correspondentes à imagem acima da tranca
um quebra-cabeça será uma vitória do grupo, e não (ld4 cães teleportadores, ld4 cobras venenosas
do indivíduo. gigantes, ld4 aranhas lobo gigantes, ou ld4 lobos)
são invocadas para a sala. Cada criatura invocada é hos­
Chaves Esqueléticas til e desaparece após 10 minutos ou quando reduzida
Dificuldade: fácil a 0 ponto de vida. Essas feras não podem ser enfeitiça­
das ou amedrontadas.
Este quebra-cabeça apresenta um encontro rápido e útil
para fornecer tesouro ou informação. E composto por Solução
uma caixa com quatro trancas.
Uma vez que os personagens tenham identificado as
O. ' - . ■■ ■ : •. I criaturas retratadas sobre cada fechadura, eles devem
Vocês se deparam com uma caixa de metal sinistra contar as letras no nome de cada uma delas. O número
com uma tranca de ferro embutida em cada um de de letras no nome da criatura corresponde ao número
seus quatro lados. Cada tranca contém um buraco de
de dentes na chave correta, conforme mostrado na
tabela Solução das Chaves Esqueléticas.
fechadura com uma imagem esculpida acima. Quatro
chaves de ferro estão penduradas em ganchos em Solução das Chaves Esqueléticas
uma parede próxima, e cada chave tem um número Fechadura Chave
diferente de dentes. Acima das chaves, o seguinte Cão Três dentes
verso foi gravado na parede: Cobra Cinco dentes
Aranha Seis dentes
Todas estas trancas levam a mesma magia.
Lobo Quatro dentes
Mas cada uma, seu nome varia.
Contar com a resposta, abre uma direção.
Testes para Dicas
Mas a chave errada trará danação.
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
de atributo para receber uma dica:
Todas as quatro fechaduras devem ser abertas antes
Inteligência CD 10 (Natureza). O personagem sabe que
que o conteúdo da caixa (seja ele qual for) possa ser
o conhecimento “natural” sobre cães, cobras, aranhas
acessado.
e lobos em geral não ajudará.
Características Sabedoria CD 10 (Percepção). O personagem percebe
que as cabeças em formato de crânio nas chaves são
do Quebra-cabeça todas iguais, e provavelmente não têm relação com
Mostre aos jogadores o modelo de quebra-cabeça 2 (ver a solução do quebra-cabeça.
ao fim desse capítulo) quando seus personagens exami­
narem as chaves. Cada chave tem um número diferente Personalizando o Quebra-cabeça
de dentes: seis, cinco, quatro e três, respectivamente. As partes principais desse quebra-cabeça são as chaves
Cada tranca tem uma criatura moldada em ferro e as trancas, não o baú. Você pode facilmente converter
acima dela: um cão, uma cobra, uma aranha ou um este quebra-cabeça para apresentar qualquer tipo de
lobo, respectivamente. Essas fechaduras não podem fechadura, seja em portas, celas, livros ou alguma bar­
reira mais esotérica.
Além da forma que as fechaduras e chaves assumem,
você também pode considerar ajustar as criaturas repre­
sentadas em cada fechadura para se adequar às suas
aventuras. Lembre-se que o número de dentes em cada
chave deve corresponder ao número de letras em suas
substituições, e essas substituições devem conter ele­
mentos que os personagens possam identificar.
CLÁUDIO POZAS (E). SCOTT MURPHY (D)

Elevando a Dificuldade
Ao invés de associar cada fechadura a uma imagem
de uma criatura, considere apresentar charadas junto
de cada tranca. A resposta para cada charada deve
ser o nome da criatura relacionada, permitindo que os
personagens correspondam as respostas das charadas
às chaves apropriadas.

172
Passos Inconsequentes Características
Dificuldade: fácil do Quebra-cabeça
Este quebra-cabeça consiste em um caça-palavras O chão desta sala de 18 por 21 metros é feito de ladri­
sobre ladrilhos, que pode representar uma barreira lhos de 1,5 m dispostos como um tabuleiro. Cada ladri­
à exploração em diversos cenários. Para cruzar com lho tem uma letra cravejada, como mostrado no modelo
segurança, os personagens devem primeiro descobrir de quebra-cabeça 1 ao final deste capítulo. Coloque uma
quais palavras estão procurando e depois encontrá-las cópia do modelo deste quebra-cabeça na mesa e permita
nos ladrilhos. que os jogadores usem miniaturas para mostrar como
seus personagens se movimentam pela sala.
Para atravessar a sala em segurança, um personagem
Vocês entram em uma sala cheia de teias de aranha, ,
deve pisar nos ladrilhos certos. Pisar em um ladrilho
iluminada por tochas em paredes opostas. A poeira incorreto dispara uma armadilha.
do chão se acumulou em ranhuras que cobrem as
fileiras de ladrilhos de um metro e meio. Na parede
Armadilhas
Certos ladrilhos (conforme indicado na seção “Solução”
oposta, um batente isolado teva para fora da sala.
deste quebra-cabeça) contém armadilhas. Um ladrilho
Uma das paredes contém a seguinte inscrição: armadilhado é acionado quando mais de 10 quilos de
peso são colocados sobre ele, ativando a placa de pres­
Oito aparecem diante do olhar, são subjacente e fazendo jorrar jatos de gás venenoso
E oito permanecem em disfarce escolar.
das rachaduras entre os ladrilhos. Qualquer criatura
sobre o ladrilho armadilhado ou um de seus ladrilhos
Evite toda magia neste salão,
adjacentes deve fazer uma salvaguarda de Constituição
Para que passos imprudentes não o levem à condenação. CD 15, sofrendo 11 (2dl0) pontos de dano venenoso
se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Como uma ação, um personagem pode desarmar uma
Cada um dos ladrilhos que cobre o chão desta sala traz
armadilha com um teste de Destreza CD 15 bem-suce­
uma única letra escrita no alfabeto comum, tornando
dido, utilizando ferramentas de ladrão. Se um persona­
a sala um gigantesco caça-palavras. Armadilhas sob
gem não conseguir desarmar a armadilha, a armadilha
diversos dos ladrilhos ameaçam aqueles que se movam
daquele ladrilho não poderá mais ser desarmada.
pela sala sem se importar com as palavras ocultas.
Os personagens podem tentar pular sobre os ladrilhos
armadilhados, usando as regras de salto no Player’s
Handbook.
você pode criar um código inteiramente novo para subs­
tituir as letras, exigindo que os personagens encontrem
um criptograma para revelar o significado das peças
antes que possam resolver o quebra-cabeça e cruzar
a sala com segurança.
Você ainda pode aumentar a dificuldade, introduzindo
armadilhas alternativas, conforme descrito abaixo.

