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EBERROtl

DAS CINZAS DA ÚLTIMA GUERRA

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CRÉDITOS
Criação: Jeremy Crawford, James Wyatt, Keith Baker Engenharia de Produção: Cynda Callaway
Cocriação: Ben Petrisor, Bill Benham, Dan Dillon , James lntrocaso, Técnicos de Imagem: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Adam Lee Administração de Arte: David Gershman
Especialista em Pré-Produção: Jefferson Dunlap
Desenvolvimento: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Mike Mearls,
Christopher Perkins, Ben Petrisor Licenciamento e Estratégia Global de Marcas: Nathan Stewart
Edição: Christopher Perkins, F. Wes ley Schneider, Michele Carter, Direção de Licenciamento e Publicação: Liz Schuh
Kim Mohan, Scott Fitzgerald Gray Gestão de Licenças: Hilary Ross
Marketing e Comunicação: Bart Carroll, Pelham Greene, Greg Tito,
Direção de Arte: Kate lrwin Anna Vo
Design Gráfico: Trish Yochum Gestão de Marca: Shelly Mazzanoble
Direção de Arte Conceituai: Richard Wh itters Design de Jogo: Ari Levitch, Kate Welch
Direção de Arte Criativa: Shauna Narciso Direção de Arte: Emi Tanji
Especialista em Marketing de Produto: Chris Lindsay
Ilustração da Capa: Wesley Burt, Vance Kelly
Ilustração do Livro: Dave Allsop, John Avon, Mark Behm, Eric Belisle, Estes livros de D&D foram usados como referência e inspiração:
Zoltan Boros, Colin Boyer, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Baker, Keith. Wayjinder's Cuide to Eberron. 2018.
Sidharth Chaturvedi, Chippy, Adam Cook, Eric Deschamps, Olga Baker, Keith, Bill Slavicsek & James Wyatt. Eberron Campaign Setting.
Drebas, Jason A. Engle, Caroline Gariba, Tomas Giorello, Brian 2004.
Hagan, Leesha Hannigan, Suzanne Helmigh, Fred Hooper, Lake Baker, Keith & James Wyatt. Sharn: City ofTowers. 2004.
Hurwitz, Miles Johnston, Andrew Jones, Sam Keiser, Julian Kok, Noonan, David, Frank Brunner & Rich Burlew. Explorer's Handbook.
Michael Komarck, Ron Lemen, Titus Lunter, Howard Lyon, Efflam 2005.
Mercier, Lee Moyer, Ben Oliver, Lucio Parillo, Claudio Pozas, Steve Slavicsek, Bill, David Noonan & Christopher Perkins. Five Nations.
Prescott, Vincent Proce, Jenn Ravenna, Wayne Reynolds, Dan Scott, 2005 .
Craig J Spearing, Zack Stella, Matt Stewart, Philip Straub, Matias Wyatt, James, Keith Baker, Ari Marmell, Robert J. Schwa lb & Chris
Tapia, Mark Tedin, Cory Trego-Erdner, Brian Valenzuela, Brian Sims. Eberron Campaign Cuide. 2009.
Valeza, Charlie Wen, Shawn Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner, Wyatt, James, Wolfgang Baur & Ari Marmell. The Forge ofWar. 2007.
James Zhang
Arte Conceituai: Richard Whitters, Shawn Wood Muito obrigado às centenas de fãs que submeteram este livro a testes!
Cartografia Interna: Dyson Logos, Lee Moyer
Cartografia do Mapa-Cartaz: Lee Moyer
Produção: Dan Tovar, Bill Benham CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA:

Gestão de Projeto: Fernando Cabuto e Persio Sposito


Tradução: Maria do Carmo Zanini ~
Revisão: George Bomfin, Rafael Castelo e
Thiago Cabello
Localização e Edição: Persio Sposito
PA"
Design e Layout: Felipe Godinho e Tati Hapanchuk S
Suporte e Produção: Danilo Sardinha e Mateus Ornellas

EQUIPE DE PRODUÇÃO DA GALE FORCE NINE:

Gestão de Projeto: Matthew Vaughan


Equipe de Projeto: Chris Forgham,
Emily Harwood e Xander Weeks
Produtor: John-Paul Brisigotti

SOBRE A CAPA Aviso: Publicado pelos geniais gnomos da Casa Sivis, este distinto volume traz verdades sobre
a última Guerra que você achará difícil de engolir! Pode ser que se contente com pouco, cara
A investigação conduzida por um forjado bélico mago, um pequenino leitora, mas garantimos que isso não é tudo! O livro também contém regras para você recriar
talentano e seu dinossauro companheiro leva-os das ruínas da última por meio de dados os incidentes emocionantes do mundo de Eberron (dados não inclusos).
Guerra às entranhas do Deserto dos Demônios nesta ilustração de Além disso, não se esqueça de usar uma dracoestilha para recarregar a magia deste livro ao
menos uma vez por semana. Se você deixar de fazê-lo, o livro voltará a ser uma batata.
Wes ley Burt.

DND009 ISBN: 978-85-68059-38-8 l ª Impressão em Português: Novembro de 2021

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Eberron, o ampersand do dragão, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, os demais nomes de produtos da
Wizards of the Coaste suas respectivas logo marcas são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são
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SUMÁRIO
Bem-Vindos a Eberron ............................. 4 Castras de Mror .................................. 111 Aventuras em Sham ............................... 239
História de E berron .................................. .. 5 Cyre (a Terra do Pesar) .. .................... 114 Criminalidade em Sham ......... ..............245
A Vida em Khorvaire ........... ....................... 6 Darguun ... .... ......................................... 115 Casa Tarkanan .................................... 246
Aventura Folhetinesca.... ................ .... ........ 7 Deserto dos Demônios ...................... 117 O Clã Boromar. ....................................247
Intriga Noir ................................................... 8 Droaam ......... ...................... ...... ............. 118 Daask ...................................... ............... 251
Um Mundo Mágico ... ... ... ....................... .... 10 Karmath ....................... ...... ................... 119 Guarda de Sham ................................. 254
A Última Guerra ...................................... .. 12 Marcas da Sombra .... .... ..................... 121 Os Tiranos ....................... ...... ............... 258
A Profecia Dracônica ................................ 15 Principados de Lhazaar .................... 123 Aventura: Relíquias Esquecidas ....... ... 260
Cap. 1: Criação de Personagens .......... 17 Q'bara .................................................... 124 Cap. 5: Tesouros ..... ................................ 275
Raças ........................................... ................. 17 Raias de Eldeen .............. ..................... 125 Dracoestilhas ........................................... 275
Anões ......... .... .................................. ...... .. 17 Thrane .. .............. .:................................. 127 Itens Mágicos ....... ............................ ........ 275
Draconato ................... ............................ 18 Valenar................................ ................... 129 Itens Mágicos Corriqueiros .................. 281
Elfos ......................................................... 19 Zilargo .. ................................................. 130
Terras Distantes ......... ... .... ...................... 132 Cap. 6: Amigos e Inimigos .................. 283
Forjados Bélicos .................................... 21 Bestiário ............... ..................................... 283
Humanos ................................................. 23 Aerenal ............................... ................... 132
Argonnessen ........................................ 134 Animais Valenar .................................. 283
Gnomos ......................... .......................... 23 Cão de Caça Valenar. ..................... 284
Goblinoides ............................................ 25 Khyber ... ............................ .................... 135
Polos Norte e Sul ........ ........................ 136 Corcel Valenar.. ............................... 284
Kalashtar ................................... ............. 27 Falcão Valenar ................................. 285
Meios-Elfos .................................. ........... 29 Sariana ...................... ............................ 136
Xen'drik .................................... ............. 138 Daelkyr .... ............................................. 285
Morferas .................................................. 30 Belashyrra .... ............ ......................... 286
Ores e Meios-Ores ................................ 32 Religiões de Khorvaire ........... ... ............ 140
Hoste Soberana ............................. ... ... 141 Dyrm .................................................. 289
Pequeninos ......................................... .... 33 Dinossauros ......................................... 291
Tiferinos .................................................. 35 Seis Sombrios ..................................... 143
Igreja da Chama Prateada ................ 144 Gadanheiro ....................................... 2 91
Visinfantes ........... ................................... 35 Velocinto ......................................... ... 291
Dracossinais ............................................... 37 Sangue de Vol ................................ ...... 145
Cultos do Dragão Abaixo ............ ...... 145 Dolferino ............................................... 292
Sinal da Busca ....... !.. ............................. 40 Dolgalgaz .............................................. 293
Sinal da Criação ....................... ............. 41 Senda da Luz .... ..... .............................. 146
Espíritos do Passado ......................... 14 7 Forjado Bélico Colosso ........ ..............294
Sinal da Cura ......... ................................ 42 Forjado Bélico Titã ............................. 295
Sinal da Detecção .................... ............. 43 Corte Etema ......................................... 148
Druidas de Khorvaire ........................ 149 Homúnculos ......................................... 296
Sinal da Escritura ................................. 44 Defensor de Ferro ...... ..................... 296
Sinal da Hospitalidade ..... ...... ............ . 45 Cap. 3: Sharn, a Cidade das Torres .. 151 Mens a geiro Célere ..... ... .................. 296
Sinal da Lida .................... ..................... . 46 O Formato de S ham .. .. ........................... 151 Ídolo Radiante ...... .......... ....... ... .... .... .... 297
Sinal da P roteção ............................... ... 4 7 Guia da Cidade ............................. ............ 152 Imorredouros ........................ ............... 298
Sinal da S entinela ............. ............ .... ... 48 Alas de S ham ........................................... 159 Cons elheiro Imoredouro ............... 299
Sinal da Sombra ......................... ....... ... 49 Cantonorte ............................... .. ............... 165 Soldado Imorredouro ................ ..... 299
Sinal da Tormenta ......... ...... ................. 50 Diura ...................... .................... ................. 167 Inspirado ... ........................................... 30 0
Sinal da Travessia .. .............................. 51 Paragem de Tavick .................................. 170 Lady Tutaninfes to ............................... 301
Dracossinais Aberrantes ................. ........ 52 P latô Central... ................. ............ ......... .... 172 Magias Viventes ....... ..................... ...... 303
Antecedente: Agente das Cas as ......... .... 53 Platô Menthis ..... ................. ............... ..... . 173 Mãos F lamejantes Viventes .... ...... 303
Classe: Artífice ............... .... ................... ..... 54 Acima e Abaixo .......................... .............. 175 Névoa Mortal Vivente .................. .. 304
Alquimista .................. .... ...................... .. 58 Mas morras de S harn ........ ..................... . 177 Relâmpago Vivente ........ ....... ....... .. 304
Artilheiro .................... ........................ .. ... 59 Atividades Crim inosas .................... ....... 179 Megera do Crepúsculo ....................... 305
Ferreiro de Batalha ..... ....... .................. 60 Forças da Lei ........................ ... ............ ... .. 180 Mordakhesh ....................... .............. ... 306
Infusões de Artífice ..... ...... ......... .......... 62 Cap. 4: Montando Aventuras Quori .......................... .............. .............. 307
Mecenas do Grupo .......... ....... ................... 64 em Eberron ................... ....................... 183 Quori Hashalaq ................................ 307
Agência de Espionagem ...................... 65 Temas das Aventuras ...... ................... ... .. 183 Quori Kalaraq ... ................. .............. 3 08
Agência de Inquiridores ........... .......... . 69 OAurum ....... ............................................. 187 Quori Tsucora .................................. 309
Casa Dracoassinalada .................. ....... 72 Cultos do Dragão Abaixo ....................... 188 Rakshasa Zakya ......................... ......... 310
Chefe de Estado ...................... ............... 75 Casas Dracoassinaladas ............... ......... 190 O Senhor das Lâminas ............ .... ...... 311
Força Armada ....... ............................ ... .. 78 Dragões ...................................... ................ 193 Soldado Morto-vivo Kamacianor. ... 312
Guilda de Aventureiros ...................... .. 82 Droaam ............................................... ....... 196 Suseranos ........... .................................. 313
Jomal... ................................................ ..... 85 O Escuro Sonhador ............................... 200 Rak Tulkhesh ................................... 314
Ordem Religiosa .............. ..................... 88 Goblinoides (Herdeiros de Dhakaan).202 Sul Khatesh ...................................... 315
Organização Criminosa ...................... 91 Guardiões do Limiar ........ ....... ............... 204 PNJs Genéricos ........................................ 316
Ser Imortal ........... .. ...... .......... ....... ......... 95 Ordem da Mão Esmeralda ................... 206 Assassino Tarkanan ........................... 316
Universidade ... ..... .. ................................ 98 Senhor das Lãminas .............................. 209 Cavaleiro dos Ossos ............... ............ 316
Cap. 2: Geo grafia de Khorvaire ......... 103 Os Senhores do Pó .................................. 212 Forjado Bélico Soldado ..................... 317
Nações de Khorvaire .............................. 103 A Terra do Pesar ...................................... 215 Kalashtar ............................................ .. 318
Aundair .................................................. 103 A Última Guerra ....................... ............... 223 Magiurgo ......................... ......... ....... .... .. 318
Breland .. '.............................. ............ ...... 107 Planos de Existência ........... ...................228 Morfera .. ................................ ... ............. 320
Campinas de Talenta .................. ....... 109 Viagens ....................................................... 233 Visinfante ..............................................320
Castrono ................................................ 111
y
IJ

UMA RUÍNA ANTIGA SOB O DESERTO DOS DEMÔNIOS , oferece a um grupo de aventureiros arrojados várias
um bando de heróis tenta se apoderar primeiro do oportunidades de fazer alguma diferença ... para o bem ou
Coração da Morte. Se chegarem antes ao artefato, para o mal.
os agentes da Mão Esmeralda vão recomeçar a
Última Guerra e soltar no mundo um exército COMO USAR ESTE LIVRO
de mortos-vivos. Esta publicação é a porta de entrada para você que quer
Na cidade de Sharn, uma equipe de espiões executa um usar Eberron como cenário da sua campanha de D&D.
plano impossível: invadir as inexpugnáveis caixas-fortes Conduz os jogadores e Dungeon Masters, ou Mestres,
da Casa Kundarak. Porém, em vez de ouro, encontram pelo processo de criação de personagens e aventuras
um segredo capaz de destroçar a paz delicada que se ambientadas nesse mundo.
estabeleceu entre as nações. Esta introdução apresenta um panorama do mundo: a
A bordo de uma aeronau, uma maga discute a interpretação história, o calendário e os temas que o movem.
de uma profecia antiga com um dragão cor de sangue. Se O capítulo 1 detalha como criar personagens de Eberron.
a erudita perder o debate, o dragão vai destruir a aeronau Traz opções de raças e uma classe nova, o artífice, que
e todos a bordo. Mas, se ela vencer, o dragão vai levá-los à
reproduz o sabor especial do cenário. Também apresenta
longínqua Argonnessen, e nenhum ser humano que já tenha a ideia de mecenas do grupo, um conceito novo que dá
visto a terra dos dragões voltou de lá para contar a história! ao seu grupo de aventureiros um propósito comum. Você
O mundo de Eberron tem uma história rica, fundamentada pode usar esse material em Eberron ou em qualquer outro
em atos heroicos, numa magia em constante evolução e nas cenário de D&D.
chagas deixadas por uma guerra longa e devastadora. A O capítulo 2 é uma visão geral das nações de Khorvaire
ação, a aventura, o Bem, o Mal e milhares de gradações de (e outros lugares) e das religiões de Eberron, detalhes que
cinza pintam a paisagem em linhas bem gerais. Mistérios virão a calhar seja você um jogador em busca de inspiração
antigos aguardam ser descobertos para que possam afetar o para criar a história pregressa da sua personagem ou uma
mundo e sua população. DM à procura de um lugar fascinante para servir de pano de
A magia é parte da trama da realidade e permeia a vida fundo para uma aventura.
cotidiana. Proporciona confortos e comodidades que o O capítulo 3 se concentra em Sharn, a Cidade das Torres.
mundo moderno ou outro universo de fantasia medieval Sharn é uma das maravilhas de Khorvaire e uma fonte
desconhece. Cidades imensas onde os castelos arranham inesgotável de aventuras. Este capítulo apresenta inúmeros
os céus vicejam em todo o continente de Khorvaire, e uma locais e atividades interessantes que você pode explorar
próspera aristocracia de famílias mercantes controla boa nessa metrópole altaneira.
parte da economia mundial, graças à vantagem concedida O capítulo 4 traz ideias para aventuras em Sharn e outros
por seus raros e misteriosos dracossinais. As pessoas usam lugares. Apresenta as forças sinistras que atuam no mundo,
a magia como ferramenta para erigir cidades, pilotar naus o impacto da Última Guerra e do pavoroso Dia do Pesar.
pelos céus e criar tanto prodígios quanto armas. Também inclui uma aventura breve que você pode usar para
Existem heróis de todos os formatos e tamanhos, de todas dar o pontapé inicial na sua campanha em Sharn.
as classes e raças. Eles percorrem o mundo combatendo O capítulo 5 contém itens mágicos e outros tesouros
vilões em momentos fugazes de ação fora de série. para uma campanha em Eberron. Também explora o papel
Descobrem tesouros fabulosos, escapam por um triz e crucial das dracoestilhas.
lidam com mistérios sinistros que podem lançar luz sobre O capítulo 6 apresenta novos monstros e PNJs pinçados
séculos de segredos acumulados ou, na mesma medida, do mundo de Eberron. Dos poderosos arqui-ínferos
colocar a segurança do mundo em risco. aos prestativos homúnculos, essas criaturas tornam
Eberron abraça a ação do gênero capa e espada e a desafiadoras suas aventuras em Eberron (ou qualquer outro
aventura folhetinesca, acrescentando um toque de intriga mundo de D&D).
noir. As histórias nem sempre acabam bem e não há uma
resposta perfeita para todos os problemas. A Última Guerra SETE COISAS PARA SE SABER
transformou antigos aliados em inimigos rancorosos e O que é Eberron? Eis o que você precisa saber:
destruiu uma nação inteira, deixando sequelas terríveis. O
crime e a corrupção rondam as grandes cidades de Khorvaire. 1. A Última Guerra Acabou ... Ou Quase. A Última Guerra
Dragões escpndidos determinam os rumos da história e mergulhou o continente de Khorvaire numa guerra civil
seres ínferos sinistros afetam os sonhos dos desavisados. No por mais de um século destroçando as Cinco Nações
entanto a cobiça e a ambição dos mortais talvez se revelem que formavam o reino unido de Galifar. Faz apenas
mais perigosas que qualquer dragão ou ínfero. Essa escuridão dois anos que a guerra acabou com a assinatura do

BEM-VINDOS A EBERRON
4
Tratado de Castrono e o estabelecimento de doze nações Ou então podem escolher uma das quatro raças novas:
reconhecidas e de uma paz muito tênue. Mas os conflitos, visinfantes, kalashtar, morferas e forjados bélicos. Os
a raiva e o sofrimento da longa disputa permanecem, e as visinfantes têm poderes de transformação menores
novas nações buscam toda e qualquer vantagem enquanto parecidos com os dos dúplice's. Os kalashtar são entidades
se preparam para a próxima guerra continental. extraplanares que se amalgamaram com hospedeiros
2. Dinastias Dracoassinaladas. As grandes famílias humanos, concedendo-lhes habilidades telepáticas. Os
dracoassinaladas são os barões da indústria e do comércio morferas são resultado da miscigenação de humanos
no continente de Khorvaire e além. Sua influência e licantropos, uma união que lhes concede habilidades
transcende fronteiras políticas, e elas se mantiveram animais limitadas e instintos selvagens. Os forjados bélicos
essencialmente neutras durante a Última Guerra. Sem são uma raça de constructos criada durante a Última
que sejam, tecnicamente, cidadãs e cidadãos de qualquer Guerra que tenta achar seu lugar num mundo pós-conflito.
uma das nações, as matriarcas e os patriarcas de cada 7. D&D com um toque diferente. Cada raça, monstro, magia
casa vivem suntuosamente em seus enclaves e empórios e item mágico do Player's Handbook: Livro do jogador, do
localizados em toda a Khorvaire. As casas dinásticas Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre e do Monster
do comércio retiram seu poder dos dracossinais: signos Manual: Livro dos Monstros se encaixa em algum ponto
arcanos hereditários que se manifestam em certos de Eberron, mas pode não ser o lugar que você esperava.
indivíduos da família, concedendo-lhes habilidades Eberron não tem igual no multiverso de D&D, e muitos
mágicas limitadas, mas muito úteis, que têm relação com elementos familiares do jogo desempenham uma papel
as guildas mercantis que cada família controla. diferente nesse mundo. As criaturas mortais, em particular,
3. Terras da Intriga. A guerra acabou e as nações de são produto da cultura e das circunstâncias, e não da
Khorvaire hoje tentam criar uma nova era de paz e influência direta dos deuses. Sendo assim, não se pode partir
prosperidade. Entretanto as ameaças antigas persistem do pressuposto de que um dragão de ouro será bom e um
e o mundo precisa de heróis para abraçar a causa. As observador será mau. Somente no caso de celestiais, ínferos
nações competem em várias áreas - por supremacia e algumas outras criaturas que têm sua identidade e sua visão
econômica, influência política, território, poder mágico de mundo modeladas pela magia (a maldição da licantropia,
etc. - e cada uma delas tenta manter ou melhorar sua por exemplo) é que o alinhamento é predeterminado.
posição por sejam quais forem os meios, com exceção de
uma guerra franca. Casas dracoassinaladas, igrejas puras HISTÓRIA DE EBERRON
ou corruptas, chefões do crime, gangues de monstros,
espiões psiônicos, universidades arcanas, sociedades Qualquer criança conhece a história dos Dragões
secretas, mentores sinistros, dragões e um sem-número Progenitores: Siberys, Eberron e Khyber. No começo dos
de organizações e facções se juntam à luta por posição e tempos, esses três seres cósmicos criaram treze planos de
poder na esteira da Última Guerra. existência, e cada um deles personificava um conceito. Sua
4. Um Continente de Aventuras. Das selvas de Q'bara derradeira obra foi o Plano Material, onde todas as ideias
aos morros e vales arruinados do Deserto dos Demônios, se manifestariam: um reino que conheceria a guerra e a
dos arranha-céus de Sharn às Campinas de Talenta e paz, a vida e a morte, a ordem e o caos. Mas a cruel Khyber
suas manadas de dinossauros, Eberron é um mundo de queria para si o domínio definitivo dessa nova realidade.
aventuras. As aventuras podem arrastar os heróis de um Sem aviso, ela atacou Siberys e o fez em pedaços. Eberron
lugar exótico para outro em todo o continente de Khorvaire. se digladiou com Khyber e usou as voltas de seu corpo para
A demanda pelo Espelho da Sétima Lua poderia levar prender a traidora, mas não foi capaz de derrotá-la. E, por
os heróis de um santuário escondido nas montanhas de isso, a dragonesa Eberron se tornou um cárcere vivente, um
Darguun a um castelo arruinado nas Marcas da Sombra e, mundo que conteria para sempre a maldade de Khyber.
por fim, para uma masmorra nas profundezas da Biblioteca Quase todas as culturas do mundo têm em comum
de Korranbergue. Usando meios de transporte mágicos, os esse m ito da criação. Estraçalhado, Siberys se tornou o
heróis podem visitar vários ambientes no decorrer de uma anel de dracoestilhas douradas que envolve o planeta e,
aventura e, assim, lidar com uma grande diversidade de segundo dizem, é a origem da magia. Eberron é o mundo,
monstros e outros desafios. a origem de todas as formas de vida naturais. E Khyber é a
5. Um Mundo de Magia. A tecnologia de Eberron se Umbreterna, a origem das aberrações e dos ínferos, sempre
desenvolveu não com o progresso da ciência, mas com empenhada em se livrar de suas algemas e ávida para
o domínio da magia. O uso disseminado da magia destruir o mundo da superfície.
permeia a vida nas cidades de pequeno e grande porte. Os Um outro conto comum a várias culturas descreve um
aeronaus e os trens possibilitam viagens rápidas através segundo conflito que teria ocorrido na primeira era do
do continente. Uma classe operária de magos menores, mundo. Tempos atrás, arqui-ínferos poderosos, conhecidos
chamados magiurgos, emprega a magia para fornecer como Suseranos e seus exércitos de rakshasa e ínferos
energia e atender a outras necessidades. Os progressos menores dominavam Eberron. As forças da luz - em
feitos no campo da criação de itens mágicos produziram algumas versões da história, são os nove deuses da Hoste
um pouco de tudo, desde implementas agrícolas Soberana; em outras, trata-se de uma aliança de dragões e
automotivos a seres conscientes e dotados de vontade celestiais - um dia derrotàram os Suseranos. Mas, como
própria fabricados nas forjas dos artífices. Com o auxílio era impossível destruir esses seres ínferos, sua essência
de cristais raros chamados dracoestilhas, é possível imortal foi aprisionada no interior de Khyber. Seja qual for a
aumentar o poder dos dracossinais, controlar e utilizar verdade, é certo que, se um dia os Suseranos se livrarem de
elementais, criar e fabricar itens mágicos. sua prisão, as consequências serão catastróficas.
6. Raças Novas. Além das raças de personagem comuns que Com o passar dos milênios, numerosas civilizações
se encontrám no Player's Handbook: Livro do jogador, os ascenderam e tombaram. Os gigantes erigiram reinos
jogadores podem interpretar ores ou goblinoides em Eberron. poderosos no continente de Xen'drik, que foram devastados
por uma guerra com os dragões de Argonnessen.

BEM-VINDOS A EBERRON
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O império goblin de Dhakaan dominava Khorvaire até ser o usam como língua franca. O infernal é a língua geral de
despedaçado por um exército invasor de devoradores de todos os seres ínferos. Às vezes chama-se o infernal de
mentes, observadores e as criaturas abomináveis que os "a língua de Khyber" e o celestial de "a língua de Siberys".
criaram. Hoje só se conhecem essas civilizações pelos Com a aprovação da DM, você pode trocar um idioma
vestígios que elas deixaram. concedido por sua raça por um idioma diferente da tabela
Idiomas Comuns de Eberron. Se sua pequenina foi criada
As CINCO NA_.2.ÕES nos Castres de Mror, você pode trocar o idioma pequenino
Na era atual, a maior de todas as potências foi o reino unido por anão para refletir essa história pregressa. A DM pode
de Galifar, que abrangia a maior parte do continente de mudar os idiomas designados a um monstro ou PNJ. Um
ogro de Droaam provavelmente fala goblin, e não gigante.
Khorvaire. As Cinco Nações -Aundair, Breland, Karrnath,
Thrane e Cyre - formavam o cerne do reino. Cada uma
delas pode ter a própria identidade cultural, mas as cinco IDIOMAS COMUNS DE EBERRON
têm em comum a mesma base. As famílias estão espalhadas Idioma Falado Principalmente por Alfabeto
pelas Cinco Nações e seus governantes descendem todos Comum Cinco Nações, língua franca Comum
dos Wynarn, a linhagem real de Galifar. Apesar das de l<horvaire
diferenças, uma aundairiana tem mais em comum com um
Anão Castros de Mror Anão
thrane do que um gnomo zil com uma pirata lhazaar.
É/fi co Aerenal, Valenar É/fico
Cem anos atrás, Galifar sucumbiu a uma guerra civil, e
as Cinco Nações se tornaram países separados em conflito Gigante Habitantes de Xen'drik Gigante
com os vizinhos. A Última Guerra terminou após Cyre ter Gnômico Zilargo Anão
sido destruída por um cataclismo conhecido como o Pesar. Gob lin Darguun, Droaam, Marcas da Goblin
A desunião das Cinco Nações persiste até hoje, e elas dividem Sombra, monstros de l<horvaire
Khorvaire com as novas nações estabelecidas pelo Tratado Pequenino Campinas de Talenta Comum
de Castrono. As nações originais remanescentes continuam a
Riedrano Gent e de Sarlona Comum
ser os maiores e mais poderosos países de Khorvaire.

Ü TRATADO DE CASTRONO IDIOMAS EXÓTICOS DE EBERRON


O Tratado de Castrono pôs oficialmente um fim à Última Idioma Falado Principalmente por Alfabeto
Guerra. O tratado reconheceu as nações a seguir como
Celestial Celestiais Ce lestial
estados soberanos: Aundair, Breland, Darguun, as Raias de
Eldeen, Karrnath, os Principados de Lhazaar, os Castres Daelkyr Aberrações, habitantes de l<hyber Daelkyr
de Mror, Q'bara, as Campinas de Talenta, Thrane, Valenar Dracônico Dragões, draconatos Dracônico
e Zilargo. Essas nações seguem um mesmo código legal e Infern al Ínfero s Infernal
mantêm relações diplomáticas. O Deserto dos Demônios e Ore Tribos isoladas de ores Goblin
as Marcas da Sombra não têm governos unificados. Droaam Primordial E/ementais Primordial
proclamou-se uma nação, mas ainda não foi reconhecida
Quori Inspirados, kalashtar, quori Quori
pelas nações do tratado.
Silvestre Feérico s É/fico

A VIDA EM KHORVAIRE NOMES E SOBRENOMES


Eberron é um mundo vasto, com muitos continentes e
várias culturas, mas suas aventuras começam nas terras de As convenções de nomenclatura em Khorvaire costumam
Khorvaire. Eis alguns detalhes sobre a vida cotidiana seguir o idioma e não têm ligação com a raça. Um anão
no continente. brelês que não fala o idioma da raça também pode
ter um nome de origem humana, em vez de um nome
IDIOMAS tradicional anão.
A maioria dos cidadãos de Khorvaire tem nome e
Em Eberron, os idiomas são um reflexo da cultura e da sobrenome. Os sobrenomes associados ao idioma comum
geografia: o anão que cresceu em Breland talvez não saiba geralmente são nomes de família ou outros que tenham
falar a língua dos anões, mas pode ser que um pequenino relação com profissões ou regiões de origem. Portanto,
criado nos Castres de Mror a fale. O desenvolvimento Sorno Ferocorno, Kara do Condado do Vento e Tellan
histórico de línguas e culturas também explica os alfabetos Magiurgo são todos nomes que se podem encontrar entre
utilizados para escrever em diversos idiomas. Por exemplo, os plebeus.
a língua dos ores é registrada com o alfabeto goblin (e não As famílias nobres de Galifar - e aqueles que receberam
com a escrita dos anões, como declara o Player's Handbook: título e terras de um dos monarcas das Cinco Nações -
Livro do jogador) porque os ores de Khorvaire aprenderam acrescentam o prefixo ir' ao sobrenome. O nome Darro
a escrever com os goblins. ir'Lain informa que esse indivíduo pertence à nobreza
O comum é a língua das Cinco Nações e a língua franca proprietária de terras. Os Wynarn eram a linhagem real
de Khorvaire, conhecida pela maioria de seus habitantes. O de Galifar, e os atuais governantes de Aundair, Breland e
goblin era a língua franca do império goblin de Dhakaan e Karrnath são todos herdeiros dessa estirpe. Portanto, a
sobrevive como o idioma mais falado em Darguun, Droaam rainha Aurala de Aundair é Aurala ir'Wynarn.
e nas Marcas da Sombra. O goblin substituiu a língua dos Um outro prefixo comum é d', usado por todo herdeiro
ores: os habitantes das Marcas da Sombra costumam falar de uma casa dracoassinalada que tenha manifestado um
goblin, e ore passou a ser um idioma exótico (consulte dracossinal. Assim, Merrix d'Cannith é um integrante da
a tabela Idiomas Exóticos de Eberron). Em Xen'drik, Casa Cannith que manifestou o Sinal da Criação.
membros de todas as raças falam o idioma dos gigantes e

BEM-VINDOS A EBERRON
6
CALENDÁRIO AVENTURA FOLHETINESCA
No calendário geral de Khorvaire, os dias têm 24 horas e se Eberron é um mundo de "aventura de capa e espada". Seja
dividem em dia e noite. Sete dias compõem uma semana, você a DM que desenvolve uma aventura nesse mundo
quatro semanas fazem um mês, e doze meses, um ano. Os ou a jogadora que se prepara para explorá-lo, leve em
meses correspondem às doze luas de Eberron (consulte consideração os elementos a seguir.
a tabela Meses de Eberron), e a lua mais conspícua leva o
nome do mês no qual sua órbita a aproxima mais do planeta. LUGARES EXÓTICOS
Os sete dias da semana, em ordem cronológica, são Sur,
Trens de luz, aeronaus e outros meios de transporte
Mo!, Zol, Wir, Zor, Far e Sar.
facilitam o deslocamento até lugares exóticos. As aventuras
O calendário geral de Khorvaire registra a passagem
podem levar vocês para as ruínas colossais que os gigantes
dos anos desde a fundação do reino de Galifar, usando a
deixaram em Xen'drik, para a paisagem aberrante da Terra
abreviatura AR. O último rei de Galifar, Jarot ir'Wynarn,
do Pesar ou para os semiplanos tenebrosos do mundo
morreu em 12 de therendor de 894 AR. O Dia do Pesar se
subterrâneo de Khyber. Mesmo que prefiram o ambiente
deu um século depois, em 20 de olarune de 994 AR. Via de
urbano, vocês poderiam explorar as torres de quase dois
regra, uma nova campanha de Eberron começa em 1° de
quilômetros de altura de Sharn ou os antigos túneis goblins
zarantyr de 998 AR.
que jazem sob a cidade.
MESES DE EBERRON
HERÓIS FORA DE SÉRIE
Mês Nome
Eberron é um mundo que precisa de heróis. Persistem
Zarantyr (meados do inverno) ainda as tensões da guerra. Os fanáticos da Mão
2 O larune (fim do inverno) Esmeralda, as seitas insanas que cultuam o Dragão
3 Therendor (começo da primavera) Abaixo, daelkyr desfiguradores e arqui-ínferos antigos:
4 Eyre (meados da pr imavera) Eberron se vê diante de muitas ameaças e, com exceção
5 Dravago (fim da primavera) dos personagens dos jogadores, são poucas as pessoas
capazes de detê-las. Os deuses são distantes e não
6 Nymm (co m eço do verão)
intervêm diretamente. A Chama Prateada é uma força
7 Lharv ion (meados do verão)
divina de luz, mas só pode agir por meio de campeões
8 Barakas (fi m do ve rão) mortais. Os poucos PNJs poderosos e benévolos têm
9 Rhaa n (começo do outono) limitações: a Guardiã da Chama não tem poderes fora de
10 Sy ph eros (meados do outono) sua cidadela. O Grão-druida, o líder espiritual das Raias
11 Aryth (fim do out ono) de Eldeen, é uma árvore. Boa parte dos poderosos neste
12 Vult (co m eço do inverno) mundo se dedica a alcançar objetivos egoístas. Se um
dragão colérico atacar Sharn, ninguém mais vai cuidar do
problema: a sorte da cidade estará nas suas mãos.
MOEDA ' Pense numa história pregressa dinâmica ao desenvolver
Os mercadores e nobres usam cartas de crédito para seu personagem e escolha um antecedente da lista
lidar com grandes transações, valendo-se das reservas apresentada no Player's Handbook: Livro do jogador ou
dos bancos anões dos Castras de Mror. Mas a maioria adquira o antecedente agente dos dracoassinalados no
das transações cotidianas usa moedas feitas de metais capítulo 1 desta publicação. Se adquirir o antecedente
preciosos. Com a derrocada do reino unido de Galifar, cada soldado, pode ser que você tenha tomado parte de alguns
uma das Cinco Nações e também os banqueiros de Mror acontecimentos relevantes nos últimos anos. O que você
começaram a cunhar as próprias moedas. No entanto, fez durante a Última Guerra? Qual foi seu maior triunfo
apesar de os des enhos gravados nessas moedas variarem ou sua maior derrota? Se for um espião, você é um agente
de acordo com a fonte, todas as facções continuam usando valioso ou repudiou sua organização quando exigiram
os mesmos metais, pesos e denominações estabelecidos demais de você? Não pense em seu personagem como um
nos tempos de Galifar, mantendo uma referência simples amontoado de valores: mesmo no 1° nível, você é fora de
para o comércio em toda a Khorvaire. série em Eberron.
A coroa de cobre (PC) tradicionalmente traz a coroa de
Galifar gravada numa das faces. A coroa é a moeda de valor DICA DE MESTRE: ALTO Risco
mais baixo cunhada sob o regime de Galifar, o que levou ao O qu e é melhor que uma batalha no co nvés de um a
ditado: "Em Galifa r, até os mendigos têm coroas". aeronau? Uma batalha no convés de uma aeronau em qued a!
O soberano de prata (PP) ostenta a cara de um monarca Recomendamos que a DM procure maneiras de aumenta r
vivo ou recente. Um operário não qualificado costuma os riscos de uma cena em Ebe rro n, para que os jogadores
receber um soberano por jornada de trabalho. percebam que toda dec isão é importante. A mot ivação
O galifa r de ouro (PO) ostenta a imagem de Galifar I, o poderia ser a consequência do fracasso: suas ações protegem
fundador do velho reino. seus amigos, sua casa ou sua nação. Poderia ser uma
O dragão de platina (PL) ostenta a ima gem de um dos questão de tempo: o al a rme foi disparado e vocês só têm sei s
d ragões das lendas. Valendo cem soberanos, essas moedas rodadas até os segurança s chegarem . Essas co isas pod e m
são usadas apenas pelos cidadãos mais ricos de Khorvaire, ser incidentais. Vocês foram a rranjar briga no beco atrás do
e pode ser que um camponês médio nunca veja uma delas. bar? Só agora vocês repara m na ogresa adormecida ali na s
Várias outras moedas continuam em circulação, como o sombras. Se ela acordar, a coisa pode ficar feia.
dobrão coi;oado da Brela nd (2 P C) e o trono de prata de Cyre
(5 PP). Contudo, todas as grandes nações de Khorvaire
utilizam as quatros moedas básicas já descritas.

BEM-VINDOS A EBERRON
7
folhetinesco vai morrer, mas aí ele ou ela inventa uma
maneira extraordinária de escapar da morte. Talvez Halas
tivesse um anel capaz de estabilizá-lo e, ao mesmo tempo,
projetar uma ilusão encenando sua morte, ou um anel que
conjurasse queda suave no momento em que ele saltasse
da torre em Sharn. A DM poderia envolver os jogadores
na determinação da resposta: "É o Halas Martain, com
certeza. Como imaginam que ele sobreviveu ao último
confronto com vocês?" Essa colaboração pode gerar uma
história cativante e a sensação de que todos investiram
criativamente no cenário.

INTRIGA N OIR
Eberron se inspira nos romances policiais dos gêneros
noir e hard-boiled. É um mundo onde as histórias nem
sempre acabam bem e onde não existe uma solução perfeita
para todos os problemas. Ao desenvolver personagens
ou histórias em Eberron, leve em consideração os
conceitos a seguir.

Tono MUNDO TEM ARREPENDIMENTOS


Os personagens dos jogadores são fora de série, mas
não perfeitos. Ao cogitar adquirir uma fraqueza para seu
personagem, você pode dar um toque hard-boiled à coisa
pensando sobre o passado. Você cometeu um erro
trágico? É um mal que você tem como desfazer? Você
magoou ou traiu alguém que agora quer vingança? A
tabela Arrependimentos fornece exemplos de deslizes
que poderiam assombrar você.

ARREPENDIMENTOS
dlO Arrependimento
Enquanto servia na última Guerra, você foi ob rigado a
abandonar um(a) companheiro(a) ferido(a) . Você não
sabe se ele ou ela sobreviveu.
2 Você confiou num(a) namorado(a) t raiçoeiro(a) . Você não
sabe dizer se um dia voltará a confiar em outra pessoa.
3 Você matou um rival. Seus atos podem te r sido
justificáveis, mas você é assombrado pelo semblante
da vítima.
4 Você fez a uma criança ou a um(a) namo rado(a) uma
promessa que deixou de cump rir.
s Você esbanjou a fortuna da família e sujeitou sua casa à
humilhação e à ruína.
6 Você fez um acordo com uma entidade extraplana r e
agora se arrepende disso.
7 Você abandonou a família para se dedica r a uma vida de
VILÕES FORA DE SÉRIE aventuras. Sua aldeia foi destruída na guerra e você não
sabe se seus familiares sobreviveram.
Eberron é rica em vilões, de bandidinhos ordinários a
gênios malvados de influência continental. Pode ser que 8 Na condição de espião ou soldado, você conduzia
vocês ainda levem um bom tempo até terem condições de operações secretas para uma das nações. Você estava
enfrentar a sinistra liderança da Ordem da Mão Esmeralda. servindo seu país, mas fez coisas imperdoáveis.
Mas uma parte do sabor da aventura folhetinesca está nos 9 Alguém confiou a você uma coisa importante e você
vilões recorrentes à altura dos heróis, rivais que progridem traiu a pessoa em interesse próprio. Hoje você talvez se
na mesma medida que vocês. arrependa do que fez, mas nunca poderá reparar esse mal.
Para criar um vilão cativante, a DM e os jogadores
poderiam desenvolver juntos sua história pregressa. A 10 Você se ofereceu voluntariamente como cobaia de
DM poderi~ dizer a um jogador: "Foi durante a Última experimentos místicos. Suas habilidades de classe
Guerra que Halas Martain serviu a seu lado na mesma talvez venham daí, mas pode ser que você sofra com
unidade até o dia em que traiu você. O que foi exatamente os efeitos colaterais.
que ele fez?" Outro exemplo: tudo indica que o vilão

BEM-VI NDOS A EBERRON


8
POR QUE VocÊ PRECISA DÉ 200 PEÇAS DE ÜURO? MOTIVOS PESSOAIS
Um arrependimento ajuda a formar sua personalidade
Nem todo conflito envolve uma disputa entre luz e trevas.
como elemento do seu passado que desempenha um papel
A maioria das pessoas tem motivações simples: ganância,
constante em sua história. Mas talvez você tenha um
medo, orgulho ou ambição. Uma pessoa só quer encher os
problema que precisa ser resolvido agora mesmo. Uma
bolsos de ouro. Outra só quer impressionar um(a) amante. O
outra maneira de definir a fraqueza do personagem é jogar
líder que conduz sua nação para a guerra tem como motivação
um dlO e consultar a tabela Dívidas.
tanto o medo que nutre por seus vizinhos quanto a crença
Por que você ia querer assumir uma dívida? A obrigação
sincera de que Khorvaire estaria melhor sob seu comando.
dá profundidade a um personagem e fornece um motivo
Forças primordiais lutam para mudar ou destruir Eberron.
imediato e imperioso para ele ou ela s e aventurar: você não
Mas, em geral, os personagens confrontam patriotas
está só interes sado em ficar rico, precisa do ouro porque
, equivocados, extremistas religiosos, casas dracoassinaladas
sua cabeça está a prêmio. Também é uma oportunidade
que só querem arrancar mais algumas peças de ouro de
de estabelecer um elemento que pode entrar na história do
Khorvaire, espiões que farão de tudo para proteger suas
personagem. Você está tentando reaver um item mágico
respectivas nações e criminosos insignificantes tentando
penhorado, daí declara que s eu personagem um dia possuiu
erigir impérios. Eberron tem lugar para todos: de heróis
esse item mágico - uma herança, algo que você criou ou o
altruístas a vilões realmente desprezíveis.
presente de um mentor - e só o perdeu temporariamente.
Você está tentando levantar dinheiro para entrar para
TONS DE CINZA
uma sociedade secreta e, por isso, sugere que a filiação à
organização pode ser parte da história mais adiante. Em Eberron, nem sempre é fácil separar os heróis dos
Estabelecer uma dívida exige colaboração e aprovação do vilões. Pessoas boas podem fazer coisas terríveis e
jogador e da DM. Cooperem no desenvolvimento dos detalhes: pessoas cruéis ou insensíveis podem estar a serviço de
quem está chantageando você? Para qual sociedade secreta um bem maior. Uma inquisidora pode torturar inocentes
você está tentando entrar? Qual é a história por trás do item em sua demanda para erradicar uma seita do Dragão das
mágico que você penhorou e que tipo de item seria esse? Você Profundezas. Se alguém a deter, a seita vai sobreviver e
pode apresentar ideais, mas a DM terá a palavra final. prosperar. Um grupo de ores ataca periodicamente um
povoado humano porque os colonos construíram a aldeia
DÍVIDAS sobre solo sagrado para os ores e estão desfazendo as
proteções que afastavam o mal. Os heróis encontram uma
dlO Dívida
arma mágica poderosa dentro de uma tumba, mas o artefato
Você cometeu um crime durante a última Guerra e é a espada de um general hobgoblin da antiguidade, e os
agora é chantageado(a) por alguém que tem como descendentes dele a querem de volta. A res olução desses
provar que foi você. Você pode apresentar justificativas problem as nem s empre é algo simples.
para o que fez, mas a lei não dá a mínima para isso. Certas s ituações exigem decis ões claras e diretas. Se
2 Você é um(a) apostador(a) contumaz. Se não con seguir cultistas da Mão Esmeralda es tiverem prestes a detonar um
ressonador necrótico que matará metade da população de
pagar o ·que deve à Daask (cons ulte o capítulo 3), você
Sharn, alguém terá de detê-los. Mas, numa boa história em
vai acabar brincando de pega-pega com uma cocatriz.
Eberron, a solução mais s imples talvez não seja a melhor.
3 Você possui um item mágico incomum, mas teve de
penhorá-lo. Se não o reaver até o fim do mês, a loja de ALGO A PERDER
penhores vai colocá-lo à venda . Numa história noir, as coisas não necessaria mente acabam
4 Você fazia uma entrega para o Clã Boromar (consulte o bem. Mas toda aventura apresenta um certo risco de morte
capítulo 3) e perdeu a mercadoria. ou frac asso e, sendo assim , que outros fatores poderiam
5 Alguém conhece o paradeiro de um parente próximo ou estar em jogo no caso dos personagens? É bom que tenha m
algo a perder além dos pontos de vida, vulnerabilidades que
ente querido que você achava ter perdido no Pesar, mas
não são reproduzidas pelas estatísticas de jogo: medo de ter
essa informação não vai sair barato.
sua reputação manchada, uma ameaça a um(a) am igo(a) ou
6 Você tem uma doença degenerativa que não pode ser amante, um negócio predileto que foi destruído ou tomado.
curada por meios terrenos . Se não conseguir logo uma Os relacionamentos dos personagens exigem que os
restauração menor, você vai começar a manifestar jogadores invistam na história, além de funcionarem melhor
os sintomas. quando Mestre e jogadores colaboram no desenvolvimento
7 Seus familiares perderam tudo na última Guerra. Com
dos detalhes (os mecenas de grupo no capítulo 1 são um
bom começo).
200 PO, você poderia ajudá-los a recomeçar com parte
A DM que introduz na narrativa um velho camarada
de uma fazenda, estalagem ou serviço de diligências . que serviu com os personagens dos jogadores durante a
8 Sua cabeça está a prêm io. Até você resolver as coisas guerra poderia descrever a pessoa e, em seguida, pedir
com a Casa Tharashk, é melhor ficar de olho nos a cada jogador que definisse um vínculo com ele ou ela.
caçadores de recompensa. Estimule cada jogador a participar: "Jogador 1, como foi que
9 Você tem a oportunidade de entrar para uma sociedade
o Ferrerim salvou sua vida? Jogador 2, você e o Ferrerim
estiveram no mesmo campo de prisioneiros. Como foi
secreta influente. Mas só tem um mês para levantar o
que vocês escaparam?" As respostas a essas perguntas
dinheiro e pagar a quota de associação. fornecem os detalhes que serão usados na campanha e dão
10 Jogue outra vez. A dívida não é sua: é problema do(a) aos jogadores a oportunidade de investir criativamente na
seu(sua) namorado(a). Será que você consegue reso lver história, o que tornará muito mais significativo o atentado à
o problema antes que ele ou ela sofra as consequências? vida do Ferrerim executado pela Mão Esmeralda.

BEM - VINDOS A EBERRON


9
UM MUNDO MÁGICO SERVIÇOS DE COMUNICAÇÃO E SEGURANÇA
Serviço Custo
As Cinco Nações têm a magia como alicerce. Para elas,
a magia é uma espécie de ciência que pode ser estudada Correio (Casa Orien) l PC a cada 1,5 km
e ensinada. Apesa r disso, poucas pessoas têm o talento Escrita ilusória (Casa Sivis) 15 PO
necessário para se tornar um mago ou artífice e, sendo Estação mensage ira (Casa Sivis) 2 PP por palavra
assim, a magia de alto nível ainda é rara. Ressurreição e Glifo de proteção (Casa l<undarak) 350 PO
teleporte não são parte da vida cotidiana, mas os cidadãos Mensageiro (Casa Orien) l PP a cada 1,5 km
se aproveitam de efeitos menores e os utilizam para
Trad ução (Casa Sivis) 2 PC por palavra
promover o bem comum.
Artesãos denominados magiurgos fornecem boa parte Tranca arcana (Casa l<u ndarak) 20 PO
dessa magia. Em comparação com um mago ou artífice,
o conhecimento de magia de um magiurgo é limitado: COMODIDADES
um serralheiro talvez domine as magias tranca arcana e
Nas cidades de Khorvaire, a magia oferece inúmeras
arrombar para complementar o uso de ferramentas físicas; pequenas comodidades. Lanternas sempre-lúcidas
um curandeiro magiurgo poderia conjurar restauração menor (descritas no capítulo 5) iluminam as ruas. A chef de
e curar ferimentos além de usar o kit de curandeiro e a perícia
cozinha aquece a panela de guisado sussurrando uma
Medicina. A conjuração praticada pelos magiurgos também é fórmula mágica, e a magia amplifica a voz do pregoeiro
lenta e cara: eles geralmente conjuram magias como rituais. público. Os diversos efeitos produzidos por prestidigitação
Eles são artesãos, e não aventureiros, e a prosperidade das
- aquecimento, resfriamento, limpeza e ilusões menores -
Cinco Nações se baseia nesses profissionais. melhoram a vida cotidiana nas cidades.
As estatísticas de jogo dos magiurgos são fornecidas
no capítulo 6, inclusive o valor que eles cobram para
MODA E ENTRETERNIMENTO
conjurar uma magia de 1° círculo ou acima. No capítulo 2,
fornecemos os preços dos serviços dos magiurgos na cidade Os teatros empregam truques para amplificar o som e
de Sharn, mas esses valores também podem ser usados em dirigir a iluminação. As apresentações mais grandiosas
outros lugares. incorporam ilusões, criando efeitos especiais para
impressionar o público, e outras magias permitem aos
DINASTIAS DRACOASSINALADAS atores executar proezas incríveis. Os salões oníricos se
concentram no entretenimento totalmente ilusório.
Gu ildas di násticas poderosas dominam e regulam a Aqueles que gostam de ostentar suas posses usam
economia mágica. As casas dracoassinaladas incluem
roupas de glamourina, um tecido impregnado de ilusões
os barões da indústria cuja influência rivaliza com a dos (apresentado no capítulo 5). Pode envolver imagens
m onarcas. Seu poder provém dos d racossinais: símbolos
em movimento, como uma capa guarnecida de estrelas
mágicos transmitidos por suas linha gens. Por exemplo, a
cintilantes ou um vestido estampado com labaredas (a pessoa
Cas aJorasco.domina o ofício da medicina com seu S inal
que usa o vestido pode até mesmo ajustar a intensidade das
da Cura, ao passo que s omente alguém com o Sinal da
chamas com apenas uma palavra). Aglamourina mais cara
Tormenta da Cas a Lyrandar consegue pilotar uma aeronau.
é capaz de gerar efeitos mais elaborados, como um vestido
Mesmo estabelecimentos comerciais independentes
que parece s er feito de flores a desabrochar. A glamourina
costuma m operar com a autorização de uma casa e seguir
também pode criar efeitos abstratos que mudam lentamente
os padrões que ela estabelece. Nem toda taverna é dirigida
de cor ou emitem uma discreta luz tremulante.
pela Casa Gha llanda, mas o sinete dos Ghallanda no
canto da placa da esta lagem garante aos fregueses que o
MEDICINA
estabelecim ento s egue s eus padrões de higiene e s egurança.
O capítulo 1 contém ma is deta lhes sobre os dracossinais A casa dracoassinaladaJorasco mantém casas de cura em
e as casas dracoass inaladas, além das regras para criar toda a Khorvaire. O serviço mais simples é a aplicação
personagens dracoassinalados. especializada da perícia Medicina. Para aqueles que têm
necessidades urgentes e ouro para gastar, a maioria dos
COMU N ICAÇÃO entrepostos dosJorasco podem oferecer restauração menor.
Os melhores curandeiros também podem proporcionar
A Guilda dos Mensageiros da Cas a Orien cuida do ser viço
restauração m aior. Nos melhores enclaves Jorasco, é até
de correio, transporta ndo m ensagens e pacotes de uma
mesmo possível reviver os mortos.
ponta à outra de Khorvaire, seja a cavalo ou nos trens de luz
A tabela Serviços de Cura resume os preços praticados
da casa. Mandar uma car ta pelo correio não custa muito.
de vários serviços oferecidos pela Cas aJorasco.
Mandar um pacote ou recado via mensageiro é mais seguro
e também m a is caro.
SERVIÇO DE CURA
Se a segurança for um fator pa rticularmente importante,
a Casa Sivis terá como proteger mensa gens escritas com Serviço Custo
magias como escrita ilusória , e a Casa Kunda rak poderá Cuidados não mágicos 3 PP a cada uso da perícia
garantir a segurança dos pacotes com um glifo de proteção. menores Medicina
Os gnomos da Casa Sivis também m antêm uma re de Cuidados não mágicos ma iores l PO por dia
de pedras falantes (descritas no capítulo 5) pa ra facilitar
Curar ferimentos 25 PO por círculo da magia
a comunicação instantânea de longa distância. Recados
breves passam de uma pedra a outra numa rede de Restauração menor 50 PO
estações mensageiras. Remover maldição 75 PO
A tabela Serviços de Comunicação e Segurança mostra Restauração maior 150 PO
os preços praticados. Reviver os mortos 750 PO

BEM-VINDOS A EBERRON
ro
TRANSPORTE
Um excelente sistema de estradas liga as nações centrais de Serviço Custo Velocidade
Khorvaire. Os viajantes sempre podem se deslocar a cavalo ou Aeronau (Casa Lyrandar) l PO a cada 1,5 km 30 km/h
em coches, que podem ·e mpregar animais de tiro magicriados Galeão Elementar 5 PP a cada 1, 5 km 15 km/h
pela Casa Vadalis para serem mais velozes ou resistentes. A (Casa Lyrandar)
Casa Vadalis também fornece montarias exóticas, como grifos Trem de luz, l" classe 5 PP a cada 1,5 km 48 km/h
e hipogrifos. Os galeões elementares utilizam como propulsão
(Casa Orien)
elementais do •ar ou da água confinados.
Trem de luz, 2ª classe 2 PP a cada 1,5 km 48 km/h
Existem duas grandes opções para as viagens por terra de
longa distância. As cidades mais importantes de Khorvaire (Casa Orien)
estão interligadas pelas estradas de luz da Casa Orien, que Trem de luz, 3ª classe 3 PC a cada 1,5 km 48 km/h
permitem ao viajante evitar os perigos - e o tédio - das vias (Casa Orien)
comuns. A estrada de luz usa elementais confinados para
deslocar um comboio de vagões por um caminho de pedras GUERRA
mágicas, entre as quais se forma um trilho de arcos voltaicos.
Se estiver com pressa, você pode reservar passagem Após um século de guerra, a magia desempenha um papel
numa aeronau da Casa Lyrandar, que usa um elemental cada vez maior no campo de batalha. Imensos cajados de
confinado para manter a nave no ar e deslocá-la. É cerco mágicos fazem o papel da artilharia. Forjados bélicos
praticamente o meio de transporte mais rápido, mas titãs semissencientes conseguem desbaratar pelotões de
também o mais caro. As aeronaus elementares são uma infantaria. Sapadores arcanos podem espalhar glifos de
inovação recente e relativamente rara, pois muitas cidades proteção para negar ao inimigo o acesso a uma região.
ainda não têm as torres de atracação. Varinhas e bastões não substituíram espadas nem arcos,
Para quem não tem tempo a perder, mas tem dinheiro mas os varinhadores de elite, como os conjuradores militares
para gastar, a Casa Orien também oferece círculos de costumam ser chamados, são cada vez mais comuns.
teleporte em todos os seus enclaves nas cidades de Todas as nações de Khorvaire empregaram formas
Khorvaire. A um custo significativo, um membro da casa diferentes de magia bélica durante a guerra. Aundair
transporta instantaneamente os passageiros de um enclave colocou em campo a maior quantidade de magos e a Breland
para outro. produziu fortalezas flutuantes e outras máquinas de guerra.
A tabela Serviços de Viagem resume os custos desses A nação de Karrnath adotou a prática da necromancia e das
meios de transporte extraordinários. hordas reanimadas de soldados mortos-vivos.
Nas últimas décadas da guerra, a Casa Cannith criou
SERVIÇOS DE VIAGEM
os forjados bélicos: soldados incansáveis feitos de metal e
outros materiais. O Tratado de Castrono proibiu a criação de
Serviço Custo Velocidade novos forjados bélicos e concedeu a liberdade àqueles que
Círculo de Teleporte (Casa Orien) 2.500 PO Instantânea sobreviveram ao conflito. Hoje os forjados bélicos buscam em
Coche de P.arelha magicriada 3 PP a cada 1,5 km 8 km/h Khorvaire locais que possam chamar de lar, mas essas armas
(Casa Orien) vivas têm dificuldade para encontrar seu devido lugar num
mundo agora em paz.

BEM-VINDOS A EBERRON II
,,
A ULTIMA GUERRA As SEQUELAS DA GUERRA
Durante centenas de anos, o continente de Khorvaire A data é 1° de zarantyr de 998 AR. Passaram-se quatro
permaneceu unido sob a bandeira do reino de Galifar. Essa anos desde o Pesar e menos de dois anos desde o fim da
paz acabou com a morte do reiJarot em 894 AR, há pouco Última Guerra. A Última Guerra abarcou o continente e
mais de um século. O conflito pela sucessão degringolou durou mais de um século. A maioria das pessoas quer tocar
numa guerra franca entre as Cinco Nações. a vida. Mas não se apagam tão rapidamente as sequelas de
A Última Guerra foi uma luta encarniçada que mudou décadas de guerra. Seguem-se apenas alguns dos efeitos
Khorvaire para sempre. Foi um século marcado por duradouros da Última Guerra.
alianças volúveis, com anos de impasse intercalados por
períodos de batalha intensa. Esse conflito exaustivo deixou PODERIO DOS DRACOASSINALADOS
sequelas profundas na terra e no povo, mas o pior ainda As casas dracoassinaladas permaneceram neutras durante
estava por vir. Em 20 de olarune de 994 AR, a nação de a guerra e lucraram consideravelmente vendendo seus
Cyre foi consumida num cataclismo mágico hoje conhecido serviços a todos os lados do conflito. A guerra é o motor
como o Pesar. A causa do Pesar continua desconhecida: da inovação: a Casa Cannith desenvolveu muitas armas
muitos receiam que tenha sido provocado pelo uso novas durante a guerra, entre elas os forjados bélicos. A
desenfreado da magia bélica. O choque e o medo levaram as Casa Lyrandar aperfeiçoou suas aeronaus na última década
nações à mesa de negociação, e a Última Guerra chegou ao do conflito. Persistem rumores sobre monstros ou super
fim em 996 AR com o Tratado de Castrono. soldados desenvolvidos pela Casa Vadalis ou sobre armas
Apesar de muitos terem comemorado o fim da guerra, biológicas nas mãos da CasaJorasco.
outros continuam insatisfeitos com seu resultado. Ninguém As casas dracoassinaladas saíram da guerra mais fortes
a venceu. Embora o otimismo leve as pessoas a se referirem que nunca, com as nações divididas agora dependentes de
ao conflito como a Última Guerra, a maioria acredita seus serviços. Antes da Última Guerra, o reino unido de
ser apenas uma questão de tempo até as hostilidades Galifar impunha inúmeras restrições às casas. Hoje em dia,
recomeçarem. O mistério do Pesar é a única coisa que monarca algum pode se dar ao luxo de romper relações com
mantém os belicistas em xeque. Se alguém descobrir o uma das casas dracoassinaladas. O que acontecerá se uma
segredo do Pesar - se ficar provado que não há como o das casas for longe demais em sua avidez pelo lucro?
Pesar voltar a acontecer ou se for possível utilizar seu poder
como arma -, pode ser que volte a irromper a guerra. Até NAÇÕES NOVAS
lá, as nações ~ontinuam travando uma guerra fria, pois Antes da Última Guerra, Galifar era senhor de toda a
cada uma delas faz preparativos e procura vantagens num Khorvaire. Vários novos estados surgiram no decorrer da
possível conflito futuro. guerra. Em alguns casos, não passou de uma formalidade:

BEM-VINDOS A EBERRON
12
Galifar nunca controlou totalmente os Principados de R EFUGIADOS E ESCASSEZ
Lhazaar nem a nação gnômica de Zilargo, além de deter a Toda cidade importante abriga refugiados, entre eles
posse do Deserto dos Demônios apenas no nome. Outros as dezenas de milhares de exilados que a destruição de
estados nasceram em circunstâncias violentas: os elfos de Cyre gerou. Os ciranos são um povo sem pátria que busca
Valenar e os goblins de Darguun tomaram seus domínios à abrigo e sustento nas terras de seus antigos inimigos.
força. Mas Aundair deseja se apoderar das Raias de Eldeen, Muitos refugiados ciranos são ex-soldados que estavam
a Breland fica de olho no reino monstruoso de Droaam e combatendo em território inimigo quando sobreveio o Pesar,
muita gente desconfia dos elfos de Valenar. Nas Cinco Nações, ou então eram agricultores, pecuaristas e mercadores
a demarcação final das fronteiras ainda enfurece algumas que escaparam antes de sua nação ser devastada. Antigos
pessoas. Por exemplo, Thrane detém o controle da antiga nobres têm hoje apenas farrapos , eruditos e artistas vivem
cidade aundairiana de Thaliost, capturada durante a guerra. pelos becos.
No pós-guerra, cidades de grande e pequeno porte sofrem
DANOS FÍSICOS com a escassez de várias coisas. Perderam-se áreas de
Os limites entre as nações demonstram o impacto de cultivo, trabalhadores e recursos dedicados à guerra. As
gerações de conflito. Florestas e áreas de cultivo queimadas nações estão se recuperando e a maioria dos serviços e
pelo fogo e pela magia ainda estão se recuperando. bens essenciais está disponível nas cidades importantes.
Restam cidades arruinadas a retomar, sem falar de aldeias Mas sempre existe a possibilidade de algo que você
destroçadas e fortalezas abandonadas. Esses lugares deseja - um artigo de luxo ou componente de magia -
desabitados hoje abrigam bandoleiros ou são assombrados simplesmente não estar disponível ou só ser encontrado
pelas almas penadas daqueles que morreram em agonia. no mercado clandestino.
Esses danos se estenderam muito além das linhas de
frente da guerra. Armas movidas a magia, a cavalaria aérea Ü PESAR
e as forças guerrilheiras atacaram o coração do território
inimigo, e as cidades de Khorvaire sofreram com isso. A nação de Cyre foi outrora o coração do reino de Galifar.
Veem-se em toda parte as queimaduras deixadas por bolas A Última Guerra cobrou um preço alto de Cyre e seus
de fogo ou os destroços das armas de cerco. Todas as cidadãos, pois o país se tornou o principal campo de batalha
nações estão empenhadas em fechar essas feridas, mas é onde as Cinco Nações se digladiaram. Mas ninguém estava
possível que os danos ainda persistam por gerações. preparado para o desastre que sobreveio em 994 AR.
Ao criar um personagem de Eberron, pense na sua origem Os relatos sobre o Pesar variam. Alguns dizem que uma
e no impacto que a guerra teve sobre você. Sua cidade luz ofuscante envolveu o campo de batalha perto da Estrada
natal foi distruída no conflito? Seus familiares vão bem, de Saerun. Outros afirmam que brumas cinza-mortas
obrigada? Ou foram separados ou mortos durante a guerra? surgiram na capital cirana, Metrol, e se espalharam a partir

BEM - VINDOS A EBERRON


r3
dali. No intervalo de um dia, a nação de Cyre foi engolfada Mesmo que o personagem não seja de Cyre, o Pesar
por uma muralha de névoa, e tudo que foi apanhado pelas ainda pode ter afetado você profundamente. Você tem medo
brumas sofreu transformações horrendas. Mais de 1 milhão que o Pesar venha a destruir toda a Khorvaire ou prefere
de ciranos morreram no Dia do Pesar. Os sobreviventes não pensar muito nessas coisas? Se você for religioso(a), a
eram soldados que lutavam em território inimigo, pessoas tragédia chocante do Pesar fez você questionar sua fé ou a
que viviam nas fronteiras e conseguiram fugir do avanço reforçou? Se for um artífice ou mago, você tem interesse em
das brumas e os poucos que conseguiram escapar de dentro estudar os efeitos do Pesar mais de perto? Talvez alimente a
do nevoeiro por meios mágicos. Em 20 de olarune de esperança de desvendar seus mistérios você mesmo? Você
994 AR, a nação de Cyre deixou de existir. vê a coisa apenas como tragédia ou espera que esse poder
O Pesar deixou Khorvaire em estado de choque. Quem extraordinário possa um dia ser aproveitado?
seria capaz de suscitar tamanho poder? Era uma arma? Talvez você tenha sido apanhado(a) no Pesar e sobrevivido
Se era, quando então os responsáveis apresentariam à experiência, mas os efeitos ainda acompanhem você.
suas exigências? Os limites das muralhas persistentes de Considere estes efeitos subsequentes da sua experiência:
névoa eram estáveis ou poderiam se expandir a qualquer
No papel de bárbaro, você talvez fosse um simples
momento? O que fazer com as ondas de refugiados ciranos
camponês apanhado no Pesar. Sua comunidade inteira
que invadiam todas as nações vizinhas? O medo gerado
morreu, mas os espíritos dessas pessoas continuam
pelo Pesar pôs fim à guerra. Mas todas essas perguntas
ligados a você. A fúria do seu bárbaro representa o
continuam sem resposta.
momento em que você incorpora esses fantasmas
A Breland abriu suas fronteiras aos refugiados, e o
vingativos. Haveria uma maneira de dar descanso a
príncipe Oargev é o governante de fato na área que hoje
esses espíritos? Será que eles têm assuntos inacabados e
se chama Nova Cyre. Apesar do nome pomposo, Nova
querem que você os resolva?
Cyre não passa de um vasto campo de refugiados. Outros
No papel de feiticeiro, seus poderes mágicos poderiam
refugiados se espalharam por Khorvaire: alguns são
ser resultado da exposição ao Pesar. Você também
tratados com pena, outros com desconfiança ou raiva.
sofreu transformações físicas ou seus poderes são a
E o medo suscitado pelo Pesar paira como uma sombra
única manifestação do Pesar? Você se sente à vontade
sobre toda a Khorvaire. Poderia se repetir? É assim que
usando suas habilidades ou tem medo que possa estar
acabará o mundo?
aumentando o poder do Pesar a cada magia que conjura?
A TERRA DO PESAR
• No papel de bruxo, seu patrono talvez esteja interessado
no Pesar e estimule você a aprender mais a respeito do
Uma muralha de brumas cinza-mortas cerca o que sobrou
fenômeno. Seu patrono poderia ser até mesmo uma parte
de Cyre. Dentro do nevoeiro, temos uma terra deformada
do Pesar: quem sabe um grupo de espíritos que morreu no
pela magia, uma ferida que não cicatriza. A terra arruinada
Dia do Pesar, ou então um poder tenebroso e enigmático
sofreu estranhas transformações. Em alguns pontos, o
que talvez seja o responsável pela tragédia. Sendo esse o
solo fundiu-se em vidro de rebordos afiados. Em outros,
caso, ao usar sua bruxaria, você acha que está servindo
encontra-se rachado e queimado. Os corpos mutilados de
ao Pesar? Ou crê que está sorvendo o poder da coisa e
soldados de várias facções juncam a paisagem: soldados
enfraquecendo-a com seus atos?
cujos cadáveres resistem à decomposição. A Terra do Pesar
• No papel de representante de uma raça incomum, você
é uma vasta vala comum a céu aberto.
poderia dizer que na verdade é cria do Pesar. Talvez
Nessa paisagem horripilante, perduram efeitos
seu draconato seja um dragão de verdade transformado
mágicos abomináveis e os monstros sofrem mutações,
no Dia do Pesar. Ou pode ser que sua tiferina tenha
transformando-se em criaturas ainda mais hediondas e
um toque não de um poder infernal, mas do poder
pavorosas. Os efeitos mágicos continuam a cair do céu
tenebroso do Pesar.
em tempestades que nunca se dispersam. Os relatos
mencionam magias viventes: a magia bélica em forma física, Ü QUE PROVOCOU O PESAR?
bolas de fogo sencientes e névoas mortais malévolas que
A DM de uma campanha de Eberron pode decidir qual
vivem à procura de novas vítimas. E fantasmas zangados
foi a causa do Pesar ou deixar que a coisa continue a ser
continuam a travar sua última batalha.
um mistério que jamais será resolvido. Os habitantes de
A única coisa com que se pode contar na Terra do Pesar
Eberron têm várias teorias para explicar o Pesar. Cabe à
é que não se pode contar com coisa alguma: todo tipo de
DM decidir se alguma delas é a correta:
monstro ou horror pode se esconder no interior de suas
fronteiras. Mas, por outro lado, também encerra a riqueza • O Pesar foi o resultado de um século de uso extensivo
e os tesouros de uma nação inteira, além dos segredos da da magia bélica. Se as nações continuarem a usar essa
Casa Cannith e tudo mais que ficou para trás. É perigosa. magia, o Pesar vai se expandir.
Misteriosa. Mas também é uma masmorra do tamanho de • A casa dracoassinalada Cannith fez fortuna vendendo
uma nação, cheia de oportunidades para aqueles que têm a armas mágicas a todos os lados envolvidos na Última
coragem de entrar nas brumas. Guerra. O Pesar foi resultado de pesquisas que deram
muito errado. Os segredos podem ser encontrados num
0 PESAR E VOCÊ centro de pesquisa dos Cannith na Terra do Pesar. Se
Ao criar um personagem de Eberron, pense em como o fosse possível recuperá-lo e refiná-lo, esse conhecimento
Pesar afetou você. Se for de Cyre, será que você perdeu poderia produzir uma arma pavorosa.
todos os familiares e amigos? Existem heranças perdidas O Pesar foi desencadeado pela libertação de um antigo
nas brumas que você está determinado(a) a recuperar, ou Suserano demoníaco aprisionado desde o início dos
entes queridos que você ainda tem esperança de rever? Você tempos. Esse ínfero poderoso está escondido na Terra do
deve lealdade à sua nação e espera vê-la restaurada oujá Pesar e vem acumulando poder, mas logo estará pronto
apagou Cyre de seu coração? para agir.

1 BEM-VINDOS A EBERRON
14
É bom a DM considerar se o mistério do Pesar pode ser vez disso, a Profecia é um mapa que mostra vários futuros
resolvido e quais seriam as consequências disso. Por ora, o possíveis, além dos passos que precisam ocorrer para
medo suscitado pelo Pesar afasta o espectro da guerra. Se tornar cada um deles realidade. Um fragmento da Profecia
for confirmado que o Pesar não é mais uma ameaça - ou poderia dizer: "Se o Urso Rei morrer pelas mãos de um
se uma nação conseguir aproveitar esse poder -, talvez a assassino infeliz à Sombra do Pesar, a Coroa de sua nação
guerra recomece. tombará." O "Urso Rei" poderia ser uma referência ao rei
Boranel da Breland, já que o urso é o animal heráldico da
nação. A "Sombra do Pesar" poderia indicar que Boranel
A PROFECIA DRACÔNICA teria de ser morto na Terra do Pesar ou que o assassinato
Existem padrões que se escondem no mundo. Segredos teria de ocorrer no aniversário do Pesar. Esse trecho
jazem na conjunção de planos e luas, em símbolos não afirma que Boranel será assassinado nem que a
estranhos formados pela lava que escorre de uma erupção monarquia brelesa cairá: apenas sugere que, se Boranel for
vulcânica ou pelas fissuras provocadas por um terremoto. assassinado nas condições estipuladas, então a monarquia
Esculpidos nos muros de antigas cidadelas e em megálitos certamente cairá. Mas a Profecia também poderia ser
primitivos, nós desenhados parecem ter um significado que cumprida de outras maneiras, caso seus termos fossem
apenas a mente contemplativa pode sonhar compreender. interpretados diferentemente. Outros fragmentos da
Para quem sabe ler essa miríade de fatos e signos, eles Profecia poderiam dar conta do que aconteceria se Boranel
formam um mapa dos futuros possíveis, um mapa que pode fosse assassinado em outras circunstâncias ou se ele
ser usado para dirigir os rumos da história. morresse de causas naturais.
Os eruditos chamam esse mapa de Profecia Dracônica, Uma(a) aventureiro(a) como você poderia ser
atribuindo-a aos Dragões Progenitores: Eberron, Siberys contratado(a) por um erudito que estivesse tentando
e Khyber. A Profecia é vasta e complexa, seus sinais reunir as peças de um fragmento da Profecia e entrar em
estão espalhados pelo mundo. Poucos seres humanos ou conflito com uma sociedade secreta no meio do caminho.
mesmo e_lfos têm o tempo ou os recursos necessários para Ou poderia descobrir que sua família desempenha papel
desvendar esses segredos. Os principais estudiosos da central num fragmento da Profecia. Você vai abraçar sua
Profecia são dragões antigos, ínferos imortais e outros que sorte ou resistir a seu possível destino? Vai dedicar sua vida
se dedicam a essa obra há milhares de anos. à interpretação da Profecia ou ignorá-la, por achar que não
O que torna a Profecia particularmente complicada é passa de um monte de bobagens místicas? E se a Profecia
que ela não define um caminho único para o futuro. Em tiver a resposta para o Pesar?

BEM-VINDOS A EBE RRON


15
...,
~:>
/.

Qj _

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
S ARRANHA-CÉUS DE SHARN SE ELEVAM DIANTE Os goblinoides - bugursos, goblins e hobgoblins -
de seus olhos e luzes mágicas bruxuleiam dominavam Khorvaire tempos atrás, antes que fossem
no alto dos pináculos. Ou, com os cabelos ao debilitados pela loucura dos daelkyr. Eles serviram como
vento, você s egue a bordo de uma aeronau mercenários na Última Guerra e agora buscam um lugar
( )
veloz rumo à aventura nas selvas de Q'bara. próprio na nova ordem mundial.
Ou então caça agentes da Mão Esmeralda Os kalashtar são humanoides ligados a espíritos do plano dos
no trem de luz, passando sem pressa alguma de um vagão a sonhos, impregnados com sabedoria e talento telepático.
outro. Ou traça outro itinerário de aventuras no continente Os ores e seus parentes meios-ores são um povo bravio que
devastado pela guerra que é Khorvaire. Seja qual for o há séculos luta contra os males que ameaçam o mundo.
caminho que seu personagem siga em Eberron, pense em Os visinfantes são metamorfos talentosos que se fazem
como o mundo o(a) afeta. passar por outras pessoas.
Fundamentado na introdução do livro, este capítulo
revela como você pode criar um personagem modelado por
Eberron e sua história repleta de guerras. O capítulo oferece
ANÕES
a você as opções a seguir: 0 OURO É A DÁDIVA DAS MONTANHAS, MAS O FERRO VEM DO
Raça. Escolha uma das raças disponíveis aos jogadores sangue e dos ossos.
e detalhadas neste capítulo, ou fique com uma raça do -Provérbio de Mror
Player's Handbook: Livro do jogador e aprenda aqui como
Eberron afetou o desenvolvimento dessa espécie.
A origem dos anões está envolta em mistério. Algumas de
Dracossinal. Decida se seu personagem porta um dos
suas lendas falam de uma grande migração que trouxe os
sinais místicos associados às casas dracoassinaladas.
antigos anões para Khorvaire, vindos de "uma terra de gelo
Antece dente. Escolha o antecedente a gente dos
infindável". Muitos acreditam que seja uma referência às
dracoassinalados caso s eu pers onagem seja um s ervo
terras ár ticas da Chapada de Gelo, mas outros alegam que
devotado de uma casa dracoas s ina lada.
os primeiros a nões só podem ter vindo do plano congelado·
Artífice. Você tem a opção de escolher o artífice como
de Risia. Independente da origem, esses m igrantes anões
classe de persona gem, tornando-se um inventor m á gico
estabeleceram uma nação poderosa abaixo da superfície
inigualável.
de Khorvaire.
Me ce nas do Grupo. Colaborando com os outros jogadores
A maioria das lendas anãs, sem s e preocupar com a
do seu grupo, decida qual dos grandes poderes deste
questão da origem, insiste nos a rtefatos poderos os e nos
mundo patrocina s ua equipe. E ssa decisão pode orientar a
tesouros inestimáveis criados pelos antigos anões das
campanha inteira.
profu ndezas, bem como nas guer ras sangrentas que eles
trava ram com o império goblin de Dhakaa n . Os anões de
RAÇAS hoje aca lentam as lembranças dessa nação antiga, pois
todos os anões de Khorva ire descendem de exilados do
Humanoides de todos os tipos já deixaram sua marca
reino subterrâneo, que seria posteriormente destr uído
no continente de Khor vaire. Apres entadas em ordem
pelos daelkyr. Par ticularmente nos Castras de Mror, muitos
alfabética, as raças disponíveis aos jogadores desta seção
anões acalentam a ideia de voltar aos rincões subterrâneos
são aquelas que afetaram essa terra de maneira especial na
e restabelecer sua antiga nação, recuperando assim a
história recente.
magnificência que eles quase esqueceram.
Cada uma das raças descritas no Player's Handbook:
Livro dojogador tem um nicho em Eberron. Enquanto
ANÕES DOS CASTRO S DE MROR
você cria um personagem de uma dessas raças, esta seção
talvez ajude yocê a entender o lugar do seu personagem Os anões dos Castras de Mror se defi nem em parte por
neste mundo. sua relação com o antigo Reino Subterrâneo. Num afã
Esta seção também apresenta outras raças jogáveis que desesperado para redescobrir e retomar as possessões de
desempenharam papéis importantes na evolução do mundo: sua antiga nação, os anões vêm recuperando várias armas
bélicas criadas nos últimos dias do império.
Os forjados bélicos são formas de vida artificiais
Algumas dessas armas foram forjadas pelos anões para
construídas para lutar na Última Guerra. Criados como
que fossem usadas contra os daelkyr, mas outras foram
instrumentos de batalha, hoje eles procuram um nicho e
feitas pelos daelkyr para que fossem empregadas por
um propósito que não tenha a ver com a guerra.
seus asseclas: estranhos artefatos simbióticos (alguns dos
Os morferas recorrem à sua remota ascendência
quais são apresentados no capítulo 5) que usam a força
licantrópica para manifestar características bestiais
vital de seus hospedeiros como a fonte de energia de suas
durante breves intervalos de tempo.
habilidades mágicas. Alguns clãs baniram o uso dessas
armas simbióticas e toda e qualquer pesquisa da magia

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


17
ANÃO COM UM
CHICOTE TENTACULAR d8 Razão para Partir
7 Você rejeita a posição de seu clã em relação à magia
daelkyr e, por causa disso, angariou a inimizade de
anões poderosos.
8 Você quer entender como os outros povos de l<horvaire
- principalmente goblins e ores - combatem os daelkyr.

Existem anões em toda a Khorvaire. Soldados e


engenheiros anões integravam os exércitos que unificaram
as Cinco Nações, e pedreiros anões lançaram as fundações
das maiores cidades de Galifar. Tradicionalmente leais à
família e ao clã, os anões que nasceram fora dos Castras de
Mror costumam transferir sua lealdade feroz ao clã para sua
nova pátria e, particularmente, para os edifícios de pedra
que simbolizam a permanência e a estabilidade desses
lugares. Uma anã brelesa talvez sinta uma profunda ligação
pessoal com as torres de Sharn ou as grandes muralhas de
Wroat; alguns anões adoram a grande Catedral da Chama
Prateada em Thrane mais que os seguidores devotos da
Chama Prateada. Em última instância, o anão médio da
Grande Khorvaire é mais patriota que o ser humano médio
das Cinco Nações, e muitos anões lutaram por suas nações
na Última Guerra, ao menos durante algum tempo.
Ao criar um personagem anão das Cinco Nações, pense
tanto na sua lealdade à nação quanto no papel que sua família
desempenha na sua vida. Você vive perto da sua família? Qual
linha de trabalho seguem os membros mais próximos da sua
família? Isso se reflete no antecedente que você escolheu?
Você é próximo(a) dos seus parentes? Ou vocês romperam
daelkyr, com destaque para o eminente Clã Mroranon. relações? Você perdeu familiares na Última Guerra?
Outros, particularmente o Clã Soldorak, adotaram essa
magia em sua.guerra com os daelkyr. Definir sua relação ANÕES E DRACOSSINAIS
com essas descobertas pode ser um elemento importante do
his tórico do seu personagem: você poderia ser um paladino O Sinal da Proteção aparece nos anões da Casa Kundarak,
ou guardião Mroranon dedicado a apagar todo e qualquer que tem origem num dos clãs dos Castras de Mror. Os
vestígio da magia daelkyr do Reino Subterrâneo, ou um anões Kundarak vivem em toda a Khorvaire, mas mantêm
bruxo Soldorak que recorre à magia de Xoriat em sua busca laços íntimos com os Castras de Mror e prezam sua
por poder pessoal e glória para seu clã. lealdade à casa acima de qualquer outra nação.
Uma outra questão importante a considerar quando se Além de proporcionar todo tipo de segurança, a Casa
interpreta um personagem mroriano é por que você deixou Kundarak domina o setor bancário de Khorvaire. Por ser uma
os Castras. A tabela Deixando os Castras de Mror oferece casa dracoassinalada, tem a obrigação de permanecer neutra
algumas sugestões que podem lhe dar novas ideias. na política, seja qual for a nação onde se encontre, mesmo
que seja sua terra natal. Sendo assim, o Clã Kundarak não
DEIXANDO OS CASTROS DE MROR
tem mais representação no Conselho de Ferro que governa
os Castras de Mror. Contudo, exerce grande influência sobre
d8 Razão para Partir os outros clãs, reflexo de sua riqueza e posição no mundo fora
Um a rixa com um clã rival sai u do controle, e nt ão é dos Castras, e a voz dos anões Kundarak que se manifestam
melhor você passar algumas décadas lo nge dos ( ast ro s contra o uso da magia daelkyr tem um peso considerável.
até as coisas se acalmarem.
2 Você vem de uma família grande e não sob rou es paço
para você se destacar no seu castro, po r isso você es pera DRACONATO
ganhar renome no largo e vasto mundo lá fora . QUANDO A TREVA QUE SE ESCONDE NA SELVA SE AGITAR,
3 O clã já arranjou seu casamento e seu futuro , daí você os fi lh os do dragão correrão para as sombras, onde
decidiu viver algumas aventuras antes de constituir família .
p erma necerão em eterna vigilância.
4 Você tem conta s a acertar com um ri val pessoal e se
- A Profecia Dracônica, de acordo com os registros
dedica a derrotá-lo(a) seja em combate ou nos negóci os .
5 Você busca um artefato lendário dos anões, roubado
dos Manuscritos de Mar'saval
séculos atrás por um(a) nobre karnacian o (a) .
Há dezenas de milhares de anos, os dra gões de
6 Você q~er reunir campeões que possam aju da r você a
Argonnessen estabeleceram uma guarnição de draconatos
explorar as ruínas antigas sob a pátria dos seu s ancestrai s. no que hoje é Q'bara. Es s es guerreiros foram incumbidos de
proteger a região da influência dos Senhores do Pó.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


18

,)__
Com o passar do tempo, eles se afastaram de suas heróis dos aereni entram para a Corte Eterna após a morte,
obrigações, erigindo uma nação no leste de Khorvaire e juntando-se a seus ancestrais heroicos na imortalidade.
entrando em conflito com os goblinoides do Império Dhakaani. Os aereni são isolacionistas que pouco se interessam pelo
Essa nação draconata ruiu quando um dos antigos mundo além das fronteiras de sua ilha. As Cinco Nações
Suseranos voltou à ativa, soltando ínferos no mundo e são a terra do caos e da guerra, então por que um elfo
corrompendo muitos draconatos. Com sua nação arruinada, ajuizado se arriscaria a se meter nessa loucura? Ao criar
os draconatos se recolheram às trevas de Q'bara. E lá um(a) elfo(a) aereni como personagem, decida o que fez você
permanecem desde essa época, protegendo-se da corrupção deixar sua ilha e a proteção da Corte Eterna para percorrer
e combatendo as forças malignas do Crepúsculo Venenoso, o mundo. Estaria à procura de um poder capaz de garantir
que algumas vezes é descrito como uma seita dedicada a a você um lugar na Corte Eterna? Recebeu uma demanda
um dragão, outras vezes como um exército que se congrega de um de seus antepassados imorredouros? Ou você foi
em nome de um Suserano ínfero. desterrado(a), banido(a) de seu país natal por algum crime
Até o momento, os draconatos vêm ignorando os seres cometido contra os governantes do seu povo?
humanos de Q'bara, e os poucos humanos que encontraram Pense no histórico pessoal e familiar do seu personagem.
draconatos acreditam que eles sejam algum tipo exótico Pelo que sua família é conhecida e como você pode provar
de povo-lagarto. Se você for um draconato, o que fez você que é mestre nessas habilidades? Você tem ancestrais na
sair de Q'bara? Está numa demanda para ajudar seu povo Corte Eterna e, caso tenha, qual é sua relação com eles?
ou para se opor aos Senhores do Pó? Sua motivação é a Você acha difícil lidar com as raças de vida breve ou é
vontade de viajar ou a curiosidade? Por acaso você serviu paciente com elas?
como mercenário na Última Guerra? Qual seria a relação
das suas viagens com o destino da sua gente? ELFos SILVESTRES: Os TAIRNADAL
Os elfos tairnadal se dedicam às artes bélicas. Os maiores
ELFOS heróis das inúmeras guerras dos tairnadal - contra
gigantes, dragões e os campeões de Dhakaan - continuam
DEVOLVAM AS ESPADAS ÀS BAINHAS E PROPONHAM A PAZ OU a viver após a morte, tornando-se os ancestrais padroeiros
escondam-se atrás de seus muros de pedra. Quando as dos tairnadal. Ao chegar à idade adulta, o elfo tairnadal
forma um vínculo com um desses ancestrais e se empenha
forças de Valenar investirem , nem uma coisa nem outra vão em seguir os passos de seu antepassado, levando a vida
salvar vocês. exatamente como seu padroeiro a levava. Dessa maneira, o
-Shaeras Vadallia, grande rei de Valenar campeão passa a personificar seu ancestral, permitindo ao
morto continuar vivo.
Os tairnadal se dividem em três linhagens distintas: os
Há dezenas de milhares de anos, os elfos do continente
Draleus Tairn, os Silaes Tairn e os Valaes Tairn. As três
longínquo de Xen'drik sublevaram-se contra os gigantes
linhagens vagam pelas planícies setentrionais de Aerenal,
que os governavam. Essa rebelião é o momento decisivo
pois abandonaram a floresta tempos atrás, mas os Valaes
da história élfica. Com o avanço dessa guerra ancestral,
Tairn hoje moram principalmente em Valenar, sendo os
os magicriadores entre os gigantes imbuíram os elfos
tairnadal mais encontrados em Khorvaire. Apesar de dividir
legalistas com magia, formando os drow: assassinos criados
a pátria com os aereni, os tairnadal têm tradições religiosas
para matar os outros membros da raça. Por fim, os elfos
diferentes: eles veneram seus ancestrais padroeiros, e não a
fugiram de Xen'drik e se estabeleceram na nação insular de
Corte Eterna.
Aerenal, onde se dividiram em duas culturas distintas: os
Ao criar um personagem tairnadal, mesmo sendo um elfo
introspectivos aereni e os belicosos tairnadal. Assim, uma
de Valenar, pense no seu ancestral padroeiro. A maioria
guerra de quase 40 mil anos definiu como os elfos vivem hoje.
dos tairnadal adota a mesma classe de seu padroeiro,
Nem os aereni nem os tairnadal (entre eles os elfos de
portanto, se seu personagem for um mago, seu ancestral
Valenar) têm muito interesse pelo que fazem os humanos,
provavelmente será um arquimago lendário. Seu ancestral
mas alguns elfos emigraram para Khorvaire com o passar
era um mestre-espadachim famoso, uma caçadora furtiva
dos séculos e se integraram até certo ponto às culturas
ou um chantre de guerra? Ele ou ela tinha alma nobre ou
das Cinco Nações. Os drow, porém, são praticamente
era inclemente? Audaz ou inteligente? Independente do
desconhecidos em Khorvaire.
caminho que ele ou ela trilhava, é sua obrigação seguir
Os elfos, como um todo, são movidos pela tradição e o
o exemplo. É algo que você aceita com orgulho ou ao
respeito ao passado. Se os seres humanos valorizam a
qual resiste? Você conhece outra elfa com o mesmo
inovação, os elfos se esforçam para dominar e aperfeiçoar
ancestral padroeiro e qual seria seu relacionamento com
as técnicas de seus ancestrais no decorrer de estudos
essa personagem? Você conhece um elfo cujo ancestral
que duram séculos. A sociedade élfica mudou muito
padroeiro tenha sido um rival implacável do seu?
pouco nos últimos 5 mil anos, ao passo que Khorvaire
Além disso, pense em por que você anda com um grupo
está em constante evolução. Seja qual for a origem do
de personagens jogadores (que supostamente não fazem
seu personagem elfo, pense no seu relacionamento com o
parte do seu bando de guerra) em vez de servir ao lado
passado. Você valoriza as tradições dos seus ancestrais?
dos tairnadal. Você tem visões nas quais seu ancestral
Ou receia que seu povo esteja muito preso ao passado e deva
padroeiro dirige você por um determinado curso? Está
encontrar uma maneira de se adaptar e seguir em frente?
numa demanda épica que espelha os feitos lendários de
seu ancestral? Quer se vingar pela morte de um amigo ou
ALTOS ELFos: Os AERENI
aliado? Ou será que você deu as costas à sua gente, seja por
Faz milhares de anos que a nação insular de Aerenal é escolha própria ou graças à interferência de um rival?
"'~ governada e protegida pelo poder quase divino da Corte
u Eterna, um conselho de altos elfos mortos-vivos. Os maiores

CAPÍTULO 1 J CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


19
11

ELFO AERENI

COM UM SÍMBOLO

DA CORTE ETERNA

E LFA TAIRNADAL USANDO

ARMADURA VULKOORI

CIMITARRA DE DUAS LÂMINAS Enquanto empunhar uma cimitarra de duas lâminas


A cimitarra de duas lâminas é a arma característica dos com as duas mãos, você terá +l de bônus na Classe
elfos de Valenar. Uma empunhadura de madeira nobre de Armadura.
sustenta em cada extremidade uma lâmina longa e recurva. Uma cimitarra de duas lâminas tem a propriedade
Forjadas com técnicas refinadas ao longo de séculos, essas "acuidade" quando você a empunha.
lâminas são fortes, afiadas e extraordinariamente leves.
Cada cimitarra é uma obra-prima e, por isso, a cimitarra de ELFOS DAS CINCO NA ÕES
duas lâminas é uma arma cara (100 PO), mas são poucos os Através da história, os elfos, volta e meia, migraram
que têm a oportunidade de adquirir uma delas. Geralmente e foram viver entre os outros povos de Khorvaire. Em
supõe-se que uma arma valenar nas mãos de um não elfo raras ocasiões, famílias inteiras se mudaram (como fez
tenha sido roubada ou tomada de um inimigo derrotado, e a Casa Phiarlan há quase 3 mil anos), mas muitas vezes
pode ser que uma elfa valenar se sinta no direito de exigir a são andarilhos e exilados que chegam a Khorvaire e ali
devolução da arma ou de desafiar o portador a provar que é se estabelecem. Entre os melhores magos e os artesãos
digno de empunhá-la. mais renomados das Cinco Nações, muitos são altos
A cimitarra de duas lâminas é uma arma marcial que elfos. Encontram-se elfos silvestres entre os guardiões e
pesa 3 quilos e provoca 2d4 de dano cortante com um druidas das Raias de Eldeen e à espreita nas vielas mais
ataque bem-sucedido. Tem a propriedade "duas mãos" e a escuras de Sharn.
propriedade especial a seguir: Seu elfo nascido e criado em Khorvaire cresceu entre
• Se atacar com uma cimitarra de duas lâminas como as raças menos longevas. Pode ser que você não se
parte da ação Atacar no seu turno, você poderá usar preocupe com a história e a tradição tanto quanto os aereni
uma ação bônus logo em seguida para desferir um novo e tairnadal, pode ser até que viva apenas no momento
ataque corpo a corpo com essa arma. Se bem-sucedido, presente, sem se preocupar com sua família ou seu legado.
esse ataque vai provocar ld4 pontos de dano cortante, Ou então pode ser que você se deixe fascinar pela história
e não 2d4. e as tradições dos seus ancestrais e tente reaprender os
costumes que sua família já esqueceu.
TALENTO: ESPADACHIM RETORNADO Também leve em consideração se você sobreviveu aos
Pré-requisito: elfo seus amigos humanos e como isso teria afetado você. Você
conheceu os pais ou os avós de um outro integrante do seu
Você descende de um mestre da cimitarra de duas lâminas,
grupo? Estaria tentando saldar uma dívida ou cumprir uma
e uma parte dessa maestria foi transmitida a você.
promessa feita a esse(a) amigo(a) falecido há tanto tempo?
.
Você recebe os benefícios a seguir:
Aumente em 1 ponto seu valor de Destreza ou Força
Ou tentando retomar um vestígio que seja da amizade que
sentiu tempos atrás? Você se lembra de um tempo anterior à
desde que não ultrapasse 20. Última Guerra? Você lutou na guerra?

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO D E PERSONAGENS

~

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1
DROW DE XEN 'DRIK FORJADOS BÉLICOS
Tempos atrás, no continente de Xen'drik, os primeiros
"PERFURO FOI CONTRUÍDO DE PROPÓSITO E VOCÊ, POR
drow combateram os outros elfos ao lado dos gigantes.
Dezenas de milhares de anos se passaram, e os drow e os acidente",jalou Lakashtai. "O importante é a alma, não a
outros elfos lembram uns dos outros apenas como figuras forma do receptáculo."
lendárias. A Corte Eterna e os ancestrais padroeiros "Por que acha que ele tem uma alma?", disse Gerrion
dos tairnadal se lembram dos drow, mas têm poucas
oportunidades de ensinar a seus descendentes vivos quem "Por que achq que você tem uma?"
são esses espectros do passado remoto. -Keith Baker, A Terra Devastada
Quando os elfos fugiram para Aerenal, os drow
permaneceram em Xen'drik como súditos dos gigantes e Os forjados bélicos, também conhecidos como belicantes,
foram surpreendidos pela derrocada da civilização de seus foram construídos para lutar na Última Guerra. Os primeiros
senhores. Hoje eles continuam em Xen'drik e seguem o forjados bélicos eram autômatos desprovidos de razão, mas
próprio rumo, livres da influência malévola dos gigantes. a Casa Cannith dedicou vastos recursos ao aprimoramento
Formaram-se três culturas drow distintas após a desses soldados de aço. Uma descoberta inesperada
queda dos gigantes. Os mais numerosos são os vulkoori, produziu soldados racionais, dando origem a algo que
caçadores dedicados a uma divindade escorpião chamada certas pessoas só aceitam de má vontade como uma nova
Vulkoor. Eles caçam gigantes e outros perigos em suas espécie. Os forjados bélicos são feitos de madeira e metal,
terras. Liderados por druidas e magos poderosos, os sulatar mas eles sentem dor e emoções. Fabricados como armas,
se apegam a tradições de confinamento de elementais hoje eles precisam encontrar uma outra finalidade que não
que remontam à Idade dos Gigantes. Vivem num punhado seja a guerra. Um forjado bélico pode ser um aliado fiel, um
de cidades de obsidiana espalhadas por toda a Xen'drik matador insensível ou um visionário em busca de propósito.
e acreditam que seu destino é purificar o mundo num
apocalipse incandescente. Por último, os umbragen PEDRA E A.2_0 VIVENTES
descendem dos drow que fugiram paras as profundezas da
terra quando a civilização dos gigantes ruiu. Recorrem a Os forjados bélicos são feitos de uma mistura de materiais
uma magia sofisticada em sua batalha incessante com os orgânicos e inorgânicos. Cabos parecidos com raízes e
daelkyr e outras aberrações do mundo subterrâneo. embebidos em líquidos alquímicos servem-lhes de músculos,
Ao criar um personagem drow, pense em como você envolvendo um esqueleto de aço, pau-treva ou pedra. Chapas
foi parar em Khorvaire. Você é um caçador vu lkoori blindadas formam uma carapaça externa e protetora, além
que acompanhou uma expedição khoravairiana de volta de reforçar as articulações. Todos os forjados bélicos seguem
ao continente de origem e agora tenta se acha r nesse o mesmo modelo facia l: mandíbula basculante e olhos de
mundo novo e desconhecido? É uma umbragen em busca cristal embutidos logo abaixo da fronte reforçada. Fora
de poderes que possam ajudar sua gente a travar sua esses elementos comuns no projeto dos forjados bélicos, os
guerra infinita? Ou é um sulata r interessado em obter materiais e a maneira exata de construção variam de acordo
glória pessoal? com a finalidade com que cada um deles foi construído.
Como você reage ao encontrar membros de outras Apesar de fabricados, os fo rjados bélicos são humanoides
culturas élficas em suas viagens? Pode ser que você logo vivos. O descanso, a magia de cura e a perícia Medicina
reconheça que a maioria deles pouco lembra os horrores oferecem aos fo rjados bélicos os mesmos benefícios que
descritos nas lendas do seu povo, ou pode ser que, quase propiciariam a outros humanoides.
por instinto, você reaja com desconfiança. Talvez você já
tenha superado seus preconceitos por volta do começo PERSONALIDADE DOS FORJADOS BÉLICOS
da campanha, ou quem sabe esteja se esforçando para Os forjados bélicos foram construídos para servir e
estabelecer uma relação de confiança com outro membro lutar. Durante boa parte de sua existência, os forjados
élfico do seu grupo de aventureiros. bélicos tiveram uma função claramente definida e eram
estimulados a se concentrar apenas nesse papel. O Tratado
ELFOS E DRACOSSINAIS de Castrono concedeu-lhes a liberdade, mas muitos ainda
O Sinal da Sombra apareceu primeiramente entre os elfos enfrentam dificuldades para encontrar um lugar no mundo
da linhagem Phiarlan, e a casa não demorou em transformar pós-guerra e se relacionar com os seres que os criaram.
os poderes de sombra e ilusão do sinal numa dinastia O forjado bélico médio demonstra pouca emoção. Muitos
econômica. A desconfiança que nutriam por seus irmãos forjados bélicos adotam um objetivo concreto - como
levou-os a trocar Aerenal por Khorvaire, e a casa se dividiu proteger aliados, cumprir um contrato ou explorar um
durante a Última Guerra, originando a Casa Thuranni. As território - e o abraçam da mesma maneira que outrora se
duas casas da sombra controlam o ramo da espionagem em dedicavam à guerra. No entanto, existem forjados bélicos
toda a Khorvaire, mas também administram empresas mais que se deliciam explorando seus sentimentos, sua liberdade
legítimas e ligadas à arte e ao entretenimento. e seus relacionamentos. A maioria dos forjados bélicos
O sangue dos Phiarlan ainda corre nas veias de alguns não se interessa pela religião, mas alguns acolhem a fé e
elfos aereni e o Sinal da Sombra aparece uma ou duas vezes o misticismo, buscando um propósito mais elevado e um
a cada geração élfica. Os elfos que portam esse sinal são sentido mais profundo para suas vidas.
sempre recrutados pelas Espadas de Cairdal, uma tropa de O forjado bélico médio apresenta um corpo desprovido
elite e agência de espionagem a serviço dos Reis Fraternos de sexo. Alguns forjados bélicos ignoram completamente
de Aerenal (consulte o capítulo 2). o conceito de gênero, ao passo que outros adotam uma
identidade de gênero.
Quanto mais um forjado bélico desenvolver sua
individualidade, mais provável será que venha a

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


21
modificar seu corpo, saindo à procura de um artífice para NOMES FORJADOS BÉLICOS
personalizar seu rosto, braços, pernas e couraça.
A maioria dos forjados bélicos recebeu uma designação
PECULIARIDADES numérica para uso das forças armadas. Muitos adotaram
apelidos, geralmente sugeridos por seus colegas. Como
Os forjados bélicos costumam exibir um ou dois traços indivíduos independentes, alguns escolheram nomes novos
de personalidade excêntricos, visto que ainda têm pouca como maneira de expressar o rumo que tomaram na vida.
experiência com este mundo. A tabela Peculiaridades dos Alguns adotam nomes humanos, muitas vezes o nome de
Forjados Bélicos oferece alguns exemplos. um amigo ou mentor já falecido.

PECULIARIDADES DOS FORJADOS BÉLICOS


Nomes Forjados Bélicos: Âncora, Arco, Azul, Batedor,
Bastilha, Biela, Calças, Carroça, Carvalho, Cinco, Cripta,
d8 Peculiaridade Cristal, Escudo, Espeto, Ferreira, Ferro, Ferrugem, Gládio,
Você analisa - em voz alta - o grau potencial Igreja, Lâmina, Maça, Martelo, Mó, Mossa, Muralha, Ônix,
de ameaça de todas as criaturas que encontra. Pendão, Perfuro, Punhal, Sete, Sortudo, Talho, Templo,
2 Você costuma interpretar de maneira equivocada Vermelho.
os sinais de emoção.
TRA_90S RACIAIS FORJADOS BÉLICOS
3 Você é agressivamente superprotetor em relação
a seus amigos.
Seu personagem forjado bélico têm os traços raciais a
seguir. Alguns deles oferecem a você a chance de optar por
4 Você tenta aplicar a disciplina de guerra a todas
uma coisa ou outra: pense em como sua escolha reflete o
as situações. propósito com o qual seu personagem foi criado.
S Você não sabe controlar seus sentimentos e volta Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
e meia tem explosões dramáticas de emoção. Constituição aumenta em 2 pontos e um outro valor de
6 Você não entende os aspectos não utilitários do atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto.
vestuário e supõe que as roupas indiquem a função
Idade. O forjado bélico médio tem algo entre 2 e 30 anos
de idade. A longevidade máxima dos forjados bélicos ainda
de uma pessoa.
é um mistério: até o momento, os forjados bélicos não
7 Você tem obsessão pela própria aparência e não demonstraram sinais de deterioração por causa da idade.
para de pol ir e lustrar seu corpo. Você é imune aos efeitos do envelhecimento mágico.
8 A guerra é a única coisa que faz sentido na sua cabeça Alinhamento. A maioria dos forjados bélicos encontra
e você está sempre à procura de uma peleja. consolo na disciplina, inclinando-se, portanto, para a ordem
e a neutralidade. Mas alguns absorveram a moralidade, ou a
ausência dela, dos seres com os quais serviram.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar
FORJADO BÉLICO
aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados
para obter um modificador de tamanho:
Modificador de tamanho= 2d6
Altura em centímetros= 175 + (3 x seu modificador de tamanho)
Peso em quilogramas= 120 + (2 x seu modificador de tamanho)
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é
de 9 metros.
Resiliência Fabricada. Você foi criado para ter um vigor
fora de série, representado pelos benefícios a seguir:
Você tem vantagem nos testes de salvaguarda contra a
condição envenenado e resistência ao dano venenoso.
Você não precisa comer, beber nem respirar.
Você é imune a doenças.
Você não precisa dormir e nenhuma magia é capaz de
fazer você cair no sono.
Descanso da Sentinela. Ao fazer um descanso longo,
em vez de dormir, você precisa passar ao menos seis horas
inativo e sem se mexer. Nesse estado, você parece inerte,
mas não fica inconsciente e consegue enxergar e
ouvir normalmente.
Proteção Integrada. Seu corpo tem camadas defensivas
inerentes que podem ser aprimoradas com o uso
de armaduras:
Você recebe +l de bônus na Classe de Armadura.
Você só pode usar uma armadura com a qual tenha
proficiência. Para vestir uma armadura que não seja um
escudo, você precisa incorporá-la à sua estrutura física
no decorrer de 1 hora, durante a qual você deve continuar

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


em contato com a armadura. Para retirá-la, você terá dlO Origem
de dedicar 1 hora a essa tarefa. Você pode descansar
enquanto veste ou retira a armadura. 5 Um druida ou uma druidesa bondoso(a) das Raias de
• Ninguém conseguirá remover a armadura incorporada ao Eldeen que deseja aprender sobre a flora e a fauna do
seu corpo contra a sua vontade enquanto você estiver vivo. resto de Khorvaire e além.

Projeto Diferenciado. Você recebe uma proficiência em 6 Um(a) clérigo(a) de l<arrnath que almeja aprender as
perícia e uma proficiência com ferramentas à sua escolha. artes da necromancia ... com o mais nobre dos objetivos,
Idiomas. Você fala, lê e escreve no idioma comum e numa é claro.
outra língua à sua escolha. 7 Um(a) bardo e pirata dos Principados de Lhazaar que
adora as canções de bordo, mas também quer imortalizar
os feitos dos grandes heróis em suas cantigas.
HUMANOS
8 Um guard ião ou uma guardiã treinado(a) para caçar nas
Os ANÕES SÃO ESTOICOS. Os ELFOS SÃO SENSATOS. Os se lvas de Q'bara que se ressente dos dragões .
gnomos são ardilosos. Os seres humanos? Eles não conseguem 9 Um(a) bruxo(a) das Marcas da Sombra, à beira da
se decidir, daí tentam ser todas essas coisas ao mesmo tempo. insan idade ao contemplar os daelkyr.
-Kessler, bardo de Sharn 10 Um(a) paladino(a) thrane da Chama Prateada que
busca alguma coisa para provar que a fé se sustenta
Os primeiros colonos humanos chegaram a Khorvaire há na verdade.
uns 3 mil anos, aportando na área hoje conhecida como
os Principados de Lhazaar. A partir dali, começaram a HUMANOS E DRACOSSINAIS
se espalhar lenta e inexoravelmente pela massa de terra,
desestabilizando o plácido império élfico de Aerenal e Cinco dracossinais diferentes aparecem entre os humanos,
deixando em seu rastro ainda mais vestígios arruinados um reflexo de sua posição dominante entre -as raças
dos extintos reinos goblinoides dhakaani. Durante essa de Khorvaire:
migração, eles fundaram os povoados que viriam a se • Encontra-se o Sinal da Criação na Casa Cannith, que
transformar nas Cinco Nações. Mesmo hoje em dia, os seres o usou para se tornar uma das casas mais poderosas,
humanos constituem a maior parte da população desses fabricando inúmeros prodígios tanto mágicos quanto
países. Apesar de terem vidas relativamente breves - ou tecnológicos.
talvez justamente por isso -, os humanos são criativos, O Sinal da Travessia ajuda os humanos da Casa Orien
adaptáveis e agressivos, sempre desafiando limites e a dirigir o trem de luz e as caravanas comerciais que
buscando ideias novas. cruzam o continente.
Os humanos demonstram ser extremamente diversos: um • Graças ao Sinal da Sentinela, os guarda-costas,
bárbaro do Deserto dos Demônios tem pouco em comum mercenários e Delegados Sentinelas da Casa Deneith são
com uma ladina brelesa. Ao criar um personagem humano, muito respeitados em toda a Khorvaire.
considere de onde você vem e como sua origem se reflete • O Sinal da Lida aparece na Casa Vadalis, que a usa para
na sua classe e no seu antecedente. O capítulo 2 apresenta criar ótimas montarias e outros seres.
um panorama das nações de Khorvaire e ideias para Também há humanos na Casa Tharashk, e esses
personagens ligados a cada uma delas. Aundair é a escolha manifestam o Sinal da Busca com seus parentes
lógica para o lugar de origem de um personagem mago, mas meios-ores.
seu mago poderia ser um arcanista maltrapilho das vielas
de Sharn ou um pirata lhazaar com um jeitinho para as
artes místicas. GNOMOS
Se quiser algumas ideias para decidir qual é a origem do
seu personagem humano, jogue um dlO e consulte a tabela CINCO PALAVRAS PODEM VENCER MIL ESPADAS.
Origem dos Humanos. - Provérbio zil

ORIGEM DOS HUMANOS


O gnomo médio tem um apego ao conhecimento que beira a
dlO O rigem obsessão, um a curiosidade sem limites e uma vasta coleção
Um(a) mago(a) de Aundair qu e ca iu na pobreza e de informações potencialmente úteis a respeito de todos
luta para provar que é tão intel igente quanto qualqu e r que conhece. A maioria dos gnomos abomina a violência
fís ica e prefere resolver seus problemas com palavras,
outro(a) aundair iano(a) .
sejam a eloquente capacidade de persuasão de um bardo,
2 Um (a) lad ino(a) safo(a) de Bre land que só q uer fug ir da as palavras de poder de um mago ou as ameaças cautelosas
agitação de Sharn de uma vez por todas . de um ladino. A primeira impressão que causam é a de que
3 Um(a) guerreiro(a) cirano(a) refugiado(a) que , por estar são uns intrometidos bem-intencionados, sempre dispostos
lutando fora de Cyre no Dia do Pesar, agora não tem a estender a mão ou compar tilhar uma história e , ao mesmo
mais lar nem pátria. tempo, fazer perguntas que tendem a ser um tanto pes soais.
Muitas vezes , porém, um gnomo jovial e amável só está
4 Um(a) bárbaro(a) do Deserto dos Demôn ios que se
aumentando metodica mente um cabedal de conhecimento
arrependeu das crue ldades cometidas e agora espera que um dia poderá lhe dar uma vantagem importante.
expiar as ma ldades de seu passado.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


23
dlO Trama
3 Você herdou um terreno em Q'bara. Se não visitá-lo antes
de se completar um ano, você perderá a herança.
4 Graças a uma rara idiossincrasia das leis do Triunvirato,
você tem o mesmo nome que vários outros zil, e todos
vocês são considerados legalmente a mesma pessoa.
5 Você adquiriu uma estilha de magias (descrita no capítulo 5)
que contém uma quantidade enorme de texto escrito num
código que você desconhece.
6 Você sabe o paradeiro de um(a) criminoso(a) de guerra
procurado(a) e vem tentando decidir se o(a) entrega às
autoridades ou obtém alguma coisa em troca do seu silêncio.
7 Você anda vendendo mapas do tesouro falsos, mas agora
descobriu um que pode ser verdadeiro.
8 Você adquiriu o controle acionário de uma mina de
dracoestilhas abandonada há muito tempo. Mas por qual
motivo? l<obolds? Aberrações? Só existe um jeito
de descobrir!
9 Sua família está à beira da ruína financeira e fez um
seguro de vida no seu nome. O seguro só será pago
se você morrer em circunstâncias inusitadas e seus
familiares deram para encorajar você a buscar aventuras
mais perigosas.
lO Você anda vendendo um plano de prolongamento da vida
no qual os clientes são petrificados por uma medusa e
restaurados posteriormente.

Além disso, pense na sua relação com Zilargo: por que


você partiu e que laços ainda mantém com seu país natal?
A trama na qual se envolveu poderia dar a você um bom
GNOMOS DE ZILARGO motivo para partir. Ou você talvez seja um sábio que anda
Dizer que todo gnomo zil é um manipulador sem escrúpulos recolhendo informações para a Biblioteca de Korranbergue,
seria um exagero pernicioso. Mas a intriga é o passatempo ou então uma repórter investigativa que manda relatos de
preferido da maioria dos zil. Toda criança gnomida de suas aventuras para a Gazeta de Korranbergue. A família
Zilargo aprende a manipular e a enganar e, quando chegam é importante para os zil e pode ser que você se dedique
à maioridade, muitas já se envolveram em dezenas de aos interesses da sua. Poderia até mesmo trabalhar para
tramas e rixas, algumas das quais persistirão por boa parte o misterioso Cartel, a conspiração por trás do trono do
de sua vida adulta. Mesmo um gnomo de bom coração e Triunvirato que, em segredo, mantém a ordem em Zilargo.
aspirações nobres - e existem muitos assim - geralmente Se estiver a serviço do Cartel, talvez você tenha uma
prefere usar a malandragem e a astúcia em vez das nada missão específica, mas também poderia ser um(a) agente
confiáveis honestidade e força bruta. infiltrado(a) que recolhe informações e faz aliados até ser
A maioria dos gnomos zil pertence à sub-raça dos gnomos acionado(a) para cumprir seu propósito.
dos bosques. Seu talento natural para o ilusionismo os Nomes Zil. A sociedade zil se divide em casas compostas
ajuda a enganar e entreter, e eles muitas vezes usam por várias famílias. Cada gnomo leva o nome de uma casa e
animaizinhos como guias e mensageiros. de uma família, além de seu nome pessoal. Por exemplo, Alina
Ao criar um gnomo zil como personagem, pense nas Lorridan Lyrris e Tallian Talius Lyrris são membros de famílias
tramas nas quais você ou sua família talvez tenha se diferentes (Lorridan e Talius) da Casa Lyrris. Os gnomos têm
envolvido. A tabela Tramas Zil oferece algumas sugestões, nomes compridos e líricos. Um provérbio zil afirma que "não há
mas sinta-se à vontade para complicar esses planos até canção mais encantadora que o nome de um amigo". Os nomes
deixá-los absurdos. pessoais e clânicos costumam ter pelo menos três sílabas e há
uma longa tradição de incluir aliterações.
TRAMAS ZIL
GNOMOS DAS CINCO NAÇÕES
dlO Trama
Como acontece há incontáveis gerações, a curiosidade
Sua família está trabalhando numa nova forma de insaciável e as oportunidades sem fim atraem os gnomos
confinar elementais, mas precisa de muitas dracoestilhas de Zilargo para as imensidões de Khorvaire. A maioria
de l<hyber para isso. desses gnomos dispersos encontra um novo lar e se integra
2 Você tem um contato anônimo que lhe env ia missões facilmente às culturas locais. Encontram-se gnomos em
através da magia remeter. Quando faz o que lhe pedem, todos os ramos de atividade: mercadores, magiurgos,
você recebe recompensas generosas. eruditos ou patifes. Os gnomos das Cinco Nações não têm a

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


24
malandragem inerente a seus primos zil, mas dividem com Isso acabou com a Última Guerra. A Casa Deneith
eles a mesma ênfase na importância da família. contratou mercenários ghaal'dar, e isso deu um foco às
Seu gnomo das Cinco Nações talvez tenha uma rede de tribos divididas. Um hobgoblin brilhante, Haruuc, uniu
contatos na comunidade na qual cresceu, provavelmente os ghaal'dar e, sob sua liderança, eles se apoderaram do
fundamentada na troca de informações. Por outro lado, que hoje é Darguun (consulte o capítulo 2). O idoso Lhesh
você poderia tomar seu próprio rumo na vida, evitando as Haruuc ainda é o monarca de Darguun, e muitos receiam
intrigas que seus primos tanto adoram. que sua morte traga o caos à região.
Seu goblinoide ghaal'dar mantém a posição que
GNOMOS E DRACOSSINAIS conquistou por meio de força e astúcia. Talvez seja uma
ex-mercenária em busca de aventura. Poderia ser emissário
O Sinal da Escrit4ra aparece entre os gnomos da Casa
de uma das tribos ghaal'dar ou do próprio Lhesh Haruuc.
Sivis. Os gnomos dessa casa estavam entre os primeiros
Ou quem sabe tenha sido expulso(a) da tribo por conta das
de sua raça a deixar Zilargo para morar nas terras dos
ações de um rival. Talvez esteja em busca de aliados para
humanos. Eles adoram a burocracia e a intriga tanto quanto
reivindicar o que é seu por direito.
os gnomos de seu país natal, mas estabeleceram com muito
cuidado sua reputação de imparcialidade e sigilo, pois seus
serviços dependem de confiança.
Os MARGUUL
Hoje em dia, a Casa Sivis providencia meios de Os bugursos marguul livraram-se do jugo dos ghaal'dar
comunicação de uma ponta à outra de Khorvaire. Tradução tempos atrás, conquistando território na Serra do
e interpretação, mediação e assistência jurídica: tudo isso Quebra-Mar, no sul de Darguun. São saqueadores infames
é da vasta competência da Casa Sivis, e eles mantêm uma e, apesar de terem negociado uma trégua com os ghaal'dar,
rede de estações mensageiras que permitem a comunicação qualquer um que se arrisque pela Serra do Quebra-Mar faz
transcontinental. bem em viajar acompanhado por um guia marguul.
Seu bugurso marguul é feroz e se orgulha disso. Os marguul
GOBLINOIDES veneram o Escárnio e acreditam na vitória por quaisquer
que sejam os meios: não existe honra no campo de batalha.
SEGURANDO A CABEÇA PELAS PLUMAS DESBOTADAS DO Sem dúvida alguma, trata-se de uma opção incomum para
elm o arruinado, que ainda era mantido no lugar por um um personagem jogador, mas, se tiver se afeiçoado a uma das
raças pequenas, você pode ser um(a) aliado(a) e tanto.
co rdão atado sob o qúeixo, Haruuc a ergueu co m uma das
mãos. Com a outra, levantou sua espada ensanguentada. Os HERDEIROS DE DHAKAAN
"Se u amo e senhor está morto!", ele bradou na língua dos O Império Dhakaani derrotou os alienígenas daelkyr, mas a
humanos. '11 batalha t erminou! Por minha espada, tomo guerra deixou sementes de corrupção espalhadas por todo
o império. Quando a ruína de Dhakaan começou, alguns
posse deste lugar e dou-lhe o nome de Rhukaan Draal,
generais e governadores juntaram forças e se recolheram
cidade da coroa de Darguun , a terra do povo!" em abrigos nas profundezas da terra, determinados a
-Don Bassingthwaite, A Ruína da Realeza preservar sua civilização até que fosse possível restaurar
o Império. Passados milhares de anos, seus descendentes
Os goblinoides - goblins, hobgoblins e bugursos - já foram finalmente apareceram e competem entre si para
a civilização dominante em Khorvaire: o império goblinoide determinar qual de seus líderes merece a coroa imperial.
de Dhakaan governou o continente durante milhares de Assim que resolverem a questão, eles vão se dedicar à
anos. Foi estropiado por um longo conflito com os daelkyr conquista de Darguun e Khorvaire.
e seus exércitos aberrantes. Os daelkyr foram derrotados, Os dhakaani são bem menos numerosos que os ghaal'dar:
mas as sementes da loucura fincaram raízes no império foram obrigados a limitar rigorosamente sua população
e o destroçaram. Hoje existem quatro grandes culturas nas câmaras subterrâneas em que viveram na última era.
goblinoides em Khorvaire. No entanto, eles mantiveram a disciplina e as técnicas
marciais que permitiram a seus ancestrais dominar o
GOBLINS CITADINOS continente. Seus armeiros são superiores até mesmo aos
artífices da Casa Cannith, e sua especialidade é trabalhar
Os goblins vivem na maioria das cidades importantes das o adamante e outros metais exóticos. Quem se acha no
Cinco Nações. Quando chegaram a Khorvaire, os seres direito de menosprezar os goblinoides ficaria surpreso com
humanos escravizaram muitos goblins e erigiram suas a habilidade dos dhakaani.
cidades sobre os alicerces das ruínas dhakaani. Galifar Os Herdeiros de Dhakaan são uma sociedade agnóstica
pôs um fim à prática da escravidão, e esses goblins agora que não tem clérigos, paladinos nem druidas. Seu foco é a
são cidadãos das Cinco Nações. Encontram-se goblins excelência marcial, e seus líderes espirituais são bardos que
talentosos em todos os ramos de atividade, e eles serviram cantam as glórias passadas. Os goblinoides de Dhakaan
nos exércitos das Cinco Nações durante a Última Guerra. cooperam entre si. Os hobgoblins são os estrategistas e
comandantes e costumam ter as habilídades de guerreiros,
Os GHAAL'DAR bardos ou guardiões. Os bugursos cultivam a fúria de batalha
As tribos ghaal'dar surgiram do que restou do Império direcionada e costumam ser bárbaros. Os goblins são em
Dhakaani. Os hobgoblins são os líderes dos ghaal'dar grande parte artesãos e operários, mas goblins excepcionais
e fazem valer sua vontade sobre seus irmãos goblins entram para os khesh'dar ("o povo silente") e aprendem as
e bugursos. A história dos ghaal'dar é puro conflito: habilidades de ladinos, monges ou guardiões. Os khesh'dar
quando nãÓ estavam combatendo Galifar ou Zilargo, as espalham agentes pelas Cinco Nações e nunca se sabe
tribos geralmente se viravam umas contra as outras. quando um goblin citadino pode se revelar um assassino.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Por que seu(sua) aventureiro(a) de um dos clãs dhakaani TRAÇOS RACIAIS DOS BUGURSOS
colabora com os outros personagens jogadores? Você é Seu personagem bugurso tem os traços raciais a seguir.
um(a) batedor(a) empenhado(a) em recolher informações? Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Força
Está à procura de aliados para derrotar um clã rival ou para aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza aumenta
respaldar sua improvável pretensão ao trono imperial? Você em 1 ponto.
foi exilado(a)? Se foi, ainda tem esperança de recuperar Idade. Os bugursos chegam à idade adulta aos 16 anos e
sua posição ou já abandonou todo e qualquer vínculo com vivem até os 80.
os dhakaani? Alinhamento. Os bugursos vivem à margem
da sociedade, mesmo em Darguun, e valorizam a
NOMES GOBLINOIDES autossuficiência e a violência. Costumam ser caóticos,
Os nomes goblinoides costumam ter sons vocálicos organizam-se em tribos desarticuladas sob lideranças
prolongados (representados por letras duplicadas), como se carismáticas e poderosas.
vê tanto no nome de seu antigo império (Dhakaan) como no Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar
do seu país recém-criado (Darguun). Goblins, hobgoblins e aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados
bugursos usam os mesmos nomes e as mesmas convenções para obter um modificador de tamanho:
de nomenclatura, apesar de suas diferenças tribais. Mod ificador de tamanho= 2dl2
Nomes Masculinos: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, Dagii, Altura em centímetros= 175 + (3 x seu mod ificador de tamanho)
Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Peso em quil ogramas= 90 + (ld6 x seu modificador de tamanho)
Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta,
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é
Nasaar, Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii,
Vanon, Wuudaraj de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na
Nomes Femininos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal,
meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se
Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak,
fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores,
Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen,
apenas tons de cinza.
Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun
Longilíneo. Ao fazer um ataque corpo a corpo no seu
TRA 'os RACIAIS turno, seu alcance recebe um acréscimo de 1,5 metro.
Compleição Robusta. Considere seu tamanho uma
Os traços raciais do seu personagem goblinoide vão mudar categoria acima ao determinar sua capacidade de carga e o
se você for um bugurso, um goblin ou um hobgoblin. peso que você consegue empurrar, arrastar ou levantar.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO D E P ERSONAGE N S


Sorrateiro. Você é proficiente com a perícia Furtividade. fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores,
Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatura e apenas tons de cinza.
acertá-la com um ataque no seu primeiro turno de combate, Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas armas
esse ataque provocará 2d6 pontos adicionais de dano. Você marciais à sua escolha e com armaduras leves.
só pode usar este traço racial uma vez por combate. Salvar as Aparências. Os hobgoblins tomam o cuidado
Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas de não demonstrar fraqueza na frente de seus aliados por
comum e goblin. medo de perder status. Se for malsucedido numa jogada de
ataque, num teste de atributo ou salvaguarda, você poderá
TRAÇOS RACIAIS DOS GOBLINS somar ao resultado obtido um bônus igual à quantidade
Seu personagem goblin tem os traços raciais a seguir. de aliados a até 9 metros que você consiga enxergar (o
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Destreza' bônus máximo é igual a +5). Após usar este traço racial,
aumenta em 2 pontos e seu valor de Constituição aumenta você só poderá voltar a utilizá-lo se completar um descanso
em 1 ponto. curto ou longo.
Idade. Os goblins chegam à idade adulta aos 8 anos e Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas
vivem até os 60. comum e goblin.
Alinhamento. Em Eberron, os goblins costumam ser
neutros. Tendem a cuidar da própria vida, preferivelmente
sem atrair a atenção indesejada de gente maior e mais forte.
KALASHTAR
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. Para determinar Sou KALASHTAR, CRIA DE DOIS MUNDOS. HÁ MAIS DE MIL
aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados anos, minha ancestral uniu sua estirpe ao espírito Kashtai,
para obter um modificador de tamanho:
e eu sou fruto dessa união. Kashtai anda comigo. Suas
Modifi cador de tamanho= 2d4
lembranças me vêm em sonho e, às vezes, sua voz murmura
Altu ra em centímetros= 103 + (3 x seu modificador de tamanho)
no silêncio da minha mente. Enquanto uma de minhas irmãs
Peso em quilogramas= 73 + seu modificador de tamanho
viver, Kashtai sobreviverá .. . E enquanto Kashtai viver, ela
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é
de 9 metros. lutará com il-Lashtavar.
Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na -Lakashtai, serviçal da luz
meia-luz como se fos,se luz plena e, na escuridão, como se
fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores, Os kalashtar são um povo compósito, criado a partir da
apenas tons de cinza. união da humanidade com espíritos renegados do plano
Fúria dos Miúdos. Ao infligir dano a uma criatura de dos sonhos: os quori. Os kalashtar muitas vezes são vistos
tamanho maior que o s eu com um ataque ou uma magia, como um povo sábio espiritualizada e dotada de grande
você pode fazer com que o ataque ou a magia cause dano compaixão por outras pessoas. Mas os kalashtar têm um
adicional à criatura. O dano adicional é igual a seu nível. inequívoco caráter alienígena, pois são assombrados pelos
Após usar este traço racial, você só poderá voltar a utilizá-lo conflitos de seus espíritos extraplanares.
se completar um descanso curto ou longo.
Escapada Ágil. Você pode usar uma ação bônus a LIGADOS A ESPÍRITOS
cada um de seus turnos para executar a ação Desengajar
ou Esconder. Todo kalashtar tem um elo com um espírito de luz, um
Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas laço compartilhado por outros membros de sua estirpe. Os
comum e goblin. kalashtar parecem humanos, mas são afetados em vários
aspectos por seu vínculo espiritual. Os kalashtar têm traços
TRAÇOS RACIAIS DOS HOBGOBLINS fisionômicos simétricos e ligeiramente angulosos, e seus
Seu personagem hobgoblin tem os traços raciais a seguir. olhos muitas vezes se iluminam quando eles se concentram
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de ou expressam emoções fortes.
Constituição aumenta em 2 pontos e seu valor de Os kalashtar não conseguem se comunicar diretamente
Inteligência aumenta em 1 ponto. com seus espíritos quori. Eles talvez vivenciem essa
Idade. Os hobgoblins amadurecem à mesma velocidade relação como um instinto e uma inspiração, acessando
dos seres humanos e vivem praticamente tanto quanto eles. as lembranças dos espíritos durante os sonhos. Esse elo
Alinhamento. A sociedade hobgoblin em Eberron se concede aos kalashtar habilidades psiônicas menores, além
espelha num código de honra rigoroso e numa rígida de proteção contra ataques psíquicos. Todos esses espíritos
disciplina marcial. A maioria dos hobgoblins é ordeira, oníricos quori são virtuosos, mas alguns são combatentes
tendendo à imposição severa de suas leis. e outros, mais contemplativos. Colabore com a DM para
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar determinar a natureza do espírito ligado a seu personagem.
aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados Em geral, o(a) kalashtar conhece o nome e o caráter de seu
para obter um modificador de tamanho: espírito, mas alguns talvez não saibam nada a respeito dos
quori nem de onde vêm seus dons psíquicos, como é o caso
Modificador de tamanho= 2dl0 da kalashtar órfã criada por pessoas de fora da raça.
Altura em centímetros= 735 + (3 x seu modificador de tamanho) A ligação com o espírito pode fazer alguns kalashtar
Peso em quilogramas= 49 + (ld4 x seu modificador de tamanho) apresentarem peculiaridades inusitadas. Pense na
possibilidade de escolher aleatoriamente um traço de
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é
de 9 metros. personalidade consultando a tabela Peculiaridades
dos Kalashtar.
Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na
meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


PECULIARIDADES DOS KALASTHAR CA_çADOS POR PESADELOS
dlO Peculiaridade Os espíritos virtuosos ligados aos kalashtar fugiram do reino
Você tenta entender as motivações e os sentimentos onírico de Dai Quor para escapar dos espíritos malignos
de seus inimigos. que o dominam. Os quori rebeldes acreditam que, por meio
de meditação e devoção, eles consigam mudar a natureza
2 Você prefere usar telepatia a falar em voz a lta .
fundamental de Dai Quor, alterando o equilíbrio das trevas
3 Você tem um forte impulso de proteger os inocentes .
para a luz. A maioria das comunidades kalashtar tem como
4 Você aplica a lógica dos son hos a situações mundanas. , foco atos de devoção conhecidos como a Senda da Luz.
5 Você conversa em voz alta com seu espír ito quori. Mas os poderes tenebrosos de Dai Quor têm os próprios
6 Você reprime suas emoções e confia na lógica. planos para Eberron. Por meio da força conhecida como o
Escuro Sonhador, esses monstros manipulam as pessoas de
7 Você se deixa influenciar pelas emoções das pessoas
Khorvaire para eliminar os kalashtar sempre que possível.
ao se u redor.
Muitos kalashtar se defendem do Escuro Sonhador
8 Semp re que possível, você prefere procurar so luções concentrando-se em sua devoção à Senda da Luz. Outros,
não violentas para os problemas. porém, procuram ativamente os agentes do Escuro Sonhador
9 Você é movido(a) por um espírito guerre iro e está para se opor aos planos deles, ou então protegem os
disposto(a) a luta r por qualquer causa nobre. inocentes na medida de suas possibilidades. Ainda outros
kalashtar crescem isolados, sem saber o que é Dai Quor ou o
10 Você tem obsessão por consp irações do Escuro
Escuro Sonhador. Esses órfãos podem usar suas habilidades
Sonhador.
para obter vantagens pessoais ou podem resistir aos instintos
virtuosos de seus espíritos quori. É o tipo de coisa que
provoca conflitos internos e alterações violentas de humor.

NOMES KALASHTAR
O nome de um(a) kalashtar acrescenta um prefixo pessoal
ao nome do espírito quori que o(a) kalashtar abriga. Esses
nomes não têm relação alguma com o gênero do(a) kalashtar.
É improvável que um kalashtar órfão saiba o nome de
seu espírito; portanto, ele ou ela adotará um nome de outra
origem qualquer.
Nomes Quori: Ashana, Ashtai, Hareth, Ishara, Khad, Kosh,
Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash
Nomes Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara,
Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri,
Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara

TRAÇOS RACIAIS DOS KALASHTAR


Seu personagem kalashtar têm os traços raciais a seguir.
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2 pontos e seu valor de Carisma
aumenta em 1 ponto.
Idade. Os kalashtar amadurecem e envelhecem à mesma
velocidade dos seres humanos.
Alinhamento. O espírito nobre ligado a um kalashtar
o dirige para o comportamento ordeiro e bom . A maioria
dos kalashtar combina uma forte autodisciplina com a
compaixão por todos os seres, mas alguns deles resistem à
influência virtuosa de seu espírito.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar
aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados
para obter um modificador de tamanho:
Modificador de tamanho= 2d6
Altura em centímetros= 160 + (3 x seu modificador de tamanho)
Peso em quilogramas= 45 + (ld3 x seu modificador de tamanho)
• Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é
de 9 metros.
Mente Binária. Você tem vantagem em todas as
salvaguardas de Sabedoria.
Disciplina Mental. Você tem resistência ao dano psíquico.
Elo Mental. Você é capaz de falar telepaticamente
com qualquer criatura que consiga enxergar, desde que
a criatura esteja, no máximo, a uma distância em metros

~S CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGE~S


de você igual a 3 vezes seu nível. Você não precisar falar o khoravar organizam jantares coletivos semanais nos quais
mesmo idioma da criatura para que ela compreenda suas compartilham as notícias e os fatos recentes da região.
declarações telepáticas, mas a criatura precisa ser capaz de Esses jantares são uma ótima ocasião para se inteirar dos
compreender ao menos um idioma. acontecimentos e de possíveis oportunidades.
Ao usar este traço racial para falar telepaticamente com Muitos khoravar aderem à ideia de "ser uma ponte", o
uma criatura, você pode usar sua ação para dar à criatura a conceito de que os khoravar têm a vocação de facilitar a
capacidade de falar telepaticamente com você durante comunicação e a cooperação entre membros de culturas ou
1 hora ou até você encerrar o efeito usando uma outra ação. espécies diferentes. Os khoravar que seguem essa filosofia
Para utilizar essa habilidade, a criatura precisa ser capaz de costumam se tornar bardos, diplomatas, mediadores ou
enxergar você e deve estar dentro do alcance especificado tradutores. Outros se deixam fascinar por seu parentesco
para este traço racial. Você só pode dar essa habilidade distante com os seres feéricos e tentam ser a ponte entre o
a uma criatura por vez. Concedê-la a uma outra criatura Plano Material e a Agrestia das Fadas de Thelanis. Esses
removerá a capacidade da criatura que a tinha antes. khoravar muitas vezes se tornam druidas do Coro Virente
Apartado dos Sonhos. Os kalashtar dormem, mas não ou bruxos que têm Arquifadas como patronesses.
estabelecem contato com o plano dos sonhos como fazem Os khoravar falam os idiomas comum e élfico e, entre
as outras criaturas. Em vez disso, enquanto dormem, eles mesmos, muitas vezes misturam as duas línguas.
suas mentes recorrem às lembranças de seus espíritos Essa língua híbrida faz perfeito sentido para quem fala os
extraplanares. Sendo assim, você é imune a magias e outros dois idiomas, mas quem fala apenas um deles vai deixar de
efeitos mágicos que exigem que você sonhe, como sonho, entender algumas palavras e nuances de significado.
mas não a magias e outros efeitos mágicos que botem você Ao criar um personagem khoravar, você terá um largo
para dormir, como sono. espectro de opções para descrever sua história pregressa.
Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas comum e A tabela Origem dos Khoravar pode oferecer alguma
quori, além de uma outra língua à sua escolha. inspiração nesse quesito.

ORIGEM DOS KH0RAVAR


MEIOS-ELFOS
dlO Origem
NÃO SOU MEIO COISA NENHUMA. VOCÊS, HUMANOS, VÊM Você é a peça central de uma comunidade khoravar numa
de Sa rian a. Os eljos são deAerenal. Eu? Eu sou cria legítima c idade importante, organiza refeições comunitárias e
de Khorvaire. mantém contato com todos os meios-elfos da cidade.
-Nandon Tam, ativista khoravar 2 Você cresceu numa cidadezinha dominada por seres
humanos. Você não conhecia outros meios-elfos e fazia
Desde a Mata Altaneira nas Raias de Eldeen aos cortiços o possível para se integrar.
de Sharn, encontram-se meios-elfos em toda a Khorvaire. 3 Você vivia nas Raias de Eldeen, integrado(a) a uma
Novos m eios-elfos nascem a cada geração, fruto da união pequena comunidade khoravar, onde tentava ser a ponte
de humanos, elfos e outros meios-elfos, sendo que os filhos entre os fazendeiros humanos no leste e os druidas e os
costumam abraçar a cultura do pai ou da mãe. Com o povos mais bravios no oeste.
passar dos séculos, porém, os meios-elfos desenvolveram
4 Sua pequena comunidade khoravar só sobreviveu nos
suas próprias comunidades e tradições, e isso deu a
eles uma identidade reforçada pela ascensão das Casas cortiços de Sharn porque apo iavam uns aos outros
Lyrandar e Medani. Os integrantes dessas comunidades como se fossem todos da mesma família.
não costumam gostar do termo "meio-elfo", preferindo a 5 Você faz parte de uma comunidade em Thrane tão
autodenominação khoravar, uma palavra élfica que significa devota à Chama Prateada que suas refeições coletivas
"filhos de Khorvaire". são franqueadas aos não Khoravar.
Os elfos de Aerenal nunca permitiram a entrada de
6 Sua comunidade khoravar é a tripulação de um
um meio-elfo na Corte Eterna, e os elfos valenar não
navio lhazaar.
consideram os meios-elfos capazes de incorporar um de
seus espíritos ancestrais. Entre os seres humanos, porém, 7 Você é parte de uma minúscula comunidade khoravar
os meios-elfos não são mais discriminados que os membros em l<arrnath que tem fascínio pela morte e as práticas
de outras raças, e alguns meios-elfos poderiam ser de seus ancestrais aereni, transformando suas refeições
facilmente confundidos com humanos. coletivas em celebrações sinistras da morte.
Ao criar um personagem meio-elfo, considere se você
8 Você é parte de uma minúscula comunidade khoravar
nasceu numa comunidade khoravar ou se seus pais eram
que vive num lugar inusitado, como Droaam, Darguun
de raças diferentes. Sua identidade como meio-elfo é motivo
de orgulho, um fato normal ou algo que tem sido difícil ou até mesmo no Deserto dos Demônios. Seu povo tem
para você? dificuldade para se entender com a população nativa.
9 Você tem ligação com a Casa Lyrandar ou Medani, mas
KHORAVAR está mais interessado(a) na função que a casa exerce
A cultura que se desenvolveu entre os meios-elfos naturais de apoiando as comunidades khoravar do que no trabalho
"'wz Khorvaire enfatiza bastante a hospitalidade dirigida a outros de suas guildas.
el khoravar. Não esperam que seus semelhantes corram riscos 10 Você cavalga ao lado dos valenar e espera um
6 para soc~rrer desconhecidos, mas, sempre que possível,
~.... dia conseguir provar que é digno(a) de ter um
os meios-elfos fazem de tudo para ajudar, fornecendo
i';; ancestral padroeiro.
ou informações, dando acolhida etc. As comunidades

CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


MEIOS-ELFOS E DRACOSSINAIS Os morferas caçabravas descendem de toda e qualquer
criatura que rastreia suas presas.
Dois dracossinais aparecem entre as famílias de Os couroferos geralmente são a representação ideal de
1 meios-elfos: o Sinal da Detecção na Casa Medani e o ursos ou javalis: estoicos, teimosos e cascas-grossas .
• Sinta! da Tormenta na Casa Lyrandar. As duas casas já
!. eram famílias bem estabelecidas entre os meios-elfos de
Khorvaire quando os dois dracossinais apareceram, e elas
Os passovivos muitas vezes são felinos e predadores, mas
um passovivo também poderia ser uma ratazana astuta
que corre de uma sombra a outra.
continuam a ser os pilares da cultura diversificada dos Os morferas presalongas costumam ter características
khoravar. O ideal khoravar de servir de ponte fundamenta ' lupinas e preferem viver em alcateias.
o trabalho de ambas as casas.
Com o Sinal da Tormenta, a Casa Lyrandar pilota veleiros A fera interior sem dúvida alguma afeta fisicamente o
e embarcações voadoras, além de fazer chover nas áreas morfera, mas também tem um efeito espiritual e psicológico.
de cultivo. A Casa Medani usa o Sinal da Detecção para Dois morferas couroferos têm a mesma habilidade especial,
oferecer serviços relacionados à proteção pessoal. mas, se um deles tiver o aspecto do javali e o outro for mais
parecido com um urso, eles terão personalidades bem
diferentes. No caso dos morferas, identificar sua fera interior é
MüRFERAS crucial para entender seu caráter.

AASCENDÊNCIA MILENAR DE GETH RESSURGIU DE SUAS SEMELHANTES E DIVERSOS


entranhas, irradiada pelo âmago de seu ser. Alguns morferas Os morferas são semelhantes aos seres humanos em
manifestavam garras terríveis; outros, presas enormes. Outros altura e compleição física, mas costumam ser mais ágeis e
ainda, uma velocidade espantosa ou sentidos aguçados. O flexíveis. Sua fisionomia tem algo de bestial, muitas vezes
olhos grandes, narizes achatados e orelhas pontudas.
dom que Geth recebera de seus ancestrais licantropos era o da
A maioria dos morferas também tem caninos salientes.
tenacidade absoluta. A força se infiltrou em seus ossos e inundou Pelos e cabelos semelhantes aos dos animais crescem em
sua carne. A pele se enrijeceu e os pelos ficaram grossos como praticamente todas as partes de seu corpo.
As características da fera interior também afetam a
os do couro resistente de um animal. Foi tomado pela sensação
aparência do morfera. Uma morfera passovivo pode ter
de invencibilidade. Por ora, pelo menos, era como se ninguém olhos de gato e uma compleição delicada, ao passo que
pudesse detê-lo! um courofero poderia ser um brutamontes enorme com
a mesma compleição física de um urso. Apesar de sua
-Don Bassingthwaite, A Pedra Confinadora
aparência talvez lembrar um animal aos olhos de um
observador casual, os morferas continuam identificáveis
Os morferas também são chamados às vezes de furta-formas como membros de sua raça mesmo quando se encontram
ou ferafetados, pois muita gente acredita que eles descendam em seu estado mais animalesco.
de humanos e licantropos. Seja qual for sua origem, os
morferas evoluíram e se transformaram numa raça ímpar. A] ORNADA AINDA POR VIR
São humanoides com um aspecto bestial. Apesar de não
conseguirem mudar completamente de forma, eles são Os morferas são muito comuns nas Raias de Eldeen,
capazes de acentuar suas características animalescas mas podem ser encontrados nas áreas rurais de
de maneira temporária, um estado que eles chamam de toda a Khorvaire, onde muitas vezes convivem com
transição. Todo morfera vive no fio da navalha entre a os seres humanos. Apesar de criar laços fortes com
natureza selvagem e o mundo que o cerca. Devem abraçar amigos e parentes, os morferas valorizam bastante a
seus instintos primitivos ou a senda da civilização? autossuficiência e a liberdade. Diz um provérbio dos
morferas que "deve-se estar sempre pronta para a jornada
A FERA INTERIOR ainda por vir" e a maioria deles se esforça para se preparar
para mudanças ou oportunidades.
Já na tenra infância, o morfera cria um elo com uma Os morferas têm um pendor natural para as classes de
fera interior, uma força totêmica que vai definir seu corpo caráter mais primitivo. A morfera bárbara extrai sua fúria
e sua mente. Alguns morferas acreditam que esses da fera interior. O morfera guardião sacia sua vontade
espíritos sejam entidades independentes e pode ser que de viajar e caçar. A morfera ladina tira proveito de seus
falem do Urso ou do Lobo como ancestrais ou guias. instintos predatórios. Mas os morferas podem se dedicar a
A maioria simplesmente vê a fera interior como uma qualquer atividade ou religião.
expressão formidável de sua natureza intrínseca, algo que
começa a vir à tona à medida que a personalidade do NOMES DOS MORFERAS
morfera se define.
A fera interior é um reservatório de instintos potentes e Os morferas não têm idioma próprio e costumam viver em
sua influência se revela na personalidade do morfera: uma comunidades mistas. Seus nomes geralmente coincidem
morfera felina pode ser fria e distante, movida por instintos com os nomes de outras culturas da região. Muitos morferas
predatórios, ao passo que um morfera lupino talvez se preferem reservar seus nomes pessoais para os amigos e
sentisse impelido a procurar e proteger uma alcateia. Ao usar "nomes errantes" para lidar com desconhecidos. Esses
abraçar de vez essa fera interior, o morfera se transfigura nomes costumam se relacionar com uma característica
fisicamente durante um breve período. física ou um traço de personalidade.
A sub-raça do morfera reflete sua fera interior. Quatro Nomes Errantes: Chuva, Cicatriz, Cru, Gato, Garra, Graça,
sub-raças são particularmente comuns: Listra, Lobo, Lua, Presa, Rubro, Texugo, Urso, Veloz
TRA_90S RACIAIS DOS MORFERAS Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
Constituição aumenta em 2 pontos e seu valor de Força
Seu personagem morfera tem os traços raciais a seguir. aumenta em 1 ponto.
Idade. Os morferas amadurecem rápido tanto física Atleta Nato. Você tem proficiência na perícia Atletismo.
quanto emocionalmente, chegando à idade adulta aos Característica Transiente. Todao vez que transicionar,
10 anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos. você vai receber ld6 pontos de vida temporários adicionais.
Alinhamento. Os morferas costumam ser neutros, pois Enquanto estiver em transição, você terá +1 de bônus na
se concentram mais em sobreviver do que em personificar Classe de Armadura.
conceitos como o bem e o mal. O apego à liberdade pessoal
pode aproximar os morferas dos alinhamentos caóticos. PASSOVIVO
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar Os morferas passovivos são graciosos e rápidos. De
aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados caráter tipicamente felino, os morferas passovivos
para obter um modificador de tamanho: costumam ser reservados e difíceis de encurralar, tanto
Modificador de tamanho= 2d8 física quanto socialmente.
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Destreza
Altura em centímetros= 132 + (3 x seu modificador de tamanho)
aumenta em 2 pontos e seu valor de Carisma aumenta
Peso em quilogramas= 38 + (ld4 x seu modificador de tamanho)
em 1 ponto.
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é Gracioso. Você tem proficiência na perícia Acrobacia.
de 9 metros. Característica Transiente. Enquanto estiver em
Visão no Escuro. Você tem visão superior no escuro e em transição, sua velocidade de caminhada aumentará em
condições de meia-luz. Você enxerga até 18 metros na meia-luz 3 metros. Além disso, usando uma reação, você poderá se
como se fosse luz plena e, na escuridão, como se fosse meia-luz. mover até 3 metros quando uma criatura encerrar o turno
Na escuridão, você não discerne as cores, apenas tons de cinza. dela a até 1,5 metro de você. Essa movimentação reacional
Transição. Usando uma ação bônus, você pode assumir não provoca ataque de oportunidade.
uma aparência mais bestial. Essa transformação dura
1 minuto, até você morrer ou até reverter para sua aparência PRESALONGA
normal com uma ação bônus. Ao transicionar, você ganha Os morferas presalongas são ferozes e agressivos, mas
uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu formam laços fortes com seus amigos. Muitos morferas
nível + seu modificaçlor de Constituição (mínimo de presalongas têm características canídeas que ficam mais
1 ponto de vida temporário). Você também recebe benefícios pronunciadas quando eles transicionam, mas eles poderiam
adicionais que dependem da sua sub-raça de morfera igualmente se inspirar em tigres, hienas ou outros predadores.
(descrições a seguir).
Depois de transicionar, você só poderá voltar a fazê-lo se
completar um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você fala, lê e escreve no idioma comum.
Sub-raça. A fera interior define cada morfera tanto física
quanto mentalmente. As quatro grandes sub-raças de MoRFERA
morferas são: caçabrava, courofero, passovivo e presalonga. CAÇA BRAVA
Escolha uma sub-raça para seu morfera.

CAÇABRAVA
Os morferas caçabravas são atentos e perspicazes. Muitos
vivem em estado de alerta, sempre de olho em possíveis
ameaças. Outros têm a intuição como foco, procurando
respostas em seu íntimo. Os caçabravas são caçadores
excelentes e também tendem a se tornar os líderes
espirituais das comunidades de morferas.
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza
aumenta em 1 ponto.
Rastreador Nato. Você tem proficiência na perícia
Sobrevivência.
Característica Transiente. Enquanto estiver em
transição, vo.cê terá vantagem nos testes de Sabedoria, e
nenhuma criatura a até 9 metros de distância poderá fazer
uma jogada de ataque com vantagem contra você, a menos
que você esteja incapacitado.

COUROFERO
Estoico e compacto, um morfera courofero aproveita a força
e a estabilidade de sua fera interior. Os morferas couroferos
costumam ter relação com ursos ou javalis, mas esta sub-
raça poderia personificar qualquer criatura conhecida por
sua tenacidp."de e resistência.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


31
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Força Três grupos de ores dignos de nota sobrevivem até os
aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza aumenta dias de hoje:
em 1 ponto. Os ghaash'kala são servos da Chama Prateada (que eles
Feroz. Você tem proficiência na perícia Intimidação. chamam de Kalok Shash, a "chama que confina") que
1 Característica Transiente. Enquanto estiver em dedicam sua vida a combater os ínferos do Deserto dos
transição, você poderá usar suas presas alongadas para Demônios. Os humanos das tribos carniceiras do deserto,
fazer um ataque desarmado com uma ação bônus. Se
1- for bem-sucedido, você vai causar dano perfurante em
volta e meia, atendem ao chamado de Kalok Shash e se
unem aos ghaash'kala, originando uma população de
quantidade igual a ld6 + seu modificador de Força em vez , meios-ores significativa na região.
do dano contundente normal de um ataque desarmado. Os ores jhorash'tar são uma ameaça constante nas
Montanhas Rizoférreas e seus arredores, movidos pelo
ÜRCS E MEIO-ÜRCS ressentimento que guardam dos anões de Mror que os
expulsaram para o subterrâneo. Esses ores estão isolados
SOMOS CAÇADORES NUM MUNDO DE OVELHAS .
dos seres humanos e, portanto, os meios-ores são
-Kalaash'arna, inquiridor Tharashk raros ali.
• As Marcas da Sombra encerram os maiores contingentes
Milhares de anos antes de os seres humanos chegarem a de ores e a população mais significativa de meios-ores.
Khorvaire, o continente era dominado por ores selvagens
e goblinoides do Império Dhakaani. O império goblin ÜRCS DAS MARCAS DA SOMBRA
desbaratou as tribos ores, obrigando-as a se recolherem a Os Guardiões do Limiar da raça ore desempenharam um
territórios hostis e indesejados: os pântanos das Marcas papel crucial na derrota dos daelkyr e no confinamento em
da Sombra, o Deserto dos Demônios e as profundezas das Khyber dessas criaturas e de toda a maldade que traziam com
Montanhas Rizoférreas. Mas, nas Marcas da Sombra, os elas. Seus descendentes ainda conservam os lacres antigos e
ores aprenderam os segredos da magia druídica com o combatem as aberrações geradas pela corrupção dos daelkyr.
dragão Vvaraak, tornando-se os primeiros Guardiões do Muitos ores, porém, sucumbiram a essa mesma
Limiar. Com a invasão alienígena dos daelkyr de Xoriat, os corrupção e acolheram a loucura dos cultos do Dragão
Guardiões do Limiar colocaram à prova os ensinamentos do Abaixo. Ores dessas duas fés continuam a viver nas Marcas
dragão, criando lacres mágicos que confinaram os daelkyr
nas profundezas de Khyber e protegeram Eberron contra
novas incursões do plano da loucura.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


32

~ ..__ '
da Sombra, e séculos de batalha entre as duas facções TRAÇOS RACIAIS DOS ÜRCS
reduziram as forças de ambas.
Os humanos colonizaram as Marcas da Sombra tempos Um personagem ore tem os traços raciais a seguir.
atrás, e os primeiros meios-ores ajudaram a consolidar Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Força
os laços entre os forasteiros e os ores nativos. Certos clãs aumenta em 2 pontos e seu valor de Constituição aumenta
marquenses são formados por humanos, ores e meios-ores em 1 ponto.
aproximadamente em igual medida. Idade. Os ores chegam à idade adulta aos 12 anos e vivem
Ao interpretar um personagem ore ou meio-ore das até os 50.
Marcas da Sombra, pense nas circunstâncias que levaram Alinhamento. Os ores de Eberron são um povo
você a ganhar o mundo. A tabela Deixando as Marcas da impetuoso, dado a emoções fortes e a uma religiosidade
Sombra oferece algumas sugestões. intensa. Geralmente são caóticos, mas podem apresentar
qualquer alinhamento.
Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar
DEIXANDO AS MARCAS DA SOMBRA
aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados
d8 Razão para Partir para obter um modificador de tamanho:
Você tem relação com os Guardiões do Limiar e partiu
Modificador de tamanho= 2d8
em demanda para combater uma ameaça ligada aos
Altura em centímetros= 160 + (3 x seu modificador de tamanho)
daelkyr além das fronteiras das Marcas da Sombra.
Peso em quilogramas= 75 + (ld4 x seu modificador de tamanho)
2 A Casa Tharashk foi às Marcas recrutar você para servir
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é
na Última Guerra como mercenário(a).
de 9 metros.
3 Você é um(a) simples caçador(a), mas decid iu buscar a Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na
sorte ou um desafio de verdade no mundo fora meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se
das Marcas. fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores,
4 Sua alde ia foi destruída por monstros de Droaam e você apenas tons de cinza.
está procurando um novo nicho neste mundo. Agressivo. Usando uma ação bônus, você pode percorrer
no máximo todo o seu deslocamento na direção de um
5 Adorador(a) do Dragão Abaixo, você acredita que matar
inimigo à sua escolha que você consiga enxergar ou escutar.
inim igos poderosos é a única maneira de fazer por Você é obrigado a terminar seu movimento mais perto do
merecer o paraíso que aguarda você nas profundezas inimigo do que quando começou.
do mundo oco. Você deixou as Marcas em busca de Compleição Robusta. Considere seu tamanho uma
inimigos à sua altura. categoria acima ao determinar sua capacidade de carga e o
6 Seu clã trabalha com a Casa Tharashk e você foi peso que você consegue empurrar, arrastar ou levantar.
Intuição Primordial. Você tem proficiência em duas
recrutado(a) como caçador(a) de recompensas ou
perícias desta lista à sua escolha: Lidar com Animais,
investigador(a) , muito embora não pertença à casa .
Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e
7 A liderança do seu clã ofendeu terrivelmente um outro Sobrevivência.
clã, que agora jurou exterm inar sua gente até o último Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas comum e ore.
integrante. É uma boa hora para sair e ver o mundo,
não acha?
PEQUENINOS
8 Seu trabalho como investigador(a) colocou você no
rastro de mistérios que levam para fora das Marcas . ZUMBIS? MINOTAUROS? NENHUM DELES ME DÁ MEDO.
Mas a investida de um combatente pequenino aos urros,
MEIOS-ÜRCS DE KHORVAIRE montado num raptor gadanheiro? A coisa mais apavorante
Com o surgimento da casa dracoassinalada de Tharashk, que já vi.
ores e meios-ores se espalharam pelas Cinco Nações e -Sir Danton ir'Lain, cavaleiro brelês
além. Em geral, o povo das Cinco Nações pouco sabe a
respeito dos meios-ores. Quando imaginam um
Os pequeninos de Eberron vêm do leste de Khorvaire e
meio-ore, as pessoas geralmente pensam numa caçadora
muitas de suas tribos nômades ainda perambulam pelas
de recompensas ou num inquiridor obstinado da Casa
Campinas de Talenta. O aparecimento de dracossinais
Tharashk, mas certos tipos ignorantes talvez ainda se
entre os pequeninos estimulou sua lenta migração por
atenham ao estereótipo do "bronco lá dos pântanos".
Khorvaire, espalhando seus serviços como curandeiros e
estalajadeiros à medida que os primeiros humanos também
MEIOS-ÜRCS E DRACOSSINAIS
migravam pelo continente. Hoje encontram-se pequeninos
O Sinal da Busca aparece entre os meios-ores e humanos em toda a Khorvaire, fazendo bom uso de seus talentos
da Casa Tharashk. Estranhamente, os ores associados à característicos.
casa não conseguem manifestar esse sinal. E, por isso, Os pequeninos pés-ligeiros são a sub-raça mais
os meios-ores portadores do dracossinal colaboram difundida, principalmente nas Campinas de Talenta, mas
exaustivamente com humanos, ores e meios-ores não encontram-se pequeninos robustos em praticamente todas
assinalados para cumprir a missão da casa: caçar pessoas as comunidades da raça.
com a cabeça a prêmio, realizar trabalho de inquiridor e a
prospecção dt: dracoestilhas. Em toda a Khorvaire, quem
quer encontrar algo ou alguém recorre à Casa Tharashk.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


33
PEQUENINOSTALENTAN
_ o_ s _ __ Por fim, talvez ajude se você escolher uma ou duas
peculiaridades comportamentais para espelhar sua cultura.
Os pequeninos que migraram por Khorvaire na companhia A tabela Peculiaridades dos Pequeninos pode servir
dos seres humanos acabaram muito parecidos com os de inspiração.
humanos no vestir, no agir e nos costumes. Seus primos
que permaneceram nas Campinas de Talenta não poderiam PECULIARIDADES DOS PEQUENINOS
ser mais diferentes. Em sua terra natal, os pequeninos são
nômades que percorrem as vastas campinas montados em dlO Peculiaridade
dinossauros domesticados. Os poucos pequeninos talentanos Você vive se admirando com coisas que as pessoas da
que viajam pelo continente não disfarçam que são peixes fora Cinco Nações acham normais .
d'água. Eles atraem olhares curiosos e também manifestam 2 Você imita o comportamento de uma espécie
grande curiosidade pelos estranhos costumes das cidades de
de dinossauro.
pequeno e grande porte de Khorvaire.
Ao criar um pequenino talentano como personagem, pare 3 Você é extremamente curioso e está sempre em busca
e pense no motivo pelo qual ele ou ela deixou as campinas. de novas experiências.
Talvez você tenha servido como batedor(a) mercenário(a) 4 Você adora se vangloriar e vive contando histórias
na Última Guerra e acompanhando os camaradas que exageradas sobre suas espantosas aventuras.
conheceu no conflito. Pode ser que sua tribo tenha sido 5 Você usa uma máscara que supostamente encerra
exterminada por um inimigo estrangeiro, incitando você a
o espírito de um dinossauro que costumava ser sua
ganhar o mundo em busca de informações e vingança. Você
poderia ser orientado(a) pelos espíritos que, com sussurros montaria . Você gosta de conversar com a coisa.
e visões, levam você de uma aventura a outra, Poderia ser 6 Você não entende o conceito de "fato". Para você, tudo
um emissário oficial de sua tribo em busca de aliados pelo é ficção, e a verdade está na maneira como se conta
1 mundo, ou talvez tivesse simplesmente sido enviado(a) a histór ia.
para aprender mais a respeito das terras fora dos limites 7 Você se irrita com construções e ferramentas projetadas
das campinas.
sem a menor consideração pelas pessoas pequenas.
Além disso, considere sua relação com os dinossauros
que são tão importantes na vida dos pequeninos talentanos. 8 Você quer se vingar de uma injustiça feita à sua gente.
Você talvez tempere suas magias e características de 9 Você nunca esquece uma ofensa ou injustiça .
classe com pitadas dinossaurianas: você poderia ter um 10 Você atr ibui tudo à ação dos espíritos .
gadanheiro como companheiro, assumir a forma de um
velocinto, dar a seus estilos de combate e manobras nomes PEQUENINOS DAS CINCO NA ÕES
baseados em ataques de dinossauros ou se inspirar num
espírito totêmico planipene (pteranodonte). Ou poderia Ligeiros e encantadores, muitos pequeninos colocam seus
simplesmente usar uma máscara de dinossauro (como talentos naturais em prática como bardos, advogados,
fazem muitos pequeninos talentanos), enfeitar-se com mercadores e políticos por toda a Khorvaire. Claro que
as garras e os dentes de dinossauros companheiros do esses talentos são igualmente úteis para ladrões, vigaristas
seu passado ou adotar maneirismos que lembram os e outros criminosos.
dinossauros. Não importa aonde você vá, sua ligação
com os dinossauros da sua terra natal continua forte.
Merece menção especial a empresa ilícita dirigida Muitos tiferinos são filhos das tribos necrófagas, os
por pequeninos e conhecida como Clã Boromar, a mais bárbaros que vivem no Deserto dos Demônios. Esses
poderosa organização criminosa de Breland. Os Boromar tiferinos são afetados pelas forças ínferas confinadas sob
estão instalados em Sharn, mas sua influência se estende o deserto, e as tribos os consideram abençoados. Se seu
à nação inteira e até mesmo à longínqua cidade de Pontal personagem for um desses tiferinos, por que foi que você
das Tormentas. Se decidir interpretar um pequenino deixou o deserto? Talvez estivesse destinado a cumprir
ladino ou um personagem com o antecedente criminoso ou um propósito maligno - quem sabe ser o avatar de um
charlatão, pense na possibilidade (com a colaboração da Suserano aprisionado - e agora está fugindo dessa sina.
DM) de ter ligação com o Clã Boromar. Você poderia ser Outros tiferinos são definidos não por poderes
um agente autônomo que aceita fazer um serviço ou outro demoníacos ou diabólicos, mas pela influência dos planos
para um subchefe Boromar. Poderia ter uma prima na corrompidos pelos seres ínferos. Esses tiferinos poderiam
orcrim que volta e meia envolve você em ações criminosas. ter nascido em zonas de manifestação onde um plano
Ou poderia até mesmo ser a herdeira relutante de um líder exerce influência sobre uma região. Os tiferinos planares
dos Boromar: talvez tenha fugido para não ter de assumir são singularidades, muitas vezes vistos como estranhos,
o lugar que lhe designaram no império criminoso, mas mas não necessariamente malignos.
pode ser que o passado ainda encontre você para acertar E, por fim, a Herdade Venenosa - uma cidade-estado
as contas. Você também poderia ser o ponto de contato escondida no extremo oeste de Droaam - é povoada por
que fez do Clã Boromar o mecenas do seu grupo, como tiferinos. Esses tiferinos descendem de magos sarlonenses
descreveremos mais adiante neste capítulo. menores que fizeram acordos com poderes tenebrosos, sendo
que os senhores da Herdade são bruxos e magos poderosos.
PEQUENINOS E DRACOSSINAIS A Herdade Venenosa não mantém contato significativo
com as Cinco Nações e poucos sabem que ela existe. Seu
Dois dracossinais aparecem entre os pequeninos de
personagem poderia ser um emissário ou exilado de lá, ou
Khorvaire: o Sinal da Cura na CasaJorasco e o Sinal da
simplesmente uma aventureira impelido pela vontade de ver o
Hospitalidade na Casa Ghallanda. Os dois sinais são antigos:
que há além das fronteiras de sua terra natal.
manifestaram-se pela primeira vez entre os pequeninos
por volta da mesma época em que os elfos de Aerenal
receberam seus primeiros sinais, séculos antes da chegada VISINFANTES
dos seres humanos a Khorvaire. Às vezes os pequeninos da
Casa Ghallanda brin6am que seu sinal os preparou para a TEMPOS ATRÁS, HAVIA UMA MULHER CHAMADAJES, E ELA
chegada dos humanos porque permitiu que eles deixassem tinha cem.filhos. Seus rivais conspiraram contra ela e juraram
seus novos hóspedes à vontade em Khorvaire. A piada tem
um quê de verdade: os serviços prestados pelas duas casas
matar seus infantes. Jes implorou a ajuda dos Soberanos,
de pequeninos também possibilitaram a disseminação da mas a resposta dos deuses se limitou ao vento e à chuva. Nas
humanidade pelo continente. entranhas do desespero, Jes foi amparada por une viajante
Com seus poderes relacionados ao abrigo e à alimentação,
que a tomou pela mão. "Protegerei seus filhos se eles seguirem
o Sinal da Hospitalidade foi uma bênção para os primeiros
nômades pequeninos, mas agora permite à Casa Ghallanda minha senda. Que eles percorram o mundo. Podem ser
1, administrar as melhores estalagens, hospedarias e marginalizados e temidos, mas nunca serão destruídos." Jes
tavernas. Do m esmo modo, o Sinal da Cura sempre foi uma
aceitou, e le viajante entregou a ela sua capa. Quando ela a
bênção para nômades e colonos expostos às imensidões
selvagens e perigosas, e a CasaJorasco ainda emprega usou para cobrir os filhos, o antigo semblante das crianças
técnicas de cura tanto mágicas quanto mundanas para se desfez: elas podiam ser quem bem entendessem. E ainda é
cuidar da saúde de seus pacientes em toda a Khorvaire.
assim. Os infantes são marginalizados por toda a gente, mas a
dádiva de le Viajante continua a protegê-los.
TIFERINOS -Chance, sacerdote visinfante
"0 CHEFE QUE OS LIDERA", PERGUNTOU THUEL, "O QUE
Os visinfantes conseguem mudar de forma à velocidade
sabemos a respeito dele?"
do pensamento. Muitos visinfantes usam esse dom como
"Seu nome é Kathrik Mel. Ele inspira uma lealdade forma de expressão artística e emocional. Também é uma
formidável naqueles bárbaros, quase um fervor religioso." ferramenta valiosa para trapaceiros, espiões e qualquer um
que queira ludibriar pessoas. Por causa disso, muita gente
"É um demônio?"
trata os visinfantes com desconfiança.
"A.choque não. Os ghaash'kala o chamam de sak'vanarrak:
a tradução seria algo como 'afetado pelos ínferos'. Um erudito UM Povo CLANDESTINO
karrn cunhou o termo tijerino. Acho que ele é uma mistura de Os visinfantes vivem nos mesmos lugares habitados
ser ínjero e mortal, mais salvador que divindade." por seres humanos: a questão é se sua presença é fato
conhecido.
Thuelfranziu o cenho. "Salvador para eles; perdição para nós." Ao nascer, os visinfantes se veem numa dentre três
-James Wyatt, Forja do Dragão situações possíveis. Alguns são criados em comunidades
estáveis onde os visinfantes não escondem sua natureza e
Os tiferinos raramente aparecem nas cidades de pequeno tratam publicamente com as pessoas que os cercam. Alguns
e grande po~te de Khorvaire e boa parte deles vive às são órfãos criados por outras raças que ganham o mundo
margens da civilização. sem jamais encontrar outros iguais a eles. Outros são parte

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


35
V1s\FANTE ADOTANDO A
for que estiver em serviço adotará a persona de Tek, o
APARÊNCIA DE UMA PESSOA
velho e gentil médico de combate. Também é possível
que as personas sejam transmitidas de uma geração
para outra da mesma família, permitindo a um visinfante
mais jovem aproveitar os contatos estabelecidos por seus
antigos usuários.

NOMES VISINFANTES
Um visinfante pode usar um nome diferente para cada
máscara e persona e adotar nomes novos com a mesma
facilidade com que muda de cara. O nome verdadeiro de
um visinfante costuma ser simples e monossilábico, mas
costumam ocorrer variações de tonalidade expressadas pelas
mudanças de forma, algo que os uniformas provavelmente
não percebem. Sendo assim, dois visinfantes podem ter o
nomejin, mas um deles serájin-com-olhos-de-um-azul-intenso
e o outro,]in-com-unhas-douradas.
Os visinfantes mantêm uma relação fluida com o gênero,
vendo-o apenas como mais uma característica a trocar.
Nomes Visinfantes: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin,
Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug

TRA OS RACIAS DOS VISINFANTES


Seu personagem visinfante têm os traços raciais a seguir.
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma
aumenta em 2 pontos. Além disso, um outro atributo à sua
escolha aumenta em 1 ponto.
Idade. Os visinfantes amadurecem ligeiramente mais
rápido que os seres humanos, mas a longevidade é
semelhante: em geral, um século ou menos. Um visinfante
pode se transformar para esconder a idade, mas o ·
de clãs nômades de visinfantes espalhados pelas Cinco envelhecimento os afeta da mesma maneira que atinge os
Nações, famílias que escondem sua verdadeira natureza seres humanos.
dos uniformas. Alguns clãs mantêm portos seguros em Alinhamento. Os visinfantes tendem a adotar a
cidades e comunidades importantes, mas a maioria prefere neutralidade pragmática e poucos abraçam a maldade.
trilhar o caminho imprevisível da divindade conhecida como Tamanho. Seu tamanho é Médio. Para determinar
le Viajante. aleatoriamente seu peso e altura, comece jogando os dados
Ao criar um aventureiro visinfante, pense nos para obter um modificador de tamanho:
relacionamentos que o personagem mantém com as
Modificador de tamanho= 2d4
pessoas a seu redor. Ele ou ela esconde o fato de ser um
visinfante? Abraça sua natureza? Tem contato com outros Altura em centímetros= 153 + (3 x seu modificador de tamanho)
visinfantes ou anda sozinho(a) em busca de companheiros? Peso em quilogramas= 52 + (ld4 x seu modificador de tamanho)
Deslocamento. Seu deslocamento básico de caminhada é
MÁSCARAS E PERSONAS de 9 metros.
Em sua forma verdadeira, os visinfantes são lívidos, seus Metamorfo. Você pode usar uma ação para mudar sua
olhos não têm cor e os cabelos são branco-prateados. É aparência e sua voz. Você determina as especificidades
raro ver um visinfante nessa forma , pois eles geralmente das alterações, o que inclui cor da pele, comprimento dos
mudam de forma como as pessoas mudam de roupa. cabelos e sexo. Você também pode ajustar altura e peso,
A uma forma ocasional - criada no calor do momento, mas não a ponto de alterar sua categoria de tamanho. Você
sem tridimensionalidade nem história - dá-se o nome de pode se apresentar como membro de uma outra raça, mas
máscara. Pode-se usar uma máscara para expressar um nenhuma das suas estatísticas de jogo mudam. Você não
estado de humor, ou então para cumprir uma finalidade consegue reproduzir a aparência de uma criatura que nunca
específica e, em seguida, nunca mais ser utilizada. viu e é obrigado(a) a adotar uma forma que tenha a mesma
Contudo, muitos visinfantes desenvolvem identidades mais configuração básica de braços e pernas que você. Suas roupas
tridimensionais. Eles vão criando uma identidade com o e seu equipamento não são alterados por este traço racial.
passar do tempo, elaborando uma persona dotada de história Você permanecerá na nova forma até usar uma ação para
e convicções. Essa identidade bem delineada ajuda um reverter à sua forma verdadeira ou até você morrer.
visinfante a destacar uma determinada perícia ou emoção. Instintos Visinfantes. Você ganha proficiência em duas
Uma aventureira visinfante pode ter personas para várias perícias desta lista à sua escolha: Enganação, Intuição,
Intimidação e Persuasão.

1
situações: negociação, investigação e combate.
Vários visinfantes podem compartilhar personas: uma Idiomas. Você fala, lê e escreve no idioma comum e em
comunidade talvez tenha três curandeiros, mas seja quem duas outras línguas à sua escolha.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Nomes e Posições. Todo herdeiro dracoassinalado de
DRACOSSINAIS uma determinada casa tem permissão para acrescentar
Uma curandeira pequenina toca num moribundo: o sinal o prefixo d' ao nome da casa: por exemplo, Merrix
em sua testa é delineado por chamas azuis e as feridas d'Cannith. Apesar dos Éditos de Korth proibirem aos
do homem se fecham sem deixar cicatrizes. Um caçador integrantes da casa deter títulos de nobreza, seus líderes
de recompensas meio-ore usa o poder de seu sinal para regionais são chamados de barões e baronesas. A maioria
estender o alcance de seus sentidos e localizar a presa. Uma das casas é liderada por uma matriarca ou um patriarca,
artífice humana toca numa forja da criação, e o símbolo em embora algumas sejam regidas por um conselho.
sua mão se acende quando a máquina mística ganha vida Emblemas. Toda casa dracoassinalada tem um emblema,
com um estrondo. Todas essas pessoas têm um dracossinal, um símbolo característico que aparece em insígnias,
um símbolo gravado na pele com cores mais vívidas que as ' brasões, sinetes oficiais, produtos manufaturados e
de qualquer tatuagem, uma encarnação do poder mágico. qualquer outra coisa que precise do selo de autenticidade
O dracossinal amplia a capacidade do usuário de executar da casa. O emblema de cada casa aparece ao lado do
certas tarefas. Por exemplo, o Sinal da Criação guia as mãos do dracossinal pertinente nas páginas a seguir.
ferreiro, ao passo que o Sinal da Sombra ajuda sua portadora As Doze. As Doze são uma organização que promove a
a evitar inimigos. O poder de um dracossinal também pode se cooperação entre as casas dracoassinaladas.
manifestar de maneiras mais dramáticas. O Sinal da Tormenta Escoriados. Os escoriados são herdeiros dracoassinalados
é capaz de desbaratar os inimigos com um pé de vento, ao que foram excluídos de suas casas.
passo que o Sinal da Sombra pode fabricar ilusões. Enjeitados. Os enjeitados são pessoas que portam um
Você não pode comprar nem decidir desenvolver um dracossinal, mas não têm laço algum com uma casa
dracossinal. Cada um deles está ligado a uma estirpe de dracoassinalada.
uma raça específica, como se vê no resumo apresentado na Prova de Siberys. Os dracossinais se manifestam por
tabela Dracossinais e Suas Casas. O dracossinal aparece volta da adolescência. Cada casa submete seus herdeiros
quando a pessoa chega à adolescência, mas nem todo a um teste conhecido como a Prova de Siberys. Os
herdeiro o manifesta. exames específicos variam de acordo com a casa, mas
Tempos atrás, as famílias que portavam os sinais se colocam o(a) herdeiro em circunstâncias onde ele ou
uniram para formar as casas dracoassinaladas. Com o ela provavelmente manifestará o sinal, caso o possua.
passar dos séculos, essas casas usaram seus dons para Aproximadamente metade dos membros de uma
estabelecer monopótios poderosos. Por exemplo, somente determinada estirpe manifestam o sinal.
os herdeiros da Casa Lyrandar que portam o Sinal da Éditos de Korth. Os Éditos de Korth impedem as casas de
Tormenta conseguem pilotar as aeronaus. Esse controle dos deter terras e títulos de nobreza ou de manter forças armadas
serviços essenciais dá às casas um poder formidável. (com exceção dos Deneith). Os éditos foram promulgados
No passado, as casas dracoassinaladas eram limitadas pelo quando as Cinco Nações ainda estavam unidas. Hoje em
reino unido de Galifar. Mas, na esteira da Última Guerra, as dia, muitos integrantes das casas acham que os éditos se
pessoas começaram a se perguntar se alguma nação teria o tornaram obsoletos na esteira da Última Guerra.
poder necessário para impor sua vontade às casas.
CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM
TUDO SOBRE AS CASAS DRACOASSINALADO
Toda casa dracoassinalada tem tradições e segredos. Os dracossinais se manifestam em certos membros de
Seguem-se alguns fatos que se aplicam à maioria das casas: algumas espécies e são representados nas regras por
Enclaves. A maioria das casas dracoassinaladas mantém opções alternativas de raça:
enclaves nas grandes cidades. Eles servem de baluarte • No caso de humanos e meios-ores, o dracossinal é
e centro de negócios para as casas. Uma determinada uma raça alternativa que substitui traços associados a
cidade também pode ter vários estabelecimentos essas raças.
comerciais associados a uma casa, mas esses estariam • No caso dos meios-elfos, o dracossinal é uma raça
simplesmente prestando serviços, sem relação direta com alternativa que permite a você manter alguns traços de
a liderança da casa em questão.
DRACOSSINAIS E SUAS CASAS
Dracossinal Casa Raça Especialidades da Guilda
Busca Tharashk Humano, meio-ore Caçadores de recompensas, investigação, prospecção
Criação Cannith Humano Manufatura
Cura Jorasco Pequenino Cura
Detecção Medani Meio-elfo Guarda-costas, investigação, controle de riscos
Escritura Sivis Gnomo Comunicação, tradução, validação
Hosp italidade Ghallanda Pequenino Alimentação, hospedagem, informação
Lida Vadalis Humano Criação e adestramento de animais
Proteção Kundarak Anão Transações bancárias, armazenagem, prisões
Sentinela Deneith Humano Guarda-costas, mercenários
Sombra Phiarlan Elfo Entretenimento, espionagem
Thuranni Elfo Entretenimento, assassinato
Tormenta Lyrandar Meio-elfo Transporte aéreo e marítimo
Travess ia Orien Humano Transporte terrestre

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


meio-elfo e substituir outros pelos traços associados ao magia do sinal. Se o personagem tiver a características
seu sinal. de classe Conjuração ou Magia de Pacto, suas magias
, No caso de anões, elfos, gnomos e pequeninos, o dracoassinaladas serão acrescentadas à lista de magias
dracossinal substitui sua sub-raça. Portanto, se quiser de cada uma de suas classes conjuradoras, aumentando,
criar um personagem elfo, você poderá optar pelo Sinal portanto, as opções mágicas à sua disposição.
da Sombra em vez de ser um elfo silvestre ou alto elfo. Você também pode considerar seu dracossinal como a
origem de uma ou todas as suas magias ou características
Existe uma outra opção relacionada aos dracossinais caso
de classe. Por exemplo, o(a) clérigo(a) com o Sinal da Cura
seu grupo use os talentos: o talento Dracossinal Aberrante
poderia afirmar que seu sinal é a única origem das magias
(p. 52) concede habilidades mágicas potencialmente
de cura e apoio que ele ou ela conjura, ou então sua magia
perigosas. Os dracossinais aberrantes não estão ligados às
poderia vir tanto do poder do sinal quanto de sua fé nos
casas dracoassinaladas e estão disponíveis aos personagens
deuses. Para um(a) bruxo(a), o dracossinal aberrante poderia,
de todas as raças.
na verdade, ser seu patrono ínfero, a origem de toda a sua
magia. As descrições a seguir dão vida ao personagem,
DRACOSSINAIS E ANTECEDENTES
----- mas não alteram suas capacidades, a não ser pelas magias
Os dracossinais se restringem a determinadas estirpes dracoassinaladas acrescentadas à sua lista de magias.
e, ao escolher um sinal, você estabelece a relação de Com o passar dos séculos, as casas desenvolveram
parentesco do seu personagem com uma das famílias das ferramentas que ampliam e incorporam os poderes de um
casas dracoassinaladas. Cabe a você definir sua relação sinal, e esses itens (alguns aparecem no capítulo 5) são
com a tal casa. Foi criado(a) nessa casa? Ou é um(a) agente responsáveis por boa parte de seu poderio econômico.
independente? A melhor maneira de representar isso é com
seu antecedente. Considere as opções a seguir: MANIFESTA ÃO DOS DRACOSSINAIS
Agente. Você tem uma relação íntima e constante com sua O dracossinal se manifesta na pele. Existem doze
casa. O antecedente agente dos dracoassinalados é uma dracossinais conhecidos e cada um deles é distinto tanto
boa opção caso você trabalhe de fato para a casa. Por em aparência quanto em poder. O dracossinal pode se
outro lado, você poderia comprar o antecedente nobre manifestar em qualquer parte do corpo. Um meio-elfo
para representar seu parentesco com os líderes da casa. poderia ter o Sinal da Detecção na pálpebra de um olho, e
Rebento lndepéridente. Você foi criado ou treinado pela um outro talvez o tivesse na palma da mão. Os dracossinais
casa, mas manteve a independência. Significa que se apresentam em tons intensos de azul e roxo, além de
você não tem muitos privilégios, mas tampouco tem tremeluzirem ou se moverem de leve. Quando utilizados,
respons abilidades. Artesão de guilda é uma boa opção ficam quentes e às vezes chegam a brilhar (apesar de
para refletir o treinamento básico fornecido pela casa, não gerarem luz significativa). É impossível remover
mas você poderia escolher artista no cas o do Sinal da um dracossinal: mesmo que o braço ou a perna com o
S ombr:a, marinheiro no cas o do Sinal da Tormenta, dracossinal seja amputado, o sinal voltará a se manifestar
soldado no caso do Sinal da S entinela, e ass im por diante. em outra parte do corpo do portador. Todos os dracossinais
Escoriado. Ao desafia r sua casa, o herdeiro dracoassinalado são parecidos no começo, mas podem aumentar em
corre o ris co de ser excluído da família . No passado, tamanho e complexidade à medida que o personagem sobe
ele ou ela seria esfolado(a) até o sinal sair. Embora não de nível e o us a para conjurar m agias mais poderosas.
s e pratique mais essa mutilação, os banidos ainda s ão Apesar de os dracossinais terem a mesma aparência
chamados de escoriados. Se você for um(a) escoriado(a), geral, seu dracossinal pode ter algo único e distintivo.Jogue
pense no que você fez para merecer esse castigo. Era um(a) um d8 e consulte a tabela Peculiaridades do Dracossinal se
crim inoso(a)? Um charlatão ou uma charlatã? Ou talvez achar que precisa de inspiração.
um(a) s ábio(a) que conduziu uma pes quisa proibida?
Enjeitado. Seus ancestrais abandonaram a cas a tempos PECULIARIDADES DO DRACOSSINAL
atrás. Você não tem vínculo algum com a casa e talvez não
d8 Peculiaridade
s oubes se que tinha parentes dentro dela antes de manifestar
o dracossinal. Na condição de forasteiro ou criança de rua, Seu dracossin a l é extraordina riam e nte pequ e no
pode ser que você não saiba nada a respeito das casas. ou desbotado.
Como acólito ou eremita, você talvez tenha priorizado sua fé, 2 Seu dracossinal é excepci o nalmente grande.
e não as coisas mundanas , optando por não se reaproximar 3 Seu dracossinal se manifesta em algum outro
das casas. S eja qual for sua decisão, trata-se de uma
lugar do seu corpo toda vez que você completa um
oportunidade para conversar com a DM a respeito do papel
descanso longo.
que você gostaria que a casa desempenhasse na campanha.
Quer que eles sejam seus inimigos? P refe re evitá-los 4 Seu dracossinal emite meia-luz num raio de 1,5 metro
completamente? Ou quer ascender a uma posição de poder durante 10 minutos toda vez que você o utiliza.
na casa, apesar de ser um(a) forasteiro(a)? 5 Seu dracossinal causa formigamento e muda
momentaneamente de cor quando você se encontra a
Os PODERES DO SINAL até 3 metros de alguém com o mesmo sinal.
Cada dracossinal concede um conjunto de habilidades que 6 Quando você utiliza seu dracossinal, ele ganha
reflete seus poderes inerentes. A raça dracoassinalada vida e adota a aparência do emblema da sua casa
dá a você uma série de características derivadas da dracoassinalada durante l minuto.
magia dó seu sinal. Se você fo r um(a) conjurador(a), seu
7 Seu dracossinal tem uma cor incomum.
dracossinal também vai alimentar ou incorporar algumas
de suas magias. A descrição de cada dracossinal inclui 8 Seu dracossinal muda de tamanho toda vez que você
uma lista de magias dracoassinaladas que têm origem na o utiliza.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


f 1 11

SINAL DA BuscA SINAL DA CRIAÇÃO SINAL DA CURA

SINAL DA ESCRITURA SINAL DA 110SPITALIOAOE


SINAL DA DETECÇÃO

SINAL DA LIDA SINAL DA PROTEÇÃO SINAL DA SENTINELA

SINAL DA SOMBRA SINAL DA TORMENTA SINAL DA TRAVESSIA

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


MEUS ANCESTRAIS USAVAM SEU DOM PARA SEGUIR O RASTRO
de animais nos pântanos. Eu uso o meu para procurar
fugitivos nos cortiços de Sham. Ainda sou um caçador. Sempre
encontro o alvo.
-Hondar'Aashta, caçador de recompensas Tharashk

O Sinal da Busca aguça os sentidos, conduzindo o caçador


até a presa. O Sinal da Busca é o único dracossinal que se
manifesta em duas raças: humanos e meios-ores. Apareceu
primeiramente nas Marcas da Sombra, onde os caçadores
dos clãs o utilizavam para encontrar as presas.

CASA THARASHK
Líder: O Triunvirato (Maagrim Torrn, Khandar'aashta e
Daric Velderan)
Centro de Operações: Zarash'ak, Marcas da Sombra
A Casa Tharashk tradicionalmente concede alvarás para
inquiridores e caçadores de recompensas. Recentemente, a
Guilda dos Buscadores da casa expandiu os negócios para
incluir a prospecção de dracoestilhas.Já que as dracoestilhas
são a alma da economia mágica, o talento da casa se tornou
uma nova fonte de renda e influência.
Os Tharashk formam a mais jovem das casas
dracoassinaladas e ainda não adotaram todos os costumes
das demais. Os diversos clãs que se uniram para constituir
a casa continuam relevantes, e os herdeiros da família
geralmente conservam seus sobrenomes em vez de adotar o
"d'Tharashk", como manda a tradição. Cada um dos três clãs Magia do Buscador. Você pode conjurar a magia marca
maiores - Aashta, Torrn e Velderan - tem um representante do predador com este traço racial. A partir do 3° nível, você
no Triunvirato que rege a casa e a cidade de Zarash'ak nas também poderá conjurar a magia localizar objeto com ele.
Marcas da Sombra. Eles se unem sob o emblema do Após usar este traço racial para conjurar qualquer uma das
dragonne (híbrido de leão e dragão). duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se
completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu
MEIO-ÜRC OU HUMANO atributo de conjuração é Sabedoria.
Idiomas. Você fala, lê e escreve nos idiomas
ALTERNATIVO: SINAL DA BUSCA comum e goblin.
Se seu personagem meio-ore ou humano tiver o Sinal da Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
Detecção, os traços raciais a seguir vão substituir os traços Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
raciais do Player's Handbook: Livro do jogador, com exceção do Sinal da Busca serão acrescentadas à lista de magias da
de idade, alinhamento, tamanho e deslocamento. sua classe conjuradora.
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
Sabedoria aumenta em 2 pontos e seu valor de Constituição MAGIAS DO SINAL DA BUSCA
aumenta em 1 ponto.
Círculo de
Visão no Escuro. Você enxerga até 18 metros na Magia Magias
meia-luz como se fosse luz plena e, na escuridão, como se
lº fogo das fadas, passos longos
fosse meia-luz. Na escuridão, você não discerne as cores,
apenas tons de cinza. 2º localizar animais ou plantas, localizar objeto
Intuiçãó do Caçador. Ao fazer um teste de Sabedoria 3º clarividência, falar com plantas
(Percepção) ou de Sabedoria (Sobrevivência), você pode 4º presságio, localizar criatura
<.J
jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste. Sº comunhão com a natureza
~
u

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


~ jJ J.

« )
MINHA CASA CONSTRUIU O MUNDO MODERNO. ÜRIEN PODE
conduzir o trem de luz, mas é Cannith quem constrói os vagões
e assenta as pedras sobre as quais o comboio anda. Cannith
faz as lanternas sempre-lúcidas que afastam a noite. Ferreiros,
carpinteiros, alquimistas: os melhores ostentam meu sinete.
-Barão Merrix d'Cannith

O Sinal da Criação orienta seu portador durante todo e


qualquer ato criativo. O portador do sinal conserta coisas
quebradas a um simples toque e está sempre trabalhando
em algum item mágico de menor importância. Artífices
e magos são os que mais se beneficiam do sinal, mas
qualquer um pode entontrar serventia para uma arma de
gume encantada.
HUMANO ALTERNATIVO:
CASA CANNITH SINAL DA CRIAÇÃO
Líderes: Zorlan d'Cannith dos Cannith Orientais;Jorlanna Se seu personagem humano tiver o Sinal da Criação, os
d'Cannith dos Cannith Ocidentais; Merrix d'Cannith dos traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores
Cannith Meridionais de Atributo do Player's Handbook: Livro do jogador.
Centro de Operações: Enclave de Korth (Karrnath) para Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
os Cannith Orientais; Enclave de Aundair (perto de Inteligência aumenta em 2 pontos e um outro valor de
Portobelo, Aundair) para os Cannith Ocidentais; Torre atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto.
Cannith (Sharn, Breland) para os Cannith Meridionais Intuição do Artesão. Ao fazer um teste de Inteligência
A Casa Cannith domina todas as formas de manufatura, (Arcanismo) ou outro teste de atributo usando ferramentas
tanto místicas quanto mundanas. As forjas encasteladas dos de artesão, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao
Cannith, identificadas pelo emblema do górgon, utilizam total do teste.
formas de produção otimizadas para produzir rapidamente Dádiva do Criador. Você ganha proficiência com
bens e artigos comuns. Mesmo os artesãos independentes ferramentas de artesão de um tipo à sua escolha.
muitas vezes aprendem seu ofício nas academias Cannith Magí.ice. Você conhece o truque reparar. Também pode
e adotam os padrões da casa. A Casa da Criação fabrica as conjurar arma mágica com este traço racial. A magia dura
ferramentas de que as outras casas dependem e sempre foi 1 hora e não exige concentração, caso você a conjure. Após
a líder implícita das Doze. usar este traço racial para conjurar esta última magia, você só
A Última Guerra foi uma época de grandes oportunidades poderá voltar a utilizá-la se completar um descanso longo. No
para os Cannith. Toda nação queria armamento e forjados caso dessas magias, seu atributo de conjuração é Inteligência.
bélicos, além de armas e armaduras mundanas. A guerra Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
elevou a casa às alturas para, em seguida, derrubá-la Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
no chão. A Casa Cannith tinha sede em Cyre, e o Pesar do Sinal da Criação serão acrescentadas à lista de magias
destruiu sua liderança e instalações essenciais. Atualmente, da sua classe conjuradora.
três barões manobram para preencher o vácuo de poder:
a alquimistaJorlanna de Portobelo, o armeiro Zorlan de MAGIAS DO SINAL DA CRIAÇÃO
Korth e o desenvolvedor de forjados bélicos Merrix de Círculo de
Sharn. Resta saber se um desses líderes unirá a casa ou se Magia Magias
esta rachará com tanta tensão. Se você for um(a) herdeiro(a) lO identificar, disco flutuante de Tenser
da Casa Cannith, é bom decidir a qual desses barões você 2° chama contínua, arma mágica
serve ou se tem outras ideias sobre o futuro da casa.
3° invocar barragem, arma e/ementai
4° fabricar, moldar rochas
5° criação

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


-::.

l
1.

