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Módulo Básico: Personagens

GURPS foi criado por STEVE JACKSON


Revisão da Quarta Edição de GURPS por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH
Projeto da Capa por VICTOR R. FERNANDES
Arte da Capa por JEFF KOKE, CHRISTOPHER SHY, e ROGÉRIO VILELA
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por ABRAR AJAML, MICHAEL CLARKE, CHRIS DIEN, ALEX FERNANDEZ, ROBERTO MARCHESI,
TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, DAN WILLEMS, ERIC WILKERSON e LEO WINSTEAD
Revisado em 01 de maio de 2023
atualizações em: http://t.me/modulobasico
ISBN 978–8–57532–615–2 3 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON GAMES


CRÉDITOS DA EDIÇÃO ORIGINAL

Criação do Sistema GURPS ❚ STEVE JACKSON


Editor-Chefe ❚ ANDREW HACKARD
Editor da Linha GURPS ❚ SEAN PUNCH
Gerente de Produção ❚ MONIQUE CHAPMAN
Diretor de Arte ❚ PHILIP REED
Design de Páginas ❚ PHILIP REED
Artistas ❚ JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ e PHILIP REED
Revisão de Provas ❚ FADE MANLEY e MONICA STEPHENS
Gráfica ❚ MONICA STEPHENS
Director de Marketing ❚ PAUL CHAPMAN
Gerente de Vendas ❚ ROSS JEPSON
Coordenador de Erratas ❚ ANDY VETROMILE
GURPS FAQ a Cargo de ❚ STÉPHANE THÉRIAULT

Conceito de Mundos Infinitos Criado por John M. Ford e Steve Jackson


Personagens Icônicos criados por Kenneth Hite
Assistência Editorial por Jeff Rose
Leitura das Provas por Steve Jackson e Sean M. Punch
Conteúdo Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, Willian H. Stoddard
Testes e Aperfeiçoamento das Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V. Del’Orto, John M.
Ford, Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milli-
ken, Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, Willian H. Stoddard, Michal Suileabhain-Wilson, Willian Toporek,
Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortish, Jeff Wilson, Jonathan Woodward
Comentários Valiosos: Michele Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell, Lisa Steele, Stéphane
Thériault, Chad Underkoffer

Créditos das Edições Anteriores:


Conteúdo Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones, Jim
Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O’Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder, Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott
Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring, Rob Kirk, David
Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C.Mara Lee, Mike Lopez, Michael Moe, David Noel, Susan
Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems
Teste Cego: Aaron Allston, Mark Babik, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro, Bruce Coleman, Jerry
Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox, Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis
Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan, Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate,
David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn e muitos outros.
Teste de Realidade: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk
Pesquisa e Assistência: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken
Comentários Valiosos: Muitas das pessoas acima, além de Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Rom Findling, Mike
Ford, Steven Malferir, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu e Phil Yanov
Nossos agradecimentos a todos acima — e a muitos outros que não conseguimos citar.
Agradecimentos especiais a todas as pessoas que gostaram das três edições anteriores e nos falaram a respeito!

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Jackson, Steve.
Gurps: módulo básico: personagens / escrito por Steve Jackson, David L. Pulver
Copyright® Steve Jackson Games
e Sean M. Punch; tradução Maria Paula Campagnari Bueno. — 4. ed. — São Paulo:
Título Original ❚ Basic Set: Campaigns Devir, 2010.
Editor Executivo ❚ Douglas Quinta Reis
Coordenação Editorial ❚ Otávio A. Gonçalves Título original: Gurps basic set: characters.
Vários ilustradores.
Revisão ❚ Otávio A. Gonçalves, Leandro Lima Rodrigues Vários revisores.
Editoração Eletrônica ❚ Vitor Yamana ISBN 978–85–7532–173–7
Tradução ❚ Maria Paula Campagnari Bueno 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
I. Pulver, David L. II. Punch, Sean M” III. Título.
DEVSJ01–0001
10–06463 CDD-793.93
ISBN 978–8–57532–615–2 índices para catálogo sistemático:
1. Jogos de aventura: Recreação 793.93
1° edição — Publicado em Julho/2010 2. Jogos de fantasia: Recreação 793.93
3. “Roleplaying games”: Recreação 793.93
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e os nomes de todos os pro-
dutos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated ou são usadas sob licença.
GURPS Módulo Básico: Campanhas está sob patente © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994,1996, 1998, 1999, 2002, 2004, 2011 da Steve
Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso no Brasil.

É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios, sem a autorização prévia da editora. Adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e
não utilize ou incentive a pirataria eletrônica de material sob direitos autorais. Agradecemos por seu apoio ao autor.

2 Créditos
Sumário
Introdução��������������������������5
Sobre os Autores������������������������������� 6
Aparência Física����������������������������� 20
Outras Características Físicas������� 21
Exemplo de Criação
Criando Vantagens
Totalmente Novas������������������� 118
O Que É Um Jogo de Interpretação?�� 7 de Personagem (cont.)��������������� 22
Glossário Resumido������������������������� 7 3. Desvantagens���������������119
Antecedentes Sociais������������������������� 22
O Que Você Precisa Para Jogar��������� 8 Nível Tecnológico (NT)������������������ 22 Desvantagens para Heróis������������ 119
Introdução Rápida�������������������������������� 8 Cultura�������������������������������������������� 23 Restrições às Desvantagens��������� 120
Conversões Métricas������������������������� 9 Idiomas������������������������������������������� 23 Tipos de Desvantagens����������������� 120
Sapiência e Idioma������������������������� 23 Desvantagens Secretas������������������ 120
Sotaques������������������������������������������ 24 Desvantagens
De Rudimentar Mentais e Autocontrole���������� 120
para Rudimentar����������������������� 24 Desvantagens
Exemplo de Criação Mentais Autoimpostas������������� 121
de Personagem (cont.)��������������� 25 “Recomprando”
Riqueza e Influência�������������������������� 25 Desvantagens��������������������������� 121
Riqueza������������������������������������������� 25 Lista de Desvantagens���������������������� 122
Recursos Iniciais���������������������������� 26 Exemplo de Criação
Reputação��������������������������������������� 26 de Personagem (cont.)������������� 162
Nível Tecnológico e Peculiaridades���������������������������������� 162
Recursos Iniciais����������������������� 27 Peculiaridades Mentais���������������� 162
Importância������������������������������������ 28 Exemplo de Criação
Meritocracias sem Classe���������������� 28 de Personagem (cont.)������������� 164
Regras Especiais Peculiaridades Físicas����������������� 165
para Hierarquia������������������������� 29 Novas Desvantagens������������������������� 165
Exemplo de Criação Modificando
de Personagem (cont.)��������������� 30 Desvantagens Existentes�������� 165
1. Criação de Privilégio����������������������������������������� 30 Novos Problemas������������������������� 166
Personagens�������������������10 Restrições Sociais�������������������������� 30
Amigos e Inimigos������������������������������� 31
Pontos de Personagem������������������� 10 PdMs Associados���������������������������� 31
Conceito de Personagem��������������� 11 Contatos������������������������������������������ 31
Como o GURPS funciona:
Identidades������������������������������������������ 31
Realismo e Equilíbrio do Jogo��� 11
Identidade Alternativa
Tipos de Personagens��������������������� 12
vs. Identidade Secreta���������������� 31
Exemplo de Criação de
Personagem: Dai Blackthorn����� 12
Conferência da 2. Vantagens����������������������32
Criação de Personagem������������ 13 Tipos de Vantagens������������������������ 32
Exemplo de A Origem das Vantagens���������������� 33
Planilha de Personagem�������� 13 Vantagens Potenciais���������������������� 33
Elementos que não O que é Permitido��������������������������� 34
Estão Presentes na Ativando e
Planilha de Personagem������������� 13 Desativando Vantagens������������� 34
Atributos Básicos������������������������������� 14 Lista de Vantagens����������������������������� 34
Como Determinar Frequência de Participação������������� 36
os Atributos Básicos������������������ 14 Ataques Alternativos����������������������� 43
Destro ou Canhoto�������������������������� 14 Defesas Limitadas��������������������������� 84
Como o GURPS funciona: Qualidades������������������������������������ 100
IQ, Senciência e Sapiência�������� 15 Modificadores����������������������������������� 101
Características Secundárias������������� 15 Ampliações����������������������������������� 102
Tabela de Dano������������������������������� 16 Ampliações e 4. Perícias�������������������������167
Limitações de Ataque��������������� 102
Máquinas e Fadiga�������������������������� 17 Atributos Dominantes������������������ 167
Ativando e
Tabela de Carga Desativando Ampliações���������� 102 A escolha da Perícias Iniciais������� 167
e Base de Carga������������������������� 17 Limitações������������������������������������ 109 Nível de Dificuldade��������������������� 168
Exemplo de Criação Regra Opcional: Perícias Tecnológicas������������������� 168
de Personagem (cont.)��������������� 18 Ampliações Limitadas������������� 111 Modificadores de NT��������������������� 168
Constituição Física����������������������������� 18 Exemplos de Pré-Requisitos������������������������������ 169
Modificador de Tamanho (MT)����� 19 Ataques Modificados���������������� 115 Especialização������������������������������ 169
Como o GURPS Funciona: Limitações de Instrumentos�������� 116 Perícias Agrupadas����������������������� 169
ST, Massa e Deslocamento�������� 19 Exemplo de Criação Familiaridade�������������������������������� 169
Fazendo Compras para de Personagem (cont.)������������� 116 Comprando Perícias�������������������������� 170
Gordos e Magros, Altos e Baixos�� 20 Novas Vantagens������������������������������� 117 Registro das Perícias��������������������� 170
Idade e Beleza������������������������������������� 20 Modificando Aperfeiçoando Perícias���������������� 170
Idade����������������������������������������������� 20 Vantagens Existentes�������������� 117 Tabela de Custo das Perícias�� 170

Sumário 3
O Que Significam os Mágicas de Necromancia������������ 250 Armas de
Níveis de Habilidade������������������� 171 Mágicas de Portal������������������������� 251 Combate Corpo a Corpo��������� 271
Probabilidade de Sucesso������������ 171 Mágicas de Proteção e Aviso������� 251 Armas de Prata������������������������������ 275
Nível de Habilidade Relativo������� 171 Mágicas de Reconhecimento������� 252 Armas Motoras de
Definindo o Mágicas da Terra�������������������������� 252 Combate à Distância��������������� 275
Nível de Habilidade������������������ 172 Metamágicas�������������������������������� 253 Pontas Finas��������������������������������� 277
Valores Predefinidos: Granadas de Mão e
Perícias que o 6. Psiquismo����������������������254 Bombas Incendiárias�������������� 277
Personagem Não Conhece���������� 173 Armas de Fogo����������������������������� 278
Glossário de Arma Inteligente���������������������������� 278
Lista de Perícias������������������������������� 174 Terminologia Psíquica������������� 254
Regra Opcional: Perícias Curinga�� 175 Regra Opcional:
Poderes, Habilidades e Talentos�� 254 Mau Funcionamento��������������� 279
Tipos de Planetas�������������������������� 184 Efeitos Psicolaterais��������������������� 255 Armas Pesadas����������������������������� 281
Escopo Geográfico e Temporal������ 191 Ganhando Novas
Perícias de Criação, Armaduras����������������������������������������� 282
Habilidades Psíquicas������������� 255 Tabelas de Armaduras����������������� 282
Conserto e Utilização��������������� 192 Usando Habilidades Psíquicas��������� 255
Modificadores Fisiológicos����������� 207 O Uso de Armaduras�������������������� 286
Poderes Psíquicos����������������������������� 255 Escudos��������������������������������������������� 287
Exemplo de Criação Antipsi������������������������������������������� 255
de Personagem (conclusão)����� 228 Transportando Armas e
Cura Psíquica������������������������������� 255 Outros Equipamentos������������� 287
Técnicas��������������������������������������������� 229 PES����������������������������������������������� 256
Criando Técnicas�������������������������� 229 Equipamentos Variados�������������������� 288
Psicocinese (PC)��������������������������� 256
Comprando e Psiquismo e Magia������������������������ 256
Aprimorando Técnicas������������ 230 Telepatia��������������������������������������� 257 9. Evolução do
Tabela de Custo das Técnicas� 230 Teleporte��������������������������������������� 257 Personagem������������������290
Usando as Técnicas���������������������� 230 Exemplo de Poderes Psíquicos������ 257
Exemplos de Outros Poderes������������������������������ 257 Desenvolvimento
Técnicas de Combate�������������� 230 Durante a Aventura�������������������� 290
Valores Predefinidos Características
Duplos e Técnicas�������������������� 232
7. Modelos�����������������������258 Adquiridas Durante o Jogo������ 291
Exemplos de Técnicas Modelos de Personagem������������������ 258 Dinheiro���������������������������������������� 291
que Não São de Combate������� 232 Como Usar um Aprendizado Rápido
Modelo de Personagem���������� 258 em Situações de Tensão����������� 292
Um Modelo de Personagem O Desenvolvimento
5. Magia���������������������������234 é a Mesma Coisa que uma Por Meio do Estudo�������������������� 292
Glossário de Termos de Magia������ 234 Classe de Personagem?������������ 259 Empregos�������������������������������������� 292
O Aprendizado da Magia������������������� 235 Exemplos de Encontrar um Professor��������������� 293
Pré-Requisitos������������������������������ 235 Modelo de Personagem���������� 259 Regra Opcional:
Mana��������������������������������������������� 235 Singularidade�������������������������������� 259 Mantendo Perícias������������������� 294
Operações Mágicas��������������������������� 235 Modelos Raciais������������������������������� 260 Vantagens que
Distração e Lesões����������������������� 236 Como Usar Modelos Raciais������� 260 Podem ser Aprendidas������������ 294
Operador e Objetivo��������������������� 236 Exemplos de Modelos Raciais����� 261 Transformações�������������������������������� 294
Tempo Necessário������������������������ 236 Omitindo Características Raciais�� 262 Modificação Corporal������������������ 294
Custo de Energia�������������������������� 236 Metacaracterísticas������������������������� 262 Transferência Mental������������������� 296
Tabela de Falhas Críticas Atribulações Sobrenaturais��������� 296
em Operações Mágicas������������ 236 Morte�������������������������������������������� 296
Rituais Mágicos���������������������������� 237
Limites de Efeito�������������������������� 237 Lista de Características��297
Duração do Efeito e
Manutenção de uma Mágica�� 237 Vantagens������������������������������������������ 297
Cancelando Mágicas��������������������� 237 Desvantagens������������������������������������ 299
Fazendo Novas Mágicas Modificadores����������������������������������� 300
Enquanto Mantém Outras����� 238 Perícias���������������������������������������������� 301
Magia Cerimonial������������������������� 238 Técnicas��������������������������������������������� 304
Diferentes Tipos de Magia�������������� 239 Mágicas���������������������������������������������� 304
Escolas de Magia������������������������� 239
Classes de Mágicas����������������������� 239 Personagens Icônicos������307
Mágicas de Área
em um Mapa de Combate�������� 239
Cajados Mágicos��������������������������� 240 Combate Lite�������������������324
Dissipando Mágicas Sustentadas Sequência de Combate���������������������� 324
de Toque e Projétil�������������������� 241 8. Equipamento����������������264 Manobras������������������������������������������� 324
Modificadores de Longa Distância�� 241 Ataques à Distância�������������������������� 326
Sistemas Alternativos de Magia���� 242 Dinheiro���������������������������������������� 264
Custo de Vida������������������������������������ 265 Atacando�������������������������������������������� 326
Lista de Mágicas������������������������������� 242 Defendendo��������������������������������������� 326
Encantamentos���������������������������� 242 Tabela de Custo de Vida����������� 265
Seu Custo de Vida Ideal: Dano e Lesão������������������������������������� 327
Mágicas da Água�������������������������� 243
Um Exemplo Moderno������������� 266 Recuperação�������������������������������������� 328
Mágicas do Ar������������������������������ 243
Mágicas de Comprando Equipamento������������������ 266 Fadiga������������������������������������������������ 328
Comunicação e Empatia�������� 245 Classe de Legalidade���������������������� 267
Mágicas de Controle da Mente���� 245 Armas������������������������������������������������� 267 Índice�������������������������������329
Mágicas de Controle do Corpo���� 246 Escolhendo suas Armas��������������� 267
Mágicas de Cura��������������������������� 247 Estatísticas de uma Arma������������ 267
Mágicas de Deslocamento����������� 247 Glossário de Armas e Armaduras�� 268 Planilha de Personagem��335
Mágicas do Fogo�������������������������� 248 Regra Opcional: Modificando
Mágicas de Luz e Trevas�������������� 249 Dados + Acréscimos����������������� 269 MB Campanhas����������������337

4 Sumário
Introdução
GURPS é a abreviação de “Generic
Universal RolePlaying System” (Sistema
“Interpretação.” Este não é apenas
um jogo de matar-e-pilhar. As regras fo-
achar. O GURPS contém referências cru-
zadas ao longo de todo o seu texto, além
Genérico e Universal de Interpretação). ram projetadas com o objetivo de possi- de um Sumário, um índice e um Glossá-
A sigla era originalmente uma brincadei- bilitar uma boa representação dos per- rio com os termos usados durante o jogo.
ra… um código para descrever o jogo en- sonagens. O GURPS é um jogo no qual A terceira é a facilidade de jogar. No
quanto procurávamos por um nome de você assume a identidade de outra pes- GURPS, a maioria dos cálculos compli-
verdade. Os anos se passaram enquanto soa e finge sê-la durante algum tempo. cados é feito antes do jogo começar…
o jogo era desenvolvido e nós nunca en- O GURPS está em catálogo há quase os resultados são marcados na planilha
contramos um nome melhor. Agora que 20 anos. Ele não foi criado a partir do de personagem e ficam lá até você preci-
você tem a Quarta Edição desse sistema nada. Todo jogo novo tem como base os sar deles. Um, jogo, depois de iniciado,
em suas mãos, o nome é mais apropria- que vieram antes e nós apren- não deveria ser complicado. Eu tentei
do do que nunca. demos tanto com os nossos fazer com que o GURPS fosse tão ágil
“Sistema”. É o que ele sucessos quanto com os e realista quanto possível. Você é quem
é na verdade. A maioria dos outros. Acho que os decidirá se fui bem-sucedido ou não.
dos outros RPGs começou melhores jogos são aqueles A maioria dos sistemas de RPG de
como um conjunto simples que são simples, claros e fá- pende de um fluxo constante de aventu-
de regras que foi sendo pro- ceis. Por isso colocamos todo ras e suplementos “oficiais”. O GURPS é
gressivamente remendado e nosso empenho em tornar diferente. É verdade que já publicamos
modificado. Isso faz com que o GURPS o mais amigável um bocado de material e planejamos
eles sejam difíceis de jogar. O possível. Uma influência im- editar muito mais, pois um sistema re-
GURPS, mais do que nunca portante foi o Champions almente universal dá uma liberdade de
em sua Quarta Edição, é um da Hero Games devido à movimento muito grande e nós temos
todo unificado. Nós fizemos flexibilidade de seu sistema uma lista de projetos do tamanho de
um grande esforço para de criação de personagens. um bonde. Mas, o GURPS foi projetado
que ele funcionasse dessa Outro foi o Tunnels & para ser tão compatível quanto possível
maneira e ele funciona. O Trolls da Flying Buffalo por com suplementos escritos para outros
GURPS permite a você criar qualquer seu apelo aos jogadores solitários. Por jogos. A razão? Simples. Suponha que
personagem que for capaz de imaginar e fim, o Empire of Petal Throne de M.A.R. você é um jogador de GURPS. Você en-
fazer com ele o que vier à mente. Barker continua digno de nota, mesmo tra numa loja que vende jogos e encon-
“Genérico.” Algumas pessoas gostam depois de décadas de competição e imita- tra um suplemento muito interessante
de jogos ágeis e rápidos, onde o árbitro ção, pela riqueza de detalhes e imagina- de um jogo publicado por outra editora.
toma a maior parte das decisões para ção de seu mundo alienígena. Sem problema. O sistema GURPS co-
manter o andamento do jogo. Outros pre- Mas o GURPS é mais do que uma loca tudo numa linguagem fácil e em nú-
ferem um grande nível de detalhamento, tentativa de repetir os acertos do passa- meros simples. As distâncias são forneci-
com regras definidas para cada possibili- do. Os fracassos de sistemas anteriores das em metros e quilômetros, em vez de
dade. A maioria de nós, contudo, se situa também são importantes. Tentei alcan- unidades arbitrárias; os tempos são da-
em algum ponto entre esses dois extremos. çar com o GURPS vários objetivos que, dos em segundos e minutos. É isso que o
O GURPS começa com regras simples às a meu ver, não foram alcançados nos torna genérico e fácil de adaptar. Se você
quais você pode incorporar o nível de jogos anteriores. encontrar um suplemento interessante
detalhamento que desejar. Mas continua O primeiro e mais importante é a de outro jogo, vá em frente e compre-o.
sendo o mesmo jogo, o que significa que flexibilidade de um sistema “universal”. Ele poderá ser usado como um livro de
as campanhas serão todas compatíveis. Outros tentaram, mas caíram nas arma- referência para o GURPS. Da mesma
“Universal.” Sempre achei bobagem as dilhas dos combates sem graça (onde forma, se seu grupo preferir outros siste-
editoras de RPG publicarem um conjunto um raio e um revólver calibre 45 têm o mas, você ainda poderá usar suas aven-
de regras para fantasia, outro para faroes- mesmo efeito) e da incompatibilidade turas de GURPS. Se o outro jogo usar
te, mais um para ficção científica e outro (onde os jogadores têm que aprender unidades que podem ser transformadas
para super-heróis. O GURPS é um conjun- tantas regras alternativas para cada ce- em metros, minutos e outros termos de
to de regras amplo o suficiente para per- nário que não conseguem migrar com nosso linguajar do dia a dia, você poderá
mitir sua utilização em qualquer cenário. facilidade). O GURPS apresenta um sis- usar suas aventuras de GURPS com ele.
Existem livros de referência e suplementos tema unificado que permite uma gran- Quando o GURPS foi lançado, so-
que ajustam este sistema genérico para de diversidade sem perder a coerência. nhamos que ele se tornaria o sistema
qualquer tipo de mundo que você desejar. Esta Quarta Edição incorpora dezenas padrão de RPG. Desde então o hobby
Mas eles continuam sendo compatíveis. Se de regras que apareceram originalmente cresceu muito. Nunca haverá um úni-
você quiser juntar seu pistoleiro do velho em suplementos publicados para a Ter- co padrão… mas o GURPS é um dos
oeste a um soldado da segunda guerra ceira Edição. Elas pareciam importan- padrões e isso é ótimo. Nós nunca ten-
mundial para tentar fazer fortuna na Itá- tes o bastante para serem incluídas no tamos tirar outros fabricantes do mer-
lia renascentista, não há problema. Vá em Módulo Básico e, por isso, estão aqui. cado, nem mesmo forçá-los a adotarem
frente! Justamente porque esse é o tipo de O segundo é a organização. Todo nosso sistema. Pelo contrário, nós é
jogo que nossos fãs jogam, a Quarta Edi- jogador já passou pela experiência de que estamos nos moldando a eles, pro-
ção traz um cenário criado exatamente procurar freneticamente uma determina duzindo um sistema que funciona com
para ser palco desse tipo de campanha. da regra num livro atrás do outro e não qualquer aventura escrita com clareza.

Introdução 5
De qualquer maneira, o GURPS está aí.
Fico satisfeito em dizer que ele é o sistema
mais realista, flexível e universal já produ- Sobre os Autores
zido. Esta Quarta Edição é o resultado de
18 anos de aprimoramento contínuo e dois Steve Jackson
anos de revisão. Espero que você goste. Steve Jackson está envolvido com jogos há tempo demais e os cria pro-
Para terminar, gostaria de agradecer fissionalmente desde 1977. Entre os jogos que ele criou incluem-se Ogre e
aos dois revisores desta edição. Sean G.E.V., o premiado Illuminati, o best-seller Car Wars, o atroz Munchkin
Punch, o editor da linha GURPS, e David e suas expansões e muitos outros. Ele trabalhou como voluntário e diretor
Pulver passaram dois anos comparando de várias associações de fabricantes e foi a pessoa mais jovem a fazer parte
comentários, fazendo experiências com do Hall da Fama do prêmio Origins.
variantes do sistema e costurando uma Ele também é o fundador da Steve Jackson Games, em Austin, Texas.
década e meia de regras até transformar Steve é um membro ativo do Science Fiction Writers of America. Ele
esse material num todo coerente. Não é um fã semiaposentado de ficção científica e já gastou boa parte de seu
teria sido possível sem eles. tempo escrevendo para várias revistas e ajudando a organizar convenções.
— Steve Jackson Hoje em dia, ele se diverte lendo os trabalhos de outros escritores e indo às
convenções organizadas por outras pessoas.
Observações Sobre a Seus hobbies incluem navegar na internet, brincar de Lego, jardinagem
Quarta Edição (principalmente nenúfares) e seus peixes tropicais.
Esta edição representa um passo David L. Pulver
adiante em muitos aspectos, não só em
David L. Pulver foi criado no Canadá, Inglaterra e Nova Zelândia. Ele sem-
relação às regras. Na medida em que o
pre foi fã de ficção científica, um jogador ávido desde 1978, além de escritor
hobby crescia os padrões também fo-
profissional desde 1988. GURPS Ultra-Tech foi seu primeiro livro lançado.
ram se elevando. Hoje em dia, espera-
-se mais de um RPG do que se esperava Desde então, escreveu mais de 50 RPGs e suplementos, dentre os quais se
uma década atrás; é nossa tarefa aten- encontram Transhuman Space, GURPS Bio-Tech e Big Eyes, Small Mouth,
der a essa expectativa. Por isso… Second Edition. Ele vive em Victoria, British Columbia.
• O livro é maior. Os próximos lan- Sean M. Punch
çamentos de GURPS também serão Sean “Dr. Kromm” Punch iniciou sua carreira estudando física das partícu-
grandes… a maioria com mais de 200 las e hoje é o editor da linha GURPS. Desde 1995, ele compilou os dois volumes
páginas… e serão capa dura. Os comen- de GURPS Compendium e o GURPS Lite, escreveu os livros GURPS Wizards
tários dos jogadores foram claros neste e GURPS Undead, editou e revisou mais de 20 outros livros de GURPS e idea-
sentido; a maioria das pessoas quer mais lizou as regras por trás de dúzias de outros livros.
conteúdo nos livros e preferem a dura- Sean é um jogador fanático desde 1979. Seus interesses não associados a
bilidade e o visual dos livros capa dura.
jogos incluem o cinema, computadores e o vinho. Ele vive em Montreal, Que-
• As ilustrações estão melhores!
bec, com sua esposa, Bonnie. Eles têm três gatos e um canário.
Completamente colorida e parte inte-
grante do livro. Muitos acharão esta, a
mudança mais dramática desta edição.
• Suporte constante. Está em nos-
sos planos publicar um livro de capa vro. Continuamos a chamá-lo de Módulo O Módulo Básico da Quarta Edição
dura e alta qualidade por mês… inde- Básico, apesar de ele não vir mais numa retifica essas inconsistências, remodelan-
finidamente. Escrevo isto em abril de caixa, para que as lojas e os jogadores do o Módulo Básico da Terceira Edição
2004 e já temos mais de três anos de soubessem que se tratava do mesmo jogo. e suas duas compilações em um único
publicações planejados. Em 1995, tínhamos publicado mais sistema. Ele abrange dois volumes não
Com este livro em mãos, você pode es- de 100 títulos para GURPS. Entretanto, porque achamos que vamos ganhar mais
tar se perguntando, “por que esta edição do não era possível mantê-los todos em ca- dinheiro dessa maneira, mas porque des-
Módulo Básico foi dividida em dois volu- tálogo. Por esse motivo, começou a ser cobrimos ser impossível condensar três
mes? Por que não um livrão como a Tercei- cada vez mais difícil encontrar alguns livros num só — era material demais.
ra Edição e montes de outros RPGs?” Essa suplementos. Ao mesmo tempo, os joga- Ainda assim, estes dois volumes contêm
resposta precisa de um pouco de história… dores que tinham uma grande bibliote- o melhor de tudo que foi produzido nos
As duas primeiras edições do Módulo ca de livros de GURPS estavam achando 18 anos de desenvolvimento do GURPS,
Básico lançadas em 1986 e 1987 vinham cada vez mais difícil encontrar uma re- tornando a Quarta Edição completa de
em caixas com imagens em papelão, ma- gra específica. Para resolver esse proble- uma forma que poucos RPGs o são.
pas de combate, dados e dois livros de ma, organizamos as regras mais usadas E, por esta edição do Módulo Básico
regras (parece familiar?). O Livro 1: Per- de todos os suplementos de GURPS em ser abrangente, não há necessidade de
sonagens era voltado aos jogadores, en- dois livros de referência: Compendium se “criar” regras adicionais que se tor-
quanto o Livro 2: Aventuras servia como I: Character Creation e Compendium narão obrigatórias. Isto deve pôr um
um guia para o Mestre. Essa era uma di- II: Combat and Campaigns. fim ao crescimento e à aglomeração. O
visão lógica para o conteúdo de um livro A maioria dos suplementos de Módulo Básico é realmente tudo o que
de RPG e muito comum na década de 80. GURPS escritos entre 1996 e 2003 exi- você precisa para conduzir praticamen-
Na época da terceira edição (1988), os gia uma ou as duas compilações. Então, te qualquer tipo de aventura; fantasia,
jogadores preferiam livros completos que as regras básicas oficialmente passaram ficção científica, super-heróis, horror…
continham tudo e eram mais econômicos a ocupar três livros. Nesse processo, di- qualquer coisa. Nós acreditamos que
que as caixas. Decidimos deixar as caixas versas inconsistências ficaram eviden- isso é uma grande vitória e acreditamos
de lado e lançar o Módulo Básico da Ter- tes — resultado quase que inevitável do que você vai concordar conosco.
ceira Edição no formato de um único li- crescimento e da aglomeração. — Sean Punch

6 Introdução
O Que É um Jogo
de Interpretação?
Em um jogo de RPG (jogo de inter- ção. O Mestre é o contador de histórias Outro aspecto importante do RPG
pretação), cada participante interpreta principal, mas os jogadores são responsá- é que ele não precisa ser competiti-
o papel de um “personagem” que faz veis pela criação de seus personagens. Se vo. Na maioria das situações, o grupo
parte de uma aventura imaginária. O quiserem que alguma coisa aconteça na conseguirá ou não realizar seu intento
tipo de aventura é definido por um ár- história, eles farão com que ela aconteça, em conjunto, dependendo do quanto
bitro chamado Mestre (MJ, abreviação pois são parte integrante dela. Os outros eles cooperaram entre si. Além disso, a
de “Mestre de jogo”, ou simplesmente tipos de diversão são produzidos em série maior recompensa por ter jogado bem
Mestre). Ele define o cenário e inter- para agradar a maior audiência possível, não é a “vitória”, mas sim o desenvolvi-
preta o papel das outras pessoas que mas cada aventura de RPG é uma joia mento do personagem. Quanto melhor
os personagens encontrarão durante distinta, lapidada por aqueles que toma- um jogador interpretar seu personagem
a aventura. A aventura pode ter um ram parte nela. O Mestre fornece o mate- (a critério do Mestre), mais pontos ele
objetivo fixo — salvar a princesa, en- rial bruto, mas o acabamento final é dado receberá para aprimorar suas caracte-
contrar o tesouro, deter uma invasão pelos próprios jogadores. rísticas.
— ou pode não ter um final planejado,
levando sempre os personagens de uma
desventura para a próxima. Uma cam-
panha de RPG pode ter um final aberto Glossário Resumido
e durar anos durante os quais persona- Veremos a seguir alguns termos importantes usados neste livro. O glossá-
gens (e jogadores) vêm e vão. Só depen- rio completo se encontra nas págs. 563–565.
de do Mestre e dos jogadores.
Não há necessidade de tabuleiro para ampliação: Uma habilidade adicional aplicada a uma característica. Ela aumen-
um RPG — embora alguns sistemas, in- ta o custo em pontos da característica num valor percentual. V. págs. 102–109.
clusive o GURPS, incluam regras opcio- atributos: Quatro números — Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade — que
nais de combate em “tabuleiro”. O RPG definem as habilidades mais básicas do personagem. Quanto maior me-
é jogado verbalmente. O Mestre descreve lhor! V. págs. 14–15.
uma situação e diz aos jogadores o que característica: Uma vantagem, atributo, desvantagem, perícia ou outro “com-
seus personagens veem e ouvem. Os joga- ponente básico” do personagem que afeta o jogo e custa pontos para ser
dores, por sua vez, descrevem o que seus adicionado, modificado ou removido.
personagens estão fazendo diante dessa cinematográfico: Um estilo de jogo onde as necessidades da história são mais
situação. O MJ então descreve o resultado importantes que o realismo, mesmo quando produz resultados imprová-
das ações dos personagens… e assim por veis. V. pág. 488.
diante. Dependendo da situação, o Mestre d: Abreviação de “dados”. “Jogue 3d” significa “jogue três dados comuns de
pode decidir o resultado arbitrariamente seis faces e some os resultados.” V. pág. 9.
(com o objetivo de tornar a aventura mais Destreza (DX): Um atributo que mede a agilidade e coordenação. V. pág. 15.
interessante), fazer referência a uma re- desvantagem: Um problema que deixa o personagem menos capaz do que
gra específica do jogo (para decidir o que indicam suas outras características. V. Capítulo 3.
é possível) ou exigir uma jogada de dados Força (ST): Um atributo que mede a massa muscular e constituição física.
(para obter um resultado aleatório, o que V. pág. 14.
pode ser interessante). Inteligência (IQ): Um atributo que mede o poder da mente. V. pág. 15.
limitação: Uma restrição ao uso de uma característica. Ela reduz o custo em
Parte do objetivo do RPG é fazer com
pontos da característica num valor percentual. V. págs. 109–117.
que os jogadores enfrentem uma situa-
perícia: Um número que define uma habilidade treinada em uma área de
ção como seus personagens o fariam. O
conhecimento específica. V. Capítulo 4.
RPG permite que o jogador interprete um
ponto: A unidade “monetária” usada para comprar as características de um
samurai japonês implacável, um padre
personagem: Quanto mais pontos tiver o personagem, mais capaz ele será.
sensato, um bufão medieval ou um garo-
O custo em pontos de uma característica às vezes se encontra entre col-
to de rua fazendo clandestinamente sua
chetes próximos ao nome; ex. “Reflexos em Combate [15]” significa que a
primeira viagem espacial… ou qualquer
característica Reflexos em Combate custa 15 pontos. V. pág. 10.
outra possibilidade. Numa dada situação,
Pontos de Vida (PV): A medida da capacidade do personagem de absorver
cada uma dessas pessoas reagiria de for-
castigos. V. pág. 16.
ma diferente — esse é o objetivo do RPG.
Pontos de Fadiga (PF): Uma medida de quanto o personagem aguenta até
Portanto, um RPG bem jogado incentiva
atingir a exaustão. V. pág. 16.
a cooperação entre os jogadores e amplia
pré-requisito: Uma característica que o personagem precisa para se qualificar
seus horizontes. No entanto, ele não é
para uma nova característica. Se o pré-requisito for uma perícia, o persona-
um jogo puramente educacional. O RPG
gem precisa ter gasto pelo menos um ponto nela. V. pág. 169.
é também uma das formas de entreteni-
vantagem: Uma característica útil que dá ao personagem uma vantagem so-
mento mais criativas que existe. A maior
bre outra pessoa com atributos e perícias similares. V. Capítulo 2.
parte das formas de diversão é passiva:
Vitalidade (HT): Um atributo que mede o potencial físico e a vitalidade. V. pág. 15.
a audiência se senta e assiste sem tomar
parte no processo criativo. No RPG, a
“audiência” participa do processo de cria-

Introdução 7
(págs. 563–565) define os termos usados
no jogo — e sua versão resumida (Glos-
O Que Você Precisa Para Jogar sário Resumido, pág. 7) é apresentada no
• GURPS Módulo Básico: Personagens. Todos os jogadores precisam ter começo do livro para que você possa com-
acesso a este livro para poder criar um personagem e consultar as habilidades preender as regras da seção Introdução
dele. No caso de um grupo grande, é conveniente ter mais de uma cópia do li- Rápida sem ter que navegar pelo livro.
vro disponível, principalmente durante o processo de criação de personagens. A melhor maneira de aprender
• GURPS Módulo Básico: Campanhas. O Mestre precisa ter acesso a GURPS é se reunir a um grupo de ami-
um exemplar do livro de campanha, que contém as regras para os testes de gos que já joga. Se você estiver come-
habilidade, façanhas físicas, combate, lesões, animais e veículos, além de çando sozinho, leia essas dicas:
dicas sobre como conduzir e preparar uma campanha. 1. Comece folheando o livro para
• Planilhas de personagem. Cada jogador precisa de uma cópia da Pla- sentir o sabor do jogo. Não se preocupe
nilha de Personagem (págs. 335–336) para anotar as estatísticas do perso- com os detalhes por enquanto.
nagem. Você pode fazer quantas cópias quiser para sua própria utilização 2. Leia o Glossário Resumido (pág.
(mas não para revender). 7) para aprender a terminologia básica.
• Três dados de seis faces. Um conjunto de três dados para cada jogador 3. Leia as seções Introdução Rápida
e outro para o Mestre. e Convenções para aprender os concei-
tos básicos do jogo.
4. Leia as primeiras páginas do ca-
pítulo de Criação de Personagens (págs.
No fim das contas, o Mestre e os 10–12) para ter uma ideia das diferentes
Mas relaxe — se você chegou até aqui,
coisas que os personagens podem fazer.
jogadores terão criado uma história… o resto será fácil!
5. Leia o restante das regras em de-
a história de como os personagens se Não se assuste com o tamanho do talhe, conforme seu tempo permitir.
conheceram, aprenderam a trabalhar livro. Ele realmente traz um bocado de
em conjunto, encontraram um desafio e informação, mas nós fizemos tudo o O GURPS Lite também pode ser útil.
Ele é um resumo em 32 páginas do sis-
(com sorte) o superaram! possível para que ele fosse fácil de usar.
tema básico. Ele poderá ser encontra-
Os sumários (págs. 3–4 e 339–341) e
do gratuitamente no endereço: http://
Como Aprender índices (págs. 329–334 e 570–575) são
tão detalhados quanto nos foi possível
www.warehouse23.com/products/
gurps-lite-portuguese-fourth-edition
GURPS fazê-los.
Nós também incluímos diversas seções
Quando estiver entendendo melhor
as regras, você poderá ser o Mestre para
Se já tiver alguma experiência com para facilitar o aprendizado das regras. seus amigos e ajudá-los a aprender o
RPGs, você vai achar o GURPS fácil de As seções Introdução Rápida, a seguir, e jogo. Com GURPS você pode fazer o que
entender. Mas, se este for seu primeiro Convenções (pág. 9) explicam os concei- quiser… este é o objetivo do sistema.
RPG, terá um pouco mais a aprender. tos mais importantes do jogo. O Glossário Mas principalmente: Divirta-se!

Introdução Rápida
Esta seção apresenta um guia resu- pesada se feche ou contra seu NH em como segurar uma porta pesada é mais
mido de todo o sistema GURPS. Apesar Armas de Fogo para ver se ele acerta o difícil que segurar uma porta normal.
do Módulo Básico abranger dois volu- inimigo com sua pistola. No caso de o personagem estar reali-
mes, o sistema de jogo é fácil. A maior O GURPS usa apenas dados de seis zando uma tarefa excepcionalmente fá-
parte dos dois livros é composta de de- faces. Um teste é feito com 3 dados. Se o cil, ele também pode receber um bônus.
talhes e casos especiais. O sistema em si resultado dos dados for menor ou igual Você pode ter que fazer um teste de
é realmente fácil. ao nível da perícia ou habilidade que “Adestramento de Animais+4” para ver
O GURPS foi projetado para ser fa- está sendo testada, o personagem terá se o personagem é capaz de fazer ami-
cilmente compreendido, tanto pelo joga- obtido sucesso. Caso contrário, ele terá zade com um cachorro dócil. Se o nível
dor quanto pelo Mestre. O livro de regras fracassado. Se, por exemplo, você esti- de habilidade do personagem nesta pe-
tem um bocado de detalhes, mas tem ver testando a Força do personagem e o rícia for igual a 12, um resultado menor
também um sistema de índices e referên- valor deste atributo for 12, um resultado ou igual a 16 indicaria um sucesso. É
cias cruzadas que auxilia no aprendiza- menor ou igual a 12 será um sucesso. mais fácil obter um resultado menor ou
do. Além disso, a maior parte dos deta- As vezes uma jogada recebe modifi- igual a 16 do que um resultado menor
lhes é opcional. Use-as apenas quando, cadores. Se, por exemplo, um persona- ou igual a 12.
ao fazê-lo, o jogo se torne mais divertido. gem estiver tentando evitar que uma Consulte os detalhes sobre os Testes
Existem 3 mecanismos de jogo bá- porta muito pesada se feche, o jogador de Habilidade nas págs. 343–361.
sicos em GURPS. Aprenda estas três pode ter que jogar contra a Força sub- (2) Testes de Reação. Um “teste de
regras e você estará pronto para jogar. metida a uma penalidade de -2 (abre- Reação” é uma jogada feita pelo Mestre
(1) Testes de Habilidade. Um “teste de viado por ST-2). Neste caso, com um para determinar qual será à reação de
habilidade” é uma jogada de dados feita valor de Força 12, você precisaria de um PdM (Personagem do Mestre) diante
quando o personagem precisa colocar a um resultado menor ou igual a 10 nos do personagem. Essa jogada será sem-
prova um de seus atributos ou perícias. dados para que o personagem obtives- pre opcional, pois o Mestre pode pré-de-
Por exemplo, você pode precisar jogar se sucesso. Obter um resultado menor terminar essas reações. No entanto, pelo
contra a Força do personagem para ver ou igual a 10 nos dados é mais difícil menos de vez em quando, é mais diverti-
se ele é capaz de evitar que uma porta do que um menor ou igual a 12, assim do deixar que os dados decidam.

8 Introdução
Para verificar uma reação, o Mestre
joga 3 dados e consulta a Tabela de Re-
Dados frações. A não ser que seja determinado
o contrário, arredonde todas as frações
O GURPS usa apenas dados de seis
ação (págs. 560–561). Quanto maior for faces. Todos os “testes de habilidade” da seguinte maneira:
o resultado, melhor a reação do PdM e o e a maioria das outras jogadas pedem Arredonde para cima os custos em
tratamento que ele dará ao personagem. que você jogue três dados (“3d”) de uma pontos. Quando for modificar um per-
Muitas características impõem mo- vez, some os resultados e compare o to- centual de um custo em pontos ou mul-
dificadores de reação que devem ser adi-
tal com um “número alvo”. tiplicá-lo por um fator, arredonde todas
cionados ao (ou subtraídos do) resulta-
Para avaliar o dano em combate, além as frações para cima. Por exemplo, uma
do da jogada. Se o personagem tem um
de outras coisas, o GURPS usa o forma- ampliação de 25% sobre uma habilidade
modificador de +2 em virtude de sua
to “dados+acréscimos”. “4d+2” pontos de de 15 pontos resultaria em 18,75 pontos,
boa aparência, o Mestre deve adicio-
dano, por exemplo, é uma abreviação de que deve ser arredondado para 19 pon-
nar 2 ao resultado de qualquer jogada
“jogue 4 dados e some dois ao total”. Da tos. No caso de números negativos, “para
feita para um PdM que vier a encontrá-
mesma forma, “3d-3” significa “jogue 3 cima” significa “na direção dos números
-lo. Isso provavelmente vai melhorar a
dados e subtraia 3 do total”. positivos”; por exemplo, se você multi-
maneira como eles se comportam com
Apenas “2d” significa “jogue dois plicar -7 pontos por 1/2 terá -3,5 pontos,
relação ao personagem.
Veja mais detalhes sobre os Testes de dados”. Por exemplo, se uma aventura que arredondado para cima dá -3 pontos.
Reação na pág. 494. diz “A base é protegida por 5d soldados Arredonde para baixo os resultados de
humanos e 2d+1 robôs”, isso quer dizer combate ou as façanhas dos personagens.
(3) Avaliação de Dano. Uma avalia- “Jogue cinco dados para saber o núme-
ção de dano é feita quando se precisa Quando estiver calculando o que um
ro de guardas humanos que se encon- personagem é capaz de fazer — quanto
saber a extensão do dano causado con- tram na base. Depois jogue dois dados
tra um adversário durante um comba- peso ele é capaz de erguer, qual distância
e some um ao resultado para saber o
te. As avaliações de dano usam o for- ele consegue saltar, etc. — ou quaisquer
número de robôs”.
mato “dados+acréscimos”. (V. Dados, a lesões ou resultados de combate, arre-
No caso de números realmente gran-
seguir). donde todas as frações para baixo. Por
des, os dados podem ser multiplicados.
Muitas coisas podem afetar a inten- exemplo: no caso de um ataque que cau-
Por exemplo, “2d×10” significa “Jogue
sidade do dano provocado pelo ataque dois dados e multiplique o resultado sa 3 pontos de dano com um bônus de
do personagem. Uma armadura reduz por 10”. +50%, o dano de 4,5 deve ser arredonda-
o dano sofrido por quem a usa; alguns do para baixo, resultando em 4 pontos.
ataques causam mais dano se ultrapas-
sarem a armadura. “Golpes Fulminan-
Arredondamento Quando houver exceções e casos es-
Uma fórmula matemática muitas ve- peciais (como, por exemplo, “arredonde
tes” também causam dano adicional.
zes é a melhor maneira de garantir que para o número inteiro mais próximo”
Todos esses detalhes são explicados nas
uma regra seja justa, realista ou univer- ou “ignore as frações), elas estão explí-
regras de combate nos Capítulos 11 a
sal. Mas fórmulas às vezes resultam em citas na descrição da regra em questão.
13. No entanto, o sistema de combate
é modular, ou seja, você pode usar to-
das as regras, se desejar uma simulação
complexa, detalhada e realista, ou só o
que encontrar no Capítulo 11, se dese-
Conversões Métricas
jar um jogo mais ágil. O GURPS se utiliza de unidades de medida antigas, do império britâ-
Existe mais um sistema importante nico, em vez do sistema métrico, uma vez que a maioria de seus leitores é
no jogo, mas que você não precisa co- americana e usa cotidianamente este sistema. Na edição brasileira, usamos
nhecer para começar a jogar, que é o os seguintes critérios de conversão destas medidas para nosso sistema mé-
sistema de criação de personagens. O trico, sugeridas pelo próprio Steve Jackson.
Mestre dará a cada jogador um número Repare que existem duas colunas de conversão, a primeira coluna é a apro-
de pontos para ele gastar em seu per- ximação usada em nossa conversão e a segunda é a medida exata de conversão
sonagem. Aumentar um atributo custa para o sistema métrico — para quando você quer ser realmente preciso.
pontos, assim como adquirir vantagens Americano / Imperial Métrico do Jogo Métrico Real
e perícias. Você também pode escolher 1 polegada (inch.) 2,5 cm 2,54 cm
desvantagens, como Cobiça e Fúria; 1 pé (ft.) 30 cm 30,48 cm
elas concedem pontos adicionais para a 1 jarda (yd.) 1 metro 0,914 metros
criação do personagem. Veja mais deta- 1 milha (mi.) 1,5 km 1,609 km
lhes nos Capítulos 1 a 4. 1 libra (lb.) 0,5 kg 0,454 kg
As regras permitem que você faça to- 1 tonelada 1 tonelada 0,907 toneladas
dos os cálculos antes do jogo começar e 1 galão (gal.) 4 litros 3,785 litros
anote os resultados na planilha de per- 1 quarto (qt.) 1 litro 0,946 litros
sonagem (pág. 13). Desta maneira, você 1 onça (oz.) 30 gramas 28,349 gramas
não precisa se preocupar com cálculos 1 polegada cúbica (ci) 16 cm³ 16,387 cm³
durante o jogo. 1 jarda cúbica (cy) 0,75 m³ 0,765 m³
Entendeu tudo? Bom, agora você já
pode jogar GURPS. O resto é só deta- Temperatura: Quando estiver lidando com temperaturas, tenha em mente que
lhe. Divirta-se. um grau Fahrenheit é 5/9 de um grau Celsius. Portanto, uma diferença de 45 °F é
equivalente a uma diferença de 25 °C. A conversão da leitura de um termômetro
pode ser feita subtraindo 32° da temperatura em Fahrenheit e depois multipli-
Convenções cando o resultado por 5/9. Logo, 95 °F é 5/9 de (95–32) ou 5/9 de 63, ou 35 °C.
GURPS se utiliza das seguintes con-
venções matemáticas.

Introdução 9
Capítulo Um

Criação de
Personagem
Quando joga RPG, você interpreta outra pessoa — um “personagem” que você criou. O
GURPS permite que o jogador decida exatamente que tipo de herói ele irá interpretar. Um
minerador de asteroides? Um mago? Um viajante do tempo profissional? Você pode se ins-
pirar em qualquer herói ou heroína da ficção ou, se preferir, criar seu próprio “eu”. Quando
souber qual papel deseja interpretar, será hora de começar a dar vida a esse personagem.
O MJ (Mestre de Jogo — a pessoa que “conduz” o jogo) deve dar ao jogador um nú-
mero de pontos de personagem para ele “comprar” habilidades para o personagem. Por
exemplo, quanto mais forte você quiser que seja o personagem mais pontos terá que
gastar. O jogador pode comprar características sociais, como a riqueza, habilidades
especiais chamadas de vantagens e muitas outras características (v. o Capítulo 2).
Se quiser mais habilidades do que pode pagar com os pontos determinados
pelo Mestre, o jogador pode conseguir alguns pontos adicionais fazendo com
que seu personagem tenha força, aparência, riqueza, status social, etc., abaixo
da média, ou escolhendo desvantagens ou limitações específicas, como uma
visão ruim ou medo de altura (v. Capítulo 3).
Os jogadores mais experientes podem ajustar essas características adicio-
nando ampliações e limitações (v. págs. 102–116). Esses modificadores vão au-
mentar ou diminuir o custo básico em pontos da característica modificada.
Pegue uma planilha de personagem (v. pág. 13) e preencha-a na me-
dida em que for criando o personagem, sempre anotando o número de
pontos gastos. Para ilustrar o processo, incluímos no livro exemplos
para cada etapa da criação.

Pontos de Personagem
Os pontos de personagem são a “moeda” usada durante a criação
de personagens. Tudo que melhora suas habilidades custa pontos de
personagem; o jogador deve gastar o número de pontos indicado na
descrição da habilidade e anotá-la em sua planilha de personagem
para usá-la durante o jogo. Tudo que reduz as capacitações do perso-
nagem tem um custo negativo, isto é, devolve pontos. Por exemplo, um
personagem de 125 pontos que gasta 75 pontos em vantagens e escolhe -15
pontos em desvantagens, ainda tem 65 pontos para gastar (125 - 75 + 15).

Pontos Iniciais
O Mestre decide com quantos pontos os PdJs (personagens dos jogado-
res) — os heróis — serão criados. Isso vai depender de quão capazes ele quer
que eles sejam e pode variar de 25 pontos (crianças) a 1.000 pontos ou mais
(criaturas divinas). Uma pontuação entre 100 e 200 é a média de aventureiros
profissionais.
Esse valor de pontos iniciais às vezes é chamado de nível de poder da
campanha (v. Nível de Poder, pág. 487) — o que é diferente dos “riscos” da
campanha! Heróis com habilidades para vencer até mesmo os obstáculos
mais poderosos em uma campanha de fantasia poderiam enfrentar um pe-
rigo mortal em um cenário de horror.
Na maioria das campanhas, todos os personagens são criados com o
mesmo nível de poder — uma medida simples e justa. No entanto, nem todas
as pessoas têm a mesma capacidade na vida real e é comum na literatura
encontrar um personagem que é obviamente superior a outros. Se todos
concordarem, alguns jogadores poderão interpretar “protagonistas prin-
cipais”, criados com mais pontos que os outros, e outros como “elenco
de apoio”, com menos pontos.

10 Criação de Personagens
Limite de No entanto, se o MJ determinar que
todos os PdJs deveriam ter certas des- Conceito do
Desvantagens
Uma desvantagem é qualquer coi-
vantagens (por exemplo, todos são es-
piões e têm um Dever para com a agên- Personagem
sa que possua um custo negativo, cia), essas “desvantagens de campanha” As duas coisas mais importantes que um
inclusive valores baixos de atributo, não devem ser levadas em conta para o jogador deve saber sobre seu personagem
status social reduzido e todas as de- limite de desvantagens. Outra exceção são quem ele é e qual será o papel dele du-
ficiências relacionadas no Capítulo 3. são as desvantagens que fazem parte da rante as aventuras. É importante saber que
Em teoria, o personagem pode con- constituição racial do personagem (seu tipo de aventura o Mestre está planejando
tinuar acumulando desvantagens até e que tipos de personagem ele vai permitir.
“modelo racial”; v. pág. 260).
ter pontos o bastante para comprar Depois, é só começar a preencher os deta-
quaisquer vantagens e perícias que o
jogador queira. Na prática, a maioria
Pontos de Personagem lhes. Existem várias formas de se fazer isso.
Você escolhe as habilidades que de- 1
dos Mestres impõe um limite ao nú- Durante o Jogo sejar, gasta os pontos de personagem
mero de pontos em desvantagens que Os pontos iniciais de seu perso- e elabora um conceito de personagem
um personagem pode ter. nagem só são relevantes no início da que combina com essas habilidades.
O objetivo desse limite é evitar aventura. A partir daí, os pontos de per- Um bom personagem é muito mais que
que o jogo se torne um circo em que sonagem começam a mudar. Um Mes- uma coletânea de habilidades, mas o
os problemas dos personagens ofus- tre pode recompensar um personagem processo de “compra” de habilidades
quem a importância do cenário, da com pontos adicionais ou até mesmo pode sim ser uma fonte de inspiração.
aventura e de qualquer outro ele- com novas habilidades… ou também é Em vez disso, o jogador pode escolher
mento criado pelo Mestre. A maioria possível que o PdJ perca algumas apti- primeiro os aspectos essenciais do perso-
dos MJs terá dificuldade em condu- dões. Todos esses fatores alteram o to- nagem — o conjunto de elementos que o
zir uma aventura envolvente se os definem; sua história pessoal, aparência,
tal de pontos do personagem.
personagens forem completamente comportamento, aptidões e perícias. Pense
No decorrer da aventura, haverá
ineptos — por exemplo, ladrões de- na maneira como ele adquiriu essas quali-
momentos em que um PdJ terá um to-
sastrados, caolhos e alcoólatras com dades e depois gaste os pontos em caracte-
tal de pontos de personagem maior ou
medo do escuro. rísticas que combinam com essa condição.
A limitação no número de desvan- menor do que seus companheiros, mes- (Talvez seja útil escrever uma biografia do
tagens também tem outra função: mo que todos tenham começado com o personagem, como mostrado abaixo.)
restringir o volume de habilidades mesmo valor. Não se preocupe! Encare Por último, talvez seja interessante
disponíveis aos personagens no mo- esse total de pontos como uma medida responder algumas questões básicas
mento de sua criação, de modo que o momentânea das habilidades do per- sobre o personagem e usar as respostas
Mestre possa estabelecer limites para sonagem — não como uma medida do para desenvolver uma biografia antes
as aptidões dos PdJs. Uma regra ade- nível de poder da campanha ou do seu de gastar seus pontos. Por exemplo:
quada é limitar as desvantagens a 50% sucesso pessoal ou importância em re- • Onde ele nasceu e cresceu? Onde
dos pontos iniciais — por exemplo, -75 lação aos outros jogadores. vive atualmente?
pontos em uma aventura de 150 pon- Para maiores informações sobre a • Quem eram seus pais? Ele sabe quem
tos — embora isso fique inteiramente evolução dos personagens, veja o Ca- eles eram? Eles ainda estão vivos? Senão,
a critério do Mestre. pítulo 9. o que aconteceu com eles? Se sim, o perso-
nagem se relaciona bem com os pais?
• Por que tipos de treinamento ele
passou? Já foi um aprendiz? Um estu-
Como o GURPS funciona: dante? Ou é autodidata?
Realismo e Equilíbrio do Jogo • Qual é a ocupação atual do perso-
nagem? Que outros empregos ele já teve?
O processo de criação de personagens do GURPS tem como objetivo • A que classe social ele pertence?
gerar indivíduos balanceados, pessoas cujas virtudes e fraquezas de certa Quão rico ele é?
forma se contrabalançam. • Quem são seus amigos? E seus ini-
Claro que na vida real, o fato de alguém ter superforça não significa, ne- migos? E seus colegas de trabalho mais
cessariamente, que ela precisa desistir de outras coisas. Da mesma forma, próximos?
uma deficiência física também não indica que a pessoa é automaticamente • Quais foram os momentos mais
melhor em outro aspecto. Um sistema completamente realista seria aque- importantes da vida dele?
le no qual a força do personagem é determinada de modo aleatório, sem • Do que ele gosta? Do que ele não
qualquer relação com sua inteligência ou status social… assim como todas gosta? Ele tem hobbies ou outros inte-
as suas outras aptidões. resses? Moral ou crenças?
No entanto, escolhas aleatórias podem não ser satisfatórias para um • Quais são as motivações dele? E
herói. Você pode acabar tendo que interpretar um super-homem… ou um os planos para o futuro?
cabeça-dura raquítico, burro e chato. Todo mundo evita pessoas desse tipo
O jogador pode responder a essas per-
na vida real, por que você deveria se tornar uma delas durante a aventura?
guntas mentalmente, por escrito ou du-
Com o GURPS, tipos de personagens criados com o mesmo número de
rante uma entrevista com o Mestre. Você
pontos começam o jogo com características “equivalentes”, mas não idên-
pode até mesmo discuti-las com outros
ticas. Você pode criar o tipo de personagem que quiser, sempre deixando
jogadores (mas guarde alguns segredos,
espaço para seu crescimento e o aperfeiçoamento.
mesmo de seus amigos). Ou ainda, tal-
vez você prefira respondê-las escrevendo
uma história da vida do personagem.

Criação de Personagens 11
A História do Personagem
Para consolidar o conceito do perso-
nagem, o jogador pode escrever sua his- Exemplo de Criação de Personagem:
tória de vida ou a “história do persona-
gem”. Essa não é uma obrigação, mas é
Dai Blackthorn
recomendado. Se o fizer, deverá mostrar Para ilustrar o processo de criação de personagens, apresentaremos Dai
essa história ao Mestre, mas não neces- Blackthorn, um ladrão de primeira. Ele é originário do cenário Mundos
sariamente aos outros jogadores. Uma Infinitos descrito no Capítulo 20.
A carreira de Dai começou em Yrth, um mundo de fantasia medieval
história pode ser de grande valia para
povoado pelos descendentes de pessoas que viveram na era das Cruzadas
a interpretação do personagem, assim
e foram tiradas da Terra por uma fenda dimensional. Ele não se lembra de
como para o Mestre na integração do
seu nascimento nem de sua infância; ele era um menino de rua. Quando
personagem ao mundo da campanha.
tinha cerca de sete anos, Dai foi sequestrado por um velho ladrão que o
Na medida em que o personagem
ensinou a bater carteiras e invadir propriedades. Dai foi um ótimo aluno.
participa de aventuras e ganha experi-
No entanto, a Guilda dos Ladrões não gostou da competição e, no dia em
ência, a “história” dele vai se tornando que Dai completou 15 anos, ateou fogo à casa do velho e assassinou os so-
cada vez mais longa e detalhada. Você breviventes em fuga com virotes. Somente Dai conseguiu escapar.
não terá só as aventuras para se lem- Naquela época, ele achava que havia dado um salto desesperado do teto
brar… mas também, quanto mais você do edifício em chamas até um edifício próximo. Mais tarde, ele percebeu
interpreta um personagem, mais deta- que esse salto era impossível. Algo havia acontecido. Na verdade, o medo
lhado ficará sua história e motivações. da morte havia despertado seu dom psíquico do teleporte, mas Dai demo-
rou a descobrir a verdade e conseguir controlar essa habilidade. Quando
Bônus por Caracterização isso aconteceu, ele se tornou um ladrão excepcional, vivendo num conforto
Escrever uma biografia significa re- discreto e divertindo-se com as conversas dos comerciantes sobre “roubos
presentar um personagem antes mes- impossíveis” que nenhuma fechadura ou mago conseguiam impedir.
mo de a campanha começar. O Mestre Então, os caminhos de Dai, assim como sua espada, se cruzaram com
pode inclusive decidir recompensar um rival igualmente formidável… um criminoso que saltava de um mundo
jogadores que escreveram uma histó- para outro e utilizava tecnologia roubada para pilhar os tesouros de Yrth.
ria detalhada com pontos adicionais Tudo ficou ainda mais complicado com a chegada de uma equipe da DIATE
(v. pág. 498) — talvez cinco pontos de (Divisão Interdimensional de Armas e Táticas Especiais), que perseguia o
personagem. A história não precisa ser salta-mundos. Quando a poeira baixou, dois agentes deviam sua vida ao
uma obra-prima da literatura para me- pequeno ladrão… mas ele sabia demais e eles não podiam deixá-lo à solta.
recer esses pontos, mas deve demons- Portanto, decidiram recrutá-lo. Afinal de contas, é difícil achar um bom te-
trar algum esforço da parte do jogador leportador. Além do mais, Dai estava pronto para enfrentar novos desafios…
e deve responder às perguntas apresen- Dai será criado como um membro da DIATE. Por ser um herói expe-
tadas em Conceito do Personagem. riente, ele terá 250 pontos de personagem.

Tipos de
Personagem importantes. Vantagens como Talento e
Versátil podem ajudá-lo. Escolha uma
Batedor: Um desbravador ou patru-
lheiro experiente. Todos os atributos
Um personagem pode ter qualquer ou duas perícias dentre as sugeridas são igualmente importantes; um pouco
combinação de habilidades que o joga- para cada um dos outros tipos de per- de Deslocamento Básico e Percepção a
dor conseguir comprar com seus pontos, sonagem. Um faz-tudo não é tão bom mais também podem ser extremamente
desde que o Mestre concorde com ela quanto um especialista dedicado, mas úteis. A principal vantagem relevante ao
(jogadores de outros RPGs tomem nota: possui habilidades em muitas áreas. arquétipo do batedor é o Senso de Di-
isso significa que o GURPS não utiliza Porta-voz: Um bardo, um vigarista reção. Ele também deve contar com pe-
classes de personagens). No entanto, ou qualquer outra pessoa que explore rícias valiosas, como Conhecimento do
o conjunto das habilidades escolhidas sua sagacidade e charme. O IQ é cru- Terreno, Camuflagem, Naturalista, Na-
deve formar um quadro que correspon- cial. O Carisma, Familiaridade Cul- vegação, Sobrevivência e Rastreamento.
da ao conceito do personagem. Vejamos tural, Língua Ferina, Voz Melodiosa e Furtivo: Ladrões e espiões preci-
algumas inspirações da ficção heroica: uma boa aparência também são muito sam de valores elevados de DX e IQ,
Exótico: Um alienígena, anjo, robô, úteis. As perícias mais importantes são assim como uma boa Percepção. Entre
supers (como um super-herói das histó- aquelas que enfatizam a interação so- as vantagens úteis incluem-se Destre-
rias em quadrinhos) ou qualquer outro cial como Boemia, Lábia, Comércio, za Manual Elevada e Visão Noturna.
herói caracterizado por seus poderes Oratória e assim por diante. Existem muitas perícias adequadas ao
ou natureza incomuns. A maior parte Sábio: Um “homem sábio” — sacer- arquétipo — Dissimulação, Assuntos
dos pontos iniciais deve ser usada para dote, professor, cientista etc. É essencial Atuais, Disfarce e Trato Social são con-
adquirir valores altos nos atributos uma IQ elevada. As vantagens clássicas venientes para um espião mais comum,
importantes, vantagens exóticas ou so- são Memória Eidética, Intuição, Faci- enquanto um ladrão em um cenário
brenaturais (v. pág. 32), ou um modelo lidade para Idiomas e Idiomas (e, em de fantasia poderia escolher Escalada,
racial (v. pág. 260). Por esse motivo, ele algumas campanhas, Iluminado!). Ele Arrombamento, Punga e Armadilhas. A
provavelmente terá menos habilidades precisará de diversas perícias do tipo perícia Furtividade é universal!
mundanas que seus companheiros. IQ/Difícil relacionadas e em campos de Especialista: Um perito que detém
Faz-tudo: Um herói com muitas habi- estudo obscuros (as Perícias de Especia- conhecimento profundo e minucioso
lidades: um mercenário, piloto, repórter, lista são bastante adequadas), além de em uma única perícia; ele é o oposto do
etc. A DX e IQ serão seus atributos mais Pesquisa, Pedagogia e Escrita. faz-tudo. Seu nível de habilidade é mui-

12 Criação de Personagens
to elevado (no mínimo, 18) e ele tem
uma boa pontuação no atributo em que
se baseia essa perícia. Qualquer vanta-
gem que conceda um bônus a essa perí-
cia será útil — principalmente Talento.
Inventor: Um engenheiro, criador,
técnico ou qualquer outro tipo de gê-
nio da mecânica. IQ é vital; DX é útil.
Qualquer tipo de perícia tecnológica é
conveniente para esse tipo de persona-
gem (v. Perícias de Criação, Conserto e
Utilização, pág. 192) e Captação é im-
prescindível. Desenvolvedores cinema- 1
tográficos também devem contar com
NT alto, Desenvolvedor e Apetrechos.
Guerreiro: Um combatente profissio-
nal precisa de valores elevados em ST,
DX e HT e pode desejar um valor maior
de Pontos de Vida e Velocidade Básica.
Entre as vantagens úteis incluem-se Re-
flexos em Combate, Duro de Matar e Hi-
poalgia; os guerreiros de cenários cine-
matográficos devem considerar também
a possibilidade de comprar Ataque Adi-
cional e Mestre de Armas. As perícias de
combate são imprescindíveis e Lideran-
ça, Estratégia e Tática também podem
ser úteis. Soldados modernos também
devem ter perícias como Explosivos,
Observador Avançado e Paraquedismo.
Mago: IQ e Aptidão Mágica são cru-
ciais. Pontos de Fadiga adicionais são
úteis para gerar energia para as mági-
cas. É claro que um mago precisa de
todas as mágicas que ele puder com-
prar! Apesar de serem mais comuns em
mundos onde existe magia, o “efeito Uma versão oficial de duas páginas da planinha de personagem pode ser encontra-
surpresa” provocado pela aparição de da nas págs. 335–336. Essa e outras planilhas apresentadas no GURPS podem
um mago em um mundo com um nível ser encontradas em www.sjgames.com/gurps/resources/
baixo de magia pode compensar a redu-
ção de sua eficiência.
Elementos que não Estão Presentes na
Conferência Planilha de Personagem
da Criação de Existem diversos elementos que o jogador talvez prefira administrar se-
paradamente, entre eles:
Personagem Detalhes da profissão: É importante definir o que o personagem faz en-
Lembre-se de verificar todos os tópicos quanto não está se aventurando (a menos que essa seja a profissão dele
abaixo durante a criação do personagem: — que sorte!) e quantas horas ele gasta nessa atividade. Isso determina a
• Atributos Básicos (pág. 14) e Carac- renda do personagem e as oportunidades de treinamento que podem sur-
gir enquanto ele está fazendo seu trabalho. Personagens militares devem
terísticas Secundárias (pág. 15). Essas
manter um registro da folha de serviço.
escolhas afetam quase todos os elemen-
História de Vida: Se for escrever a história do personagem, mantenha-a
tos da planilha de personagem e, portan-
em um arquivo separado para poder expandi-la com facilidade no decorrer
to, devem ser feitas em primeiro lugar.
das aventuras.
• Constituição Física (pág. 18) e Ida-
Mágicas: Magos costumam conhecer dezenas de mágicas — mais do que
de e Beleza (pág. 20). Essas seções des-
é possível anotar em uma planilha de personagem. Se quiser, anote o custo
crevem os efeitos da altura, peso, idade
total em pontos de todas as mágicas do personagem junto com o custo das
e aparência dentro do jogo.
“Perícias”, mas mantenha a lista completa em um “grimório” independente.
• Antecedentes Sociais (pág. 22), Ri-
Dados Importantes: Se você acha importante determinar o nome dos pais, o
queza e Influência (pág. 25), Amigos e Ini-
local e a data de nascimento (ou signo do zodíaco), a linhagem sanguínea (ou
migos (pág. 31) e Identidades (pág. 31).
a raça — em alguns cenários, é possível que você precise especificar que ele é
Decida de que tipo de sociedade seu per-
apenas um humano comum!) e outras informações similares do personagem,
sonagem provém, qual o papel dele no
mantenha um “arquivo pessoal” separado que contenha esses detalhes.
cenário de aventura, como os outros o
veem e quem são seus amigos — e quem
vai querer esfaqueá-lo pelas costas!

Criação de Personagens 13
• Vantagens (pág. 32). O Capítulo 2 lis- nientes a problemas incapacitantes. As mente capaz de fazer. Lembre-se de fazer
ta dezenas de talentos e poderes especiais. desvantagens mentais e Peculiaridades com que as perícias estejam relacionadas
As Qualidades (pág. 100) são “minivanta- (“minidesvantagens” especiais — pág. à ocupação e ao tipo do personagem.
gens” especiais que podem contribuir 162) também podem contribuir para Com a exceção dos atributos, que devem
para a individualidade do personagem. definir a personalidade do personagem. ser escolhidos primeiro, a ordem em que
• Desvantagens (pág. 119). O Capí- • Perícias (pág. 167) e Técnicas (pág. você preenche essas seções não faz muita di-
tulo 3 lista dezenas de características 229). As habilidades descritas no Capítulo ferença… comece com aquela que considerar
negativas, que variam de leves inconve- 4 representam o que o personagem é real- mais importante e desenvolva a partir daí.

Atributos Básicos
Quatro parâmetros, chamados de
“atributos”, definem as habilidades bá-
sicas do personagem, são eles: Força Como Determinar os Atributos Básicos
(ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e As escolhas do jogador em relação aos atributos básicos determinam as
Vitalidade (HT). habilidades do personagem — suas forças e fraquezas — por todo o jogo.
O valor 10 em cada atributo é gratui-
Escolha-os com cuidado.
to e representa a média dos seres huma-
nos. Valores mais altos custam pontos 6 ou menos: Incapacitante. Um valor tão baixo num atributo limita
de personagem: 10 pontos para aumen- enormemente o estilo de vida do personagem.
tar a ST ou a HT em um nível, 20 para 7: Ruim. As limitações do personagem são claras e evidentes para qual-
aumentar a DX ou a IQ em um nível. Da quer um que o conheça. Este é o menor valor que um personagem pode ter
mesma forma, valores menores que 10 e ainda ser considerado capaz.
têm um custo negativo: -10 pontos para 8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores são limitantes, mas estão dentro
cada nível de ST ou HT, -20 pontos para da média dos seres humanos. O Mestre pode proibir que os atributos te-
cada nível de DX ou IQ (lembre-se que nham valores abaixo de 8 para aventureiros em atividade.
esses valores em pontos negativos indi- 10: Média. A maioria dos humanos se dá muito bem com um valor de
cam que você ganha mais pontos para atributo de 10!
gastar em outras coisas!). 11 ou 12: Acima da média. Estes valores são superiores, mas dentro do
A maioria dos personagens tem valo- que se espera de um ser humano.
res de atributo que variam entre 1 e 20,
13 ou 14: Excepcional. Atributos nesses valores ficam evidentes na for-
sendo que a maioria dos seres humanos
ma de músculos fortes, graça felina, diálogos sagazes ou uma saúde de
normais tem valores que variam entre
8 e 12. Valores acima de 20 são possí- ferro — para aqueles que conhecem o personagem.
veis, mas normalmente reservados a 15 ou mais: Impressionante. Um valor de atributo tão alto chama constante-
criaturas divinas — consulte o Mestre mente a atenção e provavelmente guiará as opções profissionais do personagem.
antes de comprar um atributo tão alto. O que vimos neste quadro pressupõe que o personagem é humano. No
A única exceção é a ST, que pode passar caso de não-humanos, considere cada ponto acima ou abaixo da média
significativamente de 20, mesmo para os humana de 10 como uma variação de 10% da média da raça em questão.
seres humanos normais. No outro lado
da escala, o valor 0 só deve ser utilizado
em casos especiais, sendo que 1 é o valor
mínimo para um ser humano. Nenhum personagens guerreiros em mundos damente quando estiverem carregando
personagem pode ter um valor negativo. primitivos, pois permite que o persona- alguma coisa. A ST determina direta-
gem cause e absorva mais dano durante mente o valor da Base de Carga (pág.
Força (ST) um combate corpo a corpo. Além disso, 15), do dano básico (pág. 15) e o núme-
±10 pontos/nível todos os aventureiros podem se benefi- ro de Pontos de Vida (pág. 16), além de
A Força mede a estrutura e o poder ciar de um alto valor de ST para erguer afetar a Constituição Física (pág. 18) do
físico. Este é um atributo crucial para e arremessar objetos ou se mover rapi- personagem.
A capacidade de levantamento é pro-
porcional ao quadrado da ST. Levando
Destro ou Canhoto em conta o humano adulto médio (ST 10
— 10 × 10 = 100), uma ST de 14 resulta
É você quem decide se seu personagem é destro ou canhoto. Sempre
em uma força duas vezes maior (14 × 14
que resolver fazer uma ação importante com a mão inábil, o personagem
= 196). Uma ST de 17 tem como resul-
sofre uma penalidade de -4 no teste de habilidade. Esta penalidade não se
tado uma força aproximadamente três
aplica a coisas que normalmente já fazemos com a mão inábil, como, por
vezes maior (17 × 17 = 289) e uma ST de
exemplo, usar um escudo.
20, numa força quatro vezes maior (20
O sistema GURPS presume que o personagem seja destro, a menos
× 20 = 400 = 4 × 100). Da mesma forma,
que você decida o contrário ou compre a Vantagem Ambidestria (pág.
uma ST de 7 significa que o personagem
38). Se você escolher que o personagem seja canhoto, qualquer resultado
tem mais ou menos metade da força mé-
e combate que normalmente afetaria a mão direita atingirá a esquerda, e
dia (7 × 7 = 49), enquanto uma ST de
vice-versa. Ser canhoto é uma característica que custa 0 ponto.
6 equivale a aproximadamente um terço
(6 × 6 = 36) e uma ST de 5, apenas um
quarto (5 × 5 = 25) = 100/4).

14 Criação de Personagens
A Força é mais “ampla” que os ou-
tros atributos; valores maiores que 20
são comuns entre animais grandes,
Como o GURPS funciona:
monstros de cenários de fantasia e ro- IQ, Senciência e Sapiência
bôs. Até mesmo um ser humano pode
A senciência é a autopercepção de um indivíduo. Qualquer criatura com
ter uma ST maior que 20 — levanta-
uma IQ de pelo menos 1 é senciente por definição. Para criar seres sem
dores de peso e recordistas podem ser
qualquer tipo de senciência — plantas, clones sem cérebro, etc. compre
muito fortes!
uma IQ de 0 por -200 pontos. Criaturas sem consciência não conseguem
Personagens com uma fisiologia não-
aprender uma perícia nem têm qualquer característica puramente mental.
-humana podem, com a devida permis-
A sapiência é a habilidade de utilizar ferramentas e a linguagem. No GURPS,
são do Mestre, comprar pontos em ST
isso exige uma IQ de no mínimo 6. Personagens com uma IQ menor ou igual a 5
com uma ou até mesmo as duas limi-
tações a seguir. O jogador nunca pode
são incapazes de aprender perícias tecnológicas (v. pág. 168) e de falar idiomas
(v. pág. 23), até mesmo o idioma inicial que a maioria recebe de graça. Apesar 1
reduzir um custo em pontos de perso-
disso, esses indivíduos ainda conseguem comunicar conceitos primitivos (como
nagem em mais de 80% por meio de li-
fome e perigo) por meio de gestos e vocalizações e podem ser treinados para
mitações; trate qualquer total acima de obedecer a alguns comandos (v. Animais Treinados e de Estimação, pág. 458).
-80% como -80% (para mais informa-
ções sobre limitações, v. pág. 109).
Limitações Especiais
Manuseadores Precários: Se tiver qual- o Deslocamento Básico (quão rápido o terações sociais, magia etc. Todo mago,
quer nível da desvantagem Manuseadores personagem é capaz de correr, pág. 17). cientista ou inventor precisa, antes de
Precários (pág. 149), o personagem pode Com a permissão do Mestre, per- qualquer coisa, de um valor elevado de
adquirir ST a um custo 40% inferior. sonagens com fisiologia não-humana
Tamanho: Criaturas grandes podem IQ. Os valores de algumas características
podem comprar pontos em DX com a secundárias como Vontade e Percepção
adquirir ST a um custo inferior; veja limitação a seguir.
mais detalhes na pág. 19. -10% × Modi- (pág. 16) são baseados no valor de IQ.
ficador de Tamanho, até uma limitação Limitações Especiais
máxima de -80% (no caso de um Modifi- Manuseadores Precários: Se tiver qual- Vitalidade (HT)
cador de Tamanho maior ou igual a +8). quer nível da desvantagem Manuseadores
±10 pontos/nível
Precários (pág. 149), o personagem pode
A vitalidade mede a energia e a saú-
Destreza (DX) adquirir DX a um custo 40% inferior.
de. Ela representa o vigor, a resistência
±20 pontos/nível
A Destreza é uma medida da agilida- Inteligência (IQ) (a venenos, doenças, radiação etc.) e a
“persistência” física de uma pessoa. Um
de, coordenação e capacidade motora. ±20 pontos/nível valor elevado de HT é bom para qualquer
Ela controla a habilidade básica do per- Em termos gerais, a Inteligência
mede a capacidade intelectual do perso- tipo de personagem, especialmente para
sonagem na maior parte dos esportes,
lutas, perícias para a operação de veícu- nagem, incluindo a criatividade, intui- guerreiros em cenários de baixo nível
los e perícias artesanais que exigem um ção, memória, percepção, raciocínio, sa- tecnológico. A HT determina o número
toque delicado. A DX também ajuda a nidade e força de vontade. Ela governa a de Pontos de Fadiga (pág. 16) e entra no
determinar a Velocidade Básica (uma habilidade básica do personagem em to- cálculo da Velocidade Básica (pág. 17) e
medida do tempo de reação, pág. 17) e das as perícias “mentais” — ciências, in- do Deslocamento Básico (pág. 17).

Características Secundárias
“Características secundárias” são chute ou mordida ou de um ataque com Na planilha de personagem, o dano
medidas que dependem diretamente uma arma de ponta, como uma lança por GdP é anotado ao lado do dano por
dos valores de atributo do personagem. ou um florete. GeB, os dois separados por uma barra.
Você pode aumentar ou diminuir essas Dano por golpe em balanço (abre- Exemplo: para um personagem com ST
medidas ajustando os atributos. Além viado como GeB) é o dano básico 13, anote “Dano 1d/2d-1”.
disso, algumas delas podem ser altera- causado por armas que descrevem
das diretamente: comece com o valor um arco durante os golpes, como Base de Carga (BC)
calculado a partir dos atributos e então o machado, o porrete ou a espada V. ST de Levantamento (pág. 89)
gaste os pontos necessários para ajustá- — ou qualquer coisa que funcione A Base de Carga representa o peso má-
-lo com base nesse valor. Isso não afeta- como uma alavanca para multiplicar ximo que o personagem consegue levantar
rá os valores de atributo relacionados. a força. acima da cabeça com uma mão em um se-
Consulte a Tabela de Dano (pág. 16) gundo. Esse valor é igual a (ST × ST)/10 kg.
Dano para saber o dano básico causado pelo Se a BC for 5 kg ou mais, arredonde para o
personagem, expresso no formato “da- número inteiro mais próximo; ex.: 7,29 kg
V. ST de Golpe (pág. 89) dos+acréscimos”; veja o parágrafo Da- tornam-se 7 kg. Na média, os seres huma-
A ST do personagem determina quanto
dos (pág. 9). Observe que formas espe- nos têm ST 10 e uma BC de 10 kg.
dano ele causa em um combate sem ar- cíficas de ataque e armas podem alterar Com o dobro do tempo, um persona-
mas ou com uma arma de combate corpo esse valor! gem consegue erguer 2×BC sobre a cabeça
a corpo. Dois tipos de dano derivam da ST: Acrescente 1d ao dano por GdP e com uma mão. Com quatro vezes o tempo
Dano por golpe de ponta (abreviado GeB para cada 10 pontos inteiros de ST e com as duas mãos, o personagem conse-
como GdP) é o dano básico de um soco, acima de 100. guirá erguer 8×BC acima da cabeça.

Criação de Personagens 15
Perceba que a Vontade não é o mes-
Tabela de Dano mo que resistência física — para isso, é
ST GdP GeB ST GdP GeB preciso comprar HT!
1 1d-6 1d-5 27 3d-1 5d+1
2
3
1d-6
1d-5
1d-5
1d-4
28
29
3d-1
3d
5d+1
5d+2
Percepção (Per)
4 1d-5 1d-4 30 3d 5d+2 ±5 pontos por ±1 de Per
5 1d-4 1d-3 31 3d+1 6d-1 A Percepção representa a prontidão
6 1d-4 1d-3 32 3d+1 6d-1 geral do personagem. O Mestre faz um
7 1d-3 1d-2 33 3d+2 6d “teste de Sentidos” contra a Percepção
8 1d-3 1d-2 34 3d+2 6d do personagem para ver se ele percebe
9 1d-2 1d-1 35 4d-1 6d+1 alguma coisa (v. Teste de Sentidos, pág.
10 1d-2 1d 36 4d-1 6d+1 358). Se nada especificar o contrário, a
11 1d-1 1d+1 37 4d 6d+2 Percepção de um personagem é igual à
12 1d-1 1d+2 38 4d 6d+2 sua IQ, mas você pode aumentá-la a um
13 1d 2d-1 39 4d+1 7d-1 custo de 5 pontos de personagem por
14 1d 2d 40 4d+1 7d-1 +1 ou reduzi-la por -5 pontos para cada
15 1d+1 2d+1 45 5d 7d+1 -1. Você não pode aumentar o valor da
16 1d+1 2d+2 50 5d+2 8d-1 Percepção acima de 20 nem diminuí-lo
17 1d+2 3d-1 55 6d 8d+1 em mais de 4 pontos sem a permissão
18 1d+2 3d 60 7d-1 9d do Mestre.
19 2d-1 3d+1 65 7d+1 9d+2
20 2d-1 3d+2 70 8d 10d Pontos de Fadiga (PF)
21 2d 4d-1 75 8d+2 10d+2 ±3 pontos por ±1 PF
22 2d 4d 80 9d 11d
Os Pontos de Fadiga representam
23 2d+1 4d+1 85 9d+2 11d+2
o “estoque de energia” armazenado no
24 2d+1 4d+2 90 10d 12d
personagem. Se nada especificar o con-
25 2d+2 5d-1 95 10d+2 12d+2
26 2d+2 5d 100 11d 13d trário, um personagem tem um número
de PF igual à sua HT. Por exemplo, um
A quantidade de equipamento que o Ferimentos muitas vezes são compa- personagem com HT 10 tem 10 PF.
personagem é capaz de carregar — entre rados a um múltiplo dos pontos de vida O número de PF pode ser aumentado
armadura, mochila, armas etc. — depen- básicos do personagem; por exemplo, a um custo de 3 pontos de personagem
de de sua BC. Para maiores informações “2×PVInicial” ou “PVInicial/2”. Quando por PF, ou reduzido por -3 pontos por
sobre esse assunto, assim como uma ta- isso acontece, utilize o valor básico de cada PF. Em uma campanha realista, o
bela relacionando ST e BC, veja o pará- PV na fórmula e não o valor atual. Mestre não deve permitir que esse valor
grafo Carga e Deslocamento (pág. 17). Para mais informações sobre feri- varie mais que ±30% da HT; por exem-
mentos e a recuperação de PV perdidos, plo, um personagem com HT 10 deve
Pontos de Vida (PV) veja as págs. 418–425. ter entre 7 e 13 PF. Personagens não-hu-
±2 pontos por ±1 PV Personagens com uma fisiologia manos e supers não estão sujeitos a essa
O número de Pontos de Vida represen- não-humana podem, com a devida per- limitação. Além disso, apesar do valor
ta a capacidade do corpo do personagem missão do Mestre, comprar PV adicio- de HT estar limitado a 20, o número de
de suportar ferimentos. Como padrão, nais com a limitação a seguir. PF não está sujeito à mesma limitação.
todo personagem tem um número de Pon- Um personagem gasta PF gradual-
Limitações Especiais
tos de Vida igual à sua ST. Por exemplo, mente durante atividades extenuantes.
Tamanho: Criaturas grandes podem
um personagem com ST 10 tem 10 PV. Doenças, calor, fome, sono atrasado e
adquirir PV a um custo inferior; veja
Você pode aumentar esse número de situações semelhantes também podem
mais detalhes na pág. 19. -10% × Modi-
Pontos de Vida a um custo de 2 pontos de minar os PF. Um personagem também
ficador de Tamanho, até uma limitação
personagem por PV, ou reduzi-lo por -2 pon- pode “gastar” PF deliberadamente para
máxima de -80% (no caso de um Modifi-
tos de personagem por PV. Em uma cam- realizar um esforço adicional (v. pág.
cador de Tamanho maior ou igual a +8).
panha realista, o Mestre não deve permitir 356) e utilizar poderes sobrenaturais
que o número de PV varie mais que ±30% da (por exemplo, mágicas). Do mesmo
ST; por exemplo, um personagem com ST
Vontade modo, alguns ataques causam dano em
10 deve ter entre 7 e 13 PV. Não-humanos e ±5 pontos por ±1 de Vontade PF, em vez, ou além, de PV. Se perder
supers não estão sujeitos a esse limite. A Vontade mede a capacidade do um número de PF grande o bastante, o
Um personagem pode perder PV tem- personagem de resistir ao estresse psi- personagem fica mais lento ou pode até
porariamente devido a ataques físicos cológico (lavagem cerebral, medo, hip- perder a consciência. Se perder ainda
(como os realizados com espadas), de notismo, interrogatório, sedução, tortu- mais, corre o risco de morrer de esta-
energia (como os de lasers) e sobrenatu- ra, etc.) e sua resistência contra ataques fa! PF perdidos não reduzem o valor da
rais, além de doenças, efeitos de venenos, sobrenaturais (magia, psiquismo etc.). HT, embora se baseiem neste atributo.
radiação e outras situações capazes de Se nada especificar o contrário, o valor A fadiga muitas vezes é comparada
ferir ou matar. Ele também pode gastar da Vontade de um personagem é igual a um múltiplo dos PF do personagem;
PV para gerar energia para usar habilida- à sua IQ. Você pode aumentar o valor por exemplo, “2×PF” ou “PF/2”. Quan-
des sobrenaturais. Se perder uma quan- de Vontade a um custo de 5 pontos de do isso acontecer, utilize o valor básico
tia suficiente de PV, o personagem fica personagem por ponto ou reduzi-la por de PF na fórmula e não o valor atual.
inconsciente; se perder ainda mais, ele -5 pontos de personagem para cada -1. Para maiores informações sobre a
pode morrer. Embora dependam da ST, a Assim como acontece com a IQ, o limi- perda e a recuperação de PF, veja as
perda de PV não reduz esse atributo. te normal dessa característica é de 20. págs. 426–427.

16 Criação de Personagens
Carga e Deslocamento
“Carga” é uma medida do peso total que
Máquinas e Fadiga seu personagem está carregando em relação
A planilha de personagens com a metacaracterística Máquina (pág. 262) deve à sua ST. Os efeitos da carga estão divididos
indicar “N/A” no campo dos PF, independentemente do valor da HT. Eles não em cinco níveis de carga. Todos eles, exceto
podem comprar PF adicionais nem reduzir essa medida para economizar pontos. o nível mais baixo, reduzem o valor atual
Isso é tanto uma vantagem, quanto uma desvantagem: as máquinas não se can- do Deslocamento a uma fração do Deslo-
sam, mas não são capazes de gastar PF para fazer um esforço adicional ou ativar camento Básico e impõem uma penalidade
habilidades especiais. Quando uma máquina funciona além dos limites normais, sobre a Esquiva, como veremos a seguir:
corre o risco de sofrer um dano estrutural. Isso toma a forma de uma redução Nenhuma Carga (0): Peso até a Base
no valor de HT e não em PF perdidos. Um personagem com o metacaracterística de Carga. Deslocamento = Deslocamen-
Máquina deve comprar HT para resistir melhor aos efeitos da “destruição”.
Em geral, esta é uma característica que custa 0 ponto de personagem (v.
to Básico. Esquiva total.
Carga Leve (1): Peso até 2×BC.
1
Traços Inerentes e Características Proibidas, pág. 261). Deslocamento = Deslocamento Bási-
co × 0,8. Esquiva -1.
Carga Média (2): Peso até 3×BC.
Deslocamento = Deslocamento Bási-
Velocidade Básica nagem com Velocidade Básica 5,75 tem
um Deslocamento Básico de 5. Uma pes-
co × 0,6. Esquiva -2.
Carga Pesada (3): Peso até 6×BC.
±5 pontos por soa comum tem Deslocamento Básico 5; Deslocamento = Deslocamento Bási-
±0,25 de Velocidade portanto, é capaz de correr mais ou menos co × 0,4. Esquiva -3.
A Velocidade Básica é uma medida dos 5 metros por segundo sem nenhuma carga. Carga Muito Pesada (4): Peso até
reflexos e da agilidade física do persona- O Deslocamento Básico pode ser au- 10×BC. Deslocamento = Deslocamen-
gem. Ela ajuda a determinar sua veloci- mentado a um custo de 5 pontos de per- to Básico × 0,2. Esquiva -4.
dade de corrida (v. Deslocamento Básico, sonagem por metro/segundo adicional ou Ignore todas as frações. A Carga
a seguir), suas chances de se esquivar de reduzido por -5 pontos de personagem nunca reduz o Deslocamento ou a Es-
um ataque e a ordem na qual ele age du- para cada metro/segundo de redução. quiva a um valor inferior a 1.
rante um combate (um valor elevado de Para os seres humanos normais, um trei- Observe que esses níveis estão nume-
Velocidade Básica permitirá que o perso- namento ou uma boa constituição física rados de 0 a 4. Quando uma regra diz
nagem aja antes que seus oponentes). podem justificar um aumento de até 3 que se deve adicionar ou subtrair seu ní-
Para calcular a Velocidade Básica de metros/segundo no Deslocamento Bási- vel de carga do resultado de uma jogada,
um personagem, some seus valores de co, enquanto uma incapacidade ou mau esse é o número a ser utilizado. Exemplo:
HT e DX e divida o resultado por 4. Não preparo físico pode explicar uma redução a carga impõe uma penalidade nas perí-
arredonde esse valor. 5,25 é melhor que 5! de até 3 metros/segundo. Personagens cias Escalada, Furtividade e Natação.
Você pode aumentar a Velocidade Básica não-humanos e supers não estão sujeitos
do personagem a um custo de 5 pontos de a essa limitação. Raças e supers capazes Gravidade Natal
personagem por +0,25 ou reduzi-la por -5 de se mover muito rápido devem consul- A gravidade é medida em “G”. A gravida-
pontos para cada -0,25. Em uma campanha tar Deslocamento Ampliado (pág. 52). de da Terra é igual a 1G. Anote a gravidade
realista, o Mestre não deve permitir que a O Deslocamento de um personagem de seu planeta natal se ela for diferente de
Velocidade Básica do personagem sofra uma em combate é igual ao seu Deslocamento 1G, por exemplo, “1,2G” para um mundo
alteração de mais que 2 pontos positivos ou Básico modificado por seu nível de car- com 1,2 vezes a gravidade da Terra. Todos
negativos. Personagens não-humanos e su- ga; veja Carga e Deslocamento (a seguir). os pesos são multiplicados pela gravidade
pers não estão sujeitos a essa limitação.
Tabela de Carga e Base de Carga
Esquiva: O valor da defesa Esquiva do Esta tabela resume a Base de Carga e os níveis de carga para ST de 1 a 20.
personagem (v. Esquiva, pág. 374) é igual
à sua Velocidade Básica +3, ignorando ST BC –––––––––––––––––––––– Níveis de Carga ––––––––––––––––––––––
(Kg) Nenhuma (0) Leve (1) Média (2) Pesada (3) Muito Pesada (4)
as frações. Por exemplo, um personagem
1 0,1 0,1 0,2 0,3 0,6 1
com uma Velocidade Básica de 5,25 terá
2 0,4 0,4 0,8 1,2 2,4 4
uma Esquiva de 8. A Carga de um persona-
3 0,9 0,9 1,8 2,7 5,4 9
gem reduz sua Esquiva; veja Carga e Des-
4 1,6 1,6 3,2 4,8 9,6 16
locamento (adiante). Para escapar de um
5 2,5 2,5 5,0 7,5 15,0 25
ataque é preciso obter um resultado me- 6 3,6 3,6 7,2 10,8 21,6 36
nor ou igual à Esquiva num teste com 3d. 7 4,9 4,9 9,8 14,7 29,4 49
8 6 6 12 18 36 60
Deslocamento Básico 9 8 8 16 24 48 80
±5 pontos por ±1 metro/segundo 10 10 10 20 30 60 100
O Deslocamento Básico é a veloci- 11 12 12 24 36 72 120
dade terrestre medida em metros por 12 14 14 28 42 84 140
segundo, ou seja, quão rápido o perso- 13 17 17 34 51 102 170
nagem é capaz de correr — ou rolar, ras- 14 20 20 40 60 120 200
tejar, etc. — com nenhuma carga (embo- 15 23 23 46 69 138 230
ra ele possa ir um pouco mais rápido se 16 26 26 52 78 156 260
“disparar” em linha reta; v. pág. 353). 17 29 29 58 87 174 290
O Deslocamento Básico começa com 18 32 32 64 96 192 320
um valor igual à Velocidade Básica, igno- 19 36 36 72 102 216 360
rando as frações; por exemplo, um perso- 20 40 40 80 120 240 400

Criação de Personagens 17
local, portanto, para funcionar da mesma
forma que uma pessoa com uma determina-
da BC funciona na Terra, multiplique essa Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
BC pela gravidade local e compre uma ST Dai é baixinho: ST 8 (-20 pontos). Como o “ladrão profissional” que é,
correspondente à BC ajustada. Por exemplo, ele deveria ter uma agilidade felina, por isso, demos a ele uma incrível DX
para um personagem agir em 1,2G como se de 15 (100 pontos). Dai também é suficientemente astuto e corajoso para
fosse uma pessoa de ST de 10 em 1G, utilize sobreviver nas ruas; por isso, escolhemos IQ 12 (40 pontos) e HT 12 (20
a BC para a ST 10, que é igual a 10 kg, e pontos) acima da média, mas sem chegar a nenhum extremo.
multiplique-a pela gravidade 1,2 para obter Agora, vamos dar uma olhada nas características secundárias decorren-
uma BC de 12 kg. Este valor corresponde a tes dessas escolhas:
uma ST 11. Portanto, o personagem preci-
ST 8 implica num dano por GdP de 1d-3, um dano por GeB de 1d-2, uma
saria de ST 11 em 1,2G para funcionar tão
Base de Carga de 6 kg e 8 PV. Mas, Dai é corajoso e tão difícil de matar quanto
bem quanto uma pessoa de ST 10 em 1G.
um homem comum, logo, aumentaremos seu número de PV para 10 (4 pontos).
Deslocamento em IQ 12 dá a Dai um valor de Vontade e Percepção de 12. Contudo, como
Outros Ambientes um ladrão talentoso, ele deve ser capaz de perceber a existência de arma-
O Deslocamento aquático normalmen- dilhas e perseguidores, portanto, aumentamos sua Per para 15 (15 pontos)
te é igual ao Deslocamento Básico/5, arre- — um valor incrível, tão bom quanto sua DX!
dondado para baixo. É possível aumentar o Uma HT de 12 dá a Dai 12 PF, mas como ele normalmente prefere evitar o
Deslocamento aquático diretamente a um trabalho árduo, reduzimos seus PF para 10 (-6 pontos), que é a média humana.
custo de 5 pontos de personagem por me- A Velocidade Básica do ladrão é de (15 + 12)/4 = 6,75. Para que ele tenha
tro/segundo ou reduzi-lo por -5 pontos para Esquiva 10 e Deslocamento Básico 7 — úteis para escapar dos inimigos quando
cada metro/segundo. Os membros de raças seu teleporte fracassa — aumentamos a Velocidade Básica para 7,00 (5 pontos).
terrestres precisam ter a perícia Natação Somando tudo, essas características custam 158 pontos para Dai.
(pág. 212) para aumentar seu Deslocamento
aquático e não podem comprar mais que +2
metros/segundo. Personagens anfíbios (pág.
39) têm um Deslocamento aquático e terres- Sem nenhuma vantagem especial, o de 2 pontos de personagem por metro/
tre iguais ao Deslocamento Básico, e quais- Deslocamento aéreo de um personagem é segundo ou reduzi-lo por -2 pontos de per-
quer alterações no valor do Deslocamento sempre zero. Personagens com Voo (pág. sonagem para cada metro/segundo. Perso-
Básico ajustam os dois valores. Personagens 98) têm um Deslocamento aéreo igual à nagens com Caminhar no Ar (pág. 46) têm
Aquáticos (pág. 156) têm um Deslocamento Velocidade Básica × 2 (não Deslocamento um Deslocamento aéreo igual ao terrestre,
aquático igual ao Deslocamento Básico e Básico × 2). É possível aumentar o Des- pois nesses casos, o ar funciona como ter-
um Deslocamento terrestre de zero. locamento aéreo diretamente a um custo ra sólida sob os pés do personagem.

Constituição Física
Você tem a liberdade de escolher qual- Os extremos de cada faixa de peso nor- e 125 kg de peso com uma aparência “Co-
quer peso e altura para seu personagem, malmente correspondem aos extremos mum”, o MJ deve permitir.
contanto que o Mestre considere esses valo- das faixas de altura relacionadas. As so- As desvantagens relacionadas à cons-
res adequados para um membro de sua raça. breposições são intencionais. Tomemos, tituição física serão descritas mais adian-
Ocasionalmente, essas escolhas fazem dife- por exemplo, dois homens com ST 10 que te. Em alguns cenários, o Mestre pode
rença no jogo quando seu personagem quiser têm 1,75 m de altura e pesam 85 kg: um exigir que você adquira modificadores de
se passar por um inimigo, usar a armadura deles pode ser magro e musculoso e o ou- reação para algumas das características
de outro indivíduo, cruzar uma ponte instá- tro pode ser fraco e gorducho. Dependen- apresentadas, mas isso não é automático.
vel, atingir o pico de um rochedo ou tentar se do do tônus muscular, a ST de um homem
proteger atrás de alguma coisa, por exemplo.
Se for mais leve ou mais pesado que o
de 80 kg pode ter qualquer valor entre 9
e 13 e ainda corresponder a uma consti-
Magro
normal para sua ST, o personagem pode tuição física “Comum”. Independente do -5 pontos
comprar uma desvantagem relacionada à peso do personagem, você não é obrigado O personagem pesa aproximadamen-
constituição física. A tabela a seguir for- a comprar uma desvantagem relacionada te 2/3 da média para sua ST. Ele sofre -2
nece os valores limites dessas desvanta- à constituição física. Se você quiser que o na ST para resistir a ser derrubado e -2
gens no caso de seres humanos normais. personagem tenha ST 9, 1,53 m de altura em Disfarce — ou em Perseguição, se
Tabela de Constituição Física
ST Variação de ––––––––––– Variação de Peso de acordo com a Constituição Física (Kg) –––––––––––
Altura (m) Magro Médio Acima do Peso Gordo Muito Gordo
6 ou menos 1,30–1,55 20–40 30–60 40–80 45–90 60–120
7 1,38–1,63 25–45 37,5–67,5 50,0–87,5 57,5–102,5 75–135
8 1,45–1,70 30–50 45,0–73,0 60,0–97,5 67,5–112,5 90–150
9 1,53–1,78 35–55 52,5–82,5 70,0–107,5 80,0–125,0 105–165
10 1,58–1,83 40–60 57,5–87,5 75,0–115,0 87,5–132,5 115–175
11 1,63–1,88 42,5–65,0 62,5–97,5 82,5–127,5 95,0–147,5 125–195
12 1,70–1,95 47,5–75,0 70,0–110,0 92,5–145,0 105,0–165,0 140–220
13 1,78–2,03 52,5–82,5 77,5–122,5 102,5–160,0 117,5–185,0 155–245
14 ou mais 1,85–2,10 57,5–90,0 85,0–135,0 112,5–177,5 127,5–202,5 170–270

18 Criação de Personagens
estiver tentando seguir alguém no meio
da multidão. O valor da HT do persona-
Tabela de Modificador de Tamanho
Maior Modificador Maior Modificador
gem não pode ser superior a 14.
Dimensão de Tamanho Dimensão de Tamanho
5 cm -10 3m +1
Acima do Peso 7 cm -9 5m +2
-1 ponto 10 cm -8 7m +3
O peso do personagem pesa aproxima- 15 cm -7 10 m +4
damente 130% da média para sua ST. Ele 20 cm -6 15 m +5
sofre -1 em Disfarce — ou em Perseguição, 30 cm -5 20 m +6
se estiver tentando seguir alguém no meio 50 cm -4 30 m +7
da multidão. No entanto, essa gordura adi- 70 cm -3 50 m +8
cional concede +1 nos testes de Natação e
+1 na ST para resistir a ser derrubado.
1m
1,5 m
-2
-1
70 m
100 m
+9
+10 1
2m 0 150 m +11
Gordo que para atingir o indivíduo durante um esferas ou bolhas adicionem +2 ao MT;
-3 pontos combate e os testes de Visão feitos para caixas compridas, como a maioria dos
O peso do personagem pesa aproximada- encontrá-lo. Portanto, ele representa um veículos terrestres, adicionam +1.
mente 150% da média para sua ST. Ele sofre bônus para as criaturas grandes e uma Não é vantagem, nem desvantagem,
-2 em Disfarce — ou em Perseguição, se esti- penalidade para as pequenas. Embora as ter um MT diferente de zero — os bene-
ver tentando seguir alguém no meio da mul- criaturas grandes sejam alvos mais fáceis, fícios e malefícios tendem a cancelar um
tidão. No entanto, essa gordura adicional um MT positivo proveniente da limita- ao outro. O nanismo e o gigantismo ge-
concede +3 nos testes de Natação e +2 na ST ção “Tamanho” também as qualifica para neticamente herdados são exceções, pois
para resistir a ser derrubado. O valor da HT comprar ST e PV a um custo inferior. estas condições afetam as proporções
do personagem não pode ser superior a 15. A maioria dos seres humanos — ou corporais (notavelmente, o comprimen-
outros humanoides, robôs, etc., capazes to relativo dos braços e das pernas) e têm
Muito Gordo de se passar por humanos — tem MT consequências sociais (o personagem
-5 pontos igual a 0 e podem ignorar essa regra. pode se destacar em meio à multidão).
O peso do personagem pesa aproxi- Já o MT de não-humanos é incluído em
madamente o dobro da média para sua seu modelo racial. No entanto, o MT Nanismo (-1 MT)
ST. Ele sofre -3 em Disfarce — ou em pode se desviar da média racial se o per- -15 pontos
Perseguição, se estiver tentando seguir sonagem não tiver se desenvolvido com- O personagem tem uma altura anormal
alguém no meio da multidão. No entan- pletamente, ou tiver nanismo ou gigan- em relação à sua espécie. Independente da
to, essa gordura adicional concede +5 tismo devido à sua herança genética. ST, a altura do personagem está abaixo
nos testes de Natação e +3 na ST para re- Quando estiver criando uma criatu- do menor valor da Tabela de Constituição
sistir a ser derrubado. O valor da HT do ra maior ou menor que um humano, Física — menos de 1,32 m para um ser
personagem não pode ser superior a 13. encontre o MT adequado à sua maior humano. Isso impõe ao personagem um
dimensão — altura para indivíduos Modificador de Tamanho de -1. Utilize o
Modificador de verticais, como gigantes; comprimento
para criaturas horizontais, como gatos
peso indicado na primeira linha da Tabela
de Constituição Física e reduza-o em 15%.
Tamanho (MT) e dragões; diâmetro para bolhas — na
Tabela de Modificador de Tamanho.
O Deslocamento Básico do persona-
gem também sofre uma penalidade de
O Modificador de Tamanho classifica a Se a maior dimensão de uma cria- -1 (pernas curtas). Em combate, seu al-
dimensão mais significativa de uma pes- tura se encontra entre dois valores da cance também é reduzido em 1 metro.
soa ou objeto: seu comprimento, largura tabela, use o MT do maior valor. Perso- Isso ocorre em parte porque o persona-
ou altura. Ele modifica as jogadas de ata- nagens com formas similares a caixas, gem tem que usar armas de proporções
menores (independentemente de sua ST,
seus braços não têm capacidade de con-
trolar armas de grandes proporções).
Como o GURPS funciona: O personagem sofre -2 em Disfarce —
ST, Massa e Deslocamento ou em Perseguição, se estiver tentando
seguir alguém no meio da multidão. Em
Seria mais realista calcular o Deslocamento Básico a partir da proporção entre
a ST e a massa; por exemplo, um personagem Muito Gordo se moveria mais de- cenários atrasados, o Mestre pode exigir
vagar que outro com uma constituição física Comum. Se quiser simular essa con- que um personagem com nanismo com-
dição, compre +1 de Deslocamento Básico se seu PdJ for Magro, -1 se ele estiver pre a desvantagem Estigma Social.
Acima do Peso, -2 se for Gordo e -3 se for Muito Gordo, ao custo normal de pontos. Um membro de qualquer raça pode
Em geral, as mulheres também são mais leves e mais fracas que os ho- ser um anão. Diminua a altura a 75%
mens. Você pode simular este fato comprando -1 ou -2 de ST ao custo nor- da média racial e modifique o MT racial
mal de pontos. Escolha um peso apropriado para a ST inferior. em -1. Sob todos os outros aspectos, a
Contudo, o Mestre não deve exigir nenhuma dessas sugestões. A maioria regra permanece a mesma.
dos jogadores prefere escolher a ST, altura, peso e gênero do personagem
sem serem penalizados por isso! Gigantismo (+1 MT)
Contudo, o GURPS faz sim essas considerações de massa na descrição 0 pontos
das raças não-humanas; por exemplo, uma raça que ande sem firmeza devi- O personagem tem uma altura anor-
do ao peso excessivo sofre uma penalidade racial no Deslocamento Básico. mal em relação à sua espécie. Indepen-
dente da ST, essa dimensão está acima
do maior valor da Tabela de Constitui-

Criação de Personagens 19
rior. Consulte a altura do personagem
na última linha da Tabela de Constitui-
Fazendo Compras para Gordos e ção Física e aumente-a em 10%.
Magros, Altos e Baixos O personagem sofre uma penalidade
Para personagem Magros, Acima do Peso, Gordos ou Muito Gordos, ou com de -2 em Disfarce — ou em Perseguição,
Nanismo ou Gigantismo, as roupas e armaduras projetadas para a população se estiver tentando seguir alguém no
média não servirão! Talvez uma ou outra loja numa cidade ou metrópole — prin- meio da multidão. Por outro lado, tama-
cipalmente em NT6+ — tenha uma seleção de produtos adequados a esta situa- nha altura geralmente concede um bônus
ção. Caso contrário, aqueles que sofrem de Gigantismo ou que são Muito Gordos na perícia Intimidação (v. pág 204). Em
precisarão pagar 10 a 20% mais caro para adquirir produtos feitos sob medida. cenários atrasados, o Mestre pode exi-
Esse valor quase sempre se aplica a armaduras de cenários medievais/fantásticas. gir que um personagem com gigantismo
compre a desvantagem Estigma Social.
Um membro de qualquer raça pode
ser um gigante. Aumente a altura a 25%
ção Física — mais de 2,10 m para um um bônus no Deslocamento Básico de da média racial e modifique o MT racial
ser humano. Isso impõe ao personagem +1 (pernas longas), além de qualificá-lo em +1. Sob todos os outros aspectos, a
um Modificador de Tamanho de +1 e para comprar ST e PV a um custo infe- regra permanece a mesma.

Idade e Beleza
A idade e a aparência física têm um
papel muito importantes na maneira
5 anos tem 60% da ST que terá quando
adulta, 70% da DX, 70% da IQ e um MT
Idosos
Se envelhecer durante o jogo, um perso-
como o personagem é visto pelos outros. de -2. Uma criança de 10 anos tem 80% nagem deve fazer testes de HT para evitar a
Escolha-os com cuidado! Com exceção da ST que terá quando adulta, 90% da perda de atributos (v. Idade e Envelhecimen-
de cenários marcados pela magia ou DX, 90% da IQ e um MT de -1. Uma to, pág. 444). Esses testes começam a ser
biotecnologia avançada, o jogador não criança de 15 anos já tem os valores de feitos no primeiro “limiar de envelhecimen-
poderá mudar de ideia depois de iniciar atributo de um adulto. Intercale esses to” da raça do personagem, tornando-se
uma aventura com o personagem. valores para crianças em outras faixas mais frequentes no segundo limiar e depois
etárias. A HT normalmente não é afe- no terceiro. Esses limiares acontecem aos
Idade tada pela idade, mas crianças muito
jovens podem receber um modificador
50, 70 e 90 anos de idade para os humanos.
Se tiver uma idade avançada quando
Você tem liberdade para escolher de -1. Lembre-se que não existe um for criado, o personagem não terá des-
qualquer faixa etária que tenha sido custo em pontos para um Modificador vantagens especiais. Nem todos passam
classificada pelo Mestre como dentro da de Tamanho. Essas são circunstâncias por uma velhice tranquila, mas os heróis
expectativa de vida comum da espécie especiais. são excepcionais e você terá liberdade
do personagem. Aventureiros normal- Use essas mesmas regras para não- para tornar seus personagens idosos tão
mente se encaixam entre “jovem adul- -humanos, mas aumente ou reduza as adaptados e capazes quanto quiser. Exis-
tos” e “idosos” — 18 a 70 anos para hu- categorias de idade de acordo com a tem vários exemplos desse tipo de indi-
manos — mas a literatura está repleta taxa de desenvolvimento da raça em víduo na literatura e na vida real!
de jovens e audaciosos heróis ou vetera- questão. Por exemplo, uma raça cujos Para criar um personagem que de-
nos de até 90 anos ainda muito capazes. membros atingem a maioridade aos 36 caiu por causa da idade, decida primeiro
anos de idade, em vez de aos 18, deve quais eram seus atributos antes dele en-
Crianças dobrar os limites etários fornecidos. velhecer. Reduza a ST, DX e HT em 10%
Em muitos cenários, principalmente O Modificador de Tamanho fica igual no segundo limiar de envelhecimento, ou
naqueles baseados em desenhos e con- à soma do MT da criança com o MT reduza a ST, DX e HT em 20% e a IQ em
tos de fada, as crianças são retratadas racial. 10% no terceiro limiar de envelhecimen-
como pequenos adultos. Para os pa- Além disso, em muitas sociedades, to. Agora, compre os valores de atributos
drões do mundo real, essas crianças se- as crianças estão sujeitas a restrições. reduzidos em vez dos valores que o per-
riam excepcionais. No entanto, até mes- Elas normalmente são Falidas (v. pág. sonagem possuía durante a juventude.
mo em uma campanha realista, aqueles 25), o que vale -25 pontos de persona- Lembre-se que, em muitas sociedades,
que desejam interpretar crianças “he- gem, e têm Estigma Social (Menor de os idosos são muito respeitados. Você
roicas” não precisam interpretar perso- Idade) (v. pág. 138), o que vale -5 pon- pode refletir esse fato adquirindo Reco-
nagens menos capazes — deixe que eles tos. Essas características podem ser nhecimento Social (Venerado) v. pág. 81.
criem seus personagens normalmente. equilibradas por Patrono (Pais; 15 ou
Os jogadores interessados em um
realismo total podem tornar as crian-
menos), o que vale 30 pontos — veja a
vantagem Patronos (pág. 75). Aparência Física
ças menores e menos capazes do que os À medida que cresce, o indivíduo vai A aparência é, principalmente, um
adultos. Para que a criança seja verossí- melhorando gradualmente seus atribu- “efeito especial” — você pode escolher
mil, decida quais serão os atributos dela tos até atingir seus valores de adulto, a aparência que quiser para seu perso-
quando adulta, reduza-os e adquira os reduzindo também o teste de frequên- nagem. No mínimo, anote a cor de pele,
valores reduzidos, em vez dos totais. cia de participação do Patrono (até, por dos cabelos e dos olhos (e outras carac-
Um bebê humano tem 30% da ST fim, livrar-se dele), aumentando sua ri- terísticas apropriadas à sua raça, como
que terá quando adulto, 40% da DX, queza e recomprando o Estigma Social. escamas, penas, tatuagens etc.). Contu-
50% da IQ e está sujeito a um Modifica- Essas mudanças têm seus custos nor- do, algumas características são sim con-
dor de Tamanho de -3. Uma criança de mais em pontos de personagem. sideradas vantagens ou desvantagens.

20 Criação de Personagens
Níveis de Aparência Se estiver de cara fechada e resmungan-
do, será tido como desagradável. 0 ponto.
Ampliações Especiais
A aparência é expressa em níveis. A Universal: O modificador de reação
maior parte das pessoas tem uma apa- Atraente: O personagem não poderia do personagem se aplica a todos que
rência “comum” que custa 0 ponto. A be- participar de concursos de beleza, mas possam enxergá-lo, independente da
leza concede um bônus de reação, o que é definitivamente tem uma boa aparência. raça. No caso de uma aparência Ele-
uma vantagem e, portanto, custa pontos. Esta característica concede um bônus gante (Bonito) ou superior, utilize os
Uma aparência desagradável impõe uma de +1 nos testes de reação. 4 pontos. bônus de reação “fixos” concedidos
penalidade de reação, o que é uma des- Elegante (ou Bonito): O personagem aos Andrógenos. Essa característica é
vantagem e concede pontos de persona- poderia entrar em concursos de beleza. mais comum em monstros Hediondos
gem. Modificadores de reação só afetam Esta característica concede um bônus ou piores e para deuses, fadas, etc., de
pessoas capazes de enxergar o persona- de +4 nos testes de reação feitos por pes- aparência Atraente ou superior. O Mes-
soas que se sentem atraídas por mem-
gem! Se não for possível enxergá-lo, um
novo teste de reação pode ser necessário bros do sexo do personagem e um bônus
tre pode proibir que humanos normais
escolham esta característica. +25%. 1
quando a pessoa encontrar o personagem de +2 para todas as outras. 12 pontos.
Muito Elegante (ou Muito Bonito): O Limitações Especiais
pessoalmente (a critério do Mestre). Aparência Adquirida: É possível aplicar
Os modificadores de reação provenien- personagem poderia vencer concursos de
beleza — com regularidade. Esta caracte- esta limitação a qualquer aparência su-
tes da aparência afetam apenas os mem- perior a Atraente. Por meio de magia ou
bros da raça do personagem, os membros rística concede um bônus de +6 nos testes
de reação feitos por pessoas que se sentem alta tecnologia, o aspecto físico do perso-
de uma raça muito semelhante ou de nagem é uma variação de um estereótipo
outra diferente que considera a raça dele atraídas por membros do sexo do persona-
gem e um bônus de +2 para todas as ou- ou de uma pessoa famosa. O personagem
atraente (por qualquer que seja o motivo). tem a mesma beleza de sempre, mas só
Nesses casos, o Mestre tem sempre a pa- tras. Exceção: Pessoas do mesmo sexo que
já tenham algum motivo para não gostar recebe metade do bônus de reação com as
lavra final; os humanos são “muito pareci- pessoas de sua cultura, pois elas já viram
dos” com os elfos, mas monstros de olhos do personagem (uma penalidade de -4 ou
mais nos testes de reação, sem considerar indivíduos semelhantes anteriormente
esbugalhados provavelmente não se im- (“Olha lá! Outro Mr. Universo!”). -50%.
portam com a aparência de um ser huma- os bônus), sentem-se ressentidas por sua
no — exceto numa campanha de gozação. boa aparência e reagem com uma penali-
Horrendo: O personagem é indescri-
dade adicional de -2. Dependendo de onde
estiver, o personagem pode ser importu- Outras
tivelmente monstruoso ou repugnante
e não pode interagir com seres huma-
nado por caçadores de talentos, bêbados
amigáveis, mercadores de escravos e so- Características
nos comuns. Ele recebe uma penalida-
de de -6 nos testes de reação. O Mestre
frer outros inconvenientes. 16 pontos.
Lindo: O personagem é o “espécime Físicas
pode decidir que esta é uma caracterís- ideal”. Ele recebe um bônus de +8 (!) nos A aparência não depende só de um
tica sobrenatural e não está disponível testes de reação feitos por pessoas que se bom visual (ou não tão bom), ela pode
para personagens normais. -24 pontos. sentem atraídas por membros do sexo do ser classificada de várias maneiras.
Monstruoso: O personagem é horrí- personagem, um bônus de +2 para todas Você pode comprar para um persona-
vel e obviamente anormal de alguma as outras e sofre todos os inconvenientes gem qualquer combinação das caracte-
forma. A maioria das pessoas o vê como resultantes da aparência Muito Elegante. rísticas a seguir, além de qualquer um
um monstro, não como um ser inteli- O Mestre tem liberdade de reservar esta dos níveis de aparência.
gente. Ele recebe uma penalidade de -5 característica para anjos, divindades e ou-
nos testes de reação. Mais uma vez, esta tras criaturas semelhantes. Essas entida- Por Dentro da Moda
característica pode não ser apropriada des também costumam possuir Carisma
a personagens normais. -20 pontos. 5 pontos
(pág. 47) ou Terror (pág. 94). 20 pontos. O visual do personagem está sempre
Hediondo: O personagem tem alguma
característica repugnante em sua aparên- Opções Especiais um passo à frente da maioria das pesso-
cia — talvez uma doença de pele grave ou As opções a seguir estão disponíveis as. Ele tem a capacidade de criar moda
um glaucoma. É provável inclusive que ele para personagens com uma aparência a partir de materiais baratos e comuns.
tenha vários destes problemas ao mesmo acima da média e não custam pontos O personagem recebe um bônus de +1
tempo. O personagem recebe uma penali- adicionais: nos testes de reação em situações so-
dade de -4 nos testes de reação. -16 pontos. Andrógeno: Personagens de aparên- ciais quando tiver a chance de escolher
Feio: Como no caso anterior, mas cia Elegante (ou Bonito) ou superior sua roupa com antecedência. Ele tam-
não tão grave — talvez apenas um ca- podem especificar que suas característi- bém pode conceder para outra pessoa
belo seboso ou dentes tortos. O perso- cas atraem membros de ambos os sexos. um bônus de +1 nos testes de reação
nagem recebe uma penalidade de -2 nos Nesses casos ele recebe um modificador quando criar um modelo para ela.
testes de reação. -8 pontos. de reação fixo, em vez de um bônus que
Sem Atrativos: O personagem tem depende do gênero; +3 para Elegante, Identidade Trocada
algo de antipático nele, mas nada que +4 para Muito Elegante e +5 para Lindo. -5 pontos
possa ser apontado com precisão. Ele Impressionante: Personagens de O personagem costuma ser confun-
recebe uma penalidade de -1 nos testes aparência Atraente ou superior podem dido com outra pessoa. Os aliados do
de reação. -4 pontos. especificar que possuem uma presença seu “gêmeo” o abordam e dizem coisas
Comum: A aparência do personagem física excepcional que não se manifesta que ele não gostaria de saber e os co-
não apresenta nenhum modificador de como atração sexual. Esta é uma ca- nhecidos dele o tratam de uma forma
reação; ele se mistura facilmente na mul- racterística típica de tigres e membros estranha e irritante. Contudo, os inimi-
tidão. A impressão que as pessoas têm mais idosos da realeza. Se a aparência gos desse “gêmeo” também estão atrás
dele depende exclusivamente do seu com- do personagem for Elegante (Bonito) dele! Pode ser que um dia o persona-
portamento. Se sorrir e agir de maneira ou superior, utilize os bônus de reação gem consiga esclarecer essa situação,
cortês, ele terá uma aparência agradável. “fixos” concedidos aos Andrógenos. mas isso deve exigir muitos esforços.

Criação de Personagens 21
Se todos os membros de uma raça tes de reação e, por isso, valeriam -10 rado (o que nunca vai incluir pessoas
forem parecidos, então ela se qualifica pontos cada. Hábitos de -15 pontos (-3 com a desvantagem Insensível). Em
para a característica bizarro (v. Traços nos testes de reação) ficam a cargo da conjunto com uma aparência física aci-
Inerentes e Características Proibidas, imaginação dos jogadores depravados ma da média, ser Lamentável significa
pág. 261), mas seus membros não po- o bastante para querê-los! que o personagem é “bonitinho”, em
dem escolher Identidade Trocada. A penalidade decorrente de um hábi- vez de “sexy”; em conjunto com uma
to detestável só deve ser usada nos testes aparência física abaixo da média, sig-
Hábitos Detestáveis de reação com membros da raça do per- nifica que ele é um “feioso simpático”,
-5, -10 ou -15 pontos sonagem; deixando a cargo do Mestre como um cão bassê.
O personagem normalmente (ou as reações de outras raças. Uma pessoa
sempre) se comporta de uma ma- que fica babando constantemente pode Feições Estranhas
neira considerada repugnante pelos irritar outras pessoas, mas um marcia- -1 ponto/nível
outros. Um Hábito Detestável vale -5 no talvez nem notasse e um troll poderia O personagem parece normal, mas
pontos para cada redutor de -1 nos achar atraente. Uma raça inteira pode se apresenta traços perturbadores. Para
testes de reação das pessoas que per- comportar de modo repugnante para a que o personagem se qualifique para re-
cebem esse problema. Especifique o maioria das outras raças. Esses “Hábitos ceber esses pontos, esses elementos de-
comportamento quando criar o per- Detestáveis” raciais têm o mesmo custo vem ser estranhos para sua própria raça.
sonagem e defina com o Mestre o seu que os Hábitos Detestáveis pessoais. Orelhas pontudas e olhos em brasa se-
valor em pontos. riam estranhos para um humano, mas
Exemplos: Cheiro ruim, coçar-se Lamentável não para um demônio! Você deve espe-
constantemente ou voz irritante, são 5 pontos cificar a origem das Feições Estranhas:
exemplos de hábitos que concedem Alguma coisa na aparência do perso- uma maldição mágica, uma cirurgia de
-1 nos testes de reação e, portanto, nagem faz com que as pessoas sintam alta tecnologia, uma doença rara, etc.
valem -5 pontos cada. Ficar o tempo pena e vontade de cuidar dele. Ele rece- As Feições Estranhas não precisam
todo fazendo trocadilhos irritantes ou be um bônus de +3 em todos os testes ser repugnantes (se forem, o persona-
cuspir no chão constantemente pode- de reação feitos por aqueles que o con- gem também pode requerer pontos devi-
riam impor penalidades de -2 nos tes- siderarem fraco, indefeso ou desampa- dos a uma aparência abaixo da média),
mas facilitam a identificação por parte
de outros personagens e dificultam a
camuflagem em meio à multidão. Cada
Exemplo de Criação de Personagem (cont.) nível, até um máximo de cinco, impõe
uma penalidade de -1 nas perícias Dis-
Nós não queremos que Dai seja uma pessoa que chame atenção — ladrões
farce e Perseguição e concede um bônus
que se destacam não duram muito! Por isso, escolhemos uma constituição
de +1 nas tentativas de identificação ou
física Comum. Para ST 8, isso sugere uma altura entre 1,50 m e 1,74 m e um
perseguição feitas por outros persona-
peso entre 45 kg e 75 kg. Escolheremos 1,68 m de altura e 56 kg. A aparência
gens (incluindo os testes de Observação
de Dai é Comum. Sendo um sujeito comum sob todos os aspectos, ele não
e Perseguição desses outros indivídu-
paga nenhum ponto. Seu total continua sendo 158 pontos.
os), a não ser que todas as pessoas que
compõem a multidão compartilhem as
mesmas características do personagem.

Antecedentes Sociais
As seções a seguir discutem o nível de
desenvolvimento tecnológico, a cultura
ele afeta o acesso a certas características
— sobretudo, perícias e equipamentos.
NT Baixo
e o idioma do personagem. Ser tecno- Personagens também têm um NT; nor- -5 pontos/NT abaixo
logicamente avançado é uma vantagem, malmente igual ao da tecnologia com a do NT da campanha
assim como ter uma cultura rica e Faci- qual estão familiarizados. A não ser que o O NT pessoal do personagem é infe-
lidade para Idiomas. Uma inadequação personagem seja especialmente primitivo rior ao NT da campanha. Ele começa
nessas áreas pode ser uma desvantagem ou avançado, seu NT pessoal será o mes- sem nenhum conhecimento (ou valor
que torna o indivíduo incapacitado. mo que a média do cenário da campanha. predefinido em perícias) relacionado
Em alguns cenários, o NT pessoal do com equipamentos acima do seu NT
Nível personagem pode diferir do NT médio
da campanha. Um mundo pode ter um
pessoal. Ele pode aprender perícias tec-
nológicas baseadas em DX (relaciona-
Tecnológico (NT) NT médio de 8, mas os cidadãos de uma
nação avançada poderiam ter NT9, en-
das com veículos, armas etc.) durante a
campanha, se encontrar um professor,
O “nível tecnológico” é um número quanto os de uma região subdesenvolvi-
que indica o grau de desenvolvimento da teriam um NT7. O NT pessoal de um mas diferenças fundamentais de pen-
tecnológico de uma sociedade. Quanto personagem que realiza viagens espaciais, samento impedem que ele aprenda as
mais avançada é a sociedade, maior seu viagens no tempo ou viagens entre dimen- perícias tecnológicas baseadas em IQ.
NT; consulte a tabela Nível Tecnológico sões pode ser radicalmente diferente do Para superar essa limitação, o persona-
e Recursos Iniciais (pág. 27) para ver apresentado pelo ambiente que o cerca. gem terá de recomprar esta caracterís-
exemplos históricos da Terra. O Mestre Possuir um NT maior que o NT mé- tica, aumentando seu NT pessoal. Nor-
sempre dirá qual o NT médio do cenário dio da campanha é uma vantagem, en- malmente, isso exige um longo período
de jogo. Certifique-se de anotá-lo, pois quanto o contrário é uma desvantagem. de reeducação (v. o Capítulo 9).

22 Criação de Personagens
1

NT Alto mento, Mímica/Pantomima, Heráldi-


ca, Intimidação, Liderança, Comércio,
tural. Em mundos fantásticos, pode
acontecer de o Mestre definir que deve
5 pontos/NT acima Poesia, Política, Psicologia, Oratória, haver uma cultura por raça; em um ce-
do NT da campanha Trato Social, Sex Appeal, Sociologia, nário futurista, um planeta inteiro ou
O NT pessoal do personagem é Manha e Pedagogia. Para se livrar dessa até mesmo um império galáctico pode
maior que o NT da campanha. Ele pode penalidade, é preciso adquirir a vanta- partilhar uma única cultura.
começar a aventura com perícias rela- gem a seguir: Para obter mais opções, consulte
cionadas a equipamentos de NT me- Adaptabilidade Cultural (pág. 35).
nor ou igual ao seu NT pessoal. Isso é Familiaridade Cultural
mais útil se ele também tiver acesso aos
equipamentos de NT alto (v. Nível Tec-
1 ou 2 pontos/cultura
O personagem está familiarizado
Idiomas
nológico e Equipamentos, pág. 27), mas O GURPS assume que a maioria dos
com culturas diferentes da sua e não personagens é capaz de ler e escrever
o conhecimento de um médico ou cien-
tista de NT alto pode ser muito útil em fica sujeito à penalidade de -3. Isso cus- em sua língua “materna”. Essa habi-
um cenário de NT baixo, mesmo sem os ta 1 ponto por cultura da mesma raça lidade não custa nenhum ponto, mas
equipamentos especializados! (ou raça semelhante) ou 2 pontos por você deve anotar a língua materna do
cultura alienígena. personagem em sua planilha; por exem-
Para evitar o acúmulo do custo em
Cultura
plo. “Português (Materna) [0]”.
pontos, o Mestre deve apresentar defi- O restante desta seção só será im-
Um personagem está automatica- nições amplas de cultura: leste asiático, portante se o personagem quiser se co-
mente familiarizado com as peculiari- muçulmana, ocidental, etc. Uma única municar em mais de um idioma (uma
dades sociais de uma cultura importan- nação teria de ser muito diferente para vantagem) ou tiver dificuldades com sua
te de sua escolha e não está sujeito a merecer sua própria Familiaridade Cul- língua materna (uma desvantagem).
penalidades quando interagir com pes-
soas desse meio social. O Mestre deve
fornecer uma lista das culturas que
podem ser escolhidas (ou permitir que
Sapiência e Idioma
você invente uma — muitos Mestres As regras de idiomas se aplicam aos personagens sapientes. Um perso-
apreciam as contribuições dos jogado- nagem precisa ter no mínimo uma IQ de 6 para receber uma língua mater-
res ao cenário!). na de graça e ser capaz de aprender novos idiomas. No entanto, a sapiência
Quando estiver lidando com uma não garante a capacidade física de fala — pode ser que o personagem tenha
cultura estranha, o personagem estará que recorrer à linguagem de sinais.
sujeito a uma penalidade de -3 para Personagens com uma IQ de 5 ou menos não recebem uma língua ma-
terna de graça e não são capazes de aprender novos idiomas. Esse tipo de
utilizar qualquer perícia que tenha um
personagem só é capaz de comunicar conceitos básicos. No entanto, eles
componente cultural significativo, in-
são capazes de aprender alguns comandos — veja o Capítulo 16.
cluindo Boemia, Connoisseur, Crimi-
nologia, Dança, Detecção de Mentiras,
Diplomacia, Lábia, Jogos de Entreteni-

Criação de Personagens 23
Níveis de Compreensão lidade de -2 a -8! As pessoas que têm o
idioma em questão como língua materna,
Pessoas com uma educação precária
que mal dominam seu próprio idioma
O custo em pontos para se aprender
um idioma adicional depende do “nível mas não gostam de estrangeiros (v. a des- deveriam adquirir a diferença em pontos
de compreensão” do personagem: uma vantagem Intolerância, pág. 147) reagirão entre o seu nível real de compreensão e o
medida de quão bem ele entende aquele diante de sua presença com uma penali- nível Materno como uma desvantagem.
idioma como um todo. Existem quatro dade adicional de -1. 2 pontos/idioma. Por exemplo, um personagem com nível
níveis de compreensão: Com Sotaque: O personagem consegue Rudimentar na língua materna tem uma
se comunicar de forma clara, mesmo sob desvantagem de -4 pontos.
Nenhum: O personagem é completa- pressão. No entanto, sua fala e escrita são
mente incapaz de utilizar um determina-
do idioma. A não ser que o personagem
peculiares e está claro que aquela não é sua Língua Falada x
língua materna. Ele está sujeito a uma pe-
gaste pontos de personagem numa língua nalidade de -1 quando utilizar perícias que Língua Escrita
não-materna, assume-se que este é o nível dependem do idioma; -2 se estiver usando Os custos em pontos apresentados ante-
de compreensão dele em todos os outros habilidades artísticas. O personagem não riormente assumem que o personagem lê/
idiomas — não há necessidade de indicá- sofre penalidades ao falar com pessoas escreve e fala igualmente bem o idioma. Se
-lo para todos os idiomas que o persona- que têm essa língua como materna, mas os níveis de habilidade na fala e na escrita
gem não conhece! 0 ponto/idioma. não consegue se passar por uma delas (isso forem diferentes, escolha níveis de compre-
Rudimentar: O personagem é capaz de pode se tornar um grande problema para ensão diferentes para cada e pague metade
reconhecer palavras importantes e enten- os pretensos espiões!). 4 pontos/idioma. do custo para cada um deles. Exemplo: se o
der frases simples se forem pronunciadas Materna: O personagem domina com- personagem aprendeu a escrever em fran-
lentamente. Ele sofre uma penalidade de pletamente um determinado idioma, in- cês em um livro, ele deveria ter “Francês:
-3 quando utilizar perícias que dependem clusive suas expressões idiomáticas, e é Falado (Nenhum)/Escrito (Materna) [3]”.
do idioma em questão, como Escrita, até mesmo capaz de pensar nesse idioma.
Lábia, Leitura Dinâmica, Oratória, Peda-
gogia e Pesquisa. Essa penalidade é de -6
Ele não sofre penalidades ao utilizar perí- Alfabetização
cias que dependem do idioma. Todo perso- O nível de compreensão da escrita que
no caso de habilidades artísticas que de- nagem começa com um idioma nesse nível o personagem tem do idioma determina
pendem da beleza da linguagem (Poesia, de graça. Se comprar compreensão Mater- seu grau de alfabetização naquele idioma:
Canto etc.). Em situações de tensão — en- na em um idioma estrangeiro, o persona-
contros que envolvem combate ou testes Alfabetizado: Um nível de compreen-
gem também será capaz de se fazer passar são da língua escrita igual ou superior a
de reação, por exemplo — o personagem por um locutor nativo. 6 pontos/idioma.
precisa obter um sucesso num teste de IQ Com Sotaque indica que o personagem
para compreender um idioma ou se fazer é capaz de ler e escrever de forma com-
entender nele. No caso de um fracasso,
Competência e petente e em velocidade normal.
ele não consegue transmitir informações, Incompetência Excepcionais Semialfabetizado: Um nível Rudimentar
mas pode tentar novamente. Uma falha Grandes oradores, escritores e ou- de compreensão da língua escrita indica
crítica indica que ele transmitiu infor- tros Mestres da linguagem deveriam que o personagem tem que ler devagar. Um
mações erradas! No caso de estar falando ser criados com o nível de compreen- semialfabetizado precisa de três minutos
rapidamente — numa ligação telefônica são Materna e aprender perícias como para ler esta frase e precisaria de um su-
ruim, etc. — esse teste sofre uma pena- Oratória e Escrita em níveis elevados. cesso num teste de IQ para compreender
completamente seu significado! Muitas pa-
lavras são simplesmente ininteligíveis para

Sotaques uma pessoa semialfabetizada, incluindo


algumas presentes neste parágrafo.
Um personagem com uma compreensão Rudimentar ou superior da fala Analfabeto: Nenhum nível de compre-
num idioma pode tentar simular um sotaque regional. Para enganar alguém, ensão da língua escrita indica que o per-
ele deve vencer uma Disputa Rápida de Dissimulação (pág. 196) ou Arreme- sonagem realmente não sabe ler naquele
do (Fala) (pág. 180) contra a IQ do outro indivíduo. O personagem sofre um idioma! Placas, pergaminhos, livros e no-
penalidade de -6 devido à compreensão Rudimentar, ou -2 se falar Com Sota- mes em mapas (embora não os mapas em
que; ouvintes não-nativos sofrem as mesmas penalidades em seu teste de IQ! si) são completamente ininteligíveis para o
Cada sotaque exige um grau de familiaridade diferente (pág. 169) de Arreme- personagem. O jogador pode passar anota-
do ou Dissimulação. Para memorizar um novo sotaque, o personagem precisa ções secretas para o Mestre (e vice-versa),
ouvi-lo, em conversação, durante pelo menos uma hora e obter um sucesso num mas o personagem não saberá ler nada.
teste de IQ ou Linguística (o que for maior), com +5 de bônus se tiver Memória Num mundo com NT menor ou igual a
Eidética, ou +10 se tiver Memória Fotográfica (v. Memória Eidética, pág. 69). 4, é possível passar a vida inteira sem preci-
sar ler. Nesses cenários, o analfabetismo ou
De Rudimentar Para Rudimentar semianalfabetismo são a norma. A maioria
das pessoas terá um nível de compreensão
Se tanto o personagem como o interlocutor tiverem um nível de compreensão Materno da língua falada, mas o nível da
Rudimentar, o diálogo será difícil. Definitivamente, essa é uma “situação de tensão”! escrita será Rudimentar ou Nenhum.
Cada lado deve fazer um teste de IQ sempre que trocarem informações; todos os Ser analfabeto em seu próprio idioma
modificadores comuns se aplicam. Se os dois forem bem-sucedidos, eles conseguem Fala (Materna)/Escrita (Nenhum) é uma
seguir com a conversa. Se um deles fracassar, eles simplesmente não conseguirão desvantagem de -3 pontos. A semialfabe-
se comunicar. No entanto, se os dois fracassarem, o ouvinte irá compreender erro- tização Fala (Materna)/Escrita (Rudimen-
neamente o que foi dito. Isso poderá se transformar numa situação embaraçosa ou
tar) vale -2 pontos. Se o analfabetismo for
perigosa possivelmente para ambos. O Mestre terá que ser muito criativo!
uma regra do cenário, o Mestre não deve
levar esses pontos em conta quando, for
verificar o limite de desvantagens.

24 Criação de Personagens
de sinais e a capacidade da escrita em
um idioma normal — ambos no nível
Exemplo de Criação de Personagem (cont.) Materna — em vez da habilidade de falar
Dai é de um mundo com NT3 (medieval), mas isso representa apenas ou escrever em uma língua. Personagens
um “pano de fundo” — seus instrutores da DIATE corrigiram essa defici- analfabetos ou incompetentes no idioma
ência. Atualmente, ele está alocado num mundo com NT8, que é o padrão de sinais podem reduzir suas habilidades
do cenário Mundos Infinitos. O custo para se ter o nível tecnológico médio linguísticas usando as regras habituais.
da campanha é 0 ponto.
Dai está familiarizado com a cultura de Yrth e fala um de seus idiomas: o ân- Aprendendo Idiomas
glico. Isso custa 0 ponto; todo personagem recebe uma cultura e um idioma de Para ensinar um novo idioma ao per-
graça. Mas Dai também está familiarizado com a cultura do mundo da DIATE, sonagem, siga as regras para o aprendi-
Linha-Base, e fala um inglês passável. A Familiaridade Cultural (Linha-Base)
custa 1 ponto, enquanto o idioma inglês (Com Sotaque) custa mais 4 pontos.
zado de perícias (pág. 292); 200 horas
de estudo dão ao jogador um ponto de 1
Dai gasta um total de 5 pontos por seus antecedentes sociais. Seu total personagem a ser gasto. Observe que o
de pontos no momento é de 163. estudo de idiomas é quatro vezes mais
difícil sem um professor!
Um personagem que vive em outro
país e fala constantemente o idioma
Linguagem de Sinais de duas (falada e escrita). Por esse mo- local, recebe automaticamente 4 horas/
Uma linguagem de sinais verdadeira tivo, a linguagem de sinais custa metade dia de treinamento; não há necessidade
— LIBRAS, por exemplo — é complexa, dos outros idiomas: 1 ponto para o nível de se alocar um tempo específico para
estilizada e capaz de comunicar pratica- Rudimentar, 2 pontos para o nível Com o estudo, a menos que o personagem
mente qualquer conceito. Trate-a como Sotaque e 3 pontos para o nível Materna. queira aprender mais rápido do que esse
qualquer outro tipo de linguagem, com Personagens com as desvantagens padrão. Com isso, a cada 50 dias num
uma diferença importante: a linguagem Surdez (pág. 158) ou Mudez (pág. 151) país estrangeiro, um personagem recebe
de sinais tem uma forma (sinais), em vez começam com o domínio da linguagem 1 ponto para gastar naquele idioma.

Riqueza
A próxima característica a ser deter-
e Influência
médio de recursos iniciais do mundo de Rico: O valor de recursos iniciais do
minada é a posição do personagem em jogo em questão. Já uma Riqueza abaixo personagem é 5 vezes a média; ele, de
sua sociedade. Quanto dinheiro ele tem? da média é uma desvantagem, pois signi- fato, vive muito bem. 20 pontos.
De quais privilégios ele desfruta? Como fica que o personagem começa com apenas Muito Rico: O valor de recursos ini-
as outras pessoas reagem à sua presença? uma fração do valor médio de recursos ini- ciais do personagem é 20 vezes a média.
ciais. O significado preciso de cada nível de 30 pontos.

Riqueza riqueza em um determinado universo fic-


cional será definido no livro que o descreve:
Podre de Rico: O valor de recursos
iniciais do personagem é 100 vezes a
A riqueza é relativa. Um americano Falido: O personagem não tem empre- média. Ele pode comprar quase tudo
de classe média vive com mais luxo do go, fonte de renda, dinheiro ou qualquer que quiser sem precisar se preocupar
que um rei medieval, apesar de ter me- bem além das roupas do corpo. Ele é in- com o preço. 50 pontos.
nos moedas de ouro guardadas em seu capaz de conseguir trabalho ou não exis- Multimilionário: “Podre de rico” nem
porão. Tudo depende do cenário — veja tem empregos disponíveis. -25 pontos. começa a descrever a riqueza do persona-
o quadro Nível Tecnológico e Recursos Pobre: O valor de recursos iniciais do gem! Para cada 25 pontos que você gasta
Iniciais (pág. 27). Na maioria dos cená- personagem é apenas 1/5 da média da so- acima dos 50 necessários para que ele seja
rios, a variação dos recursos iniciais e da ciedade na qual ele vive. Muitas funções Podre de Rico, você deve multiplicar o va-
renda é relativamente grande, sendo que não estão disponíveis para ele e nenhum lor de recursos iniciais por 10: Multimilio-
são as perícias do personagem que de- dos empregos que ele venha a encontrar nário 1 custa 75 pontos e o personagem
terminam o tipo de emprego que ele tem pagará um bom salário. -15 pontos. recebe 1.000 vezes a média de recursos ini-
e qual é seu salário; para maiores infor- Batalhador: O valor de recursos ini- ciais, Multimilionário 2 custa 100 pontos
mações consulte Economia (pág. 514). ciais do personagem é apenas metade e o personagem recebe 10.000 vezes a mé-
A riqueza pessoal é medida em “ní- da média da sociedade na qual ele vive. dia de recursos iniciais e assim por diante,
veis de riqueza”. Um nível “Médio” não Todo tipo de emprego está disponível com níveis máximos (normalmente de 3
custa pontos e permite que o persona- para ele (ele pode ser um médico ou um ou 4) determinado pelo Mestre. 50 pontos
gem tenha um estilo de vida comum em ator de cinema Batalhador), mas ele + 25 pontos/nível de Multimilionário.
seu mundo de jogo. As regras a seguir, não ganha muito bem. Esta é uma ca- Riqueza e Status
se aplicam a personagens muito ricos tegoria apropriada, por exemplo, para Em alguns mundos de jogo, o Status
ou pobres, personagens com uma fonte um estudante do século XXI. -10 pontos. (pág. 28) está diretamente relacionado à
de renda que lhes permita não traba- Médio: O personagem tem o nível de Riqueza. Nesses cenários, se o nível de Ri-
lhar ou personagens com dívidas. recursos predefinido, como explicado queza do personagem for maior ou igual a
anteriormente. 0 ponto. Rico, ele recebe, de graça, um modificador
Riqueza Confortável: O personagem trabalha de +1 no Status. Esse bônus aumenta para
Variável para viver, mas seu estilo de vida é me- +2 se ele for Multimilionário 1 e para +3
Uma Riqueza acima da média é uma lhor que o da maioria das pessoas. Seu se ele for Multimilionário 2. Não é possível
vantagem, pois significa que o personagem valor de recursos iniciais é o dobro da obter um modificador de Status maior que
começa com duas ou mais vezes o valor média. 10 pontos. +3 por causa do nível de Riqueza.

Criação de Personagens 25
Renda Própria A Renda Própria não está relacio-
nada ao nível de riqueza. Uma herdei-
Dívidas
1 ponto/nível ra Podre de Rica pode ter Renda Pró- -1 ponto/nível
O personagem tem uma fonte de pria… assim como um pensionista de O personagem deve dinheiro. Talvez
renda que não exige que ele trabalhe: Riqueza Média e um aposentado Pobre. por causa de um empréstimo, impos-
carteira de ações, fundo de aplicações, Uma Renda Própria quase sempre tos atrasados, educação de um filho,
propriedades alugadas, royalties, pen- indica que o personagem é um diletan- pensão alimentícia, suborno pago a
são etc. Sua renda mensal é de 1% do te, aposentado ou pensionista, em vez chantagistas ou dinheiro extorquido
valor de recursos iniciais (ajustado de de ter um “emprego” de verdade. No por gangsteres para garantir proteção.
acordo com o nível de riqueza) para entanto, o personagem pode ter uma O personagem tem que fazer um pa-
cada nível nessa característica, até um Renda Própria e um emprego; basta so- gamento mensal equivalente a 1% dos
máximo de 20%. Se a renda do perso- mar a renda de ambas as fontes. Se for seus recursos iniciais (ajustado de acor-
nagem for derivada de investimentos, rico, um personagem pode não traba- do com o nível de riqueza) por nível
não é preciso especificar os valores; lhar um período integral (por exemplo, nessa característica, até um máximo de
essa característica pressupõe que o trabalhar apenas 10 horas por semana, 20%. A Dívida pode acompanhar qual-
personagem não vai ou não consegue em vez de 40, e receber 1/4 do salário quer nível de riqueza superior a Falido;
avançar com seu capital. usual) e ainda assim viver bem. existem muitos multimilionários de-
vendo grandes somas de dinheiro!
O pagamento mensal feito pelo per-
sonagem é deduzido dos ganhos men-
Recursos Iniciais sais resultantes do seu emprego. Se o
salário não for suficiente para cobrir a
Os recursos iniciais de um personagem abrangem tanto seu dinheiro dívida, o personagem deve fazer uso de
quanto suas propriedades. Um personagem começa com um valor em dinhei- suas reservas de dinheiro, arranjar um
ro que depende do seu nível de riqueza no cenário em questão. Depois disso, segundo emprego ou roubar.
o jogador compra os bens que quiser para seu personagem (v. o Capítulo 8 ou Se não puder pagar ou decidir não
consulte a lista de equipamentos existente no livro de referência de cada ce- pagar, o personagem terá problemas.
nário). Todo dinheiro não gasto faz parte da “conta bancária” do personagem. No caso de empréstimos bancários, isso
Numa situação realista, personagens com um estilo de vida “acomodado” significa a retomada dos bens. No caso
gastariam cerca de 80% de seus recursos iniciais em moradia, vestuário, etc., de pensão alimentícia, educação infan-
reservando apenas 20% para serem gastos em “equipamentos” para aventu- til, multas ou impostos, resulta numa
ra. Se seu personagem for um viajante (pioneiro, cavaleiro errante, mercador, ida ao tribunal. Já se estiver devendo
etc.) ou tiver um nível de Riqueza menor ou igual a Pobre, o Mestre pode per-
dinheiro para a Máfia, o personagem
mitir que ele use todos os seus recursos iniciais na aquisição de bens portáteis.
pode ser obrigado a participar de ativi-
O Mestre não deve permitir que personagens ricos façam empréstimos
dades criminosas — ou acabar na fren-
para seus colegas mais pobres pois, se o fizesse, a desvantagem Pobreza
ficaria completamente sem sentido. O Mestre pode até permitir que os te do cano de uma arma. O Mestre deve
personagens ricos contratem os pobres. Nesse caso, deve tornar óbvio por ser criativo!
meio das reações dos PdMs, por exemplo (“Ah, então você que é o em- Supõe-se que o personagem não seja
pregado?”) que o PdJ está ganhando esses pontos de desvantagem por ter capaz de se livrar com facilidade dessa
cedido um pouco de sua independência. obrigação. É preciso mais que dinhei-
ro para cobrir uma Dívida — também
são necessários pontos de personagem
Trocando Pontos por Dinheiro e uma explicação lógica dentro do jogo
Se o personagem precisar de um dinheirinho extra, o jogador pode usar (em conjunto com o Mestre).
alguns pontos de personagem para consegui-lo, tanto durante a criação do per-
sonagem, quanto mais tarde, durante o jogo. Cada ponto gasto representa 10%
dos recursos iniciais da média da campanha. O dinheiro obtido dessa maneira
pode ser economizado, investido, apostado, gasto em equipamento, etc. O joga-
Reputação
É possível que o personagem seja tão
dor tem liberdade para gastar quantos pontos desejar, mas, se estiver planejan-
conhecido que sua reputação se torna
do gastar mais do que 10, teria sido melhor comprar a característica Riqueza!
uma vantagem ou uma desvantagem.
Diferentemente da Riqueza, os pontos trocados por dinheiro não aparecem
na planilha de personagem, pois já não existem mais. Se o jogador utilizar esta Isso afeta os testes de reação feitos pe-
opção durante a criação do personagem, seu personagem terá menos pontos los PdMs (v. pág. 494). A reputação pos-
de personagem que seus companheiros (mas estará mais bem equipado!). sui quatro componentes: Detalhes, Mo-
Você também pode gastar pontos em equipamentos específicos, se isso dificador de Reação, Pessoas Afetadas e
for importante para o conceito do personagem. V. Equipamento Caracte- Frequência de Reconhecimento.
rístico, pág. 58.
Detalhes
Rendimentos Posteriores Os detalhes da reputação do perso-
nagem ficam inteiramente a cargo do
Um personagem pode depender inteiramente de suas aventuras para ob- jogador; ele pode ser conhecido por sua
ter dinheiro, ou pode conseguir um emprego (v. pág. 516). Lembre se que em bravura, ferocidade, por comer cobras
muitos cenários, um desempregado está sujeito a suspeitas reações ruins. verdes ou por qualquer coisa que o jo-
Se um personagem inicialmente pobre enriquecer, o Mestre deve exigir
gador quiser. No entanto, ele deve es-
que desvantagem seja recomprada com pontos de personagem. V. pág. 121.
pecificar. A reputação é, por definição,
algo notável; não existe uma reputação
“genérica”.

26 Criação de Personagens
Modificador de
Reação Nível Tecnológico e
Especifique o modificador no tes-
te de reação das pessoas que vierem
a reconhecer o personagem. Isso vai Recursos Iniciais
determinar o custo básico da repu- O nível tecnológico (pág. 22) determina os recursos iniciais do personagem,
tação. Esse custo é de 5 pontos de pois as sociedades tecnologicamente avançadas tendem a ser mais ricas. Ve-
personagem para cada +1 de bônus remos a seguir uma comparação entre os NTs e os recursos iniciais sugeridos.
nos testes de reação (até um máxi- NT0 Idade da Pedra (Pré-história e eras posteriores), $250.
mo de +4), ou de -5 pontos de perso- NT1 Idade do Bronze (3500 a.C. +), $500.
nagem para cada -1 de redutor (até
um máximo de -4).
NT2
NT3
Idade do Ferro (1200 a.C. +), $750.
Idade Média (600 d.C. +), $1.000. 1
NT4 Era dos Descobrimentos (1450+), $2.000.
Pessoas Afetadas NT5 Revolução Industrial (1730+), $5.000.
O tamanho do grupo de pessoas que NT6 Era da Automação (1880+), $10.000.
pode ter ouvido falar do personagem NT7 Era Nuclear (1940+), $15.000.
modifica o custo básico da reputação: NT8 Era Digital (1980+), $20.000.
Quase todas as pessoas que o perso- NT9 Era da Microtecnologia (2025+), $30.000.
nagem encontrar no cenário (mas não NT10 Era da Robótica (2070+), $50.000.
indivíduos de outros universos — pelo NT11 Era da Matéria Exótica, $75.000.
menos até que eles entrem em contato NT12+ O que o Mestre quiser! $100.000.
com o personagem!): ×1.
Quase todas as pessoas que o perso- O GURPS apresenta a riqueza e os preços em “$” por uma questão de
nagem encontrar no cenário, exceto um conveniência. O símbolo $ pode representar “reais”, “créditos”, “moedas”
grupo grande de pessoas (por exemplo, ou até mesmo unidades de troca. Em um cenário contemporâneo, $1 re-
todos, exceto os franceses, elfos ou vi- presenta um real dos dias de hoje. Em outros períodos, $1 será equivalente
sitantes de outros mundos): ×2/3 (arre- à quantidade da moeda local necessária para comprar um pão ou produto
dondado para baixo). similar — não ao valor histórico do real.
Um grupo grande de pessoas (to- Por exemplo, em uma sociedade completamente medieval, cada $ pode corres-
das de uma determinada seita, todos ponder a uma moeda de cobre inglesa. Nos Estados Unidos da Segunda Guerra
os mercenários, todos os mercadores, Mundial, cada $ seria convertido em $0,10 do dólar desvalorizado da década de
etc.): ×1/2 (arredondado para baixo). 40. Em um mundo cyberpunk com hiperinflação, cada $ seria equivalente a $1.000
Um grupo pequeno de pessoas (to- reais, extremamente desvalorizados, do ano de 2030! No entanto, o $ do GURPS é
dos os sacerdotes de Wazoo, todas as uma constante. As variações dos recursos iniciais de um determinado NT refletem
pessoas alfabetizadas da Inglaterra do um aumento na prosperidade devido ao progresso da civilização e não à inflação.
século XII, todos os magos do Alabama Os livros de referência de cada mundo devem fornecer os recursos ini-
do século XX): ×1/3 (arredondado para ciais, salários e preços na moeda local — o valor do dólar histórico, libras
baixo). britânicas, pesos, etc. Nesses casos, sempre será apresentado um fator de
Se a classe de pessoas afetadas for conversão para os valores constantes em $.
tão pequena que, na opinião do Mes-
tre, o personagem não terá chances de Nível Tecnológico e Equipamentos
encontrar essas pessoas durante uma O personagem começa com os recursos iniciais apropriados ao NT da cam-
aventura, a reputação se torna indife- panha. Se for originário de um NT mais alto, o personagem pode começar com
rente. Isso depende do cenário; merce- acesso a equipamentos correspondentes a seu NT pessoal.
nários, por exemplo, serão No entanto, o preço de um item de equipamento deve ser do-
raros em alguns cenários e brado para cada NT que o objeto exceder o NT da campanha!
muito comuns em outros. Por exemplo, um personagem de NT8 em um cenário
com NT3 começa com os mesmos $1.000 de todos os ou-
Frequência de tros participantes com NT3. Se ele quiser uma escopeta
Reconhecimento de NT8, que normalmente custa $1.500, ele terá que pa-
O nome ou o rosto do gar 32 vezes mais (cinco NTs de diferença resultam em
personagem devem ser su- dobrar cinco vezes o valor original, ou seja, num fator de
ficientes para um “teste de 32), $48.000, pois a escopeta é muito mais valiosa em um
reputação” para definir se cenário de tecnologia inferior. O personagem precisaria
ele foi reconhecido. Jogue começar com uma grande quantidade de recursos!
uma vez para cada pessoa Não há garantias de que os aventureiros com NTs mais
ou grupo pequeno que ele altos continuarão a ter acesso a equipamentos de alta tec-
encontrar. No caso de um nologia durante a campanha. Se você quiser que o perso-
encontro com um grupo nagem tenha um determinado objeto, terá de comprá-lo no
grande, o Mestre pode jogar momento de sua criação. Se o seu personagem com NT8
mais de uma vez se desejar. for parar em um mundo de NT3 com 100 cartuchos de mu-
A frequência com que o nição para sua escopeta, é bom ele usá-los com inteligên-
personagem é reconhecido cia, pois quando a munição acabar, não haverá mais…
também modifica o valor da
reputação:

Criação de Personagens 27
de canais pré-estabelecidos (em vez de
depender da popularidade ou do subor-
Meritocracias Sem Classe no), o personagem deve comprar um ou
mais tipos de hierarquia social, cada um
Em várias sociedades, principalmente as feudais, o Status é a principal com seus próprios benefícios e defeitos.
medida de posição social. No entanto, algumas sociedades — notavelmente
as modernas e as futuristas — afirmam que “não possuem classes sociais”. Status
Isso não significa que a classificação social não existe! Na verdade, o mérito
em geral, na forma de riqueza, educação ou serviços públicos — substitui os 5 pontos/nível
títulos ou o direito inato como determinante de uma posição social relativa. O Status é uma medida da posição so-
Pode ser que no caso de uma sociedade sem classes, o Mestre queira limitar cial. Na maioria das campanhas, o nível de
o Status que os PdJs estão autorizados a comprar diretamente em apenas dois Status varia entre -2 (escravo ou indigen-
níveis. Isso corresponde a uma combinação de educação superior, exercício te) a 8 (poderoso imperador ou rei-deus),
profissional (como em direito ou medicina), um sobrenome respeitável e con- sendo que um homem comum tem Status
quistas culturais (qualquer coisa entre “astro do rock” e “poeta laureado”). A 0 (homem livre ou cidadão comum). Se
única maneira de se atingir um Status mais elevado é obtê-lo “gratuitamente” você não comprar Status para seu perso-
por meio de muita Riqueza (pág. 25) ou Hierarquia (pág. 29) superior. nagem, ele terá um Status de 0. Cada ní-
Numa sociedade onde alguma forma de Hierarquia, não o Status, representa vel de Status custa 5 pontos. Por exemplo,
a medida oficial de poder, é necessária alguma sutileza para transformar um Status 5 custa 25 pontos, enquanto Status
Status elevado em vantagem. Por exemplo, o personagem pode ser de uma “boa” -2 custa -10 pontos. A manutenção do Sta-
família e ter uma educação decente, o que lhe permite comprar de imediato tus também custa dinheiro (v. pág. 516).
Status 2. O personagem poderia também ser rico (Multimilionário 1), o que lhe Status não é a mesma coisa que popu-
daria um modificador de +2 no Status, e ocupar um cargo público local (Hierar- laridade pessoal (v. Reputação, pág. 26)
quia Administrativa 3), com modificador igual a +1 no Status. Isso resultaria em ou que a popularidade do grupo racial ou
um Status total de 5. No entanto, para prevalecer sobre um burocrata experiente étnico do personagem (v. Reconhecimen-
com Hierarquia Administrativa 6 e Status 2, o personagem provavelmente teria to Social, pág. 81, e, Estigma Social, pág.
que usar seus contatos sociais. É possível que o personagem tenha mais influên- 138). Ocasionalmente, o Status pode in-
cia na alta sociedade (Status 5 vs. Status 2), mas o burocrata terá uma gradua- fluenciar as reações de indivíduos, mas
ção maior que a dele perante a lei (Hierarquia 6 vs. Hierarquia 3). sua função principal é revelar o lugar do
personagem na hierarquia social. Em
suma, o Status representa poder.
Status Elevado
O tempo todo: ×1. em pontos de personagem for positivo e Um Status maior que 0 indica que o
De vez em quando (resultado menor ou uma desvantagem se for negativo. O custo personagem é membro de uma classe
igual a 10): ×1/2 (arredondado para baixo). final em pontos de personagem pode ser dominante de sua cultura. Sua família
Ocasionalmente (resultado menor ou nulo, mesmo assim o jogador deve anotar pode fazer parte da nobreza (por exem-
igual a 7): ×1/3 (arredondado para baixo). esse valor na planilha de personagem! plo, Plantagenet e Windsor), ter empre-
É claro que a reputação existe so- Exemplo 1: Sir Anacreon tem a fama sários e/ou políticos de sucesso (Rock-
mente dentro de uma área limitada. Se de ser um destemido matador de mons- feller, Kennedy) ou outro tipo de gente
o personagem viajar para um lugar mui- tros, o que concede a ele um bônus de importante. Ou o personagem pode ter
to distante, o Mestre pode exigir que ele +2 nos testes de reação das pessoas conseguido esse Status por seus próprios
recompre os pontos que recebeu por ter que o reconhecem. Todos já ouviram esforços. Como consequência, os outros
assumido a desvantagem Má Reputação falar dele (nenhum modificador) e ele membros de sua cultura (e somente eles)
(o mesmo não acontece no caso de per- é reconhecido no caso de um resultado o consideram com reverência, o que con-
da de uma boa reputação). menor ou igual a 10 (×1/2). Essa é uma cede um bônus nos testes de reação.
vantagem de 5 pontos. Um Status elevado traz consigo di-
Reputações Múltiplas Exemplo 2: O Dragão Verde tem a fama versos privilégios que variam de um
cenário para outro e são definidos pelo
É possível ter mais de uma reputação de ser um justiceiro, o que concede a ele
simultaneamente. O Mestre deve verifi- um bônus de +3 nos testes de reação dos ci- Mestre. Mas lembre-se que pessoas
car cada uma delas antes de determinar dadãos honestos, ou seja, quase todo mun- de status elevado costumam ser alvo
como um PdM reagirá diante do perso- do, exceto um grupo grande de cidadãos de sequestradores, pessoas que lutam
nagem. Qualquer que seja a situação, o desonestos (×2/3) — totalizando 10 pontos. pela ascensão social e criminosos que
modificador de reação total do persona- Contudo o dragão sofre uma penalidade odeiam as “classes dominantes”.
gem gerado pelas reputações não pode de -4 nos testes de reação dos membros do Status Baixo
ser superior a +4 nem inferior a -4. submundo — um grupo grande (×1/2) ou Um Status menor que 0 indica que o
seja, -10 pontos. O custo líquido em pon- personagem é um servo, um escravo ou
Reputações Multifacetadas tos de personagem dessa reputação é nulo. simplesmente muito pobre. Isso não é o
Uma única reputação pode resultar Se o jogador quiser, pode especificar uma mesmo que Estigma Social (pág. 138).
em modificadores de reação diferentes frequência de reconhecimento, mas o cus- No Japão medieval, por exemplo, uma
para grupos diferentes, contanto que eles to final continuaria sendo nulo. mulher poderia ter um Status elevado
não se sobreponham. Estabeleça o modi- e mesmo assim estar submetida a uma
ficador de reação para cada grupo, modi-
fique o custo de acordo com o tamanho Importância penalidade de -1 nos testes de reação
devido ao Estigma Social de ser mulher.
do grupo e some os custos resultantes. O lugar formalmente reconhecido Teoricamente, um criminoso dos tem-
Modifique esse valor total de acordo com do personagem na sociedade é dife- pos atuais poderia ter qualquer nível de
a frequência de reconhecimento. A repu- rente de sua fama e fortuna pessoais. Status em conjunto com o Estigma So-
tação será uma vantagem se o custo final Para influenciar outras pessoas através cial de ter uma ficha criminal.

28 Criação de Personagens
A interação entre Status, Estigma So- Em outras sociedades, o personagem Ao contrário do Status, a manutenção
cial e Reputação pode dar resultados in- terá de apresentar evidências físicas (car- da Hierarquia não custa dinheiro. Por
teressantes. Como, por exemplo, o caso teira de identidade, anéis de sinete, etc.), outro lado, quase todas as formas de hie-
de uma pessoa que, apesar de pertencer passar em um teste ou se submeter a exa- rarquia vêm com um Dever (v. pág. 133).
claramente a uma classe social baixa mes mágicos ou de alta tecnologia antes de A Hierarquia também apresenta pré-re-
ou até mesmo a um grupo minoritário ser reconhecido. O Status não custa menos quisitos rigorosos — normalmente, uma
desprezado, ganha uma reputação tão pontos nessas sociedades; é verdade que o das características descritas no parágra-
grande como herói que todas as pessoas personagem recebe um bônus menor de fo Privilégio (pág. 30) ou um nível míni-
passam a reagir favoravelmente a ela. reação, mas ao mesmo tempo pode levar mo numa perícia. Esses elementos têm
uma vida normal e será muito mais difícil seu próprio custo em pontos, que não
Status como está incluído no custo da Hierarquia.
alguém tentar se passar por ele.
Modificador de Reação Numa dada sociedade, costumam
Quando o Mestre faz um teste de re-
ação (v. pág. 494), o Status relativo dos Hierarquia existir diversos sistemas de Hierarquia; 1
os tipos específicos dependem da cam-
personagens envolvidos pode afetar a 5 ou 10 pontos/nível panha. Na maioria dos casos, um perso-
reação. Naturalmente, o Mestre pode Setores específicos da sociedade por nagem pode deter mais de uma posição
representar os PdMs como quiser, mas exemplo, o serviço civil, serviço militar e hierárquica, embora o Mestre possa de-
a seguir sugerimos algumas regras ge- certas religiões poderosas costumam ter finir que uma posição hierárquica espe-
rais que podem ser consideradas: sistemas hierárquicos internos, diferentes cífica impeça a aquisição de outras.
Um Status elevado normalmente garan- do Status. Se uma organização desse tipo A Hierarquia pode coexistir com o
te um bônus nos testes de reação. Quando tem uma influência social significativa ou Status. Nesse caso, uma Hierarquia ele-
o personagem estiver lidando com uma acesso a recursos úteis, seus membros vada concede Status adicional sem custo
pessoa socialmente inferior a ele, use a devem gastar pontos de personagem para extra: +1 de bônus no Status para Hierar-
diferença entre os níveis de Status como pagar por sua hierarquia dentro do grupo. quias de nível 2 a 4, +2 para Hierarquias
um bônus nos testes de reação — exceto, é A Hierarquia se divide em níveis. To- de nível 5 a 7 e +3 para Hierarquias de
claro, quando estiver lidando com alguém dos os níveis exercem autoridade sobre nível 8 ou mais. Isso representa o respei-
que se ressente desse Status. Se o perso- os níveis inferiores, independente das to da sociedade pelos membros mais an-
nagem tiver Status 3, por exemplo, os tes- habilidades pessoais. Na maioria dos ca- tigos de instituições sociais importantes.
tes de pessoas com Status 1 recebem um sos, existem de seis a oito níveis de Hie- Se mantiver posições em diversas Hie-
bônus de +2, enquanto os de pessoas com rarquia. O Mestre deve determinar qual rarquias, o personagem pode requisitar
Status 0 recebem um bônus de +3. o maior nível de Hierarquia disponível um bônus no Status para cada um deles.
Valores mais baixos de Status podem para os personagens durante o processo De forma similar, talvez a Hierarquia
implicar em penalidades. Se o persona- de criação, normalmente entre 3 e 5. substitua o Status; como, por exemplo, a
gem estiver interagindo com um PdM de
Status mais elevado que é essencialmente
amistoso, o Status do personagem não
fará diferença (desde que seja positivo).
Afinal de contas, um rei tem um nível de
Regras Especiais Para Hierarquia
Algumas situações especiais podem surgir durante o jogo para persona-
Status muito maior que seus cavaleiros,
gens que detêm cargos hierárquicos.
mas reage a eles de uma maneira favorá-
vel… pelo menos na maior parte do tem-
po. Mas, se o PdM for neutro ou já estiver Hierarquia Temporária
zangado, um Status inferior piora ainda Membros do alto escalão podem aumentar temporariamente a hierar-
mais a situação: “Como é que você, um quia do personagem — até o final de um projeto, batalha, etc. Este pro-
reles cavaleiro, se atreve a dizer que meu cesso é chamado de promoção no caso de uma Hierarquia Militar. Para
plano de batalha é insensato?” Da mesma manter um nível Hierárquico temporário, o personagem precisa cumprir
maneira, use a diferença entre os níveis de todos os requisitos usuais e pagar o custo apropriado em pontos.
Status como um modificador de reação,
mas nesses casos, como uma penalidade. Hierarquia Honorária
Valores negativos de Status normal-
Aqueles que já ocuparam formalmente um posto na Hierarquia poderão
mente implicam em penalidades. Se o
mantê-lo como uma “Hierarquia Honorária”, ou “Honorária”, pelo custo
Status do personagem for negativo,
de 1 ponto de personagem por nível. Personagens que atualmente possuem
a reação das pessoas com um Status
um título com pouca autoridade efetiva também podem comprar a Hie-
mais elevado sempre será ruim. Use
rarquia Honorária. A Hierarquia Honorária funciona apenas em situações
a diferença entre o Status do persona-
sociais, pois dá ao personagem um título mais sofisticado.
gem e o do PdM (máximo de -4) como
redutor.
Hierarquia dos Espiões
Reconhecendo o Status Agentes dos serviços de inteligência nacionais costumam deter postos em
O Status só afeta os testes de reação
uma categoria especial de Hierarquia Militar, distinta daquela qual pertencem
se for evidente para as pessoas que estão
os soldados das fileiras de combate. Da mesma forma funcionários de agências
interagindo com o personagem. Em al-
de inteligência civil ocupam postos em um tipo diferente de Hierarquia Admi-
guns cenários, o porte, vestimentas e ma-
nistrativa. Por fim, alguns oficiais de contra espionagem são, na verdade, poli-
neira de falar denotam o Status. Na ver-
ciais e ocupam um posto na Hierarquia Policial. Jogadores com personagens es-
dade, se o personagem tiver um Status
piões devem consultar o Mestre antes de comprar qualquer tipo de Hierarquia!
muito elevado, seu rosto será facilmente
reconhecido ou, talvez, o bando de cria-
dos que o cerca denuncie sua posição.

Criação de Personagens 29
Hierarquia Religiosa em uma teocracia.
Em sociedades como essa, o Status não
existe. Cada nível na Hierarquia concederá Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
ao personagem seus benefícios usuais além A DIATE dá alimento e vestimenta para Dai, assim como os equipamen-
do efeito de um nível de Status equivalente. tos que ele precisará durante suas missões, mas não permite que ele leve o
A Hierarquia custa 5 pontos por ní- produto de seus saques para Yrth. Por isso, Dai não tem muitas posses. De-
vel se coexistir com o Status, ou 10 pon- mos a ele Riqueza (Pobre) que custa -15 pontos. Isso lhe dá 1/5 dos recursos
tos por nível se substituí-lo. As varieda- iniciais de um NT8, ou seja, $4.000. Mesmo assim, comparado com os pa-
des mais comuns de Hierarquia são: drões de Yrth (onde a média de recursos iniciais para um NT3 é de $1.000),
Hierarquia Administrativa: Consiste em ele vive com mais conforto do que quando era um ladrão habilidoso!
um cargo dentro de uma burocracia go- Avaliando as características relacionadas sob os títulos Privilégio e Restri-
vernamental. Quando se está lidando com ções Sociais, selecionamos duas para expressar o trabalho de Dai. A DIATE é
outros administradores, as diferenças no poderosa e os Poderes Legais de seus agentes (pág. 78) ultrapassam o tempo
nível Hierárquico funcionam da mesma e o espaço a um custo de 15 pontos. No entanto, esses poderes são acom-
maneira que as diferenças de Status (pág. panhados de um Dever (pág. 133), que tem de ser cumprido num resultado
28). Num cenário de NT maior ou igual a menor ou igual a 15, além de ser extremamente perigoso, -20 pontos.
5, uma grande burocracia pode apresentar A riqueza e influência de Dai totalizam um custo líquido de -20 pontos.
vários tipos de Hierarquia: uma para cada Isso diminui o total de pontos do personagem para 143.
departamento do governo e, possivelmente,
categorias adicionais para o senado, para o
poder judiciário, etc. (enquanto os agentes
de defesa e da polícia utilizam a Hierarquia
Militar ou Policial). Anote esse detalhe na
planilha de personagem; por exemplo, Hie-
mais altos; represente essa diferença com
um ou mais níveis de Hierarquia Honorária Privilégio
(v. Hierarquia Honorária, pág. 29). É possível comprar privilégios es-
rarquia Administrativa (Poder Judiciário).
Hierarquia Policial: Consiste em um peciais na sociedade do personagem,
Hierarquia Comercial: Consiste em um
cargo dentro de uma força policial. Cada como por exemplo, uma autorização
cargo dentro de uma organização de co-
agência tem seu próprio tipo de Hierar- muito difícil de conseguir, permissão
mércio nacional ou multinacional. Essa or-
ganização pode ser qualquer coisa, desde a quia. É preciso comprar Poderes Legais para integrar um grupo social influente
cultura mercantil dos astecas (onde a Hie- (pág. 78) para poder comprar Hierarquia ou isenção de certas leis que permitem
rarquia Comercial era quase um Status) Policial; essa é a diferença entre um pa- a ele uma maior liberdade de ação. Es-
até “marinheiros mercantes” de uma socie- trulheiro (Hierarquia Policial 0, custo 0 sas vantagens não estão diretamente
dade moderna ou futurista (onde a Hierar- ponto) e um cidadão comum (sem Hie- relacionadas à Hierarquia ou ao Status.
quia Comercial normalmente se equipara à rarquia Policial, também 0 ponto). Lem- Por exemplo: um espião de nível Hie-
Hierarquia Militar em tempos de guerra). bre-se que em alguns estados autoritários, rárquico baixo pode ter uma “licença
Hierarquia Militar: Consiste em um não existem diferenças entre a Hierarquia para matar”, enquanto seu comandan-
posto dentro de uma organização militar. Policial e a Hierarquia Militar. te, um burocrata de nível Hierárquico
Cada organização é estruturada de manei- Hierarquia Religiosa: Consiste em um muito mais alto, está sujeito a todas as
ra diferente. Em geral, os membros que cargo dentro de uma hierarquia religiosa. leis da sociedade civilizada.
não tiverem posições de liderança têm ní- Cada religião tem sua própria diversida- Entre os Privilégios, incluem-se as
vel Hierárquico entre 0 e 2, enquanto os de de Hierarquia. É preciso comprar Cle- vantagens Clericato (pág. 47), Estabili-
oficiais dos escalões inferiores e veteranos ricato (pág. 47) antes de poder adquirir dade no Emprego (pág. 59), Imunidade
têm um nível Hierárquico que varia entre 3 Hierarquia Religiosa; essa é a diferença Legal (pág. 64), Permissão de Seguran-
e 4. Níveis Hierárquicos maiores ou iguais entre um noviço (Hierarquia Religiosa 0, ça (pág. 77), Poderes Legais (pág. 78),
a 5 normalmente são limitados a postos e 0 ponto) e um fiel (sem Hierarquia Reli- Reconhecimento Social (pág. 81) e Rei-
deveres importantes, tornando o oficial res- giosa, também 0 ponto). Outros requisitos vindicar Hospitalidade (pág. 82).
ponsável por recursos extremamente raros comuns incluem: nível mínimo na perícia
ou valiosos. Oficiais com deveres limitados,
especialistas e funcionários com pouca au-
Teologia e pertencer a uma determinada
raça ou sexo. As diferenças entre os ní- Restrições
toridade de comando ou responsabilidade
real devem ter um nível Hierárquico mais
veis Hierárquicos funcionam da mesma
maneira que o Status (pág. 28) quando se Sociais
baixo no GURPS, mesmo que possuam está lidando com correligionários e aque- Por outro lado, a situação social do
títulos idênticos ao de pessoas com níveis les que respeitam a fé do personagem. personagem pode privá-lo de sua liber-
dade. Isso pode acontecer de muitas
formas: uma obrigação penosa, a neces-
sidade de esconder seus feitos ou estilo
de vida a fim de evitar uma perseguição,
ou o desprezo generalizado de um gru-
po cultural, de trabalho ou classe social.
Essas características são consideradas
desvantagens (v. Dever, pág. 133), Se-
gredo (pág. 155) e Estigma Social (pág.
138). Todas elas são impostas por meios
externos. Por outro lado, se o persona-
gem estiver limitado por seus próprios
valores, consulte o quadro Desvantagens
Mentais Autoimpostas (pág. 121).

30 Criação de Personagens
Amigos
Você pode dizer que o personagem
e Inimigos
planilha de personagem, exatamente inadequado ou capaz de desequilibrar
conhece quase todo mundo — e talvez como os PdJs. Em geral, o Mestre deve a aventura. Ele pode até mesmo optar
ele realmente conheça! A história da consultar o jogador sobre a postura, por proibir classes inteiras de PdMs
vida do personagem deve incluir pelo história e habilidades gerais do PdM e, Dependentes, Inimigos, Patronos, etc.
menos alguns detalhes sobre o relacio- em seguida, utilizar essas informações — se achar que eles vão interferir no
namento dele — seja bom, neutro ou para criar uma planilha de persona- ritmo do jogo.
ruim — com outras pessoas que vivem gem.
no cenário.
Ter amigos em quem o personagem
As planilhas dos PdMs Associados —
como a de todos os PdMs — só podem Contatos 1
possa confiar durante uma aventura, ser vistas pelo Mestre. Os jogadores O personagem também pode ter
custa pontos. Da mesma forma, indiví- não têm acesso a elas! Quando esses amigos que fornecem informações
duos que complicam sua vida ou ten- personagens se envolvem na aventura, úteis ou fazem pequenos favores, mas
tam atrapalhá-lo ativamente podem ser o Mestre os representa e controla suas que não se envolvem diretamente em
considerados desvantagens. Lembre-se ações. Portanto, até mesmo o amigo aventuras perigosas. Eles só aparecem
que esses PdMs não precisam ser pes- mais próximo do personagem nunca na cena por tempo o bastante para aju-
soas — eles podem ser espíritos, com- será 100% previsível. dar e depois vão embora. O Mestre deve
panheiros animais ou robôs. Esses PdMs Associados devem ser interpretar e dar uma personalidade a
comprados como Aliados (pág. 35) ou esses personagens, mas como a chan-
PdMs Associados Patronos (pág. 75). Já se forem proble-
máticos, devem ser incluídos em De-
ce de eles tomarem parte na ação é tão
baixa quanto a de qualquer outro PdM
Alguns aliados e inimigos entram pendentes (pág. 130) ou Inimigos (pág. aliado, eles não exigem planilhas com-
fisicamente no jogo quando aparecem. 146). Seja como for, a palavra do Mes- pletas. Compre esses PdMs como Con-
Esses “PdMs Associados” têm uma per- tre é final e ele tem liberdade para proi- tatos (pág. 48) ou Grupos de Contatos
sonalidade, uma história de vida e uma bir um PdM Associado que considere (pág. 62).

Identidades
A essa altura, você já deve ter uma zação de um nome falso para manter sendo descoberta e eliminada (e seu
ideia da aparência do personagem e de a privacidade é legalizada, desde que a usuário perseguido!). Esse tipo de iden-
quem ele é… mesmo assim esta pode ser pessoa não tente fraudar ou adulterar tidade não é considerado uma vanta-
apenas uma das várias faces que ele mos- registros públicos. Você pode alugar gem e não custa pontos; compre-a com
trará ao mundo. A maioria das pessoas um apartamento com o nome “Sr. Smi- dinheiro.
tem apenas uma identidade, mas um th”, pagando em dinheiro, sem o me- Uma Identidade Temporária padrão
criminoso, um espião, um super ou um nor problema, mas não pode tirar uma tem vida útil garantida de uma semana.
justiceiro podem ter várias identidades. carteira de motorista legalmente. Esse Ao fim desse período, o Mestre deve jo-
Uma identidade alternativa funcio- tipo de “identidade superficial” não gar 3d. Se obtiver um resultado menor
nal tem um custo em pontos de perso- custa nenhum ponto de personagem e ou igual a 8, as autoridades descobrem
nagem; v. Identidade Alternativa (pág. é muito popular entre atores e astros do os registros falsos. Caso contrário, a
63). Por outro lado, uma identidade rock (que usam “nomes artísticos”), es- identidade é mantida por mais uma se-
que exige muito esforço e dinheiro para critores (na forma de nomes literários) mana, quando o processo se repete —
ser mantida pode se qualificar como a e membros da realeza, durante viagens. exceto que o “teste de descoberta” re-
desvantagem Identidade Secreta (pág. cebe um bônus cumulativo de +1 para
145). Além disso, se não possuir uma
identidade legítima, o personagem fica
Identidades cada semana depois da primeira (re-
sultado menor ou igual a 9 no final da
Apagado (pág. 39). Temporárias segunda semana, menor ou igual a 10
Qualquer pessoa pode ter uma Iden- no final da terceira e assim por diante).
Pseudônimos tidade Alternativa (pág. 63) elaborada O preço de uma Identidade Tempo-
Em muitos países — inclusive hoje às pressas ou de má qualidade. Apesar rária é negociável e depende dos con-
em dia nos Estados Unidos — a utili- de útil, essa identidade falsa acabará tatos e das perícias do personagem e
do cenário. Quanto mais barata for a
identidade, maior será a frequência
Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta com que o Mestre deve jogar os dados
— uma identidade alternativa com um
Uma Identidade Secreta (pág. 145) não é a mesma coisa que uma Iden- preço muito baixo pode servir apenas
tidade Alternativa (pág. 63). Se não houver registros falsos para manter a por um dia, com testes diários! As iden-
Identidade Secreta, ela não conta como uma Identidade Alternativa. Por tidades mais caras — que duram mais
outro lado se o personagem só estiver usando a Identidade Alternativa para
ou têm um valor alvo mais baixo no
obter uma conta bancária secreta e nunca “viver” essa identidade, ela não
primeiro teste — também podem estar
conta como uma Identidade Secreta.
disponíveis.
Um indivíduo Apagado (pág. 39)
pode usar uma Identidade Temporária.

Criação de Personagens 31
Capítulo Dois

Vantagens
Uma “vantagem” é uma característica útil que resulta em uma “superioridade” mental,
física ou social sobre alguém que, em outros aspectos, tem as mesmas habilidades que seu
personagem. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Esse valor é fixo para
algumas vantagens; enquanto outras podem ser compradas em “níveis”, a um custo diferen-
ciado por nível (por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, portanto, se quiser adqui-
rir o nível 6, você deve pagar 12 pontos de personagem). As vantagens com custo “Variável”
são mais complicadas — para maiores detalhes leia a descrição da vantagem desejada.
Um personagem pode começar o jogo com tantas vantagens quantas você for capaz de com-
prar, embora algumas sejam proibidas para certos tipos de personagem. Você também pode acres-
centá-las durante o jogo, com a permissão do Mestre. Por exemplo, todas as características sociais
benéficas do Capítulo 1 (Status, Riqueza etc.) representam vantagens que o personagem poderia
adquirir ao longo do jogo. A magia e a tecnologia avançada também podem conceder vantagens.
Para informações sobre como acrescentar vantagens durante o jogo, consulte o Capítulo 9.

Tipos de Vantagens
As vantagens podem ser divididas em categorias abrangentes que ditam o tipo de
personagem que pode usá-las e como elas funcionam durante o jogo.

Mentais 2, Físicas 3 e Sociais 4


As vantagens mentais se originam da mente ou até mesmo da alma do personagem.
Elas sempre existirão, mesmo que a mente do personagem esteja em outro corpo, de-
vido à possessão, um transplante de cérebro, etc. As características mágicas, psíquicas
e espirituais normalmente pertencem a esta categoria. A maioria das vantagens deste
tipo funciona de maneira automática, mas algumas exigem testes de IQ, Percepção ou
Vontade para serem utilizadas. As vantagens mentais estão marcadas com o símbolo 2.
As vantagens físicas estão ligadas ao corpo do personagem. Ele perde essas característi-
cas se sua mente for transferida para outro corpo — já se outra mente assumir o controle
do corpo dele, o novo controlador adquire as vantagens físicas em questão. As vantagens
decorrentes de implantes biônicos ou coisas do gênero normalmente pertencem a esta
categoria. Faça um teste de HT para ativar qualquer vantagem física que não funcio-
na automaticamente. As vantagens físicas estão marcadas com o símbolo 3.
As vantagens sociais estão associadas à identidade do personagem. Se esta iden-
tidade está ligada a uma faceta do corpo ou da mente, isso dependerá do cenário
de jogo. Em um cenário de fantasia, um demônio pode possuir um duque e “tor-
nar-se” um nobre respeitável, em vez de um demônio temível. Já
num futuro distante, é possível que as pessoas possam fazer um
“upload” de suas mentes em novos corpos de maneira rotineira,
sem que isso tenha qualquer efeito em sua posição social. Como
sempre, o Mestre tem a palavra final. Lembre-se que esta cate-
goria inclui vantagens como Hierarquia, Status, Riqueza e outras
características relacionadas no Capítulo 1. As vantagens sociais es-
tão marcadas com o símbolo 4.
Muitas vantagens exóticas e sobrenaturais (veja a seguir) podem
pertencer a mais de uma dessas categorias. Isso é indicado (por exem-
plo, como 2/3) nos casos apropriados. Novamente, o Mestre tem a palavra
final sobre a categoria à qual a vantagem está associada. Os símbolos 2, 3 e 4,
têm a função de auxiliar na tomada de decisão do MJ, não de substituí-las.

Exóticas 1, Sobrenaturais 5 e Mundanas


As vantagens exóticas representam características que os seres humanos comuns
não podem ter sem passarem por uma modificação corporal de alta tecnologia ou
alguma adulteração semelhante; como, por exemplo, Braços Adicionais ou Visão da
Morte. Muitos não-humanos apresentam vantagens exóticas como características
raciais, mas isso também não dá a eles o direito de adicionar outras desse tipo de
características livremente. Um jogador precisa da permissão do Mestre para adicio-
nar características exóticas que não fazem parte do modelo racial do personagem

32 Vantagens
(v. Capítulo 7). As vantagens exóticas estão
marcadas com o símbolo 1.
As vantagens sobrenaturais são impossí-
veis de se observar na natureza e não podem
Vantagens Potenciais
ser justificadas pela ciência — nem mesmo Às vezes, você vai cruzar com vantagens que gostaria que seu personagem ti-
pela “superciência”. Elas dependem da in- vesse, mas que não fariam sentido no começo da carreira dele, ou talvez você não
tervenção divina, da magia, do psiquismo, tenha mais pontos de personagem para comprá-las! Ou talvez você simplesmente
etc. Um exemplo clássico é o talento mágico queira começar a carreira do personagem com um potencial ainda não alcançado,
(v. Aptidão Mágica, pág. 40). As caracterís- como inúmeros heróis da ficção. Nessas situações, o Mestre pode permitir que você
ticas sobrenaturais diferem das exóticas no pague 50% do custo de uma vantagem como “entrada”, para adquiri-la mais tarde.
sentido que qualquer um pode ter um dom Quando for comprar uma vantagem em potencial desse tipo, sente-se com o Mes-
sobrenatural — até mesmo um ser humano tre e estabeleça as condições de jogo nas quais o personagem irá adquirir a caracte-
“normal”, se o Mestre o permitir. Essas ca- rística desejada. Quando essas condições forem satisfeitas, o jogador deve usar pon-
racterísticas não classificam o personagem tos de personagem adquiridos para pagar pela outra metade da característica o mais
automaticamente como um alienígena ou rápido possível; consulte a seção Desenvolvimento Durante a Aventura (pág. 290). O
um mutante. As vantagens sobrenaturais Mestre também pode conceder benefícios parciais ou deixar o personagem sem o
controle da vantagem, dependendo da característica, até que o jogador acabe de pa-
estão marcadas com o símbolo 5.
As vantagens mundanas representam gar pela vantagem — adquirindo então todos os benefícios de, ou controle sobre, ela. 2
superioridades inatas ou adquiridas e ap- Alguns exemplos de vantagens potenciais incluem:
tidões que qualquer um pode ter. Normal- Herdeiro: O personagem está destinado a herdar riquezas ou um título. O
mente, não existem restrições sobre que Mestre decide quando isso irá acontecer. Nesse momento, o jogador adquire o
tipo de personagem pode ter uma vanta- Status Riqueza ou outros privilégios sociais que custem o dobro do valor em
gem desse tipo. As vantagens mundanas pontos de personagem gastos como entrada para essa característica. Enquan-
não levam nenhum símbolo — se você não to isso não acontece, o personagem tem um valor adicional de renda, modi-
vir os símbolos 1 ou 5, vantagem é mun- ficadores de reação, etc., iguais à metade do que ele está destinado a ter. Por
dana e está disponível para todos os perso- exemplo, um personagem que herdará +2 de Status [10] e um nível de riqueza
nagens — com a permissão do Mestre, claro. Confortável [10], deve pagar 10 pontos pela vantagem Herdeiro e, como re-
Esta última observação é muito importan- sultado, receberá +1 de bônus de Status e 50% a mais de recursos iniciais.
te! Algumas características mundanas se Vantagem de Schrödinger: O jogador deve especificar que num dado mo-
destinam às campanhas cinematográficas mento crítico da aventura, quando tudo parecer perdido, o personagem irá
(v. Campanha Cinematográfica, pág. 488) e descobrir uma nova habilidade que custa o dobro dos pontos de personagens
o Mestre pode proibi-las em jogos mais re- gastos durante sua criação, algo que o ajudará a eliminar o problema. Nesse
alistas. As características cinematográficas momento, você deve gastar de imediato os pontos que faltam para pagar pela
sempre são indicadas com clareza no texto. nova habilidade. Esta é uma opção poderosa e, a fim de manter a brincadeira
justa, os pontos gastos com antecedência não devem trazer benefícios até que o
personagem descubra seu talento oculto.
A Origem das Vantagem Secreta: O personagem ainda não sabe que tem uma determinada
vantagem! O Mestre irá escolher uma vantagem ou um conjunto de vantagens
Vantagens que custa o dobro dos pontos dedicados durante a criação do personagem,
mas não dirá ao jogador, nem dará qualquer pista! O Mestre irá então revelar
Quando selecionar vantagens exóticas
ou sobrenaturais para um personagem, a verdade num momento dramático adequado. Até lá, a vantagem trará os be-
o jogador deve inventar uma justificativa nefícios de sempre — mas não estará sob o controle do jogador e, portanto, ele
para essas habilidades que combine com não pode contar com eles. A vantagem passa funcionar normalmente quando
for revelada e paga por completo.
o cenário de jogo: biologia, alta tecno-
logia, dom divino, etc. Uma explicação
para as capacidades do personagem e
que estejam em sincronia com o cenário,
ajudam a criar uma “visão” melhor do lidades, mas se quiser, o jogador pode Cósmica: Habilidades que emanam
personagem, assim como possíveis “gan- escolher origens diferentes para cada do próprio universo ou que desafiam
chos de aventura” para o Mestre. uma das vantagens de seu personagem a razão. Esta opção está reservada aos
Em geral, essas origens só represen- — sujeitas à aprovação do Mestre. O deuses, espíritos poderosos, indivíduos
tam efeitos especiais. Por exemplo, se seu MJ dirá quais as origens disponíveis na super, etc. Se a habilidade do persona-
personagem tiver garras, a ação de expô- campanha. Alguns exemplos incluem: gem produzir efeitos que só outros po-
-las deve obedecer às regras descritas na Biológica: Características inatas (únicas deres cósmicos são capazes de combater,
vantagem Garras (pág. 61), independente ou integrantes da formação racial do per- ela deve ser considerada uma ampliação;
de elas serem naturais, cibernéticas ou sonagem) e mutações. A ciência médica é consulte a vantagem Cósmica (pág. 105).
uma dádiva do Deus Tigre. No entanto, capaz de detectar e analisar esses traços e, Divina: Uma dádiva dos deuses (se
às vezes o personagem irá se deparar em níveis tecnológicos elevados, adicioná- o personagem for um deus, utilize a ori-
com coisas que só afetam ou são afetadas -los ou suprimi-los por meio da engenharia gem cósmica). Em áreas onde o deus
por uma classe específica de habilidades. genética, implantes ou cirurgia. do personagem é pouco reverenciado
Além disso, o Mestre pode definir que Chi: Poderes que se originam da — por exemplo, onde existe um tem-
um talento com uma origem específica é “força interior” dos lutadores de artes plo importante de um deus rival ou em
mais ou menos efetivo em determinadas marciais e Mestres de ioga (também uma terra estrangeira onde o deus não
situações. Nesses casos, é importante sa- conhecidos como ki e prana). Doenças é conhecido — suas habilidades podem
ber como a vantagem funciona. e outros males podem ocasionalmente ser reduzidas ou não estar disponíveis.
A maioria dos personagens só tem enfraquecer essas habilidades, desequi- Tecnológica: Implantes não-biológi-
uma origem para todas as suas habi- librando o yin e o yang do personagem. cos em personagens biológicos, assim

Vantagens 33
como todas as habilidades de ciborgue,
robôs e veículos. Sensores podem de- Ativando e desativação ocorrerá no término da ma-
nobra. Ao contrário de algumas perícias e
tectar e analisar essas características e
é possível que certas contramedidas de Desativando mágicas, isso não requer concentração; ati-
var uma vantagem é um processo natural e
alta tecnologia consigam neutralizá-las.
Mágica: Talentos que atraem energia Vantagens não pode ser “interrompido”. A condição
padrão (enquanto o personagem estiver
mágica, ou mana. Não é necessário que Uma vantagem que não incomoda o dormindo, inconsciente, etc.) é “ativada”.
o próprio personagem seja um mago — personagem (ex., Intuição), que precisa Ataques — principalmente Atribu-
esta categoria também abrange efeitos lação (pág. 43), Retenção (pág. 85) e
estar sempre ativa para funcionar (ex., Re-
mágicos duradouros como encanta- Ataque Inato (pág. 42) — só estão “ati-
sistente) ou que reflete uma característica
mentos pessoais que possam ter sido vados” enquanto o personagem estiver
permanente da espécie do personagem atacando. Uma vantagem como essas
colocados sobre o personagem. Se os (ex., Braços Adicionais), está sempre ativa.
dons do personagem não funcionarem exige uma manobra Ataque de 1 segun-
O personagem não é capaz de desativá-la. do para ser utilizada; o personagem não
em áreas sem mana e sofrerem uma A maioria das outras vantagens pode é capaz de mantê-la ativada continua-
penalidade de -5 em ambientes com ní- ser ativada ou desativada à vontade. Para mente sem uma ampliação especial.
vel baixo de mana (como as mágicas; v. isso, o personagem deve realizar a mano- Exceções a essas diretrizes são expli-
pág. 235), então ele sofre uma limitação bra Preparar por 1 segundo e a ativação ou citamente indicadas no texto.
(pág. 109): Sensível ao Mana, -10%.
Psíquica: Vantagens que se originam
do poder da mente. Na maioria dos ce-
nários onde há poderes psíquicos, tam-
bém há drogas, bugigangas e poderes O Que é Permitido
antipsíquicos capazes de detectar o psi- O Mestre deve determinar quais características exóticas e sobrenaturais são
quismo e destruí-lo. Nesses casos, eles permitidas e quem pode tê-las em sua campanha. Em um cenário futurista e
devem ser comprados com uma limita- “transumano”, o MJ pode dizer que é possível acrescentar determinadas vanta-
ção especial; v. Capítulo 6. gens exóticas por meio de modificações cirúrgicas ou genéticas e proibir a exis-
Espiritual: Habilidades ativadas pela tência de vantagens sobrenaturais. Em um jogo de horror ambientado na década
invocação de espíritos. O personagem de 1920, o Mestre pode permitir habilidades sobrenaturais, mas proibir as exóti-
parece ser apenas o foco desses efeitos, cas. Já numa campanha de super-heróis, o Mestre pode permitir que os jogadores
mas na verdade, essas criaturas sobre- comprem o que quiserem — contanto que tenham pontos suficientes — vetando
naturais ficam sob o controle do invo- apenas características problemáticas caso a caso. Os jogadores devem desenvol-
ver o hábito de enxergar os símbolos 1 e 5 como “requer a permissão do Mestre”.
cador. Obviamente, se o espírito não
conseguir chegar até o personagem,
suas habilidades não funcionam.

Lista de Vantagens
Abafador de Mana 2 5
10 pontos/nível O Abascanto, assim como seu nível preciso,
O personagem anula a energia má-
gica (“mana”) que existe ao seu redor, pode ser reconhecido por qualquer mago
dificultando ou impossibilitando que que olhe para a aura do personagem ou por
outros personagens façam mágicas. Ele
não é capaz de fazer mágicas, nem pode
qualquer pessoa que faça uma mágica sobre
ter qualquer nível de Aptidão Mágica. ele. Um personagem com Resistência à Magia
Cada nível de Abafador de Mana (até
um máximo de três) reduz o nível de
não é capaz de fazer nenhuma mágica.
mana local em um ponto, mas apenas
para o personagem e outras pessoas ou Efeito de Área: A habilidade do perso- nível de habilidade de qualquer outro
objetos com os quais estiver em conta- nagem afeta tudo o que se encontra em personagem que faça uma mágica nele.
to. Exemplo: um feiticeiro não encon- uma área em torno dele. O primeiro nível Por exemplo, se um personagem tem
traria nenhuma barreira se quisesse de Efeito de Área dá ao personagem um Resistência à Magia 3, qualquer mago
lançar uma bola de fogo contra o perso- raio de 1 metro. Os níveis seguintes do- sofre uma penalidade de -3 em suas má-
nagem, mas teria dificuldade em usar a bram esse raio, como de costume; consul- gicas contra ele, enquanto ele recebe um
magia para transformá-lo em pedra ou te Efeito de Área (pág. 105). +50%/nível. bônus de +3 para resisti-las. Além disso,
ler sua mente. Para maiores detalhes, o personagem pode fazer um teste de HT
consulte Mana (pág. 235).
Abascanto + Resistência à Magia para resistir aos
Ampliações Especiais efeitos de elixires mágicos. Não é possí-
Ativada ou Desativada à Vontade: O
(Resistência à Magia) 2 5 vel “desligar” esta vantagem para rece-
personagem é capaz de desativar esse 2 pontos/nível ber acesso a mágicas benéficas (a fim de
poder — por exemplo, para que um O personagem tem mais chance de curá-lo, por exemplo) ou beber elixires!
mago aliado possa afetá-lo ou agir den- não ser afetado pela magia. O nível de O Abascanto só interfere com mágicas
tro da sua área de efeito. +100%. Resistência à Magia dele é subtraído do lançadas diretamente sobre o personagem.

34 Vantagens
Ela não o defende de mágicas de projé-
teis (que são feitas na mão do feiticeiro e
ou HT (outras características, como Des-
locamento Básico, ficam a critério do Mes-
Aderência 3 1
arremessadas contra o personagem), de tre). O jogador deve especificar a caracte- 20 pontos
ataques com armas mágicas e de mági- rística que será aprimorada no momento O personagem é capaz de andar ou
cas de adivinhação lançadas diretamente que compra a vantagem. O bônus dura 3d rastejar em muros e tetos, podendo in-
contra ele. Resistência à Magia também segundos, depois dos quais as habilidades terromper o percurso a qualquer mo-
não tem nenhum efeito sobre poderes do personagem voltam ao normal e ele mento, pois adere à superfície sem ne-
sobrenaturais que não são mágicos; ex., fica sujeito a todas as penalidades acumu- nhum risco de queda. Nenhum desses
milagres divinos, poderes psíquicos ou ladas durante o momento “heroico” (ex., feitos exige um teste de Escalada, desde
os poderes inatos de espíritos. se a bênção aumentar o número de PV do que o personagem consiga aderir àquele
O Abascanto, assim como seu nível personagem e ele for reduzido a -5×PVIni- tipo de superfície. Enquanto usar Ade-
preciso, pode ser reconhecido por qual- cial, mas não a -5×PVInicial “abençoado”, rência, um personagem pode se mover
quer mago que olhe para a aura do per- o personagem morrerá quando os PV adi- metade de seu Deslocamento Básico.
sonagem ou por qualquer pessoa que cionais sumirem — a menos que receba Se o personagem estiver caindo e ten-
faça uma mágica sobre ele. algum tipo de cura antes). 10 pontos. tar se segurar em uma superfície verti-
Esta vantagem não pode ser combi- O Mestre pode estipular bênçãos cal para amenizar o impacto, o Mestre
nada com Aptidão Mágica. Na verdade,
um personagem com Resistência à Ma-
adicionais. primeiro deve decidir se existe alguma
coisa ao alcance dele. Em caso positivo, 2
gia não é capaz de fazer nenhuma má- Adaptabilidade Cultural 2 permita um teste de DX para ver se ele
gica (embora ainda seja capaz de usar consegue tocar o objeto e um teste de
10 ou 20 pontos ST — com uma penalidade de -1 para
armas mágicas). O personagem está familiarizado com
cada 5 metros já percorridos na queda
Ampliações Especiais uma grande variedade de culturas. Quan-
— para que ele se segure. No caso de um
Ampliada: Sua Resistência à Magia do interage com elas, ele nunca sofre uma
penalidade de -3 devido ao “desconheci- sucesso, a queda é interrompida. Caso
não interfere com a habilidade de ope-
mento cultural” descrito na seção Cultu- contrário, o personagem continua cain-
rar mágicas do personagem. Isso permi-
ra (pág. 23). Essa é definitivamente uma do, mas pode subtrair 5 metros da altura
te que ele tenha tanto Aptidão Mágica
habilidade cinematográfica! O custo em da queda por ter desacelerado durante a
quanto Resistência à Magia. +150%.
pontos depende do nível de familiaridade. tentativa de Aderência. As variações na
gravidade afetam essas distâncias; ex.,
Abençoado 2 5 Adaptabilidade Cultural: O persona- em 0,5G, o teste de ST sofreria uma pe-
10 pontos ou mais gem está familiarizado com todas as nalidade de -1 para cada 10 metros.
O personagem está sintonizado com culturas de sua própria raça. 10 pontos.
um deus, senhor demoníaco, grande es- Xeno-Adaptabilidade: O personagem Limitações Especiais
pírito, poder cósmico, etc. Essa benção está familiarizado com todas as cultu- Específico: O personagem só é capaz
pode assumir diversas formas, mas em ras do cenário, independente da raça. de aderir a uma determinada substância.
todos os casos, o personagem perderá a 20 pontos. O valor para materiais comuns, como tijo-
vantagem se não conseguir agir de acor-
do com as regras e valores da entidade.
Abençoado: De vez em quando, o per- O Mestre deve determinar quais
sonagem recebe sabedoria da entidade. características exóticas e sobrenaturais
Após comungar (por meio de meditação,
oração, etc.) por pelo menos uma hora, são permitidas e quem pode tê-las em sua
o personagem recebe visões ou pressá- campanha.
gios sobre eventos futuros. Estabeleça
os detalhes em conjunto com o Mestre;
ex., o Deus do Fogo pode exigir que o
personagem fique olhando fixamente
Adaptação ao Terreno 3 1 lo, metal, rocha ou madeira, é -40%; o va-
lor para materiais incomuns, como barro,
para chamas durante uma hora, para 0 a 5 pontos gelo ou borracha, é -60%; o valor para ma-
depois enviar suas revelações. O Mestre O personagem não sofre penali- teriais absurdos, como chocolate, é -80%.
faz secretamente um teste contra a IQ do dades na DX e no Deslocamento em
personagem para ver se ele recebe algu- um tipo específico de terreno instável: Agente Cativante
ma informação útil. Entretanto, o ritual areia, gelo, neve, etc. O custo depende
é extenuante; no final dessa uma hora,
V. Talento, pág. 90
do que é permitido fazer:
o personagem perde 10 PF. Como um
benefício secundário, os seguidores da O personagem é capaz de agir nor- Aliados 4
entidade percebem o status especial do malmente em um tipo específico de Variável
personagem, que recebe um bônus de re- terreno instável. Contudo, sobre o chão Muitos heróis ficcionais têm parcei-
ação de +1 na presença deles. 10 pontos. sólido, ele sofre às mesmas penalidades ros — camaradas leais, associados fiéis,
Muito Abençoado: Funciona da mes- que as pessoas experimentam no tipo empregados confiáveis ou amigos de in-
ma maneira que o caso anterior, mas o de terreno que ele escolheu: 0 ponto. fância — que os acompanham em suas
teste de IQ para interpretar as visões O personagem é capaz de agir com DX aventuras. Esses parceiros são “Aliados”.
recebe um bônus de +5 e o bônus de re- e Deslocamento totais tanto no chão só- Num certo sentido, os PdJs que
ação dos seguidores é de +2. 20 pontos. participam da aventura com um perso-
lido quanto em um determinado tipo de
Feitos Heroicos: A bênção concede ao nagem também são seus aliados. Mas
terreno instável à sua escolha: 5 pontos. nem sempre é possível confiar neles.
personagem a habilidade de realizar um
feito heroico. Uma vez a cada sessão de É necessário comprar essa habilidade Muitas vezes, eles são pessoas conhe-
jogo, ele pode adicionar 1 dado à ST, DX separadamente para cada tipo de terreno. cidas casualmente, encontradas pela

Vantagens 35
Grupos de Aliados
Um jogador pode comprar quantos
Embora normalmente estejam de acordo Aliados seus pontos de personagem per-
com as proposições do personagem, os mitir. Normalmente, cada Aliado é uma
vantagem independente, mas é possí-
Aliados não são marionetes — mais cedo ou vel tratar um grupo de Aliados relacio-
mais tarde eles vão discordar. nados como uma característica única
para economizar espaço na planilha de
personagem. No caso de um grupo de
primeira vez há algumas horas em uma gastar com o Aliado de seu persona- indivíduos com suas próprias habilida-
taverna de beira de estrada. Esses in- gem. “Total de Pontos” é total de pontos des e planilhas, some os custos de cada
divíduos têm seus próprios objetivos, do Aliado expresso em um percentual Aliado para descobrir o valor do grupo,
motivações e ética, que podem ou não ajuste o custo total de acordo com a fre-
dos pontos iniciais do PdJ; “Custo” re-
coincidir com os do personagem. quência de participação e, em seguida,
presenta o custo do Aliado. Se o total de
Um PdM Aliado, por outro lado, é in- aplique os modificadores especiais.
pontos do Aliado cair entre duas cate-
No caso de um grupo com mais de
teiramente confiável. É possível que ele gorias, use o percentual maior.
cinco aliados idênticos e intercambi-
e o personagem tenham lutado lado a
Total de Pontos Custo áveis que compartilham uma mesma
lado em uma longa guerra, treinado com
25% 1 ponto planilha — como um bando de valen-
o mesmo mestre ou crescido na mesma
50% 2 pontos tões ou um enxame de abelhas mecâni-
vila. Os dois confiam tacitamente um no
75% 3 pontos cas — calcule o custo em pontos de um
outro. Eles viajam e lutam juntos, divi- 100% 5 pontos único membro do grupo e multiplique
dem as provisões em épocas difíceis e se 150% 10 pontos esse custo de acordo com a tabela abai-
revezam na vigia durante a noite.
xo para chegar ao custo total do grupo.
Embora normalmente estejam de Não são permitidos Aliados com
acordo com as proposições do persona- mais de 150% dos pontos iniciais do Tamanho do Grupo Multiplicador
gem, os Aliados não são marionetes — PdJ; considere esses PdMs como Pa- 6–10 ×6
mais cedo ou mais tarde eles vão discor- tronos (pág. 75). Exceção: A progressão 11–20 ×8
dar. Um aliado pode tentar dissuadir um acima se estende indefinidamente para 21–50 ×10
PdJ de um plano que lhe pareça insensa- Aliados não-sencientes (IQ 0); cada 51–100 ×12
to e, se não conseguir convencer seu ami- +50% dos pontos iniciais do PdJ custa Adicione ×6 ao multiplicador para
go a abandonar o plano, pode se recusar +5 pontos de personagem. cada aumento de dez vezes (ex., ×30
a cooperar. Um Aliado pode até mesmo Aliados criados com até 100% dos para 100.000 Aliados). O Mestre pode
trazer problemas para o personagem, pontos iniciais do PdJ também podem exigir a vantagem Antecedentes In-
metendo-se em brigas, sendo preso, in- ser Dependentes (pág. 130). Some os comuns (pág. 39), se o jogador quiser
sultando um membro da alta nobreza… custos de Aliado e Dependente e con- hordas de Aliados, ou até mesmo proi-
É claro que esse mesmo Aliado também sidere essa combinação como uma ca- bir grupos a partir de um determinado
vai tentar ajudar o personagem quando racterística única: uma vantagem se o tamanho embora ele possa permitir
ele se meter em encrencas similares. custo total for positivo ou uma desvan- um exército ou outro grupo numeroso
O Mestre não deve recompensar tagem se for negativo. como um Patrono. Os multiplicadores de
com pontos de personagem os jogado-
res cujos personagens traírem, ataca-
rem ou colocarem desnecessariamente
um Aliado em perigo durante uma ses-
são de jogo. Se essa ação for gritante, Frequência de Participação
prolongada ou grave, a traição destrui- Mesmo que o jogador pague pontos de personagem para manter um rela-
rá a confiança entre o personagem e seu cionamento produtivo com um PdM ou receba pontos no caso de um relacio-
Aliado e ele partirá para sempre. Nesses namento problemático, é improvável que o PdM seja uma presença constante
casos, os pontos de personagem que fo- nas aventuras. Cada aliado ou inimigo possui uma frequência de participação
ram gastos com ele não devem ser res- e só aparecerá numa determinada aventura se o Mestre obtiver um resultado
tituídos. Não existe nenhum problema menor ou igual a essa frequência de participação numa jogada com 3d no iní-
em colocar um aliado em perigo, desde cio da aventura. A maneira como o PdM irá interagir com o personagem se a
que o PdJ enfrente o mesmo perigo e seja jogada for bem-sucedida dependerá da natureza do relacionamento entre eles.
um líder responsável. A frequência de participação só multiplica o custo em pontos de um
O custo em pontos de um Aliado de- PdM Associado (pág. 31) depois que o seu nível de poder e o tamanho do
pende de seu poder e frequência de par- grupo forem determinados (da maneira apropriada), mas antes de quais-
ticipação. Apenas PdJs que escolhem quer modificadores especiais.
PdMs como aliados pagam pontos pelo Constantemente (nenhum teste necessário): ×4. O PdM está sempre presen-
privilégio. Dois PdJs podem ser “aliados” te. Este nível normalmente é reservado a PdMs — normalmente Aliados — que
mútuos sem gastar nenhum ponto de são implantados, usados como vestimentas ou que estão ligados ao persona-
personagem, assim como dois PdMs — e gem de alguma forma sobrenatural.
PdMs nunca pagam pontos para ter PdJs Quase o tempo todo (resultado menor ou igual a 15): ×3.
como Aliados. Um Aliado consiste em um Bastante frequência (resultado menor ou igual a 12): ×2.
assistente PdM habilidoso para um PdJ. Com frequência (resultado menor ou igual a 9): ×1.
Esporadicamente (resultado menor ou igual a 6): ×1/2 (arredondado para cima).
Poder do Aliado
Consulte a tabela abaixo para deter-
minar quantos pontos o jogador deve

36 Vantagens
frequência de participação e os modifica-
dores especiais (se houver algum) devem
ser aplicados ao custo final do grupo.
Frequência de Participação
Escolha uma frequência de partici-
pação (pág. 36). Se um Aliado aparecer
no início da aventura, ele acompanhará
o personagem por toda ela.
Aliados no Jogo
Assim como acontece com os Depen-
dentes (pág. 130), o Mestre deve ajustar
as habilidades de um Aliado a fim de
mantê-lo com um percentual fixo do va-
lor de pontos do personagem, na medi-
da em que este também ganha pontos.
Isto manterá os custos do aliado e da
vantagem como uma constante. O Mes- 2
tre decide como o Aliado evolui, embora
ele possa pedir a opinião do jogador.
Se o Aliado do personagem morrer, participação, como de costume. Essa fre- estará pagando pontos adicionais por eles.
mas isso não for culpa do personagem, quência pode indicar a constância com Esse tipo de Aliado requer Antecedentes
o Mestre não deve penalizá-lo. O jogador que o familiar está presente (no caso de Incomuns, o que aumenta seu total em
deve ser permitido usar os pontos gastos um fracasso no teste de participação, pontos e seu custo como Aliado. +50%.
no aliado falecido para criar um novo talvez ele esteja dormindo ou fazendo Invocável: Em vez de fazer um teste de
Aliado. Esse novo relacionamento deve um relatório para um lorde demoníaco) participação no início da aventura para
se desenvolver aos poucos, mas o Mestre ou a frequência com que seus poderes ver se o Aliado aparece, o personagem
pode permitir que esse PdM se torne um funcionam (no caso de um fracasso no pode conjurá-lo. Para isso, ele realiza a
Aliado imediatamente se o personagem teste de participação, ele será como um manobra Concentrar e então faz o teste
tomar alguma ação para conquistá-lo membro comum da espécie, sem utilizar de frequência de participação. No caso
(salvar a vida dele, por exemplo). Isso é ou conceder poderes especiais). de um sucesso, o Aliado aparece próximo
especialmente apropriado em culturas Este tipo de Aliado normalmente pos- dele. Se fracassar, não poderá invocá-lo
onde dívidas de honra são levadas a sério! sui um ou mais modificadores especiais. novamente durante um dia inteiro. Dis-
Se um personagem decide se separar Lacaio, Invocável e Empatia são comuns. pensar o Aliado é uma ação livre, mas o
amigavelmente de seu Aliado, o Mestre Relutante também é muito típico para personagem só pode fazê-lo se o aliado
também não deve impor penalidades. O criaturas demoníacas ou de alguma for- estiver fisicamente presente. +100%.
jogador deve ser permitido usar os pon- ma malignas. Compre Habilidades Espe- Lacaio: O Aliado continuará servindo
tos gastos na criação do primeiro Aliado ciais apenas se o familiar conceder pode- o personagem independente de como for
para comprar um novo Aliado que seu res ao personagem; ex., Pontos de Fadiga tratado. Isso pode acontecer por causa de
personagem conheceu — ou virá a conhe- adicionais com os quais o personagem uma programação, por medo, admiração
cer — durante a aventura. Se o Mestre pode realizar mágicas ou vantagens exó- ou falta de consciência. Entre os exem-
permitir, o jogador pode trocar os pontos ticas ou sobrenaturais que simulem as plos se incluem robôs, zumbis e escra-
que sobraram nessa transição por dinhei- habilidades do próprio familiar (como vos mágicos. O personagem está livre da
ro (pág. 26), refletindo, por exemplo, uma Voo para um pássaro). Lembre-se que o obrigação usual de tratar bem seu Alia-
espécie de presente de despedida. personagem não terá acesso a essas habi- do. Maus tratos podem resultar em um
Familiares lidades no caso de um fracasso no teste colapso (mental ou físico) inconveniente,
Magos, telepatas, etc., costumam es- de participação, ou se o familiar estiver mas o Aliado não abandonará o persona-
tar ligados de modo sobrenatural a Alia- atordoado, perder a consciência ou mor- gem. Consulte Títere (pág. 94) para mais
dos especiais conhecidos como familia- rer — ou, a critério do Mestre, se ele es- opções. +0% se o Lacaio tiver IQ 0 ou
res — normalmente animais ou espíritos. tiver em uma área onde seu elo especial Mentalidade de Escravo (pág. 151), uma
Crie as habilidades básicas do fami- não funciona. Compre essas habilidades vez que os benefícios da lealdade comple-
liar juntamente com o Mestre, come- com uma limitação de Acesso de -40%: ta são anulados pela necessidade de su-
çando com o modelo racial de uma cria- “Concedida pelo familiar”. pervisão constante; caso contrário, +50%.
Depois de calcular o custo do grupo se
tura comum da mesma espécie. Se o IQ
apropriado) e multiplicá-lo pela frequên-
Limitações Especiais
racial do familiar for menor ou igual a Afinidade: Se o personagem ficar
5, aumente-o no mínimo para 6. Se for cia de participação, o jogador pode apli-
atordoado, for nocauteado, estiver sob
preciso, considere recomprar a desvan- car as ampliações e limitações a seguir.
controle mental, etc., o Aliado sofrerá
tagem Incapaz de Falar. A maioria dos Ampliações Especiais o mesmo efeito. O contrário também
familiares tem vantagens sobrenaturais: Habilidades Especiais: O Aliado detém acontece e, por isso, o personagem
Vida Extra, no caso de gatos (afinal de um poder desproporcional ao seu valor deve cuidar muito bem de seu amigo!
contas, eles têm sete vidas!), Elo Mental em pontos. Talvez ele tenha muito poder -25% se a morte de um dos dois redu-
e Diapsiquia para familiares capazes de político ou acesso a equipamentos de NT zir o outro a 0 PV; -50% se a morte de
transmitir pensamentos, etc. superior a do personagem, ou talvez ele um dos dois matar automaticamente o
Depois de definir as habilidades do conceda poderes exóticos. Não use esta outro. Se os ferimentos do personagem
familiar, estabeleça o total de pontos e ampliação simplesmente porque o Aliado afetarem o Aliado, mas os ferimentos
o custo da criatura como se ele fosse um tem habilidades exóticas. Se os poderes do Aliado não afetarem o personagem,
Aliado. Escolha também a frequência de dele forem muito incomuns, o jogador já reduza esses valores para -5% e -10%.

Vantagens 37
Relutante: O personagem obteve seu
Aliado por meio da coerção (ex.: chan-
tagem ou submissão mágica). O per-
sonagem não precisa tratá-lo tão bem
quanto trataria um Aliado normal. No
entanto, esse Aliado odeia o persona-
gem e provavelmente agirá com base
nesse sentimento, reduzindo o nível ge-
ral de confiabilidade entre eles. Se o per-
sonagem colocar um Aliado deste tipo
em perigo ou ordenar que ele faça algo
desagradável, o Aliado pode se rebelar
(a critério do Mestre) se as consequên-
cias de fazê-lo forem menos graves do
que cumprir a vontade do personagem.
Um Aliado que se rebelar está perdido,
junto com os pontos gastos nele. -50%.

Ambidestria 3
5 pontos
O personagem é capaz de lutar e ma-
nusear igualmente bem com qualquer
uma das mãos e nunca sofre a penalida-
de de -4 na DX por estar usando a mão
inábil (pág. 14). Lembre-se que isso
não permite que o personagem realize
ações adicionais durante o combate —
para isso ele precisaria de um Ataque
Adicional (pág. 42). Se um acidente
ocorrer com qualquer um dos braços
(ou mãos) do personagem, assuma que
foi com o esquerdo.

Ampliador de Mana 2 5
50 pontos/nível
O personagem irradia energia mági-
ca, ou “mana”. Cada nível de Ampliador
de Mana (dois, no máximo) aumenta em
um ponto o nível de mana local, mas ape-
nas para ele e pessoas ou objetos com os
quais estiver em contato. Se mais de um
personagem com esta vantagem puder
aumentar o nível de mana, aplique ape-
nas o maior valor, não acumule os efeitos.
Ampliador de Mana não confere dire-
tamente a habilidade de fazer mágicas;
para isso, é preciso adquirir Aptidão Má-
gica (pág. 40). No entanto, se conseguir
aumentar a intensidade de mana para
“alto” ou “muito alto”, o personagem
será capaz de fazer várias mágicas sem
ter Aptidão Mágica! Para maiores deta-
lhes, consulte Mana (pág. 235).
Esta habilidade tem algumas des- Ampliações Especiais Anfíbio 3 1
vantagens: o personagem não pode ter Ativada ou Desativada à Vontade: O
personagem é capaz de desativar esse
10 pontos
Resistência à Magia e qualquer mago
poder a fim de privar os inimigos fei- O personagem está adaptado para se
têm direito a fazer um teste de IQ + o
ticeiros de seus benefícios (ou simples- movimentar sob a água. Suas perícias
nível de Aptidão Mágica do personagem
para tentar descobrir que ele possui essa mente para se esconder deles). +100%. não estão sujeitas aos redutores prove-
característica. Em algumas campanhas, Efeito de Área: A habilidade do perso- nientes de se trabalhar debaixo d’água e
essa combinação pode forçar o persona- nagem afeta tudo o que se encontra em ele é capaz de nadar com todo o seu Des-
gem a se esconder de magos antiéticos! uma área ao redor dele. O primeiro nível locamento Básico. No entanto, ele conti-
O Mestre deve manter essa caracte- de Efeito de Área corresponde a um raio nua precisando de ar (v. Não Respira, pág.
rística sob controle, pois ela é muito po- de 1 metro. Os níveis seguintes dobram 73). Entre algumas características típicas
derosa e pode ser facilmente explorada esse valor, como de costume; consulte se incluem a pele lisa — semelhante à de
em cenários de fantasia. Efeito de Área (pág. 105). +50%/nível. focas — e dedos com membranas.