Variações da Armadilha
Ao invés de apresentar a mesma armadilha de gás vene­
noso em cada ladrilho armadilhado, cada palavra pode
ter uma armadilha distinta associada a ela, conforme
descrito abaixo:
Magia. A armadilha dispara normalmente, conforme
descrito na seção “Armadilhas” deste quebra-cabeça.
Abjuração. A armadilha lança dissipar magia em cada
criatura na sala, usando um espaço de magia de
9o círculo.
Invocação. A armadilha teleporta a criatura que
a acionou de volta para a entrada da sala. A criatura
também deve fazer uma salvaguarda de Constituição
CD 15, sofrendo 11 (2dl0) pontos de dano energético
se falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
Adivinhação. A criatura que disparou esta armadilha
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inte­
ligência CD 15 ou ficar impossibilitada de perceber
qualquer letra nos ladrilhos, por visão ou tato. Qual­
Os únicos blocos seguros para os personagens pisa­ quer magia que encerre uma maldição encerra esse
rem são aqueles com letras pretas desbotadas no dia­ efeito no personagem. O jogador cujo personagem
grama 4.1. Letras vermelhas formam a palavra “magia” for afetado por esta armadilha não pode ter acesso
ou uma das escolas de magia: abjuração, adivinhação, ao modelo do quebra-cabeça até que o efeito sobre
encantamento, evocação, ilusão, invocação, necro- o personagem tenha cessado.
mancia e transmutação. Pisar em um desses ladrilhos Encantamento. A armadilha lança sugestão (salva­
aciona uma armadilha de veneno, conforme descrito guarda CD 15) na criatura que a ativou. Se falhar na
anteriormente. salvaguarda, uma voz suave que apenas a criatura
pode ouvir diz a ela para se mover 1,5 metro em uma
Testes para Dicas direção aleatória. A movimentação pode ativar outra
armadilha.
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
Evocação. Fogo mágico irrompe do ladrilho armadi­
de atributo para receber uma dica:
lhado. A criatura que disparou esta armadilha deve
Inteligência CD 10 (Arcanismo). O personagem ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
vê o nome de uma escola de magia no chão. CD 15, sofrendo 11 (2dl0) pontos de dano ígneo se
Inteligência CD 10 (Investigação). O personagem falhar, ou metade do dano em caso de sucesso.
interpreta a pista do verso da parede: são oito escolas Ilusão. Uma armadura animada aparece em um
de magia. espaço desocupado a até 1,5 metro da criatura que
Sabedoria CD 10 (Percepção). Cada personagem ativou esta armadilha. A armadura ataca somente
que for bem-sucedido neste teste vê uma incidência a criatura que a invocou, e não pode sair da sala.
da palavra “magia” no chão. Ela não ativa as armadilhas da sala, e desaparece se
sofrer qualquer dano. Caso contrário, dura 1 minuto.
Personalizando o Quebra-cabeça Necromancia. Qualquer criatura que acione essa
Considere utilizar a estrutura desse quebra-cabeça para armadilha ouve o lamento de uma banshee em sua
criar diversos caça-palavras temáticos que escondam mente. A menos que a criatura seja um constructo ou
armadilhas letais. Uma vez que você tenha criado uma um morto-vivo, deve ser bem-sucedida em uma salva­
dica que indique quais palavras procurar, resta a simples guarda de Constituição CD 13. Se falhar, a criatura
tarefa de criar seu próprio tabuleiro de palavras ocultas. tem seus pontos de vida reduzidos a 0. Se for bem-su­
cedida, sofre 10 (3d6) pontos de dano psíquico.
Elevando a Dificuldade Transmutação. A armadilha conjura polimorfia (salva­
Você pode elevar a dificuldade deste quebra-cabeça alte­ guarda CD 15) sobre a criatura que a ativou. Se falhar
rando as letras do caça-palavra para outro alfabeto, como na salvaguarda, a criatura é transformada em um
os apresentados no Player’s Handbook. Como alternativa, sapo gigante.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


174
Pinturas de Criaturas
Dificuldade: fácil
Este quebra-cabeça pequeno funciona para qualquer
lugar no qual faça sentido os personagens examinarem
várias pinturas, como em um museu ou mansão. Essas
pinturas podem aparecer até em um livro de rascunhos
encontrado em uma gaveta velha empoeirada. Este que­
bra-cabeça matemático revela o nome de uma criatura.
Encaixe-o em sua campanha tornando o nome da cria­
tura o primeiro item em uma caça ao tesouro, ou a pri­
meira pista em um mistério mais amplo.

Esta galeria é decorada com sete pinturas emoldura­


das de criaturas. Algumas cadeiras e bancos foram co­
locados à frente das obras de arte para visualização.
Uma placa fixada em uma das paredes traz a se­
guinte dedicatória: “Para obter todo o conhecimento,
é preciso saber por onde começar. Conte com os
inimigos para revelar a fonte do segredo. Esta sala
é dedicada à derrota de todos esses monstros”.

Os personagens devem ficar livres para explorar a gale­


ria e inspecionar as pinturas e a dedicatória para desco­
brir partes do quebra-cabeça.

Características
do Quebra-cabeça
Há sete pinturas nas paredes. As pinturas representam Significado de “Quimera”
dois trolls sentados sob uma árvore, quatro lobisomens
A solução desse quebra-cabeça, “quimera”, pode ser
rondando uma cidade sob a lua cheia, dois cubos gelatino­
a frase secreta para evitar uma armadilha futura, ou
sos patrulhando o corredor de uma masmorra, três esque­
destrancar uma porta selada magicamente. Pode ser
letos vigiando um baú adornado, quatro elementais do
também uma pista que leve a um tesouro escondido.
fogo ascendendo de dentro de um vulcão, cinco ankhegs
Por exemplo, pode haver uma quimera empalhada em
destruindo uma fazenda pacata e três dragões voando.
outra sala, que tenha um tesouro escondido dentro dela.
Solução Testes para Dicas
Cada pintura apresenta um número de criaturas de um
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
tipo específico, conforme resumido na tabela Pinturas
de atributo para receber uma dica:
de Criaturas. Contar as letras do nome da criatura até o
número de criaturas na pintura revela uma letra. Quando Inteligência CD 10 (Investigação). O personagem
ordenadas, as letras formam o nome “quimera”. E possível deduz que o número de criaturas em uma pintura
que os personagens revelem as letras em ordem aleatória. é importante, e usa esse número para determinar
Organizá-las na ordem correta faz parte do quebra-cabeça. qual letra do nome da criatura eles devem examinar
novamente.
Pinturas de Criaturas Sabedoria CD 10 (Percepção). Ao olhar a dedicatória,
Pintura Número Letra as palavras “conte com” alertam o personagem que
ele deve contar as criaturas.
Lobisomens 4 1
Trolls 2 R Personalizando o Quebra-cabeça
Cubos gelatinosos 2 U Você pode substituir os monstros na obra de arte por
Esqueletos 3 Q objetos distintos, profissionais conhecidos ou qualquer
Elementais de fogo 4 M outra figura que possa ser reunida em grupos. Então,
siga o método de contagem de letras detalhado neste
Dragões 4 A
quebra-cabeça para determinar quantos indivíduos
Ankhegs 5 E
u
devem aparecer em cada obra de arte.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 175


Para espionar cada conversa, os personagens devem
Apenas Membros ser bem-sucedidos em um teste em grupo de Destreza
Dificuldade: média CD 12 (Furtividade) para permanecerem ocultos; se
Para entrar em um clube secreto, um encontro de cultis- o teste do grupo falhar, o visitante perceberá que está
tas ou uma guilda de ladrões, é necessária uma senha. sendo observado e falará baixo o suficiente para que
Nesse quebra-cabeça, aqueles que guardam uma deter­ sua resposta não possa ser ouvida.
minada porta são tão reservados que mudam a senha
Segundo Visitante. O guarda abre a janela e diz,
constantemente, temendo que alguém possa ter se infil­
“Cinco”. O visitante responde “Cinco” e pode entrar.
trado dentre seus membros.
Terceiro Visitante. O guarda abre a janela e diz, “Seis”.
O visitante responde “Três”, e tem sua entrada
Vocês observam um sujeito se aproximando de negada.
uma porta çle carvalho com uma janela deslizante. Quarto Visitante. O guarda abre a janela e diz, “Um”.
O visitante responde “Dois” e pode entrar.
O sujeito bate e um guarda abre a janela e diz: “Oito”.
Quinto Visitante. O guarda abre a janela e diz, “Zero”.
O sujeito responde, “Quatro”. O guarda então abre
O visitante responde “Um”, e tem sua entrada negada.
a porta, permitindo que o^sujeito entre.
Solução
Este edifício parece ter apenas uma entrada: a porta Cada membro que se aproxime da porta recebe um
de carvalho com uma pequena janela corrediça. Um número do guarda. Não há equação matemática aqui;
guarda abre a janela e fala um número aparentemente a única resposta válida a um número dado pelo guarda
aleatório para qualquer um que bata à porta. é a quantidade de letras naquele número.
Por exemplo, um membro recebeu o número “oito”.
Características Há quatro letras na palavra “oito”, então a senha
do Quebra-cabeça é “quatro”. Mais respostas válidas são fornecidas
na tabela Possíveis Senhas.
Mesmo após observar o prédio de todos os ângulos,
os personagens só veem membros entrando por aquela Possíveis Senhas
porta após falar com o guarda. Número Fornecido Resposta Requerida