QUANTO VALE UMA VIDA? ORA, TENHO UMA TABELA DE

preços bem aqui. Podemos discutir o valor sem problema algum.


-Bessi d'Jorasco, curandeiro de Portobelo

A pequenina que tem o Sinal da Cura é capaz de salvar


uma vida com apenas um toque, devolvendo ao paciente
a vitalidade e a vontade de viver. Ao lidar com a medicina
comum, o sinal ajuda a portadora a detectar o caráter das
enfermidades, ajudando-a a encontrar a cura. Equipado
com itens com foco dracoestilhados, o sinal é capaz até
mesmo de trazer os mortos das profundezas de Dolurrh.

CASA]ORASCO
Líder: Ulara d'Jo/2sco
Centro de Operações: Enclave de Vedykar
(Vedykar, Karrnath)
A Guilda dos C~randeiros presta um serviço vital a
Khorvaire, e a Ultima Guerra garantiu uma enorme
demanda por curandeiros. A líder da guilda, a baronesa
Ulara d'Jorasco, é muito querida no noroeste de Khorvaire SUB-RAÇA DE PEQUENINOS:
por ter desempenhado um papel fundamental no combate SINAL DA CURA
a uma epidemia na região há uma década, e os médicos de
combateJorasco serviram nos exércitos de todas as nações Se for um(a) pequenino(a) com o Sinal da Cura, você será
durante a guerra. desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir.
A guilda dirige escolas que ensinam medicina e também Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
mantém casas de cura que prestam serviços tanto Sabedoria aumenta em 1 ponto.
mundanos quanto mágicos. Se alguma coisa tiver o dom Intuição Clínica. Ao fazer um teste de Sabedoria
de salvar uma vida, provavelmente será assinalada pelo (Medicina) ou outro teste de atributo usando um kit de
emblema do grifo da CasaJorasco e não sairá de graça. Se herbalismo, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao
você tiver como pagar, os curandeirosJorasco conseguirão total do teste.
remover instantaneamente uma doença com restauração Toque Curativo. Você pode conjurar a magia curar
menor. Se não puder arcar com esse custo, você será ferimentos com este traço racial. A partir do 3° nível, você
tratado com técnicas mundanas. A CasaJorasco também é também poderá conjurar restauração menor com ele. Após
a fonte das poções de cura. Muitos criticam osJorasco por usar este traço racial para conjurar qualquer uma das duas
exigir pagamento, mas a casa sustenta que não se trata de magias, você só poderá voltar a utilizar aquela magia se
ganância, mas sim de garantir a prosperidade da casa, para completar um descanso longo. No caso dessas magias, seu
que possam continuar a ajudar as futuras gerações. atributo de conjuração é Sabedoria.
A imagem pública dos Jorasco é a dos curandeiros, mas Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
correm boatos de que a casa se envolveu em experimentos Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
perturbadores na Última Guerra, colaborando com a Casa do Sinal da Cura serão acrescentadas à lista de magias da
Vadalis no desenvolvimento de armas biológicas e novas sua classe conjuradora.
criaturas. O(A) herdeiro(a)Jorasco terá de decidir se vai ou
não investigar esses boatos. MAGIAS DO SINAL DA CURA
Círculo de
Magia Magias
l O
curar ferimentos, palavra curativa
2º restauração menor, oração de cura
3º aura de vitalidade, palavra curativa em massa
4° aura de pureza, aura de devoção
5° restauração maior

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


42
r
SE QUISER UMA MURALHA DE MÚSCULOS ENTRE VOCÊ
e a lâmina de uma faca, procure a Casa Deneith. Se quiser
que alguém se antecipe à ameaça e garanta que você nem
sequer esteja na mesma sala com a pessoa que empunha a
faca, aí é conosco.
-BarãoTrelib d'Medani

O Sinal da Detecção é o sonho de todo inquiridor. Reforça


os poderes da observação e da intuição, permitindo ao
portador estabelecer relações e interpretar pistas que
outros deixariam passar. Recorrendo aos poderes do
sinal, o portador consegue detectar venenos e estudar a
energia mágica.

CASA MEDANI
Líder: Barão Trelib d'Medani
Centro de Operações: Torre da Inquisição
(Wroat, Breland)
Representada pelo olho do basilisco, a Guilda das Atalaias
da Casa Medani media os serviços de guarda-costas e
inquiridores. ·os consultores Medani se especializam em
avaliação e controle de riscos, protegendo os clientes de
ameaças físicas e sociais. A função desempenhada pelos
Medani se sobrepõe aos inquiridores da Casa Tharashk Intuição Dedutiva. Ao fazer um teste de Inteligência
e aos guarda-costas da Casa Deneith, mas a Guilda das (Investigação) ou de Sabedoria (Intuição), você pode jogar
Atalaias se especializa em ameaças discretas e mistérios um d4 e somar o resultado ao total do teste.
complicados. O barão Trelib cuida dos negócios da guilda Detecção Mágica. Você pode conjurar detectar magia
a partir da Torre da Inquisição em Wroat, onde a casa e detectar veneno e doença com este traço racial. A partir
também interroga prisioneiros a mando do rei Boranel do 3° nível, você também poderá conjurar a magia ver o
de Breland. invisível com ele. Após usar este traço racial para conjurar
Os integrantes da Casa Medani são meios-elfos radicados qualquer uma dessas magias, você só poderá voltar a
em Breland. Os Medani pouco se interessam pelas disputas utilizá-lo dessa maneira se completar um descanso longo.
por poder que irrompem às vezes entre as outras casas No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é
dracoassinaladas. Muitos herdeiros Medani estão mais Sabedoria e você não precisará de componentes materiais.
interessados em suas comunidades do que no lucro puro Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
e simples e costumam colaborar com as autoridades ou Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
ajudar aqueles que não têm como pagar por seus serviços. do Sinal da Detecção serão acrescentadas à lista de magias
da sua classe conjuradora.
MEIO-ELFO ALTERNATIVO:
MAGIAS DO SINAL DA DETECÇÃO
SINAL DA DETEC ÃO
Círculo de
Se seu personagem meio-elfo tiver o Sinal da Detecção, Magia Magias
os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos
lO detectar o bem e o mal, detectar veneno e doença
Valores de Atributo e a Versatilidade em Perícias do Player's
Handbook: Livro do jogador. 2° detectar pensamentos, encontrar armadilhas
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de 3° clarividência, indetectável
Sabedoria aumenta em 2 pontos e um outro valor de 4° olho arcano, presságio
atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto. 5° lendas e histórias

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


43
1
,.

,[

A COMUNICAÇÃO É A BASE DA CIVILIZAÇÃO.


-Baronesa Lysse Lyrriman d'Sivis

O Sinal da Escritura lida com a comunicação, seja a palavra


escrita ou falada. O gnomo que porta o sinal sente as
palavras como se estas fossem criaturas vivas que lutam
para se fazer entender. O sinal propicia uma variedade de
dons. Traduz idiomas, mas também permite ao portador a
comunicação de longa distância com outras pessoas.

CASA SIVIS
Líder: Lysse Lyrriman d'Sivis
Centro de Opelações: o Labirinto (Korranbergue, Zilargo)
Portadores do emblema da cocatriz, os gnomos da Casa Sivis
facilitam a comunicação. A manifestação mais literal dessa
afirmação se encontra nas pedras falantes, itens mágicos que
permitem a uma herdeira Sivis enviar uma mensagem breve
para uma outra pedra falante. As estações mensageiras da
Casa Sivis fazem desses objetos a espinha dorsal de sua rede
de comunicação de longa distância. A casa também treina
e credencia escribas, tabeliães, intérpretes, cartógrafos,
advogados, arautos, encadernadores e outros profissionais
que trabalham com as palavras. A Casa Sivis tem uma
relação particularmente próxima com a Casa Kundarak,
pois as cartas de créditos dos Kundarak precisam ser
autenticadas com um sinal arcano dos Sivis.
A Casa Sivis se esforça bastante para não perder a
confiança de seus clientes e mantém uma posição de Discernimento do Escriba. Você conhece o truque
absoluta neutralidade em todas as disputas, seja entre casas mensagem. Com este traço racial, você pode conjurar
ou entre nações. Os gnomos Sivis costumam ser amistosos, uma vez a magia compreender idiomas e vai recuperar a
curiosos e simpáticos, mas essa aparente amabilidade capacidade de conjurá-la quando completar um descanso
pode esconder uma mente calculista. Os gnomos têm uma curto ou longo. A partir do 3° nível, você poderá conjurar
predileção natural pela intriga, e as diversas famílias da a magia boca encantada usando este traço racial e você
Casa Sivis muitas vezes se envolvem em tramas e rixas recupera a capacidade de conjurá-la após completar um
discretas. Doyenne Lyssa Larriman, a líder da casa, faz de descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de
tudo para que essas intrigas nunca coloquem a casa nem conjuração é Inteligência.
sua reputação em perigo. Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
SUB-RAÇA DE GNOMOS: do Sinal da Escritura serão acrescentadas à lista de magias
SINAL DA ESCRITURA da sua classe conjuradora.
Se for um gnomo com o Sinal da Escritura, você será desta
MAGIAS DO SINAL DA ESCRITURA
sub-raça e terá os traços raciais a seguir.
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma Círculo de
aumenta em 1 ponto. Magia Magias
Escriba Talentoso. Ao fazer um teste de Inteligência 1° compreender idiomas, escrita ilusória
(História) ou outro teste de atributo usando suprimentos 2° mensageiro animal, silêncio
de calígrafo, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao 3° remeter, línguas
total do teste.
4° olho arcano, confusão
5° sonho

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


44
~ jJ
0 ff[P 1f
BEM-VINDO! BEM-VINDO! COMO É BOM REVER VOCÊ. JÁ vou'
providenciar sua bebida: chal de raiz-preta adoçado com mel,
certo? Aí você precisa escutar a história que me contaram sobre
umas coisas estranhas que andam acontecendo nas Entrosas.
-Alara d'Ghallanda, bartender pequenin a .

Pode ser que nem sempre tenha ouro, mas o pequenino
marcado pelo Sinal da Hospitalidade tem uma fartura de
amigos. A magia do sinal permite ao portador manter um
lugar limpo e asseado, além de aquecer, resfriar e temperar
a comida. Além disso, ela ajuda o portador a se relacionar
com as pessoas.

C ASA GHALLANDA
Líder: Yoren d'Ghallanda
Centro de Operações: Castro da Junta
(Campinas de Talenta)
A maioria das estalagens, tavernas e restaurantes das
Cinco Nações é de propriedade da Casa Ghallanda ou é SUB-RAÇA DE PEQUENINOS :
credenciada por sua Guilda dos Albergueiros. Muita gente dá
pouca atenção à Casa Ghallanda: se comparada aos soldados
SINAL DA HOSPITALIDADE
da Casa Deneith e às fábricas da Casa Cannith, uma aliança Se for um(a) pequenino(a) com o Sinal da Hospitalidade,
de estalajadeiros parece inofensiva e irrelevante. Mas a você será desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir.
força dos Ghallanda jaz em sua graça cativante e em suas Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma
relações. O estalajadeiro Ghallanda ouve de tudo: se quiser aumenta em 1 ponto.
saber o que realmente acontece numa comunidade, fale com Sempre Hospitaleiro. Ao fazer um teste de Carisma
o atendente pequenino. Os líderes da Casa Ghallanda não (Persuasão) ou outro teste de atributo que envolva
vendem informações, pois preferem cultivar amizades e suprimentos de cervejeiro ou utensílios de cozinheiro, você
trocar favores. Mas, se um dia precisar realmente de alguma pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste.
coisa, é bem provável que a baronesa Ghallanda possa Encantos de Estalajadeiro. Você conhece o truque
cobrar um favor que resolva o problema. prestidigitação. Você também pode conjurar as magias
Os Ghallanda têm vários "negócios vinculados": franquias purificar alimentos e bebidas e servo invisível com este traço
administradas diretamente pela casa. O Hotel Drago d'Oro racial. Após usar este traço racial para conjurar qualquer
é um desses negócios. Encontra-se um deles em todas as uma das duas magias, você só poderá voltar a utilizar aquela
cidades importantes, servindo mais ou menos o mesmo magia se completar um descanso longo. No caso dessas
cardápio e oferecendo serviços parecidos. Mas muitos magias, seu atributo de conjuração é Carisma.
herdeiros Ghallanda fazem questão de criar os próprios Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
negócios. Existem muitos restaurantes, estalagens e Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
tavernas independentes credenciados pela Casa Ghallanda. do Sinal da Hospitalidade serão acrescentadas à lista de
O emblema do cão teleportador é a garantia de que o local magias da sua classe conjuradora.
atende aos critérios de higiene e qualidade dos Ghallanda,
mas nem toda hospedaria é administrada por pequeninos. MACIAS DO SINAL DA HOSPITALIDADE
As atribuições da Casa Ghallanda não se limitam a cuidar Círculo de
das necessidades dos viajantes. Todos os enclaves Ghallanda Magia Magias
- que são mais numerosos que os de qualquer outra casa
l O
bom fruto, sono
- são refúgios fora do alcance de qualquer governo ou
casa dracoassinalada. O barão Yoren e sua filha Chervina, 2° auxílio, acalmar emoções
orientado~ por seus estudos da Profecia Dracônica, 3° criar comida e água, pequeno refúgio de Leomund
expandiram imensamente a presença da casa mesmo em 4° aura de pureza, santuário particular de Mordenkainen
áreas remotas como a orla do Deserto dos Demônios. 5° consagrar

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO D E PERSONAGENS


45
i
.
1

NÃO ME VENHA COM SENTIMENTALISMO.


Todo animal é uma ferramenta. Nossa
função é encontrar a ferramenta certa
para cada tarefa e garantir que ela será
da melhor qualidade. A natureza é nosso
reino: não se esqueça de que nascemos
para governá-lo.
-Dalin d'Vadalis

O Sinal da Lida dá a seu portador uma ligação primordial


com os animais e o mundo natural, concedendo-lhe o poder
de acalmar e per§uadir. Essa habilidade não se limita aos
animais naturais: o sinal permite ao portador conduzir um
hipogrifo com a mesma facilidade que conduziria um cavalo.
HUMANO ALTERNATIVO: SINAL DA LIDA
CASA VADALIS --------
Se seu personagem humano tiver o Sinal da Lida, os traços
Líder: Dalin d'Vadalis raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores de
Centro ele Operações: Mata dos Potros Atributo do Player's Handbook: Livro do jogador.
(perto de Varna, Raias de Eldeen) Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
Representada pelo hipogrifo, a Casa Vadalis desempenha Sabedoria aumenta em 2 pontos e um outro valor de
um papel importante na vida cotidiana, pois fornece atributo à sua escolha aumenta em 1 ponto.
carne, montarias e outras coisas. Vadalis não é uma das Intuição Silvestre. Ao fazer um teste de Sabedoria (Lidar
casas mais poderosas, mas seus barões geralmente vivem com Animais) ou de Inteligência (Natureza), você pode jogar
satisfeitos: estão mais interessados em descobrir novas um d4 e somar o resultado ao total do teste.
monstruosidades do que em se envolver na política. O atual Ligação Primordial. Com este traço racial, você pode
líder da casa, Dalin d'Vadalis, não se digna a usar um título conjurar as magias amizade animal e falar com animais,
e não tem pretensão alguma de ascender à nobreza e ao sem precisar de componentes materiais. Após usar este
fausto ou de elevar sua casa. traço racial para conjurar qualquer uma das duas magias,
A Casa Vadalis cria e adestra animais com diversas você só poderá voltar a utilizar aquela magia se completar
finalidades. A casa mantém vastas estâncias de gado e um descanso longo. No caso dessas magias, seu atributo de
adestra cães e cavalos, mas o Sinal da Lida permite aos conjuração é Sabedoria.
Vadalis trabalhar também com criaturas mais exóticas. Quanto Mais Alto, Maior o Tombo. A partir do 3° nível,
É possível criar e adestrar grifos, hipogrifos e até mesmo você pode escolher como alvo uma fera ou monstruosidade
buletes. Mesmo com o Sinal da Lida, trata-se de um ao conjurar amizade animal ou falar com animais, desde que
trabalho perigoso: a rotatividade é alta na estância dos o valor de Inteligência da criatura seja igual ou inferior a 3.
buletes. Mas essas criaturas exóticas não bastam para Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
satisfazer os integrantes mais inovadores da casa, e isso Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
leva à prática da magicriação. Usando items com foco do Sinal da Lida serão acrescentadas à lista de magias da
dracosestilhado, os Vadalis descobriram como criar seres sua classe conjuradora.
mágicos. Em geral, o resultado é uma versão superior
da criatura, uma animal mais forte, mais rápido e mais MAGIAS DO SINAL DA LIDA
inteligente. Mas dizem os boatos que os Vadalis têm Círculo de
monstros de sua própria criação. Alguns rumores chegam Magia Magias
a insistir que os Vadalis estariam tentando magicriar seres
1° amizade animal,falarcom animais
hum~nos aprimorados.
2° sentido fera/, acalmar emoções
3° sinal de esperança, conjurar animais
4° aura de de~oção, dominar fera
5° despertar

CAPÍTULO 1 J CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


r

MINHA FAMÍLIA TEM AS MELHORES CAIXAS- FORTES


imagináveis. São eles que fabricam as fechaduras que protegem
as joias da realeza. E eu aprendi a abri-las quando ainda
usava fraldas.
-Quicé, arrombador e Kundarak escoriado

O Sinal da Proteção ajuda seus portadores a resguardar coisas


de valor. Usando o sinal, um anão é capaz de criar p~oteções
místicas. Também oferece ao portador uma compreensão
intuitiva das fechaduras utilizadas para guardar e vedar.

CASA KUNDARAK
Líder: Morrikan d'Kundarak
Centro de Operações: Porta de Korunda (Castros de Mror)
Se você quiser guardar alguma coisa em segurança - joias,
segredos, prisioneiros -, pode contar com os Kundarak. A
Guilda dos Protetores da Casa Kundarak treina serralheiros,
especialistas em segurança, entre outros. Ela mantém o
Presídio do Medo e várias cadeias menores. Por mais úteis
que sejam esses serviços, é a Guilda dos Banqueiros que CAI X.A-FORTE KUNDARAK

realmente define a casa. As terras dos Kundarak nos Castros


de Mror abrangem veios profundos de metais preciosos que Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
os anões usaram para criar o setor bancário de Khorvaire. Inteligência aumenta em 1 ponto.
Todos que ganham a vida mexendo com dinheiro - dos Intuição do Vigia. Ao fazer um teste de Inteligência
banqueiros aos ourives - provavelmente aprenderam o (Investigação) ou outro teste de atributo usando ferramentas
ofício na Casa Kundarak. É lendária a segurança dos bancos de ladrão, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao
que portam o emblema da mantícora dos Kundarak. A casa total do teste.
também presta um serviço especial para quem tem como Lacres e Proteções. Você pode conjurar as magias
pagar por ele: um sistema de caixas-fortes extradimensionais alarme e armadura arcana com este traço racial. A partir
que permitem ao cliente guardar seus bens num local e do 3° nível, você também poderá conjurar a magia tranca
retirá-los em qualquer outro enclave Kundarak. arcana com ele. Após usar este traço racial para conjurar
A Casa Kundarak mantém uma aliança íntima com a Casa qualquer uma das duas magias, você só poderá voltar a
Sivis. À semelhança da Casa da Escritura, os Kundarak utilizar aquela magia se completar um descanso longo.
se esforçaram para ganhar a confiança dos clientes e No caso dessas magias, seu atributo de conjuração é
estabelecer sua reputação de integridade inabalável. A casa Inteligência e você não precisará de componentes materiais
não vê com bons olhos os anões renegados que usam seus ao conjurá-las com este traço racial.
sinais para obter lucro, e esses desgarrados fazem de tudo Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
para não atrair a atenção dos Kundarak. Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
Com os conflitos cada vez mais frequentes entre os anões do Sinal da Proteção serão acrescentadas à lista de magias
dos Castros de Mror e os daelkyr, lorde Morrikan d'Kundarak da sua classe conjuradora.
instruiu os herdeiros da casa a estabelecer contato com a
seita druídica dos Guardiões do Limiar. Os druidas têm MAGIAS DO SINAL DA PROTEÇÃO
muito em comum com a casa, pois foram eles quem criaram Círculo de
as proteções que resguardam Eberron dos daelkyr. Magia Magias
alarme, armadura de Agathys
SUB-RAÇA DE ANÕES:
tranca arcana, arrombar
SINAL DA PROTEÇÃO glifo de proteção, círculo mágico
Se for um anão ou uma anã com o Sinal da Proteção, você arca secreta de Leomund, cão fiel de Mordenkainen
será desta sub-raça e terá os traços raciais a seguir. cúpula antivida

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


47
v) )
( . ,l
:) - f
PROTEGER É MEU PROPÓSITO. DEFENDO OS INOCENTES DOS
malfeitores. Para meus irmãos e irmãs, é trabalho; para mim,
é vocação.
-Harric d'Deneith. Delegado Sentinela

O Sinal da Sentinela alerta e protege. Aguça os sentidos e


os reflexos, permitindo à herdeira respond(êr a ame aças com
uma velocidade extraordinária. Pode servir de escudo e
proteger a portadora de todo mal. Seja no campo de batalha
ou no salão de baile, quem porta o Sinal da Sentinela está
preparado para lidar com o perigo.

CASA DENEITH
Líder: Breven d'Deneith
Centro de Operações: Torre da Sentinela
(Karrlakton, Karrnath)
A Casa Deneith nasceu em Karrnath e a guerra corre em
suas veias. Faz séculos que a Guilda dos Laminares da Casa
Deneith .domina o negócio do mercenarismo. Os combatentes
que portam o Sinal da Sentinela formam a nata de suas
forças, mas a Casa Deneith agencia os serviços de uma grande
variedade de soldados, entre eles os bandos de guerra de
Valenar e os goblins de Droaam. Fora dos campos de batalha,
a Guilda dos Defensores fornece guarda-costas excepcionais Intuição da Sentinela. Ao fazer um teste de Sabedoria
para quem tem como pagar por seus serviços. A Casa Deneith (Intuição) ou de Sabedoria (Percepção), você pode jogar um
também é famosa por seus Delegados Sentinelas, agentes d4 e somar o resultado ao total do teste.
com a autoridade necessária para perseguir criminosos e Escudo do Guardião. Com este traço racial, você pode
fazer valer a lei em toda a Khorvaire. Os Delegados Sentinelas conjurar uma vez a magia escudo e vai recuperar a capacidade
têm nas mãos a honra da casa. Ser Delegado é um privilégio de conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso
acompanhado de grandes expectativas. dessa magia, seu atributo de conjuração é Sabedoria.
Apesar de seu poderio militar e da vontade de alguns Guardião Vigilante. Quando uma criatura à vista e a até
integrantes de botá-lo em prática, a Casa Deneith sempre 1,5 metro de você recebe um ataque bem-sucedido, você
manteve a mais absoluta neutralidade, vendendo seus pode usar sua reação para trocar de posição com essa
serviços a todos os lados de um conflito. O barão Breven criatura e receber o ataque no lugar dela. Após usar este
d'Deneith não parece ter a menor inclinação para usar as traço racial, você só poderá voltar a utilizá-lo dessa maneira
substanciais forças armadas e assinaladas pela insígnia se completar um descanso longo.
da quimera de sua casa para seus próprios fins, mas está Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
cercado de conselheiros agressivos que gostariam de ver Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
um Deneith como soberano de Khorvaire. A Casa Deneith do Sinal da Sentinela serão acrescentadas à lista de magias
também se vê numa rivalidade desenfreada com a Casa da sua classe conjuradora.
Tharashk, que começa a entrar no mercado de mercenários.
MAGIAS DO SINAL DA SENTINELA
HUMANO ALTERNATIVO:
Círculo de
SINAL DA SENTINELA Magia Magias
Se seu personagem humano tiver o Sinal da Sentinela, os lº duelo compelido, escudo dafé
traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores 2º vínculo de proteção, zona da verdade
de Atr'ibuto do Player's Handbook: Livro do jogador. 3º contramagia, proteção contra energia
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de
4º proteção contra morte, defensor da fé
Constituição aumenta em 2 pontos e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1 ponto. 5º mão de Bigby

CAPÍT ULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGEN S


-?

~~

~ ri
~~ /y
As ILUSÕES QUE CRIO FASCINAM E ENGANAM. Às VEZES
esse engodo tira o peso das suas costas, faz você esquecer os
problemas por um segundo. Mas também posso livrar você do
peso que carrega pondo um fim à sua vida.
-Lady Elara d'Thuramú, dançarina umbrátil

O Sinal da Sombra permite a um elfo criar ilusões e usar a


magia para distrair ou deleitar. Também permite-ao portador
dar forma às sombras e se esconder com mais facilidade.

A CASA DAS SOMBRAS


Líder: Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan pela Casa Phiarlan;
Elar d'Thuranni pela Casa Thuranni
Centro de Operaçõt!s: as Herdades (várias) para a Casa
Phiarlan; Portorrégio (Principados de Lhazaar) para a
Casa Thuranni
Os elfos portam o Sinal da Sombra há milhares de anos. Os
portadores do sinal deixaram Aerenal após o conflito que
extinguiu o Sinal da Morte e estabeleceu a Casa Phiarlan
em Khorvaire. Esses elfos são artistas consumados, e isso
dá a eles acesso a todo tipo de lugar e segredo. Poucos SUB-RAÇA DE ELFOS:
sabem disso, mas sempre houve uma tropa de elite formada
por espiões e assassinos no seio da Casa Phiarlan. Apenas
SINAL DAS SOMBRAS
os clientes especiais - nobres, lordes mercantis, entre Se for um elfo com o Sinal da Sombra, você será desta
outros - têm acesso a esses espiões. sub-raça e terá os traços raciais a seguir.
Perto do fim da Última Guerra, irrompeu uma rixa figadal Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma
entre as grandes famílias da casa. Conhecido como o Cisma aumenta em 1 ponto.
das Sombras, o conflito rachou os Phiarlan e lançou as Intuição Ardilosa. Ao fazer um teste de Carisma
bases para a criação da Casa Thuranni. A Casa Phiarlan (Atuação) ou de Destreza (Furtividade), você pode jogar um
continua a oferecer artistas e espiões a oeste da Terra do d4 e somar o resultado ao total do teste.
Pesar, ao passo que os Thuranni atuam na região oriental. Modelar as Sombras. Você conhece o truque ilusão
Via de regra, os elfos Phiarlan são os melhores espiões; os menor. A partir do 3° nível, você poderá conjurar a magia
agentes Thuranni, os melhores assassinos. Os Thuranni invisibilidade usando este traço racial e você recuperará a
e Phiarlan mantêm relações pacíficas, mas a rivalidade capacidade de conjurá-la quando completar um descanso
custa a morrer. longo. No caso dessas magias, seu atributo de conjuração
Dizem que o barão Elar d'Thuranni é o responsável pelo é Carisma.
Cisma das Sombras. Regendo a casa desde seu enclave em Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
Portorrégio, ele tem sempre a companhia de duas_criaturas Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
umbráticas que, segundo dizem, seriam a encarnação do Sinal da Sombra serão acrescentadas à lista de magias
da Sombra. A pantera deslocadora é o emblema desta da sua classe conjuradora.
casa jovem.
As terras da Casa Phiarlan, conhecidas como as MAGIAS DO SINAL DAS SOMBRAS
Herdades, são os principais centros das artes nas Cinco Círculo de
Nações, e cada uma delas se concentra numa tradição Magia Magias
artística específica: a palavra escrita, as artes do
lO disfarçar-se, imagem silenciosa
movimento, música, as artes materiais e as artes da ilusão,
da titeragem, oratória e representação. A baronesa Elvinor 2° escuridão, passo sem rastro
Elorrenthi lidera a casa a partir da última dessas terras, 3° clarividência, imagem maior
a Herdade da Sombra, que fica em Sharn. A hidra é o 4° invisibilidade maior, terreno alucinatório
emblema da Casa Phiarlan. 5° de spistar

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


SOBERANOS E PRIMOGÊNITOS, CONCEDAM-ME AS QUATRO
bênçãos prometidas à minha gente: o domínio do ar, o domínio
da água. ventura para minhafamília e ventura para meu futuro.
-Excerto do Juramento de Lyrandar

O vento e a água acolhem os meios-elfos que portam o Sinal


da Tormenta, e alguns deles aprendem a invocar o poder da
tempestade.

CASA LYRANDAR
Líder: Esravash d'Lyrandar
Centro de Operações: Pouso da Tormenta (Aundair) usando este traço racial e você recuperará a capacidade de
conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso
Há tempos a Casa Lyrandar domina os mares. Seus galeões dessas magias, seu atributo de conjuração é Carisma.
assinalados pelo emblema do kraken utilizam elementais do Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
ar e da água e são mais rápidos que qualquer embarcação Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
comum. O controle do comércio marítimo e fluvial deu aos do Sinal da Tormenta serão acrescentadas à lista de magias
Lyrandar um poder considerável. E agora eles desejam da sua classe conjuradora.
os céus. Criados há apenas uma década, as aeronaus dos
Lyrandar desafiaram a supremacia do trem de luz no MAGIAS DO SINAL DA TEMPESADE
transporte terrestre.
A Casa Lyrandar também controla os ares. Literalmente. A Círculo de
Magia Magias
Guilda dos Chuvarautos pode usar o Sinal da Tormenta para
controlar as condições atmosféricas a pedido de seus clientes. lº queda suave, névoa obscurecente
Para muitos membros da casa, os Lyrandar são mais que 2º lufada de vento, levitação
uma família ou negócio: seu enclave insular, o Pouso da 3º nevasca, muralha de vento
Tormenta, é a coisa mais próxima que eles têm de um país 4º invocar e/ementais menores, controlar água
natal. A barão Esravash é ambiciosa e muitas vezes leva a 5º conjurar e/ementai
casa a agir com o que ela considera ser o interesse de todos
os meios-elfos em mente. Os herdeiros Lyrandar ajudam
PÉ DE VENTO
os elfos valenar a governar seu reino ainda jovem, e alguns
acreditam que Valenar poderia se tornar uma verdadeira Truque, transmutação
pátria para os khoravar. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
MEiü-ELFO ALTERNATIVO: Componentes: V, S
Duração: Instantânea
SINAL DA TORMENTA
Você se apodera do ar e o obriga a criar um dos efeitos a
Se seu personagem meio-elfo tiver o Sinal da Tormenta,
seguir num ponto à vista e dentro do alcance:
os traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos
Valores de Atributo e a Versatilidade em Perícias do Player's Uma criatura de tamanho Médio ou menor à sua escolha
Handbook: Livro do jogador. terá de ser bem-sucedida num teste de salvaguarda
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Carisma de Força para não ser empurrada até 1,5 metro para
aumenta em 2 pontos e seu valor de Destreza aumenta longe de você.
em 1 ponto. Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um
Intuição do Eoliurgo. Ao fazer um teste de Destreza objeto que ninguém esteja segurando ou carregando e que
(Acrobacia) ou outro teste de atributo usando ferramentas não passe de 2,5 quilogramas. Esse objeto é empurrado
de navegador, você pode jogar um d4 e somar o resultado ao até 3 metros para longe de você, mas não com força
total do teste. suficiente para sofrer algum dano.
Favor dá Tormenta. Você tem resistência ao dano elétrico. Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como
Vento de Proa. Você conhece o truque pé de vento. A partir fazer as folhas farfalharem, venezianas se fecharem com a
do 3° nível, você poderá conjurar a magia lufada de vento força do vento, ou uma brisa que movimenta suas roupas
de maneira impressionante.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


50
y fJ !f
FAZEMOS AS COISAS CHEGAR AONDE PRECISAM ESTAR. NÃO
interessa se é uma carta, uma pessoa ou cem toneladas de aço.
Se for preciso cruzar montanhas, rios ou o próprio Pesar: não
importa. Nós, os Orien, daremos um jeito.
-Bali d'Orien, mensageiro veterano

O Sinal da Travessia rege o movimento, permitindo à


portadora se deslocar a uma velocidade extraordinária.
A portadora do sinal consegue até mesmo atravessar o
espaço num piscar de olhos.

CASA ÜRIEN
Líder: Kwanti d'Orien
Centro de Operações: Berço da Jornada
(Travessia, Aundair)
A Casa da Travessia controla o transporte terrestre. O
trem de luz é o recurso mais drástico da casa, mas os
Orien também controlam caravanas e coches que cruzam HUMANO VARIANTE:
Khorvaire de ponta a ponta. Itens de foco dracoestilhados SINAL DA TRAVESSIA
garantem que os veículos mais velozes sejam aqueles
Se seu personagem humano tiver o Sinal da Travessia, os
pilotados por herdeiros dotados do Sinal da Travessia,
traços raciais a seguir vão substituir o Aumento nos Valores
mas a casa também credencia condutores não assinalados.
de Atributo do Player's Handbook: Livro do jogador.
A Guilda dos Mensageiros da Casa Orien entrega
Aumento nos Valores de Atributo. Seu valor de Destreza
correspondência e pacotes, além de ter todo um ramo
aumenta em 2 pontos e um outro valor de atributo à sua
dedicado ao manuseio de entregas mais veladas e perigosas.
escolha aumenta em 1 ponto.
Faz séculos que os Orien dominam os meios de
Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamento básico de
transporte, mas, no momento, a casa passa por dificuldades.
caminhada aumenta para 10,5 metros.
A Terra do Pesar é um obstáculo significativo para o
Movimentação Intuitiva. Ao fazer um teste de Destreza
transporte terrestre, e não tem sido fácil para o barão
(Acrobacia) ou outro teste de atributo com a finalidade de
Kwanti d'Orien levantar os fundos necessários para
operar um veículo terrestre ou cuidar de sua manutenção,
reconstruir a estrada de luz através dessa paisagem
você pode jogar um d4 e somar o resultado ao total do teste.
arruinada. De fato, ele passa boa parte do tempo fora de
Travessia Mágica. Com este traço racial, você pode conjurar
sua sede em Aundair, tentando levantar fundos para o
uma vez a magia passo nebuloso e vai recuperar a capacidade
projeto e, ao mesmo tempo, supervisionando as operações
de conjurá-la quando completar um descanso longo. No caso
da casa. Ele percorre o oeste de Khorvaire em seu trem
dessa magia, seu atributo de conjuração é Destreza.
de luz particular, o Unicórnio de Prata, uma referência ao
Magias do Sinal. Se você tiver a característica de classe
unicórnio no emblema da casa.
Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela Magias
Mas os problemas da Casa Orien não se limitam à Terra
do Sinal da Travessia serão acrescentadas à lista de magias
do Pesar. A presença cada vez maior dos dirigíveis Lyrandar
da sua classe conjuradora.
ameaça os negócios da casa. O barão Kwanti adoraria poder
oferecer um meio de transporte mais instantâneo, mas o
MAGIAS DO SINAL DA TRAVESSIA
teletransporte de longa distância é um serviço que somente
os dracoassinalados mais fortes da Casa Orien conseguem Círculo de
prestar. E é por isso que os Orien estão colaborando com Magia Magias
a Casa Cannith para tentar desvendar e aprimorar o dom 1º retirada acelerada, salto
do Sinal da Travessia. Os herdeiros Orien podem se ver 2° passo nebuloso, passo sem rastro
enredados nesses experimentos ou na rivalidade com a 3º piscar, montaria fantasmagórica
Casa Lyrandar.
4° porta dimensional, movimentação livre
5° círculo de teleporte

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


51
DRACOSSINAIS ABERRANTES
SEU SÍMBOLO CRIA COISAS, PROLE DE CANNITH. 0 MEU TEM
o poder de destruir.
-Bal Podrera, braço armado dos Tarkanan

Os doze dracossinais são previsíveis e seus poderes


geralmente são construtivos. Mas existe um outro tipo
1 '
de dracossinal que se revela perigoso tanto para o(a)
portador(a) quanto para as pessoas ao redor dele ou dela.
Os sinais aberrantes costumam aparecer quando pessoas
de famílias dracoassinaladas diferentes geram um filho
ou uma filha e, sendo assim, essas uniões são proibidas
pelas Doze. Mas os dracossinais aberrantes podem
aparecer em representantes de qualquer raça e idade,
independentemente de sua linhagem. Não existem dois
dracossinais aberrantes exatamente iguais: mesmo quando
concedem poderes idênticos, eles por vezes se manifestam
de maneiras distintas.
O personagem costuma levar algum tempo para aprender
a controlar um sinal aberrante e, com o andar da carruagem,
pessoas podem sair feridas por conta disso. Esse fator
é responsável pela superstição generalizada de que os
portadores dos dracossinais aberrantes são perigosos.
Temem-se os sinais aberrantes também por um outro
motivo. Tempos atrás, os sinais aberrantes eram mais comuns
e alguns deles eram muito poderosos. O líder dos aberrantes,
Ralas Tarkanan, era capaz de devastar cidades com fortes
terremotos. A Senhora da Pestilência usava as doenças como
arma e tinha sob seu comando hordas de criaturas daninhas.
As casas dracoassinaladas se uniram numa inquisição que foi
chamada de a Guerra do Sinal. Há quem diga que se tratou de
•• •

uma perseguição aos inocentes, mas a maioria das pessoas FRAQUEZAS DOS DRACOASSINALADOS ABERRANTES
temia os aberrantes e apoiou as casas que os caçavam e
d8 Fraqueza
abatiam. Após a Guerra do S inal, os dracossinais aberrantes
passaram a ser poucos e relativamente fracos. Mas, desde o Seu sinal é uma fonte constante de dor física.
Pesar, os sinais aberrantes estão reaparecendo e são cada vez 2 Seu sinal murmura co isas para você. Pode ser que
mais numerosos. nenhuma delas pareça fazer sentido.
3 Quando você está sob tensão, o sinal emite um
TALENTO: DRACOSSINAL ABERRANTE silvo audível.
Pré-requisito: nenhum outro dracossinal 4 A pele em volta do sinal parece queimad a, escamosa
Você manifestou um dracossinal aberrante. Determine a ou deformada.
aparência do sinal e a fraqueza associada a ele. Você recebe 5 Os animais ficam apreensivos perto de você.
os benefícios a seguir:
6 Seu humor muda violentamente toda vez que você usa
• Aumente em 1 ponto seu valor de Constituição, desde que seu sinal.
não ultrapasse 20. 7 Sua aparência muda de leve toda vez que você usa o sinal.
• Aprenda um truque à sua escolha da lista de magias de
8 Você tem pesadelos horríveis depois de usar seu sinal.
feiticeiro. Além disso, escolha uma magia de 1° círculo da
lista de magias de feiticeiro. Você aprenderá essa magia e
saberá conjurá-la por meio do seu sinal. Após conjurá-la, ÜPÇÃO: PODERES ABERRANTES MAIORES
você terá de completar um descanso curto ou longo para A critério da DM, o personagem dotado do talento
conseguir repetir o feito por meio do sinal. No caso dessas Dracossinal Aberrante tem uma chance de manifestar um
magias, seu atributo de conjuração é Constituição. poder maior. Ao chegar ao 10° nível, esse personagem tem
Ao conjurar a magia de 1° círculo por meio do seu sinal, 10 por cento de chance de receber uma das dádivas épicas do
você pode gastar um dos seus Dados de Vida e jogá-lo. Se o capítulo 7 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre. Se
resultado for par, você receberá uma quantidade de pontos não receber a dádiva, o personagem voltará a ter 10 por cento
de vida temporários igual ao total obtido. Se o resultado de chance de ganhá-la da próxima vez que subir de nível.
for ímpar, uma criatura aleatória a até 9 metros de você Se o personagem receber a dádiva, esta será escolhida
(exceto você mesmo) sofrerá uma quantidade de pontos de ou determinada aleatoriamente pela DM. O personagem
dano energético igual ao valor obtido. Se não houver outras também perde permanentemente um de seus Dados de
criaturas dentro do alcance, você sofrerá esse dano. Vida e seus pontos de vida máximos são reduzidos em uma
quantidade igual ao resultado de um desses dados mais seu
Você também desenvolve uma fraqueza aleatória listada na modificador de Constituição (redução mínima de 1 ponto).
tabela de Fraquezas dos Dracoassinalados Aberrantes. Essa redução é absolutamente irreversível.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


quanto para seus amigos. Quando a casa incumbe você
ANTECEDENTE de cumprir uma missão, ela geralmente fornece os
O antecedente agente dos dracoassinalados é a opção perfeita suprimentos e os meios de transporte necessários. Fora
para um personagem vinculado a uma casa dracoassinalada. isso, você tem muitos amigos de longa data, mentores e
rivais na sua casa e pode ser que encontre um deles ao
AGENTE DAS CASAS interagir com um dos estabelecimentos comerciais da casa.
O grau de auxílio que esses conhecidos estão dispostos a
Você jurou lealdade a uma casa dracoassinalada. Se tiver um oferecer a você dependerá do seu status atual na casa.
dracossinal, você provavelmente será membro de uma das
famílias influentes da casa. Do contrário, você será alguém CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
de fora que almeja fazer fortuna por meio da casa. Sua Os agentes das casas são diversificados. Ao escolher
principal tarefa é ser os olhos da sua casa, mas você poderia as características, pense na casa à qual você serve e no
ser convocado(a) a qualquer momento para ser também a trabalho que faz por ela.
mão. Essas missões podem ser perigosas, mas lucrativas.
Proficiências em Perícias: Investigação, Persuasão T RAÇOS DE PERSONALIDADE
Proficiências com Ferramentas: duas proficiências da tabela d6 Traço de Personalidade
de Proficiências com Ferramentas dos Dracoassinalados.
Sempre tento aumentar a eficiência.
Equipamento: uma muda de roupas finas, o anel de sinete
da casa em questão, documentos de identificação e uma 2 Adoro contar curiosidades sobre os negócios da
bolsa contendo 20 PO. minha casa.
3 Nunca esqueço uma ofensa dirigida a mim ou à
PROFICIÊNCIAS COM FERRAMENTAS minha casa.
DOS DRACOASSINALADOS 4 Sou louco(a) por tudo que minha casa faz.
Sua Casa Proficiências 5 Represento minha casa e tenho orgulho da
Ca nnith Suprimentos de alquimista e ferramen tas minha aparência .
de funileiro 6 Critico as monarquias e as restrições impostas
Deneith Um kit de jogo e ve ícu los (terra) às casas.
Ghallanda Suprimentos de cervejeiro e utensílios
de cozinhei ro IDEAIS
Jorasco Suprim entos de alquimista e kit de herbali smo d6 Ideal
Kundarak Ferramentas de ladrão e ferramentas de funileiro
O Bem Comum. Min ha casa desempenha um papel
Lyrandar Ferramentas de navegador e ve ículos (ar e mar)
crucial e sua prosperidade ajudará todo mundo. (Bom)
Medani Kit de disfarce e ferramentas de ladrão
2 Tradição. Defendo as tradições da minha casa e honro
Orien Um kit de jogo e veículos (terra)
minha família. (Ordeiro)
Phiarlan Kit de disfarce e um instrumento musical
3 Inovação. Abandone as ve lha s tradições e encontre
Sivis Suprimentos de calígrafo e kit de falsificação
maneiras melhores de fazer as coisas. (Caótico)
Tharashk Um kit de jogo e ferramentas de ladrão
4 Poder. Quero garantir a prosperidade da minha casa e
Thuranni Um instrumento musical e kit de venefício
deter seu poder em minhas próprias mãos . (Mau)
Vadalis Kit de herbalismo e veículos (terra)
5 Descoberta. Quero aprender tudo que eu puder tanto

FUNÇÃO em nome da minha casa quanto da minha curiosidade.


Você sempre recolhe informações para sua casa, mas, (Qualquer)
quando um barão ou uma baronesa dá a você uma missão 6 Conforto. Quero garantir que eu e os meus possamos
específica, que tipo de trabalho você faz? A tabela Função do desfrutar do que a vida tem de melhor. (Qualquer)
Agente das Casas apresenta algumas possibilidades.
VÍNCULOS
FUNÇÃO DO AGENTE DAS CASAS
d6 Vínculo
d8 Função
Minha casa é minha família. Eu faria qualquer coisa
l Aquisição
por ela.
2 1 nvestigação
2 Amo alguém de uma outra casa, mas nosso
3 Pesquisa e Desenvolvimento
relacionamento é proibido.
4 Segurança
3 Alguém que amo foi assassinado por uma facção rival
5 Intimidação dentro da minha casa e estou determinado a me vingar.
6 Exploração 4 Não me importo com a casa, de maneira geral, mas
7 Negociação faria qualquer coisa por meu antigo mentor.
8 Operações Secretas 5 Minha casa precisa evoluir e eu estarei à frente dessa
evolução.
CARACTE_RÍSTICA: CONTATOS DRACOASSINALADOS
6 Estou determinado(a) a impressionar os líderes da
Como agente das casas, você sempre arranja comida e
alojamento num dos enclaves da casa, tanto para você minha casa e me tornar um deles.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


53
DEFEITOS ARTÍFICES EM ÜUTROS MUNDOS
Eberron é o mundo mais associado aos artífices, mas pode-se
d6 Defeito
encontrar essa classe em todo o multiverso de D&D. Em
Tenho fixação por seguir os protocolos oficiais. Forgotten Realms (Reinos Esquecidos), por exemplo, a ilha de
2 Tenho obsessão por teorias conspiratórias e me Lantan abriga muitos artífices e, no mundo de Dragonlance,
preocupo com sociedades secretas e demônios ocultos. os gnomos engenhoqueiros muitas vezes são membros desta
classe. As estranhas tecnologias dos Picos da Paliçada do
3 Minha casa e linhagem fazem de mim o(a) melhor! World of Greyhawk (Mundo de Falcogris) inspiram algumas
4 Meu segredo poderia fazer com que eu fosse pessoas a seguir os passos do artífice e, em Mystara, várias
expulso(a) da minha casa. nações empregam artífices para manter dirigíveis e outras
5 Minhas crenças religiosas não são muito difundidas máquinas maravilhosas em funcionamento. Na cidade de
Sigil, os artífices compartilham descobertas de todas as
na minha casa.
partes do cosmos, e um deles em particular, a gnomida
6 Trabalho para uma facção clandestina dentro da minha inventora Vae, dirige de lá um negócio que abrange todo
casa que me atribui tarefas secretas. o multiverso desde que deixou seu mundo natal, Eberron.
Na cidade-mundo de Ravnica, a Liga lzzet treina inúmeros
artífices, e a capacidade de destruição que eles detêm não
CLASSE: ARTIFÍCE tem igual em outros mundos ... com a exceção, talvez, dos
Mestres na arte de revelar a magia de objetos corriqueiros, gnomos engenhoqueiros de Krynn.
os artífices são os inventores supremos. Enxergam a magia
como um sistema complexo que aguarda ser decifrado e CRIAÇÃO RÁPIDA
controlado. Os artífices usam ferramentas para incorporar Você pode criar rapidamente um artífice seguindo estas
o poder arcano e criar objetos mágicos. Para conjurar uma sugestões. Primeiramente, coloque seu valor de atributo mais
magia, a artífice poderia usar suprimentos de alquimista alto em Inteligência e, na sequência, Constituição ou Destreza.
e criar um elixir potente, ou suprimentos de calígrafo para Em segundo lugar, escolha o antecedente artesão de guilda.
inscrever um símbolo de poder na armadura de um aliado,
ou então ferramentas de funileiro para fabricar um talismã REGRA ÜPICIONAL: MULTICLASSE
temporário. A magia dos artífices está ligada às suas Se seu grupo estiver usando a regra opcional de
ferramentas e habilidades. multiclasse do Player's Handbook: Livro do jogador, eis o
que você precisa saber caso escolha artífice como uma de
CIÊNCIA ARCANA suas classes.
No mundo de Eberron, aproveita-se a magia arcana como Valor Mínimo de Atributo. O personagem multiclasse
uma forma de ciência que tem aplicação em todos os precisa ter um valor de Inteligência de no mínimo 13 para
aspectos da vida em sociedade. Os artífices são um reflexo adquirir um nível na classe artífice ou mesmo para adquirir
dessa inovação. O conhecimento que acumularam sobre um nível em outra classe caso já seja artífice.
aparelhos mágicos e sua capacidade de imbuir objetos Proficiências Recebidas. Se artífice não for sua classe
comuns com magia garantem a continuidade dos projetos inicial, estas são as proficiências que você vai receber ao
mais milagrosos de Eberron. adquirir seu primeiro nível de artífice: armaduras leves,
Durante a Última Guerra, os artífices foram mobilizados armaduras médias, escudos, ferramentas de ladrão e
em larga escala. Muitas vidas foram salvas graças aos ferramentas de funileiro.
inventos de artífices valorosos, mas incontáveis vidas Espaços de Magia. Some metade dos seus níveis de
também se perderam graças à destruição em massa artífice (arredondados para cima) aos níveis pertinentes de
desencadeada por suas criações. outras classes para determinar quantos espaços de magia
você tem disponíveis.
À PROCURA DE Novos SABERES
Nada estimula mais uma artífice do que desenterrar um CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
metal novo ou descobrir uma fonte de energia elementar. O artífice ganha as características de classe a seguir.
Nas rodas dos artífices, são os novos inventos e as
descobertas estranhas que criam o maior alvoroço. Os PONTOS DE VIDA
artífices que desejam deixar sua marca precisam inovar, Dado de Vida: ld8 por nível de artífice
criar algo inédito, em vez de simplesmente reiterar projetos Pontos de Vida no 1° nível: 8 + seu modificador
já conhecidos. de Constituição
Essa ânsia pela novidade leva os artífices a se tornarem Pontos de Vida a partir do 2° nível: ld8 (ou 5) + seu
aventureiros. Os principais itinerários e as regiões povoadas modificador de Constituição por nível de artífice
de Eberron foram explorados há tempos. Portanto, os
artífices buscam as fronteiras da civilização, esperando PROFICIÊNCIA
com isso fazer a próxima grande descoberta no campo da Armaduras: armaduras leves, armaduras médias, escudos
pesquisa arcana. Armas: armas simples
Ferramentas: ferramentas de ladrão, ferramentas de
CRIANDO UM ARTÍFICE funileiro, ferramentas de artesão de um tipo à sua escolha
Salvaguardas: Constituição, Inteligência
Ao criar um artífice, pense no relacionamento do seu
Perícias: escolha duas entre Arcanismo, História,
personagem com o artesão ou a artesã que lhe ensinou seu Investigação, Medicina, Natureza, Percepção,
ofício. O personagem tem um(a) rival? Discuta com a DM o Prestidigitação
papel desempenhado pelos artífices na campanha e o tipo
de organização com a qual você talvez tenha algum laço.

CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


54
0 ARTÍFICE
-Espaços de Magia por Círculo-
Bônus de lnfusões Itens Truques
Nível Proficiência Características Conhecidas Infundidos Conhecidos lº 2º 3º 4º Sº
lº +2 Ajuste Mágico, Conjuração 2 2
2º +2 Infundir Item 4 2 2 2
3º +2 Artífice Especialista, A Ferramenta 4 2 2 3
Certa para o Serviço
4º +2 Aumento nos Valores de Atributo 4 2 2 3
5º +3 Característica de Artífice Especialista 4 2 2 4 2
6º +3 Habilidade com a Ferramenta 6 3 2 4 2
7º +3 Rasgo de Genialidade 6 3 2 4 3
8º +3 Aumento nos Valores de Atributo 6 3 2 4 3
9º +4 Característica de Artífice Especialista 6 3 2 4 3 2
10° +4 Conhecedor de Itens Mágicos 8 4 3 4 3 2
11º +4 Item Armazenador de Magia 8 4 3 4 3 3
12° +4 Aumento nos Valores de Atributo 8 4 3 4 3 3
13º +5 8 4 3 4 3 3
14° +5 Versado em Itens Mágicos 10 5 4 4 3 3
15° +5 Característica de Artífice Especialista 10 5 4 4 3 3 2
16° +5 Aumento nos Valores de Atributo 10 5 4 4 3 3 2
17° +6 10 5 4 4 3 3 3
18° +6 Senhor dos Itens Mágicos 12 6 4 4 3 3 3
19° +6 Aumento nos Valores de Atributo .. 12 6 4 4 3 3 3 2
20° +6 Alma do Artifício 12 6 4 4 3 3 3 2
/
EQUIPAMENTO O objeto emite continuamente um odor à sua escolha ou um
Você começa com o equipamento a seguir, além daquele que som não verbal (vento, ondas, trinados, etc.). O fenômeno
recebe por causa do seu antecedente: escolhido será perceptível a até 3 metros de distância.
• Um efeito visual estático aparece numa das superfícies
duas armas simples à sua escolha do objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, um texto de
uma besta leve e 20 virotes até 25 palavras, linhas e formas ou uma mistura desses
arm,a dura de couro batido ou lórica de escamas elementos, como você achar melhor.
ferramentas de ladrão e kit de explorador de masmorras
A propriedade escolhida persistirá indefinidamente.
Se abrir mão desse equipamento inicial e dos artigos Usando uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar
fornecidos por seu antecedente, você começará com prematuramente a propriedade.
5d4 x 10 PO para comprar seu equipamento. Você pode imbuir vários objetos com magia, tocando um
deles a cada uso desta característica, mas um mesmo objeto
REGRA OPCIONAL:
só pode ter uma propriedade por vez. A quantidade máxima
PROEFICIÊNCIA COM ARMAS DE FOGO
de objetos que você consegue afetar simultaneamente com
Os segredos da criação e da operação de armas a base de
esta característica é igual a seu modificador de Inteligência
pólvora foram descobertos em vários cantos do multiverso
(mínimo de um objeto). Se tentar exceder seu máximo, a
de D&D. Se sua Dungeon Master utilizar as regras para
propriedade concedida há mais tempo será imediatamente
armas de fogo do capítulo 9 do Dungeon Master's Cuide:
encerrada para que a nova propriedade possa ser aplicada.
Livro do Mestre e seu artífice tiver presenciado o manuseio
dessas armas, seu personagem será proficiente com elas.
CONJURA ÃO
AJusTE MÁGICO Você estudou o funcionamento da magia e como incorporá-la
aos objetos. Com isso, você adquiriu a capacidade de
No 1° nível, você aprende a investir objetos mundanos com
conjurar magias. Para observadores externos, a impressão
uma centelha de magia. Para usar esta habilidade, você
que fica é que você não está conjurando magias da maneira
precisa ter ferramentas de ladrão ou outras ferramentas
convencional: é como se você criasse prodígios usando
de artesão a seu alcance. Aí você usa uma ação e toca um
objetos corriqueiros ou inventos bizarros.
objeto não mágico de tamanho Minúsculo para dar a ele
uma das propriedades mágicas a seguir à sua escolha: FERRAMENTAS NECESSÁRIAS
O objeto lança luz plena num raio de 1,5 metro e meia-luz É por meio das suas ferramentas que você produz seus
no 1,5 metro seguinte. efeitos mágicos de artífice. Você precisa ter a seu alcance
Quando uma criatura bate de leve no objeto, este emite um foco de conjuração - mais especificamente, ferramentas
uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até de ladrão ou ferramentas de artesão de algum tipo - ao
3 metros de distância. Você profere a mensagem ao conjurar qualquer magia com esta característica (o que
CO\J.Ceder esta propriedade ao objeto, e a gravação não significa que a magia tem um componente material quando
pode ter mais de 6 segundos de duração. conjurada por você). Você tem de ser proficiente com a
ferramenta para usá-la dessa maneira. A descrição das

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


ferramentas está no capítulo 5, "Equipamento", do Player's ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO
Handbook: Livro do jogador. No caso das magias de artífice, seu atributo de conjuração
Depois de ganhar a característica Infundir Item no é Inteligência: sua compreensão da teoria mágica permite a
2° nível, você também poderá usar como foco de conjuração você empregar essas magias com muito mais competência.
qualquer item que você tenha infundido antes. Você usará Inteligência toda vez que uma magia de artífice
mencionar seu atributo de conjuração. Além disso, você
TRUQUES (MAGIAS DE CÍRCULO 0) usará seu modificador de Inteligência ao estabelecer a CD
No 1° nível, você conhece dois truques à sua escolha da lista do teste de salvaguarda de uma magia de artífice conjurada
de magias de artífice. Nos níveis mais altos, você aprenderá por você e ao fazer uma jogada de ataque com uma delas.
mais truques de artífice à sua escolha, como mostra a
coluna Truques Conhecidos da tabela "O Artífice". CD para evitar sua magia= 8 + seu bônus de proficiência+ seu
Ao subir seu nível nesta classe, você pode substituir um modificador de Inteligência
dos truques de artífice que conhece por um outro truque da
Modificador de ataque mágico= seu bônus de proficiência+ seu
lista de magias de artífice.
modificador de Inteligência
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela "O Artífice" mostra quantos espaços de magia você CONJURAÇÃO RITUAL
tem à sua disposição para conjurar suas magias de artífice. Você poderá conjurar uma magia de artífice como ritual se a
Para conjurar uma de suas magias de artífice de 1° círculo magia em questão possuir a propriedade ritual e você a tiver
ou acima, você precisa usar um espaço de círculo idêntico ou preparado anteriormente.
superior ao da magia. Você vai recuperar todos os espaços de
magia utilizados ao completar um descanso longo. LISTA DE MAGIAS DE ARTÍFICE
Você prepara a lista de magias de artífice que você tem à Segue-se a lista de magias que você vai consultar ao
sua disposição para conjurar, escolhendo-as dentre as que aprender uma magia de artífice. A lista está organizada de
constam da lista de magias de artífice. Ao fazer isso, escolha acordo com os círculos de magia, e não segundo o nível do
uma quantidade de magias de artífice igual a seu modificador personagem. Se for possível conjurar a magia como ritual, a
de Inteligência+ metade do seu nível de artífice, arredondando propriedade ritual aparecerá logo após seu nome.
para baixo (mínimo de uma magia). É preciso que as magias As magias a seguir são do Player's Handbook: Livro do
sejam de um círculo no qual você possua espaços de magia. Jogador. Se o nome de uma magia for seguido por um asterisco
Por exemplo, se for um artífice de 5° nível, você terá é porque ela vem do Guia de Xanathar para Todas as Coisas
quatro espaços de magia de 1° círculo e dois de 2° círculo.
Com Inteligência 14, sua lista de magias preparadas pode TRUQUES (CÍRCULO o} passos longos
incluir quatro magias de 1° ou 2° círculo, em qualquer acudir os moribundos purificar alimentos e bebidas
combinação. Se preparar a magia de 1° círculo curar chicote queda suave
ferimentos, você poderá conjurá-la usando um espaço de criar fogueira''' retirada acelerada
1° ou 2° círculo. A conjuração da magia não a remove da sua enregelamento''' salto
lista de magias preparadas.
luz santuário
Você poderá mudar sua lista de magias preparadas ao
completar um descanso longo. A preparação de uma nova luzes dançantes vitalidade vazia
lista de magias de artífice exige que você passe algum mãos mágicas
mensagem 2° CÍRCULO
tempo ajustando seus focos de conjuração: pelo menos
1 minuto por círculo de magia para cada magia da sua lista. orientação alterar-se
pedra mágica;, aprimorar atributo
A MÁGICA DO ARTÍFICE arma mágica
prestidigitação
A artífice utiliza ferramentas ao co nju rar magias. Ao descrever sua aumentar/reduzir
raio de fogo
conjuração, pe nse e m co mo va i usa r uma ferra menta pa ra prod uzi r
ra io de gelo auxílio
um efeito mágico. Se usa r suprimentos de alquimista pa ra conjurar
curar ferimentos, você talvez prepare rapidamente um unguento. Se rajada de veneno boca encantada (ritual)
usar ferramentas de funil eiro para conju rar essa magia, quem sa be reparar chama contínua
você não tenha uma miniaranha mecânica capaz de fech ar ferida s ? resistência corda extradimensional
Ao conjurar rajada de veneno, você talvez lance produtos químicos escalada de aranha
toque chocante
asquerosos ou use uma varinh a para cuspir veneno. O efeito da
trovoada''' escrever no céu;, (ritual)
magia é idêntico ao obtido por um conjurador de qu alquer outra
classe, mas seu método de conju ração é especial.
esquentar metal
O mesmo princípio se aplica quando você prepara suas 1° CÍRCULO invisibilidade
magias . Por ser artífice, você não estuda um livro de magias nem absorver elementos''' levitação
faz uma prece. Em vez disso, você emprega suas ferramenta s alarme (ritual) pirotecnia1'
e cria os objetos específicos que vai usar para gerar os efeitos alça-pé'' proteção contra veneno
desejados. Trocando curar ferimentos por esquentar metal,
catapultar* restauração menor
você poderia alterar o d ispos itivo até então empregado para
curar, mod ificando uma ferramenta, quem sabe, para que esta curar ferimentos teia
irrad iasse ca lor, e não energia curativa . detectar magia (ritua l) tranca arcana
Esses deta lhes não li mitam você de maneira alguma nem disfarçar-se turva r
oferecem outros benefícios além dos efeitos da magia. Você fo go das fa das ver o in visível
não pr~cisa justificar como vai usar ferramentas para conjurar
graxa visão no escuro
uma magia. Mas descrever a conjuração com criatividade é uma
maneira d ivertida de se destacar dos outros conjuradores. identificar (ritual)

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

-·- -
3° CÍRCULO esfera resi/iente de Otiluke
arma e/ementai fabricar
caminhar sobre as águas (ritual) moldar rochas
celeridade movimentação livre
cochilo 1' olho arcano
criar comida e água pele-rocha
dissipar magia perdição elementar'''
flechas de fogo'' santuário particular de
glifo de proteção Mordenkainen
piscar
proteção contra energia
5º CÍRCULO
animar objetos
respirar na água (ritual)
criação
revivificar
mão de Bigby
servo minúsculo'' ALQ.UI M I STA E
muralha de pedra l7 0M Ú NCU L O SERVO
potencializar perícia''
4° CÍRCULO restauração maior
arca secreta de Leomund transmutar rocha 1'
cão fiel de Mordenkainen

I NFUNDIR ITENS ARTÍFICE ESPECIALISTA


No 2° nível, você adquire a capacidade de imbuir objetos No 3° nível, você aprende a fazer a ferramenta exata de que
comuns com certas infusões mágicas. Os itens mágicos precisa: com ferramentas de funileiro em mãos, você pode
criados por você com esta característica são, para todos os criar por meios mágicos um kit de ferramentas de artesão num
efeitos, protótipos de itens permanentes. espaço desocupado a até 1,5 metro de distância. Essa criação
exige 1 hora de trabalho ininterrupto que pode coincidir com
~ I um descanso curto ou longo. Mesmo sendo fruto de magia, as
l NFUSOES CONHECIDAS
Ao adquirir esta característica, escolha as infusões que ferramentas continuam sendo não mágicas e vão desaparecer
deseja aprender na seção "Infusões de Artífice" no fim quando você voltar a usar esta característica.
da descrição da classe. Você poderá escolher e aprender
mais infusões ao chegar a certos níveis nesta classe, como A FERRAMENTA CERTA PARA o SERVI
mostra a coluna Infusões Conhecidas da tabela "O Artífice". No 3° nível, você aprende a fazer a ferramenta exata de que
Toda vez que subir de nível nesta classe, você poderá
1
precisa: com ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos,
substituir uma das infusões de artífice já aprendidas por você pode criar por meios mágicos um kit de ferramentas de
uma infusão nova. artesão num espaço desocupado a até 1,5 metro de distância.
Essa criação exige 1 hora de trabalho ininterrupto que pode
INFUNDINDO UM ITEM
coincidir com um descanso curto ou longo. Mesmo sendo fruto
Toda vez que completar um descanso longo, você poderá tocar de magia, as ferramentas continuam sendo não mágicas e vão
um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões desaparecer quando você voltar a usar esta característica.
de artífice, transformando-o num item mágico. As infusões
funcionam apenas em certos tipos de objeto, especificados AUMENTO NOS VALORES DE ATRIBUTO
na descrição de cada uma delas. Se a sintonização for um
requisito do item, você poderá se sintonizar com ele no Ao chegar aos níveis 4°, 8°, 12°, 16° e 19°, você poderá
instante em que infundi-lo. Se decidir se sintonizar com o item aumentar o valor de um atributo em 2 pontos, ou então
mais tarde, você terá de fazê-lo usando o processo normal aumentar em 1 ponto dois valores de atributo. Como
de sintonização (consulte "Sintonização" no capítulo 7 do sempre, você não pode usar esta característica para elevar
Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre). um valor de atributo acima de 20.
Sua infusão permanecerá indefinidamente no item, mas,
quando você morrer, a infusão desaparecerá após uma HABILIDADE COM A FERRAMENTA
quantidade de dias igual a seu modificador de Inteligência A partir do 6° nível, você aplicará o dobro do seu bônus de
(no mínimo 1 dia). A infusão também desaparecerá se você proficiência a qualquer teste de atributo que fizer usando
removê-la de·sua lista de infusões conhecidas, trocando-a sua proficiência com ferramentas.
por outra.
Você pode infundir mais de um objeto não mágico ao fim RASGO DE GENIALIDADE
de um descanso longo. A quantidade máxima de objetos é
informada na coluna Itens Infundidos da tabela "O Artífice". A partir do 7° nível, você será capaz de arranjar soluções
Você precisa tocar cada um dos objetos e só pode aplicar uma sob pressão. Quando você ou uma outra criatura à sua vista
infusão por vez a um item em particular. Além disso, nenhum e a até 9 metros de distância fizer um teste de atributo ou
objeto pode portar mais do que uma de suas infusões de salvaguarda, você poderá usar sua reação para acrescentar
cada vez. Se você tentar exceder sua quantidade máxima de seu modificador de Inteligência ao resultado do dado.
infusões, a'infusão mais antiga será imediatamente encerrada Você pode usar esta característica uma quantidade de
para que a nova possa ser aplicada. Se uma infusão acabar vezes igual a seu modificador de Inteligência (no mínimo
em um item que contenha outras coisas, como uma bolsa cabe uma vez). Você vai recuperar todos os usos ao completar um
tudo, seu conteúdo aparece intacto no espaço e a seu redor. descanso longo.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


57
CONHECIMENTO DE ITENS MÁGICOS PROEFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS
Ao adotar esta especialização no 3° nível, você ganha
Ao chegar ao 10° nível, você passará a entender proficiência com suprimentos de alquimista. Se já tiver essa
profundamente como usar e fabricar itens mágicos. proficiência, você receberá proficiência com ferramentas de
Poderá se sintonizar com até quatro itens mágicos de artesão de um outro tipo à sua escolha.
uma só vez.
• Se criar um item mágico de raridade comum ou incomum, MAGIAS DE ALQUIMISTA
o processo levará um quarto do tempo e custará metade A partir do 3° nível, você sempre terá certas magias preparadas
do investimento normal em ouro. ao alcançar determinados níveis nesta classe, como indica a
tabela Magias de Alquimista. Essas magias são consideradas
ITEM ARMAZENADOR DE MAGIA magias de artífice no seu caso, mas não interferem na
quantidade de magias de artífice que você prepara.
No 11° nível, você aprende a guardar uma magia no interior de
um objeto. Toda vez que completar um descanso longo, você
MAGIAS DE ALQUIMISTA
poderá tocar uma arma simples ou marcial, ou então um item
que possa usar como foco de conjuração, e armazenar dentro Nível de Artífice Magia
da coisa uma magia de 1° ou 2° círculo da lista de magias de 3° palavra curativa, raio nauseante
artífice que tenha 1 ação como tempo de conjuração (você não 5° esferajlamejante,jlecha ácida de Melf
precisa tê-la preparado com antecedência).
9° forma gasosa, palavra curativa em massa
Enquanto segurar o objeto, uma criatura qualquer poderá
realizar uma ação e produzir o efeito da magia armazenada, 73° malogro, proteção contra morte
mas, para tanto, usará o modificador do atributo de conjuração 17º névoa mortal, reviver os mortos
do seu personagem. Se a magia exigir concentração, a criatura
terá de se concentrar. A magia continuará armazenada no ELIXIR EXPERIMENTAL
objeto até ser usada uma quantidade de vezes igual ao dobro A partir do 3° nível, toda vez que completar um descanso
do seu modificador de Inteligência (no mínimo duas vezes) ou longo, você conseguirá produzir magicamente um elixir
até você voltar a utilizar esta característica. experimental dentro de um frasco vazio que você tocar.
Jogue um d6 e consulte a tabela Elixir Experimental para
VERSADO EM ITENS MÁGICOS saber qual será o efeito do elixir, que será acionado quando
No 14° nível, sua competência no uso de itens mágicos alguém o beber. Usando uma ação, uma criatura pode beber
aumenta a inda mais: o elixir ou ministrá-lo a uma criatura incapacitada.
A criação de um elixir experimental exige que você tenha
Você pode s e s intonizar com até cinco itens mágicos de suprimentos de alquimista em mãos, e todo elixir criado
uma só vez. com esta característica vai persistir até ser ingerido ou <1té o
Você ignora todos os pré-requisitos de class e, raça, magia fim do seu próximo descanso longo.
e nível para s e sintonizar com um item mágico ou usá-lo. Ao alcançar certos níveis nesta classe, você poderá fazer
mais elixires ao fim de um descanso longo: dois no 6° nível
S ENH OR DOS ITENS MÁGICOS e três no 15°. Determine separadamente o efeito de cada
A partir do 18° nível, você poderá se sintonizar com até seis elixir. Cada elixir pede um frasco só para ele.
itens mágicos de um a só vez. Você pode criar mais elixires experimentais usando um
espaço de magia de 1° círculo ou acima para cada elixir
ALMA DO ARTÍFICE adicional. Se o fizer, você usará sua ação para criar o elixir
dentro de um fras co vazio que você tocar e escolherá o
No 20° nível, você desenvolve um elo místico com seus itens
efeito do elixir consultando a tabela Elixir Experimental.
m ágicos e pode us ar es se recurso para se proteger:
Você receberá em todos os testes de salvagua rda um ELIXIR EXPERIMENTAL
bônus de +1 para cada item mágico com o qual estiver
d6 Efeito
sintonizado(a) no momento.
Cura. Quem bebe o eli xir recupera uma quantid ade d e
, Se for reduzido(a) a O pontos de vida, mas não morrer
ins tantaneamente, você poderá usar sua reação para pontos de vida igual a 2d4 + o modificador de Int eligê ncia
encerrar uma das suas infusões de artífice, e isso deixará do alquimista .
você com 1 ponto de vida, e não O. 2 Velocidade. O de s lo camento de caminhada de quem
bebe o elixir aumenta e m 3 metros durante 1 hora .
ARTÍ FICES ES PEC IALI STAS 3 Resiliência. Quem bebe o elixir terá+ 1 de bônus na CA
Os artífices estudam várias disciplinas. Seguem-se as durante 10 minutos.
opções de especialização que você terá a partir do 3° nível. 4 Audácia. Quem bebe o elixir poderá jogar um d4 e somar
o resu ltado obtido a toda jogada de ataque e teste de
ALQUIMISTA salvaguarda que fizer no minuto seguinte.
O Alquimista é perito em combinar reagentes para produzir 5 Voo. Quem bebe o elixir passa a ter deslocamento de voo
efeitos místicos. Os Alquimistas usam suas criações para de 3 metros durante 10 minutos.
conceder e sugar vida. A alquimia é a tradição mais antiga 6 Transformação. O corpo de quem bebe o eli xir se
dos artífices e faz muito tempo que sua versatilidade é
transforma como se fosse alvo da magia a lterar-se. Quem
valorizada em tempos de guerra ou pa z.
bebe o elixir determina a transformação causada pela
magia e os efeitos persistirão durante 1O minutos.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


VERSADO EM ALQUIMIA magias de artífice no seu caso, mas não interferem na
No 5° nível, você desenvolve um controle magistral das quantidade de magias de artífice que você prepara.
substâncias químicas de natureza mágica, aprimorando tanto
a cura quanto o dano que você promove por meio delas. Toda MAGIAS DE ARTILHEIRO
vez que você conjurar uma magia usando seus suprimentos Nível de Artífice Magia
de alquimista como foco de conjuração, uma das jogadas que
3º égide, onda trovejante
você fizer nesse processo receberá um bônus. Deve ser uma
jogada que restaura pontos de vida ou uma jogada de dano que 5º raio ardente, despedaçar
provoca dano ácido, ígneo, necrótico ou venenoso, e o bônus 9º bola de fogo, muralha de vento
será igual a seu modificador de Inteligência (+l no mínimo). 13º tempestade glacial, muralha de fogo
17° cone de frio, muralha de energia
REAGENTES REPARADORES
A partir do 9° nível, você será capaz de incorporar reagentes
CANHÃO MÍSTICO
reparadores em algumas de suas obras:
No 3° nível, você aprende a criar um canhão mágico.
Toda vez que uma criatura ingerir um elixir experimental Usando ferramentas de entalhador ou ferramentas de
criado por você, ela receberá uma quantidade de pontos ferreiro, você pode realizar uma ação e criar por meios
de vida temporários igual a 2d6 + seu modificador de mágicos um canhão místico de tamanho Pequeno ou
Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Minúsculo num espaço desocupado sobre uma superfície
Você pode conjurar restauração menor sem usar um espaço horizontal a até 1,5 metro de distância. O canhão místico
de magia e sem prepará-la com antecedência, desde que use Pequeno ocupa o espaço onde se encontra; já o Minúsculo, é
suprimentos de alquimista como seu foco de conjuração. possível segurá-lo com apenas uma mão.
Você pode fazê-lo uma quantidade de vezes igual a seu Após criar um canhão, você só poderá voltar a fazê-lo se
modificador de Inteligência (no mínimo uma vez) e vai completar um descanso longo ou até você gastar um espaço
recuperar todos os usos ao completar um descanso longo. de magia para criar um. Você pode ter apenas um canhão
SENHOR DAS SUBSTÂNCIAS QUÍMICAS por vez e não conseguirá criar outro enquanto o primeiro
Quando chegar ao 15° nível, você já terá sido exposto a estiver presente.
O canhão é um objeto mágico. Seja qual for o tamanho,
tantas substâncias químicas que estas não representarão
mais risco algum para vbcê, além de poder usá-las para o canhão terá CA 18 e uma quantidade de pontos de vida
debelar rapidamente certos males: igual a cinco vezes seu nível de artífice. É imune ao dano
venenoso e dano psíquico. Se o canhão tiver de fazer um teste
Você ganha resistência ao dano ácido e venenoso e fica de atributo ou salvaguarda, trate todos os seus valores de
imune à condição envenenado. atributo como se fossem iguais a 10 (+O). Se for alvo da magia
, Você pode conjurar restauração maior e cura completa reparar, o canhão vai recuperar 2d6 pontos de vida. Vai
sem usar um espaço de magia, sem preparar a magia com desaparecer ao fim de 1 hora ou se for reduzido a O ponto de
antecedência ,e sem precisar de componentes materiais, vida. Você pode usar uma ação para dispensá-lo antes disso.
desde que use suprimentos de alquimista como seu foco Ao criar o canhão, você determina a aparência da arma e se
de conjuração. Após usar esta característica para conjurar ela tem ou não pés. Você também decide que tipo de canhão
qualquer uma das duas magias, você só poderá voltar a será, escolhendo uma das opções da tabela Canhões Místicos.
utilizar aquela magia se completar um descanso longo. Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus
para ativar o canhão caso se encontre a até 18 metros dele.
ARTILHEIRO Como parte dessa mesma ação bônus, você poderá mandar o
Um Artilheiro se especializa em usar a magia para lançar canhão caminhar ou escalar, percorrendo no máximo
energia, projéteis e explosivos no campo de batalha. Esse 4,5 metros até um espaço desocupado, caso ele tenha pés.
poder destrutivo era valorizado por todos os exércitos
da Última Guerra. Agora que a guerra acabou, alguns CANHÕES MÍSTICOS
representantes desta especialização vêm tentando criar um Canhão Ativação
mundo mais pacífico usando seus poderes para impedir o
Lança-Chamas O canhão exala fogo num cone adjacente de
ressurgimento do conflito em Khorvaire. A gnomida artífice
4,5 metros designado por você. Toda criatura
Vae, integrante das mais improváveis do projeto forjado bélico
da Casa Cannith, embora tenha tido um papel crucial nisso, apanhada nessa área terá de fazer uma
é uma das que mais pregam a necessidade de reparação: salvaguarda de Destreza contra a CD para
"Já passou da hora de consertarmos as coisas em vez de evitar magia do Artilheiro, sofrendo
mandá-las pelos ares e para o inferno." 2d8 pontos de dano ígneo se falhar, ou
metade do dano se tiver sucesso. As chamas
PROEFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS
incendeiam a qualquer objeto inflamável na
Ao adotar esta especialização no 3° nível, você passa a
área que no momento não seja carregado
ser proficiente com as ferramentas de entalhador. Se já
tiver essa proficiência, você receberá proficiência com nem usado junto ao corpo por uma criatura.
ferramentas de artesão de um outro tipo à sua escolha. Balista de Faça um ataque mágico à distância, proveniente
Energia do canhão e dirigido a uma criatura ou a um
MAGIAS DE ARTILHEIRO objeto a até 36 metros da arma. Se você acertar,
A partir do 3° nível, você sempre terá certas magias preparadas o alvo vai sofrer 2d8 pontos de dano energético
ao alcançar detérminados níveis nesta classe, como indica a
e, se for uma criatura, o alvo será empurrado até
tabela Magias de Artilheiro. Essas magias são consideradas
1,5 metro para longe do canhão.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


59
F E RREIRO DE BATALHA
E DE F ENSOR DE AÇO

1
1 1 ·) ARTILHEIRO

/
1

Canhão Ativação POSIÇÃO FORTIFICADA


1 A partir do 15° nível, você passa a ser mestre na arte
Protetor O canhão emite uma descarga de energia
de estabelecer uma base de fogo bem defendida usando
positiva que concede a ele mesmo e a toda
Canhão Místico:
criatura à escolha do Artilheiro num raio de
1 Você e seus aliados terão cobertura parcial enquanto
3 metros da arma uma quantidade de pontos
estiverem a até 9 metros de um canhão criado por você com
de vida temporários igual a ld8 + o mod ificador
a característica Canhão Místico. O efeito é resultado de um
de Intel igência do Artilhe iro (+l no mínimo) . campo tremeluzente de proteção mágica emitido pela arma.
Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você
ARMA DE FOGO ARCANA pode criar dois deles com uma só ação (mas não com
No 5° nível, você sabe transformar uma varinha, um cajado um mesmo espaço de magia) e pode ativar ambos com a
ou bastão numa arma de fogo arcana, um veículo para mesma ação bônus. Você determina se os canhões serão
suas magias destrutivas. Ao completar um descanso longo, idênticos ou diferentes um do outro. Você não conseguirá
você pode usar ferramentas de entalhador para entalhar criar um terceiro canhão enquanto tiver esses dois.
símbolos especiais numa varinha, num cajado ou bastão e,
desse modo, transformá-lo(a) numa arma de fogo arcana. FERREIRO DE BATALHA
Os símbolos vão desaparecer do objeto caso você os entalhe Os exércitos precisam de proteção, e alguém tem de remendar
num item diferente depois disso. Do contrário, as marcas as coisas quando as defesas não dão conta do recado. Um
persistirão indefinidamente. misto de protetor e médico de combate, o Ferreiro de Batalha
Você pode usar sua arma de fogo arcana como foco de é especialista em defender os colegas e restaurar tanto o
conjuração das suas magias de artífice. Ao conjurar uma equipamento quanto as pessoas. Para ajudá-los, os Ferreiros
magia de artífice por meio da arma de fogo, jogue um d8: de Batalha costumam ter a companhia de um defensor de aço,
uma das suas jogadas de dano mágico receberá como bônus um protetor criado por eles mesmos. Muitos soldados contam
o resultado obtido nesse dado. que estavam à beira da morte e foram salvos por um Ferreiro
de Batalha e seu defensor de aço.
CANHÃO EXPLOSIVO Os Ferreiros de Batalha tiveram um papel crucial no
A partir do 9° nível, os canhões místicos criados por você esforço da Casa Cannith para criar constructos marciais
serão mais destrutivos: e os primeiros forjados bélicos. Após a Última Guerra,
• Todas as jogadas de dano do canhão ganham ld8. esses artífices tomaram a iniciativa de socorrer aqueles que
Usando uma ação, você poderá mandar o canhão explodir saíram feridos das terríveis batalhas do conflito.
cas9 esteja a até 18 metros dele. Isso vai destruir o
canhão e obrigar toda criatura a até 6 metros dele a PROEFICIÊNCIA COM FERRAMENTAS
fazer uma salvaguarda de Destreza contra a CD para Ao adotar esta especialização no 3° nível, você passa a ser
evitar magia do Artilheiro, sofrendo 3d8 pontos de dano proficiente com as ferramentas de ferreiro. Se já tiver essa
energético se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso. proficiência, você receberá proficiência com ferramentas de
artesão de um outro tipo à sua escolha.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


60

~- -·--- ------- -
MAGIAS DE FERREIRO DE BATALHA
A partir do 3° nível, você sempre terá certas m a gias
DEFENSOR DE Aço
Constructo médio
preparadas ao alcançar determinados níveis nesta classe,
como indica a ta bela Magias de Ferreiro de Batalha. E ssas Classe de Armadura 15 (armadura natural)
magias são cons ideradas magias de artífice no s eu caso, Pontos de Vida 2 + seu modificador de Inte ligência+ cinco vezes
mas não interferem na quantidade de magias de artífice que seu nível de artífice (o defensor tem um número de Dados de
você prepara. Vida [d8s] igual ao seu nível de artífice)
Deslocamento 12 m
MAGIAS DE FERREIRO D E BATA LHA
FOR DES CON INT SAB CAR
Nível de Artífice Magia
14 (+2) 12 (+l) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
3º heroísmo, égide
5º marca da punição, vín culo de proteção Salvaguardas Des + l ma is BP, Con +2 mais BP
Perícias Atletismo +2 mais BP, Percepção +O mais BP x2
9º aura de vitalidade, invocar barragem
Imunidades a Dano venenoso
13º aura de pureza, escudo do fogo Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
17° destruição banidora, curar ferim entos Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 + BP x2
em massa Idiomas entende os id iomas que você fala
Nível de Desafio - Bônus de Proficiência (BP) igual ao seu bônus

PRONTIDÃO DE COMBATE
Quando você chegar ao 3° nível, s eu treina mento ma rcial Vigilante. É impossível surpreender o defe ns o r de aço.
e seus experimentos m ágicos terão va lido a pena de
duas maneiras: AÇÕES
, Você ganha proficiência com armas marciais. Dilacerar Energizado. Arma de Combate Corpo a Corpo: seu
• Ao atacar com uma arma mágica, você poderá usar seu mo d ificador de ata q ue mágico para acertar, alcance 1,5 m,
modificador de Inteligência nas jogadas de ataque e dano u m a lvo à vista. Dano: ld8 + BP de da no energét ico.
em vez do modificad or de Força ou Destreza. Consertar (3/Dia). Os mecan ismos m ágicos d entro do d efensor
faze m co m qu e el e mesmo ou um co nstr ucto ou um o bj eto a até
D EFE NS OR D E Açd 1,5 m etro d e le rec u pe re 2d8 + 2 pontos de vida.
No 3° nível, sua arte terá criado um companheiro fiel para
você, um defens or de a ço. A cois a é amigável com você REAÇÃO
e seus colegas e obedece às suas ordens. Consulte as
Desviar Ataque. O d efe nso r vai im por desva ntage m à jogada de
estatísticas da criatura no bloco de estatísticas do Defensor
at aqu e de um a criatu ra à vist a e a até 1,5 m etro de le se essa jogad a
de Aço, que utiliza s eu bônus de proficiência (BP) em vários
de at aque tive r com o a lvo uma cr iatura qu e não seja o defe nso r.
pontos. Você determina a aparência da criatura e s e ela
será bípede ou quadrúpede. Sua escolha em nada afetará as
estatísticas do defensor.
Em combate, o defensor compartilha sua contagem de C HOQUE A RCANO
iniciativa, mas ele terá o turno logo após o seu. Ele pode se
No 9° nível, você aprende novas maneiras de irradiar
mover e usar suas reações por conta própria, mas a única
energia arca na pa ra causar ou reparar dano. Qua ndo você
ação que ele realizará em seu turno é Esquivar, a menos
acer ta um alvo com um ataque com a rma mágica ou quando
que você use uma ação bônus no seu turno para ordenar
s eu defensor de aço acerta um alvo, você pode incorporar
que ele realize outra ação. A ação pode s er uma de seu
energia mágica ao golpe pa ra criar um dos efeitos a seguir :
bloco de estatísticas ou alguma outra ação. S e você está
incapacitado, o defensor pode usar qualquer ação de sua O alvo sofre 2d6 pontos adicionais de dano energético.
escolha e não apenas Esquivar. Escolha uma criatura ou um objeto que você consiga
Se for alvo da magia reparar, o defensor vai recuperar ver a até 9 metros do alvo. A energia curativa vai para o
2d6 pontos de vida. Se o defensor de aço tiver morrido na beneficiário escolhido, restaurando-lhe 2d6 pontos de vida.
última hora, você poderá usar suas ferramentas de ferreiro Você pode usar essa energia uma quantidade de vezes igual
e uma ação para revivê-lo, desde que esteja a até 1,5 metro a seu modificador de Inteligência (no mínimo uma vez), mas
da criatura e use um espaço de magia de 1° círculo ou não pode fazer isso mais do que uma vez por turno. Você vai
acima. O defensor de aço voltará à vida passado 1 minuto, recuperar todos os usos ao completar um descanso longo.
com todos os pontos de vida restaurados.
No fim de um descanso longo, você poderá criar um novo DEFENSOR APRIMORADO
defensor de aço se tiver suas ferramentas de ferreiro por No 15° nível, seu Choque Arcano e defensor de aço ficam
perto. Se você já tiver um defensor de aço criado com esta mais poderosos:
característica, o primeiro perecerá no mesmo instante.
O defensor também perece se você morrer. , O dano adicional e a cura do seu Choque Arcano
aumentam para 4d6.
A TA Q U E E XT RA Seu defensor de aço ganha +2 de bônus na Classe
A partir do 5° nível, você poderá atacar duas vezes, e não de Armadura.
uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. Toda vez que o defensor de aço usar Desviar Ataque,
o atacante sofrerá uma quantidade de pontos de dano
energético igual a ld4 + o modificador de Inteligência do
Ferreiro de Batalha.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


61
lNFUSÕES DE ARTÍFICE ESCUDO REPULSOR
Os artífices já inventaram inúmeras infusões mágicas, Pré-requisito: artífice de 6° nível
processos extraordinários que criam itens mágicos Item: escudo (requer sintonização)
rapidamente. Para muita gente, os artífices parecem operar A criatura terá +1 de bônus na Classe de Armadura
1
1 milagres, conseguindo em horas o que outras pessoas enquanto empunhar este escudo.

I. precisariam de semanas para fazer.


A descrição de cada uma das infusões a seguir detalha o
O escudo tem 4 cargas. Assim que for atingido por
um ataque corpo a corpo bem-sucedido, o empunhador
tipo de objeto que pode recebê-la e informa se o item mágico poderá usar sua reação e gastar 1 das cargas do escudo
resultante requer sintonização. Algumas infusões especificam para empurrar o atacante até 4,5 metros longe. O escudo
um nível de artífice mínimo. Você só conseguirá aprender recupera ld4 cargas diariamente ao alvorecer.
essas infusões quando alcançar ou ultrapassar esse nível.
Salvo indicação contrária na descrição da infusão, você Foco ARCANO APRIMORADO
não pode aprender uma mesma infusão mais de uma vez. Item: bastão, cajado ou varinha (requer sintonização)
Enquanto segurar este item, a criatura terá +1 de bônus nas
ARMA APRIMORADA
jogadas de ataque mágico. Além disso, a criatura vai ignorar
Item: arma simples ou marcial cobertura parcial ao desferir um ataque mágico.
Esta arma mágica concede +l de bônus às jogadas de O bônus passará a ser +2 quando você chegar ao 10° nível
ataque e dano feitas com ela. O bônus passará a ser +2 desta classe.
quando você chegar ao 10° nível desta classe.
HOMÚNCULO SERVO
ARMA RADIANTE Item: uma pedra preciosa ou cristal de no mínimo 100 PO
Pré-requisito: artífice de 6° nível Você aprende métodos elaborados para criar por magia um
Item: arma simples ou marcial (requer sintonização) homúnculo especial para ser seu criado. O item infundido
Esta arma mágica concede+1 de bônus às jogadas de ataque e vai ser o coração da criatura, em volta do qual o corpo do
dano feitas com ela. Enquanto a tiver nas mãos, o empunhador homúnculo vai se formar instantaneamente.
poderá usar uma ação bônus e fazê-la emitir luz plena num raio
de 9 metros e meia-luz nos 9 metros seguintes. Quem empunha
a arma consegue apagar essa luz usando uma ação bônus.
A a rma tem 4 cargas. Assim que for atingido por um HOMÚNCULO SERVO
Constructo m inúsculo
ataque bem-sucedido, o empunhador poderá usar sua
reação e gastar 1 das cargas da arma para deixar o atacante
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
cego até o fim do próximo turno deste, a menos que o
Pontos de Vida l + seu bônus de Inte ligê nc ia+ seu níve l de artífice
atacante tenha sucesso numa salvaguarda de Constituição (o ho m úncu lo tem u m número de Dados de Vida [d4s] igual ao
contra a CD para evitar magia do artífice. A arma recupera seu n ível de a rtífi ce .
l d4 cargas usadas d iariamente ao alvorecer. Deslocamento 6 m, voo 9 m

ARMA RETORNÁVEL FOR DES CON INT SAB CAR


Item: arma simples ou marcial com a propriedade arremesso 4 (-3) 15 (+2) 12 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)
Esta arma mágica concede +1 de bônus às jogadas de ataque
e dano feitas com ela e volta para a mão do empunhador logo Salvaguardas Des +2 mais BP
depois de s er usada para fazer um ataque à distância. Perícias Pe rcepção +O ma is BP x2, Furtividade +2 mais BP
Imunidades a Dano vene noso
ARMADURA RESISTENTE Imunidades à Condição exa ustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m , Percepção pass iva 10+ (BP x2)
Pré-requisito: artífice de 6° nível
Idiomas e nte nd e os idi o m as q ue você fa la
j,1 Item : armadura (requer sintonização)
Nível de Desafio - Bônus de Proficiência (BP) ig ua l ao seu bônus
E nqua nto usar esta armadura, a criatura terá resistência a
um dos tipos de dano a s eguir, a lgo que você determinará
ao infundir o item: ácido, gélido, ígneo, energético, elétrico, Evasão. Se o homúncul o for s ubmetid o a um efe ito qu e lh e
necrótico, venenoso, psíquico, radiante ou trovejante. pe rmit a sofre r apen a s m et ad e do dano com um a sa lvaguard a
bem- s ucedida de Destreza , el e não sofrerá dano a lgum se t iver
BOTAS DO CAMIN HO TO RTUOSO s ucess o no teste e a pe na s m et ad e d o d a no se falha r. Ele não
Pré-requisito: artífice de 6° nível poderá us ar esta ca racterística se est ive r incapacitado.
Item: par de botas (requer sintonização)
Enquanto tiver estas botas nos pés, a criatura poderá usar AÇÕES
uma ação bônus e se teleportar até 4,5 metros para um espaço Ataque Energét ico. Arma de Combate à Distância: se u modificad o r
desocupado à sua vista. É obrigatório que a criatura tenha de ataque mágico para acertar, alcance 9 m, um al vo à vist a.
ocupado o tal espaço em algum momento do turno atual. Dano: ld 4 + PB po nto s d e dan o e nergético.

DEFES A APRIMORADA REAÇ ÃO


Item.,armadura ou escudo Veículo da Magia. O homúnculo d esfere uma mag ia conjurada
A criatura terá +1 de bônus na Classe de Armadura enquanto por você que tenha toqu e como alcance. O homúnculo prec is a
usar o item infundido (armadura) ou empunhá-lo (escudo). e star a até 36 metros de você.
O bônus passará a ser +2 quando você chegar ao 10° nível
desta classe.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSO NAGENS


Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices ITENS REPRODUZÍVEIS (ARTÍFICE DE 10° NÍVEL}
preferem aves de aparência mecânica, ao passo que outros Item Mágico Sintonização
gostam de frascos alados ou minicaldeirões animados. Aljava de Ehlona Não
O homúnculo é amigável com você e seus colegas e obedece
Anel de escudo mental Sim
às suas ordens. Consulte as estatísticas da criatura no bloco
de estatísticas do Homúnculo Servo, que utiliza seu bônus de Anel de saltar Sim
proficiência (BP) em vários pontos. Botas aladas Sim
Em combate, o homúnculo compartilha sua contagem de Botas das terras glaciais Sim
iniciativa, mas ele terá o turno logo após o seu. Ele pode se Botas de caminhar e saltar Sim
mover e usar suas reações por conta própria, mas a única
Braceletes de arquearia Sim
ação que ele realizará em seu turno é Esquivar, a menos
que você use uma ação bônus no seu turno para ordenar Broche égide Sim
que ele realize outra ação. A ação pode ser uma de seu Chapéu do embuço Sim
bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você está Colar da adaptabilidade Sim
incapacitado, o homúnculo pode usar qualquer ação de sua Colar dos pensamentos Sim
escolha e não apenas Esquivar.. Elmo de telepatia Sim
Se for alvo da magia reparar, o homúnculo vai recuperar
Flauta dos esgotos Sim
2d6 pontos de vida. Se você ou o homúnculo morrer, ele
vai desaparecer, deixando o coração no espaço que até Luvas de apanhar projéteis Sim
então ocupava. Luvas de natação e escalada Sim
Manoplas de poder de ogro Sim
REPRODUZIR ITEM MÁGICO
Manto de proteção Sim
Usando esta infusão, você reproduz um determinado item
mágico. Você pode aprender esta infusão várias vezes. Olhos da águia Sim
Toda vez que o fizer, escolha um item mágico das tabelas de Periapto da cicatrização Sim
Itens Reproduzíveis que você consiga criar com a infusão Pulmões arejadores (descritos no capítulo 5) Sim
em questão. O título específico da tabela informa o nível Sandálias de escalada de aranha Sim
de artífice ao qual você precisa ter chegado para escolher
Tiara do intelecto Sim
um dos itens listados n7la. Alternativamente, você pode
escolher um item mágico entre os de raridade comum no
jogo, não incluindo poções e pergaminhos. ITENS REPRODUZÍVEIS (ARTÍFICE DE 14º NÍVEL}
Nas tabelas, cada linha informa se o item em questão Item Mágico Sintonização
requer ou não sintonização. Consulte a descrição de cada Amuleto da saúde Sim
item mágico no Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre Anel aríete Sim
para obter mais informações, entre elas o tipo de objeto
Anel da livre movimentação Sim
necessário para a criação do item.
Anel de proteção Sim

ITENS REPRODUZÍVEIS (ARTÍFICE DE 2° NÍVEL} Apêndice arcanopropelido (descrito no capítulo 5) Sim


Botas de levitação Sim
Item Mágico Sintonização
Botas de velocidade Sim
Bolsa cabe-tudo Não Braceletes de defesa Sim
Corda encantada Não Cinturão de força de gigante da colina Sim
Jarro alquímico Não Gema da visão Sim
Olhos noturnos Não Grilhões dimensionais Não
Pedras mensageiras Não Manto do morcego Sim
Touca de respirar na água Não
Trombeta de explosão Não
Varinha dos segredos Não
Varinha farejadora de magias Não TIRO DE REPETIÇÃO
Item: arma simples ou marcial com a propriedade munição
ITENS REPRODUZÍVEIS (ARTÍFICE DE 6° NÍVEL} (requer sintonização)
Item Mágico Sintonização Esta arma mágica concede +1 de bônus às jogadas de ataque
Anel de andar sobre as águas Não e dano feitas com ela, desde que se trate de um ataque à
distância, e ignora a propriedade recarga caso a possua.
Botas do povo é/fico Não Se você não a carregar com munição alguma, a arma
Capa do povo é/fico Sim produzirá a própria, criando automaticamente uma unidade
Flauta atorme ntadora Não de munição mágica quando você fizer urri ataque à distância
Lanterna re veladora Não com ela. A munição criada pela arma vai desaparecer um
Luvas da ladinagem Não segundo depois de atingir ou deixar de acertar o alvo.
Manto da arraia Não
Olhos de enf eitiçar Sim

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


liberdade para traçar o próprio destino e, ainda sim, deixar
MECENAS DO GRUPO o mecenas ditar o tom do seu grupo e das aventuras que
Ao criarem personagens para uma campanha em Eberron, vocês vão viver.
pensem na possibilidade de escolher um mecenas para Talvez ajude se vocês pensarem nos mecenas desta seção
seu grupo de aventureiros. Esta seção descreve categorias em três grandes categorias de autonomia:
genéricas de m ecenas e também exemplos de cada No caso de um mecenas autoritário, vocês são empregados
um dos tipos em toda a Khorvaire. Colaborem com a de uma organização que costuma dizer a vocês o que
DM para escolher o mecenas do grupo. Por outro lado, fazer. Organizações criminosas, casas dracoassinaladas,
seus pers ona gens poderiam formar uma organização agências de espionagem, forças armadas e jornais
própria que um dia talvez venha a ser uma das grandes costumam ser autoritários.
potências mundiais . ' No caso de um mecenas autônomo, vocês são
Cas as dracoassinaladas poderosas, pequenos jornais colaboradores independentes. Seu mecenas pode oferecer
locais , soberanos de nações, imortais pujantes e vários , tarefas ou recompensar vocês por alcançarem certos
outros grupos e indivíduos detêm as rédeas do poder em objetivos, mas não cabe a ele ditar o que vocês fazem
Khorvaire. Eles mantém unida a estrutura da sociedade, ou deixam de fazer. Guildas de aventureiros, chefes de
sendo os responsáveis por boa parte das mudanças que estado, seres imortais, agências de inquiridores, ordens
ocorrem no mundo, muitas vezes por meio de agentes que religiosas e universidades costumam ser autônomos.
incluem grupos de aventureiros. O grupo de aventureiros Numa organização dirigida pelos jogadores, vocês não têm
que tem um patrocinador poderoso como mecenas ocupa um mecenas porque seu grupo de aventureiros está no
um lugar bem definido no mundo, tem acesso a recursos comando. São vocês quem mandam: vocês dizem a outras
adicionais e um motivo para trabalhar em equipe, em prol pessoas o que fazer e não devem satisfação a ninguém.
de uma causa comum. Uma organização criminosa, agência de inquiridores,
força armada ou jornal pode ser uma organização dirigida
COMO FUNCIONAM pelos jogadores.

OS MECENAS BENEFÍCIOS E FAVORES


Cada tipo de m e cenas nesta seção inclui as Todo mecenas oferece ao grupo alguns benefícios em
inform ações a seguir: troca de seus serviços. Esses benefícios variam desde os
I
Um exemplo do tipo genérico de mecenas , incluindo acordos comerciais de sempre, como salário e acesso às
informações s obre a organização, seu centro de instalações dos funcionários, a favores mais extraordinários,
operações, aliados e inimigos. como audiências com gente poderosa ou exceções a
Sugestões de divers os papéis que os personagens do certas leis . Benefícios específicos são apres entados mais
gr upo podem assumir, e também classes , a ntecedentes detalhadamente na s eção de mesmo nome de cada mecenas.
e perícias úteis para o bom desempenho do papel Além dos benefícios menciona dos na des crição de cada
em questão. mecenas , estes também podem conceder outros favores. Se
P ossibilidades relacionadas às origens do mecenas e às seu grupo estiver em d ia com as obrigações que devem ao
funções dos personagens, incluindo tipos de aventura mecenas - demonstrando ser a gentes de confiança que se
e missão que vocês poderiam empreender em nome dedicam aos objetivos da organização -, este talvez atenda
do mecenas. às solicitações de novos favores . Um favor pode as sumir
Benefícios oferecidos pelo mecenas ao grupo, que podem várias for mas, todas condizentes com a área de influência
incluir remuneração, equipa mento, privilégios ou atuação do mecenas, como pequenos emprés timos,
e proficiências. equipam ento especializado ou acess o a pessoas e lugares
Uma lista de possíveis contatos que podem servir como a que vocês norm almente não teriam. É improvável que
ligação pessoal de vocês com o mecenas. os mecenas com quem vocês s e veem regula r mente em
conflito concedam alguma graça ao grupo, a menos que iss o
TAREFAS promova diretamente os objetivos deles.
Em todo caso, a DM não deve se sentir limitada a
Os mecenas são mais do que um recurso para seu grupo:
proporcionar apenas os benefícios indicados na descrição
também são uma responsabilidade. Alguns mecenas talvez
de cada mecenas. Os mecenas dão a um grupo o acesso a
estejam ansiosos para patrocinar seu grupo, mas outros
soluções e o patrocínio que este normalmente não teria, e
podem se revelar mais exigentes.
um mecenas pode usar recursos diversos para orientar seus
O mecenas poderia procurar o grupo de tempos em
agentes ou prepará-los para aventuras maiores.
tempos e incumbir vocês de cumprir uma tarefa. Pode ser
uma maneira fácil de vocês se meterem numa aventura.
VOCÊS SÃO OS MECENA S
Naturalmente, cabe a vocês decidirem como responder às
demandas do mecenas, e histórias interessantes podem No caso de certos tipos de organização, vocês podem entrar
surgir caso vocês recusem uma tarefa. para um grupo já existente ou fundar o próprio. Para alguns
Mesmo um mecenas nada autoritário pode motivar jogadores, a ideia de dirigir uma organização criminosa,
significativamente seu grupo. Vocês poderiam procurar agência de inquiridores, companhia de mercenários ou
aventuras com as predileções de seu mecenas em mente e, jornal é muito mais empolgante que trabalhar para outra
desse modo, ganhar recompensas. Por exemplo, apesar de a pessoa. Fundar sua própria organização oferece muito
universidade não mandar o grupo numa missão específica, mais autonomia, mas pode sacrificar patrocínios e
vocês pqderiam seguir as pistas que levam a um artefato trabalhos regulares.
antigo, 'esperando com isso receber uma boa recompensa As informações desta seção se aplicam quer vocês entrem
da universidade em troca do item recuperado. Vocês têm para uma organização ou fundem a própria. Quando são vocês

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


quem mandam, alguns dos benefícios de pertencer a uma Breland de seus inimigos e fazer justiça em nome do rei
organização passam a ser despesas com as quais vocês terão Boranel. Funcionários secretos da Coroa, os membros
de se preocupar: por exemplo, dirigindo a própria companhia da organização estão autorizados a conduzir operações
de mercenários, vocês terão de abastecer o próprio arsenal, de inteligência em solo estrangeiro, executar missões
em vez de se valerem das res ervas de uma outra organização. sob cobertura em todo o planeta e impedir que segredos
A organização tem um a certa renda, mas vocês terão de gastar nacionais caiam nas mãos de agências rivais de inteligência.
parte desse dinheiro para mantê-la funcionando. Os Furta-Fogos também têm licença tácita para eliminar
Se conduzirem a própria organização, vocês poderão toda e qualquer criatura que ameaçar Breland, sua
usar a atividade em tempo livre Administra r um Negócio soberania ou seus cidadãos.
(consultem o capítulo 6 do Dungeon Master's Guide: Livro Centro de Operações. A Cidadela do Rei tem sua base
do Mestre) pa ra representar as atividades recorrentes do na capital de Breland, Wroat, e é comandada pelo irmão
grupo. Mais de um personagem por vez pode participar do rei, lorde Kor ir'Wynarn. Um visinfante que atende por
dessa atividade. Ao deter minar a leatoriamente o capitão Vron é o líder dos Furta-Fogos, com sucursais
desempenho do negócio, s ome ao resultado obtido no dado por toda Breland - em Sharn, Starilaskur e Xandrar -
o total de dias que os personagens dedicaram à atividade comandadas por quatro capitães de milícias que respondem
(respeitando o máximo de 30). Se o negócio der lucro, a ele. Uma sucursal bem menor cuida dos interesses de
multiplique esse lucro por 4 + a quantidade de personagens Breland na cidade de Pontal das Tormentas em Xen'drik.
que participou dessa atividade em tempo livre. Escritórios pequenos e temporários podem ser montados
para coordenar missões fora de Breland. Esses escritórios
MECENAS EM EBERRON também fazem as vezes de "aparelhos" para agentes em
dificuldades e são concebidos de tal maneira que possam
Seguem-se os tipos mais prováveis de mecenas para um grupo ser desocupados de uma hora para outra, sem deixar rastro,
de aventureiros em Eberron. Os mecenas são apresentados quando descobertos pelas autoridades locais.
em ordem alfabética e cada descrição inclui um exemplo. O escritório da Cidadela do Rei em Sharn fica na Torre
Andith no distrito das Torres das Embaixadas. Apesar de
MECENAS um capitão de milícias comandar o escritório, a maioria
Tipo de Mecenas Exemplo dos integrantes da Cidadela do Rei em Sharn é formada
Agência de espionagem Furta-Fogos do Rei
por Furta-Fogos e, portanto, estes respondem a um gnomo
ardilos o e implacável chamado Talleon Haliar Tonan.
Agência de inquiridorés Guilda dos Buscadores
Agentes . Os Furta-Fogos do Rei são formados por mais
Casa dracoassinalada Qualquer casa dracoassinalada de 500 agentes dentro das fronteiras de Breland e mais ou
Chefe de estado Príncipe Oargev de Nova Cyre menos um quinto dessa cifra no estrangeiro. Costumam se
Força armada Batalhão dos Mantos Encarnados orga nizar em equipes e também traba lham lado a lado com
Guilda de aventureiros Guilda dos Aventureiros do outras divisões da Cidadela. Às vezes recruta m ta lentos
locais, geralmente sob falsos pretextos , pa ra ajudá-los a
Alto da Penha
cumprir missões no estrangeiro.
Jornal A Gazeta de Korranbergue Aliados. Dada sua natureza , as a gências de espiona gem
Ordem religiosa Templários da Chama Prateada precisam tomar muito cuidado ao escolher seus aliados, e
Organização criminosa Clã Boromar os Furta-Fogos do Rei não são exceção. Entre seus aliados
Ser imortal Sora l<ell mais dignos de confiança estão as seguintes facetas do
governo brelês:
Universidade Universidade Morgrave
Rei Boranel. Os Fur ta-Fogos do Rei, como seria de esperar,
AGÊNCIA DE ESPIONAGEM servem o rei de Breland, e ele é seu maior aliado e
patrono. O rei entende a lealdade como algo recíproco:
Espiões, agentes secretos e infiltrados: seu grupo é parte enquanto a lealdade do agente for irrepreensível, Boranel
de uma organização que se dedica à espionagem. A maioria estará disposto a exercer seu considerável poder para
dessas agências tem ligação com governos ou casas favorecer esse agente.
dracoassinaladas, recolhendo informações sobre as atividades A Cidadela do Rei. A Cidadela tem outras três divisões
e os planos de nações, casas e empresas rivais. Naturalmente, além dos Furta-Fogos. As Espadas do Rei são forças
a filiação de vocês a uma agência de espionagem é um armadas de elite. Os Escudos do Rei protegem o
segredo: vocês não podem alardear essa associação e, caso se monarca, sua família e agregados. As Varinhas do Rei
encrenquem com as forças da lei (principalmente em nações dão assistência mágica a outras divisões da Cidadela e
estrangeiras), seu país natal vai negar responsabilidade e até também às outras forças brelesas. Alguns Furta-Fogos
mesmo ciência de suas atividades. podem se achar superiores aos membros das outras
Dizem que a Última Guerra foi travada por espiões e divisões, mas mesmo assim reconhecem os outros
exércitos em igual medida. Agências de espionagem de agentes da Cidadela como colegas de equipe. Quando seu
todas as nações procuravam obter segredos para conseguir grupo precisar de uma mãozinha, as outras divisões da
a supremacia militar em suas próprias terras e dominar os Cidadela estarão lá para estendê-la.
vizinhos. Desde o fim da guerra, um conflito clandestino
entre essas agências (que a Gazeta de Korranbergue batizou Inimigos. Rara é a agência de espionagem benquista.
de Guerra nas Sombras) segue inalterado longe dos olhos Mesmo em Breland, o povo vê os Furta-Fogos com
do público. desconfiança, e os poderosos que não pertencem à família
real se ressentem da influência da Cidadela. Muitas pessoas
F URTA-FOGOS DO REI e instituições fora de Breland veem os Furta-Fogos como
Os Furta-Fogos do Rei são a divisão de inteligência da uma força hostil. Por isso, os grupos a seguir são apenas
Cidadela do Rei, uma organização empenhada em defender alguns dos inimigos dos Furta-Fogos:

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


Populistas Breleses. Por mais amado que o rei Boranel seja graças da agência. A agência sempre sabe quando e onde
em seu país, muitos breleses argumentam que a era da vocês acessam a conta.
monarquia está no fim e que o trono de Breland deveria ser Identificação. A agência fornece documentos que
substituído por um governo eleito democraticamente pelos estabelecem a verdadeira identidade de cada membro do
cidadãos. Quando essas forças se agitam o suficiente para grupo, e vocês também têm acesso fácil a documentos
começar a tramar e se amotinar, os integrantes da Cidadela falsos e passaportes correspondentes de outras
- e, muitas vezes, os Furta-Fogos - fazem o possível para identidades, caso precisem disso numa missão. (Ao entrar
reprimi-las. Portanto, aqueles que questionam a autoridade numa nação estrangeira, é uma boa pedida fazê-lo com
do rei são, muito provavelmente, os cidadãos breleses que uma identidade falsa.)
mais desconfiam dos Furta-Fogos ou que os encaram cbm Tarefas. Sua agência pode incumbir vocês de cumprir
franca hostilidade. Segundo os boatos, algumas dessas tarefas específicas a qualquer momento, a critério da DM.
pessoas chegam a deter cargos elevados no governo brelês. Vocês têm bastante liberdade para executar a missão
Nações Estrangeiras. Toda nação sabe que os Furta-Fogos como acharem melhor, e suas tarefas podem ser vastas e
do Rei são uma força de espionagem e faz o possível para exigir um tempo considerável para se completarem.
monitorar a movimentação dos agentes dessa divisão
no interior de suas fronteiras. Os governos estrangeiros MONTE SEU GRUPO
tratam os agentes dos Furta-Fogos com todo cuidado Os espiões costumam ser muito bem treinados e
para não provocar um incidente internacional, mas não especializados ao extremo. O tipo de missão que vocês
hesitam em prender aqueles que são suspeitos de terem levam a cabo pode definir a composição do grupo: vocês
cometidos irregularidades. poderiam ser uma equipe de caçadores ou investigadores,
Nova Cyre. Uma das maiores concentrações de refugiados focada em localizar pessoas ou recolher informações.
ciranos do mundo se estabeleceu no leste de Breland sob O mais provável é que sejam uma equipe diversificada com
a liderança de Oargev ir'Wynarn, o último príncipe de uma série de habilidades que permitem a vocês empreender
Cyre. Muitos ciranos, talvez até mesmo o próprio Oargev,
estão pedindo a criação de uma nação independente no
que é hoje território brelês, mas Boranel está determinado
a não ceder um hectare que seja de suas terras. Os Furta-
Fogos se infiltram deliberadamente na comunidade de
refugiados cir,nos, erradicando aqueles que estariam
dispostos a ir contra o rei.

BENEFÍCIOS DOS MECENAS


Vocês recebem os benefícios a seguir quando o mecenas do
seu grupo é uma agência de espionagem:
Amigos Poderosos. Dada sua natureza, a agência de
espionagem tem grande alcance e um bocado de poder
para fazer as coisas acontecerem nos bastidores. Vocês
podem pedir favores com os mais variados benefícios:
um processo judicial contra vocês pode ser engavetado
de uma hora para outra. Um rival talvez desapareça. Um
item mágico muito necessário pode aparecer à sua porta.
Esses favores podem trazer benefícios substanciais no
curto prazo, mas também podem ter repercussões
consideráveis no longo prazo e levar a novas missões.
Fundos. Vocês têm acesso a uma conta nos bancos
da Casa Kundarak. Podem usar essa conta para
pagar as despesas diárias e comprar aquilo de
que precisam para completar suas missões:
equipamento, transporte, subornos etc. O
limite de gastos normalmente é de 100 PO
por mês para cada membro do grupo. Se
vocês excederem esse teto, sua agência
pedirá que expliquem as despesas
do mês e pode ser que queira o
reembolso do excedente caso
vocês não consigam justificá-lo
(a critério da DM). O dinheiro
que deixarem de gastar num
mês não continuará na conta
no mês seguinte e vocês
podem ter seu acesso à conta
cortado a qualquer momento
caso eometam algum abuso
ou não estejam mais nas boas

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


66
várias missões para s eu mecenas. Considere alguns ou
todos os papéis a seguir para os personagens do seu grupo:
Caçador. O Caçador segue presas humanoides com o objetivo
de ass as siná-las, sequestrá-las ou recolher informações.
Uma combinação de habilidade marcial, furtividade e

MENTIRAS NA
perícias interpessoais faz o Caçador bem preparado.
Guardiões e ladinos são Caçadores particularmente
competentes, assim como aqueles que têm proficiência nas
perícias Investigação, Percepção e Furtividade. Carisma
alto e proficiência nas perícias Enganação, Intimidação e
Persuasão também podem ajudar. Os Caçadores costumam
-
CORTE! ESPIAO
ter antecedentes como forasteiro e criança de rua.
Camaleão. Mestre do disfarce, da prestidigitação e da
enganação, o Camaleão consegue fazer o serviço do
KARNACIANO
I
Investigador ou Confiscador debaixo das fuças do
alvo, ou então dar cobertura aos agentes de diversas
especialidades enquanto eles fazem o que sabem fazer.
EJULGADO
Carisma elevado, proficiência com o kit de disfarce
(ou acesso a magias que mascaram ou disfarçam a Num tribunal rodeado por agentes da Cidadela do Rei e
aparência) e proficiência em perícias como Enganação, apinhado de repórteres, a juíza Haliss ir'Cronn assumiu sua
Atuação e Prestidigitação são extremamente úteis para o cadeira na primeira sessão do que alguns já estão chamando
de "o julgamento do século".
Camaleão. Bardos e ladinos, e também os personagens
Barath Drinn, um karnaciano que vive em Wroat desde o fim
com os antecedentes charlatão, artista ou criança de rua, da Última Guerra, é acusado de roubo de segredos de estado,
costumam se sair muito bem neste papel. sabotagem e um caso de homicídio, apesar de uma fonte
Confiscador. Às vezes uma agência de espionagem anônima sugerir que ele é culpado de várias outras mortes.
precisa surrupiar alguma coisa: um documento que Um porta-voz da Cidadela do Rei negou veementemente
incrimina uma personalidade pública ou o protótipo de que Drinn estaria a serviço de sua agência.
uma máquina de guerra. O Confiscador tem as perícias
fundamentais para~ss as funções. Um bom valor de
Destreza ajuda a executar essas tarefas, particularmente
quando reforçado pela proficiência com ferramentas de às habilidades manuais e aos itens mágicos, o que faz dos
ladrão e as perícias Prestidigitação e Furtividade. Os artífices Sabotadores particularmente talentosos. Artesãos
Confis cadores costumam s er ladinos e muitos têm o de guilda também podem disfarçar instrumentos de
histórico de roubar para obter ganho pessoal, e não em destruição como objetos corriqueiros ou obras de arte. Muitos
nome dos iJ,lteresses nacionais. Sabotadores têm antecedentes como charlatão ou soldado.
Investigador. O Investigador é o arquétipo do espião,
mestre do raciocínio dedutivo e da interação cortês . TIPOS DE ESPIONAGEM
Naturalmente, Investigação pode s er uma perícia-chave, Podem-se clas s ificar as atividades de espionagem em três
a lgo que muitos personagens com es ta função combinam categorias gerais: contrainteligência, operações s ecretas e
com a vidência mágica para descobrir informações s obre coleta de informações. Seu grupo pode se concentrar numa
inimigos e objetivos. Bardos e magos são Investigadores dess as áreas ou talvez vocês sejam a equipe que conserta os
natos, principalmente quando adquirem uma ou mais erros que outras equipes cometeram. Em grupo, colaborem
perícias desta lista: E nganação, Percepção, Persuasão e com a DM e consultem a tabela Missões de Espionagem
Furtividade. Os Investigadores têm os antecedentes mais para decidir o tipo de missão que vocês podem executar.
variados , como charlatão, nobre, s ábio e criança de rua.
Operador. O Operador lidera e organiza uma equipe MISSÕES DE ESPIONAGEM
de agentes em campo. À semelhança de um oficial
d6 Missão
militar, o Operador dá as ordens e se respons abiliza
pelos agentes da equipe. Valores elevados de Carisma e Coleta de Informações. Se a informação existir, vocês vão
Inteligência ajuda m a fa zer do Operador um líder for te, encontrá-la e entregá-la ao seu mecenas .
particularmente se combinados com proficiência 2 Contrainteligência. O trabalho de vocês é encontrar,
em perícias como P ersuasão e Investigação. O vasto contrapor e eliminar os agentes de inteligência inimigos .
leque de perícias utilizado por outros agentes também é
3 Desinformação. Vocês são especialistas em inventar
valioso para o Operador, que pode ter de desempenhar
histór ias fa lsas e informações fictíc ias para desp istar
outro papel quando necessário. O Operador muitas vezes
é um bardo e pode ter soldado ou nobre como antecedente espiões inim igos.
(acostumado à liderança de uma forma ou outra). 4 Remoção Discreta. Quando vocês somem com uma
Sabotador. O Sabotador interfere no bom funcionamento pessoa , não deixa m indíc ios para trás.
dos recursos do inimigo. Mais que um homem- ou mulher- 5 Interferência. Vocês se destacam como infiltradores,
bomba imprudente, este papel combina a disposição para capazes de causar estragos por meio de chantagem,
destruir com o talento para a infiltração. A proficiência
des informação e subversão.
com ferramentas de ladrão e em perícias como Enganação,
Investigação e Furtividade costuma ajudar o Sabotador a 6 Sabotagem. Vocês entram de fi ninho, plant am as
fazer seu Úabalho. Este é um papel que pode dar bom uso sementes da destruição e escapam sem ser detectados.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


67
SEGREDOS CONTATOS NA AGÊNCIA DE ESPIONAGEM
É bem provável que, sendo espiões, vocês acabem obtendo As missões são designadas por um superior de vocês na
segredos que outras pessoas não gostariam que vocês agência que geralmente trabalha na segurança de um
soubessem. Quando chegar a hora, consultem a tabela gabinete, e não em campo, compilando informações e
Segredos para determinar que tipo de conhecimento redigindo relatórios para os superiores dele ou dela e
clandestino seu grupo possui e como isso pode complicar a coordenando as atividades de vários grupos. Use a tabela
vida de vocês. Contatos na Agência para determinar o caráter desse
superior, que pode definir os tipos de missão que vocês vão
SEGREDOS fazer e o grau de respaldo que terão da agência.
d6 Segredo
CONTATOS NA AGÊNCIA
Material de Chantagem. Vocês têm provas que podem
d8 Contato
trazer à luz um segredo capaz de acabar com a carreira
de uma pessoa importante. Um(a) agente de carreira condescendente que nunca

2 Plano Secreto. Vocês são parte de uma conspiração botou os pés em campo e vê vocês como instrumentos

que tenta afetar o rumo dos acontecimentos para tirar descartáveis.

vantagem disso. 2 Um(a) ex-agente de campo, hoje confinado(a) a um

3 Equilíbrio Delicado. Seu grupo tem informações escritório, que tem inveja do seu trabalho .

contundentes sobre a agência, mas ela também vem 3 Um(a) diretor(a) amável que encara vocês como uma
colecionando os segredos nefastos de cada um de vocês. equipe realmente especial e dotada de habilidades valiosas.

4 Conspiração. Uma organização local, como uma guilda, 4 Um(a) rabugento(a) diretor(a) do médio escalão à beira da
o governo ou uma casa dracoassinalada, anda metida em aposentadoria que vive reclamando dos agentes de hoje,
negócios sujos e vocês têm informações privilegiadas a pois não se comparam aos dos "bons e velhos tempos".
esse respeito. 5 Um(a) ex-soldado esquentadinho(a) que preferia voltar à
5 Identidade Secreta. Vocês conhecem a identidade secreta guerra franca em vez de travar a chamada "Guerra
de uma pessoa poderosa e de aparência inocente que nas Sombras".
prefere permanecer anônima. 6 Um(a) agente de campo com sequelas de batalha que
6 Ameaças Vãs. Dizem os boatos que vocês colecionam faria praticamente qualquer coisa para impedir que os
os segredinhos sujos de tudo e todos, por isso as horrores da última Guerra voltassem.
pessoas não se metem com seu grupo. A verdade é que 7 Um(a) supervisor(a) eficaz, mas entediado(a), que não se
sua reputação é exagerada e, sendo assim, vocês têm o impressiona com nada que vocês façam nem se espanta
próprio segredo para proteger. com o que possa acontecer com vocês.
8 Uma voz misteriosa que sai de uma pedra falante.
MISSÃO MEMORÁVEL
Vocês cumpriram uma missão que até hoje ofusca seu ÜUTRAS AGÊNCIAS DE ESPIONAGEM
trabalho. Foi a operação perfeita? Ou vocês ainda sofrem Toda nação tem alguma espécie de agência de espionagem,
com as sequelas de uma missão onde tudo deu errado? e duas das casas dracoassinaladas (Phiarlan e Thuranni)
Consultem a tabela Missão Memorável para determinar os incluem contingentes especializados em espionagem em
detalhes dessa façanha que fez a carreira de todos vocês. seus negócios. Além dos Furta-Fogos do Rei, os grupos a
seguir estão entre as principais agências de espionagem
MISSÃO MEMORÁVEL de Khorvaire:
1 d4 Missão Argentum. O Argentum é um ministério da Igreja da
Traição. Um(a) ex-colaborador(a) se virou contra vocês. Chama Prateada. Dedicado originalmente à aquisição, ao
Vocês escaparam e agora querem vingança. estudo e à redistribuição de itens mágicos e artefatos, foi
remodelado durante a Última Guerra para atuar como a
2 Deixado(a) na Mão. As coisas deram muito errado e vocês
agência de espionagem de Thrane.
tiveram de tomar a terrível decisão de abandonar um(a)
Olhos da Realeza. Aundair é famosa por seus magos, e
aliado(a) . Pode ser que ele ou ela tenha morrido, pode ser os Olhos da Realeza de Aundair se destacam nas artes
que agora queira ir à forra. mágicas e na adivinhação: praticamente todo agente dos
3 A Operação Perfeita. As ações do grupo ganharam as Olhos da Realeza tem uma vantagem arcana. Os agentes
manchetes em toda a l<horvaire e fizeram história por espionam outras nações, caçam os criminosos mais
toda uma década. Ninguém sabe que foram vocês os conhecidos e se envolvem em várias missões mágicas e
sigilosas em nome da Coroa.
responsáveis e, às vezes, vocês gostariam de ter um
Távola Serpentina. A Távola Serpentina é o braço da Casa
pouco de reconhecimento pelo que fizeram.
Phiarlan que se dedica à espionagem. Poucas pessoas de
4 O Impasse. Vocês enfrentaram gente à sua altura durante fora da casa sabem que ela existe e praticamente nenhum
uma operação tensa. Nenhum dos lados conseguiu tudo de seus agentes de baixo escalão vislumbra todas as
, que queria . Vocês detestam admitir isso, mas a outra implicações dos serviços que prestam. Eles simplesmente
equipe realmente era um páreo duro. Pode ser que vocês recolhem e passam adiante informações, sem saber como
voltem a se encontrar. serão usadas.
1

1
l
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
68

- ·----- -
O Cartel. Polícia secreta de Zilargo, o Cartel mantém a Por sua vez, os Guardiões do Limiar oferecem sua magia
ordem a serviço do Triunvirato. Ess a rede de espiões e para ajudar como puderem os membros da guilda.
assassinos inescrupulosos é conhecida por suas operações
Inimigos. É natural que o trabalho de inquiridor
em Zilargo, mas poucos se dão conta de que o Cartel produza inimigos, principalmente na escala local:
também atua em nações de toda a Khorvaire. Os gnomos
vigaristas, quadrilhas e outros que têm seus atos perversos
acreditam que o conhecimento é a maior de todas as descobertos. Esses grupos têm a tendência de guardar
armas, e os agentes do Cartel procuram incessantemente
ressentimento da guilda como um todo. Os inimigos da
segredos que podem se revelar úteis para sua nação.
guilda numa escala maior são poucos, mas entre eles·temos
os grupos a seguir:
AGÊNCIA DE INQUIRIDORES
Casa Deneith. A Casa Deneith monopolizou o mercado de
Seu grupo trabalha para uma agência que oferece serviços
forças mercenárias de Khorvaire durante séculos. Eles
de investigação ou pode ser que vocês tenham a própria
tiveram uma surpresa desagradável quando a Casa Tharashk
empresa. Os inquiridores fazem bom uso de sua argúcia entrou nesse mercado nos últimos tempos da guerra,
e obstinação para desvendar mistérios. As agências de
trazendo monstros de Droaam para reforçar os exércitos das
inquiridores vão desde os detetives particulares às redes de
Cinco Nações. A Casa Deneith ainda se ressente da Casa
investigadores mantidas por casas dracoassinaladas.
Tharashk por isso, e a animosidade entre as duas só aumenta
quando os inquiridores da Guilda dos Buscadores metem o
GUILDA DOS BUSCADORES
bedelho nos assuntos dos Delegados Sentinelas.
A reputação da Casa Tharashk em toda a Khorvaire é de
Daask. A Guilda dos Buscadores tem uma relação difícil com
discrição e astúcia. Integrantes dessa casa operam a Guilda
a organização criminosa chamada Daask. Por um lado,
dos Buscadores, um coletivo indefinido de agências de
a Daask é uma quadrilha de criminosos que costumam
inquiridores independentes. Os herdeiros dracoassinalados
ser muito visados pelos inquiridores da Guilda dos
da Casa Tharashk são os proprietários e diretores de
Buscadores. Por outro lado, a Daask é uma quadrilha de
algumas dessas agências, mas todas também empregam
monstros, muitos dos quais chegaram a sair de Droaam
inquiridores não assinalados, deixando os herdeiros livres
sob a égide da Casa Tharashk. Os inquiridores da Guilda
para assumir os casos mais difíceis. A relação com a Guilda
dos Buscadores que investigam muito a fundo os negócios
dos Buscadores é encarada como um sinal da mais alta
da Daask muitas vezes são pressionados a recuar pelos
qualidade, uma garantia de que uma agência em particular
escalões mais altos da Casa Tharashk. Quem ignora essa
se encontra entre as filelhores do ramo.
pressão costuma virar alvo dos assassinos da Daask.
Só em Sharn, quatro inquiridores com o Sinal da Busca
dirigem a gências em setores diferentes da cidade: Kurt BENEFÍCIOS DO MECENAS
Karr'Aashta e s uas Investigações no bairro da Porta da Tendo uma agência de inquiridores como mecenas do
Morte , Aquisição de Informações no Baixolhado, Thuranne grupo, vocês recebem os benefícios a seguir:
Velderan e sua Serviços lnvestigativos nas Torres dos
Valedores, e a Agência Globo de Informações nas Torres Contatos. Por meio da Guilda dos Buscadores, cada
dos Dragões. ·Seu grupo pode ter relação com qualquer uma agência de inquiridores associada pode se beneficiar do
delas ou vocês poderiam operar a própria agência a filiada. conhecimento e da experiência não somente de outros
S eja qual fo r o cas o, a relação de vocês com a Guilda dos inquiridores, mas também de caçadores de recompensas,
Bus ca dores implica que seu grupo tem uma reputação exploradores, prospectores de dracoestilhas e outros que
exemplar a manter. fazem bom uso do talento da Casa Tharashk para encontrar
Aliados. A maior força da Guilda dos Buscadores está coisas. Portanto, uma agência filiada pode encontrar aliados
em s eus contatos internos, mas faltam-lhe aliados fortes
fora das possessões da Cas a Tharashk. Os grupos a seguir,
no entanto, já interagiram inúmeras vezes com a guilda e
geralmente veem os inquiridores com bons olhos:
Droaam. Des de a ascens ão das Filhas de Sora Kell em
Droaam , os membros da Cas a Tharashk têm bancado
os intermediários entre o reino dos monstros e o Leste,
negociando os serviços de mercenários monstruosos
em toda a Khorvaire. A casa s e orgulha bastante de ter
obrigado a sociedade de Khorvaire a reconhecer que
os ores e meios-ores são dignos das mesmas cortesias
e opor tunidades concedidas a outras raças há muito
estabelecidas na s ociedade, e os integrantes da casa agora
estão usando sua posição para fazer o mesmo por várias
outras raças de Droaam. Por conta disso, os membros da
Guilda dos Buscadores podem esperar ao menos algum
respeito quando viajam por Droaam.
Guardiões do Limiar. A Casa Tharashk e a seita druídica dos
Guardiões do Limiar têm uma origem comum nas Marcas
da Sombra, e os druidas ainda mantêm relações amistosas
com a casa e sua Guilda dos Buscadores. Nas Marcas, a
guilda muifas vezes ajuda os druidas a localizar aberrações
desgarradas e abre portais entre os planos de existência.
O ~ANUS(RllO dl2
5
Contato
O(A) dono(a) de uma taverna ou outro estabelecimento

~, AUN~AIR comercial que atrai uma clientela socialmente mais


desfavorecida vive atento(a) ao bochicho e costuma dar
dicas de trabalho para vocês.

INQUIRIDORA
6 Um(a) ex-cliente endinheirado(a) tem como fazer vocês
entrarem nas festas da alta sociedade e colocar seu
grupo em contato com outras pessoas ricas.

BRILHANTE FAZ ' 7 Um(a) jornalista abelhudo(a) quer escrever matérias


sobre seus casos, mas também ajuda vocês a arranjar
mais trabalho e contatos fundamentais.

JUSTIÇA TARDIA 8 Um sacerdote ou uma sacerdotisa local gosta do


trabalho que vocês fazem e oferece alguma ajuda de
natureza mágica.
A Guarda de Portobelo toma mais uma traulitada
9 Uma criança de rua das mais valentes serve de
constrangedora: ao que parece, a renomada inquiridora "Pluma"
Fallester resolveu mais um caso que ela tirou aleatoriamente mensageira para seu grupo, leva vocês a qualquer lugar
do arquivo de mistérios não solucionados da guarda. O caso da cidade e se enfia em espaços apertados em troca de
- o furto de uma estatueta cravejada de joias em exposição uma parca recompensa.
no Museu de Antiguidades da Universidade de Wynarn - 10 Um(a) forjado(a) bélico(a) sorumbático(a) tem como colocar
desconcertou os oficiais da guarda sete anos atrás, mas, em
vocês em contato com uma extensa rede de ex-soldados.
coisa de cinco dias, Fallester conseguiu colar a autoria do crime
num ladrão visinfante de nome Spaut, que já confessou. 11 Um(a) vidente kalashtar pode até ser uma fraude, mas
volta e meia dá umas dicas valiosas para vocês.
12 Parece que um(a) certo(a) visinfante curioso(a) sempre
úteis não apenas nas grandes cidades das Cinco Nações,
dá as caras quando vocês menos esperam.
mas mesmo efil rincões remotos onde rastreadores e
prospectores exercem sua profissão. A critério da DM, seus
contatos poderiam indicar novos casos, fornecer pistas para MONTE SEU GRUPO
o caso no qual estão trabalhando no momento, incluir vocês São diversos os talentos que podem vir a calhar na linha
nas redes de contatos que eles mesmos mantêm ou aparecer de trabalho de um inquiridor e, por isso, a Guilda dos
do nada para tirar vocês da fogueira. Você pode cobrar um Buscadores emprega especialistas com habilidades as
favor da sua agência para usar os recursos de qualquer mais variadas. Muitos inquiridores têm antecedentes
um de seus contatos. No começo da campanha,joguem como criminoso, sábio, soldado ou criança de rua,
um dl2 duas vezes e consultem a tabela Contatos para independentemente do papel que desempenham no grupo.
escolher dois deles. Vocês certamente vão arranjar novos Considerem alguns ou todos os papéis a seguir para os
contatos no decorrer de suas aventuras, que podem ou não personagens do seu grupo:
se encaixar nas descrições dos contatos dessa tabela. Cliente. Quando uma investigação rotineira sai dos trilhos,
Contrapartida. Vocês podem cobrar honorários de seus os inocentes às vezes são apanhados na confusão mesmo
clientes ao conduzir investigações para eles. Vocês podem contra a vontade. A artesã plebeia que contratou o grupo
definir os valores, e os clientes muitas vezes passam a pagar para encontrar sua sócia desaparecida talvez se veja
honorários mais altos à medida que a reputação e o prestígio obrigada a fugir ao lado dos inquiridores a seu serviço
de vocês aumentam. Honorários de 5 a 10 PP por inquiridor quando as coisas degringolarem. O Cliente costuma ser
por dia, mais despesas incorridas durante a investigação, um personagem não jogador cuja relação com o grupo se
costumam ser razoáveis para quem está começando. desfaz no fim de uma aventura, mas às vezes o Cliente toma
gosto pela adrenalina e se torna um elemento recorrente da
CONTATOS campanha. Um antecedente absolutamente ordinário como
dl2 Contato artesão de guilda ou herói do povo costuma funcionar com
este tipo de personagem que, fora isso, não precisa de
Um(a) a ge nte da le i amigáve l manda cli e ntes para vocês e
proficiências nem capacidades especiais.
forn ece infor mações pri vil egiadas so bre o fu nci o namen to
Consultor. Às vezes, indivíduos habilidosos acabam
da gua rd a. trabalhando com os inquiridores durante algum tempo.
2 Um(a) ex-cliente sati sfeit o (a) que d eté m um ca rgo Esses Consultores poderiam ganhar a vida trabalhando
meno r no govern o loca l pode mexe r os pa uz inh os pa ra para um jornal, estudando um campo esotérico do
ajudar vocês . conhecimento ou escrevendo romances policiais. Este
3 Um (a) te ne nte d e uma q uad rilh a co nh ece o s ubmu ndo
personagem costuma ser parecido com o Investigador,
mas geralmente tem um antecedente incomum ou é
do crim e e est á disp ost o (a) a ajud a r se u gr u po d es d e qu e
especialista em alguma coisa. O relacionamento do
vocês não interfira m no s ne gó cios d a gan gue. Consultor com o resto do grupo pode produzir situações
4 Um (a) inquirid or (a) am argo(a) e mais ex per ie nte perde dramáticas ou engraçadas.
, um tempo dan ad o me nci o na nd o co m quem vocês Interrogador. O Interrogador se especializa na interação
po deri am t er fal ado dez a nos atrás - se essa pessoa não com suspeitos, testemunhas ou outras pessoas que
ti ves se m or rido - , mas aind a s ab e m uita co isa sobre o precisam ser persuadidas a revelar o que sabem. Carisma
fun cion amen to d a cidad e.
alto e proficiência nas perícias Persuasão e Intimidação
podem ajudar bastante. Bardos, paladinos e feiticeiros
CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
têm tanto os talentos necessários quanto a capacidade de delitos secretos. Romanceados também como pessoas
complementar o interrogatório com magia. que expõem os podres alheios por interesse próprio, eles
Investigador. Os Investigadores reúnem os indícios e costumam usar métodos questionáveis para trazer à luz
montam o quebra-cabeça que explica um mistério. Este segredos que talvez fosse melhor manter escondidos,
personagem combina um valor elevado de Inteligência causando prejuízos incalculáveis.
com proficiência em perícias como Investigação, Verdadeiras ou falsas, histórias como essas tendem
Percepção e, por vezes, Medicina. O Investigador também a colar nas agências de inquiridores e dão cor às suas
pode usar adivinhação e outras formas de magia para reputações. Qual é a grande narrativa associada à sua
complementar essas perícias, e isso faz do mago uma agência (e talvez a seu grupo)? As histórias estão corretas
escolha natural para este papel. ou refletem apenas um lado de uma situação complicada?
Valentão. O trabalho do inquiridor é inerentemente Joguem um d6 e consultem a tabela Caso Marcante, ou
perigoso e, portanto, costuma ser importante o grupo então escolham o caso que fez a fama de vocês.
incluir alguém capaz de intervir fisicamente quando a
situação degringola para o combate. O papel do Valentão CASO MARCANTE
pode incluir lutar com rufiões criminosos, derrubar portas
d6 Caso
aos pontapés e até mesmo dar um sacode nos suspeitos.
Tudo isso sugere um valor elevado de Força e habilidade Caso do Século. Vocês descobr iram provas cruciais num
em combate. A perícia Intimidação também pode caso sensacional. Vocês foram parar nas manchetes, mas
complementar as habilidades profissionais do Valentão. a lgumas partes envo lvidas ainda guardam ressentimento
por isso.
TIPOS DE TRABALHO lNQ,UISITIVO
2 A Armação. Vocês descobriram provas de de litos
Boa parte do trabalho feito por inquiridores é relativamente
cometidos por um figurão. No julgamento, as provas
corriqueiro: recolher provas de infidelidade conjugal,
foram cons ideradas fa lsas, mas àquela a ltura a carreira
investigar fraudes nos contratos de seguro ou encontrar
fugitivos. Às vezes essas investigações relativamente do acusado já tinha s ido arruinada.
inocentes podem acabar nas camadas mais baixas, 3 Escândalo. O trab alh o de vocês expôs um escândalo
corruptas e sinistras da sociedade e ficar mais perigosas, extremam ente constra ngedor que pôs fim à carre ira de
mas a maioria dos aventureiros prefere os tipos mais um(a) po líti co(a) pode roso (a) .
arriscados de trabalho inquisitivo. Seu grupo poderia se 4 Defensores dos Desfavorecidos. Vocês fizeram justi ça a uma
especializar num determinado tipo de trabalho ou aceitar
vítim a que ga nho u a simpatia do púb lico, provando que são
todo e qualquer caso que apareça. Escolham ou determinem
aleatoriamente a especialidade da sua agência na tabela os defen so res das pessoas negli genciadas pe la soc iedade.
Competência lnvestigativa. 5 Geniais. Vocês reso lveram um caso qu e desco ncertava o utras
pessoas e agora são festejados por t amanh o brilhanti s mo.
COMPETÊNCIA INVESTIGATIVA 6 Trapalhões. Vocês fiz e ram uma gra nd e t ra pa lh ad a nu m
d6 Investigação caso. O s pe rp etradores saíram im p un es e todo m u ndo
Procurar Pessoas. Vocês procuram pessoas perdidas, culpa vocês po r isso.
escondidas, em fuga ou vítimas de má-fé.
2 Procurar O bjetos. Você s s ão exce lentes quando se trata CLIENTELA
Os inquiridores tendem a ganhar a reputação de trabalhar
de procurar objetos pe rdid o s , s ej a m pinturas roubada s o u
para um certo tipo de gente. Alguns são conhecidos por sua
re líquias de famíli a.
discrição, atraindo clientes ricos que confiam neles para
3 Justiça para Todos. Os poderosos costumam escapar da guardar um segredo. Outros s ão conhecidos por ter um
justiça graças a seu dinheiro e influência . As vítimas dessa fraco por histórias tristes, atraindo o tipo de cliente que tem
gente às vezes recorrem a vocês, esperando que seu grupo inúmeros problemas, mas pouco dinheiro. Escolham ou
as ajude a retificar a situação. determinem aleatoriamente na tabela Clientela quem costuma
4 Ajudar as Forças da Lei. A guarda da cidade é obrigada a segu ir aparecer na porta do seu escritório com um caso para vocês
as regras para levar os criminosos à justiça. Quando é preciso
CLIENTELA
drib lá- las ou infringi-las , a guarda pede a ajuda de vocês.
5 Desvendar Segredos. Vocês usam suas hab ili dades d6 Clientela

invest igativas para apurar as origens misteriosas de Socialites Ricos. Sua discr ição e seu comedimento fazem
outras pessoas . de vocês a equ ipe perfeita para lidar com casos que não
6 Segurança Particular. Vocês prestam serv iços para uma podem vir a público .
organização específica. Podem ser os seguranças de um 2 Desfavorecidos. Seja ou não merecida, a reputação de
d irig ível de carre ira ou ta lvez t raba lhem num cass ino vocês é a de fazer o que é certo mesmo quando não
pegando trapace iros em flagrante. recebe m um tostão por isso. Quem enfrenta os ricos e
poderosos sabe que é para procurar vocês caso que ira que
CASO MARCANTE se faça justiça.
Os inquiridores ocupam um lugar significativo na 3 Encrenca. Ta lvez vocês confiem nas pessoas com excess iva
imaginação popular, seja por suas façanhas reais faci lida d e, ou pode ser apenas azar, mas todo cliente
(divulgadas por jornalistas) ou graças às narrativas q ue pisa no escritór io está envo lvido em a lguma trapaça ,
ficcionais. Heróis romanceados de inúmeros contos, eles
consp iração ou tramoia.
iluminam as sombras com a luz da verdade para expor

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


71
. . -
.....
d6 Clientela BENEFICÍOS DO MECENAS
Quem tem uma casa dracoassinalada como mecenas recebe
4 Desesperados. Sua reputação é de aceitar clientes que não
os benefícios a seguir:
têm como pagar por seus serviços. Querendo vocês ou
não, todo caso azarado vai bater à sua porta. Contrapartida. Seu mecenas paga vocês pelo trabalho que
fazem em nome da casa. Em média, a casa paga a cada
5 Forjados Bélicos. Num mundo onde os direitos dos
membro do grupo um valor igual a 10 PO x o nível médio
forjados bélicos nem sempre são garantidos, vocês dos personagens por dia passado em missão.
abraçam a causa deles . Independência. Todo integrante do seu grupo recebe
6 Criminosos. O(A) criminoso(a) que foi lesado(a) de documentos que identificam vocês como agentes de sua
alguma maneira e não quer ser levado(a) à justiça procura casa e mecenas.Já que as casas dracoassinaladas têm o
vocês, confiando (com ou sem razão) que vocês não vão compromisso de manter a neutralidade política de acordo
com as cláusulas dos Éditos de Korth, esses documentos
entregá-lo(a).
garantem a vocês o direito de ir e vir e cruzar fronteiras
nacionais a serviço de sua casa e mecenas. (Se declararem
ÜUTRAS AGÊNCIAS DE INQUIRIDORES
que estão ali a serviço da casa, mesmo que não estejam, os
Além da Guilda dos Buscadores, as organizações de agentes de fronteira dificilmente vão questionar vocês.)
inquiridores a seguir desvendam mistérios em toda Serviços da Casa. Ao solicitar os serviços prestados pela casa
a Khorvaire: que patrocina seu grupo, vocês têm um desconto de dez por
Cidadela do Rei. Espiões, inquiridores e soldados em igual cento. Também pode ser que consigam trocar favores para
medida, os agentes da Cidadela do Rei servem à Coroa e conseguir serviços fora do comum ou um desconto maior.
à Nação como os agentes supremos da justiça do rei em
Breland. As guardas e polícias podem chamar os agentes MONTE SEU GRUPO
da Cidadela quando um crime ou uma situação representa As casas dracoassinaladas empregam aventureiros
uma ameaça que se estende fora de suas respectivas de acordo com suas necessidades. Os papéis que os
jurisdições. personagens desempenham num grupo que tem como
Delegados Sentinelas. Os Delegados Sentinelas são uma mecenas uma casa dracoassinalada têm mais a ver com
força multinacional administrada pela Casa Deneith e o relacionamento deles com a casa do que com funções
autorizada a impor a lei em toda a Khorvaire. Sendo a específicas dentro do grupo. Considere alguns ou todos os
única força capaz de cruzar fronteiras atrás de fugitivos, papéis a seguir para os personagens do seu grupo:
eles são bem treinados para seguir o rastro de renegados. Aventureiro. Alguns personagens se associam ao mecenas
Guarda de Sharn. Assim como a maioria das forças do grupo por causa da ligação deles com a família que
policiais locais, a Guarda de Sharn inclui inquiridores rege a casa em questão ou os negócios que ela mantém.
dedicados à resolução de crimes e à localização dos Já o Aventureiro é contratado pela casa por causa das
perpetradores. habilidades tradicionalmente associadas à profissão,
Guilda das Atalaias. Associada à Casa Medani, mas em em geral talentos que faltam a seus outros agentes.
grande parte independente, a Guilda das Atalaias forma O Aventureiro pode ter habilidades bem variadas que
e arranja trabalho para guarda-costas, inquiridores e atendem às necessidades momentâneas da casa. Muita
sentinelas em toda a Khorvaire. A guilda enfatiza o uso de gente com habilidades peculiares ou especializações
lógica, discernimento e dedução para reunir fragmentos extremamente específicas se vê a serviço das casas
de indícios num todo identificável. Seus inquiridores dracoassinaladas ou de integrantes dessas casas com
muitas vezes são chamados para solucionar mistérios que interesses excêntricos e muito dinheiro para gastar.
desconcertam as forças da lei locais. Herdeiro. O Herdeiro faz parte da casa dracoassinalada que
Uma Agência Toda Sua. Em vez de entrar para uma patrocina o grupo de vocês, tem laços de parentesco com
agência de inquiridores já estabelecida, vocês podem ela e porta seu nome. Este personagem muito provavelmente
criar uma. Vocês precisam montar o próprio escritório. será da raça que corresponde à linhagem da casa.
Podem cobrar os mesmos honorários que cobrariam caso O Herdeiro pode ser dracoassinalado (e da raça ou
trabalhassem para uma outra agência e terão acesso à sub-raça alternativa correspondente) ou pode não ter o sinal.
mesma gama de contatos. Também podem usar a atividade O antecedente agente dos dracoassinalados (descrito neste
em tempo livre Administrar um Negócio para dirigir sua capítulo) é particularmente adequado para este personagem.
agência, como se descrito no começo desta seção. Membro de Guilda. Toda casa dracoassinalada é mais que
uma família. Toda casa engloba ao menos uma guilda
CASA DRACOASSINALADA que funciona exatamente como uma corporação de ofício
1 1 ou associação de classe, e centenas de pessoas entram
Seu grupo trabalha para uma das organizações mais
para essas guildas sem ter qualquer outra relação com as
influentes de Khorvaire: uma casa dracoassinalada. Não
casas que as dirigem. O Membro de Guilda é uma dessas
importa se alguém no seu grupo tem ou não um dracossinal
pessoas: talvez um médico ou clérigo habilidoso da Guilda
ou relação de parentesco com uma das casas, a questão
dos Curandeiros da CasaJorasco, por exemplo, ou um
é que vocês agem em nome da casa e promovem seus
inquiridor associado à Guilda dos Buscadores da Casa
interesses. Vocês poderiam atuar abertamente como
Tharashk. O Membro de Guilda pode ter o antecedente
representantes da casa, usando um distintivo e exercendo
artesão de guilda ou um outro conjunto de perícias
sua autoridade, ou poderiam ser agentes secretos ou não
adequado às especializações da casa que patrocina o
reconhecidos. grupo de vocês.
As treze casas dracoassinaladas são descritas
detalhadamente no começo deste capítulo.

CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


72,
MIS SÕES DRACOASSINALADAS d8 Missão
Seu grupo e sua DM devem decidir juntos qual casa
7 Recr utar um sábio renomado para se juntar à equipe
empregará vocês. O caráter das missões que vocês farão
de pesqu isadores da casa.
depende, em parte, da casa ou guilda para a qual vocês
trabalham, mas existem categorias genéricas de coisas que 8 Convencer uma tribo hostil a fechar um acordo
toda casa precisa que seus agentes façam em nome dela. comercial com sua casa e mecenas .
A tabela Missões Dracoassinaladas oferece sugestões de casas
que podem empregar vocês, além de várias possibilidades SITUAÇÃO NA CASA
de aventura que vão ao encontro dos interesses dessas A política interna de uma casa dracoassinalada pode ser
organizações. No caso dos trabalhos mais genéricos que vocês , feroz. Pode ser que vocês sejam os rebentos prediletos dos
podem fazer para qualquer uma das casas dracoassinaladas, líderes da casa. Pode ser que tenham sido banidos da casa
consultem a tabela Missões Dracoassinaladas Genéricas. por delitos cometidos por vocês mesmos ou outra pessoa .
. Em todo caso, usem a tabela Situação do Grupo para
MISSÕES DRACOASSINALADAS GÊNERICAS determinar a posição do seu grupo na organização.
d8 Missão
SITUAÇÃO DO GRUPO
Est a belecer um loca l segu ro para u m enclave da casa
em amb ien te hosti l. d4 Situação

2 Encontrar os destroços de um veícu lo ac identado Favorecidos. Vocês têm acesso à liderança da casa,
(d irig ível, vagão de trem de luz, ve leiro ou outro) graças a seu histórico de lealdade e bons serviços.
que transport ava perte nces da casa . 2 Confiáveis. Vocês são colaboradores confiáveis da casa e
3 Recu perar ativos de um enc lave da casa na podem co ntar com o auxílio dela em s it uações d ifíceis .
Te rra d o Pe sar. 3 Excêntricos. Vocês não se enca ixam e costumam
4 Prote ge r um líder da sua casa de uma ten t ati va rece be r ta refas est ra nha s ou ficar com aquelas que os
d e ass ass in ato já es perada. o utros agent es de ixa m passar.
5 Fa zer vale r o te rritó ri o da s ua casa impedin do 4 Párias. Vocês co m ete ram a lgun s erros no passado recente
um ri val d e ro uba r o negó ci o da o rganiz açã o. e s ua s it uação na casa é de li cad a, para d izer o m íni mo.
6 En co ntra r um ve i6 d e dra coestilh as pa ra sua casa
e mece nas ut iliz ar.

MISSÃO DRACOASSINALADAS
dl2 Casa Missão 1 Missão 2 Missão 3
Cannith Escoltar um carregamento valioso Localiza r matéri as -primas ra ras. Promover a causa de um ramo da
de mercadorias. família às custas dos outros doi s .
2 Deneith Servir como guarda-costa s pa ra uma Atuar como mercenários numa Aplicar a lei em seja qual for a nação
pessoa rica ou célebre. disputa territorial persistente. na condição de Delegados Sentinelas.
3 Ghallanda Estabelecer contatos diplomáticos Adquirir receitas ou ingredientes Defender um Hotel Drago d'Oro
vantajosos. raros. sob ataque.
4 Jo rasco Oferecer tratamento e cura para Pr!)cu rar a origem de uma do e nça Encontra r a cura para uma maldição
uma caravana ou unidade militar nova e misteriosa. exótica que aflige um(a) pa cie nte
numa missão perigosa . rico(a).
5 l<undarak Proteger algo valioso até que se possa Recuperar algo que tenha sido Procurar uma caixa-forte
trancar essa coisa numa caixa-forte. roubado da sua casa. abandonada na Terra do Pesar.
6 Lyranda r Caçar piratas do Mar de Lhazaar. Recuperar o protótipo de um Acompanhar um dirigível novo em
dirigível na Terra do Pesar. sua viagem inaugural.
7 Medani Proteger alguém poderoso para Localizar a origem dos boatos que Encontrar o vilão responsável por
que não seja sequestrado nem indicam uma ameaça iminente. uma série de crimes aparentemente
assassinado. não relacionados.
8 Orien · Entregar uma mensagem Recuperar um pacote importante Investigar um problema numa
confidenc ial. roubado de um outro mensageiro. estrada de luz.
9 Phiarlan e Infiltrar-se numa área secreta para Furtar os planos de uma arma nova Assassinar alguém.
Thuranni ser o alvo da magia vidênc ia. e poderosa.
10 Sivis Mediar uma negociação tensa. Garantir que as duas partes cumpram Decifrar um cód igo utilizado na
as condições de um acordo. última Guerra .
11 Tharashk Caçar e localizar fugitivos. Local izar um suprimento de Encontrar os bandidos que andam
dracoest ilhas . atacando os prospectores da casa .
12 Vadalis Capturar e domar animais silvestres. Impedir que espécimes magicriados Lidar com os animais responsáveis
desequilibrem um ecossistema pelo deslocamento de uma caravana
delicado. gigantesca pelo continente.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


73
A GAZETA DE
As DOZE
Em vez de trabalhar para uma casa apenas, seu grupo
poderia estar a serviço de uma organização que atende
a todas elas: as Doze. Trata-se de uma boa opção caso

RIXAS NAS DOZE? vocês queiram se envolver nas intrigas internas das
casas dracoassinaladas e, ao mesmo tempo, interpretar
personagens provenientes de casas diferentes.
Surgiram esta semana relatos sobre disputas rancorosas no ' As Doze facilitam a comunicação e a cooperação entre
seio das Doze, a instituição enigmática que deveria encarnar as casas dracoassinaladas. Como parte dos tratados que
o espírito de cooperação entre as casas dracoassinaladas. De encerraram a Guerra do Sinal, as casas concordaram em
acordo com uma fonte que pediu para se manter anônima, uma criar uma instituição voltada para as aplicações mágicas,
reunião especial do Comitê das Doze foi convocada na semana uma fundação que estudaria os dracossinais e também
passada para tratar das acusações de que pesquisadores ligados formas mais tradicionais de magia. Com o passar dos
à Casa Kundarak andavam desviando verbas do orçamento séculos, as Doze foram responsáveis por vários progressos
da instituição para financiar seus projetos particulares e, por mágicos, entre eles os dirigíveis operados pela Casa
conseguinte, escondiam o resultado desses projetos de seus Lyrandar e as estações mensageiras da Casa Sivis.
colegas. O representante dos Kundarak, segundo essa fonte, Como braço das casas dracoassinaladas, as Doze
negou que as acusações tivessem fundamento, dizendo que tentaram continuar neutras durante a Última Guerra, mas
os pesquisadores atuavam dentro do orçamento e que era só muitos de seus magos e artífices colocaram sua lealdade
temporariamente que os resultados continuariam em segredo, a uma nação acima de seu apego à instituição. Agora que
por uma questão de segurança interna.
retomaram suas operações normais, as Doze querem repor
A questão está longe de ser resolvida, pois a reunião do
os membros que perderam e garantir que todas as casas
comitê terminou em discussão e gritaria e foi encerrada.
Os representantes das casas Medani e Tharashk foram sejam representadas.
particularmente veementes ao denunciar os Kundarak, o que As Doze possibilitam que seu grupo trabalhe para várias
leva esta reportagem a questionar se o cisma no Conselho casas dracoassinaladas, mas seus objetivos e benefícios são
das Doze poderia ser iminente ... e como isso poderia afetar as semelhantes aos de uma casa isolada. Pense na possibilidade
relações entre a/próprias casas dracoassinaladas. de usar os detalhes a seguir como modelo caso vocês
queiram servir uma determinada casa dracoassinalada.
Mecenato. Como mecenas, as Doze funcionam de
maneira parecida à de uma casa dracoassinalada. Mas, em
CONTATOS NA CASA DRACOASSINALADA vez de promover os interesses de uma casa apenas, as Doze
O principal contato de vocês na casa que patrocina seu se esforçam para fomentar progressos mágicos que tenham
grupo é, outro agente dos dracoassinalados, talvez um resultados práticos para a sociedade e possam gerar
herdeir~ portador do sinal, outro membro da família ou lucro. Todas as casas contribuem financeiramente com o
mestre de guilda. Alguns contatos se dedicam à casa e aos orçamento da instituição e, em teoria, todas se beneficiam
interesses da organização, ao passo que outros podem dos resultados de suas pesquisas.
usar o grupo de vocês para promover os próprios planos. Como agentes das Doze, vocês podem empreender missões
Consultem a tabela Contatos na Casa para determinar que cujo objetivo é ajudar uma casa por vez ou todas elas ao
tipo de árbitro supervisiona seu grupo. mesmo tempo, em geral focando na pesquisa mágica ou na
solução de problemas. Os integrantes do seu grupo podem ter
CONTATOS NA CASA estaturas diferentes em suas próprias casas, mas, no âmbito
d8 Contato das Doze, vocês todos são iguais. As Doze remuneram vocês
(consultem "Benefícios do Mecenas") e, já que são agentes da
Um(a) fun cion á rio(a) men o r da guilda que tem med o
instituição, vocês têm cinco por cento de desconto ao pagar
do seu grupo (pa rticularmente se um de vocês for um pelos serviços de todas as casas dracoassinaladas (em vez de
personagem dracoassinalado) e vive pedindo desculp as dez por cento de desconto numa casa só).
por ter de incumbir vocês com alguma tarefa . Liderança. O Comitê das Doze fiscaliza a instituição.
2 O(A) genitor(a) seve ro(o) e exigen te de um (ou m a is) Tem, no momento, quinze integrantes, mas seu quadro
personagen s d o s eu grup o. social é objeto de discordâncias consideráveis no conselho.
Claro que existem apenas doze dracossinais, mas o Sinal
3 O pai ou a mãe excessi vamente tolerante de um
da Sombra é representado por duas casas diferentes, e a
personagem do seu grupo. Casa Cannith, no momento, divide-se em três ramos que
4 O irmão ou a irmã dracoassinalado(a) e cheio(a) de si de reivindicam um lugar no conselho.
um integrante do seu grupo que não tem o sinal , ape s ar As Doze têm seu centro de operações numa forta leza de
de ser da família. inúmeras torres que flutua no ar acima da cidade de Korth
5 O(a) administrador(a) de uma guilda da sua casa que só em Karrnath. A maioria dos pesquisadores financiados
pelas Doze trabalha nesse edifício, mas a instituição volta
pensa em dinheiro.
e meia subvenciona pesquisas promissoras que não têm
6 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) da família qu e como s er transferidas facil mente (ou com segurança) para o
adoraria partir nas missõe s com vocês em vez de interior da forta leza .
• designá-las ao seu grupo. Aliados. Com um longo histórico de beneficiar a sociedade
7 O(A) líder orgulhoso(a) de um ramo regional como um todo, as Doze são respeitadíssimas. Entre seus
da família dracoassinalada. aliados mais próximos, temos os grupos a seguir:
8 O patr iarca ou a matriarca de sua casa e mecenas.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


74

• - --------------- -
Casas Dracoassinaladas. Acima de tudo, as Doze
têm o respaldo praticamente universal das casas
dracoassinaladas, que financiam suas operações. Uma
das poucas coisas com as quais todas as casas concordam
é que é preciso deixar as Doze trabalharem em paz.
Os agentes das Doze podem contar com um mínimo de
assistência das casas em caso de extrema necessidade.
Instituto Manifestação. Na cidade de Sharn, as Doze
patrocinam a pes quisa de vários eruditos que estudam
a zona de manifestação que une a cidade ao plano
de Syrania. Vagamente organizados no Instituto
Manifestação, esses pesquisadores têm representantes
das casas Cannith, Lyrandar, Orien e outras, além
daqueles que trabalham diretamente para as Doze.
O instituto avalia como a zona de manifestação poderia
melhorar a vida em Sharn, busca a compreensão mais
aprofundada das zonas de manifestação em geral, e
formula planos de contingência para o caso de a zona de
manifestação desaparecer um dia.
Rei Kaius. Nem toda nação trata as Doze com a mesma
boa vontade, mas o fato de a instituição ficar na cidade de
Korth torna sua relação com Karrnath particularmente
importante. Os reis de Karrnath buscavam regularm ente
o conselho das Doze, e Kaius não abandonou essa prática.
Os agentes do governo de Karrnath têm a tendência de
confiar nos agentes das Doze e tomar o partido deles em
momentos de dificuldade.
Inimigos. A maioria dos inimigos das Doze é formada por
indivíduos que guardam rancor da instituição, o que muitas
vezes se deve a ressentimentos por terem sido excluídos de
seus quadros. Destacados a seguir estão os oponentes mais
ferozes das Doze:
Congresso Arcano. Fundado pelo rei Galifar com a
fin alidade expressa de ser uma resposta política às Doze,
o Congresso Arcano compete com as Doze por recurs os
e alunos. Pode-se argumentar que ess a rivalidade eterna
estimula as duas instituições a fazer mais e melhores
descobertas arcanas, m as a animosidade às vezes evolui
para a sabotagem e os pesquis adores começa m a correr
riscos exces s ivos.
Mordain, o Tecelão de Corpos. Não são muitos os
ressentimentos pessoa is que colocam as Doze em risco,
mas quando um mago poderoso se sente desprezado, o
impacto pode ser significativo. O elfo mago Mordain foi
expulso das Doze há m ais de dois séculos por causa de seus
experimentos perturbadores com a magia dos daelkyr. Hoje
ele vive em Droaam, onde se concentra em suas pesquisas
e tram a sua vingança. Ele não tem muito alcance, mas os
agentes das Doze evita m Droaam sempre que possível.

CHEFE DE ESTADO
S eu grupo serve ao monarca de um a nação. Vocês não são
meramente membros de uma organização militar ou de uma
agência de espionagem (que são outros tipos de mecenas
descritos nesta seção). Vocês têm a atenção de um (a)
s oberano(a) e espera-se que vocês o(a) ajudem a alcançar os
objetivos dele ou dela a qualquer custo.

PRINCIPE ÜARGEV D E N OVA CYRE


A catástrofe do Pesar eliminou boa parte da população
de Cyre, mas quem vivia perto da fronte ira ocidental teve
tempo de cruzá,la e entrar em Breland antes que a estranha
muralha de né'voa cinzenta que hoje envolve a Terra do
P esar ali chegasse. O rei Boranel de Breland teve pena

CENTRO DE
ÜPER A<,ÃO OAS ÜO"IE
dessa gente e criou campos de refugiados que acabaram Se fosse possível recuperar Cyre das garras da Terra do
crescendo e formando a cidade de Nova Cyre. Pesar, muitos provavelmente voltariam. Nesse ínterim,
O prefeito de Nova Cyre é o príncipe Oargev ir'Wynarn, o eles são uma força amigável no leste, dispostos a oferecer
último filho da família real de Cyre. Ele era o embaixador abrigo e assistência aos agentes do príncipe Oargev que se
da nação em Breland quando sobreveio o Pesar, e os veem nos povoados de Q'bara.
refugiados ciranos de toda a Khorvaire agora se voltam Refugiados. Na esteira da Última Guerra, os ciranos
para ele em busca de liderança, como uma espécie de rei no agora vivem em toda a Khorvaire. Oargev faz um
exílio. Ele espera um dia reunir todos os filhos desalojados esforço considerável para se aproximar de seus súditos
de Cyre e reconstruir a nação. desalojados, e a maioria deles tem simpatia pelos
O príncipe Oargev tem obsessão pelo Pesar. Está objetivos do príncipe e costuma ajudar os agentes dele.
desesperado para descobrir a verdade por trás da
Inimigos. A reputação do príncipe Oargev volta e meia é
destruição de seu país. Ele sempre procura informações
manchada por vingadores rancorosos de origem cirana que
com as pessoas que se aventuram na Terra do Pesar e
punem as pessoas que eles acreditam ser as responsáveis
financia expedições aos vestígios de sua outrora altiva
pelo Pesar. E, por isso, os grupos a seguir consideram o
nação, esperando encontrar alguma pista sobre o que teria príncipe Oargev um adversário:
provocado a queda de Cyre.
Aliados. O príncipe Oargev é um diplomata nato (além As Cinco Nações. Aundairianos, karnacianos e thranes
de manter embaixadores talentosos a seu serviço), e não costumam se sensibilizar com a situação dos
isso possibilitou uma vasta campanha de assistência aos ciranos desalojados. Muitos deles portam com rancor as
refugiados ciranos de toda a Khorvaire. Ele tem um bocado marcas da guerra e seus ressentimentos são reforçados
de aprovação popular, além de aliados em todas as nações, pelos atos cometidos por violentos extremistas ciranos.
entre os quais estão os grupos e indivíduos a seguir: Mesmo os breleses, com toda a prática que têm em
demonstrar indiferença, resguardam-se um pouco quando
Rei Boranel. O soberano de Breland fez uma grande gentileza
confrontados por ciranos, que representam um fardo
ao povo de Cyre quando criou os campos de refugiados que
que seus líderes lhes impingiram. Tendem a tratar os
se transformaram em Nova Cyre. Oargev não esqueceu essa
refugiados ciranos como cidadãos de segunda categoria
gentileza e preferiria não colocar em risco sua amizade com
e vagabundos. Entre as comunidades não ciranas, os
Boranel apoderando-se de um naco de Breland. No entanto,
agentes do príncipe Oargev não podem contar com a ajuda
persistem rumores de que Oargev planeja a secessão, e
de nenhum dos antigos inimigos de Cyre.
os Furta-Fogos do Rei vivem mandando agentes a Nova
O Senhor das Lâminas. Nas profundezas da Terra do Pesar,
Cyre para medir o pulso do sentimento antibrelês. Oargev
a coisa que mais se aproxima de um soberano é o Senhor
sensatamente vê Boranel como aliado, mas sabe que Breland
das Lâminas, um forjado bélico extremamente modificado
pode ser uma ameaça.
que quer se vingar daqueles que criaram sua gente para
Q'bara. A segunda maior população de refugiados
servir como armas. Ele é hostil aos aventureiros que
ciranos fica em Q'bara. Oargev convidou esses ciranos
entram na Terra do Pesar com a missão de saqueá-la, e a
desalojados a se juntar a ele em Nova Cyre, mas muitos
ideia de o príncipe Oargev retomar a Terra do Pesar o deixa
deles já começaram a criar raízes nas selvas de lá.
furioso. Ele não tem dó dos agentes de Oargev.

BENEFÍCIOS DO MECENAS
A VOZ DE Quem tem um chefe de estado como mecenas recebe os
benefícios a seguir:
Despesas. Além de pagar seus salários, o mecenas também
reembolsará todas as despesas extraordinárias que o
I grupo tiver ao fazer seu trabalho. Vocês precisam prestar
contas das suas despesas e podem ser intimados a
PRINCIPE PEDINTE explicar gastos extraordinários, mas viagens rotineiras,
equipamento comum e a maioria dos serviços não

PLANEJA BARONATO
costumam ser questionados.
Imunidade. Enquanto estiverem nas boas graças do chefe
de estado, vocês serão praticamente imunes a processos

BANDIDO judiciais segundo as leis de seu país natal. Contudo,


cometer crimes graves - principalmente quando são
desnecessários ou não têm relação alguma com a tarefa que
vocês receberam - é uma boa maneira de perder a simpatia
O príncipe Oargev, membro exilado da realeza cirana que
do mecenas. Mas, quando estão cumprindo ordens dentro
governa a cidade de Nova Cyre com a permissão do rei
Boranel, está planejando um ato descarado de secessão, das fronteiras de sua nação, vocês têm bastante liberdade
esperando com isso transformar todo o leste de Breland no para decidir como fazer o serviço e a lei não é obstáculo.
novo reino cirano, dizem nossas fontes . De acordo com um (Percebam, porém, que os agentes do príncipe Oargev não
grupo de aventureiros contratados recentemente por Oargev, podem esperar necessariamente a mesma clemência em
o príncipe os enviou à Terra do Pesar para recuperar armas Breland quando se encontram fora de Nova Cyre.)
de guerra que pudessem ser usadas contra as forças brelesas Salários. Trabalhar para um chefe de estado proporciona uma
durante a secessão. Como o rei Boranel reagirá a essa renda de 1 PO por dia ou o bastante para manter um estilo
traição? As nações virão defender o príncipe refugiado? de vida modesto. A critério da DM, seus salários podem
As intrigas de Oargev farão todo o leste de Breland ser aumentar ou diminuir dependendo do chefe de estado para o
tragado pelo mesmo nevoeiro cinzento que consumiu Cyre? qual trabalham, da natureza e duração do serviço.

CAPÍTULO 1 J CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

- . . -- ---- -
Tarefas. Seu mecenas determina aquilo que vocês fazem.
Quer dizer que vocês geralmente estão em missão e não
têm liberdade para decidir seu próprio rumo. Dependendo
do soberano e do serviço, essas tarefas podem ser
dirigidas ou mais autônomas à medida que vocês se
dedicarem a objetivos de longo prazo.

MONTE SEU GRUPO


Um chefe de estado como o príncipe Oargev precisa de
vários aventureiros para cumprir as mais variadas tarefas.
Dependendo do tipo de trabalho que vocês fazem, seu grupo '
pode incluir alguns ou todos os papéis a seguir:
Delegado. O combate é a especialidade do Delegado, que
se concentra em fazer valer a lei do país e levar fugitivos à
justiça. Guerreiros e paladinos são Delegados natos, pois
muitos são ex-soldados que continuam a travar a Última
Guerra em contextos diferentes. Costumam ter valores
razoáveis de Inteligência ou proficiência em Investigação.
Diplomata. Negociar tratados, mitigar conflitos e fazer
ultimatos são tarefas da alçada do Diplomata, que
geralmente coloca seu Carisma elevado a serviço do
estado. Personagens como esse costumam ter nobre
como antecedente e aplicam ao trabalho sua proficiência
em perícias como Intimidação e Persuasão. Os bardos
são perfeitos para este papel, bem como os paladinos ...
desde que ninguém lhes peça para fazer algo que viole
seus votos.
Servidor Público. A maior parte do trabalho que se faz
a serviço de um chefe de estado tem muito pouco a PRI N CIPE Ô A RGE V IR'WV N A R N
ver com aventuras mortíferas: trata-se de processar e
julgar criminosos nos tribunais, escutar as súplicas e
queixas dos cidadãos, recolher impostos e lidar com ASSUNTOS CIRANOS
uma papelada interminável. Mas, de vez em quando, um
d6 Missão
Servidor Público leal se vê arrancado à força do trabalho
e arrastado para situações de vida e morte, com ou sem Convencer nações a reconhecer Oargev como soberano.
a ajuda de aventureiros mais calejados. O conhecimento 2 Usar a diplomacia para conseguir terras para uma
e a experiência de um Servidor Público podem ser úteis nação cirana.
em várias situações, e alguns deles chegam a desenvolver 3 Localizar agentes e infiltradores de outras nações que
perícias de clérigos, ladinos, magos ou outras classes.
contrariam os interesses de Nova Cyre.
Esses personagens costumam ter sábio como antecedente
e proficiência em perícias que refletem seus estudos, 4 Arriscar-se na Terra do Pesar para recuperar
como Arcanismo, História, Natureza e Religião. tesouros ciranos.
Valedor. O foco do Valedor não é tanto o povo da nação, 5 Socorrer refugiados ciranos em Breland e em
mas a terra encerrada em suas fronteiras, seja culta outros lugares.
ou inculta. Às vezes isso se estende à proteção das 6 Sumir discretamente com indícios incriminadores ou
fronteiras contra incursões, mas geralmente o Valedor
embaraçosos que podem implicar o príncipe.
luta com monstruosidades e animais selvagens que
ameaçam o populacho, a corrupção mágica e nociva
CARÁTER OFICIAL
à terra e os desastres que colocam a nação inteira em
risco. Os Valedores costumam ser guardiões ou druidas, Os chefes de estado empregam diversos agentes. Alguns
com proficiência em Natureza e Percepção. Podem ter têm reconhecimento oficial, mas de outros espera-se que
forasteiro ou eremita como antecedente, e isso faz com ajam às margens da legalidade. Consultem a tabela Situação
que se sintam mais à vontade no mato do que nas cidades Pública para determinar o caráter do trabalho do grupo.
grandes ou nas cortes da realeza.
SITUAÇÃO PÚBLICA
ASSUNTOS NACIONAIS d6 Situação
Às vezes é muito tênue a linha que separa as missões
1-3 Oficial. Vocês têm cargos oficiais e .sua associação ao
atribuídas por um chefe de estado daquelas de uma agência
mecenas é de conhecimento público. Podem esperar o
de espionagem ou força armada, mas o foco do seu grupo
é a política. Em grupo, considerem as opções da tabela apoio do chefe de estado, mas também precisam garantir
Assuntos Ciranos e colaborem com a DM para decidir que suas ações não manchem a reputação do mecenas.
os tipos de aventura que vocês empreendem a serviço do 4-5 Clandestina. Vocês não podem esperar o
príncipe Oargev. A tabela Chefe de Estado no fim desta reconhecimento público e oficial de seu trabalho, mas
seção traz mais opções para líderes que podem o chefe de estado que emprega o grupo demonstra sua
dar mecenas interessantes.
gratidão em particular e oferece ajuda.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


77
d6 Situação CHEFES DE ESTADO

6 Dúplice. Vocês são leais a uma autoridade ou a um d20 Mecenas e Missões


governo que não é aquela ou aquele para o qual A função de vocês como representantes dos Reis
trabalham publicamente. Podem ter o apoio do chefe Fraternos de Aerenal é fechar acordos comerciais
de estado a quem vocês respondem publicamente e com as nações de Khorvaire.
também o da autoridade à qual prestam contas em 2-3 A função de vocês como agentes da rainha Aurala
segredo, mas devem estar sempre a postos para nã~ é ajudá-la a fortalecer Aundair em preparação para
deixar sua verdadeira lealdade vir à tona. a próxima guerra, sem atrair a atenção de outras
nações para as ambições de sua monarca.
CONTATOS DO CHEFE DE ESTADO 4-5 Ajudar a Coroa Brelesa a cuidar de assuntos que estão
Muitas vezes, o contato do grupo com o mecenas é bem além das capacidades das forças policiais locais.
direta: o chefe de estado convoca vocês, concede-lhes uma
6 A função de vocês como emissários de Lhesh
audiência, atribui-lhes uma tarefa ou escuta seus informes.
Haruuc de Darguun é fazer o possível para que sua
Mas os chefes de estado são pessoas muito ocupadas e,
se o assunto de vocês não for urgente, pode ser que sejam nação seja reconhecida como tal.
relegados a um funcionário da corte. A tabela Contatos no 7 A função de vocês como agentes das Filhas de Sora
Estado traz várias opções de funcionários com os quais l<ell é manter os poderosos caudilhos droaamitas na
seu grupo poderia trabalhar quando o chefe de estado se vê linha e reforçar o apoio à sua nação incipiente.
impedido de receber vocês. 8-9 Patrulhar as florestas das Raias de Eldeen, sempre
atentos a possíveis ameaças, particularmente aquelas
CONTATOS O ESTADO
que vêm do Deserto dos Demônios mais a oeste.
d8 Contato
10-11 Reprimir as atividades da Ordem da Mão Esmeralda
Um cortesão que desaprova vocês e acha o trabalho
em Karrnath.
extrajudicial que fazem extremamente desagradável.
12 Fortalecer os laços entre os príncipes lhazaar e garantir
2 Um(a) tremendo(a) bajulador(a) que imagina que vocês que o seu príncipe fique por cima da carne seca.
sejam a melhor maneira de ganhar as boas graças do
13 Em nome de um clã de anões, sua função é procurar
chefe de estado.
artefatos nos reinos subterrâneos sob os Castros
3 Um(a) burocrata deslumbrado(a) que sonha com a
de Mror.
possibilidade de levar uma vida tão emocionante e
14 Liberar terras para um novo assentamento em
perigosa quanto a de vocês.
Q'bara, expulsando os monstros que frequentam
4 ·um(a) parente ardiloso(a) do chefe de estado que vê
essa localidade selvática .
vocês como um meio de tomar o poder.
15 Unir várias tribos pequeninas das Campinas de
5 Um(a) chanceler entediado(a) que se irrita o tempo todo Talenta sob a bandeira de um único líder.
com a quantidade de dinheiro que vocês gastam.
16-17 Combater as forças da corrupção no seio da Igreja
6 Um(a) ex-aventureiro(a) ranzinza que, graças a uma da Chama Prateada, tanto em Thrane quanto em
"promoção", deixou de fazer o que vocês faziam para outros países.
supervisionar seu grupo.
18 Cobrir Valenar de glórias liderando incursões e
7 Uma figura paternal ou maternal que vive preocupada e combatendo ameaças provenientes da Terra do Pesar.
tem certeza de que toda missão de vocês será a última.
19-20 A serviço de um dos integrantes do Triunvirato de
8 O fantasma do chefe de estado anterior. Zilargo, obter informações que possam ser usadas
para pressionar os outros dois.
ÜUTROS CHEFES DE ESTADO
O líder de praticamente qualquer nação descrita no capítulo
FOR AARMADA
2 poderia ser seu mecenas. No caso de algumas nações e
regiões, é impossível falar de um "chefe de estado", mas Vocês formam um grupo de soldados que, dentro de uma
vocês poderiam ter o mecenato de um líder de clã poderoso força armada maior, se dedica a missões de combate
ou outra personalidade importante, e talvez até estivessem ou outras tarefas perigosas. Podem ser uma equipe de
empenhados em transformar essa pessoa num chefe de mercenários, uma unidade das forças especiais ou um
estado viável no futuro. pelotão de infantaria comum. Talvez protejam o povo de
A tabela Chefes de Estado traz sugestões de tipos de uma nação de um bando de monstros ou pode ser que
trabalho que vocês poderiam fazer para líderes de outras continuem a travar a Última Guerra nas sombras. Não
nações de Khorvaire caso o príncipe Oargev não seja falta o que fazer para uma força armada às margens da
seu mecenas. civilização, como proteger as Raias de Eldeen dos perigos
do Deserto dos Demônios ou se meter em escaramuças com
Droaam nos limites de Breland.

BATALHÃO DOS MANTOS ENCARNADOS


Os soldados do Batalhão dos Mantos Encarnados estão entre
os combatentes mais mortíferos de Breland. Quando uma
situação exige o uso de força militar extrema, os agentes
da lei se voltam para o Batalhão dos Mantos Encarnados.
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Essa tropa de elite lutou na vanguarda da Última Guerra,
e os bardos breleses ainda cantam os feitos de Khandan, o FOLHA DE
Martelo, e de Meira, a Caçadora. No fim da guerra, o batalhão
foi desfeito e suas unidades foram designadas para cidades e
fortalezas espalhadas por Breland.
Por ser um grupo de elite das forças especiais, os Mantos
NOVllRONO
Encarnados não têm aventureiros inexperientes em suas
fileiras . Dito isso, existem duas maneiras de usar o Batalhão
dos Mantos Encarnados como mecenas do grupo.
MASSACRE
ESCAMANEGRA
A primeira se baseia no fato de os Mantos Encarnados
às vezes acolherem aventureiros inexperientes. Os atuais
Mantos Encarnados foram colocados à prova nos campos de
batalha da Última Guerra. Para o grupo continuar, os Mantos
Encarnados do futuro precisam aprender o ofício de soldado
em batalhas diferentes. Com esse propósito, os veteranos do
DEIXA TREZE
batalhão mandam seu grupo em missões por toda a Khorvaire
para proporcionar a vocês alguma experiência em combate e
também para promover os objetivos dos Mantos Encarnados.
MORTOS!
Por outro lado, sua DM pode decidir começar a campanha Aventurando-se muito mais longe de seu território nas selvas
com personagens de nível mais alto. Nesse caso, vocês já orientais que de costume, um bando de reptantes enormes -
seriam membros regulares dos Mantos Encarnados (consultem descritos pelos especialistas locais como membros da tribo
"Começando em Níveis Altos" no capítulo 1 do Dungeon escamanegra - rompeu as fortificações de Porto das Víboras
Master's Cuide: Livro do Mestre). Vocês também poderiam e matou treze moradores, retirando-se em seguida para a
começar com itens mágicos e outras peças de equipamento que selva. Khalar d'Tharashk anunciou um plano para localizar
representem a posição do grupo na organização. O uniforme da os perpetradores e vingar os mortos com o patrocínio do
corporação, no caso dos Mantos Encarnados, é um manto de rei Sebastes.
proteção carmesim com capuz, identificado por dois distintivos:
o sinete da Coroa brelesa no ombro esquerdo e, no direito, uma
pantera deslocadora de/dentes à mostra cercada pelas palavras escaramuça com os hobgoblins que levavam civis de
"o primeiro na batalha, o último a tombar", a insígnia e o lema Thrane acorrentados de volta a Darguun. Poucos darguuls
dos Mantos Encarnados. se lembram da escaramuça propriamente dita, mas os
Aliados. Por fazer parte das forças armadas de Breland, "malvados breleses de manto vermelho" têm lugar cativo
os Mantos Encarnados podem contar com o apoio da Coroa, na memória coletiva dos goblinoides, e muitos Mantos
da Cidadela do Rei e do exército brelês, resumidos nas Encarnados se lembram do episódio com rancor.
facções a seguir: Thrane. Nos anos derradeiros da Última Guerra, os Mantos
1

Outros Mantos Encarnados. O primeiro lugar onde Encarnados desempenharam um papel importante na
qualquer Manto Encarnado procura ajuda é dentro da devastadora Batalha do Morro da Essa entre as forças
própria unidade. Ninguém mais é tão confiável, competente brelesas e thranes. Graças às baixas terríveis sofridas
e inequivocamente fiel ao rei brelês e ao batalhão do que pelos dois lados, os veteranos daquela batalha tendem a
outro Manto Encarnado. Todo Manto Encarnado socorre guardar ressentimento e rancor de seus inimigos.
outros integrantes na mesma hora, sem fazer perguntas
nem esperar algo em troca. BENEFÍCIOS DOS MECENAS
Rei Boranel. O rei de Breland é um defensor reservado Quem tem uma força armada como mecenas recebe os
dos Mantos Encarnados. Aprecia as contribuições benefícios a seguir:
da tropa, mas teme seu poderio, e foi por isso que ele Acomodações. Vocês sempre terão um lugar para ficar e
dividiu o batalhão terminada a guerra. Mesmo assim, uma boa refeição em bases ou fortes associados à sua
ele recompensa a lealdade dos Mantos Encarnados força armada. As acomodações variam de acordo com o
demonstrando também ser leal ao batalhão. Mais de uma posto e a patente de vocês, mas nunca são luxuosas.
vez ele se mostrou disposto a exercer seu poder para Arsenal. Vocês podem adquirir armas e armaduras não
favorecer um Manto Encarnado leal. mágicas com 20 por cento de desconto numa instalação
Inimigos. Veteranos da Última Guerra, muitos Mantos associada à sua força militar. A critério da DM, também
Encarnados guardam rancor de outras nações. Sua pode ser um local onde vocês podem comprar itens
tendência é <J.Creditar que o Tratado de Castrono não mágicos, mas nesse caso vocês não terão desconto algum.
passa de uma pausa num conflito constante e que logo Cadeia de Comando. Vocês fazem parte de uma rígida cadeia
o rei Boranel assumirá seu devido lugar no trono de de comando. Além de dar ordens a vocês, essa hierarquia
Galifar reunificado. Muitos desses ressentimentos são tira de suas costas um pouco da responsabilidade por
pessoais e se baseiam na experiência de cada soldado na suas próprias ações. Se tiverem problemas em sua própria
guerra, mas alguns deles são recíprocos. Entre os Mantos nação, vocês responderão aos oficiais da sua cadeia de
Encarnados, as tensões com os ex-rivais continuam altas, comando, e não às forças da lei locais.
particularmente no caso das nações a seguir: Ordens. Vocês executam missões determinadas por um
oficial comandante. Espera-se de vocês obediência absoluta.
Darguun. Os hobgoblins de Darguun lutaram ao lado Essas missões costumam ser explícitas e colocam vocês
das forças brelesas na Batalha do Morro da Essa, mas na senda da aventura. Mas, em alguns casos, pode ser que
as relações·cordiais entre as duas nações esgarçaram confiem a vocês tarefas não tão definidas que darão ao
logo em seguida. Os Mantos Encarnados tiveram uma grupo mais liberdade para interpretar as ordens.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


79
Salários. Todo membro do seu grupo recebe um salário artilharia mágica ou das forças especiais de elite. Esses
regular. O montante varia dependendo da organização personagens são oriundos de todas as classes e de todos
e da posição de cada um dentro dela, mas, no mínimo, os antecedentes. Para alguns deles, sua formação antes
você deve desfrutar de um estilo de vida modesto. Pode de entrar para as forças armadas é mais importante do
ser que receba um salário pequeno (que pode chegar a 1 que o papel que desempenham no momento. Nenhum
PP por dia), mas também terá comida e alojamento numa subconjunto particular de talentos é comum a todos os
base militar. Ou você talvez receba 1 PO por dia, mas aí soldados, mas as unidades militares muitas vezes se
terá de usar esse dinheiro para pagar suas despesas com esforçam para não apresentar perícias duplicadas.
moradia e alimentação. As patentes mais altas recebem
salários proporcionalmente maiores. Um oficial consegue MISSÕES MILITARES
manter um estilo de vida confortável. O trabalho envolvido no serviço militar é bem variado. Suas
missões correm o risco potencial de esfacelar a paz delicada
'
1 MONTE SEU GRUPO estabelecida pelo Tratado de Castrono e mergulhar Khorvaire
í Assim como a maioria dos grupos de aventureiros, uma inteira mais uma vez na guerra. Por outro lado, vocês talvez

,' unidade militar incorpora várias perícias úteis e, ao mesmo


tempo, compensa os pontos fracos de um integrante com
queiram ambientar sua campanha durante a Última Guerra
e, desse modo, as missões do grupo afetarão o esforço
os pontos fortes de outro. Portanto, personagens de todas de guerra e não correrão o risco de violar o tratado. Em
as classes podem encontrar acolhida numa unidade como grupo, considerem as opções da tabela Missões Militares e
essa, e uma gama de perícias e antecedentes diversos vão colaborem com a DM para decidir como o trabalho que vocês
beneficiar o grupo. Considerem alguns ou todos os papéis a fazem se encaixa na dinâmica de guerra e paz em Khorvaire.
seguir para os personagens do seu grupo:
MISSÕES MILITARES
Batedor. Treinado para andar no mato e preparar
emboscadas para os soldados inimigos, o Batedor une a d6 Missões
perícia em combate de um guerreiro com as habilidades Força de Ataque. Vocês foram treinados para desferir
de um guardião ou ladino. Valores elevados de Destreza ataques rápidos, estratégicos e devastadores às
e Sabedoria, combinados à proficiência nas perícias
possessões inimigas.
Natureza, Pc;rcepção, Furtividade e Sobrevivência, são
a base das habilidades fundamentais deste personagem. 2 Forças Especiais. Vocês foram treinados para rea liz ar
Os Batedores costumam ser recrutados entre as pessoas operações secretas seme lhantes ao trabalho dos espiões,
mais familiarizadas com o mato do que com as ruas de porém mais focadas no combate.
uma cidade: heróis do povo, eremitas e forasteiros. 3 Operações Defensivas. Seu foco é proteger aliados de
Forjado Bélico. Feitos literalmente para a guerra, a maioria ataques, monstros ou inimigos mais mortíferos.
dos personagens forjados bélicos passou anos tentando
4 Reconhecimento. Suas missões têm a ve r com localizar as
encontrar um novo rumo na vida depois do fim da Última
tropas inimigas e ava liar possíveis campos de batalha.
Guerra. Para alguns forjados bélicos, a resposta é continuar
lutando de um jeito ou de outro, em geral como parte de 5 Força de Paz. Sua tarefa paradoxa l é manter a paz delicada
uma unidade militar organizada. Essa experiência, para do Tratado de Castrono por meio de uma presença militar
indivíduos criados com a finalidade de desempenhar um em áreas conturbadas.
papel e agora aparentemente presos a uma sina destrutiva, é 6 Relações Forjados Bélicos. Vocês são responsáveis por
só uma parte da vida de muitos forjados bélicos.
caçar forjados bélicos descontrolados e trabalham na zona
Comandante. Toda companhia de infantaria tem um líder,
cinzenta entre o ordenamento nacional e um povo em
mesmo que essa pessoa não seja oficial. O Comandante
ganha esse posto combinando Carisma alto e Inteligência busca de um propósito.
elevada: a capacidade de inspirar e a habilidade de planejar.
Proficiência em perícias como Persuasão e História MISSÕES DETERMINATES
também podem ajudar. O Comandante pode ser um Vocês presenciaram um momento crucial que mudou
soldado de carreira (com o antecedente de mesmo nome) os rumos da Última Guerra. Escolham ou definam
ou alguém de antecedentes nobres colocado na posição de aleatoriamente uma das opções da tabela Missão
comando em virtude de seu berço. O Comandante pode ser Determinante para delinear que momento foi esse.
um guerreiro, bardo, clérigo, paladino ou mesmo um mago,
pois a magia se mostra valiosa nos confrontos militares. MISSÕES DETERMINANTES
Médico de Combate. Manter os soldados vivos é essencial d6 Missão
para o êxito militar e essa é a função do Médico de
Resistência Heroica. Vocês sabiam que, se recuassem um
Combate. Numa unidade de elite formada por aventureiros,
o Médico de Combate costuma ser um clérigo ou passo que fosse na linha de frente, tudo estaria perd ido.
representante de uma outra classe com habilidades de Quando os reforços chegaram dias depois, vocês ainda
cura, mas esses personagens também são muitas vezes estavam no mesmo lugar.
proficientes na perícia Medicina ou no uso do kit de 2 Golpe Significativo. O(A) general inim igo(a) nem sequer
herbalismo. O Médico de Combate pode ser um soldado que sabe o que o(a) atingiu. Vocês ainda têm o estandarte
demonstrou aptidão para as artes da cura e foi transferido
de le ou dela como troféu.
para esse posto ou um personagem de antecedente diverso
(como acólito, sábio ou mesmo eremita) que decidiu colocar
seus conhecimentos médicos a serviço das forças armadas.
Soldado. Os Soldados são a alma da maioria das
unidades militares, sejam da infantaria comum, da

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


80
d6 Missão d8 Oficial
3 Ataque Surpresa. Vocês percorreram centenas de 3 Um(a) oficial severo(a) que espera a retomada da última
quilômetros, contornando as linhas inimigas, para Guerra a qualquer momento e tem a intenção de estar
chegar ao alvo. Num único dia, meses de preparativos do preparado(a) para isso.
inimigo foram consumidos pelas chamas. 4 Um(a) oficial animado(a) e com um senso de humor
4 Rompimento da Linha. Durante uma batalha crucial, perverso, que jovialmente manda vocês para situações de
vocês participaram de uma investida heroica com o grave perigo .
intuito de romper a linha inimiga. 5 Um(a) oficial agradável que hesita em colocar vocês em
5 Libertadores. Vocês eram a vanguarda de um ataque perigo e vive dizendo a seu grupo para tomar cuidado.
arrojado para libertar uma cidadela ou vila capturada. 6 Um(a) oficial amargo(a) que guarda rancor dos inimigos
6 Olhar Aguçado. O ataque secreto do inimigo teria sido de sua nação na última Guerra e agarra toda e qualquer
devastador. Por sorte, vocês perceberam a tempo o que oportunidade de prejudicá-los.
estava para acontecer. 7 Um(a) oficial otimista que acredita que uma nova era de
paz se aproxima desde que alguém trate de cumprir estas
NÊMESE últimas tarefas militares.
Durante a Última Guerra, vocês tiveram um entrevera com 8 Um(a) oficial dedicado(a) que acredita que o sucesso ou
um oponente particularmente perigoso que ainda assombra
fracasso do seu grupo está inteiramente nas mãos dos
seus pesadelos. Uma dia desses vocês ainda irão à forra.
Consultem a tabela Nêmese para determinar a identidade deuses. Vocês, em última análise, só seguem o fluxo.
de seu adversário.
ÜUTRAS FORÇAS ARMADAS
NÊMESE Toda nação em Khorvaire tem suas forças armadas. Além
do Batalhão dos Mantos Encarnados, os grupos a seguir
d6 Nêmese
estão entre as forças com mais chances de usar uma equipe
Necromante. Vocês perderam muitos amigos em batalha, de aventureiros:
mas o pior foi ver esse mago gargalhar ao reanimá-los
Ghaash'kala Maruk. Entre as tribos de ores do Deserto dos
como zumbis e virá-los contra vocês.
Demônios, os maruk habitam o letal Labirinto que jaz entre
2 Comandante do Campo. Durante a guerra, vocês foram o deserto e as Raias de Eldeen. Em sua devoção sagrada
capturados e submetidos a condições desumanas num à causa de conter a ameaça representada pelos Senhores
campo de prisioneiros. O(A) comandante se deliciava do Pó, eles recrutam uma quantidade significativa de ores
com o sofrimento de vocês. bárbaros das Marcas da Sombra, humanos batedores das
3 Coman_dante Inepto. Seus amigos ainda estariam vivos se Raias de Eldeen e mesmo das tribos necrófagas que vivem
mais para o interior do deserto.
um(a) ofic ial incompetente e dotado(a) de poder político
Guilda dos Laminares. A Casa Deneith controla a atividade
e aliados influentes não tivesse enviado vocês numa
dos mercenários em toda a Khorvaire por meio de sua
missão desastrosa. Guilda dos Laminares, sendo que membros da casa servem
4 Colosso. Vocês estão entre os sobreviventes de um confronto como oficiais, treinadores e estrategistas. Os soldados rasos
com um forjado bélico colosso. Cyre ou a Casa Cann ith -
quem quer que tenha sido o responsável por esse pesadelo
- merece seja qua l for o destino terrível que a aguarda.
5 Mercenários. Um bando de mercenários traiçoeiros
mudou de lado e fez vocês perderem a batalha.
6 Campeão. Um herói ou uma heroína valoroso(a) lutava
pelo lado inimigo, usando magia poderosa e estratégias
cruéis contra os so ldados rasos do seu lado.