38 Vantagens
Se o personagem só for capaz de se e, se existirem bancos de dados, não há 1. Um objeto que o personagem
mover na água, ele deve adquirir a des- neles qualquer prova de sua existência. tenha comprado, mas que o jogador
vantagem Aquático (pág. 156). É necessário que exista um motivo para não declarou especificamente que esta-
isso; ex.: seus pais o esconderam depois va sendo carregado. Exemplo: se tiver
Antecedentes Incomuns 2 do nascimento, ele foi considerado le- uma pistola e for emboscado enquanto
Variável galmente morto ou conseguiu de algu- dirige até a igreja, o personagem pode
Esta é uma vantagem abrangente ma forma destruir todos os registros sacá-la, mesmo que a polícia tenha re-
que pode ser utilizada pelo Mestre para sobre sua vida (explique como!). vistado seu veículo cinco minutos antes
ajustar o total de pontos de qualquer Para manter essa situação, o per- e não tenha achado a arma!
personagem com habilidades especiais sonagem deve fazer negócios somente 2. Um objeto que o personagem pro-
não muito comuns numa determina- com dinheiro ou ações. Cartões de cré- vavelmente possui e que está de acordo
da campanha. “Habilidades especiais” dito e contas bancárias precisam ser com o conceito do personagem, mas que
fantasmas (ligadas a um código, não é pequeno ou insignificante o bastante
pode significar habilidades cinemato-
uma pessoa — como, por exemplo, para não estar especificado. Exemplo:
gráficas, mágicas, vantagens exóticas
“uma conta na Suíça”,) ou criados com é bem possível que um policial tenha
(para um ser humano), vantagens so-
uma Identidade Temporária (pág. 31). uma chave extra das algemas, ou que um
brenaturais (para qualquer indivíduo)
mago tenha alguns olhos de salamandra.
ou praticamente qualquer outra coisa
— tudo depende do cenário. Os joga-
Se as autoridades investigarem o
personagem, inicialmente vão supor O Mestre tem a palavra final sobre o ob- 2
que houve algum erro e ficarão cada vez jeto, mas deve ser tolerante se o item está
dores têm liberdade para sugerir Ante-
mais preocupadas, pois não existe ne- de acordo com a história do personagem.
cedentes Incomuns para o Mestre, mas
nhuma informação sobre a vida do per- 3. Um dispositivo barato e ampla-
ele deve julgar quais são aceitáveis e
sonagem. Por fim, tentarão prendê-lo. mente disponível no nível tecnológico
que custos e benefícios apresentam.
Se não conseguirem encontrá-lo, prova- do personagem. Exemplo: se precisar
Exemplo 1: “Criado por magos” para velmente desistirão. No entanto, se o pe- acender o pavio de algumas bananas
justificar o acesso a mágicas pode ser garem, ele terá que passar por um longo de dinamite, o personagem pode sacar
considerado um efeito especial que vale interrogatório, possivelmente envolven- uma caixa de fósforos — que funcionará
0 ponto em um mundo de fantasia onde do torturas, sondas mentais ou coisas mesmo que ele tenha acabado de tomar
a magia é comum, mas um Antecedente piores. Afinal de contas, uma pessoa sem um banho no riacho involuntariamente.
Incomum de 10 pontos em uma cam- qualquer registro não tem direitos… e os Cada Apetrecho disponível para o
panha de conspiração em que a magia aliados do personagem terão muita difi- personagem durante uma sessão de
é conhecida, mas mantida em segredo culdade para provar que ele está preso, jogo (máximo de três) custa 5 pontos.
— e um Antecedente Incomum de 50 já que ele não existe oficialmente! Lembre-se que esta habilidade não é
pontos ou simplesmente proibido em realista! É possível que o Mestre quei-
um jogo de terror em que um PdJ com
poderes sobrenaturais acabaria dimi-
Aparência ra limitá-la ainda mais, ou até mesmo
V. Níveis de Aparência, pág. 21 proibi-la, em uma campanha realista.
nuindo o suspense.
Exemplo 2: “Filha do Deus da Uma aparência acima da média é
Desenvolvedores e Apetrechos
Magia” para justificar a vantagem Personagens com a vantagem Desen-
considerada uma vantagem.
Impossível de Matar seria um Ante- volvedor (pág. 52) têm mais liberdade de
ação. Além dos objetos usualmente dis-
cedente Incomum em qualquer cená-
rio e valeria tanto quanto a própria
Apetrechos 2 poníveis, um Desenvolvedor pode espe-
vantagem — 50 pontos ou mais — se 5 pontos/apetrecho cificar que seu Apetrecho é uma de suas
o Mestre a permitir. O personagem parece ter sempre em criações (que continua tendo de ser pe-
mão exatamente o que precisa. Para quena). Em vez de sacar uma bugigan-
Nem todo conceito incomum de cada nível da vantagem, uma vez a cada ga que já existe “do bolso”, um Desen-
personagem merece um Antecedente sessão de jogo, ele pode sacar uma pe- volvedor pode usar seu Apetrecho para
Incomum. O Mestre deve cobrar pon- quena peça de equipamento que, por al- construir qualquer coisa que necessite.
tos apenas quando o personagem des- guma razão, estaria carregando consigo. Ele ainda tem que possuir ou encontrar
frutar de um benefício tangível. Por Esse “Apetrecho” permanece indefinido, os materiais adequados e saber todas as
exemplo, não seria muito comum para até ser revelado — ele nem mesmo entra perícias necessárias. O Mestre deve fa-
um humano ser criado por lobos, po- no jogo, até ser sacado; portanto, não zer em segredo um teste contra a perí-
rém, a menos que isso conceda a ele pode ser danificado, perdido, roubado cia relevante do personagem com uma
habilidades especiais (como Falar com ou encontrado durante uma revista. penalidade de -2 ou mais. No caso de
Animais), esse fato só serve como pano O Apetrecho tem que ser suficien- um fracasso, o dispositivo não funcio-
de fundo e vale 0 ponto. temente pequeno para caber no bolso na (mesmo assim o Apetrecho se “des-
de uma jaqueta comum e atender a um gasta”). No caso de uma falha crítica, o
Apagado 4 dos seguintes critérios: equipamento falha de maneira absurda!
10 pontos
O personagem não existe oficialmen-
te. Nem mesmo as autoridades mais im- O personagem pode sacar uma pequena
portantes da região sabem alguma coisa peça de equipamento que, por alguma razão,
sobre ele. Em uma campanha fantás-
tica, o PdJ é um “viajante misterioso”; estaria carregando consigo. Esse “Apetrecho”
adivinhações mágicas não servirão para permanece indefinido, até ser revelado. Ele
descobrir detalhes conclusivos sobre
seu passado ou sua verdadeira identi- não pode ser danificado, perdido, roubado
dade. Em um mundo de alta tecnologia, ou encontrado durante uma revista.
ele não aparece nos registros públicos

Vantagens 39
Aptidão Mágica 2 5 Magos em Cenários Sem Magia ber automaticamente (se o personagem
estiver acordado) quando falta um minu-
O uso da Aptidão Mágica fica mais
5 pontos por Aptidão Mágica 0, complicado em um cenário sem magia. O to para o nascer e o pôr-do-sol. -40%.
+10 pontos/nível personagem continua tendo a capacida- Manifestação Obscura: O persona-
O personagem é um adepto da ma- de de detectar a magia, mas, até ele ga- gem só é capaz de usar seus poderes na
gia. Esta vantagem está dividida em nhar experiência, o Mestre não deve dizer escuridão. Independente da hora do dia
níveis. É possível adquirir Aptidão Má- “Aquele ídolo é mágico”, e sim “Aquele ou da noite, qualquer iluminação maior
gica 0 antes de comprar os níveis mais ídolo tem uma aparência muito estranha que a de uma vela ou das estrelas o pri-
altos. para você, muito sinistra. Você sente que va de suas habilidades, embora sua aura
Aptidão Mágica 0: Representa uma existe alguma coisa de especial nele”. ainda revele que ele é um mago. -50%.
“consciência mágica” básica, um pré- Se pertencer a uma cultura sem ma- Musical: O personagem tem que uti-
-requisito para se aprender magia na gia, o personagem começa sem nenhu- lizar um instrumento musical a fim de
maior parte dos mundos. O Mestre ma mágica, mas pode aprender se tiver fazer mágicas — e elas nunca podem
faz um teste de Sentidos (pág. 358) uma oportunidade. Quando entrar em ser feitas em silêncio. -50%.
quando o personagem vê um objeto um mundo mágico, todos aqueles que Solitária: As habilidades mágicas do
encantado pela primeira vez e outro forem capazes de detectar sua aura reco- personagem sofrem uma penalidade
quando ele o toca. No caso de um su- nhecerão nele o potencial de um pode- de -3 para cada ser inteligente a menos
roso usuário de magia. A maneira como de 5 metros de distância do lugar onde
cesso, o personagem sabe intuitiva-
eles reagirão vai depender do cenário. ele se encontra — e de -6 para qualquer
mente que o objeto é encantado. Um
indivíduo que o estiver tocando. Como
resultado de 3 ou 4 também diz se a Aptidão Mágica 0 custa 5 pontos uma compensação parcial, o persona-
magia é benéfica ou perigosa, assim para todos os magos, mas é possível gem tem direito a um teste de IQ para
como sua força. Personagens sem Ap- aplicar uma das limitações a seguir aos perceber, a qualquer momento, se uma
tidão Mágica não têm direito a este 10 pontos/nível de Aptidão Mágica 1+. criatura inteligente entrou ou saiu de
teste! 5 pontos. Uma Aptidão Mágica limitada às vezes é uma área de 5 metros de raio em torno
Aptidão Mágica 1+: Níveis mais altos chamada de “Aptidão Mágica seletiva”. dele — mas isso funciona apenas para
de Aptidão Mágica tornam muito mais
fácil o aprendizado e utilização da ma-
Limitações Especiais uma pessoa. Se já houver alguém pró-
Canção: O personagem tem que can- ximo a ele, o personagem não notará a
gia. Adicione o nível desta vantagem à aproximação de outro indivíduo. -40%.
tar para fazer mágicas. Ele nunca fica
IQ do personagem quando ele estiver Uma Única Escola: A Aptidão Mágica
isento de ter que falar durante um ritu-
aprendendo mágicas. Exemplo: um do personagem favorece apenas as mági-
al, mesmo nos níveis mais elevados (v.
personagem com IQ 14 e Aptidão Mági- cas de uma determinada escola, além da
Rituais Mágicos, pág. 237) -40%.
ca 3 aprenderá todas as mágicas como mágica Recuperar Energia (pág. 247). O
Dança: O personagem tem que estar
se sua IQ fosse 17. Adicione também o personagem aprende as mágicas de ou-
livre para realizar movimentos com o
nível de Aptidão Mágica à Percepção tras escolas como se não fosse um mago
corpo quando for fazer mágicas. Ele
quando o personagem estiver fazendo e consegue fazê-las apenas em áreas de
nunca fica isento de ter que realizar
um teste para sentir a presença de ob- alta intensidade de mana — mas ele
movimentos durante um ritual, mesmo
jetos encantados e à IQ quando estiver pode considerá-las como pré-requisitos
nos níveis mais elevados (v. Rituais Má-
aprendendo a perícia Taumatologia para as mágicas de sua própria escola.
gicos, pág. 237), mas não precisa falar
(pág. 225). nada para fazer suas mágicas. -40%. O personagem não é capaz de detectar
Esta vantagem reduz o tempo ne- Manifestação Diurna: O personagem só objetos encantados, a menos que eles
cessário para se aprender novas má- é capaz de usar seus poderes quando o sol contenham pelo menos uma mágica da
gicas durante o jogo (mas não o custo está no céu — em média, entre 6h e 18h. escola dele — nesses casos, quando ver e
em pontos) em 10% por nível de Apti- Durante eclipses solares, ele não tem po- tocar o objeto pela primeira vez, ele faz o
dão, até o tempo mínimo de 60% do deres! Os efeitos de outros eventos astro- teste normal de detecção. -40%.
tempo usual, no caso de personagens nômicos ficam a critério do Mestre. Quan-
com Aptidão Mágica 4. Exemplo: um do o sol se põe, o personagem deixa de ter Arrebatador 2 5
personagem com Aptidão Mágica 3 habilidades mágicas, embora sua aura 80 pontos
aprende mágicas em 70% do tempo ainda revele que ele é um mago. Ele conti- O personagem tem o poder de en-
usual. nua com seus poderes quando se encontra contrar quase qualquer item pequeno
Mágicas poderosas têm um nível dentro de edifícios, em lugares subterrâ- que desejar num mundo alternativo e
mínimo de Aptidão Mágica como pré- neos e assim por diante; o que importa é a “arrebatá-lo”, fazendo-o atravessar di-
-requisito, por isso, tenha o cuidado de posição do sol. Com esta limitação, é pos- mensões. Os objetos arrebatados não
verificar esses pré-requisitos na Lista sível saber automaticamente (se o perso- provêm do mundo do personagem e sim
de Mágicas (págs. 242–253) quando nagem estiver acordado) quando falta um de algum universo paralelo anônimo;
estiver decidindo o nível de Aptidão minuto para o nascer e o pôr-do-sol. -40%. por esse motivo, o personagem nunca
Mágica do personagem. Lembre-se Manifestação Noturna: O personagem pode intencionalmente tirar uma coisa
que níveis elevados de Aptidão Mágica é capaz de usar seus poderes apenas de uma pessoa específica. Perceba que
permitem que o personagem consiga quando o sol não está no céu — em ge- este talento não permite que o persona-
resultados poderosos, até mesmo com ral, entre 18h e 6h. Quando o sol nasce, o gem visite mundos alternativos — ele só
as mágicas mais básicas; v. Aptidão personagem deixa de ter habilidades má- pode roubar objetos desses locais.
Mágica e Efeitos (pág. 237). O Mestre gicas, embora sua aura ainda revele que Para realizar uma ação de arrebatar, o
estabelece o nível máximo de Aptidão ele é um mago. Ele continua com seus personagem primeiro precisa se concen-
Mágica permitido para os PdJs. O nível poderes quando se encontra dentro de trar durante 10 segundos e visualizar com
3 é apropriado para “fantasia clássica”. edifícios, em lugares subterrâneos e as- clareza o objeto desejado. Este precisa
10 pontos/nível (além dos 5 pontos para sim por diante; o que importa é a posição caber em uma das mãos do personagem
Aptidão Mágica 0). do sol. Com esta limitação, é possível sa- e não pode pesar mais que 2,5 kg. Uma

40 Vantagens
das mãos do personagem precisa estar li- tamente inútil. Da mesma maneira, se Limitações Especiais
vre (se as duas estiverem amarradas, ele pertencer a um mundo com NT inferior, Atordoamento: O personagem
fará o teste com uma penalidade de -3) e o personagem não pode arrebatar uma fica mentalmente atordoado após
as pessoas conseguirão vê-lo fazendo mo- pistola laser; pois não conseguiria visu- um sucesso em uma tentativa de
vimentos para “alcançar” alguma coisa. alizá-la bem e o melhor resultado seria arrebatar. -10%.
Em seguida, ele deve fazer um teste de uma arma quebrada ou de brinquedo Especializada: O personagem só
IQ para a tentativa de arrebatar. Se ele es- (um Mestre benevolente poderia igno- pode arrebatar um determinado tipo
tiver buscando informações de qualquer rar essa regra no caso de um sucesso de- de objeto ou não pode arrebatar uma
tipo, o Mestre deve fazer o teste no lugar cisivo… e permitir que o pobre Arreba- determinada classe de materiais.
do jogador (v. a seguir). Independente- tador tente descobrir como utilizar seu Exemplos: Somente Metal, -5%; So-
mente do valor da IQ, um resultado maior amuleto ou pistola laser sem se matar). mente Dinheiro, -10%; Somente Ar-
ou igual a 14 é sempre um fracasso. Informações não estão disponíveis; mas, -10%; Somente Informações,
No caso de um sucesso, o objeto de- exceto na forma de livros didáticos, re- -20%; Exceto Metais, -20%; Somente
sejado aparece na mão do personagem latórios, etc., “comuns”. O personagem Coisas Azuis, -25%. O Mestre deve
ou ao alcance de suas mãos, se ele pre- é capaz de obter um livro de História, estabelecer o valor da limitação com
ferir. No caso de um fracasso, o perso- mas não conseguirá encontrar um “Li- base nas diretrizes apresentadas na
nagem não consegue nada. No caso de
uma falha crítica, ele arrebata o item er-
vro Sobre o Que Vai Acontecer em Se-
guida em Minha Aventura”. Lembre-se
limitação Acesso (pág. 110).
Imprevisível: No caso de um fracas- 2
rado — o que não oferece perigo imedia- que o Mestre deve fazer o teste quando so no teste de IQ, o personagem obtém
to, a menos que o personagem estivesse o personagem busca informações. No alguma coisa, mas não o item desejado.
tentando obter alguma coisa perigosa. caso de um fracasso com uma margem Quanto pior o fracasso, mais diferente
Independente do sucesso ou fracasso, maior ou igual a 5, as informações vi- será o objeto. Se o personagem queria
cada tentativa de arrebatar custa 2 PF. rão de um mundo alternativo com His- uma pistola carregada, um fracasso
tória, Física, etc., diferentes e equivoca- com uma margem de 1 pode resultar
Itens Disponíveis das, talvez sutilmente, talvez não!
Teoricamente, o personagem pode em uma pistola descarregada. Um fra-
conseguir qualquer coisa. Mas na prá- Tentativas Repetidas casso com uma margem de 2 talvez
tica, alguns objetos são tão difíceis de Se não obtiver sucesso na tentativa resulte em uma pistola d’água; uma
encontrar que nem vale a pena tentar. de arrebatar, o personagem pode tentar margem de 3 em um “Manual de Tiro”
O personagem tem grandes chances de imediatamente arrebatar outra vez o e assim por diante. Uma falha crítica
arrebatar qualquer objeto existente, ou mesmo objeto ou outro semelhante. Es- pode resultar em uma granada ativada.
que já existiu, em seu próprio mundo — sas “tentativas repetidas” sofrem uma Qualquer falha crítica é perigosa, inde-
ou um substituto razoavelmente simi- penalidade cumulativa de -1 no teste pendente do que o personagem estava
lar. Se o objeto desejado não for muito de IQ. Além disso, elas custam 4 PF, planejando! -25%.
comum, o Mestre pode impor uma pe- em vez dos 2 PF usuais. Para eliminar Peso Inferior: O limite de peso do
nalidade ao teste de IQ: essas penalidades, o personagem deve personagem é inferior a 2,5 kg.
esperar uma hora antes de cada nova Limite Modificador de Custo
O item é significativamente diferente
tentativa. 1,5 kg -5%
de qualquer coisa que já apareceu em
O Mestre deve ser rigoroso com per- 1,0 kg -10%
seu próprio mundo: -1 ou pior (a crité-
sonagens que buscam evitar essas pe- 500 g -15%
rio do Mestre). Um personagem pode
nalidades. Por exemplo: para esta van- 120g -25%
visualizar “um diamante perfeito, com
tagem, uma “pistola calibre .45” não é 30g -30%
uma coloração esverdeada e brilhante,
muito diferente de uma “pistola calibre
do tamanho de um ovo de galinha e es-
.357”. Além disso, ignore os sucessos de-
culpido na forma de uma máquina de
escrever”, mas deve sofrer uma penali-
cisivos no caso de tentativas repetidas Arremedo 2 1
dade de -20 quando fizer o teste!
realizadas muito próximas umas das 10 pontos
outras. Se a ação de arrebatar que está O personagem é capaz de imitar qual-
O item é único ou quase único em sendo tentada for muito penosa, não
qualquer universo (ex.: o Diamante da Es- quer som simples (alarme, tiro de revólver,
há outra opção a não ser aguardar uma etc.) depois de ouvi-lo durante um segun-
perança): -3 ou pior (a critério do Mestre). hora antes de cada tentativa.
O personagem não consegue visuali- do e obter sucesso em um teste de IQ. Ele
zar com clareza o objeto almejado: -4 ou Duração também consegue imitar vozes se ouvi-las
pior (a critério do Mestre). Mesmo que O objeto arrebatado permanece com por 10 segundos, seja ao vivo, por meio de
consiga um “sucesso”, é possível que o o personagem até que ele o devolva por uma gravação ou remotamente, e conse-
personagem não obtenha o que real- vontade própria ou utilize novamente a guir um sucesso em um teste de IQ.
mente estava esperando: habilidade de Arrebatador. Para manter Esta característica não concede ao
os objetos indefinidamente, o persona- personagem nenhuma habilidade espe-
O personagem não é capaz de obter cial de atordoar ou ensurdecer outras
um item que, de acordo com as leis da gem precisa da ampliação Permanente
(a seguir). pessoas com sons estridentes ou de di-
natureza, age de forma completamente zer palavras mágicas impronunciáveis.
diferente dos objetos iguais a ele de seu Ampliações Especiais O jogador deve comprar essas outras
mundo. Exemplo: se o universo do per- Permanente: Os objetos arrebatados capacidades separadamente.
sonagem não for mágico (ou se ele não não desaparecem quando o persona-
souber da existência da magia), não será
possível arrebatar um objeto encanta-
gem utiliza novamente a habilidade. O
Mestre tem liberdade para proibir esta
Artífice
do, pois o personagem não será capaz limitação, pois ela permite que um úni- V. Talento, pág. 90
de visualizá-lo de modo apropriado; co Arrebatador junte uma riqueza des-
o personagem conseguiria um objeto comunal arrebatando objetos pequenos Artista Talentoso
mundano muito bonito, mas, comple- e valiosos. +300%. V. Talento, pág. 90

Vantagens 41
Ataque Adicional 3 lizar um Ataque Total (Duplo) para Contusão (cont)
aumentar o número de ataques, o O ataque do personagem causa dano
25 pontos/nível personagem recebe apenas um ataque por impacto com um instrumento sem
O personagem é capaz de ata- adicional. ponta, como uma arma de concussão
car mais de uma vez por turno. Em
Ataques Adicionais e ou uma explosão. É provável que esse
GURPS, via de regra, qualquer perso-
golpe resulte em uma projeção (pág.
nagem pode realizar um ataque por tur- Golpe Rápido 378) e é mais eficaz para causar trau-
no, independente de quantos membros O personagem pode usar um de seus
mas por impacto (pág. 379) do que ou-
ele possui. Cada nível de Ataque Adicio- ataques corpo a corpo para aplicar um
tros tipos de dano. 5 pontos/nível.
nal permite um ataque adicional por Golpe Rápido (v. pág. 370) durante seu
turno. O personagem não pode ter um turno, sujeito aos redutores normais. Corrosão (cor)
número de ataques maior que o núme- Os ataques restantes são realizados em O ataque envolve ácido, desintegra-
ro de membros (braços, pernas, etc.), adição ao Golpe Rápido e não sofrem ção ou algo semelhante. Para cada 5
armas naturais (Golpeadores, Dentes, penalidades. O personagem não pode pontos de dano básico causado, a RD
etc.) e poderes de ataque (Atribulações, usar Golpe Rápido com dois ou mais do alvo é reduzida em 1 ponto, além do
Prisões e Ataques Inatos) que tem. O ataques em um mesmo turno. dano regular (seres vivos recuperam a
Mestre tem a palavra final sobre o que RD natural na mesma velocidade que
se classifica como “ataque”. Ataque Constritivo 3 1 os PV). 10 pontos/nível.
Um humano normal pode comprar 15 pontos
apenas um Ataque Adicional. Isso per- Corte (corte)
A musculatura do personagem foi O ataque provoca lacerações,
mite que ele ataque com as duas mãos
aperfeiçoada para esmagar seus opo- como as causadas por um machado
ao mesmo tempo e representa uma co-
nentes — seja com um “abraço de urso” ou vidro quebrado. Multiplique por
ordenação excepcionalmente boa. Per-
ou esmagando-o como uma jiboia. Para 1,5 o dano que penetrou a RD (pág.
sonagens supers e não-humanos não
utilizar esta habilidade, o personagem 378). Os ataques com armas de corte
estão sujeitos a essa limitação. Um po-
primeiro precisa agarrar a pretensa podem causar trauma por impacto e
licial superpoderoso poderia comprar
vítima, cujo Modificador de Tamanho projeção. 7 pontos/nível.
dois Ataques Adicionais, o que lhe per-
(pág. 19) não pode ser maior do que
mitiria lançar raios dos olhos, disparar Fadiga (fad)
o do personagem. No próximo turno
a pistola e golpear com o cacetete, tudo O ataque não é letal. Talvez ele en-
e em cada turno subsequente, realize
ao mesmo tempo. Um dragão poderia volva um choque elétrico de baixa am-
uma Disputa Rápida entre a ST do per-
comprar quatro Ataques Adicionais e peragem, uma “explosão mental” ou até
sonagem e a ST ou HT da vítima (o que
atacar cinco vezes com qualquer com- mesmo um efeito de enfraquecimento,
for maior). Se o personagem vencer, ele
binação de seus quatro membros, den- como hipotermia ou inanição. Ele re-
causa dano ao alvo igual à sua margem
tes, chifres, cauda e sopro de fogo! duz o número de PF, não de PV, e não
Ataque Adicional é exatamente isso: de vitória no teste; caso contrário, o
alvo não sofre dano. afeta máquinas. 10 pontos/nível.
uma manobra Ataque adicional em seu
turno de combate. Ela não elimina a pe- Perfuração (perf)
nalidade de -4 para mãos “inábeis” (v. Ataque Inato 3 1 O ataque causa ferimentos como os
Ambidestria, pág. 38), nem permite que Variável provocados por uma lança ou flecha.
o personagem realize várias manobras O personagem tem um ataque na- Multiplique por dois o dano penetrante
Apontar (v. Rastreamento Ampliado, tural ou embutido com o qual é capaz (pág. 378)! Os ataques por perfuração
pág. 81). Ele pode usar alguns de seus de causar dano físico (se quiser ataques podem atingir os olhos ou os órgãos vi-
ataques para realizar manobras Fintar, que não causam dano, consulte Atri- tais, podem causar trauma por impacto
mas não pode realizar outros tipos de bulação, pág. 43, e Retenção, pág. 85). e atravessar armaduras flexíveis de alta
ação — para isso é necessário ter Pa- Entre os exemplos incluem-se o sopro tecnologia. 8 pontos/nível.
drão de Tempo Alterado (pág. 75). de fogo de um dragão, a arma de feixe
Perfurante
O ataque envolve um projétil ve-
loz e sem ponta, como uma bala, ou
afiado, mas pequeno demais para ser
Ataque Adicional: Via de regra, qualquer qualificado como uma perfuração,
personagem pode realizar um ataque por como um dardo ou um ferrão. Ele
pode atingir os olhos ou os órgãos
turno, independente de quantos membros ele vitais, ou até causar trauma por im-
possui. pacto. Existem quatro subclasses de
ataques perfurantes:
Pouco Perfurante (pa-): Utilize
essa subclasse para projéteis de
Ataques Adicionais e iônico embutida de um robô e a habili-
baixa energia (ex., dardos de zara-
Ataque Total dade de lançar raios de um deus. batana) ou para ataques que ten-
Quando um personagem que tem Via de regra, este é um ataque à dis- dem a atravessar o alvo e deixar um
Ataque Adicional realiza um Ataque tância com 1/2D 10, Max 100, Prec 3, pequeno furo (ex., balas perfuran-
Total, ele tem que escolher um tipo CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora seja tes de armadura). Reduza pela me-
de bônus para todos os seus ataques possível aplicar modificadores para al- tade o dano penetrante (pág. 378).
naquele turno. Ele não poderia, por terar esses valores (v. pág. 101–116). 3 pontos/nível.
exemplo, aplicar um Ataque Total Um Ataque Inato causa 1d ponto de Perfurante (pa): Utilize essa subclas-
(Resoluto) para um ataque e um Ata- dano por nível. Seu custo por nível de- se para a maioria das balas de rifle e
que Total (Forte) para outro. Se uti- pende do tipo de dano causado: pistolas. 5 pontos/nível.

42 Vantagens
se a descrição está de acordo com o ce-
nário da campanha e pode modificar o
Ataques Alternativos ataque, se achar necessário.

Se o personagem tiver diversos Ataques Inatos, o jogador pode defini- Atirador 2


-los como sendo o mesmo ataque básico, mas com condições ou tipos de
munição diferentes, etc. Determine o custo desses “ataques alternativos” 25 pontos
da maneira normal, mas pague apenas o valor total do mais caro — os de- O personagem é capaz de dar ti-
mais ataques custam 1/5 do custo (arredondado para cima). ros extraordinariamente precisos sem
Essa estratégia pode economizar muitos pontos, mas existem alguns empe- mirar. Esta habilidade funciona com
cilhos. Primeiro, como os ataques representam uma única habilidade, o per- qualquer arma que utilize as perícias
sonagem não pode utilizá-los ao mesmo tempo, mesmo que seja capaz de re- Armas de Feixe, Armas de Fogo, Ca-
alizar ataques múltiplos. Isso também impede que o personagem os combine nhoneiro ou Projetor de Líquidos. Ela
com a ampliação Interligação (pág. 107). Além disso, qualquer falha crítica ou não concede nenhum bônus quando o
mau funcionamento que desabilite um dos ataques fará o mesmo com todos personagem está usando armas moto-
os outros. Por último, se o ataque mais caro do personagem for de alguma ma- ras de projétil (embora o Mestre possa
neira drenado ou neutralizado, nenhum dos ataques mais baratos funcionará. introduzir uma versão de baixo NT des-
Esta regra também pode ser aplicada a múltiplas Atribulações (pág. 43) ou ta vantagem que funciona com Zaraba-
tanas, Arcos, Bestas, Fundas, etc.).
2
Retenções (pág. 85) ou a qualquer combinação delas com Ataques Inatos que
não podem ser utilizados ao mesmo tempo. Com a permissão do Mestre, é pos- Quando estiver disparando um tiro
sível também aplicar esta regra a Golpeadores (pág. 62) com múltiplos alvos. por vez (CdT 1–3) usando armas de uma
mão, o personagem recebe o bônus de
Precisão da arma que estiver usando mes-
mo sem usar a manobra Apontar. Quando
estiver utilizando armas de duas mãos ou
Muito Perfurante (pa+): Utilize Modificadores Especiais automáticas, o personagem recebe me-
essa subclasse para ataques similares Vários modificadores de Ataque Ina- tade do bônus de Precisão (arredondado
a balas sólidas de alto calibre ou para to estão descritos na seção Ampliações para cima) sem necessidade de Apontar.
projéteis menores que abrem feridas e Limitações de Ataque (pág. 102). É Se Apontar, o personagem recebe o bônus
grandes (ex., munição de ponta oca). possível usá-los em praticamente qual- total de Prec, apoio e mira — e os segun-
Multiplique por 1,5 o dano penetran- quer ataque — armas embutidas, lasers, dos adicionais de Apontar também con-
te. 6 pontos/nível. jatos de fogo líquido, ventanias, etc. — cedem os benefícios tradicionais.
Extremamente Perfurante (pa++): para duplicar as capacidades das armas Esta habilidade deve ser usada em
Utilize essa subclasse para ataques apresentadas nos livros de GURPS. jogos cinematográficos com uma am-
que provocam ferimentos ainda Ataques que causam dano por toxina bientação de “filme de ação”. O Mes-
maiores do que os ataques muito ou fadiga que tem como objetivo simu- tre pode decidir proibi-la em campa-
perfurantes. Dobre o valor do dano lar doenças ou envenenamentos exigem nhas completamente realistas.
penetrante. 8 pontos/nível. modificadores. Os agentes nocivos em
Queimadura (qmd) Dentes (pág. 52), dardos, Garras (pág. Atribulação 3 1
O ataque causa dano por meio de 61), etc., usam Acompanhamento (pág. 10 pontos/nível
chamas, um feixe de energia ou de quei- 102). Gases e sprays usam Agente Respi- O personagem possui um ataque
maduras elétricas localizadas. É possí- ratório (pág. 102) ou Agente de Contato que provoca um efeito nocivo sem cau-
vel começar incêndios! 5 pontos/nível. (pág. 102) muitas vezes em conjunto com sar dano: cegueira, paralisia, fraqueza,
Efeito de Área (pág. 105), Cone (pág. 104) etc. Essa talvez seja uma arma de feixe
Por Toxina (tox)
ou jato (pág. 107). Os ataques que depen- de alta tecnologia, um spray químico,
O ataque causa dano celular na
dem do toque ou de contato com a pele um ataque visual sobrenatural ou qual-
forma de doenças, envenenamento ou
utilizam Agente Sanguíneo (pág. 102) ou quer outra coisa. Especifique os deta-
radiação. Normalmente não afeta má-
Agente de Contato, além de Aura (pág. lhes quando comprar a vantagem.
quinas. Os modificadores Atraso (pág.
103) ou Ataque Corpo a Corpo (pág. 111). Via de regra, Atribulação é um ataque
111), Cíclico (pág. 104) e Resistível
Independente de outros modificado- à distância com 1/2D 10, Max 100, Prec
(pág. 116) são comuns, mas não obriga-
res, os Ataques Inatos são considerados 3, CdT 1, Tiros N/A e Recuo 1, embora
tórios. 4 pontos/nível.
ataques à distância, a menos que te- seja possível aplicar modificadores para
Dados Parciais nham a limitação Ataque Corpo a Cor- alterar esses valores (v. págs. 101–116).
O jogador não precisa comprar da- po — nesse caso eles são considerados Se atingir o alvo, a vítima deve fa-
dos de dano inteiros. Cada ±1 ponto armas de combate corpo a corpo. zer um teste de HT+1 para resistir, com
de dano conta como ±0,3 de um dado. uma penalidade igual ao nível da Atri-
Arredonde o custo final para cima. Descrição bulação (portanto, Atribulação 1 resulta
Exemplo: um Ataque Inato que causa Depois de aplicar todos os modifica- num teste de HT sem modificadores). A
1d+2 ponto de dano conta como 1,6 dores relevantes, dê um nome e descre- vítima recebe um bônus igual à sua RD,
dados. Se o ataque causa dano por va o ataque. O nome pode ser tão ge- a menos que a Atribulação tenha um dos
contusão (5 pontos/dado), esse ataque nérico quanto “fogo de dragão” ou tão seguintes modificadores: Acompanha-
custaria 1,6 × 5 = 8 pontos. específico quanto “implante cibernético mento, Agente de Contato, Agente Res-
Alguns ataques causam apenas 1 ponto de pistola 9 mm no braço direito”. A piratório, Agente Sanguíneo, Base Sen-
de dano. Isso conta como 0,25 dados. Sem- critério do Mestre, essa descrição pode sorial, Cósmica ou Imprecação. Para
pre arredonde o custo para cima. Esses implicar em habilidades adicionais que diminuir os efeitos da RD, acrescente a
ataques podem ser letais principalmente não influenciam no combate; ex., um ampliação Divisor de Armadura. A víti-
se envolverem as ampliações Acompanha- jato d’água de alta pressão poderia apa- ma recebe um bônus adicional de +3 se
mento (pág. 102) ou Cíclico (pág. 104)! gar incêndios. O Mestre também decide estiver a uma distância maior que 1/2D.

Vantagens 43
Se for bem-sucedida no teste de HT, gem ou Vantagem Anulada que resulte em possuir a vantagem em questão, ela não
a vítima não é afetada. No caso de um uma característica com “níveis”. +400%. sofre maiores efeitos! Esta ampliação
fracasso, ela sofre os efeitos da Atribu- Desvantagem: A vítima adquire tem- vale +1% para cada ponto de personagem
lação. Via de regra, ela fica atordoada porariamente uma ou mais desvantagens no custo da vantagem. Se a vantagem ti-
(v. pág. 420). A vítima pode fazer um físicas ou mentais específicas (exceto ver níveis, especifique o nível anulado.
teste contra HT+1 uma vez por segundo desvantagens mentais autoimpostas — v. Vantagem: A vítima sente imediata-
para tentar se recuperar, mas continua pág. 121). Isso vale +1% para cada ponto mente os efeitos de uma vantagem fí-
sujeita a uma penalidade igual ao nível de personagem que custa a desvantagem sica ou mental específica. As vantagens
da Atribulação (contudo, a RD não tem temporária; ex., Paranoia [-10] custa com efeitos instantâneos afetam o alvo
mais efeito nesse teste). +10%. Se a desvantagem pode ser com- uma vez — tão logo ele é atingido — se
Para causar um efeito diferente do prada em níveis, especifique-o. A desvan- ele fracassar no teste de HT; por exem-
atordoamento (v. a seguir), a Atribula- tagem dura um número de minutos igual plo, a vantagem Dobra teleporta o alvo
ção precisa de uma ampliação especial. à margem de fracasso no teste de HT. instantaneamente. As vantagens que
Ela pode inclusive causar mais de um Incapacitação: A vítima fica incapa- podem ser ativadas e desativadas (como
efeito especial se o jogador comprar citada durante um número de minutos Insubstancialidade) ficam “ativadas”
diversas ampliações. Esses efeitos ocor- igual à margem de fracasso no teste de automaticamente por um número de
rem simultaneamente, a menos que HT. Depois disso, ela fica atordoada até minutos igual à margem de fracasso no
algo especifique o contrário. ser bem-sucedida num teste de HT (uma teste de HT (a diferença entre o resulta-
Atribulações que produzem os vez por segundo). Se a Incapacitação for do obtido em um fracasso e o número
mesmos efeitos normalmente não são combinada com outros efeitos (como Ir- alvo do teste) e não ficam sob o controle
cumulativas. Escolha o pior efeito. ritante), esses outros efeitos só ocorrem do indivíduo. Isso vale +10% para cada
Utilize as ampliações especiais descri- depois que a incapacitação terminar. Eles ponto de personagem que custa a van-
tas a seguir para criar Atribulações espe- substituem o atordoamento e têm uma tagem; por exemplo, Insubstancialida-
cíficas. Muitas Ampliações e Limitações duração igual à da Incapacitação. A In- de custaria +800%! Se a vantagem tiver
de Ataque (pág. 102) também se aplicam. capacitação pode assumir qualquer uma níveis, especifique-o.
Por exemplo, um feixe de luz cegante tem das seguintes versões: Agonia, +100%;
Base Sensorial (pág. 103); a maioria das Alucinação, +50%; Ânsia, +50%; Asfixia, Audição
drogas tem Acompanhamento (pág. 102),
Agente Sanguíneo (pág. 102) ou Agente
+100%; Ataque de Epilepsia, +100%; Êx-
tase, +100%; Inconsciência, +200%; Pa-
Discriminatória 3 1
de Contato (pág. 102); ataques sobrena- ralisia, +150%; Sono, +150%; ou Torpor, 15 pontos
turais como “olho gordo” utilizam Impre- +50%. Para maiores informações sobre O personagem tem uma capacidade
cação (pág. 106); e os ataques de toque os efeitos dessas incapacitações, consulte sobre-humana para distinguir sons. Ele
exigem Ataque Corpo a Corpo (pág. 111). Condições Incapacitantes (pág. 428). sempre consegue identificar as pessoas
Se uma Atribulação produzir dois Irritante: A vítima sofre uma condi- pela voz e é capaz de reconhecer cada
efeitos ou mais devido às ampliações ção debilitante, mas não incapacitante, máquina por seu “som típico”. No caso
especiais a seguir, alguns deles podem de um sucesso em um teste de IQ, ele
em vez de ficar atordoada. Este efeito
ser secundários. Efeitos secundários só também é capaz de memorizar um som
dura um número de minutos igual à
ocorrem se a vítima fracassar no teste se puder ouvi-lo durante pelo menos
margem de fracasso no teste de HT. As
de HT por 5 ou mais, ou se ela obtiver um minuto. No caso de um fracasso,
possibilidades são: Bêbado, +20%; Dor
uma falha crítica. Um efeito secundário ele tem que esperar no mínimo um dia
Moderada, +20%; Dor Severa, +40%;
vale 1/5 do valor original; por exemplo, antes de repetir a tentativa.
Dor Terrível, +60%; Embriagado, +10%;
um Ataque Cardíaco Secundário vale O personagem recebe um bônus de
Euforia, +30%; Nauseado, +30%; ou
+60%, em vez de +300%. +4 (além dos eventuais bônus de Audição
Tosse, +20%. A definição desses efeitos
Depois que você tiver escolhido to- Aguçada) em qualquer tarefa que utiliza
podem ser encontradas em Condições
dos os modificadores da Atribulação, a audição e na perícia Perseguição quan-
Irritantes (pág. 428).
descreva a natureza do ataque, como do estiver seguindo um alvo barulhento.
Penalidade em Atributo: A vítima so-
detalhado em Ataque Inato (pág. 42). Para simular o sonar passivo utiliza-
fre uma redução temporária de atributo.
do pelos submarinos, acrescente uma
Ampliações Especiais Isso custa +5% para cada -1 de redutor limitação, de Acesso de -30%; “Somente
Ataque Cardíaco: A vítima sofre um na ST ou HT ou +10% para cada -1 de sob a Água”.
ataque cardíaco incapacitante e morre- redutor na DX ou IQ. Por exemplo, um
ataque que causa DX-3 e IQ-2 custaria
rá em alguns minutos se não for tratada;
v. Condições Fatais (pág. 429). +300%. +50%. Esse efeito também diminui o NH
Audição Parabólica 3 1
Atordoamento: Só pode acompanhar de todas as perícias baseadas nos atri- 4 pontos/nível
Vantagem, Penalidade em Atributo, butos afetados na mesma proporção. Os O personagem é capaz de dar um
Desvantagem ou Vantagem Anulada. Se redutores na ST também reduzem a BC e “zoom” num som ou numa área em
não resistir ao ataque, a vítima também o dano do indivíduo, enquanto reduções particular e filtrar os sons que lhe in-
fica atordoada (como numa Atribula- na IQ também se aplicam à Vontade e teressam do ruído de fundo. Cada nível
ção não modificada), além de sucumbir Percepção. As características secundárias de Audição Parabólica dobra a distân-
aos efeitos de outras ampliações. +10%. não são afetadas: por exemplo, uma redu- cia dentro da qual o personagem é ca-
Coma: A vítima fica inconsciente e ção na HT não afeta a Velocidade Básica paz de distinguir claramente os sons (v.
provavelmente morrerá em alguns dias nem o número de PF. Esses redutores du- Audição, pág. 358).
se não for tratada; v. Condições Fatais ram um número de minutos igual à mar-
(pág. 429). +250%. gem de fracasso no teste de HT. Audição Subsônica 3 1
Cumulativo: Ataques contínuos são Vantagem Anulada: A vítima deixa de 0 ou 5 pontos
cumulativos! O jogador deve comprar esta ter uma vantagem específica durante um O personagem é capaz de ouvir sons
ampliação junto com Penalidade em Atri- número de minutos igual à margem de de baixa frequência (abaixo de 40 Hz),
buto, ou com uma Vantagem, Desvanta- fracasso no teste de HT. Se a vítima não como o retumbar de trovões distantes,

44 Vantagens
a vibração inicial de terremotos e o es- sidera ESTÚPIDA, ele deve fazer um Ampliações Especiais
tampido produzido pelo estouro de um teste contra a IQ do personagem. No Comprido: O braço do personagem é
bando de animais, veículos blindados caso de um sucesso, ele deve avisar o mais comprido em relação ao seu corpo
ou dragões. Esta vantagem concede um jogador “Você não acha que seria bom do que um braço humano em relação a
bônus de +1 à perícia Rastreamento se pensar melhor no assunto?” Essa vanta- um corpo humano. Isso aumenta o MT
o alvo estiver se movendo sobre o solo. gem permite que um jogador impulsivo efetivo do personagem para o cálculo de
Seu custo depende das habilidades con- interprete um personagem ponderado. alcance daquele braço (v. Modificador de
cedidas ao personagem: Tamanho e Alcance, pág. 402). Isso afeta
O personagem só é capaz de ouvir Braços Adicionais 3 1 o alcance das armas de combate corpo-
sons de frequência muito baixa: 0 ponto. Variável ral empunhadas por aquela mão. Cada
O personagem é capaz de ouvir sons Em GURPS, qualquer membro com bônus de +1 no MT também acrescenta
de frequência muito baixa e outros o qual o personagem é capaz de mani- +1 por dado ao dano por GeB. +100%
sons: 5 pontos. pular objetos é classificado como um para cada bônus de +1 no MT.
braço, independente de sua localização Extraflexível: Os membros com essa
Observe que a vantagem Audição
ou aparência. Um braço normal conse- ampliação são mais flexíveis que os
Subsônica está inclusa no custo de Fala
gue dar um golpe que causa dano igual braços humanos, como tentáculos ou
Subsônica (pág. 59); o personagem não
pode comprar as duas. à GdP-1 por contusão com base em ST.
O padrão humano é dois braços que
a tromba de um elefante. Esses mem-
bros sempre conseguem alcançar e tra- 2
balhar em conjunto com outros mem-
Boa Forma 3 custam 0 ponto. Braços adicionais têm
um custo base de 10 pontos cada. bros, independentemente da posição do
5 ou 15 pontos corpo, de sua aparência geral ou se são
O personagem tem um sistema car- Coordenação “destros” ou “canhotos”. +50%.
diovascular mais saudável do que indi- O personagem é capaz de utilizar seus
ca seu valor de HT. Esta vantagem pode braços adicionais livremente em múlti- Limitações Especiais
ser comprada em dois níveis: plas tarefas (exceto em combate). Exem- Base para Armas: Em vez de um braço,
plo: com três braços, seria possível reali- o personagem possui um “encaixe” onde
Boa Forma: O personagem recebe pode colocar uma arma. Isso pode ser
zar uma tarefa de uma mão (como usar
um bônus de +1 em todos os testes de biológico, mecânico ou um híbrido dos
o mouse do computador) e uma tarefa de
HT (para manter a consciência, evitar a dois, dependendo se o personagem é um
duas mãos (digitar, por exemplo) simul-
morte, resistir doenças e venenos, etc.). ser humano, uma máquina ou um cibor-
taneamente. No entanto, o personagem
Isso não melhora o valor da HT nem gue. Ele não pode usar a base para nenhu-
precisa de Rastreamento Ampliado (pág.
das perícias baseadas nela! Ele também ma outra finalidade, a não ser empunhar
81) para executar tarefas que exigem
recupera PF no dobro da velocidade uma arma. Esta limitação é incompatível
atenção a eventos que estão ocorrendo
normal. 5 pontos. com Pés Manipuladores, Nenhum Ataque
em mais de um lugar ao mesmo tempo.
Ótima Forma: Funciona da mesma Físico, Curto e Fraco. -80%.
O personagem também é capaz de
maneira que o nível anterior, mas o Curto: O braço tem alcance “C” (apenas
usar todos os seus braços harmoniosa-
personagem ganha um bônus de +2 nos combate corporal) e não tem o alçamento
mente para realizar uma única manobra
testes de HT. Além disso, o personagem necessário para usar armas que precisam
de combate na qual seus braços adicio-
perde PF na metade da velocidade nor- ser balançadas. Subtraia um metro do al-
nais seriam úteis; ex., agarrar um inimi-
mal. 15 pontos. cance de qualquer arma de combate cor-
go num combate corporal. Com pelo me-
Nos dois casos, essa vantagem se nos três braços, também é possível usar po a corpo empunhada por esse membro.
aplica somente aos PF perdidos por es- um escudo e ainda empunhar uma arma Se todos os braços do personagem forem
forço, calor, etc. Ela não tem qualquer de duas mãos — da mesma maneira que curtos, ele sofre uma penalidade de -2 em
efeito sobre os PF gastos para fazer má- um guerreiro humano é capaz de usar qualquer tentativa de agarrar. -50%.
gicas ou usar poderes psíquicos. um escudo e uma arma de uma mão. Fraco: O braço do personagem tem
Independentemente da quantidade de menos ST que o resto do corpo para le-
Boca Adicional 3 1 braços, o personagem não terá direito a vantar, golpear ou agarrar. -25% se ele
ataques adicionais (ou outras manobras tiver metade da ST do corpo, ou -50%
5 pontos/boca se tiver 1/4 da ST (arredondado para
O personagem tem mais de uma boca adicionais) durante o combate, a menos
que compre Ataque Adicional (pág. 42). baixo nos dois casos).
funcional, que pode estar em qualquer
Nenhum Ataque Físico: O membro
parte do corpo. Todas as bocas são capa- Combate Corporal consegue manipular objetos, mas não
zes de respirar, comer e falar. Boca Adi- com Braços Adicionais pode dar um soco ou empunhar armas
cional permite que o personagem morda Braços Adicionais são uma vantagem de combate corpo a corpo, e não con-
mais de uma vez se ele tiver Ataques Adi- enorme durante um combate corporal. cede nenhum bônus em combates cor-
cionais (pág. 42). Se tiver Mente Segmen- O personagem não pode socar o inimigo porais. Ele ainda é capaz de empunhar
tada (pág. 70), o personagem é capaz de com mais de um braço por vez, a menos uma arma de fogo ou outra arma simi-
manter várias conversas ao mesmo tem- que ele tenha Ataques Adicionais, mas lar de combate à distância. -50%.
po ou fazer duas mágicas que exigem que pode segurá-lo com todos os seus braços Pés Manipuladores: O “braço” do
ele recite palavras. Outros benefícios adi- de uma só vez. Cada braço adicional — personagem é, na realidade, uma perna
cionais incluem dificuldade para silenciar acima de dois — de comprimento maior extremamente hábil. Ele não consegue
ou sufocar o personagem e a capacidade ou igual ao normal concede um bônus andar enquanto estiver manipulando
de cantar em harmonia consigo mesmo! de +2 em qualquer tentativa de agarrar objetos com ela (embora possa se sen-
ou de se desvencilhar dessa manobra. tar, flutuar ou voar). Esta limitação é
Bom Senso 2 Possuir mais braços que o inimigo tam- uma Desvantagem Temporária, mais
10 pontos bém concede um bônus de +3 em qual- especificamente Sem Pernas (pág. 156).
Sempre que o personagem começar quer tentativa de imobilizar ou resistir a Esse tipo de braço é geralmente — mas
a fazer alguma coisa que o Mestre con- uma imobilização. nem sempre — Curto (v. a seguir). -30%.

Vantagens 45
Modificando Criaturas com Cálculos Instantâneos 2 Camaleão Social 2
Um ou Dois Braços 2 ou 5 pontos 5 pontos
Criaturas com um ou dois braços O personagem tem a capacidade de O personagem sabe exatamente
podem usar os modificadores especiais realizar operações matemáticas de ca- quando e o que dizer a pessoas con-
descritos acima. O custo em pontos é beça instantaneamente. Este talento é sideradas socialmente superiores a
1/10 do modificador percentual para dividido em dois níveis: ele. Isso o isenta de penalidades de
cada braço afetado. Nesse caso, amplia- reação impostos pelas diferenças em
ções se tornam vantagens e limitações se Cálculos Instantâneos: O jogador
pode usar uma calculadora a qualquer Hierarquia ou Status. Em situações
tornam desvantagens. Por exemplo, a li- em que essas penalidades não seriam
mitação Curto tem um custo percentual momento para calcular o que desejar,
mesmo que naquele momento o perso- necessárias, o personagem recebe um
de -50%, logo, vale -5 pontos por braço. bônus de +1 nos testes de reação de
Um indivíduo com dois braços curtos te- nagem esteja correndo por sua vida! No
caso de problemas matemáticos simples, pessoas que exigem respeito (sacerdo-
ria uma desvantagem de -10 pontos. tes, reis, etc.). Esta é uma vantagem
Personagens com um só braço só o Mestre pode simplesmente dizer que o
personagem sabe a resposta. 2 pontos. cinematográfica.
podem aplicar esses modificadores
Matemático Intuitivo: Funciona
uma vez, mas também recebem os -20
pontos pela desvantagem Maneta (Um como o caso anterior, mas a capacida- Caminhar no Ar 3 1
Braço) (pág. 148). Por exemplo, a trom-
de do personagem não está limitada à 20 pontos
aritmética. Ele é capaz de fazer uma Ar, fumaça e outros gases são como
ba de um elefante seria Extraflexível
astronavegação sem computador, fazer terra sólida sob os pés do personagem —
(+50%), Comprida (+100%) e Fraca
um projeto de engenharia de qualquer o que lhe permite andar e subir e descer
(-50%). Esses modificadores totalizam
nível de cabeça e resolver equações di- “escadas invisíveis” com o mesmo Deslo-
+100%, uma vantagem de 10 pontos.
ferenciais quase que instantaneamente. camento que ele tem em terra. Essa ha-
Somado aos -20 pontos da desvanta-
O personagem nunca precisa de calcu- bilidade não funciona no vácuo, pois é
gem Maneta, isso custa a um elefante
ladora, pois ele é muito mais rápido necessário haver algum tipo de ar. Se for
um total de -10 pontos.
que ela, até mesmo mais rápido que um golpeado ou escorregar, o personagem cai!
computador. 5 pontos.
Cabeça Adicional 3 1 Ele pode tentar fazer um teste de DX por
segundo da queda. Se obtiver sucesso, ele
Os verdadeiros gênios matemáticos
15 pontos/cabeça têm uma das características descritas “se segura” e fica suspenso no ar, ileso. Do
O personagem tem mais de uma ca- acima e um ou mais níveis de Habili- contrário, ele chega ao solo e sofre o dano
beça, com orelhas, olhos, boca, etc., dade Matemática (v. Talento, pág. 90). normal de queda (v. Queda, pág. 432).
completamente funcionais. Cada Cabe-
ça Adicional apresenta uma Boca Adi-
cional (pág. 45) e um nível de Rastrea-
Camaleão 3 1 Caminhar sobre
mento Ampliado (pág. 81) sem nenhum 5 pontos/nível Líquidos 3 1
O personagem é capaz de mudar
custo adicional. Cada cabeça inclui 15 pontos
também um cérebro adicional com uma seu aspecto físico para se camuflar. Em
O personagem é capaz de caminhar
cópia completa das lembranças, perso- qualquer situação onde ele não queira
sobre a superfície de qualquer líquido
nalidade e habilidades do personagem. ser visto, ele recebe um bônus de +2 em
como se fosse chão sólido. Ele se move
No entanto, esses cérebros são consi- Furtividade para cada nível da vanta-
com o mesmo Deslocamento que tem
derados “reservas” e não geram ações gem enquanto permanecer completa-
em terra. No entanto, isso não o protege
mentais adicionais — para isso é preciso mente imóvel — ou +1 por nível se es-
de qualquer dano causado pelo contato
comprar Mente Segmentada (pág. 70). tiver se movendo. Roupas reduzem esse
com a substância. O personagem não é
Um único golpe não pode causar mais bônus para +1 por nível se o persona-
capaz de atravessar lava vulcânica ou
que 2 × (PVInicial/número de cabeças) gem estiver imóvel — e anula o bônus
ácido efervescente sem sofrer dano!
pontos de dano na cabeça ou no pesco- se o personagem estiver em movimento
(a menos que, na opinião do Mestre, as
ço. Além disso, todo golpe na cabeça que
roupas estejam camufladas no ambien- Canalização 2 5
causa inconsciência, nocauteia apenas a
cabeça atingida: as demais continuam te em que ele se encontra). 10 pontos
A vantagem Camaleão não costuma O personagem pode se tornar um
funcionando! Um golpe fulminante que
ser útil no escuro ou contra alguém que condutor para o mundo espiritual, per-
normalmente mataria o personagem, só
utiliza sentidos diferentes da visão. No en- mitindo que os seres que habitam esse
destrói a cabeça em questão, causando
tanto, é possível especificar que a habili- lugar falem através dele. Para isso, ele
o dano máximo indicado acima e esma-
dade é eficaz contra outro sentido natural precisa entrar em transe, o que exige
gando, rachando ou explodindo a cabe-
ou sentido de monitoramento (por exem- um minuto de concentração e um teste
ça (a critério do Mestre).
plo, Infravisão ou Radar), em vez da visão. de Vontade (com um bônus de +2 se o
Limitações Especiais personagem possuir Autotranse, pág.
Desconexa: A Cabeça Adicional con- Ampliações Especiais 100). Enquanto se encontrar nesse es-
cede ao personagem uma Boca Adi- Estendida: Esta habilidade afeta tado, o personagem perde ciência do
cional e Rastreamento Ampliado, mas mais de um sentido natural ou de mo- mundo ao seu redor.
não contém um cérebro de reserva. Um nitoramento. Cada sentido adicional Depois que o personagem entrar em
golpe na cabeça Desconexa não pode custa +20%.
transe, qualquer espírito que estiver
causar mais que PVInicial/pontos de Limitações Especiais por perto pode entrar em seu corpo e
dano, mas, golpes contra a cabeça real Sempre Ativo: O personagem não utilizá-lo para falar ou escrever mensa-
podem provocar atordoamento, nocau- consegue desativar essa habilidade. A gens. O Mestre controla o que o espírito
te e morte, mesmo que as outras cabe- reação de pessoas estranhas sofre uma diz ou faz. Ele normalmente responde
ças do personagem não tenham sido penalidade de -1 (o efeito tremeluzente às perguntas feitas por outras pessoas,
atingidas. -20%. é irritante). -10%. mas não é obrigado a dizer a verdade.

46 Vantagens
Essa é uma forma mais simples de Limitações Especiais No caso de um sucesso, o persona-
possessão: o espírito pode usar o corpo Exposta: A Carga Útil do personagem gem será capaz de usar seus sentidos que
do personagem apenas para se comuni- não pode ser ocultada e não está protegida funcionam à distância como se estivesse
car. No entanto, se o espírito tiver a ha- por suas vantagens de defesa. Isso é ver- fisicamente presente no ponto de vista
bilidade Possessão (pág. 78), ele pode dade para qualquer parte da Carga Útil. O (isso também significa que ele não con-
tentar uma possessão completa enquanto principal uso desta limitação é criar motos seguirá sentir o ambiente ao redor do seu
o personagem está em transe. Considera- e outros veículos abertos. -50%. corpo!). A visão ignora completamente
-se que o personagem será “atento” e, por quaisquer penalidades provenientes da
isso, recebe um bônus de +5 para resistir. Carisma 2 escuridão. Não é possível ver através de
objetos sólidos, porém, se o ponto de vis-
5 pontos/nível
Carga Útil 3 1 O personagem tem uma aptidão na- ta estiver dentro (por exemplo) de uma
1 ponto/nível tural para impressionar e liderar outras urna fechada, o personagem enxergará
O personagem é capaz de transpor- pessoas. Qualquer um pode conseguir seu conteúdo apesar da falta de luz. Se o
tar carga ou passageiros dentro de seu um carisma ilusório por meio da boa personagem estiver utilizando, ou sujeito
próprio corpo! Essa pode ser uma ca- aparência, boas maneiras e inteligência, a, habilidades que dependem da distância
racterística superficial (ex.: uma “bolsa mas o carisma real funciona indepen- (por exemplo, mágicas), calcule todas as
de carne” implantada cirurgicamente
ou uma bolsa natural, como a de um
dente desses fatores. Cada nível concede
um bônus de +1 em todos os testes de
distâncias a partir do corpo dele, não do
ponto de vista. A Clarissenciência pode 2
canguru) ou um compartimento inter- reação feitos por seres inteligentes com ser mantida por tempo indeterminado.
no. Este último não serve apenas para quem o personagem interage ativamen- Se o personagem fracassar por uma
máquinas — um zumbi, por exemplo, te (em conversas, palestras, etc.), além margem de 1, os sentidos do persona-
pode ter uma colônia de aranhas ou de um bônus de +1 nos testes de Influ- gem se deslocam para outro ponto de
serpentes vivendo dentro de seu corpo. ência (v. Testes de Influência, pág. 359) e vista, escolhido pelo Mestre. Se fracas-
Cada nível de Carga Útil permite que o +1 em Adivinhação, Liderança, Mendi- sar por uma margem maior, nada acon-
personagem carregue dentro de si até Base cância e Oratória. O Mestre pode definir tece. Uma falha crítica deixa a habilida-
de Carga/10 kg. Os jogadores que forem que o Carisma do personagem não afeta de desligada por 1d hora.
criar personagens que não têm Tolerância os membros de raças muito diferentes. Para trazer de volta os sentidos deslo-
a Ferimentos (Homogêneo) (pág. 94) ou a cados, direcioná-los para outro ponto de
metacaracterística Máquina (pág. 262) de- Cibernética 3 vista, ou mudar a direção (em geral, im-
portante apenas para a visão), o persona-
vem pedir permissão ao Mestre antes de Variável
adquirirem mais de cinco níveis de Carga gem precisa se concentrar por um segun-
Considere a maioria dos implantes ci- do e fazer outro teste de IQ. Contudo, um
Útil. O personagem terá de distribuir sua bernéticos como vantagens equivalentes:
capacidade de carga entre carga e ocupan- ponto de vista estabelecido dentro de um
Infravisão para olhos biônicos, Resistên- objeto em movimento (por exemplo, um
tes quando comprar a vantagem. cia a Dano para blindagem cutânea, etc. carro) se locomove naturalmente junto
Carga: O espaço ocupado por 10 kg é Alguns implantes talvez se qualifiquem com o objeto em questão, sem qualquer
mais ou menos de 0,028 m³. Um carro para a limitação Desvantagem Tempo- necessidade de concentração especial. Só
médio tem entre 0,28 m³ e 0,56 m³ de rária (pág. 111); entre as desvantagens é possível projetar um ponto de vista por
espaço de armazenamento; um semi- temporárias adequadas incluem-se Elé- vez — não é possível direcionar a audição
trailer tem cerca de 70 m³. trico (pág. 137) e Manutenção (pág. 149) para um local, a visão para outro, etc.
Ocupantes: Um ser do tamanho de — elas se aplicam ao implante e não às
um humano exige cerca de 100 kg de ca- capacidades gerais do personagem. Limitações Especiais
pacidade. Para outros indivíduos, pegue Clariaudiência: Somente a audição é
o peso médio da raça e aumente-o em Clarissenciência 2 5 deslocada. -30%.
1/3. Um abrigo real exige 10 vezes esse Clariosmia: Somente o olfato é des-
50 pontos locado. -60%.
peso. Suas vantagens defensivas (RD, O personagem é capaz de deslocar
Lacrado etc.) também protegem os indi- Clarividência: Somente a visão é des-
seus sentidos que funcionam à distân-
víduos transportados. Se os ocupantes locada. -10%.
cia (no caso de seres humanos: a visão,
forem capazes de controlar o persona- PES: A habilidade é parte do poder
audição e o olfato) para um ponto fora
gem, compre Controles separadamente psíquico PES (pág. 256). -10%.
do seu corpo. Esse “ponto de vista” tem
— v. Mente Segmentada (pág. 70). que estar num local específico a, no má- Visível: Os sentidos do personagem
Considere a Carga Útil do persona- ximo, 10 metros de distância. Essa dis- têm uma manifestação visível, como
gem como parte de seu corpo — não tância pode ser modificada com Alcance por exemplo um rosto flutuante. -10%.
como carga ou peso transportado quan- Ampliado (pág. 102) ou Alcance Redu-
do estiver calculando o Deslocamento e zido (pág. 110). O personagem também Clericato 4
contabilizando vantagens com capaci- pode dobrar temporariamente essa dis- 5 pontos
dade de carga limitada, como Invisibili- tância gastando 2 PF por minuto. O personagem foi ordenado sacerdote
dade, Saltador e Dobra. Para utilizar a Clarissenciência, o de alguma religião reconhecida. Um clé-
Máquinas capazes de empurrar ou personagem deve escolher um ponto de rigo tem alguns poderes e privilégios que
puxar cargas externas — ou de recolhê- vista (que pode estar dentro de alguma um leigo não tem, entre os quais estão a
-las e carregá-las com braços, guindas- coisa) e uma direção, concentra-se du- autoridade para presidir casamentos, fu-
tes etc. — têm ST de Levantamento (pág. rante um minuto e, em seguida, fazer nerais e outras cerimônias semelhantes.
89), não Carga Útil. Carros e caminhões um teste de IQ. Se o ponto de vista es- Isso concede ao personagem um bônus de
comuns têm Carga Útil, mas empilhadei- tiver fora da linha de visão do persona- +1 nos testes de reação de correligionários
ras, rebocadores e veículos semelhantes gem, ele ainda assim precisará especifi- ou pessoas que respeitam sua fé. Outros
têm que comprar ST de Levantamento car uma distância e direção, mas fará o indivíduos se dirigirão a ele (ou ela) usan-
para representar suas habilidades. teste com uma penalidade de -5. do um título: Padre, Irmã, Rabino, etc.

Vantagens 47
Lembre-se que nem todos os clérigos -azulado e beber lavadura e leite azedo. NH Efetivo Custo Básico
são “bonzinhos”! Aka’Ar, alto sacerdote Em vez de reduzir a frequência com que 12 1 ponto
da seita profana de Set, também é um clé- o personagem tem que se alimentar, di- 15 2 pontos
rigo ordenado. As bênçãos que ele conce- minua suas necessidades de sobrevivên- 18 3 pontos
der aos casamentos que realizar serão tão cia (e o custo da alimentação) para uma 20 4 pontos
significativas para seu rebanho quanto as quantidade equivalente: 2/3 para o nível
de um vigário para religiões tradicionais. 1, 1/3 para o nível 2, 5% para o nível 3 e Adicione 1 ponto a esse custo no caso
Além disso, se Set assim o desejar, Aka’Ar 1% para o nível 4. O personagem recebe de Contatos capazes de obter informa-
será capaz de realizar exorcismos tão po- um bônus igual ao seu nível em Estô- ções por meio de talentos sobrenaturais
derosos quanto os realizados por um sa- mago de Ferro (de +1 a +4) para resistir (PES, adivinhação mágica, etc.). Isso é
cerdote cristão — ou mais, afinal Aka’Ar aos efeitos de envenenamento e doenças comum entre espíritos, feiticeiros, etc.
conhece como atuam os demônios… causados por alimentos que não foram Frequência de Participação
O Clericato tem uma natureza pu- criados especialmente para ele, mas so- Defina uma frequência de participa-
ramente social e não confere poderes fre uma penalidade de -3 nos testes de ção, como explicado em Frequência de Par-
milagrosos. Se o jogador desejar que o reação de qualquer pessoa que estiver ticipação (pág. 36), e aplique o multiplica-
personagem tenha poderes divinos por observando ele se alimentar! -50%. dor ao custo básico do Contato. Quando
procuração, adquira as vantagens Aben- Somente Água: O personagem ne- o personagem quiser conversar com seu
çoado (pág. 35), Investidura de Poder cessita de menos água, mas consome a contato, o Mestre fará um teste contra a
(pág. 67) ou Fé Verdadeira (pág. 60). quantidade comum de alimento. -50%. frequência de participação. Se fracassar,
Clericato inclui Hierarquia Religio- Somente Alimentos: O personagem o Contato estará ocupado ou não poderá
sa 0 (pág. 30). Se o jogador quiser que necessita de menos alimento, mas con- ser localizado naquele dia. Num resultado
seu personagem tenha mais influência some a quantia comum de água. -50%. de 17 ou 18, ele não poderá ser encontra-
dentro da igreja, agora pode aumentar
do durante toda a aventura! No caso de
o nível à Hierarquia dele. Contatos 4 um sucesso, o Mestre deve fazer um teste
Companheiro Animal Variável contra o NH efetivo do Contato para cada
O personagem tem um amigo que informação ou pequeno favor solicitado.
V. Talento, pág. 90 fornece informações úteis ou faz peque- Nenhum contato pode ser encontra-
nos favores (escolha dois dentre “rápi- do mais de uma vez por dia, mesmo que
Consumo Reduzido 3 do”, “inofensivo” e “barato”). O custo em vários PdJs compartilharem o mesmo
2 pontos/nível pontos de um Contato se baseia na perí- Contato. Se um personagem tiver mui-
O personagem é capaz de ficar um cia que ele utiliza para ajudar o persona- tas perguntas para fazer, deverá tê-las
bom tempo sem água ou alimentos, ou gem, a frequência com que ele fornece todas em mente quando se encontrar
combustível — embora ainda necessite informações ou realiza favores e o quan- com o Contato. Ele responderá à pri-
dessas coisas (para ter uma resistência to se pode confiar nele como pessoa. meira pergunta com seu NH efetivo
indefinida, consulte a vantagem Não completo. Cada questão subsequente
Come nem Bebe, pág. 72). Esta vanta- NH Efetivo do Contato sofre uma penalidade cumulativa de -2.
gem pode ser comprada em quatro ní- Primeiro, decida o tipo de Contato Não abuse de seus Contatos!
veis diferentes: do personagem. Isso pode variar desde Um Contato nunca trará informa-
um indigente alcoólatra caído na sarje- ções fora de sua área de conhecimen-
Consumo Reduzido 1: O personagem ta até um chefe de estado — dependen-
necessita de 2/3 da quantidade normal to — seja sensato. Do mesmo modo, o
do dos antecedentes do personagem. O Mestre não deve fornecer informações
de água e alimentos, ou combustível importante é que ele tem acesso a infor-
(“duas refeições por dia”). 2 pontos. que causem um curto-circuito em uma
mações, conhece o personagem e pro- parte importante da aventura.
Consumo Reduzido 2: O personagem vavelmente vai reagir favoravelmente a
necessita de 1/3 da quantidade normal O jogador deve especificar como o per-
ele (claro que oferecer dinheiro e favo- sonagem se comunica com seu Contato.
de água e alimentos, ou combustível
res é sempre uma boa ideia; o Mestre Independente da frequência de participa-
(“uma refeição por dia”). 4 pontos.
deve estabelecer o “preço” do Contato). ção, o personagem não conseguirá falar
Consumo Reduzido 3: O personagem
Em seguida, escolha a perícia fornecida com ele se esse canal não estiver aberto.
necessita de água e alimentos apenas
pelo Contato. Ela deve estar relacionada aos
uma vez por semana (“uma refeição por Confiabilidade
antecedentes do indivíduo; ex., Finanças
semana” ou cerca de 5% da quantidade Não existe nenhuma garantia de que
para um banqueiro ou Perícia Forense para
normal). 6 pontos. um Contato será honesto. A confiabili-
um técnico de laboratório. Quando o perso-
Consumo Reduzido 4: O personagem dade multiplica o custo em pontos do
necessita de água e alimentos apenas nagem busca ajuda de seu contato, o Mestre
faz um teste contra a perícia do Contato. indivíduo como mostrado a seguir:
uma vez por mês (“uma refeição por
mês” ou cerca de 1% da quantidade Depois disso, escolha o nível de ha- Completamente Confiável: Mesmo
normal). 8 pontos. bilidade efetivo do Contato na perícia numa falha crítica no teste de NH efeti-
escolhida. Esse valor reflete os contatos, vo, a pior resposta do Contato será “Não
Observe que um ou até mesmo dois outras perícias, Status, etc. do Contato. sei”. No caso de um fracasso comum, ele
níveis desta vantagem podem ser apro- Não é necessário utilizar um nível de ha- conseguirá a informação em 1d dias. ×3.
priados para ascetas em campanhas ci- bilidade real (o Mestre definirá isso, se for Razoavelmente Confiável: No caso de
nematográficas! importante). Por exemplo: o presidente de uma falha crítica, o Contato mente. Num
Limitações Especiais uma usina siderúrgica local pode ter NH fracasso comum, ele não sabe nada por
Estômago de Ferro: O personagem em perícias relacionadas ao comércio que enquanto, “… mas talvez dentro de alguns
necessita da quantidade normal de variam entre 12 e 14, mas seu NH efetivo (1d) dias”. O personagem pode tentar de
água e alimentos, mas a qualidade é ir- pode ser igual a 18 por causa de seu cargo novo depois do número de dias especifica-
relevante. Ele consegue comer legumes na empresa. Esse nível de habilidade de- do; um novo fracasso indica que o indiví-
estragados e carne com um tom verde- termina o custo básico do Contato: duo não conseguiu descobrir nada. ×2.

48 Vantagens
Meio Confiável: No caso de um fra- sobre acordos comerciais. Normalmen- Modificadores: Afetado por penalida-
casso, o Contato não sabe nem conse- te, eles têm uma perícia relacionada a des de distância (pág. 550); -1 para cada
guiu descobrir nada. Em uma falha crí- essa área, como Contabilidade, Admi- escravo que já se encontra sob seu con-
tica, ele mente e, se tiver obtido um 18, nistração ou Finanças. Um office-boy trole; +2 se o personagem se concentrar
revela aos inimigos do personagem, ou ou datilógrafo pode ter um NH efe- durante um minuto; +4 se ele se con-
às autoridades (o que for apropriado), tivo de 12; a secretária do presidente, centrar durante uma hora.
quem andou fazendo perguntas. ×1. um NH de 15; um executivo sênior ou Se o personagem vencer a disputa,
Não Confiável: Reduza em 2 pontos o contador, um NH de 18; um superinten- sua vítima obedecerá a seus comandos
NH efetivo do Contato. No caso de um dente, o presidente ou o presidente do até ser libertada. Na verdade, ela ganha
fracasso comum, o Contato mente; numa conselho teria um NH de 21. temporariamente a desvantagem Re-
falha crítica, ele notificará os inimigos do Militar: Qualquer pessoa envolvida programável (pág. 153) e o personagem
personagem. ×1/2 (arredonde para cima; no serviço militar, desde um soldado será seu Mestre. O controle do persona-
o custo final mínimo é 1 ponto). raso até um general. Esses Contatos gem se mantém enquanto ele realizar a
Dinheiro é Poder fornecem informações sobre o movi- manobra Concentrar ininterruptamen-
O suborno — seja na forma de di- mento das tropas, detalhes sobre armas te. Se interromper o processo, sua capa-
nheiro ou favores — motiva um Con- ou táticas secretas ou estratégias de cidade de domínio continuará existindo
tato e aumenta seu nível de confiabili-
dade. Quando chegar a “razoavelmente
alto nível. Isso poderia assumir a forma
de Trato Social (Militar), Estratégia ou
durante um minuto para cada ponto na
margem de sucesso da Disputa Rápida 2
confiável”, os níveis adicionais serão Tática ou, talvez, de uma perícia técni- (para aumentar esse prazo é necessário
direcionados para o NH efetivo do Con- ca, como Engenharia. Um soldado com acrescentar Prazo Estendido, pág. 109).
tato; o suborno nunca torna alguém Hierarquia teria um NH efetivo de 12, Se o personagem ficar incapacitado
completamente confiável! um oficial subalterno com Hierarquia (atordoado, nocauteado, etc.) ou tentar
O valor do suborno deve ser mais ou 1–2 teria um NH de 15, um oficial com forçar o alvo a agir contra seus princí-
menos equivalente ao ganho de um dia Hierarquia 3–5 teria um NH de 18 e um pios (ex.: cometer suicídio ou ferir um
de trabalho para um bônus de +1, equi- oficial com Hierarquia maior ou igual a ente querido), faça outra Disputa Rápi-
valente a uma semana para um bônus 6 teria um NH de 21. da. Se a vítima vencer, ela é libertada.
de +2, equivalente a um mês para +3 e Policial: Qualquer indivíduo ligado à Faça o teste apenas no momento cru-
equivalente a um ano para +4. Favores defesa da lei e a investigações criminais: cial — o personagem pode levar o alvo
devem ter um valor semelhante e de- policiais da ronda, seguranças de em- até a beira de um precipício, mas o tes-
vem estar relacionados a algo que faça presas, agentes do governo, especialistas te só deve ser feito quando ele estiver
a diferença durante o jogo. forenses, médicos legistas, etc. As perí- prestes a pular.
O suborno também deve ser apro- cias típicas são Análise da Informação, Se o personagem perder, ele não
priado para o Contato. Um diplomata se Criminologia, Jurisprudência e Perícia conseguirá controlar novamente sua
sentiria insultado com um suborno em Forense. Policiais da ronda e seguran- vítima durante as 24 horas seguintes e
dinheiro, mas poderia gostar de ser in- ças particulares têm um NH efetivo de sentirá uma sensação de coerção men-
cluído num determinado círculo social. 12; detetives, agentes federais e escrivães tal emanando do personagem. No caso
Um criminoso pediria dinheiro, mas têm um NH de 15; administradores (te- de uma falha crítica, o personagem
poderia aceitar favores que criariam nentes, capitães, Agentes Especiais no também perde o controle sobre todas
problemas para o personagem. Um in- Comando, etc.) têm um NH de 18; ofi- as outras pessoas que estiverem sendo
vestigador de polícia ou um executivo ciais graduados (delegados, chefes de po- influenciada por essa habilidade!
bem-sucedido podem simplesmente lícia, Superintendentes do Distrito, Che- Muitas vezes Controle da Mente
querer que você fique “devendo uma”… fes da Segurança, etc.) têm um NH de 21. apresenta limitações: Acesso (somente
o que pode dar origem a uma aventura Ruas: Assassinos, receptadores, mem- membros do sexo oposto), Base Senso-
completamente nova mais tarde. bros de gangues, mafiosos, entre outros, rial (para vozes hipnóticas, olhos, odo-
fornecem informações sobre atividades res, etc.), entre outros. Esta vantagem
Contatos na Aventura ilícitas e crimes que estão sendo planeja- também pode apresentar modificado-
O jogador pode adicionar novos Con- dos, fofocas sobre os criminosos locais, res de ataque, sujeitos às mesmas res-
tatos durante uma aventura, desde que etc. A maioria tem a perícia Manha. As- trições que se aplicam a ataques com
arranje uma boa justificativa. O Mestre saltantes “sem contatos” (aqueles que não Imprecação (pág. 106). Por último, o
pode até mesmo transformar um PdM fazem parte da organização criminosa da personagem pode aplicar os modifica-
existente em um Contato para um ou região) têm um NH efetivo de 12; aqueles dores Cibernética e Somente Cibernéti-
mais PdJs — possivelmente em troca “que têm contatos” têm um NH de 15; os ca disponíveis para a vantagem Leitura
dos pontos de bônus que os jogadores tenentes da Máfia e outros criminosos po- da Mente (pág. 68).
receberiam na aventura em que os PdJs derosos têm um NH de 18; um verdadeiro
desenvolveram o PdM como Contato. Ampliações Especiais
senhor do crime (por exemplo, o Dom, o Condicionamento: O personagem
Por exemplo, o prêmio para uma aven- chefe do clã ou o Mestre da Guilda dos
tura em que o grupo ajudou a resolver é capaz de reconstruir a psique de um
Ladrões) tem um NH de 21. indivíduo e implantar sugestões. Na
um assalto ao banco pode ser um Con-
verdade, ele consegue acrescentar ou
tato policial instruído e confiável. Controle da Mente 2 1 remover qualquer desvantagem mental
Exemplos de Contatos 50 pontos mundana. Por exemplo, usar Fantasias
Uma lista com todos os tipos de O personagem é capaz de dominar para criar lembranças falsas ou Amnésia
Contato possíveis e suas perícias en- mentalmente pessoas que ele consegue para apagar lembranças. A vítima tem
cheria um livro inteiro. Vejamos apenas ver ou tocar. Para usar esta habilidade, que estar dominada, disposta a cooperar
alguns exemplos: o personagem tem que se concentrar e consciente. Faça uma segunda Disputa
Comercial: Donos de empresas, exe- durante um segundo e, em seguida, Rápida. O personagem sofre uma pena-
cutivos, secretárias e até mesmo um fazer uma Disputa Rápida de IQ vs. a lidade de -1 para cada -5 pontos em des-
office-boy podem fornecer informações Vontade do alvo. vantagens aplicadas, mas pode substi-

Vantagens 49
tuir o IQ pela perícia Lavagem Cerebral te se for ferido. Ele também consegue Cada nível de Crescimento permite
(pág. 206). A duração desse processo, ajustar um “alarme” mental para acor- que o personagem adicione +1 ao seu
em dias, é igual à margem de vitória do dá-lo depois de algum tempo. Modificador de Tamanho. Calcule a
personagem no teste. Se o personagem Esta habilidade é incompatível altura final do personagem usando a
vencer e conseguir um sucesso decisi- com a metacaracterística Máquina Tabela de Modificador de Tamanho (pág.
vo, o condicionamento se torna perma- (pág. 262). 19). Um aumento no MT afeta o com-
nente! Um indivíduo condicionado que primento dos braços e das pernas do
Limitações Especiais personagem e influência em seu alcan-
não se encontra sob o controle direto do Hibernação: O personagem só é ca-
personagem não confere penalidade so- ce e na capacidade de transpor obstácu-
paz de usar a habilidade de entrar em
bre o uso do poder em outras pessoas. los; v. Modificador de Tamanho e Alcan-
transe, mas não recebe nenhum bônus
Observe que outra pessoa com a mesma ce (pág. 402). Ele demora um segundo
nos testes de HT. Além disso, ele fica
habilidade pode utilizá-la para desfazer para modificar seu MT em +1 (ou em
nesse estado automaticamente quando
o dano causado ao personagem. +50%. -1 quando voltar ao tamanho normal).
é exposto a alguma condição ambiental
Sem Memória: As vítimas não se Se o personagem tentar crescer den-
específica — como o frio intenso, estia-
lembram de nada que aconteceu en- tro de um aposento, veículo, recipiente,
gem, etc. Defina a característica em con-
quanto estavam sob o controle do etc., que não o comporta, o processo é
junto com o Mestre. Quando se encontra
personagem. +10%. interrompido normalmente. No entan-
nas condições definidas para essa limita-
to, se o dano máximo por GdP para a
Limitações Especiais ção, o personagem tem que obter suces-
ST do personagem naquele momento
Somente Condicionamento: O perso- so num teste de Vontade para evitar a hi-
for maior que a RD das paredes ou do
nagem não é capaz de usar o Controle bernação. Ele também pode entrar nesse
teto, ele os arrebenta. Isso leva um se-
da Mente regular, somente o efeito de estado voluntariamente. Para isso, faça
gundo para cada ponto de RD.
Condicionamento (acima). Vítimas que um teste de Vontade-4 por hora até obter
O jogador tem que comprar a ST ne-
não estiverem dispostas a cooperar pre- sucesso. Não é possível definir uma hora
cessária para sustentar a nova forma do
cisam ser imobilizadas antes que o per- precisa para o personagem acordar. Es-
personagem — 5 × a altura final em me-
sonagem possa usar a habilidade. -50%. tabeleça uma duração, depois a multi-
tros. Uma ST que aumenta com a altura
Telepático: A habilidade do persona- plique por (2d+3)/10. -60%.
e só está disponível quando o persona-
gem é parte do poder psíquico Telepatia gem cresce pode ser comprada com a
(pág. 257). -10%. Controle Térmico 2/3 1 limitação Tamanho (v. Força, pág. 14).
Títere: As vítimas do personagem 5 pontos/nível Utilize o maior MT do personagem
não têm iniciativa enquanto se encon- O personagem é capaz de alterar a para calcular o valor da limitação. No
tram sob o seu controle e adquirem, temperatura ambiente. O aquecimento caso de MTs intermediários, calcule a
temporariamente, a desvantagem Men- ou esfriamento está limitado a 10 °C relação entre a altura do personagem e
talidade de Escravo (pág. 151). -40%. por nível e ocorre a uma taxa de 1 °C sua altura máxima. Essa relação indica
por nível a cada segundo de concentra- a fração da ST adicional que estará dis-
Controle do ção. O personagem é capaz de afetar ponível para o personagem num deter-
Metabolismo 3 1 um raio de dois metros a uma distância
de até 10 metros. Utilize Alcance Am-
minado MT (arredondada para baixo).
5 pontos/nível Exemplo: Um personagem com 1,80m
pliado (pág. 102) ou Alcance Reduzido de altura (MT 0) tem Crescimento 4. Ele
O personagem é capaz de controlar (pág. 110) para modificar essa distân-
normalmente funções biológicas invo- pode crescer até MT +4, o que acarreta
cia; acrescente níveis de Efeito de Área em uma altura máxima de 10 metros. Ele
luntárias, como pulsação, fluxo sanguí- (pág. 105) para aumentar o raio.
neo, digestão e respiração. Cada nível tem que comprar ST 50 para ser capaz
Esta habilidade nunca causa dano de suportar seu próprio peso. Se o perso-
desta vantagem concede um bônus de direto. Para isso, compre Ataque Inato
+1 em qualquer teste de HT que seria nagem tiver ST 15 e receber o bônus de
normalmente por queimadura (no caso +35 só quando estiver na altura máxima,
beneficiado por esse controle (a critério de chamas) ou fadiga (no caso de ata-
do Mestre), incluindo os testes de san- o jogador poderá comprar esse bônus
ques que causam dano por meio de al- com uma limitação Tamanho de -40%.
gramento (v. Sangramento, pág. 420) e terações na temperatura corporal).
testes para se recuperar de doenças e Com MT +1, o personagem terá 3 metros
envenenamento (não resistir). Limitações Especiais de altura, ou seja, 30% de sua altura fi-
O personagem também é capaz de Calor: O personagem só consegue nal, logo, +30% dos +35 de ST, ou seja,
entrar em um transe semelhante à mor- aumentar a temperatura. -50%. +10, elevando sua ST para 25. Do mesmo
te. Qualquer indivíduo que não esteja Frio: O personagem só consegue di- modo, com 5 metros de altura ele terá ST
familiarizado com o metabolismo do minuir a temperatura. -50%. 32 e MT +2, com 7 metros, terá ST 39 e
personagem precisa vencer uma Dispu- Psicocinético: A habilidade do perso- MT +3 e com 10 metros, ST 50 e MT +4.
ta Rápida de Diagnose vs. HT + Contro- nagem faz parte do poder psíquico Psi- Modificadores Especiais
le do Metabolismo do personagem para cocinese (pág. 256), geralmente chama- Somente Tamanho Máximo: O per-
descobrir que ele não está morto. Nesse do de “criocinese” (no caso de frio) ou sonagem só pode assumir seu tamanho
estado, cada nível de Controle do Meta- “pirocinese” (no caso de calor). -10%. normal ou o tamanho máximo. Em vez
bolismo reduz em 10% a quantidade de de aumentar o MT em +1 por segundo,
oxigênio necessária para o personagem Crescimento 3 1 o personagem cresce até atingir o MT
se manter vivo (com um nível maior ou 10 pontos/nível máximo ou volta ao normal em um
igual a 10, o personagem não respira) O personagem é capaz de crescer — único segundo. A limitação de não po-
e dobra a quantidade de tempo que ele realmente crescer muito! Na medida em der assumir MTs intermediários (o que
consegue viver sem alimento ou água. que o personagem cresce, sua ST tem de restringe o uso dessa habilidade em es-
O personagem não tem consciência de crescer também (senão ele cairia devi- paços fechados) anula a ampliação de
seus arredores enquanto se encontra do ao próprio peso). O equipamento do crescer rapidamente (um benefício útil
em transe, mas acorda automaticamen- personagem não muda de tamanho! durante o combate). +0%.

50 Vantagens
Cronolocalização Curar Ferimentos: No caso de um su-
cesso, o personagem é capaz de curar
Ampliações Especiais
Cura pela Fé: O poder do persona-
V. Noção Exata do qualquer número de PV. Isso custa a ele gem funciona através da canalização
Tempo, pág. 74 1 PF para cada 2 PV curados (arredon- da energia espiritual. Isso permite a ele
dado para cima). Um fracasso custa 1d curar qualquer criatura que os espíritos
Cura 2 1 PF, mas o personagem pode tentar nova- ou deuses considerem merecedoras, in-
30 pontos mente; uma falha crítica também causa dependente da raça. No entanto, o per-
1d ponto de dano ao paciente. Uma re- sonagem (e possivelmente o alvo) devem
O personagem é capaz de curar
cuperação de 1 único PV já interrompe se comportar de uma maneira consis-
outras pessoas — ele precisa manter
quaisquer sangramentos. Um teste com tente com os interesses e códigos morais
contato físico com o alvo. Para ativar o
uma penalidade de -6 é capaz de curar de seus aliados sobrenaturais, caso con-
poder, ele precisa se concentrar por um
um membro incapacitado — mas intei- trário a habilidade não funciona. Não
segundo e obter um sucesso num teste ro — se conseguir recuperar todos os PV
de IQ. O teste sofre uma penalidade de é permitido associar Cura pela Fé com
perdidos no ferimento que causou a in- Somente sua Raça ou Xenocura. +20%.
-2 se o alvo estiver inconsciente. capacitação. Exemplo: para curar mãos
O personagem pode usar Cura de Xenocura: O personagem é capaz de
incapacitadas por 4 pontos de dano, é curar seres muito diferentes dele. Exem-
duas maneiras: preciso fazer um teste de IQ-6 e gastar 2
Curar Doenças: Isso exige um teste PF. Cada curandeiro tem direito a ape-
plos (supondo que ele seja um humano):
Todos os Mamíferos, +20%; Toda Vida
2
de IQ com um modificador determina- nas uma tentativa por membro ferido. Terrena, +40%; Toda Vida Baseada em
do pelo Mestre que pode variar de um Cura não consegue restaurar membros Carbono, +60%; Qualquer Coisa Viva,
bônus de +1, no caso de um resfriado perdidos nem ressuscitar os mortos. +80%; Qualquer Coisa Animada (incluin-
comum, até uma penalidade de -15 — Se esta vantagem for utilizada mais do mortos-vivos, golens, etc.), +100%.
para AIDS. O custo em de uma vez por dia em um mesmo
PF é igual ao dobro do alvo, aplique uma penalidade cumulati- Limitações Especiais
redutor (mínimo de va de -3 para cada cura bem-sucedida Cura Psíquica: A habilidade do per-
1 PF). Exemplo: se- do mesmo tipo (ferimento ou doença) sonagem é parte do poder psíquico
riam necessários 6 PF num mesmo alvo. Essas penalidades são Cura Psíquica (pág. 255). -10%.
para curar uma doen- cumulativas até que um dia inteiro te- Somente Doenças: O personagem só
ça que exige nha se passado desde a cura é capaz de curar doenças. -40%.
um teste de mais recente. Somente Ferimentos: O personagem
IQ-3. Cura funciona em só é capaz de curar ferimentos. -20%.
membros da raça do Somente sua Raça: Esta limitação só
personagem e em raças está disponível em campanhas com vá-
“semelhantes”. Em uma rias raças inteligentes. -40%.
campanha de fantasia,
por exemplo, todas as Curandeiro
raças humanoides de V. Talento, pág. 90
sangue quente (el-
fos, anões, orcs,
halflings, etc.) se-
Dedos Verdes
riam considera- V. Talento, pág. 90
das “semelhan-
tes”. Defesas Ampliadas 2
Variável
O personagem tem uma aptidão inco-
mum para evitar ataques! Isso pode ser
devido à observação cuidadosa do opo-
nente, a concentração do chi ou qualquer
outra coisa que combine com seu passa-
do. Existem três versões dessa vantagem:
Aparar Ampliado: O personagem re-
cebe um bônus de +1 no valor de sua
manobra Aparar. O jogador pode com-
prar essa vantagem para as mãos nuas
(5 pontos), para qualquer perícia com
Armas de Combate Corpo a Corpo (5
pontos) ou para todas as manobras
Aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos.
Bloqueio Ampliado: O personagem
recebe um bônus de +1 no valor de seu
Bloqueio quando usar a perícia Capa
ou Escudo. O personagem tem que se
especializar em uma defesa específica
de Bloqueio. 5 pontos.
Esquiva Ampliada: O personagem
recebe um bônus de +1 no valor de sua
Esquiva. 15 pontos.

Vantagens 51
Este talento é definitivamente ci-
nematográfico! O Mestre pode exigir
Deslocamento Ampliações Especiais
Bônus de Manuseio: A DX e as perí-
que o personagem tenha a perícia Ampliado 3 1 cias de operação de veículos (por exem-
Treinado por um Mestre (pág. 96) 20 pontos/nível plo, Condução) do personagem rece-
ou Mestre de Armas (pág. 70) como O personagem é realmente muito bem um bônus quando estiverem sendo
pré-requisito. Ele pode optar por rápido! Cada nível de Deslocamento usadas com o único propósito de man-
permitir que os guerreiros comprem Ampliado dobra sua velocidade máxi- ter o controle em velocidades superiores
essa característica com seus pontos ma em um determinado ambiente: Ar, ao seu Deslocamento Básico. +5% para
ganhos. Ele também pode permitir Solo, Espaço ou Água. Também é possí- cada bônus de +1, até o máximo de +5.
níveis múltiplos de Defesa Ampliada. vel adquirir meio nível de Deslocamen-
Nesse caso, o custo em pontos é defi- to Ampliado, sozinho ou em conjunto
Limitações Especiais
Limitado a Estradas: Esta é uma
nido para cada bônus de +1. Observe com qualquer número de níveis intei-
limitação para Deslocamento Amplia-
que os bônus maiores que +3 são qua- ros; isso custa 10 pontos e multiplica o
do (Solo). O Deslocamento Ampliado
se sempre injustificáveis, mesmo em Deslocamento por 1,5.
só funciona em uma superfície plana,
jogos “extravagantes”! Exemplo 1: Um personagem super, como a de uma estrada ou do piso de
compra Deslocamento Ampliado 4 um edifício. Esta limitação muitas ve-
Dentes 3 1 (Solo) por 80 pontos. Ele multiplica seu zes é adquirida em conjunto com a des-
0, 1 ou 2 pontos Deslocamento por 2 × 2 × 2 × 2 = 16. Se vantagem Com Rodas (pág. 146). -50%.
Qualquer pessoa que tem uma boca o Deslocamento Básico do personagem Newtoniana: Esta é uma limitação
tem dentes rombos capazes de morder era 8, ele poderia correr a uma velocida- para Deslocamento Ampliado (Espaço).
e causar GdP-1 pontos de dano por de de 128 metros/segundo (384 km/h). A “velocidade máxima” espacial do per-
contusão. Isso custa 0 ponto e é típico Exemplo 2: Uma raça aviária tem sonagem é, na verdade, seu “delta-v”: a
da maioria dos herbívoros. Um perso- Deslocamento Ampliado (Ar) de 2,5 variação na velocidade total que ele é ca-
nagem com esta vantagem, por outro que custa 50 pontos. Todos os membros paz de realizar antes de ficar sem massa
lado, tem uma mordida que causa dessa raça multiplicam sua velocidade de reação. Depois de realizar mudanças
aérea máxima por 2 × 2 × 1,5 = 6. de velocidade igual à sua velocidade
mais dano:
Esse Deslocamento multiplicado máxima, o personagem deve reabaste-
Bico Afiado: Como o de uma ave de
representa a velocidade máxima do cer para poder voltar a alterar sua velo-
rapina. Causa GdP-1 pontos de dano
personagem. Anote o resultado entre cidade. -50%.
muito perfurante. 1 ponto.
parênteses depois da característica Des- Redutor de Manuseio: A DX e as pe-
Dentes Afiados: Como os da maioria locamento Ampliado; ex., o super men- rícias de operação de veículos do perso-
dos carnívoros. Causa GdP-1 pontos de cionado no exemplo anterior escreveria nagem sofrem uma penalidade quando
dano por corte. 1 ponto. “Deslocamento Básico 4 (Velocidade usadas em altas velocidades. -5% para
Presas: Como as de um Tigre Dente- no Solo 128)”. O jogador sempre pode cada redutor de -1, até o máximo de -5.
-de-Sabre. Causa GdP-1 pontos de dano optar por uma velocidade máxima um
por perfuração. 2 pontos. pouco inferior se quiser que ela cor- Destemor 2
responda à velocidade de uma criatura
Desenvolvedor 2 ficcional ou do mundo real ou de um
2 pontos/nível
Não é fácil assustar nem intimidar o
25 ou 50 pontos veículo com uma velocidade máxima
personagem! Adicione o nível de Deste-
O personagem é um inventor nato. conhecida. Essa redução não devolve
mor do personagem ao atributo Vontade
Ele é capaz de modificar equipamen- pontos ao personagem.
toda vez que ele for fazer uma Verificação
tos e — se tiver tempo e dinheiro su- O Deslocamento Ampliado não afeta
de Pânico ou precisar resistir à perícia
ficientes — inventar bugigangas com- a Velocidade Básica, o Deslocamento
Intimidação (pág. 204) ou a um poder so-
pletamente novas, como descrito sob Básico, nem a Esquiva. Seus benefícios
brenatural que induza o medo. O nível de
Invenções (pág. 475). Isso permite só se aplicam quando o personagem
Destemor também deve ser subtraído dos
que ele crie engenhocas com rapidez e está se deslocando em um trajeto rela-
testes de Intimidação feitos contra ele.
facilita a percepção de inovações tec- tivamente reto e plano (v. Disparar, pág.
353). No entanto, ela apresenta sim um
nológicas típicas de NTs mais eleva-
valor defensivo; aqueles que atacarem Destino 2 5
dos. Esta vantagem está dividida em
dois níveis: o personagem com ataques à distância Variável
devem levar o deslocamento do perso- O destino do personagem está pre-
Desenvolvedor: O personagem é nagem em consideração quando esti- destinado. Isto é considerado uma van-
um inventor “cinematográfico”, mas verem calculando os modificadores de tagem, se o personagem estiver destina-
seu trabalho ainda leva dias ou me- velocidade/distância (pág. 550). do a realizar grandes feitos — embora
ses e exige uma grande quantidade A maioria das formas de Desloca- esse destino possa não estar claro e
de dinheiro e equipamentos caros. 25 mento Ampliado tem pré-requisitos. até mesmo se tornar inconveniente. Se
pontos. Deslocamento Ampliado (Água) exi- buscar um Destino desvantajoso, con-
Desenvolvedor Rápido: O persona- ge Anfíbio (pág. 38) ou Aquático (pág. sulte a pág. 132.
gem é capaz de criar engenhocas fan- 156). O Deslocamento Ampliado (Ar) Quando escolhe essa vantagem, o
tásticas em minutos ou horas e conse- exige Voo (pág. 98). O Deslocamento jogador só pode especificar o valor em
gue se arranjar com quaisquer peças Ampliado (Espaço) exige Voo com a am- pontos. O Mestre irá determinar, em se-
sobressalentes que tiver ao seu alcance pliação Voo Espacial ou Voo Espacial gredo, a natureza do Destino, de acordo
que custam apenas uma pequena por- Newtoniano e afeta o deslocamento no com o valor em pontos e os ditames da
centagem do que um inventor “realista” espaço, não a velocidade aérea. Para se campanha. O personagem pode desco-
teria que gastar. Esse nível é definitiva- deslocar mais rápido no ar e no espaço, brir algumas pistas sobre o seu futuro
mente inadequado para campanhas re- compre Deslocamento Ampliado (Ar) e por meio da adivinhação mágica ou de
alistas! 50 pontos. Deslocamento Ampliado (Espaço). técnicas semelhantes, mas é pouco pro-

52 Vantagens
com Detectar (Metal), poderia distin-
guir o ouro do ferro com um sucesso
O Destino é considerado uma vantagem, num teste de IQ, mas num sucesso de-
se o personagem estiver destinado a realizar cisivo, descobriria se o ouro está na for-
ma de pepitas ou de barras, além de sua
grandes feitos — embora esse destino possa não verdadeira pureza.
estar claro e até mesmo se tornar inconveniente. A base de custo de Detectar é o
seguinte:
vável que ele descubra toda sua exten- evento durante muitos anos. Em geral, Raro (feiticeiros, magia de fogo,
são até o cumprir. Lembre-se também o Mestre deve permitir que o jogador zumbis, ouro, radar, rádio): 5 pontos.
que esse Destino pode mudar dependen- use os pontos de personagem que ele Ocasional (magos, magia, mortos-vi-
do do desenvolvimento da campanha. havia gasto em um Destino vantajoso vos, metal precioso, campos elétricos,
Tenha em mente que essa vantagem para comprar uma Reputação positiva. campos magnéticos, radar e rádio): 10
dá ao Mestre licença para interferir na Um Destino que passa despercebido de- pontos.
vida do personagem — ele tem que fazer pois de ser realizado não é um grande Comum (seres humanos, fenômenos
com que o Destino se cumpra! Criar um Destino! sobrenaturais, criaturas sobrenaturais,
Destino bom e garantir que ele se cum- metal, campos elétricos e magnéticos): 2
pra exige uma engenhosidade conside- Destreza Manual 20 pontos.
rável do Mestre. Pode ser que ele prefira Muito Comum (qualquer forma de
proibir essa vantagem se sentir que ela Elevada 3 vida, fenômenos e criaturas sobrenatu-
pode tirar a campanha dos trilhos. 5 pontos/nível rais, qualquer mineral, qualquer tipo de
O valor em pontos do Destino deter- O personagem possui uma habilida- energia): 30 pontos.
mina seu impacto: de motora notável. Cada nível (até no Perceba que a habilidade de detectar
Vantagem Superior: O personagem máximo 4) concede um bônus de +1 na fenômenos pode justificar outras vanta-
está destinado a atingir a grandeza du- DX para tarefas que exigem um toque gens. Por exemplo, Detectar (Campos
rante sua vida. No fim das contas, to- delicado. Isso inclui todos os testes de Magnéticos) poderia explicar Senso de
dos o conhecerão e louvarão seu nome! DX das perícias Arrombamento, Artista, Direção.
Mais cedo ou mais tarde, alguma coisa Cirurgia, Costura, Habilidade com Nós,
Joalheiro, Prestidigitação, Punga e Tra- Ampliações Especiais
acontecerá para concretizar esse Des- Detecção de Sinais: O personagem é
tino. Lembre-se que isso não garante balhos em Couro, assim como aqueles
necessários para se fazer um trabalho capaz de detectar algum tipo de trans-
o “sucesso” — se o personagem optar missão ativa como rádio, radar ou laser;
por saltar na frente do punhal de um as- preciso como Maquinista ou Mecânica
(numa relojoaria, por exemplo). Esse v. Sentido de Monitoramento (pág. 87) e
sassino durante sua primeira sessão de Telecomunicação (pág. 93). Ele não so-
jogo, o Mestre pode decidir aí mesmo bônus não se aplica a tarefas baseadas
em IQ, tarefas em grande-escala basea- fre penalidades devido à distância, mas
que o Destino foi realizado… o persona- tem que estar a até duas vezes o alcance
gem morreu como um herói! 15 pontos. das em DX ou jogadas de dado relacio-
nadas a combates de qualquer tipo. do sinal e, se ele for direcional, dentro
Vantagem Maior: Como no caso an- de sua trajetória. +0%.
terior, mas com uma extensão menor.
Outra opção é que o personagem esteja Detectar 2/3 1 Precisão: No caso de um sucesso no
teste de Sentidos, o personagem tam-
condenado a morrer em um determina- Variável bém sabe a distância do que quer que
do lugar ou de um modo específico: no O personagem é capaz de detectar ele tenha detectado. +100%.
mar, pelas mãos de um imperador, sob uma substância ou condição específi-
a terra, etc. Em outras circunstâncias, ca, mesmo quando ela estiver protegida Limitações Especiais
o personagem ficará gravemente ferido dos cinco sentidos humanos. Isso exige Vaga: O personagem é capaz de de-
ou até mesmo mutilado, mas não mor- um segundo de concentração, depois do tectar apenas a presença ou ausência
rerá. Se evitar os acontecimentos que qual o Mestre deve fazer, em segredo, da substância determinada. A direção
culminariam nesse futuro, consciente- um teste de Sentidos (v. Teste de Senti- e a quantidade são reveladas somente
mente ou não, o personagem acabará dos, pág. 358). Os modificadores de dis- num sucesso decisivo e ele não conse-
descobrindo que o Destino lhe reserva tância presentes na Tabela de Tamanho gue analisar o que detecta. Esta limita-
algumas surpresas. Talvez o mar inun- e Velocidade/Distância (pág. 550) devem ção e Meticuloso são mutuamente ex-
de sua casa enquanto ele estiver dor- ser aplicados. O jogador pode comprar cludentes. -50%.
mindo, ou o general contra quem ele uma versão especial de Sentidos Aguça-
está lutando pode se tornar o futuro dos (pág. 88) para melhorar seu teste, Difícil de Subjugar 3
imperador, ou ainda, talvez o Monte aumentando assim sua distância efetiva. 2 pontos/nível
Vesúvio venha a cobri-lo com toneladas No caso de um sucesso, o Mestre O personagem é difícil de nocaute-
de cinzas. 10 pontos. dirá ao personagem a direção na qual ar. Cada nível em Difícil de Subjugar
Vantagem Menor: O personagem está ele poderá encontrar a fonte mais sig- concede um bônus de +1 nos testes de
destinado a desempenhar um pequeno nificativa da substância em questão e HT feitos para verificar se o persona-
papel em uma história grandiosa, mas dará uma pista da quantidade existen- gem evita a inconsciência — seja por
ele será lembrado por isso. Em termos te. No caso de um fracasso, o persona- ferimentos, drogas ou o efeito de armas
de jogo, existe uma garantia de que o gem não sentirá nada. de alta tecnologia — e resistir a habili-
personagem conseguirá pelo menos Detectar também inclui a habilidade dades sobrenaturais que provocam in-
uma vitória significativa. 5 pontos. de analisar a substância detectada. Isso consciência. Numa campanha realista,
Se o personagem cumprir seu Des- exige um teste de IQ; quanto melhor o o Mestre pode decidir limitar aos níveis
tino e sobreviver, tudo estará acabado, resultado do teste, mais precisos serão 1 e 2 o acesso dos personagens a esta
mas ele sentirá as repercussões desse os detalhes. Exemplo: um personagem vantagem.

Vantagens 53
Digestão Universal 3 1 Tempo de Modificador Esta habilidade pode ser melhorada
com a prática, gastando-se pontos para
Preparo de IQ
5 pontos Nenhum -10 aplicar ampliações ou remover limita-
O personagem apresenta um pro- 1 segundo -5 ções. O jogador não pode aplicar Custo
cesso digestivo que se adapta de ma- 2 segundos -4 em Pontos de Fadiga Reduzido ou Tem-
neira notável e lhe permite se alimen- 4 segundos -3 po Reduzido (pág. 109) nesta vantagem;
tar de qualquer animal não-venenoso 8 segundos -2 em vez disso, ele deve comprar Confiá-
ou proteína vegetal, não importa quão 15 segundos -1 vel (adiante). Com o bônus proveniente
estranho ou fantástico eles sejam. Isso 30 segundos 0 dessa ampliação o personagem conse-
permite a sobrevivência a partir de 1 minuto +1 gue se teleportar com precisão em me-
elementos que são, normalmente, ino- 2 minutos +2 nos tempo ou gastando menos PF.
fensivos, embora nada nutritivos. No 4 minutos +3
entanto, o personagem não tem uma 8 minutos +4 Ampliações Especiais
resistência especial a venenos; para 15 minutos +5 Capacidade Adicional de Carga: O per-
isso, compre Resistente (pág. 84). Um 30 minutos +6 sonagem pode levar uma carga maior
dos benefícios desta vantagem é que o 1 hora +7 que sua Base de Carga. Se sua capaci-
personagem pode se livrar com rapidez 2 horas +8 dade de carga for suficientemente ele-
e segurança de qualquer evidência não- 4 horas +9 vada, é possível transportar uma pessoa
8 horas +10 com ele. Objetos que pesam até o valor
-venenosa e orgânica — alimentando-se
de Carga Leve do personagem custam
dela!
Esta tabela não tem continuação; +10%; Até Média, +20%; até Pesada,
+10 é o maior bônus possível. +30%; até Carga Muito Pesada, +50%.
Dobra 2 5 Remoção: Se tiver uma visão “de se- Cego: O personagem é capaz de se
100 pontos gunda mão” do destino, o personagem teleportar de acordo com um conjunto
O personagem tem a habilidade de sofre uma penalidade de -2 para cada específico de coordenadas (distância e
se teleportar, viajando de um ponto a nível de remoção. Por exemplo, vê-lo direção) sem visualizar ou ter visitado
outro sem se deslocar pelo espaço en- pela televisão ou pelos olhos de outra anteriormente o local de destino. Isso
tre eles. Para isso, ele precisa enxergar pessoa impõe uma penalidade de -2, en- impõe uma penalidade adicional de -5 no
seu destino com os próprios olhos, quanto que visualizá-lo em um televisor teste de IQ! O personagem tem que pagar
vê-lo remotamente (por um circuito refletido nos olhos de outra pessoa im- dois PF para cada +1 de bônus quando
fechado de TV, pelos olhos de outra põe uma penalidade de -4. Há uma pe- estiver usando esta ampliação. +50%.
pessoa — utilizando Leitura da Mente nalidade adicional de -2 durante o tele- Confiável: O poder do personagem é
com a ampliação Sensorial, etc.) ou vi- porte para um local que o personagem estável e previsível. Cada nível desta am-
sualizá-lo claramente em sua mente (o já visitou, mas não consegue ver. pliação concede um bônus de +1 no teste
que só é possível se ele já tiver visitado Pontos de Fadiga: Aplique um bônus de IQ para usar a habilidade, permitindo
o local pessoalmente). de +1 para cada PF gasto. O persona- que o PdJ se teleporte sem muita prepara-
O personagem é capaz de trans- gem deve declarar isso antes de fazer o ção (ex.: durante o combate) ou por gran-
portar uma carga igual à sua Base teste e perderá os PF independente do des distâncias sem gastar muitos PF para
de Carga quando viaja, além de qual- resultado. O personagem não é obriga- melhorar suas chances. +5% para cada
quer tipo de Carga Útil (pág. 47). Para do a gastar PF, mas em geral essa é uma bônus de +1 (até um máximo de +10).
carregar mais coisas ou transportar boa ideia se ele tiver que viajar para um Salto em Dobra: Esta ampliação só está
mais pessoas ele precisa da amplia- local distante ou não tiver muito tempo disponível para personagens com a vanta-
ção Capacidade Adicional de Carga para se preparar. gem Saltador (pág. 86). O jogador é obri-
(adiante). No caso de um sucesso, o persona- gado a aplicá-la tanto em Saltador quanto
Ele deve fazer um teste de IQ para gem aparece no local de destino. Se em Dobra. Um saltador do tempo e salta-
ativar a habilidade, aplicando os se- fracassar, ele não vai a lugar nenhum dor de mundos que quiser utilizar Dobra
guintes modificadores: e o poder fica enfraquecido: penalida- com as duas habilidades precisa comprar
Distância: As penalidades de distân- de de -5 para usá-lo novamente nos esta ampliação duas vezes. Quando salta,
cia estão indicadas na tabela abaixo. Se próximos 10 minutos. No caso de uma o personagem pode usar Dobra simulta-
a distância real estiver entre dois desses falha crítica, ele é levado a um destino neamente para aparecer em qualquer lu-
errado, que pode ser qualquer lugar de- gar em seu destino. São necessários dois
valores, utilize o mais alto.
finido pelo Mestre! O local não precisa testes — uma para cada habilidade — e
Distância Penalidade é possível que o personagem obtenha su-
10 metros 0 ser perigoso, mas deve representar um
inconveniente. Além disso, o poder fica cesso em um deles e fracasse no outro, ou
20 metros -1 que fracasse nos dois. +10% por cada van-
100 metros -2 temporariamente “esgotado” e não fun-
ciona durante 1d horas. tagem de Saltador associada.
500 metros -3
3 km -4 O personagem pode usar Dobra para Limitações Especiais
15 km -5 fugir de ataques durante um combate. Limite de Distância: O personagem não
150 km -6 Uma vez por turno, ele pode realizar um é capaz de se teleportar além de uma de-
1.500 km -7 teleporte para qualquer local que possa terminada distância a cada salto. Escolha
ver instantaneamente a uma distância um alcance e encontre a penalidade rela-
Adicione uma penalidade adicional de até 10 metros. Isso é considerado cionada na tabela acima. A limitação vale
de -1 para cada aumento de 10× da dis- uma esquiva. Contudo, o teste de IQ so- -5% × (10 + penalidade); ex.: Uma limita-
tância. fre uma penalidade de -10 por causa do ção de 10 metros (-0) vale -50%, enquanto
Tempo de Preparo: O tempo neces- uso instantâneo, portanto, o persona- uma de 150 km (-6) vale -20%. Um limite
sário para preparar o teleporte afeta o gem talvez queira gastar alguns pontos de alcance maior que 150.000 km não re-
teste de IQ, da seguinte maneira: de fadiga para aumentar suas chances! presenta uma limitação significativa.

54 Vantagens
Hipersalto: O personagem se move fisi- tima fica subordina-
camente ao longo do “hiperespaço” ou do da ao personagem
“espaço de salto” para viajar entre vários — e se ela infectar
locais de destino. Esse tipo de teleporte outras vítimas, tam-
instantâneo não é verdadeiro; o PdJ tem bém as colocará sob
uma velocidade efetiva, o que significa controle do perso-
que a viagem leva tempo. Em percursos nagem, com as mes-
longos, ele precisa recorrer a suprimen- mas características.
tos para se manter vivo! Além disso, o A Dominação em
personagem não é capaz de ativar o Hi- si custa 20 pontos,
persalto na atmosfera nem de percorrer mas, para controlar
distâncias mais curtas que um segundo- uma nova vítima, o
-luz (280.000 km; -10 na IQ). Isso efeti- personagem precisa
vamente o limita a viagens espaciais. No de pontos suficien-
entanto, o Hipersalto também apresenta tes para comprá-la
um benefício: se o personagem tiver a como um Aliado
perícia Navegação (Hiperespaço), pode
substituí-la por IQ. -50% se a velocidade
(pág. 35) com a am-
pliação “Lacaio” (de- 2
do PdJ for igual à velocidade da luz (um vido à Mentalidade
segundo a cada 280.000 km percorridos); de Escravo) e “Ha-
-25% se o personagem for capaz de viajar bilidades Especiais”
um ano-luz (-17 na IQ) por dia. (porque ele pode
Nu: O personagem não consegue criar novos lacaios
carregar nada durante o teleporte e para o personagem).
sempre chega a seu destino completa- O jogador pode es-
mente nu! -30%. colher qualquer
Teleporte Psíquico: A habilidade do frequência de parti-
personagem faz parte do poder psíqui- cipação e melhorar
co Teleporte (pág. 257). -10%. essa característica
posteriormente com
Dominação 2 5 pontos de bônus. Se
20 pontos o personagem não
O personagem é capaz de “infectar” tiver pontos suficien-
outras pessoas com uma condição sobre- tes para comprar
natural — vampirismo, licantropia, etc. sua vítima como um
— e exercer controle absoluto sobre elas. Aliado — mesmo
Essa característica é apropriada apenas com uma frequência
a seres sobrenaturais que espalham sua “menor ou igual a 6”
“maldição” por meio de infecções e afeta ela será infectada,
somente os membros das raças suscetí- mas não se tornará
veis (tipicamente, a raça original do per- sua escrava.
sonagem e outras semelhantes). O Mestre A Dominação persiste até a morte do precisa de um segundo e de uma mano-
deve decidir que maldições se dissemi- indivíduo (morte final para os mortos- bra Concentrar para se separar ou se reu-
nam dessa maneira e quem é suscetível. -vivos), até o escravo se tornar tão po- nir. Quando as Duplicatas se unem, os PF
Quando compra Dominação, o joga- deroso que o personagem não pode (ou e PV se tornam iguais à média dos núme-
dor deve especificar um ataque natural — não quer) gastar os pontos necessários ros de PF e PV das cópias no momento
Garras, Ataque Inato, Mordida de Vampi- para mantê-lo como Aliado, ou até o em que elas se uniram. As Duplicatas se
ro, etc. — que causa a infecção. Qualquer Mestre decidir que a maldição foi rom- lembram de tudo o que aconteceu com
indivíduo que vier a sofrer dano desse ata- pida por meios sobrenaturais. Se algu- elas enquanto estavam separadas.
que deve jogar 3d vs. o número de PV que ma dessas condições ocorrer, a vítima Elas não têm nenhuma habilidade
perdeu (máximo de uma jogada por dia). perde a característica Mentalidade de especial para se coordenarem umas com
Se obtiver um resultado menor ou igual Escravo e adquire livre arbítrio. O jo- as outras. Para isso, é preciso comprar
ao dano sofrido, a vítima fica infectada gador pode usar os pontos gastos nesse Diapsiquia (v. Telecomunicação, pág. 93).
e se transformará numa criatura do tipo ex-Aliado para dominar novas vítimas. Se a Diapsiquia funcionar apenas entre
que o atacou em 2d dias, ou, se não hou- Consulte Ataque Infeccioso (pág. as Duplicatas, o jogador pode comprá-la
ver influência sobrenatural, talvez mais 123) para maiores detalhes sobre a des- com uma limitação Racial. É possível
tempo — a critério do Mestre. O Mestre vantagem Dominação. combinar Diapsiquia com um Elo Men-
tem liberdade para impor condições adi- tal (pág. 57) entre as Duplicatas para
cionais para a infecção; ex., a vítima pre- Duplicação 2/3 1 manter o contato telepático constante
cisa sofrer três ataques, ingerir o sangue 35 pontos/cópia sem a necessidade de jogadas de dados.
do agressor ou até mesmo morrer antes de O personagem é capaz de dividir seu Se uma das duplicatas morrer, todas
fazer a jogada descrita anteriormente. corpo em duas ou mais Duplicatas, sen- imediatamente sofrem 2d pontos de dano
Depois que a transição estiver com- do que cada uma delas possui todos os e ficam atordoadas. Esse atordoamento é
pleta, a vítima adquire o mesmo mode- poderes e conhecimentos do original mental se a vantagem for definida como
lo de raça sobrenatural do personagem (embora não detenham cópias do equi- mental, ou físico se ela for definida como
(Vampiro, Lobisomem, etc.), além de pamento, a não ser que o personagem física. O teste de IQ ou HT para verificar
Mentalidade de Escravo (pág. 151). A ví- compre uma ampliação especial). Ele a recuperação sofre uma penalidade de -6

Vantagens 55
e os pontos gastos naquela Duplicata são Enquanto o personagem tiver 0 PV Exemplo: Bruno tem HT 12, 15 PV
perdidos. O Mestre pode permitir que o ou mais, ele também estará imune a le- e Duro de Matar 4. Ele sofre 45 pontos
personagem adquira novamente uma sões incapacitantes e seu Deslocamento de dano, o que reduz seus PV a -30. Ele
duplicata morta com seus pontos não continua com o valor total. Abaixo de 0 precisa obter sucesso em dois testes
gastos. Uma Vida Extra (pág. 96) tam- PV, o personagem tem metade do Deslo- de HT para sobreviver: um a -15 PV e
bém permite que o personagem ressus- camento, mas não morre, a menos que outro a -30 PV. No primeiro teste, ele
cite qualquer duplicata morta. O valor de seja ferido por um ataque ao qual ele é obtém um 11, mas no segundo, 14. Esse
pontos do personagem diminui um nú- especificamente vulnerável (v. a seguir). valor é maior que sua HT (12), mas me-
mero de pontos igual ao custo da Vida A única exceção nesse caso é um único nor que sua HT modificada (12 + 4 =
Extra, mas esse recurso é mais barato do ataque que causa uma lesão de 10×PVI- 16). Ele desmaia e seus inimigos o con-
que comprar outra Duplicata. nicial ou mais. Essa quantidade de dano sideram como morto. Mais ou menos
causada de uma só vez destruirá total- um dia depois, ele recobra a consciên-
Ampliações Especiais mente o personagem e o matará. cia, ainda ferido, mas não morto!
Equipamento Duplicado: As Dupli- Para matar o personagem de uma vez
catas aparecem com cópias do Equi- Numa campanha realista, o Mestre
por todas, primeiro é preciso reduzi-lo pode decidir limitar aos níveis 1 e 2 o
pamento Característico (pág. 58) que o a -1×PVInicial. Daí então é possível ma-
personagem está carregando consigo ou acesso dos personagens a esta vantagem.
tá-lo com um item específico. O jogador
vestindo. O equipamento duplicado de-
saparece quando as duplicatas se unem,
precisa especificar o objeto quando com-
prar Durabilidade Sobrenatural. As cate-
DX Braçal 3 1
mesmo que ele não esteja com uma das gorias válidas estão relacionadas no qua- 12 ou 16 pontos por +1 DX
cópias. Depois da união, lide com os PV, dro Defesas Limitadas (pág. 84); o item Um ou mais braços do personagem
a munição, o suprimento de energia, que pode matar o personagem tem de têm uma DX adicional em relação ao
etc., do equipamento da mesma forma ter frequência “Ocasional” ou superior. restante do corpo. Esse valor se aplica
que os PV e PF do personagem. +100%. Se um ferimento causado por esse objeto somente às ações feitas com os braços,
Ferimento Único: Se uma das Dupli- reduzir o personagem a um número de ou mãos, em questão — ele não afeta a
catas morrer, as outras não ficarão ator- PV negativos que forçaria um humano Velocidade Básica! Se uma tarefa exigir
doadas nem feridas. +20%. normal a fazer um teste de HT para so- duas mãos ou mais e elas não tiverem
breviver, então ele deve fazer o mesmo a mesma DX, utilize o menor valor. As
Limitações Especiais perícias de combate dependem da DX
Digital: As Duplicatas são cópias em teste para não morrer. Se o item ferir o
personagem e reduzi-lo a -5×PVInicial, o corporal e não se beneficiam de forma
software da mente do personagem e alguma da destreza braçal.
não de seu corpo. Elas são capazes de personagem morre automaticamente. Se
o personagem já estiver com -5×PVInicial A DX Braçal custa 12 pontos para
possuir outros computadores ou ocupar cada +1 de DX para um braço e 16 pon-
Títeres (pág. 94) de reposição. O joga- por causa de outros ferimentos, qualquer
lesão causada pelo objeto escolhido ma- tos para cada +1 de DX nos dois braços.
dor só pode comprar essa limitação se Não vale a pena aumentar esse valor
tará o personagem. Objetos ao qual o per-
o personagem tiver Mente Digital (pág. para três braços ou mais — nesse caso,
sonagem tem Vulnerabilidade (pág. 161)
69) e Possessão (Digital) (pág. 78). -60%. é melhor comprar a DX corporal. Se a
também o matam da mesma maneira.
Recursos Compartilhados: As Dupli- DX do personagem foi adquirida com
catas do personagem não têm um nú-
mero de PF e PV igual ao do persona-
Duro de Matar 3 a limitação Manuseadores Precários,
aplique-a também à DX Braçal.
gem; em vez disso, o personagem tem 2 pontos/nível
É incrivelmente difícil matar o per-
de distribuir esses pontos entre elas.
Exemplo: se tiver 15 PV e uma Duplica- sonagem. Cada nível nesta vantagem Elasticidade 3 1
ta, o personagem poderia dividir os PV concede um bônus de +1 nos testes de 6 pontos/nível
em 7 e 8, 2 e 13 ou qualquer outra com- HT feitos para ver se o personagem con- O personagem é capaz de esticar
binação cujo total seja 15. Não é obri- segue sobreviver quando seu número de o próprio corpo em qualquer direção.
gatório distribuir os PF e os PV propor- Pontos de Vida é menor que -1×PVIni- Cada nível de Elasticidade permite que
cionalmente; um personagem com 15 cial e em qualquer teste de HT onde um o personagem aumente seu MT efetivo
PV e 15 PF pode dar 3 PF e 9 PV a uma fracasso resulta na morte instantânea do em +1 para qualquer parte do corpo sem
cópia e 12 PF e 6 PV a outra. Quando personagem (por parada cardíaca, enve- fazer o mesmo com o MT geral. O per-
seus corpos se recombinarem, some os nenamento, etc.). Se o bônus desta van- sonagem é capaz de alongar os braços
valores em vez de usar a média. -40%. tagem fizer a diferença entre a vida e a para aumentar seu alcance (mas não o
morte, o personagem entra em colapso e dano causado pelo golpe em balanço,
Durabilidade fica aparentemente morto (ou inválido),
mas volta ao normal depois do período
pois essa vantagem não resulta em mas-
sa ou músculos adicionais), as pernas
Sobrenatural 3 5 de tempo normal — consulte Retomando para ultrapassar obstáculos, o pescoço
150 pontos a Consciência (pág. 423). Um sucesso em para enxergar sobre barreiras, etc. Para
Da mesma forma que um vampiro um teste de Diagnose (ou de Mecânica, maiores informações, consulte Modifica-
ou um assassino psicótico de um fil- no caso de máquinas) revela a verdade. dor de Tamanho e Alcance (pág. 402). As
me de terror, o personagem é capaz de
“ignorar” a maioria dos ferimentos. As Elasticidade é ideal para máquinas com ma-
lesões consomem PV, como sempre, e o
personagem pode ser projetado, mas ele nipuladores telescópicos. Um personagem super
é completamente imune a choques, ator- com um “corpo de borracha” deve considerar
doamento físico e nocautes. Ele não pre-
cisa de Hipoalgia (Alto Limiar de Dor), alguma combinação de Morfose, Pele Elástica,
pois ela está incluída nesta vantagem, Super Salto e Ultraflexibilidade das Juntas.
que também é muito mais potente!

56 Vantagens
partes do corpo do personagem aumen- Esta vantagem pode ser comprada Limitações Especiais
tam ou diminuem à razão de ±1 MT por em dois níveis: Especializada: O personagem man-
segundo. Sensível: A habilidade do persona- tém uma sintonia natural com os costu-
Por si só, a Elasticidade é ideal para gem não é totalmente confiável; o teste mes e humores de uma classe específica
máquinas com manipuladores telescópi- de IQ sofre uma penalidade de -3. O de espíritos. Entre as possibilidades se
cos. Um personagem super com um “cor- personagem recebe um bônus de +1 incluem anjos, demônios, elementais,
po de borracha” deve considerar alguma nas perícias Detecção de Mentiras e fadas, fantasmas ou qualquer outro
combinação de Morfose (pág. 72), Pele Adivinhação, e nos testes de Psicolo- grupo que o Mestre permita. -50%.
Elástica (pág. 77), Super Salto (pág. 90) gia para analisar um indivíduo com
e Ultraflexibilidade das Juntas (pág. 61). quem o personagem pode manter um Empatia com Plantas 2
diálogo. 5 pontos. 5 pontos
Elo Mental 2 5 Empatia: A habilidade funciona com O personagem tem uma harmonia
Variável o valor total da IQ, e o bônus para Detec- incomum com coisas em desenvolvi-
O personagem se encontra em comu- ção de Mentiras, Adivinhação e Psicolo- mento. Ao encontrar uma planta, o Mes-
nicação telepática permanente com ou- gia é igual a +3. 15 pontos. tre deve fazer um teste de IQ. No caso
tro indivíduo — geralmente um irmão Esta vantagem funciona apenas com de um sucesso, ele fornece informações
gêmeo, um ente querido, um membro
da mesma colmeia, etc. O personagem
criaturas inteligentes (IQ 6+) e naturais. sobre a saúde da planta e se ela tem
origem natural ou sobrenatural. Além
2
Os equivalentes para animais, plantas e
será automaticamente bem-sucedido entidades sobrenaturais são Empatia disso, essa vantagem funciona como
em todas as tentativas de contatar essa com Animais (pág. 57), Empatia com Empatia (pág. 57) em relação a plantas
pessoa com Diapsiquia (v. Telecomuni- Plantas (pág. 57) e Empatia com Espí- inteligentes e permite que o personagem
cação, pág. 93) e Leitura da Mente (pág. ritos (pág. 57), respectivamente. utilize suas perícias de Influenciar (pág.
68), contanto que ela decida não resistir 359) nessas entidades — o que normal-
ou tenha Mentalidade de Escravo. Elo
Mental não permite contato automático
Empatia com Animais 2 mente garante uma reação positiva.
Esta habilidade costuma aparecer
a distâncias interestelares (mais de 0,1 5 pontos em conjunto com algum nível de Dedos
ano-luz) nem consegue alcançar outras O personagem tem um talento inco- Verdes (v. Talento, pág. 90) e, também
dimensões, mundos paralelos, etc. mum para compreender as motivações com frequência, Senso do Dever (Plan-
Esta vantagem custa 5 pontos para dos animais. Quando ele encontra um tas) ou Voto (usar material botânico so-
uma pessoa, 10 pontos para 2–9 pes- animal, o Mestre deve fazer um teste mente se ele for recolhido sem causar
soas, 20 pontos para 10–99 pessoas, 30 de IQ e dizer o que o personagem está uma lesão grave à planta).
pontos para 100–999 pessoas e assim “sentindo”. Isso revela o estado emocio-
por diante — adicione 10 pontos ao nal da criatura — amigável, assustada,
hostil, faminta, etc. — e se ela se encon-
Encolhimento 3 1
custo para cada aumento de dez vezes
no número de pessoas. tra sob controle sobrenatural. O perso- 5 pontos/nível
nagem também pode usar suas perícias O personagem é capaz de encolher
Via de regra, o Mestre deve permi-
de Influenciar (pág. 359) em animais, à vontade. Cada nível desta vantagem
tir que PdJs tenham Elo Mental apenas
do mesmo modo que faria com seres permite ao personagem alterar seu mo-
com Aliados, Contatos, Dependentes,
racionais, o que normalmente garante dificador de tamanho em -1, à razão de
duplicatas (v. Duplicação, pág. 55) e ou-
uma reação positiva. -1 MT por segundo. O personagem volta
tros PdJs (se os jogadores que os con-
Esta vantagem muitas vezes é acom- ao tamanho normal à mesma razão. Via
trolam permitirem).
panhada por algum nível de Compa- de regra, o personagem não pode carre-
Modificadores Especiais nheiro Animal (v. Talento, pág. 90) e gar nenhum equipamento, nem mesmo
Elo Mental pode ter os mesmos mo- Senso do Dever (Animais) ou Voto (Ve- roupas, quando estiver na forma reduzi-
dificadores que as vantagens Leitura da getarianismo). da. A habilidade de transportar objetos
Mente ou Diapsiquia. Em muitos casos nesse estado é uma ampliação.
o Mestre pode até mesmo exigir isso. Empatia com Quando o personagem encolher, deter-
mine sua nova altura com base na Tabela
Empatia 2 Espíritos 2 5 de Modificador de Tamanho (pág. 19). Cada
5 ou 15 pontos 10 pontos variação de -6 no MT reduz a altura em
O personagem tem uma “sensibilida- O personagem está em sintonia com um fator de 10 vezes. Diminua o Desloca-
de” para as outras pessoas. Quando co- os espíritos e recebe os benefícios da mento, alcance, dano (no caso de ataques
nhece ou encontra alguém depois de uma vantagem Empatia (pág. 57) quando desarmados, Ataques Inatos ou armas en-
longa separação, ele pode pedir ao Mestre lida com eles. Com um sucesso em um colhidas), PV e RD na mesma proporção.
que faça um teste de IQ em seu lugar. O teste de IQ, o personagem é capaz de Cada penalidade de -2 também reduz o
Mestre lhe dirá então, o que o personagem ter uma sensação geral com relação às peso em um fator de 10; nesse caso, consi-
“sente” em relação àquela pessoa. No caso intenções de qualquer entidade que en- dere níveis ímpares como uma penalidade
de um fracasso no teste, o Mestre deve dar contre. Da mesma forma, suas perícias adicional de -1, ou seja, um fator adicional
uma informação falsa para o jogador! de Influenciar (Diplomacia, Sex Appeal, (ex.: uma penalidade de -3 no MT reduz o
Este talento é excelente para identi- etc.) funcionam normalmente sobre es- peso do personagem em um fator de 30).
ficar impostores, possessões por espíri- píritos, o que diferencia o personagem Exemplo: Um personagem com 1,75 m
tos, etc., e para descobrir a verdadeira da maioria dos mortais. Empatia com de altura (MT 0) compra Encolhimento
lealdade dos PdMs. Ele também pode Espíritos não evita que espíritos malig- 12. Isso permite a ele encolher até um MT
ser usado para descobrir se alguém está nos ou maliciosos tentem prejudicá-lo, de -12, reduzindo sua altura em um fator
mentindo — ele não revela a verdade, mas, a critério do Mestre, será mais de até 100 vezes (ou seja, mais ou menos
somente se a pessoa está sendo sincera fácil detectar os planos desses seres e 1,75 cm). No entanto, com essa altura, ele
ou não com o personagem. combatê-los. tem apenas 1% do seu Deslocamento, al-

Vantagens 57
cance, PV e RD usuais e terá que dividir com seu nível de riqueza. Esses objetos nesta característica (até no máximo cin-
qualquer dano que causar por 100. Seu fazem parte de sua história pessoal tan- co) concede um bônus de +1 nos testes
peso diminui em um fator de 1.000.000! to quanto sua reputação e suas perícias. de ST, DX e Fuga feitos pelo persona-
O jogador tem que explicar a origem gem para se libertar de amarras, se des-
Ampliações Especiais dessas posses: ganhou sua nave estelar vencilhar em um combate corporal ou
Afeta Outros: O personagem é capaz em um jogo de cartas, herdou sua espa- se espremer por aberturas estreitas.
de encolher seus amigos junto consigo! da mágica de um mentor, etc.
+50% por pessoa que ele pode afetar ao
mesmo tempo.
No caso de equipamentos que pos- Escudo Mental 2 1
sam ser comprados com dinheiro, 4 pontos/nível
Capaz de Carregar Objetos: O per- como armas e armaduras, cada ponto
sonagem pode carregar objetos. Isso O personagem possui um “escudo”
de Equipamento Característico con- que o avisa ou defende de ataques men-
se limita a equipamentos que ele está cede produtos que valem até 50% dos
transportando ou vestindo no momen- tais. Adicione o nível de Escudo Mental
recursos iniciais médios da campanha do personagem à sua IQ ou Vontade
to em que usa o Encolhimento. Esses (mas nunca em dinheiro). No entanto,
objetos recuperam o tamanho normal sempre que ele for resistir a uma van-
no caso de objetos criados como per- tagem com a limitação Telepático (v. o
quando são colocados pelo personagem sonagens, utilize as regras descritas na
em qualquer lugar; a critério do Mestre, Capítulo 6) ou a uma mágica relaciona-
vantagem Aliados (pág. 35). O Mestre da entre as Mágicas de Comunicação e
eles podem deslocar o personagem en- deve decidir se companheiros androi-
quanto crescem ou até mesmo recupe- Empatia (pág. 245) ou Mágicas de Con-
des, corcéis leais, veículos personali- trole da Mente (pág. 245).
rar o tamanho normal debaixo do cor- zados, etc., devem ser tratados como
po do personagem, erguendo-o muito O escudo também protege o perso-
equipamento (com um custo em di- nagem de tentativas de localizar sua
além do solo! Objetos que pesam até o nheiro) ou personagens (com um custo
valor de Nenhuma Carga do persona- mente utilizando a magia ou o psiquis-
em pontos). mo. Para encontrá-lo, o controlador
gem custam +10%; Até Leve, +20%; até Se o personagem perder o Equi-
Média, +50%; até Pesada, +100%. dessas habilidades precisa vencer uma
pamento Característico ou vendê-lo a Disputa Rápida contra a Vontade + Es-
Dano Total: O personagem causa contragosto, ou se ele for roubado ou cudo Mental do personagem.
dano total mesmo quando se encontra confiscado, o Mestre deve dar a ele a O personagem é capaz de desligar
reduzido (atenção Mestres: isso possi- oportunidade de recuperá-lo duran- voluntariamente seu Escudo Mental se
bilita a existência de um assassino qua- te a aventura. Se ele estiver realmente quiser para permitir que um amigo leia
se perfeito). +100%. perdido para sempre por alguma even- sua mente, por exemplo. Essa é uma
Deslocamento Total: O personagem tualidade, o Mestre deve devolver os ação livre, mas precisa ser realizada no
mantém seu Deslocamento total quan- pontos de personagem (ou substituir o início do turno. Escudo Mental protege
do se encontra reduzido. +30%. objeto por outro de valor equivalente). o personagem enquanto ele está dor-
PV Total: O personagem mantém seu No entanto, se o personagem vender ou mindo ou inconsciente, a menos que
total de PV quando se encontra reduzi- se desfizer do Equipamento Caracterís- ele tenha adormecido ou desmaiado
do. +30%. tico por vontade própria, então ele esta- enquanto o escudo se encontrava vo-
RD Total: O personagem mantém rá perdido junto com os pontos gastos! luntariamente desligado.
sua RD total quando se encontra redu-
zido. +30%. Escavação 3 1 Limitações Especiais
Cibernética: O escudo protege o
Equilíbrio Perfeito 3 30 pontos + 5 pontos/ponto de personagem contra ataques relacio-
15 pontos Deslocamento de Escavação nados a computadores ex., a forma
O personagem é capaz de atravessar “Digital” de Possessão e a forma “Ci-
Em condições normais, o persona-
solo e rocha, deixando entulhos para bernética” de Sonda Mental e Leitura
gem sempre consegue manter o equi-
trás. A passagem cavada tem largura da Mente — em vez de magia ou psi-
líbrio, independente de quão estreita é
suficiente para que ele possa caminhar quismo. Esta limitação está disponí-
a superfície sobre a qual ele está cami-
dentro dela. Ele se move através de ro- vel apenas para personagens que têm
nhando. Isso permite ao personagem
chas com metade do seu Deslocamento Mente Digital (pág. 69). -50%.
caminhar sobre uma corda bamba, reci-
de Escavação. O Mestre pode querer Telepático: A habilidade do persona-
fes, galhos de árvore ou qualquer outra
verificar as chances de o túnel desabar gem faz parte do poder psíquico Telepa-
superfície fixa sem precisar de um teste.
atrás do personagem. O personagem tia (pág. 257). -10%.
Se a superfície estiver úmida, escorrega-
deve fazer um teste por minuto contra
dia ou instável, o personagem recebe um
bônus de +6 nos testes para verificar se
o NH mais elevado entre Engenharia Espinhos 3 1
(Mineração), Prospecção-3 ou IQ-4 para 1 ou 3 pontos
ele consegue se manter em pé. Durante
cavar um túnel estável. Esses valores O personagem tem espinhos afia-
o combate, ele recebe um bônus de +4
podem receber bônus no caso de rochas dos, como os de um porco-espinho ou
nos testes de DX e de perícias baseadas
sólidas e penalidades para rochas fracas de uma equidna, localizados em par-
em DX para se manter em pé ou não ser
ou terra solta. Cada redução de metade tes estratégicas do corpo. Trata-se de
derrubado. Por último, o personagem
do Deslocamento de Escavação concede uma arma defensiva com a função de
recebe um bônus de +1 nos testes de
um bônus de +1 nesses testes. desencorajar possíveis agressores; o
Acrobacia, Escalada e Pilotagem.
personagem não pode usar ativamente
Equipamento Escorregadio 3 1 seus Espinhos. No entanto, uma vez por
2 pontos/nível rodada, como uma ação livre, ele tem
Característico 4 O personagem é difícil de segurar! direito a um teste de DX-4 para ver se
Variável Ele pode ser viscoso, ter moléculas mui- atinge qualquer inimigo que se encontra
O personagem tem coisas distintas to lisas ou estar cercado por um campo em combate corporal com ele. O teste
e valiosas que não estão relacionadas de força que evita fricção. Cada nível recebe um bônus de +2 para inimigos

58 Vantagens
que estiverem atacando pelas costas.
Inimigos que estiverem agarrando o
Ampliações Especiais Explorador
Ativada ou Desativada à Vontade: O
personagem ou que derem um encon- personagem consegue desativar a vanta-
V. Talento, pág. 90
trão nele são atingidos imediata e auto- gem a fim de permitir que aliados com ha-
maticamente — no caso de um encon- bilidades psíquicas benéficas o afetem ou Facilidade para Idiomas 2
trão, eles sofrem o dano máximo! ajam dentro de sua área de efeito. +100%. 10 pontos
Espinhos Curtos: Com 2,5 a 5 cm de Efeito de Área: O personagem emite O personagem tem jeito para idio-
comprimento. Causam 1d-2 ponto de estática em uma área ao redor dele. O mas. Quando aprende um idioma com
dano por perfuração. Alcance C. 1 ponto. primeiro nível de Efeito de Área esten- um nível de compreensão maior que Ne-
Espinhos Longos: Com 30 a 60 cm de de essa estática a até um metro dele. nhum, ele automaticamente passa a po-
comprimento. Causam 1d ponto de dano Cada nível posterior dobra esse raio; v. der usá-lo como se o conhecesse com um
por perfuração. Alcance C. 3 pontos. Efeito de Área (pág. 105). +50%/nível. nível de compreensão a mais; com isso,
o personagem pode comprar um idio-
Limitações Especiais
Estabilidade no Resistível: A habilidade do persona-
ma no nível Com Sotaque por 2 pontos
ou no nível Materna por 4 pontos. Para
Emprego 4 gem não é absoluta. Um psi é capaz de conhecer todas as regras sobre idiomas,
atravessar a estática e afetar tudo que
5 pontos
O personagem tem um emprego do
estiver sendo protegido por ela se vencer
consulte a seção Idiomas (pág. 23).
2
qual não pode ser despedido. Ele só per-
uma Disputa Rápida de Vontade com o
personagem. Se a habilidade do psi ata-
Fala Subaquática 3 1
derá esse emprego (e a vantagem) como 5 pontos
cante já exige uma Disputa Rápida, o
resultado de um mau comportamento O personagem é capaz de falar nor-
atacante faz apenas um teste, mas o alvo
absurdo: assalto, imoralidade grave, etc. malmente e compreender o que os outros
recebe um bônus de +5 para resistir.
Do contrário, sua atividade e salário es- dizem quando se encontra sob a água.
tão garantidos para o resto da vida. Isso
é mais comum entre professores univer-
Expectativa de Vida Ampliações Especiais
sitários nos dias de hoje, mas também Ampliada 3 1 Através de Interface: Enquanto sub-
merso, o personagem é capaz de falar
se aplica a juízes, sacerdotes, senadores, 2 pontos/nível
etc., em várias sociedades. com pessoas que se encontram fora da
Um indivíduo com ciclo de vida médio água e de entender as pessoas que es-
atinge a maturidade aos 18 anos de ida-
Estática Psíquica 2 5 de e os efeitos do envelhecimento (pág.
tão conversando com ele da superfície.
+50%.
30 pontos 444) aos 50, acelerando aos 70 e 90. Cada
O personagem sofre de uma “inva-
lidez” psíquica. Habilidades psíquicas
nível de Expectativa de Vida Ampliada
dobra todos esses valores. Observe que
Fala Subsônica 3 1
não conseguem afetá-lo diretamente ou para um personagem que deseja obter 0 a 10 pontos
a qualquer coisa que esteja sendo carre- mais que sete níveis nesta característica O personagem é capaz de falar utili-
gada ou vestida por ele. Exemplo: um (o que o faria atingir a maturidade aos zando sons de frequência extremamente
indivíduo com telecinese poderia arre- 2.304 anos de idade e começar a envelhe- baixa. Esta característica abrange Audi-
messar uma pedra contra o personagem, cer a partir dos 6.400 anos), vale mais a ção Subsônica, descrita anteriormente.
mas não seria capaz de fazê-lo levitar pena comprar Idade Imutável (pág. 63). A Fala Subsônica é lenta (metade da ve-
nem de tirar uma espada de sua mão. locidade usual) e, mesmo que a frequên-
Experiência–G 2 cia seja alterada para o tom comum, os
personagens que fazem uso desse tipo
1 a 10 pontos de fala sofrem uma penalidade de -2 em
O personagem tem experiência para Lábia e qualquer outra perícia para a
agir em um ou mais campos gravitacionais qual uma fala versátil seja importante.
que não são o do seu planeta de origem e No entanto, essa vantagem tem um al-
seus reflexos se adaptam rapidamente à cance duas vezes maior que a fala nor-
maneira como os objetos se movem e caem mal. O custo depende do nível de habili-
nesses campos. O personagem sofre ape- dade concedida ao personagem:
nas metade das penalidades de DX devido
à gravidades diferentes (v. Gravidades Dife- O personagem só é capaz de se co-
rentes, pág. 351). Em situações nas quais municar com a Fala Subsônica: 0 ponto.
a gravidade baixa facilita tarefas, os tes- O personagem é capaz de alternar
tes são feitos contra a DX total, mais um à vontade entre a fala normal e a Fala
bônus referente à gravidade baixa, mais Subsônica: 10 pontos.
um bônus adicional de +1. Por exemplo, se
uma pessoa comum ganharia um bônus de Fala Ultrassônica 3 1
+2 para apanhar uma bola em baixa gravi- 0 ou 10 pontos
dade, o personagem receberia +3. O personagem é capaz de falar em
Esta característica custa 1 ponto por uma frequência ultrassônica. Esta van-
nível de campo gravitacional com o qual tagem abrange Superaudição (pág. 90).
o personagem tem experiência. Exemplo: Perceba que grande parte das criaturas
um terráqueo que trabalha na lua poderia considera extremamente irritante ou
ter Experiência-G (0,16G). Para aprovei- até mesmo doloroso estar ao alcance
tar os benefícios dessa vantagem em qual- de uma voz com timbre ultrassônico! O
quer tipo de campo gravitacional, adquira custo da vantagem depende das habili-
Experiência-G (Todas) por 10 pontos. dades conferidas ao personagem:

Vantagens 59
O personagem só é capaz de se co-
municar por meio da Fala Ultrassônica:
Favor 4 mais próxima, como se sofresse de Aver-
são (pág. 123). Se não conseguir fazer
0 ponto. Variável isso sem se aproximar ainda mais, ela
O personagem é capaz de alternar à O personagem salvou a vida de al- deve fazer um teste de Vontade. No caso
vontade entre a fala comum e a Ultras- guém, ficou em silêncio no momento de um sucesso, ela pode passar pelo per-
sônica: 10 pontos. certo ou de alguma outra maneira be- sonagem para escapar, empurrando-o se
neficiou outra pessoa. Agora, essa pes- necessário (mas utilizando apenas a me-
Falar com Animais 2 1 soa lhe deve uma.
Um Favor é um Aliado, Contato,
nor força necessária para a fuga). Se fra-
cassar, o monstro se acovarda. Ele se en-
25 pontos Grupo de Contato ou Patrono que só colhe indefeso e não consegue se mover,
O personagem é capaz de falar com pode ser usado uma vez. Estabeleça o se defender ou realizar qualquer ação.
os animais. A qualidade das informa- custo em pontos da vantagem princi- Para manter a Fé Verdadeira, o per-
ções que ele recebe depende da IQ da pal, depois o divida por 5 (arredonda- sonagem deve se comportar de acordo
criatura e da decisão do Mestre em rela- do para cima) para obter o custo do com sua religião. Ele muito provavel-
ção ao que o animal tem a dizer. Insetos Favor. Mas lembre-se que o(s) PdM(s) mente terá que aderir a uma ou mais
e outras criaturas minúsculas são capa- em questão ajudará(rão) o personagem características listadas sob Desvanta-
zes apenas de transmitir emoções como somente uma vez. gens Mentais Autoimpostas (pág. 121).
fome e medo, enquanto um chimpanzé Quando o personagem quiser “cobrar” Na verdade, a Fé Verdadeira já inclui a
ou um gato conseguem participar de o Favor, o Mestre deve fazer um teste limitação Pacto (pág. 114); não aplique
uma discussão razoavelmente inteligen- contra a frequência de participação da esse modificador novamente. No entan-
te. O personagem normalmente demora vantagem subjacente. No caso de um fra- to, o personagem não precisa ser gen-
um minuto para fazer uma pergunta casso, o personagem não consegue entrar til, amoroso ou obediente. Um fanático
e obter uma resposta isso se o animal em contato com seu “amigo” a tempo ou violento ou terrorista religioso pode ser
decidir falar. O Mestre pode exigir um ele não pode atender seu pedido, mas ele tão verdadeiro em relação à sua devo-
teste de reação (bônus de +2 se o per- ainda deve o Favor. O personagem pode ção quanto um beato inofensivo.
sonagem oferecer alimento ao animal). tentar novamente em outra aventura.
O Mestre tem liberdade para decidir
que criaturas alienígenas, sobrenatu-
No caso de um sucesso, o personagem Fleuma 2
consegue tudo o que queria (sujeito aos 15 pontos
rais ou místicas não contam como “ani- limites da vantagem) e elimina a obriga-
mais” no que se refere a esta vantagem. Nada surpreende o personagem —
ção: remova o Favor da planilha de per- pelo menos nada que não seja realmen-
Limitações Especiais sonagem e reduza o total de pontos do te uma ameaça. O mundo está repleto
Especializada: O personagem é ca- personagem da forma apropriada. Se o de coisas estranhas e, desde que elas
paz de se comunicar apenas com tipos Mestre obtiver um resultado de 3 ou 4, não o perturbem, o personagem não
específicos de animais. “Todos os ani- o “amigo” do personagem ainda se sente precisa incomodá-las também.
mais terrestres” (incluindo aves, inse- em dívida com ele, e o Favor é mantido… O personagem está isento de Verifi-
tos e mamíferos e répteis terrestres) ou pelo menos até a próxima vez. cações de Pânico e os modificadores de
“Todos os animais aquáticos” (incluin- O personagem pode adquirir um reação raramente o afetam. Ele trata
do anfíbios, peixes, moluscos, crustá- Favor durante a aventura, assim como desconhecidos com uma cortesia distan-
ceos e cetáceos) vale -40%; uma classe qualquer outra vantagem similar. O te, independente de quão estranhos eles
(ex.: “Mamíferos” ou “Aves”), -50%; Mestre também pode conceder essa sejam, contanto que se comportem bem.
uma família (ex.: “Felinos” ou “Papa- vantagem como parte da recompensa Mesmo com esta vantagem, o persona-
gaios”), -60%; uma espécie (ex.: “Gatos por uma aventura bem-sucedida. gem ainda sofre as penalidades normais
Domésticos” ou “Araras”), -80%. de reação em relação a qualquer um que
Fé Verdadeira 2 5 faça algo rude ou brutal, mas ele perma-
Falar com Plantas 2 1 15 pontos nece calmo, mesmo se for forçado a ficar
15 pontos O personagem tem uma fé religiosa violento. A Intimidação (pág. 204) sim-
O personagem é capaz de se comuni- intensa que o protege de seres sobre- plesmente não funciona com ele.
naturais “malignos”, como demônios e O personagem não é impassível,
car empaticamente com plantas. Toda a
vampiros. Para desfrutar dessa prote- apenas não demonstra fortes emoções.
vegetação terrestre tem IQ 0, mas uma
ção, ele deve afirmar ativamente sua fé Os estereótipos “velho Mestre do kung
grande árvore pode ser mais “sábia” do
portando um símbolo físico reverencia- fu” ou mordomo inglês, apresentam
que uma hera comum — a critério do
do por sua religião (ex.: um crucifixo, esta característica.
Mestre. Uma planta pode saber quando
o Torá ou o Corão), entoando cânticos, Esta vantagem precisa ser represen-
foi regada ou pisada pela última vez, ou
dançando ou realizando qualquer ou- tada em sua totalidade, ou o Mestre
alguma outra coisa diretamente rela-
tro ato apropriado às suas crenças. Se pode decidir que ela foi perdida. Em
cionada ao seu bem estar, mas não seria uma campanha na qual as Verifica-
capaz de relatar uma conversa telefôni- o personagem quiser utilizar esta habi-
lidade durante o combate para repelir ções de Pânico são frequentes, o Mes-
ca ouvida por acaso. Qualquer planta tre pode inclusive cobrar 20 pontos ou
normal sempre vai cooperar, dentro dos zumbis, por exemplo, deve selecionar
a manobra Concentrar a cada turno e mais! — ou proibir a Fleuma completa-
limites de suas habilidades. A interação mente. Ela também é incompatível com
com um repolho mutante de Marte, por não pode fazer mais nada.
Enquanto a fé do personagem esti- todos os tipos de Fobia.
outro lado, pode exigir um teste de re-
ver sendo afirmada, nenhuma entidade
ação!
sobrenatural maligna (a seleção dessa Flexibilidade 3
Familiaridade Cultural categoria fica a critério do Mestre) pode 5 ou 15 pontos
se aproximar a menos de um metro dele. O corpo do personagem é excepcio-
V. Familiaridade Se uma dessas entidades for forçada a nalmente flexível. Esta vantagem pode
Cultural pág. 23 entrar nesse raio, ela deve sair pela rota ser comprada em dois níveis:

60 Vantagens
Flexibilidade: O personagem recebe
um bônus de +3 nos testes de Escala-
se encontra nessa forma. Os ataques de
energia causam o dano normal, exceto
Garras 3 1
da, nos testes de Fuga para se livrar aqueles com base em iluminação, que Variável
de cordas, algemas e outras restrições causam 50% a mais de dano. Magia, O personagem tem garras. Esta van-
semelhantes, na perícia Arte Erótica e psiquismo e outras habilidades pura- tagem modifica todas as mãos e pés do
em todas as tentativas de se libertar du- mente mentais afetam o personagem personagem. Não existe desconto por
rante um combate corporal (pág. 391). normalmente. garras em apenas alguns dos membros.
O personagem também pode ignorar O personagem sofre algumas restri- Seguem algumas variações:
penalidades de até -3 por trabalhar em ções importantes quando se encontra na Cascos: Cascos duros, como os de
espaços apertados (incluindo em testes Forma de Sombras. Ele não é capaz de um cavalo. Adicione +1 por dado ao
com Explosivos e Mecânica). 5 pontos. caminhar em um espaço tridimensional dano causado pelos chutes do perso-
Ultraflexibilidade das Juntas: Funcio- e tem de deslizar ao longo de um objeto. nagem e +1 à RD dos pés (apenas).
na da mesma maneira que o caso anterior, Além disso, ele não consegue realizar 3 pontos.
mas um pouco melhor. O personagem ações ou ataques puramente físicos nem Garras Afiadas: Garras curtas, como
não é capaz de se esticar ou espremer de carregar objetos comuns ou afetá-los de as de um gato. Altere o dano causado
maneira anormal, mas qualquer parte do qualquer forma. No entanto, o persona- pelos socos e chutes do personagem de
seu corpo pode ser dobrada em qualquer gem consegue utilizar magia, psiquismo
direção. O personagem recebe um bônus e habilidades semelhantes.
contusão para corte. 5 pontos.
Garras Cegas: Garras muito curtas,
2
de +5 nos testes de Escalada, Arte Eróti- Se ele não conseguir sair da Forma como as de um cachorro. Adicione +1
ca e Fuga e nas tentativas de se libertar. de Sombras, esta será uma desvantagem por dado ao dano causado pelos socos e
O personagem pode ignorar penalidades de -20 pontos. Isso dificulta a interação chutes do personagem; ex., 2d-3 se tor-
de até -5 por trabalhar em espaços aper- do personagem com outras pessoas!
na 2d-1. 3 pontos.
tados. 15 pontos. Nesse caso, o jogador pode acrescentar
Garras Pontudas: Garras mais lon-
gas de até 30 cm de comprimento. Alte-
re o dano causado pelos socos e chutes
do personagem de contusão para corte
ou perfuração, à escolha do jogador
(que deve ser feita antes da jogada de
ataque). 8 pontos.
Longas Garras Pontudas: Garras
enormes, como lâminas de espadas
que saem do corpo do personagem!
Trate-as como Garras Pontudas, mas
adicione +1 por dado ao dano causado.
11 pontos.

Golpeadores 3 1
5, 6, 7, ou 8 pontos
O personagem tem uma parte do
corpo que pode ser usada para aplicar
golpes no alvo, mas não serve para ma-
nipular objetos (v. Braços Adicionais,
pág. 45) nem caminhar (v. Pernas Adi-
cionais, pág. 77). Esta vantagem pode
ter a forma de um conjunto de chifres
ou defesas protuberantes, uma cauda
pesada, um ferrão ou qualquer outra
arma natural.
O Golpeador do personagem pode
Forma de Sombras 3 1 ampliações, mas elas funcionam como
limitações, reduzindo o valor da des-
atacar qualquer alvo num alcance C
(“apenas combate corporal”), causan-
50 pontos vantagem. Exemplo: uma ampliação de do dano por GdP com um bônus de
O personagem é capaz de se trans- +50% reduziria o valor da desvantagem +1 para cada dado; ex.: 2d-1 se torna
formar numa sombra bi-dimensional. em 50%, ou seja, para -10 pontos. 2d+1. O dano causado é por contusão
Isso permite que ele deslize pelo solo e ou perfurante, por 5 pontos; muito per-
pelas paredes e até mesmo através das Ampliações Especiais furante por 6 pontos; por corte por 7
rachaduras mais estreitas (qualquer Capaz de Carregar Objetos: O perso- pontos; ou por perfuração com 8 pon-
coisa com largura suficiente para que nagem é capaz de carregar objetos. Eles tos. Para maiores detalhes, consulte
seus ombros possam atravessá-la) com assumem a Forma de Sombras quando Ataque Inato (pág. 42).
seu Deslocamento terrestre normal. O recolhidos, e voltam ao normal quando Ele deve fazer um teste de DX ou
personagem também é capaz de desa- são soltos. O personagem não conse- Briga para atingir um alvo com seu
fiar a gravidade, escalando paredes e gue afetar objetos que não são feitos de Golpeador. Ele também pode utilizá-
locomovendo-se sobre os tetos com me- sombra. Objetos que pesam até o valor -lo para aparar como se tivesse uma
tade do Deslocamento. de Nenhuma Carga do personagem cus- arma. Utilize o maior valor entre
Os ataques físicos causam somente tam +10%; Até Leve, +20%; até Média, (DX/2) + 3 ou a ação Aparar do perso-
metade do dano quando o personagem +50%; até Pesada, +100%. nagem derivada de sua perícia Briga.

Vantagens 61
Ampliações Especiais Quando o
Comprido: O Golpeador do persona- personagem re-
gem é longo em relação ao seu corpo. quisitar alguma
Isso aumenta o MT efetivo do persona- informação que
gem usado para o cálculo do alcance (v. esteja dentro
Modificador de Tamanho e Alcance, pág. das capacidades
402). +100% para cada bônus de +1 no do grupo, o Mes-
MT se o personagem puder atacar a tre faz um teste
qualquer distância, de C até o alcance contra o NH do
máximo; ou +75% para cada bônus de grupo. Contudo,
+1 no MT, se o personagem puder ata- esse seria um
car apenas com seu alcance máximo teste de habili-
(nunca num combate corporal). dade abstrato
e não um teste
Limitações Especiais com uma perí-
Arco Limitado: O Golpeador do perso- cia específica.
nagem só é capaz de atacar numa única Por exemplo:
direção; diretamente à frente, para trás, um Grupo de
etc. Especifique a direção quando adqui- Contato na po-
rir a vantagem. Se o alvo não estiver no lícia poderia for-
lugar correto e o personagem não conse- necer compara-
guir manobrar para colocá-lo lá, não será ções balísticas,
possível atacá-lo. -40%. fichas criminais,
Desajeitado: O Golpeador do perso- conselhos legais,
nagem é extremamente impreciso. Isso registros poli-
é comum em caudas e Golpeadores si- ciais e contatos
milares que são capazes de alvejar pon- com criminosos,
tos fora de seu campo de visão. -20% mas não usaria
para cada redutor de -1 na jogada de especificamen-
ataque. te as perícias
Fraco: O Golpeador do personagem Administração,
é muito rombudo ou leve ou simples- Criminologia,
mente incapaz de tirar proveito de toda Jurisprudência,
a ST do personagem. Ele causa apenas Manha ou Perí-
o dano por GdP básico, sem o bônus de cia Forense — embora as informações
+1 para cada dado. -50%. fornecidas podem ser apropriadas Esta vantagem é dividida em “entra-
Incapaz de Aparar: O personagem não para qualquer uma dessas “perícias das”, capazes de armazenar uma perí-
pode aparar com seu Golpeador. -40%. policiais”. cia ou uma vantagem mental por vez.
Para determinar o custo em pontos Cada entrada tem um custo básico fixo,
Grupo de Contato 4 de um Grupo de Contato, determine o mais um custo adicional que varia de
NH efetivo, a frequência de participa- acordo com o custo da característica
Variável armazenada nela. Os dois custos de-
O personagem tem uma rede de ção e o nível de confiabilidade, assim
como faria com um Contato simples, pendem do tipo de Habilidade Modular
Contatos (v. Contatos, pág. 48) dentro
e depois multiplique o custo resultante que o personagem possui.
de uma determinada organização ou
camada social. O jogador precisa espe- por 5. Cérebro Eletrônico: As habilidades
cificar uma corporação, sindicato do do personagem são, na verdade, pro-
crime, unidade militar, departamento Habilidade Matemática gramas de computador. Cabe ao Mestre
de polícia ou organização similar, ou o V. Talento, pág. 90 decidir se existe ou não um programa
submundo, comerciantes, a classe alta, para uma determinada habilidade. Se
etc., de uma determinada cidade. Grupos Habilidade Musical tiver Telecomunicação (pág. 93), o per-
de Contato maiores não são permitidos. V. Talento, pág. 90 sonagem pode baixar programas, nor-
O personagem pode solicitar infor- malmente de uma rede. Quanto tempo
mações de um Grupo de Contatos exa-
tamente como faria com um Contato,
Habilidades leva esse processo depende da velocida-
de de transferência de dados no cená-
utilizando as mesmas regras para fre- Modulares 2/3 1 rio — um segundo por ponto de perso-
quência de participação, NH efetivo e Variável nagem normalmente é adequado. Em
confiabilidade. A única diferença é que O personagem tem uma reserva de alguns cenários, o personagem precisa
o NH efetivo de um Grupo de Contato pontos de personagem que podem ser pagar por esses programas; o valor pa-
reflete habilidade em uma categoria in- realocados sob condições específicas. drão é $100 por ponto de personagem.
teira de perícias — ex., “perícias comer- Esses pontos podem ser rearranjados Custo por entrada: 6 pontos +4 por pon-
ciais” no caso de uma corporação, ou para acrescentar temporariamente uma to da habilidade.
“perícias militares” para uma unidade perícia (mágica, técnica, etc.) ou vanta- Entradas para Chips: Funciona
militar — em vez de uma perícia especí- gem mental — ou para melhorar uma como no caso anterior, mas os progra-
fica. O jogador deve definir essa área de dessas características, se o personagem mas são armazenados em chips físicos
conhecimento quando comprar a vanta- já a possuir. Quando isso é feito, o per- que o personagem precisa encaixar em
gem e ela precisa estar de acordo com a sonagem perde as habilidades que com- um soquete normalmente no crânio o
organização. prou anteriormente com esses pontos. que leva três segundos. Normalmente

62 Vantagens
os chips têm peso desprezível, mas cus- Hermafromorfo 3 1 Ampliações Especiais
tam entre $100 e $1.000 por ponto da Controle Etário: O personagem é ca-
habilidade. Custo por entrada: 5 pontos 5 pontos paz de “mudar de idade” em qualquer
+ 3 por ponto da habilidade. O personagem é capaz de assumir direção com até 10 vezes a velocidade
Poder Cósmico: O personagem uma forma masculina, feminina ou as- normal. +20%.
simplesmente deseja e novas habi- sexuada. O processo demora 10 segun-
lidades aparecem. Isso demora um dos (Gasto Adicional de Tempo, Requer
Preparo e Requer Recarga são limita-
Identidade Alternativa 4
segundo por habilidade. Ao contrário 5 ou 15 pontos por identidade
das outras Habilidades Modulares, o ções comuns).
O personagem possui identidades
personagem só tem uma “entrada” e
consegue reorganizar seus pontos em Hierarquia múltiplas aparentemente legítimas. Cada
vez que o personagem adquire esta ca-
quantas habilidades desejar, até o li- V. Hierarquia, pág. 29 racterística, suas digitais (ou qualquer
mite de sua vantagem. 10 pontos por outra medida biométrica utilizada em seu
ponto da habilidade. Hierarquia Administrativa mundo para verificar a identidade) são re-
Supermemorização: O personagem V. Hierarquia, pág. 29 gistradas sob outro nome e ele recebe um
adquire novas habilidades por meio de conjunto adicional de documentos (certi-
um estudo rápido — um segundo por
ponto de personagem. Ele é capaz de
Hierarquia Comercial dão de nascimento, carteira de motorista,
passaporte, etc.) suficientemente autênti-
2
“esquecer” instantaneamente uma ha- V. Hierarquia, pág. 29 cos para que ele consiga passar por uma
bilidade memorizada. O personagem inspeção rigorosa. Essas identidades tam-
só pode memorizar habilidades se tiver Hierarquia Honorária bém podem ter cartões de crédito e contas
um trabalho de referência (livro, filme, V. Hierarquia, pág. 29 bancárias válidas, mas o personagem terá
fita, etc.) adequado. O Mestre deve de- que dividir seu dinheiro — riqueza adicio-
terminar o custo em dinheiro desses Hierarquia Militar nal não está incluída no pacote!
trabalhos. Custo por entrada: 5 pontos + V. Hierarquia, pág. 29 Se uma agência de inteligência ou
3 por ponto da habilidade. de combate ao crime tentar identificar o
Exemplo: Alex compra duas Entra- Hierarquia Policial personagem sem quaisquer pistas sobre
o nome dele — utilizando-se, por exem-
das para Chips com um custo básico
V. Hierarquia, pág. 29 plo, a biometria ou fotoanálise — existem
de 5 pontos/entrada. Isso custa 10
pontos. Uma das entradas é capaz de chances iguais de qualquer uma das iden-
armazenar um chip com uma única
Hierarquia Religiosa tidades surgir. A busca será interrompi-
habilidade de até 2 pontos — isso V. Hierarquia, pág. 29 da… a não ser que eles tenham motivos
custa 6 pontos. A outra é capaz de ar- para acreditar que o personagem é sus-
mazenar até 5 pontos — o que custa Hierarquia Temporária peito. Se a busca continuar, as outras
identidades do personagem surgirão e ele
15 pontos. O custo total da vantagem V. Hierarquia, pág. 29 será desmascarado. Depois que a agência
é de 31. Isso deve aparecer na pla-
governamental descobrir quem o perso-
nilha de Alex como “Entradas para Hipoalgia nagem realmente é, as Identidades Alter-
Chips 2 (2, 5)”. Alex agora precisa
comprar, emprestar ou roubar alguns (Alto Limiar de Dor) 3 nativas estarão perdidas para sempre.
Existem dois tipos de Identidades
chips para usar, mas isso não custa 10 pontos Alternativas:
pontos de personagem. O personagem é tão suscetível a
dano quanto qualquer outra pessoa, Legal: Alguns espiões e policiais disfar-
Use Requer Preparo (pág. 115) çados — e até mesmo personagens supers
para aumentar o tempo necessário mas não sente a dor com a mesma in-
tensidade. Ele nunca sofre as penalida- em cenários onde eles são apoiados pelo
para reorganizar os pontos do per- governo — podem ter uma Identidade
sonagem e Uso Limitado (pág. 116) des relacionadas ao choque quando é
ferido. Além disso, ele recebe um bônus Alternativa legal. Isso exige pelo menos
para representar uma habilidade que 10 pontos em Poderes Legais, Imunidade
é esquecida imediatamente após sua de +3 nos testes de HT para não ficar
nocauteado ou atordoado e para resis- Legal, Hierarquia Policial, Permissão de
utilização. Segurança, etc.; o Mestre deve estabele-
tir torturas físicas. O Mestre também
Ampliações Especiais pode permitir que o personagem faça cer os pré-requisitos com precisão. Se um
Física: A habilidade não está limi- testes de Vontade com um bônus de +3 super tiver permissão oficial para ocultar
tada a perícias e vantagens mentais. para ignorar a dor em outras situações. seu nome verdadeiro (a fim de proteger
+50% para apenas vantagens físicas ou Hipoalgia faz parte de Durabilidade sua família, por exemplo) e tiver proprie-
+100% para qualquer habilidade física Sobrenatural (pág. 56); se tiver essa dades em seu “nome super”, ele então
ou mental. deve possuir uma Identidade Alternativa
vantagem, o personagem não pode ad-
legal em conjunto com uma Identidade
Limitações Especiais quirir Hipoalgia.
Secreta (v. pág. 145). 5 pontos.
Somente Mágicas: A habilidade do Ilegal: Um criminoso ou agente es-
personagem só funciona com mágicas Idade Imutável 3 1 trangeiro pode ter uma Identidade Alter-
— que normalmente precisam ser “me- 15 pontos nativa ilegal. Ela tem a vantagem de ser
morizadas” de um grimório. Esta limi- O personagem nunca envelhece na- completamente desconhecida quando o
tação é mutuamente excludente com a turalmente e não pode ser obrigado a personagem é criado e, é claro, não pode
ampliação Física. -20%. passar por esse processo de forma anti- ser cancelada pelo governo. Por outro
Virtual: As habilidades adquiridas só natural. Sua idade se fixa em qualquer lado, se da for descoberta, o personagem
se aplicam apenas à realidade virtual, ponto escolhido e nunca será alterada. terá que pagar uma multa elevada, cum-
ao espaço astral ou a algum outro reino Ele nunca precisa fazer testes de enve- prir pena na prisão ou ser executado, de-
limitado. -50%. lhecimento. pendendo da época e do lugar. 15 pontos.

Vantagens 63
Iluminado 2 5 é fisicamente destruído e ele morre. En-
quanto estiver vivo, ele se recupera na
terminada e morre imediatamente se
esse dano o levar a -5×PVInicial. O va-
15 pontos velocidade normal de 1 PV/dia, modifi- lor da limitação depende da frequência
O personagem é um “Illuminatus” cado por qualquer tipo de Regeneração do ataque, como descrito em Defesas
no sentido original da palavra — ele é (pág. 82) que ele tenha. Membros inca- Limitadas (pág. 84): -10% para “Raro”,
iluminado. Ele sabe intuitivamente o pacitados são curados, mas aqueles que -30% para “Ocasional” ou -50% para
que está acontecendo ao seu redor. foram decepados não se recuperam — a “Comum” ou “Muito Comum”.
O personagem é capaz de reconhe- não ser que ele tenha Restaurar Mem- Gatilho: Esta limitação está disponí-
cer outros Illuminati imediatamente, bros (pág. 85) 50 pontos. vel apenas para Impossível de Matar 2
sem chance de erro. Além disso, sempre Impossível de Matar 2: Igual Impos- ou 3. Depois que o número de PV do
que o Mestre pedir um teste de perícias sível de Matar 1, mas o personagem personagem for reduzido a -10×PVI-
como Análise da Informação, Assuntos não morre com -10×PVInicial. Quando nicial, ele precisa de uma substância
Atuais ou Conhecimento Oculto para alcançar esse valor, ele é reduzido a um (como sangue humano) ou condição
descobrir se um determinado aconteci- esqueleto indestrutível e fica automati- (como um ritual) para poder iniciar o
mento estranho é realmente uma coin- camente inconsciente. O personagem processo de cura. Antes disso, ele per-
cidência ou resultado de uma conspira- não sofre mais nenhum dano causado manece num estado de dormência. O
ção, o personagem sempre pode fazer por qualquer ataque. Quando os ata- valor da limitação depende da raridade
um teste de IQ no lugar — o que for ques pararem, ele começa a se recupe- do gatilho: -25% para “Raro”, -15% para
maior. Por último, ele é capaz de per- rar normalmente, mesmo que esteja em “Ocasional” ou -5% para “Comum” ou
ceber criaturas sobrenaturais que estão pedaços, e os membros decepados se “Muito Comum”.
ligadas a conspirações Illuminati exis- regenerarão. O personagem recupera a Impedimento: Uma substância espe-
tentes no cenário da campanha (a cri- consciência quando seu PV ficar positi- cífica (ex.: prata ou madeira) impede a
tério do Mestre) e de se comunicar com vo. Observe que os inimigos do perso- cura tanto por métodos naturais quan-
elas. Isso não concede ao personagem o nagem podem aprisionar os restos dele to por Regeneração enquanto perma-
poder de controlar essas criaturas, mas enquanto ele se encontra inconsciente necer no corpo do personagem. Depois
elas o reconhecem e o tratam com cer- ou até mesmo expô-los a uma fonte de de ficar inconsciente por causa dos feri-
to respeito: bônus de +3 nos testes de dano contínuo (em geral, o fogo) para mentos, ele permanece nesse estado até
reação. evitar que ele se recupere. 100 pontos. que a substância seja removida. O valor
A única desvantagem é que outros Impossível de Matar 3: Igual Impos- da limitação depende da frequência da
Illuminati e criaturas espirituais tam- sível de Matar 2, porém, a -10×PVIni- substância: -5% para “Raro”, -15% para
bém conseguem perceber a natureza cial, o personagem se torna um fantas- “Ocasional” ou -25% para “Comum”.
Iluminada do personagem e nada pode ma, uma fonte de energia ou alguma Reencarnação: Esta limitação só está
ser feito em relação a isso, a não ser fi- outra forma incorpórea que não pode disponível para Impossível de Matar 2
car escondido. ser imobilizada nem danificada por ou 3. Quando o número de PV do perso-
Esta vantagem é mais apropriada métodos normais. Nesse estado, o per- nagem for reduzido a -10×PVInicial, ele
a campanhas místicas ou fantásticas e sonagem perde a consciência e se cura se recupera na velocidade normal, mas
pouco adequada a campanhas que en- normalmente. Assim que recuperar acorda em um corpo completamente di-
volvem conspirações mais “mundanas”. o total de PV, o corpo completamente ferente e com novas habilidades. O Mes-
O Mestre deve decidir quem pode ou intacto do personagem irá se aglutinar tre deve criar essa nova forma (ou pode
não possuir essa característica. em um local escolhido pelo Mestre. 150 permitir que o próprio jogador o faça),
pontos. mas o personagem sempre mantém a
Impossível de Matar 3 1 Com a permissão do Mestre, se o per- vantagem Impossível de Matar. -20%.
50 a 150 pontos sonagem tiver Impossível de Matar 2 ou
O personagem não pode ser morto! 3 e atingir -10×PVInicial, ele pode trocar Imunidade Legal 4
No entanto, ele ainda sofre todos os ou- essa vantagem por um modelo racial de 5 a 20 pontos
tros efeitos causados por ferimentos. espírito ou morto-vivo (se essas criatu- O personagem é isento de algumas
Ele sente dor, pode ficar atordoado ou ras existirem na campanha), tornando- ou de todas as leis da sociedade. Se vio-
ser nocauteado e suas feridas o deixam -se um fantasma, aparição, etc., depois lá-las, um agente da lei comum não terá
mais lento. O personagem perde a ca- de recuperar todos os seus PV. poder suficiente para prendê-lo. Apenas
pacidade de usar qualquer membro que Por definição, o personagem enve- uma determinada autoridade — a igre-
sofrer uma lesão incapacitante e pode lhece normalmente e acaba morrendo ja ou classe social do personagem, uma
até mesmo ter um membro decepado. em consequência de uma idade avan- corte especial ou talvez seu governante
Ele pode perder níveis de atributos, çada. Para ser realmente imortal, com- — pode julgá-lo ou puni-lo.
vantagens, etc., por causa de doenças, bine Impossível de Matar com Idade O custo em pontos depende da ampli-
ferimentos e envenenamento. No en- Imutável e possivelmente uma ou mais tude da imunidade (a critério do Mestre):
tanto, ele só morrerá se seu corpo for vantagens dentre Não Respira (pág. 73),
• O personagem não está sujeito às
destruído fisicamente e, às vezes, nem Regeneração (pág. 82), Resistente (pág.
leis comuns, mas as regras que deter-
isso funciona. 84) e Tolerância a Ferimentos (pág. 94).
minam seu comportamento são igual-
Esta vantagem está dividida em três Limitações Especiais mente rígidas. Exemplos: um abade da
níveis: Calcanhar de Aquiles: O dano causa- Idade Média ou observador da ONU
Impossível de Matar 1: Ferimentos do por uma fonte específica (possivel- nos dias de hoje. 5 pontos.
afetam o personagem normalmente, mente uma a qual o personagem tem • Exatamente igual ao caso anterior,
mas ele nunca precisa fazer um teste de Vulnerabilidade, pág. 161) pode matá- mas as leis que se aplicam ao persona-
HT para permanecer vivo. O persona- -lo normalmente. O personagem tem gem são menos rígidas do que aque-
gem é capaz de sobreviver (e até mesmo que fazer normalmente os testes de HT las que se aplicam às outras pessoas.
de agir, se permanecer consciente) até para sobreviver quando seus PV forem Exemplo: um bardo da Idade Média (v.
-10×PVInicial, quando então seu corpo reduzidos a -1×PVInicial pela fonte de- a seguir). 10 pontos.

64 Vantagens
• O personagem pode fazer qua- fluenciar o personagem (v. Testes de forma geral dos objetos que emitem
se tudo que quiser, contanto que não Influência, pág. 359) precisam de uma calor, inclusive dos seres vivos (ex., o
prejudique a nação, a igreja ou a ins- vantagem adequada: Empatia (pág. 57) personagem pode ter problemas para di-
tituição que lhe concedeu a Imunidade se ele for humano ou similar, Empatia ferenciar duas pessoas do mesmo tama-
Legal. Exemplos: um duque da Idade com Animais (pág. 57) se for um ani- nho). Ele deve fazer um teste com uma
Média ou um diplomata internacional mal, Empatia com Plantas (pág. 57) se penalidade de -4 para distinguir objetos
(v. a seguir). 15 pontos. for uma planta ou Empatia com Espí- do mesmo tamanho e formato. O Mestre
Por 5 pontos adicionais, é possível ritos (pág. 57) se for um demônio, fan- pode exigir um teste de Visão com uma
adicionar o privilégio da “mala diplo- tasma, etc. Sem a vantagem adequada, penalidade de -4 para “ler” o calor refle-
mática:” o personagem pode mandar e o indivíduo fracassa automaticamente. tido. Flashes repentinos de calor (como
receber objetos e correspondência que Esta característica muitas vezes acom- uma chama, explosão ou laser infraver-
as autoridades comuns não têm poder panha Fleuma (pág. 60). melho) podem cegar o personagem da
legal para deter ou examinar. mesma forma que um flash de luz cega
Duas classes de Imunidade Legal Inércia Temporal 2 5 uma pessoa com visão comum.
são especialmente interessantes para 15 pontos O custo depende da capacidade da
aventureiros: O personagem está intimamente co- visão do personagem:
Imunidade Bárdica: O personagem nectado à probabilidade. Se a História
mudar, ele será capaz de se lembrar das
O personagem só enxerga por meio
da Infravisão e sofre as limitações dessa 2
tem o direito de cantar o que quiser sem
duas versões. Se for envolvido em um vantagem o tempo todo: 0 ponto.
temer consequências graves. Ele pode
paradoxo temporal genuíno, não será O personagem é capaz de alternar
até mesmo entoar uma canção extrema-
eliminado, mesmo que isso aconteça entre a visão comum e a Infravisão e
mente desrespeitosa para o rei — claro
com o resto de seu mundo! O perso- vice-versa: 10 pontos.
que ele poderá ser punido por isso, mas
nagem sempre tem um lugar na nova
não açoitado, aprisionado ou morto.
Qualquer pessoa que violar a imunidade
cronologia — qualquer que seja — e se Insubstancialidade 2/3 1
lembra de todas as suas experiências, 80 pontos
do personagem corre o risco de sujar o
até mesmo daquelas que nunca acon- O personagem é capaz de se tornar
próprio nome e reputação. Outros bardos
teceram. (Em um caso extremo, o per- intangível e atravessar objetos sólidos
vão compor e distribuir sátiras cruéis so-
sonagem terá dois conjuntos completos como se eles não existissem. Nesse
bre essa pessoa, deixando-a com uma má
de lembranças e precisa de um sucesso estado, a gravidade não afeta o perso-
Reputação. Eles podem até mesmo reve- em um teste de IQ sempre que tiver que
lar um Segredo, se ela tiver um! Essa van- nagem e ele é capaz de se mover em
distingui-las sob pressão… é provável qualquer direção com seu valor total de
tagem só se aplica ao conteúdo das per- que ele precise da perícia Dissimulação
formances do personagem, nada mais, e Deslocamento (sem produzir nenhum
para não acabar em um manicômio.) som enquanto faz isso). O personagem
está disponível somente para bardos ver- Contudo, existe um contratempo: o
dadeiros em cenários de fantasia ou me- consegue perceber o mundo tangível e
“eu” do personagem existe em qualquer pode se comunicar normalmente com
dievais. Para se qualificar para essa van- cronologia paralela ou desdobrada com
tagem, o personagem precisa gastar pelo as pessoas que fazem parte dele, mas
a qual ele se deparar e será tão seme- não consegue pegar objetos comuns
menos 1 ponto em cada uma das perícias: lhante ao original quanto for possível
Atuação, Canto e Poesia. 10 pontos. nem afetá-los de qualquer maneira.
no local ou época em questão. Ataques físicos e de energia não afe-
Imunidade Diplomática: O persona- Esta característica só é vantajosa em
gem é um diplomata internacional e tam o personagem, mas ele continua
campanhas onde os paradoxos tempo- vulnerável a ataques psíquicos e mági-
pode ignorar as leis de todos os países, rais ou mudanças na História que apa-
exceto o seu. Quando está no exterior, ele cos (que não sejam materiais). Da mes-
gam eventos passados ou cronologias ma maneira, seus ataques físicos e de
não pode ser levado a julgamento por ne- inteiras são possíveis. Consulte Único
nhum crime, independente da gravidade energia não afetam oponentes físicos.
(pág. 159) se estiver procurando uma Suas habilidades psíquicas e mágicas
do mesmo; a polícia local pode prendê- versão oposta desta vantagem.
-lo, mas não processá-lo. O único recurso afetam o mundo físico, mas todas as
jogadas sofrem uma penalidade de -3.
disponível para um governo estrangeiro Infravisão 3 1 Embora seja capaz de atravessar ob-
é declará-lo persona non grata. Isso signi-
fica que ele tem de deixar o país imedia- 0 a 10 pontos jetos sólidos, o personagem ainda preci-
O personagem consegue enxergar sa respirar. Quando ele atravessar esses
tamente, pondo um fim à sua atribuição
frequências de infravermelho, o que lhe objetos, considere que ele está debaixo
atual e possivelmente sua carreira. As
permite detectar variações de tempera- d’água para verificar se há ou não sufo-
autoridades estrangeiras podem pedir
tura. Com esta vantagem, um persona- camento. O personagem não consegue se
sua extradição devido a uma acusação
gem pode lutar sem sofrer penalidades materializar dentro de um objeto sólido.
comum, mas seu governo provavelmen-
mesmo sob escuridão absoluta, se o opo- A forma “natural” (material ou in-
te não concordará com isso. Esta carac-
nente emitir calor (isso inclui todos os substancial) do personagem é conside-
terística é sempre acompanhada de um
seres vivos e a maioria das máquinas). rada um efeito especial. O jogador tem
Dever (pág. 133) para com uma agência
Além disso, ele recebe um bônus de +2 que comprar a vantagem para que o
do governo e muitas vezes tem algum personagem seja capaz de assumir, al-
nos testes de Visão feitos para encontrar
nível de Hierarquia Administrativa (pág. esses alvos, pois o calor emitido se desta- ternadamente, uma forma física e uma
30) como pré-requisito. 20 pontos. ca no ambiente. O personagem também forma insubstancial.
pode seguir rastros de calor: um bônus Esta característica pode represen-
Indomável 2 de +3 nos testes de Rastreamento se a tar qualquer habilidade do folclore e
15 pontos pista tiver menos de uma hora. da ficção. É aconselhável estabelecer as
É impossível influenciar o perso- A Infravisão não permite que o per- origens (v. pág. 33) e os efeitos especiais
nagem por meio de palavras ou ações sonagem distinga cores e possibilita em conjunto com o Mestre talvez o per-
comuns. Indivíduos que desejam in- apenas a percepção do tamanho e da sonagem “vibre” em dissonância com a

Vantagens 65
realidade, viaje por uma dimensão dife- Capaz de Carregar Objetos: Normal- ou +100% se o personagem for capaz de
rente ou se transforme em um espírito. mente, o personagem não consegue car- tornar o objeto que estiver carregando
Esses detalhes determinam a aparência regar nada enquanto está insubstancial. material sem derrubá-los (para isso, tam-
do efeito, que pode ser transparente, ene- Esta ampliação permite que ele carregue bém é necessário materializar a mão).
voada ou completamente normal (contu- objetos, inclusive roupas e armaduras.
do, o personagem não pode ficar invisível
Limitações Especiais
Eles se tornam físicos se forem derruba- Sempre Ativa: O personagem está
sem ter a vantagem Invisibilidade). Os dos. O personagem não pode materiali- sempre insubstancial e não consegue se
ataques físicos e de energia do perso- zar esses itens dentro de outros objetos materializar. Se tiver essa limitação, o
nagem afetam outras criaturas com In- ou personagens. Objetos que pesam até personagem não sofre a penalidade de
substancialidade que estiverem na mes- o valor de Nenhuma Carga do persona- -3 quando for usar magia ou psiquismo.
ma forma que ele, e vice-versa. O Mestre gem custam +10%; até Leve, +20%; até -50%.
pode definir que certos materiais, barrei- Média, +50%; até Pesada, +100%. Normalmente Ativa: Similar a Sem-
ras de energia, mágicas, etc., não podem Mudança Parcial: O personagem é ca- pre Ativa, mas o personagem é capaz de
ser atravessados pela forma específica de paz de tornar material uma parte do seu se materializar por curtos períodos de
Insubstancialidade do personagem. corpo enquanto as outras permanecem tempo fazendo um grande esforço —1
Ampliações Especiais insubstanciais, ou vice-versa. Ou seja, PF por segundo. -40%.
Afeta a Matéria: Se o personagem o personagem seria capaz de esticar um
possuir alguma habilidade que pode braço através de uma parede e dar um ta- Interposição 3 1
afetar o mundo material enquanto ele pinha no ombro de outra pessoa. Se ele Variável
se encontra insubstancial — incluindo também tiver Capaz de Carregar Objetos, O personagem é capaz de atravessar
magia, psiquismo ou poderes com a am- o personagem pode materializar a mão, uma determinada matéria sólida como se
pliação Afeta a Matéria (pág. 102) — a recolher o objeto e carregá-lo enquanto se ela não existisse. Ele não abre uma passa-
vantagem tem um custo maior. +100%. encontra no estado insubstancial. +20% gem atrás dele — seus observadores sim-
plesmente o veem “derreter” na superfície
e desaparecer. O personagem precisa ter
Visão Penetrante (pág. 97) para enxergar
onde está indo e ainda precisa respirar (a
menos que tenha a vantagem Não Respi-
ra), o que limita o tempo dessas incursões
ao tempo em que ele pode ficar sem respi-
rar (v. Prender o Fôlego, pág. 355).
A Interposição é diferente da Insubs-
tancialidade. O personagem é afetado
pela gravidade e está limitado ao des-
locamento normal; se não possuir Voo
ou qualquer outra vantagem de desloca-
mento, o personagem precisa caminhar
com seu Deslocamento Básico. Além
disso, o personagem pode ser afetado
por qualquer ataque capaz de alcançá-lo
dentro do objeto sólido. O personagem
ainda é vulnerável a ataques realizados
com o material que ele consegue atra-
vessar, a menos que o jogador compre
Resistência a Dano para esses ataques.
O custo desta vantagem depende
da frequência com que o personagem
encontra o material que ele consegue
transpor na forma de uma barreira.
Exemplo: papel pode ser uma substân-
cia “Comum”, mas como muralhas de
papel são raras, esse objeto é conside-
rado “Raro” no cálculo da Interposição.
Muito Comum: Terra (incluindo argi-
la, lama e areia), metal, pedra (incluindo
tijolo, concreto e gesso), madeira e outros
materiais estruturais comuns. 40 pontos.
Comum: Concreto, plástico, aço e
outros materiais estruturais específicos
e comuns. 20 pontos.
Ocasional: Vidro, gelo (incluindo neve),
areia e qualquer outra coisa que uma pes-
soa normal poderia acabar quebrando ou
atravessando por meio de força muscular,
assim como materiais estruturais inco-
muns, como alumínio e cobre. 10 pontos.

66 Vantagens
Raro: Osso, carne, papel, e outros ma- vel de Investidura de Poder à IQ do per- É possível ter tanto Aptidão Mágica
teriais raramente encontrados em grandes sonagem quando ele for aprender mágicas quanto Investidura de Poder (a menos que
quantidades ou como barreiras. 5 pontos. oferecidas pela divindade que concedeu a a divindade proíba isso), mas a primeira
vantagem. Exemplo: IQ 12 e Investidura não aprimora mágicas clericais e a segun-
Ampliações Especiais de Poder (Thor) 2 permite que o persona- da não influencia as demais mágicas. As
Capaz de Carregar Objetos: Normal-
gem aprenda as mágicas oferecidas pelo versões clericais e mágicas de uma deter-
mente, o personagem não consegue car-
deus Thor como se tivesse uma IQ 14. minada mágica são completamente dife-
regar nada enquanto se move através
O personagem só pode aprender as rentes e as clericais nunca contam como
da matéria. Esta ampliação lhe permite
mágicas clericais que aparecem em uma pré-requisitos para as mágicas. Se o per-
transportar objetos, incluindo vestimentas
lista pré-estabelecida pela divindade e a sonagem conhecer as duas versões de uma
e armaduras. Se forem derrubados, esses
divindade pode até mesmo impor a mági- mágica, elas não afetam uma à outra.
objetos “pulam” para o espaço aberto no
ca que deseja que o personagem aprenda. Investidura de Poder é uma maneira
local onde o personagem entrou no mate-
rial. Não é possível largar os objetos den- O Mestre deve criar essa lista e represen- possível de lidar com “poderes sagrados”.
tro da matéria sólida! Objetos que pesam tar o papel da divindade quando o perso- Ela é mais apropriada em cenários onde
até o valor de Nenhuma Carga do perso- nagem quiser aprender novas mágicas. sacerdotes são feiticeiros inspirados di-
nagem custam +10%; até Leve, +20%; até No entanto, como ele está canalizando a vinamente. Se quiser conhecer outras vi-
Média, +50%; até Pesada, +100%.
Túnel: O personagem é capaz de dei-
vontade divina e não estudando magia —
as mágicas clericais não têm pré-requisitos.
sões de dons divinos, consulte Abençoado
(pág. 35) e Fé Verdadeira (pág. 60). 2
xar um túnel (aproximadamente com Em geral, quanto maior a Investidu-
sua altura) atrás de si, se assim o desejar. ra de Poder, mais “sagrado” será o per- Invisibilidade 2/3 1
A habilidade rearranja a matéria através sonagem. O nível máximo desta vanta- 40 pontos
da qual o personagem está se movendo gem depende da divindade, conforme O personagem é invisível. Ao contrá-
sem causar dano e não funciona em se- determinado pelo Mestre. Deuses me- rio da maioria das vantagens, esta vanta-
res vivos. Se quiser uma habilidade capaz nores — que têm uma habilidade limi- gem está “sempre ativa”, a menos que o
de abrir buracos em objetos e pessoas, tada de transferir poder para seus esco- jogador compre uma ampliação especial.
consulte Ataque Inato (pág. 42). +40%. lhidos, ou uma lista pequena de efeitos O personagem faz barulho, deixa pegadas
mágicos — podem conceder apenas um e exala odores — e, via de regra, qualquer
Intuição 2 nível, enquanto divindades mais impor-
tantes podem ser mais generosas.
coisa que ele estiver carregando perma-
15 pontos nece visível. Se não estiver carregando
Lembre-se que Investidura de Poder é nada, o personagem recebe um bônus de
O personagem normalmente acerta uma medida do vínculo do personagem
em suas conjecturas. Quando ele tiver +9 em Furtividade em qualquer situação
com a divindade, enquanto que Clericato onde é importante não ser visto.
várias alternativas diante de si e não hou- (pág. 47) e Hierarquia Religiosa (pág. 30)
ver nenhuma maneira lógica de escolher Indivíduos utilizando visão remota
medem o poder social. Essas duas coisas paranormal (bola de cristal, Clarivi-
entre elas, o jogador pode pedir ao Mes- não precisam necessariamente estar rela-
tre que permita ao personagem um teste dência, etc.) não conseguem enxergar o
cionadas. Investidura de Poder pode ser personagem se ele estiver invisível para
de Intuição. O Mestre faz um teste secre- restringida a clérigos de cargos elevados,
to de IQ com um bônus igual ao número os sentidos normais dessas pessoas. Os
mas no fim das contas, uma divindade
de opções “boas” e uma penalidade igual dispositivos com esses poderes ainda
concede poderes a quem quiser (possivel-
ao número de opções “ruins”. No caso de conseguem localizá-lo — assim como
mente decepcionando a própria igreja!).
um sucesso, ele conduz o personagem a as habilidades paranormais que detec-
Em alguns casos, é possível aumen-
uma opção favorável; no caso de um su- tam inimigos, vida, etc. — mas apenas
tar o poder desta vantagem durante o
cesso decisivo, ele revela a melhor opção. de modo não-visual.
jogo. As formas como isso pode acon-
Num fracasso, o personagem não recebe A Invisibilidade funciona apenas con-
tecer dependem da divindade. Para re-
nenhuma informação; no caso de uma tra um tipo de visão. Entre os tipos de
ceber, manter ou aprimorar Investidura
falha crítica, o Mestre indica uma opção visão se incluem: visão eletromagnética
de Poder, o personagem normalmente
ruim. O Mestre pode modificar esse siste- (que abrange a visão comum, a Infravi-
precisa adquirir e se manter fiel a uma
ma para situações onde ele acredita que são, a Ultravisão e os radares), sonares,
ou mais características relacionadas no
a Intuição poderia ajudar. Só é permitido campos magnéticos e qualquer outra coi-
quadro Desvantagens Mentais Autoim-
um teste por problema. sa que o Mestre possa criar. Se for invisí-
postas (pág. 121). Se quebrar esses vo-
O Mestre também não deve permitir vel para a visão eletromagnética, o perso-
tos, o personagem pode inclusive perder
que a Intuição cause um “curto-circuito” nagem não apresenta sombra ou reflexo.
alguns ou todos os seus poderes — pos-
na aventura; por exemplo, que o detetive sivelmente até cumprir uma penitência Ampliações Especiais
intuitivo entre em uma sala, coloque as adequada, ou talvez, para sempre. Efeti- Afeta Máquinas: O personagem é in-
algemas nos culpados e encerre o caso. vamente, Investidura de Poder traz em- visível até mesmo para máquinas. Ele
A intuição deveria, na melhor das hipó- butida a limitação Pacto (pág. 114); não não pode ser fotografado e não aparece
teses, apontar uma boa pista. Mestres aplique novamente esse modificador. em câmeras ou outros detectores. Dis-
que não se acham capazes de controlar Pode ser também que o personagem positivos como placas de pressão ainda
os efeitos da Intuição de modo conve- precise atender certas exigências físicas. percebem sua presença, mas o persona-
niente não devem permiti-la em jogo. Algumas divindades só concedem poder gem consegue passar por um robô sen-
a homens, mulheres, eunucos, virgens… o tinela sem ser detectado. Armas com
Investidura de Poder 2 5 Mestre deve ser criativo. Se o personagem mira eletrônica não recebem bônus
10 pontos/nível perder uma dessas exigências especiais para atingi-lo. +50%.
Uma divindade — deus, lorde demoní- (como virgindade, por exemplo), a Inves- Ativada ou Desativada à Vontade:
aco, grande espírito, poder cósmico etc. tidura de Poder pode enfraquecer ou ser O personagem é normalmente visível,
— investiu o personagem de poderes para perdida, reduzindo de maneira correspon- mas pode se tornar invisível quando
operar mágicas “clericais”. Adicione o ní- dente o valor em pontos do personagem. quiser. +10%.

Vantagens 67
Capaz de Carregar Objetos: Os objetos
que o personagem estiver carregando, in- O personagem consegue “ouvir” tudo
cluindo roupas e armaduras, se tornam
invisíveis. Eles voltam a ser visíveis quan- que a vítima disser, subvocalizar ou pensar
do colocados no solo. Objetos que pesam ativamente.
até o valor de Nenhuma Carga do perso-
nagem custam +10%; até Leve, +20%; até Se vencer, o personagem consegue Limitações Especiais
Média, +50%; até Pesada, +100%. “ouvir” tudo o que a vítima disser, sub- Racial: A habilidade do personagem
Estendida: O personagem é invisí- vocalizar ou pensar ativamente como só funciona com seres da mesma raça
vel para mais de um tipo de visão (ex., uma voz em sua própria mente. Os pen- que ele ou de raças muito semelhantes
visão eletromagnética e campos mag- samentos recebidos surgem na velocida- (os humanos, por exemplo, são seme-
néticos). +20% por tipo adicional de de da fala. Se o personagem não com- lhantes aos elfos, mas não aos cães,
visão. preender o idioma, ou se o alvo não for nem aos trolls). Combine esta limitação
Normalmente Ativa: O personagem inteligente, será possível captar apenas com a limitação Base Sensorial (To-
normalmente é invisível, mas ele é ca- sentimentos, imagens e intenções gerais. que ou Cheiro) para representar uma
paz de se tornar visível por curtos pe- É possível manter uma Leitura da Mente raça que compartilha pensamentos por
ríodos de tempo fazendo um grande por quanto tempo o personagem quiser meios bioquímicos. -20%.
esforço — 1 PF por segundo. +5%. sem ter que se concentrar novamente. Somente Cibernética: Funciona da
Limitações Especiais Para escolher um novo alvo, o persona- mesma maneira que Cibernética, mas
Reflexo Visível: A imagem do perso- gem precisa interromper a leitura cor- o personagem só é capaz de ler Mentes
nagem reflete em espelhos! -10%. rente e fazer uma Disputa Rápida com o Digitais. -50%.
Somente Máquinas: Essa habilidade novo alvo. Para ler várias mentes de uma Somente Sensorial: Funciona da
funciona como Afeta Máquinas, mas o vez, o personagem precisa da vantagem mesma maneira que Sensorial, mas o
personagem fica invisível apenas para Mente Segmentada (pág. 70). personagem não é capaz de ler pensa-
máquinas. Os seres vivos são capazes Se perder, o personagem pode tentar mentos. -20%.
de enxergá-lo normalmente. -50%. novamente, mas sofre uma penalidade Telecomunicação: A habilidade do
Somente Matéria: A invisibilidade do cumulativa de -2 para cada outra ten- personagem só funciona com pessoas
personagem o oculta apenas no mundo tativa fracassada que realizou contra com quem ele está em contato por meio
material. Criaturas insubstanciais (fan- o mesmo alvo durante a última hora. da Telecomunicação (pág. 93). -20%.
tasmas, etc.) são capazes de enxergá-lo No caso de uma falha crítica, não será Telepático: A habilidade do persona-
normalmente. -10%. possível ler a mente da mesma pessoa gem faz parte do poder psíquico Telepa-
Sombra Visível: O personagem proje- durante 24 horas. tia (pág. 257). -10%.
ta uma sombra! -10%. Leitura da Mente muitas vezes tem
origem psíquica, mas também pode ser Língua Ferina 2
Lacrado 3 1 uma habilidade mágica, divina ou até
mesmo tecnológica. 5 pontos
15 pontos A limitação Base Sensorial (pág. O personagem é capaz de usar ré-
O personagem é envolvido por uma 103) — principalmente Base Tátil — é plicas espirituosas para atordoar seus
camada impermeável de gases e lí- muito comum. Se o jogador comprar oponentes durante um combate. Isso
quidos. Isso o torna à prova d’água e Base Auditiva, o personagem só será não exige uma manobra de combate,
concede imunidade total contra agen- capaz de ler os pensamentos de alguém pois a fala é uma ação livre (pág. 363).
tes tóxicos e corrosivos que precisam cujas palavras ele consegue ouvir; nesse Faça uma Disputa Rápida entre a Ora-
tocar a pele ou maquinário exposto caso, ele funcionaria como um “detec- tória do personagem e a Vontade do
para fazer efeito. O personagem conti- tor de mentiras” ou (se tiver Universal) oponente.
nua precisando respirar, a menos que como um “tradutor universal”. Modificadores: Penalidade de -2 se
tenha também Não Respira (pág. 73); o alvo tiver a desvantagem Ingênuo
no entanto, seu sistema externo de res- Ampliações Especiais
Cibernética: O personagem é capaz de ou Circunspecção; quaisquer outros
piração (nariz, snorkel, etc.) também é modificadores, a critério do Mestre,
protegido por esta vantagem. Além dis- afetar entidades que têm a característica
Mente Digital (pág. 69), incluindo todos com base na descrição do ataque ver-
so, o personagem não fica pressurizado bal do personagem; penalidade de
automaticamente; para isso, ele precisa os computadores comuns. O teste de IQ
do personagem sofre uma penalidade -1 para cada oponente além do pri-
ter Resistência à Pressão (pág. 84) ou meiro que fizer parte do grupo (e o
Resistência ao Vácuo (pág. 84). igual à Complexidade do sistema. Um
sistema sem inteligência não oferece re- personagem precisa saber de alguma
coisa em comum com todo o grupo;
Lamentável sistência; basta um teste de IQ - Comple-
xidade para obter sucesso. +50%. ex.: são todos servos de uma mesma
V. Lamentável, pág. 22 Sensorial: O personagem também é casa ou membros da mesma unidade
capaz de invadir os sentidos do alvo e militar). Oponentes com a vantagem
Leitura da Mente 2 1 pode sentir tudo o que ele sente. Se o Fleuma (pág. 60) são imunes à Lín-
30 pontos alvo for torturado, nocauteado ou mor- gua Ferina.
O personagem pode bisbilhotar os to, o Mestre pode exigir um teste de Se o personagem vencer, o oponen-
pensamentos superficiais de outras pes- Vontade para ver se o personagem con- te fica mentalmente atordoado (v. pág.
soas. Ele precisa ser capaz de ver ou to- segue evitar o atordoamento ou talvez 420). Um sucesso decisivo também
car o alvo e tem que se concentrar du- uma Verificação de Pânico! +20%. provoca 1 ponto de dano físico — a ví-
rante um segundo e fazer uma Disputa Universal: O personagem compreende tima se fere acidentalmente (deixa cair
Rápida entre seu IQ e a Vontade do automaticamente os pensamentos do alvo, alguma coisa no próprio pé, sufoca
alvo. O teste sofre as penalidades nor- mesmo se ele não for sapiente ou se eles com a própria língua, etc.). Se o perso-
mais relativas à distância (v. pág. 550). não tiverem um idioma em comum. +50%. nagem perder, não há nenhum efeito.

68 Vantagens
Numa falha crítica, o personagem dei-
xa o oponente furioso, possivelmente
Memória Eidética: O personagem sem-
pre consegue se lembrar de tudo no que
Mente Digital 3 1
ativando desvantagens como Fúria e focalizar sua atenção e consegue relem- 5 pontos
Sanguinolência! brar detalhes específicos com um sucesso O personagem é um programa
Esta vantagem costuma só ser apro- num teste de IQ. É possível “aprender” de computador senciente — possi-
priada em campanhas de gozação! essa vantagem durante o jogo (trovado- velmente uma inteligência artificial
res e escaldos costumam adquiri-la para ou um “upload” da mente de um ser
Longevidade 3 decorar poemas e canções). 5 pontos. vivo. Via de regra, o personagem deve
habitar o corpo de um computador
2 pontos Memória Fotográfica: Igual ao nível
anterior, mas o personagem também se cuja Complexidade seja pelo menos
A expectativa de vida do personagem metade de sua IQ; v. Computadores
é naturalmente grande. Ele só fracassa lembra automaticamente de detalhes
(pág. 472).
nos testes de envelhecimento (pág. 444) específicos. Toda vez que o jogador es-
O personagem é completamente
se obtiver um 17 ou 18 — ou só 18 se quecer qualquer detalhe que seu per-
imune a poderes com o descritor “Te-
sua HT modificada for maior ou igual sonagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
lepático” e à mágicas que afetam es-
a 17! outros jogadores devem lembrá-lo de
pecificamente a mente de seres vivos.
forma honesta! 10 pontos.
No entanto, um vírus de computador
Matemático Intuitivo Esta característica afeta a memória,
não a compreensão, portanto não acar-
e habilidades que afetam Mentes Digi- 2
V. Cálculos Instantâneos, tais podem influenciá-lo; o personagem
reta benefícios para perícias. No entan- pode ser forçado a ficar offline (ou até
pág. 46 to, ela dá um bônus sempre que o Mestre mesmo pode ser armazenado, incons-
pedir um teste de IQ para o aprendizado
Médium 2 5 de um assunto: +5 para Memória Eidéti-
ciente, como uma massa de dados) e
outros personagens com as perícias Ha-
10 pontos ca, +10 para Memória Fotográfica. cking de Computador ou Programação
O personagem é capaz de perce- de Computadores podem acessar seus
ber e de se comunicar com espíritos Memória Fotográfica dados e possivelmente ler ou alterar sua
— principalmente espíritos de pesso- consciência!
as mortas. Ele não consegue vê-los, V. Memória Eidética, pág. 69
É muito provável que o persona-
mas sabe quando estão por perto.
O personagem é capaz de falar com Memória Racial 2 1 gem tenha a metacaracterística Má-
quina (pág. 262), mas isso não é obri-
qualquer espírito que estiver em sua 15 a 40 pontos gatório — ele pode ser uma mente
presença, desde que tenham um idio- O personagem tem acesso às lem- similar à de um computador dentro
ma em comum. Ele também pode branças de seus ancestrais diretos (ou de um corpo orgânico (ex., um bio-
invocá-los; não há garantia de que de gerações mais antigas de software, computador ou um implante cere-
atenderão seu chamado, mas irão no caso de Mentes Digitais). Essa habi- bral). A desvantagem Reprogramável
ouvi-lo. Observe que essa caracterís- lidade está dividida em dois formatos: (pág. 153) também é comum entre as
tica não concede nenhum bônus de Memória Racial (Passiva): O talento do Mentes Digitais, assim como a meta-
reação diante de espíritos nem pode- personagem é vago e completamente pas- característica Autômato (pág. 263),
res para controlá-los. sivo. O Mestre faz um teste de IQ em se- mas o personagem não é obrigado a
gredo para o personagem em qualquer si- ter nenhum dos dois. Muitas outras
Membrana Nictitante 3 1 tuação que possivelmente já foi vivida por vantagens também são possíveis, em-
1 ponto/nível seus ancestrais. No caso de um sucesso, bora não automáticas:
O personagem tem lentes transpa- o personagem tem uma sensação de déjà Capacidade de Processamento: Se o
rentes sobre os olhos que ele é capaz de vu daquela situação. O personagem deve personagem funciona mais rápido que
abrir e fechar como uma pálpebra. Isso decidir se irá interpretá-la ou não. Um uma mente humana, compre Noção
permite que ele enxergue normalmente sucesso decisivo mostra um replay vívido do Tempo Ampliada (pág. 73). Se ele
sob a água e protege os olhos da areia, das lembranças. No caso de um fracasso, for capaz de adicionar vantagens ou
de substâncias irritantes, etc. Cada ní- nada acontece. Uma falha crítica resulta perícias temporariamente por meio de
vel de Membrana Nictitante concede a em uma impressão falsa. 15 pontos. programas, compre Habilidades Modu-
cada olho uma RD de 1 e um bônus de Memória Racial (Ativa): O persona- lares (pág. 62).
+1 em todos os testes de HT relaciona- gem pode utilizar esta vantagem ativa- Cópias: Se o personagem for capaz
dos a dano nos olhos. mente. Se ele quiser saber alguma coisa, de executar várias cópias de sua men-
o Mestre deve determinar primeiro se te em um único sistema de computa-
Memória Eidética 2 os ancestrais sabiam ou não a resposta. dor, compre Mente Segmentada (pág.
5 ou 10 pontos Em seguida, deve fazer um teste de IQ 70). Se ele for capaz de criar cópias
O personagem tem uma memória para verificar se o personagem terá aces- fiéis que funcionam em outros siste-
excepcionalmente boa. Qualquer pes- so às informações. Se os ancestrais não mas, compre Duplicação (pág. 56)
soa pode fazer um teste de IQ para ten- sabiam a resposta e o teste foi bem-suce- com a limitação Digital. Se ele possuir
tar relembrar eventos passados quanto dido, o personagem ficará sabendo disso. cópias armazenadas offline, compre
melhor o resultado do teste, mais ver- No caso de uma falha crítica, o persona- Vida Extra (pág. 96).
dadeira será a lembrança, mas os de- gem acreditará que seus ancestrais não Uploading: Se o personagem for ca-
talhes sempre ficam incompletos. Com sabiam de nada, mesmo que, na verdade, paz de fazer um “upload” de si mesmo
esse talento, o personagem é automa- eles tivessem as informações. Essa ação para outros computadores, compre
ticamente bem-sucedido nesses “testes exige um turno de concentração absolu- Possessão (pág. 78) com a limitação Di-
de memória” e se lembra de detalhes ta (o Mestre pode exigir uma preparação gital. Se ele for capaz de fazer isso com
precisos. Esta característica pode ser mais elaborada para o personagem re- facilidade, compre corpos adicionais
comprada em dois níveis: lembrar fatos muito antigos). 40 pontos. como Títeres (pág. 94).