Porta Um Dois
A porta é feita de carvalho reforçado com barras de Dois Quatro
ferro de 7,5 cm de largura. Três travas prendem a porta, Três Quatro
que também é trancada por dentro, para que não haja
Quatro Seis
fechaduras que possam ser arrombadas por fora.
Cinco Cinco
Guarda Seis Quatro
Um guarda fica do outro lado da porta o tempo todo, Oito Quatro
e a única maneira de falar com ele é pela janela corre­
Nove Quatro
diça da porta. O guarda pode ser qualquer tipo de cria­
tura falante, como um assassino, um cultista fanático Onze Quatro
ou um bandido. Opções mais monstruosas incluem Treze Cinco
um bugurso, um licantropo javali ou um nycaloth.
Se um personagem bate à porta, o guarda abre
a janela e fala um número de forma brusca, esperando
Testes para Dicas
a resposta adequada. 0 guarda dá um número diferente Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
cada vez que alguém bate. Uma resposta adequada de atributo para receber uma dica:
garante a entrada de um único personagem, e o guarda
Inteligência CD 15 (Investigação). O personagem
só permite a entrada de um membro por vez.
deduz que não há equação matemática que conecte
Personagens que fornecerem respostas incorretas
os números falados pelo guarda aos dos visitantes.
e tentarem entrar novamente devem se disfarçar de
Sabedoria CD 15 (Intuição). O personagem suspeita
alguma forma ou terão a entrada recusada. O guarda
que a resposta está ligada à palavra, e não ao número.
só abre a porta de bom grado para alguém que fale a
senha correta. O guarda dispara o alarme se pessoas Personalizando o Quebra-cabeça
não autorizadas tentarem abrir ou contornar a porta,
chamando mais seis guardas para ajudar na defesa Parte do que torna o quebra-cabeça desafiador é que
da entrada. ele leva os jogadores a pensar que estão lidando com
uma equação matemática. Para descobrir a solução,
Membros eles deverão primeiro superar suas próprias premis­
Se os personagens continuarem observando a porta, sas. Uma versão mais fácil desse quebra-cabeça pode
verão mais quatro visitantes se aproximando dela. envolver contar as letras em qualquer tipo de palavra

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


que o guarda fornecer e responder com esse número.
Alternativamente, a resposta ao número do guarda
pode ser qualquer palavra com o mesmo número de
letras daquele número — por exemplo, “cinco” tem cinco
IBTA ÍNTOCAPC PAPA GANHAK N<W MAGIAS
letras, tornando as respostas “porta” ou “magia” ade­
APMAPUPA AKCANA 0. .0
quadas. Quanto mais seu quebra-cabeça brincar com
números como palavras ao invés de dígitos, mais desa­ PP^PPPAÇAK (K P pp ou,?o
fiador ele será. OlHO ARCANO <2 % /O PPÇA PP com

Componentes Materiais 1KANCA AI^ANA --------- lMPA

V ^0 COURO CURTWO
Dificuldade: média ftío *o\,tf

Este quebra-cabeça pode aparecer em um grimório, PAOBÍITZ-ÁP FTWA V 0 MÍCA


T X.
escritório ou oficina de um mago. A solução leva a uma PPÍPC1AP' FWAMENTp^ 0 -— - Á&UA
senha que revela magias novas ou raras (como as do
^0 .?fl,0 PB MORCfcO
capítulo 3). Como alternatiya, a senha pode ser usada MA^MOTO 0--------

para qualquer outra função que se encaixe em sua


história.
Diagrama 4.2: Solução do Quebra-Cabeça Componentes
Vocês encontram um velho pedaço de papel, com Materiais

uma lista de magias e componentes. Letras aleatórias


também aparecem riscadas no papel de forma apres­ Características
sada, entre as duas listas. Uma mensagem no topo da do Quebra-cabeça
página diz: “leia intocado para ganhar novas magias”. O escritório do mago está repleto de componentes
mágicos, livros, poções e vários outros apetrechos.
Embora outros suprimentos possam ajudar os perso­
Dê aos jogadores uma cópia do modelo de
nagens na resolução do quebra-cabeça, o único item
quebra-cabeça 5 (ver ao fim desse capítulo).
de que os personagens precisam é o pergaminho.
Se o enigma estiver causando dor de cabeça, eles
podem levar o pergaminho consigo e encontrar outros
que possam ajudar na solução.

Estantes de Livros
Ao redor do escritório do mago há prateleiras e caixas
cheias de livros, pergaminhos e outros suprimentos.
Um personagem que é bem-sucedido em um teste de
Inteligência CD 12 (Arcanismo) percebe um compo­
nente de magia da lista, sem valor monetário (como
uma lasca de mica ou um pouco de pelo de morcego).

Listas
O pergaminho contém uma lista de magias e uma
lista de componentes materiais. No entanto, os com­
ponentes à direita não combinam com as magias
adjacentes à esquerda. O pergaminho em si não tem
qualidades mágicas, mas a palavra que ele revela
potencialmente tem.
Magos e outros conjuradores podem identificar os
componentes de magia corretos para qualquer magia
que eles conheçam, mas devem ser bem-sucedidos nos
testes de Inteligência (Arcanismo) indicados na seção
“Testes para Dicas” abaixo para lembrar os componen­
tes materiais de quaisquer magias menos familiares.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 177


Solução Características
Traçar uma linha da magia até o componente material do Quebra-cabeça
corta algumas letras que aparecem entre as colunas, Os números iniciais de cada disco não importam.
conforme mostrado no diagrama 4.2. Uma vez que todas Se os jogadores perguntarem, escolha quaisquer três
as magias se conectem aos componentes, as letras into­ dígitos de sua preferência.
cadas soletram “presto”, que, quando dito em voz alta Um tubo de madeira fechado por uma rolha contém
com o papel em mãos, faz com que um ou mais pergami­ duas pistas: o mapa de uma ilha e um conjunto de
nhos de magia (ou algum outro tesouro de sua escolha) direções.
apareçam magicamente.
Mapa
Testes para Digas Dê aos jogadores uma cópia do modelo de quebra-ca­
Qualquer peísonagem tem a opção de fazer esses testes beça 4 (ver ao fim desse capítulo). Este mapa mostra
de atributo para receber uma dica: uma ilha desconhecida com vários pontos de referência,
mas nenhuma legenda.
Inteligência CD 10 (Arcanismo). O personagem se lem­
bra de até três componentes materiais, corresponden­ Direções
tes a magias da lista que ele não conhece. As direções são escritas em uma única folha de perga­
Sabedoria CD 15 (Intuição). O personagem suspeita minho, e contam a rota que um grupo fez em sua busca
que as letras misturadas ao centro — ou algumas por um tesouro:
delas — provavelmente soletram uma palavra de
comando, palavra-chave ou pista importante.
Sabedoria CD 10 (Percepção). O personagem percebe Dia 1. Nossa busca pelo tesouro perdido começou
que as linhas retas traçadas entre as magias e os na barra noroeste, na Enseada do Cajavento. Depois
componentes materiais cruzam algumas das letras de descarregar nossos suprimentos, viajamos para
no centro. o leste até o Pinheiro Solitário, depois para sudoeste,

Personalizando o Quebra-cabeça passando pela Cristanorte até o Oásis das Palmeiras.