CONTATOS MILITARES
O principal contato do seu grupo dentro da hierarquia
costuma ser seu oficial superior, a pessoa que dá ordens a
vocês e é responsável por seu sucesso ou fracasso. A tabela
Oficial Comandante oferece sugestões de personalidade e
objetivos para esse ou essa oficial.

OFICIAL COMANDANTE
d8 Oficial
Um(a) ofi c ia l zanga do(a) q ue dá ordens aos berros,
repreen d e vocês pe lo m enor dos erros e espe ra de
coraçi,io qu e vocês fa lhem em todas as m issões.
2 Um(a) oficial c he io(a) de seq ue las qu e passo u po r um
pes ad e lo horrend o d uran te a ú ltim a Guerra e hoj e m a l
con segu e dar orden s a vo cês de tão e mb ria gad o (a) .
"- CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
/ 8I
\ I'
da guilda são, em grande parte, mercenários humanos, mas acabam sujando o bom nome da guilda não podem mais
também incluem um contingente significativo de hobgoblins desfrutar dos benefícios que a corporação oferece.
de Darguun, elfos de Valenar e soldados ciranos que não Sede. O quartel-general da Guilda dos Aventureiros do
têm mais uma nação pela qual lutar. Alto da Penha é o centro físico e social do distrito, um imenso
Q'bara. A nação praticamente inexplorada de Q'bara edifício de pedra erigido com as riquezas acumuladas ao longo
precisa muito de forças armadas para proteger suas de uma vida de aventuras. Biblioteca tranquila, hospedaria
comunidades do povo-lagarto, dos bandos de guerra confortável, ginásio movimentado e taverna desregrada: a sede
provenientes de Valenar, dos saqueadores lhazaar e de da guilda encerra praticamente todas as instalações necessárias
outros perigos da selva. ' para os aventureiros praticarem, estudarem e socializarem. O
Valenar. Os elfos de Valenar não se interessam pela paz, bairro onde a sede se encontra atende às outras necessidades
mas participaram das conversas que levaram ao Tratado dos aventureiros, com sua diversidade de lojas e serviços.
de Castrono com o intuito de avaliarem os inimigos e Filiação. A maioria dos sócios da Guilda dos
serem aceitos nas cortes dos humanos. Hoje em dia, as Aventureiros do Alto da Penha tem alguma experiência
forças de Valenar continuam a atacar com regularidade as como aventureiros bem-sucedidos. Quase todos podem se
Campinas de Talenta e Q'bara, desafiando abertamente gabar de ter explorado as ruínas antigas no subterrâneo
o Tratado de Castrono. É improvável que um bando de de Sharn ou de ter participado de uma expedição às
guerra valenar inclua membros de outras raças que não Campinas de Talenta. A líder da guilda, uma anã chamada
sejam a dos elfos e talvez meios-elfos, mas um bando Sumara "Verão" Korranor, é descendente do fundador e
assim poderia dar uma equipe militar interessante. frequentadora assídua da sede.
Aliados. As relações com boa parte dos aliados da
Uma Força Armada Toda Sua. Em vez de entrar para
guilda são basicamente comerciais e alicerçadas em
uma força já estabelecida, vocês podem criar o próprio
reputações ilibadas. Mas, no fundo, a guilda é uma aliança
grupo de mercenários. Vocês podem formar uma unidade
vaga e indefinida de vários grupos, e organizações que
de 3d10 soldados abrigados num quartel-general dotado de
mantêm boas relações com um deles não necessariamente
arsenal, caserna e alojamentos particulares para vocês e
vão estender sua boa vontade a um outro. Os grupos a
outros oficiais. Seu grupo recebe 3d20 PO por mês, mais
seguir têm bons negócios com os sócios da Guilda dos
dinheiro suficiente para cuidar da manutenção do quartel-
Aventureiros do Alto da Penha:
general. Pode ser que consigam adquirir armas e armaduras
através de um negociante de armas com um desconto de Casa Sivis. Um enclave da Guilda dos Porta-Vozes no
20 por cento, a critério da DM. Vocês dão as ordens aos Alto da Penha se especializa na tradução de textos
subordinados e não acatam ordens de ninguém, mas isso de Xen'drik. Também presta serviços jurídicos para
significa que vocês, em última instância, são os responsáveis aventureiros encrencados.
pelas ações de todos os membros do seu grupo. Casa Tharashk. O enclave dos Tharashk no Alto da Penha
Também podem usar a atividade em tempo livre oferece guias com larga experiência na exploração de
Administrar um Negócio para dirigir sua unidade e, Xend'rik e toma o cuidado de manter em seus quadros
potencialmente, aumentar seus rendimentos, como se apenas os guias que recebem avaliações positivas dos
descreve no começo desta seção. sócios da guilda dos aventureiros. A Casa Tharashk
também usa a guilda para contratar aventureiros como
GUILDA DE AVENTUREIROS guarda-costas de suas expedições de prospecção.
Estabelecimentos comerciais do Alto da Penha. A guilda
Seu grupo tem relações com uma rede de aventureiros
é um lugar de destaque no bairro e boa parte da região se
profissionais. Esses peritos dividem com vocês contatos,
dedica a atender às necessidades da corporação. Alguns
recursos e dicas sobre todo tipo de trabalho inusitado
estabelecimentos comerciais oferecem pequenos descontos
e, muitas vezes, perigoso. Entrar para uma guilda como
essa é a opção ideal para quem gostaria de minimizar (cinco por cento) aos sócios da guilda e todos fazem o
possível para não irritar essa gente, para não perder outros
seu envolvimento com um mecenas, pois a guilda de
clientes que também são filiados à corporação.
aventureiros não dita o que vocês fazem ou deixam de fazer
nem recompensam seu grupo por completar uma aventura. Guildas conveniadas. Fora de Sharn, a corporação cultiva
boas relações com guildas de aventureiros em toda a
Com algumas exceções, as guildas de aventureiros têm
Khorvaire, muitas das quais têm com ela acordos de
abrangência local, já que seus principais benefícios giram em
torno de uma sede. Podem até indicar aventuras a meio mundo reciprocidade: seus sócios podem usar as instalações do
Alto da Penha quando estão em Sharn, e os sócios da
de distância para seu grupo, mas o pressuposto geral é o de
que vocês cedo ou tarde voltarão para sua sede de origem. guilda do Alto da Penha também podem usufruir de suas
instalações. Listas com os nomes dessas outras guildas
GUILDA DOS AVENTUREIROS DO ALTO DA PENHA estão disponíveis na sede social de Sharn.
O bairro do Alto da Penha em Sharn, localizado na parte Inimigos. Grupos de aventureiros fazem inimigos
mais alta do distrito de Dura, há tempos é um centro de duradouros com grande facilidade e, volta e meia, essa
aventureiros e mercenários. Um anão chamado Shekkal animosidade se estende à guilda como um todo, como é o
Korranor fundou a Guilda dos Aventureiros do Alto da caso das organizações a seguir:
Penha há 150 anos, com o intuito de fazer dela um lugar
Clube dos Exploradores da Porta da Morte. Há uma
onde exploradores e andarilhos pudessem procurar apoio
rivalidade feroz entre a guilda do Alto da Penha e a
e boa companhia. Shekkal morreu na Última Guerra,
outra guilda de aventureiros de Sharn. Às vezes pode-se
mas a guilda persiste: funciona como clube social para os
descrever essa rivalidade como quase amistosa, mas
aventureiros e também como o lugar onde quem procura
a guilda da Porta da Morte volta e meia sobe o tom
campeões competentes pode encontrar tudo de que precisa.
vandalizando a sede do Alto da Penha ou até mesmo
A guilda do Alto da Penha é famosa por congregar
atacando fisicamente (mas sem recorrer à força letal) os
aventureiros prestativos e de bom coração. Os sócios que
sócios da guilda nas vielas escuras.
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Guarda de Sharn. O Alto da Penha tem prevenção contra
a Guarnição da Veladaga e o comandante Lian Halamar. MONTE SEU GRUPO
Halamar não gosta de aventureiros e adora apanhar A filiação a uma guilda de aventureiros não afeta a
sócios da guilda do lado errado da lei. composição do seu grupo de maneira alguma, mas pode
'
ajudar a explicar por que um determinado grupo apresenta
BENEFÍCIOS DA GUILDA uma diversidade de personagens com várias áreas
Os sócios de uma guilda de aventureiros têm os de competência.
benefícios a seguir:
CONTATOS NA GUILDA DE AVENTUREIROS
Acomodações. Os sócios da guilda podem se hospedar
Em geral, o grupo de aventureiros não tem um contato
na sede. O quarto é comparável ao que você encontraria
específico na guilda. Existe um líder ou tesoureiro local que
numa estalagem confortável, mas a um preço módico
cobra a anuidade, mas, fora isso, vocês talvez interajam com
(5 PP por dia).
diversos integrantes da guilda em contextos diferentes: ao
Anuidades. Estes benefícios exigem o pagamento de uma
procurar trabalho, conseguir recomendações, hospedar-se
contribuição anual de 13 PO à Guilda dos Aventureiros
na sede, e assim por diante. A tabela Contatos na Guilda
do Alto da Penha. Essa anuidade financia os serviços e traz sugestões de contatos que vocês talvez encontrem ao
as atividades da corporação. (Outras guildas costumam lidar com uma guilda de aventureiros.
cobrar anuidades que vão de 10 a 15 PO.)
Depósito. A guilda pode guardar algumas coisas para os
CONTATOS NA GUILDA
sócios. A guilda do Alto da Penha tem uma conta nos
bancos da Casa Kundarak que permite a seus sócios dlO Contato
guardar objetos de valor em caixas-fortes seguras. O(A) líder carismático(a) da guilda, que na verdade não
Algumas guildas têm acesso a bolsas cabe tudo ou cofres faz mu ita coisa fora inspirar e encorajar os sócios.
que se abrem em espaços extradimensionais parecidos.
2 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) que se esforça para
Na pior das hipóteses, dá para esconder a coisa no porão
arranjar para os grupos assoc iados oportunidades de
da sede social por uns tempos.
Informações. A sede de uma guilda de aventureiros é um emprego à altura de suas habilidades .
ótimo lugar para se inteirar de assuntos relevantes para a 3 Um(a) rival mesquinho(a) que vive tentando pegar
categoria. Se você precisar de alguém versado na Terra do serviços, prêmios e recompensas antes de vocês.
Pesar, por exemplo, a sede da guilda do Alto da Penha em 4 Um(a) in imigo(a) implacável que guarda ressentimento
Sharn é um bom lugar para procurar.
por causa de uma injustiça cometida no passado (real
Recomendações. A guilda pode recomendar serviços
"o terceirizadós para seus sócios, recorrendo à experiência
ou imaginária) e faz de tudo para prejudicar vocês.
de outros membros para providenciar contratados
honestos, confiáveis e competentes.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 3


3
descrições de outros mecenas desta seção. Sua DM pode usar
as ideias para aventuras nessas descrições para enriquecer as
A VOZ DE
oportunidades de emprego disponíveis por meio de sua guilda.

A V ENTURA S N A G U I LDA
dl0 Aventuras

COMANDANTE Crime. Vocês são obrigados a infringir a lei para fazer


justiça ou impedir um ato criminoso (consultem
"Organização Criminosa") .

DA GUARDA OU · 2 Negócios Dracoassinalados. O serviço envolve os


interesses de uma casa dracoassinalada (consultem

CHEFE DO CRIME? 3
"Casa Dracoassinalada") .
Espionagem. Alguém precisa de espiões ou sabotadores
(consultem "Agência de Espionagem ").
Faz tempo que se desconfia que o comandante Lian Halamar, 4 Política de Estado. Vocês estão envolvidos em questões
encarregado da grande e prestigiosa Guarnição da Veladaga no de interesse nacional ou internacional (con sultem "Chefe
distrito de Diura em Sharn, tenha ligações com o infame
Clã Boromar. Em geral atribuem-se essas suspeitas ao preconceito de Estado").
embutido na suposição de que todo pequenino de Sharn está 5 Mistério Incompreensível. O trabalho tem a ver com os
necessariamente ligado à organização criminosa, mas a Voz de interesses dos imortais (consultem "Ser Imortal").
Breland, em colaboração com os sócios dotados de espírito cívico 6 Investigação. A missão é encontrar alguma coisa
da Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha, descobriu indícios
ou desvendar um mistério (consultem "Agência de
impressionantes que comprovam o vínculo. A guilda do Alto da
Penha nega as alegações de que a denúncia seria a manifestação Inquiridores").
mais recente da rixa de longa data entre a Guarnição da Veladaga 7 Operação Militar. Seu grupo é convidado a atuar como
e os diversos gnÍpos de heróis de aluguel da cidade. destacamento militar (consultem "Força Armada") .
8 Atrás da Notícia.Vocês são convidados a trabalhar como
repórteres autônomos (consultem "Jornal").
dl0 Contato 9 Trabalho Religioso. O serviço envolve uma obra de fé
5 Um(a) aventureiro(a) ingênuo(a) que admira vocês e (consultem "Ordem Religiosa").
tenta im itar seu grupo em tudo. 10 Pesquisa de Campo. O serviço envolve pesquisa ou a
6 Um(a) aventureiro(a) empedernido(a) que acha que um busca de uma relíquia (consultem "Universidade") .
norte moral e um par de algemas são a mesma coisa.
7 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) por invali dez que Em todos esses casos, o potencial empregador poderia
representar uma sociedade estabelecida (por exemplo,
não consegue largar o osso e, por isso, não sa i da sede
organização criminosa ou universidade) ou poderia ser
da gu ilda, onde pode "viver" aventuras por intermédio independente, assim como seu grupo. Nesse último
de outros sócios. caso, sempre existe a possibilidade de vocês acabarem
8 Um(a) func ionário(a) ranzinza que limpa a sede e cu ida competindo com outra sociedade, talvez confrontando
de seus hóspedes e, ao mesmo tempo, reclama que os uma organização criminosa no decorrer de um serviço
aventureiros deveriam "crescer", arran jar um "trabalho de ilícito ou disputando com pesquisadores da universidade o
1
verdade" e contribuir de alguma maneira com a sociedade. privilégio de saquear uma ruína. Essa competição pode se
transformar em rivalidade ou evoluir para uma situação em
1 9 Um(a) mentor(a) afetuoso(a) que adora contar histórias que a organização criminosa ou universidade reconhece o
sobre as proezas do passado diante da lareira da sede. talento de vocês e passa a empregar seu grupo, tornando-se
10 Um(a) aventureiro(a) tr iste e já idoso(a) que espa lha seu mecenas.
contos admon itórios na vã esperança de que os sócios
ÜUTRAS GUILDAS DE AVENTUREIROS
ma is jovens não cometam os mesmos erros.
Poucas corporações além da guilda do Alto da Penha são
largamente conhecidas, mas as organizações a seguir
AVENTURAS NA GUILDA
fizeram por merecer sua reputação:
Entre seus vários serviços, a Guilda dos Aventureiros do
Alto da Penha oferece um ponto de partida para todo tipo de Clube dos Exploradores da Porta da Morte. Batizado em
aventura. Potenciais empregadores procuram a sede da guilda homenagem ao distrito de classe baixa em Sharn onde
com toda sorte de oferta, deixando mensagens em quadros de mantém sua sede, o Clube dos Exploradores da Porta da
avisos ou procurando pessoas com habilidades específicas. Os Morte é uma guilda violenta formada em grande parte
sócios da guilda também repassam boca a boca os anúncios de por veteranos da Última Guerra. Os portamorteses
emprego. São trabalhos parecidos com os que qualquer outro dificilmente se metem em aventuras por razões
mec~nas poderia atribuir ao seu grupo. Sem um mecenas que altruístas, exigindo pagamento imediato ou outro tipo
determine suas missões, o grupo pode ficar à vontade para se de reciprocidade. São rivais encarniçados da Guilda dos
dedicar aos próprios objetivos, seja fazer fortuna, combater o Aventureiros do Alto da Penha.
mal, buscar vingança ou reagir a acontecimentos catastróficos Fundação Precursores. Instituída por um caçador e
nos arredores. A tabela Aventuras da Guilda faz menção às explorador renomado, o lorde Boroman ir'Dayne, a
Fundação Precursores é uma guilda de aventureiros

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


privativa que aceita somente sócios experientes e
renomados. Dayne é vítima de uma maldição debilitante A VOZ DE
que o impede de se aventurar por conta própria e, por isso,
ele passou a usar sua fortuna considerável para patrocinar
grandes expedições. A Fundação Precursores tem um
alcance inusitado para uma guilda de aventureiros, com
sedes sociais em toda a Khorvaire e também na cidade de
Pontal das Tormentas em Xen'drik. O centro de operações
da guilda, que também faz as vezes de residência para seu
DESMASCARADA
A GAZETA DE
rico patrocinador, fica em Portobelo.

JORNAL
Seu grupo consiste de uma equipe de repórteres de
primeira linha que trabalham para uma gazeta, um dos
muitos jornais que levam notícias e entretenimento a
KORRANBERGUE!
leitores de toda a Khorvaire. Vocês talvez tenham sido Quem realmente mexe os pauzinhos nos bastidores da cobertura
contratados para alimentar o jornal com a narrativa de noticiosa ostensivamente imparcial da Gazeta de Korranbergue?
suas façanhas e aventuras. Ou podem ser repórteres A editora da Gazeta, uma esperta gnomida zil de nome Cássia
investigativos dedicados a levar a luz da verdade às trevas Lorridan Claddik, é a cara mais conhecida na direção do jornal
da corrupção criminosa, política e religiosa. Podem ter um e são famosas suas ligações com o Conselho dos Nove que rege
compromisso inabalável com a verdade ou talvez estejam Korranbergue. Contudo, ela não é a autoridade máxima que
mais interessados em vender jornais ... Ou poderiam decide o que sai ou não no jornal. Não, essa honraria cabe ao
estar em conflito com a direção da gazeta graças a uma sinistro conselho de proprietários da Gazeta.
divergência de prioridades. Os repórteres da Voz levantaram os nomes e cargos
As gazetas mais simples são manuscritos pregados em de vários membros desse conselho, e os resultados da
quadros de avisos públicos, contendo as notícias mais investigação são simplesmente perturbadores. O Cartel -
relevantes da semana. As mais ambiciosas - entre elas o a sinistra polícia secreta que mantém a ordem em Zilargo
Manuscrito de Aundair, a Folha de Breland e o Inquiridor de - está bem representado nesse conselho, o que nos leva
a questionar se a Gazeta não passa de uma máquina de
Sharn - se apresentam como folhas impressas dobradas e
propaganda de Zilargo. Pior ainda, vários dos integrantes mais
organizadas em cadernos.
ricos e influentes do conselho estão ligados ao Aurum, uma
conspiração sinistra que, ao que parece, tem como principal
GAZETA DE KORRANBERGUE
interesse aumentar a riqueza e a influência de seus membros.
O jornal mais conhecido e mais lido de Khorvaire é, de A que interesses escusos, portanto, serve a Gazeta?
longe, a Gazeta de Korranbergue. Graças à sua cobertura Mais um motivo, fiéis leitores, para confiar na Voz de
incansável e fundamentalmente imparcial da Última Breland como sua fonte imparcial de notícias.
Guerra, somada a um acordo de distribuição com a Casa
Orien, a Gazeta de Korranbergue tem leitores ávidos e leais
em toda a Khorvaire Central. A Gazeta sai três vezes por
semana (às mols, wirs e fars) e toda edição traz um misto Mas mesmo os redatores do mais alto escalão respondem
de notícias do continente, histórias sobre aventureiros ao topo da hierarquia administrativa da Gazeta, que inclui
e expedições emocionantes, classificados, éditos reais e sua editora e o sigiloso conselho de proprietários.
informações de almanaque. Aliados. A Gazeta de Korranbergue é largamente
Instalações. As instalações principais da Gazeta ficam conhecida e respeitada como fonte imparcial de notícias.
em Korranbergue. O jornal também mantém escritórios Sendo assim, o jornal tem amigos em muitos lugares,
locais nas Cinco Nações, nos Castras de Mror e em Zilargo. mesmo em algumas posições de poder. Alguns dos aliados
Cada escritório divide espaço com uma estação mensageira mais chegados da Gazeta vêm dos grupos a seguir:
da Casa Sivis, possibilitando que os repórteres locais se
comuniquem prontamente com a matriz (a tarifas reduzidas). Casa Orien. A Casa Orien distribui a Gazeta por toda
Funcionários. A Gazeta manda repórteres para todos a Khorvaire por meio de seus correios e trens de luz,
os cantos de Khorvaire. A maioria vive em Korranbergue ajudando o jornal a alcançar um público enorme. Os
ou nas proximidades de um dos escritórios locais, mas funcionários da Gazeta podem viajar de trem de luz
correspondentes podem ser designados a regiões mais pagando a tarifa reduzida de 8 PP por dia (em vez da
remotas por longos períodos e o jornal costuma publicar costumeira 1 PO por dia).
matérias escritas por colaboradores autônomos do inundo Casa Sivis. O jornal também coopera de perto com a Casa
todo. Seu grupo de aventureiros muito provavelmente pertence Sivis para facilitar a comunicação entre a matriz e os
a essa última categoria, ao menos no começo da carreira. escritórios locais e também entre os repórteres e os
Uma grande equipe de redatores - em sua maioria, mas redatores. A casa cobra diretamente da Gazeta a conta
não exclusivamente, formada por gnomos zil - trabalha pelas comunicações com a matriz do jornal por meio de
nos vários escritórios do jornal. Eles se organizam numa pedras falantes ou da magia remeter.
vasta hierarquia de redatores e redatores-chefes. A casta Zilargo. A nação gnomida de Zilargo geralmente tem
superior de redatores-chefes é responsável por categorias relações amigáveis com o jornal. Os redatores-chefes, a
abrangentes de matérias, como a coluna policial ou os editora e os proprietários da Gazeta são pessoas influentes
assuntos interç.acionais. Os escalões inferiores se dedicam na cidade de Korranbergue e no resto de Zilargo. Em
a subconjuntos progressivamente mais específicos em circunstâncias extremas, as autoridades de Zilargo podem
cada categoria até chegarmos ao redator responsável pelas ser persuadidas a defender os funcionários do jornal.
notícias policiais no distrito de Diura Baixa em Sharn.
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Inimigos. A Gazeta de Korranbergue se dedica a
descobnir e informar a verdade e essa atitude quase sempre Despesas. Além de receber um salário, o grupo também
desperta a ira daqueles que preferem manter seus segredos pode ter suas despesas de trabalho reembolsadas.
escondidos. Segue-se apenas uma fração dos inimigos que O jornal cobre os custos com viagens quando estas são
o jornal angariou com o passar dos anos: necessárias para conseguir a matéria, paga pela comida
Casa Thuranni. Os repórteres investigativos e espiões da quando vocês entrevistam alguém durante uma refeição,
Gazeta já se meteram demais nos assuntos particulares da cobre os custos de comunicação com correios ou estações
Casa Thuranni. Em circunstância alguma um integrante ou mensageiras e outras despesas relacionadas ao trabalho.
agente da casa vai cooperar com os repórteres da Gazeta. Se as despesas forem excessivas, pode ser que o mecenas
O Clã Boromar. A organização criminosa predominante se recuse a reembolsar esses custos.
em Sharn ainda se ressente de uma matéria reveladora Equipamento. Seu grupo pode requerer acesso a
publicada há dez anos que levou à detenção de vários equipamento de propriedade do jornal, como uma
líderes do clã e permitiu que outras quadrilhas imprensa, por exemplo. Com a autorização do mecenas,
se instalassem na cidade. Os integrantes do Clã vocês podem usar esse equipamento por razões
Boromar fazem de tudo - mesmo que seja recorrer ao particulares, dentro dos limites do razoável.
assassinato - para sabotar os repórteres da Gazeta que Credenciais de Imprensa. Todo integrante do seu grupo tem
escarafuncham seus segredos. documentos de identificação emitidos pela nação onde o
Karrnath. O rei Kaius se ressente do jornal por causa da jornal tem sua sede. Esses documentos confirmam quem
cobertura do processo de paz ao fim da guerra, culpando vocês são, além de identificar cada membro do grupo como
a Gazeta por vários reveses no caminho que culminou parte da imprensa, o que impõe um certo respeito. Vocês
com a assinatura do Tratado de Castrono. Os repórteres geralmente conseguem audiência com as pessoas com quem
da Gazeta que operam em Karrnath muitas vezes são desejam falar. Claro que isso não garante sua segurança: se
alvo de perseguição e costumam enfrentar entraves vocês descobrirem alguns podres, certas pessoas farão de
burocráticos. tudo para garantir que a notícia nunca seja publicada.

BENEFÍCIOS DO MECENAS MONTE SEU GRUPO


Quem tem um jornal como mecenas recebe os Os jornais empregam uma grande variedade de
benefícios a seguir: aventureiros para alimentar suas redações com notícias.
Considerem alguns ou todos os papéis a seguir para os
Contrapartida. Supondo-se que vocês providenciem com personagens do seu grupo:
regularidade matérias que o jornal possa publicar, cada
membro do seu grupo receberá 1 PO por dia ou o bastante Armário. Às vezes as fontes precisam de um incentivo físico
para manter um estilo de vida modesto. para dividir o que sabem com os jornalistas. O Armário
tem um jeitinho especial para fazê-las abrir o bico. Por
86 CAPÍTULO 1 1 CRI AÇÃO DE PERSONAGENS
outro lado, quando os poderosos escondem a verdade a dl O Reportagem
sete chaves, cabe ao Armário libertá-la fisicamente de sua
3 Noticiário Local. Vocês se importam com sua comunidade
prisão. Qualquer personagem proficiente com armaduras
e armas marciais (como um guerreiro) é uma ótima opção e fazem matérias sobre os fatos e a administração locais.
para desempenhar este papel. Os personagens deste 4 Assuntos Internacionais. Vocês fazem matérias sobre as
papel costumam ser ex-soldados ou criminosos mais ou atividades dos governos nacionais e suas re lações.
menos reformados. 5 Coluna Policial. Vocês colaboram com a políc ia e os
Civil. Alguns grupos incluem membros dotados de
inqu iridores - ou fazem vocês mesmos algum trabalho
habilidades que se prestam muito bem ao jornalismo,
inqu is it ivo - para noticiar atividades criminosas.
mas não são tão úteis nas aventuras. Pode ser alguém
que es creva bem, um cartunista político ou um cronista 6 Cultura. Vocês escrevem a respeito de arte, moda e fatos
que registra as aventuras do grupo. Talvez seja um papel e tendências do gênero.
difícil para um personagem jogador, mas um PNJ poderia 7 Ciência e Magia. A função de vocês é invest igar o
prestar serviços ao grupo, o que faria dele ou dela alguém progresso mágico -cient ífi co e exp licar os avanços numa
que valesse a pena manter por perto.
linguagem não acadêm ica que todos possam entender.
Homem ou Mulher de Frente. Geralmente dotado(a)
de um valor alto de Carisma e proficiente em qualquer 8 Interesse Pessoal. Vocês procuram matérias relac ionadas
combinação de Persuasão, Intimidação e Intuição, o ao triunfo pessoal sobre a advers idade: por exemplo,
Homem ou a Mulher de Frente assume a liderança ao como as pessoas estão reconstruindo e cooperando
conduzir entrevistas ou recorrer à lábia para superar agora que a última Guerra acabou.
obstáculos no caminho do grupo. Um personagem com 9 Viagens. Vocês viajam bastante e escrevem sobre como
acesso à magia da escola do encantamento (um bardo ou outras pessoas podem aproveitar ao máx imo uma viagem.
feiticeiro, por exemplo) pode complementar o Carisma
10 Diários de Aventura. Sua função é entreter o público
natural com a persuasão mágica. Um personagem com o
antecedente charlatão, proficiência em Enganação ou com com histórias empolgantes sobre a vida de vocês
o kit de disfarce também poderia desempenhar este papel. como aventureiros.
Bem-relacionado. O Bem-relacionado sabe exatamente
quem pode arranjar o que o grupo precisa. Este MATÉRIA FAMOSA
pers onagem faz largo u;,o de contatos e amigos para Seu grupo por acaso vive à sombra de uma matéria, para o
facilitar o trabalho do grupo. Um personagem com o bem ou para o mal? Talvez essa história tenha estabelecido
antecedente criminoso provavelmente terá contatos um patamar de qualidade que vocês nunca mais conseguirão
no submundo, ao passo que uma criança de rua talvez alcançar. Ou pode ser que ela agora impeça vocês de escrever
conheça bem os me andros da cidade. As relações outro tipo de matéria. Consultem a tabela Matéria Famosa
interpessoais geralmente s ão mais importantes do para determinar que reportagem é essa que tanto influenciou
que perícias ou habilida des específicas no caso deste sua carreira.
person agem, embora muitos Bem-relacionados tenham
valores elevados de Caris ma. MATÉRIA FAMOSA
Repórter lnvestigativo. O Repórter lnvestigativo
d6 Matéria Famosa
escarafuncha segredos e reúne as pistas por trás de uma
matéria sensacional. Inteligência alta e proficiência em Sensacionalista. Vo cês carrega ra m nas t intas e
Investigação muitas vezes ajudam o Repórter lnvestigativo abusaram um pouco dos fato s, instiga ndo uma o nda de
a fazer seu trabalho, e o conhecimento de Arcanismo, desinforma ção qu e co ntamin a até hoj e o di scurso p úbli co.
História ou Religião podem vir a calhar durante a pesquis a 2 Assassinato de Reputação. Vocês reve laram se gre do s qu e
de fundo. Magias da es cola da adivinhação também podem
muita s celebrid ade s prefe riam mante r longe d os o lh os d o
ser úteis (talvez nas mãos de um mago ou clérigo), ao passo
público. Vocês tentam não c hamar aten ção ao t rata r co m
que um personagem com o antecedente sábio talvez tenha
um talento especial para cuidar da pesquisa. os ricos e po derosos.
3 Alerta Ignorado. Vocês estavam cobrind o uma m atéria
TIPOS DE REPORTAGEM importante e vinham publicando artigos contundentes .
Em grupo e com a par ticipação da sua DM, considerem Infelizmente, aqueles que se ded icam a ocultar a verdade
que tipo de repor tagem vocês produzem pa ra o jornal. É fazem até mesmo suas provas mais robustas parecerem
possível que membros diferentes do seu grupo tenham
duv idosas .
especializações diyers as ou que apenas alguns integrantes
escrevam de. fato as m atérias, enquanto os dem a is ajudam 4 Escândalo. Vocês cobriram um escândalo de enormes
os repórteres. Escolham ou defina m ale atoriamente uma proporções que botou a arena política de pernas para o ar.
das opções da tabela Foco Jornalístico para determinar o 5 Manchete Abafada. Vocês quase publ icaram uma
tipo de reportagem na qual vocês se especializam. matéria, mas a í receberam uma ameaça ou propina tão
sign ificat iva que dec idiram guardá -la na gaveta.
Foco JORNALÍSTICO
6 Trairagem. Vocês pensaram t er nas mãos o furo
dl O Reportagem jornal íst ico do século, mas receberam informações falsas
Investigação. O trabalho de vocês é descobr ir os e publ icaram uma matér ia que não passava de ficção .
segredos que governos, casas dracoassinaladas e outros
poderoso~ não querem que ven ham a pú bl ico.
2 Imprensa M arrom . Vocês procura m segredos escanda losos
e estimul antes que os famosos prefe rem esconder.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


REPERCUSSÕES DA REPORTAGEM
Suas reportagens mudam vidas ... e vocês gostam de pensar que A GAZETA DE
a mudança é para melhor. Contudo, em algumas ocasiões, o
trabalho de vocês recebeu críticas mordazes e fez um inimigo.
Consultem a tabela Consequências da Matéria para determinar
as repercussões de uma de suas matérias de maior impacto.
i11Cii•liiii■iilll4ill;
CONSEQUÊNCIAS DA MATÉRIA
d6 Consequências
Empresa. Sua reporta gem arra nhou fei o a reputação de
ACABOU A GUERRA!
um a empresa e e ssa orga niz ação se rec us a a faze r negócio Foi assinado o Tratado de Castrono. Galifar não existe mais.
co m vocês.
2 Casa Dracoassinalada. Um a das casas dracoass inala d as
juro u se vin gar do seu grupo. Vocês tentam não dar as
d8 Contato Principal
caras nas propriedades dessa casa.
7 Um(a) redator(a) que sofreu terrive lmente durante a últ ima
3 Criminosos. Vocês expuseram uma cons pi ração criminosa .
Guerra e procura desesperadamente sina is de esperança.
A maioria dos envo lvid os foi det ida, mas alguns escroques
8 Um(a) redator(a) cético(a) que procura corrupção e
co nt inuam à so lta.
aspectos negativos em todas as mat érias .
4 Político. Vocês acabaram com a carre ira de um(a)
po lítico(a) que jurou devolver o favor.
ÜUTROS JORNAIS
5 Jornal Rival. Vocês consegui ra m o furo d o sécu lo Além da respeitadíssima Gazeta de Korranbergue, outros
ro ubando -o de um o utro jo rn al. Agora esse jorna l tenta jornais de Khorvaire podem ser classificados em algumas
comp ro m et e r vocês o tem po todo . categorias:
6 Vítima Inocente. Vocês foram apressados e publi cara m o Grandes Meios de Comunicação. A Folha de Breland, o
no me de uma pessoa q ue, equ ivocadamente, pensaram Inquiridor de Sharn, o Manuscrito de Aundair e jornais
est ar relaci o nada a um escânda lo, e isso arru in ou a vida de la. semelhantes fazem uma cobertura relativamente
imparcial do que acontece pelo mundo. Costumam ter um
CONTATOSNOJORNAL ligeiro viés a favor de suas nações.
Em geral, s eu principal contato - a pessoa dentro do jornal Pasquins Locais.Jornalecos como o Diário de Vathirond,
que pauta seu grupo - é algum tipo de redator que pega as a Sentinela de Vedykar e o Momento da Travessia têm
matérias escritas por vocês e as adapta às necessidades da a circulação limitada à sua própria cidade natal e a
página :impressa. Dependendo do redator, pode ser que vocês cobertura tem um alcance igualmente limitado.
nem sequer reconheçam as matérias depois de publicadas, Máquinas de Propaganda. Alguns jornais, como a Voz de
e a personalidade e os objetivos do seu redator podem afetar Breland e similares em outras nações, publicam notícias
tremendamente o trabalho que vocês fazem para o jornal. com um viés extremamente partidário e que parecem
Consultem a tabela Contato no Jornal para saber mais sobre criadas para atiçar as chamas do ressentimento que
o redator ou outro figurão do jornal ao qual vocês respondem. perdura após a Última Guerra.
Umjornal Todo Seu. Em vez de trabalhar para um
CONTATO NO JORNAL periódico já estabelecido, vocês podem criar um. Vocês
d8 Contato Principal
são os proprietários de um pequeno escritório e de uma
imprens a e empregam 2d4 funcionários para cuidar das
Um(a) redator(a)-chefe dos(as) mais valentes que exige
tarefas corriqueiras e manter a publicação. Vocês têm o
altíssima qualidade , mas recompensa seu grupo quando benefício das credenciais de imprensa, como já descrito.
vocês a alcançam . Além disso, vocês podem usar a atividade em tempo livre
2 Um(a) abastado(a) dono(a) de jornal que exige que o Administrar um Negócio para dirigir o jorna l e, com isso,
traba lho feito por vocês seja aproveitado mesmo que o quem sabe aum entar seus rendimentos, como se descreve
redator queira outra coisa. no começo desta seção.
3 Um(a) redator(a) ambicioso(a) que espera que o trabalho
de vocês o(a) ajude a subir na carreira. ÜRDEM RELIGIOSA
4 Um(a) chefe de reportagem que supostamente faz o S eu grupo está a s erviço de uma das instituições religiosas
própr io traba lho inovador e des igna vocês para cobr ir as mais eminentes ou obscuras de Khorvaire. Talvez vocês
matérias co rriqueiras que ele ou ela não considera ser sejam um grupo de devotos dedicados à causa de sua religião
ou quem sabe sejam um bando de céticos que se aproveitam
"jornali smo de verdade".
de uma congregação endinheirada. Vocês poderiam ter
5 Um(a) redator(a) ma is interessado(a) em manter os
como missão reaver relíquias sagradas e perdidas em
amigos poderosos satisfeitos do que em dar voz à verdade. ruínas antigas, objetos santificados de templos destruídos
6 Um(a) redator(a) que acha que a maneira de fazer os pela guerra ou tesouros que possam encher os cofres da
repórte res darem seu melhor é obrigando-os a competir igreja. Sua fé talvez leve vocês a caçar monstros m alignos
entre si, colocando seu grupo contra uma equipe rival. ou a rechaçar invasões interplanares, a proteger e defender
os fracos da opressão e da exploração, ou a disseminar os
ensinamentos de sua religião num país que ainda a vê com

CAPÍTULO l I CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


88
hostilidade. Ou vocês poderiam servir a uma hierarquia Licantropos. Licantropos de todos os tipos e alinhamentos
corrupta fazendo desaparecer com discrição os inimigos nutrem um ódio particular pela Igreja da Chama
dessa estrutura - se bem que mesmo os mercenários mais Prateada, graças à cruzada que quase exterminou sua
céticos poderiam se converter diante de um milagre. raça há mais de um século. Pela mesma razão, os
O mecenato de uma ordem religiosa não é uma mera morferas se sentem pouco à vontade com os templários
questão de todos os membros do gr upo terem a mesma crença. por perto.
Uma organização de verdade - com seus próprios recursos, A Ordem da Mão Esmeralda. Ligada como está ao Sangue
objetivos e líderes - patrocina e conduz suas aventuras. de Vol e à adoração dos mortos-vivos, a Ordem da Mão
Esmeralda se opõe à Igreja da Chama Prateada
TEMPLÁRIOS DA CHAMA PRATEADA e seus agentes.
A Igreja da Chama Prateada abrange três ordens clericais:
os ministros que cuidam das congregações, os frades que BENEFÍCIOS DO MECENAS
disseminam a fé e os templários que combatem o mal Quem tem uma ordem religiosa como mecenas recebe os
encarnado. Você e seus colegas de grupo foram ordenados benefícios a seguir:
templários e mandados à guerra para lutar com as Equipamento. Todo integrante do seu grupo tem um
forças do mal. símbolo sagrado ou foco druídico, mesmo que não
Como templários da Chama Prateada, vocês têm seja necessário para conjurar magias. Cada um de
tabardos prateados característicos que são usados por vocês também tem um livro contendo preces, ritos e as
cima das roupas ou armaduras. Vocês também têm o escrituras da sua religião.
privilégio de usar um título cavalheiresco antes do nome Proficiências. Todo integrante do seu grupo receberá
(geralmente "sir" ou "lady") e são reconhecidos de pronto proficiência na perícia Religião caso não a possua.
como cavaleiros, agentes da igreja e, para todos os efeitos, Serviço Divino. Em momentos de necessidade, seu grupo
membros do baixo escalão da aristocracia de Thrane. Essa pode apelar aos sacerdotes da sua religião e pedir auxílio
posição social garante a boa vontade dos membros da igreja mágico. Um clérigo ou druida da sua fé que tenha nível
e cidadãos de Thrane, mas, fora dessa nação, não tem tanta suficiente vai conjurar para o seu grupo qualquer magia de
influência assim e pode até provocar alguma animosidade. 5° círculo ou abaixo, sem custo. O sacerdote vai até mesmo
Hierarquia. A ordem dos Templários da Chama Prateada fornecer os componentes materiais necessários, mesmo que
tem assento no Conselho de Carde ais que faz as vezes de sejam caros, desde que vocês comprovem que precisam da
cor po governante de Thrane e da igreja. Sete comandantes magia e estejam em dia com suas obrigações eclesiásticas.
regem os cavaleiros da ordem sob a liderança do Grão-
Mestre: um para cada uma das Cinco Nações de outrora, MONTE SEU GRUPO
um para as terras estrangeiras e um para os mares. Seus As ordens religiosas atraem todo tipo de gente. Pode ser
assistentes portam o título de marechal, mas abaixo deles divertido fugir dos estereótipos: por exemplo, jogar com um
não exis tem realmente distinções hierárquicas. personagem devoto que tem criminoso ou charlatão como
Os cavaleiros templários têm liberdade para ganhar o antecedente. Seja qual for a origem dos membros do seu
mundo em busca dos objetivos da ordem. Ao pas s ar da grupo, considerem os papéis a seguir para seus personagens:
jurisdição de um comandante para a de outro, cabe ao
cavaleiro apres entar-se imediata mente ao coma ndante da
nova áre a, para o caso de ess e comandante precisar com
urgência de um cavaleiro para realizar uma missão. Os
coma ndantes tenta m manter uns aos outros informados
s obre o paradeiro dos cavaleiros e o que andam fazendo,
mas esse sistema fu nciona melhor em alguns lugares - e
entre a lguns comandantes - do que em outros.
Aliados. As outras duas ordens clericais da Igreja
da Chama Prateada - os ministros e os frades -
apoiam fir mem ente os cavaleiros templários. Mesmo
quando há rivalidade entre os líderes dessas ordens
e outras autor idades da igreja, as bases se ajudam,
independentemente da ordem à qual pertencem . Vocês
podem contar com esses clérigos para ajudar seu grupo a
conseguir s erviços de natureza mágica e outros auxílios
materiais, nos limites do razoável.
Inimigos. Já que a ordem dos cavaleiros templários jurou
exterminar o mal de natureza sobrenatural, as criaturas que
se encaixam nessa descrição se mostram sempre hostis ao
reconhecer um deles. Os grupos e as criaturas a seguir se
opõem ferozmente aos templários da Chama Prateada:
Ínferos e Mortos-Vivos. As criaturas abomináveis detestam
os templários, pois eles representam tudo que esses seres
imundos desprezam: a luz, a vida, a esperança e o bem.
Essas ameaças às vezes fazem de tudo um pouco para
emboscar e destruir os templários, e os seres ínferos têm
prazer especial em corromper os fiéis e voltá-los para o mal.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


89
deste personagem. Muitos clérigos desempenham este
papel, mas bardos devotos também podem ser Professores
A VOZ DE eficazes. Alguns Professores colocam as habilidades do
antecedente artista a serviço da fé.
Profe ta. O Profeta é um visionário com uma ligação mais
ou m enos direta com a divindade. Es te personagem
pode ser a força motriz por trás das demandas do grupo,

CRISE DE FÉ DA conduzindo os colegas de acordo com a vontade divina.


Proficiência em perícias como Intuição e Religião podem
ajuda r a repres entar essa ligação do personagem com

CHAMA PRATEADA! seu deus. O Profeta costuma ser um clérigo ou druida,


mas também poderia ser um PNJ sem habilidades de
aventureiro que precisa do grupo para protegê-lo.
Os Templários da Chama Prateada deveriam representar a Zelote. Dedicado a castigar os adversários da fé, o Zelote
Igreja e a nação no que diz respeito à dedicação aos ideais se concentra no combate acima de tudo. Clérigos, druidas
mais elevados da fé, pois são eles quem partem em cruzadas e paladinos dão Zelotes antológicos, mas qualquer
contras as forças do mal em toda a Khorvaire. Mas será que personagem pode desempenhar este papel: existem
estão cumprindo essa vocação sublime? Ou estariam tão bárbaros que alimentam a fúria com o sentimento
atolados na política quanto os burocratas breleses? religioso e guardiões que juraram localizar e abater os
O cardeal-mor Baerdren ir'Davik, que acumula o cargo inimigos da fé. Os antecedentes soldado e herói do povo
de grão-mestre dos templários, parece ser um cavaleiro são talhados para estes defensores da religião.
exemplar, absolutamente dedicado à missão da ordem.
E, no entanto, é de conhecimento geral que ele se irrita A SERVIÇO DA ÜRDEM
com as responsabilidades políticas e burocráticas que seu
Qual é o teor do trabalho de vocês para a ordem religiosa?
assento no Consistório exige. Esta reportagem descobriu
que sir Baerdren abdicaria prontamente do cargo não fosse a Em grupo, considerem as opções da tabela A Serviço da
desconfiança que nutre por sua senescal, Ofejjaia de Korth. Religião e colaborem com a DM para decidir o papel que
Lady Ofejjaia, ao que parece, tem outras prioridades na vocês des empenha m e que provavelmente vai definir o tipo
agenda além de promover a causa dos cavaleiros templários, de aventura que vocês vão viver.
e é de se perguntar se essas prioridades estariam ligadas ao
fato de ela ser de Karrnath. Ninguém questiona a sabedoria A SERVIÇO DA RELIGIÃO
nem o discernimento dela, mas parece que sir Baerdren d6 Serviço
receia que, caso estivesse no comando, Ofejjaia provocaria a
obsolescência ou mesmo o banimento da ordem. Derrotar o Mal. Vocês combatem o mal em nome de
Lady Ofejjaia detém cargo tão elevado por causa de sua sua ordem.
lealdade, devoção e qualificação? Ou só está lá para que 2 Lutar por Liberdade. Vocês protegem os oprimidos das
sir Bae,rdren possa ficar de olho nela e garantir que não vá forças das opressão.
sabotar os templários a partir de dentro?
3 Reaver Relíquias. Seu grupo procura relíquias sagradas e
artefatos divinos em nome da igreja.
4 Erradicar a Corrupção. Vocês foram incumbidos de
Erudito. O Erudito mobiliza o conhecimento acadêmico a encontrar os corruptos na hierarquia de sua própria igreja.
serviço da ordem religiosa, e isso muitas vezes se manifesta
com a proficiência em História e Religião. Este personagem 5 Aconselhar o Rebanho. Vocês trabalham de perto com os

pode ser especialista em ruínas antigas ou conhecer fiéis da sua base para convencê-los a respeitar os ideais
todas as fraquezas dos demônios que está caçando. elevados da fé.
Os personagens que têm acesso à escola da adivinhação 6 Serviço Sujo. Vocês são os fanáticos da ordem e pecam
(clérigos do domínio do Conhecimento e magos também, para que outros membros não tenham de fazê-lo.
entre outros) podem se destacar no desempenho deste papel.
Muitos Eruditos têm sábio como antecedente. Diferente do
HIERARQUI A
Profeta e do Zelote, o Erudito não é necessariamente um
Algumas ordens religiosas s ão encaradas com desconfiança
devoto, simplesmente é culto e instruído.
pelas hierarquias eclesiásticas de suas próprias igrejas;
Quebra-Galho. O Quebra-Galho pode trabalhar para
outras são vistas como defensoras que atuam como a mão
uma ordem religiosa por razões absolutamente não
dos deuses. Dentro de uma ordem religiosa, alguns membros
religiosas. Este personagem faz o serviço sujo da ordem
são extremamente respeitados, ao passo que outros são tidos
e se livra de problemas. É possível formar um grupo
como perigosos por um ou outro motivo. Qual é sua relação
inteiro com Quebra-Galhos, mas ladinos e guerreiros são
com a hierarquia da qual vocês fazem parte? A ordem inteira
particularmente talhados para esta função. Os personagens
por acaso é tida em alta ou baixa estima? Ou seu grupo de
com antecedentes criminosos sabem muito bem colocar
aventureiros se destaca do resto por algum motivo?
suas habilidades e seus contatos a serviço da igreja.
O comportamento de vocês é o que se espera dos praticantes
Professor. Quem desempenha este papel propaga os
da sua religião ou tem algo de pouco ortodoxo? Consultem a
ensinamentos da igreja. Nem sempre é uma tentativa de
tabela Reputação na Ordem para determinar como o resto da
fazer proselitismo - mas pode ser, particularmente no caso
sua instituição religiosa encara vocês.
da Igreja da Chama Prateada - , mas a tarefa de estimular
as pessoas a viver de acordo com os ideais mais elevados
da religião. Proficiência em Perícias como Persuasão (ou,
às vezes, Intimidação) e Religião pode vir a calhar no caso

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


90
REPUTAÇÃO NA ORDEM ÜUTRAS ÜRDENS RELIGIOSAS
d6 Reputação
Além dos Templários da Chama Prateada, vários
outros grupos poderiam patrocinar seu grupo, como as
Raros Fiéis. Vocês são tidos como cruzados virtuosos que
organizações a seguir:
promovem os ideais mais elevados de sua fé e fazem o
trabalho dos deuses . Seus feitos e métodos dificilmente
Os Devotos da Coroa Celestial. Um dos muitos concílios
litúrgicos que desempenham uma função basicamente
são questionados , e olhe lá.
administrativa para os sacerdotes da Hoste Soberana, os
2 Respeitáveis. A atitude e as convicções de vocês são o Devotos dirigem uma parte substancial da cidade de Sharn.
que a hierarquia espera. Desde que vocês continuem na A Guarda da Morte. Esta ordem de elite formada por
linha , ninguém vai dar dor de cabeça ao seu grupo. sacerdotes e combatentes élficos de Aerenal jurou
3 Encrenqueiros. Vocês atraem a indesejada atenção destruir todos os mortos-vivos malignos.
Os Guardiões do Limiar. Esta antiga seita druídica tem
alheia para a ordem ou a hierarquia e, portanto, são
o objetivo de defender a natureza de aberrações, seres
pressionados a manter a discrição.
ínferos e mortos-vivos.
4 Rebeldes. Vocês zombam dos ditames da hierarquia
da ordem, mesmo quando os motivos são justos . Seus
ÜRGANIZAÇÃO CRIMINOSA
superiores vivem tentando refrear vocês.
Seu grupo é um bando de escroques ligado a uma organização
5 Reformadores. Vocês são a brisa fresca tão necessária
criminosa. Vocês são mais talentosos que a maioria dos
que areja as fileiras da sua religião. Ah, se mais gente de
brutamontes e larápios, além de apresentarem uma gama maior
fé fizesse como vocês! de habilidades, portanto sua equipe talvez seja incumbida de
6 Anátemas. Bem ou mal, a atitude e as crenças ·do seu cuidar de tarefas mais importantes do que extorquir mercadores
grupo são tidas como inaceitáveis e a hierarquia da sua ou arrombar imóveis. Se forem remotamente parecidos com o
religião faz oposição deliberada a seu trabalho. típico grupo de aventureiros, então vocês tem à sua disposição
um misto de poderes mágicos, força física e uma vasta seleção
de perícias, o que faz de vocês a escolha ideal para missões
CONTATOS NA ÜRDEM RELIGIOSA
como assaltos engenhosos, assassinatos de grande notoriedade
Seu principal contato na ordem religiosa geralmente é
e vigarices épicas.
algum tipo de sacerd9te - não necessariamente um clérigo
As organizações criminosas vicejaram na Última Guerra.
ou druida, mas alguém que detém um cargo eclesiástico
O conflito deixou muita gente desesperada, levando essas
e uma certa posição de autoridade na hierarquia da
pessoas a adotarem uma vida de crimes. A guerra também
organização. Essa pessoa pode dirigir vocês e suas
exigia contingentes consideráveis de soldados fisicamente
aventuras de acordo com a própria interpretação da vontade
capazes, e isso reduziu as fileiras dos agentes da lei em
divina ou talvez confie nos deuses para conduzir vocês até
toda a Khorvaire. Por isso, a maioria dos povoados tem
o que precisa ser feito. Naturalmente, alguns sacerdotes
algum tipo de crime organizado, que varia desde guildas
(e também funcionários leigos) estão mais interessados
de ladrões pequenas e locais a organizações internacionais
nos próprios planos do que numa suposta vontade divina.
com dezenas de sucursais interligadas.
Consultem a tabela Contato na Ordem para determinar
quem é o elo de vocês dentro da ordem religiosa. CLÃBOROMAR
O Clã Boromar é a organização criminosa que detém mais
CONTATO NA ORDEM poder na cidade de Sharn. Desde suas origens humildes
d8 Contato como uma quadrilha de ladrões e contrabandistas, os
Um sacerdote ou uma sacerdotisa clausurado(a) com Boromar subiram na vida e se tornaram uma das forças mais
influentes na cidade. Eles controlam o contrabando e são os
pouca experiência em assuntos terrenos e que não
donos da maioria dos antros de jogatina da cidade, ao passo
entende realmente o que vocês fazem, mas parece
que a maioria dos receptadores e ladrões de Sharn trabalha
aprovar seja lá o que for. diretamente para eles ou paga tributo para garantir sua
2 Um sacerdote ou uma sacerdotisa cínico(a) que não vê independência. Os Boromar controlam uma vasta rede de
relevância alguma naquilo que vocês fazem quando se extorsão, chantagem e corrupção que se estende pela cidade
colocam as coisas em perspectiva. inteira e sua influência não se limita ao submundo do crime.
3 Um sacerdote ou uma sacerdotisa fanático(a) que vive Os primeiros patriarcas do clã investiram com sabedoria
século após século e, hoje em dia, os Boromar estão entre
instando vocês a fazer mais e melhor.
as Sessenta Famílias, a nata da aristocracia de Sharn. O Clã
4 Um sacerdote ou uma sacerdotisa ambicioso(a) que vê Boromar possui armazéns, tavernas e hospedarias por toda
vocês como um meio para subir na hierarquia . a cidade, além de investimentos substanciais no comércio
5 Um(a) aventureiro(a) aposentado(a) que adoraria fazer marítimo. Uma herdeira Boromar tem assento no conselho
o trabalho que vocês fazem em vez de simplesmente municipal de Sharn e o atual líder do clã é membro da
orientar seu grupo. Concórdia de Ouro do Aurum (descrito no capítulo 4).
Por mais que alguns membros do Conselho de Sharn
6 Um sacerdote ou uma sacerdotisa devoto(a) que vê o dedo
preferissem ver os Boromar desmantelados, é improvável
da divindade em tudo, mesmo nos atos dos descrentes.
que a organização criminosa venha a cair tão cedo.
7 Um(a) leigo(a) carola que tem inveja do poderio físico e Filiação. O núcleo do Clã Boromar - um a cada
mágico do seu grupo. seis de seus membros - é formado por uma família
8 Um(a) fu ncionário(a) pragmático(a) que tenta manter o extensa de pequeninos que descendem de imigrantes
traba lho de vocês longe do conhecimento e da influência que trocaram as Campinas de Talenta por Sharn. Um
dos sacerdotes.
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
91
outro terço dos integrantes é formado por pequeninos Conselho de Sharn. Apesar de ter quatro amigos no
sem laços de parentesco, e o resto pertence a outras conselho municipal, o Clã Boromar também tem ali vários
espécies. A organização emprega uma grande variedade de inimigos. Ao menos três conselheiros se opõem aos
contadores e administradores, além de larápios, vigaristas, Boromar por terem uma preocupação genuína com seus
contrabandistas e outros criminosos. Quando uma situação eleitores; outros dois se opõem à organização por fazerem
exige violência física, os Boromar costumam contratar parte de sociedades rivais (o Aurum e os Tiranos). Graças
prestadores de serviços avulsos: membros da Guarda de à influência deles, o conselho até hoje se recusa a investir
Sharn ou agentes da Casa Tarkanan. A família Boromar recursos no combate à Daask, esperando que essa guilda
propriamente dita tem uma equipe de guarda-costas pessoais de monstros ainda derrube os Boromar. Indivíduos
chamados de os Gadanheiros, que são basicamente bravos ligados ao Clã Boromar podem ter certeza de uma coisa:
combatentes pequeninos recém-chegados das Campinas de qualquer petição que eles apresentarem ao conselho
Talenta. Eles defendem, essencialmente, as propriedades e encontrará a oposição desses conselheiros.
o centro de operações dos Boromar no distrito pequenino de
Sharn, o Bairro Talentano. BENEFÍCIOS DO MECENAS
Aliados. O Clã Boromar tem tanta fama de ser onipotente Quem tem uma organização criminosa como mecenas
que faz até mesmo as forças da lei e da ordem em Sharn recebe os benefícios a seguir:
pensarem duas vezes antes de contrariá-lo. É muito mais Contrabando. Vocês têm acesso ao "negócio" da orcrim,
seguro aliar-se à quadrilha - ou não se meter em seu que é lidar com o contrabando de venenos e narcóticos,
caminho - do que ganhar sua inimizade, além de ser mais por exemplo. Vocês não ganham desconto ao comprar
lucrativo. Os grupos a seguir podem se considerar os essas mercadorias, mas sempre sabem onde adquiri-las.
aliados mais próximos do Clã Boromar: Imunidade. Como membros do Clã Boromar, vocês estão a
CasaJorasco. O líder do Clã Boromar, Saidan Boromar, é salvo de outros integrantes da organização. Vocês nunca
casado com uma herdeira não assinalada da CasaJorasco, serão alvos das operações criminosas de sua própria
Mala Boromar d'Jorasco. Esse casamento criou laços orcrim. (Obviamente, espera-se o mesmo de vocês.) Por
importantes entre os Boromar e os pequeninos curandeiros outro lado, se seu grupo tiver rivais dentro do clã, pode ser
de Sharn. Os membros da família Boromar conseguem que eles encontrem outras maneiras de interferir naquilo
tratamento de graça, e outros integrantes da organização que vocês andam fazendo .
ganham urrydesconto de 10 por cento nas casas de cura Negócios da Organização. O Clã Boromar tem vários
dosJorasco. negócios que servem basicamente de fachada para lavar
Conselho de Sharn. Dos dezessete membros do conselho dinheiro. Ao comprar algo de um desses estabelecimentos
municipal de Sharn, quatro têm laços fortes com o comerciais, vocês ganham um desconto de cinco por
Clã Boromar, entre eles Ilyra Boromar, que presta cento. A DM decide quais bens e serviços
contas diretamente ao líder da quadrilha. Esses quatro estão disponíveis.
votam em bloco para garantir que o conselho não tome Receptadores. Os integrantes ou associados da sua orcrim
nenhuma medida direta contra os Boromar. Quanto aos são peritos em passar mercadorias roubadas adiante, e
outros conselheiros, são tantos os que temem a orcrim vocês também têm acesso a esse serviço. Os receptadores
que a tendência é votarem todos no mesmo sentido. Um são úteis para vender não só mercadorias ilícitas, mas
membro do Clã Boromar pode cobrar alguns favores e também artigos caros, como obras de arte e até mesmo itens
arranjar uma audiência com um desses conselheiros, mágicos. No caso dos itens mágicos, isso permite a vocês
apesar de isso não garantir ajuda a lguma. delegar ao receptador o trabalho de procurar um comprador
Guarda de Sharn. Os Boromar subornam os capitães da (uma atividade em tempo livre descrita no Dungeon Master's
Guarda de Sharn há gerações. E mais, se o Clã Boromar Cuide: Livro do Mestre e no Guia de Xanathar para Todas
ruísse, o submundo sucumbiria à anarquia assim que as Coisas. O inconveniente é que vocês não terão a opção
dezenas de pequenos chefes de quadrilha passassem a de aceitar ou recusar a oferta que o comprador fizer, pois
lutar por território e posição. Sendo assim, um membro caberá ao receptador tomar essa decisão.
dos Boromar pode cobrar um favor aqui, outro ali, e livrar Tarefas. O Clã Boromar não oferece remuneração, mas
a cara de alguém que tenha sido acusado de pequenas pode incumbir vocês de cuidar de certas tarefas. Às vezes
infrações penais. são tarefas que alguém contratou a organização para fazer
(como um assassinato) e, nesse caso, o clã repassará 85
Inimigos. Apesar de sua supremacia em Sharn, o Clã
por cento dos honorários ao seu grupo. Outras vezes, o
Boromar tem vários adversários e os ataques incessantes
objetivo de vocês é enriquecer a organização criminosa
desses grupos deixaram a orcrim no que talvez seja a
(por exemplo, com um assalto bem-sucedido) e, nesse
posição mais precária em que já esteve. No momento, os
caso, vocês terão o privilégio de ficar com 85 por cento do
grupos a seguir representam as maiores ameaças aos
que roubarem. Outras orcrins podem ficar com mais ou
interesses dos Boromar:
menos que esses 15 por cento, a critério da DM.
Daask. A guilda criminosa formada por monstros e
conhecida como Daask, uma peça a serviço dos líderes MONTE SEU GRUPO
de Droaam, começou a lançar ataques violentos às Naturalmente, uma parte considerável dos membros do
propriedades dos Boromar nos últimos anos. Organização Clã Boromar tem antecedentes criminais. Mas não há
itinerante que recorre a táticas guerrilheiras, a Daask razão para impedir personagens com outros antecedentes
tem conseguido driblar a segurança dos Boromar e evitar de entrar para a orcrim. Os Boromar recrutam ex-
represálias graves a uma série de assaltos violentos e atos soldados como capangas e sábios treinados para cuidar
de sabotagem. Os agentes da Daask fazem de tudo um das pesquisas, marinheiros para tripular os navios de
pouco para prejudicar os agentes talentosos dos Boromar. contrabando e charlatães e crianças de rua por exibirem
talentos incomparáveis. Considere alguns ou todos os
papéis a seguir para os personagens do seu grupo:
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
92
CASA NoTURNA o o CLÃ BoROMAR

Arrombador. Adivinhe só qual é a tarefa do Arrombador poderão ficar com o papel se tiverem as perícias certas.
na arte de "arrombar e invadir"... O típico Arrombador Os bardos também são perfeitos para este tipo de serviço.
poderia ter proficiência com ferramentas de ladrão, além da Larápio. Ágil e esperto, o Larápio conta com Destreza e sua
Destreza necessária para usá-las habilmente. A Inteligência proficiência em perícias como Acrobacia, Prestidigitação
pode ser importante para desvendar como abrir fechaduras e Furtividade para entrar num lugar visado, levar o que
complicadas e portas secretas. Muitos Arrombadores ali houver de valor e sair sem ser visto. Alguns Larápios
também têm Força elevada para os casos em que as se especializam em certos tipos de roubo, como invasão
michas e gazuas os deixam na mão. Os Arrombadores de domicílio ou punga. Além de personagens com o
costumam ter antecedentes criminais, mas os personagens antecedente criminoso, crianças de rua muitas vezes
experimentados no uso de outras ferramentas e aparelhos, encontram seu nicho nas organizações criminosas
como artesãos de guilda e mesmo marinheiros, também se desempenhando este papel. Os ladinos são Larápios
enquadram naturalmente neste papel. A classe artífice ou natos, mas qualquer um que tenha a combinação correta
ladino é uma escolha natural para o Arrombador. de perícias e habilidades dará conta do recado.
Cabra. Às vezes a discrição pede que se quebre apenas um Mentor. Toda operação criminosa precisa de um cérebro,
dos joelhos de um delator. O Cabra recorre à força bruta e e é aí que entra o Mentor. Inteligência elevada faz muito
à ameaça de empregá-la para garantir que a organização bem a este personagem, assim como proficiência em
criminosa consiga o que deseja. Força é um pré-requisito perícias do naipe de Intuição e Investigação. Os Mentores
natural para o papel, mas Carisma também pode ser muitas vezes têm antecedentes como acólito, nobre ou
útil, particularmente quando combinado com uma sábio, que dão a eles uma vasta gama de conhecimentos
certa proficiência em Intimidação para reiterar o perigo para fundamentar seus planos. Bardos, ladinos e magos
inerente à presença do Cabra. Muitos Cabras têm um costumam se deixar seduzir por este papel.
passado criminoso, mas ex-soldados também costumam
ser recrutados para desempenhar este papel. Guerreiros e TIPOS DE CRIME
ladinos são Cabras natos. O trabalho de vocês como membros da quadrilha não é
Conversador. De vigaristas a receptadores, todos que aplicar o conto do vigário nem bater carteiras. Uma equipe
dependem das habilidades interpessoais e de uma rede com as habilidades que vocês possuem se reúne com
de contatos se enquadram no papel de Conversador. O finalidades mais grandiosas: riscos maiores e recompensas
Carisma é um atributo útil para este papel, assim como mais formidáveis. Em grupo, considerem as opções da
a proficiênc,ia em perícias como Enganação, Intimidação tabela Crimes da Organização Criminosa e colaborem
e Persuasão. O antecedente charlatão é perfeito para os com a DM para decidir os serviços que vocês prestam ao
Conversadores, mas criminosos, crianças de rua e outros Clã Boromar.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


93
--o-- MÁ FAMA DO GRUPO

INOUl~IDO~ ro, S~A~N d6 Elemento de Destaque


Tatuagens. Todo membro do seu grupo tem uma tatuagem
distintiva que deixa as pessoas com medo. Sempre que

SELVAGERIA possível, vocês usam o símbolo como cartão de visita para


deixar claro que foram vocês que fizeram o trabalho.

CLASSUDA NO '
2 Equipamento. Seja um casaco de couro marcado pelo
símbolo do grupo ou um lenço distintivo enfiado no
bolso, sua quadrilha tem um acessório característico.

BAILE DOS TAIN


................................................. .... \
~
3 Má Fama. Seu grupo está associado a um crime abjeto
que ainda dá muito o que falar.
4 Ídolos. Pessoas de um certo tipo acham os criminosos
O anual Baile dos Tain, como todo mundo sabe, reúne os
cidadãos mais ricos e célebres de Sharn num grande espetáculo fascinantes, e seu bando arranjou um grupo de fãs assim .
de opulência e poder. Mas, na noite de ontem, também tivemos Essa gente não é criminosa, apenas um pessoal que
um terrível espetáculo de violência quando Saidan Boromar admira a brutalidade, a astúcia ou o estilo de vocês.
- chefe da família Boromar, que teria ligações com todo tipo
5 Legitimidade. O Clã Boromar tem uma fachada legítima,
de atividade criminosa na cidade - foi confrontado por uma
suposta assassina (cujo nome omitiremos até que os parentes mas todo mundo sabe o que se esconde atrás dela.
mais próximos sejam identificados e avisados). Boromar e a Vocês são parte dessa fachada de legitimidade, mas
esposa, Mala Boromar d'Jorasco, escaparam ilesos graças à sua reputação é a de sempre saírem impunes (mesmo
intervenção oportuna de seu guarda-costas, um imigrante que quando o crime é de homicídio).
chegou há pouco das Campinas de Talenta e que nos brindou
6 Lendas. Vocês são um tanto misteriosos, e as pessoas
com uma clara demonstração não apenas de sua cultura
fascinante como também de sua ferocidade. Um porta-voz dos cochicham por aí que vocês têm poderes estranhos. Seja
Boromar identificou o guarda-costas como Halak Boromar, ou não verdadeira, essa reputação faz com que ninguém
chefe dos Gadanheiros, a guarda pessoal da família Boromar, se meta no seu caminho.
que deve o non:;e aos dinossauros que servem de montaria aos
pequeninos nas Campinas de Talenta.
GRUPOS RIVAIS
Alguns criminosos acham impossível fazer um serviço
sem trair os parceiros. Pode ser que vocês tenham sua
CRIMES DA ORGANIZAÇÃO CRIMINOSA cota de adversários indignados. A tabela Rivais do Grupo
d6 Crime apresenta uma pá de grupos e indivíduos que poderiam -
Aquisição e Recuperação. O trabalho de vocês é adquir ir
legitimamente ou não - guardar rancor de vocês.
ativos para a organização. Vocês poderiam furtar
QUADRILHA RIVAL
documentos importantes ou desocupar um local para
d6 Rival
que possa servir de esconderi jo.
2 Roubos. Vocês planejam e executam assa ltos elaborados que A Lei. Alguém na Guarda de Sharn jurou mandar vocês
exigem as habilidades de todos os integrantes da equipe. para a cadeia ou morrer tentando.

3 Guerra de Quadrilhas. A principal função de vocês é 2 Guerra de Quadrilhas. Alguns membros de uma organização

garantir que nenhuma outra organização criminosa criminosa rival (por exemplo, a Daask, a Casa Tarkanan ou os
(como a Daask ou a Casa Tarkanan) conquiste espaço Tiranos) detestam vocês, provavelmente com bons motivos.
significativo no seu território. 3 A Imprensa. As aventuras do seu grupo rendem ótimas

4 Corregedoria. A tarefa de vocês é manter todos os membros manchetes. Tudo que vocês fazem vai parar nos periódicos
corruptos, obstinados e gananciosos da organ ização em e os jornalistas seguem cada um de seus passos.
conformidade com os objetivos e as regras do grupo. 4 Rixa Interna. Um outro grupo dentro do Clã Boromar tem
5 Assassinato. O trabalho de vocês envolve matar pessoas inveja do seu sucesso ou está indignado por causa de uma
importantes, o tipo de gente que tem uma pá de ofensa antiga. Eles fazem o possível para prejudica-los.
guarda-costas e sistemas de segurança elaborados que 5 Justiceiro. Um cidadão ou uma cidadã que vocês
vocês terão de driblar. prejudicaram jurou vingança. Vocês correm o risco de dobrar
6 Derrubar os Poderosos. A organização de vocês pode ser uma esquina e topar com um(a) justiceiro(a) ou um bando de
criminosa e seus métodos podem ser ilegais, mas seus cidadãos armados, zangados e com sangue nos olhos.
objetivos são justos. Vocês ajudam os impotentes a se 6 Os Chefões. A família de pequeninos que controla a
defenderem dos ricos e poderosos que querem explorá-los. orcrim está de olho no seu grupo, esmerando-se para
manter vocês na linha e garantir sua lealdade.

MÁ FAMA
Mesmo no seio do famigerado Clã Boromar, seu grupo tem CONTATOS NA ÜRGANIZAÇÃO CRIMINOSA
uma idrntidade e uma reputação inconfundíveis. Qual fato ou Todos têm um lugar bem definido na hierarquia do Clã
caraderística ímpar faz sua equipe se destacar? Consultem Boromar. Vocês respondem a um contato que supervisiona
a tabela Má Fama do Grupo, onde encontrarão sugestões de o que seu grupo faz, distribui tarefas e recolhe a parte que
como seu grupo pode se destacar na organização. cabe à organização. Essa pessoa poderia ser um gênio do

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


94
A VOZ DE

crime que planeja todas as suas façanhas ou poderia deixar


0 planejamento por conta do seu grupo. Em todo caso, a
tabela Contato na Organização Criminosa pode ajudar
vocês a definir a personalidade desse contato.

CONTAT O NA O RGANIZAÇÃO CRIMINOSA


DROGA-
d8 Contato
Uma espécie de segundo pai ou mãe que vê vocês como
filhos problemáticos, mas muito queridos.
DRAGONTINA DOS
2 Um(a) chefe firme e eficiente que dirige o trabalho da
organização como mais um negócio.
SANGUINÔMANOS
3 Um(a) criminoso(a) empedernido(a) e sem um pingo de ' Imaginem: uma euforia persistente, uma sensação de poder e
piedade, paciência ou moralidade. energia, um efeito quantificável sobre certos poderes mágicos
e o risco de se viciar ou morrer de overdose a cada uso. Esse é
4 Uma ex-criança de rua, hoje dona de uma fortuna
o lance da droga chamada sangue de dragão que, no momento,
fabulosa, que quer ver todos os membros da organização vê uma escalada vertiginosa de sua popularidade em Sharn. O
subirem na vida também. número de mortes provocadas por essa substância misteriosa
5 O(A) chefe de um antro de jogatina ou espelunca aumenta diariamente entre os "sanguinômanos". E não é
semelhante que gosta um pouco demais da coisa. para menos, pois ela é produzida em Droaam e vendida em
dracmas ou "veias" pelos bandidos monstruosos da Daask,
6 Um(a) escroque de bom coração que dá graças aos céus que decididamente querem destruir a prosperidade de
por poder delegar a vocês o serviço sujo das ruas. Sharn, visando seu recurso mais valioso: sua gente sóbria
7 Um(a) cínico(a) infeliz que se importa apenas com a e trabalhadora. Lembrem-se, meus amigos : "Exercitem a
grana que vocês injetam na organização. moderação. Digam NÃO ao dragão!"
8 Um(a) ex-agente da lei que vive dando dicas bem-
humoradas para vocês evitarem problemas legais. SER I MORTAL
Uma vontade maior que a de uma simples organização ou
ÜUTRAS ÜRGANIZAÇ ÕES CRIMINOSAS nação de mortais dirige seu grupo. Trata-se de um poder antigo
A cidade de Sharn é atípica no sentido de que abriga nada e de majestade imortal, com objetivos cósmicos e inescrutáveis.
menos que quatro orcrins poderosas que, sabe-se lá como,
ainda não conseguiram eliminar umas às outras. O Clã SORA KELL, A RAINHA DA NOITE
Boromar é uma delas e, entre as demais, temos: Uma figura misteriosa que aparece em mitos grandiosos
Casa Tarkanan. Sabe-se que a Casa Tarkanan é uma e fábulas infantis, Sora Kell alcança o mundo todo e
pequena ordem de assassinos e ladrões extremamente uma miríade de planos de existência, apoderando-se do
habilidosos da cidade de Sharn. Bem menos conhecido conhecimento místico pela força e astúcia. Poderosa usuária
é o fato de que essa guilda consiste, basicamente, em de uma magia digna dos contos épicos, ela é um monstro de
criminosos portadores de dracossinais aberrantes ... Daí garras adamantinas capazes de arrancar a pele de exércitos
o nome, pois foi o lorde Ralas Tarkanan quem uniu os inteiros antes que um soldado consiga desferir um golpe que
portadores desses sinais durante a antiga Guerra do Sinal. seja em sua couraça. As histórias dizem que Sora Kell é a
Daask. Daask é uma organização criminosa agressiva com primeira megera da noite, filha de Khyber assim como os
células espalhadas por Khorvaire. Liderado por monstros antigos rakshasas, nascida na primeira era do mundo. Há
originários de Droaam - gnolls, harpias, medusas, quem afirme que suas filhas - as megeras que governam
minotauros, ogros, trolls etc. -, o grupo responde, em Droaam - são agentes imediatos de seu arbítrio ou então que
última instância, a Sora Katra, uma das soberanas de a mantêm prisioneira e dedicam-se aos próprios objetivos.
Droaam. A violência física é sua especialidade, mas a O que não se discute é que Sora Kell é um ser imortal
Daask também lida com drogas ilícitas. que emprega os mortais para fazer sua vontade. Em troca,
Os Tiranos. Os Tiranos são um grupo misterioso de ela oferece o conhecimento de seu suprimento infinito de
metamorfos que traficam todo tipo de informação. itens mágicos, manuscritos, magias antigas, mapas de
Vendem segredos, chantageiam os poderosos e falsificam ruínas esquecidas e tomos que desvendam os mistérios
de tudo, desde documentos de identificação a moedas e do multiverso, coisas que ela guarda em esconderijos
obras de arte. espalhados pelos vários planos.
Manifestações. Diferente de outros mecenas imortais, não
Uma Organização Criminosa Toda Sua. Em vez de
se vê Sora Kell em Eberron em sua forma física há mais de
entrar para uma organização criminosa já estabelecida,
um século. Talvez tenha incumbido suas filhas de cumprir
vocês podem criar uma. Vocês precisam ter um centro
uma tarefa e só observe o desenrolar dos acontecimentos.
de operações e definir as atividades de 3d6 criminosos a
Pode ser que esteja presa em outro plano de existência, ou
serviço do seu bando. Ficando com 15 por cento da receita,
quem sabe esteja criando um tipo de magia capaz de abalar
vocês podem contar com uma renda que vai garantir um
as fundações da realidade. Em todo caso, ela aparece em
estilo de vida modesto para o grupo, mais um lucro de
sonhos para seus agentes ou, ocasionalmente, usa meios
ld6 PO por semana. Vocês terão acesso ao contrabando
mágicos de comunicação, às vezes de maneira direta, outras
e aos receptadores, como já foi descrito nesta seção, mas
por intermédio de presságios sinistros.
não terão desconto nos estabelecimentos comerciais da
Aliados. Sora Kell é uma criatura lendária e, portanto,
quadrilha,a meiios que adquiram negócios próprios. Vocês
mal se pode dizer que ela tenha aliados, com exceção de
também podem usar a atividade em tempo livre Administrar
algumas outras lendas, como os grupos a seguir:
um Negócio para dirigir sua organização.
CAPÍT ULO 1 1 CRIAÇÃ O D E PE RSONAGE NS
95
Filhas de Sora Keil. As três filhas de Sara Kell - a
talentosa sibila Sora Teraza, a malandra e ardilosa Sara A GAZETA DE
Katra e o monstro depravado Sara Maenya - governam
a nação de Droaam, seja com o intuito de facilitar suas
tramoias ou sob as ordens da mãe. Os aventureiros que
têm o mecenato de Sora Keil podem pedir ajuda às filhas
dela caso se vejam em Droaam ou arredores. Também
podem contar com o auxílio da Daask, uma quadrilha de
Sharn controlada por Sara Katra.
Senhores do Pó. Ínferos muito antigos estão entre
RIXA EM ELDEEN
os aliados de Sora Keil, sobretudo os pais há muito
esquecidos de suas três filhas. Não cabe aos títeres de
Sora Keil saber qual desses vilões poderosos se mostram
CUMPRE PROFECIA
amigáveis com Sora Keil, mas às vezes ela manda "Na noite mais tenebrosa do Dragão Abaixo, tormenta e
aventureiros para ajudar os rakshasas que, em geral, são dragão se reencontram para se abater sobre as legiões do
ínferos menores que se esforçam para libertar os antigos Blasfemador." Segundo Thausil Kennar, acadêmico renomado
Suseranos. Os aventureiros ajuizados ponderam com da Biblioteca de Korranbergue, essas palavras, traduzidas de
muita cautela o custo-benefício - tanto para eles quanto uma profecia antiga, vaticinam o rumo de acontecimentos
recentes nas Raias de Eldeen, onde um caudilho arrivista à
para o mundo - de cooperar com esses ínferos.
frente de um exército de bárbaros do Deserto dos Demônios
Inimigos. A exemplo da maioria dos seres imortais, Sora saiu saqueando o lugar.
Kell tem muitos inimigos, se bem que os oponentes mortais Para saciar sua sede de notícias, sejam enigmas atemporais
mal são dignos de sua atenção. Em geral, os únicos que se ou os progressos mais recentes, leia sempre a Gazeta
1•
1 atrevem a resistir a Sora Keil são seres como estes: de Korranbergue!
O Escuro Sonhador. Na estimativa de Sora Kell, a maior
ameaça está nos quori de Dai Quor e seus asseclas,
MONTE SEU GRUPO
o Escuro S9nhador. Para sorte dos aventureiros que
Nenhum elo comum une os aventureiros que têm mecenas
servem Sora Keil, poucos mortais são percebidos como
imortais, exceto, talvez, uma rara receptividade ao
oponentes dignos pela mente alienígena dos quori.
mistério e ao desconhecido. Vocês não foram escolhidos
Senhores do Pó. Sora Kell tem aliados e rivais implacáveis
em função de suas capacidades. Pode ser que outros
entre os Senhores do Pó. À semelhança dos quori, esses
tenham sido escolhidos para fazer cumprir uma profecia,
ínferos raramente prestam muita atenção aos asseclas
porque nasceram em hora e lugar auspiciosos ou porque
mortais de Sara Keil, mas não têm o menor escrúpulo de
estavam em tal lugar num determinado momento. Mas cada
ferir os aventureiros mortais só para irritá-la.
personagem do seu grupo pode ter um relacionamento
BENEFÍCIOS DO MECENAS diferente com o mecenas. Considere alguns ou todos os
O mecenato de um ser imortal é um relacionamento baseado papéis a seguir para os personagens do seu grupo:
em favores, e não na prestação de serviços ou num vínculo Agente. O Agente não recebe comunicados diretos de um
empregatício. Seu grupo faz favores ao mecenas e, em troca, mecenas imortal, mas se fia nos sonhos e na inspiração
pode pedir favores também. Esses favores são os benefícios de outras pessoas, seguindo com avidez esses presságios.
que vocês recebem por ter um ser imortal como mecenas do Este personagem não tem a menor ilusão de que pode
grupo e podem incluir qualquer uma das dádivas a seguir: exercer um papel especial nos planos grandiosos do
Contatos. É quase certo que seu grupo não seja o imortal, mas está disposto a garantir que quem de fato
único patrocinado por seu mecenas. Para que sejam tem esse papel o desempenhe a contento. Costuma ser
completados, os planos que se estendem ao mundo um personagem sem habilidades mágicas ou, por vezes,
1 1 todo e atravessam milênios exigem muitos agentes. Se alguém com um antecedente acadêmico, como um sábio
necessário, seu mecenas pode colocar vocês em contato ou eremita, talvez familiarizado com o que se sabe sobre
com outros agentes que talvez tenham condições de ajudar o imortal, mas não inspirado diretamente por esse ser.
o grupo usando sua própria estatura, influência ou magia. Os agentes costumam ter proficiência em perícias como
Informações. A recompensa mais valiosa que a maioria dos Arcanismo, História e Religião.
imortais pode oferecer é uma migalha do conhecimento Inocente. Alguns personagens não têm a menor intenção
que passaram eras acumulando. Os seres imortais muitas de se tornar aventureiros e não querem ter relação
vezes conhecem segredos que a maioria dos mortais alguma com as maquinações dos imortais, mas acabam
ignora, entre eles, vislumbres de futuros possíveis. Eles enredados em tramas e profecias do mesmo jeito. O
não costumam dividir seus segredos de bom grado, mas, Inocente talvez tenha sido identificado como parte
ao fim de uma missão bem-sucedida, podem recompensar fundamental de uma profecia ou pode ter feito o que,
vocês com uma dica, um enigma ou uma informação que aparentemente, era um acordo ingênuo com um velho
colocará seu grupo na pista de novos conhecimentos. eremita inofensivo, ou então encontrado um artefato
Magia. Os seres imortais muitas vezes têm acesso a um com poderes misteriosos. O antecedente herói do povo
vasto acervo de magias que inclui formulações próprias e é ideal para o Inocente, pois combina a origem humilde
s ortimentos secretos de itens mágicos. Eles sabem muito com a sensação de predestinação. Todas as classes ou
bem qual é o valor disso tudo e recompensam o grupo proficiências são adequadas a este papel.
com magias e itens mágicos à altura do favor e do poderio Visionário. Ao menos um personagem do grupo tem uma
dos aventureiros. relação particular com o mecenas imortal. O Visionário
talvez escute a voz do mecenas em seus sonhos, pode
ter visões que lhe comunicam a vontade do imortal ou

g6 CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


interprete os sinais de uma profecia. Antecedentes diversos
A PROFECIA DRACÔNICA COMO !\,'IECENAS DO GRUPO
podem s ugerir histórias diferentes para um Visionário: um
Apesar de não ser uma força co ns ciente e capaz de
acólito pode ter recebido uma revelação que preparou o
controlar ou recompensar seu grupo, a Profecia Dracônica
terreno para as mensagens do imortal. Um eremita talvez pode funcionar de maneira semelhante a um Ser Imortal.
seja afligido por sonhos perturbadores desde a juventude. A Profeci a pode servir de guia para os aventureiros que
Um sábio poderia ter estudado a Profecia Dracônica a desejam fazê-la cumprir ou apontá-la numa determinad a
vida toda. Personagens como este costumam ser clérigos, direção. Vocês estão entre os heróis da era contemporânea:
druidas, bruxos ou magos e, em geral, têm proficiência em é claro que têm um papel a desempenhar nessa profecia que
perícias como Arcanismo e Religião. ainda está se desenrolando.
Para a Profecia Dracônica funcionar como mecenas , um ou
SERVOS DE U M IMORTAL mais personagens precisam ter acesso a seu enunciado. Seu
As tarefas que vocês desempenham em nome de seu mecenas grupo poderia se aventurar em busca de lugares onde a profeci a
imortal podem ser misteriosas ou mesmo aparentemente estaria registrada: encostas de montanhas, paredes de cavernas,
insignificantes, mas sempre têm implicações para os planos escrituras antigas, ruínas, ou os padrões de luas, estrelas e
mais abrangentes do imortal. Muitas vezes é difícil dizer do Anel de Siberys (que podem ser mais bem interpretados
quais seriam essas implicações ... e encontrar pistas sobre os num observatório) . Um personagem dracoassinalado poderia
planos de longo prazo de um imortal pode ser algo assustador. entender a profecia analisando os sinais em sua pele. Por outro
As tarefas de vocês poderiam girar em torno de cumprir lado, uma personagem poderia escutar as palavras da profecia
profecias de determinadas maneiras, impedir acontecimentos em sonhos ou visões, ou o enunciado poderia vir à tona com as
lembranças enterradas de um acontecimento traumático.
profetizados de vir a ser ou mesmo praticar atos aparentemente
Garantido o acesso às palavras da profecia, caberá aos
aleatórios que promovem desígnios que os mortais não
personagens decidir o que elas significam. É sabidamente
enxergam. Os seres imortais podem mandar vocês em todo tipo
difícil interpretar a Profecia Dracônica, e um determinado
de aventura, como sugere a tabela Missões dos Imortais. trecho pode se cumprir de maneiras diferentes (ou, quem
sabe, de várias maneiras no decorrer dos séculos). Por
MISSÕES DOS IMORTAIS exemplo, vejamos um fragmento mencionado na introdução
d8 Missão deste livro: "Se o Urso Rei morrer pelas mãos de um assassino
infeliz à Sombra do Pesar, a Coroa de sua nação tombará."
Na torre de Mordain, o Tecelão de Corpos , derramar
Poderia sign ificar que, se alguém matasse o rei Boranel de
sangue nos degraus entre o terceiro e o quarto andares . Breland dentro das fronteiras da Terra do Pesar, o reino de
/
2 Ao entrar nas caverna s de l<hyber no e ncalço de um Culto Breland deixaria de existir e, se acabar com a monarquia fosse
do Dragão Abaixo, colher uma (e ap e na s uma) variedade o objetivo dos personagens, o grupo talvez tentasse provocar
essas circunstâncias. Por outro lado, poderia sign ifi car que, se
específica de cogumelo de uma gruta iluminada por
um urso desperto lá das Raias de Eldeen se declarasse o rei da
doze cr istais . floresta e a lguém matasse esse urso no aniversário do Pesar,
3 Garantir que a vilã ou o vilão que vocês perseguem a árvore mais alta nos domínios reivindicados pelo animal (a
morrerá ca indo de uma grande altura, e não por outro Coroa de sua nação) tombaria. Se, por seja qual for a razão,
meio qualquer. for esse o objetivo dos personagens , estes poderiam tentar
provocar essas circunstâncias.
4 Remover os obstáculos que impedem uma aventureira A economia de favores que define a maioria das relações
aposentada de se casar com o nobre que ela ama, para de mecenato fica complicada quando o mecenas do grupo é
que o(a) filho(a) dos dois possa crescer e executar uma uma série de vagos versículos oraculares, e não uma pessoa.
outra parte do plano de seu mecenas. No entanto, fazer com que a profecia se cumpra de uma
determinada maneira muitas vezes tem benefícios imediatos
5 Plantar uma semente mágica em local remoto para garantir
ou de longo prazo que são equivalentes às graças que um outro
que ela cresça, transformando-se numa árvore pujante, e mecenas talvez concedesse ao grupo. Por exemp lo, derrubar a
gere frutos que vão empoderar os heróis futuros. Coroa nos domínios do Urso Rei poderia dar a vocês acesso a
6 Derrotar um(a) feiticeiro(a) chapado(a) com sangue uma magia inscrita nos anéis dessa árvore antiga.
de dragão que vem fazendo o que manda a Cabala e
causando estragos em Darguun.
C OMU N IC AÇÃO COM O IMO RTA L
7 Destruir uma máquina mística, criada por um artífice
dl O Meio de Contato
Cannith renegado, que anda se a lim entando da energia
de um rakshasa aprisionado e que, sem o conhec imento l Um membro do grupo fala com o mecenas em sonho.
de seu in ve ntor, levará à libertação desse ser ínfero. 2 Uma projeção espectral de seu mecenas aparece diante

8 Proteger uma monja kalashtar e alvo de assassinos do Escuro de vocês para mandar recados.
Sonhador enquanto ela estuda um caminho que poderia 3 Pessoas aleatórias são possuídas de uma hora para
impedir os quori de se projetarem no Plano Material. outra pela vontade de seu mecenas e, de olhos vidrados,
transmitem recados para vocês.
C ONTATOS DO IMORTAL 4 Vocês têm uma pedra mensageira conectada a outra que
Os seres imortais às vezes usam intermediários mortais fica com seu mecenas.
para contatar seus agentes, mas a maioria deles detém uma 5 Vocês estão acostumados a interpretar a movimentação
magia suficientemente poderosa para se comunicarem de da fumaça para inferir os recados de seu mecenas.
maneira direta com vocês, mesmo através de distâncias
6 Uma conspiração sigilosa formada por outros agentes
impossíveis. Consultem a tabela Comunicação com o
Imortal para determinar o método misterioso que o mortais convoca vocês para reuniões em diversos locais .
mecenas emprega para dirigir seu grupo.

CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS


97
Brisardente. Uma ginoesfinge dotada de poderes oraculares
voltou de Xen'drik com uma expedição acadêmica há uns
dois anos e fixou residência na Universidade Morgrave.
Além de conhecer Xen'drik em primeira mão, ela é um dos
poucos não dragões que chegou a estudar extensivamente
a Profecia Dracônica. Volta e meia, ela manda aventureiros
partir em missão dando voz a uma profecia enigmática.
"Já é hora de tirar o Globo dos Sete Lumes de Xen'drik",
ela talvez diga. Brisardente nunca explica seus enunciados
nem fornece informações sobre assuntos terrenos.
Corte Eterna. Os reverenciados ancestrais mortos-vivos
de Aerenal governam essa nação élfica e determinam o
destino de sua gente. Esses mortos-vivos - conhecidos
como imorredouros - desprezam os mortos-vivos
malignos, nutrem ressentimentos de longa data pelos
dragões e se dedicam a cumprir profecias antigas.
Corte Feérica. Nas profundezas da floresta ocidental
das Raias de Eldeen fica a Herdade Crepuscular, onde
poderosas arquifadas presidem a corte em constante
festa. Muitas vezes, parece que nada além de malícia e
capricho rege os atos das arquifadas, mas os encantados
têm interesses antigos no mundo dos mortais ... e
rivalidades vastas entre eles mesmos.

UNIVERSIDADE
Uma instituição de educação superior patrocina seu grupo.
Vocês podem ser pesquisadores, guarda-costas de eruditos
ou caçadores de tesouros travestidos de acadêmicos em
busca de artefatos antigos. Podem ser funcionários da
universidade ou talvez tenham um contato no campus
que simplesmente paga por tudo de útil que vocês tragam
de suas aventuras. Vocês poderiam ser um grupo de
acadêmicos ou talvez tenham sido contratados para oferecer
a força (física e mágica) que falta à universidade.

UNIVERSIDADE MORGRAVE
Há uma nítida dicotomia no cerne da Universidade Morgrave
de Sharn: por um lado, a instituição é reconhecidamente
um centro para os pesquisadores que desejam estudar
Xen'drik, graças, em grande parte, à proximidade entre
Sharn e o continente secreto. Sua coleção de artefatos e
obras acadêmicas sobre Xen'drik e o Império Dhakaani
da Antiguidade não tem igual. Em vários aspectos, a
dl O Meio de Contato universidade faz jus ao sonho resplandecente de seu fundador,
7 Usando a voz de seu mecenas, certos animais falam lorde Lareth ir'Morgrave, de ser "um farol de conhecimento a
com vocês. lançar sua luz lá das torres mais altas da cidade".
8 O mecenas te leporta o grupo para onde quer que ele ou Por outro lado, a reputação da universidade é manchada por
alegações de que praticaria contrabando, caça a tesouros e
ela esteja, manifesta sua vontade e manda vocês de volta.
especulação. Muitas relíquias inestimáveis retiradas de ruínas
9 Mensageiros sobrenaturais entregam os recados de dhakaani e xen'drik sumiram dos cofres da universidade e
seu mecenas. foram parar no mercado clandestino ou nas mãos do Aurum. É
10 O mecenas aparece em carne e osso e sem aviso. um segredo público que alguns eruditos, professores e mesmo
alunos da universidade têm vínculos com contrabandistas
OUTROS SERES IMORTAIS e ladrões. Todas essas alegações também estão ligadas à
Diversos seres imortais impõem sua vontade aos povos fundação da universidade: dizem que próprio lorde Morgrave fez
e às nações de Eberron. Muitos são forças vis às quais os fortuna vendendo artefatos dhakaani no mercado clandestino
aventureiros talvez se vejam resistindo, como os ínferos e há quem diga que o verdadeiro propósito da instituição era
entre os Senhores do Pó ou os quori e o Escuro Sonhador. ajudá-lo a acumular essa fortuna por meios questionáveis.
Mesmo aqueles que não têm motivação maligna costumam Aliados. O mundo acadêmico é relativamente pequeno
ser inescrutáveis, pois as tramas dos seres imortais são e as pessoas de uma universidade têm contatos em outras.
milenares. O papel que vocês talvez exerçam nos planos Vocês podem se aproveitar desses relacionamentos para
de um imortal e as façanhas que podem ser convocados conseguir a ajuda de academias e instituições, como as
a desempenhar variam de um mecenas para outro. organizações a seguir:
Considerem as opções a seguir ao determinar o mecenas Biblioteca de Korranbergue. A Biblioteca de Korranbergue
imortal ao qual vocês talvez sirvam: ostenta o maior acervo erudito de Khorvaire. Tamanho
prestígio faz com que pessoas ligadas à biblioteca tenham um
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
98

--- -
certo desdém por seus colegas na Universidade Morgrave, de Xanathar para Todas as Coisas) a um colega, contato
mas elas ainda honram o propósito comum das duas ou assistente. Todas as despesas dessa parte da pesquisa
instituições de buscar o conhecimento. Se as bibliotecas correm por conta de vocês, e a DM determinará o sucesso,
da Morgrave não derem conta do recado, seu grupo fracasso ou outros possíveis resultados da busca.
provavelmente poderá encontrar ajuda em Korranbergue. Recursos. A maioria das universidades tem bibliotecas
Brisardente. A esfinge Brisardente (descrita na seção "Ser e museus vastos, e vocês têm acesso a tudo isso. Vocês
Imortal") não tem associação oficial com a universidade, podem cobrar um favor e obter acesso a recursos que
mas vive lá e passa boa parte de seu tempo nas bibliotecas geralmente ficam na reserva técnica: relíquias perigosas
e nos museus da instituição. Estudiosa da Profecia ou, quem sabe, itens mágicos, livros de magias e coisas do
Dracônica, Brisardente costuma fazer perguntas gênero. Além disso, o corpo docente da sua universidade
estranhas e mandar aventureiros em missões obscuras. talvez possibilite que vocês consultem especialistas de
As Doze. Muitos estudiosos da magia acalentam o sonho de várias áreas ... desde que seu grupo consiga convencê-los a
fazer suas pesquisas sob a égide das Doze. Alguns docentes se afastarem do trabalho que estão desenvolvendo.
da Morgrave tiveram essa oportunidade e muitos outros Treinamento. Graças à sua associação à universidade,
cultivam relações com as Doze para tentar assegurar essa vocês têm desconto em qualquer curso que queiram fazer.
honraria. Esses contatos podem dar ao seu grupo acesso à Ao optar por treinamento como atividade em tempo livre
magia poderosa e a outros recursos das Doze. (descrita no Player's Handbook: Livro do jogador ou no
Fundação Precursores. A Morgrave mantém relações Guia de Xanathar para Todas as Coisas), vocês pagam
significativas com a Fundação Precursores, uma guilda apenas metade do custo normal, supondo-se que o curso
de aventureiros privativa que financia expedições a locais seja oferecido pela universidade. Treinamento em idiomas,
distantes. Se seu grupo precisar de verbas ou recursos dos instrumentos musicais e outras ferramentas também
Precursores, uma carta de recomendação assinada por pode estar disponível, a critério da DM. Além disso, vocês
alguém ligado à Morgrave pode ser meio caminho andado. podem adquirir proficiência nas perícias Arcanismo,
História, Natureza ou Religião através deste método, como
Inimigos. A Universidade Morgrave tem poucos inimigos
de verdade, mas são vários os seus rivais. Apesar das se estivessem aprendendo um idioma. Um personagem só
pode adquirir uma das perícias da lista dessa maneira.
relações amistosas entre as instituições acadêmicas, a
Universidade Morgrave está na lanterninha da escala de
MONTE SEU GRUPO
prestígio e seus docent~s ficam de olho em toda e qualquer
Um grupo patrocinado por uma universidade pode lembrar
oportunidade de tirar a glória de seus pares. Além das
bastante qualquer outro grupo de aventureiros, com uma
rivalidades com organizações aliadas, a Morgrave concorre
diversidade de perícias e competências. A única distinção
abertamente com o grupo a seguir:
significativa se dá entre os personagens eruditos e aqueles
Universidade de Wynarn. A primeira dentre todas as rivais que se portam como aventureiros mais tradicionais.
da Morgrave é a Universidade de Wynarn de Aundair, Considerem alguns ou todos os papéis a seguir para os
cujos administradores sabidamente costumam se referir à personagens do seu grupo:
Morgrave como uma "instituição dedicada ao ensino, à caça
Assistente de Pesquisa. Interessado em obter um diploma,
de relíquias e à profanação de sepulturas". A Universidade
publicar seus trabalhos ou causar sensação no meio 1

de Wynarn é antiga - a primeira das Cinco Nações - e mais ji


acadêmico, o Assistente de Pesquisa provavelmente tem
prestigiada que a Morgrave. Patrocina várias expedições
sua sina ligada ao s ucesso de um outro erudito ou projeto
de mesmo teor e se orgulha de ter feito muitas descobertas,
específico. Por outro lado, pode ser que o Assistente de
mas, sabe-se lá por quê, a Morgrave ainda é mais famosa, e
Pesquisa só esteja ali para ajudar um(a) professor(a), com
isso é um tormento para muitos docentes da Wynarn.
o único propósito de passar num curso. Seja como for,
BENEFÍ CIOS DO MECENAS personagens como esse podem ser de qualquer classe ou
ter qualquer antecedente e podem ter perícias derivadas
Quem tem uma universidade como mecenas recebe os
de vivências que fogem à esfera acadêmica. Certamente
benefícios a seguir:
existem Assistentes de Pesquisa legítimos que se dedicam
Contrapartida. A universidade paga vocês pelo trabalho que de fato aos estudos, mas este papel pode ser bacana para
fazem em nome dela. O caráter do serviço afeta a maneira personagens sem interesses acadêmicos.
como vocês são remunerados. Em média, a universidade Erudito. O Erudito do seu grupo, que provavelmente tem um
paga a cada membro do seu grupo 1 PO por dia ou o bastante valor elevado de Inteligência e se concentra nos estudos
para manter um estilo de vida modesto. Ou vocês talvez e na pesquisa, pode representar a ênfase acadêmica da
recebam uma recompensa por cada artefato antigo que universidade. Este personagem costuma ser um não
trouxerem de suas aventuras e entregarem à universidade. combatente, um professor ou estudante que é protegido
Documentos. Todo integrante do seu grupo tem pelo resto do grupo. Por outro lado, pode ser que leve uma
documentos de identificação que incluem sua associação vida dupla, livrando-se da fachada acadêmica assim que
à universidade, o que tem algum peso nos círculos se vê fora do campus. O Erudito também pode ser um
acadêmicos. A universidade também garante documentos, personagem não jogador, ou então o papel poderia caber a
cartas de apresentação e passaportes caso o trabalho de um personagem jogador dotado de magias e treinamento
vocês exija essas coisas: Por fim, se as aventuras levarem que não abrangem o combate. Um mago que tem seu
vocês a Xen'drik, a universidade arranjará as necessárias grimório tomado por magias utilitárias dá um ótimo Erudito.
cartas de corso emitidas pelo rei de Breland, que dão a Vale o mesmo para alguns clérigos e monges. Em todo
vocês licença para explorar as ruínas de lá. caso, o antecedente sábio é uma opção óbvia para o Erudito,
Pesquisa. A pe~quisa pode ser parte da função do seu grupo, seguido pelas alternativas acólito e eremita. Proficiência em
mas seu mecenas tem numerosos recursos para facilitar perícias como Arcanismo, História, Investigação, Natureza e
essa atividade. Vocês podem cobrar um favor e delegar Religião muitas vezes se revelam útil para este personagem.
o trabalho de pesquisa (uma atividade em tempo livre
descrita no Player's Handbook: Livro do jogador ou no Guia
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
99
Financeiro. Esteja à caça de verbas ou doações de
filantropos abastados, o Financeiro levanta os fundos
necessários para pagar as expedições acadêmicas.
Personagens como esse sabem se portar nos salões de
baile, nas salas de reuniões e nas tavernas de má reputação
e estão dispostos a fazer de tudo para conseguir o que
precisam. Quem desempenha este papel costuma irradiar
Carisma e talvez seja perito em Enganação, Intimidação
e Persuasão. Bardos e ladinos, assim como personagens
com os antecedentes charlatão e nobre, são talhados para a
função de Financeiro acadêmico.
Pesquisador de Campo. O acadêmico no seu grupo também
pode ser o personagem mais experiente e treinado para
lidar com a vida perigosa de aventureiro. Chamados, às
vezes, de saqueadores de tumbas ou profanadores de
túmulos, personagens como esse sabem que as pesquisas
inovadoras exigem experiência em primeira mão com
as criaturas, culturas, forças e histórias investigadas,
e a melhor maneira de obtê-la é em campo. Este papel
é semelhante ao do Erudito, mas o Pesquisador de
Campo se mune de magias voltadas para o combate que
complementam as competências do Erudito, mais focadas
no conhecimento, e isso o prepara para enfrentar aqueles
que protegem os maiores segredos do mundo.

MISSÕES ACADÊMICAS
Em grupo e com a participação da sua DM, considerem
que tipo de trabalho seu grupo faz para a universidade.
Consultem a tabela Missões Acadêmicas para determinar o
tipo de aventura que vocês costumam viver.

MISSÕES ACADÊMICAS
d6 Missão
Arqueologia Arriscada. O foco de você s é p roc ura r
artefatos antigos e trazer de volta tud o que p udere m.
2 Pesquisa Arcana. Sua equipe s e co ncentra na aqui s içã o
de conhecimento mági co que só pod e ser e nco ntrad o
fora do s muro s da uni ve rsidade .
3 Ecologia lnvestigativa. Ninguém sa be dize r quant as
criaturas maravilhosas v ivem no s rincões mais
selvagens do mundo , ma s vo cês se de dicam a d escobri r
essa cifra.
4 Pesquisa Histórica. O trabalho da s ua equip e é aprend er
mais sobre a longa história de Eberron .
5 En genharia Radical. O surgimento de uma nova raça
não foi o ápice da engenharia mágica e mecânica: foi só
o começo de novos campos científicos que vocês agora
estão explorando.
6 Exploração. Khorvaire é um continente vasto, e as
áreas na periferia das Cinco Nações ainda não foram
mapeadas a contento. O foco de vocês é entender os
lugares mais selvagens do mundo e as culturas de
terras longínquas.

R EPUTAÇÃO ACADÊMICA
Para os acadêmicos, a reputação é tudo. Alguns são a
encarnação de suas áreas de especialização, outros podem
ser considerados vigaristas que estigmatizam todo um campo
acadêmico. Escolham ou definam aleatoriamente uma das
opções da tabela Reputação Acadêmica para determinar o
que as outras pessoas pensam da sua pesquisa.

UNIVERSIDADE
MORGRAVE
--o--
RE PU TAÇÃO ACADÊMICA
d6 Reputação
INOUl~U~O~ D, SNA~N
Revolucionários. O trabalho de vocês desfez o consenso
acadêm ico e reformulou a maneira como outros
estud iosos pensam no seu campo de pesqu isa. Toda nova
LUCROS BATEM
2
descoberta feita por vocês é aclamada pela academia.
Respeitados. Considera-se seu traba lho notável, mas não PROMESSAS NA
UNIVERSIDADE
revo lucionário. Os estud iosos da sua área acompanham
com interesse tudo que vocês fazem e escrevem.
3 Anônimos. Por ma is que se esforcem, vocês não atraem
atenção alguma, seja positiva ou negati va. Pior ainda,
vocês publi caram suas descobertas e, logo em seguida,
eruditos mais em inentes fizeram afirmações parecidas e
DO MERCADO
4
foram aclamados .
Iludidos. Suas teorias questionam o consenso acadêm ico
CLANDESTINO
e são desconsideradas. Um erudito eminente contesta as Em resposta à reportagem exclusiva da semana passada que
conclusões de vocês e é a voz dele que prevalece .. . por ora. desnudava a trama para remover antiguidades valiosas dos
Cientistas Marginais. Vocês trabalham às margens de
depósitos da Universidade Morgrave e vendê-las no mercado
5
clandestino, o reitor da instituição, Larrian ir'Morgrave, soltou
sua área de conhecimento, defendendo teorias bizarras uma nota cheia dos mesmos lugares-comuns e promessas vazias
que contestam o consenso acadêmico e parecem ser que nos acostumamos a receber de seu gabinete. Nessa nota,
evidentemente absurdas e até mesmo escanda losas. ir'Morgrave jura acabar com as atividades criminosas dentro da
6 Fraudes. Bem ou mal, mu ita gente na comunidade universidade e sai em defesa da reputação acadêmica da escola.
Como os leitores deste jornal bem sabem, ele faz essas promessas
acadêm ica acred ita que vocês tenham inventado ao menos
com regularidade, mas ainda não o vimos tomar nenhuma
parte de suas "descobertas" só para ganhar atenção. providência substancial para cumpri-las

C ONTATOS NA UNIVERSIDADE
d8 Contato
Tendo uma universidade como mecenas do grupo, vocês
são parte de uma burocracia gigantesca: podem estar 8 Um(a) pesq ui sador(a) ávido(a) que quer partir em cada
entranhados nela ou, mais provavelmente, preferem passar aventura com vocês porque os informes de segunda mão
ao largo da coisa toda. Seja qual for a posição de vocês são sempre incompletos e insatisfatórios.
na rede de faculdac;les, administradores e docentes, uma
pessoa apenas é seu principal ponto de contato, alguém que ÜUTRAS UNIVERSIDADES
exerce influência significativa sobre o caráter da relação de
Existem inúmeras universidades em toda a Khorvaire.
vocês com a universidade. Consultem a tabela Contato na
A Universidade Morgrave é a que mais comumente se vê
Universidade, que pode ajudar vocês a determinar quem
associada às façanhas dos aventureiros, mas as instituições a
modera o relacionamento do seu grupo com a universidade.
seguir estão entre as academias mais notáveis do continente:
C O NTATO NA UNIVERSIDADE Arcanix. Sediada em esbeltas torres flutuantes nos céus
de Aundair meridional, Arcanix é uma instituição de
d8 Contato
ensino arcano onde a próxima geração de conjuradores
Um(a) chefe de de partame nto so breca rregado (a) que estuda as complexidades da magia. Os mentores da
não sabe bem o que fa zer com vocês, mas passa trabalh o Arcanix formam o Congresso Arcano, um conselho de
adiante só para mante r se u gru po ocupado. conjuradores que explora os limites das artes arcanas
2 Um(a) bu rocrata de carreira que in siste co m vocês para desde que foi instituído pelo rei Galifar I.
Biblioteca de Korranbergue. A Biblioteca de Korranbergue
entrar co m a papel ada em vá ri as re parti ções antes de
em Zilargo é o maior repositório de conhecimento em
fazerem qu alquer coisa.
Khorvaire. Mais que uma simples biblioteca, o lugar abriga
3 Um(a) professor(a) ass istente que talvez esteja mais oito faculdades associadas que se dedicam a vários campos
interessado(a) em vender o produto do saque do que em de estudo, atraindo gente abastada do continente inteiro
pesqui sa r os artefatos encontrados . para estudar ali. Além de servir como recurso para eruditos
4 Um(a) secretário(a) de departamento qu e acha que e exploradores, a biblioteca costuma financiar expedições
vocês são muito ma is interes santes que qualque r um dos para estudar culturas antigas ou terras inexploradas.
Rekkenmarca. A Academia Militar de Rekkenmarca treinou
outros docentes .
os oficiais de Galifar durante centenas de anos e continua
5 Um(a) diretor(a) erudito(a) que acredita que vocês têm se destacar como o principal centro de treinamento
um potencial enorme e estimula seu grupo a assum ir em combate de Khorvaire. Nobres de todas as nações
desafios maiores. costumavam mandar os fil hos e as filhas a Rekkenmarca
6 Um(a) bibliotecário(a) ou curador(a) de museu cheio(a) para obter ao menos parte de sua educação, mas a Última
de energia que reage a cada pergunta , incumbência ou Guerra pôs um fim a essa prática. Agora que a guerra
aquisição com um entus iasmo desmedido. acabou, a academia espera voltar a receber alunos de outras
nações, mas até o momento apenas alguns estudantes de
7 Um(a) catedrático(a) cansado(a) que só tem uma alegria na fora de Karrnath procuraram Rekkenmarca.
vida acadêmica: ver o que vocês trazem de suas aventuras.
CAPÍTULO 1 1 CRIAÇÃO DE PERSONAG ENS
IOI
1

1
'1 J. (/)_

GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
AZ APENAS UM SÉCULO QUE O REINO UNIDO DE
AUNDAIR
Galifar tomava boa parte de Khorvaire. Claro que
Capital: Portobelo 11
nunca domesticamos as terras além da cordilheira da Diferenciais: Cereais, educação, magia, moda, queijo, vinho
Muralha Cendrada nem as selvas orientais. Apesar Terras férteis e cultiváveis cercam as grandes cidades de
disso, era impressionante esse reino humano. Aundair. As torres flutuantes de Arcanix formam a melhor
Hoje olho para o mapa de Khorvaire com um quê de desespero. instituição de estudos místicos de Khorvaire, e a magia está
profundamente enraizada na cultura aundairiana. A nação
Galifar está em pedaços e as Cinco Nações, irreparavelmente produz mais magiurgos e varinhadores que qualquer outra
divididas. São tantos reinos novos reivindicando soberania: em Khorvaire.
reinos de elfos e goblins, e o que dizer dessa nação de monstros Desde os nobres ociosos das torres de Portobelo aos
plebeus que trabalham nos vastos vinhedos de Vinhazul,
chamada Droaam? Será que vai durar? Ou uma outra guerra vai os aundairianos valorizam a perspicácia e a sabedoria. Os
nos fragmentar ainda mais? Devo me debruçar sobre essas coisas aundairianos preferem a sutileza à força bruta, apreciam o
sabendo que o Pesar pode si~plesmente nos consumir a todos? jogo de palavras inteligente e a alta moda. A Hoste Soberana
é a religião predominante em Aundair, sendo Aureon um dos
Deuses, como temo o futuro. mais adorados. A Chama Prateada, porém, também tem ali
-Lyrian Das, historiador da Morgrave seguidores devotos e, diriam alguns, extremamente fanáticos.
I Embora Aundair seja uma nação pequena, sua
A maioria dos personagens dos jogadores embarca em suas superioridade arcana permitiu que mantivesse seus
primeiras aventuras no continente de Khorvaire, como domínios durante a Última Guerra. As pessoas de
mostra o mapa-cartaz encartado neste livro e o mapa 2.1 Aundair sabem que conhecimento é poder e se orgulham
(p. 104). Embora os seres humanos formem a maioria da dos progressos mágicos de sua nação. Para garantir a
população nas nações de Khorvaire, o continente acolhe prosperidade e a supremacia da nação, a rainha Aurala
uma imensa v.a riedade de povos e culturas. Outrora ir'Wynarn instituiu a Iniciativa Arcana, uma série
unificada no Reino de Galifar, hoje Khorvaire se divide dinâmica de programas com o objetivo de promover
em várias nações: algumas antigas, outras recém-saídas o desenvolvimento da infraestrutura mística e da
do ordálio da guerra. Este capítulo oferece um panorama magia bélica.
de Khorvaire, um vislumbre do mundo para além de suas
fronteiras e das religiões predominantes em Eberron. CURIOSIDADES SOBRE AUNDAIR
Arcanix é a academia de magia mais prestigiada de
Khorvaire. A maioria de seus sábios se especializa
NAÇÕES DE KHORVAIRE na magia ritualística e na teoria abstrata e não tem os
As seções a seguir se concentram no que você precisa poderes plenos dos magos.
saber para criar personagens e PNJs de Khorvaire. Você A magia permeia vários aspectos da vida aundairiana e,
encontrará na introdução deste livro informações gerais nesse quesito, não há outra nação que se compare. Uma
sobre o Reino Unido de Galifar, as Cinco Nações que pedra de limpeza (consulte o capítulo 5) agracia todos os
surgiram das cinzas do reino e o Tratado de Castrono que vilarejos e, nas plantações, encontram-se equipamentos
ajuda a manter a paz entre os países de Khorvaire. agrícolas animados. Os Cavaleiros Arcanos são uma
Um excelente sistema de estradas liga as nações centrais unidade de elite de cavaleiros místicos, e os espiões que
de Khorvaire, e os viajantes sempre podem se deslocar a formam os Olhos da Realeza de Aundair se especializam
cavalo ou em coches. As cidades mais importantes estão na magia divinatória.
interligadas.pelas estradas de luz da Casa Orien, que Alguns nobres aundairianos têm compromissos com
permitem evitar os perigos - e o tédio - das vias comuns. pactos arcanos transmitidos de geração a geração.
Para quem tem pressa, é possível reservar passagem numa Somente os herdeiros fora de série - como os
aeronau da Casa Lyrandar. É o meio de transporte mais personagens dos jogadores - tornam-se bruxos.
rápido, mas também o mais caro. A introdução de~te livro A maioria dessas linhagens tem uma Arquifada
traz mais informações sobre essas e outras opções como patrono.
de deslocamento.
PERSONAGENS AUNDAIRIANOS
Seja qual for seu valor de Inteligência, seu personagem
aundairiano tem certeza de que é a pessoa mais inteligente por
perto. Considere as características a seguir para seu aunda iriano:

CAPÍTULO 2 i GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


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TALENTA " Krezcnt

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Cidade " Ruína


• Localidade
Vulcão

Trilho de foz
Estilo e Elegância. Não se conforme com roupas comuns é a sede da Universidade de Wynarn, uma instituição
e uma refeiçã9 ordinária podendo usar glamourina prestigiada que atrai alunos de toda a Khorvaire. Se você
(consulte o capítulo 5) e beber os melhores vinhos. Se for for um nobre, artista ou sábio, pode ser que tenha raízes na
um guerreiro, concentre-se na acuidade, e não na força Cidade das Luzes.
bruta. E nunca deixe passar a oportunidade de soltar um
dito espirituoso. Pouso DA TORMENTA
Magia 7 x Mundanidade 1. Por que usar as mãos se Esta cidade insular é a sede dos Lyrandar, e a rainha
você pode usar mãos mágicas? Por que forçar os Aurala dá à casa carta branca para governar a ilha. É a
músculos puxando a corda de um arco se você pode usar melhor estância balneária e localidade de veraneio em
uma varinha? Khorvaire. Espiões, charlatães, marinheiros e agentes dos
Talento Arcano. Se você não vai jogar com uma classe dracoassinalados: todos esses encontram um nicho em
usuária de magia, pense na possibilidade de criar um Pouso da Tormenta. Apesar de ter escapado à devastação
alto elfo ou humano com o talento Iniciado em Magia. causada durante a Última Guerra, a ilha ainda é um antro
Seja sua predileção os truques que causam dano ou os de atividades clandestinas.
mais utilitários, todo aundairiano deve conhecer um Os magos Lyrandar utilizam a magia para alterar
pouco de magia. constantemente as condições meteorológicas do Pouso da
Tormenta, transformando o que normalmente seria uma
CIDADES E LOCALIDADES desolação varrida por tempestades em ilha turística de
clima temperado.
Aundair intercala cidades densamente povoadas e áreas
idílicas de cultivo. TRAVESSIA
Situada às margens do lago Galifar, a cidade de Travessia
ARCANIX
é a alma da casa dracoassinalada Orien. Entre os recursos
Este vilarejo agrícola às margens do lago Galifar abastece
disponíveis, há instalações para a produção e manutenção
as torres de magia flutuantes que ficam em seus arredores e
de trens e estradas de luz e também das caravanas dos
abrigam o Congresso Arcano de Aundair, uma instituição de
Orien. Se você tiver o Sinal da Travessia, é bem provável
pesquisa de ponta e a melhor escola de magia de Khorvaire.
que tenha passado algum tempo ali.
Os membros do congresso supervisionam a pesquisa
mágica conduzida nessas torres, aconselham a rainha de
RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA
Aundair em tudo que se relaciona à magia e trocam ideias
com colegas de outras nações que passam por ali em visita. Aundair e Thrane foram rivais encarniçados durante a
Aprendizes de toda a Khorvaire vêm treinar em Arcanix. Última Guerra. Thrane se apoderou da cidade antiga de
Se você for mago, sábio ou artífice, pode ser que tenha Thaliost durante o conflito e a mantém até hoje. Boa parte
aprendido seu ofício ali. do povo de Aundair ainda se indigna com a ocupação
de Thaliost, mas a cidade se tornou um refúgio para os
PORTO BELO aundairianos que veneram a Chama Prateada.
A capital de Aundair é uma das cidades mais belas de As Raias de Eldeen se separaram de Aundair lá pela
Eberran. Espetáculos formidáveis de luz mágica e outros metade da Última Guerra. Os fazendeiros do oeste se
prodígios arcanos realçam a arquitetura requintada. Esta rebelaram contra a negligência e os impostos elevados,

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


106
aliando-se com os druidas da Mata Altaneira. Aundair foi
obrigada a aceitar a soberania das Raias como estipulava o
BRELAND
Tratado de Castrono, mas muitos aundairianos as encaram Capital: Wroat
como nação renegada. Diferenciais: Crime organizado, espionagem, indústria,
O uso amplo da magia reparou boa parte do dano causado metalurgia, subterfúgio
às cidades de Aundair, mas a zona rural ainda exibe as Na esteira da Última Guerra, Breland é uma das nações
sequelas da guerra, particularmente ao longo da fronteira mais poderosas de Khorvaire. Populosa e rica em recursos,
com Thrane. Os Campos Que Choram formam uma região Breland detém a liderança industrial no continente.
agrícola com sequelas permanentes deixadas pela magia e Os breleses são conhecidos por seu pragmatismo e sua
assombrada por espíritos sem descanso. Os aundairianos independência. Faltam-lhes a disciplina dos karnacianos
dizem que sua nação nunca foi tão forte, mas há quem se e a fé dos thranes, mas são excelentes quando se trata
preocupe com o efeito de longo prazo da perda das terras de encontrar soluções inovadoras para os problemas. Os
cultiváveis de Eldeen e dos Campos Que Choram. breleses também têm talento para a intriga e o subterfúgio.
Hoje os aundairianos discutem possibilidades divergentes Os Furta-Fogos do Rei formam uma das melhores agências
para o futuro de sua nação. Alguns acreditam que primeiro de inteligência de Khorvaire e só encontram rivais à
é preciso focar na reunificação de Aundair e das Raias de sua altura na Casa Phiarlan e no Cartel de Zilargo. O
Eldeen, seja por vias diplomáticas ou pelo uso da força. lado tenebroso dessas aptidões é um toque de cinismo
Outros consideram que Thaliost seja a questão urgente. que permite ao crime e à corrupção vicejar nas cidades
E outros ainda apoiam a reivindicação da rainha Aurala ao e nos templos breleses. A Hoste Soberana é a religião
trono de Galifar. Ao criar uma aundairiana, considere se predominante em Breland, mas os breleses, no geral, não
ela tem vínculos com uma dessas regiões afetadas e se isso são tão devotos quanto os cidadãos de outras nações.
influencia a opinião que ela tem dos thranes ou druidas. O rei Boranel ir'Wynarn governa Breland juntamente
com um parlamento eleito. Boranel é um líder popular,
célebre por suas proezas na Última Guerra, mas seus
filhos ainda não mostraram a que vieram, por isso há um
movimento crescente para acabar com a monarquia quando
Boranel se for.

CURIOSIDADES SOBRE BRELAND

PREPARA-SE UMA Sharn é a maior cidade de Khorvaire . Praticamente uma


nação, a Cidade das Torres é um centro de comércio e
intriga. O capítulo 3 traz mais informações sobre Sharn.

GUERRA DE MAGOS O Clã Boromar é a organização criminosa mais antiga


e poderosa de Breland. Os pequeninos que lideram os
Boromar têm vínculos com as Campinas de Talenta.
EM ARCANIX? Entre outras organizações criminosas notáveis, temos os
monstros da Daask e a Casa Tarkanan, uma aliança de
assassinos e ladrões portadores de dracossinais aberrantes
Antes da guerra, o Congresso Arcano atendia toda a Galifar. (mais informações sobre essas orcrins no capítulo 4).
Os alunos mais promissores de Khorvaire estudavam As principais cidades de Breland são extremamente
em Arcanix, e estudantes de Karrnath, Cyre e Aundair cosmopolitas. Graças à proximidade com Droaam, as
cooperavam para ganhar prestígio nas Provas do Caminho cidades de Breland comportam mais monstros - ogros,
Nônuplo. Conhecido entre os estudantes simplesmente
ores, goblins e mesmo sahuagin, harpias e gárgulas - que
como os Nove, esse torneio coloca alunos das oito
tradições uns contra os outros numa série de desafios qualquer outro lugar nas Cinco Nações.
arcanos, mantendo-se um nono grupo para aqueles que
ainda não escolheram uma tradição. Trabalho em equipe, PERSONAGENS BRELESES
independência, memorização, inovação: os Nove desafiam os Ao desenvolver um personagem ou PNJ brelês, leve em
competidores em vários aspectos, e os melhores magos de consideração as características a seguir.
Galifar eram, invariavelmente, campeões dos Nove.
Graças ao Tratado de Castrono, alunos de todas as nações Caráter Ligeiramente Duvidoso. Muitos breleses têm
podem mais uma vez estudar lado a lado nas torres de Arcanix. uma relação um tanto vaga com a lei. Mesmo que seja
Mas não há tratado nem ritual capaz de desfazer de uma hora um herói, pode ser que você tenha contatos questionáveis
para outra as tensões de um século de guerra. No último ou amigos no submundo. Antecedentes como criminoso,
ano, demos notícia aqui de vários crimes motivados pelo espião ou charlatão podem refletir essa tendência,
ódio e insuflados pelo nacionalismo exacerbado nas torres. seja qual for sua classe. Você também poderia ser um
Professores otimistas esperam que os Nove possam demonstrar herói do povo que contesta as leis para proteger os
a diversidade que se desenvolveu no último século, destacando inocentes ou um artista que se apresenta em todas as
os progressos karnacianos nos campos da necromancia e da espeluncas de Sharn.
evocação, as ilusões ciranas e muito mais. Mas, em particular, Inovador e Independente. Procure seu próprio caminho.
os professores temem que o lado competitivo dos Nove possa Não siga simplesmente as tradições já estabelecidas.
inflamar a tensão nacionalista. Alguns até mesmo acreditam Como clérigo, você poderia se rebelar contra a igreja e
que os alunos estrangeiros possam correr riscos caso venham a
seguir suas próprias revelações divinas. Como maga, você
derrotar os campeões aundairianos.
poderia pesquisar novas técnicas ou tentar desvendar
Só o tempo dírá se os Nove poderão nos unir como já
fizeram um dia ou se acabarão nos separando ainda mais. segredos esquecidos.

CAPÍTULO 2 j GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


Prático. Seja na moda, na culinária ou na conversação, Como soldado ou espião brelês, pode ser que você tenha
os breleses costumam ser pragmáticos. Para que servido a bordo de Argonth durante algum tempo até que um
torrar uma fortuna numa refeição extravagante se uma incidente ou outro tenha levado você a se tornar aventureiro.
comidinha básica já basta? Você usa aquilo que é preciso
para cumprir a tarefa e não vê necessidade alguma de NOVA CYRE
ser estiloso. O que começou como um campo de refugiados acabou
se transformando numa cidadezinha batalhadora que
CIDADES E LOCALIDADES abriga milhares de ciranos desalojados. O príncipe Oargev
mantém sua corte em Nova Cyre e considera-se rei no
Além da magnífica Sharn, Breland apresenta uma vasta
exílio. Apesar da escassez de recursos, Nova Cyre ainda é
gama de outros prodígios.
um símbolo de esperança para muitos refugiados. Também
ABISMO SOTURNO é a última parada dos aventureiros determinados a explorar
a Terra do Pesar.
Um precipício imenso nas montanhas Agulhas Negras, o
Abismo Soturno tem mais de 1,5 quilômetro de largura e, SHARN
até onde a vista alcança, parece não ter fundo. Dizem ser
A Cidade das Torres é descrita no capítulo 3. A ordem e o
a entrada do abismo de Khyber, e criaturas abomináveis
caos ali caminham no fio da navalha, sem que um consiga
vivem em meio às cavernas que tomam seus paredões. Um
levar a melhor sobre o rival.
vilarejo ali perto - também chamado de Abismo Soturno -
abriga desertores e outros criminosos, além de um próspero VATHIROND
mercado clandestino. Durante toda a Última Guerra, esta cidade foi acossada
Se tiver amigos de caráter duvidoso, você provavelmente já por exércitos de Thrane, Cyre e Karrnath. Os habitantes
terá ouvido falar de Abismo Soturno como um bom lugar para de Vathirond ainda guardam ressentimento dessas nações
alguém "desaparecer" discretamente. Da mesma maneira, estrangeiras e tão próximas. Mas, nos últimos tempos,
se tiver laços com os Furta-Fogos do Rei, você saberá onde atenção deles tem se voltado para a Terra do Pesar.
encontrar alguns dos piores criminosos de Breland. Horrores desconhecidos vindos do leste começaram a se
infiltrar em Breland num ritmo assustador, e soldados e
ARGONTH
aventureiros breleses estacionados em Vathirond costumam
Fortaleza flutuante de Breland, Argonth é uma das
ser os primeiros a confrontar essas ameaças.
maravilhas da Última Guerra. Produto da engenhosidade
da Casa Cannith e do poderio industrial de Breland, WROAT
Argonth é a maior máquina de guerra já construída. Erigida nas duas margens do rio Uivador, num ponto onde
Essa cidade ambulante abriga milhares de soldados. No o curso d'água se alarga, a sede ancestral dos monarcas de
momento, Argonth patrulha a orla da Terra do Pesar, mas, Breland cativa os visitantes com suas avenidas arborizadas,
se aumentar a tensão entre Breland e Droaam ou Darguun, as pontes levadiças elegantes, o asseio e o ar sossegado. No
a fortaleza poderá ser mobilizada para reforçar uma alto de uma ilha rochosa no meio do rio, cercado por docas
fronteira ameaçada. e quartéis das forças armadas, fica o Castelo da Espada
Partida, a austera fortaleza do rei.
CAMPINAS DE TALENTA

INQUIRIDOR
--o--

I
o, SNARN Capital: Castro da Junta
Diferenciais: Dinossauros, pecuária, pequeninos
Os pequeninos das Campinas de Talenta não têm cidades
grandes nem magia industrializada, mas têm dinossauros.

PALACIO DE Os pequeninos domesticaram os dinossauros das campinas


e usam essas criaturas como montarias, animais de
criação e de carga. Existe um laço sagrado entre caçador e
INVERNO SITIADO montaria, e poucas pessoas estão preparadas para enfrentar
um bárbaro pequenino em fúria montado num impetuoso
raptor gadanheiro.
Apesar de ter sobrevivido intacto a um século de guerra, o A religião talentana venera os espíritos dos antepassados
Palácio de Inverno foi atacado por uma facção inesperada: · e da natureza. Cada tribo tem um lath - um chefe que
o povo de Breland. As autoproclamadas Espadas da Liberdade orienta a tribo - e xamãs que consultam os espíritos e
assumiram a autoria de uma incursão audaciosa que deixou a
decidem os itinerários das migrações.
ala leste do palácio em chamas. Nenhum membro da família
No passado, as tribos eram autônomas e isoladas, mas,
real brelesa estava presente durante o ataque.
As Espadas da Liberdade querem a subversão violenta da durante a Última Guerra, muitos pequeninos se uniram sob
monarquia Wynarn e exigem que todo o poder seja investido as ordens do lathon Halpum para defender seu país. Halpum
no parlamento brelês. Seu manifesto se inspira nos discursos fez com que as Campinas fossem reconhecidas como uma
de lorde Ruken ir'Clarn, mas ele condenou o ato do grupo. das nações signatárias do Tratado de Castrono, mas resta
"Não há vitória possível quando breleses lutam entre si", disse saber quais são exatamente as implicações disso, fora
ele em Wroat. "Mas espero que o rei Boranel perceba que já aumentar o trânsito entre as Campinas e o mundo exterior.
está na hora de mudar e que ele nos ajude a fazer a transição
pacífica do poder antes que mais inocentes saiam feridos." CURIOSIDADES SOBRE
CAMPINAS DE TALENTA
Contrastando com essa face acolhedora, Wroat lança Tanto a Casa Ghallanda quanto a CasaJorasco são
sombras escuras, e muita coisa acontece discretamente originárias das Campinas de Talenta. As linhagens
atrás de portas fechadas. As ruas livres de mendigos e dracoassinaladas aparecem em todas as tribos, mas
da gentinha comum também podem levantar suspeitas você pode interpretar um pequenino talentano e
de que Wroat vive de aparências. Os Furta-Fogos do Rei dracoassinalado que não trabalha para as casas.
estão sempre a postos ali, e quem chega com a intenção • A veneração talentana aos espíritos vem do fato de vários
de aprontar costuma desaparecer rapidamente e sem deles assombrarem as Campinas. A região contém uma
fazer alarde. quantidade incomum de zonas de manifestação ligadas a
Dolurrh e Thelanis (ambos descritos no capítulo 4). É maior
RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA a probabilidade de fantasmas persistirem nesses locais.
Seres feéricos menores se espalham pelas Campinas.
Para Breland, a Última Guerra foi um emaranhado As histórias mencionam ruínas antigas que remontam à
inconstante de inimigos e aliados. Breland combateu primeira era do mundo e um cemitério vasto que encerra
Aundair, Cyre, Karrnath e Thrane em diversos momentos
ossadas de dragões.
da guerra, além de bater de frente com Darguun e Droaam.
Esses conflitos levaram muitos breleses a adotar uma visão
PERSONAGENSTALENTANOS
cínica do mundo, a sensação de que não é possível confiar
totalmente em ninguém e de que as pessoas precisam se Mais informações sobre peculiaridades e outras 1

virar sozinhas. Como personagem brelesa, você poderia características relevantes dos personagens pequeninos
1!
ter alguma prevenção contra qualquer uma dessas nações. das Campinas de Talenta no capítulo 1. Também leve em
Esse cinismo é compensado por uma profunda crença nos consideração o seguinte:
direitos e na dignidade dos humanoides, convicções que Combatentes Selvagens e Malandros. Você nasceu no mato
levaram os breleses a abrigar mais refugiados ciranos que e foram sua presença de espírito e suas armas que ajudaram
qualquer outra nação. você a sobreviver. Os combatentes talentanos costumam
As principais cidades de Breland abrigam populações ser bárbaros ou guardiões e recorrem à velocidade e à
consideráveis de refugiados, formadas tanto por ciranos habilidade. Forasteiro é um antecedente que faz sentido,
quanto por breleses de vilarejos que foram perdidos na mas você poderia facilmente ser um herói do povo, artista ou
guerra. Isso levou ao aumento geral da pobreza e do charlatão. Poderia até mesmo ser uma criança de rua que se
desespero, além de ajudar a aumentar a criminalidade. As viu sozinha numa cidade grande e se adaptou à vida ali.
cidades sulistas - entre elas, Wroat e Sharn - sofreram Cercados de Espíritos. Seres feéricos e ínferos e os
poucas avarias durante a guerra, relativamente falando, fantasmas dos ancestrais: são todos parte do mundo
mas o norte de Breland foi atingido duramente. A cidade de espiritual e estão à sua volta. Você acredita que suas
Vathirond ainda está consertando o estrago causado por ações são dirigidas pelos espíritos? Você demonstra o
ataques de Thrane, e muitos vilarejos setentrionais estão se devido respeito aos espíritos de um lugar? Os xamãs
recuperando ou foram simplesmente abandonados. talentanos tendem a ser druidas do Círculo da Lua ou do
Apesar das dificuldades, os breleses ainda têm uma visão Círculo do Pastor (do Guia de Xanathar para Todas as
positiva do fµturo. A alma de Breland nunca foi tão forte, e Coisas), muitas vezes assumindo a forma de dinossauros.
os cidadãos acreditam que, se a guerra tivesse continuado, Você também poderia reproduzir laços fortes com os
sua nação teria saído triunfante do conflito. espíritos interpretando um bruxo com uma Arquifada

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


109
como patrono, uma clériga do domínio da Natureza, um também oferecem seus serviços ali. A cidade fica às margens
paladino que fez o Juramento dos Anciãos ou um bárbaro do lago Cyre e, antigamente, as pessoas atravessavam Cyre e
na Trilha do Ancestral Totêmico ou na Trilha do Protetor chegavam de barco. Hoje o Pesar bloqueia essa rota.
Ancestral (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) .
Eremita e forasteiro são os antecedentes naturais, mas ESTALAGEM ERRANTE
você poderia ser um acólito ou sábio que, em vez de Esta caravana mantida por membros da Casa Ghallanda é
consultar livros, fala com os espíritos. Combatentes uma feira itinerante que oferece entretenimento e abrigo a
e xamãs usam máscaras para apresentar um rosto todo sortudo o suficiente que cruze o seu caminho. Quando
específico ao mundo espiritual. os tempos são sombrios e os viajantes se veem cansados,
Dinossauros. Os pequeninos talentanos têm laços muito , sempre se pode torcer para que a Estalagem Errante esteja
próximos com seus dinossauros companheiros. Se logo à frente, além do horizonte.
não começar a campanha com um dinossauro como
sua montaria ou seu companheiro, você talvez adquira RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA
um no decorrer de suas aventuras. Pense também na As tribos de pequeninos se juntaram para que pudessem
possibilidade de incluir um dinossauro já morto em sua se defender de forasteiros, e as Campinas de Talenta foram
história pregressa: talvez você tenha perdido seu leal reconhecidas como nação pelo Tratado de Castrono. Agora
corcel na Última Guerra, mas pode ser que acredite que o que a guerra terminou, a maioria das tribos voltou a seus
espírito dele ainda está a seu lado. campos de caça e às suas antigas tradições. Uniram-se para
defender seu modo de vida e agora desejam desfrutá-lo.
CIDADES E LOCALIDADES Mas os pequeninos ainda não sabem se será possível
As Campinas de Talenta já foram descritas como um oceano voltar aos costumes anteriores. Nunca antes houve
de relva. Os pequeninos nômades têm pouco interesse em tantos visitantes estrangeiros nas Campinas. Colonos e
construir cidades: grande parte das moradias nas Campinas mercadores cruzam as Campinas a caminho de Q'bara e
de Talenta são temporárias. Os pequeninos evitam as ruínas entram em conflito com bandidos q'baranos. Em busca de
espalhadas pelas Campinas, pois acreditam que sejam aventura, os elfos de Valenar percorrem as Campinas em
mal-assombradas por seres ínferos. suas montarias. Monstros saem da Terra do Pesar. As casas
dracoassinaladas tentam ampliar seu papel no Castro da
CASTRO DAjU/NTA Junta e aproveitar os recursos inexplorados das Campinas.
Todas as tribos de pequeninos vão ao Castro da Junta Os pequeninos não estão interessados em mudar, mas
para negociar, fazer assembleias e resolver litígios. A Casa talvez isso seja inevitável. O lathon Halpum acredita que,
Ghallanda mantém a cidade, mas o Castro daJunta pertence se cooperassem, as tribos poderiam se tornar uma nação
ao povo, não às casas dracoassinaladas. Outras casas de nações, mas há quem se oponha agressivamente a essa
ideia. Divina Uldra é uma xamã poderosa e a líder de sua
própria tribo. Ela incentiva os combatentes pequeninos
a se unirem em prol de uma única causa: expulsar os
forasteiros das Campinas e preservar as tradições antigas.
Os pequeninos precisam decidir se as tribos vão optar pela
senda da paz ou voltar à guerra.
CASTRONO CASTROS DE MROR
Capital: Porto Trono Capital: Pico do Krona
Diferenciais: Artistas, espiões, intriga internacional Diferenciais: Anões, bancos, metalurgia, mineração
Após criar o Reino Unido, Galifar I logo percebeu que (metais preciosos e não preciosos)
a Coroa não poderia ter sua sede num dos domínios já Quando chegou a Khorvaire, a humanidade encontrou os
estabelecidos. Isso colocaria uma das Cinco Nações acima clãs de anões dos Castros de Mror enredados em rixas
das outras e levaria a brechas e fraturas que acabariam intermináveis. Essa discórdia impediu os clãs de se unirem
destruindo o reino. Assim, ele estabeleceu a sede de seu contra os recém-chegados, e os anões foram obrigados
poder numa ilha do Canal dos Rebentos. Lá erigiu um a jurar lealdade a Karrnath e Galifar. Com os passar
grande castelo: Cas trono. dos séculos, eles dedicaram sua energia a aproveitar os
Após a morte deJarot e a rejeição da linha sucessória recursos naturais assombrosos de seu lar nas montanhas.
que levou à Última Guerra, a ilha e o castelo foram Aí os anões renasceram como lordes mercantis.
praticamente abandonados. Um destacamento especial dos Nos primeiros tempos da Última Guerra, os mineradores
guardas da Casa Deneith, os Valedores do Trono, continuou de Mror fizeram uma descoberta espantosa: as ruínas de
posicionado ali para proteger o castelo, mas todas as um antigo império dos anões, salões vastos nas profundezas
funções governamentais cessaram com o colapso do Reino das Montanhas Rizoférreas. Exploradores enc~ntraram
Unido de Galifar. minas ainda eivadas de joias e minérios preciosos, além
Porto Trono, a vila à sombra de um castelo, tornou-se de câmaras repletas de riquezas e artefatos poderosos.
lar de dissidentes, criminosos, espiões e mercenários, e o Os mror restauraram essas fortalezas antigas e fizeram
porto outrora seguro virou uma cidade violenta que não se de tudo para recuperar os segredos de seus ancestrais.
alinhava com nenhuma nação. Vendo o potencial inaproveitado do Reino Subterrâneo e o
destroçado Reino de Galifar, os chefes dos clãs se uniram
CURIOSIDADES SOBRE CASTRONO para formar o Conselho de Ferro e declarar a independência
Representantes (e espiões) das Cinco Nações se reúnem e a soberania dos Castros de Mror.
na cidade de Porto Trono, onde é impossível distinguir Restava uma pergunta: o que havia acontecido com os
amigos de inimigos e as alianças mudam diariamente. anões antigos? A resposta não tardou a aparecer. Escavando
Apesar de Cyre não 1r mais uma força de paz na ilha, as profundezas do Reino Subterrâneo, os mror despertaram
muitos ciranos encontram trabalho ali como espiões e um mal antigo: Dyrrn, o Corruptor, um lorde daelkyr da
agentes a serviço de outras nações. loucura. Hordas de aberrações e derros surgiram das
profundezas para desafiar os exploradores. Faz décadas que
PERSONAGENS CASTRONO os senhores de Mror travam uma batalha nas profundezas,
lutando para expulsar as trevas dos salões de seus ancestrais.
Ao desenvolver um personagem ou PNJ de Castrono, leve Muitos anões condenam tudo que tenha a ver com os daelkyr.
em consideração o seguinte: Outros acreditam que os daelkyr têm como dar aos anões de
!
Combatentes Impassíveis. Castrono é uma arena de Mror o poder de superar todo e qualquer inimigo. Alguns clãs
gladiadores para diplomatas e espiões, um parquinho passaram a utilizar armas vivas e simbiontes encontrados
perigoso para nobres entediados e um refúgio para nas profundezas, e conspirações de bruxos recorrem ao
agentes duplos traiçoeiros. Os personagens que têm poder do Plano de Xoriat (consulte o capítulo 4).
charlatão, espião, nobre ou criminoso como antecedente Os Castros de Mror são uma confederação informal. Cada
ali poderiam colocar suas habilidades à prova. um dos doze clãs da nobreza governa um castro e tem um
Toque Outra Vez. Se diplomatas e espiões têm algo em representante no Conselho de Ferro, que resolve litígios e
comum, essa coisa é um fraco por distrações prazerosas. questões que afetam a nação inteira. Cada castro abrange
Quando não estão disputando joguinhos de falsidade, eles alguns clãs menores que devem lealdade à linhagem nobre.
procuram o melhor entretenimento e a melhor companhia
que a ilha tem a oferecer. Os personagens que têm artista
como antecedente ali podem fazer muitos amigos nada
dignos de confiança.

RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA


Por volta de 9 75 AR, Porto Trono havia se tornado
uma cidade de pequeno porte na qual todas as nações
e casas dracoassinaladas marcavam alguma presença,
transformando-a num lugar propício para a intriga
internacional. O Tratado de Castrono consolidou Porto
Trono ainda mais como uma capital multinacional
sob o controle de pequenas forças de paz originárias
de Aundair, Breland, Karrnath e Thrane, com os
Valedores do Trono da Casa Deneith devidamente
posicionados para garantir que se cumprissem
as cláusulas do tratado. Hoje, a cidadezinha
é território neutro, mas o acesso ao castelo
e suas dependências continua proibido e
protegido pelos vigilantes valedores.
Quem ocupa terras na superfície tem o direito de reivindicar
os salões que jazem abaixo delas: basta estar em condições
de fazê-lo.
A Hoste Soberana é a religião predominante nos
Castros de Mror. Kol Korran é o Soberano mais querido,
mas os anões também veneram Boldrei, Do! Dorn,
Olladra e Onatar.

CURIOSIDAES SOBRE CASTROS DE MROR


Os Castros de Mror contêm reservas profundas de ouro,
prata e outros metais raros e preciosos, além de ferro e
outros minérios. Os anões de Mror são mineradores e
i artesãos habilidosos.
i Um clã de ores chamado Jhorash'tar vive nas Montanhas
Rizoférreas. Os jhorash'tar aos poucos vem se
1
1 amontoando nas regiões menos hospitaleiras das
montanhas. Alguns clãs de anões querem incorporar
os jhorash'tar à sociedade mror, mas outros desejam
expulsá-los de uma vez por todas.
• Os anões encontraram artefatos e segredos arcanos no
Reino Subterrâneo. Os artífices anões ainda se esforçam
para dominar as técnicas de seus ancestrais, ao passo
que os bruxos fazem de tudo para aproveitar os poderes
dos daelkyr. As comunidades mror são afetadas pelos
artefatos que possuem ou por suas interações com os
daelkyr. Um lorde mror talvez use um caldeirão de vinho
sem fundo para servir seus convidados, ao passo que um
outro pode analisar os desconhecidos que encontra com
uma coroa de olhos, alegando que esse artefato vivo revela
toda e qualquer intenção maligna.
J PERSONAGENS MROR
Ao desenvolver um personagem ou PNJ mror, leve em
consideração o seguinte:
Foco no Clã. O clã de anões é a alma da cultura mror. Seu
clã é conhecido pelo poderio comercial ou pela habilidade
marcial? Você é nobre, mesmo que não esteja na linha
direta de sucessão ao poder verdadeiro? Ou seria um
artesão de guilda ou soldado? A maioria dos mror já adota
técnicas marciais modernas, mas alguns clãs menores
ainda se apegam às tradições bárbaras do passado.
O que fez você deixar seu castro? Está a serviço do clã,
está aprimorando suas habilidades ou foi exilado de sua
terra natal?
O Reino Subterrâneo. Como o Reino Subterrâneo afetou
sua família e seu personagem? Você se opõe às forças
abomináveis que infestam os salões de seus ancestrais
ou você as vê como uma fonte de poder? Você poderia ser
um paladino que jurou resistir aos horrores que habitam
o interior das montanhas ou talvez um bruxo que fez um
pacto com um dos Grandes Antigos, um dos poderes
tenebrosos das profundezas, para tê-lo como patrono.
Orgulho de Seus Pertences. Do chefe de clã mais rico
ao minerador mais humilde, os mror têm muito orgulho
de seus pertences. A qualidade é mais importante que a
aparência e você se interessa pelas histórias dos objetos
que leva consigo. Se encontrar uma arma mágica, você
vai querer saber que batalhas ela presenciou e quais
combatentes a empunharam antes de você. Isso vale
particularmente para as relíquias trazidas do Reino
Subterrâneo. Quem forjou a lâmina da arma que você
porta? Você tem uma bugiganga de uma era esquecida?
CIDADES E LOCALIDADES
A VOZ DE
Os Castres de Mror se estendem por todas as Montanhas
Rizoférreas. A maioria das comunidades mror fica ao
menos em parte sob a terra, percorrendo toda a extensão
da cordilheira. O Reino Subterrâneo fica muito abaixo da
superfície e nem toda cidade tem uma passagem que
leva até ele. CASTROS DE
N OLDRUN
CASTRO
MROR: BERÇO DA
-
Há quatrocentos anos, os anões do clã Noldrun
desapareceram. Todas as expedições que se enfiaram
no Castro Noldrun acabaram em desastre, a região foi
declarada amaldiçoada e passou-se a evitá-la. Na época, os
anões acreditavam que os ores Jhorash'tar tivessem sido
ABOMINAÇAO!
os responsáveis, mas hoje parece mais provável que os
Noldrun tenham aberto caminho para o Reino Subterrâneo. Faz exatamente setenta anos que o Conselho de Ferro
Que poderes maléficos teriam se apoderado dos salões do declarou a independência dos Castros de Mror em relação
Castro Noldrun? a Karrnath. O rei Kaius II havia ascendido recentemente
ao trono de aço e faltava-lhe a determinação necessária
PICO DO KRONA para subjugar os lordes anões. Agora estamos colhendo o
Localizado no reino anão de Castro Mroranon, Pico que plantamos, e a visão é aterradora. Sem a mão firme de
do Krona é a sede do Conselho de Ferro e, portanto, Karrnath para mantê-los no caminho dos justos, os anões de
equivalente à capital dos Castres de Mror. Esse centro de Mror acolheram poderes hediondos.
Vejam, por exemplo, lorde Malus Soldorak, flagrado em
comércio oferece uma ligação importante com as nações
Korth esta semana negociando acordos comerciais. Sua
ocidentais. O Trono de Kol Korran, o maior templo em
couraça era feita de quitina e músculos e parecia pulsar
Khorvaire dedicado ao Soberano e Senhor do Mundo e das como se tivesse um coração próprio. Um guarda presente
Riquezas, domina o horizonte da cidade. ao acontecimento disse que o machado de Soldorak gemia
quando a lâmina passava perto dele, como se a arma ansiasse
RAVINAS DE SOLAN
por sangue humano.
Baluarte do clã Soldorak, a Ravina Solan ostenta minas Esse é o resultado de nossa piedade e indulgência. Quem
de ouro extensas e a maior tesouraria e casa da moeda saberá dizer que horrores os anões estão fabricando - ou
de Khorvaire. O clã Soldorak encontrou muitas armas e criando - em seus palácios nas montanhas? Não podemos
ferrame ntas daelkyr no Reino Subterrâneo. Os senhores de assistir a essa vileza e permitir que continue. Pelo bem da
Solan usam simbiontes com muito orgulho e não fazem o nossa nação, pedimos a todos os karnacianos de verdade para
menor esforço para esconder que são bruxos e têm pactos. exigir que a regente Moranna ataque os Castros de Mror com
todas as nossas forças e acabe com tamanho horror!
o REINO SUBTERRÂNEO
Ninguém sabe qual é a extensão nem a profundidade
do antigo império anão sob as Montanhas Rizoférreas. Os anões também estão divididos no que diz respeito
Grandes riquezas e segredos arcanos continuam à maneira como encaram as aberrações. Alguns clãs -
escondidos nesses palácios, além de hordas intermináveis principalmente os Soldorak - aceitam de bom grado os
de aberrações. Na condição de aventureira mror, você simbiontes e outras dádivas dos daelkyr; outros chegam a
poderia ajudar sua família a recuperar suas possessões no fazer experimentos com técnicas desfiguradoras e criam
Reino Subterrâneo, ou então poderia levar seus aliados para seus próprios monstros. Outros ainda - principalmente o clã
as profundezas em busca de riquezas e glória. Mroranon - evitam o contato com as aberrações. Esses anões
guardam as relíquias de seus ancestrais, mas desprezam
RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA aqueles que usam simbiontes ou selam pactos com as trevas.
Os Castros de Mror declararam independência durante a Tempos atrás, os anões envolviam-se em rixas violentas
Última Guerra. Muitas nações dependem dos recursos dos que os impediam de formar uma nação unida. Esse novo
Castres, e o Tratado de Castrono ratificou sua soberania. cisma poderia reacender as antigas rivalidades, levando a
Para o observador casual, parece que a estrela dos anões uma guerra civil na superfície ao mesmo tempo em que o
de Mror está em ascensão. Suas minas parecem produzir mal vai ganhando força nas profundezas.
recursos ilimitados. Os artífices mror fazem avanços
extraordinários ao estudar as relíquias de seus ancestrais.
Os anões têm orgulho de seu passado remoto e são
otimistas em relação ao futuro. Muitos mror são generosos
e valentes, ávidos para ostentar suas riquezas e realizações.
Aqueles que se aprofundam um pouco mais percebem
que essa prosperidade tem bases nada estáveis. A Última
Guerra pode ter acabado, mas a guerra contra os daelkyr
mal começou. Os chefes de clã mantêm os salões que
recuperaram no Reino Subterrâneo, mas ninguém conhece
a extensão real do poder dos daelkyr. Um novo ataque pode
ocorrer a qualquer momento, seja uma força de monstros
que surge das profundezas ou uma loucura insidiosa que
infecta os indivíduos de vontade fraca.
CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
n3
Terra do Pesar? Pesquisa arcana, um artefato que deveria
CYRE (A TERRA DO PESAR) ter recebido como herança, uma valiosa relíquia de família?
Capital: Metro! (destruída) Pense no efeito que a catástrofe teve nos seus antecedentes.
Diferenciais do Passado: Arte, artifício, filosofia, joias, Na condição de nobre ou soldado cirano, suas propriedades
música, oratória se perderam, seu exército foi desbaratado, mas você ainda
Diferenciais do Presente: destruição, ruínas tem o respeito de seus pares e colegas.
Destruída no fim da Última Guerra, Cyre hoje só existe no No Que Você se Apega? Você tem uma bugiganga que, a
coração dos refugiados espalhados por toda a Khorvaire. seu ver, personifica Cyre? Sua varinha ou arma é uma
Antes da guerra, Cyre era a sede dos reis e das rainhas de relíquia de família? Como artista ou artesão de guilda,
Ga!ifar. As riquezas do reino passavam por Cyre, um çentro você conserva uma tradição cirana específica?
de comércio e cultura. Segundo a tradição, a princesa O Que Motiva Você? Está determinado a desvendar o
Mishann de Cyre tinha uma pretensão legítima ao trono de mistério do Pesar? Você quer ajudar outros refugiados ou
Galifar. Os ciranos se orgulham de ser os únicos a ter razão está preocupado apenas em sobreviver? Existe alguma
na Última Guerra, mas é incontestável que eles perderam coisa que você queira trazer de volta da Terra do Pesar
mais no conflito do que qualquer outra nação. Como cirana, ou você prefere nunca mais botar os pés em Cyre? Você
você tem a superioridade moral, mas isso talvez não sirva guarda rancor das nações que combateram Cyre na
de consolo. guerra ou só está preocupado com o futuro?
Os ciranos gostam de dizer que sua cultura representava
o melhor que Galifar tinha a oferecer: em outras palavras, CIDADES E LOCALIDADES
um pouco de tudo. Os ciranos valorizam a diversidade e a Cyre foi devastada pelo Pesar. Suas ruínas tornaram-se
versatilidade tanto de talentos quanto de pensamentos. Cyre lembranças funestas da estupidez da guerra. Ameaças
não era páreo para Karrnath na disciplina marcial nem desconhecidas, tanto mágicas quanto monstruosas,
para Aundair nas artes arcanas, mas a flexibilidade de suas assombram a Terra do Pesar. Mais informações sobre a
forças refletia os ideais da nação. situação atual da Terra do Pesar no capítulo 4.
Embora a Hoste Soberana fosse a religião predominante
em Cyre, a Chama Prateada tinha uma quantidade ESTON
considerável de adeptos. Na esteira do Pesar, muitos Outrora a sede da Casa Cannith, Eston era um lugar
sobreviventes questionam a própria fé, mas alguns acreditam prodigioso - uma cidade onde "a magia ganhava vida".
que essa angustia pela perda da terra natal é uma provação Entre as maravilhas da cidade, havia: o Zoológico Mecânico,
divina, e isso faz com que se agarrem ainda mais à religião. que exibia os golems e homúnculos fabricados por gerações
A rainha Da nnel ir'Wynarn estava em Metro! no Dia do de artífices; as unidades fabris que abrigavam três forjas da
Pes ar e supõe-se que tenha morrido. Seu filh o, o príncipe criação (consulte o capítulo 5); e os miraculosos Jardins de
Oargev ir'Wynarn, mantém sua corte em Nova Cyre, Aço, uma inovação preliminar que abriu caminho para os
um imenso campo de refugiados que se estabeleceu em forjados bélicos viventes. Se for artífice ou tiver laços com a
Brela nd. Alguns refugiados apoiam Oargev e o sonho de Casa Cannith, você poderia ter raízes em Eston.
restaurar Cyre, ao passo que outros preferem se concentrar
no futuro em vez de tentar recuperar o passado. Como LITORÂNIA
cirana, é bom você decidir se tem algum apego à sua Cidade costeira no sul de Cyre, Litorânia era um local de
identidade n acional ou se, por outro lado, considera-se uma veraneio muito procurado mesmo durante a guerra. Mesmo
expatriada s em nação. não s endo tão célebre quanto Pouso da Tormenta em
Aundair, a lembrança de Litorânia tornou-se um ícone de
CURIOSIDADES SOBRE CYRE paz e tranquilidade para o povo de Cyre.
(A T ERRA DO P E SAR) METROL
Cyre era a s ede ancestral da casa dracoassinalada Antiga capital de Galifar, Metro! era conhecida como a
Cannith, a Cas a da Criação. Eles m antinham oficinas Cidade Emergente, pois muitos de s eus edifícios se erguiam
a rcanas por toda a Cyre. Quem s abe quais tesouros sobre altíss imas colunas de pedra que tinham a audácia de
a guardam nas caixas-fortes dos Cannith por aqueles arranhar o fi rmamento. A Catedral da Hoste Soberana era
dispostos a enfrentar os perigos da Terra do Pes a r? o centro para os devotos dessa religião. A Caixa-Forte era a
• Embora não fosse tão vistosa quanto a aundairiana, a casa da moe da e a tesouraria de Ga!ifar. Continha tesouros
moda cirana incluía cores vivas e glamourina (consulte culturais considerados valiosos demais para ficar em
o capítulo 5). Alguns ciranos fa zem questão de dar exposição. O s onho dos caçadores de relíquias é encontrar
continuidade a esse cos tume. Outros vestem modelitos esse "palácio dourado".Jardins flutuantes orbitavam a
ciranos, mas somente na cor preta, algo que passou a s er imponente Ver mestilha Real. Hoje perdida, a beleza de
conhecido como os trajes do P esar. Metro! vive apenas na lembrança dos ciranos.
As histórias falam de comunidades de forjados bélicos
que vivem na Terra do Pesar, entre eles o insurgente que
R ESCALD O DA ÚLTIMA G UE RRA
atende pelo nome de Senhor das Lâminas.
Nenhuma nação venceu a Última Guerra, mas é
PERSONAGENS CIRANOS incontestável que Cyre a perdeu. Outras nações estão s e
recobrando do conflito, mas Cyre desapareceu. As terras
Ao criar um personagem cirano, leve em consideração as
que não foram destruídas pelo Pesar foram tomadas
perguntas a seguir:
décadas antes por Darguun e Valenar. Os ciranos que
O Que Você Perdeu? Você perdeu dinheiro ou posição social? sobreviveram à guerra hoje fazem a própria sina nas terras
Sua família ou outros entes queridos morreram no Pesar? de seus inimigos ou em nações estrangeiras além das
Perdeu alguma coisa que poderia um dia trazer de volta da fronteiras do que foi outrora o Reino de Galifar.

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


114
Ao criar uma personagem cirana, determine primeiro CURIOSIDADES SOBRE DARGUUN
como foi que você sobreviveu ao Pesar. Não se encontrava
em Cyre na ocasião ou conseguiu escapar da destruição de • A Casa Deneith tem forte presença em Darguun. Ninguém
alguma maneira? Onde foi que você se abrigou? Breland está disposto a empregar exércitos goblins depois da
acolheu os desalojados e criou campos de refugiados. traição de Haruuc, mas as forças de segurança valorizam
Thrane também aceitou refugiados, mas se esforçou para as unidades menores de goblinoides mercenários por sua
dispersá-los e integrá-los à sua população. Você sente ferocidade e competência.
gratidão ou rancor? Tem familiares ou amigos nos campos Darguun é uma nação à margem do mundo civilizado.
de refugiados? Ou é uma sobrevivente solitária? Outros Apesar de ser reconhecida pelo Tratado de Castrono, não
ciranos foram atrás de oportunidades nas fronteiras respeita as leis comuns às nações signatárias. A manutenção
ainda por desbravar, colonizando as selvas de Q'bara ou da lei e da ordem é imprevisível, e atos considerados
procurando vida nova no continente distante de Xen'drik. criminosos em outras nações são parte da vida em Darguun.
Muitos sobreviventes ciranos são soldados, veteranos • Vários clãs dominados por bugursos, conhecidos como
que lutavam no front quando sobreveio o Pesar. Se vários marguul, habitam o sul de Darguun. Alguns marguul
membros do seu grupo forem ciranos, pode ser que vocês se recusam a reconhecer a autoridade dos hobgoblins
tenham servido juntos durante a Última Guerra. Os ciranos ghaal'dar. Esses clãs são particularmente perigosos
estão muito espalhados e, por isso, você poderá encontrar e violentos.
ex-colegas ou amigos em qualquer lugar de Khorvaire. Lhesh Haruuc uniu os clãs dos ghaal'dar e assumiu o
Já que os ciranos perderam suas terras, as distinções entre controle de Darguun há quase três décadas. Se for um
camponeses e aristocratas não fazem mais sentido. Mesmo não goblin natural desse país, pode ser que você tenha
com o antecedente Criminosa, você poderia ter sido uma nascido no cativeiro. Você era um escravo? Ou adotou
viscondessa em Cyre: seu antecedente reflete sua posição os costumes darguul e fez por merecer seu lugar na
atual e os recursos aos quais você tem acesso no momento. sociedade goblinoide?

PERSONAGENSDARGUUL
DARGUUN Darguun é o local de origem mais lógico para personagens
Capital: Rhukaan Draal goblins, hobgoblins ou bugursos. Ao criar um personagem
Diferenciais: Goblinoides mercenários, masmorras, ruínas ghaal'dar de Darguun, leve em consideração o seguinte:
Os goblins e seus semelhantes sempre foram parte de Esforço Constante. Entre os ghaal'dar, você precisa provar
Khorvaire. Seu império antigo se espalhava pelas terras que constantemente que é forte e habilidoso para ganhar e
hoje pertencem a outras nações, e fundações erigidas por manter o respeito de seus semelhantes. Os ghaal'dar
goblins ainda jazem abaixo de muitas cidades humanas. Esse raramente matam numa batalha informal: você talvez
império degenerou para a selvageria e, quando chegaram de tenha de lutar para provar um argumento, mas mate
Sarlona, os humanos expulsaram os goblins de suas terras somente quando não tiver outro jeito.
ancestrais. Assim, faz tempo que os goblins são um povo Leal ao Clã. Em tempos de paz, você pode ficar à vontade
marginalizado que vive à sombra das nações mais jovens ou para desafiar seus semelhantes, mas, quando as espadas
nas imensidões selvagens que os humanos evitam. deixam as bainhas na guerra, seu lugar é lutando até a
O país hoje chamado de Darguun já foi parte de Cyre. morte ao lado do seu clã - ou dos aliados a quem você se
Os clãs de hobgoblins conhecidos coletivamente como os uniu. Essa lealdade não se estende aos combatentes de
ghaal'dar tinham sua base de operações na Serra do Quebra- outros clãs dos ghaal'dar.
Mar, mas, durante a guerra, a demanda por mercenários Muut e Atcha. Seus ancestrais criaram um império ainda
atraiu uma quantidade crescente de goblins das montanhas mais magnífico que Galifar. Talvez você acredite que sua
para lutar por Cyre e por Breland. No fim da guerra, um gente possa reivindicar a glória perdida. Os dhakaani
hobgoblin brilhante de nome Lhesh Haruuc Sharaat'kor eram renomados por sua habilidade marcial e disciplina.
percebeu que os goblins haviam se tornando a força militar Muut pode ser traduzido por "dever": seu dever para com o
predominante na região. Unindo os ghaal'dar sob seu império, o clã e o comandante. Muut é algo que se espera
estandarte, Haruuc se apoderou do território que ele deveria de você: quem não tem muut não tem lugar na batalha.
proteger. As Cinco Nações não estavam preparadas para Atcha corresponde à "honra", em particular à honra
isso, e Breland logo negociou uma aliança com Haruuc pessoal que você obteve por meio de ações virtuosas que
para garantir a segurança da fronteira. Cyre combateu os transcendem as expectativas de muut.
goblins até o Dia do Pesar, mas a maioria dos representantes
envolvidos na confecção do Tratado de Castrono optou por CIDADES E LOCALIDADES
reconhecer a nova nação de Darguun e garantir a paz.
Há trinta anos, esta região era parte de Cyre. Os goblins
Darguun é uma nação jovem e volátil, regida por
remodelaram cidades e vilarejos e formaram novos povoados,
Lhesh Haruuc Sharaat'kor. Haruuc continua a ser um
mas ainda restam muitas ruínas e fazendas abandonadas.
estrategista e tático brilhante, mas muitos se perguntam
A região também é salpicada de masmorras que remontam
se ele conseguirá manter a rede de alianças que unem os
ao antigo império goblin. Podem ser encontradas na vasta
ghaal'dar e se ele e sua gente se contentarão em respeitar as
Charneca da Torlaac ou sob a floresta tropical de Khraal.
cláusulas do tratado. Outros goblins que ainda se escondem
nas montanhas - os enigmáticos Herdeiros de Dhakaan CAVEIRA DE SERPE
(consulte o capítulo 4) - poderiam representar uma ameaça Se você for um ghaal'dar marinheiro ou artesão de guilda,
tanto para os goblins quanto para o resto de Khorvaire. esta cidade de pequeno porte - o principal porto marítimo
Tradicionalmente, os ghaal'dar veneravam um aspecto de Darguun - poderia ser sua terra natal. Os goblinoides
dos Seis Sombrios. A Casa Deneith introduziu a Hoste que ali vivem são sociáveis, baderneiros e, em geral,
Soberana na região, e alguns goblins abraçaram essa fé, amigáveis com os forasteiros.
particularmente os deuses Do! Dom, Do! Arrah e Balinor.
CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
CHIFRE DE GóRGON RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA
Este vilarejo fortificado fica próximo à Terra do Pesar.
Darguun nasceu na Última Guerra e as sequelas do parto
Antigamente, ficava ali a linha de frente contra Cyre. Hoje
ainda estão em carne viva. Boa parte da população cirana
os hobgoblins estacionados na vila protegem sua gente dos
fugiu da insurreição dos goblins, e aqueles que ficaram
horrores que saem do reino distorcido. Se for um goblin
foram mortos ou escravizados. Por isso, muitas fazendas
soldado, pode ser que você tenha servido no Chifre do
incendiadas e vilarejos abandonados estão desabitados
Górgon. O lugar também é uma espécie de base para os
há décadas. A estradas de luz interrompidas dificultam as
sucateiros e caçadores de relíquias que se arriscam a entrar
viagens pelo interior do país e somente as cidades maiores
na Terra do Pesar.
oferecem os serviços fundamentais tão comuns em outras
LYRENTON nações signatárias do tratado.
Outrora uma próspera cidadezinha cirana, Lyrenton é uma Todo povoado de alguma importância provavelmente é
domínio de um único clã dos ghaal'dar. Esses clãs devem
ruína à beira da Terra do Pesar. Os ghaal'dar acreditam
lealdade a Lhesh Haruuc, mas todo chefe detém o poder
que seja amaldiçoada e por isso a evitam. À noite ali nas
absoluto em sua cidade. Alguns clãs são amigáveis com os
planícies, escuta-se mesmo a quilômetros de distância um
forasteiros e estão abertos ao comércio. Outros repudiam os
choro pavoroso que ecoa nas ruínas.
não goblins. Lhesh Haruuc aboliu a escravidão em Rhukaan
A PEDRA DE ENCONTRO Draal, mas alguns chefes de clã não abandonaram a prática.
Este enclave fortificado da Casa Deneith serve como ponto No geral, Darguun ainda é uma nação em busca de
de encontro para os goblins mercenários que desejam identidade, um reino que deseja ser mais do que um
trabalhar para os dracoassinalados. Propicia um refúgio território conquistado. Os goblins têm como legado um
seguro e permanente para os viajantes que cruzam a região, império poderoso e vivem à sombra das nações que os
desde que tenham boas relações com a Casa Deneith. cercam. Haruuc quer arrancar de sua gente o que ela tem
de melhor, aproveitar seus pontos fortes e realizar todo o
RHUKAAN DRAAL seu potencial. O resto de Khorvaire espera para ver se os
A maior cidade de Darguun também é a sede de Lhesh ghaal'dar terão a força de vontade necessária para continuar
Haruuc Sharaat'kor. Por ser um centro que atende a ser uma nação e se Darguun sobreviverá depois que
comerciantes, viajantes e diplomatas, também dá guarida Haruuc se for.
a fugitivos e contrabandistas. Lhesh Haruuc mora numa
fortaleza conhecida como Khaar Mbar'ost, a Casa Vermelha.
RUÍNAS ÜHAKAANI NA
SERRA 00 QUEBRA·MAR

\.

CAPÍTULO 2 i GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


n6

----- ' ---- ---


1 D ESERTO DOS DÊMONIOS
Capital: nenhuma
Diferenciais: Pestes, seres ínferos
Rios de lava cortam planícies de areia preta e vidro
vulcânico. A única vegetação é o musgo vermelho sangue e
uma camada espessa de limo luminescente. Uma formação
rochosa acidentada poderia ser, com algum esforço da
imaginação, um fragmento de muralha antiga.
Há dezenas de milhares de anos, os seres ínferos
dominavam Khorvaire. O Deserto dos Demônios era
a sede de alguns dos arqui-ínferos mais poderosos e
abrigava cidades de rakshasas e demônios. A maioria
dessas entidades abomináveis pereceu ou fugiu tempos
atrás, mas algumas ainda permanecem ali, enquanto novas
saem das profundezas de Khyber. Um punhado de ruínas
primevas mantidas por magia negra salpicam a paisagem
desolada, ruínas que ainda podem abrigar seres ínferos e
seus tesouros.
A serra da Jaula de Pedra, as Sombrescarpas e a serra do
Chifre de Gelo separam o Deserto dos Demônios das Raias
de Eldeen. Uma série de desfiladeiros conhecida como o
Labirinto ajuda a separar o Deserto dos Demônios do resto
de Khorvaire. Graças a uma antiga magia de proteção,
toda e qualquer criatura que quiser sair dali terá de fazê-lo
através do Labirinto. Essas passagens são guardadas
pelos ghaash'kala, tribos de ores que juraram conter os
males do Deserto. Passado o Labirinto, entre os habitantes
mortais do Deserto dos Demônios temos um povo selvagem
conhecido como as tribos necrófagas. Cada tribo adora
um arqui-ínfero e trava batalhas intermináveis com os
ghaash'kala e outras tribos necrófagas.
Se criar um personagem do Deserto dos Demônios, você
provavelmente estará ligado aos ghaash'kala ou a uma das
tribos necrófagas.

CURIOSIDADES SOBRE O
DESERTO DOS DÊMONIOS
• Diversos ínferos habitam o Deserto, entre eles diabos,
rakshasas e demônios. Essas criaturas são geradas por
Khyber, não pelos Planos Exteriores.
O Deserto dos Demônios está coalhado de portais para
semiplanos abissais, reinos sobrenaturais povoados por
ínferos e outros horrores. Esses domínios interiores
abrangem florestas vastas e retorcidas, oceanos vivos,
reinos de ferrugem e lugares ainda mais estranhos.
1
PERSONAGENS GHAASH KALA
Os ghaash'kala são basicamente ores, mas entre eles
há alguns meios-ores e membros de outras raças. Eles
dedicam suas vidas a vigiar o Labirinto e a conter os males
do Deserto. Ao criar um personagem ghaash'kala, leve em
consideração o seguinte:
Campeões Sacrossantos. Seu ghaash'kala é um
campeão da Chama Que Confina. Um paladino que fez o
Juramento da Vingança, um bárbaro que segue a Trilha
do Zelote (que se encontra no Guia de Xanathar para
Todas as Coisas) e uma clériga do domínio da Luz ou
da Guerra: todos representam um caminho lógico para
um personagem ghaash'kala. Forasteiro e eremita são
antecedentes adequados, pois refletem os rigores da sua
criação ou sua devoção religiosa.
A Chama Que Confina. Os ghaash'kala adoram Kalok
Shash, a "Chama Que Confina". Fundamentalmente,
DROAAM
a crença não se diferencia da Chama Prateada, mas Capital: o Penedo-mor
Kalok Shash é uma religião severa que exige que todos Diferenciais: Minério de byeshk, monstros mercenários
os indivíduos fisicamente aptos lutem na guerra sem fim Droaam é uma nação de monstros regida pelas Filhas de Sora
contra as forças das trevas. Kell. Cada uma dessas três megeras é uma lenda, personagens
de contos usados para assustar as crianças. Há onze anos, elas
TRIBOS NECRÓFAGAS se apoderaram das terras a oeste da cordilheira da Muralha
As tribos necrófagas descendem de exploradores e Cendrada e fundaram a nação de Droaam.
refugiados que foram desvirtuados pelo mal que habita , Apesar de Breland ter reivindicado essa região infértil,
esses domínios. Os exploradores costumam enfrentar esses Galifar nunca domou essa área selvagem. Gnolls, ores
selvagens na condição de inimigos, mas volta e meia surge e goblins costumavam procurar abrigo ali, bem como
das sombras um herói. Ao criar um personagem das tribos ogros, trolls, harpias, minotauros, medusas, tiferinos,
necrófagas, leve em consideração o seguinte: visinfantes, licantropos e outras raças indesejadas nas
terras civilizadas. No passado, essas criaturas lutavam
Vassalo de um Suserano. Sua tribo é devota de um arqui- entre si com mais frequência do que atacavam as povoações
ínfero. Essa pode ser a origem do pacto de um bruxo ou humanas. Sob a liderança das Filhas de Sora Kell, hoje elas
a inspiração para a fúria de uma bárbara. Você ainda é têm um novo propósito. As Filhas utilizam um exército de
leal a seu tenebroso senhor oujá se livrou da influência ogros e trolls de guerra para manter a ordem.
dele? Em todo caso, colabore com a DM para detalhar Até o momento, as outras nações de Khorvaire têm se
seu Suserano. recusado a reconhecer Droaam, e a área não foi mencionada
Fruto de uma Terra Selvagem. Você nasceu num reino como nação no Tratado de Castrono. A maioria das pessoas
sem lei onde a violência era a única constante. Como você crê que essa nação de monstros não tem como durar - que
se adaptou à vida lá do outro lado do Labirinto? Você é nem mesmo as Filhas conseguirão manter essa aliança díspar
supersticiosa, recusa-se a se adaptar a esse mundo novo - mas Droaam vai muito bem, obrigada, e nunca foi tão forte .
0
ou faz o possível para aprender os modos e costumes Droaam colabora de perto com a Casa Tharashk,
desse reino esquisito? vendendo os serviços de monstros soldados e operários,
Por Que Foi Embora? Você começou a vida como servo além de minério de byeshk, uma espécie de metal dotado
das trevas.Já1abraçou a luz? Vem combatendo os servos de propriedades mágicas. Fora isso, trata-se de uma nação
de seu antigo mestre? Ou não passa de um fantoche no à margem do mundo civilizado e ainda em expansão. As
conflito entre os Suseranos? Você pode até servir a uma cidades de Muralha Cendrada e Penedo-mor ficam maiores
fo rça do mal, mas os cultistas que você combate servem e mais organizadas a cada dia, e o resto de Khorvaire
poderes ainda mais tenebrosos. anda apreensiva com o poderio potencial de uma Droaam
plenamente realizada como nação.
CIDADES E LOCALIDADES Os monstros que habitam Droaam conservam suas
As povoações são poucas e espaçadas no Deserto dos subculturas raciais. A maioria adora os Seis Sombrios,
Demônios. As tribos necrófagas s ão seminômades e mas outras tradições religiosas também vicejam ali.
acampa m nas ruínas de cidades há muito esquecidas,
construídas por demônios na primeira era do mundo. CURIOSIDADES SOBRE DROAAM
Droaam usa as habilidades sobrenaturais de seus
ASHTAKALA
cidadãos como ins trumentos, da mesma maneira que
Dizem as lendas que resta intacta apenas uma cidade dos
outras nações de Khorvaire utilizam a magia. As Filhas
ínferos . As histórias descrevem Ashtaka la como uma cidade
de S ora Kell alimentam seu povo com linguiça de troll e
de basalto e latão, tom ada por rakshas as e demônios. Se de
us am a canção da harpia para suprimir brigas. Ao lidar
fato existir, deve ser resguardada por proteções poderos as .
com m onstros em Droaam , leve em consideração as
Quem s abe dizer quais a rtefatos e tes ouros antigos
aplicações práticas das habilidades dess as criaturas.
ela encer ra?
Quando a Igreja da Cha ma Prateada livrou as Cinco
CRES CE N TE DE SANGUE
Nações da licantropia, alguns licantropos escapa ram para
a região que m ais tarde viria a ser Droaam. A Alcateia
A Casa Tharashk estabeleceu este porto minúsculo no fim
S ombria, um a aliança de licantropos, worgs e outros
da Última Guerra. A casa espera obter acesso aos depósitos
predadores s obrenaturais, caça no s ul de Droaam.
de dracoestilhas enterrados no Deserto. Até o momento, o
Crescente de Sangue sobreviveu às tribos necrófagas e aos
horrores maléficos do Deserto, m as poucos acreditam que
PERSONAGENS DROAAMITAS
isso vá durar. Minotauros, ores, gnolls, tiferinos, visinfantes e outras
espécies monstruosas: todos têm lugar em Droaam.
DESOLA DO Leve em consideração as perguntas a seguir ao criar um
Conhecido em momentos diversos como Brenha Verde, personagem droaamita:
Brenha Nova ou Desatino de Kymar, este posto já foi
O Que Diferencia Você? As pessoas de Droaam não
uma povoação aundairiana, um eremitério thrane e um
são simplesmente humanos dotados de chifres ou pele
entreposto da Casa Lyrandar.Já tombou três vezes, e
verde. Pense nos aspectos exclusivos do seu povo e no
ninguém sabe exatamente como. Todas as vezes, os
que diferencia você da humanidade, tanto física quanto
habitantes sumiram da noite para o dia, deixando todos
culturalmente.
os seus pertences para trás. Hoje é conhecido como
Quais S ão Suas Ambições? Os cidadãos de Droaam têm
Desolado e aguarda a próxima leva de colonos dispostos
orgulho de sua nação. Você sabe que o resto de Khorvaire
a reivindicá-lo.

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


n8
considera você um monstro. Tem a intenção de provar A GAZETA DE
que você e sua gente são capazes de proezas que os
seres humanos nem sequer conseguem imaginar? Ou
você é motivado apenas por seus desejos pessoais, pelos
~OAAAfMB,AGlU,
objetivos da sua família ou por seu caudilho?
Como Seus Antecedentes Afetam Você? Entre as diversas
criaturas de Droaam, podemos ter um kobold ladino que
já foi criança de rua e conhece a cidade como ninguém,
NAS ENTRANHAS
um ore bárbaro e forasteiro que pouco sabe a respeito do
mundo lá fora ou uma sábia tiferina bruxa versada em
Arcanismo e História.
DE DROAAM:
CIDADES E LOCALIDADES MINHA VIAGEM AO
No passado, determinadas criaturas dominavam as
comunidades de Droaam. As revoadas de harpias viviam nos
picos montanhosos, ao passo que as medusas permaneciam
CORAÇÃO DO PAVOR
isoladas na cidadela de Cazhaak Draal. Sob a liderança das
Filhas de Sora Keil, os droaamitas estão criando cidades Vamos todos morrer. Esse pensamento ecoava em minha
onde toda sorte de criaturas convive e coopera. mente enquanto a carroça nos levava para o Penedo-mor.
Os diplomatas à minha volta desejavam falar com as Filhas de
A HERDADE VENENOSA Sora Keil. Eu só conseguia pensar nas histórias que minha avó
Esta cidade escondida é governada por famílias de tiferinos me contava. Sora Maenya esmigalha gigantes com as mãos
bruxos que têm à sua disposição uma magia poderúsa e nuas. Devora uma criatura inteira e continua com fome. Vem
fabricam prodígios tenebrosos. Se seu personagem for à noite buscar as crianças que se comportam mal. Transforma
tiferino ou bruxo, pode ser que você tenha vínculos com a seu crânio numa lanterna e será seu tormento até o fim dos
Herdade Venenosa. tempos. E ela não é tão medonha quanto as outras Filhas de
Sora Keil!
MURALHA CENDRADA Quando consegui me livrar do terror absoluto que sentia,
comecei a aprender um bocado de coisas sobre aquela nação
Conhecida como o Portão de Droaam, esta cidade fica na
estranha. As Filhas empoderam os caudilhos que governam
divisa com Breland. Embora seja dominada por monstros e os territórios em nome delas. Até parece Karrnath, mas todo
governada por um devorador de mentes, Muralha Cendrada caudilho de Droaam é um monstro pavoroso. Percorríamos o
é um centro comercial e também asilo para desertores e território do Príncipe dos Ossos, um troll antigo que, segundo
fugitivos. As casas dracoassinaladas mantêm entrepostos diziam, era malvado demais para morrer. Já havíamos passado
em Muralha Cendrada, e a Casa Tharashk controla o pelos domínios da rainha Sheska, uma medusa, e lá até mesmo
Calabas, o bairro estrangeiro habitado por humanos e povos as árvores viravam pedra. Harpias. Gárgulas. Temos até um
de outros pontos 'de Khorvaire. rei dos kobolds. Nossa caravana era protegida por gnolls. Não
dos gnolls, mas por gnolls. Achei que não havia como as coisas
Ü PENEDO-MOR ficarem mais estranhas. Não poderia estar mais enganada...
Erigido acima de antigas ruínas goblins, o Penedo é a
sede do poder das Filhas de Sora Keil. Poucos forasteiros
já botaram os olhos nessa próspera cidade de monstros. escondido nas sombras, mas hoje se orgulha de estar sob os
Dentre as casas dracoassinaladas, somente a Tharashk está holofotes.
presente na cidade.
KARRNATH
RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Capital: Korth
Droaam mal tem uma década de existência. As nações Diferenciais: Cerveja, disciplina marcial, laticínios, madeira,
signatárias se recusam a reconhecer a soberania do país: mortos-vivos, papel, pecuária, produtos têxteis, vidro
de acordo com as cláusulas do Tratado de Castrono, trata-se Num país de tempestades e invernos prolongados, os
de um território rebelde de Breland. Na condição de nação austeros e estoicos karnacianos estão acostumados a
renegada, é um refúgio para criminosos de guerra, desertores, suportar privações sem se queixar.
bandoleiros e magos que trilham sendas mágicas proibidas. Acima de tudo, Karrnath é conhecida por sua tradição
Os monstros de Droaam não têm nenhum apego particular militarista. Força, estratégia e disciplina são os principais
a esses bandidos e fugitivos. Portanto, os forasteiros devem valores de Karrnath. Os soldados de Karrnath podem ser os
tomar cuidado e olhar muito bem onde pisam. melhores de Khorvaire, mas falta-lhes os reforços mágicos
A tensão continua elevada na fronteira com Breland, o de Aundair ou Thrane, e isso equilibrou as coisas durante a
que gera escaramuças e incursões constantes. Mais para o Última Guerra. Apesar disso, os karnacianos têm orgulho
interior, as Filhas de Sora Keil vão consolidando seu poder. de sua história marcial, e a maioria tem co·n vicção de que
Muralha Cendrada e Penedo-mor vivem em expansão, eles acabariam vencendo a Última Guerra.
com goblins e ogros trabalhando noites adentro. Caudilhos Karrnath padeceu com vários episódios de peste e
treinam as tropas, obrigando toda sorte de monstros a escassez de alimentos no começo da Última Guerra. Por
trabalhar em equipe. A vida em Droaam é permeada por conta disso, o rei adotou o Sangue de Vol como religião
um aspecto predatório, mas também por uma sensação nacional. Os sacerdotes dessa fé reforçaram os exércitos de
eletrizante, a convicção de que as Filhas farão do país Karrnath com mortos-vivos. O rei atual, Kaius ir'Wynarn
uma nação grandiosa. O povo de Droaam passou séculos III, rompeu relações com o Sangue de Vol e parou de criar

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


II9
As leis de Karrnath são mais duras que as de qualquer
outra nação signatária do Tratado de Castrono, beirando o
estado de lei marcial.

PERSONAGENS KARRNATH
CATIVADOS PELO Os karnacianos são um povo sóbrio que desaprova a
extravagância ou as demonstrações desmedidas de emoção.