Vantagens 69
Mente Segmentada 2 1
50 pontos/nível
A coordenação mental do persona-
gem efetivamente concede a ele mais de
uma mente. Cada uma dessas mentes ou
“compartimentos” funciona de modo in-
dependente e com capacidade total. As
segmentações da mente do personagem
são idênticas, mas o hipnotismo, a magia
e o psiquismo as afetam de modo inde-
pendente (ex., um compartimento pode-
ria ser hipnotizado sem afetar os outros).
Esta vantagem não permite que o cor-
po do personagem execute mais de uma
tarefa. Um personagem normal pode
realizar uma manobra física ou mental
durante seu turno de combate. Para cada
nível em Mente Segmentada, acrescen-
te uma manobra mental à equação. Por
exemplo, Mente Segmentada 1 permiti-
ria que o personagem executasse uma
manobra mental e outra física (ex., con-
centrar-se em uma mágica e Atacar) ou
duas manobras mentais (ex., concentrar- Mestre de Armas 2 O personagem está familiarizado se
não for proficiente — com todas as armas
-se em duas mágicas), mas nunca mais Variável
do que uma manobra física — para isso, da classe escolhida. Isso concede a ele
O personagem tem um alto grau de um melhor valor predefinido com essas
consulte Ataque Adicional (pág. 42). treinamento ou um talento incompa- armas: perícias do tipo DX/Fácil podem
Se um desses segmentos se encon- rável com uma determinada categoria ser usadas com DX-1; perícias DX/Média,
trar sob influência externa, será preciso de armas motoras (espadas, arcos, etc., com DX-2; perícias DX/Difícil, com DX-3.
fazer uma Disputa Rápida de Vontades mas não armas de fogo). As classes dis- Observe que essas perícias não são mais
para ver quem ganha o controle do cor- poníveis são: fáceis de aprender e não podem ser “com-
po — o segmento que atualmente tem
Todas as armas motoras: 45 pontos. pradas” a partir dos valores predefinidos
o controle do corpo recebe um bônus
Uma classe ampla de armas. Exem- melhorados para economizar pontos.
de +1. Compartimentos em conflito Por fim, o personagem pode apren-
plos: todas as armas com lâmina, todas
podem tentar utilizar poderes mentais der qualquer perícia cinematográfica
as armas de uma mão. 40 pontos.
uma contra a outra. Nesse caso, consi- Uma classe intermediária de armas. que exija esta vantagem como pré-re-
dere que elas são mentes completamente Exemplos: todas as espadas, todas as ar- quisito (consulte o Capítulo 4) — ex.:
separadas. Cada uma com sua própria mas de ninja. 35 pontos. Lutar às Cegas e Golpe Poderoso — des-
IQ, Vontade e habilidades mentais Uma classe pequena de armas. Exem- de que exista uma razão para ele usar
(como, por exemplo, Escudo Mental). plos: armas de esgrima (adaga de esgri- essas perícia com as armas de sua pre-
Existem duas variantes dessa vanta- ma, rapieira, sabre e terçado), armas ferência. O Mestre tem a palavra final.
gem disponíveis para veículos que são de cavaleiros (Espadas de lâmina larga, Esta característica combina melhor
criados como personagens: maça, escudo e lança de justa). 30 pontos. com aventuras “cinematográficas” e in-
Controles: Cada nível compra um Duas armas normalmente utilizadas formais. Talvez o Mestre prefira proibi-
conjunto de controles. Esses controles em conjunto. Exemplos: Espadas de lâ- -la em uma campanha realista.
permitem que o operador realize suas mina larga e escudo, rapieira e adaga
próprias manobras físicas ou mentais de esgrima. 25 pontos. Metamorfose 3 1
usando as habilidades do veículo (ex., Uma arma específica. 20 pontos. Variável
Ataque Inato ou Radar), como descrito Em todos os casos, se uma arma puder O personagem é capaz de assumir uma
nas regras de combate em veículos (v. ser arremessada, os benefícios desta van- ou mais formas físicas diferentes de sua
pág. 467). O operador controla todas as tagem também se aplicam ao arremesso. original. Para isso, ele precisa se concentrar
ações de um veículo com IQ 0 que pos- Quando estiver utilizando uma arma por 10 segundos. Para acelerar o processo,
sui esta vantagem. As limitações físicas adequada, o personagem recebe um bônus acrescente Tempo Reduzido (pág. 109).
continuam existindo; por exemplo, um de +1 por dado no dano básico por GdP ou A Fadiga, lesões, incapacitação e atri-
veículo não pode realizar mais ataques GeB se possuir a perícia com a arma em bulações são passadas de uma forma para
do que o número de armas prontas. Re- questão com NH igual à sua DX+1. Ele re- outra — embora as perdas de PV e PF se-
solva os conflitos entre operadores com cebe um bônus de +2 por dado se possuir jam escalonadas na proporção dos valores
uma Disputa Rápida da perícia de con- a mesma perícia com NH maior ou igual a totais da PV e PF da nova forma. Exem-
dução apropriada. 25 pontos/nível. DX+2. O personagem sofre apenas metade plo: se o personagem sofrer 10 pontos de
Controles Dedicados: Como no caso da penalidade habitual para executar um dano e quebrar uma perna em uma forma
anterior, mas cada conjunto de contro- Golpe Rápido (v. Opções de Ataques Corpo com 20 PV, terá sofrido 5 pontos de dano
les executa uma tarefa específica; ex., a Corpo, pág. 369) ou para Aparar mais de e terá a mesma perna quebrada quando
“artilharia da retaguarda”. O indivíduo uma vez por turno (v. Aparar, pág. 376). assumir uma forma com apenas 10 PV.
que estiver tripulando o veículo não Nenhum desses benefícios se aplica ao Se o personagem for nocauteado ou
pode fazer mais nada. 10 pontos/nível. uso de valores predefinidos. morto, ele volta imediatamente para a

70 Vantagens
forma original (que também estará in- Se o personagem tiver várias formas, diferença para calcular o custo da Forma
consciente ou morta). Além disso, o jo- pague o custo total da mais cara. As For- Alternativa. Acrescente esse valor ao custo
gador precisa especificar uma influência mas Alternativas menos poderosas custam das outras habilidades da raça para deter-
externa razoavelmente comum capaz de 15 pontos cada. O custo mínimo por for- minar o custo racial final.
obrigá-lo a retornar à forma original. Isso ma continua sendo 15 pontos. Exemplo: Os anões da floresta são
deve estar de acordo com a origem da Exemplo: Considere quatro modelos ra- capazes de se transformar em ursos in-
vantagem: Anular Mágica se a habilidade ciais: um “bichinho fofinho” de -100 pon- teligentes. Excluindo a Forma Alterna-
do personagem for mágica, exorcismo se tos, um humano com zero pontos, uma tiva, as características raciais dos anões
for um poder espiritual, campos magné- “besta voraz” de 80 pontos e um troll de 100 da floresta totalizam 25 pontos. O mo-
ticos poderosos, se for tecnológica, etc. pontos. O custo para criar um ser humano delo urso vale 125 pontos. A diferença
Metamorfose abrange duas caracte- capaz de se transformar num bichinho fofi- é de 125 - 25 = 100 pontos. Portanto,
rísticas distintas: Forma Alternativa e nho é 15 pontos, uma vez que o modelo do o custo da Forma Alternativa é de 15 +
Morfose. animal vale menos que o original. O custo (90% × 100) = 105 pontos. Isso faz com
Forma Alternativa para criar um bichinho fofinho capaz de se que o modelo racial anão da floresta
transformar num ser humano é 15 + (90% × custe 25 + 105, ou seja, 130 pontos.
Variável 100) = 105 pontos, pois o modelo racial do
Da mesma maneira que o lobisomem
do folclore, o personagem é capaz de as-
ser humano custa 100 pontos a mais que
o original. O custo para criar um hu- 2
sumir uma forma específica e diferente
mano capaz de se transformar em
da original. Essa forma pode ser qualquer
um troll também é de 15 + (90% ×
coisa que possa ser construída com pon-
100) = 105 pontos. O custo para
tos: humanoide, animal, robô, etc. Baseie
criar um humano capaz de assu-
a criação da forma alternativa em um mo-
mir qualquer um desses modelos
delo racial (pág. 260); no entanto, é possí-
é igual ao custo total da forma
vel “ativá-la” e “desativá-la”. Esse modelo
mais cara, o troll: 105 pontos;
não precisa ficar de “reserva”. Exemplo:
mais um custo adicional de 15
se desejar que o personagem mantenha a
pontos para a besta voraz e para
inteligência humana na forma animal, o
o bichinho fofinho, totalizando
personagem pode se transformar em um
um custo de 135 pontos.
modelo que não tenha a IQ inferior de
um animal (embora isso aumente o custo Licantropos: Para criar um
do modelo e, em consequência, da Forma “licantropo” clássico, comece
Alternativa). O Mestre tem a palavra final comprando as características
sobre quais modelos podem ser usados que se aplicam às duas formas
como Forma Alternativa. — Ataque Infeccioso, Vulne-
Enquanto estiver ativado, esse modelo rabilidade (Prata), etc. como
racial substitui o original. Aplique as ca- características pessoais. Em
racterísticas raciais típicas da nova forma seguida, adquira um mode-
— modificadores de atributos, vantagens e lo animal como uma Forma
desvantagens raciais, etc. — em vez das ca- Alternativa. Como a maioria
racterísticas da raça original. As caracte- dos modelos animais vale 0
rísticas pessoais (inclusive todos os níveis ponto ou menos, essa for-
de atributo, vantagens, desvantagens e pe- ma custa 15 pontos; embora
rícias adquiridas e que estão além das nor- criaturas mais poderosas (ex.:
mas raciais) permanecem intactas, embo- ursos e tigres) podem ter um
ra seus níveis de habilidade também sejam custo maior. Se o animal
afetados pelas alterações nos valores dos escolhido for selvagem, o
atributos que controlam essas perícias. modelo deve incluir caracte-
As características do modelo racial al- rísticas como Bestial, Fúria
ternativo prevalecem se tiverem caracterís- e Sanguinolência. Por último,
ticas que conflitam com as características aplique limitações como Ape-
originais do personagem. Exemplo: se o nas em Emergência (pág. 110),
personagem se transformar num golfinho Apenas Inconsciente (pág.
Sem Manuseadores, ele perderá tempora- 110) e Incontrolável (pág. 113)
riamente as vantagens pessoais que afetam à Forma Alternativa, da maneira
as mãos, como Destreza Manual Elevada, apropriada. Se o personagem só
enquanto estiver na forma animal. Além for capaz de mudar de forma na
disso, algumas perícias (como Arromba- lua cheia, acrescente também a
mento) serão relativamente inúteis, embo- limitação Gatilho (pág. 112) de
ra o personagem ainda se lembre delas. -40%.
Se o personagem possuir apenas uma Raças Metamórficas: Quando esti-
Forma Alternativa, ela custa 15 pontos ver criando uma raça inteira que possui
para um modelo racial construído com Forma Alternativa, estabeleça os deta-
um número de pontos de personagem lhes da vantagem por último. Primeiro
menor ou igual ao da forma original. some o custo de todas as características
Uma forma mais poderosa custa 15 pon- da raça, exceto Forma Alternativa, depois
tos mais 90% da diferença de custo entre subtraia esse valor do custo do modelo racial
o modelo original e a Forma Alternativa. no qual raça é capaz de se transformar e então use essa

Vantagens 71
Limitações Especiais desvantagens mentais raciais (ex.: Bestial) Cosmética: O personagem só é capaz
Cosmética: O personagem é capaz de e escolher manter sua própria IQ no lugar de alterar sua aparência. Suas habilida-
assumir uma segunda aparência distin- da IQ racial. Essas alterações aumentam des e modelo racial não são afetados.
ta sem nenhuma alteração nas habili- o custo dos modelos animais, que são ba- Esta limitação inclui Conservação da
dades ou no modelo racial. -50%. ratos devido à capacidade mental limitada Massa, mas não Mantém a Forma. -50%.
dessas criaturas. Se quiser fazer isso, o Mantém a Forma: O personagem só
Morfose jogador provavelmente vai ter que gastar é capaz de assumir formas com o mes-
Variável mais do que 100 pontos em Morfose. mo número de membros, a mesma es-
Essa habilidade é semelhante à For- A Morfose inclui a habilidade de fazer trutura física e postura, etc., da forma
ma Alternativa, mas não está limitada alterações físicas cosméticas. Isso permite original. Isso limitaria a Morfose de
a modelos raciais específicos. O perso- que ele personifique um membro especí- seres humanos a criaturas humanoides
nagem pode assumir qualquer modelo fico de qualquer raça cuja forma é capaz (ex.: elfos e gigantes), lobos a quadrúpe-
racial, respeitando alguns limites. de assumir. O personagem sempre pode des que se locomovem horizontalmente
Primeiro, o modelo racial deve exis- se transformar em um indivíduo que se e aves a outros tipos de aves. -20%.
tir na campanha. O Mestre pode criá-lo encontra presente, mas para assumir essa
por conta própria ou se basear em algum forma mais tarde, terá que ocupar um “es-
paço” de sua memória com aquela forma.
Mordida de Vampiro 3 1
outro suplemento de GURPS, mas o jo-
gador não pode criar modelos totalmente Gastando mais alguns pontos em Morfose, 30 pontos + 5 pontos/PV
novos para uma Morfose (embora possa é possível usar essa função para melhorar adicional drenado
ajustar modelos existentes; veja a seguir). a aparência. Exemplo: gastando 115 pon- O personagem pode morder pesso-
Segundo, o personagem é capaz de se tos em Morfose, o personagem pode assu- as e drenar a força vital delas, curando
transformar apenas em um ser vivo ou mir qualquer aparência, desde Horroroso as próprias feridas no processo. Ele só
em alguma criatura que já foi viva, como até Elegante. As alterações cosméticas consegue se alimentar se a vítima não
um vampiro. Transformar-se em uma continuam levando os 10 segundos usuais. puder se defender (ou seja, se estiver
máquina exige uma ampliação especial. Raças Metamórficas: Os membros presa, atordoada, inconsciente, etc.), se
Por último, o valor em pontos do de uma raça que possui Morfose devem ela for agarrada, ou se ela se entregar de
modelo deve estar dentro de um limi- subtrair o custo em pontos desta vanta- livre e espontânea vontade. Se a vítima
te determinado pelo número de pontos gem do custo racial quando forem deter- estiver usando uma armadura, a mordi-
que o personagem tem em Morfose. minar que formas eles podem assumir. da deve atravessar a RD. Depois que o
Se o personagem for capaz de assu- Exemplo: As Bolhas Azuis possuem ataque surtir efeito, o personagem pode
mir qualquer modelo racial cujo valor em uma Morfose racial que vale 125 pontos sugar 1 PV por segundo. A cada 3 PV
pontos é menor que seu valor em pontos — a habilidade básica mais 25 pontos de roubados, o personagem cura 1 PV ou
original, a Morfose custa 100 pontos. Isso capacidade adicional. Isso permite que 1 PF (decisão do personagem). Não é
coloca muitas formas à disposição do elas assumam formas que valem até 25 possível elevar os valores de PV ou PF
personagem — qualquer tipo de criatura pontos a mais que a original. Juntando as acima do máximo dessa maneira.
que não for mais poderosa que sua forma outras características, o custo racial total A Mordida de Vampiro básica des-
original. No caso de um ser humano, isso é de 175 pontos. No entanto, para fins crita anteriormente custa 30 pontos.
significa gatos, insetos, corujas e lobos. de Morfose, considera-se que as Bolhas É possível aprimorar esta vantagem a
Se o personagem for capaz de assumir Azuis têm um custo racial de 175 - 125 um custo de 5 pontos por PV adicional
formas mais poderosas, some a diferença = 50 pontos. Com os 25 pontos de capa- sugado por segundo; por exemplo, para
entre o custo do modelo racial mais alto cidade adicional, os membros dessa raça sugar 10 PV por segundo, o jogador
e o custo do modelo original aos 100 pon- podem se transformar em modelos que precisa gastar 75 pontos.
tos básicos. Exemplo: um ser humano valem até no máximo 75 pontos. Com esta característica, o persona-
capaz de assumir qualquer modelo racial gem pode morder em um combate sem
de até 75 pontos, pagaria 175 pontos pela Ampliações Especiais se alimentar. Considere essa ação como
Morfose. É possível aumentar esse limite Ilimitada: O personagem é capaz de um ataque com Dentes (Dentes Afiados)
com pontos de personagem adquiridos. se transformar em qualquer coisa que ou Dentes (Bico Afiado) (pág. 52) — a cri-
O personagem sempre será capaz de o Mestre defina com um modelo racial.
tério do jogador. Não é preciso adquirir
assumir a forma de uma criatura que Isso permite a ele assumir a forma de
essas outras vantagens separadamente.
pode ser vista ou tocada por ele, desde um robô, veículo, etc., assim como a de
um ser vivo. Grande parte dos objetos
que o custo do novo modelo racial não
inanimados — como tijolos e torradei- Não Come nem Bebe 3 1
exceda o valor máximo permitido. De-
pois de assumir uma forma, o persona- ras — vale 0 ponto ou menos. Com a 10 pontos
permissão do Mestre, o personagem O personagem não precisa de ali-
gem pode memorizá-la ao se concentrar
pode se transformar num modelo típico mento, água ou combustível. Seu corpo
durante um minuto. Isso permite que ele
assuma aquela forma a qualquer momen- desses objetos sem a necessidade de um se mantém de alguma outra maneira:
to. O personagem é capaz de memorizar modelo racial específico. +50%. energia solar, energia mágica do am-
biente, etc. Uma fonte de energia su-
um número de formas igual à sua IQ. Se Limitações Especiais ficientemente rara pode qualificar o
todos os seus “espaços” estiverem ocupa- Conservação da Massa: Todas as for-
dos, será necessário eliminar uma criatu- personagem para a desvantagem De-
mas do personagem têm o mesmo peso.
ra previamente memorizada (à escolha pendência (pág. 130).
Se o peso da forma original não se encai-
dele) para memorizar uma nova forma. xar na faixa de peso apropriada para uma
Assim como acontece com a Forma determinada raça, o personagem simples- Não Dorme 3 1
Alternativa, qualquer modelo racial assu- mente não pode se tornar um membro 20 pontos
mido substitui o modelo racial original. O dessa raça. O Mestre deve ser implacável O personagem não precisa dormir e
personagem não pode acrescentar caracte- quando estiver aplicando essa limitação — pode ignorar todos os efeitos nocivos pro-
rísticas aos modelos, mas pode suprimir as nada de ratos ou elefantes de 70 kg! -20%. vocados pela falta de descanso noturno.

72 Vantagens
Não Respira 3 1 precisa ser psíquica — pode representar
uma maneira mágica ou de alta tecnolo-
no. Isso aumenta de maneira notável
sua velocidade mental — especialmente
20 pontos gia de drenar habilidades psíquicas. o tempo de reação — mas não a veloci-
O personagem não respira nem neces- Para usar Neutralizar, o personagem dade com que ele se move fisicamente
sita de oxigênio. Tentativas de asfixiá-lo precisa tocar o alvo (o que exige uma ao reagir. Esta característica concede
ou estrangulá-lo não podem feri-lo (ou manobra Ataque) e vencer uma Dispu- diversos benefícios durante o jogo.
silenciá-lo!) e ele é imune a toxinas ina- ta Rápida de Vontade. No caso de um Antes de tudo, Noção do Tempo Am-
ladas. O personagem ainda é afetado por sucesso, o personagem neutraliza todos pliada (NTA) inclui Reflexos em Combate
venenos de contato, pela pressão e pelo os poderes psíquicos da vítima (v. Ca- (pág. 82), bem como todos os benefícios
vácuo; compre as vantagens Lacrado pítulo 6) durante um número de minu- dessa vantagem. Um jogador com NTA
(pág. 68), Resistência à Pressão (pág. 84) tos igual à sua margem de vitória. Esse não pode comprar Reflexos em Combate;
e Resistência ao Vácuo (pág. 84), respec- efeito não afeta os Talentos psíquicos do as duas vantagens não são cumulativas.
tivamente, para resistir a essas ameaças. alvo. Depois que tiver neutralizado um Durante o combate, o personagem
Limitações Especiais indivíduo, o personagem não poderá age automaticamente antes daqueles
Guelras: O personagem é capaz de afetá-lo novamente com este poder até que não têm NTA, independente do Des-
extrair oxigênio da água, o que lhe per- que ele recupere os poderes. Uma falha locamento Básico. Se vários combaten-
mite ficar submerso por tempo indeter-
minado. Ele sufoca se a água não con-
crítica na utilização desta habilidade a
deixa incapacitada por 1d horas.
tes tiverem NTA, eles então novamente
agem de acordo com o Deslocamento 2
tiver oxigênio dissolvido, mas é imune Ampliações Especiais Básico e todos reagem antes daqueles
a estrangulamentos e à doença da des- Furto de Poder: Quando neutraliza que não têm NTA.
compressão. Se o personagem só for um psi, o personagem adquire os po- O personagem é capaz de perceber
capaz de sobreviver submerso e sufocar deres dele! Ele ganha todas as habili- coisas que acontecem rápido demais
no ar com a mesma rapidez que um hu- dades psíquicas neutralizadas — in- para a percepção da maioria das pessoas.
mano comum se afogaria, Não Respira cluindo suas ampliações e limitações Exemplo: o personagem não é enganado
(Guelras) se torna uma característica — enquanto durar o efeito. O persona- por uma imagem projetada, porque ele é
de custo 0; do contrário, -50%. gem não pode usar Neutralizar nova- capaz de ver cada quadro do filme. Se al-
Absorção de Oxigênio: Funciona da mente até que esses poderes desapare- guém estiver transmitindo informações
mesma maneira que Guelras, mas o çam. +200%. secretas na forma de uma “explosão” em
personagem é capaz de absorver oxigê- alta velocidade, o personagem é capaz
nio pela pele quando entra em contato Limitações Especiais de detectá-las se estiver monitorando a
com o ar, com líquidos ou com qual- Poder Único: O personagem só é ca- transmissão (ele não é necessariamente
quer outra substância. O corpo dele paz de neutralizar um poder psíquico capaz de decifrá-las, mas sabe que elas
não absorve gases venenosos, mas ele específico; ex., PES ou Telepatia. No estão lá). A critério do Mestre, o perso-
sufocará se não houver oxigênio dis- capítulo 6 se encontra uma lista dos nagem pode fazer um teste de Sentidos
ponível. O personagem consegue usar poderes psíquicos mais comuns. -50%. para tentar perceber um objeto que se
equipamentos de respiração no espaço move tão rápido que se tornou efetiva-
(seus pulmões são capazes de funcionar Noção do Perigo 2 mente invisível; como por exemplo, balas
normalmente) e ele não pode comprar 15 pontos se deslocando. A NTA é extremamente
a vantagem Lacrado. -25%. O personagem nem sempre pode valiosa para personagens que possuem
Combustão de Oxigênio: Funciona contar com essa vantagem, mas de vez defesas mágicas ou psíquicas que funcio-
como Absorção de Oxigênio, mas o per- em quando, ele tem aquela sensação nam na velocidade do pensamento.
sonagem não consegue respirar debai- esquisita na nuca que diz que alguma Um personagem com NTA, tem um
xo d’água nem em qualquer outro lugar coisa está errada… sempre que o per- processo mental rápido que lhe per-
onde fogo não pode ser criado. sonagem estiver em perigo de uma em- mite ponderar cuidadosamente sobre
Reserva de Oxigênio: O personagem boscada, desastre iminente ou outro um problema e responder sempre da
precisa respirar, mas consegue ficar tipo similar de perigo, o Mestre deve melhor forma possível. Ele nunca sofre
sem fazer isso por um longo período fazer em segredo um teste contra a Per- penalidades em seus testes por ser for-
de tempo; talvez ele tenha uma reserva cepção dele. No caso de um sucesso, o çado a “pensar rápido”, embora precise
de oxigênio (como uma baleia) ou uma personagem recebe um aviso de que al- do mesmo tempo para completar uma
oxigenização sanguínea muito boa. guma coisa está errada. Num resultado tarefa física e sofra penalidades se for
Essa opção difere de Prender a Respi- de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer alguns apressado nesses casos. O Mestre quase
ração, no sentido que o personagem detalhes sobre a natureza do perigo. nunca pode dizer ao jogador para se de-
é completamente imune à “doença da A Noção do Perigo é inclusa na Pre- cidir de imediato (mas também não deve
descompressão” enquanto seu supri- cognição (pág. 80); se o personagem deixar que o jogador abuse desse privilé-
mento de oxigênio aguentar. Se o perso- tiver essa característica, não poderá gio levando meia hora para decidir o que
nagem for capaz de “prender o fôlego” comprar também Noção do Perigo. fazer em cada turno do combate!).
durante um período 25 vezes maior que A exceção é quando algo acontece
o normal, a vantagem tem um custo de
Limitações Especiais
PES: A habilidade faz parte do poder tão rápido que a maioria das pessoas
-50%; 50 vezes, -40%; 100 vezes, -30%; simplesmente não é capaz de perceber.
psíquico PES (pág. 256). -10%.
200 vezes, -20%; 300 vezes, -10%. Nesse caso, o Mestre pode pedir que
Neutralizar 2 1 Noção do Tempo o jogador responda de imediato, pois
aqueles que não têm NTA não têm di-
50 pontos Ampliada 2 1 reito a resposta alguma.
O personagem é capaz de neutralizar 45 pontos A NTA não “torna o mundo mais
os poderes psíquicos de um indivíduo. O personagem é capaz de receber e lento”. O personagem ainda é capaz de
Esta é uma habilidade ativa com um processar informações com uma rapi- apreciar um filme simplesmente igno-
efeito contínuo sobre o alvo. Ela não dez muito maior que o padrão huma- rando os quadros, mais ou menos como

Vantagens 73
uma pessoa alfabetizada é capaz de de-
cidir prestar ou não atenção a cada le-
Esta vantagem afeta um raio de 2
metros ao redor do personagem. Para
Olfato
tra separadamente quando está lendo. aumentar esse raio é preciso acrescen- Discriminatório 3 1
A NTA também não permite que o per- tar a ampliação Efeito de Área (pág. 15 pontos
sonagem viole as leis da física. Algumas 105). O sentido afetado sofre uma pe- O olfato do personagem é muito mais
coisas (como, por exemplo, raios laser) nalidade de -1 para cada nível de Obs- aguçado do que o olfato normal dos se-
simplesmente se movem rápido demais curecer nas tentativas de detectar qual- res humanos e registra odores diferentes
para que ele tenha tempo de reagir. quer coisa dentro do raio estabelecido. para praticamente tudo que ele for en-
Dez níveis de Obscurecer bloqueiam contrar. Isso permite que o personagem
Noção Exata do Tempo 2 completamente o sentido. Observe que reconheça pessoas, lugares e coisas pelo
2 ou 5 pontos as fronteiras da área são facilmente per- cheiro. No caso de um sucesso em um
O personagem tem um relógio men- cebidas pelo sentido afetado; bônus de teste de IQ, ele é capaz de memorizar
tal preciso. Esta habilidade é dividida +1 por nível. um odor se farejá-lo durante pelo menos
em dois níveis, sendo que ambos são, Ampliações Especiais um minuto. No caso de um fracasso, ele
de certa forma, cinematográficos: Defensiva: O personagem não é afe- tem que esperar no mínimo um dia an-
tado por sua própria habilidade Obscu- tes de repetir a tentativa.
Noção Exata do Tempo: O personagem
recer. +50%. O personagem recebe um bônus
sempre sabe a hora exata, com uma pre-
Estendido: A vantagem afeta um de +4 (além dos bônus relacionados à
cisão equivalente à dos melhores medido-
sentido adicional relacionado ao origi- vantagem Paladar/Olfato Apurado) em
res de tempo pessoais disponíveis em sua
nal (Infravisão e visão normal, Sonar e qualquer tarefa que utiliza o olfato e na
cultura (mas sempre com alguns segun-
audição normal, etc.). +20% para cada perícia Rastreamento.
dos de diferença). Ele também é capaz
sentido além do primeiro. Se ficar doente quando for exposto ao
de medir com precisão qualquer lapso de
Furtiva: A habilidade do persona- odor de uma determinada substância, o
tempo. Mudanças no fuso horário ou no
gem funciona de modo invisível, como personagem pode adquirir a limitação
sono não interferem com esta habilidade,
uma zona mágica de silêncio. Não exis- Desvantagem Temporária (pág. 111). O
sendo que o personagem é inclusive capaz
tem bônus para detectar os limites da efeito mais comum é Repugnância (pág.
de acordar numa hora pré-determinada,
área de efeito. +100%. 154), mas o Mestre pode optar por per-
se quiser. Se o personagem for nocaute-
Longa Distância: O personagem pro- mitir outras desvantagens temporárias.
ado, hipnotizado, etc., talvez a vantagem
pare de funcionar; além disso, viagens no duz o efeito de Obscurecer em um pon- Ampliações Especiais
tempo vão confundi-lo até que ele descu- to distante, em vez de ao seu redor. Fun- Percepção de Emoções: O perso-
bra qual é o “novo” horário. 2 pontos. ciona como um ataque à longa distância nagem é capaz de detectar o estado
Cronolocalização: Como no caso ante- com 1/2D –, Max 100, Prec 3, CdT 1, emocional de uma pessoa ou animal
rior, mas viagens no tempo não interferem Tiros N/A e Recuo 1. Duração de 10 se- pelo odor. Funciona como a vantagem
— o personagem sempre sabe as horas gundos. É possível aplicar outros mo- Empatia (pág. 57), mas o personagem
num sentido absoluto. Lembre-se que coi- dificadores para mudar esses valores. tem de estar a menos de 2 metros do
sas como o Horário de Verão e mudanças Diferente da ampliação Longa Distân- alvo. +50%.
no calendário ainda poderão confundi-lo! cia (pág. 107), este modificador permite
Quando o personagem viajar no tempo, o que o personagem use a habilidade no- Oráculo 2 5
Mestre pode dizer: “Seu personagem vol- vamente antes de sua duração terminar
(para simular a explosão de várias bom-
15 pontos
tou exatamente 92.876,3 dias”, deixando O personagem tem presságios e vê sig-
que o jogador — ou o personagem — re- bas de fumaça, por exemplo); por esse
nificados ocultos em coisas como o modo
solva questões do tipo, “E quantos anos motivo ele é mais caro. +50%.
que as plantas crescem, o comportamen-
bissextos houve nesse intervalo?” 5 pontos. Limitações Especiais to dos animais e até mesmo alterações no
Sempre Ativo: Não é possível desati- clima e no céu. O personagem pode veri-
Noção Tridimensional var a vantagem. -50%. ficar os presságios uma vez por dia. Isso
do Espaço normalmente requer pelo menos uma
V. Senso de Direção, pág. 87
Obstinado 2 hora de análise, mas se o Mestre tiver
5 pontos alguma coisa para comunicar, ele pode
simplesmente colocá-la no caminho do
NT Alto O personagem realmente sabe como
se concentrar! Ele recebe um bônus de personagem. Quando o personagem usa
V. NT Alto, pág. 23 +3 nos testes de habilidade para qual esta habilidade, o Mestre deve fazer duas
quer tarefa mental extensa na qual jogadas em segredo; uma para determinar
Obscurecer 3 1 precise se concentrar, independente de se ele recebe um presságio e outra para
2 pontos/nível todas as outras atividades, se o Mestre verificar se ele o interpreta corretamente.
O personagem produz um efeito que acreditar que esse foco seria benéfico. Descoberta: Um presságio exige um tes-
efetivamente “bloqueia” um determinado Ele tende a ignorar todo o resto en- te de Sentidos. No caso de um sucesso, o
sentido, fazendo com que seja difícil de- quanto se encontra concentrado (ele personagem recebe o presságio; no caso
tectá-lo e tudo ao redor dele. É necessário deve fazer um teste de Vontade para de um sucesso decisivo, ele também rece-
especificar o sentido afetado — qualquer evitar isso), portanto, sofre uma pena- be um bônus de +5 no teste de interpre-
um dos cinco sentidos humanos ou uma lidade de -5 em qualquer teste para per- tação que deve ser feito em sequência. Se
vantagem sensorial, como Infravisão, ceber quaisquer interrupções. fracassar, o personagem não encontra ne-
Radar ou um tipo de Detectar. Alguns O Mestre pode determinar que certas nhum elemento com significado profético.
exemplos incluem Obscurecer (Visão) tarefas complexas (ex.: invenções, magia No caso de numa falha crítica, o Mestre
para neblina, Obscurecer (Audição) para e atividades sociais) exigem que o perso- deve mentir e dizer ao personagem que ele
barulho de fundo e Obscurecer (Radar) nagem divida sua atenção. Nesses casos, teve um presságio, que será, na verdade,
para bloquear sinais eletrônicos. esta vantagem não surte qualquer efeito. produto de seus próprios medos e desejos.

74 Vantagens
Interpretação: A interpretação de um em combate quanto para um teste de In- O Patrono é um indivíduo ultrapo-
presságio exige um teste de IQ. No caso fluência (pág. 359) fora de combate. Por deroso (criado com quantos pontos o
de um sucesso, a interpretação será bas- exemplo, se o personagem quiser usar Mestre quiser!) ou uma organização
tante genérica; ex., “um inimigo se apro- uma Finta, ele só poderá fazer isso em muito poderosa (com bens disponíveis,
xima” ou “um grande poder, há muito seu turno — não será possível realizar no mínimo, 100.000 vezes maior que os
adormecido, está despertando”. No caso ações adicionais. (Por outro lado, ele recursos iniciais). Exemplos: um perso-
de um sucesso decisivo, a informação poderia fazer um Ataque Total seguido nagem super; a manifestação limitada
será mais específica: “você despertará a de outro Ataque para abater um inimigo de um deus superior ou uma cidade
ira do rei”, “procure o mago na torre”, usando sua velocidade cegante!). grande. 20 pontos.
etc. Se fracassar, o presságio será sim- O Patrono é uma organização extre-
plesmente vago demais para ter alguma Paladar mamente poderosa (com bens disponí-
utilidade. No caso de numa falha críti- veis, no mínimo, um milhão de vezes
ca, o personagem interpreta a profecia Discriminatório 3 1 maior que os recursos iniciais). Exem-
de modo completamente equivocado, 10 pontos plos: uma grande corporação ou uma
provavelmente de maneira perigosa. Este talento funciona da mesma ma- nação muito pequena. 25 pontos.
Esta habilidade é diferente de Pre- neira que Olfato Discriminatório (pág. O Patrono é um governo nacional
cognição (pág. 80), que não exige ne-
nhuma interpretação.
74), mas amplia o sentido do paladar, não
permitindo o rastreamento. Para analisar
ou uma organização multinacional
gigantesca (quantidade de bens incal- 2
uma substância, o personagem deve in- culável) ou um deus verdadeiro que
Ótima Forma gerir uma pequena quantidade; no caso intervém pessoalmente na vida do per-
V. Boa Forma, pág. 45 de um ser vivo, isso significa fluidos cor- sonagem. 30 pontos.
porais. Esta característica permite que
Observe que o custo básico para
o personagem faça um teste de IQ para
Padrão de Tempo tentar reconhecer um sabor, verificar se
se ter uma divindade como Patrono é
Alterado 2 1 é seguro ingerir uma determinada subs-
comparável ao custo de um Patrono
mundano poderoso, mas o poder di-
100 pontos/nível tância, etc. O personagem é capaz de re-
vino exige a ampliação Habilidades
O ritmo de percepção do tempo do alizar uma “análise” detalhada com um
Especiais (a seguir), que aumenta sig-
personagem é maior do que o de um teste contra a perícia adequada (Quími-
nificativamente o custo final de um Pa-
ser humano normal. O primeiro nível ca, Culinária, Farmácia, Veneficio…). Ele
trono divino!
desta vantagem permite que a percep- recebe um bônus de +4 (além dos bônus
ção do tempo do personagem seja duas relacionados a Paladar/Olfato Apurado) Frequência de Participação
vezes mais veloz que o normal, fazen- em qualquer tarefa que utiliza o paladar. Escolha uma Frequência de Par-
do com que ele vivencie dois segundos ticipação, como explicado no quadro
subjetivos para cada segundo real que Patronos 4 Frequência de Participação (pág. 36).
se passar. Cada nível além do primeiro Variável Se o Mestre determinar que o Patrono
aumenta essa taxa em um ponto: três Um “Patrono” é um PdM — ou até vai aparecer no início da aventura, ele
vezes mais veloz no nível 2, quatro ve- mesmo uma organização inteira — que pode prepará-la de modo a incluir uma
zes no nível 3 e assim por diante. pode ser de grande ajuda como conselhei- tarefa a ser realizada ou um auxílio a
Cada nível de Padrão de Tempo Alte- ro, patrão, mentor ou protetor. Um patrão ser prestado pelo Patrono. Ele também
rado permite que o personagem realize precisa ser um indivíduo excepcional para pode optar por deixar o Patrono de fora
uma manobra a mais em seu turno de se qualificar como Patrono; um Patrono é se a participação do mesmo não fizer
combate, permitindo que ele faça má- muito mais que um chefão comum! sentido ou atrapalhar a aventura.
gicas com rapidez ao realizar diversas No entanto, se o Mestre definir que
vezes a manobra Concentrar, ou que ele Poder o Patrono do personagem deveria ter
corra velozmente com uma sequência O custo básico de um Patrono em pon- aparecido e então o personagem tentar
de manobras Deslocamento. No entan- tos de personagem depende de seu poder. contatá-lo durante a aventura (buscan-
to, o turno do personagem não chega Utilize as categorias descritas a seguir do ajuda, conselho, etc.), é provável
mais rápido! Esta vantagem afeta a ra- como guia, mas lembre-se que alguns Pa- que o contato seja bem-sucedido e a
pidez com que o personagem responde tronos não se encaixam em nenhuma de- ajuda seja oferecida (seja razoável, se
quando ele reage, mas não quanto tem- las. O Mestre tem sempre a palavra final. o personagem estiver trancado em uma
po ele demora para reagir. O Patrono é um indivíduo podero- masmorra sem um rádio ou outro meio
Fora de combate, o Padrão de Tem- so (criado com, no mínimo, 150% dos qualquer de comunicação, não há mui-
po Alterado dá ao personagem o luxo pontos iniciais do PdJ) ou uma orga- tas chances dele entrar em contato com
de fazer um planejamento extensivo, nização relativamente poderosa (com ninguém). O personagem nunca sabe se
mesmo em situações de crise, pois tudo bens disponíveis, no mínimo, 1.000 seu Patrono está “disponível” em uma
parece acontecer em câmera lenta para vezes maior que os recursos iniciais do determinada aventura até tentar entrar
ele. O personagem sempre pode testar mundo). 10 pontos. em contato com ele. Como regra, ele só
seus Sentidos ou usar perícias baseadas O Patrono é um indivíduo extrema- deve receber a ajuda do Patrono uma
na IQ para se planejar ou relembrar in- mente poderoso (criado com, no míni- vez por aventura.
formações (a critério do Mestre) sem mo, o dobro dos pontos iniciais do PdJ) Mestres e jogadores devem se lem-
sofrer penalidades nas ações seguintes. ou uma organização poderosa (com brar que um Patrono poderoso pode
Para fazer qualquer coisa que de- bens disponíveis, no mínimo, 10.000 ser útil mesmo sem intervir ativamen-
penda da reação de outro indivíduo, o vezes maior que os recursos iniciais). te. Um gângster de Chicago que surge
personagem precisa deliberadamente Exemplos: a manifestação limitada de dizendo “O Big Eddie me mandou”, ou
“diminuir seu ritmo” e agir na mesma um deus inferior, um bilionário ou o um oficial do governo que exibe o dis-
velocidade que essa outra pessoa. Isso é departamento de polícia de uma cidade tintivo na hora certa, pode ajudar bas-
verdade tanto para uma Finta realizada grande. 15 pontos. tante numa complicação.

Vantagens 75
Grupos Patronos
É possível que vários PdJs — talvez o
grupo todo — compartilhem o mesmo Pa-
trono (são todos agentes do mesmo gover-
no, seguidores da mesma seita, etc.). No
entanto, o custo em pontos de um Patrono
não é dividido. Todos os personagens pa-
gam o preço total. O Mestre, por sua vez,
fará um teste de participação para cada
personagem no início da aventura e, se o
Patrono aparecer para qualquer um deles,
ficará disponível para todos os membros
do grupo. O Mestre deve fazer com que a
qualidade do auxílio prestado seja propor-
cional ao número de testes bem-sucedidos.
Patronos e seus Inconvenientes
Um personagem que tem como Patro-
no um exército, corporação, senhor feudal,
etc., pode ter algum Dever (pág. 133) em
relação a ele. Um deus ou outro Patrono si-
milar pode exigir que o personagem adote
um comportamento exemplar em troca de
sua ajuda; consulte Desvantagens Mentais
Autoimpostas (pág. 121). Um Patrono pode
ter inimigos poderosos que também serão
inimigos do personagem; isso pode dar a
ele a desvantagem Inimigo (pág. 146). Es-
ses fatores podem diminuir bastante o cus-
to de um Patrono e fazer com que, em vez
de um benefício, ele se transforme em uma
responsabilidade considerável!
Patrões e Patronos
Nem todo patrão é um Patrono. Se o
patrão do personagem for alguém com
quem ele pode contar para livrá-lo de
problemas (pelo menos de vez em quan-
do), então ele realmente pode ser consi-
derado um Patrono. Caso contrário, não
passará de um empregador. Exemplo: um
pequeno departamento de polícia é um
Patrono que vale 10 pontos se proteger
seus membros, o que normalmente acon-
tece. O exército dos EUA, apesar de mais
poderoso, não é um Patrono provável —
pelo menos não para um soldado raso.
Um personagem poderia dizer “O coronel
cuida de seus homens”, mas da mesma
forma poderia afirmar “Se eu me meter
em encrenca, estou sozinho nessa” e não
pagar nenhum ponto por um Patrono.
Exemplos de Patronos
• Um mago poderoso como Patrono • Uma grande companhia como Pa- Ampliações Especiais
de guerreiros (ou jovens feiticeiros) que trono de um diplomata ou espião. Altamente Acessível: O personagem
enviou à procura de objetos encantados • Um supercombatente do crime ou pode tentar contatar seu Patrono a
ou para matar seus inimigos. um político como Patrono de um repórter. qualquer momento — mesmo quando
• Um rei do crime como Patrono de • Qualquer organização de espio- estiver preso em uma masmorra, per-
ladrões e assassinos independentes. nagem como Patrono eventual de um dido no deserto, etc. Esta ampliação é
• Uma divindade menor como Pa- agente independente ou Patrono em mais apropriada a um Patrono espírito,
trono de um Paladino da Justiça. tempo integral de seus próprios agentes um deus a quem ele pode pedir auxílio
• O departamento de polícia de uma (a diferença entre este trabalho e um por meio de orações, etc. +50%.
cidade como Patrono de um detetive emprego normal é que deste não é pos- Equipamento: O Patrono fornece
particular. Eles podem ficar incomoda- sível se demitir…). equipamentos úteis que o personagem
dos com o detetive, mas ele os ajuda e Os modificadores a seguir podem pode usar para seus próprios fins, en-
vice-versa. ser aplicados depois que o custo bási- quanto outros personagens na mesma
• Um soberano (em um mundo qual- co for multiplicado pela frequência de campanha precisam comprá-lo. Esta
quer) como Patrono de um aventureiro. participação. ampliação só deve ser aplicada se o

76 Vantagens
equipamento passar a ser do persona- provas da existência desse tipo de Patro- • O personagem tem livre acesso a
gem depois de fornecido. Um soldado no são pequenos incidentes e “golpes de uma grande quantidade de segredos.
com um Patrono militar não pagaria sorte” — que pode assumir a forma de Exemplo: um agente secreto cinematográ-
pontos adicionais por suas armas, pois, informações, equipamentos ou até mes- fico que sabe quase todos os segredos exi-
se sair de licença, não pode levá-las con- mo auxílio direto… mas só quando isso gidos pela trama da aventura. 15 pontos.
sigo. Por outro lado, um aventureiro sob beneficiar o Patrono e sempre de modo Reduza esses valores (arredonda-
as ordens de um nobre generoso que dá incompreensível. Este tipo de Patrono dos para cima) pela metade se a orga-
muito “presentes” úteis pagaria. +50% muitas vezes considera seu auxílio um nização que concedeu a Permissão de
se o equipamento valer menos que a investimento e espera algo em troca; por- Segurança tiver uma importância rela-
média de recursos iniciais da campa- tanto, não considera os interesses do per- tivamente pequena (ex.: uma pequena
nha, ou +100% se valer mais que isso. sonagem uma prioridade! Só o Mestre corporação ou governo municipal).
Habilidades Especiais: O Patrono do conhece esses detalhes. O personagem O personagem não pode comprar
personagem detém um poder despro- sabe apenas que tem um Patrono. -50%. esta vantagem sem uma verificação mi-
porcional se comparado a riqueza ou o nuciosa de seus antecedentes. O Mestre
valor em pontos do personagem. +50% Pele Elástica 3 1 tem liberdade para não conceder esse
se o Patrono tiver um poder social ou 20 pontos privilégio a qualquer PdJ que tiver um
político abrangente (ex., o governador
do estado de Nova York ou o Papa),
O personagem é capaz de alterar sua
pele e feições (mas não as vestimentas ou a
passado suspeito (incluindo caracte-
rísticas como Dívidas ou Segredo) ou 2
ou +100% se ele detiver poderes mági- maquiagem) para imitar outros membros uma personalidade instável (como, por
cos em um mundo sem magia; possuir de sua própria raça ou de outra raça muito exemplo, Paranoia ou Sadismo).
equipamentos de um NT superior ao semelhante. O processo leva 10 segundos
do personagem; conceder poderes espe- e exige um teste de Disfarce se o persona- Pernas Adicionais 3 1
ciais; ou for capaz de viajar no tempo e
no espaço de alguma maneira incomum
gem estiver tentando copiar um indivíduo Variável
em particular. São necessários três segun- Se o personagem é capaz de andar
(ex.: um super, um espírito ou um deus). dos para retornar à forma original. Esta com um determinado membro, mas não
Limitações Especiais habilidade dá um bônus de +4 em todos os consegue utilizá-lo para manipular ob-
Intervenção Mínima: O Patrono é testes de Disfarce. jetos, este membro é considerado uma
menos útil do que sugere seu nível de perna para o sistema GURPS (se quiser
poder. No caso de um sucesso no teste Pendulear 3 1 pernas que se dobram como braços,
de participação, o Mestre também deve 5 pontos consulte a vantagem Braços Adicionais,
fazer um teste de reação para verificar O personagem pode se locomover pen- pág. 45). Uma perna comum pode dar
se o Patrono realmente prestará auxílio; durado em cipós, galhos, cordas, candela- chutes que causam dano por GdP/contu-
v. Pedidos de Ajuda (pág. 562). No caso bros, etc. O personagem recebe um bônus são com seu alcance comum (um metro
de uma reação Neutra ou melhor, o per- de +2 em Escalada e consegue se mover para um ser humano). O padrão huma-
sonagem recebe o auxílio que o Patrono com metade do Deslocamento Básico en- no é duas pernas, que custam 0 ponto.
acredita ser necessário — o que pode ou quanto estiver utilizando essa vantagem. Pernas adicionais apresentam um custo:
não ser o que ele quer. Este é um modi- Três ou quatro pernas: Se perder uma
ficador bastante comum para os deuses,
pois eles têm muitos outros lacaios para
Permissão de Segurança 4 perna, o personagem ainda consegue se
Variável mover com metade do seu Deslocamen-
ajudar, e geralmente acompanha a limi- to (arredondado para baixo). A perda de
tação Pacto (pág. 114). -50%. Uma corporação ou agência do gover-
no confia ao personagem acesso a informa- uma segunda perna o faz cair. 5 pontos.
Relutante: O personagem conseguiu Cinco ou seis pernas: Cada perna perdi-
um Patrono por meio de coerção (ex.: ções secretas que, de outra forma, estariam
“fora do alcance” de alguém com a mesma da reduz o Deslocamento em 20% até res-
chantagem). Ele presta auxílio somente tarem apenas três pernas. Nesse momen-
porque não tem escolha e definitivamente Hierarquia ou Status. Exemplo: um gene-
ral “com acesso” a segredos militares de to, o Deslocamento do personagem é 40%
não considera os interesses do persona- do normal. A perda de outra perna provo-
gem uma prioridade! Mais cedo ou mais acordo com sua Hierarquia Militar não te-
ria que comprar Permissão de Segurança ca a queda do personagem. 10 pontos.
tarde, o personagem pedirá um auxílio Sete pernas ou mais: Cada perna perdi-
excessivo (a critério do Mestre; ou num separadamente, mas um civil com o mes-
mo nível de acesso precisaria gastar alguns da reduz o Deslocamento em 10% até res-
resultado de 18 no teste de participação) tarem apenas três pernas. Nesse momen-
e perderá o Patrono: remova-o da plani- pontos para ter esse privilégio.
O custo em pontos da vantagem de- to, o Deslocamento do personagem é 40%
lha de personagem e diminua o valor em do normal. A perda de outra perna pro-
pontos do personagem. Uma vez que um pende do nível de acesso:
voca a queda do personagem. 15 pontos.
Patrono é, por definição, mais poderoso • O personagem tem acesso a uma
que o personagem, é arriscado ter um quantidade relativamente pequena de se- O jogador pode aplicar os modifica-
patrono Relutante. Se ele encontrar uma gredos necessários ao seu conhecimento. dores a seguir para todas as pernas de
Exemplo: um piloto de um bombardeiro um personagem:
maneira de colocar um fim no “controle”
que o personagem exerce sobre ele, pode estratégico que sabe segredos sobre avia- Ampliações Especiais
se tornar um Inimigo! -50%. ção, artilharia e alvos. 5 pontos. Comprida: As pernas do personagem
Segredo: O Patrono age em segredo • O personagem tem livre acesso a são mais compridas em relação ao seu
pelos bastidores. O personagem não uma quantidade pequena de segredos corpo do que as pernas humanas em re-
sabe quem ele é e não pode pedir auxílio ou acesso limitado a uma grande quan- lação a um corpo humano. Isso aumen-
diretamente. É possível que o persona- tidade de segredos necessários ao seu co- ta o MT efetivo do personagem para o
gem seja capaz de pedir ajuda de uma nhecimento. Exemplo: um oficial da con- cálculo de alcance de chutes (v. Modifi-
forma que o Patrono entenda (a critério traespionagem que tem acesso limitado cador de Tamanho e Alcance, pág. 402)
do Mestre), mas não há garantia de que a muitos segredos, pois parte de seu tra- e para escalar obstáculos. +100% para
ele tornará alguma atitude. As únicas balho consiste em protegê-los. 10 pontos. cada bônus de +1 no MT.

Vantagens 77
obrigado a respeitar os direitos civis
dos outros, ou tem liberdade para se
envolver em uma investigação secreta
ou pode matar com relativa impuni-
dade. Exemplos seriam um agente do
FBI ou um membro da Guarda Real na
Idade Média. 10 pontos.
• O personagem tem 3 ou mais das
habilidades descritas anteriormente.
Um exemplo seria um agente da Gesta-
po, KGB ou Stasi (*abreviação de Staat-
ssicherheit, a polícia secreta da Alema-
nha Oriental.) 15 pontos.
Poderes Legais quase sempre são
acompanhados de um Dever apropria-
do (pág. 133). Em alguns casos, tam-
bém é adequado ter uma Reputação
(positiva, negativa, mista). Todos os
níveis de Poderes Legais incluem Hie-
rarquia Policial 0 (v. pág. 30). Para se
tornar um agente da lei sênior, adquira
uma Hierarquia superior.

Por Dentro da Moda


V. Por Dentro da Moda, pág. 21
Possessão 2 1
100 pontos
O personagem é capaz de fazer sua
consciência se deslocar de um corpo
para outro. Em teoria, é possível viver
assim eternamente, deslocando-se de
corpos moribundos para corpos sau-
dáveis. Entretanto, a consciência não
consegue sobreviver fora de um hospe-
deiro vivo. Se o corpo habitado morrer,
o personagem também morre! Portan-
to, o personagem precisa manter seu
hospedeiro atual vivo… pelo menos até
conseguir achar um substituto.
Para possuir um novo hospedeiro, o
personagem precisa se concentrar du-
rante um segundo e tocá-lo fisicamente.
Limitações Especiais algumas épocas e locais, isso equivale
Tentativas de possuir seu próprio Títere
Incapaz de Chutar: O personagem a uma licença para matar. Em outros,
é pouco mais que o direito de carregar (pág. 94) são automaticamente bem-su-
não pode usar as pernas para causar
um distintivo e lavrar multas por esta- cedidas. Em todos os outros casos, é
dano com chutes. -50%.
cionamento proibido. preciso fazer uma Disputa Rápida: a IQ
Modificando Criaturas com O custo em pontos depende dos tipos do personagem vs. a Vontade do alvo. A
Duas Pernas de leis que o personagem faz cumprir, vítima resiste com um bônus de +5 se
Criaturas com apenas duas pernas do tamanho de sua jurisdição, quanto estiver lutando contra o personagem ou
podem usar os modificadores especiais muito atento aos seus atos, portanto, é
ele pode ser responsabilizado por suas
descritos acima. O custo em pontos é melhor ser sutil.
ações e do nível de respeito que ele pre-
1/10 do modificador percentual. Por No caso de um empate ou se o per-
cisa demonstrar pelos direitos civis de
exemplo, um humano Incapaz de Chu- sonagem perder, ele fica mentalmente
outros indivíduos:
tar (-50%) teria uma desvantagem de -5 atordoado durante 1d segundos. Além
pontos. • O personagem tem jurisdição lo- disso, o personagem nunca mais pode-
cal, a habilidade de prender criminosos rá tentar possuir o mesmo alvo nova-
Perspicácia Comercial suspeitos, o direito de realizar buscas
com o devido mandado e possivelmente
mente, pois ele estará “imune”.
No caso de um sucesso, o persona-
V. Talento, pág. 90 o direito de carregar uma arma escon- gem assume o controle do corpo de sua
dida. Exemplos desse caso seriam um vítima e suprime completamente a per-
Poderes Legais 4 policial da Era Vitoriaria ou dos dias de sonalidade dela. O hospedeiro anterior
5, 10 ou 15 pontos hoje. 5 pontos. do personagem recupera o controle de
O personagem é um oficial da lei • Como no caso anterior, mas o seu próprio corpo (se ele for inteligente)
com todos os direitos, poderes e res- personagem também tem jurisdição depois de 1d segundos de atordoamento
trições que acompanham o cargo. Em nacional ou internacional, ou não é mental e não se lembrará da possessão.

78 Vantagens
dele tem que ser pelo menos a metade
da IQ do personagem (arredondada para
O personagem é capaz de fazer sua cima). O personagem também pode as-
consciência se deslocar de um corpo para sumir o controle de um computador uti-
lizando uma cópia sua e deixando o ori-
outro. Em teoria, é possível viver assim ginal intacto! No entanto, a menos que
eternamente… Entretanto ele não consegue ele tenha a versão Digital de Duplicação
(pág. 55), qualquer sistema controlado
sobreviver fora de um hospedeiro vivo. dessa forma se torna um PdM indepen-
dente que pensa que é o personagem.
O personagem passa a ter a ST, DX quaisquer perícias atuais e usar os pon- Isso pode ser bom ou ruim — a duplica-
e HT (e características secundárias cal- tos que isso libera — além de quaisquer ta pode se tornar qualquer tipo de PdM
culadas a partir desses valores) do novo pontos não gastos — para aprender as Associado (v. pág. 31). -40%.
hospedeiro, assim como suas vanta- perícias baseadas em ST, DX e HT co- Elo Mental Necessário: O personagem
gens e desvantagens físicas. O persona- nhecidas pelo hospedeiro em um nível só é capaz de possuir pessoas com quem
gem mantém a própria IQ, Percepção e de habilidade máximo igual ao NH do mantém um Elo Mental. Se essa ligação
Vontade e todas as características men-
tais. Algumas características mentais
hospedeiro-1. Exemplo: se o persona-
gem não tiver Acrobacia, mas o hos-
se romper, estiver fora de alcance, etc., a
possessão é encerrada. Se tiver a limita- 2
também são mantidas, dependendo das pedeiro tiver essa habilidade com NH ção Telecomunicação, então Elo Mental
leis e valores da sociedade. igual a DX+3, é possível adquiri-la como Necessário pode representar um contro-
As perícias são um caso especial. DX+2… se ele tiver pontos suficientes. le por meio de implante, telepresença ou
As baseadas em IQ, Percepção e Von- As perícias que foram esquecidas para alguma tecnologia similar. -40%.
tade permanecem inalteradas. Outras dar lugar às novas, desaparecem. As que Espiritual: O personagem precisa da
mantêm o mesmo nível de habilidade foram obtidas a partir do hospedeiro se- metacaracterística Espírito (pág. 262)
relativo. Exemplo: se tiver Acrobacia rão transportadas junto com o persona- para adquirir esta limitação. Seu corpo
igual a DX+3, o personagem passa a ter gem de um corpo para outro. +10%. espiritual se une ao corpo do hospedei-
Acrobacia 12 em um corpo com DX 9 e Crônico: Quando o personagem ro e o ocupa. Ele permanece insubstan-
Acrobacia 14 em um corpo com DX 11. abandona um hospedeiro, pode deixar cial durante a possessão, viajando den-
Se ocupar um hospedeiro sábio, o um “portal” que lhe permite possuí-lo tro do hospedeiro, mas inacessível em
personagem terá acesso suficiente às novamente sem uma Disputa Rápida. todos os outros aspectos e efetivamente
memórias dele nas primeiras horas da Isso torna possível a compra do anti- irracional. Ele pode ser ferido, como é
dominação para descobrir o nome e a go hospedeiro do personagem como explicado na limitação Parasita, mas
rotina diária do indivíduo, mas não o um Títere. Esta ampliação só pode ser somente por ataques que afetam coisas
suficiente para aprender as perícias ba- usada se o personagem tiver uma quan- insubstanciais. Um exorcista autêntico
seadas em IQ. Para relembrar um fato tidade de pontos não gastos suficiente pode expulsar o personagem se ven-
específico da memória do hospedeiro, para adquirir um Títere no momento cer uma Disputa Rápida entre sua ha-
é necessário fazer um teste de IQ com em que abandonar o hospedeiro. +20%. bilidade de exorcismo e a Vontade do
uma penalidade de -1 para cada hora Telecontrole: O personagem controla personagem. O personagem não pode
que tiver se passado desde a possessão. remotamente o novo hospedeiro como voltar para um corpo do qual foi ex-
Só é permitida uma única tentativa se ele fosse uma marionete, enquanto pulso durante pelo menos 24 horas. O
para cada lembrança específica! seu corpo original fica em transe. O per- personagem pode libertar o hospedeiro
Se o personagem ocupar um hospe- sonagem pode decidir voltar ao próprio a qualquer momento se assim o desejar.
deiro durante muito tempo ou saltar corpo a qualquer momento e na verda- Se for exorcizado ou abandonar volun-
entre vários corpos, o Mes- de é obrigado a fazê-lo se o hospedeiro tariamente o corpo, o hospedeiro se re-
tre tem toda liberdade para perder a consciência ou morrer (mas cupera do atordoamento mental depois
ajustar o total de pontos do não se ele dormir). Com esta amplia- de 1d segundos. -20%.
personagem a fim de refle- ção, o personagem não morre se seu Mágica: A vantagem do personagem
tir o corpo mais caro que hospedeiro morrer. +50%. é um talento mágico inato. Se o alvo for
está sendo ocupado regu- Troca Mental: A mente do hospedei- protegido por uma mágica que repele
larmente. Para maiores ro se desloca para o corpo possuído magia hostil, o personagem tem de ven-
informações sobre esse anteriormente pelo personagem, em cer uma Disputa Rápida entre sua IQ e
assunto, consulte o Ca- vez de ser suprimida. Na verdade, eles a mágica de proteção antes de fazer a
pítulo 9. “trocam de lugar”. +10%. tentativa de possessão. Se a vítima tiver
Aplicando os modi-
ficadores adequados, a
Limitações Especiais Resistência à Magia, esta deve ser sub-
Digital: Esta limitação só está dis- traída da IQ do personagem e somada à
Possessão pode represen- Vontade do alvo durante a tentativa de
ponível para Mentes Digitais (pág. 69).
tar diversas habilidades possessão. -10%.
O personagem assume o controle de
encontradas na ficção es- Parasita: O personagem entra fisica-
computadores e não de seres vivos. O
peculativa. Observe que as mente no corpo do hospedeiro. Ele preci-
sistema alvo tem que estar conectado ao
limitações Digital, Mágica, sa de Interposição (Carne) (pág. 66) para
computador hospedeiro do personagem
Parasita, Espiritual e Te- poder fazer isso, a menos que o hospe-
por meio de uma rede e o personagem
lepático são mutuamente deiro tenha Carga útil (pág. 47) suficien-
precisa ter acesso total a ele de forma
excludentes. te para abrigá-lo — além disso, a vítima
voluntária ou não (v. Hacking de Compu-
Ampliações Especiais tador, pág. 202). O hardware do compu- precisa ter um Modificador de Tamanho
Assimilação: Quando entra em tador alvo tem que ser suficientemente maior que o do personagem. Depois de
um novo corpo, o persona- complexo para executar o programa do entrar no corpo da vítima, o personagem
gem pode escolher “esquecer” personagem; em geral, a Complexidade pode tentar possuí-la. Ela resiste com a

Vantagens 79
HT ou a Vontade, o que for maior. O per-
sonagem não é forçado a sair se perder, Precognição: O personagem não é capaz
mas a vítima fica “imune” à possessão
de qualquer forma, por isso ele terá que
de controlar o conteúdo desses flashes e
achar um novo alvo rapidamente. En- sabe apenas que alguma coisa interessante
quanto o personagem se encontra no cor-
po de outra pessoa, a vítima (se ainda não
ou importante pode vir a acontecer em um
estiver sob o controle dele) ou seus ami- momento futuro indeterminado.
gos poderão usar métodos tecnológicos
seriam importantes para ele. Exemplo: PES: A habilidade do personagem
para detectar o invasor e possivelmente
se o personagem se encontra em Nova é parte do poder psíquico PES (v. pág.
removê-lo. Ataques que penetram ou ig-
York, é pouco provável que ele tenha 256). -10%.
noram a RD do hospedeiro podem ferir o
uma premonição sobre um assassinato Um Evento: A habilidade do persona-
personagem, mas os PV dele funcionam
em Los Angeles. No entanto, se a vítima gem funciona apenas com um determi-
como uma RD adicional nesses casos. Se
tinha relação com o personagem ou se nado tipo de evento. Algumas opções são:
tiver o tamanho de um micróbio, o per-
o assassinato for importante o bastante eventos que o envolvem (se analisar outra
sonagem também precisa de Tolerância
para se tornar notícia em todo o país, o pessoa, o personagem só verá eventos sig-
a Ferimentos (Difuso) (pág. 94) para se
personagem pode ter um flash. nificativos nos quais estiver envolvido);
proteger. O hospedeiro nutre o persona-
Contudo, lembre-se que o futuro não desastres; eventos relacionados à morte;
gem e pode precisar ingerir mais alimen-
está definido. Mesmo que já tenha toma- eventos relacionados ao amor; etc. Esta
to por isso. O personagem pode decidir
do uma decisão, o Mestre pode querer limitação e Incapaz de Prever a Própria
abandonar o corpo a qualquer momen-
reconsiderá-la… embora alguma coisa Morte são mutuamente excludentes. -40%.
to, da mesma maneira que entrou. Ele
também pode libertar temporariamente relacionada à premonição deva acon-
o hospedeiro ao mesmo tempo em que tecer. Na maioria dos cenários, as pre- Prender a
continua a ocupação. Nesse caso, ele pre- visões se concretizarão, a menos que o
personagem tente evitá-las. (Em alguns
Respiração 3 1
cisará vencer uma nova Disputa Rápida 2 pontos/nível
para recuperar o controle. -60%. cenários, o Mestre pode estabelecer que
o futuro é sim imutável!). O personagem é perito em prender o
Sem Acesso à Memória: O persona- fôlego. Cada nível dobra o período que
gem não tem acesso à memória do hos- Sempre que acreditar que uma pre-
monição é apropriada, o Mestre deve ele consegue fazer isso (v. Prender o Fô-
pedeiro. -10%. lego, pág. 355). Humanos normais não
Somente Títeres: O personagem fazer um teste secreto de IQ para o per-
sonagem — normalmente durante um podem adquirir essa vantagem para se
consegue possuir seus Títeres auto- tornarem um mergulhador recordista
maticamente, mas nenhum outro in- encontro com uma pessoa ou objeto.
— para isso ele deve aprender Contro-
divíduo. -30%. Exemplo: encontrar uma pessoa predes-
le da Respiração (pág. 193). Não-hu-
Telepático: A habilidade do persona- tinada a vivenciar um evento importante
manos e supers podem combinar essa
gem é parte do poder psíquico Telepatia no futuro pode desencadear uma pre-
vantagem com Controle da Respiração!
(pág. 257). -10%. monição relacionada a esse evento, prin-
cipalmente se o personagem for afetado
Pouco Sono 3 de alguma forma. Ver a imagem de um
Propósito Maior 2 5
local determinado também pode resul- 5 pontos
2 pontos/nível tar em uma visão envolvendo esse local. O personagem é compelido a superar
O personagem precisa de menos seus limites em busca de um objetivo es-
sono que a maioria das pessoas. Um Uma tentativa deliberada de usar
Precognição exige 10 minutos de con- pecífico. O jogador deve especificar exa-
humano comum necessita de 8 horas tamente esse objetivo como se estivesse
de sono por noite. Cada nível desta centração, 2 PF e um teste de IQ com
redutor de -8. O personagem pode ten- adquirindo a desvantagem Código de
vantagem — até no máximo quatro ní- Honra (pág. 126): “defender todas as mu-
veis — permite subtrair uma hora desse tar ver seu próprio futuro ou o de outra
pessoa. Para ver deliberadamente o fu- lheres”, “matar todos os demônios”, etc.
total, o que dá ao personagem algumas Se o Mestre considerar que o personagem
horas adicionais para estudar ou traba- turo de outra pessoa, é preciso tocá-la.
A Precognição normalmente é limi- está determinado a atingir seu Propósito
lhar em outros projetos. Maior, deve conceder um bônus de +1 em
tada pela “visualização” de um futuro
todos os testes diretamente relacionados
Precognição 2 5 próximo, como os acontecimentos da
próxima semana, por exemplo. No en- com essa causa. Se o Mestre considerar
25 pontos tanto, a critério do Mestre, um sucesso que o personagem está se desviando do
O personagem tem vislumbres de decisivo ou um evento muito importan- Propósito Maior, pode retirar o bônus
eventos futuros. Ele não é capaz de con- te podem resultar em visões de perío- — ele pode inclusive penalizá-lo por má
trolar o conteúdo desses flashes e sabe dos mais distantes no tempo. representação, como se o personagem ti-
apenas que alguma coisa interessante A vantagem Precognição abrange vesse ignorado um Código de Honra.
ou importante pode vir a acontecer em Noção do Perigo (pág. 73), portanto, Um Propósito Maior tem que ser
um momento futuro indeterminado. não compre os dois. específico. Escolhas como “combater o
O personagem pode descobrir isso por mal” ou “opor-se às autoridades” são
meio de visões, vozes ou “conhecimen- Limitações Especiais muito vagas para que possam ser con-
to repentino”. Uma premonição vívida Incapaz de Prever a Própria Morte: cretizadas. Além disso, um Propósito
de um acontecimento terrível pode até A Precognição não é capaz de detectar Maior tem de acarretar riscos e obstá-
mesmo exigir uma Verificação de Pâni- pessoas ou eventos que, na opinião do culos genuínos. Um Mestre não deveria
co (pág. 360)! Mestre, têm grandes chances de cau- permitir Propósitos Maiores pragmáti-
A Precognição fornece apenas as in- sar a morte do personagem. Com esta cos, como “servir fielmente seus supe-
formações que o “eu do futuro” do per- limitação, Precognição deixa de incluir riores”. Todos os Propósitos Maiores
sonagem seria capaz de descobrir e que Noção do Perigo. -60%. estão sujeitos à aprovação do Mestre.

80 Vantagens
Psicometria 2 5 sonagem não consegue detectar magia,
espíritos, etc. Mesmo assim, é provável
pela metade. Para aproveitar esses bene-
fícios, os membros do personagem não
20 pontos que um objeto encantado, uma casa podem estar atados e seu corpo precisa
O personagem é capaz de sentir a mal-assombrada ou um local de rituais estar livre para se virar durante a queda.
história de um lugar ou de um objeto apresente uma história com carga emo-
inanimado — sua utilização, a perso-
nalidade do usuário, etc. Este poder
cional, causando impressões fortes. Rastreamento
No caso de um fracasso, o persona-
costuma ser considerado uma espécie gem não terá nenhuma impressão e não Ampliado 3 1
de dom sobrenatural (como o psiquis- poderá tentar analisar o mesmo objeto 5 pontos/nível
mo), mas também pode representar um ou lugar nas próximas 24 horas. O personagem é capaz de “rastrear”
poder tecnológico de “escaneamento mais de um alvo — seja por meio de
temporal” capaz de mostrar o passado. Limitações Especiais uma estrutura sensorial embutida ou
Para utilizar a Psicometria, é neces- PES: Essa habilidade faz parte do com olhos capazes de girar indepen-
sário tocar o objetivo ou lugar, concen- poder psíquico PES (pág. 256). -10%. dentemente um do outro, como os de
trar-se durante um segundo e fazer um um camaleão. Uma manobra Apontar
teste de IQ. Este teste pode sofrer pena- Pulmões com Filtro 3 1 (pág. 364) ou Avaliar (pág. 364) nor-
lidades, dependendo de quão antigo é o 5 pontos malmente se aplica a um único alvo.
evento que está sendo analisado: nenhu- O sistema respiratório do persona- Cada nível de Rastreamento Ampliado 2
ma penalidade para o mesmo dia; -1 se gem é capaz de filtrar elementos con- permite ao personagem realizar a ma-
faz até dez dias; -2 para até cem dias; -3 taminadores comuns, como, por exem- nobra sobre um alvo adicional. O per-
para até 3 anos; -4 para até 30 anos, -5 plo, poeira, pólen, fumaça e até mesmo sonagem é capaz de rastrear apenas os
para até 300 anos e assim por diante. A gás lacrimogêneo (mas não o gás para- alvos que ele é capaz de detectar e não
critério do Mestre, o personagem conse- lisante ou outros agentes de contato). O é possível Apontar para um número de
gue perceber “vibrações” muito intensas personagem não fica doente por causa indivíduos maior que a quantidade de
com um sucesso num teste de IQ-4, mes- desses elementos. Esta vantagem é es- armas preparadas.
mo se não estiver se concentrando. pecialmente útil em cidades poluídas
No caso de um sucesso no teste de ou mundos estranhos. Lembre-se que Reconhecimento Social 4
Psicometria, o personagem percebe se o personagem possuir a vantagem 5 pontos/+1 de reação
as emoções e eventos gerais ligados Não Respira (pág. 73), não precisará de O personagem é membro de uma
àquele objeto ou lugar — se estiverem Pulmões com Filtro! classe, raça, sexo ou algum outro grupo
ligados a acontecimentos com uma alta muito respeitado pela sociedade. Para
carga emocional (uma história sem im- Queda de Gato 3 1 ser uma vantagem, essa condição tem
portância pode não deixar nenhuma 10 pontos que ser óbvia para qualquer um que
impressão). Nem sempre isso é bom. O personagem subtrai automati- conheça o personagem. Ela representa
Uma impressão aterrorizante pode camente 5 metros de qualquer queda o oposto de Estigma Social (pág. 138);
exigir uma Verificação de Pânico (pág. (considere esse efeito como um suces- o fato de pertencer a um determinado
360)! No caso de um sucesso decisivo, o so automático num teste de Acrobacia). grupo social não pode resultar em Re-
personagem terá uma visão real. Inde- Além disso, um sucesso num teste de conhecimento Social e Estigma Social
pendente do resultado do teste, o per- DX reduz o dano de qualquer queda ao mesmo tempo.

Vantagens 81
Esta vantagem custa 5 pontos para
cada bônus de +1 nos testes de rea-
Recuperação da taurar Membros (pág. 85), mas Regene-
ração acelera muito essa habilidade. Re-
ção, até um máximo de +4. Ela não é Consciência 3 1 generação inclui Recuperação Acelerada
o mesmo que Reputação, apesar das 10 pontos (pág. 82) sem nenhum custo adicional.
semelhanças no custo e efeito. O per- O personagem recobra a consciência O personagem não pode ter esta
sonagem é bem tratado pelo que ele é com muita rapidez. Quando estiver de- vantagem se tiver Recuperação Lenta
e não por quem ele é. Pense nisso como terminando o tempo que o personagem (pág. 153) ou Sem Recuperação (pág.
um “privilégio por associação”. fica inconsciente por qualquer motivo, 156). Regeneração é compatível com
A forma como o personagem será trata- divida sempre o valor por 60: horas se Drenagem (pág. 136), mas não restaura
do depois de um teste de reação bem-suce- tornam minutos, minutos se tornam os PV perdidos todos os dias por causa
dido depende do tipo de Reconhecimento: segundos — até mesmo um estado de dessa desvantagem.
Respeitado: O personagem é recebido coma que duraria um mês se torna uma O custo dessa característica depende
com uma deferência educada e servil, mera soneca de 12 horas. da velocidade da regeneração:
como se tivesse Status (pág. 28) elevado, Regeneração (Lenta): O personagem
independente de seu status verdadeiro. Recuperação Muito recupera 1 PV a cada 12 horas, além da
As interações sociais, com exceção do
combate, geralmente são muito confortá-
Acelerada capacidade normal de cura. 10 pontos.
Regeneração (Regular): O persona-
veis para o personagem, mas há momen- V. Recuperação Acelerada, pág. 82 gem recupera 1 PV por hora. 25 pontos.
tos em que o servilismo pode atrapalhar. Regeneração (Rápida): O personagem
Exemplos: um membro de uma casta de Redespertar 2 5 recupera 1 PV por minuto. 50 pontos.
sacerdotes ou uma raça soberana. 10 pontos Regeneração (Muito Rápida): O per-
Temido: As pessoas reagem bem diante O personagem é capaz de “relem- sonagem recupera 1 PV por segundo.
do personagem como se ele tivesse usado brar” perícias (mágicas, técnicas etc.) 100 pontos.
a perícia Intimidação (pág. 204). Aqueles aprendidas em vidas passadas. O joga- Regeneração (Extrema): O persona-
que gostam do personagem ficam do lado dor precisa comprar essas habilidades gem recupera 10 PV por segundo. 150
dele, enquanto os que não gostam fogem, normalmente; Redespertar é apenas um pontos.
em vez de arriscar um confronto. O per- Antecedente Incomum (pág. 39) especial
sonagem é recebido com uma deferência
Ampliações Especiais
que explica como o personagem apren- Cura Radiação: O personagem eli-
silenciosa e até mesmo com respeito, deu aquelas habilidades sem um profes- mina radiação acumulada numa velo-
mas nunca com familiaridade e amizade. sor. Essa característica só está disponí- cidade 10 vezes maior que o ritmo com
Exemplos: um deus entre os homens ou vel se a reencarnação for uma verdade que recupera PV perdidos. Exemplo:
uma guerreira amazona. na campanha (a critério do Mestre). Regeneração (Regular) elimina 10 rads
Venerado: Pessoas completamente es-
por hora. Esse efeito efetivamente cura
tranhas ao personagem reagem de modo Reflexos em Combate 2 danos “permanentes” causados pela ra-
respeitoso diante dele. Elas cedem seu
lugar, permitem que ele passe na frente
15 pontos diação. +40%.
O personagem tem reações fantásti-
em filas e ouvem cada palavra dele como
cas e raramente fica surpreso por mais
Limitações Especiais
se fossem pérolas de sabedoria. Elas Somente Radiação: Funciona da
do que alguns segundos. Ele recebe um
também fazem um grande esforço para mesma maneira que Cura Radiação,
bônus de +1 em todas as jogadas de
evitar que ele corra algum perigo ou até mas o personagem só elimina a radia-
defesa ativa (v. Defendendo, pág. 374)
mesmo se sinta desconfortável, mesmo ção, não recuperando PV. -60%.
e nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
quando isso é necessário! Exemplo: uma
Verificações de Pânico (v. Verificação de
pessoa idosa em muitas sociedades.
Pânico, pág. 360). O personagem nun- Reivindicar
Recuperação Acelerada 3 ca fica “paralisado” em uma situação Hospitalidade 4
de surpresa e recebe um bônus de +6 1 a 10 pontos
5 a 15 pontos em todos os testes de IQ para voltar a O personagem pertence a um grupo
O personagem se recupera rapidamen- si ou se recuperar de uma situação de social que encoraja seus membros a aju-
te de todos os tipos de ferimentos. Essa surpresa ou “atordoamento” mental. O darem uns aos outros. Quando está lon-
característica é dividida em dois níveis: grupo do jogador recebe um bônus de ge de casa, o personagem pode recorrer
Recuperação Acelerada: Sempre que +1 nos testes de iniciativa para evitar a outros membros dessa sociedade para
faz um teste para recuperar PV perdi- ataques surpresa — +2 se o persona- obter alimento, abrigo e auxílio básico.
dos ou para tentar se recompor de uma gem for o líder. Para maiores detalhes, O custo em pontos depende do tama-
lesão incapacitante, o jogador recebe consulte Ataques Surpresa e Iniciativa nho e da riqueza do grupo. Um único
um bônus de +5 em sua HT efetiva. Pré- (pág. 393). amigo com uma casa em outra cidade
-requisito: HT 10+. 5 pontos. Reflexos em Combate está incluída vale 1 ponto; uma família pequena, 2
Recuperação Muito Acelerada: Fun- na vantagem Noção do Tempo Amplia- pontos; uma sociedade de mercadores ao
ciona da mesma maneira que o caso an- da (pág. 73) — se tiver essa vantagem, o longo de uma rota comercial importante,
terior, mas quando faz um teste para re- personagem não poderá adquirir Refle- 5 pontos; uma vasta aliança de indivídu-
cuperar PV perdidos, um sucesso cura xos em Combate. os ricos, como, por exemplo, “todos os
dois PV em vez de um. Pré-requisito: HT comerciantes do mundo”, 10 pontos. No
12+. 15 pontos. Regeneração 3 1 local apropriado, deveria ser fácil encon-
Observe que esta vantagem não ace- Variável trar os membros do grupo (14 ou menos
lera a recuperação dos efeitos de curto As feridas do personagem se fecham com 1d-1 hora de busca), mas encontrá-
prazo de uma lesão, como atordoamen- em algumas horas, minutos ou segun- -los aleatoriamente é mais difícil (6 ou
to e nocaute; para esses casos, adquira dos! Para regenerar membros decepados, menos em meio a uma pequena multidão
Recuperação de Consciência (pág. 82). o personagem também precisa de Res- — contanto que num local apropriado).

82 Vantagens
Reivindicar Hospitalidade evita, prin- Ampliações Especiais funciona contra ataques diretos! Ela
cipalmente, os custos e o incômodo pelos Absorção: O personagem é capaz de não é capaz de refletir o dano causado
quais um personagem na estrada passa absorver o dano e utilizá-lo para am- por explosões, fragmentos, gás veneno-
para obter abrigo (contudo, se seus an- pliar suas habilidades. Cada ponto de so ou qualquer outro efeito que afeta
fitriões forem ricos, talvez eles esperem RD cancela um ponto de dano e o trans- uma área. Esta ampliação e Absorção
presentes), mas traz benefícios colate- forma em um ponto de personagem, são mutuamente excludentes. +100%.
rais. Os membros do grupo são amigá- que pode ser utilizado para melhorar Limitações Especiais
veis entre si (bônus de +3 nos testes de temporariamente algumas característi- Ablativa: A RD do personagem de-
reação) e podem conceder informações, cas (tudo, exceto perícias). Esses pon- tém o dano uma vez. Cada ponto de RD
apresentar pessoas e até mesmo fazer pe- tos são armazenados em uma “bateria” detém um ponto de dano básico, mas
quenos empréstimos, se requisitados. Em com capacidade igual à RD (ex., uma é destruído no processo. A RD perdida
alguns casos, o nível de assistência pode RD 10 tem uma bateria de 10 pontos). “cura” no mesmo ritmo que os PV per-
chegar ao oferecido pela vantagem Con- Depois que essa bateria estiver cheia, didos (incluindo os efeitos de Restaurar
tatos (pág. 48). Mas, se o jogador busca cada ponto de RD continua cancelando Membros, pág. 85). Use esse poder para
algo mais ele deve adquirir Aliados (pág. um ponto de dano, mas não o conver- representar personagens supers capa-
35) ou Patrono (pág. 75). te mais em um ponto de personagem. zes de absorver uma grande quantida-
Tenha em mente que esta vantagem
funciona para os dois lados. Quando esti-
O jogador não tem que usar os pontos
armazenados imediatamente, mas não
de de dano, mas que não têm tamanho
suficiente para justificar uma grande
2
ver em casa, um personagem com Reivin- pode realocá-los depois que eles foram quantidade de PV. -80%.
dicar Hospitalidade terá que fornecer o utilizados. Os pontos absorvidos são Direcional: A RD do personagem pro-
mesmo tipo de hospitalidade que recebeu perdidos à razão de um ponto por se- tege apenas contra ataques vindos de
durante suas viagens. Isso pode se tornar gundo — começando pelos não utiliza- uma direção específica. -20% para frente
um gancho para uma aventura! Se o per- dos. O personagem também perde as (F); -40% para costas (C), direita (D), es-
sonagem decidir não ajudar, pode ficar habilidades ampliadas à medida que querda (E), acima (Ac) ou abaixo (Ab).
com o nome sujo e perder a vantagem. os pontos vão se perdendo. (Exceção: Personagens humanoides só podem ad-
Se precisar de PV ou PF, o personagem quirir essa limitação para frente e atrás.
Renda Própria pode se curar com esses pontos. Restau- Flexível: A RD do personagem não é
V. Renda Própria, pág. 26 rar um PV usa 2 pontos armazenados; rígida, o que faz com que ele se torne
restaurar um PF usa 3 pontos. Essa cura vulnerável ao trauma por impacto (v.
Reputação é permanente. Apenas PV ou PF acima pág. 379). -20%.
do máximo são drenados.) O persona- Limitada: A RD do personagem só se
V. Reputação, pág. 26 gem não consegue absorver dano de
Uma reputação positiva é uma van- aplica a algumas formas de ataque ou
sua própria ST ou habilidades de ata- tipos de dano. Para maiores detalhes,
tagem e deve ser anotada como tal na que. +80% se os pontos absorvidos só
planilha de personagem. consulte o quadro Defesas Limitadas
puderem ser usados para ampliar uma (pág. 84).
característica (definida no momento da Parcial: A RD do personagem protege
Resistência a Dano 3 1 criação do personagem) ou se servirem apenas um ponto de impacto específico,
5 pontos/nível só para cura; +100% se for possível me- vale -10% para cada redutor de -1 para
O próprio corpo do personagem tem lhorar qualquer característica. acertar a parte do corpo em questão (v.
um valor de Resistência a Dano. Subtraia Campo de Força: A RD do persona- pág. 398). Exemplo: um animal com
esse valor do dano causado por qual- gem assume a forma de um campo de chifres sem ponta e um crânio espesso
quer ataque físico ou de energia depois força projetado a uma curta distância pode ter “Apenas o Crânio”, por -70%.
de aplicar a RD de armaduras artificiais de seu corpo. Esse efeito protege todo “Apenas o Tronco” vale -10% e tam-
(normalmente, um personagem pode usar o corpo do personagem — inclusive os bém protege os órgãos vitais. Quando
uma armadura sobre a RD natural), mas olhos — assim como qualquer coisa que o jogador adquire essa limitação para
antes de multiplicar a lesão pelo tipo de ele estiver carregando, e reduz o dano os braços, pernas, mãos ou pés, a RD
dano. Via de regra, a RD natural não pro- causado por ataques antes da RD da protege todos os membros desse tipo.
tege os olhos (ou as janelas, se o persona- armadura. Os efeitos de ataques que de- Se ele quiser proteger apenas um mem-
gem for um veículo) nem é útil contra ata- pendem do toque (como várias mágicas) bro, o valor da limitação dobra (ex., a
ques puramente mentais, como telepatia. só afetam o personagem se forem pro- penalidade para atingir os braços é de
Humanos normais não podem com- vocados por um ataque que causa dano -2, portanto, se quiser proteger apenas
prar essa característica. Criaturas com suficiente para perfurar a RD. +20%. um braço, o jogador pagaria -40%). Se
uma armadura natural podem adquirir Enrijecido: Cada nível de Enrijecido o personagem tiver braços, pernas, etc.,
uma RD de 1 a 5. Uma pele grossa ou reduz o divisor de armadura de um ata- com penalidades distintas, utilize a me-
couro tem RD 1; a pele do porco, cas- que em um degrau. Esses degraus são, nor para calcular o valor da limitação.
co de tatu, um couro grosso ou escamas na seguinte ordem: “ignora RD”, 100, 10, Pele Resistente: Via de regra, a Resis-
como as de um lagarto têm RD 2; o cou- 5, 3, 2 e 1 (sem divisor). +20% por nível. tência a Dano exige um elemento “duro”:
ro do rinoceronte e a armadura de um Reflexão: A RD do personagem “rico- placa de armadura, quitina, etc. Com
pangolim têm RD 3; as escamas de um cheteia” todo o dano que detém, lançan- essa limitação, a RD do personagem é
jacaré e o couro de um elefante têm RD do-o contra o atacante. O dano restante representada por uma pele resistente.
4; uma tartaruga gigante têm RD 5. Os afeta o personagem normalmente. O Qualquer efeito que requer uma ruptura
robôs, supers, entidades sobrenaturais, atacante não tem direito a uma defesa na pele (por exemplo, veneno) ou contato
etc., podem adquirir qualquer valor de ativa contra o primeiro ataque que o com a pele (por exemplo, choque elétrico
RD, desde que o Mestre esteja de acordo. personagem devolver contra ele, mas ou a perícia Pontos de Pressão), afetará
Existem vários modificadores espe- retoma o direito de usar suas defesas o personagem se o ataque que carrega o
ciais disponíveis para alterar as carac- normais contra os ataques subsequen- efeito penetrar a RD de sua armadura,
terísticas básicas dessa vantagem. tes que forem refletidos. A Reflexão só mesmo que cause 0 ponto de dano! Por

Vantagens 83
ser um tecido vivo, a RD natural do per-
sonagem não o protege contra ataques
durante um longo período de tempo sob
uma grande variedade de pressões, o
Resistência ao Vácuo 3 1
desse tipo. Esta limitação inclui todos os personagem precisa comprar esta vanta- 5 pontos
efeitos da limitação Flexível (acima); não gem. Ela é dividida em três níveis: O personagem é imune aos efeitos
é permitido adquirir as duas. Além disso, nocivos associados ao vácuo e à descom-
Resistência à Pressão 1: O persona- pressão (v. Vácuo, pág. 437). Esta vanta-
Pele Resistente e Campo de Força são gem é capaz de sobreviver em pressões
mutuamente excludentes. -40%. gem não fornece um suprimento de ar;
entre sua pressão nativa e pressões dez para isso, adquira Não Respira (pág. 73).
Sem Armadura: O corpo do persona- vezes maiores que ela (isso daria a um
gem foi projetado de tal forma que ele Personagens com Resistência ao Vá-
ser humano a possibilidade de sobrevi- cuo também costumam ter a vantagem
não pode — ou prefere não usar arma- ver na maioria das plataformas conti-
duras nem roupas. -40%. Lacrado (pág. 68) e quase sempre têm
nentais da Terra). 5 pontos. Tolerância à Radiação (pág. 95) e Tole-
Semiablativa: Quando um ataque Resistência à Pressão 2: O persona-
atinge uma RD semiablativa, cada 10 rância à Temperatura (pág. 95), mas ne-
gem é capaz de suportar pressões entre nhuma dessas vantagens é obrigatória.
pontos de dano removem um ponto de sua pressão nativa e pressões cem vezes
RD, independente do ataque ter pene-
trado a Resistência a Dano ou não. A RD
maiores que ela (isso daria a um ser hu- Resistente 3
mano a possibilidade de sobreviver em
perdida “sara” da mesma maneira que qualquer um dos oceanos da Terra, exce- Variável
acontece com a limitação Ablativa (não to nas fossas mais profundas). 10 pontos. O personagem tem uma resistência (ou
é possível combinar as duas). -20%. Resistência à Pressão 3: O persona- até mesmo imunidade) natural contra obje-
tos ou substâncias nocivas que não são ata-
Defesas em Camadas gem é imune aos efeitos de alta pressão.
ques físicos diretos. Isso concede um bônus
O personagem pode ter múltiplas ca- 15 pontos.
nos testes de HT para resistir à incapacita-
madas de RD com diferentes combina- Resistência à Pressão permite que ção ou lesões causadas por esses elementos.
ções de modificadores. O jogador deve o corpo do personagem mantenha a O bônus de Resistente se aplica a
especificar a ordem dessas camadas — da pressão interna em relação a uma pres- todos os testes para resistir aos efeitos
mais externa até a mais interna — quan- são externa constante e uniforme. Isso nocivos de uma determinada categoria —
do criar o personagem. Uma vez estabe- protege contra ataques que manipulam normalmente alguma combinação de do-
lecida, essa ordem não pode ser alterada. a pressão ambiente ou que esmagam o enças, envenenamento e síndromes am-
corpo, mas não oferece nenhuma defesa bientais (doença da altitude, doença de
Resistência à Pressão 3 1 contra alterações de pressão localizadas descompressão, enjoo espacial, etc.). Ele
5 a 15 pontos ou temporárias. Em particular, Resis- também se aplica aos testes para resistir
Todo personagem tem uma “pressão tência à Pressão não reduz nem evita o ataques que utilizam esses efeitos. Isso
nativa”. Para a maioria dos seres huma- dano por ataques de contusão ou explo- inclui Atribulações com um dos seguintes
nos comuns, essa é a pressão da atmosfe- sões de qualquer espécie. modificadores: Agente Sanguíneo, Agente
ra da Terra (“1 atmosfera”). Possuir uma Personagens com Resistência à de Contato, Acompanhamento ou Agente
pressão nativa diferente de 1 atmosfera Pressão costumam ter a vantagem Respiratório; assim como Ataques Inatos
é uma característica que vale 0 ponto; Lacrado (pág. 68), mas ela não é obri- que têm esses modificadores e causam
contudo, para ser capaz de sobreviver gatória. dano por toxina ou fadiga.

Defesas Limitadas
Quando adquire Resistência a Dano ou qualquer outra Ocasional: Uma categoria de dano razoavelmente específi-
vantagem que evita dano (e não simplesmente que não ca. Exemplos: uma substância comum (ex., aço ou chumbo),
cause dano), o jogador pode especificar que essa carac- qualquer classe específica de dano normalmente produzida
terística funciona apenas contra um determinado tipo de somente por tecnologia ou habilidades exóticas (ex., feixes
dano. Esta é uma limitação que reduz o custo da vanta- de partículas, lasers, desintegradores ou cargas explosivas di-
gem. Nesses casos, os ataques são divididos em 4 classes recionadas) ou um refinamento de uma categoria “Comum”
de raridade: (ex., eletricidade mágica, metal perfurante, etc.). -60%.
Muito Comum: Uma categoria de dano extrema- Rara: Uma categoria de dano extremamente limitada.
mente ampla que será encontrada em quase todos os Exemplos: feixes de partículas carregadas, fogo de dra-
cenários. Exemplos: ataques à distância, ataques corpo gão, chumbo perfurante, lasers ultravioletas ou uma subs-
a corpo, ataques físicos (proveniente de qualquer subs- tância incomum (ex., prata ou armas abençoadas). -80%.
tância física), ataques energéticos (ex., armas de feixe, Exceto quando indicado o contrário, uma RD específica só
eletricidade, fogo, calor, frio e som) ou todos os danos funciona contra o dano direto. Se o personagem for levitado
com origem em uma vantagem específica (chi, magia, por meio de magia e depois largado, o dano será resultado da
psiquismo, etc.). -20%. queda; “RD vs. magia” não o protegeria. Se uma espada má-
Comum: Uma categoria de dano ampla. Exemplos: um gica atingir o personagem, “RD vs. magia” protegeria apenas
tipo de dano padrão (queimadura, corrosão, contusão, contra o componente mágico do dano. Da mesma forma, “RD
corte, perfuração, toxina ou perfurante), uma classe de vs. trolls” não seria de nenhuma ajuda contra uma pedra ar-
substâncias comuns (ex., metal, pedra, água, madeira ou remessada por um troll — o dano é causado pelo objeto e não
carne), uma ameaça encontrada na natureza e produzida pela criatura. Especifique esses detalhes juntamente com o
por tecnologia ou poderes exóticos (ex., ácido, frio, ele- Mestre antes de determinar o valor da limitação. Se o Mestre
tricidade ou calor/fogo) ou um refinamento da categoria decidir que uma substância nunca influenciaria diretamente
“Muito Comum” (ex., energia mágica). -40%. o dano, ele pode não permiti-la como uma limitação!

84 Vantagens
uma penalidade de -4. A ST desse efeito
Resistente não protege contra efeitos que é igual ao nível de Retenção do agressor,
mas ataques adicionais podem se acumu-
a Resistência a Dano ou Sentido Protegido lar sobre a vítima retida. Cada nova “ca-
bloqueia ou oferece um bônus nos testes de HT. mada” acrescenta um bônus de +1 à ST.
Para se libertar, a vítima precisa ven-
Resistente não protege contra efeitos (+3) [3] Resistente a Doenças (+8) [5] ou cer uma Disputa Rápida de ST, ou de
que a Resistência a Dano ou Sentido Pro- Resistente a Venenos (+3) [5]. Qualquer Fuga, contra a ST empregada para retê-
tegido bloqueia nem oferece um bônus coisa além disso é considerada sobre-hu- -la. Cada tentativa dura um segundo. Se
nos testes de HT. Isso inclui Atribulações mana. Golens, robôs, mortos-vivos e ou- não conseguir se libertar, o alvo perde 1
ou Ataques Inatos que não possuem os tros seres que não estão realmente “vivos” PF, mas pode tentar novamente.
modificadores mencionados acima. precisam adquirir Imunidade a Danos ao A vítima também pode tentar des-
O custo básico desta vantagem de- Metabolismo [30]; isso já está incluído na truir o que quer que a esteja prenden-
pende da raridade dos efeitos que ela metacaracterística Máquina (pág. 262). do. Nesse caso, Ataques Inatos atingem
combate: Em casos de dúvida, o Mestre tem sempre automaticamente, enquanto outros
a palavra final. ataques sofrem uma penalidade de -4.
Muito Comum: Uma categoria ampla
que envolve os objetos nocivos descritos
anteriormente. Exemplo: Danos ao Me-
Resistência Mental: É possível ter re-
Ataques externos não sofrem essa pena-
lidade, mas se fracassarem, podem fe- 2
sistência contra uma ameaça totalmen- rir a vítima retida (v. Intervindo em um
tabolismo (todas as ameaças que afetam te mental. Isso funciona exatamente Combate Corporal, pág. 392). A Reten-
apenas os seres vivos, incluindo todos como descrito anteriormente, porém, o ção tem uma RD de 1/3 do seu nível (ar-
os tipos de doenças e venenos, além das bônus se aplica aos testes de resistência redondado para baixo). Cada ponto de
síndromes como doença da altitude, do- contra a IQ e a Vontade, em vez de HT. dano causado reduz a ST em um ponto.
ença de descompressão, enjoo marítimo “Psiquismo” é uma categoria permitida Quando a ST chegar a zero, a Retenção
e descompensação horária). 30 pontos. e considerada Muito Comum. é destruída e a vítima libertada.
Comum: Um grupo de objetos rela-
Para simular vinhas, teias, etc., adi-
cionados entre si encontrados com a Restaurar Membros 3 1 cione uma ou mais das opções: Efeito de
mesma frequência, tanto na natureza,
quanto em um ataque ou algum subcon- 40 pontos Área (pág. 105), Persistente (pág. 108),
junto igualmente abrangente de “Muito O personagem é capaz de regenerar Barreira (pág. 103), além de alguns dos
Comum”. Exemplo: Venenos (todas as membros e órgãos perdidos! Uma orelha, modificadores especiais a seguir.
dedo da mão ou do pé, garra, ponta de
toxinas, mas não asfixiantes nem corro- Ampliações Especiais
sivos) ou Enjoos (todos os tipos de en- tentáculo, etc., decepados, se regeneram
Engolfar: O ataque do personagem
joos e síndromes ambientais). 15 pontos. em 1d semanas; mãos ou pés perdidos, em
imobiliza o alvo. Ele não consegue mo-
Ocasional: Um grupo de objetos 1d+1 meses; um olho, braço ou perna, em
ver os braços, nem as pernas, nem falar;
intimamente relacionados encontra- 2d+2 meses. Se o personagem também ti-
a única opção dele é usar habilidades
dos com mais frequência na natureza ver Regeneração (acima), Restaurar Mem- puramente mentais, utilizar Ataques
do que em ataques deliberados ou um bros agirá com muito mais rapidez: todas Inatos ou tentar libertar-se usando a ST
subconjunto de um grupo “Comum”. as partes perdidas do corpo serão regene- (não a perícia Fuga). Se tentar se libertar
Exemplos: Doenças (todas as infecções radas no mesmo período de tempo neces- e não conseguir, a vítima poderá fazer
causadas por bactérias, vírus, fungos, sário para recuperar todos os PV perdidos. uma nova tentativa depois de 10 segun-
etc.) ou Venenos Ingeridos. 10 pontos. Limitações Especiais dos — contudo, com um resultado de
Raro: Um objeto ou síndrome am- Superficial: O personagem só é capaz 17 ou 18, ela fica tão enredada que não
biental específicos ou um subconjunto de regenerar orelhas, dedos das mãos e conseguirá mais escapar sozinha! +60%.
de “Ocasional”. Exemplos: Aceleração dos pés e outras partes pequenas — não Grudento: A Retenção é considerada
(desmaios causados por forças gra- mãos, pés, olhos, etc. -50%. Persistente (pág. 108), mas afeta apenas
vitacionais extremamente elevadas), aqueles que tocarem o alvo original do
Doença da Altitude, Doença de Des-
compressão, Enjoo Marítimo, Enjoo;
Retenção 3 1 ataque. +20%.
2 pontos/nível Inquebrável: A Retenção não pode ser
Nanomáquinas. 5 pontos. destruída. A única maneira de escapar é
O personagem tem um ataque capaz
Multiplique o custo básico de modo de manter o alvo preso no lugar. O joga- tentando se libertar com a ST. +40%.
a refletir o grau da resistência do per- dor deve descrever os efeitos do ataque Só Sofre Dano de X: Apenas alguns ti-
sonagem: quando comprar a vantagem. O perso- pos específicos de dano conseguem afetar a
O personagem é totalmente imune a nagem pode enroscar sua vítima com Retenção. +30% no caso de um único tipo:
todos os efeitos nocivos e nunca preci- vinhas, prendê-la com teias, congelá-la queimadura, corrosão, contusão ou corte;
sa fazer testes de resistência (anote isso num bloco de gelo, transformar o solo +20% para dois tipos; +10% para três tipos.
como “Imunidade” na planilha de per- em areia movediça, etc. Limitações Especiais
sonagem): ×1. Retenção é um ataque à distância Ambientais: A Retenção manipula
O personagem recebe um bônus de com 1/2D –, Max 100, Prec 3, CdT 1, uma condição ou objeto existente no
+8 nos testes de HT: ×1/2. Tiros N/A e Recuo 1. É possível aplicar ambiente e não funciona na ausência
O personagem recebe um bônus de modificadores para alterar esses valo- dele. Esse efeito vale entre -20% (se a
+3 nos testes de HT: ×1/3. res (v. págs. 101–116). vítima tiver que tocar o chão) e -40% (se
Elimine todas as frações do custo final. Se o ataque obtiver sucesso, a vítima a vítima tiver que estar em meio a ve-
Um ser humano comum pode ter qual- fica agarrada (v. pág. 370) e presa no lu- getação densa) — a critério do Mestre.
quer nível de resistência a um objeto mun- gar. Ela não pode utilizar as manobras Chance única: O personagem não
dano “Raro”, como Enjoo Marítimo. Ele Deslocamento e Mudança de Posição pode sobrepor novas Retenções para
poderia também ter Resistente a Doenças nem mudar de direção e sua DX sofre aumentar a ST delas. -10%.

Vantagens 85
Riqueza 10 PF, a critério do Mestre. Se o perso-
nagem for uma máquina, a habilidade
Novos Mundos: Esta ampliação está
disponível apenas para os saltadores de
V. Riqueza, pág. 25 não acarreta em um custo em PF, mas, mundos. O personagem é capaz de via-
Uma Riqueza acima da média é se houver passageiros, todos devem pa- jar deliberadamente para mundos que
considerada uma vantagem e deve ser gar o custo em pontos de fadiga. nunca visitou antes. O teste de IQ sofre
representada como tal na planilha de Para ver um exemplo de como Sal- uma penalidade de -3 ou pior (a crité-
personagem. tador funciona em uma determinada rio do Mestre). É sempre possível que
campanha, dê uma olhada em Saltado- o destino desejado não exista — nesses
Saltador 2 5 res de Mundos (pág. 544). casos, a tentativa fracassa automatica-
100 pontos Carregando Objetos
mente, embora o Mestre não precise re-
O personagem é capaz de viajar no velar o motivo. Quando o personagem
Quando salta, o personagem é capaz utiliza essa ampliação, os custos em PF
tempo ou para mundos paralelos (às
de carregar objetos com um peso total são dobrados. +50%.
vezes chamadas de “cronologias”) sim-
menor ou igual à sua Base de Carga, Onisalto: Esta ampliação só está dis-
plesmente desejando realizar um salto.
além de qualquer Carga Útil (pág. 47). ponível para personagens com saltadores
É preciso decidir se o personagem é
O jogador precisa comprar a ampliação de mundos e saltadores de tempo e deve
um saltador do tempo ou um saltador
Capacidade Adicional de Carga (v. a se- ser aplicada às duas vantagens. Isso per-
de mundos. Para fazer as duas coisas
guir) se quiser que o personagem car- mite que o personagem viaje pelo tempo
é preciso comprar Saltador (Tempo) e
regue mais peso ou transporte outras e pelas cronologias com um único teste
Saltador (Mundo) separadamente, pa-
pessoas. de IQ — ex., do dia de hoje na nossa cro-
gando o custo total.
No entanto, se vários Saltadores do nologia até o ano 1066 a.C. em uma cro-
Para iniciar um salto, o personagem
mesmo tipo estiverem em contato físico nologia paralela onde a invasão norman-
precisa visualizar seu destino, concen-
quando um deles saltar, os outros po- da da Inglaterra foi um fracasso. +10%.
trar-se durante 10 segundos e fazer um
dem “pegar uma carona” se desejarem Rastreamento: O personagem é capaz
teste de IQ. É possível apressar o sal-
— mesmo que o Saltador que realizou de viajar para a época ou o mundo “de
to, mas este sofre uma penalidade de
o salto original não queira companhia. origem” de qualquer artefato manufatu-
-1 para cada segundo de concentração
Somente a pessoa que inicia o salto faz rado que esteja segurando ou possa to-
omitido (-10 no caso de um salto sem
o teste; para onde quer que ele vá, todos car. Um saltador do tempo chega pouco
qualquer tipo de preparação). Indepen-
terão o mesmo destino. tempo depois que o item foi criado; um
dente da IQ, um resultado maior ou
Se o personagem for um saltador de saltador de mundos chega na data em
igual a 14 será sempre um fracasso. No
mundos, “pegar uma carona” é a única que partiu, mas na cronologia de ori-
caso de um sucesso, o personagem surge
maneira de visitar uma novo mundo pa- gem do objeto. Toda tentativa desse tipo
no local desejado. Num fracasso, ele não
ralelo (a não ser que aconteça uma falha sofre uma penalidade de -2 e todo Salta-
vai a lugar nenhum. No caso de uma fa-
crítica!). No entanto, depois que chegar dor tem direito a apenas uma tentativa
lha crítica, o personagem aparece no lo-
ao destino, o outro saltador será capaz por artefato. +20%.
cal errado, que pode ser qualquer época
de memorizar a “sensação” do lugar ao Salto em Dobra: Esta ampliação só
ou mundo escolhido pelo Mestre!
se concentrar e gastar pontos de perso- está disponível para personagens com a
O personagem aparece em seu des-
nagem para “aprender” a habilidade de vantagem Dobra (pág. 54). Ela deve ser
tino exatamente no mesmo lugar em
saltar para aquele mundo como uma aplicada às vantagens Saltador e Dobra.
que estava na época ou mundo anterior
perícia IQ/Fácil. Esse aprendizado leva Quando saltar, o personagem pode usar
ou o mais próximo possível. Saltar no
uma hora para cada ponto que o jogador Dobra simultaneamente para aparecer
tempo significa chegar no mesmo local
deseja gastar. Use essa perícia no lugar onde quiser no mundo almejado. São
em uma época diferente. Saltar de um
da IQ quando o personagem viajar para necessários dois testes — um para cada
mundo para outro significa o mesmo
o mesmo mundo no futuro. Ele nunca habilidade — e é possível que um deles
lugar e a mesma época, mas num mun-
será obrigado a memorizar um mundo, seja bem-sucedido enquanto o outro
do paralelo.
mas, se não o fizer, o jogador terá que não, ou que ambos fracassem. +10%.
Se não houver um local “seguro” a
fazer um teste de IQ-3 quando o perso- Túnel: O personagem sempre cria um
até 100 metros de distância do destino
nagem tentar voltar para ele. portal (mais ou menos do tamanho dele)
especificado — ex., se o personagem sal-
Os saltadores de tempo não estão su- quando salta. Outras pessoas podem
tar de um avião para um destino onde
jeitos a essas restrições. atravessar esse portal, mesmo se não fo-
não exista o mesmo meio de transporte,
É possível aprimorar esta habilida- rem capazes de saltar. O portal dura 3d
ou saltar de uma mina há 700 metros
de com a prática, gastando pontos para segundos, o que pode ser bom ou ruim,
de profundidade para um destino onde
acrescentar ampliações ou remover pois significa que inimigos também po-
a mina nunca foi construída — o salto
limitações. Mestres que não quiserem dem tentar persegui-lo! +40%.
fracassa e o personagem é informado
que seus PdJs saltem muitas vezes por
sobre o motivo da falha. Isso não impe-
aventura têm liberdade para impor li- Limitações Especiais
de o personagem de saltar em direção a À Deriva: O personagem não volta no
mitações obrigatórias (ex., Uso Limita-
outros tipos de perigos, como radiação, mesmo lugar de onde partiu. Ele não
do), que não podem ser recompradas.
fogo cruzado ou animais selvagens. Se surge na estratosfera nem debaixo da
o personagem tiver Noção do Perigo, o Ampliações Especiais terra, mas pode aparecer em qualquer
Mestre deve fazer um teste antes de ele Capacidade Adicional de Carga: O lugar a menos de 15 km de seu destino.
realizar um salto arriscado; no caso de personagem é capaz de carregar um Quanto melhor o resultado do teste de
um sucesso, ele recebe um aviso. peso maior que sua Base de Carga. Se IQ do salto, mais perto ele vai aparecer
A utilização desta habilidade sem- a capacidade de carga do personagem de onde planejava chegar, mas fica a
pre custa pelo menos 1 PF, quer ela seja for grande o suficiente, ele pode trans- critério do Mestre definir o local exato
bem-sucedida ou não. Épocas e mundos portar uma pessoa junto com ele. Carga onde ele aterriza. -15%.
particularmente “distantes” podem exi- Leve custa +10%; Média, +20%; Pesada, Alcance Máximo: O personagem é ca-
gir um custo maior, até um máximo de +30%; Muito Pesada, +50%. paz de saltar apenas uma determinada

86 Vantagens
distância no tempo ou um número limi- em Acrobacia, Queda Livre e Navegação Radar de Imagens: O Sentido de Mo-
tado de “deslocamentos” entre mundos (Espaço ou Hiperespaço). 10 pontos. nitoramento do personagem utiliza um
paralelos, independentemente do nú- radar de ondas milimétricas. O alcance
mero de saltos. Da mesma forma que
Limitações Especiais básico é de 200 metros. O personagem
Requer Sinal: O personagem conta
acontece com Salto Limitado, o Mestre com a ajuda de sinais de uma rede de é capaz de identificar objetos pequenos
precisa estabelecer o valor da limitação. navegação por satélite (como o GPS na e determinar seu formato, mas precisa
Atordoamento: O personagem sem- Terra) ou de um sistema equivalente. de um sucesso num teste de Sentidos
pre fica mentalmente atordoado depois A habilidade não funciona na falta de para distinguir contornos detalhados
de um salto. -10%. uma orientação desse tipo e também (identificar um rosto, por exemplo). O
Incapaz de Seguir: Disponível apenas pode ser bloqueada. -20%. Radar de Imagens é capaz de ver atra-
para os saltadores de mundos. O per- vés de tecidos finos e da vegetação rala.
sonagem não consegue “pegar carona”
com outro Saltador. -20%.
Sentido de O personagem recebe um bônus de
+3 nas tentativas de localizar objetos
Nu: O personagem não consegue Monitoramento 3 1 escondidos, como armas, e ignora as
levar nada com ele durante um salto e Variável penalidades para visualizar objetos es-
sempre chega ao destino completamen- O personagem é capaz de irradiar condidos em meio à vegetação rala. Os
te nu. -30%.
Salto Limitado: O personagem só
energia, fazê-la ricochetear em objetos
e analisar o sinal de resposta para cons-
detectores de radar comuns detectam o
Radar de Imagens com uma penalidade 2
consegue viajar uma determinada dis- truir uma “imagem” de seus arredores. de -4. Esta vantagem não funciona de-
tância no tempo ou um número limita- Isso permite a ele discernir tamanho e baixo d’água. 20 pontos.
do de “deslocamentos” entre mundos forma, mas não cor ou detalhes finos Radar a Laser: O Sentido de Monito-
paralelos por salto. Para ir mais longe, (como escrita). Isso não tem nada a ver ramento do personagem utiliza um raio
ele precisa dar vários saltos. O Mestre com o sentido da visão comum aos se- laser. O alcance básico é de 200 metros.
tem que definir o valor dessa limitação res humanos e não necessita de ilumi- Esta vantagem é muito semelhante a
em sua campanha; em alguns cenários nação. Por isso, durante um combate, o Radar de Imagens, mas o feixe é mais
ela pode ser um obstáculo maior do que personagem pode ignorar as penalida- estreito e têm uma resolução melhor
em outros. Um valor sugerido é -10%. des relacionadas à escuridão. A percep- — o que significa uma penalidade de
Solitário: Esta limitação está dispo- ção do personagem está limitada a um -4 nos testes para localizar objetos, mas
nível apenas para os saltadores de mun- arco de 120° à sua frente. um bônus de +4 para identificá-los. Ape-
dos. Outros Saltadores não conseguem Esse sentido é “ativo”. Qualquer in- nas os detectores especiais são capazes
“pegar carona”, mesmo que o persona- divíduo capaz de perceber o sinal emi- de identificar o Radar a Laser e mesmo
gem queira transportá-los. -10%. tido pelo personagem consegue detec- assim eles sofrem uma penalidade de
tá-lo a uma distância de até duas vezes -4. O Radar a Laser não consegue atra-
Sensível o alcance. No entanto, ao contrário de vessar fumaça densa nem objetos sóli-
V. Empatia, pág. 57 outras vantagens sensoriais, o persona- dos. O alcance também varia entre 10%
gem é capaz de desativar essa habilida- a 50% em meio à chuva e neve e é de 1%
Senso de Direção 2/3 de; v. Ativando e Desativando Vantagens
(pág. 34).
sob a água. 20 pontos.
Para-Radar: O Sentido de Monitora-
5 ou 10 pontos Veremos a seguir, diversas variações mento do personagem utiliza uma ener-
O personagem tem um excelente do Sentido de Monitoramento. Cada uma gia desconhecida pela ciência do século
senso de direção. Esta habilidade está delas representa uma vantagem indepen- XXI. Trate Para-Radar como Radar de
disponível em dois níveis: dente com suas próprias regras especiais. Imagens, com a diferença que ele fun-
Senso de Direção: O personagem Sempre que essas regras contrariarem as ciona em qualquer ambiente! Os detec-
sempre sabe onde fica o norte e é sem- regras gerais fornecidas anteriormente, tores de radar comuns não são capazes
pre capaz de refazer um trajeto reali- siga as regras específicas. Cada sentido de detectar o Para-Radar, embora seja
zado nos últimos 30 dias, não importa tem também uma distância de alcance possível que alguns sensores de alta tec-
o quão confuso ou tortuoso ele tenha básico. Para ajustar isso, o jogador pode nologia consigam fazer isso. 40 pontos.
sido. Essa habilidade não funciona em comprar Alcance Ampliado (pág. 102) ou Sonar: O Sentido de Monitora-
ambientes como o espaço interestelar, Alcance Reduzido (pág. 110). mento do personagem utiliza ondas
o limbo no plano astral, etc., mas fun- Radar: O Sentido de Monitoramento ultrassônicas. O alcance básico é de
ciona em locais subterrâneos, debaixo do personagem utiliza ondas de rádio. O 2.000 metros sob a água. Ele é capaz
d’água e em outros planetas. Esta van- alcance básico é de 2.000 metros. Ele é de identificar objetos pequenos e de
tagem concede um bônus de +3 nos capaz de detectar somente objetos gran- determinar seu formato, mas é neces-
testes de Percepção do Corpo e Navega- des (do tamanho de um ser humano ou sário um sucesso num teste de Sentidos
ção (Ar, Terra ou Mar). (Observação: O maior) e densos. Com um sucesso num para distinguir contornos detalhados
senso de navegação que guia as criatu- teste de Sentidos, o personagem tem (identificar um rosto, por exemplo). O
ras migratórias até seu destino é muito uma ideia geral do tamanho relativo do Sonar não funciona se o personagem
primitivo para se qualificar como um objeto e se ele está em movimento ou for ensurdecido e pode ser “sabotado”
senso de direção; trate-o como uma ca- não — nada mais preciso que isso. Não ou confundido por um barulho muito
racterística de 0 ponto.) 5 pontos. é possível obter uma “imagem” real com intenso (ex.: uma explosão). Indivíduos
Noção Tridimensional do Espaço: Fun- Radar nem utilizar esta vantagem para com Superaudição são capazes de de-
ciona como o caso anterior, mas de forma fazer pontaria durante um ataque. Radar tectar o Sonar. Essa vantagem é muito
tridimensional. Esta habilidade é útil no funciona melhor com alvos aéreos; faça menos eficaz no ar; onde seu alcance é
espaço sideral embora não ajude em nada um teste com uma penalidade de -4 para de apenas 20 metros multiplicados pela
se o personagem estiver viajando entre visualizar alvos cuja silhueta não apare- pressão do ar em atmosferas (uma at-
dimensões. Ele recebe os bônus do Senso ça contra o céu. Esta vantagem não fun- mosfera na Terra). Sonar é completa-
de Direção, além de +1 em Pilotagem e +2 ciona debaixo d’água. 20 pontos. mente inútil no vácuo. 20 pontos.

Vantagens 87
Ampliações Especiais para o tamanho e a velocidade do alvo e Audição Aguçada: Dá ao personagem
Arco Estendido: O personagem é ca- uma penalidade para a distância até ele. um bônus para ouvir alguma coisa ou
paz de examinar um arco com mais de O vento (no ar) ou correntes (na água) ge- perceber um ruído (alguém tirando a
120°. Um arco de 240° (como descri- ram “ruídos” que interferem no sentido do trava de segurança de uma arma no es-
to para Visão Periférica, pág. 98) vale personagem. Encontre a velocidade desses curo, por exemplo). 2 pontos/nível.
+75%; um arco de 360° (como descrito elementos na tabela e determine a penali- Paladar/Olfato Apurado: Dá ao per-
para Visão de 360°, pág. 97) vale +125%. dade relevante de velocidade. sonagem um bônus para notar um sa-
Intercepção de Baixa Probabilidade Um sucesso no teste revela de maneira bor ou cheiro (veneno em sua bebida,
(IBP): Disponível apenas para Radar e aproximada o tamanho, a localização, a por exemplo). 2 pontos/nível.
Sonar. O personagem é capaz de ativar velocidade e a direção do movimento do Tato Apurado: O personagem recebe
e desativar esta ampliação. Ao ativá-la, alvo. Ele não fornece qualquer informa- um bônus toda vez que tentar detectar
ele dificulta a detecção do próprio sinal. ção sobre o formato, cor, etc. do objeto. alguma coisa por meio do tato (uma
Isso reduz o alcance pela metade, mas Depois de ter detectado algo, o persona- arma escondida entre as roupas de um
o Sentido de Monitoramento do perso- gem pode visá-lo com um ataque. Os mo- suspeito que está sendo revistado, por
nagem só pode ser detectado com 1,5 dificadores que foram aplicados ao teste exemplo). 2 pontos/nível.
vezes o alcance reduzido. +10%. de Sentidos também são usados na joga- Visão Aguçada: O personagem rece-
Mira: Ao realizar uma manobra da de ataque — exceto que nunca devem be um bônus toda vez que tentar per-
Apontar, o personagem é capaz de “tra- resultar em um bônus para atingir o alvo. ceber algo visualmente ou estiver pro-
var” a mira em qualquer objeto dentro Observe que se o personagem não curando alguma coisa (armadilhas ou
do alcance do Sentido de Monitora- estiver em contato com o elemento pegadas, por exemplo). 2 pontos/nível.
mento e determinar com precisão a (água ou ar) que ativa sua habilidade, Com a permissão do Mestre, o joga-
distância e velocidade do mesmo como ou se estiver usando um traje lacrado, dor pode comprar Sentidos Aguçados
se possuísse um telêmetro de alta tec- essa habilidade não funciona! para sentidos especializados, como o
nologia. Isso concede um bônus de +3 Ampliações Especiais Sentido de Monitoramento e o Sentido
nas tentativas de atingir esse alvo com Universal: O Sentido de Vibração do de Vibração.
um ataque à distância apontado. +20%. personagem funciona tanto na água Normalmente, um jogador não pode
Modo Múltiplo: Disponível apenas quanto no ar. +50%. comprar Sentidos Aguçados depois da
para Radar. O personagem é capaz de criação do personagem — em vez disso,
alternar entre Radar e Radar de Ima- Sentido Protegido 3 1 ele deve aumentar a Percepção do per-
sonagem. No entanto, se o personagem
gens (isso é muito mais barato do que
comprar as duas vantagens separada- 5 pontos/sentido perder um sentido, o Mestre pode permi-
mente, pois elas se sobrepõem). +50%. Um dos sentidos de longa distân- tir que o jogador gaste pontos de perso-
Penetrante: Disponível apenas para cia do personagem tem uma proteção nagem para adquirir Sentidos Aguçados
Para-Radar. O personagem é capaz de contra sobrecargas. Ele se adapta rapi- em outros sentidos, para compensar.
“enxergar” o interior de qualquer objeto damente aos estímulos mais intensos, Exemplo: quando um personagem fica
dentro de seu alcance. Funciona como permitindo que o personagem aja nor- cego, o jogador pode adquirir Audição
Visão Penetrante 2 (pág. 97). +50%. malmente depois de no máximo dois Aguçada para compensar a falta de visão.
segundos de debilitação. Esse sentido
Limitações Especiais nunca sofre dano permanente como re- Serendipidade 2
Somente Mira: Funciona como Mira, sultado de uma carga sensorial excessi-
mas o personagem só é capaz de utili- va e o personagem recebe um bônus de
15 pontos/nível
zar seu sentido para “travar” a mira em O personagem tem uma inclinação
+5 nos testes para resistir a danos tem-
alvos que já foram observados com ou- para estar no lugar certo na hora certa.
porários e ataques com base sensorial
tros sentidos; o personagem não pode Cada nível nesta característica concede
que tenham aquele sentido como alvo.
utilizá-lo para detectar coisas. -40%. o direito de uma coincidência fortuita,
Esta vantagem custa 5 pontos por
embora plausível, a cada sessão de jogo.
sentido. Visão Protegida resiste à luz
Os detalhes ficam a cargo do Mestre.
Sentido de Vibração 3 1 forte e ofuscante, a dano nos olhos cau-
Exemplo: o MJ pode declarar que um
10 pontos sados por lasers e permite que Visão
dos guardas que o personagem precisa
O personagem é capaz de detectar a no Escuro, Infravisão e Visão Noturna
convencer a deixá-lo passar é seu primo
localização e o tamanho de objetos ao se ajustem instantaneamente à escu-
ou que há um carro esporte parado em
sentir vibrações com a pele, bigode ou ridão. Audição Protegida abafa ruídos
frente ao banco no exato momento em
antenas. É preciso especificar se essa intensos. Paladar/Olfato Protegido filtra
que ele precisa de um para perseguir um
habilidade funciona na água ou no ar. odores e sabores intensos (mas não to-
grupo de ladrões. De vez em quando, o
Sentido de Vibração não substitui a xinas). O Mestre pode permitir outros Mestre pode decidir que uma única coin-
visão. O personagem é capaz de loca- Sentidos Protegidos (Detectar, Sentido cidência implausível já conta como um
lizar um oponente no escuro, mas não de Monitoramento, etc.) desde que exis- ou todos os golpes de sorte do persona-
consegue verificar detalhes (se ele está ta uma justificativa apropriada. gem numa determinada sessão de jogo
armado, por exemplo). Em um aposento (ex.: o mecânico local tem todas as peças
perfeitamente estático e escuro, ele teria Sentidos Aguçados 3 necessárias para construir um cinturão
apenas uma noção vaga do tamanho do 2 pontos/nível antigravitacional de alta tecnologia).
lugar, mas seria capaz de sentir uma bar- O personagem tem sentidos superio- O jogador tem liberdade para sugerir
reira antes de tocar nela e de encontrar res. Cada Sentido Aguçado representa ocorrências de sorte ao Mestre, mas cabe
fendas ao sentir o fluxo da água e do ar. uma vantagem independente que con- a este a palavra final. Se rejeitar todas as
Para usar esta vantagem, o personagem cede um bônus de +1 por nível em to- ideias do jogador, mas não conseguir in-
deve fazer um teste de Sentidos. Consulte dos os testes de Sentidos (pág. 358) que cluir Serendipidade naquela sessão de
a Tabela de Tamanho e Velocidade/Distân- ele fizer — ou que o Mestre fizer por ele jogo, esses golpes de sorte devem ser guar-
cia (pág. 550) e aplique bônus separados — utilizando esse sentido. dados para uma próxima sessão de jogo.

88 Vantagens
Silêncio 3 1 que o próprio jogador ou outra pessoa
fizer outro teste, será tarde demais para
ST Braçal 3 1
5 pontos/nível recorrer à Sorte. Se o Mestre estiver 3, 5 ou 8 pontos por +1 ST
O personagem consegue se mover e fazendo o teste em segredo (ex.: para Um ou mais braços do personagem
respirar sem emitir nenhum ruído. Ele ver se o personagem percebe alguma têm ST adicional em relação ao restan-
recebe um bônus de +2 por nível em coisa), o jogador deve dizer ao Mestre te do corpo. Esse valor se aplica apenas
Silêncio para seus testes de Furtividade que está usando a Sorte antes da jogada aos esforços para erguer, atirar ou ata-
sempre que estiver imóvel, ou de +1, se e ele terá que jogar três vezes e usar o car com os braços, ou mãos, em ques-
estiver em movimento (até mesmo com melhor resultado. 15 pontos. tão. Ele não afeta o número inicial de
armadura, etc.). Esses bônus são úteis Sorte Extraordinária: Funciona da PV nem a Base de Carga! Se uma tarefa
apenas na escuridão ou contra disposi- mesma maneira que Sorte, mas pode exige várias mãos para ser realizada
tivos de escuta, criaturas cegas e outros ser usada a cada 30 minutos, em vez de e elas não tiverem a mesma ST, use a
seres que dependem da audição para uma hora. 30 pontos. média.
encontrarem o personagem. Sorte Impossível: Funciona da mes- A ST Braçal custa 3 pontos para
ma maneira, mas pode ser usada a cada cada +1 de ST para um braço, 5 pontos
Sonda Mental 2 1 10 minutos! 60 pontos. para cada +1 em dois braços e 8 pontos
20 pontos
O personagem é capaz de “sondar”
A Sorte se aplica somente a testes de
habilidade, avaliações de dano e testes
para cada +1 nos três braços. Não vale
a pena aumentar esse valor para quatro 2
as profundezas da mente. Na verdade, é de reação, seja do personagem ou du- braços ou mais — nesse caso, é melhor
possível forçar o alvo a responder uma rante eventos que afetam todo o grupo, adquirir a ST geral. Se a ST do perso-
pergunta específica, cuja resposta seja ou quando o personagem está sendo nagem foi comprada com a limitação
uma frase curta. Para isso, o personagem atacado (nesse caso, o jogador faz as Manuseadores Precários ou Tamanho,
primeiro precisa tocar a vítima ou ler a jogadas três vezes pelo atacante e fica aplique as mesmas limitações à ST
mente dela com Leitura da Mente (pág. com o pior resultado). Braçal.
68). Também é preciso que o persona- A Sorte não pode ser comparti-
gem compartilhe um idioma com o alvo. lhada. Se Sam, o Forte, está tentando ST de Golpe 3 1
Para utilizar esta vantagem, o per- abrir uma porta com um pontapé, Lou, 5 pontos por +1 ST
sonagem precisa se concentrar durante o Sortudo, não pode ficar atrás dele e O personagem é capaz de aplicar
um segundo e fazer uma Disputa Rápi- passar um pouco de sorte. Ele terá que golpes mais poderosos do que indica
da entre sua IQ (ou seu NH em Inter- abrir a porta sozinho. o valor de sua ST. Adicione o valor da
rogatório, se for maior) e a Vontade do Depois que essa característica for ST de Golpe à ST básica quando for
alvo. Se vencer, o personagem arranca a utilizada, o jogador precisa esperar avaliar o dano por GdP e GeB (v. Ta-
resposta da mente do alvo. A resposta é uma hora do tempo real (30 minutos, bela de Dano, pág. 16). A ST de Golpe
aquilo que o alvo acredita ser verdade — no caso de Sorte Extraordinária, 10 não tem nenhum efeito sobre os PV
se não souber nada, ele dirá exatamente minutos no caso de Sorte Impossível)
ou a Base de Carga. Se o jogador ad-
isso ao personagem. Se fracassar, o per- antes de recorrer a ela novamente. O
quirir a ST do personagem com as li-
sonagem pode tentar novamente com personagem não pode utilizar Sorte às
mitações Manuseadores Precários ou
uma penalidade cumulativa de -2 para 11:58 e novamente às 12:01, e também
Tamanho, aplique estas limitações à
cada nova tentativa de fazer a mesma não pode economizar essa vantagem
ST de Golpe.
pergunta (ou outra muito semelhante) para usá-la mais tarde ele não pode jo-
dentro de um período de uma hora. No gar durante horas sem usar a Sorte e
caso de uma falha crítica, não será pos- depois usá-la várias vezes em seguida! ST de Levantamento 3 1
sível sondar a mente da mesma pessoa Limitações Especiais 3 pontos por +1 de ST
durante 24 horas. O personagem tem uma capacidade
Ativa: A Sorte do personagem é um
O personagem pode usar Sonda desproporcional de erguer cargas em
poder sobrenatural consciente. O joga-
Mental para fazer quantas perguntas relação à sua massa. Esta vantagem é
dor precisa dizer que está usando a Sor-
desejar, mas cada pergunta exige uma te antes de jogar os dados. Ela não pode comum em veículos e personagens su-
nova utilização da habilidade — ou ser usada “após o acontecimento” para pers. Adicione a ST de Levantamento
seja, um novo período de concentração mudar um teste ruim. -40%. do personagem à sua ST normal quan-
e outra Disputa Rápida. Defensiva: O personagem só pode do for calcular a Base de Carga (pág.
usar a Sorte para refazer jogadas de de- 15) para carregar, levantar, empurrar e
Modificadores Especiais puxar objetos. O valor desta vantagem
As ampliações e limitações especiais fesa ativa, testes de resistência ou testes
de HT para resistir aos efeitos de uma também é adicionado à ST em situa-
apresentadas em Leitura da Mente (pág.
lesão ou para forçar um oponente a re- ções onde o personagem precisa aplicar
68) também valem para Sonda Mental.
fazer uma jogada de ataque que resul- uma pressão lenta e constante (agarrar,
asfixiar, etc.). A ST de Levantamento
Sorte 2 tou num golpe fulminante. -20%.
Seletiva: A Sorte do personagem só não deve ser adicionada à ST (nem à
Variável se aplica a uma classe específica de Base de Carga) na hora de calcular os
O personagem nasceu com sorte! Esta tarefas relacionadas, como atletismo, PV iniciais, a distância de arremesso e o
característica está dividida em três níveis interação social e outras perícias que dano causado por ataques corpo a cor-
progressivamente “cinematográficos”: ele usa em seu trabalho. O “combate” po ou armas de arremesso.
Sorte: Uma vez a cada hora de jogo, é uma escolha válida, mas afeta apenas Se a ST do personagem tiver a li-
o personagem pode refazer duas vezes os testes de habilidade com armas, as mitação Tamanho, a mesma limitação
um teste ruim e ficar com o melhor dos defesas ativas e os testes de ST ou DX deve ser aplicada à ST de Levantamen-
três resultados. O jogador precisa de- no combate corporal — não os testes de to. No entanto, a limitação Manuseado-
clarar que está usando a Sorte imedia- DX para ver se o personagem tropeça, res Precários não concede desconto no
tamente após a jogada de dados. Depois ou os de HT para sobreviver, etc. -20%. valor desta característica.

Vantagens 89
Status Superaudição 3 1 Custo dos Talentos
O custo de um Talento depende
V. Status, pág. 28 0 ou 5 pontos do tamanho do grupo de perícias
Status elevado é uma vantagem e O personagem é capaz de ouvir sons afetadas:
deve ser representada como tal na pla- em frequências superiores à capacidade
nilha de personagem. normal da audição humana (20 kHz). Pequeno (6 ou menos perícias rela-
Isso permite ouvir apitos para cachor- cionadas): 5 pontos/nível.
Super Escalada 3 1 ros, sonares, detectores de movimento, Médio (7 a 12 perícias relaciona-
das): 10 pontos/nível.
3 pontos/nível etc. O personagem é capaz de detectar
um sonar ativo a uma distância duas Grande (13 ou mais perícias relacio-
O personagem é capaz de escalar nadas): 15 pontos/nível.
muito rápido. Cada nível de Super vezes maior do que o alcance efetivo do
Escalada adiciona um bônus de +1 ao sonar. O custo da vantagem depende das No que se refere aos Talentos, pe-
Deslocamento do personagem quando habilidades concedidas ao personagem: rícias com múltiplas especializações
O personagem só é capaz de ouvir são consideradas uma única perícia.
ele estiver escalando ou usando a van-
sons de alta frequência: 0 ponto. Depois que o Talento é adquirido, a
tagem Aderência (pág. 35).
O personagem é capaz de ouvir sons lista de perícias afetadas é definitiva
(exceção: o Mestre pode determinar
Super Salto 3 1 de alta frequência e outros tipos de
que um determinado Talento afe-
sons: 5 pontos.
10 pontos/nível ta novas perícias que apareceram
O personagem é capaz de dar saltos Esta vantagem abrange Fala Ul- em suplementos subsequentes de
sobre-humanos! Cada nível de Super trassônica (pág. 59); se possuir Fala GURPS, ou perícias que ele inventar
Salto dobra a distância e a altura que Ultrassônica, o personagem não pode durante a campanha — considerando
ele é capaz de saltar (v. Salto, pág. 356). adquirir Superaudição (nem seria ne- que o talento é de algum valor para
O Deslocamento do personagem en- cessário). elas).
quanto salta é o maior valor entre o seu
Deslocamento terrestre normal e 1/5 da Talento 2 Exemplos de Talentos
Os Talentos a seguir são considera-
distância máxima atingida durante um Variável dos padrão e existem em grande parte
salto em distância (portanto, seu sal- O personagem tem uma aptidão das campanhas:
to máximo nunca leva mais que cinco natural para um conjunto de perícias
segundos). Exemplo: para um perso- intimamente relacionadas. “Talentos” Agente Cativante: Boemia, De-
nagem com um salto em distância de podem ser comprados em níveis e con- tecção de Mentiras, Diplomacia,
100 metros, seu Deslocamento de salto cedem os seguintes benefícios: Dissimulação, Intimidação, Lábia,
seria o maior valor entre 20 e seu Des- Liderança, Manha, Mendicância,
• Um bônus de +1 por nível em to- Oratória, Política, Sex Appeal e Tra-
locamento terrestre normal. das as perícias afetadas, até mesmo nos
O personagem consegue saltar con- to Social. Bônus de reação: engana-
testes com valores predefinidos. Isso dores, políticos, vendedores, etc.,
tra um inimigo a fim de realizar um aumenta o valor efetivo apenas no atri-
encontrão contra ele. Calcule o empur- mas só se o personagem não estiver
buto relacionado à perícia; logo, essa é tentando manipulá-los. 15 pontos/
rão usando o Deslocamento máximo de uma forma barata de se tornar capaci-
salto! Não é necessário fazer um teste nível.
tado em uma pequena classe de perí- Artífice: Alvenaria, Armeiro, Car-
separado para saltar com precisão. cias (os generalistas vão perceber que a
Por último, se cair de uma altura pintaria, Conserto de Equipamento
relação custo-benefício é melhor quan- Eletrônico, Eletricista, Engenharia,
menor ou igual ao seu salto em altura do se aumenta o valor do atributo).
máximo, o personagem não sofre ne- Maquinista, Mecânica e Ferreiro.
• Um bônus de +1 por nível em to- Bônus de reação: qualquer pessoa
nhum dano. É possível aumentar essa dos os testes de reação feitos por qual-
altura em cinco metros com um suces- para quem o personagem trabalha.
quer pessoa capaz de perceber o Talen- 10 pontos/nível.
so num teste de Acrobacia. to do personagem, se existir a chance Artista Talentoso: Artista, Costu-
de ela ficar impressionada com sua
Super Sorte 2 5 aptidão (a critério do Mestre). Para re-
ra, Fotografia, Joalheiro e Traba-
lhos em Couro. Bônus de reação:
100 pontos ceber esse bônus, o personagem precisa qualquer pessoa que adquirir ou
O personagem não é só sortudo, demonstrar seu Talento — geralmente apreciar o trabalho do personagem.
ele exerce um controle limitado sobre utilizando as perícias afetadas. 5 pontos/nível.
a probabilidade. Uma vez a cada hora • Uma redução no tempo necessá- Companheiro Animal: Adestra-
de jogo, o jogador pode ditar o resulta- rio para aprender as perícias afetadas mento de Animais, Carregamento,
do de qualquer jogada de dados feita durante o jogo, independentemente de Carroceiro, Cavalgar, Falcoaria e Ve-
por ele mesmo (ou pelo Mestre para o como o personagem as aprende. Reduza terinária. Bônus de reação: todos os
personagem dele), em vez de jogar os o tempo em 10% por nível de Talento; animais. 5 pontos/nível.
dados. Tentativas impossíveis não po- ex.: Companheiro Animal 2 permite que Curandeiro: Cirurgia, Diagnose,
dem receber esse efeito (o NH efetivo o personagem aprenda perícias relacio- Farmácia, Fisiologia, Medicina, Medi-
do teste tem que ser no mínimo 3), mas nadas com animais em 80% do tempo cina Alternativa, Primeiros Socorros,
o jogador pode escolher qualquer re- normal. Isso não surte nenhum efeito Psicologia e Veterinária. Bônus de re-
sultado que seria possível, mesmo que sobre o custo em pontos das perícias. ação: ex-pacientes e atuais. 10 pontos/
muito improvável, em uma jogada de O personagem nunca pode ter nível.
dados normal. mais que quatro níveis em um deter- Dedos Verdes: Biologia, Conheci-
Um personagem pode ter Super Sor- minado Talento. No entanto, talentos mento das Ervas, Cultivo, Jardinagem
te junto com qualquer grau de Sorte que se sobrepõe (e apenas eles) po- e Naturalista. Bônus de reação: jardi-
“normal”, mas não é possível comprar dem conceder bônus maiores que +4 neiros e plantas inteligentes. 5 pontos/
esta vantagem mais de uma vez! a uma perícia. nível.

90 Vantagens
Explorador: Arremedo, Camufla-
gem, Naturalista, Navegação, Pesca-
ria, Rastreamento e Sobrevivência.
Bônus de reação: exploradores, aman-
tes da natureza e pessoas do gênero.
10 pontos/nível.
Habilidade Matemática: Análise de
Mercado, Astronomia, Contabilida-
de, Criptografia, Engenharia, Finan-
ças, Física e Matemática. Bônus de
reação: engenheiros e cientistas. 10
pontos/nível.
Habilidade Musical: Canto, Com-
posição Musical, Influência Musical,
Instrumentos Musicais e Performan-
ce em Grupo (Condução de Orques-
tra). Bônus de reação: qualquer pes-
soa que ouvir ou apreciar o trabalho 2
do personagem. 5 pontos/nível.
Perspicácia Comercial: Administra-
ção, Análise de Mercado, Comércio,
Contabilidade, Economia, Finanças,
Jogos de Azar e Propaganda. Bônus
de reação: qualquer pessoa com quem
o personagem faz negócios. 10 pon-
tos/nível.
Talentos Personalizados
A critério do Mestre, o jogador
pode criar seu próprio Talento a par-
tir de uma lista personalizada de pe-
rícias. No entanto, é o Mestre quem
determina quais delas estão “relacio-
nadas” e quantos pontos vale o Talen-
to. Talentos sempre precisam estar
relacionados a uma aptidão inata.
Exemplo: o Talento Esportes faz sen-
tido — alguns atletas realmente pare-
cem possuir um dom — mas o Mestre
deveria proibir Talento Ninja e Talen-
to com Armas (consulte a vantagem
Mestre de Armas).

Talento Instintivo 2 5
20 pontos/nível
O personagem é capaz de fazer coi-
sas que não sabe explicar. Uma vez a
cada sessão de jogo por nível desta
vantagem, ele pode tentar fazer um
teste contra qualquer perícia, utilizan-
do o valor do atributo apropriado: IQ
para as perícias baseadas em IQ, DX
para as perícias baseadas em DX e as-
sim por diante. Ele não sofre nenhu-
ma penalidade pela utilização do valor
predefinido, mas os modificadores de
situação e de equipamento se aplicam
normalmente, assim como provenien-
tes de vantagens e desvantagens. O ní-
vel tecnológico é irrelevante: um mon-
ge com NT3 pode fazer um teste de IQ
para utilizar Programação de Compu-
tadores/NT12!
O Talento Instintivo também se apli-
ca a perícias que normalmente não têm
um valor predefinido, contanto que o
jogador atenda quaisquer outras exi-

Vantagens 91
Concentrar no seu turno. Em seguida,
a TC do personagem pode realizar uma
O personagem é capaz de fazer coisas que manobra padrão, como se fosse um par
de mãos incorpóreas, em algum ponto
não sabe explicar. Isso se aplica a perícias que dentro do seu alcance: uma manobra
normalmente não têm um valor predefinido, Preparar para pegar um objeto; uma
manobra Deslocamento para erguê-lo e
contanto que o jogador atenda quaisquer carregá-lo; uma manobra Ataque para
outras exigências de vantagem. Talento atirá-lo ou agarrá-lo ou para atacar
com ele diretamente e assim por diante.
Instintivo não surte efeito nas perícias que o Exemplo: Durante seu turno de
personagem já conhece. combate, um personagem realiza uma
manobra Concentrar e declara que está
realizando uma manobra Ataque com
gências de vantagem. Por exemplo, o cas se ele for Treinado por um Mestre sua TC para tirar a arma de um inimi-
personagem pode fazer mágicas des- e assim por diante. Depois de escolher go. No turno seguinte, ele pode se Con-
conhecidas se tiver Aptidão Mágica, ou a perícia, o próprio Mestre faz o teste centrar novamente e especificar que
utilizar artes marciais cinematográficas contra o atributo principal, como de está realizando uma manobra Apontar
desconhecidas se tiver Treinado por um costume. Se achar que o personagem já ou Aguardar com sua TC para mirar
Mestre. tem a perícia condizente com a tarefa, o inimigo com a arma, uma manobra
Esta vantagem não surte efeito nas o Mestre pode aconselhar o persona- Ataque para atirar nele ou uma mano-
perícias que o personagem já conhece. gem sobre o que fazer. Isso ainda conta bra Deslocamento para trazer a arma
Ampliações Especiais como uma utilização da vantagem Ta- até a sua mão.
Retenção: O personagem é capaz lento Instintivo! -30%. Não são necessários testes para
de aprender as perícias que usa! Para Compenetrado: O personagem só ações comuns de levantar e deslocar.
isso, ele precisa ter um ponto de per- pode usar (e, se tiver Retenção, só pode Para atos mais complexos, o Mestre
sonagem disponível quando faz o teste aprender) uma classe específica de perí- pode exigir que o personagem faça um
de habilidade. No caso de um sucesso, cias. Algumas opções são, Mentais (pe- teste de DX ou com uma perícia ade-
ele pode comprar a perícia com o NH rícias mundanas baseadas em IQ, Per- quada. Em situações onde o persona-
apropriado a um ponto de personagem. cepção ou Vontade), Físicas (perícias gem faria um teste de ST, faça o mesmo
Ele não pode tentar melhorar uma pe- mundanas baseadas em ST, DX ou HT), contra sua TC.
rícia aprendida dessa maneira por um Mágicas (mágicas) e Chi (artes marciais Todas as observações anteriores
mês e, durante esse tempo, só pode cinematográficas). -20%. supõem que o personagem esteja uti-
usá-la com penalidades de no máximo lizando TC para executar uma tarefa à
-2. No caso de um sucesso decisivo, o Telecinese 2/3 1 distância. Esta vantagem também pode
PdJ pode tentar melhorar a perícia ime- 5 pontos/nível auxiliar o personagem em perícias
diatamente e a limitação de penalida- O personagem é capaz de mover como Jogos de Azar (principalmente
des não se aplica. Se fracassar, ele não objetos sem tocá-los. Na verdade, ele quando ele quiser roubar!), Arromba-
consegue aprender a perícia; no caso de manifesta uma força invisível que age mento e Cirurgia. Em geral, qualquer
uma falha crítica, além de não apren- de acordo com suas instruções cons- coisa que se beneficiaria de uma Des-
dê-la, ele perde o ponto de personagem cientes a um ponto distante. Especifi- treza Manual Elevada (pág. 53) recebe
não gasto! Independente do sucesso, se que como ele faz isso; entre as possibi- um bônus de +4 se o personagem obti-
o personagem não tiver todos os pré-re- lidades, temos magnetismo, psiquismo, ver um sucesso em um teste de IQ para
quisitos da perícia, o NH sofre uma pe- psicocinese, um “feixe-trator” de alta utilizar sua TC de forma apropriada.
nalidade de -4 até que ele os tenha (não tecnologia ou algum “efeito poltergeist” No caso de um fracasso, o Mestre pode
é possível melhorá-la durante esse perí- sobrenatural. estabelecer qualquer penalidade que
odo). Esta ampliação não permite que O personagem consegue manipular considerar adequada.
o personagem aprenda perícias de um objetos à distância como se os estivesse Arremesso: Ao aplicar um impulso
NT superior ao seu. +25%. segurando em suas mãos com uma ST com TC por uma fração de segundo,
Limitações Especiais igual ao nível do personagem em Teleci- o personagem é capaz de arremessar
Apenas em Emergências: O Talento nese (TC). Se tiver força suficiente para objetos com mais rapidez (e mais lon-
Instintivo funciona apenas em situa- erguer um determinado objeto, o per- ge) do que consegue deslocá-los nor-
ções de vida ou morte, como combates sonagem é capaz de movê-lo com um malmente. O personagem deve fazer
letais. Para utilizá-lo, o PdJ tem que Deslocamento igual ao seu nível de TC uma manobra Concentrar e realizar
tentar um resultado em particular re- modificado, como sempre, pelo nível de um Ataque com sua TC. Isso funcio-
lacionado ao apuro em que se encon- carga (v. o parágrafo Carga e Desloca- na exatamente como se o personagem
tra. Seu pedido tem que ser específico mento, pág. 17). Independentemente estivesse arremessando o objeto com
(ex.: “Tire-o de perto de mim”), mas ele do nível, a distância do alcance máximo uma ST equivalente ao seu nível em TC.
não pode especificar uma perícia (ex.: desta vantagem é de 10 metros. Para Ele faz um teste de Arma de Arremes-
“Utilizar Judô” ou “Usar a mágica Co- modificar esse valor, é preciso adquirir so ou Arremesso para atingir o alvo,
mando”). Em seguida, o Mestre escolhe Alcance Ampliado (pág. 102) ou Alcan- dependendo do objeto que está sendo
uma perícia capaz de gerar o resultado ce Reduzido (pág. 110). lançado. Para calcular 1/2D e Max, use
desejado. Ele não está limitado a pe- A Telecinese exige concentração a distância entre o objeto (e não o per-
rícias mundanas e pode escolher uma constante para ser utilizada. Isso sig- sonagem!) e o alvo; para calcular as pe-
mágica se o personagem tiver Aptidão nifica que durante o combate o perso- nalidades de distância, utilize a soma da
Mágica, artes marciais cinematográfi- nagem precisa realizar uma manobra distância entre o personagem e o objeto

92 Vantagens
e deste até o alvo. Depois do arremesso,
o personagem terá “libertado” seu con-
Telecomunicação 2/3 1 em circunstâncias normais. O persona-
gem só é capaz de se comunicar com pes-
trole telecinético sobre o objeto — ele Variável soas que têm esta vantagem ou um comu-
precisa fazer uma manobra Preparar O personagem é capaz de se comu- nicador infravermelho: 10 pontos.
para pegá-lo novamente. nicar por longas distâncias sem falar Diapsiquia (Transmissão Telepática):
Levitação: Se tiver TC suficiente para em voz alta. Ele consegue enviar pala- O personagem é capaz de transmitir
suportar seu próprio peso, o persona- vras com a velocidade normal da fala pensamentos diretamente para outras
gem é capaz de levitar. Ele deve realizar ou imagens com a mesma rapidez com pessoas por meio da magia, do psiquis-
uma manobra Concentrar, seguida de que as desenha. Para estabelecer con- mo ou de outros métodos exóticos (seja
uma manobra Deslocamento com a TC tato é necessário um segundo de con- específico!). O alvo recebe os pensamen-
para impulsionar seu corpo. Para um centração e um sucesso num teste de tos mesmo se não tiver essa habilidade.
voo realmente psicocinético, adquira IQ. Depois disso, o personagem não O alcance é teoricamente ilimitado, mas
Voo (pág. 98) com a limitação Psico- precisa se concentrar mais. Ele é capaz o teste de IQ para utilizar a vantagem so-
cinético (pág. 93). de manter vários contatos, mas o tes- fre normalmente todas as penalidades de
Agarrar e Golpear: O personagem é te de IQ sofre uma penalidade cumu- distância apresentadas no quadro Modi-
capaz de usar TC para atacar um inimi- lativa de -1 para cada contato após o ficadores de Longa Distância (pág. 241).
primeiro.
go diretamente. Ele deve fazer um teste
contra seu valor de DX ou contra uma A Telecomunicação funciona mes-
Se não for capaz de ver nem sentir o alvo
— de alguma maneira — o personagem 2
perícia de combate desarmado para mo entre os sons mais estridentes, sofre uma penalidade adicional: -1 para
atingir o alvo. O inimigo se defende embora interferências e entropia familiares, amantes ou amigos íntimos;
como se estivesse sendo atacado por um possam interromper o sinal. Pesso- -3 para colegas e conhecidos; e -5 para
oponente invisível (v. Visibilidade, pág. as com o equipamento adequado alguém com quem ele conversou apenas
394). Se o personagem conseguir agar- podem tentar localizar, interceptar durante um breve momento. 30 pontos.
rá-lo, o inimigo não consegue tatear a ou interromper a transmissão do Rádio: O personagem se comunica
energia da TC, mas pode tentar se des- personagem. Isso exige um teste de por meio de ondas de rádio. O alcance
vencilhar normalmente e, se também Operação de Aparelhos Eletrônicos básico é de 15 km em uma linha de vi-
possuir TC, pode realizar uma manobra (Comunicações) no caso de um si- são direta. O sinal é onidirecional, mas
Concentrar e usar seu próprio nível nes- nal eletromagnético, de Operação de uma vez que o personagem é capaz de
ta habilidade, em vez da ST. No turno Aparelhos Eletrônicos (Psicotrônica) alterar a frequência, os espiões pre-
seguinte, depois de agarrar o inimigo no caso de um sinal psíquico e assim cisam de um sucesso em um teste de
com TC, o personagem pode fazer uma por diante. Operação de Aparelhos Eletrônicos (Co-
manobra Deslocamento com a mesma Cada tipo de Telecomunicação é municações) para ouvirem o conteúdo
vantagem para levantar o alvo do solo, uma vantagem independente com seus da mensagem. Um benefício colateral
contanto que tenha TC suficiente para próprios benefícios e empecilhos. Al- desta habilidade é o fato de o persona-
suportar o peso do inimigo. Um indiví- gumas formas apresentam distância de gem ser capaz de receber sinais comuns
duo nessa situação não consegue fazer alcance limitada, que pode ser ajustado de rádio AM, FM e Faixa do Cidadão
absolutamente nada que dependa do por meio de Alcance Ampliado (pág. com um sucesso num teste de IQ (leva
contato com o solo (correr, retirar-se, 102) ou Alcance Reduzido (pág. 110). um segundo). Observe que o “ruído” de
etc.), mas pode realizar outras ações Comunicação a Laser: O persona- radiofrequência provocado por relâm-
que sejam possíveis nessa situação. gem se comunica por meio de um raio pagos e equipamentos eletrônicos não-
Limitações Especiais laser modulado. O alcance básico é de -blindados podem interferir na comuni-
Magnética: A TC do personagem 75 km em uma linha de visão direta. As cação por Rádio. Esta vantagem nunca
exerce um “supermagnetismo” e afeta exigências relacionadas ao raio estrei- funciona debaixo d’água: 10 pontos.
apenas metais ferrosos: ferro (incluin- to e à linha de visão tornam a espiona- Ampliações Especiais
do aço), níquel e cobalto. -50%. gem de suas atividades extremamente Ondas Curtas: Esta ampliação está
Psicocinético: A habilidade do per- difícil. O personagem só é capaz de se disponível apenas para Rádio. O perso-
sonagem faz parte do poder psíquico comunicar com outras pessoas que têm nagem consegue fazer o sinal ultrapassar
Psicocinese (v. pág. 256). Isso a torna esta vantagem ou um comunicador a a ionosfera (se houver) de um planeta.
mental em vez de física. -10%. laser: 15 pontos. Isso permite que ele transmita (ou rece-
ba) mensagens em qualquer parte daque-
le mundo. Lembre-se que raios solares, o
clima, etc., podem interromper a comu-
Entre as possibilidades, temos magne- nicação por meio de ondas curtas. +50%.
tismo, psiquismo, psicocinese, um “feixe- Transmissão Aberta: Esta ampliação
está disponível apenas para Diapsiquia
-trator” de alta tecnologia ou algum “efeito e permite que o personagem envie seus
poltergeist” sobrenatural. pensamentos para todas as pessoas que se
encontram numa área determinada ao seu
redor. Isso exige um teste de IQ modificado
Visível: A TC do personagem não é Comunicação por Infravermelho: O pela distância para o raio desejado, além
de uma penalidade adicional de -4. +50%.
uma força invisível, mas sim uma mão personagem se comunica por meio de um
Universal: As mensagens do perso-
incorpórea brilhante, um feixe-trator raio infravermelho modulado. O alcance nagem são automaticamente traduzi-
ou algo semelhante. Isso ajuda muito as básico é de 500 metros em uma linha de das para o idioma do alvo. O Mestre
outras pessoas a se defenderem de seus visão direta. As exigências de curta dis- pode limitar esta ampliação a pessoas
ataques com TC (não utilize as regras tância e linha de visão tornam a interfe- de níveis tecnológicos avançados ou
de Visibilidade). -20%. rência e a espionagem quase impossíveis restringi-la à Diapsiquia. +50%.

Vantagens 93
Vídeo: O personagem não está limi- Limitações Especiais Homogêneo: O corpo do persona-
tado a imagens simples! Ele é capaz Sempre Ativo: O personagem não é gem não tem órgãos internos vulne-
de transmitir vídeos em tempo real de capaz de desativar Terror para se envol- ráveis, ossos, músculos ou quaisquer
qualquer coisa que conseguir visuali- ver em atividades sociais comuns. Esta outros mecanismos. Por isso, ele é
zar. +40%. limitação costuma acompanhar os níveis menos suscetível a ataques perfuran-
mais extremos de Aparência — normal- tes e GdPs; v. Lesões em Alvos Difusos,
Limitações Especiais Homogêneos e Não-Vivos (pág. 380).
Racial: A habilidade só funciona mente Hediondo ou pior, mas Belíssimo
também é uma possibilidade! -20%. Homogêneo inclui todos os benefícios
com pessoas da mesma raça que o per-
de Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais.
sonagem ou de uma raça muito similar
— como descrito em Leitura da Mente Títere 2 1 Esta característica deve ser usada na
criação de criaturas como golens de
(pág. 68). -20%. 5 a 10 pontos ferro, árvores e mucos. 40 pontos.
Somente Envio: O personagem é ca- Pré-requisitos: Possessão, Não-Vivo: O corpo do personagem
paz de enviar mensagens, mas não de
recebê-las. Esta vantagem não está dis-
mais Aliado ou Dependente não é feito de carne viva. Ele sofre
Um Títere é um Aliado (pág. 35) ou dano reduzido de ataques perfurantes
ponível para Diapsiquia. -50%.
um Dependente (pág. 130) que não é e GdP, mas não é tão resistente quanto
Somente Recepção: O persona-
capaz de resistir à vantagem Possessão uma criatura Homogênea; v. Lesões em
gem é capaz de receber mensagens,
(pág. 78) do personagem. Quando usa Alvos Difusos, Homogêneos e Não-Vi-
mas não de enviá-las. Esta limitação vos (pág. 380). Esta característica é es-
Possessão sobre o Títere, o personagem
não está disponível para Diapsiquia. pecialmente adequada para máquinas
é automaticamente bem-sucedido! Isso
-50%. e mortos-vivos corpóreos. 20 pontos.
pode ocorrer devido à natureza da víti-
Telepatia: Esta habilidade é parte Sem Cérebro: O cérebro do perso-
ma ou por causa de algum conhecimen-
do poder psíquico Telepatia (pág. 257). to especial que o personagem detém: nagem — se ele tiver algum — está
-10%. uma maldição, o nome verdadeiro do distribuído por todo o seu corpo ou
Vaga: O personagem não é capaz de alvo, a chave para a mente dele, etc. não abriga sua consciência. Opo-
enviar palavras ou imagens, apenas um Um Títere sempre tem, ou uma IQ nentes não podem usá-lo como alvo
código simples (ex.: código Morse) ou zero, ou um Dever (pág. 133), ou é Re- para causar dano adicional. Talvez o
conceitos e emoções gerais, no caso de programável (pág. 153). Se tiver um De- personagem tenha uma cabeça, mas
Diapsiquia. -50%. ver, deve ser Involuntário e sua frequ- mesmo assim, um golpe no crânio ou
ência deve ser idêntica à frequência de no olho é considerado como um gol-
Terror 2 5 participação do Títere, seja como um pe normal no rosto (com a diferença
30 pontos + 10 pontos por -1 Aliado ou Dependente. que um ferimento no olho pode muti-
de Verificação de Pânico Cada Títere custa 5 pontos. O joga- lar esse órgão). 5 pontos.
O personagem é capaz de per- dor pode comprar um grupo inteiro de Sem Cabeça: O personagem não
turbar a mente de outras pessoas. Aliados relacionados como Títeres por tem cabeça. Isso inclui os benefícios
Esse efeito se manifesta de várias 10 pontos. Esses custos se aplicam ape- de Sem Cérebro. O personagem tam-
maneiras: um grito assustador, nas à vantagem Títere; é preciso pagar bém não tem os pontos de impacto
composição física atordoante ou pelo Aliado ou Dependente separada- “crânio” e “rosto” e não tem necessi-
até mesmo espanto divino ou uma mente. É comum, mas não obrigatório, dade de um elmo. Ele ainda é capaz
beleza insuportável. Quando o que esses Aliados tenham a ampliação de ver, falar, ouvir, cheirar, degustar,
personagem ativa essa habilidade, Lacaio ou a limitação Relutante. etc., a não ser que adquira as desvan-
qualquer indivíduo que o vir ou tagens apropriadas. O jogador deve
ouvir (escolha apenas um desses Tolerância a especificar como o personagem rea-
liza essas ações (de maneira sobre-
efeitos quando comprar a carac- Ferimentos 3 1 natural ou tecnológica, por meio de
terística) deve fazer uma Verifica-
Variável órgãos em seu tronco, etc.). É comum
ção de Pânico (pág. 360) imedia-
O personagem tem menos fraquezas — mas não obrigatório — que perso-
tamente. fisiológicas que a maioria dos seres vivos nagens Sem Cabeça também sejam
Modificadores: Utilize todos os comuns. O custo desta vantagem depen- Sem Pescoço, Sem Olhos ou as duas
modificadores apropriados que apa- de das debilidades específicas que foram coisas. 7 pontos.
recem na lista de Modificadores para eliminadas. Perceba que algumas for- Sem Olhos: O personagem não
Verificação de Pânico (pág. 360). É mas de Tolerância a Ferimentos abran- tem olhos nem outros órgãos ópticos
possível comprar penalidades adi- gem outras e que Difuso, Homogêneo e vulneráveis, mas, de alguma forma, é
cionais para a Verificação de Pânico Não-Vivo são mutuamente excludentes. capaz de enxergar (a menos, é claro,
a um custo de 10 pontos por penali- Difuso: O corpo do personagem é flui- que ele sofra de Cegueira, pág. 125).
dade de -1 aplicada ao teste. As víti- do ou fragmentado, composto por um Como o personagem não tem olhos,
mas recebem um bônus de +1 para enxame de entidades menores ou talvez eles não podem ser atacados. Ele
cada Verificação de Pânico depois de energia pura. Isso o torna imune a le- também é imune a ataques que pro-
da primeira feita em um período de sões incapacitantes e reduz o dano que duzem cegueira. 5 pontos.
24 horas. ele sofre com a maioria dos golpes físi- Sem Órgãos Vitais: O personagem
Se obtiver sucesso na Verificação de cos; v. Lesões em Alvos Difusos, Homogê- não tem órgãos vitais (como, por
Pânico, a vítima não sofre o efeito do neos e Não-Vivos (pág. 380). A maioria exemplo, um coração ou um motor)
Terror por uma hora. dos inimigos (a critério do Mestre) não que seus oponentes possam usar
Acrescente a limitação Ataque Cor- é capaz de empurrar ou agarrar o perso- como alvo para causar dano adicio-
po a Corpo (pág. 111) se o efeito do Ter- nagem! Difuso inclui todos os benefícios nal. Considere todos os golpes em
ror só afetar vítimas que o personagem de Sem Sangue, Sem Cérebro e Sem Ór- “órgãos vitais” ou na “virilha” como
tocar. gãos Vitais. 100 pontos. golpes no tronco. 5 pontos.

94 Vantagens
Sem Pescoço: O personagem não tem pescoço. Por
esse motivo, ele não tem o ponto de impacto “pescoço”
e não pode ser decapitado, asfixiado nem estrangulado.
5 pontos.
Sem Sangue: O personagem não depende de fluidos cor-
porais vitais (como o sangue) para sobreviver. Ele não san-
gra (v. Sangramento, pág. 420), não é afetado por toxinas
de origem sanguínea e é imune a ataques que interrom-
pem a circulação de uma parte do sangue do corpo. 5
pontos.

Tolerância à
Radiação 3 1
Variável
As células ou circuitos do personagem são resistentes à ra-
diação. O custo desta vantagem depende do divisor da dose
efetiva de radiação que o personagem recebe — após dividi-la 2
pelo Fator de Proteção (FP) de quaisquer proteções artificiais,
como uma armadura.
Divisor Custo
2 5 pontos
5 10 pontos
10 15 pontos
20 20 pontos
50 25 pontos
100 30 pontos
200 35 pontos
500 40 pontos
1.000 45 pontos

Tolerância à
Temperatura 3
1 ponto/nível
Todo personagem tem uma “zona de conforto” térmico e, dentro dela,
não sofre os efeitos de doenças (como perda de PF ou PV) causadas pelo calor
ou pelo frio. Para os humanos normais, essa zona é de 30 °C, variando entre 2
°C e 32 °C. Para os não-humanos, essa zona pode estar em qualquer intervalo,
mas será sempre uma característica de 0 ponto enquanto for igual ou menor a
30 °C. Uma amplitude maior que essa é considerada uma vantagem. Cada nível
de Tolerância à Temperatura acrescenta um número de graus igual à HT/2
do personagem à sua zona de conforto, distribuídos da maneira que o
jogador quiser entre os extremos “frio” e “calor” da zona.
A Tolerância à Temperatura não confere resistência especial aos ata-
ques com fogo ou gelo, a não ser que o único dano seja resultado de
um aumento ou queda na temperatura ambiente. Especificamente, esta
vantagem não protege o personagem se sua temperatura corporal esti-
ver sendo manipulada.
Em uma campanha realista, o Mestre deve limitar os huma-
nos normais à Tolerância à Temperatura 1 ou 2. No entanto,
personagens não-humanos com pelagem ou uma camada espes-
sa de gordura podem ter níveis mais elevados.

Tolerância-G
Ampliada 3
5 a 25 pontos
O personagem é capaz de atuar numa grande varie-
dade de gravidades diferentes. Para um ser humano co-
mum, as penalidades para atuar numa gravidade diferente
da nativa aumentam a cada 0,2G; v. Gravidades Diferentes
(pág. 351). Aumentar esse intervalo custa pontos: 5 pontos
para 0,3G; 10 pontos para 0,5G; 15 pontos para 1G; 20 pontos
para 5G; 25 pontos para 10G. Humanos normais estão limitados a gas-
tar 10 pontos nesta característica.

Vantagens 95
Toque Sensível 3 1 etc.). As lâmpadas fluorescentes tam-
bém emitem raios UV. Contanto que
Versátil 2
10 pontos essa energia esteja presente, o perso- 5 pontos
As pontas dos dedos ou órgãos nagem será capaz de distinguir mais O personagem é extremamente
equivalentes do personagem são extre- cores do que as possíveis com a visão criativo. Ele recebe um bônus de +1
mamente sensíveis, o que lhe permite comum. Isso o auxilia a discernir con- em qualquer tarefa que exija criati-
sentir o calor residual em uma cadei- tornos; observar restos de poeira, tinta vidade ou inventividade, incluindo
ra, vibrações tênues no chão quando etc., e identificar minerais e plantas. O a maioria dos testes com a perícia
alguém se aproxima, etc. Ele recebe personagem recebe um bônus de +2 em Artista, os testes de Engenharia para
um bônus de +4 (além de quaisquer todos os testes de Visão realizados sob novas invenções e todos os testes de
bônus devidos a Tato Apurado) em luz UV, assim como nos testes relacio- habilidade feitos para utilizar a van-
qualquer tarefa que utiliza o tato; ex.: nados a Busca, Observação e Perícia tagem Desenvolvedor.
um teste de Perícia Forense para notar Forense para encontrar pistas ou obje-
as semelhanças ou as diferenças entre tos escondidos. Vida Extra 2 1
dois pedaços de tecido ou um teste de Durante a noite, uma pequena quan- 25 pontos/vida
Detecção para sentir pequenos objetos tidade de raios UV atinge o solo, pro- O personagem é capaz de voltar
escondidos. veniente das estrelas. Isso não permite dos mortos! Seus inimigos podem
que o personagem enxergue no escuro, estar certos de que o mataram, mas
Treinado por mas o permite ignorar até -2 em pe- ele não morreu de verdade. Defina os
nalidades por escuridão (cumulativo
um Mestre 2 com Visão Noturna). Os raios UV vão
detalhes em conjunto com o Mestre.
30 pontos Toda vez que volta dos mortos, o per-
muito mais além sob a água do que a sonagem gasta uma Vida Extra — re-
O personagem foi treinado por — ou luz visível. Isso permite reduzir pela
é — um verdadeiro Mestre das artes mova-a da planilha de personagem
metade todas as penalidades de visão e reduza em 25 o total de pontos do
marciais. Seu talento excepcional signi- sob a água (mas, em escuridão total, o
fica que ele sofre metade da penalidade personagem. O Mestre pode decidir
personagem enxergará tão mal quanto
usual quando utiliza um Golpe Rápido permitir que os jogadores gastem
qualquer outra pessoa).
(v. Opções de Ataques Corpo a Corpo, pontos de bônus para comprar Vidas
O custo da vantagem depende das
pág. 370) ou Aparar mais de uma vez Extras durante o jogo.
habilidades concedidas ao personagem:
por turno (v. Aparar, pág. 376). Esses O personagem só é capaz de enxer- Limitações Especiais
benefícios se aplicam a todas as suas gar raios UV e fica cego em ambientes Cópia: Quando morre, o perso-
perícias de combate desarmado (Judô, fechados, em subterrâneos ou em qual- nagem se reverte em uma “cópia de
Caratê, etc.) e perícias com Armas quer outro lugar onde não haja incidên- reserva”. Para criar essa cópia são ne-
Brancas. cia desse tipo de iluminação, até mes- cessários minutos ou horas, possivel-
Além disso, o personagem é capaz mo se houverem fontes de luz comum mente, em uma instalação especial.
de concentrar sua força interior (ge- presentes: 0 ponto. Os detalhes ficam a cargo do Mestre.
ralmente chamada de “chi”) para rea- O personagem é capaz de enxer- Faça uma cópia da planilha de per-
lizar feitos incríveis! Isso lhe permite gar tanto a luz visível quanto a UV: sonagem sempre que atualizar sua
aprender Arte da Invisibilidade, Golpe 10 pontos. cópia de reserva. Sempre que mor-
Poderoso, Salto Voador e muitas outras rer, o personagem é reduzido a essas
perícias — qualquer uma que exija esta Venturoso 2 estatísticas e perde todas as carac-
vantagem como pré-requisito (consulte terísticas ou pontos de personagem
o Capítulo 4). 15 pontos
adquiridos desde a criação da cópia.
O destino parece sorrir para o perso-
O Mestre tem toda liberdade para Lembre-se que essa cópia existe mes-
nagem quando ele está em perigo! Toda
estabelecer pré-requisitos adicionais mo antes do personagem morrer. O
vez que assume um risco desnecessário
para esta vantagem, se quiser. Os exem- jogador deve dizer ao Mestre onde
(na opinião do Mestre), o personagem
plos mais comuns provenientes da fic- ela está armazenada. O personagem
recebe um bônus de +1 nos testes de
ção são perícias com Armas Brancas, voltará a vida no local especificado…
habilidade. Além disso, se obtiver uma
Caratê, Filosofia, Judô e Teologia. e, se seus inimigos descobrirem onde
falha crítica num rompante de alto ris-
Essa habilidade é definitivamen- ele a guarda, é possível que eles ten-
co, o jogador pode fazer um novo teste.
te “impressionante”. É possível que o tem manipulá-la! -20%.
Mestre queira proibi-la em uma cam- Exemplo: Uma gangue de rufiões Exige um Corpo: O personagem
panha realista. começa a atirar no personagem com volta em um estado incorpóreo como
armas automáticas. Se ele se esconder um espírito ou uma cópia digital ar-
Ultraflexibilidade das atrás de um muro e revidar, não rece-
berá nenhum bônus da vantagem Ven-
mazenada em um computador. To-
Juntas turoso. Contudo, se ele pular o muro e
das as experiências e habilidades do
personagem permanecem intactas
V. Flexibilidade, pág. 60 correr em direção aos bandidos, ata-
(a menos que o jogador tenha com-
cando os atiradores aos berros, recebe-
prado Cópia), mas ele não será capaz
Ultravisão 3 1 rá todos os benefícios!
de interagir com o mundo físico de
0 ou 10 pontos forma alguma enquanto não adquirir
O personagem é capaz de enxer- Ver o Invisível 3 1 um corpo novo. Este corpo pode ser
gar luz ultravioleta (UV). Essa energia 15 pontos um clone, um morto-vivo ou até mes-
emitida pelo sol ocorre durante o dia, O personagem é capaz de ver objetos mo a “carcaça” de um robô. -20%, ou
até mesmo com o tempo nublado, mas ou indivíduos que são normalmente invi- -40%, se o corpo necessário for ilegal,
é bloqueada por janelas de vidro ou síveis. Compre esta vantagem separada- raro ou caro (a decisão fica a critério
qualquer barreira sólida (terra, pedras, mente para cada tipo de invisibilidade. do Mestre).

96 Vantagens
Vínculo Especial 2 5 Visão O nível 1 é suficiente para uma in-
vestigação forense comum. O nível 3
5 pontos Hiperespectral 3 1 (1.000×) equivale aos melhores mi-
O personagem tem um víncu- 25 pontos croscópios óticos. O nível 5 (100.000×)
lo único com outra pessoa. Isso A visão do personagem vai do in- compara-se a um microscópio eletrôni-
funciona como uma versão mais fravermelho ao ultravioleta, passan- co, capaz de mostrar um vírus. O nível
potente de Empatia (pág. 57), que do pelas cores visíveis do espectro. 6 (1.000.000×) assemelha-se a um mi-
funciona apenas com uma pessoa, Essa imagem integrada muitas vezes croscópio de tunelamento ou de força
independente da distância. O per- revela detalhes que não são visíveis atômica e é capaz de revelar a estrutura
sonagem sempre sabe quando o seu para indivíduos que só possuem uma atômica de um objeto.
companheiro está com problemas, visão comum, Infravisão (pág. 65) ou
sentindo dor, mentindo ou preci- Ultravisão (pág. 96). Visão no Escuro 3 1
sando de ajuda, independente de Visão Hiperespectral é garantia de
onde ele esteja. Isso não exige um
25 pontos
uma visão noturna quase perfeita: o O personagem é capaz de enxergar
teste de IQ. O companheiro recebe personagem nunca sofre penalidades na escuridão absoluta utilizando qual-
os mesmos benefícios em relação de visão ou combate se houver qual- quer outro meio que não a luz, radar
ao personagem.
Os dois indivíduos unidos por
quer fonte luz no ambiente. Na escu-
ridão total, ela funciona exatamente
ou sonar. Ele não sofre nenhuma pe-
nalidade em suas perícias por causa da
2
um Vínculo Especial têm que com- como Infravisão. Esta característica escuridão, independente de sua origem.
prar a vantagem. Esse companhei- também concede um bônus de +3 em No entanto, ele não consegue distinguir
ro não precisa ser um amante, nem todos os testes de Visão, incluindo os cores no escuro.
mesmo um amigo íntimo — embo- testes para enxergar pistas ou obje-
ra o Mestre tenha a palavra final. O tos ocultos com as perícias Detecção, Ampliações Especiais
Mestre também pode decidir proi- Observação ou Perícia Forense e em Visão em Cores: O personagem é ca-
bir Vínculos Especiais entre PdJs e todos os testes de Rastreamento. paz de distinguir as cores mesmo no
PdMs poderosos que se qualificam Um personagem com Visão Hipe- escuro. +20%.
como Patronos (ou talvez ele per- respectral não pode comprar Infra-
mita, mas exija um Antecedente visão ou Ultravisão. Ela essencial- Visão Noturna 3
Incomum). mente representa um nível superior 1 ponto/nível
dessas duas vantagens e seus efeitos Os olhos do personagem se adaptam
Visão 360 Graus 3 1 substituem os efeitos dessas outras rapidamente à escuridão. Cada nível
25 pontos vantagens. nesta habilidade (até no máximo nove)
O personagem tem um campo Como descrito, Visão Hiperes- permite que ele ignore uma penalida-
de visão de 360° e não sofre reduto- pectral simula sensores de NT7+ em de de -1 provocada pela escuridão em
res quando estiver se defendendo uma campanha realista. O Mestre testes que envolvam a visão ou no com-
de ataques laterais ou pelas costas. pode permitir que personagens su- bate, contanto que haja pelo menos um
Ele é capaz de atacar inimigos que pers adquiram as duas ampliações pouco de luz.
se encontram nas laterais ou na especiais descritas a seguir, mas ne-
Exemplo: Uma Visão Noturna de 4
nhuma delas é apropriada a sensores
retaguarda sem ter que recorrer a eliminaria completamente as penali-
do mundo real!
um Golpe Desenfreado, mas sofre dades de uma escuridão de até -4 — e
uma penalidade de -2 devido ao Ampliações Especiais reduziria uma penalidade de -7 para
ângulo desajeitado do ataque (lem- Banda Alta Estendida: O perso- apenas -3.
bre-se que algumas técnicas de nagem enxerga níveis de radiação Independentemente do nível, Visão
Caratê não estão sujeitas a esse re- superiores ao ultravioleta, o que lhe Noturna funciona apenas em situações
dutor). Por último, o personagem permite visualizar fontes de raios X de escuridão parcial. Ela não surte ne-
recebe um bônus de +5 em suas e gama. +30%. nhum efeito sobre a penalidade de -10
tentativas de detectar tentativas de Banda Baixa Estendida: O perso- de uma escuridão total (para isso, é pre-
Perseguição e nunca é surpreendi- nagem enxerga níveis de radiação ciso ter Visão no Escuro, pág. 97).
do por um ataque pelas costas, a inferiores ao infravermelho, o que
não ser que ele seja ocultado de al-
guma maneira.
lhe permite visualizar micro-ondas,
radares e ondas de rádio. Esse efeito
Visão Penetrante 3 1
Olhos adicionais é apenas um não concede nenhuma compreensão 10 pontos/nível
efeito especial dessa característica desses tipos de sinais! +30%. A Visão Penetrante (às vezes cha-
— o personagem pode ter quan- mada de “visão raio-x”) permite que
tos olhos o jogador desejar, mas Visão o personagem enxergue através de
objetos sólidos. Cada nível desta
o custo em pontos permanece o
mesmo.
Microscópica 3 1 vantagem permite que o persona-
5 pontos/nível gem enxergue através de até 15 cm
Limitações Especiais O personagem é capaz de enxergar de matéria comum. O personagem
Fácil de Atingir: Seus olhos se detalhes que normalmente seriam in- consegue notar o contorno da subs-
destacam, são incomumente gran- visíveis sem uma lente de aumento ou tância que está sendo atravessada
des ou são, de alguma forma, mais um microscópio. Cada nível aumenta mas não o suficiente para prejudi-
vulneráveis a ataques. Se os olhos a ampliação em um fator de 10: 5 pon- car a visão. Visão Penetrante age
estiverem no campo de visão do tos aumentam 10×, 10 pontos aumen- automaticamente em conjunto com
atacante, eles podem ser atacados tam 100× e assim por diante. Esta am- todas as outras vantagens relacio-
com uma penalidade de apenas -6. pliação só se aplica a objetos menores nadas à visão (Infravisão, Ultravi-
-20%. que 2,5 cm. são, etc.) do personagem.

Vantagens 97
Os benefícios desta característica
não são cumulativos com os de um
equipamento tecnológico, como binó-
culos ou miras telescópicas. Se tiver
ambos, o personagem deve escolher
um.
Limitações Especiais
Sem Foco: O campo de visão do per-
sonagem é amplo e não pode ser focado
para uso em ataques à distância. O per-
sonagem não recebe o bônus de Preci-
são durante um combate. -60%.

Visualização 2 5
10 pontos
Ao se visualizar realizando uma
tarefa, o personagem é capaz de au-
mentar suas chances de sucesso.
Quanto mais sua imagem mental for
fiel às circunstâncias verdadeiras,
maior será o bônus. A visualização
deve ser detalhada e envolver uma
Limitações Especiais Esta habilidade também ajuda na
ação clara e específica. Isso a torna
Bloqueável: Uma determinada subs- defesa! Se for atacado pela direita ou
inútil durante um combate, onde a
tância bloqueia completamente a vi- pela esquerda, o personagem é capaz
situação se altera com mais rapidez
são do personagem. Materiais mais de se defender sem sofrer penalidades.
do que é possível perceber.
comuns, como plástico, pedra ou ma- Sua defesa ativa sofre uma penalidade
Para usar este talento, o persona-
deira, valem -30%; materiais menos de -2 nos ataques pelas costas.
gem precisa se concentrar durante
comuns, como tijolo ou asfalto, valem Fora do combate, o personagem
um minuto. O jogador deve então des-
-20%; um material específico, como o recebe um bônus de +3 nos testes
crever a cena visualizada (que pode
chumbo, vale -10%. para detectar tentativas de Persegui-
incluir sentidos diferentes da visão) e
Específica: A habilidade do persona- ção ou emboscadas pelas costas e o
os resultados esperados. Em seguida,
gem só funciona com uma substância Mestre sempre deve fazer um teste de
ele faz um teste de IQ.
em particular. Materiais comuns, como Visão para ver se o personagem per-
O personagem recebe um bônus
tijolo, metal ou madeira, valem -40%; cebe alguma coisa perigosa “às suas
de +1 na ação visualizada para cada
materiais incomuns, como gelo ou ar- costas”.
ponto na margem de sucesso do tes-
gila, valem -60%; materiais absurdos, Limitações Especiais te se as circunstâncias forem qua-
como chocolate ou seda, valem -80%. Fácil de Atingir: Os olhos do perso- se idênticas às visualizadas. Se elas
nagem estão instalados em soquetes, não forem exatamente as mesmas, o
Visão Periférica 3 são incomumente grandes ou de algu- que normalmente acontece, o bônus
15 pontos ma forma mais vulneráveis a ataques. é reduzido pela metade (no mínimo
O personagem tem um campo de vi- Um indivíduo consegue direcionar seus +1). Por outro lado, se alguma coisa
são extraordinariamente amplo. Ele é ataques contra os olhos do personagem for gritantemente diferente, divida o
capaz de enxergar num arco de 180° à — se eles estiverem dentro de seu ângu- bônus por 3 (sem um valor mínimo).
sua frente sem precisar virar a cabeça e lo de visão — apenas com uma penali- O Mestre pode atribuir um bônus
possui uma visão periférica de 30° para dade de -6. -20%. adicional de no máximo +2 ou uma
cada lado. Isso concede um “ângulo de penalidade de qualquer valor para
visão” efetivo de 240° para observação Visão Telescópica 3 1 uma descrição boa ou ruim!
e ataques à distância. A figura mostra 5 pontos/nível
o ângulo de visão de um personagem O personagem é capaz de dar um Voo 3 1
normal (branco) e de alguém com Visão zoom com os olhos, como se estivesse 40 pontos
Periférica (cinza). usando binóculos. Cada nível permite a O personagem é capaz de voar. Por
Se o Mestre estiver usando um ele ignorar — a qualquer momento — definição o voo é autoimpulsionado e
mapa, o personagem será capaz de re- uma penalidade de distância do alcan- não implica em asas ou superfícies de
alizar ataques corpo a corpo tanto nos ce de -1 relacionada aos testes de Visão planagem. A vantagem funciona em
hexágonos laterais (à direita e à esquer- ou de -2 se ele realizar uma manobra qualquer altitude onde exista alguma
da) quanto nos frontais — embora um Apontar para dar um zoom em um de- atmosfera, mas o personagem ainda
ataque com uma só mão contra o lado terminado alvo. Essa habilidade tam- precisa sobreviver de alguma forma ao
oposto (ex.: atacar o hexágono à es- bém pode funcionar como uma mira frio e ar rarefeito das atmosferas supe-
querda com a mão direita) ainda seja telescópica, concedendo um bônus de riores (ex., Não Respira e Tolerância à
considerado desajeitado e, por isso, Precisão de +1 por nível nos ataques à Temperatura). O personagem não con-
considerado um Golpe Desenfreado (v. distância, contanto que o personagem segue voar em atmosferas sem ar nem
pág. 388). O personagem continua não realize uma manobra Apontar durante no vácuo.
podendo atacar um inimigo que se en- um número de segundos igual ao bônus O Deslocamento do personagem em
contra diretamente atrás dele, exceto (v. a seção Miras Telescópicas, sob Aces- voo é igual à sua Velocidade Básica ×
com um Golpe Desenfreado. sórios para Armas de Fogo, pág. 412). 2; descarte todas as frações). Conforme

98 Vantagens
explicado no parágrafo Deslocamento
em Outros Ambientes (pág. 18), é pos-
sível ajustar esse valor em ±2 pontos
para cada ±1 metro/segundo. Para ve-
locidades muito elevadas, adquira Des-
locamento Ampliado (Ar). Se não tiver
nenhuma das limitações a seguir: Asas
Pequenas, Mais Leve que o Ar, Planar,
Planar Controlado, Somente Voo Es-
pacial ou Voo com Asas, o personagem
também será capaz de “voar” com me-
tade da velocidade sob a água. Voo tam-
bém inclui a habilidade de pairar com
Deslocamento 0.
Esta vantagem não concede a habi-
lidade de fazer acrobacias complexas e
giros em locais apertados; para isso, é
preciso adquirir Acrobacia (pág. 174). 2
A perícia Voo (pág. 227) melhora a re-
sistência do personagem durante o voo.
É possível alterar a maior parte das
suposições acima por meio dos modifi-
cadores abaixo.
Ampliações Especiais
Voo Espacial: O personagem é ca-
paz de voar tanto no espaço quanto no
vácuo (como na lua, por exemplo). O
Deslocamento dele no espaço é igual à
sua Velocidade Básica × 2. Se o jogador
quiser que o personagem seja capaz
de acelerar constantemente até atingir
uma velocidade máxima mais elevada,
como um foguete, terá que comprar
Deslocamento Ampliado (Espaço) (pág.
52). Isso fornece a ele uma aceleração
ou desaceleração por turno igual ao seu
Deslocamento no espaço, até atingir a
sua velocidade máxima ampliada. Para
adquirir um deslocamento “realista”
que permita que o personagem acelere
indefinidamente no vácuo (até atingir
a velocidade da luz), o jogador precisa
comprar Deslocamento Ampliado (Es-
paço) nos níveis 25–27. Essa ampliação
é incompatível com os demais modifi-
cadores especiais, com exceção de So-
mente Voo Espacial. +50%.
Voo Espacial Newtoniano: Funcio- Limitações Especiais Asas Pequenas: Funciona da mes-
na da mesma maneira que Voo Espa- Alado: O personagem usa asas gran- ma maneira que Alado, mas a enver-
cial (acima), mas o Deslocamento do des ou flaps de pele para voar. A enver- gadura do personagem não pode ser
personagem no espaço — ou sua ve- gadura desses elementos é no mínimo mais que a metade de sua altura. O
locidade máxima espacial, se ele tiver o dobro da altura do personagem. Para personagem usa as asas para mano-
Deslocamento Ampliado (Espaço) — é, poder decolar, aterrissar ou fazer uma brar e estabilizar o voo, não para voar
na verdade, seu “delta-v”: a variação na manobra, ele precisa de uma área aber- mais alto. Se as asas ficarem incapa-
velocidade total que ele é capaz de reali- ta com um raio igual à sua envergadu- citadas durante o voo, o personagem
zar antes de ficar sem massa de reação. ra em todas as direções. Se suas asas precisa ser bem sucedido em um teste
Exemplo: O personagem pode acelerar estiverem presas, ou se uma delas ficar de Acrobacia Aérea (ou com seu valor
até atingir seu delta-v e permanecer as- incapacitada (ou mais que 1/3 delas, se predefinido) para aterrissar em segu-
sim (como um míssil), ou acelerar até o personagem tiver mais de duas), o rança. -10%.
atingir a metade do seu delta-v e depois personagem não conseguirá voar. Con- Incapaz de Pairar: O personagem
desacelerar até o final de sua jornada sidere as asas como braços no que se tem sempre que se deslocar a uma ve-
(como uma nave espacial comum). De- refere à mira e incapacitação. Se o per- locidade que é pelo menos 1/4 de sua
pois de realizar mudanças de velocida- sonagem quiser golpear ou manipular velocidade aérea máxima (arredondado
de igual ao seu delta-v, o personagem objetos com suas asas, precisa pagar para cima) quando está voando. Essa
deve reabastecer para poder voltar a por elas como Pernas ou Braços Adicio- limitação é incompatível com Planar
alterar sua velocidade. +25%. nais, além do custo de Voo. -25%. Controlado e Planar. -15%.

Vantagens 99
Limite Baixo de Voo: O personagem
não consegue voar muito alto. Isso não
o personagem pode ir mais rápido, se
for impulsionado). Para desacelerar, o
Voz Melodiosa 3
limita sua velocidade, mas o Mestre personagem precisa nivelar. Se não des- 10 pontos
pode exigir testes de Acrobacia Aérea cer pelo menos 1 metro, o personagem O personagem tem uma voz clara,
para ver se o personagem consegue desacelera automaticamente 1 m/s no atraente e ressonante. Ele recebe um
desviar de obstáculos próximos ao solo. turno em questão. Quando estiver calcu- bônus de +2 nas seguintes perícias: Ar-
Um teto de 9 m vale -10%; um teto de 3 lando o raio de rotação, o Deslocamento remedo, Atuação, Canto, Diplomacia,
m, -20%; e um teto de 1,5 m, -25%. aéreo básico do personagem é de 10 × Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal.
Mais Leve que o Ar: O personagem con- a gravidade local em Gs. Cada nível de Ele recebe também um bônus de +2 em
segue voar, tornando-se mais leve que o Deslocamento Ampliado (Ar) dobra a qualquer teste de reação feito por al-
ar (ou assumindo a forma de um gás). O velocidade máxima ou reduz pela meta- guém que possa ouvir sua voz.
vento desloca o personagem a 1 m/s, na di- de a desaceleração durante o voo nive-
reção em que estiver soprando, para cada lado (ex., um nível indicaria que ele só Xeno-adaptabilidade
8 km/h de velocidade. Se o vento estiver perde 0,5 m/s durante um voo nivelado); V. Adaptabilidade Cultural,
soprando na mesma direção que o perso- especifique sua escolha quando adquirir
o Deslocamento Ampliado. -50%.
pág. 35
nagem deseja viajar, esse valor é somado
ao Deslocamento do personagem; caso Planar Controlado: Na maioria dos as-
contrário, ele é reduzido, pois o persona-
gem está voando contra o vento. -10%.
pectos, funciona da mesma maneira que
Planar, mas o personagem pode ganhar
Qualidades
altitude pegando correntes de ar ascen- Uma “qualidade” é uma pequena
Planar: O personagem não consegue vantagem que vale apenas 1 ponto. As
ganhar altitude. Depois de uma corrida dentes ou “ondas de calor”. Uma taxa de
subida típica é de um metro por segun- qualidades não podem ser modificadas
e um salto, ele é capaz de se lançar ao com ampliações nem limitações e po-
ar e adquirir um Deslocamento igual ao do. O personagem é capaz de localizar
ondas de calor, se houver alguma, com dem ser incluídas no jogo sem afetar
seu Deslocamento Básico. A cada turno, seu equilíbrio. No mais, elas usam as
o personagem é capaz de alterar sua ve- um sucesso num teste de IQ ou Meteoro-
logia (uma tentativa por minuto). -45%. mesmas regras que outras vantagens.
locidade em até 10 metros/segundo × a O Mestre deve se sentir livre para
gravidade local em Gs (a gravidade da Somente Voo Espacial: Esta limitação
só pode ser adquirida em conjunto com criar novas qualidades. Nenhuma delas
Terra é igual a 1G). Para acelerar, ele pode fornecer riqueza, status social ou
precisa descer 1 metro para cada metro/ Voo Espacial ou Voo Espacial Newtonia-
no. O personagem só consegue voar no es- bônus de combate, mas podem con-
segundo adicionado à velocidade; sua ceder um bônus modesto (máximo de
paço; o deslocamento dele no ar é igual a
velocidade máxima é igual ao +2) a um atributo, perícia ou teste de
0. Ele precisa ser alçado até o espaço para
Deslocamento Básico × 4 (mas reação em circunstâncias relativamen-
partir de um planeta com atmosfe-
ra e é incapaz de reentrar te raras. O Mestre só deve permitir um
na atmosfera. -75%. bônus mais generoso se ele estiver limi-
tado a situações extremamente raras.
Acessórios 3 1
O corpo do personagem tem uma ferra-
menta ou outro instrumento útil (ex.: uma
sirene ou um aspirador de pó) embutido;
que proporciona benefícios menores (fora
de combate) que não são, por sua vez, for-
necidos por uma vantagem específica.
Autotranse 2
O personagem é capaz de entrar em
transe à vontade. Isso exige um minuto
de concentração total e um sucesso num
teste de Vontade com uma penalidade
de -1 para cada tentativa adicional por
hora. Esse transe concede um bônus de
+2 nos testes feitos para contatar espíri-
tos, etc. É necessário um sucesso num
teste de Vontade para interromper o
transe. Se fracassar, o personagem pode
tentar novamente a cada cinco minutos.
Dorminhoco 3
O personagem é capaz de cair no sono
em qualquer situação, exceto nas mais
graves, e de dormir profundamente em
meio à maioria dos tumultos. Ele nunca
sofre de doenças relacionadas à qualida-
de do sono, mas — como a maioria das
pessoas — ainda consegue perceber e
acordar com um tumulto com um suces-
so em um teste de IQ; o sucesso é auto-
mático se ele tiver Reflexos em Combate.

100 Vantagens
Estilo 2/3 Pelagem 3 1 Sem Ressaca 3
O personagem anda de uma manei- O personagem tem pelos. Isso evita Não importa o quanto ele bebe, o
ra diferente ou possui uma característi- queimaduras de sol. Uma pelagem mais personagem nunca fica de ressaca. Isso
ca vistosa que o difere das massas. Esta espessa pode justificar os níveis de 1 a não alivia os resultados de uma intoxi-
qualidade não resulta em um bônus de 3 em Resistência a Dano (pág. 83) e cação, apenas elimina efeitos colaterais
combate ou reação e o personagem não Tolerância à Temperatura (pág. 95), desagradáveis.
pode usá-lo para ganhar dinheiro, mas, enquanto que uma “pelagem” hirsuta
às vezes, é possível que ele obtenha al- pode conceder Espinhos (pág. 58). É Tolerância ao Álcool 3
gum benefício secundário durante o necessário comprar essas outras carac- O corpo do personagem digere o
jogo (a critério do Mestre). Exemplo: terísticas separadamente. álcool com uma eficiência notável. Ele
sua roupa está sempre impecável, mes- Rosto Sincero 3 é capaz de beber durante um período
mo depois de um combate ou de atra- O personagem simplesmente parece indefinido sem sofrer quaisquer efeitos
vessar o rio Nilo a nado; o personagem honesto, confiável ou, na maioria das ve- nocivos, contudo, a bebedeira o afe-
pode correr, escalar, voar, etc., de salto zes, inofensivo. Isso não tem nada a ver ta como a qualquer outra pessoa. Ele
alto sem sofrer quaisquer penalidades com sua reputação junto àqueles que o co- também recebe um bônus de +2 em
por piso ruim. nhecem ou com quão virtuoso ele realmen- todos os testes de HT relacionados ao
Metabolismo Impoluto 3 1
te é! Simplesmente indica que as pessoas alcoolismo. 2
que não o conhecem têm uma tendência
O personagem é totalmente limpo. a apontá-lo como uma pessoa confiável
Voz Penetrante 3
Seu corpo produz detritos mínimos e O personagem realmente é capaz
— ou a não apontá-lo se estiverem pro-
sanitarizado e ele nunca sofre de mau curando por um criminoso ou desordeiro de se fazer ouvir! Em situações nas
hálito, transpiração excessiva ou pro- em potencial. O PdJ não será revistado por quais ele deseja ser ouvido em meio
blemas de pele. Isso impõe uma pena- agentes da alfândega ou outras autorida- ao barulho, as outras pessoas rece-
lidade de -1 nas tentativas de rastreá-lo des, a menos que eles tenham uma razão bem um bônus de +3 no teste de Audi-
por meio do faro e um bônus de +1 nos para suspeitar dele ou estejam fazendo ção. A critério do Mestre, ele também
testes de reação em ambientes fechados isso aleatoriamente. Ele recebe um bônus recebe um bônus de +1 nos testes de
(naves espaciais apertadas, submari- de +1 na perícia Dissimulação quando es- Intimidação se surpreender alguém
nos, elevadores, etc.). tiver tentando “parecer inocente”. com um berro.

Modificadores
Um modificador é um traço que Os modificadores ajustam o cus- É possível aplicar qualquer quanti-
pode ser adicionado a uma caracte- to base de uma característica de dade de modificadores a uma caracte-
rística normalmente uma vantagem acordo com seus efeitos. As amplia- rística. Some seus valores para encon-
— para alterar sua função. Existem ções aumentam o custo e as limi- trar o modificador líquido e aplique-o
dois tipos básicos de modificadores: tações o diminuem. Por exemplo, ao custo base da característica. Arre-
ampliações e limitações. As amplia- uma ampliação de +20% aumenta- donde o custo resultante para cima, até
ções tornam as características liga- ria o custo base em pontos de uma o próximo número inteiro. Exemplo:
das a elas mais úteis, enquanto as vantagem em 1/5, enquanto uma uma ampliação de +10%, mais uma
limitações acrescentam restrições limitação de -50% reduziria esse de +40%, somada a uma limitação de
adicionais a elas. custo pela metade. -30%, mais uma de -45% resultariam
em um modificador líquido de -25%.
Eles reduziriam o custo de uma vanta-
gem de 10 para 7,5 pontos — que de-
Modificadores Especiais vem ser arredondados para 8.
Muitas vantagens e algumas desvantagens, oferecem “ampliações es- Os modificadores nunca podem redu-
peciais” e “limitações especiais”. Esses modificadores costumam ser ade- zir um custo em mais de 80%. Sempre
que isso acontecer, aplique um modifica-
quados apenas às características em questão, nas quais são descritos. No
dor de -80%. Portanto, independentemen-
entanto, o Mestre pode optar por atribuir os modificadores especiais de
te do número de limitações impostas a
uma característica a outras semelhantes.
uma característica, ela nunca pode ser re-
duzida a menos que 1/5 de seu custo base.
Alcance, Área e Duração das Vantagens O Mestre tem a palavra final em re-
Quando se aplica modificadores, às vezes é necessário conhecer a lação a quais e como as características
distância de alcance, área de efeito ou duração de uma vantagem para podem ser modificadas. Algumas combi-
a qual uma ou mais dessas características não foi especificada — por nações não fazem sentido (imagine Ida-
exemplo, quando se aplica uma ampliação que concede distância a de Imutável com a limitação Uso Limi-
uma habilidade que normalmente não tem esse parâmetro. A menos tado!), outras apresentam um potencial
que a vantagem especifique o contrário, assuma que a distância de al- para serem abusadas e ainda existem
cance é 100 metros, a área consiste em um círculo de 2 metros de raio aquelas que podem não ser adequadas à
(e 3,5 m de altura, se o volume for importante) e a duração é de 10 campanha. Os modificadores percentu-
ais também implicam em mais cálculos.
segundos. As exceções estarão anotadas.
Mestres que preferem manter as coisas
mais simples podem acabar proibindo a
utilização desses modificadores.

Vantagens 101
Ampliações
É possível aplicar ampliações a van- Ampliações e Limitações de Ataque
tagens e, mais raramente, a atributos Algumas ampliações e limitações se destinam apenas a Ataque Inato,
básicos e características secundárias. Atribulação e Retenção e a vantagens modificadas com a ampliação Longa
O Mestre pode até permitir ampliações Distância (pág. 107). Elas são chamadas de modificadores de “ataque”. Al-
específicas em certas perícias, mas isso é gumas delas apresentam restrições adicionais; ex.: Divisor de Armadura se
difícil de justificar, a menos que a perícia aplica apenas a Ataque Inato e Atribulação. As ampliações e limitações de
funcione como uma vantagem (o que às ataque são indicadas com o símbolo 6.
vezes acontece no caso dos não-humanos
que possuem perícias raciais inatas). Ativando e Desativando Ampliações
Acompanhamento 6 Ao usar uma característica ampliada, é necessário usar todas as suas
ampliações, a menos que uma em particular — ou a própria característica
Variável — permita explicitamente que uma ampliação seja “desativada” (as ha-
Os efeitos do ataque do personagem bilidades adicionais concedidas por muitas ampliações podem não surtir
são transportados por um “portador”. efeito em determinadas situações, mas ainda assim estão sempre ativadas).
Utilize isso para representar o veneno Para conseguir escolher quais ampliações estão “ativadas” num dado mo-
em um dardo, um explosivo num projé- mento, adquira Seletividade (pág. 109).
til perfurante de armadura, etc. Escolha
um ataque diferente como portador que
pode ser tanto um armamento corporal
(ex.: Garras ou Dentes) quanto um Ata-
que Inato (geralmente que causa dano Acurado 6 RD. Somente Pulmões com Filtro e Não
Respira protegem o alvo totalmente —
por corte, perfuração ou perfurante). +5%/nível
O ataque de Acompanhamento só de- embora um sucesso num teste de Sen-
O ataque do personagem é excep- tidos pode alertar uma vítima do ata-
termina a quantidade e o tipo de dano. cionalmente preciso. Cada bônus de
Todos os outros detalhes dependem do que a tempo dela prender o fôlego (v.
+1 em Precisão constitui em uma Prender o Fôlego, pág. 355). Para tornar
ataque portador. O ataque de Acompa- ampliação de +5%.
nhamento só afeta o alvo se o ataque o ataque menos evidente, adquira Assi-
natura Discreta (pág. 103).
portador também atingi-lo. Se o ataque
portador atravessar a RD do alvo, então
Afeta a Matéria Esta ampliação só pode ser aplicada
a RD não surte mais efeito sobre o dano +40% à Atribulações ou Ataques Inatos que
causado pelo ataque de Acompanha- A habilidade do personagem afeta causam dano por toxina ou fadiga e
mento nem sobre eventuais testes de HT. alvos substanciais, até mesmo quando precisa ser combinada com Cone (pág.
Se o ataque portador for feito com ele é insubstancial. Ela também afeta 104), Efeito de Área (pág. 105) ou Jato
uma arma natural, como Garras ou criaturas insubstanciais normalmente (pág. 107). Persistente também (pág.
Dentes, o Acompanhamento será uma (não acrescente essa ampliação a má- 108) é comum, mas não obrigatório.
ampliação com valor de +0% (exceção: gicas ou habilidades psíquicas; elas já Agente Respiratório é um “modifi-
durante um ataque passivo realizado afetam o mundo material com uma pe- cador de penetração”; ele não pode ser
pelo portador, como Espinhos, o Acom- nalidade de -3). combinado com outros modificadores
panhamento é uma limitação de -50%). Observação para o Mestre: Esta am- do mesmo tipo, como Acompanhamen-
Se o ataque portador for um Ataque pliação é muito poderosa. Ela permite to (pág. 102).
Inato, o custo do Acompanhamento de- que personagens insubstanciais afetem o
pende dos modificadores do primeiro mundo material sem medo de retaliação. Agente Sanguíneo 6
ataque. Esse custo é igual à soma dos Sinta-se livre para proibi-la, restringi-la +100%
custos de quaisquer modificadores a a PdMs ou garantir que vários inimigos Durante um ataque com Efeito de
seguir que se apliquem ao ataque por- tenham a ampliação Afeta Insubstancial! Área ou Cone, esta habilidade se torna
tador: Alcance Ampliado, Alcance Redu- uma ampliação. Para maiores detalhes,
zido, Apenas em Emergências, Apenas Afeta Insubstancial consulte a limitação Agente Sanguíneo
Inconsciente, Ataque Corpo a Corpo, +20% (pág. 110).
Aura, Cone, Emanação, Flutuação, Fogo A habilidade do personagem afeta
Contínuo, Gasto Adicional de Tempo, alvos insubstanciais, além das coisas Alcance Ampliado
Guiado, Imprecação, Inconstante, In- normais e materiais.
controlável, Jato, Recuo Adicional, Re-
+10%/nível
O personagem pode acrescentar esta
quer Preparo, Requer Recarga, Sempre
Ativa, Teleguiado e Uso Limitado. Se ne-
Agente de Contato 6 ampliação a qualquer vantagem que tenha
nhum desses modificadores for aplicado +150% um parâmetro distância; ex.: Ataque Inato
Durante um ataque com Efeito de ou Sentido de Monitoramento. Cada nível
ao ataque portador, o Acompanhamen-
Área ou Cone, esta habilidade se torna aumenta a distância da seguinte forma:
to custa +0%. Observe que o ataque de
Acompanhamento em si não pode rece- uma ampliação. Para maiores infor- Modificador
ber nenhum desses modificadores. Isso mações, consulte a limitação Agente de de Distância Modificador
ocorre apenas com o ataque portador. Contato (pág. 110). 2× +10%
O Acompanhamento é um “modi- 5× +20%
ficador de penetração”: não é possível Agente Respiratório 6 10× +30%
combiná-lo com outros modificadores +50% 20× +40%
do mesmo tipo (embora o ataque por- O ataque precisa ser inalado para 50× +50%
tador possa). surtir qualquer efeito, mas ignora toda 100× +60%

102 Vantagens
Os níveis posteriores seguem a mes-
ma progressão de “2–5–10”.
Barreira 6 O ataque só afeta indivíduos que
usam o sentido visado. Por exemplo,
Se for aplicado a um ataque à dis- +30% ou +60% um ataque com Base Visual não afeta
tância, cada nível aumenta 1/2D e Max. Esta ampliação só pode ser aplicada uma pessoa cega ou com os olhos fe-
Também é possível aumentar esses va- a ataques que têm Efeito de Área (pág. chados ou cobertos e um ataque com
lores individualmente pagando metade 105) e Persistente (pág. 108). Base Olfativa não funciona sob a água
do custo (isto é, “1/2D Ampliado” e “Max Por +30%, o personagem pode usar ou em um alvo com uma máscara de
Ampliado” custam +5%/ nível). No entan- Efeito de Área como uma barreira for- oxigênio. Vantagens (como Sentido
to, não é possível aumentar 1/2D de modo mada pela substância ou efeito de sua Protegido, pág. 88) e equipamentos que
que ele ultrapasse Max. No máximo, 1/2D habilidade. Isso afeta qualquer indiví-
protegem o sentido em questão anulam
pode ser igual a Max — o que significa- duo ou objeto que vier a atravessá-la. A
o ataque completamente ou, no caso de
ria que o ataque não tem distância 1/2D. barreira apresenta três metros de com-
ataques que permitem um teste para re-
No caso de ataques que já se comportam primento e um metro de espessura para
sistir (como Atribulações, Imprecações
dessa forma, compre Max por +5%/nível. cada metro de raio de sua área de efeito.
e ataques Resistíveis), concedem um
Por +60%, a barreira tem as mes-
bônus no teste de resistência.
Área Seletiva 6 mas características, mas o personagem
O ataque com Base Sensorial mais
+20%
Esta ampliação pode ser aplicada a
pode moldá-la da maneira que quiser.
É necessário definir a barreira como comum é uma Atribulação que arruína
o sentido no qual se baseia; por exem-
2
permeável ou rígida:
qualquer ataque de Efeito de Área (pág. plo, uma Atribulação (Cegueira; Base
105) ou Cone (pág. 104). Isso permite Permeável: A barreira é composta Visual) causada por um raio cegan-
ao personagem escolher quais alvos se- de líquido, gás, energia ou um sólido te de luz. No entanto, os ataques com
rão realmente afetados dentro da área. amorfo (ex.: plantas espinhosas). Ela Base Sensorial também podem ser le-
bloqueia a visão e causa dano em qual- tais, como o grito de uma banshee ou o
Assinatura Discreta quer pessoa que tentar ultrapassá-la, olhar de um basilisco.
mas um intruso é capaz de chegar ao
ou Inexistente 6 outro lado se não ficar atordoado ou
Base Sensorial é um “modificador de
penetração”: não é permitido combiná-
+10% ou +20% não for nocauteado, morto, etc., pelos
-lo com outros modificadores do mesmo
Um ataque normalmente tem uma efeitos da barreira. Qualquer elemento
tipo, como Acompanhamento (pág. 102).
“assinatura”: um raio de luz, um som, capaz de combater a substância da mu-
etc. Se essa informação não for espe- ralha irá dissipá-la; ex.: a água ou um Exceção: É possível combinar Base
cificada, assuma que essa assinatura é extintor de incêndio poderiam eliminar Sensorial com Imprecação (pág. 106).
semelhante a um tiro de revólver ou a uma barreira de fogo. Nesse caso — ou quando o ataque é adi-
um trovão — ou seja, um raio brilhante Rígida: A barreira é composta de cionado a uma habilidade que já ignora
e um estrondo. Esta ampliação torna o um material rígido. Isso é possível ape- a RD (ex.: Controle da Mente ou Leitura
ataque menos óbvio. nas para Ataques Inatos que causam da Mente) — a Base Sensorial se torna
Assinatura Discreta: O ataque é tão dano por contusão, corte, perfuração uma limitação. Ela vale -20% se fun-
difícil de identificar quanto o som de ou dano perfurante. Cada metro da cionar contra um único sentido, -15%
uma rolha saindo de uma garrafa de barreira tem RD 3 e 1/2 PV por dado contra dois sentidos e -10% contra três
champagne; ex.: o tiro de uma pistola de dano (arredondado para cima); ex.: sentidos. Se funcionar contra mais de
de ar comprimido. +10%. um ataque de 6d produz uma barreira três sentidos, não se trata de uma limi-
Assinatura Inexistente: O ataque é com RD 18 e 3 PV. A barreira não causa tação significativa.
quase totalmente imperceptível; ex.: o
dardo de uma zarabatana. Uma alter- Ao usar uma característica ampliada, é
nativa é que ele é impossível se detectar
pelos métodos convencionais, mas dei- necessário usar todas as suas ampliações, a
xa um rastro mágico ou psíquico. +20%. menos que uma em particular — ou a própria
Aura 6 característica — permita explicitamente que
+80% uma ampliação seja “desativada”
O ataque do personagem assume a for-
ma de uma aura maligna que afeta qual- dano a si mesma, mas o tipo de dano
se aplica à lesão causada em qualquer
Baseado em (Atributo
quer indivíduo tocado por ela (alcance C)
ou que tocar nela. Se uma arma atingir indivíduo que der um encontrão nela. Diferente) 6
o personagem, a aura irá afetá-la. O per- +20%
sonagem pode ativar ou desativar essa Base Sensorial 6 Esta ampliação só está disponível
habilidade no início do seu turno (ou ad- Variável para habilidades que permitem um tes-
quira Sempre Ativa, pág. 116). Aura deve O ataque é canalizado pelos sen- te de resistência contra ST, DX, IQ, HT,
ser comprada junto com o Ataque Corpo tidos da vítima, possibilitando que a Percepção ou Vontade. Ela retira esse
a Corpo (pág. 111) no nível de -30% (al- RD seja ignorada! É preciso especificar teste do atributo ou característica nor-
cance C) e não pode apresentar os -5% o(s) sentido(s) afetado(s). Exemplos: mal e o aplica a outro, especificados no
adicionais de “incapaz de aparar” — uma visão, audição, olfato ou sentidos exó- momento em que a ampliação é esco-
aura por si só já é incapaz de aparar. ticos, como Detectar. A ampliação cus- lhida. Isso é considerado uma amplia-
O exemplo clássico de uma Aura é o ta +150%, mais +50% adicionais para ção porque permite que o personagem
contorno ígneo que cerca um elemental cada sentido afetado depois do primei- aprimore a habilidade a fim de torná-la
do fogo. Consulte Corpo de Fogo (pág. 263) ro; ex.: Base Visual mais Base Auditiva mais eficaz contra alvos com fraquezas
para saber como isso deve ser anotado. tem um valor de +200%. conhecidas.

Vantagens 103
Cíclico 6
Variável
Esta ampliação só está disponível
para Ataques Inatos que causam dano
por queimadura, corrosão, fadiga ou
toxina. Ela representa um ataque que
se mantém na vítima: ácido, doença,
fogo líquido, veneno, etc. (para ataques
que se mantêm no ambiente, consulte
Persistente, pág. 108).
Um ataque Cíclico causa o dano
normal, mas, uma vez que o alvo foi
exposto, o dano se repete depois de um
intervalo de tempo! Todos os modifica-
dores de penetração (ex.: Contato ou
Acompanhamento) ainda se aplicam;
exemplo, um ataque Cíclico com Acom-
panhamento continua ignorando a RD.
Ainda pior: a vítima não consegue recu-
perar o PV ou PF perdido devido a um
ataque Cíclico enquanto o mesmo não
parar de causar dano!
O jogador precisa especificar um
conjunto de circunstâncias razoavel-
mente comuns que interrompe qual-
quer dano adicional causado pelo ata-
que. Exemplo: para interromper o dano
cíclico causado por corrosão ou quei-
madura, a vítima precisa se lavar para
tirar o ácido da pele ou rolar no chão
para extinguir as chamas, o que demo-
ra um segundo ou mais e exige um teste
de DX ou IQ. O dano por fadiga ou toxi-
na pode exigir a aplicação de remédios
ou cuidados médicos (utilize a perícia
Medicina). Os detalhes ficam a cargo do
Mestre.
O valor básico desta ampliação de-
pende do intervalo do dano.
Intervalo Modificador
1 segundo +100%
10 segundos +50%
1 minuto +40%
1 hora +20%
1 dia +10%
Os ataques que provocam queima-
dura ou corrosão não devem ter inter-
valos superiores a 10 segundos. A crité-
rio do Mestre, um indivíduo que sofrer
dano em intervalos de um segundo
Alguns ataques Cíclicos são con-
tagiosos. Depois de contaminada, a
Cone 6
pode ser forçado a fazer uma Verifica- Variável
ção de Pânico! vítima pode, inadvertidamente, infec-
tar outras pessoas como descrito em O ataque do personagem se espalha
Multiplique o custo acima pelo nú- de modo a afetar todos que se encon-
mero de ciclos após o primeiro. O Mes- Enfermidades (pág. 442). Isso aumenta
tram em uma área em forma de cone.
tre deve considerar a possibilidade de o custo final da ampliação após a apli-
Os cones usam regras especiais; con-
restringir muitos ciclos para ataques cação de todos os outros fatores: +20% sulte Ataques de Área e de Propagação
que causam menos que 1d ponto de no caso de um ataque “levemente con- (pág. 413). Decida a largura máxima
dano. tagioso” ou +50% para um “altamente do cone, em metros, quando estabele-
Os ataques Cíclicos geralmente são contagioso”. cer a distância máxima do ataque. Esta
Resistíveis (pág. 116); nesse caso, é per- Esses fatores são cumulativos. ampliação custa +50%, mais +10% para
mitido um teste de resistência adicional Por exemplo, uma doença resistível cada metro da largura máxima.
para cada ciclo, sendo que um sucesso com 31 ciclos diários custaria +10% Não é possível combinar Cone com
evita qualquer dano subsequente. Se o × 30 × 1/2 = +150%. Se também for Acurado, Ataque Corpo a Corpo, Aura,
ataque for Resistível, reduza o custo de altamente contagiosa, ela custaria Efeito de Área, Emanação, Fogo Contí-
Cíclico pela metade. +200%. nuo, Impreciso ou Jato.

104 Vantagens
Cósmica De Cima 6 O atordoamento passa normalmen-
te, enquanto que os outros efeitos du-
Variável +30% ram (20 - HT) minutos (mínimo de 1
A habilidade do personagem funcio- O ataque altera seu ângulo para minuto). Se a ampliação Incapacitação
na num “nível superior” ao comum do atingir um lado diferente do alvo — for combinada com outros efeitos, es-
cenário. Isso permite que ela funcione geralmente a parte superior. Ele evita tes duram (20 - HT) minutos depois que
em quaisquer circunstâncias e possivel- qualquer esconderijo que não tenha terminar a Incapacitação.
mente ignore até mesmo os poderes ini- proteção por cima e anula as penali-
migos! O valor da ampliação depende dades de ataque para atingir alvos que
se encontrem ajoelhados, deitados,
Efeito de Área 6
da característica subjacente:
agachados ou sentados. (Se o persona- +50%/nível
Ataque com efeito especial prolon- A habilidade funciona como um poder
gado. O ataque do personagem tem gem já se encontrar acima ou abaixo
do alvo, ajuste a ampliação de acordo.) de área, em vez de afetar um único alvo.
um efeito duradouro que só pode Qualquer coisa que se encontrar na área
ser contra-atacado por outro Poder Use esta ampliação para representar
uma chuva de fogo, um míssil que sobe sofre o dano do ataque ou outros efeitos.
Cósmico; ex.: um Ataque Inato fla- Se o ataque fracassar, utilize as regras de
mejante que causa incêndios que não e depois desce no último instante, uma
granada que explode no ar, etc. dispersão (pág. 414) para descobrir o cen-
podem ser extintos com água ou um
Ataque Inato tóxico que causa um
tro da área. Defesas ativas não protegem
2
dano Cíclico (mais adiante) que não Divisor de Armadura 6 contra um ataque de área, mas as vítimas
podem tentar se esquivar ou efetuar um
pode ser curado pela tecnologia mé- Variável mergulho de proteção ou retirada. Para
dica. Isso não anula a proteção do O ataque do personagem é capaz de maiores informações, consulte Ataques
alvo! A RD continua afetando o Ata- perfurar blindagens com mais eficiên- de Área e de Propagação (pág. 413).
que Inato, ainda é permitido um teste cia do que indica seu dano básico.
Raio Modificador
de HT no caso de um ataque Resistí- Divisor de 2 metros +50%
vel (pág. 116), etc. +100%. Armadura Modificador 4 metros +100%
Ataque irresistível. O ataque do per- (2) +50% 8 metros +150%
sonagem anula a proteção do alvo; ex.: (3) +100% 16 metros +200%
um Ataque Inato que ignora a RD ou (5) +150%
um Controle da Mente que ignora o Es- (10) +200% Níveis superiores continuam do-
cudo Mental. O alvo ainda pode tentar brando o raio. Se aplicada a uma vanta-
usar uma defesa ativa contra o ataque, Somente Ataques Inatos e Atribula- gem que já tem um efeito de área, cada
se isso for apropriado. Não é possível ções podem ter esta ampliação. Divisor nível dobra o raio desse efeito.
combinar esta ampliação com outros de Armadura é um “modificador de pe- Efeito de Área é um pré-requisito
“modificadores de penetração”, como netração”: não é possível combiná-lo para Área Seletiva (pág. 103), Bombar-
Acompanhamento (pág. 102). +300%. com outros modificadores do mesmo deio (pág. 111), Emanação (pág. 112),
Defesa ou contramedida. A caracte- tipo, como Acompanhamento (pág. Mobilidade (pág. 108) e Persistente
rística defensiva em questão concede 102) e Agente de Contato (pág. 102). (pág. 108).
normalmente seus benefícios contra
habilidades ofensivas modificadas com Efeito Colateral 6 Flutuação 6
a ampliação Cósmica. +50%. Variável +20%
Uma habilidade que não seja um ata- Esta ampliação só pode ser aplica- O personagem pode acrescentar esta
que ou defesa. A habilidade do persona- da a um Ataque Inato e ao modificador ampliação a qualquer ataque com Persis-
gem não sofre as restrições de sempre. de penetração Divisor de Armadura. Se tente (pág. 108) ou Retardo (pág. 109). A
Exemplo: uma vantagem Cura capaz qualquer parte do dano ultrapassar a jogada de ataque inicial posiciona o efei-
de eliminar doenças “incuráveis”, uma RD, o alvo precisa obter um sucesso em to. Em seguida, ele flutua a partir desse
Insubstancialidade que permite que o um teste de HT com uma penalidade ponto junto com o vento, correntes ma-
personagem atravesse barreiras que de -1 para cada 2 pontos de dano pene- rinhas, vento solar, etc., da maneira que
normalmente bloqueariam outros seres trante, ou sofrer um “efeito colateral”. for apropriada. Use esta ampliação para
insubstanciais ou uma Metamorfose Escolha os efeitos colaterais dentre gases venenosos, bolas de fogo, minas
imune às anulações causadas por influ- os descritos em Atribulação (pág. 43). flutuantes e assim por diante.
ências externas. +50%. Entre as opções válidas se incluem
atordoamento, Desvantagem, Incapaci- Fogo Contínuo 6
Custo em Pontos de tar e Penalidade em Atributo. O custo
Variável
do Efeito Colateral é de +50%, mais o
Fadiga Reduzido custo das ampliações de Atribulação.
A Cadência de Tiro (CdT) básica de
+20%/nível um Ataque Inato é de 1. Consulte a ta-
Por exemplo, um atordoamento teria
Esta ampliação só pode ser apli- bela a seguir para encontrar o custo de
um custo de +50% enquanto que a Des-
cada a habilidades que custam PF uma CdT superior:
vantagem (Cegueira) teria um custo de
(nunca junto com o modificador es- +100%. CdT Custo
pecial “Normalmente Ativa”). É pos- É possível especificar mais de um 2 +40%
sível comprá-la quantas vezes quiser. efeito colateral. Se a vítima tiver direito 3 +50%
Cada nível reduz em 1 PF o custo da a apenas um teste de resistência con- 4–7 +70%
habilidade em questão. Se for possível tra todos eles, considere-os como uma 8–15 +100%
“manter” a habilidade gastando pon- ampliação única e some os custos. Se 16–30 +150%
tos de fadiga regularmente, o custo a vítima tiver que resistir a cada efei- 31–70 +200%
dessa manutenção também é reduzido to individualmente, compre um Efeito 71–150 +250%
da mesma forma. Colateral diferente para cada um deles. 151–300 +300%

Vantagens 105
Duas opções especiais estão dis-
poníveis para os ataques com esta
Teleguiado: O ataque se direciona so-
zinho. Decida sobre a maneira como ele
Imprecação 6
ampliação: busca o alvo: por meio de visão comum Variável
ou vantagem sensorial, como Detectar O ataque do personagem não é um
Fogo Seletivo: O personagem pode ataque à distância convencional; ele
designar um ataque de CdT 5+ como (pág. 53), Infravisão (pág. 65), Sentido
de Monitoramento (pág. 87), Sentido funciona mais como uma mágica Co-
um ataque com Fogo Seletivo, per- mum (pág. 239). Ele não tem os pa-
mitindo um ataque de CdT 1–3. Isso de Vibração (pág. 88) ou Visão No-
turna (pág. 97). O ataque utiliza esses râmetros Mau Funcionamento, 1/2D,
custa +10%. Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo e não
sentidos se houverem modificadores de
Projétil Múltiplo: Depois do ataque, pode ter nenhuma ampliação ou li-
combate; ex.: um radar ignora a escu-
cada tiro se divide em vários projéteis, mitação que modifique esses valores.
ridão, mas pode ser danificado. Para
como o disparo de uma espingarda ou Ainda mais importante: a RD do alvo
“travar a mira” no alvo, o personagem
um relâmpago bifurcado. Expresse não tem nenhum efeito sobre o dano,
precisa Apontar para ele e fazer um
essa característica como um modifi- teste de resistência ou outros efeitos
teste de habilidade sem modificadores.
cador na CdT; por exemplo, CdT 3×4 O personagem não deve usar seu pró- do ataque!
significa que em um ataque até três prio NH para atingir o alvo, mas sim o A Imprecação exige uma manobra
tiros disparados se dividem em quatro NH do ataque que é igual a 10 — mais Concentrar, em vez de Atacar, para ser
projéteis individuais. O custo do modi- Precisão, se ele obteve sucesso em seu utilizada. Ela pode visar qualquer víti-
ficador se baseia na CdT vezes o multi- próprio teste de habilidade — e ignore ma que se encontre no campo de visão
plicador; ex.: CdT 3×4 custa o mesmo todas as penalidades de distância. O do personagem ou que possa ser perce-
que CdT 12. custo básico da ampliação Teleguiado bida com clareza. Para determinar se
é de +50%, mais 1% para cada ponto o ataque atingiu o alvo, o personagem
Guiado ou que o dispositivo orientado custaria se deve fazer um teste contra sua Vontade,
Teleguiado 6 fosse comprado como uma vantagem
(sem quaisquer modificadores); ex.: a
aplicando as penalidades de distância
detalhadas a seguir. O inimigo pode
Variável Infravisão custa 10 pontos, portanto, fugir; nesse caso, transforme o ataque
O personagem pode guiar seus ata- Teleguiado (Infravisão) custa +60%. numa Disputa Rápida de Vontade — o
ques — ou eles podem se “guiar” sozi- Um dispositivo que usa a visão comum personagem precisa vencer para afetar
nhos! Utilize esta ampliação para criar utiliza o valor básico de +50%. a vítima.
mísseis teleguiados e efeitos sobrenatu- Quando estiver ampliando uma
Um ataque Guiado ou Teleguiado
rais, como azagaias mágicas que bus- Atribulação, a Disputa Rápida descri-
com uma indicação de 1/2D deve ser
cam o alvo. ta acima substitui o teste de resistên-
compreendida como a velocidade do
Guiado: O personagem direciona o ataque em metros/segundo. O ataque cia usual. O personagem faz o teste
ataque utilizando sua própria habili- pode acertar um alvo situado a até contra sua Vontade, enquanto o alvo
dade. Isso permite a ele ignorar todas 1/2D de sua distância no turno em usa a HT — ou um atributo diferente
as penalidades de distância! Se o alvo que é lançado. São necessários tur- se o ataque tiver Baseado Em (Atri-
se encontra tão longe que é necessário nos adicionais para alcançar alvos buto Diferente) — modificada como
utilizar vários turnos para alcançá-lo (v. mais distantes. Não reduza o dano sempre de acordo com a Atribulação.
a seguir), o personagem precisa fazer pela metade, mas adie a jogada de Por exemplo, uma Atribulação que
uma manobra Concentrar a cada turno. ataque até ele atingir o alvo. permite um teste de HT-1 para resis-
Se ele perder o alvo de vista enquanto o Para maiores informações, con- tir ao ataque resulta em uma Disputa
ataque estiver a caminho, o ataque fra- sulte Armas Guiadas e Teleguiadas Rápida entre a Vontade do persona-
cassa automaticamente. +50%. (pág. 412). gem e a HT-1 do alvo.

106 Vantagens
2

O valor da Imprecação depende dos


modificadores de distância utilizados.
radamente. É preciso adicionar esta
ampliação a todas as habilidades que
Longa Distância
Se quiser adotar uma penalidade de -1 desejar interligar. +40%
para cada metro da distância — como Se transformar dois ataques em um Esta ampliação concede distância
acontece com as mágicas Comuns — a e atribuir Mau Funcionamento, 1/2D, de alcance a uma vantagem que nor-
ampliação custa +100%. Se adotar as Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo idênticos malmente afeta uma área imediata ou
penalidades de distância da Tabela de a eles, então eles podem ser considera- que depende do toque para afetar ou-
Tamanho e Velocidade/Distância (pág. dos como um ataque único com apenas tras pessoas. Via de regra, ela concede
550), ela custa +150%. Se adotar as pe- uma jogada de ataque, embora exijam 1/2D 10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Ti-
nalidades descritas no quadro Modifica- testes separados de avaliação de dano. ros N/A e Recuo 1. A duração é de 10
dores de Longa Distância (pág. 241), ela Isso não é a mesma coisa que a amplia- segundos, a menos que a habilidade
custa +200%. ção Acompanhamento (pág. 102)! indique outra duração (como Neutra-
A Imprecação é um “modificador de lizar ou Possessão), ou é instantânea
penetração”; ela não pode ser combina- Jato 6 (como em Cura) e o personagem não
da com outros modificadores do mes- +0% pode utilizá-la novamente até que to-
mo tipo, nem com modificadores que se O ataque é um jato contínuo, como dos os seus efeitos tenham se esgota-
aplicam apenas aos ataques à distância um lança-chamas. Trate-o como uma
convencionais. do. É possível aplicar outros modifi-
arma branca com uma distância mui- cadores para alterar os parâmetros do
to elevada, em vez de uma arma de
Interligação combate à distância. Não aplique pe-
ataque à distância e sua duração.
Esta ampliação normalmente
+10% ou +20% nalidades devido à distância e veloci-
está limitada a Abafador de Mana,
O personagem é capaz de utilizar dade do alvo.
duas ou mais vantagens ao mesmo Um ataque com Jato não tem Prec e Ampliador de Mana, Cura, Estática
tempo, como se fossem uma só. Por tem 1/2D 5 e Max 10, em vez de sua dis- Psíquica, Neutralizar e Possessão. O
+10%, suas habilidades ficam interli- tância usual. A ampliação Alcance Am- Mestre tem liberdade para permiti-
gadas permanentemente, resultando pliado aumenta esse valor em 100%/ -la em outras características, mas ela
em um único poder, e devem ser utili- nível, em vez de seus efeitos normais. nunca deve modificar artilharia cor-
zadas em conjunto — ele não é capaz Jato é incompatível com Acom- poral (como Golpeadores ou Mordi-
de usá-las separadamente. Por +20%, panhamento, Armas Brancas, Aura, da de Vampiro) ou habilidades que já
também será possível usá-las sepa- Cone, Efeito de Área e Fogo Contínuo. têm alcance.