Conforme a noite se aproximava, continuamos para
Como magias e componentes formam listas fáceis de
sudeste até o Pontal d’Âncora, depois acampamos
se associar, você também pode criar sua própria versão
deste quebra-cabeça pareando grupos de monstros nas Grandes Dunas.
e seus tipos de criatura, planos de existência e seus Dia 2. De manhã, levantamos nas Dunas e nos
habitantes nativos, personagens famosos de um cenário dirigimos para a Caverna do Morto. Depois de encon­
e suas terras natais, e assim por diante.
trá-la vazia, nosso grupo seguiu para o Zigurate Dou­
Reduzindo a Dificuldade rado. Seguindo para o leste, acampamos nas Areias
Se o grupo não incluir personagens com considerável Rodopiantes.
expertise mágica, considere adicionar à sala obras de Dia 3. Depois de uma noite estranha de sono, acor­
arte ou capas de livros que revelem as conexões entre damos no terceiro dia de volta ao Pontal d’Âncora sem
as magias e os componentes. Essas imagens podem
nenhuma lembrança ou traço de ter viajado até lá.
revelar algumas conexões entre as listas, ou diminuir
as CDs dos testes de dicas do quebra-cabeça. As Areias Rodopiantes devem ter nos levado durante
a noite! Contornamos as Areias Rodopiantes para che­
Elevando a Dificuldade
gar à Torre Vermelha, mas ainda não conseguimos en­
Ao invés de utilizar magias comuns que os personagens
contrar o tesouro. Pensando que talvez tivéssemos es­
possam conhecer, uma versão mais desafiadora desse
quebra-cabeça pode conter magias ou informações que quecido algo na Caverna, retornamos. De lá, seguimos
o grupo não conheça. Somente consultando especia­ para a costa sul para ver se o tesouro estava no Pontal
listas, realizando pesquisas, ou se aventurando mais do Kraken. Não encontramos nada, e retornamos ao
o grupo poderá revelar as conexões entre as duas listas. Pontal dÂncora. O que nos esperava lá era diferente
de qualquer tesouro que pudéssemos imaginar.
Ilha Ilusória
Dificuldade: média
Três discos numerados selam uma caixa, porta ou outro Solução
objeto trancado. Descobrir a combinação correta é o
objetivo deste quebra-cabeça, já que não há fechaduras Ao seguirem as indicações, os personagens traçam seus
visíveis para abrir. caminhos no mapa e revelam três números: 3, 4 e 8 (ver
diagrama 4.3). Posicionar os círculos nesses números,
nessa ordem, abre o objeto trancado.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Olho do Observador
Dificuldade: média
Este quebra-cabeça em forma de mapa é projetado
para guiar um grupo através de uma masmorra onde
um observador errante não deseja ser perturbado.
Uma série de pistas está ligada à palavra “olho” e os
personagens devem determinar como passar pela área
com segurança.

Uma onda desorientadora passa por vocês. De re­


pente, seus arredores se tornam estranhos e envoltos
em sombras.
Saindo da escuridão, aparece um goblin encapu-
zado carregando uma lanterna.
“Olá, amigos!” diz o goblin. "Posso ajudá-los por
Diagrama 4.3: Solução do Quebra-Cabeça Ilha Ilusória essas bandas — se puderem resolver minhas chara­
das. Vocês não vão querer errar uma curva aqui, pois
há olhos por toda parte. Resolvam as charadas e si­
Testes para Dicas
gam minhas instruções ao pé da letra.”
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
de atributo para receber uma dica:
O goblin é amigável, e sua oferta é genuína. Seu nome
Inteligência CD 10 (Investigação). A palavra “traço”, é Trolho (pronunciado tr-olho), e ele só o revela se ques­
das inscrições do dia 3, parecem importantes para tionado. Os personagens se encontram em um labirinto
o personagem, sugerindo que seja necessário dese­ que emite escuridão mágica que não pode ser dissipada.
nhar no mapa.
Sabedoria CD 15 (Intuição). O mapa não tem legenda,
o que significa que os nomes dos pontos de referência
não são importantes. O que importa é sua posição
em relação aos outros.
Sabedoria CD 10 (Percepção). O fato de que a expe­
dição durou três dias é importante, já que há três
discos.
Sabedoria CD 15 (Sobrevivência). O personagem
sabe que as direções não representam uma maneira
eficiente de vasculhar a área, e deduz que as direções
devem apresentar algum tipo de mensagem.

Personalizando o Quebra-cabeça
Considere criar seu próprio mapa, e suas próprias indi­
cações para personalizar este quebra-cabeça. Ao elabo­
rar instruções adaptadas aos lugares da sua campanha,
você pode criar um quebra-cabeça integrado ao enredo
da aventura, usando um mapa que os personagens
talvez já possuam. Sua versão do quebra-cabeça pode
conter quantos dígitos e instruções que você quiser,
ou talvez revele letras, símbolos ou palavras curtas,
dependendo da complexidade do desenho.

Elevando a Dificuldade
Você pode aumentar o desafio desse quebra-cabeça divi­
dindo o mapa em pedaços que devem ser descobertos
um a um, ou talvez os personagens devam conseguir as
indicações de alguém que explorou a ilha pessoalmente.
Contanto que a ordem dos locais não mude, o código
permanece correto.

179
Nenhuma visão pode penetrar tal escuridão, e só a lan­ Solução
terna do goblin consegue iluminá-la. A lanterna de Tro-
lho emite luz em um raio de 1,5 metro, mas só enquanto A resposta de cada charada começa com a letra que
o goblin a segura. A lanterna se apaga se qualquer outra indica qual a próxima direção que os personagens
criatura assumir a custódia dela. devem seguir. O caminho fornecido pelas respostas
das charadas segue a seguinte rota: leste, norte, oeste,
Características norte, leste, sul, sul. Este caminho faz com que os per­
sonagens passem mais de uma vez por algumas câma­
do Quebra-cabeça
ras, o que é parte necessária da magia que os permite
Este labirinto mágico em que os personagens se encon­ escapar.
tram é formado por uma série infinita de câmaras
idênticas. Cada câmara tem quatro passagens, uma em Testes para Dicas
cada direção^cardeal. O guia goblin apresenta charadas Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
que conduzem o grupo pelo caminho que, no fim, sai do de atributo para receber uma dica:
labirinto. Cada vez que o grupo se move pela passagem
correta e entra em uma nova sala, o goblin apresenta Carisma CD 15 (Persuasão). O goblin fornece uma
a eles uma nova charada, que indica a próxima direção dica na forma de um sinônimo da resposta do enigma
a seguir. Se cometerem um erro, os personagens encon­ (por exemplo, “rã” para “sapo”).
tram um monstro à sua escolha, e então devem retornar Inteligência CD 10 (Investigação). Depois que algumas
até a última movimentação correta. Depois de três movi­ charadas são respondidas corretamente, o persona­
mentos errados, o grupo encontra o observador. gem percebe que todas as respostas estão relaciona­
das a olhos.
Corredores Sabedoria CD 15 (Intuição). Depois que uma ou mais
Os corredores desse labirinto têm 18 metros de compri­ respostas corretas são dadas, o personagem per­
mento e 3 metros de largura. Se os personagens se afas­ cebe que cada resposta corresponde a uma direção
tam do guia durante o combate, ou por alguma outra cardinal.
razão, o goblin os encoraja a segui-lo de volta ao local
da última movimentação correta. Personalizando o Quebra-cabeça
Os personagens podem facilmente convencer o goblin
Os Enigmas do Goblin
a se juntar a eles. Quais outros segredos o goblin sabe?
Ao encontrar os personagens (e para desencorajá-los
Ele tem alguma razão para ajudar os personagens
a atacar), o goblin deixa claro que não há como sair
a encontrar sua liberdade? E por que ele permaneceu
do labirinto sem sua ajuda. Os personagens podem
no labirinto se ele conhece a saída? É melhor ficar de
identificar se o goblin é sincero em suas intenções de
olho nesse guia.
ajudar com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10
(Intuição).
Quando o goblin tiver a atenção dos personagens, Quatro por Quatro
ele fornece a primeira charada, e então espera o grupo Dificuldade: média
seguir pela passagem que escolher. O goblin para em Este quebra-cabeça pode ser alocado em uma mas­
cada interseção e fornece a próxima charada (caso morra, um mausoléu empoeirado ou um santuário
o grupo escolha o caminho correto) ou evita o monstro abandonado.
que o grupo encontrar (caso o grupo escolha o caminho
incorreto), levando os personagens de volta à última
câmara correta após qualquer batalha. Vocês entram em uma câmara mal iluminada.
As charadas do goblin (e suas respostas) são as Nove crânios de anões repousam perto de um
seguintes: quadrado de 1,2 metro de lado formado por ladri­
• Quando os olhos se fecham, sobre ela se chora. lhos, e esculpida em um altar de pedra próximo está
(Lápide) a seguinte inscrição:
• Nas suas viagens, seu olho em terra é o farol. (Navio)
• Duas irmãs, que seguem o olhar, mas dentro dos Bravos guerreiros encontraram seu final anunciado.
olhos, não podem fitar. (Orelhas)
Seu segredo mantido ainda deve ser revelado.
• Do olho da flor, o trabalho das abelhas. (Néctar)
• Em sua ausência, o olho pouco vê. Em seu excesso, Com as coroas corretamente deitadas sobre o altar,
o olho nada vê. (Luz) Quatro dos nove em leitos celestiais vão repousar.
• Asa de morcego, teia de aranha, olhos de serpente
e língua de...? (Sapo)
• Sempre te acompanha, mas nem sempre visível. Resolver este quebra-cabeça faz com que um compar­
Sem olhos, nariz ou boca. A luz pode torná-la gigante timento secreto no altar se abra, revelando tesouros
ou minúscula. (Sombra) dentro dele. O compartimento não pode ser aberto
de outra forma.