REI VAMPIRO
.................................................... '
Ao desenvolver uma personagem ou PNJ karnaciana, leve
em consideração o seguinte:
Serviço Militar. Os karnacianos têm uma tradição forte
Kaius ir'Wynarn III surgiu das sombras no papel de vilão de serviço militar, o que faz de soldado ou marinheiro
numa das peças de Kessler. Seus tutores o mantiveran;i antecedentes adequados para qualquer personagem.
escondido durante a juventude enquanto sua tia Moranna Criminosos e charlatães têm muita dificuldade para
atuava como regente de Karrnath. Portanto, muitos escapar das leis severas de Karrnath. O talento Adepto
se surpreenderam quando ele apareceu do nada para Marcial pode dar a uma personagem a sensação forte de
reivindicar a coroa e o poder, ainda mais por causa de sua experiência militar.
extraordinária semelhança com Kaius I, o monarca que
Tradição Marcial. A tradição karnaciana coloca ênfase no
havia mergulhado Karrnath na Última Guerra e instituído
trabalho em equipe, no foco e na força, e os combatentes
o cruel sistema legal que leva o nome dele.
Dadas as circunstâncias da ascensão de Kaius III, não corpo a corpo preferem armas e armaduras pesadas.
chega a surpreender que o novo rei fosse contestado Os guerreiros favorecem os arquétipos marciais Campeão
pelos orgulhosos caudilhos de Karrnath. Houve quem e Mestre da Batalha, e os magos karnacianos escolhem
questionasse sua estirpe e capacidade de comandar. A a Escola de Evocação ou Necromancia como sua
contestação mais inaudita, porém, partiu do caudilho Drago tradição arcana.
Thul: Kaius III estaria de fato vivo? Kaius I havia alçado o Os Mortos. Faz décadas que soldados mortos-vivos servem nos
Sangue de Vol a uma posição de destaque em Karrnath e exércitos de Karrnath. O que você acha dos mortos-vivos?
instituído o uso dos mortos-vivos como armas de guerra. É uma seguidora do Sangue de Vol que considera os
Drago Thul afirmava que Kaius III era, na verdade, Kaius mortos-vivos uma ferramenta eficaz? Tem algum parente ou
I, um vamp~ro que desejava "sugar o sangue da própria amigo(a) servindo no momento? Ou você despreza o Sangue
Karrnath". Era uma acusação grave, pois os mortos-vivos de Vol e o emprego da necromancia?
não tinham direitos segundo o Código de Galifar e não
podiam herdar terras nem títulos. A notícia da contestação CIDADES E LOCALIDADES
de Thul se alastrou feito fogo, mas foi sufocada quando
Kaius III encontrou os caudilhos sob o sol do meio-dia e Muros reforçados cercam as comunidades karnacianas
cortou a palma da própria mão para mostrar que sangrava. e mesmo os vilarejos menores mantêm milícias capacitadas.
Era para ter acabado ali, mas o conto do Rei Vampiro tem
se revelado surpreendentemente tenaz. Alguns dizem que ATUR
o rei desenvolveu encantamentos especiais para se proteger Conhecida como a Cidade da Noite, Atur é o baluarte do
dos efeitos do sol; outros alegam que ele conta com sósias Sangue de Vol em Karrnath. Durante a guerra, era o
visinfantes para tomar seu lugar à luz do dia. Quanto a centro de produção de mortos-vivos. Catacumbas imensas
Drago Thul, ele se recusou a baixar suas armas quando Kaius sob a cidade encerram legiões de soldados karnacianos
III insistiu na paz e no Tratado de Castrono. Fugiu para a mortos-vivos para o caso de se fazerem mais uma
cidade de Pontal das Tormentas em Xen'drik, acompanhado vez necessários.
por um pequeno bando de seguidores, e continua a mobilizar
apoio contra "o monstro sentado no trono" de seu país. FORTE OSSADA
Fortalezas como esta salpicam o topo das colinas de
Karrnath, atentas ao menor sinal de invasão inimiga desde
o fim da Última Guerra. A guarnição do Forte Ossada é
novos mortos-vivos, mas Karrnath ainda tem uma quantidade formada principalmente por soldados karnacianos
considerável de esqueletos e zumbis em serviço. Muitos mortos-vivos. Não há luzes acesas ali, pois os mortos-vivos
karnacianos ainda acreditam no Sangue de Vol e aprovam contam com visão no escuro para enxergar.
o uso dos mortos-vivos, mas é igualmente grande o número
deles que acha que essa prática envergonha a altiva história KARRLAKTON
militar de Karrnath e que os necromantes talvez tenham sido O turbulento rio Cyre separa esta cidade da mortífera
responsáveis pelos episódios de penúria e epidemia. Terra do Pesar. Karrlakton é o berço de reis (tanto Karrn,
o Conquistador, quanto Galifar I nasceram ali) e o centro
CURIOSIDADES SOBRE KARRNATH de poder da Casa Deneith. O centro de operações da
• A Academia de Rekkenmarca é o principal instituto casa, a Torre da Sentinela, domina o horizonte da cidade.
militar de Khorvaire. Antes da Última Guerra, todos os Edifício austero feito de brita, a Torre da Sentinela irradia
oficiais de Galifar eram treinados em Rekkenmarca. autoridade marcial e é uma das fortalezas mais bem
• A Hoste Soberana recuperou seu lugar como a religião defendidas de Khorvaire. Em volta da torre ficam os campos
predominante em Karrnath, mas o Sangue de Vol de treinamento, os quartéis e os ferreiros que suprem todas
ainda tem uma quantidade considerável de adeptos. as necessidades da Casa Deneith. A Torre da Sentinela faz
As çomunidades que praticam essa fé ainda usam as vezes de quartel-general para os renomados Delegados
esqueletos e zumbis como guardas e operários. Sentinelas, embora a maioria deles não fique ali.

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


IQO
K oRTH O rei Kaius III foi um dos arquitetos do Tratado de
A capital de Karrnath é uma cidade-fortaleza à beira da Castrono e continua empenhado em manter a paz. No
Mata da Noite e a sede do rei Kaius III. Suas muralhas e entanto, muitos caudilhos da nação acreditam que Karrnath
torres estão tomadas por armas de guerra, e as marchas teria vencido a Última Guerra e que Kaius negou ao povo ·
militares que cruzam a cidade ajudam não só a levantar karnaciano o destino que era seu por direito. Se esses
o ânimo dos karnacianos como também a intimidar os caudilhos conseguirem apoio suficiente, pode ser que
diplomatas estrangeiros. As forjas de Korth produzem incitem um golpe militar.
algumas das melhores armas e armaduras de Khorvaire. Um segundo fator de desestabilização é a tensão entre
os seguidores do Sangue de Vol e os tradicionalistas
A MATA DA NOITE karnacianos. Os Demandantes afirmam que o Sangue de
Esta floresta imensa tem uma relação próxima com o Plano Vol salvou Karrnath e chamam atenção para o poderio de
de Mabar. Volta e meia, monstros escapam da Mata da Noite seus soldados mortos-vivos. Os tradicionalistas alegam que
para ameaçar os arredores. Criminosos e fugitivos que tentam a magia negra dos Demandantes provocou os episódios
se esconder na Mata da Noite descobrem que os perigos ali de fome e peste, incapacitando Karrnath e obrigando-a
dentro são mais letais que qualquer executor karnaciano. a depender dos mortos-vivos. O Sangue de Vol poderia
apoiar uma insurreição em Karrnath, ou então aqueles que
RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA desejam expulsar os Demandantes poderiam desencadear
uma guerra civil.
Karrnath sempre foi uma nação marcial e seu povo continua
vigilante. No começo da guerra, o rei Kaius I instituiu o Código
de Kaius, um conjunto rígido de leis e limites. Karrnath passou MARCAS DA SOMBRA
por vários episódios de fome durante a guerra, e essa privação Capital: Zarash'ak (extra-oficial)
levou a um programa contínuo de racionamento para garantir Diferenciais: dracoestilhas de Eberron, ervas
que a nação se encontrasse preparada para enfrentar o que
estivesse por vir. A guerra acabou, mas o Código de Kaius e o Ao pensar nas Marcas da Sombra, a maioria das pessoas
racionamento continuam em vigor. O povo karnaciano suporta imagina um lugarejo fétido e atrasado onde humanos
de bom grado as dificuldades constantes para garantir um analfabetos se misturam com ores e outras criaturas
futuro seguro. A população vê com maus olhos qualquer tipo abomináveis para praticar ritos estranhos à luz das luas.
de excesso, aceita os limites impostos aos artigos de luxo e Apesar de imperfeita, essa impressão não é totalmente
aprova a punição céler~ e severa dos criminosos. equivocada. As Marcas da Sombra são um país desolado
de pântanos e charnecas. Pátria dos ores, as Marcas não
saíram incólumes do antigo conflito com os daelkyr. Os
seres ínferos deixaram criaturas deturpadas e aberrações
nos pântanos, além de plantarem sementes de loucura
que persistem até hoje. Ocorrem de fato rituais ao luar
nas Marcas: alguns em homenagem aos daelkyr, outros

FORTE ÜSSADA
para renovar as proteções que os mantêm encarcerados na superfície da água. Seja você leal aos Guardiões
em Khyber. do Limiar, à Hoste Soberana ou ao Dragão Abaixo, é a
Os humanos chegaram às Marcas tempos atrás, superstição que indica seu caminho.
refugiados que fugiam de uma guerra no continente Clã ou Tribo? O povo das Marcas da Sombra divide-se em
longínquo de Sarlona. Com o passar do tempo, as duas duas culturas distintas. Os clãs misturam as tradições de
culturas se fundiram, formando as Marcas como as humanos e ores , construindo cidades e trabalhando o aço.
conhecemos hoje. Se tiver crescido num dos clãs, você conhece os costumes
As Marcas tinham pouco contato com o Reino Unido civilizados: já viu a cidade de Zarash'ak e trabalhou com
de Galifar ou mesmo com o leste de Khorvaire, mas isso a Casa Tharashk. Por outro lado, as tribos marquenses
mudou algumas centenas de anos atrás, quando uma conservam tradições que antecedem a humanidade.
expedição da Casa Sivis fez duas descobertas: a região Caçadores-coletores nômades, eles não trabalham
continha dracoestilhas valiosas e alguns clãs haviam com metais: fazem suas ferramentas de pedra, couro,
manifestado o Dracossinal da Busca. Isso levou à fundação madeira e osso. Se sua personagem for de uma das tribos
da Casa Tharashk, pois os tais clãs se uniram para ter o marquenses, você talvez seja a primeira de sua gente a
controle sobre o potencial econômico de seu sinal e usar sair dos pântanos. Por que você deixou seu povo e como
suas riquezas minerais como poder de barganha. está se adaptando a este mundo novo?
As Marcas da Sombra não são uma nação. Não há uma
voz uníssona que fale em nome dos clãs e das tribos, e a CIDADES E LOCALIDADES
maioria das tribos não quer ter relações com forasteiros.
Os clãs das Marcas da Sombra vivem principalmente em
A Casa Tharashk é a maior facção na região. Sua cidade,
cidades pequenas e vilarejos, em cabanas que se elevam
Zarash'ak, é o centro comercial.
sobre palafitas acima dos pântanos. As Marcas da Sombra
A Casa Tharashk é o principal ponto de contato entre
contêm várias zonas de manifestação ligadas a Xoriat e Kythri
as Marcas da Sombra e o mundo exterior. A não ser pelos (ambos descritos no capítulo 4), os planos da loucura e do
Tharashk, a região continua a ser um ajuntamento de tribos
caos. O tempo corre de maneira estranha em certos pontos
e cultistas que seguem suas tradições antigas nas sombras
dos pântanos profundos, e isso desfigura plantas e animais
dos pântanos.
ordinários, fazendo com que adotem formas esquisitas. Ruínas
daelkyr persistem nessas áreas, vestígios da antiga guerra
CURIOSIDADES SOBRE com os goblins e os ores que outrora dominavam Khorvaire.
MARCAS DAS' SOMBRAS
CAVERNA VVARAAK
As indômitas Marcas da Sombra estâo repletas de
Dizem que a fêmea de dragão verde Vvaraak ensinou os
mistérios. Relíquias dos daelkyr jazem intocadas
segredos da magia druídica aos primeiros Guardiões do
nas profundezas dos pântanos , ao lado de monstros
Limiar milhares de anos atrás. Vvaraak morreu há muito
abomináveis e santuários druídicos.
tempo, mas dizem os boatos que seu covil escondido contém
• As Marcas são o berço da tradição druídica dos Guardiões
segredos relacionados à Profecia Dracônica e aos mistérios
do Limia,. Tempos atrás, essa seita derrotou os vis daelkyr.
da magia druídica.
Hoje, seus últimos campeões continuam a proteger
Eberron de aberrações e outras ameaças extraplanares. JAZIDAS DRACOESTILHADAS
• Mesmo derrotados, os daelkyr plantaram as sementes
As Marcas da S ombra contêm depósitos de dracoestilhas
da loucura nas Marcas. S eguidores do Culto do Dragão de E ber ron , a origem da riqueza da Cas a Tharashk. Essas
Abaixo a inda se espalha m pela região. Algumas dessas
jazidas não s ão tão ricas quanto as de Q'bara, mas quem
seitas cooperam com devoradores de mentes e outras
estiver dispos to a procurar estilhas nos pântanos perigosos
aberrações . Outras não têm intenções malignas , m as são pode amealhar uma boa quantidade de ouro.
movidas por delírios perigosos.
ZARASH'AK
PERSONAGENS MARQ,UENSES Já que as viagens terrestres através de Droaam ou das Raias
Ao desenvolver um personagem ou P NJ marquense, leve em de Eldeen podem ser extremamente perigosas, muitas pessoas
consideração o seguinte: que têm negócios nas Marcas seguem de navio até a cidade
portuária de Zarash'ak. Erigida sobre palafitas e famosa por
O Sinal da Busca. Uma aliança de clãs marquenses formou
sua música e culinária, Zarash'ak oferece os raros artigos de
a Casa Tharashk, mas nem todos os portadores do sinal
exportação do país sem a dificuldade de cruzar os pântanos. A
entram para essa organização. Na condição de meio-ore e
Casa Tharashk supervisiona a Cidade das P alafitas, mas clãs
portador do Sinal da Busca, você poderia ser um filho das
e tribos marquenses a frequentam para vender artesanato e
Marcas que mantém vínculos fortes com a casa, ou então
outros produtos ou para celebrar rituais religiosos.
o rebento de uma pequena tribo de caçadores que se
orgulha de sua independência, mas desconfia das casas.
R ESCALDO DA ÚLT IMA GU ERRA
Seus laços com as Marcas poderiam ser distantes por
você ter nascido numa família que deixou a região tempos As Marcas da Sombra não formam uma nação, e a região
atrás. Você gostaria de redescobrir suas raízes? não foi reconhecida com tal no Tratado de Castrono.
Loucura e Misticismo. Muitos marquenses têm uma visão A maioria dos marquenses pouco se interessa pelo mundo
mística do mundo, crenças que foram delineadas pelas exterior. As tribos marquenses não sabem quais nem
tradições dos Guardiões do Limiar e pela loucura dos quantas são as nações fora dos pântanos, muito menos
daelkyr. Os marquenses têm a impressão de que o povo que um dia estiveram em guerra. Contudo, conforme vai
das naçqes signatárias do Tratado de Castrono se deixa ganhando poder e influência no mundo além dos pântanos,
cegar por seus modos civilizados. Você ouviu a verdade a Casa Tharashk também vai intensificando sua presença
no coaxar das rãs e a viu nas sombras que se deslocam em seu país natal. A casa fez Zarash'ak se expandir

CAPÍTULO 2 [ GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


122
drasticamente na última década e está empenhada em pode perguntar à DM se dá para trocar uma proficiência
transformar outras vilas em cidades. Isso tem gerado com ferramentas por uma proficiência com veículos
tens ões com várias tribos. E as operações de garimpo da (aquáticos). Os lhazaar são um povo extravagante que
Cas a Tharashk e sua expansão urbana s empre correm pouco se preocupa com a lei, portanto charlatão, artista e
o risco de desfazer os lacres dos Guardiões do Limiar e herói do povo são todos antecedentes adequados.
libertar males antigos presos no subterrãneo. Costumes Locais. Cada principado tem suas tradições
marciais, moda e gíria. Pense em como suas opções
PRINCIPADOS DE LHAZAAR espelham seu principado e coopere com a DM para
desenvolver um domínio apropriado ao personagem.
Capital: Portorrégio Sonhos Ambiciosos. Sejam quais forem as circunstâncias,
Diferenciais: Mercadores, mercenários, navios, o povo dos principados sempre olha para o futuro . O que
peixes, piratas você quer? Encontrar um tesouro esquecido? Comandar
Esta confederação informal de lordes piratas, príncipes o próprio navio? Assumir seu lugar como príncipe? Pense
mercantes e barões do mar controla o litoral nordeste de grande e corra atrás dos seus sonhos.
Khorvaire e as várias ilhas nevoentas que salpicam toda
essa área. Reconhecidos como uma única nação aliada CIDADES E LOCALIDADES
segundo o Tratado de Castrono, os principados não passam Entre os inúmeros portos e redutos piratas dos Principados
de uma aliança de contornos indistintos. Cada domínio de Lhazaar há ruínas antigas de civilizações esquecidas que
insular tem os próprios valores, objetivos e rixas com antecedem até mesmo o Império Dhakaani, além de tumbas
outros domínios. erigidas por piratas e senhores do mar abastados para acolher
Os lhazaar são os melhores marinheiros de Khorvaire. seus tesouros e seus restos mortais.
Durante a Última Guerra, eles serviam todas as nações Seguem-se alguns dos lugares mais conhecidos nos
como corsários e, de lambuja, praticavam a pirataria. principados ... mesmo que sejam difíceis de encontrar.
Quando a guerra terminou, eles retomaram as atividades
comerciais, mas os piratas ainda saem para caçar PORTO FÍMBRIA
em alto-mar. Porto Fímbria é o porto da realeza no principado dos
Os lhazaar valorizam sua independência. Ali qualquer um Tubarões Atrozes. O príncipe Kolberkon deseja expandir
pode chegar a capitão de um navio ou mesmo se apoderar Fímbria e ofuscar Portorrégio, além de estar sempre em
de um principado. A liderança não é uma dádiva: é a lgo busca de aventureiros e aliados capazes. O Sangue de
que se faz por merecer. Contudo, o grão-príncipe Ryger Vol marca presença em Porto Fímbria e, recentemente,
ir'Wynarn de Portorrégio tenta unificar os principados Kolberkon permitiu que a Casa Lyrandar estabelecesse um
numa só força. Ele tem a melhor frota, e seus esforços enclave ali. Mas a ânsia de glória de Kolberkon pode levá-lo
ga rantiram que os principados fossem reconhecidos em a fechar acordos insensatos.
Castrono, depois do que ele s e concedeu o título de
grão-príncipe. Até o m omento, os outros príncipes têm PORTORRÉGIO
rejeitado as pt opostas dele de reforça r a união. Sede do poder do grão-príncipe Ryger e do principado dos
Alguns principados s ão devotos do Sangue de Vol e há Dragões do Mar, P ortorrégio é a maior cidade de Lhazaar.
entre eles outros que preferem a Hoste S oberana. Fora isso, O patria rca da Casa Thuranni mora em Portorré gio, e a
os lhazaar dem onstram pouco entus iasmo pela religião, Cas a Gh alla nda tem ali um entreposto importante.
m as muitos amaldiçoa m o Devorador quando sobrevém O E mpório Pirata é o maior mercado a leste das Montanhas
a tempestade. R izoférreas .

CURIOSIDADES SOBRE OS PRESÍDIO DO MEDO


PRINCIPADOS LHAZAAR Dizem s er impossível escapar desta prisão insular. Mantido
pela Casa Kundarak, o Presídio do Medo abriga um bando
O comando dos principados é tão volátil que é possível de criminosos fami gerados e pris ioneiros políticos. Suas
alguém começar o dia com o marinheiro e terminá-lo caixas-fortes também encerram alguns dos m aiores
como príncipe. Uma campanha poderia fac ilmente girar tesouros da Casa Kundarak.
em torno da tentativa de um grupo de aventureiros de
obter um principado. ThEBAZ SINARA
O principado dos Domadores de Ventos tem vários Dizem que a lendária rainha pirata Lhazaar se estabeleceu
meios-elfos portadores do Sinal da Tor menta: enjeitados em Trebaz Sinara e que essa ilha encerra os tesouros e as
sem vínculo algum com a Casa Lyrandar. Os Domadores tumbas de gerações de lordes do mar. No entanto, não se vê
de Ventos querem conseguir aeronaus a todo e essa ilha há mais de quinhentos anos. Muitos marinheiros
qualquer custo. lhazaar dedicam suas vidas a procurar a lendária ilha perdida.
Os Principados de Lhazaar têm a maior população de
visinfantes de Khorvaire. Muitos deles se juntam na Maré
Cinzenta, um domínio fundado por visinfantes.
R ESC A LD O DA Ú LTI MA G UE RRA
Durante a Última Guerra, os lhazaar serviram como
P ERSONAGENS LHAZAAR corsários e piratas. Quem é de fora se pergunta se os
principados conseguirão se adaptar aos tempos de paz ou
Ao desenvolver um personagem ou PNJ lhazaar, leve em
se a sede de ouro e aventuras levará seus súditos à ruína.
consideração o seguinte:
A maioria dos príncipes se contenta com seus domínios,
Maruj os e Fanfarrões. A maioria dos lhazaar passa mas governantes ambiciosos como o príncipe Ryger de
mais tempo no mar do que na terra. Marinheiro é um Portorrégio e o príncipe Kolberkon de Porto Fímbria
antecedente adequado para qualquer lhazaar, mas você poderiam romper o status quo. Kolberkon deseja ampliar

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


123
seu poder pessoal, ao passo que Ryger quer formar uma difícil e os prospectores raramente cumprem os termos
nação unida e mais forte. Os dois procuram fazer alianças do tratado.
perigosas em suas respectivas campanhas. Além de
acordos com as casas dracoassinaladas, são inúmeros os CURIOSIDADES SOBRE Q'BARA
boatos sobre negociações com dragões, ínferos e o distante Q'bara é uma das fontes mais ricas de dracoestilhas de
Império de Riedra. Será que os sonhos desses príncipes Eberron em Khorvaire, e isso atrai levas de colonos e
provocarão uma nova guerra? prospectores para essa nação jovem e em crescimento
nas raias da civilização.
Q'BARA Certas ruínas de Q'bara parecem estar associadas à
Capital: Novitrono Era dos Demônios. Os colonos pouco sabem a respeito
Diferenciais: Dracoestilhas de Eberron, ervas raras da história da região, mas o povo-lagarto do Crepúsculo
Venenoso tem laços com poderes ínferos.
Q'bara é uma nação jovem num dos cantos de Khorvaire, • A Casa Tharashk marca presença em Q'bara. Os Tharashk
uma fronteira indomada e repleta de perigos e oportunidades. são os grandes compradores de dracoestilhas de Eberron e
Durante a idade de ouro de Galifar, poucos humanos se também conduzem ali operações de garimpo em larga escala.
davam ao trabalho de atravessar as Montanhas Finismundi
para explorar a vasta selva do outro lado. Quando irrompeu PERSONAGENS ~BARANOS
a Última Guerra, uma frota de colonos chegou a Q'bara em
busca de um novo lar longe do conflito. A povoação foi se Q'bara seduz os exploradores ocidentais - humanos em
expandindo e os colonos descobriram depósitos maciços sua maioria, mas também membros de todas as raças
de dracoestilhas de Eberron (consulte o capítulo 5). Na de Khorvaire - com a perspectiva de encontrar riquezas
última década, uma leva de prospectores, varinhadores, e conquistar novas terras. Os personagens colonos,
refugiados e caçadores de fortuna se abateram sobre Q'bara, draconatos e reptantes originários dali devem levar em
acompanhados por bandoleiros, desertores da guerra e toda consideração o seguinte:
sorte de criminosos e oportunistas. Colonos. Q'bara é um lugar excelente para você explorar
Para surpresa deles, Q'bara já abrigava algumas os arquétipos tradicionais dos clássicos do faroeste.
civilizações antigas que os humanos desconheciam por A paladina poderia ser a xerife solitária que tenta proteger
completo: o povo-lagarto da Federação do Sol Gélido, os sua recém-formada vila de mineradores. O clérigo
draconatos de Ka'rhashan e a confederação reptante do poderia ser o pregador da cidade. O bardo ou feiticeiro
Crepúsculo Venenoso. A maioria dos colonos se refere com antecedentes criminosos poderia ser um varinhador
coletivamente a essa gente como os "escamosos". O rei espirituoso em busca de ouro e encrenca.
Sebastes ir'Kesslan de Novitrono firmou um tratado com Renegados e Remorsos. Q'bara promete ser a terra das
a Federação do Sol Gélido, mas a comunicação tem sido oportunidades e o lugar onde você pode deixar o passado
para trás. Você é uma desertora? Foi condenada por um A relação entre colonos e nativos é outro motivo de
crime que não cometeu? Está fugindo de uma mágoa tensão. Apesar de o rei Sebastes ter feito um tratado com
amorosa? Q'bara também vem atraindo refugiados a Federação do Sol Gélido, os prospectores de Esperança
ciranos e forjados bélicos recém-libertos à procura de um o violam com uma certa regularidade. Os reptantes do
lar no leste selvagem. Crepúsculo Venenoso hostilizam tanto os colonos quanto
Povo-lagarto. A cultura primitiva do povo-lagarto mistura a Federação do Sol Gélido. Os conflitos entre colonos e
tradições druídicas com as crenças da Chama Prateada. escamosos se intensificaram nos últimos quatro anos, e
Pode ser que tenham mandado você estudar os muita gente receia que o pior ainda esteja por vir.
peles-finas: aprender o que puder sobre eles e,
possivelmente, atuar como emissário de sua gente.
Por outro lado, você talvez estivesse seguindo uma RAIAS DE ELDEEN
visão espiritual. Capital: Coração Verde
Draconatos. Os draconatos vivem em meio aos vestígios Diferenciais: Agricultura, criação de animais, magia druídica
de sua antiga glória. Têm uma tradição marcial altiva,
Um trecho de terras cultiváveis e férteis se limita com
e vários draconatos se aventuram no oeste em busca
uma floresta vasta e indomada. Os agricultores cuidam
de desafios à sua altura. Se esse for o seu caminho,
das plantações enquanto tribos de morferas e círculos de
pode ser que você tenha servido como mercenária na
druidas e guardiões vagam pelas matas. Assim são as Raias
Última Guerra.
de Eldeen.
Os druidas e morferas viveram na Mata Altaneira durante
CIDADES E LOCALIDADES
milhares de anos, mas as terras cultiváveis no leste das Raias
Q'bara se divide em três grandes regiões. Nova Galifar é a eram parte de Aundair até a Última Guerra. Os senhores
colônia original. Apresenta uma estrutura feudal e se atém de Aundair concentraram seus recursos no esforço de
às leis do Tratado de Castrono. Mais ao norte, Esperança guerra, ignorando o banditismo e outros problemas que os
é um ajuntamento de cidadezinhas mineradoras. Em fazendeiros da região enfrentavam. Os Valedores da Mata -
Esperança, os limites da lei dependem da disposição das a maior das seitas druídicas - socorreram esses fazendeiros.
pessoas de fazê-la valer. Para além dessas regiões humanas Há quarenta anos, o povo dessa região de Aundair se
ficam as terras inexploradas dos escamosos. separou e formou as Raias de Eldeen. O Tratado de Castrono
reconheceu as Raias como nação, mas seus cidadãos
HAKA'TORVHAK / receiam que Aundair tente reintegrá-las.
Os exploradores contam histórias sobre uma cidade A magia druídica é o cerne da vida nas Raias de Eldeen.
escondida nas profundezas das selvas de Q'bara: uma Sua gente tenta viver em harmonia com o mundo natural, e
cidadela prodigiosa fe ita de obsidiana e latão. De acordo toda comunidade tem um consultor druídico que a ajuda a
com esses contos, a cidade é tomada por tesouros planejar e plantar. A Mata Altaneira também abriga tribos
e guardada por um dragão que se fundiu com um de morferas que levam uma vida nômade. Os Valedores da
demônio antigo. Mata mantêm a ordem e resolvem litígios, e o grão-druida
Oalian - um pinheiro-grosso desperto - é o líder espiritual
NOVITRONO das Raias.
Capital de Nova Galifar e sede do poder do rei Sebastes,
Novitrono é a maior cidade e o maior porto de Q'bara. CURIOSIDADES SOBRE
Inúmeras pessoas de toda a Khorvaire ali se misturam nas
ruas apinhadas. Os soldados pouco caso fazem do crime As RAIAS DE ELDEEN
que corre solto nessas ruas, pois o veem como parte da vida A Mata Altaneira é vasta e indomada. Os Valedores
nessa cidade portuária. da Mata tentam proteger os viajantes, mas trechos da
floresta ainda se encontram relativamente intocados por
VELADRACO seres humanos ou morferas. Essas áreas podem conter
Uma próspera cidade dedicada à prospecção em Esperança, feras gigantescas jamais vistas fora da mata ou relíquias
Veladraco foi fundada por refugiados ciranos. É muito de uma era passada: ruínas ou artefatos criados por
menor que Nova Cyre em Breland, mas seu povo tem demônios ou pelos medonhos daelkyr.
orgulho do que construiu ali. A comunidade independente é Os seres feéricos marcam presença na Mata Altaneira.
liderada pelo presbítero Nevillom, um veterano e evangelista Mesmo fora da fortaleza feérica da Herdade Crepuscular,
da Chama Prateada. A coragem e os sermões fervorosos zonas de manifestação associadas a Thelanis (consulte o
de Nevillom ajudam a confortar o povo de Veladraco em capítulo 4) permitem a travessia de um mundo para outro.
momentos difíceis. As Raias de Eldeen constituem um ponto de origem lógico
para um personagem que tem laços com os feéricos.
RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA A magia druídica é uma ferramenta de suma importância
O influxo de refugiados ciranos promete mudar a cara nas Raias de Eldeen. Os moradores usam animais
de Q'bara. Muitos colonos são gente pacífica em busca mensageiros para levar recados de um vilarejo a outro e
de um lar e oportunidades, mas alguns deles preferiram feras prestam serviços vitais. O vinho de
Q'bara aos campos de refugiados por se recusarem a bom-fruto toma o lugar dos tratamentos da Casa Vadalis.
aceitar a caridade de ex-inimigos. Esses "Pesarosos" As comunidades incorporam animais e plantas despertos
roubam e matam os colonos das nações que combateram como seus integrantes.
Cyre. Esperança também tem sua cota de bandoleiros e
criminosos, bandidos que atacam tanto os comboios da
Casa Tharashk quanto os colonos.

C APÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


125
PERSONAGENS DE ELDEEN CIDADES E LOCALIDADES
Ao criar um personagem ou PNJ de Eldeen, leve em A maior parte da população das Raias de Eldeen mora em
consideração o seguinte: vilarejos e fazendas. Alguns habitantes da Mata Altaneira
fazem suas casas nas árvores imensas, ao passo que outros
Fazenda ou Floresta? Você cresceu nas fazendas do leste
são andarilhos.
das Raias ou passou a infância na Mata Altaneira? Fica
à vontade no interior de edifícios ou prefere se ver a céu
CORAÇÃO VERDE
aberto? Se for cria da floresta, você poderá adquirir o
O bosque do arquidruida Oalian, o pinheiro-grosso
antecedente forasteiro, ou talvez venha a se tornar um herói
desperto, é um local de poder primordial. Os Valedores
do povo defendendo os fazendeiros de feras e bandidos.
da Mata têm suas bases nos arredores de Coração Verde,
Magia Natural. As tradições druídicas desempenham
mas todos os círculos druídicos das Raias de Eldeen
um papel importante na sociedade de Eldeen. Sendo
enviam emissários a Coração Verde quando têm assuntos
um druida ou guardião, você seria um estoico Valedor
importantes a discutir.
da Mata ou um austero Filho do Inverno? Mesmo que
não seja um conjurador, o talento Iniciado em Magia A HERDADE CREPUSCULAR
pode lhe oferecer algumas magias capazes de refletir os Situada no interior da Mata Altaneira, a Herdade
fundamentos de sua iniciação nos mistérios druídicos. Crepuscular tem laços fortes com a Corte Feérica de
Um País sem Amo e Senhor. As Raias são muito ciosas Thelanis (consulte o capítulo 4). Os seres feéricos são
de sua independência. Romperam com Aundair e não se abundantes nessa floresta, e quem vaga por ali pode
curvam diante de nenhum monarca. O povo das Raias topar com a Cidade de Rosa e Espinho, o domínio de uma
valoriza o talento mais que o título. A população de Eldeen arquifada poderosa denominada o Rei do Verão. Se seu
respeita a orientação dos druidas, mas todos cooperam personagem tiver vínculos com os seres feéricos, a Herdade
para solucionar seus problemas: ninguém dá ordens a Crepuscular poderia ser sua terra natal.
uma raiana.
ASONOITE
Esta região da Mata Altaneira tem laços fortes com o
sinistro Plano de Mabar (consulte o capítulo 4). Está
carregada de energia negativa, e mortos-vivos e outras
criaturas malévolas se escondem em suas sombras.

OBSERVATÓRIO PLANAR NAS


RAIAS DE ELDEEN
VARNA O sistema feudal nobiliárquico continua valendo, mas a
A maior cidade das Raias é a porta de entrada e saída para autoridade suprema está nas mãos da igreja. A rainha
o comércio com o mundo exterior. Os comerciantes raianos Diani ir'Wynarn é a "regente por sangue", servindo
vêm de toda parte para vender seus produtos nos mercados como conselheira simbólica da Guardiã da Chama. Uma
de Varna. Todas as casas dracoassinaladas têm entrepostos pequena fração da população gostaria de ver a monarquia
em Varna, mas, como a cidade é a sede ancestral da Casa tradicional mais uma vez no poder.
Vadalis, ali também fica o maior dos seus enclaves.
PERSONAGENS THRANE
R ESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA Ao desenvolver um personagem thrane, leve em
Os fazendeiros de Eldeen oriental se separaram de Aundair , consideração os detalhes a seguir:
durante a Última Guerra, e a tensão entre as duas nações O Impacto da Fé. Para reproduzir um laço muito próximo
continua elevada. A maioria dos raianos acredita ser apenas com a Chama Prateada, você poderia ganhar algumas
uma questão de tempo até Aundair tentar reintegrar a magias divinas adquirindo o talento Iniciado em Magia.
região, e todo vilarejo tem uma milícia a postos. A arquearia é uma prática religiosa da Chama Prateada
O povo das Raias aprecia a hospitalidade e considera e, portanto, um thrane de inclinação marcial como você
todas as pessoas iguais, mas o medo de um possível ataque poderia se concentrar em estilos de combate relacionados
aundairiano pode levar os raianos a tratar os estrangeiros a essa arte ou adquirir o talento Mestre-atirador. Qualquer
com desconfiança e hostilidade. thrane poderia adquirir o antecedente acólito para refletir
uma ligação forte com a igreja, ou então o antecedente
soldado caso tenha servido como templário.
T HRANE Igreja ou Coroa? Você apoia a teocracia ou gostaria de ver
Capital: Guardachama o trono mais uma vez no poder? Muitas pessoas devotas
Diferenciais: Artesanato de qualidade, a Chama Prateada, acreditam que enfiar a igreja no atoleiro da política a
frutas, lã, magia divina, pecuária, tecidos desvia de seu propósito e facilita a corrupção.
A moderna Igreja da Chama Prateada foi fundada em Lidando com as Trevas. A Sombra na Chama pode seduzir
Thrane, e a maior parte da população local segue essa fé. até mesmo a alma mais virtuosa. Qual é sua reação ao
Durante a Última Guerra, o povo de Thrane decidiu deixar confrontar a corrupção e a ganância? Você é uma alma
de lado o regime mornfrquico e adotar a igreja como líder. compadecida que tenta levar o povo para a luz ou um
Thrane tem sido uma teocracia nos últimos setenta anos. fanático determinado a aniquilar toda forma de escuridão?
A chefe de estado,Jaela Daran, tem onze anos de idade e é
a Guardiã da Chama eleita pela divindade.Jaela depende do
Consistório, um conselho de cardeais, para dirigir a nação --o - -
na prática.
O principal propósito da Chama Prateada é defender os
inocentes dos males sobrenaturais. A igreja sempre teve um
aspecto militante, com batalhões de templários e milícias
de camponeses preparados para enfrentar mortos-vivos,
licantropos ou outras ameaças monstruosas. Mas a compaixão
e a caridade são valores centrais da igreja, e os templários são
incumbidos de proteger todos os inocentes. Mesmo durante
A CHAMA
a Última Guerra, se uma ameaça dos planos ínferos surgisse
num vilarejo brelês, os templários thranes se juntariam
aos aldeões para acabar com ela. Nem todos os thranes se
PRATEADA ME
esforçam para defender esse ideal. Os thranes fanáticos
acreditam que a igreja está destinada a reunificar Galifar
sob a égide da Chama Prateada, e sacerdotes corruptos se
QUEIMOU!
interessam apenas por poder e riqueza. Eu cresci nas ruas do distrito Callestano de Sharn e aprendi
Nem todos os s acerdotes são clérigos, e o templário m édio a não depositar minha fé em nada que eu não pudesse ver ou
é um combatente comum. No entanto, graças à fé intensa enxergar. Acho que é por isso que meu editor me mandou a
de sua gente, Thrane produz mais clérigos e paladinos que Guardachama para cobrir a Ascensão: era óbvio que eu veria a
qualquer outra nação em Khorvaire. coisa toda com clareza, com os olhos imaculados pela fé . Pensei
a mesma coisa. Mas aí me vi no interior da Câmara do Sacrifício
de Tira, uma coluna de fogo prateado que marca o local onde
CURIOSIDADES SOBRE THRANE
uma mulher deu a vida para proteger inúmeros inocentes.
A fé é parte da vida cotidiana de Thrane e os adeptos Vi gente de todas as nações cantando em uníssono, celebrando
divinos prestam serviços importantes. A magia também é tanto aquele sacrifício antigo quanto o fim da guerra atual.
comum em Thrane. Lanternas sempre-lúcidas iluminam E, fitando os olhos inocentes da sacerdotisa-criança, escutei
as ruas enquanto magiurgos e magos praticam sua arte, realmente pela primeira vez a letra da canção: a convocação
apesar de haver ali menos deles do que em outras nações. para que todos nós sejamos melhores, para que protejamos os
Toda cidade tem uma milícia a postos para lidar com necessitados e nos lembremos de que somos todos um só povo
ameaças sobrenaturais, e as pessoas se unem para à luz da Chama Prateada.
combater as trevas. Os campeões da luz encontram apoio
e hospitalidade, mas todo personagem que lida com forças
tenebrosas'__ necromantes, bruxos e outros - descobre
que Thrane é um lugar perigoso e desagradável. //

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


CATEDRAL DA
CHAMA PRATEADA

CIDADES E LOCALIDADES
A Igreja da Chama Prateada é uma religião militante, e THALIOST
as comunidades thranes são erigidas ao redor de igrejas Antiga cidade aundairiana tomada durante a Última Guerra,
fortificadas e projetadas para servir de baluarte durante Thaliost foi cedida a Thrane pelo Tratado de Castrono.
momentos de dificuldade. As cidades maiores mantêm Boa parte de seus habitantes se opõe ferozmente à
muralhas robustas, patrulhadas por arqueiros habilidosos. ocupação thrane, mas o lugar também se tornou um refúgio
O estilo gótico flamejante de arquitetura é onipresente na para os seguidores aundairianos da seita extremista
região. Os edifícios incorporam a luz e os espaços de conhecida como Chama Imaculada. É comum irromper a
pé-direito altíssimo. A iconografia da Chama Prateada e as violência entre as duas facções .
imagens da mártir Tira Miron são comuns na nação inteira.
RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA
GUARDACHAMA A guerra acabou, mas restam verdadeiros abismos entre
Núcleo espiritual e capital de Thrane, Guardachama é uma Thrane e seus vizinhos. A magia bélica aundairiana criou
cidade fortificada de proporções descomunais. A Guardiã um trecho de terra devastada entre as duas nações. No leste,
da Chama habita a Catedral da Chama Prateada, que o conflito com Karrnath deixou arruinadas e abandonadas
encerra a coluna de fogo que apareceu quando Tira Miron fazendas e cidades como Shadukar, que hoje abrigam
se sacrificou para confinar o demônio Bel Shalor. A catedral apenas os mortos-vivos obstinados que ficaram para trás
é a sede do Consistório e a principal guarnição da ordem após a retirada dos karnacianos.
templária. Guardachama também abriga Thalingard, o Para muitos, esses lembretes sinistros da guerra só fazem
palácio ancestral dos monarcas de Thrane e a residência fortalecer a determinação de Thrane. As pessoas comuns
atual da rainha Diani ir'Wynarn. se unem em torno da fé e da certeza de que sua causa é
justa. A Chama Prateada incita as pessoas a se unirem para
S H ADUKAR
confrontar o mal e, por toda a riação, os aldeões trabalham
Shadukar é um lembrete sinistro do preço da guerra. juntos para reparar os danos infligidos durante a guerra. Os
Outrora conhecida como aJoia do Canal, esta cidade habitantes de um vilarejo thrane cooperam para construir
litorânea foi destruída durante um cerco implacável às um celeiro ou praticar o tiro com arco nos campos.
forças karnacianas. Ninguém ainda reivindicou o controle da A Chama Prateada estimula seus seguidores a se
cidade, e dizem que ela é assombrada por fantasmas thranes compadecerem de toda a gente, o que muitas vezes se
e pelós mortos-vivos que os karnacianos deixaram para trás. revela um desafio dos mais difíceis. Thrane nunca perdoou
Karrnath pelo uso de soldados mortos-vivos. Muitos cidadãos

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


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não hesitam em pensar que todo karnaciano é um agente Deserto das Lâminas: ruínas, fortalezas mal-assombradas
das trevas. Da mesma maneira, os thranes têm lembranças e campos de batalha que não estão mais alinhados com a
amargas do conflito com Aundair e, por isso, magos ou corrente do tempo.
cavaleiros místicos aundairianos são tratados com frieza. Nos bandos de guerra valenar há druidas e guardiões, e a
A maioria dos thranes considera que a guerra só fez magia druídica reforça o arsenal militar dos elfos. Muralhas
fortalecer sua fé e garantir sua união. No entanto, há entre de espinhos cercam as fortalezas élficas e feras lutam ao
eles quem questione a validade do regime teocrático. Essa lado dos elfos. Os cavalos valenar são famosos por serem
dúvida surge até mesmo entre os seguidores mais devotos tão destemidos e teimosos quanto os elfos que os montam.
da religião: eles receiam que a fusão das autoridades
secular e espiritual desvie a igreja de seu propósito. Se PERSONAGENSVALENAR
essas dúvidas se disseminarem, pode ser que uma facção '
Mais informações sobre a criação de elfos valenar no
importante tente devolver o poder à rainha Diani.
capítulo 1. Ao criar um personagem ou PNJ valenar,
Thaliost é outra ferida aberta. O Consistório está leve em consideração o seguinte:
determinado a manter seu prêmio, mas trata-se de uma
discordâ ncia feroz com Aundair e uma fonte constante de Função Marcial. Valenar se fez na guerra. Na condição de elfo,
tensão e violência. Ao criar uma personagem thrane, leve leve em consideração o papel que você desempenha num
em consideração como você se sente em relação a Thaliost. bando de guerra. Você é um simples soldado, um acólito
Você gostaria que a devolvessem a Aundair ou defende que dedicado aos ancestrais élficos ou um sábio que conhece a
a cidade continue nas mãos de Thrane? história dos valenar? Se for uma meia-elfa, você pode ser
uma artista, marinheira ou artesã da guilda que se esforça
para ajudar o exército élfico, ou talvez seja uma charlatã em
VALENAR busca de oportunidades. No caso de um humano de Valenar,
Capital: Taer Valaestas você pode ser uma criança de rua nascida em Taer Valaestas
Diferenciais: Cavalos, elfos, mercenários ou um herói do povo que luta pelas pessoas comuns.
Sonhos. Você deixou Valenar para trás ou suas aspirações
Bem no meio da Última Guerra, um exército de elfos estão ligadas ao novo reino? Na condição de meio-elfo
tairnadal arrancou esta região das mãos de Cyre, invocando de sangue valenar, você quer ser reconhecido como um
uma pretensão a essas terras que remontava a uma época valenar de verdade - e ter direito a um vínculo com um
anterior à chegada da humanidade ao continente. Os elfos ancestral padroeiro e a uma chance de ser imortal - ou
de Valenar se dedicam às artés bélicas. Sua cavalaria não es taria mais interessado em criar uma pátria para sua
tem igual em Khorvaire, e eles combinam o talento mágico gente? Na condição de humana que teve suas terras
com a dissimulação e a esgrima. Cyre empregou os valenar reivindicadas pelos elfos, você gostaria de trabalhar
como m ercenários até os elfos a traírem e se apoderarem de com os elfos ou quer expulsá-los? E, nesse último caso,
um naco da nação. E ssas terras escaparam da destruição gostaria de substituí-los por quem?
que s e abateu sobre o res to de Cyre. Após o Pesar, ninguém Animais Companheiros. Feras de condão feérico
quis contestar a preters ão dos valenar ao território que eles desempenham um papel importante na sociedade
havia m tomado. Para m a nter a paz, o Tratado de Castrono valenar. Os valena r são fa mosos por s eus corcéis, mas
reconheceu o novo reino élfico de Valena r. inúmeros animais valenar criam vínculos com não elfos ,
Os elfos valena r passam pouco tempo parados e operam tornando-se o que se costuma cham ar de convinculares.
em unidades pequen as chamadas bandos de guerra. P ode ser que seu personagem iniciante ainda não tenha
Aqueles que não estão patrulhando o reino viajam ao estabelecido uma ligação com uma fera valena r. Se voltar
exterior em busca de aventura. Os meios-elfos cuidam da a Valenar mais adiante em s ua carreira de aventureiro,
administração urbana. Alguns são filhos de elfos valenar, pode ser que você encontre seu covincular.
mas a maioria é formada por imigrantes vindos de outros
pontos de Khorvaire em busca de oportunidades. Os CIDADES E LOCALIDADES
ciranos humanos que ainda ocupam a região vêm logo
abaixo na hierarquia. Outrora cidadãos de Cyre, hoje são A maioria das comunidades de Valenar consiste em aldeias
cidadãos de Valenar. Pouca coisa mudou para os plebeus rurais, com torres fort ificadas espalhadas pelas planícies
que, em sua maioria, não ligam para quem detém a coroa. como postos ava nçados m ilitares.
As areias inóspitas do Deserto das Lâminas cobrem o
PYLAS MARADAL
norte de Valenar e fazem as vezes de barreira natural entre o
país e o resto de Khorvaire. Depois do deserto, Valenar passa Segunda maior cidade de Valenar, Pylas Maradal é um
de um mar ondulante de estepes a planícies férteis. O deserto por to s ituado na costa sul. A Casa Lyrandar investiu
pode ser mortífero, mas os elfos valenar representam o maior na cidade e construiu estaleiros e um grande enclave
risco para os aventureiros. Os elfos não se metem com as dracoassinalado. O porto recebe embarcações de Q'bara,
caravanas pacíficas, mas um grupo bem armado de viajantes Sariana e Aerenal. Quando a região era parte de Cyre, a
estaria praticamente pedindo para ser confrontado. cidade era conhecida como Portossul, um refúgio para
contrabandistas e piratas.
CURIOSIDADES SOBRE VALENAR
TAER VALAESTAS
A casa dracoassinalada Lyrandar ajudou os elfos valenar O grande rei Shaeras Vadallia governa desde Taer Valaestas.
a construir a infraestrutura de seu reino. Os meios-elfos Localizada no centro do reino, a cidade tem uma arquitetura
não têm um pafa natal, mas a Casa Lyrandar espera fazer de guerra e se encontra cercada por muros vivos de espinhos
de Valenar um refúgio para sua gente. feitos de pau-bronze. Além do palácio real, de entrepostos da
Os ancestrais dos elfos lutaram com os goblins pelo maioria das casas dracoassinaladas e de um mercado onde
controle dessa região há milhares de anos. Relíquias os estrangeiros vendem seus artigos, Taer Valaestas abriga
desse conflito ainda estão espalhadas por Valenar e pelo o principal templo dos Guardiões do Passado e uma vasta

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


129
arena utilizada para treinar cavalos, sediar corridas e outras
demonstrações de esportes equestres.

UMBRALUNAR
Uma pacata aldeia khoravar erigida na Estrada Velha,
Umbralunar é uma comunidade jovem, construída por
imigrantes que esperam que Valenar possa se tornar uma
pátria para sua gente. Apesar de pequena, Umbralunar tem
atraído meios-elfos de toda a Khorvaire, e uma quantidade
surpreendente de eruditos e artesãos talentosos prospera
ali na aldeia.

RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA


Há um ditado popular em Taer Valaestas: "É longa a sombra
da guerra que paira sobre Valenar". A guerra define a
cultura valenar. O Tratado de Castrono reconheceu Valenar
como nação soberana, mas os elfos já estão desafiando
os limites do documento. Alguns se arriscam na Terra
do Pesar ou nas selvas indômitas de Q'bara, e bandos de
guerra valenar andam fazendo incursões em Darguun e
Karrnath. O grande rei Shaeras Vadallia prometeu refrear
seus combatentes, mas muitos acreditam que os elfos
continuarão com suas provocações. A coisa que mais os
interessa é o conflito com um inimigo à altura ... e talvez
queiram que Darguun ou Karrnath declarem guerra.
Por causa disso, a nação continua em pé de guerra. Os
vilarejos acham difícil produzir os suprimentos necessários
para manter o exército élfico. Ainda assim, os valenar
raras vezes são conquistadores cruéis. Enquanto o vilarejo
entregar sua quota, os elfos o deixarão em paz, mas as vilas
que ficam aquém das expectativas tendem a receber a ajuda
de consultores druídicos em vez de punição.

ZILARGO
Capital: Porto Troiano
Diferenciais: Alquimia, confinamento de elementais,
educação, entretenimento, gnomos, pedras preciosas
À primeira vista, a pátria dos gnomos parece ser o paraíso.
As ruas das cidades são limpas e bem iluminadas, as
universidades e bibliotecas são as melhores de Khorvaire,
todos parecem felizes e prestativos e praticamente não se
ouve falar de criminalidade. Mas na sociedade zil sobram
camadas de intriga e chantagem invisíveis aos olhos
humanos. O Cartel, uma força policial secreta e implacável,
elimina toda e qualquer ameaça à sociedade.
Zilargo não é uma tirania. Toda cidade importante tem um
conselho executivo democraticamente eleito e lugar cativo
no Triunvirato que governa a nação. O Cartel responde ao
Triunvirato. Os gnomos zil criaram esse sistema e estão
muito contentes com ele. Suas ruas são seguras e basta
seguir as regras do jogo para o Cartel ignorar que você
existe. Os forasteiros acham pavorosa essa aceitação
despreocupada do assassinato preventivo, mas os zil
realmente confiam no Cartel.
Os gnomos zil vivem numa rede de intrigas. O Cartel
fará vista grossa desde que eles não infrinjam a lei nem
ameacem o Estado ou o status quo. Um gnomo charlatão
pode conspirar para roubar uma mina de pedras preciosas
de um outro gnomo ... desde que o faça por meio de astúcia,
negociação ou fraude, e não da violência nem do roubo
propriamente dito, e desde que a mina permaneça nas
mãos de um zil. Vale o mesmo para os aventureiros que
conspiram em Zilargo. A violência atrai a atenção do Cartel
e o força a impor consequências letais, mas a intriga é
perfeitamente aceitável.
O Cartel é uma rede de espiões e assassinos. A maioria pessoas mais altas. Os zil têm um talento especial para a
dos agentes do Cartel simplesmente passa informações ilusão e o confinamento de dementais. Eles incorporam
adiante deixando mensagens em pontos pré-combinados. essas duas formas de magia à vida cotidiana.
Há estimativas de que um terço do país preste esse serviço
para o Cartel. Quando identifica uma ameaça, o Cartel age de KORRANBERG
maneira preventiva. Os agentes do Cartel preferem resolver Aninhada no sopé da Serra do Quebra-Mar, Korranbergue
um problema sem recorrer à violência, compartilhando uma é a cidade mais antiga de Zilargo. Muitos aristocratas de
informação ou um alerta discreto, transmitido por meio outras nações vêm estudar na famosa biblioteca e nas
da magia mensagem. Mas o Cartel não hesita em eliminar faculdades gnômidas de Korranbergue. A cidadela ancestral
ameaças, seja com veneno, magia ou um punhal. Em geral, o da Casa Sivis fica ali, bem como uma série de templos,
alvo nem sequer vê a cara do agente responsável por sua morte. entre eles a Galeria do Códice, o maior santuário dedicado a
Aureon em Khorvaire.
CURIOSIDADES SOBRE ZILARGO
PORTO TROLANO
Muitos consideram a Biblioteca de Korranbergue o Com sua malha de canais e ruas inundadas, a capital
melhor repositório de conhecimento de Khorvaire. de Zilargo é o centro da indústria naval gnomida e uma
A Gazeta de Korranbergue é a principal fonte de notícias conexão comercial. Dezenas de navios aportam ali
do continente. Os gnomos "gazeteiros" percorrem diariamente. Entre as diversas belezas pelas quais a cidade
Khorvaire em busca de reportagens. é conhecida, temos os espetaculares temporais costeiros.
As cidades mais importantes de Zilargo mantêm templos Multidões se juntam em sacadas e varandas para assistir a
e santuários dedicados a todas as religiões. A maioria essas exibições impressionantes.
dos zil experimenta religiões diferentes antes de escolher A Torre do Triunvirato se eleva acima do centro da cidade.
uma; outros praticam várias ao mesmo tempo. As casas Kundarak, Sivis e Cannith mantêm entrepostos
na cidade e as outras casas dracoassinaladas também têm
P ERSONAGENS ZIL agentes posicionados ali.
Ao desenvolver um personagem zil, leve em consideração
os fatores a seguir: THURIMBAR
Esta cidade portuária atrai músicos e artistas de toda a
Laços Familiares. Numa nação definida pela intriga, você
Khorvaire. Além de seus clubes lendários e das escolas de
precisa contar com alguém. Para os zil, esse papel cabe à
música, Thurimbar encontra-se na vanguarda da sonoridade
família. A menos que você seja órfão, discuta sua família
arcana: o uso de ilusões mágicas para produzir música.
com a DM. O que eles fazem para ganhar a vida? Quem é
Artistas congregam-se em Thurimbar para compartilhar
seu parente predileto? No momento, você está envolvido
sua música e mergulhar na rica cultura musical da cidade.
em alguma trama familiar? Membros da família podem
pedir sua ajuda no decorrer de suas aventuras, mas ZOLANBERGUE
também podem ser um recurso à sua disposição. Escondida no alto da Serra do Quebra-Mar, Zolanbergue
Conhecimento e Poder. Os zil prezam o conhecimento é o centro de uma rede de minas de pedras preciosas.
acima de tudo. Sábio é um antecedente adequado para Essas minas sofrem ataques dos kobolds que vivem nas
qualquer zil; charlatão e espião também são apropriados, montanhas e também dos goblins de Darguun. Gnomos
pois reproduzem o apreço dos gnomos pela intriga. As e anões são os habitantes da cidade. A Casa Kundarak
classes que se especializam no combate corpo a corpo mantém ali uma enorme caixa-forte, ao passo que a Casa
são raras entre os zil. Entre os soldados de Zilargo, há Tharashk terminou de construir uma grande sede para a
ladinos, bardos, magos e artífices. Guilda dos Prospectores.
O Cartel. Ao criar um personagem zil, leve em consideração
se você tem alguma ligação com o Cartel. Uma quantidade RESCALDO DA ÚLTIMA GUERRA
imensa de gnomos faz as vezes de olhos e ouvidos do
Cartel, transmitindo informações interessantes para um Quem anda pelas ruas de Korranbergue jamais diria que
"tratador" do Cartel. Na condição de agente ativo, você houve uma guerra. Zilargo evitou boa parte da violência da
poderia receber missões ligadas à aventura que empreende Última Guerra e empregou magia cosmética e ilusões para
no momento. Se você e seus companheiros estiverem reparar os danos infligidos às poucas cidades atingidas.
combatendo a Mão Esmeralda, pode ser que você receba Muitos zil preferem ignorar a guerra por completo,
a tarefa secundária de eliminar um agente específico referindo-se ao conflito como "o tal mal-entendido lá no
da Mão ou de adquirir um determinado objeto que se norte". Apesar disso, Zilargo foi um aliado leal de Breland
encontra dentro da base da organização. O antecedente durante a guerra, fornecendo navios, informações e
espião é a escolha lógica para o agente do Cartel, mas armamento elementar. Esse auxílio angariou-lhe inimigos.
a agência recruta personagens de todas as classes e de A Ordem da Mão Esmeralda passou a atacar as comunidades
qualquer antecedente. Suas habilidades de classe refletem zil, e algumas células das Espadas da Liberdade acusam os
o treinamento especializado e a capacitação recebida, ou zil de manipular sua nação, Breland. O Cartel conteve esses
seja, o equivalente mágico das engenhocas dos espiões! ataques, mas sempre espera novos problemas lá na frente.
Os mineradores de pedras preciosas de Zilargo oriental
CIDADES E LOCALIDADES costumam entrar em conflito com os goblins de Darguun
e os kobolds que vivem na Serra do Quebra-Mar. Essas
Os gnomos de Zilargo valorizam demais as aparências. Sua escaramuças podem desandar para conflitos maiores.
arquitetura incorpora a beleza, exibindo entalhes delicados, No geral, porém, pouco mudou em Zilargo, pois o Cartel
sacadas e bal,:i.ustradas elaboradas e jardins luxuriantes. mantém a nação firme em seu rumo. Recomenda-se aos
Qualquer comunidade tem murais e estátuas em toda parte. aventureiros que passam por Zilargo o bom senso de não
A maioria das instalações e construções foi projetada para arranjar problemas nem atrair a atenção do Cartel.
gente de baixa estatura, mas também existem edifícios para
CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
que não encontram equivalente em nenhum outro lugar
TERRAS DISTANTES de Eberron. Entre os elfos aereni, os mortos venerados
Esta seção da geografia de Eberron é um vislumbre caminham entre os vivos. Heróis que morreram em
dos prodígios e das aventuras que se encontram além batalhas gloriosas retornam para servir os Reis Fraternos.
do horizonte de Khorvaire. Use as seções a seguir E, nas profundezas de Shae Mordai, os lordes imorredouros
como inspiração para aventuras que terão lugar nesses da Corte Eterna estudam o equilíbrio inconstante dos
continentes distantes e para introduzir em Khorvaire planos e o rastro da Profecia Dracônica.
bugigangas ou relíquias de domínios estrangeiros. A necromancia é um dos pilares da sociedade aereni,
distinguindo-se do poder sinistro que a maioria dos
aventureiros enfrenta. Os imorredouros, os mortos-vivos
AERENAL de Aerenal, são alimentados por uma energia positiva
Em Aerenal, você poderia ... proveniente tanto da luz de Irian quanto da devoção oferecida
consultar um arquimago élfico que morreu há de livre e espontânea vontade por seus descendentes. Os
20 mil anos. elfos de Aerenal desprezam a necromancia que recorre à
combater forças sinistras que se insinuaram em Eberrom energia negativa de Mabar, e os agentes da Corte Eterna se
vindas de um domínio de noite eterna. dedicam de corpo e alma à responsabilidade de procurar e
aprender segredos mágicos desconhecidos em Khorvaire. destruir vampiros, liches e mortos-vivos semelhantes.
A civilização aereni tem mais de 20 mil anos. A salvo
A imensa ilha de Aerenal é o antigo reino dos elfos. Suas em seu santuário insular, os elfos assistiram à ascensão
selvas fornecem madeiras exóticas e valiosas: a voejeira e à queda de nações goblins e humanas . Os aereni detêm
usada nos cascos das aeronaus, o robusto pau-bronze e as segredos e poderes que Khorvaire ainda desconhece, mas
árvores que continuam vivas mesmo depois de derrubadas. estão mais interessados no aperfeiçoamento de suas antigas
A proximidade da ilha com os planos de Irian e Mabar tradições do que na inovação e na descoberta. Um mago
(ambos descritos no capítulo 4) permite que se apaguem aereni pode passar uma década aprimorando a pronúncia
as linhas que separam a vida da morte. Forças sombrias e de uma única fórmula mágica. Por ora, a humanidade não é
perigosas chegam sub-repticiamente do plano conhecido páreo para o poder dos elfos. Se esse equilíbrio se alterar,
como a Noite Perpétua, mas essa ressonância planar será que Aerenal fará algo a respeito?
também permite aos elfos realizar proezas necromânticas
/
MAPA 2 , 2 : ILHAS OE AEREN AL
5HA E M O R O/l i

L UGARES CÉLEBRES S H AE MORDA!


Esta cidadela antiga abriga a Corte Eterna, os ancestrais
Aerenal atrai visitantes com seus segredos antigos e suas
imorredouros que definem o destino de Aerenal. Foi
selvas intocadas.
construída em cima de uma fenda que se abre para o plano
Ü NORTE
de Irian e imbuída com energia positiva. Praticamente não há
comércio ali. Esse centro de estudos arcanos também faz as
As estepes setentrionais de Aerenal são os domínios dos
vezes de monumento para todos os heróis dos elfos, tanto os
tairnadal, os elfos guerreiros que se apoderaram de Valenar.
imorredouros quanto aqueles que se perderam no passado
Embora boa parte de sua população hoje viva em Valenar,
distante. Dizem que a Cidadela da Corte é muito maior do
muitos tairnadal não combatentes - crianças, artesãos
que aparenta ser e que encerra os maiores tesouros dos elfos.
e os druidas que criam seus animais extraordinários -
continuam em Aerenal.
I NF LUÊ N CIA A ERENAL EM KHORVAIRE
P YLAS TALAEAR Em Khorvaire, você poderia ...
Porta de entrada para Aerenal, esta cidade portuária é o
unir-se a um agente da Corte Eterna para abate r um
principal ponto de contato entre Aerenal e o mundo lá fora.
vampiro poderoso.
Nessa cidade movida pelo comércio, quase todas as casas
ser convocado por um sábio imorredouro que precisa da
dracoassinaladas têm entrepostos, e o lugar também inclui
sua ajuda para cumprir uma profecia antiga.
vastos mercados, armazéns e madeireiras.
pechinchar com um mercador que tem itens mágicos
S HAE CAIRDAL
raros a oferecer. Poucos elfos aereni se interessam
pelo mundo além das fronteiras da ilha. Os aereni veem
Esta cidade é a capital de Aerenal, a sede do poder dos
Khorvaire como um lugar atrasado e primitivo; e os
Reis Fraternos e o centro das atividades comerciais e
humanos, como criaturas perigosamente impulsivas.
diplomáticas entre as famílias élficas que, não fosse isso,
Os aereni que viajam para Khorvaire o fazem com
permaneceriam isoladas em suas próprias cidades-estados.
um objetivo concreto, e isso pode ser o motor de
Os estrangeiros são incentivados a cuidar de seus negócios
uma aventura
em Pylas Talaear.
Os magiurgos e artífices de Aerenal são mais avançados que
os de Khorvaire. Os artesãos aereni dão forma a bastões/
cetros, cajados e varinhas. Além disso, outros itens raros

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


1 33
- -.o--

lNOUIAIIOOA to, SNAAN d8


3
Bugiganga
Um medalhão de ébano que, quando aberto, sussurra
com um voz é lfi ca: "Sempre"

VIDA NOTURNA 4
5
Uma caveirinha feita de pau-treva
Uma fa lange inscrita com um símbolo desconhecido

DOS CADÁVERES 6
7
8
Uma flauta de marfim que não produz som algum
Um pequeno diário feito de fo lh as preservadas
Um li vro de poesia escrito por elfos mortos-vivos
AMBULANTES ARGONNESSEN
A cidade portuária de Pylas Talaear é um lugar prodigioso. Em Argonnessen, você poderia ...
Suba os degraus do Grande Templo e olhe para baixo, para
entrar em conflito com tribos de bárbaros adoradores
a rua do Comércio, e você verá chafarizes de luz lançando
de dragões.
sombras nos edifícios erigidos há mais de dez mil anos.
Ciscos de luz dançam no ar: mensageiros espectrais que levam explorar uma antiga cidade de dragões.
palavras de um canto a outro da cidade. Mas o que Pylas descobrir artefatos poderosos e magias há muito
Talaear tem de mais extraordinário são seus mortos. Quem esquecidas.
sabe alguma coisa a respeito de Aerenal certamente já ouviu Argonnessen abriga a civilização mais antiga de Eberron.
falar da Corte Eterna, o gabinete de imorredouros que dirige Os dragões utilizam uma magia antiga e protegeram sua
a nação. Somente os membros mais formidáveis da sociedade pátria contra adivinhação e teletransporte. Tribos bárbaras
chegam ao patamar da Corte Eterna, mas são várias as formas
vagam pelas ilhas Seren e pelo litoral de Argonnessen.
de preservação. Vá à Ferraria Dalaen e você verá o fantasma
Incluem membros de quase todas as raças humanoides, que
do Velho Dalaen aconselhando seus descendentes enquanto
podem ter sido reunidos por dragões em eras passadas.
eles trabalham a madeira e o aço. Visite a Taverna dos Duplos
Astrais e verá poltergeists preparando os drinques. Também Os bárbaros seren veneram os dragões e protegem o
poderá se aconselhar com um bartender espectral que tem uma litoral contra invasores. Até hoje, nenhum khorvairiano que
sabedoria milenar para dividir com você. Visite a Encruzilhada tenha se arriscado no interior do continente voltou para
Maer à meia-noite e verá o espírito de lady Jhaelian dançar com contar o que viu por lá. Ninguém sabe quantos dragões
uma graça que nenhuma elfa viva é capaz de imitar. vivem em Argonnessen, mas as histórias mencionam vastos
Por mais prodigiosa que seja a cidade, sendo eu um visitante complexos de cavernas, repletos de tesouros de civilizações
humano, considero-a um tanto quanto inquietante. Não arruinadas, de prisões que confinam demônios, de cidades
há como fugir do passado em Aerenal: ele persiste e nos feitas de adamante. Para os khorvairianos, Argonnessen
cerca, murmurando conselhos ou advertindo-nos para evitar é um ponto misterioso no mapa. Somente os personagens
transgressões. ;Nunca se sabe quando virá aquele formigamento mais poderosos talvez tenham como visitar Argonnessen e
provocado pelo contato de dedos espectrais com a sua pele ou voltar para contar a história.
o sussurro de um elfo mais antigo que a civilização humana.
São muitos os prodígios de Aerenal ... Só não se deixe enterrar INFLUÊNCIA DE
pelo passado
ARGONNESSEN EM KHORVAIRE
Em Khorvaire, você poderia ...
ou mesmo lendários podem vir de Aerenal. No entanto,
impedir um vilão de adquirir um artefato poderoso
a nação é menos industrializada que Khorvaire. Os itens
contrabandeado de Argonnessen.
lendários não são produzidos em massa; alguns são criados
confrontar um draconato bárbaro nascido nas ilhas Seren
pessoalmente por membros da Corte Eterna.
que costuma contar histórias sobre os grandes dragões.
Os produtos aereni utilizam plantas e madeiras exóticas.
combater um dragão que guarda um tesouro escondido.
O pau-bronze tem a mesma densidade e também algumas
propriedades do aço. Um clérigo aereni pode usar um Alguns dizem que os misteriosos dragões de Argonnessen se
peitoral de pau-bronze, ao passo que uma paladina da Corte escondem à vista de todos, que dragões metamorfoseados e
Eterna poderia usar uma armadura de placas desse mesmo espalhados por Khorvaire mexem os pauzinhos e controlam
material, toda elaborada e coberta de inscrições. As folhas toda a civilização. De acordo com algumas histórias, os
de pau-bronze são extraordinariamente fortes, e os aereni dragões tentam proteger as raças mais jovens de ínferos
fabricam armaduras de "trama foliácea" funcionalmente vis. Em outras nar rativas, os dragões veem as pessoas de
equivalentes às armaduras de couro ou couro batido, ou Khorvaire como bucha de canhão de seus experimentos
então à cota de malha. Também se podem fabricar armas de arcanos. É possível encontrar um dragão tanto na condição
pau-bronze, e os combatentes aereni usam lanças e espadas de aliado quanto na de inimigo cruel que tritura humanoides
feitas de uma s ó peça dessa madeira. sem pestanejar.
A magia de Argonnessen é muito mais poderosa que
BUGIGANGAS DE AERENAL as forças à disposição dos magos de Khorvaire. Muitos
dos maiores artefatos da história foram criados em
d8 Bugiganga
Argonnessen. Os dragões são seres impregnados de magia
Um anel de pa u-bro nze in scrito co m a pa lavra élfi ca e suas criações são feitas de ossos e escamas de outros
para "esperança" membros de sua espécie.
2 Um a flor des idratada que, se co locada na ág ua ,
volta a viceja r

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


1 34
BUGIGANGAS DE ARGONNESSEN Khyber. Conectam-se uns aos outros segundo uma ordem
cartográfica lógica. Mas, quando cavaram mais fundo,
dl O Bugiganga
os anões antigos abriram passagens para os reinos
Um cordão com uma escama de dragão perfurada sobrenaturais e soltaram as hordas do daelkyr Dyrrn,
2 Uma estatueta de dragão feita de osso negro o Corruptor. Também existem passagens para o reino
3 O dente de um dragão, inscrito com um sím bol o de Dyrrn nas Marcas da Sombra, lá do outro lado de
desconhecido Khorvaire. O domínio do Corruptor não necessariamente
se estende pelo mundo todo: são os portais para os mundos
4 O dragão de brinquedo de uma criança, feito de cordões
interiores que desafiam as leis da natureza.
de couro t ra nçados Essas conexões afetam o mundo de várias maneiras.
5 Uma adaga feita a partir da garra de um dragão. Forças tenebrosas podem surgir em qualquer lugar do mundo,
6 Um disco de latão que oste nta a s ilhu eta de um irrompendo de um portal para Khyber até então desconhecido.
dragão negro Esse fato determina a principal missão da Igreja da Chama
7 Um pedacinho de osso polido de formato oval Prateada: estar a postos para defender os inocentes dessas
ameaças sobrenaturais.Já que os semiplanos estabelecem
8 Um fragmento de osso marchetado com runas de latão
ao acaso suas conexões com o mundo, nunca se sabe o que
9 Uma bolsa de couro che ia de dentinhos dracônicos você poderia encontrar ao se aventurar nas profundezas.
10 Uma semente grande e cá lid a O abismo que acabou de se abrir no sistema de esgoto poderia
ser apenas um buraco no chão, mas também pode ser uma
passagem para as Florestas Abissais de Khar.
KHYBER As diversas camadas de Khyber se assemelham apenas
Em Khyber, você poderia ... por serem todas estranhas e mortíferas. Eberron é o
lutar com devoradores de mentes e exércitos de mundo natural. Khyber é a origem de seres ínferos e
aberrações horripilantes. monstruosidades, o domínio dos alienígenas daelkyr.
descobrir um reino maravilhoso iluminado por um Alguns cultos do Dragão Abaixo acreditam que o paraíso
sol interior. os aguarda no Vale do Sol Interior, mas esses cultistas
impedir um Suserano ínfero de escapar de sua também consideram os abocanhadores matraqueantes
antiga prisão. e os devoradores de mentes criaturas de grande beleza.
Tesouros prodigiosos talvez aguardem nos mundos lá de
O mito da criação comum a todos os povos postula que, baixo, em meio a hordas de demônios e aberrações.
quando os Dragões Progenitores lutaram entre si, Eberron
prendeu Khyber nas voltas de seu corpo e tornou-se o INFLUÊNCIA KHYBER EM KHORVAIRE
mundo, encarcerando sua irmã malvada numa prisão viva.
Confinada no interior do planeta, Khyber gera demônios e Em Khorvaire, você poderia ...
monstros para afligir os filhos de Eberron. Pode ser mito e procurar uma maneira de fechar uma passagem para
metáfora, mas também descreve um fato: existem mundos Khyber antes que uma horda de horrores saia dali.
no interior do mundo, reinos habitados por aberrações, combater um devorador de mentes que formou um culto
seres ínferos e toda sorte de monstros. no esgoto.
Toda vez que se adentra abaixo da superfície do mundo, deter a disseminação de uma droga fatal ou de uma
entra-se em Khyber. Mas esse mundo abaixo da superfície doença estranha originária de um poço ligado a Khyber.
assume duas formas muito diferentes. O primeiro aspecto é
Khyber é uma ameaça constante. Qualquer conduto
o do reino natural: redes de túneis e cavernas feitas de pedra
profundo poderia se ligar a um reino de seres ínferos ou
e terra. Essas passagens são escuras e perigosas, mas são
vomitar um exército de aberrações. Apesar da magnitude
exatamente o que se espera encontrar num reino subterrâneo.
dessa ameaça, os portais para Khyber são muito raros e,
Os condutos podem abrigar rastejadores da carniça, besouros
depois de encontrados, ficam estáveis. Se você abrir um
gigantes ou clãs de kobolds. Mas, ao fim e ao cabo, essas
buraco no chão, as chances de parar no Vale do Sol Interior
cavernas ordinárias seguem as leis da natureza.
são infinitesimais. E, se um portal para Khyber existisse no
Khyber tem mais um aspecto: se descer o bastante, você
esgoto de Portobelo, a esta altura já teria sido descoberto.
encontrará uma coleção aparentemente interminável de
O risco está em explorar passagens nunca visitadas. O
semiplanos, um mais estranho que o outro. Baixando ao
esgoto de Portobelo pode ser seguro hoje em dia, mas se um
fundo de um abismo, você talvez encontre um labirinto
terremoto abrisse um novo poço ou se um grupo de cultistas
habitado por demônios ou descubra um reino formado pelas
cavasse mais fundo, uma passagem para Khyber até então
entranhas de uma criatura colossal e ainda viva. Tudo é
desconhecida poderia ser descoberta. Toda vez que aparece
possível em Khyber, e esses "mundos interiores" abrigam
uma passagem para Khyber, monstros e poderes tenebrosos
toda sorte de horrores.
podem surgir e colocar em risco o mundo da superfície.
Os semiplanos de Khyber não estão ligados
Os cultos do Dragão Abaixo costumam ter relação com
concretamente ao mundo da superfície. Você talvez
Khyber. Alguns deles servem às aberrações ou lutam ao
descubra uma passagem em Breland que leva a um pântano
lado de dolferinos e dolgalgazes (consulte o capítulo 6).
subterrâneo e perturbador, tomado por gosmas e !imos.
Outros podem ameaçar involuntariamente uma comunidade
Após percorrer o que parecem ser alguns quilômetros
ao libertar alguma coisa do mundo subterrâneo: uma
apenas, pode ser que você saia por um túnel diferente lá em
doença sobrenatural, um demônio malévolo ou uma droga
Xen'drik, à meio mundo de distância.
estranha e viciante. Ao lidar com um culto desses, a questão
Os Castras de Mror são um bom exemplo desse mistério.
não só é como deter os planos em andamento dessa gente,
No último século, os anões descobriram um vasto reino
mas também como vedar a passagem ou impedir que ela se
subterrâno no interior das Montanhas Rizoférreas.
torne uma ameaça constante.
A maioria desses salões jaz nas camadas naturais de

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAI RE


1 35
Os tesouros de Khyber podem assumir várias formas . Os arqui-ínfero que soterrou sua nação sob o gelo sem fim. Esses
daelkyr criam ferramentas vivas, entre elas os simbiontes eruditos desaconselham perturbar esse Suserano, para que
(consulte o capítulo 5), mas qualquer item mágico pode não se desencadeie uma nova idade do gelo no mundo inteiro.
se apresentar como criação orgânica: uma capa do O mistério envolve os polos de Eberron. Algumas
saltim banco viva que teleporta o usuário através do plano expedições se arriscaram na Chapada de Gelo, mas até
da loucura; uma adaga peçonhenta feita de quitina e onde se sabe nenhum khorvairiano botou os pés no Geleira!
músculo, semelhante ao ferrão de um escorpião; uma bola e voltou para contar a história.
de cristal feita pelo daelkyr Belashyrra que lembra um
olho gigantesco e projeta visões de lugares distantes na INFLUÊNCIA DA CHAPADA DE GELO E
mente do usuário. Itens trazidos de semiplanos diabólicos DO GELEIRAL EM KHORVAIRE
podem ser elaborados a partir dos materiais de sempre,
mas têm um aspecto sinistro, como a espada usurpadora de Em Khorvaire, você poderia ...
vida da F loresta Abissal de Khar, feita de aço serrilhado e bater de frente com uma conspiração de bruxos invernais
enegrecido. A lâmina deixa um rastro de sombras e emite a serviço de uma força que começa a botar as mangas de
um gemido ávido toda vez que tira s angue. fora no Geleira!.
enfrentar um grupo de gigantes do gelo ou anões da
BUGIGANGAS DE KHYBER Chapada de Gelo que tentam se firmar em Khorvaire.
dl O Bugiganga descobrir o diário de uma expedição à Chapada de Gelo
que revela uma ameaça horripilante.
Uma fl or pre ns ada com péta las de um ve rde vív ido;
ao ch e irá -l a, você escut a u ma m ús ica s ini stra O povo de Khorvaire não tem relação comercial alguma
2 Uma bo linh a d e massa d e vid raceiro; se você a co locar com as regiões árticas nem certeza do que vive lá. Se surgir
uma ameaça vinda do Geleira!, é possível que as pessoas
no chão, e la co m eçará a rast ejar por aí, bem d evagar
levem um bom tempo para identificar sua origem.
3 Um disco de ferro negro que est á sempre morno Com isso em mente, relíquias do Geleira! ou da Chapada
4 Um pequ e no diá rio d e pág in as coriáceas; as pal avras de Gelo poderiam assumir qualquer forma. Esses tesouros
que você es creve nel e vã o de s apare cend o ao s po ucos foram criados por gigantes, fadas ou anões? São feitos de
5 Um dado de quatro fa ces com marcas es tranhas gelo eterno ou foram fabricados com o aço dos anões?
e nta lhada s nele
Se realmente tiver começado na Chapada de Gelo, a
civilização dos anões ruiu ou será que existem anões
6 Um camafeu com a s ilhueta de uma es péci e desconhec id a
progenitores dotados de magias e armas absolutamente
7 Um dedo preservad o , de pele pú rpura e dotado de desconhecidas em Khorvaire? E como esses antigos lordes
quatro articulações anões reagiriam a seus descendentes mror?
8 Um olho perfeitamente preservado; se você o co locar
no chão, e le vai girar em torno do própr io ei xo para BUGIGANGAS DA CHAPADA DE GELO E DO GELERIAL
acompan har sua movimentação d8 Bugiganga
9 Uma caixinha que , quando aberta, faz com que só você Um p risma pequeno feito de gel o que não derrete
ouça um grito 2 Uma moeda enferrujada que mostra a efígie de um lorde
10 Um inseto preservado; você nunca viu outro igual anão e as pa lavras "Cinco Rex Undra"
3 Dois dados de o ito face s feito s d e gelo que não de rrete
POLOS N ORTE E SUL 4 Um pedaço de pelagem cinzenta , fria ao toque ,
Nos polos do mundo - o Geleira! no su l e a Chapada de possivelmente de um lobo invernal
Gelo no norte -, você poderia ... 5 Uma bola de neve que não derrete nem se transform a em

descobrir uma civilização antiga escondida sob o gelo. gelo quando comprimida
procurar os sobreviventes de uma expedição perdida. 6 Um dragãozinho branco feito de gelo que não derrete
procurar a origem de um sina l místico misterioso. 7 Uma chave feita de gelo que não derrete
É de conhecimento geral que o Geleira! é o domínio da 8 A escama so li tária de um dragão branco.
Rainha do Inverno, uma arquifada que comanda um
exército de lobos invernais e cavaleiros feitos de gelo vivo.
A rainha vive num palácio glacial, e aqueles que conseguem
S ARLONA
vencer seus guardas e o clima inclemente para cair em suas Em Sariana, você poder ia ...
graças podem obter dádivas poderosas. infiltrar-se num império regido por soberanos psiônicos.
Também é de conhecimento geral que o Geleira! é o lar de defender um monastério antigo nas montanhas.
gigantes do gelo que escaparam da destruição de Xen'drik. desativar um monólito usado para controlar os sonhos de
Hoje eles aperfeiçoam sua magia ártica e tramam vingança. uma cidade.
No entanto, um clã de dragões brancos combate os gigantes
para não deixar que fiquem muito poderosos. Ai do povo de Há dezenas de milhares de anos, o vasto continente
Khorvaire se dragões e gigantes deixarem a vendeta de lado de Sariana foi o berço da civilização humana. Três mil
e unirem suas forças! anos atrás, os primeiros colonos humanos partiram,
Supõe-se que a Chapada de Gelo seja a pátria original dos desencadeando os acontecimentos que dariam forma à
anões, e alguns acreditam que ainda existe uma nação antiga Khorvaire de hoje. Sariana já abrigou mais de dez reinos
de anões sob o· gelo. Outros dizem que a Chapada de Gelo já foi diferentes, mas o continente foi devastado pelas guerras.
um reino verdejante, até os anões descobrirem a prisão de um E foi desse caos que surgiu um bando de salvadores para
criar um mundo novo. Orientados por espíritos celestiais

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


CHA P A D A DE GE L O

obter um visto de trânsito junto ao Portão de Ferro, o


e dotados de imensos poderes psiônicos, esses campeões
ministério das relações exteriores. O ministério emite poucos
passaram a ser conhecidos como os Inspirados. Hoje os
desses vistos. Os visitantes têm de apresentar argumentos
Inspirados unificaram as nações despedaçadas num só
convincentes para entrar, ou então encontrar um meio
reino: o Império de Riedra. Os forasteiros não são
secreto para escapar dos olhos vigilantes do Portão de Ferro.
bem-vindos em Riedra e pouco se sabe sobre essa nação.
Os mercadores falam de monólitos imensos que controlam FORTIM KASSHTA
os sonhos das pessoas e de uma polícia secreta que usa Todos os monastérios de Adar são ocultos por um misto
poderes psiônicos para desentocar os dissidentes. de técnicas psíquicas e arcanas. Com a exceção de um:
Apenas uma nação se opõe ao poderio de Riedra: o O Fortim Kasshta recusa-se a se esconder dos forasteiros
refúgio nas montanhas conhecido como Adar, a terra natal ou dos Inspirados. Para todos os efeitos, é a capital de
dos kalashtar (consulte o capítulo 1). Os adaranos são muito Adar e a morada da Guardiã da Palavra que orienta o povo
poucos para que consigam desafiar Riedra, mas defendem kalashtar. Chega-se ao monastério no alto das montanhas
seus monastérios fortificados das infindáveis ondas de por meio de guindastes e elevadores. Entre seus habitantes
ataque riedranas. Os adaranos praticam disciplinas há magos, monges e místicos. Se quiser interpretar
marciais e psíquicas extraordinárias. um monge de um país exótico, pode ser que você tenha
aprendido sua arte no Fortim Kasshta.
LUGARES CÉLEBRES
Assim como Khorvaire, Sariana ocupa principalmente o ÜHRKALUUN
hemisfério norte de Eberron e apresenta toda a diversidade Riedra erigiu seu império sobre as fundações de umas dez
climática e topográfica que se esperaria de um continente nações devastadas. Os eruditos consideram a perda dessas
tão imenso. Descritos a seguir estão alguns lugares em nações uma tragédia ... exceto no caso de 0hr Kaluun. Os
Sariana conhecidos pelos khorvairianos. senhores desse reino antigo tinham como motivação uma
paranoia intensa e uma sede de poder avassaladora. Os
DARJIN sábios de 0hr Kaluun estudaram as sendas mais tenebrosas
Esta cidade portuária é o único acesso legal para os da magia e negociaram com seres ínferos e outras criaturas
estrangeiros que queiram entrar no Império de Riedra. abomináveis. Deformaram seus corpos por meios de
Os viajantes ficam todos confinados no setor dos pactos e rituais místicos, criando as primeiras linhagens
estrangeiros. Mercadores de toda a Khorvaire compram de visinfantes, medricas e tiferinos. 0hr Kaluun se deixou
artigos riedranos exóticos, ao passo que emissários de várias consumir por rixas entre seus lordes magos e pelas legiões
nações negociam com os representantes dos Inspirados. de cruzados das nações vizinhas. Hoje em dia, é uma região
Para entrar em Riedra do jeito certo, os viajantes precisam evitada, assombrada e amalâiçoada. Restam segredos

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


137
tenebrosos e tesouros magníficos nos vastos labirintos Tanto os Inspirados de Riedra quanto os kalashtar de Adar
bélicos de 0hr Kaluun, mas também persistem ínferos , têm poderes psíquicos, e os tesouros de Sariana são um reflexo
proteções e ameaças ainda mais letais nesse reino arruinado. disso. Um par de pedras mensageiras sarlonenses poderia
assumir a forma de cristais que permitem a comunicação
INFLUÊNCIA DE SARLONA EM KHORVAIRE telepática. O cetro da regência, o anel de escudo mental, o anel
de telecinese, a poção de ler mentes e o colar dos pensamentos
E m Khorva ire, você poderia ...
poderiam representar itens psíquicos de Sariana.
lutar para desmascarar as tramas de uma ordem de Além dos tesouros psíquicos, Sariana fornece plantas e
assassinos psíquicos. medicamentos exóticos. O onirolírio (descrito no capítulo
fu rtar o cristal de memórias de um embaixador 4) é um narcótico sarlonense bem útil, mas nas últimas
dos Inspirados. décadas tornou-se uma droga recreativa comum.
ajudar uma emissária adarana a entregar uma mensagem
importantíssima a um ancião kalashtar. BUGIGANGAS DE SARLONA
Apesar de os forasteiros não serem bem-vindos em Riedra, o d8 Bugiganga
império é uma nação poderosa e um parceiro comercial valioso. Um a e sfera de cr ista l po lid o; q ua ndo você ce rra o pun ho
Riedra ofereceu ajuda a várias nações durante a Última Guerra.
em vo lta da esfera, uma voz te lepáti ca em sua mente
Karrnath contou com o auxílio riedrano para sobreviver a uma
passa a cont ar uma hist ória.
série de terríveis episódios de fome, e Aundair também recebeu
apoio de Riedra. O rei Sebastes de Q'bara usou tropas riedranas 2 Um pinge nte em forma de lágri ma feito de concha po li da;
para manter a ordem em Novitrono. qua ndo o segura, você vê a imagem de um ra paz riedrano.
Os riedranos raramente aparecem nas ruas de Khorvaire, 3 Um dado de se is faces fe ito de crista l; ao jogá-lo, você
mas os embaixadores dos Inspirados frequentam todas as sent e um arro u bo de emoção dura nte seis segundos.
cortes. Embora os Inspirados se apresentem como pessoas
4 Um frasco lacrado toma d o por uma névoa azu l
boas e generosas, uma força mais sombria cruzou o mar em
li gei ra m e nte lumin esce nte.
seu encalço. O Escuro Sonhador é uma ordem enigmática
de monges, assassinos, bruxos e místicos. Seus motivos 5 Um d isco de cr ista l o nde fo i gravado um dese nho
ulteriores permanecem desconhecidos, mas eles caçam os la birínti co.
kalas htar, e há quem acredite que eles controlem as pessoas 6 Uma co let ânea e nc ad e rn ad a e m co uro de poe m as
através da manipulação dos s onhos. Muita gente faz pouco ka la s ht ar, intitul ad a Fragmento s da Lu z.
do Escuro Sonhador, considerando-o uma história absurda,
7 Um a es fera de cr ista l po lid o ; qu a ndo a segu ra na pa lma
mas talvez você descubra a verdade por trás desses contos.
da m ão, vo cê se nte qu e el a co nhece e e nte nde você.
8 Um bilboquê; quand o apanha a bo la na cub a, você se nte
-- o -- um a rro ubo m o mentâ neo d e a le gri a.

XEN'DRIK
EXCLUSIVO Em Xen'drik, você poderia ...
tentar des truir uma a ntiga arma m ística antes que ela caia
SOB AS TORRES DE nas m ãos dos vilões.
combater gigantes selvagens nas r uínas de suas

BASALTO, PARTE 3
cidades antigas.
colocar a própria sagacidade à prova contra drow astutos
nas profundezas de uma selva primitiva.
Da primeira vez que falei com os diretores da Morgrave, omiti os Todo s eguidor da Hoste S oberana conhece esta história a
detalhes que ora compartilho com vocês. Não o fiz por maldade, respeito de Xen'dr ik. No início dos tempos , os S oberanos
nem por temer passar ridículo, mas porque não suportaria confinaram os S useranos ínferos e livraram o mundo do
revisitar os horrores que havia presenciado sob as impiedosas caos. Os vigorosos gigantes havia m lutado ao lado dos
areias do Menechtarun. Obrigo-me a revisitá-los agora apenas Soberanos e, como sinal de gratidão, Aureon concedeu-lhes
porque, com isso, espero impedir outros tontos de seguir nossos domínio sobre o continente de Xen'drik. Aureon ensinou
passos e sofrer a mesma sina dos amigos que perdi. aos gigantes os segredos das artes dos magos, e eles se
Havíamos acampado no andar superior da torre, pois o tornaram poderosos. Os gigantes construíram torres que
desassossego milenar da areia fizera daquele lugar o ponto de roçavam o céu e cidades que pa reciam não ter fim .
entrada mais fácil. Estávamos cercados por ossos ciclópicos e O mais poderoso dos gigantes era o titã Cul'sir. Seu poder
me vi encarando o olhar vazio de um crânio mais alto que eu. era tamanho que ele arrancou a décima terceira lua do céu e
Melanora questionou como era possível que aqueles restos
a esmigalhou num acesso de raiva. Os gigantes dominavam
horríveis tivessem persistido tanto tempo, mas releguei o fato
várias raças menores e, por fim, os elfos se sublevaram contra
ao efeito notável do clima excepcionalmente seco. Se eu tivesse
me debruçado mais sobre a questão, Melanora talvez ainda eles. Cul'sir afligiu os elfos rebeldes com pragas. Transformou
estivesse conosco. Mas não. Ela se perdeu sob as torres de em assassinos as sombras dos elfos e virou-as contra os
basalto, cativa e submissa aos hediondo e antigos poderes que próprios donos. Mesmo assim, os rebeldes perseveraram.
habitam a escuridão. Furioso, Cul'sir preparou-se para derrubar o resto das luas
Para ler a íntegra da narrativa horripilante do professor e arremessá-las em seus inimigos, mesmo se, para isso,
Tal bridge, não perca o número mais recente do Inquiridor de Sham! tivesse de destruir o mundo. Mas os gigantes haviam passado
dos limites, e Aureon lançou contra eles os dragões de
Argonnessen. Os dragões destruíram as cidades imensas e
arrasaram as torres. Cul'sir foi morto e seu povo, desbaratado.
CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
MAPA 2.3: CONTINENTE OE l<EN'ORIK

Os Soberanos e os Seis amaldiçoaram a terra. Aureon LUGARES CÉLEBRES


decretou que as criaturas de Xen'drikjamais conheceriam
a lei, e Boldrei proclamou que nenhuma cidade ali ficaria de A costa de Xen'drik é toda pontilhada de portos. Além dos
pé. O Viajante distorceu a terra para que nenhum caminho tesouros dos gigantes, Xen'drik é fonte de dracoestilhas de
se repetisse. O Devorador deu vazão ao fogo e à tempestade. Siberys e outros recursos exóticos. Eruditos e mercadores
E assim Xen'drik continua a ser uma terra misteriosa, um vão a Xen'drik a negócios, contrabandistas tentam ganhar um
reino impossível de mapear, um lugar que encerra segredos dinheirinho extra e os piratas assaltam todo mundo. Os portos
capazes de destroçar o mundo. aparecem e desaparecem, vítimas de monstros ou desastres
Essa história tem ao menos um quê de verdade. Os elfos naturais. Mas dois deles resistiram às provações do tempo.
já foram escravos dos gigantes antigos, e os dragões de
fato erradicaram as civilizações de Xen'drik. Uma magia DARQAT
poderosa deformou a terra. Os ambientes de Xen'drik são Os lordes Inspirados de Riedra se interessam pelos recursos
severos e imprevisíveis, e os viajantes podem encontrar uma de Xen'drik tanto quanto o povo de Khorvaire. Dar Qat é
imensidão glacial no meio de um vasto deserto. Dezenas de um porto riedrano, uma fortaleza de cristalaço cintilante
milhares de anos se passaram, mas nenhuma civilização (um cristal cultivado e forte como o aço), apequenada por
alcançou o mesmo patamar dos gigantes derrotados. Alguns um monólito ali perto que, segundo se acredita, serve como
acreditam que as maldições de Aureon e Boldrei asseguram âncora psíquica da cidade. Os forasteiros raras vezes são bem
que toda cidade que cresça demais acabe sucumbindo à recebidos no interior das muralhas de Dar Qat.
loucura. A Maldição do Viajante distorce o espaço, e os
exploradores podem seguir o mesmo caminho duas vezes e PONTAL DAS TORMENTAS
acabar em lugares completamente diferentes. Xen'drik é um Outrora um refúgio de piratas e contrabandistas, o Pontal das
continente que desafia toda forma de controle. As expedições Tormentas tornou-se um porto próspero que serve de passagem
descobriram artefatos de poder imenso e jazidas de para o interior de Xen'drik. Todas as casas dracoassinaladas
dracoestilhas de Siberys (consulte o capítulo 5), mas, assim têm entrepostos na cidade, que também abriga refugiados,
que você deixa um local, pode ser que nunca mais venha a renegados, criminosos e outros que não têm lugar nos demais
encontrá-lo. Os gigantes ainda vagam por Xen'drik, mas essas continentes. A cidade é regida pelo conselho dos Lordes da
criaturas nunca recuperaram a glória de seus ancestrais. Tormenta, que detêm poder absoluto.Já que o Pontal das
Tribos de drow - que, segundo dizem, seriam os assassinos- Tormentas foi erigido sobre as fundações de uma antiga cidade
sombras do imperador Cul'sir - ainda vivem nas trevas. São dos gigantes, as ruínas são abundantes ao redor e abaixo da
apenas alguns dos perigos desse continente imenso.
CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE
1 39
cidade. Algumas pessoas receiam que, se a cidade continuar a
se expandir, o crescimento desencadeará uma antiga maldição. RELIGIÕES DE
Mas por ora o Pontal das Tormentas é uma comunidade
próspera e a porta de entrada para inúmeras aventuras. KHORVAIRE
A religião tem um papel importante em Eberron. Os deuses
INFLUÊNCIA DE XEN'DRIK EM KHORVAIRE não se manifestam fisicamente, mas os fiéis acreditam que
as forças divinas determinam a vida cotidiana. As crenças
Em Khorvaire, você poderia ...
compartilhadas unem as comunidades e podem oferecer
fazer amizade com um(a) drow que anda explorando esperança em tempos difíceis.
o novo mundo. A maioria dos khorvairianos reconhece o panteão da
impedir a Mão Esmeralda de usar um artefato dos Hoste Soberana e sua sombra maligna, os Seis Sombrios.
gigantes para destruir uma cidade. A Hoste Soberana era a fé predominante no Reino Unido de
• ajudar um(a) erudito(a) a decifrar um livro de profecias Galifar e exerce sua influência em boa parte de Khorvaire,
encontrado no coração de Xen'drik e levado ao Pontal exceto em Thrane, que prefere a Igreja da Chama Prateada.
das Tormentas. Outras religiões ligam culturas ou comunidades específicas:
A diversidade espantosa do povo de Xen'drik implica a os kalashtar respeitam a Senda da Luz, e a Corte Eterna
inexistência de uma característica que defina os objetos e orienta os elfos de Aerenal.
artefatos desse continente. Os drow primitivos fabricam A religião é particularmente importante para paladinos,
armaduras que se comparam às de couro batido, mas para clérigos ou druidas, mas qualquer personagem pode
isso usam a quitina de escorpiões gigantes. São muitos depositar sua fé em num poder superior. Seguir uma
os boatos a respeito de civilizações drow mais avançadas religião é uma maneira de dar à sua personagem uma
nas camadas de Khyber que jazem sob Xen'drik. Os elfos ligação mais profunda com o mundo e um elo com outros
viveram e lutaram em Xen'drik antes do êxodo que os membros da comunidade. A tabela Fundamento da Fé pode
levou a Aerenal, e artefatos élficos ainda se encontram oferecer ideias para a origem das suas crenças.
espalhados pela região. E os maiores tesouros contêm as Por outro lado, a falta de fé também pode ser uma parte
obras dos gigantes ... que podem ser difíceis de usar por significativa da sua história. Se você não acredita num poder
causa do ta m an ho. O livro de magias de um gigante mago divino, o que foi que gerou essa dúvida? A tabela Rejeição da
pode encerrar segredos inestimáveis, mas o tomo volumoso Fé traz ideias que podem ajudar você a definir sua história.
talvez seja um tanto desajeitado para pessoas menores.
FUNDAMENTOS DA FÉ
BUGINGANGAS DE XEN'DRIK d6 Fundamento
d8 Bugiganga Você foi criado(a) no seio da religi ão. Su a fé é um a parte
O bilhete perfurado de uma viagem entre Sharn e o importante de sua famíli a e comunidade.
Pontal das Tormentas . 2 Alguém com quem você se importa - um(a) mentor(a) ,
2 O ferrão de um escorpião com um a única letra amigo(a) ou namorado(a) - apresentou a religião a você .
élfi ca inscrita. 3 Você foi criado(a) no seio de um a outra religião, mas se
3 Uma moeda de cobre tão grande que daria para usá-la dei xou seduzir pelos ideais e as crenças de sua fé atual.
como prato. 4 Você nunca t inha levado sua fé a sério. Aí fez uma jura
4 A imagem de um combatente élfico gravada no dente durante a última Guerra , prometendo devoção em troc a
de um gigante. da possibilidade de se evitar uma catástrofe .. . E deu certo.
5 Uma página avulsa do livro de magia de um gigante 5 Você é devoto(a), mas nunca recebeu uma educação
mago, contendo uma magia incompleta . religiosa formal. Você segue a própria interpretação.
6 Um pedaço de pergaminho, parte de um mapa do 6 Você passou por uma experiência transcendental e crê
Ponta l das Tormentas. ter um propósito di vino a cumprir.
7 Um li vrinho intitulado Animales Medognos de Zendrik .
8 A figura de um sahuagin enta lh ada em marfim. R EJEIÇÃO DA FÉ
d6 Rejeição
Você acredita que a magia de clérigos e paladinos não
vem das divindades, mas do poder inerente ou da
convicção do conjurador.
2 Você vem de uma comunidade agnóstica e pouco se
importa com as questões espiritu ais.
3 Você já foi profundamente devoto(a), mas uma tragédia
durante a última Guerra fez com que passasse a
questionar sua fé.
4 Uma perda pessoal ou uma traição aba lou sua fé.
5 Você tem seque las espirituais do confronto com um
ínfero ou uma aberração.
6 Você criou a própria religião e crê que todas as fés já
estabe lecidas tenham defeitos.

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA D E KHORVAIRE


fortes. Numa comunidade pequena, um ferreiro talentoso
HOSTE SOBERANA também pode ser o sacerdote, porque as pessoas creem
, Os Soberanos estão conosco o tempo todo. Onatar se que ele tenha alguma intimidade com Onatar. Uma parteira
encontra e m cada forja, e Dol Dorn está ao seu lado toda poderia, simbolicamente, falar em nome de Arawai e
vez que você saca uma espada. Boldrei. Em geral, os fiéis se unem graças às crenças
Os Soberanos dão forma ao mundo. Eles nos oferecem que compartilham. Não há um autoridade centraluma
orientação e força, mas temos de aprender a escutá-los. autoridade central para impor um credo único.
Respeite cada S oberano em seu momento e lugar. Se Na condição de Vassalo - seguidor da Hoste-, pode
ouvir um a voz com cla reza, abrace essa senda. ser que você s e sinta ligado a um determinado Soberano,
Na condição de seguidor da Hoste Soberana, você crê mas ainda demonstre respeito pelos demais. Sua criação
que é possível enxergar o dedo dessas d ivindades em pode influenciar a maneira particular como você entende
todas as cois as. Aquilo que outros entendem ser intuição os Soberanos - os pequeninos de Talenta consideram os
ou instinto, você vê como a voz dos Soberanos a oferecer Soberanos parte de um panteão de espíritos, ao passo que
orientação. Você não precisa de provas absolutas: uma alguns karnacianos veneram somente os Soberanos da
colheita farta já é indício da benevolência de Arawai. guerra-, mas qualquer personagem pode ser um Vassalo.
O panteão da Hoste Soberana personifica tudo de bom neste
mundo. O povo de Khorvaire segue a Hoste há milhares de SOBERANOS
anos, e todos sabem os nomes dos Soberanos e dos Seis Os nomes e os atributos a seguir descrevem os nove
Sombrios. Mesmo as pessoas nada devotas ainda podem jurar Soberanos da maneira como são cultuados em Khorvaire:
pelos Soberanos ou fazer uma prece num momento crítico.
A Hoste Soberana é extraordinariamente diversificada.
Existem inúmeras variantes e seitas menores, e o
alinhamento doutrinário dos templos não é dos mais

DIVINDADES DE EBERRON
A Hoste Soberana Alçada Domínios de Clérigo Sugeridos Símbolo Universal
Arawai Vida , amor Vida , Natureza Feixe de trigo amarrado com um a fit a ve rde,
o u um d ragão de bro nze
Aureon Conhecim ento, Conhecim ento, Ordem''' Tomo abe rto, ou dragão az ul
lei e ordem
Balinor Feras, a caçada Natureza , Guerra Par de galhad as de gam o, ou dragão verde
Boi d rei Comunidade, lar Vida Fogo aceso numa lareira de ped ra, ou dragão de cobre
Dol Arrah Honra, luz solar Luz, Guerra Sol nascente, ou drag ão vermelho
Do l Dorn A força das armas Guerra Espada longa atravessada sobre um escudo,
ou dragão de prata
Kol l<orran Comércio, viagen s Trapaça Moeda de ouro nonavada , ou dragão branco
OI ladra Boa sorte Vida, Trapaça Dominó, ou dragão negro
Onatar Artífice, a forja Forja',,.' , Conhecimento Martelo e ten az cruzados, ou dragão de latão

O s Seis Sombri os Alçada Domín ios de Clérigo Sugeridos Símbolo Universal


O Co lecionador Morte, ganância Morte Dracoestilha em forma de presa, ou dracolich
O Devorador A ira da Natureza Tempestade Cinco ossos longos e afiados, ou dragão-tartaruga
O Escárnio Traição, carnificina Trapaça, Guerra Cinco punhais en sangu e ntados , ou dragão esfolado
A Fúria Cólera, vingança Guerra Serpe alada com cabeça e braços de mulher
A Sombra Ambição, magia negra Conhecimento Torre de obsidiana
O Viajante Mudança, caos Forja1''', Conhecimento, Trapaça Quatro ossos cruzados e inscritos com runas

O utras Religiões Alçada Domínios de Clérigo Sugeridos Símbolo Universal


A Chama Prateada Bem, proteção Vida , Luz, Guerra Cham a desenhada na prata ou feita de prata
A Corte Eterna Ancestrais élficos Sepultura',,.', Conhecimento, Máscara dourada
Vida
Cu ltos do Loucura Trapaça Var ia
Dragão Abaixo
Os Espíritos do Passado Ancestrais élficos Natureza, Guerra Var ia
O Sangue de Vo l Imortal id ade Morte, Vida Pingente feito de uma pedra preciosa verme lh a
A Senda da Luz Luz, autoaperfeiçoamento Vida , Luz Cristal brilhante
Os domínios de clérigo sugeridos são do Player's Handbook: Livro do Jogador, a não ser aqueles marcados por um ou mais asteriscos:
''Guia de Ravnica para o Mestre da Guilda
'"''Guia de Xanathar para Todas as Coisas

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


A liosTE SoaERANA Os SE1s SOMBRIOS

O SANGUE DE VoL CuL TOS DE KHYBER A CORTE ETERNA

A CHAMA PRATEADA A SENDA DA Lu1.

Arawai é a Soberana da Vida e do Amor. Padroeira da SÍMBOLO


fertilidade e dos aspectos benévolos da natureza, ela traz
boas colheitas e chuva suave. O Octograma é o símbolo coletivo da Hoste. Os sacerdotes
Aureon é o Soberano da Lei e do Saber. Consideram-no dos Soberanos portam um Octograma de metal como
o primeiro mago que dividiu os segredos da arte símbolo sagrado ou um cajado encimado por essa imagem
com o mundo. sacra. Os sacerdotes que se dedicam a uma divindade em
Balinor é o Soberano da Caça e do Caçador. É o guia particular também ostentam seu símbolo específico, e os
tanto da presa quanto de quem lhe dá caça, o padroeiro Vassalos portam insígnias com os símbolos dos Soberanos
daqueles que vivem à margem da civilização e no de quem desejam obter uma graça. O símbolo tem oito
mundo natural. pontas para oito Soberanos. O nono Soberano (Aureon) é
Boldrei é a Soberana do Paço e do Lar. Ela orienta e representado pelo Octograma em si.
protege famílias e comunidades, inspirando as pessoas a
cooperar em prol do bem comum. RITOS
Dol Arrah é o sol que espanta a escuridão. Ela defende As preces formais dedicadas aos Soberanos geralmente
a sensatez na guerra e aqueles que lutam com envolvem cânticos. Canções específicas invocam cada
honra, dedicam-se à justiça e fazem sacrifícios pelo Soberano e pedem graças, agradecem as bênçãos recebidas
bem de todos. e reconhecem a presença de um Soberano. Os oficiantes
Dol Dorn é o Soberano da Força e do Aço. É o padroeiro entoam os cânticos de Boldrei e Aureon nos casamentos;
do soldado comum e conduz as mãos de todos que os soldados cantam as marchas de Do! Dorn quando se
empunham uma arma. É a personificação da coragem, da deslocam e os hinos de Do! Arrah na véspera de uma batalha.
força e da habilidade marcial.
Kol Korran é o Soberano do Mundo e da Riqueza. Ele TEMPLOS
protege os viajantes e orienta os mercadores. Apesar de o
Os santuários dos Soberanos aparecem onde as pessoas
domínio da Trapaça ser a sugestão para seus clérigos, Kol
pressentem a proximidade dos deuses, como as bibliotecas
Korran conduz negociações justas. Aqueles que se deixam
no caso de Aureon ou as ferrarias no caso de Onatar. Os ritos
motivar apenas pela ganância preferem o Colecionador
de Boldrei ou Arawai costumam acontecer na natureza, e
dos Seis Sombrios.
uma taverna poderia servir como santuário de Olladra. Os
Olladra é a Soberana da Festa e da Fortuna. Ela distribui
santuários podem assumir qualquer forma, mas ostentam
a legria e concede boa sorte, padroeira dos artistas,
claramente o símbolo de um determinado Soberano.
apostadores e todos que se arriscam.
Os templos da Hoste Soberana são feitos de pedra e têm
Onatar é o Soberano do Fogo e da Forja. Orienta ferreiros
oito portas. Os Soberanos são retratados nas paredes,
comuns e artífices, inspirando todos aqueles que se põem
a imagem de Aureon acima do altar e o Octograma
a criar alguma coisa.
gravado no chão.

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


SE IS SOMBRIOS A VOZ DE

Os Seis Sombrios são os reflexos escuros da Hoste


Soberana. Esses deuses tenebrosos dão forma ao mundo
e estão sempre presentes, falando àqueles que estão
lM~AN(
dispostos a escutá-los. Se os Soberanos regem as forças
positivas, os Seis Sombrios são a origem de todos os
medos. Arawai e Balinor refletem os aspectos positivos
VOCÊ
- É UM
da natureza.Já a tormenta devastadora, o terremoto e a
queimada? Esses são obra do Devorador.
Os Seis Sombrios e a Hoste Soberana são dois lados
FADOS SEIS?
da mesma moeda . Acreditar em um deles é reconhecer Faz tempo que os Vassalos da Hoste Soberana condenaram
a existência do outro. A única questão é se você teme ou os Seis Sombrios por serem forças a serviço do mal. No
venera os Seis. Quem opta por seguir essas divindades entanto, os correspondentes da Voz de Thrane descobriram
sinistras abraça a escuridão. Uma bárbara talvez agradeça um fenômeno espantoso : cultos de longa data que veneram
à Fúria pela dádiva de mesmo nome. Um assassino trilha os integrantes dos Seis Sombrios lado a lado com os da
o caminho do Escárnio, ao passo que o pacto de um bruxo Hoste Soberana.
pode ser uma dádiva de le Sombra. Muitos de vocês conhecem a Vigília Serena, os sacerdotes
Os Seis Sombrios inspiram culturas diferentes a que cuidam dos cemitérios dos Vassalos. O que talvez
adorá-los de maneiras diversas. Os templos dos Seis vocês não saibam é que os sacerdotes da Vigília veneram
Sombrios aparecem em Droaam, sem contar as folias tanto Aureon quanto o Colecionador! Eles alegam que o
desvairadas induzidas pela Fúria. Os Seis Sombrios não Colecionador apanha as almas dos heróis para resguardá-las
são cultuados abertamente em outros pontos de Khorvaire: de Dolurrh, para que possam ser devolvidas quando forem
os santuáros dos deuses ficam escondidos, e é mais comum mais uma vez necessárias.
encontrar um culto dedicado a um integrante apenas dos Piores ainda são as Três Faces da Guerra, um culto que
Seis do que um templo devotado ao panteão inteiro. adora os Soberanos da Guerra e, entre eles, o Escárnio, que
os fiéis chamam de Do! Azur. Os seguidores dessa religião
abominável dizem que o campo de batalha reserva um lugar
Os SEIS para todos esses deuses, abraçando explicitamente uma
Os nomes e os atributos a seguir descrevem os Seis divindade que eles reconhecem como padroeira da traição
Sombrios como são conhecidos em Khorvaire: e do terror! Esse culto, ao que parece, começou no seio das
forças armadas karnacianas, mas se espalhou pelas Cinco
O Devorador rege o poder destrutivo da natureza, tanto a Nações durante a Última Guerra. Assim, da próxima vez que
força bruta dos elementos quanto a selvageria das feras . conversar com um soldado brelês, lembre-se de que ele ou ela
O Colecionador apanha as almas antes que elas cheguem a pode adorar o Escárnio!
Dolurrh, guardando-as em meio às suas imensas riquezas.
As pessoas movidas pela ganância o têm como patrono,
e seus sacerdotes muitas vezes são quebra-galhos portar o dente de um tubarão ou um pedaço de madeira
de criminosos. chamuscado num incêndio florestal. Um dos cultos do
A Fúria r ege tanto a cólera quanto a vingança, a ira e o Colecionador poderia usar a moeda nonavada de Kol
desespero. Ela oferece àqueles que foram injustiçados Korran com a cara desfigurada. Cada seita utiliza esses
a oportunidade de ir à fo rra, mas sua vingança costuma símbolos de maneira consistente, mas nunca óbvia.
levar ao sofrimento.
O Escárnio é o padroeiro da traição e do terror na batalha. RITOS
Orienta aqueles que buscam a vitória pela fraude, sejam
combatentes ou assassinos. Ele já foi irmão de Do! Dorn Os Seis Sombrios espelham a Hoste Soberana e seu culto
e Do! Arrah, mas foi privado da pele e do nome depois emprega rituais semelhantes, entre eles a liturgia formal de
que os traiu . orar por meio de cânticos.
A Sombra é o lado tenebroso do conhecimento e da ambição. Cada um dos Seis tem os próprios ritos. Os seguidores
Dizem que ela é a sombra de Aureon que ganhou vida e da Fúria se entregam a folias desvairadas. Os cultos do
malícia quando esse deus dominou a magia. A Sombra é a Devorador se reúnem ao redor de fogueiras enormes. Os
criadora de monstros e a guardadora de segredos proibidos, cultos do Escárnio realizam combates ritualizados ou se
e ela oferece magias malignas a bruxos e magos. juntam para torturar os inimigos capturados.
O Viajante afirma que o caos é a força motriz da evolução e
que a mudança nos fortalece . O Viajante é um trapaceiro TEMPLOS
que distribui dádivas perigosas. Alguns artífices cultuam Os templos e santuários dos Seis Sombrios se escondem
o Viajante, vendo-o como o senhor da inovação, mas suas atrás de fachadas. Um culto do Escárnio talvez se reúna
dádivas sempre têm consequências inesperadas. num abatedouro enquanto um altar dedicado à Sombra
permanece oculto nas estantes mais recônditas de uma
SÍMBOLO biblioteca. Os templos exclusivos são feitos de pedra negra,
O Hexagrama representa todo o panteão dos Seis têm seis portas e o Hexagrama gravado no chão.
Sombrios. A tabela Divindades de Eberron relaciona os
símbolos universais de cada deus. No entanto, já que os Seis
não são cultuados publicamente em boa parte de Khorvaire,
cada seita escolhe um símbolo exclusivo de acordo com o
caráter de seu deus. Os seguidores do Devorador podem

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


1 43
afastam o mal fazendo o bem, praticando atos de compaixão
IGREJA DA CHAMA PRATEADA e caridade por toda a Khorvaire. Contrastando com a Hoste
A Chama Prateada é uma força luminosa que afasta os Soberana, a igreja mantém uma hierarquia bem definida
seres ínferos. Aqueles que tentam defender do mal os e uma doutrina. Os arcebispos monitoram regiões; os
inocentes conseguem recorrer ao poder da Chama. cardeais são os líderes da igreja; e a autoridade máxima é a
• Toda alma mortal é capaz de encontrar a luz. Inspire e Guardiã da Chama, que conserva a fonte em Guardachama
oriente as pessoas a se portar de maneira virtuosa; a força e se comunica com Tira Miron.
é o último recurso. A Última Guerra afetou seriamente a igreja. Os líderes
Escute a Voz da Chama; cuidado com os sussurros continuaram respeitando a Guardiã nos assuntos
enganadores da Sombra na Chama. espirituais, mas o conflito nada tinha a ver com o bem ou
Toda criança thrane conhece a história de Tira Miron. o mal. Templários de todas as nações ainda se juntavam
Séculos atrás, um dos demônios antigos e poderosos para combater demônios, mas, na ausência de uma ameaça
acorrentados no interior do mundo se livrou de seus grilhões, sobrenatural, eles lutavam por seus próprios países. Essa
lançando um sofrimento terrível sobre a gente de Thrane. desunião produziu rachaduras nas fundações da igreja.
A nação teria sido destruída não fosse Tira Miron. Essa Em Breland, alguns sacerdotes sucumbiram à ganância ou
paladina foi convocada pela Chama Prateada e lutou com o se aliaram a organizações criminosas. Em Aundair, uma
ínfero poderoso. Quando ficou evidente que era impossível facção mais fanática conhecida como a Chama Imaculada
destruir o Suserano, Tira deu sua vida, combinando seu defende o emprego da violência, e não da compaixão, como
espírito à luz da Chama Prateada para voltar a confinar o o principal instrumento para erradicar o mal. E em Thrane,
demônio. Hoje Tira é a Voz da Chama e ajuda outras pessoas a igreja se tornou o governo. Embora os princípios da
a encontrar a luz. Todos que queiram proteger os inocentes redenção e do sacrifício de Tira ainda sejam a força motriz
e combater o mal têm como recorrer ao poder e ao socorro da igreja, a intromissão da política faz com que algumas
da Chama Prateada, mas precisam tomar cuidado com a pessoas procurem a religião em busca de poder, e não com
Sombra na Chama, o demônio que ainda persiste e deseja o intuito de simplesmente fazer o bem.
levar as pessoas boas a praticar o mal. Ao criar um seguidor da Chama Prateada, decida se você
Uma coluna de fogo argênteo marca o lugar onde Tira se tem um compromisso com a igreja ou se simplesmente se
sacrificou, o centro da igreja contemporânea. Essa coluna, deixa inspirar pelos princípios dessa religião. Na condição
localizada em Guardachama, é uma manifestação da de paladino, você faz parte da ordem dos templários ou
Chama Prateada, não aJonte de seu poder. era um agricultor que atendeu à convocação da Voz da
Os templários da igreja estão preparados para proteger os Chama Prateada?
inocentes de ameaças sobrenaturais, combatendo A Chama Prateada tem seu centro em Thrane, mas marca
mortos-vivos, ínferos e aberrações. Frades e pastores presença em Breland e em Aundair, além de ter seguidores
em toda a Khorvaire. Os membros da seita da Chama
Imaculada tratam com desconfiança algumas espécies,
A GAZETA DE principalmente os morferas e os visinfantes, mas a religião
advoga a união de pessoas de todas as raças.

SÍMBOLO

-
NAO SE FIE NA
O símbolo da religião é uma chama estilizada e feita de
prata. Uma insígnia comum, usada como pingente, é uma
ponta de flecha gravada com esse símbolo.

FEDELHA-MOR DA RITOS
A Chama Prateada não precisa de preces nem oferendas. As
cerimônias se concentram nos paroquianos, incentivando

CHAMA PRATEADA o comportamento virtuoso. Respeita-se rigidamente a


hierarquia eclesiástica e somente os sacerdotes ordenados
podem celebrar os ritos.
A nação de Thrane chocou o mundo em 993 AK ao nomear A arquearia é uma prática religiosa da Chama Prateada,
uma menina de seis anos Guardiã da Chama, a líder suprema utilizada como forma de meditação e arte marcial. As
da Igreja. Hoje com onze anos, Jaela Daran continua a comunidades devotas da Chama praticam o tiro com arco e
deixar perplexos todos que a encontram. Ela é dotada de os vilarejos têm milícias de camponeses arqueiros.
uma serenidade e de uma sabedoria que sua pouca idade
não explica e exibe o misto de coragem e compaixão que TEMPLOS
fundamenta a fé . Como Guardiã da Chama, ela detém um
As fortalezas da Chama Prateada são projetadas para
poder divino formidável: já convocou anjos e ressuscitou o
servir de guarnição aos templários e propiciar um refúgio
cardeal Halidor quando ele foi assassinado.
Mas há quem diga que essas histórias não passam de contra ameaças sobrenaturais. As igrejas ostentam arcadas
invencione e queJaela é somente a testa-de-ferro do cardeal-mor enormes e espaços abertos. O santuário de uma igreja
Krozen. O recluso Krozen é um estrategista brilhante e um líder flâmica tem piso em mosaico, com uma chama a arder em
implacável. Muitos acreditam que Krozen tramou a morte da seu centro.
guardiã Tagor em 992 AK, o que sugere que ele apoiou a A sede da religião é a Catedral-Mor em Guardachama.
Guardiã-menina para consolidar sua própria influência. Seria Erigido em torno do lugar onde Tira se sacrificou, esse
Krozen o verdadeiro poder por trás da Chama? templo fortificado é do tamanho de uma cidade de
pequeno porte.

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


144
A VOZ DE
SANGUE DE VoL
Todos têm uma centelha divina. Encontre essa
força interior.
11,lAND
A morte é o fim, Dolurrh é o esquecimento e, se de fato
existem, os deuses são cruéis. Fique ao lado daqueles
com quem você se importa; tudo que temos é esta vida e
um ao outro.
MINISTRO
MORTO-VIVO
Que deus justo permitiria a morte e o sofrimento? O Sangue
de Vol ensina que todos nós temos o potencial de nos
tornarmos seres divinos ... E que a morte é uma maldição
planejada para nos matar antes que possamos revelar nossa
-
MALHA A MAO
própria divindade.
O Sangue de Vol é uma religião sinistra fundada por No mês passado, a Mão Esmeralda reivindicou a
Erandis d'Vol, uma elfa de Aerenal. Afirma que a morte é o responsabilidade pelo surto de camiçais em Wroat. Essa
esquecimento, que o universo é indiferente e que, se de fato organização terrorista tem agora um crítico dos mais incomuns:
existem, os Soberanos são cruéis. Seus seguidores estudam Hask Malevanor, um "abactor" do Sangue de Vol e sumo
os segredos do sangue e da vida e, como acreditam que a sacerdote do Monastério Carmesim, um templo na cidade de
morte é o fim, eles não veem nada errado em usar os corpos Atur em Karrnath. Há mais uma coisa que vocês deveriam
dos que tombaram a serviço dos vivos. Os Demandantes saber a respeito do abactor Malevanor: ele morreu há mais
da Divindade Interior (que é como os fiéis se intitulam) não de cinquenta anos! Esse sacerdote putrefato afirma que sua
têm nada contra serem reanimados após a morte: ao menos condição nada tem de ímpia e jura que sua gente venera toda
assim podem fazer algum bem. forma de vida. Apesar de haver sacerdotes de sua igreja entre os
Graças a essa associação com a necromancia, muitos terroristas, Malevanor insiste que seus paroquianos desprezam a
acreditam que o Sangue de Vol acolha a morte e que seus Mão Esmeralda e não nutrem inimizade alguma pela Breland.
seguidores queiram se tornar mortos-vivos. As duas ideias Gostaríamos de acreditar na palavra do abactor, mas nossa
pesquisa revela que Malevanor participou pessoalmente do
são falsas. O Sangue de Volvê a morte como o mal supremo.
programa que produziu os famigerados soldados mortos-
Os Demandantes não querem se tornar mortos-vivos: querem
vivos de Karrnath. Depois de dirigir o esforço de guerra
se tornar seres divinos. A religião ensina que a divindade karnaciando durante décadas, essa criatura abominável acha
está ligada ao sangue e à alma, e os mortos-vivos não têm que acreditaremos que ela nada tem a ver com os ataques
como aproveitar completamente esse poder. As múmias e os necromânticos ao nosso povo? Nós da Voz de Breland
vampiros do Sangue de Vol sacrificaram sua oportunidade achamos que algo aí não cheira bem ... e não estamos falando
de se tornarem seres divinos para orientar os vivos. São apenas da múmia.
mártires, e não algo digno de inveja.
Além do nojo que tem dos mortos-vivos, a opinião pública
a respeito do Sangue de Vol é influenciada pelos atos da TEMPLOS
Ordem da Mão Esmeralda. Essa seita extremista serve uma
lich conhecida como a Rainha da Morte e emprega a magia Um santuário dedicado ao Sangue de Vol exige apenas
necromântica em seus atentados terroristas. Mas a maioria um altar e uma maneira de recolher o sangue derramado
dos Demandantes não apoia a Mão Esmeralda. nos rituais.
O Sangue de Voltem mais seguidores em Karrnath e nos Os templos do Sangue de Vol são edifícios fortificados,
Principados de Lhazaar. Durante algum tempo, foi a religião construídos para servir também como refúgio. Contrastando
oficial de Karrnath. Apesar de ter caído em desgraça, ainda com os da Chama Prateada, esses templos são circunspectos
é praticado abertamente nessa nação. e funcionais. Os templos também têm criptas ou catacumbas
projetadas para conter os mortos-vivos ou guardar cadáveres.
SÍM BOLO
O poder de um(a) clérigo(a) do Sangue de Vol vem de dentro CULTOS DO DRAGÃO ABAIXO
dele ou dela. Sendo assim, todo(a) clérigo(a) escolhe um • Existe um paraíso dentro do mundo, um vale banhado
símbolo sagrado sem igual, um objeto afinado com ele ou pela luz do Sol Interior. Faça por merecer seu ingresso
ela. De maneira geral, a religião é representada por uma derramando o sangue de oponentes dignos.
pedra preciosa ou estilha de vidro vermelho em forma de • Nossa existência é uma crisálida que nos prepara
lágrima. Os sacerdotes do Sangue de Vol vestem mantos para transcender a imortalidade nas entranhas do
nas cores vermelha e preta. abocanhador matraqueante.
• O Senhor dos Olhos enxerga todos os segredos. Seu olhar
RITOS exalta os merecedores e abate os descrentes. Expulse
a dúvida do seu coração e você verá a realidade com
As cerimônias do Sangue de Vol se concentram em unir os
novos olhos.
fiéis em comunidades e incentivar as pessoas a encontrar
seu poder interior. O ritual mais importante da religião é o Os Cultos do Dragão Abaixo são muito diferentes uns dos
Sacramento do Sangue. Após um sermão, cada integrante outros. Os princípios apresentados até aqui descrevem as
da congregação derrama um pouco de sangue numa bacia. convicções de três cultos distintos. Os bruxos obtêm seu
É um símbolo de união e também um recado: os membros poder de Suseranos demoníacos e os cultistas daelkyr servem
da comunidade estão dispostos a derramar seu sangue para devoradores de mentes e observadores. Outros devotos
defender um ao outro. Em alguns templos, esse sangue é adotam crenças radicais que algumas pessoas veem como
doado aos vampiros que defendem a fé. loucura. Quem é de fora usa a expressão "Culto do Dragão
Abaixo" como designação genérica para descrever crenças

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


145
~o~~AN;,~,u,
A GAZETA DE suas visões insanas. Olhos, tentáculos e armas partidas são
temas comuns.

RITOS

BATIDA REVELA Os rituais dos cultos são intensos e muitas vezes violentos:
podem incluir sacrifícios de sangue e combate ritualizado.
Muitos cultistas consomem substâncias terríveis, buscando

CULTO DO CAOS uma comunhão mais estreita com as aberrações. Celebram


seus rituais no idioma subcomum, embora a maioria dos
cultistas não compreenda totalmente a língua.

O povo de Portobelo ficou chocado com a revelação de que TEMPLOS


um culto bizarro agia no centro de uma das instituições mais
conceituadas da cidade. Seguindo uma dica dos Olhos da Os cultos se reúnem no subterrâneo, seja em cavernas
Realeza de Aundair, tropas de elite fizeram uma batida numa ou sistemas de esgoto. Os cultos rurais procuram lugares
instalação da Casa Vadalis e descobriram ali um pesadelo. desvirtuados pelos poderes do plano de Xoriat (descrito no
A capitã Allis conta que seus soldados encontraram um capítulo 4) ou de Khyber.
coração palpitante que tomava uma sala inteira e bombeava
sangue através de veias nas paredes do edifício. De acordo
com Allis, os funcionários alegaram estar "criando o coração
SENDA DA Luz
de Galifar", aparentemente por crer que, se terminada, a Vivemos uma idade de trevas. Temos de encontrar a
monstruosidade seria capaz de reunificar o reino dividido. senda que leva à luz.
Instado a comentar, o patriarca Dalin d'Vadalis negou Aja com compaixão e coragem. Todo ato nobre é um
toda e qualquer relação com esse culto. "São tempos difíceis passo avante na senda.
para todos nós. Garanto que a Casa Vadalis conduzirá uma Apure o corpo e a mente. Você é o instrumento que você
investigação minuciosa do incidente e se esforçará para mesmo usará para mudar a realidade.
reaver a confiança da boa gente de Portobelo."
Praticada por muitos kalashtar, a Senda da Luz tenta mudar
a realidade promovendo primeiro mudanças internas, usando
díspares, mas os cu}tistas não empregam essa denominação a meditação para focalizar a mente e a disciplina atlética para
nem se veem como integrantes de um todo maior. aprimorar o corpo. O passo seguinte é levar a luz ao mundo,
Os Cultos do Dragão Abaixo se baseiam na loucura ou no usando a coragem e a compaixão para banir as trevas dentro
poder. Um culto que busca o poder escolhe servir uma força das pessoas à sua volta. Arbitre disputas. Apague o ódio
tenebrosa por cauda das dádivas que receberá dela. Uma tirando as pessoas do escuro. Inspire as pessoas a serem
conspiração de eruditos talvez sirva à Suserana demoníaca melhores do que são. A mudança, por menor que seja, já é
Sur Khatesh em troca de segredos mágicos. Nos Castras uma vitória, mas os arautos da luz - os seguidores da senda
de Mror, os clãs dos anões fazem acordos com Dyrrn, o - esperam que seja apenas um passo numa jornada maior.
Corruptor, para conseguir simbiontes e dádivas sinistras. A Senda da Luz ensina que esta era é dominada por
As Marcas da Sombra têm cultos dedicados aos daelkyr il-Lashtavar, "a grande escuridão que sonha". Essa força
Belashyrra e Kyrzin. A associação a um desses cultos é envenena o mundo e promove as trevas. Mas tudo muda.
voluntária, e os conjuradores muito provavelmente serão Se luz suficiente entrar no mundo, a mudança virá como um
bruxos ou magos, e não clérigos: seu poder vem dos acordos maremoto: a era de il-Lashtavar chegará ao fim e anunciará
firmados, não da fé . a idade de il-Yannah, a grande luz.
Os cultos movidos pela loucura têm uma visão distorcida Alguns seguidores dessa fé acreditam que a meditação
da realidade. Uma cultista talvez acredite que as aberrações já basta para mudar os rumos do mundo, que a mera
sejam uma forma de vida superior e que os daelkyr vão contemplação da luz é suficiente para provocar a mudança. A
elevar os mortais a um novo patamar. Outros cultistas talvez maioria crê que é necessário agir, mas que cabe às trevas lutar
não reconheçam a verdadeira natureza dos seres aos quais com a luz. A violência nunca é a resposta e a única maneira de
servem. Um culto de Rak Tulkhesh talvez acredite realmente derrotar o mal é redimi-lo. Os arautos da luz tentam inspirar
que seu senhor trará paz ao mundo, mesmo que essa paz as pessoas que vivem amedrontadas e esclarecer aquelas que
tenha de começar com uma guerra sangrenta. Entrar para um praticam o mal por ignorância. A religião trilha essa senda
culto desses não é uma escolha, é algo que acomete os loucos. há milhares de anos, mas agora uma seita dissidente defende
Novos cultos podem surgir em qualquer lugar conforme as uma atuação mais ampla. Esses vigilantes das sombras
sementes da loucura vão criando raízes e se disseminando. acreditam que é preciso combater o mal, que as fontes de
Os Cultos do Dragão Abaixo costumam aparecer como escuridão que envenenam as comunidades podem e devem ser
antagonistas. No entanto, seu personagem poderia ser eliminadas sem dó nem piedade.
membro de um culto relativamente benigno. Você talvez A Senda da Luz é ensinada aos kalashtar pelos
tenha crescido num culto, mas se livrou da influência da espíritos vinculados a suas linhagens. É bem difundida
seita. Se seu personagem fez ou ainda faz parte de um culto, em Adar, uma nação do longínquo continente de Sariana,
colabore com a DM para desenvolver os detalhes da sua seita. mas em Khorvaire é amplamente desconhecida fora
das comunidades kalashtar. Os vigilantes das sombras
SÍMBOLO defendem uma seita nascida em Khorvaire e os anciões de
Adar já condenaram seus métodos.
Muitos cultistas portam lascas de vidro vulcânico ou
Se trilhar a Senda da Luz, você terá de escolher um lado.
pequenas dracoestilhas de Khyber (consulte o capítulo 5),
Como arauto da luz, você tenta espalhar a esperança e a boa
mas os cultos não têm um símbolo universal. Cada culto
vontade. Como vigilante das sombras, você caça e elimina
elabora um símbolo baseado em seu patrono ínfero ou em
fontes de escuridão. Qual senda você vai trilhar?

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


A VOZ DE
SÍMBOLO
O símbolo da Senda da Luz é um fragmento de cristal
brilhante carregado ou usado junto ao corpo como amuleto.
~~,LAlMD
Esse cristal pode ser empregado como símbolo sagrado.
Se for o pingente de um colar, o sacerdote terá de cobri-lo
com uma das mãos para usá-lo como foco. O traje formal de
um sacerdote compreende um adereço de cabeça dotado de
A PROFECIA
cornos recurvas e pontas feitas de um material sarlonense
semelhante às conchas chamado sentira. KALASHTAR
RITOS
As disciplinas física e mental são virtudes importantes da
QUE NÃO DÁ
Senda da Luz. As artes marciais, quando orientadas pela
meditação, tornam-se uma forma de prece e devoção. Uma
sacerdotisa kalashtar celebra as cerimônias via telepatia,
PRA IGNORAR!
usando santuários projetados para amplificar as habilidades
psíquicas que lhe permitem compartilhar pensamentos e Muitos em Khorvaire nunca encontraram um kalashtar.
imagens diretamente com a congregação. Para os de fora, a Há quem diga que essa gente tem contato com espíritos
cerimônia pode parecer silenciosa e tranquila, apesar de ser celestiais. Nós da Voz de Breland costumamos dizer que eles
uma experiência extática para os fiéis. são um tipo raro de lunáticos que importamos de Sarlona.
Sendo assim, os turistas foram brindados com algo especial
quando um dos líderes espirituais dos kalashtar de Sharn
TEMPLOS fez uma aparição repentina na grande praça do Cimo da
A nação de Adar em Sarlona tem imensos monastérios Esperança. O iluminado Havakhad - é assim que ele se
fortificados dedicados à Senda da Luz. Em Khorvaire, chama - emitiu um alerta: "as trevas estão se formando" e
alguns poucos santuários aparecem nas cidades que têm "tempos terríveis nos aguardam". Ele suplicou à multidão
comunidades kalashtar expressivas. Esses santuários são ali reunida para que fossem gentis com os vizinhos e os
serenos e tranquilos, perfumados com incenso sarlonense. desconhecidos e não deixassem "o medo levar ao conflito
Os aposentos são amplos, propiciando espaço suficiente nos dias difíceis que estão por vir". Ao que parece,
para a prática das artes marciais. Formas labirínticas ninguém informou Havakhad que estamos vencendo a
guerra. Mas, se o mundo acabar amanhã, fomos nós que o
gravadas nos pisos servem de auxílio à meditação, e
noticiamos primeiro.
as paredes têm cristais que focalizam e amplificam as
habilidades psíquicas dos sacerdotes.
Quanto mais você se atém ao caminho, mais orientação ele
ESPÍRITOS DO PASSADO lhe dará, ajudando você a criar novas lendas.
Somos as âncoras espirituais dos maiores campeões do Os khorvairianos veem sua gente como mercenários
nosso povo. Por meio da nossa fé, impedimos que seus e conquistadores. Mas você não se importa com o ouro
espíritos se percam no esquecimento. nem com a glória pessoal. Deseja apenas permitir que
Você foi escolhida por um herói. Viva como ele viveu, seus ancestrais voltem à vida e, para isso, você precisa
deixe-se guiar pelos instintos dele. realizar feitos à altura dos campeões do passado. Essa é
Guarde nosso passado e as histórias da nossa gente. Você sua motivação no momento: buscar aventuras que farão
é o receptáculo por meio do qual surgirão novas lendas. aumentar a lenda de seu padroeiro.
Você e sua DM devem desenvolver a identidade de seu
Você é uma elfa tairnadal e cresceu escutando as lendas de ancestral. Como ele ou ela lutava? Quais foram alguns de seus
sua gente, contos sobre campeões que combateram dragões feitos lendários? Ele ou ela tinha uma arma característica
poderosos e exércitos de gigantes. Quando você chegou à ou preferia um determinado tipo de magia? Igualmente
maioridade, os Guardiões do Passado interpretaram os sinais importante é sua relação com o ancestral. Você se orgulha de
para determinar qual desses ancestrais escolheu você como seu ancestral e está entusiasmada com a perspectiva de viver
receptáculo. Desde esse dia, você tem por obrigação imitar como ele ou ela viveu? Ou essa obrigação lhe parece um fardo?
seu ancestral padroeiro. Se for uma maga, você terá estudado Desde o surgimento de Valenar, meios-elfos e mesmo
as magias criadas por seu ancestral. Se for uma combatente, alguns humanos tentaram a iniciação na religião dos
você terá praticado as técnicas marciais específicas de seu Espíritos do Passado. Mas, até o momento, a determinação
antepassado. Ao entrar em transe, você revive as maiores dos Guardiões do Passado é a de que somente elfos podem
batalhas travadas por ele. Mas esses estudos são meros ser retornados. Além do laço de sangue com o ancestral,
preparativos. Hoje você tem o dever sagrado de ser seu o elfo se comunica com seu antepassado durante o transe,
ancestral retornado do túmulo: viver como ele viveu e permitir e os meios-elfos não conseguem entrar nesse estado. Os
que o campeão volte a andar pelo mundo através de você. Guardiões dizem que isso é impossível, mas talvez caiba a
(Não se deve confundir o título de retornado que cabe aos você provar que estão enganados.
Oradores do Passado com os mortos-vivos de mesmo nome
descritos no Monster Manual: Livro dos Monstros.) SÍMBOLO
O vínculo entre o ancestral e a elfa viva é sagrado. Seu
ancestral não fala com você nem controla seus atos. Mas, O principal símbolo da religião é o zaelshin, um amuleto que
sendo uma tairnadal, você acredita que ele está ao seu lado, ostenta o sinete de seu ancestral padroeiro e é usado como
que seus instintos e reflexos são o ancestral que se move broche ou aparece engastado na fronte de um elmo. Os
por meio de você, dizendo-lhe o que fazer. devotos geralmente usam um véu - a zaelta, ou "máscara

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


1 47
ÜA LI AN DA MATA ALTANE IRA
espiritual" -para cobrir a metade inferior do rosto quando
travam combate ou celebram rituais, para que o oponente Os elfos de Aerenal se recusam a deixar que as melhores
veja o zaelshin, e não o elfo vivo. almas de seu povo se percam no oblívio de Dolurrh. Os elfos
O zaelshin é o símbolo da religião, mas o símbolo sagrado mais sábios e competentes são preservados após a morte,
utilizado por um clérigo é um objeto associado a seu tornando-se membros da Corte Eterna. A devoção dos elfos
ancestral particular. vivos sustenta a Corte Eterna, e esta gera um manancial de
energia mística que empodera seus clérigos. Na condição
RITOS de clérigo aereni, você não tem suas magias concedidas
As cerimônias giram em torno das histórias dos ancestrais, pessoalmente por um Conselheiro Eterno específico. Seus
que celebram seus feitos gloriosos, além de exercícios poderes vêm da Corte em si, e isso permite que você faça a
ritualísticos e da meditação em estado de transe. Ao vontade dela e proteja seu povo.
descansar, a elfa passa quatro horas em transe. A fiel passa Dentre todas as religiões de Eberron, a Corte Eterna é
esse período em comunhão com seu ancestral, vivenciando a que está mais fundamentada no mundo terreno. A Corte
as lembranças e contemplando os feitos do antepassado. fica na cidade de Shae Mordai e, na condição de elfo aereni,
você poderia solicitar uma audiência com um de seus
TEMPLOS ancestrais imorredouros. Devoto da Corte Eterna, você a
reconhece como a força que sustenta sua civilização e como
Os elfos tairnadal são nômades e não erigem templos
uma assembleia dos maiores sábios e líderes do seu povo.
permanentes. Uma Guardiã do Passado delimita um círculo
Se realizar grandes coisas em sua vida, você poderá aspirar
no chão com a lâmina de sua arma, e o espaço dentro desse
a um lugar na Corte.
perímetro é consagrado para a cerimônia.
Como clérigo ou paladino da Corte Eterna, você tem
um relacionamento concreto com sua divindade. Ao criar
A CORTE ETERNA seu personagem, leve em consideração por que se afastou
Nunca perderemos nossos maiores campeões e sábios. tanto de casa. Tem uma missão específica a cumprir?
Sua sabedoria nos guia e seu poder nos protege. Está a serviço da Corte como um todo ou é agente de um
Honre nosso passado. Respeite nossas tradições. conselheiro específico? Talvez um dos seus ancestrais?
Aprimore suas habilidades e pode ser que você faça jus A Corte Eterna despreza as criaturas mortas-vivas que se
z
alimentam dos vivos; portanto, se não tiver uma missão
a um lugar entre os Imorredouros.
concreta, você sempre terá a opção de caçar mortos-vivos e
§o
Destrua as criaturas abomináveis que incorporam o
poder de Mabar, pois elas consomem a essência do necromantes malignos.
nosso mundo.

CAPÍTULO 2 1 GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


SÍM BOLO
--o--
O símbolo da Corte Eterna é uma máscara dourada de olhos
luminosos que se usa sobre o rosto enquanto o sacerdote
lNOUIRH0OR ~, SNARN
cumpre suas obrigações. Os devotos usam uma máscara
menor como broche ou amuleto.

RITOS
ACONTECEU
O rito mais sagrado da Corte Eterna é a comunhão em estado
de transe. Em transe, um elfo aereni passa a meditar e isso o
NA FLORESTA:
O DOSSIÊ VERDE!
conecta à consciência gestáltica da Corte. Essa experiência
reafirma o lugar do indivíduo como parte de um todo maior.
Já que a comunhão em transe é uma experiência pessoal,
o papel do sacerdote é fornecer orientações práticas e
espirituais à sua congregação. Um sacerdote ou uma A coalizão de fazendeiros rebeldes do oeste de Aundair
sacerdotisa de máscara passa a ser a face da Corte e declarou aliança com o grão-druida Oalian da Mata Altaneira,
qualquer elfo pode se aproximar dele ou dela para buscar proclamando que as terras cultiváveis que margeiam a
uma maneira de desafogar a alma. floresta são agora parte das Raias de Eldeen. O grão-druida
é uma figura lendária, um místico poderoso que serve de
líder espiritual para vários druidas espalhados pela região.
TEM PLOS
Quer saber um outro detalhe interessante sobre Oalian?
Em Aerenal, os templos de pedra da Corte Eterna são Ele é uma árvore! Algumas pessoas dizem que ele é filho da
pirâmides em degraus. Em Khorvaire, os santuários própria Eberron; outros afirmam que ele é o espírito de um
dedicados à Corte são feitos de uma madeira aereni druida antigo aprisionado nessa forma arbórea. Seja qual for a
importada e particularmente dura que só cresce em verdade, o grão-druida Oalian se apresenta como um
Aerenal, o pau-cerrado. Seja qual for o formato do pinheiro-grosso colossal no interior de um bosque chamado
recinto, suas paredes são lavradas com as histórias dos Coração Verde, nas profundezas da Mata Altaneira.
Conselheiros Eternos que fazem as vezes de padroeiros
do templo, geralmente aqueles que têm laços de parentesco
com os sacerdotes loé'ais. FILHOS DO INVERNO
Os Filhos do Inverno acreditam que a morte e a decomposição
DRUIDAS DE KHORVAIRE são aspectos essenciais do ciclo de vida natural. Creem
que, se o equilíbrio do ciclo for desfeito, o resultado será um
Nós, os Cativos do Freixo, somos os campeões do mundo
cataclismo devastador provocado por um mundo que tenta se
natural. Nós o defendemos de tudo e todos que o colocam
reequilibrar. Eles combatem os mortos-vivos, mas também
em perigo. ,
tratam de eliminar os fracos. Sabe-se de alguns radicais que
• Nós, os Filhos do Inverno, preservamos o ciclo natural
espalharam pragas nas cidades. Os Filhos do Inverno estão
de vida e morte. A doença e a decomposição eliminam
particularmente interessados em desvendar o mistério do
os fracos e fortalecem o todo. Temos de destruir os
Pesar, pois alguns deles acreditam que o fenômeno seja um
mortos-vivos e garantir que o ciclo continue.
sinal do apocalipse que eles tanto temem.
Nós, os Guardiões do Limiar, protegemos o mundo
natural de forças externas, dos seres que saem
furtivamente das trevas do além.
GUARDIÕES DO LIMIAR
Nós do Coro Virente celebramos a magia no mundo Os Guardiões do Limiar constituem uma das seitas mais
natural e também os seres feéricos que personificam essa antigas e podem ser encontrados principalmente entre os
magia. Servimos como embaixadores entre as fadas e os ores das Marcas da Sombra. Eles protegem Eberron de
mortais, protegendo-os uns dos outros. aberrações e outras criaturas não naturais, além de tentar
Nós, os Valedores da Mata, protegemos todos os filhos impedir incursões e ataques extraplanares. Os Guardiões
de Eberron, desde as feras das imensidões selvagens do Limiar conservam os lacres antigos que mantêm
às pessoas nas cidades. Preservamos o equilíbrio entre afastados males há muito esquecidos.
natureza e civilização e ajudamos uma a entender a outra.
Todos os druidas cuidam do mundo natural, mas atuam de
CORO VIRENTE
maneiras diferentes. Cinco sendas já consolidadas definem a O Coro Virente se dedica aos seres feéricos e atua como
maioria dos druidas de Khorvaire. Ao criar um personagem mediador entre as fadas e os mortais. As fileiras do Coro
druida, leve em consideração se você tem ou não laços com Virente incluem bardos e bruxos que têm Arquifadas como
uma dessas tradições e o que fez você deixar sua ordem. patronos. Um druida ou guardião também poderia servir
Tem uma missão a cumprir? Está explorando o mundo? uma arquifada específica.
Foi banido por um bom motivo ou outra razão qualquer?
VALEDORES DA MATA
CATIVOS DO FREIXO Os Valedores da Mata acreditam que a civilização tem
Os Cativos do Freixo defendem o mundo natural de tudo seu lugar no mundo. Na condição de valedora, você ajuda
que o ameaça. Alguns Cativos do Freixo consideram as pessoas a entender a natureza, garantindo que não
a civilização uma ameaça e atacam todo povoado que façam nenhum mal intencional nem encontrem perigos
invada a natureza. Outros concentram sua ira nas casas acidentalmente. Os valedores funcionam como milícia e
dracoassinaladas ou tentam libertar elementais confinados. mediadores nas Raias de Eldeen. Formam a maior e a mais
conhecida das seitas druídicas.

CAPÍTULO 2 [ GEOGRAFIA DE KHORVAIRE


1 49
- r
j)

SHARN, A CIDADE DAS TORRES

e
REGUEI HÁ UMA SEMANA E AINDA É DIFÍCIL NÃO ME negociam com Aerenal, Xen'drik ou Sariana. As margens do
sentir assoberbada pela cidade. As torres se elevam Adaga estão cobertas de montanhas, e Sharn não tem como
se expandir. Daí a cidade ter crescido para cima.
até desaparecer nas nuvens. Luzes cintilam em A cidade é formada basicamente pelos setores:
milhares de janelas. Coches celestes abrem caminho
Cantonorte 1 1

pelo labirinto de pontes que conectam as torres e, lá no alto, Diura


vislumbro o anel incandescente de um aeronau e/ementai. Paragem de Tavick
Platô Central
Distraída com essas aparições no céu, quase trombo com
Platô Menthis
um forjado bélico, que chega a esbarrar em mim ao passar. É
No coração de cada um desses setores fica um aglomerado
a primeira vez que vejo um, mas, até aí, são tantas as coisas de enormes torres centrais. Uma rede de pontes e
neste lugar que eu nunca vi antes. Logo ali adiante, um elfo plataformas conecta muitos desses imensos pináculos, e
tatuado regateia com uma pequenina mascarada o preço da torretas menores brotam dos cantos das torres centrais.
O distrito da Vereda do Céu flutua acima das torres mais
carne de lagarto. Mais àfrente, uma gárgula a tudo observa altas, ao passo que os túneis das Entrosas se estendem pelo
de seu poleiro alto. Eu me recomponho e prossigo . subterrâneo da Cidade Baixa.
Só quando chego ao elevador é que percebo que o forjado Entre esses extremos, cada setor se divide em três alas:
I alta, média e baixa. Cada ala é formada por alguns distritos,
bélico surrupiou minha bolsa. de modo que o endereço de um lugar em Sharn pode ser
-Uma recém-chegada à cidade grande definido por uma combinação do nome da ala e do nome do
distrito. Mais informações sobre cada ala e seus distritos
Todos os grandes temas de Eberron se manifestam na mais adiante neste capítulo.
magnífica cidade de Sharn. É um lugar mágico, com coches
celestes a contorn,ar as torres de quase dois quilômetros RESCALDO DA GUERRA
de altura e forjas ~ísticas a trabalhar sem descanso em Distante dos íronts, Sharn nunca foi sitiada durante a
suas entranhas. É um lugar de aventuras e intrigas. Um Última Guerra. Mesmo assim, o conflito afetou seus
anjo caído anda reunindo asseclas nas ruínas abaixo da cidadãos e continua a fazê-lo ainda hoje.
cidade. Uma guerra de quadrilhas vai ga nhando força no
Callestano. O cadáver de um aristocrata assassinado foi DANOS FÍSICOS
encontrado há pouco numa mansão flutuante. Uma artífice Apesar de Sharn nunca ter sofrido assaltos prolongados, a
Cannith faz experimentos com uma passagem planar... e cidade não saiu ilesa. Em várias ocasiões, soldados de elite
algo está prestes a dar muito errado. Todas essas aventuras e sabotadores lançaram ataques significativos no interior
e uma centena de outras estão à sua espera na Cidade de Sharn. O mais infame deles foi o ataque aundairiano
das Torres. que derrubou um dos edifícios flutuantes, a Torre de Vidro,
E ste capítulo detalha a cidade para os jogadores e as devastando o distrito hoje conhecido como Tombado.
DMs. A DM poderá encontrar mais informações sobre a Em qualquer uma das alas baixas ou médias, você pode
cidade no capítulo 4. encontrar indícios do conflito: uma ponte destroçada, um
edifício que ruiu graças a uma explosão arcana ou uma área
o FORMATO DE SHARN que dizem ser assombrada por causa da grande quantidade
de pessoas que morreram ali durante a guerra.
Sharn é a maior cidade de Khorvaire, com uma população
de meio milhão de pessoas. Os seres humanos formam SEQUELAS E PSICOLÓGICAS
aproximadamente um terço desse número; os anões, um Há locais na cidade que abrigam pessoas que sofreram
sexto. O resto é uma mistura de todas as raças encontradas por conta dos atos de outras nações. Por exemplo, muitos
em Khorvaire. Pequeninos, elfos e gnomos: todos marcam moradores de Diura consideram todos os aundairianos
presença significativa na cidade, mas mesmo os kalashtar responsáveis pela destruição do Tombado. Num outro
e os visinfantes têm comunidades em Sharn. Fora a distrito, as pessoas talvez odeiem os karnacianos por
população permanente , dezenas de milhares de pessoas causa de um ataque de mortos-vivos durante a guerra, e um
passam por Sharn todos os dias. Os refugiados da guerra outro grupo pode culpar Thrane pelo cerco de Vathirond.
ainda chegam à cidade, acompanhados por turistas, Percepções como essas podem definir os sentimentos
espiões, mercadores e gente que espera encontrar a sorte na de um distrito inteiro, mas na cidade como um todo há
ô mais magnífica das cidades de Eberron. muito mais gente com questões pessoais a resolver do que
Sharn fica logo acima do rio Adaga e de seu afluente gente que guarda ressentimento de nações específicas.
oriental, o Cabo. É um porto importante para todos que

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


r5r
Por exemplo, se considerados como indivíduos, a maioria Sharn é a cidade mais cosmopolita do continente.
dos integrantes da Guarda de Sharn talvez não ligue para A descrição de todas as atividades e do que mais a cidade
o fato de um gnoll ter sido avistado num dos bairros, mas tem a oferecer tomaria um livro inteiro. Eis um resumo do
um guarda que lutou no front de Droaam durante a guerra que você precisa saber para aproveitar a cidade ao máximo.
poderia querer vingança. Os forjados bélicos às vezes
ta mbém s ão alvo desse tipo de preconceito. Uma pessoa CUIDADO ÜNDE PISA!
que teve amigos mortos por soldados forjados bélicos talvez
Como convém à Cidade das Torres, Sharn também é uma
guarde rancor dessas criaturas.
cidade de pontes e sacadas. Essas vias e projeções podem ser
ESCASSEZ
extremamente estreitas ou amplas e confortáveis. Embora
, a maioria se veja confinada por muros ou balaustradas, há
Como a tinta do Tratado de Castrono mal secou e as
sempre uma chance de que você ou algum conhecido, ao
relações entre os signatários ainda estão se normalizando,
passar algum tempo em Sharn, caia de uma dessas beiradas.
hoje Sharn não vê muito comércio com outras nações.
Como, então, os habitantes lidam com esse risco?
Podem surgir problemas decorrentes da oferta escassa
Quem tem dinheiro suficiente costuma portar uma
de artigos importados, sejam preços inflacionados , a
insígnia da pena por segurança. Não tem uma insígnia?
necessidade de racionamento ou a total indisponibilidade
Não precisa entrar em pânico! Graças ao labirinto de pontes
de algumas mercadorias. Oferta e demanda também
e vãos que conectam as torres, há uma boa chance de você
afetam o contrabando e o mercado clandestino: alguns
não cair mais do que uns trinta metros até bater numa outra
artigos desejáveis talvez só estejam disponíveis com a
ponte mais abaixo. Não parece muito consolador, eu sei,
intermediação do Clã Boromar.
mas também é verdade que as pontes mais relevantes nas
REFUGIADOS E VÍTIMAS alas altas e médias são encantadas com efeitos de queda
Refugiados ciranos superlotam o distrito de Alta Muralha suave acionados automaticamente, para que você não
na Baixa Paragem de Tavick, e Sharn também abriga uma esmague um transeunte inocente ao cair.
quantidade significativa de refugiados de outros lugares São vários os resultados de uma queda longa. A tabela
de Breland: pes soas que tiveram seus lares e vilarejos Quedas em Sharn apresenta algumas dessas possibilidades.
destruídos durante a guerra e migraram para Sharn em
busca de vida nova. A cidade também tem sua quota de QUEDAS EM SHARN
gente que s aiu fe rida da guerra, soldados e civis com graves d8 Resultado
sequelas físicas e psicológicas . Os lugares mais prováveis Você cai deze na s de metros e atin ge o solo na base
para encontrar essas pessoas s ão as a las baixas . Não s ão
da s to rres.
apenas pobres: estão s ofrendo e pode ser que queiram s e
vingar daqueles a quem atribuem a culpa por sua dor. 2 Você cai 3d6 x 3 metro s e atinge uma pon te. Um a
ponte im portante num a das ala s alt as ou médi as t erá
o encantamento queda suave; do cont rá ri o, será uma
GUIA DA CIDADE
aterrissagem dura .
QUEM VIVE NAS BAIXAS DE DENTRO NUNCA VÊ O SOL. 3 Você cai 2d 4 x 3 metros e aterrissa no interior de um
O povo ouve falar das "torres" e pensa logo em obeliscos coche celeste que passava por ali, possivelmente ferindo
delicados, o tipo de coisa que a gente vê brotar dos cantos da um passageiro.
fortaleza de um nobre. Temos esses aí também, um montão 4 Você cai 4d4 x 1,5 metros e atinge um afloramento ,
um mastro de bandeira ou uma estátua saliente.
deles. Mas a cidade tem como base suas torres centrais. Essas
Se sobrevive r, você ai nda est ará precariamente
têm muros tão grossos que daria para enfiar um castelo
pendurado(a) na beira de uma to rre ou ponte.
senhorial inteiro dentro de uma delas. 5 Ao cair, você passa po r um hipogrifo. Faça um teste de
Aí temos os distritos de fora, onde dá pra pegar um arzinho, Destreza (Acrobacia) com CD 15 pa ra tentar agarrar a
construídos em cima das pontes e plataformas que ligam perna do bicho!
uma to rre central a outra. E temos as torretinhas construídas 6 Você é apanhado(a) por uma gárgula ou coruja gigante
nas paredes das torres centrais e as pontes de ligação. E tem que, logo em seguida, ameaça soltar você caso não
seja recompensada.
a gente lá do meio que vive e trabalha no interior desses
7 Você voa! Na verdade, um mago ou a rtífice nas
muros. E nós, os do lado de dentro, em nossos distritos
proximidades conjura queda suave para salvar você, mas,
completamente encerrados no oco de uma das torres grandes. por um segundo, parece que você sabe voar. E agora o
Ah, sim. Lá no Callestano, quem olha para cima vê luzes a con jurador quer alguma remuneração.
piscar. Mas não são estrelas, não é o céu. É o que dá pra ver 8 Você se ch oca com um elementa l do ar Peque no que se
através dos quase dois quilômetros de pontes e plataformas viu atraído para a cidade. Isso a mortece s ua queda , mas
agora você est á em cima de um elemental do ar.
que cruzam o poço: são os distritos lá em cima.
Quem mora lá no alto chega a encostar no cêu. No meio
ainda dá pra ver o sol. Nas baixas de dentro, temos só a
escuridão e o pinga -pinga constante de água e coisas piores
que descem da cidade lá em cima.
-Descrição de Sharn por um menino de rua

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


TÁ CHOVENDO ~

BEBADO!
Só esta semana uma mulher brelesa no Central Médio
morreu esmagada por um cirano bêbado que despencou das
alas altas e caiu em cima dela. Ele sobreviveu. Uma brelesa
de bem, veterana da Última Guerra, amorteceu-lhe a queda!
Não se trata do primeiro incidente dessa natureza. No
mês passado, um forjado bélico desastrado esmigalhou
um inocente casal de pequeninos. Antes disso, um ladrão
morfera caiu de uma torre e feriu um grifo desavisado. Estou
propondo uma nova lei: fica proibido andar pelas alas médias
ou altas sem uma insígnia da pena. Essas coisinhas baratas são
a linha que separa nossa segurança da morte causada por um
canalha que prefere torrar seu ouro com aguardente.

SERVIÇO DE COMUNICAÇÃO
Precisa mandar um recado para alguém? Se você não
tiver pressa, os correios Orien têm caixas espalhadas pela
cidade. Pode-se enviar uma carta por 1 PC. Contratar
um mensageiro geralmente custa algo entre 5 PC e
5 PO, dependendo do tamanho do pacote e da localização
do destinatário. Você encontrará estações mensageiras
Sivis em quase todas as alas altas e médias e, se for
imprescindível contatar alguém na mesma hora, o enclave
Sivis no distrito das Torres dos Dragões (Central Médio)
pode conjurar a magia remeter por 200 PO.
A Casa Tharashk introduziu uma novidade no ramo
da entrega de mensagens em Sharn: o uso de gárgulas.
Os Tharashk têm várias dessas criaturas a seu serviço, e
esses entregadores alados oferecem uma maneira rápida
de mandar mensagens de um canto a outro da cidade.
Se avistar uma gárgula livre, basta lhe fazer um sinal. A
entrega de uma carta ou de um pacote pequeno custa 5 PO.

SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO
Encontram-se magiurgos e adeptos a oferecer seus serviços
em todos os distritos de Sharn. Os preços mais comuns são
apresentados resumidamente na tabela Honorários
dos Magiurgos.

HONORÁRIOS DOS MAGIURGOS


Círculo de Magia Preço
lº 25 PO
2º 50 PO
3º 100 PO

Esses custos podem variar dependendo da magia e do


conjurador e não incluem o preço de componentes caros.
As pessoas capazes de conjurar magias de nível mais
elevado são raras e costumam ser encontradas apenas nas
casas dracoassinaladas ou nas rodas de magos. O custo e a
disponibilidade desses serviços variam de acordo com
o conjurador.
Essas casas praticam os preços apresentados na introdução
ESTILO E PADRÃO DE VIDA
deste livro.
Em Sharn, como em qua lquer comunidade grande, segmentos O Panaceu tem um altar que pode ser usado para reviver
diferentes da população ocupam lugares distintos no espectro os mortos, mas esse serviço tem lá seus riscos. Às vezes
econômico. Os termos que D&D usa para quantificar as
o espírito errado volta ao corpo, ou então aparições ou
despesas de acordo com o estilo de vida - miserável,
fantasmas malévolos podem escapar do outro mundo junto
desvalido, pobre, modesto, confortável, abastado e aristocrático
(consulte " Despesas" no capítulo 5 do Player's Handbook: Livro
com a pessoa revivida. Antes de os curandeiros aceitarem
do Jogador) - também são utilizados neste capítulo como o ouro para ressuscitar o morto, um adepto J orasco vai
indicadores de quanto custa morar numa determinada área e conjurar augúrio. Se essa magia de adivinhação indicar um
dos preços de bens comerciais e serviços oferecidos ali. desastre iminente, o adepto vai recusar a solicitação.
Por exemplo, o restaurante que tem fama de servir comida Alguns conjuradores divinos de Sharn sabem reviver os
de qualidade co nfortável é o tipo de luga r onde o cliente que mortos, principalmente o sumo sacerdote da Corte Eterna
leva um estilo de vi da confortável (ou melhor) tem como em Shae Lias. Mas esses clérigos devotos raras vezes
pagar por qualquer item do cardápio. vendem seus serviços, e o sumo sacerdote precisaria de
uma razão muito forte para ajudar alguém com crenças
distintas da sua .
EDUCAÇÃO E PESQUISA
A Universidade Morgrave, apesar de não ser a instituição FERIADOS
de ensino superior mais respeitável de Khorvaire, tem uma Comemorações acontecem ou estão prestes a acontecer o
extensa biblioteca que se vangloria de possuir o acervo tempo todo em Sharn, seja um desfile num único distrito ou
definitivo de certas áreas do conhecimento, particularmente uma festa que se espalha pela cidade inteira. Eis algumas
as artes arcanas, a exploração de masmorras, a geografia ocasiões especiais para marcar no calendário.
e a história. Os personagens que buscam informações de
qualquer um desses ou outros campos devem encontrar Ü BAILE DOS TAIN (PRIMEIRA FARDE CADA MÊS)
na biblioteca os recursos de que precisam para reforçar a Os ir'Tains são a família mais rica e poderosa de Sharn.
pesquisa. A universidade é um manancial de sábios que Todo mês, lady Celyria ir'Tain organiza um baile em sua
oferecem seus serviços por meio de contratos de curto mansão na Vereda do Céu. A lista de convidados define a
ou longo prazo. Mesmo aqueles que afirmam ser sábios, hierarquia social da cidade: as famílias que têm convites
embora não tenham ligação com a universidade, costumam cativos, conhecidas coletivamente como as Sessenta, são
se concentrar nos arredores da Morgrave: quase todos a verdadeira realeza de Sharn. Celyria convida pessoas e
mantêm casas ou escritórios no Distrito Universitário, no atrações inusitadas todo mês e pode ser que uma artista
Den'iyas e nas Torres de Hera do Menthis Alto. talentosa ou um herói do povo de renome venha a atrair a
Um outro local importante para certos tipos de pesquisa atenção dela.
é o Arquivo Municipal, no distrito das Torres Alterosas
do Central Alto. O arquivo contém um apanhado bem CHUVA DE CRISTAIS (9 DE ÜLARUNE)
completo de documentos históricos de Sharn, re gistros Durante a Última Guerra, sabotadores fizeram uma
de nascimento, óbito e casamento, além de cópias de torre flutuante cair na Diura Baixa. A devastação ainda
documentos legais, como identidades e cartas de corso é visível no distrito hoje conhecido como Tombado. Em
emitidas na cidade. Em comparação com o acervo da 9 de olarune, as pessoas se reúnem para relembrar os
biblioteca Morgrave, porém, o acesso a esses registros é amigos e familiares que perderam naquele dia. Muitas
mais restrito. dão continuidade à tradição de criar esculturas de gelo
Quem quiser aprofundar suas pesquisas com um pouco elaboradas e atirá-las no rio Adaga
de experiência prática talvez encontre um conhecimento
ainda inédito nas regiões mais inferiores de Sharn, onde Ü DIA DO PESAR (20 DE ÜLARUNE)
canais de esgoto e túneis meandrantes atravessam ruínas A nação de Cyre foi destruída em 994 AR nesta data, que
antigas. Da mesma maneira, as criptas da Cidade dos ficou conhecida como o Dia do Pesar. Embora o fato tenha
Mortos podem conter informações históricas relevantes. afetado todos em Khorvaire, a data comemorativa tem
significado especial para os sobreviventes ciranos.
CENTROS COMERCIAIS É um dia em que os ciranos se reúnem para relembrar seu
Sharn tem vários distritos comerciais importantes. O reino perdido. Alguns deles contam histórias ou cantam
distrito da Feira no Central Médio se concentra em artigos cantigas tradicionais para garantir que sua cultura não será
da melhor qualidade: tudo de que você precisa para manter esquecida. Outros sobreviventes ainda nutrem uma raiva
1 1
um estilo de vida abastado ou aristocrático. O Mercado fervorosa pelos inimigos que subjugaram Cyre, e o feriado
Norte em Cantonorte Baixo oferece ótimas opções de tem sido marcado por breves surtos de violência.
artigos comuns. Encontra-se praticamente de tudo no Bazar
da Diura Média, desde que você não se importe muito com
BENÇÃO DO SOL (15 DE THERENDOR)
a procedência dos artigos de segunda mão. O Mercado A festa de Do! Arrah é um dia de paz, um momento em
de Tavick na Paragem de Tavick Média é um centro de que os inimigos são incitados a resolver seus conflitos
produtos hortifrutigranjeiros e outros artigos que vêm de de maneira pacífica. É um dos dias mais seguros para
fazendas e ateliês do entorno de Sharn. visitantes e moradores da cidade.

COROA DE AUREON (26 DE DRAVAGO)


CURA Durante esta celebração, os idosos dividem com os jovens
OsJorasco operam casas de cura em toda a cidade, seu conhecimento. As formaturas da Universidade Morgrave
geralmente nas alas média e alta. O Panaceu, nas Torres acontecem nesta data e, no Salão Nobre de Aureon em
dos Dragões (Central Médio), é o principal enclaveJorasco. Menthis Alto, há uma programação de palestras o dia todo.

CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES


154
--o--
LAMINUZENTE (12 DE NYMM)
A fe sta de Do! Dorn na cidade é marcada por lutas de
pugilato e s ubmissão, torneios de tiro com arco e outras
provas de força e habilidade. A atividade é coroada por um
grande torneio de campeões no distrito da Pedrangular na
Paragem de Tavick Média.

A CORRIDA DOS ÜITO VENTOS (23 DE LHARVION)


COMEÇA A
Trata-se de uma disputa aérea de velocidade que ocorre no
entorno do setor de Diura.
CORRIDA DOS
A CAÇADA (4 DE BARAKAS)
Como tributo a Balinor da Hoste Soberana, um animal feroz
OITO VENTOS!
é trazido à cidade e solto nesta data num trecho isolado
da Velha Sharn. Qualquer um pode participar da Caçada Bandeiras tremulam em toda a Diura hoje, e as ruas são uma
fazendo uma doação de 5 PO. O caçador (ou grupo de profusão de cores. Passe pelo Fortim Velho de vermelho e
caçadores) que abater a fera ganhará uma bolsa com castanho e você será convidado a erguer um brinde ao Grifo;
se estiver vestindo branco e dourado, as cores do Hipogrifo, é
500 PO e a bênção de Balinor. O tema da Caçada pode variar.
melhor estar preparado para se defender.
Em certos anos, soltam-se vários animais e o caçador que
Se for novo em Sharn, você talvez pense que nossa cidade
capturar mais feras será o vencedor. De qualquer maneira, enlouqueceu. E, de certo modo, enlouqueceu mesmo, mas
em geral os outros competidores representam um risco muito é uma doideira que chega ao auge todo verão com a Corrida
maior para os caçadores do que as feras que eles perseguem. dos Oito Ventos. Tempos atrás, o rei Galifar usava Diura
como campo de provas de sua cavalaria aérea. O que seria
A RU Í NA DE FATHEN (25 DE B A RAKAS) mais importante: a rapidez ou a força? A corrida moderna
Celebra um sacerdote da Chama Prateada que denunciou é uma prova de velocidade e perícia num percurso sinuoso
a pres ença de licantropos em Sharn e virou mártir. As que contorna e atravessa as finas torres de Diura. São oito
atividades deste dia costumam causar tensões com a competidores, e cada um desses jóqueis corajosos monta
comunidade de morferas. uma criatura voadora diferente ... com exceção da gárgula
Carralag que conta com as próprias asas !
F ESTA DE BOLDREI '(9 RHAAN) A velocidade é importante, mas sobreviver à corrida já é uma
Reuniões por toda a cidade marcam esta celebração da tarefa difícil. Não é proibido derramar sangue, mas a única
comunidade. Os ricos competem entre si para ver quem arma que o ginete pode portar é uma besta leve esportiva;
dará a fest a m ais magnífica, e os m a is generosos terão os corcéis podem usar as garras e os bicos, e é por isso que o
sua prodigalidade relembrada durante o ano todo. Grifo é um competidor tão aguerrido. Proíbe-se veneno, magia
ou qualquer outra coisa que possa afetar diretamente o animal
AASCENÇÃO (1 DE SYPHEROS) ou o jóquei, se bem que, ao longo dos anos, temos visto
O s acrifício de Tira Miron, que deu a própria vida para tentativas bastante criativas de abusar das regras!
s ervir como a Voz da Chama, é comemorado neste dia. Diura se divide em oito regiões para a corrida e cada uma
O fer iado é marcado por cerimônias em todas as igrejas delas é representada por uma criatura diferente. Se for passar
algum tempo em Diura, é bom você conhecer as montarias!
e todos os santuários da Cha ma P rateada, e os fiéis s ão
Os animais da Diura Alta são os mais velozes da corrida e,
estimulados a ajudar su as comunidades de a lgum a m aneira. no geral, têm a melhor folha de serviço. O atual campeão é
o Pégaso de Maré-cheia, cujos torcedores vestem branco e
NOITE DO DESATINO (18 - 19 DE SYPHEROS)
prata. O Hipogrifo tem relação com Altolhado e Veladaga
Alega-se que a Fúria, a divindade da P aixão e da Vingança, na Diura Alta, e suas cores são o branco e o dourado. Os
chega ao auge de s eus poderes nesta noite. Os ânimos se detratores costumam dizer que a Guarda de Sharn favorece
exalta m e o autocontrole praticamente desaparece. Os o Hipogrifo e a Casa Vadalis ajuda o Pégaso, mas os árbitros
tím idos e supersticiosos ficam dentro de casa, mas outros vivem insistindo que a corrida é justa e honesta.
veem a ocasião como o momento propício para s e livrar das Os animais da Diura Média são versáteis. A Águia representa
inibições. A folia toma as ruas e avança noite adentro. Arcos ao Chão e Tempescastro na Diura Média, e seus
torcedores usam o castanho e o dourado. A Coruja engenhosa
CASTRO N O (11 D E ARYT H) voa em nome de Rochaguizo e do Bazar, e suas cores são o
E sta cerimônia marca o dia em que o Tratado de Castrono castanho e o cinzento. O Falcão representa Desmorona e
foi assinado, acabando oficialmente com a Última Guerra. Baixolhado na Diura Média e, se usar a combinação de bronze
E ste (998 AR) é apenas o segundo ano em que se comemora e castanho dessa torcida, você geralmente conseguirá um
a ocasião, e o burgomestre de Sharn anda prom etendo uma precinho camarada nas hospedarias.
festa realmente épica. Os animais da Diura Baixa são mais infames que
confiáveis. O Grifo voa por Precário e Fortim Velho, e suas
LO NGAS SOM BRA S (26-28 DE V U LT) cores são o castanho e o vermelho. Nunca venceu uma
Dizem que o poder da Sombra, a divindade sinistra do corrida, mas dá para ganhar um bom dinheiro apostando
panteão dos Seis Sombrios, chega ao auge durante estas em qual oponente será derrubado por ele. O Planipene
representa a Porta de Ouro e os Trapiches, e seus torcedores
três noites. Os cautelosos passam esse período dentro de
vestem verde e cinzento. Muita gente acredita que o Clã
casa com os amigos, mas aqueles que gostam do escuro
Boromar patrocina a montaria e o jóquei. A Porta de Malleon
podem resolver sair às ruas para atormentar os fracos costumava ser representada pelo Morcego, mas faz doze anos
e os tolos. que trocaram a mascote pela Gárgula, cujas cores são o preto
e o cinzento. A Gárgula atual é um sujeito expressivo como
uma pedra de nome Carralag, e os torcedores são fanáticos
por seu campeão alado
1 55
ESPORTES EjOGOS pedra. O sobrevivente leva a parada de apostas (fora a
porcentagem dos organizadores). Uma medusa monitora
Como convém a uma metrópole que abriga pessoas de a competição para garantir o cumprimento das regras.
todas as culturas, Sharn sedia vários eventos esportivos Os concorrentes não portam armas nem armaduras e não
e atléticos. A Corrida dos Oito Ventos acontece uma vez se podem usar magias nem habilidades sobrenaturais.
por ano. Outros eventos ocorrem de acordo com uma Além disso, ninguém pode atacar a cocatriz. O desafio é
programação diária, semanal ou mensal. Por exemplo, os durar mais que os outros jogadores e colocá-los de alguma
morferas organizam competições informais de hrazhak maneira no caminho da cocatriz. O campo de batalha pode
todas as noites no Cantonorte Baixo. Os ogros das Entrosas ser limpo ou cheio de entulho e anteparos, pode ser bem
adoram cabos de guerra, quedas de braço e outras provas de iluminado ou um breu só.
força igualmente simples. As pessoas que desejam apostar Partidas de seis-pedras são realizadas pela organização
em eventos esportivos geralmente conseguem encontrar criminosa Daask (consulte "Atividades Criminosas", mais
um apostador disposto a estabelecer os riscos e retornos adiante neste capítulo). O esporte é ilegal, mas os jogos
no distrito do Fogaceso no Menthis Baixo, no Callestano da continuam porque as partidas ficam restritas à Diura Baixa
Diura Baixa, na Pedrangular da Paragem de Tavick Média e às Entrosas, longe dos olhos da Guarda. Geralmente
ou no Desatino de Hareth na Diura Média. Descrevem-se a acontece uma partida a cada poucos meses. Às vezes os
seguir três esportes exóticos praticados na cidade. participantes entram voluntariamente na competição,
mas em sua maioria são devedores a quem ofereceram a
AEROBAMBAS
oportunidade de pagar o empréstimo vencendo a partida.
As justas comuns são muito populares em toda Breland, A Daask recolhe as apostas e geralmente faz um bom
mas em Sharn o esporte é aéreo. Numa partida formal de dinheiro com a porcentagem da arrecadação que lhe cabe.
aerobambas, o objetivo é tirar o cavaleiro oponente da sela.
Ataques dirigidos às montarias são proibidos, assim como ADMINISTRAÇÃO MUNICIPAL
o uso de magia ou outras habilidades sobrenaturais. As
partidas oficiais ocorrem em uma das duas arenas aéreas Sharn tem muita gente em posições de poder: bedéis,
de Sharn: na Pedrangular ou no Desatino de Hareth. ministros, meirinhos e toda sorte de autoridades e
Os aerobambas montam hipogrifos e portam lanças de justa funcionários secundários. Mas o poder definitivo está
de ponta romba que provocam dano não letal. nas mãos do Conselho da Cidade. Esse órgão tem
As partidas informais, que nem sempre usam as mesmas dezessete membros: um para cada ala da cidade, mais os
regras, ocorrem de tefupos em tempos nas Diuras Média representantes da Vereda do Céu e das Entrosas. Cada ala
e Baixa, na Paragem de Tavick e no Platô Menthis. Uma tem um processo próprio para escolher o conselheiro e
partida informal pode ser disputada através de um distrito não há restrições legais quanto a quem pode governar: se
inteiro: os competidores manobram entre as torres e montar uma base de apoio forte na sua ala, você mesma
pontes. As regras de uma partida informal são definidas poderá ficar com o cargo!
previamente, estabelecendo (entre outras coisas) se será Os membros do Conselho da Cidade são bem diversos.
permitido usar magia e atacar as montarias. Alguns são desonestos, outros são idealistas, e um deles
parece ser uma coruja. Todos são bem conhecidos em suas
HRAZHAK respectivas alas e qualquer um deles pode fazer bom uso
Duas equipes de sete morferas jogam o hrazhak num campo de um grupo de aventureiros. A tabela Conselheiros de
com uma meta em cada ponta. Cada time começa a partida Sharn descreve alguns líderes da cidade com os quais você
com um ídolo de madeira. Para pontuar, a equipe precisa pode topar no Central Alto ou no Baile dos Tain. Se seu
roubar o ídolo do outro time e colocar as duas imagens em personagem tiver o antecedente nobre, pode ser que você já
sua meta. Pode haver obstáculos como árvores, riachos e conheça um deles.
entulho no campo de hrazhak, o que exige dos competidores
o uso pleno de suas habilidades de salto e escalada. Os CONSELHEIROS DE SHARN
ídolos podem ser arremessados ou carregados e não há dl2 Conselheiro
limites impostos ao contato entre os participantes, embora
Sorik Seinsos (humano) representa o Central Médio.
apenas armas naturais sejam permitidas. Em geral, um
adepto ou druida de nível baixo fica à disposição para curar É um político mais idoso e um orador brilhante, mas
os feridos, mas o competidor que recebe ajuda é removido dizem por aí que está envolvido numa rede de propina
da partida. Os competidores não podem usar magias nem e corrupção.
habilidades semelhantes. 2 Sava Kharisa (humana) é a conselheira sem papas na
A única arena oficial de hrazhak em Sharn fica nas Árvores língua do Central Baixo. Desde que assumiu a cadeira,
de Pedra, que fazem parte do distrito da Pedrangular, onde ela vem lutando para melhorar as condições das classes
as partidas são tanto espetáculos esportivos quanto um bom
mais baixas de Sharn e fez muitos inimigos dentro e fora
motivo para apostar. Os morferas criam campos de hrazhak
temporários nos cortiços e nos distritos dos armazéns do conselho.
de tempos em tempos, e os jovens dessa raça costumam 3 Thurik Davandi (gnomo) representa o Menthis Alto. Ele
disputar partidas improvisadas nos parques. sabidamente tem laços com Zilargo e o Clã Boromar e,
pelo que dizem, adora intrigas e chantagens.
SEIS-PEDRAS
4 Sávia Potellas (humana) tem um pé no ramo do
Tradição de Droaam que chegou a Sharn com os
entretenimento no Menthis Baixo. Ela espera diminuir a
imigrantes, seis-pedras é um jogo para sete competidores.
Cada um deles paga um "pingo", uma aposta inicial. Aí os influência do crime organizado em seu distrito, mas esse
sete são trancados num grande recinto com uma cocatriz. jogo é perigoso.
A partida termina quando seis jogadores já tiverem virado

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


dl2 Conselheiro
seguir. O Kor ranath do Centra l Alto é o maior templo de Kol
Korran em Khorvaire. O Salão Nobre de Aureon no Menthis
5 Maza Thadian (elfa) representa o Cantonorte Alto.
Alto atrai tanto eruditos quanto crentes. Dizem que a Lagoa
Elfa venerada e proprietária de um dos melhores do Pranto de Onatar nas Entrosas, distrito da Ossada Preta,
restaurantes de Sharn, ela luta para manter a tradição, abençoa todo ferreiro que molha as mãos em suas águas.
mas decididamente coloca as necessidades dos ricos A Catedral da Chama da Purificação, o maior templo em
acima dos pobres. Sharn dedicado à Chama Prateada, fica no Central Alto.
6 Shassa Tarr (morfera), do Cantonorte Baixo, representa os A arqui-hierofanta Ythana Morr vive sendo acusada de
corrupção e nepotismo, mas a cidade tem outros locais de
interesses de mercadores e morferas de sua ala.
adoração menores e ded icados aos verdadeiros princípios
É uma diplomata esperta e dedicada a seus eleitores.
da fé . A eremita Gaia zela pela Cidade dos Mortos lá do
7 Bestan ir'Tonn (pequenino) representa a Paragem de alto da Torre da Sentinela. O Fortim da Chama Fria no
Tavick Alta há trinta anos e , em geral, encara sua ala Cantonorte Médio foi um dia uma guarnição poderosa. Sua
co mo uma cidade à parte no interior de Sharn. Tem a glória já desbotou , mas o flamífero Mazin Tana ainda luta
reputação de estimular conflitos e lançar os conselheiros para proteger a comunidade. A sacerdotisa Faela mantém
uns contra os outros. um pequeno santuário nas sombras do Tombado e faz o que
pode para ajudar os miseráveis desse distrito desamparado.
8 Kilk (visinfante) representa os mercadores da
Por último, o Santuário do Mártir Fathen é um local
Paragem de Tavick Baixa. Boatos disseminados com
sagrado no Mercado Norte que costuma ser visitado por
discrição sugerem que o vis infante tem li gação com os templários de passagem pela cidade.
mister iosos Tiranos. Há quem insista que l<i lk seja, na Mesmo algumas religiões menos conhecidas estão
verdade, uma identidade compartilhada por um grupo representadas em Sharn. O distrito da Pedragris na
de visinfantes . Paragem de Tavick Média é um refúgio para os seguidores
9 Hruitt (coruja) é um macho de coruja gigante capaz do Sangue de Vol. Os Portões da Passagem no Cantonorte
Alto é um templo da Corte Eterna. O distrito do Altolhado
de assumir forma hum ana. Ex-aerocorredo r, ele é um
da Diura Alta abriga o Santuário de il-Yannah, dedicado à
negociador sagaz que luta pelo bem do Bazar e da Diura
Senda da Luz.
Média, opondo-se muitas vezes ao Clã Boromar e
seus aliados. GU I LDAS E GRUPOS
/
10 llyra Boromar (pequenina) é a conselheira da Diura
São abundantes as guildas e associações similares em
Baixa, mas é de conhecimento geral que ela deve Sharn. Suas sedes sociais são lugares onde as pessoas
lealdade à família e ao império criminoso que essa gente podem desfrutar a companhia dos colegas de profissão ou,
contro la. O atual conflito com a Daask debilitou sua quem sabe, solicitar ajuda a uma organização.
família e sua posição. Todas as guildas associadas às casas dracoassinaladas
11 Evix ir'Marasha (humana) representa a Vereda do Céu.
estão bem representadas em Sharn. A maioria tem sede
no Central Médio, no distrito das Torres dos Dragões. Fora
Lad y Marasha é a proprietária do restaurane Vista
esses grupos, a cidade apresenta algumas associações
Celestial e de vár ios outros negócios importantes. É
menos concorridas, como as que são descritas a seguir.
uma oradora eloquente que defende vá rio s pontos de
vista radicais, entre e le s a abo li ção da monarquia após a GUILDAS DE AVENTUREIROS
morte do re i Boranel e o reconhecimento de Sharn como Sharn atrai quem busca aventuras e oportunidades.
província independente. Tesouros esquecidos escondem-se nas ruínas abaixo das
12 Nolan Toranak (anão), o conselheiro das Entrosas, é
torres, e expedições partem para Xen'drik todos os dias.
A todo momento, dezenas de sábios, espiões e nobres por
praticamente visto como o testa de ferro dos industriais
toda a cidade procuram agentes capazes para ajudá-los em
donos das fundições no subterrâneo de Sharn. Membros suas tramas e investigações. Se você e seus amigos estão
de s ua família foram mortos por forjados bélicos na em busca de aventura, vieram ao lugar certo e não precisam
última Guerra, e Toranak nutre um rancor impla cável fazer isso sozinhos. Sharn abriga duas organizações que
pela Casa Cannith e os forjados bélicos. Já tentou oferecem aos aventureiros oportunidades de trabalho e
reclassificar os forjados bélicos como propriedade e camaradagem: a Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha
tenta reprimir os ativistas forjados bélicos das Entro sas. e a Guilda da Porta da Morte.
Benefícios da Associação. Aqueles que são aceitos por
qualquer uma das guildas de aventureiros devem pagar uma
T EMPLOS E SANTUÁRIOS anuidade de 12 PO. A principal vantagem de pertencer a
Toda religião importante está presente em Sharn. Alguns uma guilda é o acesso a ofertas de trabalho, já que o
locais sagrados atraem peregrinos de toda Breland e grão-mestre pode colocar grupos de aventureiros em
do continente inteiro para a cidade. Os sacerdotes não contato com clientes e serviços adequados a seus talentos.
costumam vender seus serviços: os templos são locais de Fora isso, existem alguns benefícios adicionais:
adoração e aconselhamento espiritual. Você pode guardar coisas na sede social da guilda,
A Hoste Soberana é a religião predominante em sem custo.
Breland, representada por santuários e templos pequenos Você pode reservar alojamento na sede da guilda por 5 PP
espalhados pela cidade. O Pavilhão da Hoste no Central o pernoite. As acomodações são modestas, mas a guilda
Médio é o centro da fé nos Soberanos, e a maioria dos propicia mais segurança aos hóspedes e seus pertences
sacerdotes mora numa de suas nove torres. Os peregrinos do que qualquer estalagem.
geralmente chegam para visitar um dos três lugares a

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


157
A guilda de aventureiros é uma excelente fonte de O primeiro e mais antigo entreposto da Roda da Cantiga
informações. Estudando os registros e cooperando com é o Carne d'Ouro no Distrito Universitário do Menthis
outros membros da guilda, você poderá ter vantagem em Alto. Quase sempre há alguns bardos residentes ali, todos
todo teste de perícia que fizer para pesquisar um assunto dispostos a trocar novidades e histórias. Existem outros
no qual a guilda tenha expertise ou experiência. entrepostos não tão elaborados em Sharn e, com o passar
Existe uma rivalidade forte entre a Guilda da Porta da dos séculos, a roda estabeleceu agências na maioria das
cidades importantes e em muitas comunidades menores em
Morte e a Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha. Pode
toda a Khorvaire. Esses lugares costumam ser tavernas ou
ser que você tenha problemas com os membros da guilda
adversária: o bêbado que conta vantagem na taverna ou a estalagens equipadas com áreas secretas onde somente os
rival que cria encrenca bem no meio de uma missão. membros da roda podem entrar.
Espera-se que os bardos deixem as rivalidades pessoais
A Guilda dos Aventureiros do Alto da Penha. Situada
no distrito do Alto da Penha na Diura Alta, esta organização de lado quando se encontram num entreposto da roda
e proíbe-se qualquer forma de combate ou violência. A
tem a reputação merecida de arranjar exploradores
transgressão dessa regra tem como consequência, no
confiáveis e campeões. Os aventureiros do Alto da Penha
são conhecidos por sua coragem e integridade, e a mínimo, a expulsão imediata do bardo.
grã-mestra Summer Korranor exige dos associados um ÜRDENS ARCANAS
padrão elevado de conduta virtuosa. Espera-se que você,
As torres imensas e os pináculos flutuantes fazem de
na condição de aventureiro do Alto da Penha, defenda
Sharn um símbolo de sucesso e poderio místico. Logo
os colegas, cumpra as leis e nunca coloque os inocentes
após a fundação da cidade, os maiores magos de Breland a
deliberadamente em perigo. Muitos estabelecimentos
escolheram como a sede de sua ordem arcana. O objetivo
comerciais do distrito atendem às necessidades dos
era celebrar a excelência nas artes místicas, reunindo os
aventureiros e, se for membro da guilda, você pode esperar
maiores praticantes da magia numa sociedade capaz de
uma acolhida calorosa nas tavernas do Alto da Penha.
concorrer com Arcanix e as instituições de Aundair. Um
A Guilda da Porta da Morte. Os aventureiros dispostos
cisma rachou a sociedade, mas hoje os dois ramos da
a aceitar qualquer serviço e a fazer o que for preciso para
organização original, a Ordem Esotérica de Aureon e a
triunfar talvez sejam talhados para a Guilda da Porta da
Guilda de Sombras e Luz das Estrelas, são reconhecidos e
Morte. Batizado assim por causa da proximidade com a
respeitados em toda Breland. Ambos têm filiais em todas as
Cidade dos Mor tos, o distrito da Porta da Morte se orgulha
cidades importantes da nação.
de ser um refúgio pa ra áqueles que desafiam a morte todos
Benefícios da Associação. As pessoas aceitas numa
os dias. O funda dor da guilda, Kassh "Machado Negro"
ordem arcana devem pagar 1.000 PO para entrar, mais
Droranath, não quer s aber como os sócios farão o trabalho:
a anuidade de 250 PO daí em diante. Esses pagamentos
basta que tenham êxito.
garantem vários benefícios, entre eles:
A RODA DA CANTINGA Você pode se hospedar na sede da ordem em qualquer
O bardo é um indivíduo vers átil, igualmente habilidoso como cidade impor ta nte e desfrutar os confortos de um estilo de
artista e espião. Esses talentos condizem perfeitamente com vida abastado, sem custo.
a cidade de Sharn, que é tanto a alma cultural de Breland E nquanto você tiver acesso à sede da ordem , o custo
quanto um centro de intriga e diplomacia. Os bardos têm de criar um item m ágico no local será reduzido em
muito a lucrar com a companhia de outros bardos, pois trocam 10 por cento.
notícias, histórias e canções. Com essa finalidade, tempos Dentro da sede, você terá vantagem nos testes de
atrás, um grupo dos melhores bardos de Sharn fundou a Roda Inteligência (Arcanismo) e também em qua isquer testes
da Cantiga, uma coalizão de artistas e aventureiros. de atributo que envolvam a pesquisa arcana.
A Roda da Cantiga é uma orga nização infor mal franqueada A associação a u ma ordem arcana traz prestígio dentro
a qualquer bardo que conheça seus costumes e consiga das fronteiras de Brela nd. Apesar de não conceder
encontrar um entreposto. Não cobra nenhum tipo de nenhum benefício pa lpável, essa cond ição prova que
anuidade: espera-se que você faça uma doação caso você é um mago talentoso e está acima de um simples
utilize de maneira significativa os recursos do grupo. magiurgo ou praticante a m ador.
A associação concede os benefícios a seguir:
A Ordem Esotérica de Aureon. Os membros da m aior
Você sempre consegue comida e alojamento num dentre as duas sociedades, a Ordem Esotérica de Aureon,
entreposto da roda, mas espera-s e que, em troca, você juram usar seus talentos para preservar e promover a
entretenha os fregueses . Em tempos de vacas magras, civilização e operar dentro dos limites da lei. A Ordem
pode ser que a comida e o alojamento estejam um grau Es otérica ajudou Galifar I a m a nter o primado do direito,
abaixo da qualidade costumeira da estalagem, mas pelo e muitos de seus associados lutaram por Breland durante
menos são gratuitos. a Última Guerra. Os membros têm liberdade total para
Você terá vantagem nos testes de atributo feitos com a estudar qualquer for ma de magia, mas as especializações
intenção de realizar pesquisa ou recolher informações da ordem são as escolas de abjuração, adivinhação e
enquanto estiver num entreposto da roda, desde que tenha evocação. Magos e artífices geralmente são bem-vindos na
a oportunidade de vasculhar os arquivos e conversar com guilda. Os feiticeiros devem provar que dominam a teoria
outros membros. arcana para conseguir um lugar e os bruxos raramente
Os integrantes da roda muitas vezes estão dispostos são aceitos como membros. A sede da Ordem Esotérica de
a prestar pequenos favores a outros associados: Aureon fica no distrito do Alto da Penha na Diura Alta.
recolher informações, constranger um nobre não muito A Guilda de Sombras e Luz das Estrelas. A outra ordem
importante, criar uma distração. Esse tipo de serviço não arcana de Breland incentiva a independência e a inovação,
custa nada, mas seja quem for que ajudar você vai esperar qualidades que contribuem para uma relação mutuamente
que você retribua o favor quando ele ou ela precisar. incômoda entre a Guilda de Sombras e Luz das Estrelas

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


158
e a Guarda de Sharn. As escolas de conjuração, Somente quem mantém um estilo de vida abastado ou
encantamento e ilusão são as preferidas do grupo. Os aristocrático tem como pagar sem problemas por refeições
bruxos, particularmente aqueles que firmaram pactos com e alojamentos, e os aventureiros que levam um estilo de vida
Arquifadas, costumam ser bem recebidos. Os membros da desvalido ou miserável talvez sejam recebidos com desdém
Ordem Esotérica se acham superiores aos magos da Luz (submetendo-se a desvantagem nos testes de Carisma).
das Estrelas e, por sua vez, os associados da guilda zombam A violência é rara em qualquer uma das alas altas, e a
dos magos da Ordem Esotérica e costumam pregar peças Guarda de Sharn patrulha ativamente essas áreas. Os
neles. A Guilda de Sombras e Luz das Estrelas tem sua sede guardas ali podem ser tão corruptos quanto os de uma ala
no distrito da Porta da Morte na Paragem de Tavick Média. média ou baixa, mas já são muito bem pagos por nobres
O Círculo Fechado. Há uma mancha na história comum poderosos e organizações criminosas e operam com
das ordens arcanas. Há trezentos anos, uma terceira ordem ' eficiência a serviço dessas forças.
surgiu em Sharn, um complô sinistro chamado o Círculo As alas médias abrigam a classe média. Ali você
Fechado. Essa ordem se especializava em transmutação encontrará mercados e tavernas movimentados, além
e necromancia e explorava o conhecimento proibido dos de uma grande variedade de moradias e casas de
daelkyr e do Dragão Abaixo. Dizem que os membros do entretenimento. A maioria dos artigos e serviços cabe no
Círculo Fechado enlouqueceram e tentaram invocar coisas orçamento daqueles que levam um estilo de vida modesto
terríveis. Verdade ou não, a guilda foi exterminada há ou confortável, com algumas opções mais caras enfiadas
mais de duzentos anos pela ação combinada da Igreja aqui e ali. A Guarda de Sharn marca presença, mas não
da Chama Prateada, da Ordem Esotérica e da Guilda de com a mesma intensidade com que ronda as alas altas.
Sombras e Luz das Estrelas. Ainda é possível encontrar As alas baixas abrigam os operários batalhadores, os
oficinas secretas do Círculo Fechado em Sharn, onde liches destituídos e os desesperados, entre eles os refugiados que
vingativos ou outros magos do Círculo praticam suas artes perderam tudo na guerra e os órfãos que nunca tiveram
tenebrosas na clandestinidade. nada na vida. É possível encontrar serviços com preços
condizentes com um estilo de vida modesto, mas, em
ALAS DE SHARN geral, as alas baixas abrigam aqueles que não levam nada
muito melhor que um estilo de vida pobre. O visitante
Sharn é uma cidade vertical, e a altitude é uma indicação que der pinta de ser abastado ou aristocrático pode atrair
de status e riqueza. Cada setor se divide essencialmente em atenção indesejada. A Guarda não dá muita atenção aos
três níveis, e a combinação de setor e nível define uma ala. distritos baixos. Sendo assim, esses lugares são o paraíso
Sendo assim, as alas' têm nomes como Diura Baixa, Central de criminosos e quadrilhas.
Alto e Menthis Médio. Esses estereótipos não se aplicam a todas as alas. Diura
As alas altas são território dos ricos e poderosos. Ali você é um setor particularmente pobre, o que significa que a
encontrará os melhores artigos e os serviços mais caros. Diura Alta, para todos os efeitos, é uma ala média no quesito
SHARN
A Cidade das Torres
econômico. Da mesma maneira, por ser o Platô Central um O Platô Central tem pontes para o Cantonorte e o Menthis.
centro de riqueza e poder, o Central Baixo é, na verdade, Diura se liga à Paragem de Tavick e ao Menthis.
uma ala média. A Paragem de Tavick se conecta à Diura e ao Cantonorte.
Cada ala s e subdivide em distritos , que s ão bairros Menthis se conecta à Paragem de Tavick, à Diura e
definidos por uma função econômica, uma cultura dis tinta ao Central.
ou uma coisa e outra. Por exemplo, o Cantonorte Baixo Cantonorte se conecta ao Central e à Paragem de Tavick.
abrange os distritos de Pedra l, Escadão e Mercado Norte. Passar de um distrito a outro envolve o uso de pontes,
Geralmente vale a máxima de que a combinação de ala rampas e elevadores mágicos - discos flutuantes imensos
e setor de um distrito dá uma ideia geral do que se pode
que sobem e descem devagarinho por fios de energia
esperar encontrar ali. Um distrito no Central Alto costuma mística. Os elevadores são utilizados principalmente
ser bem cons ervado e geralmente pulula com guardas , ao
para o transporte de cargas e podem ter até 9 metros de
passo que um distrito na Diura Baixa é sujo e perigoso.
diâmetro. Muitos elevadores têm guarda-corpo, mas não são
totalmente fechados. Irrompendo o combate em cima de um
MOBILIDADE elevador, sempre haverá a possibilidade de alguém cair ou
Sharn é uma cidade enorme e atraves sá-la a pé de uma ser empurrado.
ponta à outra pode levar muito tempo. Seguem-se algumas Para quem quiser atravessar a cidade mais rápido, a Casa
orientações para calcular o tempo de percurso: Orien mantém um sistema de carros de aluguel. Pegar
um carro Orien reduz pela metade o tempo de percurso
Cruzar uma ala leva uns 30 minutos.
e custa 2 PC por ala percorrida. Naturalmente, voar é a
Se sair de uma ala para chegar a outra, acrescente
30 minutos para cada ala pela qual passar. maneira mais rápida de se locomover em Sharn, reduzindo
o tempo de percurso a um sexto do tempo que se levaria
, Diura e Paragem de Tavick são particularmente grandes:
a pé (5 minutos por ala). Também é mais caro: custa 2 PP
multiplique por dois o tempo que você levará para
por ala. O meio mais comum de transporte aéreo é o coche
atravessar uma delas.
celeste, mas é possível alugar muitas montarias voadoras na
Por exemplo, ir do Menthis Baixo ao Central Alto implica cidade: hipogrifos, grifos, pteranodontes e corujas gigantes,
passar por três alas (pegar uma ponte do Menthis Baixo entre outras.
ao Central Baixo, aí subir dois níveis) e pode levar
90 minutos ou m ais .
Nem todos os setores estão interconectados por pontes.
Entre as conexões existentes, temos:

PLATÔ CENTRAL: DISTRITOS IMPORTANTES


Di strito D escrição Localização
Torres Alterosas Sede do governo municipal, este distrito é também aonde as aeronaus chegam e de onde partem. Central Alto
l(orranath Batizado assim por causa do grande templo de l<ol l(orran que fica em seu centro, este distrito Central Alto
se dedica ao dinheiro e às finanças. Situam-se aqu i os cambistas, os bancos e as grandes
caixas-fortes, além das residências dos mercadores poderosos.
Colinas de Platina Atendendo à elite de Sharn, este distrito oferece uma grande diversidade de lojas e serviços Central Alto
de qualidade abastada a aristocrática.
Parque Beira-céu Abrigando três vastos parques aterraçados, este distrito traz para dentro da cidade um pedacinho Central Alto
da natureza. Uma pequena comunidade de imigrantes das Raias de Eldeen conserva os bosques
e jardins.
Torres das Este distrito encerra as embaixadas das nações signatárias do Tratado de Castrono, de Aerenal Central Médio
Embaixaturas e Riedra . Também sedia a Cidadela e o Museu Brelês de Belas Artes .
Torres dos Dragões É o melhor lugar para alguém fazer negócio com representantes das casas dracoassinaladas . Central Médio
Todas as casas têm entrepos to s a li , e os Sivis, Tharashk, Jorasco e Cann ith mantêm seus
principais enclaves nas Torres dos Dragões.
Torres Soberanas Um distrito tomado por um sortimento enorme de templos e santuários. Abriga os Central Médio
do is templos mais importantes de Sharn: o Pavilhão da Hoste e a Catedra l da Chama
da Purificação.
Ponta da Espada Este distrito-guarnição abriga as forças que policiam e defendem o Platô Central, incluindo Central Médio
a Guarda de Sharn e um destacamento do Exérc ito Real.
Distrito da Feira Um distrito de mercadores que oferece bens e serv iços lícitos de qualidade modesta Centra l Médio
a confortável.
Lar de Boldrei Um porto seguro para os viajantes, este distrito tem hospedarias confiáveis cuja qualidade var ia Central Baixo
de modesta a confortável.
Coz inha de Olladra Sem ser o melhor nem o pior que Sharn tem a oferecer, a Coz inha de Ol lad ra abriga um grande Centra l Baixo
número de tavernas e restaurantes de qualidade modesta a confortável.