Vantagens 107
Mobilidade 6 de fragmentação e anote-a entre parên- Projeção Dupla (pdp)
teses após o dano básico do ataque. To-
+40%/nível +20%
das as pessoas que estiverem dentro de
Esta ampliação só pode ser aplicada Este modificador permite que um
um raio de 5 metros por dado de dano
a um ataque que tenha as ampliações ataque por contusão ou corte provoque
de fragmentação sofrem um ataque
Efeito de Área (pág. 105) e Persistente uma projeção duas vezes mais intensa
com um NH efetivo de 15, modificado
(pág. 108). A área de efeito se move sob que a normal; consulte Projeção (pág.
pela penalidade de distância a partir
o comando do personagem. O Deslo- 378).
do ponto de impacto; consulte Dano de
camento é igual ao nível da ampliação Fragmentação (pág. 414). Radiação (rad)
(Deslocamento 1 por +40%, Desloca- Os fragmentos causam dano por
mento 2 por +80% e assim por diante) +25% ou +100%
corte. Se você acrescentar Fragmenta- O ataque irradia o alvo. A avaliação
e não pode exceder a distância Max do ção a um ataque por queimadura ou a
ataque. de dano é feita normalmente, mas, in-
um ataque com a ampliação Incendiá- dependente de atravessar a RD ou não,
Para mover a área de efeito, o perso- rio (a seguir), os fragmentos serão in-
nagem tem que realizar uma manobra o ataque causa 1 rad por ponto de dano
cendiários sem nenhum custo adicio- básico causado. Para maiores informa-
Concentrar. Para tornar essa região mó-
nal. Se você aplicar essa característica ções sobre os efeitos da radiação con-
vel independente, acrescente Teleguia-
a um ataque com Acompanhamento sulte Radiação (pág. 435). No caso de
do (fazendo com que ela ataque o alvo
(pág. 102), a penetração indica que um ataque que causa dano por toxina,
válido mais próximo) e possivelmente
os fragmentos atingem automatica- a radiação substitui o dano normal e
Área Seletiva (buscando apenas inimi-
mente o alvo inicial, e ninguém mais. a ampliação custa +25%; isso é típico
gos). Compre essas ampliações duas ve-
Fragmentação costuma acompanhar de uma radioatividade “comum”. No
zes se quiser que elas se apliquem tanto
Explosão (acima), mas isso não é obri-
à jogada de ataque inicial quanto à área caso de um ataque por queimadura, a
gatório.
de efeito resultante. radiação é aplicada em adição ao dano
Mobilidade é mutuamente exclu- Esta ampliação custa +15% por
normal e a ampliação vale +100%; uti-
dente com Flutuação (pág. 105). dado de dano de fragmentação. Um
lize essa opção para lidar com feixes de
dano equivalente a [2d] ou [3d] é típico
partículas. Outros tipos de dano não
Modificadores de Dano 6 de uma explosão causada por uma gra-
nada. O dano máximo de fragmentação
podem receber esta ampliação.
Variável é de [12d] ou o dano básico do ataque, Sobretensão (sob)
O personagem pode aplicar um ou o que for menor.
mais dos modificadores que veremos a +20%
seguir a um Ataque Inato para diferen- Fragmentos Quentes: Os fragmentos O ataque produz uma sobretensão
ciar ainda mais o dano causado. causam dano por queimadura com os ou pulso elétrico que pode desabilitar
modificadores Cíclico (seis ciclos de 10 aparelhos eletrônicos ou qualquer ou-
Explosão (exp) segundos) e Divisor de Armadura (0,2), tra coisa com a desvantagem Elétrico
+50%/nível em vez de dano por corte. O custo per- (pág. 137).
O ataque produz uma explosão no manece inalterado.
Trauma por Impacto Duplo (tid)
ponto de impacto (se o alvo não tiver Incendiário (inc)
sido atingido, verifique a dispersão; v. +20%
pág. 414). O alvo sofre dano normal- +10% Disponível para Ataques Inatos que
mente; qualquer item que se encontre Um Ataque Inato que não causa causam dano por queimadura, corro-
por perto sofre “dano colateral” equi- dano por queimadura pode ser Incen- são, corte, perfuração ou perfurante.
valente ao dano básico dividido por 3 diário. Isso concede ao dano um efeito Os ataques por queimadura ou cor-
× a distância em metros a partir da ex- inflamável secundário que pode atear rosão ampliados dessa maneira cau-
plosão. Se o ataque também tiver um fogo em materiais voláteis (combustível sam a perda de 1 PV de trauma por
Divisor de Armadura (pág. 105), ele não e outras substâncias inflamáveis). impacto para cada 10 pontos de dano
se aplica ao dano colateral. Perigo básico resistido por uma armadura
É possível adquirir até dois níveis flexível. Os ataques por corte, perfura-
adicionais de Explosão para obter um
Variável ção e perfurante com essa ampliação
efeito que não é tão afetado pela distân- O personagem pode atribuir uma
causam o mesmo trauma por impacto
cia. O segundo nível divide o dano bási- das ampliações a seguir a um Ataque
que um ataque por contusão: 1 PV de
co por 2 × a distância em metros a partir Inato que causa dano por fadiga: Afo-
trauma por impacto para cada 5 pon-
da explosão e custa +100%; o terceiro ní- gamento, +0%; Congelamento, +20%;
tos de dano básico resistido por uma
vel divide o dano pela distância em me- Desidratação, +20%; Sono Perdido,
armadura flexível.
tros a partir da explosão e custa +150%. +50%; Fome, +40%; ou Sufocamento,
+0%. Trate a perda de PF causada pelo
A Explosão geralmente está limitada
ataque de mesma forma que a perda de Persistente 6
a ataques por contusão ou queimadu-
ra, mas o Mestre pode permitir outras PF causada pelo perigo associado para +40%
combinações. todos os propósitos, inclusive a recupe- Esta ampliação só pode ser aplicada
Para maiores informações sobre ração (consulte o Capítulo 14). a um ataque com Efeito de Área (pág.
esta ampliação, consulte Explosões As características que defendem o 105). Isso faz com que a área de efeito
(pág. 414). alvo do perigo em questão também o permaneça imóvel durante 10 segun-
protegem deste dano. Exemplo: um ata- dos, causando dano (ou atacando e pos-
Fragmentação (frag) que com Fome causaria uma perda de sivelmente causando dano, se compra-
+15% por dado PF que poderiam ser recuperados por da junto com Bombardeio, pág. 111)
Este ataque espalha fragmentos que uma refeição; contudo, um personagem em qualquer indivíduo que entrar ou
causam dano no momento do impacto. que Não Come nem Bebe seria imune a passar por ela. Utilize Prazo Estendido
Decida a quantidade de dados de dano esse ataque. para aumentar a duração desse efeito.

108 Vantagens
Prazo Estendido Retardo Induzido: Em vez de um re-
tardo de tempo, os efeitos são induzi-
Um Ataque Inato pode causar vários
Sintomas, representando os efeitos di-
Variável dos por uma ação simples: um sinal de versos que podem ocorrer em diferen-
Esta ampliação aumenta a duração rádio, toque, pressão, um objeto de me- tes limiares de dano.
normal da habilidade do personagem. tal passando a menos de um metro, etc.
A “Nova Duração Máxima” é um múl-
tiplo da duração original (ou a torna
Especifique o meio de indução quando Subaquático 6
comprar o ataque. +50%. +20%
permanente).
Pressupõe-se que os ataques são
Múltiplo Modificador Seletividade úteis no ar ou no vácuo e se tornam
3× duração +20% +10% inúteis em líquidos. Esta ampliação
10× duração +40% Esta ampliação permite ativar e de- permite que um ataque funcione sob a
30× duração +60% sativar à vontade as ampliações de uma água com 1/10 da distância de alcance.
100× duração +80% determinada vantagem. Por exemplo,
300× duração
1.000× duração
+100%
+120%
se tiver um ataque com Efeito de Área, Tempo Reduzido
o personagem pode desativar essa am- +20%/nível
Permanente* +150% pliação para afetar apenas uma pessoa. Esta ampliação só pode ser aplica-
* É preciso especificar um conjunto O jogador deve especificar quais am-
pliações deseja ignorar antes de ativar a
da às habilidades que exigem algum 2
razoável de condições possíveis para tempo para serem ativadas. É possí-
dissipar o efeito (ou curá-lo, no caso habilidade. Se ele não especificar nada, vel comprá-la quantas vezes quiser.
de habilidades como Atribulação e obviamente supõe-se que ele estará Cada nível reduz pela metade o tem-
Controle da Mente). O Mestre decide sempre utilizando todas as ampliações po necessário para utilizar a habilida-
o que é “razoável”. Se não houver uma disponíveis. de (arredondado para cima). Depois
maneira de encerrar o efeito, a amplia- Ao permitir que o personagem esco- que o tempo é reduzido a um segun-
ção deve custar +300%. Para evitar que lha quais ampliações deseja usar, a Se- do, o próximo nível da ampliação irá
os PdJs concedam vantagens gratuitas letividade possibilita versões múltiplas torná-la instantânea e ela será utiliza-
uns aos outros, talvez o Mestre prefira da mesma habilidade sem que seja pre- da como uma ação livre.
proibir esse nível de Prazo Estendido ciso comprá-la várias vezes. Isso pode Observe que não é possível adicionar
para as Atribulações com o modificador ser extremamente útil quando se estiver Tempo Reduzido a poderes de ataque,
Vantagem. criando um super-herói igual aos dos a características que já possuem mo-
quadrinhos! dificadores especiais que manipulem o
Para acrescentar Prazo Estendido
tempo de ativação ou à Aptidão Mágica
a um ataque, ele deve ter Aura, Bar-
reira ou Persistente ou permitir espe-
Sintomas 6 (para reduzir o tempo de operação).
cificamente esta ampliação. Também Variável
é possível acrescentar Prazo Estendido Sintomas são efeitos que ocorrem se Variável 6
a qualquer vantagem que apresente a o dano cumulativo (perda de PV ou PF) +5%
ampliação Longa Distância (pág. 107). causado pelo Ataque Inato ampliado O personagem é capaz de enfraque-
Se a característica modificada apre- exceder uma fração do PV ou PF bási- cer seu ataque. Por exemplo, se tiver um
sentar múltiplas facetas com durações co da vítima. A vítima não tem direito a Ataque Inato que normalmente causa
diferentes, é preciso especificar qual de- um teste de HT para resistir os efeitos 3d pontos de dano, ele pode reduzi-lo
las está sendo estendida. Por exemplo, de Sintomas! O Mestre deve considerar para 1d ou 2d. É necessário indicar isso
uma nuvem de gás sonífero poderia re- a possibilidade de limitar os Sintomas a antes de fazer a jogada de ataque.
ceber essa ampliação para prolongar a ataques que causam 1d ponto de dano
ou menos.
Limitações
duração do sono ou o tempo de existên-
cia da nuvem; se quiser as duas coisas, Escolha os Sintomas a partir dos
compre a ampliação duas vezes. seguintes efeitos, descritos como
É possível aplicar limitações a pra-
ampliações para Atribulação (pág.
ticamente qualquer característica (mas,
Retardo 6 43): Desvantagem, Irritante, Pe-
da mesma maneira que acontece com
nalidade em Atributo, Vantagem e
Variável Vantagem Anulada. Se o limiar do
as ampliações, as perícias normalmen-
Esta ampliação retarda os efeitos te ficam de fora). Quando se aplica uma
Sintoma for de 2/3 do PVInicial da
de um ataque até depois que o perso- limitação a uma desvantagem, seu va-
vítima, utilize o custo apresentado
nagem atingir o alvo. Isso permite que lor como desvantagem é reduzido; ex.:
em Atribulação; se for de 1/2 do
ele simule bombas-relógio e coisas se- uma limitação de -10% aplicada a uma
PVInicial, dobre o custo; se for 1/3,
melhantes. É preciso especificar alguma desvantagem de -25 pontos se transfor-
triplique o custo.
forma de neutralizar o efeito antes que maria em uma característica de -22,5
ele ocorra. Defina esses detalhes junto Exemplo: Cegueira vale +50% pontos — que deve ser arredondada
com o Mestre. como uma Atribulação, mas como para -22. As desvantagens limitadas
Um retardo fixo (ex.: 2 segundos) um Sintoma que ocorre quando a valem menos pontos, pois afetam o
tem um custo adicional de 0%. vítima perde metade dos seus PVI- personagem em circunstâncias mais
Um retardo variável custa +10% se o nicial com um Ataque Inato ela vale restritas.
personagem puder ajustá-lo para qual- +100%. Lembre-se que, independentemente
quer momento entre “sem retardo” e 10 Ao contrário das Atribulações, os da quantidade de limitações adquiri-
segundos, ou +20% se for possível ajus- Sintomas só são anulados quando das, os modificadores nunca podem re-
tá-lo para um período superior (minu- o dano que os causou for curado. duzir o custo de uma característica em
tos, horas, dias…). É preciso definir o No exemplo anterior, a Cegueira só mais de 80%. Sempre que isso aconte-
retardo antes de fazer o teste para atin- passaria depois que a vítima ficar cer, aplique somente um modificador
gir o alvo. com mais da metade dos PV. de -80%.

Vantagens 109
Acesso prá-la junto com “Apenas em inimigos”
seria interessante! Da mesma forma, o
Agente Sanguíneo é um “modifica-
dor de penetração”: ele não pode ser
Variável Mestre deve rejeitar qualquer limitação combinado com outros modificadores
Acesso é uma limitação generalizada proposta que já esteja implícita na habi- do mesmo tipo, como Acompanhamen-
que faz o personagem sofrer qualquer lidade. Por exemplo, “Apenas enquanto to (pág. 102).
tipo de restrição não especificado em voa” não é em uma restrição aceitável
nenhum outro lugar. Ela está dividida
em duas categorias amplas: uma limita
para Deslocamento Ampliado (Ar). Alcance Reduzido
-10%/nível
os alvos que podem ser afetados pela
habilidade, enquanto a outra limita as
Agente de Contato 6 Esta limitação pode ser acrescenta-
situações nas quais ela funciona. -30% (ou +150%) da a qualquer vantagem que tenha um
Se a habilidade só pode afetar alguns O ataque tem que tocar na pele nua parâmetro distância; ex.: Ataque Ina-
alvos, a limitação depende da frequên- ou vestimentas porosas para causar al- to ou Sentido de Monitoramento. Ela
cia do grupo alvo. “Apenas em mulhe- gum efeito. Qualquer RD sempre inuti- pode ser comprada em três níveis, de-
res”, “Apenas em homens” ou qualquer liza o ataque. pendendo do divisor da distância:
outra coisa que cubra cerca da metade Esta limitação é destinada a Atribula-
ções e Ataques Inatos que causam dano Divisor da Distância Modificador
da população vale -20%. “Apenas em 2 -10%
Eletricidade” ou “Apenas em Máqui- por fadiga ou toxina. Adotada em conjun-
to com Aura (pág. 103), ela pode repre- 5 -20%
nas” vale -20% em um cenário tecnoló- 10 -30%
gico. “Apenas em criaturas marinhas” sentar um ataque “contagioso” que se dis-
vale -30% a não ser que a campanha semina por meio do contato com a pele. Se aplicado a um ataque à distân-
seja ambientada em um mundo que Exceção: Se o ataque também tiver cia com a característica 1/2D, cada
tem sua maior parte coberta pela água Cone (pág. 104) ou Efeito de Área (pág. nível reduz tanto 1/2D quanto Max.
— nesse caso, a limitação não vale mais 105), o Agente de Contato ignora toda Também é possível reduzir apenas o
que -10%. “Apenas em Alienígenas” vale a RD. Nesse caso, somente alvos com 1/2D (isto é, “1/2D Reduzido”, que vale
-30% ou -40%, dependendo do mundo. a vantagem Lacrado (pág. 68) estarão -5%/nível). Não é possível diminuir
“Apenas em Psis” vale -50% na maioria imunes. Essa habilidade poderosa con- Max separadamente.
dos cenários. “Exceto em ruivos” é a verte o Agente de Contato em uma am-
mesma coisa que “Afeta todo mundo, pliação de +150% quando combinada Apenas em Emergências
exceto ruivos” e vale -10%. com Cone ou Efeito de Área!
-30%
O mesmo padrão se aplica às limita- Agente de Contato é um “modifica- A habilidade é desencadeada pelo
ções baseadas em uma situação. “Ape- dor de penetração”: ele não pode ser medo ou pela agitação; o personagem
nas de dia” ou “Apenas de noite” vale combinado com outros modificadores não consegue utilizá-la em condições
-20%. “Apenas sob a luz direta do sol” do mesmo tipo, como Acompanhamen- “rotineiras”. O Mestre sempre tem a
vale -30%. “Apenas na água” vale -30% to (pág. 102). palavra final sobre essa decisão. Ele
na Terra, mas pode valer mais em um
pode decidir que fracassos sucessivos
planeta deserto e menos em um mun- Agente Sanguíneo 6 com o poder deixam o personagem
do oceânico. “Apenas na lua cheia” ou -40% (ou +100%) irritado o bastante para que ele final-
“Apenas durante a lua nova” vale -40%. O ataque precisa atingir uma mem- mente funcione, mas cabe inteiramen-
E “Inútil sob pressão” tem um valor co- brana mucosa (olhos, boca aberta, na-
lossal de -60%, pois torna a habilidade te ao Mestre.
riz, etc.) ou uma ferida aberta para sur-
completamente inútil na maioria das Potência Total Apenas em Emergên-
tir algum efeito. Qualquer RD sempre
aventuras. cias: Se a habilidade do personagem
inutiliza o ataque.
Também é possível vincular uma funciona pela metade em condições
Esta limitação é destinada a Atri-
situação de Acesso às ações do perso- normais, mas com poder total sob pres-
bulações e Ataques Inatos que causam
nagem. Quanto mais incomum, difícil e são, essa limitação não terá um valor
dano por fadiga ou toxina. Ela é espe-
detestável for a ação exigida, maior será muito elevado. Para características que
cialmente apropriada para jatos ou cus-
o valor da limitação. Alguns exemplos: pes venenosos. Em conjunto com Aura podem ser comprados em níveis, “me-
Apenas em uma forma corporal al- (pág. 103), ela também pode represen- tade do poder” significa metade do nú-
terada (Invisível, Insubstancialidade, tar um ataque realizado por meio de mero normal de níveis. O Mestre deve
etc.): -10%. um contato físico íntimo. definir o significado de metade para ou-
Apenas enquanto toca trombeta: tras características (metade do alcance,
Exceção: Se o ataque também tiver da duração, dos bônus, etc.). -20%.
-20%. Cone (pág. 104) ou Efeito de Área (pág.
Apenas enquanto voa, Apenas en-
quanto nada, Apenas em transe hipnó-
105), o Agente Sanguíneo funciona
como descrito anteriormente e também
Apenas Inconsciente
tico: -30%. quando inalado (como Agente Respira- -20%
Apenas em uma de múltiplas perso- tório, pág. 102); e também ignora toda Esta limitação só pode ser adotada
nalidades: -40%. a RD. Nesse caso, somente alvos com em conjunto com Incontrolável (pág.
Em todos esses casos, se a habilida- a vantagem Lacrado (pág. 68) — ou al- 113). O personagem nunca é capaz de
de for enfraquecida (metade do poder), vos com uma dentre Não Respira (pág. ativá-la conscientemente; ela só pode
em vez de inutilizada, reduza o valor da 73) ou Pulmões com Filtro (pág. 81) e ser incluída no jogo sob o controle do
limitação pela metade. Membrana Nictitante (pág. 69) ou Vi- Mestre, como resultado de uma situa-
O Mestre não deve permitir limita- são Protegida (pág. 88) — estão imu- ção estressante. Assim como acontece
ções de Acesso sem sentido. Por exem- nes. Essa habilidade poderosa converte com Incontrolável, é possível recom-
plo, comprar uma habilidade útil junto o Agente Sanguíneo em uma amplia- prar esta limitação mais tarde, à me-
com a limitação “Apenas em amigos” ção de +100% quando combinada com dida que o personagem vai adquirindo
não melhora o custo. No entanto, com- Cone ou Efeito de Área! controle sobra sua habilidade.

110 Vantagens
Ataque Corpo a Corpo 6
Variável Regra Opcional: Ampliações Limitadas
O ataque funciona como uma arma
de combate corpo a corpo. Ele não tem Com a permissão do Mestre, é possível acrescentar uma limitação a
Distância de alcance, mas pode ser usa- uma ampliação. Isso restringe a ampliação, reduzindo seu valor sem afetar
do para aparar, durante um Ataque To- de forma direta a habilidade subjacente.
tal, Finta, etc. Ele não tem os parâmetros Aplique a limitação ao valor percentual da ampliação exatamente como
Mau Funcionamento, 1/2D, Max, Prec, se fosse um valor em pontos. Isso não poderá reduzir o valor da ampliação
CdT, Tiros e Recuo e não pode abranger a menos de 1/5 do valor normal. Em seguida, aplique a ampliação mais
nenhuma ampliação ou limitação que barata ao custo da habilidade.
modifique essas estatísticas. Em vez dis-
Exemplo: A ampliação Área Seletiva (+20%) pode apresentar a limi-
so, ele apresenta o parâmetro Alcance.
tação Base Visual (-20%). Isso não significa que o personagem precisa
Alcance Modificador de contato visual com os indivíduos dentro da área de efeito para atin-
C -30% gi-los, mas sim que precisa de contato visual para isolá-los do efeito.
1 ou 2 -25% Uma limitação de -20% em uma ampliação de +20% reduz a ampliação
C, 1 ou 1, 2 ou 2, 3
1–4 (como um chicote)
-20%
-15% para +16%. 2
Algumas limitações exigem uma ampliação específica. Por exemplo,
Se o ataque não puder ser usado Emanação (pág. 112) sempre acompanha Efeito de Área (pág. 105). Essas
para aparar, considere -5% adicionais limitações afetam a habilidade subjacente. Não é possível usar essa regra
ao custo da limitação. para aplicá-las apenas à ampliação.
O Mestre pode preferir não usar essa opção, pois ela requer um cuidado
Atraso 6 adicional.
Variável
Esta limitação tem que ser “Associa-
da” a uma das características a seguir:
Acompanhamento, Agente de Contato
Agente Respiratório, Agente Sanguíneo Bombardeio 6 Para as habilidades que produzem
efeitos instantâneos (ex.: Ataque Inato),
ou Imprecação. Ela atrasa o dano ou Variável este custo em PF tem que ser pago toda
atribulação causada pelo ataque até al- Esta limitação só pode ser adotada vez que o personagem as ativar.
guns momentos depois da exposição. O em conjunto com Cone (pág. 104) ou Para vantagens que produzem efei-
atraso determina seu custo. Efeito de Área (pág. 105). O ataque não tos contínuos (ex.: Voo), o custo em PF
Atraso Modificador atinge automaticamente todas as pes- tem que ser pago para ativar a habili-
1 minuto -10% soas que se encontram no local. Em dade durante um minuto. No entanto,
1 hora -20% vez disso, cada alvo em potencial pre- depois que tiver pagado o custo inicial,
1 dia -30% sente na área sofre um ataque com um o personagem só precisa pagar a meta-
1 semana (ou mais) -40% NH específico, que determina o valor de desse valor em PF (arredondada para
da limitação. cima) por minuto adicional, para man-
Para atrasos que se encontram entre ter a habilidade ativada. Se uma vanta-
dois dos valores acima, use o menor; NH Específico Modificador
14 -5% gem que produz efeitos contínuos dura
ex., 30 minutos vale -10%, enquanto 4 apenas um segundo e o personagem
dias, -30%. Se o personagem for capaz 12 -10%
10 -15% tiver que pagar um custo para mantê-
de controlar o tempo de atraso, adquira -la ativada a cada segundo, isso dobra
8 -20%
Retardo (pág. 109), em vez de Atraso. o valor da limitação para -10% por PF.
Tempo de Exposição: Esta é uma va- Modifique o NH específico apenas
riante de Atraso que só está disponível de acordo com o tamanho do alvo, Destreinado
para ataques com Aura ou Persistente. mas não por causa da distância ou -40%
Utilize-a para representar radioati- qualquer outro fator. Determine o Esta limitação só pode ser aplicada
vidade, gases levemente tóxicos, etc. ponto de impacto aleatoriamente. Se a habilidades que exigem uma perícia
Funciona exatamente como Atraso, o alvo estiver escondido, a cobertu- para serem utilizadas. O personagem
exceto que a vítima tem que ficar ex- ra o protege normalmente contra o não consegue utilizar seu poder de for-
posta pelo período acima inteiro para dano. ma adequada e aprende todas as perí-
sofrer o efeito (ou repeti-lo se a expo- Esta limitação é destinada a ata- cias associadas a ele como se o atributo
sição continuar). Esse efeito vale -20% ques como tempestades elétricas ou relevante fosse igual a 8 (ou igual a um
adicionais; ex.: 1 minuto vale -30%. de gelo, que podem afetar alguns in- ponto a menos que o atributo, se ele já
divíduos numa área, mas não todos. for menor ou igual a 8). O nível máximo
Base Sensorial 6 do personagem na perícia é 10.
Variável Custa Fadiga
Durante um ataque com Impre- Variável Desvantagem Temporária
cação ou com uma habilidade que A habilidade custa pontos de Variável
normalmente ignora a RD (ex.: Con- fadiga para ser utilizada. Isso vale Esta limitação pode ser aplicada a
trole da Mente), a Base Sensorial se -5% por PF que deve ser gasto na qualquer vantagem que pode ser ativa-
torna uma limitação. Para maiores utilização do poder. A definição de da e desativada à vontade e que necessi-
detalhes, consulte a ampliação Base “uso” depende da característica em ta de pelo menos um segundo para que
Sensorial (pág. 103). questão. isso aconteça. Quando ativa a vanta-

Vantagens 111
gem, o personagem passa a ter uma ou
mais desvantagens até desativá-la nova-
Divisor de Armadura 6 Emanação 6
mente. A limitação vale -1% por ponto Variável -20%
do valor das desvantagens temporárias O ataque perfura menos blinda- Esta limitação só pode ser adotada
(até no máximo -80%). gem do que indica o dano básico. O em conjunto com Efeito de Área (pág.
“Divisor” é o fator pelo qual se divi- 105). Ela indica que o efeito não tem
Exemplo: O personagem pode usar de a RD. O “Multiplicador de RD” é distância ou Precisão, mas se irradia
os pés como mãos, mas não consegue o cálculo multiplicador equivalente a partir do corpo do personagem (sem
andar enquanto fizer isso. Isso repre- — multiplique a RD do oponente por afetá-lo, se o efeito for nocivo). Esta
senta uma vantagem Braços Adicio- esse número. limitação é incompatível com os mo-
nais 2 (20 pontos) com a Desvantagem dificadores de Ataque Corpo a Corpo e
Temporária: Sem Pernas (-30%), por 14 Multiplicador
Divisor de RD Modificador ataque à distância.
pontos.
(0,5) 2 -30%
A redução do custo causada pela (0,2) 5 -50% Gasto Adicional de
Desvantagem Temporária não pode ex-
ceder 80% do valor original da desvan-
(0,1) 10 -70% Tempo
tagem. Além disso, alvos que tiverem RD 0 -10%/nível
(ex.: pele nua) recebem RD 1 contra os Esta limitação só pode ser apli-
Exemplo: O personagem adqui-
ataques de um personagem com qual- cada a habilidades que levam algum
re Padrão de Tempo Alterado 1 (100
quer nível nesta limitação. tempo para serem ativadas e que
pontos) com a Desvantagem Tempo-
Somente Ataques Inatos e Atribula- agem rápido o bastante para serem
rária: Hemofilia (-30%) — ele também úteis durante uma emergência (ex.:
sangra mais rápido! Como Hemofilia ções podem apresentar esta limitação.
Divisor de Armadura é um “modifica- combate). Essa decisão fica a cargo
normalmente custa -30 pontos, seu do Mestre, que pode restringir ou não
dor de penetração”: ele não pode ser
valor máximo como Desvantagem a limitação a vantagens que precisam
combinado com outros modificadores
Temporária é de -24 pontos; dessa apenas de 1 ou 2 segundos para se-
do mesmo tipo, como Agente de Conta-
forma, ela reduz o custo de Padrão de rem ativadas.
to (pág. 102) e Acompanhamento (pág.
Tempo Alterado em 24 pontos (para Para habilidades que exigem uma
102).
76 pontos), não em 30 pontos (para 70 manobra Preparar ou Concentrar,
pontos).
Efeito Incômodo cada nível de Gasto Adicional de
O personagem só pode adotar Des- Tempo dobra o tempo necessário. A
vantagens Temporárias que tenham
Variável ativação ocorre no final desse perío-
A habilidade do personagem tem
uma explicação lógica para as incon- do. Por exemplo, Gasto Adicional de
um efeito colateral que causa inconve-
veniências causadas durante o período Tempo 1 aplicado a uma vantagem
nientes graves. O Mestre deve aprovar
em que a vantagem fica ativada. No que normalmente exige uma mano-
esta limitação, determinar seu valor
caso de desvantagens mentais (Fúria, bra Preparar de um segundo aumen-
em cada caso e proibir completamen-
Luxúria, etc.), um fracasso no teste de taria o tempo da manobra para 2 se-
te efeitos abusivos ou que não limitam
autocontrole indica que o personagem gundos.
genuinamente o valor da habilidade. A
sucumbiu à desvantagem e vai continu- No caso de ataques, o primeiro
seguir apresentamos algumas diretrizes
ar sentindo os efeitos dela até o Mestre nível de Gasto Adicional de Tempo
(uma determinada característica pode
determinar que ele recuperou a com- resulta em uma manobra Preparar
ter mais que um destes empecilhos):
postura — o que pode ser muito tempo com duração de um segundo antes
• A habilidade impõe uma penali- do personagem conseguir executar
depois de o PdJ desativar a vantagem
dade aos testes de reação das pessoas sua manobra Ataque. Níveis suces-
com a limitação!
ao redor do personagem. Talvez ela sivos dobram o tempo da manobra
Também é possível utilizar esta li-
faça o personagem parecer repulsivo Preparar.
mitação para anular temporariamente
ou exija que ele execute algum tipo de
uma vantagem. Isso vale -1% por ponto
do valor da vantagem anulada e a redu-
ritual desagradável. -5% para cada pe-
nalidade de -1 nos testes de reação (no
Gatilho
ção do custo também não pode exceder máximo -4). Variável
80% do custo da vantagem desativada. • A habilidade evidencia a locali- A vantagem precisa ser exposta a
Nesse caso, só uma das vantagens en- zação do personagem, limitando seu uma substância ou condição específi-
volvidas pode receber esta limitação nível de furtividade e atraindo inimi- ca (ex.: uma dose de uma determinada
— não é permitido comprar duas van- gos. -5%. droga) para funcionar. É necessário um
tagens com esta limitação e fazer com • A habilidade resulta em um in- período de exposição para cada minuto
que cada uma cancele a outra quando conveniente físico — ela atrai insetos de “uso”. O custo depende da raridade
for usada. com ferrões, enferruja a armadura, dei- do “Gatilho”:
xa o personagem vorazmente faminto, Muito Comum (disponível em prati-
Dissipação 6 etc. -5%. camente qualquer lugar): -10%.
-50% O jogador não pode determinar Comum (caro e, de certa forma, difí-
Esta limitação só pode ser adotada um poder como Efeito Incômodo. Por cil de encontrar): -20%.
em conjunto com Cone (pág. 104) ou exemplo, “Matar todos num raio de um Ocasional (muito caro e difícil de en-
Efeito de Área (pág. 105). Quanto mais quilômetro” não é aceitável! Um incô- contrar): -30%.
distante a vítima estiver do centro da modo inofensivo também não funciona Raro (não pode ser comprado; tem
área ou do vértice do cone, menos efi- como limitação. Se a vantagem Terror de ser encontrado ou fabricado): -40%.
caz será o ataque. Para maiores deta- atrair roedores, em vez de espantá-los, Multiplique o valor da limitação por
lhes, consulte Ataques de Área e de Pro- essa seria uma situação engraçada, mas 1,5 se o Gatilho for ilegal, viciante ou
pagação (pág. 413). não digna de uma limitação. perigoso.

112 Vantagens
Impreciso 6 Incontrolável É possível recomprar esta limitação
mais tarde, na medida em que o perso-
-5%/nível -10% ou -30% nagem adquire controle sobre sua ha-
O ataque do personagem se be- A habilidade tende a se manifestar bilidade.
neficia pouco de uma pontaria cui- em momentos indesejáveis ou inade-
dadosa. Grande parte dos ataques quados. Sempre que o Mestre deter-
minar que o personagem se encontra
Limitações de Dano 6
começa com Precisão (Prec) 3. Variável
Cada redutor de -1 em Prec equi- em uma situação estressante — in-
cluindo qualquer uma que exija uma É possível acrescentar as seguintes
vale a uma limitação de -5%. Não limitações a um Ataque Inato:
é possível reduzir a Precisão a um Verificação de Pânico ou teste de auto-
valor menor que 0. controle para uma desvantagem men- Sem Ferimento (sft)
tal — ele precisa obter um sucesso em -50%
Inconstante um teste de Vontade para manter sua
habilidade sob controle, mesmo que
O ataque causa o dano básico e
Variável pode resultar em projeção e trauma
não estivesse pretendendo usá-la! Só por impacto, mas o dano penetrante
Às vezes a habilidade funcio- é necessário fazer um teste para cada não causa ferimento (perda de PV
na, às vezes não! Ela vai e vem e o situação estressante. No entanto, um
personagem nunca sabe o porquê.
Essa é uma condição completa-
resultado de 14+ sempre resulta em
ou PF). Aplique esta limitação a um
ataque por contusão para representar 2
um fracasso, independentemente do efeitos como um forte golpe de vento
mente diferente de qualquer teste valor da Vontade. ou jato d’água. Utilize-a com ataques
normalmente necessário para ati- No caso de um fracasso, o Mestre por perfuração, corte ou perfurante
var a habilidade. O personagem assume o controle da habilidade, inter- que são portadores de Ataques Ina-
pode ter uma perícia com NH 20 e pretando-a como se fosse uma entidade tos (normalmente aqueles que resul-
mesmo assim continuar com pro- brincalhona ou hostil da natureza. As tam em dano por fadiga ou toxina)
blemas para fazê-la funcionar! ações desencadeadas por ela vão refle- ou Atribulações como consequência
Sempre que quiser utilizar o po- tir os “desejos ocultos” do personagem, de um Acompanhamento (pág. 102);
der, o personagem precisa obter um representados em suas peculiaridades e isso representa pequenos dardos en-
resultado menor ou igual ao núme- desvantagens mentais. venenados, ferrões, etc., que podem
ro de ativação (v. a seguir) numa jo- Uma habilidade incapaz de causar atravessar blindagens sem causar fe-
gada com 3 dados. Se ele conseguir dano — Voo ou Saltador, por exemplo rimentos graves.
um sucesso, a habilidade funciona
normalmente na situação em ques-
tão. Depois que terminar de usá-la,
ele precisa de um novo sucesso no
É possível aplicar limitações a pratica-
teste de ativação para fazê-la fun- mente qualquer característica Quando se
cionar novamente. aplica uma limitação a uma desvantagem,
Se não conseguir ativar a habili-
dade na primeira tentativa, ele pode seu valor como desvantagem é reduzido. As
tentar novamente a cada segundo, desvantagens limitadas valem menos pontos,
sem qualquer penalidade. Cada ten-
tativa sucessiva custa um PF. Se for
pois afetam o personagem em circunstâncias
reduzido a três PF ou menos, o per- mais restritas.
sonagem precisará descansar até
recuperar todos os PF antes de ten-
tar usar a habilidade novamente. — é ativada inesperadamente. Isso se Sem Projeção (spj)
torna inconveniente e embaraçoso, mas
Número de
não exageradamente arriscado. Depois
-10%
Ativação Modificador Um ataque que causa dano por con-
de cada ato incontrolável, o persona-
5 ou menos -80% tusão e corte normalmente resulta em
8 -40% gem tem direito a outro teste de Von-
projeção (pág. 378). Adicione esta limi-
11 -20% tade para controlar seu poder. Isso con-
tinua acontecendo até que ele consiga tação se ela já não existir.
14 -10%
controlá-la. Nesse caso, Incontrolável Sem Trauma por Impacto (sti)
A limitação Inconstante funciona vale -10%. -20%
de modo diferente quando é aplica- Uma habilidade perigosa primeira Um ataque que causa dano por con-
da a ataques que também são ins- busca os inimigos mais óbvios e nun- tusão, corte, perfuração e perfurante
trumentos ou armas de fogo embu- ca se volta contra o personagem… normalmente causa trauma por impac-
tidas. Em vez de exigir um teste de mas, fora ele, ninguém mais está a
to (pág. 379). Acrescente esta limitação
ativação, ela apresenta um valor de salvo! Depois de cada ato incontrolá-
para que isso não aconteça.
Mau Funcionamento inferior a 17. vel (ou antes de um ataque contra um
Dependente ou outro ente querido),
Mau o personagem tem direito a outro Mitigador
Funcionamento Modificador teste de Vontade para controlar seu Variável
12 -25% poder. Isso continua acontecendo até Esta limitação só pode ser aplicada
13 -20% que ele consiga controlá-lo ou até a uma desvantagem. Ela representa
14 -15% que destrua tudo ao seu redor! Para um item ou substância em particular
15 -10% poderes destrutivos, Incontrolável — o mitigador — que anula tempora-
16 -5% vale -30%. riamente a desvantagem. Quanto mais

Vantagens 113
eficaz for o mitigador, menos pontos o
jogador recebe pela desvantagem. Utili-
Recuo Adicional 6 Recuo (rco) Modificador
2 -10%
ze as diretrizes a seguir: -10% a cada +1 de Recuo 3 -20%
Via de regra, todo ataque à distân- 4 -30%
O Mitigador é vulnerável e pode ser cia tem Recuo 1, o que basicamente
roubado, quebrado ou perdido facil- 5+ -40%
o torna sem recuo (pág. 271). É pos-
mente (ex.: um par de óculos). -60%. sível atribuir um Recuo (Rco) mais
O Mitigador é uma droga ou outra elevado a um ataque com Fogo Con-
substância que o personagem tem de tínuo (pág. 105) como uma limitação.
tomar diariamente. -60%.
O Mitigador envolve um tratamento
semanal. -65%.
O Mitigador envolve um tratamento
mensal. -70%.
Isso assume que o tratamento está
disponíveis em farmácias. Se o perso-
nagem depender de uma receita espe-
cial (e possivelmente cara), acrescente
+5% aos valores anteriores (ex.: -70% se
tornam -65%). Se ele só conseguir obter
o tratamento de uma fonte específica,
como um programa de medicina expe-
rimental, acrescente +10% (ex.: -70% se
tornam -60%).
Exemplo 1: Disopia vale -25 pon-
tos. Um par de óculos cura essa enfer-
midade enquanto estiver sendo utili-
zado, embora possa ser quebrado, o
que constitui uma limitação de -60%
com Mitigador. Isso reduz o custo da
Disopia a -10 pontos.
Exemplo 2: João tem AIDS e mor-
rerá em um mês se não receber tra-
tamento. Esse nível de Doente Termi-
nal normalmente vale -100 pontos.
Felizmente, João faz parte de um
programa de medicina experimental
que o está ajudando a sobreviver. Os
tratamentos são semanais (-65%),
mas impossíveis de serem encon-
trados fora do programa (+10%), o
que constitui uma limitação de -55%
com Mitigador. Isso reduz o valor da
desvantagem Doente Terminal para
-45 pontos. Enquanto ele fizer parte
do programa, a contagem regressiva
para sua morte está interrompida.

Pacto
Variável
Um Poder Superior — deus, es-
pírito, etc. — concede a habilidade
ao personagem, desde que ele siga
um rígido código moral. Esse código
deve adquirir a forma de um ou mais
características listados em Desvan-
tagens Mentais Autoimpostas (pág.
121). Essas desvantagens concedem
a quantidade normal de pontos. Se
o personagem se desviar do cami-
nho da “luz”, sua habilidade para de
funcionar imediatamente até ele se
arrepender. O valor da limitação é
igual ao custo em pontos das desvan-
tagens necessárias; ex.: um Voto de
-10 pontos implica numa limitação
Pacto de -10%.

114 Vantagens
Requer Preparo Esta limitação é particularmente
apropriada a características sobrenatu-
rio. Ele não precisa explicar como pla-
neja utilizar sua habilidade enquanto a
Variável rais, como Canalização (pág. 46) e Mé- estiver preparando, mas tem que espe-
Sua habilidade precisa de uma pre- dium (pág. 69). cificar qual habilidade está preparando
paração especial antes de ser utilizada. O personagem não pode utilizar se tiver mais de uma característica com
Talvez o personagem precise meditar uma habilidade sem preparação. Para esta limitação.
primeiro ou realizar um ritual para se prepará-la, ele precisa executar a ma- Uma habilidade preparada pode
concentrar. nobra Concentrar pelo tempo necessá- ser utilizada normalmente — seja
imediatamente ou em um momento
posterior. No entanto, só é permitido
ter uma vantagem com esta limita-
Exemplos de ção preparada num dado momento,
e ela fica despreparada imediatamen-
Ataques Modificados te após ser utilizada, independente
do sucesso ou fracasso (contudo, se
Grito da Banshee: Atribulação 3 (HT-2; Efeito de Área, 64 metros, a habilidade tiver efeitos contínuos,
+300%; Emanação, -20%; Base Auditiva, +150%; Ataque Cardíaco,
+300%; Uso Limitado, 1/dia, -40%; Área Seletiva, +20%) [243].
eles podem ser mantidos depois de
terem sido ativados). 2
Explosão Mental: Atribulação 1 (Vontade; Baseada em Vontade, O valor da limitação depende do
+20%; Imprecação 2, +150%; Inconsciência Secundária, +40%; Tele- tempo necessário para preparar a ha-
pático, -10%) [30]. bilidade.
Mordida Venenosa: Dentes Afiados [1], mais Ataque por Toxina 2d
(Cíclico, 1 hora, 5 ciclos, resistível, +40%; Acompanhamento, Dentes Tempo de Preparo Modificador
Afiados, +0%; Resistível, HT-3, -15%) [10]. 1 minuto -20%
Raio: Ataque por Queimadura 6d (Efeito Colateral, Atordoamento, 10 minutos -30%
+50%; Sobretensão, +20%) [51]. 1 hora -50%
Sopro de Dragão: Ataque por Queimadura 4d (Cone, 5 metros, 8 horas -60%
+100%; Uso Limitado, 3/dia, -20%; Alcance Reduzido, ×1/5, -20%) [32]. Fraca Sem Preparo: A habilidade
Submetralhadora 9 mm Implantada: Ataque Perfurante, 3d-1 (Pre- também funciona se o personagem
cisão +2, +10%; Recuo Adicional +1, -10%; Alcance Ampliado, ×20, não prepará-la com antecedência,
+40%; Uso Limitado, 3 usos/30 disparos, Recarga Rápida, -10%; Fogo mas apenas com metade da duração,
Contínuo, CdT 10, +100%) [33]. distância de alcance, efeito, etc. Isso
Toque Mortal: Ataque por Toxina 6d (Agente de Contato, -30%; Cus- não faz sentido para todas as vanta-
ta Fadiga, 2 PF -10%; Retardo, Variável, +20%; Assinatura Discreta, gens (fica a critério do Mestre). Fraca
+10%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, -30%; Resistível, HT-4, -10%) Sem Preparo vale exatamente metade
[12]. dos percentuais listados acima.

Vantagens 115
Requer Recarga
Variável Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
A habilidade precisa ser “recarre-
gada” depois de ser utilizada. O valor A principal vantagem de Dai é sua capacidade de teleporte. Isso equivale
da limitação depende do tempo de a Dobra (pág. 54), que custa 100 pontos! No entanto, ele adotou duas limi-
recarga: cinco segundos (ou duas ve- tações especiais para diminuir esse custo. Primeiro, sua vantagem Dobra
é psíquica, logo, “antipsiquismo” pode impedir a característica de funcio-
zes o tempo necessário para utilizar
nar. Isso implica na limitação Teleporte Psíquico, no valor de -10%. Em
a habilidade, se for maior) vale -10%;
segundo lugar, sua habilidade tem um alcance muito curto: 10 metros. Isso
15 segundos (ou cinco vezes o tem-
representa uma limitação Limite de Alcance, no valor de -50%. Essas limi-
po necessário para utilizar a habili-
tações indicam que Dai consegue comprar Dobra com 60% de desconto,
dade, se for maior) vale -20%; e uma
ou seja, 40 pontos.
hora (ou dez vezes o tempo necessá- Decidimos atribuir a Dai outra habilidade psíquica muito útil para um
rio para utilizar a habilidade, se for ladrão: um “sexto sentido” que o mantém alerta em relação a armadilhas e
maior) vale -30%. Tempos de recarga riscos semelhantes. Isso é o mesmo que Noção do Perigo (pág. 73), com a
superiores não são válidos como limi- limitação especial PES. Noção do Perigo custa 15 pontos básicos, mas a li-
tações (mas, consulte Uso Limitado, mitação de -10% reduz esse valor para 13,5 pontos, arredondados para 14.
pág. 116). Mesmo sem suas habilidades psíquicas, Dai é um ladrão talentoso. Sua
especialidade é invadir residências, então, acrescentamos Flexibilidade
Resistível 6 (pág. 60), por 5 pontos, o que garante um bônus grande durante uma esca-
Variável lada; Equilíbrio Perfeito (pág. 58), por 15 pontos, para que ele não perca o
Esta limitação está disponível ape- equilíbrio e caia; e Senso de Direção (pág. 87), por 5 pontos, para ajudá-lo
nas para os Ataques Inatos que cau- a navegar por becos e telhados.
sam dano por fadiga ou toxina. Ela Como queremos que Dai seja capaz de desaparecer no meio da multi-
deve ser combinada com uma das dão, acrescentamos a qualidade Rosto Sincero (pág. 101), por 1 ponto —
seguintes características: Acompa- ele não tem “cara de ladrão”.
nhamento, Agente de Contato, Agen- As vantagens de Dai totalizam 80 pontos, aumentando sua pontuação
te Respiratório, Agente Sanguíneo atual para 223 pontos.
ou Base Sensorial. A limitação repre-
senta um envenenamento, doença ou
outro efeito semelhante que possa ser
resistido ou “eliminado” por uma víti-
ma suficientemente saudável.
Uso Limitado Recarga Lenta: Funciona da mesma
maneira que o caso anterior, exceto
A vítima tem direito a um teste Variável que se o personagem tem apenas dois
de HT para evitar o efeito. Um teste O personagem pode usar sua habi- ou três disparos (e não utilizações!), ele
de resistência contra HT-5 vale -5%. lidade apenas um número limitado de precisa recarregar a cada disparo indivi-
Cada +1 de bônus nesse teste vale vezes em um período de 24 horas. Para
dualmente (levando 3 ou mais segundos
outros -5% (ex.: HT-4 vale -10%, en- a maioria das vantagens, cada “utiliza-
por tiro). Se o personagem tiver apenas
quanto HT+4, -50%). ção” requer 1 minuto de ativação. No
um disparo, ele precisa de pelo menos
caso de um ataque, cada “utilização”
Se o ataque também for Cíclico 6 segundos para recarregar — possivel-
resulta em um a capacidade de dispa-
(pág. 104), a vítima recebe um teste mente mais, se ele estiver usando esta
ros igual à CdT, com o mínimo de um
antes de cada ciclo (inclusive o pri- limitação para representar uma arma
tiro por utilização; por exemplo, exe-
meiro). Um sucesso significa que os de fogo muito lenta, como uma pistola
cutar três vezes um ataque com CdT
efeitos do ataque terminam sem cau- de pederneira. Isso faz a limitação valer
2 resultaria em seis disparos. O valor
sar mais dano; uma fracasso indica da limitação depende do número de 5% a menos que o normal; ex.: três ou
que o alvo sofre o dano normalmente utilizações. quatro utilizações vale apenas -15%.
e o efeito persiste.
Utilizações por Dia Modificador
Sempre Ativa 1
2
-40%
-30%
Limitações de
Variável
O personagem não é capaz de de-
3–4
5–10
-20%
-10%
Instrumentos
sativar sua vantagem. Essa limita- O Mestre pode exigir que seus jogado-
ção só pode ser acrescentada a uma Mais de 10 utilizações por dia não res gastem pontos com quaisquer “ins-
habilidade que pode ser desativada representam uma limitação significa- trumentos” que simulem características
normalmente e que se torna incon- tiva. que normalmente custam pontos (níveis
veniente se não for desativada. Ela Existem duas opções especiais dis- de atributos, vantagens, etc.). No entan-
vale -10% se os efeitos forem sociais poníveis para os ataques (e outras ha- to, ele deve cobrar esses pontos apenas
ou estéticos, -20% se forem fisica- bilidades) que recebem esta limitação: pelos itens que nem mesmo a tecnologia
mente inconvenientes e -40% se fo- Recarga Rápida: O personagem é mais avançada seria capaz de produzir
rem perigosos (para o personagem!). capaz de restaurar todas as suas uti- (ex.: um anel da Sorte) e, mesmo assim,
Sempre Ativa aparece como uma “li- lizações em 3 a 5 segundos ao recar- só se esses itens não estiverem à venda
mitação especial” para a maioria das regar sua munição, cujo peso e custo na campanha, por qualquer preço.
características as quais se aplica. O são determinados pelo Mestre. Isso Na verdade, o Mestre nunca deve co-
Mestre pode acrescentar novos cus- reduz o valor da limitação pela me- brar pontos por equipamentos comuns e
tos para outras habilidades, quando tade; ex.: três ou quatro utilizações manufaturados — nem mesmo por equi-
apropriado. valem apenas -10%. pamentos especiais, se estiverem à venda

116 Vantagens
— a menos que eles se classifiquem como Reparabilidade: O personagem nor- Facilmente apanhado por meio de
Equipamento Característico (pág. 58). malmente é capaz de consertar o instru- um teste de DX sem resistência (ex.: um
Blindagem corporal, um rifle e óculos de mento, caso ele quebre; o Mestre deve chapéu): -40%.
visão noturna concedem Resistência a determinar a(s) perícia(s) necessária(s) O ladrão precisa vencer uma Dispu-
Dano, Ataque Inato e Infravisão, respecti- para fazer o conserto. Se o personagem ta Rápida de DX (ex.: um bracelete) ou
vamente… contudo, uma vez que qualquer não for capaz de repará-lo e precisar de ST (ex.: uma varinha mágica) contra o
pessoa pode comprar esses itens, eles têm muito tempo, esforço ou um gasto incon- personagem: -30%.
um custo em dinheiro, não em pontos. veniente para fazê-lo (decisão do MJ), Pode ser roubado somente por meio
As características concedidas por itens então a limitação vale -15% adicionais. de furtividade ou enganação (ex.: uma
têm seu custo normal em pontos. É pos- Tamanho: O Modificador de Tama- moeda dentro de um bolso): -20%.
sível atribuir a eles qualquer combinação nho do item afeta os testes de Visão Tem que ser retirado à força (ex.:
lógica de modificadores, assim como uma para identificá-lo fora de combate e os uma peça de armadura): -10%.
ou mais das limitações especiais a seguir. testes para atingi-lo durante o combate. Reduza o valor da limitação pela
MT Modificador metade se o instrumento não funcionar
Frágil -9 ou menos 0% imediatamente para o ladrão.
Variável -7 ou -8 -5%
Os inimigos do personagem são ca- -5 ou -6 -10% Único 2
pazes de destruir o item. Depois disso, -3 ou -4 -15% -25%
ele não concede mais benefícios até ser -1 ou -2 -20% Esta limitação só pode ser adotada
reparado. Some os elementos a seguir 0 ou mais -25% em conjunto com Frágil ou Pode Ser
para encontrar o valor final da limitação. Roubado. Normalmente, o personagem
é capaz de substituir uma engenhoca
Durabilidade: Quanto mais fácil Pode Ser Roubado quebrada ou roubada embora isso exija
quebrar o objeto, maior o valor da li-
mitação. Estabeleça o peso e a RD do Variável tempo e esforço significativos (a crité-
instrumento. Seus inimigos podem tomar o objeto rio do Mestre). Se o item for Único, o
do personagem, privando-o de seus be- personagem não conseguirá substituí-lo!
RD Modificador nefícios. Isso só será uma limitação se o Os pontos de personagem gastos com o
2 ou menos -20% item for evidentemente poderoso e alvo instrumento serão perdidos se ele for
3–5 -15% provável de um assalto! O valor da limita- quebrado ou roubado.
6–15 -10% ção depende da dificuldade para roubá-lo:
16–25 -5%
26 ou mais 0% O Mestre tem total liberdade para
Se o objeto for uma máquina que acrescentar quantas novas vantagens for
pode quebrar (diferente de um artefato
simples, como um anel ou um chapéu), capaz de imaginar a essa lista. Jogadores,
adicione -5%. Consulte Dano a Objetos tomem nota: Só o Mestre pode aprovar uma
(pág. 483) para determinar o número
de PV e os efeitos do dano.
nova vantagem.

Novas Vantagens
O Mestre (sem dúvida nenhuma com
o apoio entusiástico dos jogadores!) tem
Renomear naturalmente adaptados à escuridão,
mas você tem liberdade para justificar
Talvez a vantagem que você está pro-
total liberdade para acrescentar quantas curando já exista, mas com um nome essa característica como implantes de
novas vantagens for capaz de imaginar a alta tecnologia, se isso for mais adequa-
que você não gosta ou que não é intuiti-
essa lista. A seguir, apresentamos algumas do para sua campanha.
vo. Nesse caso, criar uma “nova” vanta-
diretrizes sobre como equilibrar os custos
gem é, na verdade, apenas uma questão
dessas novas vantagens de modo a torná-
de mudar o nome! Por exemplo, se você
Combinar
-los condizentes com as já existentes: As “novas” vantagens também po-
Jogadores, tomem nota: as regras deseja uma vantagem Intensificação da
dem ser combinações de características
abaixo foram feitas para o Mestre — só Luz que permite enxergar no escuro, já existentes. Se um grupo de vantagens
ele pode aprovar uma nova vantagem. simplesmente mude “Visão Noturna” (possivelmente com algumas desvanta-
para “Intensificação da Luz”. gens, para diminuir o custo) causar o
Modificando Redefinir
efeito desejado, simplesmente agrupe-as,
some seus custos e rebatize o conjunto.
Vantagens
Muitas “novas” vantagens corres- Por exemplo, é possível juntar Visão
pondem às já existentes, mas com efei- Aguçada 5 [10], Visão Noturna 5 [5] e
Existentes tos especiais diferentes. Se uma van-
tagem existente concede a habilidade
Daltonismo [-10] e chamar esse pacote
de implante “Olho de Gato Mark V”. Os
O GURPS tem uma relação enorme correta, mas com a justificativa errada, jogadores teriam apenas de acrescentar
de vantagens. É muito provável que utilize a mecânica de jogo e custo em “Olho de Gato Mark V [5]” nas plani-
uma delas se encaixe naquilo que o jo- pontos sugerido, mas crie uma nova ex- lhas de personagem.
gador tem em mente, mesmo que sejam plicação para a maneira como ela fun- Observe que isso funciona exata-
necessárias algumas adaptações — isso ciona. Por exemplo, Visão Noturna já mente da mesma maneira que as meta-
é preferível a criar novas vantagens. implica que o personagem tem os olhos características do Capítulo 7.

Vantagens 117
Modificar lidade de ver fantasmas. Para justificar
esse corte no custo em pontos, é possível
mágica, psíquica ou de alta tecnologia,
o valor em pontos do bônus é reduzido
Às vezes, a mecânica de jogo para
uma vantagem existente é quase, mas acrescenta uma penalidade de -1 nos tes- para 1/10 do valor normal, resultando
não exatamente, o que você deseja. Nes- tes de Visão feitos em plena luz do dia. em um custo líquido de 5 pontos.
se caso, inicie o jogo com a vantagem Afinal de contas, todos sabem que os 2. Bônus nos testes de habilidade.
existente mais próxima do que você mortos-vivos não gostam da luz do sol! Como regra geral, desenvolva um Ta-
quer, aplique ampliações e limitações lento (pág. 90) equivalente e some seu
que causem o efeito desejado e apresen-
te o produto final como uma vantagem
Criando custo à vantagem. Se a vantagem mo-
difica uma perícia, assuma que ela vale
inteiramente nova.
Por exemplo, suponha que os seres
Vantagens 2 pontos para cada +1 de bônus no NH,
até um máximo de +3 por 6 pontos.
mortos-vivos da campanha são capazes
de enxergar o Plano Espectral. Isso dá a
Totalmente 3. Bônus nos testes de reação. Utili-
ze como base a descrição de Reputação
eles uma Visão Noturna com alguns efei-
tos colaterais: eles conseguem ver fantas-
Novas (pág. 26). Também é possível incluir
gratuitamente um bônus que se aplica
mas e têm olhos vermelhos brilhantes. Há momentos em que a única coisa a uma classe muito restrita de pessoas
Você poderia anotar isso como “Visão a fazer é criar uma vantagem completa- (ex.: “qualquer indivíduo formado em
Noturna 5 (Afeta Insubstancial, +20%; mente nova. As vantagens apresentadas Harvard com Ph.D. em Anatomia Com-
Desvantagem Temporária; Feições Estra- em GURPS normalmente concedem parativa”, a não ser que a campanha
nhas, -5%) [6]”, entretanto, é mais sim- um dentre quatro tipos básicos de ha- seja ambientada na Faculdade de Medi-
ples escrever “Visão Hiperespectral [6]” bilidades (mesmo que uma única van- cina da Universidade de Harvard) como
na planilha de personagem e deixar os tagem se encaixe em várias categorias). um “efeito especial”. Observe que esses
detalhes somente nas anotações. 1. Bônus situacionais nos atributos. bônus não precisam ser Reputações
Lide com os bônus de atributos assu- verdadeiras — eles podem ser resultan-
Ajustes Finais mindo que cada +1 vale 10 pontos para tes de aparência, uma aura psíquica ou
lasers de controle da mente.
Depois de aplicar os processos já ST ou HT, ou 20 pontos para DX ou IQ
descritos para alcançar os efeitos dese- e, em seguida, modifique o custo para 4. Habilidades únicas que indiví-
jados, talvez você queira deixar a nova menos para refletir a frequência de duos sem a vantagem não possuem em
vantagem mais “detalhada” ou ajustar aplicação do bônus. Consulte Acesso nenhum grau. É necessário determinar
o seu custo — talvez acrescentando (pág. 110) para ter outras ideias. Por o preço dessas habilidades por compa-
efeitos colaterais menores, como pe- exemplo, basicamente, a Recuperação ração. Examine outras características
quenos modificadores em certos testes Acelerada concede um bônus de +5 à descritas nas regras e atribua um custo
de habilidade. As diretrizes e exemplos HT (custo básico de 50 pontos), que só semelhante ao de uma vantagem que te-
dos parágrafos Qualidades (pág. 100) se aplica aos testes feitos pelo persona- nha uma potência equivalente. Reduza
e Peculiaridades (pág. 162) podem ser gem para recuperar dano. Uma vez que ou aumente o custo se a habilidade for
úteis aqui. a maioria das pessoas se esforça ao má- um pouco mais ou menos poderosa que
Por exemplo, você quer que a “Visão ximo para evitar o dano e os testes para aquela com a qual está sendo compa-
Hiperespectral” custe exatamente 5 pon- uma recuperação natural raramente rada. Por exemplo, “sucesso automáti-
tos, mas não quer deixar gratuita a habi- são relevantes em cenários com cura co em todos os testes de Visão” é quase
tão útil quanto “sucesso automático em
todas as Verificações de Pânico”, logo,
você pode estabelecer o preço dessa ha-
bilidade em comparação com Fleuma,
que custa 15 pontos.

Finalizando o Custo
Para determinar o custo final de
uma nova vantagem, adicione os valo-
res de todas as habilidades que ela con-
cede. Se a vantagem for extremamente
rara e aqueles que a possuem puderem
utilizá-la como um ataque surpresa ou
como um meio para conseguir dinhei-
ro, aumente o custo final em até no má-
ximo 100%. Por outro lado, se o Mestre
quiser que ela seja extremamente co-
mum, ele pode reduzir o custo final em
até 50%. Use a etapa de ajustes finais
(acima) para definir melhor o custo.
O Mestre tem a palavra final sobre
o custo de vantagens novas. Ele tem
liberdade para cobrar um Antecedente
Incomum além do custo da vantagem
para cada nova vantagem que quiser
restringir a uma classe de personagens.
Isso acontece independente de qualquer
modificador de raridade “embutido”.

118 Vantagens
Capítulo Três

Desvantagens
Uma “desvantagem” é um problema ou imper-
feição que deixa o personagem menos capaz do
que indicam seus atributos, vantagens e perícias.
Além das características descritas neste capítulo,
também são consideradas desvantagens quais-
quer elementos do Capítulo 1 com um custo ne-
gativo em pontos: Status baixo, Riqueza abaixo
da média, etc.
Você deve estar se perguntando, “mas por que
eu daria desvantagens para meu personagem?”
Existem duas boas razões para isso:
1. Toda desvantagem tem um custo negativo 3
em pontos. Ou seja, fornece alguns pontos adi-
cionais que podem ser usados para melhorar o
personagem em outros aspectos. Mas lembre-se
que as desvantagens limitam o personagem de
acordo com seu custo. Certifique-se de ler toda
a descrição da desvantagem para saber onde está
se metendo!
2. Uma imperfeição ou duas tornam seu per-
sonagem mais realista e interessante e deixam o
jogo mais divertido!

Desvantagens Para Heróis


Dois tipos de desvantagens são particularmente adequadas
para PdJs heroicos. Bem interpretadas, ela podem limitar as esco-
lhas do personagem, mas certamente vão tornar a experiência do
jogador mais divertida.

“Boas” Desvantagens
Pode parecer estranho que virtudes como Honestidade e Senso
do Dever estejam relacionadas como “desvantagens”. No mundo
real, nós consideramos essas características como vantagens. No
entanto, essas virtudes limitam a liberdade de ação do personagem.
Um personagem com Honestidade, por exemplo, terá problemas em
mentir, mesmo que por uma boa causa; logo, dentro do universo do
jogo, ele tem uma desvantagem. Contudo, isso também apresenta
um benefício bastante valioso: você não será forçado a assumir ne-
nhuma “falha de caráter” quando quiser construir um personagem
totalmente heroico — é possível obter pontos de personagem adicio-
nais por meio de desvantagens que, na realidade, são virtudes!

Falha Trágica
Muitos dos maiores heróis da História e da Literatura possuem
uma “falha trágica”. Alcoolismo, feiura sem precedentes, mau hu-
mor, comportamento compulsivo e até mesmo vício em drogas —
todas essas características podem ser encontradas em heróis reais
ou fictícios. Portanto, não fique achando que seus heróis precisam
ser perfeitos — tente dar a eles problemas significativos para que
eles também possam superá-los.

Desvantagens 119
Restrições às Tipos de Exemplo: Se um personagem for cria-
do cego, ele recebe 50 pontos de persona-

Desvantagens Desvantagens gem adicionais. Contudo, se uma explosão


cegá-lo durante o jogo, ele simplesmen-
Talvez o Mestre queira “controlar” os Assim como as vantagens, as des- te fica cego e pronto! Reduza o total de
pontos adicionais que o jogador pode ga- vantagens são divididas em categorias pontos do personagem em 50 pontos para
nhar com suas desvantagens; v. Limite de que ditam como elas funcionam duran- refletir essa nova desvantagem. O jogador
Desvantagens (pág. 11). Esse limite se re- te o jogo e que tipo de personagem pode não pode manter seu total de pontos e es-
fere ao total de pontos que o jogador pode tê-las. colher mais 50 pontos em vantagens para
obter com todas as características que compensar essa deficiência!
apresentam custos negativos, tanto as do Mentais 2, Físicas 3 As desvantagens físicas estão marca-
Capítulo 1 (atributos reduzidos, pouco das com o símbolo 3.
Status etc.) quando as apresentadas aqui. e Sociais 4 As desvantagens sociais estão asso-
Desvantagens obrigatórias designadas As desvantagens mentais se origi-
ciadas à identidade do personagem. Se
pelo Mestre não contam para esse limite. nam da mente ou até mesmo da alma
esta identidade está ligada a uma faceta
Duas outras restrições também são do personagem. Elas sempre existirão, do corpo ou da mente, cabe ao Mestre
comuns: mesmo que a mente do personagem es- dizer. Lembre-se que esta categoria in-
teja em outro corpo. As características clui vantagens como Status, Riqueza e
Desvantagens Anuladas mágicas, psíquicas e espirituais nor- outras características relacionadas no
Um jogador não pode escolher uma malmente pertencem a esta categoria. Capítulo 1. As vantagens sociais estão
desvantagem que é abrandada ou anu- As desvantagens mentais estão marca- marcadas com o símbolo 4.
lada por uma vantagem! Por exemplo, das com o símbolo 2. Novamente, o Mestre tem a palavra
um personagem com Audição Aguça- As desvantagens físicas estão liga- final sobre a categoria à qual a desvan-
da, não pode comprar Duro de Ouvi- das ao corpo do personagem. Ele perde tagem está associada. Algumas desvan-
do. Desvantagens contraditórias, como essas características se sua mente for tagens podem ser interpretadas de mais
Curiosidade e Indiferente, também transferida para outro corpo! Já se outra de uma maneira!
se excluem mutuamente. É o Mestre mente assumir o controle do corpo dele,
quem deve decidir quais características
ele julga compatíveis.
o novo controlador hospedeiro adquire
as desvantagens físicas em questão.
Exóticas 1,
Sobrenaturais 5
e Mundanas
Desvantagens Secretas As desvantagens exóticas são proi-
bidas para os seres humanos comuns.
É possível conceder ao personagem uma desvantagem desconhecida tanto Os não-humanos podem adquirir as
por ele quanto pelo jogador. Escolha um valor em pontos e revele-o para o características indicadas em seu mo-
Mestre, que por sua vez, irá escolher uma desvantagem para o personagem, delo racial (v. Capítulo 7), mas também
dizer seu custo ao jogador e conceder -5 pontos adicionais (ex.: Azar, que nor- precisam da permissão do Mestre para
malmente vale -10 pontos, valerá -15 pontos como uma desvantagem secreta). adquirir desvantagens exóticas adicio-
Contudo, o Mestre não deve dar nenhuma pista sobre a desvantagem escolhi- nais. Essas desvantagens estão marca-
da! Quando a desvantagem finalmente se revelar durante a aventura (a critério das com o símbolo 1.
do Mestre), o jogador precisará recomprar os -5 pontos o mais rápido possível. As desvantagens sobrenaturais são
O Mestre deve escolher desvantagens secretas com cuidado. O persona- resultado da intervenção divina, da
gem não deve ter nenhuma noção do que ela seja. No caso de uma desvan- magia, do psiquismo, etc. Com a per-
tagem mental, as condições que a acionam nunca devem ter acontecido missão do Mestre, qualquer um pode
antes (Fúria, Sanguinolência, Paralisia Frente ao Combate, Fobias menos ser amaldiçoado, mas para isso, devem
comuns e Desdobramento de Personalidade são apropriadas). As desvan- existir poderes sobrenaturais na cam-
tagens físicas costumam ser muito óbvias, mas algumas como Hemofilia panha. As desvantagens desse tipo es-
podem passar despercebidas. tão marcadas com o símbolo 5.
Um jogador só pode listar uma desvantagem secreta na planilha de As desvantagens mundanas represen-
personagem, embora ela possa representar mais de uma característica. tam deficiências inatas, adquiridas ou au-
O Mestre pode escolher várias desvantagens relacionadas que valem a toimpostas que qualquer indivíduo pode
quantidade apropriada de pontos. ter. Essas características não levam ne-
nhum símbolo específico — se você não
vir os símbolos 1 ou 5, a desvantagem é
mundana e está disponível para todos.
Desvantagens de É possível adquirir uma desvanta-

Vilões
gem física durante o jogo, provavel-
mente devido a um acidente ou durante Desvantagens
Algumas desvantagens — como, por
exemplo, o Sadismo — são completa-
um combate. Nesse caso, o personagem
sofre imediatamente os efeitos nocivos Mentais e
mente inadequadas para um “herói”
e podem ser proibidas pelo Mestre.
resultantes dessa condição. No entanto,
ao contrário das desvantagens iniciais, Autocontrole
Contudo, por serem muito comuns nos as deficiências físicas adquiridas duran- Muitas desvantagens mentais não
vilões mais detestáveis da literatura, te o jogo não “devolvem” pontos para afetam o personagem todo o tempo —
elas foram incluídas na lista, para que que o personagem possa comprar novas ele pode tentar controlar seus ímpetos.
o Mestre possa criar PdMs de maneira habilidades — elas apenas diminuem o Há um asterisco (*) ao lado do custo
adequada. total em pontos do personagem! em pontos de qualquer desvantagem

120 Desvantagens
que oferece uma chance de resistência.
Para cada uma delas, o jogador deve
escolher um número de autocontrole: Desvantagens Mentais Autoimpostas
um número alvo contra o qual ele deve Algumas desvantagens mentais — Código de Honra (pág. 126), Doutrinas
jogar para evitar que a desvantagem Religiosas (pág. 136), Fanatismo (pág. 139), Honestidade (pág. 144), Intole-
domine o personagem. Isso modifica rância (pág. 147), Senso do Dever (pág. 156), Marca Registrada (pág. 150) e
o valor em pontos da desvantagem da Voto (pág. 160) — não representam problemas psiquiátricos, mas sim crenças
seguinte forma: ou códigos de conduta. Essas “desvantagens mentais autoimpostas” comparti-
lham três características que as distinguem das outras desvantagens mentais:
O personagem só consegue resistir
muito raramente (resultado de 6 ou • Elas podem ser “recompradas” a qualquer momento com pontos de
menos): 2 × custo listado. experiência. Às vezes as pessoas acordam de manhã e decidem viver suas
O personagem consegue resistir com vidas de um jeito diferente sem qualquer motivo especial!
• Elas não podem ser causadas por Atribulações (pág. 43), drogas, cirurgia
alguma frequência (resultado de 9 ou
cerebral ou outras alterações “repentinas e estranhas” de comportamento. Es-
menos): 1,5 × custo listado.
sas técnicas poderiam criar um pacifista ou um maníaco, mas seria preciso ma-
O personagem consegue resistir com gia, Controle da Mente (pág. 49) ou Lavagem Cerebral (pág. 206) prolongada
muita frequência (resultado de 12 ou para impor a um personagem algo tão complexo quanto um código de conduta.
menos): custo listado. • Elas podem ser utilizadas juntamente com a limitação Pacto (pág. 114)
O personagem consegue resistir como condições que o personagem deve cumprir para manter seus poderes
quase sempre (resultado de 15 ou me- sobrenaturais.
nos): 0,5 × custo listado.
Ignore todas as frações (ex.: -22,5 3
pontos se tornam -22 pontos).
O número de autocontrole padrão Assim como qualquer teste de habi- O Mestre pode permitir que um jo-
é 12: o jogador precisa obter 12 ou lidades, os testes de autocontrole estão gador utilize um ponto de personagem
menos com 3 dados para controlar a sujeitos a modificadores. Estímulos não-gasto para “comprar” um sucesso
desvantagem. Nesse valor, a desvanta- excepcionalmente sutis ou intensos automático em um teste de autocontro-
gem concede os pontos listados nela. podem resultar em bônus ou penali- le. Pontos utilizados dessa maneira são
O jogador pode escolher um autocon- dades. Drogas e Atribulações podem perdidos para sempre, mas há momen-
trole de 15 se quiser que a desvanta- aumentar ou diminuir as chances de o tos em que “ficar no vermelho” vale a
personagem se entregar ao seu proble- pena. Nesses casos, o Mestre não deve
gem seja mais uma tendência do que
ma. Outras desvantagens podem torná- penalizar o jogador, pois ele já estará
um problema real. Um autocontrole
-lo irritável, diminuindo suas chances penalizando a si mesmo!
de 9 já limitaria mais as opções do de resistir. Para maiores detalhes, con- Observe que um valor elevado de
personagem. Já um autocontrole de sulte a descrição da desvantagem em Vontade ajuda o personagem nas Veri-
6 será quase incapacitante (principal- questão. ficações de Pânico, assim como a resis-
mente em problemas psiquiátricos tir controles emocionais sobrenaturais,
Exemplo: O número de autocon-
genuínos). trole do personagem é 15, mas ele mas não ajuda nos testes de autocon-
Anote o número de autocontro- se encontra em uma situação extre- trole — nem mesmo no caso de desvan-
le entre parênteses após o nome da mamente tensa que resulta em uma tagens com efeitos idênticos a esses. As
desvantagem na planilha de persona- penalidade de -5 no teste de auto- desvantagens mentais representam um
gem. Exemplo: No caso de um per- controle. O jogador precisa de um aspecto da personalidade que o perso-
sonagem capaz de resistir sua Fúria resultado menor ou igual a 10 para nagem não pode simplesmente fazer
com um resultado de 9 ou menos, que seu personagem resista à des- desaparecer por vontade própria. Por
anote “Fúria (9)”. vantagem. isso são chamadas desvantagens!

Muitas desvantagens mentais não afetam


“Recomprando”
o personagem todo o tempo — ele pode tentar Desvantagens
Um jogador pode utilizar pontos de
controlar seus ímpetos. bônus para “recomprar” desvantagens
com as quais seu personagem tenha
sido criado ou que ele adquiriu durante
Testes de Autocontrole Um jogador nunca é obrigado a fazer
um teste de autocontrole — ele pode de-
o jogo. Isso custa o mesmo número de
Em circunstâncias que colocam pontos que a desvantagem concedeu ori-
os problemas de um personagem à cidir que o personagem vai se render à ginalmente. Com a permissão do Mestre,
prova, o jogador pode jogar 3 dados desvantagem por vontade própria, por o jogador pode recomprar suas desvan-
contra o número de autocontrole conta de uma boa interpretação. No en- tagens um nível por vez. Da mesma for-
para verificar se a desvantagem sur- tanto, há momentos em que ele vai de- ma, é possível recomprar gradualmente
tirá efeito. Se obtiver um resultado sejar resistir a seus ímpetos e buscará o desvantagens que apresentam um custo
menor ou igual a esse número, o teste. Lembre-se que um jogador que re- em número de autocontrole, aumentan-
personagem resistirá à desvantagem. corre constantemente aos testes de auto- do esse número. Nos dois casos, o custo
Do contrário, ele sofrerá os efeitos controle pode ser penalizado pelo Mes- em pontos é igual à diferença entre o ní-
descritos. Isso é chamado de teste de tre por ser um mau jogador — e receber vel anterior e o nível atual. Para maiores
autocontrole. menos pontos de experiência por isso. detalhes, consulte o Capítulo 9.

Desvantagens 121
Lista de Desvantagens
Acima do Peso Amigável 2 memória sadia não teria qualquer efeito
sobre a tarefa em questão. -35 pontos.
V. Acima do Peso, pág. 19 -5 ou -10 pontos
O personagem se dá bem com outras pes- Só é possível recomprar uma Am-
Alcoolismo 3 soas e sempre está à procura de companhia. nésia, se houver um motivo para que o
personagem recupere a memória, como
-15 ou -20 pontos Existem dois níveis desta característica:
por exemplo, encontrar um velho ami-
O personagem é um viciado em ál- Amigável: A reação do personagem go ou reviver um momento desastroso
cool. O alcoolismo é considerado um diante de outras pessoas recebe um bônus ou alguma outra situação que cause um
Vício (pág. 159). Ele é barato, incapaci- de +2 na maioria das vezes. Quando está impacto em suas lembranças. Na maio-
tante e (normalmente) legal — por isso, sozinho, o personagem fica desanimado ria dos casos, a cura está relacionada
vale -10 pontos. Mas o álcool também e confuso e suas perícias baseadas em IQ à causa da perda de memória. Mestres
é traiçoeiro, logo, vale -15 pontos — ou sofrem uma penalidade de -1. -5 pontos. particularmente cruéis podem definir
-20 se for ilegal. Gregário: O personagem costuma re- que a Amnésia é resultado de uma la-
Em circunstâncias normais, um al- agir diante de outras pessoas com um vagem cerebral. Nesse caso, outra pos-
coólatra pode limitar o uso do álcool ao bônus de +4. Ele se sente completamente sível desvantagem oculta seria um Ini-
período noturno e, dessa maneira, ser infeliz quando está sozinho e suas perícias migo com recursos suficientes para ter
capaz (pelo menos do ponto de vista do baseadas em IQ sofrem uma penalidade providenciado a lavagem cerebral.
jogo) de agir normalmente. No entanto, de -2 — ou -1 se ele estiver em um grupo
toda vez que um alcoólatra se vir fren-
te a frente com o álcool, precisará ob-
com quatro pessoas ou menos. -10 pontos. Antecedentes Mundanos 2
ter um sucesso em um teste de Vontade Amnésia 2 -10 pontos
para não sucumbir ao vício. Um fracasso O personagem não tem experiência
-10 ou -25 pontos alguma com o sobrenatural e coisas
significa que ele vai tomar um porre que O personagem perdeu a memória!
durará 2d horas, seguido de uma res- estranhas. No início do jogo, ele pode
Ele não consegue se lembrar de nada ter apenas perícias e equipamentos
saca; consulte Alcoolismo e Intoxicação relacionado à sua vida antes do ocorri-
(pág. 439). Alcoólatras numa bebedeira mundanos. Ele não pode escolher má-
do, nem mesmo seu próprio nome. Esta gicas, perícias cinematográficas, etc.,
se caracterizam pela oscilação súbita de desvantagem é dividida em dois níveis:
humor (da cordialidade à hostilidade ex- nem Conhecimento Oculto e Ocultismo.
Amnésia Parcial: O jogador pode ver a Ele pode ter vantagens sobrenaturais,
trema) e podem vir a atacar seus inimi-
planilha de seu personagem, mas o Mestre mas não pode utilizá-las nem aprender
gos, falar demais ou cometer erros.
tem permissão para reservar até -30 pon- quaisquer perícias que lhe permitam
Outro inconveniente do alcoolismo é
tos da quota de desvantagens do persona- utilizá-las. Na verdade, ele não sabe que
que é difícil se libertar dele. Quando um
gem como desvantagens “secretas” à esco- possui esses talentos, a não ser por al-
alcoólatra se “regenera”, ele não preci-
lha dele. O personagem sabe que é capaz gum sonho estranho de vez em quando.
sa mais ingerir álcool diariamente, mas
de utilizar certas perícias, mas não tem O jogador deve recomprar esta desvan-
precisará fazer um teste de Vontade,
ideia de onde as aprendeu. É provável que tagem se quiser que seu personagem
com um bônus de +4, sempre que esti-
ele tenha inimigos e possivelmente amigos possa utilizar suas vantagens sobrena-
ver na presença do álcool. Um fracasso
dos quais não consegue se lembrar. Se ele turais ou aprender qualquer perícia rela-
não significa que ele volta ao vício, mas
se envolver com a polícia, sofrerá as verifi- cionada ao sobrenatural ou ao estranho.
indica uma bebedeira (três porres em
cações normais de identidade — talvez ele Antecedentes Mundanos só está dis-
uma semana trarão o vício de volta).
seja um criminoso procurado. Mesmo se ponível em cenários com elementos so-
Isso significa que não há nenhuma for-
não for, a descoberta de seu nome não vai brenaturais ou bizarros. Ela não é uma
ma definitiva de “recomprar” esta des-
restaurar sua memória! -10 pontos. desvantagem válida em jogos completa-
vantagem. Amnésia Total: As únicas característi-
Um Alcoolismo prolongado anula mente mundanos.
cas que o jogador é capaz de especificar
as habilidades de quem carrega o ví-
cio. Um alcoólatra precisa fazer todo
durante a criação do personagem são Aparência
aquelas que podem ser refletidas em um
ano um teste de HT+2, até abandonar o espelho. O Mestre determina todo o resto V. Aparência, pág. 20
vício. No caso de um fracasso, o perso- e é responsável pela planilha de persona- Uma Aparência abaixo da média é
nagem perde um ponto em um de seus gem até que a memória do personagem considerada uma desvantagem e deve
quatros atributos básicos — determina- volte! O jogador não tem ideia de quais são ser anotada como tal na planilha de
do aleatoriamente. as habilidades do personagem. O Mestre personagem.
é quem conhece todas as peculiaridades
Altruísmo 2 e características mentais do personagem, Apetite Incontrolável 2 5
-5 pontos* não o jogador, portanto, de vez em quan- -15 pontos*
O personagem é altruísta — ele se do, ele pode até mesmo rejeitar as decla- O personagem precisa de algum ali-
sacrifica por outras pessoas e pouco se rações do jogador sobre as ações do per- mento que precisa tirar de outros seres
importa com fama ou riqueza pessoal. sonagem. Ele também deve fazer testes de inteligentes — à força ou pela astúcia
Ele precisa de um sucesso em um teste habilidade no lugar dele, pois, novamente, e tem dificuldade para controlar seu
de autocontrole para colocar suas ne- o jogador não tem ideia do que o perso- apetite. O jogador deve especificar o
cessidades — até mesmo sua própria nagem é capaz de fazer — a não ser que objeto da necessidade do personagem,
sobrevivência — na frente de outras ele tente! Os testes de habilidades basea- que pode ser sangue, “força vital”, sexo
pessoas. Uma raça altruísta possui uma dos em IQ sofrem uma penalidade de -2, ou qualquer outra coisa que o Mestre
“mentalidade de colmeia”. a menos que o Mestre considere que uma permitir.

122 Desvantagens
Sempre que tiver oportunidade de
satisfazer seu apetite, o personagem
delo racial sobrenatural obtido dessa for-
ma. Se não puderem bancar o modelo, o
Atrapalhado 3
deve fazer um teste de autocontrole. Mestre tem toda liberdade para balancear -5 ou -10 pontos
Ele sofre uma penalidade de -2 se esti- o custo em pontos da característica com O personagem tem uma coordena-
ver sendo deliberadamente tentado ou obstáculos sobrenaturais, como Aversão, ção motora incomumente ruim. Ele so-
se o objeto de desejo estiver disponível Fraqueza, Maldição e Repugnância. fre uma penalidade em qualquer teste
em grandes quantidades ao alcance de baseado em DX para realizar trabalhos
seus sentidos. Se o ato de se alimentar Atavismo por Estresse 2 1 delicados, como as perícias listadas em
Destreza Manual Elevada (pág. 53) e
recupera PV perdidos do personagem,
ele sofre uma penalidade adicional de
Variável* também com a perícia Sacar Rápido.
Esta desvantagem costuma estar Por -5 pontos, a penalidade é de -3; por
-1 para cada ponto de vida abaixo do
disponível somente para personagens -10 pontos, de -6. Esta desvantagem não
seu máximo. Um fracasso significa que
que são membros de raças que desen- se aplica a tarefas baseadas em IQ, tare-
ele tem que se alimentar. Ele deve fazer
volveram de um estado animal. fas em grande-escala baseadas em DX
outro teste de autocontrole para parar
O personagem “regride” temporaria- ou jogadas de dados relacionadas com
de comer quando estiver satisfeito. Um
mente quando está amedrontado, ner- o combate, a não ser Sacar Rápido.
fracasso indica que ele entrou em fre-
voso, cansado ou ferido. Ele deve fazer O personagem também se atrapalha
nesi e tentará se satisfazer a qualquer
preço, o que pode matar a vítima. um teste de autocontrole nessas situa- todo para comer, não consegue dar um
ções. No caso de um fracasso, o perso- nó numa gravata e assim por diante. O
nagem se comporta como um animal,
Assustar Animais 2 5 agindo por impulso e instinto.
Mestre também pode aplicar uma pe-
-10 pontos nalidade adicional de -1 para cada nível
Quando a situação de tensão chegar
Os animais ficam assustados e
agressivos na presença do persona-
ao fim, ele deve fazer um teste de auto-
dessa desvantagem em qualquer teste
de Influência ou reação em locais onde 3
controle a cada minuto. Se seus amigos é importante ter boas maneiras.
gem. Os cavalos não permitem que o consolarem, o teste recebe um bônus
ele os monte, os cachorros fogem ou Esta desvantagem é mutuamente ex-
de +2. Se uma dessas pessoas tiver Em- cludente com Destreza Manual Elevada.
o atacam com selvageria e o cheiro do patia com Animais ou Empatia, aplique
indivíduo é o suficiente para deixar em um bônus adicional de +2. No caso de
pânico a maioria das criaturas. Ele so- um sucesso, o ataque termina e o per-
Autodestruição 3 1
fre uma penalidade de -4 em todos os sonagem volta ao normal. Se desmaiar -10 pontos
testes de reação feitos por animais. O devido ao cansaço ou a algum ferimen- Assim que o personagem começar a
teste de reação de qualquer pessoa que to antes de obter o sucesso, ele se recu- envelhecer (aos 50 anos no caso de hu-
presenciar a maneira como o animal pera automaticamente quando acordar. manos normais), seus órgãos e sistema
reage e de pessoas com Empatia com O valor em pontos da desvantagem imunológico passam a falhar. Ele co-
Animais também sofre essa penalidade depende da gravidade dos ataques: meça a envelhecer com rapidez, e deve
de -1. Observe que guardas ou policiais fazer testes de envelhecimento todos os
com cães de guarda, cães farejadores, Suave: O personagem tem dificulda-
dias com uma penalidade de -3 na HT.
etc., decidirão como lidar com o perso- de para falar e precisa de um sucesso
Um personagem não pode obter esta
nagem com base no teste de reação do em um teste de IQ para conseguir pro-
desvantagem juntamente com Doente
animal e não no próprio teste. nunciar uma frase. Ele não é capaz de
Terminal (pág. 135). Se quiser que o
Se a desvantagem for uma consequên- operar máquinas complexas, mas pode
personagem se autodestrua rapidamen-
cia de licantropia, vampirismo ou outra realizar ataques ensandecidos com
te, adquira Doente Terminal.
característica semelhante, os observado- uma arma (penalidade de -4 para atin-
gir o alvo). -10 pontos.*
res recebem um bônus de +1 em todos os
testes para descobrir seu segredo. Moderada: O personagem tem to- Avareza 2
dos os problemas anteriores e também -10 pontos*
Ataque Infeccioso 3 5 tem dificuldade para compreender os O personagem está sempre preocupa-
do em conservar suas riquezas e sempre
comandos de outros indivíduos: ele
-5 pontos deve fazer um teste de IQ para ver se busca o melhor acordo possível. Ele deve
O personagem tem uma condição so- fazer um teste de autocontrole sempre
compreende uma frase dita por outra
brenatural infecciosa. Isso funciona exa- que tiver que gastar algum dinheiro. Se a
pessoa. Se for atacado ou desafiado, ele
tamente como a vantagem Dominação despesa for grande, o teste de autocontro-
também precisa de um sucesso em um
(pág. 55), mas o personagem não contro- le sofre uma penalidade de -5 ou maior (a
teste de autocontrole para evitar agir
la as pessoas que foram infectadas e não critério do Mestre). Um fracasso significa
“por instinto”. -15 pontos.*
pode tê-los como Aliados. Ataque Infec-
Grave: O personagem é incapaz de que o personagem deve se recusar a gas-
cioso é uma desvantagem porque torna
falar, de compreender outros indiví- tar o dinheiro ou, se não houver escapa-
mais fortes os inimigos que sobreviveram
duos e de usar ferramentas (a não ser tória, deve regatear e reclamar intermina-
(ou não) a um encontro violento com o
como clavas) e age o tempo todo por velmente. É possível que um personagem
personagem, devido aos poderes sobrena-
instinto. Ele se comporta como seus tenha Cobiça (pág. 126) e Avareza.
turais concedidos como um “dom”. Além
disso, eles terão liberdade total para utili- ancestrais primitivos. -20 pontos.*
zar suas novas habilidades em sua busca O Atavismo por Estresse também Aversão 2 5
por vingança pelo que lhes foi feito. pode resultar em um comportamento Variável
Para evitar que personagens com esta problemático: escolha uma desvanta- O personagem sente uma aversão
característica transformem seus amigos gem mental adequada, reduza seu valor sobrenatural a um determinado item
em monstros poderosos de graça, o Mes- em pontos pela metade (ignore todas ou substância e isso o obriga a man-
tre deve levar em consideração a obriga- as frações) e some esse custo em pon- ter alguma distância dela. Se forças
toriedade — por parte dos personagens tos ao custo anterior antes de aplicar o externas fizerem o personagem en-
infectados — de pagarem pontos pelo mo- multiplicador de autocontrole. trar em contato com o item temido,

Desvantagens 123
o personagem deve se afastar o mais Se desejar, o jogador pode especifi- (ex.: numa ópera), cada nível também
rápido possível, usando o caminho car um “tema” recorrente para seu Azar pode impor uma penalidade de -1 nos
mais direto que encontrar. Ele não — por exemplo, suas armas tendem a testes de reação das pessoas. Não é per-
pode fazer mais nada até estar fora do quebrar, ele sempre está cinco minutos mitido adquirir mais que cinco níveis de
alcance do objeto de sua aversão. Se atrasado ou os objetos têm o péssimo Barulhento sem autorização do Mestre.
não conseguir se afastar o suficiente, hábito de cair sobre sua cabeça. O Mes-
ele fica indefeso. tre deve se esforçar para fazer o Azar Bestial 2 1
O personagem é capaz de sentir de funcionar dessa maneira. No entanto, -10 ou -15 pontos
imediato a presença da substância te- essa é uma ferramenta de caracteriza- O personagem pensa e reage como
mida assim que entrar no raio proibido. ção e não uma regra que deve ser rigo- um animal selvagem. Ele não conhece
Ele não sabe exatamente onde ela está, rosamente obedecida. O azar sempre os padrões da moral “civilizada” e não
mas sabe em que direção ela se encon- pode se manifestar de outra maneira se conhece o conceito de propriedade. Ele
tra e se sente compelido a tomar o ca- o Mestre quiser manter o personagem luta contra ou foge daqueles que o as-
minho contrário. sempre alerta. sustam ou ameaçam. O personagem não
O valor básico de Aversão é -10 pon- tem permissão para aprender perícias
tos, o que o proíbe o personagem de Baixa Autoestima 2 que, na opinião do Mestre, dependam de
ficar a menos de um metro da substân- -10 pontos noções “civilizadas” de arte ou interação
cia. Um raio maior concede -1 ponto O personagem não tem autocon- social e ele também não tem um valor
por metro, até no máximo -20 pontos, fiança e subestima suas habilidades predefinido para essas perícias.
a 11 metros. Encontre o valor final da a tal ponto que isso interfere em suas O personagem não está necessaria-
desvantagem Multiplicando o valor em atividades. Ele sofre uma penalidade mente fora de controle; ele simples-
pontos referente ao alcance pela rari- de -3 em todos os testes de habilida- mente reage de uma maneira anima-
dade da substância, como descrito em de sempre que acreditar que não tem lesca. Ele normalmente ignora quem
Fraqueza (pág. 143). qualquer chance de obter sucesso ou o deixa em paz (a menos que sirvam
que outras pessoas esperam que ele fra- como alimento!) e pode até demonstrar
Limitações Especiais casse (a critério do Mestre). Exemplo:
Não Pode ser Preso: O personagem afeição por quem o trata com algum ca-
se ele for um mecânico, o personagem rinho. Uma criatura bestial não é capaz
não é capaz de adentrar a zona proi- não sofrerá penalidades para consertar
bida por vontade própria, mas, se de entender a propriedade no sentido
um motor dentro de sua oficina… mas humano, mas (dependendo da raça)
for levado até ela por uma força ex- talvez sofra uma penalidade de -3 para
terna, não sentirá mais Aversão. Ele pode compreender noções de territó-
realizar o mesmo conserto na estrada, rio e evitar causar dano a objetos que
consegue agir normalmente na zona debaixo de chuva, contando apenas
proibida até se afastar da substância se encontram em regiões que não lhe
com uma caixa de ferramentas portátil pertencem. Se ele considera ou não os
— quando então a desvantagem é re- e com o inimigo em seu encalço além humanos como indivíduos com direitos
ativada. -50%. dos modificadores normais que seriam territoriais, essa é outra história! A bes-
aplicáveis nessa situação. ta talvez compreenda como funciona
Azar 2 a dominação e até mesmo respeite ou
-10 pontos Barulhento 3 obedeça um humano que se mostrar
O personagem é um azarado. Tudo -2 pontos/nível mais forte que ela.
dá errado para ele — normalmente, O personagem faz muito barulho! Não é possível adquirir Hábitos
na pior hora possível. O Mestre deve, Talvez ele seja um fantasma arrastando Detestáveis para um comportamento
arbitrária e maliciosamente, fazer al- correntes, um ciborgue com um exaus- animal, pois isso está incluso no custo
guma coisa sair errada para o perso- tor emitindo um som irritante ou uma de Bestial. No entanto, se as atitudes
nagem uma vez a cada sessão de jogo. máquina com um motor barulhento do personagem forem extremamente
Talvez ele fracasse em um teste de im- — ou talvez ainda não tenha o menor repugnantes para os humanos — com
portância vital, ou seu maior inimigo talento para ser discreto. uma gravidade equivalente a Hábitos
aparecerá repentinamente (contra Ele emite sons constantemente mes- Detestáveis de -15 pontos — o Mestre
todas as chances do mundo) na pior mo quando está parado — exceto quan- pode determinar que esta desvantagem
hora possível. Se o enredo da aven- do se encontra em estado de coma (no vale -15 pontos, em vez dos -10 pontos
tura exige que alguma coisa de ruim caso de seres animados) ou desligado (no usuais. Dito isso, o jogador pode adqui-
aconteça a alguém, ele será o escolhi- caso de máquinas). Cada nível desta des- rir Hábitos Detestáveis que não estão
do. O Mestre não pode matar o perso- vantagem concede um bônus de +2 nos relacionados com um comportamento
nagem de imediato por causa de um testes de Sentidos para ouvir o persona- bestial (inclusive “devorar humanos”).
lance de azar, mas qualquer coisa me- gem e impõe uma penalidade de -2 nos A desvantagem Bestial não está ne-
nos que isso serve (se quiser um azar testes de Furtividade dele, de acordo com cessariamente ligada a uma IQ baixa,
letal, consulte Maldição, pág. 148). a situação. Em algumas circunstâncias mas interpretar um personagem com
esta desvantagem e uma inteligência
notável certamente representa um
O personagem é um azarado. Se o enre- grande desafio de raciocínio e esforço.
do da aventura exige que alguma coisa de Portanto, talvez o Mestre prefira res-
tringir Bestial a personagens com valo-
ruim aconteça a alguém, ele será o escolhido. res de IQ inferiores a 10 (ou até mesmo
O Mestre não pode matar o personagem de inferiores a 6!) ou simplesmente reser-
var esta característica para os PdMs.
imediato por causa de um lance de azar, mas Observe que a metacaracterística
qualquer coisa menos que isso serve. Animal Selvagem (pág. 263) abrange
esta desvantagem.

124 Desvantagens
Bioquímica Incomum 3 1 personagem não recebe nenhum ponto
de Características Sobrenaturais se for
Sem Reflexo: O personagem não tem
reflexo e não aparece em espelhos, água
-5 pontos Monstruoso ou Horroroso. Se a aparên- parada e superfícies espelhadas do gê-
O personagem é capaz de se manter com nero; além disso, dispositivos tecnoló-
cia dele for tão assustadora assim, ele
alimentos típicos dos humanos, mas a sua gicos, como câmeras, não conseguem
não está guardando nenhum segredo.
composição bioquímica é suficientemente captar sua imagem. Em alguns lugares
diferente, para que drogas fabricadas para Palidez: O personagem se parece e épocas, as pessoas acreditam que ele
humanos não surtam efeito em seu orga- com um cadáver, com pele pálida, olhos não tem alma. A reação das pessoas que
nismo — ou surtam efeitos imprevisíveis. fundos, etc. A reação das pessoas que percebem esse detalhe sofre uma pena-
As drogas específicas para sua composição conseguem vê-lo sem maquiagem em lidade de -2. Além disso, todos os testes
bioquímica agem normalmente, mas cus- um ambiente com boa iluminação sofre para descobrir seu segredo recebem um
tam 10 vezes mais que o normal. uma penalidade de -2. Além disso, todos bônus de +2. -10 pontos.
Sempre que o personagem consumir
uma droga destinada a seres humanos,
jogue 1d:
1–3 — Efeito normal.
4–5 — Efeito normal, mais um efeito
prejudicial à escolha do Mestre: perda
de 1d PF (enjoo e náusea), uma versão
intensa dos efeitos colaterais negativos
da droga, etc.
6 — Nenhum efeito.
3
Briguento 2
-10 pontos*
O personagem gosta de intimidar as
pessoas sempre que for possível fazê-lo im-
punemente. Dependendo da personalidade
e da posição que ele ocupa, isso pode to-
mar a forma de agressões físicas, hostilida-
de intelectual ou um “gelo” social. Ele deve
fazer um teste de autocontrole para não re-
alizar uma bravata grosseira quando sabe
que não deve — mas para representar o
personagem corretamente, ele deveria pro-
vocar tantas pessoas quantas puder. Como
ninguém gosta de um fanfarrão, seus testes
de reação sofrem uma penalidade de -2.

Características
Sobrenaturais 3 5
Variável
O personagem tem características per-
turbadoras que o qualificam como um de-
mônio, um vampiro ou um ser sobrenatu-
ral. Ele consegue se passar por um mortal
comum para qualquer observador, mas
um exame mais detalhado revela que ele
tem alguma coisa estranha. Um especialis-
ta pode acabar descobrindo o seu segredo.
Características Sobrenaturais difere
de Feições Estranhas (pág. 22), pois não
costumam ser óbvias; elas se tornam apa- os testes para descobrir seu segredo re- Sem Sombra: O personagem não produz
rentes somente em circunstâncias espe- cebem um bônus de +2. -10 pontos (-5 nenhuma sombra, independente da inten-
ciais. Mas, quando notadas, resultam em pontos se ele for capaz de adquirir o rubor sidade ou direção da fonte de luz. Os tes-
uma penalidade de reação. Essas carac- da vida temporariamente; como um vam- tes de reação das pessoas que perceberem
terísticas também concedem — àqueles piro depois de se alimentar, por exemplo). esse detalhe sofrem uma penalidade de -2.
que sabem o que procurar — um bônus Sem Calor Corporal: O personagem é Todos os testes para descobrir seu segredo
em qualquer teste de habilidade (contra frio ao tato. A reação de pessoas que to- recebem um bônus de +2. -10 pontos.
Conhecimento Oculto, Ocultismo, etc.) carem nele — cumprimentarem com um
feito com o objetivo de identificar a ver-
dadeira natureza do personagem.
aperto de mão, beijarem, etc. sofre uma
penalidade de -1. Os testes para descobrir
Cegueira 3
Esta desvantagem também pode ser seu segredo recebem um bônus de +1. -5 -50 pontos
acompanhada de níveis de aparência que pontos (-1 ponto se ele for capaz de aquecer O personagem não enxerga. Ele pre-
variam de Hediondo a Muito Bonito (v. sua pele temporariamente; como um vam- cisa caminhar mais devagar e com mais
Aparência Física, pág. 20). No entanto, o piro depois de se alimentar, por exemplo). cuidado em terreno desconhecido ou

Desvantagens 125
precisa ser guiado por um companhei-
ro ou animal. Muitas ações são impos-
Cleptomania 2 resistir a um crime inequívoco. No en-
tanto, praticamente todos os persona-
síveis para um cego. O Mestre deve usar -15 pontos* gens com Cobiça acabam, mais cedo ou
o bom senso nesses casos. O personagem se sente compelido a mais tarde, fazendo alguma coisa ilegal.
Todas as perícias de combate de roubar, não necessariamente coisas de
um personagem cego sofrem uma pe- valor, mas qualquer coisa que ele possa Código de Honra 2
nalidade de -6. Ele pode usar armas levar. Sempre que tiver uma chance de -5 a -15 pontos
de combate corpo a corpo, mas não é roubar, ele deve fazer um teste de auto- O personagem tem orgulho de um
capaz de dirigir um golpe contra um controle com uma penalidade de até -3, conjunto de princípios que ele segue a
ponto de impacto específico do corpo se o objeto tiver algum interesse especial todo tempo. Os Códigos de Honra di-
do oponente e não pode disparar uma para ele (não necessariamente valor, a ferem entre si, mas todos exigem um
arma de combate à distância (a não menos que ele seja pobre ou Ambicioso). comportamento “honrado”. O persona-
ser aleatoriamente ou em direção a um No caso de um fracasso, o personagem gem deve fazer quase qualquer coisa —
alvo próximo o bastante para ser ouvi- deve tentar furtar o objeto. As coisas rou- talvez até mesmo correr risco de vida —
do). Tudo isso pressupõe que o persona- badas devem ser mantidas ou vendidas para não ser considerado desonrado…
gem já está acostumado à sua cegueira. — nunca devolvidas ou abandonadas. o que quer que isso signifique.
Qualquer um que perca a visão subita-
mente sofrerá uma penalidade de -10,
como se estivesse no escuro. Seja qual
for o caso, o personagem não sofre ne-
nhuma outra penalidade por atuar no
escuro.
Um personagem com Cegueira não
pode comprar uma visão sobre-hu-
mana. Se ele enxergar em um espec-
tro diferente do normal, terá a versão
de 0 ponto de Infravisão (pág. 65) ou
Ultravisão (pág. 96) e não Cegueira
mais a versão de 10 pontos dessas
vantagens. Observe que o Sentido de
Monitoramento (pág. 87) e o Sentido
de Vibração (pág. 88) não são um tipo
de visão; é possível adquirir qualquer
uma dessas características juntamen-
te com Cegueira pelos custos usuais
em pontos.

Cegueira Noturna 3
-10 pontos
O personagem tem uma visão no-
turna limitada. Se a penalidade sobre
a visão ou o combate devido à má
iluminação estiver entre -1 e -4 para
a maioria das pessoas, então a dele
será o dobro ou -3, o que for pior. Se
a penalidade for de -5 ou pior, então
ele deve agir como se fosse comple-
Cobiça 2 Mas é preciso fazer muito mais que
defender uma série de “princípios para
tamente cego (v. Cegueira, pág. 125). -15 pontos* ganhar esses pontos. É necessário ser
Se o personagem também tiver Visão O personagem tem paixão por di- um verdadeiro seguidor do Código! Isso
Aguçada (pág. 88), esta só se aplica nheiro. Ele deve fazer um teste de auto- é uma desvantagem porque com frequ-
a situações onde não haja penalidade controle sempre que algum patrimônio ência exige um comportamento peri-
por causa da escuridão. for oferecido como pagamento por um
goso (se não imprudente). Além disso,
trabalho lícito, proventos de uma aven-
Esta desvantagem é mutuamente ex- uma pessoa honrada pode ser forçada
tura, pilhagem ou apenas isca. No caso
cludente com Visão Noturna (pág. 97) e a situações desfavoráveis porque seus
de um fracasso, ele fará o que for preciso
Visão no Escuro (pág. 97). inimigos sabem que ela tem honra.
para obter o pagamento. O Mestre pode
modificar esse teste se a soma envolvi- Código de Honra não é a mesma
Circunspecção 2 da for pequena em comparação com os coisa que Dever (pág. 133) ou Senso
-10 pontos bens do personagem. Pequenas quantias do Dever (pág. 156), que levariam um
O personagem nunca entende uma não são (muito) tentadoras para um per- samurai ou um granadeiro inglês, por
piada e acha que todo mundo está le- sonagem rico. Já um personagem pobre exemplo, a se lançarem numa batalha
vando tudo a sério o tempo todo. Por- pode sofrer uma penalidade de -5 ou sem esperança puramente por dever,
tanto, ele nunca faz piadas e é extre- pior no teste de autocontrole se houver não honra pessoal (embora seja evi-
mamente sério. A reação das outras um grande prêmio à vista. Personagens dente que eles ficariam desonrados se
pessoas diante dele sofre uma penalida- Honestos (pág. 144) fazem os testes de fugissem). Os riscos que uma pessoa
de de -2 em qualquer situação onde a autocontrole com um bônus de +5 para enfrenta por sua honra só dizem res-
desvantagem fique evidente. resistir a um negócio escuso e +10 para peito a ela mesma.

126 Desvantagens
O valor em pontos de um Código es- senhor feudal ou à sua fé. Além disso, O valor em pontos da desvantagem
pecífico varia em função dos problemas eles devem proteger qualquer dama ou depende do custo do hábito e das chan-
que ele pode acarretar a seus seguidores pessoa mais fraca e aceitar um desafio ces de confusão em que ela pode colo-
e quão arbitrárias e irracionais são suas de qualquer um de posição igual ou car o PdJ. O Mestre tem a palavra final.
exigências. Um Código informal obser- superior à sua. Mesmo na guerra, as Seguem alguns exemplos:
vado apenas por um grupo de amigos forças e armas devem ser equivalentes Boemia Compulsiva: O PdJ não con-
vale -5 pontos. Um Código formal ob- se o oponente também for nobre e ca- segue resistir a uma festa! Uma vez por
servado apenas por um grupo de amigos valheiresco. -15 pontos. dia, ele precisa procurar uma reunião
ou um informal que deve ser seguido o social e permanecer nela comendo, be-
tempo todo vale -10 pontos. Um Códi- Completamente bendo, cantando e fazendo piadas por
go formal que deve ser seguido o tempo
todo ou que faz com que seu seguidor
Desastrado pelo menos uma hora. Se não for convi-
dado, ele atua como “penetra” e, se não
cometa suicídio se não cumpri-lo vale V. Desastrado, pág. 132 houver uma festa, fará de tudo para
-15 pontos. O Mestre sempre tem a pa- deixar o pessoal mais animado. Dinhei-
lavra final nessa decisão! Exemplos: Complexo de Culpa 2 ro não é problema! Se o tiver, ele gas-
Código de Honra (Piratas): Sempre se -5 pontos ta. O personagem experimenta quase
vingar de um insulto, independente do O personagem se sente responsável qualquer substância alucinógena sem
perigo que isso possa acarretar; o inimi- pelas pessoas que desempenham um pensar, ele nunca recusa uma bebida e
go de um companheiro é seu inimigo; papel importante em sua vida. Entre não é muito exigente em relação a seus
nunca atacar um companheiro de tripu- eles, estão seus companheiros de aven- parceiros românticos. Um personagem
lação ou um amigo, a não ser em um tura, empregados, subordinados, Alia- nessas condições recebe um bônus de
duelo justo. De resto, vale tudo. Este có-
digo de honra pode ser usado também
dos, Dependentes e até mesmo as pes-
soas com quem ele tem um Dever ou
+1 nas reações de pessoas extrovertidas
como ele, mas sofre uma penalidade de
3
por bandoleiros, gangues de motociclis- Senso do Dever. Se alguma coisa ruim -1 ou maior de cidadãos sérios ou de
tas e assim por diante. -5 pontos. acontecer a essas pessoas, ele se sentirá -4 em um cenário puritano. -5 pontos*
Código de Honra (Profissionais): culpado, mesmo que não haja nada que (-10 pontos* em cenários puritanos).
Atender aos padrões de ética da sua ele possa fazer para evitar o desastre. Gastar Compulsivamente: O dinhei-
profissão; sempre fazer seu trabalho Se o eventual acidente não for causado ro nunca para na mão do personagem.
da melhor maneira possível; apoiar seu por uma falha do personagem, ele sofre Ele gosta de ser visto como uma pessoa
grupo, empresa ou cooperativa. Este os efeitos de Depressão Crônica (pág. 131) que pode gastar muito, aprecia o luxo
código de honra é mais apropriado durante (15-Vontade) dias — mínimo de ou considera o consumo uma experiên-
para advogados e médicos (Juramen- um dia. Use a Vontade do personagem cia muito divertida — talvez os três. Ele
to de Hipócrates), mas comerciantes como seu valor efetivo de autocontrole. deve fazer um teste de autocontrole sem-
dedicados, mercadores, entre outros, Por outro lado, se o acidente for causado pre que alguém lhe oferecer um produto
também podem adotar um Código se- por uma falha dele, os efeitos da Depres- que corresponda às suas peculiaridades
melhante. -5 pontos. são Crônica duram (20-Vontade) dias mí- ou interesses e o dinheiro que ele tiver
Código de Honra (Cavalheiros): Nunca nimo de dois dias — e o valor efetivo de no bolso for mais que o dobro do preço
faltar com a palavra. Nunca ignorar um autocontrole será igual a Vontade-3. pedido. Se fracassar, o personagem com-
insulto feito à sua pessoa, a uma dama Outras pessoas podem tentar ajudá- pra o item. Esta desvantagem aumenta o
ou à sua bandeira; os insultos só podem -lo a superar seus sentimentos de culpa custo de vida e o impõe uma penalidade
ser apagados com um pedido de descul- fazendo testes de Lábia ou Psicologia. O no NH em Comércio quando for usado
pa ou um duelo (não necessariamente Mestre tem liberdade para modificar es- para barganhar ou pechinchar:
até a morte!). Nunca tirar vantagem de ses testes, dependendo de quão convin-
cente eles pareceram. Interprete isso. Número Aumento Penalidade
um oponente; armas e circunstâncias de- de no Custo em
vem ser equivalentes (exceto na guerra).
Isso se aplica somente entre cavalheiros. Compulsão 2 Autocontrole de Vida
6 80%
Comércio
-4
Uma descortesia de alguém de Status so- -5 a -15 pontos* 9 40% -3
cial menor que 0 é digna de uma surra de O personagem tem um hábito (ge- 12 20% -2
chicote e não de um duelo. -10 pontos. ralmente, um vício) que toma uma boa 15 10% -1
Código de Honra (Soldados): Um parte do seu tempo e dinheiro. Ele deve
oficial deve ser rígido, mas justo, deve se entregar a esse comportamento pelo Um Gastador Compulsivo não está li-
liderar à frente de seu exército e cuidar menos uma vez por dia, se possível, e re- mitado aos seus recursos! Um fazendeiro
de seus soldados; um homem alistado peti-lo sempre que tiver a oportunidade, pobre também pode ser um mão aberta.
deve defender seus amigos e cuidar de a menos que consiga um sucesso num Esta característica é incompatível com
seu kit de sobrevivência. Qualquer sol- teste de autocontrole. Ele procura evitar Avareza (é o oposto dela!), mas pode ser
dado deve estar disposto a lutar e mor- qualquer situação que o coloque distan- combinada com Cobiça. -5 pontos*.
rer pela honra de sua unidade, exército te de sua compulsão por mais de um dia. Generosidade Compulsiva: O persona-
e nação; deve obedecer às “leis da guer- Para se submeter a uma situação assim, gem é excessivamente generoso. Se um
ra”; tratar um inimigo honrado com ele deve fazer um teste de autocontrole; mendigo pede dinheiro, ele dá — mas en-
respeito (um inimigo desonrado mere- no caso de sucesso (ou se ele for força- quanto outras pessoas dão moedas de co-
ce uma bala); e usar o uniforme com do a passar por isso), o personagem fica bre, ele dá moedas de prata. Ele sempre
orgulho. -10 pontos. sob os efeitos de Irritabilidade (pág. 147) concede pedidos de empréstimo cada vez
Código de Honra (Cavaleiros): Como o durante todo o tempo — e deve utilizar o maiores, basta existir quaisquer chances
Código de Honra dos Cavalheiros, ex- valor de autocontrole de Compulsão nos remotas de sucesso no empreendimento,
ceto que as bandeiras não haviam ain- testes de Irritabilidade. Observe que a e precisa fazer um teste de autocontrole
da sido inventadas; o personagem deve tentativa de evitar a compulsão com fre- sempre que ouvir uma história triste (se
se ofender com qualquer insulto ao seu quência indica uma má atuação. não tiver dinheiro quando alguém lhe

Desvantagens 127
pedir um empréstimo, ele se desculpará
repetidamente). O personagem não é um
5 pontos da desvantagem (após o multi-
plicador de autocontrole) nos testes de
Confuso 2
completo idiota; ele apenas se sente cul- reação dessas pessoas, por falar continu- -10 pontos*
pado por estar em melhor situação que amente sobre apostas e tentar fazer com Para o personagem, o mundo parece
as outras pessoas. Em uma sociedade que elas joguem também. -5 pontos*. um lugar estranho e incompreensível
com mendigos por todos os lados, au- Jurar Compulsivamente: O persona- pelo menos na maior parte do tempo. Ele
mente seu custo de vida: gem nunca decide simplesmente fazer não é necessariamente burro, mas demo-
alguma coisa; ele precisa transformar ra a entender novos fatos ou situações.
Número de Aumento no Em particular, ele reage mal a estímu-
Autocontrole Custo de Vida isso num juramento. Embora esses vo-
tos sejam triviais em algumas situações, los em excesso. Quando está sozinho em
6 20% meio à paz e tranquilidade de seu pró-
9 15% ele os cumpre com a mesma solenidade
e dedicação. Ele tem a capacidade de prio lar, o personagem age normalmente.
12 10%
transformar decisões insignificantes No entanto, em um lugar estranho ou
15 5%
em juramentos legítimos. -5 pontos*. agitado, ele deve fazer um teste de auto-
Isso pode resultar em um bônus de Mentir Compulsivamente: O persona- controle. Se fracassar, ele fica paralisado,
reação de +1 por parte de outras pesso- gem mente constantemente por nenhuma em vez de tomar uma atitude decidida ou
as generosas; se o personagem também outra razão que não a alegria de mentir. apropriada. Isso com frequência o impe-
for pobre, esse bônus será ainda maior. Um mentiroso compulsivo se delicia in- de de ser bem-sucedido em testes de Tá-
Esta característica é incompatível com ventando histórias sobre suas façanhas, tica e de se envolver com qualquer outro
Avareza. -5 pontos*. linhagem, riqueza ou qualquer coisa que tipo de planejamento em longo prazo. O
Jogatina Compulsiva: O personagem possa impressionar sua audiência. Mes- Mestre deve ajustar o teste de autocon-
não deixa passar nenhuma oportunidade mo quando desmascarado, ele se apega trole de acordo com os estímulos pre-
de entrar numa jogatina. Apostas, jogos tenazmente a suas histórias, chamando sentes no local em que o personagem se
de azar e até mesmo loterias exercem um seu delator de mentiroso e salafrário. encontra. Para que ele resista à confusão
fascínio impressionante sobre ele. O per- Para dizer a verdade pura e simples, ele causada por dois amigos conversando
sonagem até inicia esses eventos se não deve fazer um teste de autocontrole. Se discretamente em uma sala familiar bas-
houver nenhum acontecendo. Ele parti- fracassar, ele mente sem se importar com taria um teste sem modificador, mas uma
cipará de qualquer jogo proposto, mes- as consequências. Quando o jogador que danceteria com luzes brilhantes e música
mo que não o conheça. Ele não precisa representa um personagem mentiroso pulsante poderia impor uma penalidade
ter a perícia Jogos de Azar, mas, se não faz um teste para dizer a verdade para os de -5, enquanto uma rebelião ou batalha
a tiver, precisará de uma fonte contínua membros de seu grupo, ele deve fazê-lo resultariam em -10!
de recursos! Se ele não puder jogar en- de modo que os jogadores não vejam o re- Se esta desvantagem afligir o perso-
quanto estiver viajando com pessoas que sultado. Dessa maneira, eles nunca sabe- nagem durante um combate, ele deve
não costumam apostar, em pouco tempo rão se estão recebendo informações cor- realizar a manobra Fazer Nada a cada
sofrerá uma penalidade de -1 para cada retas de seu companheiro. -15 pontos*. turno. Ele não fica atordoado e, se for

128 Desvantagens
atacado direta e fisicamente, poderá se dois. Isso reduz a altura do personagem pai é o chefe de polícia desta cidade e não
defender. Ele pode até mesmo realizar em 15 cm sem alterar seu peso ou estrutu- vai tolerar isso”) impõe uma penalidade
um contra-ataque contra o agressor — ra física. As roupas e armaduras comuns de -6 no teste de autocontrole. Uma men-
mas ele nunca age, só reage. não servem bem nele, impondo uma pe- tira envolvendo um tópico com o qual o
nalidade de -1 sobre a DX; para evitar esse personagem crédulo está familiarizado
Consumo Ampliado 3 problema, é necessário pagar mais 10% (“Você não sabia que eles criam patos em
-10 pontos/nível por equipamentos feitos sob medida. sua vila, Torg?”) acarreta em uma pena-
Uma “refeição” supre as necessi- A maioria das pessoas se sente incomo- lidade de -3 — mas até mesmo a história
dades do personagem por um período dada com a presença do personagem e re- mais bizarra (“É claro que os esquimós
muito menor em comparação com um age a ele com uma penalidade de -1. Essa descendem dos conquistadores espa-
ser humano normal. Esta desvantagem penalidade é cumulativa com os modifica- nhóis, todo mundo sabe disso”) será en-
é adequada para criaturas pequenas dores habituais de aparência (v. Aparência golida se a vítima fracassar em um teste
que precisam se alimentar com frequ- Física, pág. 20) — além disso, o persona- de autocontrole não-modificado.
ência ou para máquinas que consomem gem não pode ter uma aparência melhor Além disso, um personagem crédulo
rapidamente o suprimento de energia que Média. Seu aspecto físico também é também sofre uma penalidade de -3 em
ou combustível que carregam. distinto, o que resulta em uma penalidade qualquer teste de Comércio ou em qual-
de -3 nas perícias Disfarce e Perseguição e quer situação em que sua credulidade
Consumo Ampliado 1: O personagem possa ser explorada. Um crédulo nunca
precisa de seis refeições por dia. Se pos- um bônus de +3 nas tentativas de outras
pessoas de identificá-lo ou rastreá-lo. pode aprender a perícia Detecção de
suir a metacaracterística Máquina (pág. Mentiras.
262), terá uma resistência de 4 horas. Personagens corcundas realistas
também podem ter a desvantagem Pro-
Consumo Ampliado 2: O personagem
precisa de 12 refeições por dia. Se pos- blemas na Coluna (pág. 153), mas isso Curiosidade 2 3
suir a metacaracterística Máquina (pág. não é obrigatório. -5 pontos*
262), terá uma resistência de 2 horas. O personagem é curioso por natu-
Consumo Ampliado 3: O personagem Covardia 2 reza. Esta desvantagem não representa
precisa de 24 refeições por dia. Se pos- -10 pontos* a curiosidade que afeta todos os PdJs
suir a metacaracterística Máquina (pág. O personagem é extremamente cui- (“O que há na caverna? De onde saiu
262), terá uma resistência de 1 hora. dadoso com relação ao seu bem-estar aquele disco voador?”), mas algo muito
mais intenso (“O que vai acontecer se
…e assim por diante, sempre do- físico. Sempre que surgir a necessidade
eu apertar este botão aqui?”).
brando o consumo e reduzindo a resis- de se arriscar fisicamente, ele deve fa-
O personagem precisa fazer um teste
tência pela metade a cada nível adicio- zer um teste de autocontrole. Se houver
de autocontrole quando se deparar com
nal. Um único nível desta característica risco de vida, o teste sofre uma penali-
um item ou situação interessante. Se fra-
é apropriado para humanos normais dade de -5. No caso de um fracasso, ele
cassar, ele terá que examinar tudo ao seu
que estão Acima do Peso ou mais pesa- deve recusar se arriscar, a menos que
redor — apertar botões, baixar alavan-
dos (v. Constituição Física, pág. 18), ou seja ameaçado com um perigo maior.
cas, abrir portas e presentes, etc. — mes-
que têm a desvantagem Gula (pág. 143). Covardia impõe uma penalidade nas mo se souber que isso pode ser perigoso.
Verificações de Pânico sempre que hou- Jogadores bons de interpretação não
Convulsões Pós-Combate 2 ver risco de dano físico: farão esse teste com muita frequência…
-5 pontos* Número de
Penalidade na Em geral, o personagem faz tudo o
O personagem sofre convulsões e fica Verificação que estiver ao seu alcance para inves-
Autocontrole
doente depois de um combate — mas só de Pânico tigar qualquer situação com a qual não
quando ele acaba. Ele deve fazer um tes- 6 -4 esteja totalmente familiarizado. Quando
te de autocontrole no final de qualquer 9 -3 se deparar com um mistério de verdade,
batalha — cabe ao Mestre determinar 12 -2 ele não conseguirá simplesmente igno-
quando uma batalha realmente acaba 15 -1 rá-lo. Ele vai tentar racionalizar a situa-
e ele pode aplicar uma penalidade se o ção para justificar sua curiosidade para
combate for particularmente arriscado Em algumas épocas e lugares, solda- os que tentam convencê-lo do contrário.
ou terrível. No caso de um fracasso, o dos, policiais, etc., reagem com a mes- Nesse caso, não adianta ter Bom Senso —
Mestre deve jogar 3 dados, somar a mar- ma penalidade quando descobrem que o personagem sabe que está correndo pe-
gem de fracasso do teste de autocontro- um indivíduo é covarde. rigo, mas continua curioso mesmo assim!
le do personagem ao resultado e consul-
tar o resultado na Tabela de Verificação Credulidade 2 Daltonismo 3
de Pânico (pág. 360). Por exemplo, se o -10 pontos* -10 pontos
número de autocontrole do personagem Nasce um tolo a cada minuto — e O personagem não é capaz de distin-
é 12, mas ele obtém um resultado de 14, seu personagem é um deles. Ele acredi- guir nenhuma cor (isto é, sofre de acro-
o Mestre deve jogar 3d+2 e consultar o ta em tudo o que ouve. Engolirá a his- matopsia). Em situações que exigem
resultado na tabela. O efeito descrito tória mais absurda se for contada com a identificação de cores (compra de
afeta o personagem imediatamente. convicção. Para não acreditar em uma pedras preciosas, identificação de um
mentira ou em uma verdade imprová- uniforme ou apertar o botão vermelho
Corcunda 3 vel, ele deve fazer um teste de autocon- para dar partida num motor), o Mestre
-10 pontos trole modificado pela plausibilidade da deve impor as dificuldades adequadas à
O personagem tem uma deficiência na história. No caso de um fracasso, ele situação. Além disso, algumas perícias
coluna que o obriga a assumir uma postu- acredita em tudo o que lhe disserem. serão sempre mais difíceis para um dal-
ra inclinada ou curvada — o que normal- Uma mentira bem contada ou que tônico. Ele sofre uma penalidade de -1
mente resulta em uma corcunda ou pro- envolva algum aspecto com o qual o per- nos testes de Comércio, Condução, Pi-
tuberância sobre um dos ombros, ou os sonagem não esteja familiarizado (“Meu lotagem, Química e Rastreamento.

Desvantagens 129
Deficiência Física 3 Auxílio Tecnológico Trimestral: Ele perde 1 PV a cada três
Uma cadeira de rodas impulsionada dias sem a aplicação de uma dose tri-
-10 a -30 pontos pela força dos braços do personagem mestral. ×1/3 (ignore todas as frações).
Esta desvantagem assume que o ou uma plataforma com rodas tem um Anual: Ele perde 1 PV a cada duas
personagem é um membro de uma raça Deslocamento terrestre de 1/4 do atri- semanas sem a aplicação de uma dose
que possui pernas. Se todos os membros buto ST do personagem (arredondado anual. ×1/10 (ignore todas as frações).
da raça dele não tiverem pernas, consul- para baixo), mas ele não é capaz de
te Sem Pernas (pág. 156). Se precisar tocar um objeto ou pas-
passar por portas estreitas, subir esca- sar um tempo em um determinado am-
O personagem tem algum grau de das ou calçadas com degraus, entrar na biente, ele deve fazer isso por um perío-
redução em sua mobilidade: maioria dos veículos, etc. do de tempo igual ao intervalo do dano
Perna Incapacitada: O personagem Se o personagem tiver acesso a pró- causado pela ausência desse elemento.
tem todas as pernas, mas algumas não teses, que cancelam esta desvantagem Por exemplo, para evitar a perda de 1
funcionam direito. Para os humanos, enquanto estiverem sendo utilizadas, PV por hora devido à Dependência de
isso significa ter uma perna ruim. O aplique a limitação Mitigador (pág. 113) dormir em seu caixão uma vez por dia, é
personagem sofre uma penalidade de à Deficiência Física e a qualquer Deslo- necessário gastar pelo menos uma hora
-3 em todos os testes de habilidade que camento Básico reduzido. Se uma cirur- por dia dentro dele. Para evitar a perda
exigem uso das pernas, o que inclui to- gia ou peças de reposição avançadas são de 1 PV a cada duas semanas devido à
das as perícias com armas de comba- capazes de recomprar a desvantagem Dependência de visitar seu planeta natal
te corpo a corpo e todas as perícias de completamente, então será necessário todos os anos, é necessário ficar nesse
combate desarmado (as perícias com pagar pelos pontos de personagem re- lugar pelo menos duas semanas por ano.
armas de projétil não são prejudica- cebidos pela Deficiência Física e pelo Com a permissão do Mestre, huma-
das). O Deslocamento Básico do perso- Deslocamento Básico reduzido. nos comuns podem adquirir essa desvan-
nagem deve ser reduzido à metade da tagem para representar as características
sua Velocidade Básica (arredondado Dependência 3 2 especiais de certas doenças crônicas.
para baixo), mas ele recebe todos os Variável Nem toda exigência vital se qualifica
pontos por isso (v. Deslocamento Bási- O personagem precisa ingerir uma como Dependência. Utilize Manutenção
co, pág. 17). -10 pontos. determinada substância em intervalos (pág. 149) se precisar de cuidados espe-
Pernas Faltando: O personagem per- regulares (ex.: uma droga ou poção má- ciais — e não de uma substância, objeto
deu alguma(s) — mas não todas — as gica), tocar ou carregar um objeto (ex.: ou ambiente — para evitar a perda de
pernas. Para um ser humano, isso sig- relicário sagrado ou amuleto mágico) HT (e não lesões). Utilize Dieta Restrita
nifica que ele só tem uma perna. Ele ou passar algum tempo em um deter- (pág. 134) para necessidades especiais
sofre uma penalidade de -6 em todos os minado ambiente (ex.: seu caixão ou de alimentação, que resultarem em
testes de habilidade que exigem o uso sua terra, planeta ou plano natal) para fome gradativa, em vez da perda de PV
das pernas, mas é capaz em ficar em pé poder sobreviver. Se ele não conseguir devido a privação de alimentação.
e andar vagarosamente usando muletas fazer isso, começa a perder PV e acaba
ou pernas de pau. Seu Deslocamento Ampliações Especiais
morrendo. O valor em pontos da des- Envelhecimento: O personagem en-
Básico é reduzido a 2, mas o persona- vantagem depende da raridade do item
gem recebe todos os pontos por isso. velhece de forma não natural sem o
do qual o personagem depende: objeto de sua dependência. Para cada
Ele também ainda é capaz de chutar,
Rara (não pode ser comprado; PV perdido, ele também envelhece dois
mas juntando a penalidade de -2 para
tem que ser encontrado ou fabrica- anos (mesmo que ele tenha Idade Imu-
um chute com a de -6 desta desvanta-
do): -30 pontos. tável). +30%.
gem, ele chuta com um valor de DX-8.
Ocasional (muito caro ou difícil de
Sem as muletas ou a pernas de pau, o
personagem é incapaz de ficar de pé,
encontrar): -20 pontos. Dependentes 4
Comum (caro e de certa forma difícil
andar ou chutar. -20 pontos.
de encontrar): -10 pontos.
Variável
Nenhuma Perna: O personagem per- Um dependente é um PdM por quem o
Muito Comum (disponível quase em
deu todas as pernas, independente de personagem é responsável; ex.: filhos, ir-
qualquer lugar): -5 pontos.
quantas tinha originalmente. Ele so- mão mais novo, esposa. Um personagem
fre uma penalidade de -6 em todos os Acrescente -5 pontos a esses valores precisa cuidar de seus Dependentes. Ini-
testes de habilidade que exigem o uso para itens que são ilegais na campanha. migos podem atingir o personagem atra-
das pernas e não consegue ficar em pé, Aplique um multiplicador com base vés deles (se os dados “decidirem” que um
chutar ou sequer andar. O Deslocamen- na frequência com a qual o personagem inimigo poderoso e um dependente de-
to Básico do personagem é reduzido a deve ter acesso ao item: vem aparecer na mesma aventura, o Mes-
0, mas ele recebe todos os pontos por Constante: O personagem deve carre- tre pode criar uma aventura totalmente
isso. -30 pontos. gar e utilizar a substância a todo tempo nova em torno desse acontecimento).
Paraplégico: O personagem possui — uma atmosfera exótica, por exemplo. Se o dependente for sequestrado ou
todas as pernas, mas elas estão para- Ele perde 1 PV por minuto sem ela. ×5. colocado em perigo durante o jogo, o per-
lisadas. Os efeitos e o valor em pontos De Hora em hora: Ele perde 1 PV por sonagem deve partir em seu auxílio mais
são idênticos ao caso anterior. Ao con- 10 minutos sem a aplicação de uma rápido possível. Se o dependente estiver
trário de um personagem Sem Pernas, dose horária. ×4. em apuros e ele não partir em seu auxí-
um paraplégico pode ser atingido nas Diária: Ele perde 1 PV por hora sem lio imediatamente, o Mestre pode negar
pernas e sofre dano. Isso se baseia no a aplicação de uma dose diária. ×3. pontos de bônus ao jogador por “não atu-
fato de que não é impossível que ele Semanal: Ele perde 1 PV a cada seis ar de acordo com o personagem”. Além
venha a recuperar a utilização de seus horas sem a aplicação de uma dose se- disso, o jogador nunca recebe qualquer
membros inferiores (um personagem manal. ×2. ponto de personagem por uma aventura
Sem Pernas simplesmente não conta Mensal: Ele perde 1 PV a cada dia na qual o dependente do personagem foi
com essa possibilidade). -30 pontos. sem a aplicação de uma dose mensal. ×1. morto ou gravemente ferido.

130 Desvantagens
Três fatores definem o valor em pon- Frequência de Participação Exemplos de Dependentes
tos de um Dependente: sua capacidade, Escolha uma frequência de partici- Para qualquer personagem: paren-
sua importância (para o personagem) e pação, conforme mostrado em Frequên- tes mais velhos, professores, amigos,
sua frequência de participação. cia de Participação (pág. 36). Ela deve se crianças, irmãos ou irmãs mais novos,
Capacidade do Dependente ajustar à “história” por trás do depen- namoradas, maridos ou esposas.
Especifique o número de pontos uti- dente. Se ele for um filho bebê, seria • Para combatentes do crime: jovens
lizados para a criação do Dependente. estranho se ele aparecesse “raramente”. companheiros, repórteres ou pupilos.
Quanto mais pontos forem usados para Múltiplos Dependentes • Para feiticeiros: aprendizes.
“criar” o dependente, menos pontos ele Um personagem não pode receber • Para capitães de nave (oceânicas
vale para o personagem. “Total de Pon- pontos por mais que 2 dependentes. En- ou espaciais): alferes ou camaroteiro.
tos” é o total de pontos do Dependente tretanto, se tiver um grupo de dependen- • Para soldados: órfãos, novos recrutas.
expresso como uma porcentagem dos tes, ele pode considerar todos como ape- • Para criminosos ou cientistas lou-
pontos iniciais do personagem, exceto nas 2 dependentes. Estabeleça o valor de cos: capangas incompetentes.
pela última linha, que é absoluta; “Cus- um membro comum do grupo e então
to” representa o valor básico em pontos receba o dobro desse valor em pontos. Depressão Crônica 2
de personagem da desvantagem. -15 pontos*
Exemplo: Um combatente do crime
Total de Pontos Custo que também é professor durante o dia O personagem perdeu a vontade de vi-
Até 100% -1 ponto pode ter como “dependentes genéricos” ver. Ele até cometeria suicídio, mas isso
Até 75% -2 pontos todos os alunos. Eles são jovens (-10 pon- dá muito trabalho. Ele deve fazer um tes-
Até 50% -5 pontos tos), estão por perto com “muita frequên- te de autocontrole para realizar qualquer
Até 25%
0 pontos ou menos
-10 pontos
-15 pontos
cia” (×2) e contam como “amigos” (×1),
resultando em -20, pontos cada. Contudo,
ação que não envolva obter ou consumir
o mínimo possível para sua sobrevivência 3
a limitação de dois dependentes permite (por exemplo, para ir ao cinema, a uma
A mesma pessoa pode ser tanto um entrevista de emprego ou namorar) ou
Dependente quanto um Aliado (pág. 35). que ele receba -40 pontos (e, se um depen-
dente se ferir, sempre existirão outros). quando tiver que escolher entre duas ou
Some os custos e considere-os como uma mais opções. No caso de um fracasso, ele
única característica: uma vantagem se o Dependentes no Jogo se decide pelo curso de ação que exigir o
custo total em pontos for positivo ou uma Na medida em que o personagem menor esforço. O que normalmente signi-
desvantagem se for negativo. O jogador ganha pontos, o Mestre pode escalonar fica ficar parado, sem fazer nada.
deve usar o mesmo total de pontos nos as habilidades do Dependente de modo Se o autocontrole do personagem
dois casos, mas a frequência de partici- a transformar seu total de pontos em for muito baixo, é quase impossível
pação pode ser diferente. O Mestre deve um percentual fixo dos pontos do per- que ele queira fazer qualquer coisa por
fazer um teste separado para determinar sonagem. Desta forma, o valor da des- conta própria, a menos que alguém o
a participação do Dependente e do Alia- vantagem não é alterado. As crianças arraste para fora de casa. Se alguém
do. Se ele aparecer como um Dependen- crescem, os adultos ganham dinheiro e exigir que o personagem saia de casa ou
te, fará isso de forma a causar problemas todos aprendem novas habilidades. Os faça alguma coisa, recorra a um teste
para o personagem (ex.: será capturado). dependentes que passam tempo demais de autocontrole. Mesmo no caso de um
Se ele aparecer como um Aliado, será ao redor do personagem podem acabar fracasso, o personagem adere ao plano,
muito prestativo e tomará conta de si se tornando aventureiros também. O mas atua com total indiferença.
mesmo. Se ele aparecer como ambos, será jogador tem liberdade para sugerir me- É possível substituir esta desvantagem
prestativo e importuno ao mesmo tempo; lhorias em seus Dependentes, mas cabe por outra de valor equivalente que valo-
por exemplo, o dependente pode usar ao Mestre a palavra final. rize mais a autoestima do personagem,
suas habilidades para ajudar, mas tam- Se o dependente morrer ou for ferido mas o Mestre só deve permitir essa evo-
bém sairá por aí sem avisar, será avistado tão gravemente que o Mestre decide tirá- lução se o jogador interpretá-la de modo
pelo inimigo ou então causará problemas -lo da campanha, o jogador deve devol- convincente. Ele pode inclusive exigir
equivalentes ao auxílio que oferece. ver os pontos de bônus que recebeu por que o jogador interprete as duas desvan-
Importância ele. Existem três maneiras de fazer isso: tagens por algum tempo (a nova com
Quanto mais importante o depen- “recomprar” os pontos usando pontos mais frequência e a Depressão Crônica
dente for para o personagem, maior de bônus conseguidos durante as aven- sempre que o Mestre decidir incluí-la no
será seu “grau de dependência” e, con- turas, adotar uma nova desvantagem jogo) durante o período de transição.
sequentemente, seu valor em pontos. (ex.: Depressão Crônica, pág. 131) ou Também é possível adquirir esta
criar um novo dependente. Normalmen- desvantagem durante a aventura. Se
Empregado ou conhecido: O per-
te novos dependentes são inadequados, o personagem violar uma desvanta-
sonagem sente uma responsabilidade
mas um distúrbio mental causado pela gem mental autoimposta (pág. 121) ou
para com essa pessoa, mas consegue
perda pode apresentar uma boa solução perder um Dependente, o Mestre pode
pesar os riscos relativos a ela de uma
(ex.: Desde que o polvo pegou Amy, você substituir essa outra desvantagem por
maneira racional. ×1/2.
tem medo do oceano…). Depressão Crônica.
Amigo: O personagem sempre deve
tentar proteger essa pessoa e só se ar-
riscará a causar algum dano a ela se
alguma coisa muito importante (como Se o autocontrole do personagem for mui-
a segurança de muitas outras pessoas)
estiver em jogo. ×1.
to baixo, é quase impossível que ele queira fa-
Ser Amado: O dependente é um pa- zer qualquer coisa por conta própria, a menos
rente ou namorado. O personagem não que alguém o arraste para fora de casa.
pode colocar nada na frente da segu-
rança dele. ×2.

Desvantagens 131
Desastrado 3 rísticas e perícias físicas (embora algumas
possam não utilizar certas perícias) e com-
pel importante em uma série de eventos
trágicos. Talvez ele demore para entre-
-5 ou -15 pontos partilham as características mentais que gar uma mensagem que poderia salvar
O personagem tem um estranho talento não fazem parte desses pacotes. o dia, ou talvez ele execute o único
para fazer trapalhadas. Ele não tem neces- general competente de uma província
sariamente, uma DX baixa (é possível ter Exemplo: Bob Smith tem três personali-
dades. O “Coronel Smith” é um disciplina- ameaçada, permitindo o acesso de inva-
DX até 13 e ainda assim adquirir esta ca- sores bárbaros. Apesar disso, é provável
racterística), no entanto, ele é muito mais dor austero com uma Fantasia (“Sou um
militar”) [-10], Código de Honra (soldados) que ele sobreviva. -10 pontos.
desastrado do que se pode imaginar. Esta Desvantagem Superior: A morte per-
desvantagem é dividida em dois níveis: [-10] e a peculiaridade “Fica em pé durante
cerimônias” [-1]. “Bobby” é um viciado em segue o personagem. Seu nome está
Desastrado: O personagem precisa fa- festas que sofre com uma penalidade de -2 marcado. Existe alguma coisa lá fora
zer um teste de Destreza para passar o em Vontade [-10], Boemia Compulsiva (6) que sabe onde ele está e chega cada vez
dia sem levar um tombo, derrubar livros [-10] e a peculiaridade “Dorme o dia intei- mais perto. Ele morrerá ou será destruí-
ou esbarrar em prateleiras repletas de ro e sai à noite” [-1]. “Smitty” é um arrua- do e sua ruína terá repercussões terríveis
objetos frágeis. Esse tipo de coisa não co- ceiro com Excesso de Confiança (12) [-5], sobre a vida de outras pessoas. Este tipo
loca a vida do personagem em risco, mas Trapaceiro [-15] e a peculiaridade “Rouba de Destino não é adequado para todas as
é inconveniente e muitas vezes caro. O por diversão” [-1]. Essas três personalida- campanhas. O Mestre não tem obriga-
Mestre tem que ser criativo para inventar des compartilham todas as outras caracte- ção de permitir seu uso e, se o permitir,
desastres menores, enquanto o persona- rísticas de Bob. Cada pacote tem um valor deve planejar uma reviravolta no desen-
gem deve evitar laboratórios, explosivos, total de -21 pontos, mas o jogador de Bob rolar da história ou terminá-la quando o
lojas de porcelana, etc. -5 pontos. deve reivindicar esses pontos apenas uma Destino for cumprido. -15 pontos.
Completamente Desastrado: Da mes- vez. Com os -15 pontos de Desdobramento O personagem é obrigado a recomprar
ma maneira que o caso anterior, mas de Personalidade (12), o valor total da des- um Destino ruim assim que ele se reali-
qualquer fracasso em um teste de DX ou vantagem é de -36 pontos. zar. Isso acontece automaticamente se o
em uma perícia com base em DX é con- resultado do evento acabar com Aliados,
siderado uma falha crítica. -15 pontos. Em qualquer situação de tensão, é
Status, Riqueza, etc., que tenham o mes-
necessário fazer um teste de autocon-
Esta característica pode parecer inú- mo custo em pontos do Destino. Se não
trole (não mais que um teste/hora [tem-
til, mas não precisa ser. Grande parte tiver pontos suficientes para recomprar o
po de jogo]). No caso de um fracasso,
dos robôs realistas de NT7 e NT8 têm Destino, o personagem adquire a desvan-
outra personalidade emerge e se com-
esta desvantagem. tagem Azar (pág. 124), independentemen-
porta de acordo com suas peculiarida-
te do valor em pontos de sua sina. Cabe
des e desvantagens mentais. Se houver
Desatento 2 várias personalidades, o Mestre deve se-
ao Mestre decidir se ele pode recomprar
-10 pontos* o Azar! Da mesma forma, o Mestre tem o
lecionar uma personalidade apropriada
O personagem não consegue se con- direito de designar outro Destino Ruim,
à situação ou escolher aleatoriamente.
centrar em uma só tarefa por mais que uma Maldição Divina (mais adiante) ou
Todas as personalidades são de algu-
alguns minutos. Ele deve fazer um tes- qualquer outra desvantagem sobrenatural.
ma forma superficiais e fingidas, o que
te de autocontrole sempre que precisar impõe uma penalidade de -1 em todos
manter o interesse por um longo perí- os testes de reação. Além disso, as pes-
Destruidor da Vida 2 5
odo de tempo ou quando houver algo soas que testemunharem uma mudança -10 pontos
para distraí-lo. No caso de um fracasso, de personalidade consideram o persona- O personagem carrega uma aura
ele também fracassa automaticamente gem (provavelmente com razão) um lou- sobrenatural de morte. A grama sob as
na tarefa que estava realizando. O Mes- co perigoso e recebem uma penalidade suas pegadas morre e nunca mais cresce
tre pode conceder um pequeno bônus no adicional de -3 nos testes de reação. naquele local, plantas maiores murcham
teste de autocontrole em situações em completamente diante de sua presença
que a sobrevivência dele está em jogo. Destino 2 5 e os insetos e outras criaturas pequenas
morrem se ficarem a menos de um me-
Variável
Desdobramento de Um Destino desvantajoso funciona exa-
tro dele. Essa aura não surte efeito sobre
animais que pesam alguns quilos, plan-
Personalidade 2 tamente como um vantajoso (v. pág. 53), tas grandes como árvores (embora suas
-15 pontos* exceto que sempre leva a algo ruim — mas folhas mais próximas morram — e uma
O personagem tem duas ou mais per- talvez não imediatamente e talvez não sem árvore que se encontra num caminho di-
sonalidades — cada uma com seu próprio dar ao personagem a chance de ganhar al- ário acabará sendo afetada após alguns
padrão de comportamento, lembranças guma honra, se lidar bem com a situação. anos), formas de vida comuns controla-
distintas ou até mesmo nomes diferentes. Uma morte trágica e fatídica pode se tor- das por meios sobrenaturais (ex.: enxa-
Selecione um “pacote” de desvanta- nar o fim digno de um herói. Este tipo de mes conjurados por magia) ou entidades
gens mentais e até um máximo de cinco Destino está dividido em três níveis: sobrenaturais de qualquer espécie.
peculiaridades para cada personalidade. Desvantagem Menor: O personagem Esta desvantagem impõe uma penali-
O Mestre também pode permitir variações está predestinado a desempenhar um pa- dade de -2 nos testes de reação feitos por
na IQ, Percepção, Vontade e desvantagens pel pequeno em uma grande história e não qualquer pessoa capaz de perceber a de-
mentais quando elas fizeram sentido. To- se sairá muito bem. Ele vai passar por al- vastação causada pelo personagem. Se esta
dos os pacotes de características mentais guma experiência trágica ou um fracasso característica se originar de poderes demo-
devem ter o mesmo custo em pontos. vergonhoso, embora seja improvável que níacos, vampirismo, etc., os observadores
Quando estiver calculando o valor em esses acontecimentos resultem em sua recebem um bônus de +2 em todos os tes-
pontos de personagem, conte uma única morte — a não ser em circunstâncias mais tes para descobrir o segredo do persona-
vez o “preço do pacote” e não uma vez desesperadoras e heroicas. -5 pontos. gem. Esta desvantagem dificulta também a
para cada personalidade. Todas as perso- Desvantagem Maior: O personagem realização de atos furtivos ou a utilização
nalidades apresentam as mesmas caracte- está destinado a desempenhar um pa- de habilidades relacionadas à invisibili-

132 Desvantagens
dade em ambientes abertos; nesses casos,
qualquer observador recebe um bônus de
+2 nos testes para localizar o personagem.
No entanto, Destruidor da Vida também
tem suas vantagens: o personagem nunca
precisará comprar repelente!

Dever 4
Variável
Se a ocupação ou posição social do per-
sonagem impuserem a ele uma obrigação
pessoal significativa em relação a outras
pessoas e, ocasionalmente, o obrigarem a
obedecer a ordens perigosas, ele terá um
“Dever”. Esta desvantagem geralmente
acompanha Hierarquia (pág. 29), Patronos
(pág. 75) ou uma das características apre-
sentadas no parágrafo Privilégio (pág. 30).
Um trabalho particularmente árduo
pode se qualificar como um Dever, mas
isso não acontece com a maioria dos
empregos. Um senso do dever autoim- 3
posto não conta como um Dever (mas
ainda pode se qualificar como desvan-
tagem; consulte Senso do Dever, pág.
156). Por fim, o jogador não pode exigir
pontos por um Dever relacionado a um
Dependente (pág. 130); os pontos rece-
bidos pela segunda desvantagem já re-
fletem obrigações desse tipo.
O Mestre pode restringir os Deveres
permitidos em uma campanha ou até
mesmo proibi-los completamente se
achar que eles vão prejudicar o anda-
mento da aventura.
Se o personagem tiver um Dever, o Mes-
tre deve fazer uma jogada no início de cada
aventura para averiguar se ele surgirá du-
rante o jogo. Um “chamado para cumprir
seu dever” pode atrapalhar seus planos…
ou pode ser a razão da aventura! Talvez
o chefe do personagem tenha designado
uma tarefa secreta ou os associados dela
o estejam atormentando enquanto ele está
oficialmente “de licença”. Se o personagem
tentar ignorar seu Dever, o Mestre tem li-
berdade de penalizá-lo por má atuação.
O custo básico em pontos desta des-
vantagem depende da frequência com
que ela aparece no jogo:
Quase o tempo todo (resultado de
15 ou menos): -15 pontos. Neste nível,
o Mestre pode determinar que o perso-
nagem está sempre de plantão.
Com bastante frequência (resultado
de 12 ou menos): -10 pontos.
Com pouca frequência (resultado
de 9 ou menos): -5 pontos.
Esporadicamente (resultado de 6
ou menos): -2 pontos.
Os valores acima representam o cus-
to de um Dever que é ocasionalmente
perigoso, mas foi imposto por questões
comuns a sociedade. Se isso não des-
creve o Dever do personagem, então é
preciso alterar o custo:

Desvantagens 133
Extremamente Perigoso: O perso- Ocasional: Sangue de virgens, com- frem um Estigma Social. Isso vale -5 pon-
nagem sempre se coloca em situações bustível de foguete, bebês, substâncias tos adicionais e resulta em uma penalida-
de risco de vida ou de sofrer ferimen- radioativas. -30 pontos. de de -1 nos testes de reação.
tos graves quando precisa cumprir seu Comum: Carne humana, gasolina,
Dever. Ele sofre consequências graves hidrogênio líquido. -20 pontos. Dislexia 2
caso se recuse a assumir esses riscos: Muito Comum: Carne fresca, qual- -10 pontos
desonra, aprisionamento ou talvez até quer combustível de hidrocarboneto O personagem tem uma deficiência
mesmo a morte. Cabe ao Mestre decidir (gasolina, diesel, etc.), baterias elétri- de leitura incapacitante. Até mesmo
se um Dever é “extremamente perigo- cas, sangue fresco. -10 pontos. mapas simples e placas de estrada es-
so” em sua campanha. -5 pontos. Dieta Restrita também é apropriada tão além de sua capacidade. Ele come-
Involuntário: Alguns personagens po- para humanos normais que têm distúr- ça com um nível “Nenhum” de compre-
dem ter deveres que representam ame- bios gastrointestinais crônicos. ensão da escrita de sua língua materna.
aças contra eles mesmos ou contra seus Isso faz parte da Dislexia, portanto, ele
entes queridos, ou deveres impostos pelo Limitações Especiais
Substituição: O personagem pode não recebe pontos adicionais por isso.
uso de métodos exóticos de controle da Além disso, o personagem não é capaz
mente, de uma maldição, etc. Nesse caso, tentar consumir um alimento ou com-
bustível semelhante ao que necessita. de melhorar seu nível de compreensão
o perigo não está relacionado ao cumpri- da escrita em nenhum idioma. Para
mento do Dever em si — o perigo é não Por exemplo, um ciborgue que precisa
de nutrientes exóticos poderia experi- maiores detalhes sobre esse assunto,
cumprir o Dever! Um Dever pode ser consulte Idiomas (pág. 23).
Involuntário em conjunto com Extrema- mentar alimentos humanos comuns, en-
quanto uma máquina que precisa de ga- O personagem é capaz de estudar
mente Perigoso ou Inofensivo. -5 pontos. qualquer perícia na velocidade normal
Inofensivo: O Dever do personagem solina poderia tentar usar diesel. Isso irá
sustentá-lo, mas ele deve fazer um teste se tiver um professor que supra sua in-
nunca o coloca em risco de vida. Esta capacidade para decifrar textos. Se ele
opção é mutuamente excludente com de HT depois de cada refeição ou rea-
bastecimento. Um fracasso indica que a tentar estudar uma perícia mental sem
Extremamente Perigoso. +5 pontos (se um professor, sua velocidade será apenas
isso aumentar o custo do Dever para 0 HT diminui um ponto até o personagem
receber tratamento médico ou mecânico 1/4 da normal, isso considerando que a
ou mais pontos, então se trata de uma perícia possa ser aprendida por meio do
função simples demais para se qualifi- apropriado. Uma falha crítica indica que
o personagem tem uma reação incapa- autoestudo e sem livros — o Mestre tem
car como um Dever). a palavra final. Em cenários tradicionais
citante (a critério do Mestre): resposta
Exemplos imunológica severa, falha no motor, etc. de fantasia, a magia é uma perícia apren-
Exemplo 1: O prefeito de uma cida- Personagens que não têm essa limitação, dida nos livros e a Dislexia impediria um
de tem uma dívida com um criminoso mas que por algum motivo tentarem fa- personagem de se tornar um mago.
que o ajudou a ser eleito. Seu benfeitor zer a substituição, não conseguem se Observe que esse é um caso grave.
raramente pede favores (-2 pontos), po- sustentar e ainda precisam fazer o teste Uma dislexia moderada não é signifi-
rém, considerando que o prefeito será de HT; nesses casos, considere um su- cante em termos de jogo, exceto talvez,
chantageado ou agredido se recusar-se cesso como um fracasso e um fracasso como uma peculiaridade.
a colaborar, seu Dever se qualifica como como uma falha crítica. -50%.
Involuntário. Esse Dever Involuntário Disopia 3
(Criminoso, 6 ou menos) vale -7 pontos. Dificuldade com -25 pontos
Exemplo 2: Um soldado está sem-
pre em serviço (-15 pontos). Talvez ele
Números 2 O personagem enxerga mal. Isso se
aplica a todos os sentidos visuais: visão
participe de apenas alguns combates -5 pontos comum, Infravisão, Ultravisão, etc. O
em toda a sua carreira, mas essas serão O personagem tem pouco ou nenhum
personagem pode ser míope ou hiper-
ocasiões de risco de vida. Além disso, domínio da matemática. Ele não é capaz
metrope, à escolha do jogador.
em seu dia a dia, ele tem que pular de de aprender Programação de Computa-
aviões, caminhar por florestas infesta- dores, Economia ou qualquer uma das Hipermetrope: O personagem tem
das de serpentes e treinar com munição perícias que se beneficiam de Habilida- grandes dificuldades para ler um livro
de verdade. Um soldado tem um Dever de Matemática (v. Talento, pág. 90). Ele (triplique o tempo normal). Ele sofre
(Exército, 15 ou menos; Extremamente é efetivamente Incompetente (pág. 164) uma penalidade de -6 nos testes de Vi-
Perigoso), por -20 pontos. nessas áreas e apresenta várias limita- são para enxergar qualquer coisa que se
ções frustrantes: precisa contar nos de- encontra a menos de um metro de dis-
Dieta Restrita 3 dos para fazer operações aritméticas, não
tem ideia se os resultados computados
tância e uma penalidade de -3 nos teste
de DX para qualquer tarefa manual que
-10 a -40 pontos por máquinas calculadoras estão corre- exija proximidade, incluindo o combate
O personagem precisa de um ali- tos (tornando-os basicamente inúteis) e corporal. -25 pontos.
mento ou combustível especial e muito é facilmente enganado por comerciantes Míope: O personagem não é capaz de
difícil de ser encontrado. Ao contrário desonestos (penalidade de -4 nos testes ler letras pequenas, monitores de compu-
de Dependência (pág. 130), ele não so- feitos para perceber uma enganação). tador, etc., a uma distância maior que 30
fre dano se ficar sem esses elementos Em culturas que não sabem utilizar cm, ou ler placas de estrada, etc., a mais
— o personagem simplesmente não números, incluindo aquelas pertencentes de 10 m. Seus testes de Visão sofrem uma
consegue se alimentar ou reabastecer, o a NT4 ou inferior, esta desvantagem é do- penalidade de -6 para enxergar qualquer
que pode deixá-lo incapacitado. O valor minante e o Mestre não deveria considerá- coisa que se encontra a mais de um metro
em pontos da desvantagem depende da -la no cálculo do limite em desvantagens de distância. Ele também sofre uma pe-
raridade do item a ser consumido: da campanha (se houver). Em sociedades nalidade de -2 nos ataques corpo a corpo.
Raro: Sangue de dragão, mistura de que prezam habilidades tecnológicas ou Para ataque à distância, dobre a distância
nutrientes exóticos, urânio enriqueci- mercantis, indivíduos com Dificuldade até o alvo quando estiver calculando o
do. -40 pontos. com Números muitas vezes também so- modificador de distância. -25 pontos.

134 Desvantagens
Limitações Especiais No caso de um fracasso, o detalhe terá
escapado sua atenção.
Dívidas
Mitigador: Qualquer personagem vi-
vendo em um NT5+ pode adquirir ócu-
V. Dívidas, pág. 26
Exemplo: Um detetive distraído está
los capazes de corrigir completamente
seus problemas visuais enquanto esti-
envolvido em um tiroteio. Pela manhã,
ele usou 4 de suas Balas durante uma
Doença Contagiosa 3
verem sendo usados. Lentes de contato troca de tiros com alguns bandidos. O -5 pontos
só estão disponíveis do NT7 em diante. Mestre pede que ele faça um teste de IQ O personagem contraiu uma doença
Nos dois casos, lembre-se que acidentes com uma penalidade de -2. O detetive contagiosa, causada por uma bactéria
acontecem e que os inimigos sempre fracassa e descobre tarde demais que se resistente a antibióticos, retrovírus ou
podem tomar esses objetos do persona- esqueceu de recarregar sua arma e que algo similar. Ela é transmissível somen-
gem. Se o personagem foi criado em um agora tem somente duas balas! te pelo contato físico direto. A reação
nível tecnológico em que os problemas das pessoas que souberem dessa do-
visuais podem ser corrigidos, é obriga- Distúrbio Neurológico 3 ença sofre uma penalidade de -1; além
tório assumir esta limitação. -60%. disso, elas resistem automaticamente a
Variável tentativas de sedução. A doença não é
O personagem tem um dos vários
Disosmia 3 distúrbios neurológicos que causam
fatal — pelo menos não de imediato —
mas pode desencadear sintomas físicos
-5 pontos tremores, movimentos involuntários,
(de acordo com a imaginação do joga-
A doença conhecida como disosmia contrações faciais, etc. O valor em pon-
dor ou do Mestre).
torna o personagem incapaz de sentir o tos depende da gravidade do problema:
cheiro e o sabor de qualquer coisa. Ele
é, portanto, incapaz de detectar certos
Suave: A condição fica óbvia para Doente Terminal 3
perigos que as pessoas normais perce-
qualquer pessoa que observe o persona-
gem durante alguns segundos. Ele sofre -50, -75 ou -100 pontos 3
bem rapidamente. No entanto, essa de- uma penalidade de -2 em tarefas que O personagem vai morrer em breve.
ficiência tem suas vantagens. O perso- envolverem uma manipulação precisa Na maioria das vezes, isso se deve a
nagem nunca será afetado por gambás (v. Destreza Manual Elevada, pág. 53) algum tipo de doença grave, mas tam-
e sempre será capaz de comer qualquer e leva o dobro do tempo normal para bém pode indicar uma maldição pode-
coisa que coloquem em sua frente. finalizá-las. O personagem também so- rosa, um artefato explosivo irremovível
fre a mesma penalidade em perícias so- implantado na base de seu crânio ou
Distração 2 ciais como Atuação, Dissimulação, Li- qualquer outra coisa que resulte em
-15 pontos derança, Oratória e Sex Appeal, sempre sua morte. O custo em pontos da des-
A desvantagem clássica dos gênios ex- que seu problema se tornar aparente (a vantagem é determinado pelo tempo
cêntricos. O personagem tem dificuldade critério do Mestre). -15 pontos. que lhe resta:
de prestar atenção em qualquer coisa que Grave: É muito difícil para o persona- Tempo de Vida Custo
não seja de interesse imediato. Um perso- gem conviver socialmente. Ele sofre uma Até um mês -100 pontos
nagem distraído sofre uma penalidade de penalidade de -4 em tarefas que envol- Até um ano -75 pontos
-5 em qualquer teste de IQ, com exceção verem uma manipulação precisa e leva Até dois anos -50 pontos
daqueles ligados ao trabalho no qual ele quatro vezes o tempo normal para fina-
está concentrado no momento. Se ele não lizá-las. Sua DX e Deslocamento Básico Mais que dois anos não vale nada
estiver entretido em nenhum assunto ou não podem exceder a média racial (DX 10 — qualquer pessoa pode ser atropelada
tarefa que o atraia, sua atenção se desvia- e Deslocamento 5 no caso de um ser hu- por um caminhão em dois anos!
rá para assuntos mais interessantes em 5 mano), mas podem ser inferiores. O per- Se durante o desenrolar de uma
minutos e ele então irá ignorar tudo à sua sonagem também sofre uma penalidade campanha o personagem conseguir
volta até que outra coisa chame sua aten- de -4 em perícias sociais sempre que seu uma “cura milagrosa”, transportar-se
ção. Uma vez absorto em seus próprios problema se tornar aparente. -35 pontos. para outro corpo ou qualquer outra
pensamentos, um personagem distraído Incapacitante: É quase impossível para coisa que estenda sua vida além de sua
precisa conseguir um sucesso em um tes- o personagem conviver socialmente. Ele data de expiração, ele deve recomprar
te de IQ-5 para prestar atenção em qual- sofre uma penalidade de -6 nas tarefas esta desvantagem. Se não tiver pontos
quer evento que não lhe cause dano físico. que envolverem uma manipulação preci- suficientes, o Mestre tem liberdade para
Um personagem distraído pode ten- sa e leva seis vezes o tempo normal para cobrir a diferença com novas desvanta-
tar concentrar sua atenção em um as- finalizá-las. Sua DX e Deslocamento Bási- gens relacionadas à doença ou sua cura
sunto maçante, usando toda sua força co não podem exceder 80% de sua média (ex.: Dor Crônica, Dependência, Manu-
de vontade. Para conseguir isso, ele racial (DX 8 e Deslocamento 4 no caso de tenção e Suscetível).
precisa de um sucesso em um teste de um ser humano), mas podem ser conside- Se estiver conduzindo uma aventura
Vontade com um redutor de -5, a cada ravelmente inferiores. Na maior parte do independente ou uma campanha curta,
5 minutos. Entre os “assuntos enfado- tempo, ele também sofre uma penalidade o Mestre não deve permitir esta desvan-
nhos” se incluem turno de guarda, con- de -6 nas perícias sociais. -55 pontos. tagem pois ela não fará sentido.
versa fiada, trabalhos manuais repetiti- Muitos outros sintomas são possíveis,
vos, dirigir em uma estrada vazia, etc. incluindo a total incapacidade motora Dor Crônica 3
Pessoas distraídas também têm (diminua DX e Deslocamento), vocaliza- Variável
uma tendência a se esquecer de objetos ções involuntárias (considere esse sinto- O personagem tem um ferimento,
(como as chaves do carro e o talão de ma como Barulhento, pág. 124) e contra- distúrbio ou doença que o faz sentir
cheques) e tarefas triviais (como pagar ções faciais (reduza o nível de aparência; uma dor aguda regularmente — talvez
contas). Sempre que a realização de consulte Aparência Física, pág. 20). Ti- até constantemente. Alguns exemplos
uma dessas tarefas ou a lembrança de ques nervosos violentos e vocalizações são, artrite, câncer nos ossos, enxaque-
pegar tais itens tiver alguma relevância, involuntárias profanas podem se qualifi- ca e estilhaços dentro do corpo (uma
o Mestre pode exigir um teste de IQ-2. car como Hábitos Detestáveis (pág. 22). “antiga ferida de guerra”).

Desvantagens 135
Ele deve fazer um teste contra a fre- despertar de uma soneca de mais de mental estabelece que, por meio da exe-
quência de participação da Dor Crônica uma hora, ele sofre uma penalidade de cução perfeita desses rituais, ele torna
uma vez por dia. Se obtiver um resulta- -2 em todos os testes de autocontrole e todos os aspectos de sua vida cada vez
do inferior ao número indicado, o perso- -1 em IQ ou nas perícias baseadas em mais próximos do divino. -5 pontos.
nagem tem um surto de dor. O momento IQ. Além disso, sempre que o Mestre
do ataque depende do Mestre, mas nor- impor penalidades de atributo por sono Drenagem 3 5
malmente ocorre quando o persona- perdido, o personagem sofre uma pena- Variável
gem está acordado — pode ser que ele lidade adicional de -1. Uma vez por dia, em um momento es-
já acorde se sentindo mal ou que a dor pecífico — ao nascer do sol, ao meio-dia,
seja desencadeada por estresse (fadiga, Doutrinas Religiosas 2 ao pôr-do-sol, à meia-noite, etc. — o per-
esforço exagerado, etc.) ao longo do dia. -5 a -15 pontos sonagem perde 2 PV. Não é possível fazer
Enquanto o personagem estiver sentin- O personagem vive de acordo com nada para evitar isso e nem curar o dano
do dor, reduza a DX e a IQ em um número um conjunto rigoroso de regras, a fim de modo natural (mesmo que o persona-
de pontos especificado pela gravidade do de chegar a uma compreensão maior gem tenha Regeneração), tecnológica ou
problema (v. a seguir). Reduza os testes de de sua fé. Isso pode ser resultado de sobrenatural. A única maneira de recu-
autocontrole para resistir a desvantagens uma decisão pessoal ou uma exigên- perar os PV perdidos é receber uma dose
como Irritabilidade e Fúria pelo mesmo cia da religião. Contudo, essas regras diária de uma determinada substância.
valor — uma pessoa com dor tem mais são opcionais em muitas crenças — na O custo em pontos da desvantagem de-
chances de perder a calma. Se o Mestre verdade, algumas chegam até mesmo a pende da raridade dessa substância:
determinar que o ataque ocorreu enquan- proibi-las, por serem excessivas. Doutri- Rara (ex.: uma poção especial): -15
to o personagem tentava dormir, ele sofre nas Religiosas costuma ser um pré-re- pontos.
a penalidade por privação de sono, em vez quisito de habilidades que canalizam o
Ocasional (ex.: o sangue de uma vir-
dos efeitos comuns desta desvantagem. poder divino: Investidura de Poder, Fé
gem): -10 pontos.
Ataques de Dor Crônica duram um Verdadeira, etc. Entre os exemplos de
Comum: (ex.: sangue humano): -5
tempo fixo — depois disso, o persona- doutrinas, incluem-se:
pontos.
gem pode tentar um teste de HT para se Asceticismo: O personagem renun-
recuperar. No caso de um sucesso, ele Acrescente -5 pontos a esses valores
ciou ao comodismo oferecido pela so-
conseguiu lidar com a dor… pelo menos para itens ilegais na campanha.
ciedade para viver uma vida de sacrifí-
naquele dia. No caso de um fracasso, o Esta desvantagem não é igual à Depen-
cio e autodisciplina. Isso normalmente
ataque continua por mais um período, dência (pág. 130) — é possível ter as duas!
faz com que ele se isole em algum tipo
depois do qual o personagem pode ten- de local sombrio e austero e pode até
tar outro teste de HT e assim por diante. mesmo envolver surtos esporádicos Duro de Ouvido 3
Encontre o custo em pontos da Dor de autopunição severa para extirpar a -10 pontos
Crônica escolhendo uma gravidade mácula mortal do desejo da carne. Ele O personagem não é surdo, mas per-
para o problema e, em seguida, multi- deve tentar superar toda e qualquer deu parte da audição. Ele sofre uma
plicando esse valor para refletir o inter- necessidade de posses materiais e não penalidade de -4 em todos os testes de
valo e a frequência dos ataques. Ignore pode ter Riqueza ou Status superior ao Audição e nos testes de habilidade en-
todas as frações. concedido por sua Hierarquia Religiosa volvendo idiomas (em situações em que
Gravidade (se tiver). -15 pontos. ele precisa entender o que alguém está
Suave: Penalidade de -2 nos testes de Misticismo: O personagem se entre- dizendo). Esta desvantagem não afeta
DX, IQ e autocontrole: -5 pontos. ga a uma meditação profunda e con- o personagem quando ele está falando.
Grave: Penalidade de -4 nos testes de templação semelhante ao estado de
DX, IQ e autocontrole: -10 pontos. transe com o objetivo de se unir cada Egoísmo 2
Excruciante: Penalidade de -6 nos vez mais com o divino. Ele passa gran- -5 pontos*
testes de DX, IQ e autocontrole: -15 de parte do seu tempo envolvido com O personagem se acha muito impor-
pontos. esses rituais, que envolvem cantos e tante, tem consciência de seu próprio
todo o tipo de enfeites. Os indivídu- status e passa grande parte do tempo
Intervalo os que não forem devotos da mesma tentando atingir o ápice social. Ele deve
1 hora: ×0,5. religião que a do personagem o consi- fazer um teste de autocontrole sempre
2 horas: ×1. deram um pouco louco e reagem a ele que for desprezado ou esnobado em um
4 horas: ×1,5. com uma penalidade de -2. -10 pontos. meio social. Se fracassar, ele começa a
8 horas: ×2. Monaquismo: O personagem vive ofender a pessoa que o ignorou como se
uma vida sem preocupações terrenas e
Frequência de Participação se dedica completamente a buscas reli-
estivesse sofrendo de Irritabilidade (pág.
O ataque ocorre com um resultado 147) — provavelmente provocando uma
giosas — o que normalmente envolve a reação negativa (penalidade de -3 na rea-
menor ou igual a 6: ×1/2.
negação do ego. Ele deve passar grande
O ataque ocorre com um resultado ção do alvo em relação ao personagem) e
parte do seu tempo isolado do mundo
menor ou igual a 9: ×1. se colocando numa situação embaraçosa.
e não pode ter Riqueza nem Status su-
O ataque ocorre com um resultado PdMs egoístas reagem diante de
perior ao concedido por sua Hierarquia
menor ou igual a 12: ×2. desfeitos de acordo com a penalidade
Religiosa (se tiver). -10 pontos.
O ataque ocorre com um resultado a seguir.
Ritualismo: O personagem cumpre
menor ou igual a 15: ×3. rigorosamente rituais elaborados que Número de
Penalidade
estão ligados a todos os aspectos da Autocontrole
Dorminhoco 3 vida — do andar ao comer, tomar ba- 6 -5
-5 pontos nho ou fazer sexo. Cada ritual tem seu 9 -4
O personagem não se dá bem com a lugar, hora, palavras, ações e cerimô- 12 -3
“luz do dia”. Até uma hora depois que nias apropriadas. Sua crença funda- 15 -2

136 Desvantagens
Elétrico 3 1 sofre uma penalidade de -4 no teste de
HT para evitar a “síndrome de adaptação
Entorpecido 3
-20 pontos no espaço” (pág. 433). Se fracassar no -20 pontos
O corpo do personagem contém siste- primeiro teste de HT, o personagem pre- O personagem não tem o sentido
mas elétricos expostos ou depende de ener- cisa voltar à gravidade normal (essa será do tato, somente uma capacidade
gia elétrica para sobreviver. Isso o torna a única maneira de ele se recuperar). limitada de perceber a pressão — o
suscetível a ataques que só afetam sistemas Esta característica só é permitida bastante para ele sentir seu próprio
elétricos, como algumas mágicas, vanta- em campanhas que envolvem viagens peso, levantar-se e caminhar sem cair
gens e armas de alta tecnologia que drenam espaciais regulares. — mas é completamente incapaz de
energia ou causam oscilação na voltagem, distinguir texturas pelo tato. Ele não
além do pulso eletromagnético resultante
de uma explosão nuclear. Um golpe fulmi-
Enjoo Temporal 3 tem nenhuma chance de realizar pro-
ezas que dependem do tato (ex.: digi-
nante causado por um ataque elétrico faz -10 pontos tar ou desamarrar as mãos atrás das
com que o personagem entre em “curto-cir- O personagem fica enjoado quando
viaja no tempo, entre dimensões ou duran- costas).
cuito”, deixando-o inconsciente, além de Quando estiver realizando uma ta-
todos os outros efeitos do dano. te um teleporte. Ele não pode ter poderes
psíquicos, mágicas ou perícias tecnoló- refa que exige que seus olhos e mãos
Esta desvantagem geralmente acom- estejam coordenados, o personagem
panha a metacaracterística Máquina gicas que estejam relacionadas com esse
tipo de viagem, nem aprender a perícia sofre todos os efeitos de um nível da
(pág. 262), mas isso não é obrigatório. desvantagem Atrapalhado (pág. 123), a
Atribulações e Ataques Inatos que só afe- Percepção do Corpo. O personagem tem
que fazer um teste de HT sempre que via- menos que demore o dobro do tempo
tam indivíduos com esta desvantagem para realizar a ação e consiga ver com
são possíveis — basta aplicar a limitação jar no tempo ou entre dimensões e durante
de Acesso “Apenas em Eletricidade” de teleportes. No caso de um fracasso, ele fica
efetivamente atordoado durante 1d horas
clareza o que está fazendo. Se ele tam-
bém for Atrapalhado, adicione os efei- 3
-20%, a todos os ataques desse tipo. tos normalmente.
(esse tempo é dobrado no caso de uma fa-
O personagem sente dor, temperatu-
Enjoadiço 2 lha crítica). Um sucesso indica que ele fica
atordoado somente 1d×10 minutos. ra e choques elétricos tão bem quanto
-10 pontos* Enjoo Temporal só é permitido em qualquer outra pessoa, a menos que
O personagem não gosta de “coisas campanhas em que viagens no tempo, também tenha Hipoalgia (pág. 63),
nojentas”: pequenos insetos e animais entre dimensões ou o teleporte são cor- mas não sabe onde foi ferido sem olhar.
rastejantes, sangue, cadáveres, substân- riqueiras. O Mestre também pode per- Em vez disso, sente a dor como um
cias viscosas, etc. Quando exposto a es- mitir uma variação desta característica choque que se espalhou por todo o cor-
sas coisas, ele reage como se tivesse uma em cenários com hiperpropulsores mais po. Ele não consegue usar Primeiros
Fobia; v. Fobias, pág. 140. Observe que o rápidos que a luz (“Hiperenjoo”) ou pro- Socorros em si mesmo se não puder
personagem não sofre de medos comuns pulsores de salto (“Enjoo de Salto”). ver o ferimento.
de insetos, répteis, sujeira e dos mortos.
O que o incomoda não são os insetos ou
répteis gigantes — uma sujeirinha aqui
e acolá ou assombrações — mas sim coi-
sas nojentas e horripilantes, imundice e
montes de gosma. -10 pontos.*

Enjoo 3
-10 pontos
O personagem fica em um estado de-
plorável sempre que estiver em um veículo
em movimento, seja um automóvel, trem,
avião, balão, navio ou nave espacial. Ele é
incapaz de aprender qualquer perícia que
envolva a operação de um veículo. Sempre
que entrar em um veículo em movimento,
o personagem precisa fazer um teste con-
tra a HT. Um fracasso indica que o perso-
nagem vomita e sofre uma penalidade de
-5 em todos os testes de habilidade, DX e
IQ durante o resto da viagem. Um sucesso
indica que ele está apenas muito enjoado
e sofre uma penalidade de -2 nos testes de
habilidade, DX e IQ. Ele deve fazer um tes-
te por dia no caso de viagens longas.

Enjoo Espacial 3
-10 pontos
O personagem se sente muito mal
quando está em queda livre. Ele nunca
poderá aprender a perícia Queda Livre e
sempre fará os testes dessa perícia usan-
do o valor predefinido. Além disso, ele

Desvantagens 137
Epilepsia 3 mulher americana do século XIX ou se-
guidores de algumas religiões. -5 pontos.
idade. Seus testes de reação sofrem uma
penalidade de -2 quando ele tenta lidar
-30 pontos Excomungado: A igreja do persona- com outras pessoas como se fosse um
O personagem sofre de epilepsia gem o excomungou. Os testes de reação adulto; pode ser que gostem dele, mas
grave e está sujeito a crises, durante as dos seguidores da mesma fé sofrem uma não vão respeitá-lo. É possível também
quais seus membros tremem incontro- penalidade de -3. Esta só é uma desvanta- ele seja barrado em danceterias, não pos-
lavelmente e ele se torna incapaz de fa- gem se o personagem for excomungado sa dirigir, não seja chamado para guerras,
lar ou pensar com clareza. por uma religião poderosa e disseminada nunca faça parte de uma guilda, etc. Isso
Sempre que estiver em uma situação (provavelmente defendida pelo governo) depende da cultura e do cenário. Quando
de tensão (principalmente se sua vida, que desempenha um papel importante atingir a maioridade (normalmente aos
ou a de um companheiro, estiver em no dia a dia de seus fiéis. -5 pontos. 18 anos, mas pode variar dependendo do
perigo), ele deve fazer um teste de HT. Se a religião tiver poderes sobrena- cenário e época), ele precisa recomprar
Se o personagem tiver qualquer tipo de turais e se o personagem se encontrar esta característica. -5 pontos.
Fobia, a exposição ao motivo do medo cercado por uma aura que revela a sua Minoria: O personagem faz parte de
também conta como uma situação de condição vergonhosa para os correligio- uma minoria que a cultura dominante
tensão; o teste de HT deve ser refeito nários, anjos ou qualquer outra pessoa considera “inferior” e “bárbara”. Os testes
a cada 10 minutos. Um fracasso ativa que dê importância a isso, o Estigma de reação feitos por qualquer pessoa que
uma crise que dura 1d minutos e custa Social vale o dobro, independente de não pertença a essa minoria sofrem uma
1d pontos de fadiga. É desnecessário quão dissimulado ele seja. -10 pontos. penalidade de -2. Em áreas, profissões ou
dizer que o personagem não é capaz de Ficha Criminal: O personagem foi situações em que a minoria é especial-
fazer nada durante esse período. condenado por um crime que sua socie- mente rara, a reação dos membros da mi-
É possível tentar induzir uma crise dade considera muito grave. Talvez ele noria recebe um bônus de +2. -10 pontos.
por meio da auto-hipnose. Isso exige um seja proibido de adquirir certas coisas Monstro: O personagem é um grande
minuto de concentração e um sucesso em (ex.: armas), ter determinados empre- carnívoro, uma abominação mágica ou
um teste de Vontade ou Auto-Hipnose. gos, fazer seguro ou até mesmo de viajar outro ser temido e odiado, independente-
Uma crise em uma região com um alto para o exterior. A reação de não crimino- mente de sua aparência ou real disposi-
nível de mana pode provocar visões. Cabe sos que ficarem sabendo desse passado ção. Ele sofre uma penalidade de -3 em
ao Mestre decidir se elas serão úteis. sofre uma penalidade de -1; policiais, ju- todos os testes de reação e é provável que
Por não entenderem suas causas, ra- ízes, justiceiros e outros combatentes do estejam à sua caça. No entanto, ele tam-
ças primitivas podem ficar atemorizadas crime normalmente reagem com uma bém recebe um bônus de +3 nos testes de
diante de uma crise e achar que se trata de penalidade de -2. Se o personagem tam- Intimidação em situações onde ele está no
uma mensagem dos deuses. Nesses casos, bém for procurado pela polícia, compre comando (na opinião do Mestre). Exem-
faça os testes de reação com um bônus de plos: um urso ou um vampiro. -15 pontos.
um Inimigo apropriado. -5 pontos.
+1. Um resultado melhor ou igual a Muito Propriedade Valiosa: A sociedade do
Ignorante: O personagem não apren-
Bom indica adoração, enquanto um resul- personagem o considera propriedade
deu uma determinada perícia necessária
tado igual ou pior a Ruim faz com que os de alguém e não um cidadão. Isso re-
a todos os adultos responsáveis de sua
primitivos fujam e nunca ataquem (a não sulta em uma liberdade limitada ou fal-
sociedade (ou seja, ele não gastou pon-
ser que tenham outro motivo para isso). ta de respeito intelectual, em vez de um
tos nela). As outras pessoas o veem como
um preguiçoso ou um idiota. Por isso as modificador de reação. Exemplos: uma
Estigma Social 4 reações diante do personagem sofrem mulher na América do século XVIII ou
-5 a -20 pontos uma penalidade de -1 para cada perícia no Japão do século XVI. -10 pontos.
O personagem pertence a uma raça, “óbvia” que ele não possui, até um má- Renegado: A família do personagem
classe, sexo ou outro grupo que sua cul- ximo de quatro perícias. Esta caracterís- o esnobou publicamente. Isso vale pon-
tura considera inferior. Para valer pontos, tica só vale pontos em sociedades mui- tos apenas em cenários onde os laços
o “estigma” deve ser evidenciado por sua to bem estruturadas ou primitivas, nas familiares têm um papel social impor-
aparência física (uma marca, tatuagem ou quais os indivíduos dependem uns dos tante e nunca se aplica àqueles que
escrita mágica visível), roupas, modos ou outros para sobreviver. -5 pontos/perícia. abandonam voluntariamente suas fa-
fala; ou facilmente percebível por qualquer Inculto: O personagem faz parte de mílias. Este tipo de Estigma Social está
um que se dispuser a checar o personagem uma classe, raça ou subcultura que não dividido em dois níveis:
(válido somente em sociedades com aces- possui um repositório cultural de co- • O personagem seria um herdeiro
so livre e fácil à informações); ou resulta- nhecimento, evita a educação formal e em sua cultura, mas outra pessoa foi
do de denúncia pública (ex.: por um líder não vê com bons olhos atividades que escolhida em seu lugar. Isso é embara-
poderoso ou figura da mídia), que garante não estejam diretamente relacionadas çoso, mas ele ainda faz parte da família.
que todos os conhecidos dele sabem que à sobrevivência e à procriação. Os teste Ele sofre uma penalidade de -1 em to-
ele pertence ao grupo de párias. de reação de povos mais sofisticados so- dos os testes de reação. -5 pontos.
Um Estigma Social resulta em uma frem uma penalidade de -1 em qualquer • O chefe da família do persona-
penalidade nos testes de reação (-1 para situação onde a educação precária fique gem, ou todo o seu clã, o renegou com-
cada -5 pontos desta desvantagem) ou aparente e não pode começar o jogo com pleta e publicamente. Ele sofre uma
restringe sua ascensão social (ou as perícias “aprendidas em um livro” (a cri- penalidade de -2 em todos os testes de
duas coisas). Alguns exemplos são: tério do Mestre; a maioria das perícias reação. -10 pontos.
Cidadão de Segunda Categoria: O per- Mentais/Difíceis se qualifica nesse caso). Subjugado: O personagem faz parte de
sonagem pertence a um grupo que tem O personagem pode recomprar esta ca- uma nação ou raça escravizada. Dentro da
menos direitos e privilégios que os “cida- racterística depois que tiver vivido tempo cultura de seus senhores supremos, ele não
dãos comuns”. Esse fato impõe uma pe- suficiente (novamente, a critério do Mes- tem direitos e sofre os efeitos negativos de
nalidade de -1 nos testes de reação, exceto tre) em locais “civilizados”. -5 pontos. Cidadão de Segunda Categoria e Proprie-
pelos feitos por outras pessoas que per- Menor de Idade: De acordo com os pa- dade Valiosa. Se conseguir se libertar, ele
tencem ao mesmo grupo. Exemplos: uma drões de sua cultura, o PdJ é menor de deve considerar toda a nação ou raça co-

138 Desvantagens
mandada pelo senhor supremo Nível Maturidade Envelhecimento [Frequência dos Testes de Envelhecimento]
como Inimigo. -20 pontos. 0 (humano) 18 anos 50 anos [1 ano] 78 anos [6 meses] 90 anos [3 meses]
Em todos os casos, um per- 1 9 anos 25 anos [6 meses] 35 anos [3 meses] 45 anos [45 dias]
sonagem que compra Estigma 2 4 anos 12 anos [3 meses] 17 anos [45 dias] 22 anos [22 dias]
Social deve agir de acordo com 3 2 anos 6 anos [45 dias] 8 anos [22 dias] 11 anos [11 dias]
ele. Por exemplo, uma dama 4 1 ano 3 anos [22 dias] 4 anos [11 dias] 5 anos [5 dias]
japonesa da Idade Média deve abrir ridade, a idade em que se iniciam os fia, e coloca isso à frente de todo o res-
mão de sua liberdade de movimento em testes de envelhecimento e o intervalo to. Talvez ele esteja até mesmo disposto
muitos casos e se submeter aos parentes entre eles; consulte a tabela. Não é per- a morrer em nome de sua crença! Se o
mais velhos do sexo masculino, quando mitido ter mais que quatro níveis nesta objeto de sua adoração exigir obediência
eles estiverem presentes, para poder re- desvantagem. Expectativa de Vida Re- a um determinado código de comporta-
ceber os 10 pontos de bônus. Um escra- duzida muitas vezes é comprada junta- mento ou lealdade a um líder, ele seguirá
vo negro americano do século XIX terá mente com Autodestruição (pág. 123). todas as regras e ordens rigidamente. É
permissão para aprender muito pouco, obrigatório representar seu fanatismo.
ter praticamente nenhum bem pessoal Fácil de Decifrar 2 Observe que fanáticos não precisam
e muito pouca liberdade de qualquer es- -10 pontos ser insensatos ou perversos. Um feroz sa-
pécie, a menos que ele consiga escapar A linguagem corporal do personagem cerdote de Set, brandindo sua adaga en-
(nesse caso, terá trocado seu Estigma revela suas verdadeiras intenções. Esta sanguentada, pode ser um fanático. Um
Social pela desvantagem de ter um Ini- desvantagem não é a mesma coisa que kamikaze também o é, dando sua vida
migo Poderoso!). Veracidade (pág. 159). O personagem não para destruir um porta-aviões. Um patrio-
É possível ter vários Estigmas So- tem dificuldade para mentir e pode até ta que diz “liberdade ou morte!” também.
ciais, contanto que eles não se sobrepo-
nham uns aos outros (a critério do Mes-
mesmo ter um nível elevado em Lábia, Fanatismo é um estado de espírito. O ob-
jeto de sua adoração é que faz a diferença.
3
mas seu rosto e postura entregam o jogo.
tre). Por exemplo, um adolescente que Fácil de Decifrar concede às outras Fanatismo Extremista: Este é um
larga a escola e se junta a uma gangue pessoas um bônus de +4 nos testes de caso avançado de Fanatismo. O perso-
de rua poderia acabar sendo um Menor Empatia, Linguagem Corporal e Psi- nagem recebe um bônus de +3 nos tes-
de idade Inculto e com Ficha Criminal. cologia para decifrar as intenções ou a tes de Vontade para resistir à Lavagem
Excesso de Confiança 2 Elas também recebem o mesmo bônus Cerebral,
veracidade das palavras do personagem. Interrogatório e qualquer ten-
tativa sobrenatural de controle da men-
-5 pontos* nos testes de IQ, Detecção de Mentiras te em situações onde um fracasso no
O personagem acha que é muito e Jogos de Azar durante qualquer Dispu- teste de resistência fosse levar à traição
mais poderoso, inteligente e/ou compe- ta Rápida contra o personagem quando de seu culto ou organização. Por outro
tente do que realmente é. Ele pode ser ele usa Dissimulação, Lábia ou Jogos de lado, o personagem nunca hesita em
orgulhoso e prepotente ou apenas quie- Azar para mentir ou blefar (se ele tam- morrer pela causa e aceita prontamen-
to, mas determinado. Interprete! bém tiver Veracidade, sua Lábia sofre te missões suicidas. Apesar disso, a des-
Sempre que ele demonstrar um grau de uma penalidade de -5). Esta é uma des- vantagem continua valendo -15 pontos
cautela exagerado (na opinião do Mestre), vantagem incapacitante para um preten- — a disposição do personagem de se sa-
o jogador deve fazer um teste de autocon- so espião, vigarista ou apostador. crificar é compensada pelo bônus signi-
trole. Um fracasso indica que o persona- Apesar de suas manifestações físicas, ficativo nos testes de Vontade (que será
gem não consegue ser cauteloso e tem que esta é uma desvantagem mental; com utilizado com bastante frequência se o
ir em frente como se fosse capaz de domi- muita prática, é possível recomprá-la. jogador estiver representando bem).
nar a situação. A cautela não é uma opção.
Um personagem com Excesso de Fácil de Matar 3 Fantasias 2
Confiança impõe um bônus de +2 aos -2 pontos/nível
testes de reação de pessoas jovens ou
-5 a -15 pontos
O personagem tem um problema de O personagem acredita em alguma
ingênuas (elas acreditam que ele é tão
saúde ou fraqueza física que o torna coisa que simplesmente não é verdade.
bom quanto diz ser) e uma penalidade
propenso a sofrer um colapso catastró- Isso pode levar os outros a pensarem que
de -2 a PdMs experientes.
fico se sofrer dano o bastante. Cada ní- ele é maluco. Eles podem ter razão! Se o
Esta desvantagem funciona como a
vel de Fácil de Matar impõe uma pena- personagem estiver tendo uma Fantasia,
Megalomania (pág. 150), só que numa es-
lidade de -1 nos testes de HT feitos para o jogador deve atuar segundo sua crença
cala reduzida. Robin Hood tinha excesso
verificar a sobrevivência do personagem durante todo o tempo. O valor em pontos
de confiança — ele desafiava estranhos
quando ele está com -1×PVInicial ou da Fantasia depende de sua natureza:
para duelar. Hitler era Megalomaníaco —
abaixo, assim como em qualquer teste Menor: Este tipo de ilusão afeta o
ele invadiu a Rússia. Heróis normalmen-
onde fracassar causaria a morte súbita comportamento do personagem — o
te não são megalomaníacos, mas muitas
do personagem (ex.: ataque cardíaco). que é facilmente percebido por qual-
vezes demonstram excesso de confiança.
Isso não afeta a maioria dos testes nor- quer um próximo dele — mas não o
mais de HT — apenas aqueles que ser-
Expectativa de vem para evitar a morte. Os testes de HT
impede de agir com certa normalidade.
A reação de estranhos que venham a
Vida Reduzida 3 1 não podem ser reduzidos abaixo de 3. perceber o problema sofre uma penali-
-10 pontos/nível Por exemplo, um personagem com HT dade de -1. Exemplos: “Os esquilos são
A expectativa de vida do persona- 10, está limitado a Fácil de Matar 7. mensageiros de Deus”; “Os Illumina-
gem é muito menor que o normal para ti estão me vigiando constantemente,
os humanos. Cada nível nesta desvan- Fanatismo 2 mas apenas para me proteger”; “Eu sou
tagem reduz pela metade a expectativa -15 pontos o legítimo Duque de Fnordia, raptado
de vida (arredondado para baixo). Isso O personagem crê intensamente em por ciganos quando nasci e fadado a vi-
afeta a idade na qual se atinge a matu- um país, religião, organização ou filoso- ver entre os plebeus”. -5 pontos.

Desvantagens 139
Suave: Duração de 2d segundos. As
Um Mestre que deseja abalar seus jogado- alucinações impõem uma penalidade
de -2 nos testes de habilidade, mas são
res pode fazer uma fantasia se tornar realida- suaves — o personagem percebe que
de. Mas lembre-se: não se deve dizer ao jogador está tendo um flashback. -5 pontos.
Grave: Duração de 1d minutos. As
que seu personagem não é maluco. Uma pes- alucinações impõem uma penalidade
soa pode ter razão e ainda assim ser louca… de -5 nos testes de habilidade e parecem
reais. -10 pontos.
Incapacitante: Duração de 3d minu-
Maior: Este tipo de ilusão afeta sig-
nificativamente o comportamento do
Feições Estranhas tos. As alucinações são tão graves que
personagem, mas não impede que ele V. Feições Estranhas, pág. 22 impedem a utilização de qualquer pe-
leve uma vida quase normal. A reação rícia. O flashback parece muito real e
das pessoas sofre uma penalidade de -2. Ferido 3 pode ser fatal, pois o personagem perde
Exemplos: “O governo grampeou todos -5 pontos o contato com o mundo real. -20 pontos.
os telefones”; “Eu tenho Memória Eidé- O personagem tem uma ferida aberta
tica e Senso de Direção”. -10 pontos. que nunca será curada por inteiro — qual- Fobias 2
Grave: Esta ilusão afeta tão intensa- quer seu seja a razão (cirurgia mal feita, Variável*
mente o comportamento do personagem mágica de cura que não surtiu efeito, etc.). Uma “fobia” é um medo de um obje-
que pode chegar a impedir que ele viva Ele não perde nenhum PV, mas a ferida to, criatura ou circunstância específica.
no mundo normal. A reação das pesso- será alvo de infecções e toxinas e poderá Alguns medos são razoáveis, mas uma
as sofre uma penalidade de -3, mas elas agravar a condição de novos ferimentos. fobia é um medo mórbido, irracional e
têm uma maior tendência à pena ou ao Um inimigo ciente do ferimento pode ilógico. Quanto mais comum for o objeto
medo do que a atacá-lo. Uma fantasia atingi-lo — com uma penalidade de -7. ou situação, maior o valor em pontos da
tão grave pode impedir que o persona- Esses ataques apresentam um multipli- fobia. O medo do escuro vale muito mais
gem participe de um modo significativo cador de ferimento de 1,5 (isto é, o per- que o medo de encanadores canhotos.
na campanha; portanto o jogador deve sonagem sofre 50% a mais de dano). Os O personagem deve fazer um teste
pedir antes a permissão do Mestre. agentes sanguíneos que alcançarem o de autocontrole sempre que for expos-
Exemplos: “Eu sou Napoleão”; “Eu sou ferimento afetam o personagem como to à sua fobia. No caso de um fracasso,
imortal”; “Os sorvetes fazem as máqui- se tivessem sido transportados por uma jogue 3 dados, some a esse número a
nas funcionarem melhor, principalmen- arma que abriu sua pele. É necessário margem de fracasso no teste de auto-
te os computadores”. -15 pontos. fazer um curativo todos os dias (que exi- controle e procure o resultado na Tabe-
Dependendo do comportamento do ge um sucesso em um teste de Primeiros la de Verificação de Pânico (pág. 360).
personagem, uma mesma fantasia pode Socorros ou Medicina) ou todos os testes Por exemplo, um personagem com au-
ser considerada uma peculiaridade (-1 de HT para resistir a infecções na área de- tocontrole 9, obtém um resultado de 13;
ponto) ou uma desvantagem de -5, -10 nominada sofrem uma penalidade de -3. ele deve jogar 3d+4 e buscar o resultado
ou -15 pontos. Vamos supor que ele O Mestre pode impor ferimentos na tabela. O efeito descrito afeta o per-
acredite que “Todas as coisas de cor desse tipo durante o jogo, devido a uma sonagem imediatamente.
roxa estão vivas”. Se ele cumprimenta tortura, escalpamento, etc. Algumas fe- No caso de um sucesso, o persona-
tudo que é roxo e diz “Oi!”, isso é uma ridas podem surtir outros efeitos; por gem foi capaz de controlar sua fobia
peculiaridade. Se ele se recusa a discu- exemplo, ter o escalpo arrancado reduz (por enquanto), mas ainda está abalado
tir assuntos importantes próximo de a aparência em um nível. e sofre uma penalidade em todos os tes-
objetos roxos, já temos uma fantasia tes de habilidade, DX e IQ enquanto a
menor. Se ele fizer uma passeata em Flashbacks 2 causa de seu medo persistir. A penalida-
frente ao Capitólio exigindo direitos Variável de depende do número de autocontrole.
civis para coisas roxas, aí já é das maio- O personagem tem flashbacks quan- Número de
res. Mas se ele atacar todos os objetos do se encontra em situações de tensão. Penalidade
Autocontrole
roxos que encontrar, aí o caso é grave. Eles são compostos por alucinações ví- 6 -4
Independentemente do nível de in- vidas, flashes de memória ou fenômenos 9 -3
sanidade, um personagem não pode ad- semelhantes. O jogador deve escolher o 12 -2
quirir mais que -40 pontos em Fantasias. tipo de flashback do personagem quando 15 -1
Um Mestre que deseja abalar seus jo- escolhe esta desvantagem. O conteúdo
gadores pode fazer uma fantasia se tornar de cada episódio fica a cargo do Mestre. O personagem tem que fazer um tes-
realidade. Nem todas as fantasias se pres- Em qualquer situação que conside- te a cada 10 minutos para ver se o medo
tam para esse propósito. Das relacionadas rar estressante, o Mestre deve jogar 3d. não o domina.
acima, as relativas a esquilos, sorvete e No caso de um resultado de 6 ou me- Mesmo que a vítima de fobia seja
Napoleão não prometem muito. Porém, nos, o personagem tem um flashback. meramente ameaçada com a menção do
os Illuminati poderiam realmente existir, O Mestre também deve fazer o teste objeto temido, ela deve fazer um teste de
ou os ciganos podem de fato ter raptado o sempre que o personagem fracassar em autocontrole, embora receba um bônus
herdeiro do trono de Fnordia… Divirta-se! uma Verificação de Pânico — ou obti- de +4. Se o inimigo realmente trouxer
Se uma fantasia se tornar realidade, ver o resultado exato — ou quando ele o objeto da fobia à tona, o personagem
ela não precisará ser eliminada até que fracassar em um teste de autocontrole deve fazer o teste de autocontrole sem
os outros jogadores percebam que é para resistir a outra desvantagem rela- modificadores. No caso de um fracasso,
verdadeira. Além disso, lembre-se: não cionada ao estresse. O flashback ocorre a vítima sucumbe e manifesta o resul-
se deve dizer ao jogador que seu perso- em adição a quaisquer outros efeitos. tado da Verificação de Pânico, mas não
nagem não é maluco. Uma pessoa pode O valor em pontos da desvantagem necessariamente revela nada. Algumas
ter razão e ainda assim ser louca… depende da intensidade do flashback: pessoas podem entrar em pânico e se

140 Desvantagens
despedaçar, mas ainda assim, manter Cães (Cinofobia): Isso inclui todos Espaços Fechados (Claustrofobia):
a boca fechada da mesma maneira que os tipos de caninos: raposas, lobos, Outro medo comum, mas paralisante.
algumas pessoas não falam sob tortura. coiotes, cães selvagens, etc. -5 pontos.* A vítima se sente desconfortável toda
Uma situação fóbica é, por defini- Coisas Afiadas (Ecmofobia): O per- vez que não consegue ver o céu, ou pelo
ção, carregada de tensão. Quaisquer sonagem tem medo de qualquer coisa menos um forro alto. Em um aposento
outras desvantagens mentais desenca- contundente. Espadas, lanças, facas e ou veículo pequeno, ela se sente como
deadas pela tensão têm grande chance agulhas hipodérmicas provocam ata- se as paredes estivessem se fechando
de vir à tona quando o personagem é ques nele. Tentar usar uma arma afia- sobre ela. Ela precisa de ar! Um medo
confrontado por sua fobia e fracassa na da ou ser ameaçado com uma exige perigoso para quem planeja se aventu-
Verificação de Pânico. um teste de autocontrole com uma pe- rar pelos subterrâneos. -15 pontos.*
Algumas fobias comuns: nalidade de -2. -15 pontos em NT5 ou Fogo (Pirofobia): Até mesmo um ci-
inferior; -10 em culturas com NT6 ou garro aceso incomoda o personagem se
A morte e os mortos (Necrofobia):
superior.* ele estiver a menos de cinco metros de
O personagem fica aterrorizado com a
Coisas Estranhas e Desconhecidas distância. -5 pontos.*
ideia da morte. Um teste de autocontrole
(Xenofobia): A vítima fica transtornada Gatos (Elurofobia): -5 pontos.*
é necessário sempre que ele estiver em com qualquer tipo de circunstâncias es- Insetos (Entomofobia): A vítima tem
presença de um morto (animais não con- tranhas e, particularmente, com pesso- medo de todos os “insetos”. No caso de
tam, mas partes de um corpo humano, as estranhas. Ela deve fazer um teste de insetos grandes ou venenosos, o teste
sim). Esses testes sofrem uma penalida- autocontrole quando estiver cercada de de autocontrole sofre uma penalidade
de de -4 se o corpo for de uma pessoa pessoas de outra raça ou nacionalidade. de -3. Insetos muito grandes, ou em
conhecida ou -6 se ele estiver animado de Esse teste sofre uma penalidade de -3 número muito grande, impõem uma
maneira não natural. Um fantasma (ou
algo semelhante) também exige um teste
no caso de pessoas não-humanas. Um
xenófobo que perde o controle pode
penalidade de -6. Evite formigueiros de
tanajuras. -10 pontos.* 3
com uma penalidade de -6. -10 pontos.* muito bem atacar estranhos por puro Luz Solar (Heliofobia): -15 pontos.*
Alturas (Acrofobia): A vítima não é medo. -15 pontos.* Magia (Manafobia): O personagem é
capaz de ir voluntariamente a um lu- Escuridão (Nictofobia): Um incapaz de aprender a usar magia e rea-
gar com mais de 5 m de altura, a me- medo comum, mas incapacitante. ge mal na presença de qualquer um que
nos que esteja dentro de um edifício e A vítima deve evitar lugares sub- a use. Ele deve fazer um teste de auto-
longe das janelas. Todos os testes de terrâneos sempre que possível, pois controle sempre que estiver em presen-
autocontrole sofrem uma penalidade pode perder a cabeça se alguma ça de magia. Esse teste sofre uma pena-
de -5 se houver alguma chance real de coisa acontecer à sua lanterna ou lidade de -3 se o personagem estiver na
queda. -10 pontos.* tocha. -15 pontos.* iminência de ser alvo de uma magia be-
Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos.* Espaços Abertos (Agorafobia): O per- nigna e -6 se a magia for hostil (a magia
Armas (Hoplofobia): Qualquer tipo sonagem se sente desconfortável sem- não tem que ser real se ELE acreditar
de arma deixa o personagem transtor- pre que estiver em lugares abertos e fica nela). -15 pontos em uma cultura onde a
nado. Usar ou ser ameaçado com uma verdadeiramente aterrorizado quando magia é comum, -10 se ela for conhecida,
arma exige um teste de autocontrole não houver nenhuma parede num raio mas incomum e -5 se a magia “de verda-
com uma penalidade de -2. -20 pontos.* de 15 m. -10 pontos. * de” for totalmente desconhecida.*

Desvantagens 141
Maquinário (Tecnofobia): O persona- Ruídos Altos (Brontofobia): A vítima comuns. Os ataques não o ferem mais
gem é incapaz de aprender a consertar evita qualquer situação em que haja pos- que o normal (isso seria Vulnerabilidade,
qualquer tipo de máquina e se recusa sibilidade de ruídos altos. Um ruído mui- pág. 161), mas uma quantidade suficiente
a aprender a usar qualquer coisa mais to alto que apareça subitamente exige de de dano penetrante pode provocar efeitos
complicada que uma besta ou bicicleta. imediato um teste de autocontrole. Uma mais catastróficos do que um atordoa-
Qualquer ambiente altamente tecnológi- tempestade é uma experiência muito trau- mento, inconsciência ou sangramento.
co exige um teste de autocontrole; lidar mática para o personagem. -10 pontos.* Entre as possibilidades se incluem:
com computadores ou robôs exige um Sangue (Hematofobia): Ver sangue Queimável: O corpo do personagem
teste com uma penalidade de -3 e hosti- dá arrepios. O personagem deve fazer queima mais rápido que a carne. Talvez
lidade de máquinas inteligentes exige um um teste de autocontrole durante a ele seja muito seco, resinoso ou feito de
teste com uma penalidade de -6. -5 pon- maioria dos combates… -10 pontos.* madeira. Ele deve fazer um teste de HT
tos em culturas com NT4 ou inferior; -15 Sexo (Coitofobia): O personagem para não pegar fogo sempre que sofrer
pontos em culturas com NT5 ou superior.* fica aterrorizado só de pensar em ter um ferimento grave devido a um ataque
Monstros (Teratofobia): Uma criatura uma relação sexual e na perda de sua por queimadura ou explosão. O persona-
“antinatural” provoca esse medo, com virgindade. -10 pontos.* gem pega fogo automaticamente se esse
uma penalidade que varia entre -1 e -4 Solidão (Autofobia): O personagem ataque causar um ferimento de 10 ou
no teste de autocontrole se o monstro não suporta ficar sozinho e faz tudo o mais pontos de dano. Depois que estiver
parecer muito grande ou perigoso ou se que puder para evitar isso. -15 pontos.* em chamas, ele sofre 1d-1 ponto de dano
existirem muitos deles. Observe que a de- Sujeira (Misofobia): O personagem por segundo até conseguir apagar o fogo
finição de “monstro” depende da vivên- morre de medo de uma infecção ou sim- mergulhando na água, rolando no chão
cia. Um índio americano consideraria ples sujeira. Ele precisa obter um sucesso (leva 3 segundos), etc. -5 pontos.
um elefante monstruoso, enquanto que num teste de autocontrole antes de fazer Explosivo: O corpo do personagem
um pigmeu africano não. -15 pontos.* qualquer coisa que possa sujá-lo, ou um contém explosivos, gás comprimido ou
Multidões (Demofobia): Qualquer sucesso num teste de autocontrole com algo ainda mais instável. Ele explode de-
grupo com mais de uma dúzia de pes- uma penalidade de -5 para comer um tipo pois de qualquer tipo de falha crítica em
soas provoca esse medo, a menos que de comida com o qual não está habitua- testes de HT desencadeados por um feri-
elas sejam bem conhecidas pela vítima. do. O personagem deve agir de modo tão mento grave. O mesmo acontece com um
O personagem deve fazer um teste de “afetado” quanto possível. -10 pontos.* fracasso em um teste de HT para evitar a
autocontrole com uma penalidade de morte com uma margem de fracasso de
-1 para grupos com mais de 25 pessoas, Fora de Forma 3 3 ou mais. Trate isso como uma explo-
-2 para uma multidão com mais de 100 -5 ou -15 pontos são por contusão que causa 6d × (PVI-
pessoas, -3 para 1.000, -4 para 10.000 e O personagem tem uma saúde car- nicial/10) pontos de dano. A explosão
assim por diante. -15 pontos.* diovascular muito pior do que indica reduz imediatamente o número de PV do
Número 13 (Triscedecofobia): O per- seu nível de HT. Esta desvantagem pode personagem a -10×PVInicial, indepen-
sonagem precisa de um sucesso em um ser comprada em dois níveis: dente do dano que ele causa. -15 pontos.
teste de autocontrole para fazer alguma Fora de Forma: O PdJ sofre uma Inflamável: O corpo do personagem
coisa que envolva o número 13: visitar penalidade de -1 em todos os testes de contém alguma substância altamente in-
o 13° andar, comprar alguma coisa por HT para permanecer consciente, evitar flamável: gasolina, gás hidrogênio, etc. Ele
$13, etc. Esse teste sofre uma penalida- a morte, resistir aos efeitos de doenças deve fazer um teste de HT para não pegar
de de -5 se uma sexta-feira 13 estiver e venenos, etc. Isso não reduz sua HT fogo — o que resultaria em efeitos seme-
envolvida. -5 pontos.* nem as perícias baseadas nesse atribu- lhantes ao do Queimável — depois de so-
Oceanos (Talassofobia): O persona- to. Da mesma forma, ele perde PF no frer um ferimento grave causado por qual-
gem tem medo de grandes massas de dobro da velocidade normal. -5 pontos. quer tipo de ataque. O teste deve ser feito
água. Viagens marítimas, ou aéreas so- Muito Fora de Forma: Da mesma com uma penalidade de -3 no caso de um
bre o mar, são inconcebíveis para ele e maneira que o caso anterior, mas a pe- ataque explosivo ou por queimadura, -3 se
encontros com monstros marinhos se- nalidade nos testes de HT é de -2. Além atingir órgãos vitais e -6 se ocorrer as duas
rão inquietantes. -10 pontos.* disso, o personagem recupera PF a ape- situações. Depois que o corpo do persona-
Poderes Psíquicos (Psicofobia): O per- nas metade da velocidade usual. O per- gem entrar em combustão, uma falha crí-
sonagem tem medo de pessoas com pode- sonagem não pode adquirir nenhum ní- tica em qualquer teste de HT para evitar a
res psíquicos. Uma exibição real de poder vel de Resistente (pág. 84). -15 pontos. morte indica que ele explode, como descri-
em sua presença exige um teste de auto- Nos dois casos, esta desvantagem se to em Explosivo, acima. Um personagem
controle. Ele não permite voluntariamen- aplica apenas aos PF perdidos por es- Inflamável também pode ser Queimável.
te que outras pessoas usem o psiquismo forço, calor, etc. Ela não surte esse efei- Nesse caso, qualquer ataque explosivo ou
sobre ele. O poder não precisa ser real, to sobre os pontos de fadiga “gastos” por queimadura que cause um ferimento
basta que o personagem acredite nele. -15 com psiquismo ou magia. grave ou a perda de 10 ou mais PV faz com
pontos em uma cultura onde os poderes psí- que o corpo do personagem se incendeie
quicos são comuns, -10 se forem incomuns
e -5 se forem totalmente desconhecidos.*
Forma de Sombras 3 1 automaticamente. -10 pontos.
Não-Natural: O personagem pode ser
Répteis (Ofiofobia): O personagem -20 pontos invocado, conjurado ou pode ser um
fica aterrorizado só de pensar em rép- Consulte a pág. 61. Se o personagem “constructo” criado pelo uso de magia
teis, anfíbios e outras criaturas escamo- não for capaz de desligar esta habilidade, ou alguma ciência exótica (ex.: demônio,
sas/pegajosas. Um réptil muito grande então ela é considerada uma desvantagem. golem ou morto-vivo). Ele fracassa auto-
ou venenoso exige um teste de autocon- maticamente no teste de HT para sobre-
trole com uma penalidade de -2; uma Fragilidade 3 1 viver se seu número de PV for reduzido a
quantidade muito grande de répteis Variável -1×PVInicial ou menos, pois essa quan-
(como um ninho de cobras) implica em O personagem é suscetível a ferimen- tidade de dano já prejudica sua ligação
uma penalidade de -4. -10 pontos.* tos que não se aplicam a seres humanos com a força que o anima. -50 pontos.

142 Desvantagens
Quebradiço: O personagem é que- Limitações Especiais ter vivo ou consciente são feitos contra
bradiço (como uma criatura feita de Somente Fadiga: Sua Fraqueza dre- HT+4. Enquanto obtiver sucesso, o perso-
gelo ou cristal) ou está apodrecendo na PF, em vez de PV. -50%. nagem permanece vivo e atacando desvai-
(como um morto-vivo em deteriora- Variável: A Fraqueza é sensível à in- radamente até seus PV serem reduzidos a
ção). Sempre que uma lesão incapacita tensidade. Você pode especificar uma -5×PVInicial. Ai então, ele cai, morto!
um de seus membros ou extremidades, classe relativamente comum de bar- • Quando um personagem enfureci-
ele simplesmente se desfaz. Se o perso- reiras que reduzem pela metade a ve- do derrota um oponente, ele pode (se o
nagem obtiver sucesso em um teste de locidade com que o dano é sofrido (ex.: jogador quiser) fazer outro teste de auto-
HT, o membro se desprende por inteiro; roupas grossas ou protetor solar, para a controle para sair do estado de Fúria. Se
caso contrário, se esfarela ou liquefaz e luz do sol). Por outro lado, fontes inten- fracassar (ou se não fizer a jogada), ele
não pode ser regenerado. Além disso, se sas (a critério do Mestre) causam dano continua enfurecido e ataca o próximo
fracassar em qualquer teste de HT para no dobro da velocidade. -40%. oponente. Qualquer amigo que tentar
evitar a morte, o personagem é destruí- detê-lo será encarado como inimigo! O
do imediatamente — fragmentando-se, Fúria 2 personagem “furioso” faz um novo teste
derretendo, ou transformando-se em para cada adversário derrotado e uma
-10 pontos* jogada adicional ao vencer o último opo-
um monte de gosma — e vai a -10×PVI- O personagem tende a perder o con-
nicial. -15 pontos. nente. Se ainda assim estiver furioso, ele
trole de si mesmo quando submetido a
passa a atacar os próprios amigos.
Às vezes, faz sentido adotar mais de alguma tensão e ataca freneticamente
uma das opções acima em conjunto em o que quer que acredite ser a causa de Ao sair do estado de fúria, o perso-
particular, Explosivo e Inflamável). O seu problema. Se ele também sofre de nagem é afetado imediatamente por
Mestre deve aprovar qualquer combina- Irritabilidade (pág. 147), qualquer tipo todos os ferimentos sofridos. Ele deve
ção de Fragilidade e Tolerância a Feri- de tensão pode ativar sua Fúria.
Sempre que sofrer um número de pon-
fazer um teste de HT para saber se con-
tinua vivo e consciente.
3
mentos (pág. 94), pois essas caracterís-
ticas são opostas em muitos aspectos. tos de dano superior a 1/4 dos seus PV em Ampliações Especiais
menos de um segundo ou quando presen- Fúria em Combate: O personagem fica
Fraqueza 3 1 ciar uma punição equivalente sendo cau-
sando a um ente querido, o personagem
enfurecido em qualquer situação de com-
Variável bate, independentemente de ter sido feri-
precisa fazer um teste de autocontrole. do ou não. Para evitar isso, ele precisa ob-
O personagem sofre lesões só pelo Um fracasso significa que ele ficou enfu-
fato de estar na presença de uma de- ter sucesso em um teste de autocontrole
recido. Ele também fica automaticamente quando iniciar o combate (até mesmo em
terminada substância ou situação enfurecido se fracassar em um teste de
(não pode incluir alimentos ou coi- uma briga de bar ou luta de boxe). +50%.
autocontrole por causa de sua Irritabili-
sas similares, fáceis de evitar). Essas
lesões afetam diretamente os PV do
dade! Um personagem com esta desvanta-
gem pode se enfurecer deliberadamente se
Gagueira 3
personagem, ignorando a RD ou van- realizar uma manobra Concentrar e con- -10 pontos
tagens defensivas. Quanto maior a fre- seguir um sucesso num teste de Vontade. O personagem sofre de gagueira ou al-
quência desse dano, mais pontos vale Enquanto estiver nesse estado, ele fica gum outro problema de fala. Ele sofre uma
a Fraqueza: submetido às seguintes regras: penalidade de -2 em todos os testes de re-
ação quando uma conversa for necessária,
Frequência de Dano Custo • Se estiver portando armas de
assim como nos testes de Atuação, Canto,
1d por minuto -20 pontos combate corpo a corpo, ele é obrigado
Diplomacia, Lábia, Oratória e Sex Appeal.
1d a cada 5 minutos -10 pontos a realizar um Ataque Total sempre que
Além disso, algumas ocupações (como in-
1d a cada 30 minutos -5 pontos houver um oponente ao seu alcance. Se
térprete, noticiarista, etc.) estarão sempre
não houver nenhum oponente por per-
Multiplique o valor básico para re- fora dos limites do personagem.
to, o personagem tem que realizar uma
presentar a raridade e a qualidade da manobra Deslocamento para se apro-
substância ou a condição: ximar o máximo possível do oponente
Gigantismo
Rara (ex.: radiação ou minerais exó- — e se for possível realizar um Avançar V. Gigantismo, pág. 19
ticos): ×1/2. e Atacar, ou encerrar o Deslocamento
Ocasional (ex.: radiação por micro- com um encontrão, ele também o fará. Gordo
-ondas, frio intenso, pólen presente no • Se o inimigo estiver a mais de 20 m V. Gordo, pág. 19
ar): ×1. de distância, o personagem “enfurecido”
Comum (ex.: fumaça, magia próxi- pode atacar com armas de combate à dis- Gregário
ma, cavalos, sons estridentes): ×2. tância, mas não gastará tempo para mirar
no alvo. Se um atirador experiente ficar V. Amigável, pág. 122
Muito Comum (ex.: luz do sol, plan-
enfurecido, ele vai disparar tantos tiros
tas vivas): ×3.
quantos puder em cada turno, até des- Gula 2
Exemplo: Um Organismo anaeróbio
carregar sua arma, contudo, ele não irá -5 pontos*
sofre 1d ponto de dano por minuto em O personagem gosta demais de boa co-
recarregá-la, a menos que tenha a perí-
contato com o oxigênio. O valor básico cia Sacar Rápido, que lhe permite fazê-lo mida e bebida. Se tiver a chance, ele sem-
de uma Fraqueza que cause 1d ponto “sem pensar” (essa ação não pode levar pre se sobrecarrega com provisões adicio-
de dano por minuto é -20 pontos. Como mais que um segundo). Quando sua arma nais e nunca perderá uma refeição por
o “oxigênio” é uma substância “Muito estiver descarregada, ele atacará com as vontade própria. Ele deve fazer um teste
Comum”, o custo final da desvantagem próprias mãos ou com outra arma. de autocontrole para resistir qualquer
é -60 pontos. • O personagem não fica atordoa- iguaria tentadora ou um bom vinho, se por
Não é permitido adotar mais que do nem sofre choques e os ferimentos alguma razão precisar fazê-lo. No caso de
dois tipos de Fraqueza sem a permissão não impõe penalidades sobre seu Deslo- um fracasso, ele consome a refeição sem
do Mestre. camento. Todos os testes para se man- se importar com as consequências.

Desvantagens 143
Hábitos Detestáveis
V. Hábitos Detestáveis, pág. 22
Hemofilia 3
-30 pontos
O personagem é hemofílico. Um feri-
mento, por menor que seja, não cicatriza
a menos que seja bem enfaixado — caso
contrário o personagem pode sangrar
até morrer. Qualquer ferimento não tra-
tado sangra a uma razão igual ao núme-
ro de pontos de dano original, por minu-
to. Exemplo: um ferimento não tratado
que provoca a perda de 3 pontos de vida,
provocará a perda de outros 3 pontos de
vida depois do primeiro minuto e assim
por diante, até ser estancado.
Um teste de Primeiros Socorros é su-
ficiente para cuidar da maioria dos feri-
mentos. No entanto, qualquer ferimento
perfurante no tronco provocará uma
lenta hemorragia interna. Um ferimento
desse tipo causa dano como explicado no
parágrafo anterior, até que o personagem
receba Primeiros Socorros. Mesmo es-
tancado, o ferimento continua causando
dano igual ao original, mas apenas uma
vez por dia, até ser tratado da maneira
apropriada. Somente uma Cirurgia ou
cura sobrenatural será capaz de estancar
a hemorragia interna ou restaurar os PV
perdidos devido a esse ferimento. O per-
sonagem morre se não houver tratamen-
to adequado à disposição.
Um hemofílico não pode ter uma HT
básica maior que 10.

Hiperalgia
(Baixo Limiar da Dor) 3
-10 pontos
O personagem é muito sensível a
dores de todos os tipos. Dobre o “efeito
de choques” causados por ferimentos.
Ex.: se o personagem perder 2 pontos
de vida, sua DX sofre uma penalidade
de -4 no próximo turno. Ele também
sofre uma penalidade de -4 para resis-
tir nocautes, atordoamentos e torturas honestos até ter alguma evidência do O personagem pode brigar (ou até
físicas. Sempre que sofrer mais que 1 contrário (ele deve fazer um teste de IQ mesmo começar uma briga, se o fizer
ponto de dano, ele precisa de um suces- para ver se ele percebe que uma deter- dentro da lei). Ele pode até matar num
so em um teste de Vontade para evitar minada pessoa pode estar sendo deso- duelo legal ou em defesa própria, mas
chorar (possivelmente revelando sua nesta, sem ter visto uma prova). nunca conseguirá assassinar. Ele pode
presença e impondo uma penalidade de Isso é uma desvantagem porque roubar se houver uma necessidade muito
-1 na reação de indivíduos “machões”). muitas vezes limita as opções do per- grande, mas apenas como último recurso,
sonagem. Ele deve fazer um teste de e deve tentar reembolsar as vítimas mais
Honestidade 2 autocontrole sempre que se defrontar tarde. Se for preso por um crime que não
-10 pontos* com leis irracionais para ver se há ne- cometeu, mas tratado de maneira justa e
O personagem deve obedecer a lei e cessidade de violá-las; no caso de um receber a promessa de um julgamento, o
buscar sempre dar o melhor de si para fracasso, o personagem deverá obe- personagem não tentará escapar.
que os outros também o façam. Numa decê-las, sejam quais forem as conse- Ele sempre cumpre a palavra (numa
região onde existe pouca ou nenhuma quências. Se conseguir resistir a seus guerra, pode agir “desonestamente” con-
lei, ele não fica fora de si, mas agirá impulsos e agir desonestamente, deve tra o inimigo, mas não se sentirá bem com
como se as leis de seu lugar de origem fazer outro teste de autocontrole de- isso). O personagem pode mentir se isso
estivessem em vigor. O personagem pois disso. No caso de um fracasso, ele não significar violar a lei. A Veracidade
também assume que os outros são se entregará às autoridades. (pág. 159) é uma desvantagem diferente.