l8o CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Características
do Quebra-cabeça
Nove crânios de anão jazem perto de um tabuleiro de
ladrilhos de 0,3 metro, como mostrado no modelo de
quebra-cabeça 3 (ver ao fim desse capítulo). Linhas
e colunas do tabuleiro são marcadas com I, II ou III.

Solução
Os números designados a cada linha e coluna corres­
pondem ao número de crânios que a elas pertencem.
Os personagens devem colocar os crânios de forma que
o número correto de crânios apareça tanto nas linhas
quanto nas colunas, cobrindo, ainda, quatro das estre­
las. Este quebra-cabeça tem múltiplas soluções, uma
delas demonstrada no diagrama 4.4.

Testes para Dicas


Personagens anões têm vantagem nos testes de atributo
para obter dicas nesta sala. Qualquer personagem tem
a opção de fazer esses testes de atributo para receber
uma dica:
Inteligência CD 15 (Investigação). O verso indica ao
personagem que quatro dos crânios precisam repou­
sar sobre ladrilhos entalhados com estrelas.
Sabedoria CD 15 (Intuição). As marcações I, II e III
nas bordas do tabuleiro provavelmente denotam
a quantidade de crânios a ser colocada naquelas
linhas e coluna.

Personalizando o Quebra-cabeça
Caso um dos personagens seja um anão, este é o
momento ideal para encaixar uma história familiar.
Seriam estes os crânios de seu clã, há muito perdido?
Seria um dos crânios pertencente a um parente que ele
está procurando? E o que ele acha que o quebra-cabeça
quer dizer com apenas quatro dos nove crânios deitados
em “leitos celestiais”?

Tudo Que Brilha


Dificuldade: média
Esta sala cheia de joias pode ser colocada em qualquer
masmorra, propriedade ou edifício com várias salas e
pode servir tanto como uma armadilha como um lugar
para se obter uma recompensa.

Dezenas de gemas estão espalhadas pelo chão.


Em meio ao tesouro há uma estátua de mármore com
as mãos cruzadas à frente. Um cartaz na base da es­
tátua diz: “Apenas um tesouro pode sair deste local.
Atravesse com outro e encontre seu final”.

Diagrama 4.4: Solução do Quebra-Cabeça Quatro por Quatro


<
N
O
Q.
O
Q
3

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 181


Características
doQuebra-cabeça
A estátua, que é imune a dano, retrata Ioun ou algum
outro deus do conhecimento ou ordem. Qualquer perso­
nagem que seja bem-sucedido em um teste de Inteligên­
cia CD 10 (Religião) pode identificar quem está sendo
retratado.
Diamante
Entre as palmas das mãos entrelaçadas da estátua há
um diamante, que só pode ser encontrado e recuperado
depois que aquebra-cabeça for resolvido. Assim que
os personagens resolvem o quebra-cabeça, as mãos da
estátua se abrem, permitindo que o diamante seja pego.
Ao deixar os limites da sala com o diamante, uma alma
aprisionada, na forma de um espírito amigável e grato,
é liberada. O espírito sai para perseguir seus próprios
objetivos, e o diamante é deixado para trás como recom­
pensa. O diamante vale 5.000 PO.

Pedras Preciosas
Um inventário da sala revela as seguintes gemas espa­
lhadas pelo chão: quinze peças de jade, quatro ônix,
uma ametista, uma safira, doze rubis, quatorze peças
de âmbar, treze citrinos, uma granada e cinco pedaços
de quartzo.
Se uma criatura tentar sair da sala com qualquer
uma dessas pedras, a gema desaparece e um espírito
raivoso preso dentro dela é liberado. O espírito se mani­
festa na forma de um morto-vivo hostil de sua escolha,
como um fantasma, espectro ou esqueleto. Quando
esta criatura é reduzida a 0 ponto de vida, sua forma Solução
se dissipa, não deixando nenhum vestígio para trás.
Um inventário da sala revela pedras preciosas nas quan­
Espíritos Nomeados tidades demonstradas na tabela Inventário das Gemas.
Os personagens ouvem cada espírito sussurrar seu A tabela lista as gemas em ordem alfabética, mas você
nome antes de se dissipar. Os nomes em si não são deve listá-las em qualquer outra ordem ao descrevê-las
importantes, exceto que devem começar com a letra aos jogadores, para não dar uma dica acidentalmente.
certa do alfabeto. Cada tipo de gema está associado a uma letra do alfa­
A lista a seguir fornece nomes para todos os espíritos beto, e a letra de cada gema é revelada pela contagem
aprisionados, cada nome começando com a letra asso­ no alfabeto de um número de letras igual ao número
ciada à prisão de pedras preciosas de cada espírito: de gemas de seu tipo. Por exemplo, há cinco pedaços
de quartzo, então “quartzo” corresponde à quinta letra
Quartzo. Ella, Ethan, Ember, Edwina, Egar
do alfabeto (E), enquanto existe uma ametista, então
Granada. Antonio
“ametista” corresponde à primeira letra do alfabeto (A).
Citrino. Mona, Mantril, Merry, Moon, Medea, Martha,
Marni, Mottien, Mava, Moloth, Mo, Mia, Miranda
Inventário das Gemas
Âmbar. Nox, Neville, Norman, Ned, Nadia, Nian, Nero,
Gema Quantidade Letra
Nick, Narice, Nava, Nia, Nicol, Nestor, Nera
Rubi. Lou, Leela, Lowan, Lannis, Lake, Luke, Leila, Âmbar 14 N
Leean, Luna, Luvia, Lee, Leira Ametista 1 A
Safira. Anne Citrino 13 M
Ametista. Arquimedes
Granada 1 A
Ônix. Dara, Diok, Durgan, Delery
Jade. Olga, Orric, Olaf, Olson, Oliner, Ornar, Oliver, Jade 15 O
Otero, Osmin, Oriana, Odell, Odion, Olivia, Oman, Ônix 4 D
Oscar Quartzo 5 E
Rubi 12 L
Safira 1 A

!82 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Depois que as gemas forem classificadas por tipo
e em ordem alfabética, os personagens podem con­
Corredor Assombrado
tar as letras, de acordo com a quantia de cada gema Dificuldade: difícil
encontrada na sala, revelando as palavras “na mão Vários espíritos inquietos perduram no mundo porque
dela”. Quando um personagem fala essa frase em voz não conseguem deixar algo para trás. Nesse quebra-ca­
alta, as mãos fechadas da estátua se abrem, revelando beça, encontrar a solução também significa ajudar uma
o diamante anteriormente escondido. alma perdida a encontrar a paz.