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


161
DIURA: DISTRITOS IMPORTANTES
D istrito Descrição Localização
Alto da Penha Este distrito atende às necessidades dos aventu reiros com um leque variado de estabelecimentos Diura Alta
dirigidos a exploradores e caçadores de fortunas. É o centro de operações da Guilda dos
Aventureiros do Alto da Penha.
Ve ladaga Veladaga tem as guarnições da Guarda de Sharn e do Exército brelês, além de estabelecimentos Diura Alta
comerciais e residências para as pessoas que mantêm as guarnições .
Castra lto Um distr ito construído por anões e para anões, Castra lto tem forte influência mror em sua Diura Alta
arquitetura . É um bom lugar para encontrar me 1cadorias mror, além de abrigar ferreiros e
cervejeiros talentosos .
Maré-c he ia Distrito res idencial mais refinado de Diura e sede da Casa Vadalis, a maior parte da Maré-cheia Diura Alta
tem qualidade confortável, com uma outra propriedade abastada .
Cimo da Um distrito cheio de templos e relativamente recente, com santuários e igrejas que se transferiram Diura Alta
Esperança para lá vindos do Tombado na Diura Bai xa . O Cimo da Esperança contém vários mona stérios e um
bosque sagrado .
Altolhado Altolhado é digno de nota por sua comunidade kalashtar, que manté m um centro comunitá rio, um Diu ra Alt a
santuário ded icado à Senda da Luz e alguns restaurantes da culinária sarlonense.
O Bazar Maior distrito comercial de Sharn, um lugar excelente para comprar ou vend e r artigos us ados ... Diura Mé di a
e talvez roubados .
Arcos ao Chão Outrora um distrito residencial altivo, Arcos ao Chão anda decadente. As moradia s são de Diu ra Médi a
qual id ade pobre a modesta, mas a in da se encontram as carcaças dos antigos solares abastados .
Desatino de Uma confusão de est il os arqu itetônicos, o Desatino de Hareth é aonde as pessoas vão para jogar Diura Média
Hareth a dinheiro e apreciar com ida e beb ida modestas . A Torre Oca é um centro aerodesportivo, e é no
Desatino de Hareth que a Corrida dos Oito Ventos começa e termina.
Roc ha guizo Roc hagu izo é um di str ito che io de cort iços. Sua gente tem pouca co isa a lém do orgulho, mas a Diura Média
camaradagem corre forte e ntre os moradores.
Tempescastro Um distrito reside nci a l confortáve l, Tempescastro abr iga as poucas famílias poderosas que Diura Média
permaneceram em Diura. Está mais co nservado que boa parte da Diura Média e tem suas ruas
protegi das por mercenários Deneith .
Desmorona Distrito res idencial pobre, Desmorona tem sofrid o incursões da Daask. Diu ra Méd ia
Bai xo lhado O centro da vida noturna em Sharn an te s da construção do Pl at ô Me nthi s, Baixolhado é um Diura Méd ia
amontoado de tavernas e hospe darias pobres .
Callestano Lar de uma série de estabe lecimentos desvalido s e pobres, o Cal lestano concentra as atividades Diura Baixa
criminosas, além de ser um conhecido reduto do Clã Boromar.
Tombado Tombado é o distrito dos templo s mais antigo de Sharn. Foi abandonado depois de ser atingido Diura Baixa
pela queda de uma torre flutuante na última Guerra . Hoje é um amontoado de ruínas miseráveis.
Porta de Ouro Uma favela desvalida que oferece aos desesperados morad ias muito ruins . Diura Baixa
Porta de Malleon Distrito pobre habitado originalmente por goblins , a Port a de Malleon se tornou um refúgio para Diura Baixa
mon stros que imigraram de Droaam e Darguun e também pa ra os integrantes da Daask.
Fortim Velh o Mais uma fa ve la pobre, habitada principalmente por estivadores do Precário. Diura Baixa
Precário As docas celestes do Precário passam a mercadoria das torres para o porto lá embaixo, no rio Diura Baixa
Adaga. O distrito é tomado por armazéns e depósito s, além de algumas tavernas pobres.
Vive ali uma comunidade pequena de sarlonenses.
Os Trapiches Distrito de armazéns com uma grande população de pequeninos ligados ao Clã Boromar. Diura Bai xa

P LATÔ MENTHIS: DISTR ITOS I MPOR TANTES


Distrito Descrição Localização
Den'iyas Fundado por gnomos que imigraram de Zilargo, Den'iyas é um paraíso para aqueles que se Menth is Alto
interessam pela cultura zil. Abriga vários sáb ios e artesãos, além de ser um verdade iro viveiro
de tramoias e intrigas .
Torres de Hera Este distrito residencial tem casas confortáveis e apartamentos modestos. Muitos alunos Menthis Alto
e professores da Universidade Morgrave no Menthis Alto moram nas Torres de Hera.
Torre Sétima Distrito comercial , com restaurantes e artigos de qualidade confortável a abastada . Torre Sétima é Menthis Alto
particularmente digna de nota graças ao Bairro Xen'dr ik, uma série de galerias cujos proprietários
compram e ve ndem mercadorias de Xen'dr ik .
Distrito É dominado pela Uni vers idade Morgrave. Também concentra formas sofisticadas de Menthis Alto
Universitário entretenimento, como o Templo da Arte, o Grande Palco e o Salão Nobre de Aureon .

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS T ORRES


Distrito Descrição Localização
Ponte Cassa na Um distrito comercial com artigos de qualidade modesta a confortável. Por abrigar uma Menthis Médio
quantidade significa tiva de imigrantes das Marcas da Sombra, a Ponte Cassana é o lugar aonde
as pessoas vão para procurar a culinária e as ervas exóticas marquenses.
Luzeiral Este distrito fornece artigos e serviços mágicos. Componentes exóticos , magiurgos de aluguel, Menthis Médio
itens mágicos comuns ou incomuns: você encontrará ali tudo isso e muito mais.
Bairro Talentano Fund ado por pequeninos talentanos, este distrito tem um acampamento em seu centro para os Menthis Médio
pequeninos nômades que vis itam a cidade. Os moradores permanentes também são pequeninos,
em sua maioria. É possível encontrar ali a comida e o artesanato talentanos, além de exibições de
passatempos e habilidades tradicionais.
Torres Fumês Mais seguras que as alas baixas e não tão caras q\Janto o Menthis Alto, as Torres Fumês têm Menthis Médio
inúm eras opções de entretenimento. O Teatro Cláss ico é o espaço mais popular, mas as Torres
Fumês oferecem várias alternativas mais exóticas . Nas Torres Fumês, é possível encontrar cabarés ,
paródias visinfantes e outras formas de diversão. A Sala Thovânica passou a montar peças de
Darguun e Droaam estreladas por monstros. As Torres Fumês também se tornaram um paraíso
para os refugiados ciranos que têm dinheiro suficiente para evitar a Alta Muralha .
Torres dos Este distrito é a principal guarnição da Guarda de Sharn no Menthis. Abriga uma comunidade de Menthis Médio
Valedores imigrantes lhazaar, e a Âncora Partida é uma taverna que atende os viajantes lhazaar.
Rés do Chão O distrito de Rés do Chão é famoso principalmente por sua comida e bebida . Apesar de a maioria Menthi s Baixo
das tavernas e hospedarias do lugar ser de qualidade apenas modesta, a Quatro Velas serve alguns
dos melhores frutos do mar de Sharn. O êxito recentemente obtido pelo Teatro Brilhante também
tem atraído viajantes para o distrito.
Fogaceso Este distrito é o lugar aonde vão as pessoas que procuram formas ilícitas de entretenimento. Menthis Bai xo
Encontram-se no Fogaceso muitas formas de jogatina ilegal e companhia remunerada. Também é
a sede mais comum do Ringue Ardente.
Archote Distrito de péssima reputação, célebre pela diversão barata e infame por suas quebradas Menthis Baixo
perigosas. Seus teatros se especia lizam em coméd ias musicais e no entreten imento fácil,
e não faltam oportunidades para os amadores ambiciosos sub irem ao pa lco no Archote.

CANTONORTE: DISTRITOS IMPORTANTES


Distrito Descrição Localização
Ponte de Cristal Um distrito res idencial pacato, com muitas propriedades abastadas e aristocráticas. Cantonorte Alto
Torres de Um distrito residencial onde as moradias variam de confortáveis a aristocráticas. As construções Cantonorte Alto
Carvalho nas Torres de Carva lh o utilizam matérias-primas e estilos inspirados em Aerenal, e o distrito
abriga muitas famílias antigas e reconhecidas de elfos e meios-elfos.
Shae Lias Este distrito é um bastião da cultura e das tradições dos elfos de Aerenal. Abrange vários Cantonorte Alto
estabelecimentos comerciais especializados em mercadorias aereni, além de um templo da Corte Eterna.
Alta Esperança Centro de culto e adoração para o povo do Cantonorte, Alta Esperança tem templos da Chama Cantonorte
Prateada e da Hoste Soberana, além de vários santuários menores. Falta -lhe a grandiosidade das Médio
Torres Soberanas no Platô Central, mas apresenta um ar de devoção solene.
Grampo O Grampo é a alma da população anã natural de Sharn. Os ancestrais dos anões do Grampo Cantonorte
ajudaram a construir Sharn, e boa parte de sua gente é formada por pedreiros, arquitetos e Médio
ferreiros. Os anões do Grampo se orgu lh am de suas raízes em Sharn e pouco se interessam pelos
costumes ou as tradições mror.
Escadão A população deste pacato distrito residencial é formada basicamente por anões, humanos e Canto norte
meios-elfos. Os viz inh os costumam se unir para lidar com qualquer problema. Baixo
Mercado Norte A feira li vre nesta área negocia basicamente artigos simples e de produção local. Graças à Cantonorte
significativa população no Cantonorte Baixo, o Mercado Norte oferece artigos e serviços dirigidos Ba ixo
aos morferas (cuidados com a pe lagem , as garras , e assim por diante) e outros que refletem a
influência de Eldeen.
Pedra l Este distrito residencial abriga a maioria dos morferas de Sharn, tanto os imigrantes recentes das Raias Cantonorte
de Eldeen quanto as famílias loca is mais antigas. O distrito inclui uma quadra de hrazhak improvisada Baixo
e um santuári o dedicado aos Va ledo res da Mata. As condições variam de pobres a modestas.

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A C IDADE DAS T ORRES


PARAGEM DE TAVICK: DISTRITOS IMPORTANTES
Distrito Descrição Localização
Arco de Cobre Este distrito foi construído em volta da guarnição Deneith que policia a ala alta . Contém lojas e serviços Paragem de
que atendem à elite abastada. Tavick Alta
Vista Este distrito residencial abriga alguns dos cidadãos mais influentes de Sharn. Mistura mansões Paragem de
Oceânica abastadas e propriedades aristocráticas. Tavick Alta
Porta Este distrito comercial é frequentado por aqueles que têm ouro para gastar. É possível encontrar ali toda Paragem de
de Prata sorte de joias finas e roupas caras, além de alojamento e alimentação de qualidade aristocrática . Tavick Alta
So l Nascente Este distrito proporciona moradia para os lojistas e serviçais que mantêm a Paragem de Tavick Alta Paragem de
funcionando. As residências costumam ser de qualidade modesta, mas há algumas torres confortáveis . Tavick Alta
Doze Colunas Este é o centro cívico da Paragem de Tavick Alta. As doze colunas que lhe dão o nome circundam um Paragem de
tribunal, a Torre da Lei, onde os visitantes podem obter as autorizações para portar armas na ala. Tavick Alta
Pedrangular Paraíso dos viajantes, a Pedrangular tem diversas hospedarias e tavernas confortáveis. O distrito foi construído Paragem de
em vo lta da grande arena da Pedrangular e costuma sed iar muitos eventos esportivos importantes . Tavick Média
Porta Batizado assim graças à vizinha Cidade dos Mortos, este distrito abriga a Guilda da Porta da Morte e Paragem de
da Morte estabe lecimentos comerciais que atendem às necessidades dos aventureiros. A Casa Deneith recruta Tavick Média
mercenários no entreposto que mantém ali.
Muro Este distrito foi fundado tempos atrás por imigrantes karnacianos, e sua gente tem orgulho das próprias Paragem de
Cendrado origens. É um refúgio para todo viajante karnaciano de passagem por Sharn. Dizem os boatos que há um Tavick Média
temp lo dedicado ao Sangue de Vol no Muro Cendrado, mas, se houver mesmo, deve estar bem escondido.
Mercado Este distrito se especializa em produtos hortifrutigranjeiros e outras mercadorias trazidas pelos Paragem de
de Tavick fazendeiros da zona rural próxima. Tavick Média
Arco Negro Este distrito é tomado por postos de controle de entrada e saída de pessoas e portões encantados. Esses Paragem de
portais costumam ficar abertos, mas, em momentos de dificuldade, o Arco Negro pode se transformar numa Tavick Baixa
fortaleza intranspo níve l. A Guarda de Sharn mantém a guarnição local. As casas Orien e Sivis têm entrepostos
ali, para garantir a entrega rápida das mensagens na cidade toda e fora dela.
Porta Este distrito tomado por armazéns é a porta para as Entrosas. Carregamentos de minérios e outras mercadorias Paragem de
das Entrosas passam regularmente por ali. A Casa l<undarak aluga depósitos extremamente seguros, e o entreposto da Tavick Baixa
Casa Deneith oferece os serviços dos mercenários Laminares para quem quiser se aventurar lá embaixo.
Olhos Olhos de Dragão é um distrito que atende às necessidades dos viajantes cansados, oferecendo uma Paragem de
de Dragão grande variedade de acomodações, alimentação e entretenimento. Também abriga a maior parte da Tavick Baixa
população vis infante de Sharn, e muitos deles usam seus dons para entreter e divertir os viajantes. Há
quem diga que o distrito abriga a guilda criminosa conhecida como os Tiranos. Se for isso mesmo, o
lugar deve estar bem escondido .
Alta Muralha Este distrito foi transformado em campo de concentração durante a última Guerra. Desde o fim Paragem de
do conflito, virou um campo de refugiados. A maioria dos habitantes é formada por ciranos que Tavick Baixa
escapramescaparam do Pesar, mas Alta Muralha também tem cidadãos breleses que perderam seus
lares na guerra. É um lugar perigoso e abarrotado de gente, mas permite aos moradores manter um
estilo de vida desvalido sem grandes dificuldades. No momento, os portões se encontram abertos,
mas a Guarda de Sharn pode lacrá-los a qualquer momento.
Terminal Este distrito gira em torno da Estação Terminal, que é por onde o trem de luz entra e sai de Sharnde Paragem de
Sharn. A maioria dos negócios locais atende às necessidades da estação ou dos viajantes. Tavick Baixa
Porta de Os viajantes que chegam pela estrada principal entram em Sharn pela Porta de Wroann, passando por ba ixo Paragem de
Wroann de uma estátua enorme da lendária rainha Wroann. Muitas casas dracoassinaladas mantêm lojas ali para Tavick Baixa
que os viajantes possam enviar mensagens, contratar guarda-costas ou utilizar outros serviços.

ACIMA E ABAIXO DE SHARN: DISTRITOS IMPORTANTES


Distrito Descrição Localização
Vereda A Vereda do Céu é um distrito que flutua ac ima dos platôs Centra l e Menth is, construído sobre uma Acima da
do Céu ilha de nuvens so lidificadas . Os habitantes mais ricos de Sharn vivem ali . Cidade
Penhasco Os barcos levam cargas e passageiros à doca no Penhasco, à beira do rio Adaga. A partir dali, Nas ribanceiras
e levadores enormes sobem as pessoas até o Precário. Este distrito perigoso contém um sortim ento do rio Adaga
de tavernas, hospedarias ordinárias e armazéns.
Tisnecinza As primeiras fundições de Sharn foram construídas ali. O distrito se dedica à indústria, e o ambiente As Entrosas
é abafado e claustrofóbico.
Ossada Preta Ossada Preta é mais recente que Tisnecinza ... visivelmente. Os corredores do distrito são mais largos e As Entrosas
bem iluminados. As fundições são bem conservadas e o distrito tem alguns negócios prósperos.
A maioria dos forjados bélicos de Sharn trabalha na Ossada Preta .

CAP ÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS T O RRES


--o--

INQUIRIDOR D, SMARN
QUEM SÃO OS DONOS DE SHARN?
PANORAMA DOS IR'TAINS
E DAS 60 ,FAMÍLIAS
Quem leu mais de dois exemplares do Inquiridor de Sham já A fortuna dos ir'Tain está ligada à Cidade das Torres.
viu ao menos duas matérias a respeito da família ir'Tain. O O ouro Tain financiou a construção de muitas das
rei Boranel pode governar Breland, o Burgomestre pode ser torres de Sharn, e a família é dona de imensos nacos
nossa autoridade máxima, mas os ir'Tain são a verdadeira da cidade. O leitor provavelmente já ouviu falar das
realeza da cidade. Que cidadão de Sharn não tem uma Sessenta Famílias de Sharn, os luminares que conduzem
opinião formada sobre o fim que teria levado lorde Dalian a cidade. Muitos supõem que essas luzes sejam antigas
ir'Tain, que se perdeu no mar faz uma década? Muitos têm e bem estabelecidas, de condição social vinculada a um
certeza de que ele é prisioneiro dos sahuagin, o que talvez decreto da realeza. Na verdade, quando construíram
explicasse por que lady Celyria anda financiando expedições sua mansão na Vereda do Céu, os Tain mandaram que
aos domínios dessas criaturas. Um outro grupo defende os arquitetos projetassem um salão de banquete para
que lorde Dalian teria forjado a própria morte para adotar acomodar sessenta famílias e seus criados. As Sessenta
uma vida de aventuras folhetinescas como rei pirata. Se a Famílias originais foram aquelas que receberam convites
verdade um dia vier à tona, o leitor pode ter certeza de que a permanentes para o primeiro Baile dos Tain. Apesar de a
encontrará nestas páginas! lista ter se mantido mais ou menos estável no decorrer
A matriarca lady Celyria ir'Tain é a grande dama da alta do tempo, no ano passado, Celyria expulsou a família
sociedade de Sharn. O que ela e os herdeiros de Dalian ir'Moros e deu a vaga a Saidan Boromar - um progresso
ir'Tain fazem ou deixam de fazer são notícia tanto quanto surpreendente para uma família que tem origem num
as empreitadas do desaparecido esposo e pai. O filho bando de arruaceiros do Penhasco.
mais velho, Dalas ir'Tain, escandalizou a sociedade na Em Sharn, quem quer subir na vida precisa cair nas
semana passada ao denunciar publicamente a monarquia graças das Sessenta. Da mesma maneira, quem deseja
brelesa. Os namoricos de dois dos mais jovens, Cyra e partir em explorações e aventuras agora que a Última
Dara!, aumentam as vendas do Inquiridor sempre que Guerra acabou certamente encontrará patrocinadores
uma reportagem os menciona, e o casamento da irmã do nessa elite. E, aqui da redação, ficaremos de olho
meio, Cariana ir'Tain, com Mayne Jhaelian de Aerenal para saber que famílias serão as próximas a ascender
certamente será o maior evento social de 998 AR. ou tombar.

morto-vivo e antigo, detentor de vasto conhecimento e poder


CANTO NORTE divino - habite o templo.
A área r,esidencial do Cantonorte é o setor mais tranquilo de Entre outros lugares interessantes em Shae Lias, temos
Sharn. A primeira vista, não há ali muita coisa que atraia os um dos melhores restaurantes de Sharn, que serve comida
tipos aventureiros, a menos que alguém esteja interessado da mais alta qualidade (e preço condizente). O Véu da
em adquirir imóveis de alto padrão. Ao mesmo tempo, Carne se especializa na arte corporal aereni: tatuagens
nunca se sabe quando essa área encantadora e inofensiva tradicionais e ilusões temporárias entretecidas na própria
pode abrigar uma seita nefasta ou uma trama diabólica. pele. O estabelecimento conhecido como Beladona talvez
seja o bar mais incomum de Sharn, fazendo as vezes de
CANTONORTE ALTO boticário e taverna ao mesmo tempo. A especialidade da
----------------
º Cantonorte Alto é perfeito para os nobres que têm como
casa são os drinques batizados com venenos fracos, criados
para levar quem os consome à beira da morte.
arcar com o custo de um solar nas nuvens, mas deseja evitar
o alvoroço do Central Alto. Os distritos da Ponte de Cristal CANTONORTE MÉDIO
e das Torres de Carvalho estão tomados por propriedades
magníficas e torres solarengas encimadas por agulhas. Esta ala atende à classe média de Sharn, oferecendo várias
Vários parques e jardins aterraçados proporcionam espaços moradias confortáveis. Os anões formam a maioria da
adoráveis para as pessoas se sentarem e pensarem na vida. população, concentrando-se principalmente no distrito do
Pode-se dizer que Shae Lias é o distrito mais Grampo. Fazendo contraste com os habitantes do Castralto
extraordinário do Cantonorte Alto. Sua população é na Diura Alta, os anões do Grampo têm raízes profundas
formada em grande parte por elfos, e o lugar é um bastião em Sharn e não se sentem muito ligados aos Castres de
da cultura e das tradições aereni. A alma de Shae Lias Mror nem a suas tradições.
se encontra nos Portões da Passagem, uma construção Alta Esperança é o distrito dos templos. Embora as
grandiosa que é tanto embaixada aereni quanto templo da igrejas e os santuários mais impressionantes da cidade
Corte Eterna. Os sacerdotes da Corte Eterna não dividem fiquem no Central Alto, é de conhecimento geral que quem
esta informação com os forasteiros, mas muitos moradores procura um sacerdote realmente devoto deve procurá-lo
acreditam que um membro genuíno da Corte - um elfo em Alta Esperança. A maior atração do distrito é a Vigília

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


de Daca. Imagina-se que esse pilar de 3,5 metros de é um boticário especializado em tratar presas e garras.
altura tenha servido de pedestal para uma estátua ou um Particularmente nos distritos do Mercado Norte e do
monumento. Faz mais de um século que uma gnomida de Pedral, as crianças morferas jogam hrazhak nas ruas. Esse
nome Daca subiu ao alto da coluna. E lá continua desde esporte espalhafatoso exige que o praticante execute saltos
então, berrando conselhos para qualquer um que passe por dramáticos e suba pelas paredes.
ali. Daca não alega ser sacerdotisa, mas os membros da O Santuário do Mártir Fathen é um local infame no
comunidade dizem que ela foi abençoada pela deusa Boldrei Mercado Norte. É dedicado a um sacerdote da Chama
e fala com a voz da Soberana. Seja ou não verdade, o fato é Prateada que partiu numa cruzada para expor um grupo
que os conselhos de Daca se mostram extraordinariamente de homens-ratos na recém-fundada Sharn. Fathen foi
sensatos e acertados, e ela e seu pilar se tornaram uma destroçado pelos homens-ratos que ele desmascarou e,
atração turística. em sua homenagem, a Igreja da Chama Prateada erigiu
o santuário ali. Dizem que todo licantropo que entrar no
CANTONORTE BAIXO santuário será obrigado a assumir sua forma verdadeira.
Os peregrinos devotos da Chama Prateada vêm de toda a
Apesar de assolado pela pobreza, o Cantonorte Baixo
Khorvaire para rezar no santuário, mas a população local de
já é um progresso se comparado aos cortiços da Diura
morferas não morre de amores por esses fiéis da igreja.
Baixa. O povo do Cantonorte Baixo não quer encrenca e
não gosta quando os problemas vêm bater à sua porta.
O Mercado Norte é um dos maiores mercados de Sharn,
Ü QpE FAZER NO CANTONORTE
mesmo que, em comparação com o Bazar de Diura, ofereça Cantonorte é o setor mais pacato de Sharn. Até tem
principalmente artigos simples e corriqueiros. algumas tavernas e templos, mas, se você procura animação
O Cantonorte Baixo tem uma população de morferas ou variedade de mercadorias e serviços, é melhor fazê-lo
considerável. O Ninho da Ratazana é uma taverna voltada em outro lugar. Mesmo assim, o Cantonorte tem algumas
para os morferas, e a Pousada do Urso, uma hospedaria atrações dignas de nota para quem quer:
dirigida por uma família de morferas. Unhas & Dentes

CANTONORTE: LUGARES DIGNOS DE NOTA


Local D1scrição Distrito
Po rtõ es da Pass agem Feita de pau -cerrado ae reni, e sta t o rre delgad a é t a nto e mb a ixada d e Aere na l qu a nto t e m plo Shae Li as,
da Corte Eterna. Os cid adãos aereni que mo rrem em Sharn são sepult ado s na s criptas do Ca nto norte Alto
templo até que seja possível transporta r seus restos mortais para Ae renal .
Beladona Boticário que comercializa ervas exóticas e bálsamos, Beladona também é uma tavern a Sha e Lias,
especializada em drinques levemente envenenados. Cantono rte Alto
Os Carvalhos Um restaurante lendário que serve pratos aereni e breleses . A qualidade e os preços Shae Lias,
ar istocráticos são inigualáveis. A chef Maza Thadian mantém os Carvalhos há mais de Cantonorte Alto
trezentos anos, mas, após sua recente nomeação como representante do Cantonorte Alto
no Conselho da Cidade, ela anda ocupada com outras coisas .
O Ramo de Prata Este estabelecimento negocia armas fabricadas segundo a tradição aereni . Há itens mágicos Shae Lias,
entre a mercadoria , ma s o lenhomodelador Tanar Mendyrian leva um bom tempo para Cantono rte Alto
produzir seus prodígios e o catálogo é sempre limitado .
A Raiz Sinuosa Mercado e galeria que exibe os trabalhos dos artesãos élficos: esculturas, Sh ae Lias,
tecidos e roupas finas . Cantono rte Alto
O Véu da Carne Este estúdio vende arte corporal e alterações físicas aereni, como tatuagens e Shae Lias,
transmutações cosméticas. Cantonorte Alto
Fortim da Templo e guarnição da Chama Prateada, este lugar já abrigou centenas de templários Alta Esperança,
Chama Fria dedicados a proteger Sharn de ameaças sobrenaturais. Encontra-se basicamente Cantonorte Médio
abandonado, pois resta ali apenas uma dezena de templários e adeptos devotados.
Vigíli a de Daca Uma gnom id a chamada Daca está sentada no alto de um pilar no Cantonorte há mais de Alta Esperança,
um sécu lo, oferecendo conselhos e in centivo. Ela não reivindica o título de sacerdotisa, Cantonorte Médio
mas muita gente crê que Daca seja abençoada e orientada por Bo ldrei.
A Pousada do Urso Uma hospedaria modesta mantida por uma morfera courofero chamada Leara que geralmente Mercado Norte,
oferece descontos aos viajantes de sua raça. A decoração inclui várias peles exóticas . Cantonorte Baixo
Santuário de Fathen Este marco do Mercado Norte ce lebra um milagre que expôs um a rede de homens-ratos em • Mercado Norte,
Sharn e o sacerdote da Chama Prateada que morreu em combate com eles. Os peregrinos Cantonorte Baixo
da Chama Prateada costumam vis itar o santuário.
Casa & Cavalariça Apesar de não ser tão pitoresca quanto a Pousada do Urso, esta hospedaria grande é Mercado Norte,
mantida pela Casa Ghallanda e oferece quartos de qualidade modesta e confortável. Cantonorte Baixo
O Ninho da Ratazana Taverna modesta que atende aos morferas do Cantonorte Baixo, o Ninho da Ratazana Mercado Norte,
é o paraíso dos mexeriqueiros e serve comida e bebida à moda de Eldeen. Cantonorte Baixo

CAPÍTULO 3 J SHARN, A CIDADE DAS TORRES


166
encontrarem em suas viagens. Nunca se sabe que
--o-- benefícios um mecenas oferecerá. No mínimo, você talvez
seja apresentado à alta sociedade.

DIURA
Sharn começou onde hoje se encontra a Diura, mas a cidade

A ENIGMÁTICA VOZ a deixou para trás em vários aspectos. Hoje em dia, muitos
consideram o setor mais antigo de Sharn o flagelo da Cidade
das Torres. O lugar é tomado por construções de pedra
DO BRILHANTE rachadas ou a ponto de ruir, elevadores abandonados e lanternas
sempre-lúcidas que se esgotaram e nunca foram renovadas.
Diura é infestada pela pobreza e pelo crime. É, sem sombra de
Desafio qualquer um a sair de uma apresentação de dúvida, o setor mais perigoso da cidade. Mas também oferece
A Espada Partida sem lágrimas nos olhos. Creio que mesmo oportunidades que não se encontram em outros lugares. Se
um forjado bélico acabaria chorando depois de assistir a essa estiver à procura de mercadorias contrabandeadas ou de um
abordagem firme do custo espiritual da guerra. É brutal, lugar para se esconder, vá para Diura.
dolorosa e verdadeira ... e, por isso mesmo, causa ainda
mais espanto o fato de ter estreado no Teatro Brilhante.
O distrito do Rés do Chão no Menthis Baixo é conhecido DIURAALTA
principalmente pelo divertimento obsceno e a comédia Esta ala é bem movimentada. As pessoas vão bem,
vulgar, não pela crítica política de vanguarda. Sendo assim,
obrigada, mas nota-se nelas uma pincelada de desespero.
nós, os críticos, presumimos que essa obra dramática fosse
um acontecimento único, até que uma nova peça intitulada Muitas não deixam passar uma oportunidade sequer de
Anjos Caídos viesse superar nossas expectativas. Nos últimos melhorar de vida. A Diura Alta tem as características
tempos, o Brilhante tem nos tocado a alma todo santo mês gerais de uma ala média: a maioria dos artigos e serviços
com obras emocionantes sobre a Última Guerra e as sequelas são vendidos a preços condizentes com um estilo de vida
psíquicas com as quais todos ainda nos digladiamos. modesto a confortável. Os mercadores e artesãos estão
Quem é a dramaturga do Teatro Brilhante responsável acostumados a lidar com indivíduos incomuns e ali os
por essas narrativas inspiradoras? Seu nome é Luca Syara, aventureiros são recebidos calorosamente.
mas, fora isso, ela é Úm enigma. Não há registro de sua O Alto da Penha é um segundo lar para exploradores
passagem pelos institutos bárdicos de Breland, e tanto a e mercenários. A Veladaga é um distrito fortificado que
Casa Phiarlan quanto a Thuranni alegam não saber nada a contém as gua rnições da Guarda de S harn e do Exército
respeito da moça. Syara não gosta dos holofotes e se recusa brelês. Ouro & Branco é uma taverna da Velada ga que
a dar entrevistas. Suas peças são debatidas e festejadas nas atende aos soldados breleses: aqueles que detêm uma
salas de aula e nas tavernas, mas a artista passa seus dias nos patente nas forças armadas brelesas serão bem-recebidos,
bastidores encardidos do Teatro Brilhante. Essa reclusão tem ao passo que aqueles que serviram outras nações fariam
produzido vários boatos fantásticos. Alguns dizem que Syara bem em procurar outro lugar.
lutou na Última Guerra e estava em Metro! no Dia do Pesar.
No distrito anão de Cas tralto, um local bem concorrido é
Um rumor ainda mais desvairado sustenta que ela foi exilada
o Morragin, que s erve as a guardentes ma is fortes de Sharn,
da Corte Feérica de Thelanis e uma arquifada a confinou à
forma humana. m as não se trata de uma simples taverna: frequentada
Enquanto aguardamos respostas para esse mistério, muitas vezes por mercadores m ror e a gentes dos Kundarak,
incentivamos os leitores a experimentar a obra mais recente o luga r é de alto padrão (e os preços também).
de Syara. Cinco Vidas é uma tragédia angustiante que nos O distrito da Maré-cheia abriga os habitantes mais
obriga a contemplar nossos momentos mais tenebrosos abastados de Diura e é onde fica a Agulha do P égaso, o
e a considerar o sofrimento de nossos inimigos e os fios enclave da Casa Vadalis. O Cimo da Esperança, o distrito
condutores que nos unem. Se estiver interessado em dos templos , tem como gra nde atração a Cidadela de Luz,
esquecer seus problemas, por favor, vá assistir à Fachada ou um templo magnífico dedicado a Do! Arrah e o bastião
ao Falecido Conde . Mas, se quiser desfrutar uma apresentação dos íntegros. O distrito do Altolhado abriga a comunidade
que pode fazer de você uma pessoa melhor, arranje ingresso kalashtar de Sharn e tem o único templo da Senda da Luz
para Cinco Vidas. em toda Breland.

D IURA MÉDI A
Instalar-se. Se estiver à procura de um lugar para morar A Diura Média atende à classe trabalhadora. Suas tavernas
em Sharn, as residências do Cantonorte Baixo têm têm preços modestos, mas ainda se encontra ouro no meio
qualidade e preços razoáveis, além de oferecer mais da escória.
segurança que a Diura Baixa. O Bazar de Diura é o maior distrito comercial de Sharn.
Morrer com elegância. Os elfos de Shae Lias são peritos Além das dezenas de lojas e ferrarias permanentes, as ruas
nas práticas funerárias e no embalsamamento. Além do Bazar formam uma trama dinâmica de banquinhas
disso, o sumo sacerdote dos Portões da Passagem é capaz e barracas. Dizem que ali é possível encontrar de tudo
de reviver os mortos. um pouco, desde que você não se preocupe muito com a
Arranjar um mecenas. Muitos nobres excêntricos moram procedência das coisas e esteja disposta a se engalfinhar
no Cantonorte Alto. Um mecenas das artes poderia se com os punguistas que atormentam as massas.
interessar pela carreira de um bardo ou artista. Pode
ser que uma colecionadora conte com os serviços
de aventureiros competentes que se comprometam
a entregar a ela todos os artefatos dhakaani que

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


LOJAS DO BAZAR uma grande taver na que apresenta uma enorme variedade
de jogos de azar e possibilidades de apostas, lícitas ou não.
dl0 Lojas
Muitas pessoas moram na Diura Média, mesmo com
Brechó das Cordas. Parada obrigatória para os bardos empregos em outros locais. Rochaguizo e Desmorona são,
de orçamento limitado, oferece uma boa variedade de basicamente, cortiços pobres. Tempescastro contém solares
instrumentos usados e em bom estado. em ruínas ainda ocupados por algumas das famílias mais
2 A Pena de Korryn. Fornecedor confiável de cartógrafos, antigas de Sharn, apesar de as mais prósperas já terem se
calígrafos e escribas de toda estirpe. mudado para distritos de maior prestígio.
3 Sete Léguas. Esta banca de sapateiro, de propriedade de
DIURA BAIXA
uma tal Botas, oferece uma diversidade extraordinária
de calçados. Batizado de Precário por bons motivos, este distrito da Diura
Baixa se debruça sobre o vazio na encosta das falésias.
4 Facas Borran. Borran é um dos poucos ferreiros
As Docas Celestes - um sistema que utiliza gigantescos
pequeninos de Sharn. Ele se especializa em facas e adagas. guindastes arcanos e levitação - sobem o material carregado
5 Escama & Nutrição. Uma banca que serve carne de no cais e no Penhasco. O Precário também está tomado pelos
lagarto grelhada e outras iguarias talentanas. armazéns onde essas mercadorias são depositadas. Por
6 Lance da Vitória. Uma das únicas lojas especializadas em desempenhar um papel tão importante na economia da cidade,
jogos de Sharn. Vende principalmente cartas e dados. o Precário é o único distrito da Diura Baixa em que a Guarda
de Sharn mantém uma presença significativa.
7 Ao Velho Boticário. Vendedor de suprimentos para
O resto da Diura Baixa, num contraste gritante, foi
ervanários e alquimistas, alega ser a loja mais antiga
deixado às moscas. Ignorado pela Guarda, é território
do Bazar. de quadrilhas e chefes criminosos. Os habitantes da ala
8 Iluminação. Esta loja vende lampiões, lanternas, velas e muitas vezes se protegem da violência mantendo contatos
tochas. Alguns desses itens são mágicos. no mundo do crime ou abrindo mão de coisas que valham a
9 O Mistifório do Magiurgo. Esta lojinha negocia componentes pena ser roubadas, mas é melhor os aventureiros olharem
mágicos. Os atendentes adoram discutir magia. bem onde pisam, especialmente aqueles que parecem levar
um estilo de vida abastado.
10 Loja do Cacareco. Um gnomo chamado Cacareco é o
Houve um tempo em que a Diura Baixa era a alma de
dono desta loja de,penhores abarrotada com toda sorte Sharn e ainda sobrevivem vestígios desses dias de glória.
de bugigangas . O Teatro Bruma de Prata no Callestano foi construído para
entreter a nobreza. A ala ostentava solares, templos e uma
Em outra parte da Diura Média, o distrito Desatino de guarnição da Guarda. Mas todos esses edifícios foram
Hareth é uma mistura esquisita de estilos arquitetônicos. abandonados tempos atrás e, hoje em dia, a maioria abriga
Uma das principais atrações é a Torre Oca, uma arena apenas invasores e animais daninhos.
enorme que se<;l.ia corridas e justas aéreas. O Rei do Fogo é
O distrito Callestano é uma espécie de nexo onde todas as Jogar a dinheiro. As apostas e os jogos de azar lícitos
grandes potências criminosas de Sharn têm participação. pagam impostos altíssimos e sofrem restrições na cidade.
E sses grupos são descritos detalhadamente mais adiante Diura é o lugar onde você encontrará várias opções mais
neste capítulo. questionáveis e lucrativas.
O Tombado é uma ruína mal-assombrada. Esse distrito Fazer compras. O Bazar da Diura Média é um excelente
dos templos foi abandonado depois de ser atingido por uma fornecedor de artigos exóticos, sejam lícitos ou não.
torre que despencou. É abordado detalhadamente mais O Alto da Penha, na Diura Alta, atende às necessidades
adiante neste capítulo. dos aventureiros e tem um acervo razoável de
A Porta de Malleon abriga os goblins de Sharn e também artigos mágicos.
outros monstros que imigraram de Droaam e Darguun. Infringir a lei. Precisa de um receptador ou de uma
O distrito pode ser um lugar particularmente perigoso para matadora de aluguel? A Diura Baixa concentra as
os pequeninos ou outras pessoas ligadas ao Clã Boromar. atividades criminosas em Sharn.
O Fortim Velho e a Porta de Ouro são distritos miseráveis Discutir a corrida. Os habitantes de Diura são fanáticos
tomados por cortiços. Uma comunidade considerável de pela Corrida dos Oito Ventos e estão sempre dispostos a
pequeninos vive no distrito conhecido como os Trapiches, comentar as novidades .
que também é um baluarte do Clã Boromar. Sofrer um acidente terrível. A Guarda de Sharn ignora boa
parte da Diura Baixa. Não param de circular boatos sobre
Ü QUE FAZER EM DIURA casas dracoassinaladas e magos insanos que conduzem
experimentos perigosos na Diura Baixa sem intervenção
Diura é um setor absurdamente desigual: vai desde os ares
alguma da lei.
quase idílicos da Diura Alta aos perigos da Diura Baixa.
Entre suas atrações e divertimentos, temos:

DIURA: LUGARES DIGNOS DE NOTA


Local Descrição Distrito
A Cidad e la d o So l Te mplo dedic ado a Do l Ar rah qu e se des ta ca pe los t rês grifos a be nçoa d os q ue Cim o d a Esperança,
a li re sidem . Diura Alt a
A Guilda dos Aventureiros Um a insti t ui ção qu e ofe rece aos aventureiros a co mp an hia d os co legas e Alto da Pe nh a,
do Alto d a Penha se rviços luc rati vo s . Diura Alt a
O Dragão Ébrio Uma taverna frequ e ntada pe los mem bros da Guild a dos Aventure iros do Alto d a Pe nh a. Alto d a Pe nh a,
A comida é modesta, mas a carta de bebidas alcoólic as é a mai s var iad a de Sh arn. Diu ra Alt a
A Ordem Esotérica A sede social de uma das ord e ns arcanas mai s prestigiadas de Sha rn . Fo rnecedora Alto d a Pe nh a,
de Aureon confiável de serviços de conjuração arcana . Diura Al t a
Ouro & Branco Esta taverna oferece refeições de qualidade confortável a preços modestos . Atend e Veladaga ,
aos membros da Guarda de Sharn e aos veteranos breleses, mas outra s pessoas são Diura Alta
recebidas com frieza .
Moraggan Uma taverna chique que se especializa nos fortes destilados mror. A comida e a bebida Castralto,
são de qua lid ade e custo abastados. Diura Alta
O Mercado Místico Uma série de lojas especializadas em várias categorias de itens mágico s. A maio r parte Alto da Penh a,
da mercadoria é comum ou incomum, mas itens raros encontram -se disponívei s d e vez Diura Alta
em quando .
Agulha do Pégaso A sede da Casa Vadalis em Sharn é um dos poucos enclaves onde se criam e adestram Maré-cheia,
pégasos . Naturais de Syrania , esses animais celestiais podem acabar presos em Sharn . Diura Alta
Os herdeiros Vadal is cuidam dos pégasos e arranjam-lhes companheiros virtuosos .
Paço Ghallanda Este altivo enclave Ghallanda cont inua a funcionar no meio da sordidez decadente da Baixolhado,
Diura Média e virou uma atração turística. Oferece vários serviços, sendo a comida e Diura Média
as acomodações de qualidade pobre a confortável.
A Torre Oca Uma arena vertical utilizada nas justas aéreas e no caso de outros eventos Desatino de Hareth,
esportivos incomuns. Diura Média
O Rei do Fogo Taverna e casa de jogo de qualidade confortável, conhecido como um dos lugares mais Desatino de Hareth,
seguros para se apostar na Corrida dos O ito Ventos e nos eventos esportivos da Torre Oca. Diura Média
A Bigorna Esta decadente hospedar ia Ghallanda luta para manter sua qualidade pobre a Callestano,
modesta. Sabe-se que está sob a proteção do Clã Boromar, o que faz de la um dos Diura Baixa
estabelecimentos mais seguros da Diura Baixa.
O Espelho Partido Taverna singu lar de propriedade de uma família de visinfantes, o Espelho Partido muda Ca ll estano,
de tema e aparência toda semana. Dizem que estaria ligado aos Tiranos. Diura Baixa
O Teatro Bruma Vestígio dos dias de glória do Callestano, este luga r é só um espectro do Ca llestano,
de Prata estabe lecimento magnífico que foi um d ia . Os proprietários atuais são famosos por Diura Baixa
levar ao palco do Bruma de Prata os números mais bizarros. Como a Guarda de Sharn
não põe os pés no Callestano, a li tudo é possível.

CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES


169
As L EI S DA PARAGE M D E TAVICKALTA
PARAGEM DE TAVICK
Durante a guerra, o medo de sofrer ataques de agentes
Todos que chegam a Sharn, seja por terra ou pelo ar, passam estrangeiros levou à promulgação de uma série de leis
pela Paragem de Tavick. O setor assumiu um aspecto marcial
nesta ala, normas que até hoje afetam os visitantes, mesmo
durante a Última Guerra, e o clima de tensão ainda se faz os aventureiros.
sentir hoje em dia. O lado bom é que a comandante lyanna Os soldados da Casa Deneith têm plena autoridade para
ir'Talan tem feito de tudo para acabar com a corrupção atuar como agentes da Guarda de Sharn na Paragem
nas guarnições locais da Guarda de Sharn. Por isso, este de Tavick Alta, e o pessoal dos Laminares, a companhia
é um dos poucos distritos onde a Guarda é prestativa e de mercenários de elite dos Deneith, mantém postos de
competente. Em contrapartida, os visitantes de qualquer controle nos limites do distrito.
nação que lutou contra Breland durante a guerra podem ser Você precisa de uma autorização para portar armas na
recebidos com suspeita e hostilidade. Paragem de Tavick Alta. Custa apenas 5 PO, mas você
terá de pleitear a licença junto a um oficial de justiça. Todo
PARAGEM DE TAVICK ALTA · Laminar ou guarda da cidade pode pedir para ver sua
Esta ala, para todos os efeitos, é uma cidade autônoma permissão de porte e confiscar armas não autorizadas. Você
que atende às necessidades dos nobres que ali vivem. Tem também precisa de autorização para conjurar magias na ala.
residências refinadas, prestadores de serviços qualificados, Custa 10 PO e é preciso especificar as magias que você tem
um distrito comercial de luxo e até mesmo um distrito a intenção de conjurar. O uso não autorizado da magia pode
inteiro - o Sol Nascente - criado para os serviçais da acarretar uma multa. Para conseguir as autorizações para
nobreza. Os serviços e alojamentos do Sol Nascente armas e conjurações, você terá de ir ao tribunal no distrito
oferecem opções para as pessoas que levam um estilo de das Doze Colunas .
vida pobre ou modesto, diferente dos artigos mais caros de Uma outra lei exige que os habitantes se vistam "de
outros lugares da ala. maneira condizente com a dignidade solene desta ala
Para quem está disposto a aturar as leis mais restritivas, soberba". Laminares e oficiais da Guarda podem decidir
a Paragem de Tavick Alta tem vários atrativos. Aguardentes como interpretar essa norma. Em geral, consideram-se as
Wyredd é o melhor fornecedor de vinho de Sharn. A loja armaduras inadequadas, a menos que você tenha algum
Cristais de Denion compra e vende itens mágicos raros, vínculo com a Casa Deneith ou a Guarda de Sharn, ou então
mas tem sempre apenas um punhado deles à disposição. caso tenha servido nas forças armadas brelesas. Quem
Transmutação é um salão de beleza renomado que oferece desacata a lei é escoltado para fora.
serviços comuns e arcanos. A Casa Deneith mantém uma Todo tipo de indisciplina - brigar, berrar na rua e coisas
guarnição fortificada e centro de treinamento no distrito do do gênero - acarreta uma multa de até 5 PO e expulsão
Arco de Cobre. temporária da ala.

CASA DE CURA JORASCO

NA PARAGEM DE
TAVICK MÉDIA

CAPÍTULO 3 J SHARN, A CIDAD E DAS TO RRE S


PARAGEM DE TAVICK MÉDIA ala, e os Deneith mantêm um posto de recrutamento de
aspirantes a mercenários .
Diferente da ala alta, a Paragem de Tavick Média recebe O distrito Pedragris tem na cultura karnaciana raízes
de braços abertos os viajantes e turistas . A ala tem um profundas e anteriores à Última Guerra: o restaurante
m onte de tavernas animadas e hospedarias excelentes. Slogar e o Caneco de Sangue são locais onde os
A Pedrangular é uma arena imensa que sedia eventos karnacianos com saudade de casa podem comer chouriço
que vão desde os circos às justas aéreas. O distrito da e tomar a cerveja da Mata da Noite . O distrito é um
Porta da Mor te atende às neces sidades dos aventureiros paraíso para os soldados karnacianos que querem evitar a
tanto quanto o d istrito do Alto da Penha na Diura Alta. agress ividade dos breleses e um lugar onde os seguidores
Assim como o Alto da Penha, o distrito tem uma guilda do Sangue de Vol podem praticar sua religião.
de aventureiros, mas a Guilda da Porta da Morte tem O Mercado de Tavick é um dos grandes distritos
uma reputação tenebrosa e seus membros cos tumam comerciais de Sharn. Localizado acima da estação
arranjar briga com os aventureiros do Alto da Penha. Terminal do trem de luz, é tomado por banquinhas que
(Mais info rmações na seção "Guildas de Aventureiros".) vendem produtos hortifrutigranjeiros e outros artigos dos
OsJorasco têm uma cas a de cura de grande porte nes ta fazendeiros da região.

PARAGEM DE TAV ICK : LUGARES D I GNOS DE NOTA


Local Descrição D istrito
Cr ist ais de De ni o n Esta ga ler ia co m erc ia li za ite ns m ág icos raros e caros. O acervo é li m it ado e De ni on Porta de Prata, Paragem
proc ura ite ns ao m es m o t e m po be los e poderosos . de Tav ick Alt a
As Três To rres Um e nclave for tifi cado da Casa De ne ith . A pri me ira tor re é uma guarn ição das forças Arco de Co bre, Paragem
merce ná ri as dos Lam inares q ue patr ulh am a Paragem de Tav ick Alta. A segunda se de Tav ick Alta
dedi ca aos ne góc ios da casa e ao t rein am ento d e seu s integ rantes. A terce ira é u m a
man s ão pa rticular para os he rd e iros Deneith .
Transmuta ção Um s alão de be leza qu e e mprega técni cas cos m éti cas mági cas e comun s. Arco d e Co bre, Paragem
de Tav ick Alt a
Aguardentes Wy redd / Wyredd comercializa vinho s fino s e aguardente s exótica s. Wy redd te m o m e lhor Arco de Cobre, Par age m
sortimento de Sharn , mas os pre ço s são alto s . de Tavick Alt a
O Caneco d e Sangue Uma taverna confortá vel que atende aos imigrantes karnacianos de Sharn . Viaj a ntes Muro Cendrado,
provenientes de Karrnath sempre recebem uma acolhida calorosa e um caneco de Paragem de Tavick Média
cerveja da Mata da Noite em troca de histórias do país natal.
A Pedrangular Uma arena imponente que sedia uma grande variedade de eventos esportivos, que Pedrangular, Paragem de .
incluem justas e corridas, sejam a pé ou aéreas. As Árvores de Pedra seriam uma Tavick Média
extensão da Pedrangular que recebe as competições de hrazhak.
A Guilda da Porta Uma sociedade onde os aventureiros podem aprimorar suas habilidades e procurar Porta da Morte, Paragem
da Morte trabalhos lucrativos. A Guilda da Porta da Morte tem uma reputação sinistra e de de Tavick Média
certo modo merecida, pois seus membros fazem qualquer coisa pelo sucesso.
A Guilda de Sombras A sede social de uma das ordens arcanas mais prestigiadas de Sharn. Fornecedora Porta da Morte, Paragem
e Luz das Estrelas confiável de serviços de conjuração arca na. de Tavick Média
Bestiário do Maynard Esta loja dos Vadalis comercializa mascotes exóticas e feras companheiras , além de Porta da Morte, Paragem
armaduras de montaria e outros equipamentos úteis. de Tavick Média
Taverna do Uma taverna confortável que serve os aventureiros da Guilda da Porta da Morte. Dizem Porta da Morte, Paragem
Gumerrubro que Gumerrubro mantém um segundo negócio vendendo venenos e peçonhas. de Tavick Média
Slogar Este restaurante modesto serve a tradicional culinár ia karnaciana . O ambiente é um Muro Cendrado,
tanto soturno, mas os preços são razoáveis e a comida é satisfatória. Paragem de Tavick Média
Dente e Unha Uma taverna confortável dedicada ao esporte do hrazhak . A clientela é basicamente Pedrangular, Paragem
de morferas, mas todos que queiram discutir o hrazhak encontrarão amigos a li. de Tavick Média
Chance Casa de jogo lendária. Além dos jogos de sempre, dizem que a banca ace ita várias Olhos de Dragão,
apostas incomuns. Paragem de Tavick Baixa
Estação Terminal Enclave da Casa Orien, o local abriga a estação do trem de luz. Os administradores Terminal, Paragem de
coordenam as diversas caravanas Orien que entram e saem de Sharn. Muitas das Tavick Baixa
outras casas dracoassinaladas têm entrepostos pequenos no interior ou ao redor
da Estação Terminal, e isso permite que os viajantes tenham acesso imediato aos
serviços das casas Sivis, Deneith e outras.
Hotel Ve ludo Com um quadro de funcionários visinfantes, esta hospedaria confortável se especializa Olhos de Dragão,
em realizar fantasias: tanto os empregados quanto os quartos podem se adaptar a Paragem de Tavick Baixa
qualquer tema. Alguns clientes procuram experiências românticas, mas outros vão ao
Hotel Ve lud o para reviver seus triunfos, preparar-se para debates ou julgamentos, ou
então porque precisam de ajuda para desenvolver uma identidade nova.

CAP ÍTULO 3 1 S HAR N, A CI DA DE DAS TO RR ES


PARAGEM DE TAVICK BAIXA onde é possível participar do Sacramento do Sangue ou
consultar um sacerdote. Também é o melhor lugar para
Duas rotas terrestres que chegam a Sharn terminam na você procurar um necromante habilidoso ou se inteirar
Paragem de Tavick Baixa. O trem de luz dos Orien deixa os dos boatos a respeito das tramas mais recentes da Ordem
passageiros no distrito do Terminal, ao passo que quem chega da Mão Esmeralda.
a Sharn pela Estrada Velha vai parar na Porta de Wroann.
Acessar as melhores áreas de Sharn a partir daí implica
passar pelo Arco Negro, um misto de distrito e guarnição PLATÔ CENTRAL
extremamente fortificado e projetado para rechaçar inimigos O poder e a riqueza de Sharn se concentram no Platô
e resistir a um cerco total. A ala oferece diversos serviços que Central. Esteja você interessada em negociar com
atendem às necessidades dos viajantes. O distrito Olhos de mercadores poderosos, conselheiros municipais, barões
Dragão é um labirinto de tavernas, hospedarias, bordéis e casas dracoassinalados ou embaixadores de outras nações, o
de jogo. Olhos de Dragão também é digno de nota por abrigar Platô Central é onde se firmam os grandes acordos.
uma das poucas comunidades visinfantes de Breland.
A Casa Orien marca forte presença na Paragem de CENTRAL ALTO
Tavick Baixa e é possível encontrar herdeiros, operários
e condutores Orien em vários distritos da ala. As O ouro e o poder vêm do Central Alto. O distrito das Torres
casas Lyrandar e Deneith também se encontram bem Alterosas é a sede do governo, onde se situam o paço e os
representadas, cabendo a seus delegados cuidar das arquivos municipais. O Korranath: é como se chama tanto
questões de comércio, transporte e segurança. o distrito financeiro central quanto o grande templo de
Hoje em dia, a Paragem de Tavick Baixa é mais conhecida Kol Korran que o domina. Este distrito também abriga o
por causa da Alta Muralha, um antigo distrito residencial Banco Kundarak de Sharn e a Caixa-Forte, os depósitos
convertido em abrigo para os refugiados da Última Guerra. inexpugnáveis da Casa Kundarak.
Alta Muralha já está cheia até a borda, tomada principalmente Alguns dos cidadãos mais abastados de Sharn vivem no
por ciranos desalojados pelo Pesar. No momento, os portões distrito da Torre de Mitral, e as Colinas de Platina formam o
permanecem abertos, mas Alta Muralha foi projetada para distrito comercial mais caro de Sharn. Tem menos lojas que o
servir como prisão-fortaleza se necessário, e a Guarda de Bazar da Diura, mas, para quem procura artigos ou serviços
Sharn fica atenta ao menor sinal de instabilidade. da mais alta qualidade, não há fonte melhor... nem mais cara.
Se você levar um estilo de vida pobre ou pior, muita gente
Ü QUE FAZER NA PARAGEM DE TAVICK no Central Alto partirá do pressuposto de que você não
passa de um serviçal ou vagabundo. Isso pode fazer com
Por ser um distrito metropolitano tomado por imigrantes, que você tenha desvantagem nos testes de Carisma que
mercadores e viajantes de toda a Khorvaire e outros envolvam os moradores da área.
continentes, a Paragem de Tavick oferece inúmeras
oportunidades de provar a comida e as formas de CENTRAL MÉDIO
entretenimento de terras distantes. Ou pode ser que você se
veja ali com uma razão específica, por exemplo: Esta parte da cidade é um centro de intrigas. O distrito
das Torres das Embaixaturas encerra as embaixadas e os
Jogar com a sorte. No distrito Olhos de Dragão, não faltam consulados das nações signatárias do Tratado de Castrono e
maneiras de você perder seu suado dinheirinho, seja também de Aerenal e Sariana. As Torres das Embaixaturas
nas casas de jogo legais ou nas esquinas. Se estiver à também abrigam a Cidadela do Rei, o quartel-general dos
procura de algo mais exótico, veja se consegue encontrar serviços de inteligência breleses. Do outro lado da ala,
Chance. É o nome tanto de um antro de jogatina secreto o distrito das Torres dos Dragões contém os principais
e itinerante quanto do visinfante que o dirige. Além da enclaves das casas dracoassinaladas.
disponibilidade de jogos e apostas comuns, Chance, O distrito das Torres Soberanas tem os templos mais
segundo dizem, é capaz de arranjar e cobrir praticamente grandiosos de Sharn. O Pavilhão da Hoste é um conjunto
qualquer tipo de aposta ou duelo. Está preparada para de nove torres dedicadas à Hoste Soberana, e a Catedral
apostar com um ínfero? Você arriscaria um ano da sua da Chama da Purificação é a sede da Igreja da Chama
vida por um segundo de boa sorte no momento mais Prateada. Apesar de esses templos serem palco de
necessário? Se os boatos forem verdadeiros, esses são cerimônias e celebrações grandiosas, muitos dos sacerdotes
exemplos do que seria possível na casa de Chance. mais devotos servem nos santuários menores da cidade.
Buscar refúgio. A maioria dos refugiados na Alta Muralha
vem de Cyre, mas o distrito abriga todos que tenham sido CENTRAL BAIXO
desalojados pela guerra, inclusive breleses. O lugar, porém,
já está superlotado, e os recursos se encontram no limite. Este distrito é pacato e em grande parte residencial. É a
A tensão é grande: são corriqueiras as rixas e disputas mais segura e agradável das alas baixas. Os preços de
pelo poder entre os refugiados. Se for de Cyre, você talvez mercadorias e serviços atendem a um público de estilo de
consiga arranjar um catre em Alta Muralha, particular mente vida confortável. Ali a Guarda de Sharn se faz presente
se já tiver amigos ou familiares vivendo por lá. e é bem remunerada. O Lar de Boldrei é um distrito com
Relações eletivas. O distrito da Pedragris na Paragem de várias hospedarias a preços razoáveis (em sua maioria
Tavick Média é um dos poucos locais em Breland onde dirigidas pela Casa Ghallanda) e a Cozinha de Olladra tem
se pratica publicamente a religião do Sangue de Vol. Os um amplo sortimento de tavernas e restaurantes. O Jardim
moradores agem com discrição e os servos mortos-vivos Mishano é um distrito residencial que atende aos artistas
são, em sua maioria, mantidos longe das ruas. Mas, se endinheirados, ao passo que as Torres de Vállia mantêm
você for um praticante dessa fé, trata-se de um lugar uma grande comunidade de meios-elfos.

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


Ü QUE FAZER NO PLATÔ CENTRAL
PLATÔ MENTHIS
Coração do ramo do entretenimento em Sharn e lar da
À procura de trabalho ou lazer neste setor? Entre as coisas maior universidade de Breland, o Platô Menthis é um dos
que você pode fazer aqui, temos: setores mais diversificados da cidade . Menthis sempre tem
Participar de um leilão. A Galeria Aurora nas Colinas de algo a oferecer, quer você procure um teatro clássico, uma
Platina é a melhor casa leiloeira de Sharn e se especializa boa livraria ou um ringue de lutas ilegais.
em leilões de itens mágicos exóticos e relíquias de
Xen'drik. Nunca se sabe o que estará no pregão ... nem MENTHIS ALTO
quem o disputará lance a lance com você. Elegante e civilizado, o Menthis Alto abriga quatro dos
Planejar um assalto. Pode ser que, para chegar a seus melhores teatros de Breland: o vanguardista Templo da
objetivos, você tenha de reaver um objeto que um vilão Arte, o pitoresco Teatro Khavita, o tradicional Grande Palco
escondeu nos cofres do Korranath. Será que você e o Teatro da Astrocontemplação, que é ao ar livre, além da
consegue entrar na instalação mais segura de Sharn? Sala de Espetáculos Kavarrah.
Ir para a cadeia. A Cidadela do Rei nas Torres das Os estabelecimentos do Menthis Alto comercializam
Embaixaturas também é a prisão de segurança principalmente boa comida, trajes elegantes e artigos
máxima de Sharn. exóticos. Por exemplo, no distrito da Torre Sétima, as lojas
Prestar culto. Os principais templos da Hoste Soberana e Vitrine do Passado, Ecos de Outrora, Galeria Mekdall e
da Chama Prateada ficam no Central Médio, juntamente Nimbo Antiguidades compram e vendem coisas antigas e
com vários santuários dedicados a Soberanos específicos interessantes, além de bugigangas de terras remotas.
e religiões minoritárias. Participe de uma festa ou dê O distrito de Den'iyas é um bairro de gnomos que
um pulinho nesse setor para obter um pouco de deixa entrever a cultura de Zilargo. A Davandi Alfaiataria
orientação espiritual! Fina fornece alguns dos melhores trajes de glamourina
Praticar espionagem. Quer você trabalhe para uma nação, de Khorvaire. Den'iyas também abriga vários negócios
quer se envolva nas tramas das casas dracoassinaladas, especializados em alquimia, ilusão ou adivinhação. É bom
o Central Médio abriga gente poderosa que precisa de os visitantes saberem que a intriga é o grande passatempo
agentes capazes. do distrito e que aventureiros sem sorte podem se ver
envolvidos em tramas e rixas complicadas.

PLATÔ CENTRAL: LUGARES DIGNOS DE NOTA


Local Descrição Distrito
Galeria Aurora Casa leiloeira mais prestigiada de Sharn, a Aurora negocia itens mágicos, ac hado s Colinas de Platin a,
exóticos de Xe n'drik e outras maravilhas . Central Alto
Arquivo Municipal Este edifício enorme guarda os registros hi stóricos e legais de Sharn e regiões adjacentes. Torres Alterosas,
Central Alto
Sala do Conselho Sede do governo municipal e onde se dão as reuniões do Conselho da Cidade. O conselho Torres Alterosas,
se reúne uma vez por semana e os visitantes podem assistir aos trabalhos lá da tribuna. Central Alto
Estalagem do A estalagem oferece acomodações abastadas e aristocráticas para aqueles que têm como Colinas de Platina,
Dragão Cendrado pagar por e las. Central Alto
O l<orranath O templo de Kol l<orran é pura ostentação e também uma atração turística concorrida, l<orranath, Central Alto
pois muitos acreditam que rezar no l<orranath garante o êxito nos negócios .
Banco l<undarak Trata-se do maior banco de Sharn e do centro das operações urbanas da Casa l<undarak l<orranath, Centra l Alto
de Sharn na cidade.
Torre Lyranda r Todo tráfego de aeronaus que entra e sai de Sharn passa pelos pináculos de atracação da Torres Alterosas,
Torre Lyrandar, o principal enclave da casa na cidade. Central Alto
Sannid Um dos restaurantes mais célebres de Sharn, o Sannid serve a cozinha brelesa de Colinas de Platina,
qualidade abastada e tem uma lendária adega de vinhos. Central Alto
A Caixa-Forte Localizada sob o Banco l<undarak, a Caixa-Forte é o depósito muito bem protegido l<orranath, Central Alto
dos l<undarak.
Fundação Sede social dessa lendária assoc iação de exploradores. l<orranath, Central Alto
Precursores
Museu Brelês O museu exibe obras de autor ia de artistas breleses e relíquias trazidas de Xen'dr ik. Torres das Embaixaturas,
de Belas Artes Central Médio
Catedral da Chama O temp lo central da Igreja da Chama Prateada é tanto uma guarnição para os temp lários Torres Soberanas,
da Purificação quanto o palco de grandes rituais e celebrações. Central Médio
A Cidadela O quartel-general da Cidadela do Rei, força armada de elite e serviço de inteligência de Torres das Embaixaturas,
Bre land . A Cidade la também é uma prisão de segurança máxima onde são detidos os Central Médio
crim inosos mais perigosos de Sharn.
O Panaceu O maior enclave da Casa Jorasco em Sharn oferece serviços de cura caríssimos para Torres dos Dragões,
quem pode pagar por eles. Centra l Méd io
Pavilhão da Hoste O centro de adoração da Hoste Soberana é uma meia-torre magnífica e cercada por nove Torres Soberanas, 1

1 !
temp los. Cada um deles se dedica a um dos Soberanos . Centra l Méd io
CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES
173
O Menthis Alto também encerra o Distrito Universitário, exerce ali seu ofício, e as lojas têm um bom estoque de
lar das melhores instituições de ensino de Breland. Mais itens mágicos variados (de raridade comum e incomum).
informações sobre esse distrito no capítulo 1. Os comerciantes do Menthis Médio são gente de bem. Os
visitantes à procura de conjuradores para colaborar com
MENTHIS MÉDIO atividades ilícitas ou aqueles que queiram vender artefatos
roubados provavelmente terão mais sorte na Diura Baixa.
O Menthis Médio exibe a população mais diversa de todas
as alas de Sharn. O Bairro Talentano é o destino dos
pequeninos que imigraram das Campinas de Talenta. A
MENTHIS BAIXO
P onte Cass ana tem uma população significativa de ores Por oferecer entretenimento barato às massas, o Menthis
e meios-ores das Marcas da Sombra. Os imigrantes dos Baixo vive cheio de gente. O distrito do Fogaceso é tomado
Principados de Lhazaar se estabelecem no distrito das Torres por tavernas e teatros de reputação duvidosa que vão desde
dos Valedores, basicamente uma guarnição da Guarda de os mais inocentes aos realmente picantes, além de antros de
Sharn. O distrito das Torres Fumês tinha uma comunidade jogatina, bordéis e apresentações espontâneas nas ruas.
cirana considerável mesmo antes da Última Guerra. O Menthis Baixo também abriga o Ringue Ardente,
Hoje, essa área é um porto seguro para os ciranos um clube de lutas no qual os espectadores apostam em
que têm dinheiro suficiente para escapar dos campos de gladiadores amadores. Tecnicamente ilegal, o Ringue Ardente
refugiados da Alta Muralha. vive se deslocando pela ala. Os competidores portam armas,
Uma das grandes atrações nas Torres Fumês é o Teatro mas não usam armaduras. As lutas continuam até um dos
Clássico. O lugar faz jus ao nome montando apenas peças participantes desistir, mas volta e meia acontecem fatalidades .
tradicionais compostas antes do começo da Última Guerra.
O Grande Palco no Distrito Universitário apresenta obras Ü Q_uE ESTÁ EM CARTAZ?
mais recentes de estilo tradicional, mas o Clássico tem As pessoas vêm de toda Breland para experimentar o
como política expressa nem sequer avaliar peças novas. circuito artístico do Menthis. É possível encontrar todo
O distrito do Luzeiral pode ser particularmente interessante tipo de entretenimento nesse setor, desde os números
para os aventureiros. Um grande sortimento de magiurgos indecentes do Menthis Baixo às peças tradicionais do
PLATÔ MENTHIS: LUGARES DIGNOS DE NOTA
Distrito Descrição Localização
Templo da Arte Este teatro é famo so po r seu s temas e técni cas de vanguard a. Distrito Uni ve rsitár io,
Me nthis Alto
Davandi Além de ser o representante do Menthis Alto no Conselho da Cid ade, o gnom o Thurik Davandi é De n'iyas,
Alfaiataria Fina um alfaiate e magiurgo consumado que confecciona as melhores roupas de glamourina de Sharn . Menthis Alto
Museu Dezina Ligado à Universidade Morgrave, este edifício exibe as relíquias encontradas pela Distrito Uni versitário,
de Antiguidades universidade em suas muitas expedições . Menthis Alto
Corne d'Ouro Esta hospedaria abastada inclui uma biblioteca, algumas salas de reunião de grande porte Distrito Uni versitário,
e uma salinha de concertos. Apresentar-se no Corne é uma oportunidade excelente para os Menthis Alto
bardos ambiciosos.
Grande Palco Este teatro recebe apresentações grandiosas dos idolatrados clássicos de Galifar, Distrito Uni versitário,
além de peças mais contemporâneas que seguem os moldes clássicos . Menthis Alto
Salão Nobre O maior templo de Sharn dedicado ao Soberano Aureon , o Salão Nobre celebra o Distrito Universitário,
de Aureon conhecimento e o aprendizado. O clero é formado por sábios e doutos em várias áreas . Menthis Alto
Teatro l<havita Fundado por gnomos e dirigido aos gnomos, o l<havita tem lugares mais que suficientes Den'iyas,
para criaturas pequenas e seus espetáculos recorrem bastante às ilusões . Menthis Alto
Bairro Xen'drik Esta área de lojinhas negocia antiguidades e relíquias trazidas de Xen'drik e das ruínas abaixo de Torre Sétima,
Sharn . A Nimbo Antigu idades se especia liza nos artefatos dos gigantes, ao passo que a Galeria Menthis Alto
Mekdall negocia mercadorias antigas de origem élfica e drow. A Vitrine do Passado busca objetos
de importância história e a Ecos de Outrora lida com itens mágicos que tenham utilidade prática.
Casa da Ópera As apresentações na Ópera de Sharn estão entre as formas mais cultas de entretenimento Distrito Universitário,
de Sharn da cidade. Menthis Alto
Teatro da Este teatro ao ar li vre tem como foco o entretenimento popular para toda a família. Distrito Universitário,
Astrocontemplação Menthis Alto
Teatro Clássico Teatro pequeno e nada caro, o Clá ss ico só apresenta peças compostas antes do começo Torres Fumês,
da última Guerra. Menthis Médio
O Ringue Ardente O Ringue oferece diversão sangrenta e pelejas de gladiadores. Essas lutas perigosas são Menthis Baixo
ilegais e o Ringue Arde nte muda o tempo todo de lugar para escapar da Guarda de Sharn.
Seu último paradeiro conhecido é sempre algum lugar no Menthis Baixo.
Teatro Brilhante Um teatro barato e conhecido outrora por seu humor obsceno, o Brilhante vem ganhando Rés do Chão,
fama graças à sua dramaturga cativa e tem produzido várias peças que tratam das Menth is Baixo
consequências da última Guerra.
Dez Tochas Com o ingresso mais barato do circuito dos teatros em Sharn, o Dez Tochas alterna comédias Archote,
vu lgares e espetáculos bizarros que nenhuma casa respeitável levaria ao palco. Menthis Baixo
CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES
1 74
Teatro Clássico no Menthis Médio. A tabela Espetáculos
do Menthis traz uma amostra das várias apresentações
ACIMA E ABAIXO
atualmente nos palcos do distrito. Os cinco setores de Sharn formam o grosso da cidade. Mas
alguns distritos extras ficam acima e abaixo da metrópole
ESPETÁCULOS DO MENTHIS propriamente dita, entre eles alguns locais prodigiosos
e outros perigosos, lugares que a maioria das pessoas
d8 Acontecim ento
prefere evitar.
Pranto de Tira. Dram a es pecul ati vo so bre a fund adora da
Igreja da Chama Prateada . (G rande Palco, Menthi s Alto) VEREDA DO CÉU
2 Fachada. Comédia de erros sobre um a famíli a de Algumas torres flutuantes pairam acima das alas altas de
vis infantes, en vo lvend o uma trama complicada de Sharn, mas são apequenadas pela Vereda do Céu, um distrito
identidades trocada s. (Templ o d a Arte, Menthi s Alto) inteiro suspenso acima da área entre os platôs Central e
3 Cinco Vidas . Um a reflexão amarga sobre a tragédi a da Menthis. Erigida sobre uma ilha de nuvens solidificadas, a
última Gue rra vista pelos olh os de cinco so ldados . Peça Vereda do Céu contém as mansões das pessoas mais ricas de
Khorvaire: nobres que nunca botaram os pés no chão. É um
da promisso ra dram aturga Lu ca Sya ra. (Teatro Brilh ante,
domínio de prodígios, repleto dos melhores exemplos de luxo
Me nthi s Bai xo) e extravagância que o ouro é capaz de comprar e a magia,
4 Galifar Triunfante. Peça de cunh o hi stórico e idolat rada produzir. Por exemplo, o Parque Nebulaguna é formado por
so bre esse re i lend ári o e o co nflito que levou à fun dação do nuvens esculpidas e tem vidraças de gelo que proporcionam
Re ino Unid o de Ga lifa r. (Teatro Cláss ico, Me nth is Méd io) uma bela vista da cidade lá embaixo.
5 O Falecido Conde. Um a ópera cô mica do bardo l<ess ler que A Vereda do Céu tem propriedades suntuosas. Antes da
gira em torn o de um co nd e karnac iano que vo lta do túmu lo Última Guerra, famílias nobres de todas as Cinco Nações
tinham mansões ali. Alguns desses lugares continuam
como zumbi . (Casa da Ópera de Sharn , Me nth is Alto)
nas mãos de seus donos originais, mas outros foram
6 O Carnaval das Sombras. O ci rco itin erante da Casa confis cados pela Coroa durante o conflito e vendidos aos
Phiarlan , um a mi stura fa scin ante de ilu sões, artes do cidadãos abas tados de Breland. A consequente entrada
cor po e anim ais exóticos. Ess a t ru pe de sa ltimban cos de novos moradores trouxe mais diversidade ao distrito.
sempre visita as Torres Fumês (Menthi s Médio) .
7 A Orquestra Sinfônica Brelesa. Execu ção de algum as das A VOZ DE

;i,lAIMD,
melhores obras de compositores breleses do século VII.
(Sala de Espetáculos l<avarrah , Menthi s Al to)
8 Refl exo e Refl exão. Monodrama apresentado pelo
visinfante Adi que explora as multidões que con vive m
dentro _de nós. (Dez Tochas, Menthis Baixo)
SUA VIZINHA EUMA
0 Q UE FA ZE R NO P LATÔ MENTHIS
Qualquer lista de atrações que tentar resumir o que o
P latô Menthis tem a oferecer, mesmo que desconsidere os
INVASORA CIRANA?
números performáticos, estará fadada a s er incompleta . Após o Pesar, nosso rei acolheu os sobreviventes da tragédia
Dentre as incontáveis possibilidades, seguem-se alguns dos em nossas cidades. Em Sharn, só a Alta Muralha tem mais
motivos mais comuns para alguém visitar o luga r : refugiados ciranos do que a nação de Karrnath permitiu
que cruzasse suas fronteiras. Os leitores do Inquiridor de
Consultar um sábio. A Universidade Morgrave pode não Sharn ou da Gazeta de Korranbergue já escutaram a ladainha
ser a melhor instituição de ensino de Khorvaire, mas interminável de como a vida é difícil ali, já ouviram as
é a melhor que Shar n tem a oferecer. Quer você deseje histórias que falam de superlotação, fome e peste. Nós
conduzir a própria pesquisa na biblioteca ou procurar um aqui, na redação da Voz de Breland, nos solidarizamos com
especialista em história goblin, a Morgrave provavelmente todos os que sofrem, mas nos recusamos a ignorar a ameaça
terá o que você precisa. mortal que acalentamos entre nós. A maioria dos ciranos
Entrar para o show biz . Menthis tem uma diversidade que sobreviveram ao Pesar só o fez porque estava fora das
enorme de casas de espetáculo, desde o Grande Palco fronteiras de sua nação. E por quê? Porque eram soldados.
às muitas tavernas do Menthis Baixo. Além de apreciar O Inquiridor de Sharn fala das crianças famintas e dos
as opções de entretenimento, você pode tenta r encontrar camponeses enfermos, mas deixa de mencionar as forças
trabalho, seja exibindo seus talentos artísticos no especiais e os magos bélicos de Cyre que hoje moram em Alta
Muralha. Enquanto breleses, todos queremos demonstrar
palco ou demonstrando outro tipo de habilidade no
compaixão pelos verdadeiros inocentes, mas não nos
Ringue Ardente.
esqueçamos de que essa gente já foi o inimigo e poderia muito
Unir-se a uma expedição. Os eruditos da Morgrave bem voltar a sê-lo. E também vamos lembrar que a causa do
costumam patrocinar expedições a Xen'drik e às ruínas Pesar ainda é um mistério. Foi castigo divino por pecados
abaixo de Sharn. Os nobres ciranos das Torres Fumês às pelos quais os ciranos ainda precisam se redimir? Ou teria
vezes contratam indivíduos corajosos para se arriscarem sido a ativação prematura de uma arma arcana e, sendo esse
na Terra do Pesar e trazer de volta tesouros perdidos. o caso, estariam os artífices ciranos trabalhando numa versão
Conhecer outras culturas. Den'iyas traz para Sharn uma aperfeiçoada da coisa bem no meio de nossa maior cidade?
pincelada de Zilargo. Você talvez veja um gadanheiro Continuem alertas, habitantes de Breland! Não é porque
correndo pelas ruas do Bairro Talentano ou um esses infelizes hoje se encontram numa situação difícil que
druida dos Guardiões do Limiar consultando ossinhos vocês devem fechar os olhos para o perigo!
oraculares na Ponte Cassana.
CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES
175
Herdeiros dracoassinalados e mesmo criminosos ricos hoje
vivem ao lado da nobreza. A maior propriedade da Vereda
do Céu é o Solar Tain, a residência da família ir'Tain, onde
acontece o Baile dos Tain uma vez por mês (consulte a
seção "Feriados" anteriormente neste capítulo).
Este distrito oferece os serviços mais caros da cidade.
O Tesouro do Dragão é uma estância Ghallanda onde
os viajantes que têm como arcar com os confortos mais
caros podem desfrutar o luxo extremo. A Vista Celestial
e o Dragão de Nuvens são restaurantes maravilhosos.
A Portada Azul é um novo hotel e restaurante que tomou o
lugar de um estabelecimento Ghallanda. O(a) proprietário(a)
permanece anônimo(a), e esse quê de mistério tem
despertado o interesse pelo lugar.
Se sua intenção for se misturar com a nobreza e as
celebridades ou se você quiser roubar as pessoas mais ricas
de Sharn, a Vereda do Céu será o lugar perfeito para esse
tipo de coisa.
Não há pontes nem elevadores ligando a Vereda do Céu
ao resto da cidade e, portanto, a maneira mais comum de se
chegar ao distrito flutuante é tomando um coche celeste ou
alugando uma montaria voadora.

PENHASCO
O Penhasco abarca a zona portuária de Sharn, subindo a
ribanceira do rio Adaga e a falésia logo acima. Elevadores
imensos fazem as mercadorias levitar até as docas celestes
no distrito Precário. A área é pobre e violenta, tomada por
marinheiros e estivadores. Boa parte dessa gente rude adora a
vida no Penhasco. Um ditado popular afirma: "Antes um caneco
de cerveja no Penhasco que um barril de vinho no Central".
Ali é possível encontrar inúmeros serviços lícitos - os
navios precisam de provisões e consertos, as mercadorias
precisam ser armazenadas, os capitães precisam
contratar tripulantes, e os marinheiros precisam de uma
cama seca onde dormir de vez em quando - , mas outros
estabelecimentos atendem a um tipo diferente de demanda.
Entre esses serviços, há bordéis, tavernas, antros de jogatina
e formas de entretenimento de caráter ainda mais duvidoso
nas quais os marinheiros podem investir suas horas de folga e
seus ordenados.
A Guarda de Sharn só está ali para brelês ver e o Penhasco
continua a ser um dos distritos mais atormentados pelo crime.
Essa situação é exacerbada pela presença dos sahuagin, que
se oferecem como guias para ajudar os navios com destino a
Xen'drik. Na verdade, os sahuagin raramente são os primeiros
a recorrer à violência, mas já houve conflitos entre eles e
marinheiros agressivos e embriagados.

As ENTROSAS
As Entrosas ficam nas profundezas abaixo de Sharn, sob
o sistema de esgoto e a Velha Sharn (descrita mais adiante
neste capítulo). Rios de lava ferniana correm por esta área e,
ao longo dos séculos, a Casa Cannith vem ajudando Breland
a instalar fundições imensas para aproveitar esse recurso
místico. Tisnecinza e Ossada Preta são distritos industriais,
habitados em grande parte por operários forjados bélicos e
trabalhadores miseráveis de outras raças. Dizem que a Casa
Cannith mantém uma forja encastelada em Tisnecinza e que é
ali que o barão Merrix d'Cannith conduz seus experimentos.
A Guarda de Sharn marca presença nas Entrosas e
supervisores da Casa Cannith foram posicionados ali
para manter tudo em ordem. Passados esses dois distritos
industriais, temos os túneis mais profundos da Porta de
Khyber, um distrito tomado por cortiços.
ACIMA E ABAIXO DE SHARN: LUGARES DIGNOS DE NOTA
Local Descrição Distrito
A Portada Azul Este hotel-restaurante luxuoso tomou recentemente o lugar de uma antiga hospedaria Ghallanda. Vereda
O cardápio é uma espécie de "mistura Galifar", combinando a cozinha das Cinco Nações. do Céu
A Vista Celestial Este restaurante lendário pertence à representante da Vereda do Céu no Conselho da Cidade, Vereda
lady Evix ir'Marasha. O piso do restaurante é todo cravejado de painéis de cristal que permitem do Céu
aos comensais observar à cidade lá embaixo. A comida não impressiona, mas os turistas
mantêm a Vista Celestial sempre lotada.
O Dragão de Nuvens Este restaurante serve a tradicional culinária brelesa e o faz excepcionalmente bem . Raras vezes fica Vereda
tão cheio quanto outros estabelecimentos da Vereda do Céu, mas os moradores sabem apreciá-lo. do Céu
O Tesouro do Dragão Esta estância da Casa Ghallanda oferece todo tipo de luxo àqueles que conseguem pagar seus Vereda
preços exorbitantes. do Céu
Solar Tain A vida social de Sharn gira em torno da família ir'Tain. O Baile dos Tain, o mais concorrido da Vereda
cidade, acontece uma vez por mês na propriedade da família na Vereda do Céu. do Céu
Furnas de Barro Esta favela fica na beira do Penhasco, ali onde gerações de destituídos escavaram suas casas Penhasco
nos paredões da falésia. É uma vida miserável, mas a maioria dos habitantes não tem outra
opção. Também é um excelente esconderijo para fugitivos.
Acolhida de Sharn Também conhecida como as docas do Penhasco, esta área é suja e violenta . Suas tavernas Penhasco
costumam ver arranca-rabos, suas hospedarias oferecem aos viajantes diversas maneiras de
serem enganados ou roubados.
Torres do Navio Ao longo das docas do Penhasco e ao sabor da água, há um aglomerado de balsas, navios e Penhasco
barcos residenciais amarrados uns nos outros, formando uma comunidade flutuante.
Forja l<eldoran A maioria das fundições das Entrosas se dedica à produção em larga escala, mas o anão Antos Tisnecinza
l<eldoran mantém uma pequena forja e fabrica armas e armaduras personalizadas.
A Lagoa do Pranto Um templo pequeno no distrito da Ossada Preta encerra uma lagoa que, segundo dizem, Ossada Preta
de Onatar é abençoada pelo deus Onatar. Os ferreiros vêm de toda a l<horvaire para banhar suas
ferramentas na lagoa.
O Martelo Vermelho O Martelo Vermelho é a única hospedaria de Sharn mantida por forjados bélicos e voltada Ossada Preta
para membros dessa raça. Oferece àqueles que trabalham nas Entrosas oportunidades de
socialização, além de consertos e alterações cosméticas.

Ossada Preta tem alguns locais extraordinários. Por dos Mortos, o último jazigo dos cidadãos mais ricos de
exemplo, a Lagoa do Pranto de Onatar é sagrada para o Sharn. As pessoas comuns são cremadas após a morte, mas
Soberano da Forja. No momento, quem cuida do lugar é um os integrantes das Sessenta Famílias e outros indivíduos
sacerdote forjado bélico chamado Ferreira que acredita que endinheirados têm seus restos mortais enterrados nas
Onatar tenha planos para os membros de sua raça e que tumbas e nos túneis dessa necrópole.
forjados bélicos e criaturas de carne devam conviver. Poucas pessoas moram nessa área. Destaca-se ali, por
A maioria dos cidadãos de Sharn nunca botou os pés exemplo, o Arvoredo de Aureon, um templo da Vigília
nas Entrosas. De fato, a área abriga o grosso da população Serena onde os sacerdotes do Soberano realizam funerais
forjado bélico da cidade e, se estiver à procura de um forjado e cuidam das tumbas. A Torre da Sentinela é um posto
bélico específico, ali será o melhor lugar para você começar da Igreja da Chama Prateada operado por uma eremita
sua busca. Espionagem industrial e causas trabalhistas solitária, encarregada de ficar de olho em possíveis
podem acrescentar um certo drama às aventuras nas ameaças sobrenaturais.
grandes fundições, para não mencionar a possibilidade de Apesar de a Cidade dos Mortos ser basicamente um lugar
se esconderem nas Entrosas artífices e suas forjas secretas. sossegado, circulam histórias sobre poderes tenebrosos que
ali se escondem. Há pais e mães que alertam os filhos sobre
MASMORRAS DE SHARN o sacerdote-lich Gath, que rapta crianças desobedientes e as
obriga a trabalhar no reino dos mortos, lustrando os ossos
Sharn apresenta inúmeras oportunidades para os de seus súditos esqueléticos.
aventureiros. Vocês podem se envolver com espiões no
Central Baixo ou se deixar arrastar para uma guerra de VELHA SHARN
criminosos na Diura Baixa. Além da intriga e da política da
cidade, Sharn tem diversas ruínas amaldiçoadas, cortiços Sharn foi construída sobre os alicerces de uma cidade
mal-assombrados, catacumbas que seria melhor evitar e mais antiga que, por sua vez, foi erigida em cima de ruínas
outros locais perigosos. As pessoas sensatas passam longe goblins. Essa cidade antiga foi destruída por magia negra,
dessas áreas, mas aqueles com mais sede de aventura que uma cortesia dos poderes elementais do famigerado Halas
juízo podem fazer justamente o contrário. Tarkanan e sua consorte, a Senhora da Pestilência. Dizem
que poderes vis persistem nessas ruínas e, por esse motivo,
A CIDADE DOS MORTOS o rei Galifar I mandou vedar todas as passagens para
essa cidade subterrânea com portões de metal e magia.
Olhe para os paredões ao norte de Sharn e você verá uma Continuam lacradas até hoje e é ilegal mexer indevidamente
série de criptas escavadas na face da rocha. Essa é a Cidade nesses portais. Mas a suposição geral é a de que muitos

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


1 77
--o--
Hoje o distrito conhecido como Tombado está coberto
pelos escombros da torre que caiu, misturados aos

-
MANHA DA .IT
destroços dos edifícios e às estátuas quebradas. Quem
se arrisca no Tombado tem de lidar com os Alucinados,
selvagens que se escondem nas sombras. Não se questiona
a existência dos Alucinados, mas ainda se debate o que
exatamente seriam eles. Uma hipótese comum é a de que

MOLESTIA sejam os descendentes dos habitantes originais do distrito,


possuídos e ensandecidos pelos fantasmas daqueles que
morreram quando a torre caiu. Outros dizem que a Casa
Você escutará o dobre dos sinos de alerta amanhã cedo. Vadalis anda tentando magicriar supersoldados e que os
Verá as pessoas aos bandos, os rostos escondidos atrás das Alucinados seriam o resultado de experiências fracassadas.
máscaras da peste ou de simples tiras de pano. Curandeiros Somente os mais desesperados vivem ali, e as forças da
Jorasco percorrerão as ruas oferecendo bênçãos e exames lei não passam nem perto do lugar. Sendo assim, o distrito
gratuitos. Se for nova em Sharn, nada tema! Apesar das tem um bocado de espaço disponível para qualquer seita ou
aparências, não se trata do surto de nenhuma doença: é assim sociedade secreta que precise de um covil. Os seguidores de
que Sharn celebra o Dia da Senhora, data que marca um um ídolo brilhante, o Culto do Dragão Abaixo ou qualquer
incidente trágico do nosso passado. outra conspiração poderia reivindicar uma igreja em ruínas
Hoje em dia, os dracossinais aberrantes são raros. Mas
no Tombado.
antigamente eram muito mais comuns. Um exército
de herdeiros aberrantes se estabeleceu em Sharn em
seus primeiros tempos, liderados por Halas Tarkanan PORTA DE KHYBER
- conhecido como o Treme-terra - e pela Senhora da Passadas as Entrosas, temos a Porta de Khyber, um labirinto
Pestilência, que controlava os animais daninhos e as doenças. de túneis e cortiços escavados na pedra. A Guarda de Sharn
Quando as casas dracoassinladas sitiaram a cidade e a derrota não chega ali e a coisa mais parecida com uma figura de
dos dois passou a ser inevitável, o casal deu vazão a todas as autoridade é a organização criminosa conhecida como Daask.
suas forças . O poder de Tarkanan reduziu as primeiras torres Se você estiver à procura dos líderes desse grupo, é ali que
a escombros, e a Senhora da Pestilência convocou uma horda vai encontrá-los. Muitos habitantes da Porta de Khyber são
de animais daninhos infestados de doenças.
goblins e imigrantes de Droaam, mas o lugar também abriga
A região seria evita4a durante séculos ainda por vir. Quando
fugitivos, criminosos de guerra e outros tipos desagradáveis.
a cidade que conhecemos hoje foi construída, as ruínas
malditas foram isoladas e lacradas. Mas ninguém sabe quando A Porta de Khyber é parte das ruínas de uma cidade
as trevas ressurgirão. No Dia da Senhora, rememoramos a goblin abandonada há milhares de anos. Ninguém sabe
tragédia que um dia se abateu sobre Sharn e nos preparamos a que profundidade chega. Os habitantes monstruosos
para a possibilidade de algo assim voltar a acontecer. do distrito não gostam nada de caçadores de tesouros e
aventureiros, e explorar o lugar é algo perigoso.
Shamukaar é a taverna mais bem-sucedida da Porta de
tesouros estejam escondidos nas ruínas da Velha Sharn, Khyber. O local é um refúgio para todos que entram nele,
além de incontáveis segredos do passado. não importando a espécie nem a posição política: assim que
Ninguém sabe o que exatamente se esconde na Velha passar pela porta, você poderá respirar aliviada.
Sharn. As ruínas podem conter fantasmas ou outros
mortos-vivos, os espíritos vingativos de dracoassinalados Ü ESGOTO
aberrantes que se refugiaram na cidade destruída. No As alas altas de Sharn usam uma rede de calhas para mandar
passado, a Senhora da Pestilência dominava os animais o lixo para o sistema de esgoto. Os resíduos e excrementos
daninhos e as doenças, e uma história fantasiosa conta que, são conduzidos até câmaras cavernosas onde toda essa
mesmo hoje, a cidade subterrânea é habitada por bandos de imundície se acumula e fica ali para apodrecer ou ser
ratos e besouros conscientes. devorada pelos animais daninhos e as gosmas que habitam
o esgoto. Túneis menores canalizam as águas residuais
TOMBADO para os centros de tratamento, onde magiurgos usam magia
O distrito Tombado na Diura Baixa já foi conhecido como para depurá-las. Uma unidade especial da Guarda de Sharn
a Porta dos Deuses. Quando se ergueram as primeiras protege as câmaras de depuração. Com exceção dessas
torres, a Porta dos Deuses eram o distrito dos templos. areazinhas vitais, o sistema de esgoto é uma terra sem lei.
Tinha santuários e estátuas dedicadas aos Soberanos, Apesar de não ter sido projetada para manter uma
uma soberba igreja da Chama Prateada e mesmo um população, com o passar dos séculos desenvolveu-se
monumento à Corte Eterna. Mas, com o crescimento e a nessa região uma subcultura. Algumas tribos - formadas
prosperidade de Sharn, as cerimônias religiosas passaram principalmente por goblins e uns poucos morferas, anões e
para os templos mais suntuosos das alas altas. A Porta pequeninos ferais - vivem no sistema de esgoto, revolvendo
dos Deuses virou um distrito tomado por cortiços, e os os montes de excremento e vendendo mercadorias
santuários e monumentos foram esquecidos e abandonados. na Cidade Baixa. Esses clãs do esgoto estão sempre
O golpe final para esse distrito outrora altivo veio no começo disputando territórios, pois controlar uma ou mais câmaras
da Última Guerra. Uma equipe de sabotadores aundairianos de excremento pode ser fundamental para a sobrevivência.
derrubou uma das torres flutuantes de Sharn em cima da Os clãs do esgoto podem representarm uma ameaça para os
Porta dos Deuses. Edifícios desmoronaram e centenas de aventureiros, mas também podem ser aliados valiosos: não
pessoas morreram. Os cadáveres abandonados provocaram há guia melhor para o sistema de esgoto nem para o que jaz
infecções e doenças. O Conselho da Cidade não quis abaixo dele do que uma das pessoas que vivem ali.
enterrar mais dinheiro na Diura Baixa para reconstruir a
área, e o distrito foi deixado aos deuses-darão.
CAPÍTULO 3 1-SHARN, A CIDADE DAS TORRES
ATIVIDADES CRIMINOSAS d6 Contato
Segundo as leis de Sharn, existem várias modalidades de 3 O Libertino (anão) dirige alguns antros de jogatina e
crime. Todo tipo de furto é ilegal, inclusive o "furto
esta be lece os riscos para quem deseja apostar nos
mal-intencionado de identidade", ou seja, o uso de habilidades
eventos es portivos de Sharn .
de transformação ou de magias da escola da ilusão para se
fazer passar por outra pessoa com o intuito de prejudicar ou 4 Myri Olar (pequ en ina) é uma arrombadora e sociali te
causar dano. Agressão, homicídio e fraude: todos deixarão qu e co nhe ce be m vá ri as mansões dos distritos altos.
você em maus lençóis . Outras atividades andam no limite 5 Hass Faldren (meio-elfo) é cont ra bandista e capitão da
da legalidade. Apostas, jogos de azar e prostituição são chalu pa elemental Tempestade de Gel o. Hass tamb ém tem
legais em Sharn, mas são bem regulamentados e pagam bons contatos nas docas e nos distritos dos armazé ns.
impostos pesados. Entre os artigos contrabandeados, temos
6 Kala Boromar (pequ en ina) é advoga da por profi ssão, mas
mercadorias ilegais como drogas e explosivos místicos, mas
também artigos que sofrem tributação pes ada: por exemplo, suas especialid ades são a chan tagem e a int imidação.
a droga conhecida como onirolírio (descrita no capítulo 4). Ka la ad ora a arte da negoc iação e está semp re inte ressada
Apesar de ocorrer em toda a Sharn, o crime fica mais e m o bter segredo s.
evidente na Diura Baixa e nas Entrosas. A Guarda de Sharn
tem presença mínima nessas alas, que são os lugares mais DAASK
tranquilos para alguém vender artigos roubados ou contratar
uma assassina. Naturalmente, também são ótimos lugares Fundada por monstros que imigraram de Droaam, a
para alguém ser assaltado ou se envolver numa briga de rua. organização criminosa conhecida como Daask vem
Sharn abriga uma grande quantidade de quadrilhas aumentando seu poder há uma década e, recentemente,
pequenas e criminosos independentes. Mesmo assim, a começou uma campanha de expansão agressiva. A Daask
maioria das atividades criminosas na cidade é da alçada de se ocupa principalmente dos crimes violentos, como assalto
quatro organizações criminosas : o Clã Boromar, a Daask, à mão armada, agressão, incêndio criminoso e homicídio.
a Casa Tarkanan e os Tiranos. Mesmo os independentes Conforme sua reputação foi crescendo, a organização
têm acordos com um desses grupos poderosos . Se seu acrescentou extorsão à lista.
personagem tiver criminos o como antecedente, colabore Se tiver um contato na Daask, pode ser que você conheça
com a DM para determ)nar à qual dessas organizações você alguém da tabela Contatos na Daask.
está ligado (a DM encontrará mais informações s obre esses
grupos no capítulo 4). CONTATOS NA DASK
d6 Contato
o CLÃ BOROMAR Whyhyr (gnoll), rastreador talentoso, adora uma boa
O Clã Boroma r começou como um a fam ília de pequeninos caçada e ir atrás de pessoas que não querem se r
que imigrou das Campinas de Talenta. Hoje os Boromar encontradas .
1
são uma das fa mílias mais influentes de Sharn: há uma 2 Ralscar Shal (goblin) é um receptador e traficante de
Boromar no Conselho da Cidade. Além disso, graças a um
informações que se contenta em receber pagamento em
vínculo matri monial, os Boromar têm laços íntimos com o
ramo local da CasaJorasco e encontram-se membros do clã ouro ou segredos.
em todo baile de gala na Vereda do Céu. 3 Kar Chifre-d e-Sangue (minotauro) é um capanga que
O Clã Boromar se especializa em jogatina, furto e lidera os grupos armados que assaltam o Cal lesta no.
contrabando. Também administra uma vasta rede de Kal é abrutalhado e espalhafatoso, mas muito querid o
quadrilhas e chefes criminosos menores por toda a cidade. na organização .
No passado, a reputação do clã era forte o bastante para que 4 Borralha (kobold) é uma feiticeira com um talento
sua supremacia não fosse contestada. Na última década,
particular para a magia do fogo que se especializa em
porém, os Boromar andam se defendendo das graves
provocações da Daask. Esses monstros têm visado os incêndios criminosos e agressões.
a gentes e as propriedades Boromar com agressividade, e a 5 Pipa (visinfante), artífice e alquimista, fornece drogas e
rixa entre essas duas forças só faz ficar mais encarniçada. explosivos à Daask. Gosta de inventar novas fórmulas e
Ter relações com o Clã Boromar faz de você parte do de procurar pessoas nas quais testá-las.
establishment de Sharn. É uma organização que valoriza 6 Teller (humano) é um dos poucos humanos que detêm
a tradição e prefere evitar a violência. Espera-se de
uma posição influente na Daask. Trapaceiro, Teller atua
você, como associado do clã, o respeito à hierarquia e o
como espião nas camadas altas da cidade, onde os
cumprimento das regras, e você poderá ser visadó pela
Daask como se também fosse um Boromar. monstros não conseguem circu lar li vremente .
Se tiver um contato no Clã Boromar, pode ser que você
conheça alguém da tabela Contatos no Clã Boromar. CASA TARKANAN
A Casa Tarkanan é uma força de elite formadas por ladrões
CO NTATOS D O C LÃ 8OROM AR
e assassinos mercenários. Os talentos criminosos dos
d6 Contato Tarkanan são aprimorados por uma outra característica
Cacareco (gnomo) é um receptador que dirige uma que eles têm em comum: todo integrante da casa possui
loja de penhores no Bazar de Diura e tem vínculos com um dracossinal aberrante. Portanto, todo Tarkanan tem
um dom mágico imprevisível - o fator que une todos eles
muitos contrabandistas, marinheiros e arrombadores .
é o medo e o preconceito que a maioria dos herdeiros
2 Cânon (pequenino) é um punguista que atua em toda a aberrantes induz nas pessoas.
Sharn e se sente muito à vontade nos distritos baixos.
CAPÍTULO 3 1 SHARN , A CIDADE DAS TORRES
1 79
Se tiver um contato na Casa Tarkanan, pode ser que você Se tiver um contato nos Tiranos, pode ser que você
conheça alguém da tabela Contatos na Casa Tarkanan . conheça alguém da tabela Contatos nos Tiranos.

CONTATOS NA CASA TARKANAN CONTATOS NOS TIRANOS


d6 Contato d4 Contato
Bal Podrera (humano) é um assassino, perito no combate Korryn (elfo) mantém a Pena de l<orryn, uma loja no
desarmado e membro fundador da casa . Bazar de Diura que vende suprimentos para artistas
2 Fileon (pequenino) é um curandeiro capaz de matar com e escribas . Além de calígrafo notável, l(orryn é um
um toque apenas. Avalia e treina possíveis recrutas. falsificador experimentado.
3 Beladona (gnomida) é uma assassina e alquimista 2 Cinza (vis infante) é bartender no Espelho Torto, no
especializada em venenos exóticos e sempre interessada Callestano, e comercializa informações, tendo acesso
em obter novas toxinas ou ervas incomuns. a vários boatos.
4 Su ssurro (elfo) é um ladrão dotado de um dracossinal 3 Chaela Tas (meio-elfa) é uma trapaceira com dezenas
aberrante que absorve o som . Sussurro gosta de de tramas em andamento. Embora use esta identidade
coisas requintadas e tem uma vasta coleção de diante de vocês, ela mantém várias personas relacionadas
bugigangas incomuns . a cada um de seus golpes .
5 Zae (pequenina) consegue influenciar animais daninhos e 4 Trança (visinfante) é une artista corporal que tem um
enxerga através dos olhos dos ratos , uma habilidade que estúdio no di strito Olhos de Dragão.
costuma ser usada para espionar as pessoas .
6 Maila Shol (meio-elfa) é uma pungui sta extraordinária e
FORÇAS DA LEI
mestre dos disfarces, com um talento especial para ilusões.
No P recário, uma anã tenta passar com contrabando pela
Guarda de Sharn: um buraco portátil cheio de tesouros
Os T I RA NOS obtidos ilicitamente em Xen'drik.
Os Tiranos são falsificadores e trapaceiros, especialistas No Alto da Penha, uma patrulha da Guarda manda dois
em enganar e conseguir informações. Os integrantes, em bárbaros envolvidos num duelo largarem as armas. Os
sua maioria, são visinfá ntes que usam suas habilidades combatentes ferozes a rreganham os dentes e voltam a
transformadoras para passar a perna nas vítimas e obter atacar um ao outro.
segredos. Existem entre os Tiranos magiurgos capazes No tribunal do Central Alto, um magistrado ordena que
de alterar permanentemente a aparência. Sendo assim, os aJusticiária de Aureon cegue o prisioneiro, preparando-o
Tiranos podem roubar a identidade de alguém, mas também para cumprir a sentença de escuridão perpétua.
podem dar vida nova a um fugitivo.
LiMA ART Í F ICE LADEADA POR DOIS

CANHÕ E S MÍSTICOS ESP IA UM

MEMBRO DA GUARDA DE 5HARN


A lei é uma força considerável em Sharn. Mesmo nos Batalhão dos Mantos Encarnados. Essa tropa de elite lutou
lugares onde a Guarda é notoriamente ineficaz, as pessoas na vanguarda da Última Guerra, e os bardos do Menthis
dispostas a infringir a lei ainda precisam tomar cuidado cantam até hoje os feitos de Khandan, o Martelo, e de Meira,
com guardas ciosos de seu ofício que resistem a subornos a Caçadora. No fim da guerra, o batalhão foi desfeito e
ou ameaças. uma de suas unidades foi designada a Sharn. Seu quartel-
general fica no distrito da Veladaga da Diura Alta.
A GUARDA DE SHARN Muitos integrantes do Batalhão dos Mantos Encarnados
guardam ressentimento por terem sido relegados à função
A Guarda de Sharn é responsável por fazer valer as leis
de polícia, e há uma rivalidade intensa entre os Mantos
da cidade. As sentinelas da Guarda patrulham as ruas de
Encarnados e as Espadas do Rei da Cidadela que, em geral,
Sharn, aparentemente atentas ao menor sinal de desordem. ,
têm menos experiência militar, muito embora desfrutem de
Na verdade, a Guarda de Sharn está infestada de corruptos,
autoridade e prestígio bem maiores.
desde os oficiais comandantes até o mais humilde dos
Veteranos e heróis da Última Guerra, muitos Mantos
patrulheiros. Existem guardas dedicados que realmente
Encarnados tratam os viajantes de outras nações com
querem proteger os inocentes. Mesmo assim, a propina
descortesia. No que diz respeito aos Mantos Encarnados,
corre solta e a Guarda tem o hábito de não dar as caras nos
o Tratado de Castrono é só uma pausa, e o rei Boranel
lugares onde a Daask ou o Clã Boromar estão cometendo
logo voltará à razão e terminará o serviço que Wroann
algum delito. A DM poderá encontrar mais informações
ir'Wynarn começou.
sobre a Guarda no capítulo 4.

A CIDADELA DO REI CRIMES E CASTIGOS


Os guardas de Sharn podem aplicar multas na mesma
Os membros da Cidadela do Rei são os agentes diretos da
hora ao apanhar os delinquentes: geralmente é assim
Coroa brelesa. Sendo assim, a Cidadela do Rei está acima
que se lida com delitos menores. No caso de uma ofensa
da Guarda de Sharn. Seus integrantes têm a autoridade
grave, o perpetrador é levado a uma guarnição, onde
necessária para assumir o controle de qualquer investigação
permanecerá detido até que se providencie um julgamento.
e dar ordens a qualquer guarda ou sentinela. Em geral, a
Se as autoridades considerarem que há sério risco de fuga,
Cidadela deixa a manutenção corriqueira da lei e da ordem
o criminoso será levado para a instalação mais segura de
(o que inclui os conflitos entre as organizações criminosas
Sharn: o quartel-general da Cidadela do Rei.
das alas baixas) nas mãos da Guarda de Sharn. A Cidadela
Em geral, o caso de um prisioneiro chega ao conhecimento
se preocupa com as forças que ameaçam a cidade inteira ou
de uma magistrada local no prazo de ld4 dias. A magistrada
mesmo o reino. Espiões estrangeiros, necromantes insanos
repassa os fatos do caso e pede à vítima, influenciada
e ínferos antigos: são esses os oponentes da Cidadela do
pela magia zona da verdade, para confirmar ou negar seu
Rei, e não punguistas e arrombadores.
envolvimento no crime. Aí a magistrada propõe um castigo
Naturalmente, muitas dessas ameaças mais graves podem
para o acusado. Se a sugestão for recusada, o caso seguirá
estar acima e além das capacidades do típico agente da
para julgamento.
Cidadela. Assim como o Livro Enegrecido, a Cidadela está
A punição dos criminosos condenados varia, mas o
sempre de olho em indivíduos excepcionais e talentosos, e
encarceramento prolongado é muito raro. Os prisioneiros
um grupo de aventureiros poderia ser chamado para ajudar
considerados perigosos demais para que continuem livres
a Cidadela numa missão perigosa.
muito provavelmente serão executados, e não encarcerados.
Diferente da Guarda de Sharn, porém, a Cidadela não
Em geral, só se recorre à pena de reclusão prolongada quando
pede auxílio: exige-o. Os cavaleiros da Cidadela são os
não se pode permitir que os criminosos continuem livres, mas
representantes do Rei de Breland, e qualquer cidadão
sua morte poderia ter repercussões diplomáticas negativas.
brelês que se recuse a ajudá-los estará cometendo traição.
As multas são os castigos mais comuns. O valor da
A Cidadela não é obrigada a oferecer compensação alguma
multa geralmente se baseia na natureza do crime, mas um
pelos serviços que demanda, mas a aventureira que angariar o
magistrado tem o direito de aumentá-lo para garantir que
respeito da Cidadela certamente sairá lucrando dessa relação.
o castigo seja eficaz. Por exemplo, uma multa de 10 PO é
A Cidadela é formada por quatro divisões:
pesada para um plebeu, mas pode ser irrelevante para um
Os Furta-Fogos do Rei recolhem informações e participam aventureiro ou integrante do Aurum e, nesses casos, haverá
de operações secretas. acréscimos. Além disso, o tribunal pode confiscar pertences
Os Escudos do Rei protegem a família real e seus em lugar de receber pagamentos em ouro. Pode ser que
colaboradores mais próximos. você não se importe de pagar uma multa de 100 PO, mas ter
As Espadas do Rei são soldados de elite empregados nas a espada mágica do seu avô confiscada talvez seja doloroso.
operações militares mais perigosas. Se a criminosa não tiver como pagar a multa, a pena
As Varinhas do Rei são magos e feiticeiros, servindo à poderá ser convertida em trabalho forçado - ou, no caso
Coroa em tudo que tenha caráter arcano. de aventureiros, na prestação de serviços especiais para a
O quartel-general da Cidadela fica no distrito das Torres cidade ou a Coroa.
das Embaixaturas no Central Médio, na Torre Andith. Esse Entre outros tipos de punição, temos a marcação a ferro
prédio também é a cadeia da cidade. quente (geralmente em lugar visível, para alertar as pessoas
que se trata de um criminoso), exílio ou diversas medidas
Ü BATALHÃO DOS MANTOS ENCARNADOS mágicas: uma maldição contínua, um período de cegueira
induzida, e assim por diante. Os reincidentes podem ser
Os soldados do Batalhão dos Mantos Encarnados estão declarados proscritos e essa condição costuma ser indicada
entre os combatentes mais mortíferos de Sharn. Quando por uma marca feita a ferro quente. Os proscritos não têm
uma situação exige o uso de força militar extrema, tanto a mais a proteção da lei e qualquer um pode fazer o que
Guarda de Sharn quanto a Cidadela do Rei se voltam para o quiser com eles sem temer represálias legais.

CAPÍTULO 3 1 SHARN, A CIDADE DAS TORRES


181
/

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1 :

1
li
li
e MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
RIE E COMECE A JOGAR SUAS PRÓPRIAS AVENTU RAS de cem anos, definido por ideias e conceitos estéticos

;i1~i~g;~; t~~:~~1~f
modernos, separado do resto do multiverso de D&D por
uma barreira mágica.
,:1
1
1 filfüf :te Esta seção apresenta esses temas e foi pensada para
ajudar você a contar histórias que têm tudo a ver com
1 1 contexto um mundo que está saindo agora da convulsão Eberron. Explora tanto as técnicas que criam vilões
de uma guerra. recorrentes e instigantes quanto aquelas que fazem a ação
As tabelas e os conselhos deste capítulo complementam deslanchar no decorrer da aventura. Discute como você
o material encontrado no capítulo 3 do Dungeon Master's pode usar a Última Guerra como tema e ambientação, além
Guide: Livro do Mestre. Imagine este capítulo como uma de esmiuçar a Terra do Pesar como cenário de aventuras.
enorme biblioteca de ideias - tramas de vilões, lugares Prossegue descrevendo aventuras e encontros que podem
interessantes, ganchos para aventuras, encontros, etc. - ocorrer em trânsito: a bordo de aeronaus, nos trens de luz
que ajudará você a dar corpo a uma aventura criada para e nas paradas pelo caminho. Por último, a seção discute
sua campanha em Eberron. o papel que as criaturas normalmente definidas como
Este capítulo começa examinando os três temas-chave "monstros" desempenham em Khorvaire e explora a
de muitas aventuras em Eberron: vilões recorrentes, cosmologia de Eberron.
ação e intriga. Depois dessa visão geral, passa-se a uma
análise aprofundada de diversas organizações e de outros VILÕES RECORRENTES
elementos que você ppderá usar para impulsionar suas
Os vilões mais eficazes são aqueles que vivem voltando
aventuras. Entre esses elementos, temos mapas de lugares
para atormentar suas nêmeses heroicas. Quando os heróis
que podem ser cenários eletrizantes; informações sobre os
frustram os planos de um gênio do crime maligno, o vilão
planos de existência, os aeronaus elementares e os trens de
inteligente foge para voltar a lutar em outra ocasião. Um
luz; e uma aventura introdutória ambientada em Sharn.
vilão recorrente e bem desenvolvido pode dar uma cara às
Os monstros e personagens não jogadores (PNJs)
conspirações sinistras que se escondem nas trevas e, dessa
mencionados neste capítulo podem ser encontrados no
maneira, reforçar a imersão dos jogadores no mundo ficcional.
Monster Manual: Livro dos Monstros ou no capítulo 6 desta
Você pode tornar mais instigante o vilão recorrente da
publicação. Quando o nome de uma criatura aparece em
sua campanha introduzindo em sua história uma certa
negrito, trata-se de uma dica visual para você procurar o
ambiguidade moral, talvez por meio de referências às coisas
bloco de estatísticas correspondente no Monster Manual:
que esse indivíduo vivenciou na Última Guerra.
Livro dos Monstros ou no capítulo 6. Se o bloco estiver no
capítulo 6, o texto trará essa informação. COMO MANTER VIVOS os VILÕES
O primeiro passo na criação de um bom vilão recorrente
TEMAS DAS AVENTURAS é garantir que ele ou ela sobreviverá ao primeiro encontro
Um grupo de aventureiros parte da cidade escura e chuvosa, com os aventureiros para que possa voltar a atormentá-los
deixando para trás suas ruas perversas. Embarcam num mais adiante. Seguem-se algumas táticas para garantir que
aeronau contornado por um anel de fogo com destino ao nem mesmo os personagens mais engenhosos conseguirão
outro lado do continente, mas, no caminho, são atacados por despachar seu vilão n a primeira oportunidade.
bandidos montados em serpes e se veem obrigados a lutar por Deixe os Lacaios Fazerem o Serviço. O vilão pode
suas vidas enquanto o aeronau mergulha na direção do solo! tranquilamente adiar o primeiro confronto com os
Depois de sobreviver à queda graças a uma combinação aventureiros mandando lacaios para amaciar o grupo,
de raciocínio rápido e empenho heroico, eles se veem presos sem deixar de garantir que os aventureiros saibam para
nas brumas cinzentas da Terra do Pesar, enfrentando quem essa gente trabalha, porque isso fa rá crescer a
os perigos de um país devastado pela guerra enquanto reputação do vilão.
tentam encontrar o caminho de volta a seu destino original. Use Todos os Recursos Disponíveis. O vilão esperto,
Os horrores mais formidáveis que eles estão prestes a particularmente aquele que tem acesso à magia,
confrontar talvez sejam os que se escondem nas entranhas pode botar obstáculos no caminho de um grupo de
de seus próprios corações. aventureiros. Armadilhas mecânicas e mágicas,
Como já foi discutido na introdução deste livro, a aventura proteções contra as artes divinatórias e itens mágicos
folhetinesca e a intriga noir são os dois grandes temas que defensivos são apenas algumas das medidas de segurança
se entrelaçam em Eberron. Combinar os dois ou explorar disponíveis a um vilão engenhoso. Não se esqueça de
um deles de cada vez pode dar às narrativas ambientadas que os relatos dos lacaios sobreviventes - e notícias
em Eberron uma sensação ímpar. As aventuras que sobre os aventureiros trazidas por outras fontes - podem
aproveitam esses temas reforçam a impressão de que o dar ao vilão informações suficientes a respeito das
lugar existe, mergulhando os jogadores (e você também) capacidades do grupo para que ele ou ela possa preparar
num mundo ainda atordoado com os efeitos de uma guerra as contramedidas adequadas.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


O ~O~~IMTO Organizações como Vilãs. Em vez de usar um indivíduo
como vilão recorrente, você poderia pensar na
organização que o vilão integra ou representa. Por

T~AV~SS~A
D/4 exemplo, aventureiros de nível baixo poderiam lutar com
agentes de nível baixo da Ordem da Mão Esmeralda
e passar a detestar os mantos verdes e o símbolo da
mão dotada de garras. À medida que sobem de nível, os
DE VOLTA DO personagens passam a enfrentar membros cada vez mais
poderosos da ordem.

TÚMULO? GRAUS DE MALDADE


A ambiguidade moral é uma característica do gênero
Era bom demais para ser verdade.
noir que pode incrementar a riqueza e a complexidade de
Um ano atrás, a nefanda Alais ir' Rannan supostamente uma aventura em Eberron. Num mundo onde um dragão
morreu ao cair de um aeronau bem no meio do lago Galifar. vermelho não necessariamente é mau (e outro de bronze não
Seu plano de derrubar as torres de Arcanix também parecia necessariamente é bom), é impossível saber em quem confiar,
ter terminado ali. e mesmo as ações de um suposto vilão talvez não se encaixem
Ontem, no entanto, de acordo com relatos de direitinho nas definições de bem e mal. Mesmo os vilões
testemunhas, ir'Rannan foi vista na sala de convívio da de uma aventura se deixam conduzir mais por motivações
estalagem Estrela do Rei em Travessia, conversando com humanas do que pelos conceitos cosmológicos de bem e mal.
dois tipos mal-encarados que não foi possível identificar. Às vezes as pessoas cometem maldades por razões boas.
Tome um certo cuidado ao explorar esses temas do
gênero noir nas histórias que você desenvolver. Para
Tenha um Plano de Fuga. Passagens secretas, magias algumas pessoas, talvez seja divertido se digladiar com
de invisibilidade ou teletransporte, montarias voadoras dilemas morais nas aventuras, mas isso não funciona com
e bandos de asseclas podem ajudar um vilão a escapar todos os grupos de D&D. Se o dilema não tiver uma solução
quando o confronto com os aventureiros não vai bem. boa - se os personagens não tiverem outra escolha senão
Todo vilão deve ter ao menos um plano de contingência. tomar uma atitude que eles abominam -, pode ser que
Faça Reféns. A maioria dos aventureiros relutará em atacar alguns jogadores se sintam infelizes.
o vilão s e recear que os lacaios do antagonista estão a A tabela Vilões de Moral Ambígua apresenta algumas
postos para atar pris ioneiros inocentes assim que as subversões que você pode acrescentar aos antagonistas
espadas deixarem as bainhas. deste capítulo, dando-lhes razões mais ou menos boas para
Re s s us cite o Vilão. Naturalmente, a morte não é o fim praticar maldades.
para os personagens dos jogadores e tampouco o tem de
s er para os vilões. Os aventureiros matam sua nêmese,
VILÕES DE MORAL AMBÍGUA
mas podem reencontrá-la revivida ou morta-viva.
É possível que a morte só deixe o vilão mais poderoso d4 Vilão
e mais zangado com os aventureiros intrometidos. Por O vilão visa pessoa s com dracossin a is abe rrantes numa
outro lado, os personagens podem supor que o vilão tentativa desesperada de impedir uma nova Guerra
tenha morrido - depois de despencar de uma catarata, do Sinal.
ficar preso num edifício em cha mas ou s er engolido por
2 O vilão padece de uma maldição terrível e os crim es
um verme púr pura - e acabam descobrindo mais adiante
que o anta gon ista sobreviveu e a gora quer vingança. cada vez mai s grave s qu e comet e s ão um a tentati va
de resistir à praga.
M ELHORAN DO o s VILÕES 3 A ascensão do vilão ao poder se dá por meios
Os aventureiros ficam mais poderosos com o passar do absolutamente legais : ele ou ela angaria apoio popular
tempo e, portanto, se é para o vilão continuar a s er uma
(por meios de promessas de campanha generos as) e
ameaça relevante, ele ou ela ta mbém pre cisará fica r m ais
joga com as regras do sistema .
poderoso(a). S ão três as maneiras de lidar com isso:
4 Os planos do vilão têm o objetivo de impedir a
Melhorias Mecânicas. Use as diretrizes do capítulo 9
libertação de um Suserano demoníaco.
do Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre para
acrescentar níveis de classe ou Dados de Vida ao vilão e
melhorar seu nível de desafio para que ele ou ela seja um 0 VILÃO DA V IZ IN H A N ÇA
antagonista relevante para personagens de nível mais alto. Nem todo vilão é um gênio que trama nas sombras ou
Blocos de Estatísticas dos PNJs. Alguns blocos de um monstro destruidor de mundos. Às vezes o vilão ma is
estatísticas do Monster Manual: Livro dos Monstros podem importante é alguém que os personagens veem todos
reproduzir o mesmo personagem em momentos diferentes os dias, alguém que circula por aí à vista de todos, mas
de sua carreira. Por exemplo, os aventureiros poderiam esconde muito bem suas maldades. As forças da lei e os
confrontar um vilão que usa o bloco de estatísticas de um aventureiros que estão tentando levar o vilão à justiça saem
PNJ mago (equivalente a um PJ mago de 9° nível) e volta contrariados todas as vezes , incapazes de encontrar provas
mais adiante como arquimago (PJ mago de 18° nível). Você dos crimes cometidos pelo antagonista. Se os jogadores
também pode usar blocos de estatísticas de outras fontes passarem a detestar o vilão é porque tudo estará saindo de
para estender a série, de tal modo que os personagens acordo com o plano.
possam encontrar um aspirante a vilão como aprendiz de Use a tabela Vilão da Vizinhança para acrescentar
mago e, mais à frente, como evocador (ambos aparecem detalhes e profundidade às ações e motivações de um vilão
no Guia de Valo sobre Monstros). que atormenta os personagens o tempo todo.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


VILÃO DA VIZINHANÇA VILÃO INCOMPREENSÍVEL
d6 Vilão d6 Força Motriz
Uma vigarista se aproveita das pessoas que caem em l A Cabala (p. 193)
seus golpes , mas não deixa indíc ios de crime algum. 2 Os Cultos do Dragão Abaixo (p. 188)
2 Uma política covarde depena os pobres, tirando -lh es 4 O Escuro Sonhador (p. 200)
as últimas moedas, mas tecnicamente não comete 3 As Filhas de Sora l(e ll (p . 199)
delito algum. 6 A Ordem d a Mão Es mera lda (p. 221)
3 Um fanático santarrão vive se metendo nos assuntos 5 Os Senhores do Pó (p. 212)
dos personagens, condenando as ações e os métodos
do grupo enquanto faz coisas muito piores quando AÇÃO!
ninguém está olhando.
Na tradição do folhetim, as aventuras tendem a começar
. .. .
4 Um figurão de uma casa dracoassinalada está usando os
com um impacto forte e prosseguir num ritmo alucinante
recursos da organização para cometer crimes, mas não até chegar ao clímax em confrontos cheios de adrenalina
há pistas que levem até o vilão.
5 Uma chefe de quadrilha tem as autoridades locais no bolso
e, por causa disso, nenhuma providência oficial jamais
será tomada para acabar com suas atividades criminosas.
6 Um gên io do ma l coopera com as forças da lei da cidade
para localizar e e liminar vil ões rivais, mas não dei xa as
autorida des entreverem as maldades que ele comete.

0 VILÃO MISTERIOSO
Contrastando com o vilão que é parte da vida cotidiana
dos personagens, um/vilão de um outro mundo não só é
anônimo, mas também fundamentalmente misterioso. Não
é só uma questão de quem seria o vilão, mas também do
que seria esse antagonista e quais medidas extraordinárias
seriam necessárias para pôr um fim à sua vilania. Mesmo
depois de os aventureiros descobrirem que sua nêmese de
longa data é, por exemplo, uma Inspirada, eles ainda teriam
de desvendar-os segredos dos Inspirados e de seus mestres
quori para entender como lidar com essa ameaça.
Às vezes o mistério já basta para tornar um vilão desses
instigante, pois a curiosidade levará os aventureiros a
investigar mais a fundo os segredos do adversário. No
momento certo, você pode transformar o vilão misterioso num
vilão desconcertantemente familiar, já que o espírito quori se
delicia falando pela boca de vários hospedeiros Inspirados,
zombando da incapacidade dos aventureiros de chegar ao
espírito propriamente dito. Aí o ressentimento vai se juntar
à curiosidade para motivar os aventureiros a aprofundar
a investigação. Quando os personagens se entranham nos
mistérios do mundo, a campanha sai ganhando, pois a
imersão dos jogadores e seu apego ao cenário aumentam.
Mal Supremo. Alguns vilões misteriosos detêm poder
suficiente para ameaçar o mundo inteiro por meio
de uma força colossal, do domínio da magia, de um
intelecto vertiginoso ou de um carisma avassalador (ou,
muitas vezes, uma combinação desses fatores). Esses
vilões costumam se esconder nas sombras, mexendo os
pauzinhos que controlam asseclas e parceiros enquanto
fazem apenas raras aparições. É particularmente difícil
se livrar desses vilões, mesmo quando são banidos ou
aprisionados: eles têm magia e uma rede de lacaios que
lhes asseguram um alcance muito maior que o de seu
mero corpo físico.
Forças Motrizes. A maioria dos vilões desta categoria
estão entre as forças motrizes descritas mais adiante neste
capítulo. Você pode usar a tabela Vilão Incompreensível
para escolher uma dessas forças e, em seguida, consultar
as ideias de aventura e vilão na seção apropriada.
a bordo de veículos extremamente velozes e escaramuças INTRIGA
formidáveis em cenários dramáticos. Ação não é sinônimo
de combate, mas garantir que o mundo gire o tempo todo em As histórias da tradição noir tendem a começar sem pressa
torno dos personagens dos jogadores é uma boa maneira de e pegar impulso à medida que o mistério se aprofunda e fica
mantê-los interessados. mais complicado, até a situação explodir e culminar num
confronto. Contrastando com a ação cheia de adrenalina da
PONTAPÉ INICIAL aventura folhetinesca, o noir conta com a intriga - em todos
Começando a aventura com um impacto forte, você envolve os sentidos da palavra - para manter os protagonistas
os personagens na ação logo de cara, capturando a atenção ocupados à medida que se entranham na narrativa.
deles e atirando-os numa montanha russa de emoções.
A tabela Pontapé Inicial sugere algumas maneiras bem ' MONTANDO o PALCO
agitadas de começar as coisas. Apresentar um mistério aos personagens logo no começo da
aventura dá o tom do que ainda está por vir e os envolve na
trama. A tabela Cena de Abertura sugere algumas maneiras
PONTAPÉ INICIAL
de envolver os personagens no mistério.
d6 Acontecimento
Numa noite tranquila, a porta da taverna se escancara CENA DE ABERTURA
e um grupo de soldados chama um dos integrantes do d6 Acontecimento
grupo pelo nome.
Na rua, uma adivinha lê a sorte do grupo, apresentando
2 Uma exp losão faz o mercado tremer e manda coisas detalhadamente o ponto de partida da aventura.
pelos ares. 2 Um mensageiro acompanha o grupo até um aeronau
3 Um veículo col ide bem perto do grupo: há pessoas elementar onde um mecenas rico traça um panorama
feridas que precisam de socorro e, seja qual for a causa da missão.
do acidente, ainda deve estar nas vizinhanças. 3 Durante um extravagante baile à fantasia, uma
4 Dois grupos de pessoas começam a brigar, o sangue convidada mascarada pede a ajuda do grupo.
corre e os transeuntes estão levando a pior. 4 Numa parte indigente da cidade, o herdeiro disfarçado
5 Entoando as palavras da Profecia Dracônica, um dragão de uma casa dracoassina lada aborda os personagens
surge do nada e começa a tocar terror. com uma oferta.
6 Um freguês da taverna se levanta de um sa lto e ataca 5 Um homúnculo entrega uma carta anônima contendo
um dos aventure iros numa fúr ia cega de unhas e dentes. uma oferta de emprego, mas sem pistas sobre a
ident idade do remetente.
MANTENDO O RITMO
6 Uma professora da Universidade Morgrave entra em
"Na dúvida, faça um homem aparecer à porta com um
contato com um dos membros do grupo, que já foi
revólver na mão.'! O escritor Raymond Chandler dava esse
conselho aos autores de romances policiais hard-boiled, se u aluno, para ped ir um favor importante.
mas a dica também vale para uma aventura cheia de ação.
Toda vez que o a história perder o ritmo, introduza um COMPLICAÇÕES
pouco de emoção para manter as coisas em movimento. Um ponto-chave das aventuras baseadas na intriga é uma
A chegada de um elemento novo à cena pode ser uma reviravolta significativa na trama. Ao planejar o rastro de
parte da trama ou um episódio independente. A tabela Fato pistas, fatos e interações, pense na possibilidade de, em
Novo apresenta algumas ideias. algum momento, agitar as coisas com uma reviravolta
parecida com as da tabela Complicações.
FATO Novo
d8 Acontecimento
0 ENREDO SE INTENSIFICA

Um o u m ais asseclas do vil ão pri nci pal da ave ntura d8 Reviravolta


chega m pa ra aca bar co m a intro mi ssão dos aven t ureiros. A s upost a vítima em toda essa situação é, na verd ad e,
2 O utra pesso a co m o bjeti vos idê nti cos aos d o grupo a vil ã.
a pa rece para tirar os ave nt ure iros do ca minh o . 2 Um o bj eto s up osta m ente va lioso na verd ad e não va le
3 Alg ué m quer se vin gar do grupo po r causa de uma um tostão (o u vice -ve rsa).
inju sti ça cometida no pass ad o (tal ve z algo que tenha 3 Um o bjet o va li oso não pertence à pe ssoa que a lega
aco ntecido numa ave ntura a nte ri o r) . se r a don a .
4 Alguém se envolve numa brig a vio lenta com um PNJ 4 A coi s a realmente precios a não é a obra de arte , mas o
no mesmo recinto onde s e encontram os aventureiros. mapa ou outra inform açã o qu e alguém escondeu nela
5 Alguém quer um objeto es peci a l que um do s (d e ntro de uma e státua , atrá s de um quadro , e assim
pe rs onagens ca rre ga. por diante) .

6 Um a pessoa ciumenta ach a qu e um do s aventureiros 5 Alguém se apai xon o u po r um d os m e mbro s do grupo


est á se metendo com s eu par ro m â ntico. o u pe lo vilão .

7 Uma pess oa ap a ixon ada pe lo vil ão te nta impedir o 6 Alguém é pare nte de um dos membro s do grupo.
grupo de interferir no s ass untos do antago ni st a. 7 Um amigo ou a ntigo a liado e stá co laborando com o vil ão.

8 Entra um monstro à procura d e comida . 8 A trama inicial servia apena s pa ra de sv iar a atenção
para longe da verdadeira trama .

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


186
Aurum conquistaram influência financiando o esforço de
OAURUM guerra de uma ou mais nações, ou então ocupando o lugar
À primeira vista, o Aurum parece ser uma sociedade do governo na manutenção da infraestrutura enquanto os
restrita às pessoas mais ricas e influentes de Khorvaire. dirigentes voltavam sua atenção para as questões militares.
Mercadores, sacerdotes, oficiais das forças armadas e O Aurum também tem em seus quadros alguns oficiais
outros luminares se reúnem para participar de bailes de e caudilhos poderosos. Alguns desprezam os nobres
gala e saraus. Sob esse verniz dourado, os integrantes do que os levaram à guerra; outros estão furiosos porque o
Aurum usam a riqueza e o poder de sua coletividade para se conflito terminou sem uma vitória decisiva. Em todo caso,
dedicar a objetivos egoístas, e uma conspiração secreta no eles propiciam ao Governo Paralelo um poderio militar
seio dessa fraternidade sonha em dominar o mundo. extraordinário.
O Aurum se divide em quatro subordens chamadas Agora que a guerra acabou, o poder do Aurum está
Concórdias: da mais baixa à mais alta, a de cobre, a de fragmentado. Em várias ocasiões, investimentos e apostas
prata, a de ouro e a de platina. As graduações mais altas que traziam dividendos em dinheiro e poder para um
dão aos integrantes mais acesso aos recursos do Aurum e Concorde minaram a fortuna de um segundo, porque ambos
mais influência em suas assembleias. O Aurum não é uma estavam, sem saber, sabotando os interesses um do outro.
sociedade secreta e seus salões podem ser encontrados Coleções enormes de obras de arte, artefatos históricos e
na maioria das cidades de grande porte. Muitos poderosos tomos preciosos foram destruídas ou perdidas durante a
usam em público os oito anéis - um por dedo, sendo que o guerra, e os líderes do Aurum chegam a salivar diante da
metal indica a graduação do usuário - que os identificam possibilidade de recuperar parte dessas riquezas.
como membros do Aurum. O Aurum costuma praticar a
filantropia e, por isso, alguns membros podem ser muito PNJ S DO AURUM
festejados em suas comunidades.
Os Concordes do Aurum se definem em termos de riqueza
Quando se reúnem, os membros discutem interesses
e poder. Ao criar um PNJ do Aurum, pense na origem de
comuns, particularmente questões de história e arqueologia.
sua fortuna e em como ela se manifesta. O anão Antus
Os integrantes do Aurum muitas vezes se interessam por
ir'Soldorak é chanceler da Concórdia de Platina e fundador
uma determinada civilização ou período específico da
do Governo Paralelo. É dono de vastas minas de ouro e
história: um Concorde coleciona relíquias dos gigantes cul'sir
prata nos Castras de Mror, cunha a própria moeda e viaja
de Xen'drik; outro vive em busca de artefatos dos dragões de
num aeronau dourado. Leal Daison é um karnaciano,
Argonnessen. Esses colecionadores são uma das maneiras
o dono de cortiços que fez fortuna oferecendo moradia
mais comuns de os aventureiros cruzarem o caminho
a aluguéis baixos (e qualidade correspondente) aos
do Aurum. Os membros do Aurum costumam financiar
refugiados. Perdeu a mão num acidente industrial e hoje
expedições a terras exóticas ou ruínas recém-descobertas,
tem no lugar dela uma prótese dourada.
interessados em expandir suas coleções particulares. Volta
Os membros do Aurum se tornam vilões quando sua
e meia uma Concorde tenta adquirir relíquias valiosas
busca por mais influência, poder pessoal e riqueza faz
por meios não tão honestos: os aventureiros poderiam ser
vítimas inocentes. Sejam vilões ou aliados, todos os
contratados para obter de um rival, por meios lícitos ou
Concordes detêm uma influência política considerável.
ilícitos, um objeto valioso e exótico.
Têm à sua disposição asseclas e recursos nos escalões
Essas atividades são todas legítimas. O Aurum é uma
mais altos da sociedade. Preferem se dedicar a planos que
sociedade de eruditos e filantropos abastados. Mas existe
envolvem coerção e conspiração, botando o dinheiro e a
uma ordem secreta hierarquicamente acima da Concórdia
influência para trabalhar por eles, a recorrer a qualquer tipo
de Platina, um círculo interno conhecido como o Governo
de violência flagrante.
Paralelo. Os integrantes dessa conspiração são nobres,
mas não reis; são industriais poderosos, mas não barões
dracoassinalados. Estão determinados a se tornarem os PNJs DO AURUM
verdadeiros governantes de Khorvaire, seja submetendo d4 PNJ
os atuais barões e monarcas à sua vontade ou destruindo o Um anão idoso - general aposentado e Concorde do
s istema vigente para criar algo novo. Aurum - coleciona constructos incomuns , esperando
Nas histórias de ação, o Aurum pode financiar expedições
com isso encontrar uma maneira de transferir sua
a lugares exóticos e usar dispositivos mágicos apocalípticos
mente para um corpo melhor.
para extorquir cidades. Nas aventuras movidas pela intriga,
o Aurum oferece a oportunidade de explorar o fascínio do 2 Um(a) Concorde do Aurum é famoso(a) por ter a
ouro e até onde os personagens podem chegar a serviço de melhor biblioteca arcana de l<horvaire. Os aventureiros
um mecenas amoral. poderiam ajudá-lo(a) a obter novos tomos , mas, quando
alguns magos eminentes são assassinados e a pesquisa
Ü AURUM E A GUERRA deles desaparece, será que a cu lp a é do(a) Concorde?
A Última Guerra é a mãe do Governo Paralelo. A guerra 3 Um(a) integrante da Concórdia de Ouro passa a fugir do
inflamou os Concordes que culpavam os monarcas das Aurum depois de descobrir um segredo terrível.
Cinco Nações pelas imensas perdas e a devastação
4 Um(a) Concorde encarcerado(a) mobi liz a um a rede de
desmedida. Também criou oportunidades até então
inexistentes no Reino Unido de Galifar. Muitos membros do contatos e membros bem posicionados do Aurum para
obter sua libert ação.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


187
TEMAS DE UMA CAMPANHA DO AURUM Diferentes de outras organizações de alcance global, os
cultos não têm estrutura hierárquica nem princípios. Eles
É fácil apresentar o Aurum aos personagens no começo
são uma infecção infligida ao mundo sem motivo algum.
de uma campanha. Seus membros são personalidades
"Culto do Dragão Abaixo" é uma expressão que os de fora
públicas, por vezes excêntricas, mas não necessariamente
usam para descrever qualquer seita devota dos daelkyr ou
malignas. Um Concorde poderia contratar os aventureiros
dos Suseranos. Cada culto se dedica aos próprios planos
para solucionar um mistério ou adquirir uma raridade
ensandecidos, ligados a seu patrono tenebroso. Nem os
inofensiva. Uma Concorde talvez estivesse ligada ao
cultos associados a um mesmo amo e senhor reconhecem
mecenas do grupo (consulte o capítulo 1): a dona de um
automaticamente uns aos outros como aliados. Você pode
jornal, uma patrocinadora da universidade ou a força por
jogar um d8 e consultar a tabela Cultos do Dragão Abaixo
trás de uma organização criminosa.
para obter uma descrição breve de um desses cultos ou
Por outro lado, um Concorde do Aurum pode ser o
pode criar algo inteiramente novo. Seja qual for o objetivo
vilão que age nos bastidores: aventureiros de nível baixo
que os cultistas criam para si ou encontram em sua devoção
poderiam entrar em conflito com os valentões contratados
deturpada, eles o perseguem com fanatismo. Mesmos os
pelo Concorde ao procurarem o mesmo tesouro, ou então
líderes dos cultos mais urbanos e instruídos são irredutíveis
poderiam estar tentando solucionar um mistério que os
em suas convicções, totalmente seguros de que suas
rufiões querem acobertar. Com o andamento da campanha,
crenças são boas, verdadeiras e justas.
os personagens poderiam enfrentar membros de escalões
mais altos do Aurum ou mercenários recorrentes que vão
CULTOS DO DRAGÃO ABAIXO
crescendo em status e poder no mesmo ritmo do grupo.
Interagindo com o Aurum seja como aliados ou inimigos, d8 Culto
em algum momento os aventureiros podem perceber que Um culto de Belashyrra mata pessoas inocentes e
os Concordes não são apenas plutocratas gananciosos, rouba os olhos de suas vítimas , preservando por meio s
mas partícipes de uma conspiração internacional. O arco
mágicos a imagem da última coisa que esses o lh os
narrativo do Aurum na campanha poderia chegar ao clímax
contemp la ram . Os cu ltistas guardam os olhos numa
com os personagens descobrindo a existência do Governo
Paralelo e frustrando um de seus planos formidáveis. caixa-forte s ubte rrânea. Olhos novos brotam de seus
corpos em lugares estran hos.
MISSÕES DO AURUM 2 Um culto de Dyrrn, o Corruptor, tenta transcender a
A tabela Missões do Aurum sugere várias tarefas que os condição humana unind o -se a aberrações e simbiontes.
aventureiros poderiam cumprir a pedido do Aurum ou de 3 Um culto de l<yrzin, o daelkyr conhecido como
um de seus integrantes, mesmo sem saber que seu mecenas o Príncipe dos Li mos, mantém um abocanhador
faz parte dessa sociedade. matraqueante no porão e alimenta a criatura com se us
anciões, pois creem que ainda se rá possível escutar as
MISSÕES DO AURUM
vozes deles nas coisas qu e o monstro balbucia .
d6 Missão · 4 Um culto de Rak Tulkhesh acredita que esta vida
Recuperar o diário de bordo de um navio que zarpou seja apenas um tra mpolim para outra e que seus
para Xen'drik e nunca retornou. membros ganharão o paraíso se derramarem sangue e
2 Local izar o túmulo de um(a) certo(a) herdeiro(a) disseminarem a discórdi a .
dracoassinalado(a) e recuperar o sinete enterrado com 5 Um culto de Belashyrra serve um messias da raça dos
ele ou ela. observadores e acredita que somente o olho tirano seja
3 Fazer amizade com um(a) erudito(a) da universidade suficientemente visionário para conduzir os fiéis a uma
mais próxima e descobrir seus pecadilhos . idade dourada.
4 Recuperar uma coleção de obras de arte, artefatos ou 6 Um culto de Dyrrn liderado por um devorador de
conhecimento escrito que se imaginava perdida desde mentes rapta pessoas dracoassinaladas, tentando
uma certa batalha da última Guerra. decifrar os sinais e transferi-los para outros indivíduos.
5 Capturar um(a) oficial do exército de uma nação rival 7 Um grupo de pensadores arcanos virou um culto
ou convencê-lo(a) a desertar para que vocês possam ter dedicado a Sur l<hatesh. Os integrantes acreditam que
acesso ao conhecimento especializado desse indi víduo. conseguem reparar os danos causados pelo Pesar, mas
6 Sabotar as negociações entre uma casa dracoassinalada a máquina mística que estão construindo certamente
e o governo local que tentavam implementar um plano provocará mais horror ainda.
capaz de enfraquecer a posição do Aurum . 8 Apareceu um culto a Rak Tulkhesh entre milicianos
locais. Seus membros estão convencidos de que
os refugiados da guerra são, na verdade, monstros
CULTOS DO DRAGÃO ABAIXO inumanos que prec isam ser destruídos.
Os Cultos do Dragão Abaixo são formados por aqueles que
têm devoção fanática pelos daelkyr ou pelos Suseranos
ínferos (ambos descritos no capítulo 6). Existem pessoas
que optam por esse caminho, mas a maioria é atraída por
visões estranhas e uma loucura corruptora. Como ervas
daninhas que arrebentam os alicerces de Khorvaire, os
Cultos do Dragão Abaixo podem surgir em toda parte e a
qualquer momento.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


r88
Os CuLTos E A GUERRA ínferos mais fortes tornam-se antagonistas viáveis, e o
mesmo vale para líderes mais poderosos que servem os
A guerra e suas consequências criaram um canteiro fértil daelkyr, os Senhores do Pó ou outras entidades tenebrosas.
para os Cultos do Dragão Abaixo. Nesta era de medo e Os cultos também podem se prestar a estilos de jogo
incerteza, as pessoas se juntam facilmente em torno de um diferentes. Um deles seria perfeito para uma investigação
grupo que lhes ofereça a sensação de propósito ou uma que, no começo, é aparentemente corriqueira, mas vai se
promessa de segurança. Essa propensão é reforçada pela desdobrando aos poucos e mergulhando de cabeça na magia
diáspora de refugiados logo após o Pesar e pela animosidade negra e em influências sobrenaturais. Aliados passam a
persistente que ainda divide as pessoas. Nos Castras de ser suspeitos, e talvez até mesmo inimigos de longa data se
Mror, o conflito com Dyrrn, o Corruptor, começa a deixar sua tornem companheiros pela força das circunstâncias.
marca, e novos cultos surgem por toda a nação. Em geral, o Por outro lado, um desses cultos poderia irromper na
caos da guerra deixou para trás imensas áreas de penumbra cena, acompanhado por um jato de sangue e vísceras e uma
onde novos cultos podem se formar e prosperar. horda de dolgalgazes estridentes. Um incidente como esse
não deixa dúvida alguma de que os cultistas são malignos,
PNJ s DOS CULTOS DO DRAGÃO ABAIXO transformando-os nos vilões evidentes da história.
Alguns Cultos do Dragão Abaixo são bizarros, mas
inofensivos. A maioria, porém, é uma força perigosa AVENTURAS COM OS CULTOS
e destrutiva que faz vítimas entre os inocentes e os A tabela Ganchos para Aventuras com os Cultos traz
vulneráveis. Alguns cultistas conhecem a verdadeira sugestões de oportunidades narrativas envolvendo
natureza dos seres aos quais servem, mas muitos são loucos essas seitas.
delirantes: pode ser que percebam o devorador de mentes
que os domina como um sacerdote sábio e bondoso. GANCHOS PARA AS AVENTURAS COM OS CULTOS

PNJs DOS CULTOS d8 Gancho


Cr ian ças por toda a cidade começam a declamar a
d8 PNJ
mesma parlenda, acrescentando descrições cada vez
Uma aberração monstruosa (observador, devorador de
mais perturbadoras a cada estrofe nova. Ningu ém sabe
mentes ou abocanhador matraqueante, por exemplo)
o nd e elas apre nderam a parlenda.
tem seu covil ,so b uma hospedaria muito concorrida e a
2 As sombras no entorno do antigo hosp ício assumem
partir dali pode deturpar os pensamentos e os sonhos
uma tonalidade escura, ret int a, e coisas se mexem na
das pessoas que dormem acima dela .
periferia dos aros de luz. Aí começam os risos abafados.
2 O(A) re itor(a) de uma se leta academia mágica é, na
3 Um nobre aparentemente saudável m or re de uma
verdade, o(a) líder de uma seita que anda convertendo
parada cardíaca provocada por pavor extremo, mas
os a lunos ao culto de Sur l<hatesh .
sem causa definida. Recentemente, o nobre havia
3 Um(a) mago(a) encontrou os rabiscos de um louco
encomendado um retrato primoroso. Todas as pessoas
escondidos dentro de um livro da biblioteca, usou o
pintadas por esse(a) mesmo(a) artista morreram de
texto para contatar um daelkyr e passou a criar servos
maneira parecida .
aberrantes.
4 Num vilarejo remoto, o(a) herbolário(a) é condenado(a)
4 Um devorador de mentes a serviço de Dyrrn domina
por usar magia negra contra os aldeões. Ele ou ela jura
um(a) magistrado(a) e passa a controlar a guarda da
aos personagens que é inocente e implora que o(a)
cidade usando devoradores de intelecto.
libertem antes da execução já marcada.
5 Um (a) assassino(a) prepara venenos que alteram a
5 Itens mágicos começam a exibir efeitos colaterais
mente misturados aos sussurros de uma entidade
estranhos, provocando pequenas deformações no corpo
tenebrosa.
do usuário ou consumindo aos poucos sua sanidade.
6 Um(a) herdeiro(a) dracoassina lado(a) arruinado(a)
6 Estranhos caçadores de recompensas seguem os
d u rante a ú ltima Guerra estabe lece um culto em sua
personagens, aparentemente inteirados de todos
própria casa.
os segredos e entes quer idos dos aventureiros.
7 A gui lda de ladrões local abandona as ativ idades
Protuberâncias esquisitas se contorcem sob o manto
normais do cr ime organizado e passa a cometer
dos caçadores.
homicíd ios bizarros e a espa lhar o caos .
7 Um(a) erem ita desvairado(a) chega à cidade e comete
8 Um(a) no bre respe itáve l passa a se comporta r de
su icídio de uma mane ira medonha. Todos os al imentos
m a ne ira cada vez ma is e rrát ica , trat a ndo os se rviça is e
estragam na mesma hora e, daí em diante, criaturas
fam iliares com uma cr ue ldade arb itrár ia e prog ress iva .
aberrantes passam a atacar sempre à me ia-no ite .
8 Vár ias caravanas d esapareceram no decorrer de m eses .
TEMAS DE UMA CAMPANHA DOS CULTOS
As autor idades contrat am mercenár ios depo is do ataque
Os Cultos do Dragão Abaixo dão vilões versáteis numa de um a aberração que usa o ane l com o s inete de um
campanha. Podem ser apresentados como ameaça logo de
dos organ izadores das caravanas desaparec idas .
cara, assumindo a forma de cultistas de nível baixo e células
pequenas e desorganizadas. À medida que a campanha
avança e passa de uma etapa para outra, aberrações e

./
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
189
CARACTERIST ICA S DO ATELIÊ ARCANO
CASAS DRACOASSINALADAS Os ateliês arcanos têm várias características em comum,
Nenhum outro grupo exerce tanta influência nas Cinco desde as bancadas e ferramentas aos diagramas gravados
Nações quanto a coletividade das casas dracoassinaladas. nos pisos e nas paredes . A maioria dos ateliês é controlada
Cada casa dracoassinalada é parte família nobre e parte pelos Cannith, mas a casa não é o único grupo de artífices
cartel comercial, metida em negócios que vão desde a a montar e operar locais como esses. Os gnomos zil que
hotelaria à espionagem profissional. confinam elementais e os anões mror que fabricam armas
O alcance das casas é tão grande que elas têm interesses e armaduras poderosas têm espaços dedicados a esse
em todos os aspectos da vida nas terras civilizadas de tipo de trabalho. Em Aundair, os magos de Arcanix que
Khorvaire e de outros continentes. Esses interesses criam itens mágicos e testam novas magias montam ateliês
costumam colocá-las em conflito com administradores especializados para esses fins .
locais e governos nacionais. O Reino Unido de Galifar
tinha força e influência suficientes para impor sua vontade AVENTURAS NO ATELIÊ ARCANO
ao coletivo das casas dracoassinaladas, mas, agora que a Os personagens podem se ver a caminho de um ateliê
guerra acabou, resta saber se, isoladamente, alguma das arcano por vários motivos. Algumas possibilidades são
nações terá os recursos necessários para contestar essas resumidas na tabela Aventuras no Ateliê Arcano.
corporações.
A maioria das casas tem esferas de interesse distintas, AVENTURAS NO ATELIÊ ARCANO
mas a pouca sobreposição que de fato existe já basta para
causar atrito. O controle que a Casa Orien exerce sobre os dl2 Objetivo da Aventura
meios de transporte e a marinha mercante é ameaçado pelo Surrupiar o molde usado para criar um item mágico antes
escopo cada vez maior dos aeronaus da Casa Lyrandar. que os artífices do ate li ê terminem de fazer o item.
O acordo da Casa Tharashk com Droaam ameaça o 2 Solicitar ao artífice de graduação mais alta o acesso
monopólio da Casa Deneith sobre as companhias de à biblioteca especia li zada do atel iê.
mercenários. Os Cannith perderam seus líderes no Pesar, e
3 Usar o ateliê para cr iar um item mágico crucial .
barões rivais hoje brigam para ver quem controla a casa.
Uma organização conhecida como as Doze tenta mediar 4 Loca liza r um constructo roubado qu e fo i modificado
as disputas e incentiva a cooperação entre as casas. Os para trabalhar como serviçal no ateliê.
aventureiros poderia91 se ver enredados nas rivalidades e 5 Invadir o ateliê antes que os artífices terminem uma
tramas das casas, ou então poderiam cooperar com as Doze arma apocalíptica.
para tentar resolver essas rixas.
6 Procurar no ateliê indícios da criação ilegal de

As CASAS NA GUERRA forjados bélicos.


7 Defender o ateliê de uma in vas ão enquanto os artífices
Em geral, as casas dracoassinaladas se saíram muito bem
tentam consertar um item mágico.
durante a Última Guerra. Não foi difícil adaptar os talentos
exclusivos de ·cada casa ao esforço de guerra. Mantendo 8 Levar um artefato desconhecido ao ateliê para que
uma neutralidade ostensiva durante o conflito, as casas os artífices possam identificá-lo.
lucraram um bocado vendendo serviços e matérias-primas 9 Convencer os proprietários de um ateliê a entregar
para todas as nações envolvidas. Para todas as casas, em um de seus subordinados, que é procurado por
última análise, os anos de guerra foram uma época de crimes cometidos em outra nação.
crescimento vigoroso e influência ampliada.
70 Escoltar um(a) portador(a) recém-descoberto(a)
Em certos aspectos, porém, as casas dracoassinaladas
sentiram o impacto do conflito. A Casa Cannith, por do Sina l da Cr iação ao ateliê Cannith mais próximo .
exemplo, sofreu reveses consideráveis per to do fim 11 Pedir a ajuda dos mestres do ateliê para determinar
da guerra. Muitas de suas fundições e fábricas foram por que a magia de um artífice jovem está produzindo
destruídas, e o Tratado de Castrono obrigou a casa a resultados imprevisíveis e muitas vezes perigosos.
desmantelar as fo rjas da criação que produziam os forjados
12 Pedir a ajuda dos artífices para recuperar as memórias
bélicos. O pior foi a destruição de Cyre, que deixou a
cruc iais de um constructo ou forjado bélico destruído.
Casa Cannith sem um líder claro, e isso fez com que se
fragmentasse em três ramos semi-independentes.
Uma outra complicação importante foi a Casa Thuranni
ter se separado da Casa Phiarlan durante a guerra, em parte PNJs DRACOASSINALADOS
graças aos conflitos de interesse que apareciam no seio de
Graças a seu alcance e à sua influência, as casas
uma organização de espionagem que era convocada a servir
dracoassinaladas podem desempenhar várias funções
vários lados de um conflito complexo.
na campanha. Os herdeiros dracoassinalados podem ser
mecenas inestimáveis. Os vilões dracoassinalados geralmente
ATELIÊ ARCANO
desejam conhecimento mágico, dinheiro ou influência, e seus
O mapa 4.1 ilustra um tipo de ateliê arcano montado com métodos condizem com os sinais que eles portam. Os agentes
frequência pelos fabricantes da Casa Cannith. Essas dos dracoassinalados vão desde simples espiões marcados
instalações têm um bom suprimento de matérias-primas, com o Sinal da Sombra que se escondem numa trupe circense
ferramentas de artesão e reagentes mágicos . A maioria a um caudilho dracoassinalado da Casa Deneith que decidiu
apresenta pequenas bibliotecas de obras relacionadas às fundar o próprio feudo. A tabela PNJs Dracoassinalados traz
criações típicas do ateliê. exemplos de PNJs das casas dracoassinaladas.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


190
Mezanino

Ateliê Superior
.· .· .....................
·.

Vista do Andar :Armários


de Baixo L

-..-.-..-..-..-.-.. -..-.-..-..---..
···'--~

1 quadrado = 1,5 m

Térreo

MAPA 4,,: ATE LI Ê AR C A N O

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


PNJs DRACOASSINALADOS Peças destacadas da sociedade, as casas dracoassinaladas
se esforçam para manter a fachada de respeitabilidade e
dl2 PN J
decência. Portanto, mesmo quando uma casa é absolutamente
Um(a) renegado(a) da Casa Cannith coloca nas mãos de corrupta, os agentes apanhados cometendo alguma torpeza
um grupo de bandidos armas elementares terrívei s, são repudiados de maneira rápida e convincente, preservando
para que possam atacar caravanas e instalações de a imagem e a reputação da organização. Se a casa tiver um
outras casas. papel importante e recorrente como a vilã da sua campanha,
a tarefa dos personagens acabará sendo provar que esses
2 Uma gangue da Liga da Espada Mordaz da Casa Deneith
supostos "agentes desgarrados" na verdade recebiam ordens
exige tributo das cidadezinhas próximas em troca
do a lto escalão da casa.
de "proteção".
3 Um(a) herdeiro(a) da Casa Ghalland a e nvenena os GANCHOS PARA AVENTURAS COM AS
integrantes de outras casas dracoassinaladas que se CASAS DRACOASSINALADAS
hospedam em estalagens não filiadas aos Ghallanda,
A tabela Ganchos para Aventuras com as Cas as
difamando os estabelecimentos rivai s e, ao mesmo
Dracoassinaladas apresenta algumas maneiras de arrastar
tempo , atacando as casas .
os personagens para histórias que envolvem as casas.
4 No m e io de uma peste , um(a) curandeiro(a) da Ca sa
Jorasco decide qu ais vítimas serã o c urad as e qu a is t erão GANCHOS PARA AVENTURAS COM AS
de morrer ... e , pio r a ind a, quai s del as so breviverão para CASAS DRACOASSINALADAS
dis s eminar a peste entre os inimigos da casa .
dl2 Gancho
5 Um(a) larápio(a) da Guilda do s Protetores da
Um(a) art ífic e d a Casa Can nith co nt rat a ave ntu re iros
Casa Kundarak arromba cai xas-fortes e bancos
para roub a r o s segredos de um a fundi ção ass oc iad a
não associados aos Kundarak com a intenção de
a um ramo rival da casa .
desacreditar esses locais.
2 A Casa Deneith e stá recrutando aventureiros para
6 O(A) capitão de um aeronau da Casa Lyrandar
combater uma a lt a repentina na ati vidade de bandidos
usa a embarcação para aterrorizar a zona rural.
ou monstros numa floresta da região.
7 Um(a) herdeiro(a) desgarrado(a) da Casa Medani passa
3 Um albergue dirigido pela Casa Ghallanda ganh o u
a vender segredos, criando efetivamente uma nova
fama de mal -assombrado e os distúrbios estão cada
guilda de espiões dentro da casa.
vez mais perigosos.
8 Um (a) líder de caravana desacreditado(a) recorre ao
4 Pessoas curadas no enclave Jorasco mais próximo
banditismo, esperando com isso voltar às boas graças
manifestam de uma hora para outra habilidades
dos Orien ao prejudicar o trânsito de mercadorias de
estranhas que não tinham antes ... e , logo em seguida ,
outras casas por uma rota comercial movimentada.
manifestam também uma estranha maldição.
9 Dois e lfo s assassinos, um da Casa Phiarlan e outro da
5 O Banco l<undarak precisa de aventure iros corajosos
Casa Thuranni, fazem o possível para difamar ou matar
para tentar arrombar sua caixa-forte e colocar à prova
um ao outro enquanto esp ionam a nobreza da cidade.
as novas proteções.
10 Um(a) herdeiro(a) da Casa Sivis passa a chantagear
6 Um(a) capitão dos céus Lyrandar perdeu boa parte
as pessoas com base no conteúdo de mensagens
da sua tripulação num ataque recente de monstros
interceptadas.
voadores e está contratando gente para defender o
11 Um(a) caçador(a) de recompensas da Casa Tharashk está
navio em sua viagem de volta .
na co la de um personagem ou de um de seus conhec id os .
7 Um(a) guarda-costas Medani acaba morrendo ao
12 Um(a) herdeiro(a) desgarrado(a) da Casa Vadal is está
defender de assassinos a pessoa aos seus cuidados,
criando animais monstruosos para soltá- lo s nos campos.
mas consegue fazer com que os agressores deixem
escapar uma pista sobre a identid ade do mandante.
TEMAS DE UMA CAMPANHA DAS 8 Os personagens são contratados para proteger um
CASAS DRACOASSINALADAS carregamento importantíssimo a bordo de um trem
As casas dracoassinaladas oferecem à sua campanha a de luz Orien .
oportunidade de explorar o papel da magia na sociedade e o 9 Num parque de diversões da Casa Phiarlan, os
poder da indústria no mundo pós-guerra. Se os aventureiros frequentadores começam a agir de maneira estranha .
forem os aliados de uma casa dracoassinalada, você Todos cantaro lam a mesma mú s ica, que se espalha
poderá se concentrar nos aspectos positivos da casa e no fe ito um víru s quando outras pessoas a escutam.
esforço que ela faz para livrar Khorvaire do feudalismo de
10 Um(a) tradutor(a) Sivis desapareceu depois de ter s ido
Galifar. Ao mesmo tempo, as casas também representam
uma maneira de explorar as consequências da ganância cont ratado(a) para decifrar uma coleção de manuscritos
empresarial e da expansão desenfreada. Esse egoísmo dada como destruída durante a última Guerra.
pode ser um elemento determinante de algumas ou todas as 71 Uma mina da Casa Tharaskh desmorona e os
casas, ou então você pode se concentrar em facções dentro mineradores presos lá dentro não têm muito tempo.
de certas casas, com líderes idealistas que tentam dirigir a 72 A Casa Vada li s precisa de ajuda para reaver uma tropa de
corporação por um caminho mais responsável, enquanto os
cavalos magicriados roubada de uma estância da região.
barões são motivados exclusivamente pela ganância.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


192
Em geral, a Cabala tenta manter o status quo e faz oposição
DRAGÕES aos demônios. Portanto, os agentes da Cabala costumam
Os dragões de Eberron não são simples monstros. ser mecenas ou aliados úteis. No fim das contas, porém, os
Os aventureiros raramente vão entrar sem pedir licença humanoides não passam de peões aos olhos das grandes
no covil de um dragão em busca do tesouro que a serpente serpentes, e elas estão mais que dispostas a sacrificar esses
acumulou ali. Os dragões deste mundo são reservados e peões para assegurar a santidade da Profecia e a derrota
inacessíveis, ou então curiosos e manipuladores, mexendo dos Senhores do Pó.
os pauzinhos nos bastidores ou tentando influenciar o
mundo por meios arcanos. A CABALA E A GUERRA
A maioria dos dragões vive no continente misterioso de As vidas dos humanoides e o bem-estar de suas nações
Argonnessen e evita o contato com as pessoas que eles pouco significam para os dragões antigos. Um membro
encaram como criaturas inferiores. São obcecados pela da Cabala que hoje se mostra amigável pode se revelar
Profecia Dracônica, que é um mapa dos futuros possíveis, não um criminoso de guerra, responsável por atrocidades
uma previs ão inequívoca. Os caminhos da profecia se revelam horripilantes na época em que direcionava os episódios
no movimento dos planos e das luas, nos atos das casas decisivos do conflito para garantir que uma escaramuça
dracoassinaladas e em dezenas de outras manifestações mais ou um assassinato fora de hora não tirasse do rumo uma
sutis. A maioria dos dragões ativos em Khorvaire é parte de estrofe crucial da Profecia. Uma possibilidade ainda
uma conspiração conhecida como a Cabala. mais perturbadora é a de que o Pesar talvez tenha sido
Um dragão em Khorvaire que não faz parte da Cabala arranjado pela Cabala, seja como parte de sua disputa com
pode ter sido exilado de Argonnessen por ter cometido um os Senhores do Pó ou mesmo como resposta direta aos
crime, ou talvez seja um estudioso que se dedica a uma ditames da Profecia.
pesquisa independente. Alguns dragões órfãos crescem Seja qual for a verdade, em comparação com o grande
em Khorvaire sem contato com Argonnessen, e outros ordenamento das coisas, a Última Guerra afetou muito
foram desvirtuados pelos daelkyr ou corrompidos por pouco a Cabala. Um ou outro observatório planar foi
seres ínferos. Qualquer um deles poderia ser o antagonista destruído, servos humanoides morreram às bateladas e o
se a aventura que você está criando por acaso pedir um entrechoque de exércitos arruinou planos de curto prazo.
dragão cruel. Mas mesmo os efeitos de uma guerra de cem anos são
Os dragões de Eberron não têm restrições quanto ao insignificantes no contexto de tramas que se estendem a
alinhamento: dragões/ vermelhos bons e dragões de ouro maus continentes e milênios inteiros.
são igualmente comuns. A maioria tende a ser neutra. Mesmo
os dragões de alinhamento bom dificilmente levam em conta ÜBSERVATÓRIO PLANAR
o impacto de suas ações nas criaturas inferiores. Se tiver de
O observatório planar é a construção que personifica o
destr uir um vilarejo humano para frustrar os planos de um
empenho da Cabala em decifrar a Profecia Dracônica.
demônio, um dragão da Cabala o fará sem pestanejar.
O observatório é formado por câmaras enormes feitas de
cristal e metal, ladeadas por planetários que acompanham
A CABALA
os planos e o Anel de Siberys, alinhando-se com eles.
Os conspirólogos insistem que uma rede de dragões se
esconde em Khorvaire e que essas criaturas possantes CARACTERISTICAS DO OBSERVATÓRIO PLANAR
utilizam uma magia poderosa e agentes humanoides O mapa 4.2 mostra uma possibilidade de observatório
para fazer valer sua vontade no continente todo e em planar. E sses lugares imensos são construídos por e para
outras terras. Essas alegações costumam ser ignoradas dragões. Os planetários que cercam o espaço central
e atribuídas à loucura, mas na verdade estão corretas. A acompanham a trajetória dos planos que ora se aproximam,
Cabala é um complô de dragões que monitora Khorvaire há ora se afastam de Eberron. Em toda a volta do observatório
milhares de anos, tratando os humanoides como peões num há dracoestilhas enormes dos três tipos (Eberron, Khyber
jogo de tabuleiro de longa data. e Siberys).
Em primeiríssimo lugar, os dragões da Cabala são Todo observatório deve ser construído num local em
observadores que reúnem informações a respeito de novos equilíbrio com Siberys e Khyber. Encontrar um lugar assim
aspectos da Profecia e as compartilham com seus anciões pode exigir anos de estudo e levantamentos minuciosos, e
em Argonnessen. Também foram encarregados de deter esses locais costumam ser remotos. Vários deles ficam em
toda e qualquer criatura que tenta usar a Profecia para seus Argonnessen. Os observatórios em Khorvaire geralmente
próprios fins. Essa responsabilidade os coloca em rota de se situam em cadeias de montanhas e clareiras escondidas
colisão com os Senhores do Pó, que precisam manipular a nas florestas. Muitos têm tetos de cristal ou cúpulas que
P rofecia para libertar seus Suseranos ínferos. Também os se abrem com o auxílio de mecanismos enormes, para
leva a recrutar ou eliminar todo e qualquer humanoide que permitir a visualização do céu noturno, pois imagina-se que
descubra mais do que deveria saber a respeito da Profecia. a movimentação das luas de Eberron tenha a ver com as
A Cabala não é muito organizada. Cada dragão monitora relações inconstantes entre os planos.
seu pedacinho do mundo e mantém uma rede de agentes
humanoides. Embora a missão da Cabala seja observar, AVENTURAS NO OBSERVATÓRIO PLANAR
cada dragão costuma ter os próprios planos. Alguns tentam Os personagens podem se ver a caminho de um
manipular pessoalmente a Profecia, dirigindo o futuro por observatório planar por serem os asseclas involuntários
um caminho específico. Outros conduzem experimentos de um observador da Cabala, ou porque precisam visitá-lo
em humanoides dracoassinalados, tentando entender a como parte de sua luta com os lacaios dos Senhores do Pó,
relação entre essas criaturas e a Profecia. Outros ainda têm ou até mesmo por acidente. A tabela Aventuras no
obsessão pelos Senhores do Pó e disputam por séculos a Observatório Planar apresenta algumas possibilidades.
fio um jogo de gato e rato com seus equivalentes ínferos.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


193
ERVATÓR I O P L ANAR
MAPA 4 .2: Oss EM EBERRON
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO A VENTURAS
194
AVENTURAS NO OBSERVATÓRIO PLANAR TEMAS DE UMA CAMPANHA DA CABALA
d8 Objetivo da Aventura Numa campanha que enfoca a Cabala, pode ser que no
Um d ragão d isfarçado pede ajuda para consertar começo os aventureiros cumpram tarefas simples em nome
um p lanetár io avar iado dentro do observatório. de um dragão disfarçado ou agente secreto da conspiração,
2 Um dos co ntatos de um dos personage ns, sem que sem que necessariamente tenham de fazer algo duvidoso
ou vil, mas talvez tenham de posicionar as peças para
ning uém sa iba, serve um dragão e observa d or da
que estas possam desempenhar os papéis que lhes foram
Ca ba la. O contato d esaparece e seus apo nta m entos
designados. Com o desenrolar da campanha, os dragões
indi ca m uma "b ibli ot eca" escond ida nas m o nt anh as. da Cabala talvez revelem que os aventureiros também têm
3 O o bservat ó ri o p lanar pode ser uma mane ira de evitar um papel a desempenhar (e, quem sabe, particularmente
ou ao menos prever o que aparenta ser uma epidemia os membros dracoassinalados do grupo). A Cabala começa
de zonas de manifestação destrutivas. a se meter no que os personagens fazem, para o bem ou
para o mal, e pode ser que os Senhores do Pó também
4 Um observatório fo i ocupado por cu ltistas demo n íacos,
se envolvam. Para azar dos aventureiros, os dragões não
e os personagens precisam retomar a insta lação ou necessariamente se preocupam mais com o bem-estar do
destru í-la antes que o culto a utilize. grupo do que os Senhores do Pó, e os personagens podem
5 Um(a) personagem dracoass inalado(a) tem pesade los ter de se associar ou cooperar com demônios para escapar
recorrentes que o(a) leva ao observatório. das garras dos dragões.
Pode ser que, durante a campanha, os objetivos da Cabala
6 Um(a) laráp io(a) ou assassino(a) vem usando um
não sejam evidentes. Locais como o observatório planar
observatório em ru ínas como esconderijo e, de vez em
descrito nesta seção podem dar aos aventureiros uma ideia
quando, vende pedaços do equipamento e das dracoesti lhas. do teor da Profecia na qual eles se enredaram, e pode ser
7 Um(a) erud ito(a) co ntrata os personagens para ajudá- lo(a) que videntes e sábios façam os personagens entenderem
a estudar e restaurar um o bservatório que foi redescoberto. as diversas maneiras como demônios e dragões podem
8 Vár ios o bservatór ios espa lhados pe la reg ião vão interpretar as tais palavras. No fim das contas, pode ser
produz ir um efeito poderoso se forem a li nhados
que os aventureiros se vejam na situação de ter de escolher
entre um resultado ruim para eles, mas bom para o mundo
simu lta neamente de uma maneira específi ca .
a longo prazo, e um triunfo imediato que fará o mundo
correr um risco tremendo num futuro distante (ou nem tão
PNJS DA CABALA distante assim).
Os dragões da Cabala geralmente usam magia para Uma outra possibilidade é a de os aventureiros
disfarçar sua verdadeira natureza e passar despercebidos colaborarem abertamente com a Cabala para reunir
entre os humanoides. O objetivo dos dragões de obter informações sobre a Profecia e combater os Senhores do
conhecimento e fazer oposição aos Senhores do Pó pode Pó. Nesse caso, a Cabala poderia atuar como mecenas do
fazer deles bons aliados, mas a dedicação da espécie aos grupo. Consulte a seção "Ser Imortal" do capítulo 1.
próprios interesses de longo prazo pode fazer com que eles
não enxerguem o impacto de curto prazo de suas ações. MISSÕES DA CABALA
A tabela Mis sões da Cabala sugere várias maneiras de pedir
PNJs DA CABALA
aos aventureiros que (conscientemente ou não) promovam
d6 PNJ os planos dessa conspiração, ao passo que a tabela
Um(a) mago(a) e agente da Ca ba la qu e r e limin ar tod as as Aventuras com a Cabala traz mais sugestões de como as
pe ssoas com quem e le o u e la trabalhou no passado a fim ações do complô poderiam desencadear uma aventura.
de apagar s eus ra stros e pre se rva r o si gil o do complô.
MISSÕES DA CABALA
2 A Profecia requer a destrui ção de um a cid ade de hum anoides.
Um dragão de prata di sfarçado, ardil oso e di screto fa z o d6 Missão
pos sível para desestabilizar a cidade e levá-la à ruín a. Coletar dracoestilh as inta ctas para exp an d ir o u
3 O(a) bibliotecário(a) da cidade é um dragão de o uro consertar um o bse rvat ó ri o.
disfarçado a serviço da Cabala que fornece aos 2 Procurar um grupo d e pessoas que preci s a s e r
personagens pistas úteis para que eles possam segui r e liminado para que s e cumpra uma e strofe d a Profec ia .
caminhos cruciais para a Profecia. 3 Descobrir quem mato u um o utro ass ecla do dragão
4 Um dragão se convence de que as casas dracoassinaladas e mecena s do s pers onagen s.
estão corrompendo a Profecia. A criatura pode visar 4 Defender um esconderijo da Cabala do ataque
especificamente os herdeiros dracoassinalados ou começar de um dragão rival.
um movimento popular que deseja destruir as casas. 5 Roubar a pesquisa de um(a) sábio(a) da cidade pa ra não
5 Um(a) nobre eminente ou conse lh eiro(a) da realeza que dei xá-lo(a) descobrir o que a Cabala anda fazendo .
serve a Cabala em segredo orienta o(a) líder a seguir numa 6 Recr iar um ritual antigo que lançará luz sobre um
direção crucial para a Profecia , mas desastrosa para a região . novo fragmento da Profecia.
6 Um dragão d isfarçado está convencido de que um(a)
ôu aventureiro(a) tem um papel decisivo a desempenhar
'l
z na Profecia, mas um(a) agente dos Senhores do Pó está
Sl
5 determinado(a) a conduzir o(a) personagem por um
camin ho diferente.
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON 1 95
Por outro lado, uma visita a Droaam oferece aos
A VOZ DE aventureiros a oportunidade de explorar um país livre das

;1~LAND leis das nações signatárias do tratado, um reino onde eles


são os forasteiros e os monstros estão em casa. Pode ser
que os aventureiros tenham de perseguir uma fugitiva ou
um criminoso de guerra Droaam adentro, ou ir para lá em

BORANEL CEDE busca de serviços ou informações incomuns que só podem


ser encontrados no país dos monstros.

RAIAS OCIDENTAIS CAUDILHOS DE DROAAM


Droaam abriga uma enorme variedade de criaturas. Muitas
dessas raças mantêm enclaves isolados: a cidade das
Numa jogada surpreendente, o rei Boranel ordenou medusas de Cazhaak Draal, as revoadas de harpias das
que todos os cidadãos breleses a oeste da cordilheira Montanhas de Byeshk, os dispersos clãs de minotauros, a
da Muralha Cendrada abandonem suas casas e voltem misteriosa cidade dos visinfantes conhecida como Perdida.
para as terras orientais, caso contrário não terão mais a Mas faz um bom tempo que outras criaturas convivem
proteção do rei. Diante de algumas mirradas megeras e de umas com as outras. Os ogros, ores, trolls, gigantes da
um "exército" desorganizado de ogros imundos e gnolls colina, goblins e kobolds de Droaam nunca tiveram culturas
sarnentos, parece que a coragem lendária do rei Boranel distintas: sempre foram uma grande mistura. Existem
esmoreceu. Só nos resta supor que agora ele tem a intenção enclaves formados por uma raça apenas, mas a maioria das
de se render a Cyre.
comunidades é uma miscelânea de criaturas.
Em tempos idos, muitos desses grupos de criaturas
viviam em comunidades temporárias, governadas pelos
DROAAM mais fortes e constantemente em conflito com as forças
vizinhas. Quando chegaram ao poder, as Filhas de Sora
Antigamente, Droaam era uma terra selvagem e inexplorada Kell recorreram à força e à persuasão para acabar com
nas fronteiras da Khorvaire civilizada. Hoje abriga uma das essa violência. Reconheceram os caudilhos mais poderosos
nações mais estranhas do continente. Nas ruas do como monarcas de seus respectivos domínios e designaram
Penedo-mor, ogros e n;iinotauros convivem com gnolls tenentes - oni e outras criaturas inteligentes e poderosas -
e goblins. Gárgulas e serpes voam em círculos no céu para governar outras regiões.
enquanto harpias usam suas canções para convocar os Dentro das fronteiras de Droaam, toda criatura que tem
operários a retomar o trabalho nas pedreiras. Sob o regime a lealdade de um bando e conseguiu reivindicar e manter
das enigmáticas Filhas de Sora Kell, o país fica mais forte a um território pode se proclamar caudilho, mas são poucos
cada ano que passa. os líderes desse tipo que detêm poder significativo. Alguns
Graças à orientação das megeras, os diversos habitantes caudilhos e as facções mais notáveis são descritos a seguir:
de Droaam est!ã o aprendendo a cooperar e a encontrar
maneiras de usar seus dons sobrenaturais para ajudar a A Alcateia Sombria. Uma aliança de licantropos, worgs
construir e manter uma sociedade. Uma medusa poderia e outras criaturas animalescas, liderada por uma elfa e
usar seu olhar petrificante para preservar a vida de um mulher-loba de nome Zaeurl. A Alcateia Sombria nutre
aliado ferido até que fosse possível providenciar cuidados um ódio intenso pelos seguidores da Chama Prateada.
médicos. Nas tavernas de Droaam, as harpias usam suas Cairngorm. Gárgula de inteligência extraordinária,
canções hipnóticas para entreter, e não para fazer mal. Ao Cairngorm é o senhor do Fortim Ferapedra. Ele lidera
introduzir as criaturas de Droaam na campanha, pense o maior bando de gárgulas de Droaam, e Ferapedra
em como monstros diferentes podem trabalhar juntos das também abriga ores e outras criaturas.
maneiras mais incomuns e em como suas habilidades Gorodan, o Senhor das Cinzas. Um gigante do fogo e
especiais poderiam ser utilizadas fora de combate. exilado de Xen'drik que conquistou a lealdade de uma
Droaam é uma oportunidade para você introduzir poderosa força de ogros e gigantes da colina. Gorodan
monstros em qualquer aventura e para os personagens sabe um bocado a respeito de Xen'drik e pode ser um
encontrarem esses monstros de maneiras nada tradicionais. recurso valioso para os aventureiros.
Droaam prova que mesmo as criaturas monstruosas Kethelrax, o Astuto. O lorde kobold Kethelrax reivindicou
querem, até certo ponto, as mesmas coisas que os membros Shaarat Kol no sul de Droaam e lidera um exército de
de outras raças. kobolds e goblins, criaturas que eram tradicionalmente
Os monstros droaamitas de inclinação civilizada podem escravizadas e oprimidas pelos habitantes maiores e mais
aparecer em qualquer ponto de Khorvaire. A Casa Tharashk fortes da região. Embora outros caudilhos usem o epíteto
age como intermediária, oferecendo os serviços dos monstros "o Astuto" para caçoar de Kethelrax, ele caiu nas graças
droaamitas em todo o continente. Alguns desses monstros de Sora Katra e já provou ser mesmo esperto. Os kobolds
podem aparecer em papéis tradicionalmente agressivos, estão empolgados com o fato de terem o próprio território
como soldados mercenários, os guarda-costas de um chefe e são encarniçadamente leais às Filhas, mas muitos deles
de quadrilha ou assassinos que agem nas sombras de Sharn. desejam se vingar de seus antigos amos e senhores.
Mas os Tharashk também prestam serviços não tão violentos. Lordes Venenosos. Um grupo de tiferinos chamado de os
Ogros operários colocam sua força em prática em muitas Lordes do Veneno lidera uma comunidade de bruxos que,
cidades do continente. Gárgulas mensageiras são muito entre os seus, tem também alguns tiferinos. Seu domínio,
procuradas. Monstros trabalhadores como esses ainda são conhecido como a Herdade Venenosa, fica escondido nos
raros em muitas nações, mas sua presença vem aumentando. brejos desolados ao sul do Lago Negro, encoberto por
uma magia poderosa. O caudilho Bal Molesh é um aliado

CAPÍTULO 4 J MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


r96
poderoso das Filhas e é possível encontrar alguns de seus A torre do meio consiste em dois andares em ruínas, com
primos tiferinos a serviço da Daask. seteiras, acessíveis a partir do térreo por meio de escadas
em caracol. O nível superior da torre está muito danificado,
Pacto de Znir. Os gnolls de Droaam, outrora servos de Rak e só velhas tábuas e uma escada de mão raquítica permitem
Tulkhesh, romperam relações com os demônios tempos a movimentação entre os dois andares.
atrás e juraram lealdade à alcateia acima de tudo. Desde O patamar mais alto do forte paira acima da torre. Faltam
que se uniram e comprometeram com o Pacto de Znir, os uns bons pedaços desse andar e, portanto, é difícil chegar
gnolls nunca foram subjugados por uma outra força nem a certas áreas. As seteiras no perímetro desse andar o
tentaram conquistar ninguém. Em vez disso, vendem seus tornavam essencial para a defesa do forte, e os cômodos
serviços como caçadores e soldados a todos os caudilhos. grandes eram usados para armazenar armas e reunir as
Os gnolls são considerados de confiança em toda a Droaam. tropas para a batalha.
Rhesh Turakbar. O minotauro caudilho Rhesh Turakbar
uniu os pequenos clãs do seu povo numa força letal. Sua AVENTURAS NO FORTE DHAKAANI EM RUÍNAS
fortaleza fica na fronteira oriental de Droaam, e ele costuma A tabela Aventuras no Forte em Ruínas traz algumas ideias
liderar incursões em Breland, em nome do ínfero que lhe de como atrair um grupo de aventureiros para o local.
serve de patrono, o Príncipe Cornífero, também conhecido
como Rak Tulkhesh (consulte o capítulo 6). AVENTURAS NO FORTE EM RUÍNAS
Revoadas de Harpias. Faz muito tempo que as harpias d6 Objetivo da Aventura
vivem nas Montanhas de Byeshk. Várias revoadas
Gno lls que fi zeram do forte seu covi l andam atacando
espalhadas por toda a nação - entre elas, o Coro da
Tormenta, a Última Nênia e as Asas da Podridão - as caravanas e os via jantes perto da fro nteira com
juraram lealdade às Filhas de Sara Keil. Outras revoadas Dargu un. Mas os gnolls são mercenários. Para quem
continuam isoladas nas montanhas. Dessas, a maior estão traba lhando?
é a do Uivos ao Vento, cuja líder, Callain da Palavra 2 Dizem que as ruínas guardam um item mágico
Sanguinária, despreza as megeras. poderoso que fo i usa do pe los ant igos gob li ns
Sheshka, a Rainha de Pedra. Faz tempo que as medusas dh akaa ni co ntra os dae lkyr.
detêm a antiga cidadela de Cazhaak Draal. Apesar de não
serem numeros as, elas têm o olhar letal e os basiliscos de 3 O grup o é co ntrata do para recrut ar vá rios gigantes da
estim ação adestrados, o que faz das medusas uma força co lin a pa ra trabalh ar num ca nte iro de obras no oeste de
considerável. As medusas sacerdotisas dos Seis Sombrios Breland . O primeiro passo é asseg urar que os giga ntes
são as lideranças espirituais de várias comunidades enfurnad os no fo rte não matem o grup o; o seg undo é
droaam itas . A rainha Sheshka é uma general e combatente con vencê-l os a trabalhar para os human os.
habilidos a. Ela tem sido leal às Filhas, mas é devotada à
4 Os person agens precisam resgatar prisi o neiros
sua gente e s empre fará o que for melhor para as medusas.
mantidos nas ruína s pelos mo nstro s.
Tzaryan Rrac. Um oni astuto com uma grande forç a de
ogros e ores à sua d isposição, Tzaryan R rac não hesitou 5 Um grupo de humanos breleses determinados a "retoma r
em aceitar o regime das m egeras , mas ele ta mbém as terras brelesas das garras dos monstros" instala ram-se
deseja mais poder. Rrac é um a lquimista talentoso e um no forte em ruínas e começaram a reconstruí-lo. O grupo é
estudioso do saber arcano. sondado para ajudá-los a defender o forte ... ou protegê-los
Xor'chylic. Um devorador de mentes é o governante de enquanto fogem de volta à Breland , com droaamitas
Muralha Cendrada. Dizem que as Filhas encontraram
zangados em seu encalço.
Xor'chylic em Khyber e aceitaram sua lealdade em
troca da promessa de que as megeras dariam a ele a 6 Um(a) nobre de Breland contrata o grupo para reaver
oportunidade de s e vingar de um daelkyr. uma relíquia de famíl ia qu e se pe rd eu nas ruín as do fort e.