144 Desvantagens
Naturalmente, a Honestidade traz mente assume a forma de alguém que guagem. Ele ainda poderia adquirir as
recompensas. Se o personagem conse- está ameaçando revelar essa identidade vantagens Arremedo ou Voz Melodiosa,
guir sobreviver num só lugar por tempo ao mundo. Uma pessoa com Status 3 ou ou a desvantagem Voz Irritante (mas
suficiente, será conhecido por sua ho- mais recebe -10 pontos pela Identidade não Gagueira). A maioria dos animais
nestidade. O Mestre pode conceder um Secreta, devido à atenção dada pela mí- tem esta característica. -15 pontos.
bônus de +1 nos testes de reação que dia e pelo público a seus movimentos, Mudez: O personagem não é capaz de
não envolvam o combate, ou de +3 em mas nesse caso, o Mestre deve introdu- emitir sons. Toda comunicação com os
questões que envolvam a verdade ou a zir um desafio à identidade em um re- outros deve ser feita sem a fala: por es-
honra. Esse bônus representa, em sua sultado menor ou igual a 7, em vez de crito, linguagem de sinais, código Mor-
essência, uma Reputação gratuita (v. menor ou igual a 6, como de costume. se, telepatia, etc. O tempo gasto para se
Reputação, pág. 26). De resto, uma Identidade Secreta comunicar dessa maneira conta integral-
funciona exatamente como um Segredo mente para o aperfeiçoamento, por meio
Horizontal 3 1 e seu valor em pontos depende da gravi- do estudo, das perícias relacionadas (v.
-10 pontos dade das consequências desencadeadas o Capítulo 9). Nenhum teste é preciso
O personagem tem uma postura pela exposição do personagem. (nem permitido) quando o personagem
horizontal, como a de um gato. Ele tentar se comunicar com outros PdJs
é capaz de se manter sobre as pernas Identidade Trocada que não conhecem sua linguagem de si-
traseiras por curtos períodos de tem- V. Identidade Trocada, pág. 21 nais; interprete isso por sua conta! Não
po, mas acha muito desconfortável. Ele é possível ter quaisquer outras caracte-
consegue utilizar uma das mãos (se as Impulsividade 2 rísticas relacionadas à fala. -25 pontos.
tiver) enquanto se ergue sobre os outros -10 pontos*
membros ou até as duas se estiver sen- O personagem odeia falar e pensar.
Incapaz de Sentir Prazer 3 3
tado. Nos dois casos, seu Deslocamento Ele prefere a ação. Quando está só, ele -15 pontos
terrestre é 0 enquanto ele estiver rea- age primeiro e pensa depois. Em um gru- A parte do cérebro responsável pelo
lizando essas ações. O personagem é po, quando seus companheiros desejam prazer está desgastada ou não existe no
capaz de carregar um objeto com uma parar e discutir a situação, ele dá sua personagem. Ele não é capaz de apreciar
das mãos — mas não manuseá-lo — opinião rapidamente, talvez nem isso, e o sabor de uma boa refeição, o prazer do
enquanto se move com metade de seu depois parte para a ação. Interprete essa sexo, a beleza selvagem do combate, etc.
Deslocamento. Se tiver o tamanho de característica. O personagem precisa de Ele pode nem mesmo se lembrar das sen-
um ser humano, ele ocupa dois hexes um sucesso em um teste de autocontrole sações causadas por tudo isso. O perso-
em um mapa de combate. para ser capaz de esperar e ponderar. No nagem é capaz de fingir, mas sofre uma
Por ter uma postura horizontal, o caso de um fracasso, ele deve agir. penalidade de -3 em todos os testes de Bo-
personagem não consegue colocar todo emia, Connoisseur, Arte Erótica e Jogos
o seu peso em um chute — penalidade
de -1 por dado em um chute. Ignore
Incapaz de Aprender 2 de Azar. As outras pessoas reagem diante
dele com uma penalidade entre -1 e -3 em
essa penalidade se ele possuir Garras -30 pontos qualquer situação em que a sua falta de
(pág. 61), pois esse atributo abrange O personagem não pode gastar seus capacidade de sentir prazer se torne evi-
as adaptações necessárias para atingir pontos para ampliar ou melhorar a DX, dente (a critério do Mestre). Uma reação
o alvo com força total. No entanto, a IQ, perícias ou vantagens mentais e nem ruim resulta em ridicularização por parte
penalidade ainda se aplica se o persona- adquirir novas técnicas (v. Técnicas, pág. de pessoas cultas, rejeição por parte de
gem só tiver Cascos. 229) ou familiaridades (v. Familiaridade, um amante, etc., e não em violência.
Um personagem Aéreo ou Aquático pág. 169) para acompanhar as perícias Algumas sociedades com tecnologia
(v. Sem Pernas, pág. 156) não pode ad- que ele já possui. Ele está limitado a extremamente avançada podem reali-
quirir esta desvantagem. Se o persona- suas habilidades iniciais! zar cirurgias para produzir esse estado,
gem estiver totalmente adaptado a um O personagem ainda pode aumentar como uma forma de punição. Nesse caso,
ambiente tridimensional, sua postura sua ST e HT e adquirir vantagens físicas o personagem não planejará uma vingan-
corporal é irrelevante. (com a permissão do Mestre). Da mesma ça… pois não sentirá prazer algum nisso.
maneira, Incapaz de Aprender não impe-
Identidade Secreta 4 de que ele adquira perícias temporárias,
utilizando, por exemplo, a vantagem
Indeciso 2
Variável Habilidades Modulares (pág. 62). Perso- -10 pontos*
Uma Identidade Secreta é um tipo nagens com cérebros eletrônicos costu- O personagem tem dificuldade para se
especial de Segredo (pág. 155): envolve mam possuir as duas características. decidir. Enquanto só existir um caminho
outra persona utilizada pelo persona- Esta característica é mais adequada para seguir, ele não terá problemas, mas
gem para cometer atos que não gosta- a golens, mortos-vivos irracionais, ro- sempre que tiver que fazer escolhas, ele
ria que fossem atribuídos à sua pessoa bôs e outros autômatos. fica confuso. O personagem precisa fazer
“pública”. Só seus familiares e amigos um teste de autocontrole toda vez que se
sabem disso e ele está disposto a ir até
o fim para manter sua privacidade. Isso
Incapaz de Falar 3 deparar com uma escolha, modificado
para baixo de acordo com o número de
se qualifica como uma desvantagem -15 ou -25 pontos alternativas existentes: -2 se houver duas
porque limita o comportamento. É O personagem tem uma capacidade alternativas, -3 se houver 3 e assim por
muito difícil (e geralmente ilegal) man- de fala limitada. Esta característica é diante. No caso de um fracasso, ele não
ter uma Identidade Secreta. dividida em dois níveis: faz nada. Ele pode fazer um novo teste a
O Mestre sempre deve fazer um teste Incapaz de Falar: O personagem é ca- cada minuto (ou a cada segundo durante
para verificar se a Identidade Secreta do paz de emitir sons vocálicos (vociferar, um combate ou qualquer outra situação
personagem será incluída na sessão de resmungar, cantar, etc.), mas seus ór- de tensão) até conseguir se decidir. Depois
jogo, assim como ocorre com qualquer gãos da fala são incapazes de produzir disso, ele age normalmente até a próxima
Segredo. Em caso positivo, isso normal- as modulações sutis necessárias à lin- vez que precisar tomar uma decisão.

Desvantagens 145
Se for Indeciso e Confuso (pág. 128), o ser quando alguém está tentando con- Desconhecido: O personagem sabe
personagem precisa fazer um teste como vencê-lo que um membro atraente do que tem um Inimigo, mas não tem ideia
descrito anteriormente para decidir que sexo oposto está interessado nele… de quem seja. Revele ao Mestre o nível
atitude vai tomar. Quando obtiver um su- Esta desvantagem é mais apropriada de poder desse Inimigo e deixe-o criá-lo
cesso, ele deve então fazer outro teste de para os gênios desligados, marcianos, etc. em segredo sem fornecer nenhum deta-
autocontrole para a desvantagem Confu- lhe! Esse elemento surpresa aumenta o
so para verificar se será capaz de agir de Inimigos 4 nível de poder efetivo do Inimigo e, por-
acordo com sua decisão. Variável tanto, o valor da desvantagem. -5 pontos.
Um “Inimigo” é um PdM, grupo de Gêmeo Maligno: O Inimigo se parece
Indiferente 2 PdMs ou organização que atua ativa- com o personagem, fala como ele e talvez
-5 pontos* mente contra o personagem em todas até mesmo use o nome dele, mas age de
O personagem raramente percebe as as aventuras. Alguns querem matá-lo… modo completamente diferente. As outras
coisas que não estão relacionadas às suas outros têm objetivos mais cruéis. pessoas acreditam que o personagem so-
atividades imediatas. Ele deve fazer um Estabeleça a natureza do Inimigo fre de Desdobramento de Personalidade
quando criar seu personagem e explique (pág. 132) e agem de acordo com essa
teste de autocontrole quando encontrar
ao Mestre por que ele está atrás dele. O crença (penalidade de -3 em todas as rea-
algo estranho. No caso de um fracasso, ele
MJ tem liberdade para acrescentar outros ções). Pode ser que ele nunca encontre seu
ignora o fato. O personagem reage a tudo
detalhes que considerar apropriados. Gêmeo Maligno, mas vai ouvir falar dele,
que é novo com uma penalidade de -1.
O valor em pontos de um Inimigo é especialmente quando estiver levando a
culpa por algo que não fez. Um Gêmeo
Indulgente 2 definido por seu poder, intenção e fre-
Maligno costuma ter as mesmas perícias
quência de participação.
-15 pontos* e habilidades do PdJ, mas suas desvanta-
O personagem é extremamente cons- Poder gens mentais são opostas ou distorcidas.
ciente das emoções de outras pessoas e Quanto mais poderoso for o Inimigo, Isso faz dele um Inimigo equilibrado de
se sente obrigado a ajudar aqueles que se mais pontos ele vale como desvantagem. -10 pontos. Se ele for mais capacitado que
encontram a sua volta, mesmo seus inimi- O Mestre define seu valor. Observe que, o PdJ, recebe pontos adicionais, já que
gos legítimos. Ele deve fazer um teste de quando o Inimigo é uma organização, o está mais equipado para fazê-lo parecer
autocontrole sempre que estiver em uma valor em pontos se baseia no número de louco e prever e controlar suas ações.
situação onde poderia prestar auxílio ou indivíduos que estão atrás do persona-
O Gêmeo Maligno é mais capacita-
onde recebeu um pedido de ajuda, mas gem, e não no tamanho geral do grupo.
do ou possui habilidades que o PdJ não
deseja resistir. No caso de um fracasso, Um único indivíduo menos podero- tem (a critério do Mestre): -5 pontos.
ele deve prestar auxílio, mesmo que isso so que o PdJ (criado com cerca de 50% O Gêmeo Maligno é mais capacitado
implique em desobedecer a ordens ou na do total de pontos do PdJ). -5 pontos. e possui habilidades que o PdJ não tem
possibilidade de cair em uma armadilha. Um único indivíduo de poder igual (a critério do Mestre): -10 pontos.
ao do PdJ (criado com cerca de 100%
Ingênuo 2 do total de pontos do PdJ) ou um grupo Intenção
pequeno com indivíduos menos pode- Quanto piores forem as intenções do
-10 pontos Inimigo, maior será o multiplicador do
O personagem não compreende ne- rosos (3 a 5 integrantes). Exemplos: Um
cientista louco ou os quatro irmãos do seu valor em pontos.
nhum tipo de comentário inteligente
ou tentativas de seduzi-lo (bônus de +4 homem que o personagem matou em Observador: O Inimigo persegue ou
para resistir a Sex Appeal). Ele também um duelo. -10 pontos. observa o personagem. Isso é muito
não entende o significado de coloquia- Um indivíduo mais poderoso que o irritante e torna quase impossível ter
lismos nem tem qualquer noção de PdJ (criado com cerca de 150% do to- segredos, mas raramente se torna mais
boas maneiras, o que impõe uma pena- tal de pontos do PdJ) ou um grupo de do que inconveniente. Exemplos: um
lidade de -4 sobre a perícia Trato Social. tamanho médio com indivíduos menos jornalista agressivo perseguindo um
O personagem tem certos hábitos que poderosos (6 a 20 integrantes). Exem- político, detetives espionando um cri-
incomodam os outros (ex.: deixar a seta plos: um indivíduo sobre-humano ou o minoso suspeito. ×1/4.
do carro acesa enquanto dirige de São departamento de polícia de uma cidade Rival: O Inimigo gosta de desviar a
Paulo a Santos) e pode adquirir um ou (um contingente de centenas de pessoas, atenção do PdJ ou de incomodá-lo ou
dois desses hábitos como peculiarida- mas eles não estão todos atrás do per- faz brincadeiras cruéis com ele (típico de
des. A reação da maioria das pessoas sonagem ao mesmo tempo). -20 pontos. Gêmeos Malignos), mas nunca fará nada
diante dele sofre uma penalidade de -2. Um grupo grande com indivíduos para machucá-lo. Exemplos: o rival amar-
Ao contrário daqueles que sofrem de menos poderosos (21 a 1000 integran- gurado de um político, detetives pertur-
Circunspecção (pág. 126), o persona- tes) ou um grupo de tamanho médio bando um criminoso suspeito. ×1/2.
gem consegue fazer piadas — embora que inclui alguns indivíduos formidá- Perseguidor: O Inimigo planeja prender
elas não tenham graça nenhuma — e é veis ou sobre-humanos. Exemplos: o o personagem, arruiná-lo financeiramen-
capaz de apreciar o humor “pastelão” e FBI ou a Máfia. -30 pontos. te, feri-lo ou prejudicá-lo imensamente de
escrito. No entanto, ele raramente en- Um governo inteiro, uma escola de qualquer outra forma — ou simplesmente
tende o humor verbal, principalmente feiticeiros, uma organização de super- matá-lo. Exemplos: um assassino atirando
se ele for o alvo (teste de IQ-4 para ver se -seres ou qualquer outro grupo formi- em um político, detetives indo prender
ele percebe que é o motivo da piada). Ao dável. -40 pontos. um criminoso suspeito. ×1.
contrário de Credulidade (pág. 129), o Casos Especiais Frequência de Participação
personagem costuma perceber quando Existem dois casos especiais para os Escolha uma frequência de partici-
alguém está querendo tirar vantagem quais é preciso ajustar os custos forneci- pação, como descrito em Frequência de
dele, exceto em público. Um indivíduo dos anteriormente antes de multiplicar Participação (pág. 36). Faça uma jogada
com esta desvantagem não é mais sus- esse valor para determinar a intenção e no início de cada aventura ou de cada
cetível à Lábia do que o normal, a não a frequência de participação do Inimigo: sessão de uma campanha contínua.

146 Desvantagens
Limites de Inimigos consequências de sua insensibilidade no Uma Intolerância dirigida contra
Um personagem não pode ter mais passado (a critério do Mestre). Da mes- uma classe, etnia, nacionalidade, reli-
que dois Inimigos ou adquirir mais que ma maneira, a reação de vítimas antigas gião, sexo ou espécie específica vale des-
-60 pontos nesta desvantagem (se todo e de qualquer pessoa com Empatia so- de -5 pontos, contra vítimas que podem
o governo dos EUA estiver atrás do PdJ, fre uma penalidade de -1. No entanto, a ser encontradas com frequência, até -1
o fato de seu ex-professor da faculdade crueldade também tem suas vantagens: o (nada mais que uma peculiaridade de-
ter ficado louco e também o estar perse- personagem recebe um bônus de +1 nos sagradável), se as vítimas forem raras.
guindo torna-se insignificante). testes de Interrogatório e Intimidação
Inimigos no Jogo
quando faz uso de ameaças ou tortura. Intolerância-G 3
-10 ou -20 pontos
Quando os dados indicam que um
Inimigo vai aparecer na sessão de jogo,
Insone 3 O personagem é capaz de agir em
o Mestre deve decidir como e onde ele -10 ou -15 pontos poucos tipos de gravidade. Para um
se envolve na trama. Se o Inimigo for O personagem às vezes passa por pe- ser humano comum, as penalidades
muito poderoso ou se alguns oponentes ríodos em que ele tem dificuldade para para qualquer gravidade (exceto a na-
diferentes aparecerem ao mesmo tempo, dormir. Nesses momentos, o jogador de- tiva) se acumulam em intervalos de
isso pode influenciar na aventura inteira. verá fazer um teste de HT-1 uma vez por 0,2G; consulte Gravidades Diferentes
Se adotar um Inimigo muito podero- noite. Se for bem-sucedido, ele adorme- (pág. 351). Se a penalidade variar em
so, há uma grande chance de o PdJ aca- cerá facilmente, encerrando o período intervalos de 0,1G, ela vale -10 pontos;
bar preso ou morto em pouco tempo. Ele de insônia. No caso de um fracasso, ele se variar em intervalos de 0,05G, ela
pode conseguir 60 pontos adotando um perderá duas horas de sono nessa mesma vale -20 pontos.
Inimigo (FBI, 12 ou menos; Persegui- noite (e sofrerá todos os efeitos rotinei- Esta desvantagem só é permitida em
dor), mas nesse caso, todas as suas aven- ros; veja Sono Perdido, pág. 426) e o epi-
sódio insônia se repetirá mais uma noite.
campanhas em que a viagem espacial é
uma realidade.
3
turas serão como a vida de um criminoso
perseguido e, mesmo com os 60 pontos No caso de uma falha crítica, ele não
adicionais, sua carreira pode ser curta. conseguirá dormir. O valor em pontos Inveja 2
Por outro lado, se o personagem co- dependerá da gravidade do problema: -10 pontos
meçar com um Inimigo fraco ou atuar Suave: O MJ jogará 3d em segredo O personagem tem uma reação ime-
com inteligência, pode ser que ele con- para obter o número de dias que separam diatamente ruim diante de outra pessoa
siga matá-lo ou mudar permanente- dois episódios de insônia. -10 pontos. que pareça mais inteligente, atraente
mente a postura dele com relação a si. Grave: O MJ jogará 2d-1 para obter ou em melhor situação que ele. Talvez
Mas nada é de graça neste jogo. Quan- o número de dias que separam dois epi- ele se oponha a qualquer plano propos-
do um inimigo é eliminado dessa ma- sódios de insônia. -15 pontos. to por um “rival” e odiará se alguma
neira, o jogador tem três opções: Independente da gravidade do pro- outra pessoa estiver em evidência (esta
1. Pagar os pontos de personagem blema, o MJ poderá exigir um teste de desvantagem combina bem com Me-
que recebeu como bônus pelo Inimigo. HT toda vez que o personagem passar galomania). Um PdM invejoso, impõe
2. Adotar uma desvantagem que su- por um estresse prolongado. Um fra- penalidades entre -2 e -4 às reações das
pra os pontos recebidos como bônus. O casso significa que um episódio de in- vítimas de sua inveja.
personagem pode ter recebido um golpe sônia se iniciará imediatamente.
na cabeça durante a batalha final, que o Invertebrado 3 1
deixou meio surdo. Ou poderia ter sido Intolerância 2 -20 pontos
atacado por uma aranha gigante, dei- Variável O personagem não possui coluna
xando-o com aracnofobia. A nova des- O personagem não gosta e não con- vertebral, exoesqueleto ou qualquer
vantagem deve ter o mesmo custo que o fia em pessoas que são diferentes dele. outro suporte corporal natural. Ele uti-
ex-Inimigo (ou menos, se o jogador qui- Ele pode ter preconceitos em relação liza sua Base de Carga total para em-
ser recomprar apenas uma parte da des- à classe, etnia, nacionalidade, religião, purrar coisas, mas apenas 1/4 da BC
vantagem). Se o jogador não conseguir sexo ou espécie. As vítimas de sua In- para calcular o peso de objetos que o
pensar numa desvantagem adequada, o tolerância reagem diante dele com uma personagem é capaz de erguer, carregar
Mestre sempre pode fornecer uma. penalidade que varia entre -1 e -5 (a ou puxar. Apesar disso, esta desvanta-
3. Adotar um novo Inimigo do mes- critério do Mestre). O valor em pontos gem também apresenta um pequeno
mo tipo. O personagem pode ter derro- depende da amplitude da Intolerância. benefício colateral: a capacidade de se
tado o diabólico Dr. Scorpion, mas o ir- Os testes de reação de um personagem espremer por aberturas muito menores
mão dele continuará sua obra maligna. completamente intolerante frente a qual- do que sugere o seu tamanho.
quer pessoa que não pertença à sua raça, Observe que esta característica dife-
Insensível 2 etnia, nacionalidade, religião ou espécie re um pouco da definição biológica de
-5 pontos (escolha uma opção) sofre uma penalida- “invertebrado”.
O personagem é impiedoso, se não de de -3. No caso de uma reação “boa”, ele
cruel. Ele é capaz de decifrar as emoções vai tolerar a pessoa e será tão cortês quan- Irritabilidade 2
alheias, mas apenas com o objetivo de to possível (apesar de frio e reservado). No -10 pontos*
manipulá-las, pois não se importa nem caso de uma reação “neutra”, ele ainda to- O personagem não tem um con-
um pouco com sentimentos e sofrimen- lera a pessoa, mas deixa claro, por meio de trole total sobre suas emoções. Ele
to. Isso impõe uma penalidade de -3 nos palavras e atitudes, que não faz a mínima deve fazer um teste de autocontrole
testes de Pedagogia, nos testes de Psico- questão de vê-la por perto e a considera em qualquer situação de tensão. Um
logia feitos para ajudar outras pessoas (e inferior e/ou repugnante. Se a reação for fracasso significa que ele perdeu a pa-
não para identificar fraquezas ou realizar pior, o personagem pode atacar ou se recu- ciência e tem que insultar, atacar ou
pesquisas científicas) e em qualquer teste sar a se associar com a vítima. Uma Intole- reagir de alguma forma contra a causa
para lidar com pessoas que sofreram as rância desse tipo vale -10 pontos. de sua explosão.

Desvantagens 147
Lunático 2 natural até que faz bem. Mas, na maior
parte do tempo, esta é uma desvanta-
de ordens contínuas como se fossem
Votos. As regras para a eliminação da
-10 pontos gem terrivelmente inconveniente. A maldição normalmente são tão desfa-
A lua tem um efeito dramático e reação das pessoas que sabem o que é voráveis quanto a própria ou exigem
pouco conveniente em sua personalida- Magnetismo Sobrenatural (e sabem que muito esforço para serem desvendadas
de. Durante a lua cheia, o personagem o personagem o tem) sofre uma pena- e satisfeitas. Reduza o valor em pontos
fica extremamente emotivo e volátil lidade de -2. Algumas exceções são os pela metade se isso não for verdade.
(penalidade de -2 em todos os testes de parapsicólogos, cultistas de segunda ca-
Vontade e autocontrole) e, na lua nova, tegoria, teóricos da conspiração desvai- Maneta (Um Braço) 3
fica calmo (sofrendo temporariamente rados e caçadores de emoção, que ficam
da desvantagem Preguiça, pág. 153).
-20 pontos
seguindo o personagem o tempo todo. O personagem tem apenas um bra-
Quando a lua está ficando cheia, ele
ço. Ele é incapaz de usar armas de duas
permanece atento e bem-humorado, Magro mãos, empunhar duas armas ao mesmo
mas quando ela começa a diminuir, o
personagem passa a ser uma pessoa V. Magro, pág. 18 tempo (ou uma arma e um escudo) ou
realizar qualquer tarefa que exija dois
apática e um tanto sensível. Interprete!
Maldição 2 5 braços. Ele sofre uma penalidade de -4
nas tarefas que podem ser realizadas
Luxúria 2 -75 pontos com um braço só, mas normalmente exi-
-15 pontos* Funciona da mesma maneira que
gem ambos (ex.: grande parte dos testes
O personagem sente um desejo incon- Azar (pág. 124), mas é pior. Tudo o que
de Escalada e Luta Greco-Romana). O
trolável por romance. Se tiver qualquer acontece de errado com o grupo, acon-
personagem não sofre nenhuma penali-
contato com um membro atraente do tece primeiro e mais intensamente com
dades em ações que exigem apenas um
sexo oposto, ele deve fazer um teste de o personagem. Por outro lado, se tudo braço — o Mestre tem sempre a palavra
autocontrole (com uma penalidade de -5 der certo, o personagem será o único a final. Quando em dúvida, faça uma rá-
se a outra pessoa for elegante/bonita ou não se beneficiar das vantagens. O Mes- pida verificação de realismo, se possível.
-10 se for Muito elegante/Muito bonita). tre pode enganá-lo sempre que quiser Se originalmente o personagem tinha
Um fracasso significa que ele deve tentar e o jogador não pode reclamar, pois o dois braços, assuma que perdeu o braço
uma “cantada”, usando todos os artifí- personagem foi alvo de uma Maldição. esquerdo se for destro, e vice-versa.
cios e perícias que é capaz. Ele também Não é possível recomprar esta desvan- Se o personagem é um não-humano
deve sofrer as consequências de seus tagem simplesmente gastando pontos que só tem um braço, seu “braço” re-
atos, bem-sucedidos ou não — punição — é necessário determinar quem ou o manescente não precisa ser um braço
física, cadeia, doença transmissível ou que amaldiçoou o personagem, lidar — pode ser qualquer membro capaz de
(possivelmente) alguém apaixonado. com isso e só então gastar os pontos. manipular objetos com precisão. Por
A menos que o objeto de sua afeição exemplo, um papagaio que utiliza o
seja Muito Elegante/Muito Bonito, o per- Maldição Divina 2 5 bico e a língua se qualifica como Mane-
sonagem só precisa de um sucesso por Variável ta (mas não Manuseadores Precários).
dia para não ser forçado a se aproximar. O personagem é alvo de uma mal- Se o personagem tiver próteses desen-
Se a outra pessoa o rejeitar com firmeza dição lançada por um deus ou força volvidas que cancelam sua deficiência,
(ex.: um olho roxo ou denúncia por abu- sobrenatural semelhante. Ela pode ter aplique a limitação Mitigador (pág. 113).
so sexual), o Mestre pode permitir um sido operada somente sobre ele, sobre Se ele conseguir eliminar completamente
bônus nos próximos testes de autocon- toda sua família ou até mesmo sobre sua desvantagem por meio de cirurgias ou
trole engatilhados pela mesma pessoa. sua nação ou raça. de um membro substituto extremamente
Perceba que o personagem deve mu- Uma Maldição Divina assume a forma avançado, o jogador terá que devolver os
dar seus padrões de beleza se não hou- que o Mestre desejar. Ela pode envolver pontos recebidos pela desvantagem.
ver nenhum membro atraente do sexo uma ordem contínua (ex.: “Você nunca
oposto disponível. mais dormirá à noite”, -10 pontos), um Maneta (Uma Mão) 3
acontecimento trágico (ex.: “Qualquer -15 pontos
Magnetismo criança nascida de você morrerá com O personagem tem apenas uma das
pouca idade”, -5 pontos) ou até mesmo mãos. Utilize as regras de Maneta (Um
Sobrenatural 2 5 uma desvantagem particularmente cruel, Braço) (acima). A diferença é que ele é
-15 pontos como Fúria, Cegueira ou Epilepsia (pelo capaz de Aparar desarmado com o bra-
Coisas estranhas e bizarras aconte- custo usual). O que torna essa desvanta- ço sem mão e possivelmente prender
cem com o personagem com uma fre- gem diferente das outras é seu potencial algo ao braço (ex.: um escudo).
quência alarmante. Ele é do tipo com de ser removida. A maldição foi lançada Próteses de boa qualidade estão sub-
quem demônios param para conversar. por um motivo e o personagem pode metidas às mesmas regras de Maneta
Objetos encantados com propriedades tentar desvendá-lo e repará-lo durante o (Um Braço). Entretanto, nem todas são
inquietantes descobrem o caminho até jogo — e depois eliminá-lo. suficientemente apropriadas como Mi-
ele. O único cachorro falante do sécu- O Mestre deve escolher o valor em tigadores. Um membro mecânico pouco
lo XXI irá procurá-lo para contar seus pontos da Maldição Divina de acordo avançado impõe uma penalidade de -2
problemas. Portões dimensionais sela- com cada caso, utilizando as desvan- (no caso de uma mão mecânica) ou -4 (no
dos durante séculos irão se abrir só para tagens existentes como base: quanto caso de um gancho ou garra) às tarefas
que ele seja banhado pelas energias li- mais restrita e debilitante for a maldi- que envolvam a mão decepada. Um gan-
beradas… ou então, habitantes do outro ção, maior seu valor. As maldições que cho ou garra equivale a uma faca que o
lado virão convidá-lo para um chá. resultarem em desvantagens comuns personagem nunca deixará cair em situa-
Nada de fatal acontece com ele (pelo nunca devem valer mais pontos que ções de combate (utilize a perícia Faca) e
menos, não num primeiro momento) e, as próprias desvantagens. Estabeleça concede um bônus de +1 na perícia Inti-
de vez em quando, um pouco de sobre- o valor de maldições que têm a forma midação, se a arma for brandida na dire-

148 Desvantagens
ção do inimigo. Em algumas sociedades,
essas próteses de baixa qualidade redu-
Na fase eufórica, ele sofre de Ex-
cesso de Confiança (pág. 139) e se
Manuseadores
zem o nível de aparência do personagem, torna Viciado em Trabalho (pág. Precários 3 1
conforme descrito em Zarolho. 159). O personagem fica amigável, -30 ou -50 pontos
extrovertido e animado em relação a O personagem não tem mãos e pos-
Maníaco-Depressivo 2 qualquer coisa que esteja fazendo. Na sivelmente não tem outros membros. O
-20 pontos fase depressiva, ele sofre os efeitos de valor em pontos depende da extensão
O humor do personagem oscila como Depressão Crônica (pág. 131). O per- da limitação:
uma gangorra — ele varia entre um en- sonagem não tem interesse em fazer Manuseadores Precários: Os mem-
tusiasmo borbulhante e um retraimento nada a não ser deitar-se na cama, sen- bros mais ágeis do personagem são suas
carrancudo. No início de cada sessão tar-se num quarto escuro curtindo a patas ou cascos. O personagem não é ca-
de jogo, o jogador deve jogar um dado. fossa, etc. O número efetivo de auto- paz de utilizá-los para fazer consertos,
Num resultado entre 1 e 3, ele estará em controle nesses casos é igual à Vonta- abrir fechaduras, dar nós, empunhar
sua fase eufórica; num resultado entre 4 de do personagem. armas, etc., nem para segurar com fir-
e 6, ele estará depressivo. O jogador tam- A mudança de humor também pode meza. Um personagem só pode escolher
bém deve jogar três dados a cada cinco ser provocada por uma situação de esta característica se não tiver nada que
horas de tempo de jogo. Num resultado emergência. Nesse caso, a mudança é se assemelhe às mãos humanas em ter-
de 10 ou menos, seu humor estará come- imediata. Se o resultado de 3 dados for mos de versatilidade. Bico, língua, rabo
çando a mudar. Durante a hora seguinte, menor ou igual a 10, ele muda de fase. preênsil, etc., são tão úteis quanto uma
ele mudará de sua fase atual para o ex- Isso tanto pode ser bom (uma emergên- mão, portanto não se encaixaria como
tremo oposto e permanecerá dessa ma- cia o conduz direto à ação) como ruim Manuseadores Precários. -30 pontos.
neira pelo menos durante 5 horas (quan-
do deverá fazer o teste novamente).
(um problema ativa a depressão e o per-
sonagem se torna inútil).
Sem Manuseadores: O personagem não 3
tem membros. A única maneira de mani-
pular objetos é empurrá-los com o corpo
ou a cabeça. Ele ainda é capaz de se mo-
ver, rolar, retorcer-se, pular, etc., usando
seu Deslocamento Básico, a menos que o
jogador o reduza a 0. -50 pontos.
Observe que esta característica está
limitada a não-humanos e personagens
supers. Qualquer nível o qualifica a ad-
quirir ST e DX com a limitação de -40%
devido a Manipuladores Precários.

Manutenção 3
Variável
O personagem precisa de uma aten-
ção especializada, em intervalos regula-
res, para evitar a perda de HT. Alguns
exemplos incluem robôs que precisam
de um mecânico, uma pessoa com uma
doença crônica que precisa de cuidados
médicos ou um deus que exige preces
de seus devotos.
Decida os tipos de cuidados necessá-
rios e a perícia necessária para supri-los.
Uma possibilidade é a manutenção elé-
trica (utilize Conserto de Equipamentos
Eletrônicos), manutenção mecânica
(Mecânica), cuidados médicos (utilize
Medicina) e reparos físicos (utilize Car-
pintaria, Eletricista, etc.). Em vez disso,
é possível especificar uma vantagem ou
desvantagem; ex.: um deus pode exigir
seguidores com Doutrinas Religiosas. É
possível dividir Manutenção entre múl-
tiplas perícias; exemplo: um robô pode
precisar de Conserto de Equipamentos
Eletrônicos e Mecânica.
Os responsáveis pela manutenção
do personagem devem ter acesso a ins-
talações adequadas: um mecânico pre-
cisa de ferramentas, os devotos devem
rezar dentro de um templo, etc. Contu-
do, nenhum recurso é consumido; para
isso, adquira Dependência (pág. 130).

Desvantagens 149
Cada procedimento de manuten- ar e qualquer outra coisa que o Mestre O personagem só pode ter uma Marca
ção leva uma hora. O valor básico acredite precisar de firmeza nas mãos Registrada. Marcas múltiplas (ex.: amar-
em pontos depende do número de (ex.: um teste de Acrobacia para segu- rar as vítimas com um fio telefônico
pessoas necessárias para executar o rar um trapézio). roxo, desenhar um sapo na parede e des-
serviço: Esta desvantagem e Manuseadores truir todos os computadores do prédio)
Número de Valor em Precários (pág. 149) são mutuamente simplesmente resultam num nível mais
Pessoas Pontos excludentes. elevado da desvantagem e não se quali-
1 -10 ficam como várias Marcas Registradas.
2 -20 Marca Registrada 2 Lembre-se que a Marca Registrada
é uma ação independente da ação de
3–5 -30 -5 a -15 pontos
6–10 -40 capturar os malfeitores ou cometer um
O personagem tem um símbo- crime. Ela identifica o modo como o
11–20 -50 lo especial — algo que ele deixa no
21–50 -60 personagem age. Destruir os arquivos
local da ação como uma espécie de de um computador não é uma Marca
51–100 -70
assinatura. Talvez o símbolo mais Registrada, mas corromper todos os
Adicione -10 pontos toda vez que o clássico da ficção seja a inicial Z, de arquivos no sistema substituindo todo
número de pessoas necessárias dobrar; Zorro. número “7” por “5”, é.
ex.: um deus que precisa de 10.000 se-
guidores tem uma desvantagem básica
de -130 pontos. Se o Mestre aprovar, Marca Registrada é uma ação independen-
horas adicionais de manutenção po-
dem substituir a necessidade de mais
te da ação de capturar os malfeitores ou co-
pessoas. meter um crime. Ela identifica o modo como
A frequência com que o personagem
precisa de manutenção também modifi-
o personagem age. Destruir os arquivos de um
ca o custo básico. computador não é uma Marca Registrada,
Intervalo de
Multiplicador
mas corromper todos os arquivos no sistema
Manutenção
Mensal 1/5
substituindo todo número “7” por “5”, é.
Quinzenal 1/3
Semanal 1/2
Dias intercalados 3/4
Simples: A Marca Registrada do
personagem é rápida de ser deixada
Mau Cheiro 3
Diário 1 e não pode ser utilizada para desco- -10 pontos
Duas vezes por dia 2 brir sua identidade, mas ainda assim O personagem exala um odor terrí-
Três a cinco vezes por dia 3 ele precisa deixá-la. Ele não consegue vel que não pode ser removido, como o
Constante 5 cheiro de morte e decomposição. Isso
abandonar um local antes disso, mes-
impõe uma penalidade de -2 na reação
Se o personagem perder um dos mo que seus inimigos estejam irrom-
da maioria das pessoas e animais (em-
períodos de manutenção, sua HT é pendo pela porta. Um exemplo típico
bora insetos nocivos e devoradores de
reduzida em 1 ponto e ele deve fazer é o hábito de deixar algo no local da carniça sejam atraídos pelo cheiro que
um teste de HT. Um fracasso resulta ação — uma carta de baralho, um pe- ele exala!). É possível amenizar esse
em alguma incapacidade adicional à queno animal empalhado, etc. — des- odor com perfumes, mas a quantidade
escolha do Mestre. Uma falha crítica de que não deixe uma pista e que tome enorme necessária para isso impõe a
indica um resultado potencialmente pouco tempo. -5 pontos. mesma penalidade de reação.
fatal; ex.: um ser humano pode sofrer Complexa: Funciona como o caso
um ataque cardíaco ou os freios de um anterior, mas o fato de deixar sua Mar- Megalomania 2
carro podem não funcionar quando ca Registrada aumenta as chances do
ele estiver em movimento. Para recu- personagem ser capturado — como -10 pontos
O personagem acredita que é o super-
perar a HT e as capacidades perdidas, gravar iniciais, deixar bilhetes, pistas
-homem, ou que foi escolhido para uma
é necessário uma intervenção adequa- identificáveis e assim por diante. Esse
grande tarefa, ou que ele está destinado
da e testes de habilidade (consertos se tipo de Marca Registrada exige no mí-
a conquistar. Ele deve escolher algum
o personagem for uma máquina, ci- nimo 30 segundos. Qualquer pessoa objetivo muito grande — na maioria das
rurgia se for um ser humano, etc.). Se que investigar a cena do crime recebe vezes, conquistar ou concluir uma tare-
ele precisar de uma forma incomum um bônus de +2 nos testes de Crimino- fa fantástica — e jamais permitirá que
de manutenção, talvez precise tomar logia e Perícia Forense para rastrear ou algo se coloque entre ele e seu objetivo.
medidas exóticas. identificar o autor. -10 pontos. O personagem pode atrair seguido-
Elaborada: Sua Marca Registrada é res com a desvantagem Fanático, mas
Mão Fraca 3 tão elaborada — encharcar bandidos ninguém além deles e do próprio per-
-5 pontos/nível capturados com uma colônia, pintar sonagem gostam de ouvi-lo falar sobre
O personagem sofre uma penalida- toda a cena do crime de cor-de-rosa, seu talento e seus planos maravilhosos.
de nas tarefas que exigem mão firme. escrever um longo poema para a polí- Personagens jovens ou ingênuos, ou Fa-
Cada nível (até no máximo 3) implica cia — que mais cedo ou mais tarde ele náticos à procura de uma nova causa re-
numa penalidade de -2 nessas tarefas. será apanhado. Com esse nível de des- cebem um bônus de +2 nos testes de rea-
Essa penalidade é geral — não divi- vantagem, o Mestre pode dar pistas aos ção. Todas as outras pessoas sofrem uma
dida por mão. As tarefas afetadas in- investigadores sem que eles obtenham penalidade de -2 nesses mesmos testes.
cluem: utilizar armas de combate cor- um sucesso num teste de Criminologia Esta é uma desvantagem muito mais
po a corpo, escalar, pegar objetos no ou Perícia Forense. -15 pontos. adequada a PdMs do que a PdJs.

150 Desvantagens
Mentalidade de Não-Iconográfico 2 rizonte. Isso é muito mais complicado
do que preferir a noite ao dia. Assim que
Escravo 2 -10 pontos o dia começa a amanhecer, ele se torna
O personagem é incapaz de pro- letárgico e, quando o sol desponta no
-40 pontos cessar imagens e símbolos abstratos.
O personagem não tem iniciativa horizonte, ele fica paralisado e em es-
Interfaces gráficas de computador, tado de coma até anoitecer novamente.
e fica completamente confuso e apá-
mapas, dispositivos heráldicos e runas Observe que esta desvantagem não
tico sem um “Mestre” para lhe dar mágicas não significam nada para ele.
ordens. Ele deve fazer um teste de IQ tem semelhanças ao termo biológico
Assim como acontece com a Dislexia “noturno”.
com uma penalidade de -8 antes de (pág. 134), esse distúrbio é causado por
realizar qualquer ação que não seja uma falha estrutural no cérebro do per- Ampliações Especiais
uma ordem direta ou que não seja sonagem; normalmente não é possível Paralisia Permanente: O personagem
parte de uma rotina pré-estabelecida. recomprar esta desvantagem. se transforma em pedra ou sofre algum
O personagem também fracassa au- Ele não é capaz de aprender Carto- outro tipo de efeito incapacitante per-
tomaticamente em todos os testes de grafia, Desenho de Símbolos, Heráldica manente se for atingido pelos raios do
Vontade para se impor ou para resistir ou qualquer outra perícia similar utili- sol. Só um poder ou objeto específico —
influências sociais, a não ser quando o zada principalmente para desenhar ou geralmente uma mágica poderosa con-
Mestre decide que é possível obter su- misturar cores e símbolos. Ele também seguem reverter esse efeito. Os detalhes
cesso. Nesses casos, o teste ainda sofre não consegue utilizar as interfaces grá- ficam a cargo do Mestre. +100%.
uma penalidade de -6. ficas de um computador e está limitado
Isso não implica, necessariamente, às interfaces textuais e a realidades vir- NT Baixo
em pouca IQ ou Vontade. O persona- V. NT Baixo, pág. 22
gem pode ser inteligente o bastante
tuais imersivas. Por último, como não
consegue distinguir símbolos mágicos, 3
para obedecer à ordem “Programe o o personagem também não é capaz Oblívio 2
computador para detectar quarks”, de aprender magia por nenhum outro -5 pontos
mas se estiver faminto e encontrar meio que não a tradição oral. O personagem compreende as emo-
$10, terá que fazer um teste contra Observe que o personagem consegue ções das pessoas, mas não suas motiva-
IQ-8 para decidir se vai pegar o dinhei- compreender textos sem dificuldade e ções. Isso faz com que ele se sinta des-
ro e comprar comida sem receber uma consegue aprender a linguagem escrita confortável em situações que envolvem
ordem para isso. Da mesma forma, o normalmente (v. Idiomas, pág. 23). o trato social. Ele é o clássico nerd e
personagem pode ter força de vontade sofre uma penalidade de -1 para utili-
o bastante para obter sucesso na maio- No Limite 2 zar ou resistir a perícias de Influenciar
ria das Verificações de Pânico na pre- -15 pontos* (v. Testes de Influência, pág. 359): Diplo-
sença de monstros terríveis, mas, ao O personagem assume riscos extre- macia, Intimidação, Lábia, Manha, Sex
mesmo tempo, precisará de um suces- mamente irracionais diante um perigo Appeal e Trato Social.
so em um teste de Vontade-6 para re- mortal. Ele deve fazer um teste de auto-
sistir às manipulações óbvias de uma controle sempre que se deparar com uma Obsessão 2
pessoa evidentemente desonesta. situação arriscada: pilotar uma aeronave -5 ou -10 pontos*
Esta desvantagem raramente é apro- em chamas, encarar uma gangue de rua A vontade do personagem está fixa
priada para PdJs e pode ser arbitraria- armado apenas com uma escova de den- num único objetivo. Diferentemente
mente proibida pelo Mestre. tes, etc. Um fracasso indica que ele não de Compulsão (pág. 127), este não é
consegue fugir do desafio, mas pode fazer um hábito diário, mas sim uma fixação
Mordida Fraca 3 1 outro teste de habilidade depois de cada irresistível que motiva suas ações. Ela
sucesso ou teste de reação relacionado à
-2 pontos situação. Isso pode ocorrer uma vez por
também difere do Fanatismo (pág. 139)
A mandíbula do personagem não porque não implica, necessariamente,
segundo em uma situação de combate em uma fé ou crença filosófica.
está estruturada de modo a utilizar
em potencial, mas só uma vez por dia em O personagem deve racionalizar todas
toda a sua força em uma mordida. Cal- uma missão espacial perigosa.
cule o dano por mordida normalmen- as suas ações como tentativas de atingir
Durante um combate, o personagem seu objetivo — ele deve fazer um teste de
te e aplique uma penalidade de -2 por deve fazer um teste de autocontrole no
dado. Esta característica é comum em autocontrole sempre que for mais inteli-
início de cada turno. Um fracasso indica gente desviar-se de seu objetivo. Um fra-
grandes herbívoros (ex.: cavalos), inco- que o personagem deve realizar um Ata-
mum em herbívoros e onívoros peque- casso indica que ele deve continuar com
que Total ou assumir outro tipo de com- sua Obsessão, apesar das consequências.
nos e muito rara em carnívoros. portamento suicida ou quase insano. O custo em pontos depende de quão
Ao testemunhar o comportamento
Mudez do personagem, a maioria das pessoas
longe o personagem está de atingir sua
obsessão. Assassinar alguém seria uma
V. Incapaz de Falar, pág. 145 acredita que ele é maluco, o que subme- desvantagem de -5 pontos, enquanto ob-
te os testes de reação a uma penalidade jetivos maiores, como se tornar Presiden-
Muito Fora de Forma de -2. A reação de indivíduos que valo- te, valeriam -10 pontos. Nos dois casos,
rizam a coragem, em vez da autopreser-
V. Fora de Forma, pág. 142 vação (a critério do Mestre), recebe um
modifique o custo básico para refletir
o número de autocontrole. Se a obses-
bônus de +2.
Muito Gordo são provocar reações ruins nas pessoas,
compre também um Hábito Detestável
V. Muito Gordo, pág. 19 Noturno 3 1 (pág. 22) ou uma Fantasia (pág. 139).
-20 pontos Quando seu objetivo é atingido, o
Nanismo O personagem só pode estar ativo personagem deve substituí-lo por um
V. Nanismo, pág. 19 quando o sol se encontra abaixo do ho- novo ou recomprar Obsessão.

Desvantagens 151
Pacifismo 2 um teste de Vontade para tentar qual-
quer tipo de violência contra qualquer
tenha uma HT alta. Um sucesso signifi-
ca que ele consegue agir normalmente.
Variável pessoa por qualquer motivo. -15 pontos. No caso de um fracasso, ele fica mental-
O personagem se opõe à violência. Legítima Defesa: O personagem só mente atordoado (v. Efeitos do Atordo-
Essa oposição pode assumir várias for- luta para defender a si mesmo ou àque- amento, pág. 420). O personagem pode
mas. Escolha uma das seguintes: les de quem ele gosta, usando apenas fazer outro teste de HT a cada segundo,
Assassino Relutante: O personagem a força necessária (nenhum golpe pre- com um bônus cumulativo de +1 em
está psicologicamente despreparado ventivo deve ser permitido). O persona- cada turno, a fim de sair do torpor. Um
para matar. Sempre que fizer um ata- gem também deve dar o melhor de si tapa de um companheiro adiciona +1 ao
que letal (ex.: com uma faca ou arma para desencorajar outros a começarem bônus cumulativo do teste de HT.
de fogo) contra uma pessoa que possa uma briga. -15 pontos. Depois que sair do estado de torpor,
ver, ele sofre uma penalidade de -4 para Não-Violência Total: Exatamente este não retorna enquanto durar o peri-
acertar o alvo e não pode Apontar. Se ele isso! O personagem nunca deve levan- go. Mais tarde, ao se deparar com uma
não puder ver o rosto do inimigo (por tar a mão contra outra criatura inteli- nova situação de perigo, ai então ele
causa de uma máscara, escuridão, dis- gente por qualquer razão e deve sempre pode se repetir.
tância ou porque o atacou pelas costas), dar o melhor de si para desencorajar o Esta característica é o oposto de Re-
a penalidade é de -2, a não ser durante comportamento violento em outros. Ele flexos em Combate (pág. 82) — não é
um combate corporal. O personagem ainda pode se defender contra o ataque possível adquirir ambos.
não sofre penalidades ao atacar veículos de animais, mosquitos, etc. -30 pontos.
(mesmo que estejam ocupados), opo- Em uma campanha de realismo ex- Paranoia 2
nentes que ele não acredita serem pes- tremo, o Mestre pode exigir que todos -10 pontos
soas (incluindo coisas com aparência os PdJs comecem o jogo como Assassi- O personagem perdeu o contato
Horrenda ou Monstruosa) ou alvos que nos Relutantes ou até mesmo Incapa- com a realidade e acredita que alguém
ele não consegue ver (ex.: uma série de zes de Matar, concedendo-lhes pontos está planejando alguma coisa contra
coordenadas em um mapa ou um ponto adicionais, mas deixando-os em des- ele e nunca confiará em ninguém, com
na tela de um radar). Se o personagem vantagem quando enfrentarem inimi- exceção de seus velhos amigos — ainda
matar uma pessoa de verdade, o efeito gos experientes. assim, sem perdê-los de vista. Compre-
sobre ele é o mesmo que acontece com ensivelmente, a reação da maioria das
Incapaz de Matar (adiante). Ele não se
importa que seus aliados façam a ma-
Padrão de Tempo pessoas sofre uma penalidade de -2
em relação a ele. A reação de um PdM
tança e pode até mesmo fornecer muni- Reduzido 2 1 paranoico diante de qualquer pessoa
ção, armas carregadas e encorajá-los. O -100 pontos estranha sofre uma penalidade de -4 e
personagem simplesmente é incapaz de Esta desvantagem é a contraparte de qualquer redutor de reação “legítimo”
matar por conta própria. -5 pontos. Padrão de Tempo Alterado (pág. 75). O (ex.: raça ou nacionalidade não-amis-
Incapaz de Ferir Inocentes: O per- personagem vivencia o tempo com me- tosa) é dobrado. Esta desvantagem
sonagem pode lutar livremente ou até tade da velocidade normal: um segundo casa muito bem com Fantasias (pág.
mesmo começar uma briga, mas só subjetivo para cada dois segundos reais 139) que, é claro, tem seu próprio valor
utiliza força letal contra inimigos que que se passam. O jogador recebe apenas como desvantagem.
estiverem tentando lhe causar algum um turno para cada dois segundos de
mal. Se quiserem capturá-lo, isso não combate (grupos de jogadores que gos- Pesadelos 2
se qualifica a menos que o personagem tam muito de detalhes podem optar por -5 pontos*
já se encontre sob pena de morte ou dar a um personagem com Padrão de O personagem é atormentado todas
siga um Código de Honra que exige um Tempo Reduzido “metade de um turno”: as noites por terríveis pesadelos. Às ve-
suicídio caso ele seja aprisionado. Ele dividindo uma manobra Deslocamento zes, eles são tão angustiantes que afetam
nunca fará nada que cause, ou amea- em dois turnos, declarando uma mano- a experiência do personagem quando ele
ce causar, algum mal a seres inocen- bra Ataque durante um turno e fazendo está acordado. Ele deve fazer um teste
tes, principalmente se forem “pessoas o teste para acertar em outro, etc.). de autocontrole todas as manhãs depois
comuns”. Esta característica é muito de acordar. Um fracasso indica que ele
comum em combatentes do crime, per- Paralisia Frente ao teve pesadelos; isso custa 1 PF, que só
sonagens supers, etc. -10 pontos. pode ser recuperado com uma noite de
Incapaz de Matar: O personagem Combate 3 sono. No caso de um resultado de 17 ou
pode lutar ou até mesmo começar uma -15 pontos 18, ele fica o dia inteiro tremendo e sofre
briga, mas nunca conseguirá fazer algo O personagem normalmente fica uma penalidade de -1 em todos os testes
que possa provocar a morte de outra paralisado quando se encontra numa de habilidade e Percepção.
pessoa. Isso inclui abandonar um inimi- situação de combate e sofre uma pena- Alguns pesadelos podem ser tão vívi-
go ferido para morrer “por sua própria lidade de -2 em todas as Verificações de dos que acabam se confundindo com a
conta”. Ele também deve sempre fazer Pânico. Isso não tem nada a ver com Co- realidade. Talvez o Mestre queira ence-
o possível para evitar que seus compa- vardia (pág. 129) — ele pode ser corajo- ná-los durante o jogo, começando com
nheiros matem. O personagem será ví- so, mas é traído por seu próprio corpo. um cenário comum e depois os tornan-
tima de um colapso nervoso se matar Em qualquer situação onde uma le- do cada vez mais medonhos. Só depois
alguém (ou se sentir-se responsável por são física parece iminente, o persona- de algum tempo a vítima vai perceber
uma morte). Jogue três dados — o per- gem deve fazer um teste de HT. Contudo, que está sonhando. Esses pesadelos
sonagem fica completamente intratável a jogada não deve ser feita até o momen- podem ter um efeito dramático na vida
e inútil (interprete isso!) durante um to em que ele tem que lutar, fugir, puxar diurna do personagem, como Obses-
número de dias igual ao resultado dos o gatilho ou tomar alguma outra ação. sões e Fobias temporárias, ou até mes-
dados. Também durante esse período, o Qualquer resultado maior que 13 indica mo uma perda psicossomática de PV ou
personagem precisa de um sucesso em um fracasso, mesmo que o personagem níveis de atributos.

152 Desvantagens
Grave: O teste de HT sofre uma pe-
nalidade de -2. No caso de um fracasso,
Alguns pesadelos podem ser tão vívidos a DX e a IQ sofrem uma penalidade de
que acabam se confundindo com a realidade. -4, até o personagem conseguir descan-
sar ou receber ajuda; antes disso, ele
Talvez o Mestre queira encená-los durante o fica em profunda agonia. Numa falha
jogo, começando com um cenário comum e crítica, ele sofre 1d-3 ponto de dano,
sua DX sofre uma penalidade de -6 e a
depois os tornando cada vez mais medonhos. IQ, uma penalidade de -4. -25 pontos.
A Hipoalgia (pág. 63) reduz pela
Se outros PdJs estiverem presentes no e Oblívio (pág. 151). As duas assumem metade as penalidades sobre DX e IQ
pesadelo, eles não serão afetados pelos que existe alguma compreensão das (ignore as frações), mas não as anula
acontecimentos (mas se o pesadelo de- emoções, mesmo que equivocada. completamente.
morar muito para acabar, o Mestre pode
recompensar os jogadores com um ponto Preguiça 2 Recuperação Lenta 3
adicional pelo tempo dedicado à situação -10 pontos -5 pontos/nível
— ou talvez até dois pontos se eles a re- O personagem tem uma aversão mui- O corpo do personagem se recupe-
presentaram particularmente bem). Fica to grande ao trabalho físico. Suas chan- ra muito devagar. Cada nível (até no
a critério do Mestre decidir se os outros ces de conseguir um aumento em qual- máximo 3) dobra o intervalo entre os
jogadores podem saber com antecedên- quer emprego são reduzidas à metade. Se testes de HT para recuperar pontos
cia que o cenário não passa de um sonho. de vida perdidos: um teste a cada dois
De qualquer maneira, isso pode levar a
interpretações singulares e fascinantes.
ele trabalha por conta própria, sua renda
mensal cai para a metade (v. Empregos, dias no caso de Recuperação Lenta 1, a 3
pág. 516). O personagem deve evitar o cada quatro dias no caso de Recupera-
trabalho, principalmente o trabalho pe- ção Lenta 2 e a cada oito dias no caso
Piromania 2 sado, a qualquer custo. Interprete! de Recuperação Lenta 3. Adquira Sem
-5 pontos* Recuperação (pág. 156) se quiser que o
O personagem adora o fogo! E tam- Problemas na Coluna 3 personagem se curar ainda mais lenta-
mente. Se a vítima se encontra sob os
bém gosta de acendê-lo. Para conseguir -15 ou -25 pontos
uma boa atuação, o personagem não cuidados de um médico competente (v.
A coluna do personagem está em Cuidados Médicos, pág. 424), cada nível
deve nunca perder uma oportunidade más condições — qualquer que seja o
de começar um incêndio ou apreciar de Recuperação Lenta dobra o tempo
motivo. É possível que durante uma ati- necessário entre os testes de Medicina.
um em andamento. Ele deve fazer um vidade física intensa, ele venha a “travar
teste de autocontrole sempre que tiver Os humanos normais não podem
as costas” e sinta uma dor incapacitante adquirir mais que um nível nesta des-
a oportunidade de causar um incêndio. ou piore sua lesão. Sempre que fizer um vantagem.
teste de ST, ou quando obtiver um resul-
Pouca Empatia 2
-20 pontos
tado de 17 ou 18 numa jogada de ataque
ou defesa durante um combate corpo
Refeição Demorada 3 1
O personagem não é capaz de enten- a corpo, ou ainda num teste com algu- -10 pontos
der nenhum tipo de emoção. Isso não o ma perícia “atlética” (como Acrobacia), O personagem passa grande par-
impede de ter e demonstrar sentimen- será necessário fazer um teste de HT. te do tempo comendo. Cada refeição
tos (a menos que tenha algo como Cir- leva cerca de duas horas, em oposição
Modificadores: Qualquer modifica- à meia hora típica dos humanos. Isso
cunspecção), seu problema é não con- dor usado no teste de habilidade da
seguir compreendê-los de verdade. Por reduz o tempo disponível para os estu-
tarefa que desencadeou o teste de HT. dos, tarefas longas e viagens a pé em 4h
causa disso, ele tem dificuldade para No caso de uma atividade prolongada
interagir socialmente. e 30min por dia.
que permite um maior planejamento,
Ele não pode adquirir a vantagem
Empatia e sofre uma penalidade de -3
é possível minimizar a pressão sobre a
coluna; nesses casos, um sucesso num
Reprogramável 2 1
em todas as perícias que dependem teste de IQ-2 ou Fisiologia+4 concede -10 pontos
— no todo ou em parte — da compre- um bônus de +2 no teste de HT. O personagem pode ser programa-
ensão da motivação emocional de uma do para obedecer a um Mestre. Se tiver
pessoa, o que inclui Boemia, Comércio, Se fracassar, a coluna do persona- Mentalidade de Escravo (pág. 151), ele
Criminologia, Deslumbrar, Detecção de gem fica travada. As consequências dis- deve seguir ao pé da letra as ordens de
Mentiras, Diplomacia, Dissimulação, In- so dependem da gravidade do caso: seu Mestre. Se não tiver Mentalidade
terrogatório, Lábia, Liderança, Manha, Suave: O personagem sofre uma pe- de Escravo, o personagem pode inter-
Política, Psicologia, Sex Appeal, Sociolo- nalidade de -3 até conseguir descansar pretar suas ordens com criatividade,
gia e Trato Social. O personagem ainda ou até receber ajuda; um sucesso num contanto que atenha às ordens exatas
pode ter essas perícias, mas nunca será teste de Primeiros Socorros-2 restaura ou ao que entendeu delas (a critério do
tão bom nelas quanto uma pessoa que a coluna. A IQ do personagem também jogador). Se não for inteligente (IQ 0), o
não tem a desvantagem Pouca Empatia. sofre uma penalidade de -3, mas só du- personagem não terá qualquer interes-
Esta característica é comum entre rante o próximo segundo (no caso de um se em fazer algo diferente daquilo para
androides, demônios, golens, mortos- combate, isso significa o próximo tur- que foi programado.
-vivos e alguns alienígenas — e pode no). No caso de uma falha crítica, a DX Um personagem pode ter Dever e ser
ser apropriada a alguns humanos. Ela também sofre uma penalidade de -5 e o Reprogramável. Nesse caso, ele deve dar
também é mutuamente excludente com personagem precisa de um sucesso num o melhor de si para cumprir suas obri-
duas desvantagens que, de certa forma, teste de Vontade para conseguir realizar gações. Se por acaso houver um confli-
são semelhantes: Insensível (pág. 147) qualquer ação física. -15 pontos. to, a tarefa programada tem prioridade.

Desvantagens 153
Esta característica é apropriada
para golens, mortos-vivos irracionais,
Ocasional (couro, sabonete):
-5 pontos.
Sadismo 2
robôs e autômatos semelhantes — ela Comum (fumaça, madeira): -15 pontos*
raramente combina com PdJs; o Mes- O personagem aprecia a crueldade
-10 pontos.
tre pode decidir proibi-la por completo mental, física ou as duas. Ele deve fazer
Muito Comum (grama, metal): um teste de autocontrole sempre que ti-
nesses casos. -15 pontos. ver a oportunidade de satisfazer seus de-
Repugnância 3 5 Esta reação é de natureza física. sejos, mesmo sabendo que não deveria
fazer isso (ex.: porque o prisioneiro deve
Para efeitos mentais, consulte Aversão
-5 a -15 pontos (pág. 123). ser solto sem nenhum ferimento). No
O personagem tem uma reação caso de um fracasso, ele não consegue
sobrenatural incapacitante diante de
uma substância comumente inócua. Reputação resistir. A reação das pessoas que ficam
sabendo do problema sofre uma penali-
Se tocar nessa substância ou respirá- V. Reputação, pág. 26 dade de -3, a menos que elas façam parte
-la, ele deve fazer um teste de HT ime- Uma reputação negativa conta como de uma cultura que menospreza a vida.
diatamente. Se fracassar ele sofre uma uma desvantagem e deve ser representa- Esta é uma característica particular-
penalidade de -5 em todas as perícias da como tal na planilha de personagem. mente “maligna” e mais apropriado para
e atributos durante os próximos 10 PdMs cruéis do que a PdJs heroicos. O
minutos. Se ingerir a substância, ele
sofre uma penalidade de -5 em todos
Riqueza Mestre pode proibir o Sadismo se não
quiser que os personagens interpretem
os atributos e -10 em todas as perícias V. Riqueza, pág. 25 esta desvantagem em sua campanha.
e testes de Sentidos — novamente du- Níveis de riqueza abaixo da média É possível, embora vil, possuir Bri-
rante 10 minutos. O valor em pontos são considerados uma desvantagem. guento (pág. 125) e Sadismo.
da desvantagem depende da raridade Certifique-se de anotá-lo na planilha de
da substância: personagem como tal. Sangue frio 3 2
-5 ou -10 pontos
A temperatura corporal do persona-
gem varia de acordo com o ambiente
ele é menos suscetível ao dano causado
pela temperatura corporal alta ou bai-
xa (bônus de +2 na HT para resistir aos
efeitos térmicos). Ele só precisa de 1/3 do
alimento necessário à sobrevivência de
uma criatura com sangue quente e mas-
sa semelhante, mas tem uma tendência a
ficar “paralisado” sob a água fria.
Depois de 30 minutos em um ambien-
te frio (ou uma hora se tiver qualquer ní-
vel de Tolerância à Temperatura), o per-
sonagem sofre uma penalidade de -1 no
Deslocamento Básico e na DX para cada
5 °C abaixo de sua “temperatura limite”
(v. a seguir). Quando a temperatura am-
biente estiver abaixo de 0 °C, o persona-
gem precisará de um sucesso num teste
de HT ou perderá 1 PV. Roupas quentes
concedem um bônus de +2 nesse teste.
Depois que o personagem voltar
para um clima quente, o Deslocamento
Básico e DX perdidos são recuperados
à razão de um ponto por hora. Dobre
esse valor em um ambiente excepcio-
nalmente quente.
O valor em pontos da desvantagem
depende da “temperatura limite”:
O personagem fica “paralisado” em
temperaturas abaixo de 10 °C: -5 pontos.
O personagem fica “paralisado” em
temperaturas abaixo de 18 °C: -10 pontos.

Sanguinolência 2
-10 pontos*
O personagem quer ver seus inimigos
mortos. Em uma batalha, ele prefere gol-
pes mortais e dará um tiro a mais para
ter certeza de que matou um oponente
vencido. Ele precisa ser bem-sucedido

154 Desvantagens
Efeitos da Revelação
Quando um Segredo é revelado, ele
deve surtir um efeito negativo imediato,
que pode variar desde Problema Grave
até Perigo de Morte, como descrito an-
teriormente. Existe também um efeito
duradouro: de repente, o personagem
adquire desvantagens novas e permanen-
tes com um valor igual ao dobro do valor
do Segredo. Essas novas desvantagens
substituem o Segredo na planilha de per-
sonagem e reduzem o total de pontos do
personagem da maneira apropriada.
O Mestre deve escolher as novas des-
vantagens ou vantagens que serão per-
didas. Elas devem estar relacionadas
ao Segredo. A maioria dos Segredos se
transforma em Estigma Social (pág. 138),
Inimigos (pág. 146) e má Reputação (pág.
26). Elas também podem reduzir o Status
ou o nível de Riqueza (pág. 25). Alguns
Segredos podem inclusive se transformar
em desvantagens mentais ou físicas.
3
Exemplo: O guardião de uma cidade
tem um Segredo de -20 pontos: à noi-
te, ele se torna um ladrão. Quando for
finalmente capturado e julgado, seu Se-
em um teste de autocontrole para aceitar Rejeição Grave: Se o Segredo do per- gredo será revelado e substituído ime-
a rendição de um inimigo, fugir de uma sonagem for revelado, a vida dele muda- diatamente por -40 pontos em desvan-
sentinela, fazer um prisioneiro, etc. Se rá. É possível que ele perca o emprego ou tagens e vantagens perdidas. O Mestre
fracassar, o personagem tenta matar o seja rejeitado por amigos e entes queri- decide que ele ficará sem seus Poderes
oponente mesmo que isso viole leis, reve- dos. Talvez ele seja apenas importunado Legais (-5 pontos), irá adquirir Estig-
le sua presença, gaste munição indispen- pela imprensa, admiradores, seguidores ma Social (Ficha Criminal) (-5 pontos),
sável ou desobedeça a ordens. Ele nunca ou parentes esquecidos. -10 pontos. perderá a mão direita como punição —
se esquece que um inimigo é um inimigo. Prisão ou Exílio: Se as autoridades Maneta (Uma Mão) (-15 pontos) — e
Esta pode parecer uma característica descobrirem o Segredo do personagem, será forçado a pagar pelos danos cau-
realmente malévola, mas a maioria dos ele terá que fugir para não ficar preso sados, reduzindo sua Riqueza de Média
heróis da ficção sofre dela. O persona- por um bom tempo (a duração fica a para Pobre (-15 pontos).
gem não é fanático nem sádico; sua ani- critério do Mestre). -20 pontos.
Perigo de Morte: O Segredo é tão ter-
mosidade se limita aos inimigos “legíti-
rível que, se for revelado, o personagem
Sem Imaginação 2
mos”, sejam eles criminosos, soldados
inimigos ou membros de uma família pode acabar sendo executado pelas auto- -5 pontos
ridades, linchado pela população ou as- O personagem tem dificuldade para
tradicionalmente inimiga. Muitas vezes,
sassinado pela Máfia (ou CIA). O persona- pensar em algo original. Ele sofre uma pe-
ele tem uma boa razão para se sentir
gem seria um homem caçado. -30 pontos. nalidade de -2 em qualquer tarefa que exi-
dessa maneira e, numa briga comum em
gir criatividade ou imaginação, incluindo
uma taverna, usará os punhos como todo Frequência de Participação a maioria dos testes da perícia Artista,
mundo. Por outro lado, um gladiador ou Em geral, um Segredo aparece em uma todos os testes de Engenharia para criar
duelista com esta desvantagem seria ex- sessão de jogo se o Mestre obtiver um resul- invenções e todos os testes de habilidade
tremamente impopular, um policial logo tado de 6 ou menos numa jogada com três para utilizar a vantagem Desenvolvedor.
estaria enrascado e um soldado correria dados no início da aventura. No entanto, da
o risco de enfrentar uma corte marcial. mesma maneira que acontece com todas as
outras desvantagens desse tipo, o Mestre
Sem Manuseadores
Segredo 4 não precisa se sentir limitado pelo resul- V. Manuseadores Precários,
-5 a -30 pontos tado dessa jogada. Se julgar que o Segredo pág. 149
deve fazer parte da aventura, ele fará.
Um segredo é um aspecto da vida
ou do passado) do personagem que ele
O fato de um segredo aparecer não signi- Sem Noção de
fica necessariamente que ele foi revelado. O
precisa manter oculto. A verdade traria
Mestre deve dar ao personagem uma chan- Profundidade 3
consequências negativas. O valor em -15 pontos
ce de tentar evitar que o Segredo seja reve-
pontos da desvantagem depende da lado. Isso pode obrigá-lo a se submeter a O personagem tem dois olhos, mas
gravidade dessas consequências: algum tipo de chantagem ou extorsão, rou- não consegue avaliar profundidade
Problema Grave: Se essa informação bo de documentos incriminadores ou até nem distâncias. Isso pode ocorrer devi-
for divulgada, o personagem pode dizer mesmo silenciar a pessoa que conhece o seu do a um distúrbio visual ou uma pecu-
adeus à sua promoção, eleição ou bom Segredo. Independente da solução, ela cos- liaridade da neurologia racial do perso-
casamento. Uma alternativa é que o se- tuma ser temporária — o Segredo sempre nagem. Os efeitos no jogo são idênticos
gredo atrai algum tipo de atenção públi- volta a aparecer até ser finalmente revelado a Zarolho (pág. 162); não é permitido
ca indesejável se for revelado. -5 pontos. ou recomprado com pontos de personagem. adquirir as duas desvantagens juntas.

Desvantagens 155
Sem Pernas 3 1 Pula, Rola ou Desliza: O persona-
gem se move por terra sem usar pernas,
Sem Um Dedo 3
Variável como uma serpente ou um robô com -2 ou -5 pontos
Esta desvantagem indica que a raça rodas. Determine o Deslocamento Bá- O personagem não tem um dos de-
do personagem não tem pernas. Se a sico e utilize-o como o Deslocamento dos da mão.
raça do personagem tem pernas, mas terrestre, da mesma maneira que faria Sem Um Dedo: Ele sofre uma pena-
ele não, consulte Deficiência Física um personagem com pernas. 0 ponto. lidade de -1 na DX da mão em questão
(pág. 130). Semiaquático: O personagem cami- (somente). -2 pontos.
O personagem é membro de uma raça nha sobre membros natatórios, como Sem o Polegar: Ele sofre uma pena-
sem pernas. Existem várias formas dife- os de uma foca. Utilize o Deslocamento lidade de -5 na DX da mão em questão
rentes para esta característica, mas em Básico como o Deslocamento aquático (somente). -5 pontos.
todos os casos, ele é incapaz de chutar, básico e 1/5 desse valor como o Deslo-
não pode ser golpeado da cintura para camento terrestre — isto é, reverta a Semiereto 3 1
baixo durante um combate e não precisa relação entre o Deslocamento terrestre -5 pontos
utilizar uma armadura para as pernas. Os e aquático. As perícias do personagem O personagem tem uma postura se-
custos a seguir assumem que o benefício sofrem as penalidades padrão quando miereta, como a de um chipanzé. Ele é
de não ter pernas que possam ser atingi- ele estiver na água. 0 ponto. capaz de ficar em pé com um mínimo
das durante o combate compensa o fato Séssil: A base do personagem é fixa ao de conforto, o que lhe permite usar os
de o personagem ser incapaz de chutar. local em que ele se encontra, como uma membros dianteiros para golpear ini-
Aéreo: O personagem não é capaz de árvore ou um prédio. O personagem não migos, segurar bebês ou até mesmo
se mover por terra, mas consegue flutu- pode se mover por conta própria em ne- manipular objetos. Ele consegue ca-
ar, planar ou voar. É necessário adquirir nhum ambiente nem utilizar uma plata- minhar de forma desajeitada em uma
a vantagem Voo (pág. 98). Calcule a Ve- forma móvel (embora possa ser movido postura totalmente ereta (-40% no Des-
locidade Básica do modo usual e utilize por outra pessoa com um esforço consi- locamento), mas tem que usar todos os
o dobro desse valor para determinar derável). Seu Deslocamento Básico é 0 seus membros para correr com Deslo-
seu Deslocamento aéreo básico, como e ele não recebe pontos adicionais por camento total. Se tiver uma DX maior
descrito em Voo. Seu Deslocamento ter- isso. Ainda é possível ter manipuladores. ou igual a 12, o personagem também é
restre é 0. 0 ponto. Nesse caso, ele será capaz de empunhar capaz de carregar um objeto pequeno
Aquático: O personagem não conse- armas sem penalidade na DX, pois, ao ou dois enquanto caminha.
gue se mover por terra, mas está apto a contrário daqueles que têm a desvanta-
se deslocar sobre ou sob a água, como gem Deficiência Física, o personagem
tem uma base muito estável. -50 pontos.
Senso do Dever 2
um navio ou um peixe. Calcule o Des-
locamento Básico e utilize-o como o -2 a -20 pontos
Deslocamento aquático básico. O Des- Sem Recuperação 3 1 O personagem sente um dever para
com uma determinada classe de pesso-
locamento terrestre é 0. As perícias do -20 ou -30 pontos
personagem não sofrem nenhuma pe- as. Ele nunca vai traí-las ou abandoná-
O personagem é incapaz de se curar -las quando estiverem enfrentando um
nalidade pelo fato dele trabalhar sobre naturalmente. Ele não tem direito aos
ou sob a água. 0 ponto. Se a mobilidade problema, nem deixar que sofram ou
testes diários de HT para recuperar PV passem fome, se puder ajudar. Esta des-
depender de nadadeiras, mastros, re- perdidos e não consegue se curar natu-
mos ou velas que não podem ser pro- vantagem é diferente de um Dever (pág.
ralmente de ferimentos incapacitantes. 133) verdadeiro. Um Dever é imposto. O
tegidos com armadura ou se ele não for A perícia Primeiros Socorros interrom-
capaz de mergulhar: -5 pontos. Se os Senso do Dever vem do coração.
pe qualquer sangramento, mas nem ela Se o personagem for conhecido por
dois acontecerem: -10 pontos. nem a perícia Medicina são capazes de
Com Esteira ou Rodas: O personagem ter um Senso do Dever, a reação de ou-
restaurar PV perdidos. As tecnologias tras pessoas em relação a ele recebe um
tem esteiras ou rodas, em vez de pernas. que aceleram a cura natural (incluindo
Especifique a quantidade — de uma a bônus de +2 sempre que o Mestre for ve-
ervas, drogas, etc.) também são inúteis. rificar se os outros confiam nele numa
quatro ou qualquer número par maior Esta característica pode ser comprada
que isso. Se estiver utilizando pontos de situação de perigo. Contudo, se o perso-
em dois níveis: nagem agir contra seu Senso do Dever,
impacto, considere cada esteira ou roda
como se fosse uma perna. Ele é incapaz Parcial: O personagem é capaz de indo contra os interesses daqueles que
de saltar ou ultrapassar obstáculos que se curar naturalmente se conseguir sa- supostamente deveria proteger, o Mes-
exigem braços ou pernas em sincronia tisfazer uma condição rara (ex.: ficar tre pode penalizá-lo por má atuação.
(ex.: uma escada ou uma corda). O per- imerso em sangue ou banhar-se com O Mestre deve definir o valor em
sonagem sempre deixa um rastro visível lava). Ele também consegue se curar pontos do Senso do Dever com base no
(o que concede um bônus nos testes de roubando PV de outras pessoas usando tamanho do grupo que o personagem
Rastreamento de outras pessoas: +1 se Mordida de Vampiro (pág. 72), magia se sente compelido a ajudar:
Com Rodas, +2 se Com Esteira). As es- ou psiquismo. -20 pontos. Indivíduos (o Presidente, seu “bra-
teiras também são barulhentas (bônus de Total: O personagem nunca é capaz ço-direito”, etc.): -2 pontos.
+2 nos testes de Audição para ouvi-lo), de se curar naturalmente e não consegue Grupo Pequeno (ex.: seus amigos
mas permitem que ele se mova em ter- roubar PV de outras pessoas. -30 pontos. íntimos, companheiros de aventura ou
renos precários com mais facilidade. A Dependendo de sua natureza, o per- esquadrão): -5 pontos.
esteira ou as rodas não reduzem o Deslo- sonagem pode ser capaz de recuperar PV Grupo Grande (ex.: uma nação ou
camento; na verdade, com elas é possível perdidos e a utilização de membros inca- religião ou todos aqueles que o persona-
adquirir até três níveis de Deslocamento pacitados de forma artificial, por meio de gem conhece pessoalmente): -10 pontos.
Ampliado (Terrestre). Esta desvantagem cirurgia, consertos (se ele for uma má- Uma Raça Inteira (toda a humanida-
costuma acompanhar a metacaracterísti- quina) ou métodos exóticos (mágicas de de, todos os elfos, etc.): -15 pontos.
ca Máquina (pág. 262). -20 pontos. cura, alquimia, psiquismo, etc.). Todos os Seres Vivos: -20 pontos.

156 Desvantagens
Não é permitido receber pontos por
um Senso do Dever com seus Aliados,
que, em algum momento, ele sairá an-
dando durante o sono. A vítima acorda
Sonolento 3 1
Dependentes ou Patronos. Os custos depois de caminhar durante 1d minu- Variável
em pontos dessas características já le- tos ou até alguém acordá-la. O Mestre Esta é uma característica racial. Os
vam esses laços em consideração. faz todos os testes de DX para verificar membros da raça precisam dormir mais
O personagem pode ter um Senso do se ele tropeça enquanto desce um lance do que a norma para os humanos — que é
Dever em relação a companheiros de de escadas ou caminha sobre um ter- de 1/3 do tempo (8 a cada 24 horas). O va-
aventura. Nesse caso, ele deve compar- reno irregular — caso isso aconteça, o lor em pontos da desvantagem depende da
tilhar seu equipamento, prestar auxílio personagem acorda subitamente e fica fração de tempo que eles precisam dormir:
aos outros membros do grupo e acatar mentalmente atordoado. Período de Sono Custo
todas as decisões da maioria. O Mestre Considera-se que o personagem se 1/2 do tempo -8 pontos
pode tornar esta desvantagem obriga- encontra num estado hipnagógico du- 2/3 do tempo -16 pontos
tória em jogos onde o grupo precisa se rante o sonambulismo e, portanto, mui- 3/4 do tempo -20 pontos
dar bem. Isso dá a todos 5 pontos adi- to suscetível a influências telepáticas. 7/8 do tempo -26 pontos
cionais para serem gastos — contudo, Se ele tiver habilidades sobrenaturais,
se um personagem começar a trair seus pode utilizá-las enquanto se encontra O horário de sono de cada raça é
amigos, preocupar-se apenas consigo nesse estado (ex.: se tiver Dobra, pode um “efeito especial”. Por exemplo, uma
mesmo, etc., o Mestre tem liberdade de utilizá-la durante o sono). raça que dorme 3/4 do tempo pode ficar
desconsiderar suas ações e usar os pon- acordada e ativa durante 3 dias e depois
tos concedidos por esta desvantagem Sono Complementar 3 dormir 9 dias inteiros.
como motivo de sua decisão. Esta característica também pode re-
-2 pontos/nível
Solitário 2 O personagem necessita de mais sono
que as pessoas normais. Um ser humano
presentar a hibernação. Por exemplo, se
uma raça fica acordada e ativa na mes- 3
ma proporção que os humanos durante
-5 pontos* comum precisa de 8 horas de sono por 6 meses, mas então hiberna por dois
O personagem precisa de muito es- noite. Cada nível (até no máximo 4) indi- meses seguidos, na média, isso equivale
paço para si mesmo. Ele deve fazer um ca que ele necessita de uma hora a mais a dormir metade do tempo.
teste de autocontrole sempre que al- de sono. Isso faz com que o PdJ tenha
guém estiver muito próximo dele, quan- que dormir mais cedo ou tenha que tirar
do estiver observando algo sobre os seus uma soneca de algumas horas durante
Status
ombros, etc. No caso de um fracasso, ele o dia, sobrando menos tempo para ele V. Status, pág. 28
irá espantar essa pessoa, como se tives- estudar ou trabalhar em outros projetos. Um Status menor que 0 é uma desvan-
se Irritabilidade (pág. 147). A reação de tagem. Quase todas as pessoas reagem de
PdMs Solitários diante outras pessoas Sono Leve 3 forma negativa diante do personagem.
está sempre sujeita a uma penalidade. -5 pontos
Número de Penalidade O personagem não dorme com tan-
Supersensitivo 2 5
Autocontrole de Reação ta tranquilidade ou facilidade quanto a -15 pontos
6 -4 maioria das pessoas. Sempre que esti- O personagem é telepaticamente
9 -3 ver em um lugar desconfortável ou que sensitivo à presença de outros indivídu-
12 -2 houver barulho, ele precisa de um suces- os, a todo tempo. Ele costuma ouvir um
15 -1 so em um teste de HT a fim de pegar no zumbido constante e irritante de sons
sono. Se fracassar, ele pode refazer o teste psíquicos de baixa intensidade. Isso não
após uma hora, mas o personagem sofre implica qualquer tipo de habilidade tele-
Sonambulismo 2 todos os efeitos usuais de uma hora de pática útil, pois os pensamentos e emo-
-5 pontos* sono perdido (v. Sono Perdido, pág. 426). ções recebidos se mantêm logo abaixo
O personagem anda durante o sono O personagem acorda se houver qual- do limiar da compreensão consciente.
(ele é “sonâmbulo”). Isso é simplesmen- quer atividade ao seu redor (mas fica Se existir qualquer ser inteligente (IQ
te uma condição incômoda ou embara- atordoado, a menos que tenha Reflexos 6+) num raio de 20 metros, a DX e a IQ
çosa na maioria das circunstâncias (a em Combate). Para continuar dormin- do personagem sofrem uma penalidade
menos que se caia de uma escada), mas do, ele precisa fracassar em um teste de de -1. Esse valor se torna -2 para 10 ou
pode se tornar muito perigosa se o per- Sentidos. Se acordar, ele precisa de um mais pessoas, -3 para 100 ou mais, -4
sonagem passear dormindo enquanto sucesso em um teste de HT para voltar a para 1.000 ou mais e assim por diante. Se
está acampado em território inimigo. dormir (como explicado anteriormente). a DX ou a IQ forem reduzidas à metade
Se esse problema for relevante para Isso às vezes pode favorecer um PdJ, mas de seu valor original por causa dessa pe-
uma determinada aventura, o Mestre é mais provável que ele simplesmente nalidade, o personagem sofre um colap-
deve fazer um teste de autocontrole no perca o sono quando seus companheiros so e não consegui realizar nenhuma ação
lugar do personagem sempre que ele mal-educados estiverem trocando a guar- até o “barulho” desaparecer. Inteligência
pegar no sono. Um fracasso significa da ou voltando de uma noitada na cidade. artificial e indivíduos protegidos telepati-
camente (psiquismo, tecnologia ou qual-
Sonambulismo é simplesmente uma quer outra coisa) não o incomodam.
Supersensitivo apresenta um efei-
condição incômoda ou embaraçosa na to colateral benéfico: o ruído psíquico
maioria das circunstâncias, mas pode se alerta o personagem da existência de
pessoas num raio de 20 metros e o nível
tornar muito perigosa se o personagem do ruído diz aproximadamente quantas
passear dormindo enquanto está acampado pessoas são. No entanto, o ruído é difu-
so demais para determinar a localiza-
em território inimigo. ção desses indivíduos.

Desvantagens 157
Suporte de Vida por meio do estudo, das perícias rela-
cionadas (Mímica/Pantomima, Leitura
mente diluído na água. Se for Suscetível
a Doenças, ele deverá fazer um teste se
Ampliado 3 1 Labial etc.); v. o Capítulo 9. tomar uma vacina (que contém antíge-
Variável nos atenuados). O Mestre tem a palavra
As necessidades de subsistência do Suscetibilidade à final se houver qualquer dúvida quanto
à exposição ao elemento ou seus efeitos.
personagem são superiores às de um ser
humano comum. Alguns exemplos são:
Magia 2 5 O custo em pontos da desvantagem
-3 pontos/nível depende da raridade do objeto da sus-
Calor/Frio Extremo: O personagem A magia tem mais chance de afetar o cetibilidade no ambiente:
precisa estar em um ambiente com personagem. Acrescente o nível de Sus-
temperatura superior a 93 °C ou infe- Muito Comum (ex.: Doença, Veneno):
cetibilidade à Magia do personagem ao -4 pontos/redutor de -1 nos testes de HT.
rior a -17 °C. -10 pontos. NH de qualquer pessoa que estiver fa-
Maciço: O personagem precisa de mais Comum (ex.: Bactérias, Gases): -2
zendo uma mágica contra ele e subtraia pontos/redutor de -1 nos testes de HT.
de uma tonelada de peso adicional para o mesmo valor dos testes para resistir
sobreviver a bordo de uma nave espacial Ocasional (ex.: Doenças Intestinais.
a qualquer mágica que seja passível de Venenos Ingeridos): -1 ponto/redutor de
ou de um submarino ou em qualquer ou- resistência. Exemplo: se o personagem
tro cenário onde haja um limite de recur- -1 nos testes de HT.
tem Suscetibilidade à Magia 4, qual-
sos e espaço. Se o personagem conseguir quer mago recebe um bônus de +4 para Não é possível adquirir mais de cinco
usar um traje especial, este deve pesar lançar mágicas contra ele e ele sofre níveis de Suscetível para um determina-
pelo menos uma tonelada. -10 pontos. uma penalidade de -4 para resistir. do objeto ou mais de duas desvantagens
Pressurizado: O personagem preci- A Suscetibilidade à Magia torna o Suscetível diferentes sem a permissão
sa de um compartimento pressurizado personagem mais vulnerável às mágicas do Mestre. Também não é permitido
para sobreviver. -10 pontos. lançadas diretamente contra ele. Ela não comprar um número de níveis nesta
Radioativo: O personagem é radioa- afeta Mágicas de Projétil, ataques com desvantagem que reduza a HT efetiva do
tivo ou precisa de um ambiente radioa- armas mágicas ou mágicas de informa- personagem a 3. Exemplo: um persona-
tivo. -10 pontos. ção que não forem lançadas diretamente gem com HT 7 só pode comprar quatro
O Mestre pode permitir outras for- contra o personagem. Esta desvantagem níveis de Suscetível. Um personagem
mas de Suporte de Vida Ampliado, mas também não surte efeitos sobre outros também não pode ser Resistente (pág.
estes não devem ter um valor superior a poderes sobrenaturais; ex.: milagres di- 84) e Suscetível a um mesmo objeto.
-10 pontos, a menos que sejam extrema- vinos, psiquismo ou o poder inato dos Esta característica pode simular vá-
mente exóticos. Some o valor de todas espíritos. A Suscetibilidade à Magia age rios problemas comuns de saúde. Use
as necessidades especiais de subsistên- normalmente contra mágicas de área; Suscetível a Doenças no caso de um
cia do personagem. Observe que o valor não dobre seus efeitos (como acontece- sistema imunológico deficiente, Susce-
total da desvantagem não pode ser su- ria com Resistência à Magia, pág. 34). tível a Venenos Ingeridos se o persona-
perior a -40 pontos. A Suscetibilidade à Magia e seu ní- gem tem uma tendência a não vomitar
O Suporte de Vida Ampliado repre- vel preciso podem ser reconhecidos por substâncias nocivas (um “baixo reflexo
senta uma inconveniência logística para qualquer mago que observe a aura do de vômito”), etc.
as necessidades de sobrevivência, en- personagem ou por qualquer pessoa
quanto Dependência (pág. 130), Manu- que lançar uma mágica contra ele. Não Teimosia 2
tenção (pág. 149) e Dieta Restrita (pág. é permitido ter mais que cinco níveis -5 pontos
134) refletem efeitos na saúde daqueles nesta desvantagem. O personagem sempre quer fazer as
que não suprem as mesmas necessida- É possível combinar Suscetibilidade coisas do seu modo e é uma pessoa difí-
des. É possível que uma mesma exigên- à Magia com Aptidão Mágica, mas não cil de conviver. Interprete! Seus amigos
cia se qualifique para as duas categorias com Abascanto. podem ter que fazer um bocado de testes
se ela tiver consequências logísticas e de Lábia para conseguir que ele concor-
for relacionada à saúde do persona- Suscetível 3 de com planos perfeitamente razoáveis.
gem. Mas tenha em mente que uma Variável A reação das pessoas diante do persona-
Dependência que pode ser suprida com O personagem é extremamente sensí- gem recebe uma penalidade de -1.
o consumo da uma determinada droga vel a uma classe de objetos ou substâncias
não permite que o jogador adquira um nocivas (ex.: doenças ou venenos). Ele Temor 2
Suporte de Vida Ampliado na forma de sofre uma penalidade nos testes de HT -2 pontos/nível
uma cabine pressurizada cheia dessa para resistir aos efeitos negativos desses O personagem vive apreensivo e é
substância. O Mestre tem a palavra final. elementos, mas não sofre dano adicional. muito medroso. Subtraia o nível de Te-
Com a permissão do MJ, os seres hu- Para isso, v. Vulnerabilidade (pág. 161). mor de sua Vontade sempre que fizer
manos comuns podem adquirir essa des- Mesmo que ele seja exposto apenas a uma Verificação de Pânico ou tiver que
vantagem para representar as exigências quantidades residuais do objeto de sua resistir à perícia Intimidação (pág. 204)
especiais de certas doenças crônicas. suscetibilidade — uma dose tão peque- ou a um poder sobrenatural que cause
na que não afetaria a maioria das pesso- medo. Da mesma forma, o personagem
Surdez 3 as — ele deve fazer um teste de HT+1, adiciona seu nível de Temor aos testes
-20 pontos modificado pela penalidade usual da de Intimidação realizados contra ele.
O personagem não é capaz de ouvir desvantagem. Um fracasso indica que o Não é permitido reduzir o número
nada. Qualquer informação deve ser personagem sofre metade dos efeitos (fa- alvo do teste de Vontade a um valor me-
transmitida a ele por meio da escrita diga, lesão, perda de atributos, períodos nor que 3. Por exemplo, se tiver Vontade
(se ele for alfabetizado) ou linguagem de incapacitação, etc.) causados por uma 11, o personagem fica limitado a Temor 8.
de sinais. Contudo, o tempo gasto para dose completa. Exemplo: A desvantagem Esta característica é o oposto de
se comunicar dessa maneira conta in- Suscetível a Veneno vai exigir um teste se Destemor (pág. 53) e um personagem
tegralmente para o aperfeiçoamento, o personagem ingerir lixo industrial alta- não pode ter as duas.

158 Desvantagens
Tetraplégico 3 O personagem deve fazer um teste
de autocontrole por dia. No caso de
Viciado em Trabalho 2
-80 pontos um fracasso, ele se sentirá forçado -5 pontos
O personagem está completamen- a tentar enganar um indivíduo peri- O personagem muitas vezes passa dos
te paralisado ou não tem pernas nem goso: um guerreiro habilidoso, um limites e tem dificuldade para relaxar e
braços. Ele não é capaz de manipular monstro terrível, um grupo inteiro se desligar do trabalho. Ele sempre tra-
objetos nem se mover sem assistência e de inimigos razoavelmente compe- balha no mínimo o dobro do expediente
sofre todos os efeitos ruins de Paraplégi- tentes, etc. Se conseguir resistir, o normal, o que costuma resultar em sono
co (v. Deficiência Física, pág. 130) e Sem personagem recebe uma penalidade perdido (v. Sono Perdido, pág. 426). No
Manuseadores (v. Manuseadores Precá- cumulativo de -1 por dia no teste de início, a maioria das pessoas o trata com
rios, pág. 149). Se o Mestre estabelecer autocontrole até finalmente fracas- respeito (bônus de +1 nos testes de re-
um limite para o total de desvantagens, sar. ação), mas depois de algum tempo, ele
Tetraplégico deve ser levado em conta acaba sofrendo uma penalidade de -1 ou
para esse limite — mas o jogador pode
reduzir a ST e DX do personagem em até
Único 2 5 -2, principalmente por parte dos amigos
e entes queridos, que raramente conse-
quatro níveis sem que isso conte para o -5 pontos guem passar algum tempo ao seu lado.
limite (os pontos recebidos por reduções O personagem só existe em uma
única cronologia. Se ocorrer um pa-
maiores são contados normalmente).
radoxo no tempo, ele não conseguirá
Vício 2/3
Para informações sobre próteses e
correções cirúrgicas, consulte Defici- se lembrar de nada. Se esse evento Variável
for particularmente grave, é provável O personagem é viciado em alguma
ência Física (pág. 130) e Maneta (Um
que ele desapareça. Em grande parte droga que precisa ingerir diariamente
Braço) (pág. 148) para pernas e braços,
respectivamente. dos cenários, ele não estaria conscien-
te desse perigo até que alguma coisa
para não sofrer as consequências da
desintoxicação (a seguir). O valor desta
3
desvantagem depende do custo, efeitos
Timidez 2 aconteça… quando então, ninguém se
lembraria dele! Por esse motivo, esta e legalidade da droga:
-5, -10 ou -20 pontos desvantagem costuma ser inadequada
O personagem se sente desconfor- Custo (por dia)
para PdJs. Barato (até 0,1% da média dos re-
tável quando há pessoas estranhas por Em uma campanha com mundos
perto. Interprete! Esta desvantagem é cursos iniciais): -5 pontos.
alternativos, ser Único significa que Caro (até 0,5% da média dos recur-
apresentada em três níveis e pode ser o personagem não existe em nenhum
recomprada um nível por vez. sos iniciais): -10 pontos.
tipo de universo paralelo, mesmo que
Muito Caro (mais que 0,5% da mé-
Suave: O personagem fica um tan- seja muito parecido com o seu próprio
dia dos recursos iniciais): -20 pontos.
to desconfortável na presença de pes- universo. Isso o privará da chance de
soas estranhas, especialmente se elas fazer amizade “com ele mesmo” quan- Efeitos
forem agressivas ou atraentes. Todas do visitar aquele mundo. No entanto, Incapacitante ou alucinógena: -10
as perícias que o obrigam a lidar com existe um benefício: em qualquer mun- pontos.
o público (incluindo Atuação, Boemia, do alternativo, ele se torna efetivamen- Altamente viciante (redutor de -5 no
Comércio, Diplomacia, Dissimulação, te Apagado (pág. 39), sem qualquer teste de Desintoxicação): -5 pontos.
Intimidação, Lábia, Liderança, Manha, custo em pontos. Totalmente viciante (redutor de -10
Mendicância, Oratória, Pedagogia, Po- Único é uma desvantagem em no teste de Desintoxicação): -10 pontos.
lítica, Sex Appeal e Trato Social) sofrem campanhas onde paradoxos ou
uma penalidade de -1. -5 pontos. alterações na História — a elimi-
Legalidade
Grave: O personagem se sente mui- Ilegal: +0 ponto.
nação de eventos passados ou de
to desconfortável na presença de es- cronologias inteiras são possíveis. Legal: +5 pontos.
tranhos e tende a permanecer calado, Consulte Inércia Temporal (pág. 65) Exemplos: O tabaco é barato, alta-
mesmo entre amigos. Todas as perícias se quiser conhecer o oposto desta mente viciante e legal. Um fumante
listadas acima sofrem uma penalidade desvantagem. inveterado tem um vício que vale -5
de -2. -10 pontos. pontos. A heroína é muito cara, ilegal,
Incapacitante: O personagem evita Veracidade 2 totalmente viciante e incapacitante.
pessoas estranhas sempre que possível. Um viciado em heroína tem uma des-
-5 pontos* vantagem que vale -40 pontos.
Ele não pode aprender nenhuma das O personagem odeia dizer uma
perícias acima e o valor predefinido em mentira ou o faz muito mal. Para con- Vícios Sem Química: Um personagem
seus testes com essas perícias sofre uma seguir se manter calado sobre uma também pode se viciar em uma ativida-
penalidade adicional de -4. -20 pontos. verdade desconfortável (mentir por de, em vez de uma droga — como man-
omissão), ele precisa de um sucesso ter contato telepático ou passar algum
Trapaceiro 2 em um teste de autocontrole. Para tempo em uma realidade virtual, por
-15 pontos* chegar a realmente dizer uma menti- exemplo. Se isso custar dinheiro, estabe-
O personagem precisa da empol- ra, o teste precisa de um sucesso com leça o preço do Vício com base em seu
gação resultante de superar intelectu- uma penalidade de -5. Um fracasso custo diário. Se for gratuito (ex.: conta-
almente inimigos perigosos. Isso não indica que ele deixou escapar a verda- to telepático), considere-o “Barato” se o
é feito com uma simples brincadeira. de ou gaguejou tanto que sua mentira personagem puder sucumbir ao Vício em
Pregar peças em pessoas inocentes e ficou óbvia. Esta desvantagem impõe quase qualquer lugar (contato telepático
inofensivas não tem graça nenhuma… uma penalidade permanente de -5 na com qualquer pessoa), ou como “Caro” se
ele precisa de algo arriscado! Talvez perícia Lábia e a mesma penalidade houver algum limite (contato telepático
não haja necessidade disso (na verdade, em Dissimulação quando o persona- com uma determinada pessoa). Esses Ví-
provavelmente não há), mas ele precisa gem estiver com a intenção de enga- cios quase sempre causam dependência
da emoção de uma batalha mental. nar alguém. fisiológica (v. Desintoxicação, a seguir).

Desvantagens 159
Efeitos das Drogas Visão Restrita 3 Voto 2
Uma droga estimulante faz com que
seu usuário se sinta energizado… até o -15 ou -30 pontos -5 a -15 pontos
efeito acabar. Aí, a pessoa fica deprimi- O personagem tem um campo de vi- O personagem realizou um voto de
da e irritável. Uma droga incapacitante são incomumente estreito. Uma pessoa fazer (ou não) uma determinada coi-
deixará o usuário inconsciente (ou ale- comum é capaz de enxergar num arco sa. Lembre-se que, qualquer que seja
gre e inutilmente sonolento) por mais de 120° à sua frente sem virar o rosto o voto, o personagem o leva a sério.
ou menos duas horas. Uma droga alu- e tem 30° de visão periférica para cada Se ele não agir da maneira esperada,
cinógena deixa o usuário inútil para o lado, o que confere um “arco de visão” esta não será uma desvantagem. Esta
trabalho ou combate, embora ele possa de 180° para observação e ataques à característica é especialmente ade-
estar ativo e falante. Algumas drogas distância. Em um mapa hexagonal, isso quada para cavaleiros, homens san-
(como o tabaco) não apresentam ne- significa que o campo de visão de uma tos e fanáticos.
nhum desses efeitos, enquanto outras pessoa normal tem três hexes “fron- O valor em pontos de um voto é de-
têm um efeito próprio. Também é pos- tais”, dois hexes “laterais” (“esquerda” e cidido pelo Mestre, mas deveria estar
sível que ocorram efeitos colaterais. “direita”) e um hex “nas costas”. Porém, diretamente relacionado ao transtorno
Para maiores detalhes consulte Drogas a visão de um indivíduo com esta des- que ele causa ao personagem. Alguns
Viciantes (pág. 440). vantagem é muito mais restrita. Exis- exemplos:
tem dois níveis: Voto Menor: Voto de silêncio durante
Desintoxicação o dia, vegetarianismo, castidade (exata-
Sem Visão Periférica: O arco de visão
Muitas vezes, um viciado tenta, vo- mente isso! Para efeito de jogo, esse é
luntariamente ou não, largar o Vício. O do personagem consiste em um triân-
gulo de 120° à frente. Em um mapa, um voto menos importante). -5 pontos.
consumo de uma substância que causa Voto Importante: Não usar armas
dependência fisiológica representa uma seus hexes “direito” e “esquerdo” se
tornam “nas costas” isto é, ele tem três afiadas; ficar em silêncio todo o tempo;
desvantagem mental; a Desintoxicação nunca dormir sob um teto; não possuir
desse vício exige uma série de testes de hexes “nas costas” e não consegue se
defender de ataques que vêm dessa re- nada além do que o cavalo consegue
Vontade e pode resultar em problemas carregar. -10 pontos.
mentais. O consumo de uma substân- gião. -15 pontos.
Visão Estreita: O arco de visão do Voto Muito Importante: Nunca recu-
cia que induz à dependência fisiológica
personagem consiste em um triângulo sar nenhum pedido de ajuda; sempre
representa uma desvantagem física; a
de 60° à frente. Em um mapa, seu úni- lutar com a mão trocada; caçar um ini-
Desintoxicação é uma função da HT e
co hex “frontal” é aquele diretamente migo até destruí-lo; desafiar todos os
pode causar dano físico. Para maiores
à frente. Os hexes de cada lado desse cavaleiros que encontrar para um com-
detalhes, consulte Desintoxicação de
primeiro são considerados “laterais”: o bate. -15 pontos.
Drogas (pág. 440). Se o personagem
conseguir largar um vício, terá que personagem sofre uma penalidade de -2 Observe que, se o personagem pu-
recomprar a desvantagem imediata- ao se defender de ataques que vêm des- der representar seu Voto usando ou-
mente. sa região e só pode atacar esses hexes tra desvantagem, ele só deve receber
com um Golpe Desenfreado. Todos os os pontos por uma delas (a critério
Vícios Leves outros hexes são considerados “nas cos- do jogador). Se o personagem fizer
Para um Vício que vale apenas -5 tas”, como no caso anterior. -30 pontos. um Voto (Pobreza), não deve receber
pontos, o Mestre pode determinar que
os gastos, o sofrimento e os efeitos
nocivos de longo prazo são os únicos
elementos que compõem a desvanta-
gem e deixar de lado as regras usuais
de Desintoxicação. Isso se aplica a dro-
gas como tabaco e cafeína. Se o per-
sonagem for forçado a ficar sem essas
substâncias, terá que fazer um teste de
Vontade ou HT normalmente, mas os
únicos efeitos de um fracasso serão an-
siedade, irritabilidade ou inquietação.
Isso se manifesta como uma penalida-
de temporária de -1 nos testes de DX,
IQ, autocontrole ou de reação (a crité-
rio do Mestre), e não como insanidade
ou enfermidade. Fracassos sucessivos
prolongam a duração dos efeitos, mas
não aumentam o tamanho da penali-
dade. Se o personagem obtiver sucesso
em 14 testes consecutivos, precisará
recomprar o Vício.
Também é possível criar um Vício
com pontuação nula utilizando essas
mesmas regras. Esses vícios sempre se
encaixam na categoria Vícios Leves e
podem ser adotados como uma pecu-
liaridade de -1 ponto (v. Peculiaridades,
pág. 162).

160 Desvantagens
pontos por Riqueza (Falido). Da mes- Importuna: O personagem ouve Utilize as categorias descritas no
ma forma, se fizer um Voto (Nunca vozes, mas tem quase certeza de que quadro Defesas Limitadas (pág. 84)
Matar) não deve receber os pontos elas não são reais e que não lhe farão para avaliar a frequência. Cabe ao Mes-
por Pacifismo (Incapaz de Matar) e mal. Ainda assim, a maioria das pes- tre decidir a raridade de uma determi-
assim por diante. soas que o virem responder a frases nada forma de ataque. Não é possível
A maioria dos votos termina de- inaudíveis, deve reagir com uma pe- adquirir mais que dois tipos de Vulne-
pois de algum tempo. O jogador deve nalidade de -2. -5 pontos. rabilidade sem a permissão do Mestre.
recomprar o voto quando isso acon- Irritante: Igual ao caso anterior, O personagem não pode ter Vulne-
tecer. Votos que duram por períodos mas as vozes são capazes de emitir rabilidade a coisas contra as quais ele
menores que um ano são frívolos. Se sons comuns e podem até mesmo também tem uma defesa específica:
um jogador desejar abandonar um surpreender o personagem ou assus- como Resistente, uma Resistência a
Voto antes do tempo pré-estabeleci- tá-lo (possivelmente exigindo uma Dano que funciona contra a mesma
do, o Mestre pode impor alguma pe- Verificação de Pânico). -10 pontos. forma de ataque, etc. Um personagem
nalidade. Em um cenário medieval, Diabólica: As vozes ordenam que o pode ter tanto Vulnerabilidade quanto
por exemplo, uma missão seria uma personagem se mate, mate outras pes- Durabilidade Sobrenatural (pág. 56),
penitência apropriada. soas ou faça outras coisas terríveis. mas esta desvantagem reduz a utilidade
Se ele já estiver sob pressão ou sob o de Durabilidade Sobrenatural.
Voz Irritante 3 efeito de drogas, talvez o personagem
Limitações Especiais
-10 pontos precise fazer um teste de Vontade
para evitar obedecer a essas “ordens” Somente Fadiga: O personagem é
A voz do personagem é natural- vulnerável a um ataque que drena PF,
mente irritante ou claramente arti- (a critério do Mestre). -15 pontos.
em vez de PV, ou a alguma forma mun-
ficial. Os detalhes variam. Ele pode
ser um robô ou utilizar um recurso
Vozes Fantasmagóricas normal-
mente são consequência de proble-
dana de perda de fadiga (ex.: ×2 PF de 3
um clima quente). -50%.
tecnológico para abrandar a desvan- mas mentais, mas também podem
tagem Mudez. Sua voz pode ser ás- revelar algum tipo de possessão so-
brenatural. Nesse caso, a psicotera-
Xenofilia 2
pera, baixa ou estridente e sua fala
pode assumir um tom monótono ou pia não é capaz de revelar a causa, -10 pontos*
não ter qualquer tipo de modulação. muito menos a cura, do problema. O personagem se sente instintiva-
Os efeitos causados no jogo, em todos Se conseguir exorcizar os espíritos mente atraído e fascinado pelo estra-
os casos, são idênticos aos relaciona- malignos, o personagem fica cura- nho e por alienígenas, independente
dos à Gagueira (pág. 143), embora do, mas precisará recomprar a des- de quão perigosos ou assustadores eles
ele não sofra, necessariamente, desse vantagem. pareçam ser. Ele deve fazer um teste de
problema. autocontrole quando encontrar alguém
Esta característica é o oposto da Vulnerabilidade 3 1 (ou alguma coisa) desse tipo. Um fra-
vantagem Voz Melodiosa (pág. 100) casso indica que ele assume que essa
Variável pessoa está interessada em interagir
e um jogador não pode comprar as O personagem sofre dano adi-
duas características para seu perso- socialmente com ele. Um xenófilo tem
cional de uma forma específica de o hábito de oferecer bebidas a solda-
nagem. ataque. Sempre que esse tipo de dos evidentemente estrangeiros, pas-
ataque o atingir, o Mestre deve apli-
Vozes car um multiplicador especial ao
sar cantadas em vampiras bonitinhas
e trocar cumprimentos com Coisas
Fantasmagóricas 2 dano que ultrapassar a RD. Os mul-
tiplicadores de dano normais (por
Que o Homem Não Deveria Saber Que
-5 a -15 pontos corte, perfuração, etc.) multiplicam
Existem, enquanto seus companheiros
O personagem é assombrado estão apontando armas ou fugindo na
novamente o dano.
por frases sussurradas que só ele é direção oposta…
capaz de ouvir. Essas vozes podem Exemplo: Um lobisomem com Para compensar tudo isso, o perso-
ser incompreensíveis ou podem re- Vulnerabilidade (Prata ×4) é reta- nagem recebe um bônus nas Verifica-
petir sempre as mesmas palavras. lhado com uma faca de prata que ções de Pânico quando encontra criatu-
Mais cedo ou mais tarde, a sanida- causa 1 ponto de dano por corte. O ras estranhas.
de do personagem (independente Mestre multiplica esse valor por 4
para obter o dano da Vulnerabilida- Número de
de seu estado) começará a se des- Autocontrole Bônus
gastar. de — um resultado de 4 pontos de
dano — e, em seguida, multiplica 6 +4
O Mestre deve jogar três dados 9 +3
em qualquer situação que considere esse valor por 1,5 (por se tratar de
um ataque por corte). A lesão final 12 +2
estressante. No caso de um resulta- 15 +1
do menor ou igual a 6, o personagem é de 6 pontos de dano.
ouve vozes. O Mestre também deve O valor em pontos da desvantagem PdMs com esta característica rea-
fazer uma jogada quando o persona- depende do multiplicador de ferimen- gem diante PdJs exótico com os mes-
gem fracassar ou obtiver o resultado to e da raridade do ataque: mos bônus.
exato em uma Verificação de Pânico
ou quando fracassar em um teste
Tabela de Vulnerabilidade
de autocontrole relacionado a outra Raridade ————— Multiplicador de Ferimento —————
desvantagem ligada ao estresse. As do Ataque ×2 ×3 ×4
vozes se somam a quaisquer outros Raro -10 pontos -15 pontos -20 pontos
resultados. Ocasional -20 pontos -30 pontos -40 pontos
O valor em pontos da desvantagem Comum -30 pontos -45 pontos -60 pontos
depende da natureza das vozes: Muito Comum -40 pontos -60 pontos -80 pontos

Desvantagens 161
Zarolho 3
-15 pontos Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
O personagem tem apenas um
olho bom. Pode ser que ele tenha Dai acredita que pode roubar qualquer coisa e escapar de qual-
sofrido um acidente e ficado sem quer situação. Ele definitivamente tem Excesso de Confiança (pág.
um olho (nesse caso, ele pode usar 139)! Esta característica vale “-5 pontos*”. O “*” indica característi-
um olho de vidro ou cobrir o orifí- cas que precisam de um número de autocontrole. Para não incapa-
cio com um tapa-olho) ou talvez citar Dai, decidimos que ele é capaz de pôr sua atitude de lado para
essa seja uma característica natural, pesar os riscos “com bastante frequência”, no caso de um resultado
como acontece com um ciclope. Sua menor ou igual a 12. Excesso de Confiança (12) vale o custo indi-
DX sofre uma penalidade de -1 em cado: -5 pontos.
situações de combate e/ou que en- Para representar o lado irrequieto e sorrateiro de Dai, decidimos
volvam a coordenação entre mãos e que, por causa do alto valor de sua Percepção e Noção do Perigo,
olhos, e de -3 em situações que en- praticamente qualquer pequena perturbação o acorda. Demos a ele
volvam ataques à distância (a menos a desvantagem Sono Leve (pág. 157) que vale -5 pontos.
que ele realize uma manobra Apon- Por último, como um ladrão excessivamente confiante não é um
tar antes) ou a condução de qualquer companheiro de equipe muito comum, Dai precisa de um motivo
veículo mais rápido que um cavalo para permanecer na DIATE. Decidimos que ele vê o grupo de pes-
ou uma charrete. soas que fazem parte de seu esquadrão como um substituto de sua
Algumas culturas consideram a família assassinada pela Guilda dos Ladrões. Embora Dai nunca
aparência dos zarolhos desagradá- irá admitir isso, ele preferiria morrer a deixar alguma coisa de ruim
vel. Se isso for verdade em sua cam-
acontecer à sua família. Representamos isso como um Senso do
panha, a perda de um olho também
Dever (pág. 156) para com seu esquadrão — um grupo pequeno —
vai resultar na perda de um nível de
aparência (v. Aparência Física, pág. o que vale -5 pontos.
20). Se o personagem foi criado com Estas desvantagens somam -15 pontos, o que diminui o total atu-
esta característica, assuma que a fal- al de pontos de Dai para 208 pontos.
ta de um olho é uma coisa que já foi Observe que, quando olhamos para a riqueza e a influência de
levada em conta em sua aparência. Dai, nós escolhemos Dever (DIATE, 15 ou menos, Extremamente
Não aplique um modificador de rea- Perigoso) e Riqueza (Pobre) — outros -35 pontos em desvantagens.
ção adicional. Além disso, Dai também tem -20 pontos por causa de sua ST 8 e -6
pontos por causa de PF 10. Numa campanha com limites de des-
vantagem, os -76 ponto dessas características seriam levados em
conta na avaliação desse limite.

Peculiaridades
Uma “peculiaridade” é uma carac-
terística secundária que diferencia Peculiaridades Isso não significa que o Mestre deve
ser inflexível no que se refere às peculia-
um personagem dos outros. Ela tem
um valor em pontos negativo, mas Mentais ridades mentais. Se acontecer alguma
coisa que justifique uma alteração na
não é, necessariamente, uma des- As peculiaridades mentais são personalidade do personagem, o joga-
vantagem. Algo marcante como, por características secundárias de per- dor pode (com a permissão do Mestre)
exemplo, a Cobiça é uma caracterís- sonalidade. Elas representam um trocá-la por outra. Ele pode também
tica, mas se o personagem é do tipo acordo entre o jogador o Mestre: “Eu deixar duas ou três peculiaridades “em
que insiste em ser pago em ouro, isso concordo em interpretar os defeitos aberto” ao criar seu personagem para
é uma peculiaridade. deste personagem. Em troca, você “preenchê-las” após algumas sessões de
O personagem pode ter até 5 pe- concorda em me conceder alguns jogo. As peculiaridades mais interes-
culiaridades, cada uma valendo -1 pontos adicionais”. No entanto, o jo- santes costumam surgir como resultado
ponto. Dessa forma, ao adotar pecu- gador realmente deve interpretá-las. da interpretação durante o jogo.
liaridades, o jogador dispõe de mais Se, por exemplo, um jogador compra Para se qualificar como peculiari-
5 pontos para gastar. Uma peculiari- a característica “aversão por lugares dade mental, um traço de personali-
dade também pode ser “recomprada” altos”, mas o personagem sobe em dade deve atender a um dos seguintes
mais tarde pelo mesmo valor. Mas, árvores ou penhascos despreocupa- critérios:
como regra, isso não deve ser feito. damente sempre que isso for neces- • Elas devem, de vez em quando,
As peculiaridades podem ter um cus- sário, o Mestre deve penalizá-lo por exigir ações, comportamentos ou es-
to irrisório, mas são muito importan- uma má atuação. Pontos perdidos colhas específicas da parte do persona-
tes para tornar o personagem mais dessa forma custam muito mais caro gem. Isso não precisa demorar horas ou
“real”. As peculiaridades podem ser que os pontos que o jogador ganhou ser especialmente inconveniente, mas
físicas ou mentais. Essa distinção com a peculiaridade. Portanto, não deve permitir algum nível de interpre-
tem o mesmo significado do atribuí- escolha nenhuma peculiaridade que tação durante o jogo e não pode se qua-
do às vantagens e desvantagens. não esteja interessado em interpretar. lificar como algo totalmente passivo.

162 Desvantagens
• Ocasionalmente, elas devem im- Antipático Chauvinista
por ao personagem ou a um conjunto Uma versão menos intensa de Soli- Um nível extremamente baixo de
restrito de ações, uma pequena pe- tário (pág. 157). O personagem gosta de Intolerância (pág. 147). O personagem
nalidade. Negocie os efeitos no jogo ficar sozinho e sempre prefere realizar está sempre ciente das diferenças entre
com o Mestre. É possível adquirir ações individuais. sexos, raças, etc., mesmo que não re-
quase todas as desvantagens men- aja mal diante delas. Como resultado,
tais mundanas como peculiaridades.
Atento é possível que indivíduos sensíveis so-
O personagem tem o hábito de fram uma penalidade de -1 nos testes
Nesse caso, as regras dessas desvan-
se focar em uma mesma tarefa até de reação em relação ao personagem.
tagens devem ser usadas como dire-
conseguir terminá-la. Ele recebe um
trizes, mas os efeitos não podem ser Código de Honra
bônus de +1 quando está trabalhando
tão graves. O personagem pode assumir um Códi-
em uma tarefa longa, mas sofre uma
Exemplo: “Se veste de preto” não penalidade de -3 para perceber qual- go de Honra (pág. 126) secundário como
é uma peculiaridade válida, pois é quer interrupção importante. uma peculiaridade. Por exemplo, pode ser
totalmente passiva e não tem efeitos que ele insista em ser um cavalheiro dian-
colaterais. “Se veste com roupas idên- Aversões te de todas as mulheres ou em persuadir
ticas às de um necromante” é uma O personagem pode escolher os homens a não serem mais chauvinistas.
peculiaridade plausível se o jogador qualquer item da lista de Fobias
(pág. 140) como uma mera aversão. Compreensivo
e o Mestre concordarem que ela im- Um caso suave de Indulgente (pág.
põe uma penalidade de -1 aos testes Ele deve evitar esse objeto ou situ-
ação sempre que possível, embora 146). O personagem é capaz de per-
de reação de pessoas extremamente ceber os sentimentos e motivações de
isso não seja prejudicial como uma
religiosas.
Acomodado
fobia seria. Aversões não precisam
necessariamente vir da lista de fo-
outras pessoas e, se estiver certo, estará
propenso a ajudá-las. 3
O personagem pode adquirir este bias. Existe um mundo inteiro de Criativo
efeito brando de Indiferente (pág. 146) coisas para não gostar: cenouras, O personagem vive cheio de ideias e
como uma peculiaridade. Nesse caso, gatos, gravatas, violência, telefones, está mais do que disposto a compartilhá-
ele ignora problemas que não o afetam operadores de telemarketing, impos- -las. É claro que elas podem não ser tão
diretamente. to de renda… boas assim…

Desvantagens 163
Cuidadoso Marca Registrada Sucesso individual, riqueza ou status
Uma versão branda de Covardia Uma Marca Registrada (pág. 150) social são coisas que têm muita im-
(pág. 129). O personagem é cuidadoso em nível de peculiaridade não demo- portância para o personagem. PdMs
por natureza e está sempre atento ao ra muito para ser criada, não pode ser Orgulhosos reagem com uma penali-
perigo. Ele dedica tempo e dinheiro a usada para rastrear o personagem e dade de -1 quando recebem ordens,
preparativos antes de se envolver numa pode ser ignorada quando não for con- insultos ou desprezo.
situação arriscada. veniente. Preferências
Despretensioso Mente Aberta Se o personagem gosta de alguma
Uma forma branda de Altruísmo Uma forma trivial de Xenofilia (pág. coisa, ele deve procurá-la sempre que
(pág. 122). O personagem tende a ver 161). O personagem se dá bem com ou- possível. Instrumentos, gatinhos, cani-
as preocupações de outras pessoas ou tras raças e espécies ou aparências es- vetes reluzentes, corujas de cerâmica,
grupos como prioridade e se esquece tranhas raramente o incomodam. obras de arte… qualquer coisa serve.
dele mesmo. Isso não chega a ser uma compulsão,
Mudança de Personalidade apenas um gosto.
Distraído Consiste em um Desdobramento de
Desatento (pág. 132) em nível de Personalidade (pág. 132) em nível de Simpático
peculiaridade. O personagem se distrai peculiaridade. O personagem sofre de Esta é uma versão suavizada de
com facilidade e não consegue comple- uma desvantagem mental completa, Amigável (pág. 122). O personagem
tar projetos de longo prazo. Ele sofre mas somente em circunstâncias que gosta de ter companhia e trabalha
uma penalidade de -1 quando faz testes normalmente estão sob o controle dele; muito bem em grupo. Ele sempre
para completar tarefas longas. ex.: Briguento quando bebe demais ou prefere uma ação em grupo a uma
Piromania quando faz a mágica Criar ação solitária.
Embotado Fogo.
O personagem não chega a ser Sem Sonhador
Imaginação (pág. 155), mas tende a se- Obsessões O personagem sofre uma penalidade
guir apenas métodos testados e aprova- O personagem pode adquirir uma de -1 em qualquer tarefa extensa, pois
dos. Obsessão (pág. 151) quase racional e tende a passar seu tempo pensando em
não particularmente incomum como uma maneira melhor de executá-la, em
Enxerido peculiaridade, a fim de representar um vez de trabalhar.
Uma versão suavizada de Curiosida-
objetivo secundário. Por exemplo: ob-
de (pág. 129). O personagem está sem-
ter dinheiro suficiente para comprar
Vício Menor
pre metendo o nariz onde não é cha- O personagem pode adquirir Vício
uma fazenda (ou barco, ou nave espa-
mado (o que, de vez em quando, pode (pág. 159) como uma peculiaridade se
cial, ou castelo).
resultar em uma pequena penalidade for viciado em uma droga que causa
nos testes de reação). Orgulhoso dependência psicológica, mas que de
Funciona como Egoísmo (pág. acordo com as regras da desvantagem
Fantasias 136), mas em nível de peculiaridade. Vício, tenha um valor final de 0.
O personagem pode adquirir uma
Fantasia (pág. 139) completamente tri-
vial como peculiaridade. Isso não afeta
o comportamento normal do persona-
gem e provavelmente não será notado
Exemplo de Criação de Personagem (cont.)
por seus conhecidos. Ainda assim, é Agora é o momento de definir as peculiaridades de Dai Blackthorn.
necessário que ele acredite em sua fan- Decidimos adotar 5 características menores que vão ajudar a definir a
tasia! Exemplos: “A Terra é plana”, “O personalidade dele. Escolhemos as seguintes:
Pentágono controla os escoteiros e as
lojas de alimentos naturais”, “Meias 1. “Aversão a água funda”. Os membros da Guilda dos Ladrões jogaram
provocam doenças nos pés”. o jovem Dai de um píer e ele quase morreu afogado. Até hoje, ele não su-
Hábitos ou Expressões porta profundidades.
O personagem usa expressões como 2. “Gosta de lugares altos”. Por causa de seus dons, Dai é capaz de che-
“Entende?” ou “Cacilda!” com frequ- gar a lugares realmente elevados. Quando está analisando um estabeleci-
ência, ou carrega uma moeda de pra-
mento a ser roubado, ele sempre prefere ter uma visão de cima.
ta que vive atirando para o ar, ou até
mesmo, nunca se senta com as costas 3. “Rejeita todos os tipos de drogas, até mesmo álcool”. Dai não é um
voltadas para a porta. puritano, mas, por ter crescido nas ruas, viu muitas pessoas se destruírem
Incompetente dessa forma.
O personagem é incapaz de realizar 4. “Sensível em relação à sua altura”. Dai tem uma autoestima muito
uma determinada tarefa, não conse- grande, mas não consegue negar um pequeno defeito: ele é muito baixinho.
gue aprendê-la e seu valor predefinido É melhor evitar esse assunto durante uma conversa…
sofre uma penalidade adicional de -4.
Ele não pode ser incompetente em uma 5. “Exibido”. Dai é muito autoconfiante e não esconde isso de ninguém.
única especialização; por exemplo, Não são poucos seus talentos naturais e ele não se importa nem um pouco
uma pessoa incompetente com Armas em escondê-los.
de Fogo é incompetente com qualquer As peculiaridades de Dai valem -1 ponto cada ou -5 pontos no total
tipo de arma de fogo. O Mestre pode
Agora, seu total em pontos está em 203.
proibir esta peculiaridade se a perícia
for irrelevante para o personagem ou
indiferente para a campanha.

164 Desvantagens
Voto também poderia ter Fraqueza (Luz Fragilidade em Aceleração
Um Voto (pág. 160) trivial — por ex., do Sol). Compare Características So- O personagem é suscetível aos efei-
nunca tomar bebidas alcoólicas, tratar brenaturais (pág. 125) e Feições Estra- tos nocivos da aceleração extrema e
todas as mulheres com cortesia ou doar nhas (pág. 22). seus testes de HT para evitá-los sofrem
10% de sua renda à igreja — é uma pe- Castrado ou Assexuado uma penalidade de -3.
culiaridade. O personagem não tem os órgãos Incapaz de Flutuar
sexuais típicos de sua raça, gênero O personagem sempre afunda na
Peculiaridades e faixa etária ou talvez seja genui-
namente assexuado e apenas se pa-
água. Isso se aplica com mais frequ-
ência a máquinas, mas também pode
Físicas reça com alguém de uma raça ou
sexo em particular. Isso pode fazer
afetar raças fictícias ou ser resultado de
uma maldição.
Essas peculiaridades consistem com que ele tenha uma aparência
em desvantagens físicas moderada diferente, Estigma Social ou Feições Intolerância ao Álcool
ou raramente limitantes. Elas não Estranhas em alguns cenários. No Uma dose de bebida alcoólica surte
requerem uma interpretação por par- entanto, existem alguns benefícios efeito imediato no personagem. Ele fica
te do personagens, mas resultam em menores: ele é imune à sedução e intoxicado com muito mais rapidez que
penalidades pequenas e específicas nunca terá um filho por acidente. o normal e sofre uma penalidade de -2
durante o jogo. Isso é muito mais que uma simples em qualquer teste de HT relacionado à
Ao contrário das mentais, não é esterilidade (que é uma característi- bebedeira.
possível alterar as peculiaridades ca que vale 0 ponto). Pernas Tortas
físicas. Na maioria das vezes, isso
faria tão pouco sentido quanto tro-
car Zarolho por Maneta (Uma Mão).
Deficiências Menores
O personagem pode adquirir a
O personagem tem pernas tortas.
Isso não costuma afetar o Deslocamen- 3
maioria das desvantagens físicas to, mas ele sofre uma penalidade de
Além disso, é necessário definir as -1 na perícia Salto. Esta peculiarida-
peculiaridades físicas quando se cria mundanas como peculiaridades.
Por exemplo, ele pode ter uma de também pode resultar em uma pe-
o personagem; não é permitido usá- nalidade de -1 nos testes de reação de
-las para preencher os espaços va- versão menor de Deficiência Físi-
ca para um “joelho dolorido”. As pessoas que acham seu modo de andar
zios da planilha depois do início da
dificuldades raramente aparecem, engraçado.
campanha.
Características Distintas
mas são genuinamente incômodas Ressacas Terríveis
quando o fazem. Se o personagem O personagem sofre uma penalida-
O personagem tem uma caracte- tiver esse tipo de deficiência, o Mes- de de -3 — além de quaisquer outras
rística física — “cabelo azul brilhan- tre pode impor uma penalidade de penalidades atribuídas pelo Mestre no
te”, por exemplo — que o torna dife-
-1 nos testes de habilidade, atributo dia seguinte ao consumir muita bebida
rente das outras pessoas. Isso resulta
ou reação apropriados, nas situa- alcoólica. Acrescente três horas à dura-
em uma penalidade de -1 nas perícias
ções em que sua condição afetaria ção de suas ressacas.
Disfarce e Perseguição e um bônus de
seu rendimento.
+1 nas tentativas de identificá-lo ou Vício Menor
persegui-lo. Algumas Características Estômago Sensível O personagem pode adquirir Ví-
Distintas podem se originar de ou- O personagem sofre uma penalidade cio (pág. 159) como uma peculiari-
tras desvantagens. Por exemplo, um de -3 nos testes de HT para evitar do- dade se for viciado em uma droga
albino (pessoa sem os pigmentos na- enças (normalmente na forma de redu- que cause dependência psicológica,
turais da pele, o que resulta em olhos tores de atributo ou vômito) causadas mas que de acordo com as regras
róseos e pele e cabelos que vão desde por comida muito temperada, bebidas da desvantagem Vício, tenha um
o avermelhado até quase brancos) fortes, etc. valor final de 0.

Novas Desvantagens
O Mestre tem toda liberdade para
desenvolver novas desvantagens. As Modificando Contudo, alguns pontos adicionais
devem ser levados em conta nesses
diretrizes fornecidas em Novas Van-
tagens (pág. 117) também se aplicam Desvantagens casos.
Algumas desvantagens existentes
neste caso, mas lembre-se que é mui-
to mais fácil abusar das desvantagens
Existentes são essencialmente “definidas pelo
usuário”. Essa propriedade as torna
do que das vantagens. Uma vantagem É possível transformar as desvanta- particularmente úteis para criar “no-
mal planejada pode se mostrar mui- gens existentes em novas por meio dos vas” desvantagens. As características
mesmos processos recomendados para mais versáteis desse tipo são: Aver-
to poderosa, mas ela custa pontos.
as vantagens: renomear, redefinir, com- são, Código de Honra, Compulsão,
Logo, não virá de graça. Por outro Dependência, Destino, Dieta Restri-
binar, modificar e aprimorar. Por exem-
lado, desvantagens que não impõe plo, é possível combinar a desvantagem ta, Doutrinas Religiosas, Fanatismo,
uma restrição ao personagem conce- modificada Fraqueza (Luz do Sol; 1d/30 Feições Estranhas, Fobias, Fraqueza,
dem pontos. Ou seja, virá de graça. minutos; Variável, -40%) [-9] com a pe- Hábitos Detestáveis, Ilusão, Intole-
Nunca se esqueça da regra de ouro ao culiaridade Características Distintas rância, Manutenção, Obsessão, Re-
criar uma desvantagem: [-1] e dar a elas o nome de “Albinismo” pugnância, Senso do Dever, Suporte
Uma desvantagem que não limita o — uma nova desvantagem no valor de de Vida Ampliado, Vício, Votos, Vul-
personagem não é uma desvantagem. -10 pontos. nerabilidade.

Desvantagens 165
Estabeleça o preço de uma pena-
lidade geral para um grupo inteiro de
perícias relacionadas exatamente da
mesma forma que o faria para um
Talento (pág. 90), mas com o sinal de
menos na frente do resultado. Isso
transforma uma penalidade geral em
uma desvantagem muito mais grave
que uma penalidade específica a uma
perícia, refletindo o fato de que é difí-
cil lidar com uma incapacidade no uso
de todas as perícias de uma categoria
ampla e útil.
3. Penalidades nos testes de reação.
As penalidades de reação utilizam as re-
gras de Reputação da pág. 26. Como já
foi explicado para as novas vantagens,
esses modificadores não precisam ser
Reputações verdadeiras — eles podem
se manifestar devido à aparência, uma
aura sobrenatural, etc.
4. Inabilidades singulares. Só é pos-
sível colocar um valor em desvantagens
singulares por comparação. Procure
desvantagens comparáveis e atribua
um valor em pontos semelhante. Em
seguida, ajuste-o se a nova desvanta-
gem for mais ou menos limitante que
a existente.

Quando estiver combinando várias 1. Penalidades de situação nos atri- Finalizando o Custo
desvantagens para criar desvantagens butos. Considere que cada penalidade O custo final de uma desvantagem é
inéditas, lembre-se que as vantagens de -1 em um atributo vale -10 pontos igual à soma dos custos das partes que
também podem ser utilizadas — o que (para ST ou HT) ou -20 pontos (para a compõem, modificados pela raridade
obviamente reduz o valor da desvan- DX ou IQ). Depois, lembre-se de re- conforme a percepção do Mestre. Uma
tagem composta. Por exemplo, uma duzir o custo final para representar desvantagem rara às vezes vale mais
Reputação positiva pode ser associada as circunstâncias limitadas às quais pontos porque é menos tratável ou por-
a uma característica que envolva uma a penalidade se aplica. Por exemplo: que tem mais chance de causar choque
“boa” personalidade (como Honesti- Suscetível a Venenos (-2) pode causar e repugnância no caso de um resulta-
dade ou Senso do Dever) que é consi- uma penalidade de -2 na HT (custo do ruim no teste de reação. Seguindo
derada uma desvantagem no sistema básico de -20 pontos), mas o custo a mesma lógica, uma desvantagem co-
GURPS, pois restringe as ações do he- da desvantagem é reduzido a 40% do mum pode valer menos pontos — por
rói. Se essas limitações forem mais gra- normal porque ela só se aplica a testes
ser facilmente evitada por meio da tec-
ves que o bônus de reação, a caracterís- para resistir venenos — que são bas-
nologia ou porque suas ramificações
tica final ainda será uma desvantagem. tante comuns, mas ainda assim são
Por fim, quando se aplica limitações sociais são abrandadas pela indiferença
considerados uma utilização específi-
(págs. 109–116) a uma desvantagem, das outras pessoas.
ca da HT. O valor líquido da desvanta-
é necessário lembrar que elas reduzem gem é de -8 pontos. Em geral, o valor em pontos de uma
os pontos ganhos. Por exemplo, se você 2. Redutores nos testes de habilida- desvantagem não é igual ao da vanta-
aplicar a limitação Acesso, no valor de de. Considere as penalidades sobre as gem “oposta” com um sinal de menos
-40%, a uma desvantagem de -15 pontos, perícias da mesma forma que a pecu- na frente. Isso se dá principalmente ao
o resultado se torna uma desvantagem liaridade Incompetente (pág. 164). Ela fato de que a maioria das característi-
de -9 pontos. Consulte as “limitações vale -1 ponto para cada -4 de penali- cas em GURPS é assimétrica, estando
especiais” indicadas neste capítulo se dades contra uma perícia específica. mais próximas da norma humana do
quiser mais exemplos. (Algumas desvan- Essas penalidades não têm a mesma que dos heróis. Exemplo: Maneta (Um
tagens apresentam ampliações especiais simetria que os bônus sobre perícias Braço) representa uma desvantagem
que aumentam o seu valor, mas isso não apresentados na pág. 118. Isso é inten- grave que vale -20 pontos, pois ter ape-
acontece com muita frequência). cional, pois reflete a realidade: a maio- nas um braço limita o uso de perícias.
ria dos jogadores escolhe as perícias Por outro lado, Braços Adicionais custa

Novos para as quais seus personagens estão


preparados e ignora aquelas nas quais
apenas 10 pontos cada, pois essa carac-
terística raramente beneficia a maior

Problemas são ineptos. A penalidade de Incom-


petente pode ser alterada para -3 ou
parte das perícias. Também é importan-
te considerar que existem muitas quali-
As diretrizes para criar desvanta- -5 sem afetar demais o equilíbrio do dades onde qualquer um dos extremos
gens completamente novas também jogo, mas deve ser aplicado em uma é uma desvantagem (como Curiosidade
são semelhantes àquelas destinadas à perícia razoavelmente comum para e Indiferente) ou uma vantagem (como
criação de novas vantagens (pág. 117): fazer valer pontos. Audácia e Bom Senso).

166 Desvantagens
Capítulo Quatro

Perícias
Uma “perícia” é um tipo específico de conhecimento; por exemplo, cara-
tê, física, mecânica de automóveis, ou uma mágica letal. As perícias são
independentes umas das outras, embora o conhecimento de algumas
ajude no estudo de outras. Exatamente como acontece na vida real, o
personagem começa sua carreira com algumas perícias e pode apren-
der outras se treinar durante o tempo necessário.
Um número chamado de “nível de habilidade” mede a capacidade
do personagem em cada uma de suas perícias; quanto maior esse nú-
mero, maior a habilidade na perícia em questão. Exemplo: “Espadas Curtas
17” significa que o personagem tem um nível de habilidade de 17 quando está
usando uma espada curta. Quando tentar usar essa habilidade, o jogador (ou
o Mestre) deve jogar 3d e comparar o resultado com o nível de habilidade
apropriado, levando em conta os modificadores apropriados para a si-
tuação. Se o resultado do teste for menor ou igual ao nível de habi-
lidade modificado do personagem na perícia, ele obtém sucesso.
Contudo, um resultado de 17 ou 18 sempre indica um fracasso.
Para maiores informações sobre testes de habilidade, modificado- 4
res, sucessos e fracassos, consulte o Capítulo 10.
Cada perícia é classificada em diversas maneiras para indicar o
atributo básico que a governa, a dificuldade para aprendê-la, res-
trições especiais em relação às pessoas capazes de usá-la ou se ela
apresenta um foco amplo ou estreito.

Atributos Dominantes
Todas as perícias são baseadas em um dos quatro atributos básicos
ou, mais raramente, em Percepção ou Vontade. O nível de habilidade
é calculado diretamente a partir do valor deste “atributo dominante”:
quanto maior o valor do atributo, mais eficiente o personagem será em
qualquer perícia baseada nele! Se o conceito de um personagem re-
quer que ele tenha muitas perícias baseadas em um determinado
atributo, o jogador deve considerar criá-lo com um valor ele-
vado neste atributo, pois isso tem uma melhor relação custo/
benefício em longo prazo.

A Escolha das
Perícias Iniciais
Assim como os atributos e as vantagens, as perícias custam pontos. Um joga-
dor deve gastar pelo menos alguns dos seus pontos iniciais de personagem nas
perícias. Seria extraordinariamente incomum qualquer pessoa, até mesmo uma
criança, não ter nenhuma perícia.
As perícias iniciais de um personagem devem ser compatíveis com os antece-
dentes dele. Como regra, o Mestre deve permitir uma maior liberdade de escolha
para personagens ricos ou com um status elevado — os ricos e poderosos podem
se dedicar a aprender coisas bem surpreendentes. Contudo, o Mestre não deve
permitir que um personagem tenha perícias inadequadas. Um caçador da Idade
das Pedras não pode ser um piloto de jatos; um cavalheiro londrino da Era Vito-
riana precisaria de uma explicação muito boa (e de um Antecedente Incomum)
para ser um feiticeiro experiente; um aventureiro num universo futurista pode
ter dificuldades para encontrar alguém que o ensine a manejar armas “arcaicas”
— embora uma formação militar ajude nesse caso.

Perícias 167
Perícias baseadas em ST: Dependem te envoltas em segredos. As ciências mais O personagem aprende perícias
inteiramente da força bruta e são muito fundamentais, assim como as mágicas tecnológicas em seu NT pessoal. Ele
raras. A ST determina o poder bruto re- mais potentes e técnicas marciais secre- também pode escolher perícias de um
sultante do uso de perícias baseadas na tas se qualificam como Muito Difíceis. NT inferior. Mas só pode aprender
DX com muito mais frequência do que perícias de um NT superior durante o
as afeta diretamente.
Perícias baseadas em DX: Dependem Perícias jogo e só se tiver um professor e se a
perícia não for baseada em IQ. Para
de coordenação, reflexos e mãos firmes.
Inclui as perícias de atletismo e comba- Tecnológicas aprender uma perícia tecnológica de
um NT superior baseada em IQ, o
te, além da maior parte das perícias re- Algumas perícias são diferentes personagem deve primeiro elevar seu
lacionadas à operação de veículos. dependendo do nível tecnológico (ou
Perícias baseadas em IQ: Exigem co- NT pessoal.
abreviadamente “NT”; consulte Nível
nhecimento, criatividade e capacidade As perícias tecnológicas dependem
Tecnológico, pág. 22) e são identificadas
de raciocínio. Inclui todas as perícias da linguagem, do uso de ferramentas
por /NT. Quando aprender uma dessas
artísticas, científicas e sociais, bem perícias, o personagem deve fazê-lo em ou de ambos. Isso significa que só per-
como as mágicas. um NT específico — não se esqueça de sonagens inteligentes — com uma IQ
Perícias baseadas em HT: São go- anotá-lo na planilha. Ex.: “Cirurgia/ igual ou maior que 6 — podem apren-
vernadas pela condição física do per- NT4” para a versão da perícia Cirurgia dê-las. Exceção: Robôs e outros seres
sonagem. Abrange todas as atividades de nível tecnológico 4. Cirurgia/NT4 similares podem ter uma IQ de 5 ou
influenciadas pela higiene, postura ou (amputar o braço do paciente com um menos e ainda assim utilizar perícias
capacidade respiratória. golpe de machado) é muito diferente de por meio de programas — obviamente,
Perícias baseadas em Percepção: En- Cirurgia/NT9 (substituir o braço do pa- programação não é a mesma coisa que
volvem a capacidade de identificar alte- ciente pelo braço de seu clone)! aprendizagem.
rações sutis — típico de perícias usadas
para detectar pistas e objetos ocultos.
Perícias baseadas em Vontade: Depen-
dem da concentração mental e clareza de
pensamento. A maioria dessas perícias
Modificadores de NT
As perícias tecnológicas funcionam melhor com os artefatos e técnicas
permite que uma pessoa resista a ataques
específicas de seu próprio NT. Quando estiver utilizando equipamento e
mentais, assuma um estado mental dife-
conceitos de um NT diferente do relacionado à perícia, o teste de habilida-
rente ou recorra à sua “força interior”.
de sofre uma penalidade.

Nível de Perícias Tecnológicas Baseadas em IQ


Dificuldade As perícias tecnológicas baseadas em IQ exigem uma compreensão técnica,
adquirida por meio do estudo, dos métodos e ferramentas específicos e comuns
Alguns assuntos exigem mais estu- de um determinado NT. Quando o personagem usa uma dessas perícias com
do e prática que outros. O GURPS usa um equipamento de um NT superior (que depende de princípios científicos e
quatro “níveis de dificuldade” para ava- engenharia desconhecidos) ou inferior (que depende de princípios apenas men-
liar o esforço necessário para se apren- cionados em seus estudos) o teste de habilidade sofre uma penalidade.
der ou aprimorar uma perícia. Quanto NT do Equipamento Penalidade no Teste
mais difícil a perícia, mais pontos são NT da Perícia +4 ou mais Impossível!
necessários gastar para comprá-la. NT da Perícia +3 -15
As perícias fáceis abrangem coisas NT da Perícia +2 -10
que qualquer um pode fazer com rela- NT da Perícia +1 -5
tiva facilidade depois de um curto pe- NT da Perícia 0
ríodo de aprendizagem, seja porque re- NT da Perícia -1 -1
presentam uma segunda natureza para NT da Perícia -2 -3
a maioria das pessoas ou porque não NT da Perícia -3 -5
envolvem muitos detalhes. NT da Perícia -4 -7
As perícias médias incluem a maior Cada -1 adicional no NT -2
parte das perícias de combate ou rela-
cionadas ao trabalho cotidiano, assim
como perícias de convívio social e so- Outras Perícias Tecnológicas
brevivência que as pessoas comuns As perícias tecnológicas que não se baseiam na IQ permitem que o per-
usam em seu dia-a-dia. Este é o nível de sonagem utilize a tecnologia; elas não pressupõem nenhuma compreensão
dificuldade mais comum. real da ciência ou da engenharia que existe por trás das ferramentas. Por
As perícias difíceis exigem estudo for- exemplo, um atirador de NT5 acostumado a atirar com um Peacemaker
mal intensivo. Isso é típico da maioria pode considerar um Colt Python de NT7 um tanto estranho, mas não tem
das perícias “acadêmicas”, das perícias dificuldade para atirar com ele.
mais complexas relacionadas ao atletis- Nesses casos, aplique apenas uma penalidade de -1 para cada NT de
mo e ao combate — que exigem anos de diferença entre a perícia e o equipamento. Por exemplo, o atirador de NT5
treinamento — e de todas as mágicas, sofreria uma penalidade de -2 ao atirar com o revólver de NT7. O fato de o
com exceção das mais potentes. equipamento ser mais ou menos avançado é irrelevante — um policial de
As perícias muito difíceis têm uma NT7 sofreria a mesma penalidade de -2 para atirar com um revólver de NT5.
abrangência extraordinária ou são estra-
nhas, contraintuitivas ou deliberadamen-

168 Perícias
sonagem que aprende uma perícia dessa
maneira é considerado um generalista,
Perícias Agrupadas um conhecedor dos aspectos gerais do
Para evitar repetições, um conjunto de perícias pouco relacionadas que utili- assunto. Entretanto, o personagem sem-
zam regras idênticas pode aparecer sob um único título. Se a descrição de uma pe- pre pode optar por se especializar em
rícia não disser que é preciso se especializar e indicar um conjunto de perícias que uma área — no caso de perícias basea-
faz parte dela, então cada subtítulo representa uma perícia única — e não espe- das em IQ de dificuldade Média ou maior
cializações. Utilize apenas o subtítulo quando estiver se referindo a essas perícias. e somente se o Mestre concordar que o
subcampo escolhido está de acordo com
Exemplo: As perícias com armas de combate corpo a corpo estão agru- a perícia e o NT do personagem.
padas sob o título Armas de Combate Corpo a Corpo (pág. 177), mas se o Quando escolher uma especializa-
personagem aprender a usar uma espada curta, escreva “Espadas Curtas” ção opcional para um personagem,
e não “Armas de Combate Corpo a Corpo (Espadas Curtas)”. anote a perícia e sua especialização na
planilha como se estivesse escolhendo
uma especialização exigida — contu-
do, o PdJ aprenderá a perícia especia-
Pré-Requisitos Especialização Opcional
Muitas perícias baseadas em IQ — so-
lizada como se fosse um nível mais
fácil. A menos que algo especifique o
Algumas perícias têm pré-requisitos contrário, os pré-requisitos permane-
bretudo as “acadêmicas”, como Literatu- cem inalterados. O valor predefinido
— em geral outras perícias. Isso aconte-
ce quando uma perícia mais avançada ra e Física — possuem inúmeros campos da perícia genérica é igual ao NH da
se baseia em outra e, sob certos aspec- de especialização, mas não exigirá que o perícia especializada -2; realize um
tos, é uma evolução dela. O personagem personagem escolha um deles. Um per- teste de habilidade contra esse valor
deve ter pelo menos um ponto na perícia
pré-requisito” para poder estudar a perí-
cia mais avançada.
Algumas perícias também exigem
um nível mínimo de conhecimento em
Familiaridade 4
Muitas perícias (Condução (Automóvel)/NT7, Armas de Feixe (Pistola)/
uma perícia pré-requisito. Quando isso
NT11 e muitas outras) apresentam uma penalidade quando o personagem
acontece, o personagem deve gastar os
se vê frente a frente com um tipo de ferramenta com o qual ele não está fa-
pontos necessários para aprender o pré- miliarizado. Ex.: se o personagem é treinado com uma pistola laser, um feixe
-requisito no nível especificado antes de iônico será estranho para ele. A utilização de um tipo estranho de ferramen-
poder estudar a perícia mais avançada. ta impõe uma penalidade de -2 no NH, exceto quando indicado o contrário.
Algumas perícias têm vantagens Em geral, um personagem treinado com um tipo de equipamento pode se fa-
como pré-requisitos. Para aprendê-las, miliarizar com um novo modelo depois de 8 horas de prática com ele — algumas
o personagem deve adquirir tais vanta- perícias exigem mais tempo, leia com atenção a descrição de cada uma delas.
gens. Se ele não o fizer e não puder ad- Não existe limite para o número de tipos de carros, aviões e armas de fogo
quiri-la durante o jogo, ele nunca pode com os quais o personagem pode se familiarizar. Se ele tiver familiaridade com
estudar essa perícia. pelo menos 6 tipos, o Mestre pode fazer um teste de habilidade quando ele for
usar um tipo novo de equipamento. Em caso de sucesso, o personagem automa-
Especialização ticamente está familiarizado com o novo equipamento e pode usá-lo sem pena-
lidade. O Mestre sempre pode decidir que um determinado equipamento é tão
Um registro na descrição de uma pe- similar a outro com o qual o personagem está acostumado, que já é familiar (ex.:
rícia pode indicar uma categoria inteira dois modelos similares de revólveres Colt deveriam ser considerados idênticos).
de perícias intimamente relacionadas que Via de regra, um PdJ nunca está familiarizado com equipamentos de
compartilham um único nome. Entre os outro nível tecnológico. Essa situação traz modificadores tanto de NT
exemplos, temos Armeiro (pág. 179) e So- quanto de familiaridade. A prática pode eliminar as penalidades causadas
brevivência (pág. 222). Essas perícias são pela falta de familiaridade, mas para se livrar das penalidades de NT, o per-
marcadas com uma cruz (†) na lista nas sonagem precisa reaprender a perícia de operação no NT do equipamento.
págs. 174–228. Perícias nesta categoria Exceção: Versões melhoradas ou obsoletas de um item com o qual o PdJ
são chamadas de “especializações”. Quan- está familiarizado não trazem penalidade por falta de familiaridade.
do o jogador compra uma delas para seu
personagem, ele deve escolher qual espe-
cialização ele está aprendendo. Na plani-
Familiaridade para Personagens Iniciantes
lha de personagem, anote o nome da espe- Para cada ponto gasto em uma perícia, o jogador pode especificar dois
cialização entre parênteses após o nome itens com os quais o personagem está familiarizado. Por exemplo, se gastar
genérico da perícia; ex.: “Armeiro (Armas quatro pontos em Armas de Fogo (Pistola), o PdJ pode estar familiarizando
Pequenas)” ou Sobrevivência (Ártico)”. com até oito pistolas.
Observe que embora a especialização e a familiaridade funcionam em diver-
O personagem pode aprender essas
sas perícias, elas não são a mesma coisa. Ex.: É preciso escolher uma especiali-
perícias quantas vezes quiser, cada vez
zação para a perícia Condução (ex.: Automóvel). Ela é uma perícia diferente de
com uma especialização diferente, pois
Condução (Locomotiva) e, para conhecer ambas, é necessário gastar pontos nas
cada especialização é considerada uma
duas. Uma pessoa com a perícia Condução (Automóvel), contudo, pode estar
perícia diferente. Normalmente existe um
familiarizada com um carro da Volkswagen: ele pode fazer essa escolha gratuita-
“valor padrão” entre especializações (v.
mente como um dos itens iniciais com os quais o personagem está familiarizado.
Valores Predefinidos, pág. 173), que per-
mite que o personagem compre outras
especializações a um custo reduzido.

Perícias 169
sempre que responder a perguntas Exemplo: Química é uma perícia nagem em Química é igual ao seu
não relacionadas à especialização. Mental/Difícil e não exige especia- NH em Química (Analítica)-2. Além
Qualquer outra perícia que tiver a pe- lização. Contudo, um personagem disso, a perícia Metalurgia — pre-
rícia genérica como predefinida, tam- pode aprender a especialização op- definida como Química-5 — passa
a ser predefinida como Química
bém tem suas especializações como cional Química (Analítica) como se
(Analítica)-7.
predefinidas com uma penalidade adi- fosse um nível mais fácil — Mental/
cional de -2. Média. Nesse caso, o NH do perso-

Comprando Perícias
Para aprender ou aprimorar uma
perícia, é preciso gastar pontos de
personagem. Quando um jogador
gasta pontos em uma perícia, isso in-
Registro das Perícias
dica que o personagem está receben- Quando for registrar uma perícia com uma única especialização na pla-
do treinamento para elevar seu nível nilha de personagem — seja obrigatória ou opcional — escreva o seguinte:
de habilidade na perícia até o ponto “Nome da Perícia (Especialização)”; ex.: Artista (Pintura). Se a perícia tiver
desejado. O aprendizado inicial de outros classificadores, siga as instruções abaixo:
uma perícia é fácil — um pouco de Perícias Tecnológicas: Indique o nível tecnológico após o nome da perí-
treino leva longe! Já um aprendizado cia e antes da especialização; ex.: Engenharia/NT8 (Civil).
profundo, custa mais caro. Perícias com especializações tanto obrigatórias como opcionais: Se uma
O custo em pontos de uma perí- perícia obriga o personagem a se especializar, mas também permite uma
cia depende de duas coisas: sua difi- especialização opcional, anote a especialização obrigatória antes da opcio-
culdade e o nível de habilidade que nal e separe as duas com uma vírgula; ex.: Artista (Pintura, Óleo).
se deseja alcançar. Utilize a Tabela Perícias que exigem duas especializações: Algumas perícias exigem que
de Custo das Perícias (a seguir) para o personagem escolha duas especializações. Nesses casos, separe-as com
calcular o custo em pontos de uma uma barra; ex.: Geografia/NT7 (Física/Política).
perícia.
A primeira coluna mostra o nível
de habilidade que você está tentando
alcançar em relação ao atributo domi- “Atributo+3”. Em seguida, ele deve gem recebeu por se aventurar ou de-
nante — DX para as perícias baseadas acompanhar a coluna até chegar no dicar o próprio tempo de jogo para
em DX, IQ para as perícias baseadas grau de dificuldade “Médio” para ve- estudar — o que concede pontos para
em IQ e assim por diante. Para um rificar o custo em pontos: 12 pontos. adicionar ou aperfeiçoar as perícias
personagem com DX 12, por exem- que o personagem estiver estudando.
plo, “Atributo-1” seria igual a DX-1, Não existem limites (exceto a ex-
pectativa de vida do personagem) Nos dois casos, o custo para aperfeiço-
ou 11; “Atributo+0” seria igual a DX, ar uma perícia é igual à diferença entre
ou 12; e “Atributo+1” seria igual a para o aprendizado de perícias. No
o custo do NH desejado e o custo do
DX+1, ou 13. As quatro colunas se- entanto, o valor máximo para a maio-
NH atual. Para maiores informações,
guintes mostram o custo em pontos ria das perícias encontra-se entre 20 e
consulte o Capítulo 9.
para aprender perícias com diferen- 30. São raros os problemas que repre-
sentam um desafio para níveis mais
tes graus de dificuldade — Fácil, Mé-
dia, Difícil e Muito Difícil — no nível altos que esses.
Aumentos Gratuitos
desejado. Perícias mais difíceis exi- no NH
gem mais tempo e, portanto, custam
mais pontos para aprender. Aperfeiçoando Existe uma forma de aumentar
“gratuitamente” o nível de habilidade
Exemplo: Um guerreiro com DX
14 quer aprender a utilizar Espadas Perícias de várias perícias ao mesmo tempo:
basta pagar os pontos necessários
Curtas (Física/Média) com um NH Existem duas formas de aperfeiço- para aumentar o atributo do perso-
17. Esse NH equivale a sua DX+3, ar uma perícia durante o jogo: gastar nagem (v. o Capítulo 9). Quando você
portanto ele deve consultar a linha os pontos de bônus que o persona- faz isso, todas as perícias baseadas
naquele atributo têm seu nível de
Tabela de Custo das Perícias habilidade aumentado. Por exemplo,
——————— Nível de Dificuldade da Perícia ——————— quando um jogador aumenta sua DX
NH Desejado Fácil Médio Difícil Muito Difícil em 1, todas as perícias baseadas na
Atributo-3 — — — 1 DX também aumentam em 1. Além
Atributo-2 — — 1 2 disso, futuros aumentos estarão base-
Atributo-1 — 1 2 4 ados no novo valor de DX.
Atributo+0 1 2 4 8 O NH de algumas perícias também
Atributo+1 2 4 8 12 é predefinido pelo NH de outras. Tam-
Atributo+2 4 8 12 16 bém nesses casos, quando o nível da
Atributo+3 8 12 16 20 perícia básica aumenta, assim também
Atributo+4 12 16 20 24 o faz o nível da perícia que a tem como
Atributo+5 16 20 24 28 predefinida. V. Valores Predefinidos Ba-
+1 Adicional +4 +4 +4 +4 seados em Outras Perícias, pág. 173.

170 Perícias
O Que Significam
os Níveis de Habilidade
Legal, então o personagem tem Litera-
tura 9, Trato Social 22 e Espadas Curtas
O Mestre pode modificar o NH do
personagem de modo a representar a Nível
de Habilidade
13. Mas o que isso significa? Isso é bom, dificuldade da tarefa a ser realizada.
ruim ou mediano? Essas perguntas são O nível de habilidade final, obtido
muito importantes, esteja você criando ou
convertendo um personagem de outro sis-
depois de todos os modificadores, é o
nível de habilidade efetivo para aquela Relativo
tema. Existem duas maneiras igualmente tarefa. O nível de habilidade representa
válidas, embora diferentes, de fazer com- Fora de aventuras, quando o perso- uma combinação de talento e treino.
parações entre os níveis de habilidade. nagem tem tempo para se preparar e Por exemplo, um guerreiro com DX 17
os riscos são mínimos, o Mestre pode tem um grande talento inato. Ele con-
Probabilidade conceder um bônus de +4 ou mais ao
NH (ele pode até mesmo declarar que
seguiria rapidamente um NH 17 em
Espadas Curtas, pois isso depende so-
de Sucesso as ações do personagem são bem-su-
cedidas, em vez de perder tempo com
mente de sua destreza física. Um com-
batente com DX 10 precisaria praticar
A maneira mais fácil de ter uma no- testes de habilidade; consulte Quando muito mais para ter o mesmo nível de
ção sobre o nível de habilidade numa Fazer um Teste, pág. 343). Pessoas co- habilidade, já que, para ele, o uso de Es-
perícia é verificar a probabilidade de muns quase sempre recebem esse bônus padas Curtas 17 depende de sua DX+7.
sucesso do personagem. Para usar uma ao realizarem tarefas triviais, mesmo se Esses detalhes não costumam ter
perícia, é preciso jogar 3d e comparar o
resultado com o NH do personagem (v. o
estiverem usando um nível de habilida-
de predefinido.
muita importância; dois guerreiros
com Espadas Curtas 17 são igualmente 4
Capítulo 10). Um personagem com um habilidosos ao matar inimigos, quer o
NH 13 numa perícia precisa obter um Exemplo: Um piloto de uma linha
nível de habilidade tenha sido atingido
resultado menor ou igual a 13 para ser aérea tem Pilotagem 12 — 74% de
por talento ou por treino. No entanto,
bem-sucedido. A tabela a seguir mostra chance de sucesso sob circunstâncias
há momentos em que é necessário (ou
a probabilidade de sucesso a cada nível normais. No entanto, nos voos diá-
desejável) conhecer a diferença.
de habilidade — isto é, a chance de obter rios, ele faz seus testes com um bônus
É fácil comparar o talento — basta
um resultado menor ou igual ao número de +4. Isso leva o NH do personagem
verificar o atributo dominante da pe-
em questão com 3 dados. Lembre-se que efetivo a 16 e aumenta as chances de
rícia escolhida. No exemplo anterior,
pode haver níveis de habilidade maiores sucesso para 98%. o espadachim com DX 17 é obvia-
que 18. No entanto, um resultado de 17 Por outro lado, situações tensas mente mais talentoso que o comba-
ou 18 sempre indica um fracasso. Nin- de aventura podem acarretar em pe- tente com DX 10.
guém acerta 100% das vezes. nalidades. Consulte Cultura (pág. Para comparar o nível de treina-
23), Idiomas (pág. 23), Modificadores mento, basta verificar o nível de habili-
Nível de Habilidade de NT (pág. 168), Familiaridade (pág. dade relativo — obtido por um cálculo
Básico vs. Nível de 169) e Dificuldade da Tarefa (pág. 345) rápido, subtraindo o valor do atributo
para conhecer os modificadores mais dominante do nível de habilidade. Em
Habilidade Efetivo comuns. Não se esqueça de considerar nosso exemplo, o guerreiro com DX 17
O nível de habilidade não modificado esses fatores quando estiver compran- tem um nível de habilidade relativo de
é chamado de nível de habilidade básico. do as perícias do personagem. 0. Já o combatente com DX 10 tem um
Ele mede a probabilidade de sucesso do
personagem em uma tarefa “comum” em
condições típicas de uma aventura — em
outras palavras, numa situação de ten- O nível de habilidade básico mede a
são onde as consequências de um fracas-
so são significativas. Alguns exemplos:
probabilidade de sucesso do personagem
• Cenas de luta ou de perseguição; em uma tarefa “comum” numa situação de
• Corridas contra o tempo; tensão onde as consequências de um fracasso
• Situações em que a saúde, a liber-
dade, as finanças ou os equipamentos são significativas.
do personagem estão em risco.
Nível de Probabilidade Nível de Probabilidade nível de habilidade relativo de +7 e foi
Habilidade de Sucesso Habilidade de Sucesso
mais bem treinado.
3 0,5% 10 50%
4 1,9% 11 62,5% O nível de habilidade relativo é mui-
5 4,6% 12 74,1% to importante para as próximas duas
6 9,3% 13 83,8% regras; portanto, talvez seja interessan-
7 16,2% 14 90,7% te anotá-lo entre parênteses logo depois
8 25,9% 15 95,4% do nível de habilidade; ex.: “Espadas
9 37,5% 16+ 98,1% Curtas 17 (+7)”.

Perícias 171
das Curtas baseado na IQ, o espadachim
o fará contra 14 + 7 = 21, em vez de usar o
Definindo o Nível De NH do personagem 17 em Espadas Curtas.
Algumas perícias apresentam em sua
Habilidade descrição situações onde seria apropriado
um teste de habilidade baseado em outro
Não é fácil decidir os níveis de habilidade de um personagem a fim de mantê-lo
atributo. Contudo, o Mestre é encorajado
vivo na aventura. Outra coisa complicada é determinar o nível de realismo de uma
a ir mais além. Seguem alguns exemplos:
habilidade. Ao criar um PdJ (ou PdM), tenha em mente as seguintes diretrizes.
• Testes baseados em DX contra perí-
cias de reparo baseadas em IQ para alcan-
Pessoas Comuns çar cantos inacessíveis de uma máquina;
Pessoas comuns têm NHs que variam entre 9 e 11 e gastam de 20 a 40 pontos testes baseados em ST contra as mesmas
em “perícias cotidianas” (isso pode variar com aprendizado e dedicação). A maioria perícias para manipular motores e outras
das pessoas distribui esses pontos equitativamente entre pelo menos uma dezena peças pesadas e colocá-las no lugar.
de perícias — resultando em níveis de habilidade entre 8 e 13. Perícias usadas para • Testes baseados em IQ contra pe-
ganhar o sustento do personagem costumam estar no limite superior dessa faixa rícias de combate baseadas em DX para
(12 ou 13), enquanto as perícias pouco utilizadas e aquelas originárias de cursos atacar um inimigo, criar táticas ou fazer
escolares há muito esquecidos apresentam uma pontuação inferior (8 ou 9). manutenção provisória em armas; tes-
tes baseados em ST contra as mesmas
Especialistas perícias para desarmar alguém usando
Observe que a partir do momento em que o NH ultrapassa 14, a chance de a força bruta em vez de métodos sutis.
sucesso não cresce muito para cada nível adicional de habilidade. Além disso, é • Testes baseados em IQ contra perí-
possível que o personagem tenha que gastar muitos pontos para obter níveis de cias com veículos baseadas em DX para
habilidade superiores a esse. No entanto, se seu personagem for um aventureiro, relembrar as leis do trânsito, lembrar
esse investimento pode valer a pena, pois irá ajudá-lo a superar as penalidades de trocar o óleo ou identificar a marca
advindas de tarefas difíceis. Por exemplo, um personagem com NH 23 em Arrom- e o modelo de um veículo; testes base-
bamento tem as mesmas chances de abrir um cadeado simples ou um cadeado ados em HT contra as mesmas perícias
complexo, pois, de qualquer jeito, irá fracassar se obtiver um resultado de 17 ou para se manter acordado ao volante.
18 no teste. No entanto, se tentar arrombar uma fechadura extremamente sofis- Às vezes, o nível de habilidade relativo
ticada — que impõe uma penalidade de -6 às tentativas de abri-la — ele ainda modifica a ST para uma tarefa específica
tem um NH efetivo de 17 e também só irá fracassar num resultado de 17 ou 18. (ex.: arrombar portas). Só modifique a ST
se esse nível de habilidade for positivo —
Mestres o personagem recebe um bônus por ter
um NH alto, mas nunca deve sofrer uma
Um personagem que deseja ser um “Mestre” em sua área de conhecimento
penalidade por causa de um NH baixo.
pode se sentir tentado a aumentar seus níveis de habilidade ad infinitum. No
entanto, um verdadeiro Mestre tem uma compreensão aprimorada de todos os
aspectos de sua vocação, o que pode ser mais bem representado por um nível Utilizando Perícias sem
de maestria (20 a 25) na perícia “principal” e diversificando o conhecimento em Atributos
várias perícias “secundárias”. Um nível extremo (qualquer valor acima de 25) É possível que o Mestre queira que
em uma perícia tende a ser excessivo e inacreditável e, muitas vezes, menos útil duas pessoas com um treinamento
do que um nível mais baixo combinado com uma ou mais perícias secundárias. idêntico tenham as mesmas chances
Exemplo: Em vez de aumentar seu NH em Caratê até 30, um Mestre do de sucesso numa determinada situação
kung fu estará usando melhor seus pontos se comprar Caratê 25 e níveis onde o treino realmente importa mais
razoáveis de Acrobacia, Judô, Meditação, etc. que o talento inato. Nesses casos, basta
somar o nível de habilidade relativo a
Um Mestre também deve pensar em usar alguns pontos em vantagens
um número inteiro — geralmente 10 e
que anulam penalidades em condições adversas. Por exemplo, um Mestre
fazer um teste contra o resultado.
do kung fu poderia comprar Treinado por um Mestre (reduzindo a penali-
dade de muitos ataques e bloqueios) e Reflexos em Combate (aumentando Exemplo: Dois contadores estão dispu-
suas chances de se defender), aprimorando suas capacidades de uma for- tando uma promoção. Um deles é talento-
ma que não seria possível com um simples valor elevado de perícia. so, com IQ 14 e Contabilidade 18 (+4). O
Talvez o Mestre queira limitar os personagens a níveis de habilidade entre outro não é tão habilidoso, mas tem muita
20 e 25 para encorajar os jogadores a desenvolverem seus personagens gradu- experiência, IQ 8 e Contabilidade 15 (+7).
almente, em vez de aplicar todos os pontos em apenas uma ou duas perícias. O Mestre decide resolver essa situação
usando uma Disputa Rápida: cada conta-
dor deve fazer um teste de Contabilidade
e aquele que obtiver uma maior margem
de sucesso receberá a promoção. Contu-
O Uso de Perícias com te da inteligência ou da agilidade, por
exemplo. Nesses casos, basta somar o
do, acima de tudo, o chefe dá preferência
à idade dos candidatos, O Mestre decide
Outros Atributos nível de habilidade relativo ao valor do então, aplicar o nível de habilidade rela-
Às vezes, o Mestre pode decidir pe- atributo pedido pelo Mestre e fazer um tivo — que reflete a experiência — a um
dir um teste de habilidade baseado teste de habilidade contra o valor total. número base igual a 10. Isso faz com que
num atributo diferente do atributo do- Exemplo: Um guerreiro com DX 10, IQ a IQ saia de cena. O contador talentoso
minante para uma determinada perí- 14 e Espadas Curtas 17 tem um nível de faz um teste contra 10 + 4 = 14, enquanto
cia. Essa é uma ferramenta realística; habilidade relativo de +7 em Espadas Cur- seu rival faz um teste contra 10 + 7 = 17.
poucas perícias dependem unicamen- tas. Se o Mestre pedir um teste de Espa- Às vezes, a vida é injusta…

172 Perícias
Valores Predefinidos: Perícias
Que o Personagem Não Conhece
A maioria das perícias tem um “nível
predefinido”; esse é o nível de um indiví-
Valores Predefinidos melhora quando aumentar o NH da pe-
rícia à qual ela está relacionada. O exem-
duo que não recebeu nenhum treinamento Baseados em Outras plo a seguir ilustra bem essa situação:
na perícia. Uma perícia tem um nível pre-
definido se qualquer indivíduo for capaz
Perícias Exemplo: Suponha, com base no exem-
Algumas perícias têm seu valor predefi- plo acima, que o jogador gastou pontos
de realizá-la… pelo menos num nível bási- nido baseado no NH de outras perícias, em para aumentar o NH do personagem em
co. Como regra geral, o valor predefinido vez de atributos — ou além de um atributo. Espadas de Lâmina Larga para 12 (DX).
de uma perícia é o valor de seu atributo Agora ele decide gastar 4 pontos para au-
dominante com uma penalidade de -4, se Exemplo: O valor predefinido da pe-
rícia Espadas de Lâmina Larga é igual mentar o NH em Espadas Curtas de 13 para
o nível de dificuldade da perícia for Fácil, 14 (de DX+1 para DX+2). Será que o NH
-5 se for Médio e -6 se for Difícil. Existem ao NH em Espadas Curtas-2, porque as
duas perícias são muito similares. As- em Espadas de Lâmina Larga aumenta? A
exceções a esta regra, mas não muitas. resposta é não! O novo valor predefinido
sim, um NH 13 com Espadas Curtas dá
Exemplo: O valor predefinido de Es- ao personagem um NH predefinido em de Espadas de Lâmina Larga é 12, ou seja,
padas de Lâmina Larga (Física/Média) Espadas de Lâmina Larga de 11. Espadas Curtas (14)-2. No entanto, aumen-
é DX-5. Um personagem com DX 11 e tar o NH em Espadas de Lâmina Larga de
nenhum treinamento com essa arma 12 para 13 (de DX para DX+1) custaria 2
tem um nível predefinido de 11 - 5 = 6. Valores Predefinidos pontos e ele só gastou 1 ponto nessa perí-
Para obter sucesso, ele precisa de um em Cascata cia. Mantenha registro desse ponto e, no
resultado menor ou igual a 6 no teste.
Algumas perícias não têm nível pre-
Uma perícia não pode ter um valor
predefinido baseado no valor predefi-
momento em que o jogador decidir gastar
mais 1 ponto em Espadas de Lâmina Larga, 4
definido. Por exemplo, Alquimia, Hip- nido de uma outra perícia. Se uma pe- o NH do personagem aumenta em 1.
notismo e Caratê são perícias comple- rícia A tem um nível predefinido igual Quando duas perícias estão condicio-
xas o bastante para que ninguém seja a Perícia B-5, e B é predefinida como nadas uma à outra e o personagem gasta
capaz de usá-las sem treinamento. IQ-5, isso significa que A tem o NH pre- pontos nas duas, ele sempre pode decidir
Independente do seu nível predefi- definido como IQ-10? A resposta é não! “inverter” a ordem de cálculo dos níveis
nido, um personagem nunca recebe os predefinidos para obter melhores resul-
benefícios especiais de uma perícia — Aperfeiçoando Perícias tados. Nesse caso, redistribua os pontos
principalmente os bônus de combate
como maior dano, defesas especiais e a
com Base em seu Nível gastos em ambas as perícias conforme ne-
cessário. Observe que o jogador não pode
utilização de armas de mão inábil sem Predefinido diminuir nenhum dos níveis — ele deve ter
penalidade — quando a utiliza com seu Se o nível predefinido do personagem pontos suficientes para manter cada uma
valor predefinido. Para desfrutar desses em uma perícia é alto a ponto de ele ter delas pelo menos no mesmo nível anterior.
benefícios, é necessário gastar pelo me- que pagar pontos por isso, ele pode melho- Exemplo: Mantendo Espadas Curtas
nos um ponto com a perícia. rar o NH do personagem na perícia para em 14, o jogador decide gastar um total de
um valor acima do predefinido, pagando
22 pontos em Espadas de Lâmina Larga,
A Regra do 20 apenas a diferença do custo em pontos en-
aumentando o NH do personagem nessa
Se o nível predefinido de uma perí- tre o novo nível e o nível predefinido.
perícia do valor predefinido 12 (DX) para
cia é baseado em um Atributo de va- Exemplo: Suponha que um personagem 18 (DX+6). A essa altura, ele iria preferir
lor maior que 20, considere esse valor tenha DX 12 e Espadas Curtas 13. Uma vez que Espadas Curtas estivesse condicio-
como 20 quando estiver calculando o que Espadas de Lâmina Larga tem um ní- nada a Espadas de Lâmina Larga e não o
nível predefinido. Super heróis podem vel predefinido igual a Espadas Curtas-2, contrário. Juntando os 8 pontos que gas-
ter bons valores predefinidos, mas não o nível predefinido do personagem em tou em Espadas Curtas com os 22 de Es-
tão bons assim. Espadas de Lâmina Larga é 11. Contudo, padas de Lâmina Larga, ele tem 30 pontos
um NH 11 (DX-1) custaria ao personagem para fazer o que quiser. Ele decide então,
Quem Pode Usar um 1 ponto se ele o tivesse comprado direta- comprar primeiro Espadas de Lâmina
Valor Predefinido? mente, enquanto o nível seguinte (DX) cus- Larga com NH 18 (DX+6) por 24 pontos e,
Só indivíduos de uma sociedade fami- taria 2 pontos. Nesse caso, para aumentar depois, condicionar o NH de Espadas Cur-
liarizada com uma perícia podem fazer o NH do personagem em Espadas de Lâmi- tas ao de Espadas de Lâmina Larga para
testes usando seu nível predefinido. Por na Larga de 11 (nível predefinido) para 12 obter um valor predefinido de 16 (Espadas
exemplo, o valor predefinido da perícia (DX) — uma diferença de 1 — o persona- de Lâmina Larga-2). Por último, com os 6
Mergulho assume que o personagem é de gem pagará apenas 1 ponto e não 2! pontos que sobraram, ele eleva o NH em
um mundo onde existe equipamento de Além disso, sempre que um perso- Espadas Curtas para 17 (com mais 2 pon-
mergulho e onde a maior parte das pes- nagem aumenta o NH de uma perícia, tos ele poderia chegar a 18). Tudo isso pa-
soas tem ao menos alguma ideia — mes- todas as perícias condicionadas a ela rece um rearranjo numérico abstrato, mas
mo que seja apenas pela TV — de como também terão seus valores predefinidos na verdade é realista. O personagem não
usá-lo. Um cavaleiro medieval transpor- aumentados. Entretanto, se o persona- está em melhor situação do que se tivesse
tado para o século XXI não poderia usar gem já gastou pontos para aumentar um começado com Espadas de Lâmina Larga
esse mesmo valor predefinido para utili- nível predefinido — como ilustrado aci- e não está sendo penalizado por ter apren-
zar equipamentos que nunca viu antes! ma — ele nem sempre vai perceber uma dido Espadas Curtas primeiro.

Perícias 173
Lista
Esta lista fornece as seguintes informa-
de Perícias
Esquiva Acrobática (pág. 375), um salto diferentes (ex.: de Cães para Equinos) e -6
ções para as diversas perícias apresentadas: ou um rolamento que evite o ataque de para animais completamente diferentes
Nome da Perícia: Se a perícia é de um uma maneira vistosa. Um sucesso em um (ex.: de Cães para Aves de Rapina).
tipo que varia conforme o nível tecnológi- teste de Acrobacia reduz a distância efeti- Para treinar um animal, o adestrador
co do cenário, isso também é informado va de qualquer queda em 5 m (v. pág. 432). precisa obter um sucesso em um teste
aqui. Ex.: “Maquinista/NT”. As perícias Também estão disponíveis duas ver- de habilidade a cada dia de treinamen-
que estiverem marcadas com uma adaga sões especiais de Acrobacia: to. Um fracasso indica que o animal não
(†) exigem que o jogador escolha uma es- Acrobacia Aérea: A habilidade de exe- aprendeu nada. Uma falha crítica indi-
pecialização (v. Especialização, pág. 169). cutar giros e piruetas incríveis ou mergu- ca que o animal atacou o adestrador. O
Tipo: O atributo dominante da perícia lhos impressionantes no ar. Para apren- tempo que se leva para adestrar um ani-
e seu grau de dificuldade; ex.: “IQ/M”. der essa perícia o PdJ tem de ser capaz mal depende da sua inteligência e afabi-
Predefinido: É o valor dos atributos de voar, embora o modo de voo (asas má- lidade (v. o Capítulo 16).
básicos ou do NH em outras perícias que gicas, etc.) seja irrelevante em si. A mes- Quando o personagem estiver traba-
pode ser usado no caso de o personagem ma facilidade que um humano tem para lhando com um animal treinado, realize um
caminhar pode ser vista nos seres com teste desta perícia para cada tarefa dada ao
não ser treinado na perícia em questão.
uma capacidade inata para voar, mas animal. Este teste recebe uma penalidade
Se houver mais de um valor predefinido,
estes ainda terão de aprender Acrobacia de -5 se o animal não estiver familiarizado
escolha o que for melhor para o perso-
com o adestrador, -5 se as circunstâncias
nagem. Algumas perícias não têm valor Aérea se quiserem realizar acrobacias
forem estressantes para o animal e -3 ou
predefinido. O PdJ não pode usar essas mais complexas. Conceda um bônus de
pior se a tarefa for complexa. Para criar um
perícias, se não as conhecer. +2 ao NH se o personagem tiver Noção
espetáculo de circo, encantar uma serpente,
Pré-Requisitos: São características Tridimensional do Espaço (pág. 87).
por exemplo, também é necessário um su-
que o personagem precisa ter antes de Acrobacia Aquática: A habilidade de re-
cesso num teste de Atuação.
gastar pontos em uma perícia. Se o pré- alizar acrobacias sob a água. Pré-requisi-
Esta perícia pode também ser usada (às
-requisito for outra perícia, é necessário tos: Natação ou a vantagem Anfíbio (pág.
vezes) para acalmar um animal selvagem
gastar pelo menos um ponto nela. Nem 38) ou a desvantagem Aquático (pág. 156).
perigoso ou não adestrado. Este teste sofre
todas as perícias têm pré-requisitos. As perícias Acrobacia, Acrobacia Aé- uma penalidade de -5 se a criatura for sel-
Descrição: Uma explicação breve do rea e Acrobacia Aquática têm um valor vagem ou estiver muito assustada, -10 se
que é a perícia e como ela funciona em predefinido igual ao NH em qualquer for um animal que ataca seres humanos.
termos de jogo. uma das outras -4. Adicione um bônus Por último, esta perícia concede uma
Modificadores: Uma lista de bônus e de +1 a essas três perícias se o PdJ tiver vantagem numa luta contra animais em
penalidades comuns para o uso da perí- Equilíbrio Perfeito (pág. 58). que o personagem é especializado. Se
cia. Cabe ao Mestre decidir se um modi- o NH do personagem em Adestramento
ficador deve ou não ser aplicado numa Acrobacia Aérea de Animais for 15, qualquer manobra
dada situação. Se uma vantagem ou des- de ataque ou defesa feita contra ele por
vantagem modificar permanentemente V. Acrobacia, pág. 174
esse animal sofre uma penalidade de -1,
o nível básico de habilidade, em vez de
apenas aplicar um bônus ou penalidade Acrobacia Aquática pois ele é capaz de prever seu compor-
tamento. Se o personagem for um es-
a uma tarefa específica, some esse modi- V. Acrobacia, pág. 174 pecialista (NH maior ou igual a 20), a
ficador permanente ao nível de habilida- penalidade para o animal é de -2.
de anotado na planilha de personagem. Adaga de Esgrima
V. Armas de Combate Corpo Adivinhação†
Acrobacia a Corpo, pág. 177 IQ/Média
DX/Difícil Predefinido: IQ-5, Lábia-3 ou Ocul-
Predefinido: DX-6. Adestramento de tismo-3.
Essa é a habilidade de realizar proe-
zas de ginástica, cambalhotas, rolar, to-
Animais† Essa é a arte de entrevistar alguém a
fim de saber mais sobre seu estilo de vida
mar tombos, etc. Esta perícia pode ser IQ/Média e personalidade e, em seguida, usar essas
conveniente em uma aventura: andar na Predefinido: IQ-5. informações para dar um “palpite abali-
corda bamba, pirâmides humanas e tra- Essa é a habilidade de treinar e tra- zado” sobre o futuro dessa pessoa, fazen-
pézio possuem aplicações práticas. Cada balhar com todos os tipos de animais. do isso passar por um talento sobrenatu-
acrobacia requer um teste de habilidade O personagem deve se especializar em ral. Os apetrechos adequados — mapas
diferente com quaisquer penalidades que uma determinada categoria de animais astrais, borra de café, etc. — podem au-
o Mestre achar conveniente. Se o PdJ es- — quanto mais inteligente for o animal, mentar a ilusão. Um conhecimento das
tiver realizando proezas sobre um veícu- mais específica será a categoria. Alguns crenças ocultas ou religiosas tradicionais
lo ou montaria em movimento, realize exemplos de interesse para os aventu- (especialmente aquelas que fazem parte
um teste contra o menor NH entre Acro- reiros: Grandes Felinos (jaguares, leões, da vida do consulente) também pode em-
bacia e a perícia Condução ou Cavalgar. tigres, etc.), Cães, Equinos (cavalos e ju- prestar um ar de autenticidade.
Um teste de Acrobacia pode ser substi- mentos) e Aves de Rapina (águias, falcões Se o Mestre permitir, o personagem
tuído por um teste de DX em qualquer ten- e gaviões). O valor predefinido entre essas pode usar Adivinhação no lugar de Lá-
tativa de saltar, rolar, evitar ser projetado especializações é de -2 para animais da bia (ao fazer previsões que levam o con-
para trás e assim por diante. Durante um mesma ordem (ex.: de Cães para Gran- sulente a seguir um determinado curso
combate o personagem pode tentar uma des Felinos), -4 para animais de ordens de ação), Interrogatório ou Psicologia

174 Perícias
(ao perguntar ao consulente coisas im- simples (levantar andaimes, mover an- e capacidades do inimigo, avaliar a pre-
portantes com a falsa intenção de lhe des blocos de pedra, etc.) em vez de al- cisão das informações recebidas, classi-
dizer o seu futuro). Isso só é possível se venaria propriamente dita. ficar a credibilidade de suas fontes, etc.
o indivíduo acreditar que o personagem Na maioria das campanhas, a inteligên-
é um adivinhador genuíno e utilizar todo
o tempo necessário para fazer uma “lei-
Análise da Informação/NT cia, o exército e o setor de segurança são
as únicas fontes de aprendizado desta
tura” completa do destino do consulente. IQ/Difícil perícia e geralmente se destinam ape-
O personagem deve se especializar em Predefinido: IQ-6 ou Estratégia
nas àqueles com um nível mínimo de
uma arte mântica em particular. As espe- (qualquer)-6. Hierarquia ou Permissão de Segurança.
cializações disponíveis são: Astrologia, Essa é a habilidade de analisar e O Mestre faz todos os testes de Aná-
Augúrio (interpretação dos presságios interpretar dados das agências de inte- lise da Informação em segredo. No caso
naturais, como bandos de pássaros),
ligência. Ela permite deduzir os planos de um sucesso, ele fornecerá detalhes
Bola de Cristal, Feng Shui, Interpreta-
ção dos Sonhos, Quiromancia e Tarô.
Esta perícia não é um talento para-
normal e o Mestre não tem obrigação
de dar dicas sobre o futuro. No entanto,
Regra Opcional: Perícias Curinga
pode ser que o personagem queira apren- O professor que já estudou todas as ciências, o espadachim que é capaz de
dê-la se tiver poderes divinatórios reais, lutar com qualquer lâmina… A ficção cinematográfica está repleta de heróis que
pois isso lhe permite apresentar suas sabem um pouco de tudo. O tempo necessário para descrever todas as perícias
previsões à sociedade de um modo acei- que um herói pode vir a precisar e a dificuldade para decidir quais delas adquirir
tável. É menos provável que ele seja quei- (e quais usar) pode acabar desencorajando muitos jogadores com planos de criar
mado por bruxaria se disser: “Eu vi nas personagens cinematográficos. Um conhecimento assim tão amplo não existe na
estrelas”, em vez de: “Fiz uma mágica!”. vida real, mas faz parte da diversão de uma aventura com clima de cinema.
Uma solução para esse problema são as “perícias curinga” ou “perícias
Modificadores: +1 para Sensível ou genéricas”: perícias que abrangem categorias extremamente amplas. Os
+3 para Empatia (pág. 57); todos os
bônus de Carisma; -3 se estiver utili-
zando Adivinhação em vez de Lábia,
nomes dessas perícias terminam com um ponto de exclamação a fim de
distingui-las das perícias comuns; ex.: “Ciência!” é a perícia que abran- 4
ge “todas as ciências”. As perícias curinga incluem e substituem todas as
interrogatório ou Psicologia! perícias específicas de cada área de conhecimento. Por exemplo, um herói
poderia tentar fazer um teste de “Ciência!” sempre que a aventura exigisse
Administração um teste de Química, Física ou alguma outra perícia científica.
IQ/Média As perícias curinga que abrangem principalmente empreitadas mentais são base-
Predefinido: IQ-5 ou Comércio-3. adas em IQ, enquanto aquelas que estão relacionadas a ações físicas são baseadas em
Essa é a habilidade de dirigir uma gran- DX. Essas perícias não têm um valor predefinido; para utilizá-las, é necessário gastar
de organização. Ela costuma ser um pré- pontos nelas. Compre as perícias curinga como Muito Difíceis, mas pelo triplo do cus-
-requisito para um nível alto de Hierarquia to usual. Exemplo: comprar uma perícia Mental/Difícil no nível de IQ normalmente
(pág. 29). Um sucesso num teste de Admi- custaria 8 pontos, portanto, a perícia Ciência! em mesmo nível custaria 24 pontos.
nistração concede um bônus de +2 quando Pode ser que o Mestre prefira limitar as perícias curinga aos personagens
o PdJ estiver lidando com um burocrata e com um grupo adequado de Antecedentes Incomuns como “Herói Cinema-
o torna capaz de lidar com a burocracia da tográfico”, por exemplo. Esses Antecedentes Incomuns nunca deverão estar
melhor forma possível no momento. disponíveis para personagens secundários ou valentões genéricos! Para dar
a cada herói um nicho dramático bem definido, o Mestre pode querer limitar
os PdJs a uma ou duas perícias curinga (de preferência aquelas que surgem
Alquimia/NT naturalmente com as histórias de cada personagem). Alguns exemplos:
IQ/Muito Difícil Arma! (DX). Substitui todas as especializações com Armas de Feixes,
Predefinido: Nenhum.
Armas de Fogo, Artilharia e Projetor de Líquidos, bem como todas as perí-
Esse é o estudo das transmutações cias relacionadas com Sacar Rápido. Faça um teste baseado em IQ para a
mágicas. Em um cenário mágico, um al- perícia Armeiro para cada arma escolhida.
quimista é capaz de identificar misturas Ciência! (IQ). Substitui Astronomia, Bioengenharia, Biologia, Engenha-
com efeitos mágicos (“elixires”), como ria, Física, Geologia, Matemática, Metalurgia, Meteorologia, Naturalista,
porções do amor e unguentos de cura e Paleontologia, Química, Psicologia, etc.
prepará-las se tiver os ingredientes ade- Detetive! (IQ). Substitui Criminologia, Detecção de Mentiras, Interroga-
quados. Esse é um processo mecânico e tório, Jurisprudência, Manha, Operação de Aparelhos Eletrônicos (Siste-
utiliza o mana que se encontra em cer- mas de Segurança e Vigilância), Observação, Perícia Forense, Perseguição,
tos elementos e por isso, personagens Pesquisa, Revistar, Trato Social (Polícia), etc.
sem Aptidão Mágica são capazes de Espada! (DX). Substitui Adaga de Esgrima, Espadas Curtas, Espada de Duas
aprender e utilizar Alquimia e a Aptidão Mãos, Espada de Energia, Espadas de Lâmina Larga, Faca, Jitte/Sai, Rapieira,
Mágica não confere nenhum benefício. Sabre, Terçado, bem como as perícias relacionadas com Sacar Rápido. Utilize-a
no lugar de perícias como Acrobacia e Salto para executar proezas enquanto luta.
Alvenaria As perícias curinga são muito úteis para os personagens com um conheci-
IQ/Fácil mento amplo sobre algum assunto. Uma pessoa capaz de reconhecer e tocar
Predefinido: IQ-4. qualquer instrumento ou ler as notas de um coral tem a perícia Música! Se
Essa é a habilidade de construir coi- tiver o mesmo dom com vários instrumentos e for capaz de tocar outros (sem
sas usando de tijolo ou pedra. ter de aprender a usá-los primeiro), essa pessoa tem um Habilidade Musical.
Modificadores: Todos os de equipa-
mento (pág. 345); -3 para engenharia

Perícias 175
sobre a importância e a precisão dos
dados em seu poder ou esclarecimentos
Antropologia† Arpão: Qualquer tipo de lança com
corda. Predefinido: Arma de Arremesso
sobre o significado dessas informações IQ/Difícil (Lança)-2.
com relação aos planos do inimigo. Predefinido: IQ-6, Paleontologia (Pa- Dardo: Qualquer tipo de dardo pe-
Quando o personagem encontrar dados leoantropologia)-2 ou Sociologia-3. queno com ponta. O valor predefinido
falsificados deliberadamente, o Mestre Este é o estudo da cultura e da evo- da perícia Jogos de Entretenimento
fará, em segredo, uma Disputa Rápida lução. Um antropólogo conhece os cos- (Dardos) é igual ao NH nessa perícia
entre Análise da Informação e a capaci- tumes das sociedades primitivas (e as sem penalidade. Predefinido: Arre-
dade do inimigo de forjar informações não tão primitivas). Os testes de Antro- messo-2.
(Falsificação, Propaganda, etc.). Se o pologia podem ser usados para expli- Faca: Qualquer tipo de faca.
PdJ vencer, o Mestre fornecerá detalhes car, ou até mesmo predizer, os rituais Lança: Qualquer tipo de lança, aza-
sobre o que está errado com aquelas in- e costumes estranhos de um povo. Esta gaia, etc. Predefinido: Arremessador
formações. No entanto, é o personagem perícia exige uma especialização em es- de Lança-4 ou Arma de Arremesso
quem decide o significado disso tudo. pécies (caso contrário, assuma que se (Arpão)-2.
Esta perícia não pode ser utiliza- trata da própria espécie do antropólo- Maça/Machado: Qualquer machado,
da para se obter informações. Utilize go). Em geral, os valores predefinidos machadinha ou maça equilibrada para
Assuntos Atuais (pág. 182) e Pesquisa dessas especializações variam entre arremesso (mas não um malho ou ala-
(pág. 217) para analisar fontes públi- NH-2 e NH-5 da outra, mas se a espécie barda desbalanceada).
cas de informação; Perícia Forense for totalmente estranha, ela pode não Shuriken: Qualquer tipo de lâmi-
(pág. 216) e Revistar (pág. 221) para ter um valor predefinido. na sem cabo, notavelmente a shuri-
encontrar pistas; Observação (pág. 213) ken (“estrela ninja”). Predefinido: Ar-
para vigilância humana e Operação de Aparar Armas de Projétil remesso-2.
Aparelhos Eletrônicos (pág. 214) para DX/Difícil Vara: Qualquer vara de arremesso
trabalhar com imagens de satélite e in- Predefinido: Nenhum. equilibrada, como o bumerangue. Esse
terceptação de comunicação e equipa- tipo de arma não retorna ao usuário.
mentos semelhantes comuns em NT7+. Esta perícia permite aparar armas de
arremesso ou projétil com uma arma de
É possível comprar uma especiali-
combate corpo a corpo preparada. Se es- Armadilhas/NT
zação opcional (pág. 169) em um de-
terminado tipo de inteligência. Uma es- tiver usando munhequeiras ou luvas com IQ/Média
RD2 + ou tiver pelo menos este valor de Predefinido: IQ-5 ou Arrombamen-
pecialização útil em NT6+ é Análise da
RD natural, o personagem também será to-3*.
Informação (Tráfego de Informações):
capaz de aparar com as próprias mãos. * Também tem valor predefinido
identificar o objetivo e organização dos
O valor de Aparar é igual a (NH/2) +3, igual a DX-5 se o personagem estiver
alvos examinando o tráfego de comuni-
arredondado para baixo, mas baseia-se desarmando ou rearmando uma arma-
cações interceptadas.
na perícia Aparar Armas de Projétil e não dilha, mas não se a estiver detectando
Modificadores: -1 a -5 para informa- em Armas de Combate Corpo a Corpo ou ou construindo.
ções incompletas; -3 se todas as suas numa perícia de combate desarmado. Esta é a perícia usada na construção
informações provierem de uma única
Modificadores (para Aparar): +4 no de armadilhas e para anulá-las. Um su-
fonte; -3 para informações concernen-
caso de aparar armas de arremesso gran- cesso em um teste de Armadilhas (entre
tes a um princípio arcano, científico ou
des (ex.: machados e lanças); +2 para apa- outras coisas) desarma uma armadilha
burocrático, a menos que o persona-
rar armas de arremesso pequenas (ex.: depois de descoberta, rearmar depois
gem tenha uma perícia nessa área (ex.:
facas e shuriken); nenhum modificador de desarmada ou (tendo o material
Engenharia (Eletrônica) no caso de in-
para aparar flechas; -2 para aparar pro- apropriado) construir uma nova. Tem-
formações em relação a uma instalação
jéteis menores de baixa tecnologia (ex.: po: O mesmo que para Arrombamento
de radar).
virotes de besta e dardos de zarabatanas). (pág. 181).
Para detectar uma armadilha, reali-
Análise de Mercado Não é possível aparar balas ou outros pro-
jéteis semelhantes de alta tecnologia! (Ex- ze um teste de habilidade com base em
IQ/Difícil ceção: Noção de Tempo Ampliada permite Percepção.
Predefinido: IQ-6, Comércio-4 ou aparar balas com uma penalidade de -5). Observe que, para os fins desta pe-
Economia-5. rícia, dispositivos de detecção também
Essa é perícia usada para prever o Arco são considerados armadilhas. Portanto,
comportamento em curto prazo do mer- DX/Média uma armadilha pode ser qualquer coisa
cado de ações e das taxas de câmbio nor- Predefinido: DX-5. entre um poço coberto e um elaborado
malmente com a intenção de se ganhar sistema de segurança.
dinheiro. Essa é a principal perícia de Esta é a perícia no uso de arcos longos,
arcos curtos e todos os arcos similares. Modificadores: Infinitamente va-
especuladores e negociantes profissio- riável. Quanto mais sofisticada a ar-
nais. Faça um teste de habilidade para Ela cobre também os arcos compostos,
embora uma pessoa que nunca tenha vis- madilha, mais difícil será desarmá-la,
descobrir as tendências atuais do mer- reativá-la, construí-la ou encontrá-la.
cado. No caso de um sucesso decisivo, o to um antes sofra uma penalidade de -2
pela falta de familiaridade com o objeto. Observe que uma armadilha pode ser
personagem também descobrirá se essa (por exemplo) fácil de achar, mas difícil
tendência continuará ou não no futuro.
No caso de um fracasso, ele não obterá Arma de Arremesso† de desarmar. O Mestre precisa ser cria-
tivo. Os modificadores de equipamento
uma resposta clara. No caso de uma fa- DX/Fácil (pág. 345) aplicam-se à maioria dos tes-
lha crítica, o PdJ tem um palpite errado. Predefinido: DX-4, entre outras. tes para preparar ou desarmar armadi-
Modificadores: Os Talentos (pág. 90) Esse é a habilidade de lançar qual- lhas. Os bônus de Visão Aguçada (pág.
Perspicácia Comercial e Habilidade quer tipo de arma de arremesso. O per- 88) aplicam-se (apenas) aos testes para
Matemática concedem bônus. sonagem deve se especializar em: detectar armadilhas.

176 Perícias
Armas de Combate -4) e a penalidade de -1 para aparar com
uma faca. Para empunhar uma faca como
como o bastão de beisebol, a marreta ou
o martelo de guerra. Predefinido: Armas
Corpo a Corpo arma principal, utilize a perícia correspon- de Haste-4 ou Mangual de Duas Mãos-4.
DX/Variável dente. Predefinido: Jitte/Sai-4 ou Faca-4.
Chicotes
Predefinido: Especial. Rapieira (Física/Média): Qualquer
Um chicote é uma arma flexível fei-
arma longa (mais de um metro) e leve
Essa não é uma perícia e sim uma co- ta com um pedaço de corrente, couro,
de estocar. Predefinido: Espadas de Lâ-
leção de perícias — uma para cada classe arame, etc. Um chicote pode ter até 7 m
mina Larga-4.
de armas de combate corpo a corpo inti- de comprimento, mas lembre-se de que
Sabre (Física/Média): Qualquer arma
mamente relacionadas. Essas perícias são um chicote com 2 m de comprimento
leve, de cortar e de estocar. Observe que
baseadas em DX e têm um valor predefini- ou mais não pode golpear a distâncias
os sabres da cavalaria são bem pesados.
do igual a DX-4 se forem Fáceis, DX-5 as menores que um metro — leva tempo
Nesse caso, utilize Espadas de Lâmina
Médias ou DX-6 as Difíceis. Veja as des- para preparar a arma após um ataque.
Larga. Predefinido: Espadas de Lâmina
crições específicas de cada perícia para Os chicotes tendem a se enrolar no alvo,
Larga-4 ou Espadas Curtas-4.
encontrar os outros valores predefinidos. sendo ótimas armas para desarmar e
Terçado (Física/Média): Qualquer
Faça um teste de Armas de Combate prender o inimigo. No entanto, a elasti-
arma curta (até 1 metro) e leve de estocar
Corpo a Corpo para atingir um inimigo cidade de um chicote o torna uma arma
ou bordão curto de uma mão (como os
durante um combate. Também é pos- muito ruim para aparar. Para mais de-
usados nas artes marciais arnis, escrima
sível usar essas perícias para aparar. O talhes, veja Regras Especiais para Armas
e kali). Predefinido: Espadas Curtas-4.
valor da defesa Aparar é igual a (NH/2) de Combate Corpo a Corpo (pág. 404).
+ 3, arredondado para baixo. Armas de Haste As perícias dessa categoria têm valor
Quando se fala em equilíbrio e função, As armas de haste são bastões longos predefinido igual ao NH em qualquer
as Armas de Combate Corpo a Corpo se (geralmente de madeira) que costumam outra -3.
encaixam em categorias amplas. Quan- ser adornados com cabeças pesadas, Chicote (Física/Média): Qualquer
do se referem a uma delas, as regras se destinadas a aplicar o golpe. Todas de- tipo de chicote.
aplicarão a todas as armas da mesma ca- vem ser empunhadas com as duas mãos. Chicote de Energia (Física/Média): Qual-
tegoria e a todas as perícias de Armas de
Combate Corpo a Corpo utilizadas para
Armas de Haste (Física/Média): Qual-
quer arma muito longa (pelo menos 2
quer chicote feito de energia pura, em vez
de matéria. Isso geralmente compreende os 4
empunhá-las. Por exemplo, “armas de metros) e desbalanceada com uma cabe- mecanismos de alta tecnologia que proje-
esgrima” significa “todas as armas utiliza- ça pesada destinada a aplicar o golpe, in- tam energia a partir de um cabo, embora
das com qualquer uma das perícias Adaga cluindo a glaive, a alabarda, o machado seja possível haver versões mágicas ou psí-
de Esgrima, Rapieira, Sabre ou Terçado”. de haste e inúmeras outras. As armas de quicas. A maioria dos chicotes de luz é ca-
Armas de Esgrima haste ficam despreparadas depois de um paz de açoitar o alvo, mas não de prendê-lo.
As armas de Esgrima são leves, empu- ataque, mas não depois de uma manobra Chicote Monofio (Física/Difícil): Um
nhadas com uma mão (geralmente são Aparar. Predefinido: Lança-4, Bastão-4 ou chicote feito de um fio monomolecular
lâminas com cabos) e otimizadas para se Maça/Machado de Duas Mãos-4. pesado e preso a um cabo.
realizar manobras Aparar. Se tiver uma Bastão (Física/Média): Qualquer has- Kusari (Física/Difícil): Uma corrente
arma desse tipo, o personagem receberá te longa e equilibrada sem uma cabeça pesada empunhada com as duas mãos.
um bônus maior de retirada quando es- destinada a aplicar o golpe. Essa perícia Predefinido: Mangual de Duas Mãos-4.
faz bom uso da extensa superfície do
tiver aparando — v. Retirada (pág. 377).
bastão para aparar um ataque, conce-
Espadas
Além disso, ele sofre metade da penalida- Uma espada é uma lâmina rígida,
de usual por aparar mais de uma vez com dendo ao personagem um bônus de +2
dotada de cabo e com uma ponta perfu-
a mesma mão (v. Aparar, pág. 376). sobre o valor da manobra Aparar. Pre-
rante, um fio cortante ou os dois. Todas
Observe que as armas de esgrima são definido: Armas de Haste-4 ou Lança-4.
as espadas são equilibradas e podem
leves e têm chance de quebrar quando Lança (Física/Média): Qualquer
ser utilizadas para atacar ou aparar
usadas para aparar uma arma mais pe- arma de haste longa e equilibrada com
sem ficarem despreparadas.
sada. Elas não podem ser utilizadas para uma ponta, incluindo lanças, dardos,
tridentes e baionetas. Predefinido: Ar- Espadas Curtas (Física/Média): Qual-
aparar manguais! O personagem deve quer arma equilibrada com 30 a 60 cm
estar em movimento para tirar proveito mas de Haste-4 ou Bastão-4.
de comprimento empunhada com uma
da velocidade e maneabilidade dessas ar- Armas de Impacto só mão incluindo o terçado e qualquer
mas: todos os ataques e manobras Apa- As armas de impacto são rígidas, clava de tamanho e equilíbrio compa-
rar estão sujeitos a uma penalidade igual desbalanceadas e têm a maior parte de ráveis (ex.: um cassetete). Predefinido:
ao seu nível de carga ex.: Carga Pesada sua massa concentrada na cabeça. Es- Espada de Energia-4, Espadas de Lâmi-
resulta em uma penalidade de -3 nas ten- sas armas não podem ser usadas para na Larga-2, Faca-4, Jitte/Sai-3, Sabre-4,
tativas de acertar o alvo ou aparar). aparar se o personagem já atacou com Terçado-4 ou Tonfa-3.
As perícias dessa categoria têm va- elas em seu turno. Espadas de Lâmina Larga (Física/Mé-
lor predefinido igual ao NH de qualquer As perícias dessa categoria têm valor dia): Qualquer lâmina equilibrada para
outra -3. Elas também têm um valor predefinido igual ao NH em qualquer ser empunhada com uma só mão, me-
predefinido baseado nas perícias com outra -3. dindo entre 60 e 120 cm (entre elas a es-
espadas, conforme observado a seguir. Maça/Machado (Física/Média): Qual- pada larga, cimitarra, etc.). Essa perícia
Adaga de Esgrima (Física/Média): Qual- quer arma de impacto curta ou média também cobre qualquer vara ou clava de
quer arma normalmente empunhada empunhada com uma só mão, como o tamanho e equilíbrio similar a essas lâ-
como Faca ou Jitte/Sai (v. a seguir) e utili- machado, a machadinha, a maça, a pi- minas, bem como a espada bastarda, a
zada com a mão “inábil”. Com essa perícia, careta, etc. Predefinido: Mangual-4. katana e a espada grande empunhadas
o personagem pode evitar uma penalidade Maça/Machado de Duas Mãos (Fí- com uma só mão. Predefinido: Espadas
ao usar a mão inábil para se defender (os sica/Média): Qualquer arma de impac- Curtas-2, Espada de Duas Mãos-4, Espa-
ataques ainda sofrem uma penalidade de to longa empunhada com duas mãos, da de Energia-4, Rapieira-4 ou Sabre-4.

Perícias 177
Espada de Duas Mãos (Física/Média): Mangual de Duas Mãos (Física/Difí- Faça um teste de habilidade baseado
Qualquer lâmina equilibrada com 120 cil): Qualquer mangual de duas mãos. em IQ para realizam uma ação imedia-
cm de comprimento empunhada com Predefinido: Kusari-4 ou Maça/Macha- ta (ex.: ejetar um projétil que não dispa-
as duas mãos: espada grande, zweihan- do de Duas Mãos-4. rou) se a arma falhar.
der, etc. Essa perícia também cobre bas- O PdJ deve se especializar por tipo de
tões empunhados como espadas, bem
Outras Armas arma. As especializações disponíveis va-
Algumas armas de combate corpo a
como espadas bastardas, katanas e es- riam de acordo com o NT, mas incluem
corpo não são fáceis de classificar. Por
pada grande, empunhadas com as duas uma ou mais das seguintes opções:
exemplo:
mãos. Predefinido: Espada de Energia-4 Arma Girofoguete: Qualquer tipo de arma
ou Espadas de Lâmina Larga-4. Tonfa (Física/Média): Uma tonfa é um
pequena que dispara mísseis em miniatura.
Espada de Energia (Física/Média): bastão com um cabo protuberante de um
Arma Leve Antiarmadura (ALA): To-
Qualquer espada com uma “lâmina” dos lados. Ela pode ser usada como um
dos os tipos de lançadores de foguetes e
feita de energia, em vez de matéria. bastão, mas o personagem também pode
rifles sem coice.
Isso geralmente se refere às armas de empunhá-la pelo cabo e usá-la junto ao
Espingarda: Qualquer tipo de arma de
alta tecnologia que projetam energia a antebraço durante o combate corporal.
cano longo de alma lisa que dispara vários
partir de um cabo e causam efeitos se- Esta maneira de empunhar a arma per-
projéteis (dardos, balas de chumbo, etc.).
melhantes à magia ou psiquismo. Pre- mite um jab que causa GdP+1 pontos de
Lançador de Granadas (LG): Qual-
definido: NH em qualquer espada -3. dano por contusão e aparar ataques em
quer arma pequena de calibre longo e
Faca (Física/Fácil): Qualquer lâmina combate corpo a corpo com (NH/2)+3
propulsão reduzida que dispara um pro-
rígida, dotada de cabo e com menos de (arredondando para baixo). Faça um
jétil explosivo, como lançadores de gra-
30 cm de comprimento (desde um cani- teste de habilidade para mudar o modo
nadas com cano inferior, pistola sinali-
vete até uma faca Bowie). Uma faca tem de empunhar a arma. No caso de um su-
zadora e “aranhas” de alta tecnologia.
uma superfície de aparar muito peque- cesso, essa manobra se classificará como
Metralhadora Leve (ML): Qualquer tipo
na, o que impõe à manobra Aparar do uma ação livre. No caso de um fracasso, o
de metralhadora disparada a partir de um
personagem uma penalidade de -1. Pre- PdJ tem de passar o turno inteiro mudan-
telhado ou suporte com dois apoios.
definido: Adaga de Esgrima-3, Espadas do o modo de empunhar a arma. Uma fa-
Metralhadora de Mão (MM): Todos os
Curtas-3 ou Espada de Energia-3. lha crítica significa que ele jogou a arma
tipos de armas curtas e automáticas que
Jitte/Sai (Física/Média): Qualquer es- longe. Predefinido: Espadas Curtas-3.
disparam munição com calibre de pis-
pada pontiaguda empunhada com uma tola, incluindo pistolas-metralhadoras.
só mão, projetada para apanhar armas Armas de Feixe/NT† Mosquete: Qualquer tipo de arma lon-
rígidas. As Jitte/Sai são construídas para DX/Fácil ga sem raias (normalmente, mas não sem-
desarmar e concedem um bônus de +2 Predefinido: DX-4. pre, uma arma que utiliza pólvora como
em uma Disputa Rápida para desarmar o munição) que dispara um projétil sólido.
Essa é a habilidade no uso de qualquer
oponente (v. Derrubando uma Arma, pág. Rifle: Qualquer tipo de arma longa com
tipo de arma de feixes pequena. É obriga-
401). Além disso, se tentar desarmar o rifle — rifle de assalto, de caça, de preci-
tória a especialização por tipo de arma:
oponente no turno imediatamente depois são, etc. — que dispara um projétil sólido.
de ter aparado a arma inimiga, o perso- Rifle: Qualquer arma longa que libe-
ra um feixe de energia ou partículas. Pistola: Todos os tipos de armas ma-
nagem não precisa fazer um teste para nuseáveis, incluindo pistolas “derringer”,
ver se atinge a arma antes. O jogador diz Pistola: Qualquer arma que libera
um feixe de energia ou partículas. sprays de pimenta, revólveres e automá-
apenas que está tentando desarmar e ini- ticas, mas não pistolas-metralhadoras.
cia imediatamente a Disputa Rápida. Isso Projetor: Qualquer arma de energia
ainda conta como um ataque. Predefinido: que emite um cone ou campo com área A maioria dessas especializações está
Adaga de Esgrima-4, Espadas Curtas-3 ou de efeito. condicionada umas às outras com um va-
Espada de Energia-4. O valor predefinido dessas especiali- lor predefinido igual a NH-2 (-4 para LG,
zações é igual ao NH de qualquer uma Arma Girofoguete ou ALA). As armas de
Manguais cada especialização variam de acordo com
Um mangual é uma arma flexível, des- das outras -4. Trate os tipos específicos
de feixe (iônico, laser, atordoadores, o NT. Por exemplo, Armas (Rifle) abrange
balanceada que tem a maior parte da sua armas de fogo municiadas pela boca no
massa concentrada no pírtigo. Uma arma etc.) como familiaridades. Outros mo-
dificadores podem ser encontrados na NT4, alavancas no NT5 e autocarregado-
dessas não pode ser usada para aparar se res em NT6+. A munição também varia de
o personagem já atacou com ela em seu descrição da perícia Armas de Fogo (pág.
178). Nos cenários com armas de feixes acordo com o NT, desde pólvora até balas
turno. Como os manguais tendem a se independentes no NT4, compartimentos
enroscar no escudo ou na arma do alvo, e projéteis, o valor predefinido das es-
pecializações Pistola e Rifle é igual ao de pólvora que não causa fumaça no NT6
as tentativas de bloqueá-los sofrem uma e células de energia e pedaços metálicos
penalidade de -2 e as tentativas de apará- NH na especialização de mesmo nome
da perícia Armas de Fogo-4 e vice-versa. para as armas eletromagnéticas do NT9+.
-lo sofrem uma penalidade de -4. Facas e A Familiaridade é essencial aqui. Armas
armas de Esgrima não podem aparar um V. Artilharia (pág. 181) e Canhoneiro
(pág. 186) no caso de armas de feixes (Rifle) abrange tanto os rifles de 12,7 mm
Mangual. Um guerreiro desarmado pode com alavanca lateral e disparo à distância
aparar um mangual, mas sofre uma pe- mais pesadas.
quanto os rifles de assalto de 5,56 mm. No
nalidade de -4, além das penalidades por
aparar desarmado. Armas de Fogo/NT† entanto, para mudar de um para outro, o
personagem sofrerá uma penalidade de -2
As perícias dessa categoria têm va- DX/Fácil de acordo com o tipo de arma (12,7 mm a
lor predefinido igual ao NH de qualquer Predefinido: DX-4. 5,56 mm), -2 de acordo com o tipo de ação
uma das outras -3. Essa é a habilidade de usar armas de recarga (alavanca lateral ou autocarre-
Mangual (Física/Difícil): Qualquer de projéteis disparados por propelentes gador) e -2 de acordo com o tipo de coro-
mangual de uma mão, como o maça-es- químicos ou propulsores de matéria. nha (suporte com duas pernas ou manual),
trela ou o nunchaku. Predefinido: Ma- Faça um teste contra a perícia Armas totalizando -6 até que se familiarize com
chado/Maça-4. de Fogo para acertar o alvo. todas as diferenças entre esses itens.

178 Perícias
Modificadores: Todos os modificado- (Bronze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 O Mestre deve impor penalidades
res de combate à distância aplicáveis; em NT2 a 4 e Maquinista-3 em NT5+. rigorosas para a falta de familiaridade.
-2 para uma ação de recarga (ex.: auto- Armas de Projétil: Todos os tipos de Armeiro/NT10 (Armas Pequenas) pode
mática quando se está acostumado com armas de projétil portáteis que não utili- abranger tanto as armas de feixe quan-
um revólver) ou coronha (ex.: uma arma zam pólvora — arcos, bestas, fundas, etc. to os lança-mísseis eletromagnéticos
antitanques que deve ser apoiada no Armas Pequenas: Todas as armas uti- portáteis, mas para mudar de uma para
ombro do atacante quando se está acos- lizadas com as perícias Armas de Feixes outra, o NH sofre uma penalidade de -2
tumado com um suporte com duas per- e Armas de Fogo. Predefinida como Ma- até o personagem se familiarizar com
nas) desconhecida ou para uma arma quinista-5 em NT5+. todas as diferenças entre elas.
não familiar de um tipo conhecido (ex.: Armas Pesadas: Todas as armas uti- Modificadores: -2 se o personagem
urre rifle 5,56 mm quando se está acos- lizadas com as perícias Artilharia e Ca- não estiver familiarizado com a arma
tumado com um rifle 7,62 mm); -4 ou nhoneiro. (ex.: quando o PdJ tem de usar uma ar-
mais para uma arma em más condições. Blindagem de Veículos: Todos os ti- madura de placas, mesmo estando fa-
pos de blindagem de veículos. miliarizado com armaduras de cota de
Armas de Haste Blindagem Individual: Todos os tipos malha); modificadores de equipamento
V. Armas de Combate Corpo de blindagem pessoal sem sistemas elé- (pág. 345).
tricos (mas não escudos). Também tem
a Corpo, pág. 177 valor predefinido de Ferreiro (Bron- Arqueiro Zen
ze)-3 em NT1, Ferreiro (Ferro)-3 em
Armeiro/NT† NT2–4 e Maquinista-3 em NT5+.
IQ/Muito Difícil
IQ/Media Predefinido: Nenhum.
Escudos de Força: Qualquer tipo de
Predefinido: IQ-5 ou Engenharia Pré-requisitos: Treinado por um
defletor ou campo de força, seja ele
(mesma)-4. Mestre ou Mestre de Armas; Arco com
pessoal ou veicular. Isso é equivalente à
NH 18+ e Meditação.
Essa é a habilidade de construir, perícia Conserto de Equipamento Ele-
modificar e consertar uma classe es- trônico (Escudos de Força). Esta perícia permite que o perso-
pecífica de armas ou armaduras (ela Trajes de Combate: Todos os tipos de nagem atinja alvos distantes com faci-
não inclui a habilidade de desenvolver
armas; para isso, veja Engenharia, pág.
trajes com sistemas elétricos, incluindo
o armamento embutido.
lidade utilizando um arco. No caso de
um sucesso, some as penalidades de 4
197). Um sucesso no teste de habilida- tamanho e velocidade/distância e, em
A maioria das especializações difere seguida, divida o resultado por três (ar-
de permite que o personagem descubra das outras com um valor predefinido de
qual o problema, se ele não for óbvio; redondado para baixo).
NH-4, mas acima de NT4, não existe valor
um segundo sucesso permite que ele o predefinido entre as perícias de Armeiro Modificadores: -10 se for usada ins-
conserte. O tempo necessário para rea- especializado em armaduras e Armeiro es- tantaneamente, cai para -5 depois de 1
lizar esta tarefa fica a cargo do Mestre. pecializado em armas. As tecnologias co- turno de concentração, -4 depois de 2
Um armeiro deve se especializar em bertas por cada especialização variam de turnos, -3 depois de 4 turnos, -2 depois
um ou mais dos seguintes campos: acordo com o NT. Por exemplo, Armeiro de 8 turnos, -1 depois de 16 turnos e
Armas de Combate Corpo a Corpo: (Armas Pequenas) abrange as armas pe- sem penalidade depois de 32 turnos.
Qualquer arma utilizada como Armas quenas de pólvora negra em NT4, armas
de Combate Corpo a Corpo ou Arma pequenas que utilizam cartuchos em NT6, Arqueologia
de Arremesso, bem como todos os tipos armas “inteligentes” de infantaria em NT8 IQ/Difícil
de escudos. Predefinida como Ferreiro e armas portáteis de feixes em NT10. Predefinido: IQ-6.
Esse é o estudo das civilizações an-
tigas. Um arqueólogo se sente em casa
com escavações, cacos de louça, inscri-
ções, etc. Com um sucesso, um arque-
ólogo é capaz de responder perguntas
sobre história antiga, identificar arte-
fatos, idiomas mortos, etc. Às vezes,
um arqueólogo descobre informações
relacionadas com o ocultismo (ex.: Se-
gredos Antigos e Coisas que Não Estão
Destinadas ao Conhecimento Humano).

Arquitetura/NT
IQ/Média
Predefinido: IQ-5 ou Engenharia (Ci-
vil)-4.
Esta é a perícia usada para projetar
edifícios e deduzir a forma dos edifícios
a partir de sua função (e vice-versa).
Um sucesso em um teste de Arquitetura
permite tirar conclusões sobre um edi-
fício desconhecido, encontrar um apo-
sento ou passagem secreta, etc.
Modificadores: -2 se o edifício for de
um tipo desconhecido; -5 se for alienígena.

Perícias 179
Arremedo† Arremesso de habilidade para atingir o alvo. Além
disso, se o NH do personagem nesta
IQ/Difícil DX/Média perícia for igual a DX+1, adicione um
Predefinido: IQ-6, entre outras. Predefinido: DX-3 ou Soltar-4. bônus de +1 à ST quando estiver cal-
Essa é a habilidade de imitar vozes. Essa é a habilidade de arremessar culando a distância de arremesso (mas
A vantagem Voz Melodiosa (pág. 100) qualquer objeto pequeno e relativa- não o dano). Some +2 à ST se o NH em
concede um bônus de +2 nesta perícia. mente liso que cabe na palma da mão. Arremesso for maior ou igual a DX+2.
O personagem deve se especializar: Entre os exemplos, incluem-se bolas Se o personagem não tiver esta pe-
Chamados dos Pássaros: Permite re- de beisebol, granadas de mão e pedras rícia, jogue contra o valor predefinido
(bumerangues, dardos, facas, etc., exi- quando tentar atingir um alvo específi-
produzir os assobios, trinados e outros
gem uma perícia especial; veja Arma co ou contra DX total para tentar atin-
sons emitidos pelos pássaros. De resto,
de Arremesso, pág. 176). Faça um teste gir uma área com um voleio.
essa especialização funciona da mesma
maneira que Sons de Animais (abaixo).
Predefinido: Naturalista-6.
Fala: Permite imitar sons vocálicos.
Isso não possibilita uma conversação
em um idioma estrangeiro. No entanto,
se o PdJ já o tiver ouvido, será capaz de
reproduzir um som semelhante. Se es-
tiver tentando imitar uma pessoa espe-
cífica, realize um teste com uma pena-
lidade de -3. Trate esse teste como uma
Disputa Rápida contra a IQ de qualquer
um que conheça muito bem a pessoa
imitada. Predefinido: Dissimulação-6 ou
Linguística-4.
Sons de Animais: Permite emular o
rugido de um leão, o uivo de um lobo,
o coaxar de um sapo, etc. O personagem
consegue imitar os animais que emitem
sons característicos. Faça um teste de ha-
bilidade para atrair animais do tipo imi-
tado ou os predadores que normalmente
os caçam se houver algum por perto.
Para enganar pessoas, o personagem tem
de vencer uma Disputa Rápida entre Ar-
remedo e Naturalista-3 Percepção-6 do
ouvinte. Predefinido: Naturalista-6.
Sons de Animais e Chamados dos
Pássaros têm um valor predefinido
igual ao NH uma da outra -6. Não há
um valor predefinido entre essas espe-
cializações e a Fala.
Observe que não haverá necessidade
de aprender esta perícia se o personagem
tiver a vantagem Arremedo (pág. 41).

Arremessador de
Lança
DX/Média
Predefinido: DX-5 ou Arma de Arre-
messo (Lança)-4.
Essa é a habilidade no uso do arre-
messador de lança: uma vara longa e
chata com um entalhe ou uma alça em
uma das pontas. Ela aumenta a força
com que um dardo, ou outra arma si-
milar, é arremessado. É necessário um
turno para colocar a lança no arremes-
sador depois que ambos estão à mão e
preparados.
Modificadores: -5 em lugares aperta-
dos (precisa de um espaço aéreo vazio
de pelo menos 2 metros).

180 Perícias
Arrombamento/NT Modificadores: +3 se o PdJ utilizar uma
bomba de fumaça ou granada de luz antes
Arte ou Esporte de
IQ/Média de tentar fazer o teste (o personagem dará Combate
Predefinido: IQ-5. a impressão de que está desaparecendo DX/Variável
Essa é a habilidade de abrir fechaduras, em meio a uma nuvem de fumaça). Seu Predefinido: Especial.
cadeados e cofres sem ter a chave ou a com- deslocamento modificará seu teste de ha- O jogador pode optar por aprender
binação. Cada tentativa exige 1 minuto. Se bilidade, em vez dos testes de Visão dos a maioria das perícias de combate em
o personagem obtiver um sucesso e abrir o observadores: não haverá modificador se formas não-letais a fim de participar de
cadeado/fechadura, cada ponto da margem o PdJ permanecer imóvel (Deslocamen- apresentações (Artes de Combate) ou
de sucesso diminuirá 5 segundos do tempo to 0), -1 caso ele se mova vagarosamente competições (Esportes de Combate).
gasto (cofre e desafios similares podem exi- (Deslocamento 1), -2 caso se mova rapida- As Artes de Combate enfatizam os mo-
gir mais tempo, a critério do Mestre). mente (Deslocamento 2) ou -5 caso esteja vimentos graciosos e as posturas perfei-
Observe que se a fechadura tiver uma correndo (Deslocamento 3 +). Se perma- tas. Como têm um valor predefinido em
armadilha ou alarme ligado a ela, será necer perfeitamente imóvel (necessário função das perícias letais de combate, es-
necessário um teste de Armadilhas para um teste de Controle da Respiração ou tas perícias representam escolhas lógicas
ver se o personagem consegue evitá-la. Meditação), ele receberá um bônus de +1. para os Pacifistas que desejam adquirir
Modificadores: Todos os de equipamento algum tipo de habilidade de combate.
(pág. 345); -5 se o PdJ estiver se orientando Arte do Arremesso Os Esportes de Combate se concen-
pelo tato (ex.: em escuridão total). O conhe- DX/Difícil tram na velocidade dos movimentos
cimento de informações confidenciais resul- Predefinido: Nenhum. e em ataques que não causam dano.
ta em um bônus (a critério do Mestre). Se Pré-requisitos: Treinado por um Um fracasso indica um erro que pode
ele exigir um teste baseado em DX (para tra- Mestre ou Mestre de Armas. desqualificar o personagem de um tor-
balhar com um mecanismo particularmente neio. O PdJ pode fazer um teste basea-
Essa é a habilidade cinematográfica
delicado, por exemplo), é possível aplicar os do em IQ contra Esportes de Combate
de arremessar qualquer coisa que o per-
modificadores devidos à Destreza Manual para se lembrar das regras básicas do
sonagem seja capaz de erguer: facas, bo-
Elevada pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123).
las de arremesso, televisões… Qualquer
coisa! Faça um teste de habilidade para
torneio. Mas, se quiser se tornar um
juiz ou árbitro qualificado, ele tem de 4
Arte da Invisibilidade atingir o alvo. Além disso, se o persona- aprender a perícia Jogos de Entreteni-
IQ/Muito Difícil gem tiver NH igual a DX nesta perícia, mento (pág. 205).
Predefinido: Nenhum. adicione um bônus de +1 à ST quando es- As perícias de Arte ou Esporte de
Pré-requisitos: Treinado por um tiver calculando a distância de arremesso Combate são baseadas em DX e têm
Mestre e tanto Hipnotismo quanto Fur- e +1 por dado de dano com armas arre- o mesmo grau de dificuldade e valores
tividade com 14+. predefinidos que as perícias de comba-
messadas. Esses bônus aumentarão para
te correspondentes. O valor predefinido
Esta é a perícia lendária, geralmente +2 se o NH for maior ou igual a DX+1 do
de uma perícia de combate, sua forma
atribuída aos ninjas e outros Mestres das PdJ em Arte do Arremesso. Se ele for um
artística e sua forma esportiva é igual
artes marciais, de ser capaz de permane- Mestre de Armas, esse bônus substituirá
ao NH de qualquer outra das formas -3.
cer imóvel em campo aberto sem ser visto. o bônus de dano usual para aquela arma.
Por exemplo, Artes com Bastão e Es-
É necessário um segundo de concentra- O personagem pode utilizar os objetos
portes com Bastão são perícias DX/M
ção para ativá-la. Depois disso, faça uma que ele arremessa como armas improvisa-
que têm valor predefinido igual a DX-
Disputa Rápida por segundo: a Arte da In- das. Trate garfos, facas de cozinha e outros
5, assim como a perícia Bastão (pág.
visibilidade do personagem vs. o teste de objetos longos e afiados como adagas. Ob-
177). Um lutador com Bastão 15 tem 12
Visão de cada pessoa capaz de enxergá-lo. jetos pequenos e rombos causam GdP+1
como valor predefinido em Artes com
Os observadores deverão aplicar a pontos de dano por contusão. Bastões de
Bastão e Esportes com Bastão, enquan-
penalidade atual de escuridão a seu teste beisebol causam GeB+1 por contusão.
to um atleta com Esportes com Bastão
de Visão. Uma testemunha que estiver se Lápis causam GdP-3 pontos de dano por 15 tem NH predefinido em Bastão e em
concentrando em outra coisa ou estiver perfuração e as cartas de baralho causam Artes com Bastão igual a 12.
distraído sofre uma penalidade de -3; GdP-3 pontos de dano por corte.
quem estiver procurando intrusos rece-
berá um bônus de +3. Se alguém vir o
A Arte do Arremesso permite que o per-
sonagem atire qualquer coisa coberta pelas
Artilharia/NT†
personagem e chamar a atenção de todos perícias Arremesso e Arma de Arremesso. IQ/Média
gritando e apontando em sua direção, Se tiver Arte do Arremesso, o personagem Predefinido: IQ-5.
aqueles que acreditarem no aviso recebe- não precisa dessas outras perícias. Essa é a habilidade de utilizar uma
rão um bônus igual +3 no próximo teste. arma pesada, como um lançador ou ca-
Se o personagem vencer, essa pessoa não Arte Erótica nhão curto, para tiro indireto, ou seja,
conseguirá vê-lo durante um segundo. Caso DX/Média atingir uma área utilizando o arco ba-
contrário ele será visto normalmente. Depois Predefinido: DX-5 ou Acrobacia-5. lístico ou outro trajeto similar. No caso
que alguém perceber sua presença, esse indi- de fogo direto, utilize a perícia Canho-
víduo não será mais afetado por esta perícia Representa um conhecimento geral neiro (pág. 186). Faça um teste contra
até que o personagem consiga desaparecer de técnicas sexuais avançadas. Os testes a perícia Artilharia para atingir o alvo.
de alguma forma (o que pode ser tão fácil baseados em IQ, HT ou até mesmo ST Os indivíduos responsáveis pelo re-
quanto esconder-se nas sombras) depois do são comuns. Os efeitos exatos desta pe- carregamento das armas podem fazer
que ele pode tentar outra Disputa. rícia ficam a cargo do Mestre. testes de Artilharia com base em ST
Observe que esta perícia não é útil Modificadores: +3 para Flexibilidade para melhorar a cadência de tiro de cer-
em combate, pois, se atacar qualquer ou +5 para Ultraflexibilidade das Juntas tas armas pesadas operadas por uma
pessoa, o personagem tornar-se-á ime- (pág. 61); -3 se tiver Incapaz de Sentir equipe. Para maiores detalhes, veja a
diatamente visível a todos! Prazer (pág. 145). descrição da arma.