Testes para Dicas


Seis alcovas alinham-se neste corredor, cada uma
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
numerada de um a seis. No chão de cada alcova,
de atributo para receber uma dica:
a chama de uma vela tremula suavemente.
Inteligência CD 15 (Arcanismo). O personagem con­
Do outro lado do corredor vem um gemido baixo.
segue determinar que existem espíritos aprisionados
nas gemas espalhadas pelo chão. Lá, quase invisível, a aparição de uma garotinha so­
Inteligência CD 10 (Religião). O personagem sabe luça, pairando sobre uma boneca de pano descartada.
que a estátua representa uma deusa do conhecimento "Nomes, nomes”, ela chora. "Consigo lembrar de
e da ordem, e o personagem tem um forte sentimento todos eles, exceto o que eu preciso.”
de que a ordem das joias na sala é importante.
Sabedoria CD 10 (Intuição). O personagem percebe
que o número de cada tipo de gema não é arbitrário. O espírito, Dolora, é uma aparição inofensiva que não
entra em combate com o grupo. Se ameaçada, ela desa­
Personalizando o Quebra-cabeça parece e reaparece no lado oposto do corredor, solu­
Este quebra-cabeça explora como utilizar grupos de çando novamente.
objetos para esconder uma mensagem. Contanto que Se abordada com compaixão, Dolora lamenta o fato
os grupos possam ser organizados em uma ordem de não poder pegar sua boneca até que diga seu nome,
lógica (como as gemas sendo organizadas em ordem que ela esqueceu. Ela se recusa a sair do local sem
alfabética neste quebra-cabeça), tudo o que você precisa a boneca.
fazer é ajustar o número de itens para corresponder Dolora, que só se lembra de memórias fragmentadas
a uma letra específica do alfabeto. Como alternativa, de sua vida, não consegue responder a muitas perguntas.
uma outra lógica pode determinar a ordem dos grupos. Isso é ainda mais verdadeiro com relação às mensagens
Por exemplo, lápides que apresentem quantidades associadas às alcovas no corredor (consulte “Alcovas”
variadas de crânios podem ser organizadas pelas datas, mais adiante nesta seção). Embora Dolora não consiga
enquanto pilhas de livros podem ser ordenadas pelas responder a perguntas vagas sobre as pistas das velas
quantidades de páginas. Esses detalhes são fáceis de (por exemplo, “De quem você está falando?”), ela fornece
se deixar escapar, então apresente uma charada ou os nomes de pessoas específicas quando solicitada.
outra forma de sinalização para ter certeza de que os Por exemplo, se um personagem pergunta diretamente,
jogadores entendam que se trata de um quebra-cabeça. “Qual o nome da sua mãe”? Dolora dá a resposta correta.
Ela também soletra o nome, o que é uma pista de que
Reduzindo a Dificuldade a grafia é importante.
Para tornar o quebra-cabeça mais fácil de resolver, um
espírito pode falar uma dica além de seu nome. Extrair Características
uma dica de um espírito requer um teste bem-sucedido doQuebra-cabeça
de Carisma CD 15 (Persuasão ou Intimidação). Dolora não pode sair do corredor e evita as alcovas.
Considere dicas como “A é a primeira letra do alfa­
beto” e “As pedras preciosas, em ordem, trarão alguma Alcovas
ordem”. Seis alcovas se alinham pelo corredor, cada uma com
um número único entre 1 e 6 esculpido acima. Um verso
Liberando os Espíritos riscado na parede posterior de cada alcova torna-se
Se os personagens não tentarem sair da sala com uma visível à luz da vela. Cada verso é apresentado a seguir,
gema, ou se passarem muito tempo deliberando, crie acompanhado de uma explicação entre parênteses que
novos gatilhos para libertar os espíritos. Por exemplo, não deve ser compartilhada com os jogadores ou seus
talvez um espírito seja liberto se um personagem personagens:
colocar uma gema perto da estátua, ou se uma gema
for segurada por muito tempo. Verso 1. “Não o guardava, nem ele a mim; um misto
de amor e ódio sem fim.” (Refere-se ao irmão de
Dolora, cujo nome era Sam.)
Verso 2. “Minha primeira visão: seu lindo olhar.
Meu primeiro som: suas canções de ninar.”
(Refere-se à mãe de Dolora, cujo nome era Delia.)

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 183


Verso 3. “Perdeu suas vidas, uma a uma, um caçador Solução
hábil como uma puma.” (Refere-se à gata de Dolora,
cujo nome era Fifi.) Uma vez que os personagens aprendam os seis nomes,
Verso 4. “As linhas em seu rosto, de longa vida; eles devem extrair uma letra de cada nome, conforme
histórias eram sua canção preferida.” (Refere-se a tabela Nomes Lembrados. O número de uma alcova
ao avô de Dolora, cujo nome era Tobias.) determina qual letra deve ser extraída; por exemplo,
Verso 5. “Mentor e guia, suas lições aprendidas. “Alexia” é o nome ligado ao verso na alcova 6, e a sexta
Conhecimento medido por letras obtidas.” (Refere-se letra desse nome é A.
à professora de Dolora, cujo nome era Johana.)
Verso 6. “Amava comer feno, enchia a pança; morava Nomes Lembrados
num quarto com um porco e uma criança”. (Refere-se Alcova Nome Letra
ao cavalo de Dolora, cujo nome era Alexia.) 1 Sam S
Cada verso descreve alguém próximo de Dolora. 2 Delia E
Uma vez que os personagens determinem de quem 3 Fifi F
cada verso fala, eles podem pedir a Dolora que for­ 4 Tobias 1
neça os nomes corretos. Por^xemplo, “Qual é o nome
5 Johana N
do seu gato?” é uma pergunta válida para o verso 3.
O espírito responde “Fifi”, e soletra em voz alta. 6 Alexia A

Velas O nome da boneca é Sefina. Assim que Dolora ouve


Cada vela é um cilindro de cera simples, de 15 centíme­ isso, ela pega sua boneca, repete o nome e desaparece
tros. Enquanto estiverem neste corredor, as velas nunca com ela, seu espírito podendo descansar em paz. Se
derretem e não podem ser apagadas. houver alguma informação que você deseja que o espí­
rito revele ao grupo, como a localização de um tesouro
Boneca de Pano próximo ou o segredo de um espírito mais perigoso,
Se os personagens examinam a boneca de pano ou Dolora a sussurra enquanto desaparece.
perguntam a Dolora sobre ela, ela passa as seguintes
informações: Testes para Dicas
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
“Minha boneca conhece as seis — a primeira para de atributo para receber uma dica:
o primeiro, a segunda para o segundo, a terceira Carisma CD 10 (Persuasão). Dolora considera o per­
para o terceiro, a quarta para o quarto, a quinta sonagem como um amigo. Quando esse personagem
para o quinto e a sexta para o sexto”. descobre a resposta para um dos enigmas, Dolora
grita o nome da pessoa de forma espontânea (por
exemplo, assim que o personagem diz “mãe” em voz
alta, Dolora grita “Delia”).
Carisma CD 15 (Intimidação). O personagem assusta
Dolora a ponto dela divulgar informações. Ela diz ao
personagem que se lembra dos nomes de pessoas que
conhecia. Dolora também revela que é importante que
seus nomes sejam escritos corretamente, embora não
diga a razão.
Inteligência CD 15 (Investigação). O personagem inter­
preta a pista enigmática de Dolora sobre a boneca
da seguinte forma: “as seis” refere-se às seis letras
do nome da boneca, que podem ser determinados
obtendo informações dos versos nas seis alcovas.
RexFeocÃo y
l pKAXA
CeíwejA 4 coôfte Além de ser a taverneira, Holda Heidrun é a guardiã
de muitos segredos. Se os personagens a instigam atrás
de informações, ela pede a senha e, se os personagens
não souberem, ela não revela dados relevantes. “Se você
valesse seu peso em cobre”, diz ela, “falaria a senha
para ganhar minha confiança”.

Características
do Quebra-cabeça
Uma placa no bar revela que a refeição custa 1 PP,
uma caneca de cerveja custa 4 PC, uma taça de vinho
custa 1 PP, e uma garrafa de bom vinho custa 3 PP.
O cardápio da mesa contém uma lista de especialidades
servidas na taverna, e quanto custa cada item. Apenas
o cardápio é necessário para resolver o quebra-cabeça.

Cardápio
Personagens que folheiem o cardápio veem os itens
listados na tabela Itens do Cardápio, na ordem exata.