F ORTE DH AKAA N I EM R U ÍNAS FILHAS D E SORA KELL


Fortes arruinados no estilo do antigo Império Dhakaani Sara Kell é uma veneranda m egera da noite com poderes
são comuns em Droaam, e em muitos casos as construções excepcionais. Dizem que ela já tratou com dragões e
foram convertidas em casas ou reaparelhadas para a defes a. demônios na primeira era do mundo e passou a perna nos
Também são covis ideais para monstros não tão inteligentes, Soberanos. Apesar de ela ser imorta l, não aparecem lendas
lugares para onde eles podem levar a próxima refeição e seja novas sobre seus feitos desde o advento de Galifar, mas foi
o que for que essas pobres almas carregavam. nessa época que suas filhas ganha ram notoriedade.
As três Filhas de Sara Kell têm poderes que ultrapassam
CARACTERÍSTICA S DO
em muito o que seria comum para a espécie. São criaturas
FORTE DHAKAANI EM RUÍNA S
lendárias, seres que já derrotaram vários dos maiores
O mapa 4.3 mostra um antigo forte dhakaani integrado a heróis de Galifar.
um paredão de rocha. Dispõe-se em quatro camadas em Sara Katra fala pelas Filhas. Carismática e esperta, ela
condições variáveis de deterioração. é uma rematada ilusionista com a habilidade de mudar de
O paiol, que inclui uma cisterna e áreas de forma e raras vezes se apresenta duas vezes com a mesma
armazenamento, é acessível por meio de alçapões secretos cara. Contam que ela tece maldições em seu tear e adora
no andar imediatamente superior. disputas de inteligência com heróis e campeões. É a porta-voz
No andar térreo, há uma estátua de um formidável de Droaam e vive interessada em tramas e intrigas.
herói hobgoblin do passado num grande pátio interno e, Sara Maenya é a comandante dos exércitos de Droaam.
num dos cantos, lá no fundo, um amontoado de estátuas Dizem que ela é capaz de esmigalhar um gigante com as
inidentificáveis. A área mais externa do térreo é a parte mãos nuas, devorá-lo inteiro e continuar com fome.
mais avariada do forte .
CAPÍTULO 4 1 M O NTANDO AVENTURAS EM EBERRON
197
Ela confina as almas das vítimas dentro de seus respectivos Uma perspectiva que segue o caminho do meio é a de que
crânios e guarda-os em seu covil. Apesar de muitas as Filhas se deixariam guiar exclusivamente pelas visões
histórias pintarem-na como selvagem, ela é uma estrategista de Sora Teraza. Elas não estão nem um pouco interessadas
engenhosa e mestre na arte de intimidar e aterrorizar. em obter poder ou manter seu reino: estão cumprindo seu
Sora Teraza é um mistério. Apesar de cega, ou talvez papel numa história que ainda está se desdobrando e, assim
exatamente por isso, ela tem imensos poderes divinatórios. que a narrativa se resolver, elas abandonarão o trono para
É o oráculo mais talentoso desta era, mas suas respostas voltar às suas tocas. Conseguirá Droaam sobreviver sem as
muitas vezes são enigmáticas, mesmo quando lida com Filhas? Ou a nação desaparecerá no caos?
as irmãs. Pode dar conselhos vitais até mesmo a seus Seja qual for o caminho que você escolher, isso afetará
inimigos. Não há muita coisa que se possa esconder de Sora também a organização criminosa Daask, descrita mais
Teraza, mas a pergunta é sempre se ela estará disposta a adiante neste capítulo. Esses monstros são agentes de
dividir o que sabe. Sora Katra. Como as ações deles promovem os planos da
megera? Estão tomando o poder em nome de Droaam ou
As FILHAS E A GUERRA têm planos mais misteriosos?
Droaam se fez como nação na década final da Última Como já foi descrito no capítulo 1, a própria Sora Kell
Guerra. O rei Boranel de Breland negociou uma trégua pode ser a mecenas de um grupo de aventureiros. Nesse
incômoda com Droaam, mas as outras nações de Khorvaire caso, a relação dos personagens com as três irmãs pode
se recusaram a reconhecer a soberania das Filhas. A ser complicada. As Filhas consideram os aventureiros
maioria dos líderes crê que Droaam logo sucumbirá ao seus aliados ou rivais implacáveis? Sora Kell apoia a
caos, ou que Breland voltará a reunir forças para trucidar nação de Droaam ou as Filhas estariam contrariando a
as Filhas. Outros pensam que qualquer uma dessas vontade da mãe?
suposições subestima seriamente as capacidades das Filhas
e de seus súditos. GANCHOS PARA AVENTURAS EM DROAAM
Com o fim da guerra, as forças de combate de Droaam
Toda aventura que acontece em Droaam ou envolve
tornaram-se um recurso importante para outras nações
criaturas provenientes dessa nação dá aos jogadores e seus
de Khorvaire. Gnolls, minotauros, ogros e outras criaturas
personagens a oportunidade de lidar com monstros que
provaram ser mercenários e trabalhadores capazes, e
nem sempre se comportam como tal. A tabela Ganchos para
as Filhas têm colaborado com a Casa Tharashk para
Aventuras em Droaam apresenta vários vínculos narrativos
disponibilizar esses rec;.ursos ao resto de Khorvaire. Essa
que envolvem Droaam, as Filhas de Sora Kell ou tanto a
troca enche os cofres das Filhas de ouro e também espalha
nação quanto suas governantes.
olhos e ouvidos a seu serviço por todo este vasto mundo.

TEMAS DE UMA CAMPANHA DAS FILHAS GANCHOS PARA AVENTURAS EM DROAAM


Ao envolver as Filhas de Sora Kell na sua campanha, a d6 Gancho
primeira pergunta que você precisa responder é: o que elas Uma medusa envia às autoridades o ded o quebrado
querem para Dfoaam?
de uma estátua de pedra, portando um anel de sinete
Uma possibilidade é que as Filhas acreditem em sua
característico, e solicita que emissários tragam ouro,
nação, que para elas seja importante unir os monstros
de Droaam e dar a seus protegidos voz e vez no mundo. um item mágico ou algum outro tipo de resgate para
Nesse caso, as Filhas podem ser dignas de simpatia no fim garantir a libertação do indi víduo petrificado.
das contas. Estão combatendo os temores e preconceitos 2 Um aeronau da Casa Lyrandar caiu pouco depois
dos habitantes das Cinco Nações e também as ambições de passa r a cordilheira da Muralha Cendrada. Os
egoístas de vários dos seus caudilhos sedentos de poder. personagens precisam agir sem demora para resgatar
Assim que entenderem que as Filhas realmente desejam possíveis sobreviventes e recupera r uma mensagem
a paz e a prosperidade, os aventureiros podem se tornar
secreta que a embarcação transportava.
emissários das Filhas nas Cinco Nações ou ajudar a
combater os inimigos das megeras em Droaam. Um 3 Sora Teraza aparece nos sonhos de um(a) personagem
personagem de uma raça monstruosa poderia até mesmo a cada duas ou três noites , incentivando-o(a) a exp lorar
se tornar um dos caudilhos de Droaam. Mesmo se não uma certa ruína.
colaborarem diretamente com as Filhas, os aventureiros 4 Os personagens precisam implorar às Filhas de Sora
talvez precisem da ajuda delas. Sora Teraza poderia ter Keil informações sobre como remover uma maldição
a resposta para um mistério crucial, ou quem sabe os
aparentemente inquebrantáve l.
aventureiros precisem de um artefato escondido nas
câmaras do Penedo-mor. 5 Os personagens precisam comprar ou surrup iar um
Se você preferir usá-las simplesmente como vilãs, as tomo ou artefato daelkyr da torre de Mordain, o Tecelão
Filhas podem ter como motivação a sede de poder ou o de Corpos, um mago poderoso banido pelas Doze que
desejo de pôr um fim à supremacia humana em Khorvaire. hoje mora no oeste de Droaam .
As visões de Sora Teraza possibilitam às megeras visar 6 Um ogro caudi lho é acusado de destruir um vilarejo
seus inimigos com uma precisão infalível e revelar os
ligeiramente fora das fronteiras de Droaam. Os
planos dos oponentes antes que sejam concretizados.
Conseguirão os aventureiros encontrar uma maneira de personagens precisam levar o caudilho à justiça ou
lidar com Sora Teraza e acabar com essa ameaça antes colaborar com o ogro para encontrar o verdadeiro culpado.
que os exércitos de Droaam e os agentes da Daask façam
sua jogada?

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


198
Vista Lateral

Fortaleza Superior

Nível 2 da Torre

Nível 1 da Torre

Fortaleza Superior
cada de Mão
~_;___;,

líl'ápara

MAPA 4.3: FoRTE ÜHAKAANI EM Ruí NAS


CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
1 99
o ESCURO SONHADOR deseja desestabilizar todas elas. Perto do fim da guerra,
muitas batalhas vigorosas poderiam ter sido evitadas, não
fossem os agentes do Escuro Sonhador, que atiçaram as
Nos intervalos entre o sono e a vigília, os pesadelos
aguardam, ansiosos para nos agarrar. Os espíritos quori que chamas do medo e do ódio, muitas vezes invadindo os
governam Dal Quor passaram mil anos apoderando-se do sonhos de soldados e governantes.
continente de Sarlona. E agora voltam seus inúmeros olhos A desconfiança e a animosidade virulenta entre as nações
para Khorvaire. O objetivo supremo do Escuro Sonhador são sentimentos que ainda perduram mesmo após o Tratado
é controlar todas as nações do mundo. O plano de Dal de Castrono e oferecem ao Escuro Sonhador inúmeros
Quor passa por ciclos de luz e escuridão, e a era atual está pontos de infecção. Refugiados, desterrados e outras
chegando ao fim. Os espíritos dos pesadelos que regem o pessoas sem pátria são o veículo perfeito para o Escuro
plano acreditam que, apoderando-se da civilização mortal Sonhador propagar sua influência por toda a Khorvaire,
e obrigando todas as pessoas de Eberron a experimentar levando sua corrupção a populações novas.
os sonhos criados por eles, conseguirão manter
indefinidamente a era de escuridão atual. Portanto, os seres 0 PAPEL DOS SONHOS
ínferos do Escuro Sonhador não são movidos apenas pela Todos os sonhos acontecem no plano de Dal Quor. Quando
ânsia de poder: estão lutando por sua sobrevivência. os mortais dormem, suas mentes entram em contato com o
Os quori não conseguem se manifestar fisicamente plano e dão forma a um pedacinho dele. Normalmente, um
em Eberron, mas têm outras opções. Podem possuir sonho é formado pelas lembranças e emoções do sonhador.
humanoides que se oferecem para isso, criando agentes Mas a magia sonho e efeitos parecidos (como o Pesadelo
conhecidos como os Inspirados (consulte o capítulo 6). Assombrado das megeras da noite) podem influenciar
Também conseguem manipular os sonhos dos mortais. externamente um sonho, com uma finalidade específica e
O Escuro Sonhador pode enganar uma sacerdotisa muitas vezes sinistra. Os quori são mestres na arte de usar a
enviando-lhe sonhos que parecem ser visões divinas, ou magia sonho como arma para aterrorizar seus adversários.
pode inspirar um soldado a se rebelar contra seu senhor. É possível que uma aventura inteira se desenrole num
A maior arma do Escuro Sonhador é sua habilidade de sonho. A parte complicada de uma aventura onírica é
se infiltrar em outras organizações. Qualquer um pode garantir que pareça significativa e até mesmo importante,
se tornar hospedeiro de um quori ou ser induzido por e não mera perda de tempo. Uma das quatro abordagens a
um sonho a fazer a lguma bobagem. Seus agentes estão seguir pode ajudar você a conseguir isso:
espalhados pelo mundo e não têm relação óbvia um com o
outro ... até revelarem seu verdadeiro caráter e propósito. • Um monstro real habita os sonhos de um personagem
e representa uma ameaça real à mente ou ao corpo
0 ESCURO SO N HADOR NA GUERRA desse personagem. O objetivo da aventura é derrotar o
tal monstro.
O caos que imperou durante a Últim a Guerra possibilitou Uma personagem está sonhando e não é capaz de se
que os a gentes do Escuro S on hador s e deslocassem e comunicar: pode estar em coma ou pos suída. O objetivo
a gissem com absoluta liberdade de um extremo a outro da aventura é comunicar-se com a s onhadora e livrá-la
de Khorvaire. Todo conflito direto entre as popula ções dessa coisa que a impede de se comunicar.
humanoides de Eberron é uma dádiva para esse grupo que Uma vilã implantou algum tipo de tranca psíquica na
mente de um persona gem, e isso o impede de acess ar
0 PAPEL D OS S O N H OS uma infor m ação ou habilidade. O objetivo da aventura é
Se você planeja usar o Escuro Sonhador como um dos remover a tra nca psíquica que, no sonho, pode assumir a
grandes vilões da sua campanha , talvez ajude se você definir forma de uma armadilha complicada ou de um labirinto.
logo cedo o papel dos sonhos . Se a impressão for a de que os O verdadeiro objetivo da aventura está em Dal Quor. O
sonhos fazem parte da história, a manipulação dos sonhos prim eiro objetivo é encontrar uma maneira de abandonar
dos personagens pelo Escuro Sonhador será menos óbvia. a pais a gem onírica normal e entrar no plano bem
Por exemplo, você poderia estabelecer a rotina de escolher mais vasto.
um aventureiro e discutir seus sonhos toda vez que o grupo
fizesse um descanso longo. Considere as ideias a seguir na O s egundo des afio na criação de uma aventura onírica é
hora de criar um sonho: como reunir todos os personagens do grupo num mesmo
s onho, que pode ou não pertencer a um deles. Pens e nas
Revisitar fatos recentes. Pode ser uma boa oportunidade
possibilidades a s e guir:
de chamar atenção para um detalhe que os aventureiros
deixaram passar despercebido. É claro que o inconsciente do Um dos personagens está s onhando, e os demais
personagem registrou esse deta lhe como algo importante! aparecem no sonho como lembra nças e impres s ões na
Envolver um dos vilões da vez. Talvez ajude a fazer os jogadores mente do s onhador.
detestarem ainda mais um vilão recorrente e ardi loso! Algum tipo de magia exótica - um ritual kalashtar ou
Prenunciar o futuro. Poderia simplesmente ser um reflexo dos uma máquina mística, quem sabe - permite que os
medos de um personagem, mas também poderia transmitir personagens compartilhem um sonho ou entrem no de
o alerta de um celestial ou outra criatura sobrenatural. outra pessoa. Essa magia também poderia permitir a
Explorar o passado da personagem. Dê à jogadora a entrada de um personagem que normalmente não é capaz
oportunidade de aprofundar um e lem ento da história de sonhar (como um elfo, forjado bélico ou kalashtar) na
da personagem. paisagem onírica.
Refletir ansiedade. Um personagem ansioso poderia sonhar Agentes do Escuro Sonhador usam sua magia para u nir
que chegava à masmorra sem armadura ou à escola sem os sonhos dos personagens, para que assim possam
as roupas. Narrativamente, esses sonhos podem ser um influenciar ou atacar o grupo todo de uma só vez.
instante de alívio cômico ou deixar os jogadores ainda mais
A tabela Aventuras Oníricas reúne esses princípios e sugere
preocupados com o que está acontecendo no jogo.
ganchos para esse tipo de aventura.
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
AVENTURAS ONÍRICAS TEMAS DE UMA CAMPANHA
d4 Objetivo da Aventura DO ESCURO SONHADOR
Desfazer uma tranca psíquica que está impedindo um
Tempos atrás, o Escuro Sonhador foi responsável por
es pi ão ou uma espiã da Casa Thuranni de lembrar o um longo período de discórdia no continente de Sarlona,
que descobriu a respeito de uma trama s inistra do fomentando a desconfiança, a rebelião, o medo, o preconceito
Escuro Sonhador. e a ganância tanto entre as diversas nações que detinham o
2 Ent rar em Da i Quer para procurar um artefato que poder na época quanto no seio de cada uma delas. Reinava
os personagens possam trazer para o Plano Mater ia l o caos, mas os quori também cultivavam com todo cuidado
as linhagens humanas que viriam a se tornar os Inspirados,
ao acordarem.
talhados à perfeição para servir de hospedeiros aos espíritos
3 Resgatar um(a) personagem que sofre com pesade los quori. Aí, quando a destruição dos reinos antigos se
recorrentes e deb ilitantes; para isso é prec iso derrotar completou, um grupo de campeões audazes - receptáculos
o quori que hab ita a mente do(a) personagem. Inspirados do Escuro Sonhador - formou uma nova nação a
4 Interromper a construção de uma máquina mística em partir das cinzas das anteriores. Depois de conquistar Sarlona
Dai Quer que voltará a dar aos quori acesso físico ao por meio dessa manipulação, o Escuro Sonhador voltou-se
para Khorvaire, que já é um continente em convulsão.
Plano Mate ri ai.
Com a conquista do continente inteiro em mente, o Escuro
Sonhador tem três objetivos em Khorvaire. O primeiro é
MORTE NOS SONHOS levar o caos e a discórdia a toda parte, voltando aliados
A morte nos sonhos não é tão grave quanto na realidade, uns contra os outros e disseminando o medo. O segundo é
mas tem suas consequências. Claro que os personagens que apoiar os campeões que escolheu. Um campeão pode ser
não passam de invenções da imaginação de um sonhador uma nação, uma companhia de mercenários, uma casa
são simplesmente removidos do sonho. Mas o personagem dracoassinalada ou uma religião: seja o que for, a coisa já
que morre no sonho não recebe nenhum dos benefícios do terá sido completamente subvertida pelo Escuro Sonhador.
descanso e sofre 3d6 pontos de dano psíquico. Por último, o Escuro Sonhador persegue incansavelmente
Se quiser definir consequências mais severas, fique à os kalashtar e aproveita toda e qualquer oportunidade de
vontade. O sonhador morto por uma quori pode ficar preso abater esses inimigos. Os kalashtar descendem dos quori
em Dai Quor enquanto o espírito possui seu corpo, obrigando rebeldes que desafiaram o Escuro Sonhador e querem
seus aliados a tentar salvá-lo dos próprios pesadelos. lançar Dai Quor numa era de luz.
Tendo em conta esses objetivos, o Escuro Sonhador pode
PNJs DO EscuRo SONHADOR_ _ manipular os acontecimentos em pequena escala, acionando
Os agentes do Escuro Sonhador são vilões insidiosos que bandidos ou desencadeando rixas locais, ou então os
podem aparecer em qualquer lugar e em praticamente aventureiros poderiam descobrir indícios de tramas capazes
qualquer cont_exto. Eles recebem ordens de uma conspiração de reacender a Última Guerra ou colocar uma nação ou
de quori poderosos. O líder da organização, conhecido como religião inteira sob a influência do Escuro Sonhador.
o Devorador de Sonhos, mantém contato com o espírito
pesadelar do próprio plano de Dai Quor. A principal agente do GANCHOS PARA AVENTURAS
Escuro em Eberron é uma quori kalaraq (consulte o capítulo 6) COM O ESCURO SONHADOR
chamada Tirashana que vem plantando sementes mentais -
cópias mentais de si mesma - em toda a Khorvaire. A tabela Ganchos para Aventuras com o Escuro Sonhador
O E scuro Sonhador tem agentes Inspirados e sementes traz algumas ideias de ocorrências estranhas e incidentes
mentais dos quori kalaraq (consulte o capítulo 6) pesadelares que podem ser o pontapé inicial de histórias
espalhados por toda a Khorvaire, escondidos nas casas envolvendo o Escuro Sonhador.
dracoassinaladas , famílias nobres e outras forças motrizes.
Já que cons eguem se comunicar e coordenar suas ações nos GANCHOS PARA AVENTURAS
s onhos, os agentes do Escuro Sonhador nunca precisam COM O ESCURO SONHADOR
correr o ris co de expor suas verdadeiras identidades para d4 Gancho
receber tarefas ou trans mitir informações.
O s umo sacerdote o u a sum o sacerdoti sa d e
um templo ca i num s on o profun do d o qu al nada
PNJs DO ESCURO SONHADOR
consegue de s pe rtá-lo(a).
d4 PN)
2 Os pe rsonagen s repa ram num padrão logo após
O(A) criado(a) de uma casa senhorial escuta tudo que os
derrotar vários oponentes: todos os inimigos exibiam
nobres em visita cochicham em seus quartos particula res.
uma peculiar idade na fala ou no gestual. E agora eles
2 O(A) capitão de uma companhia de mercenários reconhecem essa pecul iaridade num aliado ou mentor.
bem-sucedida muda de repente os critérios para
3 Um(a) mago(a) insano(a) codificou a cura para uma magia
aceitar contratos.
destrut iva em seus próprios sonhos. Os personagens
3 Um(a) druida local sai pelo mato em busca de monstros
precisam entrar na paisagem onír ica e reaver o remédio.
para induzi-los a um frenesi assassino.
4 Um(a) cr imi noso(a) de guerra aprisionado(a) durante a
4 Um(a) cirano(a) carismático(a) atiça a raiva e a
Última Guerra entra em contato, alegando ter provas de
insatisfação dos refugiados assustados.
sua inocência e alertando que uma força destrutiva anda
influenciando o governo.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


201
na magia. Eles não têm deuses, nem clérigos ou paladinos.
GOBLINOIDES Os Kech Volaar adotaram certas tradições mágicas dos
(HERDEIROS DE DHAKAAN) elfos, e todos os clãs têm bardas conhecidas como duur'kala
(as chantres fúnebres), mas, em geral, os dhakaani não
Os ta mbores da guerra soam nas profundezas abaixo de recorrem à magia no campo de batalha.
Darguun. Os campeões dos bugursos afiam seus montantes
adam antinos, e as chantres fúnebres dos hobgoblins FORTE DHAKAANI
convocam as legiões para a batalha. Os combatentes de
Dhaka an se preparam para retomar as terras que lhes Em toda a Darguun, os Herdeiros de Dhakaan estão
fora m roubadas, e as nações de Khorvaire não fazem ideia retomando o que restou de seu império arruinado.
do que está por vir. Você pode usar o Mapa 4.3: Forte Dhakaani em Ruínas
D urante o conflito com os daelkyr, alguns líderes dhakaani como base para um forte que tenha sido retomado pelos
viram a loucura se espalhar entre sua gente e entenderam Herdeiros. Esse estará em melhores condições e será mais
que isso destruiria sua civilização. Levaram suas forças para bem defendido por soldados competentes.
câmaras subterrâneas profundas e cortaram todo contato
AVENTURAS NO FORTE DHAKAANI
com o mundo exterior. Nos últimos anos, esses clãs antigos
- que se denominam Kech Dhakaan ("portadores de [as A tabela Aventuras no Forte Dhakaani descreve algumas
tradições de] Dhakaan") - retornaram enfim à superfície. missões que poderiam levar os personagens a um lugar
Os dhakaani se dedicam totalmente à guerra e só encontram como esse.
paralelo nos elfos de Valenar, devotados às artes marciais.
Seus fabricantes de armas e armaduras conhecem técnicas AVENTURAS NO FORTE DHAKAAN I
que nem mesmo os artífices da Casa Cannith conseguem dl0 Objetivo da Aventura
reproduzir. Durante a Última Guerra, nenhuma nação chegou Surrup iar um item mágico antigo do(a) comandante
a enfrentar uma outra força com a mesma habilidade e os
do forte.
recursos dos dhakaani que retornaram à superfície.
Mas sua ascensão encontra um obstáculo: os Herdeiros 2 Levar ao forte uma proposta de tratado para q ue, com um
de Dha kaan não têm imperador. Os goblinoides se dividem po uco d e sort e, esta cheg ue às mãos do(a) líder do kec h
em clãs , e cada clã ou kech acredita que seu líder tem o q ue oc up a o lu gar.
direito de controlar todos os outros. E assim os campeões 3 Reco lher in fo rmações a respeit o da força qu e oc upa o
de Dhakaan competem entre si o tempo todo para provar forte , em p re paração para um at aqu e.
que têm o direito de governar. Os Kech Sharaat (Portadores
4 Res gat ar p ros pect ores qu e for am fe itos pr is io ne iros e se
da Lâmina) acreditam que conquistar a liderança depende
en contra m na s ma s morras d o forte.
da fo rça das a r mas . Os Kech Volaa r (P ortadores da Palavra)
creem que o conhecimento é a maior arma e tentam 5 Surrupi ar os a po nta m e ntos do(a) co m and a nte do fo rte a
recuperar artefatos e a r m as que se perderam qua ndo res peito da mov imentação das tro pas nas áreas p róx im as.
o império tombou. Os dois clãs e vários outros não tão 6 Lid e ra r uma forç a de ataque contra o fo rte para ex pul sa r
influentes estão competindo pela liderança, ao passo que os o u de struir os dhak aani que o ocup a m.
espiões e assassinos do Khesh'dar (Povo S ilente) continuam
7 Correr ao socorro de um pequeno pelotão que s itia o forte
neutros no conflito , recolhendo informações s obre o mundo
moderno e traba lhando pa ra todos os clãs. a ntes que reforços dhakaani chegu e m para levantar o cerco.
No momento, os Herdeiros de Dhakaan não querem chamar 8 Assas sinar ou sequ estrar o (a) con selh e iro(a) do(a)
atenção. Travam a maioria de suas batalhas no subterrâneo co mandante d o forte .
e, volta e meia, despacham pequenos pelotões para conduzir 9 Co laborar com o(a) comandante que o cupa o forte para
missões na superfície. Os seres humanos, em geral, não de scobrir um espião de um outro kech .
s abem o suficiente a respeito dos goblins para perceber a
10 Levantar o cerco m a ntido por goblinoides de Darg uun
d iferença entre os dhakaani e os habitantes de Darguun.
A verdade está se propagando aos poucos dentro dos limites que encurral o u os dh a kaani aliad os aos person agen s no
de Darguun, mas ninguém ainda s e deu conta do poderio interior do forte .
dessa força que jaz no subterrâneo de sua própria nação.
PNJs GoBLINOIDES
Os H ERDE I ROS E A G UE RRA
Os persona gens que tratarem com os Herdeiros de
A Última Guerra fez com que os Herdeiros de Dhakaan Dhakaa n como se estes fossem um ba ndo desorganizado de
saíssem enfim da inércia e de suas câmaras subterrâneas. goblinoides terão uma surpresa desagradável. Os Herdeiros
Eles reconhecem que a humanidade foi debilitada pelos de Dhakaan s ão bem equipados e luta m com precisão
ferimentos que infligiu a si mesma. O surgimento de e eficiência, coordenando suas ações para eliminar os
Darguun e a proliferação dos mercenários ghaal'dar dessa conjuradores e outras ameaças óbvias.
nação possibilitam aos dhakaani circular por Khorvaire Os pelotões dhakaani s ã o absolutamente leais aos líderes
sem atrair atenção indevida. E o Pesar, no fim das de seu kech e império. Todos respeitam os princípios
contas, deixou claro que não se pode confiar o governo de de muut e atcha (honra e dever), mas acreditam que
Khorvaire às raças das Cinco Nações. Estava mesmo na nem os seres humanos nem seus primos mereçam ser
hora de os dhakaani voltarem e, com mão firme , subjugarem tratados com honra. Entre os dhakaani, todas as raças
mais uma vez as outras espécies. goblinoides trabalham juntas, e todas estão convencidas da
Os Herdeiros de Dhakaan se dedicam à guerra, com superioridade de sua cultura. Quando s ão obrigados a lutar
um foco incomparável na habilidade marcial absoluta. com outros dhakaani, eles geralmente poupam as vidas
O armamento e a artilharia dessa gente são da mais alta dos oponentes, mas são cruéis e implacáveis com todos os
qualidade, e os dhakaani confiam na força das armas, e não outros adversários, mesmo com outros goblinoides.
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
2 02
PNJs GOBLINOIDES os Kech Volaar são os mais interessados em entender o
povo de Khorvaire: se houver uma chance de negociar a paz
d8 PNJ
com Dhakaan, será com esse clã.
Uma hobgoblin barda dos l<ech Volaar comanda um No que diz respeito aos goblins, os seres humanos tomaram
grupo de elite de exploradores de masmorras que suas terras, saquearam suas tumbas e escravizaram seus
recupera artefatos dhakaani em ruínas antigas. descendentes. Os dhakaani não são maus, mas acreditam que
2 Um(a) goblin extraordinariamente inteligente que estuda a humanidade seja uma raça selvagem e cruel, pessoas sem
muut nem atcha. Diante de um aventureiro que empunha uma
em Arcanix ou na Morgrave é, na verdade, um(a) espiã(o)
espada mágica retirada de uma ruína dhakaani, os Herdeiros
khesh'dar encarregado(a) de identificar os tomos de
de Dhakaan têm bons motivos para reagir com raiva e
conhecimento arcano que valeriam a pena roubar. violência a esse saqueador de túmulos.
3 Uma força de ataque dhakaani assalta um museu ou a
propriedade particular de um(a) nobre para recuperar GANCHOS PARA AVENTURAS
artefatos goblins que foram "saqueados" e retirados COM OS HERDEIROS DE DHAKAAN
de algumas ruínas. Essas relíquias poderiam ser parte
A tabela Ganchos para Aventuras com os Herdeiros de
de uma máquina mística ou simplesmente ter alguma
Dhakaan traz algumas opções de pontapé inicial para
importância cerimonial. histórias envolvendo os dhakaani.
4 Uma goblin espiã coloca em polvorosa os goblins
citadinos de uma c idad e impo rtante, recorrendo aos GANCHOS PARA AVENTURAS COM
contos sobre a glória perdida da raça para incitá-lo s a OS HERDEIROS DE DHAKAAN
cometer atos violentos.
dl2 Gancho
s Uma série de misteriosos atentados a bomba é, na
Uma patrulha de reconhecimento desapareceu perto da
verdade, obra de sapadores dhakaani que estão testando
fronteira de Darguun.
a resistência das fortificações modernas.
2 O túnel de uma mina desmoronou, revelando uma
6 Uma força de ataque dhakaani assalta um entreposto
rede de cavernas que levam a l(hyber. Os Herdeiros de
Deneith construído em cima de uma ruína goblin. Os
Dhakaan estão aguardando ali no escuro e decidem
goblins só estariam zangados com essa profanação ou
atacar primeiro.
haveria algo escondido sob o entreposto?
3 Um pelotão de goblins tenta roubar de volta o butim
7 Um (a) bugurso(a) dos l<ech Sharaat, com a intenção de de uma aventura recém-completada, xingando os
colocar à prova o brio dos aventureiros, vai travando personagens de ladrões de túmulos.
com eles uma verdadeira guerrilha enquanto atravessam
4 Sozinho(a), um(a) hobgoblin combatente se coloca diante
os ermos.
1
dos portões de uma cidade, determinado(a) a duelar com
8 Um(a) hobgob lin bruxo(a) tenta se aproveitar do poder
o(a) capitão mercenário(a) que matou seu irmão. O(A)
dos daelkyr ou dos Suseranos ínferos para conquistar a
combatente já matou dez soldados que tentaram
coroa imperial em nome de seu kech.
tirá-lo(a) dali.
S Entre numa d isputa com uma força dhakaani para ver quem
TEMAS DE UMA CAMPANHA recupera primeiro um artefato antigo de uma certa ruína.
DOS GOBLINOIDES 6 Defenda uma série de templos de incursões dhakaani que
Os Herdeiros de Dhakaan são uma ameaça militar visam as tais "moradas dos deuses falsos".
considerável. Os goblins podem entrar em conflito com os 7 Exploradores descobrem um fragmento de uma antiga
aventureiros enquanto estes exploram ruínas antigas, ou canção dhakaani que parece mencionar o(a) verdadeiro(a)
então podem lançar ataques a entrepostos ou caixas-fortes herde iro(a) de Dhakaan. A letra completa da canção
defendidas pelos aventureiros. Seja o que for que os dhakaani
talvez resolva a questão sucessória.
fizerem, é bom que seja parte do objetivo de uma missão.
A meta é fortalecer o kech? Recolher informações sobre o 8 Os dhakaani passam a sequestrar forjados bélicos para
inimigo? Reaver relíquias dhakaani? que seus artífices possam aprender a fazer os própr ios
No começo, recomenda-se que os dhakaani sejam um constructos soldados.
mistério: goblins extraordinariamente habilidosos que lutam 9 Num assentamento humano saqueado, irrompe uma
até a morte ou desaparecem nas sombras. Seria lógico os
batalha entre duas forças opostas de goblino ides .
personagens presumirem que se trata de mercenários darguul.
Qua l dos dois lados causou toda essa destru ição?
Com o passar do tempo, os aventureiros devem descobrir um
pouco mais a respeito dessas criaturas e perceber que se trata 10 Os l(ec h S haraat ma ndam em issár ios a uma c id a d e
do grupo avançado de um grande exército. próx ima com u ma me nsage m apenas: abandonem o
Os Herdeiros de Dhakaan podem continuar a ser lugar e m u m a se m ana se não qu iserem mor rer.
oponentes enigmáticos, confrontados apenas quando 11 Batedores gob li ns foram av istados longe de Darguun,
partem para o ataque. Mas um grupo de aventureiros
des locando -se com precisão e coordenação fora de sér ie.
poderia ganhar o respeito de seus adversários dhakaani
12 Um (a) represe nta nte dos l<ech Vo laar procura os
e aprender um pouco mais sobre o inimigo. Pode ser que
um grupo de aventureiros decida respeitar o direito dos personagens para ped ir q ue e les o(a) aju dem a co nfro ntar
dhakaani a um artefato e o entreguem de boa vontade. Se o seus riva is e , dessa m ane ira, manter o equ ilíbrio do poder
fizerem, talvez descubram mais coisas sobre os goblins e a en t re os d hakaan i.
briga entre os clãs pela liderança. Dentre todos os goblins,
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
A forma mais comum de lacre é uma grande laje de pedra
GUARDIÕES DO LIMIAR instalada no solo ou então na parede de uma caverna.
Os Guardiões do Limiar são uma seita druídica dedicada É toda entalhada com símbolos místicos que sustentam a
a proteger o mundo natural de forças não naturais. Eles barreira e eliminam a influência de Xoriat. O mapa ilustra
combatem aberrações, detêm invasões extraplanares e um desses lacres, além da ornamentação e das habitações
impedem a libertação de males antigos. druídicas que o cercam.
Os Guardiões do Limiar conservam a tradição druídica
mais antiga de Khorvaire. Há mais de 15 mil anos, a CARACTERÍSTICAS DO LACRE
dragonesa verde Vvaraak chegou às Marcas da Sombra e DOS GUARDIÕES DO LIMIAR
fez seguidores entre os ores da região. Em seus estudos da O mapa 4.4 mostra uma possibilidade de lacre dos
Profecia, Vvaraak previra uma grande ameaça que só poderia ' Guardiões do Limiar. O lacre é um local protegido,
ser detida pelas raças mais jovens. E por isso ela ensinou geralmente vigiado o tempo todo por Guardiões do Limiar
aos ores a linguagem secreta do mundo natural e mostrou que moram ali ou nas proximidades. Este que aparece no
a eles como trabalhar a pedra e o solo, como ler o futuro no mapa fica à beira de um pântano, mas poderia se situar em
movimento do Anel de Siberys. Encarregou seus alunos de se qualquer tipo de terreno. Um círculo de menires focaliza a
manterem sempre vigilantes, atentos à ameaça que viria, e de magia da área no lacre, e as pedras também servem como
proteger a natureza daqueles que queriam corrompê-la. local de culto para as oblações e cerimônias dos druidas.
Milhares de anos depois, os daelkyr (consulte o capítulo 6)
abriram os portões do plano de Xoriat e soltaram no mundo AVENTURAS NO LACRE DOS GUARDIÕES DO LIMIAR
hordas de devoradores de mentes, observadores e outras Um lacre dos Guardiões do Limiar pode ser palco para o
criaturas abomináveis. O conflito que se seguiu destruiu clímax de uma aventura, ou talvez os personagens tenham
o império goblin de Dhakaan, e a invasão dos daelkyr de encontrar um lugar como esse para consultar os druidas
deixou marcas em toda a Khorvaire. No fim das contas, os que vivem ali. A tabela Aventuras no Lacre dos Guardiões
alunos de Vvaraak lacraram os portões e aprisionaram os do Limiar apresenta algumas possibilidades.
daelkyr em Khyber. Mesmo depois dessa vitória, os ores
não sabiam ao certo se haviam rechaçado a ameaça prevista AVENTURAS NO LACRE DOS GUARDIÕES DO LIMIAR
por Vvaraak ou se um perigo ainda maior os aguardava.
d4 Objetivo da Aventura
Por isso, além de defender os lacres que confinam os
daelkyr e mantêm Xoriat em xeque, os Guardiões do Limiar Entregar uma dracoestilha de l( hyber tratada de maneira
continuaram atentos à possibilidade de algo pior aparecer. especial aos Guardiões do Limiar para que possam
Nos milênios que se passaram desde o fim do conflito, consertar uma rac hadura no lacre que só faz aumentar.
os Guardiões do Limiar dividiram a sabedoria e a magia 2 Solicitar aos defensores de um lacre informações sobre
druídica de Vvaraak com humanos, morferas e outras uma aberração que anda aterrorizando os campos.
raças que chegaram a Khorvaire. Novas interpretações
3 Auxiliar os Guardiões do Limiar num rito anual para
dos ensinamentos de Vvaraak originaram novas seitas
reenergizar o lacre e mantê-lo fechado por mais um ano.
druídicas: os Valedores da Mata, o Coro Virente e os Cativos
do Freixo. Hoje os Guardiões do Limiar formam uma 4 Levar um novo Guardião do Limiar em segurança até
das seitas menores, e muitos locais onde eles travaram o lacre, agora que os defensores anteriores do lugar
batalhas tempos atrás foram abandonados e esquecidos. foram corrompidos .
Mas alguns Guardiões do Limiar permaneceram nas
Marcas da Sombra e nas Raias de Eldeen e continuam
PNJs Dos GuARDIÕEs Do LIMIAR
vigilantes até hoje.
Os Guardiões do Limiar juram proteger o mundo e,
ÜS GUARDIÕES DO LIMIAR NA GUERRA portanto, é mais provável encontrá-los na condição de
aliados, e não inimigos. Mas é sempre possível que
Os efeitos da Última Guerra nos Guardiões do Limiar,
mesmo Guardiões do Limiar nobres sucumbam
e vice-versa, foram mínimos. A grande preocupação dos
à loucura e à corrupção, transformando-se no mal
druidas era impedir que as ações militares violassem
que eles juraram combater.
os lacres que eles protegiam. Volta e meia os Guardiões
do Limiar atacavam grupos de batedores ou patrulhas
militares, expulsando-os para garantir que não
PNJs DOS GUARDIÕES DO LIMIAR

irrompessem batalhas em sua vizinhança. Às vezes os d4 PNJ


Guardiões do Limiar fracassavam, e a corrupção de Xoriat O espírito de um(a) Guardião ou Guardiã do Limiar
se espalhava pelas regiões mais remotas enquanto a guerra morto(a) há tempos continua vivo no corpo de um sapo
grassava a seu redor. ancião. Fala com uma voz grave, quase como se coaxasse.
2 Um(a) meio-ore e Guardião ou Guardiã do Limiar
LACRES DOS GUARDIÕES DO LIMIAR
trabalha na Casa Tharashk como investigador(a),
Os lacres criados pelos Guardiões do Limiar têm formas
à procura de sinais de perturbações · planares.
e finalidades variadas. Alguns estão ligados a daelkyr
específicos e mantêm esses indivíduos confinados em 3 Um(a) humano(a) e Guardião ou Guardiã do Limiar está
Khyber, despojados de alguns de seus poderes. Outros em peregrinação, levando um amuleto que faz as vezes
são proteções contra aberrações em geral ou coíbem a de lacre a uma série de locais sagrados para restaurar o
influência do plano de Xoriat. Certos lacres são amuletos, poder de cada um desses lugares.
objetos que podem ser carregados e roubados. Dizem que 4 Um(a) velho(a) ore guardião ou guardiã anda matando
um dos lacres seria uma linhagem druídica que persistirá
gente em Sharn, alegando que essas pessoas foram
até matarem o último membro da estirpe.
corrompidas pelos daelkyr.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


8"'g
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CA PITULO
' 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
TEMAS DE UMA CAMPANHA ÜRDEM DA MÃO ESMERALDA
DOS GUARDIÕES DO LIMIAR Aquilo que surgiu como uma ordem de cavaleiros militantes
Os Guardiões do Limiar são os remanescentes de uma na nação de Karrnath acabou caindo em desgraça e
ordem antiga. Certa vez, eles salvaram o mundo. Agora estão tornando-se um vestígio fragmentado. A Ordem da Mão
praticamente esquecidos, e o mundo precisa mais uma vez Esmeralda hoje é um amontoado de células formadas
que alguém o salve. Os Guardiões do Limiar sobreviventes por combatentes fanáticos, necromantes e espiões.
talvez não tenham forças para vencer a luta sozinhos, e é aí Superficialmente, seus membros parecem ser movidos
que entram os aventureiros. Os Guardiões do Limiar podem pelo patriotismo karnaciano e se fazem passar por adeptos
ser mecenas ou conselheiros, fornecendo informações do Sangue de Vol. Não é preciso uma investigação muito
cruciais ou indicando aos aventureiros o caminho correto. ' demorada para revelar que é só fachada.
Também podem socorrer aventureiros muito perto de A verdade é que a Mão Esmeralda serve a uma lich
sucumbir a devoradores de mentes ou dolgalgazes. conhecida como lady Tutaninfesto e, em nome dela, seus
Em certos momentos da campanha, pode ser que os integrantes destroem, matam e cometem atos de terrorismo
Guardiões do Limiar pareçam ser os vilões. A missão necromântico. Já foram associados ao roubo de objetos
dos druidas de proteger seus lacres e resistir à ascensão poderosos imbuídos de magia necromântica e costumam
das aberrações é da mais absoluta importância. Qualquer empregar asseclas mortos-vivos tão ferozes que chegam
um que coloque o lacre em perigo ou ajude os daelkyr a inquietar até mesmo outros karnacianos. A maioria dos
em suas maquinações, consciente ou inconscientemente, adoradores do Sangue de Vol não hesita em ressaltar que
corre o risco de fazer dos Guardiões do Limiar inimigos eles não reconhecem a alegação de que a ordem pertence à
implacáveis. Uma ligeira alteração nas circunstâncias - por sua fé, e esses verdadeiros crentes rejeitam com veemência
exemplo, um nobre morre e a propriedade de um pedaço de o fanatismo violento da Mão Esmeralda.
terra intocado muda de mãos - de repente poderia colocar
os personagens em conflito com os Guardiões do Limiar. A MÃO ESMERALDA E A GUERRA
Durante a Última Guerra, Karrnath foi obrigada a adotar
GANCHOS PARA AVENTURAS a prática da necromancia para reforçar as fileiras de seu
COM OS GUARDIÕES DO LIMIAR exército. Ao mesmo tempo, algumas ordens de cavalaria
foram fundadas por adoradores devotos do Sangue de Vol.
Os Guardiões do Limiar;, podem ser o centro de várias Entre esses grupos havia necromantes e cavaleiros dos
histórias. A tabela Ganchos para Aventuras com os ossos treinados para reanimar e comandar os soldados
Guardiões do Limiar traz algumas opções. mortos-vivos utilizados na guerra. A Ordem da Mão
Esmeralda foi uma das organizações mais famigeradas,
GANCHOS PARA AVENTURAS COM conhecida por sua habilidade em combate, mas tantas
OS GUARDIÕES DO LIMIAR vezes penalizada pelo tratamento brutal que dispensava
d8 Gancho
aos inimigos. A Mão Esmeralda também foi acusada
de massacrar civis para que fossem reanimados como
No encalço de boatos sobre licantropos na área, os esqueletos ou zumbis , uma conduta expressamente proibida
personagens descobrem um homem-urso de alinhamento pelos comandantes karnacianos.
bom que está cooperando com os Guardiões do Limiar Ao chegar ao poder perto do fim da guerra, o rei Kaius
para impedir uma incursão de Khyber. III se virou contra o Sangue de Vol. As ordens foram
2 Um lacre em forma de tabuleta de pedra va i parar nas dissolvidas, e muitos integrantes da Mão Esmeralda
mãos dos personagens. Eles precisam devolver o lacre aos
foram condenados como criminosos de guerra. As outras
ordens acataram o decreto real, mas vários cavaleiros
Guardiões do Limiar antes que a magia imbuída nele suma.
da Mão Esmeralda recusaram-se a capitular. A ordem se
3 Madeireiros estão se aproximando da área protegida fragmentou quando os membros originais debandaram, mas
por um lacre, e o grupo precisa convencê-los a derrubar alguns desses cavaleiros rebeldes criaram suas próprias
árvores em outro lugar antes que sua atividade cause células, convocando todos que gostariam de ver Karrnath
confl itos com os Guard iões do Limiar. alcançar a glória que era sua por direito. A ordem viu seus
quadros crescerem logo após o Tratado de Castrono, pois
4 Co laborando com um(a) agente da Caba la, os Guardiões
muitos karnacianos achavam que Kaius III havia traído sua
do Limiar se convencem de que as ações dos personagens
nação ao acolher a paz.
deixarão um dae lkyr um passo mais perto de obter a liberdade. Há seis anos, pouco depois da ascensão de Kaius, uma
5 Os personagens descobrem provas que sugerem que os personagem conhecida como lady Tutaninfesto surgiu como
rituais celebrados pelos Guardiões do Limiar da área estão líder da Ordem da Mão Esmeralda. Entre seus seguidores,
enfraquecendo o lacre, e não o contrário. são poucos os que sabem alguma coisa a respeito dela, fora
o fato de ser uma necromante extremamente talentosa.
6 Peregrinos que atravessam uma floresta atraem a atenção
Muitos membros da ordem se referem a ela como a Rainha
dos Guardiões do Limi ar, que imaginam que eles sejam
dos Mortos. Alguns integrantes creem que ela ainda
espiões enviados para sabotar o lacre mais próximo. vai elevar Karrnath acima das demais nações. Outros
7 Uma das vít im as de sequestro resgatadas de um bando de simplesmente confiam que ela vá recompensá-los com
saqueadores formado por aberrações por acaso é um(a) poder pessoal. Acreditam que ela esteja se preparando para
iniciado(a) dos Guardiões do Limiar. se tornar uma divindade da morte e que, por ocasião dessa
apoteose, eles receberão a imortalidade ou, no mínimo, a
8 Os aventureiros são enviados aos Castros de Mror para
eternidade da morte em vida.
investigar as ações de Dyrrn, o Corruptor, e descobrem q
um culto aos daelkyr entre os anões.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


1 quadrado = 1,5 m
Vestíbulo

.. . ..

l
1 f
Estantes
Rebaixadas

MAPA 4.9: GALERIA DE LIVROS CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


'2.07
GALERIA DE LIVROS TEMAS DE UMA
O mapa 4.9 mostra uma galeria de livros mantida pela CAMPANHA DA MÃO ESMERALDA
Ordem da Mão Esmeralda. A ordem recolhe matérias-primas Nos níveis baixos os aventureiros podem entrar em conflito
tenebrosas e magia proibida, guardando-as por s egurança com esqueletos e 'zumbis da Mão Esmeralda. À medida que
nesses locais extremamente protegidos. Cada galeria os personagens vão se aprimorando, o perigo aumenta. Pode
também fu nciona como capítulo ou santuário para a célula ser que tenham de proteger um vilarejo de um necromante
que a mantém. que anda sugando a vida da própria terra, ou talvez tenham
de atravessar uma masmorra e chegar a uma relíquia
CARACTERÍSTICAS DA GALERIA DE LIVROS
necromântica antes que a Mão a alcance. A Mão Esmeralda
Encontram-se galerias de livros em diversos lugares.
' é perfeita para a ação folhetinesca: trata-se de uma força que
Algumas s ão criptas ou masmorras ocultas no subter_râne?,
não disfarça sua vilania e tem hordas de asseclas malignos
ao passo que out ras s e escondem à vis ta de todos no mtenor
a cumprir suas ordens. Acabar com os planos da Mão
de uma cas a ou de um estabelecimento comercial. S eja
·Esmeralda deve sempre parecer a coisa certa a faz er.
qual for sua localização, a galeria s empre tem elementos
Muitos integrantes da Mão Esmeralda acreditam estar
defensivos, alguns dos quais continuam ativos mesmo
lutando por Karrnath, mas, na verdade, eles servem à lich
depois que a porta externa é violada.
conhecida como lady Tutaninfesto (consulte o capítulo 6).
AVENTURAS NA GALERIA DE LIVROS
Ela é a maior necromante desta era e quer desvendar os
segredos de seu dracossinal inativo, o Sinal da Morte . Se
A tabela Aventuras na Galeria de Livros apresenta
tiver êxito, ela passará a deter um poder inimaginável. E
resumidamente algumas possibilidades de aventura
isso faz dela uma vilã formidável para servir de fio condutor
num desses locais.
de uma campanha inteira.
AVENTURAS NA GALERIA DE LIVROS
GANCHOS PARA AVENTURAS
d6 Objetivo da Aventura
COM A MÃO ESMERALDA
Destruir um pergaminho co ntendo um enunci ado
A tabela Ga nchos para Aventuras com a Mão Esmeralda
mágico que permite mesmo aos não conjuradores
traz sugestões de como começar aventuras focadas na
reanimar os mortos .
I ordem que s e passam fora de seus santuários.
2 Surrupiar o diário de um(a) necromante poderoso(a)
guardado no acervo da galeria . GANCHOS PARA AVENTURAS COM A
3 Trocar uma arma poderosa associada à magia negra por MÃO ESMERALDA
reféns importantes capturados pela ordem.
d8 PNJ
4 Surrupiar uma armadura que contém a alma de um herói
O que a princípio parece ser um grupo renegado de
ou de uma _h eroína morto(a) na última Guerra .
soldados aundairianos acaba se revelando como mortos-
5 Vasculhar o acervo em busca de informações sobre a Rainha
vivos controlados pela ordem.
dos Mortos, ou "lady Tutaninfesto", como é conhecida.
2 A ordem ataca um fortim, exigindo que os habitantes
6 Infiltrar-se na ga le ria para se aproximar de alguém
entreguem um determinado volume de sua biblioteca.
recém-recrutado pela Mão Esmeralda e convencer essa
3 A investigação de luzes e sons estranhos que partem de
pessoa a recobrar o juízo e voltar para sua família .
uma cripta na calada da noite revela que a Mão Esmeralda
anda fazendo experimentos com os cadáveres .
PN s DA ÜRD EM DA MÃO E SMERA LDA 4 A Mão Esmeralda viola túmulos perto de uma aldeia,
Já que não há como negar o caráter da ordem, os vilões reanimando os cadáveres e fazendo deles operários
associados à Mão Esmeralda são uma oportunidade de dar mortos-vivos para ajudar na construção de uma
aos personagens adversários malignos e memoráveis que se máquina mística.
deliciam com a própria vilania.
5 A Mão Esmeralda se apodera do paço municipal de um
PN Js DA MÃO ESMERALDA vilarejo e ataca todos que se aproximam do lugar.
Sons de tortura escapam do interior do edifício .
d6 PNJ
6 A investigação de certos desaparecimentos numa
Apesar de ser mortal, este combatente fanático bebe o
comunidade élfica revela que a Ordem da Mão Esmeralda
sangue dos adversários que ele mata em batalha.
vem tentando inscrever uma espécie de dracossinal na
2 Uma clériga tenta convencer seus inimigos a entrar para a
pele dos cativos. Os experimentos malsucedidos são
ordem, prometendo-lhes a eternidade da morte em vida.
reanimados e vo ltam como zumbis.
3 Um(a) nobre e simpatizante da ordem esconde a galeria
7 Em busca de um item mágico nas ruínas dhakaani do sul de
de li vros de uma célula em sua propriedade.
l<horvaire, os personagens descobrem que agentes da Mão
4 Um(a) vampiro(a) sofisticado(a) prefere enfeitiçar os
Esmeralda estão procurando a mesmíssima coisa e parecem
inimigos a triturá-los em batalha.
ter acesso a informações que faltam aos aventureiros .
5 Um(a) artífice tem obsessão pela infusão de maldições
8 Uma força considerável de cavaleiros da Mão Esmeralda
necromânticas em seus constructos.
dá aos personagens duas opções apenas: entrar para a
6 Um visinfante necromante costuma se apresentar como ordem ou submeter-se à morte e, vo ltando do túmulo, à
vampiro ou múmia, mesmo estando vivo. servidão perpétua.

CAPÍTULO 4 I MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


208
A ideia m ais bizarra talvez s eja a de que o Senhor das
SENHOR DAS LÂMINAS Lâminas nada tem de forjado bélico. Os primeiros forjados
O Senhor das Lâminas é como o espectro de um forjado bélicos foram criados por um artífice chamado Aaren
bélico jaganata que percorre a Terra do Pesar com passos d'Cannith, que ficou furioso quando a casa usou seu invento
largos e pesados. Ele surgiu do turbilhão da Última Guerra para fabricar armas de guerra. Com base nessa informação,
como um símbolo que apela a todos os forjados bélicos de há quem acredite que Aaren transferiu sua consciência para
Khorvaire. Independente do que tenham se tornado, os o corpo de um forjado bélico, para que pudesse se vingar
forjados bélicos foram criados para lutar e morrer a uma pessoalmente dos males que fizeram a seus filhos .
ordem de seus inventores. Alguns forjados bélicos aceitam Agora que a guerra acabou, o Senhor das Lâminas tem
sua história e voltam os olhos para o futuro, mas outros se revelado uma força considerável nesses últimos anos.
se ressentem da maneira como foram explorados por seus Os forjados bélicos estão entre os poucos seres capazes de
criadores. Esses forjados bélicos formam os seguidores do viver bem na desolação da Terra do Pesar, daí os seguidores
Senhor das Lâminas. do Senhor das Lâminas estarem construindo uma nação
O Senhor das Lâminas prega um futuro apocalíptico no própria no meio de toda aquela devastação. Eles procuram
qual os forjados bélicos vão destruir ou escravizar as nações e vasculham locais destroçados pelo Pesar para recolher a
de carne e osso. "Criaram-nos como armas", repete sempre magia e o armamento perdidos, preparando-se para uma
o Senhor das Lâminas. "Sejamos armas! Que as nações do guerra franca com as criaturas de carne e osso.
continente colham aquilo que plantaram!"
Hoje, forjados bélicos vagam pela Terra do Pesar a serviço Ü SS UÁRIO BÉLICO
do Senhor das Lâminas, patrulhando a paisagem devastada
O ossuário bélico é algo que já foi um templo, uma cripta
e recolhendo recursos entre as cinzas de Cyre. A maioria
ou um armazém entranhado na Ter ra do Pesar e que hoje
desses dissidentes despreza as criaturas de carne e osso, e
abriga os restos de forjados bélicos mortos. É um local de
todo encontro com forasteiros costuma terminar em sangue
veneração e reflexão para o Senhor das Lâminas e
derramado. Outros discípulos do Senhor das Lâminas
seus seguidores.
lançam ataques a alvos espalhados por Khorvaire: destroem
ateliês Cannith, matam nobres que sabidamente abusaram CARACTERÍSTICAS DO ÜSSUÁ RIO BÉLICO
dos forjados bélicos e se apoderam de carregamentos de
O ossuário ilustrado no mapa 4.6 já foi um templo, mas
armas ou de pesquisas arcanas para debilitar ainda mais
passou por reformas para servir de jazigo aos seguidores do
01mmigo. /
Senhor das Lâminas. Funcionando ao mesmo tempo como
Para os cidadãos de carne e osso de Khorvaire, o
cripta, monumento, caixa-forte e ateliê, o ossuário atende
Senhor das Lâminas é uma figura associada ao pavor e
às necessidades mais variadas dos forjados bélicos que
ao sofrimento. Mas os forjados bélicos sob seu controle (e
o mantêm. Existem outros ossuários em diversos locais.
alguns observadores imparciais de outras raças) acreditam
As funções básicas desses lugares continuam as mesmas,
que sua fúria seja alimentada pela enorme injustiça que
independente do propósito original do edifício. Os soldados
se fez aos forjados bélicos depois que estes foram criados.
forjados bélicos do Senhor das Lâminas estão dispostos a ·
Durante a guerra, os forjados bélicos foram tratados
dar a vida para defender esses locais.
como soldados descartáveis, praticamente escravos, e as
discussões pós-guerra sobre quais direitos deveriam ser AVENTURAS NO ÜSSUÁRIO BÉLICO
concedidos a eles - como se direitos fundamentais fossem A tabela Aventuras no Ossuário Bélico oferece alguns
algo que as autoridades políticas pudessem conferir ou motivos para os personagens saírem à procura de um lugar
negar - deixaram de ouvir a opinião dos forjados bélicos, como esse.
como se eles ainda fossem propriedade de seus criadores.
O convite à ação feito pelo Senhor das Lâminas atrai muitos
AVENTURAS NO OssuÁRIO BÉLICO
forjados bélicos porque se fundamenta em ressentimentos
legítimos, mesmo quando a ação proposta é repugnante. d6 Objetivo da Aventura
Em comparação com o total de forjados bélicos Resgatar um(a) artífice obrigado(a) a enxertar peças de
criados e colocados em combate durante a Última forjados bélicos nos so ldados do Senhor das Lâminas .
Guerra, os seguidores do Senhor das Lâminas não são 2 Localizar um docente (consulte o capítulo 5) carregado
particularmente numerosos. A existência e a mensagem
por um forjado bélico mago que se uniu ao Senhor
dele são bem conhecidas nos países vizinhos à Terra do
Pesar (em especial em Breland), mas nem tanto no resto de das Lâminas.
Khorvaire. Na esperança de engrossar as fileiras de seus 3 Capturar um forjado bélico artífice que seria supostamente
seguidores, o Senhor das Lâminas tem agentes espalhando o conselheiro do Senhor das Lâminas e anda percorrendo
sua mensagem apocalíptica em todas as cidades com uma uma série de ossuários para inspecionar os restos mortais .
população significativa de forjados bélicos. 4 Surrupiar um livro de magias e os registros de um atel iê
da Casa Cannith anteriores ao Dia do Pesar que são
Ü SENHOR DAS LÂMINAS NA GUERRA guardados na ca ixa-forte do ossuário.
O Senhor das Lâminas só surgiu após o Dia do Pesar. Só 5 Exfiltrar um forjado bélico espião entre os seguidores
ele sabe quem foi antes disso, mas são várias as suposições do Senhor das Lâminas que está muito perto de
a esse respeito. Alguns eruditos dizem que, originalmente, ser descoberto.
ele teria sido um forjado bélico chamado Baluarte, guarda-
6 Reaver um diagrama Cann ith supostamente guardado
costas pessoal do rei Boranel de Breland. Outros acreditam
no ossuário que conta como transferir a consciência de
que ele tenha sido o último forjado bélico a sair das forjas da
criação em Eston, terminado nos derradeiros segundos que um forjado bélico de um corpo para outro.
antecederam o Pesar.

CAPÍTU LO 4 1 MONTANDO AVENT URAS EM EBERRON


209
PNJs DO SENHOR DAS LÂMINAS d6 PNJ

O Senhor das Lâminas coloca em destaque as questões em 5 Um(a) artífice louco(a) está tentando reativar um forjado
torno da criação dos forjados bélicos. Ele e seus seguidores bélico colosso destruído.
são antagonistas por excelência, empregando métodos 6 Um bando de forjados bélicos ataca um trem de luz com
mortíferos para alcançar seus objetivos, mas sua ira não a intenção de roubar alguma coisa que se encontra nos
tem origem na maldade. O maior desejo do Senhor das vagões de carga.
Lâminas é garantir que sua gente tenha um futuro, mas
seus métodos são contaminados pela raiva que ele sente
diante das injustiças que os forjados bélicos sofreram TEMAS DE UMA CAMPANHA
e, em alguns casos, ainda sofrem. Exemplos de vilões DO SENHOR DAS LÂM I NAS
relacionados ao Senhor das Lâminas aparecem na tabela
O Senhor das Lâminas é um líder carismático que tenta
PNJs do Senhor das Lâminas.
induzir os forjados bélicos a cometer atos violentos e,
dessa maneira, vingar-se de seus antigos opressores. Os
PNJs DO SENHOR DAS LÂMINAS
personagens de nível baixo talvez não estejam preparados
d6 PNJ para enfrentar diretamente o Senhor das Lâminas, mas
Um forjado bélico e aprendiz da Casa Cannith fic a poderiam confrontar sem dificuldade um pelotão de
obcecado com a mensagem do Senhor das Lâminas, seguidores do forjado bélico em qualquer lugar de Khorvaire.
O Senhor das Lâminas e seus asseclas podem ser
atrapalhando as operações da casa na esperança de se
oponentes diretos, mas também é possível dar um pouco
tornar um combatente na Terra do Pesar. mais de tridimensionalidade ao conflito. Talvez um pelotão
2 Um forjado bélico druida in venta doenças e venenos de forjados bélicos ataque uma fundição em Sharn. Após
que não afetam outros forjados bélicos e passa a repelirem o ataque, os aventureiros percebem que os
introduzi-los na' população. proprietários andam maltratando os forjados bélicos que
3 Um for jado bélico guard iã o caça incessantemente as
trabalham nas forjas. O que farão em seguida?
Uma outra maneira de explorar as facetas dessa questão
criaturas de carne e osso nos ermos próximos
é apresentar um forjado bélico e apoiador do Senhor
à Terra do Pesar. das Lâminas que não se envolve pessoalmente em atos
4 Um forjado bélico assassino se apresenta como um violentos, como um bardo que circula entre os forjados
s impl es assistente de mecânico enquanto extermina bélicos de uma cidade grande e fala sobre os maus-tratos
aque les que se pronunciam contra os direitos dos sofridos por sua raça. Como os personagens vão reagir a
forjados bélicos. esse indivíduo, particularmente se um deles também for um
forjado bélico?
CAPÍTULO 4 1 MONTAN D O AVENTURAS EM EBERRON
2 10
1 quadrado = 1,5 m

Galeria Elevada

Vista do Andar de Baixo

Galeria Elevada
Salão Eclesiástico

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-. : ~ •

Botaréus

-~Forte e
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Nave 1j Capela\

MAPA 4.G: OssuÁRIO BÉuco

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


211
A VOZ DE
Os SENHORES oo Pó
lM~ANI Entidades malignas geradas no início dos tempos ainda
assombram Eberron. As cidades erigidas por esses antigos
monarcas hoje não passam de cinzas, mas os Senhores do

ELES SABEM QUE A Pó ainda sonham em restabelecer seus domínios primitivos.


Esses seres ínferos disputam sem pressa alguma um jogo
inconcebivelmente longo, competindo com os dragões de

GUERRA ACABOU? Argonnessen, enquanto manipulam os acontecimentos


para fazer cumprir o enunciado da Profecia Dracônica de
maneira a obter a vitória.
Contra toda lógica e razão, o povo de Breland continua a Apesar de poderosos, os Senhores do Pó têm seus
argumentar que os forjados bélicos - criações da Casa próprios mestres, conhecidos como os Suseranos (consulte
Cannith, não nos esqueçamos - são pessoas viventes o capítulo 6). Ínferos de um poder imenso e obscuro, os
dotadas de alma que merecem ter os mesmos direitos que o Suseranos foram confinados no fim da Era dos Demônios
resto de nós. Mesmo assim, enquanto os debates filosóficos pelo poder da Chama Prateada, e a única maneira de livrar
se acirram e os protestos nas ruas ficam mais acalorados, os um deles do confinamento é fazendo cumprir a Profecia
forjados bélicos que habitam a aridez de Cyre continuam a Dracônica. Todo ínfero gerado em Khyber deve lealdade a
lutar como se a guerra não tivesse terminado, lançando lá das um desses Suseranos.
"brumas cinza-mortas" ataques aos países vizinhos ... entre Em vários aspectos, os Senhores do Pó são uma imagem
os quais, obviamente, está Thrane. Proclamando sua lealdade
especular da Cabala. Os dois grupos estão tentando
a algo que eles chamam de o "Senhor das Lâminas", esses
conduzir a Profecia para atender a seus respectivos
forjados bélicos não parecem reconhecer o povo de Thrane
como pessoas viventes e dotadas de alma, portanto é difícil propósitos. O objetivo dos Senhores do Pó é tirar os
entender por que deveríamos tratá-los da mesma maneira. Suseranos do confinamento e soltá-los em Eberron para
iniciar uma nova era de trevas. Mesmo tendo apenas
um propósito, os Senhores do Pó funcionam como uma
O Senhor das Lâminas pode ser um oponente de longo aliança de complôs de inclinação semelhante, e não como
prazo que vai subindo o tom de seus ataques no decorrer da uma organização monolítica. Cada conspiração serve a
campanha. Enquanto constrói seu reduto na Terra do Pesar, um determinado Suserano acima de todos os outros, e
ele também reúne os componentes para montar máquinas as condições para libertar um deles podem, na verdade,
místicas e outras armas. O que aconteceria se o Senhor das contrariar aquelas que soltariam um outro.
Lâminas descobrisse a força responsável pelo Pesar e a Metamorfos por excelência, os Senhores do Pó têm
usasse contra toda a Khorvaire? agentes espalhados por toda a Khorvaire. Algumas pessoas
podem perguntar por que eles, talentosos como são, ainda
GANCHOS PARA AVENTURAS não tentaram conquistar o mundo. O motivo é que eles não
estão interessados em governar: querem devolver o mundo
COM O SENHOR DAS LÂMINAS ao estado glorioso e sobrenatural que existia antes. Seu
A tabela Ganchos para Aventuras com o Senhor das Lâminas único interesse nas raças humanoides e nos assuntos dessa
apresenta algumas possibilidades de como os personagens gente é fazer com que sigam pelos caminhos necessários
poderiam entrar em contato com o Senhor das Lâminas. para a libertação dos Suseranos. Fora isso, lidar com os
mortais é uma tarefa maçante.
GANCHOS PARA AVENTURAS COM
O SENHOR DAS LÂMINAS
Os SENHORES DO Pó E A GUERRA
d6 Gancho
Os Senhores do Pó tomaram parte na Última Guerra toda
vez que perceberam oportunidades de fazer cumprir sua
Um docente recém-desperto (consulte o capítulo 5) conta versão tenebrosa da Profecia. Ainda é difícil identificar
ao seu novo dono que o Senhor das Lâminas é a única quais fatos podem ter sido manipulados por um desses
esperança de impedir uma catástrofe no futuro. ínferos, pois suas tramas levam muito tempo para se
2 Um(a) oficial mi litar contrata os personagens para refazer desenrolar. No futuro distante, pode ser que fique óbvio que
os passos de um grupo de batedores que se perdeu na uma vitória aparente das forças do bem, ou uma batalha
Terra do Pesar e resgatar o comandante que se evitou, poupando assim centenas de vidas, tenha
sido o primeiro passo para a libertação de um Suserano.
da unidade, que é filho do(a) oficial.
(Por exemplo, um soldado condenado a morrer na batalha
3 Vários forjados bélicos desaparecem no decorrer de que foi evitada continua vivo e corrompe um sacerdote de
algumas semanas. Aí um de les ressurge, muito avariado e bom coração.)
murmurando incoerências a respeito do Senhor das Lâminas. Desde o Tratado de Castrono, os Senhores do Pó
4 Os personagens atacam uma ruína controlada pelo Senhor continuam a fazer o que sempre fizeram, avançando um
das Lâminas e recuperam uma relíquia perdida que havia passo de cada vez.
reaparecido nas mãos de forjados bélicos soldados.
RUÍNA DOS DEMÔNIOS
5 Um forjado bélico acusado de matar vários membros de
Os Senhores do Pó mantêm diversos refúgios e
sua companhia de mercenários alega não se lembrar
esconderijos em toda a Eberron, mas os locais mais
da noite em questão.
herméticos são as ruínas remanescentes da Era dos
6 Um forjado bélico alcança os personagens e entrega a Demônios, espalhadas pelo Deserto dos Demônios.
eles uma convocação por escrito do Senhor das Lâminas.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


212
' ' ' 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ' ' 1 quadrado = 1,5 m
MAPA 4.7: RuíNA oos DEMÔNIOS

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


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CARACTERÍSTICAS DA RU Í NA DOS DEMÔNIOS Khyber, não vêm de fato dos Planos Exteriores. Geralmente
O mapa 4.7 mostra uma possibilidade de ruína dos operam por meio de uma vasta rede de fantoches
demônios. A ruína dos demônios é um resquício de ludibriados e servos que têm dívidas com eles .
esplendor banhado em chamas e devastado pelo tempo. Cada Suserano tem seu criado-mor, e esses líderes se
Apesar da decoração opulenta e da construção impecável, reúnem nas ruínas de Ashtakala no Deserto dos Demônios. O
que ficam evidentes até mesmo nos escombros do edifício, capítulo 6 inclui as estatísticas para o Suserano Rak Tulkhesh
o local tem aquele ar inconfundível de aflição e tormento. e seu porta-voz, Mordakhesh, a Espada nas Sombras. A
Suserana Sur Khatesh tem a seu serviço a rakshasa Hektula,
AVENTURAS NA RUÍNA DOS DEMÔNIOS também conhecida como a Primeira Escriba. Durastoran, o
A tabela Aventuras na Ruína dos Demônios traz alguns Dracodomador, é o porta-voz de Bel Shalor, o Suserano que,
motivos para os personagens se arriscarem a morrer no segundo dizem, estaria confinado em Guardachama.
Deserto dos Demônios. A tabela PNJs dos Senhores do Pó descreve alguns
antagonistas que podem cruzar o caminho dos aventureiros.
AVENTURAS NA RUÍNA OS DEMÔNIOS
d4 Objetivo da Aventura
PNJs DOS SENHORES DO Pó
Num momento de desespero, pedir a aJuda de um d6 PNJ

Senhor do Pó que, segundo consta, é inimigo do Um(a) paladino(a) virtuoso(a) está caçando e
adversário dos personagens. destruindo aqueles que poderiam um dia contrariar
2 Acompanhar um inocente destinado a destruir um os Senhores do Pó.
Senhor do Pó até uma ruína e ali confrontar o ínfero. 2 Um(a) aristocrata possuído(a) espalha a corrupção

3 Levar um artefato ao rio de lava negra que atravessa a em sua casa nobre.

ruína dos demônios, o único lugar onde o objeto pode 3 Um(a) mago(a) que tentou acumular poder mais rápido
ser de fato destruído. fazendo um pacto tenebroso agora tem de pagar o
preço exigido por seu patrono sinistro.
4 Vis itar a ruína para coletar lascas de obsidiana, que
seriam componentes de uma magia rara. 4 Um demônio poderoso corrompeu o(a) monarca local
em nome de seu Suserano.

PN s DOS SENHORES DO Pó 5 Um súcubo ou íncubo induz um(a) comandante


mercenário(a) a travar batalhas cada vez maiores.
A maioria dos Senhores do Pó é formada por rakshasas,
mas todo tipo de ínfero - diabo, demônio etc. - pode fazer 6 Um dos aliados ou serviçais de maior confiança dos
parte dessa organização. Esses ínferos são gerados em personagens acaba se revelando um rakshasa disfarçado.
TEMAS DE UMA CAMPANHA A TERRA DO PESAR
DOS SENHORES DO Pó Houve um tempo em que Cyre brilhava mais que qualquer
Os Senhores do Pó têm dois objetivos fundamentais. O uma de suas nações-irmãs no Reino Unido de Galifar,
primeiro é incentivar atividades que consolidem a influência Era o centro da prosperidade do reino, um monumento a
de seus Suseranos. Rak Tulkhesh personifica a guerra e o suas realizações artísticas e arcanas, o lugar que abrigava
conflito, e seus asseclas estão sempre dispostos a provocar centros de ensino onde os mestres excelsos na vanguarda
a discórdia. Os servos de Sur Khatesh induzem os cruéis da magia, da arquitetura e do artifício passavam seu
e egoístas a se tornarem bruxos, recorrendo aos poderes conhecimento adiante. Também era o lar da Casa Cannith e
místicos de sua ama e senhora. Essas atividades não vão de suas fundições gigantescas: algumas erigidas no alto ou
libertar Suserano algum, mas ajudam a sustentá-lo. ' no interior das montanhas, outras no vão de um desfiladeiro,
Para soltar um Suserano, os Senhores do Pó precisam e outras ainda em vastos labirintos subterrâneos,
garantir que a Profecia siga um caminho específico. Muitas Hoje em dia, essa região é uma ferida aberta que
vezes, isso exige que determinados mortais façam certas atravessa Khorvaire. Uma muralha de névoa cerca um país
coisas. Por exemplo, um fragmento da Profecia poderia distorcido, forçado a assumir formas estranhas e terríveis.
estipular que o rei Boranel deve ser morto por um dos Cyre um dia foi chamada de a Joia de Galifar. Hoje é a
personagens. Os Senhores do Pó poderiam matar Boranel Terra do Pesar.
eles mesmos, sem dificuldade, mas isso não seria suficiente
para provocar o desfecho desejado. De alguma maneira, Ü PESAR
portanto, eles precisam levar o aventureiro a cometer esse ato. Ninguém sabe a razão por trás do que aconteceu em 20 de
Já que os Senhores do Pó costumam agir por meio de olarune de 994 AR Mesmo combalida, Cyre não baixava a
fantoches e asseclas, pode ser que os aventureiros levem cabeça. Os soldados ciranos haviam acabado de se enfiar no
um bom tempo para perceber que uma série de encontros território karnaciano e resistiam às forças combinadas de
aparentemente não relacionados lá do começo da campanha Thrane e de Breland.
é, na verdade, parte dos planos complicados dos Senhores Aí tudo acabou.
do Pó. Esses ínferos escrevem por linhas tão tortas que Alguns dizem que as brumas cinza-mortas surgiram
geralmente só é possível discernir um padrão em suas em Metro!, partindo dos palácios reais da Vermestilha.
ações quando seus planos já se concretizaram e as ligações Outros juram que a catástrofe começou na fortaleza
enfim ficaram evidentes·. (Você pode decidir retroativamente Cannith da cidade conhecida como Criação. Sabe-se apenas
que os encontros não relacionados lá do começo da que as brumas se espalharam rapidamente pelo reino,
campanha eram parte do plano desde o início!) transformando as terras e criaturas que surpreenderam
pelo caminho, Mais de 1 milhão de pessoas morreram
GANCHOS PARA AVENTURAS no Pesar e, entre elas, praticamente todos os habitantes
COM OS SENHORES DO Pó da região central de Cyre. O nevoeiro perdeu velocidade
ao se espalhar, e algumas pessoas nas zonas fronteiriças
A tabela Ganchos para Aventuras com os Senhores do Pós ouviram falar da catástrofe a tempo e fugiram, Outras
apresenta algumas maneiras de introduzir os personagens sobreviveram porque já estavam fora das fronteiras de Cyre:
numa aventura digna desses seres ínferos. as brumas pararam a alguns metros dos acampamentos
dos soldados ciranos que controlavam setores do front
GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS brelês, E, apesar de a maioria das pessoas apanhadas no
SENHORES DO Pó Pesar terem morrido, milhares sobreviveram. Muitas não
d6 Gancho
se lembram claramente do ocorrido, e não há explicação
para o fato de terem sido poupadas. Os supersticiosos dizem
Um(a) lacaio(a) morto(a) recentemente reaparece, como que essas pessoas foram amaldiçoadas, que todos aqueles
se nada tivesse acontecido e sem lembrança alguma que entraram em contato com o Pesar hoje são agentes das
de ter "morrido" ou dos fatos que precederam sua trevas. (Mais detalhes sobre como o Pesar pode ter afetado
suposta morte . os personagens na introdução deste livro.)
2 Agentes da Cabala aparecem do nada, determinados Nos dias que se seguiram ao Pesar, muita gente imaginou
que as brumas continuariam a se espalhar.
a matar os personagens que, sem saber, andaram
O pânico exacerbado aos poucos foi se transformando em
cumpr indo as ordens de um Senhor do Pó e
curiosidade quando começou a ficar claro que a fronteira
desencaminharam um trecho da Profecia . havia se estabilizado. Nos últimos quatro anos, as pessoas
3 Um(a) mentor(a) de confiança muda de atitude de uma têm se arriscado no interior do nevoeiro por diversas
hor a para outra e passa a mandar os personagens em razões. Algumas querem saquear os tesouros abandonados
missões inusitadas. da nação mais rica de Galifar. Outras esperam encontrar os
entes queridos que perderam ou alguma explicação para a
4 De repente, todos com quem os personagens
catástrofe. Dentre esses exploradores, foram poucos os que
costumavam tratar numa c id adezinha passam
retornaram, e todos os sobreviventes falam de uma terra
a ag ir como se não os conhecessem. distorcida de maneiras imprevisíveis e inexplicáveis.
5 O acampamento é atacado por um ínfero mais terrível
que o outro noite sim, noite não. TERRA DO PESAR: O MEIO AMBIENTE
6 Os agentes de um Senhor do Pó sentem muitíssimo, A energia arcana que provocou o Dia do Pesar e persiste
mas são obrigados a sequestrar um ente quer ido de nos vestígios de Cyre é misteriosa e imprevisível; portanto,
um dos personagens, pedindo educadamente que pode ser a causa de qualquer efeito mágico bizarro que você
o aventure iro lh es preste uma série de favores para queira introduzir na sua campanha.
garantir a libertação do refém.
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
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Os mapas de Cyre anteriores ao Dia do Pesar não têm se deixar atrair por esse local, e aqueles que passam um
muita serventia nos dias de hoje. O país que se estende do tempo considerável nas proximidades da Fenda Luminosa
outro lado das brumas cinzentas foi distorcido e deturpado, sofrem novas mutações, tornando-se mais deformados e
e as distâncias parecem aumentar e encolher à medida desfigurados que antes.
que se percorre tam a nha desolação. Sendo assim, todo Água Carmim. Antes do Pesar, uma nascente no leste de
teste de Sabedoria (Sobrevivência) ou todo teste que utilize Cyre alimentava o rio Borbotão, que então seguia para o sul
ferramentas de navegador feito com a intenção de se por um trecho breve e fértil rumo à Baía dos Krakens.
orientar na Terra do Pes ar fica submetido a desvantagem. O leito do rio Borbotão hoje está seco e estéril como o
Como se já não bastasse a dificuldade de encontrar o resto da Terra do Pesar, e o local onde ficava a nascente é
caminho certo ali, os exploradores se veem obrigados a levar marcado pela Água Carmim, uma lagoa estagnada, cheia de
os próprios mantimentos à Terra do Pesar, a não ser que ' um líquido cor de sangue.
queiram correr o risco de ingerir comida e água contaminadas. As margens da Água Carmim estão coalhadas de restos
mortais de animais e viajantes que se perderam na Terra do
ELEMENTOS DA PAISAGEM Pesar e tentaram matar a sede bebendo da lagoa. No fundo do
O Dia do Pesar redefiniu a geografia de Cyre. O cataclismo lago fica a cidade em ruínas de Caldas da Mataleste, que já foi
ergueu terras, engoliu lagos e moveu cidades inteiras. Em um balneário para as classes ociosas de Cyre. Até o momento,
algumas áreas, o solo foi rasgado e retalhado como se uma ninguém foi valente ou estúpido bastante para procurar
fera colossal o tivesse ferido. Em outras, transformou-se em tesouros perdidos nas profundezas da Água Carmim.
vidro iridescente ou lama quase líquida. As árvores de um Locais Inusitados. Nos lugares de dimensões bem
lugar viraram ônix cristalino; as flores de um outro passam menores que as dos elementos descritos até aqui, os
a zumbir sinistramente quando agitadas pela brisa. Nada exploradores da Terra do Pesar podem encontrar todo tipo
na Terra do Pesar é o que foi um dia: o país inteiro é uma de paisagem com propriedades mágicas bizarras. A tabela
cicatriz deixada pela catástrofe do Pesar. Locais Inusitados apresenta algumas ideias.
Muralha de Brumas. As fronteiras da Terra do Pesar são
delimitadas por uma muralha de névoa densa e cinzenta que LOCAIS INUSITADOS
se eleva a milhares de metros e forma um dossel que esconde
d6 Local
o reino em ruínas até mesmo de quem o vê lá do alto.
A área ocupada pelas brumas é uma região sombria e Um ta nq ue de água lumi nosa fica bem no meio de um
abafada, destituída de vida, luz do sol e som. A muralha vilarejo ar ruin ado e a ba nd o nado. To dos qu e o lh a m para
de brumas varia em espes sura desde algumas dezenas a água e nxergam im age ns fug azes dos habitantes qu e
de metros até oito quilômetros. Os viajantes que se mo rreram há tempo s, ma s e les parece m segui r com
demoram no nevoeiro experimentam a sensação crescente s ua s vidas num estado de harmoni a e felicidade.
de claustrofo bia e desespero. É fácil se perder na névoa
2 Entre os destroço s de um pa rqu e de di versões, ergue-se
impenetrável, e a lguns viajantes chegam a a ndar em
um carrossel perfeitamente prese rvado. Se us a re m o
círculos, incapazes de encontrar a s a ída ou mesmo o lugar
de onde vieram, até a comida ou a á gua acabar, ou então carrossel , os personagens terão visõ es de Cyre com o
até cruzarem o caminho de um muta nte hediondo. A CD era antes da últim a Guerra.
dos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para não se perder 3 Todas as árvores e plantas de uma fl o resta foram
nas brumas é 15. (Consulte "Perdendo-se nos Ermos" no transformadas em objetos de pedra brancos, lustrosos
capítulo 5 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.) e salpicados de vermelho sangue.
Trechos de nevoeiro e de cerração não tão opressiva
4 O campo de batalha diante dos perso nagens não tem
pontuam o interior da Terra do Pes a r, mas os piores efe itos
das brumas se restringem à zona fronteiriça. corpos, somente as roupa s e as arma s de milhares de
Fenda Luminosa. A par te setentriona l da Terra do Pesar soldados desaparecidos.
é dominada por uma grande rachadura no chão que emite 5 Os corpos em pedaços dos soldados se espalham por
uma luz fria e púrpura. Esse brilho s obrenatural vem das todo o campo de batalha , recusando-se a entrar em
profundezas da Fenda Luminosa, de algum ponto tão abaixo decomposição.
da superfície que a fonte ainda não foi identificada. Os
6 Os personagens encontram um forjado bélico colosso
monstros mutantes que vagam pela Ter ra do Pesar parecem
abat ido (descrito mais adiante nesta seção) .

W o RGS M UTANT E S NA
T ERR A DO PE SA R

216
CRIATURAS DA 'TERRA DO PESAR
Muitas criaturas morreram na mesma hora, abatidas
pelo Pesar. Outras sofreram mutações quando a terra
se transformou. Em alguns casos, o resultado era uma
forma de vida inteiramente nova: qualquer monstro jamais
visto podia surgir como cria do Pesar. Outras criaturas
conservaram algo semelhante à sua fisiologia original, mas
sofreram algum tipo de alteração. A tabela Mutações dos
Monstros traz opções para você alterar monstros que já
CATACLISMO
existem e representar esse fenômeno.
A maioria dos forjados bélicos em nada foi afetada pelo
Pesar, e a raça como um todo parece imune a boa parte dos
EM CYRE!
efeitos persistentes que afligem a Terra do Pesar. Portanto, Uma catástrofe mágica de origem desconhecida tragou a
os forjados bélicos que seguem o Senhor das Lâminas são a nação de Cyre ontem, levando ao clímax bombástico de uma
coisa mais próxima de uma sociedade humanoide que se pode guerra de cem anos . Decididamente, quando começaram a
brigar pela sucessão cem anos atrás, os filhos do rei Jarot não
encontrar na Terra do Pesar. Da mesma maneira, golems e
tinham como prever o horror que engoliria o lar da rainha
outros constructos praticamente não foram afetados pelo Pesar.
Mishann. Nossos repórteres ainda estão apurando os fatos,
O Pesar não afetou de maneira alguma os mortos-vivos que mas por ora está claro que a bela Cyre, a joia das vastas
já existiam, e uma quantidade enorme de mortos-vivos novos possessões de Galifar, desapareceu atrás de uma nuvem
passou a existir quando o cataclismo ocorreu. Diversos espíritos revolta de brumas cinza-mortas.
(como fantasmas e espectros) persistem nas proximidades
dos locais onde eles morreram, e os cadáveres que juncam um
campo de batalha abandonado podem reviver para retomar
a luta toda vez que uma criatura viva chega perto deles. d6 Mutação
Algumas dessas entidades são parecidas com os mortos-vivos 5 A criatura tem uma habilidade sobrenatural que fecha
que se podem encontrar fora da Terra do Pesar, mas outras suas feridas. Tem a característica Regeneração: recupera
apresentam alterações relacionadas à maneira inusitada como no começo do seu turno uma quantidade de pontos
morreram. Você pode usar a tabela Mutações dos Monstros
de vida igual ao valor máximo de um de seus Dados
(p. 217) para gerar alguns detalhes. Muitas mutações dessa
tabela podem aumentar em 1 ou 2 o nível de desafio da de Vida. Se a criatura sofrer dano ácido ou ígneo, esta
criatura. Use as orientações do capítulo 9 do Dungeon Master's característica não funcionará no começo do seu próximo
Guide: Livro do Mestre para determinar se o nível de desafio turno. (Certas criaturas podem ser suscetíveis a diversos
deve aumentar e em que magnitude, ou então você pode tipos de dano.) A criatura só morrerá se começar seu
simplesmente aumentá-lo em 1 ou 2 como achar melhor. turno com O pontos de vida e não se regenerar.
Muitas criaturas da Terra do Pesar têm mutações
6 A criatura tem duas cabeças. Se tiver mordida como um
meramente cosméticas que não alteram seus blocos de
estatísticas. Por exemplo, uma delas pode ter olhos que de seus ataques, poderá usar a ação Ataques Múltiplos
lembram pedras preciosas ou exibir desenhos brilhantes para fazer dois ataques com mordida. (Se já tiver
na pele ou na pelagem. Ataques Múltiplos, a criatura acrescentará um ataque
com mordida à sua rotina de ataque.) Também adquire
MUTAÇÕES DOS MONSTROS a característica Duas Cabeças: tem vantagem nos testes
d6 Mutação de Sabedoria (Percepção) e nas sa lvaguardas contra
A criatura cresceu, chegando a um tamanho pouco as condições cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado,
comum. Você pode estabelecer o novo tamanho e alterar atordoado e inconsciente.
as estatísticas segundo as diretrizes do Dungeon Master's
Cuide: Livro do Mestre ou pode aplicar o efeito aumentar EFEITOS MÁGICOS
A catástrofe do Pesar alterou mais do que a paisagem
da magia aumentar/reduzir.
e as criaturas vivas. A devastação provocou alterações
2 A criatura desenvolveu camuflagem mágica . Ganha
localizadas na maneira como a magia funciona. Em alguns
proficiência na perícia Furtividade e apresenta a característica lugares, a magia mal funciona ou certas funções mágicas
Pele de Camaleão: tem vantagem nos testes de Destreza são deturpadas. Em outros, as magias perduram, não se
(Furtividade) feitos com a intenção de se esconder. limitando ao instante em que são conjuradas, e passam a se
3 O corpo da criatura foi impregnado com um tipo específico comportar como se fossem criaturas vivas e independentes.
Um equívoco comum a respeito da Terra do Pesar é o
de energia: ácida, gélida, ígnea ou elétrica (decidida
de que as magias de cura se recusariam a funcionar. O
aleatoriamente ou à sua escolha). Seus ataques corpo a corpo
fato é que as magias de cura são obstruídas no interior
causam ld6 pontos de dano adicionais do tipo especificado, das brumas cinza-mortas e, ocasionalme·n te, também em
e ela tem a característica Corpo Elemental: a criatura que a outras áreas, dificultando sua conjuração.Já que tão poucas
tocar ou acertá-la com um ataque corpo a corpo estando a expedições conseguem passar do nevoeiro, presume-se que
até 1,5 metro dela sofrerá 5 (ldlO) pontos de dano do tipo a impossibilidade de curar seja uma característica da Terra
especificado. Você pode ajustar os valores do dano para que do Pesar como um todo.
sejam cond izentes com o nível de desafio da criatura. A tabela Efeitos Ambientais traz sugestões de esquisitices
mágicas que podem impregnar uma área pequena ou
4 A criatura apresenta a característica Resistência à Magia:
grande da Terra do Pesar. Os efeitos podem mudar de um
tem va ntagem em salvaguardas contra magias e outros dia para outro ou mesmo de hora em hora.
efeitos mágicos.
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
217
EFEITOS AMBIENTAIS ESTON
d8 Efeito A Casa Cannith nasceu em Eston e seu afã transformou a
cidade num lugar prodigioso. Pássaros mecânicos pousavam
As magias de cura são obstruídas. Toda magia que
e cantavam em árvores de prata com cascas de aço. Coches
restaura pontos de vida o fará como se fosse conjurada celestes transportavam ferreiros e magiurgos de uma forja
um círculo abaixo do espaço de magia utilizado. A magia para outra, e uma cúpula iridescente protegia a cidade de
conjurada com o uso de um espaço de 1° círculo não vai tempestades e vendavais. Nos campos de provas das forjas da
restaurar ponto de vida algum. criação da Casa Cannith, grupos de forjados bélicos recém-
2 O personagem que conjurar uma magia terá de fazer nascidos aprendiam habilidades de combate, em preparação
uma salvaguarda contra sua própria CD para evitar
, para o serviço ativo.
No começo, Eston era um assentamento bem-sucedido de
magia. Se falhar no teste de salvaguarda, o personagem
mineradores que extraíam ferro e minérios raros das colinas
vai sofrer dano psíquico em quantidade igual ao círculo próximas. Aproveitando esses recursos, os artífices Cannith de
da magia e ganhar um nível de exaustão. · Eston passaram décadas pesquisando todo tipo de criaturas
3 Todo humanoide de tamanho Médio que morrer na área artificiais que, por fim, dariam origem aos forjados bélicos.
será reanimado como zumbi no começo do seu próximo Graças a esses prodígios, Eston tem um apelo irresistível
turno. O zumbi será controlado pela DM. para caçadores de tesouros que acalentam a esperança de
um dia entrar nas caixas-fortes da Casa Cannith. Mas os
4 A área é afetada pela magia silêncio. relatos sugerem que o lugar hoje é estranho e mortífero.
5 Toda criatura que entrar na área será afetada pela magia Dizem que a cidade está infestada de magias viventes. Além
aumentar/reduzir, com a mesma chance de acontecer um ou dos vestígios de magias danosas (consulte "Magias Vivas"
outro efeito. O efeito persistirá até a criatura deixar a área. no capítulo 6), ocorrem fenômenos mais estranhos: chamas
6 A força da gravidade é atenuada. As criaturas podem contínuas viventes que rastejam pelas ruas, agarram-se aos
postes de iluminação e fogem de desconhecidos; vidências
percorrer o dobro da distância normal com um sa lto
viventes que não param quietas, tremeluzem e exibem cenas
em qualquer direção e, para todos os efeitos, tudo terá
remotas em sua pele amorfa.
metade de seu peso real. Eston era famosa por seu zoológico mecânico e pelos jardins
7 Cada criatura está conectada a todas as outras criaturas na de aço, duas exibiçôes que registravam o esforço investido
área como se alguém tivesse conjurado a magia telepatia. durante séculos pela Casa Cannith no desenvolvimento de
8 A criatura que conjurar uma magia de l O círculo ou constructos e homúnculos. Essas criaturas foram deturpadas
acima na área vai jogar um dl 00 e consultar a tabela pelo Pesar e se transformaram em monstros letais. As
histórias falam de um enorme galem górgon, de fúrias
Surto de Magia Selvagem no capítulo 3 do Player's
formadas por argênteos pássaros canoros de asas cortantes,
Handbook: Livro do Jogador. e de muitas outras coisas igualmente estranhas.

LOCALIDADES E RUÍNAS CRIAÇÃO E O PLANALTO DE VIDRO


Muita gente acredita que a cidade de Criação tenha sido o
De todos os espetáculos bizarros e horripilantes da Terra do
epicentro de seja o que for que provocou o Pesar. O cataclismo
Pesar, a maior tragédia talvez esteja representada nas ruínas
refez o terreno ao redor da cidade, criando a grandiosa
das outrora resplandecentes cidades ciranas. Algumas foram
formação serrana conhecida como o Planalto de Vidro.
reduzidas a escombros, ao passo que outras estão sinistramente
O Planalto de Vidro é basicamente liso e plano, embora
preservadas: despojadas de vida, mas intactas. Em algumas
pontas e torres farpadas brotem do solo em trechos
delas, tesouros deixados pelos ex-habitantes aguardam ser
aparentemente aleatórios. A parte central da planície
descobertos, e muitas pessoas em toda a Khorvaire não veem a
elevada é feita de obsidiana e, volta e meia, veem-se
hora de botar as mãos nesse butim por uma série de motivos.
explosôes de luz incandescente em suas profundezas
CAMPOS DE BATALHA E O CAMPO DAS RUÍNAS escuras. Na periferia do platô, o vidro fica mais claro e
Cyre foi palco de batalhas incessantes durante a Última transparente, apresentando-se quase lívido ao longo das
Guerra, desde a primeira campanha prolongada - o cerco a beiradas irregulares. Nada cresce no platô de vidro, poucas
Eston em 895 AR- à batalha jamais terminada na Estrada criaturas frequentam seus picos farpados e a vasta planura.
de Saerun, que foi interrompida quando sobreveio o Pesar. Ainda se entreveem as ruínas de Criação na lhanura de
Campos de batalha em toda a Terra do Pesar, tanto antigos obsidiana do Planalto de Vidro. Quem acredita que o Pesar
quanto recentes, são túmulos a céu aberto, um testemunho começou ali também espera que seja em Criação que o mistério
dos horrores da guerra. Em alguns lugares, os exércitos que de sua origem será desvendado. Uma instalação Cannith secreta
lutavam no Dia do Pesar se transformaram em estátuas de supostamente jaz nas profundezas subterrâneas da cidade.
pedra. Outros foram cristalizados ou reduzidos a cinzas.
METROL
No Campo das Ruínas - em volta da Estrada de Saerun
Esta cidade já foi a capital de Cyre. Às margens do rio Cyre,
no sudoeste da Terra do Pesar, onde as forças aliadas de
hoje está desabitada, aparentemente esperando a volta
Thrane e de Breland travaram batalha com um exército
de seus habitantes. Partes de Metro! estão em pedaços,
cirano bem menor no dia do Pesar - , os soldados que
seus edifícios foram esmigalhados e derrubados pela força
tombaram estão preservados exatamente como caíram,
desconhecida que destruiu a nação. Outras partes da cidade
sem sinal de deterioração ou decomposição. Milhares e
escaparam com danos apenas superficiais: não fosse a
milhares de cadáveres estão espalhados pelo campo, com a
ausência de pessoas e a mortalha de brumas que paira
cara enterrada no chão ou fitando o céu cinzento com olhos
sobre a área, ainda teriam a mesma cara que tinham antes
sem vida. Mesmo os grupos experientes de caçadores de
da queda de Cyre. Os dias em Metro! são tranquilos, mas o
tesouros relutam em entrar no Campo das Ruínas.
cair da noite traz consigo uma cacofonia de caos e violência
que toma as ruas. À noite, monstros deformados saem de
A V ENTURAS E ENCONTROS
seus covis para zanzar por aí aos uivos e gemidos, caçando
uns aos outros para terem o que comer. Contrastando com os sucateiros e caçadores de tesouros
responsáveis pela maior parte das expedições à Terra do
VILÕES DA TERRA DO PESAR Pesar, alguns indivíduos entram nas brumas inquietas com
boas intenções. A maioria desses aventureiros é formada
São poucos os indivíduos com um bom motivo para chegar
por ciranos desalojados ou pessoas contratadas por eles,
perto da Terra do Pesar e ali passar algum tempo. Entre as
que vão desde gente comum que espera recuperar relíquias
exceções estão aqueles que desejam saquear os tesouros
de família aos servidores do príncipe Oargev, que espera
de uma Cyre que se perdeu, como é o caso do Ferro-Velho
reaver as insígnias perdidas da coroa cirana.
e Resgate do Ikar. Esses caçadores de tesouros também
Duas das casas dracoassinaladas, Orien e Cannith,
dão vilões inte,essantes, pois se hoje colaboram com os
também têm claro interesse em investigar as ruínas da
aventureiros, amanhã podem traí-los.
Terra do Pesar e costumam contratar aventureiros para
Além desses sucateiros, o Senhor das Lâminas (descrito
cuidar disso. A Casa Orien quer reconstruir a estrada de
em detalhes anteriormente e também no capítulo 6) é uma
luz que atravess a a Terra do Pesar, o que voltaria a ligar as
força relevante na Ter ra do Pesar. A tabela Vilões da Terra
metades oriental e ocidental de Khorvaire. A Casa Cannith
do Pesar sugere outras tramas malignas e influências que
quer recuperar segredos industriais, artefatos experimentais
podem aparecer ass ociadas à Terra do Pesar.
e itens mágicos das forjas da criação, das fundições e dos
laboratórios secretos que perdeu no Dia do Pesar.
VILÕES DA TERRA DO PESAR
A tabela Ganchos para Aventuras na Terra do Pesar
d6 Vilão apresenta várias oportunidades que podem levar um grupo
O Se nho r da s Lâminas mantém um ce nt ro de deten ção de aventureiros a entrar na Terra do Pesar.
onde os aventu reiros e sucate iros capturados por suas
GANCHOS PARA AVENTURAS NA TERRA DO PESAR
forças na Terra do Pesar são subm etid os a experimentos.
2 O líder de um culto a Belashyrra, o Senhor dos Olhos , d6 Gancho

utiliza tentáculos de fabric ação dae lkyr para arrancar os Um(a) dru ida dos Gu ardi ões do Limiar que r am ost ras de
olhos de suas vítimas e afi xá-los ao s membros da seita . um a rocha do Planalto de Vid ro .
3 Uma integrante poderosa da Casa Cannith espera 2 Um magiurgo da Casa Cannith qu er qu e o grupo o acompanhe
encontrar na Terra do Pesar algo que garanta a até um forjado bélico colosso (p. 221). O magiurgo quer
supremacia de seu ramo da família. recuperar a rede de docentes do colosso antes que um(a)
4 Um cavaleiro dos ossos karnaciano (consulte o capítulo agente inescrupuloso(a) da Casa Phiarlan faça a mesma coisa.
6) quer formar um exército de mortos-vivos a partir dos 3 Em seu leito de morte, a arti sta vis ionária que projetou a
cadáveres da Terra do Pesar. estação do trem de luz de Metrol revela ter escondido
um mapa do tesouro dentro de uma luminária em seu
5 Um rakshasa se empenha em libertar um Suserano
antigo escritório.
ínfero apris ionado num turbilhão de areia e pedra
em algum ponto da Terra do Pesar. 4 Um ricaço excêntrico pede ao grupo que vá à Terra do
Pesar buscar em sua mansão se u bem mais precioso
6 Um(a) servo(a) dos Senhores do Pó mantém uma vasta
(uma carta da pessoa amada , uma lagarta mecânica ou
co leção de cabeças decepadas e continua a aproveitar
qualquer outra coisa que você queira inventar) .
o conhecimento guardado em seus cérebros.

CAPÍTU LO 4 1 MONTANDO AVENT URAS EM EBERRON


d6 Gancho dlO Bugiganga
5 Uma jovem paladina cirana anda taciturna porque 7 Um sagui mecânico de 15 centímetros de altura e
estava em missão longe de Cyre no Dia do Pesar e nunca ligeiramente avariado.
teve a chance de se despedir de sua família. Ela deseja 8 Um medalhãozinho de prata representando uma torre
ardentemente reaver a espada que era de seu pai. encimada por um o lho e uma sér ie de o lh os menores
6 Um cavaleiro idoso está vestindo pela última vez sua incrustados nas latera is .
armadura para que possa partir a cavalo, entrar na 9 Um broche de capa feito de ferro, na forma de dois
Terra do Pesar e morrer no campo de batalha onde seus martelos unid os por um cabo semicircular.
companheiros pereceram e onde ele "deveria ter ficado" . 10 Um dinossauro de brinquedo feito de madeira e com
pernas articuladas.
ENCONTROS E BUGIGANGAS
A Terra do Pesar é um lugar perigoso e cheio de efeitos FORJADO BÉLICO COLOSSO
mágicos bizarros, inexplicáveis e muitas vezes localizados:
ali tudo pode acontecer, literalmente. As tabelas Encontros Algumas semanas antes do Dia do Pesar, a Casa Cannith
na Terra do Pesar e Bugigangas da Terra do Pesar dão revelou ao mundo a mais poderosa de suas criações: os
uma palhinha das esquisitices sobrenaturais que podem forjados bélicos colossos. Com dezenas de metros de altura,
cruzar o caminho dos aventureiros que se arriscam nas esses combatentes descomunais percorreram Cyre com
ruínas de Cyre. passos estrondosos, esmagando tudo em seu caminho e
deixando apenas escombros em seu rastro. Criados para
ENCONTROS NA TERRA DO PESAR acabar com o conflito de uma vez por todas, essas máquinas
de guerra arcanas eram capazes de pulverizar soldados
d6 Encontro
sob seus pés e incinerar legiões inteiras com os raios de
O grupo encontra imagen s instávei s de versões futuras luz vermelha disparados de suas bocas. Mas, assim que os
deles mesmos, que tentam desesperadamente dizer colossos se dirigiram às terras fora das fronteiras de Cyre,
alguma coisa, mas a mensagem sa i truncada. sobreveio o Pesar, e esses forjados bélicos pereceram.
2' O grupo confronta uma retornada que foi morta por
Hoje seus restos mortais persistem na Terra do Pesar feito
./
montanhas, repletos de segredos que aguardam
assassinos da Casa Cannith depois de ela ter descoberto
ser explorados .
coisas demais sobre a pesquisa secreta da organização.
Os personagens podem aplacá-la com a promessa de HISTÓRIA DOS COLOSSOS
aju dá- la a se vingar. A Casa Cannith passou boa parte da guerra trabalhando
3 Um gat inho minúscu lo mia dentro de um tronco oco. em diversos tipos de constructos que pudessem servir de
Alg umas horas depo is de ser li bertado, o gati nho crescerá,
soldados, máquinas de cerco ou outras armas de guerra.
Suas primeiras tentativas, que se arrastaram pelos campos
tra nsforma ndo-se numa pantera deslocadora adu lta .
de batalha ciranos no fim dos anos 930 AR, mal passavam
4 Uma apar ição procu ra o(a) filh o(a) perd ido(a). Ass im que de golems de consciência limitada, difíceis de comandar em
pa i/ m ãe e cr ia nça se ree ncont rarem, os dois esp íritos vão campo. Passaram os vinte anos seguintes desenvolvendo
d esaparecer. os forjados bélicos titãs, e os forjados bélicos modernos -
5 As brumas se so lidificam à imagem e seme lhança muitas vezes considerados o apogeu da engenharia Cannith
- participaram pela primeira vez de uma batalha em 965.
de alguém que um dos aventureiros amava e perdeu
No entanto, por mais bem-sucedidos que fossem os
tempos atrás. A aparição fe ita de névoa (use o b loco de
forjados bélicos, a Casa Cannith nunca abandonou a ideia
est atísti cas de um fantasma) quer que o personagem de construir um titã melhor. Cyre não deixou de desejar
fique a li para sempre . armas letais capazes de dar à nação uma vantagem sobre
6 Os personagens t opa m com o crânio de um for jado os inimigos, e uma quantidade espantosa de ouro passou
bé li co co losso enterrado . dos cofres ciranos para as caixas-fortes da Casa Cannith
conforme a pesquisa e o desenvolvimento prosseguiam,
buscando um novo tipo de forjado bélico que acabaria com
BUGIGANGAS DA TERRA DO PESAR
a guerra de uma vez por todas e estabeleceria a supremacia
dlO Bugiganga marcial de Cyre nos séculos ainda por vir.
O brinquedo preferido de um dos aventureiros na Com a imensa riqueza de Cyre a financiá-la, a Casa
infânc ia, fl ut ua ndo no ar. Cannith recorreu à engenhosidade de seus melhores
artífices e magiurgos. Começaram a construir novas e
2 Um apito d e latão que fa z be la s core s e d ese nh os
enormes forjas da criação, com dezenas de metros de
aparece rem magicam e nte quando alguém o so pra.
altura, escavadas nas encostas das montanhas ou escondias
3 O va gão d e um t re nzinh o de luz de b rinqu edo . em desfiladeiros remotos.
4 Um o lho de vidro. O projeto foi mais bem-sucedido do que Cyre poderia ter
5 Um distinti vo de lape la fe ito de prat a, re presen t a ndo vislumbrado em seus sonhos mais desvairados. Quando o
forjado bélico coloss o original deu seus primeiros passos
co m riqueza de det a lh es a ca beça de um gó rgo n com
retumbantes, a reação foi de admiração e horror em igual
o lho s d e rubi .
medida, e a arma foi quase imediatamente enviada para
6 Um monó c ulo que pode se r us ad o com o te lescó pi o. Metrol, no norte, onde os exércitos de Karrnath ameaçavam
a capital cirana.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


1 quadrado = 1,5 m
Nível da Nível da
Cabeça Boca
(Plataforma de Controle) (Sistema de Armas)

Nível dos
Ombros
(Reuniões & Balista)

Braço
(Vista Lateral)
Perna
(Vista Lateral)

Abdômen
,' (Centros de Energia)

Quadris
(Acesso às Pernas)

MAPA 4.8: FoRJADo Béuco Cocosso ABATIDO

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


221
OPERAÇÃO DE UM COLOSSO cabeça, talvez, ou por uma das mãos, que acaba servindo
O colosso é parte forjado bélico e parte veículo. Tem algo como indício de que algo jaz ali embaixo.
entre 60 e 90 metros de altura. O desempenho ideal exigia Pode ser que os aventureiros se vejam diante de algo
uma tripulação ativa formada por um capitão com o Sinal da que o mundo não está preparado para encarar: um colosso
Criação, um artilheiro com o Sinal da Tormenta e um piloto operacional (consulte o bloco de estatísticas no capítulo 6).
com o Sinal da Travessia. Estritamente quando necessário,
ENTRANDO NO COLOSSO
porém, o colosso era capaz de se deslocar sozinho, mas
não com a mesma potência. Também transportava um O mapa 4.8 mostra um colosso abatido. O interior
contingente considerável de soldados de elite, que podiam basicamente oco de um colosso é grande o bastante
se deslocar em segurança dentro do colosso enquanto ele para garantir a segurança da tripulação e dos soldados
destroçava as linhas inimigas ou atravessava muralhas, para 'durante o deslocamento. A área apresenta túneis, escadas,
então saírem pelas escotilhas assim que o forjado bélico corredores e condutos, salas de controle, depósitos, torretas
estivesse em posição. das balistas e mirantes. O conforto não é a prioridade
Rede Docente. O controle de um constructo tão grande foi e, portanto, o alojamento dos tripulantes se resume ao
um desafio e tanto para os artífices Cannith. A solução foi criar mínimo necessário. Além disso, o interior do colosso não
uma grande quantidade de nodos docentes e conectá-los tem cozinha nem área para refeições. O procedimento
numa única rede dispersa por todo o corpo do colosso. operacional normalmente exigia que a tripulação deixasse 0
Os nodos docentes têm como modelo os docentes antigos colosso à noite para acampar do lado de fora.
encontrados em Xen'drik (descritos no capítulo 5) e, mesmo O colosso costuma ter várias escotilhas para permitir a
não tendo a senciência plena nem a funcionalidade de um entrada e saída dos tripulantes: nas pernas, nas costas, no
docente verdadeiro, juntos eles conseguem conduzir e tórax, na boca ou atrás da cabeça, e assim por diante. Mas
controlar um colosso. A rede convergia em determinado ponto, entrar no que restou de um forjado bélico colosso não é
onde o capitão poderia se posicionar e dali controlar todos os uma tarefa a ser considerada levianamente, pois a Terra do
movimentos do colosso usando um capacete de mitral ligado Pesar pode ter efeitos bizarros sobre a rede docente, o centro
a centenas de cabos tentaculares e semiorgânicos. Por meio de energia, o armamento e até mesmo sobre a mente do
do docente-mestre central - um docente de verdade trazido constructo.
de Xen'drik -, a rede inteira retroalimentava o operador Vida E/ementai. Muito embora o colosso tenha tombado
com informações. Vários "centros" menores da rede davam pode ser que os nodos docentes e as defesas elementares '
a outros operadores acesso às informações relevantes e ainda estejam funcionando. As dracoestilhas que outrora
permitiam que eles também controlassem partes do colosso. confinavam o elemental que fornecia energia à arma
As técnicas e ferramentas utilizadas para criar os nodos principal do colosso talvez tenham se partido, deixando
docentes se perderam com o Pesar. Os vários ramos da Casa a criatura escapar. O elemental agora estaria livre para
Cannith mandam aventureiros à Terra do Pesar na esperança perambular pelo corpo do colosso, que passou a ser seu
de recuperar em parte ou na íntegra uma dessas redes no covil. Ou talvez o elemental esteja sob o controle do
interior de colossos abatidos. docente-mestre e agora faça todas as suas vontades
Centro de Ener~ia do Colosso. A fonte de energia de um perversas, defendendo o interior do colosso e dando voz e
colosso é uma dracoestilha de Khyber excepcionalmente forma à inteligência incorpórea do docente.
grande, lapidada segundo um padrão específico que lhe Uma Masmorra Letal. Os artesãos da Casa Cannith
permite conservar a energia mágica em estado bruto enchiam o interior de cada colosso com proteções mágicas
sem explodir. O centro é aproximadamente do mesmo e armadilhas, para o caso de soldados inimigos romperem
tamanho de um barril de vinho e está conectado a um arnês suas defesas. Enquanto o principal operador continuasse
elaborado que distribui a energia por todo o colosso. conectado ao docente-mestre e no controle, as armadilhas
Armas de Destruição em Massa. Os forjados bélicos permaneceriam inativas, mas, se o operador emitisse um
colossos tinham uma força física impressionante, mas alerta (ou simplesmente deixasse seu posto ou morresse),
suas armas principais utilizavam elementais confinados. o docente-mestre enviaria um sinal à toda a rede para
Alguns deles disparavam rajadas de fogo elementar de suas vedar as portas, acionar as proteções arcanas e ativar as
mãos ou bocas; outros brandiam espadas de adamante armadilhas nas áreas sob ataque.
que eles podiam envolver em chamas. Alguns colossos Uma Tumba Horripilante. Muitos colossos são túmulos,
também usavam elementais confinados como defesa: tomados pelos corpos dos tripulantes que pereceram no
manifestando escudos de rocha elementar, emitindo rajadas cataclismo. Mas o Pesar afetou tudo das maneiras mais
de ar elementar para desviar ataques à distância, e assim bizarras e, portanto, aventurar-se no interior de um colosso
por diante. O capitão do colosso controlava todo esse costuma ser uma experiência apavorante. Um monstro
armamento por meio da rede docente, mas, para otimizar a horrendo pode ter se entocado no colosso nesses quatro
eficiência, ele ou ela recorria a um artilheiro com o Sinal da anos desde o Pesar. O docente-mestre de um outro poderia
Tormenta para utilizar as armas elementais. falar através das cornetas de latão que os tripulantes
usavam para se comunicar, tornando-se mais incoerente
ENCONTRANDO U M COLOSSO e/ou sinistro a cada manifestação. Pode ser que a tripulação
Ao ser descoberto pelos aventureiros, o colosso pode de um colosso seja formada por mortos-vivos: zumbis que
se encontrar em qualquer estado. Alguns tombaram ou se arrastam pelo interior do forjado bélico ou espíritos
desabaram e foram cobertos pela vegetação, a tal ponto condenados a assombrá-lo até serem agraciados com a
que podem ser confundidos com uma pequena colina. Um liberdade.
deles foi engolido quando a rocha sob seus pés se liquefez,
encerrando-o num cárcere de pedra assim que o material
voltou a endurecer. Outros foram soterrados - exceto pela

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


A ÚLTIMA GUERRA introduzir um PNJ como ex-colega de armas e decidir os
detalhes com a jogadora ali na hora. A tabela Consequências
Khorvaire ainda está ressurgindo das cinzas da Última Pessoais sugere ideias de ganchos narrativos que podem
Guerra. Não é possível apagar as consequências de um envolver um PJ diretamente na história.
século de conflito com um tratado apenas. A Última Guerra
não terminou porque as diferenças entre as pessoas foram CONSEQUÊNCIAS PESSOAIS
resolvidas. Tampouco teve um vencedor. Terminou quando
d6 Consequência
o Pesar destruiu Cyre, porque as pessoas ficaram com medo
que a guerra tivesse sido a causa do cataclismo, recearam Um(a) ex-co lega de armas pede ajuda a um
que persistir no embate talvez condenasse todos à mesma personagem jogador.
sina terrível. Muitas estão fartas do conflito interminável e ' 2 Um dos ave nt ure iros vem de um lugar que foi destruído
acolhem a paz de bom grado. Mas outras tantas desejam durante a guerra . Refug iados desse mesmo local pedem
ardentemente terminar o que seus ancestrais começaram,
sua ajuda .
e outras ainda veem na guerra a oportunidade de obter
algum lucro. Alguns líderes se concentram em fechar as 3 Uma personagem serv iu ao lado do vil ão durante a
feridas que o conflito deixou, ao passo que outros fazem de guerra, e este traiu a personagem ou sua nação.
tudo para assegurar que sua gente terá a vantagem quando 4 A vil ã era a comandante cruel de um campo onde um dos
os combates recomeçarem. personagens foi mantido como prisioneiro de guerra.
A Última Guerra é um dos grandes temas de Eberron.
5 Um dos aventureiros fez uma promessa a uma colega
Ao desenvolver uma aventura em Khorvaire, pense em
durante a guerra e alcançar o objetivo da aventura fará
como as consequências persistentes da guerra poderiam
afetar a narrativa. Um certo elemento da guerra poderia cumprir essa jura.
motivar uma aventura inteira: os heróis poderiam ser 6 A aventura gira em torno de algo que um dos personagens
incumbidos de recuperar uma relíquia que se perdeu no viu durante a guerra: uma arma poderosa, um campo de
conflito ou encarregados de capturar uma criminosa de bata lha incomum ou um forjado bélico sem igual.
guerra foragida. Mas também pode ser uma simples nota
de rodapé que dá cor e sabor a uma história. Se a aventura
tiver como foco um grupo de bandidos, pode ser que eles
RESSENTIMENTOS FEROZES
sejam desertores, o q,ue pode ficar ainda mais interessante As alianças foram mudando durante a guerra, e quase toda
caso tenham servido' no exército da mesma nação que um nação guarda algum ressentimento das demais. Algumas
dos personagens dos jogadores. dessas rixas pós-guerra são mais ferozes que outras. Uma
Esta seção examina as diversas maneiras como a Última dessas fontes de tensão poderia ter participação na história
Guerra pode influenciar uma aventura. pregressa de um personagem, no enredo de uma aventura
ou nas reações de um PNJ. As nações receiam voltar a uma
CONSEQUÊNCIAS PESSOAIS guerra franca, mas qualquer uma das rixas a seguir poderia
s e agravar.
E nquanto os jogadores vão desenvolvendo personagens
numa campanha em E berron, você pode colaborar com eles
AUNDAIR E AS RAIAS DE ELDEEN
para determinar o papel que a guerra teve na formação de
Há quarenta anos, os fazende iros do oeste de Aundair se
cada um . S eguem-se alguns pontos para discutir:
uniram aos druidas da Mata Altaneira e se separaram
Serviço Militar. O personagem lutou na guerra? Se tiver do reino para fundar as Raias de Eldeen. A maioria dos
lutado, a qual naçã o serviu e que função desempenhava? aundairianos considera o ato uma traição imperdoável,
Se m ais de um personagem tiver lutado na guerra, eles cometida num momento em que a nação se encontrava
teriam s ervido juntos (ou como aliados) ou combateram vulnerável. Os raianos dizem que seus atos foram
em lados opostos? O serviço m ilitar pode s er a base de precipitados pelo pouco caso e a corrupção dos nobres
uma ligação forte entre dois ou mais personagens . aundairianos. Agora que a guerra acabou, muitos
Vida Civil. Se a personagem for de uma das Cinco Nações aundairianos acreditam que a rainha Aurala deveria
e não tiver lutado na guerra, como e por que ela ficou retomar as Raias de Eldeen por vias diplomáticas ou pelo
de fora? Era contrária à guer ra? Fez a lguma cois a pa ra us o da força.
escapar do recrutam ento ou fo i considerada inapta para
lutar por a lgum motivo? BRELAND E DROAAM
Perda Pe ssoal. O que fo i que os pers onagens perderam Faz s éculos que saqueadores monstruosos provenientes
durante a guerra? Sua família mor reu? Se sim, como? dos er mos ocidentais a fligem Breland. Há uma década, as
A vila onde cresceram foi destruída? Se sim, quem fo i o Filhas de Sora Kell uniram os caudilhos dispersos da região
responsável? Se forem ciranos, os personagens perderam sob o esta nda rte de Droaam. Embates fe rozes irromperam
sua nação. Sobrou algum de seus entes queridos? entre Breland e Droaam, concentrados na for taleza de
Passaram algum tempo num campo de refugiados ou em Ossodorc e nos colonos breleses do Oeste. Breland foi a que
Nova Cyre, em Breland? Apoiam o príncipe Oargev como mais se opôs ao recon hecimento de Droaam como nação no
líder de Cyre ou têm outras ideias para o futuro da nação? Tratado de Castrono, e alguns breleses acreditam que o rei
Boranel deveria tomar providências drásticas para acabar
Por exemplo, quando um PJ aundairiano encontra um
com essa ameaça.
grupo de druidas raianos, trata-se de uma oportunidade
para explorar a rixa entre Aundair e as Raias de Eldeen e
determinar se essa interação tem alguma relevância pessoal
para o personagem. Se uma personagem controlada por
uma jogadora tiver soldado como antecedente, você poderá

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


223
CYRE E o MUNDO THALIOST
Os ciranos insistem que eles eram os únicos a ter razão A antiga cidade de Thaliostjá foi parte de Aundair e se orgulha
durante a Última Guerra, que começou quando as outras de seu vínculo com a história dessa nação. Foi tomada por
nações se recusaram a reconhecer o direito legítimo da Thrane durante a Última Guerra, e o Tratado de Castrono
rainha de Cyre ao trono de Galifar. Orgulhosa até o fim, ratificou a ocupação do lugar por esse país. Thrane colocou
Cyre lutou com todas as outras nações. Hoje Cyre está um arcebispo aundairiano, Salgar Dariznu, no comando da
destruída e os refugiados ciranos, não importa onde se cidade, que se tornou um refúgio para os aundairianos que
encontrem, dependem da generosidade de seus antigos seguem a Chama Prateada. Mas muitos de seus moradores
inimigos. Mas um bom número dessas pessoas acredita que se consideram aundairianos, e vários cidadãos eminentes
Cyre não merece clemência e que os refugiados deveriam de Aundair estão pressionando a rainha Aurala a retomar a
ser tratados como combatentes inimigos em vez de cidade. A tensão tem sido exacerbada pelo arcebispo Dariznu,
receberem caridade e compaixão. que vem tomando medidas brutais para reprimir a oposição
aundairiana à ocupação da cidade pelos thranes.
KARRNATH E THRANE
A inimizade entre essas duas nações é muito mais arraigada VALENAR
e longeva do que os ressentimentos que se criaram na Última Os elfos de Valenar violaram as cláusulas do Tratado de
Guerra. Thrane é o reduto da Igreja da Chama Prateada Castrono em diversas ocasiões. Eles vivem antagonizando
e Karrnath recorreu à necromancia durante o conflito. os vizinhos, atacando e provocando todos dentro do
Os thranes acusam os karnacianos de falência moral. Os raio de ação de seus bandos de guerra. Alguns desses
karnacianos dizem que os thranes são arrogantes e ingênuos. grupos chegaram a cruzar as Campinas de Talenta para
Essa rivalidade de longa data levou a um conflito acirrado atacar e saquear as fronteiras de Karrnath e Q'bara. O
no começo da guerra e, daí em diante, só fez piorar. Quando grande rei Vadallia insiste que são soldados isolados os
Thrane virou uma teocracia, os karnacianos se agarraram responsáveis, mas se recusa a tomar providências contra os
a esse fato como prova de que a nação havia abandonado as perpetradores. Alguns estudiosos acreditam que Vadallia
tradições de Galifar. Quando Karrnath incorporou e os valenar estejam tentando provocar um conflito em
mortos-vivos a seus exércitos, Thrane jurou que jamais larga escala: sua religião não permite que se tornem
celebraria a paz com gente capaz de recorrer a essa magia conquistadores, mas eles querem que um inimigo poderoso
abominável. As duas nações aceitaram as cláusulas do ataque sua nação. Se essa hipótese se confirmar, pode ser
Tratado de Castrono, e o rei karnaciano repudiou a criação que eles continuem a intensificar os ataques até Karrnath
de novos soldados mortos-vivos, mas o tratado nada fez para ou outra nação poderosa se ver obrigada a reagir.
arrefecer a inimizade dos dois países.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


224
Apesar das incursões frequentes dos valenar nos países Os personagens podem topar com uma rede de intrigas
vizinhos, esses ataques raras vezes têm civis como alvo. Os elfos sem que percebam a presença do perigo. Pode ser que
não estão interessados no dinheiro nem no território: procuram um mecenas contrate os aventureiros para transportar
batalhas desafiadoras. Podem atacar postos avançados, o que aparenta ser uma simples mochila carregada de
patrulhas, aventureiros ou outros bandoleiros: qualquer força mercadorias, e os personagens só percebam que a coisa
que pareça em condições de proporcionar uma boa briga. tem um compartimento mágico e secreto quando aparecem
os espiões inimigos à procura de seja o que for que há lá
CONSEQUÊNCIAS COTIDIANAS dentro. Ou talvez uma espiã agonizante enfie um amuleto na
Não há em Khorvaire um só lugar que tenha escapado mão de um dos aventureiros e diga: "O destino de Breland
incólume da Última Guerra. Mesmo os vilarejos que nunca depende de vocês entregarem isto a Boranel. Não confiem
foram atacados tiveram seus filhos recrutados à força ou em ninguém!" Supondo-se que eles se importem com o
sofreram com a escassez de recursos. Algumas cidades destino de Breland, os personagens serão pressionados a
afastadas dos fron ts foram danificadas por armas mágicas de embarcar numa aventura urgente com implicações que eles
longa distância ou ataques terroristas. Toda vez que estabelecer talvez não enxerguem nem compreendam.
uma cena, você pode acrescentar algum elemento que remeta
às consequências persistentes da Última Guerra. A tabela JOGANDO DURANTE A ÚLTIMA GUERRA
Consequências Cotidianas sugere alguns desses elementos. Pode ser que, na sua campanha, você queira revisitar a
guerra enquanto ela se desenrola. Ambientar uma aventura
CONSEQUÊNCIAS COTIDIANAS durante a Última Guerra coloca os personagens num
período tumultuado de intriga política, alianças tênues e
d6 Consequência
conflitos brutais. Pense nas possibilidades a seguir para
A esc assez de rec ursos está ca usa nd o te nsão na fazer da Última Guerra a realidade da sua campanha:
com u nid ade . O qu e est á em fa lta po d e ser um produto
• Os jogadores criam novos personagens que vivem durante
básico (co m o pão), um artigo de lu xo (como vinho) ou
uma fase específica da guerra. Esses personagens
u m serv iço im po rt ante. poderiam ser figuras lendárias cujos feitos grandiosos
2 Ma nifesta ntes vão às ruas protestar co nt ra os refu giados ou são conhecidos pelos personagens dos dias atuais,
os fo rjados béli cos, pedir a reto mada da gue rra, recl amar ou poderiam ser desconhecidos enredados em
da escassez de alguma co isa ou do pouco caso dos acontecimentos muito maiores que eles mesmos. Em todo
governantes, ou então ch a mar atenção para as necess idad es caso, a aventura vivida por eles pode preparar o palco
para os fatos "atuais" da sua campanha.
de veteranos, refugiados ou outra classe de pessoas.
• Você poderia conduzir uma sessão introdutória ou
3 Um(a) veterano(a) aleijado(a) conta hi stórias da guerra
uma sequência em fla shback ambientada nos últimos
enquanto mendiga uns trocados. anos da guer ra, para dar vida às histórias pregressas
4 Forma-se uma multidão em volta de duas pessoas dos personagens. Talvez sejam todos pa rte da mesma
envol vidas numa acalorada discussão sobre a guerra. unidade militar, ou quem sabe sejam inimigos obrigados a
5 Um(a) vendedor(a) ambulante oferece lembranças cooperar quando s obrevém a catástrofe. Os personagens
participam de uma bata lha memorável? Tomam atitudes
inusitadas da guerra: pedaços de um forjado bélico titã,
das qua is se arrependerão m ais tarde? Ganham um
estilhaços de um aeronau e outras curiosidades.
inimigo implacável que voltará pa ra atormentá-los a nos
6 A comunidade erigiu um monumento para celebrar a depois, quando a campanha continuar no tempo presente?
memória das pessoas que perdeu na guerra . Um fenômeno m ágico poderia fazer os persona gens
voltarem no tempo, colocando-os bem no meio do conflito.
A GUERRA F RIA Foram transpor tados para lá para aprender alguma
cois a? P ara mudar o rumo da his tória? Ou simplesmente
Ninguém sabe o que provocou o Pes ar, e é o medo que o estão presos numa linha temporal distorcida? Como
cataclismo se repita - e não o Tratado de Castrono - que vão escapar dos hor rores da guerra e voltar a seu
mantém em xeque os belicistas . Ninguém ficou contente com próprio tempo?
o resultado da guerra, mas ninguém se atreve a continuar
lutando, já que todos acreditam que a retomada de um VILÕES DA ÚLTIMA GU ERRA
conflito maciço poderia causa r a devastação absoluta. Por
outro lado, geralmente se acredita que o mistério do Pesar Da mesma maneira que os aventureiros são fruto de suas
um dia será solucionado. Alguém acabará descobrindo como experiências na Última Guerra, os vilões muitas vezes
controlar o poder que produziu a Terra do Pesar, ou então a têm sequelas físicas e menta is deixadas pelo conflito. Ao
causa exata será determinada, aí as pessoas saberão dizer se desenvolver os detalhes da história de um vilão, considere
essa coisa ainda representa uma ameaça . as opções a seguir.
Muita gente realmente espera que a Última Guerra faça
C RIMINOSOS DE GUE RRA
jus ao nome ... por toda a eternidade. Mas outras se preparam
Quais foram os atos hediondos praticados pelo vilão
para novos conflitos enquanto buscam a paz. Acima de tudo,
durante a Última Guerra? Massacrou civis? Traiu os
toda nação deseja desvendar o mistério do Pesar: aquela
companheiros ou sua nação? Uma artífice brilhante pode
que descobrir como usar esse poder será invencível. Outras
ter projetado armas arcanas que violaram as leis da guerra.
forças buscam armas ou poderes esquecidos que possam
Um cavaleiro dos ossos karnaciano (consulte o capítulo 6)
mudar os rumos de um novo conflito. Os aventureiros talvez
poderia ter supervisionado um campo onde os prisioneiros
se vejam atravessando às pressas certas ruínas em Xen'drik,
de guerra eram usados como cobaias em experimentos
tentando destruir uma arma dos antigos gigantes antes que a
necromânticos. Os crimes da vilã são notórios ou ela ainda
Mão Esmeralda se apodere da coisa em nome de Karrnath e
da lady Tutaninfesto.
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
225
precisa ser denunciada pelo que fez? Ela acredita que há PRAÇA-FORTE
uma justificativa para seus crimes? A criminosa é protegida
por pess oas poderosas em sua nação ou é injuriada pelo Postos militares espalhados por toda a Khorvaire têm
povo ao qual serviu? várias finalidades durante e após a guerra: paradas onde
os pelotões podem descansar, guarnições para as tropas
INSPIRAÇÃO TÉTRICA inativas, arsenais onde as armas são armazenadas, áreas
Algo que o vilão viu ou vivenciou durante a guerra deixou de preparação para batedores e patrulheiros que ficam
uma impressão duradoura que ainda o motiva até hoje. de olho na movimentação do inimigo nas vizinhanças, e
Talvez sua fa mília tenha morrido num ataque sem sentido fortificações defensivas criadas para proteger desfiladeiros,
e tudo que ele vem fazendo tem como motivação o desejo pontes ou outros locais estratégicos. Numa aventura, pode
de vingar essa perda. P ode ser que a vilã entenda que foi acontecer praticamente qualquer coisa nesses lugares ou
traída por sua própria nação. Talvez tenha sido apanhada em seu entorno.
no Pes ar e, apes ar de ter sobrevivido ao fenômeno, acabou
enlouquecendo por causa dessa provação. CARACTERÍSTICAS DA PRAÇA-FORTE
Esta praça, como mostra o mapa 4.5, é uma construção
Ex- COLEGA simples que encerra no interior de vários perímetros
Um ex-colega de armas pode ser um ótimo gancho para fortificados a caserna, os alojamentos dos oficiais e os
arrastar os aventureiros para uma história ... Ou pode depósitos. Normalmente, aproximar-se do recinto interno
ser um vilão irresistível. Qual dos personagens serviu ao implica passar por uma das duas guaritas (protegidas por
lado do vilão? Eram hierarquicamente iguais ou um deles seteiras e mata-cães), atravessar um pátio aberto (com mais
tinha uma patente mais alta? O vilão abandonou ou traiu a seteiras e defensores posicionados no terraço logo acima),
aventureira? Ou foi a aventureira quem traiu o vilão? Esta cruzar mais uma guarita pequena e percorrer o pátio de
opção pode ser particularmente interessante para um vilão treinamento até chegar à única entrada.
forjado bélico: em busca de uma identidade própria após Uma arma mágica enorme, parecida com uma balista,
o fim da guerra, ele seguiu por um caminho tenebroso. Se fica no alto da praça, sustentada por uma imensa
você us ar esse tema, será importante desenvolver a história coluna de pedra. Dependendo da praça, essa arma pode
em colaboração com os jogadores que tenham personagens lançar projéteis balísticos com energia e velocidade
relacionados ao vilão, quer vocês estabeleçam os detalhes tremendas, arremess ar relâmpagos, lançar bolas de fogo
cruciais com antecedência ou os desenvolvam em conjunto ou atirar munições devastadoras nos inimigos que se
por meio de um fla shba~k. aproximam do forte.
Uma área no subs olo serve de depósito, mas inclui
DILACERADO PELA GUERRA celas para manter os inimigos capturados que aguardam
Num primeiro encontro, o vilão de uma aventura pode transporte para os campos de prisioneiros.
parecer honrado ou, no m ínimo, uma pessoa batalhadora
que faz o que acha ser cer to depois de sobreviver à AVENTURAS NA PRAÇA- FORTE
guerra. P ode ser que o vilão tenha passado pelas mesmas A tabela Aventuras na Praça-forte su gere algumas
experiências que os personagens durante o conflito, possibilidades de aventuras ambientadas num lugar
facilitando as coisas para os aventureiros entenderem o como esse.
ponto de vista do vilão ou ao menos nutrirem uma sombra
de dúvida que fará com que pensem duas vezes antes de se AVENTURAS NA PRAÇA-FORTE
apressarem a condená-lo. A tabela Vilões Dilacerados pela d8 Premissa da Aventura
Guerra sugere toques especiais que você pode acrescentar
A Ordem da Mão Esmeralda se apodero u da p raç a-fo rte
aos vilões mencionados em outros pontos deste capítulo
e está criando uma legião de so ldados mortos -vivos .
para dar a eles e aos pla nos que acalentam um vínculo com
a Última Guerra. 2 Dizem que a praça-forte é assombrada pelo e s pírito
vingativo de um(a) ex-comandante morto(a) pelos
VILÕES DILACERADOS PELA GUERRA próprios soldados.
d6 Vilão 3 Um túnel sob a praça leva a um portal lacrado que s e
O vilão não sabe (ou se recusa a acreditar) que a abre em Xoriat.
guerra acabou . 4 A praça-forte se limita com a Terra do Pesar, onde
2 A vi lã teve experiências horríveis durante a guerra e monstruosidades mutantes saem das brumas .
seus alvos são as pessoas que ela acredita serem 5 Quando um exército de aberrações dei xa Khyber, esta
as respo nsáveis. praça abandonada é a única chance que os aventureiros
3 O vilão usa as habilidades que adquiriu durante a guerra têm de impedir o avanço das tropas .
para atacar aqueles que lucra ram com o conflito ou os 6 A praça é uma peça-chave, mas foi danificada durante
líderes das nações. a guerra. Precisa ser protegida enquanto as reformas
4 A vilã é uma ex-comandante militar que tem sob suas estão em andamento.
ordens os soldados que serviram com ela na guerra. 7 A praça-forte se situa numa zona de manifestação ligad a
5 O vilão é um ex-soldado que guarda ressentimento dos a Thelanis. Foi capturada por um grupo de feéricos, e os
cidadãos de uma antiga nação inimiga . moradores da região a querem de volta .
6 A vi lã deseja o poder de recomeçar a guerra e terminá-la 8 A praça foi construída sobre as fundações de uma antiga
"como se deve". fortaleza goblin e circulam boatos de que tesouros
jazem enterrados abaixo dela .

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


1 quadrado = 1,5 m

Terraço
Canhão

Térreo
1

·1 1 1 1 1 1 1

.. , .. ..~.

Paióis e Masmorras
da Fortaleza

MAPA 4.5: PRAÇA · FORTE


CAPÍTULO 4 1 MO N TANDO AVENTURAS EM EBERRON
'2'27
Cosmologia de Ebetron

de Eberron pode levar você a uma rede de cavernas e


PLANOS DE EXISTÊNCIA passagens e, se encontrar o conduto certo, você poderá
Eberron é uma parte da Grande Roda do multiverso, descrito acabar em lugares fantásticos e mortíferos habitados por
no Player's Handbook: Livro do jogador e no Dungeon seres ínferos, aberrações e outras crias de Khyber.
Master's Guide: Livro do Mestre. Por outro lado, separa-se
fundamentalmente do resto da Grande Roda, isolado dos PLANOS DE EBERRON
outros planos ao mesmo tempo em que se vê cercado por seu
próprio cosmos em translação. A situação ímpar de Eberron O Plano Material é cingido por treze planos de existência.
no multiverso é um aspecto importante do mundo: seus planos Muitos deles têm aspectos tanto dos Planos Exteriores
exercem uma influência profunda e inconstante no Plano quanto dos Planos Interiores. Todos apresentam alguma
Material, e ele fica a salvo das influências e maquinações de sobreposição com Eberron, influenciando o Plano
deuses e potestades de outros pontos da Grande Roda. Material e por ele sendo influenciados. A intensidade
, O planeta Eberron é o centro de seu próprio Plano Material. dessa influência aumenta e diminui. Os estudiosos
E rodeado pelo Anel de Siberys. Passada essa faixa de muitas vezes representam os planos como se orbitassem
dracoestilhas, doze luas orbitam o mundo. Até o momento, Eberron - algumas vezes próximos; outras vezes distantes
nenhuma criatura de Eberron explorou as luas e não se sabe -, mas essa maneira de colocar as coisas não passa de
se elas são satélites sem vida ou mundos vicejantes. Alguns uma metáfora para sua influência inconstante. Quando
sábios acreditam que as luas estejam relacionadas aos planos a influência de um outro plano no Plano Material é
ou que talvez sejam extensões físicas deles, mas, se há alguma particularmente forte, diz-se que o plano é contérmino.
verdade nessas afirmações, não se sabe. Quando a influência é fraca, o plano é remoto. A condição de
Não se descobriu nenhum outro planeta no Plano Material um plano pode ser importante para a celebração de rituais
de Eberron. O mundo subterrâneo de Khyber, porém, encerra épicos, para a criação de máquinas místicas ou a interação
inúmeros semiplanos, diminutos bolsões de realidade com entidades extraplanares. Se um plano será remoto
alterada. Sendo assim, arriscar-se abaixo da superfície ou contérmino num determinado momento é algo que
dependerá totalmente das necessidades da sua história.

CAPÍTULO 4 1 MONTAN D O AVENTURAS E M EBERRON


ZONAS DE MANIFESTAÇÃO força pesadelar conhecida como o Escuro Sonhador. Os
Em certos lugares do Plano Material, as barreiras que principais habitantes de Dai Quor são os quori, enigmáticos
separam os mundos são tênues, e algumas características manipuladores que conseguem viver nos sonhos de
de um outro plano podem se infiltrar no mundo material. outras pessoas.
Esses locais são chamados de zonas de manifestação, e Há dezenas de milhares de anos, os quori travaram uma
a natureza de cada um deles é praticamente definida pelo guerra implacável com os gigantes de Xen'drik. Os gigantes
plano ao qual estão ligados. A cidade de Sharn se situa puseram fim à guerra cortando o contato entre Dai Quor e
numa zona de manifestação associada a Syrania que Eberron e desestabilizando o ciclo dos planos. E, por isso,
possibilita as torres altíssimas e facilita o voo. Fantasmas Dal Quor é sempre remoto em relação ao Plano Material e
podem se demorar numa zona de manifestação associada não existem zonas de manifestação associadas a Dai Quor.
a Dolurrh, ao passo que uma zona de manifestação ligada A única maneira de chegar a Dai Quor a partir do Plano
a Lamannia talvez tenha vegetação agreste e potencialize Material é via projeção psíquica nos sonhos, e os quori são
a magia druídica. A zona de manifestação inclui um portal obrigados a possuir hospedeiros mortais para fazer sua
que permite o livre trânsito de um plano para outro. As vontade valer em Eberron.
descrições dos outros planos nesta seção sugerem outros
possíveis efeitos. A maioria das zonas de manifestação tem DOLURRH, O REINO DOS MORTOS
efeitos estáveis e persistentes. Algumas têm apenas vínculos Quando um mortal morre, sua alma é arrastada para
fracos com seus planos, e suas propriedades afetam o Dolurrh, um lugar definido pelo desespero e a apatia. Com o
mundo somente quando o plano é contérmino. passar do tempo, as lembranças desses espíritos cativos vão
se perdendo, até restar apenas cascas vazias. Pode parecer
UM PASSEIO PELOS PLANOS uma sina deprimente, mas a maioria das religiões afirma
que Dolurrh não é o fim da jornada da alma: é apenas uma
Segue-se uma descrição breve de cada um dos treze planos passagem para o além. Garantem que isso que parece ser
da cosmologia de Eberron, tanto em termos gerais quanto dissolução é o processo natural da alma que passa a um
em função dos efeitos que ocorrem ou aparecem no Plano plano superior de existência que os mortais não conseguem
Material em zonas de manifestação associadas ao plano entender: a união com os Soberanos, a fusão com a Chama
em questão. Prateada ou, simplesmente, o reingresso no ciclo da vida,
agora numa nova forma. Apesar dessa alegação, Dolurrh
DAANVI, A ÜRDEM PERFEITA
é um plano lúgubre tomado por vestígios persistentes
Daanvi personifica a ordem absoluta, além dos ideais dos mortos.
da lei e da disciplina e de seus efeitos na civilização. Os
distritos imaculados e perfeitamente organizados do plano
CARACTERÍSICAS DE UMA ZONA DE
representam aspectos diferentes da ordem: plantações
delimitadas com precisão, tribunais legalistas e hordas MANIFESTAÇÃO DE DOLURRH
de modrons ocupados em catalogar toda regra e todo d4 Característica
regulamento que existe ou já existiu. Alguns distritos Os corpos enterrados aqui são reanimados em ld4 dias,
são regidos por· um sistema de justiça fundamentado na
possuídos por espíritos sem descanso. Esses espíritos
bondade, onde as leis ajudam a manter a harmonia. Em
podem ser malévolos ou benignos.
locais mais opressivos, leis severas são impostas por diabos
tirânicos à população sofredora. 2 Toda magia necromântica de 1° círculo ou acima
conjurada no interior da zona é tratada como se a
CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE ti ve ssem conjurado um círculo acima do espaço de
MANIFESTAÇÃO DE DAANVI magia utilizado.
d4 Característica 3 Magias e habilidades que revivem os mortos têm 50
por cento de chance de também trazer do a lé m ld4
As pessoas que vivem na zona de manifestação têm a
espíritos zangados . Podem ser banshees , fantasmas ,
tendência de seguir as normas vigentes sem questioná-las ,
sombras, espectros, aparições ou outros mortos-vivos
não importando suas implicações morais.
incorpóreos .
2 As criaturas não conseguem mentir dentro da
4 Para conjurar uma magia de l O círculo ou acima no
área. A flora e a fauna são de uma regularidade e
interior da zona , o conjurador precisa ser bem-sucedido
homogeneidade preternaturais.
num teste de Constituição com CD igual a 10 + o círculo
3 Aqui, mesmo ao natural, as árvores crescem em fileiras
da magia. Se o teste falhar, a magia não será conjurada e
impecáveis, as pedras se dispõem em padrões geométricos
o espaço não será usado, mas a ação será perdida.
e vacas idênticas pastam em perfeita sintonia .
4 Um contingente de modrons está desconstruindo e
FÉRNIA, O MAR DE FOGO
reorgan izando metodicamente a zona, sem notar o
Este plano abrange tanto a força elementar bruta do fogo
efeito que isso provoca nos outros habitantes.
quanto sua versatilidade: a chama usada como arma, uma
forma de energia que afasta as trevas, causa destruição
DAL QuoR, o TERRITÓRIO DOS SONHOS ou provoca a mudança. Férnia é a pátria de toda sorte de
As criaturas mortais entram em contato com Dai Quor elementais do fogo, celestiais e seres ínferos que abraçam
quando sonham (com exceção de elfos, kalashtar e forjados os mesmos ideais. Ifriti paxás e ínferos sátrapas governam
bélicos, que não têm sonhos). A periferia do plano é as ilhas-cidades de obsidiana que flutuam nos mares de
definida pelas lembranças e experiências dos sonhadores. magma, e seus asseclas produzem artigos de metal de
O âmago tenebroso no centro do plano é definido pela beleza e qualidade insuperáveis.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


CARACTERÍSTICAS DE UMA CARACTERÍSTICAS DE UMA
ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE FÉRNIA ZONA DE MANIFESTÇÃO DE KYTHRI
d4 Característica d4 Característica
As magias que causam dano ígneo são potencializadas Aqui a terra é extremamente inconstante e instável. A
aqui. Uma magia dessas de 1° círculo ou acima conjurada criatura que usar uma ação e for bem-sucedida em um teste
no interior da zona provoca dano ígneo como se a tivessem de Sabedoria (Natureza) com CD 14 conseguirá alterar
conjurado um círculo acima do espaço de magia utilizado. de alguma maneira um quadrado de 6 metros de lado de
2 Armas e armaduras com habilidades incomuns podem terreno. Por exemplo, ela poderia decidir transformar terra
ser forjadas aqui, mas seus encantamentos nem sempre em barro, fazer estacas de pedra brotarem do solo ou
serão estáveis. deformar as plantas do local. Um teste malsucedido provoca
3 A área está coalhada de poças de terra derretida e fissuras efeitos aleatórios e incontroláveis.
de água escaldante das quais escapam mefits 2 Fabulosas formações de rocha em equilíbrio precário
e elementais de tempos em tempos. juncam estes ermos rupestres . Desmoronam
4 Ciscos de chama contínua são gerados espontaneamente a leatoriamente e vão se refazendo aos poucos com o
nesta região, em geral ligado s a algum tipo de vegetação passar dos dias .
ou aos minerais da área. Essas chamas persistem mesmo 3 Bandos de slaadi irrompem de uma rede local de cavernas
depois de removidas da região. a intervalos aleatórios para aterrorizar os viajantes .
4 Toda magia capaz de provocar dano ácido, gélido, ígneo,
lRIAN, A ETERNA AURORA energético, elétrico ou trovejante conjurada no interior da
Irian é o plano da luz e da esperança, o manancial de energia zona causará, em vez de seu dano específico, um desses
positiva que fundamenta a luz, a vida e o amor. As regiões tipos de dano determinado aleatoriamente.
de Irian reproduzem a noção de começo, de renovação da
vida: terras férteis intocadas por utensílios, florestas de LAMANNIA, A FLORESTA CREPUSCULAR
cristal cintilantes, moradas e comunidades prósperas. Anjos
Apesar de ser chamada de floresta, Lamannia encerra
habitam uma cidade suntuosa que reproduz os primeiros
todos os ambientes naturais possíveis. É o lar de feras de
tempos de um império glorioso. O sol nunca se põe.
grande porte, licantropos e outros seres que representam
A energia positiva de Irian penetra Eberron, e os habitantes
o poder da natureza. O esplendor natural do lugar é
do plano acreditam que o simples fato de eles existirem já
inebriante para os druidas. Os animais nascidos aqui são os
ajuda os mortais do Plano Material. Os celestiais de Irian
modelos perfeitos de suas respectivas espécies, imbuídos
também são aqueles que mais provavelmente atenderão à
de uma energia primordial capaz de humilhar os melhores
convocação de aliado extraplanar e magias semelhantes.
espécimes da Casa Vadalis.
CARATERÍTICAS DE UMA
CARACTERÍSTICAS DE UMA
ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE IRIAN
ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE LAMANNIA
d4 Característica
d4 Característica
As águas de uma fonte têm poderes curativos:
As magias que invocam elementais são potencializadas
debelam doenças, fecham feridas e chegam a restaurar
aqui. Uma magia dessas de 1° círcu lo ou acima conjurada
a razão perdida.
no interior da zona será tratada como se a tivessem
2 Aglomerados de cristais radiantes brotam da terra. Uma
conjurado um círculo acima do espaço de magia utilizado.
magia de 1° círculo ou acima con ju rada a até 9 metros
2 As forças da natureza se empenham em demolir tudo
desses cristais, se por acaso restaurar pontos de vida ou
que se construa dentro da zona. Tempo atmosférico,
provocar dano radiante, será tratada como se a t ivessem
vegetação e uma taxa veloz de decomposição se
conjurado um círculo acima do espaço de magia utilizado.
combinam para destruir rapidamente as estruturas
3 Um bordo de casca translúcida e vio lácea e folhas
er igidas na região e cobrir as ruínas com mato.
cintilantes cresce bem no meio de um pântano.
3 A zona é dominada por árvores a ltíssimas e um matagal
4 As criaturas que vive m nas proximidades envelhecem
cerrado. Animais deixam as áreas vizinhas para viver no
bem devagar. Os mortos-vivos no interior da zona têm
interior da zona, onde ficam maiores e mais fortes do
des va ntagem nas jogadas de ataque, nos testes de
que seria natural para sua espécie.
atributo e nas salvaguardas .
4 O que aparenta ser um círculo de pedras é, na verdade,
um grupo de elementais da terra adormecidos que
KYTHRI, o CAOS REVOLTO
dei xa ram Lamannia durante o período contérmino mais
Plano do caos e da mudança, Kythri é um domínio em
eterno movimento. Os elementos colidem em explosões recente do p lano.
fantásticas de poder desenfreado, ciscos de terra dardejam
no espaço de maneira errática a cada alteração da gravidade, MABAR, A NOITE PERPÉTUA
e um excesso de cores varre o céu inconstante. Mesmo Mabar é a escuridão que promete engolir até mesmo o dia
assim, estoicos githzerai monges impõem sua vontade aos mais claro, a sombra ávida que deseja consumir a luz e a vida.
elementos, criando monastérios em ilhas de terra no meio do É o plano da entropia, da fome e da perda que vai sugando
caos. Também vivem aqui muitas variedades de slaadi, que se aos poucos a vida do multiverso. É a fonte da energia negativa
deliciam com o tumulto incessante. em Eberron. A maioria dos mortos-vivos é reanimada pelo

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


230
poder de Mabar, e a vida que essas criaturas tiram dos bem e o mal que grassa por toda a realidade. Os visitantes
mortais segue para a Noite Perpétua. são submetidos ao recrutamento forçado assim que são
Mabar é formada por vários fragmentos, e cada um deles encontrados (seja por anjo, demônio ou diabo), isso quando
representa uma visão diferente da desolação. Os ínferos não são executados sumariamente. Em meio às batalhas
de Mabar tecem tramas para roubar fragmentos de outros constantes, vendavais de lâminas esfolam a paisagem e podem
planos e arrastá-los para sua escuridão eterna, criando um fatiar os desavisados. Apesar de perigoso, Shavarath guarda
emaranhado de mundos despedaçados em diversos estados armas lendárias e farto conhecimento sobre a arte da guerra.
de decomposição.
CARACTERÍSTICAS DE UMA ZONA DE MANIFESTÇÃO
CARACTEÍSTICAS DE UMA d4 Característica
ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE MABAR As lâminas forjadas aqui têm a reputação de serem
d4 Característica exce le ntes e afiadíss imas. Quando uma cr iatura no
Os mortos-v ivos rean imados aqui têm 2 po ntos de interior da zona obtém um acerto crítico com um ataque
vida ad iciona is por Dado de Vida e vantagem nos test es q ue causa dano cortante ou perfurante, acrescenta-se
de sa lvaguarda real izados para não serem expu lsos mais um dado à jogada de dano .
nem amedrontados. 2 Não há como lavar o sangue derramado aqui. Todo
2 Aqui a veget ação é raquítica e improdutiva, os animais teste de Carisma feito no interior da zona para evitar
já nascem mortos ou deformados e paira no ar um hostilidades sofrem desvantagem. Os testes de Carisma
certo ma l-estar. fe itos com a intenção de incentivar a vio lência são
3 Nas noites do mês de sypheros, quando a Lua da Sombra sempre bem-sucedidos.
dom ina o céu, monstros horrendos rondam a área, o que 3 Tempestades de lâminas rodopiantes cortam o céu
leva os moradores a deixar oferendas na frente das portas quando há combate, atacando aleatoriamente os
para afastar o ma l. partic ipantes. O efeito é idêntico ao da mag ia nuvem
4 No inter ior d a zona, t oda fonte de luz tem seu ra io d e de adagas, mas a área e o dano podem ser ma iores.
a lcance red uz id o pe la metade, e as sa lvaguardas contra 4 Diabos, demôn ios e an jos due lam no que sobrou de uma
mag ias da esco la de necromancia sofrem desva nt agem. fortaleza arru inada que serve como porta l para Shavarath.

RISIA, A PLANÍCIE DE GELO SYRANIA, O CÉU AZUL


Contraponto de Férnia, Risia personifica a frialdade do Finas torres de cristal flutuam num céu perfeitamente azul.
inverno e a persistência estoica da geleira. Por toda a Fazendas e comunidades pacatas se estendem pelas nuvens.
vastidão gélida de Risia, as nevascas uivam sem parar Syrania é o plano da paz e de tudo que floresce em tempos
acima das banquis as azuis e espessas, e os gigantes do gelo pacíficos. E isso inclui o comércio: o Mercado Imensurável
escavam imensas for talezas nas montanhas cobertas de de Syrania atrai mercadores e viajantes de todos os cantos
neve. Os visitantes desagasalhados perecem rapidamente, da realidade.
mas aqueles que se adaptam ao frio ou dele se protegem Syrania abriga uma hoste de anjos que dedicam suas vidas
conseguem sondar as profundezas frígidas do plano em imortais à contemplação serena. Cada anjo tenta dominar um
busca de s egredos a ntigos. conceito abstrato, como deter todo o conhecimento sobre um
assunto ou respeitar a todo momento os princípios de uma
CARACTERÍSTICAS DE UMA virtude. Um anjo dos sonhos não é um quori, mas entende
ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE RISIA os sonhos, é capaz de explicá-los e interpretá-los e consegue
dar a eles a forma que desejar. Da mesma maneira, um anjo
d4 Característica
da guer ra não s e envolve constantemente em batalhas como
As magias que cau sa m dan o gé lid o são potencializad as os celestiais de Shavarath: apenas busca a perfeição na arte
aqui . Uma magia des sas de 1° círculo ou acima conjurada e na teoria da guerra. Os anjos de Syrania podem ser fontes
no interior da zona provoca dano gélido como se a ti vessem de informações úteis para os aventureiros e, às vezes, eles
co njurado um círculo acima do esp aço de magia utilizado. visitam Eberron para observar os mortais.
2 Veios de ge lo azul-cobalto percorre m uma ge leira na áre a.
Quando extraído, esse gelo con se rva sua temperatura CARACTERÍSTICAS DE UMA

e não derrete. Um objeto feito desse material pode ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE SYRANIA
func ionar como foco de con juração para magias que d4 Característica
li da m co m água ou ge lo . Esta zona inibe todo e qualquer pensamento agress ivo.
3 Abom ináve is yeti s se entocam numa rede de cavernas Toda criat ura que quiser fazer um ataque ou con jurar
frias e or ladas de ge lo nas montan has. uma mag ia danosa terá de ser bem -suced ida em uma
4 To d a mag ia qu e causa dano ígneo provoca apenas sa lvaguarda de Sabedoria com CD 13. Caso contrário, vai
metade do da no norma l. perder a ação sem fazer o ataque nem conjurar a magia .
2 Os possuidores de grande forta leza e vontade que
SHAVARATH , o CA M PO DE BAT ALHA subirem ao topo de uma montanha nesta área poderão
Shavarath é o plano da guerra, devastado por um conflito tentar submeter aos seus caprichos as condições
que nunca tem fim. Desde o começo dos tempos, exércitos atmosféricas num ra io de vários qu il ômetros, como
de ínferos e celestiais lutam em Shavarath e suas batalhas
se t ivessem con ju rado a mag ia controlar o clima.
eternas reproduzem microcosmicamente o conflito entre o

CA PÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


23r
d4 Característica CARACTERÍSTICAS DE UMA

3 Neste campo salpicado de sol, as crianças - e também ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE XORIAT

pessoas de espírito livre e infantil - se veem capazes d4 Característica


de voar durante l hora. Aqui a realidade está esgarçada. A conjuração de qualquer
4 Aqui há um vilarejo aninhado na encosta de um magia de 1° círculo ou acima exige o lançamento de um
penhasco. Moinhos de vento que se projetam do paredão dlO0 e a consulta à tabela Surto de Magia Selvagem no
coletam a energia eólica, que é usada para operar capítulo 3 do Player's Handbook: Livro do Jogador.
elevadores espalhados pela comunidade. 2 O personagem terá de fazer uma salvaguarda de Carisma
com CD 14 ao fim de cada hora que passar neste lugar. Se
THELANIS, A CORTE FEÉRICA falhar, o personagem será afligido por uma forma aleatória
Thelanis é a pátria dos seres feéricos e um reino onde a de insanidade de curta duração (consulte o capítulo 8 do
narrativa e a metáfora definem a natureza da realidade. Seus Dungeon Master's Cuide: Livro do Mestre).
vários domínios são regidos pelas arquifadas, e os habitantes
3 Aqui os habitantes de um povoado exibem mutações
de cada reino reproduzem o caráter e a história de quem os
governa. Por exemplo, o reino do Príncipe da Geada está bizarras e um comportamento perturbador. Os visitantes
condenado a um inverno sem fim, e eladrins de pele alva que permanecerem muito tempo no vilarejo também vão
seguem à frente de alcateias de lobos invernais em suas desenvolver características estranhas.
caçadas. Não é o mesmo ambiente de Risia, pois os domínios 4 Uma caverna nesta área é um tumor canceroso que não
do príncipe não são a personificação do conceito de frio: é para de crescer e deixa escapar aberrações que passam
um reino congelado pelo coração partido do príncipe. Se a a atacar o mundo.
história do príncipe fosse alterada, o reino mudaria com ela.
O tempo e o espaço são maleáveis na Corte Feérica, e
um mortal que entra por acaso em Thelanis talvez nunca EBERRON E O MULTIVERSO
mais volte a seu lugar de origem ... Ou pode ser que saia Em teoria, é possível viajar entre Eberron e os outros
após alguns dias e descubra que em seu mundo natal mundos do multiverso via Profundezas Etéreas ou por
passaram-se semanas, meses ou anos. meio de diversas magias criadas para permitir as viagens
planares, mas a cosmologia de Eberron foi projetada com
CARACTERÍSTICAS DE UMA o propósito específico de impedir esse tipo de coisa, para
ZONA DE MANIFESTAÇÃO DE THELANIS manter o mundo escondido e a salvo da interferência de
deuses, celestiais e ínferos vindos de fora.
d4 Característica
Os três dracos progenitores colaboraram para fazer
Crescem aqui não só árvores feéricas que têm o lenho de Eberron e seus planos um novo sistema cósmico nas
impregnado com propriedades mágicas, como também profundezas do Plano Etéreo. Recriaram elfos, ores, dragões e
um bosque. de ents protetores e uma flora desperta. outras raças encontradas em todo o multiverso e colocaram-nas
2 Um círculo de cogume los serve de portal para Thelanis em seu novo mundo, mas permitiram que elas se
quando a oferenda correta é depositada em seu centro. desenvolvessem fora do alcance de Gruumsh, Corellon, Lolth e
de outras influências de inclinação benigna ou maligna.
3 Uma comuna de eladrins que detém conhecimentos
Na sua campanha, você pode decidir que a barreira
consideráveis abr iga-se nas profundezas de uma floresta formada pelo Anel de Siberys está intacta, impossibilitando
habitada por uma grande quantidade de pixies. o contato entre Eberron e os mundos e planos fora dessa
4 A magia feérica tem raízes profundas aqui. As salvaguardas cosmologia. Esse é o pressuposto fundamental desta
contra magias das esco las de encantamento e ilusão publicação. Por outro lado, pode ser que você queira
sofrem desvantagem. incorporar elementos dos outros reinos. Talvez queira
usar uma aventura publicada que envolve a ingerência de
Tiamat ou das forças do Abismo. Nesse caso, pode ser que
XORIAT, O REINO DA LOUCURA
a proteção oferecida pelo Anel de Siberys tenha começado a
A geometria bizarra e os habitantes indescritíveis de
falhar. Você poderia associar o enfraquecimento de Siberys
Xoriat parecem ser fruto dos pesadelos de um louco.
ao Pesar: seja qual for a catástrofe mágica que provocou
Neste ambiente absolutamente alienígena, seres com uma
o Pesar talvez também tenha desestabilizado o Anel de
aparência capaz de destroçar a sanidade de uma pessoa
Siberys, ou quem sabe uma perturbação no Anel de Siberys
vivem em cidades feitas de tumores carnudos e colossais.
tenha, na verdade, provocado o Pesar!
Mares de protoplasma tão roxos que chegam a machucar
Se o contato entre Eberron e o resto do multiverso for
os olhos lambem as praias de quitina. Há quem olhe para
recente e limitado, pense nas implicações disso para todos
Xoriat e o veja como um lugar que oferece revelações, mas
os envolvidos. Na Grande Roda, Asmodeus é uma ameaça
a maioria dos mortais que se aproxima demais desse plano
antiga, com seitas bem estabelecidas, linhagens de tiferinos
acaba sucumbindo à loucura. Xoriat é a origem de muitas
e um longo histórico de interferência que os sábios podem
aberrações, entre elas os apavorantes daelkyr.
descobrir em tomos velhos e empoeirados escondidos em
bibliotecas remotas. Mas, se Asmodeus tiver acabado de
encontrar Eberron e estiver influenciando esse mundo pela
primeira vez, não haverá em Eberron conhecimento algum
que se possa descobrir a respeito dele. Ele não terá uma base
de poder e precisará recrutar novos seguidores. Alianças
inéditas podem se formar contra ele: por exemplo, celestiais e
ínferos que unem suas forças para expulsar o forasteiro hostil.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


D EUSES, CELESTIAIS E ÍNFEROS raças de ínferos desempen ha m papéis importantes na
história de Eberron.
o povo de Eberron acredita que seus deuses sejam Megeras da Noite. As megeras da noite estão por aí
onipresentes: não estariam confinados a uma única forma desde a Era dos Demônios, quando costumavam servir
coerente, mas sim em toda parte. Se você adora a Chama como embaixadoras e mensageiras para ínferos e dragões.
Prateada, o poder dessa divindade está sempre com você. Hoje elas continuam a ser mediadoras imparciais, e os
O Soberano Onatar orienta as mãos de todos os ferreiros aventureiros que estão se preparando para lidar com seres
que sabem escutar sua voz, ao passo que Dol Arrah e Do! de fora ou com outros planos de existência talvez queiram
Dorn agem em todos os campos de batalha, conduzindo se aconselhar com uma megera da noite, apesar de ser
cada soldado. A implicação desse enfoque é que a religião é muito difícil encontrar uma delas.
movida pela fé, e não pela ação concreta dos deuses. Os fiéis Rakshasas. Por serem os principais agentes dos
acreditam que seus triunfos sejam o reflexo de uma influência Suseranos ínferos, os rakshasas chegaram a dominar
divina. Não esperam que seus deuses se manifestem em Khorvaire e Sarlona. Quando os Suseranos foram
forma física para resolver os problemas por eles. derrotados na primeira era do mundo pelo poderio
Mas ínferos e celestiais decididamente têm formas combinado dos dragões e das couatls, a maioria dos
físicas. Para a sorte dos habitantes do Plano Material, essas rakshasas também desapareceu nas entranhas de Khyber.
criaturas extraplanares estão envolvidas demais com os Os Senhores do Pó são formados, em grande parte, por
próprios problemas e pouco se interessam por Eberron. rakshasas que tramam nas sombras, e muitos deles estão
Demônios e anjos combatem uns aos outros em Shavarath, tentando libertar seus Suseranos aprisionados, ao passo
mas estão fazendo isso desde antes do surgimento da que outros procuram uma maneira de reivindicar para si
humanidade e não ousam abandonar seus postos para mesmos o poder de seus mestres.
brincar em outro lugar. Existem exceções, como os daelkyr
e o Escuro Sonhador, mas, em geral, esses seres naturais
de outros planos se preocupam única e exclusivamente VIAGENS
com o lugar onde vivem. Sendo assim, é mais provável os Graças à diligência e à inovação de diversas casas
personagens dos jogadores encontrarem celestiais e ínferos dracoassinaladas e corporações de rnagiurgos, as pessoas
nativos de Eberron, gerados por Khyber ou Siberys, do que de Khorvaire têm como cruzar o continente em urna
entidades extraplanares. semana ou menos usando meios de transporte mágicos.
O trem de luz e as embarcações movidas por elernentais
C OUATLS confinados e operadas pelas casas dracoassinaladas
As couatls são a raça celestial gerada por Siberys no podem levar passageiros em coisa de uma hora a destinos
começo dos tempos. Ao lado dos dragões, elas combateram que um cavalo só alcançaria depois de um dia de marcha.
os Suseranos ínferos de Khorvaire e S arlona. Por fim, Esta seção discute questões relacionadas às viagens
sacrificaram boa parte de sua gente e uniram suas almas numa campanha em Eberron e apresenta os Hotéis Drago
para dar forma a uma prisão e conter os Suseranos. Os d'Oro, uma rede que oferece aos viajantes acomodações
estudiosos postulam que as almas combinadas das couatls consistentes em toda a Khorvaire.
acabaram se tornando a força que é venerada pela Igreja da Como se descreve no capítulo 5 do Dungeon Master's Guide:
Chama Prateada. A igreja é ambígua a esse respeito e prega Livro do Mestre, cabe a você decidir se vai falar muito pouco
que, independente de como a Chama se acendeu, há lugar sobre o deslocamento dos personagens de um lugar para
em seu coração para todas as almas nobres. outro ou se vai narrar cada detalhe da viagem. Se o objetivo
As poucas couatls que sobraram em Eberron são servas é fazer os personagens chegarem logo a seu destino para que
devotas da luz . Costumam ser encontradas guardando a a aventura comece, não há nada de errado em supor que a
prisão dos antigos Suseranos ínferos, e alguns indivíduos às jornada (seja por trem de luz, aeronau ou meios de transporte
vezes ajudam diretamente os aventureiros que combatem as mais corriqueiros) tenha se dado sem maiores incidentes.
forças das trevas. Afinal, as pessoas de Khorvaire fazem essas viagens todos os
dias, e a maioria chega sã e salva a seu destino.
ÍNFEROS A alternativa é fazer da jornada uma parte importante da
Os ínferos mais possantes gerados por Khyber são criaturas aventura. As viagens podem desempenhar um papel crucial
de imenso poder conhecidas como os Suseranos. Dezenas numa história e, quando o fazem , é bom você dedicar a
de Suseranos foram aprisionadas pela Chama Prateada esses momentos todo o tempo de jogo que elas exigem.
no começo dos tempos. Dois deles, Rak Tulkhesh e Sur
Khatesh, são detalhados no capítulo 6. Um outro - Bel EMBARCA ÕES ELEMENTAIS
Shalor, a Sombra na Chama - está confinado no interior ----------
Tempos atrás, gnomos artífices e especialistas da Casa
da Chama Prateada na grande catedral de Guardachama,
Cannith descobriram e desenvolveram um meio de
em Thrane. Você pode adaptar outros deuses malignos ou
transporte mágico. O âmago do processo é urna série de
arqui-ínferos a uma campanha em Eberron (caso não queira
técnicas para confinar elernentais por meio de dracoestilhas
conectar Eberron ao resto do multiverso) reapresentando-os
de Khyber. Esse procedimento guardado a sete chaves exige
como Suseranos. Por exemplo, Tiamat poderia ser a
uma engenharia arriscada, habilidade arcana e materiais
Suserana que personifica o orgulho e o potencial dos dragões
raros do mundo todo. Ateliês diferentes empregam técnicas
para praticar o mal; Lolth poderia ser a Suserana que caça os
esotéricas distintas. A construção de um novo veículo pode
elfos; e Asmodeus, o ser insidioso que sela pactos profanos.
ocupar um ateliê durante meses enquanto a energia mágica
Qualquer ínfero - seja diabo, demônio, yugoloth ou outra
vai revestindo meticulosamente o casco da embarcação.
coisa - poderia ser gerado por Khyber para se encaixar
Trata-se de uma tarefa complicada que exige muitos
na sua história. Ínferos como esses poderiam ser leais a
trabalhadores. Não é algo que um mago sozinho consiga
um Suserano, ou eles mesmos poderiam ser encarnações
fazer, por melhor que seja sua remuneração.
independentes do mal à solta no mundo. Mas duas outras

CAPÍ TULO 4 1 M O NTA NDO AVEN TURAS EM E BE RRO N


233
A construção de embarcações elementares requer o LIBERTAÇÃO DO ELEMENTAL
uso de dois tipos de dracoestilhas. Faz-se necessária uma Despedaçar a dracoestilha de Khyber que confina o elemental
dracoestilha de Khyber da melhor qualidade e do maior pode libertá-lo, impedindo a movimentação do veículo. Na
tamanho possível para confinar o elemental na embarcação, maioria das embarcações elementares, a dracoestilha fica
e é preciso uma dracoestilha de Siberys para se fazer o lacrada dentro de um baú de metal protetor que tem 10 (3d6)
leme do veículo. A produção de novas embarcações cessa pontos de vida, geralmente é feito de ferro (CA 19), mas às
completamente sem um suprimento regular dos dois tipos vezes de mitral (CA 21) ou aclamante (CA 23). O baú costuma
de dracoestilhas, e o ateliê que tem uma encomenda a ter como defesa um glifo de proteção e é guardado numa sala
cumprir pagará uma gratificação generosa aos aventureiros trancada, possivelmente com uma armadilha instalada na
que conseguirem fornecê-las . , porta. A dracoestilha propriamente dita tem CA 17 e 10 (3d6)
pontos de vida.
MATRIZ ELEMENTAL
Toda embarcação elementar é imbuída com uma matriz AERONAU LYRANDAR
arcana invisível. Essa essência mágica parte da câmara
de contenção no âmago do veículo e se estende aos braços O aeronau é o veículo de propulsão elementar mais
de confinamento e dali para o resto do casco. Quando uma avançado de Eberron, o orgulho da Casa Lyrandar e o
dracoestilha de Khyber com um elemental confinado dentro precursor dos progressos mágicos que muita gente espera
dela é colocada na câmara de contenção, a matriz ganha que ainda se tornem corriqueiros agora que a Última
vida. Sem ser coibido, o elemental sai da dracoestilha e Guerra acabou. Os primeiros aeronaus saíram dos ateliês
percorre a matriz da mesma maneira que o sangue corre dos Cannith e de Zilargo e apareceram a serviço da Casa
pelas artérias e veias de uma criatura viva. Lyrandar faz uns oito anos apenas (em 990 AR). Mas por
Os braços de confinamento obrigam o elemental a ora ainda são raros, pois a voejeira - a madeira que a
assumir a forma de um anel e dão a toda embarcação construção desses aeróstatos exige - é absurdamente
elementar seu aspecto distintivo. Dali, o elemental segue incomum e tem sua exploração controlada ao extremo.
percorrendo a matriz por todo o casco, apresentando-se A voejeira é uma espécie muito leve de madeira encontrada
como linhas irregulares e serpeantes de energia viva que apenas na ilha de Aerenal, e os elfos que lá vivem restringem
pulsam e mudam de direção. Esses conduítes de energia a derrubada anual dessas árvores preciosas. E, por isso, a
elementar assumem uma aparência associada com o tipo produção de aeronaus segue a passo de tartaruga, incapaz de
de elemental confinado na embarcação. Um elemental do atender à demanda febril de novas embarcações. A descoberta
fogo, por exemplo, cobre o casco da nave com delicados de um novo suprimento de voejeira poderia realmente mudar
tentáculos incandescentes. o mundo. Até mesmo convencer os elfos de Aerenal a liberar
A um comando do piloto dracoassinalado do veículo, o uma quantidade maior da madeira seria um feito digno de
elemental confinado pode ser coibido, fazendo com que uma recompensa generosa por parte da Casa Lyrandar.
sua essência retorne à câmara de contenção e a matriz
suma de vista. O veículo que tem seu elemental coibido COMO FUNCIONA
perde a propulsão. Um aeronau padrão (ao menos até onde foram definidos
padrões para essa invenção relativamente recente) é
CONTROLE DO ELEMENTAL parecido com um navio oceânico, mas, em vez das velas,
Pilotar uma embarcação elementar exige comunicação tem aletas de controle e lemes de direção. Um elemental
eficiente entre o piloto e o elemental confinado. O elemental do ar ou do fogo é confinado num anel que contorna o
controla a movimentação do veículo, e tudo desde a casco e fica suspenso por quatro braços que se projetam da
propulsão básica às manobras mais delicadas depende embarcação. A maioria dos aeronaus é equipada com o que
da capacidade do piloto de controlar o elemental. Se o há de melhor em termos de comodidade, sem deixar de fora
elemental não for controlado nem coibido, o veículo vai se várias firulas decorativas e muitos confortos materiais.
mover de acordo com os caprichos da criatura até um piloto Operação. É preciso um herdeiro dracoassinalado da
retomar o controle. Casa Lyrandar para pilotar um de seus aeronaus, irradiando
Um herdeiro dracoassinalado ao leme de uma embarcação o poder do Sinal da Tormenta através do timão do vento e da
consegue comandar o elemental com facilidade. Sem um água que controla a embarcação. O leme costuma ficar na ré
piloto como esse, é muito difícil controlar o veículo. O do navio, abrigado no interior da casa do leme. Controlar a
personagem que tocar na dracoestilha de Khyber onde fica embarcação (sem o auxílio de algo parecido com as pedras
o elemental confinado ou no item mágico situado no leme da condutoras que determinam o itinerário de um trem de
embarcação pode tentar se comunicar com o elemental, mas luz) exige atenção constante e, portanto, é comum haver ao
não há garantia de sucesso. menos dois pilotos em cada viagem.
O personagem pode fazer um teste de Carisma Somente um herdeiro marcado pelo Sinal da Tormenta
(Persuasão ou Intimidação) com CD 20 para persuadir consegue usar o timão e comandar o elemental confinado.
o elemental a cooperar ou para exigir a obediência da Os pilotos da Casa Lyrandar treinam meses a fio para obter
criatura. Se o teste for bem-sucedido, o elemental obedecerá uma compreensão profunda dos poderes e das limitações
ao personagem durante 1 minuto. da nau. Graças a esse treinamento, um piloto habilidoso é
A magia dominar monstro também pode permitir que um capaz de executar acrobacias no céu.
personagem sem um dracossinal controle uma embarcação Os aeronaus conseguem se deslocar nas três dimensões,
elementar e até mesmo que tire o controle das mãos de com ou sem a ajuda do vento. Diferentes da maioria das
um piloto dracoassinalado. A magia enfeitiçar monstro criaturas voadoras, eles não precisam de asas para aproveitar
z
(Guia de Xanathar para Todas as Coisas) também torna a força de ascensão, pois contam com cascos de voejeira. São g
o elemental suscetível às vontades do conjurador, mas a capazes de voar da mesma maneira tombados de lado ou até o

criatura continuará a obedecer aos comandos de um piloto de cabeça para baixo (não obstante os riscos a que manobras io
,:
dracoassinalado junto ao leme. como essas submetem os passageiros e a tripulação).

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


As aeronaus não têm como aterrissar, pois os braços que COMO FUNCIONA
mantêm o anel elementar no lugar se projetam 3 metros Um trem de luz é formado por uma embarcação elemental
a partir do fundo da embarcação. Sendo assim, a carga conectada a uma composição de vagões, todos flutuando
e os passageiros sobem por meio de elevadores e são a 1,5 metro do solo. Cada vagão, que lembra uma carroça
embarcados por meio de torres presentes nas cidades mais grande e sem rodas, tem uma pedra condutora instalada
importantes. Todo navio tem escadas de corda que podem na parte de baixo. Uma série correspondente de pedras
ser usadas em estações menores, em terreno aberto ou no condutoras alinhadas no chão interage com as pedras dos
caso de uma emergência extrema. vagões, formando a estrada que o trem terá de seguir. É a
A aeronau mais comum chega a fazer 30 quilõmetros luz dos arcos elétricos que se formam entre as duas séries
por hora com céu azul e pode transportar até 30 toneladas de pedras que dá nome ao sistema.
de carga. As aeronaus costumam ser empregadas por A embarcação elemental que puxa o trem, chamada de
exploradores e viajantes abastados que exigem luxo e vagão tripulado, encerra um elemental do ar confinado
opulência: clientes que precisam chegar rapidamente a um que impele a composição ao longo da estrada de luz a
lugar que talvez não seja atendido pelo trem de luz. uma velocidade aproximada de 50 quilômetros por hora.
Coibição. Apesar de o elemental confinado na aeronau O elemental se apresenta como um anel de eletricidade
ser essencial para a propulsão, é o casco de voejeira da que dá a volta ao vagão tripulado enquanto o trem está
nau que lhe confere flutuabilidade e a propriedade de ser em movimento. Um elemental do ar confinado consegue
mais leve que o ar. Quando o elemental é coibido, o navio mover um trem de até dez vagões sem esforço aparente, e a
continua suspenso, mas não consegue se mover. O piloto maioria das composições tem essa configuração.
sempre coíbe o elemental antes de atracar, aí usa cordas Os outros vagões que formam o trem têm finalidades as
para manobrar a embarcação e posicioná-la corretamente. mais variadas. O trem mais comum tem um vagão tripulado
em cada extremidade, dois vagões de carga, quatro de
GALEÕES LYRANDAR passageiros e um vagão-bar. Portas nas duas pontas de
Um galeão da Casa Lyrandar, também chamado de galeão cada vagão permitem aos tripulantes e passageiros passar
elemental, lembra uma das aeronaus da casa, a não ser pelo de um para outro mesmo com o trem em movimento. Os
fato de ter um anel formado por um elemental da água que dois vagões tripulados são idênticos, a não ser pelo fato de
impele a nau por mares e oceanos, e não pelo ar. A velocidade o elemental confinado de um deles se encontrar coibido.
de cruzeiro da embarcação é de 15 quilômetros por hora, Na viagem de volta, esses vagões invertem seus papéis e a
mas, fora isso, é semelhante a uma aeronau Lyrandar. condição de seus elementais.
Outros tipos de vagões especiais variam em configuração
TREM DE Luz ÜRIEN de acordo com sua finalidade e o grau de luxo e opulência
que proporcionam. Alguns têm paredes e tetos sólidos, ao
Antes da Última Guerra, o prodigioso sistema de estradas passo que outros são cobertos apenas com lona.
de luz ligava os rincões mais distantes do Reino Unido O mapa 4.10 mostra os diversos vagões que compõem a
de Galifar. Hoje o sistema se encontra dividido em dois maioria dos trens de luz.
circuitos: o leste e o oeste. A restauração dos caminhos de
pedras condutoras que atravessavam o Canal dos Rebentos
e a Terra do Pesar é muito discutida nos salões do poder
das Cinco Nações, mas as dificuldades envolvidas nessa
empreitada são formidáveis.
Quadriculado Escuro =1.5 Quadriculado Claro =0 ,75 m

1 1
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1-

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1 1

Leme Vagão-cozinha Vagão de Vagão de


Segunda Classe Terceira Classe

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- - -

1 1

Vagão de Vagão-restaurante Vagão-leito Vagão de Carga


Primeira Classe
MA P A 4.,o: VAGÕES oo TREM DE Lu1:

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


PASSAGEIROS MISTERIOSO S
dl00 Passageiro dl00 Passagei ro
01-02 Um(a) comerciante humano(a) e obviamente abastado(a) 53-54 Um dragão de prata em forma humana observa as
parece querer chamar atenção berrando o próprio nome interações da clientela, prestando muita atenção aos
e a hora do dia . personagens dracoassinalados .
03-04 Dois morferas bebendo num canto e doidos para arrumar 55-56 Um(a) engenhoqueiro(a) da Casa Cannith examina de perto
um a briga. a estrutura do veículo, parece preocupado(a) e pergunta qual
05-06 Um forjado bélico lê tranquilamente um livro intitu lad o ser ia o protocolo para evacuação.
O Manifesto da Máquina. 57-58 Um(a) humano(a) caolho(a) (na verdade, um[a] agente
07-08 Um meio-e lfo se senta, diz "cu idado: o lobo ui va à lnspirado[a] do Escuro Sonhador) observa atentamente
meia-noite" e vai embora sem mais come nt ários. todo mundo .
09-10 Uma gnomida observa cuid adosamente todos os presentes 59-60 Um(a) humano(a) magiurgo(a) todo(a) desgrenhado(a)
e faz anotações num caderninho alaran jado. oferece seus parcos talentos mágicos em troca de comida
ll-12 Um vetera no brelês com um braço só agride verba lmente ou a lgumas moedas .
todo forjado bélico no qua l bota os olhos, culpando o 61-62 Um forjado bélico apoiado num cajado de madeira con ve rsa
constructo por sua mut il ação. com o docente acoplado a seu tórax.
13-14 Um(a) humano(a) bem-vestido(a) senta-se meio sem jeito 63-64 Um(a) pungu ista humano(a) circu la entre os passageiros em
perto da parede, apare ntemente tentando não tocar nem busca de sua próxima vítima .
ser tocado(a) por ninguém. 65-66 Um(a) humano(a) de Aundair parece obcecado(a) em
15-16 Uma figur a encapotada passa por ali sem pressa a lguma e verificar seu próprio passaporte a todo momento.
para por um instante ao avistar o grupo. 67-68 Um(a) artífice está fuçando seu novo invento.
17-18 Um(a) acól ito(a) da Chama Prateada prega em voz a lta, 69-70 Um(a) meio-elfo(a) atraente tenta entabular conversa com
te nta ndo converter um a plateia que, basicamente, não tem vários passageiros .
como escapar. 71-72 Um(a) aprendiz de mago desenha símbolos arcanos na
19-20 Um(a) bardo(a) de samparado(a) e sem grande talento toca jane la e o lh a feio para todos que o(a) interrompem.
harpa e pede donativos. 73-74 Um anão machucado desenfaixa a ferida o tempo todo para
21-22 Um casal de surdos conversa usando a lingu agem de s in ais, ver como está e, de vez em quando, derrama uísque ne la e
ma s eles param de re pe nte ao notar qu e são observados. faz uma careta.
23-24 Uma humana de aspecto frágil tra z um pequeno cofre 75-76 Um(a) humano(a) jove m e rui vo (a) flerta com outros passageiros
a lgemado a um de seus puls os e é acompa nhad a por dois tentando fazer com qu e lhe paguem uma bebida.
guarda-costas meios -ore s armados até os dentes. 77-78 Um(a) elfo(a) de Ae renal fica ca lado(a) em seu luga r,
25-26 Três hobgo blins merce nários da Casa Deneith discutem em tentando ign o rar os olhares dos outros passageiros.
sua língua materna o que planejam fazer. 79- 80 Um(a) humano(a) idoso(a) e de sg renhado(a) procla ma que,
27-28 Um anão angustiado tenta manter três crianças num segundo os dragões, o fim do mundo se aproxima.
chiqueirinho, mas a mais ve lha foge o tempo todo. 81-82 Uma criança human a parece viajar sozi nha , sem os pais
29-30 Um vis infante entediado pratica a técnica de copiar a aparência ou responsáve is.
dos passageiros . Não são todos que acham graça nisso. 83-84 Um(a) goblin apreensivo(a) ap resenta seus documentos a
31 - 32 Numa cabine ali no canto, um morfera faz cara feia e todos que passam perto dele ou dela, como quem espera a
observa com raiva o resto do mundo . todo momento que sua presença seja questionada .
33-34 Um forjado bélico bardo usa seu corpo como instrumento de 85-86 Quatro kalas htar monges meditam, queimam incen so e
percussão para entreter a clientela . entoam cânticos em voz bai xa.