Perícias 181
É obrigatório se especializar em um
tipo de arma. As especializações disponí-
Artista† ao NH de uma das outras -2 e Arte Cor-
poral-4. Decoração de Interiores, Deco-
veis variam de acordo com o NT, mas in- IQ/Difícil ração de Cena e Marcenaria tem valor
cluem uma ou mais das seguintes opções: Predefinido: IQ-6. predefinido igual ao NH de uma das ou-
Armas de Feixe: Qualquer tipo de arma Esta perícia representa o talento para tras -4. Todas as outras especializações
de energia pesada que possa ser dispara- uma arte visual. Um sucesso no teste in- citadas têm um valor predefinido igual
da da órbita espacial, ricocheteada con- dica que o personagem fez um desenho ao NH de uma das outras -6.
tra um espelho ou utilizada contra alvos bem semelhante à pessoa ou objeto es- Um artista de qualquer tipo pode ad-
que o personagem não consegue ver. colhido ou pintou um quadro bom o su- quirir mais uma especialização opcio-
Bombas: Todos os tipos de munição ficiente para ser vendido (o Mestre não nal (pág. 169) em um técnica ou meio
em queda livre que não dependem de deveria permitir que o teste fosse feito particular.
um impulso para serem acionadas. contra um valor predefinido). O Mestre Muitas especializações de Artista são
é quem define o tempo necessário. usadas para se ganhar a vida, em vez de
Canhão: Qualquer tipo de arma de
A perícia Artista se baseia em IQ, criar arte de boa qualidade e algumas pes-
projétil pesado — bombarda, canhão
mas há muitas situações em que o Mes- soas as consideram perícias “artesanais” e
curto, arma naval, etc.
tre poderia solicitar um teste baseado não “artísticas”. Cabe ao jogador decidir
Catapulta: Qualquer arma mecânica
em DX. Nesse caso, os modificadores se dará preferência à beleza, realismo ou
de cerco de fogo indireto. Como a ca-
de Destreza Manual Elevada (pág. 53) funcionalidade de uma obra de arte.
tapulta.
ou Atrapalhado (pág. 123) deveriam ser Modificadores: Todos os de equipa-
Míssil Guiado: Qualquer tipo de mís-
aplicados. Em algumas situações mais mento (pág. 345); -2 se o personagem
sil pré-direcionado ou pilotado remota-
raras, até mesmo um teste de Artista não estiver familiarizado com o meio
mente.
com base em ST poderia fazer sentido (ex.: têmpera quando se está acostuma-
Torpedos: Qualquer tipo de projétil
(ex.: quando se quer trabalhar com um do a utilizar tinta a óleo); -5 se for difí-
submarino. material extremamente resistente). cil trabalhar com o material escolhido,
Não existe valor predefinido entre as É obrigatório se especializar em uma (ex.: mármore, para um escultor).
especializações. Algumas delas (ex.: tor- forma de arte. As mais comuns são:
pedos) cobrem armas que têm pouca ou
nenhuma semelhança com a artilharia
Arte Corporal: Tatuagem, aplicação de Assuntos Atuais/NT†
piercings e escarificação. Essa especiali- IQ/Fácil
de verdade. Artilharia é uma perícia úni- zação, junto com Pintura, seria suficiente
ca pelo simples fato de que todas as ar- Predefinido: IQ-4 ou Pesquisa-4.
para tatuagens de henna ou temporárias,
mas abrangidas usam as mesmas regras. mas para se realizar cirurgias plásticas, é Essa é a habilidade de assimilar rapi-
As armas cobertas por cada especia- preciso ter a perícia Cirurgia (pág. 188). damente tudo o que se qualificar como
lização variam de acordo com o NT. Por Caligrafia: Essa é a arte da escrita “notícia” em seu mundo e para relembrar
exemplo, Artilharia (Canhão) cobriria manual — bela e decorativa. O PdJ não essas informações quando necessário.
bombardas primitivas de NT3, canhões tem de ser alfabetizado. É obrigatório se especializar em uma
de bronze de NT4, morteiros de retro- Cerâmica: A arte de trabalhar com das seguintes áreas:
carga de NT6 e os lança-mísseis eletro- várias formas de cerâmica, utilizando, Alta Cultura: Informações sobre ga-
magnéticos orbitais de NT9+. principalmente, argila. lerias de arte, óperas, sinfonias e assim
A familiaridade é crucial! Artilharia Decoração de Cena: A arte de criar por diante.
(Canhão) cobre tanto os morteiros de cenários para uma peça teatral. Prede- Ciência & Tecnologia: Novas desco-
81 mm da infantaria quanto os canhões finido: Arquitetura-3. bertas e invenções.
navais de 406 mm, mas mudar de uma Decoração de Interiores: A arte de Cultura Popular: Paradas musicais,
para outra deixa o personagem sujeito criar ambientes agradáveis pela esco- o que está na moda, os produtos mais
as seguintes penalidades: -2 pelo tipo de lha de pinturas, mobílias e acessórios vendidos, entre outras coisas.
arma (81 mm × 406 mm), -2 pelo con- apropriados. Predefinido: Arquitetura-3. Esportes: Os resultados de jogos re-
trole de fogo (localização visual × centro Desenho: Todos os tipos de trabalhos centes, os nomes dos atletas, etc.
de dispersão do fogo) e -2 pelo tipo de em carvão, tinta, lápis de cor e grafite. Manchetes: Normalmente notícias
apoio do atirador (bipé × torre naval), Escultura: A habilidade de moldar ruins, como assassinatos, epidemias e
totalizando -6 até o personagem se fa- uma imagem tridimensional usando guerras.
miliarizar com todas as diferenças. marfim, pedra, metal, etc. Negócios: Taxas de câmbio, perfor-
Observe que a perícia Observador Iluminuras: A arte de decorar o tex- mance de investimento, etc.
Avançado (pág. 213) costuma ser neces- to escrito com pinturas ou imagens em Pessoas: Fofocas sobre celebrida-
sária para estabelecer os alvos a serem miniatura. des, chefes de estado e outras pessoas
atingidos com a perícia Artilharia. Ilusionismo: A arte de criar ilusões influentes.
Modificadores: Todos os modificado- verossímeis ou evocativas. Pré-requisi- Política: Os resultados das eleições,
res de combate relevantes; -2 no caso de tos: algum tipo de habilidade para criar tratados internacionais, etc.
um sistema de controle de fogo (ex.: co- um ilusionismo mágico ou psíquico. Regional: Notícias de todos os tipos
ordenadas em um mapa quando se está Marcenaria: todos os tipos de traba- sobre uma região específica (a sua esco-
acostumado com imagens de satélite) ou lho fino em madeira, como fabricação lha). Esse é o típico “folhetim de cidade
montagem (ex.: uma torre naval quando se de móveis e entalhes decorativos. Pre- pequena” em NTs baixos.
está acostumado com armas fixas) com os definido: Carpintaria-3. Viagem: Os locais mais frequentados
quais o personagem não está familiarizado Pintura: Todas as formas de pintura: do ano e os preços desses roteiros.
ou no caso de uma arma de um tipo conhe- em papel, tela, ou parede com qualquer O valor predefinido dessas especiali-
cido com a qual o personagem ainda não tipo de material: têmpera, tinta a óleo ou zações é igual ao NH de qualquer uma
está familiarizado (ex.: 155 mm quando se substâncias mais exóticas (como sangue). das outras -4. É difícil se especializar
está acostumado com 203 mm); -4 ou mais Caligrafia, Desenho, Iluminura e em um tipo de notícia sem aprender
no caso de uma arma em más condições. Pintura têm valores predefinido igual algo sobre todas as outras.

182 Perícias
No caso de um sucesso num teste de Projétil: Qualquer projétil sólido ou Modificadores: +2 para Voz Melodio-
Assuntos Atuais, o Mestre informa ao PdJ virote de energia pseudosólido (ex.: a sa (pág. 100); -1 a -4 para Timidez (pág.
todas as notícias relevantes à sua especia- mágica Bola de Fogo) que sai das mãos. 159); -2 para Gagueira (pág. 143).
lização e que estejam relacionadas com Para usar essa perícia, é necessário es-
o desenrolar da aventura (possivelmente tar com pelo menos uma das mãos livre Auto-Hipnose
incluindo pistas, se o teste tiver um bom embora não necessariamente vazia). Vontade/Difícil
resultado) ou concede um pequeno bônus Sopro: Qualquer ataque emitido pela Predefinido: Meditação-4.
em um teste de habilidade (ex.: um suces- boca, como o sopro de um dragão ou
so em Assuntos Atuais (Esportes) poderia cuspe ácido. Para usar essa perícia, o Esta perícia permite que o persona-
resultar em um bônus de +1 na perícia PdJ não pode estar amordaçado e tem gem acesse suas reservas de força ao en-
Jogos de Azar quando se estiver fazendo de ficar de frente para a vítima. trar num estado semelhante ao transe.
É necessário um período de concentra-
uma aposta sobre uma luta de boxe). Essas especializações têm um valor ção de (20-NH) segundos (mínimo de
Modificadores: -1 por dia em que não predefinido igual ao NH de qualquer um segundo). O personagem não pode
for possível ter acesso às notícias atu- outra -2. falar nem se mover durante o processo
ais; -3 se o PdJ tiver apenas uma fonte O personagem usa a perícia para dire- de entrada no estado de transe. Um su-
de informação; +1 ou mais para acesso cionar seu ataque e não para ativá-lo; por- cesso num teste de habilidade permite
“interno” a notícias (inscrever-se em tanto, restrições como a impossibilidade tomar uma das seguintes atitudes:
um serviço on-line comum vale +1, en- de ser amordaçado se aplicam estritamen-
te à sua habilidade de realizar ataques à Anular Dor/Fadiga: Cancela os efei-
quanto que um emprego em uma agên-
distância. Se o personagem for capaz de tos negativos de ter o número de PV ou
cia, como a CIA por exemplo, concede
ativar sua habilidade enquanto está preso, PF reduzido a menos de 1/3 da quan-
um bônus de +3 ou mais).
não será necessário nenhum teste de habi- tidade inicial (mas não o cansaço ou
as lesões em si). Esse teste sofre uma
Astronomia/NT lidade para atacar quem o prender.
penalidade de -4 e só é permitido fazer
Esta perícia pode ser utilizada somen-
IQ/Difícil te para ataques à distância. Recorra a Bri- uma tentativa por hora.
Predefinido: IQ-6. Aumentar a Vontade: A Vontade do
ga (pág. 185) para aumentam suas chan-
Pré-requisito: Matemática (Aplicada).
Esse é o estudo das estrelas e outros
ces com habilidades que exigem contato. PdJ recebe um bônus de +2 (+5 no caso
de um sucesso decisivo) durante uma
4
corpos siderais. Um astrônomo é capaz Atuação hora. Isso se aplica a todas as tentativas
de resistir a interrogatórios, tortura ou
de responder questões relacionadas ao
Sol, aos planetas do sistema solar e as-
IQ/Média ataque mágico ou psíquico. Esse teste
Predefinido: IQ-5, Dissimulação-2 ou sofre uma penalidade de -2.
sim por diante. Um amador capaz de
Oratória-2. Melhorar Concentração: O PdJ recebe
localizar estrelas e usar um telescópio,
mas incapaz de realizar os cálculos en- Essa é a habilidade de atuar num um bônus de +2 para realizar uma ta-
volvidos, tem uma especialização op- palco ou na tela. Ela é diferente de refa mental específica e demorada (ex.:
cional (pág. 169): Astronomia (Observa- Dissimulação pelo fato de se estar ten- decifrar um código ou desenvolver um
cional). Essa especialização não exige tando impressionar e entreter pessoas, programa de computador), mas sofre
nenhum conhecimento de Matemática mas não necessariamente enganá-las. uma penalidade de -2 em todos os testes
como pré-requisito. Se for estudada formalmente, ela inclui de habilidade, Percepção e IQ não rela-
também o conhecimento esperado de cionadas com a tarefa. A tarefa deve ser
Ataque Inato† um ator profissional de sua cultura e
nível tecnológico (direção de cena, re-
relativamente passiva e realizada em um
lugar tranquilo (biblioteca, laboratório,
DX/Fácil lação entre ator/agente/produtor, etc.). monastério ou local ermo).
Predefinido: DX-4.
Esta perícia representa uma habilida-
de muito grande em um ataque à distân-
cia “embutido”: sopro de fogo, flechas de
energia, etc. Aprenda-a para aumentar
sua chances de acertar o alvo com uma
Atribulação (pág. 43), Retenção (pág.
85), Ataque Inato (pág. 42), jatos e mís-
seis mágicos e ataques similares que se
originarem do personagem, em vez de
uma arma em suas mãos. Faça um teste
de habilidade para acertar o alvo.
É obrigatório se especializar em uma
das seguintes opções:
Feixe: Uma explosão de energia, jato
mágico, etc., que sai das mãos. Para
usar essa perícia, é necessário estar
com pelo menos uma das mãos livre
embora não necessariamente vazia).
Olhar: Um ataque emitido pelos
olhos visão de calor, um olhar petrifi-
cante, etc. Para usar essa perícia, o PdJ
não pode estar com os olhos vendados
e tem de ficar de frente para a vítima.

Perícias 183
Bastão
V. Armas de Combate Corpo
a Corpo, pág. 177 Tipos de Planetas
Biologia, Geologia (pág. 202) e Meteorologia (pág. 212) exigem
Besta que o personagem se especialize em um “tipo de planeta”, como
DX/Fácil acontece com a especialização “Física” da Geografia (pág. 202). Se
Predefinido: DX-4. nenhuma for especificada, assume-se o tipo do planeta nativo do
Esta é a perícia no uso de bestas, personagem. Logo, se a campanha estiver ambientada apenas em
incluindo as bestas de balas, de pe- seu mundo natal, economize na planilha escrevendo apenas “Geo-
dras, de repetição ou as bestas com-
logia”, “Biologia”, etc. Para fins de jogo, o GURPS divide os plane-
postas de alta tecnologia.
tas em seis grandes categorias:
Bioengenharia/NT† Anões de Gelo: Cometas e luas pequenas formadas quase completamen-
IQ/Difícil te por neve ou gelo.
Predefinido: Biologia-5. Gigantes Gasosos: Planetas como Júpiter/Urano.
Essa é a habilidade usada na Planetas Gélidos: Mundos rochosos cobertos por um “oceano” congelado.
criação de organismos vivos com Planetas Rochosos: A maioria das luas, asteroides, etc.
características específicas ou de Similares à Terra: Essencialmente todos os planetas habitáveis.
produtos biotecnológicos. É obriga-
Terrestre Hostil: Planetas como Vênus.
tória uma especialização em:
Clonagem: A criação e desenvol- Exceto quando mencionado o contrário, o valor predefinido de todas as
vimento de clones. especializações em tipos de planetas de uma determinada perícia é igual
Engenharia Genética: A manipu- ao NH de qualquer outra -4.
lação e modificação dos genes.
Engenharia de Tecidos: A fabrica-
ção de órgãos e tecidos.
O valor predefinido dessas espe-
cializações é igual ao NH de qual-
Bloqueio Mental que conseguirem vencer suas defesas
mágicas ou psíquicas e atingir sua men-
quer uma das outras -4. Vontade/Média te encontrarão o bloqueio.
Predefinido: Vontade-5 ou Medita-
Modificadores: +2 se o PdJ não
Biologia/NT† ção-5.
estiver fazendo nada além de se con-
IQ/Muito Difícil Essa habilidade permite erguer centrar no bloqueio; -3 se ele estiver
Predefinido: IQ-6 ou Naturalista-6. um bloqueio mental contra tentativas mental ou fisicamente atordoado; -2
psíquicas ou mágicas de ouvir seus ou pior para esconder emoções, em
Esse é o estudo científico da es- pensamentos e emoções. As técnicas
trutura, comportamento e habitat vez de pensamentos, dependendo da
envolvidas para causar o bloqueio intensidade (a critério do Mestre).
dos organismos. É obrigatório se são totalmente mundanas (cálculos
especializar na vida de um determi- É muito difícil esconder as próprias
matemáticos complicados ou repeti- emoções ao mesmo tempo em que
nado tipo de planeta (v. o quadro). ção constante de poemas, por exem- estamos tentando escapar do nosso
Se não for especificado um tipo de plo). Com treino suficiente, qualquer maior inimigo.
planeta, será assumido o tipo do um é capaz de aprender esta perícia.
planeta natal do personagem. O
valor predefinido em IQ se aplica
Para manter o bloqueio, o perso- Boemia
nagem tem de fazer um teste de ha-
apenas ao tipo de planeta em que o bilidade a cada minuto. Em situações HT/Fácil
PdJ cresceu. O valor predefinido em de combate ou pressão emocional, Predefinido: HT-4.
qualquer uma das várias especiali- será necessário fazer esse mesmo tes- Esta é a perícia de socializar, fes-
zações é igual ao NH de qualquer te a cada segundo. tejar, etc. Um sucesso em um teste de
outra-4. Em caso de sucesso, todos aqueles Boemia nas circunstâncias corretas
Em NT6+, a maioria dos biólo- que tentarem ler sua mente terão de concede um bônus de +2 num pedido
gos também tem uma especializa- vencer uma Disputa Rápida entre a de ajuda ou informação, ou apenas no
ção opcional (pág. 169). As opções habilidade de leitura da mente e o NH teste de reação. Um fracasso indica
mais comuns são: a bioquímica (o em Bloqueio Mental. Do contrário, o que, de alguma maneira, o personagem
estudo das reações químicas que espreitador não conseguirá nada de cometeu uma gafe; neste caso ele sofre
mantêm a vida), botânica (o estu- útil. No entanto, caso sofra uma fa- uma penalidade de -2 em qualquer teste
do das plantas), ecologia (o estu- lha crítica nesse teste, o personagem de reação feito por seus companheiros
do dos ecossistemas), genética (o pensará exatamente naquilo que seu de boemia. Se o PdJ bebe em lugares
estudo da hereditariedade e dos inimigo está tentando descobrir. Em impróprios, um fracasso pode acarretar
genomas), biologia marinha (o es- detalhes! outras situações de perigo.
tudo da vida marinha), microbio- Bloqueio Mental funciona apenas Modificadores: Até +3 por pagar be-
logia (o estudos dos organismos contra leitura da mente, não contra con- bida ou outras diversões para os seus
microscópicos) e zoologia (o es- trole mental ou outros ataques mentais. companheiros de farra; -3 se for Inca-
tudo dos animais). No entanto, é Se o PdJ tiver um escudo mental sobre- paz de Sentir Prazer (pág. 145); -3 no
possível adquirir especializações natural, esta perícia funcionará como caso de Pouca Empatia (pág. 153); -1 a
mais obscuras. uma última defesa, pois apenas sondas -4 pela Timidez (pág. 159).

184 Perícias
Boleadeira Quando o personagem defende com
as mãos nuas, esta perícia permite que
causado pelos ataques de Briga socos,
chutes, arranhões, mordidas, etc. Cal-
DX/Média ele apare dois ataques diferentes por tur- cule o dano antes de começar a jogar e
Predefinido: Nenhum. no, um com cada mão. O valor de Aparar anote-o na planilha de personagem.
Esta é a perícia no lançamento de é igual a (NH/2) + 3, arredondado para Briga inclui a habilidade de utilizar
boleadeiras (uma tira de couro com dois baixo. As manobras Aparar do Boxe estão o cassetete. Um ataque desse tipo é con-
ou mais pesos atados nas pontas). São sujeitas a uma penalidade de -2 contra siderado um soco que acrescenta um
usadas principalmente para deter os chutes e de -3 contra armas que não pro- bônus de +1 ao dano causado.
animais de rebanho ou para caçar pe- duzem ataques GdP. O Boxe também con- Quando o personagem se defende
quenos animais selvagens. Podem tam- cede um bônus maior de retirada quando com as mãos nuas, Briga permite que
bém ser usadas em combate para es- o personagem realiza a manobra Aparar; ele apare dois ataques diferentes por tur-
trangular oponentes. V. as regras de uso v. Retirada (pág. 377). Para mais informa- no, um com cada mão. O valor de Apa-
das boleadeiras na seção Armas Espe- ções sobre a manobra Aparar com as mãos rar é igual a (NH/2) + 3, arredondado
ciais de Combate à Distância (pág. 410). para baixo. As manobras Aparar de Bri-
nuas, veja Aparar Desarmado (pág. 376).
ga sofrem uma penalidade de -3 contra
Boxe Briga armas que não usam ataques com GdP.
DX/Média Para maiores informações sobre a ma-
Predefinido: Nenhum.
DX/Fácil nobra Aparar com as mãos nuas, con-
Predefinido: Nenhum. sulte Aparar Desarmado (pág. 376).
Esta é a perícia usada para dar socos
após um treinamento intensivo. Faça um Esta é a perícia nada científica de
teste contra Boxe para acertar o soco. Esta combate desarmado. Faça um teste de Caminhada
perícia não aprimora sua habilidade de Briga sempre que atacar o adversário HT/Média
chute. Para isso, use Briga (pág. 185) ou com um soco ou de Briga-2 quando o Predefinido: HT-5.
Caratê (pág. 186). O Boxe aumenta o dano fizer com um chute. Esta perícia tam- Esta perícia representa o treino para
causado: se o PdJ tiver um NH igual a bém pode substituir a DX quando o PdJ provas de resistência, caminhadas, mar-
DX+1, adicione um bônus de +1 para cada atacar com os dentes, garras, chifres ou
dado de dano básico quando estiver calcu- outras “armas naturais”.
chas, etc. Inclui também o conhecimento
de tipo de esforço que deve ser aplicado 4
lando o dano causado pelo soco. Adicione A perícia Briga aumenta o dano em diferentes condições e a melhor for-
um bônus de +2 por dado se o NH do PdJ causado: se a perícia do PdJ tiver nível ma de carregar uma mochila. Faça um
em Boxe for igual a DX+2 ou melhor. Es- maior ou igual a DX+2, adicione um teste de Caminhada antes de cada mar-
ses cálculos devem ser feitos antes e anota- bônus de +1 para cada dado de dano bá- cha diária. Em caso de sucesso, aumente
dos na planilha de personagem. sico quando estiver calculando o dano a distância percorrida em 20%. O Mestre
pode permitir um bônus se o personagem
tiver bons mapas e bons sapatos de ca-
minhada, mas não por causa do terreno.
Se um grupo estiver viajando junto, todos
devem obter um sucesso no teste de Ca-
minhada para conseguirem aumentar a
distância; v. Caminhada (pág. 352).

Camuflagem
IQ/Fácil
Predefinido: IQ-4 ou Sobrevivência-2.
Esta é a perícia no uso de mate-
riais naturais e/ou tecidos e pinturas
especiais para se disfarçar e esconder
a localização do personagem, seu equi-
pamento, etc. Para perceber o alvo da
camuflagem, um observador deve obter
sucesso em uma Disputa Rápida entre
Visão ou Observação (pág. 213) e a Ca-
muflagem do personagem.
Dependendo das circunstâncias, a ca-
muflagem pode esconder inteiramente seu
objetivo ou apenas deixar indistinto o seu
contorno, para torná-lo mais difícil de atin-
gir (penalidade de -1 no NH do atacante). A
Camuflagem não melhora seu teste de Fur-
tividade, mas, se o personagem fracassar
nesse teste estando camuflado, aqueles que
o ouvirem ainda terão que ver através da
camuflagem para poder enxergá-lo.
Modificadores: Todos os de equipamen-
to (pág. 345). Aplique uma penalidade igual
ao Modificador de Tamanho de um objeto
grande (ex.: -5 no caso de um tanque com

Perícias 185
MT +5). Isso dificulta a camuflagem de ob- com a montaria (tripé a fuselagem), to- não precisa necessariamente roubar os
jetos grandes, mas, não se esqueça de que talizando -6 até que se familiarize com itens encontrados — ele apenas os locali-
a visão dos observadores afastados está su- todas as diferenças entre esses itens. za (de algum modo) e depois os adquire
jeita a uma penalidade elevada por causa Modificadores: Todos os tipos de modi- da forma necessária. Observe que, se o
da distância — v. Visão (pág. 358). ficadores aplicáveis de combate à distân- personagem encontrar algum item que
cia; -2 para um sistema de mira (ex.: uma esteja “afixado” em algum outro local, ele
Canhoneiro/NT† câmera quando se está acostumado com provavelmente deve realizar outro teste de
DX/Fácil campos abertos) ou suporte (ex.: um tripé perícia para conseguir remover esse item.
Predefinido: DX-4. quando se está acostumado com uma tor- Modificadores: Os que o Mestre
Esta é a perícia usada na operação re) com a qual não esteja familiarizado ou achar necessários por causa da rarida-
de uma arma pesada, incluindo as ar- para uma arma não familiar de um tipo de do objeto procurado.
mas montadas em um tripé ou veículo, conhecido (ex.: calibre .30 quando se está
fazer um ataque de fogo direto, isto é, acostumado com calibre .50); -4 ou mais Caratê
se a arma estiver em más condições.
apontar e disparar contra um alvo para DX/Difícil
o qual se tem uma linha de visão. No Predefinido: Nenhum.
caso de fogo indireto, use a perícia Arti- Canto
Esta perícia representa qualquer
lharia (pág. 181). Faça um teste contra a HT/Fácil treinamento em combate desarmado e
perícia Canhoneiro para acertar o alvo. Predefinido: HT-4. não apenas a arte marcial de Okinawa.
Faça um teste de habilidade baseado Essa é a habilidade de cantar de Faça um teste de Caratê para acertar o
em IQ para realizar uma ação imediata modo agradável. Um sucesso indica alvo com um soco (sem a penalidade de
(ex.: derrubar um bloqueio ou reiniciar que a audiência gostou da canção. -4 pelo fato de estar usando a mão iná-
um computador danificado) se a sua bil), ou Caratê-2 para acertar um chute.
Modificadores: Todos os de Idiomas
arma falhar. Os carregadores podem O Caratê não pode ser usado para ata-
(pág. 23) se o PdJ estiver cantando em
fazer testes de habilidade baseados em car com garras, presas, ou com um cas-
um idioma estrangeiro; -2 se a audiência
ST para melhorar a cadência de tiro de setete, por exemplo. Para isso, use Briga
não entender o idioma em que ele está
certas armas operadas por uma equipe; (pág. 185). No entanto, a perícia Caratê
cantando; +2 se ele tiver a vantagem Voz
para maiores detalhes veja as descri- permite que o personagem realize vá-
Melodiosa (pág. 100); -2 se o PdJ tiver a
ções individuais das armas. desvantagem Gagueira (pág. 143). rios ataques especiais; v. Técnicas Espe-
O personagem deve se especializar por ciais de Combate Desarmado (pág. 403).
tipo de arma. As especializações disponí-
veis variam de acordo com o NT, mas in-
Capa O Caratê aumenta a quantidade de
DX/Média dano: se o personagem tem NH em Caratê
cluem uma ou mais das seguintes armas: igual a DX, adicione um bônus de +1 por
Predefinido: DX-5, Escudo (qual-
Canhão: Qualquer tipo de arma que dado de dano básico do GdP quando for
quer)-4 ou Rede-4.
dispara um projétil pesado (ex.: o ca- avaliar o dano causado por ataques de Ca-
nhão principal de um tanque ou uma Essa é a habilidade de usar um manto ratê: socos, chutes, cotoveladas, etc. Acres-
arma extremamente avançada embuti- ou capa como uma arma. Ela cobre dois cente +2 por dado se o personagem tiver
da em uma nave espacial). tipos de capa: uma “capa leve” que chega NH em Caratê maior ou igual a DX+1. Cal-
Catapulta: Qualquer grande lança- até a cintura (qualquer manto, capa ou cule o dano com antecedência e anote o
dor mecânico de virotes de fogo direto, casaco que pese menos do que 2,5 kg) e resultado na planilha de personagem.
como uma balista, por exemplo. uma “capa pesada” que chega até os pés Usando Caratê, é possível aparar
Feixe: Qualquer tipo de arma pesada (qualquer capa que pese 2,5 kg ou mais). dois ataques diferentes por turno, um
que dispara energia direcionada: laser, Durante uma ofensiva, o personagem com cada mão. O valor de Aparar é igual
feixes de partículas, etc. pode usar a capa para enredar um opo- a (NH/2) + 3, arredondado para baixo.
Foguetes: Qualquer tipo de foguete de nente — para maiores detalhes, consulte Essa manobra Aparar não sofre a pena-
voo livre disparado a partir de uma base. Regras Especiais de Combate Corpo a Cor-
lidade usual de -3 por aparar uma arma
Metralhadora: Qualquer arma pesa- po (pág. 402). Também é possível jogar a
com as mãos vazias, reduzindo enorme-
da de projétil capaz de disparar rajadas. capa no rosto do oponente ou simples-
mente as chances do personagem se fe-
mente usá-la para bloquear a visão (am-
Essas especializações têm valor prede- rir quando estiver se defendendo de um
bas contam como uma manobra Fintar).
finido igual ao NH de qualquer outra -4. inimigo armado. Além disso, o Caratê
Usada defensivamente, uma capa
As armas de cada especialização variam concede um bônus maior de retirada
funciona de modo parecido ao escudo.
de acordo com o nível tecnológico. Por quando o personagem estiver aparando;
Ela concede um bônus de Defesa (+1 se
exemplo, Canhoneiro (Metralhadora) co- veja Retirada (pág, 377) para mais infor-
for leve e +2 se for pesado) e uma defesa
bre as armas Gatling à manivela no NT5, mações sobre se defender com as mãos
Bloqueio igual a (NH/2) + 3, arredon-
as metralhadoras automáticas no NT6, os vazias, v. Aparar Desarmado (pág. 376).
dado para baixo. No entanto, uma capa
canhões automáticos no NT7 e as metra- Para usar Caratê, a mão com a qual
não é tão rígida quanto um escudo.
lhadoras eletromagnéticas em NT9+. Uma capa leve tem RD 1 apenas e 3 PV o personagem deseja atacar ou aparar
A Familiaridade é essencial aqui. Ca- e uma capa pesada tem RD 1 e 5 PV. tem de estar vazia (mas ele tem liber-
nhoneiro/NT7 (Metralhadora) envolve dade para usar manoplas pesadas, so-
queira de metal, etc., para aumentar o
tanto as metralhadoras montadas em
um tripé quanto os canhões automá-
Captação dano). Como esta perícia depende mui-
ticos aéreos, porém, ao mudar de um Per/Fácil to do jogo de pernas, todos os ataques
para outro, o personagem sofrerá uma Predefinido: Percepção-4. e manobras Aparar do Caratê sofrem
penalidade de -2 de acordo com o tipo de Essa é a habilidade de encontrar, re- uma penalidade igual ao nível de Carga.
arma (metralhadora a canhão automáti- cuperar ou improvisar objetos úteis que Por exemplo, uma Carga Pesada impõe
co), -2 de acordo com o sistema de mira outros não são capazes de localizar. Cada uma penalidade de -3 para acertar o
(campo aberto para HUD) e -2 de acordo tentativa leva uma hora. O personagem alvo ou aparar um ataque inimigo.

186 Perícias
Carpintaria Carroceiro† Jogue também 2 dados para cada ani-
mal. Um resultado de 12 indica uma
IQ/Fácil IQ/Média perna quebrada. O personagem tem
Predefinido: IQ-4. Predefinido: IQ-5, Adestramento de
de fazer vários testes de Adestramento
Esta é a perícia usada na fabricação Animais (mesma)-4 ou Cavalgar (mes-
para acalmar o animal. O tempo ne-
de objetos e itens de madeira. Um su- ma)-2.
cessário para reacomodar a carga de-
cesso permite a realização de uma hora Esta é a perícia necessária para a pende do que está sendo transportado,
de trabalho competente de carpintaria. condução de juntas de animais, pu- do terreno e do clima.
Um fracasso indica que o resultado do xando um carroção, charrete, etc. Ela O personagem deve se especializar
trabalho foi ruim. O Mestre pode exigir inclui a habilidade de atrelar e cuidar
testes de Carpintaria baseados em DX por tipo de animal; a especialização
dos animais e de avaliá-los antes de mais comum é Carroceiro (Equinos),
para certos tipos de trabalho artísticos. uma compra. Se os animais forem in- que cobre cavalos e mulas. As especiali-
Modificadores: Todos os de equipa- dóceis ou mal treinados (a critério do
zações de Carroceiro têm valor predefi-
mento (pág. 345); +5 se o PdJ estiver Mestre), o personagem deve obter um
sendo supervisionado ou assistido por nido igual ao NH de outra -3.
sucesso num teste de Adestramento de
alguém que tem NH 5+. Animais antes de tentar um teste de Modificadores: -2 para mais de 4
Carroceiro. animais; -2 no caso de animais des-
Carregamento Para uma viagem normal, realize conhecidos; até -5 no caso de terreno
IQ/Média um teste de Carroceiro por dia. Quando ruim.
Predefinido: IQ-5 ou Adestramento um carroção ou carga for movimentado
de Animais (Equinos)-5. a galope (80% ou mais do deslocamen- Cartografia/NT
Essa é a habilidade de carregar e des- to total dos animais) ou ao se executar IQ/Média
carregar animais com rapidez e eficiência. manobras complexas com uma char- Predefinido: IQ-5, Geografia (qual-
Ela inclui a habilidade de avaliar correta- rete em combate, o condutor deve re- quer)-2, Matemática (Topografia)-2 ou
mente os animais antes da compra, con- alizar um teste de Carroceiro a cada 10 Navegação (qualquer)-4.
seguir deles o melhor rendimento possí-
vel e selecionar as melhores rotas para
segundos.
Normalmente, um fracasso não Essa é a habilidade de criar e inter- 4
as récuas. Se os animais forem indóceis significa nada pior do que uma perda pretar mapas e gráficos. Faça um teste
ou estiverem mal treinados (a critério do de tempo ou uma volta maior do que Cartografia para mapear qualquer lo-
Mestre), o personagem tem de obter um o necessário. Uma falha crítica ou cal à medida que o personagem o per-
sucesso em um teste de Adestramento de qualquer fracasso que ocorra duran- corre. Em NT7+, esta perícia também
Animais antes de tentar um teste de Car- te o galope indica que o veículo foi envolve o conhecimento de técnicas de
regamento. Se uma caravana não tiver no derrubado. Trate como a uma queda mapeamento informatizado e a criação
mínimo um mestre-carregador (NT15+) de 5 metros para cada passageiro ou de mapas a partir das informações de
sua velocidade diminuirá em 20%. animal envolvido (v. Queda, pág. 432). sensores.

Perícias 187
Cativar suposições usuais do seu nível tecnológi-
co. Ele pode tentar realizar um teste de Ci-
envolve um talento para vendas, com-
preensão das práticas comerciais, ela
V. Deslumbrar, pág. 194 ência Estranha sempre que estiver traba- cobre todos os tipos de comércio mais
lhando em uma invenção nova (v. Capítulo muitos mercadores têm uma especiali-
Cavalgar† 17) ou investigando um item existente de zação opcional (pág. 169) numa única
DX/Média uma tecnologia incomum (ex.: um OVNI). categoria de produto.
Predefinido: DX-5 ou Adestramento No caso de um sucesso, o personagem Faça um teste de habilidade para
de Animais (mesma)-3. receberá um bônus de +5 em uma tentati- avaliar um bem, descobrir onde um de-
Esta perícia é diferente para cada tipo va de invenção (mas somente +1 se estiver terminado artigo é comprado ou vendi-
de animal. O jogador deve realizar um utilizando Desenvolvedor, pois essa vanta- do, descobrir o valor local de mercado
teste de habilidade quando o personagem gem já oferece jogadas favoráveis para a de qualquer artigo, etc.
tentar montar um animal pela primeira criação de novas engenhocas). Se estiver Quando dois comerciantes estive-
vez e repeti-lo sempre que alguma coisa investigando tecnologias incomuns, um rem barganhando, o Mestre pode re-
sucesso concederá um bônus de +2 em solver a situação rapidamente, fazendo
assustá-lo ou provocá-lo (ex.: um salto).
qualquer teste de habilidade feito com uma Disputa Rápida entre os dois. O
É preciso escolher o animal para se
esse propósito e o Mestre pode até mesmo vencedor somará ou diminuirá 10% do
especializar. Os valores predefinidos entre
permitir um teste de habilidade com valor preço de mercado, dependendo se ele
cada especialização variam de 0 a 10. Por
predefinido para operar o dispositivo. estava tentando vender ou comprar.
exemplo, se o personagem tiver Cavalgar
No caso de um sucesso decisivo, ele O personagem que tem esta perícia
(Cavalo), a perícia Cavalgar (Mula) será,
recebe esses bônus e uma compreensão em qualquer nível recebe um bônus de
essencialmente, a mesma (sem penali-
incrível de um problema completamen- +1 em todos os testes de reação quan-
dade); Cavalgar (Camelo) teria um valor
te diferente. As falhas críticas são sem- do estiver comprando ou vendendo.
predefinido igual a NH-3, Cavalgar (Gol- pre espetaculares, embora não necessa-
finho) NH-6 e Cavalgar (Dragão) NH-10! Um personagem que tem NH maior
riamente fatais ou perigosas. ou igual a 20 nesta perícia recebe um
Modificadores: +5 se o animal conhe- bônus de +2.
ce o e PdJ gosta; +1 ou mais no caso Cirurgia/NT Modificadores: -3 no caso de Creduli-
de um animal com a perícia Montaria
(pág. 212); -10 se o animal não tiver
IQ/Muito Difícil dade (pág. 129); -3 para Pouca Empatia
Predefinido: Fisiologia-8, Primeiros So- (pág. 153); -1 a -4 para Timidez (pág.
sido treinado como uma montaria. corros-12, Medicina-15 ou Veterinária-5. 159); -3 se o artigo for ilegal, a menos
Pré-requisitos: Primeiros Socorros
Chicote ou Medicina.
que o PdJ tenha NH 12+ em Manha ou
seja especializado nesse tipo de mate-
V. Armas de Combate Corpo Essa e a perícia que usa técnicas inva- rial; -2 numa área com a qual o PdJ não
a Corpo, pág. 177 sivas da medicina para curar doenças ou está familiarizado, até ele ter tempo de
lesões. Faça um teste para cada operação. se familiarizar com as condições locais
Chicote de Energia No caso de um sucesso a operação trans- de mercado; modificadores de Fami-
V. Armas de Combate Corpo correu sem complicações. Um fracasso liaridade Cultural (pág. 23). Esses dois
indica que o paciente sofreu algum dano últimos modificadores são cumulativos
a Corpo, pág. 177 — 2d no caso de uma amputação simples, e costumam ocorrer ao mesmo tempo.
3d para outros procedimentos. Os testes de
Chicote Monofio Cirurgia também podem facilitar a recupe- Composição Musical
V. Armas de Combate Corpo ração de ferimentos; v. Cirurgia (pág. 424). IQ/Difícil
a Corpo, pág. 177 Esta perícia representa uma espe- Predefinido: Instrumento Musical-2
cialização em cirurgia geral, que é rela- ou Poesia-2 para canções.
Ciclismo tivamente rara na vida real. A maioria
dos cirurgiões tem uma especialização Essa é a habilidade de compor uma
DX/Fácil opcional (cérebro, coração, etc.) ou um peça musical. Um sucesso no teste de
Predefinido: DX-4 ou Condução (Mo- tipo específico de cirurgia (cirurgia plás- habilidade indica que a obra proporcio-
tocicleta)-4. tica, microcirurgia, transplantes, etc.). na uma experiência musical agradável.
Essa é a habilidade de percorrer A fim de compor para um conjunto
Modificadores: Todos os de equipa-
grandes distâncias com um veículo ou banda sem um maestro, o persona-
mento (pág. 345) e fisiológicos (pág.
de duas rodas, em alta velocidade, em gem deve ter um NH igual a IQ em pelo
207); -3 se a área ou o equipamento não
rallies, etc. Faça um teste com um bônus menos um dos instrumentos usados
pode ser adequadamente limpo ou este-
de +4 se o personagem quiser apenas pi- na composição e um NH igual a IQ-2
rilizado; -3 para cirurgias na cabeça ou
lotar sem cair. Também é possível fazer quando estiver lidando com o restante.
no tórax; -5 para problemas não-diag-
um teste de Ciclismo com base em IQ Faça um teste com uma penalidade de
nosticados. Se não for um médico, o PdJ
para tentar consertar um veículo avaria- -1 para cada grupo de instrumentos se-
sofre uma penalidade de -5 em qualquer
do, contanto que as ferramentas e par- cundários (em oposição ao instrumen-
outro tipo de cirurgia que não seja emer-
tes sobressalentes estejam à disposição. gencial (ex.: dar pontos em feridas ou ex- to principal que será utilizado na obra);
trair flechas, balas e estilhaços). ex.: no caso de uma composição de jazz
Ciência Estranha para uma sessão de saxofones, a bateria
IQ/Muito Difícil Comércio e o baixo exigiriam um teste com uma
penalidade de -2.
Predefinido: Nenhum. IQ/Média A fim de compor para uma orquestra
Esta perícia permite que o personagem Predefinido: IQ-5, Análise de Merca- ou banda com um maestro, é necessário
crie teorias malucas que se encontram do-4 ou Finanças-6. ter um NH em Performance em Grupo
muito além de seu tempo… Ou que sejam, Esta é a perícia de comprar e vender (Condução de Orquestra) (pág. 216) no
no mínimo, menos muito diferentes das tanto no atacado quando no varejo. Ela mínimo igual a IQ. Faça um teste com

188 Perícias
uma penalidade de -1 para cada classe Carreta Pesada: Qualquer veículo Modificadores: -2 ou mais para más
geral de instrumentos (em oposição ao com 3 rodas ou mais que pese 5 tone- condições; -2 ou pior no caso de um
instrumento principal que será utiliza- ladas ou mais e não se mova sobre tri- veículo em mau estado; -2 se o veículo
do na obra). Alguns exemplos dessas lhos. Predefinido: Automóvel-2 ou Con- for de um tipo conhecido com o qual
classes são: o baixo, a percussão, os ins- dução (outro veículo)-4. não se está familiarizado (ex.: hidramá-
trumentos de corda e os instrumentos Equipamento de Construção: Qual- tico quando se está acostumado com
de sopro. Trate o coro, a harpa, o órgão quer tipo de escavadeira, guindaste, câmbio manual); -4 ou mais para um
ou o piano como classes independentes. trator de lâmina, etc. Predefinido: Con- veículo de um tipo desconhecido (ex.:
Esta perícia inclui a habilidade de dução (outro veículo)-5. um carro de fórmula 1 quando se está
ler, escrever e transcrever música de Locomotiva: Qualquer veículo que acostumado com um stock car).
acordo com o sistema de notação da se mova sobre trilhos convencionais ou
cultura do personagem (se houver).
Trate os sistemas diferentes e as dife-
magnéticos. Predefinido: Condução (ou- Conhecimento das
tro veículo)-5.
rentes tradições musicais como fami- Meca: Qualquer tipo de veículo com Ervas/NT
liaridades (v. Familiaridade, pág. 169). pernas, que salta, rola ou desliza. Pre- IQ/Muito Difícil
definido: Traje de Combate-3 ou Condu- Predefinido: Nenhum.
Condução/NT† ção (outro veículo)-5. Pré-requisitos: Naturalista.
DX/Média Motocicleta: Qualquer veículo poten- Essa é a habilidade de fazer prepa-
Predefinido: DX-5 ou IQ-5. te com uma ou duas rodas, incluindo rados herbáceos que produzem efeitos
Essa é a habilidade de conduzir um aqueles “sidecars”. As motos grandes mágicos (bálsamos de cura, poções
tipo específico de veículo terrestre. geralmente têm uma ST Mínima, exa- do amor, etc.). Ela só existe em cená-
Faça um teste de Condução baseado tamente como uma arma (v. pág. 267). rios mágicos, onde funciona de ma-
em IQ para ler mapas, identificar defeitos Predefinido: Ciclismo-4. neira muito parecida com Alquimia
simples ou relembrar as leis de trânsito. Semitrator: Qualquer veículo que se (pág. 175). Ao contrário dessa perícia,
É obrigatório se especializar em: mova sobre trilhos, e sobre rodas ou es- Conhecimento das Ervas não inclui a
Aerodeslizador: Qualquer tipo de ve-
ículo que se mova sobre um colchão de
teiras. Predefinido: Sobre Esteiras-2 ou
Condução (outro veículo)-4.
habilidade de analisar “elixires”. Por
sua vez, um especialista nesta perícia 4
ar comprimido. Predefinido: Condução Sobre Esteiras: Qualquer veículo que é capaz de localizar ingredientes mági-
(outro veículo)-5. se mova sobre esteiras. Predefinido: Semi- cos gratuitamente em lugares selvagens
Automóvel: Qualquer veículo com 3 trator-2 ou Condução (outro veículo)-4. com um sucesso em alguns testes de
rodas ou mais que pese menos do que Lembre-se que a perícia necessária Naturalista. Já um alquimista neces-
5 toneladas e não se mova sobre trilhos. para conduzir uma carroça ou carrua- sita de materiais raros e caros (como
Predefinido: Carreta Pesada-2 ou Con- gem não é Condução e sim Carroceiro alkahest, sangue de dragão, pedras pre-
dução (ou veículo)-4. (pág. 187). ciosas e ouro) para fazer seu trabalho.

Perícias 189
Conhecimento do
Terreno†
IQ/Fácil
Predefinido: IQ-4 ou Geografia (Lo-
cal)-3*.
* O personagem só pode ter um valor
predefinido Conhecimento do Terreno
com base em IQ somente para uma área
onde ele vive ou viveu alguma vez. A Ge-
ografia concede um valor predefinido so-
mente para o Conhecimento do Terreno
da região em que o PdJ se especializou.
Esta perícia representa a familiarida-
de com o povo, a política e a geografia de
uma determinada região. Normalmente
um personagem tem Conhecimento do
Terreno apenas da área que ele considera
sua “base”, seja isso uma simples fazenda
ou todo um sistema solar. O Mestre pode
permitir que os personagens estudem
Conhecimento do Terreno para outros
locais se houver informação disponível.
O Mestre não precisa exigir testes para
coisas simples como encontrar o ferreiro, a
taverna ou a própria casa do personagem.
Mas ele poderia fazer um teste para ver se
o PdJ consegue encontrar um ferreiro para
colocar ferraduras em seu cavalo às 3 da
madrugada ou descobrir o melhor lugar
para uma emboscada ao longo de um tre-
cho de estrada. Informações “secretas” ou
obscuras estão sujeitas a uma penalidade,
exigem a perícia Conhecimento Oculto
(pág. 191) ou simplesmente podem não
estar disponíveis — a decisão é do Mestre.
Ex.: O Conhecimento do Terreno de Wa-
shington, D.C. daria ao personagem a loca-
lização da embaixada da Rússia, mas não
a localização atual do esconderijo da KGB.
As informações que podem ser conse-
guidas com esta perícia coincidem, em
parte, com as conseguidas com Assuntos
Atuais, Geografia, Naturalista e Manha.
A diferença é que o Conhecimento do
Terreno funciona para uma única re- Cidade: Todas as lojas, ruas, cida- Galáxia: Localização das capitais das
gião: o personagem conhece os hábitos dãos, líderes importantes, etc. federações interplanetárias e dos locais
de um tigre ou chefe de gangue, mas isso Baronato, Condado, Ducado ou País de origem das raças mais importantes;
não lhe dá uma compreensão geral da Pequeno: O tipo geral de seus povoamen- conhecimento de pessoas com Status 8;
espécie ou das gangues da cidade. tos e cidades, alianças políticas, líderes e entendimento geral das relações entre
Esta perícia pode ser comprada para a maioria dos cidadãos com Status 5+. as federações interplanetárias.
qualquer tipo de área. Quanto maior a área, País Grande: Localização das maio- Um Conhecimento do Terreno de
menos pessoal e mais geral se torna seu co- res cidades e lugares importantes, cons- qualquer região maior que uma galáxia
nhecimento. Quase todos os personagens ciência dos principais costumes, raças e seria extremamente vago.
terão algum tipo de Conhecimento do Ter- idiomas (mas não necessariamente es- O valor predefinido como IQ-4 é apli-
reno. Os exemplos mais “canônicos” são: pecialização), nomes das pessoas com cado a qualquer uma dessas classes, con-
Vizinhança: No caso de uma região ur- Status 6+ e uma compreensão geral da tanto que o PdJ tenha vivido na região.
bana: os moradores e edifícios de alguns situação política e econômica. Os valores predefinidos estão limitados
quarteirões da cidade. No caso de uma Planeta: O mesmo que um país gran- ao “conhecimento comum” típico de seu
área rural: os habitantes, trilhas, regatos, de, mas mais geral; apenas conheci- nível tecnológico. Um caçador de NT0 tem
esconderijos, pontos de emboscada, flora mento de pessoas com Status 7+. um valor predefinido para cada nível até
e fauna de algumas centenas de hectares. Federação Interplanetária: Localização “Aldeia, Vila ou Cidade Pequena”, enquan-
Aldeia, Vila ou Cidade Pequena: To- dos maiores planetas; conhecimento das to um estudante de NT8 tem um valor pre-
das as lojas e cidadãos importantes e raças mais importantes (mas não neces- definido até o nível “Planeta”. É necessário
a maior parte daqueles que não têm sariamente especialização); conhecimen- viver em uma federação interplanetária ou
importância alguma; todos os edifícios to de pessoas com Status 7+; compreen- interestelar para ter valores predefinidos
públicos e a maioria das casas. são geral da situação político-econômica. para níveis superiores a “Planeta”.

190 Perícias
Em alguns cenários podem existir es- Oculto, ele tem de justificar esse conhe- quer. Portanto, discutir ou revelar seu
pecializações de Conhecimento do Ter- cimento específico na história de seu conhecimento pode ser extremamente
reno para realidades paralelas ou outras personagem. Pode ser até mesmo que o perigoso.
dimensões — Conhecimento do Terreno Mestre exija que o personagem compre Entre as possíveis especializações
(Ciberespaço), Conhecimento do Terre- Antecedentes Incomuns antes de apren- desta perícia se incluem:
no (Mundo dos Sonhos), etc. Cabe ao der Conhecimento Oculto. É claro que Conhecimento Demoníaco: O Perso-
Mestre decidir que tipo de conhecimen- o Mestre também tem liberdade para nagem conhece os segredos do Inferno,
to será adquirido com esta perícia. proibir esta perícia aos personagens no os planos dos demônios para o mundo
momento de sua criação, ou aos PdJs mortal e talvez até mesmo os nomes de
Conhecimento em geral.
Para adquirir Conhecimento Oculto
demônios específicos.
Conhecimento Espiritual: O perso-
Oculto† durante o jogo, o PdJ tem de encontrar nagem conhece fantasmas e outras en-
IQ/Média uma fonte confiável de informação re- tidades sobrenaturais, bem como seus
Predefinido: Nenhum. levante. O Mestre pode decidir ligar nomes, motivações, etc.
os aumentos de Conhecimento Oculto Conhecimento Feérico: O persona-
Esta perícia representa o conheci- com atos específicos como ler tomos gem tem um conhecimento detalhado
mento perdido, deliberadamente ocul- bolorentos em vez de permitir que os das fadas e seus reinos secretos.
to ou simplesmente negligenciado. Seja pontos sejam gastos à vontade. Por Conspirações: O personagem conhe-
qual for o motivo, a sociedade desco- exemplo, um manuscrito antigo pode ce detalhes das conspirações que sus-
nhece essa informação. Ela está dispo- levar o personagem a gastar 8 pontos (e tentam cada aspecto da sociedade. Isso
nível apenas àqueles que a estudaram. não mais) em uma perícia específica de consiste em conhecimento factual (ex.:
O personagem deve se especializar Conhecimento Oculto. verdades sobre os Illuminati) e não na
em uma determinada área de conheci- Lembre que a maior parte do Conhe- habilidade para analisar conspirações.
mento oculto. Se desejar iniciar o jogo cimento Oculto é mantida em o segredo Somente disponível em cenários onde
já com as perícias de Conhecimento porque alguém muito poderoso assim o realmente existem vastas conspirações.

4
Escopo Geográfico e Temporal
Perícias como Conhecimento do Terreno, Assuntos
Atuais (Locais) (pág. 182), Geografia (Locais) (pág. 202), Classe de Área
História (pág. 203) exigem uma especialização em deter- As “classes de área” são definidas em Conhecimento do
minados lugares e épocas. Na verdade, esse tipo de conhe- Terreno: Vizinhança; Aldeia, Vila ou Cidade Pequena; Ci-
cimento nunca é “claro” e tende a se espalhar para as áre- dade; Baronato, Condado, Ducado ou País Pequeno; País
as relacionadas. As seguintes penalidades são aplicadas Grande; Planeta; Federação Interplanetária e Galáxia. A
quando o personagem desejar usar sua perícia fora de seu classe de área é importante em campanhas que envolvem
campo de especialização. muitas viagens. Nesse caso, supomos que as regiões me-
nores estão contidas nas maiores.
Distância Se o personagem for especializado em uma área maior
e quer informação sobre uma área menor dentro dela, a
Para uma região distante de sua terra natal, utilize as penalidade é -2 para uma classe de diferença, -4 para duas,
penalidades indicadas em Modificadores de Longa Dis- -8 para três e assim por diante, dobrando a cada classe.
tância (pág. 241). No entanto, a velocidade com que seu Se o personagem for especializado em uma área menor
conhecimento se propaga aumenta progressivamente, e quiser informações sobre uma área maior dentro dela,
conforme aparecem ferramentas cada vez mais podero- a solução mais apropriada seria utilizar a penalidade de
sas para lidar com as informações: a imprensa, o telefone, distância descrita anteriormente. No entanto, as pergun-
a televisão, computadores, emissão de ondas mais rápi- tas relacionadas com a região inteira estão sujeitas a uma
das do que a luz, etc. Para representar isso, em NT5+, o penalidade de -2 para cada diferença de nível.
Mestre pode decidir jogar 3d contra NT+1 (ex.: resultado
menor ou igual a 9 em NT8) para decidir se o PdJ está fa- Exemplo: Uma pessoa com Conhecimento do Terreno
miliarizado com as regiões distantes que aparecem na TV, (Terra) está sujeita a uma penalidade de -8 devido a três
Internet, etc. No caso de um sucesso, o personagem pode classes de diferença para conhecer o prefeito de Los Ange-
ignorar todas as penalidades de distância (o Mestre pode les. No entanto, alguém com Conhecimento do Terreno (Los
optar também por utilizar essa regra para determinar se Angeles) sofreria uma penalidade de -4 para descobrir a lo-
a Reputação de um personagem é conhecida em lugares calização do Monte Rushmore. A mesma pessoa está sujei-
distantes em um cenário de alta tecnologia). ta a uma penalidade de -10 para descobrir a localização da
Biblioteca do Congresso, em Washington, D.C.; é um local
histórico mais relacionado com a cidade de Washington do
Tempo que com os próprios Estados Unidos e seria mais adequado
Utilize os Modificadores de Longa Distância mais uma resolver essa questão por meio do recurso Distância.
vez, substituindo quilômetros por anos. Dobre o modi-
Lembre-se que em um cenário com vários planos de
ficador de tempo para cada ponto de diferença no nível
existência, as perícias Conhecimento do Terreno para
tecnológico, (uma diferença de dois NTs quadruplicaria o
uma realidade podem ser de pouca valia em outra. O Mes-
mesmo modificador e assim por diante). Isso ocorre por-
tre decide a penalidade aplicada quando o PdJ tenta usar
que todas as sociedades mudam drasticamente em todos
seu conhecimento sobre a São Francisco de seu tem po-
os aspectos quando há um desenvolvimento tecnológico.
sem em vez da nova versão.

Perícias 191
esquemas; -2 para uma tecnologia ou
implementação desconhecida (da mes-
Perícias de Criação, Conserto e Utilização ma maneira que em Operação de Apa-
Quando estiver escolhendo perícias tecnológicas para seu personagem, relhos Eletrônicos); -4 para modificar
é bom lembrar que elas incluem três classes diferentes de atividade: um dispositivo, dando-lhe uma função
inédita.
Criação: Um inventor ou cientista maluco necessita de perícias que permi-
tam projetar e construir invenções, reprojetar aquelas já existentes e deduzir
as funções (e engenharia reversa) de tecnologias desconhecidas. A perícia-
Contabilidade
-chave nesse caso é Engenharia com uma especialização nos campos de inte- IQ/Difícil
resse do inventor — embora Bioengenharia (para biotecnologia) e Programa- Predefinido: IQ-6, Comércio-5, Fi-
ção de Computadores (para programas) também são apropriadas. nanças-4 ou Matemática (Estatística)-5.
Conserto: Um artesão ou técnico precisa de perícias que permitam iden- Essa é a habilidade de manter atua-
tificar erros em dispositivos conhecidos e consertá-los, executar inspeções e lizados os livros de uma empresa, exa-
atualizações importantes, instalar novos equipamentos e personalizar uma minar as condições de um negócio, etc.
máquina já existente. As perícias mais importantes desse tipo são Armeiro, Um sucesso num teste de Contabilida-
Conserto de Equipamento Eletrônico, Eletricista, Maquinista e Mecânica. de (que exige mais ou menos 2 horas
Utilização: Um detetive, soldado, espião ou profissional semelhante precisa de estudo e talvez meses para fazer a
de perícias que permitam operar equipamento especializado, fazer manuten- auditoria de uma grande corporação)
ções de rotina em seus equipamentos e identificar modelos e marcas comuns pode informar se os registros de uma
(bem como suas vantagens e desvantagens). Entre essas perícias incluem-se empresa estão corretos e possivelmente
Operação de Computadores, Operação de Aparelhos Eletrônicos, Utilização revelar evidências de fraude, desvio de
de Traje Especial, Explosivos, perícias com veículos (Marinhagem, Condução, verba e outros crimes semelhantes.
Manejo de Barcos, etc.) e com armas (Armas, Artilharia, etc.). Modificadores: Os modificadores de
Essas perícias compõem a tríade “criação-conserto-utilização”; ex.: Enge- tempo indicados no parágrafo Tempo
nharia (Eletrônica) — Conserto de Equipamento Eletrônico — Operação de Gasto (pág. 346) costumam ser utili-
Aparelhos Eletrônicos, para dispositivos eletrônicos; Engenharia (Veículos) zados nesse caso; os Talentos (pág. 90)
— Mecânica — Condução, para veículos; Engenharia (Armas Pequenas) — Perspicácia Comercial e Habilidade
Armeiro — Armas de Fogo, para armas de fogo. Aventureiros cinematográ- Matemática também fornecem bônus.
ficos com um grande conhecimento costumam ter as três perícias da tríade.
Contrabando
IQ/Média
Predefinido: IQ-5.
Connoisseur† Conserto de Equipamento Essa é a habilidade de esconder
IQ/Média Eletrônico/NT† itens na bagagem ou em veículos. Tam-
bém é possível utilizá-la para ocultar
Predefinido: IQ-5 e outros.
IQ/Média um objeto dentro de uma sala ou de
Esta perícia representa uma com- Predefinido: IQ-5, Engenharia (Ele- um prédio. Faça um teste de habilidade
preensão elevada de obras de arte e as- trônica)-3 ou Operação de Aparelhos para esconder um item no caso de uma
suntos de sofisticação. Ela é muito im- Eletrônicos (mesma)-3. inspeção superficial. Durante uma bus-
portante para negociantes, críticos de
Essa é a habilidade de diagnosticar ca real, os investigadores devem vencer
arte, ladrões excepcionais e qualquer
e consertar tipos conhecidos de apare- uma Disputa Rápida entre Revistar e o
pessoa que queira parecer intelectua-
lhos eletrônicos. O tempo necessário NH em Contrabando para encontrar o
lizada. Um sucesso permite prever o
para cada tentativa depende do Mestre. item.
que os críticos irão dizer de uma obra
É obrigatório se especializar em uma Modificadores: Todos os de equipa-
de arte, avaliar o valor dela no merca-
das áreas listadas em Operação de Apa- mento (pág. 345). No caso de equipa-
do (bônus de +1 na perícia Comércio
relhos Eletrônicos (pág. 214), ou em mento especial de contrabando. A dife-
quando a estiver negociando) ou im-
Computadores (Conserto de Equipa- rença entre o Modificador de Tamanho
pressionar os intelectuais (concede um
mento Eletrônico (Computadores) que (pág. 19) do pacote, veículo ou sala em
bônus de +1 em Trato Social ou nos tes-
tem valor predefinido igual a Operação que se está escondendo o objeto e o do
tes de reação, a critério do Mestre).
de Computadores-5). Essas especializa- próprio item determinará o valor do
É obrigatório ter uma especializa-
ções têm o valor predefinido igual ao bônus (ex.: para esconder uma garrafa
ção. Entre elas: Artes Visuais, Dança,
NH de qualquer uma das outras -4. de licor (MT -5) em um carro conheci-
Literatura, Música e Vinhos. O valor
predefinido de cada uma é igual ao NH Modificadores: Todos os de equi- do (MT +3), o jogador realiza um teste
das perícias usadas para estudar ou pamento (pág. 345); -2 sem planos ou com um bônus de +8).
criar a arte com -3: O valor predefini-
do de Connoisseur (Literatura) é igual
ao NH em Literatura, Poesia ou Escrita Connoisseur representa uma compreen-
-3; O valor predefinido de Connoisseur são elevada de obras de arte e assuntos de
(Música) é igual ao NH em Performan-
ce em Grupo (Condução de Orquestra), sofisticação. Ela é muito importante para
Composição Musical ou Instrumentos negociantes, críticos de arte, ladrões excep-
Musicais -3; e assim por diante.
cionais e qualquer pessoa que queira parecer
Modificadores: Todos devidos à Fa-
miliaridade Cultural (pág. 23); -3 para intelectualizada.
Incapaz de Sentir Prazer (pág. 145).

192 Perícias
Controle da Respiração
HT/Difícil
Predefinido: Nenhum.
Essa é a habilidade de respirar com a
maior eficiência possível. Com um suces-
so em um teste de Controle de Respiração,
o personagem pode aumentar em 50% o
tempo que ele é capaz de prender o fôlego
por qualquer razão (ex., debaixo d’água)
ou recuperar 1 PF em apenas dois minutos
(esse efeito não pode ser combinado com
operações mágicas que recuperam fadiga).

Controle das Funções


Involuntárias
HT/Muito Difícil
Predefinido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por Um Mes-
tre, Controle da Respiração e Meditação.
Essa habilidade permite que o per-
sonagem acesse suas funções corporais
involuntárias, como os batimentos cardí- vida em relação à perda ou dano de uma caso de uma tarefa tão simples quanto
acos, o fluxo sanguíneo e a digestão. Uma parte da carga; um sucesso indica que o pregar um botão) e jogará fora as peças
das maneiras de utilizar a perícia seria en- item chega intacto ao seu destino. que não puderem ser remendados.
trar em um estado de transe semelhante à
morte. Durante esse transe, apenas quem Corrida
Modificadores: Todos os de equipamen- 4
to (pág. 345), de Destreza Manual Elevada
obtiver sucesso em uma Disputa Rápida HT/Média (pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123).
entre Diagnose e Controle das Funções Predefinido: HT-5.
Involuntárias percebe que o personagem Esta perícia representa o treino em Criminologia/NT
está vivo. Isso exige (30-NH) segundos de
concentração (mínimo um segundo).
corridas de curta e longa distância. Faça IQ/Média
um teste contra o maior valor entre Cor- Predefinido: IQ-5 ou Psicologia-4.
O personagem também pode usar esta rida e HT para evitar fadiga ou lesões
perícia para eliminar venenos de seu cor- Esse é o estudo do crime e da mente
por causa da corrida. Quando estiver criminosa. Um sucesso num teste de ha-
po. Para isso, ele primeiro precisa de um competindo com alguém com valor
sucesso num teste de Venefício ou Alqui- bilidade permite que o personagem en-
igual de Deslocamento, faça uma Dispu- contre e interprete pistas, preveja atitudes
mia, Farmácia, etc., o que for apropria- ta Rápida para determinar o vencedor.
do) para identificar o veneno. O jogador comportamentais por parte do criminoso,
Observe que é necessário ter pernas etc. Apesar desta perícia não usar o NH
não pode tentar esse teste até se saber da e ser capaz de se mover em terra para
ocorrência do envenenamento. Na maio- em Manha como nível predefinido, o Mes-
aprender esta perícia.
ria dos casos, o PdJ só descobrirá quando tre pode permitir sua substituição por um
surgirem os primeiros sintomas. Um su- teste de Manha em certas situações, prin-
cesso no teste de habilidade ajustado por
Costura/NT cipalmente quando se tratar de adivinhar
todos os modificadores usados no teste DX/Fácil as intenções de um criminoso.
de HT para resistir ao veneno elimina a Predefinido: DX-4. Modificadores: -3 no caso de Pouca
substância nociva em 1d horas e, depois Essa é a habilidade de trabalhar com Empatia (pág. 153).
disso, ela não surtirá mais efeito algum. tecidos utilizando as ferramentas do seu
Por último, o PdJ pode usar o va-
lor mais alto esta perícia e a HT básica
nível tecnológico. Um sucesso no teste Criptografia/NT
permite consertar roupas danificadas (ou
para resistir a qualquer Atribulação, qualquer outra peça feito de tecido), mo-
IQ/Difícil
mágica ou ataque psíquico que seja Predefinido: Matemática (Criptologia)-5.
dificar roupas (uma coisa muito útil quan-
normalmente resistido por HT. do o personagem tem de usar as roupas Esta é a perícia usada para criar ou de-
de outra pessoa com o objetivo de se fazer cifrar códigos. Pode ser usada em tempo
Controle de passar por ela) ou criar novas roupas ou de guerra, em espionagem e até mesmo em
negócios de alto risco. Ela abrange todas as
Carregamento/NT fantasias usando materiais apropriados.
Faça um teste baseado em IQ para técnicas típicas de seu NT, que podem va-
IQ/Média criar uma roupa, com um bônus de +1, riar desde a substituição primitiva de cifras
Predefinido: IQ-5. se o personagem estiver Por Dentro da até o uso de criptogramas que são o que
Esta é a perícia para supervisionar o Moda (pág. 21). existe de mais sofisticado na área de codifi-
carregamento e descarregamento de veí- Até o NT7, existe pelo menos uma cação. O conhecimento de um sistema, có-
culos (os trabalhadores não necessitam pessoa que conhece esta perícia em qua- digo ou cifra específica depende do nível de
desta perícia, somente seus superviso- se todos os lares. Em NT7+, ela se torna Permissão de Segurança (pág. 77) e lealda-
res). Um sucesso num teste de habilidade uma habilidade rara, restringindo-se a de (nacional, administrativa ou ambas) do
reduz o tempo necessário em 20%. Tam- costureiras e alfaiates profissionais. A personagem. Em muitos cenários, ter qual-
bém é possível fazer um teste de Controle maioria das pessoas trabalha com o va- quer nível de Permissão de Segurança é um
de Carregamento sempre que houver dú- lor predefinido (com um bônus de +4 no pré-requisito para aprender Criptografia.

Perícias 193
Considere uma tentativa para deci-
frar um código desconhecido como uma
Culinária Nas tradições em que o poder mági-
co flui do operador, da natureza ou dos
Disputa Rápida de Criptografia entre a IQ/Média espíritos, em vez de ser gerado pelos pró-
pessoa que decifra o código e aquela que Predefinido: IQ-5 ou Cuidados com a prios símbolos, as inscrições geram um
o criou. A primeira deve vencer essa dis- Casa-5. foco que ajuda no uso da magia. Faça um
puta para conseguir decifrar o código. É Essa é a habilidade do preparo de re- teste de habilidade antes de cada rito. No
possível fazer várias tentativas, mas cada feições. No entanto, o personagem não caso de um sucesso, acrescente metade
uma delas leva um dia inteiro. O criador precisa dela para ferver água e preparar da sua margem de sucesso (arredonda-
do código realiza apenas um teste quan- comida congelada ou fazer um churrasco da para baixo) ao NH do personagem no
do criar o código pela primeira vez. quando estiver acampando. Um sucesso próximo ritual que ele for realizar com os
Personagens com a perícia Criptogra- nessa habilidade permite que o perso- símbolos. O valor predefinido desse tipo
fia podem adquirir uma especialização nagem prepare uma refeição agradável. de Desenho de Símbolos é igual à Magia
opcional (pág. 169) para criar ou decifrar Muitos chefs de cozinha têm uma espe- Ritualística (mesma)-4. Por exemplo, o
códigos (a especialização para decifrá-los cialização opcional (pág. 169) como fazer valor predefinido de Desenho de Símbo-
costuma ser chamada de “criptoanálise”). assados, preparar bebidas ou conheci- los (Vudu) é igual à Magia Ritualística
Esta perícia normalmente não tem mento sobre um tipo especial de cozinha (Vudu)-4 e permite desenhar os símbolos
um valor predefinido baseado em IQ, étnica (ex.: comida chinesa ou marciana). utilizados em rituais Vudu.
mas existem exceções. Qualquer um é Nas tradições em que os próprios sím-
capaz de inventar um código ou cifra Cultivo/NT bolos concedem poderes para itens ou lo-
simples com um sucesso num teste IQ/Média cais (ou até mesmo pessoas, no caso das
contra IQ-5. É claro que isso não atra- Predefinido: IQ-5, Biologia-5 ou Jar- tatuagens), a magia depende diretamente
palha um profissional por muito tempo. dinagem-3. dos símbolo. Faça um teste contra o menor
Da mesma maneira, qualquer um pode Esta é a perícia no cultivo de plan- valor entre o NH em Desenho de Símbolos
fazer um teste contra IQ-5 para tentar tas. Ela é geralmente utilizada para e o NH do personagem para operar o en-
decifrar um código igualmente simples ganhar a vida, mas o personagem tam- cantamento. Isso é mais comum na magia
(mas não aquele que for desenvolvido bém pode recorrer a seus conhecimen- rúnica. Cada letra do alfabeto tônico é uma
por alguém que tem a perícia Cripto- tos nessa área para responder a pergun- perícia Desenho de Símbolos diferente sem
grafia) utilizando o sistema de Disputa tas teóricas sobre o assunto ou resolver nível predefinido. Por exemplo, Desenho
Rápida descrito anteriormente. problemas relacionados à agricultura. de Símbolos (Runas Futhark) permite tra-
Modificadores: Habilidade Matemáti- çar as runas utilizadas na magia nórdica.
ca (v. Talento, pág. 90). Um computador Dança As tradições mais exóticas têm suas
próprias regras; para maiores detalhes,
com o programa apropriado concede um DX/Média
bônus (desde que o PdJ conheça a perí- veja o suplemento adequado.
Predefinido: DX-5.
cia Operação de Computadores) igual a: Modificadores: -1 ou mais se o PdJ
+1 para um computador pessoal, +2 para Essa é a capacidade de executar estiver utilizando métodos não tradi-
um minicomputador, +3 ou +4 para um danças peculiares à sua própria cultu- cionais para marcar símbolos; -1 ou
ra e de aprender novos estilos rapida-
computador de grande porte e +5 ou mais mais se ele estiver traçando os símbolos
mente. Observe que certas deficiências
para um supercomputador. O PdJ rece- em qualquer superfície que não a indi-
físicas tornam esta perícia impossível.
be um bônus de +5 se dispuser de uma cada por sua tradição.
Danças exóticas existem em abun-
amostra do código (com a respectiva tra-
dância na ficção e na história: dança
dução) que esteja tentando decifrar. Se a
das lâminas, dança do touro, dança do Deslumbrar
mensagem a ser decodificada tiver menos Vontade/Difícil.
fogo, dança da serpente, etc. O Mestre
do que 25 palavras, realize um teste com Predefinido: Nenhum.
pode decidir que cada uma delas é uma
uma penalidade de -5. O criador do códi- Pré-requisitos: Carisma 1 e Oratória 12+.
perícia DX/M diferente com valor pre-
go recebe um bônus pelo tempo que ele
definido igual a Dança-5. Na ficção, os bardos são capazes de
gastou: consulte a Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distância (pág. 550), procure Modificadores: Todos os de Familia- influenciar outras pessoas ao contarem
o número de dias na coluna Velocidade/ ridade Cultural (pág. 23); -5 se a dança histórias. É possível que o Mestre queira
Distância (substituindo “metros” por é desconhecida. Uma dança se torna representar essa habilidade por meio das
“dias” e utilize o bônus correspondente). familiar depois que o personagem con- quatro perícias de Deslumbrar descritas
seguir executá-la com sucesso 3 vezes. a seguir. Dependendo do cenário, elas
Cuidados com a Casa Desenho de
podem ser mágicas, psíquicas ou uma
forma cinematográfica de hipnotismo.
IQ/Fácil Cada uma delas tem um tempo de execu-
Predefinido: IQ-4. Símbolos† ção, custo em PF e duração e exige dois
Essa é a habilidade de cuidar de uma IQ/Difícil testes de habilidade para ser utilizada.
casa, incluindo as tarefas econômicas e Predefinido: Especial. No início da narrativa, realize um
domésticas: limpar, cozinhar (mas nada Essa é a arte de traçar símbolos má- teste de Oratória; se não conseguir pren-
sofisticado, pois isso exige a perícia gicos. Dependendo da tradição mágica der a atenção do público de imediato, o
Culinária), consertos pequenos (qual- a que pertence, o personagem pode gra- personagem não tem a chance de con-
quer manutenção de rotina que exija vá-los com uma adaga ritual, desenhá- trolá-lo no final. No caso de um sucesso,
um teste de Carpintaria, Costura ou pe- -los com sangue ou pós cerimoniais no prossiga para o teste de Deslumbrar; um
rícia semelhante com um bônus de +4 chão ou num altar, escrevê-los a tinta, sucesso decisivo concede um bônus de
ou melhor), etc. O principal uso desta traçá-los no ar com uma varinha mági- +1 nesse teste. Um fracasso significa que
perícia é se qualificar para cuidar de ca ou com os próprios dedos, etc. O per- o personagem ainda pode tentar fazer o
uma casa, mas ela pode ser muito útil sonagem deve se especializar em uma teste, mas sofre uma penalidade igual à
em aventuras para eliminar evidências. determinado tradição mágica. margem de fracasso do teste. Uma falha

194 Perícias
crítica significa que a sua tentativa de en-
cantar o público fracassa imediatamente.
Depois que o tempo necessário para “Matem o rei!” é aceitável; “Matem o rei se
prender a atenção das pessoas se passar, ele não atender às nossas exigências!” não é.
realize uma Disputa Rápida entre o NH
em Deslumbrar do personagem e a Vonta-
de de cada indivíduo presente. Se vencer, Despertar Emoção sugestão da melhor maneira possível e
o personagem afeta o público (v. os efeitos Vontade/Difícil todos pensarão que tiveram essa ideia
desse resultado na descrição de cada perí- Predefinido: Nenhum. por conta própria.
cia). Se perder ou empatar, o personagem Pré-requisitos: Persuadir 12+. Tempo: 20 minutos de narrativa
não causa efeito algum. No entanto, se o contínua.
resultado é uma falha crítica, o público se Essa habilidade permite despertar
qualquer tipo de emoção no público. As Custo em Fadiga: 6 PF, independente
torna instantaneamente hostil. do sucesso.
O PdJ nunca pode aprender esta pe- emoções permitidas são: alegria, amor,
cobiça, depressão, inquietação, inveja, lu- Duração: 10 minutos ou mais se o
rícia com um NH superior ao de sua PdJ continuar falando com a plateia e
perícia Oratória. xúria, medo, nojo, ódio, paz, patriotismo,
raiva, tédio e tristeza. Se o personagem conseguir um sucesso no teste de Su-
Tamanho do Público: O “público” vencer a Disputa Rápida, a plateia sentirá gestão a cada 10 minutos. Depois que
pode ser composto por um ouvinte ou a emoção que o personagem quiser. A re- o encanto se desfizer, as pessoas ficarão
centenas deles (tantos quantos forem ca- ação dos envolvidos depende do Mestre… se perguntando por que agiram daquela
pazes de ouvir a história a ser contada). forma, se a sugestão representava algo
No entanto, o número de pessoas que o Tempo: 10 minutos de narração que nunca fariam em seu estado normal.
personagem consegue encantar de uma contínua.
só vez está limitado ao seu nível de Caris- Custo em Fadiga: 4 PF, independente
do sucesso.
Despertar Emoção
ma elevado ao quadrado, até o máximo V. Deslumbrar, pág. 194
Duração: Uma hora.
de 25 pessoas quando se tem Carisma 5.
Persuadir Desviar
Modificadores: Todas as quatro perí-
cias de Deslumbrar sofrem uma pena- Vontade/Difícil DX/Difícil
4
lidade de -3 quando há Pouca Empatia Predefinido: Nenhum. Predefinido: Nenhum.
(pág. 153). Se o jogador realmente con- Essa habilidade permite convencer Pré-requisitos: Treinado por um Mestre.
tar uma boa história, o Mestre deve re- o público de seu ponto de vista, resul-
compensá-lo com um bônus entre +1 e Esta perícia permite que o personagem
tando em um bônus em todos os testes canalize seu chi para “gentilmente” afastar
+3 nos testes de Oratória e Deslumbrar. de reação feitos por ele. Esta perícia um adversário ou fazê-lo perder o equilí-
Cativar pode ser usada sempre que testes desse brio. Ele deve fazer um teste de Desviar,
tipo forem exigidos.
Vontade/Difícil Se o personagem vencer a Disputa
que conta como um ataque com as mãos
Predefinido: Nenhum. nuas (v. Empurrão, pág. 372) e seu alvo
Rápida, some sua margem de vitória
Pré-requisitos: Sugerir 12+. pode tentar qualquer defesa ativa válida.
a todos os testes de reação feitos pelo
Esta perícia permite contar uma his- Se o personagem atingir o alvo, use o
público em relação ao personagem por
tória com tanta destreza que aqueles que maior valor entre a ST ou Desviar como
qualquer motivo até um máximo de +3,
a ouvirem farão tudo o que o personagem ST efetiva. Faça um avaliação de dano
(+4 no caso de um sucesso decisivo).
quiser. Na verdade, eles acreditam que es- de um golpe GeB para essa ST e dobre
No caso de uma falha crítica, a melhor
tão dentro da história e ficarão vulneráveis o resultado. Por exemplo, se o persona-
reação possível é Fraca (v. pág. 560).
às manipulações do contador de histórias. gem tivesse ST 10 e Desviar 15, ele faria
Tempo: 1 minuto. a avaliação de dano com a ST 15 (2d+1)
Se o personagem vencer a Disputa Rá- Custo em Fadiga: 2 PF, independente
pida, o público se torna intensamente leal e dobraria esse valor. Esse dano provo-
do sucesso. ca uma Projeção (v. Projeção, pág. 378),
e obedece a qualquer ordem que receber Duração: Até o PdJ fazer algo para
do personagem. Na falta de um comando mas nunca uma lesão física real.
mudar a opinião do público.
direto, essas pessoas agirão de acordo com
os interesses do narrador, da maneira que Sugerir Detecção de Mentiras
conseguirem. Se o personagem pedir que Vontade/Difícil Per/Difícil
alguém faça algo muito perigoso ou que Predefinido: Nenhum. Predefinido: Percepção-6, Lingua-
contrarie seu código de comportamento Pré-requisitos: Persuadir 12+. gem Corporal-4 ou Psicologia-4.
usual (a critério do Mestre), esse indivíduo Essa habilidade permite fazer uma Essa é a habilidade de dizer se alguém
tem direito a um teste de Vontade -5 para se sugestão única e simples ao público. está mentindo ou não. Não é a mesma
libertar do encanto. Caso contrário, ele será Isso não deve envolver construções gra- coisa que Interrogatório (pág. 204); a
seu fiel escudeiro em todas as situações. maticais complexas, somente sujeito, Detecção de Mentiras funciona em situa-
Tempo: 30 minutos de narrativa verbo, objeto e, no máximo, dois mo- ções informais e sociais. Quando o joga-
contínua. dificadores. “Matem o rei!” é aceitável; dor pedir para usar esta perícia, o Mestre
Custo em Fadiga: 8 PF, independente “Matem o rei se ele não atender às nos- faz uma Disputa Rápida entre a Detecção
do sucesso. sa exigências!” não é. Uma vítima rece- de Mentiras do seu personagem e a IQ de
Duração: O ato de Cativar dura até be um bônus de resistência de +5 se a seu alvo (ou Lábia, ou Dissimulação). Se
o alvo perder a consciência ou cair no sugestão do personagem colocá-lo em seu personagem vencer, o Mestre infor-
sono, o mesmo ocorrer com o perso- risco e +3 se estiver contrariando suas ma se ele estava mentindo. Em caso de
nagem, o alvo ser atacado pelo perso- crenças, convicções ou conhecimento. fracasso, o Mestre deve mentir acerca da
nagem, ou até o alvo perder metade de Se o personagem vencer a Disputa veracidade do que lhe diziam ou deve di-
seus PV devido a um ferimento. Rápida, o público tentará seguir sua zer apenas “Você não tem como saber”.

Perícias 195
Modificadores: +1 para Sensível ou piorar a reação que o personagem pode ções Estranhas (pág. 22) e desvantagens
+3 para Empatia (pág. 57) ou -3 para obter com um teste de reação normal. específicas (ex.: Corcunda, pág. 129)
Pouca Empatia (pág. 153); +4 se o alvo Um fracasso num teste de Lábia ou Sex para maiores detalhes. Diferenças no
for Fácil de Decifrar (pág. 139). O Mes- Appeal afastará seu alvo, mas a Diplo- Modificador de Tamanho normalmente
tre pode impor uma penalidade se o macia é segura. impossibilitam o uso de Disfarce.
mentiroso for de outra espécie — v. Mo- Um sucesso em um teste permite pre- O personagem também pode apren-
dificadores Fisiológicos (pág. 207). dizer os possíveis resultados de um curso der Disfarce (Animal) para enganar se-
de ação enquanto se está negociando ou res irracionais. Isso inclui vestir peles
Diagnose/NT escolher a melhor abordagem a fazer. de animais, esfregar almíscar ou ester-
IQ/Difícil Se o NH do PdJ em Diplomacia for co no corpo, etc.
Predefinido: IQ-6, Medicina-4, Pri- maior ou igual a 20 ele recebe um bônus Esta e as outras especializações em
meiros Socorros-8 ou Veterinária-5. de +2 em todos os testes de reação. Disfarce não têm um valor predefinido
Essa é a habilidade de dizer o que há Modificadores: +2 se o personagem ti- em função das outras. Utilize os modifi-
de errado com uma pessoa doente ou ver a vantagem Voz Melodiosa (pág. 100); cadores a seguir, em vez dos fornecidos
ferida, assim como as causas de uma -3 para Pouca Empatia (pág. 153); -1 para anteriormente.
morte. Um sucesso em um teste de ha- Oblívio (pág. 151); -1 a -4 para Timidez Modificadores: +2 se o PdJ estiver a fa-
bilidade traz alguma informação sobre (pág. 159); -2 para Gagueira (pág. 143). vor do vento; -1 para cada animal da mes-
o problema do paciente — limitado re- ma espécie do qual o PdJ está se aproxi-
alisticamente ao conhecimento que se Disfarce/NT† mando (-1 para cada 10 no caso de um
poderia obter no nível tecnológico do per- IQ/Média rebanho); -1 a -3 se a pele de animal for
sonagem. Pode ser que esta perícia não Predefinido: IQ-5 ou Maquiagem-3. velha ou se encontrar em más condições.
determine a causa exata (se o Mestre Essa é a habilidade de se fazer pare- Faça um teste de Naturalista para relem-
achar que a causa da doença está além brar os hábitos do animal que está sendo
cer com outra pessoa através do uso de
da experiência do médico, por exemplo), imitado; um sucesso concede um bônus
roupas, maquiagens e cirurgia protéti-
mas ela sempre fornece pistas, elimina entre +1 e +3, enquanto um fracasso im-
ca. Lembre-se que um disfarce rápido
hipóteses improváveis, etc. Observe que põe uma penalidade entre -1 e -3.
(vestir um jaleco ao entrar num labo-
o teste de Diagnose não deve ser exigi- ratório, por exemplo) não exige teste de
do para casos óbvios, como ferimentos habilidade, mas engana apenas inimigos Dissimulação
abertos e membros decepados! distraídos. São necessários de 30 a 60 IQ/Média
Modificadores: Todos os de equipamen- minutos para preparar um bom disfar- Predefinido: IQ-5, Atuação-2 ou Ora-
to (pág. 345); modificadores fisiológicos ce. Faça uma Disputa Rápida (normal- tória-5.
(pág. 207); -5 no caso de lesões internas; mente Disfarce vs. Percepção) para cada Essa é a habilidade de simular es-
-5 ou mais no caso de uma doença rara. pessoa que seu disfarce precisa enganar. tados de espírito, emoções e vozes e de
Personagens com perícias como Crimi- mentir de modo convincente durante um
Digitação nologia ou Observação podem usá-las determinado período de tempo. Um su-
DX/Fácil no lugar de Percepção para descobrir cesso em um teste de Dissimulação per-
Predefinido: DX-4, entre outras. um impostor. O Mestre pode indicar mite que o PdJ finja que pensa ou sente
outras perícias a serem utilizadas Me- alguma coisa que ele não sente. O Mestre
Esta é a perícia no uso de uma má- dicina, por exemplo — poderia ajudar a também pode exigir esse teste sempre
quina de escrever. A velocidade do dati- identificar um nariz de borracha. que o PdJ tentar enganar alguém, fingir-
lógrafo é igual ao NH × 3 palavras por Se o jogador associar Dissimulação -se de morto durante um combate, etc.
minuto (ppm) com uma máquina de es- (pág. 196) com Disfarce (isto é, quando A Personificação de uma pessoa em
crever manual e NH × 5 ppm com uma mudar o rosto e a personalidade), será particular é um tipo especial de Dissi-
máquina de escrever elétrica ou teclado necessário fazer apenas um teste para mulação. Para imitar uma pessoa em
de computador. cada pessoa ou grupo (mas ele tem de particular, é preciso em primeiro lugar
O valor predefinido desta perícia é ser o mais difícil dos dois). se disfarçar (v. Disfarce, pág. 196), a me-
igual ao NH de qualquer perícia que en- Se houver mais de uma espécie inteli- nos que suas vítimas não possam vê-lo.
volva muita digitação -3, como Adminis- gente em seu mundo, o personagem deve Observe que Dissimulação não é a
tração, Escrita, Operação de Computa- adquirir uma especialização por raça mesma coisa que Lábia (a arte da “fala
dores e Pesquisa e perícias profissionais, Disfarce (Humano) não tem nada a ver mansa”) nem Atuação (a perícia que
como Jornalista. Se o personagem tiver com Disfarce (Monstro de Olhos Esbuga- pode ser vista nas telas ou nos palcos).
uma dessas perícias, a Digitação se torna lhados). A especialização em sua própria
redundante (a menos que se queira tra- Modificadores: +1 para cada ponto de
espécie é a forma mais comum de Dis- IQ que o PdJ tem a mais do que a pes-
balhar como digitador profissional). farce; basta anotá-la como “Disfarce” na soa que ele está tentando enganar (ou o
planilha de personagem. O valor predefi-
Diplomacia nido das perícias de Disfarce para as es-
mais inteligente de um grupo) e -1 para
cada ponto de IQ que a vítima tiver a
IQ/Difícil pécies com aparência física semelhante é mais do que o PdJ; -3 no caso de Pou-
Predefinido: IQ-6 ou Política -6. igual ao NH de qualquer uma das outras ca Empatia (pág. 153); -1 a -4 se tiver
Essa é a habilidade de negociar, fazer especializações -2 a -4. Timidez (pág. 159); -5 para Veracidade
acordos e lidar com os outros. Um teste Modificadores: Todos os de equipa- (pág. 159), mas apenas se o personagem
de Diplomacia pode ser substituído por mento (pág. 345); +4 para Pele Elástica estiver tentando enganar alguém. Modi-
qualquer teste de reação numa situação (pág. 77); -1 a -5 (a critério do Mestre) ficadores para personificação apenas: -5
em que não haja iminência de combate para se disfarçar como alguém muito se o PdJ não estiver bem familiarizado
(v. Testes de Influência, pág. 359). diferente. Uma aparência muito dife- com a pessoa imitada; -5 se a pessoa que
Diferentemente das outras perícias rente também impõe uma penalidade ele quer enganar conhecer o original e
de Influência, a Diplomacia nunca pode veja Constituição Física (pág. 18), Fei- -10 se eles tiverem intimidade.

196 Perícias
Economia nológicos. Um sucesso em um teste
permite projetar um novo sistema,
Paracrônica: Desenvolvimento de
aparatos para viagens dimensionais e
IQ/Difícil diagnosticar um defeito, determinar no tempo. Pré-requisitos: Física. Prede-
Predefinido: IQ-6, Análise de Merca- o propósito de um mecanismo desco- finido: Operação de Aparelhos Eletrô-
do-5, Comércio-6 ou Finanças-3. nhecido ou improvisar um aparelho nicos (Paracrônica)-6, mas não existe
Esse é o estudo da teoria do dinhei- para resolver um problema. O tempo valor predefinido se a sociedade do
ro, mercado e sistemas financeiros. Ela exigido para cada tentativa fica a car- personagem ainda não descobriu que
é, principalmente, uma perícia acadê- go do Mestre. as viagens dimensionais são possíveis.
mica, mas um sucesso em um teste de Observe que os engenheiros são pro- Psicotrônica: Desenvolvimento de
habilidade permite que o personagem jetistas e inventores e não precisam ser tecnologia psíquica, como escudos e
prediga o impacto de eventos importan- peritos na operação e manutenção de amplificadores telepáticos. Predefinido:
tes sobre a economia local (assassinato rotina das coisas que desenvolveram. Operação de Aparelhos Eletrônicos (Psi-
de uma figura política, destruição de Por exemplo, Engenharia (Armas Pe- cotrônica)-6, mas não existe valor prede-
uma usina elétrica, introdução de uma quenas) permite projetar um novo rifle, finido para os indivíduos originários de
nova invenção, etc.). Aventureiros com mas é necessário ter Armeiro para fazer lugares onde não existe psiquismo.
antecedentes militares e no setor de uma manutenção nele e Armas de Fogo Robótica: Desenvolvimento da ro-
inteligência costumam passar por um para utilizá-lo. bótica e cibernética. Predefinido: Me-
treinamento nesta perícia. Um engenheiro tem de ter uma espe- cânica (Robótica)-6.
cialização. Algumas delas são: Temporal: Desenvolvimento de má-
Eletricista/NT Armas Pequenas: Desenvolvi- quinas do tempo. Pré-requisitos: Físi-
IQ/Média mento de armas de fogo pessoais, ca. Predefinido: Operação de Aparelhos
Predefinido: IQ-5 ou Engenharia como pistolas ou lança-foguetes Eletrônicos (Temporal)-6, mas não há
(Elétrica)-3. portáteis. Predefinido: Armeiro (Ar- valor predefinido para indivíduos ori-
mas Pequenas)-6. ginários de lugares onde não existe
Essa é a habilidade de construir, dar viagem no tempo.
manutenção e reparar sistemas elétricos. Artilharia: Desenvolvimento de
qualquer equipamento que se classi- Tipo de Veículo: Desenvolvimento de
Faça um teste de habilidade para iden-
tificar uma falha elétrica, instalar eletri-
fique como arsenal no NT do cená- uma classe única e abrangente de veícu-
los. Alguns exemplos: Engenharia (Au-
4
rio, desde trabucos até mísseis inte-
cidade em um edifício ou veículo, etc. O tomóveis), Engenharia (Navios) e Enge-
ligentes. Predefinido: Armeiro (Arma
uso desta perícia em uma aventura inclui nharia (Naves Espaciais). Predefinido:
Pesada)-6.
os reparos em combate (ex.: fazer um Mecânica (mesmo tipo de veículo)-6.
Bélica: Construção ou remoção de
veículo danificado voltar a funcionar) e
fortificações, trincheiras, etc. Predefini- As especializações de Engenharia
cortar a energia de um edifício antes de
do: Explosivos (Demolição)-6. normalmente têm valor predefinido
alguma atividade clandestina.
Civil: Planejamento de estradas, igual a NH em qualquer uma das ou-
Observe que sistemas elétricos e
aquedutos, edifícios, etc. Predefinido: tras -4; no entanto, o Mestre tem li-
sistemas eletrônicos não são a mesma
Arquitetura-6. berdade para determinar que, em sua
coisa. A perícia eletrônica equivalente
Elétrica: Desenvolvimento de siste- campanha, não existe um valor prede-
é Conserto de Equipamento Eletrôni-
mas elétricos, como células de energia finido entre as especializações exóticas
co (pág. 192).
e linhas de transmissão. Predefinido: (Nanotecnologia, Paracrônica, Psico-
Modificadores: Todos os de equipa- Eletricista-6. trônica, etc.) e mundanas (Engenharia
mento (pág. 345). Eletrônica: Desenvolvimento e Civil, Engenharia Bélica, Engenharia
construção de aparatos eletrônicos, de Minerais, etc.).
Encenação de desde computadores até conjuntos Modificadores: Todos os de equi-
Combate de sensores em naves espaciais (as
tecnologias específicas envolvidas
pamento (pág. 345). Bônus de +5, no
DX/Média máximo, para criar um mecanismo se
válvulas, transistores, fotônica, etc., o jogador conseguir fornecer ao Mestre
Predefinido: Arte ou Esporte de Com- dependem do NT). Predefinido: Con-
bate-2, Atuação-3 ou uma perícia de uma boa descrição das tarefas a serem
serto de Equipamento Eletrônico executadas pelo equipamento.
combate verdadeira-3. (qualquer)-6.
Esta perícia permite que o persona-
gem simule uma luta coreografada com
Materiais: Preparo de novos mate-
riais estruturais. Pré-requisitos: Quími-
Engolidor de Fogo
segurança, embora de modo performá- ca ou Metalurgia. Predefinido: Quími- DX/Média
tico. Uma falha crítica resulta em um ca-6 ou Metalurgia-6. Predefinido: Nenhum.
ferimento: 1d-2 ponto de dano em uma Mecanismos: Desenvolvimento de Esta é a perícia artística que permite
parte aleatória do corpo. mecanismos com corda — relógios, extinguir chamas em sua própria boca
Modificadores: -4 para uma arma homens mecânicos e coisas do gênero. sem se queimar. Faça um teste de ha-
desconhecida. Predefinido: Mecânica (Mecanismo)-6. bilidade para cada item que o persona-
Mineração: Desenvolvimento de gem deseja apagar. Um sucesso indica
Engenharia/NT† estruturas subterrâneas. Predefinido:
Explosivos (Demolição)-6 ou Geologia
que ele extinguiu as chamas. No caso
de um fracasso, o PdJ sofre 1d-3 ponto
IQ/Difícil (qualquer)-6. de dano (mínimo de 1) nos lábios.
Predefinido: Especial. Microtecnologia: Desenvolvimento Esta perícia também inclui o ato de
Pré-requisitos: Matemática (Aplica- de micromáquinas. Predefinido: Mecâ- cuspir fogo: acender um rastro de com-
da) em NT5+ e outros quando for es- nica (Micromáquinas)-6. bustível, soprando pela própria boca.
pecificado. Nanotecnologia: Desenvolvimento Se o Mestre permitir, o personagem
Essa é a habilidade de projetar e de nanomáquinas. Predefinido: Mecâ- pode usar essa habilidade como um
construir mecanismos e sistemas tec- nica (Nanomáquinas)-6. ataque (1d-3 ponto de dano).

Perícias 197
Entrada Forçada Escudo† todas as regras aplicáveis a ligas e tor-
neios — algo que seria esperado de um
DX/Fácil DX/Fácil treinador ou juiz — é coberto pela perí-
Predefinido: Nenhum. Predefinido: DX-4. cia Jogos de Entretenimento (pág. 205).
Essa é a habilidade de arrombar Essa é a habilidade de usar um escu- O Mestre pode determinar que certos
portas e janelas ou destruí-las com do tanto para se defender quanto para Esportes podem ser úteis em situações
um pé-de-cabra, aríete ou marreta atacar. A defesa ativa com qualquer tipo de combate. Por exemplo, um jogador de
sem ser necessariamente um peri- de escudo (o valor do Bloqueio) é igual beisebol poderia usar um taco para re-
to no combate corpo a corpo. Faça ao (NH/2) + 3, arredondado para baixo. bater pedras ou granadas atiradas contra
um teste de habilidade para atingir O personagem deve se especializar: ele com (NH/2) + 3; Esportes (Tourada)
um objeto inanimado com os pés Broquel: Qualquer tipo de escudo, geral- concede um Aparar igual a (NH/2) + 3
ou uma arma de impacto. Adicione mente pequeno, empunhado com uma das contra o encontrão de um animal que es-
um bônus de +1 para cada dado ao mãos. O broquel ocupa completamente a tivesse usando um “ataque com chifres”;
dano gerado pelo GdP ou GeB se o mão, mas é possível prepará-lo em apenas e um jogador com Esportes (Rugby) é ca-
personagem tiver esta perícia com um turno ou largá-lo como uma ação livre. paz de atacar com um encontrão.
um NH igual a DX+1 e +2 para cada Escudo: Qualquer escudo preso por
dado se ele tiver NH maior ou igual meio de uma faixa. Esses escudos têm Esqui
a DX+2. O bônus de dano também a vantagem de permitir que algo seja se- HT/Difícil
será aplicado quando o PdJ utilizar gurado (mas não empunha) pela mão do Predefinido: HT-6.
perícias com Armas de Combate escudo. Mas tem a desvantagem da lenti- Esta perícia substitui Caminhada
Corpo a Corpo para destruir ob- dão de por e tirar esse escudo. Essa é a es- (pág. 185), quando o personagem estiver
jetos inanimados e eliminá-los do pecialização mais comum indique como cruzando o país de esqui, e Corrida (pág.
combate. “Escudo” na planilha de personagem. 193), durante uma competição. Faça um
No caso de invasões mais su- Escudo de Energia: Qualquer escu- teste por dia de viagem de rotina. O Mes-
tis, utilize a perícia Arrombamento do com uma “superfície” bloqueadora tre pode exigir testes de habilidade muito
(pág. 181). formada de energia, em vez de matéria. mais frequentes normalmente com base
em DX em situações de combate e per-
Escalada Escudo, Escudo (Broquel) e Escudo
(de Força) têm valor predefinido igual seguições ou no caso de manobras, con-
DX/Média ao NH de qualquer uma das outras -2. dições ou velocidades perigosas. Nessas
Predefinido: DX-5. circunstâncias, qualquer fracasso indica
Essa é a habilidade de escalar mon- Espada de Duas Mãos uma queda, enquanto uma falha críti-
tanhas, paredes rochosas, árvores, pa- ca resulta em 1d ponto de dano em um
V. Armas de Combate Corpo membro escolhido aleatoriamente.
redes de edifícios, etc. Para mais deta-
lhes, v. Escalada (pág. 353). a Corpo, pág. 177
Estratégia†
Modificadores: +2 para Pendule-
ar (pág. 77); +3 para Flexibilidade ou
Espada de Energia IQ/Difícil
+5 para Ultraflexibilidade das Juntas V. Armas de Combate Corpo Predefinido: IQ-6, Análise da Infor-
(pág. 61); +1 para Equilíbrio Perfeito a Corpo, pág. 177 mação-6 ou Tática-6.
(pág. 58); uma penalidade igual ao ní- Essa é a habilidade de planejar
vel de carga (ex.: -1, no caso de uma Espadas Curtas ações militares e prever as do inimigo.
carga Leve). V. Armas de Combate Corpo Normalmente, é ensinada apenas por
militares.
Escrita a Corpo, pág. 177 Um sucesso em um teste de habili-
IQ/Média dade permite ao personagem deduzir
Predefinido: IQ-5.
Espadas de Lâmina Larga os planos militares do inimigo, a menos
V. Armas de Combate Corpo que eles sejam liderados por alguém que
Essa é a habilidade de escrever tenha esta perícia. Nesse caso, o Mestre
de maneira clara e/ou divertida. a Corpo, pág. 177
faz uma Disputa Rápida de Estratégia.
Um sucesso em um teste de habili-
dade indica que o trabalho é legível Esportes A quantidade de informação conseguida
depende de quão bom foi o resultado no
e acurado. DX/Média teste, mas não da qualidade dos planos
Esta perícia serve principalmen- Predefinido: DX-5, entre outras. do inimigo. Se perder, o personagem do
te para ganhar a vida e/ou escrever Essa é a habilidade de praticar bem um jogador faz uma conjectura errada (isto
livros de GURPS, mas pode ser de determinado esporte, talvez bem o suficien- é, o Mestre fornece informações erra-
alguma utilidade em uma aventura… te para o personagem ganhar a vida parti- das) acerca dos planos inimigos.
Ou depois dela. O relatório de um cipando de campeonatos. Cada esporte é O personagem deve se especializar em
espião, militar ou detetive particular uma perícia diferente. A maioria dos espor- um tipo de estratégia. Os tipos impor-
será muito mais útil se estiver bem tes é DX/média e tem um nível predefinido tantes são: terrestre, naval e espacial. O
escrito! igual a DX-5, mas aquelas que dependem valor predefinido dessas especializações
Modificadores: Os modificado- da força (ex.: rugby) podem ter nível prede- é igual ao NH de uma das outras -4. As
res de tempo descrito em Tempo finido igual a ST-5. Alguns outros Esportes unidades específicas que estão sendo
Gasto (pág. 346) se aplicam; -5 se podem ter valor predefinido uns em relação comandadas são menos importantes;
o PdJ estiver escrevendo sobre um aos outros ou em relação a outras perícias. até mesmo unidades de outro país ou
assunto com o qual não está fami- Faça um teste baseado em IQ para NT concede no máximo uma penalida-
liarizado; modificadores de Idio- lembrar as principais regras do esporte de de -1 ou -2, se ele tiver informações
mas (pág. 23). praticado. O conhecimento detalhado de precisas acerca de suas aptidões.

198 Perícias
Exorcismo pírito de um mortal falecido está desti-
nado ao descanso eterno. Já para demô-
personagem estiver montando uma ar-
madilha explosiva, use esta perícia, em
Vontade/Difícil nios e entidades semelhantes, o exorcista vez de Armadilhas. Os testes para mon-
Predefinido: Magia Ritualística (qual- deve realizar um teste de reação. No caso tar um estopim (ex.: uma mina terres-
quer)-3, Ritual Religioso (qualquer)-3, de uma reação melhor ou igual a Fraca, tre) em vez de um temporizador sofrem
Teologia (qualquer)-3 ou Vontade-6. o espírito se sentirá humilhado e fugirá. uma penalidade de -2. Predefinido: En-
Essa é a habilidade de expulsar um
espírito de uma pessoa possuída ou de
No caso de uma reação Ruim ou pior, a
criatura usará todos os recursos ao seu
genharia (Bélica)-3 ou (Mineração)-3.
Demolição Subaquática (DS): A habi- 4
um lugar assombrado. Ela não é uma alcance para se vingar do PdJ e de todos lidade de preparar e detonar uma carga
perícia mágica e sim um ritual religioso. que se encontram nas proximidades. explosiva debaixo d’água. Todo o restante
Tanto um médico-bruxo malaio quanto Se qualquer uma das etapas do exor- é similar a Explosivos (Demolição). O PdJ
um padre católico são capazes de reali- cismo acabar falhando, realize um teste precisa ter a perícia Mergulho ou pelo
zar um exorcismo; o sucesso do ritual de IQ. Um sucesso indica que o persona- menos Natação para poder chegar ao lo-
depende da cultura original do espírito. gem aprendeu algo sobre o espírito que cal onde deseja instalar os explosivos.
A duração do ritual é de 15 minutos × o ajudará a banir o inimigo em sua pró- Desarmamento de Dispositivo Explosivo
a HT do espírito. Alguns espíritos aguar- xima tentativa, o que concede um bônus (DDE): A habilidade de desarmar bombas
dam pacientemente o término do exor- de +2 nos testes de habilidade posterio- e outros explosivos. Quando estiver desar-
cismo, preparando sua defesa em silên- res. É permitido solicitar esse bônus so- mando uma armadilha, faça uma Disputa
cio: outros tentam distrair ou até mesmo mente uma vez para cada espírito. Rápida entre o NH em Explosivos (DDE)
atacar o exorcista antes do ritual se com- do personagem o NH em Explosivos (De-
pletar. Quando o exorcismo for comple- Modificadores: -4 se o PdJ não tiver molição) da pessoa que criou o dispositi-
tado, realize um teste com esta perícia. uma ou mais das seguintes vantagens: vo. Um fracasso (ou até mesmo uma falha
No caso de um fracasso, o espírito per- Abençoado (pág. 35), Investidura de Po- crítica) não significa, necessariamente,
manece no corpo da vítima e será necessá- der (pág. 67) ou Fé Verdadeira (pág. 60); que a explosão ocorreu (o Mestre pode ser
rio esperar pelo menos uma semana para ele conseguirá entender o ritual, mas muito mais criativo que isso!). Uma série
se poder repetir o ritual. No caso de uma não recebe o apoio das forças sagradas. de coisas pode acontecer nas circunstân-
falha crítica, jogue imediatamente 3d+10 cias adequadas, como sibilos repentinos,
e consulte a Tabela de Verificação de Pâni- Explosivos/NT† peças misteriosas se soltando, cãibras,
co (pág. 360). Mesmo que o personagem IQ/Média urticária e alarmes disparando. É melhor
consiga manter sua sanidade, nunca mais Predefinido: IQ-5, entre outros. que o Mestre jogue os dados e descreva a
pode tentar exorcizar o mesmo espírito. Essa é a habilidade de lidar com ex- situação para a vítima. As Verificações de
No caso de um sucesso decisivo, o es- Pânico são apropriadas para os sobrevi-
plosivos e bombas incendiárias. É obri-
pírito é banido imediatamente. No caso de ventes de uma tentativa de desarmamento
gatório se especializar:
um sucesso simples, o personagem enfren- fracassada. Pré-requisitos: DX 12+.
ta seu oponente em uma Disputa Rápida: Demolição: É a habilidade de prepa- Desarmamento de Dispositivo Nucle-
o NH do personagem em Exorcismo vs. o rar e detonar explosivos para explodir ar (DDN): O equivalente de Explosivos
maior valor entre a ST e a Vontade do espí- coisas. Toda vez que o personagem for (DDE) para dispositivos nucleares. Desar-
rito. Quando estiver combatendo um espí- usar explosivos dessa maneira, ele tem mar uma arma militar nuclear é simples,
rito que se encontra dentro de um ser vivo, de fazer um teste. Um fracasso indica mas fazer o mesmo com uma bomba ca-
some o maior valor entre a ST e a Vontade que ele cometeu um engano — a gravi- seira terrorista pode ser muito mais com-
da vítima ao NH em Exorcismo do perso- dade do engano depende da margem de plicado. Somente uma falha crítica confir-
nagem se ele tentar “expulsar o espírito”. fracasso. Um resultado muito ruim com mada por uma segunda falha crítica resulta
Se vencer ou empatar a disputa, a uma carga próxima pode mandá-lo pe- na detonação da bomba. Qualquer fracas-
criatura permanece e o personagem los ares. O tempo exigido varia. São ne- so menos grave detona, na pior das hi-
tem de esperar pelo menos uma semana cessários apenas alguns segundos para póteses, o acionador altamente explosivo
antes poder de repetir o ritual. Se o PdJ instalar a carga preparada, mas a de- da bomba, contaminando a área próxima
vencer, ele consegue arrancar o espírito molição de uma ponte grande ou de um com material radioativo. Não que isso sir-
da vítima ou do local assombrado. O es- arranha-céu pode levar horas. Quando o va de consolo para os habitantes da região.

Perícias 199
Fogos de Artifício: A habilidade de
fabricar mecanismos de pirotecnia,
pode permitir que Falsificação tenha
um valor predefinido igual ao NH numa
Farmácia/NT†
como fogos de artifício, sinaleiros, especialização adequada de Artista-5, IQ/Difícil
bombas de fumaça, granadas de luz, se o personagem estiver fazendo todo o Predefinido: IQ-6, entre outras.
etc. Grande parte desses itens pode ser trabalho à mão. Esta é a perícia de preparar remé-
utilizada por qualquer pessoa. Predefi- Modificadores: Todos os de equipa- dios para tratar doenças (para traba-
nido: Química-3. mento (pág. 345); +3 se estiver somente lhar com drogas nocivas, utilize a perí-
Essas especializações têm valor pre- alterando um documento genuíno; -5 cia Venefício, pág. 227). O personagem
definido igual ao NH em qualquer uma se não tiver um modelo. O Mestre pode deve se especializar:
das outra -4, a não ser Demolição e DS, também impor modificadores depen- Herbanário: A habilidade de fabricar
que têm valor predefinido igual a NH-2 dendo do rigor da inspeção pela qual e aplicar remédios preparados a partir
e DDE e DDN, que também têm o valor o documento passará; uma verificação das plantas. Faça um teste de Naturalista
predefinido igual ao NH na outra-2. rotineira em uma fronteira, por exem- para encontrar as ervas. Em NT menor
Modificadores: Todos os de equi- plo, tem um bônus de +5. ou igual a 5, essa é a única especialização
pamento (pág. 345); -1 a -5 se houver disponível. Ela substitui Medicina (mais
alguma distração (ex.: ataque inimigo Falsificação de adiante) e é frequentemente usada jun-
to com Medicina Alternativa (pág. 211).
ou um bando de formigas mordendo os
seus pés) ou movimentação física (ex.:
Dinheiro/NT Em NT5+, essa especialização continua
um barco ou ônibus em alta velocida- IQ/Difícil disponível, mas Farmácia (Sintética) é
de). Os modificadores de tempo encon- Predefinido: IQ-6 ou Falsificação-2. muito mais comum. Pré-requisitos: Natu-
trados em Tempo Gasto (pág. 346) são Essa é a arte de duplicar notas e ralista. Predefinido: Biologia-5, Conheci-
utilizados com frequência. moedas. Ela pode ser ensinada apenas mento das Ervas-5 ou Naturalista-5.
por membros do submundo do crime e Sintética: Essa é a perícia na prepa-
Faca agências do governo (embora seja rara ração de drogas em laboratório. Para
fora de mundos repletos de salafrários, prescrevê-las, utilize a perícia Medici-
V. Armas de Combate Corpo na. Essa especialização está disponível
a não ser em época de guerra). O tem-
a Corpo, pág. 177 po necessário varia de dias a semanas somente em NT5+. Predefinido: Quími-
(a critério do Mestre). O Mestre faz um ca-5 ou Medicina-5.
Falcoaria teste em segredo contra o NH em Fal-
IQ/Média sificação de Dinheiro para cada “forna- Ferreiro/NT†
Predefinido: IQ-5 ou Adestramento da” de dinheiro. IQ/Média
de Animais (Aves de Rapina)-3. Um sucesso decisivo indica que as Predefinido: IQ-5, entre outras.
Essa é a habilidade de caçar peque- notas falsas dessa fornada são tão bem Essa é a habilidade de trabalhar ma-
nos animais usando um falcão treina- feitas quanto as verdadeiras. nualmente com metais não-preciosos.
do. Um bom falcoeiro conhece técnicas Um sucesso simples indica que o O personagem deve se especializar em:
de caça e treinamento, além de saber trabalho é bom, mas não perfeito. Sem-
Cobre: O próprio elemento e suas
como cuidar de um falcão. Descobrir pre que o PdJ tentar fazer circular o
ligas, o que inclui o latão e o bronze.
um ninho de falcão na primavera exi- dinheiro falso, o Mestre deve fazer um
Predefinido: Joalheiro-4.
ge uma semana de busca e um sucesso segundo teste de habilidade com os
Chumbo e Estanho: Qualquer um
em um teste de Falcoaria. O ninho tem mesmos modificadores. Um fracasso
1d-3 filhotes. dos metais “brancos” mais maleáveis,
significa que a pessoa que recebe o di-
incluindo ligas como o peltre. O nome
nheiro percebe a falcatrua. Para conse-
tradicional para um ferreiro deste tipo
Falsificação/NT guir passar as notas falsas a alguém que
é funileiro. Predefinido: Joalheiro-4.
IQ/Difícil tenha motivos para ficar desconfiado, é
Ferro: A arte do ferreiro propriamen-
Predefinido: IQ-6 ou Falsificação de necessário vencer uma Disputa Rápida
te dita. Também inclui o aço em níveis
Dinheiro-2. entre Falsificação de Dinheiro e o maior
tecnológicos em que existe esse metal.
NH entre Percepção, Perícia Forense
Essa é a habilidade de falsificar uma O valor predefinido dessas especiali-
ou Comércio do alvo.
cédula, passaporte ou outro documento zações é igual ao NH em qualquer uma
Qualquer fracasso no teste inicial de
similar. Ela não é ensinada, a não ser das outras -4.
Falsificação de Dinheiro significa que
por organizações de espionagem e pelo Esta perícia baseia-se em IQ, mas a
a primeira pessoa a receber o dinheiro
submundo, mas o PdJ pode estudá-la ST também é importante. Assim como
percebe imediatamente que ele é falso.
por si mesmo. acontece com as armas, algumas ferra-
Uma falha crítica no teste inicial ou
O tempo necessário para fazer uma mentas exigem uma “ST Mínima”.
falsificação varia de dias a semanas (a qualquer outro subsequente tem conse-
quências mais graves: o receptor é um
critério do Mestre). Será necessário um
teste de habilidade toda vez que um policial disfarçado, um cidadão arma- Filosofia†
documento falsificado usado pelo per- do e irritado, etc. IQ/Difícil
sonagem seja inspecionado (a menos Modificadores: Todos os de equipa- Predefinido: IQ-6.
que ele consiga um sucesso decisivo na mento (pág. 345). Os materiais: tinta, Esse é o estudo de um sistema de
primeira tentativa). Um fracasso indica papel, prensas, etc. roubados da casa princípios adotados por uma socieda-
que o golpe foi descoberto. da moeda original podem conceder um de. O personagem deve se especializar
Algumas tarefas exigem testes de ha- bônus que varia entre +1 (alguns rolos em uma determinada escola de filoso-
bilidade baseados em DX e nesse caso, de papel) e +10 (placas e moldes verda- fia; ex.: Confucionismo, Marxismo ou
aplicam-se os modificadores de Destre- deiros). É obrigatório ter uma amostra Estoicismo (se o personagem estiver es-
za Manual Elevada (pág. 53) ou Atra- das notas verdadeiras ou não será pos- tudando uma filosofia religiosa, adquira
palhado (pág. 123). O Mestre também sível falsificá-las. a perícia Teologia, pág. 225).

200 Perícias
Um sucesso no teste de Filosofia onde estão localizados e como funcio- to) e um teste de Vontade. No entanto,
também pode ser usado para prever o nam os músculos, ossos e órgãos. Em se fracassar no teste de Fuga por uma
comportamento de outros personagens cenários com várias espécies inteligen- margem maior ou igual a 3 quando es-
que são regidos por aquela filosofia. tes, o personagem deve se especializar tiver deslocando o membro aprisiona-
Um estudante de filosofia não acredi- por raça. O valor predefinido entre es- do, o personagem sofrerá 1d ponto de
ta necessariamente nos ideais da filosofia pécies (se houver) depende do Mestre. dano. No caso de uma falha crítica, ele
que estuda. Se acreditar, o PdJ pode solici- sofrerá dano suficiente para incapaci-
tar ao Mestre um teste secreto de Filosofia Força Mental tar o membro afetado.
quando estiver diante de um dilema. No Vontade/Fácil Modificadores: +3 para Flexibilidade
caso de um sucesso, o Mestre “iluminará” Predefinido: Nenhum. ou +5 para Ultraflexibilidade das Juntas
seus pensamentos e dará uma dica sobre Pré-requisitos: Treinado por um (pág. 61); qualquer bônus devido a Es-
que curso de ação “parece” mais apropria- Mestre ou Mestre de Armas*. corregadio (pág. 58).
do, de acordo com as suas crenças. * A critério do Mestre, um mago ou
Finanças
um psi também podem aprender esta Funda
perícia. DX/Difícil
IQ/Difícil O personagem é capaz de se con- Predefinido: DX-6.
Predefinido: Economia-3, Comér- centrar para resistir a ataques men-
cio-6 ou Contabilidade-4. Esta é a perícia no uso da funda ou
tais. Esta perícia substitui a Vontade
fustíbalo.
Essa é a habilidade de administrar quando se está resistindo a mágicas,
dinheiro. Ela é uma aplicação prática poderes psíquicos, Hipnotismo, Arte
de Economia (pág. 197), da mesma ma- da Invisibilidade, Kiai e habilidades
Furtividade
neira que a perícia Engenharia é uma semelhantes. Força Mental não subs- DX/Média
aplicação prática de Física. Um suces- titui a maioria dos testes comuns de Predefinido: DX-5 ou IQ-5.
so no teste de habilidade permite que Vontade. Além disso, ela não funcio- Essa é a habilidade de se esconder e
o personagem firme um acordo comer- na se o personagem estiver atordo- se mover silenciosamente. Um sucesso
cial, levante capital para uma nova cor-
poração, faça um orçamento, etc.
ado, adormecido ou inconsciente.
Para isso, compre a vantagem Escudo
em um teste permite que o PdJ se es-
conda em qualquer lugar, menos num
4
Modificadores: Tanto Perspicácia Co- Mental (pág. 58). aposento completamente vazio, movi-
mercial quanto Habilidade Matemática mente-se tão silenciosamente que nin-
concedem bônus. Fotografia/NT guém irá escutá-lo, ou seguir alguém
IQ/Média sem ser notado (para seguir alguém em
Física/NT Predefinido: IQ-5 ou Operação de pa- meio a uma multidão use a perícia Per-
IQ/Muito Difícil relhos Eletrônicos (Mídia)-5. seguição, v. pág. 217).
Predefinido: IQ-6. Essa é a habilidade de usar uma Se o personagem estiver se moven-
Pré-requisitos: Matemática (Aplica- máquina fotográfica com competência, do silenciosamente e alguém estiver
da) em NT5+. bem como uma câmara escura (NT5+) especificamente à espera de intrusos, o
ou um programa de edição de imagens Mestre faz uma Disputa Rápida entre
Essa é a ciência que estuda as proprie- a Furtividade do PdJ a Percepção da
dades e interações da matéria e da ener- digitais (NT8+), etc., para produzir fo-
tos reconhecíveis e atraentes. Pode-se sentinela.
gia. Além do nível básico (que rege o com- Esta perícia também é usada para
portamento dos corpos em movimento), o usar o valor predefinido, se o persona-
gem for usar uma máquina fotográfica, caçar. Um sucesso num teste de habi-
conhecimento de um físico inclui tudo o
mas nunca para revelar o filme em uma lidade (e mais ou menos 30 minutos)
que se entende sobre eletricidade, gravi-
câmara escura. deixará o personagem a menos de 30
dade, calor, luz, magnetismo, radiação e
metros da maioria dos animais. Outro
som no nível tecnológico do personagem. Modificadores: -3 para uma máquina
teste, com uma penalidade de -5, o co-
Em NT6+, a maioria dos físicos tem fotográfica com a qual o personagem
locará a 15 metros.
uma especialização opcional (pág. 169): não está familiarizado; -3 para uma
acústica, astrofísica, física de partículas, máquina de filmar. Modificadores: Uma penalidade
física do estado sólido, física nuclear, fí- igual ao nível de carga; -5 para se escon-
sica quântica, geofísica, ótica, relativida- Fuga der em uma área sem “esconderijos”
de, etc. Alguns cenários oferecem opções naturais; +3 ou mais se existirem vários
DX/Difícil esconderijos; -5 para se mover silencio-
exóticas, como a física hiperespacial (a Predefinido: DX-6.
ciência do hiperespaço e dos pontos de samente se ele estiver se movendo mais
salto), física paracrônica (o estudo de ou- Essa é a habilidade de se soltar de rápido do que deslocamento 1; -5 para
tras realidades e cronologias), parafísica cordas, algemas e atilhos semelhantes. enganar animais com Olfato Discrimi-
(a física dos fenômenos psíquicos), física A primeira tentativa de escapar leva 1 natório (ex.: cães).
das probabilidades (o estudo da manipu- minuto; cada tentativa subsequente
lação das probabilidades) e física tempo- levará 10 minutos.
O Mestre pode aplicar uma pena-
Garrote
ral (a ciência da viagem no tempo). DX/Fácil
lidade no caso de atilhos particular-
Predefinido: DX-4.
Fisiologia/NT† mente seguros. No caso de algemas
modernas por exemplo, a penalidade Essa é a habilidade de estrangular a
IQ/Difícil é -5. O PdJ sofre apenas metade des- vítima com uma corda ou fio. V. Regras
Predefinido: IQ-6, Cirurgia-5, Diag- sa penalidade se conseguir deslocar o Especiais para Armas de Combate Corpo
nose-5 ou Medicina-5. membro aprisionado (normalmente a Corpo (pág. 404) para maiores deta-
Esse é o estudo do corpo humano um braço). Isso exige (20-NH) minutos lhes. Lembre-se que não é possível usar
e suas funções. Uma fisiologista sabe de concentração (mínimo de 1 minu- um garrote para Aparar.

Perícias 201
Geografia/NT† o golpe. Golpe Debilitante custa 1 PF
a cada tentativa, quer o personagem
Habilidade com Nós
IQ/Difícil acerte o golpe ou não. DX/Fácil
Predefinido: IQ-6 e outras. No caso de um sucesso, o ataque ob- Predefinido: DX-4, Escalada-4 ou Tri-
Esse é o estudo das divisões físicas, tém um divisor de armadura de (5) con- pulante de Navio-4.
políticas e econômicas de um planeta e tra qualquer alvo amarrado, inanimado Essa é a habilidade de atar uma
o modo como elas interagem. É tanto ou homogêneo (v. Lesões em Alvos Di- grande variedade de nós com rapidez e
uma ciência física quanto uma ciência fusos, Homogêneos e Mortos-Vivos, pág. eficiência. Um sucesso no teste de ha-
social. É obrigatório se especializar: 380) que pode ser tratado como se fosse bilidade permite dar um nó corrediço,
Geografia Física: O estudo das pro- Fragilidade (Quebradiço) (pág. 142) du- amarrar alguém, etc. Se o personagem
priedades físicas da superfície do pla- rante esse ataque. prender alguém utilizando esta perícia,
neta. Um geógrafo com essa especiali- Em uma aventura cinematográfica, a vítima tem de vencer uma Disputa
zação é capaz de responder perguntas o PdJ não está limitado a alvos inani- Rápida entre Fuga e o NH em Habilida-
mados. O divisor de armadura afeta de com Nós para se libertar.
sobre climas, terrenos e assim por dian-
te. Em seguida, o personagem deve se qualquer blindagem ou campo de força Modificadores: +1 por nível de Des-
especializar no tipo de planeta; v. Tipos artificial (não a RD natural) e o PdJ pode treza Manual Elevada (pág. 53) ou -3
de Planetas (pág. 184). Predefinido: Geo- tratar oponentes homogêneos como se por nível de Atrapalhado (pág. 123).
logia (mesmo tipo de planeta)-4 ou Me- possuíssem Fragilidade (Quebradiços).
teorologia (mesmo tipo de planeta)-4. No caso de um fracasso, o ataque Hacking de
não recebe nenhum benefício especial.
Geografia Política: O estudo das regi-
No caso de uma falha crítica, o PdJ cau- Computador/NT
ões políticas, suas fronteiras, recursos
naturais, indústrias, etc. Um geógrafo sa dano a sua própria mão ou pé. IQ/Muito Difícil
com essa especialização é capaz de res- Modificadores: -10 se for utilizado Predefinido: Nenhum.
ponder perguntas sobre reivindicações instantaneamente, cai para -5 após 1 Pré-requisitos: Programação de
turno de concentração, -4 após 2 tur- Computadores.
de terras, superpopulação, disparidades
econômicas regionais, redes de trans- nos, -3 após 4 turnos, -2 após 8 turnos, Essa é a habilidade de obter acesso
porte, etc. Predefinido: Economia-4. -1 após 16 turnos e sem penalidade ilegal a um sistema de computador nor-
Geografia Regional: O estudo de to- após 32 turnos; -1 se o alvo for de ma- malmente usando outro computador
dos os assuntos anteriores, mas rela- deira ou plástico, -3 se for de tijolo ou ligado a uma rede de comunicação. Um
cionados a uma região específica: Nova pedra ou -5 se for de metal ou algum sucesso num teste de Hacking de Com-
Iorque, os Estados Unidos, o planeta composto de alta tecnologia. putador permite ao PdJ ter acesso ilíci-
Terra, etc. A profundidade do conhe- to e furtivo a um sistema ou encontrar
cimento do geógrafo diminui com o Golpe Poderoso (ou alterar) informações em um siste-
ma que já tenha obtido através da in-
aumento do tamanho da região (v. Co- Vontade/Difícil vasão. Uma falha crítica indica que ele
nhecimento do Terreno, pág. 190). Pre- Predefinido: Nenhum.
definido: a perícia Conhecimento do não obteve acesso e deixou algum tipo
Pré-requisitos: Treinado por um
Terreno relevante -6. de evidência que pode incriminá-lo.
Mestre ou Mestre de Armas.
Esta perícia é cinematográfica e simu-
Essas especializações têm valor prede- Essa é a habilidade de recorrer à sua la a maneira como a invasão de compu-
finido igual ao NH de qualquer outra -5. força interior para dar um golpe devas- tadores é representada em vários filmes
tador em um combate corpo a corpo. e livros. Ela não existe em campanhas
Geologia/NT† Faça um teste para cada ataque. Golpe realistas. Os “hackers” de verdade têm
IQ/Difícil Poderoso custa 1 PF por tentativa, inde- de aprender uma combinação de Cripto-
Predefinido: IQ-6, Geografia (Físi- pendente do sucesso. grafia, Captação (para recuperar manu-
ca)-4 ou Prospecção-5. No caso de um sucesso, dobre a ST ais, senhas ou anotações da lixeira, etc.),
quando for calcular o dano do próximo Conserto de Equipamento Eletrônico
Essa é a ciência que estuda a es-
ataque somente. Esse ataque está sujeito (Computadores), Lábia (para convencer
trutura dos planetas (crosta, manto e
a todos os modificadores normais e deve os usuários legítimos a revelarem suas se-
núcleo). Um geólogo estuda minérios,
ocorrer imediatamente após o teste de nhas), Operação de Aparelhos Eletrônicos
rochas, fontes de petróleo, terremotos,
Golpe Poderoso. Se o personagem tiver (Comunicações e Vigilância), Operação
vulcões e fósseis. Ele é capaz de achar
NH maior que 20 nesta perícia, triplique de Computadores (para explorar brechas
água usando seu “treinamento especia- sua ST aceitando uma penalidade adi- no Sistema Operacional e executar vírus),
lizado”; v. Sobrevivência (pág. 222). cional de -10 no teste de habilidade. Pesquisa (para encontrar brechas na se-
O PdJ deve se especializar por tipo de O personagem também pode usar gurança documentadas) e Programação
planeta. V. Tipos de Planetas (pág. 184) esta perícia em situações fora de com- de Computadores (para criar vírus).
para maiores detalhes. bate. Por exemplo, o personagem po- Modificadores: Todos os de equipamen-
deria aplicar um Golpe Poderoso para
Golpe Debilitante dobrar ou triplicar sua ST momentane-
to (pág. 345); -1 a -10 se o PdJ está sem
prática há muito tempo e não teve a chan-
IQ/Difícil amente a fim de mover um objeto pesa- ce de se familiarizar com as mudanças em
Predefinido: Nenhum. do. Essa tarefa custará 1 PF e exige um seu campo de atuação. Medidas de segu-
Pré-requisitos: Treinado por Um Mestre. teste de habilidade, conforme descrito rança impõem penalidades que variam
Esta perícia permite achar o ponto anteriormente. entre -1, para o programa de segurança
fraco de qualquer objeto quando esti- Modificadores: -10 se usa instantane- comercial mais barato e -15, no caso de
ver realizando um ataque com as mãos amente, caindo para -5 após 1 turno de tecnologia mais avançada. Algumas dessas
nuas. Cada ataque exige um teste se- Concentração, -4 após 2 turnos, -3 após medidas resistem às tentativas de invasão.
parado de Golpe Debilitante. Faça um 4 turnos, -2 após 8 turnos, -1 após 16 Nesse caso, faça uma Disputa Rápida en-
teste contra a perícia depois de acertar turnos e sem penalidade após 32 turnos. tre Hacking e o NH efetivo das defesas.

202 Perícias
Heráldica O personagem não pode usar Hipno-
tismo como um ataque, a não ser em jo-
ções de outras pessoas quando toca um
instrumento musical ou canta. Em al-
IQ/Média gos completamente cinematográficos. Ele guns cenários, esse é um talento mági-
Predefinido: IQ-5 ou Trato Social pode usá-la em um indivíduo desavisado co ou psíquico, ou uma forma especial
(Alta Sociedade)-3. ou indisposto a cooperar e que se encon- de hipnotismo e funciona com qualquer
Esta é a perícia de projetar e reconhecer tre fora do combate, mas este recebe um instrumento ou a voz. Em outros ce-
escudos de armas, cores, estandartes e tar- bônus de +5 em sua Vontade. Se resistir nários, ela está associada com um tipo
tãs e outros emblemas. Um sucesso em um à tentativa inicial, ele será considerado específico de instrumento mágico ou de
teste de habilidade permite ao heráldico re- como indisposto a cooperar e uma segun- alta tecnologia.
conhecer um cavaleiro ou nobre pelo estan- da tentativa não pode ser feita naquele Para tentar exercer sua Influência
darte ou escudo. Pode também criar bra- dia. Alguém que não esteja familiarizado Musical, o personagem tem primeiro de
sões dignos e atraentes para novos nobres com Hipnotismo não saberá exatamente fazer com que seu público pare e ouça a
(sem conflitar com os padrões existentes). o que foi tentado, mas pode suspeitar de sua performance. Também é necessário
Em alguns cenários, o personagem alguma coisa — possivelmente feitiçaria. obter um sucesso em Instrumento Mu-
pode ter de se especializar em um deter- Em todos os casos, um transe hip- sical ou Canto. Em seguida, é possível
minado tipo de Heráldica; Escudos de Ar- nótico dura 1d horas, a menos que seja fazer um teste de Influência Musical.
mas (a especialização mais usual, descri- interrompido pelo hipnotizador. No caso de um sucesso, o PdJ consegui-
ta acima), Logotipos Corporativos (valor Modificadores: +2 se o PdJ envia suges- rá ajustar o teste de reação da plateia
predefinido igual a Assuntos Atuais (Ne- tões telepáticas por meio da Diapsiquia (v. em relação a ele ou a qualquer um dos
gócios)-3) ou até mesmo Grafites e Picha- Telecomunicação, pág. 93), já que é muito presentes para cima ou para baixo um
ções (valor predefinido igual a Manha-3). difícil ignorar vozes em nossas mentes. número de pontos igual a sua margem
Modificadores: Todos os de Familia- de sucesso, até um máximo de +3, (+4
ridade Cultural (pág. 23). Até +5 para História† no caso de um sucesso decisivo).
reconhecer um desenho conhecido e Se tiver apenas alguns segundos ou
IQ/Difícil a plateia não estiver prestando atenção
até -5 no caso de um desenho obscuro Predefinido: IQ-6.
ou que não é utilizado há muito tempo. à sua performance, o personagem pode
Esse é o estudo do passado registra- ajustar os testes de reação em ±1 no 4
Hipnotismo do (em oposição à Arqueologia, pág.
179). Um sucesso em um teste de habi-
máximo, independente da margem de
sucesso.
IQ/Difícil lidade permite a um historiador dirimir Os ouvintes que não desejarem ser
Predefinido: Nenhum. dúvidas sobre história e até se lembrar influenciados podem resistir usando
Esta é a perícia para afetar a mente de a critério do Mestre) de um paralelo sua Vontade. Duro de Ouvido (pág.
outra pessoa através de meios mecânicos histórico útil: “Bom, Aníbal enfrentou 136) concede um bônus de +4 para re-
ou verbais. A primeira tentativa de hipno- uma situação parecida com esta uma sistir e as pessoas que têm Surdez (pág.
tismo leva 5 segundos. Se ela fracassar e o vez e fez o seguinte…”. 158) são completamente imunes. No
alvo for cooperativo, a segunda tentativa O personagem deve se especializar entanto, alguns mecanismos de ficção
pode ser feita com uma penalidade de -5 em uma das duas classes a seguir: científica geram vibrações que afetam o
e levará 5 minutos. Se ela fracassar, o alvo • Uma região geográfica limitada do corpo. Nesse caso, o sentido de audição
não pode mais ser hipnotizado naquele dia. tamanho de uma pequena nação e vá- da pessoa é irrelevante.
Um sucesso em um teste de Hipno- rias eras. Exemplos: História (Bavária), Fica a cargo do Mestre determinar
tismo pode pôr o alvo a dormir e conta História (Irlanda) ou História (Estado se esta perícia funciona com animais e
como um anestésico para qualquer uso de Nova Iorque). com seres inteligentes. É bem possível
da perícia Cirurgia. A critério do Mestre, • Uma única era (ex.: período vito- que aconteça em cenários de fantasia
sucessos adicionais num teste de Hipno- riano, século XX) e uma área geográfica clássica.
tismo podem também ajudar o alvo a se ampla (ex.: Europa), uma cultura (ex.:
lembrar de algo que havia esquecido (os
testes de Psicologia o auxiliam somente
muçulmana) ou uma ideia (ex.: econo- Instrumentos Musicais†
mia, esoterismo ou militarismo). Exem-
a se curar de problemas mentais). plos: História (América do século XX),
IQ/Difícil
Depois de hipnotizado, o indivíduo Predefinido: Especial.
História (Muçulmanos Otomanos) ou
se torna extremamente sugestionável. História (Exército de Napoleão). Essa é a habilidade de tocar um ins-
Faça uma Disputa Rápida entre o NH trumento musical. Com um sucesso no
Essa grande variedade de especia-
em Hipnotismo vs. a Vontade da vítima teste de habilidade, o personagem faz
lizações faz com que seja impossível
para cada ordem que for dada. Todas as uma performance competente. É obri-
listar todos os valores predefinidos que
ordens que puserem em risco a vida da gatório se especializar em um determi-
podem ser utilizados. Em termos ge-
vítima ou de pessoas amadas são resisti- nado instrumento. Os modificadores
rais, se duas especializações se sobrepu-
das com um bônus de +5. Sugestões pós- dos valores predefinidos entre as di-
serem, o Mestre deve permitir um valor
-hipnóticas ou que vão fortemente con- predefinido entre NH-2 e NH-4. versas especializações variam entre -3,
tra suas convicções podem também ser no caso de instrumentos semelhantes,
a “sem nível predefinido” no caso de
dadas, instruindo o alvo a fazer alguma
coisa depois de terminado o hipnotismo,
Influência Musical instrumentos completamente diferen-
em reposta a um evento pré-sugerido que IQ/Muito Difícil tes entre si, como bateria e harpa, por
desencadeie a ação. O teste de resistência Predefinido: Nenhum. exemplo.
a essas sugestões deve ocorrer quando a Pré-requisitos: Talento (Talento para Esta perícia inclui a capacidade de
vítima se deparar com esse evento pré- Música) 1 e NH 12+ em qualquer Ins- ler música escrita no sistema de nota-
-sugerido. Normalmente será adiciona- trumento Musical ou Canto. ção da sua cultura (se houver). Trate os
do um bônus de +1 à Vontade da vítima Esta perícia cinematográfica permi- sistemas diferentes como familiarida-
para cada semana de intervalo. te que o personagem influencie as emo- des (v. Familiaridade, pág. 169).

Perícias 203
Interrogatório é dos meus!”. O Mestre é quem decide
e interpreta essas reações. Se o perso-
Jardinagem
IQ/Média nagem obteve um sucesso decisivo ou IQ/Fácil
Predefinido: IQ-5, Intimidação-3 ou se a vítima sofreu uma falha crítica no Predefinido: IQ-4 ou Cultivo-3.
Psicologia-4. teste de Vontade, ela deve fazer uma Essa é a habilidade de cuidar de plantas
Essa é a habilidade de questionar Verificação de Pânico além dos outros em menor escala (para grande escala, use a
um prisioneiro. Só é ensinada nas agên- resultados do teste de Influência. perícia Cultivo, pág. 194). Um teste de ha-
cias de inteligência, polícias, penitenci- bilidade permite cultivar alimentos, ervas
Blefe: O personagem pode tentar
árias, unidades militares e submundo. medicinais, flores, árvores bonitas, etc.
fazer uma Disputa Rápida de Lábia
Faça uma Disputa Rápida entre o Modificadores: -2 a -4 para um método
contra a IQ do alvo antes da sua ten-
NH em Interrogatório vs. a Vontade do não conhecido ou estranho para o perso-
tativa de Intimidação a fim de parecer
prisioneiro para cada pergunta. Isso leva nagem (ex.: hidropônica ou bonsai quan-
intimidador numa situação que não
cinco minutos por pergunta. Se vencer, o do se está acostumado a cuidar somente
interrogador receberá uma resposta ver- poderia sustentar. Se vencer, ele recebe
um bônus de +3 na tentativa de Intimi- do próprio quintal), colheita (ervas, ár-
dadeira. Se empatar ou perder, a vítima vores e legumes são todos diferentes) ou
permanecerá em silêncio ou mentirá. No dação subsequente, o que pode acabar
derrubando até mesmo a Vontade e o regiões geográficas desconhecidas. Essas
caso de um fracasso por uma margem três penalidades são cumulativas.
de 5 ou mais, o PdJ ouvirá uma mentira Destemor elevados dos Mestres em ar-
tes marciais, dos líderes mundiais, etc.
convincente e bem construída. O Mestre
Entretanto, se o personagem empatar Jitte/Sai
representará o prisioneiro (ou o interro-
gador, se o personagem for o prisioneiro) ou perder, sua tentativa de Intimida- V. Armas de Combate Corpo
e faz todas as jogadas em segredo. ção fracassa automaticamente e a rea- a Corpo, pág. 177
ção é “Muito Ruim”, em vez de apenas
Modificadores: -2 se o nível de lealda-
de do prisioneiro para com seu líder for
“Ruim”. Joalheiro/NT
Intimidação em Grupo: O persona- IQ/Difícil
“Muito Bom” ou “Excelente”; -3 se tiver
gem pode tentar intimidar até 25 pesso- Predefinido: IQ-6, Ferreiro (Chumbo
Pouca Empatia (pág. 153); +2 no caso de
as de uma vez sujeito a uma penalidade e Estanho)-4 ou Ferreiro (Cobre)-4.
interrogatórios longos (mais de duas ho-
ras); +3 se forem feitas ameaças graves; +6 de -1 para cada 5 pessoas (ou uma fra-
ção adequada) no grupo. Um grupo de Essa é a habilidade do trabalho com
se for usada tortura. Aumente esses dois metais preciosos de todos os tipos, fabri-
últimos bônus em +1 se o interrogador intimidadores pode tentar pressionar
cação de joias, decoração de armas, etc.
tiver a desvantagem Insensível (pág. 147). grupos proporcionalmente grandes;
Um joalheiro é capaz de identificar qual-
por exemplo, três ladrões podem ten-
Observe que “tortura” não significa quer metal precioso ou determinar o va-
tar intimidar até 75 pessoas! Baseie a
necessariamente o uso de “pau-de-ara- lor de qualquer penduricalho precioso.
penalidade no nível de habilidade no
ra” ou “anjinhos”. Expor um prisioneiro tamanho do grupo-alvo dividido pelo
ao objeto de sua fobia (v. pág. 140) é um número de intimidadores (arredonda-
Jogos de Azar
método de tortura bastante eficaz. Uma IQ/Média
do para cima). Resolva a cena com uma
ameaça à integridade de um ente querido Predefinido: IQ-5 ou Matemática
única Disputa Rápida: o maior nível de
também é um método de tortura eficien- (Estatística)-5.
habilidade efetivo de Intimidação por
te. Lembre-se que torturar um prisionei-
parte dos intimidadores contra o nível Essa é a habilidade com Jogos de
ro normalmente é considerado um com-
de Vontade modificada mais elevado do Azar. Um sucesso em um teste de Jogos
portamento vil e pode gerar represália.
grupo-alvo. de Azar pode dizer, entre outras coisas,
se o jogo é limpo ou não, identificar um
Intimidação Modificadores: +1 a +4 para demons-
jogador em meio a um grupo de estra-
trações de força, crueldade ou poderes
Vontade/Média sobrenaturais (a critério do Mestre); nhos ou avaliar as chances em uma situ-
Predefinido: Vontade-5 ou Dissimu- ação complicada. Quando o personagem
lação-3. aumente esse bônus em +1 se o PdJ for
estiver jogando contra a casa, realize um
Insensível (pág. 147). A Aparência (pág.
Esta é a perícia de persuasão hostil. teste de habilidade com um modificador
21) é importante para esta perícia: +2
A essência da Intimidação é convencer se o Mestre disser que a chance é peque-
se o PdJ for Hediondo, +3 se Monstru-
o alvo de que o personagem pode e faz na. Se o PdJ estiver jogando contra outra
oso ou +4 se Horroroso. O tamanho pessoa, faça uma Disputa Normal (pág.
algo desagradável contra ele e talvez até também importa: some o Modificador
esteja ansioso por fazê-lo. 349) de Jogos de Azar.
de Tamanho e subtraia o do alvo. Os A perícia Prestidigitação (pág. 219)
É possível substituir uma tentativa modificadores de reputação (positi-
de Intimidação por qualquer teste de será útil se o personagem quiser trapace-
va ou negativa) certamente devem ser ar! Para tentar descobrir um trapaceiro
reação; veja Testes de Influência (pág.
levados em consideração. O intimida- faça uma Disputa Rápida com o NH do
359). Exceção: Não é possível intimidar
dor sofre uma penalidade de -1 por ser personagem em Jogos de Azar (ou um
uma pessoa que tem a vantagem Fleu-
Oblívio (pág. 151) e -1 a -4 por Timidez teste de Visão), o que for maior, contra
ma.
(pág. 159). Subtraia o Destemor (pág. a Prestidigitação do oponente (no caso
O resultado exato de um sucesso de-
53) do alvo do seu teste. O Mestre pode de truques com cartas ou dados) ou sua
pende da vítima. Um cidadão honesto
conceder um bônus de +1 ou uma pena- IQ (no caso de outros tipos de trapaça).
provavelmente irá cooperar, seja de má
vontade ou com falsa alegria. Um mar- lidade de -1 por discursos espirituosos
Modificadores: +1 a +5 por estar fa-
ginal pode lamber as botas do persona- ou amedrontadores. Pedidos de ajuda miliarizado com o jogo; -1 a -5 se o jogo
gem (e eventualmente até se tornar re- sofrem uma penalidade de -3 ou pior. for manipulado contra os jogadores; -3
almente leal). Um cara realmente durão se tiver Incapaz de Sentir Prazer (pág.
pode não ficar com medo, mas mesmo Invasão Cerebral 145), já que o personagem não se im-
assim pode reagir positivamente: “Você V. Lavagem Cerebral, pág. 206 porta se ele ganha ou perde.

204 Perícias
Jogos de Entretenimento† Judô Para usar Judô, a mão com a qual
o personagem deseja aparar ou agarrar
IQ/Fácil DX/Difícil tem de estar vazia. Como o Judô depen-
Predefinido: IQ-4. Predefinido: Nenhum. de fortemente do jogo de pernas, todos
Essa é a habilidade de jogar bem um Esta perícia representa qualquer os testes e manobras Aparar do Judô
jogo. Essa habilidade inclui o conheci- treinamento avançado em arremessar, estão sujeitas a uma penalidade igual
mento das regras e etiqueta do jogo, bem agarrar e não apenas a epônima arte ao nível de Carga. Por exemplo, uma
como dos regulamentos de um torneio. O marcial japonesa. Carga Pesada impõe uma penalidade
PdJ deve se especializar em um determi- Judô permite aparar dois ataques di- de -3 para acertar o alvo ou aparar um
nado tipo de jogo. Entre as possibilidades ferentes por turno, um com cada mão. ataque inimigo.
incluem-se jogos tradicionais de tabuleiro O valor de Aparar é igual a (NH/2)+3,
(como xadrez, Go, hnefatafl e mankala), arredondado para baixo. Essa manobra Jurisprudência†
de cartas, de guerra e de computador. Aparar não sofre a penalidade usual de
Muitas culturas consideram a habili- -3 por aparar uma arma com as mãos
IQ/Difícil
Predefinido: IQ-6.
dade de jogar um ou mais jogos com des- vazias, reduzindo enormemente suas
treza uma conquista social válida. As pes- chances de se ferir quando estiver se Esta perícia representa o conheci-
soas costumam apostar grandes somas de defendendo de um inimigo armado. mento das leis e da jurisprudência. Um
dinheiro em jogos e é possível ganhar a Judô também concede um bônus maior sucesso em um teste de habilidade per-
vida como um jogador profissional. Tam- de retirada quando o personagem es- mite lembrar, deduzir ou conceber uma
bém é possível aproveitar o ato de jogar tiver aparando; v. Retirada (pág. 377). resposta para uma pergunta sobre a lei.
para resolver disputas. Em um mundo de Para conhecer todas as regras sobre se Lembre-se, no entanto, que poucas per-
fantasia, um monstro ou feiticeiro pode- defender com as mãos vazias, consulte guntas legais têm uma resposta precisa
roso pode até mesmo desafiar um herói Aparar Desarmado (pág. 376). (até mesmo um especialista será vago
para um jogo em que o objeto da aposta é No turno imediatamente posterior a ou ambíguo em seus conselhos).
a vida dele ou de seus companheiros. uma manobra Aparar do Judô, o perso- O personagem deve se especializar
O conhecimento das regras de um de- nagem pode tentar arremessar o atacan- em uma das duas classes gerais a se-
terminado esporte também é uma perícia
de Jogos de Entretenimento, mas ao con-
te se ele estiver a menos de um metro de
distância. Essa manobra é considerada
guir:
• As leis de uma determinada região
4
trário do uso típico desta perícia, as espe- um ataque e requer um teste da perícia. política (ex.: Canadá ou França) numa
cializações em esportes só permitirão ao Observe que no caso de um Ataque Total, área de conhecimento específica (consti-
personagem ser o juiz de um evento. Para o personagem não pode tentar 2 arremes- tucional, contratual, criminal, policial,
jogar, aprenda a perícia Esportes (pág. sos, mas pode fazer uma tentativa com etc.). Exemplos: Jurisprudência (Crimi-
198) ou Esportes de Combate (pág. 181). um bônus de +4. O oponente pode usar nal Britânica), Jurisprudência (Consti-
Como juiz, realize um teste de habilidade qualquer defesa ativa (ele pode aparar a tucional Canadense) e Jurisprudência
para apitar um jogo, identificar uma falta mão do personagem com uma espada). (Contratual Norte-Americana).
sutil, determinar quem é o vencedor em si- Se fracassar na defesa, ele é arremessado. • Um conjunto de leis especiais não
tuações cujas imagens precisam ser exami- Quando o personagem arremessar associadas com uma região política.
nadas para se esclarecer o que realmente um adversário, ele cairá onde o PdJ Exemplos: Jurisprudência (Lei Canô-
aconteceu, etc. Como atleta, o personagem desejar. Se o Mestre estiver usando um nica), Jurisprudência (Internacional) e
pode usar Jogos de Entretenimento para mapa de combate, o oponente aterriza Jurisprudência (Espacial).
fazer um teste de Influência (v. Testes de em quaisquer 2 hexágonos próximos ao
Influência, pág. 359) quando estiver lidan- personagem. Um desses hexágonos deve As especializações de uma mesma
do com um juiz ou árbitro, mas esse teste ser o que ele ocupava antes, o hexágono região, como Jurisprudência (Criminal
sempre sofre uma penalidade de -3 ou pior. do personagem ou qualquer hexágono Britânica) e Jurisprudência (Policial
Britânica), ou área de conhecimento,
como Jurisprudência (Criminal Britâ-
As pessoas costumam apostar grandes nica) e Jurisprudência (Criminal Fran-
somas de dinheiro em jogos e é possível cesa), têm um valor predefinido igual
a NH de qualquer outra -4. Se tanto a
ganhar a vida como um jogador profissional. região quanto a área de conhecimento
forem diferentes, o valor predefinido
Quando comprar uma especialização adjacente a um desses. A vítima deve será NH-6 ou pior.
em esportes, especifique qual é esse es- fazer um teste de HT; um fracasso sig- Em algumas épocas ou lugares, uma
porte e o tipo de liga ou torneio de que nifica que ele está atordoado. Se o per- Disputa Rápida de Jurisprudência (Cri-
ele pertence; ex.: Jogos de Entretenimen- sonagem arremessá-lo contra alguém, minal) entre os advogados de defesa e
to (Futebol Americano da NFL) ou Jogos aquela pessoa tem de obter um sucesso acusação determina o desfecho de um
de Entretenimento (Judô Olímpico). As num teste de DX+3 ou ST+3 (o que for julgamento. Em outras, a Jurisprudên-
regras das diferentes ligas de um mesmo maior) para evitar ser derrubada. cia funciona como um teste de Influên-
esporte têm um valor predefinido igual É possível também usar a perícia cia (v. Testes de Influência, pág. 359) uti-
ao NH em qualquer uma das outra -2. Judô, em vez de DX, em qualquer tes- lizado para manipular a opinião do júri.
Modificadores: Todos os de Familia- te de DX feito num combate corporal, Os defensores da lei quase sempre
ridade Cultural (pág. 23). Os jogos clás- exceto para sacar uma arma ou largar gastam alguns pontos em Jurispru-
sicos têm um corpo de conhecimento um escudo. Se o PdJ agarrar seu inimi- dência (Policial) de sua região. Isso
que cresce ao longo do tempo; portan- go usando o Judô e ele não conseguir se representa um conhecimento do “pro-
to, quando jogadores de eras diferentes desvencilhar, o personagem pode reali- cedimento adequado” quando se está
competirem, o jogador da época mais re- zar um ataque de Judô para arremessá- efetuando uma prisão, lidando com
cente na cronologia receberá um bônus -lo em seu próximo turno, exatamente evidências, fazendo um interrogató-
de +1 em seu nível de habilidade efetivo. como se tivesse aparado o ataque dele. rio, etc.

Perícias 205
com um nó corrediço em uma de suas
extremidades. Ela é usada principal-
mente para laçar animais, mas também
pode imobilizar inimigos durante um
combate; v. Armas Especiais de Combate
à Distância (pág. 410).

Lança
V. Armas de Combate Corpo
a Corpo, pág. 177
Lança de Justa
DX/Média
Predefinido: DX-5 ou Lança-3.
Pré-requisitos: Cavalgar.
Essa é a habilidade no uso de uma lan-
ça de justa, uma arma parecida com uma
lança normal, mas empunhada em cima de
um cavalo. Ela não faz parte da Perícia Ar-
mas de Combate Corpo a Corpo (pág. 177).
Não é possível aparar com uma lança de
justa — o personagem tem de Bloquear ou
se Esquivar dos ataques do inimigo.

Lavagem Cerebral/NT
IQ/Difícil
Predefinido: Especial.
Kiai seu bom senso. Ela não é ensinada (pelo
menos intencionalmente) nas escolas;
Pré-requisitos: Psicologia.
HT/Difícil Essa é a habilidade em causar a
ela é aprendida enquanto se trabalha
Predefinido: Nenhum. mudança da personalidade e controle
com o vendedor, vigarista, advogado, etc.
Pré-requisitos: Treinado por um da mente por meio de tecnologia. Ape-
Em qualquer situação que exija um teste
Mestre ou Mestre de Armas. nas os serviços de inteligência, militar
de reação, em vez disso, o personagem
e de segurança ensinam esta perícia e
O personagem é capaz de canalizar seu pode fazer um teste de Influência contra
somente para os indivíduos que têm o
chi para fora num grito poderoso (kiai) Lábia; v. Testes de Influência (pág. 359).
Se o NH em Lábia do personagem nível Hierárquico adequado ou que têm
que paralisa os inimigos mais fracos. Ele
for maior ou igual a 20, ele receberá um Permissão de Segurança. E mesmo as-
conta como um ataque e custa 1 PF por
bônus de +2 em todos os testes de rea- sim, raramente ela é colocada em prá-
tentativa, independente do sucesso.
ção em que conseguir falar. tica fora de áreas de vigilância (exceto,
Faça uma Disputa Rápida entre o Kiai
Lábia não é a mesma coisa que Dis- talvez, em épocas de guerra).
do personagem e a Vontade do alvo. O per- A Lavagem Cerebral inclui várias técni-
sonagem sofre uma penalidade de -1 para simulação (pág. 196). A Lábia é geral-
mente usada para conseguir que alguém cas. Algumas já comprovadas, outras não
cada dois metros de distância. A vítima re- passam de bruxaria. Dependendo do cená-
siste com um bônus de +1 se tiver Duro de tome uma decisão repentina em favor,
do personagem enquanto a Dissimula- rio, ela pode incluir a aplicação de drogas,
Ouvido e +2 se for Surda. Se o PdJ vencer, choque elétrico, hipnotismo, privação dos
o alvo ficará mentalmente atordoado (v. ção é usada em tramas de prazo mais
longo. No entanto, existem situações em sentidos, pressão social, mensagens subli-
Efeitos do Atordoamento, pág. 420). minares ou cirurgia… O mais provável é
Esta perícia funciona somente con- que o Mestre poderia permitir um teste
de qualquer uma das duas perícias. ter uma combinação de vários métodos.
tra uma única vítima; todos consegui- Independente das técnicas utili-
rão ouvir o grito, mas o chi do perso- Modificadores: +2 para Voz Melodiosa
zadas, considere a Lavagem Cerebral
nagem estará concentrado somente (pág. 100); -3 para Pouca Empatia (pág.
como uma Disputa de Habilidade (e
naquele oponente. No entanto, um 153); -1 para Oblívio (pág. 151); -1 a -4 para
não uma Disputa Rápida) entre esta
sucesso no teste de Kiai concede um Timidez (pág. 159); -2 para Gagueira (pág.
perícia e a Vontade da vítima. Faça um
bônus de +2 nos testes de Intimidação 143); -5 para Veracidade (pág. 159). O Mes-
teste uma vez por dia. É claro que o in-
contra todos que puderem escutá-lo. tre pode exigir que o jogador dê detalhes
divíduo responsável pela lavagem cere-
da história que ele está contando, em vez
bral leva uma grande vantagem: mesmo
Kusari de permitir que ele diga simplesmente “Es-
que a vítima vença uma vez, sua derrota
tou usando minha Lábia”. A abordagem e a
V. Armas de Combate Corpo credibilidade da história podem modificar
é apenas uma questão de tempo.
a Corpo, pág. 177 ainda mais o teste (a critério do Mestre). Os resultados dependem do quão
eficaz o Mestre quer que a lavagem
Lábia Laço cerebral seja, mas podem incluir insa-
nidade, alteração de personalidade ou
IQ/Média DX/Média sugestões que podem ser ativadas por
Predefinido: IQ-5 ou Dissimulação-5. Predefinido: Nenhum. eventos futuros. Em termos de jogo, a
Essa é a habilidade de persuadir os Essa é a habilidade de arremessar vítima pode adquirir quase todas as pe-
outros a fazerem coisas que vão contra a soga: uma corda ou correia extensa culiaridades ou desvantagens mentais.

206 Perícias
Em cenários onde existem interfa-
ces neurológicas, é possível “invadir” o
cérebro da vítima usando um compu-
tador. Cada tentativa leva apenas uma
Modificadores Fisiológicos
fração de segundo. A Invasão Cerebral As perícias a seguir lidam com a saúde, funções corporais ou órgãos vitais
deve ser tratada como uma perícia úni- dos seres vivos: Cirurgia (pág. 188), Diagnose (pág. 196), Linguagem Corporal,
ca e tem Hacking de Computador, em Medicina (pág. 211), Pontos de Pressão (pág. 218), Pontos Secretos (pág. 219)
vez de Psicologia, como pré-requisito. e Primeiros Socorros (pág. 219). Essas perícias funcionam exatamente como
Esta perícia não costuma ter um deveriam quando são aplicadas em membros da sua espécie. Quando estiver
valor predefinido. No entanto, o Mes- lidando com membros de outra espécie, aplique os seguintes modificadores:
tre que quiser explorar detalhes mais Espécies com fisiologias semelhantes: -2 (humanos vs. elfos) a -4 (huma-
violentos pode especificar as técnicas nos vs. trolls).
que são utilizadas na campanha e fazer Espécies com fisiologias muito diferentes, mas que habitam o mesmo
com que Lavagem Cerebral tenha um mundo que o PdJ: -5. Isso inclui todos os animais normais.
valor predefinido com base em uma ou Espécies completamente alienígenas: -6 ou pior (a critério do Mestre).
mais das seguintes perícias: Operação Máquinas: Nenhum teste possível! Essas perícias não funcionam com
de Aparelhos Eletrônicos (Médicos)-6, criaturas que possuam a metacaracterística Máquina (pág. 262).
Hipnotismo-6, Interrogatório-6, Far- Um sucesso num teste contra uma perícia adequada permite evitar essas pe-
mácia-6, Psicologia-6 ou Cirurgia-6, o nalidades. Esse teste costuma ser feito contra a especialização racial relevante
que for apropriado. de Fisiologia, embora Biologia-4 seja suficiente para os animais comuns.
Leitura Dinâmica
IQ/Média
Predefinido: Nenhum. está sendo falado). Se os observados ouvi-lo (incluindo os PdJs) receberão
Essa é a habilidade de ler muito mais suspeitarem que o personagem é capaz um bônus de +1 em todas as Verificações
rápido do que o normal. Sempre que o
tempo for essencial (por exemplo, a lei-
de ler lábios, podem ocultar a boca ou
murmurar de modo a impossibilitar
de Pânico e de moral e nos testes de au-
tocontrole originados de desvantagens 4
tura das instruções de um paraquedas a leitura. Uma falha crítica num teste que podem reduzir a eficiência em com-
ao mesmo tempo em que se está caindo) desse tipo (se o PdJ estiver em algum bate (como Fúria e Covardia ou Sangui-
a velocidade de leitura do personagem lugar em que as vítimas possam vê-lo) nolência se o personagem quiser fazer
será multiplicada por um fator igual a indica que ele os encarou demais e foi prisioneiros). Um sucesso decisivo con-
1 + (NH/10); ex.: Leitura Dinâmica 12 percebido. cede um bônus de +2, que persiste até
resultaria em um fator igual a 2,2. Faça Modificadores: Todos os de Visão o próximo turno (quando é possível um
um teste de habilidade para verificar se pág. 358). novo teste). No entanto, um grupo pode
o seu cérebro reteve o que foi lido. ter apenas um líder. Se várias pessoas es-
No caso de um fracasso, o persona-
gem não se lembrará muito bem das
Levantamento tiverem disputando a liderança, nenhu-
ma delas receberá qualquer bônus.
informações. Sempre que tentar relem- HT/Média Observe que um nível mínimo de Li-
brar ou utilizar o que leu, o persona- Predefinido: Nenhum. derança é muitas vezes pré-requisito para
gem deve realizar um teste de IQ com Essa é a habilidade obtida com trei- um alto nível em Hierarquia (pág. 29).
uma penalidade igual à sua margem de namento de o personagem utilizar sua Modificadores: Os de Carisma (pág.
fracasso no teste. Faça um teste com força da melhor forma possível quando 47); -3 Pouca Empatia (pág. 153); -1 a
bônus de +5 se o PdJ tiver Memória for erguer um objeto. Faça um teste a -4 por Timidez (pág. 159); -5 se o PdM
Eidética ou +10 para Memória Fotográ- cada tentativa de levantamento. No caso nunca tiver estado em ação com o PdJ;
fica. Se fracassar no teste, ele não será de um sucesso, aumente a Base de Car- -5 se o PdJ os estiver enviando em uma
capaz de relembrar as informações. No ga em 5% para cada ponto na margem missão perigosa, mas não estiver indo
caso de uma falha crítica, ele se lem- de sucesso. Isso não tem efeito algum junto; +5 se a lealdade deles para com o
brará de informações completamente sobre a carga ou a quantidade de coisas personagem for “Boa”; +10 se a lealdade
equivocadas, mas acreditará que são que o personagem é capaz de carregar. for “Muito Boa”. Não será necessário ne-
verdadeiras. Para eliminar esse teste de V. Levantar/Mover Objetos (pág. 354). nhum teste se a lealdade for Excelente.
IQ, o personagem tem de ler mais uma
vez o material, só que lentamente. Liderança Linguagem Corporal
Modificadores: Todos os de Idiomas IQ/Média Per/Média
pág. 23). Predefinido: IQ-5. Predefinido: Detecção de Mentiras-4
Essa é a habilidade de coordenar um ou Psicologia-4.
Leitura Labial grupo de pessoas. É preciso um sucesso Essa é a habilidade usada na inter-
Per/Média em um teste de Liderança para condu- pretação da expressão facial e postura
Predefinido: Percepção-10. zir os PdMs a uma situação de perigo corporal de uma pessoa para determi-
Essa é a habilidade de ver o que os (os jogadores podem decidir por seus nar seus sentimentos e opiniões verda-
outros estão dizendo. O personagem personagens se eles seguirão seu perso- deiras. É possível utilizá-la como a van-
deve estar menos de 7 metros de distân- nagem ou não). tagem Empatia (pág. 57) ou a perícia
cia ou ter alguma maneira de aproxi- É possível realizar um teste de Li- Detecção de Mentiras (pág. 195), mas
mar seu ponto de vista. Um sucesso no derança durante um combate se o líder somente em um indivíduo que o per-
teste permite que o personagem capte passou o turno inteiro dando ordens e sonagem consiga enxergar. O persona-
uma frase da conversa (presumindo, encorajando os soldados. No caso de um gem também pode se aproveitar dessa
é claro, que ele entenda o idioma que sucesso, todos aqueles que conseguirem habilidade para ter uma ideia do que

Perícias 207
um membro do seu grupo está fazendo,
ou prestes a fazer, em uma situação em
Luta Greco-Romana Um adversário consciente da habi-
lidade do personagem consegue enga-
que não seja possível a comunicação di- DX/Média ná-lo se vencer uma Disputa Rápida
reta (quando se utiliza Furtividade, por Predefinido: Nenhum. da Furtividade-4 dele contra o NH em
exemplo). É possível observar apenas Esta perícia representa um treinamen- Lutar às Cegas do personagem a cada
um indivíduo por vez. to em manobras de agarrar e imobilizar. turno. Se ele vencer, o PdJ não será ca-
A habilidade para ler a linguagem Faça um teste contra o maior valor entre paz de detectá-lo. No entanto, a Arte da
corporal do inimigo durante o combate DX ou Luta Greco-Romana para realizar Invisibilidade (pág. 181) é completa-
é parte padrão de qualquer perícia com uma manobra de agarrar ou realizar uma mente inútil e nunca funciona contra
Armas de Combate Corpo a Corpo ou manobra derrubar contra o alvo ou resis- esta perícia.
em um combate desarmado; v. Fintar tir a ela. Além disso, se o personagem tiver Modificadores: Ruídos de fundo
(pág. 365). Luta Greco-Romana igual a DX+1, adicio- impõem penalidades: -1 no caso de
ne um bônus de +1 à ST nas tentativas de chuva, -2 no caso de tempestades,
Modificadores: Todos os de Visão;
asfixiar, agarrar, torcer o pescoço, derru- -3 para uma região movimentada e
Modificadores Fisiológicos (pág. 207);
bar ou imobilizar, feitas pelo personagem barulhenta ou para maquinário pe-
+4 se o alvo for Fácil de Decifrar (pág.
ou de resistir a essas manobras e todas as sado, -4 para um estádio de futebol
139). Qualquer coisa que dificultar a lei-
vezes que o personagem estiver tentando lotado ou -5 em meio ao fogo de bar-
tura corporal resulta em uma penalida-
se desvencilhar. Conceda um bônus de +2 ragem de uma artilharia. Se o per-
de: -1 no caso de roupas largas, -2 a -4 no à ST se o personagem tiver um NH maior
caso de escudo ou capa volumosa, e -5 sonagem for completamente surdo, a
ou igual a DX+2 em Luta Greco-Romana. penalidade é -7, mas ainda é possível
se o alvo tiver uma máscara (o que torna Quando o PdJ estiver se defendendo
impossível o uso da perícia se o PdJ não tentar fazer um teste, pois a perícia
com as mãos nuas, Luta Greco-Romana
puder ver o resto do corpo do alvo). não se baseia apenas na audição.
lhe permite aparar uma vez por turno.
Adicione ao teste o nível de Audição
Ele tem de usar as duas mãos. O valor de
Linguística sua manobra Aparar é igual a (NH/2) + 3,
Aguçada e o maior nível do Talento
para PES (pág. 256) ou Talento para
IQ/Difícil arredondado para baixo. Essa manobra
Telepatia (pág. 257).
Predefinido: Nenhum. Aparar está sujeita a uma penalidade de
-3 contra armas. As regras completas de
É o estudo dos princípios em que
aparar com as mãos nuas estão descritas Maça/Machado
os idiomas estão baseados. Um su-
cesso num teste de Linguística per- na seção Aparar Desarmado (pág. 376). V. Armas de Combate Corpo
mite identificar um idioma a partir a Corpo, pág. 177
de um fragmento de um texto escrito Lutar às Cegas
ou falado. Faça também um teste de Per/Muito Difícil Maça/Machado
habilidade uma vez por mês quando
estiver estudando um idioma por con-
Predefinido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por Um
de Duas Mãos
ta própria. No caso de um sucesso, o Mestre ou Mestre de Armas. V. Armas de Combate Corpo
PdJ aprenderá com a velocidade nor- O PdJ aprendeu a lutar vendado ou na a Corpo, pág. 177
mal, em vez do ritmo normal de 1/4. escuridão absoluta. Por isso, ele é capaz de
(v. Aprendendo Idiomas, pág. 25). “sentir” os alvos sem ter de visualizá-los. Magia Ritualística†
Esta perícia permite o uso de outros IQ/Muito Difícil
Literatura sentidos além da visão — principalmen- Predefinido: Ritual Religioso (mes-
IQ/Difícil te a audição, mas também o tato e o ma)-6.
Predefinido: IQ-6. olfato para perceber a localização exa- Esta perícia oferece uma compre-
ta de seus oponentes. Um sucesso num ensão dos processos intelectuais e
Esse é o estudo das grandes obras li-
teste permite um ataque corpo a corpo místicos que envolvidos nos rituais de
terárias. Um estudante de literatura tem
ou defesa ativa sem nenhuma penalida- uma determinada tradição de invocar
conhecimento dos domínios da poesia de devida à má iluminação (até mesmo
antiga, volumes empoeirados, crítica, espíritos. Faça um teste de habilidade
na escuridão total), cegueira (temporá- para determinar o objetivo de um ritual
etc. A literatura pode ser útil para achar ria ou permanente) ou inimigo invisível.
pistas de tesouros escondidos, continen- realizado na presença do personagem,
No entanto, os ataques feitos na escuri- o tipo de entidade que está sendo con-
tes submersos, segredos antigos e coisas dão total, durante um momento de ce-
similares. O trabalho em questão tem vocada, etc.
gueira ou contra inimigos invisíveis so- É obrigatório se especializar em uma
que estar disponível em um idioma co- frem uma penalidade adicional de -2 se
nhecido pelo personagem. tradição; Ex.: Vudu ou Bruxaria. O va-
visarem pontos de impacto específicos.
lor predefinido das especializações é
Modificadores: -5 se ele for analfa- Se o personagem for também um
igual ao NH de qualquer uma das ou-
beto (v. Alfabetização, pág. 24) e de- Arqueiro Zen (pág. 179), ele pode dis-
tras -5. Os processos envolvidos são
pender da tradição oral (a não ser em parar contra alvos sem enxergá-los fa-
comparáveis, mas os rituais específicos
culturas pré-alfabetização, em que zendo testes nas duas perícias com uma
e os espíritos são significativamente
essa é a norma). penalidade de -6.
distintos.
Nos mundos onde a Magia Ritua-
A literatura pode ser útil para achar lística funciona, ela é a principal pe-
rícia dos feiticeiros. Todos os rituais
pistas de tesouros escondidos, continentes de poder têm um valor predefinido
submersos, segredos antigos e coisas com base em Magia Ritualística. Veja
o suplemento apropriado para mais
similares. detalhes.

208 Perícias
Essa é a habilidade de convocar es-
píritos, a fim de produzir efeitos mági-
O personagem deve se especializar: Mangual
Dirigível: Pequenos dirigíveis, zepe-
cos por motivos não-religiosos. A perí- lins e qualquer outra grande aeronave
V. Armas de Combate Corpo
cia equivalente para uma magia mais similar. Pré-requisitos: Tripulante Aé- a Corpo, pág. 177
direta e fantástica é a Taumatologia reo, Liderança e Navegação (Ar). Prede-
(pág. 225). Já o conhecimento dos ritos finido: Tripulante Aéreo-5 ou Pilotagem Mangual de Duas Mãos
religiosos associados a uma tradição é (Mais Leve Que o Ar)-5.
Ritual Religioso (pág. 221).
V. Armas de Combate Corpo
Espaçonave: Espaçonave menos rá-
pida do que a luz. Pré-requisitos: Lide- a Corpo, pág. 177
Manejo de Barcos/NT† rança, Navegação (Espaço) e Tripulante
IQ/Difícil Espacial. Predefinido: Tripulante Espa- Manha
Predefinido: IQ-6, entre outras. cial-5 ou qualquer Pilotagem de Espa- IQ/Média
Pré-requisitos: Veja a seguir. çonave-5. Predefinido: IQ-5.
Nave Estelar: Espaçonave mais rápi-
Essa é a habilidade de agir como o da do que a luz. Pré-requisitos: Lideran- Essa é a habilidade de conviver bem
capitão de um grande navio e consiste ça, Navegação (Hiperespaço) e Tripu- com “más companhias”. Um sucesso em
em orientar a tripulação para auxiliar lante Espacial. Predefinido: Tripulante um teste de Manha permite (entre ou-
no controle da velocidade e direção da Espacial-5 ou Pilotagem (qualquer es- tras coisas) que o personagem descubra
nave. Ela também cobre deveres como: paçonave)-5. onde qualquer “ato” ilegal está ocorren-
manter um diário de bordo e inspecio-
nar a tripulação. Personagens que têm a
perícia Manejo de Barcos (em um nível
superior ao valor predefinido) devem fi- Um sucesso em um teste de Manha
car sempre atentos quando o navio esti- permite que o personagem descubra onde
ver em movimento. Faça um teste de ha-
bilidade quando se deparar com perigos qualquer “ato” ilegal está ocorrendo; quais
ou estiver manobrando em combate.
Um fracasso em uma situação de
policiais ou burocratas locais podem ser 4
perigo indica que a embarcação é da- comprados e por quanto; e como contatar o
nificada, podendo variar entre pintura submundo local.
arranhada e um dano grave que exige
consertos maiores.
Um fracasso durante um combate Navio: Embarcações de superfície, do; quais policiais ou burocratas locais
indica que a embarcação não atingiu desde rebocadores até porta-aviões. podem ser comprados e por quanto;
o lugar pretendido. Os detalhes depen- Pré-requisitos: Liderança, Navegação como contatar o submundo local, etc.
dem do tipo de navio, do NT e da de- Observe que ele também poderia conse-
(Mar) e Tripulante de Navio. Predefini-
cisão do Mestre, mas podem incluir o guir essa informação perguntando a um
recolhimento de armas (incapazes de do: Tripulante de Navio-5 ou Remo/Vela
(Barco a Motor)-5 para os navios com Contato (pág. 48). Manha é uma medida
atingir o inimigo), uma tentativa fra- de sua capacidade de fazer seus próprios
cassada de subir a bordo ou sair da for- Motor ou Remo/Vela (Veleiro)-5 para
contatos quando necessário.
mação da frota (o que pode anular os embarcações a vela. Numa situação (envolvendo pesso-
benefícios das defesas de área, suporte Submarino: Qualquer tipo de sub- as do submundo ou de um bairro pe-
de fogo ou comunicações táticas). mergível grande. Pré-requisitos: Lide- rigoso) que exija um teste de reação, o
Uma falha crítica em quaisquer rança, Navegação (Mar) e Subaquático. jogador pode substituí-lo por um teste
circunstâncias indica um desastre. Predefinido: Tripulante de Submarino-5 de Influência contra Manha; v. Testes de
Dependendo do NT e da situação, ou Submarino (Grande)-5. Influência (pág. 359).
isso pode significar que a embarca-
Modificadores: -2 para comandar Modificadores: +3 se o PdJ tiver muita
ção encalhou, colidiu com outro na-
uma embarcação com a qual não está reputação (“boa” ou “má”) na área; -3 se
vio, perdeu o mastro, a hélice ou o
familiarizado (ex.: um porta-aviões ele for obviamente um estranho; -3 para
timão ou que o personagem deu uma
quando se está acostumado com um en- Pouca Empatia (pág. 153); -1 para Oblívio
ordem que foi simplesmente ignora-
couraçado); -2 para uma tripulação com (pág. 151); -1 a -4 para Timidez (pág. 159).
da pela sua tripulação. Cabe ao Mes-
tre decidir se a tripulação salvou o a qual não está familiarizado; -2 ou pior
navio ou fez um motim e fugiu. para um navio em más condições.
Maquiagem/NT
IQ/Fácil
Predefinido: IQ-4 ou Disfarce-2.
Uma falha crítica em quaisquer circuns- Essa é a habilidade de usar maquiagem
tâncias indica um desastre. Dependendo do teatral a fim de modificar a aparência do
artista. Não é apenas a habilidade de dei-
NT e da situação, isso pode significar que a xar uma pessoa mais “bonita”, pois é pos-
embarcação encalhou, colidiu com outro sível fazer qualquer um parecer mais ve-
lho (inclusive a si mesmo), mais jovem ou
navio, perdeu o mastro, a hélice ou o timão de uma raça ou nacionalidade diferente.
ou que o personagem deu uma ordem que foi Em NT6+, o PdJ pode usar próteses para
ampliar ainda mais o efeito. No entanto,
simplesmente ignorada pela sua tripulação. não é possível fazer alguém parecer mais
alto ou mais baixo do que realmente é.

Perícias 209
Maquinista/NT ou durante uma batalha. Os resultados
de um fracasso ou de uma falha crítica,
Matemática Pura: Matemática “aca-
dêmica” genérica. Faça um teste de ha-
IQ/Media dependem das circunstâncias. bilidade para resolver qualquer proble-
Predefinido: IQ-5 ou Mecânica (qual- Existe uma perícia diferente para ma relacionado com matemática não
quer)-5. cada tipo de nave: coberto por alguma outra especialida-
Esta é a perícia usada na fabricação e Tripulante Aéreo/NT: A perícia para de. A matemática pura envolve dezenas
modificação de peças mecânicas e ferra- lidar com lastros, válvulas de gás, li- de subcampos obscuros que nunca afe-
mentas. Um sucesso no teste de habilidade nhas de ancoragem, etc., dentro de um tarão o jogo. Se o personagem tiver que
permite construir peças a partir de mate- pequeno dirigível, zepelim ou qualquer se especializar nesse campo, ele pode
rial bruto, criar ferramentas que são uti- outra aeronave grande. escolher também uma especialização
lizadas com outra perícia (como Armeiro Tripulante de Navio/NT: Essa é a pe- opcional (pág. 169).
ou Arrombamento) ou modificar qualquer rícia para lidar com âncoras, escotilhas, Topografia: A ciência que determina
dispositivo mecânico que não esteja expli- linhas de abordagem, bombas, velas, a área de uma porção da superfície ter-
citamente coberto por outra perícia. Pode molinetes, etc., a bordo de um navio restre, o comprimento e direção das li-
ser que o Mestre exija que um inventor (mas não de um submarino). nhas fronteiriças e o contorno da super-
faça um ou mais testes de Maquinista an- Tripulante de Submarino/NT: A perí- fície. Faça um teste de habilidade para
tes de tentar um teste de Engenharia para cia para lidar com portas de compres- estabelecer as dimensões de qualquer
montar um equipamento. são, bombas, válvulas, etc., a bordo de área que possa ser vista. Verificações
O tamanho dos materiais e com- um submarino ou dentro de uma base mais complexas requerem equipamen-
ponentes varia significativamente de subaquática. to especializado. Predefinido: Cartogra-
acordo com o nível tecnológico. Um Tripulante Espacial/NT: A perícia fia-3 ou Navegação (qualquer)-4.
maquinista de NT5 trabalha principal- para lidar com câmaras de compres- Essas especializações têm valor pre-
mente com componentes de latão e aço são, amarras de atracação, consertos definido igual ao NH em qualquer uma
que podem ser vistos a olho nu. Já um no casco externo, portas de compres- das outras -5.
maquinista de NT10 poderia trabalhar são, etc., em uma grande nave espacial
com nanotubos de carbono. ou base espacial. Materiais Perigosos/NT†
Modificadores: Todos os de equipa- IQ/Média
mento (pág. 345). Matemática/NT† Predefinido: IQ-5.
IQ/Difícil
Marinhagem/NT Predefinido: IQ-6, entre outros.
Esta é a perícia de transportar, ar-
mazenar e se livrar de materiais peri-
IQ/Fácil Esse é o estudo científico das quan- gosos (“HazMat”). Ela inclui preparar
Predefinido: IQ-4. tidades e magnitudes, as relações entre os registros que acompanham os carre-
Essa é a habilidade de servir como elas e seus atributos, através do uso de gamentos dessas substâncias; aplicar e
tripulante a bordo de uma nau de gran- números e símbolos. O personagem identificar rótulos e marcações de aler-
de porte. Ela inclui a familiaridade deve se especializar: ta; e conhecimento de contramedidas,
com a “vida a bordo”, conhecimento de Ciência da Computação: O estudo te- antídotos e procedimentos de conten-
medidas de segurança e treinamento órico das estruturas de dados e compu- ção e descontaminação (para operar
em reparos (o uso de equipamentos de tação de dados. Faça um teste de habili- mecanismos de proteção pessoal, use a
emergência para controlar uma inun- dade para responder perguntas sobre o perícia Traje NBQ, pág. 226).
dação, combater incêndios, consertar o que se pode fazer com um computador. O PdJ deve se especializar por tipo de
casco e assim por diante). Faça um teste Isso não lhe dá uma capacidade espe- Material Perigoso. As especializações
de habilidade para ler mapas ou gráfi- cial para usar computadores. Predefini- mais comuns são Biológicos, Químicos
cos básicos, compreender meteorologia do: Programação de Computadores-5. e Radioativos, mas podem existir opções
prática ou relembrar leis e regulamen- Criptologia: O estudo matemático mais exóticas (ex.: Mágicos ou Nanotec-
tos que se apliquem ao seu veículo. dos códigos e cifras. Isso lhe dá uma nológicos) em alguns cenários. As espe-
Esta perícia também permite que o compreensão teórica dos métodos de cializações mundanas têm valor prede-
personagem conduza a embarcação. Ela é Criptografia, incluindo o modo como finido igual ao NH de qualquer outra -5
mais fácil que Pilotagem, Submarino e pe- eles se modificam de acordo com o NT e as exóticas não têm nível predefinido.
rícias semelhantes porque abrange somen- e porque alguns são mais eficientes do Sempre que o personagem lidar com
te o conhecimento de como conduzir. Os que outros. Para criar ou decifrar có- um Material Perigoso (independente-
especialistas dominam atividades como digos, use a perícia Criptografia (pág. mente da quantidade), realize um teste
a determinação de curso e a operação de 193). Predefinido: Criptografia-5. contra o menor valor entre o NH na pe-
sensores. Eles fazem relatórios para o ca- Estatística: A ciência que reúne e ana- rícia utilizada para a tarefa (Condução,
pitão que, por sua vez, explica ao persona- lisa dados para calcular probabilidades, Controle de Carregamento, etc.) e a espe-
gem como ele deve manobrar o veículo. É construir modelos e fazer previsões. Faça cialização ou valor predefinido de Mate-
necessário um teste de habilidade baseado um teste de habilidade para determinar o riais Perigosos. Observe que o valor pre-
em DX toda vez que assumir o comando, resultado de uma determinada situação definido IQ-5 representa o conhecimento
mas lembre-se que o NH do personagem a partir de dados suficientes sobre um de qualquer leigo sobre os riscos que se
efetivo não pode exceder o NH em Manejo acontecimento semelhante no passado. corre dentro do lar. Os especialistas em
de Barcos (pág. 209) do capitão. Matemática Aplicada: O ramo da Materiais Perigosos mantêm deliberada-
O NH médio em Marinhagem de matemática que interage diretamente mente em segredo certos aspectos desta
uma tripulação inteira pode ser usado com as ciências físicas e a engenharia, perícia (principalmente o uso dos símbo-
para determinar a qualidade geral da lidando com modelos matemáticos que los em rótulos de risco) para evitar que as
tripulação. O Mestre faz um teste contra descrevem o comportamento dos sis- pessoas fiquem alarmadas. Observe que o
o NH médio toda vez que a nau chegar temas físicos. Predefinido: Engenharia valor predefinido não se aplica quando o
ou partir, em condições desfavoráveis (qualquer)-5 ou Física-5. PdJ estiver lidando com essas coisas.

210 Perícias
Mecânica/NT† Modificadores: -2 no caso de um item
(ex.: uma barcaça quando se está acostu-
Ela pode representar a medicina
Ayurvédica, tratamento do chi, medi-
IQ/Média mado com encouraçado) ou implementa- cina Hermética, cura pelo yin/yang ou
Predefinido: IQ-5, Engenharia (mes- ção (ex.: o motor de um barco quando se qualquer outra disciplina de cura histó-
ma)-4 ou Maquinista-5. está acostumado com motores de automó- rica ou ficcional. Nos cenários em que
Essa é a habilidade de diagnosticar e veis) com a qual não e está familiarizado; existem várias formas de tratamento,
resolver problemas mecânicos comuns. modificadores de equipamento (pág. 345). os curandeiros deverão se especializar
Um sucesso em um teste de habilidade em uma tradição específica.
é suficiente para detectar e reparar um Medicina/NT
problema. IQ/Difícil Meditação
É necessária uma especialização em Predefinido: IQ-7, Primeiros Socor- Vontade/Difícil
uma dessas quatro categorias: ros-11 ou Veterinária-5. Predefinido: Vontade-6 ou Auto-Hip-
Tipo de Casa de Força: Qualquer tipo Essa é a habilidade de socorrer nose-4.
de casa de força, independente do que doentes, prescrever medicamentos e Essa é a habilidade de controlar as
ela alimenta. Alguns exemplos: Meca- tratamentos, etc. Faça um teste da ha- emoções, controlar a mente e relaxar o
nismo de Relógio, Motor a Vapor, Mo- bilidade para acelerar a cura natural corpo. Para usar esta perícia, o perso-
tor a Gasolina, Motor a Diesel, Turbina de um ferimento (v. Recuperação, pág. nagem precisa se concentrar durante
a Gás, Célula de Combustível, Reator de 423) e quando o Mestre exigir um tes- (20-NH) segundos (mínimo de um se-
Fissão, Reator de Fusão e Reator Anti- te de competência ou de conhecimento gundo) e fazer um teste de habilidade.
matéria. médico geral. Aplique os modificadores No caso de um sucesso, ele entra em
Tipo de Máquina: Qualquer clas- fisiológicos (pág. 207) se o seu paciente transe e consegue se manter assim por
se de máquina não-veicular. Alguns for de uma espécie diferente da sua. várias horas.
exemplos: Micromáquinas (maquiná- Em uma sociedade com NT4-, esta Esse tipo de transe é necessário
rio em miniatura, invisível a olho nu; perícia ainda não existe na maioria dos para certos rituais e é uma preparação
NT9+), Nanomáquinas (maquinário cenários. Em vez dela, use Medicina Al- comum antes de se fazer uma oração.
em escala molecular; NT10+) e Robó-
tica (robôs e fábricas automatizadas;
ternativa (pág. 211), Farmácia (Herba-
nário) (pág. 200) ou ambas.
Além disso, o Mestre pode permitir que
o PdJ medite sobre um determinado
4
NT7+). Em NT5+, o conhecimento médico dilema moral. No caso de um sucesso
Tipo de Sistema Motriz: Qualquer está dividido entre Farmácia (Sintéti- num teste de Meditação, o Mestre irá
tipo de sistema de propulsão, indepen- ca) e Medicina. Um médico sabe muito “iluminar” seus pensamentos e dará
dentemente do tipo de veículo. Alguns sobre drogas e é capaz de identificar uma dica sobre que curso de ação “pa-
exemplos: Com Pernas, Sobre Esteiras, a maioria delas com relativa facilida- rece” ser mais apropriado.
Com Rodas, Foguetes e Propulsores de (sujeito a uma penalidade de -5 se
sem Reação.
Tipo de Veículo: Os comandos, car-
ele estiver fora de um laboratório, mas
com um bônus de +3 se assumir o ris-
Mendicância
caça, sistema motriz, casa de força, co de cheirar/provar a substância), mas IQ/Fácil
transmissão e até mesmo a pintura de não será capaz de prepará-la, a não ser Predefinido: IQ-4, Lábia-2 ou Orató-
um tipo específico de veículo listado em que também aprenda Farmácia. ria-3.
uma perícia de operação de veículos, Essa é a arte de pedir esmolas: quem
como Condução (pág. 189), Pilotagem Medicina Alternativa abordar, como abordar e como evitar
(pág. 217) ou Submarino (pág. 224). Per/Difícil problemas com a polícia. Faça um teste
As especializações mecânicas têm Predefinido: Percepção-6. de hora em hora.
valor predefinido igual ao NH em qual- No caso de um sucesso, o persona-
Esta é a perícia para se tratar doen-
quer uma das outras -4, apesar de que o gem obtém $2 × sua margem de suces-
ças e ferimentos usando técnicas basea-
Mestre pode modificar isso no caso de so. No caso de um sucesso decisivo, ele
das na teoria esotérica, em vez da ciên-
especializações particularmente próxi- obtém algum tipo de bônus inesperado
cia analítica. Ela costuma ser associada
mas ou distantes. Os sistemas cobertos — talvez alguém pague o seu jantar ou
à tradição mágica ou espiritual. As es-
em cada especialização variam de acor- lhe dê um item útil ou que possa ser
pecificidades dessa técnica variam de
do com o NT. Por exemplo, Mecânica vendido (ex.: uma capa de chuva ou sa-
acordo com a tradição, mas pode incluir
(Avião Leve) cobre os biplanos mono- patos novos). No caso de um fracasso,
acupuntura, massagem, alquimia, pre-
motores do início de NT6, os jatinhos ele não recebe nada. No caso de uma
parados com ervas ou exercícios como
particulares de NT7 e assim por diante. controle da respiração ou meditação. falha crítica, o PdJ é assaltado ou tem
A Familiaridade é muito importan- A eficácia da Medicina Alternativa em uma briga com a polícia.
te neste caso. Por exemplo, Mecânica/ relação à Medicina tradicional (pág. 211) Modificadores: Qualquer tipo de
NT7 (Avião Leve) cobre tanto os hi- fica a cargo do Mestre. Ela pode ser mais bônus por Carisma (pág. 47); +3 se for
droaviões movidos a hélice quanto os eficaz (principalmente se envolver a ca- Lamentável (pág. 22); -1 a -4 se tiver
jatinhos particulares, mas para mudar nalização de poder sobrenatural), equiva- Timidez (pág. 159). Se quiser, o joga-
de um para outro, o personagem so- lente, mas diferenciada ou menos eficaz. dor pode aplicar o oposto de seu mo-
fre uma penalidade de -2 no caso um Esta perícia deve ser pelo menos tão útil dificador de aparência usual, ou seja,
item desconhecido (de avião movido quanto a perícia Primeiros Socorros (pág. uma penalidade por ser atraente ou um
a hélice a jatos particulares) e -2 para 219), pois todos preferem ter os cuidados bônus pode não ser, exceto no caso de
uma implementação desconhecida (de de um curandeiro treinado de qualquer o personagem ser Horroroso ou Mons-
hidroavião para aviões comuns), que espécie, em vez de sangrar até a morte! truoso (pág. 21). O Mestre pode desig-
gera uma penalidade total de -4 até o Em cenários de NT5+, Medicina Alterna- nar um bônus se houver muitas pessoas
personagem se familiarizar com todas tiva costuma ser considerada charlatanis- no local e uma penalidade se não hou-
as diferenças. mo, independente de sua eficácia real. ver ninguém por perto.

Perícias 211
Mergulho/NT lugar onde vive. Em NT5+, a Meteoro-
logia será uma perícia científica e o PdJ
devido a acidentes. Quando estiver
competindo com alguém com o mesmo
IQ/Média tem de se especializar de acordo com valor de Deslocamento aquático, faça
Predefinido: IQ-5 ou Traje de Mergu- o tipo de planeta; v. Tipos de Planetas uma Disputa Rápida entre os NHs em
lho-2. (pág. 184) para maiores detalhes. Natação dos dois competidores para
Pré-requisitos: Natação. determinar o vencedor.
Modificadores: O tempo é um fator
Essa é a habilidade de usar equipa- muito importante. Não há redutor para Observe que Natação não inclui as
mentos para respirar debaixo d’água. predizer o clima do dia seguinte, mas técnicas de mergulho. Para isso, adqui-
Para evitar a ingestão de água (o que existe uma penalidade de -1 para 2 dias, ra Esportes (Mergulho).
acarreta risco de afogamento, veja Su- -2 para 3 dias, -4 para 4 dias, -6 para 5
focamento, pág. 437), é necessário ter dias e uma penalidade adicional de -2 Naturalista†
êxito no teste feito logo que o persona- para cada dia a mais. A instrumentação IQ/Difícil
gem entra na água e nos subsequentes, ganha utilidade com a invenção do barô- Predefinido: IQ-6 ou Biologia-3.
feitos a cada 30 minutos. Se o persona- metro em NT4, depois do que os modi-
gem tem um NH maior do que o valor Esta perícia — essencial para druidas
ficadores de equipamento (pág. 345) se e patrulheiros — representa o conheci-
predefinido, um sucesso num teste de aplicam. O personagem tem de ter NH
habilidade permite notar problemas mento prático (em oposição ao científi-
maior do que o valor predefinido para po- co) da natureza em suas muitas formas.
com o equipamento, antes de vesti-lo. der usar os bônus de bom equipamento. Ela inclui Biologia suficiente para dis-
Modificadores: -2 a -4 no caso de equi- tinguir plantas e animais perigosos dos
pamentos de mergulho com os quais o Mímica/Pantomima inofensivos, Geologia e Meteorologia
personagem não está familiarizado (ex.: IQ/Fácil suficiente para perceber quando se deve
equipamento de circuito fechado quando Predefinido: IQ-4. buscar abrigo. Recorra a um teste de ha-
se está acostumado com circuito aberto). bilidade para fazer essas coisas.
Essa é a habilidade de se comunicar
Em cenários onde é possível visitar
Metalurgia/NT por meio de uma linguagem de sinais
improvisada. Um sucesso em um teste outros mundos, a especialização deve
IQ/Difícil de habilidade permite transmitir uma ser escolhida por planetas. As especia-
Predefinido: Ferreiro (qualquer)-8, ideia simples para uma outra pessoa ou lizações em planetas do mesmo tipo (v.
Química-5 ou Joalheiro-8. compreender a mensagem que se está Tipos de Planetas, pág. 184) têm valor
Esse é o estudo dos metais e suas pro- tentando passar para o personagem. predefinido igual ao NH de qualquer
priedades. Um sucesso no teste permite No entanto, a Mímica/Pantomima não outra -4. Qualquer diferença maior que
identificar metais ou ligas ou resolver um é adequada para se manter uma comu- isso não produzirá um nível predefinido.
problema relacionado a esses elementos, nicação complexa.
seu uso, mineração e refinamento. Modificadores: Os modificadores
Navegação/NT†
de Familiaridade Cultural (pág. 23) se IQ/Média
Meteorologia/NT† aplicam nesse caso com certeza. Cultu- Predefinido: Especial.
IQ/Média ras diferentes desenvolvem vocabulá- Essa é a habilidade de saber qual a
Predefinido: IQ-5. rios gestuais distintos. sua posição por meio da observação de
Esse é o estudo do clima e a habilida- seus arredores e do uso de instrumen-
de de predizê-lo. A perícia se beneficia Montaria tos. Um sucesso em um teste de habi-
de Familiaridade com recursos tecnoló- DX/Média lidade dirá onde o personagem está ou
gicos como barômetro e mapas de satéli- Predefinido: DX-5. permite estabelecer um percurso.
tes, mas o meteorologista ainda é capaz O personagem deve se especializar em:
Essa é a habilidade treinada para ser-
de trabalhar sem seus instrumentos. Do vir de montaria para um cavaleiro. Se Ar: Navegação pelas estrelas e pelo
contrário, ele não será um meteorologis- NH em Montaria exceder o nível de Ca- terreno abaixo da nave. Os modificado-
ta e sim um “leitor” de instrumentos. valgar do cavaleiro, ele pode usar a mé- res são semelhantes aos de Navegação
Quando se quiser prever o clima, o dia entre as duas perícias (arredondada (Mar). Predefinido: Astronomia-5.
Mestre faz um teste de habilidade em para cima) toda vez que tiver de fazer Espaço: Navegação pelo espaço in-
segredo para o jogador. Um sucesso sig- um teste de Cavalgar. Se o personagem terplanetário e interestelar, normal-
nifica que ele dirá a verdade, enquanto tiver gastado algum ponto nesta perícia, mente com uma velocidade inferior à
um fracasso implicará numa resposta seu cavaleiro receberá um bônus míni- da luz (mas alguns “propulsores de do-
aleatória ou uma mentira. Cada teste mo de +1 em seu teste de habilidade. bra” da ficção científica permitem via-
de habilidade prediz o tempo para um Para derrubar um cavaleiro indesejável, jar mais rápido do que a luz no espaço
dia. Se o teste de um dia fracassa, os se- a montaria tem de vencer uma Disputa sideral comum). Modificadores: +2 para
guintes não podem ser bem-sucedidos. Rápida entre Montaria e Cavalgar. Noção Tridimensional do Espaço (pág.
Exemplo: uma previsão válida para 3 87). Predefinido: Astronomia-4 ou Mate-
dias exige 3 testes: o primeiro para o
dia seguinte e mais um para cada um
Natação mática (Aplicada)-4.
Hiperespaço: também chamada de as-
dos dias subsequentes. HT/Fácil tronavegação. Semelhante à Navegação
Um sucesso permite que o persona- Predefinido: HT-4. (Espaço), mas usada quando se viaja pelo
gem deduza em termos gerais que tipo Esta perícia é usada tanto para na- “hiperespaço”. Em cenários com várias
de clima esperar para qualquer área dar (propositalmente ou para boiar em tecnologias propulsoras mais rápidas do
que esteja visitando. casos de emergência) como para salvar que a luz, é possível existir uma especia-
Em sociedades com NT4 esta pe- uma vítima de afogamento. Faça um lização para cada tipo de propulsor. Os
rícia é chamada de Noção do Clima e teste contra o maior valor entre HT e modificadores são semelhantes aos de
o personagem recebe um bônus de +2 o NH do personagem em Natação para Navegação (Espaço). Predefinido: Astro-
quando estiver usando essa perícia no evitar fadiga enquanto nada ou lesões nomia-4 ou Matemática (Aplicada)-5.

212 Perícias
Mar: Navegação pelas estrelas e cor- de vencer uma Disputa Rápida entre o Modificadores: Todos os de equipa-
rentes marítimas. Modificadores: +3 se NH do personagem em Camuflagem, mento (pág. 345); -2 se o tipo de arti-
o PdJ tiver Senso de Direção (pág. 87) Furtividade, Observação ou Persegui- lharia for desconhecido (ex.: bombas
ou um GPS ou bússola inercial de alta ção (o que for apropriado) de seu adver- aéreas quando se está acostumado com
tecnologia; -5 (e não pode usar um valor sário. O Mestre deve fazer a Disputa em armas navais); -3 para cada 500 metros
predefinido baseado em Astronomia) se segredo e não deve dizer que o persona- de distância do alvo. No entanto, divida
ele não tiver instrumentos de alta tecno- gem não conseguiu ver a metralhadora primeiro a distância real pelo número
logia, o tempo estiver ruim e as estrelas escondida em meio aos arbustos. de vezes que o equipamento visual em
estiverem escondidas. Predefinido: As- Se a tentativa fracassar, o persona- uso aumenta a imagem.
tronomia-5 ou Tripulante de Navio-5. gem não obterá detalhes sobre um item
Terra: Navegação usando pontos de evidente ou não conseguirá encontrar Ocultamento
referência e as estrelas; também cha- um objeto escondido. No caso de uma
mada de “orientação”. Modificadores: falha crítica, alguém percebe a observa-
IQ/Média
Predefinido: IQ-5 ou Prestidigita-
+3 se o PdJ tiver Senso de Direção ou ção e não fica nada feliz com isso.
ção-3.
algum substituto de alta tecnologia. Modificadores: Sentidos Aguçados
Predefinido: IQ-5, Cartografia-4 ou Ma- Esta é a perícia de esconder obje-
pág. 88), o que for apropriado; modifi-
temática (Topografia)-4. tos em seu corpo ou no de outra pes-
cadores por cobertura, escuridão ou ta-
manho; -1 a -10 se o alvo estiver escon- soa (normalmente com a cooperação
As navegações por ar, terra e mar
dido sob uma camuflagem moderna ou dela). O tamanho e a forma do objeto
têm valor predefinido igual ao NH em
usando tecnologia de “furtividade”; +1 ditam o seu grau de ocultabilidade.
qualquer uma das outras -2. As navega-
a + 10 se o PdJ dispuser de mecanismos Alguns exemplos:
ções pelo espaço e hiperespaço têm va-
lor predefinido igual ao NH das outras de vigilância adequados (um termó- +4: Uma joia pequena; um selo.
-5. Não existe nenhum nível predefinido grafo para ver um atirador escondido, +3: Uma joia do tamanho de uma
entre esses dois grupos. binóculos para observar o movimento ervilha.
Modificadores: -1 a -10 se o persona- das tropas, etc.) e obtiver sucesso no +2: Uma gazua; uma joia grande;
teste de habilidade para operá-los. uma moeda de 10 centavos. Em NT9+:
gem estiver em uma região com a qual
ele não está familiarizado (a critério do
Observador Avançado/NT
um disco de computador; uma carta.
+1: Um conjunto de gazuas; uma
4
Mestre, mas um mundo, sistema este-
lar, etc., deve resultar em uma penalida- IQ/Média moeda de um real.
de de pelo menos -5); modificadores de Predefinido: IQ-5, Artilharia (qual- -0: Em NT8: um disquete do século
equipamento (pág. 345). quer)-5, entre outras. XX ou CD sem o estojo.
-1: Uma adaga: um estilingue; um
Esta é a perícia para orientar fogo
Noção do Clima de artilharia. Ela inclui localizar alvos
revólver ou granada pequena.
-2: Uma pistola média (ex.: Luger);
V. Meteorologia, pág. 212 (com mapa e bússola em NT6- e siste- uma granada; uma faca grande.
mas de posicionamento global e ima- -3: Uma submetralhadora; uma es-
Observação gem por satélite em NT7+), marcar a pada pequena; uma carabina pequena.
posição dos alvos (utilizando fumaça,
Per/Média um designador a laser, etc.), determinar
-4: Uma espada larga; um rifle de
Predefinido: Percepção-5 ou Perse- assalto.
a melhor munição para um melhor efei-
guição-5. -5: Uma espada bastarda; um rifle de
to e fazer correções nos disparos que o
Essa é o talento de observar situações batalha.
personagem observar pessoalmente.
perigosas ou “interessantes” sem ser per- -6: Uma besta; um rifle pesado de
Um fracasso indica que a artilharia
cebido. Utilize esta perícia para monito- atirador profissional.
erra o alvo; uma falha crítica resulta
rar uma região, um grupo de pessoas ou em “dano colateral” grave ou acidentes Objetos que se movem ou fazem ba-
seus arredores, para descobrir detalhes com os aliados. As piores falhas críticas rulho impõem uma penalidade de no
escondidos ou taticamente significativos (a critério do Mestre) fazem os projéteis mínimo -1.
— é diferente de se obter pistas ou fazer explodir na própria área do observador! As roupas também afetam o nível de
uma pesquisa de campo (use Perícia Fo- Em níveis tecnológicos superiores, habilidade efetivo. Uma freira Carmeli-
rense e Revistar, respectivamente). A Ob- um Observador Avançado deixa de se de- ta vestindo um hábito completo (bônus
servação é sempre utilizada à distância. dicar totalmente à observação de alvos de +5) é capaz de passar uma bazuca
Um sucesso no teste de habilidade e passa a operar tecnologias especializa- ou um machado em uma revista visu-
permite obter informações que não estão das, como sondas, GPS e designadores al. Uma corista de Las Vegas em trajes
especificamente escondidas. Por exem- a laser. Para pilotar um caça ou sonda de trabalho (penalidade de -5) tem pro-
plo, o personagem poderia espionar um remotamente ou utilizar um designa- blemas em esconder até mesmo uma
banco para descobrir quantas câmeras dor a laser a fim de conduzir a munição adaga. É claro que a corista poderia
existem e o horário dos guardas antes do “inteligente” em direção ao alvo, realize escapar à revista (a menos que a guar-
roubo, estimar quantas pessoas existem um teste de habilidade baseado DX. Em da estivesse completamente entediada)
em uma multidão ou descobrir o tama- NT7+, Observador Avançado tem o valor porque ela obviamente não poderia es-
nho de uma tropa movendo-se em campo predefinido igual a Operação de Apare- conder nada naquela roupa. A nudez
aberto. O Mestre pode exigir um teste de lhos Eletrônicos (qualquer)-5. completa impõe uma penalidade de -7.
Análise da Informação para o persona-
gem interpretar o que ele está observando.
A fim de identificar detalhes deli- Lembre-se de que um ocultista não tem
beradamente ocultos (ex.: uma pessoa
vigiando o personagem, um homem ar-
necessariamente que acreditar no material
mado em meio à multidão ou um ninho que ele estuda.
de metralhadoras escondido), o PdJ tem

Perícias 213
Um coldre de ocultação bem feito O personagem deve escolher uma Sonar: Todos os tipos de equipamen-
pode ajudar a esconder uma arma; use especialidade, que varia de acordo com to de detecção acústica de longo alcance
os modificadores de equipamento da a campanha. Alguns exemplos: (normalmente utilizados debaixo d’água).
pág. 345. Roupas desenhadas especial- Científicos: Equipamentos eletrôni- Temporal: Todos os tipos de máqui-
mente para esconder objetos podem ter cos de laboratório e pesquisa. O per- nas do tempo. Uma falha crítica pode
um bônus de até +4. sonagem está automaticamente fami- ser desastrosa para o viajante no tem-
Encontrar um objeto escondido em liarizado com o equipamento utilizado po. Faça testes independentes para lo-
uma pessoa é uma Disputa Rápida en- junto com uma perícia científica em que calizar e transferir os viajantes.
tre as perícias Revistar e Ocultamento. ele tenha gastado pelo menos um ponto. Transmissores de Matéria (TM): Todos
Revistar tem um valor predefinido igual Comunicações (Comu): Todos os ti- os transmissores e teletransportadores
a Percepção-5 se o PdJ não a tiver estu- pos de tecnologia de comunicação ele- de matéria. Uma falha crítica pode cau-
dado. V. Revistar (pág. 221) para conhe- trônica: rádios, transmissão via satélite, sar um desastre, principalmente quando
cer melhor as regras. comunicadores a laser, etc. A especia- se está transportando seres vivos.
lidade Comunicações compreende tam- Vigilância: Todos os tipos de equipa-
Ocultismo bém o conhecimento de todos os có- mentos de vigilância interna ou remota:
IQ/Média digos de comunicação de uso corrente “escutas”, câmeras ocultas, microfones de
Predefinido: IQ-5. adequados à história do personagem. O longo alcance, grampos telefônicos, etc.
Esse é o estudo do inexplicável e uso desses códigos não exige testes de Essas especializações têm valor prede-
do sobrenatural. Um ocultista tem um habilidade, enquanto a tentativa de en- finido igual ao NH em qualquer outra -4;
conhecimento muito grande de misti- tender ou usar códigos desconhecidos, no entanto, o Mestre tem liberdade para
cismo, doutrinas mágicas primitivas, sim. Em NT5–7, essa especialidade é determinar que, em sua campanha, não
rituais antigos, assombrações, fenôme- representada pela telegrafia: o perso- exista um valor predefinido entre as es-
nos psíquicos, etc. Lembre-se que um nagem é capaz de enviar ou receber 2 pecializações exóticas (Paracrônica, Psi-
ocultista não tem necessariamente que palavras por minuto (ppm) para cada cotrônica, etc.) e as mundanas (Mídia,
acreditar no material que ele estuda. ponto na perícia em NT5 e 3 ppm a Sistemas de Segurança, etc.). As tecno-
Em mundos onde todos sabem da cada ponto na perícia em NT6–7. logias compreendidas por uma especia-
existência dos poderes paranormais, o Escudos de Força: Portátil, veicular, lização em particular variam de acordo
Ocultismo abrangerá o conhecimento escudos defletores de força em bases e com o nível tecnológico. Por exemplo,
sobre esses poderes e seus usuários. Um astronaves. Operação de Aparelhos Eletrônicos (Co-
bom resultado em um teste pode dar Guerra Eletrônica (GE): Todos os municações) abrange telégrafos no NT5,
uma ideia sobre fenômenos que não es- equipamentos de espionagem e interfe- telefones e rádio no NT6 e sistemas de
tejam relacionados aos poderes conheci- rência, incluindo contramedidas eletrô- comunicação digital no NT8 e podem in-
dos. No entanto, Ocultismo não fornece nicas (CME) e contra-contramedidas cluir comunicadores e mais rápidos que a
detalhes sobre como os indivíduos dota- eletrônicas (CCME). Na maioria dos ce- luz ou telepáticos em NTs mais elevados.
dos de poderes os invocam. Por exemplo, nários, somente as agências de inteligên- A Familiaridade (pág. 169) é essencial
um ocultista fantástico sabe o que a ma- cia e os militares ensinam essa especia- nesse quesito. A Operação de Aparelhos
gia é capaz de fazer e pode dar conselhos lização e somente para indivíduos com Eletrônicos (Sensores) abrange tanto os
sobre como matar demônios, mas, sem a Hierarquia Militar (pág. 30) adequada termógrafos dos caças quanto os radares
perícia Taumatologia (pág. 225), ele não ou Permissão de Segurança (pág. 77). que penetram o solo em satélites, mas pas-
conseguirá explicar os gestos, palavras e Médicos: Todos os tipos de equipa- sar de um para outro impõe uma penalida-
símbolos utilizados pelos magos. mento de diagnóstico eletrônico e de de de -2 por causa do tipo de equipamento
Em campanhas em que várias forças manutenção de vida. (termógrafo a radar) e -2 por causa do local
sobrenaturais coexistem, o Mestre pode Mídia: Todos os tipos de equipamen- da instalação (avião a satélite), resultando
exigir que os ocultistas se especializem to de edição de áudio, imagem e vídeo. em uma penalidade de -4 nesta perícia até
em campos como a Demonologia (o es- Se existirem vídeos tridimensionais que o personagem se familiarize com todas
tudo dos demônios, da possessão e de (“holográficos”) ou registros sensoriais as diferenças entre os equipamentos.
pactos), Pneumatologia (o estudo dos (“sensies”) no cenário, essa especiali- Modificadores: Todos os de equipa-
espíritos) e Vampirologia (o estudo dos dade inclui a habilidade de operar os mento (pág. 345); -2 no caso de uma tec-
vampiros). equipamentos relevantes. Trate as mí- nologia de um tipo conhecido com o qual
dias diferentes como tecnologias des- não se está familiarizado (ex.: radar quan-
Operação de Aparelhos conhecidas. do se está acostumado com termógrafos)
Paracrônica: Métodos tecnológicos de ou uma implementação desconhecida de
Eletrônicos/NT† viagem entre dimensões e cronologias. uma tecnologia conhecida (ex.: radar de
IQ/Média Psicotrônica: Tecnologia psíquica, defesa aérea quando se está acostumado
Predefinido: IQ-5, Conserto de Equi- como escudos e amplificadores tele- com radar meteorológico); -1 a -10 se fizer
pamento Eletrônico (mesma)-5 ou En- páticos. muito tempo que o PdJ trabalha na sua
genharia (Eletrônica)-5. Sensores: Equipamento de detecção área de conhecimento (isso varia de acor-
Esta perícia permite a utilização de de longo alcance de quase todos os ti- do com a área) e ainda não teve a chance
equipamento eletrônico dentro de uma pos, desde radares de defesa aérea até de se familiarizar com as mudanças.
especialidade conhecida. Não há necessi- sensores de naves espaciais. Certos
dade de testes para a utilização normal sensores altamente específicos (como Operação de
diária do equipamento. Eles são neces-
sários apenas nas situações de emer-
os sonares, a seguir) têm suas próprias
especializações.
Computadores/NT
gência ou nos casos de uso “anormal” Sistemas de Segurança: útil no pro- IQ/Fácil
do equipamento (exceção: pessoas inex- jeto (e burla) de todos os tipos de alar- Predefinido: IQ-4.
perientes sempre terão de fazer o teste mes, sensores de segurança e tecnolo- Essa é a habilidade de operar um
com seu valor predefinido). gias de vigilância de área. computador, extrair dados, executar

214 Perícias
programas, jogar vídeo games, etc. É O personagem deve se especializar: Por último, um sucesso no teste de
a única habilidade de computação ne- Micropaleontologia: O estudo de fósseis Passos Leves pode adicionar um bônus
cessária para a maioria dos usuários. pequenos demais para serem vistos a olho à Furtividade quando o personagem es-
Aprenda Programação de Computado- nu. Essa perícia requer um laboratório. tiver com a intenção de se movimentar
res (pág. 219) para criar programas e Paleoantropologia: O estudo de ferra- em silêncio. Esse bônus é equivalente
Conserto de Equipamento Eletrônico mentas e fósseis humanos e a relação das à metade da margem de sucesso, arre-
(Computadores) (pág. 192) para locali- tribos primitivas com seu habitat. Também dondada para baixo. O bônus mínimo
zar problemas de hardware. tem valor predefinido de Antropologia-2. é de +1.
Esta perícia existe somente em cam- Paleobotânica: O estudo de fósseis
panhas com computadores. Os persona- vegetais. Patinação
gens originários de cenários sem compu- Paleozoologia: O estudo de animais HT/Difícil
tadores não podem utilizá-los com um pré-históricos a partir de ossos, alimen- Predefinido: HT-6.
valor predefinido enquanto não tiverem tos, fezes, pegadas, etc., fossilizadas. Quando o personagem estiver se loco-
se familiarizado com esse equipamento.
Essas especializações têm valor pre- movendo sobre patins, esta perícia subs-
Em cenários onde é possível unir seu
definido igual ao NH de qualquer uma titui Caminhada (pág. 185) durante uma
cérebro a um computador, esta perícia
das outras -2. viagem de rotina, e Corrida (pág. 193)
também inclui a habilidade de utilizar
durante uma competição. O Mestre pode
uma interface neurológica. No entanto,
os novos usuários estarão inicialmente
Paraquedismo/NT também exigir testes de habilidade com
DX/Fácil base em DX em situações de combate e
sujeitos a uma penalidade de -4 por cau- perseguições ou no caso de manobras,
sa da falta de familiaridade com o equi- Predefinido: DX-4.
condições ou velocidades perigosas. Nes-
pamento (v. Familiaridade, pág. 169). Essa é a habilidade de sobreviver a sas circunstâncias, qualquer fracasso
Modificadores: -2 ou pior no caso de um salto com paraquedas. Faça um teste indica uma queda, enquanto uma falha
um computador, sistema operacional por salto. Um fracasso pode indicar qual- crítica resulta em 1d-2 ponto de dano em
ou programa com o qual o PdJ não es- quer coisa: desde um pequeno desvio na um membro escolhido aleatoriamente.
rota até o pânico que faria o personagem
teja familiarizado.
deixar seu equipamento cair (a critério Pedagogia 4
Oratória do Mestre). Uma falha crítica significa
IQ/Média
que o paraquedas não abriu ou as cordas
IQ/Média estavam completamente embaraçadas (v. Predefinido: IQ-5.
Predefinido: IQ-5, Atuação-3, Dissi- Queda, pág. 432). Quando o salto for rea- É a habilidade de ensinar outras
mulação-5 ou Política-5. lizado sob condições ruins, faça um novo pessoas. Para fins de jogo, qualquer
Essa é o talento geral que engloba toda teste para ver como foi a aterrissagem; um com NH maior ou igual a 12 em
a ação verbal em público. Um sucesso per- por exemplo, sobreviver a uma aterris- Pedagogia tem condições de agir como
mite (por exemplo) que o personagem faça sagem do tipo “quebra-tornozelo” ou se um professor na maioria das situações.
um bom discurso político; entretenha um esquivar das árvores. Faça um teste base- Para maiores detalhes sobre pedagogia
grupo de pessoas ao redor de uma foguei- ado em IQ para dobrar um paraquedas. e aprendizagem, veja o Desenvolvimen-
ra: incite (ou acalme) um tumulto ou de- Modificadores: -2 se o peso de seu to Por Meio do Estudo (pág. 292).
sempenhe bem o papel de “bobo da corte”. Corpo mais carga excederem sua Base Modificadores: -3 para Insensível
A Oratória abrange os conhecimen- de Carga ×10. (pág. 147); -1 a -4 se tiver Timidez (pág.
tos de debate e retórica, bem como a ha- 159). Aplique as penalidades de Idio-
bilidade com atividades menos formais,
como fazer trocadilhos ou contar his-
Passos Leves mas (pág. 23) tanto do professor quan-
to do aluno no idioma em que as aulas
tórias. Nem todos os oradores têm um DX/Difícil estão sendo ministradas.
talento em todas essas áreas. É possível Predefinido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um
adquirir uma especialização opcional
Mestre e tanto Acrobacia quanto Furti-
Percepção do Corpo
(pág. 169) para representar esse fato.
vidade com 14+. DX/Difícil
Modificadores: Qualquer bônus re- Predefinido: DX-6 ou Acrobacia-3.
lacionado ao Carisma (pág. 47); +2 se o Esta perícia permite exercer pouquís-
sima pressão sobre o solo quando se está Essa é a habilidade de se ajustar ra-
PdJ tiver a vantagem Voz Melodiosa (pág.
caminhando. Com um sucesso no teste, o pidamente após um teleporte ou qual-
100); -1 a -4 no caso de Timidez (pág.
personagem não deixará rastros visíveis. quer tipo de mágica ou perícia psíquica
159); -2 para Gagueira (pág. 143); modi-
Os testes de Rastreamento destinados a de “movimento instantâneo” similar.
ficadores de Familiaridade Cultural (pág.
segui-lo fracassam automaticamente, a Um sucesso permite que o PdJ aja nor-
23); modificadores de Idiomas (pág. 23).
menos que sejam feitos com algo além malmente no seu próximo turno. Um
fracasso indica desorientação: a única
Paleontologia/NT† da visão; portanto, um rastreador huma-
no ficaria confuso, mas cães de caça não ação que ele pode executar durante um
IQ/Difícil sofreriam nenhuma penalidade. turno será a defesa. Uma falha crítica
Predefinido: Biologia-4, entre outros. O personagem também pode tentar indica que ele cai e fica fisicamente
Essa é a ciência que estuda os fósseis. caminhar sobre superfícies frágeis sem atordoado.
Faça um teste de habilidade para reco- atravessá-las. O Deslocamento máximo Modificadores: +3 para qualquer
nhecer os tipos de fósseis ou para deduzir nessas circunstâncias será igual a 1/3 nível de Senso de Direção (pág. 87);
o habitat ou estrutura de um organismo a do normal (a critério do Mestre). Uma -2 se o PdJ mudou de direção; -5 se o
partir de evidência fóssil. Um sucesso no fina camada de gelo exigiria um teste de PdJ mudou da posição vertical para a
teste com modificadores de equipamento Passos Leves não-modificado, enquan- horizontal ou vice-versa (não é possível
(pág. 345) e acesso a um laboratório — to o ato de andar sobre papel de arroz mudar a postura durante o teleporte,
identificará a idade aproximada do fóssil. sofreria uma penalidade de -8. apenas a orientação).