Itens do Cardápio
Item Preço
Sopa de milho e lentilha 4 PC
Guisado de coelho 2 PC
Cerveja e quitute de queijo 9 PC
Presunto curado no conhaque com cenouras 11 PC
Peixe grelhado com cenouras 8 PC
Javali tostado com batatas 16 PC
Hidromel Fogo de Dragão 2 PC

Solução
Organize os itens do menu em ordem alfabética, então
O Que Tem no Cardápio conte um número de letras de cada item equivalentes ao
Dificuldade: difícil preço, como mostrado na tabela Solução de O Que Tem
no Cardápio Juntando as sete letras tem-se a senha:
Os personagens descobrem que uma taverna local bas­ quimera.
tante popular é fachada para uma organização secreta
à qual pretendem se juntar ou se infiltrar. O nome da Solução de O Que Tem no Cardápio
taverna pode ser o que você quiser. Uma sugestão
Item (Preço) Letra
é Manto & Adaga.
Como primeiro passo, os personagens devem falar Cerveja e quitute de queijo (9 PC) Q (9a letra)
a senha correta para a taverneira, Holda Heidrun. Guisado de coelho (2 PC) U (2a letra)
Eles podem descobrir a senha resolvendo um quebra- Hidromel Fogo de Dragão (2 PC) 1 (2a letra)
-cabeça escondido no cardápio da taverna. Javali tostado com batatas (16 PC) M (16a letra)
Peixe grelhado com cenouras (8 PC) E (8a letra)
A taverna está lotada de pessoas felizes desfrutando
Presunto curado no conhaque com cenouras R (11a letra)
de suas comidas e bebidas. Uma mulher troncuda
(11 PQ
está atrás do balcão, limpando o tampo de madeira. Sopa de milho e lentilha (4 PC) A (4a letra)
Ela olha por cima quando vocês entram, e acena com
a cabeça em direção a uma mesa vazia, antes de mu­ Os personagens podem descobrir a senha sem colo­
dar sua atenção para outro lugar. Vocês veem uma car os itens do menu em ordem alfabética. Uma vez que
cópia do cardápio da taverna na mesa.
tenham descoberto as sete letras, eles devem resolver
o anagrama para obter a senha.
CLÁUDIO POZAS

Falar a senha correta para Holda garante acesso


Personalize a taverna e realce os ali presentes como a quaisquer segredos que ela esteja guardando — lenha
achar melhor. para a próxima aventura dos personagens.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 185


Testes para Dicas Quatro Elementos
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes Dificuldade: difícil
de atributo para receber uma dica:
Este quebra-cabeça pode aparecer em qualquer lugar
Carisma CD 15 (Intimidação ou Persuasão). O perso­ onde elementais da terra, ar, fogo e água sirvam de
nagem convence Holda a sussurrar a seguinte dica: guardiões. Se o quebra-cabeça não for resolvido corre­
“Conte seus preciosos cobres, pois temos sete opções tamente, uma ou mais das estátuas dos elementais reas­
no menu para você.” sume sua forma e ataca os personagens.
Destreza CD 15 (Furtividade). O personagem se mis­
tura à multidão para espionar outra mesa, ouvindo os
A porta bate atrás de vocês ao entrarem nesta sala
clientes discutindo como o cardápio deve estar errado,
porque os preços não parecem corretos, ou lamen­ hexagonal. Quatro das paredes são cobertas por mosai­
tando o fato de que o cardápio não lista os itens em cos, cada um representando a força destrutiva de um
ordem alfabética. dos quatro elementos. Quatro estátuas de pedra de ele­
Inteligência CD 15 (História). O personagem relembra mentais, com 3 metros de altura, alinham-se na parede
histórias de como mensagens secretas eram enviadas
oposta à porta fechada. Acima das estátuas, há uma
por tavernas usando itens comuns que qualquer pes­
soa tinha acesso, como cardápios. fileira de ladrilhos quadrados com símbolos triangulares
Sabedoria CD 15 (Percepção). O personagem nota pintados neles. Quatro dessas peças caíram e estão
que os preços no cardápio não fazem muito sentido. espalhadas pelo chão, que traz a seguinte inscrição:
Por exemplo, por que o guisado de coelho é tão mais
barato que a sopa de milho e lentilha?
Quatro elementais presos em rochas,

Personalizando o Quebra-cabeça Seus elementos ordenaram que trancassem as portas.


Um padrão ímpar, dois pares dos seus,
“Quimera” pode não ser a senha, mas uma referência a
algo ou alguém na taverna. Personagens que resolverem Um ladrilho errado desperta cada deus.
o quebra-cabeça e forem bem-sucedidos em um teste de Se selem os quatro, a ordem importa,
Sabedoria CD 15 (Percepção) podem notar outro cliente Ou mate um a um para abrira porta.
usando um broche de capa em forma de quimera, ou
localizar um escudo com o brasão de uma quimera pen­
durado em uma parede que esconde uma porta secreta. Assim que os personagens entram nesta sala, a porta
Só depois de falar com o cliente ou ver o que está do atrás deles se fecha. Ela só pode ser aberta concluindo
outro lado da porta secreta é que os personagens obtêm o quebra-cabeça, e não há outras saídas.
a senha real, que pode ser o que você preferir.
Você pode tranquilamente trocar “quimera” por Características
qualquer outra coisa, seja mudando itens do cardápio, do Quebra-cabeça
ou escolhendo letras diferentes dentro dos itens e ajus­ Os mosaicos, estátuas e ladrilhos são descritos abaixo
tando os preços de acordo. em detalhes.
Reduzindo a Dificuldade Mosaicos
Outros clientes podem fornecer dicas adicionais ao con­ Os quatro mosaicos nas paredes retratam o seguinte:
versarem entre si onde os personagens possam ouvi-los.
Um cliente pode dizer algo como: “Esta pousada está • Um elemental da água, na forma de onda, quebra
cada vez mais cara. Com essas novas refeições chiques, sobre a parede de uma cidade. No centro da imagem
me surpreende eles não cobrarem um cobre por letra”! há um triângulo apontando para baixo.
Uma garçonete muito prestativa pode simpatizar com • Um elemental da terra se eleva sobre um grupo de
as dificuldades dos personagens e guiá-los através dos combatentes. Um triângulo apontando para baixo com
vários itens do cardápio na ordem que lhes permita uma linha horizontal está entalhado em seu peito.
pular o anagrama (cerveja e quitute de queijo, guisado • Um elemental de fogo queima uma cidade na floresta.
de coelho, hidromel fogo de dragão, javali tostado com No centro da chamas há um triângulo apontando
batatas, peixe grelhado com cenouras, presunto curado para cima.
no conhaque com cenouras e sopa de milho e lentilha). • Um elemental do ar atravessa um céu tempestuoso.
Ela pode até sugerir que os personagens “comecem com Dentro das nuvens, há um triângulo apontando para
a cerveja e quitute de queijo e continuem a partir dali”. cima com uma linha que o atravessa horizontalmente.

Estátuas
As estátuas sáo elementais reais, presos magicamente
na pedra. A magia que transformou esses elementais
em estátuas está lentamente se desfazendo, à medida
que o padrão de ladrilhos que os une se desfaz.