35-36 Um cachorro aparentemente sem dono passeia pelo lugar. 87-88 Um(a) ladino(a) tenta lesar outros passageiros usa nd o um

37-38 Dois soldados karnacianos parecem extremamente baralho de cartas marcadas.

apreensivos e não falam com ninguém. 89-90 Um(a) inqu iridor(a) da Casa Th arashk examina com todo o
cuidado o assoalho da embarcação, sem dar explicação alguma .
39-40 Um(a) pequenino(a) leva um dinossaurozinho de estimação
91-92 Um grupo de agricultores absolutamente comuns transporta um
pe la co leira, puxando o a nim al toda vez que este tenta
estranho aparelho coberto de runa s dracônicas.
examinar a lguma coisa.
41-42 Um meio-ore está sentado ao lado de um vaso e sussurra 93- 94 Um(a) clérigo da Hoste Soberana parece irritado(a) e trata com
grosser ia vários passageiros re li giosos que lh e pedem a bênção.
co isas no idioma dos ores para a planta.
95-96 Um(a) humano(a) já de uma certa idade lê a Gazeta de
43-44 Uma anã bem-vestida e com oito ané is de cobre nos dedos
l(orranbergue e proclama em alto e bom som sua indign ação
anda para lá e para cá.
com todas as matérias.
45-46 Um(a) pequenino(a) da Casa Ghal landa oferece comes e bebe s
97-98 Jogue o dado mais uma vez. Trata-se de um ou mai s
a todos os passageiros , com exceção de elfos e meios-elfos.
visi nfantes que se fazem passar pelos passageiros indicados
47-48 Um(a) e lfo(a) bardo(a) da Casa Phiarlan parece conspirar
pelo segundo resultado obtido.
num canto com um dos tripulantes.
99-00 Jogue o dado outras dua s vezes. Os passageiros sorteados
49-50 Um(a) kalashtar tenta se passar por humano(a), mas erra a
estão prestes a se meter em a lgum tipo de conflito evidente
mão ao usar a gíria dos humanos de maneira chamativa
(verbal ou físico).
e inapropriada.
51-52 Um meio-elfo jovem em trajes de aventure iro chora
CAPÍTU LO 4 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
desbragadamente.
1
237
Operação. O piloto da embarcação, um herdeiro um trem entra na estação, posicionam-se rampas de carga
dracoassinalado da Casa Orien, fica junto ao leme, lá no alto e descarga ao lado dos vagões de carga e escadas ao lado
do vagão tripulado, logo abaixo dos braços de confinamento dos vagões de passageiros. A carga sai por um dos lados do
do elemental. O piloto controla o elemental e se comunica trem; os passageiros pelo outro.
com a criatura durante a viagem, de olho na estrada à Cada estação tem um toque pessoal que reflete as
sua frente por meio de amplas janelas que contornam a características locais. Por exemplo, a estação do Castro
plataforma do leme. da Junta, nas Campinas de Talenta, é toda decorada com
O assentamento das linhas de pedras condutoras elementos tradicionais dos pequeninos e oferece cocheiras
determina por onde o trem de luz pode passar, mas o piloto especiais para os viajantes que precisam deixar seus
ainda tem de tomar decisões operacionais enquanto a dinossauros para trás. De dimensões bem maiores, a
composição se desloca de uma cidade para outra. O piloto estação em Travessia, sede do poder da Casa Orien, é uma
controla a velocidade do veículo de acordo com as condições construção de vários andares projetada como monumento à
em volta do trem. Quando há uma bifurcação na linha de grandiosidade e à história célebre da casa.
pedras condutoras, como acontece em vários terminais ao
longo do caminho, o piloto escolhe a rota desejada e dirige o PASSAGEIROS MISTERIOSOS
elemental para a linha correta. -----
Os trens de luz e os aeronaus são ótimos lugares para
A tripulação é formada por alguns comissários-chefes quem deseja encontrar uma amostra significativa da
que supervisionam o trabalho dos comissários de bordo, população diversificada de Khorvaire. Você pode usar
encarregados de cuidar dos passageiros e manter a carga a tabela Passageiros Misteriosos (p. 241) para colocar
em segurança. personagens intrigantes em contato com um grupo de
aventureiros durante qualquer tipo de viagem. Cada um
ESTAÇÕES DO TREM DE Luz
desses personagens pode ser o ponto de partida de uma
As estações do trem de luz, onde carga e passageiros podem
nova aventura ou não passar de uma breve distração. Defina
embarcar ou desembarcar, ficam nos limites de aldeias, vilas
os detalhes e as histórias pessoais desses viajantes como
e cidades ao longo dos caminhos de pedras condutoras. Não
você achar melhor.
existem estações nos ermos que separam esses lugares
habitados, e as normas da Casa Orien proíbem os pilotos de
HOTÉIS DRAGO n'ORo
parar o trem de luz fora de uma estação.
As estações espalhadas por Khorvaire são muito Os viajantes e exploradores que percorrem Khorvaire,
parecidas e transmitem a mesma sensação, para garantir particularmente quando se veem em áreas bem fora de mão,
que todas atendam às expectativas elevadas da clientela da muitas vezes precisam de um lugar seguro onde passar
Casa Orien. Lanternas sempre-lúcidas nas cores branca e a noite. Graças ao empenho dos Ghallanda, não há lugar
dourada iluminam essas estações o tempo todo. Quando melhor para descansar do que uma das centenas de Hotéis
Drago d'Oro administrados pela casa.
Toda cidade, a maioria das vilas e mesma algumas
aldeias têm um Hotel Drago d'Oro, e uma cidade grande AVENTURAS EM SHARN
pode ter vários desses estabelecimentos. Toda estrada O capítulo 3 descreve detalhadamente a cidade de Sharn.
importante do interior tem Hotéis Drago d'Oro distribuídos As seções a seguir se concentram nas aventuras que podem
por boa parte de sua extensão, a intervalos mais ou menos acontecer lá. Essas aventuras podem se desenrolar entre as
regulares de um dia de viagem. Às vezes o hotel é o centro torres mais altas da Vereda do Céu, nas ultraprofundezas das
de uma comunidade pequena que gira em torno de atender Entrosas ou em qualquer lugar entre esses dois extremos. No
às necessidades dos viajantes. Alguns Hotéis Drago d'Oro fim deste capítulo há uma aventura introdutória, "Relíquias
se situam em locais que não oferecem outros confor tos ao Esquecidas", que se passa em Sharn.
viaja nte cansado: por exemplo, numa passagem alta nas Sharn pode ser um lugar sinistro que transforma pessoas
Montanhas de Byeshk, nas entranhas da Mata Karnaciana boas em más e torna as más piores ainda. Em suas ruas
ou no subterrâneo dos Castros de Mror. perversas, detetives corajosos se indispõem com autoridades
corruptas enquanto tentam atrapalhar os planos de gangues
CARACTERÍSTICAS E COMODIDADES DO HOTEL cruéis e bandidos monstruosos. Nas torres mais altas, os
Todo Hotel Drago d'Oro oferece as mesmas opções de barões endinheirados das casas dracoassinaladas fecham
serviços confiáveis a preços justos. Os valores são tabelados acordos escusos com chefes de quadrilhas para que uns e
(idênticos aos que aparecem no capítulo 5 do Player's outros lucrem com a exploração tanto das pessoas comuns
Handbook: Livro do jogador) e a qualidade dos serviços quanto da nata próspera e bem-sucedida da sociedade.
é sempre modesta, com uma ou outra opção confortável. A corrupção existe nas fileiras do governo, da Guarda, dos
Cada hotel adota uma das poucas configurações possíveis e templos e dos grandes estabelecimentos comerciais. Essa
os restaurantes sempre oferecem o mesmo cardápio. atmosfera faz de Sharn o lugar perfeito para aventuras
O tamanho e a quantidade de quartos pode variar de um inspiradas no gênero noir da literatura e do cinema.
estabelecimento para outro: uma estalagenzinha de beira Sharn também pode ser palco de cenas frenéticas
de estrada tem uns quatro quartos e uma sala de convívio de ação, que vão desde volatrenós manobrando em alta
de tamanho moderado, ao passo que um hotel próspero velocidade por entre as agulhas das torres até confrontos
numa cidade grande tem quarenta quartos, um restaurante nas profundas masmorras muito abaixo da camada mais
e uma sala de convívio à parte, com dois palcos para inferior da cidade. Anjos caídos, metamorfos sinistros e
apres entações ao vivo. Como os hotéis pertencem à Casa mercenários monstruosos se digladiam com heróis de
Ghallanda, todos incluem acomodações para hóspedes todas as procedências, ao passo que colecionadores e
pequeninos, além dos quartos para pessoas mais altas. contrabandistas inescrupulosos mantêm um comércio
E já que os viajantes muitas vezes carregam objetos valiosos, movimentado de artefatos trazidos das ruínas ciclópicas de
todo hotel tem um cofre protegido pela magia tranca arcana. Xen'drik. Todos esses fatores também fazem de Sharn um
Para tor nar mais agradável - e talvez m ais memorável - a lugar ideal para aventuras inspiradas na ação folhetinesca.
estada dos viajantes, a Casa Ghallanda tem um acordo com as Você pode usar a tabela Vida na Cidade para suscitar
casas Thuranni e Phiarlan para empregar artistas autorizados ideias de aventuras ambientadas em S harn.
pelas guildas em quase todo Hotel Drago d'Oro.
Para povoa r um hotel com indivíduos muito particulares, VIDA NA CIDADE
você pode usar a tabela P assageiros Misterios os (p. 237).
d6 Ideia de Aventura
A TRAÇ ÕE S D O HOTEL Um visinfante homicida matou dois integrantes de casas
A tabela Atrações do Hotel traz ideias para dar um toque dracoassinaladas diferentes e não planeja para r antes de
particular ao caráter ou à atmosfera de um hotel. eliminar um herdeiro de cada uma das casas .
2 Uma estatueta adornada de joia s caiu nas garras da
ATRA ÇÕ ES DO HOTEL
Casa Tarkanan e um(a) integrante influente do Aurum
d6 Atração fará de tudo para obtê-la . O verdadeiro valor d a
O bartender é um visinfante que vive imitando os e statueta está nos planos secretos que se escondem
hóspedes para fazer graça. em seu interior.
2 O(a) estala jadei ro(a) tem 2,10 metros de altura e alega 3 Um soldado karnaciano atormentado por lembranças
ter crescido 60 centímetros depois de se aventurar nas esporád ic as de sua antiga vida está tentando localizar
brumas da Terra do Pesar. a esposa e a família, que fugiram de l<arrnath e hoje
3 Dizem os boatos que o(a) estalajadeiro(a) é um dragão moram em algum lugar nos distritos baixos de Sharn .
de ouro disfarçado de humanoide. 4 Uma morfera que tem uma loja no Cantonorte Bai xo
4 O hotel é assombrado por um fantasma que adora se vem sendo assediada por rufiões que creem que ela e a
sentar junto à larei ra e contar história s .... mas é acusado família sejam licantropos.
de praticar atos mais sinistros quando restam apenas 5 Uma baronesa dracoassinalada é encontrada morta em
brasas no fogo e os hóspedes já estão na cama. sua mansão no Central Alto, aparentemente vítima de
5 O hotel tem uma fêmea de cão teleportador que vive algum tipo de assass in ato ritua líst ico . Vão precisar de
andando por aí com seus cinco filhotes, todos ávidos ajuda externa para resolver essa questão delicada.
por atenção e guloseimas. 6 Um ídolo radiante (consulte o capítulo 6) formou
6 Este hotel oferece "a verdadeira experiência talentana": um culto que atrai professores e funcionários da
a família de pequeninos que dirige o lugar tem Universidade Morgrave, prometendo-lhes um
dinossauros de estimação. conhecimento inimagináve l em troca da veneração.

CAPÍTULO 4 1 MO N TANDO AVE NTURAS EM EBERRON


239
LAR , DOCE LAR BASE DE OPERAÇÕES

Se você estiver criando uma campanha ambientada dl2 Local


principalmente em Sharn, pode ser uma boa ideia estabelecer O Dragão Ébrio (Alto da Penha, Diura Alta) é uma taverna
um local que sirva como a base de operações dos aventureiros. frequentada pelos sócios da Gui ld a dos Aventureiros
Você pode usar a tabela Base de Operações como fonte de do Alto da Penha. Tem um extenso cardápio de bebidas
inspiração ou desenvolver um lugar sem igual. destiladas e as paredes estão cobertas de troféus obtidos
Colabore com os jogadores para desenvolver as ligações
em aventuras . O proprietário, um pequenino de meia-idade
de cada personagem com o local. Se for uma taverna, por
exemplo, um personagem bardo poderia se apresentar ali chamado Hascal d'Ghallanda, é um ex-aventure iro que
duas noites por semana. Uma guerreira poderia ser uma perdeu um olho e uma perna em Xen'drik. Ele sempre tem
frequentadora que tem até um drinque batizado em sua uma história para contar.
homenagem. Um guardião poderia ser o campeão invicto 2 A Bigorna (Callestano, Diura Baixa) foi uma das primeiras
da liga local de tiro com dardos. Se os jogadores curtirem hospedarias Gha ll anda de Sharn . Seus dias de glória são
esse exercício criativo, você também pode permitir que cada co isa do passado, mas sua jovem esta lajad eira, Eranna
um deles acrescente um detalhe físico ao local ou descreva
d'Ghallanda, está determinada a manter vivo o lu gar.
um dos PNJs que o frequenta: a cabeça empalhada de um
A Bigorna é frequentada por integrantes do Clã Boromar.
górgon acima da lareira, um outro habitué, e assim por
diante. É uma maneira de fazer os jogadores se sentirem em É uma boa opção quando um dos personagens tem laços
casa e de investirem suas emoções no lugar. O local se torna com esse grupo.
automaticamente um ponto de partida para as aventuras, o 3 O Museu Dezina de Ant iguidades (Distrito Universitário,
lugar onde os aventureiros se encontram com seu mecenas Menthis Alto) está vinc ulado à biblioteca da Un iversidade
e conduzem negócios. Morgrave. O museu tem um acervo extraordinário de
A tabela Base de Operações também pode ajudar a
relíquias, mas está sempre à procura de mais. O curador
determinar o lugar caso o mecenas queira marcar uma
é um elfo chamado Eme ron Sennared. Ele poderia ser
reunião em local neutro.
amigo ou ex-professor de um dos aventureiros, ou
As RuAs DE SHARN simp lesm ente alguém que sac ia a ânsia dos personagens
por antiguidades e lugares exóticos .
As tabelas Incidentes nas Ruas, a partir da p. 241, estão
repletas de incidentes aleatórios que os personagens podem 4 O Fortim da Chama Fria (Alta Esperança, Ca ntono rte
presenciar ao circular por Sharn. Você pode desenvolver uma Médio) é uma guarnição eclesiástica dedicada à Chama
das sugestões para fazer dela o começo de um encontro ou Prateada. Chegou a abrigar uma tropa de templários,
de uma aventura, mas nem todo incidente precisa arrastar os mas foi praticamente abandonada durante a guerra e
personagens para uma história mais longa. Cada tabela foi
hoje mantém um mínimo de pessoal. O sacerdote, Mazin
pensada para se aplicar a um nível diferente de Sharn: as alas
e
baixas, médias altas e a Vereda do Céu. Você pode escolher Tana, é um servo leal da Chama Prateada e providenciará
linhas das tabelas ou determinar aleatoriamente o que a lojamento e alimentação de esti lo modesto aos
acontece. Também pode modificar os resultados como bem aventureiros que tentarem fazer da cidade um lugar melh or.
entender, adaptando os detalhes de um incidente para que se 5 O Martelo Verme lho (Ossada Preta, nas Entrosas)
encaixem melhor neste ou naquele distrito. Os incidentes das atende forjados bélicos. É dirig ido pelo forjado bélico
tabelas foram redigidos para que possam ser lidos em voz
emissário Azu l e por um forjado bélico jaganata de nome
alta ou resumidos para os jogadores.
Pilão . Apesar de ser um refúgio para os forjados bélicos,
E Aí? ACONTECE O QuÊ? permite a entrada de outros humanoides desde que seus
Depois de os aventureiros presenciarem um incidente nas aliados forjados bélicos se responsabilizem por eles.
ruas de Sharn, o que acontecerá em seguida dependerá 6 Um Hotel Drago d'Oro (descrito anteriormente neste
muito do que eles fizerem. Pode ser que olhem para o outro capítulo) dirigido pela Casa Ghallanda e sit uado em
lado e continuem andando, como muitos habitantes de prat icamente qualquer ponto de Sharn.
Sharn se acostumaram a fazer. Pode ser que corram para
7 O distrito do Tombado (Diura Baixa) foi abandonado
se meter na confusão ou comecem a escarafunchar seja o
que for para saber mais. Acontecimentos como esses não depois que uma torre flutuante caiu em cima dele. Os
precisam ser o ponto de partida de uma aventura, mas aventureiros poderiam ter se apossado de um antigo
podem exercer esse papel, particularmente se cativarem a templo ou de uma taverna na periferia do distrito.
imaginação dos jogadores. 8 Um campanário abandonado que pode ficar em qualquer
Quando os jogadores decidirem saber mais, caberá a você lugar da cidade. As magias que movimentavam o
imaginar o que há para descobrir. Pergunte-se:
gigantesco mecanismo deixaram de funcionar tempos atrás.
Como foi que as pessoas envolvidas no incidente 9 Uma biblioteca abandonada, danificada durante a guerra
chegaram aqui? O que estavam fazendo antes disso? ou tida como amaldiçoada ou mal-assombrada .
Para onde estavam indo quando o incidente ocorreu?
7O Uma taverna fechada que já foi um negócio ligado à
Por que ninguém mais se envolveu? Qual é o complicador
da situação? famí li a de um dos aventureiros, mas não deu certo .
O que as pessoas envolvidas esperam que vá acontecer
em seguida? O que temem que aconteça agora? As
circunstâncias mudaram pelo fato de os personagens
terem testemunhado o incidente? Como?

CAPÍTULO 4 1 M O N T AN DO AVE N TU RAS E M EBE RRO N


dl2 Local dl00 Incid e nte
11 Se um dos aventureiros for nobre, a base de operações 47-48 "Peguem a ladra! Ela roubou meu colar!", grita um
dos personagens ficará no subsolo da propriedade sacerdote da Hoste Soberana , apontando uma
da família ou no apartamento alto (e, no momento, pequenina encardida que leva nas mãos uma corrente
desocupado) que pertence a uma velha tia caduca. de prata e escala a parede de uma torre.
12 Um coche celeste em péssimo estado amarrado a 49-50 Uma moça de muletas e sem uma das pernas pede
uma torre condenada na periferia da cidade . um trocado para ajudar uma veterana brelesa da
última Guerra.
INCIDENTES NAS RUAS DA BAIXA SHARN 51-52 Gritos de alerta tomam a rua quando um engradado
dl 00 1ncidente de madeira despenca de algum lugar lá em cima e se
espatifa na cidade baixa .
01-02 Um minotauro com um pedaço grande de madeira nas
mãos - quase uma marreta - aborda vocês e pergunta 53-56 Um balde de líquido nojento e não identificado cai lá
educadamente se teriam alguns trocados para lhe dar. de cima, encharcando vocês.
03-04 Num beco ali perto, um anão mete um soco na barriga 57-60 O cheiro geralmente desagradável das alas baixas é
de um goblin, aí se afasta às gargalhadas. interrompido pelo aroma de algo delicioso que alguém
05-08 Uma menina humana e magricela anda seguindo parece estar assando ali perto.
vocês, mas nunca chega muito perto. Ela não para de 61-62 Um gnomo sentado a uma mesa onde se lê, num
tossir e dá para ver que ela tem no pescoço marcas letreiro: "Breland teria vencido a última Guerra.
verme lhas que poderiam ser um dracossinal aberrante. Prove que estou errado."

09-10 Um sacerdote ou uma sacerdotisa de Boldrei circula 63-64 Dois vis infantes sentados num banco diante de uma
pela cidade com um carrinho de pães, doando a taverna bebem do mesmo cantil. Eles se alternam
comida aos sem-teto. assumindo a forma das pessoas que entram e saem
do prédio.
11-15 Um(a) goblin empurra um carrinho de armas
enferrujadas e vasos de cerâmica quebrados, berrando: 65-66 Uma humana grita para um grupo de refugiados
"Artefatos genuínos da antiga Dhakaan à venda! ciranos: "Vão embora! Parem de tirar nossos
Trazidos das ruínas lá de baixo!" empregos! O Pesar que os carregue!"

16-18 Um homem vest ind o o libré da Casa Vadalis desce 67-68 Um grupo de alunos da Universidade Morgrave
pela parede de uma torre montado nas costas de uma percorre a rua perguntando como chegar aos Olhos
aranha gigante. Ele diz em a lto e bom som: "Táxi;, Não de Dragão.
tem i;naneira mais ráp ida de chegar às alas médias e 69-72 Vocês dobram a esqu in a e entram numa rua vazia.
altas! Precinho camarada!" E, de repente, uma porta se materializa num ed ifício
19-22 Um ogro ocupado em devorar um espetinho de ratos ali perto que até então não t inha entrada a lguma.
cospe o crânio de um dos roedores aos pés de vocês . 73-74 Uma pichação desbotada informa : "Precisa enfiar a
23-26 Um mastim desgarrado e brincalhão abana o rabo ao faca em alguém? Chame um Tarkananl"
se aproximar, larga um ovo enorme a seus pés e olha 75-76 Um bando de gente se junta ao redor de um kobold
para vocês como quem espera alguma coisa . que toca uma flauta de pã para uma trupe alegre de
27-30 Um bando de gente animada se junta ao redor de um ratos dançarinos.

goblin e um kobold que se preparam para disputar 77-80 Quatro ores cutucam uma geleia ocre com varas
uma queda de braço. Um anão pede às pessoas que compridas, tentando conduz ir a gosma para o sistema
façam suas apostas. de esgoto.
31-34 Três harpias voa m pe las ruas cantando uma divertida 81 - 82 Vár ios refugiados ciranos cantam em roda uma canção
canção de bêbado. Todas trazem um bald inh o ao pescoço, melancólica .
e os transeuntes vo lta e meia deixam moedas num de les. 83-84 Uma goblin idosa se oferece para furar as ore lhas ou o
35-38 Uma humana e um forjado bélico de corpo prateado nariz de vocês por 5 coroas de cobre. Diz ela: "Não dói
andam juntos pela rua. Estão muito bem-vestidos para nada. Conheço magia!"
os padrões do distrito e parecem meio perdidos. 85 - 86 Uma figura de manto vermelho apregoa: "A última
39-42 Uma meia-elfa khoravar usando trajes de oráculo se Guerra não foi a última! Enquanto a monarquia
aproxima e promete dar a vocês a resposta para todos governar Breland, uma nova guerra será inevitável .
os problemas da vida por 42 coroas de cobre. Rebelem-se!"
43 -44 Um(a) humano(a) e um(a) e lfo(a) trocam um beijo 87-90 Uma integrante da Guarda de Sharn não parece muito
apaixonado numa viela aqui perto. Ao verem vocês, à vontade ao andar pelas ruas. É óbvio que ela não
os do is se separam rap idinh o . costuma vir aqui embaixo.
45-46 Três crianças morferas passam correndo por vocês, 91-92 Dois humanos entram correndo numa viel a, já
gritando e caçando umas às outras com espadas de sacando suas adagas .
madeira nas mãos. Elas se abaixam e entram num
prédio vedado com tábuas.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


dl00 Incidente dl 00 1ncidente
93-94 Dois humanos bêbados deixam uma taverna cantando 39-40 Um hobgoblin limpinho e arrumado, usando um
um hino de batalha karnaciano. Um(a) outro(a) colete enfeitado com joias, aproxima-se de vocês e diz:
humano(a) grita para eles: "calem a boca, ou vou aí "Ah! Aventureiros . Interessados em conseguir umas
fazer vocês calarem". relíquias dhakaani para mim?"
95-96 Duas crianças que fedem a esgoto discutem qual delas 47-42 Alguém pintou os dizeres "A coroa morrerá com
poderá usar um elmo lustroso que jaz no chão entre elas. Boranel!" nos portões de uma mansão nobre. Um(a)
97-00 Vocês encontram no chão um panfleto com um integrante da Guarda de Sharn está conversando com
anúncio do Teatro Bruma de Prata. Alguém escreveu a criadagem da casa.
nele: "A festa mesmo fica no subsolo". 43-44 Um(a) magiurgo(a) se oferece para usar magia e lustra r
instantaneamente os sapatos de vocês por 2 galifares
INCIDENTES NAS RUAS DA ALTA SHARN de ouro, dizendo: "Que ninguém os veja com esses
calçados sujos aqui em cima".
dl00 Incidente
45-46 Um(a) humano(a) que usa o libré da Casa Vadalis desce
07-03 Um grupo de aventureiros se aproxima e diz a vocês
a rua carregando com dificuldade um ovo de quase um
para puxarem o carro e não tentarem mais roubar o
metro de altura, todo pintadinho de azul.
negócio deles. (Se os personagens forem filiados à
47-48 Uma aasimar oráculo se aproxima e promete dar a
Guilda da Porta da Morte ou à Guilda dos Aventureiros
vocês a resposta para todos os problemas que já
do Alto da Penha, o tal grupo poderia ser formado por
existiram por 42 galifares de ouro.
integrantes da guilda rival.)
49-57 Uma morfera com flores nos cabelos e uma varinha
04-06 Diante de um banco da Casa l<undarak, um(a)
nas mãos se oferece para dourar magicamente
humano(a) nobre grita com um anão ou uma anã
qualquer item de vestuário que vocês estejam usando
dracoassinalado(a): "Como assim perderam?"
por 20 galifares de ouro.
07-09 Um sacerdote ou uma sacerdotisa de l<o l l<orran prega
52-54 Quatro forjados bélicos trabalham em equipe para
para uma multidão, dizendo: "A melhor maneira de
manipular uma enorme marionete de tarrasque como
investir em si mesmo é investir nos seus deuses".
ação publicitária de uma nova peça em cartaz no
70-72 Um(a) elfo(a) montado(a) num pégaso carregado com
Templo da Arte.
alforjes vo lumos os pergunta a vocês como chegar
55-57 Uma multidão horrorizada está reunida em volta
à Galeria Aurora.
de uma efígie em chamas do rei Boranel. Ninguém
73-7 5 Dois anões bêbados dividem uma garrafa de
reivindica a autoria do feito.
aguarde~te e cantam uma canção obscena . Os
58-60 Uma humana nobre repreende seu criado forjado bélico
transeuntes estão mortificados.
por ter perdido o convite para o próximo Baile dos Tain.
76-78 Dois kalashtar jogam o xadrez do dragão a uma mesa ao
67-63 Um jovem nobre pede o namorado em casamento
ar livre. Eles movem as peças sem precisar tocar nelas.
no belo jardim de uma varanda alta. Ali perto, um(a)
79-27 Um(a) chefpequenino(a) fica a bordo de um enorme
vis infante assiste a tudo com lágrimas nos olhos.
coche celeste equipado com fogão, forno e pia. Várias
64-66 Vocês caminham por uma alameda forrada de árvores
mãos espectrais preparam a comida e montam os
carregadas de maçãs do amor.
pratos enquanto o(a) chef serve um grupo de fregueses
67-70 Três crianças com espadas de madeira brincam de
sorridentes.
esgrimir perigosamente perto da beirada de uma ponte.
22-25 Uma harpia toda empetecada com fitas coloridas passa
voa ndo lá no alto e anuncia: "Equipamento de aventura 77-73 Na rua, um(a) kalashtar se aproxima, dizendo: "Posso

pelos melhores preços, só no Velho Claggin". ajudar vocês a falar com os mortos. Têm saudade
de alguém?"
26-29 Alunos da Morgrave entram num elevador logo atrás
de sua professora anã, e ela diz: "Próxima parada: as 74-76 Um(a) artista se oferece para fazer caricaturas de todos

Entrosas!" os membros do seu grupo ao mesmo tempo, usando


vár ias penas animadas por magia.
30-32 Um gnomo ou uma gnomida esbaforido(a) com uma
gaita de fole nas mãos pergunta a vocês como chegar 77-80 Vocês se aproximam de um afresco pintado no chão

à Sala de Espetáculos l<avarrah. que retrata o rei Boranel ir'Wynarn. Aí o afresco fala,
reproduz in do uma passagem inspirada de um dos
33-35 Um gnomo alvoroçado carrega uma pilha de papéis mais
discursos do rei .
alta que ele, alheio ao fato de que um porta-pergaminhos
pendurado às suas costas está soltando fumaça . 87 - 82 Um(a) draconato(a) parado ao lado de vários
vo latrenós oferece a vocês uma excursão pelas
36-38 Vocês passam por um e lfo sem camisa e tatuado da
mansões mais impressionantes da Alta Sharn.
cabeça à cintura com imagens de dragões em batalha .
83-84 Dois nobres, um aundairiano e outro brelês, discutem
acaloradamente qual dos dois países teria vencido a
guerra se esta tivesse sido travada até o fim .
85- 86 Um forjado bél ico dourado toca uma canção triste
ao tromp ete, em homenagem aos que tombaram na
CAPÍTULO 4 1 MONTA N DO AVENTURAS E M EBERRO N última Guerra.
1 quadrado = 1.5 m

Sacolã
o~ ~
Q •ot ~
oº i

11 111 1• Jar~im Suspenso

Barracas
□~I .,,,

de Feira
11 \111 •

MA P A 4. 11 : A LTO S DE 5H A R N

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


243
dl 00 Incidente
d 12 1ncidente
87-88 Aventureiros bem equipados riem baixin ho e
11 Começa a chuviscar. Um meio-elfo bem-vestido olha feio
coc hi cham entre e les ao verem vocês passar.
para o céu e estala os dedos. A chuva para na mesma hora.
89-90 Vocês viram uma esquina e reparam numa morfera
12 Um(a) integrante da Guarda de Sharn detém vocês.
que, na mesma hora, enfi a as mãos nos bolsos e se põe "Posso ajudar? "Têm certeza de que estão na ala certa?"
a assobiar, obviamente te nta ndo passar despercebida.
91-92 Um pseudodragão sa i voando de um arb usto nas A LTOS DE SHARN
proximidades. Enquanto a criatura brincalhona lambe
Os altos de Sharn são intersecções de pontes e plataformas
a cara de tod os, vocês reparam qu e ela usa uma coleira
' que dão ótimos lugares para encontros, roubos ou
estampada com a let ra M.
assassinatos. Os caminhos que se cruzam nos altos de Sharn
93-94 Vocês passam por um laguinho tranq uil o e cheio de permitem aos criminosos ir e vir nas mais diversas direções,
pe ixes coloridos num pequeno parque. Um(a) zelador(a) · aparentando ser transeuntes normais enquanto trocam
usa uma rede pa ra tirar da água os peixes mortos. informações, batem carteiras ou atiram pessoas lá de cima.
95-96 Vocês se aprox imam de uma mansão e a imagem de um
C ARACTERÍ STICA S D O S ALT O S D E SHARN
ve lho vesti ndo as roupas elegantes de um fid algo aparece
O mapa 4.11 mostra um desses lugares típicos de Sharn,
do nada. "Xô! Fora do meu gramado!", ralha a ilusão. com pontes e plataformas que se entrecruzam. Cada ponte
97-98 Uma criança élfi ca leva um dragão fada pela coleira, fica (em média) 6 metros acima da outra logo abaixo.
cam inha até vocês e pergunta se gostariam de afagar As pontes se ligam a estabelecimentos comerciais e
sua mascote exótica. residências. As residências costumam ficar trancadas, ao
99-00 Vocês encontram no solo uma pequena chave de latão passo que as lojas fecham as portas à noite. As tavernas e
os antros de jogatina ficam abertos o dia todo e até altas
que emite um bri lho azul toda vez que alguém a toca .
horas da noite. Uma das pontes se liga a um atracadouro
de coches celestes que abriga vários desses veículos.
INCIDENTES NAS RUAS DA VEREDA DO CÉU Outras pontes levam a um elevador, mirantes ajardinados e
d 12 1ncidente escadarias que levam os pedestres cidade abaixo ou acima.
Algumas gá rgul as estão empoleiradas nos muros de uma
NARCÓTICOS EM SHARN
mansão. Parecem ser os guardas de segurança do lugar, mas
Desde os proprietários dos antros tomados pela fuma ça
fazem observações mordazes sobre todos que por ali passam.
perfumada aos traficantes bons de lábia que agem nas ruas,
2 Um(a) nobre de cabelos castan ho-avermelh ados, presos muitos empresários - legítimos ou não - lucram um
por um diadema de prata, segura um cajado de pau-treva bocado com a venda de narcóticos em Sharn. As drogas
incrustado com dracoestilhas e o bate impacientemente no a seguir são apenas duas das substâncias mais famosas
chão enquJnto espera um coche celeste. disponíveis na Cidade das Torres e em outros lugares.
Sangue de Dragão. Introduzido em Sharn pela Daask, o
3 Vocês passam por um poço da esperança. As moedas que sangue de dragão é um estimulante forte e extremamente
vo cês atirarem no poço serão supostamente recolhidas e viciante. Além de causar euforia, pode melhorar a capacidade
levadas lá para baixo, para ajudar os necessitados das de conjuração ou até mesmo imbuir temporariamente o
alas inferiores. usuário com a habilidade de conjurar magias de feiticeiro.
Os efeitos da droga podem ser perigosos e são sempre
4 "Olha a frente! Olha a frente!" Um menino va i abrindo
imprevisíveis. Não é algo que os personagens dos jogadores
caminho para um forjado bélico todo incrustad o com devam querer usar. É mais provável que os aventureiros
joias que veste uma suntuosa capa de peles. tenham de se meter nos negócios de contrabandistas da
5 Vocês topam com um chafariz de fogo frio . No centro da Daask ou lidar com um viciado que lança acidentalmente
fonte, um dragão de latão cospe labaredas brilhantes que uma bola de fogo numa rua apinhada de gente. Os efeitos
específicos do sangue de dragão ficam por sua conta, mas
se derramam no tanque ao redor dele.
você pode se inspirar na tabela Surto de Magia Selvagem do
6 Uma equipe de tratadores da Casa Vada li s caminha ao lado Player's Handbook: Li~ro do Jogador.
de um pequeno cubo gelatinoso. "Estamos experimentando Onirolírio. Um líqu ido psicoativo que tem o mesmo aroma
para ver se ele pode ajudar na limpeza urbana", expli cam . e sabor da sua bebida preferida, a essência de onirolírio é
um opiáceo sarlonense. Importada, a princípio, para ajudar a
7 Um(a) magiurgo(a) se oferece para usar uma mercê ali viar a dor durante a última Guerra, hoje é a substância mais
simples e lustrar as moedas que vocês levam nas bolsas utilizada de maneira abusiva em Sharn. Apesar de não ser
por meras 3 coroas de cobre . "Não queremos que ilegal quando usado com fins medicina is, o onirolírio tem uma
ninguém aqui suje as luvas ao manusear essas moedas tributação onerosa e, sendo ass im , costuma ser contrabandeado
imundas que vocês trouxeram das alas baixas." e ve ndid o no mercado clandestino. Encontram-se antros de
on iro líri o em todas as alas baixas. O consumo de onirolírio
8 Um grupo de turistas se detém para adm irar uma mansão. provoca uma euforia desorientadora e induz uma resistência
9 Uma grande estátua homenageia lorde Dalian ir'Tain, um à dor extraord inária. Uma criatura sob os efeitos do onirolírio
nobre e filantropo que se perdeu no mar no fim da última fica envenenada durante l hora. Enquanto estiver envenenada,
Guerra . Ele traz uma luneta numa das mãos e, na outra, a criatura será imune ao medo e, na primeira vez que tiver seus
pontos de vida reduzidos a O sem morrer na mesma hora, ela
um dragão tartaruga em miniatura. ficará com 7 ponto de vida. Uma dose de on iro lírio custa mais
lO Uma forjado bélico com rosas enroladas nos braços e nas ou menos l PO ou até dez vezes esse va lor se adquirid a por
pernas oferece a vocês um rama lh ete por cinco soberanos meios lícitos. Mas existem muitas variedades da droga e a
de prata. duração ou o preço também pode variar.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


244
AVENTURASNOSA.LTOSDESHARN O capítulo 3 traça um panorama das quatro grandes
Os altos de Sharn são perfeitos para cenas de ação organizações criminosas e traz informações sobre elas
folhetinesca. As pontes estreitas, as plataformas em que são mais ou menos de conhecimento geral em Sharn.
movimento e a grande altura se juntam num espaço público Esta seção explora as funções que cada uma delas poderia
perfeito para batalhas de capa e espada, negociações tensas desempenhar numa campanha ambientada em Sharn.
envolvendo reféns e assaltos para lá de dramáticos. A Apesar de as organizações poderosas de Sharn terem um
tabela Aventuras nos Altos de Sharn traz motivos para seus dedo na maioria das atividades criminosas, pode ser que você
personagens precisarem visitar um lugar como esse. Além queira que, vez ou outra, uma aventura envolva uma gangue
disso, os personagens poderiam encontrar um mecenas do menor. A tabela Gangues apresenta alguns grupos criminosos
Clã Boromar ou da Casa Tarkanan nos altos de Sharn. menores com os quais os aventureiros podem se envolver.

AVENTURAS NOS ALTOS DE SHARN ORGANIZAÇÕES CRIMINOSAS EM SHARN

d4 Objetivo da Aventura Organização Descrição


Bancar os agentes da Casa Tarkanan e capturar um Casa Tarkanan Inimi gos das casas dracoassinaladas que se
criminoso procurado que porta um dracossinal dedicam a proteger e treinar portadores de
aberrante. O criminoso aguarda numa das pontes a dracossinais aberrantes.
chegada de sua escolta, env iada pela Casa Tarkanan. O Clã Boromar Orcrim influente fundada por pequeninos
2 Pegar uma mochila cheia de provas obtidas por um(a) talentanos, com laços de parentesco com
gob lin que se infilt rou na Daask. O(A) gob lin, que está a Casa Jorasco.
cooperando com o Clã Boromar ou com a Guarda de Daask Monstros e rufiões violentos, leais a Droaam
Sharn para eliminar agentes importantes da Daask, e que respondem a Sora Katra.
aguarda numa das pontes. Os Tiranos Visinfantes de inclinação ma ligna
3 Invadir um prédio ligado aos altos de Sharn para furtar interessados em reunir segredos e usá-los
algo de valor. com todo tipo de finalidade nefasta.
4 Deter um(a) ofic ial corrupto(a) da Guarda de Sharn que
está tentando chegar a um coche celeste para fugir da GANGUES
cidade e se li vrar da prisão. Gangue Descrição
Os Baderneiros Veteranos breleses que antagonizam os
CRIMINALIDADE da Ponte Partida ciranos e ex-soldados de outras nações .
Os Cin co
EM SHARN Semblantes
Visinfantes punguistas que atuam no
Menthis Médio.
O crime é parte da vida cotidiana em Sharn e, exatamente
O Espelho Meios-elfos khoravar que costumam
como em qualquer outra cidade grande, às vezes é cometido
por pessoas que não têm relação alguma com organizações Quebrado tomar elfos como alvo de atos violentos,
criminosas. Um cidadão íntegro pode ser levado a matar por geralmente desfigurando suas vítimas .
motivos passionais. Uma refugiada pode virar punguista Os Gremlins Gnomos e pequeninos que se especializam
por puro desespero. Os veteranos breleses e desordeiros em magias da escola da ilusão.
que se denominam os Baderneiros da Ponte Partida não Os Mindinhos Crianças punguistas que atuam na Diura
se veem como criminosos e não têm laços com nenhuma
Média (seus líderes são pequeninos adultos
organização maior.
vagamente ali ados ao Clã Boromar).
Mas qualquer criminoso profissional em Sharn
provavelmente é filiado a uma das quatro organizações Muut Bugursos da Diura Baixa que "protegem" a
a seguir. O Clã Boromar é a mais arraigada e difundida Porta de Malleon há décadas (recentemente,
das quatro e tem dominado o negócio do crime na cidade aliaram-se à Daask, mas se concentram em
há séculos. O grupo que se denomina Daask está em seu distrito natal).
ascensão e desafia diretamente os Boromar. Os Tiranos e
Os O lh os Uma miscelânea de gente que pinta o lh os
a Casa Tarkanan são organizações menores que operam
simbó licos nas vestes e nas armaduras e
em campos mais especializados. Esses grupos são
apresentados resumidamente na tabela Organizações alega enxergar coisas que outras pessoas
Criminosas de Sharn e descritos nas seções mais adiante. não enxergam (na verdade, são uma seita
Cada uma dessas organizações tem um núcleo de agentes e dedicada ao daelkyr Belashyrra e a serv iço
empreendimentos controlados diretamente por seus líderes. de um observador escondido) .
Mas todas também têm uma rede de contatos secundários. Os Pesarosos Veteranos ciranos que se apresentam como
Por exemplo, os Mindinhos são um grupo de punguistas
uma milícia de justiceiros que protege os
que trabalha no Bazar da Diura Média. Não têm ligação direta
com a família Boromar. Mas o líder da gangue paga dízimo refugiados de Cyre, mas há quem diga que
aos Boromar e, se o clã mandar recado para que os Mindinhos eles tenham motivações egoístas .
evitem certos alvos, eles o farão. Em troca, os Boromar
garantem que a Guarda de Sharn da Diura Média deixará
os Mindinhos em paz boa parte do tempo. Portanto, embora
tenha apenas algumas centenas de integrantes, o Clã Boromar
interage com milhares de criminosos na cidade toda.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


245
aberrantes. Os líderes da casa são soldados, são pragmáticos
e treinam seus recrutas para serem combatentes e ladrões.
DINOSS A URO GADANHEIRO
Apesar do nome, a Casa Tarkanan não é uma casa
dracoassinalada: adotou o nome para zombar dos inimigos
e não tem o reconhecimento, o poder nem os recursos de
uma casa dracoassinalada. Na verdade, muitos membros
da Casa Tarkanan odeiam as casas dracoassinaladas
por discriminarem sua gente. Também temem que elas
instiguem um s egundo expurgo dos sinais aberrantes.
Outros s ão mais idealistas e veem o poder crescente das
casas como uma ameaça a todas as nações de Khorvaire.

ÜPERAÇÕES DA CASA TARKANAN


A Casa Tarkanan oferece dois s erviços fundamentais a seus
clientes: furto e homicídio. O valor de cada s erviço depende
da complexidade e do grau de risco da tarefa: um contrato
simples de punga custa bem menos que o assassinato de
uma capitã da Guarda de Sharn na Vereda do Céu.
O que distingue os assassinos da Casa Tarkanan
dos profissionais das casas Phiarlan e Thuranni é a
acessibilidade. As casas dracoassinaladas vendem seus
serviços apenas a uma lista seleta de clientes ricos e
poderos os, além de poderem fechar contratos em toda a
Khorvaire. Em contrapartida, qualquer um que tenha ouro
suficiente pode contratar assassinos da Cas a Tarkanan,
mas eles só aceitam serviços dentro dos limites de Sharn.
Gangue Descrição
PNJs DA CASA TARKANAN
O Povo Discreto Goblins que vivem no sistema de esgoto
Já que a Casa Tarkanan ajuda todos os portadores de
sob a Paragem de Tavick e evitam a
dracossinais aberrantes , a organização tem aliados em
violência, recorrendo à furtividade e ao todos os s egmentos da s ociedade, dos mendigos aos nobres.
conhecimento que têm dos esgotos para Entre as pessoas mais importantes da organizaçã o, temos:
furtar impun emente.
Thora, um a huma na, tem a habilidade de perceber
Os Chaca is Basicamente, morferas e meios-ores que energias místicas, um dom que lhe permite identificar
Ruivos vivem no s istema de esgoto sob o Menthis e outros portadores de sinais aberrantes. Ela fundo u a
partem para cima de todos que invadem seu organização e atua como sua líder. Apesar de usar o nome
território. Thora Tarkanan entre seus camaradas, ela se firmou
como Thora Tavin entre a elite abastada de Sha rn e vem
cultivando relações com várias pessoas influentes.
CASA TARKANAN Bal Podrera é um dos tenentes mais dignos de confiança
Tempos atrás, as casas dracoassinaladas tentaram exterminar de Thora. Hu ma no, Ba l fazia parte do pelotão original
os portadores dos dracossinais aberrantes (descritos no de soldados aberra ntes de elite. Ele é um ar tista marcial
capítulo 1). Hoje, aqueles que têm dracossinais aberrantes extraordinário e tem suas habilidades aprimoradas pelo
ainda são tratados com medo e desconfiança. Durante a dracossinal de que é por tador.
Última Guerra, os Furta-Fogos do Rei de Breland treinaram Zae é uma pequenina que tem o poder de falar com
uma equipe de agentes secretos, todos portadores de animais daninhos e controlá-los. Apesar de ela não ser uma
dracossinais aberrantes. Considerado descartável, esse grupo combatente, seu dom ajuda a casa a recolher informações.
recebeu ordens para cumprir uma série de missões suicidas.
Quando metade da equipe morreu em campo, os sobreviventes V ILÕES DA CA SA T AR KA N AN
se viraram contra seus amos e senhores. Há seis anos, eles Alguns vilões da Casa Tarkanan têm obsessão pela ideia de
fugiram para Sharn e fundaram a Casa Tarkanan. O grupo derrubar as casas dracoassinaladas. Outros estão dispostos
tem esse nome em homenagem a lorde Halas Tarkanan, que a tirar vidas inocentes para salvar um portador de sinal
combateu as casas dracoassinaladas tempos atrás e usou seu aberrante. Exemplos de vilões aparecem na tabela Vilões da
dracossinal aberrante para destruir a Velha Sharn. Casa Tarkanan.
A menor das quatro organizações criminosas descritas
nesta seção, a Casa Tarkanan não se interessa em ganhar VI LÕES D A C A SA TAR KA N AN
território nem em dominar o submundo do crime. A casa
não toma partido algum na guerra entre o Clã Boromar e d4 Vi lão
a Daask e se recusa a assassinar membros do alto escalão Uma integrante da Casa Tarkanan mata membros
de qualquer uma dessas organizações. Em outras questões, das casas dracoassinaladas, reduzindo suas vítimas a
vende seus serviços a todos que tenham como pagar por eles. montinhos fumegantes de cinzas .
A grande prioridade da Casa Tarkanan é usar seu dinheiro
2 Levado à loucura por seu dracossinal aberrante, um anão
para proteger, treinar e cuidar dos portadores de sinais
fica obcecado com a id e ia de destru ir Sharn da mesma
maneira que Halas Tarkanan botou a Velha Sharn no chão.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


d4 Vi lão TAREFAS DA CASA TARKANAN

3 Uma meia -elfa da Casa Tarkanan sequestra cria nças d4 Tarefa


portadoras de sin ais aberra ntes, pois acred ita que a Ro ubar uma moc hila abarrotada de pesquisas sobre a
organi zação te nh a mais co ndições de cri á-l as do que Guerra do Sina l, carregada por um mago que traba lha
os pa is natu rais. na Un iversidade Morgra ve.
4 Um mago da Ca sa Tarkana n co meça a be ber o sa ngue 2 Mat ar um(a) cau dil ho(a) karnac iano(a) em vis ita a Sharn
de no bres dracoass ina lados, pois ac re dita qu e isso vá e fa zer parecer um ac id ente.
for talece r se u sin al aberrante. 3 Matar um alvo antes que a mu lher assine seu testamento
e deixe suas propriedades para um novo herdeiro.
TEMAS DE UMA 4 Resgatar um(a) trafi cante de oniro lírio e portador(a)
CAMPANHA DA CASA TARKANAN de um dracoss ina l aberrante que foi capturado(a) pe la
Guarda de Sharn.
Por serem matadores de aluguel, os membros da Casa
Tarkanan podem aparecer numa campanha como agentes
de outros inimigos dos aventureiros. Mas também podem GA N CHOS PARA
desempenhar um papel central. AVENTURAS COM A CASA TARKANAN
P ara usar a Casa Ta rkanan como vilão recorrente,
você pode frisar a crueldade deles e en fatizar o ódio que A tabela Ganchos par a Aventuras com a Casa Tarkanan
nutrem pelas casas dracoassinaladas. Se os aventureiros apr esenta ideias de aventuras centradas na Casa Tarkanan.
tiverem relações com uma das casa s , esse confronto
poderia com eçar com uma série de pequenos ataques GANCHOS PARA AVENTURAS COM A
aos aventureiros ou seus amigos. Essas ações poderiam CASA TARKANAN
se agravar com o tempo. Além disso, você poderia d4 Gancho
desenvolver uma história ao redor da demanda pessoal de
A Casa Tarka nan perturbou os mortos durante uma
Thora Tarkanan: descobrir os segredos dos dracossinais
aberrantes. Em outros tempos, Halas Tarkanan e a Senhora expedi ção à Ve lh a Sharn e isso fez com qu e mortos-
da P estilência porta~am sinais p oderosíssimos, capazes de vivos passassem a aterrorizar a cida de lá em cima .
destruir cidades . Será que Thora encontrará uma maneira 2 A Casa Tar kanan de cl ara guerra às casas
de amplificar s eus poderes nas ruínas da Velha Sharn? dracoass ina ladas de Sharn e co meça a matar no bres nas
S e um ou mais dos aventureiros tiver um dracossinal ru as. Muitos negócios das casas ali na cidade fecham as
ab errante, a Casa Tarkanan tam bém poderá s er o mecenas
porta s e o medo se es palh a.
do gr up o, com o se descreve no capítulo 1. A tabela
Tarefas da Casa Tarka nan providencia obj etivos para os 3 Uma vítim a morta por um(a) assass in o(a) da Casa
aventur eiros .que estão trabalhan do com a or ganização, e a Tarkanan volta como morto-vivo e tenta matar tod os os
discussão das or crins no capítulo 1 traz mais ideias. portadores de sinais aber rantes.
4 A Casa Tarkanan rouba uma ch ave capaz de des abilita r
uma bomba-re lógi o criada por um(a) artífice.
A VOZ DE
0 CLÃ BOROMAR
;1,lAND A organização crim inosa m a is poderosa de Sharn começou
com o uma fam ília de imigrantes pequeninos das Campinas
de Talenta . Operando a partir de s eu quartel-general e de

ASSASSINOS suas principais propriedades no Bairro Talentano do distrito


do Menth is Médio, o Clã Boromar controla a jogatina, o
' contrabando e os fu rtos em S h arn. A maioria dos larápios ,
A SOLTA! punguistas e receptadores trabalha ou paga dízimo para a
organização. A rede de extorsão, suborno e chantagem do
Clã Boromar se estende da Diura Baixa até a Vereda do Céu.
É de conhecimento geral que não se pode confiar nos A influência dos Boromar vai além dos empreendimentos
portadores de sinais aberrantes . Não é culpa deles: receberam criminosos, insinuando-se em vários círculos legítimos do
o condão de Khyber, e o Dragão Abaixo deturpa-lhes a mente. poder. Ilyra Boromar tem assento no conselho mun icipa l e
Todo aberrante acaba se tornando um matador. E, embora
alguns dos outros conselheiros são aliados íntimos do clã.
eu entenda a tentação que é usar essas criaturas como armas
A família tem laços com a CasaJorasco via m atrimônio.
contra nossos inimigos, pergunto-me: como pudemos trazer
Um Boromar frequenta todas as festas na Vereda do Céu.
essas víboras para nosso meio?
De acordo com uma fonte no alto escalão da Cidadela do A família é dona de cortiços espalhados por Sharn e investe
Rei, essa operação secreta terminou de maneira desastrosa, na marinha m ercante, na estocagem tanto de produtos
como seria de esperar. Após algumas missões, a força lícitos quanto de contrabando em vár ios armazéns do
de ataque matou os próprios controladores e desertou, Precário e da P orta das Entros as. Em muitos distritos,
desaparecendo no submundo do crime. Podem estar em as autoridades e os oficiais da Guarda de Sharn são
qualquer lugar. Não pode haver sinal mais claro de que subornados pelos Boromar há gerações.
o chegou a hora de derrubar a monarquia e instituir um governo O caráter criminoso do Clã Boromar é um segredo
o escolhido pelo povo e que responda somente ao povo! público e, em alguns distritos, os Boromar são vistos como

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


1 quadrado = 1.5 m
o o o o
1

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f·.·.·.~s.·.·.·.·.·.·::?~.·::·.:::J
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de Baixo
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MAPA 4.,2: BOATE SUSPEITA
'
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
heróis locais. São imigrantes que se deram bem, gente tratados e curados gratuitamente pelosjorasco. Saidan
comum que subiu na vida e hoje rivaliza com os barões e reembolsa osjorasco com dinheiro do caixa do clã.
a realeza. Dão ao povo o que o povo quer: jogatina livre de Ilyra Boromar é a filha mais velha de Mala e Saidan e faz
impostos, aguardente barata ou onirolírio. O clã age com parte do Conselho da Cidade. Os inimigos dos Boromar
um a certa impunidade porque seus agentes seguem uma no conselho andam mais atrevidos agora que os ataques
regra tácita: sempre que possível, atos criminosos contra da Daask ao clã se intensificaram e, por conta disso, Ilyra
indivíduos devem visar turistas e viajantes. Os punguistas perdeu parte de sua influência.
Boromar não incomodam as pessoas que eles veem todos Halak Boromar é o braço armado da família . Imigrante
os dias. Procuram os estrangeiros que circulam o tempo que chegou recentemente das Campinas de Talenta, Halak
todo pela cidade. Portanto, o oficial da Guarda que faz vista lidera os Gadanheiros, a guarda pessoal dos Boromar, e é
grossa para o punguista acha sua atitude perfeitamente um combatente consumado.
válida, já que as vítimas não são cidadãos de Sharn. • lisa Boromar é a líder da família no Callestano. Ela
A longeva posição dos Boromar à frente dos não tem escrúpulos quando se trata de proteger os
empreendimentos criminosos em Sharn vem sendo contestada interesses do clã.
nos últimos tempos. Após quase uma década de expansão • Castar, um gnomo, é o único não pequenino no círculo
gradual, a quadrilha droaamita conhecida como Daask passou interno dos Boromar. É o principal conselheiro de Saidan
a visar as propriedades dos Boromar. O clã de pequeninos e o especialista em inteligência da organização. A família
nunca enfrentou ameaça tão grave e não tem conseguido lidar espera que Castar bole um plano para derrotar a Daask,
muito bem com as táticas de guerrilha da Daask. mas até o momento nenhuma das ideias dele funcionou.

ÜPERAÇÕES DOS BOROMAR BOATE SUSPEITA


O Clã Boromar tem um dedo em todo tipo de crime em
Os Boromar controlam antros de jogatina e casas noturnas
Sharn. A maioria dos líderes Boromar repudia a violência 1

em toda a Sharn. Os estabelecimentos mais agradáveis


desnecessária, mas o clã tem a seu serviço um exército de
braços armados e um punhado de assassinos competentes.
são lugares onde o Clã Boromar pode levar para jantar,
subornar e extorquir a poderosa elite da cidade. Na outra
'I
A rede de extorsão do clã está tão entranhada na sociedade
extremidade do espectro, os cassinos dilapidados e os
que muitos habitantes a veem simplesmente como mais um
antros de onirolírio dos distritos mais pobres são lugares 1
imposto. Os Boromar se especializam em três ramos de
aonde aqueles que trabalham para os Boromar vão para
atividade: jogatina, contrabando e furto.
planejar assaltos, guardar artigos contrabandeados,
Os jogos de azar não são ilegais em Sharn, mas todos os
esconder cadáveres e criminosos procurados, interrogar
jogos lícitos são tributados pela Coroa brelesa e obrigados
espiões da Daas k, cumprir ameaças e espairecer.
a se guir normas que , na opinião de muita gente, estragam
E sses lugares s ão públicos e administrados com muita
a divers ão. As operações dos Boromar são mais baratas e
habilidade pelos criminosos mais poderosos da cidade.
acena m com a possibilidade de ganhos maiores .
Portanto, utilizar métodos explicitamente violentos para
O contraba ndo tem s e tornado um ne gócio cada vez ma is
res olver problemas num lugar como ess e provavelmente
importante desde que a Última Guerra desfez vários ramos
acabará em tragéd ia para os personagens . Quando de fato
de atividade tradicionais. O principa l produto importado
irrompe o combate nesses inferninhos, geralmente é porque
pelo clã é o narcótico conhecido como onirolírio. Mas os
os instigadores trouxeram consigo força bruta suficiente
Boromar traficam uma grande diversidade de produtos,
para encara r os Boromar.
desde armas arcanas e alquím icas a a rtigos de luxo
estrangeiros que os embargos e as sanções tornaram CARACTERÍSTICAS DA BOATE SUSPEITA
escassos. Por determinação de Boranel, é proibido vender A boate ilustrada no mapa 4.12 poderia estar ligada ao Clã
vinho aundairiano em Brela nd e, portanto, quem quis er
Boromar ou poderia s er a casa noturna em S harn que você
bebida da boa terá de negociar com os Boroma r.
precis a que ela seja. Feitas para deixar passa r fregues es
Entre os furtos sancionados pelos Boromar estão as que vão desde ogros a pequeninos, as portas de folha dupla
ações dos punguistas presentes na cidade toda e também
do boate têm 3 metros de largu ra. O teto fica a 4, 5 metros do
os serviços muito bem planeja dos dos a rrombadores e
chão. Ganchos, prateleiras, corrimãos e móveis aparecem
larápios profissionais. Como já foi mencionado, os ladrões
em três tamanhos e alturas diferentes.
Boromar se concentram nas pessoas que visitam Sharn e,
A casa tem três entradas. Duas se abrem para fora: uma
assim, evitam atritos com as forças da lei locais. Quando
entrada principal guardada por um leão de chácara e uma porta
é o caso, artigos roubados são retirados da cidade pelos dos fundos que fica trancada por dentro. Uma outra entrada
receptadores e carregadores que dirigem as operações de trancada se liga a uma escada que dá acesso a outros andares
contrabando do clã.
acima e abaixo do rés do chão na torre da boate.
A entrada principal do lugar dá para um vestíbulo.
PN] DO CLÃ BOROMAR A chapeleira anexa tem uma porta escondida que leva a
O Clã Boromar emprega pessoas de todas as raças, mas uma sala secreta onde ocorrem reuniões de criminosos e
boa parte da organização e todo o seu círculo interno atividades ilegais.
são formados por pequeninos. Entre as pessoas mais Na boate, o andar do cassino tem mesas para os jogos de
importantes da organização, temos: azar, um bar e um palco. Banheiros, uma cozinha e salas
• Saidan Boromar é o atual patriarca da família. Cresceu privativas para os jogos de alto cacife (e mais reuniões de
na Diura Baixa e ali trabalhou como ladrão e assassino criminosos e atividades ilegais) ficam acessíveis a partir do
até assumir a liderança da organização. andar do cassino.
Mala Boromar d']orasco é herdeira da Casajorasco e Os escritórios da segurança e da administração dos
matriarca da família Boromar. Sua posição na família Boromar se conectam por meio de um corredor ao cassino,
à sala de reuniões secreta e a uma segunda área secreta
assegura que membros importantes do Clã Boromar sejam

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


249
usada para guardar contrabando ou manter prisioneiros. TEMAS DE UMA
Os ocupantes dos dois escritórios visualizam essas áreas
anexas por meio de espelhos unidirecionais mágicos. CAMPANHA DO CLÃ BOROMAR
O verdadeiro poder do Clã Boromar está em suas
AVENTURAS NA BOATE SUSPEITA instituições: gerações de guardas aliados ao clã, juízes
A tabela Aventuras na Boate Suspeita traz motivos para os complacentes graças à chantagem, autoridades que
personagens entrarem num lugar perigoso como esse. Se recebem propinas lucrativas em troca de cooperação. Os
os personagens tiverem um mecenas Boromar, esse PNJ aventureiros que se opõem aos Boromar talvez descubram
poderia usar uma boate suspeita como base de operações. que pessoas que eles achavam ser amigas e aliadas estão
na folha de pagamento do clã. Os Boromar são vilões da
AVENTURAS NA BOATE SUSPEITA tradição noir, e os aventureiros determinados a se meter
d6 Objetivo da Aventura com essa gente serão arrastados para a lama.
O Clã Boromar pode ser o mecenas de um grupo de
Obter perm issão para participar de um jogo de cartas
aventureiros, como se descreve no Capítulo 1. A tabela
de alto cacife a portas fechadas e tentar levar a bo lada.
Tarefas do Clã Boromar providencia objetivos para os
2 Descobrir qua l cap itão da Guarda de Sharn vai se aventureiros que estão trabalhando com o clã, e a seção
reun ir a portas fechadas com um receptador Boromar "Organização Criminosa" no capítulo 1 traz mais ideias.
e surrupiar seja o que for que o tal capitão quer comprar.
3 Localizar um(a) nobre desaparecido(a) que é caçado(a) TAREFAS DO CLÃ BOROMAR
por assassinos . d6 Tarefa
4 Furtar uma reserva de oniro lírio escondida. Encontrar provas de um caso entre dois integrantes de
5 Intermediar um acordo com os Boromar em nome de casas dracoassinaladas diferentes.
um(a) conselheiro(a) municipa l que tem muito medo de 2 Cobrar de um receptador o pagamento atrasado.
encarar a famí lia pessoalmente . 3 Surrupiar os dados bancários de um(a) conselheiro(a)
6 Enco ntrar provas que poderiam ser usadas para municipal.
chantagear um(a) integrante de uma casa dracoass ina lada. 4 Convencer um capitão da Guarda de Sharn a erradicar
agressivamente os agentes da Daask.
VILÕES BOROMAR 5 Reaver um pacote de onirolírio que se perdeu.
Com algumas exceções, os vilões Boromar evitam a violência 6 Descobrir a loca li zação de um esconderi jo da Daask.
e preferem subornar, enganar ou manipular os personagens
a mandar um bando de capangas atacá-los. Por outro lado, GANCHOS PARA
qualquer um dos vilões a seguir e seus asseclas darão o troco
na mesma moedi3- se forem atacados ou ameaçados. AVENTURAS COM O CLÃ BOROMAR
Exemplos de v'ilões Boromar aparecem na tabela de A tabela Ganchos para Aventuras com o Clã Boromar
mesmo nome. apresenta ideias para outras aventuras centradas no
Clã Boromar.
VILÕES BOROMAR
d6 Vilão GANCHOS PARA AVENTURAS COM O CLÃ BOROMAR

Um a pequ enin a e t rafi ca nte de o ni ro lírio (além de d4 Gancho


esco riad a da Casa Gh all and a) co nve nce novos cli entes a Fo rças da Daask capt uram membros ta len tanos da
ex pe rimenta r seu pro duto. Caso se sinta press io nada, ela fa míli a Boromar q ue visitavam Sharn. Os Bo romar
pode contar co m fa vo res de vá ri os cli entes perigosos. oferecem um a reco m pe nsa pela devo lu ção de seus
2 Um juiz conh ecido com o "o Ca rce rei ro" sempre tom a fa mili ares sãos e sa lvos, e um a reco m pensa ma ior
de cis ões fa vo rávei s ao s integra nte s do Clã Boro m ar. aind a pe la ca beça dos sequ est ra do res , o qu e leva a uma
3 Um(a) pequenino(a) pun gui sta qu e us a alterar-se para ex pl osão da vio lê ncia e ntre as qu adrilh as na s rua s.
se pa ssar po r uma criança de o ut ra raça pl anta artigo s 2 Desparece um a estim ada ca pitã da Gu arda de Sharn q ue
de contrabando na s pes soas que o os Bo romar estão fala va a be rtam ente co ntra o Clã Boro m ar. Os Boro m ar
tentando inc riminar. alegam qu e nada ti ve ram a ver co m isso, ma s algun s
4 Um(a) ladino(a) Boromar que sequestrou o(a) guardas se aproveitam do incidente para caçar
filho(a) de um(a) conselheiro municipal que se opõe a organização.
veementemente ao clã . 3 Um visinfante roubou do Clã Borom ar um artefato
5 Um(a) kalashtar dotado(a) de poderes psíquicos contrabandeado e muito valioso. Os capangas Borom ar
trabalha para o clã detectando pensamentos que podem saem por toda a Sharn dando um sacbde nas pessoas
dar margem a chantagens . Que pensamento desgarrado para encontrar a coisa , e os líderes do clã avaliam a
ele ou ela pode captar de um(a) aventureiro(a)? possibilidade de declarar gue rra aos Tiranos.
6 Um(a) contrabandista Boromar anda trazendo 4 Os Boromar vão dar uma festa no Callestano para
explosivos instáveis ou uma forma particularmente comemorar o aniversário de Saidan . Todos os aliados
viciante de onirolírio para Sharn, ferindo ou da família estarão lá, gerando oportunidades para
prejudicando inocentes. espiões e assassinos .

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


DAASK PN] DA DAASK
Formada por monstros que imigraram de Droaam, a O baixo escalão da Daask é formado por goblinoides,
Daask vem aumentando seu poder nas Portas de Khyber humanos, morferas e outros humanoides recrutados em
e Malleon há uma década. A má fama da organização se meio à população de Sharn. Os soldados droaamitas que
deve principalmente aos monstros que atuam como seu constituem o cerne da organização contam com visinfantes,
braço armado, mas o grupo também atrai os destituídos de gnolls, harpias, ogros, minotauros, medusas, trolls e outros
Sharn, em geral goblins e morferas, mas também humanos, monstros. Basiliscos, cocatrizes, cães da morte, panteras
anões e qualquer outro humanoide que se sinta abandonado deslocadoras e monstros semelhantes são mantidos pela
pelo sistema vigente. A Daask ganha dinheiro por meio Daask, mas essas criaturas geralmente são usadas apenas
de atos violentos que vão desde roubos a assaltos à mão nas Entrosas.
armada, chegando aos saques descarados. O grupo vem se Os indivíduos a seguir estão entre os membros mais
diversificando nos últimos anos, montando um esquema de importantes da Daask:
extorsão - ameaçando recorrer à violência se não receber Sora Katra é a líder suprema da Daask, mas, por
um tributo - e entrando no tráfico de drogas, vendendo ser uma das Filhas de Sora Kell, ela permanece em
tanto o onirolírio quanto uma substância misteriosa Droaam. A megera mantém contato com todos os seus
chamada sangue de dragão. principais subordinados por meio de magia e registra
Para quem olha de fora, a Daask parece estar interessada minuciosamente todas as atividades do grupo.
apenas em fomentar a violência e o caos. O caráter Cavallah é uma oni disciplinada e a atual líder da
monstruoso de seus membros reforça essa impressão: a célula da Daask em Sharn. É a mentora dos planos da
maioria das pessoas considera que os integrantes da Daask organização contra o Clã Boromar, uma erudita obcecada
não passam de feras selvagens. A verdade é mais complexa com os estudos da zona de manifestação de Shar n e serva
que isso. Os droaamitas que formam o âmago da Daask não dedicada de Sora Katra. A oni usa um olho de megera
são meros criminosos: são soldados de elite de Droaam a (consulte "Megeras" no Monster Manual: Livro dos
serviço de Sora Katra e parte de uma operação que está se Monstros) que permite a Sora Katra enxergar e escutar o
enraizando nas maiores cidades de Khorvaire. Os ataques que acontece ao redor de sua seguidora.
aparentemente aleatórios da Daask são parte de um plano Harash, uma medusa do sexo masculino, é o braço
maior que, se for bem-sucedido, permitirá a Sora Katra direito de Cavallah. Ele é o especialista em diplomacia e
firmar sua posição no centro de Khorvaire. intimidação a quem Cavallah confia o monitoramento dos
Nos últimos dois anos, a célula da Daask em Sharn vem membros da Daask e a manutenção do moral das tropas.
travando contra as possessões do Clã Boromar uma guerra Cendra é humana e sacerdotisa de le Sombra . Por ser
que vai se agravando aos poucos. Os Boromar ficaram a sacerdotisa mais poderosa e querida da Daask, ela
surpresos com a violência desses ataques e sofreram dirige o Templo dos Seis. Há quem se preocupe com a
perdas significativas. A Daas k prefere a tática da guerrilha, possibilidade de Cendra contestar a liderança de Cavallah,
usando apena~ os combatentes necessários para completar o que poderia rachar a organização em duas facções.
o serviço, nunca se demorando em demasia num só O gnoll Keshta é o líder de um pequeno destacamento
lugar e voltando rapidamente a seu próprio território. Os de elite formado também por gnolls. Disciplinados e
Boromar ainda controlam boa parte da atividade criminosa implacáveis, esses soldados muitas vezes são convocados
nos setores médios e altos de Sharn, mas a Daask vem para conduzir ataques retaliatórios às pessoas que
ganhando terreno nas camadas baixas da cidade e controla desafiam a Daask.
o crime nas Entrosas. Zaeran, um elfo lobisomem, chegou a Sharn não faz
muito tempo. É um dos filhos de Zaeurl, a caudilha
ÜPERAÇÕES DA DAASK droaamita. Zaeran chegou à cidade com um pequeno
A violência e a intimidação são os instrumentos mais grupo de homens-ratos e lobisomens e seus objetivos são
utilizados pela Daask. Em vez de recorrer ao suborno, a Daask conhecidos apenas por ele mesmo e por Sora Katra.
manipula a Guarda de Sharn por meio de demonstrações de
força e retaliações brutais dirigidas aos guardas que ousam se ENTROCAMENTO DE ENTROSA
colocar em seu caminho. Alia-se a isso ao fato de que a Daask Os integrantes da Daask se reúnem em esconderijos difíceis
visa principalmente os negócios ligados aos Boromar e o de encontrar e fáceis de defender ou de onde escapar. O
resultado é que muitos guardas das alas baixas tiram o corpo ponto de encontro mais comum é um entroncamento de
fora e deixam os ataques da Daask acontecerem. uma Entrosa. Os corredores escuros e tortuosos dessas
Assim que começou a se apoderar do território dos quebradas do submundo são bem conhecidos pelos membros
Boromar, a Daask também passou a assumir o comando da Daask e desconcertantes para os inimigos da organização.
dos negócios tradicionais do clã. Além do onirolírio, a Daask As passagens apertadas deum entroncamento de Entrosa
vende uma droga extremamente viciante conhecida como têm inúmeros gargalos, levando a confrontos individuais
sangue de dragão. nos quais os monstros parrudos da Daask costumam levar
A Daask tem um outro campo de ação que talvez seja vantagem. A Daask também usa os entrocamentos de
surpreendente: a religião. A organização trouxe para Sharn Entrosa para esconder corpos, drogas ou prisioneiros.
sacerdotes e sacerdotisas dos Seis Sombrios e reformou Tentar achar um entroncamento da Daask nas Entrosas
o templo arruinado desse panteão na Porta de Khyber. Os é uma aventura por si só. A maioria dos integrantes da
seguidores dos Seis Sombrios têm poucas oportunidades organização não entrega a localização de seus esconderijos
de praticar sua fé , e a Daask fez muitos aliados na cidade e pontos de encontro, o que é compreensível. Depois
toda ao propiciar novas instalações a essa gente. de descobrir a localização de um entroncamento, os
personagens ainda terão de percorrer as Entrosas
labirínticas para procurar o lugar.

CAPÍTU LO 4 1 MO NTANDO AVE NTURAS EM EBERRO N


CA RAC T ERÍSTICAS DO ENTRONCAMENTO DE ENTROSA
VILÕES DA DAASK
O entroncamento de Entrosa ilustrado no mapa 4.13
d6 Vilão
poderia ser um dos locais da Daask ou poderia ser qualquer
lugar no s ubterrâneo de Sharn que você precisa que ele seja. Vár ias harp ias sobem para as a las a ltas e usam s uas
Várias passagens labirínticas com não mais de 3 metros de ca nçõe s se dutoras para fazer os ricos despe ncarem e
largura, tanto naturais quanto artificiais, levam à câmara morrerem . As harp ias lim pam os cadá veres, reco lhendo
principal. Muitas dessas passagens conectam escadarias, tudo de va lor q ue encontram .
escadas de mão e poços que sobem ou descem as Entrosas,
2 Uma m atilh a de gno ll s toca terror nas a las ba ixas e sa i
além de câmaras pequenas que podem ser locais de
mat a ndo tod os os pequ e nin os q ue enco nt ra . Os gno ll s
emboscada, alojamento temporário para criminosos ou
posseiros, ou então lugares onde montar uma armadilha ou gua rda m as ore lh as d os pequ en inos como troféus .
posicionar o disparador de um alarme. 3 Um(a) morfera e sacerdot e ou sacerd ot isa do Devorado r
Três passagens convergem numa câmara ampla, com q uer d e rrub ar a Vereda d o Cé u com um ritua l capaz
capacidade para reuniões de grande porte, além de servir de c ria r uma t e m pesta de cata clís mi ca . O ritu al é
como "aparelho" temporário ou esconderijo para produtos a li me ntad o por sa crifíci os dedi cados ao Devorador.
contrabandeados. Quando há criminosos na área, há sempre
4 Um vis infan te e agente d a Daask te nta responsab ilizar
ao menos um guarda de vigia e, em geral, posiciona-se um
guarda em cada uma das entradas da câma ra. os Tiranos por ataq ues ao Clã Boromar e abr ir um
Salas menores, com pesadas portas de fer ro, fica m abismo entre as duas organizações .
contíguas à maior das câmaras. Essas s alas podem servir 5 Um homem-rato e sacerdote do Escárnio começa uma
como celas para os cativos, como cofres para itens valiosos se it a na Diu ra Ba ixa , ens in ando a seus seguidores a arte
ou como esconderijos. do assassinato.

AVENTURA S NO ENTRO N CAM ENTO DE ENTRO SA 6 Uma gárgu la at iradora vive encontrando novos pontos
A tabela Aventuras no Entroncamento de Entrosa traz est ratégicos nas a las altas de onde pode assassinar
motivos para seus personagens precisarem visitar um lugar a lvos nas alas mé di as e ba ixas .
como esse. Além disso, os personagens poderiam encontrar
um mecenas da Daask num entroncamento de Entrosa. TEMA S DE UMA C A MPANH A DA D AASK
AVENTURAS NO ENTRONCAMENTO DE ENTROSA
À primeira vista, a Daask não parece ser nada mais
complicado que uma gangue de monstros violentos que
dl0 O bjetivo da Ave ntura tocam terror nas piores partes da cidade. Se você quiser,
Obter amostras de sangue de dragão escondidas no este pode ser o único papel que o grupo terá a desempenhar
entroncamento de Entrosa . na campanha: uma fonte sempre disponível de violência
2 Infiltrar-se numa reun ião da Daask e descobrir qua l repentina. Os personagens de nível baixo poderiam cooperar
com a Guarda de Sharn ou com o Clã Boromar para reprimir
propriedade do Clã Boromar eles planejam atacar em seguida.
os assaltos da Daask e fazer batidas nas casas de onirolírio.
3 Capturar um worg da Daask e trocá- lo por um worg lea l Essa cruzada contra a Daask ficará mais intensa à medida
ao Clã Boromar. que os aventureiros s e tornarem mais poderosos: a Daask
4 Desco brir um t raidor entre os tenentes da Daask. mandará monstros cada vez mais fortes, e pode s er que
5 Escapar do cubo de Entrosa depo is de capturados por suas forças comecem a visar os aliados e entes queridos dos
forças da Daask.
aventureiros. E sses ataques não terão fim até os aventureiros
se entranharem nas Entrosas e derrotarem Cavallah.
6 Expulsar posse iros e preparar o cubo de Entrosa para ser
Uma outra opção é se aprofundar nas motivações
um esconder ij o da Daask. da Daask, explorar a ideia de que esses monstros não
7 Atacar integrantes da Daask que se reúnem no entroncamento são tão selvagens qua nto aparentam ser. A elite dos
de Entrosa , com a intenção de desestabi lizar a organ ização. membros da Daask é formada por espiões, soldados e
8 Defender um entroncamento de Entrosa da Daask de um sabotadores que usa m suas atividades criminosas para
encobrir seus verdadeiros objetivos. O que Sora Katra
at aqu e do Clã Boromar.
está realmente tentando fa zer em Sharn? Essa pergunta
9 Resgatar um so lda do fer ido da Daask que está escond ido se liga a como você decidirá usar as Filhas de Sora Keil,
num entroncame nto de Entrosa tomado pe lo Clã Boromar. descritas anteriormente neste capítulo. As F ilhas querem
10 Mon t ar uma armad ilh a let a l num cu bo de Entrosa, para simplesmente destroçar seus inimigos? Ou, orientadas
qu e sej a ac io nada da próx ima vez que as forças da Daask pelas visões oraculares de Sora Teraza , es tariam de fato
e ntrare m no loca l. tentando promover um bem maior? Por exemplo, os agentes
da Daask poderiam invadir as caixas-fortes e os ateliês
das casas dracoassinaladas e descobrir projetos secretos
VILÕES DA DAASK proibidos pelo Tratado de Castrono. Poderiam combater
Quando querem alguma coisa, os vilões da Daask a tomam. espiões de potências estrangeiras em Sharn ou procurar
E destroem tudo que se coloca em seu caminho. Alguns avidamente artefatos antigos nas ruínas abaixo da cidade
integrantes da organização são uns brutos, mas muitos são para mantê-los longe das mãos de outras pessoas.
mais a rdilosos do que aparentam. Muitas vezes, aquilo que O onirolírio é relativamente seguro, mas esse não é o caso
parece ser violência aleatória pode ter outra motivação fora do sangue de dragão. É de propósito que os efeitos da droga
a ganância e a crueldade. são imprevisíveis, e você pode seguir em qualquer direção
Exemplos de vilões da Daask aparecem na tabela de com essa ideia. Beber sangue de dragão poderia fazer
mesmo nome. alguém desenvolver um dracossinal? Poderia transformar
os viciados em criaturas dracônicas desvairadas? Será que a
CAPÍTULO 4 1 MO NTANDO AVENTURAS EM EBE RR ON
1 quadrado = 1.5 m

Entroncamento

MAPA 4.13: ENTRONCAMENTO DE ENTROSA

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


253
Daask só vende a droga para ganhar dinheiro ou a introdução d4 Gancho
do narcótico é parte de um plano maior? Nem o Clã Boromar
nem as casas dracoassinaladas conseguiram levantar 3 Cavallah anuncia uma competição interna, prometendo
informações significativas sobre o sangue de dragão. um item mágico valioso ao soldado da Daask que matar
A Daask também pode ser o mecenas de um grupo de mais membros do Clã Boromar.
aventureiros, como se descreve no Capítulo 1. A tabela 4 Cendra desafia Cavallah e quer o controle da Daask, criando
Tarefas da Daask providencia objetivos para os aventureiros um cisma que explode numa violenta guerra de quadrilhas.
que estão trabalhando com a organização, e a discussão das
orcrins no capítulo 1 traz mais ideias de grupos que têm
uma delas como mecenas.
' GUARDA DE SHARN
TAREFAS DA DAASK Um ponto de vista comum entre os cidadãos de Sharn é
d6 Tarefa .o de que, nas alas altas, a Guarda trabalha para os ricos;
Convencer vários negócios novos nas alas baixas a pagar a nas médias, trabalha para o Clã Boromar; e nas baixas,
não trabalha. Essa percepção se aproxima bastante da
taxa de proteção da Daask.
verdade. Mas a situação tem nuances importantes. Apesar
2 Causar o máximo possível de morte e destruição dentro de a maioria dos guardas aceitar suborno, isso não significa
de um estabelecimento de propriedade dos Boromar. que nenhum deles se importa com a cidade ou vai deixar de
3 Proteger um sacerdote dos Seis Sombrios enquanto ele cuidar da segurança da comunidade: eles o fazem porque
prega a palavra do Escárnio na rua. veem seus benfeitores como parte importante do bem-estar
4 Assassinar um membro do Clã Boromar. da comunidade. Por exemplo, os guardas que aceitam o ouro
do Clã Boromar acreditam que os Boromar ajudam a manter
5 Convencer um nobre dracoassinalado a oferecer à Daask
a cidade funcionando e dão às pessoas o que elas querem.
os serviços da casa sem custo algum. Mas, quando estrangeiros infringem a lei na cidade, é porque
6 Assa ltar alguém para roubar um item mágico que a não passam de encrenqueiros que merecem ir para a cadeia.
pessoa carrega. Um outro exemplo: os guardas do Bazar da Diura têm um
acordo com a gangue de punguistas conhecidos como os
GANCHOS PARA Mindinhos. Enquanto os ladrões visarem apenas turistas
e forasteiros, a Guarda arquivará todas as acusações
AVENTURAS COM A DAASK apresentadas contra eles. Por que um guarda de Sharn se
A tabela Ganchos para Aventuras com a Daask apresenta importaria com uma aundairiana com mais ouro na bolsa
ideias para outras aventuras centradas na Daask. que juízo na cabeça que se deixou roubar? Mas, se baterem
a carteira de um morador de Sharn, aí os Mindinhos
GANCHOS PARA AVENTURAS COM A DAASK estarão pedindo para ter problemas. O relacionamento é de
mão dupla: os punguistas sabem de coisas que a Guarda
d4 Gancho
desconhece e, muitas vezes, avisam os guardas sobre
Har pias da Daask atacam uma ma nsão na Vereda do Céu pessoas ou atividades suspeitas que eles presenciaram.
e dest roça m o lugar em busca de um membro do Existem de fato guardas totalmente corruptos que não
Clã Boromar. dão a mínima para a lei. No outro extremo, alguns guardas
2 As pessoas qu e co nsomem sa ngue de dragão co meça m a são absolutamente honrados e colocam a lei acima de tudo,
e a maioria deles está disposta a arriscar a vida para salvar
virar pedra e nin guém consegue entende r por quê.
um transeunte inocente de um troll frenético da Daask. Mas
a maioria dos membros da Guarda é formada por gente
pragmática que coloca as necessidades dos clientes em
-- o - - primeiro lugar, as dos cidadãos em segundo e, em geral, não
toma atitude alguma contra os moradores de Sharn.
O resultado de tudo isso é que a resposta da Guarda a
um crime pode variar bastante dependendo da natureza
deste e de onde é cometido. Via de regra, quando um crime

ARTIMANHA é cometido na Vereda do Céu, em qualquer uma das alas


altas ou médias, no Central Baixo, na Paragem de Tavick
Baixa ou no Precário, os m embros da Guarda chegam para

MONSTRUOSA intervir e investigar o mais rápido possível. No Penhasco,


Menthis Baixo e Cantonorte Baixo, os poucos guardas que
ficam ali atendem aos chamados em ordem de prioridade.
Monstros estão se infiltrando em nossa cidade! A Guarda Na Diura Baixa e nas Entros as , a res posta de Guarda
de Sharn age como se a Daask fosse um problema apenas cos tuma ser bem vagaros a.
da Porta de Malleon, e não uma ameaça aos cidadãos de
bem, mas é nítida a sagacidade por trás das ações dessa DIVISÕES DA GUARDA DE SHARN
conspiração criminosa. Seus ataques recentes visaram
estabelecimentos espalhados pelas alas baixas, todos de A discussão até aqui se preocupa principalmente com
propriedade de uma certa família de pequeninos, como se a escalões mais baixos da Guarda de Sharn, os guardas
Daask tentasse se apoderar do submundo de Sharn pelo uso que rondam as ruas dia ap ós dia e os oficiais que os
da força. Quando controlarem o crime na cidade, o que esses sup ervisionam. A Guarda também tem algumas divisões
monstros farão em seguida? es pecia is que podem cruzar o caminho dos aventureiros.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


254
O Batalhão dos Mantos Encarnados é uma unidade Comandante Silaena Cazal é a elfa que dirige a guarnição
extraordinária de soldados convocada quando a situação das Torres dos Valedores no Menthis Médio. Com mais
pede o uso de força militar extrema. Os Mantos Encarnados de um século de serviços prestados, ela criou uma rede
são heróis da Última Guerra e, agora que os combates de corrupção e extorsão que cobre todo o Platô Menthis.
cessaram, a maioria deles não gosta muito da ideia de Ela toma conta daqueles que pagam direitinho. Sua
ser usada como polícia. Os Mantos Encarnados são mãe foi expulsa da Casa Phiarlan ao desenvolver um
absolutamente leais à Breland: estão dispostos a se dracossinal aberrante. Por causa da maneira como a mãe
sacrificar a serviço da nação. Tentar molhar a mão de um foi tratada, Silaena guarda profundo rancor das casas
Manto Encarnado é uma boa maneira de perder uma das dracoassinaladas e às vezes toma atitudes que criam
suas. Assim como o Livro Enegrecido, porém, os Mantos transtornos para elas. Thora Tavin da Casa Tarkanan está
Encarnados são soldados de elite que agem apenas quando tentando fortalecer suas relações com a comandante Cazal.
convocados por um capitão da Guarda: não costumam A comandante Iyanna ir'Talan é a humana à frente da
ser chamados para responder a uma situação que não guarnição do Arco Negro na Paragem de Tavick Baixa.
seja do interesse do Clã Boromar. O Batalhão dos Mantos Filha do Supremo Comandante, Iyanna é idealista e
Encarnados é descrito mais detalhadamente no capítulo 3. honrada. Luta pelo bem das pessoas comuns. Se os
O Livro Enegrecido é um grupamento de elite aventureiros precisarem de uma aliada honesta na
formada por abjuradores e adivinhos, encarregada de Guarda, Iyanna talvez seja a opção mais promissora.
investigar e conter ameaças mágicas. Esses magos são Apesar de todo o esforço do pai para que ela não se
extremamente dedicados ao trabalho e à cidade e, em geral, envolva com o submundo do crime, as ações de Iyanna
não aceitam suborno. Mas cabe ao alto escalão decidir não têm colaborado para ela fazer amigos entre os
quais missões serão designadas ao Livro Enegrecido: chefões das quadrilhas de Sharn e pode ser que, mesmo
se um nobre não quiser que um caso seja investigado, sendo filha de quem é, sua vida corra perigo.
provavelmente não será. A suprema valedora Maira ir'Talan, parente distante do
Os Protetores do Portão foram criados durante a supremo comandante, lidera o Livro Enegrecido. Adivinha
Última Guerra para monitorar as atividades de cidadãos talentosa, Maira é uma liderança extremamente eficaz.
estrangeiros e imigrantes. Suas obrigações aumentaram O que ninguém sabe é que ela também é uma agente do
desde a onda de refugiados que chegou a Sharn logo após Escuro Sonhador. Há cinco anos, uma quori kalaraq
o Pesar, e os Protetores do Portão supervisionam de perto (consulte o capítulo 6) chamada Tirashana implantou uma
o distrito da Alta Muralha. Os Protetores são selecionados semente mental nos pensamentos de Maira. Ela continua
dentre os melhores soldados da Guarda e são dedicados à a fazer seu trabalho e, ao mesmo tempo, esconde todos os
cidade. Muitos, porém, colocam a segurança da cidade acima indícios das tramas do Escuro Sonhador.
do respeito rigoroso à lei, e volta e meia aparecem queixas de • A capitã Daja Brel é a humana que comanda os
violência desnecessária praticada por eles contra refugiados. Protetores do Portão. Daja tem a firme convicção de que
os Protetores são tudo que separa a ordem do caos em
PNJ s DA GUARDA DE SHARN
-----
Sharn e age com força desmedida quando crê que um
A Guarda de Sharn é formada por todo tipo de gente: veteranos grupo ou indivíduo esteja ameaçando a cidade.
da Última Guerra, aventureiros aposentados, moradores de • O capitão Khandan Do! é o anão que lidera o Batalhão
longa data e imigrantes que se tornaram cidadãos breleses. dos Mantos Encarnados. Khandan é uma lenda viva que
Você pode escolher ou definir aleatoriamente opções das serviu no exército brelês do começo ao fim da Última
tabelas Raças da Guarda de Sharn e Personalidades da Guerra. Foi sagrado cavaleiro pelo último rei de Galifar
Guarda de Sharn para gerar PNJs da Guarda. Há uma chance e jurou lealdade à primeira rainha de Breland. Ele gosta
de 75 por cento de o PNJ receber propina do Clã Boromar ou de beber e jogar a dinheiro. Mas leva a disciplina a sério
de outro mecenas abastado. Não significa, necessariamente, e espera que seus soldados demonstrem lealdade total
que o guarda em questão esteja disposto a aceitar suborno de ao país e ao rei. Graças às suas experiências na guerra,
um dos aventureiros. ele tem verdadeira aversão aos thranes e seguidores da
Entre as pessoas mais importantes da Guarda de Chama Prateada, mas raramente deixa seus sentimentos
Sharn, temos: interferirem no cumprimento do dever.

• O supremo comandante Iyan ir'Talan é o humano à frente RAÇAS DA GUARDA DE SHARN


da Guarda de Sharn. Enquanto a elite abastada da cidade
d20 Raça d20 Raça
quiser manter Iyan no poder, ele vai se limitar a manter o
status quo. Anão 12-13 l<a lashtar
O comandante Lian Halamar é o pequenino que lidera 2-4 Forjado Bélico 14-16 Me io- elfo
a guarnição no distrito da Veladaga, em Diura Alta. O 5-6 Elfo 17 Meio-ore
Clã Boromar paga Lian para garantir que a Guarda não
7 Morfera 18 Pequenino
esteja presente quando suas atividades criminosas estão
em andamento. Os Boromar estão pressionando Lian 8-9 Gnomo 19-20 Visinfante
para que ele reprima a Daask, mas ele não tem a menor 10-11 Humano
vontade de arriscar desnecessariamente seus guardas.
O comandante Belew Yorgan é o anão que lidera a
guarnição da Ponta da Espada no Central Médio. Ele faz
de tudo para atender aos interesses dos nobres e mecenas
abastados do Platô Central e, com isso, essas alas estão
entre as mais seguras de Sharn. Mas Yorgan deve mesmo
lealdade à sua bolsa de dinheiro, portanto as tropas sob
seu comando servem a quem paga mais.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


Z55
PERSONALIDiDES DA GUARDA DE SHARN confisca componentes mágicos, focos de conjuração e armas.
A outra entrada é uma porta grande, barrada e protegida
dl0 Personalidade
magicamente que leva à garagem, onde ficam coches celestes
Veterano(a) descontente da última Guerra que já viu de e volatrenós. As duas áreas se conectam à cadeia da delegacia
tudo um pouco. por meio de portas trancadas e protegidas magicamente.
2 Morador(a) de longa data de Sharn que adora comentar A tabela Aventuras na Delegacia da Guarda traz motivos
os boatos e discutir quais seriam os melhores lugares para os personagens precisarem visitar (ou invadir) um
para se frequentar na cidade. lugar como esse.
3 Preguiçoso(a) que tenta fazer o mínimo possível.
AVENTURAS NA DELEGACIA DA GUARDA
4 Eterno(a) otimista que incentiva as vítimas de crimes a ter
d6 Objetivo da Aventura
esperança e ver o lado bom das coisas.
Destruir as provas de um crime mantidas numa
5 lnvestigador(a) que adora elucidar mistérios.
delegacia da Guarda ou plantar provas numa delegacia
6 Novato que nunca encarou o perigo e é uma pilha
da Guarda para incriminar alguém.
de nervos.
2 Descobrir quais integrantes de uma delegacia estão na
7 Um cabeça-oca musculoso que acredita que tudo se
folha de pagamento de uma organização criminosa.
resolve com força bruta.
3 Garantir que os guardas da delegacia não este jam
8 Oportunista gananciosa que sempre tenta descolar
disponíveis durante uma onda de crimes iminente.
uma propina.
4 Ajudar a defender uma delegacia da Guarda durante
9 Perfeccionista irritadiço(a) que parece fazer tudo de
um cerco.
acordo com as regras.
5 Libertar alguém detido numa delegacia da Guarda.
10 lnterrogador(a) nada amigável que parte do pressuposto
de que todo mundo revela seus segredos aos Tiranos. 6 Surrupiar uniformes de uma delegacia da Guarda.

DELEGACIA DA GUARDA VILÕES DA GUARDA DE SHARN


As delegacias da Guarda de Sharn estão espalhadas pela Integrantes corruptos ou extremistas da Guarda de Sharn
cidade. As maiores são as guarnições, como a Veladaga e são vilões de uma variedade especial: figuras de autoridade
a Ponta da Espada. Delegacias menores em vários lugares legítimas que têm acesso aos recursos legais da cidade.
são usadas para deter criminosos, despachar patrulhas e As proteções de que esses vilões desfrutam muitas vezes
cuidar de assuntos corriqueiros. exigem que os heróis tomem medidas drásticas para detê-los
A típica delegacia da Guarda de Sharn tem duas entradas e, por conta disso, os personagens podem ser declarados
bem protegidas. Uma delas se liga a um grande vestíbulo, criminosos e talvez tenham de passar à clandestinidade para
onde um guarda dentro de uma sala de segurança dotada de não serem presos nem perseguidos. Exemplos de vilões da
vidraças reforçadas com magia deixa os visitantes entrarem e Guarda de Sharn aparecem na tabela de mesmo nome.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


--o--

o, SNARN
VILÕES DA GUARDA DE SHARN
d6 Vilão
Um anão detém arbitrariamente pequeninos nas ruas
~NOU~R~DOR
das alas baixas e perm ite que agentes da Daask os
interroguem e torturem.
VIGILÂNCIA E
2 Um veterano brelês da ú ltima Guerra detém e mata
refug iados ciranos inoce ntes, alegando em to dos os
casos que as vít imas te ntaram atacá- lo.
-
DEDICAÇAO ETERNAS
3 Um vis infante investigador tra balha para os Tiranos e
impinge crimes sem solução a outros membros da Guarda
de Sharn que se metem nos assuntos da organização. Os breleses muitas vezes esquecem que os Protetores
do Portão têm um braço civil que cuida das questões
4 Uma meia -e lfa sobe na hi erarq uia da Guarda de Sharn administrativas e das investigações alfandegárias. Tethyn Olar
assassinando seus superiores, mas fazendo parecer que lidera esse ramo da Guarda de Sharn há mais de uma década.
eles morreram no cumprimento do dever. Muitos imigrantes devem sua segurança e suas vidas
confortáveis em nossa cidade a esse homem, mas
5 Um(a) e lfo(a) nas alas baixas só socorre as pessoas que
recentemente vieram à luz acusações de corrupção contra ele,
lhe pagam uma taxa de proteção mensal. alegações de que ele teria tomado dinheiro de imigrantes para
6 Um(a) mago(a) do Livro Enegrecido confisca itens facilitar a entrada dessa gente em Sharn. Olar tem refutado
mágicos para oferecê-los em leilões aos criminosos. essas alegações com esta declaração: "É só olhar para as alas
baixas e ver a quantidade imensa de imigrantes pobres que
o Portão deixa entrar na cidade. Os ricos tendem a ser mais
TEMAS DE UMA CAMPANHA DA GUARDA DE SHARN
responsáveis e a arranjar a papelada mais rápido, mas não
Se quiser fazer da Guarda de Sharn uma parte relevante
barramos ninguém que tenha um motivo justo para entrar."
da campanha, você pode desenvolver uma história para um
comandante específico. Lian Halamar é o principal agente
do Clã Boromar e, se os aventureiros estiverem combatendo
o Clã, toda e qualquer interação com a Guarda acabará d8 Tarefa
chegando aos ouvidos de Lian e, aos poucos, sua corrupção 7 Aventurar-se nas entranhas da cidade atrás de
ficará cada vez mais aparente. Se os personagens fizerem um(a) terrorista(a) procurado que sequestrou um(a)
oposição à Casa Tarkanan, talvez seja a comandante Cazal magi urgo(a) e ro ubou as peças necessárias para montar
quem viva interferindo nas investigações e colocando
um artefato exp losivo.
obstáculos no caminho dos aventureiros. Será que vão
encontrar uma maneira de remover a rival do poder? 8 Con du zir uma troca de pris ioneiros: um(a) criminoso(a)
Um a outra opção é concentrar a narrativa na comandante det id o(a) por um(a) ofi cial ca pt urado(a) da Guarda
Iyann a e seu empenho em acabar com a corrupção na Guarda. de Sharn .
Um encontro ao acaso poderia juntar o grupo e a comandante:
talvez os aventureiros estejam na cena quando Iyanna é GANCHOS PARA AVENTURAS
atacada por assassinos. Iyanna poderia chamar os aventureiros
para investigar casos de corrupção e lidar com os guardas que COM A GUARDA DE SHARN
estão violando seu juramento. Até onde estão dispostos a ir? A tabela Ganchos para Aventuras com a Guarda de Sharn
Se os aventureiros realmente se aliarem a alguém da apresenta ideias para outras aventuras centradas na
Guarda, você poderá usar a tabela Tarefas da Guarda Guarda de Sharn.
de Shar n para criar ganchos de aventura para o grupo e
demandas secundárias para cada personagem: seriam casos GANCHOS PARA AVENTURAS
que o tal aliado não confia nos quadros da Guarda para
COM A GUARDA DE SHARN
investigar com imparcialidade.
d4 Gancho
TAREFAS DA GUARDA DE SHARN A Guarda de Sh arn decide rep rimi r a Daask, e isso leva a
d8 Tarefa co nfro ntos violentos nas alas baixas da cid ade.
So lucionar um homicídi o na Ve red a do Cé u. 2 O Inquiridor de Sharn publica um arti go alegand o qu e
2 Encontrar um antro de on iro líri o e prender tanto o visinfantes do s Tiranos roubaram a identidade de vá ri os
proprietá ri o quanto o fornecedor do lugar. guardas, levando a uma de sconfiança generalizada
dir igida à Guarda de Sharn.
3 Proteger um(a) embaixador(a) de Sarlona que participará
de uma exped ição da Uni versidade Morgrave às Entrosas. 3 Após um imigrante thrane abrir uma pa ssagem para
as ruínas da Velha Sharn que tinha sido lacrada , os
4 Mon itorar a torre de atracação das aeronaus Lyrandar,
Protetores do Portão proíbem a entrada ou saída de
em busca de um(a) criminoso(a) es pecífico que estaria
pessoas de Sharn até que se enco ntre o imigrante e a
te ntando sa ir da cidade.
passagem volte a se r lacrada.
5 Capturar um crim inoso de guerra que, segundo boatos,
4 Agentes do Li vro Enegrecido encontram sensores
estaria chegando a Sharn no trem de luz; em segu ida,
cristalomânticos em de legacias da Guarda espa lhadas
entregar o criminoso na de legacia da Guarda mais próxima .
por toda a Sharn .
6 Levar um(a) dignit ário(a) em visita para dar uma volta
pela cidade e ma nter a pessoa contente.
CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON
257
Os TIRANOS A Aranha é um visinfante e traficante de informações que
tem uma loja de cosméticos nos Olhos de Dragão chamada
Nenhuma guilda de criminosos em Sharn é mais envolta em Rostinho Sincero. O lugar é muito procurado pelas pessoas
mistério que os Tiranos. Essa organização de visinfantes que querem comprar segredos dos Tiranos. A Aranha
negocia segredos e mentiras, vende falsificações, aplica costuma aceitar apenas ouro por seus segredos, mas às vezes
golpes e trata identidades como bens de consumo. Os Tiranos pode trocar o que sabe por serviços ou outros segredos.
têm espiões na cidade toda, mesmo em lugares onde eles não
têm planos nem contratos no momento. A organização reúne VILÕES DOS TIRANOS
o máximo possível de segredos , aí vende as informações
Os Tiranos são uma força discreta. Operam nas sombras,
a quem oferece mais, utiliza-as para fazer chantagem ou
trocam de identidade e gostam de manipular seus inimigos,
guarda-as para usá-las em momento mais apropriado.
fazendo-os lutar entre si. Os vilões Tiranos raramente
Os Tiranos operam há mais de trezentos anos em Sharn,
desde sua base no distrito dos Olhos de Dragão na Paragem mostram sua cara. Exemplos de vilões dos Tiranos
aparecem na tabela de mesmo nome.
de Tavick Baixa. Eles têm agentes espalhados por toda
a cidade. Um pedinte, uma bartender ou um cortesão
poderiam ser, na verdade, uma persona criada por um VILÕES DOS TIRANOS
visinfante dos Tiranos. Os Tiranos mantêm uma trégua d6 Vilão
de longa data com o Clã Boromar e não tomam partido no Um visinfante ladino se infiltra em grupos de
conflito da família de pequeninos com a Daask. aventureiros para roubar itens mágicos .
2 Um comp lô de visinfantes tem uma identidade
ÜPERA_ÇÕES DOS TIRANOS
compartilhada: um capitão da Guarda de Sharn. Eles
Os Tiranos são mestres na arte da trapaça, conduzindo um
usam o d isfarce para soltar criminosos aprisionados.
sem-número de golpes breves ou de longo prazo na cidade
toda. À semelhança do Clã Boromar, eles têm uma relação do 3 Um visinfante assassino mata membros do Clã
tipo "viva e deixe viver" com a Guarda de Sharn. Enquanto Bo romar, da Daask e d a Casa Tarkanan, a í assume
os Tiranos concentrarem seus crimes nos estrangeiros e a iden ti da de d as vítimas.
turistas - e fizerem doações generosas à Guarda local -, os 4 Um visinfan te bard o reúne informações in crim in adoras
agentes da lei farão vista gros sa. Além de aplicar os próprios a respe ito de membros dos Furta -Fogos do Re i, aí passa
golpes para cons eguir ouro, os charlatães dos Tiranos
a cha nta geá -l os .
oferecem uma série de serviços à sua clientela: podem ajudar
a incriminar inocentes ou fazer parecer que um criminoso 5 Um vis in fa nte bre lês e veterano da ú lti ma Guerra
está em dois lugares ao mesmo tempo, arranjando-lhe um angariou a desconfian ça de se us camarad as no exé rc ito
álibi robusto. po r se r capaz de muda r d e form a . O vetera no ago ra
Os melhores falsificadores da cidade pertencem às fileiras expõ e os segred os ma is ten e broso s dos ex-co legas aos
dos Tiranos e s ~o capazes de reproduzir qualquer coisa, de amigos , familiare s e e mpregad o res d esses so ldados .
documentos de identidade a obras de arte. Os m a giurgos
6 Um visinfante mago posa d e sacerdote da Chama
entre os Tiranos são capazes de alterar per manentemente a
aparência de alguém. Prateada e usa magias para en via r aos fiéis "s inais" d e
Acima de tudo, os Tiranos negociam informações. Colecionam Tira Miron que o s incenti va a espion ar, rou ba r e m atar
segredos e, pelo preço certo, podem ser convencidos a dividir o para os Ti ran o s.
que sabem. Às vezes um Tirano aborda uma pessoa e lhe oferece
informações em troca de ouro. TEMAS DE UMA
PN]s Dos TIRA N OS CAMPANHA DOS TIRANOS
Os membros dos Tiranos têm uma definição bem vaga O tema principal dos Tiranos é o mistério. Quando se lida
de identidade. A m aioria é for mada por visinfa ntes. Eles com os Tiranos , as perguntas sempre s ão: o que é real e
geralmente m antêm várias identidades, e é possível que qual é o objetivo de verdade. Com os Tiranos, tudo pode ser
uma determinada identidade seja compartilhada por um um golpe de longo prazo, e é possível que nem aliados nem
grupo de visinfa ntes. Um capitão da Guarda de Sharn que inimigos seja m o que apa rentam ser.
na verdade é um agente dos Tiranos pode ser representado Os Tira nos têm três objetivos: obter ouro, reunir segredos
por um membro do círculo interno da organização pela e proteger os visinfantes de Sharn. Ao introduzir os Tiranos
manhã, quando ele precisa interagir com uma grande numa campanha, sua primeira pergunta deve ser qual
diversidade de pessoas. Mas, no começo da noite, quando desses objetivos será o m ais impor tante. São bas icamente
termina o expediente e é mais fácil m anter o disfarce, o trapaceiros que tentam lucrar o m áximo possível com o
papel pode tocar a um recruta mais jovem. que está acontecendo? Estão se esforçando para reunir
Os indivíduos a seguir são algumas das identidades mais segredos e usá-los para manipular outras pessoas? Ou estão
importantes dos Tiranos: mais preocupados em ajudar outros visinfantes, que muitas
vezes são alvo do medo e da desconfiança das pessoas?
• Ek, chamado muitas vezes de Tirano Um, orienta o círculo Os Tiranos são uma m aneira fácil de passar informações
interno de visinfantes que lidera a organização. aos aventureiros. A Aranha pode ser um grande aliado para
Kilk é o conselheiro municipal que representa a Paragem os aventureiros e você sempre pode fazer um agente dos
de Tavick Baixa. Trata-se de uma persona fictícia criada Tiranos surgir das sombras para vender um segredo.
pelos Tiranos e interpretada por vários visinfantes em Os Tiranos também podem ter planos sinistros e de
momentos diferentes. longo prazo, algo no que estão trabalhando há gerações e
que só agora começa a dar frutos. Querem tomar o lugar

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


de todos os conselheiros de Sharn ou têm ambições ainda
maiores? Numa campanha que explora essa ideia, os
Tiranos poderiam se fazer passar pelos mecenas e aliados
dos aventureiros e, por meio desse embuste, convencê-los a
cumprir tarefas questionáveis.
Os Tiranos também podem ser os mecenas de um grupo de
aventureiros, como se descreve no Capítulo 1, particularmente
se o grupo também tiver um ou mais visinfantes. A tabela
Tarefas dos Tiranos providencia ganchos para os aventureiros
que estão trabalhando com a organização, e a discussão das
orcrins no capítulo 1 traz mais ideias.

TAREFAS DOS TIRANOS


d6 Tarefa
Matar alguém importante sem deixar indícios, para que
um membro dos Tiranos possa tomar o lugar do alvo.
2 Surrupiar um dist intivo ou uniforme para que um
membro dos Tiranos possa usar na composição de
uma identidade.
3 Servir de guarda-costas para um membro dos Tiranos
que finge ser uma personalidade importante.
4 Assumir identidades novas para se infiltrar na Guarda
de Sharn e roubar fichas de crimin osos.
5 Usar informações incri minadoras para chantagear um
membro do Conselho da Cidade.
6 Encontrar provas que possam ser usadas para
/
chantagear um integrante de uma casa dracoassinalada.

GANCHOS PARA
AVENTURAS COM OS TIRANOS
A tabela Ganchos para Aventuras com os Tiranos apresenta
ideias para outras aventuras centradas nos Tiranos.

GANCHOS PARA AVENTURAS COM OS TIRANOS


d6 Gancho
Um PNJ amigável morre em combate. O cadáver revela
sua verdadeira forma: é um visinfante .
2 Em algum lugar em Sharn, há uma lista de agentes
dos Tiranos e suas identidades. Todas as organizações
lícitas e cr imino sas da cidade estão disputando para ver
quem a obtém primeiro.
3 O Inquiridor de Sham publica um artigo anônimo
acusando vár ios membros da Guarda de Sharn, do
Conselho da Cidade e das casas dracoassinaladas
de serem visinfantes e membros dos Tiranos. Os
indivíduos acusados negam veementemente que as
alegações sejam verdadeiras.
4 Um general brelês da última Guerra que acabou
humilhado sai matando visinfantes a torto e a direito,
alegando que os Tiranos arruinaram sua vida ao expor
seu caso extraconjugal.
5 Um capitão da Guarda de Sharn que é chantageado pelos
Tiranos decidiu que já basta. Ele expõe publicamente seus
segredos incriminadores, aí oferece uma recompensa em
troca de informações sobre a organização.
6 Jogue o dado e consulte a tabela Ganchos para
Aventuras de uma outra organização: os Tiranos estão
envolvidos na situação sem que ninguém saiba.
O Monster Manual: Livro dos Monstros traz os blocos
RELÍQUIAS ESQUECIDAS de estatísticas para muitas criaturas encontradas nesta
"Relíquias Esquecidas" é uma aventura breve para um aventura. Quando o nome de uma criatura aparece em
grupo de quatro a seis personagens de 1° nível, que negrito, trata-se de uma dica visual para você procurar o
chegarão ao 2° nível lá pelo fim da aventura. Passa-se em bloco de estatísticas correspondente no Monster Manual:
Sharn e serve para apresentar a cidade. O equilíbrio na Livro dos Monstros. Se o bloco estiver em outro lugar, o
distribuição das classes de personagem ajuda bastante, já texto trará essa informação
que os aventureiros vão enfrentar desafios variados.
RESUMO DA AVENTURA
VISÃO GERAL DA AVENTURA , A aventura começa certa noite no Platô Central Alto, onde
Niho Koi, um oni imponente e subchefe da Daask em Sharn, os personagens se reúnem com a sargento Germaine Vilroy,
mandou um de seus tenentes, uma meia-ogra chamada Gara, que os contrata para encontrarem-se com uma forjada
montar uma equipe e vasculhar as ruínas da Velha Sharn em bélica de nome Carvão, ouvir o que ela tem a dizer e levá-la
busca de relíquias arcanas para alguém lá nos escalões mais até Vilroy para prosseguir com o depoimento. Carvão já
altos da organização. Como precisava cobrir um território foi instruída a esperar os personagens no Parquinho das
vasto sob a Cidade das Torres, Gara sequestrou Caden Entrosas, um bar de forjados bélicos no distrito da Alta
d'Orien, único filho de Alden d'Orien, forçando o pai a usar sua Muralha, na Paragem de Tavick Baixa.
posição na casa dracoassinalada para recrutar forjados bélicos Após conversar com Carvão e saber que seu empregador
desempregados - pessoas cuja falta não será sentida por era Alden d'Orien, os personagens são confrontados por
ninguém - e esquadrinhar as ruínas da Velha Sharn. Alden forças da Daask enviadas para matar a forjada bélica.
batizou o serviço como uma "missão de pesquisa secreta" para Se sobreviverem ao combate, os personagens poderão
sua casa, pagou aos trabalhadores forjados bélicos para que encontrar Alden no distrito da Torre de Mitral no Platô
ficassem quietos e fez com que assinassem contratos. Central Alto. O herdeiro se recusa a falar, mas Vishtai, o
Foram várias semanas de exploração arriscada e algumas kalashtar guarda-costas de Alden, explica telepaticamente
mortes, mas os trabalhadores forjados bélicos acabaram aos personagens como chegar à ruína na Velha Sharn onde
encontrando uma biblioteca de textos arcanos e diagramas Caden d'Orien é prisioneiro.
enterrada nas ruínas. Esses objetos foram transferidos Se Caden for resgatado e devolvido ao pai, Alden contará
para um esconderijo da Daask na Paragem de Tavick, aos personagens o que sabe a respeito da operação da
perto da Estação Terminal do Trem de Luz. A organização Daask e onde encontrar Gara. A meia-ogra sabe que os
planeja tirar as relíquias de Breland e contrabandeá-las para personagens estão em sua cola. Ela tenta fugir a bordo
Droaam com a ajuda de Alden. de um trem de luz ao mesmo tempo em que atrai os
Carvão, uma forjada bélica sem recursos contratada por personagens para uma armadilha. Se eles perseguirem
Alden, viu sua grande amiga Navalha morrer, executada nas a meia-ogra, ela vai tentar fazer um acordo para garantir
ruínas da Velha Sharn para servir de exemplo aos outros sua liberdade, algo que os aventureiros podem recusar ou
trabalhadores. Carvão marcou hora para conversar com aceitar, o que vai preparar o palco para novas aventuras.
a sargento Germaine Vilroy da Guarda de Sharn, com o
intuito de denunciar a operação questionável, o assassinato COMO VOCÊS CONHECEM VILROY?
de Navalha e o sequestro de Caden, herdeiro da Casa Orien. Antes de a aventura começar, informe cada personagem
Graças a integrantes corruptos da Guarda de Sharn na folha de que ele ou ela já conhece a sargento Germaine Vilroy
de pagamento da Daask, Gara descobriu o compromisso da Guarda de Sharn, uma veterana brelesa da Última
marcado e despachou matadores para impedir Carvão de Guerra. Peça a cada personagem para inventar uma relação
delatar a operação. amigável com Germaine, ou então para que escolham
Germaine também é corrupta, mas foi subornada pela ou definam aleatoriamente uma das opções da tabela
organização criminosa conhecida como o Clã Boromar, Relações com Germaine. Se uma relação determinada
cujos membros são inimigos da Daask. Nada disposta a aleatoriamente não fizer sentido para o antecedente do
meter a Guarda de Sharn ou ela mesma no meio de uma personagem, jogue o dado mais uma vez ou escolha uma
guerra de organizações criminosas, Germaine chamou uns opção que pareça apropriada.
antigos contatos seus para encontrar Carvão e descobrir o
que está acontecendo. RELAÇÕES COM GERMAINE
d6 Relação
COMO MESTRAR A AVENTURA Você serviu ao lado de Germaine na última Guerra.
Esta aventura precisa dos livros de regras da quinta edição 2 Você é amigo(a) de Germaine desde a infância de pelo
de D&D (Player's Handbook: Livro do jogador, Dungeon
menos um de vocês.
Master's Guide: Livro do Mestre e Monster Manual: Livro
dos Monstros). É recomendável ler a aventura inteira antes 3 Germaine salvou sua vid a.
de tentar mestrá-la. Se preferir participar como jogadora, é 4 Você salvou a vida de Germaine.
melhor parar de ler por aqui mesmo. 5 Você teve várias conversas amigáveis com Germaine
durante uma lon ga viagem de aeronau ou trem de luz.

O texto que aparece em quadros como este foi pensado 6 Germaine ajudou você enquanto você morava em Sharn
ou visitava a cidade .
para ser lido em voz alta ou parafraseado quando os
personagens chegam pela primeira vez a um local ou em
circunstâncias específicas apontadas no texto.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


COMEÇO DAAVENTURA - - o --
Quando os jogadores estiverem prontos para começar, leia
ou parafraseie o texto do quadro a seguir: INOUl~HOO~ to, SNA~N
Uma luz alaranjada cobre o alto da Torre Lyrandar quando o sol
mergulha no céu . Lá em cima, as grandes aeronaus da Casa
À MERCÊ DE
Lyrandar flutuam feito leviatãs cercados por anéis brilhantes
de energia elementar. Lá em baixo, pontes se entrecruzam
em todos os níveis da cidade, conectando as torres enormes
MERCENÁRIOS
de Sharn. O choro das crianças, o pregão dos ambulantes , Parece que a Guarda de Sharn anda ampliando a terceirização
de suas funções para prestadores de serviços, vulgo
as imprecações dos condutores de coches celestes e o zurrar aventureiros, vulgo mercenários, que é exatamente o
dos hipogrifos se elevam e avolumam para produzir uma que são esses soldados da fortuna banhados em sangue.
barulheira que só se pode ouvir na Cidade das Torres. Muitos desses rufiões de segunda categoria agem como se
tivessem a autoridade absoluta da Guarda de Sharn, mas
Cada um de vocês porta uma carta de sua conhecida,
você precisa conhecer seus direitos! Esses mercenários
a sargento Germaine Vilroy da Guarda de Sharn, e a podem cometer atrocidades - até mesmo homicídios - e
mensagem diz o seguinte: "Tenho um serviço para você. sair impunes, mas somente se os crimes forem perpetrados
no justo cumprimento de seus contratos. Se um desses
Não posso dar detalhes aqui, mas paga bem e exige
bandidinhos roubarem ou fizerem algum mal a você ou a
habilidades como as suas . Encontre-me no atracadouro das seus entes queridos pela única razão de serem uns bárbaros,
aeronaus no alto da Torre Lyrandar. Traga suas armas." denuncie-os à Guarda e a este jornal na mesma hora. A
Guarda de Sharn tem a obrigação legal de prender esses
arruaceiros quando eles demonstram ser apenas criminosos.
Faça os jogadores apresentarem seus personagens uns
aos outros, caso ainda não se conheçam. Pergunte aos
personagens que não são de Sharn como chegaram à cidade,
talvez numa aeronau (-provavelmente com as despesas pagas Germaine passa aos personagens as informações a seguir:
por Germaine, que tem muito ouro Boromar em sua conta Germaine marcou de se encontrar com uma forjada
no banco Kundarak) ou no trem de luz. Para os personagens bélica chamada Carvão, que alega saber de um crime em
naturais de Sharn, use as informações do capítulo 3 para andamento na Velha Sharn. Germaine quer que o grupo
lhes fornecer descrições breves dos distritos que condizem encontre Carvão primeiro e veja se o que ela diz faz sentido.
com os antecedentes dos personagens, se necessário. Germaine receia que sua posição como sargento da Guarda
Também é um bom momento para os personagens chame atenção indesejada e coloque Carvão em perigo.
estabelecererri relações pessoais que possam ligá-los uns Germaine pode dar a cada personagem 25 PO
aos outros, como terem nascido no mesmo lugar ou lutado agora mesmo, mais 50 PO por cabeça se eles lhe
do mesmo lado na Última Guerra, ou então compartilharem trouxerem Carvão.
antecedentes ou interesses. Estabelecidas as relações entre Se os personagens concordarem em encontrar Carvão,
os personagens, leia ou parafraseie o texto do quadro a Germaine dará o endereço do Parquinho das Entrosas,
seguir para os jogadores: um bar na Alta Muralha frequentado por forjados bélicos,
e dirá a hora marcada para o encontro.
Germaine também dá a eles um mandado da Guarda de
A escuridão vai baixando sobre a cidade, e vocês veem as
Sharn. O mandado autoriza os portadores a desempenhar
janelas iluminarem as torres a seu redor, de baixo para cima. funções oficias da Guarda sob as ordens da sargento
Um vento fresco passa chispando entre vocês, abafando Vilroy. Os trabalhadores da cidade e outros membros da
os outros ruídos da cidade. Surge um elevador ali perto, Guarda respeitarão o mandado, por vezes de má vontade,
desde que os personagens não cometam nenhum ato
transportando uma humana de trinta e poucos anos, com
fla grantemente ilegal.
cabelos pretos e bem curtos e um cachimbo aceso na boca .
Germaine tenta fazer parecer que o motivo para contratar
Germaine abre um sorriso torto ao cumprimentar vocês com
os personagens é sua preocupação com Carvão, mas o
um aceno de cabeça e diz: "Agradeço por terem vindo." personagem que for bem-sucedido em um teste de Sabedoria
l (Intuição) resistido por um teste de Carisma (Enganação) da
parte de Germaine perceberá que ela está omitindo alguma
A sargento Germaine Vilroy (humana veterana, neutra e
coisa. O personagem que falar com Germaine em particular e
brelesa) saúda os personagens, aí passa a falar de negócios. for bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) fará a
mulher revelar que às vezes ela aceita dinheiro do Clã Boromar
COMO INTERPRETAR A SARGENTO VILROY para investigar certos crimes e que a família está interessada
Germaine é ríspida e não gosta de perder tempo. Ela fornece nas informações de Carvão (apesar de Germaine também
aos personagens as informações que tem e tenta despachá- destacar que os personagens são de fato a melhor chance que
los antes que consigam enchê-la de perguntas sobre seu Carvão tem de sobreviver à provação, pois a forjado bélico foi
envolvimento no caso. Quanto antes os personagens apanhada no fogo cruzado entre as duas maiores organizações
resolverem o problema para ela, mais cedo ela poderá voltar criminosas da cidade). Se os personagens não tiverem onde
a cobrar o dinheirinho extra do Clã Boromar por não fazer ficar em Sharn, Germaine vai acomodá-los no Paço Ghallanda
nada além de ignorar os crimes cometidos pela organização. da Diura Média enquanto a investigação estiver em curso.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


ALTA MURALHA ALGUÉM Aí CONHECE A CARVÃO?
Os forjados bélicos que frequentam o Parquinho das
O bairro da Alta Muralha em Sharn fica na Paragem de
Entrosas não darão aos forasteiros informações de graça
Tavick Baixa e é um distrito basicamente cercado por muros.
sobre um dos seus. Questionada a respeito de Carvão, a
Todas as pontes que partem de outros distritos e chegam a
maioria deles não dirá um nada. O personagem que arranjar
Alta Muralha têm portões maciços e protegidos magicamente
uma propina de 1 PO ou for bem-sucedido em um teste
que podem ser lacrados a qualquer momento. Cada portão
de Carisma (Persuasão) com CD 13 convencerá um dos
inclui uma delegacia fortificada da Guarda de Sharn. O bairro
fregueses a indicar quem seria Carvão: uma forjada bélica de
abriga refugiados da Última Guerra, em geral os desalojados
metal negro, com um braço só, sentada sozinha perto do bar.
de Cyre. Quando os personagens chegarem ao distrito, leia
Carvão, uma forjada bélica soldado, neutra e boa
ou parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores:
' (consulte o capítulo 6), não tem o braço direito. Se os
personagens a abordarem sem se apresentarem como
As ruas são t omadas pe lo fe d or de suor, li xo e fumo, tudo enviados da sargento Vilroy, Carvão avisará imediatamente
mi stura d o. Mu ros a ltos se pa ra m os e d ifíc ios vanda li za d os
a atendente, Fundida, que o grupo a está incomodando.
Se as coisas ficarem tensas, Carvão dará no pé, assustada.
e em ru ínas d este di st rito d o resto d e Sharn, mas as torres
Passe para "Alcançando Carvão", mais adiante.
se e levam acima da mura lha feito sent ine las imponentes .
Muita gente fica à toa nas esquinas , o lhando desconfiada CONVERSANDO COM A CARVÃO
para vocês e cuidando da própr ia vida. Se os personagens mencionarem a sargento Vilroy ao
encontrarem Carvão, esta continuará calma, mas ainda
perguntará por que a própria Vilroy não veio. A explicação
Não é difícil encontrar o Parquinho das Entrosas. Qualquer que Vilroy deu ao grupo sobre não chamar atenção
morador pode explicar como chegar lá. É o único bar de indesejada tranquilizará Carvão. Também funcionará se o
forjados bélicos na vizinhança. grupo explicar que tem a confiança de Vilroy.
Assim que se tranquilizar, Carvão se apressará em
Ü PARQ,UINHO DAS ENTROSAS explicar o sequestro de um menino da Casa Orien, o
O Parquinho das Entrosas é um boteco dilapidado que serve assassinato de sua amiga Navalha e o empenho da Daask
os forjados bélicos. A fachada de pedra do bar está caindo aos em procurar artefatos na Velha Sharn. No instante em que
pedaços e foi conspurcada por pichações que dizem coisas Carvão terminar sua explanação, um jato de fogo explodirá
como: "Forjado é sucata!" e "Fora, metaloides!". Lingote, alguns centímetros acima da cabeça da forjado bélico,
um forjado bélico soldado e neutro (consulte o capítulo 6), causando uma grande confusão no Parquinho das Entrosas.
com um pedaço esculpido de madeira no lugar do pé que Carvão correrá para salvar a vida, berrando que o grupo
foi decepado, cobra o couvert das criaturas que entram no armou uma cilada para ela. Começa a perseguição!
recinto. Os forjados bélicos podem entrar de graça, mas
outros humanoides terão de pagar 5 PC por cabeça. ALCAN ANDO A CARVÃO
Quando os pe;sonagens entrarem no Parquinho das Carvão abre uma dianteira de 18 metros em relação
Entrosas, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para aos personagens e corre para as ruas da Alta Muralha,
os jogadores: determinada a escapar. A forjada bélica não tem um destino
particular em mente: só quer fugir dos personagens,
O fogo brando e fumacento arde numa larei ra qu e mal pois acredita que eles armaram uma emboscada para
assassiná-la. A perseguição acontece apenas na imaginação
ilumina as paredes de pedra rachadas e o chão imundo do
de DM e jogadores. Não há um mapa para isso.
estabelecimento. O cômodo único está tomado por forjados Se Carvão sair correndo e os personagens lhe derem
bélicos com dedos ou membros decepados, cicatrizes, caça, use as regras de perseguição e a tabela Complicações
queimaduras e outras feridas . Outros forjados bélicos na de Perseguição Urbana do capítulo 8 do Dungeon Ma ster's
Cuide: Livro do Mestre para resolver a cena. A perseguição
área formam rodas para disputar jogos tradicionais de dados ,
terminará quando os personagens alcançarem Carvão ou
cartas, dardos e tabuleiro, além de competições festi vas, como após três rodadas, quando o esquadrão da morte da Daask
arremessar argolas de metal em estacas, atirar uma bola numa interceptará Carvão enquanto ela corre por uma viela.
pilha de pesados copos de ferro com força suficiente para
ESQUADRÃO DA MORTE DA DAASK
derrubá-la, e martelar uma máquina de fabricação caseira com
Se não alcançarem Carvão antes de o esquadrão da morte
força suficiente para fazê -la soar uma campainha . da Daask atacar, os personagens vão escutar a forjada
Um pequeno bar no canto serve cerveja barata. Atrás do bélica gritar socorro numa viela ali perto. Se correrem em
balcão, uma bartender forjada bélica caçoa dos fregueses seu auxílio, os personagens encontrarão a forjada bélica
inconsciente no chão, mas estável, e cercada por criminosos
que perdem no jogo.
da Daask. Se os personagens resolverem a perseguição
alcançando Carvão, os criminosos da Daask vão atacar
Fundida, uma forjada bélica soldado, ordeira e boa assim que a perseguição terminar, aí a forjada bélica vai
(consulte o capítulo 6), é a proprietária do Parquinho das ajudar os personagens durante o combate.
Entrosas. Ela queria criar um lugar seguro onde os forjados A força da Daask é composta de Lebre!, uma morfera
bélicos pudessem se reunir e socializar ali no distrito. Ela caótica e má (consulte o capítulo 6), à frente de três
não tem como pagar pelo caro alvará da cidade para jogos kobolds mal-humorados e um kobold acólito. Cada um
de azar e, portanto, fez do Parquinho das Entrosas um lugar dos criminosos da Daask lutará até ter seus pontos de
onde os forjados bélicos podem jogar sem gastar dinheiro. vida reduzidos pela metade, quando então fugirá . Se os

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


personagens capturarem um dos criminosos, um teste
bem-sucedido de Carisma (Intimidação) com CD 13 fará o
TORRE DE MIRTRAL
cativo revelar as informações a seguir: A Torre de Mitral é o distrito residencial mais cobiçado no
Platô Central Alto e é ocupada por alguns dos cidadãos
O grupo trabalha para a Daask, uma organização criminosa. mais ricos de Sharn. Quando os personagens entrarem no
Os criminosos receberam ordens para matar Carvão por distrito, leia ou parafraseie o texto do quadro a seguir para
meio de uma carta enviada por uma tenente da Daask de os jogadores: 1
nome Gara. A carta foi destruída.
1
Os criminosos não têm outras informações úteis para
dividir com os personagens. Eles não sabem que Gara é Muitas das casas suntuosas da Torre de Mitral fazem jus
meia-ogra e não sabem como contatá-la. O personagem que ao nome do distrito, exibindo filigranas de mitral. A Guarda
for bem-sucedido em um teste de Inteligência (História) de Sharn parece estar em toda parte neste bairro apinhado
com CD 13 saberá que os membros da Daask são, em sua de fidalgos apressados a tomar coches celestes, ocupados
maioria, imigrantes de Droaam ou moradores das Entrosas
em dar festas opulentas e ostentar suas aquisições mais
e das alas baixas de Sharn.
recentes a qualquer hora do dia.
COMO INTERPRETAR CARVÃO A Quinta do Unicórnio tem uma grande estátua de
Após o ataque da Daask, Carvão percebe que confundiu unicórnio e arbustos aparados também na forma desse
os personagens com assassinos e pede desculpas.
animal a lhe adornar o pátio que se estende após um portão
A forjada bélica tem fala mansa e modos educados. Se os
personagens perguntarem alguma coisa sobre Navalha, ela de ferro aberto. De cada lado do portão há um guarda
ficará triste e oferecerá as informações a seguir: vestindo o uniforme da Casa Orien . Cada um deles usa um
• Navalha serviu ao lado de Carvão nas forças armadas belo elmo em forma de cabeça de unicórnio.
ciranas durante a Última Guerra, que foi onde Carvão A magnífica residência de mármore é, nitidamente,
perdeu o braço direito. propriedade de uma das famílias dracoassinaladas mais ricas
Navalha e Carvão tiveram dificuldade para arranjar trabalho
da cidade. Sentadas num banco almofadado estão duas figuras
em Sharn devido ao fato de muitos estabelecimentos
relutarem em contratar forjados bélicos estrangeiros. conversando em voz baixa: um homem de ar cansado, no fim
As duas precisavam desesperadamente de dinheiro. da casa dos trinta anos, e um kalashtar atencioso que segura
Há um mês, Navalha disse a Carvão que conseguira nas mãos um cristal cor-de-rosa. Outros dois guardas vestidos
emprego numa missão secreta de longo prazo para
exatamente como os dois ao portão estão ali por perto.
Alden d'Orien, o herdeiro de uma casa dracoassinalada.
Forjados bélicos de outras partes da cidade também
foram recrutados para colaborar na tarefa. Havia trabalho O portão da Quinta do Unicórnio está aberto e, portanto, os
braçal envolvido, e a mutilação de Carvão não permitia personagens poderão entrar na propriedade depois de se
que ela fizesse o serviço. Navalha planejava guardar apresentarem aos guardas e declararem o motivo da visita.
dinheiro e comprar um braço novo para Carvão, que Detectar magia revela que a quinta irradia auras das
assim poderia trabalhar com ela. escolas de abjuração e ilusão. Todo humanoide que fizer
Navalha costumava voltar do trabalho amuada ou ferida, um descanso longo dentro da quinta poderá se sintonizar
mas só foi abrir o jogo a respeito do serviço pouco antes com a propriedade como se o fizesse com um item mágico
de morrer. Navalha confessou que o trabalho era mais (consulte "Sintonização" no capítulo 7 do Dungeon Master's
perigoso do que havia lhe parecido quando ela foi recrutada. Guide: Livro do Mestre). Uma criatura sintonizada com a
Navalha planejava pedir demissão, mas aí ela morreu. Quinta do Unicórnio não será afetada por magias da escola
Após dar essas informações aos personagens, Carvão de encantamento de 3° círculo ou abaixo enquanto estiver na
incentivará os aventureiros a interrogarem Alden d'Orien. propriedade, a menos que seja essa sua vontade. Quando uma
Aí a forjada bélica deixará Sharn, pois acredita que não criatura não sintonizada com a quinta entrar na propriedade,
estará mais segura ali na cidade. a ilusão de um unicórnio vai aparecer onde a criatura estiver e
relinchar bem alto, anunciando a presença da criatura. Quatro
CARVÃO MORRE humanos guardas cuidam da segurança na quinta: dois deles
Se Carvão morrer pelas mãos da Daask, os personagens ficam no portão da frente e os outros dois acompanham Alden.
ainda terão como salvar a missão se levarem o cadáver Alden d'Orien (humano nobre, neutro e brelês) e seu
para a sargento Vilroy, que cobrará um favor e arranjará assistente, Vishtai (kalashtar do sexo masculino, caótico
um integrante do Livro Enegrecido para conjurar falar com e bom; consulte o capítulo 6), estão discutindo assuntos
mortos sobre o corpo da forjada bélica. oficiais da casa. Vishtai toma notas e as registra numa
estilha de magias (consulte o capítulo 5). Quando os
DESENVOLVIMENTO dois avistarem os personagens, Alden pedirá que eles se
aproximem e perguntará o que desejam.
Muitos integrantes da Casa Orien vivem no enclave da
organização no Terminal, mas os membros mais poderosos
COMO INTERPRETAR ALDEN
da família dracoassinalada moram nas alas altas da cidade.
Se perguntarem por aí, os personagens vão descobrir que Alden, normalmente um homem encantador e acessível,
Alden d'Orien tem uma residência chamada a Quinta do está exausto, assoberbado pelo sentimento de culpa e
Unicórnio no distrito da Torre de Mitral do Platô Central preocupado com seu filho Caden. Ele ainda não informou a
Alto. Se os personagens consultarem a sargento Vilroy, ela esposa, Iyana, de que o filho deles foi sequestrado. Alden e
vai sugerir uma conversa cara a cara com Alden d'Orien, Iyana estão separados, e Iyana mora na distante Portobelo
desde que eles tomem o cuidado de serem diplomáticos. com a irmã dela.

CAPÍTULO 4 J MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


Alden é sucinto com os personagens e quer que o deixem elevador. Quando as portas se abrirem, leia ou parafraseie o
logo em paz. No instante em que eles mencionarem a texto do quadro a seguir para os jogadores:
Daask, a Guarda de Sharn ou Carvão, ele ficará agitado,
levará as mãos ao rosto e deixará escapar um grito abafado.
Use as orientações a seguir para resolver a interação do As portas do elevador privativo se abrem e vocês veem o
grupo com Alden: interior de um cubo de pedra de 4,5 metros de lado, com as
Alden está desesperado para ter o filho de volta, mas paredes cobertas por desenhos de unicórnio gravados com
morre de medo de tomar uma atitude e Caden sofrer água-forte. Um orbe mágico no teto ilumina o elevador.
algum mal. Duas adultas jovens - uma morfera e uma humana bem-
Caden foi raptado há quase um mês. Alden o colocou na
vestida - estão absortas num tête-à-tête a um dos cantos
cama certa noite e, na manhã seguinte, o menino havia
desaparecido, restando apenas um bilhete em seu lugar. do elevador, uma segurando o rosto da outra entre as mãos ,
Uma meia-ogra avantajada encontrou Alden nos dias que e nem sequer reparam em vocês.
se seguiram e explicou que ela precisava de operários
descartáveis e de uma maneira de transportar sem
problemas os tais trabalhadores e algumas mercadorias. Luna (morfera do sexo feminino, caótica e neutra; consulte
Se Alden obedecesse, Caden seria devolvido são e salvo o capítulo 6) e Vonnie ir'Cardwan (humana nobre, neutra
quando o serviço terminasse. e brelesa) estão no meio de um affaire secreto dentro do
Se Alden voltasse atrás no acordo, disse a meia-ogra, elevador. Foi ali que as duas se conheceram e o lugar se
ela faria Caden passar por horrores que deixariam até o tornou um ponto de encontro frequente. Ficam perplexas
Escárnio nauseado. com a interrupção e pedem educadamente aos aventureiros
Após transmitir essas informações, Alden começará a que saiam dali, indicando que o elevador está quebrado
chorar convulsivamente e, abalado, entrará em e ficando mais insistentes e irritadas a cada recusa dos
sua residência. personagens. Qualquer personagem que for bem-sucedido
em um teste de Carisma (Persuasão ou Intimidação) com CD
COMO INTERPRETAR VISHTAI 12 convencerá o casal a sair do elevador. Se um personagem
for malsucedido no teste de Intimidação ou remover o painel
Vishtai é o confidente de Alden e está a par de todo o secreto (consulte "Painel da Medusa", a seguir), Vonnie vai
problema com a Daask. Ele detesta valentões e vem insistindo perder a paciência e declarar categoricamente que pretende
para que Alden tente salvar o filho, em vez de continuar chamar a Guarda, e aí sair pisando duro, com Luna a
cedendo às exigências da Daask. Depois que os personagens reboque. Passados dois minutos, Vonnie estará de volta
falarem com Alden, Vishtai vai transmitir telepaticamente a com três guardas da cidade e acusará os aventureiros de
mensagem a seguir antes de correr atrás de Alden: assediá-la, vandalizar o elevador ou uma coisa e outra. Os
guardas vão deter o grupo se lhes parecer que o elevador
foi adulterado. Apresentar o mandado de Vilroy e explicar a
"Não tenho a menor dúvida de que Caden morrerá, não
situação fará os guardas recuarem . Hostilidades dirigidas ao
importa o que Álden faça. Por favor, salvem Caden e o jovem casal de namoradas ou aos guardas fará com que estes
devolvam ao pai. A Casa Orien ficaria em dívida com tentem subjugar o grupo.
vocês e, como podem ver, o homem está em frangalhos.
PAINEL MEDUSA
A cinco prédios ao norte da quinta há um elevador privativo .
Ao entrar no elevador, os personagens vão reparar que a
Procurem a medusa do lado de dentro. Assegurem-se de cabeça de uma medusa no meio de todas aquelas cabeças
não haver mais ninguém com vocês, pois esse elevador de unicórnio esconde os contornos de um painel secreto.
desce até a escavação e torço para que leve vocês a Caden." Pode-se usar uma ferramenta ou arma para abrir o painel,
atrás do qual encontram-se vários fios que conectam o
elevador a uma pequena dracoestilha de Eberron. Cada
Se o grupo quiser prolongar a conversa, Vishtai oferecerá fio se liga a um buraquinho do tamanho de uma cabeça de
apressadamente as informações a seguir: alfinete na dracoestilha. Um personagem com proficiência
A sequestradora pediu operários forjados bélicos, de em Arcanismo saberá que a dracoestilha e os fios controlam
preferência imigrantes. Em busca de alguma coisa, esses a movimentação do elevador. O personagem que for bem-
trabalhadores estão escavando uma área pouco habitada sucedido em um teste de Inteligência (Investigação ou
da Velha Sharn. Arcanismo) com CD 13 encontrará um fio solto no meio dos
O elevador que os personagens precisam usar foi outros e um buraco na dracoestilha ao qual não se liga fio
modificado para chegar à Velha Sharn. algum. O personagem que ligar o fio solto à dracoestilha fará
Se os personagens resgatarem Caden, Vishtai tem o elevador descer até as ruínas da Velha Sharn. Enquanto o
certeza de que ele e Alden poderão ajudá-los a localizar a fio estiver conectado ao cristal, não será possível chamar o
sequestradora. elevador em nenhum outro ponto da cidade.

BUGURSO DESCENDO
ELEVADOR PRIVATIVO
Se os personagens não encontrarem o painel escondido ou
Se seguirem as instruções de Vishtai, os personagens vão não entenderem como levar o elevador à Velha Sharn, uma
encontrar um elevador privativo que a Daask utiliza para hora ou outra o elevador acabará descendo, chamado ao
chegar às ruínas da Velha Sharn. Quem quiser usar o distrito das tavernas conhecido como a Cozinha de Olladra,
elevador terá de abrir um painel escondido para fazer uma no Central Baixo, por Orgon, um bugurso que trabalha
ligação direta. Uma placa com os dizeres "fora de serviço" para a Daask. Orgon quer descer às ruínas da Velha Sharn
está pendurada acima de um botão que abre as portas do para ajudar a proteger a escavação das relíquias.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


Se estiverem no elevador quando Orgon entrar, Luna e cadáver decapitado de uma forjada bélica jaz no fundo do poço.
Vonnie vão sair imediatamente. Outros onze forjados bélicos em mau estado, mas em graus
Quando entrar no elevador, Orgon vai mandar os muito variáveis, estão sentados e acorrentados no chão do fosso.
personagens saírem. Se os personagens não saírem, Orgon Escalar as paredes do fosso não exige um teste de atributo.
vai atacá-los. Orgon vai lutar até ficar apenas com 10 pontos Se o grupo não interferir, os forjados bélicos operários
de vida, quando então vai se render. Um teste bem-sucedido simplesmente continuarão sentados até que Gara ou outro
de Carisma (Intimidação) com CD 12 fará Orgon admitir integrante da Daask venha soltá-los. Se o grupo os libertar,
que é membro da Daask e mostrar aos personagens como os forjados bélicos vão fugir para outras partes das Entrosas,
baixar o elevador até as ruínas da Velha Sharn. gratos por terem sido resgatados. Pode ser que ajudem o
grupo numa aventura futura se for esse o seu desejo.
SALVANDO CADEN CADEN D'ÜRIEN
Se os personagens resgatarem Caden d'Orien, o pai do Caden d'Orien (não combatente) encontra-se algemado pelas
menino terá como direcioná-los para a sequestradora, mãos e pelos pés dentro de um barraco quadrado de 4,5
Gara. Esta seção apresenta detalhadamente a escavação da metros de lado que fica na beirada do fosso de escavação
Daask na Velha Sharn onde Caden e vários forjados bélicos diametralmente oposta ao elevador. Quando os personagens
operários são mantidos prisioneiros. olharem dentro do barraco, leia ou parafraseie o texto do
quadro a seguir para os jogadores:
ESCAV~ÃO DA DAASK
Quando os personagens descerem de elevador até a
O barraco de madeira encerra um garotinho coberto de
escavação da Daask, leia ou parafraseie o texto do quadro a
seguir para os jogadores: pó que usa o libré outrora elegante e agora arruinado da
Casa Orien. O menino está aos soluços, todo encolhido
num canto, a exaustão estampada em seu rosto. Pão
O elevador parece descer toda a vida até as entranhas de
amanhecido, água fétida, uma pilha de trapos e um penico
Sharn. Transcorrem vários minutos. O elevador sacoleja e
completam as acomodações.
estertora como se tivesse se metido onde não era chamado.
O ruído retumbante ganha volume até chegar a um apogeu
vio lento com a parada do e levador. A porta se abre . As algemas de Caden, projetadas originalmente para
A lu z do elevador, vocês veem uma caverna vasta e às prender goblins, são robustas, mas antigas. O personagem
que usar ferramentas de ladrão e for bem-sucedido em um
escuras, juncada com a cantaria aos pedaços de prédios
teste de Destreza com CD 15 conseguirá abrir as a lgemas,
antigos até onde a vista alcança e em todas as direções. O e o persona gem que for bem-sucedido em um teste de Força
ar é viciado, tomado por pó e pelo cheiro de decomposição. (Atletismo) com CD 17 conseguirá quebrá-las.
Estas são as ruínas das cidades em cima das quais Sharn O personagem que for bem-sucedido em um teste de
Inteligência (Investigação) com CD 11 descobrirá que a
fo i construída .
fechadura das algemas fo i besuntada com óleo de taggit.
A frente de vocês abre-se um fosso de quinze metros Todo personagem que tentar abrir a fechadura s em usar
de diâmetro e três de profundidade que parece ter sido luvas será exposto ao vene no e terá de s er bem-sucedido em
escavado propositalmente. Vocês escutam os so lu ços uma s a lvaguarda de Constituição com CD 13 para não ficar
baixos de uma criança vindos de um barraco de madeira do
envenenado durante 24 horas. A criatura envenenada ficará
inconsciente. Acordará s e sofrer dano.
outro lado do fosso. Como Interpretar Caden. Caden está praticamente
catatônico depois de tudo que s ofreu. Se o soltarem, o menino
de seis anos simplesmente vai ficar sentado, olhando para o
A caverna tem formato irregula r e dezenas de metros de
vazio. Qualquer persona gem com treinamento em Medicina
diâ metro. O teto desnivelado varia em a lt ura: de 4,5 a 9
saberá que o garoto precisa de descanso, água e comida
metros. Por causa dos escombros, o solo ao redor do fosso é
adequadas. E do pai. O menino vai sair quase imediatamente
considerado terreno difícil.
des se estado se usarem nele qualquer tipo de magia de
Quatro goblins da Daask vigiam a área e contam com visão
cura. Um teste bem-sucedido de Carisma (Persuasão) com
no escuro para enxergar. Vão se esconder no fosso quando
CD 13 fará com que ele abra o coração e conte pelo que
os personagens chegarem e s altar lá de dentro para atacar.
passou. O personagem que passar uma hora consolando
Um teste resistido e bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
Caden e dando-lhe de comer e beber fará o menino voltar
contra a Destreza (Furtividade) dos goblins permitirá aos
a si, sem necessidade de um teste. Se qualquer um desses
personagens detectar essas criaturas. Do contrário, os
métodos funcionar, Caden contará aos personagens que foi
goblins vão surpreender os aventureiros. Os goblins vão lutar
sequestrado por uma mulher grande e má chamada Gara e
até restar apenas um deles. Esse vai fugir, enfiando-se nas
mantido em cativeiro ali pelos goblins que andavam com ela.
ruínas da Velha Sharn. Se um dos goblins for capturado, um
teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) com CD 12 fará TESOURO
a criatura revelar que trabalha para a Daask e que recebeu
Cada goblin carrega ld6 PO e ld6 PP numa algibeira. Um
suas ordens para vigiar o local de uma meia-ogra de nome
dos goblins (determinado aleatoriamente) também usa um
Gara. Os goblins desconhecem o paradeiro de Gara.
colar barato que consiste em uma ágata listrada (10 PO)
Fosso DA ESCAVAÇÃO amarrada a uma laçada de corda.
O fosso da escavação aberto pelos forjados bélicos a serviço da
Daask também virou a área onde os operários ficam detidos. O

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


,,,.-----,

ENCONTRO ÜPCIONAL :
FANTASMA DE PFINGSTON NEZZELECH DE VOLTA A ALDEN
Quando os personagens decidirem deixar a escavação da Se os personagens devolverem Caden d'Orien são e salvo
Daask e voltar à Cidade das Torres, as ruínas da Velha ao pai na Quinta do Unicórnio, Alden não caberá em si
Sharn vão revelar uma última surpresa. O fantasma de um de felicidade. Apesar de se entristecer com a morte dos
gnomo inquiridor que morreu durante o desmoronamento forjados bélicos que contratou para trabalhar para a Daask,
da cidade antiga na Guerra do Sinal surge dos escombros ele não se arrepende de ter feito o que fez para manter o
e olha zombeteiramente para o grupo. Este encontro é filho vivo.
opcional. O objetivo é providenciar uma maneira divertida Alden vai agradecer aos personagens e contar a eles
de contar um pouco da história da cidade. tudo que sabe, ou seja, as informações contidas nos três
O nome do fantasma é Pfingston Nezzelech e ele morreu primeiros parágrafos da seção "Visão Geral da Aventura"
há mais de quinhentos anos. Este encontro pode levar (p. 260). Além disso, vai passar aos personagens o endereço
tanto tempo quanto você desejar. Pense na possibilidade de de um apartamento no Terminal, Paragem de Tavick Baixa,
mencionar algumas das diversas alas da cidade que você que Gara usa como "aparelho" e local para guardar os livros
gostaria que o grupo conhecesse. e diagramas encontrados nas ruínas da Velha Sharn.
Os trajes e o gestual de Pfingston, além da desatualização Quando os personagens tiverem obtido com Alden todas
de suas informações, indicam que ele pertence a uma era as informações de que precisam para encontrar Gara, o
passada. Ele foi amaldiçoado a perambular nesta parte das herdeiro Orien vai oferecer a eles a quantia de 50 PO para
ruínas, investigando um roubo de joias que, a esta altura, que deixem o nome dele e o de sua casa fora do relatório que
não tem mais como ser solucionado. Pfingston quer muito devem entregar à Guarda de Sharn. Alden está morrendo
saber onde o grupo estava na noite do roubo e se por acaso de vergonha por ter se deixado manipular daquela maneira
os aventureiros têm alguma pista. Se um ou mais membros e não quer manchar sua reputação nem a de sua casa. O
do grupo decidirem passar uma hora escutando as teorias personagem que for bem-sucedido em um teste de Carisma
de Pfingston e acompanhando-o em suas investigações (Persuasão ou Intimidação) com CD 15 fará Alden subir a
pela área arruinada, esses personagens verão Pfingston oferta para 100 PO. Se os personagens contarem à Guarda
encontrar o próprio esqueleto enfiado num canto coalhado de Sharn o que Alden fez, ele dará um jeito de abafar o
de escombros. Ao encontrar seus ossos, Pfingston vai olhar escândalo e os personagens passarão a ser seus inimigos
pasmo para o grupo e, em seguida, desaparecer. Todos que (consulte "Desfecho", p. 273). Se os personagens concluírem
o tiverem ajudado terão vantagem nos testes de Sabedoria amigavelmente as negociações com Alden, o Orien vai
(Percepção) ou Inteligência (Investigação) que fizerem nas oferecer sua residência para que eles possam descansar e
próximas 24 horas. comer alguma coisa antes de prosseguir.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


é o meio mais rápido de chegar lá. Se os personagens
Num gesto de l;Joa vontade e gratidão, Vishtai vai oferecer a perguntarem à sargento como ela os encontrou, o visinfante
cada personag~m uma insígnia da pena (consulte o capítulo 5) vai responder: "Trabalho para a Guarda de Sharn. É minha
em forma de unicórnio gravada com o símbolo da Casa Orien. obrigação saber das coisas!" Se os personagens aceitarem
a carona, o coche celeste vai levá-los à área Tl do Terminal.
PASSEIO DE COCHE CELESTE Sem quejas saiba, Gara também arranjou para uma força
Enquanto os personagens estavam ocupados salvando de assalto da Daask atacar o coche celeste no caminho.
Caden d'Orien, Gara capturou e interrogou a sargento Vilroy Todo personagem que desconfiar que "Vilroy" está
e ficou sabendo da intromissão dos aventureiros. Nesta escondendo alguma coisa poderá fazer um teste de
seção, Gara manda um visinfante chamadojas assumir a Sabedoria (Intuição) resistido por um teste de Carisma
aparência da sargento Vilroy e conduzir os personagens (Enganação) da parte do visinfante. O personagem que
para uma armadilha. vencer a disputa vai detectar ligeiras diferenças nas
expressões faciais da sargento, sugerindo que ela não é a
QUEREM CARONA? mesma pessoa com quem o grupo interagiu anteriormente.
Jas desconhece os detalhes sobre as conversas anteriores
Jas (visinfante neutro e mau; consulte o capítulo 6) do grupo com a verdadeira sargento Vilroy e vai estragar o
abordará os personagens disfarçado como a sargento Vilroy plano se passar por um interrogatório mais demorado.
pouco depois de eles deixarem a Torre de Mitral. Leia ou Se os personagens perceberem que não estão lidando
parafraseie o texto do quadro a seguir para os jogadores com a verdadeira sargento Vilroy e confrontarem o
quando isso acontecer: visinfante, Jas vai pular para fora do coche celeste, usar uma
insígnia da pena (consulte o capítulo 5) para aterrissar em
segurança e fugir no meio das multidões. Cada personagem
Ao atravessarem uma ponte que olha para a cidade de uma
terá um turno para agir antes que o coche celeste
altura vertiginosa, vocês escutam uma voz familiar vinda desgovernado caia. O personagem proficiente com veículos
de cima . "Querem carona?", pergunta a sargento Vilroy ao aéreos que usar uma ação e for bem-sucedido em um teste
descer até vocês dentro de um coche celeste. de Inteligência com CD 12 vai recuperar o controle do coche
celeste e impedir que a coisa caia. Se o coche cair de fato,
os personagens serão arremessados para fora durante a
"Vilroy" incentiva os personagens a entrar no coche celeste queda. Use a tabela Quedas em Sharn do capítulo 3 para
e contar o que descobriram até ali. Se os personagens determinar o que vai acontecer com os personagens que
mencionarem o aparelho de Gara, o visinfante vai dizer caírem. O grupo terá três rodadas para tentar apanhar Jas
que não há tempo a perder e sugerir que o coche celeste antes que o visinfante adote uma nova aparência.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


Se os personagens conseguirem capturar Jas, o visinfante Toda porta trancada pode ser destrancada com ferramentas
vai revelar que Gara está prestes a deixar Sharn num de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza com
trem de luz com destino a Wroat. O visinfante nada sabe a CD 15, ou então aberta com um teste bem-sucedido de
respeito da armadilha de Gara e foi instruído apenas a levar Força (Atletismo) com CD 17.
os personagens ao local combinado. Lanternas sempre-lúcidas (consulte o capítulo 5)
penduradas no teto e nas paredes iluminam as áreas internas.
GNOLLS DA DAASK Os edifícios do Terminal têm janelas de vidro que podem
ser abertas e são grandes o bastante para deixar passar
A caminho do Terminal, seja a pé ou de coche celeste, os
facilmente uma criatura de tamanho Médio ou menor. Uma
personagens s ão abordados por uma força de assalto da Daask
criatura grande terá de se espremer para passar. Essas
formada por cinco gnolls. Gara mandou os gnolls para matar
janelas têm CA 13, 4 pontos de vida, imunidade ao dano
os personagens, se possível, ou ao menos para amaciá-los um
venenoso e psíquico. As janelas podem ser trancadas por
pouco antes que cheguem a seu aparelho no Terminal. Você
dentro. O personagem que usar ferramentas de ladrão e
pode descrevê-los aos jogadores da maneira a seguir:
for bem-sucedido em um teste de Destreza com CD 15 vai
destrancar a janela pelo lado de fora.
Chispando entre as torres de Sharn e con vergindo no ponto Se uma criatura fizer um teste de Força (Atletismo)
onde vocês se encontram estão cinco criaturas montadas em para empurrar outra criatura contra uma janela (consulte
"Empurrar uma Criatura" no capítulo 9 do Player's
discos de energia verde e crepitante. Cada uma delas é um
Handbook: Livro do jogador) e for bem-sucedida com uma
humanoide magricela e coberto de pelos com a cabeça de uma margem de 5 ou mais, o vidro da janela será destruído e
hiena . Ao som de suas risadas assustadoras, elas preparam as a criatura empurrada cairá através da abertura (consulte
flechas , puxam a corda dos arcos longos e fazem mira . "Quedas" a seguir).

TRANSEUNTES
Cada gnoll monta um disco mágico de 90 centímetros de O Terminal tem ruas movimentadas, e a maioria dos
diâmetro capaz de carregar até 125 quilos. A criatura sobre visitantes e moradores foge ao primeiro sinal de problema.
o disco pode usar sua ação bônus para mover o disco até No entanto, pode ser que alguns transeuntes ajudem o
18 metros em qualquer direção: velocidade suficiente para grupo a lutar com a Daask. Kraz, descrito a seguir, é um
acompanhar os coches celestes de S harn. Sem isso, o disco exemplo de transeunte que pode ajudar.
simplesmente flutua s em s air do lugar. Esses discos foram Kraz é um gnoll e carregador que já sobreviveu a vários
criados por uma magia parecida com disco flutuan te de confrontos com criminosos da Daask no passado e não
Tenser, conjurada por um mago da Daask que não aparece morre de amores por eles. Quando você julgar apropriado,
nesta aventu ra. Em 30 m inutos, quando a magia expirar, os Kraz vai investir contra uma das criaturas da Daas k e
discos vão desaparecer. derrubá-la, deixando-a caída. Pense na possibilidade de
No começo, os gnolls m a ntêm d istância, bomba rdeando fazer Kraz intervir na área Tl4.
os pers onagens com flechas . Frustrados, os gnolls vão
se aproximar e travar combate corpo a corpo s e os QUEDAS
personagens aproveitarem a cobertura e seus ataques à Use a tabela Quedas em Sharn do capítulo 3 quando uma
distâ ncia se revelarem ineficazes . Assim que três gnolls criatura cair por uma janela ou do a lto de uma ponte ou
forem despachados, o resto va i fugi r em seus discos ou a pé. construção nos níveis superiores do Termina l e não tiver
como aterrissa r em s egurança (usando, por exemplo, a
magia queda suave).
TERMINAL
O Terminal na Paragem de Tavick Baixa tem esse nome por GUARDAS DE SHARN
causa da Estação Terminal, um enclave da Casa Orien que
A Guarda de Sharn tem pouca gente no Terminal. S eus
ser ve de ponto final para o trem de luz Orien . O mapa 4.14
guardas defendem os visitantes abastados e as propriedades
mostra a planta baixa e uma s ecção transversal da estação.
da Casa Orien. Se o combate irromper nas ruas ou se um
O distrito do Terminal fica logo ao lado da Porta de Wroann,
transeunte chamar a Gua rda, jogue um d 20 na contagem
o ponto por onde a maioria dos viajantes entra em Sharn. Vive
O da ordem de iniciativa a cada rodada enqua nto o tumulto
cheio de gente, punguistas, vigaristas e outros criminosos que
durar. S e o resultado for igual ou superior a 18, ld4 guardas
tentam levar vantagem em cima de quem visita a cidade.
da cidade chegarão para tentar prender todos que tenham se
Gara tem um apartamento no Terminal onde ela deixou
envolvido em crimes.
uma armadilha para os personagens. A meia-ogra pegou os
livros e diagramas recuperados nas ruínas da Velha Sharn e
F O R AS DA DAASK
tomou um trem de luz com destino a Wroat que está prestes
a deixar a Estação Terminal. Vários membros da Daask estão posicionados no Terminal,
prontos para atacar os personagens e dar a Gara a
CARACTERÍSTICAS DO TERMINAL oportunidade de escapar. Salvo indicação contrária, os
membros da Daask vão atacar os personagens e continuar
Os edifícios do Terminal são feitos de pedra. Escalar uma
lutando até serem reduzidos à metade de seus pontos de
dessas paredes sem equipamento exige um teste bem-
vida, fugindo em seguida. Se um dos integrantes da Daask
sucedido de Força (Atletismo) com CD 15. As áreas internas
for capturado, o personagem que for bem-sucedido em um
dos edifícios foram construídas para acomodar criaturas de
teste de Carisma (Intimidação) com CD 12 fará com que o
vários tamanhos e têm um pé direito de 4,5 metros.
prisioneiro revele que Gara está prestes a deixar Sharn num
As portas são feitas de madeira. Cada porta tem CA 15,
trem de luz com destino a Wroat.
27 pontos de vida, imunidade ao dano venenoso e psíquico.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


1 quadrado = 1.5 m

T6

¼
'iJ

MAPA 4.,4: TERM I NAL

CAPÍTULO 4 [ MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


TRAIÇÃO DO VISINFANTE desta octogenária, Martisha vai fugir e, se necessário, lutar
Se os personagens ainda estiverem comJas (consulte por sua vida. Se os personagens baterem à porta de Martisha,
a seção "Passeio de Coche Celeste" lá no começo da ela vai mandá-los embora, berrando através da porta fechada.
aventura), o vis infante tentará levá-los para a armadilha O personagem que for bem-sucedido em um teste de
preparada no aparelho de Gara (área T4b). O visinfante Carisma (Persuasão) com CD 12 convencerá Martisha
atacará os personagens assim que estes entrarem em a falar com os aventureiros. Se lhe perguntarem
combate com outros membros da Daask. algo sobre Gara, Martisha dará aos personagens as
informações a seguir:
ÜNDE FICA A ESTAÇÃO TERMINAL? Martisha tem uma vizinha meia-ogra que mora no outro
Em algum momento enquanto exploram o Terminal, os apartamento desse mesmo andar.
pers ona gens vão des cobrir que Gara embarcou em um A meia-ogra nunca importunou Martisha, mas recebe
trem de luz pres tes a deixar Sharn, caso ainda não s aibam vis itas barulhentas de vez em quando, ent re elas muitos
disso. Se questionarem os trans euntes, os personagens imigrantes monstruosos de Droaam que entram e saem a
s erão direcionados para o elevador (área Tl) que leva à qualquer hora do dia ou da noite.
E stação Terminal. Martisha viu a meia-ogra sair do apartamento minutos
antes de os personagens chegarem.
ÁREAS DO TERMINAL T4b. Sala de Estar de Gara. Quando os personagens
Os locais dos encontros a seguir estão codificados entrarem nesta área, leia ou parafraseie o texto do quadro a
alfanumericamente no mapa 4.4. Ess e mapa não ilustra o seguir para os jogadores:
distrito inteiro do Terminal, mas mostra os lugares que os
personagens muito provavelmente vão explorar nesta aventura. Há armários na parede norte desta sala grande e tomada

Tl. PLATAFORMA DOS COCHE CELESTE pela fumaça fragrante de tabaco. Perto da parede leste fica
um sofá estofado. Uma mesa retangular tombada de lado

Uma plataforma grande no alto de uma torre, tomada


1bloqueia uma porta fechada na parede sul.
por um bando bem diversificado de humanoides. Um
atracadouro chamativo se projeta da torre, muito acima Quatro kenku punguistas a serviço da Daask estão
das pontes e ruas cheias de gente lá embaixo. Um coche escondidos ali, divididos em duas duplas : uma atrás do
sofá, a outra atrás da mes a . Um pers onagem com um valor
celeste desocupado, com a proa em forma de dragão, está
de Sabedoria (Percepção) passiva igua l ou superior a 13
acorrentado à parte sul da plataforma. não será apanhado de s urpresa pelos kenku , que preferem
atacar de trás dos móveis mes mo. Us ando o sofá e a mes a
como proteção, as criaturas têm cobertura parcial. Os
Uma aglomeração formada por 2d8 plebeus e ld4 nobres armários estão vazios .
encontra-se na plataforma, à espera de um coche celeste. T4c. Quarto de Gara. Qua ndo os persona gens entrarem
O coche celeste atracado pertence a uma condutora nesta área, leia o texto do quadro a seguir para os jogadores:
profissional chamada Belga Twillo, que está de folga
no momento. A âncora que prende o coche celeste ao
atracadouro tem CA 19, 10 pontos de vida, imunidade a dano Um gnoll atarantado recolhe papéis do chão e os joga
venenoso e psíquico. O personagem que usar ferramentas num braseiro aceso no centro da sala. Passado o braseiro,
de ladrão e for bem-sucedido em um teste de Destreza com
a sargento Vilroy jaz ensanguentada e inconsciente num
CD 17 conseguirá abrir o cadeado da corrente. O transeunte
que flagrar um personagem tentando roubar o coche colchão grande, com as mãos e os pés atados com cordas.
celeste vai chamar a Guarda de Sharn aos berros (consulte
"Personalidades da Guarda de S harn", p. 258).
Nur, um gnoll da Daask, está queimando os documentos de
T2. ESCADAR I A DO COMÉRCIO Gara, sob as ordens da meia-ogra. Dentre os papéis que ainda
Esta escada em caracol de 3 metros de largura desce colada estão no chão, dois são interessantes. Um deles é o recibo de
a uma torre contendo várias tavernas e lojas que vendem uma passagem do trem de luz, indicando o horário, a data
lembrancinhas e presentes aos visitantes que querem voltar e o trajeto da composição que Gara vai tomar com destino
para casa com alguma coisa para dar às pessoas queridas. a Wroat. O outro documento contém uma lista de nomes e
A escadaria vai da plataforma dos coches celestes (área Tl) endereços dos forjados bélicos contratados para trabalhar
ao telhado da torre residencial. nas ruínas da Velha Sharn. Você pode acrescentar outros
documentos para servir de gancho para aventuras futuras.
T3. ESCADARIA DA TORRE RESIDENCIAL A sargento Germaine Vilroy (humana veterana, neutra e
E sta es cada interna conecta o telhado da torre residencial brelesa) encontra-se contida e inconsciente e, no momento,
às áreas T4, T5 e T6. restam-lhe apenas 5 pontos de vida. Após arrancar de
Germaine as informações de que precisava, Gara a botou
T4. APARTAMENTOS SUPERIORES para dormir usando óleo de taggit (consulte a seção "Caden
As portas para estes dois apartamentos estão trancadas. d'Orien" no começo desta aventura). Um personagem
T4a. Apartamento de Martisha. Martisha Kullandra conseguirá remover as cordas que prendem a sargento usando
(humana magiurga, neutra e brelesa; consulte o capítulo uma ação. Se os personagens acordarem Germaine, ela vai
6) mora neste apartamento conjugado e mobiliado com pedir aos aventureiros que continuem no encalço de Gara, já
simplicidade. Se os personagens invadirem o apartamento que ela mesma tem como se virar para conseguir ajuda.

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


2,70
T5. APARTAMENTOS INFERIORES Corrin Delmaco é um pequenino pé-ligeiro que trabalha
Os apartamentos inferiores têm uma configuração parecida para o Clã Boromar. O pequenino tentou se infiltrar na
com os da área T4, s ó abrigam criaturas diferentes. Todas Daask e foi capturado. É mantido em cativeiro ali no
as portas que levam aos apartamentos estão trancadas. Se esconderijo, onde os agentes da Daask o torturam para
precisar providenciar ocupantes para um apartamento, use conseguir informações.
a tabela Ocupantes dos Apartamentos. Há uma chance de Corrin é um espião ordeiro e mau com as alterações
10% o de um ocupante saber que Martisha Kullandra tem a seguir:
informações sobre Garra (consulte a área T4a). Ele é Pequeno, tem 21 (6d6) pontos de vida máximos e 10
pontos de vida no momento.
OCUPANTES DOS APARTAMENTOS Tem estes traços raciais: pode passar pelo espaço
dl 2 Ocupantes ocupado por uma criatura de tamanho Médio ou maior;
tem vantagem nas salvaguardas contra a condição
1-6 Ne nhum o cupante no mo me nto
amedrontado; fala comum, o idioma dos pequeninos e a
7-9 Uma família de ld4 plebeus gíria dos ladrões.
10 Um(a) morfera (co ns ulte o capítul o 6)
Corrin alega não ter a mínima ideia de por que teria
11 Um forjado bélico soldado (co ns ul te o capítul o 6) sido raptado pela Daask e implora que os personagens
12 Um visinfante (consu lte o capítu lo 6) o libertem. O personagem que for bem-sucedido em um
teste resistido de Sabedoria (Intuição) contra o Carisma
T6 . PONTE CELESTE (Enganação) de Corrin saberá que o pequenino está
Esta ponte celeste de pedra liga o prédio residencial ao prédio mentindo. Se for pressionado, Corrin vai admitir sua ligação
que encerra o elevador. Uma harpia da Daask e um grupo de com o Clã Boromar e dizer aos personagens que, para a
ld4 plebeus estarão à toa na ponte quando os personagens poderosa família de pequeninos, significaria muito se eles o
chegarem. Os plebeus não representam ameaça alguma, mas libertassem.
a harpia atacará os personagens que estiverem à vista, usando Um personagem conseguirá desamarrar Corrin usando
sua Canção Sedutora para trazê-los até ela caso fujam. uma ação. Aí Corrin deixará o local às pressas e contará
aos Boromar sobre as pessoas que o salvaram, o que poderá
T7. CORREDOR PICHADO levar a mais aventuras (consulte "Desfecho" no fim deste
capítulo).

Este corredor de pedra está cobe~to de pichações. Pintura s TlO. ELEVADOR DA ESTAÇÃO TERMINAL
grosseiras e frases como "AQUI E TIRANOS!" e " FORA, Este elevador conecta a Estação Terminal com os níveis
CI RANOS!" adornam as paredes e o teto. mais a ltos do distrito do Terminal.
1 Tll. BODEGA
Neste corredor, uma porta escondida e equipada com
espreitadeira abre-se para um esconderijo da Daask
(área T8). Um personagem com um valor de S abedoria
(Percepção) passiva igual ou superior a 15 vai localizar a
espreitadeira e o contorno da porta.
l Uma campainha acima da porta soa quando vocês entram
no estabelecimento. As inúmeras prateleiras estão
abarrotadas de garrafas de bebida , embalagens de comida
Um morfera e agente da Daask na área T8 vigia o para consumo imediato , lembrancinhas e jornais . Uma
corredor através da espreitadeira. Se o morfera avista r

l
kenku de óculos atrás do balcão comenta , com uma voz de
os personagens, as criaturas na área T8 vão abrir a
porta e atacar. velhinha: "Quer comprar?"

T8 . ES CONDERIJO DA DAASK
O estabelecimento é tocado por Gurty, uma kenku idosa.
Se os personagens perguntarem a Gurty a respeito de Gara,
Esta sala fede a urina e suor rançoso . O chão está coberto a kenku va i imitar a voz da meia-ogra e dizer : "Meu trem
de garrafas vazias de aguardente, restos de comida e parte daqui a pouco. Depressa, pássaro imbecil, ou arranco
suas penas."
exemplares antigos do Inquiridor de Sharn.
Tl2 . BILH ETERIA
Um plebeu vestindo o libré da Casa Orien trabalha nesta
Dois agentes da Daask, um morfera caótico e neutro
área, vendendo passagens através de uma aberturazinha
chamado Bartram (consulte o capítulo 6) e seu worg
numa janela de vidro às pessoas na plataforma. A porta da
companheiro estão posicionados aqui. Bartram e o worg
bilheteria está trancada por dentro. O dinheiro recolhido
são dois grosseirões que não se furtam ao combate. Mas
com a venda de bilhetes é colocado na pequena fenda de um
estarão dispostos a deixar o grupo em paz se receberem
cofre mágico no chão que só um anão portador do Sinal da
uma propina de 10 PO ou mais.
Proteção consegue abrir.
T9 . SALA DE INTERROGATÓRI O
Tl3. BANHEIRO
O banheiro contém seis baias, todas equipadas com privada,
Um pequenino aos gem idos está amarrado a uma cadeira e no centro do recinto há um pedestal de 90 centímetros
de madeira no centro da sala, com a camisa manchada de
de altura com uma pedra de limpeza (consulte o capítulo 5)
engastada na parte de cima.
sangue e suor, a cabeça coberta por um saco de lona .

CAPÍTULO 4 1 MONTANDO AVENTURAS EM EBERRON


T l4 . P L ATAFORM A DE EMBARQUE personagem não pagar o bilhete nem convencer o condutor
a deixar para lá, o condutor vai avisar outros funcionários
espalhados pelo trem para ficarem de olho no personagem.
O som de trens de luz chegando e partindo de outros Se passarem para o lado de fora da composição, os
pontos da Estação Terminal ecoa pela plataforma. Um personagens terão de andar pelo teto ou agarrar-se às
bando de gente se amontoa perto de um trem de luz laterais dos vagões para procurar Gara.
Andando no Teto. A criatura que se deslocar pelo teto dos
que crepita com arcos de energia azul. "Passageiros com
vagões terá de ser bem-sucedida em um teste de Destreza
destino a Wroat, favor embarcar no próximo trem!", berra (Acrobacia) com CD 10 para não perder o equilíbrio. A
o condutor com o uniforme da Casa Orien quando a criatura malsucedida nesse teste por uma margem de 4 ou
composição começa a deixar a estação. menos vai escorregar e ficar caída no teto. A criatura que
falhar por uma margem de 5 ou mais vai cair do trem e
sofrer 7 (2d6) pontos de dano contundente.
Uma aglomeração formada por 2d10 plebeus e 2d4 nobres Subindo ou Descendo pelas Laterais. A criatura que subir
encontra-se na plataforma, acompanhada por seis humanos ou descer pelas laterais dos vagões terá de ser bem-sucedida
bandidos e hostis que pertencem à Daask. Os bandidos em um teste de Força (Atletismo) com CD 10 para não se
estão ali para dar cobertura à fuga de Gara e atacar os soltar. A criatura que falhar nesse teste não sairá do lugar
personagens que tentarem subir a bordo do trem de partida. e só não perderá o contato com o vagão por muito pouco. A
Para capturar Gara, os personagens precisam tomar o criatura que falha r por uma margem de 5 ou mais vai cair do
trem de luz que está deixando a estação. A composição tem trem e sofrer 7 (2d6) pontos de dano contundente.
dez vagões: leme (na frente), primeira classe, vagão-cozinha,
vagão-restaurante, dois vagões comuns, dois carros-leitos, CONFRONTANDO G ARA
terceira classe e um vagão de carga (o último). Quando os personagens espiarem dentro do vagão de
Os personagens têm 30 segundos (5 rodadas) para primeira classe, leia ou parafraseie o texto a seguir:
alcançar o trem antes que este deixe a Estação Terminal.
Um personagem pode pular para um dos vagões com
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) com CD 10. Uma mulher musculosa com 2,4 metros de altura e presas
O personagem que falhar nesse teste vai sofrer 3 (ld6) salientes na mandíbula inferior está refestelada no sofá
pontos de dano contundente e ficará caído na plataforma.
de um carro luxuoso. Está lendo O Inquiridor de Sharn e
No começo da sexta rodada, o trem passará a se mover 6
metros por rodada durante três rodadas antes de acelerar e mantém um machado de batalha ao alcance da mão. Um
chegar à velocidade máxima. baú de madeira jaz a seus pés, e uma mesa forrada de boa
Deixados na Estação. Se nenhum dos personagens comida e garrafas de aguardente fica logo ali ao lado.
embarcar no trem de luz, Gara vai escapar com os livros e
diagramas encontrados nas ruínas da Velha Sharn. O mais
provável é que uin ou mais personagens fiquem para trás Gara pagou pelo privilégio de um vagão particular.
enquanto os outros entram no trem. Nesse caso, mantenha Meio-ogro do sexo feminino, ela é caótica e má e tem valor
a ordem de iniciativa e alterne-se entre os personagens de Inteligência e Sabedoria igual a 14 (+2). Seu valor de
que ficaram na plataforma com os bandidos da Daask e os Sabedoria (Percepção) passiva é 12.
personagens que estão explorando o trem. Os personagens Podre, um sprite caótico e mau que trabalha para a
que ficaram na estação podem procurar uma condutora de Daask, também estará no carro, porém invisível, quando
coche celeste com espírito de aventura e pagá-la para seguir os personagens entrarem. O sprite é o criado de Gara, um
o trem pelo ar, fazendo em seguida um teste de Destreza presente de Niho Koi. Se os personagens atacarem Gara,
(Acrobacia) com CD 13 para tentar pular sem se ferir para o Podre vai disparar setas com seu arco. Se Gara tombar, o
teto de um vagão. Os personagens que falharem nesse teste sprite vai fugir. A mente de Podre foi desfigurada pela magia
ficarão caídos no teto do vagão e sofrerão dano contundente de Niho Koi e o sprite não fornecerá nenhuma informação
de acordo com a distância percorrida na queda (ld6 a cada útil aos personagens se for capturado.
3 metros). Se sentir que está em desvantagem numérica, Gara vai
quebrar a janela mais próxima e subir para o teto do
TREM DE Luz PARA WROAT vagão, de onde poderá empurrar os inimigos do trem com
mais facilidade.
Após subirem a bordo do trem de luz, os personagens terão
de explorá-lo para encontrar Gara. COMO INTERPRETAR GARA
Gara não tem um pingo de remorso pelos crimes que
EXPLORANDO A COMPOSiy_Ã_O_ _ cometeu e sempre arranja uma justificativa racional para
Cada vagão tem um condutor (plebeu) que usa o uniforme sua conduta. Ao avistar os personagens, Gara vai erguer
da Casa Orien. Quando um personagem entrar no vagão, o as mãos para o alto, indicando que não tem a intenção de
condutor pedirá para ver o bilhete. Se o personagem não tiver machucar ninguém. Está impressionada com o fato de os
um bilhete, o condutor vai cobrar a passagem de 15 PO personagens a terem alcançado. A meia-ogra oferece uma
(o preço do bilhete até Torre Primeira mais uma singela multa), propina de 100 PO ao grupo para que os personagens
e quem não pagar será confrontado por guardas armados digam à Guarda de Sharn que ela escapou e fim de papo.
que tentarão prender o personagem ao chegar à próxima Se os personagens demonstrarem interesse em entrar para
parada. O personagem que for bem-sucedido em um teste de a Daask, ela vai perguntar com uma risadinha por que eles
Carisma (Intimidação ou Persuasão) com CD 14 vai convencer iam querer fazer uma coisa dessas e, se gostar da resposta,
o condutor a deixar para lá e não cobrar a passagem. Se o atenderá ao pedido. Gara paga aos novos recrutas 100 PO
por cabeça, promete novas recompensas no futuro e diz

CAPÍTULO 4 1 M ONTAND O AVENTU RAS EM EB ERRO N


272
aos personagens que a primeira tarefa deles será ajudá-la a aventuras futuras . Consulte a seção sobre Droaam no
levar o baú para Droaam depois que chegarem a Wroat. Se começo deste capítulo para ter outras ideias para aventuras.
os personagens recusarem o serviço, Gara atacará. Ela está São várias as possibilidades de novas aventuras,
disposta a morrer pela Daask e lutará com o devido vigor. dependendo de como esta história se desenrolar:
Gara não sabe qual é o conteúdo dos livros e diagramas,
• Se matarem Gara, os personagens vão receber a
pois todos foram escritos num idioma mágico em código.
recompensa de 50 PO por cabeça, e os membros da
Ela só sabe que Niho Koi deseja as tais coisas.
Guarda de Sharn vão continuar a oferecer trabalho aos
Gara leva consigo a chave do baú; a arca pesa 25 quilos.
aventureiros.
O personagem que usar ferramentas de ladrão e for bem-
Se aceitarem trabalhar para Gara, os personagens vão
sucedido em um teste de Destreza com CD 13 conseguirá
entrar para a Daask. Se matarem Gara, eles vão se tornar
abrir a fechadura, e o personagem que for bem-sucedido em
inimigos da Daask.
um teste de Força (Atletismo) com CD 15 conseguirá abrir
Se os personagens devolverem Caden d'Orien ao pai,
o baú na marra. A arca contém o tesouro de Gara (a seguir),
pode ser que Alden peça a ajuda do grupo para cuidar
treze livros e três diagramas em papel enrolados e guardados
de outras tarefas, ou pode ser que os veja como inimigos
em estojos para pergaminhos. Cada livro e diagrama foi
caso o tenham denunciado à Guarda de Sharn.
escrito numa língua mágica cifrada que a magia compreender
Se os personagens libertarem Corrin Delmaco (consulte
idiomas não consegue ler. Encontrar uma maneira de ler
a área T9 do Terminal) ou se matarem Gara, o Clã
esses documentos será uma outra aventura.
Boromar passará a vê-los como possíveis aliados. Se os
TESOURO
personagens se aliarem à Daask, o Clã Boromar passará
a vê-los como inimigos.
Além dos livros e diagramas, o baú contém uma gema da
O heroísmo dos personagens atrai a atenção de um
claridade com 32 cargas, uma insígnia da pena (consulte o
capitão de aeronau da Casa Lyrandar que está formando
capítulo 5) e 600 PO.
uma equipe para empreender uma expedição perigosa
a um rincão distante de Khorvaire ou, quem sabe, até
PAREM o TREM!
mesmo a Xen'drik ou Argonnessen. Mais opções de
Se os personagens matarem Gara depois de um combate cenários para aventuras no capítulo 2.
espalhafatoso, o trem de luz vai parar e um condutor da
Casa Orien (plebeu) vai aparecer para ver qual é o motivo
do alvoroço. Se os personagens explicarem que estão
colaborando com a Guarda de Sharn na captura de uma
assassina e apresentarem seu mandado, o condutor deterá
o trem na próxima parada e guardas estarão à espera para
verificar as alegações dos personagens.

DESFECHO
Se os personagens não tiverem detido Gara, ela vai fugir
e levar os livros e diagramas para Niho Koi em Droaam.
As informações contidas nesses documentos ficam a seu
critério, mas poderiam ser coisas perigosas que as Filhas de
Sora Keil conseguiriam usar como arma. Os personagens
poderiam enfrentar a ameaça crescente de Droaam em
SIDHARTH CHATURED!, MATIAS TAP/A
/

LJ) TI
TESOUROS
MAGIA DESEMPENHA UM PAPEL CRUCIAL NA VIDA
cotidiana de Khorvaire. Os itens mágicos ITENS MÁGICOS
comuns são bem difundidos, e os cristais O mundo de Eberron vibra com a energia mágica. Artífices,
conhecidos como dracoestilhas alimentam a magiurgos, magos e outros conjuradores produzem
economia mágica e são usados em objetos que uma profusão de itens mágicos, particularmente os de
amplificam os poderes dos dracossinais. raridade comum.

DESCRI ÕES DOS ITENS MÁGICOS


DRACOESTILHAS
As dracoestilhas não são itens mágicos per se, e sim Esta seção apresenta uma variedade de itens mágicos em
cristais imbuídos com energia mágica. Desempenham um ordem alfabética. As regras sobre como usar itens mágicos
papel crucial na criação de itens mágicos e na execução encontram-se no Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre.
de determinados rituais em Eberron. As dracoestilhas são Alguns itens mágicos deste capítulo são objetos
de três variedades e cada uma delas é encontrada num simbióticos criados pelos daelkyr. Apesar de não serem
ambiente diferente. plenamente sencientes, esses itens simbióticos são em
Encontram-se as dracoestilhas de Eberron em solos parte orgânicos. Sintonizar-se a um deles é como se unir
pouco profundos, muitas vezes dentro de carapaças de pedra fisicamente ao objeto. Esses itens não são malignos, mas
parecidas com geodos. Podem ser encontradas em toda algumas pessoas podem ficar incomodadas ao ver você usar
parte, mas as jazidas mais significativas foram descobertas uma armadura viva ou um chicote tentacular.
em ambientes selváticos, com destaque para Q'bara e
Xen'drik. Em sua forma bruta, as dracoestilhas de Eberron
são cristais cor-de-rosa com espirais vermelhas em seu
interior. Costumam ser processadas e transformadas num
pó luminescente. Esse pó de dracoestilha pode ser usado
para alimentar praticamente qualquer operação mágica. Ao
conjurar uma magia, você pode usar o pó de dracoestilha
de Eberron no lugar de qualquer componente mágico que
tiver um custo, a menos que a DM decida que não (o valor de
mercado do pó é idêntico ao do componente substituído). O pó
de dracoestilha de Eberron é usado na criação de alguns itens
mágicos, e muitas máquinas potentes - como o trem de luz e
os dirigíveis elementares - exigem o consumo constante de
dracoestilhas de Eberron para manter seus encantamentos.
Encontram-se as dracoestilhas de Khyber nas profundezas
subterrâneas, geralmente nas proximidades de camadas de
magma. Esses cristais costumam crescer nas paredes das
cavernas e, segundo a superstição, vicejam em áreas onde é
significativa a presença de seres ínferos. As dracoestilhas de
Khyber são de um azul intenso ou violeta escuro, entretecido
com veios cintilantes. Têm afinidade com a magia de
confinamento. O confinamento de elementais - responsável
por dirigíveis, trens de luz e galeões elementares - exige
uma dracoestilha de Khyber para conter essas criaturas. As
dracoestilhas de Khyber são utilizadas em amuletos, âncoras
planares e outros efeitos que aprisionam ou manipulam
espíritos. Também podem ser usadas em ritos necromânticos.
As dracoestilhas de Siberys caem do Anel de Siberys,
o aro de cristais que contorna o mundo. Elas são raras em
Khorvaire, mas existem jazidas significativas no continente
de Xen'drik, e essa é uma possível fonte de dinheiro para
os exploradores. As dracoestilhas de Siberys são da cor do
âmbar, com veios dourados e cintilantes a traçar espirais em
seu interior. São utilizadas na criação de itens mágicos que
precisam de dracoestilhas durante a sintonização. Estilhas
maiores talvez sejam necessárias no caso de máquinas
místicas ou para criar itens ou artefatos lendários.

CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
275
AMULETO-CHAVE BAINHA PARA V ARINHAS
Item maravilhoso, comum (requer sintonização Item maravilhoso, comum
com criatura portadora do Sinal da Proteção) (requer sintonização com um forjado bélico)
Esta chavezinha estilizada tem papel fundamental no A bainha para varinhas prende-se ao seu braço e concede
trabalho da Casa Kundarak. Ao conjurar a magia alarme, os benefícios a seguir:
tranca arcana ou glifo de proteção, você pode vincular o Não será possível remover a bainha para varinhas
efeito ao amuleto-chave, para que a criatura que segure o enquanto você estiver sintonizado com ela.
item seja avisada pelo alarme, drible a tranca arcana ou não
Você pode usar uma ação para introduzir uma varinha
acione o glifo de proteção. Além disso, o portador da chave na bainha. A bainha tem capacidade para apenas uma
(que não precisa estar sintonizado com o item) pode usar varinha por vez.
uma ação para encerrar toda e qualquer magia vinculada ao
Você pode usar uma ação bônus para recolher ou estender
amuleto, desde que esse portador conheça o comando que a varinha. Enquanto a varinha se encontrar estendida,
você definiu para fazer cessar as magias vinculadas.
você poderá usá-la como se a segurasse, mas sua mão
O amuleto-chave pode ter até três magias vinculadas por vez.
continuará livre.
APÊNDICE ARCANOPROPELIDO Se uma varinha embainhada exigir sintonização, você
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização com só conseguirá usá-la se tiver se sintonizado com ela. No
criatura que tenha perdido uma das mãos ou um braço) entanto, a bainha e a varinha dentro dela contarão como
Esta prótese foi desenvolvida por artífices da Casa Cannith. apenas um item mágico no que se refere à quantidade de
Para se sintonizar com este item, você precisa ligá-lo a seu itens mágicos com os quais você pode se sintonizar. Se
braço à altura do pulso, cotovelo ou ombro, quando então a você remover a varinha da bainha, sua sintonização com
prótese formará magicamente uma cópia do apêndice que a varinha será encerrada.
está substituindo.
BRAQUILÂMINA
Enquanto estiver ligada ao corpo, a prótese oferecerá os
Arma (qualquer arma corpo a corpo de uma mão),
benefícios a seguir:
comum (requer sintonização com um forjado bélico)
A prótese é uma parte perfeitamente funcional do
A braquilâmina é uma arma mágica que se liga a seu
seu corpo.
braço, tornando-se inseparável de você enquanto durar sua
• Você pode usar uma ação para remover a prótese e, se
sintonização com ela. Para se sintonizar com este item, você
a sintonização entre você e o item se encerrar, a prótese
precisa segurá-lo em contato com seu antebraço do começo
vai se remover sozinha. É impossível removê-la contra
ao fim da sintonização.
sua vontade.
Usando uma ação bônus, você pode recolher a braquilâmina
A prótese é uma arma de combate corpo a corpo com
dentro do seu antebraço ou estendê-la a partir dele. Quando
a qual você é proficiente. Causa ld8 pontos de dano
estendida a lãmina, você poderá usá-la como se a segurasse e
energético com um ataque bem-sucedido e tem a
não poderá usar essa mão para fazer mais nada.
propriedade a'rremesso, com alcance normal de 6 metros
e alcance máximo de 18 metros. Quando arremessada,
a prótese se solta e voa na direção do alvo do ataque, aí CHICOTE TENTACULAR DE DYRRN
volta imediatamente para você e se reconecta a seu corpo. Arma (chicote), muito raro (requer sintonização)
Este longo cordão de fibras musculares resistentes,
ARMADURA VIVA parecido com um chicote, tem um aguilhão aguçado numa
Armadura (qualquer uma), muito rara (requer sintonização) das extremidades. Para se sintonizar com este item, você
Esta armadura horrorosa é feita de quitina negra, sob a qual deixa o chicote enrolado no pulso do começo ao fim da
se notam veias a pulsar e um tecido tendinoso a cintilar. sintonização e, durante esse tempo, os finos tentáculos da
Para se sintonizar com este item, você precisa vesti-lo e arma se incorporam ao seu braço.
ficar com ele do começo ao fim da sintonização e, durante Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano
esse tempo, finos tentáculos do lado de dentro da armadura feitas com este chicote mágico, mas as jogadas de ataque
vão se introduzir no seu corpo. da arma contra aberrações têm desvantagem. A criatura
Enquanto usar a armadura, você terá +1 de bônus na CA e atingida por um ataque bem-sucedido desta arma sofre
resistência aos tipos de dano a seguir: necrótico, venenoso ld6 pontos adicionais de dano psíquico. Tirando um 20 na
e psíquico. jogada de ataque, você vai deixar o alvo atordoado até o final
Simbionte. Não será possível remover a armadura enquanto do próximo turno dele.
você estiver sintonizado com ela e não há como você encerrar Usando uma ação bônus, você pode guardar o chicote,
voluntariamente sua sintonização. Se for alvo de uma magia recolhendo-o dentro do braço, ou sacá-lo mais uma vez.
capaz de acabar com maldiçôes, sua sintonização com a Simbionte. Não será possível remover o chicote enquanto
armadura será encerrada e ela vai se soltar do seu corpo. você estiver sintonizado com ele e não há como você
A armadura precisa ser alimentada com sangue fresco. encerrar voluntariamente sua sintonização com a arma. Se
Assim que completar um descanso longo, você terá de for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições, sua
alimentar a armadura com metade dos seus Dados de Vida sintonização com o chicote será encerrada e o item vai se
remanescentes (arredondada para cima) para não sofrer soltar do seu braço.
1 nível de exaustão.
COROA DO ÜBSERVADOR DE BELASHYRRA
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Esta coroa simbiótica é feita de uma pedra nas cores roxo
escuro e malva. Tem dez pontas ou pedúnculos incrustados
com pedras preciosas, lembrando os pedúnculos oculares de
CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
um observador. Para se sintonizar com este item, você precisa ESTILHAS DE MAGIAS
usá-lo na cabeça do começo ao fim da sintonização e, durante Item maravilhoso, comum
esse tempo, os finos tentáculos escondidos da coroa vão se
introduzir no seu couro cabeludo e ligar-se ao seu crânio. Esta dracoestilha de Eberron polida cabe numa das mãos e
guarda informações como talvez fizesse um livro. A estilha
Enquanto usar a coroa, você vai enxergar normalmente na
é capaz de conter o equivalente a um livro de não mais
escuridão mágica ou não mágica até 36 metros.
Magias. A coroa tem 10 cargas. Enquanto a tiver na de 320 páginas. É possível criar uma dessas estilhas em
cabeça, você poderá usar uma ação para gastar algumas branco oujá preenchida com informações. No momento da
criação da estilha, o criador pode estabelecer uma senha
cargas da coroa e fazê-la conjurar uma das magias a seguir
que terá de ser pronunciada para que se possa acessar as
(CD 16 para evitar magia): enfeitiçar pessoa (1 carga),
informações contidas no item.
desintegrar (6 cargas), medo (3 cargas), dedo da morte
Enquanto segurar a estilha, você poderá usar uma ação para
(7 cargas), de carne para pedra (6 cargas), imobilizar pessoa
abrir sua mente ao item, enxergando o conteúdo em sua mente.
(2 cargas), raio do enfraquecimento (2 cargas), sono
(1 carga), lentidão (3 cargas), telecinese (5 cargas).
Nas rodadas subsequentes, ler o texto ou escrever coisas novas
nas "páginas" em branco da estilha exigirá concentração (como
A coroa recupera ld6 +3 cargas usadas diariamente
ao alvorecer. se você estivesse se concentrando numa magia) e tomará o
mesmo tempo que você levaria para ler e escrever normalmente.
Simbionte. Não será possível remover a coroa da sua
Pensar num assunto ou numa frase em particular levará você à
cabeça enquanto você estiver sintonizado com ela e não há
primeira seção da estilha que tratar disso.
como você encerrar prematuramente essa sintonização.
Um mago pode usar uma dessas estilhas como livro de
Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições,
magias. O custo em tempo e ouro para "escrever" uma
sua sintonização com a coroa será encerrada e o item vai se
magia na estilha ainda é o mesmo.
soltar da sua cabeça .
O daelkyr Belashyrra fez essas coroas. Enquanto
estiver no mesmo plano de existência que a coroa, Foco DE MADEIRA IMBUÍDA
Belashyrra conseguirá enxergar através dos pedúnculos Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
oculares do item. O foco de madeira imbuída é um bastão, cajado ou varinha
feito com a madeira de uma árvore impregnada com energia
DOCENTE
extraplanar. Se for conjurador, você poderá usar este orbe
Item maravilhoso, ra7o (requer sintonização com um como foco de conjuração.
forjado bélico) Ao conjurar uma magia que causa dano usando este item
O docente é uma pequena esfera de metal com como foco de conjuração, você receberá +l de bônus em
aproximadamente 5 centímetros de diâmetro, toda uma das jogadas de dano da magia, desde que o dano seja
cravejada de dracoestilhas. Para se sintonizar com um do tipo associado à madeira do item. Os tipos de madeira
docente, você precisa implantar o item em algum ponto do e os tipos de dano a eles associados são apresentados na
seu corpo, como o tórax ou a órbita de um olho. tabela Foco de Madeira Imbuída.
Senciênciti. O docente é um ser senciente de qualquer
alinhamento com Inteligência 16, Sabedoria 14 e Carisma Foco DE MADEIRA IMBUÍDA
14. Ele percebe o mundo por meio dos sentidos do Madeira Tipo de Dano
usuário. Comunica-se telepaticamente com você e fala, lê
Bétu la shavarana Energético
e compreende qualquer idioma que ele conheça (consulte
"Propriedades Aleatórias" mais adiante). Carvalho lamaniano Elétrico ou trovejante
Suporte de Vida. Toda vez que você terminar seu turno Ébano mabarano Necrótico
com O ponto de vida, o docente poderá fazer um teste de Frei xo ferniano Ígneo
Sabedoria (Medicina) com um bônus de +6. Se o teste for Mancenilheira kitriana Ac ido ou venenoso
bem-sucedido, o docente vai estabilizar você. Pau-rosa iriano Radiante
Propriedades Aleatórias. O docente tem as
Pinho risiano Gélido
propriedades a seguir:
Wengé xoriano Psíquico
Idiomas. O docente conhece o idioma comum e o dos
gigantes, mais outras ld4 lín guas à escolha da DM. Se GLAMOURINA
conhecer menos de seis idiomas, o docente conseguirá Item maravilhoso, comum ou incomum
aprender um idioma novo após escutar ou ler a língua em
questão por meio dos sentidos do usuário. A glamourina é um tecido impregnado com uma magia
Magias. O docente conhece uma das magias a seguir e é inofensiva da escola de ilusão. Enquanto tiver no corpo
capaz de conjurá-la à vontade, sem precisar de componentes roupas feitas com a versão comum deste tecido, você poderá
(jogue um d6): (1-2) detectar o bem e o mal ou (3-6) usar uma ação bônus para criar um desenho ilusório e em
detectar magia. O docente decide quando conjurar a magia. movimento no pano.
Perícias. O docente tem +7 de bônus numa das perícias A glamourina incomum pode fazer o desenho se projetar
a seguir (jogue um d4): (1) Arcanismo, (2) História, (3) das roupas. Por exemplo, um vestido de glamourina poderia
Investigação ou (4) Natureza. ter um halo de chamas ilusórias e inofensivas, ao passo que
um chapéu de glamourina talvez tivesse borboletas ilusórias
Personalidade. O docente foi criado para aconselhar a adejar em volta dele.
e assistir o forjado bélico ao qual está ligado. Uma das Vestindo glamourina, ao fazer um teste de Carisma
funções simples do docente é servir como tradutor e (Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode jogar um d4
intérprete. É o docente quem controla as propriedades que e somar o resultado ao total do teste. Depois de utilizada,
ele mesmo tem e, se sua relação com seu docente for ruim, essa propriedade só poderá ser usada novamente a partir
pode ser que ele se recuse a ajudar você. do alvorecer seguinte.
CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
2.77
GOSMA DE KYRZIN • P restidigitação
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização) Ferramentas de ladrão
• Ferramentas de artesão de um tipo à sua escolha
Este visco opalescente e simbiótico vem dentro de um pote Instrumento musical de um tipo à sua escolha
lacrado e se mexe e desloca bem devagar, como se vivesse
explorando o interior do recipiente. Para se sintonizar com Ao fazer um teste de atributo que usa a proficiência escolhida,
este item, primeiro você precisa beber o que há no pote, você vai acrescentar o dobro do seu bônus de proficiência ao
desbloqueando as propriedades a seguir. teste, em vez do seu bônus de proficiência normal.
Resistente. Enquanto estiver sintonizado com a gosma Simbionte. Não será possível remover as luvas enquanto
de Kyrzin, você terá resistência ao dano ácido e venenoso e você estiver sintonizado com elas e não há como você
será imune à condição envenenado. encerrar voluntariamente sua sintonização. Se for alvo
Amorfo. Usando uma ação, você pode pronunciar um de uma magia capaz de acabar com maldições, sua
comando e fazer seu corpo assumir a natureza amorfa de uma sintonização com as luvas será encerrada e aí, sim, elas
gosma. Durante o minuto seguinte, você (e todo equipamento poderão ser removidas.
que estiver usando ou carregando) será capaz de passar por
um espaço de 2,5 centímetros de largura (no máximo) sem MUDARINA
precisar se espremer. Depois de utilizada, essa propriedade só Item maravilhoso, comum
poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte. Quando um traje de mudarina é criado, é possível embutir até
Sopro Ácido. Usando uma ação, você pode exalar ácido cinco figurinos diferentes no tecido. Enquanto estiver usando
em uma linha de 9 metros com 1,5 metro de largura. o traje, você poderá usar uma ação bônus e pronunciar um
Toda criatura apanhada nessa linha terá de fazer uma comando específico para mudar o figurino para uma das outras
salvaguarda de Destreza com CD 15, sofrendo 36 (8d8) opções disponíveis nas roupas, à sua escolha. Seja qual for a
pontos de dano ácido se falhar, ou metade do dano se tiver aparência do traje, nada além de roupas fará parte dele. Apesar
sucesso. Depois de utilizada, essa propriedade só poderá de ser capaz de copiar outras roupas mágicas, a mudarina não
ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte. vai adquirir as propriedades mágicas dessas vestimentas.
Simbionte. Não será possível remover a gosma do seu
corpo enquanto você estiver sintonizado com ela e não há ÓCULOS DO BUSCADOR
como você encerrar voluntariamente sua sintonização. Se Item maravilhoso, incomum (requer sintonização com
for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições, criatura portadora do Sinal da Busca)
sua sintonização com a"gosma será encerrada e a coisa As lentes destes óculos chamativos são feitas de
escorrerá para fora do seu corpo. dracoestilhas de Siberys. Enquanto usar os óculos, você
Se você morrer ainda com a gosma no corpo, a coisa terá os benefícios a seguir:
vai sair de maneira explosiva e envolver seu cadáver,
transformando-o num pudim negro aliado aos daelkyr Ao fazer um teste de Sabedoria (Intuição), você pode jogar
(consulte o bloco de estatísticas do pudim negro no Monster um d4 e somar o resultado ao total do teste.
Manual: Livro dos Monstros). Usando uma ação, você pode usar os óculos para examinar
um objeto e identificar a aura da última criatura que tocou
nele. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) com CD igual a
INSÍGNIA DA PENA
13 + a quantidade de dias que se passaram desde o último
Item maravilhoso, comum contato. Se for bem-sucedido, você saberá que tipo de
Este pequeno disco de metal tem inscrita nele a imagem de criatura era e poderá usar os óculos imediatamente para
uma pena. Se tiver a insígnia com você quando cair de uma conjurar localizar criatura e encontrá-Ia. Esta propriedade só
altura de no mínimo 6 metros, sua velocidade será de 18 poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte.
metros por rodada e você não sofrerá dano algum por causa
da queda. A magia da insígnia é consumida assim que você ÜRBE -ÉGIDE
chega ao solo e o disco passa a ser um objeto não mágico. Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
O orbe-égide é uma esfera polida de cristal ou pedra alinhada
LANTERNA SEMPRE - LÚCIDA com um dos planos de existência. Se for conjurador, você
Item maravilhoso, comum poderá usar este orbe como foco de conjuração.
Esta lanterna foca-facho contém uma dracoestilha de Se estiver segurando o orbe ao sofrer dano do tipo
Eberron que emite uma luz comparável àquela produzida associado à sua matéria-prima, você poderá usar sua
pela magia chama contínua. Uma lanterna sempre-lúcida reação para reduzir o dano em ld4 (sendo O o mínimo).
ilumina um cone de 36 metros; os primeiros 18 metros em As matérias-primas e os tipos de dano a elas associadas
luz plena e os 18 metros seguintes à meia-luz. são apresentados na tabela Orbe-égide.