Perícias 215
Performance em Grupo† Ciência Política: O estudo acadêmico
da política. Pode substituir Geografia, His-
Perícia Forense/NT
IQ/Média tória, Jurisprudência, Política ou Sociolo- IQ/Difícil
Predefinido: IQ-5, entre outras. gia quando se faz uma análise política. Predefinido: IQ-6 ou Criminologia-4.
Essa é a habilidade de criar uma per- Egiptologia: O estudo do Egito Anti- Essa é a habilidade de aplicar os
formance e dirigir um grupo de artistas go. Pode funcionar como Antropologia, princípios da criminologia “laborato-
durante sua execução em ensaios, den- Arqueologia, História, Linguística ou rial”: cálculo da trajetória de projéteis
tro de um estúdio ou diante de uma pla- Ocultismo para esse mesmo fim. e a análise química ou microscópica de
teia. Um sucesso no teste significa que Epidemiologia: O estudo da dissemina- pistas, etc. Algumas disciplinas exigem
a performance será satisfatória. O PdJ ção das doenças. Pode servir como Biolo- outras perícias. Um patologista forense
deve se especializar em um tipo específi- gia, Diagnose, Geografia, Matemática ou realizando uma autópsia tem de fazer
co de arte performática. Todas as espe- Perícia Forense quando se estiver avalian- um teste de Cirurgia, por exemplo.
cializações têm pré-requisitos: as perí- do como uma epidemia se espalhou.
cias listadas a seguir e qualquer tipo de Filosofia Natural: Uma perícia geral Perícia Profissional
Diplomacia, Intimidação e Liderança. que normalmente substitui perícias cien- DX ou IQ/Média
Condução de Orquestra: A habilidade tíficas específicas (que talvez nem exis- Predefinido: Especial.
de coordenar um grupo de músicos. Co- tam ainda) para os estudiosos de NT1 a 4.
Muitas perícias profissionais realis-
rais, bandas de swing ou orquestras sin- Pode ser usada no lugar de qualquer pe-
tas são mais úteis para se ganhar a vida
fônicas são familiaridades diferentes; v. rícia científica (ex.: Biologia ou Física) ao do que em aventuras. A maioria delas
Familiaridade (pág. 169). Pré-requisitos: se responder perguntas sobre as crenças não aparece na lista de perícias a seguir,
Duas perícias Instrumento Musical acerca do funcionamento do universo. mas o personagem ainda pode apren-
quaisquer ou um Instrumento Musical Hidrologia: O estudo das massas de dê-las se quiser. Cada uma é considera-
e Canto. Predefinido: Instrumento Mu- água do planeta. Pode ser utilizada no da uma Perícia. Para um personagem
sical-2 ou Canto-2. lugar de Biologia, Geografia, Geologia, cujas perícias não são muito úteis para
Coreografia: A habilidade de instruir Química ou Meteorologia para se res- se ganhar algum dinheiro, uma perícia
e liderar um grupo de dançarinos. Pré- ponder perguntas sobre precipitações, profissional é uma boa maneira de se
-requisitos: Dança. Predefinido: Dança-2. enchentes, irrigação, etc. qualificar para um emprego e uma ren-
Coreografia de Combate: Semelhante à Psiquismo: O estudo da mente e do da fixa. Para se qualificar para a maio-
Coreografia, mas se aplica à Encenação cérebro psíquico. Pode funcionar como ria dos empregos o personagem precisa
de Combate (pág. 197), em vez de Dança. Biologia, Diagnose, Fisiologia, Medi- ter NH 12+ (a menos que ele tenha sido
Pré-requisitos: Encenação de Combate. cina ou Psicologia ao se lidar com os concebido como um incompetente).
Predefinido: Encenação de Combate-2. fenômenos psíquicos manifestados por A maioria das perícias profissionais
Direção: A habilidade de dirigir um gru- seres vivos. Não pode ser usada no lugar envolve uma série de conhecimentos.
po de atores. Filmes, óperas, televisão e de Conserto de Equipamento Eletrônico Elas são do tipo Mental/Média com nível
teatro são familiaridades diferentes. Pré-re- e Operação de Aparelhos Eletrônicos, predefinido próximo de IQ-5, pois, quan-
quisitos: Atuação. Predefinido: Atuação-5. nem as especializações em Engenharia to mais inteligente o personagem for,
que lidam com a psicotrônica. mais competência ele tem para relembrar
Perícia Abrangente† Segurança de Computadores: Especia- e empregar as técnicas utilizadas em sua
lização no combate à invasão de com- profissão. Entre as perícias profissionais
IQ/Difícil putadores (“hacking”). Pode substituir
Predefinido: Nenhum. incluem-se, barbearia, cervejeiro, contro-
Criptografia, Operação de Computadores lador de tráfego aéreo, curtidor, destila-
Uma Perícia Abrangente representa ou Operação de Aparelhos Eletrônicos dor, designer de jogos, florista, jornalis-
um conhecimento interdisciplinar sobre durante uma verificação de “brechas” na mo, prostituição, tanoeiro, taverneiro,
um tema específico. Quando estiver res- segurança de um sistema de computado- tintureiro e tratador de animais.
pondendo a perguntas factuais sobre esse res. Utilize Programação de Computado- Algumas profissões (alfaiate, sopra-
tema, o PdJ pode fazer um teste de Perícia res para corrigir ou explorar essas falhas. dor de vidro, tecelão, etc.) se concentram
Abrangente em vez de qualquer teste ba- Tanatologia: O estudo esotérico da mais na precisão do que na memória. Es-
seado em IQ contra qualquer perícia que morte. Pode substituir Antropologia, Ar- sas Perícias Profissionais são Físicas/Mé-
tenha um valor predefinido. As Perícias Es- queologia, Ocultismo ou Teologia quan- dias com nível predefinido igual a DX-5.
peciais não o isentam das exigências de Fa- do se lida com a morte ou os mortos. Uma perícia profissional específica
miliaridade Cultural (pág. 23) ou Idiomas Teoria da Conspiração: O estudo das também pode ter seu nível predefinido
(pág. 23) e nunca concedem a habilidade redes interligadas de conspiração. Pode com base em outra perícia (ex.: Um nível
para realizar tarefas práticas. Às vezes os substituir Antropologia, Geografia, Histó- predefinido aceitável para Jornalismo
especialistas complementam as Perícias ria, Literatura ou Ocultismo ao se tentar seria Escrita-3). Isso depende do Mestre.
Especiais com perícias de Conhecimento responder perguntas sobre conspirações e As perícias associadas com profis-
do Terreno (pág. 190) relacionadas, mas é também funcionar como Análise da Infor- sões bem pagas ou respeitadas costu-
necessário aprendê-las separadamente. mação para esse mesmo fim (e somente mam ter pré-requisitos. Por exemplo,
O personagem deve se especializar ele). Ela não inclui os segredos internos das “Controlador de Tráfego Aéreo” poderia
por tema e o Mestre tem liberdade de organizações conspiratórias, que são trata- exigir a perícia Operação de Aparelhos
proibir qualquer tema que considere dos em Conhecimento Oculto (pág. 191). Eletrônicos (Sensores). Essa decisão
abrangente demais. Alguns exemplos: Xenologia: Conhecimento geral das também cabe ao Mestre.
Ciência Militar: Conhecimento geral raças alienígenas de um determinado ce- Os jogadores podem elaborar e usar
de táticas militares. Pode substituir Ar- nário. Pode substituir Antropologia, Fi- quantas perícias profissionais desejarem,
tilharia, Canhoneiro, Estratégia ou Tá- siologia, História ou Psicologia ao se iden- desde que tenham o consentimento do
tica para se responder perguntas sobre tificar o membro de uma raça diferente da Mestre. Elas deveriam ser únicas e bem
armas e estratégias, mas não quando se sua ou ao se responder a perguntas gerais definidas e não apenas um agrupamento
tem de utilizá-las. sobre essa mesma raça e sua cultura. das perícias já existentes. Por exemplo:

216 Perícias
Barman dade da vítima a cada 5 minutos. Se ela
vencer, ela o ilude. Se ela perder por mais
Pesquisa/NT
IQ/Média IQ/Média
Predefinido: IQ-5 ou Boemia-3. de 5, ela acha que o iludiu. Se o persona-
gem sofrer uma falha crítica, perderá a Predefinido: IQ-5 ou Escrita-3.
Esta é a perícia de administrar um bar vítima de vista e seguirá a pessoa errada. Pré-requisitos: Conhecimento de
de qualidade e interagir com os clientes Use as mesmas regras para seguir pelo menos um idioma (v. pág. 23)*.
de modo profissional e amigável. Um su- alguém em um carro ou veículo similar, * Em NT8+, Operação de Computa-
cesso no teste de habilidade permite que mas o perseguidor sofre uma penalida- dores também é um pré-requisito.
o personagem prepare drinques, concede de de -2, (e não pode usar o valor pre- Pesquisa é a habilidade geral de fa-
conhecimento sobre as leis locais sobre o definido de Furtividade) por ser mais zer uma investigação em uma bibliote-
consumo de álcool, permite que ele per- difícil seguir alguém nessas condições. ca ou arquivo. Um sucesso em um teste
ceba o nível de intoxicação de um clien- de Pesquisa num lugar apropriado per-
te ou acalme um bêbado indisciplinado Modificadores: -3 se a vítima o conhe-
cer. Uma aparência ímpar impõe uma pe- mite que o personagem descubra algum
antes que o leão-de-chácara tenha que fragmento de informação útil, se a in-
interceder. Os níveis mais altos desta pe- nalidade; v. Constituição Física (pág. 18),
formação estiver lá para ser descoberta.
rícia incluem um elemento performático Feições Estranhas (pág. 22) e as desvan-
A critério do Mestre, quando estiver
que permite que o personagem crie drin- tagens específicas (ex.: Corcunda, pág.
pesquisando algum material ligado a
ques especiais e atraentes e os prepare de 129) para maiores detalhes. Se o perso-
uma perícia que possa ser “aprendida
uma maneira vistosa e performática com nagem pertence a uma raça visivelmente
com livros”, como Perícia Forense, Li-
vários truques de exibicionismo. diferente da maioria das pessoas à sua
teratura ou Física, o personagem pode
volta, a penalidade depende do Mestre;
realizar um teste de habilidade para
Perícias de Passatempo ela nunca será inferior à diferença entre
aquela perícia com uma penalidade de
o Modificador de Tamanho do persona-
DX ou IQ/Fácil gem e o daqueles que estão à sua volta.
-2, se for um valor melhor do que o NH
Predefinido: DX-4 ou IQ-4, depen- do personagem — ou o valor predefini-
dendo do atributo dominante. do — em Pesquisa (mas não se trata de
Persuadir um nível predefinido generalizado).
Muitas áreas de conhecimento têm
pouco ou nada a ver com aventuras ou V. Deslumbrar, pág. 194 Modificadores: Todos os de Idiomas 4
meios de ganhar a vida. Mesmo assim, (pág. 23) para pesquisar materiais em
existem pessoas que as estudam. Cada Pescaria um idioma estrangeiro.
uma delas é uma Perícia de Passatempo Per/Fácil
independente. Aquelas que requerem agi- Predefinido: Percepção-4. Pilotagem/NT†
lidade ou um toque delicado (ex.: borda- Essa é a habilidade de pegar um DX/Média
do, empinar pipa, malabarismo e origami) peixe (com uma rede, anzol e linha Predefinido: IQ-6.
são perícias DX/F com um valor predefini- ou qualquer outro método usado pela
do igual a DX-4. Por sua vez, aquelas que Essa é a habilidade de pilotar um
cultura do personagem). Se ele tiver o tipo específico de aeronave ou espaço-
focam conhecimento e trivialidades (ex.: equipamento apropriado e peixes para
ficção científica, história em quadrinhos, nave. O nível predefinido usa IQ, pois
serem apanhados, um sucesso em um é preciso inteligência para entender os
rock e peixes tropicais) são perícias IQ/F teste de habilidade os trará até ele.
que têm valor predefinido igual a IQ-4. controles em uma emergência. Mas,
Quando não há material de pesca à dis- quando a perícia é aprendida normal-
Aplicar alguns pontos numa perí- posição, é possível improvisar com o
cia que se originou de um passatem- mente, ela sempre se baseia em DX.
material disponível na área. Faça um teste de Pilotagem na deco-
po pode tornar o jogo mais divertido e
ser útil de vez em quando. O persona- Modificadores: Todos os de equipa- lagem e na aterrissagem e em qualquer
gem não precisa de um professor para mento (pág. 345). situação de perigo. Uma margem de fra-
aprendê-la ou melhorá-la. No entanto,
não é permitido aprender as perícias
definidas em outras partes deste livro
como Perícias de Passatempo.

Perseguição
IQ/Média
Predefinido: IQ-5, Furtividade-4 (a
pé apenas) ou Observação-5.
Essa é a habilidade de seguir uma
pessoa em meio a uma multidão sem ser
notado (use Rastreamento e Furtividade
quando estiver no campo). Faça uma
disputa entre o NH em Perseguição do
personagem e a Visão da vítima a cada
10 minutos Se você perder, você perdeu
a vítima de vista; se você perder por uma
margem maior do que 5, você foi visto.
Quando a vítima estiver ciente de que
você a está perseguindo, faça um disputa
entre o NH de Perseguição do persona-
gem e o NH de Perseguição ou Furtivi-

Perícias 217
casso de 1 indica um trabalho mal feito; Espaçonave de Alta Performance: Modificadores: Os modificadores de
uma margem de fracasso maior indica Qualquer nave espacial capaz de ace- tempo descritos em Tempo Gasto (pág.
dano à nave; uma falha crítica indica leração maior ou igual a 0,1G. Predefi- 346) são aplicáveis em muitos casos;
uma queda. Se o piloto for um especia- nido: Espaçonave-4 ou Espaçonave de modificadores de Familiaridade Cultu-
lista (NH maior ou igual a 15), qualquer Baixa Performance-2. ral (pág. 23); modificadores de Idiomas
falha crítica demandará um segundo tes- Espaçonave de Baixa Performance: (pág. 23).
te. O acidente somente ocorrerá se esse Qualquer nave espacial capaz de uma
segundo teste também fracassar. Caso aceleração menor ou igual a 0,1G. Pre- Política
contrário, foi “quase” um acidente. Os definido: Espaçonave-4 ou Espaçonave IQ/Média
testes de Pilotagem também podem ser de Alta Performance-2. Predefinido: IQ-5 ou Diplomacia-5.
usados para resolver combates aéreos. Helicóptero: Qualquer aeronave que
Faça um teste de Pilotagem baseado Essa é a habilidade de entrar num
use rotores tanto para levantar voo
em IQ para a leitura de mapas ou mete- partido e se dar bem com outros po-
quanto para impulsioná-lo; Predefinido:
orologia prática ou para lembrar as leis líticos. Ela não tem nada a ver com
Autogiro-2, Vertol-4 ou outro tipo de
e regulamentos da aviação. Administração. Esta perícia pode ser
Pilotagem-5.
As naves pilotadas remotamente aprendida num partido político ou
Mais Leve Que o Ar: Qualquer tipo de
(NPR) usam esta perícia se o piloto es- trabalhando para alguém que está no
aeronave ou balão. Predefinido: outro
tiver usando algum tipo de telepresença poder. Um sucesso em um teste de Po-
tipo de Pilotagem-5.
para fazer de conta que realmente está lítica concede um bônus de +2 a ser
Nave a Vela: Qualquer espaçonave
na cabine. Do contrário, realize um adicionado às reações de outros polí-
que utiliza uma vela, independente da
teste com base em DX contra a perícia ticos. O Mestre pode optar por fazer
impulsão. Predefinido: Espaçonave de um Disputa Rápida para resolver uma
apropriada à manobra que está sendo Baixa Performance-4. eleição.
executada pela NPR (ex.: Observador Planador: Qualquer tipo de aeronave
Avançado no caso de um avião teleguia- com asas e sem motor. Predefinido: Ae- Modificadores: +2 para Voz Melo-
do numa missão de vigilância). ronave Leve-2 ou Ultraleve-2 ou outro diosa (pág. 100); -3 para Pouca Em-
O personagem deve se especializar: tipo de Pilotagem-4. patia (pág. 153); -1 a -4 para Timidez
Ultraleve: Qualquer aeronave com (pág. 159). Em algumas jurisdições, di-
Aeronave de Alta Performance: Qual-
asas pesando menos de 0,5 tonelada nheiro é outro modificador de reação
quer aeronave com asas capaz de voar a
que voa a 300 km/h ou menos. Prede- importante.
mais de 900 km/h. Predefinido: Espaço-
nave-2, Aeronave Pesada-2 ou Aeronave finido: Planador-2 ou Aeronave Leve-2,
Leve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4. especialização em outras Aeronaves-4 Pontos de Pressão
Aeronave Leve: Qualquer aeronave ou outro tipo de Pilotagem-5. IQ/Difícil
com asas pesando menos de 10 tonela- Vertol: Qualquer aeronave que voa Predefinido: Nenhum*.
das que voa a 900 km/h ou menos. Pre- por impulso aplicado manualmente, Pré-requisitos: Treinado por um
definido: Planador-2, Aeronave Pesada-2, em vez de utilizar rotores ou asas. Pre- Mestre ou Mestre de Armas.
Aeronave de Alta Performance-2 ou Ul- definido: Antigravidade-3, Helicóptero * Pode ter um valor predefinido
traleve-2 ou outro tipo de Pilotagem-4. Grande-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. igual a Medicina Alternativa-4 em uma
Aeronave Pesada: Qualquer aeronave Modificadores: +1 para Noção Tri- campanha cinematográfica.
com asas pesando mais de 10 toneladas dimensional do Espaço (pág. 87); +1 Essa é a arte de atacar pontos de
e que voa a 900 km/h ou menos. Prede- para Equilíbrio Perfeito (pág. 58); -2 pressão a fim de enfraquecer um opo-
finido: Aeronave de Alta Performance-3 para uma aeronave com a qual o PdJ nente. Para usar essa habilidade, é ne-
ou Aeronave Leve-2 ou outro tipo de não está familiarizado (ex.: um avião cessário um sucesso em um ataque de
Pilotagem-4. bimotor quando se está acostumado Caratê (ou outra perícia de combate
Antigravidade: Qualquer aeronave com um monomotor); -2 ou mais apropriada; veja a seguir). Esse ataque
que funciona com base em levitação para naves com controles anormal- sofre uma penalidade de -2, além das
mágica ou ultra-tech. Predefinido: Ver- mente primitivos ou complexos; -4 penalidades usuais de ponto de im-
tol-3 ou outro tipo de Pilotagem-5. ou mais para um avião em mau es- pacto (v. Ponto de Impacto, pág. 398).
Asas de Baixa Gravidade: Asas mo- tado; -2 ou mais para más condições Se pelo menos 1 ponto de dano pene-
toras portáteis em um ambiente de de voo. trar a RD do alvo, faça uma Disputa
baixa gravidade e com uma atmosfera. Rápida de Pontos de Pressão contra a
Aprenda a perícia Voo (pág. 227) para
permanecer mais tempo no ar. Predefi-
Poesia HT da vítima.
Se o personagem vencer, o alvo
nido: Planador-4. IQ/Média enfraquece temporariamente. Um
Autogiro: Qualquer aeronave que Predefinido: IQ-5 ou Escrita-5. membro ficará paralisado e efetiva-
utiliza rotores para decolar e não para Essa é a habilidade de compor mente incapacitado durante 5d se-
impulsioná-la. Predefinido: Helicópte- qualquer tipo de poesia conheci- gundos. Um golpe em um ponto de
ro-3, especialização em qualquer Aero- do em sua civilização com “de boa” pressão localizado no tronco irá in-
nave-4 ou outro tipo de Pilotagem-5. qualidade, em qualquer idioma que terferir na respiração da vítima, re-
Equipamento de Voo Pessoal: Qual- o personagem conheça. Um suces- sultando em asfixia (v. Sufocamento,
quer equipamento de voo portátil. Pre- so no teste de Poesia indica que ele pág. 437); ela pode realizar um teste
definido: Vertol-4 ou outro tipo de Pilo- compôs um bom poema num espaço de HT por segundo para se recupe-
tagem-5. de tempo adequado (determinado rar. Um soco no rosto deixa vítima
Espaçonave: Qualquer nave capaz de pelo Mestre). Um fracasso indica que atordoada; ela tem direito a um teste
realizar um voo atmosférico em direção o PdJ não conseguiu se inspirar, ou de IQ por segundo para se recuperar.
a uma órbita ou de volta dela. Predefini- que sua audiência simplesmente não Um golpe no crânio cega a vítima
do: Aeronave de Alta Performance-2 ou gostou de seu trabalho (por qualquer durante 2d segundos; veja Cegueira
outro tipo de Pilotagem-4. motivo). (pág. 125).

218 Perícias
Também é possível tentar atingir os
Pontos de Pressão utilizando o Judô.
Postura Imóvel Primeiros Socorros/NT
Faça a Disputa Rápida descrita ante- DX/Difícil IQ/Fácil
riormente depois aplicar uma chave Predefinido: Nenhum. Predefinido: IQ-4, Medicina, Medici-
com sucesso. O resultado dessa dispu- Pré-requisitos: Treinado por um Mestre. na Alternativa ou Veterinária-4.
ta deve ser acrescentado a todos os ou- Esta perícia permite que o persona- Essa é a habilidade de fazer um
tros efeitos causados pela chave. gem se ancore ao solo canalizando seu curativo rápido num ferimento durante
O Mestre pode permitir que guer- chi de modo apropriado, usando técni- a aventura (v. Recuperação, pág. 423).
reiros aprendam especializações desta cas secretas de equilíbrio, etc. Ele deve Um sucesso em um teste de habilidade
perícia para utilizar com armas que fazer um teste de habilidade sempre estanca uma hemorragia, neutraliza
provocam dano por contusão. Alguns que um ataque (ex.: um empurrão ou venenos parcial ou totalmente, faz res-
exemplos: Pontos de Pressão (Arco) a perícia Desviar, pág. 195) puder resul- piração artificial em uma vítima de afo-
para ser usada com flechas rombas, tar em uma projeção ou queda. gamento, etc. Se o problema for inco-
Pontos de Pressão (Espadas Curtas) No caso de um sucesso, o persona- mum, ele tem de ser identificado antes
para ser usada com um bastão e Pontos gem não será projetado nem cairá. No usando Diagnose.
de Pressão (Cajado) para ser usada com caso de um fracasso, ele é projetado Modificadores: Todos os de equipa-
um cajado. para trás, mas ainda tem direito ao tes- mento (pág. 345); modificadores fisio-
Modificadores: Modificadores fisioló- te de DX usual para evitar uma queda. lógicos (pág. 207).
gicos (pág. 207). Uma falha crítica significa que ele so-
frerá automaticamente uma projeção
Programação de
Pontos Secretos total e uma queda.
Postura Imóvel também auxilia na Computadores/NT
IQ/Muito Difícil defesa contra ataques realizados com
Predefinido: Nenhum. IQ/Difícil
a perícia Judô (pág. 205). Se a defesa Predefinido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado por um Mes- ativa do personagem falhar (ou ele não
tre e Pontos de Pressão com NH 16+. quiser usá-la) contra um golpe de Judô, Essa é a habilidade de escrever e de-
Esta perícia representa o conheci-
mento dos pontos vitais mais vulne-
seu oponente tem de vencer uma Dispu-
ta Rápida de Judô vs. o NH em Postura
purar programas de computador. Um
sucesso em um teste de habilidade per- 4
ráveis do corpo humano. Isso permite Imóvel do personagem se não seus arre- mite que o personagem descubra o pro-
mutilar e matar, esmagando ou arran- messos não funcionarão. blema de um programa que “travou”,
cando os órgãos vitais e feixes de nervos determine a função de um programa
Modificadores: -1 a cada metro de examinando seu código, responda uma
com uma precisão mortal. projeção em potencial; +4 se tiver Equi-
Para usar essa habilidade, é necessá- pergunta relacionada à programação
líbrio Perfeito (pág. 58). de computadores ou escreva programas
rio um sucesso em um ataque desarma-
novos (o tempo necessário fica a cargo
do. Esse ataque sofre uma penalidade
de -2, além de qualquer outro modifi-
Prestidigitação do Mestre).
cador de ponto de impacto (v. Ponto de DX/Difícil Em cenários onde existe inteligência
Impacto, pág. 398). Se o personagem Predefinido: Surrupiar-5. artificial (IA), todos que desejarem tra-
acertar o golpe, realize um teste de Pon- Essa é a habilidade de “empalmar” balhar nesse campo terão de aprender
tos Secretos. pequenos objetos, fazer truques com mo- Programação de Computadores (IA).
No caso de um sucesso, todo dano edas e cartas, etc. Cada sucesso em um Não existe um valor predefinido entre
que penetra a RD será dobrado ou tri- teste de habilidade permite fazer um pe- essa perícia e a Programação de Com-
plicado se o personagem tentou atin- queno “truque de mágica”. Um fracasso putadores comum. Quando estiver uti-
gir órgãos vitais. Na verdade, suas indica que o personagem errou o truque. lizando Detecção de Mentiras, Lábia,
mãos e pés se tornarão armas de per- Quando utilizar esta perícia para Pedagogia Psicologia e perícias sociais
furação! roubar algo, o PdJ tem de vencer uma similares junto com IA, o PdJ faz um
Essa habilidade também pode ser Disputa Rápida entre Prestidigitação e teste contra o menor NH entre Progra-
usada com chaves e ataques de agar- a Visão ou o NH em Observação das po- mação de Computadores (IA) e a perí-
rar semelhantes. Isso representa um tenciais vítimas para conseguir efetuar cia relevante.
conhecimento do local exato onde se o roubo sem ser percebido. Modificadores: -2 ou pior no caso de
deve aplicar pressão a fim de arran- Esta perícia também pode ser usada uma linguagem de programação es-
car ou distender juntas e ligamentos. para trapacear no jogo. Um sucesso em tranha (v. Familiaridade, pág. 169). Os
Após aplicar o golpe de chave, realize um teste de Prestidigitação concede um modificadores de tempo descritos em
um teste de Pontos Secretos. No caso bônus de +1 a +5 em seu teste de Jogos Tempo Gasto (pág. 346) quase sempre
de um sucesso, dobre o dano, choque de Azar. Um fracasso denuncia o perso- se aplicam. Quando o personagem
ou efeitos nocivos do golpe de chave nagem como trapaceiro. Em qualquer estiver escrevendo um programa que
naquele turno. um dos casos, os resultados exatos de- lida com um campo de conhecimen-
Esta perícia é potencialmente dese- pendem do Mestre. to especializado, o Mestre pode exigir
quilibrada e irrealista. O Mestre deve Modificadores: +3 se a iluminação um teste contra o menor valor entre o
pesar cuidadosamente o impacto de for deficiente; +3 se o PdJ tiver um NH em Programação de Computado-
seu uso antes de autorizá-la no jogo e cúmplice para distrair a atenção da res e o NH naquele campo (ex.: uma
pode dificultar bastante seu aprendi- vítima; +5 se ele tiver se preparado an- especialização em Matemática para
zado para os PdJs ou até mesmo res- tecipadamente (cartas na manga, etc.); um programa matemático complexo
tringi-la a oponentes letais (represen- -3 se a pessoa que o PdJ quer enganar ou o menor nível entre Pedagogia e
tados pelos PdMs). conhecer Prestidigitação; todos os mo- uma perícia “alvo” para um sistema
Modificadores: Modificadores fisioló- dificadores de Destreza Manual Eleva- especial que ajuda os usuários em um
gicos (pág. 207). da (pág. 53) ou Atrapalhado (pág. 123). determinado assunto).

Perícias 219
Projetor de A propaganda funciona em grupos
e não indivíduos. O Mestre precisará
não existe um valor predefinido para a
Psicologia Experimental com base na
Líquidos/NT† definir a Vontade efetiva do grupo-alvo Psicologia Aplicada, já que um mero
DX/Fácil com base em seu tamanho, composição observador da natureza humana pode
Predefinido: DX-4. e resistência ao resultado desejado e, não conhecer os procedimentos cientí-
em seguida, usar os Testes de Influência ficos necessários.
Essa é a habilidade de usar uma
(pág. 359) para determinar o que acon- Modificadores: +3 se o psicólogo co-
arma que emite um feixe de líquido ou
tece. Um sucesso informa o público-al- nhecer bem o paciente; +3 se o pacien-
gás. Faça um teste de habilidade nesta
vo e até mesmo altera sua percepção.
perícia para atingir o alvo. te sofre de um desvio bem conhecido;
No entanto, as tentativas de propagan-
Faça um teste de Projetor de Líqui- +1 se o psicólogo for Sensível ou +3 se
da quase sempre exigem mais tempo e
dos baseado em IQ para realizar uma tiver Empatia (pág. 57), ou -3 se tiver
exposição do que os testes comuns de
ação imediata (ex.: consertar um vaza- Pouca Empatia (pág. 153), se o PdJ es-
Influência; quanto tempo depende do
mento) se a arma falhar. Mestre. tiver diagnosticando um paciente em
O personagem deve se especializar sua presença; -3 se tiver insensível (pág.
por tipo de arma:
Prospecção/NT 147), a menos que se esteja fazendo
testes especificamente para deduzir as
Canhão d’Água: Qualquer arma que
dispare um jato contínuo de líquido de
IQ/Média fraquezas de alguém para que se possa
Predefinido: IQ-5 ou Geologia (qual- explorá-las.
alta pressão (normalmente água, mas
quer)-4.
nem sempre) com a intenção de provo-
car uma projeção. Essa é habilidade de descobrir mi- Punga
Lança-Chamas: Qualquer arma que nerais valiosos. Um sucesso no teste DX/Difícil
lance líquido ou gás inflamável (isso de Prospecção permite que o perso-
Predefinido: DX-6, Surrupiar-5 ou
não inclui as armas de plasma; nesse nagem localize minerais, avalie com
Prestidigitação-4.
caso, utilize Armas de Feixes). competência uma pequena amostra (e
estimar seu valor comercial) e use seu Essa é a habilidade de tirar uma
Pistola d’Água: Qualquer arma que
“olho clínico” para encontrar água da carteira, faca ou similar de alguém, ou
dispare um jato líquido de baixa pres-
maneira descrita na perícia Sobrevi- “plantar” alguma coisa nele.
são à razão de um jato a cada aciona-
vência (pág. 222). Se a vítima estiver ciente de que al-
mento do gatilho.
Esta perícia e uma “versão aplicada guém poderia tentar bater sua cartei-
Pulverizador: Qualquer arma que li-
da Geologia” e exige testes no campo. ra ou se ela for uma pessoa normal-
bera um líquido ou gás atomizado (gás
paralisante, gás sonífero, etc.), incluin- A prospecção à distância, com o uso mente precavida, o PdJ tem de vencer
do os sprays comuns, que podem ser de mapas, instrumentos e extrapolação uma Disputa Rápida entre Punga e o
utilizados como armas improvisadas. usa a perícia Geologia, em vez de Pros- maior valor entre Percepção e Manha
pecção. da vítima. Para encobrir o ato de uma
Essas especializações têm valor pre- terceira pessoa que esteja observando
definido igual ao NH em qualquer ou- Modificadores: Todos os de equipa-
mento (pág. 345); -1 em uma área nova o personagem e a vítima, ele deve
tra -4. As armas cobertas por cada uma vencer outra Disputa Rápida entre
delas variam de acordo com o NT; ex.: de um tipo familiar e -2 ou mais em
uma área de um tipo com o qual o pros- Punga e o NH em Observação dessa
Projetor de Líquidos (Lança-Chamas) terceira pessoa.
pector não está familiarizado, até ele
cobre os sifões carregados com Fogo
estar lá há pelo menos um mês. Modificadores: +5 se a vítima estiver
Grego de NT4. Já o NT6, inclui os tan-
ques portáteis que projetam combustí- distraída; +10 se estiver adormecida ou
veis de alta viscosidade. Psicologia bêbada; até -5 para itens dentro de um
Modificadores: Todos os modificado- IQ/Difícil bolso interno; e até -10 no caso de um
Predefinido: IQ-6 ou Sociologia-4. anel ou joia semelhante.
res aplicáveis de combate à distância;
-2 para armas pesadas quando se está Esta é a perícia da psicologia apli-
acostumado com armas portáteis (ex.: cada, que pode ser aprendida por meio Queda Livre
um lança-chamas montado sobre um de estudo acadêmico ou observação DX/Média
tanque quando se está acostumado ao contínua da natureza humana. Faça Predefinido: DX-5 ou HT-5.
modelo portátil) ou para uma arma um teste de habilidade para predizer o Essa é a habilidade de agir num am-
com a não qual se está familiarizado de comportamento geral de um indivíduo biente de queda livre (gravidade zero).
um tipo conhecido; -4 ou pior para uma ou grupo pequeno em uma determina- Faça um teste contra o maior valor en-
arma em más condições. da situação (principalmente numa situ- tre HT ou Queda Livre quando o per-
ação de tensão). sonagem começar a cair; consulte os
Propaganda/NT Em cenários com várias espécies
inteligentes, o personagem deve se es-
efeitos de um fracasso em Síndrome de
IQ/Média pecializar por raça. O valor predefinido
Adaptação ao Espaço (pág. 433). Além
Predefinido: IQ-5, Comércio-5 ou disso, toda vez que o personagem rea-
entre essas especializações fica a cargo
Psicologia-4. lizar um teste de DX ou de uma perí-
do Mestre.
Esta é a perícia usada na persuasão Se o Mestre quiser acrescentar ain- cia baseada em DX quando estiver em
indireta através da mídia. Ela é usada da mais detalhes, pode determinar que queda livre, utilize o menor valor entre
para fins de guerra psicológica pelas a Psicologia se divide em duas espe- Queda Livre e a sua DX ou NH na pe-
agências de inteligência e organizações cializações: Aplicada (descrita acima) rícia. Por exemplo, se tiver Queda Livre
militares e de propaganda e marketing e Experimental (para os cientistas que 14 e Caratê 16, o PdJ precisará tirar 14
entre os civis. Utilize a Familiaridade estudam ratos em labirintos e coisas do ou menos para dar um soco.
(pág. 169) para representar as diferen- gênero). O valor predefinido de Psicolo- Modificadores: +3 se tiver Noção Tri-
ças entre essas duas áreas. gia Aplicada é igual a Experimental-5; dimensional do Espaço (pág. 87).

220 Perícias
Química/NT Rede e veículos. O Mestre faz um teste (em
segredo) para cada item relevante. Para
IQ/Difícil DX/Difícil os objetos que foram escondidos de
Predefinido: IQ-6 ou Alquimia-3. Predefinido: Capa-5. propósito, será necessária uma Disputa
Esse é o estudo da matéria. Um quí- Esta é a perícia no uso da rede como Rápida entre o NH do personagem em
mico é capaz de identificar elementos uma arma em uma luta. Para regras Revistar e o NH em Ocultamento ou
e compostos simples (não necessaria- mais detalhadas sobre o uso da rede, Contrabando utilizado para esconder o
mente medicamentos, substâncias má- veja Armas Especiais de Combate à Dis- item. No caso de um fracasso, o Mestre
gicas, etc.). De posse do equipamento tância (pág. 410). diz apenas que o personagem não en-
adequado, ele é capaz de realizar aná- controu nada (isso evita que o Mestre
lises e sínteses complexas. Remo/Vela/NT† diga que o personagem não conseguiu
DX/Média encontrar a arma debaixo da jaqueta).
Rapieira Predefinido: DX-5 ou IQ-5. Se mais de uma pessoa estiver fazen-
do uma revista, cada uma delas deve re-
V. Armas de Combate Corpo Esta é a perícia do manuseio e tra- alizar um teste diferente.
a Corpo, pág. 177 to de um tipo específico de embarca- O Mestre deve evitar testes desnecessá-
ção pequena. Para embarcações maio- rios. Por exemplo, nenhum humano será
Rastreamento res que exigem vários marinheiros na capaz de passar uma espingarda de cano
“ponte de comando”, utilize Tripulante
Per/Média de Navio (v. Marinhagem, pág. 210) e
serrado numa revista comum. Da mesma
Predefinido: Percepção-5 ou Natura- maneira, uma faca ou joia não pode ser
Manejo de Barcos (pág. 209). encontrada em uma pessoa vestida nor-
lista-5.
Faça um teste para colocar o barco malmente sem um raio-x ou sem revistar
Essa é a habilidade de seguir o ras- em movimento e sempre que surgir um a pessoa nua. Em geral, se o bônus líqui-
tro deixado por um homem ou animal. perigo. Se estiver usando esta perícia do do teste de Ocultamento for maior ou
Faça um teste de Rastreamento para com o valor predefinido, faça outro tes- igual a 3, será necessário Revistar a pes-
achar uma pista e depois repita o teste te quando entrar no barco pela primei- soa nua. Se o teste de Ocultamento estiver
periodicamente para evitar perdê-la. A
frequência e a dificuldade desses testes
ra vez (para evitar cair na água).
É obrigatório se especializar em:
sujeito a uma penalidade de -2 ou pior,
Revistar a pessoa nua automaticamente
4
dependem do terreno: Barco Grande a Motor: Qualquer em- encontrará o objeto escondido.
Ártico, Deserto, Ilha/Litoral ou Mon- barcação motorizada com uma cabine Modificadores: +1 no caso de uma re-
tanha: Faça um teste com uma penali- fechada. Inclui navios de cruzeiro, bar- vista rápida em uma pessoa que não re-
dade de -2 a cada 15 minutos. cos que servem como moradia e barcos sista (duração de 1 minuto); +3 se revistar
Pântano: Faça um teste com uma pe- de patrulha. Predefinido: Lancha-2, Ve- minuciosamente a pessoa nua, incluindo
nalidade de -4 a cada 5 minutos. leiro-4 ou Sem Motor-4. O valor prede- o exame dos cabelos e roupas (duração
Região Urbana: Faça um teste com finido da especialização é igual a Tripu- de 3 minutos); +5 no caso uma revista
uma penalidade de -6 a cada minuto. lante de Navio-4. completa, incluindo as cavidades corpo-
Selva, Planícies ou Floresta: Faça um Lancha: Qualquer embarcação mo- rais (duração de 5 minutos). Os bônus
teste a cada 30 minutos. torizada aberta — em especial lanchas devidos a Tato Apurado (pág. 88) e Toque
Esta perícia é usada também se o e qualquer embarcação usada com as Sensível (pág. 96) se aplicam a todas as
personagem quiser apagar seu rastro. especializações Veleiro ou Sem Motor revistas manuais. No caso de um suces-
Isso dobra o tempo de viagem! Um su- quando equipada com um motor ex- so no teste de Operação de Aparelhos
cesso indica que o PdJ fez um trabalho terno. Predefinido: Barco Grande a Mo- Eletrônicos (Segurança), o personagem
bom o suficiente para que sua trilha tor-2, Veleiro-3 ou Sem Motor-3. recebe um bônus que varia de +1 a +5
não seja encontrada por ninguém, a Veleiro: Qualquer barco a vela pe- quando se estiver utilizando sensores es-
não ser alguém com esta perícia. Se o queno. Predefinido: Barco Grande a Mo- peciais (detectores de metal, máquinas de
personagem estiver sendo seguido por tor-4, Lancha-3 ou Sem Motor-3. raio-x, etc.) para procurar objetos que são
outro rastreador, o Mestre faz disputas Sem Motor: Qualquer embarcação detectáveis. Um detector de metais seria
rápidas entre o NH do personagem e o pequena que depende de força muscu- completamente inútil se o PdJ estivesse
do rastreador. Se em algum momento o lar para se movimentar, seja por meio tentando encontrar explosivos plásticos.
rastreador perder uma disputa, ele per- de remos ou de varas. Essa categoria
de a pista.
abrange canoas, barcos a remo e jan-
gadas. Predefinido: Barco Grande a Mo-
Ritual Religioso†
Use Furtividade (pág. 201) para per- IQ/Difícil
tor-4, Lancha-3 ou Veleiro-3.
seguir um animal depois de ter encon- Predefinido: Magia Ritualística (mes-
trado sua pista. Modificadores: -2 se o barco não for ma)-6 ou Teologia (mesma)-4.
de um tipo familiar dentro da especia-
Modificadores: -5 se a pista tiver Esse é a habilidade de realizar ritos re-
lidade (ex.: um caiaque quando se está
mais de um dia; -10 se tiver mais de ligiosos — missas, funerais, casamentos,
acostumado com um barco a remo); -3
uma semana; +3 se estiver seguindo etc. — diante de uma congregação. É obri-
ou pior no caso de mau tempo, perigos
um homem; +6 se estiver seguindo um gatório se especializar por religião. Esta
de navegação, etc.
grupo de homens. Sentidos desenvolvi- perícia inclui um conhecimento detalhado
dos também ajudam muito: os bônus
devidos a Visão Aguçada (pág. 88) e
Revistar dos movimentos, rituais orações e orna-
mentos rituais típicos de uma determina-
Olfato Discriminatório (pág. 74) são Per/Média da fé, bem como a habilidade de atrair e
geralmente aplicados e muitos sentidos Predefinido: Percepção-5 ou Crimi- manter a atenção de seus seguidores. Para
sobre-humanos (Infra visão, Audição nologia-5. as religiões que praticam sacrifícios, ela
Subsônica, etc.) concedem bônus situ- Essa é a habilidade de procurar também compreende a familiaridade com
acionais. itens escondidos em pessoas, bagagem ferramentas e métodos sacrificiais.

Perícias 221
Para ser um sacerdote ou homem e os projéteis dos mosquetes; em NT6+, Modificadores: -10 se o salto for feito
santo em NT1+, o personagem preci- inclui as técnicas de Rapidez de Recarga instantaneamente, -5 depois de 1 turno
sa ter Ritual Religioso e Teologia (pág. dos carregadores descartáveis; em níveis de concentração, -4 depois de 2 turnos,
225), relativos à sua religião. Os xamãs tecnológicos mais altos, ela condiz com -3 depois de 4 turnos, -2 depois de 8 tur-
de NT0 precisam apenas aprender Ri- a substituição rápida de células de ener- nos, -1 depois de 16 turnos e sem pena-
tual Religioso. gia e a conexão de cabos elétricos. lidade depois de 32 turnos.
Nos mundos onde os sacerdotes são Para as especializações Flecha e Mu-
capazes de fazer milagres, cada mágica nição, um fracasso indica que o perso- Sex Appeal
ou ritual mágico consiste numa perícia nagem deixou a flecha ou o virote cair, HT/Média
diferente, mas certos rituais religiosos ou jogou fora acidentalmente uma car- Predefinido: HT-3.
“mundanos” — como o sacrifício — po- ga de munição. No caso de uma falha
dem conceder bônus nos testes de mági- Essa é a habilidade de impressionar
crítica, ele deixou cair todo o conteúdo o sexo oposto. O Sex Appeal tem tan-
ca. O jogador precisa obter um sucesso da aljava, reservatório de pólvora, caixa
em um teste de Ritual Religioso para rece- to a ver com as atitudes quanto com a
de munição, carregador, etc., espalhan- aparência. Se o personagem não dese-
ber o bônus. Em outros cenários, a magia do a munição por todo lado.
de um sacerdote é tão boa quanto o ritual ja “seduzir” alguém para obter o que
que ele executa e nada mais. Nesse caso, o Modificadores: Reflexos em Combate quer, ele provavelmente não comprará
teste do personagem para usar magia será (pág. 82) concede um bônus de +1 em Sex Appeal.
contra o menor valor entre o NH em Ritu- todas as especializações de Sacar Rápi- É possível usar um teste de Influên-
al Religioso e o NH na mágica. do; Atrapalhado (pág. 123) impõe uma cia contra Sex Appeal no lugar de qual-
penalidade de -3 por nível. quer teste de reação feito durante um
Sabre encontro com pessoas que se sentem
V. Armas de Combate Corpo Salto atraídas por pessoas do sexo do perso-
nagem (v. Testes de Influência, pág. 359).
a Corpo, pág. 177 DX/Fácil Geralmente é permitido apenas uma
Predefinido: Nenhum.
tentativa por “vítima”, embora o Mestre
Sacar Rápido† Esta perícia representa a habilidade possa permitir uma nova tentativa de-
de salto com treinamento. Quando o per- pois de algumas semanas.
DX/Fácil sonagem tenta um salto difícil, é neces-
Predefinido: Nenhum. Modificadores: +2 para Voz Melodio-
sário fazer um teste contra o maior valor sa (pág. 100); -3 no caso de Pouca Em-
Esta perícia permite sacar rapidamen- entre Salto ou DX. Além disso, pode-se
te uma arma de seu coldre, bainha ou patia (pág. 153); -1 se tiver Oblívio (pág.
usar metade do NH em Salto (arredonda- 151); -1 a -4 se tiver Timidez (pág. 159);
esconderijo. Um sucesso significa que o do para baixo), em vez do Deslocamento
personagem preparou a arma instantane- -2 no caso de Gagueira (pág. 143). Apli-
Básico, quando se estiver calculando a que todos os bônus relacionados a uma
amente (isso não conta como manobra) distância saltada. Exemplo: Salto 14 per-
e pode atacar com ela no mesmo turno. aparência acima da média (pág. 21) ou
mite que o PdJ saltasse, se ele tiver Des- dobre a penalidade no caso de uma apa-
Um fracasso significa que ele preparou a locamento Básico 7. V. Salto (pág. 356).
arma normalmente, mas não pode fazer rência abaixo da média!
mais nada nesse turno. Uma falha crítica
significa que ele deixou a arma cair.
Salto Voador Sobrevivência†
O personagem deve se especializar IQ/Difícil Per/Média
em um destes tipos de armas: Arma Predefinido: Nenhum. Predefinido: Percepção-5 ou Natura-
Longa (espingarda, metralhadora, rifle, Pré-requisitos: Treinado por um Mes- lista (mesmo planeta)-3.
etc.), Espada (qualquer lâmina maior tre ou Mestre de Armas, Salto e Golpe
Esta é a perícia de “viver da terra”,
do que uma faca que possa ser empu- Poderoso.
encontrar água e alimento de boa qua-
nhada com uma mão), Espada de Duas Esta perícia permite dar saltos incrí- lidade, evitar os perigos, construir abri-
Mãos, Espada de Energia, Faca ou Pis- veis e cada tentativa e custa 1 PF, inde- gos, etc. Uma pessoa com esta perícia é
tola. O Mestre pode acrescentar uma pendente do sucesso. capaz de cuidar de até 10 outras. Um su-
nova perícia desse tipo para qualquer No caso de um sucesso, o personagem cesso por dia no teste garante uma vida
arma (ou até mesmo ferramenta) que pode tentar um salto imediatamente. Uti- segura em uma região selvagem. Um
possa ser sacada rapidamente. lize as regras de salto (v. Salto, pág. 356), fracasso indica que cada membro do
Além das especializações acima, mas triplique a distância saltada. No caso grupo sofreu 2d-4 pontos de dano; reali-
existem duas perícias Sacar Rápido que de um fracasso, ele ainda pode tentar dar ze um teste diferente para cada vítima.
permitem recarregar armas de projéteis o salto, mas não recebe nenhum bônus e Com essa perícia, o personagem ad-
rapidamente: todos os testes relacionados ao salto so- quire um “olho clínico” que pode ser
Sacar Rápido (Flecha): Permite pre- frem uma penalidade de -5. No caso de usado para descobrir a melhor direção
parar uma única flecha, virote ou dardo uma falha crítica, ele cai. a seguir para encontrar água corrente,
instantaneamente. Isso reduz em um O personagem pode usar esta perícia uma passagem entre as montanhas ou
segundo o tempo necessário para re- para saltar sobre alguém como parte de qualquer outra característica do terre-
carregar um arco, besta ou zarabatana. um ataque — estes ataques sofrem uma no desejada (supondo que ela exista).
Sacar Rápido/NT (Munição): Reduz o penalidade adicional de -2 na jogadas Por último, a perícia pode ser usada
tempo necessário para recarregar qual- de ataque. No entanto, se ele acertar o para preparar armadilhas para animais
quer tipo de arma de fogo ou arma de alvo, triplique sua ST para fins de dano silvestres (um ladrão criado na cidade
feixe. Os benefícios exatos dependem da e projeção. No caso de um encontrão ou poderia usar sua habilidade com Arma-
arma, mas um sucesso num teste sempre colisão, calcule o Deslocamento a partir dilhas, mas ele está acostumado a um
elimina pelo menos um segundo do tem- da distância de salto, conforme descrito tipo de “caça” diferente e sofre uma
po de recarga. Essa perícia varia muito em Super Salto (pág. 90) e use esta ve- penalidade de -5). Faça um teste para
com o NT. Em NT4, ela cobre a pólvora locidade para calcular o dano causado. cada armadilha. São necessários 30 mi-

222 Perícias
nutos para improvisar uma armadilha
com material comum ou 10 minutos
Sobrevivência Urbana Soldado inclui lições básicas de
muitas áreas cobertas por outras perí-
para armar e esconder uma armadilha Per/Média cias. Por exemplo, um soldado de NT8
comercial de aço. Naturalmente, o per- Predefinido: Percepção-5. aprende a desmontar sua arma sem
sonagem precisaria de horas para cavar Esse talento cobre a competência físi- aprender Armeiro (Armas Pequenas),
um fosso para caça graúda. ca para sobreviver em um ambiente urba- usar um rádio sem aprender Operação
A Sobrevivência costuma exigir tes- no, quer ele seja superpovoado ou vazio de Aparelhos Eletrônicos (Comunica-
tes de habilidade baseados em valores (os problemas sociais enfrentados nesse ções), cavar uma trincheira sem apren-
diferentes de Percepção. O Mestre pode caso são cobertos pela perícia Manha). der Engenharia (Bélica) e assim por
pedir um teste baseado em ST para ca- Um sucesso em um teste de habilidade diante. Em uma situação em que uma
var um fosso ou construir um abrigo, permite que o personagem encontre água pessoa com uma dessas perícias faria
em DX para fazer uma fogueira usan- limpa da chuva; localize bocas-de-lobo um teste com um bônus de +4 ou mais
do técnicas primitivas (faíscas geradas nas ruas ou nos subterrâneos; localize por causa de uma tarefa de rotina (v. Di-
pelo atrito entre duas pedras, girar um rapidamente as entradas, saídas, esca- ficuldade da Tarefa, pág. 345), o Mestre
galho sobre uma base de madeira, etc.) darias, etc., de um edifício; reconheça e pode permitir que se realize um teste
ou até mesmo em HT para evitar pro- evite áreas que oferecem risco de dano fí- de Soldado. O personagem não recebe
blemas causados pela falta de nutrien- sico, como edifícios em ruínas; crie e en- o mesmo bônus que uma pessoa com
tes em uma dieta improvisada. tenda mapas da cidade; encontre uma sa- a perícia completa receberia, mas sofre
O personagem deve se especializar de ída em áreas urbanas estranhas; encontre todas as penalidades situacionais.
acordo com o tipo de terreno. Persona- um lugar aquecido para dormir em pleno A perícia Soldado só pode substi-
gens que vivem no solo podem escolher inverno; e localize os tipos mais comuns tuir testes de habilidade relativos a
entre Ártico, Deserto, Florestas, Ilha/ de edifícios ou comércios sem pedir in- tarefas que possam integrar um trei-
Litoral, Montanha, Pântano, Planícies e formações a ninguém — somente com o namento básico. Isso significa o uso
seu “conhecimento” de como as coisas se rotineiro de equipamento-padrão por
Selva. Os seres aquáticos podem adqui-
distribuem nas cidades. tropas comuns e não pesquisa, impro-
rir Cavidade Marítima, Lago de Água
viso ou criação e nunca a operação de
Doce, Lagoa Tropical, Mar Aberto, Mar
de Água Salgada, Margem, Recife e Rio/ Sociologia tecnologias novas ou secretas! Soldado
também não pode substituir as perícias
4
Córrego. Os anfíbios podem escolher IQ/Difícil com armas. É necessário comprá-las
das duas listas. Predefinido: IQ-6, Antropologia-3 ou
separadamente.
As especializações terrestres têm Psicologia-4.
um valor predefinido igual ao NH de Exemplo: Se um indivíduo com
Esse é o estudo das sociedades e das
qualquer uma das outras -3 e ao NH de Operação de Aparelhos Eletrônicos
relações sociais. Um sucesso num teste
qualquer uma das outras -4, enquanto (Comunicações) tem um bônus de +4
permite que o personagem avalie quão
que no caso das aquáticas, Ilha/Litoral e para contatar o QG usando um rádio
bem um grupo de pessoas irá trabalhar
Lagoa Tropical tem um valor predefini- comum, ele conseguiria fazê-lo com um
em equipe; deduza as pressões sociais
do igual ao NH da outra -4, assim como sucesso no teste de Soldado. No entan-
que contribuem para uma onda de cri-
Pântano e Rio/Córrego, mas não existe to, ele não poderia usar a mesma perí-
mes, revolução, guerra, etc.; ou prediga
cia para consertar um rádio quebrado,
qualquer outro nível predefinido entre o resultado mais provável do encontro
utilizar o rádio do inimigo ou transmi-
as especializações terrestres e aquáticas. entre sociedades diferentes.
tir sinais em código.
Nos cenários em que é possível visi-
tar outros mundos, o personagem tam- Soldado/NT Soltar
bém tem de se especializar por planeta. IQ/Média
Cada especialização de Sobrevivência Predefinido: IQ-5.
DX/Média
tem um valor predefinido baseado no Predefinido: DX-3 ou Arremesso-4.
NH em Sobrevivência no mesmo tipo Esta perícia representa uma combi-
Essa é a habilidade de soltar objetos
de terreno do planeta diferente prede- nação entre o treinamento militar bá-
pesados sobre seus inimigos durante o
finido -4. Os valores de cada tipo de sico (as lições ensinadas no campo de
voo. Trate-a como um ataque à distân-
treino de recrutas ou seu equivalente
terreno fornecido acima têm um valor cia feito de cima. O personagem tem de
naquele cenário) e uma experiência real
predefinido adicional igual ao NH-4 en- aprender esta perícia se quiser soltar
de combate. Ela é conhecida somente pedras e projéteis semelhantes sobre
tre planetas diferentes. Tudo isso suge-
por aqueles que já serviram o exército, seus oponentes enquanto voa. Utilize
re que os dois planetas são do mesmo
fizeram parte de uma milícia, etc. Artilharia (Bombas) para atacar áreas
tipo de planeta (pág. 184). Não há qual-
O Mestre pode exigir um teste de com arsenais de explosivos” etc.
quer nível predefinido entre as perícias
habilidade toda vez que as circunstân-
de Sobrevivência para dois planetas de
cias testarem sua disciplina no campo
tipos diferentes. de batalha (saber quando atirar, utili-
Sonhos
A critério do Mestre, os terrenos zar-se de camuflagem, buscar proteção, Vontade/Difícil
extremamente alterados pelos homens etc.) ou a habilidade para sobreviver em Predefinido: Vontade-6.
podem exigir especializações únicas; condições precárias (ex.: manter os pés Essa é a habilidade de controlar e
Ex.: Sobrevivência (Radioativo). A secos e se alimentar quando tiver uma lembrar dos sonhos. Um sucesso em
maioria dessas especializações não tem chance). Faça um teste por dia durante um teste de habilidade permite sonhar
qualquer tipo de valor predefinido. uma ação militar demorada. Um fracas- vividamente com o tema desejado. Use
V. também Sobrevivência Urbana so indica um inconveniente, como a fa- a perícia Adivinhação (Interpretação de
pág. 223). lha em um equipamento, por exemplo. Sonhos) para interpretar seus sonhos.
Modificadores: Até -5 para condições Uma falha crítica indica um grande de- Em algumas campanhas, isso pode ser
climáticas extremas. Todos os modifica- sastre: um incidente com armas dentro usado como uma técnica de adivinha-
dores de equipamento (pág. 345). da própria tropa, pé de trincheira, etc. ção muito útil (a critério do Mestre).

Perícias 223
Um teste de Sonhos também pode Faça um teste de Submarino para Modificadores: -2 no caso de um sub-
ajudar o personagem a relembrar imergir ou emergir, fazer manobras du- marino desconhecido dentro de sua es-
uma informação qualquer ou algo rante um combate submerso ou trans- pecialização (ex.: um submarino de com-
que ele testemunhou, mas que não por águas perigosas. Um fracasso pode bate a diesel quando se está acostumado
tenha percebido conscientemente. indicar tanto um leve desvio da rota com um submarino nuclear); -4 ou mais
Entretanto, essa técnica é muito me- quanto uma colisão; uma falha crítica no caso de uma embarcação em más con-
nos confiável do que Memória Eidéti- pode fazer a embarcação encalhar de- dições; -1 a -10 para riscos de navegação.
ca (pág. 69). O Mestre deve descrever baixo d’água.
os sonhos que o personagem teve, Faça um teste de Submarino com Sugerir
introduzindo várias pistas na narra- base em IQ para a leitura básica de grá- V. Deslumbrar, pág. 194
tiva. Depende do jogador, observar ficos ou oceanografia prática ou para re-
essas dicas. lembrar as leis e regulamentos náuticos. Sumô
Por último, é possível usar esta O personagem deve se especializar:
perícia para combater influências
DX/Média
Minissubmarino: Qualquer submersí- Predefinido: Nenhum.
sobrenaturais malignas presentes em vel pequeno, fechado, de curta duração e
sonhos. Faça isso com uma Disputa Esta perícia de combate desarmado
normalmente usado para pesquisa cien- representa qualquer tipo de treinamento
Rápida entre o NH em Sonhos do tífica. Predefinido: Submarino de Flutua-
PdJ e o NH do inimigo em controlá- em agarrar, empurrar e derrubar e não
ção Livre-4 ou Submarino Grande-4. apenas o esporte tradicional japonês
-los. Se vencer, o personagem elimi- Submarino de Flutuação Livre: Qual-
na qualquer influência externa. chamado sumô. Faça um teste contra o
quer submersível pequeno e aberto. A maior valor dentre DX e o NH em Sumô
tripulação fica exposta à água e precisa
Submarino/NT† usar equipamentos de respiração suba-
para agarrar, dar um encontrão, empur-
rar ou para derrubar ou resistir a uma
DX/Média quática. Pré-requisitos: Traje de Mergu- queda. Se o personagem tiver esta perí-
Predefinido: IQ-6. lho ou Mergulho. Predefinido: Submari- cia com NH igual a DX+1, Conceda um
Essa é a habilidade de operar um no Grande-5 ou Minissubmarino-4. bônus de +1 à ST toda vez que realizar a
tipo específico de veículo subaquático. Submarino Grande: Qualquer sub- manobra Agarrar ou Derrubar ou tentar
Assim como acontece em Pilotagem, o mersível tripulado de longa duração, Resistir a ela e sempre que tentar se des-
valor predefinido da perícia se baseia incluindo os submarinos de combate e vencilhar; conceda um bônus de +1 por
na IQ, mas para aprendê-la, o persona- aqueles equipados com mísseis. Predefi- dado ao dano causado pelo encontrão ou
gem usa a DX. nido: Submarino de Flutuação Livre-5 empurrão. Esse bônus aumenta para +2
ou Minissubmarino-4. se o NH em Sumô for DX+2 ou melhor.

224 Perícias
Quando o personagem estiver se de- Numa luta homem a homem, é pos- Esse é o estudo da magia fantásti-
fendendo com as mãos limpas, Sumô sível realizar um teste de Tática antes ca: de bolas de fogo, anéis de poder,
permite Aparar uma vez cada turno. Seu de a luta começar, se o personagem teve etc. A perícia equivalente para a feiti-
Aparar é igual a (NH/2) + 3, arredonda- algum tempo para se preparar. No caso çaria tradicional mediada por espíri-
do para baixo. O objetivo dessa manobra de um sucesso, o PdJ começará a luta tos é a Magia Ritualística (pág. 208),
é evitar encontrões, agarrões e tapas. A com uma vantagem (ex.: atrás de uma enquanto a magia sagrada pode exigir
manobra Aparar está sujeita a uma pe- cobertura ou em terreno elevado) deter- Ritual Religioso (pág. 221) ou Teolo-
nalidade de -2 contra chutes e -3 contra minada pelo Mestre. Quanto melhor for gia (pág. 225). No entanto, um teste de
armas. Todas as regras para aparar com o resultado do teste, maior será a vanta- Taumatologia com uma penalidade de
as mãos vazias encontram-se descritas gem. Se fracassar ou não tentar um tes- -5 permite ao usuário relacionar essas
em Aparar Desarmado (pág. 376). te de Tática, o personagem se encontra- variedades de magia à feitiçaria “pa-
rá em um local aleatório (ou à escolha drão”. Os poderes excepcionalmente
Surrupiar do Mestre) quando a luta começar. Os estranhos ou artefatos sobrenatu-
DX/Média lutadores sem a perícia Tática sempre rais podem impor penalidades ainda
Predefinido: DX-5, Prestidigitação-4 iniciam um combate dessa maneira. maiores.
ou Punga-4. Mesmo no caso de uma emboscada
Esta perícia permite que o persona-
ou situação-surpresa semelhante, o Mes- Teologia†
tre deve utilizar o maior valor entre o NH
gem roube objetos que estejam à vista em Tática e Percepção do personagem IQ/Difícil
sem ser pego! Faça um teste de habili- para ver se ele notou o perigo a tempo. Predefinido: IQ-6 ou Ritual Religioso
dade para roubar produtos de lojas, tirar (mesma)-4.
documentos de uma mesa, etc. Se alguém
estiver observando ativamente o item que
Taumatologia É o estudo de uma determinada
IQ/Muito Difícil religião: seus deuses, cosmologia,
o personagem quer roubar, será neces- doutrinas, escrituras, etc. O persona-
sário vencer uma Disputa Rápida entre Predefinido: IQ-7*.
* Não existe um valor predefinido gem deve se especializar por religião.
Surrupiar e o teste de Visão (ou a perícia Normalmente, não existe um
em um cenário não-mágico ou para
Observação, pág. 213) do oponente para
realizar o roubo sem ser notado. aqueles que nunca testemunharam nível predefinido entre as especia-
lizações, mas o Mestre pode per-
4
O ato de Surrupiar cobre apenas o uma manifestação “real” de magia.
mitir um valor predefinido igual a
roubo em si. O Mestre pode exigir tes- Esse é o estudo acadêmico da teoria NH-4 para crenças com as mesmas
tes de Furtividade, para que o persona- mágica e da “ciência” do mana. Qual- origens ou quando uma deriva da
gem chegue suficientemente perto para quer pessoa pode aprender esta perícia, outra.
realizar a tentativa de roubo e Oculta- mas os magos têm mais facilidade;
mento, para depois esconder os objetos acrescente Aptidão Mágica à IQ do per-
surrupiados em seu corpo. sonagem quando ele estiver estudando
Modificadores: +3 se a iluminação Taumatologia do mesmo modo que
for fraca; +3 se o PdJ tiver ajuda de um acontece com as mágicas.
cúmplice para distrair a atenção. A principal utilização desta perí-
cia é a pesquisa mágica. Quando esti-
Tática ver criando uma nova mágica, use as
regras de invenção (v. o Capítulo 17),
IQ/Difícil mas substitua Engenharia por Tauma-
Predefinido: IQ-6 ou Estratégia tologia. Um sucesso no teste também
(qualquer)-6. pode identificar uma mágica desconhe-
Essa é a habilidade de adivinhar as cida quando o personagem a vê sendo
intenções do inimigo quando a luta for operada, deduzir os resultados de um
homem a homem ou em pequenas uni- sucesso decisivo ou de um fracasso
dades. Normalmente, é ensinada ape- com magia, determinar as mági-
nas por militares. cas necessárias para encantar
Quando o personagem estiver no co- um objeto encantado para
mando de uma pequena unidade, reali- executar a tarefa dese-
ze um teste de Tática para posicionar a jada, etc. Quanto me-
tropa para uma emboscada, saber onde lhor for o resultado
colocar as sentinelas, etc. Um sucesso do teste, mais es-
em um teste de Tática pode fornecer (a clarecimentos
critério do Mestre) informações sobre são fornecidos
os planos imediatos do inimigo. Para pelo Mestre.
vencer as tropas inimigas, é necessário
vencer uma Disputa Rápida entre o NH
em Tática de cada líder. Tudo isso só se
aplica quando o personagem estiver li-
derando um grupo pequeno suficiente
para o personagem poder dar ordens
individuais para cada soldado ou atra-
vés de um subordinado, no máximo.
Portanto, o rádio e as tecnologias simi-
lares podem aprimorar ainda mais suas
habilidades de comando.

Perícias 225
O personagem também pode estu-
dar as semelhanças e diferenças entre
Traje Pressurizado/NT Máfia: Uma conduta adequada
dentro de uma organização crimi-
as religiões; isso se chama Teologia V. Utilização de Traje Especial, nal formal. Isso inclui coisas como
(Comparada). O valor predefinido da pág. 227 códigos de silêncio e demonstrar
Teologia de qualquer religião estuda- respeito apropriado aos “poderosos
da rotineiramente por eruditos em seu Trato Social† chefões”. Os protocolos da Máfia
mundo de jogo é igual ao NH nessa es- IQ/Fácil imitam as regras típicas da alta so-
pecialização -5. Predefinido: IQ-4, entre outras. ciedade… Mas o castigo por sair da
Para ser um sacerdote ou homem linha é muito mais severo. Predefi-
Esta é a perícia das “boas manei-
santo em NT1+, é necessário ter Te- nido: Manha-3.
ras” em uma subcultura que tem
ologia e Ritual Religioso (pág. 221) Polícia: Como Trato Social (Exér-
um código de conduta pré-estabele-
para a sua religião. Os xamãs de NT0 cito), mas para o serviço policial.
cido (ex.: a alta sociedade ou o exér-
precisam aprender apenas Ritual Isso significa o conhecimento dos
cito). Quando o personagem estiver
Religioso. protocolos sociais dos policiais; uti-
lidando com esse grupo social, um
O personagem não acredita neces- lize Jurisprudência (Polícia) se o
sucesso no teste de habilidade per-
sariamente na religião que ele estuda. assunto for os protocolos legais. Hie-
mite interagir com as pessoas sem
A fé é uma coisa que vem de dentro e rarquia Policial determina uma posi-
passar vergonha, detectar pessoas
não dos livros. Se for um seguidor, o ção relativa.
que fingem ter uma boa posição
PdJ pode pedir ao Mestre um teste se- Servo: Conhecimento de como
na sociedade e assim por diante. É
creto contra o NH do personagem em servir às classes superiores. Certos
possível realizar um teste de Influ-
Teologia quando se deparar com a in- ência usando o NH em Trato Social procedimentos existem porque sim (o
certeza moral. No caso de um sucesso, no lugar de qualquer teste de rea- garfo de salada fica à direita do gar-
o Mestre aconselhará que curso de ação ção necessário em uma situação so- fo do prato principal, o duque deve
“parece” ser mais apropriado de acordo cial envolvendo essa subcultura (v. ser anunciado antes do conde, etc.)
com suas crenças e compreensão das Testes de Influência, pág. 359). Faça e certas atitudes são inaceitáveis em
escrituras. um teste por encontro. um servo.
É obrigatório ter uma especializa- Trato Social (Alta Sociedade) é
Terçado ção. As mais comuns são: a especialização mais comum e ela
V. Armas de Combate Corpo Alta Sociedade: Os modos das pode ser anotada simplesmente como
“Trato Social” na planilha de perso-
a Corpo, pág. 177 pessoas que têm um bom berço
nagem. O valor predefinido de Trato
e boa posição social. O Status de-
Social (Alta Sociedade e Servo) é igual
Tonfa termina a posição social relativa.
ao NH da outra -2. Não existe valor
Faça um teste de Trato Social toda
V. Armas de Combate Corpo vez que quiser personificar alguém predefinido entre os outros tipos de
a Corpo, pág. 177 que esteja mais de 3 níveis de Sta- Trato Social.
tus de distância do seu. Além disso, Modificadores: Todos os de Fa-
Trabalhos em Couro se o seu nível social for negativo e miliaridade Cultural (pág. 23); +2 se
DX/Fácil estiver tentando se fazer passar por o PdJ tiver uma posição social mais
Predefinido: DX-4. alguém de nível 1+, ou vice-versa, o alta do que o PdM que esteja tentando
teste de Trato Social sofre uma pe- impressionar; -2 se sua posição social
Essa é a habilidade de se trabalhar
nalidade de -2. for menor (“posição” pode significar.
com couro para fazer cintos, selas,
Dojo: Como cumprimentar Hierarquia, status social, nível de ha-
armaduras, etc. Um sucesso no teste
mestres, carregar armas e lançar bilidade ou alguma outra coisa); +2
de habilidade permite fabricar obje- desafios em um dojo de caratê, no se parecer que ele tem amigos impor-
tos novos ou consertar usados. Faça kwoon kung fu e no salle esgrima. tantes; -4 se for Ingênuo (pág. 146);
um teste baseado em IQ para projetar O NH reconhecido determina uma -3 para Pouca Empatia (pág. 153); -1
itens que sejam mais artísticos do que posição social relativa. Em certos para Oblívio (pág. 151); -1 a -4 para
funcionais. lugares e épocas, zombar da tra- Timidez (pág. 159).
Modificadores: Todos os de equipa- dição é arriscar-se a receber uma
mento (pág. 345); +1 por nível de Des- retaliação violenta. Para as artes Tripulante Aéreo/NT
treza Manual Elevada (pág. 53) ou -3 marciais de competição (apenas),
por nível de Atrapalhado (pág. 123).
V. Marinhagem, pág. 210
o valor predefinido dessa especia-

Traje de Combate/NT
lização é igual a NH em qualquer
perícia de Jogo de Entretenimento
Tripulante de
V. Utilização de Traje Especial, relevante -3. Navio/NT
Exército: Os costumes, tradi- V. Marinhagem, pág. 210
pág. 227 ções e regulamentos do serviço
Traje de Mergulho/NT
militar. Isso abrange também o
conhecimento das regras que não
Tripulante
V. Utilização de Traje Especial, se encontram nos manuais: o que de Submarino/NT
pág. 227 é aceitável, mesmo que não se clas- V. Marinhagem, pág. 210
sifique como um regulamento e o
Traje NBQ/NT que é proibido, embora não haja Tripulante
nada escrito contra isso. A Hierar-
V. Utilização de Traje Especial, quia Militar determina uma posi- Espacial/NT
pág. 227 ção relativa. V. Marinhagem, pág. 210

226 Perícias
Utilização de Traje por um revestimento lacrado para a ca-
beça e um suprimento de ar, mas nem
Ventriloquismo
Especial/NT sempre uma roupa inteiriça e lacrada. IQ/Difícil
Predefinido: Nenhum.
DX/Média No NT7+, essa perícia também abrange
Predefinido: DX-5, entre outras. “trajes rígidos” exclusivamente projeta- Essa é a habilidade de disfarçar e
Esse é o treinamento no uso de uma dos para mergulho. Pode ser que o Mes- “projetar” a voz a uma pequena dis-
classe específica de traje protetor. Tra- tre exija testes de Natação para que o tância. Um sucesso em um teste de
jes desenvolvidos para suportar o rigor personagem consiga realizar manobras habilidade permite que o persona-
de certos ambientes ou do campo de enquanto está usando um traje desse gem projete sua voz bem o suficiente
batalha costumam incorporar apetre- tipo. Predefinido: Mergulho-2. para enganar sua audiência.
chos (como autoinjetores e sensores) e Traje NBQ/NT: Todos os tipos de Modificadores: +5 se o PdJ tiver
equipamentos de manutenção de vida. equipamentos destinados a auxiliar no um boneco ou cúmplice para distrair
Alguns deles chegam até mesmo a con- manuseio de materiais perigosos — in- a audiência (é mais fácil “ver” uma
ter motores para ampliar a ST ou o cluindo armaduras corporais lacradas face falar do que acreditar que a voz
Deslocamento e são tão complexos que que não sejam autopropelidas e possam vem de um objeto imóvel); -3 se a au-
não se pode simplesmente utilizá-los é ser usadas contra ameaças nucleares, diência tiver motivos para suspeitar.
preciso operá-los. biológicas e químicas (NBQ), (HazMat,
Faça um teste de Utilização de Traje por exemplo). Se não tiver essa perícia,
o personagem corre um risco conside-
Veterinária/NT
Especial a fim de vestir ou despir o tra- IQ/Difícil
je rapidamente. Um sucesso reduz pela rável de fazer mal uso do equipamento
de proteção e se expor à contaminação. Predefinido: Adestramento de Ani-
metade o tempo necessário. Faça um
Para improvisar um traje NBQ, realize mais (qualquer)-6, Cirurgia-5 ou Me-
teste de habilidade baseado na IQ para
um teste de habilidade baseado em IQ dicina-5.
ativar um subsistema específico de um
determinado traje ou verificar se ele se com uma penalidade entre -5 e -15. Essa é a habilidade de cuidar de
encontra em bom estado. Traje Pressurizado/NT: Qualquer tipo animais feridos ou doentes. É per-
Quando o personagem realizar um de traje espacial. Além dos trajes a vá- mitida uma especialização opcional
teste de DX ou de qualquer perícia ba- cuo, estão inclusos aqueles destinados
a serem utilizados em atmosferas de
(pág. 169) em um determinado tipo
de animal.
4
seada em DX, enquanto estiver usando
o traje, utilize o menor valor entre o NH alta pressão, corrosivas e venenosas. Modificadores: +5 se o animal já
em Utilização de Traje Especial e o nível Os Traje de Combate, Traje NBQ e conhece e confia no personagem; -2
de habilidade real. Por exemplo, se tiver Traje Pressurizado estão condicionados ou pior se o animal for de um tipo
DX 14, Furtividade 15 e Traje Pressuriza- uns aos outros com um valor predefi- com o qual ele não está familiarizado.
do 13, o personagem realizará todas as nido igual a NH-2. O Traje de Mergu-
suas ações com DX 13 e Furtividade 13 lho está condicionado a qualquer Uti- Voo
enquanto o personagem estiver vestindo lização de Traje Especial com um valor
um traje espacial. Apesar disso, trajes predefinido igual a NH-4.
HT/Média
particularmente desajeitados podem re- Predefinido: HT-5.
Observe que as armaduras que não
sultar em uma penalidade adicional de -1 Pré-requisitos: Vantagem Voo
são autopropelidas e lacradas nunca
ou mais sobre a DX, independentemente (pág. 98).
exigirão a perícia Utilização de Traje
do nível de habilidade. Por outro lado, Especial. Esta perícia é um treinamento
trajes leves de alta tecnologia podem não para um voo de resistência. Utilize o
limitar nenhuma perícia. No entanto, Veneficio/NT melhor valor entre Voo e HT quando
a Utilização de Traje Especial consiste estiver fazendo um teste para evitar
apenas numa perícia destinada a vestir
IQ/Difícil o cansaço durante o voo. Quando o
Predefinido: IQ-6, Farmácia (qual-
e operar o traje especial. A familiaridade personagem estiver viajando longas
quer)-3, Química-5 ou Medicina-3.
com ambientes perigosos e um conheci- distâncias, um sucesso num teste de
mento amplo desses lugares são obtidos Esse é o conhecimento prático de Voo aumenta em 20% a distância per-
com outras perícias: Queda Livre, Mate- venenos. Um sucesso no teste permite corrida. Se um bando estiver voando,
riais Perigosos, Sobrevivência, etc. (entre outras coisas) reconhecer uma todos os membros deverão obter um
Cada tipo de traje requer sua própria planta portadora de veneno no campo, sucesso no teste de Voo para atingir a
perícia. Alguns exemplos: destilar o veneno e transformá-lo em distância ampliada.
Traje de Combate/NT: Todos os ti- uma forma útil, reconhecer um veneno
pos de exoesqueletos e armaduras de pelo seu sabor na comida ou bebida,
identificar um veneno pela observação
Zarabatana
combate autopropelidos. Armaduras DX/Difícil
de combate e exoesqueletos são seme- de seus efeitos (+3 se o PdJ for a vítima),
conhecer o antídoto adequado, ou reco- Predefinido: DX-6.
lhantes, mas não idênticos. Se tiver ex-
nhecer ou destilar o antídoto a partir Esta é a perícia do uso da zara-
periência com apenas um deles, o PdJ
sofre uma penalidade de -2 para operar de suas fontes. Lembre-se que cada um batana para lançar pequenos dardos
o outro até conseguir se familiarizar (v. desses feitos exige um teste separado. (normalmente envenenados). Tam-
Familiaridade, pág. 169). Modificadores: Paladar/Olfato Apu- bém é possível utilizar essa arma
Traje de Mergulho/NT: Todos os tipos rado (pág. 88) concede um bônus para para lançar tipos de pó em alvos a
de trajes de mergulho rígidos (em opo- notar ou reconhecer um veneno pelo menos de um metro. Trate isso como
sição aos trajes sintéticos que permitem sabor ou cheiro. Da mesma forma, Ol- um ataque corpo a corpo e não à dis-
a entrada de água ou ar utilizados com fato e Paladar Discriminatórios (pág. tância. Esse tipo de ataque recebe um
a perícia Mergulho). Isso inclui traje 75) concedem um bônus de +4 para bônus de +2 para acertar o alvo.
“aberto” no NT5 e traje com “capacete essa mesma tarefa quando se estiver Modificadores: -2 ou mais em áreas
rígido” no NT6. Ambos são compostos trabalhando com odores ou sabores. abertas se estiver ventando.

Perícias 227
Exemplo de Criação de Personagem (conclusão)
Dai gastou 203 de seus 250 pontos, o que deixou 47 Para representar o passado medieval de Dai, deci-
pontos para serem distribuídos entre as perícias. Ao exa- dimos que ele será bom no uso de espadas curtas, mas
minarmos a lista de perícias, vemos dezenas que se adé- não muito bom. Espadas são objetos caros e Dai era
quam a um ladrão, mas, já que estamos economizando, pobre. Daremos a ele a perícia Espadas Curtas (pág.
adotaremos as seguintes diretrizes. 177) com NH 15. Esta perícia é DX/M, portanto, custa
Em primeiro lugar, um bom ladrão deve ser capaz de 2 pontos.
se esconder. Portanto, Dai precisa da perícia Furtividade Por ser um oficial da DIATE, Dai precisa saber ati-
(pág. 201). Queremos que isso seja real e então, escolhe- rar. Uma pistola leve parece ser o melhor tipo de arma
mos um NH igual a 16. Nesse nível, apenas um resultado para ele. Ao examinarmos a perícia Armas de Fogo
igual a 17 ou 18 será considerado um fracasso… E isso é (pág. 178), descobrimos que saber manejar pistolas
um fracasso para qualquer um. A Furtividade é uma perí- existe uma especialização “Pistola”. Armas de Fogo
cia Física/Média. Como a DX de Dai é igual a 15, o NH 16 são uma novidade para Dai, então, gastaremos ape-
será igual a DX+1 para ele. Consultando a Tabela de Custo nas 1 ponto. Como Armas de Fogo (Pistola) é uma pe-
das Perícias (pág. 170), descobrimos que um NH igual a rícia Física/Fácil, 1 ponto é suficiente para comprá-la
Atributo +1 em uma perícia Média custa 4 pontos. com NH igual a DX, um valor muito apropriado 15.
Todo ladrão que se preze deveria ser capaz de bater Para ocultar todas essas armas, Dai precisa da pe-
carteiras e arrombar cadeados. Isso exige Punga (pág. rícia Ocultamento (pág. 213), que se classifica como
220) e Arrombamento (pág. 181). Queremos que Black- IQ/M. Dai não costuma carregar armas ocultas, por-
thorn tenha um NH igual a 15 em ambas (não tão eleva- tanto, atribuímos apenas um nível equivalente à IQ,
do quanto sua Furtividade, mas ainda assim confiável). ou seja 12, que custa 2 pontos.
Punga é uma perícia Física/Difícil. Um NH 15 é igual ao Decidimos também dar a Dai, algumas perícias
atributo DX de Dai e, de acordo com a tabela, vemos que de antecedentes. Ele cresceu nas ruas, portanto, a
isso custa 4 pontos para uma perícia Difícil. Por sua vez, perícia Sobrevivência Urbana (pág. 223) será muito
Arrombamento é uma perícia Mental/Média. Como a IQ adequada, pois é a habilidade usada para encontrar
de Dai é igual a 12, um NH 15 equivale a IQ+3. Isso custa alimentos e abrigo na cidade. Esta perícia se classifica
12 pontos, pois custa muito caro aumentar o valor de uma como Per/M e 1 ponto já compra o nível Per -1, ou seja
perícia muito acima de seu atributo dominante. 14. Surrupiar (pág. 225) cobre a habilidade de Dai de
Também queremos que Dai tenha uma inclinação por roubar lojas e se classifica como DX/M; 1 ponto com-
invadir as casas através das janelas do andar superior e prará DX-1, que também é igual a 14. A Sobrevivência
domine a arte da fuga, portanto, gastamos 1 ponto com também tem um lado social. Demos Lábia (pág. 206)
Escalada (pág. 198) e Fuga (pág. 201). Escalada é uma pe- a Dai para ele conseguir sair de situações difíceis e
rícia DX/M; 1 ponto compra o nível DX-1, o que significa Manha (pág. 209) para lidar com criminosos profis-
NH 14. Fuga é uma perícia DX/D; 1 ponto compra apenas sionais. Ambas são IQ/M. Compraremos cada uma
DX-2, ou NH 13. É claro que escolhemos essas perícias com valor igual a IQ (12) por 2 pontos cada.
sabendo que a vantagem Flexibilidade de Dai concede um Dai já gastou 44 dos 47 pontos que lhe restavam.
bônus de +3 a ambas. Seu Equilíbrio Perfeito também Decidimos colocar seus três últimos pontos em perí-
acrescenta outro bônus de +1 à Escalada. Os níveis finais cias que complementarão suas vantagens.
são Escalada 18 e Fuga 16. Ao relermos as descrições das vantagens de Dai,
Para examinar um local que planeja assaltar, Dai pre- percebemos que Equilíbrio Perfeito concede um
cisa da perícia Observação (pág. 213), que se classifica bônus de +1 em Acrobacia (pág. 174). Esse é definiti-
como Per/M. No entanto, a Percepção do personagem vamente o estilo de Dai! Acrobacia é DX/D, portanto,
é um extraordinário 15, portanto, ele não tem de gastar 2 pontos compram o nível DX-1, ou 14. Com o bônus
muitos pontos: 2 pontos já compram Observação com NH de +1 de Equilíbrio Perfeito, o NH do personagem
15, o que é mais do que suficiente. passará a ser 15.
Como a Furtividade pode fracassar, queremos dar a Também descobrimos que Senso de Direção con-
Dai algumas perícias de combate como garantia. Decidi- cede um bônus de +3 em Percepção do Corpo (pág.
mos que ele prefere usar facas. A perícia Faca (pág. 178) 215): a perícia de se reorientar depois de passar por
é ótima para um combate corpo a corpo, mas também um teleporte. Isso é ideal para nosso personagem.
queremos que Dai consiga sacar rápido e arremessar a Gastamos 1 ponto em Percepção Corpórea, que se
arma. Sacar Rápido (pág. 222) e Arma de Arremesso (pág. classifica como DX/D. Isso resulta no nível DX-2, ou
176) são perfeitas. Ambas necessitam de uma especializa- 13. O bônus de +3 em Senso de Direção transforma
ção. Nesse caso, “Faca”. Todas essas perícias são Físicas/ esse valor em 16.
Fáceis. Com sua baixa ST, Dai precisará ter uma ponta- Até agora, Dai gastou 250 pontos. Se ele quiser ad-
ria excelente para tornar eficaz o uso da faca. Portanto, quirir mais habilidades, poderemos acrescentar mais
decidimos estabelecer em 18 o NH em Faca e Arma de desvantagens para pagar por elas, mas queremos que
Arremesso (Faca). Isso é DX+2, que custa 4 pontos por Dai fique com a mente livre e não cheio de problemas.
perícia. Sacar Rápido (Faca) é um ótimo truque, mas NH Agora, chegou a hora de anotar tudo isso. A pla-
15 já é suficiente. Isso custa 1 ponto. nilha de personagem de Dai se encontra na pág. 311.

228 Perícias
Técnicas
Pode ser que você (ou seu Mestre)
queira uma maneira de melhorar as
Pré-requisitos Exemplo 1: O manuseio de câme-
ras de vídeo raramente oferece algum
A perícia à qual uma técnica está
habilidades do personagem com a apli- associada torna-se imediatamente seu perigo e o personagem pode fazer
cação específica de uma perícia sem pré-requisito, isto é, o personagem uma segunda tomada se não conse-
aumentar o nível de habilidade geral. precisa ter pelo menos um ponto em guir um sucesso na primeira; portan-
Isso é uma coisa realista — as pessoas to, Câmera de Vídeo é uma técnica
uma determinada perícia antes de po-
realmente treinam uma determinada Média.
der melhorar suas técnicas. Se mais de
tarefa e deixam outras de lado — mas Exemplo 2: Com um chute errado,
uma perícia permitir que o personagem
permitir isso no RPG aumenta a com- o personagem pode cair uma revira-
execute a tarefa abrangida pela técnica,
plexidade do jogo (e também das plani- volta potencialmente fatal em uma
qualquer uma delas pode contar como o
lhas de personagens). Portanto, a seção situação de combate portanto, Chute
pré-requisito. Para técnicas particular-
a seguir é completamente opcional. é uma técnica Difícil.
Uma técnica é qualquer feito que mente complexas, o Mestre pode exigir
outras perícias e vantagens como pré-
pode ser praticado e aperfeiçoado inde-
-requisito.
Nível Máximo
pendentemente da perícia que permite Dedicar-se intensamente à prática
realizar a tarefa. É uma ação específica Exemplo 1: O pré-requisito de Câme- de uma técnica tem resultados limi-
coberta pela perícia principal e estudada ra de Vídeo é a perícia Fotografia. tados. O personagem tem de apren-
separadamente. Ela difere das especiali- Exemplo 2: Tanto Briga quanto Ca- der novos fundamentos se quiser
zações opcionais (pág. 169), que envol- ratê podem ser pré-requisitos de Chute, aprimorar-se. Para representar esse
vem um grupo de teorias e não de ações. pois ambas cobrem golpes desse tipo. fato, as técnicas costumam vir com
As técnicas funcionam de uma maneira um valor limite relacionado à perícia
muito parecida com as perícias, mas têm Valores Predefinidos de origem. Ao se atingir esse nível, a
algumas diferenças muito importantes.
e Especializações
única maneira de se aprimorar mais
ainda será aumentar o valor da perí-
4
Criando Técnicas
Uma técnica sempre tem seu valor cia subjacente. No caso de uma téc-
predefinido com base em um de seus nica que cobre um uso importante
Existem seis etapas para se criar pré-requisitos. Normalmente, a pena- de uma determinada perícia, o nível
uma técnica. Vamos apresentá-las atra- lidade predefinida é igual ao modifica- máximo será igual ao nível de habi-
vés de dois exemplos. Mesmo aqueles dor fornecido para o feito na descrição lidade do pré-requisito. As técnicas
que estiverem planejando usar apenas da perícia ou em qualquer outro lugar. mais simples podem exceder o NH
as técnicas de exemplo no final desta se- É possível haver mais de um valor do pré-requisito ou não ter um nível
ção deverão ler as regras a seguir, pois predefinido. Se uma técnica oferecer máximo.
elas explicam os conceitos básicos en- uma série desses valores, aqueles que Exemplo 1: Um aventureiro pode-
volvidos no processo. a aprenderem deverão se especializar ria fazer uma carreira como fotógra-
na versão da técnica associada ao va- fo de cinema sem afetar o equilíbrio
Nome e Conceito lor predefinido selecionado. do jogo. Portanto, parece razoável
Decida o que você quer que a técni- Exemplo 1: A perícia Fotografia es- e justo deixar Câmera de Vídeo em
ca faça, em termos gerais e dê-lhe um tabelece que as câmeras de vídeo são aberto e não especificar um nível má-
nome que descreva claramente o feito utilizadas com uma penalidade de -3, ximo para ela.
representado. portanto, o valor predefinido de Câme- Exemplo 2: Chute é um ataque po-
Exemplo 1: Tanto as câmeras foto- ra de Vídeo é Fotografia-3. deroso e um dos principais motivos
gráficas quanto as de vídeo exigem a pe- Exemplo 2: Tanto Briga quanto para aprender Briga ou Caratê; logo,
rícia Fotografia (pág. 201). Um fotógra- Caratê permitem que o personagem esta técnica não pode ser aprimorada
fo poderia aprender a usar apenas os dê um chute com uma penalidade a ponto de ultrapassar o NH do pré-
equipamentos relacionados à câmera de -2, portanto, o valor predefinido -requisito.
de vídeo a fim de se livrar da penalidade de Chute é Briga-2 e Caratê-2. Aque-
de -3 para utilizá-la; portanto, “Câmera les que usarem o valor predefinido Descrição
de Vídeo” seria uma técnica razoável de de Briga deverão se especializar em A descrição das perícias já fornece
Fotografia. Chute (Briga), enquanto aqueles que as regras necessárias para a maioria
Exemplo 2: A perícia Caratê (pág. usarem o valor predefinido de Cara- das técnicas, mas estas podem oferecer
186) cobre tanto socos quanto chutes. tê deverão se especializar em Chute detalhes adicionais ou utilizações com-
Um carateca poderia passar mais tem- (Caratê). pletamente novas da perícia.
po treinando chutes com o objetivo de Exemplo 1: Não há muito que dizer
eliminar a penalidade de -2 nos ataques Nível de Dificuldade sobre Câmeras de Vídeo. Esta técnica
de chute. Portanto, “Chute” seria uma As técnicas têm apenas dois ní- possibilita o uso de câmeras de vídeo,
técnica lógica de Caratê. veis de dificuldade: Média e Difícil. assim como a perícia Fotografia.
Uma técnica nunca deveria ser a ação Os feitos que produzirão consequên- Exemplo 2: Chute concede um bônus
“principal” da perícia. Por exemplo, Soco cias negativas graves no caso de um de dano de 1 com relação a um soco e
não seria uma técnica válida de Boxe, fracasso, ou que permitem apenas o personagem deve obter um sucesso
pois é só isso que se faz com essa perícia. uma tentativa, são Difíceis; todas as num teste de DX para evitar uma queda
Para aprimorar sua habilidade na princi- outras são Médias. Isso afeta o custo se errar o golpe. Essas regras estão pre-
pal tarefa abrangida pela perícia, o perso- em pontos (v. a Tabela de Custo das sentes em qualquer descrição formal da
nagem deve aprimorar a própria perícia. Técnicas, pág. 230). técnica Chute.

Perícias 229
Comprando e A menos que haja algo especificado
em contrário, todos os modificadores
Ataque com Duas Armas*
Difícil
Aprimorando gerais de uma perícia — de cultura (pág.
23), idiomas (pág. 23), equipamento Predefinido: Perícia pré-requisito-4.
Pré-requisitos: Qualquer Arma de
as Técnicas
(pág. 345), nível tecnológico (pág. 168)
e assim por diante — se aplicam às téc- Combate Corpo a Corpo de uma só mão;
nicas, assim como qualquer sucesso de- não pode exceder o NH do pré-requisito*.
Comprar uma técnica é muito pare-
cisivo ou falha crítica. * O personagem pode aprender esta
cido com comprar uma perícia — o cus-
técnica para Armas de Fogo (Pistola).
to em pontos depende da dificuldade de
mesmo em uma campanha realista.
uso e do NH relativo desejado — mas
existem duas diferenças. Você compra Exemplos Geralmente um personagem sofre

de Técnicas
uma técnica relacionada ao valor pre- uma penalidade de -4 para atacar com
definido e não ao atributo dominante duas armas de uma vez, a menos que ele

de Combate
e determina seu custo em pontos por faça um Ataque Total. Esta técnica per-
meio da Tabela de Custo das Técnicas (a mite que ele “recompre” essa penalidade
seguir), em vez da Tabela de Custo das Movimentos especiais em uma situ- (observe que ainda é necessário apren-
Perícias (pág. 170). ação de combate são de longe as técni- der Treino em Armas na Mão Inábil,
Para aprimorar uma técnica, pague cas mais utilizadas e dão aos guerreiros pág. 232, para reduzir a penalidade de
a diferença de custo em pontos entre um repertório de truques, semelhantes -4 quando estiver utilizando a mão “iná-
o NH desejado e o NH do personagem às mágicas de um feiticeiro. Se uma bil”). Para regras mais detalhadas, con-
atual, exatamente como ocorre com técnica de combate tiver múltiplos va- sulte Ataque com Duas Armas (pág. 417).
uma perícia. E, assim como as perícias lores predefinidos, o personagem deve
têm seu nível elevado gratuitamente se especializar de acordo com o pré-re- Ataque Giratório*
quando se aumenta o nível dos atri- quisito. Por exemplo, aprender uma téc- Difícil
butos, as técnicas passam pelo mesmo nica para a perícia Maça/Machado não Predefinido: perícia pré-requisito-5.
processo quando você aumenta o nível resulta em uma habilidade especial com Pré-requisitos: Bastão, Espada de
da perícia em que estão baseadas. Por a versão para Espadas de Lâmina Larga Duas Mãos ou Espadas de Lâmina Larga;
exemplo, se o personagem tiver Caratê dessa mesma técnica. não pode exceder o NH do pré-requisito.
15 e Chute 15 e aumentar Caratê para As técnicas com um * não são par-
ticularmente realistas. Talvez o Mestre Esta técnica consiste em um Ataque
16, Chute também assumirá o mesmo Total que permite que o personagem faça
valor sem qualquer custo adicional. queira restringir essas técnicas “cine-
matográficas” mesmo no valor predefi- uma investida com uma velocidade im-
Você não precisa comprar uma téc- pressionante contra todos os oponentes
nica para utilizá-la. Se tiver pelo menos nido aos PdJs que têm a vantagem Mes-
tre de Armas (pág. 70) ou Treinado por próximos. Se utilizada, essa ação ocupa o
um ponto em uma perícia, o persona- turno inteiro do personagem não importa
gem pode usar todas as técnicas rela- um Mestre (pág. 96).
quão rápido ou hábil ele seja. Além dis-
cionadas a ela com o valor predefinido. so, como se trata de um Ataque Total, o
No entanto, para evitar que a planilha Arquearia Montada personagem não tem direito a nenhuma
de personagem fique toda bagunçada, Difícil defesa ativa (v. Ataque Total, pág. 365).
anote apenas as técnicas que o perso- Predefinido: Arco-4. Quando estiver realizando um Ata-
nagem conhece em um nível maior do Pré-requisitos: Arco e Cavalgar; não que Giratório, o personagem gira no
que o valor predefinido. pode exceder o NH em Arco. lugar, atingindo todos os inimigos que
Tabela de Custo das Técnicas se encontram a menos de um metro. O
personagem pode realizar o ataque no
Nível de Habilidade Dificuldade da Técnica sentido horário ou anti-horário (à sua
Final da Perícia* Média Difícil escolha). Todos os ataques são em ba-
Valor predefinido 0 pontos 0 pontos lanço e o personagem não pode com-
Valor predefinido +1 1 ponto 2 pontos binar esta técnica com outras (como
Valor predefinido +2 2 pontos 3 pontos Desarmar) ou com perícias cinemato-
Valor predefinido +3 3 pontos 4 pontos gráficas (como Golpe Poderoso).
Valor predefinido +4 4 pontos 5 pontos Determine um ponto de impacto
+1 +1 ponto +1 ponto aleatório para cada alvo e, em segui-
* A maioria das técnicas tem níveis Esta técnica permite que o persona- da, realize um teste de habilidade para
máximos. Por exemplo, uma técnica gem utilize um arco com eficiência, ao acertar o inimigo — com às penalida-
que “não pode exceder o nível de habili- mesmo tempo em que está cavalgando. des usuais de ponto de impacto. Os
dade do pré-requisito” cujo valor prede- oponentes podem se defender normal-
Os modificadores para disparar sobre mente. Resolva cada ataque antes de se
finido é NH-5 tem como nível máximo um cavalo (pág. 397) nunca podem re- dirigir ao próximo alvo. Se algum dos
o valor predefinido+5. duzir o NH em Arco abaixo do NH do ataques resultar em um erro crítico (ou
personagem em Arquearia Montada (as se qualquer um de seus oponentes obti-
Usando as outras penalidades são aplicadas nor-
malmente). Por exemplo, se o persona-
ver um sucesso decisivo em sua defesa),
aquele ataque e todos os posteriores são
Técnicas gem tiver Arco 13 e Arquearia Montada erros críticos — jogue os dados uma vez
para cada ataque e consulte a Tabela de
Em termos de jogo, uma técnica fun- 11, as penalidades para disparar contra Erro Crítico (pág. 556).
ciona exatamente como uma perícia: re- o alvo a cavalo nunca reduzirem o NH O jogador pode encerrar um Ataque
alize um teste de habilidade (v. o Capítu- do personagem abaixo de 11 antes de se Giratório olhando para qualquer dire-
lo 10) contra seu nível naquela técnica. aplicar outros modificadores. ção que desejar.

230 Perícias
Chave de Braço Conservar a Arma Esta técnica permite que o per-
sonagem ignore a penalidade de -2
Média Difícil para golpear com o cotovelo. Para
Predefinido: Judô ou Luta Greco- Predefinido: perícia pré-requisito.
Pré-requisitos: Qualquer perícia com mais informações, consulte Cotovela-
-Romana.
Armas de Combate Corpo a Corpo; não da (pág. 404).
Pré-requisitos: Judô ou Luta Gre-
co-Romana; não pode exceder o NH pode exceder o NH do pré-requisito+5.
do pré-requisito+4. Se conhecer esta técnica acima do
Desarmar
Esta técnica permite aprimorar as valor predefinido, o personagem pode Difícil
perícias Judô ou Luta Greco-Romana utilizá-la em vez da perícia subjacente Predefinido: perícia pré-requisito.
com a finalidade de aplicar uma cha- sempre que alguém estiver tentando de- Pré-requisitos: Qualquer perícia de
ve de braço. As regras referentes a esse sarmá-lo (v. Golpes Visando a Arma do combate desarmado ou com Armas de
golpe podem ser vistas em Chave de Oponente, pág. 400). Exemplo: se tiver Combate Corpo a Corpo; não pode ex-
Braço (pág. 403). Bastão 13 e Conservar a Arma (Bastão) ceder o NH do pré-requisito+5.
16, ele resistirá às tentativas de desar-
Se conhecer esta técnica acima
Chave de Dedo má-lo como se tivesse Bastão 16.
É possível aprender esta técnica para do valor predefinido, o personagem
Difícil armas de projétil, como armas de fogo e pode utilizá-la em vez da perícia sub-
Predefinido: Chave de Braço-3. arcos. Nesse caso, seu valor predefinido se jacente sempre que estiver tentando
Pré-requisitos: Chave de Braço; não baseia em DX e não pode exceder DX+5. desarmar o inimigo (v. Golpes Visan-
pode exceder o NH em Chave de Braço. do a Arma do Oponente, pág. 400).
Esta técnica permite agarrar os Cotovelada Exemplo: se tiver Espadas de Lâmi-
dedos de uma pessoa e torcê-los, cau- Média na Larga 14 e Desarmar (Espadas de
sando muita dor. Utilize as regras de Predefinido: Briga-2 ou Caratê-2. Lâmina Larga) 17, o PdJ desarmará o
Chave de Braço (pág. 403), porém, Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não inimigo como se tivesse Espadas de
todo o dano será causado na mão, que pode exceder o NH do pré-requisito. Lâmina Larga 17.
é mais fácil de ser incapacitada do que 4
o braço.

Chute
Difícil
Predefinido: Briga-2 ou Caratê-2.
Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não
pode exceder o NH do pré-requisito.
Esta técnica permite que o perso-
nagem aprimore a sua habilidade de
chute. Faça um teste de habilidade
para acertar o alvo. Um chute causa
dano GdP/por contusão baseado na
ST. Utilize a perícia Briga ou Caratê
e não o NH do personagem em Chute
para determinar o bônus de dano e
utilize apenas o bônus mais alto. Se o
personagem errar o alvo, realize um
teste de Chute ou DX para evitar uma
queda.

Chute para Trás


Difícil
Predefinido: Caratê-4.
Pré-requisitos: Caratê; não pode ex-
ceder o NH em Caratê.
Esta técnica permite que o perso-
nagem ataque alguém atrás dele sem
mudar de direção. Ele sabe que o ini-
migo está lá! Faça um teste de Chu-
te para Trás a fim de acertar o alvo,
mas, fora isso, resolva a ação como
se fosse um chute normal. Depois de
uma tentativa de Chute para Trás,
todas as suas defesas ativas sofrem
uma penalidade de -2 até o próximo
turno.

Perícias 231
Fintar Mata-Leão (pág. 404). Ao contrário da maioria das
técnicas, o valor predefinido de Torção de
Difícil Difícil Pescoço se baseia na Força e não em uma
Predefinido: perícia pré-requisito. Predefinido: Judô-2 ou Luta Greco- perícia. Luta Greco-Romana concede seu
Pré-requisitos: Qualquer combate -Romana-3. bônus usual de ST com base no NH.
desarmado ou perícia com Armas de Pré-requisitos: Judô ou Luta Gre-
Combate Corpo a Corpo; não pode ex-
ceder o NH do pré-requisito+4.
co-Romana; não pode exceder o
NH do pré-requisito.
Treino em Armas na
Mão Inábil
Difícil
Predefinido: perícia pré-requisito-4.
Valores Predefinidos Duplos e Técnicas Pré-requisitos: Qualquer perícia com
O Valor predefinido de uma perícia não pode ser baseado em outra pe- Armas de Combate Corpo a Corpo; não
rícia conhecida apenas por seu valor predefinido (v. Valores Predefinidos pode exceder o NH do pré-requisito.
em Cascata, pág. 173). No entanto, as técnicas não são perícias. Se duas
Esta técnica permite que o persona-
técnicas se baseiam na mesma perícia subjacente, o valor predefinido de
gem ignore a penalidade de -4 para usar
uma pode se basear na outra, mesmo se o personagem conhecer a técnica
uma Arma de Combate Corpo a Corpo
intermediária apenas por seu valor predefinido.
específica com sua mão “inábil”. Utili-
Exemplo: O valor predefinido de Chave de Dedo é Chave de Braço-3, ze o NH do personagem nesta técnica.
cujo valor predefinido se baseia em Judô ou Luta Greco-Romana. O valor em vez do pré-requisito, quando estiver
predefinido de Chave de Dedo é também efetivamente igual a Judô-3 ou usando a perícia Armas de Combate
Luta Greco-Romana-3. Corpo a Corpo para atacar ou aparar
com sua mão inábil. Exemplo: se tiver
Rapieira 14 e Treino em Armas na Mão
Inábil (Rapieira) 14, o personagem será
Se conhecer esta técnica acima do Esta técnica permite que o persona- capaz de atacar e aparar com a mão
valor predefinido, o personagem pode gem ignore a penalidade básica de -2 de inábil usando o NH integral.
utilizá-la em vez da perícia subjacen- Judô e -3 de Luta Greco-Romana quan- Com a permissão do Mestre, é possí-
te sempre que estiver realizando uma do estiver utilizando as regras forneci- vel aprender esta técnica para qualquer
Fintar (v. Fintar, pág. 365). Exemplo: das em Mata-Leão, pág. 404. perícia baseada em DX que exija uma
se tiver Espadas de Lâmina Larga 14 e só mão.
Fintar (Espadas de Lâmina Larga) 16, o Rasteira
PdJ faz uma Finta como se tivesse Es- Difícil Voadora
padas de Lâmina Larga 16. Predefinido: perícia pré-requisito-3. Difícil
Pré-requisitos: Armas de Haste, Predefinido: Caratê-4.
Joelhada Lança ou Bastão; não pode exceder o Pré-requisitos: Caratê; não pode ex-
Média NH do pré-requisito. ceder o NH em Caratê.
Predefinido: Briga-1 ou Caratê-1. Esta técnica permite que o perso- Esta perícia permite dar um salto e
Pré-requisitos: Briga ou Caratê; não nagem dê uma rasteira no oponente chutar com extensão total, aumentando a
pode exceder o NH do pré-requisito. com uma arma de haste. Faça um teste distância e o dano. Esse é um golpe exibi-
Esta técnica permite que o persona- de habilidade para acertar o alvo, que cionista, mas também perigoso. Faça um
gem ignore a penalidade de -1 para dar pode se defender normalmente. Se ele teste de habilidade para acertar o alvo.
uma joelhada. V. Joelhada (pág. 404). fracassar, faça uma Disputa Rápida en- Acrescente um metro de alcance e um
tre a Rasteira ou ST do atacante contra bônus de dano de +2. O alvo pode realizar
Luta no Solo a ST ou a DX da vítima. Utilize o maior uma manobra Aparar com uma penalida-
valor em ambos os casos. Se perder, a de de -2. No entanto, se o golpe fracassa
Difícil ou se o alvo conseguir se defender, o PdJ
Predefinido: perícia pré-requisito-4. vítima cairá, a menos que ela obtenha
um sucesso num teste de Acrobacia-5, cairá, a menos que consiga um sucesso
Pré-requisitos: Qualquer perícia de num teste de DX-4 ou Acrobacia-2. Inde-
combate desarmado ou com Armas de caso em que ela dará uma cambalhota
no ar e aterrissar em segurança. pendente do sucesso, um Voadora impõe
Combate Corpo a Corpo; não pode ex- uma penalidade de -2 em todas as suas
ceder o NH do pré-requisito. Os combatentes desarmados chamam
esta técnica de “Chute Rasteiro”. É exa- defesas ativas até o próximo turno.
Esta técnica permite que o persona- tamente a mesma coisa, mas o atacante
gem ignore a penalidade de -4 para ata-
ques feitos pelas costas. Faça um teste
utiliza as próprias pernas, em vez de uma
arma de haste e seu valor predefinido é
Exemplos de
contra esta técnica, em vez do pré-requi-
sito, sempre que a estiver utilizando para
igual a Judô-3, Caratê-3 ou Sumô-3.
Técnicas Que Não
atacar a partir do solo. Por exemplo, se
tiver Luta Greco-Romana 14 e Luta no
Torção de Pescoço
Difícil
São de Combate
Solo (Luta Greco-Romana) 13, o persona- Praticamente qualquer tarefa que
gem conseguirá agarrar o inimigo no solo Predefinido: ST-4; não pode exceder exige um teste de habilidade com uma
com NH 13. Além disso, realize um teste ST+3. penalidade pode se tornar uma técnica.
contra Luta no Solo toda vez que tiver que Esse ataque — que depende de força O objetivo principal dessas técnicas é
se defender de ataques feitos pelas costas. bruta — consiste em agarrar a cabeça recomprar as penalidades das perí-
No caso de um sucesso, o personagem so- da vítima e torcer seu pescoço, com a cias, mas pode ser que o Mestre queira
fre uma penalidade de -1, em vez de -3. intenção de quebrá-lo; v. Torcer Pescoço acrescentar mais detalhes.

232 Perícias
Salva-Vidas
Difícil
Predefinido: Natação-5.
Pré-requisitos: Natação; não pode ex-
ceder o NH do pré-requisito.
O personagem pode estudar esta
técnica independente de natação a fim
de eliminar a penalidade básica de -5
dessa tarefa. Para maiores detalhes V.
Salvando Vidas (pág. 355).

Subir
Difícil
Predefinido: Escalada-3.
Pré-requisitos: Escalada; não pode
exceder o NH do pré-requisito.
Esta técnica permite eliminar uma
parte da penalidade (ou toda) de -3 so-
bre o NH no caso de escalar uma super-
fície relativamente lisa e vertical, como
um edifício ou a face de um rochedo (v.
Escalada, pág. 198).

Subir por Corda


Predefinido: Escalada-2.
Média 4
Pré-requisitos: Escalada; não pode
exceder o NH do pré-requisito.
Um alpinista costuma estar sujei-
Câmera de Vídeo sucesso em um teste de Controle de
Carregamento para preparar a carga
to a uma penalidade de -2 se tentar
subir por uma corda pendente (v.
Média (leva 2d horas). Um fracasso no teste de Escalada, pág. 198). Com prática, o
Predefinido: Fotografia-3. Controle de Carregamento ou Extração personagem pode recomprar essa
Pré-requisitos: Fotografia. sem Pouso significa que não foi possível penalidade.
Esta técnica, muito comum entre os recolher os objetos ou que algo foi da- O valor predefinido da técnica
cinegrafistas profissionais, permite que nificado. Uma falha crítica indica que a “oposta”, Descer por Corda, é igual
o personagem ignore a penalidade de -3 carga foi perdida (ferida gravemente no a Escalada-1 e pode ser aprimora-
para utilizar uma câmera de vídeo com caso de um passageiro vivo). da até chegar a Escalada+3. Descer
a perícia Fotografia. por uma Corda é significativamente
Personificar mais fácil do que qualquer tipo de
Escapar de Algemas Média escalada.
Difícil Predefinido: Arremedo (Fala)-3.
Predefinido: Fuga-5. Pré-requisitos: Arremedo (Fala); não Trabalhar pelo Tato
Pré-requisitos: Fuga; não pode exce- pode exceder o NH do pré-requisito. Difícil
der o NH do pré-requisito. Com prática, o personagem será Predefinido: Arrombamento-5.
Esta técnica representa o estudo de capaz de aprimorar sua habilidade de Pré-requisitos: Arrombamento; não
uma série de truques específicos para modo a imitar uma determinada pes- pode exceder o NH do pré-requisito.
escapar de algemas. Com a permissão soa, recomprando gradualmente a pe- Geralmente a ação de Arrombamen-
do Mestre, o personagem pode apren- nalidade de -3 para isso. Cada pessoa to sofre uma penalidade de -5 se o per-
der técnicas semelhantes para outras imitada é uma técnica diferente. sonagem tiver de trabalhar pelo tato,
ferramentas de retenção comumente mas se ele já estiver acostumado, esta
utilizadas em sua campanha. Preparar Armadilha técnica acaba se tornando algo mais
Difícil natural para ele.
Extração sem Pouso Predefinido: Explosivos (Demoli- O Mestre pode permitir que o perso-
Média ção)-2. nagem aprenda uma técnica desse tipo
Predefinido: Pilotagem-4. Pré-requisitos: Explosivos (Demo- para outras perícias de “assalto” — ex.:
Pré-requisitos: Pilotagem; não pode lição); não pode exceder o NH do pré- Explosivos e Armadilhas — o que cria
exceder o NH do pré-requisito. -requisito. a possibilidade de ele agir na escuridão
total, uma maneira muito comum de
Esta técnica permite recolher carga Com estudo, o personagem se fami- usar essas perícias…
do chão sem ter de realizar um pouso. liariza com os acionadores de “armadi-
O personagem é capaz de apanhar so- lhas”, o que permite prepará-las sem a
mente objetos providos de equipamen- penalidade usual de -2 sobre o NH. As-
to especial para esse tipo de extração. sassinos, soldados e até espiões aprimo-
Um indivíduo no solo tem de obter um ram esta técnica com frequência.

Perícias 233
Capítulo Cinco

Magia
As regras apresentadas aqui só são importantes para os usuários de magia e nos cenários onde a magia existe. Ignore este capítulo se
não estiver criando um personagem mágico para um cenário desse tipo.
A magia é uma força poderosa controlada por meio de perícias chamadas de mágicas ou operações mágicas. Ao usar essas perícias, o
mágico é capaz de direcionar a energia mágica — conhecida como mana — para produzir praticamente qualquer efeito. Em alguns cená-
rios, trata-se de uma arte volúvel; em outros, de uma ciência exata.
Os melhores mágicos têm uma aptidão
inata para aprender e utilizar a magia.
Essa vantagem é chamada de Aptidão Má-
gica (pág. 40). Qualquer pessoa com algum
grau de Aptidão Mágica é considerada
Glossário de Termos de Magia
abortar: interromper uma operação mágica antes de seu término.
um mago. Em muitos mundos de jogo,
Aptidão Mágica: uma vantagem que indica uma “sintonia” com as forças
apenas os magos
da magia; consulte pág. 40.
são capazes de
cancelar: interromper a própria mágica antes que seus efeitos cessem nor-
usar a magia,
malmente.
mas, em todos
choque de retorno: uma falha crítica durante uma operação mágica.
eles, os magos
classe: um conjunto de mágicas que seguem as mesmas regras especiais.
se dão melhor
Existem três exemplos neste glossário: mágicas de Projétil, mágicas Re-
com a magia
sistíveis e mágicas de Toque.
que os não
Encantamento: uma mágica destinada a criar objetos encantados perma-
magos.
nentes. Consulte Itens Mágicos, pág. 480.
energia: o “custo” para se fazer uma mágica. O custo de energia pode ser
pago tanto em PF (pontos de fadiga) quanto em PV (pontos de vida).
Alguns cenários oferecem fontes de energia alternativas.
escola: um grupo de mágicas que lidam com o mesmo elemento: fogo, cura, etc.
grimório: um livro de mágicas. Mais especificamente, uma lista das mági-
cas conhecidas por um personagem.
mágica básica: uma mágica que não tem nenhuma outra como pré-requisito.
mágica de projétil: uma mágica que produz um projétil mágico
que precisa ser “arremessado” em direção ao objetivo.
mágica resistível: qualquer mágica que precisa sobrepujar
o “poder” do objetivo antes de surtir efeito.
mágica de toque: uma mágica que “carrega” as mãos ou a ponta de um caja-
do mágico com energias perigosas que afetam o primeiro alvo que atingir.
mágica: uma perícia que produz um efeito mágico específico quando uti-
lizada com sucesso.
mágico: qualquer usuário de magia, seja ele um mago ou não.
mago: qualquer pessoa que tenha a vantagem Aptidão Mágica.
mana: a energia mágica ambiente manipulada pelas mágicas. Áreas (ou
mundos) diferentes têm níveis de intensidade de mana diferentes; con-
sulte Mana (pág. 235).
manter: sustentar os efeitos de uma mágica por um intervalo de tempo
maior que sua duração normal. Isso consumirá muita energia, a menos
que o mago tenha um NH elevado.
nível de habilidade básico: o nível de habilidade (NH) do personagem
no uso de uma mágica, sem modificadores; compare com o Nível de
Habilidade Efetivo.
nível de habilidade efetivo: é o nível de habilidade básico do personagem
acrescido de modificadores (geralmente penalidades) devido à distân-
cia, circunstâncias, etc. Todos os testes de habilidade são feitos levan-
do-se em conta o NH efetivo.
objetivo: a pessoa, lugar ou o objeto sobre o(a) qual se opera uma mágica.
operador: a pessoa que faz a operação mágica.
pré-requisito: uma condição que deve ser satisfeita para o personagem
aprender uma mágica, exatamente como ocorreria com qualquer perí-
cia. Consulte Pré-Requisitos (pág. 235).

234 Magia
O Aprendizado
A maioria das mágicas pode ser 3 aprende mágicas como se tivesse IQ
da Magia
operação, duração etc. Isso economiza
aprendida por qualquer um, mas, em al- 15. Além disso, o tempo necessário para muito tempo durante o jogo!
guns mundos, somente os magos podem aprender mágicas (mas não o custo em
usá-las. Algumas mágicas especificam
um determinado nível de Aptidão Mági-
pontos) é reduzido em 10% por nível de
Aptidão Mágica, até um mínimo de 60% Pré-Requisitos
ca como pré-requisito: se não tiver esse do tempo usual com quatro níveis de Ap- Todas as mágicas, com exceção
nível de Aptidão Mágica, o personagem tidão Mágica. Por exemplo, Aptidão Má- das mais básicas, têm pré-requisitos:
não será capaz de aprender a operação. gica 3 permite que o personagem apren- condições que devem ser cumpridas
Cada mágica é considerada uma pe- da mágicas em 70% do tempo normal. antes que possam ser aprendidas. Se
rícia distinta e é aprendida da mesma O nível máximo de Aptidão Mágica o pré-requisito for outra mágica, será
maneira que todas as outras perícias. A disponível no mundo de jogo depende necessário gastar pelo menos um pon-
maioria das mágicas é do tipo Mental/ do Mestre. A maioria dos Mestres cos- to nela antes de começar a estudar a
Difícil, mas algumas, mais potentes, se tuma optar por limitar seus PdJs a Ap- mágica avançada. A Aptidão Mágica é
classificam como Mental/Muito Difícil. tidão Mágica 3 ou 4. pré-requisito para algumas mágicas.
As mágicas não têm um nível predefini- Ao representar um personagem que “Aptidão Mágica 2” indica a necessida-
do: o personagem só é capaz de operar conhece uma quantidade considerá- de de Aptidão Mágica 2 (ou maior) para
aquelas que ele já conhece. vel de mágicas, talvez seja interessan- alguém aprender a mágica em questão.
O nível de Aptidão Mágica do per- te preparar um “grimório” para ele. O Algumas mágicas exigem um valor mí-
sonagem é somado à sua IQ na hora de grimório é uma lista das mágicas que nimo em algum atributo básico, uma
aprender as mágicas. Portanto, o per- o personagem conhece, acompanhadas vantagem ou até mesmo uma perícia
sonagem com IQ 12 e Aptidão Mágica de seu NH, custo em energia, tempo de mundana.

Mana
Mana é a energia por trás da magia. Uma operação má- regras enunciadas neste capítulo. Esta é a intensidade de
gica só funcionará se a intensidade de mana do mundo ou mana comumente encontrada nos cenários de fantasia: os
da área específica o permitir. As intensidades de mana são:
Muito Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta
magos fazem uso da magia, os leigos, não.
Baixa: Apenas os magos são capazes de fazer opera-
5
conhecê-las. O mago que gastar PF para fazer uma operação ções mágicas e, mesmo assim, seu NH sofre uma penali-
mágica durante seu turno irá recuperar esses pontos no início dade igual a -5, qualquer que seja a finalidade. (Os itens
do seu próximo turno. No entanto, todos os fracassos são con- mágicos são afetados de maneira semelhante. Consulte O
siderados falhas críticas; e as verdadeiras falhas críticas pro- Poder de um Item Mágico, pág. 481). Por outro lado, as
duzem efeitos desastrosos! As áreas de intensidade muito alta falhas críticas têm pouco ou nenhum efeito.
de mana são extremamente raras em boa parte dos cenários. Nula: Ninguém é capaz de usar magia. Os itens mágicos
Alta: Qualquer um é capaz de operar mágicas, basta co- não funcionam (mas recuperam seus poderes quando leva-
nhecê-las. Áreas com esta intensidade de mana são raras dos a uma região onde existe mana). Esta intensidade de
na maioria dos cenários, mas alguns mundos de jogo são mana ocorre em áreas isoladas de mundos mágicos, mas
tomados por regiões de mana alto. alguns mundos são totalmente desprovidos de mana, im-
Normal: Apenas os magos são capazes de fazer opera- possibilitando o uso da magia.
ções mágicas, que funcionam normalmente, conforme as

Operações Mágicas
Para operar uma mágica, o personagem Esses modificadores dependem da tém um sucesso decisivo durante uma
precisa conhecê-la ou possuir um item má- classe da mágica (consulte Classes de Má- operação mágica.
gico que lhe permita usá-la (consulte Itens gicas, pág. 239). Se o resultado for igual O fracasso indica que a mágica não fun-
Mágicos, pág. 480). Anuncie ao Mestre a ou inferior ao nível de habilidade efetivo, a cionou. O operador perderá um ponto de
mágica que o personagem pretende operar mágica funcionará. Se o resultado for su- energia se houver custo em energia para o
e, em seguida, use a manobra Concentrar perior ao NH efetivo, a mágica fracassará. uso bem-sucedido. Caso contrário, o ope-
durante o número necessário de turnos Em caso de sucesso no teste de ha- rador não perderá nada (exceção: no caso
(consulte Tempo Necessário, pág. 236). No bilidade, o custo em energia da má- de uma mágica de informação, o persona-
final de sua última rodada de concentra- gica deve ser subtraído dos PF ou PV gem deve pagar o custo total em energia,
ção, o personagem deve fazer um teste de (consulte Custo em Energia, pág. 236). mesmo que ocorra um fracasso; consulte
habilidade para aquela mágica. Os efeitos da mágica ocorrem imedia- Mágicas de Informação, pág. 241. Uma fa-
A operação mágica funciona da mesma tamente. Um sucesso decisivo indica lha crítica indica que o custo em energia
maneira que a utilização de qualquer outra que a mágica funcionou muito bem. Os total da mágica foi gasto e o resultado foi
perícia. O operador joga 3d e compara o re- detalhes são deixados inteiramente por muito ruim! O Mestre pode utilizar a Tabe-
sultado com seu nível de habilidade efetivo: conta do Mestre, que deve ser generoso la de Falhas Críticas em Operações Mágicas
seu nível de habilidade básico naquela mági- e criativo. Em todo caso, não há gasto ou improvisar qualquer “choque de retor-
ca, ajustado pelos modificadores aplicáveis. de energia quando o personagem ob- no” que julgar mais divertido.

Magia 235
Distração e
Algumas operações mágicas exigem
mais de um segundo, o que requer algu-
nhecê-la bem o bastante, o personagem
será capaz de operá-la sem gastar energia

Lesões mas manobras Concentrar consecutivas


em uma situação de combate. Nesses
alguma. Exceção: O custo de uma mágica
de Bloqueio nunca é reduzido; consulte
Se sofrer uma lesão, for nocauteado, casos, o teste de habilidade deve ser fei- Mágicas de Bloqueio, pág. 241.
agarrado, projetado, obrigado a usar to no final do último turno de concentra- Se o NH básico do personagem em
uma defesa ativa ou distraído de algu- ção. O personagem pode “abortar” uma uma mágica (modificado apenas por
ma outra maneira durante o período mágica inacabada, sem sofrer qualquer uma penalidade igual a -5 se estiver em
de concentração, o operador precisará penalidade, mas terá de reiniciar todo o uma área de baixa intensidade de mana)
obter sucesso em um teste de Vontade processo se quiser tentar outra vez. for igual ou superior a 15, o custo em
com uma penalidade igual a -3 para energia da mágica será reduzido em 1.
Exemplo: Se a operação mágica exi-
continuar a operação. Um fracasso nes- Se o NH for igual ou superior a 20, o
gir três segundos, o operador terá de custo em energia será reduzido em 2. O
sa jogada indica que a mágica foi per-
passar três turnos em concentração, custo continuará sendo reduzido em um
dida e o operador deverá começar no-
sem fazer mais nada. No final do tercei- ponto a cada cinco níveis de habilidade
vamente. Se o operador ficar atordoado
ro turno, ele jogará os dados. acima de NH 20. Aplique a mesma re-
enquanto estiver se concentrando, a
mágica será perdida automaticamente. dução ao custo de manutenção da má-
Se sofrer uma lesão, mas não ficar
atordoado, enquanto estiver se concen-
Custo em gica. O valor total de energia que será
gasto em uma mágica deve ser calculado
trando e obtiver sucesso no teste de ha-
bilidade para evitar a distração, o opera-
Energia (por exemplo, multiplicando seu custo
de acordo com o tamanho do objetivo
dor poderá fazer a mágica. No entanto, Toda mágica tem um custo em ener- ou da área afetada) antes da aplicação
a penalidade de choque causada pela gia. Ao fazer uma operação mágica, o de possíveis redutores graças a um NH
lesão reduzirá seu NH efetivo. Mais de- operador tem de cobrir esse custo gastan- elevado. A mágica ainda será abastecida
talhes a respeito do choque na pág. 419. do PF ou PV. Quanto mais ele conhecer com energia, mas a habilidade do opera-
uma determinada mágica, menos energia dor permitirá que ele retire essa energia

Operador
ele precisará gastar para realizá-la. Se co- do mana ambiente em vez de usar a sua!
e
Objetivo
O “operador” de uma mágica é a Tabela de Falhas Críticas
pessoa que está tentando realizá-la.
O “objetivo” de uma mágica é a pes- em Operações Mágicas
soa, o lugar ou o objeto sobre o(a) qual Jogue 3d e consulte a tabela a seguir. Se o resultado for inadequado ou
se opera a mágica. Quem lança uma coincidir com o resultado pretendido pelo operador, refaça a jogada. O Mestre
mágica sobre si mesmo é, ao mesmo não é obrigado a usar esta tabela e tem toda a liberdade para improvisar. Con-
tempo, operador e objetivo. O objetivo tudo, o resultado do improviso deve ser coerente com a mágica e a situação e
também pode ser outra criatura, um nunca deve matar o operador de imediato.
objeto inanimado ou até mesmo um 3 — A mágica fracassa completamente e o operador sofre uma lesão de 1d.
trecho de terreno. Se o objetivo for um 4 — A mágica tem efeito sobre o operador (se for perigosa) ou sobre um
lugar, o operador poderá “tocá-lo” es- inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
tendendo sua mão sobre a área ou to- 5–6 — A mágica tem efeito sobre um dos companheiros do operador (se
cando o solo, o que for mais apropriado for perigosa) ou sobre um inimigo próximo qualquer (se for benéfica).
para a mágica. 7 — A mágica atinge alguém ou alguma coisa diferente do alvo original:
um aliado, inimigo ou objeto qualquer. O Mestre deve decidir aleatoria-
Tempo mente ou escolher uma opção interessante.
8 — A mágica fracassa completamente e o operador sofre uma lesão de 1 ponto.
Necessário 9 — A mágica fracassa completamente e o operador fica atordoado (ele precisa
de um sucesso em um teste de IQ para se recuperar).
A maioria das operações mágicas 10–11 — A mágica produz apenas um ruído intenso, um clarão brilhante,
leva um segundo. O operador usa a ma- um cheiro desagradável etc.
nobra Concentrar durante um turno e 12 — A mágica produz um efeito tênue e inútil em relação ao desejado.
faz o teste de habilidade no final do tur- 13 — A mágica produz o efeito inverso ao desejado.
no. Em caso de sucesso, a mágica surte 14 — A mágica parece ter funcionado, mas não passa de uma ilusão. O
efeito instantaneamente. Não importa Mestre deve se esforçar para convencer o mágico e os companheiros
se houve fracasso ou sucesso, o turno dele de que a mágica funcionou de verdade.
acabará assim que o jogador lançar os 15–16 — A mágica produz o efeito inverso ao desejado e afeta o alvo errado
dados. (o Mestre decide aleatoriamente).
Exemplo: Wat deseja operar a mági- 17 — A mágica fracassa completamente. O operador esquece temporaria-
ca Criar Fogo (uma mágica de um se- mente a mágica. Ele deverá fazer um teste de IQ após uma semana e
gundo). Em seu turno, Wat diz: “Estou mais um a cada semana subsequente até se lembrar.
me concentrando em Criar Fogo”. Ele 18 — A mágica fracassa completamente e um demônio ou outra entidade
não poderá fazer mais nada nesse tur- maligna típica do cenário aparecerá para atacar o operador, a menos
no. Em seguida, ele faz um teste de ha- que, na opinião do Mestre, a mágica e o operador tivessem a melhor e
bilidade para a mágica. Em caso de su- mais pura das intenções.
cesso, o fogo é criado, mas, de qualquer
maneira, o turno de Wat se encerra.

236 Magia
O mais comum é que o personagem NH 15–19 — Ritual: O operador deve Se qualquer tipo de mágica com efeito
gaste PF para pagar o custo em energia dizer uma ou duas palavras ou fazer variável for lançada sobre o mesmo obje-
de uma mágica. É possível recuperar os um pequeno gesto (mover um ou tivo mais de uma vez, só a mais poderosa
PF perdidos com o descanso. Os ma- dois dedos já basta), mas não neces- deverá ser considerada (as várias ocorrên-
gos que conhecem a mágica Recuperar sariamente as duas coisas. Ele tam- cias de uma determinada mágica não se
Energia (pág. 247) recuperam PF mais bém poderá se mover um metro por “acumulam” nem se somam de maneira
rápido que o normal. segundo enquanto realizar a mano- alguma). As mágicas que curam, causam
bra Concentrar. Tempo: Conforme in- dano ou afetam permanentemente o obje-
Queimando PV dicado. Custo: Reduzido em 1 ponto. tivo são exceções: é possível operá-las re-
O operador também pode retirar ener- NH 20–24 — Ritual: Nenhum! O ope- petidamente, curando ou causando dano
gia de sua força vital para cobrir o custo rador olha fixamente para o vazio a um objetivo em todas as tentativas.
de uma mágica. Nesse caso, ele descon-
ta alguns ou todos os pontos de energia
gastos dos seus PV, e não dos seus PF.
Em outras palavras, a mágica machuca Cancelando Mágicas
o operador! Ele sofrerá uma penalida- Às vezes é preciso encerrar uma mágica antes que seus efeitos cessem
de igual a -1 no teste de habilidade para normalmente. Se o personagem especificar uma duração mais curta quan-
cada PV gasto. Essa penalidade é aplica- do operar a mágica, esta persistirá exatamente o tempo desejado. Se de-
da no lugar da usual penalidade de cho- cidir “cancelar” uma mágica de repente, antes que seus efeitos cessem, o
que provocada por lesões, e a vantagem operador terá de pagar 1 ponto de energia (PF ou PV) para isso, indepen-
Hipoalgia não surte qualquer efeito. dentemente da mágica ou de seu nível de habilidade.
A utilização de PV para abastecer
mágicas é perigosa, mas pode ser ne-
cessária se o operador estiver muito
fatigado e precisar fazer mais uma
mágica. É possível “queimar” PV até
enquanto se concentra. Tempo: Re-
duzido pela metade (arredonde as
Aptidão Mágica e Efeitos
o personagem ficar inconsciente. Se o Os magos talentosos podem ultra-
frações para cima). O tempo de ope- passar os limites usuais das mágicas
fracasso em um teste de HT indicar a ração mínimo ainda é de um segun-
morte do operador, ele não gastará re- que permitem um número finito de “ní-
do. Custo: Reduzido em 2 pontos. veis de efeito” (dados de dano, bônus
almente os PV destinados à mágica, fi- NH 25–29 — Ritual: Nenhum. Tempo:
cando inconsciente em vez de morrer. no NH etc.). Esse limite superior é de-
Considere os PV perdidos dessa ma-
Dividido por 4 (arredondado para
cima). Custo: Reduzido em 3 pontos.
terminado pelo maior número possível
entre os níveis da mágica ou o nível de
5
neira como qualquer outro tipo de lesão. NH igual ou superior a 30 — Conforme Aptidão Mágica do operador.
o item anterior, mas, para cada cinco
Rituais Mágicos níveis de habilidade acima de 25 (isto
é, 30, 35, 40 etc.), reduza mais uma vez
Exemplo: Cura Profunda (pág. 247)
permite ao operador gastar 1, 2, 3 ou 4
Para fazer uma operação mágica, o pontos de energia para recuperar 2, 4, 6
o tempo de operação pela metade e o
personagem normalmente executa um ou 8 PV. Esta mágica tem quatro níveis
custo em energia em mais um ponto.
ritual que envolve gestos e fala. Se não de efeito. Aptidão Mágica 10 permitiria
puder realizar esse ritual, ele tampouco Algumas mágicas sempre exigem um aumentar esse limite para 10 níveis de
poderá operar a mágica! Por exemplo, ritual específico, e isso cancela as regras efeito, ou seja, o operador poderia gas-
se estiver amordaçado ou sob efeito de descritas anteriormente. Por exemplo, tar de 1 a 10 pontos de energia para
uma mágica de silêncio, o personagem um NH elevado não surte efeito no cus- curar de 2 a 20 PV!
não poderá fazer uma operação mági- to das operações mágicas de Bloqueio O Mestre terá liberdade para ignorar
ca que, como parte de seu ritual, exija (pág. 241) nem no tempo de operação essa regra se achar que ela pode desequi-
que ele fale. das mágicas de Projétil (pág. 240). librar o jogo. É claro que, para evitar o
Quanto maior o NH do personagem problema, basta ele estabelecer um limite
em uma mágica, mais fácil será operá-
-la: menores serão o tempo necessário,
Limites de Efeito para o nível máximo de Aptidão Mágica!

Duração
o custo em energia e as exigências do Os efeitos de muitas mágicas va-
ritual. Mais detalhes na lista a seguir, riam de acordo com a energia gasta.

dos Efeitos
onde “NH” não se refere ao NH efetivo, Por exemplo, uma mágica de cura pode
mas sim ao NH básico. O único modi- fazer um personagem recuperar 1 PV

e Manutenção
ficador aplicável será uma penalidade a cada ponto de energia, ao passo que
igual a -5 se o operador estiver em uma uma mágica de combate talvez cause

de Uma Mágica
área de baixa intensidade de mana. 1d de dano por ponto.
NH igual ou inferior a 9 — Ritual: O Se a descrição da mágica não esta-
operador deve ter os dois pés e as duas belecer um limite superior, o operador Os efeitos de algumas mágicas são
mãos livres para realizar alguns mo- terá permissão para gastar quanta ener- instantâneos e se encerram imediata-
vimentos ritualizados e complexos e gia puder! Quanto mais ele gastar, me- mente. Outros duram algum tempo
precisa dizer algumas palavras de po- lhor será o efeito da mágica. (que varia para cada mágica, mas nor-
der com voz firme. Tempo: Dobrado. No entanto, se a mágica especificar malmente é um minuto) e depois se
Custo: Conforme indicado. uma variação finita de efeitos e custos desfazem, a menos que sejam mantidos.
NH 10–14 — Ritual: O operador deve em energia, então a energia gasta não Se uma mágica puder ser mantida,
dizer algumas palavras em voz baixa poderá ultrapassar o limite, a menos o custo em energia dessa manuten-
e fazer um gesto. Tempo: Conforme que o operador tenha um nível alto de ção estará indicado em sua descrição
indicado. Custo: Conforme indicado. Aptidão Mágica (a seguir). após o custo da operação. Quando a

Magia 237
duração da mágica chegar ao fim, o
operador poderá mantê-la pagando
seu custo de manutenção. Se o fizer,
a mágica continuará por mais um
Magia Cerimonial
período igual à sua duração original. Se o operador tiver NH igual ou superior a 15 em uma mágica e um
Isso não exige tempo nem teste de ha- grupo de assistentes dispostos a colaborar, ele poderá conduzir seus as-
bilidade. A distância não é um favor sistentes em um ritual elaborado para maximizar o poder da mágica ao
importante na manutenção do efeito operá-la. Esse tipo de “magia cerimonial” é muito mais lento, mas permite
de uma mágica. a operação de mágicas mais poderosas do que seria possível fazer sozinho.
O tempo de operação na magia cerimonial é 10 vezes maior que o in-
Exemplo: A mágica Luz (pág. 249) dicado na descrição da mágica. O custo em energia não se altera, mas os
tem 1 minuto de duração e sua ma- assistentes podem ajudar a fornecer energia, do seguinte modo:
nutenção custa 1 ponto por minuto. O
efeito da mágica cessará depois de 1 Cada mago com NH igual ou superior a 15 na mágica em questão poderá
minuto, a menos que, no fim desse mi- contribuir com a quantidade de energia que quiser.
nuto, o operador gaste mais 1 ponto de Cada não mago com NH igual ou superior a 15 na mágica em questão
energia para mantê-la. Se ele o fizer, ela poderá contribuir com até 3 pontos.
Cada mago com NH igual ou inferior a 14 na mágica em questão poderá
irá durar mais 1 minuto.
contribuir com até 3 pontos.
Uma mágica pode ser mantida tanto Cada espectador sem a perícia certa que auxiliar na operação (cantando,
quanto o operador desejar, desde que segurando velas, etc.) poderá contribuir com 1 ponto, até um máximo de
ele continue gastando a energia neces- 100 pontos de energia provenientes de todos os espectadores.
sária. Enquanto estiver consciente, ele Cada espectador que se opuser à mágica irá subtrair 5 pontos do total de
sempre saberá quando uma de suas energia, sendo a penalidade máxima igual a -100 pontos de energia, prove-
mágicas precisa ser renovada. No en- niente de todos os espectadores!
tanto, não é possível manter uma má- Some a energia de todas as fontes para determinar o total disponível.
gica enquanto se está dormindo, nem Se o resultado exceder o custo de operação da mágica, o operador receberá
atribuir uma mágica a outra pessoa um bônus no NH.
para que ela a mantenha ativa.
Energia Adicional Bônus no NH
NH Elevado e Custo 20%
40%
+1
+2
de Manutenção 60% +3
A redução no custo em energia devi- 100% +4
do a um NH elevado também vale para
a manutenção da mágica. Isso pode, in- Acrescente um bônus de +1 a cada 100% adicionais da energia necessária.
clusive, reduzir o custo de manutenção No final do ritual, o operador faz um teste de habilidade para operar a
a zero. Por exemplo, para o persona- mágica. Aplique todos os modificadores-padrão para a utilização da magia
gem que tem NH entre 15 e 19 em uma e qualquer bônus referente à energia adicional. Independente do resultado
mágica, esta custará 1 ponto a menos do teste, toda a energia oferecida pelos colaboradores é gasta no momento
para ser mantida. Se o custo de manu- em que os dados são jogados.
tenção da mágica já for de 1 ponto, ele
poderá mantê-la indefinidamente sem Considerações sobre a Magia Cerimonial
custo em energia algum! • NH elevado não reduz o tempo de operação nem o custo em energia.
• O grupo ajuda na concentração. Se for distraído durante o ritual, o operador
Concentração e fará um teste de Vontade simples, não de Vontade-3, para continuar a operação.
Manutenção • A magia cerimonial é difícil de coordenar. Ela fracassa automaticamente
no caso de um resultado de 16, e resultados de 17 ou 18 sempre indicam uma
O operador consegue manter uma
mágica sem se concentrar, a menos falha crítica, mesmo que o NH efetivo do operador seja igual ou superior a 16.
que ela exija mudanças ou manipula- • Depois que a mágica é feita, os participantes podem continuar a for-
ções constantes (por exemplo, mover necer energia para mantê-la. A composição do grupo pode ser alterada des-
um objeto em levitação). Mágicas des- de que o ritual não seja interrompido. Dessa maneira, a magia cerimonial
se tipo exigem apenas que o operador permite manter uma mágica indefinidamente.
faça uma manobra Concentrar. Se for
distraído, sofrer uma lesão ou ficar
atordoado, ele deverá fazer um teste
de Vontade com uma penalidade igual
a -3. O fracasso não encerra a mágica, Fazendo aos seguintes modificadores ao operar
uma mágica ao mesmo tempo em que
mas ela permanecerá exatamente como
estava quando o operador foi distraído Novas Mágicas outras estiverem ativas:
-3 para cada outra mágica que exija
e não irá se alterar até que ele possa se
concentrar novamente. A falha crítica Enquanto a concentração do operador no momen-
to. A descrição da mágica especifica se
encerra a mágica.
Fazer uma outra operação mágica Mantém Outras ela exige ou não concentração.
-1 para cada outra mágica que o ope-
não interrompe a concentração, mas o O personagem só pode fazer uma rador tiver em andamento no momen-
operador sofrerá uma penalidade em mágica por vez. No entanto, é possível to. Mágicas de duração permanente
seu NH por fazer duas coisas ao mesmo operar uma segunda mágica antes que (conforme indicado em sua descrição)
tempo (como veremos a seguir). a anterior termine. Ele irá se submeter não impõem penalidades.

238 Magia
Diferentes Tipos
Existem vários tipos diferentes de Se não tiver como tocar nem ver o
de Magia
custo básico multiplicado pelo raio
magia. As mágicas estão divididas em objetivo, o operador sofrerá uma pena- da área de efeito em metros (mínimo
“escolas”, de acordo com o tema que lidade adicional igual a -5. Nesse caso, de 1m): ×1 para um raio de um me-
abordam, e “classes”, de acordo com a existem duas maneiras de direcionar a tro, ×2 para um raio de 2 metros, ×3
maneira como elas funcionam. mágica: para um raio de 3 metros e assim por
• Indicar um local-alvo. Por exem- diante.

Escolas plo, se disser “um metro, passando a


porta”, o operador afetará quem quer
Algumas mágicas de Área têm uma
fração como custo básico, como 1/2 ou

de Magia que esteja do outro lado da porta. Se 1/10. É necessário gastar, no mínimo,
não houver ninguém lá, a mágica será um ponto de energia com elas. Algumas
As mágicas ligadas pelo mesmo tema desperdiçada. mágicas de Área também especificam
(por exemplo, fogo, cura ou controle da • Indicar um objetivo. Por exem- um custo mínimo: o operador sempre
mente) pertencem a uma mesma esco- plo, “A pessoa mais próxima na sala ao deve pagar esse custo, mesmo que seja
la. As mágicas básicas de uma escola lado” ou “George, que eu sei que está superior ao custo básico multiplicado
são sempre pré-requisitos para as mais em algum lugar por aqui”. O Mestre cal- pelo raio desejado.
avançadas. Algumas se enquadram em Se afetar seres vivos, a mágica afe-
cula a distância real entre o operador e
mais de uma escola. Por exemplo, Terra tará todos que estiverem dentro da área
o objetivo. Contudo, isso é arriscado!
em Ar (pág. 244) é tanto uma mágica da de efeito. O operador pode escolher
Se o objetivo estiver mais longe que o
Terra quanto do Ar. Isso é importante afetar apenas parte da área, em vez do
operador acredita, ou se não estiver lá,
apenas na contagem dos pré-requisitos. círculo inteiro, mas o custo ainda será
o operador correrá o risco de sofrer um
A maioria dos magos se especializa o mesmo.
fracasso ou mesmo uma falha crítica!
em apenas algumas escolas. Esta é a Se não conseguir tocar a área afe-
maneira mais eficiente de aprender má- Barreiras físicas não afetam mágicas tada, o operador sofrerá uma penali-
gicas avançadas, mas é possível apren- Comuns. Além disso, uma mágica Co- dade no NH igual à distância, em me-
der mágicas de tantas escolas quantas o mum nunca atinge o alvo errado, a me- tros, entre ele e a borda mais próxima
personagem desejar. nos que ocorra um choque de retorno. da área.
No mais, as mágicas de Área funcio-

Classes Mágicas de Área


Estas mágicas afetam uma área, em
nam como as mágicas Comuns. 5
Mágicas de Toque
de Mágicas
vez de um indivíduo. A operação se dá
sobre uma superfície (piso, solo etc.) e São mágicas que “carregam” as
Cada mágica pertence a uma ou seus efeitos alcançam até 4 metros aci- mãos do operador ou um cajado mági-
mais classes que definem seu funcio- ma da superfície. Algumas mágicas de co (v. Cajados Mágicos, pág. 240) com
namento no jogo. Essas classes não se Área funcionam de um modo diferen- energias perigosas que afetarão o pri-
excluem mutuamente, exceto nos casos te; consulte a descrição da mágica para meiro alvo que ele golpear. Essas má-
especificados a seguir. mais detalhes. gicas exigem dois testes de habilidade.
O tamanho da área rege o custo O primeiro o teste contra o NH para
Mágicas Comuns em energia, mas não a dificuldade da ver se a mágica funciona ou não. O se-
A maioria das mágicas pertence a jogada. O custo indicado para uma gundo é uma jogada de ataque corpo a
esta classe. A mágica Comum afeta ape- mágica de Área é o “custo básico”. corpo normal para tentar atingir o alvo
nas um objetivo por vez. Seu custo em O custo real para operá-la é igual ao com a mão ou o cajado.
energia considera um objetivo de tama-
nho humano, isto é, com Modificador
de Tamanho 0. Para objetivos com MT
positivo, multiplique o custo por 1 + MT; Mágicas de Área em um Mapa de Combate
energia ×2 para MT +1, ×3 para MT +2,
×4 para MT +3 e assim por diante. Não Represente as mágicas de Área
há redução de custo para objetivos com em um mapa de combate como
MT negativo. Algumas mágicas Comuns mostrado a seguir. A área de efei-
apresentam tabelas de custo especiais to de uma mágica com um raio de
que prevalecem sobre essas regras. 1 metro abrange um único hex.
As mágicas Comuns funcionam me- A área de efeito de uma mágica
lhor se o operador conseguir ver ou tocar com um raio de 2 metros abrange
o objetivo. Não é preciso que ele veja atra- o hex central e todos os hexes ad-
vés de seus próprios olhos: qualquer má- jacentes. A área de efeito de uma
gica que lhe permita enxergar o objetivo é mágica com um raio de 3 metros
suficiente. Aplique uma penalidade igual abrange uma área central de 2
à distância em metros entre o operador e metros mais um anel de hexes
o objetivo se o operador não conseguir to- adjacentes a ela. Siga sempre essa
cá-lo. Por exemplo, uma penalidade igual fórmula, criando áreas maiores
a -5 para cinco metros. A distância entre com anéis de hexes adjacentes.
o operador e o objetivo deve ser calculada
no momento em que o teste é feito.

Magia 239
Para fazer uma mágica de Toque, o
operador deve se concentrar pelo tem-
Mágicas de Projétil No turno seguinte, o operador terá as
mesmas opções: atacar, sustentar ou au-
Esta classe de mágicas engloba ata-
po necessário, fazer um teste de habi- ques a distância feitos com “projéteis” mentar. Contudo, a partir do quarto tur-
lidade no final do último turno de con- ou “raios”, como Bola de Fogo (pág. no, ele só poderá atacar ou sustentar o
centração e pagar o custo em energia. projétil. Não é permitido passar mais de 3
249) e Relâmpago (pág. 244). As má-
Não existe modificador de distância, segundos criando uma mágica de Projétil.
gicas de Projétil exigem dois testes de
pois a mágica é lançada sobre o próprio Quando tiver terminado de aumentar
habilidade. O primeiro é o teste contra
operador! Com um sucesso, ele carrega a mágica de Projétil, o operador poderá
o NH para operar a mágica. O segundo
suas mãos ou seu cajado com a mágica. sustentá-la na mão, pronta para atacar.
é um teste contra o NH em Ataque inato
No turno seguinte, ele terá de “susten- Não precisará arremessá-la se não quiser.
(pág. 183) para atingir o alvo. Enquanto estiver sustentando a mágica
tar” a mágica (ou seja, segurá-la) ou
Para fazer uma mágica de Projétil, o de Projétil, o operador poderá se movi-
atacar com ela.
operador precisa se concentrar por um mentar com seu Deslocamento total, fazer
Se o operador decidir sustentar a
segundo. No final do seu turno, ele faz as manobras Aguardar ou Apontar, ou até
mágica, suas mãos ou seu cajado per-
um teste contra o NH da mágica. Não mesmo atacar com a mão que não “segu-
manecerão “carregados”. Isso não tem
há modificador de distância, pois ele es- ra” o projétil. O operador também poderá
custo em energia e não exige um teste de
tará criando um projétil mágico em sua se defender normalmente. No entanto, ele
habilidade. O operador não poderá fazer
mão. No caso de um sucesso, ele pode- não poderá fazer outra operação mágica
outras mágicas enquanto sustentar uma
rá investir um ou mais pontos de ener- enquanto segurar o projétil na mão.
mágica de Toque. O personagem po-
gia na mágica, sendo o máximo igual Há outro problema: se sofrer uma le-
derá fazer qualquer outra manobra de
ao seu nível de Aptidão Mágica. Depois são enquanto segurar o projétil na mão,
combate (mas o ataque com a mão ou o
cajado energizado vai disparar a mági- disso, o projétil aparecerá em sua mão, o operador terá de fazer um teste de
ca). Aparar com essa mão ou cajado não “carregado” até o nível desejado. Vontade. Se ele fracassar, o projétil irá
dispara a mágica: o ataque faz parte do Em seu próximo turno, o operador terá afetá-lo imediatamente!
ritual, e nada mais funcionará. três opções para lidar com o projétil: fa- Quando estiver pronto para atacar, ele
A mágica de Toque sustentada em zer um ataque a distância, sustentá-lo (ou deverá fazer um teste contra o NH em
um cajado só continuará existindo en- seja, segurá-lo na mão) ou aumentá-lo. Se Ataque Inato para golpear. Calcule esse
quanto o operador empunhar o obje- escolher aumentá-lo, ele precisará se con- ataque como qualquer outro ataque a dis-
to. Se ele o soltar, mesmo que por um centrar por mais um segundo. No final do tância, levando em conta o tamanho do
instante, a mágica irá se dispersar sem turno, ele poderá investir mais energia na alvo, sua velocidade e distância. A mágica
afetar ninguém. Se alguém agarrar o mágica (desde 1 ponto até um número de de Projétil viaja em linha reta: as barrei-
cajado e, no turno do operador, os dois pontos igual ao seu nível de Aptidão Mági- ras físicas a afetam da mesma maneira
ainda o estiverem segurando, a tentati- ca). Isso não exige um teste de habilidade. que afetariam qualquer arma de projétil.
va de liberá-lo contará como um ataque
e o oponente sofrerá instantaneamente
os efeitos da mágica!
Para atacar, o personagem precisa Cajados Mágicos
fazer um teste de DX ou de uma perí- Um “cajado mágico” é qualquer tipo de cajado ou varinha com o poder
cia de combate desarmado para golpear de aumentar o alcance do personagem ao operar mágicas (consulte Cajado,
com a mão, ou um teste com a perícia pág. 481). Esses objetos apresentam três benefícios importantes:
apropriada de Armas de Combate Cor-
• Tocar o objetivo com o cajado permite ao personagem fazer uma ope-
po a Corpo para golpear com o cajado.
ração mágica para afetar esse objetivo sem penalidade alguma por causa
Trata-se de um ataque corpo a corpo
da distância. Isso é muito útil em situações onde o operador tem de afetar
padrão. O alvo pode tentar usar qual- um objetivo fora do alcance de suas mãos (por exemplo, para operar uma
quer uma de suas defesas ativas. Se ele mágica de cura sobre um alvo que se encontra preso sob escombros).
conseguir se defender, a mágica não • Apontar com um cajado reduz a distância entre o operador e o objetivo
será ativada e o operador poderá ten- de acordo com o comprimento do cajado. Isso é importante para mágicas Co-
tar novamente no turno seguinte; se muns, já que uma varinha de 1 metro elimina uma penalidade por distância
não conseguir, o ataque corpo a corpo de -1, enquanto um bordão de 2 metros elimina uma penalidade de -2! O ope-
causará o dano normal e a mágica do rador pode apontar o alvo como parte do ritual da operação mágica. Informe
operador afetará o alvo imediatamente. ao Mestre que o cajado está sendo apontado para o objetivo quando o perso-
As armaduras oferecem alguma pro- nagem começar a se concentrar. (Isso pode alertar um objetivo involuntário!)
teção contra certas mágicas de Toque e • O cajado pode carregar mágicas de Toque. Isso dá mais alcance a
não têm efeito contra outras. Se a má- essas mágicas e permite que o operador atinja o alvo e apare golpes sem
gica ignorar armaduras, nem uma ma- colocar as mãos em risco.
nobra Aparar desarmado (mesmo com
um membro revestido por armadura) Um cajado mágico pode medir até 2 metros. Uma varinha tem Alcance
nem um bloqueio serão capazes de C, é muito leve para causar dano e utiliza a perícia Faca ou Adaga de Es-
grima. Uma varinha longa ou cajado curto tem Alcance 1, funciona como
proteger o alvo. Mesmo que essa defesa
um cassetete em situações de combate, e usa a perícia Espadas Curtas ou
evite o ataque corpo a corpo, a mágica
Terçado. Um cajado longo tem Alcance 2, funciona como um bordão em
contornará a armadura ou escudo do
situações de combate e usa a perícia Bastão ou Espada de Duas Mãos.
alvo e afetará o oponente.
Na maioria dos mundos de jogo, um objeto comum pode ser encantado e
Observe que algumas mágicas de To-
transformado em um cajado mágico por $30, mas deve ser feito de mate-
que são resistíveis (pág. 241). Essas má-
riais que um dia tiveram vida (coral, madeira, marfim, osso etc.)
gicas exigem um segundo teste contra o
NH do operador quando surtem efeito,
a fim de vencer a resistência do alvo.

240 Magia
Essas mágicas podem ser bloqueadas
ou evitadas com uma esquiva, mas nunca
aparadas. Se fracassar, o alvo será atingi- Dissipando Mágicas Sustentadas
do e afetado pela mágica. A intensidade do
efeito de uma mágica de Projétil depende de Toque e Projétil
da energia investida nela. A maioria das Às vezes, é preciso dissipar rapidamente uma mágica de Toque ou Projétil que
mágicas de Projétil provoca 1d de dano está sendo sustentada sem ter de gastar um turno inteiro para fazer um ataque
por ponto de energia investido. A Resis- — por exemplo, quando é preciso se concentrar em outra mágica. É possível
tência a Dano natural ou de uma armadu- fazer isso com uma ação livre a qualquer momento do turno. Basta declarar que
ra — protege o alvo normalmente contra o personagem está dissipando a mágica e ela vai “evaporar” sem afetar ninguém.
mágicas de Projétil que causam dano. O operador também pode se livrar de uma mágica de Projétil (mas não de
uma mágica de Toque), “soltando-a” no chão. Isso também se classifica como
Mágicas de Bloqueio uma ação livre. Essa atitude não causa dano ao personagem, a menos que o
A mágica de Bloqueio é operada ins- projétil seja explosivo, mas atinge qualquer coisa sobre a qual ele se encontre.
tantaneamente como defesa contra um Projéteis que causam dano por queimadura são capazes de começar incêndios!
ataque físico ou outra mágica. É o equi-
valente mágico de aparar, bloqueio e
esquiva (e geralmente conta como uma
dessas defesas; consulte a descrição da A maioria dessas mágicas só pode ser optar por não resistir. Pessoas incons-
mágica para mais detalhes). O persona- usada uma vez ao dia por cada operador cientes, que não estejam familiarizadas
gem pode operar apenas uma mágica (ou grupo cerimonial). As mágicas de com magia, ou que estejam atentas à
de Bloqueio por turno, independente- “Localizar” são uma exceção a essa regra. magia hostil sempre tentam resistir.
mente de seu nível de habilidade. Além Exceto quando indicado o contrário, Para que uma mágica Resistível surta
disso, não é possível usar mágicas de as mágicas de Informação não têm du- efeito, primeiro é preciso obter sucesso
Bloqueio contra um golpe fulminante. ração. Elas proporcionam um momento em um teste de habilidade. Se a mágica
As mágicas de Bloqueio interrompem de revelação e se dissipam imediatamen- tiver um único objetivo (isto é, se não for
automaticamente a concentração do ope- te; portanto, é impossível mantê-las. uma mágica de Área), o operador sofrerá
rador. Ele perderá qualquer mágica que uma penalidade igual ao Abascanto do
estiver preparando, exatamente como se
tivesse fracassado em um teste de Vontade
Mágicas Resistíveis objetivo (se houver; consulte pág. 34),
Qualquer tipo de mágica também pode mesmo que ele esteja disposto a coope-
para resistir a uma distração. Se ele estiver
sustentando (e não criando) uma mágica
ser “Resistível”. As mágicas Resistíveis só
funcionam automaticamente no caso de
rar! Se o operador fracassar no teste, a
mágica irá falhar e o objetivo não per-
5
de Toque, esta não será afetada. Se estiver
um sucesso decisivo. Se conseguir apenas ceberá nada. Se o operador se sair bem,
sustentando uma mágica de Projétil, não
um sucesso normal, o operador primeiro anote a margem de sucesso. Exemplo: um
poderá aumentá-la, mas conseguirá guar-
precisará vencer a resistência do objetivo resultado de 6 em um teste contra NH 13
dá-la para um momento posterior.
As mágicas de Bloqueio não sofrem para que a mágica funcione. indica uma margem de sucesso de 7. Se
redução no custo em energia em função O objetivo sempre tem uma chance o objetivo for um ser vivo ou sapiente,
de um NH elevado. de resistir, mesmo se estiver inconscien- aplique a Regra do 16 (consulte A Regra
te. O objetivo consciente percebe que do 16, pág. 349). Se o objetivo for uma
Mágicas de Informação alguma coisa está acontecendo e pode mágica, esse limite não irá se aplicar.
O intuito das mágicas de Informação
é obter informações sobre alguma coisa.
Algumas exigem que o operador toque o
objetivo, enquanto outras agem à distân- Modificadores de
cia. As penalidades devido à distância es-
tão em Modificadores de Longa Distância Longa Distância
(ao lado). As mágicas feitas para encon- Use os modificadores a seguir para as mágicas de Informação que fun-
trar coisas sofrem uma penalidade igual cionam a longa distância; por exemplo, as de “Localizar”. Algumas vanta-
a -1 por item “conhecido” semelhante que gens também usam estas penalidades por
o operador decidir ignorar durante a bus- distância. Se a distância se enquadrar entre
ca. A maioria das mágicas de Informação dois valores, use o maior deles.
também apresenta seus próprios modifi- Distância Penalidade
cadores especiais, por isso, não se esque- Até 200 m 0
ça de ler cuidadosamente as descrições. 750 m -1
Quando o personagem opera uma 1,5 km -2
mágica de Informação, o Mestre deve fa- 4,5 km -3
zer o teste em segredo. No caso de um su- 15 km -4
cesso, ele dá ao operador a informação 45 km -5
desejada (quanto melhor o resultado, 150 km -6
melhor a informação). No caso de um 450 km -7
fracasso, o Mestre deve informar que o 1.500 km -8
operador não detecta nada. No caso de
uma falha crítica, o Mestre mente para Acrescente uma penalidade de -2 para
o jogador! Não importa o resultado, o cada fator adicional de 10.
operador sempre paga o custo total em
energia da mágica de Informação.

Magia 241
Depois disso, o objetivo pode fazer vencer, sua mágica afetará o objetivo. deverá fazer o teste de habilidade habitu-
um teste de resistência. O personagem Se ele perder ou empatar, a mágica não al e, se bem-sucedido, anotar a margem
normalmente tenta resistir com um atri- surtirá efeito, mas ele precisará pagar de sucesso. Todos na área atingida terão
buto ou outra característica indicada na o custo total em energia mesmo assim. o direito de fazer um teste de resistência,
descrição da mágica (normalmente HT Se estiver consciente, o objetivo sentirá e aqueles com Abascanto recebem o do-
ou Vontade). O Abascanto do objetivo (se um ligeiro desconforto físico ou mental bro do benefício usual. A mágica só afe-
houver) é somado à sua resistência. O va- (dependendo do atributo com que ele tará aqueles que tiverem uma margem
lor de resistência de uma mágica é o NH de sucesso inferior à do operador.
resistiu), mas nenhum outro efeito. O
efetivo do operador quando ele a lançou.
operador sempre sabe se o objetivo re-
Faça uma Disputa Rápida e compa-
sistiu ou não a uma mágica sua.
Mágicas Especiais
re o resultado do teste de resistência Mágicas deste tipo seguem regras
do objetivo ao resultado do teste de Mágicas de Área Resistíveis: Se uma específicas fornecidas em suas respec-
habilidade do operador. Se o operador mágica de Área for Resistível, o operador tivas descrições.

Lista de Mágicas As 93 mágicas descritas a seguir fo-


ram selecionadas em função de sua uti-

Sistemas Alternativos de Magia lidade para uma campanha de fantasia


ou de horror para iniciantes, mas não
Este capítulo descreve o sistema “padrão” de magia. Para os mágicos de mun- passam de uma amostra do que a ma-
dos inspirados na literatura fantástica, o sistema vai funcionar da maneira como gia é capaz. O livro GURPS Magia — a
foi descrito ou com pequenas modificações. No entanto, algumas visões da magia ser lançado — apresenta a descrição de
exigem uma mudança radical. A seguir, fornecemos exemplos de duas variantes: centenas de novas mágicas!
A descrição de cada mágica contém:
Magia Clerical O Nome da Mágica e a(s) Classe(s) a
Para lidar com o poder de sacerdotes que usam magia, utilize o sistema que pertence. “(MD)” indica uma mági-
padrão de magia como ponto de partida, mas considere a “Aptidão Mági- ca IQ/Muito Difícil; em todos os outros
ca” como “Investidura de Poder” (pág. 67) e “mana” como “santidade”. Os casos, elas são IQ/Difícil.
níveis de santidade vão de “nula” (o templo de uma divindade adversária) Descrição: Os efeitos da mágica, re-
a “muito alta” (na presença da divindade). gras especiais etc. Se a mágica depen-
Os clérigos possuem Investidura de Poder em vez de Aptidão Mágica, der de algum objeto específico, conside-
e suas mágicas não têm pré-requisitos. Um sacerdote pode adquirir uma re que ela irá consumi-lo, a menos que
nova mágica simplesmente orando por ela, contanto que tenha pelo menos a descrição especifique o contrário.
um ponto para gastar na mágica. Esse benefício é compensado pelo fato de Duração: O tempo de duração do
que ele pode aprender somente as mágicas oferecidas por seu deus (decisão efeito da mágica. Se puder ser mantida,
do Mestre) e também pelo fato de que a divindade pode alterar o resultado ela irá persistir por um período adicio-
das operações ou suspender os poderes mágicos do sacerdote por motivos nal igual ao original. Algumas mágicas
que dificilmente serão compreendidos. têm efeitos instantâneos e, por isso, não
há indicação de duração e elas não po-
Magia Ritualística dem ser mantidas.
Custo: A energia (PF ou PV) gasta para
O uso da magia depende de uma única “perícia principal” (normalmente operar a mágica. Se for um Custo Básico,
Magia Ritualística, pág. 208, ou Taumatologia, pág. 225). Cada escola de ma- trata-se do custo para cada metro de raio
gia representa uma “perícia escolar” ou “trilha” do tipo IQ/Muito Difícil, com no caso de uma mágica de Área. As má-
nível predefinido igual ao NH na perícia principal -6. Essas perícias escolares gicas que podem ser mantidas também
têm a perícia principal como pré-requisito e nunca podem excedê-la. apresentam um custo de manutenção.
Os magos ritualistas podem fazer operações mágicas com seu nível prede- Tempo de Operação: Se não houver
finido. Cada mágica consiste numa técnica Difícil com NH predefinido con- indicação de tempo, a mágica exigirá
dicionado ao NH na respectiva perícia escolar. Para cada pré-requisito que um segundo de concentração e surtirá
a própria mágica ou seus pré-requisitos tiverem no sistema padrão, o nível efeito no final do turno do operador.
predefinido sofrerá uma penalidade cumulativa de -1 (por exemplo, a mágica Pré-requisitos: Outras mágicas que
que tem como pré-requisito uma outra mágica que, por sua vez, também tem o operador precisa conhecer (ou seja,
um pré-requisito terá seu nível predefinido como o NH na perícia escolar gastar pelo menos um ponto nelas) an-
-2). Para aumentar o NH em uma mágica acima de seu nível predefinido, o tes de estudar a mágica em questão, as-
mago precisa ter pelo menos um ponto na perícia escolar, mas pode ignorar sim como outras possíveis exigências,
os pré-requisitos da mágica no sistema padrão. Mas lembre-se de que o NH como um determinado nível de Aptidão
da mágica não pode exceder o NH na perícia escolar associada. Mágica, IQ etc.
A Aptidão Mágica é adicionada ao NH na perícia principal, nas perícias
escolares e nas mágicas. Se a magia padrão e a magia ritualística coexisti-
rem, a Aptidão Mágica normal e a Aptidão Mágica Ritualística serão con-
sideradas vantagens diferentes.
Encantamentos
Estas mágicas permitem que os ma-
Todas as outras regras funcionam normalmente.
gos criem itens mágicos permanentes.
É tanto uma escola de magia quanto
uma classe de mágicas. Como são uti-

242 Magia
lizados somente para criar artefatos, os
encantamentos são listados juntamente
Dissipar Água tros de distância em relação à explosão.
Contudo, o nevoeiro, por mais denso que
com as regras destinadas aos artefatos Área seja, não é capaz de apagar um incêndio.
no Capítulo 17 (consulte Mágicas de En- Provoca o desaparecimento de água
(em qualquer forma), deixando para Duração: 1 minuto.
cantamentos, pág. 480). Custo Básico: 2; metade desse valor
trás um vácuo ou, talvez, grãos secos de
impurezas. Se houver mais água em vol- para manter.
Mágicas da Água ta, ela refluirá para preencher o espaço
vazio. Esta mágica é boa para secar as
Pré-requisitos: Moldar Água.

Estas mágicas estão relacionadas ao coisas, salvar uma vítima de afogamen- Arma Congelante
“elemento” mágico tradicional da água. to etc. Não pode ser usada como um ata- Comum
Salvo indicação em contrário, elas não que “desidratante” contra um inimigo. Faz com que qualquer arma se tor-
afetam a água contida num corpo huma- ne gélida. Isso não prejudica o usuário
no nem em qualquer outra criatura viva. Duração: Permanente.
Custo Básico: 3. Em águas profun- nem a arma em si, mas um ataque com
das, a área tem apenas 2 metros de pro- ela causará +2 pontos de dano à maio-
Localizar Água fundidade (ou altura). ria dos inimigos se superar a RD. Multi-
Informação Pré-requisitos: Criar água. plique esse bônus por qualquer tipo de
Aponta ao operador a direção, dis- Vulnerabilidade (pág. 161) ao gelo ou
tância e natureza da fonte significativa Respirar Água ao frio. Some o bônus à lesão final cau-
de água mais próxima. Aplique os modi- sada pelo ataque. Exemplo: Um ataque
Comum gélido de “perfuração” recebe apenas
ficadores de longa distância (pág. 241). Permite ao operador respirar água
Qualquer fonte conhecida de água po- um bônus de +2 no dano, e não de +4.
como se fosse ar. O objetivo não per-
derá ser excluída se o operador mencio- de a capacidade de respirar ar comum! Duração: 1 minuto.
ná-la especificamente antes de começar Esta também é considerada uma má- Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
a mágica. Exige um galho no formato gica do Ar. Tempo de Operação: 3 segundos.
de uma forquilha. O teste de habilidade Pré-requisitos: Criar Água.
Duração: 1 minuto.
sofrerá uma penalidade igual a -3 se a
Custo: 4 para fazer; 2 para manter.
forquilha não estiver disponível.
Custo: 2.
Pré-requisitos: Criar Ar e Dissipar
Água.
Mágicas do Ar
Estas mágicas estão relacionadas ao
Purificar a Água Moldar Água “elemento” mágico tradicional do ar.
Especial Comum
Exceto quando indicado o contrário, 5
considere que “ar” se refere ao ar respi-
Permite ao operador remover to- Permite ao operador esculpir a água (o rável normal a 1 atmosfera de pressão.
das as impurezas da água ao fazê-la gelo ou o vapor), dar-lhe qualquer forma
passar por um aro ou anel (ou, numa
emergência, por seus próprios dedos) e
e até movê-la por aí. Depois de assumir a
nova forma, a água irá mantê-la, sem que
Purificar o Ar
derramá-la dentro de um recipiente. Só o operador precise se concentrar, até que Área
um teste é necessário, desde que o fluxo a duração da mágica termine. Um corpo Esta mágica remove todas as impu-
não seja interrompido. de água movimentado com esta mágica rezas do ar em sua área de efeito. Ela é
se move com Deslocamento 3. usada com frequência para neutralizar
Duração: A água purificada perma- os efeitos de gases ou vapores veneno-
necerá assim, a menos que seja conta- Um muro de água criado para barrar
ataques de fogo pode ser bastante útil. sos. Observe que um aposento cheio de
minada novamente. fumaça pode ser purificado com segu-
Custo: 1 para cada 4 litros de água Oitenta litros de água são suficientes
para criar um muro de 2 metros de al- rança uma parte de cada vez, mas os
purificados. vapores realmente letais devem ser re-
tura e 1 metro de comprimento, capaz
Tempo de Operação: Normalmente movidos de uma só vez, para que uma
de barrar bolas de fogo e fogo comum.
de 5 a 10 segundos para cada 4 litros de parte não escape.
água, a menos que um anel e um reci- Duração: 1 minuto.
Custo: 1 para cada 80 litros; o mes- Esta mágica também é capaz de
piente maiores sejam usados. transformar ar “viciado” em ar puro e
Pré-requisitos: Localizar Água. mo para manter.
Tempo de Operação: 2 segundos. respirável. Se não for renovado, o ar
contido em um raio de 1 metro será o
Criar Água Pré-requisitos: Criar Água.
bastante para uma pessoa em repouso
Comum Nevoeiro durante 45 minutos. Esse tempo será
Permite ao operador criar água pura reduzido no caso de mais de uma pes-
a partir do nada. Essa água pode apare- Área soa, ou de uma pessoa fazendo exercí-
Cria uma área de nevoeiro denso. Um cios puxados (a critério do Mestre).
cer em diversas formas: dentro de um
nevoeiro de 1 metro de espessura já é
recipiente, como um globo suspenso no Duração: Instantânea. A purificação
capaz de bloquear a visão. Armas e pro-
ar (que cai imediatamente) ou na forma é permanente.
jéteis flamejantes perderão sua potência
de uma névoa densa de gotículas (nessa Custo Básico: 1. Não pode ser manti-
adicional no nevoeiro. Uma Bola de Fogo
forma, 4 litros de água podem apagar perderá 1 ponto de dano para cada metro da; precisa ser refeita.
todo tipo de fogo em um raio de 1 me- de nevoeiro que tiver de atravessar (por
tro). A água não pode ser criada no inte- exemplo, uma Bola de Fogo de 3d que Criar Ar
rior de um inimigo para afogá-lo! atravessar 5 metros de nevoeiro causará Área
Duração: A água criada é permanente. 3d-5 pontos de dano). As vítimas de uma Produz ar onde ele não existe. Se a
Custo: 2 para cada 4 litros de água. Bola de Fogo Explosiva devem considerar operação se der em algum lugar onde
Pré-requisitos: Purificar a Água. cada metro de nevoeiro como dois me- já existe ar, produzirá uma brisa que irá

Magia 243
frendo 1d de dano), a menos que alcance
o chão antes. Será uma pena se ele estiver
3 metros acima de um poço de lava!
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Pré-requisitos: Moldar Ar.

Terra para Ar
Comum
Transforma terra ou pedra em ar, o
que pode ser bastante útil para alguém
preso sob a terra! Quanto mais energia
o operador gastar, mais terra ele será ca-
paz de transformar, mas sempre limitado
a formatos regulares nos quais a maior
dimensão não seja superior a quatro ve-
zes a menor dimensão. Esta também é
considerada uma mágica da Terra.
Duração: Permanente.
Custo: 1 para transformar 0,025 m³
de terra/pedra em ar, criando ar sufi-
ciente para uma pessoa respirar duran-
te 1 minuto. Para transformar grandes
quantidades de terra/pedra em ar de
uma só vez, o custo é de 5 por 0,75 m³.
durar uns 5 segundos. Se for no vácuo, fato. Todos os pertences do objetivo tam- Tempo de Operação: 2 segundos.
a mágica criará instantaneamente ar res- bém são afetados. Esta mágica não altera Pré-requisitos: Criar Ar e Moldar Ter-
pirável. Dentro de terra, pedra ou outro nenhuma outra propriedade do objetivo. ra (pág. 252).
material, a operação preencherá todos os Duração: 1 hora.
espaços vazios com ar, mas não quebrará Custo: 2; o mesmo para manter. Mau Cheiro
a pedra. Sob a água, produzirá bolhas! Pré-requisitos: Purificar o Ar.
Não pode ser feita dentro de um ser vivo.
Área
Produz uma nuvem de gás amarelado
Duração: As brisas, bolhas etc. duram Previsão do Tempo e repulsivo que fede a enxofre. Até que a
5 segundos. O ar criado é permanente. Informação mágica se dissipe, as pessoas que respira-
Custo Básico: 1. Não pode ser Permite ao operador prever o tempo rem o ar da nuvem terão de obter sucesso
mantida; precisa ser refeita. com precisão para uma área determina- em um teste de HT ou sofrer 1d ponto de
Pré-requisitos: Purificar o Ar. da no decorrer de um período de tempo dano. Esse teste deve ser feito uma vez
definido. Essa previsão não leva em con- por minuto. As pessoas na área atingida
Moldar Ar ta possíveis intervenções mágicas nem também começam a sufocar (consulte
Comum prevê a ação de outros mágicos! Sufocamento, pág. 437). A nuvem criada é
Permite ao operador movimentar o ar Custo: 2 vezes o período em dias co- pesada e descerá declives se o solo não for
em uma área pequena. O operador preci- berto pela previsão. Dobre o custo para plano. A taxa de dissipação depende do lo-
sa escolher um ponto inicial (calcule as uma área fora das proximidades (diga- cal em que a nuvem se encontra e da pre-
penalidades de distância até esse ponto). mos, além do horizonte). Quadruplique o sença de vento. Em um local fechado, ela
O vento começa lá e forma uma corren- custo para uma área em outro continen- costuma durar até que a mágica acabe,
te com 1 metro de largura, percorrendo te. O tempo em outros planetas ou planos mas, a céu aberto e em meio a uma venta-
uma distância igual a 5 vezes a energia não pode ser previsto com esta mágica. nia, pode durar apenas uns 10 segundos.
aplicada na mágica, e depois se dissipa. Se Tempo de Operação: 5 segundos por Duração: 5 minutos, exceto em regiões
atingir alguém, a corrente poderá projetar dia de previsão. de vento.
essa pessoa (consulte Projeção, pág. 378): Pré-requisitos: No mínimo 4 mágicas Custo Básico: 1. Não pode ser manti-
a cada segundo, jogue 1d para cada dois do Ar. da; precisa ser refeita.
pontos de energia aplicados na mágica. Só Pré-requisitos: Purificar o Ar.
considere isso como dano para fins de pro- Respirar Água
jeção (pois esta mágica não causa lesão). Comum Relâmpago
Duração: 1 minuto. Veja em Mágicas da Água, pág. 243. Projétil
Custo: 1 a 10 (1 produz uma brisa Permite ao operador lançar um raio
suave; 4, um vento; 6, uma ventania; Caminhar no Ar da ponta de seu dedo. O ataque tem 1/2D
8 ou mais, um pé de vento violento); o Comum 50, Max 100, Prec 3. Considere qualquer
mesmo para manter. Concede temporariamente ao objetivo armadura de metal como se tivesse RD
Pré-requisitos: Criar Ar. a vantagem Caminhar no Ar (pág. 46). Se 1 contra esta mágica! Se for ferido, o
o objetivo cair por algum motivo (uma le- alvo precisará de um sucesso em um
Eliminar Odor são, por exemplo), a mágica cessará! Se teste de HT, com uma penalidade igual
Comum for refeita imediatamente, o objetivo cairá a -1 para cada 2 PV perdidos, ou fica-
Remove o odor do objetivo e impos- apenas durante 1 segundo (aproximada- rá atordoado. Depois disso, ele poderá
sibilita que este seja identificado pelo ol- mente 5 metros) e “aterrissará” no ar (so- fazer um novo teste por turno para ten-

244 Magia
tar se recuperar. Contra equipamentos
eletrônicos, considere que esse ataque
Percepção de Veracidade Tolice
tem o modificador de dano Sobretensão Informação; Resistível com Vont Comum; Resistível com Vont
(consulte Sobretensão, pág. 108). Diz se o objetivo está mentindo ou Reduz em 1 ponto a IQ do objetivo e
Os relâmpagos podem ter efeitos im- não. Pode ser operada de duas maneiras: suas perícias baseadas em IQ (incluin-
previsíveis quando há condutores de ener- 1. Para descobrir se o objetivo disse do mágicas) para cada ponto de energia
gia por perto. Não podem ser lançados atra- alguma mentira nos últimos 5 minutos; gasto na realização da mágica. O Mestre
vés de uma tela de metal, entre barras, de 2. Para descobrir se a última coisa também pode exigir um teste de IQ para
dentro de um automóvel etc. Nesses casos, que o objetivo disse é mentira. ver se o personagem será capaz de se
o raio salta para o metal e se perde. No en- lembrar de assuntos complexos enquan-
tanto, o Mestre pode, por exemplo, permi- A mágica também pode dar uma in- to estiver sob a influência desta mágica.
tir que o mágico dispare um relâmpago em dicação da amplitude da mentira. Se o Duração.: 1 minuto.
um piso de metal. Isso não vai eletrocutar operador não estiver tocando o objetivo, Custo: 1 a 5 para fazer; metade disso
quem estiver sobre o piso, mas talvez cau- calcule a distância da mesma maneira (arredondada para cima) para manter.
se Choque, prejudicando a concentração que faria com uma mágica Comum. Pré-requisitos: IQ 12+.
e provocando, dano leve (não mais que 1 Custo: 2.
ponto, provavelmente nenhum). O Mestre Pré-requisitos: Percepção de Emoção. Esquecimento
pode ficar à vontade para incentivar o uso Comum; Resistível com
criativo de Relâmpago, até a coisa se tor- Leitura da Mente Vont ou perícia
nar um inconveniente… Comum; Resistível com Vont Faz o objetivo esquecer temporaria-
Custo: Qualquer valor até o nível de Permite ao operador ler a mente do mente um fato, perícia ou mágica. A pe-
Aptidão Mágica do operador por segun- objetivo. Funciona em qualquer ser vivo, rícia ou mágica não pode ser utilizada en-
do, durante 3 segundos. O raio provoca mas não terá muita utilidade se não for quanto o Esquecimento estiver em efeito.
1d-1 ponto de dano por queimadura usada em uma criatura sapiente. Detecta Se, por exemplo, uma operação mágica es-
para cada ponto de energia aplicado. apenas pensamentos superficiais (o que quecida for um pré-requisito para outras
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos o objetivo está pensando no momento). mágicas, estas ainda poderão ser feitas,
(os dedos do operador soltam faíscas O objetivo só saberá que alguém leu sua mas sofrerão uma penalidade igual a -2.
enquanto a mágica é operada). mente no caso de uma falha crítica.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Duração: 1 hora.
Modificadores: -2 se o operador não Custo: 3 para fazer; 3 para manter.
no mínimo 6 outras mágicas de Ar. souber o idioma materno do objetivo; -2 Tempo de Operação: 10 segundos.

Mágicas
se o objetivo for de uma raça diferente; -4
ou mais se o objetivo for um alienígena!
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e Tolice. 5
Duração: 1 minuto. Torpor
de Comunicação Custo: 4 para fazer; 2 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos. Comum; Resistível com HT
e Empatia Pré-requisitos: Percepção de Veracidade. O objetivo aparenta estar normal e
age como tal, mas não é capaz de perce-
Estas mágicas proporcionam uma
compreensão (ou a ocultação) de pen-
Ocultar Pensamentos ber o que está acontecendo à sua volta e
não se lembrará disso depois. Um guar-
samentos e intenções. Se estiver pro- Comum da entorpecido ficará quieto enquanto
curando mágicas que manipulam emo- Esta mágica cria uma resistência a um ladrão passa por ele! Qualquer le-
ções e lealdades, consulte Mágicas de qualquer tentativa de leitura da mente são ou um sucesso no teste para resistir
Controle da Mente (pág. 245). ou controle dos pensamentos do objeti- à mágica farão o objetivo sair do torpor
vo. Para afetá-lo, o ataque precisa vencer e voltar ao estado de alerta.
Percepção de Inimigos uma Disputa Rápida com esta mágica.
Mesmo que o ataque consiga superar
Duração: 1 minuto.
Informação; Área esta mágica, o objetivo ainda terá direito
Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
Diz ao operador se o objetivo tem Tempo de Operação: 2 segundos.
a seu próprio teste de resistência (feito
intenções hostis e qual o grau de hos- Pré-requisitos: Tolice.
separadamente). Ocultar Pensamentos
tilidade. Pode ser operada sobre uma não afeta mecanismos de controle da
pessoa ou área. Sobre uma área, a má- mente implementados anteriormente.
Torpor Coletivo
gica só revela que alguém é hostil, mas Área; Resistível com HT
não informa quem. Duração: 10 minutos.
O mesmo efeito da mágica anterior,
Custo: 3 para fazer; 1 para manter.
Custo Básico: 1 (mínimo 2). mas sobre uma área.
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade.
Duração: 1 minuto.
Percepção de Emoção
Mágicas
Custo Básico: 2 para fazer; 1 para
Comum manter. Raio mínimo de 2 metros.

De Controle
Permite ao operador saber que emo- Tempo de Operação: 1 segundo para
ções o objetivo está sentindo no mo- cada ponto de energia aplicado.

Da Mente
mento. Funciona em qualquer ser vivo, Pré-requisitos: Torpor e IQ 13+.
mas não terá muita utilidade se não for
usada em uma criatura sapiente. Tam- Estas mágicas não têm qualquer efei- Sono
bém revela a lealdade do objetivo em to sobre objetivos sem inteligência (IQ Comum; Resistível com HT
relação ao operador (consulte Lealdade 0) ou vontade própria (em geral, isso O objetivo adormece. Se estiver em
dos Empregados, pág. 518). indica a metacaracterística Autômato, pé, ele cairá, e a queda não o acordará.
Custo: 2. pág. 263). Portanto, ela não funciona na Ele pode ser acordado por um golpe, ba-
Pré-requisitos: Percepção de Inimigos. maioria dos golens, robôs, zumbis etc. rulho alto etc., mas ficará mentalmente

Magia 245
atordoado (consulte Efeitos do Atordo-
amento, pág. 420). A mágica Desper-
Espasmo Pés Plantados
tar (pág. 247) fará o objetivo acordar Comum; Resistível com HT Comum; Resistível com ST
imediatamente. Se não for acordado, o Esta mágica pode ser direcionada a Os pés do objetivo ficam plantados no
objetivo dormirá durante cerca de oito qualquer músculo voluntário do objetivo. lugar! Para se libertar, ele pode tentar, a
horas e então despertará normalmente. Quando dirigida à mão, ela faz com que o cada turno, um novo teste resistência com
objetivo derrube qualquer coisa que este- uma penalidade igual a -5 contra o teste de
Custo: 4. ja segurando (normalmente uma arma). habilidade original da mágica. Enquanto
Tempo de Operação: 3 segundos. Se estiver realizando uma operação má- a mágica estiver em vigor, a habilidade do
Pré-requisitos: Torpor. gica extensa que exija gestos, o objetivo objetivo com qualquer arma que não seja
precisará obter sucesso em um teste de de combate à distância sofrerá uma penali-
Sono Coletivo DX ou terá de começar tudo de novo. dade igual a -2 e sua Esquiva ficará reduzi-
Área; Resistível com HT Operadores criativos certamente encon- da pela metade (arredondada para baixo).
O mesmo efeito da mágica anterior, trarão outros usos para esta mágica… Duração: 1 minuto ou até que o alvo
mas sobre uma área. Duração: Instantânea. consiga se libertar.
Custo Básico: 3. Raio mínimo de 2 Custo: 2. Não pode ser mantida; pre- Custo: 3. Não pode ser mantida; pre-
metros. cisa ser refeita. cisa ser refeita.
Tempo de Operação: 1 segundo para Pré-requisito: Coceira. Pré-requisito: Estorvar.
cada ponto de energia aplicado.
Pré-requisitos: Sono e IQ 13+. Dor Paralisar Membros
Comum; Resistível com HT Toque; Resistível com HT
Comando O objetivo sente uma dor agonizante. O operador precisa tocar um dos mem-
Bloqueio; Resistível com Vont Ele precisará de um sucesso em um teste de bros do objetivo para acionar esta mágica
Permite ao operador dar um ordem Vontade para não gritar. Se estiver em uma (ataques dirigidos a outros locais não vão
instantânea (uma palavra e um gesto situação difícil (escalando uma montanha, surtir efeito). As armaduras não oferecem
ou, no máximo, duas palavras) ao ob- por exemplo), ele também precisará fazer qualquer proteção. O teste para resistir se
jetivo, que deve obedecê-la. Se o objeti- um teste de DX para evitar um desastre. A dá no momento do contato. Se o opera-
vo não puder obedecer ao comando de DX e todas as perícias com base em DX do dor vencer, a perna ou o braço do objetivo
imediato ou no próximo turno, a mági- objetivo sofrerão uma penalidade igual a -3 ficará paralisado(a) e será considerado(a)
ca não surtirá efeito. Alguns exemplos: durante o próximo turno. Se estiver reali- incapacitado(a) durante minuto.
“Solte!” — o objetivo solta o que ti- zando uma mágica que exija gestos, o obje- Duração: 1 minuto.
ver em suas mãos. tivo precisará obter sucesso em um teste de Custo: 3. Não pode ser mantida; pre-
“Veja!” — o objetivo olha na direção Vontade ou terá de começar tudo de novo. cisa ser refeita.
indicada pelo operador. Hipoalgia concede um bônus igual a +3 nos Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
“Espere!” — o objetivo realizará a testes de Vontade e DX; Hiperalgia impõe no mínimo 5 outras mágicas de Contro-
manobra Aguardar no próximo turno. uma penalidade igual a -4. le do Corpo, incluindo Dor.
Custo: 2. Duração: 1 segundo.
Pré-requisito: Aptidão Mágica 2 e Es- Custo: 2. Não pode ser mantida; pre- Atrofiar Membro
quecimento. cisa ser refeita. Toque; Resistível com HT
Pré-requisitos: Espasmo. O operador precisa tocar um dos

Mágicas Inabilidade
membros do objetivo para acionar esta
mágica. As armaduras não oferecem
Comum; Resistível com HT
de Controle
qualquer proteção. O teste para resistir
Para cada ponto de energia aplicado se dá no momento do contato. Se o ope-

do Corpo
nesta mágica, o objetivo sofrerá uma rador vencer, a perna ou o braço do ob-
penalidade igual a -1 na DX e nas perí- jetivo irá atrofiar imediatamente e será
Estas mágicas afetam diretamente o cias com base em DX. considerado(a) incapacitado(a). O obje-
corpo. Exceto quando indicado o con- Duração: 1 minuto. tivo também sofrerá 1d ponto de dano.
trário, elas afetam apenas seres vivos. Custo: 1 a 5 para fazer; metade des- Duração: Permanente, a menos que
se valor (arredondada para cima) para o membro seja curado com magia.
Coceira manter. Custo: 5.
Comum; Resistível com HT Pré-requisitos: Espasmo. Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Faz o objetivo coçar desesperada- Paralisar Membros.
mente uma região do corpo escolhida Estorvar
pelo operador. O objetivo sofrerá uma Comum; Resistível com HT Toque Mortal
penalidade igual a -2 em DX até passar Para cada ponto de energia aplicado Toque
um turno inteiro se coçando (ou mais, nesta mágica, o objetivo sofrerá uma pena- O operador precisa tocar o objetivo
se houver uma armadura ou algo mais lidade igual a -1 em seus valores de Deslo- para acionar esta mágica. O ponto de
atrapalhando). Um determinado objeti- camento e Esquiva. Esta mágica também é impacto é irrelevante. O objetivo sofre-
vo só pode ser atingido por uma mágica considerada uma mágica de Deslocamento. rá 1d ponto de dano para cada ponto de
Coceira por vez. Duração: 1 minuto. energia aplicado na mágica. As arma-
Duração: Até o objetivo passar um Custo: 1 a 4 para fazer; o mesmo duras não oferecem qualquer proteção.
turno inteiro se coçando. para manter. Esta mágica afeta mortos-vivos.
Custo: 2. Não pode ser mantida; pre- Pré-requisitos: Inabilidade ou Apres- Custo: 1 a 3.
cisa ser refeita. sar (pág. 247). Pré-requisitos: Atrofiar Membro.

246 Magia
Mágicas de
PF a cada 10 minutos. Um mago com
um NH igual ou superior a 15 nesta má-
Cura Profunda (MD)
Comum
Cura gica recupera 1 PF a cada 5 minutos.
Se tiver um NH igual ou superior a 20, Restaura até 8 PV do objetivo. Esta
mágica não elimina doenças nem vene-
Qualquer pessoa que tente curar a ele irá recuperar 1 PF a cada 2 minu-
si mesma sofrerá uma penalidade igual tos. Não há melhoria depois desse nível. nos, mas cura o dano causado por eles.
ao valor de suas lesões. Por exemplo, o Observe que esta mágica só funciona Em todos os outros aspectos, esta
mágico que perdeu 4 PV sofrerá uma no próprio operador: ela não restaura mágica funciona exatamente como
penalidade igual a -4 em todas as ten- PF de outras pessoas. Cura Superficial: sofre uma penalidade
tativas de aplicar operações mágicas de O mago deve descansar com tran- igual a -3 por operação sobre o mesmo
Cura a si mesmo. quilidade, não sendo necessário ne- objetivo em um mesmo dia e os perso-
Uma falha crítica com uma mágica nhum outro ritual ou teste. Enquanto nagens com NH igual ou superior a 15
de Cura sempre surte algum efeito ne- descansa, o mago será capaz de manter em Medicina têm suas falhas críticas
gativo sobre o paciente, agravando a le- mágicas Comuns, mas não mágicas que amenizadas.
são, criando um novo ferimento ou algo exigem concentração. As penalidades pelo uso repetido se
semelhante. Esta mágica não funciona em áreas acumulam separadamente para Cura
com intensidade de mana baixa ou nula. Superficial e Cura Profunda. Por exem-
Conceder Energia Custo: Nenhum.
plo, o operador pode aplicar as duas
Comum mágicas ao mesmo paciente num mes-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
Restaura os Pontos de Fadiga perdi- mo dia, sem nenhuma penalidade.
Conceder Energia.
dos pelo objetivo, acarretando uma per- Custo: 1 a 4. O objetivo recupera o
da de energia ao operador. Esta mágica Despertar dobro desse valor em PV.
não é capaz de elevar os PF do objetivo Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
a um valor superior ao original. Área Cura Superficial.
Devolve o alvo ao estado conscien-
Custo: Qualquer valor; a energia te e alerta. Anula imediatamente os
gasta pelo operador vai para o pa- efeitos do atordoamento. Se o objetivo
Cura Superior (MD)
ciente na forma de PF restaurados. estiver muito fatigado (com menos de Comum
Por exemplo, se o operador gastar 5 1/3 de seus PF), esta mágica o deixa- Restaura todos os PV perdidos pelo
pontos de energia, o paciente irá re- rá alerta durante uma hora, mas isso objetivo. Esta mágica não elimina do-
cuperar 5 PF perdidos. O custo em irá lhe custar 1 PF ao final do período. ença nem venenos, tampouco regenera
energia não é reduzido por um NH
elevado.
Não surtirá efeito em pessoas com 0 membros incapacitados ou partes dece-
padas, mas devolve os PV perdidos em
5
PF ou menos. Objetivos adormecidos
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 ou qualquer uma dessas circunstâncias.
ou inconscientes podem fazer um
Empatia (pág. 57). Um único paciente só pode se be-
teste de HT para despertar, com um
bônus igual à margem de sucesso do neficiar desta mágica uma vez por dia,
Conceder Vitalidade operador. O objetivo sofrerá uma pe- mesmo que cada tentativa seja realiza-
Comum nalidade igual a -3 se estiver incons- da por um operador diferente.
Restaura temporariamente os ciente graças a alguma lesão, ou -6 se Se o operador tiver NH igual ou
Pontos de Vida perdidos do objetivo, estiver drogado. superior a 15 em Medicina, uma falha
mas impõe um custo em energia ao crítica será considerada um fracasso
Custo Básico: 1.
operador. Não é capaz de elevar os comum.
PV do objetivo a um valor superior Pré-requisitos: Conceder Vitalidade.
Custo: 20. Uma tentativa por dia por
a seu máximo. Levando-se em con-
sideração que os PV restaurados vão Cura Superficial objetivo.
Tempo de Operação: 1 minuto.
sumir depois de uma hora e a má- Comum Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
gica não poderá ser mantida, Con- Restaura até 3 PV do objetivo.
Cura Profunda.
ceder Vitalidade funciona apenas Esta mágica não elimina doenças
como um quebra-galho. nem venenos, mas cura o dano cau-
Duração: 1 hora.
Custo: Qualquer valor; a energia
sado por eles.
Esta mágica é arriscada quando
Mágicas de
aplicada pelo operador vai para o pa-
ciente na forma de PV restaurados.
usada pelo mesmo operador mais de
uma vez por dia sobre o mesmo ob-
Deslocamento
jetivo. Nesses casos, o operador sofre Estas mágicas manipulam fisica-
Por exemplo, se o operador gastar 5
uma penalidade igual a -3 na primei- mente o objetivo ou afetam sua capaci-
pontos de energia, o paciente irá re-
ra repetição, -6 na segunda, e assim dade de movimentação.
cuperar 5 PV perdidos. O custo em
energia não é reduzido por um NH por diante.
elevado. Não pode ser mantida; pre- Se o operador tiver um NH igual Apressar
cisa ser refeita. ou superior a 15 em Medicina, uma Comum
Pré-requisitos: Conceder Energia. falha crítica será considerada um Aumenta os valores de Desloca-
fracasso comum, exceto se ele estiver mento e Esquiva do objetivo em até 3
Recuperar Energia tentando usar a mágica mais de uma pontos.
Especial vez no mesmo dia e sobre o mesmo Duração: 1 minuto.
Permite ao operador descansar e objetivo. Custo: 2 para fazer e 1 para manter
recuperar PF mais rapidamente que o Custo: 1 a 3. O objetivo recupera para cada ponto acrescentado ao Deslo-
normal, drenando energia do mana am- esse mesmo valor em PV. camento e à Esquiva do objetivo.
biente. Uma pessoa normal recupera 1 Pré-requisitos: Conceder Vitalidade. Tempo de Operação: 2 segundos.

Magia 247
Estorvar de distância que afetam uma mágica
Comum. Os ataques desviados ainda
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 2; metade do custo
Comum; Resistível com HT podem atingir alvos situados atrás do para manter. Não há necessidade de
Veja em Mágicas de Controle do Cor- objetivo. manutenção para os incêndios causa-
po (pág. 246). dos pela mágica.
Casto: 1.
Pré-requisito: Atear Fogo.
Acelerar (MD) Pré-requisitos: Aporte.
Comum Moldar Fogo
Aumenta muito a velocidade do ob-
jetivo. Na verdade, ele terá um nível de
Mágicas Área
Padrão de Tempo Alterado (pág. 75) en- do Fogo Permite ao operador controlar
o formato das chamas. Cada mu-
quanto a mágica durar. Estas mágicas estão relacionadas dança de forma exige 1 segundo de
Duração: 10 segundos. com o “elemento” mágico tradicio- concentração. Depois de moldada,
Custo: 5. Não pode ser mantida; pre- nal do fogo. Se o volume das chamas a chama irá manter essa forma até
cisa ser refeita. No final da mágica, o for importante, considere que as a mágica terminar, sem necessidade
alvo também perde 5 PF (a menos que chamas criadas ou manipuladas por de concentração. Mover uma chama
o operador seja o próprio alvo). mágicas do Fogo alcancem 2 m de exige concentração constante. A cha-
Tempo de Operação: 3 segundos. altura. Para mais informações sobre ma tem Deslocamento igual a 5 e o
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, IQ como incendiar coisas, consulte Pe- movimento é realizado no turno do
12+ e Apressar. gando Fogo (pág. 429). operador. O fogo natural não irá se
mover para um lugar onde não pos-
Aporte Atear Fogo sa arder, mas a chama produzida por
Comum; Resistível com Vont Comum Criar Fogo não precisa de combustí-
Permite ao operador mover objetos Produz um ponto de calor que vel e pode se mover para quase qual-
materiais sem tocá-los. Esta mágica faz pode incendiar um objeto altamente quer lugar.
os objetos levitarem com Deslocamento inflamável. Esta mágica funciona me- A chama criada mantém seu vo-
1, velocidade insuficiente para causar lhor com papel e tecidos e não afeta lume. No entanto, se for “espalhado”
dano. Os objetivos vivos podem resistir objetos que não seriam queimados por uma área de tamanho duas vezes
à mágica com sua Vontade. por chamas comuns. Em especial, ela superior ao original, o fogo provocará
Duração: 1 minuto. não é capaz de atear fogo a um ser apenas metade do dano; caso se espa-
Casto: 1 para um objeto de até 0,5 vivo! Depois de aceso, o fogo arderá lhe por uma área três vezes maior que
kg; 2 para um objeto de até 5 kg; 3 para normalmente. a original, causará 1/3 do dano, e assim
um objeto de até 25 kg; 4 para um ob- Duração: 1 segundo. por diante.
jeto de até 100 kg; e mais 4 para cada Custo: Depende da quantidade de Duração: 1 minuto.
50 kg adicionais. Mesmo custo para calor desejada: Custo Básico: 2; metade para
manter. manter.
1 ponto — para criar um efeito igual
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1.
ao de um palito de fósforo: capaz de Pré-requisito: Atear Fogo.
acender uma vela, cachimbo ou pavio
Chave-Mestra em 1 segundo. Desviar Energia
Comum; Resistível com 2 pontos — para um efeito igual ao Bloqueio
Tranca Mágica de uma tocha: capaz de incendiar papel Desvia um ataque de energia que
Abre fechaduras num passe de má- ou tecido em 1 segundo. Roupas co- esteja prestes a acertar o objetivo, in-
gica. Tranca Mágica tem direito a um muns, em uso, levam 4 segundos. cluindo ataques com armas de feixe ou
teste para resistir a Chave-Mestra. To- 3 pontos — para um efeito igual ao com uma Bola de Fogo ou Relâmpago.
dos os possíveis modificadores relacio- de um maçarico: capaz de incendiar Conta como uma manobra Aparar em
nados à dificuldade para abrir a fecha- madeira seca ou roupas em uso em 1 situações de combate. Se o operador
dura, normalmente aplicados à perícia segundo; couro em 2; e madeira densa
não for o objetivo, aplique os modifica-
Arrombamento, também se aplicam a em 6.
dores de distância como faria com uma
esta mágica. 4 pontos — para um efeito igual ao
mágica Comum. Os ataques desviados
Duração: Depois de aberta, a fecha- de fósforo ou magnésio ardente: capaz
ainda podem atingir alvos que se en-
dura permanecerá assim até que seja de acender carvão em 1 segundo e ma-
contram atrás do objetivo.
fechada novamente. deira densa em 2.
Custo: 1.
Custo: 3. Não pode ser mantida. O custo para manter é igual ao
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1
Tempo de Operação: 10 segundos. inicial.
Moldar Fogo.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Aporte. Criar Fogo Extinguir Fogo
Área
Desviar Projétil Incendeia a área de efeito sem a Área
Bloqueio necessidade de combustível (no ar, Apaga qualquer fogo comum ou má-
Desvia um projétil que esteja pres- produz uma esfera de chamas que gico dentro da área de efeito. Não afeta
tes a atingir o objetivo, incluindo qual- cai no chão). Esse fogo é real e pode aço derretido, lava, plasma etc.
quer mágica de Projétil. Conta como provocar a combustão dos objetos Duração: Depois de apagado, o fogo
uma manobra Aparar em situações de inflamáveis que tocar. Esta operação permanecerá extinto.
combate. Se o operador não for o obje- mágica não pode ser feita dentro de Custo Básico: 3.
tivo, aplique os mesmos modificadores rochas, inimigos etc. Pré-requisitos: Atear Fogo.

248 Magia
Calor
Comum
Imunidade ao Fogo
Comum
Mágicas de
Esta mágica aumenta a temperatura
de um objeto. Não produz necessaria-
O objetivo (pessoa, criatura ou
objeto) e qualquer coisa que ele este-
Luz e Trevas
Estas mágicas afetam não apenas
mente fogo, mas a maioria das coisas ja carregando se tornam imunes aos a luz visível, mas também os raios
acaba se inflamando quando aquecida o efeitos do calor e do fogo (mas não à infravermelhos e ultravioletas. As má-
bastante. O calor se irradia normalmen- eletricidade). gicas que fornecem iluminação per-
te (use as informações a seguir como
Duração: 1 minuto. mitem que personagens dotados de
uma orientação; não tente transformar
Custo: 2 para fazer; 1 para manter. Infravisão e Ultravisão enxerguem, ao
a mágica em um problema de física!).
O custo será dobrado se o objetivo tiver passo que as mágicas que bloqueiam
O mágico que deseja fazer largo uso
de resistir ao calor de um alto forno ou a visão comum também bloqueiam
desta operação deve se equipar com
vulcão; o custo será triplicado se o ob- esses sentidos.
uma lista de pontos de fusão de diversos
materiais. Contudo, a mágica pode ter jetivo tiver de resistir ao calor de uma
seus inconvenientes. Se estivesse na ca- estrela, bomba nuclear etc. Contra má- Luz
deia, o personagem poderia derreter as gicas do Fogo destinadas ao combate, é Comum
grades para fugir… mas o calor irradia- necessário apenas o primeiro nível de Produz uma luz fraca, como a cha-
do provavelmente o assaria antes disso. proteção. ma de uma vela. Ela vai ficar parada,
Pré-requisitos: Extinguir Fogo e Frio. a menos que operador se concentre
Duração: 1 minuto. Cada minuto
aumenta a temperatura do alvo em para movê-la; nesse caso, ela terá Des-
10 °C. A maior temperatura que pode
Bola de Fogo locamento 5.
ser atingida com esta mágica equiva- Projétil Duração: 1 minuto.
le a 1.500 °C. Permite ao operador atirar uma Custo: 1 para fazer; 1 para manter.
Custo: 1 para um objeto no máximo bola de fogo com a mão. O ata-
do tamanho de um punho, 2 para um que tem 1/2D 25, Max 50, Prec 1. Luz Contínua
objeto de até 0,75 m³ e, no caso de obje- Ao atingir alguma coisa, a bola de Comum
tos maiores, mais 2 para cada 0,75 m³ a fogo desaparecerá numa rápida Quando aplicada a um objeto pe-
mais. A mudança de temperatura pode explosão de chamas. Esta mágica queno (até o tamanho de um punho
ser dobrada para 20 °C por minuto pelo normalmente incendeia materiais ou 0,5 kg) ou a uma parte pequena
dobro do custo original, triplicada para inflamáveis. de um objeto maior, esta mágica
30 °C por minuto pelo triplo do custo Custo: Qualquer valor até o nível faz com que o objeto emita uma luz 5
original, e assim por diante. O aqueci- de Aptidão Mágica do operador por branca.
mento mais lento não sai mais barato. segundo, durante 3 segundos. A bola Duração: Variável. Jogue 2 dados
Mesmo custo para manter. de fogo causará 1d ponto de dano por para obter a duração em dias. Não
Tempo de Operação: 1 minuto. queimadura para cada ponto de ener- conta como uma mágica “ativa” do
Pré-requisitos: Criar Fogo e Moldar
gia aplicado. operador.
Fogo.
Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. Custo: 2 para um brilho tênue; 4
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, para o brilho do fogo; 6 para um brilho
Frio Criar Fogo e Moldar Fogo. tão intenso que chegará a causar dor a
Comum quem estiver próximo.
O inverso da mágica anterior. Pode Bola de Fogo Pré-requisitos: Luz.
reduzir a temperatura de qualquer ob-
jeto até o zero absoluto (-273,15 °C) se Explosiva Trevas
mantida durante tempo suficiente. Projétil Área
Duração, Custo e Tempo de Opera- Cria uma bola de fogo que afetará Envolve a área de efeito na mais
ção: Igual a Calor, exceto que cada mi- o alvo e tudo que estiver próximo dele. absoluta escuridão. Uma pessoa den-
nuto diminui em 10 °C a temperatura O ataque tem 1/2D 25, Max 50, Prec 1. tro da área enxergará normalmente o
do objetivo. Ela pode ser lançada em uma parede, que estiver do lado de fora, mas não
Pré-requisitos: Calor. no chão etc. (com um bônus igual a o que estiver ali no interior. As pes-
+4 para acertar o alvo), para apanhar soas do lado de fora não conseguirão
Imunidade ao Frio oponentes dentro da explosão. O alvo ver nada além de escuridão dentro da
Comum e qualquer coisa a até um metro dele área. Portanto, os ataques de dentro
O objetivo (pessoa, criatura ou obje- sofrerão o dano total. Quem estiver para fora da zona de escuridão não
to) e qualquer coisa que ele esteja carre- mais longe sofrerá o mesmo dano di- sofrem penalidades, mas os ataques
gando se tornam imunes aos efeitos do vidido por 3 vezes a distância em me- de fora para dentro, sim; consulte as
frio e ao congelamento (mas não a ava- tros até o ponto da explosão (arredon- regras de combate em Visibilidade
lanches, lanças de gelo mágicas etc.). dada para baixo). (pág. 394).
Duração: 1 minuto. Custo: Qualquer valor até o dobro A vantagem Visão no Escuro permi-
Custo: 2 para fazer; 1 para manter. do nível de Aptidão Mágica do opera- te que a pessoa enxergue nas Trevas,
O custo será dobrado se o objetivo tiver dor por segundo, durante 3 segundos. mas o mesmo não ocorre com Visão
de resistir a um frio de -20 °C ou pior; o A bola de fogo causa 1d ponto de dano Noturna e Infravisão.
custo será triplicado se o objetivo tiver por queimadura para cada 2 pontos in- Duração: 1 minuto.
que resistir à temperaturas próximas teiros de energia. Custo Básico: 2 para fazer; 1 para
do zero absoluto (-273,15 °C). Tempo de Operação: 1 a 3 segundos. manter.
Pré-requisitos: Calor. Pré-requisitos: Bola de Fogo. Pré-requisitos: Luz Contínua.

Magia 249
Duração: 1 minuto.
Custo: 20 para fazer; 10 para man-
ter. Reduza esses custos pela metade se
a operação mágica se der no local da
morte ou sobre o cadáver da pessoa que
está sendo contatada.
Tempo de Operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
Visão da Morte.

Zumbi
Comum
O objetivo desta mágica precisa ser
um cadáver relativamente inteiro. As
condições do corpo determinam o re-
sultado: um cadáver recente produz um
zumbi, um esqueleto se torna animado
e um corpo velho e seco produz uma
múmia. O cadáver reanimado se torna
um servo morto-vivo do operador. Seus
atributos se baseiam no corpo original,
assim como as vantagens físicas e pe-
rícias baseadas em DX. A criatura não
Nublar Percepção de tem “alma”, características mentais, pe-
Comum Espíritos rícias baseadas em IQ nem memórias
Torna o objetivo mais difícil de se do tempo em que ainda vivia. O Mestre
Informação; Área determinará as habilidades exatas da
enxergar e, portanto, mais difícil de se Informa ao operador se existem fan-
atingir com um ataque. Cada ponto de criatura, conforme for apropriado para
tasmas, espíritos, mortos-vivos ou enti- a campanha.
energia aplicado subtrai 1 ponto do NH dades sobrenaturais semelhantes den-
efetivo de qualquer ataque dirigido ao tro da área de efeito. Um bom resultado Duração: O zumbi continuará reani-
objetivo, até no máximo -5. no teste fornece uma impressão geral do mado até ser destruído.
Duração: 1 minuto. tipo de criatura presente. No momento Custo: 8; multiplique por 1 + MT
Custo: 1 a 5 para fazer; o mesmo da operação, o operador pode limitar a para criaturas maiores que um ser hu-
para manter. mágica a um tipo específico de entidade mano.
Tempo de Operação: 2 segundos. ou excluir um determinado tipo. Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Trevas. Pré-requisitos: Convocar Espíritos e
Custo Básico: 1/2. Conceder Vitalidade (pág. 247).
Pré-requisitos: Visão da Morte.
Mágicas Convocar Espíritos
Espantar Zumbi
Área
de Necromancia Informação; Resistível com Causa 1d de ferimento a qualquer
Estas mágicas lidam com a morte Vont do espírito criatura dentro área de efeito que tenha
propriamente dita, com os mortos e Permite que o operador se comuni- sido reanimada com a mágica Zumbi;
os espíritos. Afetam cadáveres e espí- que com o espírito de alguém que tenha a RD não oferece qualquer tipo de pro-
ritos de todas as raças, exceto quan- morrido. O objetivo resistirá com uma teção. Além disso, jogue 1d para cada
do indicado o contrário na descrição penalidade igual a -5 se tiver sido amigo zumbi. Com um resultado de 1, a cria-
da raça. do operador. Se o operador tiver suces- tura irá se espantar e fugir do operador.
so, o objetivo responderá a uma per- Duração: Um morto-vivo espantado
Visão da Morte gunta da melhor maneira possível, com
os conhecimentos que tinha na época
evita o operador durante um dia.
Custo Básico: 2. Não pode ser manti-
Comum de sua morte, e mais uma pergunta a da; precisa ser refeita.
O objetivo tem um pressentimento cada minuto que permanecer na pre- Tempo de Operação: 4 segundos.
claro sobre sua própria morte. Pode sença do operador. Pré-requisito: Zumbi (esta mágica é
ser uma visão do futuro ou uma visão Se a mágica fracassar, o operador comum entre pessoas que possuem In-
falsa sobre um futuro possível, mas não poderá convocar o espírito nova- vestidura de Poder).
sempre será assustador. O objetivo fi- mente durante um ano. Uma falha crí-
cará mentalmente atordoado até obter tica indica que o operador convocou Convocar Demônio
sucesso num teste de IQ para se recu- um espírito maligno, que mentirá de-
perar dos efeitos da mágica. A Visão
Especial
liberadamente. Esta é a versão de Convocação Pla-
da Morte também pode ser útil para o Modificadores: -5 se o operador não nar para atrair demônios (mais deta-
objetivo, indicando um possível risco souber o nome completo do objetivo; -1 lhes na pág. 251). Se o operador não
de se perder a vida. se o objetivo estiver morto há mais de conseguir controlar a criatura, o de-
Duração: 1 segundo. uma semana; -2 se for há mais de um mônio sempre atacará! Se conseguir, o
Custo: 2. mês; -3 se há mais de um ano; -4 se há operador poderá dar uma ordem ao ser
Tempo de Operação: 3 segundos. mais de 10 anos; -5 se há mais de 50 abissal, que a executará ao pé da letra
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1. anos; -6 se há mais de 500 anos. e fará de tudo para distorcer o sentido

250 Magia
da ordem e prejudicar o operador. Tam-
bém tentará algumas travessuras, a me- Mágicas ida. Para voltar, o operador precisa co-
nhecer a mágica Viagem Planar para

de Portal
nos que seja especificamente instruído seu mundo de origem ou fazer com que
a não fazê-lo. um mago de outro plano use nele a má-
Duração: Até que o demônio termine Estas mágicas manipulam o tempo, gica Expulsar (pág. 251).
a tarefa, ou uma hora, o que for menor. o espaço e as dimensões. Esta mágica não confere ao operador
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos nenhuma imunidade especial ao ambien-
de personagem do demônio convocado. Convocação Planar te. Para visitar com segurança um plano
que tenha vácuo, chamas etc. como con-
O custo de energia mínimo é 20 (mas Especial dição natural, o operador deve aprender
isso não significa a criatura convocada Convoca uma criatura de outro pla-
será sempre de 200 pontos). Os perso- as mágicas de proteção necessárias.
no de existência, como um demônio ou
nagens tentados a convocar demônios uma Coisa que o Homem não Deveria Duração: Permanente.
poderosos devem lembrar que esses Saber que Existe. O Mestre determi- Custo: 20.
seres normalmente possuem níveis de na as tendências e habilidades desse Tempo de Operação: 5 segundos.
Vontade elevados, com tudo que isso ser. Cada plano exige uma mágica de Pré-requisitos: Convocação Planar
acarreta a quem tenta controlá-los… Convocação Planar diferente. Algumas para o mesmo plano.
Tempo de Operação: 5 minutos. entidades excepcionalmente poderosas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e
pelo menos uma mágica de 10 escolas
podem exigir mágicas exclusivas!
Quando a criatura aparecer, o operador
Mágicas de
de magia diferentes. deverá tentar controlá-la imediatamente.
Considere isso como uma Disputa Rápida
Proteção e Aviso
Expulsar entre o NH em Convocação Planar do ope-
Especial; Resistível com Vont rador e a Vontade da entidade. O operador Escudo
Esta mágica manda um visitante receberá um bônus igual a +4 se conhecer Comum
extradimensional (por exemplo, um de- o “nome verdadeiro” da criatura. Convoca um escudo invisível compos-
mônio) de volta ao seu plano de origem. Se vencer, o operador poderá dar uma to de energia mágica que se move para
Só pode ser feita se o operador estiver ordem à criatura, que fica obrigada a proteger o objetivo de ataques frontais.
em sua dimensão de origem. Em um cumpri-la. Ao completar essa tarefa, ou O Bônus de Defesa concedido por esta
plano estranho, o operador não poderia depois de uma hora, a entidade irá desa- mágica se soma ao bônus de um escudo
usar esta mágica para se “expulsar” de parecer. No entanto, algumas entidades de verdade, mas não permite que um ob-
volta para casa, mas um ser nativo teria
esse poder. Esta mágica não funciona
mais poderosas são capazes de permane-
cer no local pelo tempo que desejarem…
jetivo sem escudo execute um bloqueio.
Duração: 1 minuto.
5
em criaturas que já se encontram em Se o operador empatar ou perder, a Custo: 2 vezes o Bônus de Defesa
sua dimensão de origem. criatura não reagirá bem. Um ser “ma- concedido ao objetivo, até um BD má-
Resolva a tentativa de expulsão com ligno” pode cometer atos de violência ximo de 4 (custo 8); metade desse valor
uma Disputa Rápida entre o NH em Ex- ou vandalismo, ao passo que um ser para manter.
pulsar do operador e a Vontade do ob- “bondoso” provavelmente desaparecerá Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2.
jetivo. Se o operador vencer, o objetivo num acesso de ira e talvez vá se queixar
retornará imediatamente ao seu plano aos deuses do operador. Criaturas selva-
gens ou caóticas tendem a sair rouban-
Armadura
de origem e não poderá voltar durante Comum
um mês. Tudo que ele trouxer de seu do e praticando travessuras. Criaturas
completamente estranhas podem reagir Aumenta a Resistência a Dano de
plano de origem (armas, por exemplo) um objetivo vivo. A RD concedida por
voltará com ele, mas outras coisas que de modo perturbador e imprevisível.
esta mágica é considerada, para todos
ele estiver carregando (como vítimas Duração: Normalmente até que a os efeitos, idêntica à RD de uma arma-
agonizantes) ficarão para trás. tarefa seja realizada ou durante uma dura e se soma a ela.
Observe que algumas criaturas po- hora, o que for mais rápido.
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos Duração: 1 minuto.
derosas são resistentes ou até mesmo
de personagem da entidade convocada. Custo: 2 vezes a Resistência a Dano
imunes a esta mágica.
O custo em energia mínimo é 20 (mas concedida ao objetivo, até uma RD má-
Modificadores: +4 se o operador co- xima de 5 (custo 10); metade desse va-
nhecer o “nome verdadeiro” da criatu- não significa que a criatura convocada
lor para manter.
ra; -5 se o operador não souber o plano será sempre de 200 pontos). O Mestre
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e
de origem do alvo… mais uma pena- estabelecerá em segredo as capacidades
Escudo.
lidade adicional de -1 se ele acreditar de todas as criaturas convocadas.
Tempo de Operação: 5 minutos.
saber qual é o plano de origem do obje-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, e Tranca Mágica
tivo e estiver errado!
Custo: 1 ponto para cada 10 pontos pelo menos 1 mágica de 10 escolas de Comum; Resistível com
de personagem do objetivo. O custo mí- magia diferentes. Chave-Mestra
nimo é igual a 10. O operador não sa- Tranca uma porta através da magia.
berá com antecedência quanta energia Viagem Planar (MD) A fechadura só irá se abrir quando a
a mágica irá gastar e pode ficar incons- Especial mágica for removida (tanto Contramá-
ciente ou até mesmo se ferir ao operar Esta mágica transporta o operador, gica quanto Chave-Mestra são capazes
Expulsar. incluindo tudo que ele estiver carregan- de fazer isso) ou a porta, destruída.
Tempo de Operação: 5 segundos. do (até o nível de carga Pesado), para Duração: 6 horas.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 e um determinado plano de existência. Custo: 3 para fazer; 2 para manter.
pelo menos 1 mágica de 10 escolas de Cada plano exige uma mágica Viagem Tempo de Operação: 4 segundos.
magia diferentes. Planar diferente. É uma viagem só de Pré-requisito: Aptidão Mágica.