l86 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Ladrilhos • Se o ladrilho colocado incorretamente tiver um triân­
Se os personagens não substituírem as quatro peças gulo apontando para cima com uma linha horizontal
caídas na sequência adequada, todas as quatro estátuas passando por ele, o elemental do ar é libertado.
voltam às suas verdadeiras formas ao mesmo tempo, • Se o ladrilho colocado incorretamente tiver um triân­
e atacam os personagens. O exato momento desse gulo apontando para baixo com uma linha horizontal
evento fica a seu critério, mas os personagens devem ter passando por ele, o elemental da terra é libertado.
tempo suficiente para tentar resolver o quebra-cabeça.
Os personagens também podem liberar os elementais Solução
individualmente, colocando os ladrilhos na ordem ou O padrão certo, e completo, é mostrado aqui:
orientação errada.
O modelo de quebra-cabeça 6 (ver ao fim desse capí­
tulo) ilustra a fileira de ladrilhos na parede acima das
estátuas. Sem necessitar um teste, os personagens per­ 1 2 3 4 5 6 7 ô g io ii i2 13 i4

cebem que os quatro ladrilhos caíram quando a porta


bateu, se fechando atrás deles. Com um teste bem-su­ Os ladrilhos ímpares formam um padrão recorrente
cedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo), um perso­ de triângulos abertos que alternam entre apontar para
nagem consegue determinar que essas peças são o que cima e para baixo. Os ladrilhos 1, 5, 9 e 13 são triângu­
mantém os elementais presos. los que apontam para cima, enquanto as peças 3, 7 e 11
Se um ladrilho for colocado no lugar errado da fila, são triângulos que apontam para baixo.
o elemental correspondente é libertado de sua prisão Os ladrilhos pares exibem um padrão diferente.
de pedra e ataca. Apenas um elemental de cada aparece: Os ladrilhos 2 e 4 apontam para baixo, mas o primeiro
deles tem uma linha que atravessa o triângulo. Os ladri­
• Se o ladrilho colocado incorretamente tiver um lhos 6 e 8 seguem o mesmo padrão, mas os triângulos
triângulo aberto apontando para baixo, o elemental apontam para cima. O padrão então se repete, com os
2 da água é libertado. ladrilhos 10 e 12 sendo iguais aos 2 e 4, e o ladrilho 14
• Se o ladrilho colocado incorretamente tiver um sendo igual ao 6.
triângulo aberto apontando para cima, o elemental Resolver o quebra-cabeça ou derrotar os quatro
j do fogo é libertado. elementais faz com que a porta da sala se abra.

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 187


Testes para Dicas Troco Exato
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes Dificuldade: difícil
de atributo para receber uma dica:
Este quebra-cabeça fornece uma fechadura elaborada,
Inteligência CD 15 (Investigação). 0 personagem nota baseada em moedas, para qualquer tipo de porta, cofre
as palavras “pares” e “ímpar” no verso do chão da ou outra barreira.
sala e acredita que elas têm algum significado para
os ladrilhos que faltam.
A porta está trancada e não tem maçaneta. Ao invés
Sabedoria CD 10 (Percepção). O personagem con­
segue deduzir quais peças correspondem a quais disso, há uma fenda na porta com uma gravação
elementais. acima que diz: “Insira o troco exato aqui”. Perto dali,
uma tigela de madeira com moedas repousa sobre
Personalizando o Quebra-cabeça uma rnesa de madeira.
Entrelaçar diversos padrões facilita na hora de disfarçá- O tampo da mesa é gravado com nove quadrados
-los. Com isso em mente, você pode usar qualquer grupo
em uma grade de três por três. Pregado na perna da
de símbolos para criar uma èérie de padrões tão elabo­
rada quanto quiser, e, em seguida, desafiar os jogadores mesa está um pedaço de pergaminho com as seguin­
a preencher um segmento ausente. Embora os símbolos tes instruções:
neste quebra-cabeça se refiram aos quatro elementos,
você pode usar símbolos sagrados, cores, bonecos em Quinze por coluna, quinze na horizontal;
uma prateleira ou qualquer outro design repetido para Seguindo a mesma lógica na diagonal.
representar seu quebra-cabeça.
Um apelo ao cuidado na hora de contar;
Quando um elemental é derrotado, ele pode deixar
para trás uma pedra preciosa, um fragmento de mapa, Não pode haver a mesma quantidade em mais de um lugar.
uma pista para algum outro quebra-cabeça ou algo Alimente a porta com as moedas ao centro;
semelhante. O troco exato ou problemas ao vento.

Elevando a Dificuldade
Para aumentar a dificuldade do quebra-cabeça, reforce
o fator tempo: talvez um elemental se liberte a cada Características
5 minutos que se passem no mundo real, até que do Quebra-cabeça
o quebra-cabeça seja resolvido.
Você também pode aumentar a dificuldade fazendo A tigela na mesa contém quarenta e cinco moedas de
com que as estátuas representem gênios ao invés de ouro. O quebra-cabeça requer que um número exato de
elementais. Neste caso, substitua os quatro elementais moedas seja inserido na fenda da porta. Se a quantia
por um dao, um djinni, um ifriti e um marid. Os gênios errada for depositada, um alarme ou armadilha será
são compelidos a atacar os personagens e não podem acionado, à sua escolha.
ser convencidos do contrário.
Solução
O diagrama 4.5 mostra como dividir as quarenta e cinco
moedas para que cada quadrado tenha uma quantidade

©o©! diferente e as linhas e colunas somem quinze.


O verso explica que a porta requer a quantidade
de moedas mostrada no quadrado central. Ao inserir
exatamente cinco moedas, a porta trancada se abre.

Testes para Dicas

«00
Qualquer personagem tem a opção de fazer esses testes
de atributo para receber uma dica:
Inteligência CD 15 (Investigação). O personagem
F percebe que os cantos das diagonais devem somar
dez, o que torna o preenchimento da grade muito

mais fácil.
Sabedoria CD 15 (Intuição). O personagem desco­
bre a localização de dois números que não sejam
o central.

Diagrama 4.5: Solução do Quebra-Cabeça Troco Exato

l88 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Modelos de Quebra-Cabeça

MODELO DO QUEBRA-CABEÇA 1: PASSOS INCONSEQUENTES


PERMITIDA A FOTOCÓPIA DESTA PÁGINA PARA USO PESSOAL.
É

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER 189


MODELO DO QUEBRA-CABEÇA 2: CHAVES ESQUELÉTICAS

PERMITIDA A FOTOCÓPIA DESTA PÁGINA PARA USO PESSOAL.


MODELO DO QUEBRA-CABEÇA 3: QUATRO POR QUATRO

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


MODELO DO QUEBRA-CABEÇA 4: ILHA ILUSÓRIA
PERMITIDA A FOTOCÓPIA DESTA PÁGINA PARA USO PESSOAL.
É

CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


MODELO DO QUEBRA-CABEÇA 5: COMPONENTES MATERIAIS

LÇÍA ÍNTOCAPO PAKA GANHAK N<W MAGW


AKMAfWA AKCANA o o ww
w
PEmWÇAK 0 0 ?ó pç OUKO

OLHO AKtANO o 0 PÇÇA PÊ COm

TRANCA AKCANA o 0 LUPA

PERMITIDA A FOTOCÓPIA DESTA PÁGINA PARA USO PESSOAL.


mo 0 •' o cotfocmo

W6TLUAP PÇ^OA o o MICA

PÇTÇW peww o o Á&UA

MKÇMW 0 0 PÇLO PÇ MOKCÇGO

MODELO DO QUEBRA-CABEÇA 6; QUATRO ELEMENTOS

192 CAPÍTULO 4 | FERRAMENTAS DO DUNGEON MASTER


Que Bruxaria
Fantástica É Essa?
A maga Tasha, cujas grandes obras incluem a magia
gargalhada nefasta de Tasha, reuniu fragmentos
preciosos de conhecimento durante sua ilustre carreira
como aventureira. Seus inimigos não iriam querer
esses segredos valiosos espalhados pelo multiverso,
então, como provocação, ela coletou e codificou essas
informações para o enriquecimento de todos.

Reunidas nesse livro, você encontra opções de regras


para todas as classes de personagens do Livro do
Jogador, incluindo novas subclasses. E, como um
extra, a classe artífice, um mestre da invenção mágica.
E esse caldeirão de bruxa não estaria completo sem
novos artefatos, novas opções de grimório, novas
magias para jogadores e monstros, tatuagens mágicas,
patronos e outras guloseimas.

Tasha nunca se acanhou de compartilhar suas


opiniões afiadas, e este livro está repleto de reflexões
da arquimaga sobre todas as coisas, desde seus rivais
mágicos até a natureza do multiverso. Aqui, ela oferece
uma amostra do grande poder que aguarda os
aventureiros de todos os lugares!

Para usar com a quinta edição do


Livro do Jogador, Livro dos Monstros
e Livro do Mestre

ci arsifiC-ACAO INDICATIVA: 14 ANOS

DungeonsandDragons.com
9780786967803

Impresso na China C78781900 PT


OF THE COAST

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