ÜRBE·ÉGIDE
LUVAS VIVAS
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Matéria-prima Planar Tipo de Dano
Basa lto ferniano Ígneo
Estas luvas simbióticas - feitas de quitina fina e tendões -
demonstram ter uma vida toda própria e pulsante. Para se Escarnito kitriano Ác ido e venenoso
sintonizar com elas, você precisa usá-las do começo ao fim Mármore xoriano Psíquico
da sintonização e, durante esse tempo, as luvas vão se ligar Obs idiana mabarana Necrótico
à sua pele . Pederneira lamaniana Elétrico e trovejante
Enquanto estiver sintonizado com as luvas, você receberá Quartzo iri ano Rad iante
uma das proficiências a seguir (que você poderá escolher ao
Sílex córneo shavarano Destacamento
se sintonizar com elas):
Xisto ris iano Gé lid o

CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
PEDRA DE LIMPEZA PRÓTESE ÜRTOPÉDIC A
Item maravilhoso, comum Esta prótese substitui mão, braço, pé, perna ou apêndice
A pedra de limpeza é uma esfera de 30 centímetros de semelhante que tenha sido perdido ou removido. Enquanto
d iâmetro com símbolos místicos gravados nela. Tocando estiver ligada a seu corpo, a prótese vai funcionar
na pedra, você pode usar uma ação para ativá-la e remover exatamente como o apêndice substituído. Você pode soltá-la
terra e sujeira das suas vestes e da sua pessoa. ou recolocá-la usando uma ação e ela não pode ser removida
Essas pedras costumam aparecer engastadas em contra a sua vontade. Ela se solta quando você morrer.
pedestais nas praças públicas de Aundair ou nas
PULMÕES AREJADORES
hospedarias Ghallanda de alto padrão.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
PEDRA FALANTE Estes nódulos de metal foram criados como resposta aos
Item maravilhoso, muito raro gases venenosos utilizados nos campos de batalha da
A chave da comunicação instantânea e de longa distância em Última Guerra. Ao se sintonizar com estes pulmões, eles
Khorvaire está na rede de estações mensageiras da Casa Sivis. vão substituir os pulmões no seu tórax que, por sua vez,
Cada estação contém ao menos uma pedra falante, lavrada a vão desaparecer. Estes pulmões permitem que você respire
partir de uma dracoestilha de Siberys e coberta de inscrições normalmente, mesmo no interior de um campo antimagia, e
de símbolos arcanos que a identificam de maneira inequívoca. é impossível suprimir a função respiratória desses itens por
Se for um gnomo com o Sinal da Escritura, você poderá tocar meios mágicos.
na pedra e usar uma ação para conjurar a magia remeter. O alvo Fora de um campo antimagia ou outro efeito supressor de
será qualquer outra pedra falante cuja localização ou sequência m agia, os pulmões permitem a você respirar normalme nte
exclusiva de símbolos você conheça. Uma criatura a até 1,5 em qualquer ambiente (mesmo no vácuo) e você tem
metro da pedra escutará a mensagem como se ela fosse o alvo. vantagem nas salvaguardas contra gases danosos, como
Numa estação mensageira dos Sivis, há sempre um aqueles criados pelas magias névoa mortal e névoa fétida ,
gnomo de serviço ao lado da pedra falante. Sua função é venenos inalados e armas de sopro gasosas.
escutar as mensagens que chegam e transcrevê-las para que Usando uma ação, você pode utilizar os pulmões para
sejam entregues aos devidos destinatários. exalar uma rajada de vento como se tivesse conjurado a
magia de mesmo nome (CD 15 para evitar magia) sem os
PENA DO ESCRIBA devidos componentes. Esta propriedade dos pulmões só
Item m aravilhoso, comum (requer sintonização poderá ser usada novamente a partir do alvorecer seguinte.
com criatura por tadora do Sinal da Escritura) Se sua sintonização com os pulmões se encerrar, seus
pulmões originais vão reaparecer.
Você pode usar esta pena para escrever em qualquer superfície.
Você decide se o texto será visível ou invisível, mas este sempre TIMÃO DE Á GUA E VENTO
será visível para um portador do Sinal da Escritura. Item maravilhoso, incomum
Qualquer criatura portadora do S ina l da Escritura pode
usar uma ação para tocar no texto invisível e torná-lo visível Qua ndo instalado à frente de um ga leão ou aeronau
para todos. elementar, este tim ão per mite a um a criatura portadora do
Se você usar a pena para escrever numa criatura que não S inal da Tormenta controlar telepaticamente o elemental
seja um constructo, o texto vai desaparecer passados 7 dias. confinado na embarcação.
S e um timão de água e vento for instalado num veleiro
comum, uma criatura portadora do Sinal da Tormenta que
venha a usar a roda do leme cons eguirá criar uma área de
condições ideais no entorno da embarcação, aumentando
sua velocidade em 8 quilômetros por hora.

V ERME AUR ICULA R


PR Ó TESE ÜRTOPÉOICA Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
(BR AÇO)
Para se sintonizar com este simbionte, você precisa
segurá-lo em contato com a pele atrás da sua orelha do
começo ao fim da sintonização, quando então a coisa vai se
introduzir na sua cabe ça e ligar-se ao seu crânio. Enquanto
o verme auricular estiver dentro do seu corpo, você será
capaz de falar, ler e escrever no dialeto obscuro.
Magias. O verme auricular tem 4 cargas. Você pode conjurar
as magias a seguir usando este item e gastando a quantidade
necessária de cargas (CD 15 para evitar magia): detectar
pensamentos (2 cargas) ou sussurros dissonantes (1 carga).
Toda vez que você usar o verme auricular para conjurar a
magia detectar pensamentos, o item vai mandar a informação
obtida ao daelkyr mais próximo ou ao verme auricular (que
não seja ele mesmo) mais próximo até alcançar um daelkyr.
O verme auricular recupera ld4 cargas usadas
diariamente ao alvorecer.
Simbionte. Não será possível remover o verme auricular
enquanto você estiver sintonizado com ele e não há como
você encerrar voluntariamente sua sintonização com o item.

CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
279
Se for alvo de uma magia capaz de acabar com maldições,
sua sintonização com o verme auricular será encerrada e o
item vai sair do seu corpo.

MÁQUINAS MÍSTICAS
Num enclave dos Cannith, uma equipe de artífices mantém
uma forja da criação que produz forjados bélicos. Nas Marcas
da Sombra, os druidas protegem os lacres que afastam os
daelkyr. No sistema de esgoto subterrâneo de Sharn, um
necromante louco dá os últimos retoques em um dispositivo
que transformará os habitantes da cidade em mortos-vivos.
Essas engenhocas são classificadas como máquinas místicas:
aparelhos mágicos de poder imenso que são grandes demais
para serem portáteis. As máquinas místicas são prodígios da
magia e da engenharia que exigem componentes e condições
especiais para funcionar. Por exemplo, uma certa máquina
mística talvez funcione apenas numa zona de manifestação
onde dois ou mais planos são contérminos.
No fim das contas, as máquinas místicas são recursos
narrativos que podem representar o clímax do plano
magistral de um vilão ou a última defesa contra o mal.

FORJA DA CRIAÇÃO
A forja da criação é uma câmara esférica que encerra um
obelisco flutuante. Esse obelisco cria almas de forjados
bélicos e as introduz em corpos forjados bélicos recém-
cons truídos. Somente os membros dracoassinalados da
Casa Cannith sabem criar e manter ess es dispositivos e,
embora o Tratado de Castrono tenha decretado a destruição
de todas as forjas da criação de Khorvaire após a Última
Guerra, existiria pelo menos uma delas nas entranhas de
Sharn, segundo rumores .

LACRE DIMENSIONAL
O lacre dimensional é um a laje imensa recoberta por um
padrão complexo de runas e símbolos. O lacre projeta um
campo invisível com 3 quilômetros de ra io. Esse campo
bloqueia toda fo rma de magia da es cola de conjuração e
qualquer outro efeito que envolva teletrans porte ou viagem
planar. Costumam-se encontra r lacres dimens ionais nas
Raias de Eldeen e nas Marcas da S ombra, lembranças
do conflito entre os Guardiões do Limia r e os daelkyr.
As técnicas usadas na criação desses lacres se perderam
há tempos. Dizem que a totalidade dos lacres dimensionais
mantém os daelkyr confinados em Khyber e impede Xoriat
de se tor nar contérmino com E berron. S e uma qua ntidade
suficiente desses lacres fo r destruída, o mundo talvez venha
a sofrer consequências terríveis.

RESSONADOR MA BARA N O
Este dispositivo pavoroso recorre ao poder de Mabar
e infunde os mor tos com a energia m aligna da Noite
Perpétua. Quando o ressonador é acionado, todo humanoide
AG UL HA

DA TORMEN TA
que morrer a até 3 quilômetros do dispositivo voltará como
zumbi (consulte o bloco de estatísticas no Monster Manual:
Livro dos Monstros) após 1 minuto e estará sob o controle
da criatura que comanda o ressonador.

CHAMADO DO MESTRE
Apesar de lembrar um monte de partes e peças de constructos
destroçados, esta máquina mística é de um poder imenso. A
criatura que a controla pressente a presença e a localização
de todos os forjados bélicos num raio de 15 quilômetros da
máquina e, usando uma ação, pode mandar para eles uma
mensagem telepática impregnada com um encantamento. Só
é possível mandar uma dessas mensagens a cada 24 horas. O proficiência com o kit de herbalismo é capaz de criar uma
forjado bélico que receber a mensagem será obrigado a acatar poção de cura. Um conjurador poderá criar um pergaminho
um comando encerrado nela, a não ser que seja bem-sucedido mágico para uma magia que ele ou ela conhece se tiver
em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12. O forjado proficiência na perícia Arcanismo. Além disso, terá de
bélico afetado estará livre dessa compulsão após 24 horas. providenciar todos os componentes materiais que a magia
exige. Um truque, quando escrito num pergaminho, funciona
SORVEDOURO DE MAGIA como se o conjurador fosse de 1° nível.
Este dispos itivo emana um campo antimagia (mes mo efeito A tabela Criação de Itens Mágicos Comuns informa
da m agia de nome idêntico) num raio de 1,5 a 5 quilômetros. quanto tempo e dinheiro você terá de gastar para criar
Usando uma ação, o controlador pode ativar ou desativar o um item mágico comum com uma dracoestilha, que será
campo com um toque. consumida durante o processo. É possível distribuir as
A forma do aparelho depende do caráter de seu criador. horas investidas na criação no decorrer de vários dias,
Os druidas Cativos do Freixo desprezam a magia não que não precisam ser consecutivos.
natural e, portanto, um sorvedouro de magia criado por eles
poderia ser um artefato vivo, como uma árvore de galhos CRIAÇÃO DE ITENS MÁGICOS COMUNS
retorcidos que consome a energia mágica em seu entorno.
Item Mágico Comum Tempo Custo
Por outro lado, um sorvedouro de magia criado por uma
artífice insana poderia ser uma gigantesca embarcação feita Pergaminho mágico (truque) 8 horas 15 PO
de dracoestilhas e metais exóticos. Poção de cura 8 horas 25 PO
Uma variante deste dispositivo é o sifão de magia, que não Q ua lquer outro item mágico comum 32 horas'' 50 PO*
só neutraliza a magia, como também absorve toda a energia
,·,Redu z id o pe la metade no caso de um item consumíve l,
mágica da área, armazenando-a para produzir um efeito
como poção o u pergaminho
cataclísmico.

AGULHA DA TORMENTA COMPLICAÇÕES


Esta máquina mística só pode ser controlada por criaturas ENVOLVIDAS NA CRIA ÃO
portadoras do Sina l da Tormenta. As agulhas da tormenta
Se a DM utilizar as regras de criação de itens não comuns
permitem à Casa Lyrandar afetar o tempo atmosférico, o
do Guia de Xanathar para Todas as Coisas, o processo
que pode ser uma bênção para a população local... Ou uma
pode ter algumas complicações. Presuma que a chance
maldição, caso um barão Lyrandar decida exigir pagamento
de surgir uma complicação é de 10 por cento a cada cinco
pelas condições meteorológicas ideais .
semanas de trabalho (25 dias) investidas na criação do
item. O Guia de Xana tahar para Todas as Coisas apresenta
ITENS MÁGICOS algumas possíveis complicações, mas você também pode
usar a tabela Complicações E nvolvidas na Criação de Itens
CORRIQU EIROS Mágicos em E berron.
Graças às d i acoestilhas , itens m ágicos comuns - mesmo
aqueles que se encontram no Guia de Xanathar para todas COMPLICAÇÕES NA CRIAÇÃO DE EBERRON
as Coisas - são de fácil acesso em Khorva ire.
d6 Complicação

COMPRA DE I TEN S MÁGI C OS C O M UN S A Casa Cannith ou outra cas a dracoassinalada se


interessa pelo seu t rabalho. Será que veem você como
Em Eberron, encontram-se itens mágicos comuns à venda
ameaça ou estão impres sionados com suas técnica s ?
na maioria das comunidades. A DM determin a o estoque
disponível, ou então pede aos compradores um teste 2 Um contratempo cria uma zona de manifestação
de Inteligência (Investigação) em grupo para tentarem temporária (mai s informações sobre zonas de
encontrar uma loja ou um m ascate que tenha o item em man ifestação em "Planos de Existênc ia" , no capítulo 4).
estoque. A CD desse teste é 10 numa cidade, 15 numa vila e 3 Você prec isa obter um componente raro adicional para
20 numa aldeia. Se o teste for m a lsucedido, só será possível
completar seu tra balho . Hora de se aventurar!
procurar o mesmo item na comunidade em questão após 24
horas, no mínimo. 4 O equ il íbrio vo lúve l dos p lanos interfere no seu
A DM estabelece o preço de um item mágico comum ou o trabal ho. Você terá de esperar o atual a linhamento
define aleatoriamente: 2d4 x 10 PO, ou metade desse valor p lanar mudar. Isso atrasará seu traba lh o em 2d6 dias .
no caso de um item consumível, como uma poção ou 5 Seu empenho atrai a atenção do Aurum , da Caba la, da
um pergaminho. Mão Esmera lda ou dos Sen hores do Pó .
6 Se u ite m ad qui re se nc iê ncia (as reg ras para os itens
CRIA ÃO DE ITENS MÁGICOS COMUNS
se ncie ntes estão no cap ítu lo 7 do Du ngeon Master's
Normalmente, cria-se um item mágico em Eberron Cu ide: Livro do Mestre) .
usando-se as re gras apresentadas no Dungeon Master's
Cuide: Livro do Mestre e no Guia de Xanathar para todas as
Coisas. Mas, se tiver uma dracoestilha, você terá como criar
um item mágico com mais facilidade.
Para criar um item com uma dracoestilha, o personagem
precisa ter proficiência nas ferramentas utilizadas na criação
de uma versão não mágica do dito item ou proficiência na
perícia Arcanismo. Por exemplo, o personagem que tem

CAPÍTULO 5 1 TESOUROS
/

OIT 0
AMIGOS E INIMIGOS
NQUANTO AS CINCO NAÇÕES VÃO SE RECOBRANDO AOS
poucos da Última Guerra, espalham-se rumores BESTIÁRIO
sobre daelkyr alienígenas, a Mão Esmeralda, o As páginas a seguir trazem os blocos de estatísticas de várias
( Senhor das Lâminas e outras ameaças que só criaturas de Eberron, apresentadas em ordem alfabética. Para
fazem se fortalecer no mundo todo. Este capítulo entender como usar o bloco de estatísticas de uma criatura,
fornece os blocos de estatísticas de várias criaturas que consulte a introdução do Monster Manual: Livro dos Monstros.
podem figurar numa campanha de Eberron, entre elas
os inimigos que poderiam assolar uma cidade, entidades
poderosas que ameaçam toda a Khorvaire e PNJs que ANIMAIS VALENAR
podem ser tanto amigos quanto inimigos. Os elfos de Valenar dizem que, quando seus ancestrais
Os monstros deste capítulo aparecem primeiramente num combatiam os gigantes de Xen'drik, elfos druidas assumiam
bestiário. Segue-se uma coleção de PNJs genéricos: pessoas formas de animais no campo de batalha. Os gigantes fortes
diversas que podem povoar suas campanhas de Eberron. e cruéis do imperador Cul'sir lançaram uma maldição nos
Lembre-se: poucas criaturas inteligentes de Eberron são druidas e os aprisionaram nessas formas animais. Da
intrinsecamente más. Mesmo os dragões, que em outros mesma maneira que os ancestrais dos valenar orientam
mundos estão associados a certos alinhamentos, escolhem seus combatentes em batalha, os espíritos desses druidas
qual rumo seguir. As ideias para aventuras e as tabelas podem despertar o poder em um animal para criar um
de encontros do capítulo 4 oferecem exemplos para lá de companheiro digno de um campeão.
suficientes de monstros,que se comportam de maneiras que Os animais valenar despertam, adquirindo inteligência e
não são tradicionalmente monstruosas. poder mais avançados, a um toque de um espírito ancestral.
Tradicionalmente, os animais valenar escolhem elfos
BLOCO DE ESTATÍSTICA DE ACORDO valenar como companheiros, refletindo os laços que unem
COM O TIPO DE CRIATURA os ancestrais de elfos e animais. Ser escolhida por um
animal valenar é uma grande honra, e a elfa que a receber
Seguem-se as criaturas deste capítulo, organizadas
será tratada com respeito e reverência. No entanto, nas
segundo o tipo.
raras ocasiões em que um animal valenar escolhe uma
aventureira de ascendência diferente como companheira, a
ABERRAÇÃO FERA
aceitação é universal.
Belashyrra Gad anhei ro
Os animais valenar apresentados nesta seção - falcão,
Dolferino Ve locinto cão de caça e corcel - são meros exemplos, pois os
Dolgalgaz espíritos ancestrais podem assumir várias formas animais.
HUMANOIDE
Dyrrn
Assass in o Tarkanan
Q uori has halaq
Cava leiro dos ossos
Q uori kalara q
Forjado bélico so ldado
Q uo ri t sucora Cí\o DE
Ins pi rado
CA'. A V ALEN AR
CELESTIAL l<a lashtar
Íd o lo radi ante Magiurgo
Mo rfera
(ONSTRUCTO
Se nh or das Lâm in as
Defen sor de ferro
Visinfante
Forjado bélico co losso
Forjado bélico tit ã ÍNFERO
Mãos fl amejantes vivente s Mordakhesh
Mensageiro célere Rak Tulkhesh
Névoa morta l vivente Rakshasa zakya
Re lâmpago vivente Sul l<hatesh

FEÉRICO MORTO-VIVO
Cão de caça valenar Conse lheiro etern o
Corcel valenar Lad y Tutaninfesto
Falcão valenar Soldado eterno
Megera do crepúscu lo Soldado morto-v ivo karna ciano

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


VARIANTE : TRAÇOS ANCESTRAIS
Todo animal valenar pode ser personalizado com um dom
atávico, um traço sobrenatural concedido por seu espírito
ancestral. Escolha um traço ou jogue um d8 e consulte a
tabela Traços Ancestrais para cada animal valenar.

TRAÇOS ANCESTRAIS

d8 Traço
Dar Sorte (1/Dia). Usa ndo uma ação bônus, o an ima l escolhe
uma criat ura à vista e a até 9 metros de le. O próximo teste de
atributo, jogada de ataque ou salvaguarda que o alvo fizer no
prazo de uma hora terá vantagem.
2 Disparada (Recarrega 6). O anima l pode executar a ação
Correr como ação bônus.
3 Camuflagem. O anima l tem vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade) feitos ao ar livre.
4 Detector de Mentiras. O anima l sabe quando uma
criatura a até 4,5 metros dele está mentindo.
5 Ancestralidade Feérica. O animal tem vantagem em
sa lvaguardas contra a cond ição enfeitiçado ou amedrontado,
e nenhuma magia é capaz de fazê-lo cair no sono.
6 Passo Feérico (1/Dia). O animal e tudo que estiver
carregando ou usando junto ao corpo se te leportam
até 9 metros para um espaço desocupado à vista de le.
7 Agilidade (Recarrega 6). O anima l pode executar a a
ção Esqu ivar como ação bônus.
8 Passo Encoberto. Não há como rastrear o anima l, a não
ser por meios mág icos, e ele não de ixa pegadas nem
o ut ros s in ais de s ua passagem .

CÃO DE CAÇA VALENAR


Feérico médio, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natura l)


Pontos de Vida 19 (3 d8 + 6) CORCEL VALENAR
Deslocamento 12 m Feérico grande, neutro

FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 13


17 (+3 ) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O) Pontos de Vida 22 (3dl 0 + 6)
Deslocamento 18 m
Perícias Percepção +4
Sentidos Perce pção pass iva 14 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas e ntende co mum , é lfi co e s il vestre, mas não fala 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O)
N ível de Desafio 1/2 (100 XP)
Perícias Pe rce pção +4
Formar Laços. O cão pode formar laços magi camente com uma Sentidos Percep ção pass iva 14
criatura à vista dele, logo após passar ao menos 1 hora observando Idiomas e nte nd e co mum , élfi co e silvestre, mas não fa la
essa criatura a uma distância de , no máximo, 9 metros . Os laços Nível de Desafio 1/2 (100 XP)
persistirão até o cão se ligar a uma criatura diferente ou até a
criatura com a qual se uniu morrer. Enquanto tiverem os laços, Formar Laços. O corcel pode formar laços magicamente com uma
o cão e a criatura com a qual se ligou conseguirão se comunicar criatura à vista dele, logo após passar ao menos l hora observando
telepaticamente a uma distância de até 30 metros . essa criatura a uma distância de, no máximo, 9 metros . Os laços
Audição e Olfato Aguçados. O cão de caça tem vantagem nos testes persistirão até o corcel se ligar a uma criatura diferente ou até a
de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou do olfato. criatura com a qual se uniu morrer. Enquanto ti verem os laços, o
corcel e a criatura com a qual se ligou conseguirão se comunicar
A ÇÕES telepaticamente a uma distância de até 30 metros .
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, A ÇÕ ES
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano
perfurante. Se for uma criatura, o alvo terá de ser bem-sucedido Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
em uma sa lvaguarda de Força com CD 13 para não ficar caído . 1,5 m, um alvo . Dano: 10 (2d6 + 3) pontos de dano contundente.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


DAELKYR
Os daelkyr são os senhores da loucura e os emissários de
Xoriat que invadiram Eberron com um exército de devoradores
de mentes, observadores e outras aberrações abomináveis. Por
onde passaram, os daelkyr refizeram o mundo à sua imagem
e semelhança, semeando a loucura e criando monstros.
Fundiram goblins para criar os ininteligíveis dolferinos e
fabricaram os dolgalgazes cegos a partir de hobgoblins.
Os campeões goblinoides de Dhakaan lutaram bravamente.
Mas no fim foram os ores druidas dos Guardiões do Limiar
quem fecharam os portais para Xoriat e trancaram os daelkyr
em Khyber. Os Guardiões do Limiar criaram lacres para
manter em xeque tanto o poder de Xoriat quanto os daelkyr e,
enquanto esses lacres continuarem intactos, os senhores da
loucura não conseguirão ressurgir das profundezas. Hoje esses
lacres já têm milhares de anos de idade e os Guardiões do
Limiar foram praticamente esquecidos. Devoradores de mentes
traçam planos no sistema de esgoto de Sharn e cultistas rogam
a observadores sacerdotes as bênçãos de Belashyrra, o Senhor
dos Olhos. E, nas sombras de Khyber, os daelkyr aguardam.
Localização Vaga. Os daelkyr têm seus covis em Khyber,
mas não se trata de simples cavernas. O domínio de cada
daelkyr é um semiplano que reflete a visão distorcida de
seu amo e senhor. Esses reinos se conectam à superfície
por meio de túneis e abismos, mas desafiam a geografia
convencional. É possível encontrar passagens para o
domínio de Belashyrra nas Marcas da Sombra, mas
túneis também conectam seu reino a Xen'drik. Existe a
possibilidade de os aventureiros percorrerem rapidamente
grandes distâncias cruzando o domínio de um daelkyr.
Mal Insondável. Os daelkyr são absolutamente alienígenas
e os mortais não conseguem captar a forma física desses
seres em sua totalidade. Quem vê um daelkyr tem sempre
a mesma impressão geral, mas os detalhes variam sem que
se consiga identificar um padrão. Por exemplo, Belashyrra
pode aparecer como uma mulher humanoide cercada por
FALCÃO VALENAR olhos flutuantes para algumas pessoas, ao passo que outros
Feérico minúsculo, neutro observadores talvez vejam um elfo descarnado.

Classe de Armadura 14 Os SE1s DAELKYR


Pontos de Vida 10 (4d4) Seis dael kyr são conhecid os em Eberron po r meio de seus cultos
Deslocamento 3 m, voo 18 m e de s uas lendas: Belashyrra e Dyrrn , qu e são apresentados
detalhadamente neste ca pítulo, e os quatro descritos a segui r.
FOR DES CON INT SAB CAR O utros daelkyr certamente ro ndam as profundeza s de l<hyber.
8 (-1) 18 (+4) 10 (+O) 9 (-1 ) 16 (+3) 11 (+O) Avassh. O Entortador de Ra ízes se inte res s a pelas
pl a nta s. Dizem qu e Avass h cri o u os mo ntes verderrantes e
Perícias Percepção +5 mi conídeos , ma s qu a lquer vegeta l não natural e m ortífero
Sentidos Percepção passiva l 5 pod e ser obra dess e daelkyr.
Idiomas e nte nde comum , é lfi co e s il ve st re, m as não fal a Kyrzin. Os cultos do Príncipe dos Li mo s se encontram
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) principalmente na s Marcas da Sombra e têm a má fama de
culti var feras de fala ininteligível. l<yrzin cria li mos sencientes
capaze s de entrar no s corpos dos humanoides . Em algun s
Formar Laços. O falcão pode formar laços magicamente com uma
contos, essas criatura s controlam seu s ho s pedeiros , ao passo
criatura à vista dele, logo após passar ao meno s l hora observando
que em outros , são paras itas que saem do corpo qu ando
essa criatura a uma distância de, no máximo, 9 metros. Os laços chega o momento de atacar, deixando um rastro de carne
persistirão até a ave se ligar a uma criatura diferente ou até a queimada atrás dela s .
criatura com a qua l se uniu morrer. Enquanto tiverem os laços, o Orlassk. Dizem que o Amo e Senhor da Pedra criou
fa lcão e a criatura com a qual se ligou conseguirão se comunicar basiliscos , medusas, górgons , cocatrizes e outras
te lepaticamente a uma distância de até 30 metros . monstruosidades e aberrações que têm o poder de petrificar.
A cidadela de Orlassk foi escavada no corpo de uma gárgula
Visão Aguçada. O falcão tem vantagem nos testes de Sabedoria
colossal que vaga pelos abismos de l(hyber.
(Percepção) que dependem da visão.
Valaara. A Rainha Rastejante impõe sua vontade a insetos ,
aracnídeos e outros animais daninhos . En xames sencientes
AÇÕES
e de tendências malignas , vermes que consomem as vítim a s
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance por dentro, cultistas que aos poucos vã o se transform a ndo
1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld4 + 4) pontos de dano cortante. em insetos: tudo isso delicia Valaara.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


DúPLICES
PROLE DOS DAELKYR
O daelkyr Dyrrn, o Corruptor, aumentou as habilidades
A maioria das aberrações de Eberron é criação dos daelkyr. psíquicas latentes dos visinfantes para desenvolver os
Os daelkyr são mestres na arte de modelar corpos físicos dúplices e, ao mesmo tempo, implantou nas comunidades
e alteraram formas de vida que já existiam - muitas que os cercavam o desejo de engendrar o caos - mesmo
vezes deixando-as irreconhecíveis - para criar soldados e quando não havia vantagem nenhuma nisso para os
continuar travando sua guerra com os povos de Khorvaire. dúplices. É possível encontrar alguns dúplices que,
Quando um personagem enfrentar uma criatura desfigurada motivados por visões enviadas pelos daelkyr, colaboram
pelos daelkyr - uma aberração ou outra criatura corrompida com os Cultos do Dragão Abaixo ou lutam ao lado de
por esses seres alienígenas-, pense na possibilidade de jogar , aberrações em Khyber. Outros operam sozinhos.
um dlO e consultar a tabela Modificações dos Daelkyr para
acrescentar detalhes superficiais e estranhos à criatura. LICANTROPOS
Muita gente acredita que os morferas descendem dos
MODIFICAÇÕES DOS DAELKYR licantropos, mas os morferas druidas costumam alegar o
dlO Modificação contrário: que as habilidades dos morferas são uma dádiva de
Eberron ou Lamannia, mas esse dom foi corrompido pelos
A cr iatura se fundiu com outra criatura ou objeto.
daelkyr para criar a maldição da licantropia.
2 A cr iatura tem o lhos a mais ou os o lhos que tinha antes Seja qual for a origem da licantropia, o poder da maldição
foram substit uídos pe los de uma cr iatura d iferente. aumentou dramaticamente no século IX AK, e todos os
3 A criatura produz uma música sinistra em vez de falar. licantropos se voltaram para o mal. A Igreja da Chama
4 A pe le da criatura tem uma textura ou co loração incomum . Prateada envolveu-se numa longa cruzada para defender a
civilização desse flagelo selvagem e acabou praticamente
5 Os pelos e cabe los da criatura foram substituídos por
erradicando a licantropia nas Cinco Nações. Os licantropos
espinhos ou tentácu los. que sobreviveram esconderam-se em lugares escuros, no
6 A carne da cr iat u ra é transparente. fundo das matas das Raias de Eldeen e Droaam.
7 A cr iatura tem braços ou pernas a mais . As pessoas comuns de Khorvaire ainda veem os
8 A cr iatu ra é bi o lum in escente . licantropos como uma ameaça terrível. A maioria não
entende que existem licantropos de alinhamento bom.
9 A cr iatura tem mais uma ca beça.
lO A cr iatura troca de pe le a cada 60 d ias. ÜBESERVADORES
Os observadores eram a artilharia viva das forças daelkyr e
DEVORADORES DE MENTES destroçaram exércitos de hobgoblins com seus mortíferos
Os ilitídes de Eberron s ão criações do daelkyr Dyrrn, o raios oculares. Quando os Guardiões do Limiar rechaçaram
Corruptor. A maioria dos devoradores de mentes de Eberron e prenderam os daelkyr, a maioria dos observadores foi
vive em Khyber com seus mestres daelkyr, comandando trancada em Khyber com seus criadores.
cidades de dolgafgazes e dolferinos . É possível encontrar Hoje em dia, os observadores são criaturas solitárias e
alguns deles na superfície, trabalhando com os Cultos do egocêntricas. Alguns permaneceram entre os daelkyr e
Dragão Abaixo ou dedicando-se a seus próprios objetivos dolgalgazes (apresentados neste capítulo), ao passo que outros
enigmáticos. Os devoradores de mentes muitas vezes parecem formaram seu próprio séquito entre os Cultos do Dragão
ter mais pressa em reabrir os portais de Xoriat do que os Abaixo. Alguns abandonaram o caminho da agressividade,
próprios daelkyr. Os daelkyr imortais podem se dar ao luxo de trocando-o pela meditação e a filosofia na solitude.
esperar mais 10 mil anos. Os ilitídes não são tão pacientes. Um observador filósofo poderia manipular os
acontecimentos numa cidade de humanoides não para obter
PERSONAGENS LIGADOS AOS DAELKYR poder ou dinheiro, mas para estimular uma determinada
Os personagens dos jogadores pod eriam expressa r seu s laços situação social ou econômica e estudá-la.
com os daelkyr de várias maneiras. O Grande Antigo , patron o
dos bruxos, combina muito bem com Belashyrra ou Dyrrn , BELASHYRRA
mas outras classes podem refletir com a mesma facilidade Belashyrra é o Senhor dos Olhos, também conhecido entre
uma conexão com as trevas . Por exemplo, a fúria de um quem o cultua como Aquele Que Tudo Vê ou o Olho Glorioso.
bárbaro poderia ser entendida como uma forma de loucura Nas Marcas da Sombra, contam-se em voz baixa histórias
induzida pelos daelkyr, ou a Origem Feiticeira de um feiticeiro
sobre Belashyrra que afirmam que o S enhor dos Olhos
poderia ser resultado de um experimento dos daelkyr.
enxerga todas as maldades cometidas por uma pessoa e
Quando o personagem tem ligação com um daelkyr, pense
se esse laço foi uma esco lha ou uma imposição. O personagem
que os afet ados por este daelkyr padecem com alucinações
é um cu lt ista que abraça a senda tenebrosa que dec id iu seguir, terríveis que, inevitavelmente, os levam à violência ou à morte.
acred itando que um mundo transformado pe los dae lkyr será Visões Pavorosas. A loucura de Belashyrra está ligada
um lugar me lh or? O u a personagem é uma vítim a dos dae lkyr, ao sentido da visão: imagens que não se podem desver,
consum ida pelo medo do que poderia vir a se tornar? alucinações horrendas, o medo da cegueira e de ser
A infl uência dos daelkyr poderia ser estritamente mental ou observado ... ou de perceber que uma outra coisa está usando
ser acompanhada por uma transformação física. Um bárbaro seus olhos. Belashyr ra tem como obrigar suas vítimas a
afetado por Belashyrra poderia ser um dos olhos d'Aquele que questionar se aquilo que percebem é real ou pode povoar o
Tudo Vê, mas continuar fi si camente ina lterado; ao mesmo mundo dessas pessoas com coisas tão apavorantes que elas
tempo, uma bárbara ligada a Dyrrn ta lvez assumisse uma estarão dispostas a cegar os próprios olhos para escapar disso.
fis ionomia aberrante durante seu estado de fúr ia. Ao adquirir Belashyrra vê os mor tais como m atéria-prima a ser
a invocação Visão Diaból ica, o personagem bruxo ta lvez o faça aproveitada ou insetos a serem exterminados. No entanto,
litera lmente, desenvolvendo os o lhos cor de fogo de um diabo . sabe-se que o S enhor dos Olhos s e interessa por m ortais

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


específicos. Os bruxos de Belashyrra são os emissários do encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem-
daelkyr no mundo e muitas vezes são instruídos a procurar sucedida. Se tiver sucesso no teste de salvaguarda ou se o
criaturas e locais que seu mestre deseja ver através dos efeito sobre ela cessar, a criatura ficará imune a esta ação
olhos deles. de covil pelas próximas 24 horas.
Cultos de Belashyrra. O Senhor dos Olhos tem
Efeitos Regionais. Sabe-se que o covil de Belashyrra tem
seguidores em toda a Khorvaire e seus cultos costumam
contato com áreas remotas das Marcas da Sombra e com
ser movidos por visões insanas. Os cultistas devotos podem cavernas no subsolo de Xen'drik. A região que encerra uma
desenvolver olhos em pontos incomuns do corpo e podem
passagem para o covil de Belashyrra é distorcida pela magia
ter visão no escuro ou outras habilidades sobrenaturais
do lugar, e isso produz um ou mais dos efeitos a seguir:
ao ver o mundo através desses olhos . Observadores e
seus primos costumam aconselhar ou liderar os cultos Criaturas a até 1,5 quilômetro da passagem às vezes têm
de Belashyrra, e os cultistas geralmente tratam essas a impressão de que são observadas.
aberrações como seres divinos. • Feras que vivem a até 8 quilômetros da passagem
sofrem transmutação mágica, desenvolvendo olhos
COVIL DE BELASHYRRA ou pedúnculos oculares através dos quais Belashyrra
Belashyrra tem seu covil na Cidadela dos Olhos sem consegue enxergar.
Pálpebras, nas profundezas de Khyber, um local que parece O humanoide que passar ao menos 1 hora a até
ter sido moldado em pedra derretida, quitina e carne. Por 1,5 quilômetro da passagem terá de ser bem-sucedido
toda a sua vastidão líquida e distorcida, milhares de olhos em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 21 para não
de todos os tamanhos e formatos perscrutam a escuridão sucumbir a um tipo de loucura (consulte "Loucura de
sem fim. Observadores, dolferinos e estranhas aberrações Belashyrra", a seguir). A criatura que for bem-sucedida
habitam os corredores da cidadela, que é um dos poucos no teste de salvaguarda só será afetada de novo por este
lugares onde essas criaturas se dispõem a viver lado a lado. efeito regional após 24 horas.
Alguns observadores e seus primos servem Belashyrra Se Belashyrra morrer, esses efeitos vão desaparecer no
como guardas e agentes, ao passo que outros passam a prazo de ldlO dias.
vida em meditação profunda, perseguindo visões interiores
que somente o Senhor dos Olhos conhece. Dizem os
rumores que qualquer um que se sente no trono da cidadela
consegue enxergar p/elos olhos de qualquer criatura
s enciente em Eberron ou em Khyber. Se for confrontado em
seu covil, Belashyrra terá nível de desafio 23 (50.000 XP).
Ações de Covil. Enquanto estiver na Cidadela dos Olhos
sem P álpebras, Belashyrra terá como invocar a magia
a mbiente para executar ações de covil. Na contagem 20 da
ordem de iniciativa (perde em caso de empate), Belashyrra
pode usar uma ação de covil para provocar um dos efeitos
a seguir, desde que não repita o m esmo efeito em duas
rodadas seguidas:
Abre-se um olho numa superfície sólida a até 18 metros
de Belashyrra . Um dos raios oculares de Belashyrra,
deter minado aleatoriamente, é disparado desse olho
contra um alvo à vista de Belashyrra e à es colha dele.
Aí o olho s e fecha e des aparece.
Belashyrra cria um a onda de loucura. Toda criatura à
vista dele no interior do covil terá de ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22 para não
ficar enfeitiçada dura nte 1 minuto. Enqua nto estiver
enfeitiçada, a criatura terá de usar u ma açã o no começo
de cada um de seus turnos e antes de s e mover para
fazer um ataque corpo a corpo contra um a outra criatura
dentro do alcance à escolha de Belashyrra. Não havendo
criaturas dentro do alcance, a criatura enfeitiçada poderá
agir normalmente no turno em questão. A criatura
enfeitiçada poderá repetir o teste de salvaguarda no fim
de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela
mesma caso seja bem-sucedida.
• Belashyrra acessa o sentido da visão de criaturas no
interior de seu covil e altera a percepção delas. Toda
criatura dentro do covil escolhida por Belashyrra terá
de fazer uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22. Se
for malsucedida, a criatura afetada perceberá objetos
e criaturas a uma pequena distância de onde de fato se
encontram, impondo desvantagem às jogadas de ataque
que dirigir a esses alvos. A criatura afetada poderá repetir
o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos,

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


LOUCURA DE BELASHYRRA
d6 Fraq ueza (persiste até ser curada)
l "Vejo formas se movendo nas sombras o tempo tod o."
2 " Percebo certos t ipos de pessoas - ocupações ou
soc iedades inte iras - como monstros horrendos ."
LOUCURA DE BELA SH YRRA 3 "Alguém observa tudo que eu faço ."
Se enlouquecer no covil de Belashyrra ou enquanto 4 "Q uando fec ho os o lhos , ve jo as más ações q ue pratiquei
tiver o daelkyr à vista, a criatura vai adquirir uma forma no passado."
indeterminada de loucura. Jogue ld6 e consulte a tabela 5 "Não con fi o no q ue vejo. Não faço ide ia se é rea l ou
Loucura de Belashyrra para definir o caráter dessa loucura,
uma a lucinação ."
que assumirá a forma de uma fraque za do personagem que
persistirá até ser curada. O capítulo 8 do Dungeon Master's 6 "Uma co isa observa o m undo através dos meus o lh os . Para
Cuide: Livro do Mestre tem mais informações sobre a loucura. co ntrar iá- la, ma nten ho os o lh os fec ha dos ou t a pados."

Raio Ocular. Belas hyrra esco lh e e d ispara um dos ra ios ocu lares a
BELASHYRRA segu ir, tomando como alvo uma criatura à vista a até 36 metros del e.
Aberração média, caótico e mau
1. Raio da Reconstrução da Psique . O alvo terá de fazer uma
Classe de Armadura 19 (armadura natural) sa lvaguarda de Sa bedor ia com CD 22, sofrendo 49 (9dl0) pontos
Pontos de Vida 304 (32d8 + 160) de da no psíqu ico se fa lh ar, ou metade do dano se ti ver sucesso.
Deslocamento 12 m, voo 12 m (pai rar) Se esse dano reduz ir uma criat ura a O ponto de vida, e la morre rá,
tra nsformando-se nu m espectador (consu lte o Monster Manua l:
FO R DES CO N INT SAB CAR Li~ro dos Monstros) contro lado por Belas hyrra, e agirá logo após o
24 (+7) 21 (+5 ) 20 (+5) 25 (+7) 22 (+ 6) 23 (+ 6) d ae lkyr na ord em de ini ciati va . A ú nica mane ira de devo lver o alvo
à s ua form a o rigin a l é com a ma gia desejo.
Salvaguardas lnt +14, Sab +13, Car +13 2. Raio da Dominação. O al vo te rá de ser be m- s uced ido e m uma
Perícias Arca ni smo +14, Percepção+ l3 s al vaguarda de Sabedori a co m CD 22 pa ra nã o se r e nfe iti ça do
Resistências a Dano psíqu ic,o, venenoso por Belash yr ra e as s im perm a ne cer dura nte l minuto o u at é
Imunidades à Condição amedrontado, caído, cego, enfe itiçado , sofrer dano . Belash yr ra po d e emitir co m a ndo s te le páti cos
enve nen ad o, exa ust ão à cri atura enfeitiçada (n ão requer ação a lguma) , qu e fa rá o
Sentidos visão verd ade ira 36 m , Percepção pass iva 23 poss ível para obed ece r.
Idiomas di a leto o bscu ro, te le pat ia 36 m 3. Raio da Debilitação Mental. O al vo terá de ser bem-sucedi do
Nível de Desafio 22 (41,000 XP) em uma sal vaguarda de Inteligência com CD 22 pa ra não sofrer
36 (8d8) pontos de dano psíquico e se ver incapaz de conjurar
magias ou ativar itens mágicos durante l minuto. O alvo poderá
Ladrão de Olhos. B'elashyrra enxerga através dos olhos de todas repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turno s,
as criaturas a até 36 metros dele. Pode usar seu Raio Ocular por encerrando o efeito sobre ele mesmo caso seja bem-s ucedido.
meio de qualquer criatura a até 36 metros dele, como se ocupasse 4. Raio da Cegueira. O alvo e toda criatura a até 3 metros
o espaço dessa criatura. dele terão de ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de
Constituição com CD 22 para não sofrerem 19 (3dl2) pontos
Mente Alienígena. Se uma criatura tentar ler os pensamentos de de dano radiante e não ficarem cegos durante l minuto. Até
Belashyrra ou causar-lhe dano psíquico, essa criatura terá de ser a cegueira passar, Belyshyrra conseguirá e nxe rgar através dos
bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência com CD 22 para olhos da criatura cega . A criatura cega poderá repetir o te st e d e
não ficar atordoada durante l minuto. A criatura atordoada poderá salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encer ra nd o o
repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, efeito sobre ela mesma caso seja bem-sucedida.
encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem-sucedida .
AÇÕES LENDÁR IAS
Regeneração. Belashyrra recupera 20 pontos de vida no começo
de cada um de seus turnos. Se ele sofrer dano radiante, esta Belashyrra pode executar 3 ações lendárias, escolhendo dentre
característica não vai funcionar no começo de seu próximo turno. as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
Belashyrra só morrerá se começar seu turno com O ponto de vida ser usada de cada vez e somente no final do turno de uma outra
e não se regenerar. criatura. No começo de cada um de seus turnos, Belashyrra
recupera as ações lendárias já usadas.
Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda,
Belashyrra pode decidir que foi bem-sucedido. Garra. Belashyrra faz um ataque com a garra.
Implantar o M edo (Custa 2 Ações) . Belashyrra escolhe como alvo
Resistência à Magia. Belashyrra tem vantagem em salvaguardas uma criatura à vista e a até 18 metros dele. O alvo terá de ser
contra mag ias e outros efeitos mágicos. bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22,
ou então sofrerá 22 (4dl0) pontos de dano psíquico e terá de
Teleporte. Usando uma ação bônus, Be lashyrra pode se teleportar
usar imediatamente sua reação, caso disponivel, para se afastar
até 9 metros para um espaço desocupado à vista dele. de Belashyrra tanto quanto seu deslocamento permitir.
Dilacerar a Realidade (Custa 3 Ações) . Belashyrra rasga as fímbrias
A ÇÕES da realidade na área imediatamente a seu redor. Toda criatura
Ataques Múltiplos . Be lashyrra faz dois ataques com a garra e usa a até 3 metros de Belashyrra terá de ser bem -sucedida em uma
seu Raio Ocular uma vez . salvaguarda de Constituição com CD 22 para não sofrer 19 (3dl2)
pontos de dano energético e não ganhar um nível de exaustão.
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +14 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 17 (3d6 + 7) pontos de dano cortante.

CAPÍTULO 6 1 AM I GO S E INIMIGO S

/
DYRRN COVIL DE DYRRN
Dyrrn tem seu covil no Palácio dos Tendões, um lugar
Dyrrn é conhecido entre seus seguidores como o Corruptor,
horrendo feito de sobras de carne e osso e esculpido pelo
o Escamoteador de Pensamentos, o Lorde Serpejante e o
próprio daelkyr. As paredes do palácio ondulam quando o ar
Labirinto Abominável. A tradição dos Guardiões do Limiar diz
passa por elas, como se o espaço respirasse.
que Dyrrn planta pensamentos nos fracos de espírito, sementes
de ideias terríveis que supuram e então crescem. As pessoas
Ações de Covil. Enquanto estiver no Palácio dos Tendões,
Dyrrn terá como invocar a magia ambiente para executar
particularmente brilhantes costumam atrair a atenção do
ações de covil. Na contagem 20 da ordem de iniciativa
Labirinto Abominável, que anseia consumir mentes sem igual.
(perde em caso de empate), Dyrrn pode usar uma ação de
Deturpando a Carne e o Pensamento. Os devoradores de
covil para provocar um dos efeitos a seguir, desde que não
mentes de Eberron conhecem Dyrnn como a Supremente,
repita o mesmo efeito em duas rodadas seguidas:
a pedra fundamental de sua consciência coletiva. Dentre
todos os daelkyr, o Corruptor é o mais habilidoso na arte de Dyrrn usa sua ação Corrupção.
deturpar mentes e corpos para criar monstros. Foi Dyrrn Tentáculos brotam do chão de uma área de 9 metros
quem transformou prisioneiros goblinoides nos primeiros quadrados a até 36 metros de Dyrrn e permanecem ali
dolgalgazes e dolferinos, criando as legiões que atacariam até a contagem 20 da rodada seguinte. Toda criatura que
brutalmente as nações de Khorvaire. Dyrrn também é um começar ou encerrar seu turno dentro da área terá de ser
prolífico criador de simbiontes, tesouros que tentam as bem-sucedida em uma salvaguarda de Força com CD 23
pessoas a unirem entidades alienígenas a seus corpos. para não ficar contida. Com uma ação, a criatura conseguirá
Cultos de Dyrrn. O covil de Dyrrn tem contato com as escapar dos tentáculos com um teste bem-sucedido de Força
Raias de Eldeen, e os druidas da Mata Altaneira estão (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) com CD 23.
sempre atentos a sinais da influência do Corruptor. No Toda criatura à escolha de Dyrrn que estiver à vista e
começo da Última Guerra, os anões dos Castras de Mror a até 36 metros dele terá de ser bem-sucedida em uma
descobriram passagens para o reino do daelkyr abaixo de salvaguarda de Sabedoria com CD 23 para não sofrer
seus salões, e os cultos de Dyrrn se espalharam a partir daí. 26 (4dl2) pontos de dano psíquico. A menos que tenha
Os devoradores de mentes costumam cooperar com os imunidade ao dano, o alvo terá seu valor de Inteligencia
cultos de Dyrrn, muitos dos quais têm obsessão pela evolução, reduzido em ld4 toda vez que falhar no teste de
seja através do uso de simbiontes ou da transformação em salvaguarda desta ação de covil. O alvo morrerá se seu
aberração. Os adoradores do Escamoteador de Pensamentos valor de Inteligência for reduzido a O. A redução persistirá
acreditam que Dyrrn vai consumir todos os seres sencientes, até o alvo completar um descanso curto ou longo.
exceto aqueles que o servem.
Efeitos Regionais. A região que encerra uma passagem
Dyrrn costuma aparecer como um humanoide alto do sexo
para o covil de Dyrrn é distorcida de uma ou mais das
masculino e de pele lívida que veste uma pesada sotaina
maneiras a seguir:
feita de uma trama de couro negro que serpeia de maneira
perturbadora em torno da forma do daelkyr. Dyrrn pode emitir Plantas e animais criados a até 3 quilômetros da
tentáculos, usando-os para extrair o cérebro das pessoas. passagem têm formas deturpadas e aberrantes. Procure
inspiração na tabela Modificações dos Daelkyr.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


Criaturas a até 1,5 quilômetro da passagem costumam ter uma fraqueza do personagem e persistirá até ser curada. O
a impressão de que algo rasteja sob sua pele. capítulo 8 do Dungeon Master's Guide: Livro do Mestre tem
O humanoide que passar ao menos 1 hora a até mais informações sobre a loucura.
1,5 quilômetro da passagem terá de ser bem-sucedido
em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 22 para não LOUCURA DE DYRRN
sucumbir a um tipo de loucura (consulte "Loucura de
d6 Fraqueza (persiste até ser curada)
Dyrrn", a seguir). A criatura que tiver sucesso no teste de
salvaguarda só será afetada de novo por este efeito regional l "Tem um ili t íd e parasita vivendo no meu cére bro !"
após 24 horas. 2 "S into qu e est o u m e transfo rmando n u ma a berração."

Se Dyrrn morrer, esses efeitos vão desaparecer após 3 "Some nte as aberrações são naturais."
ldlO dias. 4 "U m a parte de m im virou uma e nti dade co nsc ien te."
5 "Meus oponentes devem se curvar a um devorador
LOUCURA DE DYRRN d e mentes !"
Se enlouquecer no covil de Dyrrn ou enquanto tiver o daelkyr
6 "Dyrrn e os devoradores de mentes só querem unir todas
à vista, a criatura vai adquirir uma forma indeterminada de
as cr iaturas sencientes nu ma consc iênc ia co letiva. E eu
loucura.Jogue ld6 e consulte a tabela Loucura de Dyrrn para
definir o caráter dessa loucura, que assumirá a forma de recebo mensagens dessa p lurimente!"

cort ante. Se for uma cri atura d e t a m a nh o Mé di o ou m e nor, o


DYRRN a lvo se rá agar rad o (CD 23 para escapar), puxa do pa ra um espaço
Aberra ção média , caótico e mau
d esoc up ad o a at é 1,5 m etro de Dyrrn e te rá de se r be m -suced ido
e m um a sa lvag ua rd a d e Inte li gênc ia com CD 23 para não fi car
Classe de Armadura 21 (a rma d ura nat u ra l)
Pontos de Vida 32 5 (3 1d 8 + 186)
atord oa do at é não e star m a is agar rad o. Dyrrn só pod erá usar o
Deslocamento 12 m, voo 72 m (pairar) m es m o chicote t e ntacul a r co ntra o utro a lvo de po is de e ncerrar o
agarra m en to . Dyrrn te m d ois chi cotes te ntac ul ares .
FOR DES CON INT SAB CAR Corrupção. Dyrrn e sco lh e co m o alvo um a criatura à vist a a até
26 (+ 8) 21 (+ 5) 22 (+6) 26 (+8) 23 (+6) 24 (+7) 78 metro s de le. O a lvo te rá de ser be m -s uce did o e m uma
sa lvaguard a de Con st ituição co m CD 23 para não sofrer 22 (4d6 + 8)
Salvaguardas lnt+l5 , Sab+l3 , Ca r +l 4 pontos de dano necrótico e não ficar co rromp ido durante l minuto .
Períci as Arcanismo +75, Histó ria +15, Intui ção +13, Percepção +13
O corpo da cr iatura corrompida sofre d eturpações de
Resistênci as a Dano psíquico, ven e noso
natureza a lienígena . A cr iatura tem des vantagem nas jogada s d e
Imunidades à Condição amed ro ntad o, ca íd o, cego, enfe iti ça d o,
ataqu e, seu des locamento é reduzido pela metade e, se tentar
en venenado, exaustão
con jurar uma magia, terá pr imeiro de ser bem-suced ida em um
Sentidos visão verdadeira 36 m , Percepção pass iva 23
teste de Inteligência com CD 15 para a magia não fal har e ser
Idiomas d ialeto obscuro, te lep ati a 36 m
N ível de Desafio 24 (62 ,000 XP) desperdiçada . A cr iatura corromp ida poderá repetir o teste de
s alvaguarda no fim de cada um de seus turnos, encerrando o
efe ito so bre e la mesma caso seja bem-s ucedida .
Mente Alienígena. Se uma criatura tenta r ler os pensa mentos de
Dyrrn ou ca usar-lhe da no psíquico, essa criatura terá de se r bem- Extrair Cérebro. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 15 para ace rt ar,
s ucedida em uma sa lvaguarda de Inteligência com CD 23 pa ra não a lcance 1,5 m , uma criatura incapa citada agarrada por Dyrrn.
ficar atordoada d urante l minuto. A cr iatura atordoada poderá Da no: 55 (lOdlO) po ntos de dano perfurante . Se esse da no redu z ir
repetir o teste de sa lvaguarda no fim de cada um de se us turnos, o a lvo a O ponto de vida, Dyrrn o matará extra indo e devorando
e ncerrando o efe ito so bre e la mes ma caso se ja bem-sucedida. seu cére bro.

Regeneração. Dyrrn recupera 20 pontos de vida no começo de cada A ÇÕES LEN DÁRIAS
um de se us turnos. Se Dyrrn sofrer da no radiante , esta característica Dyrrn pode executar 3 açõe s lendárias , esco lhendo dentre as
não va i fu ncionar no começo de se u próx imo t urno. Dyrrn só morrerá o pções a seguir. Ape nas uma opção de ação lendária pode ser
se co meçar se u turno com O ponto de vida e não se regenerar. usada de cada vez e so mente no final do turno de uma o utra
Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar e m uma sa lvaguarda, Dyrrn c riatura. No começo de ca da um de se us t urnos , Dyrrn rec upera
pode decidir que foi bem-sucedido. as ações lendárias já usadas.

Resistência à Magia. Dyrrn tem vantagem em sa lvaguardas co ntra Chicote Tentacular. Dyrrn faz um ata que co m se u Chicote Tentacular.
magias e outros efeitos mágicos. Gerar Aberração (Custa 2 Ações). Dyrrn regurgita um devorador
de intelecto (consulte o Monster Manual: Livro dos Monstros) em
Teleporte. Usando uma ação bônus , Dyrrn pode se teleportar até um espaço desocupado a até 1,5 metro dele. O devorador de
9 metros para um espaço desocupado à vista dele. intelecto é controlado por Dyrrn e a girá logo após o daelkyr na
ordem de iniciati va.
AÇÕES Explosão M ental (Custa 3 Ações). Dyrrn emite magicamente energia
psíquica em um cone de 78 metros. Toda criatura dentro dessa
Ataques Múltiplos. Dyrrn faz um ataque com Chicote Tentacular
área terá de ser bem-sucedida em uma sa lva guarda de Inteligência
e usa sua Corrupção uma vez. Dyrrn poderá trocar Chicote
com CD 23 para não sofrer 30 (5d8 + 8) pontos de dano psíquico
Tentacular por Extrair Cérebro se tiver agarrado uma criatura.
e não ficar atordoada durante l minuto. A criatura poderá
Ch icote Tentacular. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ 15 para repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos,
acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 24 (3dl0 + 8) pontos de dano encerrando o efeito sobre ela mesma caso seja bem -s ucedida.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


290
DINOSSAUROS VecOCINTO

Os dinossauros são bem difundidos em Eberron,


principalmente em Q'bara, nas Campinas de Talenta,
em Xen'drik e Argonnessen. Os dinossauros menores
são regra em Q'bara e nas Campinas de Talenta, e entre
eles há variedades comumente usadas como montaria
pelos pequeninos talentanos.

GADANHEIRO
Os dinossauros gadanheiros são sáurios bípedes com
dentes aguçados e garras nas patas traseiras que lembram
foices (ou "gadanhas") letais. São criaturas imponentes,
aproximadamente do tamanho de um ser humano alto, e
ferozes o bastante para abater mesmo presas maiores.
Na natureza, um gadanheiro não adestrado é capaz de se
garantir em combate, mas eles são ainda mais renhidos quando
caçam em bando. Esse instinto coletivo faz desses dinossauros
as montarias de batalha tradicionais dos pequeninos das
Campinas de Talenta. Os gadanheiros respondem com rapidez
e boa vontade ao adestramento e ao manejo.
VELOCINTO
GADANHEIRO Os velocintos são sáurios bípedes do tamanho de um ser
Fera média, sem alinhamento
humano, com olhos grandes, escamas de cores vivas,
formando desenhos, e pernas fortes. São as montarias
Classe de Armadura 13
mais comuns dos pequeninos das Campinas de Talenta e
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
selecionados para correr. Apesar de ser muito miúdo para
Deslocamento 12 m
carregar jóqueis maiores, o velocinto não tem dificuldade para
transportar um pequenino e equipamento leve sem deixar
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 4 (- 3) 12 (+l) 6 (-2) de desenvolver um bom ritmo. Os velocintos costumam ser
criaturas teimosas e, portanto, os espécimes de temperamento
Perícias Percepção +3 , Furti vidade +5
equilibrado são apreciados pelas tribos talentanas.
Sentidos Percepção passiva 13 Por serem herbívoros, os velocintos preferem fugir a lutar.
Idiomas- No entanto, mesmo não sendo adestrados para a batalha,
Nível de Desafio l (200 XP) eles podem des ferir uma mordida feroz quando acuados.

Bote. Se o gadanheiro se mover ao menos 6 metros em linh a


reta em direção a uma criatura e, no mesmo turno, fizer um
VELOCINTO
Fera média, sem alinham ento
at aque bem -sucedido com as garras contra esse alvo, este terá
de ser bem -s ucedido em uma sa lvaguarda de Força com
Classe de Armadura 14
CD 11 para não ficar caído. Se o a lvo est iver caído, o gadanheiro
Pontos de Vida 9 (2d8)
poderá usar uma ação bônu s para fazer um ataq ue com Deslocamento 15 m
mordida contra esse a lvo.

Táticas de Grupo. O gadanheiro terá vantage m em uma jogad a FOR DES CON INT SAB CAR
de ataque contra uma criatura se ao menos um dos al iad os do 12 (+l) 18 (+4) 10 (+O) 4 (-3) 11 (+O) 4 (-3)
gadanheiro estiver a até 1,5 metro da criatura e o a liado não
estiver incapacitado. Sentidos Percepção passiva l O
Idiomas-
AÇÕES Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Ataques Múltiplos. O gadanheiro faz dois ataques: um com a


mordida e um com as garras . Agilidade (Recarrega 5-6). O ve locinto pode executar a ação
Esquivar como ação bônus.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de dano pe rfurante. AÇÕES
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
l, 5 m, um alvo. Dano: 7 (l d8 + 3) pontos de dano cortante. 1,5 m, um alvo . Dano: 8 (ld8 + 4) pontos de dano perfurante.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


291
DOLFERINO
Aberração pequena, caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natura l, escudo)


Pontos de Vida 13 (3d 6 + 3)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 12 (+l) 8 (- 1) 10 (+O) 8 (- 1)

Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10


Idiomas di aleto obscuro, go bl in
Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

Consciência Binária. O do lferino tem vantagem em salvaguarda s


co ntra as cond ições cego, enfe it içado, surdo, amedrontado,
atordoado e in co nscie nte.
DOLFERINO
Os dolferinos são coisas deformadas e atarracadas. A ÇÕ ES
Des figurado pelos daelkyr, o dolferino é, em essência, dois
Ataques Múltiplos. O do lfe rin o faz três ataqu es.
goblins combinados cruelmente numa só criatura. Seu
corpo deformado tem quatro braços e duas bocas retorcidas Maça Estrela. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
a babar e balbuciar coisas ininteligíveis na parte da frente ace rtar, alcance 1,5 m , um alvo. Dano: 6 (l d8 + 2) pontos de
de um torso sem uma cabeça claramente definida. As duas dano perfu ra nte .
bocas de um dolferino às vezes travam conversas insanas
Lança. Arma de Co m bate Corpo a Corpo ou à Distâ ncia: +4 para
uma com a outra. O dolferino, porém, tem apenas uma
acertar, al ca nce l , 5 m ou alcance 3/ 18 m, um alvo . Dan o:
personalidade: sádica, sanguinária e selvagemente egoísta.
5 (l d6 + 2) po ntos de da no pe rfu ra nte, ou 6 (l d8 + 2) de da no
Em pequenos grupos, essas criaturas às vezes vêm à
perfurante qu and o usada com as du as mãos para fazer um ataq ue
superfície, em geral sob o comando de dolgalgazes, para
corpo a corpo.
executar missões e promover os planos inescrutáveis de
seus mestres malévolos. Mas hordas imensas de dolferinos Besta de Mão. Arma de Combate à Distância: +4 para ace rtar,
continuam em Khyber com os daelkyr, sonhando com o alcance 9/ 36 m, um alvo . Dano: 5 (ld6 + 2) po ntos de
dia em que seus senhores vão soltá-las em Eberron para dano perfura nte .
devorar e destruir tudo.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


292
Aberração média, ordeiro e mau

Classe de Armadura 16 (Defesa sem Armadura)


Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 18 (+4) 12 (+l) 13 (+l) 14 (+2) 11 (+O)

Perícias Acrobacia +6, Furtividade +6, Percepção +4


Imunidades à Condição cego
Sentidos percepção às cegas 36 m (cego a lém desse alcance),
Percepção pass iva 14
Idiomas dia leto obscuro, gob lin
Nível de Desafio 3 (700 XP)

Defesa sem Armadura. Enquanto o do lgalgaz não usar armadura


nem empunhar um escudo, se u mod ificador de Sabedori a s erá
somado à sua CA .

Evasão. Se o do lgalgaz for submetido a um efeito qu e lh e


DOLGALGAZ permit a sofrer apenas metade do dano com uma sal vaguarda
bem-suced ida de Destreza, ele não sofrerá d a no algum se ti ver
Os dolgalgazes são hobgoblins macilentos com uma pele de
sucesso no teste e apenas metade do dano se falhar. Ele não
coloração doentia. As órbitas de seus olhos se escancaram
poderá usar esta característica se esti ver in c apacitado .
vazias acim a de um a boca dotada de um a língua
ver miforme. Cílios inquietos cobrem seus cor pos, sendo um AÇÕES
pouco mais longos em volta da cabeça, e dois tentáculos de
musculatura enxuta se projetam de seus ombros desnudos . Ataques Múltiplos. O do lga lgaz faz dois ataques com seu
O dolgalgaz é cego, mas percebe o ambiente por meio dos te nt ácu lo e do is ata q ues desarmados. É possíve l trocar até doi s
ata qu es com te nt ácu lo por Drenar Vita li dade.
cílios sensitivos que revestem sua pele. Ta mbém é capaz de
absorver a energia vital de toda criatura que toca por meio Tentáculo. Arm a de Combate Corpo a Corpo: +6 para acert ar,
de seus tentáculos. a lca nce 4, 5 m , u m a lvo. Dano: 7 (l d6 + 4) pontos de da no
Deformados p elo Caos. Quando vieram de Xoriat para co ntu nd e nte. O a lvo será agar rado (CD 12 para escapar) se for
conquistar Khorvaire, os daelkyr capturaram e transformaram um a cri atu ra Gra nde ou menor. O do lga lgaz só poderá usar o
as as criaturas nativas do continente para criar exércitos m es m o te ntá cul o co nt ra o ut ro alvo d e po is qu e esse agarramento
de combatentes horripilantes. Dyrrn, o Corruptor, usou cessar. O d o lga lga z te m d o is t e ntácul os.
hobgoblins para dar forma aos dolgalgazes, transformando-os
em matadores inteligentes, insensíveis e eficientes. Ataque Desarmado. Arma de Com bate Co rp o a Corpo: +6 para
Quando os daelkyr foram derrotados, os dolgalgazes acertar, a lc a nce 1,5 m, um a lvo . Dan o: 6 (ld 4 + 4) po ntos de
baixaram às profundezas de Khyber com seus amos e d a no contundente.
senhores. Lá eles estudam em monastérios cavernosos, Drenar Vitalidade. Uma c riatura a garra da po r um te ntá cul o do
fazendo de seus corpos armas vivas dedicadas a cumprir as dolgalgaz t e rá d e faze r um a sa lva guarda de Con stitui ção co m
missões com as quais seus mestres os incumbem. É comum CD 11. Se for malsucedido , o al vo va i sofre r 9 (2d8) pontos d e
encontrar dolgalgazes no comando de pelotões de dolferinos dan o ne cróti co e o d olga lgaz va i re cu perar um a qu a ntid ad e de
e também cooperando com os Cultos do Dragão Abaixo, po nto s de vida igual à metad e d o d ano ne crótico infligid o.
particularmente com os devotos de Dyrrn, o Corruptor.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


293
FORJADO BÉLICO C OLOSSO "Hanamar" (Colosso BX-42) está de pé no fundo da Baía
Nos dias derradeiros da Última Guerra, a Casa Cannith dos Krakens, perto do litoral de Valenar, enterrado até os
entregou ao mundo a mais poderosa de suas criações: os joelhos na areia e embaixo d'água, mas, fora isso, intacto .
forjados bélicos colossos. Esses enormes combatentes "Matakarrn" (Colosso BX-31) perdeu as pernas, mas
mecânicos percorreram Cyre com passos estrondosos, rasteja pela Terra do Pesar, usando os braços para
esmagando tudo em seu caminho e deixando apenas arrastar seu corpanzil pelo chão. Está sempre caído e não
escombros em seu rastro. Criados para acabar com a guerra pode usar sua ação Pisotear, mas faz três ataques extras
de uma vez por todas, os colossos pulverizaram soldados sob com a torreta ao usar a ação Ataques Múltiplos.
seus pés e incineraram legiões inteiras com os raios de luz "Landro" (Colosso BX-33) está parcialmente fundido
vermelha disparados de suas bocas. Esse frenesi de violência à encosta de uma montanha na fronteira entre Cyre e
foi interrompido no Dia do Pesar. O cataclismo arcano que Breland, mas ainda é possível explorá-lo e, quem sabe,
tragou Cyre destruiu a maioria dos forjados bélicos colossos, recuperar alguma coisa.
fazendo-os desabar sem vida no chão. "Norr" (Colosso BX-5) está encostado num canto em meio
Sobreviventes Colossais. Alguns forjados bélicos colossos às ruínas de Metrol, a antiga capital de Cyre.
sobreviveram ao Dia do Pesar mais ou menos intactos e "Madeyra" (Colosso BX-12) está agachado no Pântano
imagina-se que estejam meramente em estase, aguardando Pululante, no canto noroeste das Marcas da Sombra.
que alguém venha despertá-los. Os artífices Cannith têm todo Ninguém sabe dizer como ele foi parar lá.
interesse em localizá-los e determinar se é possível despertá-
Oco por Dentr o. Embora seja capaz de operar sem
los ou, no mínimo, recuperar seus docentes e outros itens
tripulantes, o forjado bélico colosso foi construído para
mágicos. Seguem-se alguns lugares onde, segundo boatos,
transportar magos, artífices, magiurgos e soldados de elite.
haveria forjados bélicos colossos operacionais:
Por esse motivo, os constructos são basicamente ocos por
"Arkus" (Colosso BX-11) está caído no fundo da Fenda dentro, com túneis, escadas, depósitos e mirantes.
Luminosa na parte setentrional da Terra do Pesar, com O colosso pode estar cheio de monstros e segredos,
um dos braços arrancado do torso. além dos cadáveres daqueles que morreram dentro dele.
Artorok" (Colosso BX-73) está sentado no fundo do lago No capítulo 4, o mapa 4.8 ilustra um forjado bélico colosso
Cyre, cercado pelos andaimes de um ateliê da Casa inativo, e o texto que o acompanha explica como o colosso
Cannith que afundou. Está embaixo d'água, mas intacto. poderia servir como palco de uma aventura.

FORJADO BÉLICO COLOSSO A ÇÕES


Constructo colossal, sem alinhamento Ataques Múltiplos. O colosso faz três ataques - um com sua
pancada e do is com suas torretas místicas - e aí usa Pisotear.
Classe de Armadura 23 (armadura natural)
Pontos de Vida 410 (20d20 + 200) Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +18 para acertar, alcance
Deslocamento 18 m 6 m , um alvo. Dano: 29 (3dl2 + 10) pontos de dano contundente, e
o colosso pode empurrar o alvo até 6 metros para longe dele.
FOR DES CON INT SAB CAR
Torreta Mística. Ataque Mágico à Distância:+18 para acertar,
30 (+10) 11 (+O) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+O) 8 (-1)
alcance 90 m, um alvo. Dano: 18 (4d8) pontos de dano energético
e, se for uma criatura, o alvo ficará caído .
Salvaguardas lnt +4, Sab +8, Car +7
Imunidades a Dano necrótico , venenoso; contundente, perfurante Pisotear. O colosso bate um dos pés em um ponto no chão a até
e cortante de ataques não mágicos 6 metros dele. Toda cri atura dentro de um cilindro de 6 metros de
Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, raio e 6 metros de altura com centro nesse ponto terá de ser bem-
incapacitado, paralisado, petrificado, envenenado, atordoado sucedida em uma sa lvaguarda de Destreza com CD 26 para não sofrer
Sentidos visão verdadeira 45 m, Percepção passiva 10 33 (6dl0) pontos de dano contundente e ficar caída. Até o colosso
Idiomas entende comum, mas não fala vo ltar a usar Pisotear ou se mover, a criatura ficará contida. Enquanto
Nível de Desafio 25 (75 .000 XP)
estiver contida, a criatura (ou uma outra criatura a até 1,5 metro dela)
poderá usar sua ação para fazer um teste de Força com CD 26. Se
Forma Imutável. O colosso é imune a qualquer magia o u efeito for bem-sucedida, a criatura passará para um espaço desocupado à
cuja intenção seja alterar a forma dele. escolha dela a até 1,5 metro do colosso e não estará mai s contida.
Construções e objetos não mágicos que não são carregados
Monstro de Cerco. O colosso causa dano dobrado a objetos nem usados junto ao corpo sofrerão a mesma quantidade de
e construções. dano se est iverem dentro do cilindro (sem salvaguarda) .
Resistência à Magia. O colosso tem va ntagem em salvaguardas Raio Incinerador (Recarrega 5- 6). O co lo sso dispara um raio de lu z
contra magias e outros efeitos mágicos . em uma linha de 45 metros com 3 metros de largura. Toda criatura
Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda, apanhada nessa linha terá de fazer uma salvaguarda de Destreza
o colosso pode decidir que foi bem-sucedido. com CD 26, sofrendo 60 (11 dl O) pontos de dano radiante se falhar,
ou metade do dano se tiver sucesso. A criatura que for reduzida a
Terror Imponente. Todo inimigo do lado de fora do colosso que O ponto de vida por esse dano será desintegrada, deixando para trá s
começar seu turno a até 9 metros dele terá de ser bem-sucedido tudo que por acaso estivesse carregando ou usando junto ao corpo.
em uma salvaguarda de Sabedoria com CD 26 para não ficar
amedro ntado até o começo do próximo turno do inimigo. Se
o teste de salvaguarda do inimigo for bem-sucedido, e le ficará
imune ao Terror Imponente do colosso pelas próximas 24 horas .

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E IN IM IGOS


29 4
FORJADO BÉLICO TITÃ
Os forjados bélicos titãs são constructos corpulentos
projetados para romper as fileiras dos exércitos inimigos
e deixar um rastro de destruição. Figurando entre os
combatentes mais temidos da Última Guerra, os forjados
bélicos titãs mal são sencientes: têm apenas inteligência
bastante para seguir ordens.
Legado dos Gigantes. Na Idade dos Gigantes, os artífices
dessa raça construíram golems de guerra irracionais para
ajudá-los na guerra que travavam com os quori. Milênios
depois, alguns desses golems foram redescobertos por
aventureiros em busca dos segredos daquela era e, em
seguida, entregues aos artífices que trabalhavam para as
casas dracoassinaladas durante a Última Guerra. A Casa
Cannith estudou os projetos e, enquanto desvendava os
segredos dos golems e dos gigantes artífices que os fizeram,
criou os primeiros forjados bélicos titãs.

FORJADO BÉLICO TITÃ


Constructo enorme, ordeiro e ne utro

Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 125 (l0dl2 + 60)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 8 (-1) / 22 (+6) 3 (-4) 11 (+O) l (-5)

Imunidades a Dano ve nenoso, psíquico


Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado,
para li sado, petr ifi cado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passi va 10
Idiomas ente nde os idi o m as de seu criador, mas não fa la
Nível de Des•afio 8 (3.900 XP)

Monstro de Cerco. O forjado bélico titã causa dano dobrado a


objetos e construções .

Plataformas. O forjado bélico titã te m duas plataformas


e mbutidas no chas s i. Uma criatura de tamanho Médio ou menor
pode ficar na plataforma enquanto o titã se de s loca , sem pre cisar
se espremer. Para fazer um ataque corpo a corpo contra um al vo
a até 1,5 metro do forjado bélico , a criatura precisa us ar lanças o u
armas dotada s de extensão e o alvo preci s a ser Grand e ou maior.

AÇÕES
Ataques Múltiplos. O forjado bélico titã faz um ataque com o
quiromachado e um ataque com o quiromartelo.

Q uíromachado. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para


acertar, alcance 3 m, um alvo. Dano: 19 (3d8 + 6) pontos de
dano cortante, mais 11 (2dl0) pontos de dano cortante se o
a lvo estiver caído.

Quiromartelo. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para acertar,


a lcance 3 m, um a lvo. Dano: 19 (3d8 + 6) pontos de dano
contu ndente . Se for uma cr iatura, o alvo terá de ser bem-sucedido
em uma sa lvaguarda de Força com CD 17 para não ficar caído .

Machadada em Balanço (Recarrega 6). O forjado bé lico titã usa


seu qu iromachado para desferir um go lpe em bala nço, e toda
cr iatura a até 3 metros dele terá de fazer uma sa lvaguarda de
Destreza com CD 17. Cada criatura sofrerá 19 (3d8 + 6) pontos de
dano contundente se falhar, ou metade do dano se tiver sucesso .
DEFENSOR DE FERRO
HOMÚNCULOS
Homúnculo é um constructo servil criado para desempenhar
certas tarefas. Artífices e magos são responsáveis pela
, maioria dos homúnculos que existem hoje.
Cada tipo de homúnculo tem um corpo construído a
partir de matérias-primas diferentes, como argila, ferro
· e pedacinhos de pelos e penas. O processo que cria um
homúnculo pede a mistura desses materiais com o sangue
do criador e a animação da coisa por meio de um ritual
mágico prolongado.
Constructo. O homúnculo não precisa de ar, comida,
água nem sono.

DEFESSOR DE FERRO
Os defensores de ferro lutam por seu criador. Podem ter
várias formas e costumam ser modelados como animais.
Os artífices mais criativos fabricam defensores de ferro em
forma de animais híbridos ou outras criaturas fantásticas.

MENSAGEIRO CÉLERE
O mensageiro célere é um voador veloz projetado para levar
mens a gens s em demora em nome de seu criador. A rapidez
e a eficiência fazem dos mens a geiros céleres uns tagarelas,
e eles jogam convers a fora com a mesma velocidade com
que se movem.
DEFENSOR DE FERRO Esses mens a geiros podem ter diversas formas,
Constructo médio, neutro geralmente a de pássaros ou sprites mecâ nicos.

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 30 (4d8 + 12) MENSAGEIRO CÉLERE
Deslocamento 12 m Constructo m inúscu lo , neutro

FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 13


16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 11 (+l) 7 (-2) Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
Deslocamento 7,5 m, voo 18 m
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Imunidades a Dano venenoso FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidades à Condição exaustão, envenenado 6 (-2) 16 (+3) 13 (+l) 8 (-1) 12 (+l) 7 (-2)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas entende os idi omas de seu cr iador, mas não fala Perícias Acrobacia +5, Furtividade +5
Nível de Desafio l (200 XP) Imunidades a Dano venenoso
Imunidades à Condição exaustão, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Ligação Telepática. Enquanto estiver no mesmo plano de
Idiomas um idioma falado por seu criador
existência que seu mestre, o defensor poderá transmiti r
Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
magicamente aquilo que sente ao seu amo e senhor, e os doi s
poderão se comunicar por telepatia.
Ligação Telepática. Enquanto est iver no mesmo plano de
Sentidos Aguçados. O defensor tem vantagem nos testes de existência que seu mestre, o mensageiro poderá transmitir
Sabedoria (Percepção). magicamente aquilo que sente ao seu amo e senhor, e os dois
poderão se comunicar por telepatia.
A ÇÕES
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, Sobrevoo. O mensageiro não provoca ataques de oportunidade
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano quando sai voando do alcance de um inimigo em combate
perfurante. Se for uma criatura, o alvo terá de ser bem-sucedido corpo a corpo.
em uma salvaguarda de Força com CD 13 para não sofrer 3 (ld6)
AÇÕES
pontos adicionais de dano perfurante e não ser agarrado
(CD 13 para escapar) . O defensor pode manter apenas uma Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
criatura agarrada dessa maneira por vez. 1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld4 + 3) pontos de dano perfurante.

CAPÍTU LO 6 1 AM I GO S E INIMIGOS
ÍDOLO RADIANTE
Celestial grande, ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natu ra l)


Pontos de Vida 142 (l 5d l O + 60)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 18 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 21 (+5)

Salvaguardas Sab +9 , Car +9


Perícias En ganação +9, Intuição +9, Percepção +9, Persuasão +9
Resistências a Dano radiante; contundente, perfurante e cortante
d e at aq ues não mág icos
Imunidades à Condição enfe it içado, exaust ão, amedrontado
Sentidos vis ão no es c uro 36 m, Percepção pass iva 19
Idiomas t od os , te lep at ia 36 m
Nível de D esafio 77 (7. 200 XP)

Aura de Falsa Divindade. A criatura que começar seu turno a


até 9 metros do ídolo radiante terá de fazer uma sal vaguarda
de Sabedoria com CD 17, a menos que o ídolo radiante esteja
incapacitado. Se falhar, a criatura será enfeitiçada pelo ídolo
radiante. A criatura enfeitiçada poderá repet ir o teste de salvaguarda
no fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ela
mesma caso seja bem-sucedida. Assim que tiver sucesso no teste
de salvaguarda, a criatura ficará im une à Aura de Falsa Divindade
do ído lo radiante em questão durante 24 horas.

Conjuração In at a. O atributo de conjuração do ídolo rad iante é


, Carisma (CD 17 para ev itar magia). O ídolo rad iante pode conjurar
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes
!DOLO RADIANTE materiais:
O ídolo radiante é um anjo que foi banido do reino celestial
de Syrania e arremessado no Plano Material. O pecado que
A vontade: enfeitiçar pessoa, curar ferimentos, disfarçar-se,
taumaturgia
levou à sua queda: o desejo de ser adorado pelos mortais.
1/d ia cada : comunhão, dominar pessoa, praga de insetos, sugestão
Agora que estão no reino dos mortais, os ídolos radiantes em massa, reviver os mortos
reúnem cultos de seguidores devotos.
Anjos Caídos. A vontade insaciável de ser adorado pode Resistência à Magia. O ídolo radiante tem vantagem em
transformar física e mentalmente um anjo caído. Em sua sa lvaguardas contra magias e outros efe itos mágicos.
forma verdadeira, o ídolo radiante parecer ser um anjo
deformado. Pode ter cotos ensanguentados no lugar das A ÇÕ ES
asas, ou estas poderiam estar sobrecarregadas com o peso Ataques Múltiplos. O ídolo radiante faz dois ataques corpo a corpo.
de correntes que representam o orgulho do ídolo. O ídolo
Mangual. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
radiante usa disfarçar-se para esconder sua corrupção,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 70 (ld8 + 6) pontos de dano
apresentando uma imagem de glória celestial.
contundente, mais 18 (4d8) de dano radiante.
O Peso da Corr upção. Quando um ídolo radiante
consegue formar um séquito de bom tamanho com palavras Golpe Radiante (1/Dia). O ídolo radiante escolhe um ponto no
eloquentes e demonstrações de poder, sua fachada começa chão à vista e a até 18 metros dele. Um cilindro de 9 metros de
a rachar e o que se segue é a decadência. Conforme se raio e 12 metros de altura de luz plena aparecerá e permanecerá
enterra cada vez mais nos domínios do poder material, ali até o começo do próximo turno do ídolo radiante. Toda criatura
\.J
z o ídolo radiante começa a desvirtuar seus seguidores, apanhada no interior do cilindro quando ele aparecer ou que
õê
afundando-os no ritualismo nefasto, na insensatez encerrar seu turno dentro dele terá de fazer uma sa lvaguarda
~ hedonista e na ruína fanática. de Constituição com CD 17, sofrendo 36 (8d8) pontos de dano
\.J

~
u
Imortal. O ídolo radiante não precisa de ar, comida, radiante se falhar, ou metade do dano se ti ver sucesso.
água nem sono.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


IMORREDOUROS
Os imorredouros são criaturas mortas-vivas sustentadas
por energia positiva ou pela devoção de seres mortais.
Fortes emoções negativas podem manter um espírito no
P lano Material em for ma de fantasma ou aparição, mas
os imorredouros s ão espíritos que persistem porque são
queridos e, por sua vez, tentam proteger e orientar os
membros de sua comunidade.
Os imorredouros podem aparecer em qualquer lugar,
mas é raro eles se manifestarem naturalmente. O único
lugar onde são encontrados em quantidade significativa
é a ilha de Aerenal, um país impregnado com a energia
positiva do plano de Irian, ao qual está vinculado. Os
elfos de Aerenal passaram milhares de anos empenhados
em desenvolver rituais que aproveitassem essa energia,
permitindo-lhes preservar seus cidadãos mais formidáveis
como imorredouros .
Compromiss o com a Luz e o Amor. O sustento dos
imorredouros é a energia positiva, quer seja encontrada
em zonas de m a nifestaçã o associadas a Iria n - como em
S hae Mordai, a Cidade dos Mortos aereni - ou doada de
livre e espontâ ne a vontade pela devoção de seres mortais.
O culto à Corte E terna é o que sustenta os imorredouros
de Aerenal, m as a devoção é um recurso lim itado. Sendo
assim, todo elfo que se torna eterno é obrigado a ganhar
a vida após a morte. Se deixar Aerenal, o elfo eterno vai
precisar de uma comunidade de elfos ou outra fonte de
energia positiva que o sustente. Se não o fi zer, sua luz vai s e
apagar e ele ou ela acabará morrendo.
A Corte Eterna. Os venerados mortos-vivos de Aerenal lMORREOOURO
se reúnem na Corte Eterna. Com sua base na cidade de
Shae Mordai, os membros da Corte Eterna passam o tempo
meditando, realizando pesquisas ou continuando a aperfeiçoar
as artes que praticavam em vida. São os orientadores e
conselheiros dos vivos, e integrantes das linhagens nobres Morto-Vivo. O eterno não precisa de ar, comida ,
de Aerenal podem executar o rito do aconselhamento para á gua nem sono.
consultar os ancestrais em Shae Mordai.
Os membros mais formidáveis da Corte Eterna são os CONSELHEIRO IMORREDOURO
conselheiros ascendentes. Esses seres de pura luz se
Os conselheiros imorredouros orientam e protegem
concentram em contemplar os mistérios da vida e dos
o povo de Aerenal. São os membros mais poderosos
planos e podem colaborar para exercer um poder quase
divino que lhes permite blindar Aerenal de praticamente da Corte Eterna que ainda conservam formas físicas .
Muitos conselheiros imorredouros passam seus dias
qualquer ameaça. No entanto, os conselheiros ascendentes
aconselhando os vivos, mas alguns dedicam anos de não
só conseguem exercer seu poder fora das fronteiras de
Aerenal quando agem por meio de seus devotos mortais: os vida a projetar sua consciência no Plano Astral, em busca
de novos conhecimentos para dividir com sua gente. Mesmo
paladinos e clérigos da Corte Eterna.
assim, nem todas as mentes são capazes de assimilar a
A Face da Morte. A luz de Irian sustenta o espírito, mas
não preserva o corpo físico. Os imorredouros parecem ser imortalidade, e os conselheiros imorredouros às vezes
cedem à pressão e enlouquecem.
cadáveres ressequidos que viram sua carne definhar ao
longo dos séculos. Ao mesmo tempo, o espírito do eterno
rodeia o corpo: uma aura de luz que forma uma sombra
SOLDADO IMORREDOURO
espectral da alma. A luz emitida por um eterno não gera Os soldados imorredouros formam o exército da Cidade
calor, mas produz a sensação de conforto e aconchego. dos Mortos de Aerenal. Guardam os templos da Corte
Os imorredouros mais poderosos são capazes de separar Eterna e as mansões das linhagens nobres de Aerenal, e
seu espírito de sua forma física, passando a existir como os embaixadores aereni costumam ser acompanhados por
seres de luz pura. Esse estado é o objetivo supremo dos guarda-costas mortos-vivos. Os soldados imorredouros
elfos de Aerenal, e esses seres são conhecidos como usam armaduras que são verdadeiras relíquias e empunham
conselheiros ascendentes. armas ornamentadas.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


7° círculo (l espaço): transição planar
CONSELHEIRO IMORREDOURO
Morto-vivo médio, neutro e bom Resistência à Magia. O conselhe iro tem vantagem em
sa lvaguardas contra magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida l 04 (l 6d8 + 32) AÇÕES
Deslocamento 9 m
Ataques Múltiplos. O conse lh eiro faz dois ataques com
Toque Radiante.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 17 (+3) 21 (+5) 16 (+3) Toque Radiante. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +9 para acertar,
a lcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 15 (3d6 + 5) pontos de dano radiante.
Salvaguardas Con +6, lnt +7, Sab +9
Toque Curativo (3/Dia). O conse lh e iro toca uma outra criatura. O
Perícias Arcan ismo +7, História+ 11, Intuição +9, Percepção +9 ,
Re li g ião +7 alvo recupera magicamente 18 (3d8 + 5) pontos de vida e se li vra
Vulnerabilidades a Dano necrótico de uma ma ldi ção que o aflige (à esco lh a do conse lh e iro).
Imunidades a Dano venenoso, radiante Coluna de Chamas (Magia de 5° Círculo; Requer um Espaço de
Imunidades à Condição enfeitiçado, e xaustão, amedrontado,
Magia) . O conselheiro escolhe um ponto à vista e a até 18 metros
paralisado, venenoso
de le. Toda criatura dentro de um cilindro de 3 metros de raio e
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19
12 metros de a ltura com centro nesse ponto terá de fazer uma
Idiomas comum, é lfico
sa lvag uard a de Destreza com CD 17. Cada criatu ra sofrerá 14 (4d6)
Nível de Desafio 10 (5 .900 XP)
pontos de dano ígneo e 14 (4d6) de dano radiante se fa lh ar, ou
metade do dano se tiver sucesso. Se o conse lhei ro conjurar esta
Aura de Radiância. O co nse lhei ro lança magicamente lu z plen a magia usando um espaço de 6° círculo ou ac im a, o dano ígneo ou
em um raio de 4,5 metros e mei a-l uz nos 4 ,5 m e tro s seguinte s . radiante (à escolha dele) vai aumentar em ld 6 para cada espaço
O conse lh eiro consegue apagar ou reacender essa lu z usando acima do 5° círculo.
uma ação bônus. Se a luz plena se so brepuser a uma área de
escuridão criada por uma magia de 3° círculo ou abaixo, a magia AÇÕES LENDÁRIAS
que criou a escur id ão será dissipada . O conse lheiro pode executar 2 ações lendár ia s , escolhendo dentre
Conjuração. O conse lheiro é um conjurador de 13° nível. Seu atributo as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendári a pod e
se r usada de cada ve z e somente no final do turno de uma outra
de conjuração é Sabedoria (CD 17 para evitar magia, +9 para acertar
criatura. No começo de cada um de se us turnos, o conselheiro
com ataques mágicos). Tem estas magias de clérigo preparadas:
recupera as ações lendárias já usadas.
Truques (à vontade): orientação, reparar, chama sagrada, acudir os
moribundos,. taumaturgia Toque. O conselheiro faz um ataque com seu Toque Radiante.
1° círculo (4 espaços): bênção, comando, criar ou destruir água Aura Tremeluzente (Custa 2 Ações). O conse lheiro incorpora
2° círculo (3 espaços): augúrio, acalmar emoções, imobilizar pessoa energia positiva à sua Aura de Radiância. Até o fim do seu
3° círculo (3 espaços): luz do dia,dissipar magia, guardiões próximo turno, o conselheiro lançará lu z plena em um raio de
espirituais 9 metros e meia-luz nos 9 metros seguintes. Toda criatu ra que
4° círculo (3 espaços) : banimento, presságio, defensor da fé começar seu turno na área de luz plena terá de ser bem-sucedida
5° círculo (2 espaços): dissipar o bem e o mal, coluna de chamas em uma salvaguarda de Constituição com CD 17 para não ficar
(consulte "Ações", a seguir), vidência cega até o final do próxim o turno do conselheiro.
6° círculo (l espaço): proibição, aliado extraplanar

Iluminação. O soldado lança magicamente luz plena em


SOLDADO IMORREDOURO um raio de 3 metros e meia-luz nos 3 metros seguintes .
Morto-vivo médio, neutro e bom
O so ldado consegue apagar ou reacender essa luz usando
uma ação bônus.
Classe de Armadura 17 (peitoral, escudo)
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8) Resistência a Expulsão. O soldado tem vantagem em salvaguardas
Deslocamento 9 m contra expulsar mortos-vivos.

FOR DES CON INT SAB CHA AÇÕES


16 (+3) 12 (+l) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+l) 14 (+2)
Ataques Múltiplos. O soldado faz dois ataques com a lança .
Perícias Atletismo +5, História +4, Percepção +3 , Religião +4 Lança. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para
Vulnerabilidades a Dano necrótico acertar, a lcance 1,5 m ou 3/18 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3)
Resistências a Dano radiante; contundente, perfurante e cortante pontos de dano perfurante, ou 7 (ld8 + 3) de dano perfurante
de ataques não mágicos de armas que não sejam com prata quando usada com as duas mão s para fazer um ataque corpo
Imunidades a Dano venenoso a corpo, mais 9 (2d8) de dano radiante se o alvo for ínfero ou
Imunidades à Condição exaustão, envenenado morto-vivo .
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas comum, é lfico
Nível de Desafio 2 (450 XP)

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGO S


299
INSPIRADOS
Os governantes da longínqua Sarlona são conhecidos como
os Inspirados. Dizem que essas famílias nobres estão
ligadas a espíritos celestiais que as orientam e empoderam,
mas a verdade é muito mais tenebrosa. Os Inspirados são os
receptáculos mortais dos espíritos pes adelares de Dai Quor
e levam a cabo os planos abomináveis do Escuro Sonhador.
Todo humanoide capaz de sonhar pode s ervir
voluntariamente como receptáculo de um quori. Mas os
Inspirados de Sarlona s ão humanos criados para isso.
Não têm querer no que diz respeito à sua sina, pois não
' cons eguem resistir à possess ão pelos quori. Fisicamente,
os Inspirados lembram os kalashtar e são dotados de uma
beleza quase sobrenatural.
Muita gente nas Cinco Nações já ouviu falar de nobres
Inspirados em Riedra, sem perceber que os Inspirados
também estão espalhados por Khorvaire. Mendigos e
generais, prefeitos e mercadores: todos podem servir em
segredo o Escuro Sonhador. Esses Inspirados têm de aceitar
voluntariamente a possessão pelos quori, mas o Escuro
Sonhador tem vasta experiência na criação de sonhos
capazes de convencer os mortais a cederem seus corpos.

VARIANTE: RECEPTÁCULO QUORI


O s Inspirad os são rece ptáculos para os es píritos qu ori, o
que permite ao s quori manife star uma parte de seu pod e r
enquanto o hospedeiro esti ver possuído. O Inspirado pode
receber benefícios dependendo do tipo de quo ri que o possui .
O quori também passa a ter acesso ao conhecimento e às
características do In s pirado

HASHALAQ
Sugestão (3/Dia). O Inspirado pode conJurar a magia sugestão
(CD 13 para evitar magia) sem precisar de componentes
materiais.

KALARAQ
Visão de 360 Graus. É impo ssível surpreender o Inspirado.
O lho Arcano (3/Dia). O Inspirado pode conjurar a magia olho
arcano sem precisar de componentes materiais .
TS U CO RA
Medo (1/ Dia) . O Inspirado pode conjurar a magia medo (CD
13 para evitar magia) sem precisar de componentes materiais.

Conjuração Ina ta (Psiônica). O atributo de conjuração do Inspirado


INSPIRADO é Inteligência (CD l3 para evitar magia). Pode conjurar inatamente
Humanoide médio (humano), ordeiro e mau
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais :
Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana) À vontade: mãos mágicas, zombaria perversa (consulte
Pontos de Vida 40 (9d8) "Ações", a seguir)
Deslocamento 9 m 1/dia cada: enfeitiçar pessoa, sussurros dissonantes, danação,
imobilizar pessoa, armadura arcana
FOR DES CON INT SAB CAR
ll (+O) 14 (+2) 10 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 16 (+3) A ÇÕES
Ataques Múltiplos. O Inspirado faz dois ataques com a adaga de
Salvaguardas lnt +5, Sab +2
cristalaço. Pode trocar um ataque por zombaria perversa .
Perícias Enganação +7, Intuição +2, Persuasão +7
Resistências a Dano psíquico Adaga de Crista/aço. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
Imunidades à Condição enfeitiçado, amedrontado acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (ld4 + 2) pontos de dano
Sentidos Percepção passiva lO perfurante mais 10 (3d6) de dano energético.
Idiomas comum, quori
Nível de Desafio 2 (450 XP) Zombaria Perversa (Truque) . O Inspirado solta uma torrente
de insultos entretecidos com encantamentos sutis em cima de
uma criatura à vista e a até 18 metros dele . Se puder ouvir o
Mente Binária. O Inspirado tem vantagem nas salvaguardas Inspirado, o alvo terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Sabedoria. de Sabedoria com CD l3 para não sofrer 2 (ld4) pontos de dano
psíquico nem ter desvantagem na próxima jogada de ataque que
fizer até o fim de seu próximo turno .

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


300
o ataque à Casa Vol não passou de uma desculpa para
LADY TUTANINFESTO eliminar um rival político. Mas outras pessoas acreditam
Lady Tutaninfesto é uma lenda: uma lich antiga que, segundo que aquilo que a Corte Eterna de fato temia era um caminho
dizem, mora em um castelo de ossos e gelo nas regiões revelado pela Profecia Dracônica: uma criança nascida
mais frias dos Principados de Lhazaar. Algumas histórias de elfo e dragão poderia ser tornar um avatar quase
falam que ela é servida por uma legião de mortos-vivos e que divino da morte.
mantém uma corte de vampiros e fantasmas em seu palácio Ascensão de Tutaninfesto. Enquanto elfos e dragões se
de gelo. Outros contos afirmam que, quando alguém morre esforçavam para destruir a linhagem de Vol, uma criança
em Lhazaar, Tutaninfesto decide se ficará com essa alma nasceu, herdeira da casa: Brandis. Rebento de elfo e dragão,
antes que ela siga para o Colecionador e Dolurrh. Erandis portava um Sinal da Morte que não tinha igual.
Mas lady Tutaninfesto não é folclore . É a maior necromante Com o passar do tempo, a marca poderia ter sido sua
de Eberron e, após séculos de silêncio, finalmente está passagem para a imortalidade e o poder imbatível, mas ela
colocando em andamento tramas antigas. Ela é a força foi caçada e abatida muito antes de dominar a magia de
por trás da Ordem da Mão Esmeralda, mas seus motivos seu sinal. A mãe dela, Minara Vol, escapou levando o corpo
para fundar a ordem estão enterrados no passado. Lady da filha para os confins gelados de Farlnen, bem longe do
Tutaninfesto não se interessa por governar os vivos. Em vez conflito. Lá Minara deu vazão a seu poder necromântico
disso, ela tenta se tornar a Rainha dos Mortos. para trazer Erandis de volta como lich.
O Sinal da Morte. Tutaninfesto é um feudo na ilha de Agora como morta-viva, Erandis perdeu o uso de seu
Farlnen, lar de uma comunidade de elfos exilados de dracossinal. Portanto, quando os adivinhos de Aerenal
Aerenal que veem praticando a necromancia há séculos. perguntaram se a linhagem de Vol fora exterminada
Mas as origens de lady Tutaninfesto não se limitam a seu e o Sinal da Morte destruído, receberam uma visão
domínio insular. confirmando que a estirpe não mais existia. O mundo
Tempos atrás, revelou-se que a linhagem élfica de Vol - conhece a última remanescente dessa estirpe como lady
uma casa que praticava a arte da necromancia e portava o Tutaninfesto. Mas, na verdade, ela é Brandis Vol, herdeira
Dracossinal da Morte - vinha celebrando ritos sanguinários do Sinal da Morte.
e secretos com um clã de dragões. A descoberta desse Prisioneira da Morte em Vida. Quando trouxe Erandis
pacto desencadeou uma aliança jamais vista entre os Reis de volta como lich, Minara escondeu o filactério da filha,
Fraternos de Aerenal e os dragões de Argonnessen. Os Reis entretecendo-o com encantamentos para fazer Erandis
Fraternos proclamaram que a Casa Vol seria exterminada e o renascer num refúgio aleatório depois de ser destruída.
Sinal da Morte eliminado da face de Eberron. Portanto, nem a própria Erandis sabe onde está ou que
A linhagem de Vol havia tempos era rival da Corte Eterna forma tem seu filactério .
e, mesmo hoje em dia, muitos comentam à meia-voz que

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


301
Restauração do Sinal. Apesar de sentir imenso LADY TUTANINFESTO E O SANGUE DE VoL
prazer em combater os elfos e dragões que destruíram
Tanto o Sangue de Vol quanto lady Tutaninfesto são legados
seus ancestrais, lady Tutaninfesto tem um objetivo mais
da li nhagem de Vo l, mas não uma coisa só. Até onde se sabe,
importante: restaurar seu dracossinal e acessar seus a linh agem de Vo l foi exterminada. Os segu id ores do Sangue
poderes quase divinos. Os agentes da Mão Esmeralda que a de Vo l que já ouviram falar de lady Tuta ninfe sto acreditam
servem lutam para o bem de Karrnath ou para obter ganhos qu e e la seja uma campeã da fé, mas não a adoram nem estão
pessoais, mas Tutaninfesto só se importa em ampliar seu a seu serv iço . E os poderes dos sacerdotes do Sangue de Vol
conhecimento necromântico e encontrar uma maneira de não vêm de lady Tutaninfesto.
restaurar seu sinal.

LADY TuTANINFESTO AÇÕES


Morto-vivo médio, neutro e mau Toque Necrótico (Truque). Ataque Mágico à Distância: +15 para
acertar, alcance 36 m, uma criatura . Dano: 18 (4d8) pontos de
Classe de Armadura 19 (armadura natural) dano necrótico, e o a lvo não conseguirá recuperar pontos de vida
Pontos de Vida 199 (2ld8 + 105) até o começo do próximo turno de lady Tutaninfesto. Se for um
Deslocamento 9 m, voo 12 m morto-vivo, o a lvo terá desvantagem nas jogadas de ataque contra
Tutaninfesto até o final do próximo turno dela.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 27 (+8) 21 (+5) 24 (+7) Garra Paralisante. Arma de Combate Corpo a Corpo:+ l O para
acertar, a lcance 1,5 m, uma criatura. Dano: l3 (3d6 + 3) pontos
Salvaguardas Con +12, lnt +15, Sab +12 de dano cortante, mais 10 (3d6) de dano gé li do, e o alvo terá de
Perícias Arcanismo +15, História +15, Intuição +12, Percepção +12 ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Constituição com
Resistências a Dano gélido, elétrico CD 20 para não fi car paralisado durante l minuto. O a lvo poderá
Imunidades a Dano necrótico, venenoso; contundente, perfurante repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um de seus turnos,
e cortante de ataques não mágicos encerrando o efe ito sobre ele mesmo caso seja bem-sucedido.
Imunidades à Condição cego, enfeitiçado, surdo, exausto,
amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado, atordoado Sopro Venenoso (Recarrega 5-6)- Tutaninfesto exa la gás venenoso
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção pass iva 22 em um co ne de 9 metro s. Tod a cr iatura dentro dessa área terá
Idiomas comum, dracôn ico, élfico de fazer uma sa lvaguarda de Constituição com CD 20. A criatura
Nível de Desafio 22 (41,000 XP) que falhar sofrerá 35 (l0d6) pontos de dano ve neno so e ficará
enve nen ada durante l minuto. Enquanto estiver e nvene nada, a
criatura não conseguirá recuperar pontos de vida. A criatura que for
Conjuração. Tutaninfesto é uma conjuradora de 20° nível. Seu bem-sucedida sofrerá metade do dano , mas não ficará envenenada.
atributo de conjuração é Inteli gência (CD 23 para evitar magia , O humanoide reduzido a O ponto de vi da por esse dano
+15 para acertar com ataques mágicos). Tut aninfesto tem estas morrerá e voltará como zumbi (consulte o Monster Manual: Livro
magia s de mago preparadas: dos Monstros) no começo do próximo turno de Tutaninfesto.
Truques (à vontade) : toque necrótico (consulte "Ações", a seguir), O zumbi agirá logo após Tutaninfesto na contagem de iniciati va e
raio de fogo , mãos mágicas, prestidigitação, raio de ge lo permanecerá sob seu comando, cum prindo as ordens ve rbai s que
l O círculo (4 espaços): égide, mísseis mágicos, sono ela lh e der.
2° círculo (3 espaços) : turvar, detectar pensamentos, reflexos
3° círculo (3 espaços): animar mortos, contramagia, bola de fogo , AÇÕES LENDÁRIAS
voo, relâmpago Tutaninfesto pode executar 3 ações lendárias , esco lhendo dentre
4° círcu lo (3 espaços) : malogro, confusão, polimorfia as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendária pode
5° círculo (3 espaços) : névoa mortal, cone de frio, imobilizar ser usada de cada vez e somente no final do turno de uma outra
monstro, vidência cr iatura. No começo de cada um de se us turnos, Tutaninfesto
6° círculo (2 espaços): corrente de relâmpagos, círculo da morte,
recupera as ações lend árias já usadas.
criar mortos-vivos
7° círculo (2 espaços): dedo da morte, cárcere de energia, Garra Paralisante. Tutaninfesto usa sua Garra Paralisante.
rajada prismática Truque. Tutaninfesto conjura um truque.
8° círculo (l espaço): nuvem incendiária, labirinto Presença Assustadora (Custa 2 Ações) . Tutaninfesto escolhe como
9° círcu lo (l espaço): palavra de poder: matar, parar o tempo alvo até três criaturas à vista e a até 9 metros dela. Cada alvo
terá de ser bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Sabedoria
Rejuvenescimento. O corpo de Tutaninfesto vira pó quando ela é
com CD 20 para não ficar amedrontado durante l minuto.
reduzida a O ponto de vid a, mas seu equipamento fica para trás .
O alvo amedrontado poderá repetir o teste de salvaguarda no
Ela receberá um corpo novo após ldl0 dias , recuperando todos
fim de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre ele
os seus pontos de vida e vo ltando à atividade . O corpo novo
mesmo caso seja bem-sucedido. Se tiver sucesso no teste de
aparecerá a até 300 quilômetros do local onde ela foi destruída. salvaguarda ou se o efeito sobre ele cessar, o alvo ficará imune à
Resistência à Magia. Tutaninfesto tem va ntagem em salvaguardas Presença Assustadora de Tutaninfesto pelas próximas 24 hora s.
contra magias e outros efeitos mágicos. Sopro Venenoso (Custa 3 Ações). Tutaninfesto recarrega e usa seu
Sopro Venenoso.
Resistência Lendária (3/Dia) . Se falhar em uma salvaguarda,
Tutaninfesto pode decidir que foi bem-sucedida .

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


302
r

MAGIAS VIVENTES
De todas as anomalias resultantes do cataclismo mágico
que criou a Terra do Pes ar, o surgimento de magias viventes
talvez seja a mais misteriosa. Não se sabe como, mas a
energia mágica liberada durante a Última Guerra fez com
que efeitos mágicos adquiriss em senciência. A magia
vivente tem quase a mesma aparência de um efeito mágico
normal, mas sua energia mágica persiste indefinidamente.
As magias viventes assombram a Terra do Pesar e outras
áreas arrasadas pela Última Guerra, subsistindo de alguma
maneira da energia mágica ambiente enquanto se contorcem
e debatem paisagem afora. Apesar de não precisarem de
sustento, elas atacam toda e qualquer criatura com as quais
entram em contato, atacando indiscriminada e violentamente
com sua mágica corrompida.
Constructo. A magia vivente não precisa de ar, comida,
água nem sono.

PERSONALIZAÇÃO
D E UMA MAGIA VIVENTE
As magias viventes são muito diversas. O que se apresenta
aqu i s ão três exemplos de bloco de estatísticas. As magias
viventes, em geral, s urgem das magias de evocação e
conjuração. P ara criar uma m a gia vivente a partir de outra MÃOS FLAMEJANTES VIVE NTES
magia, escolha uma evocação ou conj uração danosa de até Con structo médio, sem alinhame nto
5° círculo da lista de m a gias de m ago. Aí consulte a tabela
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Personalização de Magias Viventes para saber qual bloco
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6)
de estatísticas modifica r, de acordo com o círculo da
Deslocamento 7,5 m, voo 7,5 m (pa irar)
magia escolhida.
FOR DES CON INT SAB CAR
PERSONALIZAÇÃO DE MAGIAS VIVENTES
10 (+O) 12 (+l ) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 6 (-2)
Círculo de M agia Bloco de Estatísticas a Personalizar
1-2 Mãos flamejantes viventes Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante de
ata qu es não mág icos
3-4 Relâmpago vivente
Imunidades a Dano ígneo
5 Névoa mortal vivente Imunidades à Condição cego, enfe it içado, surdo, exaustão,
amedro ntado, agarrado, envenenado, ca ído
Agora faça as alterações a seguir no bloco de Sentidos visão no esc uro 18 m, Percepção passiva 8
estatísticas indicado: Idiomas-
Nível de Desafio l (20 0 XP)
Golpe Mágico. Substitua o dano causado por Golpe Mágico
por um tipo de dano provocado pela magia escolhida.
Imunidades a Dano. Substitua a imunidade a dano da Amorfo. A mag ia vivente é capaz de passar por um espaço de até
magia vivente por imunidade ao tipo (ou tipos) de dano 2,5 centímetros de largura sem prec isar se espremer.
que a magia escolhida causa.
Resistência à Magia. A magia vivente tem van t agem em
Mimetismo Mágico. Substitua o efeito de Mimetismo
sa lvaguardas cont ra mag ias e outros efe itos mág icos.
Mágico pelo efeito da magia escolhida. Se a tal magia
exigir um teste de salvaguarda, use a "CD para evitar" da
AÇÕE S
magia substituída e, se a magia envolver uma jogada de
ataque, use o bônus de ataque indicado no Golpe Mágico Golpe Mágico. Ataque Mágico Co rpo a Co rpo: +5 para acertar,
da magia vivente. a lca nce 1,5 m , um a lvo . Dan o: 6 (l d6 + 3) po ntos de da no íg neo.

Por exemplo, se você transformar bola de fogo (uma Mimetismo Mágico (Recarrega 5-6) . A mag ia vive nte di spara um a
magia de 3° círculo) em magia vivente, personalize o fin a ca m ad a de cha m as e m um co ne de 4 ,5 m et ros. Toda cr iat ura
bloco de relâmpago vivente. A bola de fogo vivente tem ness a área terá de fa zer um a sa lvagua rda de Dest reza co m CD 13,
imunidade ao dano ígneo, e não ao elétrico; causa dano sofre nd o 10 (3 d 6) pontos de d an o ígneo se fa lh ar, o u metade de
ígneo com seu Golpe Mágico; e imita bola de fogo com seu d a no se t iver sucesso.
Mimetismo Mágico.

CAPÍTULO 6 1 AMI G OS E I NI MIGOS


NÉVOA MORTAL VIVENTE
Constructo grande, sem alinhamento

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 73 (7dl0 + 35)
Deslocamento 7,5 m, voo 7,5 m (pairar)
RELÂ MPAGO VIVENTE
FOR DES CON INT SAB CAR Constructo grande, sem alinhamento
10 (+O) 15 (+2) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+O) 6 (-2)
Cl asse de Armadura 15 (armadura natural)
Resistências a Dano contu ndente, perfurante e cortante de Pontos de Vida 57 (6dl0 + 24)
ataq ues não mágicos Deslocamento 7,5 m, voo 7,5 m (pairar)
Imunidades a Dano ve nenoso
Imunidades à Condição cego, enfe it içado , surdo, exaustão, FOR DES CO N INT SAB CAR
amedro ntad o, aga rrado, envenenado, caído 10 (+O) 15 (+2) 18 (+4) 3 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
Sentidos visão no esc uro 18 m, Percepção pass iva l O
Idiomas - Resistências a Dano co ntundente, perfurante e cortante de
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) at aq ues não mág icos
Imunidades a Dano e létrico
Imunidades à Condição cego , enfeitiçado, surdo, exaustão ,
Amorfo. A magia vivente é capa z de pass ar po r um es pa ço de até
amedrontado, agarrado, envenenado, caído
2,5 centímetros de largura sem precisar se espreme r.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva l O
Resistência à Magia. A magia vivente tem vantagem em Idiomas-
s al vaguardas contra magias e outros efeitos mágico s. Nível de Desafio 5 (1,800 XP)

AÇÕES
Amorfo. A magia vivente é capaz de passar por um e s paço de at é
Ataques Múltiplos. A magia vi vente faz dois ataques com 2,5 centímetros de largura sem precisar se espremer.
Golpe Mágico .
Resistência à Magia. A magia vivente tem vantagem em
Golpe Mágico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para acertar, salvaguardas contra magia s e outros efeitos mágicos.
alcance 3 m, um alvo . Dano: 22 (5d6 + 5) de dano venenoso .
AÇÕES
Mim etismo Mágico (Recarrega 5- 6). A mag ia vivente cria uma
esfera de névoa de 12 metros de diâmetro a até 18 metros dela (a Ataques Múltiplos. A magia vive nte faz dois ataques com
névoa contorna cantos e quinas) . Quando entrar na névoa pe la Go lpe Mágico.
primeira vez no turno ou começar seu turno a li, a cr iatura terá Golpe Mágico. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +7 para acertar,
de ser bem -sucedida em uma sa lvaguarda de Constitu ição com alcance 3 m, um a lvo. Dano: 21 (5d6 + 4) pontos de dano elétrico.
CD 16, sofrendo 22 (5d8) pontos de dano venenoso se fa lhar, ou
metade do dano se t iver sucesso. Mimetismo Mágico (Recarrega 5- 6). A magia vivente dispara um
A névoa se move 3 metros para longe da magia vivente no relâmpago em uma linha com 30 metros de comprimento e
começo de cada um de seus turnos, rolando pelo chão e passando 1,5 metro de largura. Toda criatura apanhada nessa linha terá
por aberturas. A névoa persistirá durante 10 minutos ou enquanto de fazer uma salvaguarda de Destreza com CD 15, sofrendo
a magia vivente mantiver a concentração (como se estivesse se 28 (8d6) pontos de dano elétrico se falhar, ou metade do dano
concentrando numa magia). se tiver sucesso.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


..,, \_

MEGERA DO CREPÚSCULO
Feérico médio, neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 82 (l 5d8 + 15)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 14 (+2) 12 (+l) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Salvaguardas lnt +6, Sab +6


MEGERA DO CREPÚSCULO Perícias Enganação +7, 1ntuição +6, Percepção +6
As megeras do crepúsculo lembram velhas de articulações Imunidades à Condição amedrontado, cego, enfeitiçado
inchadas, pele enrugada e cor laranja, cabelos grisalhos Sentidos percepção às cegas 18 m, Percepção passiva 16
e emaranhados e olhos acesos como carvão em brasa. Idiomas comum, gigant e, inferna l
Têm visões do futuro em seus sonhos, e sua m agia negra Nível de Desafio 6 (2,300 XP)
lhes permite influenciar os sonhos de outras pessoas,
mandando mensagens ou provocando pesadelos com
Conjuração Inata. O atributo de conjuraç ão da megera é Cari s ma
apenas um toque. Os contos falam de magos ambiciosos,
(CD 15 para evitar magia) . Ela pode conjurar inatamente as ma g ia s
monarcas dçsvairados e heróis desesperados que partiram
a seguir, sem precisa r de componentes materiais:
em demanda ou fizeram acordos com uma megera do
crepús culo em troca de suas profecias e visões do futuro. À vontade: detectar magia, disfarçar-se
Mas as informações obtidas com uma megera do crepúsculo 3/dia cada: sonho, padrão hipnótico, sono (9 d8)
muitas vezes causam mais sofrimento que alegria. Como 1/dia cada : lendas e histórias, vidência
todas as megeras, as do crepúsculo adoram impor a Resistência à Magia. A megera tem vanta gem em sal va gua rda s
discórdia àqueles que negociam com elas e encontram contra magias e outros efeito s mágicos.
maneiras de distorcer promessas em proveito próprio. A
tabela Profecias das Megeras do Crepúsculo traz exemplos AÇÕES
do tipo de sonhos que essas megeras podem compartilhar
Ataques Múltiplos. A megera faz dois ataque s com Toque
com pessoas adormecidas e desavisadas.
dos Pesadelos .

P ROFEC I AS DAS MEG ERAS DO CREPÚSCULO Garras . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Dano: 5 (ld6 + 2) pontos de dano cortante .
dl 0 Profecia
"Um chapéu vermelh o s e a prox im a co m m á inte nçã o. Toq ue dos Pesadelos. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +7 para
Cautela." acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Dano: 18 (4d6 + 4) pontos
de dano psíquico. Se ficar in consciente, o alvo sofrerá 10 (3d6)
2 "Chega um navio sobre um mar de os sos , ma s tes ouros
pontos adic ionais de dano psíquico e estará ama ldiçoado até a
aguardam atrás de um crâni o d e prata."
megera morrer ou removerem a maldição . Os pontos de vida
3 "Três dias , três óbito s , trê s o lh os, trê s há litos ." máximos da criatura amald içoada serão reduzidos em 5 (ldl0)
4 "A desgraça acomete tanto o pa vão quanto o pardal. toda vez que completar um descanso longo.
Melhor ser corvo."
REAÇÕES
5 "Mão branca sobre campo negro segura a chave dourada."
Devoradora de Sonhos. Quando uma criatura in consciente à vista
6 "Cuidado com o cavalo preto."
e a até 9 metros da megera recuperar a consciência, a megera
7 "O pei xe é seu amigo ." poderá obr igar a cr iatura a fazer uma salvaguarda de Sabedoria
~
8 "A escada que desce leva ao que você busca." com CD 15 . A não ser que seja bem -suced ida no teste, a criatura
"li'
N

o 9 "Procure duas espadas c ruz adas . Ali jaz s eu o bjeti vo." vai sofrer 11 (2dl0) pontos de dano psíquico, e a megera va i
cí recuperar uma quantid ade de pontos de vida igual ao dano
:,
10 "Se avistar dois corvachos, d ê meia-volta. À frente jaz
:su infligido .
a morte ."

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


MORDAKHESH
ínfero médio, ordeiro e mau

Classe de Armadura 18 (p lacas)


Pontos de Vida 170 (20d 8 + 80)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5 ) 16 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 20 (+5)

Salvaguardas For+ l O, Co n +9, Sa b +8, Car + l O


Perícias Atl et ismo +10, Intu ição +8, Percepção +8, Persuasão +10
Vulnerabilidades a Dano perfurante de armas mág icas
empun hadas por cr iaturas boas
Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante de
ataq ues não mágicos de armas que não sejam com prata
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18
Idiomas comum, inferna l
Nível de Desafio l 5 (13 .000 XP)

Conjuração Inata. O atributo de co nju ração de Mordak hesh é


Carisma (C D 18 para evit ar m agia, +10 pa ra ace rtar co m at aq ues
m ágicos). Mo rdakh es h po d e co nju rar inat ame nte as m ag ias a
seguir, se m prec isar de comp o ne ntes m ate ria is:

À vontad e: orbe cromático (co ns ulte "Ações", a segui r), detectar


pensamentos, disfarça r-se
1/dia cad a: destruição banidora, onda destrutiva, voo, sugestão
em massa, destruição atordoante, sugestão, visão da verdade
Imunidade Limit ada à Magia. Mordak hesh só poderá se r afetado
ou detectado por magias de 6° círcu lo ou abai xo se assim desejar.
Ele te m va ntagem em sa lvaguardas contra toda s as o ut ras magias
e efe itos mágicos .

AÇÕES
Ataques Múltiplos. Mordakh es h faz três ataques com a
espada grande.

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acerta r, MüRDAKHE SH
a lca nce 1,5 m, um a lvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano Nos tempos em que ínferos e dragões guerreavam por
cortante, mais 5 (l dlO) de dano energéti co. toda a Eberron, os rakshasas serviam os senhores ínferos
O rbe Cromát ico. Ataque Mágico à Distância: +10 para acertar, como estrategistas e generais. Um rakshasa chamado
a lcance 36 m, uma criatura . Dano: 13 (3d8) pontos de dano de Mordakhesh ascendeu na hierarquia para se tornar um dos
um t ipo à esco lh a de Mordak hesh: ác ido, gé li do, ígneo, e létrico, maiores comandantes de seu tempo e um especialista em
ve ne noso o u troveja nte . matar dragões. E , por isso, ele fez por merecer o apelido de
Espada nas Sombras e a reputação lendária de deixar um
AÇÕES LENDÁRIAS rastro de morte atrás de si.
Mord a khe s h pode executar 3 ações le nd árias, esco lhen d o dentre Mordakhesh é o prakhutu ou "porta-voz" de seu mestre
as o pções a seguir. Ape nas um a o pção d e ação lendár ia pode aprisionado, Rak Tulkhesh, e seu objetivo é libertar seu
ser usad a de cada vez e so m e nte no fin a l do turno de uma ou t ra amo e senhor banhando o mundo em sangue. Feito uma
criatura . No com eço de cada um de seu s t urn os, Mordakhe s h aranha de inúmeras teias, ele tem agentes e fantoches (que
recupe ra as açõe s lend á ri as já usada s. ele chama de suas "garras") posicionados em exércitos de
toda a Khorvaire, Dentre esses, os mais importantes são
Atacar. Mord a khe s h faz um ataqu e co m a rm a o u co nju ra orbe os bárbaros que ele vai reunindo numa horda no Deserto
cromático. dos Demônios: combatentes que ameaçam invadir e varrer
Resistência Cromática. Mord ak he sh te rá res istência a um tipo de Aundair numa onda de sangue.
dano à escolh a dele - ácido, gé lido, ígneo , el ét rico, venenoso Muitos horrores da Última Guerra foram instigados - ou
ou trovejante - até o começo do seu próximo turn o .
ao menos incentivados - pelos agentes de Mordakhesh, e
Comando do Caudilho (Custa 2 Ações). Mo rda khe s h e scolh e co m o
sabe-se que suas garras perpetraram alguns dos massacres
al vo doi s a liad os à vista e a até 9 metro s d e le . Se puder ver e
mais selvagens do conflito. Ninguém sabe até onde vai a
ou vi r o raks hasa, o al vo po de rá usar um a reação pa ra fa ze r um
ataque co m arma e ter va ntage m na jogada de at aque .
influência da Espada nas Sombras nem quais comandantes
dos exércitos de Khorvaire servem o rakshasa.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


306
r
QUORI HASHALAQ
Aberração média, ordeiro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 99 (l 8d8 + 18)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 14 (+2) 13 (+l) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4)

alvaguardas Sab +7, Car +8


Perícias Arcanismo +12, História +12, Intuição +11, Persuasão +8
esistências a Dano psíquico
Imunidades à Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas comum, quori
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)

Conjuração Inata (Psiônica). O atributo de conjuração do quori é


Inte li gência (CD 16 para ev ita r magia) . Pode conjurar inatamente
as magias a segu ir, sem precisar de componentes materiais:

A vo ntade: enfeitiçar pessoa


3/d ia cada: detectar pensamentos, disfarçar-se, sugestão
1/d ia: dominar pessoa, sonho
QUORI
AÇÕES
Dal Quor é o plano dos sonhos e, no momento, é dominado
por um poder tenebroso conhecido como il-Lashtavar, ou Ataques Múltiplos. O quori usa seu Tranco Menta l duas vezes.
o Escuro Sonhador. Il-Lashtavar tem a seu serviço uma Toque Idílico. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +8 para acertar,
hoste de aberrações que são as personificações de sonhos a lcance 1,5 m , um a lvo. Dano: 9 (ld l O + 4) pontos de dano
e pesadelos: os quori. Como é difícil para qualquer coisa e nergético. Se for uma cr iatura, o alvo terá de ser bem-sucedido
transitar fisicamente entre Dal Quor e outros lugares, em e m uma sa lvaguarda de Sa bedo ri a com CD 16 para não sucumbir
geral encontram-se quori em Eberron possuindo o corpo de a um acesso de riso e fic a r ca ído .
um hospedeiro. Os Inspirados são o tipo mais comum de
hospedeiro voluntário dos quori e são descritos em outra Tranco Mental. O q uor i esco lh e como alvo uma criatura à vist a
seção deste capítulo. e a até 18 m etros de le . O a lvo terá de fa zer u m a sa lvag uarda de
Sa bed o ri a com CD 16, sofre ndo 18 (4d8) pontos de dano ps íqu ico
QpüRI HASHALAQ se fa lh ar, ou m et ade do da no se ti ver s ucesso .

Os quori hashalaq são mestres do saber e juízes. Geralmente Possessão (Recarrega 6). Um humano ide à vista e a até 1,5 metro do
são conhecidos como onirolarápios. Em sua forma natural, qu or i precisa ser bem-s uced ido em uma sa lvag uarda de Carisma
os hashalaq são feitos de centenas de finos tentáculos com CD 16, o u en tão será poss uído pe lo quori; o quori desaparecerá
translúcidos. Eles conseguem comprimir e configurar esses em seguid a, o alvo fi cará in capacitado e perderá o con t ro le de
tentáculos para formar uma vasta gama de formas simples. se u co rp o. O q uori passará a cont ro lar o corpo, mas não privará o
Um ponto de luz azul suspenso em meios aos tentáculos alvo de s ua co nsc iê nci a. O q uor i não poderá se r alvo de ata qu es ,
serve como o órgão sensorial do hashalaq, que pode ter sua m ag ias o u o ut ros efe itos, e co nse rva rá se u alinh am e nto, va lo res
posição alterada para condizer com a forma atual da criatura. de Inteligênci a, Sabedo ri a e Caris ma e imunid ade às co nd ições
A Força do Prazer. Os quori hashalaq estudam suas e nfeitiçad o e a medro ntado. Fo ra iss o, usa rá as estatísti cas do alvo
presas mortais há séculos. A experiência de habitar corpos possuíd o, m as não te rá acesso ao co nh ecim e nto do alvo, ne m a
humanos na condição de Inspirados deu aos hashalaq s uas caracte rística s de cl ass e o u profici ê nci as.
uma compreensão profunda dos impulsos hedonistas da A possessão vai durar até o cor po se r reduzido a O pon to de vida,
humanidade. E, por isso, desenvolveram várias maneiras o qu o ri encerrá-la co m um a ação bô nu s ou ser o bri gado a sa ir por
de controla r os huma noides por meio do prazer... e eles um efeito semelhante à magia dissipar o bem e o mal. Q uan do a
mesmos pegaram gosto pela coisa. possessão terminar, o quori reaparecerá em um espaço desocupad o
Os Doutos de Dai Quor. Os quori hashalaq são os a até 1,5 metro do corpo. O alvo ficará imune à Possessão do quori
mestres do saber de Dai Quor. Mesmo os has halaq que não em questão durante 24 horas se for bem-sucedido no teste de
recor rem a receptáculos Inspirados se dedicam a estudar salvaguarda ou depois que a poss essão se encerrar.
Eberron e os planos , e es tão entre as poucas castas de
quori cujos membros compreendem os métodos da magia. REAÇÕES
Em Dai Quor, é comum encontrar quori hashalaq como Resposta Empática. Quando o quori sofre dano de uma criatura
cons elheiros dos kalaraq. Também servem de juízes , à vista e a até 18 metros dele , o quori pode obrigar a criatura a
policiando os quori e assegurando que as rivalidades dos fazer uma salvaguarda de Inteligência com CD 16, sofrendo e st a,
tsucora nunca cheguem a ameaçar os planos maiores do 11 (2dl0) pontos de dano psíquico se falhar.
Escuro Sonhador.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


QUORI KALARAQ
Os quori mais poderosos são os kalaraq, também
conhecidos como oculocaptores: entidades de pura sombra
delineadas por um halo de energia. Uma série de olhos
avulsos giram em volta do kalaraq e cada um deles reflete
uma consciência que a criatura consumiu.
Os quori kalaraq orientam a raça quori, e o Devorador
de Sonhos - o emissário pessoal do Escuro Sonhador -
pertence a esta ordem. Os kalaraq nunca lutam abertamente
entre si, mas cada um deles tem seus próprios planos e
espera um dia tomar o trono do Devorador de Sonhos.
Graças a esse conflito interno, é incomum para um kalaraq
deixar Dai Quor para habitar um receptáculo mortal e se
tornar um dos Inspirados.

necrótico . A cr iatura que for reduzida a O ponto de vida por e sse


QUORI KALARAQ ataqu e mo rrerá e sua alm a será apri s ion ad a num dos olh os do
Aberração média , orde iro e mau
quori . A úni ca ma ne ira de revive r o a lvo é co m a ma gia d ese jo ou
a dest rui ção d o quori .
Classe de Armadura 18 (a rmad ura natura l)
Pontos de Vida 161 (l9 d 8 + 76) Semente Mental (1/Dia). O quo ri toca um hum a no ide, q ue t erá
Deslocamento 9 m, voo 18 m (pa irar) de se r bem -s uced ido em uma s al vaguard a de Inte ligênci a com
CD 21 pa ra nã o ser a m a ldiçoado . A ma ldiç ão va i pers ist ir at é ser
FOR DES CON INT SAB CAR re mov id a por remover maldição ou restaura ção maior.
12 (+l) 21 (+ 5) 18 (+4) 23 (+6) 24 (+7) 25 (+7) O a lvo a m aldiço ado sofrerá l nível d e exa ust ão a cad a 24 ho ras;
completa r um de s can so longo em nad a redu z irá es s a exa ust ão . Se
Salvaguard as lnt +12 , Sab +13 , Car +13 chegar ao níve l 6 de exa ustão, o a lvo a m a ld içoa do não vai mo rrer:
Perícias Enganação+13 , Percepção +13, Pe rs uasão + l3 em vez d is so, va i se to rn ar um cat ivo sob o co ntro le do quori e
Resistências a Dano gé lido, necrótico , venenoso , ps íqu ico;
toda a s ua exa ust ão será removid a. A úni ca mane ira de li berta r o
contundente, perfurante e cortante de at aque s não mágicos
cati vo desse co ntro le é com a mag ia desejo .
Imunidades à Condição cego, enfeit içado , exaustã o, a medrontad o,
agarrado , paralisado, petrificado, caído, cont ido Fúria de Olhos (Recarrega 6). O q uor i cr ia uma fú ri a de ol hos
Sentidos visão verdade ira 36 m, Percepção pass iva 23 es pect ra is qu e pre ench e u ma esfera de 9 metros de ra io com
Idiomas todos, te lepatia 36 m ce nt ro e m um po nto à vist a e a até 19 metros d e le. Tod a c ri atura
Nível de Desafio 19 (22 .000 XP) de ntro dessa área terá d e fazer uma sa lvag uard a de Sabedoria
com CD 21. Se for mal s ucedid a, a cr iatu ra sofrerá 45 (l0 d8)
Visão de 360 Graus. É impossíve l surpreender o qu ori e nqu anto po ntos de dan o ps íqui co e fi cará cega du ra nte l minu to. Se fo r
ele não esti ve r inca pacitado . be m -s uced id a , a cri atura sofrerá meta d e d o d ano, mas não ficar á
cega . A cr iatu ra ce ga pod erá repet ir o tes te d e sa lvag ua rd a no fim
Movimento Incorpóreo. O qu o ri pod e se m ove r através de out ras de cada um de se us t urn os, e ncerra ndo o efe ito so bre e la me s m a
cri aturas e objetos como se e stes fo ssem t er re no difíc il. Sofrer á caso se ja be m- s ucedid a.
5 (ldl0) po ntos de dano energéti co se ence rra r s eu turno d e nt ro
d e um o bj eto. Possessão (Reca rrega 6). Um hum a no id e à vista e a até 1,5 m etro
do qu o ri terá de ser bem-s ucedi do em um a sa lvagua rda de Ca rism a
Conjuração Inata (Psiônica). O atributo d e conjuração do quori é co m CD 21, o u e ntã o se rá poss uíd o pe lo qu ori; o quori des ap arecerá
Carisma (CD 21 pa ra evitar m agi a , +l3 pa ra ace rta r co m ataqu es em seguid a, o al vo fi ca rá in ca pacitado e pe rd e rá o control e de
mágicos). Pode conjurar inatamente as m ag ias a seguir, sem seu co rpo. O quori passa rá a co nt ro lar o co rpo, m as não privará o
precisa r de componentes mate ri a is: alvo de su a consciência . O quori não poderá ser alvo de ataqu es,
A vontade: olho arcano magi as ou o utros efeitos, e con serva rá seu alinham e nto, va lo res
3/dia cada : clarividência, confusão, sonho, mau olhado de Inteligê ncia, Sabedoria e Ca rism a e imunid ade às condi ções
enfeitiçado e amedrontad o . Fora isso, usa rá as es tatística s do a lvo
Resistência à Magia. O quor i tem vantagem em sa lvaguardas possuído, mas não terá acesso ao conhecimento do alvo, nem a
contra mag ias e outros efeitos mág icos. suas características de classe ou profic iê ncias.
A possessão vai durar até o corpo s er reduz ido a O ponto de
AÇÕES
vida , o quor i encerrá -la com uma ação bônu s ou ser obr igado a
Ataques Múltiplos. O quori faz dois ataques com Capturar Almas. sair por um efeito seme lhante à magia dis s ipar o bem e o mal.
Ou pode fazer quatro ataques com Explos ão Arcana . Quando a pos sessão terminar, o quori vai reaparecer em um
.,t
espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo ficará imun e o
Explosão Arcano. Ataque Mágico à Distância:+13 para acertar, alcance ::,
à Possessão do quori em qu estão durante 24 horas se for
36 m, um alvo. Dano: 12 (l dlO + 7) pontos de dano energético.
bem-suced ido no teste de s a lvaguarda ou depois que a poss essão
Capturar Almas. Ataque Mágico Corpo a Corpo:+13 para acertar, se encerrar.
alcance 1,5 m, um a lvo. Dano: 29 (4dl0 + 7) pontos de dano

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


308
QuoRI TsuCORA
Os quori tsucora s ão criaturas saídas de pesadelos . O
torso sem cabeça é recoberto por olhos e membros que
não param de s e contorcer, entre eles dois braços parrudos ,
arrematados por pinças fortes e uma cauda de serpente
com um aguilhão terrível na ponta. São cruéis e calculistas,
desfrutando o poder que detêm sobre as pessoas enquanto
inventam tramas elaboradas para melhorar suas posições e
desacreditar os rivais.
Maquinadores Incansáveis. Competindo o tempo todo por
uma posição melhor, todo tsucora espera reencarnar como
um servo mais poderoso do Escuro Sonhador. Sendo assim,
seus planos costumam se concentrar tanto em arruinar seus
rivais quanto em promover os planos de il-Lashtavar. Quando
não estão servindo nas cidades de seu reino de pesadelos,
eles caçam os espíritos dos mortais que sonham.
Disseminadores do Medo. A capacidade dos tsucora de
manipular os temores dos morais faz com que muitas vezes
sejam enviados a Eberron como Inspirados. Nada melhor
para manter os veículos humanoides na linha do que o
medo, e os tsucora são mestres em manipular a incerteza
das massas e também das autoridades nos escalões mais
a ltos. A eficácia dos Inspirados tsucora é o que mantém os
membros desta ordem nas boas graças dos quori kalaraq.

tamanho Grande ou menor. O quori tem duas pinças e cada uma


QUORI TSUCORA delas pode agarrar um a lvo.
Aberração média, ordeiro e mau
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance
Classe de Armadura 16 (armadura natu ra l) 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (4d4 + 3) pontos de dano cortante.
Pontos de Vida 68 (8d8 + 32)
Deslocamento 12 m Aguilhão. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
alca nce 3 m, uma criatura. Dano: 8 (ld l0 + 3) pontos de dano
FOR DES CON INT SAB CAR perfurante, mais 10 (3d6) de dano psíquico, e o alvo terá de ser
17 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) bem-sucedido em uma sa lvaguarda de Sabedoria com CD 14 para
não ficar amedrontado, com receio do quori, durante l minuto.
Salvaguardas Sab +5, Car +6 O alvo poderá repetir o teste de salvaguarda no fim de cada um
Perícias Intuição +5, Percepção +5 de seus turnos, encerrando o efeito sobre ele mesmo caso seja
Resistências a Dano psíquico bem-sucedido.
Imunidades à Condição enfeitiçado, amedrontado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Possessão (Recarrega 6). Um humanoide à vista e a até 1,5 met ro
Idiomas comum, quori do quori terá de ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) com CD 14, ou então será possuído pelo quori; o quori desaparecerá
em seguida, o alvo ficar á inc apacitado e perderá o controle de
seu corpo. O quori passará a contro lar o corpo, mas não privará o
Conjuração Inata (Psiônica). O atributo de conjuração do quori é alvo de sua consciência. O quori não poderá ser alvo de ataques ,
Carisma (CD 14 para evitar magia). Pode con jurar inatamente as magias ou outros efeitos, e conservará seu alinhamento, va lores
magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: de Inteligência, Sabedoria e Carisma e imunidade às condições
A vontade: enfeitiçar pessoa enfeitiçado e amedrontado. Fora isso, usará as estatísticas do alvo
1/dia: medo possuído, mas não terá acesso ao conhecimento do alvo, nem a
suas características de classe ou proficiências.
AÇÕES A possessão vai durar até o corpo ser reduzido a O ponto de
vida, o quori encerrá-la com uma ação bônus ou ser obrigado
Ataques Múltiplos. O quori faz três ataques: um com a pinça , um
a sair por um efe ito semelhante à magia dissipar o bem e o mal.
com as garras e um com o aguilhão.
Quando a possessão terminar, o quori reaparecerá em um espaço
Pinça. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo ficará imune à
1,5 m , um alvo. Dano: 8 (ldl0 + 3) pontos de dano contundente. Possessão do quori em questão durante 24 horas se for
O alvo será agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura de bem-sucedido no teste de salvaguarda ou depois que a possessão
se encerrar.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


RAKSHASA
Milhões de anos antes do surgimento das raças
humanoides, os rakshasas de Eberron governavam
uma civilização que abarcava Khorvaire. Mestres do
combate, os rakshasas de Eberron empunham suas
armas com uma fúria demoníaca, atirando-se na
batalha com sangue nos olhos, buscando vingança
pelo confinamento de seus amos e senhores ínferos.
Os rakshasas são descritos no Monster Manual:
Livro dos Monstros. Uma variante marcial - o
rakshasa zakya - é apresentada aqui.

RAKSHASA ZAKYA
Os rakshasas zakyas são os sanguinários soldados de
infantaria da horda rakshasa. São movidos pela vontade
de libertar seus monarcas ínferos e desejam se vingar dos
dragões e daqueles que veneram as couatl. Diferentes
de outros rakshasas, que costumam usar mantos
e roupagens luxuosas, os zakyas estão quase
sempre vestidos para a batalha: lórica de escamas
surrada, uma espada longa afiadíssima e um
escudo pesado que porta o emblema de seu
mestre demon íaco.

A vontade: detectar pensamentos, disfarçar-se


RAKSHASA ZAKYA 1/dia: égide
ínfero médio, ordeiro e mau
Excelência Marcial (1/Turno). Quando o raks hasa acerta um a
Classe de Armadu ra 18 (lórica de escama s , escudo) criatura com um ataque de arma corpo a corpo, o ataqu e cau sa
Pontos de Vida 59 (7d8 + 28) 11 (2dl O) pontos adicionais de dano, do tipo correspondente à
Deslocamento 9 m arma , e a criatura precisa fazer um a sal vaguarda de Força com
CD 15. Se a criatura for malsucedida, o rakshasa poderá empurrá-l a
FOR DES CO N INT SAB CAR até 3 metros para longe de le, fazê -l a ficar caída ou obrigá-la a soltar
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 12 (+l) 13 (+l) 11 (+O) um item à escolha do rakshasa que ela esteja segurando.

Perícias At leti smo +7, Percepção +4 Imunidade Limitada à Magia. O rakshasa só poderá ser afetado
Vulnerabilidades a Dano perfurante de armas mágicas ou detectado por magias de 1° círculo ou abaixo se assim desejar.
empunhadas por criaturas boas Tem vantagem em salvaguardas contra todas as outras magias e
Resistências a Dano contundente, perfurante e cortante de efeitos mágicos.
ataques não mágicos
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 A ÇÕ ES
Idiomas comum, infernal Ataques Múltiplos. O rakshasa faz três ataques com arma corpo a
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) corpo. Ou pode fazer dois ataques à distância com sua azaga ia.

Espada longa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para acertar,


Armas Mágicas. Os ataques com arma do rakshasa são mágicos. alca nce 1,5 m, um alvo. Dano: 8 (ld8 + 4) pontos de dano cortante,
Conjuração Inata. O atributo de conjuração inat a do rakshasa ou 9 (ldl0 + 4) de dano cortante se usada com as duas mãos .
é Car isma (CD 11 para evitar magia) . O rakshasa pode conjurar Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +7 para
inatamente as magias a seguir, sem precisar de componentes acertar, alcance 1,5 m o u a lca nce 9/36 m, um alvo . Dano:
materiais: 7 (ld6 + 4) pontos de dano perfurante.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


310
Ü SENHOR DAS LÂMINAS
O Senhor das Lâminas é um caudilho forjado bélico que
-111!:~ jiliÍll...i..l,!Ompeu todo e qualquer laço com seus antigos amos. Fundou
uma nação para sua gente nas entranhas da Terra do Pesar,
sendo sua base uma grande fortaleza onde forjados bélicos de
toda a Khorvaire podem entrar e se sentir em casa. Ninguém
sabe o que o Senhor das Lâminas planeja para seus seguidores,
mas muitos receiam que a intenção dele seja formar uma
legião de forjados bélicos fanáticos, preparados para deixar
marchando a Terra do Pesar e destruir seus antigos mestres.
Algumas histórias garantem que o Senhor das Lâminas
liderou os exércitos forjados bélicos de Cyre na Última Guerra.
Outras o pintam como um modelo mais recente de forjado
bélico, talvez o último a deixar as forjas da criação dos Cannith
antes que o Tratado de Castrono levasse ao desmantelamento
dessas instalações. Certa narrativa sustenta que o Senhor das
Lâminas teria provocado a destruição de Cyre e alerta que ele
planeja repetir o Dia do Pesar em cada uma das outras Cinco
Nações. Seja qual for a verdade, ele se tornou uma referência
para forjados bélicos de todo lugar.
Forjado bélico. O Senhor das Lâminas não precisa de ar,
comida, água nem sono.

0 SENHOR DAS L ÂMINAS 1° círculo (4 espaços): retirada acelerada, santuário, onda trovejante
2° círculo (3 espaços): turvar, esquentar metal, raio ardente,
Humano ide médio (forjado bélico), ordeiro e mau
ver o invisível
3° círculo (3 espaços): dissipar magia, voo, celeridade
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
4° círculo (3 espaços) : movimentação livre, cão fiel de Mordenkainen
Pontos de Vida 195 (23d8 + 92)
5° círcu lo (2 espaços) : animar objetos, muralha de energia
Deslocamento 12 m
Resiliência Forjado bélico. O Senhor das Lâm inas tem vantagem
FOR DES CON INT SAB CAR em salvaguardas contra a condição envenenado, é imune a
20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 18 (+4) doenças, e nenhuma magia é capaz de fazê-lo cair no sono.

Salvaguardas For+ ll, Con +10, lnt +10, Sab +9 A ÇÕES


Perícias Arcan ismo +10, At letismo +ll, Histór ia +10, Percepção +9 Ataques Múltiplos. O Senhor das Lâminas faz três ataques: dois
Resistências a Dano necrótico, venenoso com sua hexa lâm ina adam ant ina e um com suas asas de corte.
Imunidades à Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado
Sentidos Percepção pass iva 19 Hexalâmina Adam antina. Arma de Combate Corpo a Corpo: +11
Idiomas com um, dracônico, anão, élfico para acertar, alcance 3 m, um alvo . Dano: 21 (3dl0 + 5) pontos de
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) da no cortante, mais 7 (2d6) de dano energético.

Asas de Corte. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância:


Armadura de Lâminas. A criatu ra qu e agarra r o Senhor das Lâ mi nas +ll para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo.
ou for agar rada po r el e sofrerá l3 (3d8) po ntos de da no corta nte. A Dano: 8 (l d6 + 5) pon tos de dano cortante .
criatura sofrerá l3 (3d8) po ntos de dano co rta nte se co meçar se u
turn o agarra nd o o Senh or das Lâmin as ou aga rrada po r ele. Raio de Fogo (Truque). Ataque Mágico à Distância:+ l O para acertar,
alcance 36 m, um alvo. Dano: 22 (4dl0) po ntos de dano ígneo.
Blindagem Adamantina. Todo ace rto críti co obtid o co nt ra o
Se nh or das Lâmin as se transform a num ace rto nor mal. AÇÕES LENDÁRIAS

Carga. Se o Senh or das Lâmin as se move r ao me nos 3 met ros O Senh or das Lâmin as pode exec utar 3 ações le ndárias,
em linh a reta em di re ção a um alvo e, no mes mo turn o, fi zer um esco lh end o dentre as opções a seg ui r. Apenas uma opção de ação
ataqu e be m-sucedid o com su a hexa lâmin a ad am antina co nt ra lendária pode se r usada de cad a vez e some nte no fin al do turn o
esse al vo, este vai sofrer ll (2dl O) pontos adicionai s de dano de uma outra criatu ra. No co meço de cada um de se us turn os, o
cortante. Se for uma criatura, o al vo terá de ser bem-suced ido em Senhor da s Lâmina s rec up era as ações lendária s já usada s.
uma sa lvaguarda de Força com CD 19 para não ser empurrado até Atacar. O Senh o r das Lâmina s faz um ataque com ar ma .
3 metros longe e ficar caído. Truque. O Se nhor da s Lâmina s conju ra um de seu s truque s.
Conjurar uma Magia. (Custa 2 Ações). O Senhor das Lâmin as
Conjuração. O Senh o r das Lâminas é um conjurador de 20°
conjura uma magia de 2° círculo ou abai xo de s ua li sta de
nível. Seu atr ibuto de conjuração é Inteligência (CD 18 para evitar
magias, com tempo de conjuração de l ação.
mag ia, +10 para acertar com ataques mágicos). Ele tem es tas
Corrida Dilacerante. (Custa 3 Ações) . O Senhor da s Lâmin as se
magias de artífice preparadas : move sem provocar ataques de oportunidade, percor re ndo no
Truques (à vontade) : raio de fogo (consulte "Ações", a seguir) , máximo todo o seu des locamento, aí faz um ataque com sua
mãos mágicas, reparar, prestidigitação hexalâmin a adamantina . Ele pod erá fazer um ataqu e com asas
de corte contra uma criatura pela qua l passar.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


3II
SOLDADO MORTO-VIVO
KARNACIANO
Soldados mortos-vivos formam a elite do exército de
Karrnath. Destemidos e incansáveis, eles são uma aparição
apavorante no campo de batalha. Com o fim da Última
Guerra, a maioria dos mortos-vivos karnacianos foi trancada
e lacrada em câmaras no subsolo da cidade de Atur. No
entanto, o exército karnaciano mantém inúmeros
mortos-vivos no serviço, ao passo que outros foram
requisitados à força pela malévola Ordem da Mão Esmeralda.
Os Ritos de Odakyr. A nação de Karrnath se orgulha
de sua história marcial, e seus soldados não têm igual
no quesito disciplina. Mas, no começo da Última Guerra,
Karrnath foi paralisada pela fome e a peste. Desesperado, o
rei Kaius I abraçou o Sangue de Vol, e os sacerdotes da seita
reforçaram os exércitos de Karrnath com mortos-vivos.
A princípio, esses esqueletos e zumbis exigiam supervisão
constante e serviam de bucha de canhão. Durante décadas,
um sumo sacerdote chamado Malevanor cooperou com os
necromantes do Sangue de Vol para desenvolver os Ritos
de Odakyr, que concedem aos mortos-vivos karnacianos
a capacidade de tomar decisões táticas e operar sem
orientação direta.
Os Ritos de Odakyr funcionam apenas quando celebrados
sobre os restos mortais de um soldado abatido em batalha e Inteligente e Inumano. Os mortos-vivos karnacianos
somente dentro de zonas de manifestação ligadas ao plano de guardam pouca semelhança com as pessoas que foram em
Mabar. Em Karrnath, as zonas mais significativas desse tipo vida. Esses mortos-vivos se contentam em ficar imóveis
estão nas cidades de Atur e Odakyr (hoje chamada de Forte e calados dias a fio. Não demonstram emoção alguma e,
Ossada). A quantidade de soldados mortos-vivos karnacianos decididamente, nem piedade, nem compaixão. Os soldados
aumentou consistentemente no decorrer da guerra, e as baixas mortos-vivos matarão todas as forças opositoras - mesmo
entre os combatentes vivos de Karrnath eram compensadas havendo civis entre elas -a menos que recebam instruções
pela recuperação e reanimação de seus restos mortais. explícitas para não fazê-lo.
Malevanor alegou que os mortos-vivos karnacianos Alguns mortos-vivos karnacianos excepcionais conservam
eram reanimados e dotados de inteligência pelo espírito sua individualidade e lembranças da vida que levavam
patriótico de Karrnath. Mas muitos karnacianos temem antes. Esses mortos-vivos costumam ser os campeões do
que os mortos-vivos s ejam os veículos de um poder mais Sangue de Vol ou os agentes da Ordem da Mão Esmeralda.
tenebroso ... e que lady Tutaninfesto ou outra criatura acabe Morto-Vivo. O soldado morto-vivo karnaciano não precisa
virando os desmortos contra os vivos. de ar, comida, água nem sono.

ou res ultado de um acerto crítico. Se for bem- sucedid o, o sold ado


SOLDADO MORTO-VIVO será reduzido a l pon to de vid a, e não a O.
KARNACIANO Táticas de Grupo. O soldado terá va ntage m em um a jogad a de
Morto-vivo médio, ordeiro e mau ataque co ntra uma criatura se ao menos um do s al iados do soldado
esti ver a até 1,5 metro da cri atura e o aliado não estiver incapacitado.
Classe de Armadura 17 (pl acas parcial)
Pontos de Vida 52 (7d 8 + 21) AÇÕES
Deslocamento 9 m
Ataques Múltiplos. O soldado ataca três vezes co m uma de
suas arma s.
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+l) 13 (+l) 5 (- 3) Espada longa +1. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (ld8 + 3) pontos de dano cortante
Perícias Atletismo +5, Percepção +3 ou 8 (ldlO + 3) pontos de dano cortante se usada com as duas mãos.
Resistências a Dano gélido, venenoso
Imunidades à Condição enfeitiçado, amedrontado , envenenado Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, alcance
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 45/180 m, um alvo. Dano: 6 (ld8 + 2) pontos de dano perfurante.
Idiomas comum
Nível de Desafio 3 (700 XP) REAÇÕE S
Aparar. O soldado acrescenta 3 pontos à sua CA contra um
Fortitude de Morto-Vivo. Se o dano reduzir o so ldado a O ponto ataque corpo a corpo que deveria acertá-lo. Para fazer isso,
de vida, ele terá de fazer uma sa lvaguarda de Constituição com o so ldado precisa en xergar o atacante e empunhar uma arma
CD igual a 5 + o dano sofrido, a não ser que o dano seja radiante corpo a corpo.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


SUSERANOS RAK TULKHESH
Nos primeiros tempos, os filhos de Khyber deixaram as Chamado de Sanha da Guerra, Rak Tulkhesh é a
trevas para reinar em Eberron. Os maiores dentre eles encarnação dos impulsos que impelem muitos mortais para
foram os Suseranos, que dominaram um mundo de medo, a batalha. Medo, ganância, ódio: essas são as sementes
guerra e morte até os filhos de Eberron e Siberys se plantadas pela Sanha da Guerra, esperando que, com isso,
sublevarem contra eles. Exércitos de dragões lutaram com venha a colher sangue.
os ínferos de Khyber. E, embora não tenha sido possível Rak Tulkhesh costuma assumir a forma de uma
destruir os Suseranos, as couatl se sacrificaram para criatura vagamente dracônica e deturpada por uma sanha
construir uma prisão de luz celestial: uma chama prateada demoníaca. Coberto de cravos de ferro que se projetam de
que voltou a agrilhoar os Suseranos em Khyber. Os grilhões sua carne sanguinolenta, este Suserano faz vulto com
resistem há incontáveis gerações, mas os Suseranos ainda 4,5 metros de altura dos ombros ao chão, e suas asas têm
desejam ardentemente a liberdade, para que possam mais de 12 metros de envergadura . Em combate, Rak
retomar o mundo da superfície. Tulkhesh ruge de raiva e seu corpo gera novas armas,
Enquanto forem contidos pela Chama Prateada, os invocadas pela Sanha da Guerra para massacrar todos que
Suseranos não conseguirão se manifestar fisicamente no ousam se colocar em seu caminho.
mundo. Mas cada Suserano personifica um determinado Dracoestilhas de Khyber. A alma de Rak Tulkhesh
aspecto do mal, que só faz ficar mais forte enquanto seus encontra-se dividida entre várias dracoestilhas de Khyber
servos - os ínferos conhecidos como os Senhores do espalhadas pelo mundo subterrâneo; foi confinada a
Pó - traçam planos para soltar seus antigos mestres. essas estilhas pela luz da Chama Prateada. Enquanto
Os Suseranos se fortalecem quando os mortais adotam as estiver fragmentada e confinada, a Sanha da Guerra não
sendas tenebrosas que se abrem diante deles. E, à medida conseguirá exercer todo o seu poder no mundo. Mas poderá
que ficam mais fortes, eles ganham mais influência. influenciar os acontecimentos nos arredores de qualquer
Trinta e poucos Suseranos estão confinados em Khyber. uma dessas estilhas, extraindo energia de atos violentos.
Dois são descritos nesta seção: Rak Tulkhesh e Sur A Última Guerra foi uma bênção que permitiu a Rak
Khatesh. Os dois continuam presos e não conseguem Tulkhesh cobrir de trevas o coração de soldados e civis,
assumir forma física. Os blocos de estatísticas fornecidos cujos atos, por conseguinte, enfraqueceram os grilhões do
aqui refletem os poderes que eles teriam se estivessem à Suserano para dar a ele uma influência ainda maior sobre
solta no mundo. as regiões no entorno de suas estilhas. A violência que se
o Imortal. Um Suserano não precisa de ar, comida, água viu em Thaliost e outras cidades ocupadas, o ódio dirigido
o
o nem sono. Tampouco pode morrer de uma vez por todas . aos forjados bélicos e refugiados ciranos, os pedidos para
"z Ao morrer, o Suserano ressurgirá em algum outro ponto do voltar à guerra: todas essas coisas têm a marca da influência
~
~ multiverso e voltará à atividade quando a DM desejar. maligna de Rak Tulkhesh.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


313
Asseclas de Rak Tulkhesh. Toda organização que e artífices, ajudando-os a dominar magias e criar relíquias
fomenta o ódio serve Rak Tulkhesh sem saber, e inúmeros que, sozinhos, eles jamais conseguiriam fazer. Mas são
soldados das Cinco Nações são devotos da Sanha da poucos os inspirados por Sur Khatesh que compreendem as
Guerra. Da mesma maneira, muitas das tribos necrófagas forças com as quais estão lidando ou reconhecem o perigo
do Deserto dos Demônios servem Rak Tulkhesh e não inerente a essas dádivas.
veem a hora de levar seu estandarte de sangue às terras A Rainha das Sombras. Entidade de sombra, Sur Khatesh
indulgentes do sul. Os minotauros de Droaam veneram Rak pode assumir qualquer forma. Sua preferida é a de uma
Tulkhesh como o P ríncipe Cornífero. Mas o mais poderoso figura humanoide de 3,6 metros de altura que veste manto e
dos s eguidores do Sus erano é o rakshasa Mordakhesh, a capuz feitos de brumas rodopiantes e sombras pegajosas.
Espada nas Sombras: o exarca de Rak Tulkhesh entre os Asseclas. A maioria dos seguidores de Sur Khatesh é
Senhores do Pó, à frente de uma hoste de ínferos que fazem formada por magos e bruxos, e ela é um dos principais
a vontade do Suserano em toda a Khorvaire. patronos dos bruxos de Khorvaire. Concílios dedicados à
Rainha das Sombras usam a magia negra e o medo para
SUL KHATESH dominar comunidades inteiras, ao passo que bruxos isolados
Sur Khatesh é conhecida como a Guardadora de Segredos fazem pactos com Sur Khatesh em busca de poder e vingança.
Compartilhando seu poder dessa maneira, a Suserana
e a Rainha das Sombras. Ela personifica os medos e as
perpetua a imagem do bruxo maligno, incitando o medo que
superstições que cercam a magia, de bruxos malévolos a
magos insanos, de maldições fatais a poderes mágicos que fortalece ainda mais a Guardadora de Segredos.
A principal agente de Sur Khatesh entre os Senhores do
arrastam quem os detêm para as profundezas das trevas.
Pó é a rakshasa Hektula, bibliotecária da cidadela demoníaca
Sur Khatesh é mais discreta que a Sanha da Guerra.
Empodera bruxos e murmura segredos na mente de magos de Ashtakala. Conhecida como a Primeira Escriba, Hektula
preside um imenso acervo de conhecimento arcano e artefatos.

RAK TuLKHESH AÇÕES


ínfero enorme, neutro e mau Ataques Múltip los. Ra k Tulkh es h faz qu atro at aqu es co m arma.

Classe de Armadura 23 (armadura natu ra l; 25 co ntra at aque s Arma Corpo a Corpo Gerada. Arma de Combate Corpo a Corpo:
à distância) +17 para ace rtar, alcance 3 m, um a lvo . Dano: 28 (3dl2 + 9)
Pontos de Vida 478 (33dl 2 + 264) pontos de dano energético.
D eslocamento 12 m , escalada 12 m, vo o 24 m
Arma à Distância Gerada. Arma de Combate à Distância: +12 para
acertar, alcance 45/180 m, um alvo. Dano: 17 (3d8 + 4) pontos de
FOR DES CON INT SAB CAR
dano energético.
29 (+9) 19 (+4) 27 (+8) 21 (+5) 22 (+6) 26 (+8)
Alterar Forma. Rak Tulkhesh transforma-se magicamente em
Salvaguardas For +17, Con +16, Sab +14 , Car +16 humanoide , fera ou gigante que tenha um nível de desafio igual
Perícias Atletismo +17, Intimidação +16, Percepção +14 ou inferior ao seu, ou então de volta à sua forma verdadeira. Ele
Resistências a Dano gélido, ígneo, elétrico reverterá para sua forma verdadeira se morrer. Todo equipamento
Imunidades a Dano venenoso; contundente , perfurante e cort ante que estiver carregando ou usando junto ao corpo será portado ou
de ataques não mágicos absorvido pela nova forma (à escolha dele).
Imunidades à Condição enfeitiçado, exa ustão, am edrontado, Numa forma nova, Rak Tulkhesh conserva seu alinhamento,
paralisado, envenenado, atordoado
pontos de vida, Dados de Vida , capacidade de falar, proficiências ,
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção pass iva 24
Resistência Lendária e valores de Inteligência, Sabedoria e
Idiomas todos, telepatia 36 m
Carisma, e também esta ação. Outras estatísticas e capacidades
Nível de Desafio 28 (120.000 XP)
são substituídas pelas da nova forma, exceto características de
classe ou ações lendárias que esta possa ter.
Crítico Letal. Rak Tulkh es h consegue um acerto crít ico com um
resultado de 19 ou 20 no dado; ele lança os dados de dano três A ÇÕ ES LENDÁRIAS
vezes, e não duas. Rak Tulkhesh pode executar 3 ações lendárias , esco lhendo dentre
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Rak Tulkhesh é as opções a seguir. Apenas uma opção de ação lendári a pode
Carisma (CD 24 para evitar magia). Ele pode conjurar inatamente ser usada de cada vez e somente no final do turno de uma outra
as magias a seguir, sem precisar de componentes materiais: cr iatura. No começo de cada um de seus turnos, Rak Tulkhesh
recupera as ações lendárias já usadas.
À vontade: detectar pensamentos, dissipar magia, guardiões espirituais
Atacar. Rak Tulkhesh faz um ataque com arma.
1/dia cada : destruição banidora, destru ição cegante, destruição
atordoante Cessar Magia (Custa 2 Ações). Rak Tulkhesh conjura dissipar magia.
Provocar Fúria (Custa 3 Ações). Toda criatura a até 18 metros de
Resistência Lendária (3/Dia). Se falhar em uma salvaguarda, Rak Rak Tulkhesh terá de ser bem-sucedida em uma salvaguarda
Tulkhesh pode decidir que fo i bem-sucedido. de Sabedoria com CD 24 para não usar sua reação e fazer um
ataque de arma corpo a corpo contra uma criatura aleatória
Resistência à Magia. Rak Tulkhesh tem vantagem em salvaguardas
dentro do alcance. Não havendo criaturas dentro do alcance
contra magias e outros efe itos mágicos.
de uma arma corpo a corpo, o alvo de Provocar Fúria fará um
Turbilhão de Armas. Uma aura mágica composta de armas cerca ataque à distância contra uma criatura aleatória dentro do
Rak Tulkhesh num ra io de 3 metros . No começo de cada um dos alcance, arremessando sua arma se necessário. O ataque terá
turnos dele, qualquer outra criatura dentro da aura sofre 14 (4d6) vantagem e +4 de bônus na jogada de dano .
pontos de dano energético.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


Resistência à Magia . Sur l<hatesh tem vantagem em salvaguardas
co ntra magia s e o utros efe itos mág icos.

Resistência Lendária (3/Dia). Se fa lh ar em uma sa lvag uarda, Sur


l<hate sh pode dec id ir qu e foi bem-s uced id o.

A ÇÕES
Ataques Múltiplos. Sur l< hates h faz qu at ro ata qu es com
Explos ão Arcan a.

Explosão Arcana. Ataque Mágico à Distância:+ 18 para acert ar,


al ca nce 36 m, um alvo. Da no: 15 (l d l 0 + 10) pontos de
dano en e rgéti co.

Cajado Mágico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 2 pa ra acerta r,


alcan ce 1,5 m , um a lvo . Dan o: 36 (5dl 2 + 4) po ntos de da no
en e rgéti co.

Cataclismo Arcano (Recarrega após um Descanso Longo). Sur


l<h at es h co nj ura or bes de e ne rgia m ági ca qu e se prec ipit am na
di reção do chão em t rês po ntos d ifere ntes, à vista e a até
7,5 quil ô m etro d e la. Tod a cr iat ura no inter ior de um a esfera de
12 m et ros de raio com ce ntro e m ca d a um desses po ntos terá
de faz e r um a sa lvag uard a de Destreza co m CD 26, sofre ndo
71 (ll dl 2) po nto s d e d a no ene rgéti co se falh ar, o u m eta de do
dano se ti ve r s uce ss o . Uma criatura dentro da á rea de mai s d e
uma explos ão a rc ana será afetada apena s um a vez. Em se guid a,
a área de cada explosão arcana atuará com o campo antimagia
durante l hora. Sur l<hatesh e as magia s co njurada s por ela nã o
são afetadas por esses campos .

Alterar Forma. Sur l<hatesh transforma-se mag icamente em


humanoide, fera ou gigante q ue ten ha um nível de desafio igual
ou infer ior ao seu, ou então de vo lta à sua forma verdadei ra. Ela
reverterá para sua forma verdade ira se morrer. Todo equipamento
Ínfero grande, ordeiro e mau q ue esti ver carrega ndo ou usa ndo junto ao corpo será portado ou
a bsorv ido pe la nova for m a (à esco lh a de la).
Classe de Armadura 22 (armadura natural) Num a form a nova, S ur l<h ates h co nserva se u a linh ame nto,
Pontos de Vida 475 (50d l 0 + 200) po ntos d e vid a, Dad os d e Vid a, ca pac id ad e de fa lar, profi ciê ncias,
Deslocamento 12 m, voo 12 m (pairar) Res ist ê ncia Le nd ári a e va lo res d e Inte li gê ncia, Sa bedor ia e
Cari s ma , e t a mb é m esta ação . O utra s e statíst icas e ca pac idades
FOR DES CON INT SAB CAR s ão s ub stituída s pel as da nova for m a, exceto caracter ísti cas de
18 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 30 (+10) 22 (+6) 25 (+7) classe o u ações le ndá ri as qu e esta possa te r.

Salvaguardas Con +12 , lnt +78, Sab +14, Car +75 AÇÕES LE NDÁ RIAS
Perícias Arcanismo +78, Histó ria +18 , Intui ção +14, Religião +78
Su r l< hates h po d e exec utar 3 ações lendár ias , esco lh endo dentre
Resistências a Dano gé lido, ígneo, e létrico
as o pções a seg ui r. Ape nas um a o pção de ação le ndár ia pode
Imunidades a Dano venenos o; contundente, perfurante e cortante
se r us ad a d e cada vez e some nte no fin a l do tu rno de um a outra
de ataques não mágicos
Imunidades à Condição enfe it içado, exaustão, amedrontado,
cri atura. No co me ço de cada u m de seus t urn os , Su r l< hates h
para lisado, petr ificado, envenenado recupera a s ações lendá rias já us ad as.
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção pass iva 76 Atacar. Sur l( hate s h fa z doi s ataque s co m s ua Expl osão Arca na ou
Idiomas todos, te lepat ia 45 m um ataque com se u cajad o má g ico .
Nível de Desafio 28 (120.000 XP) Consumir Magia (Custa 2 Ações). Sur l< hates h esco lh e co mo a lvo
uma criatura a até 36 metro s del a qu e estej a se con centra nd o
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de Sur l<hatesh numa magia. O alvo terá se ser bem- s ucedid o e m uma
salvaguarda de Constituição com CD 26 para nã o ter su a
é Inte li gê ncia (CD 26 para evitar mag ia, +18 para acertar com
concentração na magia romp ida e não pe rmitir que Sur l(hatesh
ataq ues mág icos) . Ela pode conjurar inatamente as magias a
recupere 5 pontos de vida temporários por círculo da mag ia.
segu ir, sem precisar de componentes materiais:
Segredos Enlouqu ecedores (Custa 3 Ações). Sur l<hates h murmura
A vontade: contramagia, detectar magia, detectar pensamentos, um segredo arcano na mente de uma cr iatura à vista e a até
dissipar magia, mau olhado, bola de fogo, relâmpago, égide 18 met ros de la. O a lvo terá de ser bem-suced ido em uma
3/d ia cada : corrente de re lâmpagos, criar mortos-vivos, sonho, salvaguarda de Sabedoria com CD 26 pa ra não ser obr igado a
imobilizar monstro, sugestão em massa, vidência gastar um de seus espaços de magia de 3° círculo ou abai xo e
7/d ia cada: palavra de poder: matar, portal, sexto sentido, te leporte causar 26 (4d l 2) pontos de dano energét ico a cada cr iatura a
até 9 metros de le. A criatura q ue for ma lsuced ida no teste de
Mestra da Magia. Sur l< hatesh tem va ntagem em sa lvaguard as de sa lvagua rda, mas não tive r como gastar um espaço de magia ,
Const it uição para manter a concentração. fi cará atordoada até o final do seu próximo turno.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


ASSASSINO TARKANAN: MAGIAS ALTERNATIVAS
PNJs GENÉRICO S O poder concedido por um dracossinal aberrante é
imprevisível. Como DM, ao controlar um assassino Tarkanan,
Aonde quer que vá em Eberron, você provavelmente vai
você pode jogar um d6 e consultar a tabela Magias Inatas
conhecer uma ou mais das pessoas descritas nesta seção.
de Dracossinais Aberrantes para determinar as magias
Apresentados em ordem alfabética, estes P NJs genéricos
concedidas pelo dracossinal aberrante do PNJ em questã o ,
estão prontos para você modificar, acrescentando traços de
usando-as no lugar das magias que aparecem no bloco de
personalidade e coisas assim. estatísticas, na característica Conjuração Inata.

M AG IA S INATAS D E DRACOSS I NAIS ABERRANTES


d6 À Vontade 1/ Dia
Ass/\SS I NO l Raio de fogo (2d10) Mãos flamejantes (3d6)
TARK/\N/\N
2 Toque chocante (2d8) Orbe cromático (4d8)
3 Rajada de veneno (2d) 2) Raio nauseante (3d8)
4 Amigos Enfeitiçar pessoa (duas criaturas)
5 Ilusão menor Onda trovejante (2d8)
6 Luzes dançantes Sono (7d8)

ASSASSINO TARKANAN
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer alinhamento diferente de bom

Classe de Armadura 15 (couro batid o)


Pontos de Vid a 45 (7d8 + 14)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O)

Perícias Atletismo +3, Enganação +2, Percepção +4 ,


Prestidigitação +5, Furtividade +5
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14
Idiomas comum, gíria do ladrão
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Conjuração Inata. O atr ibuto de conjuração inata do assassino


é Const itu ição (+4 para acertar com ata q ues mág icos). Ele
pode conj u rar inatamente as magias a segu ir, sem prec isar de
componentes mater iais :
ASSASSINO TARKANAN
À vontade : raio de fogo (consulte "Ações", a seguir)
Os assassinos Tarkanan são matadores de elite, espiões 1/dia: orbe cromático (consulte "Ações", a seg u ir)
e ladrões que trabalham para a Casa Tarkanan, uma
organização criminosa que se especializa em furto e Sinal Instável. Quando o assassino conJura uma magia inata,
assassinato de aluguel. Além de suas habilidades letais, um toda cr iatura a até 3 metros de le terá de fazer uma sa lvaguarda
assassino Tarkanan possui um dracossinal aberrante - um de Constit uição com CD 12, sofrendo 4 (l d8) pontos de dano
símbolo deturpado que lhe concede poder mágico. energét ico se fa lh ar, ou metade do dano se tiver sucesso.
A Casa Tarkanan procura e recruta portadores de
dracossinais aberrantes. AÇÕES
Ataques Múltiplos. O assassi no faz do is ataq ues com a
es pa d a c urta.
CAVALEIRO DE Ossos Espada Curta. Arma de Com bate Corpo a Corpo : +5 para ace rtar,
Os cavaleiros dos ossos são os campeões da Ordem da Mão a lcan ce 1,5 m , um a lvo . Da no: 6 (ld 6 + 3) pon tos de dano
Esmeralda. Metidos em suas características armaduras pe rfurante , m a is 7 (2d 6) d e d a no venen os o.
ossifa ctas - armaduras pes adas adornadas com os ossos
Raio de Fogo (Truque). Ataque Mágico à Distância: +4 para acert a r,
dos inimigos abatidos -, esses combatentes temíveis
a lcance 36 m , um alvo . Dano: 11 (2dl0) pontos de dan o ígneo.
com andam pelotões de soldados mortos-vivos e s e dedicam
Pegarão fogo os obj e to s inflamá ve is atingid os po r esta magi a,
a promover os planos sinistros de lady Tutaninfe sto.
desde que não s e jam ca rregado s ne m usa d os junto ao co rpo
Patriotas Karnacianos. No começo da Última Guerra,
por uma criatura.
Karrnath voltou-se para os necromantes do Sangue de Vol
para reforçar as fileiras do exército nacional com mortos-vivos. Orbe cromático (1/Dia). Ataque Mágico à Distância: +4 para
Os esqueletos e zumbis criados pelos necromantes eram seres acertar, a lcance 27 m, uma c riatura. Dano: 18 (4d 8) pontos d e
irracionais que necessitavam de orientação. Os primeiros d a no de um tipo à escolha do assassino: ác ido , gélido , ígneo ,
cavaleiros dos ossos foram incumbidos de providenciar elétrico, venenos o ou trovej a nte .
esse controle.

CAPÍTU LO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


316
Paladinos devotos do Sangue de Vol foram fundidos com
trajes de armaduras criadas com oss os que, com sua magia,
concentravam os dons divinos dos cavaleiros, permitindo-
lhes comandar unidades de mortos-vivos irracionais. É
impos sível remover as armaduras ossifactas sem matar CAVALEIRO oos Ossos
os cavaleiros que as usam e, ao vesti-las, todos eles
entenderam que a vida que levavam antes havia terminado.
A Queda da Mão Esmeralda. Durante a Última Guerra,
muitos cavaleiros dos os sos foram s ervir a Ordem da Mão
Esmeralda, colaborando para que esse nome enchesse
de medo os inimigos de Karrnath. Na última década,
o rei Kaius III de Karrnath muito fez para assegurar o
fim pacífico da Última Guerra. Como exigia o Tratado
de Castrono, Kaius trancou a maioria dos mortos-vivos
de Karrnath em câmaras profundas e a Ordem da Mão
Esmeralda foi dissolvida. Alguns cavaleiros dos ossos
continuaram a serviço da Coroa, mas a maioria foi deixada
de lado ... ainda ligada à sua armadura ossifacta e ainda
convicta da supremacia karnaciana. Pareceu a esses
cavaleiros dos ossos que Kaius havia traído tanto eles
quanto sua nação e, assim, sua ordem outrora grandiosa
encontrou novo propósito a serviço de lady Tutaninfesto.

FORJADO BÉLICO SOLDADO


Os forjados bélicos soldados são humanoides feitos de
madeira e aço, depois imbuídos magicamente com vida e
senciência. Os forjados bélicos fora m criados para lutar
na Última Guerra e, a gora que o conflito acabou, eles se
esforçam para entender qual é s eu lugar no mundo.
A maioria dos forjados bélicos soldados ainda s erve
seus antigos mestres , geralmente protegendo as casas
dracoassinaladas ou as ca ravanas m ercantes. Muitos
fo rjados bélicos acham difícil separar sua identidade dos
soldados que foram criados para ser e procuram trabalho
como leões ·de chácara, meirinhos e guarda-costas. Outros
se torna m operários e aplicam sua força inesgotável à
reconstrução das vilas e cidades que defe nderam ou
arrasaram durante a guerra .

CAVALEIRO nos Ossos Conjuração. O cava lei ro é um co nju ra dor de 8° níve l. Seu atr ibuto
d e co njuração é Ca ri s m a (CD 14 pa ra ev itar mag ia, +6 para acertar
Hu manoide médio (qu alquer raça), qualquer alinhamento diferente de bom
com ataq ues m ágicos) . Tem es t as mag ias de c lé ri go preparadas:
Classe de Armadura 20 (armadura ossifacta) l º círc ul o (4 espaços) : comando, due lo compelido, repreensão
Pontos de Vida 84 (l 3d8 + 26) diabólica, destruição colérica
D eslocam ento 9 m 2° círc ul o (3 es pa ço s): m arca da punição, coroa da loucura,
escuridão, co nvo ca r m onta ria, arm a m ágica
FOR DES CON INT SAB CAR
Mestre do Pálido Pendão. Enqu a nto esti ve r a até 18 metros do
18 (+4) 13 (+l) 14 (+2) 12 (+l) 14 (+2) 16 (+3)
caval e iro, todo m o rto -vivo a li ad o ao caval e iro te rá va ntagem nas
s al vaguarda s qu e fiz e r co ntra qu a lqu er efei to ca pa z de expu lsar
Salvaguardas Sab +5, Car +6
m o rto s -vivos .
Perícias At letismo +7, Enganação +6, Int imidação +6
Resistências a D ano necróti co, venenoso
A ÇÕES
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas um id io m a qua lquer (gera lmente o comum) Ataques Múltiplos. O cavaleiro ataca dua s vezes co m uma d e
Nível de Desafio 5 (l .800 XP) suas armas .

Espada Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para


Comandante de Ossos. Usando uma ação bônus, o cavaleiro pode acertar, alcance 1,5 m, um al vo. Dano: ll (2d6 + 4) po ntos de
escolher como alvo um esqueleto ou zumbi à vista e a até dano cortante.
9 m e tros dele . O al vo terá de fazer uma sal vaguarda de Sabedoria
Arco Longo. Arma de Combate à Distância: +4 para ace rt a r, a lca nce
com CD 14. Se falhar, o alvo terá de obedecer às ordens do
45/180 m , um al vo. Dano: 5 (ld8 + l) pontos de d a no perfu ra nte .
cavaleiro até este morrer ou até ser liberado pelo cavaleiro
com uma ação bônus. O cavaleiro pode comandar até doze
mortos-vivos por vez dessa maneira.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


317
KALASHTAR
Os kalashtar se uniram a espíritos quori de alinhamento
bom que se comunicam com seus hospedeiros por meio de
sonhos e vis ões . Descendentes de monges que ofereceram
seus corpos como santuários para os quori que fu giam do
mal em Dal Quor, os kalashtar hoje lutam para trazer uma
nova era de luz e equilíbrio.

MAGIURGO
Em Khorvaire, a magia faz parte da vida cotidiana. Uma chef
pode usar prestidigitação para aquecer e temperar a comida;
um ferreiro usa reparar para fazer pequenos consertos e
orientação para buscar inspiração. Aqueles que incorporam
pequenas magias a s eu trabalho são chamados de magiurgos.
Muito mais limitado em termos de poder mágico que um
conjurador normal, o magiurgo se dedica a aprender algumas
magias apenas e conjura tudo que não for truque como
ritual, mesmo as magias que normalmente não é possível
conjurar dessa maneira. A maioria dos rituais magiúrgicos
toma 10 minutos, mas alguns rituais complicados podem
levar até 1 hora. Por mais demorado que seja, o ritual exige
componentes materiais adicionais, geralmente dracoestilhas.

CRIANDO UM MAGIURGO
O bloco fornecido nesta s eção fornece as estatísticas
básicas de um magiurgo. Você amplia ess a base escolhendo
ou definindo aleatoriamente uma especialização da tabela
E specializações de Magiurgo. A especialização determina
magias adicionais que o m a giurgo conhece, incluindo
FORJADO BÉLICO SOLDADO aquelas que só podem ser conjuradas como rituais. A
Humanoide médio (forjado bélico), qualquer alinh amento
especialização também dá ao magiurgo mais proficiências.
Classe de Armadura 16 (a rmadu ra nat ural, escudo)
Pontos de Vida 30 (4d8 + 12) ESPECIALIZAÇÕES DE MAGIURGOS
Deslocamento 9 m
d8 Especialização Magias Proficiências

FOR DES CON INT SAB CAR Acendedor Luz. Somente ritual: Ferramentas
16 (+3) 12 (+l) 16 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O) de lampiões chama contínua (l hora). de funileiro
2 Artesão Orientação, reparar Um tipo de
Perícias Atleti sm o +5, Pe rce pção +4, So brev ivê ncia +4 ferramentas
Resistências a Dano ve nen oso
de artesão
Sentidos Pe rce pção pass iva 14
Idiomas co mum 3 Artista Ilusão menor, Atuação (+3)
Nível de Desafio 1 (200 XP) taumaturgia . Somente
ritual : disfarçar-se.
Resiliência Fo,jado bélico. O forjado bélico tem vantagem em 4 Curandeiro Resistência, acudir os Medicina
salvaguardas contra a condição envenenado e é imune a doenças. moribundos. Somente (+4), kit de
Nenhuma magia é capaz de fazê-lo cair no sono. ritual : detectar veneno herbalismo
e doença, restauração
AÇÕES
menor (1 hora).
Ataques Múlt iplos. O forjado bélico faz do is ataques com a
5 Mediador Orientação. Somente Intuição (+4),
braquilâmina .
ritual: compreender Persuasão (+3)
Braquilâm ina . Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para idiomas, zona da verdade.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de
6 Médium Ilusão menor. Somente Enganação (+3),
dano cortante.
ritual :fa/ar com mortos. Re li gião (+4)
Azagaia. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +5 para 7 Oráculo Orientação. Somente História (+4),
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 9/36 m, um alvo. Dano:
ritual: augúrio, Religião (+4)
6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante.
adivinhação (l hora) .
REAÇÕ ES 8 Serra lhe iro Reparar. Somente ritual: Ferramentas
Proteção . Quando um atacante à vista do forjado bélico faz uma tranca arcano (l hora), de ladrão,
jogada de ataque contra uma criatura a até 1,5 metro do forjado arrombar. ferramentas
bélico, este pode impor desvantagem à jogada de ataque. de funile iro

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


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KAL/ISHTAR OU V IS INFANTE
O ISFAR<rA DO DE A KA L ASHTAR

MAGIURGO
KALASHTAR Humanoide médio (qualqu er raça), qualqu er alinham ento
Humanoide médio (kalashtar) , qualquer alinhamento
Classe de Armad ura 11
Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 9 (2d8)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) Deslocamento 9 m
Deslocamento 9 m
FO R DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 11 (+O) 13 (+l ) 10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+l)
12 (+l) 14 (+2) 12 (+l ) 13 (+l) 15 (+2) 15 (+2)
Perícias Arca ni s mo +4
Perícias Acro baci a +4, Intui ção +4, Persu asão +6 Sentidos Percepção pass iva 12
Resistências a Dano psíqui co Idiomas co mum e m ais do is qu aisq uer
Sentidos Perce pção pass iva 12 Nível de Desafio O (O XP)
Idiomas co mum , te le patia 6 m
Nível de Desafio 1/ 4 (50 XP)
Conjuração. O atributo de conjuração do magiurgo é Inte ligência
(CD 12 para evitar magia) . Para conjurar um de seus rituais, o
Mente Binária. O kalashtar tem vantagem nas sal vaguarda s magiurgo precisa providenciar componentes materiais adicionais
de Sabedoria. de valor em peças de ouro equivalente a 20 vezes o círculo da
magia. Esses componentes serão consumidos quando o ritual for
A ÇÕ ES completado. O magiurgo conhece as magias a seguir:
Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
À vontade: mãos mágicas, prestidigitação
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano: Rituais: arrombar
4 (l d4 + 2) pontos de dano perfurante.

Tranco Mental. O kalashtar escolhe como alvo uma criatura à A ÇÕES


vista e a até 9 metros dele . O alvo terá de ser bem-sucedido em Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +3 para
uma salvaguarda de Sabedoria com CD 12 para não sofrer acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano:
11 (2dl0) pontos de dano psíquico. 3 (ld4 + l) pontos de dano perfurante.

CAPÍTULO 6 1 AMIGOS E INIMIGOS


MOR FE RA

VISINFANTE
Os visinfantes são uma raça humanoide de metamorfos
que escondem suas verdadeiras identidades atrás de
rostos falsos. Seus dons miméticos permitem que eles se
apresentem como membros de qualquer cultura humanoide,
desempenhando hoje o papel de um anão e amanhã o de
uma draconata. Os visinfantes podem adotar qualquer
aparência, mas a maioria recorre a um pequeno número de
personas bem estabelecidas, cada qual com uma história
bem desenvolvida e uma rede de amigos e conhecidos.
MüRFERA
Os morferas estão ligados a espíritos primitivos que a VISINFANTE
maioria deles chama de a fera interior. São ágeis e graciosos Humanoide médio (visinf ante, metamorfo), qualquer alinhamento
e têm traços bestiais: olhos grandes, narizes achatados,
orelhas pontudas e uma pelagem leve que recobre boa parte Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
de seus corpos. Quando o morfera abraça de vez a fera Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
interior ao "transicionar", essas características ficam ainda Deslocamento 9 m
mais pronunciadas.
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 15 (+2) 12 (+l ) 14 (+2) 10 (+O) 16 (+3)
MORFERA
Humanoide médio (furta-forma), qualquer alinhamento Perícias Ac ro bac ia +4, Enga nação +5, Intuição +2, Percepção +2,
Persuasão +5
Classe de Armadura 14 (armadura de couro) Sentidos Percepção pass iva 12
Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Idiomas comum, anão, élfico , pequenino, gíria do ladrão
Deslocamento 9 m Nível de Desafio 1/2 (100 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+l ) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 15 (+2) 10 (+O) Mudar de Aparência. O visinfante pode usar sua aç ão para se
transformar em um humanoid e Médi o qu e tenh a visto antes ,
Perícias Acro bacia +5 , Intui ção +4, Natureza +2, Perce pção +4 ou então de volta à sua verdadeira forma. A não se r o tamanh o,
Sentidos visão no esc uro 18 m, Perce pção pass iva 14 suas estatísticas são as mesmas em toda s as formas . Nenhum
Idiom as comum equipamento que estiver carregando ou usando junto ao corpo
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) será transformado. O visinfante reverterá pa ra sua fo rma
verdadeira se morrer.

Transição (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Usando AÇÕ ES


uma ação bônus, o furta-forma assum irá uma forma mais bestial
durante 1 minuto ou até morrer. O furta-forma ganha 5 pontos de
Ataques Múltiplos. O vis infante faz dois ataques com sua adaga.
vida temporários . Poderá fazer um ataque com mordida ao ativar Adaga. Arma de Combate Corpo a Corpo ou à Distância: +4 para
esta característica e, também com uma ação bônus, a cada um de acertar, alcance 1,5 m ou alcance 3/18 m, um alvo. Dano:
seus turnos enquanto estiver na forma bestial. 4 (ld4 + 2) pontos de dano perfurante.

A ÇÕES Fisionomia Inquietante (Recarrega após um Descanso Curto ou


Longo). Toda criatura a até 9 metros do visinfante terá de ser
Espada Curta. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
bem-sucedida em uma sa lvaguarda de Sabedoria com CD 13
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (ld6 + 3) pontos de dano perfurante.
para não ficar amedrontada durante 1 minuto. A criatura poderá
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance repetir o teste de sa lvaguarda no fim de cada um de seus turnos,
1,5 m, uma criatura. Dano: 5 (ld4 + 3) pontos de dano perfurante. encerrando o efeito so bre ela mesma caso seja bem-sucedida .

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