Magia 251
Mágicas de Por exemplo, ele não conseguirá usar
esta mágica para localizar “o assassino”
Analisar Mágica
Informação; Resistível com
Reconhecimento se não souber de quem se trata, mas se
souber, a mágica o encontrará. mágicas de ocultação
Estas mágicas fornecem informa- Modificadores: Todos os de longa Informa ao operador quais mágicas
ções. Têm duração “instantânea”, ex- distância (pág. 241). O operador preci- exatamente estão afetando o objeti-
ceto quando especificado o contrário. sa de algum objeto relacionado ao obje- vo. Se houver mais de uma, a análise
Isso significa que o operador recebe um tivo por exemplo, peça de roupa da pes- identificará aquela que precisou de me-
lampejo de informação, e não uma ima- soa perdida) no momento da operação; nos energia e informará ao operador
gem contínua. caso contrário, sofrera uma penalidade que “existem outras”. Pode ser feita
igual a -5. Ele também receberá um novamente para identificar a próxima
Detecção de Magia bônus igual a +1 se já tiver tido contato
mágica, e assim por diante. Quando
Comum confrontado com uma mágica de que
ou conhecer o objeto procurado.
Permite ao operador descobrir se nunca ouviu falar, o operador só rece-
Custo: 3. Uma tentativa por semana.
um objeto é mágico. Obtido o sucesso berá informações limitadas, como em
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1, IQ
no primeiro teste, uma segunda opera- Identificar Mágica, vista anteriormente.
12+ e pelo menos duas mágicas do tipo
ção dessa natureza também indicará se Localizar (ex.: Localizar Terra, Locali- Custo: 8.
a magia é temporária ou permanente. zar Água). Tempo de Operação: 1 hora.
Um sucesso decisivo em qualquer uma Pré-requisito: Identificar Mágica.
das tentativas permite a identificação Rastrear
completa da mágica, como se fosse
Analisar Mágica.
Comum
Pode ser aplicada a qualquer obje-
Mágicas
Custo: 2.
Tempo de Operação: 5 segundos.
to ou ser vivo. Enquanto a mágica for da Terra
mantida, o operador saberá onde está Estas mágicas estão relacionadas
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1. o objetivo se ele se concentrar durante com o “elemento” mágico tradicional
um segundo. O objetivo precisa estar na
Aura presença do operador no momento em
da terra. Não afetam rochas nem me-
tais, a menos que a descrição diga o
Informação que a mágica é feita pela primeira vez; contrário.
Revela ao operador uma auréola bri- caso contrário, o operador precisará
lhante, ou “aura”, em torno do objetivo.
Essa aura dá ao operador uma ideia ge-
primeiro de um sucesso com a mágica
Localizador. Toda vez que o objetivo
Localizar Terra
ral da personalidade do objetivo. Quanto não estiver na presença do operador, Informação
melhor o resultado do teste, melhor será aplique os modificadores de longa dis- Aponta ao operador a direção e a dis-
essa percepção. A aura também revela se tância (pág. 241). tância aproximada da quantidade mais
o objetivo é um mago e, em caso afirma- próxima e significativa de qualquer tipo
Duração: 1 hora. de terra, rocha ou metal. Aplique os
tivo, seu nível de poder; revela se o obje-
Custo: 3 para fazer; 1 para manter. modificadores para longas distâncias
tivo está possuído ou sendo controlado
Uma tentativa por dia. (pág. 241). Qualquer fonte conhecida
de alguma maneira, ou se está tomado
Tempo de Operação: 1 minuto. desse material pode ser excluída se o
por alguma emoção muito forte. Um
Pré-requisitos: Localizador. operador mencioná-la especificamente
sucesso decisivo permite detectar carac-
terísticas “secretas”, como licantropia, antes de começar a mágica.
vampirismo e longevidade sobrenatural. Identificar Mágica Custo: 3.
Todos os seres vivos têm uma aura; Informação Tempo de Operação: 10 segundos.
objetos inanimados, não. Um zumbi Revela ao operador as mágicas que
pode ser detectado por sua aura tênue acabaram de ser feitas (nos últimos 5 Moldar Terra
e assombrada pela morte. Um vampiro segundos) ou estão sendo feitas pelo
conserva a aura que tinha em vida. Ilu- objetivo ou nele aplicadas. Não é possí-
Comum
Permite ao operador mover a terra e
sões e seres criados não têm aura, logo, vel identificar as mágicas existentes em
dar a ela qualquer forma. Se for estável
se executada com sucesso, esta mágica um objeto encantado permanentemen-
(uma colina, por exemplo), a forma irá
também é capaz de diferenciá-los das te. Uma única utilização é suficiente
se manter depois de moldada. Uma for-
pessoas reais. para identificar todas as operações má-
ma instável (uma coluna ou parede) só
Custo: 3 (para objetivos de qualquer gicas feitas pelo objetivo ou nele aplica-
irá se manter enquanto a mágica durar
tamanho). das. No entanto, se o operador desco-
(nenhuma concentração especial é exi-
Pré-requisitos: Detecção de Magia. nhecer totalmente uma dessas mágicas gida) e então desmoronará.
(ou seja, se ele nunca sequer ouviu falar A terra movida com esta mágica tem
Localizador dela), o Mestre deverá fornecer ape- Deslocamento 2 somente. Ela não cau-
nas uma descrição vaga (por exemplo,
Informação sará dano, a não ser que se amontoe so-
Sintoniza o operador a um indivíduo “algum tipo de proteção física”). Via bre uma pessoa imóvel e a enterre. Se a
ou objeto manufaturado que ele esteja de regra, os mágicos conhecem todas terra for deslocada para soterrar alguém
procurando. Um sucesso no teste conce- as operações apresentadas neste livro, ou criar um buraco a seus pés, essa pes-
de ao operador uma ideia do paradeiro a não ser que o Mestre decida que al- soa poderá se mover normalmente em
do objeto ou o conduz até lá, se este se gumas são secretas, mas nenhuma das seu próximo turno e escapar. Só será en-
encontrar a até 1,5 km de distância. mágicas criadas pelo Mestre ou por ou- terrada se não fizer isso.
Para localizar uma pessoa, o opera- tros jogadores. A pessoa enterrada por esta mágica
dor deve saber o nome dela ou conhe- Custo: 2. pode tentar cavar uma saída na terra fofa.
cê-la bem o bastante para visualizá-la. Pré-requisitos: Detecção de Magia. A cada turno, ela terá direito a um teste

252 Magia
de ST com uma penalidade igual a -4. O
Mestre poderá dificultar essa jogada se o
Pedra para Terra
Comum
Metamágicas
personagem estiver enterrado sob mais Estas mágicas estão relacionadas
de 1,5 m³ de terra! A vítima pode prender Transforma qualquer tipo de pe- com a própria estrutura da magia. Tra-
o fôlego (consulte Prender o Fôlego, pág. dra (incluindo pedras preciosas) em ta-se de mágicas que lidam com outras
355), mas corre o risco de morrer sufoca- terra. Deve ser usada em uma pedra mágicas ou as afetam.
da (consulte Sufocamento, pág. 437). ou bloco inteiro, nunca em uma
Duração: 1 minuto. parte.
Contramágica
Custo: 1 por 0,75 m³ de terra mol- Duração: Permanente.
Comum; Resistível com a
dado (mínimo 2); metade desse valor Custo: 6 a cada 0,75m³ (mínimo 6).
(arredondado para cima) para manter. Pré-requisitos: Terra para Pedra ou 4 mágica-objetivo
Pré-requisito: Localizar Terra. mágicas da Terra. Esta mágica anula qualquer má-
gica que esteja ativa. Não é capaz
de cancelar mágicas que causam
mudanças permanentes no mun-
do (por exemplo, Extinguir Fogo,
Carne para Pedra ou Zumbi) nem
A maioria das mágicas pode ser aprendida de afetar objetos permanentemente
por qualquer um, mas em alguns cenários, encantados, mas consegue cancelar
mágicas operadas por itens mági-
somente magos podem usá-las. cos. O “objetivo” da Contramágica
pode ser tanto o objetivo da mági-
ca a ser cancelada quanto a pessoa
que a operou.
Contramágica é uma mágica só,
Terra para Pedra Pedra para Carne mas, para que se oponha a qual-
Comum Comum quer mágica específica, é preciso
Transforma um objeto de terra ou que o operador conheça também a
Reverte os efeitos de Carne para
argila em rocha dura (mas não pedra mágica em questão. Ele deve fazer
Pedra e devolve a vítima à vida (ator-
preciosa). um teste usando seu menor NH en-
doada). Não pode ser utilizada para
Duração: Permanente.
Custo: 3 por 0,75 m³ (mínimo 3).
animar uma estátua que nunca teve
vida.
tre Contramágica e a mágica que
está tentando cancelar e vencer 5
uma Disputa Rápida contra a má-
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1 Duração: Permanente. gica-objetivo para a anular. É pos-
Moldar Terra. Custo: 10. sível lançar várias Contramágicas
Tempo de Operação: 5 segundos.
Terra para Ar Pré-requisitos: Aptidão Mágica
para cancelar uma mágica de Área
por partes.
Comum 2, Carne para Pedra e Pedra para
Relacionada em Mágicas do Ar (pág. Custo: Metade do custo da mágica
Terra. cancelada, sem considerar possíveis
244).
bônus do outro operador por causa de
Criar Terra Soterramento um NH elevado.
Comum; Resistível com HT Tempo de Operação: 5 segundos.
Comum A terra engole instantaneamen- Pré-requisito: Aptidão Mágica 1.
Permite ao operador criar terra só-
te o objetivo. Ele fica em animação
lida e boa onde antes não havia nada.
Essa terra deve ser criada em contato
suspensa e preso dentro de uma pe- Anular Mágica
com o chão, e não flutuando no ar ou quena câmara esférica a 15 metros Área; Resistível com
abaixo da superfície até que consiga
boiando no oceano! a mágica-objetivo
escapar por um túnel ou ser resgata-
Duração: Permanente. Esta mágica, se bem-sucedida,
do pela forma reversa desta mágica. anula outras mágicas dentro de
Custo: 2 a cada 0,75m³ para criar
O mago que aplicar Soterramento uma mesma área. Não tem efeito
terra do nada (mínimo 2) ou 1 a cada
0,75 m³ para solidificar lama, transfor- a si mesmo poderá optar por ficar sobre objetos encantados, apenas
mando-a em terra (mínimo 1). acordado, mas não será uma decisão contra mágicas. Cada mágica resis-
Pré-requisitos: Terra para Pedra. muito inteligente, a menos que ele te à anulação separadamente. Anu-
também saiba transformar de Terra lar Mágica não é seletiva. O opera-
Carne para Pedra para Ar. dor precisa conhecer a(s) mágica(s)
Comum; Resistível com HT Duração: Permanente, a menos que que está(ão) sendo anulada(s). Para
“Petrifica” um ser vivo (e todo o seja revertida. anular uma mágica específica sem
seu equipamento!), o transforman- Custo: 10 (6 para reverter um soter- afetar outras, utilize Contramágica.
do em pedra. Esta mágica deve afe- ramento). Duração: A mágica anulada é perdi-
tar o objetivo inteiro. Tempo de Operação: 3 segundos. da para sempre.
Duração: Permanente, a menos que Pré-requisitos: Aptidão Mágica 2 e 5 Custo Básico: 3.
seja revertida com Pedra para Carne. mágicas da Terra. Tempo de Operação: 1 segundo para
Custo: 10. cada ponto de energia aplicado.
Tempo de Operação: 2 segundos. Pré-requisitos: Contramágica e 12
Pré-requisito: Terra para Pedra. outras mágicas (de qualquer tipo).

Magia 253
Capítulo Seis

Psiquismo
As regras descritas neste capí- O “Psiquismo” (ou “poderes psí- O Mestre é quem decide se o psiquis-
tulo se referem aos personagens quicos”) abrange as habilidades para- mo existe em um determinado cenário
dotados de poderes psíquicos em normais da mente, como a telepatia e quem é passível de ter poderes psí-
mundos onde isso é uma realidade. e a PES. Eles podem ser resultado de quicos. Se estes poderes forem raros o
Se não estiver criando um perso- mutações ou um dom possuído por al- Mestre tem liberdade para exigir algum
nagem psi, você pode ignorar este guns indivíduos raros; poderes comuns Antecedente Incomum (pág. 39).
capítulo. a toda uma civilização, raça ou grupo;
ou até resultado de experimentos.

Poderes, Habilidades
e Talentos
Os seis poderes psíquicos básicos • Uma limitação especial, cha- Um personagem possui um deter-
são: Antipsi, PES, Cura Psíquica, Psi- mada de modificador de poder, que minado poder se tiver pelo menos uma
cocinese (PC), Telepatia e Teleporte. quando aplicada a uma determina- das habilidades psíquicas contidas nele.
Em alguns cenários, podem existir da vantagem, a transforma em uma É possível gastar pontos de personagem
outros tipos. Cada um desses pode- habilidade psíquica abrangida pelo para acrescentar novas habilidades
res é definido por três elementos: poder. psíquicas a qualquer poder que ele já
• Um conjunto de vantagens que • Um Talento que facilita a utili- possua, mas não é possível comprar ha-
representa as diferentes maneiras zação de todas as habilidades psí- bilidades psíquicas associadas a novos
como um poder se manifesta. quicas abrangidas pelo poder. poderes sem a permissão do Mestre.
Se tiver um determinado poder psí-
quico, o personagem pode começar
com o Talento psíquico associado a ele.
Glossário de Ele também pode gastar pontos de per-
sonagem para aprimorar esse Talento.
Terminologia Psíquica O personagem também pode começar
com um Talento e sem nenhuma habilida-
antipsi: O poder para interferir em outros poderes psíquicos. Também uti- de psíquica. Nesse caso, ele será um indi-
lizado para descrever um psi que tem este poder. víduo “latente”, ou seja, terá um potencial
cigarra: Uma pessoa com poderes antipsi que não consegue controlá-los. psíquico, mas não poderes. Ele poderá gas-
Também chamado de “bloqueador”. tar pontos de personagem adquiridos para
cura psíquica: A habilidade para curar ferimentos e doenças com a força comprar as habilidades psíquicas relacio-
da mente. nadas ao poder para o qual tem o Talento.
latente: Uma pessoa com Talento psíquico, mas nenhuma habilidade psí- Por último, também é possível com-
quica propriamente dita. Os psis cujas habilidades têm a limitação Ape- prar as habilidades psíquicas para o
nas Inconsciente podem parecer latentes. personagem como vantagens poten-
PES: Percepção Extrasensorial. O poder de ver, ouvir ou saber coisas que ciais (v. Vantagens Potenciais, pág. 33).
não podem ser detectadas com os cinco sentidos. Nesse caso, elas funcionam como se
PC: Psicocinese. O poder mental de afetar a matéria. tivessem as limitações Apenas Incons-
psi: Abreviação de Psiquismo (termo genérico usado para designar os po- ciente (pág. 110) e Incontrolável (pág.
deres mentais incomuns). Serve também para indicar qualquer pessoa 113) até serem completamente pagas.
dotada de poderes psíquicos.
psiquismo: Termo relacionado aos poderes psíquicos. Modificador de Poder
sensitivo: Uma pessoa com PES. Todas as habilidades psíquicas têm
Talento: Uma vantagem que facilita a utilização de todas as habilidades uma limitação especial chamada “modi-
psíquicas de um determinado tipo. ficador de poder”. Cada poder psíquico
telepata: Um psi capaz de ler ou influenciar a mente de outras pessoas. tem seu próprio modificador, que geral-
telepatia: O poder da comunicação e do controle mental. mente vale -10%. Uma vantagem com um
teleporte: O poder de transportar instantaneamente objetos pelo espaço, modificador de poder se torna parte de
poder selecionado e está sujeita às restri-
tempo ou dimensões.
ções descritas no parágrafo Usando Ha-
bilidades Psíquicas (pág. 255). Trata-se
de uma limitação porque converte uma

254 Psiquismo
habilidade que só poderia ser obstruída têm um modificador de poder. O Mestre ser eliminada com a prática; ex.: Incon-
por contramedidas específicas em outra pode determinar que algumas limitações trolável ou Inconstante. No entanto, não é
que é suscetível à interferência de qual- são intrínsecas à maneira como o psi- permitido recomprar um modificador de
quer coisa que afeta especificamente esse quismo funciona na campanha. Nesse poder ou qualquer limitação que o Mestre
poder ou todos os poderes psíquicos. caso, elas serão obrigatórias. Contudo, considere fundamental à maneira como o
um psi também pode personalizar suas psiquismo funciona na campanha.
Talentos Psíquicos habilidades com limitações adicionais.
Cada poder está associado a um Talen-
to psíquico, como por exemplo, o Talento
As limitações: Apenas em Emergência,
Apenas Inconsciente, Custa Fadiga, Efei- Ganhando
para Telepatia. O Talento representa a ha-
bilidade natural ou adquirida de controlar
to Incômodo, Inconstante e Incontrolável
são limitações comuns na ficção (princi- Novas
o poder psíquico. Um personagem pode
ter um Talento sem habilidades psíquicas
palmente para crianças e adolescentes!).
Se você quiser que seu personagem Habilidades
(ou seja, latente) ou habilidades psíquicas
sem ter o Talento (ele tem o poder bruto,
comece com várias habilidades psíqui-
cas, considere a compra de limitações Psíquicas
mas pouca capacidade para usá-lo). rigorosas, como Apenas em Emergên- É possível usar pontos de personagem
Um Talento concede um bônus a qual- cia, Apenas Inconsciente e Inconstante. adquiridos para acrescentar ampliações
quer teste para ativar um poder psíquico; Dessa forma é possível comprar as ha- às habilidades psíquicas do personagem
ex.: Talento para Telepatia 2 concede um bilidades do personagem por um custo ou para comprar níveis maiores de habi-
bônus de +2 no uso de todas as habilida- baixo, mas ele não terá como usá-las lidades que estão disponíveis em vários
des telepáticas. Isso costuma modificar com eficiência e talvez nem perceba níveis. Também é possível comprar no-
os testes de IQ, Vontade e Percepção. que as tem. Posteriormente, ele pode vos Talentos associados a poderes que o
A maioria dos Talentos custa 5 pon- recomprar as limitações e comprar Ta- personagem já possui. Por último, se o
tos/nível. Não é permitido comprar mais lentos para melhorar suas habilidades. personagem já tem um Talento ou poder
que quatro níveis em um determinado Se uma habilidade psíquica estiver psíquico, ele pode comprar novas habili-
Talento sem a permissão do Mestre. dividida em níveis, é permitido comprar dades relacionadas a esse poder.
alguns níveis com limitações e outros No entanto, como acontece com a
Efeitos sem, contanto que todos tenham o mo-
dificador de poder. Por exemplo, o psi
maioria das vantagens, as habilidades psí-
quicas são inatas. Em circunstâncias nor-
Psicolaterais pode ter 5 níveis de Telecinese sem qual-
quer limitação e mais 20 níveis com as
mais, não é permitido acrescentar habi-
lidades a poderes que o personagem não
Assim como as outras vantagens, as limitações Inconsciente e Incontrolável. possui. Dito isso, o Mestre pode permitir
habilidades psíquicas podem ter amplia- É possível usar pontos de personagem que o personagem ganhe novos poderes
ções e limitações (v. págs. 102–117). Por adquiridos para “recomprar” qualquer li- por meio de experiências perigosas de
definição, todas as habilidades psíquicas mitação que, na opinião do Mestre, possa superciência, por intervenção divina, etc.
6
Usando Habilidades Psíquicas
Uma habilidade psíquica é uma van- ou esteja por acaso na área de efeito. Essa Outras vantagens, tecnologias, etc.,
tagem com um modificador. Ela funcio- vantagem não surte efeito nas habilidades que afetam especificamente o psiquis-
na exatamente como a forma comum que não permitem um teste de resistência. mo de forma geral ou um poder em par-
da vantagem, com algumas exceções. As vantagens Neutralizar (pág. 73) e ticular também podem incapacitar um
Uma pessoa com a vantagem Resistente Estática Psíquica (pág. 59) interferem psi. Por exemplo, em cenários de ficção
ao Psiquismo (v. Resistente, pág. 84) recebe nas habilidades psíquicas. Essas carac- científica, são comuns os escudos men-
um bônus em todos os testes para resistir terísticas podem fazer parte do poder tais tecnológicos que afetam apenas a
a habilidades psíquicas, quer seja o alvo Antipsi ou ter outras origens. telepatia.

Poderes Psíquicos
A seguir, apresentamos seis pode- despercebidos. Um personagem com qualquer tipo de Detecção psíquica; e
res psíquicos. As habilidades indicadas esse poder provavelmente não acredita Resistente ao Psiquismo (pág. 84).
para cada um deles são apenas diretri- no psiquismo, pois são raras as manifes- Modificador de Poder: Nenhum, já
zes. O Mestre tem liberdade para mo- tações que acontecem perto dele. Os psis que as habilidades Antipsi não podem
dificar essas listas ou permitir que os tendem a evitar antipsis (chamados de ser bloqueadas!
próprios jogadores o façam. “bloqueadores” ou “cigarras”).

Antipsi
Não existe o Talento Antipsi, pois a
maioria dessas habilidades funciona de Cura Psíquica
maneira passiva. Esta é a habilidade para curar feri-
Esse é o poder de interferir com ou- mentos e doenças e, mais frequentemente,
tros tipos de uso do psiquismo. Alguns Habilidades Antipsi canalizar energia psíquica “positiva” para
pesquisadores psíquicos consideram que As vantagens a seguir também po- garantir o próprio bem-estar, assim como
manifestações inconscientes e incontro- dem ser habilidades de Antipsi: Estática o de outras pessoas. Um curandeiro espi-
láveis deste poder podem ser comuns… Psíquica (pág. 59); Neutralizar (pág. 73); ritual pode ter esta habilidade, mesmo que
e por esse motivo, muitos psi passam Obscurecer (pág. 74) vs. Para-Radar ou acredite estar canalizando poder divino.

Psiquismo 255
Talento para
Cura Psíquica Psiquismo e Magia
5 pontos/nível
O personagem tem um talento na- Muitos resultados idênticos podem ser alcançados pelas duas disciplinas
tural para a Cura Psíquica e recebe indistintamente, como a cura de ferimentos, por exemplo. No entanto, as téc-
um bônus de +1 por nível quando usar nicas são diferentes. Uma mágica que detecta magia não revela um efeito psí-
quico, e uma droga que neutraliza poderes psíquicos também não é capaz de
qualquer habilidade deste tipo. O perso-
afetar um mago. Os poderes psíquicos provêm de vantagens únicas que podem
nagem pode usar seus pontos de perso-
ser muito potentes, mesmo se forem utilizadas por personagens que não têm
nagem adquiridos para comprar novas
Talento. Já a Magia se baseia no aprendizado de perícias individuais (mágicas).
habilidades de Cura Psíquica, mesmo
Seja como for, os efeitos puramente físicos ou mentais das duas discipli-
que não tenha sido criado com elas.
nas podem interagir ou até se anular. Quando um pirocinético acende um
fogo, esse fogo é igual a qualquer outro fogo e as mágicas de água podem
Habilidades de apagá-lo normalmente. Da mesma forma, quando um mago realiza uma Lei-
Cura Psíquica tura da Mente (pág. 245), um Escudo Mental telepático pode resistir a ela.
As vantagens a seguir também po-
dem ser habilidades de Cura Psíquica: E Qual o Melhor?
Controle do Metabolismo (pág. 50); A magia é capaz de produzir uma gama mais ampla de efeitos e tem um
Cura (pág. 51); Detectar (pág. 53), para custo em pontos inferior, e um mago comum em geral sabe muito mais mági-
doenças, envenenamento, etc.; Rege- cas que um psi típico conhece habilidades psíquicas. Então, a Magia é melhor?
neração (pág. 82); Resistente (pág. 84) Não exatamente. A magia consome muita energia e tempo. A maior parte das
contra a maioria dos efeitos físicos no- habilidades psíquicas, assim como as demais vantagens, normalmente exige
civos; e Restaurar Membros (pág. 85). pouca ou nenhuma concentração. Os poderes psíquicos não exigem rituais e
Modificador de Poder: Cura Psíquica. não dependem do nível de mana, o que permite que o psi aja mesmo quando
A vantagem é uma habilidade psíquica estiver amarrado e amordaçado ou atuando numa área sem mana. Por último,
relacionada ao poder Cura Psíquica. as duas disciplinas têm seus pontos fortes e fracos e qualquer indivíduo que
Qualquer coisa que bloquear a Cura conseguir dominar o psiquismo e a magia será um sujeito formidável!
Psíquica, faz o mesmo com a vantagem;
por outro lado, ela pode se beneficiar
do Talento para Cura Psíquica. -10%.

Psicocinese
A Magia é melhor? Não exatamente. As
duas disciplinas têm seus pontos fortes e (PC)
Este é poder da mente sobre a maté-
fracos e qualquer indivíduo que conseguir ria e se manifesta geralmente por meio
dominar o psiquismo e a magia será um da telecinese: a habilidade de deslocar
objetos com a força da mente. Muitos
sujeito formidável! parapsicólogos relacionam a PC ao fe-
nômeno poltergeist, com a levitação e
com a criação de fogo (pirocinese). A
PES Habilidades de PES
As vantagens a seguir também
PC também pode estar relacionada a
crianças ou adolescentes perturbados
A Percepção Extrasensorial (PES) — para os quais é comum a limitação
podem ser habilidades de PES: Ca-
abrange as várias habilidades de “sexto Incontrolável.
sentido” — esses são os tipos mais comu- nalização (pág. 46); Clarissenciência
(pág. 47); Detectar (pág. 53), para
mente relatados de fenômenos psíquicos.
psis, atividade psíquica, etc.; Médium
Talento para PC
O Mestre deve fazer todos os testes de
habilidade de PES em segredo. Quanto (pág. 69); Memória Racial (pág. 69); 5 pontos/nível
O personagem tem um talento na-
melhor o resultado, mais precisa e útil é Noção do Perigo (pág. 73); Oráculo
tural para a PC e recebe um bônus de
a informação obtida. No caso de um fra- (pág. 74); Para-Radar (v. Sentido de +1 por nível quando usar qualquer
casso, o Mestre deve dizer “Você não des- Monitoramento, pág. 87); Precogni- habilidade deste tipo (inclusive nos
cobriu nada”, mas se um teste de Psico- ção (pág. 80); Psicometria (pág. 81); testes de DX para as habilidades de
metria ou Precognição fracassar por uma Ver o Invisível (pág. 96); e Visão Pe- PC). O personagem pode usar seus
margem de 5 ou mais, ele deve mentir. pontos de personagem adquiridos
netrante (pág. 97).
para comprar novas habilidades de
Talento para PES Modificador de Poder: PES. A van-
PC, mesmo que não tenha sido cria-
5 pontos/nível tagem é uma habilidade psíquica re- do com elas.
O personagem tem um talento natu- lacionada ao poder PES. Qualquer
ral para a PES e recebe um bônus de +1 coisa que bloquear a PES, faz o mes- Habilidades de PC
por nível quando usar qualquer habilida- mo com a vantagem; por outro lado, As vantagens a seguir também po-
de de PES. O personagem pode usar seus ela pode se beneficiar do Talento para dem ser habilidades de PC: Ataque
pontos de personagem adquiridos para PES. -10%. Inato (pág. 42); Caminhar no Ar (pág.
comprar novas habilidades de PES, mes- 46); Caminhar sobre Líquidos (pág.
mo que não tenha sido criado com elas. 46); Controle Térmico (pág. 50); Des-

256 Psiquismo
Teleporte
Exemplo de Poderes Psíquicos Este é o poder de se deslocar
Danielle é uma psicocinética. Ela é capaz de levitar e criar uma chama mentalmente — ou outras coisas —
pirocinética. Ela compra habilidades de PC como Ataque Inato por Quei- através do espaço, do tempo ou das
madura 4d (Pirocinética, -10%) [18] e Voo (Psicocinético, -10%) [36]. Ela dimensões, sem percorrer a distân-
também tem Talento para PC 2 [10]. Isso concede a ela um bônus de +2 cia entre os pontos de partida e de
nas tentativas de acertar o alvo com seu Ataque Inato e nos testes de Voo. chegada.
Dai Blackthorn é sensitivo e capaz de se teleportar, conforme mencio-
namos no Capítulo 1 (v. pág. 12). Sua PES assume a forma de Noção do
Perigo (PES, -10%) [14]. Ele compra seu teleporte na forma de Dobra (Te- Talento para
leporte Psíquico, -10%; Limite de Alcance, 10 metros, -50%) [40]. Ele não Teleporte
tem Talentos… ainda, mas posteriormente pode usar os pontos de persona-
gem adquiridos para comprar o Talento para PES ou Teleporte. 5 pontos/nível
O personagem tem um talento
natural para o Teleporte e recebe
um bônus de +1 por nível quan-
locamento Ampliado (Ar, Água) (pág. Telecomunicação, pág. 93); Elo Mental do usar qualquer habilidade deste
52); Resistência a Dano (pág. 83), com (pág. 57); Empatia (pág. 57); Empatia tipo. O personagem pode usar seus
a ampliação Campo de Força; Retenção com Animais (pág. 57); Escudo Men- pontos de personagem adquiridos
(pág. 85); Sentido de Vibração (pág. tal (pág. 58); Falar com Animais (pág. para comprar novas habilidades de
88); Super Salto (pág. 90); Telecinese 60); Invisibilidade (pág. 67); Leitura da Teleporte, mesmo que não tenha
(pág. 92); e Voo (pág. 98). Mente (pág. 68); Possessão (pág. 78); sido criado com elas.
Modificador de Poder: Psicocinético. A Sonda Mental (pág. 89); Terror (pág.
vantagem é uma habilidade psíquica re- 94); Vínculo Especial (pág. 97). Habilidades de
lacionada com o poder PC. Qualquer coi- Uma Atribulação (pág. 43) ou Ataque
sa que bloqueia a PC, faz o mesmo com Inato (pág. 42) também podem ser con- Teleporte
a vantagem; por outro lado, ela pode se siderados se a habilidade tiver a amplia- As vantagens a seguir também
beneficiar do Talento para PC. -10%. ção Imprecação (pág. 106) e só causar podem ser habilidades de Telepor-
fadiga, atordoamento, incapacitação, te: Arrebatador (pág. 40); Dobra

Telepatia
uma desvantagem mental temporária (pág. 54); e Saltador (pág. 86).
ou um redutor em DX, IQ ou Vontade.
Modificador de Poder: Teleporte
A Telepatia é o poder de comunica- Modificador de Poder: Telepático. A Psíquico. A vantagem é uma habi-
ção e controle mental. Na maioria dos vantagem é uma habilidade psíquica re-
cenários, ela funciona apenas com se- lidade psíquica relacionada com
lacionada com o poder Telepatia. Qual-
res vivos e inteligentes, como humanos quer coisa que bloqueia a Telepatia, o poder Teleporte. Qualquer coi-
sa que bloqueia o Teleporte, faz o
6
ou animais. Se por alguma razão, o faz o mesmo com a vantagem (particu-
personagem tentar utilizá-la com uma larmente o Escudo Mental) por outro mesmo com a vantagem; por outro
gravação, um boneco, etc., ela fracassa lado, ela pode se beneficiar do Talento lado, ela pode se beneficiar do Ta-
automaticamente. para Telepatia. -10%. lento para Teleporte. -10%.
Na maioria das situações que envol-
vem a telepatia, a distância é muito vari-
ável. Telepatas são capazes de enviar si-
nais para o outro lado do mundo ou até
mesmo pelo espaço sideral. A ligação
Outros Poderes
emocional entre o emissor e o receptor é O Mestre tem liberdade para criar novos poderes psíquicos. Para isso
muito mais importante que a distância. basta dar um nome ao poder, listar as vantagens relacionadas a ele e atri-
buir um Talento e um modificador de poder.
Talento para Este procedimento também serve para os poderes não-psíquicos con-
sulte algumas ideias na seção A Origem das Vantagens (pág. 33). O Talento
Telepatia deve custar 5 pontos/nível, exceto se abranger poderes muito amplos. O
5 pontos/nível modificador depende da raridade das contramedidas relacionadas ao po-
O personagem tem um talento natu- der. Se forem comuns, o modificador é de -10% se a contramedidas inclu-
ral para a Telepatia e recebe um bônus írem variantes de Estática Psíquica e Neutralizar capazes de sobrepujar o
de +1 por nível quando usar qualquer poder ou, -5% nos demais casos. Se forem raras não há modificador. Se
habilidade deste tipo. O personagem forem inexistentes, a ampliação Cósmica (pág. 105) pode ser aplicada.
pode usar seus pontos de personagem Exemplo: Os super-heróis dos quadrinhos costumam ter poderes que
adquiridos para comprar novas habili- incluem ataques (ex.: Retenção ou Ataque Inato), defesa (ex.: Resistência a
dades de Telepatia, mesmo que não te- Dano ou Resistente), o deslocamento (ex.: Voo ou Interposição) e sentidos
nha sido criado com ela. especiais (ex.: Detectar ou Sentido de Monitoramento) associado com tipos
de energia ou elementos específicos. Cada um desses poderes é bloqueado
Habilidades de pelo poder “oposto” (por exemplo, os Poderes de Gelo bloqueiam os Po-
deres de Fogo). Todos os poderes de super-heróis são suscetíveis a formas
Telepatia variantes de Neutralizar e Estática Psíquica.
As vantagens a seguir também po-
dem ser habilidades de Telepatia: Con-
trole da Mente (pág. 49); Diapsiquia (v.

Psiquismo 257
Capítulo Sete

Modelos
As regras de criação de personagem são simples, mas oferecem uma grande varieda-
de de opções a fim de satisfazer a imaginação dos jogadores. O volume total desse
material pode assustar um pouco os novos jogadores — principalmente aqueles que
estão acostumados com sistemas que oferecem menos flexibilidade. Uma maneira
de tornar a criação de personagens menos intimidadora é a utilização de “modelos”.
Os modelos são ferramentas para começar a jogar rapidamente.
Ele consiste basicamente em uma planilha de personagem pre-
enchida apenas com características necessárias para que ele
desempenhe um determinado papel de modo convincente. Os
modelos indicam os custos em pontos dessas características
e a soma deles é considerado o “custo” do modelo.
Quando escolher um modelo, pague por ele utilizando parte
dos pontos iniciais do personagem e depois use os que sobra-
rem para personalizá-lo, comprando características especifi-
cas que estão de acordo com o conceito do personagem que
você tem em mente. É possível personalizá-lo ainda mais,
escolhendo novas desvantagens e peculiaridades que
concedem alguns pontos a mais que podem ser gastos
em habilidades que definem ainda mais o personagem.
Existem dois tipos principais de modelos: modelo
de personagem e modelo racial.

Modelos de
Personagem
O “modelo de personagem” é um rascunho para a criação de um PdJ capaz
de desempenhar um papel dramático ou cumprir uma tarefa específica de
modo competente numa determinada ocupação, em um cenário pré-estabele-
cido. Ao especificar características de antemão, reduzimos o trabalho de criar
um personagem do zero e garantimos que ele terá as habilidades necessárias
para desempenhar seu papel.
Os modelos de personagem não servem apenas para jogadores iniciantes!
Jogadores experientes que precisam economizar tempo vão descobrir que eles
são um ponto de partida muito útil. O Mestre também pode utilizá-los para
determinar as habilidades de seus PdMs, mas deve ter em mente que esse tipo
de modelo se destina a PdJs heroicos, não “PdMs genéricos”.

Como Usar tagens, desvantagens e perícias. Alguns


deles também permitem que o jogador
comprar mais algumas, até
atingir esse limite. Isso conce-

um Modelo de
aumente ou diminua o valor de atributos de mais pontos para gastar. O mesmo vale
e características secundárias do perso- para as peculiaridades, que sempre devem

Personagem nagem (neste caso, as opções aparecem


junto com as vantagens e desvantagens).
ser escolhidas pelo próprio jogador.
Também é necessário definir a cons-
Em primeiro lugar, compre o mo- Depois de escolher as opções deseja- tituição física do personagem e deta-
delo, pagando seu custo em pontos de das do modelo, personalize-o gastando lhes como idade e cor dos cabelos e dos
personagem. Faça isso em vez de com- os pontos de personagem restantes. O olhos. Considere que o nível tecnológi-
prar atributos, características secundá- modelo não determina a maneira como co dele é o mesmo da campanha, a me-
rias, vantagens, desvantagens, perícias, esses pontos são gastos. É você quem nos que alguma coisa diga o contrário.
etc., um a um. decide isso (mas é claro que tudo está
Em seguida, escolha as características sujeito à aprovação do Mestre). Alterando um Modelo
desejadas que se encontram detalhadas Se o modelo tiver menos desvantagens de Personagem
no modelo. Muitos modelos oferecem vá- do que for permitido pela campanha (v. Li- Os modelos de personagem não são
rias opções a partir de subgrupos de van- mite de Desvantagens, pág. 11), é possível imutáveis! Quando estiver personali-

258 Modelos
zando um modelo, você tem liberdade
para mudar o que quiser. Afinal, um
herói desempenha o papel principal Um Modelo de Personagem é a mesma
em sua própria saga e as atribuições de
um astro raramente são comuns. Você coisa que uma “Classe de Personagem”?
pode acrescentar, eliminar ou substituir Não. Vários sistemas de RPG empregam “classes de personagem”, que
habilidades, mas lembre-se que retirar se assemelham superficialmente aos modelos de personagens do GURPS,
itens de um modelo ocupacional pode mas apresentam várias diferenças importantes. Em primeiro lugar, você
produzir um indivíduo considerado in- não é obrigado a escolher um modelo. E, se o fizer, isso não limita suas op-
competente por seus companheiros. ções: você ainda tem liberdade para personalizar o modelo e pode gastar os
pontos ganhos para aprimorar o personagem do modo que quiser.
Combinando Modelos Mesmo em uma campanha com vários modelos disponíveis, você tem
liberdade para criar um personagem completamente diferente deles — o
de Personagem que muitos jogadores experientes costumam preferir. Isso é muito bom,
Talvez você queira escolher mais de porque os modelos não contêm redutores ou obstáculos ocultos e não con-
um modelo, principalmente se o Mestre sistem em pacotes de ofertas de ocasião. Personagens criados a partir dos
tiver elaborado vários para a campanha modelos são totalmente compatíveis com aqueles criados pelos próprios
(consulte o Capítulo 15). Por exemplo, jogadores e todos podem interagir livremente durante a campanha.
você pode querer escolher modelos di-
ferentes que definem a função e hierar-
quia do personagem em uma ou mais
organizações, assim como sua etnia e
importância na história. No entanto,
como a maioria dos modelos leva em
Exemplos de [10], Aparência (Atraente) [4] ou (Ele-
gante) [12], Apetrechos 1–3 [5–15],
conta que o jogador só vai comprar um
modelo, pode haver complicações ao
Modelo de Carisma 1–3 [5–15], Contatos [Varia],
Familiaridade Cultural [1 por cultu-
“uni-los”. As diretrizes que veremos a
seguir tentam resolver esses problemas.
Personagem ra], Identidade Alternativa [5 ou 15],
Idiomas (qualquer) [2–6 por idioma],
Quando estiver combinando modelos, Veremos a seguir, três exemplos de Noção do Perigo [15], Permissão de
escolha o maior nível de cada atributo e modelos que podem ser utilizados em Segurança [5–15], Poderes Legais [5–
característica secundária de cada um de- uma grande variedade de cenários, des- 15], Recuperação Acelerada [5], Sorte
les. Combine as listas de vantagens, des- de os de fantasia medieval até os am- [15], e +1 a +3 em Per [5–15].
vantagens e perícias de todos os modelos bientados no mundo atual. Eles se desti- Desvantagens: -30 pontos escolhidos
e compre todos os que são pré-requisitos. nam a campanhas de 100 a 150 pontos. dentre: Alcoolismo [-15], Cobiça
Se vários modelos apresentam um mesmo Observe que as perícias aparecem no [-15*], Curiosidade [-5*], Dever [-2 a
pré-requisito, como uma perícia, escolha o seguinte formato: Nome da Perícia -15], Honestidade [-10*], Pacifismo [-5
que for mais difícil — não some as carac- (Dificuldade) Nível Relativo [Custo em a -15], Riqueza (Batalhador) [-10], Se-
terísticas repetidas (ex.: um cavaleiro com Pontos] Nível de Habilidade. Por exem- gredo [-5 a -30], Senso do Dever (Com-
Status 2 que também é um comerciante de plo, “Primeiros Socorros (F) IQ [1] 11”. panheiros) [-5], Teimosia [-5] e Vicia-
Status 1 tem um nível geral nesta caracte- do em Trabalho [-5] e -1 em ST [-10].
Perícias Primárias: Escolha três dentre:
rística de 2, não 3). Agora some o custo em Investigador
pontos de todos esses pré-requisitos e pa- 100 pontos
Escalada, Furtividade ou Surrupiar,
todas (M) DX+1 [4] 13; Armadilhas,
7
gue por ele. Se ainda tiver pontos sobran-
O personagem é um detetive, repór- Arrombamento, Contrabando, Crimi-
do, personalize o herói com as opções que
ter estudioso, investigador de forças nologia, Disfarce, Escrita, Fotografia,
não ainda foram escolhidas.
ocultas, espião ou ladrão. Interrogatório, Ocultamento, Ocultis-
Se você se deparar com vantagens
e desvantagens conflitantes, elas não Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 mo, Operação de Aparelhos Eletrôni-
vão simplesmente se anular. Isso indi- [40]; HT 11 [10]. cos (qualquer), Perseguição e Pesqui-
ca que os modelos são incompatíveis e Características Secundárias: Dano sa, todas (M) IQ+1 [4] 13; Observação
que você não deveria combiná-los. Por 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 11 [2]; Vonta- ou Revistar, ambas (M) Per+1 [4] 14;
exemplo, na maioria dos cenários seria de 12 [0]; Per 13 [5]; PF 11 [0]; Velo- Punga (D) DX [4] 12; Análise da In-
ilógico combinar o modelo de um men- cidade Básica 5,75 [0]; Deslocamen- formação, Diagnose, Jurisprudência
digo com Status -3 com o de um cava- to Básico 5 [0]. (qualquer), Perícia Abrangente (qual-
leiro com Status 2 para criar um cava- Vantagens: 15 pontos escolhidos den- quer), Perícia Forense ou Programa-
leiro-mendigo com Status -1. tre: Agente Cativante 1 [15], Apagado ção de Computadores, todas (D) IQ
[4] 12; Detecção de Mentiras (D) Per
[4] 13; ou Hacking de Computador
(MD) IQ-1 [4] 11. Você pode trocar
Singularidade uma perícia primária por duas perí-
cias secundárias ou de antecedentes.
Você pode até achar que dois personagens criados a partir de um mesmo
Perícias Secundárias: Escolha duas
modelo serão bem parecidos. Entretanto, na prática, os jogadores raramente es-
dentre: Arma de Arremesso (qual-
colhem as mesmas opções de um determinado modelo e quase sempre fazem es-
quer), Armas de Feixe (Pistola ou
colhas diferentes com os pontos remanescentes. Essas escolhas, por serem feitas
Rifle), Armas de Fogo (Pistola, Ri-
pelos próprios jogadores, determinam como o personagem será representado, o
fle ou Espingarda), Besta, Briga,
que por sua vez, os torna diferentes, mesmo que provenham do mesmo modelo.
Entrada Forçada, Faca ou Garrote
todas (F) DX+1 [2] 13; Boxe, Capa,
Espadas Curtas ou Rapieira todas

Modelos 259
(M) DX [2] 12; Dissimulação ou Lá- Perícias Secundárias: Escolha duas bate [15], Reputação [varia], Resis-
bia, ambas (M) IQ [2] 12; Sex Appe- dentre: Conhecimento Oculto (qual- tência à Magia 1–10 [2–20], Riqueza
al (M) HT [2] 11; ou Acrobacia, Judô quer), Ocultismo ou Pesquisa, todas (Confortável) [10], Sorte [15], Status
ou Caratê, todas (D) DX-1 [2] 11. (M) IQ [2] 13; Matemática (qual- 1–4 [5–20], +1 em ST ou HT [10], +1
Perícias de Antecedentes: Escolha quer), Naturalista, Perícia Abrangen- a +4 PV [2–8] e +1 a +4 em Per [5–20].
uma dentre: Assuntos Atuais (qual- te (qualquer) ou Teologia (qualquer), Desvantagens: -35 pontos escolhidos den-
quer), Conhecimento do Terreno todas (D) IQ-1 [2] 12; Meditação ou tre: Alcoolismo [-15], Boemia Compul-
(qualquer) ou Operação de Com- Sonhos, ambas (D) Vontade-1 [2] 12; siva ou Gastar Compulsivamente [-5*],
putadores todas (F) IQ+1 [2] 13; ou Alquimia ou Taumatologia, am- Código de Honra [-5 a -15], Dever [-2
Boemia ou Natação, ambas (F) bas (MD) IQ-2 [2] 11. ou -15], Excesso de Confiança [-5*],
HT+1 [2] 12; Cavalgar (qualquer), Perícias de Antecedentes: Escolha uma Fanatismo [-15], Flashbacks (Suave)
Condução (qualquer), Pilotagem dentre: Armas de Fogo (Pistola ou Es- [-5], Honestidade [-10*], Impulsivida-
(qualquer) ou Remo/Vela (qualquer) pingarda) ou Faca, ambas (F) DX [1] de [-10*], Irritabilidade [-10*], Luxúria
todas (M) DX [2] 12; Manha (M) IQ 11; Operação de Computadores (F) [-15*], Marca Registrada (Simples)
[2] 12; ou Caminhada ou Corrida, IQ [1] 13; ou Bastão, Cavalgar (qual- [-5], Sanguinolência [-10*], Senso do
ambas (M) HT [2] 11. quer), Condução (qualquer) ou Espa- Dever (Companheiros) [-5].
* Multiplicada pelo número de auto- das Curtas, todas (M) DX-1 [1] 10. Perícias Primárias: Escolha duas den-
controle; pág. 120. * Multiplicada pelo número de auto- tre: Armas de Feixe (qualquer), Ar-
controle; pág. 120. mas de Fogo (qualquer) ou Besta, to-
Mago † Inclui o bônus de +2 de Aptidão das (F) DX+2 [4] 15; Arco, Espadas
de Lâmina Larga, Lança, Lança de
Mágica.
100 pontos Justa, Maça/Machado ou Rapieira,
O personagem é um feiticeiro, um Observação: Selecione as 12 mágicas todas (M) DX+1 [4] 14; Caratê (D)
mágico, um bruxo, um praticante de do personagem a partir da lista existen- DX [4] 13; ou Tática (D) IQ [4] 11.
magia negra… te nas páginas 242–251. Certifique-se Perícias Secundárias: Escolha uma den-
de atribuir a cada mágica o pré-requi- tre: Briga, Canhoneiro (qualquer), Es-
Atributos: ST 9 [-10]; DX 11 [20]; IQ 13
sito apropriado. É possível modificar o cudo (qualquer), Faca ou Sacar Rápido
[60]; HT 11 [10].
custo do modelo e o NH das mágicas, (qualquer), todas (F) DX+1 [2] 14; ou
Características Secundárias: Dano
adquirindo um nível maior ou menor Artilharia (qualquer) ou Observador
1d-2/1d-1; BC 8 kg; PV 10 [2]; Von-
de Aptidão Mágica ou aplicando limita- Avançado, ambas (M) IQ [2] 11. Es-
tade 13 [0]; Per 10 [-15]; PF 13 [6];
ções, como Somente no Escuro. colha uma dentre: Marinhagem (qual-
Velocidade Básica 5,50 [0]; Desloca-
mento Básico 5 [0]. quer) (F) IQ+1 [2] 12; Cavalgar (qual-
Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25], Idio-
Mercenário quer), Condução (qualquer), Pilotagem
mas (Com Sotaque) [4], e um dentre: 100 pontos (qualquer) ou Traje (qualquer), todas
Memória Eidética [5], Obstinado O personagem é um guerreiro que (M) DX [2] 13; Caminhada (M) HT [2]
[5], Reputação +1 [5], Status 1 [5], pode se dedicar à vida de soldado, pi- 11; ou Acrobacia (D) DX-1 [2] 12.
Versátil [5], ou +1 em Vontade [5]. rata, cavaleiro errante, atirador, lutador Perícias de Antecedentes: Primeiros
Desvantagens: -30 pontos escolhidos de rua ou guerrilheiro. Socorros (F) IQ [1] 11. Escolha duas
dentre: Curiosidade [-5*], Dever [-2 Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 11 dentre: Camuflagem ou Trato Social
a 45], Disopia (Mitigador: óculos, [20]; HT 11 [10]. (qualquer), ambas (F) IQ [1] 11; Boe-
-60%) [-10], Distração [-15], Gula Características Secundárias: Dano mia ou Natação, ambas (F) HT [1] 11;
[-5*], Irritabilidade [-10*], Obsessão 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; Von- Furtividade ou Queda Livre, ambas
[-5* ou -10*], Segredo [-5 a -30], Sen- tade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 11 [0]; Ve- (M) DX-1 [1] 12; Explosivos (qual-
so do Dever [-2 a -15] e Timidez [-5, locidade Básica 6,0 [0]; Deslocamen- quer), Liderança ou Operação de
-10 ou -20]. to Básico 6 [0]. Aparelhos Eletrônicos (Comum ou
Perícias Primárias: Escolha duas mági- Vantagens: 20 pontos escolhidos den- Sensores), todas (M) IQ-1 [1] 10; ou
cas, cada uma como (D) IQ+2 [4] 15† tre: Ambidestria [5], Boa Forma ou Observação, Rastreamento, Sobrevi-
ou (MD) IQ+1 [4] 14†. Escolha outras Ótima Forma [5 ou 15], Carisma 1–4 vência (qualquer) ou Sobrevivência
10 mágicas, cada uma (D) IQ [1] 13†- [5–20], Explorador 1 [10], Hierarquia Urbana, todas (M) Per-1 [1] 10.
ou (MD) IQ-1 [1] 12†. Consulte a lista 1–4 [5–20], Hipoalgia [10], Recupera- * Multiplicada pelo número de auto-
de mágicas no Capítulo 5. ção Acelerada [5], Reflexos em Com- controle; pág. 120.

Modelos Raciais
Em muitos cenários, são comuns os
personagens que não pertencem à raça
Um “modelo racial” é um conjunto
de características que se aplica a to- Como Usar
humana. As regras a seguir definem
uma “raça” como uma espécie não-hu-
dos os membros de uma raça. Essas
características definem a fisiologia, Modelos Raciais
mana única e distinta; ou como um tipo psicologia, poderes sobrenaturais (se Quando for jogar com um membro de
específico de criatura sobrenatural (um houver) e até mesmo a cultura domi- uma raça não-humana, o jogador deve
fantasma, vampiro ou algum outro tipo nante (pelo menos para os seres inteli- adquirir todas as características indica-
de morto-vivo, independentemente de gentes) dessa raça. das no modelo racial.
sua raça em vida); ou como uma forma Ao contrário de um modelo de perso-
específica de constructo artificial (ex.: nagem, as características de um modelo
um determinado modelo de robô). racial raramente são opcionais. A soma

260 Modelos
do custo em pontos de personagem des-
sas características representa o “custo
Traços Inerentes e Vantagens: Artífice 1 [10]; Detecção
de Ouro (Vaga, -50%) [3]; Expec-
racial” de uma raça. É preciso pagar Características Proibidas tativa de Vida Ampliada 1 [2]; Vi-
todo esse valor para fazer parte dela. Um “traço inerente” é um sinal de são Noturna 5 [5].
Todos os modelos raciais apresentam como a raça se diferencia da espécie
variações em relação à norma humana; humana quando essa diferença não Dragão
por esse motivo, jogar com um humano proporciona uma vantagem ou desvan-
tagem. Esses traços têm custo zero. Al-
260 pontos
não custa pontos. Um “lagarto” alado, com sopro de
Alguns modelos são muito caros guns exemplos incluem a esterilidade e
fogo e tão inteligente quanto o homem,
para PdJs em campanhas com baixos a presença de cauda.
mas com cerca de 6 m de comprimen-
níveis de poder, mas o Mestre pode usá- Uma “característica proibida” é um
to, sem contar a cauda. Essa criatura
-los para criar vilões ou patronos pode- nível de atributo, vantagem, desvanta-
gem ou perícia que está fora de alcance pode ser boa ou má, mas sempre está
rosos. Talvez ele prefira criar versões à procura de tesouros. Até mesmo um
mais simples desses modelos para os para os membros de uma determinada
raça. Isso também tem custo zero. Nor- dragão jovem é um inimigo poderoso
PdJs (ex.: um vampiro sem alguns dos para um grupo de aventureiros. Em
poderes citados nas lendas), mas ele malmente, apenas características mun-
danas são rotuladas como “proibidas”, uma aventura com alto nível de poder,
também tem liberdade para reservá-los ele poderia até mesmo ser usado por
já que as características exóticas e so-
para os PdMs. um PdJ. Sabe-se que alguns dragões
brenaturais sempre exigem a permissão
As diretrizes para criar modelos têm muitas outras habilidades, inclusi-
do Mestre.
raciais estão descritas no Capítulo 15. ve Fleuma (pág. 60), Forma Alternati-
Elas são destinadas aos Mestres, mas
estes podem permitir que os jogadores
Acumulando Modelos va (pág. 71), Idade Imutável (pág. 63),
Indomável (pág. 65) e Terror (pág. 94).
Se tiver pontos suficientes, o joga-
criem seus próprios modelos nas cam- Modificadores de Atributos: ST+15
dor pode comprar um modelo racial e
panhas que apresentam uma grande um de personagem. Utilize as diretri- (Tamanho, -20%) [120].
variedade de não-humanos (principal- zes descritas no parágrafo Combinan- Modificadores de Características Se-
mente em campanhas supers, nas quais do Modelos de Personagem (pág. 259), cundárias: MT+2; Vontade+3 [15];
é comum a existência de alienígenas mas lembre-se que, embora seja possí- Per+3 [15].
com poderes extraordinários). Vários vel descartar elementos de um modelo Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Ata-
outros suplementos de GURPS contêm de personagem, não é possível fazer o que Adicional [25]; Ataque Inato por
modelos raciais. mesmo com características raciais. Queimadura 4d (Alcance Reduzido,
Em algumas situações, talvez seja pos- ×1/5, -20%; Cone, 5 metros, +100%;
Modificadores de sível acumular até mesmo dois modelos Uso Limitado, 3/dia, -20%) [32];
Atributos e Características raciais. Por exemplo, um Elfo também Dentes (Presas) [2]; Deslocamento
Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Garras (Pon-
pode ser um Vampiro. Mantenha todas
Secundárias as características compatíveis dos dois tudas) [8]; Golpeador (Cauda; Con-
Os modelos raciais costumam ter modelos e some as características iguais tusão) [5]; Longevidade [2]; Olfato
modificadores de atributos ou de ca- (ex.: se um Elfo tiver ST-1 e um Vampi- Discriminatório [15]; Pernas Adicio-
racterísticas secundárias; ex.: ST+2 ou ro ST+6, um Elfo Vampiro terá ST+5). nais (Quatro Pernas) [5]; RD 6 (Sem
HT-3. Aplique os modificadores de atri- Quando duas características forem con- Armadura, -40%) [18]; Visão Notur-
butos aos atributos que você escolheu flitantes (ex.: Visão Aguçada e Cegueira), na 8 [8]; Voo (Alado, -25%) [30].
para o personagem. Em seguida, recal- o Mestre deve decidir qual será mantida Desvantagens: Avareza (12) [-10]; Co- 7
cule suas características secundárias e qual será descartada. Ajuste o custo do biça (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Hori-
de modo que elas reflitam os atributos modelo conforme for apropriado. zontal [-10]; Mão Fraca 3 [-15].
modificados. Por fim, aplique os mo-
Felinoides
dificadores de características secundá-
rias. Isso não implica em nenhum custo Exemplos de 35 pontos
adicional, pois você já pagou por esses
bônus e redutores quando cobriu o cus- Modelos Raciais O “povo-gato” costuma aparecer em
cenários de ficção científica, fantasia ou
to racial. Veremos a seguir, quatro exemplos horror. Um felinoide típico é um huma-
Se um atributo ou característica se- de modelos raciais. noide com alguns traços felinos, inclu-
cundária não aparecer no modelo ra- sive uma cauda. Esta também poderia
cial, considere-os idênticos à regra para Anão se classificar como a “metamorfose” de
seres humanos. 35 pontos um humano com a vantagem Forma Al-
Exemplo: Sangria gastou 10 pon- Os anões podem ser até 2/3 mais bai- ternativa (pág. 71).
tos para comprar ST 11. Isso dá a ela xos que os humanos, mas vivem muito Modificadores de Atributos: ST-1
11 PV. Ela gasta mais 4 pontos para mais. Eles são criaturas com um faro [-10]; DX+1 [20].
ter 13 PV. Em seguida, compra o mo- para ouro e um talento para qualquer Vantagens: Audição Aguçada 2 [4];
delo racial Vampiro (pág. 262), que tipo de trabalho manual. Os anões cos- Dentes (Afiados) [1]; Garras (Afia-
tem ST+6; agora ela tem ST 17. Esse tumam viver em salões subterrâneos e das) [5]; Paladar/Olfato Apurado 1
aprimoramento da Força aumenta o seus olhos estão acostumados à baixa [2]; Queda de Gato [10]; RD 1 [5];
número de PV dela para 19. Já que luminosidade. Vários membros desta Reflexos em Combate [15]; Tolerân-
o modelo também concede PV+4, o raça possuem Avareza ou Cobiça, mas cia à Temperatura 1 [1].
personagem fica com PV 23! A ST e os estas não são características raciais. Desvantagens: Impulsividade (12) [-10];
PV raciais não têm custos adicionais. Modificadores de Atributos: HT+1 [10]. Sonolento (metade do tempo) [-8].
Sangria pagou por eles quando adqui- Modificadores de Características Se- Traços Inerentes: Cauda; Voz Ronro-
riu seu modelo racial. cundárias: MT-1; Vontade+1 [5]. nante.

Modelos 261
Vampiro
150 pontos Omitindo Características Raciais
Esses são os vampiros baseados
em Bram Stoker. Um vampiro detém Se você tiver uma boa explicação, é possível que o Mestre permita que
alguns, mas não todos, os poderes e você oculte uma característica racial do personagem. Se o valor em pontos
fraquezas que a ficção atribui aos mor- da característica omitida for positivo, o personagem efetivamente adquire
tos-vivos sugadores de sangue. Os vam- uma desvantagem que cancela esse custo; ex.: omitir Reflexos em Combate
piros dos filmes de terror costumam ter racial concede “Sem Reflexos em Combate [-15]”. Essas desvantagens de-
Durabilidade Sobrenatural, em vez de vem ser levadas em consideração no cálculo do limite de desvantagens de
Impossível de Matar (aumenta o custo uma campanha. Se a característica omitida tiver um valor em pontos ne-
em 100 pontos). gativo, o personagem efetivamente adquire uma vantagem que vale apenas
o suficiente para anular essa característica; ex.: omitir Paranoia racial [-10]
Modificadores de Atributos: ST+6 [60]. resulta em “Sem Paranoia [10]”. É possível aplicar ampliações e limitações
Modificadores de Características aos dois tipos de “características substitutas”.
Secundárias: PV+4 [8]; Per+3 [15].
Vantagens: Dominação [20]; Falar
com Animais (Lobos e Morcegos,
-60%) [10]; Forma Alternativa
(Morcego, Lobo) [30]; Idade Imu- Desvantagens: Apetite Incontrolável mano; Ilegal) [-10]; Fraqueza (Luz
tável [15]; Impossível de Matar 2 (12) (Sangue Humano) [-15]; Aver- do Sol; 1d/minuto) [-60]; Maldição
(Calcanhar de Aquiles: Madeira, são (Água Corrente) [-20]; Aversão Divina (Não pode entrar em uma
-50%) [50]; Imunidade a Danos ao (Alho) [-10]; Aversão (Símbolos casa pela primeira vez antes de ser
Metabolismo [30]; Insubstancia- Religiosos; 5 metros) [44]; Caracte- convidado) [-10]; Sem Recuperação
lidade (Custa Fadiga, 2 PF, -10%) rísticas Sobrenaturais (Sem Calor (Parcial) [-20].
[72]; Mordida de Vampiro [30]; Corporal*, Sem Reflexo, Palidez*) Traços Inerentes: Estéril.
Não Respira [20]; Tolerância a Fe- [-16]; Dependência (Caixão preen- * A não ser depois de se alimentar.
rimentos (Mortos-Vivos) [20]; Vi- chido com terra da cidade natal; Di-
são Noturna 5 [5]. ária) [-60]; Drenagem (Sangue Hu-

Metacaracterísticas
Uma “metacaracterística” é um con-
junto de processos que costumam ocor-
A metacaracterística Espírito
abrange: Idade Imutável [15], Imu-
Máquina 3 1
rer simultaneamente quando o perso- nidade a Danos ao Metabolismo 25 pontos
nagem se encontra em um determinado [30], Insubstancialidade (Afeta a O corpo do personagem é quase ou
estado mental, físico ou sobrenatural. Matéria, +100%; Normalmente Ati- completamente mecânico e composto
Funciona quase da mesma maneira que va, -40%) [128], Invisibilidade (So- de materiais artificiais, como metal,
uma vantagem ou desvantagem e pode mente Matéria, -10%, Normalmen- plástico e substâncias compostas, em-
te Ativa, +5%) [38]; Não Come nem bora ele possa ter algumas partes or-
fazer parte de um modelo racial ou ser
Bebe [10], Não Dorme [20] e Não gânicas, como uma camada de pele ou
comprado por um indivíduo com habi-
Respira [20]. um cérebro. Exemplos: robôs, veículos
lidades exóticas. Anote as metacaracte-
Várias habilidades dos espíritos e ciborgues.
rísticas, em vez de seus componentes, Esta metacaracterística abrange
nos modelos e fichas de personagens. do folclore não fazem parte dessa
metacaracterística; ex.: Tolerância Imunidade a Danos ao Metabolismo
Com a aprovação do Mestre, é possí- [30], Tolerância a Ferimentos (Sem
vel modificar os elementos de uma me- a Ferimentos (Homogêneo ou Difu-
so), Aptidão Mágica e quase todas Sangue, Não-Vivo) [25], Sem Recupe-
tacaracterística, alterando seu custo; ração (Total) [-30] e várias caracterís-
as perícias psíquicas de PES, PC,
ex.: para ser capaz de carregar coisas ticas inerentes sem custo em pontos:
Telepatia ou Teleporte (consulte o
mesmo com Corpo de Ar, aumente a
Capítulo 6). As desvantagens mais • O personagem tem um reserva-
ST e os PV correspondentes e apague a
comuns dos espíritos são: Aversão, tório de energia que dura oito horas e
desvantagem Sem Manuseadores. Compulsão, Dependência, Fraque- precisa ser recarregado três vezes por
za, Maldição Divina, Manutenção e dia. É possível modificar isso com van-
Espírito 3 5 Obsessão. tagens (ex.: Não Come nem Bebe para
261 pontos Entidade Astral: Um espírito in- obter um reator capaz de funcionar du-
O personagem é uma entidade in- capaz de se materializar, tornar-se rante anos) ou desvantagens apropria-
corpórea: fantasma, ser composto ape- visível ou utilizar seus poderes so- das (ex.: Consumo Ampliado para um
nas de pensamento, etc. Ele é invisível e brenaturais no mundo físico. Idade motor que “bebe” muito combustível).
intangível (a não ser para outros indiví- Imutável [15], Imunidade a Danos • O personagem não tem ou não
duos com a mesma metacaracterística). ao Metabolismo [30], Insubstancia- pode gastar Pontos de Fadiga; v. Máqui-
Ele consegue se tornar temporariamen- lidade (Sempre Ativa, -50%) [40], nas e PF (pág. 17).
te visível, ou até mesmo sólido, mas Invisibilidade (Somente Matéria, • O corpo do personagem não en-
isso é muito desgastante. Apesar disso, -10%) [36], Não Come nem Bebe velhece. Em vez disso, ele se desgasta,
os sentidos do personagem são capazes [10], Não Dorme [20] e Não Respira produzindo efeitos semelhantes ao do
de perceber o mundo material e suas [20]. 171 pontos. envelhecimento.
habilidades mágicas ou psíquicas (se Observe que a desvantagem Sem
existirem) também conseguem afetá-lo. Recuperação indica que a única forma

262 Modelos
que o personagem pode recuperar os
pontos de vida perdidos é por meio de
Corpo de Fogo: O corpo do persona-
gem é uma chama viva. Se o fogo for
Metacaracterísticas
consertos utilizando as perícias Mecâ- exageradamente quente, aumente o de Morfologia 3 1
nica ou Conserto de Equipamento Ele- Ataque por Queimadura e a RD. ST 0 Variável
trônico (o que for mais apropriado). [-100]; +10 PV [20]; Ataque por Quei- Essas metacaracterísticas descre-
Várias características que não foram madura 1d (Sempre Ativado, -40%; vem aspectos físicos não-humanos que
mencionadas anteriormente são co- Aura, +80%; Ataque Corpo a corpo, Al- podem aparecer nos modelos raciais de
muns entre as máquinas, principalmen- cance C, -30%) [6]; Características Proi- animais, robôs, etc. Sinta-se à vontade
te as vantagens: Lacrado, Mente Digital, bidas (ST Fixa) [0]; Fraqueza (Água; 1d/ para criar metacaracterísticas para ou-
Não Respira, Resistência à Pressão e minuto) [-40]; Imunidade a Danos ao tros tipos de corpo, utilizando os exem-
Resistência ao Vácuo; e as desvanta- Metabolismo [30]; Não Respira (Com- plos a seguir como diretrizes.
gens: Dieta Restrita, Elétrico, Entorpe- bustão de Oxigênio, -50%) [10]; RD 10
Ictioide: O personagem tem o cor-
cido, Estigma Social (Propriedade Va- (Limitada: Calor/Fogo, -40%) [30]; Sem
po semelhante ao de um peixe (um
liosa), Fragilidade e Manutenção. Manuseadores [-50]; e Tolerância a Fe-
“tritão” eliminaria apenas Sem Manu-
rimentos (Difuso) [100]. 6 pontos.
seadores). Sem Manuseadores [-50] e
Sem Pernas (Aquático) [0]. -50 pontos.
Quadrúpede: O personagem é uma
criatura com quatro patas e nenhum
braço (um “centauroide” necessitaria
Uma “metacaracterística” é um conjunto apenas de Pernas Adicionais e Cascos, se
de processos que costumam ocorrer simulta- for um equino). Horizontal [-10]; Manu-
seadores Precários [-30]; e Pernas Adi-
neamente quando o personagem se encontra cionais (Quatro Pernas) [5]. -35 pontos.
em um determinado estado mental, físico ou Veículo Terrestre: O corpo do persona-
gem é como um carro, tanque, etc. En-
sobrenatural; ex. “máquinas”, “espírito” ou torpecido [-20]; Horizontal [-10]; Sem
“quadrúpede”. Manuseadores [-50]; e Sem Pernas (Com
Esteiras ou Rodas) [-20]. -100 pontos.
Vermiforme: O corpo do personagem
é semelhante ao de uma cobra ou verme
(um homem-cobra com um tronco su-
Metacaracterísticas Corpo de Gelo: O corpo do perso-
nagem é feito de gelo. Adaptação ao
perior humanoide cancelaria Sem Ma-
nuseadores). Sem Manuseadores [-50];
de Elementais 3 1 Terreno (Gelo) [5]; Escorregadio 3 [6]; Sem Pernas (Desliza) [0]; e Ultraflexibi-
Variável Fragilidade (Quebradiço) [-15]; Fra- lidade das Juntas [15]. -35 pontos.
O corpo do personagem é totalmente queza (Calor normal intenso; 1d/mi-
composto por uma determinada substân- nuto; Variável, -40%) [-12]; Imunidade Metacaracterísticas
cia. Aqui apresentamos uma categoria a Danos ao Metabolismo [30]; Lacrado
inteira de metacaracterísticas, uma para [15]; Não Respira [20]; RD 3 [15]; Re-
de Personalidade 2 1
cada tipo de substância (“elemento”). sistência à Pressão 3 [15]; Resistência Variável
Essas metacaracterísticas são uti-
lizadas para gerar criaturas. Persona-
ao Vácuo [5]; Tolerância a Ferimentos
(Homogêneo, Sem Sangue) [45]; e Vul-
Essas características representam ti-
pos comuns de inteligência não-humana:
7
gens capazes de assumir e sair da forma nerabilidade (Ataques por Calor/Fogo Animal Doméstico: Um animal de fa-
elemental a qualquer momento — uma ×2) [-30]; 99 pontos. zenda, bichinho de estimação ou animal
super-habilidade comum — devem Corpo de Metal: O corpo do persona- selvagem treinado. Características Proi-
comprar Forma Alternativa (pág. 71) e gem é feito de metal. Imunidade a Da- bidas (IQ Fixa) [0]; Estigma Social (Pro-
escolher a metacaracterística desejada priedade Valiosa) [-10]; Incapaz de Falar
nos ao Metabolismo [30]; Lacrado [15];
como seu modelo racial alternativo. [-15]; e Sem Imaginação [-5]. -30 pontos.
Não Respira [20]; RD 9 [45]; Resistência
Corpo de Água: O corpo do perso- à Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo Animal Selvagem: Um animal co-
nagem é feito de líquido. Anfíbio [10]; [5]; e Tolerância a Ferimentos (Homo- mum encontrado na natureza. Bestial
Ataque Constritivo [15]; Camaleão 1 [5]; gêneo, Sem Sangue) [45]. 175 pontos. [-10]; Características Proibidas (IQ
Escorregadio 5 [10]; Imunidade a Danos Corpo de Pedra: O corpo do persona- Fixa) [0]; Incapaz de Falar [-15]; e Sem
ao Metabolismo [30]; Invertebrado [-20]; Imaginação [-5]. -30 pontos.
gem é feito de pedra. Fragilidade (Que-
Não Respira [20]; Resistência à Pressão Autômato: Uma mente sem auto-
bradiço) [-15]; Imunidade a Danos ao
3 [15]; Tolerância a Ferimentos (Difuso) consciência nem criatividade. Comum
Metabolismo [30]; Lacrado [15]; Não em muitas criaturas que vivem em ban-
[100]; e Vulnerabilidade (Ataques por
Desidratação ×2) [-10]. 175 pontos. Respira [20]; RD 5 [25]; Resistência à dos, constructos mágicos, mortos-vivos
Corpo de Ar: O corpo do personagem Pressão 3 [15]; Resistência ao Vácuo e IAs simples. Pode ser combinada com
é composto de gás. ST 0 [-100]; +10 PV [5]; e Tolerância a Ferimentos (Homo- a metacaracterística IA. Circunspecção
[20]; Características Proibidas (ST Fixa) gêneo, Sem Sangue) [45]. 140 pontos. [-10]; Indiferente (6) [-10]; Mentalidade
[0]; Imunidade a Danos ao Metabolis- Corpo de Terra: O corpo do persona- de Escravo [-40]; Pouca Empatia [-20];
mo [30]; Não Respira [20]; Sem Manu- gem é feito de terra ou areia. Imunidade e Sem Imaginação [-5]. -85 pontos.
seadores [-50]; Sem Pernas (Aéreo) [0]; a Danos ao Metabolismo [30]; Invertebra- IA: Uma mente digital. Matemático
Tolerância a Ferimentos (Difuso) [100]; do [-20]; Lacrado [15]; Não Respira [20]; Intuitivo [5]; Mente Digital [5]; Memó-
Voo (Mais Leve que o Ar, -10%) [36]; e RD 2 [10]; Resistência à Pressão 3 [15]; ria Fotográfica [10]; Não Dorme [20];
Vulnerabilidade (Vácuo e ataques base- Resistência ao Vácuo [5]; e Tolerância a Noção Exata do Tempo [2]; e Reprogra-
ados em vento ×2) [-20] 36 pontos. Ferimentos (Difuso) [100]. 175 pontos. mável [-10]. 32 pontos.

Modelos 263
Capítulo Oito

Equipamento
O próximo passo é decidir que equipamentos e bens seu per-
sonagem possui. Você pode pular essa etapa se estiver Falido
ou se preferir adquirir equipamentos mais tarde. Durante a
compra de equipamentos, você deve escolher os itens dese-
jados e calcular o preço de cada um deles. Se o personagem
for um guerreiro, ele precisa saber exatamente a potência
de suas armas e o nível de proteção das armaduras
escolhidas. Além disso, saber o peso exato dos itens
carregados é fundamental, especialmente se o perso-
nagem precisa lutar ou viajar.

Recursos Iniciais
O GURPS classifica como “recursos iniciais” a
quantidade de dinheiro que o personagem tem para
gastar em equipamentos no começo de sua carreira (v.
Recursos Iniciais, pág. 26). Para saber o valor exato, ve-
rifique a quantia básica apropriada para o nível tecnoló-
gico da campanha, indicada em Nível Tecnológico e Recursos
Iniciais (pág. 27) e multiplique-a por seu “nível de riqueza” (v.
Riqueza, pág. 25).

Preços
Para facilitar, os preços estão indicados sempre em $,
(onde o símbolo $ pode significar dólar, real, crédito, peça
de cobre ou o que for mais apropriado, v. Nível Tecnológico e
Recursos Iniciais). Os preços indicados neste capítulo conside-
ram uma venda típica feita por um comerciante comum, em um
local onde o item é normalmente encontrado e em uma época
em que não exista nem excesso, nem falta desse produto.

Dinheiro
A moeda corrente depende da campanha; v. Eco-
nomia (pág. 514). O uso de moedas é quase univer-
sal. Dinheiro de papel é aceitável em NT3, comum
em NT5 e pode ser encontrado em todo lugar em NT6.
Cartões de débito e crédito complementam ou possivel-
mente substituem outros valores monetários na NT8.
Dois exemplos específicos:
Cunhagem Medieval: Via de regra, O GURPS conside-
ra que $1 representa uma moeda de cobre, $4 equivale
a uma moeda de prata e que $1.000 em moedas de prata
pesa meio quilo. As moedas de ouro com o mesmo peso
das de prata valem cerca de 20 vezes mais.
Dinheiro Moderno: Nesse caso, as regras entendem
$1 representa uma nota bancária (ou moeda de liga
metálica), cujo valor é determinado por uma ins-
tituição bancária do governo ou do setor privado.
Essas definições podem variar de acordo com cada tipo
de cenário.

264 Equipamento
Custo de Vida
O “custo de vida mensal” do perso-
nagem é a média de suas despesas típi-
Status superior, mas o MJ tem total li-
berdade para exigir um teste de Trato
Pousadas, Hotéis e
cas durante um mês. Ele cobre alimen- Social (Alta Sociedade). No entanto, Outras Acomodações
tação, moradia, roupas e diversão… e,
com Status 1 ou superior, concede tam-
lembre-se que alegar ter mais Status do
que o valor real pode causar um redu-
Temporárias
Quando estiver vivendo longe de
bém servos, se for algo culturalmente tor num teste de reação. Na verdade, vi- casa, o personagem deve arcar com
comum em sua sociedade. ver acima do Status pode fazer com que um custo de vida diário equivalente
O custo de vida depende do seu Sta- o personagem adquira uma má Repu- a 20% de seu custo de vida mensal,
tus (pág. 28). A Tabela de Custo de Vida (a tação, ou até mesmo seja considerado mas ele pode viver um nível abai-
seguir) fornece um valor “genérico” para uma pessoa com Hábitos Detestáveis. xo do seu Status sem causar re-
cada nível de Status; geralmente será Se o personagem adquire Status não percussões muito significativas, se
necessário pagar essa quantia no início vinculado a Hierarquia (pág. 29), ele assim desejar. A qualidade de suas
de cada mês. No entanto, o MJ tem li- deve pagar apenas o custo de vida rela- acomodações depende diretamente
berdade para alterar tanto a quantidade cionado ao seu Status antes de aplicar de seu Status. No mundo moder-
de dinheiro envolvida quanto a forma de o bônus e não o custo final. A diferen- no, Status -1 significa um albergue
pagamento; ele poderia, por exemplo, ça será bancada por outra pessoa (os sujo; Status 0, um hotel ou pousa-
solicitar metade do dinheiro no começo membros de sua organização, os paga- da típica; Status 1, um bom hotel;
do mês e a outra metade após 15 dias. dores de impostos, etc.). Status 2, uma suíte de luxo em um
Na maioria dos mundos de campa- Exemplo: Uma pessoa de boa família hotel; e Status 3 e superior, um re-
nhas, é possível pagar por um custo de (Status 1) que se tornou presidente de um sort elegante.
vida relacionado a um nível de Status país importante (Status 7) não precisa pa- É possível utilizar essa tabela de
maior ou menor que o de seu persona- gar $60 milhões por mês para bancar seu preços como base para descobrir
gem (mas nunca acima de Status 8 ou estilo de vida: jatinho particular; várias quanto custa entreter convidados no
abaixo de Status -2). Isso afeta o modo mansões; serviço de segurança, etc. Ele nível de Status a que estão acostu-
como os PdMs reagem diante do perso- pagará apenas os $1.200 por mês de Sta- mados ou como um guia básico para
nagem e pode ter outros efeitos. tus 1 e o Estado bancará a diferença. Uma valores de suborno.
Um modo de vida abaixo do que exi- pessoa que quisesse apenas ter um estilo
ge o seu Status, ajuda o personagem a de vida semelhante ao de um presidente
economizar dinheiro, mas tem reper- teria de pagar toda a quantia sozinho!
cussões negativas. Dependendo do nível
escolhido, isso pode significar servos
pedindo demissão por não terem sido “Você ainda não comprou todas as
pagos, ameaças feitas por seu senhorio,
má nutrição, despejo ou qualquer outra
estátuas da Europa.”
coisa que o MJ considere apropriado. O “A culpa não é minha. Eles já fazem
MJ pode também reduzir o Status efeti-
vo do personagem para um nível em que
estátuas há uns dois mil anos e eu só comecei
o personagem esteja vivendo no mo- a colecionar há cinco.”
mento em que essa posição gerar uma
reação negativa de terceiros; por exem-
— Bernstein e Kane, em Cidadão Kane
plo, durante um evento da alta socieda-
de ou quando se deparar com estranhos
que não reconheçam o seu rosto.
Se o personagem estiver de férias Alimentação 8
ou viajando por mais de um mês, suas O cálculo do custo de vida considera
Viver acima de seu Status é mais despesas serão ainda maiores (normal- que o personagem compra alimentos e os
caro, mas oferece um estilo de vida mente, seis vezes o seu custo de vida, a prepara em casa (não importa se isso é
mais confortável. O personagem pode menos que ele tenha Reivindicar Hospi-
feito por ele mesmo, por sua família ou
até mesmo passar por uma pessoa com talidade, pág. 82).
por sua equipe). Se ele sempre come fora,
Tabela de Custo de Vida ele o faz em lugares um nível abaixo do
seu Status. Utilize as diretrizes que vere-
Status Exemplos Custo de Vida
mos a seguir quando o personagem co-
8 Imperador, rei-deus, chefe supremo $600.000.000
7 Rei, papa, presidente $60.000.000 mer fora ou adquirir rações de viagem.
6 Família real, governador $6.000.000 Trate os níveis de Status superiores a 3
5 Nobre importante, presidente de multinacional $600.000 como Status 3, exceto em casos especiais.
4 Nobre menos importante, representante do Restaurante: 1% do custo de vida
congresso, ator famoso $60.000 para café da manhã e almoço ou 2%
3 Cavaleiro com terras, chefe dos ladrões, para o jantar, com base no Status do
prefeito de uma grande cidade $12.000 padrão típico do restaurante.
2 Cavaleiro sem terras, prefeito, líder comercial $3.000 Alimentos Prontos para Viagem: 5%
1 Fazendeiro, comerciante, padre, médico, conselheiro $1.200 do custo de vida por uma semana. Pesa
0 Homem livre, aprendiz, cidadão comum $600 6,5 kg.
-1 Servo, cidadão pobre $300 Bebidas Alcoólicas: 1% do custo de
-2 Escravo, morador de rua $100 vida por garrafa.

Equipamento 265
Roupas separadamente). O custo de vida já co- Use o Status total do personagem
para calcular o custo de um guarda-rou-
O personagem começa com um guar- bre o desgaste comum das roupas, mas,
da-roupa completo e apropriado para o se o personagem tiver que trocar de rou- pa completo. Indivíduos com Status ele-
seu Status (não é necessário adquiri-lo pa de repente, utilize as regras a seguir. vado possuem mais roupas, enquanto as
joias da coroa pertencentes aos gover-
nantes de Status 7 ou 8 valem dezenas
ou centenas de milhões cada uma! No

Seu Custo de Vida Ideal: entanto, quando o personagem comprar


apenas um traje, trate o Status com ní-

Um Exemplo Moderno vel superior a 3 como Status 3. Exceção:


As roupas masculinas são mais conser-
O estilo de vida do personagem depende muito do nível tecnológico da vadoras na Terra de NT5 ou superior, o
campanha. Em NT3, Status 7 significa que ele viverá como um rei da Idade que permite que os homens tratem um
Média e tem alguns castelos ou palácios, terras e vários servos. Em NT12, nível de Status maior ou igual a 2 como
esse mesmo nível de Status é inimaginável, pois ele provavelmente teria Status 2 ao comprarem um traje. Ho-
um planetoide só para si! mens com Status maior ou igual a 3 e
A seguir, temos um exemplo moderno (NT8) de como o tipo de moradia Por Dentro da Moda continuarão tendo
e transporte reflete o Status: de pagar o custo total do Status 3 para
Status 8: Uma propriedade particular do tamanho de um país pequeno, poderem se beneficiar disso.
várias mansões gigantescas, uma linha área particular, um iate do tamanho Guarda-Roupa Completo: Inclui de
de um cruzeiro e um exército de guardas. um a quatro conjuntos de roupas co-
Status 7: Uma mansão gigantesca, várias propriedades ou refúgios ru- muns, roupas para sair à noite, um con-
rais, um avião modelo jumbo particular, um iate grande, uma frota de veí- junto mais sofisticado, roupas de frio e
culos e uma agência inteira de seguranças particulares. pelo menos um traje (jaleco de laborató-
Status 6: Uma mansão enorme em uma propriedade particular, algumas rio, uniforme, roupas de ginástica, etc.)
residências mais modestas, um jatinho particular, um iate, uma frota de ve- apropriado ao seu emprego ou hobby.
ículos e centenas de funcionários (inclusive um pelotão de guarda-costas). 100% do custo de vida; 10 kg ou mais.
Status 5: Uma mansão grande em uma propriedade particular, uma ou duas Roupas Comuns: Um traje completo
casas menores na cidade, um jatinho executivo, um iate, uma pequena frota de que varia de uma série de trapos sujos
veículos e dezenas de funcionários (inclusive uma equipe de guarda-costas). até roupas de moda, dependendo do
Status 4: Uma mansão de tamanho médio, várias outras propriedades, Status. No mínimo: roupas de baixo,
um iate ou aeronave particular simples, uma limusine, alguns carros de mais uma túnica, blusa ou camisa com
luxo e vários empregados (inclusive um guarda-costas). saia ou calças (ou uma túnica longa,
Status 3: Uma pequena mansão, algumas propriedades, um pequeno robe ou vestido) e um par de calçados
iate, carros luxuosos ou outros veículos e alguns empregados. adequado. 20% do custo de vida; 1 kg.
Status 2: Um casarão, uma ou duas propriedades, alguns veículos caros, Roupas de Inverno: Igual ao caso
alguns veículos de tipo básico e uma empregada doméstica. anterior, só que mais pesado. Inclui um
Status 1: Uma casa confortável ou apartamento em condomínio fecha- chapéu ou gorro, botas e (em NT6 ou
do, um carro novo ou alguns carros mais antigos e talvez um barco ou superior) pele de animais. 30% do custo
outro veículo recreativo. de vida; 2 kg.
Status 0: Uma casa (hipotecada completamente) ou um apartamento Roupas Sofisticadas: A “melhor
grande e um carro. roupa” do personagem, conta inclu-
Status -1: Um apartamento pequeno ou compartilhado, ou uma casa
sive com alguns acessórios (chapéu,
decadente ou abandonada em um bairro pobre e possivelmente um carro
luvas, etc.) ou joias. 40% do custo de
usado (ou roubado!).
vida; 1 kg.
Status -2: Um quarto em uma pensão ou abrigo… ou um pedaço na calçada.
Maquiagem: Produtos de beleza natu-
rais ou sintéticos. Suprimento suficiente
para um mês: 10% do custo de vida; 1 kg.

Comprando Equipamento
Geralmente, o personagem pode
comprar tudo que quiser, desde que es-
o personagem for um náufrago em uma
ilha desabitada). Em todos os casos, é o
Listas de Equipamentos
Cada cenário ou aventura tem sua
teja dentro do seu orçamento inicial e MJ quem decide o que ele pode comprar.
própria lista ou listas de equipamen-
das leis de sua sociedade (e da aventu- Todo o equipamento que for com-
to, onde é especificado o custo, peso e
ra). No entanto, o Mestre pode determi- prado deve ser relacionado na plani-
nar com antecedência alguns ou todos lha de personagem. É possível que o outras informações sobre os itens im-
os seus equipamentos disponíveis para jogador prefira fazer uma lista à parte portantes. É possível comprar itens que
compra. Por exemplo, se o personagem se seu personagem tiver reunido uma não constam dessa lista, se o MJ os con-
é um soldado que se encontra em uma grande quantidade de equipamento. siderar “razoáveis”; nesse caso, o preço,
missão militar, o personagem receberá Para acompanhar de maneira ade- custo e peso são definidos pelo MJ.
seu equipamento; ele não deve pagar por quada a variação da Carga (v. Carga e Pedimos que os Mestres usem o bom
isso, mas também não pode escolhê-lo. Deslocamento, pág. 17), os itens que o senso nessas situações. Especialmente
Se a aventura exigir, o Mestre pode im- personagem leva consigo deveriam ser num cenário de alta tecnologia, muitos
por restrições mais rigorosas (suas esco- listados em separado dos que ele tem são os objetos que podem não estar di-
lhas ficarão extremamente limitadas se em sua residência. retamente relacionados ao cenário em

266 Equipamento
Classe de Legalidade
Alguns equipamentos são apresentados com uma CL3 — Licenciado. É necessário registrar o item junto às
“Classe de Legalidade” (CL). A CL indica quais as chances autoridades na maioria das sociedades desse nível. Esse
de um item de posse do personagem ser legal ou social- registro pode ser na forma de um pagamento de uma
mente aceito na campanha. A disponibilidade de um item taxa ou um exame. As autoridades podem negar o aces-
em uma determinada sociedade depende da interação en- so ao item por parte de criminosos, menores de idade,
tre a CL do item e o Nível de Controle da sociedade; veja etc. Exemplos: Automóveis, pistolas, armas de caça.
Nível de Controle e Classe de Legalidade (pág. 507). CL2 — Restrito. Somente militares, policiais ou o serviço
Um objeto tem uma CL somente se puder ser controla- secreto podem possuir o item na maioria das sociedades,
do. Roupas e ferramentas comuns geralmente não preci- embora alguns civis licenciados tenham permissão para
sam de CL. É claro que todas as sociedades terão suas ex- portá-lo. Exemplos: Rifles de assalto; veículos blindados.
CL1 — Militar. O item está disponível apenas para as forças
ceções; em uma sociedade puritana, por exemplo, roupas
armadas ou para o serviço secreto na maioria das socie-
curtas e reveladoras podem ser CL4.
dades. Exemplos: Armas antitanque; veículos de combate.
CL4 — Aberto. O item está completamente disponível na CL0 — Banido. O item está restrito às forças armadas de
maioria das sociedades. No entanto, é possível que as certos governos, que tomam medidas extremas para
sociedades mais fechadas controlem o acesso ou o mantê-lo fora do alcance de certos indivíduos ou go-
uso. Exemplos: Computadores, espadas, espingardas, vernos. Exemplos: armas de destruição em massa (nu-
motocicletas. cleares e biológicas).

questão (mas seria possível ir a uma


loja de departamentos e comprá-los
Nível Tecnológico crito. Muitos itens continuarão sendo
usados, com pouca ou nenhuma altera-
Cada item do equipamento contém a
mesmo assim). Se alguém realmente ção, em NTs posteriores. O símbolo “^”
quiser um picador de legumes ou uma indicação de um nível tecnológico (pág. indica que o objeto requer uma “super-
boneca que fala, deixe-o comprá-la. 22). Esse é o primeiro NT em que se pode ciência” que reinvente as leis da física; o
Este capítulo apresenta uma lista encontrar o item exatamente como des- NT exigido depende do Mestre.
de armas, armaduras e equipamento
genérico para campanhas em vários
níveis tecnológicos. As listas podem ser “Deus fez o homem; mas foi Coronel Colt
copiadas para o uso em sua campanha quem os tornou iguais.”
de GURPS.

Todo aventureiro que se preza car-


Armas
Não se esqueça de levar as leis em res como alcance, distância, cadência de
rega consigo algum tipo de arma, seja consideração. Muitos lugares adotam tiro e precisão que são levados em conta.
ela a espada larga de um cavaleiro, o leis ou costumes que determinam o tipo Para descobrir qual o significado dessas
.38 de cano curto de um detetive ou a de arma e armadura permitida nas ruas estatísticas numa situação de combate,
pistola de feixes iônicos de um pirata ou no emprego do personagem sem cha- dê uma olhada nos Capítulos 11–13.
mar a atenção (v. o quadro sobre Classes
do espaço.
de Legalidade). Isso também se aplica
Esta seção contém informações que o
ajudarão a equipar seu personagem ade- 8
aos cenários históricos. Uma armadura
Escolhendo de placas numa vila medieval seria tão
impactante (e ameaçadora) quanto uma
quadamente. Se o personagem adota uma
postura pacifista, sinta-se à vontade para

Suas Armas metralhadora na mercearia da esquina!


Verifique também as perícias e a
pular esta seção ou folheá-la por cima.

Ao escolher as armas de um perso-


nagem, considere primeiramente sua
Força do personagem. As armas de alta
tecnologia (por exemplo, as armas de
Estatísticas
de Uma Arma
situação e depois suas perícias, a for-
fogo) funcionam muito bem com qual-
ça e o orçamento. Não compre armas
quer pessoa que saiba manuseá-las. Já
que seu personagem não possa usar as armas de baixa tecnologia, como os As tabelas de armas contêm as in-
ou não precise. porretes, as espadas, etc., causam mui- formações descritas a seguir. Uma de-
Primeiro decida por que motivo ele to mais dano se forem empunhadas por terminada coluna da tabela só apresen-
carrega uma arma. Para autodefesa, in- uma pessoa mais forte. Os dois tipos ta informações se ela fizer sentido para
timidação (“Pare ou eu atiro!”), comba- podem ter uma ST mínima como pré- o tipo de arma a que a tabela se refere.
te ou caça? Ele precisa ocultar a arma -requisito para uso. Em todos os casos “–” significa que
(ou colocar um silenciador) ou a lei e Por último, dê uma olhada nas estatís- aquela estatística não se aplica, “var.”
os costumes permitem carregá-la livre- ticas da arma. As armas estão classifica- significa que aquele valor é variável e
mente? Se for um pacifista, o persona- das de acordo com seu NT, peso, custo e “espec.” significa que se deve procurar
gem desejará uma arma apenas para legalidade relativa. A quantidade de dano a perícia relevante com aquela arma no
ameaçar alguém ou para desarmar ou causado pela arma é a medida básica de Capítulo 4 ou a seção adequada do Ca-
subjugar o inimigo? sua eficiência, mas existem outros fato- pítulo 13 para ver as regras especiais.

Equipamento 267
NT (Nível Tecnológico) Arma ou frações de polegada (ex.: .50), o que
for mais comum para aquela arma. As
É o nível tecnológico em que a arma O tipo de arma em questão (ex.: “es-
foi disponibilizada pela primeira vez. pada curta” ou “rifle de assalto”). Cada letras M (Magnum), P (Pistola), R (Re-
O personagem só pode comprar armas linha representa uma ampla variedade vólver) e C (Curta) aparecem depois do
de NT menor ou igual ao NT da campa- de tipos específicos. calibre no caso de armas diferentes que
nha, a menos que tenha a característica No caso de armas de fogo, essa espe- têm o mesmo calibre, mas disparam
NT Alto (pág. 23). cificação inclui o diâmetro do projétil, munições distintas; por exemplo, uma
ou “calibre”, em milímetros (ex.: 9 mm) munição de 7,62 mm não é intercambi-
ável com a munição menor 7,62 mmC.

Dano
Glossário de Armas e No caso de armas motoras (regidas
pela força muscular) de combate corpo
Armaduras a corpo ou de projétil, como espadas e
arcos, o dano causado baseia-se na ST
Os termos e abreviações a seguir aparecem nas várias tabelas de armas. e é expresso como um modificador adi-
AAE: Arma Automática de Esquadrão. Um tipo de metralhadora leve. cionado ao GdP ou GeB básico de seu
ACI: Arma de Combate de Infantaria. Um rifle com um lançador de gra- usuário, como descrito na Tabela de
nadas completo. Dano (pág. 16). Por exemplo: uma lan-
ADP: Arma de Defesa Pessoal. Uma arma automática de tamanho semelhan- ça causa GdP+2 pontos de dano, por-
te a uma pistola ou metralhadora de mão que dispara uma munição pode- tanto, se tiver ST 11, o que lhe concede
rosa e é utilizada como arma de emergência pela tripulação de um veículo. um dano GdP básico de 1d-1, o per-
Arma de Feixe Iônico: Uma arma que dispara feixes de partículas. sonagem causará 1d+1 ponto de dano
Arma Girofoguete: Um foguete de giro estável (“giroestabilizado”). com a lança. Lembre-se que armas com
Armadura de aço laminado: Armadura dos samurais japoneses. GeB usam o princípio da alavanca e,
Auto: Um termo que designa uma arma de fogo semiautomática. por isso, causam mais dano.
Besta de Pelouro: Uma besta que dispara bolinhas de chumbo ou pedregulhos. Para armas de fogo, granadas e algu-
Blaster: Uma arma que dispara feixes de partículas. mas armas de combate corpo a corpo au-
C8, C10, C12: O calibre de uma espingarda, ou seja, o número de balas de topropelidas, o dano causado é indicado
chumbo com o mesmo diâmetro do cano que pesam 250 g. Logo, um na forma de um número fixo de dados
tiro de C10 é maior do que um tiro de C12. mais modificadores; ex.: o dano causado
Coifa: Geralmente, um capuz feito de cota de malha. por uma pistola semiautomática 9 mm
Eletrolaser: Uma arma que transmite uma carga elétrica para o alvo atra- é indicado como “2d+2”, o que significa
vés de uma trajetória ionizada por um laser de baixa potência. que qualquer personagem que a utilizar
Escorpião: Uma máquina arremessadora de virotes parecida com uma jogará 2d e somará 2 pontos ao resultado
besta gigante. para ver quanto dano o ataque causou.
Gauss: Gíria que designa qualquer arma eletromagnética. Divisor de Armadura: Um número en-
GIF: Granada Impulsionada por Foguete. tre parênteses logo após o valor de dano
Glaive: Um bastão com uma lâmina pesada na ponta. ex.: (2) é um divisor de armadura. Divida
Katana: Uma espada longa e levemente curvada utilizada pelos samurais a RD da blindagem do alvo, ou de outras
japoneses. fontes que ele esteja usando, por este nú-
LG: Lançador de granadas. mero antes de subtrair o valor da RD do
Loriga Segmentada: Armadura dos legionários romanos. dano que o personagem causou (ou de
Maça-Estrela: Um mangual composto por uma bola metálica anexada a adicioná-la ao número-alvo do teste de
um cabo por uma corrente. HT do alvo para resistir ao ferimento).
ML: Metralhadora leve. Por exemplo, um ataque com um divisor
MM: Metralhadora de mão. de (2) diminui a RD pela metade. Um
Mosquete: Uma arma longa de um único tiro, de alma lisa e municiada divisor fracionário aumenta a RD: (0,5)
pela boca. multiplica a RD por 2; (0,2) multiplica-a
MP: Metralhadora pesada. por 5; e (0,1) multiplica-a por 10.
MSA: Míssil Superfície-Ar (ex.: Stinger). Tipo de Dano: Uma abreviação que
MTA: Míssil Teleguiado Antitanque. Um míssil antiveicular direcionado indica o tipo de ferimento ou efeito cau-
contra alvo pelo disparador. sado pelo ataque.
Naginata: Um bastão com uma lâmina leve na A vítima perde um número de PV
ponta. igual ao dano que atravessa sua RD. Di-
Nunchaku: Um mangual composto de um vida esse dano pela metade para ataques
par de clavas curtas unidas por uma pouco perfurantes; aumente-o em 50%
corrente. nos casos de corte e muito perfurantes; e
Rifle com cartucho: Um rifle de retro- dobre o valor no caso de perfuração e ex-
carga e disparo único. tremamente perfurante. Subtraia o dano
Rifle-mosquete: Uma arma longa com por fadiga do número de PF, em vez de
rifle de disparo único e municiada PV. As atribulações não causam ferimen-
pela boca. tos, mas impõem uma atribulação em
Shuriken: Uma estrela ninja. particular no caso de fracasso num teste
Sollerets: Sapatos com placas de metal. de HT, conforme especificado nas obser-
vações das armas. Veja regras adicionais
na seção Dano e Lesão (pág. 377).

268 Equipamento
tre 1 e 2 metros). Se não houver asteris-
co, o personagem conseguirá atingir os
Regra Opcional: Modificando inimigos que se encontram a qualquer
Dados + Acréscimos distância dentro do alcance da arma.
Algumas vezes, os modificadores acumulados resultam em grandes
acréscimos de dano (ex.: 2d+5). Nesse caso, o MJ pode determinar que Aparar
qualquer bônus de +4 seja transformado em 1d e qualquer +7 seja trans- Apenas para armas de combate corpo
formado em 2d. Por exemplo, um ataque de 2d+5 seria equivalente a 3d+1. a corpo. Um número como “+2” ou “-1”
Se um modificador é definido “por dado de dano”, aplique-o por dado de indica o bônus ou penalidade a ser adi-
dano básico, seja GdP ou GeB antes de converter os acréscimos em dados. cionado à defesa Aparar quando o per-
Isso gera resultados mais realistas, embora signifique uma etapa a mais sonagem estiver utilizando uma arma
no momento de preencher a planilha de personagem, etc. (v. Aparar, pág. 376). Para a maior parte
das armas, esse número é “0”, ou seja,
“sem modificador”.
“E” significa que aquela é uma arma
Abreviação Tipo de Dano de armadura) normalmente se soma à de esgrima (pág. 404).
at atribulação HT da vítima; por exemplo, uma jaqueta “D” significa que a arma é desbalan-
qmd queimadura de couro com RD 2 concederia um bônus ceada: o personagem não pode usá-la
cor corrosão de +2 ao teste de HT para resistir aos para aparar se já a usou para atacar em
cont contusão efeitos de uma pistola paralisante. seu turno (ou vice-versa).
corte corte Outros Efeitos: Algumas armas apre- “Não” significa que a arma não pode
fad fadiga sentam efeitos conjuntos ou de acom- ser usada para Aparar.
perf perfuração panhamento, listados em uma segunda
pa- pouco perfurante linha. Eles ocorrem ao mesmo tempo em Prec (Precisão)
pa perfurante que ocorre o ataque principal, no caso do Somente para armas de combate à
pa+ muito perfurante alvo ser atingido. Para maiores detalhes, distância. Some o valor da Precisão ao
pa++ extremamente consulte Efeitos Conjuntos (pág. 381) e NH do personagem se ele tiver realizado
perfurante Dano de Acompanhamento (pág. 381). uma manobra Apontar no turno ante-
espec. especial — veja rior ao ataque. Se a arma tiver uma mira
observações na arma Alcance embutida, o bônus devido a isto apare-
tox toxina Apenas para armas de combate corpo cerá como um modificador separado ao
a corpo. Essa é a distância em metros lado da Prec básica da arma; ex.: “7+2”.
Explosões: A abreviação “ex” depois
de um dano por contusão ou queimadura que pode ser alcançada pela arma de
indica que o ataque produz uma explo- um usuário de tamanho menor ou igual Distância
são que pode ferir aqueles que se encon- a um humano. Por exemplo, alcance Somente para armas de combate à dis-
tram nas imediações: divida o dano pelo “2” significa que a arma só consegue tância. Se a arma indica apenas um nú-
triplo da distância em metros a partir do atingir inimigos que se encontram a 2 mero para a distância, ele será a Distância
centro da explosão. Algumas explosões m de distância, nem mais nem menos. Máxima (Max) em metros, em que o perso-
espalham fragmentos que causam dano “C” indica que o personagem só pode nagem pode atacar o alvo. Se houver dois
por corte naqueles que se encontram nas usar aquela arma num combate corpo- números separados por uma barra, o pri-
proximidades (v. Dano de Fragmentação, ral. V. Combate Corporal (pág. 391). meiro indica a Distância Relativa à Meta-
pág. 414). O dano de fragmentação apa- Algumas armas têm dois alcances de do Dano (1/2D) e o segundo será o Max.
rece entre colchetes; ex.: “3d [2d] cont diferentes. Com uma lança é possível Ataques contra alvos que se encontram a
ex” significa uma explosão que causa 3d ter um alcance de 1 ou 2 metros, depen- uma distância maior ou igual a 1/2D cau-
pontos de dano por contusão e arremes- dendo de como se empunha a arma. sam apenas metade do dano e ataques que
sa fragmentos que causam 2d pontos de Um asterisco (*) ao lado do alcance
significa que a arma é suficientemente
exigem um teste de HT para resistir, são
resistidos com um bônus de +3.
8
dano por corte. A “zona de perigo” dos
fragmentos equivale a 5 m vezes o núme- desajeitada para exigir uma manobra Geralmente, os parâmetros 1/2D e
ro de dados do dano de fragmentação; Preparar para alterar o alcance (ex.: en- Max das armas motoras são indicados
ex.: 10 m para [2d]. Se um ataque explo-
sivo tiver um divisor de armadura, isso
se aplicará apenas à RD do alvo que é
atingido diretamente e não daqueles que
se encontravam no raio da explosão ou
foram atingidos pelos fragmentos.
Atribulações: Algumas armas espe-
ciais não têm a indicação de dados de
dano. Em vez disso, elas apresentam um
modificador de HT; ex.: “HT-3”. Qualquer
alvo atingido deve realizar um teste de
HT com o redutor listado para evitar os
efeitos da atribulação (ex.: inconsciên-
cia). Por exemplo, uma pistola paralisan-
te exige um sucesso num teste de HT-3
para evitar que o alvo fique atordoado
durante (20 - HT) segundos. Observe que
a RD (modificada por qualquer divisor

Equipamento 269
como múltiplos da ST do personagem preparada somente se sua ST for menor ao dobro da ST indicada, ele pode utilizá-
que as empunha, em vez de uma distân- que a do personagem (v. Bestas e ST, a -la com uma das mãos sem estar sujeito a
cia fixa. Por exemplo, “×10/×15” signi- seguir). Esse tempo deve ser multiplicado nenhum penalidade de preparação. Mas,
fica que 1/2D é igual a 10×ST e Max é por dois se a ST da besta for 1 ou 2 pontos se a arma precisa de uma mão para segu-
15×ST, portanto, um personagem com maior que a do personagem. Se for 3 ou rá-la e outra para operar uma parte mó-
ST 10 teria 1/2D de 100 e Max de 150. 4 pontos maior que a do personagem, ele vel, como um arco ou um rifle de repeti-
No caso de bestas e artilharia mecâni- precisará de um “pé-de-cabra” para enga- ção, duas mãos sempre serão necessárias,
ca, utilize a ST da arma nesta fórmula. tilhá-la; se isso for necessário, a manobre independente da ST do usuário.
Algumas armas possuem uma dis- demorará 20 turnos e exigirá que o perso- “‡” significa que a arma exige duas
tância mínima, mencionada em suas nagem fique de pé durante o processo. Se mãos e fica despreparada depois de ser
descrições. Isso indica que a arma em a ST da arma for 5 ou mais pontos maior usada para atacar a menos que a ST do
questão não pode ser usada para atacar que a do personagem, ele não conseguirá personagem seja pelo menos uma vez e
um alvo que se encontre mais próximo recarregá-la de forma alguma. meia a ST indicada (arredondada para
do que a distância pré-estabelecida. cima). Para poder usá-la com uma das
Geralmente, isso se deve ao fato de seu Custo mãos sem que ela fique despreparada, o
projétil formar um arco elevado ao ser O preço de uma arma nova, em $. personagem deve ter uma ST pelo me-
disparado ou de haver limitações de se- No caso de espadas e facas, esse preço nos três vezes maior que a ST listada.
gurança, disparo ou direção. inclui também a bainha ou estojo. Para “Des” indica que a arma de fogo uti-
armas de fogo, o preço inclui um kit liza um descanso de mosquete. O peso
CdT (Cadência de Tiro) com os instrumentos mínimos necessá- da arma já inclui o peso desse disposi-
Somente armas de combate à distân- rios para limpá-la. tivo. É necessária uma manobra Prepa-
cia. A Cadência de Tiro de uma arma rar para equilibrar a arma no descanso,
é o número máximo de disparos que Peso porém, depois disso, qualquer tiro dis-
um atirador comum consegue fazer em O peso da arma, em quilogramas; parado enquanto o usuário se encontra
um turno de um segundo. De maneira “desp.” significa “desprezível”. Para parado e de pé a arma está automati-
geral, as armas podem disparar menos armas de projétil com a característica camente apoiada (v. Apontar, pág. 364).
tiros (até um mínimo de 1) se o perso- Tiros 2+, o valor indicado será o peso “B” indica que se trata de uma
nagem quiser, mas é conveniente lem- da arma depois de carregada. O peso de arma de fogo com um bipé embutido.
brar-se de alguns detalhes: uma carga completa de munição apare- Quando o personagem estiver dispa-
“!” significa que a arma só pode ser ce depois da barra. rando deitado de bruços e usando um
disparada no modo “totalmente auto- Exceção: Se a arma tiver Tiros 1 (como bipé, trate a arma como se ela estivesse
mático”, como é o caso de muitas me- um arco ou lançador de mísseis teleguia- apoiada e diminua as exigências de ST
tralhadoras. A CdT mínima é de 1/4 da dos) ou tem uma fonte de energia carre- para 2/3 do valor indicado (arredonda-
CdT listada, arredondada para cima. gada nas costas (indicada por um “me”), do para cima); ex.: ST 13 torna-se ST 9.
“m×n” (ex.: 3×9) significa que a arma o valor indicado será o peso da arma “M” significa que a arma costuma
é capaz de disparar um número de tiros descarregada. O peso após a barra é o de ser montada sobre um veículo, uma
por ataque igual ao primeiro número um disparo (ex.: o peso de uma flecha ou carreta de artilharia ou tripé. Ignore a
(m) e que cada tiro libera um número míssil teleguiado) ou da fonte de energia. ST indicada e a Magnitude quando es-
de projéteis menores igual ao segundo tiver disparando a arma apoiada no tri-
número (n); v. Espingardas e Múltiplos ST (Força) pé ou apoio; a ST mínima será exigida
Projéteis (pág. 409). A Força mínima necessária para se somente quando o personagem a esti-
“Jato” significa que a arma dispara usar a arma da maneira apropriada. Se ver disparando sem o apoio. Remover
um feixe contínuo de algum fluido ou tentar usar uma arma que exige mais ST o tripé (ou recolocar a arma sobre ele)
de energia (utilizando as regras para ja- do que possui, o personagem sofre uma exige pelo menos três manobras Prepa-
tos, pág. 107). penalidade de -1 na perícia com a arma rar com duração de um segundo cada.
para cada ponto de ST que falta e perde Bestas e ST: Bestas e arcos têm seu
Tiros um PF a mais no final de qualquer com- próprio valor de ST. Use esse valor em vez
Somente para armas de combate bate que dure o suficiente para fatigá-lo. da ST do personagem para determinar a
à distância. O número de tiros que a Para uma arma de combate corpo a distância e o dano. A ST de uma arma des-
arma é capaz de disparar antes que o corpo, a ST efetiva do personagem para se tipo deve ser especificada quando ela
personagem tenha que recarregá-la. propósitos de dano não pode exceder o estiver sendo comprada. Um personagem
“A” significa que a arma é de arremesso. triplo da ST mínima da arma. Por exem- sempre pode usar uma arma cuja ST é
Para “recarregá-la”, é preciso recolhê-la plo, um facão tem uma ST mínima 6, menor que a dele. Pode-se usar uma bes-
ou preparar outra. portanto a “ST máxima” para dano é 18; ta com uma ST maior; ela causará mais
Um número entre parênteses após o se a ST do personagem for 19+, você vai dano, entretanto demorará mais para ar-
parâmetro Tiros indica o número de ma- calcular o dano causado pelo persona- má-la (v. o parágrafo Tiros, nesta página).
nobras Preparar necessárias para recar- gem como se ele tivesse ST 18.
regar toda a munição da arma (trocar o As armas naturais (ex.: um soco ou Magnitude
pente da arma, por exemplo) — ou, no chute) não têm ST mínima nem máxima. Somente para armas de combate à dis-
caso de uma arma de arremesso, o tem- “†” significa que a arma requer duas tância. A medida do tamanho e funcio-
po necessário para preparar outra arma. mãos para ser empunhada. Se a ST do nalidade da arma. A magnitude modifica
Um “i” ao lado significa que o persona- personagem for maior ou igual a uma vez o NH do personagem com a arma quan-
gem deve carregar esses tiros individual- e meia a ST indicada (arredondada para do ele realiza uma manobra Avançar e
mente: o tempo indicado na tabela é para cima), ele pode empunhar uma arma des- Atacar (v. Avançar e Atacar, pág. 365).
cada tiro e não para toda a munição. tas com apenas uma das mãos, mas ela Ela também serve como uma penalidade
Uma besta ou besta de pelouro exi- ficará despreparada após o seu ataque. Se sobre o NH em Ocultamento quando ele
ge o tempo indicado (4 turnos) para ser a ST do personagem for maior ou igual estiver tentando esconder a arma.

270 Equipamento
RCO (Recuo)
Somente para armas de fogo. Uma
CL (Classe de Legalidade)
Somente as armas de fogo e grana-
Armas de Combate
medida da dificuldade para controlar
a arma quando se está disparando ra-
das contêm a indicação da classe de
legalidade. Classificam-se como CL4
Corpo a Corpo
todas as armas de combate corpo a As armas estão agrupadas de acordo
pidamente: quanto maior o valor, mais com a perícia necessária para usá-las.
corpo e as armas motoras de combate
difícil será controlá-la. RCO 1 significa Os nomes das perícias aparecem em
à distância. Uma exceção é a espada de
que a arma não tem ou possui um re- energia, que é CL2. Ignore a CL para letras maiúsculas e seus valores prede-
cuo muito fraco. “armas” utilizadas como ferramentas, finidos entre parênteses; ex.: “MAÇA/
Quando utilizar uma CdT 2+, cada para caça ou diversão e no caso das que MACHADO (DX-5, Mangual-4 ou
múltiplo inteiro de RCO na margem de forem completamente improvisadas Maça/Machado de Duas Mãos-3)”. Ar-
sucesso significa que seu personagem (como uma estaca de madeira). V, Clas- mas que podem ser usadas de maneiras
acertou mais um tiro, até o número se de Legalidade (pág. 267). diferentes têm duas linhas: uma para
máximo de acertos ser igual aos tiros cada tipo de ataque. Se várias perícias
disparados; v. Fogo Contínuo (pág. 105). Observações permitirem que o personagem utilize
Mesmo armas de fogo com CdT 1 con- Os números indicados na coluna uma determinada arma, essa faz parte
têm a indicação do RCO, para permitir “Observações” apresentam notas de ro- da lista de cada perícia. Por exemplo,
dapé no final da tabela. tanto a perícia Bastão quanto Espada
o uso de certas regras.
de Duas Mãos permitem usar um por-
rete e aplicar um GdP ou GeB com ele.
Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo
MAÇA/MACHADO (DX-5, Maça/Machado de Duas Mãos-3, ou Mangual-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Machado GeB+2 corte 1 0D $50 2 11
0 Machadinha GeB corte 1 0 $40 1 8 [1]
0 Machado de Arremesso GeB+2 corte 1 0D $60 2 11 [1]
2 Maça GeB+3 cont 1 0D $50 2,5 12 [1]
2 Maça Pequena GeB+2 cont 1 0D $35 1,5 10 [1]
3 Picareta GeB+1 perf 1 0D $70 1,5 10 [2]
BOXE, BRIGA, CARATÊ, OU DX
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Soco GdP-1 cont C 0 — — — [3]
1 Soco Inglês GdP cont C 0 $10 0,125 — [3]
BRIGA-2, CARATÊ-2, OU DX-2
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Chute GdP cont C, 1 Não — — — [3,4]
— Chute com Botas GdP+1 cont C, 1 Não — — — [3,4]
BRIGA OU DX
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
— Dentes Rombos GdP-1 cont C Não — — — [3]
— Presas GdP-1 perf C Não — — — [3]
— Bico Afiado GdP-1 pa+ C Não — — — [3]
— Dentes Afiados GdP-1 corte C Não — — — [3] 8
— Golpeador var. var. var. — — — V. pág. 62
1 Cassetete GdP cont C 0 $20 0,5 7 [3]
8 Pistola Paralisante HT-3(0,5) at C, 1 Não $100 0,5 2 [5]
ESPADAS DE LÂMINA LARGA (DX-5, Espadas Curtas-2 ou Espada de Duas Mãos-4,
Espada de Energia-4, Rapieira-4, ou Sabre-4, )
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Porrete GeB+1 cont 1 0 $5 1,5 10
ou GdP+1 cont 1 0 — — 10
2 Espada Larga GeB+1 corte 1 0 $500 1,5 10
ou GdP+1 cont 1 0 — — 10
2 Espada Larga em GdP GeB+1 corte 1 0 $600 1,5 10
ou GdP+2 perf 1 0 — — 10
3 Espada Bastarda GeB+1 corte 1, 2 0D $650 2,5 11
ou GdP+1 cont 2 0D — — 11
3 Katana GeB+1 corte 1, 2 0 $650 2,5 11
ou GdP+1 perf 1 0 — — 11
3 Espada Bastarda em GdP GeB+1 corte 1, 2 0D $750 2,5 11
ou GdP+2 perf 2 0D — — 11
4 Sabre de Cavalaria GeB+1 corte 1 0 $500 1,5 10
ou GdP+1 perf 1 0 — — 10

Equipamento 271
MANGUAL (DX-6, Maça/Machado-4, ou Mangual de Duas Mãos-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
3 Maça-Estrela GeB+3 cont 1 0D $80 3 12 [6]
3 Nunchaku GeB+1 cont 1 0D $20 1 7 [6]
ESPADA DE ENERGIA (DX-5 ou qualquer perícia com espada-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
^ Espada de Energia 8d(5) qmd 1, 2 0 $10.000 1 3 [7]
GARROTE (DX-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Garrote espec. C Não $2 desp. — [8]
FACA (DX-4, Adaga de Esgrima-3, Espadas Curtas-3, ou Espada de Energia-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Facão GeB-2 corte C, 1 -1 $40 0,5 6
ou GdP perf C -1 — — 6 [1]
0 Faca GeB-3 corte C, 1 -1 $30 0,25 5
ou GdP-1 perf C -1 — — 5 [1]
0 Estaca de Madeira GdP(0,5) perf C -1 $4 0,25 5 [1]
1 Adaga GdP-1 perf C -1 $20 0,125 5 [1]
KUSARI (DX-6, Chicote-3, Chicote Monofio-3, ou Mangual de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
3 Kusari GeB+2 cont 1–4* -2D $70 2,5 11 [6]
LANÇA DE JUSTA (DX-5 ou Lança-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
2 Lança de Justa GdP+3 perf 4 Não $60 3 12 [9]
CHICOTE MONOFIO (DX-6, Chicote-3, ou Kusari-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
^ Chicote Monofio GeB+1d-2(10) corte 1–7* -2D $900 0,25 5
ARMAS DE HASTE (DX-5, Bastão-4, Lança-4, ou Maça/Machado de Duas Mãos-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
1 Glaive GeB+3 corte 2, 3* 0D $100 4 11‡
ou GdP+3 perf 1–3* 0D — — 11†
2 Naginata GeB+2 corte 1, 2* 0 $100 3 9†
ou GdP+3 perf 2 0D — — 9†
3 Alabarda GeB+5 corte 2, 3* 0D $150 6 13‡
ou GeB+4 perf 2, 3* 0D — — 13‡ [2]
ou GdP+3 perf 1–3* 0D — — 12†
3 Machado de Haste GeB+4 corte 2, 3* 0D $120 5 12‡
ou GeB+4 cont 2, 3* 0D — — 12‡

272 Equipamento
RAPIEIRA (DX-5, Adaga de Esgrima-3, Espadas de Lâmina Larga-4, Sabre-3, ou Terçado-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
4 Rapieira GdP+1 perf 1, 2 0E $500 1,3 9
SABRE (DX-5, Adaga de Esgrima-3, Espadas Curtas-4, Espadas de Lâmina Larga-4, ou Terçado-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
4 Sabre GeB-1 corte 1 0E $700 1 8
ou GdP+1 perf 1 0E — — 8
ESCUDO (DX-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Golpe com o Escudo GdP cont 1 Não var. var. —
1 Golpe com Escudo de Espículos GdP+1 cont 1 Não +$20 +2,5 —
ESPADAS CURTAS (DX-5, Espada de Energia-3, Espadas de Lâmina Larga-2, Faca-4, Jitte/Sai-3,
Sabre-4, Terçado-4, ou Tonfa-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bastão Curto GeB cont 1 0 $20 0,5 6
ou GdP cont 1 0 — — 6
2 Espada Curta GeB corte 1 0 $400 1 8
ou GdP perf 1 0 — — 8
4 Sabre de Abordagem GeB corte 1 0 $300 1 8 [10]
ou GdP perf 1 0 — — 8
7 Arreador 1d-3 qmd 1 0 $50 1 3
conjunto HT-3(0,5) at — — — — — [5]
TERÇADO (DX-5, Adaga de Esgrima-3, Espadas Curtas-4, Rapieira-3, ou Sabre-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bordão Curto GeB cont 1 0E $20 0,5 6
ou GdP cont 1 0E — — 6
4 Terçado GdP+1 perf 1 0E $400 0,75 5
LANÇA (DX-5, Armas de Haste-4, ou Bastão-2)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Lança GdP+2 perf 1* 0 $40 2 9 [1]
duas mãos GdP+3 perf 1, 2* 0 — — 9†
1 Azagaia GdP+1 perf 1 0 $30 1 6 [1]
2 Lança Longa GdP+2 perf 2, 3* 0D $60 2,5 10
duas mãos GdP+3 perf 2, 3* 0 — — 10†
BASTÃO (DX-5, Armas de Haste-4, ou Lança-2)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont 1, 2 +2 $10 2 7†
ou GdP+2 cont 1, 2 +2 — — 7†
2 Naginata GeB+2 cont 1, 2 0D $100 3 9† Ponta romba
ou GdP+2 cont 1, 2 0 — — 9†

Equipamento 273
MAÇA/MACHADO DE DUAS MÃOS (DX-5, Armas de Haste-4, Maça/Machado-3,
ou Mangual de Duas Mãos-4
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Malho GeB+4 cont 1, 2* 0D $80 6 13‡
1 Machado Grande GeB+3 corte 1, 2* 0D $100 4 12‡
1 Segadeira GeB+2 corte 1 0D $15 2,5 11‡
ou GeB perf 1 0D — — 11‡ [2]
3 Martelo de Guerra GeB+3 perf 1, 2* 0D $100 3,5 12‡ [2]
6 Motosserra GeB+1d corte 1 Não $150 6,5 10‡ [11]
MANGUAL DE DUAS MÃOS (DX-6, Kusari-4, Maça/Machado de Duas Mãos-4, ou Mangual-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
2 Mangual GeB+4 cont 1, 2* 0D $100 4 13† [6]
ESPADA DE DUAS MÃOS (DX-5, Espada de Energia-4, ou Espadas de Lâmina Larga-4)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
0 Bordão GeB+2 cont 1, 2 0 $10 2 9†
ou GdP+1 cont 2 0 — — 9†
2 Naginata GeB+3 corte 2 0D $100 3 9†
ou GdP+3 perf 2 0 — — 9†
3 Espada Bastarda GeB+2 corte 1, 2 0 $650 2,5 10†
ou GdP+2 cont 2 0 — — 10†
3 Espada Grande GeB+3 corte 1, 2 0 $800 3,5 12†
ou GdP+2 cont 2 0 — — 12†
3 Katana GeB+2 corte 1, 2 0 $650 2,5 10†
ou GdP+1 perf 1 0 — — 10†
3 Espada Bastarda em GdP GeB+2 corte 1, 2 0 $750 2,5 10†
ou GdP+3 perf 2 0 — — 10†
3 Espada Grande em GdP GeB+3 corte 1, 2 0 $900 3,5 12†
ou GdP+3 perf 2 0 — — 12†
CHICOTE (DX-5, Chicote Monofio-3, ou Kusari-3)
NT Arma Dano Alcance Aparar Custo Peso ST Observações
1 Chicote GeB-2(0,5) cont 1–7* -2D $20 1 var. [12]
Observações arma ou parte do corpo que aparar ou Barata: Uma arma barata tem um
[1] Pode ser de arremesso. V. a Tabe- que tentar apará-la ou bloqueá-la. Célu- bônus de +2 no teste de quebra e, se
la de Armas Motoras de Combate à Dis- las de energia adicionais custam $100, puder ser de arremesso, impõe uma pe-
tância (pág. 275). pesam 0,25 kg e duram 300 segundos. nalidade de -1 na Prec. Custa 40% do
[2] Pode ficar presa; veja Picaretas [8] Um pedaço de corda utilizado para preço indicado em NT6 ou menos ou
(pág. 406). estrangular a vítima; v. Garrote (pág. 406). 20% em NT7+. As espadas produzidas
[3] Briga (pág. 185) aumenta todos [9] O dano causado será maior, quan- em massa destinadas aos soldados co-
os danos causados sem armas; Garras do se utiliza a arma sobre uma monta- muns costumam ser baratas.
(pág. 61) e Caratê (pág. 186) aumen- ria; v. Armas de Cavalaria, pág. 397. Boa: Uma arma boa não tem um
tam o dano causado por socos e chutes; [10] O cabo da arma pode ser usado modificador de quebra. Essa é a qua-
(Garras não afeta o dano causado por como um soco inglês em um combate lidade-padrão em NT6. Em NT7+, as
soco inglês ou botas); Boxe (pág. 185) corporal. armas de boa qualidade custam 40% do
aumenta o dano por soco. [11] Muito barulhento! Funciona preço indicado.
[4] Se fracassar em um chute, o per- duas horas com 2,5 l de gasolina. Superior: Qualquer arma de qualida-
sonagem precisa obter sucesso em um [12] Especifique o alcance máximo de superior sofre uma penalidade de -1
teste de DX para evitar uma queda. (até 7 m) quando adquirir a arma. O no teste de quebra. Uma lâmina (arma
[5] No caso de um fracasso num custo e o peso são calculados por metro. de corte ou perfuração) que se classifi-
teste de HT, a vítima fica atordoada en- A ST é 5, +1 por metro. Existem várias ca como tal também recebe um bônus
quanto a arma estiver em contato com regras especiais; não se esqueça de veri- de +1 nos danos causados por corte e
ela mais (20-HT) segundos depois. Em ficar o item Chicotes (pág. 405). perfuração. Em NT6 ou inferior, qual-
seguida, ela pode realizar um teste de quer tipo de arma de esgrima ou espa-
HT-3 para se recuperar. Qualidade das Armas de da de qualidade superior custa 4 vezes
[6] As tentativas de aparar manguais Combate Corpo a Corpo o preço indicado (as katanas são, com
sofrem uma penalidade de -4 e as armas As armas de combate corpo a corpo e frequência, consideradas armas de qua-
de esgrima (aparar “E”) não conseguem armas motoras de arremesso estão divi- lidade superior!). Outros tipos de armas
realizar manobras Aparar. As tentativas didas em vários graus de qualidade des- custam 3 vezes o preço indicado se cau-
de bloquear manguais sofrem uma pe- critos a seguir. A qualidade influencia o sarem apenas dano por contusão ou
nalidade de -2. O nunchaku é pequeno, risco de quebra quando se está aparan- perfuração (ex.: uma maça ou lança) ou
por isso os redutores caem à metade. do uma arma muito pesada; v. Aparando 10 vezes o preço indicado se forem ca-
[7] Trata-se de uma lâmina de ener- Armas Pesadas (pág. 376). Os preços in- pazes de causar dano por corte (ex.: um
gia. Execute uma manobra Preparar dicados nas tabelas de armas se referem machado ou alabarda). Em NT7+, todas
para ativar/desativar a arma. A lâmina às de boa qualidade de NT6 ou inferior e as armas são consideradas de qualidade
é inquebrável e causa dano a qualquer às de ótima qualidade de NT7+. “superior” sem nenhum custo adicional.

274 Equipamento
Altíssima: Somente as armas de esgri-
ma e as espadas podem ser consideradas
de altíssima qualidade. Uma arma deste
Armas de Prata (NT1)
tipo sofre uma penalidade de -2 no teste Heróis caçadores de demônios, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais
de quebra e um bônus de +2 no dano por podem precisar de armas de prata. Elas são feitas sob encomenda por um
corte ou perfuração. Em NT6 ou inferior, artesão. As armas de combate corpo a corpo ou flechas de prata pura custam
as armas de altíssima qualidade custam 20× o preço indicado e se quebrarão se forem de qualidade barata. As armas
20 vezes o preço indicado; em NT7+, cus- revestidas de prata ou com pontas desse material custam apenas o triplo do
tam apenas 4 vezes o preço indicado. preço indicado e estão sujeitas aos mesmos riscos de quebra do material
Também existem armas cerimoniais subjacente. As balas de prata (NT4+) são puras e custam 50× o preço listado.
(decoradas, com joias incrustadas, ba- As armas deste tipo causam dano adicional somente contra criaturas
nhadas a ouro, etc.). Isso aumenta ain- com Vulnerabilidade à prata (pág. 161). Para uma arma revestida de prata
da mais o custo (e o valor de revenda) ou com a ponta desse material reduza o multiplicador de ferimento: ×2
de 5 a 20 vezes. torna-se ×1,5, ×3 torna-se ×2 e ×4 torna-se ×3.

Composição
de uma Lâmina Obsidiana (NT1): Uma lâmina feita de vi- tros materiais avançados e não-metálicos.
A ponta ou lâmina de qualquer arma dro vulcânico é muito afiada, mas se quebra Reduza o peso pela metade e dobre o custo.
de combate corpo a corpo de arremesso ou fica cega com facilidade. Trate-a como As lâminas podem ser no máximo de boa
ou impulsionada pela força motora (tô- uma lâmina de pedra de boa qualidade, mas qualidade (mas, em geral, são baratas).
nus muscular) que cause dano por corte adicione +1 ao dano por corte e perfuração Trate-as do mesmo modo que as lâminas
ou perfuração (excluindo as estacas de (como se fosse de qualidade superior) e +2 de aço para cálculos de risco de quebra.
madeira e as armas acionadas por mo- ao risco de quebra (como se fosse barata). No entanto, seu peso reduzido significa
tor, como a motosserra) é considerada Ela perderá seu bônus de dano se for utiliza- que é bem provável que elas serão utiliza-
de pedra em NT0, de bronze em NT1, da para aparar qualquer arma (mas não um das contra armas mais pesadas. As armas
de ferro em NT2 e de aço em NT3+. ataque desarmado) ou atingir uma RD 2+. que causam apenas dano por contusão
Por exemplo, uma faca seria de pedra Bronze (NT1): Uma lâmina de bron- (clavas, bastões, etc.) também estão dis-
em NT0, mas de aço em NT3, enquanto ze não recebe bônus de dano por ser de poníveis (com os graus de qualidade usu-
uma espada grande seria sempre de aço, qualidade superior. Independente do ais). O principal benefício oferecido pelas
já que é uma arma que não existe antes seu nível de qualidade real, uma lâmina armas de plástico é o fato não poderem
do NT3. A composição de uma lâmina de bronze é considerada um item bara- ser encontradas por detectores de metal.
modifica a qualidade efetiva quando se to para cálculos de risco de quebra ao
está aparando uma arma muito pesada.
As armas compostas por materiais
aparar uma arma em balanço feita de
materiais superiores (ex.: ferro ou aço).
Armas Motoras
antigos sempre estão disponíveis por
um preço baixo.
Ferro (NT2): Uma lâmina de ferro não de Combate à
recebe bônus de dano por ser de qualidade
Pedra (NT0): Uma lâmina de pedra
tem um divisor de armadura de 0,5 so-
superior. Independente do seu nível de qua-
lidade real, considere uma lâmina de ferro
Distância
Armas de arremesso (machados, lanças,
bre o dano por corte e perfuração e não como um item barato para cálculos de risco etc.) e armas de projéteis de baixa tecnolo-
recebe bônus de dano por ser de qua- de quebra ao aparar uma arma em balanço gia, como arcos e fundas. As armas estão
lidade superior. Independentemente de feita de materiais superiores (ex.: aço). agrupadas de acordo com a perícia neces-
seu nível de qualidade real, considere Aço (NT3): O aço é o material nor- sária para usá-las, junto com seus níveis
uma lâmina de pedra como um item ba- malmente usado em lâminas. Utilize predefinidos. Algumas armas de arremesso
rato ao calcular risco de quebra ao apa- todas as regras conforme descritas. também aparecem na Tabela de Armas de
rar uma arma em balanço feita de metal Plástico (NT7): O termo “plástico”
ou outros materiais de alta tecnologia. abrange os compostos de carbono e ou-
Combate Corpo a Corpo; use as estatísticas
a seguir quando elas forem de arremesso. 8
Tabela de Armas Motoras de Combate à Distância
ZARABATANA (DX-6)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Zarabatana 1d-3 pa- 1 ×4 0,5/0,025 1 1(2) $30 2 -6 [1, 2, 3]
BOLEADEIRA (Sem valor predefinido)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Boleadeira GdP-1 cont 0 ×3 1 1 A(1) $20 7 -2 [4]
ARCO (DX-5)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Arco Longo GdP+2 perf 3 ×15/×20 1,5/0,05 1 1(2) $200 11† -8 [3]
0 Arco Comum GdP+1 perf 2 ×15/×20 1/0,05 1 1(2) $100 10† -7 [3]
0 Arco Curto GdP perf 1 ×10/×15 1/0,05 1 1(2) $50 7† -6 [3]
1 Arco Composto GdP+3 perf 3 ×20/×25 2/0,05 1 1(2) $900 10† -7 [3]
CAPA (DX-5, Escudo-4, ou Rede-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
1 Capa Pesada espec. 1 2 2,5 1 A(1) $50 8 -6 [4]
1 Capa Leve espec. 1 2 1 1 A(1) $20 5 -4 [4]

Equipamento 275
BESTA (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Besta GdP+4 perf 4 ×20/×25 3/0,03 1 1(4) $150 7† -6 [3]
3 Besta de Garrucha GdP+2 perf 1 ×15/×20 2/0,03 1 1(4) $150 7 -4 [2, 3]
3 Besta de Pelouro GdP+4 pa 2 ×20/×25 3/0,03 1 1(4) $150 7† -6 [3]
3 Alavanca de Besta — — — 1 — (20) $50 7† — [5]
LAÇO (Sem valor predefinido)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
1 Laço espec. 0 espec. 1,5 1 A(espec.) $40 7† -2 [4]
REDE (Capa-5)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Rede Grande espec. 1 espec. 10 1 A(1) $40 11 -6 [4, 6]
2 Rede de Combate espec. 1 espec. 2,5 1 A(1) $20 8 -4 [4, 6]
FUNDA (DX-6)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Funda GeB pa 0 ×6/×10 0,25/0,025 1 1(2) $20 6 -4 [2, 3, 7]
1 Fustíbalo GeB+1 pa 1 ×10/×15 1/0,025 1 1(2) $20 7† -6 [3, 7]
ARREMESSADOR DE LANÇA (DX-5 ou Arma de Arremesso (Lança)-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Atlatl — — — 0,5 1 1(1) $20 — — [2]
com Dardo GeB-1 perf 1 ×3/×4 0,5 — — $20 5 -3
com Azagaia GeB+1 perf 3 ×2/×3 1 — — $30 6 -4
ARMA DE ARREMESSO (MAÇA/MACHADO) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Machadinha GeB corte 1 ×1,5/×2,5 1 1 A(1) $40 8 -2
0 Machado de
Arremesso GeB+2 corte 2 ×1/×1,5 2 1 A(1) $60 11 -3
2 Maça GeB+3 cont 1 ×0,5/×1 2,5 1 A(1) $50 12 -4
2 Maça Pequena GeB+2 cont 1 ×1/×1,5 1,5 1 A(1) $35 10 -3
ARMA DE ARREMESSO (ARPÃO) (DX-4 ou Arma de Arremesso (Lança)-2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
2 Arpão GdP+5 perf 2 ×1/×1,5 3 1 A(1) $60 11 -6 [8]
ARMA DE ARREMESSO (FACA) (DX-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Facão GdP perf 0 ×0,8/×1,5 0,5 1 A(1) $40 6 -2
0 Faca GdP-1 perf 0 ×0,5/×1 0,25 1 A(1) $30 5 -1
0 Estaca de Madeira GdP(0,5) perf 0 ×0,5/×1 0,25 1 A(1) $4 5 -2
1 Adaga GdP-1 perf 0 ×0,5/×1 0,125 1 A(1) $20 5 -1
ARMA DE ARREMESSO (SHURIKEN) (DX-4 ou Arremesso-2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
3 Shuriken GdP-1 corte 1 ×0,5/×1 0,05 1 A(1) $3 5 0
ARMA DE ARREMESSO (LANÇA) (DX-4, Arma de Arremesso (Arpão)-2, ou Arremessador de Lança-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros Custo ST Magnit. Observações
0 Lança GdP+3 perf 2 ×1/×1,5 2 1 A(1) $40 9 -6
1 Azagaia GdP+1 perf 3 ×1,5/×2,5 1 1 A(1) $30 6 -4
Observações regar uma arma cuja ST é até 4 pontos maior do que a
[1] Ataque de acompanhamento para dopar ou enve- sua com 20 manobras Preparar de 1 segundo.
nenar se o dano ultrapassar a RD. Os efeitos dependem [6] Uma rede não tem 1/2D. A distância Max é de
do tipo de veneno utilizado; v. Venenos (pág. 437). (ST/2 + NH/5) no caso de uma rede grande e (ST + NH/5)
[2] Exige o uso das duas mãos para preparar, mas para uma rede de combate.
apenas uma para atacar. [7] Pode disparar pedras (NT0) ou balas de chumbo
[3] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa (NT2). As balas de chumbo concedem +1 ao dano e do-
$2. Um dardo para uma zarabatana ou uma bolinha de bram a distância da arma.
chumbo para uma besta de pelouro ou funda vale $0,1. [8] Preparado. Exige uma manobra Preparar e um
As pedras lançadas com uma funda são gratuitas. sucesso em um teste de ST para realizar um disparo (no
[4] Pode enredar ou apanhar o alvo; v. Armas Espe- caso de um fracasso, é possível fazer outra tentativa no
ciais de Combate à Distância (pág. 410). próximo turno). A retirada do projétil causa metade do
[5] Sarilho ou polé para recarregar uma besta ou bes- dano provocado na entrada.
ta de pelouro de ST elevada. O personagem pode recar-

276 Equipamento
Granadas de
Pontas Finas (NT3)
Em NT3+, as flechas e virotes podem ter pontas “finas” perfurantes de
Mão e Bombas
armadura, em vez das pontas “largas”. Isso transforma o dano por perfu-
ração em dano perfurante e cria um divisor de armadura de [2]. Não há
Incendiárias
nenhum efeito sobre o custo ou peso da arma. As bombas de arremesso existem
desde a criação da pólvora; as bombas
de gasolina improvisadas (“coquetéis
molotov”) continuam populares. Veja
o parágrafo Arremesso (pág. 357) para
Qualidade das Armas 1/2D e Max em 20%. Elas custam 4
vezes o preço indicado.
determinar quão longe o personagem
consegue arremessar esses dispositivos.
Motoras de Combate As armas de arremesso, flechas e vi- “Estopim” representa a quantidade de
à Distância rotes utilizam as regras descritas no pa-
rágrafo Qualidade das Armas de Com-
segundos que a arma leva para detonar
Zarabatanas, arcos e bestas podem depois de preparada.
ser classificados como armas de qua- bate Corpo a Corpo (pág. 274).
lidade superior. Aumente a distância

Tabela de Granadas de Mão e Bombas Incendiárias


ARREMESSO (DX-3 ou Soltar-4)
NT Arma Dano Peso Estopim Custo CL Observações
5 Pólvora Negra 3d cont ex [1d] 0,5 3–5 $5 2 [1]
6 de Concussão 6d cont ex 0,5 4 $15 2 [2]
6
6
de Fragmentação
Coquetel Molotov
4d cont ex [2d]
espec. (1 m)
0,5
0,5
4
espec.
$10
$2
2
3
[2]
[1, 3] 8
7 Química espec. (2 m) 0,5 2 $10 3 [2, 4]
7 de Concussão 5d×2 cont ex 0,5 4 $40 2 [2]
7 de Fragmentação 8d cont ex [3d] 0,5 4 $40 2 [2]
8 de Atordoamento HT-5 at (10 m) 0,5 2 $40 2 [2, 5]
^ de Plasma 6d×4 qmd ex 0,5 2 $100 1 [2]
Observações [4] Preenche uma área de 2 metros de raio com fuma-
[1] Requer uma manobra Preparar para acender o es- ça, gás lacrimogêneo, etc.; v. Exemplos de Venenos (pág.
topim (algo impossível debaixo de chuva, etc.) ou cinco 439). A nuvem dura mais ou menos 80 segundos em con-
manobras Preparar se tiver de inserir o estopim. Um co- dições normais. Substâncias químicas exóticas podem
quetel molotov se despedaça no momento do impacto; custar mais caro ou ter uma CL inferior.
uma granada de pólvora negra detona de 3 a 5 segundos [5] Uma atribulação que atinge a Visão e a Audição e
mais tarde, dependendo do comprimento do estopim. afeta uma área de 10 metros de raio. As vantagens Visão
[2] Requer uma manobra Preparar para sacar a gra- Protegida e Audição Protegida concedem, cada uma, um
nada e outra manobra Preparar para puxar o pino. De- bônus de +5 no teste de HT. Se não conseguir resistir, o
tona de 2 a 4 segundos mais tarde, dependendo do tipo personagem ficará atordoado; faça um teste de HT-5 a
de granada. cada turno para se recuperar. Além disso, ela cria fuma-
[3] Uma garrafa de vidro cheia de gasolina acesa por ça na área de efeito.
um pedaço de pano em chamas. V. Coquetel Molotov e
Frascos de Óleo (pág. 410).

Equipamento 277
Armas de Fogo
Uma “arma de fogo” é qualquer pis-
tola, foguete ou arma de feixe que não
dependa de força motora (muscular). As
armas de fogo estão presentes em NT4 As armas de fogo estão presentes em NT4 e
e podem ser encontradas facilmente em podem ser encontradas facilmente em NT5+.
NT5+. As armas de feixe aparecem no fi-
nal do NT8 (principalmente em veículos)
e podem se tornar comuns em NT9 e se-
rem encontradas facilmente em NT10+.
Tabela de Pistolas e Metralhadoras de Mão
ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
4 Pistola de
Pederneira, .51 2d-1 pa+ 1 75/450 1,5/0,005 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
4 Pistola com
Fecho de Roda, .60 1d+1 pa+ 1 75/400 1,6/0,005 1 1(20) 10 -3 2 $200 3
5 Derringer, .41 1d pa+ 1 80/650 0,25/0,05 1 2(3i) 9 -1 2 $100 3
5 Revólver, .36 2d-1 pa 1 120/1.300 1,25/0,12 1 6(3i) 10 -2 2 $150 3
6 Pistola Auto., .45 2d pa+ 2 175/1.700 1,5/0,3 3 7+1(3) 10 -2 3 $300 3
6 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.850 1,2/0,2 3 8+1(3) 9 -2 2 $350 3
6 Revólver, .38 2d-1 pa 2 120/1.500 1/0,1 3 6(3i) 8 -2 2 $400 3
6 Revólver de
Cano Curto, .38 1d+2 pa 1 120/1.250 0,75/0,1 3 5(3i) 8 -1 3 $250 3
7 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.850 1,3/0,3 3 15+1(3) 9 -2 2 $600 3
7 Pistola de
Ocultação, .380 2d pa 1 125/1.500 0,65/0,1 3 5+1(3) 8 -1 3 $300 3
7 Revólver, .375M 3d-1 pa 2 185/2.000 1,5/0,105 3 6(3i) 10 -2 3 $500 3
7 Revólver, .44M 3d pa+ 2 200/2.500 1,6/0,15 3 6(3i) 11 -3 4 $900 3
8 Pistola Auto., .44M 3d pa+ 2 230/2.500 2,25/0,3 3 9+1(3) 12 -3 4 $750 3
8 Pistola Auto., .40 2d pa+ 2 150/1.900 1,05/0,35 3 15+1(3) 9 -2 2 $640 3
9 Pistola Auto., 9 mm 2d+2 pa 2 150/1.900 1/0,35 3 18+1(3) 9 -2 2 $800 3 [1]
ARMAS DE FOGO (GIROFOGUETES) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Pistola
Girofoguete, 15 mm 6d pa++ 1 1.900 0,5/0,2 3 4(3i) 9 -2 1 $200 3 [1, 2]
ARMAS DE FOGO (MM) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
6 MM, .45 2d+1 pa+ 3 190/1.750 7,8/2,4 13 50+1(5) 11† -4 3 $2.200 2 [3]
6 MM, 9 mm 3d-1 pa 3 160/1.900 5,2/0,75 8! 32(3) 10† -4 2 $700 2 [3]
7 Pistola-Metralha, 9 mm 2d+2 pa 2 160/1.900 2,7/0,55 20 25+1(3) 12 -3 3 $900 2 [3]
7 MM, 9 mm 3d-1 pa 4 160/1.900 3,7/0,6 13 30+1(3) 10† -4 2 $1.200 2 [3]
8 ADP, 4,6 mm 4d+1 pa- 3 200/2.000 1,95/0,25 15 20+1(3) 7† -3 2 $800 2
10 ADP Gauss, 4 mm 4d(3) pa- 6+1 700/2.900 2,3/0,5 16 80(3) 9† -3 2 $3.600 2 [1]
Observações
[1] Inclui sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (v. o quadro).
[2] Os foguetes demoram um pouco para acelerar. Divida o dano por 3 a 1–2 metros e por 2 a 3–10 metros.
[3] A versão civil de uma arma semiautomática tem CdT 3, -25% no custo e recebe um bônus de +1 na CL.

Arma Inteligente (NT8)


Os sistemas a seguir são opcionais nas armas de fogo de NT8 (some $500 ao preço) e padrão nas de NT9+ (sem custo adicional):
• Mira laser embutida (pág. 412). rizados não conseguem disparar a arma. As armas do exército
• Sistemas eletrônicos “inteligentes” que adicionam e da polícia podem ser configuradas de modo a permitir que
um bônus de +1 nos testes de habilidade para consertar todos os membros de uma unidade compartilhem o arsenal.
danos ou mau funcionamento. • Se a arma tiver miras embutidas (indicadas como um
• Um sistema de acesso eletrônico (normalmente um scan- bônus depois de Prec), haverá uma conexão de vídeo com um ca-
ner biométrico ou transmissor instalado em um anel ou luva) pacete ou visor (se estiverem sendo utilizados) que permite uma
que limita o uso a pessoas autorizadas. Os usuários não-auto- visualização melhor do alvo; v. Sistemas de Pontaria (pág. 548).

278 Equipamento
Tabela de Rifles e Espingardas
ARMAS DE FOGO (MOSQUETE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
3 Canhão de Mão, .90 2d pa++ 0 100/600 0,75/0,05 1 1(60) 10† -6 4 $300 3
4 Mosquete de Mecha, .80 4d pa++ 2 100/600 10/0,025 1 1(60) 10Des† -6 3 $150 4
4 Mosquete de Pederneira, .75 4d pa++ 2 100/1.500 6,5/0,25 1 1(15) 10† -6 4 $200 4
ARMAS DE FOGO (RIFLE) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
5 Rifle-Mosquete, .577 4d pa+ 4 700/2.100 4,2/0,025 1 1(15) 10† -6 3 $150 3
5 Rifle com Cartucho, .45 5d pa+ 3 600/2.000 3/0,05 1 1(4) 10† -6 3 $200 3
5 Carabina a Manivela, .30 5d pa 4 450/3.000 3,5/0,15 1 6+1(3i) 10† -4 2 $300 3
6 Rifle de Cavilha, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 4,4/0,15 1 5+1(3) 10† -5 4 $350 3
6 Rifle Autocarregável, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 5/0,25 3 8(3) 10† -5 3 $600 3
7 Rifle de Assalto, 5,56 mm 5d pa 5 500/3.500 4,5/0,5 12 30+1(3) 9† -4 2 $800 2 [1]
7 Rifle de Assalto, 7,62 mmC 5d+1 pa 4 400/3.000 5,2/0,9 10 30+1(3) 10† -4 2 $300 2 [1]
7 Rifle de Combate, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 5,5/0,85 11 20+1(3) 11† -5 3 $900 2 [1]
8 Carabina de
Assalto, 5,56 mm 4d+2 pa 4 400/3.000 3,6/0,5 15 30+1(3) 9† -3 2 $900 2 [1]
8 Rifle de Dardos, 11 mm 1d(0,2) pa- 5+1 45/145 3,3/0,01 1 1(3) 9† -5 2 $1.200 4 [2]
8 Rifle de Atirador, .338 9d+1 pa 6+3 1.500/5.500 8,7/0,4 1 4+1(3) 11T† -6 4 $5.600 3
9 ACI, 6,8 mm 6d pa 4+2 700/4.000 6/0,75 15 25+1(3) 10† -5 2 $7.000 1 [3, 4]
10 Rifle de Gauss, 4 mm 6d+2(3) pa- 7+2 1.200/4.800 4,2/0,7 12 60(3) 10† -4 2 $7.100 2 [3]
ARMAS DE FOGO (ESPINGARDA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
4 Bacamarte, C8 1d pa 1 15/100 6/0,065 1×9 1(15) 11† -5 1 $150 4
5 Espingarda Dupla, C10 1d+2 pa 3 50/125 5/0,05 2×9 2(3i) 11† -5 1 $450 4
6 Espingarda Pump, C12 1d+1 pa 3 50/125 4/0,35 2×9 5(3i) 10† -5 1 $240 4
7 Espingarda
Semiautomática, C12 1d+1 pa 3 50/125 4,2/0,42 3×9 6+1(3i) 10† -5 1 $950 3
Observações
[1] A versão civil de uma arma semiautomática tem CdT 3, -25% no custo e um bônus de +1 na CL.
[2] Se o dano ultrapassar a RD, o dardo injeta uma droga ou veneno como um ataque de acompanhamento. No caso de um
dardo tranquilizador, faça um teste de HT-3; um fracasso deixa o alvo inconsciente uma quantidade de minutos igual à margem
pela qual o teste falhou.
[3] Inclui os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (pág. 278).
[4] Inclui um lançador de granadas completo de 25 mm (pág. 281).

Munição de Ponta Oca (PO): Ba-


las projetadas para destroçar a car-
Regra Opcional: Mau Funcionamento ne, causando ferimentos maiores.
Como opção, todas as armas de fogo e granadas podem ter um valor Isso modifica o tipo de dano: pa-
que indica “mau funcionamento” ou “Mauf.”. A arma emperra, erra o alvo torna-se pa, pa torna-se pa+ e pa+
torna-se pa++ (não existe munição
ou falha de alguma outra maneira, se o resultado de qualquer jogada de
ataque for maior ou igual ao seu Mauf.; v. Mau Funcionamento (pág. 407). PO disponível para as armas que 8
O número de mau funcionamento é uma função do nível tecnológico: já causam dano pa++). No entanto,
ele é 12 em NT3, 14 em NT4, 16 em NT5 e 17 em NT6+. Algumas armas esse tipo de munição tem dificulda-
podem ser mais ou menos confiáveis. A qualidade da arma também afeta de para atravessar barreiras ou ar-
o Mauf. Por último, a falta de manutenção (principalmente em locais com maduras; acrescente um divisor de
muita poeira ou umidade) pode reduzir o Mauf. armadura de (0,5). A munição PO
está disponível em NT6+, o custo e
CL são normais e esse é o tipo de
munição mais utilizado por caçado-
res e policiais.
Munição As estatísticas fornecidas nas tabe-
las consideram que as munições utili-
Munição de Ponta Rígida Perfuran-
Para uma determinada arma, o te de Armadura (PRPA): Balas sólidas
zadas sejam projéteis sólidos comuns com uma ponta densa perfurante de
peso de uma carga completa de mu-
(normalmente de chumbo). Em NT6+, armadura. Acrescente um divisor de
nição aparece, em quilogramas, após
isso significa uma “bala” comum ou um armadura de (2), mas, se o calibre da
a barra na coluna “Peso”. Observe
projétil “revestido de metal”, mas tam- arma for menor que 20 mm (.80), o
que o custo da munição é $40 vezes
bém são possíveis outros tipos de mu- tipo de dano sofre degradação: pa++
o seu peso. nição. Vejamos alguns exemplos para cai para pa+, pa+ cai para pa que, por
Exemplo: O rifle de assalto 5,56 pistolas, metralhadoras de mão, rifles sua vez cai para pa- (não surte efeito
mm pesa “4,5/0,5”, ou seja, a carga e metralhadoras (mas não valem para em pa-). A munição PRPA está dispo-
total de munição pesa 0,5 kg e custa espingardas, armas magnéticas e lança- nível em NT7+ e tem o dobro do custo
$20. dores de dardos): usual e CL2.

Equipamento 279
Munição de Ponta Destacável Perfu- NT8, ela também está disponível para dade custam 5 vezes o preço indicado e
rante de Armadura (PDPA): Um peque- armas pequenas em NT9. Esta munição recebem um bônus de +2 na Prec e +1
no dardo de tungstênio envolto por um tem 5 vezes o custo usual e CL1. no Mauf. Se isso resultar em um Mauf.
revestimento maior de plástico que se maior ou igual a 19, a arma não apre-
desfaz quando o projétil deixa o tambor Qualidade das sentará problema, a menos que a falta
da arma, aumentando a velocidade. A Armas de Fogo de manutenção reduza o Mauf.
munição PDPA funciona como a PRPA, As armas de fogo de qualidade supe- As armas de apresentação (decora-
mas a distância aumenta em 50% e o rior custam o dobro do preço indicado das, enfeitadas) também estão disponí-
dano em +1 por dado. Utilizada por e recebem um bônus de +1 na Prec e veis. Isso aumenta ainda mais o custo
tanques em NT6–7 e metralhadoras em de +1 no Mauf. As de altíssima quali- (e o valor de revenda) de 2 a 20 vezes.
Tabela de Armas de Fogo de Ultra-Tech
ARMAS DE FEIXE (PISTOLA) (DX-4, outras Armas de Feixe-4, ou Armas de Fogo (Pistola)-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Pistola Eletrolaser 1d-3 qmd 4 40/80 1,1/0,25 3 180(3) 4 -2 1 $1.800 4 [1, 2, 3]
conjunto HT-4(2) at
10 Pistola Laser 3d(2) qmd 6 250/750 1,6/0,25 10 400(3) 6 -2 1 $2.800 3 [3]
11 Pistola de Feixe Iônico 3d(5) qmd 5 300/900 0,8/0,25 3 200(3) 4 -2 1 $2.200 3 [4, 5]
ARMAS DE FEIXE (RIFLE) (DX-4, outras Armas de Feixe-4, ou Armas de Fogo (Rifle)-4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observações
9 Carabina Eletrolaser 1d-3 qmd 8+1 160/470 1,8/0,5 3 360(3) 4† -4 1 $3.900 3 [1, 2, 3]
conjunto HT-4(2) at
9 Rifle de Atirador a Laser 5d(2) qmd 12+2 1.100/3.300 10/2me 3 75(3) 10† -8 1 $20.000 1 [3]
10 Rifle Laser 5d(2) qmd 12+2 700/2.100 5/1 10 150(3) 7† -4 1 $10.000 2 [3]
11 Rifle de Feixe Iônico 6d(5) qmd 10+2 700/2.100 5/0,5 3 50(3) 7† -4 1 $18.000 2 [4, 5]
11 Feixe Iônico Pesado 8d(5) qmd 10+4 900/2.700 10/2me 3 90(5) 10† -6 1 $23.000 1 [4]
Observações [3] Fumaça, névoa, chuva, nuvens, etc. concedem ao alvo
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrônicos das uma RD adicional igual a penalidade de visibilidade. Por
“armas inteligentes” (v. pág. 278). exemplo, se a chuva impuser uma penalidade de -1 a cada 100
[1] A arma precisa de atmosfera para funcionar. Ela não metros, um laser percorrendo 2.000 metros de chuva deve su-
produz nenhum efeito em atmosferas rarefeitas ou no vácuo. perar uma RD adicional de 20.
[2] O dano por queimadura recebe o modificador de dano [4] O dano por queimadura recebe modificador de dano de
de Sobretensão (pág. 108). Além disso, mesmo quando ne- Sobretensão (pág. 108).
nhum dano penetre, o alvo deve obter sucesso em um teste [5] Em aventuras que envolvem a superciência, um “oni-
de HT-4 mais metade da RD do local atingido (devido ao divi- disparador” custa o dobro, mas tem uma regulagem para
sor de armadura). No caso de um fracasso, o choque elétrico “atordoamento”: o dano se torna HT-3(3) at para uma pistola
deixará o alvo atordoado. O alvo pode fazer um novo teste de e HT-6(3) at para um rifle. Um fracasso em um teste de HT
HT a cada turno submetido à mesma penalidade (mas sem o significa que a vítima ficará inconsciente por uma quantidade
bônus de RD) para se recuperar. de minutos igual a sua margem de erro.

280 Equipamento
Armas Pesadas raro encontrar policiais ou criminosos de posse de tais armas
— mas qualquer esquadrão de infantaria ou grupo terrorista
A tabela a seguir fornece alguns exemplos das armas mais com fundos financeiros suficientes terá acesso.
pesadas que os aventureiros podem carregar ou encontrar. É
Tabela de Armas Pesadas
ARTILHARIA (MÍSSIL GUIADO) (IQ-5)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
7 MTA, 115 mm 6d×10(10) cont ex 3 200/2.000 18,5/13 1 1(20) 11T† -10 1 $20.000 1 [1, 2, 3]
8 MAS, 70 mm 6d×3 cont ex [6d] 7 1.000/8.800 9/11 1 1(20) 10† -8 1 $38.000 1 [1, 2, 4]
CANHONEIRO (CATAPULTA) (DX-4 ou outro Canhoneiro -4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
2 Escorpião 5d perf 3 415/520 55/0,45 1 1(30) 45M† -10 — $5.000 2
CANHONEIRO (METRALHADORA) (DX-4 ou outro Canhoneiro -4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
6 MP, .50 13d+1 pa+ 6 1.800/7.400 58/16 8! 100(5) 20M† -8 2 $14.000 1 [5]
ARMAS (LANÇADOR DE GRANADAS) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
7 Sob-Tambor, 40 mm 4d(10) cont ex [2d] 2 150/440 +1,7/0,25 1 1(3) 11 — 2 $500 1 [1, 6, 7]
9 Integrado, 25 mm 7d cont ex [3d] 4+2 2.200 –/0,8 1 3(3) 10 — 3 — — [8]
ARMAS (ALA) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
7 Bazuca, 60 mm 6d×2(10) cont ex 3 100/650 8,3/1,7 1 1(4) 10† -6 1 $1.000 1 [2, 7]
7 GIF, 85 mm 6d×3(10) cont ex 3+1 300/1.000 10,5/2,8 1 1(5) 10† -6 1 $800 1 [2, 7]
8 ALA, 84 mm 6d×6(10) cont ex 3 330/2.300 7,3 1 1(–) 10† -5 1 $750 1 [2, 7]
ARMAS (ML) (DX-4 ou a maior parte das outras Armas de Fogo -2)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
6 Rifle Auto., 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 11/0,8 9! 20(3) 12T† -6 3 $6.500 2
6 ML, 7,62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 15/3 15! 100(5) 13T† -6 2 $6.600 1
7 AAE, 5,56 mm 5d+1 pa 5 800/3.500 12/3,5 12! 200(5) 12T† -6 2 $4.800 1
PROJETOR DE LÍQUIDO (LANÇA-CHAMA) (DX-4 ou outro Projetor de Líquidos -4)
NT Arma Dano Prec Distância Peso CdT Tiros ST Magnit. RCO Custo CL Observ.
6 Lança-Chama 3d qmd — 50 35 Jato 10 10† -8 — $1.800 1
Observações
[1] Tem uma distância mínima: 10 metros no caso de um LG de 40 mm, 30 metros no caso de um MTA de 115 mm e 200
metros no caso de um MAS de 70 mm.
[2] Contradisparo de risco: 1d ponto de dano por queimadura em qualquer pessoa que se encontre atrás do atirador a uma
distância de até 15 metros (30 no caso da MTA).
[3] Ataque guiado (pág. 413). O Ca-
nhoneiro usa Artilharia (Míssil Guiado)
para atacar. “1/2D” é igual à velocidade
do projétil (m/s). O peso se refere ao
8
lançador vazio/um projétil.
[4] Ataque Teleguiado (Visão Hipe-
respectral) (pág. 412) com o NH 10 do
projétil. O atirador faz um teste de Bom-
bardeiro (Míssil Guiado) para apontar.
No caso de um sucesso, o míssil recebe-
rá o bônus de Prec. “1/2D” é igual à velo-
cidade (m/s) do projétil. O peso se refere
ao lançador vazio/um projétil.
[5] Um tripé destacável pesa mais 22 kg.
[6] Pode ser anexada à parte inferior
do cano de qualquer rifle ou carabina
de NT7+. Utilize a Magnitude do Rifle.
[7] O dano não é reduzido pela me-
tade na distância de 1/2D, mas perderá
seu divisor de armadura que é de (10).
[8] Embutido na ACI de NT9 (pág.
279). Utilize a Magnitude da ACI. Pos-
sui sistemas eletrônicos das “armas in-
teligentes” (v. pág. 278).

Equipamento 281
Armaduras
Uma armadura é algo muito útil
num combate. Um único tiro ou golpe Tabelas de a pescoço, tronco e virilha. Traje completo
significa o corpo inteiro, exceto a cabeça.
de espada pode incapacitar ou matar o
personagem, mas uma armadura pode Armaduras RD: A quantidade de Resistência a
Dano do item. Subtraia este valor de
lhe dar uma segunda chance. A Resis- Veremos a seguir, três tabelas de arma- qualquer ataque que atinja o local pro-
tência ao Dano, ou RD, da armadura duras: uma para armaduras de baixo nível tegido pela armadura. Ex.: Se o persona-
deve ser subtraída diretamente do dano tecnológico (NT0–5), uma para armadu- gem estiver usando um corselete com RD
causado pelas armas dos inimigos. ras alto ou altíssimo (NT6+) e outra para 6 e for atingido no peito por um ataque
Não é necessário ter nenhuma perícia a proteção de montarias. Cada item das que causaria 8 pontos de dano, somente 2
específica para se usar uma armadura tabelas inclui uma peça de roupa simples o afetarão. Algumas armaduras possuem
— o personagem simplesmente a veste. e leve para ser utilizada sob a armadura ou sua RD dividida; ex., “4/2”. Isso significa
Exceção: Certos tipos de armadura de enchimento (ex.: uma cota de malha exige que a RD varia de acordo com a parte do
NT7+ exigem a perícia Utilização de que se utilize um enchimento de pano sob corpo e o tipo de ataque; veja as observa-
Traje Especial (pág. 227). a peça de metal) se isso for comum ao tipo ções para aquela peça da armadura.
Entretanto, uma armadura eficaz é de armadura. As estatísticas já incluem O símbolo “*” significa que a armadu-
pesada e este peso pode atrapalhar o esse detalhe; não é necessário comprar ra é flexível. Ela é mais fácil de ser ocul-
personagem (v. Carga e Deslocamento, roupas ou enchimentos separadamente ou tada ou usada sob outra armadura e mais
pág. 17), reduzindo a Esquiva e Aparar atribuir uma RD e peso a esses itens. rápida para ser vestida ou removida, mas
se estiver usando armas de esgrima e As tabelas fornecem as seguintes in- tem uma vulnerabilidade maior ao dano
o nível de habilidade em Judô ou Ca- causado por um trauma por impacto.
formações para cada tipo de armadura:
ratê. Um espadachim que conta com “D” significa que a RD protege ape-
NT: O nível tecnológico em que a nas contra ataques frontais.
sua agilidade para evitar ferimentos
armadura é encontrada com facilidade. Custo: O preço do item, em $. “K”
pode escolher uma armadura leve ou
Armadura: O nome do item. significa mil e “M” significa milhão.
não usar nenhuma. Se planeja não usar
Local: A região do corpo de um huma- Peso: Em quilos.
uma armadura, o personagem deve ter
noide que a armadura protege. Os locais CL: A Classe de Legalidade do item;
a Esquiva, Bloqueio ou Aparar maior
são o crânio (topo de cabeça), o rosto v. Classe de Legalidade (pág. 267).
ou igual a 12 e preferivelmente duas
(excluindo os olhos), pescoço, olhos, bra- Observações: Muitos itens possuem
dentre elas ou todas as três.
As melhores armaduras são caras. ços, mãos, tronco (o abdômen e o tórax), características ou restrições especiais de
O personagem provavelmente não con- virilha, pernas e pés. O termo “membros” acordo com as observações nas tabelas
seguiria comprá-las, a menos que fosse compreende os braços e as pernas, mas a seguir. Algumas armaduras mais avan-
muito Rico. não as mãos e os pés. Cabeça abrange o çadas têm itens embutidos que fornecem
Uma armadura é mais importante crânio, o rosto e os olhos. Corpo equivale vantagens efetivas para seus usuários.
em alguns períodos do que em outros.
Antes do NT4, ela é um item que salva
vidas. Os guerreiros que esperam en-
frentar uma batalha deveriam comprar
a armadura mais pesada possível. Por
outro lado, poucos combatentes usam
armaduras de metal na cidade ou na
estrada, pois ela é muito pesada e des-
confortável.
Em NT4, quando as armas de fogo
se tornam comuns, as armaduras se tor-
nam menos funcionais. Qualquer coisa
capaz de parar a bala de um mosquete
é pesada demais para ser usada. A não
ser no caso da cavalaria, poucos solda-
dos ou aventureiros usam mais do que
um elmo e placas de peito. Em NT5–6,
as armaduras desaparecem completa-
mente (embora a infantaria de NT6–7
ainda use um elmo de aço para se pro-
teger de fragmentos de granadas).
Em NT7–9, essa tendência se in-
verte, pois surgem materiais sintéticos
leves (como o kevlar) à prova de balas
que vão ser aprimorados com o pas-
sar do tempo. Em alguns cenários de
NT10+, uma armadura pode ser vital.
Em outros, as armas conseguem pene-
trar qualquer coisa e a Esquiva (ou dis-
parar primeiro) é a melhor defesa.

282 Equipamento
Tabela de Armaduras de Nível Tecnológico Baixo
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Armadura Corporal
0 Tanga de Pele virilha 1* $10 desp. — [1]
0 Túnica de Pele tronco 1* $25 1 — [1]
1 Peitoral de Bronze tronco 4D $400 10 3 [2]
1 Corselete de Bronze tronco, virilha 5 $1.300 20 3
1 Túnica tronco, virilha 1* $30 3 — [1]
1 Armadura de Couro tronco, virilha 2 $100 5 4
1 Jaqueta de Couro braços, tronco 1* $50 2 — [1]
2 Armadura de Escamas Leve tronco 3 $150 7,5 4
2 Loriga Segmentada tronco 5 $680 13 3
2 Cota de Malha Longa tronco, virilha 4/2* $230 12,5 3 [3]
2 Camisa de Cota de Malha tronco 4/2* $150 8 4 [1, 3]
2 Armadura de Escamas tronco, virilha 4 $420 17,5 3
3 Cota de Malha Longa Dupla tronco, virilha 5/3* $520 22 3 [3]
3
3
Corselete de Aço Reforçado
Peitoral de Aço
tronco, virilha
tronco
7
5D
$2.300
$500
22,5
9
3
3 [2]
8
3 Corselete de Aço tronco, virilha 6 $1.300 17,5 3
3 Armadura de Placas Laminadas de Aço tronco, virilha 5 $900 15 3
4 Casaco de Couro de Búfalo corpo, membros 2* $210 8 4
Peças de Armadura (Membros)
1 Braçadeiras de Bronze braços 3 $180 4,5 4
1 Grevas de Bronze pernas 3 $270 8,5 4
1 Mangas de Tecido braços 1* $20 1 — [1]
1 Perneiras de Couro Reforçado pernas 2 $60 2 4
1 Mangas de Couro Reforçado braços 2 $50 1 4
1 Perneiras de Couro pernas 1* $40 1 — [1]
1 Calças de Couro pernas, virilha 1* $40 1,5 — [1]
1 Saiote de Couro Batido virilha, pernas 3/2* $60 2 — [3]
2 Perneiras de Cota de Malha pernas 4/2* $110 7,5 3 [3]
2 Mangas de Cota de Malha braços 4/2* $70 4,5 3 [3]
2 Perneiras de Escamas pernas 4 $250 10,5 3
2 Mangas de Escamas braços 4 $210 7 3
3 Braçadeiras de Placas Reforçadas braços 7 $1.500 10 3
3 Perneiras de Placas Reforçadas pernas 7 $1.600 12,5 3
3 Braçadeira de Placas braços 6 $1.000 7,5 3
3 Perneiras de Placas pernas 6 $1.100 10 3

Equipamento 283
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Proteção para a Cabeça
1 Elmo de Bronze crânio, rosto 3 $160 3,7 4
1 Celada de Bronze crânio 3 $60 2,5 4
1 Barrete de Tecido crânio 1* $5 desp. — [1]
1 Barrete de Couro crânio 1* $32 desp. 4
1 Elmo de Couro crânio, rosto 2 $20 0,25 4
2 Elmo de Legionário crânio, rosto 4 $150 3 3
2 Coifa de Cota de Malha crânio, pescoço 4/2* $55 2 3 [3]
3 Elmo Circular crânio, rosto 6 $240 5 3 [4]
3 Máscara rosto 4 $100 1 3
3 Elmo Grande crânio, rosto, pescoço 7 $340 5 3 [4]
3 Celada crânio 4 $100 2,5 4
Luvas
1 Luvas de Tecido mãos 1* $15 desp. — [1]
1 Luvas de Couro mãos 2* $30 desp. —
2 Manoplas mãos 4 $100 1 4
3 Manoplas Reforçadas mãos 5 $250 1,2 3
Calçados
0 Sandálias pés 0 $25 0,25 — [1, 2]
1 Sapatos pés 1* $40 1 — [1]
2 Botas pés 2* $80 1,5 — [1]
3 Sollerets pés 4 $150 3,5 3
Observações
[1] Pode ser ocultado como ou sob uma peça de roupa.
[2] Cobertura parcial: sandálias concedem RD 1 para as solas dos pés, enquanto as placas de peito protegem apenas contra
ataques frontais.
[3] RD dividida: utilize a menor RD contra ataques por contusão.
[4] O elmo impõe a desvantagem Sem Visão Periférica (pág. 160).

Tabela de Armaduras de Nível Tecnológico Alto e Ultra


NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Armadura Corporal
6 Colete de Campanha tronco 7 $500 10 3
7 Colete Fragmentado tronco, virilha 5/2* $350 4,5 3 [1]
+ Encartes de Placas tronco +20 +$300 +7,5 3
8 Colete Balístico tronco 8/2* $400 1 3 [1, 2, 3]
8 Colete Tático tronco, virilha 12/5* $900 4,5 2 [1, 3]
+ Placas Antitrauma tronco +23 +$600 +4,5 2
9 Traje Balístico corpo, membros 12/4* $1K 3 3 [1, 2, 3]
9 Traje Tático traje completo 20/10* $3K 7,5 2 [1, 3, 4, 5]
Peças de Armadura (Membros)
7 Botas Reforçadas pés 5/2 $75 1,5 — [2, 6]
9 Botas de Assalto pés 12/6 $150 1,5 4 [3, 6]
9 Luvas Balísticas mãos 8/2* $30 desp. 4 [1, 2, 3]

284 Equipamento
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Capacetes
6 Máscara de Oxigênio olhos, rosto 2 $100 2 4 [7]
6 Celada de Aço crânio 4 $60 1,5 4
7 Capacete Antifragmentos crânio 5 $125 1,5 4
+ Visor olhos, rosto 1 +$25 +0,75 4 [8]
8 Capacete Balístico crânio 12 $250 1,5 3 [3]
+ Visor olhos, rosto 10 +$100 +1,5 3 [3, 8]
Trajes para Ambientes
7 Traje NBQ traje completo 1 $150 1,7 4 [5, 9]
7 Traje Espacial traje completo 2 $2M 112,5 4 [4, 9, 10]
+ Capacete Espacial cabeça 3 +$25K 5 4 [7, 11]
9 Traje de Combate traje completo 70/50 $80K 75 1 [3, 4, 6, 12]
+ Capacete cabeça 70/50 +$10K 7,5 1 [3, 6, 7, 11]
9 Armadura de Combate traje completo 50/30 $10K 15 2 [3, 4, 5, 6]
+ Capacete cabeça 18/12 +$2K 2,5 2 [3, 6, 7, 11]
9 Armadura Espacial traje completo 50/30 $20K 22,5 2 [3, 4, 6, 10]
+ Capacete cabeça 40/30 +$3K 3,5 2 [3, 6, 7, 11]
9 Traje Pressurizado traje completo 6* $10K 12,5 4 [3, 4, 10]
+ Capacete Pressurizado cabeça 6 +$2K 2,5 4 [3, 11]
Observações
Todos os aparelhos eletrônicos e sistemas elétricos (incluindo os trajes de combate) das arma-
duras de NT7+ funcionam durante (NT - 6) × 6 horas, antes de precisarem ser recarregados ou
reabastecidos.
[1] RD dividida: use a primeira RD, mais alta, contra ataques perfurantes e de corte; utilize a
segunda RD, mais baixa, contra todos os outros tipos de dano.
[2] Pode ser considerada uma roupa ou ocultada com ou sob as roupas.
[3] A RD aumenta junto com o NT. Após o NT inicial, consulte a tabela a seguir:
NT Multiplicador de RD
Inicial ×1
Inicial+1 ×1,5
Inicial+2 ×2
Inicial+3 ×3
Qualquer NT superior ×4
[4] Sensores biomédicos permitem o monitoramento remoto dos sinais vitais,
o que concede um bônus de +1 à perícia Diagnose quando se estiver examinando
o usuário. Além disso, o traje é climatizado.
[5] Exige a perícia Traje NBQ, mas, em NT9+, esse traje não limita a DX. Se for
usado com uma máscara ou capacete
que tem a nota [7] concede a vanta-
gem Lacrado.
[6] RD dividida: use a RD mais alta As armaduras são mais importantes
somente se o ataque atingir o tronco em alguns períodos do que em outros. Em 8
(no caso de blindagem pessoal), crâ-
nio (no caso de um capacete) ou sola determinados cenários, uma armadura pode
do pé (no caso de um calçado). ser vital. Em outros, as armas são capazes
[7] Inclui Pulmões com Filtro,
Olfato Protegido e Visão Protegida, de penetrar qualquer coisa, por isso uma
mas, antes do NT9, também impõe boa Esquiva — ou disparar primeiro — é a
a desvantagem Sem Visão Periférica.
[8] Concede Visão Protegida.
melhor defesa.
[9] A RD do traje funciona apenas
contra dano por queimadura ou corrosão.
[10] Exige a perícia Traje Pressurizado. Se for usado com um capacete, o traje concede Não Respira (durante 12 horas),
Olfato Protegido, Lacrado e Resistência ao Vácuo.
[11] Concede Audição Protegida, Visão Protegida e Rádio. Em NT9+, concede Senso de Direção (Necessário Sinal),
Infravisão, Visão Noturna 9 e (NT - 8) níveis de Visão Telescópica. Os elmos de NT9+ também têm uma tela compatível
com os sistemas eletrônicos das “armas inteligentes” (pág. 278). Trajes de Combate adicionam Visão Hiperespectral e
Comunicação a Laser.
[12] Exige a perícia Traje de Combate. Concede ST de Levantamento e ST de Golpe +10 e Super Salto 1. Adicione um
bônus de +5 à ST de Levantamento e à ST de Golpe e +1 ao Super Salto para cada NT superior a 9. Quando utilizada junto
com o elmo, esta armadura também concede Não Respira (durante 12 horas), Olfato Protegido, Lacrado e Resistência ao
Vácuo. Não conte o peso do traje como carga!

Equipamento 285
Tabela de Armaduras para Cavalos (Barda)
NT Armadura Local RD Custo Peso CL Observações
Máscaras
1 Couro e Tecido rosto 2 $40 1,5 4 [1]
2 Malha rosto 4/2* $60 3,5 3 [1, 2]
2 Escamas rosto 4 $200 6 3 [1]
3 Placas rosto 5 $200 6 3 [1]
Armadura para a Cabeça e Pescoço
2 Couro e Tecido pescoço, crânio 2 $80 2 4
2 Malha pescoço, crânio 4/2* $100 7,5 3 [2]
2 Escamas pescoço, crânio 4 $320 10 3
3 Placas pescoço, crânio 5 $330 9 3
Barda Parcial
1 Couro e Tecido tronco 2D $260 6 4
2 Malha tronco 4/2D* $440 10 3 [2]
2 Escamas tronco 4D $480 30 3
Barda Completa
2 Couro e Tecido tronco, virilha 2 $345 15 4
3 Malha tronco, virilha 4/2* $670 29,5 3 [2]
3 Placas tronco, virilha 5 $1.650 45 3
Perneiras
3 Placas pernas 5 $400 10 3 [3]
Observações
[1] Impõe à montaria a desvantagem Sem Visão Periférica (pág. 160) enquanto estiver sendo utilizada.
[2] RD dividida: utilize a RD mais baixa contra ataques por contusão.
[3] O peso e o custo listados se referem a um par de pernas protegido. Cada par impõe uma penalidade de -1 ao Deslocamento.

O Uso de que cobre completamente o rosto ou


a cabeça sofre uma penalidade de -2
armadura ou tem o direito de fazê-lo
naquela situação. Entre os exemplos

Armaduras nas jogadas de reação. Uma armadura


indisfarçável com RD 2+ que protege
de armaduras aceitas socialmente está
a usada por um cavaleiro durante uma
Existem algumas restrições sociais e qualquer outra parte do corpo que não campanha ou torneio, um astronauta
práticas ao uso de armaduras. seja as mãos e os pés impõe uma pena- usando um traje pressurizado no espa-
lidade de -1 ou -2 se não for de material ço, ou um soldado, paramédico ou jor-
Redutores de Reação flexível e cobrir o tronco. Esses reduto- nalista vestindo uma blindagem indivi-
Um indivíduo trajando uma arma- res são cumulativos: uma armadura de dual em uma zona de combate.
dura completa possui uma presença placas e um elmo completo resultariam
ameaçadora. Ele provavelmente não em uma penalidade de -4. Vestindo e Tirando
será bem recebido onde quer que vá. No entanto, não haverá redutor se o Armaduras
Em uma situação comum (fora de PdM que realiza o teste de reação en- Cada peça de armadura demora cer-
combate), o usuário de uma armadura tende que o usuário precisa usar uma ca de 3 segundos para ser vestida ou
removida. Para os trajes pressurizados
ou de combate, são necessários 30 se-
gundos, exceto os elmos. Exceção: As
armaduras flexíveis com painéis aco-
plados de NT8+ e todas as armaduras
não-flexíveis de NT9+ têm algum tipo
de dispositivo de “remoção rápida”
para soltar o painel acoplado ou per-
mitir que o usuário tire a armadura em
um segundo.

Combinando e
Sobrepondo Armaduras
O personagem pode combinar várias
peças de armadura que não cubram o
mesmo ponto de impacto, mas só é
possível sobrepor uma armadura se a
camada interna for flexível e ocultável.
Some a RD das duas camadas. A utiliza-
ção de uma camada adicional de arma-
dura em qualquer lugar que não seja a
cabeça impõe uma penalidade de -1 so-
bre a DX e as perícias baseadas em DX.

286 Equipamento
Os escudos são muito valiosos num
Escudos
Os escudos ajudam todas as defe- tra ataques frontais ou laterais, mesmo
combate de baixo nível tecnológico, sas ativas (Bloqueio, Esquiva e Aparar) que o personagem não tenha nenhum
mas praticamente inúteis contra armas sem nenhum esforço particular. O per- ponto gasto na perícia escudo. Isso se
de fogo. Foram pouco usados historica- sonagem também pode usar um escudo aplica somente contra armas de comba-
mente após o surgimento das armas de ativamente para bloquear; v. Bloqueio te corpo a corpo ou motoras de longo
fogo (NT4), com exceção dos escudos (pág. 375). alcance, mas não contra armas de fogo,
de plástico das tropas de choque. No a menos que se utilize a regra opcional
entanto, em alguns cenários de ficção
científica, eles aparecem novamente na
Estatísticas do Escudo Dano a Escudos (pág. 484).
Custo: O preço do escudo, em $.
As estatísticas a seguir se aplicam
forma escudos de força. aos escudos: Peso: O peso do escudo, em quilo-
Costuma-se usar um escudo co- gramas.
mum ou de força preso a um braço. NT: O nível tecnológico em que o es- RD/PV: A RD e o número de PV do
A mão que estiver com o escudo não cudo é encontrado com facilidade. escudo quando se está utilizando a re-
pode empunhar uma arma (impos- Escudo: O tipo de escudo. gra opcional Dano em Escudos. A RD
sibilitando o uso de armas de duas BD: Bônus de Defesa. O bônus que o protege o escudo e não o usuário.
mãos), mas conseguirá carregar um escudo concede a todos os testes de de- CL: A Classe de Legalidade do escu-
objeto. fesa ativa (v. Defendendo, pág. 374) con- do; v. Classe de Legalidade (pág. 267).
Tabela de Escudos
NT Escudo BD Custo Peso RD/PV CL Observações
CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo (qualquer)-4)
1 Capa Leve 1 $20 1 1/3 — [1]
1 Capa Pesada 2 $50 2,5 1/5 — [1]
ESCUDO (DX-4, ou outro Escudo -2)
0 Escudo Leve 1 $25 1 5/20 4 [2, 3, 4]
0 Escudo Pequeno 1 $40 4 6/30 4 [2, 3, 4]
1 Escudo Médio 2 $60 7,5 7/40 4 [2, 3, 4]
1 Escudo Grande 3 $90 12,5 9/60 4 [2, 4, 6]
ESCUDO (DE FORÇA) (DX-4 ou outro Escudo -2)
^ Escudo de Energia 3 $1.500 0,25 100/– 3 [3, 5]
Observações [4] Em NT3+, os escudos de ferro estão disponíveis, embora
[1] Pode ser usado defensivamente para prender o inimigo; não sejam muito comuns: custo ×5, peso ×2, RD +3. Em NT7+,
v. Capas (pág. 405). os escudos de plástico (feitos de Lexan, etc.) terão peso ×1/2
[2] Pode ser usado para aplicar um golpe com o escudo (v. a (as outras estatísticas continuam idênticas). A composição do
Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo) ou arremeter com escudo nunca afeta o BD.
o escudo (v. Encontrão, pág. 371). Em NT2+, é possível prover [5] Preso ao pulso, ele deixa a mão livre. A RD é enrijecida
um escudo pequeno, médio ou grande com espigos para au- (trate como um nível da ampliação Enrijecida, pág 83).
mentar o dano causado: acrescente $20 e 2,5 kg. [6] Um personagem com um Escudo Grande empunhado
[3] Também disponível como um broquel. É possível preparar sofre uma penalidade de -2 em todos os ataques corpo a corpo.
um broquel em um turno e soltá-lo com uma ação livre, exatamente (v. Modificadores de Ataque Corpo a Corpo, pág. 547).
como uma arma, mas ele sempre ocupa uma das mãos do persona-
gem e não permite que ele realize uma arremetida. Utilize Escudo
8
(Broquel) em vez da perícia Escudo usual. Não afeta as estatísticas.

Transportando Armas e Outros Equipamentos


Geralmente, é possível carregar um objeto em cada to de tamanho equivalente ou maior (ex.: uma arma de
mão. Isso não impede o personagem de ter um escudo duas mãos, como um rifle ou espada grande) pendurado
preso ao braço. Nesse caso, com a mão do escudo, o per- nas costas; e, com o compartimento apropriado, um objeto
sonagem só pode segurar e não empunhar uma arma ou pequeno ou arma (como uma faca ou pistola de ocultação)
outro dispositivo acionado manualmente e não será capaz em cada pulso ou tornozelo. Se o PdJ estiver usando rou-
de usar objetos que precisam das duas mãos livres, como pas com bolsos, ele pode guardar um item adicional em
um arco, rifle ou guitarra. cada bolso lateral. Um coldre preso ao ombro permite ao
O PdJ também pode prender objetos em suas roupas, personagem carregar um item do tamanho de uma pistola.
ficando com as mãos livres. É possível carregar um ob- Os equipamentos adicionais podem ser transportados
jeto do tamanho máximo de uma espada ou uma pistola em uma mala, mochila ou maleta, mas serão necessários
com uma bainha, ou coldres presos ao quadril; um obje- vários segundos para removê-los e prepará-los.

Equipamento 287
Equipamentos Variados
A lista de equipamentos a seguir rícias Culinária e Sobrevivência de um Relógio de Pulso (NT6). $20.
deve ser suficiente para suprir grande grupo. Panela, corda, machadinha, etc. Saco de Dormir Reforçado (NT7).
parte das aventuras. Mestres, sintam-se para 3 a 8 campistas. $50, 10 kg. HT+3 para resistir ao frio. $100, 7,5 kg.
à vontade para adicionar mais itens! Equipamento Básico Pessoal (NT0). Saco de Dormir (NT6). Para condi-
NT: O nível tecnológico em que o Equipamento mínimo de camping: pe- ções normais. $25, 3,5 kg.
item é geralmente encontrado. “Var.” nalidade de -2 nos testes de Sobrevivên- Tocha (NT0). Ilumina durante 1 h.
indica ferramentas e instrumentos que cia sem ele. Inclui utensílios, isqueiro $3, 0,5 kg.
estão disponíveis no mesmo NT que a ou pederneira e aço, toalha, etc. (o que
Vara, 2 m (NT0). Para fixar ten-
perícia (ou perícias) para a qual foram for apropriado ao NT). $5, 0,5 kg.
das, pesca ou objetos de perfuração.
inventados; ex.: o personagem pode Equipamento de Alpinismo (NT2).
Martelo, espigões, mosquetões. $20, 2 kg. $5, 1,5 kg.
comprar instrumentos cirúrgicos para Vara, 3 m (NT0). Para coisas que
Cirurgia/NT2 realizada em NT2 ou para Equipamento de Mergulho (NT6).
Equipamento básico para a perícia o personagem não tocaria com uma
Cirurgia/NT9 realizada em NT9.
Mergulho: tanque de oxigênio para 2 vara de 2 m. $8, 2,5 kg.
Custo: O preço do item, em $.
horas debaixo d’água, com regulador, Vela de Sebo (NT1). Fumacenta!
Peso: O peso do item, em quilogra-
mas. Se não houver nada indicado, con- máscara, etc. $1.500, 16 kg. Dura 12 h. $5, 0,5 kg.
sidere o peso desprezível. Espigos de Ferro (Esracador) (NT2).
CL: Os itens são de CL4, salvo espe- Para escaladas, portas, etc. $1, 0,25 kg. Equipamentos de
Esracador. Veja Espigos de Ferro acima.
cificação em contrário; v. Classe de Le-
Fogão Pequeno (NT6). Utiliza um li- Comunicação e
galidade (pág. 267).
Outras Observações: No caso de tro de querosene a cada 4 h. $50, 1 kg. Informação
itens que precisam de bateria have- Fósforos (NT6). Acende o fogo. Caixa Baterias (NT6). $1, desp.
rá um tempo de operação em horas com 50 unidades, à prova d’água. $1,50. Celular (NT8). Funciona apenas
(h). Os equipamentos marcados como Garrafa Cerâmica (NT1). Capac. 1 em algumas áreas; $20/taxa mensal.
“equipamento básico” representam o litro de líquido (1 kg, no caso de água).
$250, 0,125 kg, 10 h.
mínimo necessário para usar a perícia $3, 0,5 kg.
Garrafa Térmica (NT5). Mantém 0,5 Computador, Laptop (NT8). O modem
(ou perícias) indicada na maioria das pode ser ligado a uma linha telefônica.
situações sem qualquer penalidade. litro de líquido aquecido (24 h) ou frio
(72 h). $10, 1 kg. $1.500, 1,5 kg, 2 h.
Computador, Acessório (NT8).
Equipamentos de Gasolina (NT6). Por litro: $1,00, 0,75 kg.
Isqueiro (NT6). Acende o fogo. $10. Óculos-monitor e modem sem fio.
Camping e Sobrevivência Lamparina (NT2). Ilumina por 24 $1.000, 1 kg, 8 h.
Algibeira ou Bolsa Pequena (NT1). horas com 0,5 litro de óleo. $20, 1 kg. Fone de Ouvido com Rádio (NT8).
Suporta 1,5 kg. $10. Lanterna Pesada (NT6). Facho de 9 m. Com microfone na garganta. Alcance de
Anzol e Linha (NT0). Equipamento $20, 0,5 kg, 5 h. 1,5 km. Multiplique o custo por 10 no
básico para a perícia Pescaria; exige Maleta Resistente (NT5). Suporta 50 kg. caso da versão segura e criptografada.
uma vara de pescar. $50. RD 4, com fechadura. $250, 4 kg. $500, 0,25 kg, 12 h.
Arpéu (NT5). Pode ser arremessado até Mini lanterna (NT7). Facho de 4,5 m. Kit de Escriba (NT3). Penas, tintei-
ST×2 metros. Suporta 150 kg. $20, 1 kg. $10, 25 g, 1 h. ros, canivete, papel. $50, 1 kg.
Barraca, 1 pessoa (NT0). Inclui cor- Mochila Pequena (NT1). Carrega 20 kg
Máquina de Escrever (NT6). $200, 5 kg.
das; não precisa de varas. $50, 2,5 kg. de equipamento. $60, 1,5 kg.
Barraca, 2 pessoas (NT0). Inclui cor- Minigravador (NT7). Cabe na palma
Mochila (NT1). Carrega 50 kg de
das; precisa de uma vara de 2 m. $80, 6 kg. equipamento. $100, 5 kg. da mão; cada fita grava 3 horas (fitas
Barraca, 4 pessoas (NT0). Inclui cor- Odre de Vinho (NT0). Capac. 4 li- adicionais custam $5). $200, 0,25 kg.
das; precisa de 2 varas. $150, 15 kg. tros de líquido (4 kg no caso de água). Minigravador Digital (NT8). Igual ao
Barraca, 20 pessoas (NT1). Inclui $10, 0,125 kg. item anterior, mas não precisa de fita.
cordas; precisa de 16 varas. $300, 50 kg. Óleo (NT2). Para o lampião. Cada $30, 0,25 kg.
Bússola (NT6). +1 em Navegação. $50. 0,5 litro: $2, 0,5 kg. Minitelevisor (NT7). Tela de 5 pole-
Cabo de Aço, 3,75cm (NT5). Suporta Paraquedas (NT6). Use com a perí- gadas. $150, 1,5 kg, 4 h.
2 t. Cada 10 metros: $100, 8,5 kg. cia Paraquedismo. O usuário cairá pelo Mochila com Rádio (NT7). Rádio VHF.
Cantil (NT5). Conserva 1 litro de lí- menos de 80 m em queda livre antes do Alcance de 30 km. $6.000, 7,5 kg, 12 h.
quido (1 kg no caso de água). $10, 0,5 kg. paraquedas se abrir e, então, descerá a Rádio de Mão (NT7). O clássi-
Cobertor (NT1). Um cobertor quente uma velocidade de 5 m/s. $1.000, 15 kg. co “walkie-talkie”. Alcance de 3 km.
para ser usado durante o sono. $20, 2 kg. Pastilhas de Purificar a Água (NT6). $100, 0,5 kg, 12 h.
Colete Salva-vidas (NT6). Flutua até Garrafa com 50 unidades. Cada unida- Rádio Transistor (NT7). Só recebe; sin-
175 kg. $100, 3 kg. de purifica 1 litro. $5.
toniza estações de rádio. $15, 0,25 kg, 8 h.
Corda, 3/8” (NT0). Suporta 150 kg. Pelagem de Animal (NT0). Quente, a
Cada 10 metros: $5, 0,75 kg. menos que esteja úmida. $50, 4 kg. Tablete de Cera (NT1). Para escrever;
Corda, 3/4” (NT1). Suporta 550 kg. Querosene (NT6). Por litro: $0,50, 1 kg. pode ser apagado. $10, 1 kg.
Cada 10 metros: $25, 2,5 kg. Ração de Viagem (NT0). Uma refeição Tambor (NT0). Audível a vários qui-
Cordel de 3/16” (NT0). Suporta 45 kg. com carne seca, queijo, etc. $2, 0,25 kg. lômetros. $40, 1 kg.
Cada 10 metros: $1, 0,25 kg. Receptor GPS (NT8). Atualizado por Telefone por Satélite (NT8). Alcan-
Equipamento Básico para Grupo satélite; concede Senso de Direção (Ne- ce global, transmissão por satélite.
(NT0). Equipamento básico para as pe- cessário Sinal). $200, 1,5 kg, 24 h. $3.000, 1,5 kg, 1 h.

288 Equipamento
Equipamento de Equitação ou “plastipele” aplicável por spray, depen-
dendo do NT. Equipamento básico para
Laboratório Portátil (var.). Equipa-
mento básico para uma perícia cien-
Os bônus para controlar uma mon-
taria só compensam os redutores sobre a perícia Primeiros Socorros. $10, 1 kg. tífica específica (exemplo: Química ou
a perícia Cavalgar; eles nunca resultam Instrumentos Cirúrgicos (var.). Inclui Perícia Forense). $3.000, 5 kg.
em um bônus líquido. bisturis, fórceps, etc. Equipamento bási- Maçarico (NT6). 1d+3(2) ponto de
co para a perícia Cirurgia. $300, 7,5 kg. dano por queimadura por segundo. Cada
Alforjes (NT1). Suporta 20 kg. Kit Antitoxinas (NT6). Antídoto recipiente de gás rende 30 segundos de
$100, 1,5 kg. para um veneno específico. 10 doses. corte. $500, 15 kg. Cada recipiente de gás
Bridão e Rédea (NT1). +2 para con- $25, 0,25 kg. adicional custa $50 e pesa 7,5 kg.
trolar o cavalo ou +3 se o cavaleiro es- Kit de Emergência (var). Um kit com- Pá (NT1). Acelera as escavações.
tiver usando as duas mãos. $35, 1,5 kg. pleto para o tratamento de ferimentos $12, 3 kg.
Esporas (NT2). Bônus de +1 para graves. Inclui bandagens esterilizadas, Pé-de-Cabra, 1 m (NT2). Use-o como
controlar a montaria. $25. suturas e remédios adequados NT. Em uma maça pequena em situações de com-
Estribos (NT3). Facilita montar um NT6+, inclui soro intravenoso, agulha bate, mas com uma penalidade de -1.
cavalo e concede um bônus de +1 para e plasma. Bônus de +2 nos testes de $20, 1,5 kg.
controlar o animal. Obrigatório para Primeiros Socorros e pode ser usado Pedra de Amolar (NT1). Serve para
usar a perícia Lança de Justa. Com sela como equipamento improvisado (-5) afiar ferramentas e armas. $5, 0,5 kg.
comum: $125, 10 kg. para Cirurgia. $200, 5 kg. Picareta (NT2). Aumenta a velocida-
Ferraduras (NT3). Cavalos com ferra- Kit de Primeiros Socorros (var.) Um de de escavação. $15, 4 kg.
duras recebem +2 HT em todos os testes kit completo para o tratamento de feri- Roca de Tear (NT3). Aumenta em seis
para verificar seu vigor durante viagens mentos com bandagens, pomadas, etc. vezes a velocidade de produção de fios.
longas. Conjunto com 4: $50, 2 kg. Bônus de +1 na perícia Primeiros So- $100, 20 kg.
Sela de Combate (NT3). Bônus de corros. $50, 1 kg. Serra (NT0). A ferramenta dos lenha-
+1 sobre a perícia Cavalgar para per- dores, não uma serra de carpintaria.
manecer sentado, 50% de chance de o
cavaleiro permanecer sentado mesmo
Sensores e $150, 1,5 kg.
em caso de perda de consciência. Com Equipamentos Óticos Transporte
estribos: $250, 17,5 kg. Binóculos (NT6). Concede (NT - 4)
V. Animais de Montaria e Carga (pág.
Sela e Arreios (NT2). Equipamento bá- níveis de Visão Telescópica. $400, 1 kg.
459) e Veículos (pág. 462).
sico para a perícia Cavalgar. $150, 7,5 kg. Câmera de Espião (NT6). 36 poses e
utiliza microfilme. $500.
Equipamentos de Câmera de Vídeo (NT8). Tem um Acessórios para
Ladrões, Defensores zoom de 10×. Concede Visão Noturna 5. Armas e de Combate
$1.000, 0,5 kg, 7 h. Abafadores de Ouvido (NT6). Blo-
da Lei e Espiões Câmera Fotográfica 35 mm (NT6). queia sons altos (ex.: tiros). Concede
Algemas (NT5). Impõe uma penali- Equipamento básico para a perícia Fo- Audição Protegida. $200, 0,5 kg.
dade de -5 em Fuga. $40, 0,25 kg. tografia. Filme adicional com 32 poses Aljava de Cintura (NT0). Espaço
Danificador de Escutas (NT7). Da- ($10, desp.). Câmeras melhores custam para 20 flechas ou virotes. $15, 0,5 kg.
nifica escutas num raio de 10 metros. muito mais caro! $50, 1,5 kg. Aljava de Ombro (NT0). Espaço para
$1.200, 1 kg, 8 h. Detector de Metais Portátil (NT7). 12 flechas ou virotes. $10, 0,25 kg.
Escuta (NT7). Penalidade de -7 para Bônus de +3 para encontrar objetos Cinturão de Ferramentas (NT6). Cin-
ser notada, alcance de 400 m; transmite de metal. $50, 0,5 kg, 8 h. to e suspensórios com bolsas e anéis
uma semana. $200. Minicâmera Digital (NT8). Armaze- para equipamento. $50, 1 kg.
Escuta Microscópica (NT8). Escuta na imagens em um disco óptico. $500. Coldre de Cintura (NT5). Quase to-
audiovisual do tamanho de um alfinete Óculos de Visão Noturna (NT8). Con- dos os tipos de pistola. $25, 0,25 kg.
(penalidade de -10 para ser notada). $100. cede Visão Noturna 9. $600, 1 kg, 8 h. Coldre de Ombro (NT5). Permite o uso
Gazuas (NT3). Equipamento básico Telescópio (NT4). Concede (NT - 3)
níveis de Visão Telescópica. $500, 3 kg.
de Ocultamento, mas impõe uma penali- 8
para a perícia Arrombamento. $50. dade de -1 em Saque Rápido. $50, 0,5 kg.
“Gazuas” Eletrônicas (NT7). Bônus de Correia de Couro (NT0). Permite
+2 para arrombar fechaduras eletrônicas. Ferramentas recuperar uma arma que caiu no caso
$1.500, 1,5 kg. Agulhas de Tricô (NT3). Cada par. $5. de um sucesso num teste de DX. Cada
Kit de Disfarces (NT5). Bônus de +1 Arado de Ferro (NT2). Para seu utiliza- tentativa exige uma manobra Preparar.
na perícia Disfarce. $200, 5 kg. do em terrenos acidentados. $220, 60 kg. Pode ser cortada: penalidade de -6 nas
Microfone a Laser (NT8). Consegue ou- Arado de Madeira (NT1). Puxado por tentativas de acertar, RD 2, PV 2. $1.
vir através de vidros. Alcance de 300 m. bois. $55, 30 kg. Correia de Aço Trançado (NT6).
$500, 1 kg. Balança e Pesos (NT1). Utilizados Igual à Correia de couro, mas tem
Microfone Direcional (NT6). Concede para pesar produtos. $35, 1,5 kg. RD 6 e PV 4. $15.
(NT - 5) níveis de Audição Parabólica. Caixa de Ferramentas Portátil (var.). Mira Laser (NT8). Bônus de +1 sobre o
$250, 1 kg. Equipamento básico para uma das NH; v. Miras a Laser (pág. 412). $100, 6 h.
Sinal Teleguiado (NT7). Rastreamen- perícias a seguir: Carpintaria (NT1) Mira, 4× (NT6). Bônus de +2 em Prec
to num raio de 1,5 km. $40, 12 h. $300, 10 kg; Armeiro (NT1), Explosivos somente no caso de tiros apontados.
(NT5), Maquinista (de maquinários) $150, 0,75 kg.
Equipamento Médico (NT5), Mecânico (NT5) ou Eletricista Mira de Imagem Térmica, 4× (NT8).
Antibiótico (NT6). Previne ou cura (NT6) $600, 10 kg; Conserto de Equipa- Como o item anterior, além de dar In-
infecções (em 1d dias). $20. mentos Eletrônicos (NT6) $1.200, 5 kg. fravisão ao usuário. $8.000, 2 kg, 2 h.
Bandagens (var.). Bandagens para Carrinho de Mão (NT2). Suporta Silenciador de Pistola ou MM (NT6).
meia dúzia de ferimentos. Pode ser um 175 kg. Divida o peso efetivo da carga Reduz o dano em -1 por dado; v. Silen-
pedaço de pano limpo, curativos adesivos por 5. $60, 9 kg. ciadores (pág. 412). $400, 0,5 kg.

Equipamento 289
Capítulo Nove

Evolução do
Personagem
Com o tempo, seu personagem irá evoluir, ou simplesmente mudar. Quanto mais tempo você interpreta um personagem,
mais oportunidades de evolução ele terá.

Desenvolvimento
Durante a
Aventura Depois de cada sessão de jogo, o Mestre premia os personagens
com pontos de personagem “Bônus”. Esses pontos são do mesmo tipo
usados durante a criação do personagem. Eles podem ser gastos para
aprimorar o personagem ou guardados para mais tarde. Eles não
possuem prazo de validade, mas não devem ser considerados no
total de pontos de personagem para medir seu nível de poder.
Quando gastar os pontos de personagem recebidos, utilize as
seguintes regras:
• Para adquirir uma nova característica com um custo em
pontos positivos, pague o valor normal dessa característica usan-
do seus pontos de personagem “bônus.
• Para aprimorar uma característica existente que é dividida
em níveis, pague um valor igual à diferença do custo entre o nível
novo e o antigo.
• Para remover uma característica existente com um custo em
pontos negativos, pague um valor equivalente aos pontos original-
mente recebidos quando a característica foi adquirida.
Em todos os casos, aumente o valor em pontos do personagem pelo
número de pontos gastos. Algumas regras se aplicam apenas a uma
classe de características específica.

Aperfeiçoando Atributos e
Características Secundárias
Para cada nível que você deseja aumentar num atributo básico (ST,
DX, IQ ou HT) ou característica secundária (PV, Vontade, Percepção,
PF, Velocidade Básica ou Deslocamento Básico), basta gastar um nú-
mero de pontos de personagem igual ao custo para aumentar essa
característica em um nível.
Se você melhora um atributo, as características secundárias
e as perícias baseadas naquele atributo também melhoram. Por
exemplo, se você aumentar o valor de HT em um ponto, também
receberá 1 PF e 0,25 pontos de Velocidade Básica (que, por sua
vez, poderá aumentar o Deslocamento Básico) e todas as perícias
baseadas em HT aumentarão em um ponto!
Geralmente, o aumento do valor de ST do personagem
não afeta sua altura após sua criação (exceto no caso de
crianças), mas se desejar, o personagem pode “ganhar
peso” para representar o aumento em sua ST.

290 Evolução do Personagem


Adquirindo e
Aperfeiçoando Características Adquiridas
Características Sociais
Para melhorar as características so-
ciais, é necessário dar uma justificativa
Durante o Jogo
O Mestre pode determinar que um personagem adquiriu uma nova ca-
ao Mestre, além de gastar a quantidade racterística repentinamente (geralmente uma vantagem ou desvantagem)
necessária de pontos. Alguns exemplos como consequência dos eventos do jogo: interação social, combate, inter-
possíveis são: venção divina, etc. Isso não está relacionado aos pontos de bônus.
Aliados, Contatos e Patronos: O per- Quando uma vantagem for obtida dessa forma, anote-a na ficha do perso-
sonagem encontrará PdMs ao longo da nagem e aumente o total de pontos somando o valor da vantagem. Você não
aventura e terá de ganhar a confiança de- terá de pagar por ela com seus pontos adicionais. Por exemplo, se o Mestre re-
les por meio de suas ações. Não é possível compensar o PdJ com um Patrono de 10 pontos depois que ele salvou a vida de
contratar Aliados, Contatos e Patronos. um poderoso duque, seu valor em pontos aumentará em 10 e o jogo continua.
Clericato, Poderes Legais, Hierarquia, O Mestre pode permitir que você recuse a vantagem se seu personagem
Permissão de Segurança, Status, etc.: Um puder fazer o mesmo no cenário da aventura. Você poderia recusar rique-
indivíduo que detém um cargo de rela- zas, mas se os deuses concederam Aptidão Mágica ao personagem, não há
tiva autoridade deve ter recebido esses muito que fazer. Se você recusar uma vantagem, não receberá os pontos
privilégios. Isso talvez exija uma verifi- de bônus equivalentes para gastar em outras coisas para seu personagem.
cação de antecedentes, um curso de qua- Da mesma forma, quando o PdJ adquirir uma desvantagem desta maneira,
lificação, mérito em combate, anos de simplesmente anote-a e reduza seu valor em pontos do modo apropriado. Você
serviço ou um suborno bem generoso. não receberá pontos extras por causa disso — essas são apenas as consequ-
Equipamento Característico: O per- ências do jogo. Por exemplo, se o PdJ perder um braço durante uma batalha,
sonagem deve adquirir um objeto ade- acrescente Maneta (Um Braço) [-20] e retire 20 pontos de seu valor total. Ele
quado ao longo das aventuras. não receberá 20 pontos em habilidades novas para recompensar essa perda.
Nível Tecnológico: É possível aumen- O Mestre pode permitir que um personagem "recompre" uma desvanta-
tar o NT pessoal do personagem (v. Nível gem adquirida durante o jogo. Economize pontos de experiência suficien-
Tecnológico, pág. 22) fazendo-o viver em tes e, em seguida, converse com o MJ. Se ele estiver num bom dia poderá
uma sociedade de NT superior ao seu, criar situações onde essa desvantagem poderá ser eliminada.
mas somente se ele tiver liberdade para
frequentar as escolas locais e aproveitar
todos os benefícios (ser abduzido ou Dinheiro
aprisionado por alienígenas não conta!). Você também pode trocar os pontos adquiridos por dinheiro (v. Trocando
O Mestre deve considerar a hipótese de Pontos por Dinheiro, pág. 26). Cada ponto equivale a 10% dos recursos iniciais
limitar o aumento do nível tecnológico médios da campanha. O Mestre deverá fornecer uma explicação razoável para
em um nível por ano de tempo de jogo. a sorte inesperada do PdJ: devolução de imposto de renda, tesouro enterrado,
Reputação: Tem de ser conquistada aposta, etc. Seja criativo. Se o personagem for um espião e seu disfarce for de
por meio de grandes feitos e trabalhos. um atleta, o MJ poderá dizer que ele ganhou o dinheiro fazendo um comercial
Não se pode comprar uma Reputação de cereal matinal ou de alguma marca de tênis, por exemplo.
antes que o personagem tenha feito
algo para merecê-la.
Riqueza: Para aumentar a riqueza do
personagem, ele terá de acumular uma
quantidade de dinheiro equivalente ao ra de Poder e Fé Verdadeira. Além dos Dependentes: O jogador (ou o Mestre)
nível de riqueza pretendido após pagar pontos, essas características exigem a deve fornecer uma explicação dentro do
subornos necessários, impostos devi- permissão do MJ e eventos compatíveis cenário do jogo para o que aconteceu
dos, etc. na aventura. com eles: morreram, cresceram, muda-
É claro que o Mestre poderá permi- ram-se para longe, apaixonaram-se por
Adquirindo e tir que o jogador compre qualquer van- alguma outra pessoa…
Inimigos: O Mestre deve exigir que o
tagem se os resultados corresponderem
Aperfeiçoando Vantagens à visão que ele tem do cenário. Além PdJ se ocupe deles dentro do jogo: ma- 9
Físicas e Mentais disso, ele também pode desafiar o joga- te-os, prenda-os, suborne-os, fuja deles,
A maior parte das vantagens mentais dor a dar uma justificativa (dramática, faça as pazes com eles… Tudo que o MJ
e físicas é inata e não pode ser compra- lógica ou ambas) para que seu persona- julgar necessário. Observe que é impos-
da depois da criação do personagem. gem adquira uma nova vantagem. sível descartar definitivamente inimi-
No entanto, existem algumas exceções. gos sem recomprar essa desvantagem:
Ele pode aprender certas vantagens Recomprando eles reapareceriam ou seriam substituí-
como se fossem perícias; v. Vantagens dos por novos inimigos.
que Podem ser Aprendidas (pág. 294). Se Desvantagens Os Hábitos Detestáveis e as Desvan-
o Mestre achar que a aventura equivale Os personagens podem se livrar da tagens Mentais podem ser recomprados
a um treinamento para adquirir uma maioria das desvantagens adquiridas pelo mesmo número de pontos recebi-
vantagem deste tipo, você poderá com- no momento de sua criação “recom- dos quando a desvantagem foi assumi-
prá-las com os pontos de bônus. prando-as” com um número de pon- da. Considera-se simplesmente que o
Outras vantagens exigem circuns- tos igual ao bônus recebido quando as personagem superou seu problema.
tâncias extraordinárias: revelação divi- recebeu. Para isso, além da utilização Desvantagens Físicas: O nível tecno-
na, ser ordenado em um ritual, etc. Isso de pontos, costuma ser necessário uma lógico de sua campanha e os poderes
é típico de Aptidão Mágica, Investidu- justificativa dentro do cenário. sobrenaturais disponíveis determinam o

Evolução do Personagem 291


grau de dificuldade para recomprar essas O Estigma Social não pode ser “re- seu personagem encontrou tempo para
características. Considere a desvantagem comprado” somente com pontos. Para estudar os livros no meio de sua aven-
Duro de Ouvido. Em NT5 ou menor, o eliminar um estigma social, ou o PdJ tura. Em vez disso, consideramos que
máximo que o personagem conseguiria muda sua posição na sociedade ou a experiência genuína de uma aventura
seria uma corneta. Em NT6–8, o persona- muda de sociedade. O Mestre dirá quan- pode ser equivalente a um período mui-
gem poderia comprar um aparelho audi- do ele tiver conseguido. Nesse momento, to mais longo de estudo.
tivo que resolveria seu problema enquan- será preciso pagar os pontos necessários Portanto, os pontos adquiridos pode-
to fosse usado, possibilitando a aplicação para recomprar a desvantagem original. rão ser usados para desenvolver somente
da limitação Mitigador (pág. 113). Em aquelas perícias e técnicas que, na opi-
um NT maior ou igual a 9, ele poderia Adquirindo e nião do Mestre, foram significativamen-
te usadas durante a aventura em ques-
se submeter a uma cirurgia que resolve-
ria seu problema definitivamente. Além
Aperfeiçoando tão. Se a única coisa que o personagem
disso, em um mundo de fantasia, o mago Perícias e Técnicas fez durante a aventura foi viajar pela
floresta e trucidar monstros, as únicas
certo poderia curá-lo com uma mágica de Os pontos recebidos durante uma
Cura poderosa. Cabe ao Mestre decidir se campanha podem ser usados para me- perícias que poderão ser melhoradas se-
riam Caminhada, Sobrevivência (Flores-
é possível ou não curar uma desvantagem lhorar as perícias e técnicas do persona-
ta) e suas habilidades de combate.
física específica e, se for possível, ele deve gem. Cada ponto equivale a 200 horas
O custo para melhorar o nível de
decidir qual o custo e o tempo necessário. de treinamento. Isso não significa que
habilidade em uma perícia ou técnica é
igual à diferença entre o custo do nível
de habilidade atual do personagem e o
Aprendizado Rápido em Situações de Tensão custo do novo nível (v. Aperfeiçoando
Perícias, pág. 170).
Se o personagem fizer um teste de habilidade com valor predefinido em Você só poderá acrescentar uma pe-
uma situação de tensão, você poderá tentar adquirir essa perícia durante o rícia se tentou fazer um teste de habili-
jogo, quer ele seja bem-sucedido ou não (devemos aprender com os nossos dade usando seu valor predefinido (v. o
próprios erros!). O MJ é quem decide se uma determinada situação se qua- quadro ao lado: Aprendizado Rápido em
lifica como "estressante"; veja exemplos na seção Nível de Habilidade Básico Situações de Tensão) ou se passou gran-
vs. Nível de Habilidade Efetivo (pág. 171). de parte da aventura em meio a pesso-
No início da próxima sessão de jogo, faça um teste de IQ para ver se o as que a usaram constantemente. Por
PdJ aprendeu algo com a experiência. A Memória Eidética concede um exemplo, um garoto da cidade em uma
bônus de +5 e a Memória Fotográfica de +10. Se for bem-sucedido, você
trilha na floresta junto com um grupo
poderá gastar um ponto ganho na sessão anterior para aprender a perícia.
de rastreadores experientes poderia
Se não tiver nenhum ponto, não poderá aprender a perícia e, se deixar
acrescentar Sobrevivência (Floresta).
passar mais de uma sessão, perderá a oportunidade.
Você poderá adquirir uma técnica para
Somente perícias com valores predefinidos podem ser aprendidas desta
o personagem se, durante a aventura,
maneira.
ele fez uso significativo da perícia em
que ela se baseia. Em todos os casos, o
MJ terá a palavra final.

O Desenvolvimento Por
Meio do Estudo
Também é possível adquirir ou aprimo- Normalmente, são necessárias 200 Alguns métodos de estudo são
rar perícias, dedicando algum tempo para horas de aprendizado para se ganhar mais eficazes que outros. Isso signifi-
estudá-las. Na discussão a seguir, o termo um ponto em uma determinada perícia. ca que uma hora de estudo nem sem-
“perícias” não se refere apenas às perícias O personagem pode estudar qualquer pre equivale a uma hora de aprendi-
comuns, mas também a mágicas, técnicas número de perícias simultaneamente, zado. Existe um “fator de conversão”
e até mesmo algumas vantagens (v. Vanta- mas cada hora de tempo será contada entre os dois. Oferecemos a seguir
gens que Podem ser Aprendidas, pág. 294). como estudo de um assunto, a menos algumas diretrizes.
O desenvolvimento não depende da que o Mestre permita uma exceção.
quantidade de pontos adquiridos. Seria
possível criar um personagem, acompa-
nhar o passar do tempo para ele e deixá-
-lo trabalhar, estudar e aprender durante Empregos
40 anos (tempo de jogo) sem nunca re-
Os aventureiros podem e devem ter empregos. Isso lhes permite ganhar
presentá-lo em uma aventura (pode não
dinheiro e praticar suas perícias. A maioria das atividades tem pré-requisi-
ser muito divertido, mas seria possível).
tos e algumas também fazem outros tipos de exigências (níveis mínimos de
Naturalmente, eventos que ocorrem
atributo, vantagens, etc.). Em geral, os personagens mais bem-sucedidos
durante a aventura poderiam oferecer
têm a chance de conseguir empregos melhores e ganham mais dinheiro.
grandes oportunidades de estudo. Se
Para mais informações, veja Empregos (pág. 516).
seu personagem ajudar um mestre feiti-
ceiro, sua gratidão pode vir na forma de
algum treino em magia.

292 Evolução do Personagem


Aprendendo aprendizado “comum”. Um professor
qualificado tem NH 12 ou maior em Pe-
personagem precisa ter HT 12 ou maior
para completar esse treinamento sem
com o Emprego dagogia e um NH maior ou igual ao do “ficar esgotado” (a vantagem Boa For-
Se o PdJ tem um emprego, o tempo personagem na perícia que está sendo ma aumenta a HT efetiva para este fim).
que ele passa trabalhando conta como ensinada, além de mais pontos. Qua-
“estudo” das perícias usadas no emprego.
No entanto, como a maior parte do tem-
druplique todos os custos, inclusive os Tempo Gasto em Aventura
de instrução. Cada hora de treinamen- O tempo gasto em aventura pode
po gasto em um emprego é usada fazendo
to intensivo conta como duas horas de ser contado como “estudo” das perícias
aquilo que já se sabe fazer e não apren-
dendo coisas novas, cada quatro horas de aprendizado. Esse sistema de estudo ra- compatíveis. O “fator de concentração”
trabalho contam apenas como uma hora ramente está disponível em ambientes fica a cargo do Mestre, que deveria ser
de aprendizado. Ele pode reivindicar no que não sejam militares, onde se tem generoso. Ex.: uma viagem através da
máximo oito horas por dia trabalhando pouco controle sobre o que está sendo Amazônia (digamos, 16 horas por dia),
(quatro horas no caso de um trabalho ensinado e o horário dos cursos. Ele poderia ser considerado um treinamen-
de meio-período). Sua carga horária real poderá durar até 16 horas por dia. O to de Sobrevivência (Selva).
poderá passar disso, mas a fadiga limita
o aprendizado a esse nível. Portanto, um
ano de trabalho de período integral con-
cedem apenas dois ou três pontos que po-
dem ser gastos em perícias profissionais.
Encontrar um Professor
Aprender novas perícias com um professor é mais eficiente. Para algu-
mas perícias, encontrar um professor é automático; para outras, isso pode
Autoaprendizado ser bem difícil. Os Mestres devem seguir as sugestões apresentadas na Lis-
Sob as circunstâncias adequadas, a ta de Perícias, modificando-as livremente para ajustá-las ao seu próprio
maior parte das perícias pode ser apren- conceito do que é "razoável".
dida através de autoaprendizado. Se uma A educação também costuma custar dinheiro. O preço é deixado a car-
perícia não puder ser aprendida dessa go do Mestre. Se o professor quiser ser pago, veja Empregos (pág. 516) para
maneira, esse fato estará indicado na sua determinar quanto vale o tempo do professor. Multiplique todas as tarifas
descrição (como, por exemplo, “ensinada por 4 no caso de um treinamento intensivo. É possível negociar ou o pro-
apenas por militares”, ou com o pré-re- fessor pode exigir algum serviço em troca de sua ajuda. Existe um número
quisito Treinado por um Mestre). Cada sem fim de possibilidades de aventuras aqui.
duas horas de leitura, exercícios, prática,
etc., sem um professor equivalem a uma
hora de aprendizado. Isso deve ocorrer
O Aprendizado da Magia
em momentos que não estiverem sendo Num mundo onde a magia é comum, o personagem pode aprender uma
dedicados à aventura, trabalho, alimen- mágica da mesma maneira que qualquer outra perícia baseada em IQ. Ele
tação, sono ou higiene pessoal. O Mestre pode se empregar como aprendiz de um feiticeiro para aprender seu ofício,
deveria limitar o autoaprendizado a doze ou contratar um instrutor de magia.
horas por dia, ou oito horas/dia para Num mundo onde a magia é rara ou secreta, conseguir um instrutor é
PdJs com empregos de meio-período e muito mais difícil. A maioria dos magos se mantém em segredo, pertence
apenas quatro horas/dia para os que têm a cultos misteriosos ou acaba por se revelar uma fraude.
empregos de período integral. O personagem pode aprender magia sem um instrutor. Utilize as regras
descritas em Autoestudo. Para isso, é necessário ser alfabetizado e ter aces-
Educação so a bons livros de ocultismo. A maioria dos "grimórios", principalmente
os encontrados em mundos não-mágicos, é complexa e deliberadamente
Cada hora de estudo com um profes-
sor profissional conta como uma hora de obscura. O Mestre tem liberdade para diminuir o ritmo de autoestudo de
um personagem para refletir esse fato o quanto achar necessário.
aprendizado. Um “professor” é um indi-
víduo com um NH maior ou igual a 12
em Pedagogia. Para ensinar uma perícia, O Aprendizado das Técnicas
o professor deve ter um NH nessa perícia
maior ou igual ao do personagem ou ter
Secretas das Artes Marciais
gastado uma quantidade de pontos maior Para adquirir a vantagem Treinado por um Mestre (pág. 96)
ou Mestre de Armas (pág. 70), é preciso primeiro encontrar uma
9
ou igual a que o personagem gastou na
perícia. Um tipo de instrução comum ra- escola ou professor apropriado (o que já é uma aventura em si,
ramente excede o período de oito horas pois essa tarefa costuma envolver uma perigosa peregrinação a um
por dia. Um semestre (21 semanas) de es- lugar exótico). Depois de localizar seu Mestre, o PdJ desapare-
tudo dentro de uma sala de aula equivale cerá do jogo por 1d+1 anos (em termos de jogo). Depois disso,
a cerca de um ponto por disciplina; um talvez ele tenha de passar por uma série de testes arriscados
estudante dentro de um regime de inter- ou fazer uma nova viagem até algum outro local remoto.
nato seria capaz de estudar até cinco dis- Ao fim de seu treinamento, ele terá a vantagem desejada e
ciplinas diferentes por semestre. Um se- mais 20 pontos para gastar em quaisquer perícias especiais per-
mestre de escola noturna daria um ponto mitidas na campanha. O Mestre poderá tratar esses pontos como
em uma única disciplina. se eles tivessem sido obtidos com qualquer tipo de estudo ou "equilibrá-los", de-
signando ao personagem um número de pontos equivalente em desvantagens
adicionais: talvez um Inimigo (ex.: uma escola rival) ou um Dever ou Senso do
Treinamento Intensivo Dever em relação à sua escola ou Mestre.
O estudo em tempo integral com
professores bem qualificados e mate-
riais abundantes é o tipo mais eficaz de

Evolução do Personagem 293


Experiência-G: A maneira mais co-
mum de “adquirir” Experiência-G é
Regra Opcional: Mantendo Perícias visitar planetas com campos gravita-
Perícias não utilizadas geralmente são esquecidas pelo personagem, ou cionais diferentes. As sociedades mui-
pelo menos, seu conhecimento se tornará obsoleto. Cabe ao Mestre decidir to avançadas e capazes de manipular a
se, caso o personagem não tenha utilizado ou praticado uma perícia por no gravidade poderão ensinar essa vanta-
mínimo seis meses, o personagem deve obter sucesso num teste de IQ para gem como se fosse uma perícia.
evitar que essa perícia seja prejudicada. Familiaridade Cultural e Idiomas: O
tempo passado em um país estrangeiro
Modificadores: +5 para Memória Eidética ou +10 para Memória Foto- conta como 4 horas de estudo do idio-
gráfica; -2 se o personagem aprendeu a perícia por meio de treinamento ma e da cultura por dia, não importa o
intensivo (o treinamento foi bom, mas muito rápido).
que mais o personagem esteja fazendo
Um fracasso indica a diminuição de um nível naquela perícia. Os pon- (mesmo que esteja estudando outras
tos gastos com esse nível são perdidos, reduzindo o total de pontos do perícias — uma exceção à regra de
personagem. Se uma perícia com apenas um ponto gasto nela se degradar, “uma perícia por vez”).
ela volta para o nível predefinido (isto é, o PdJ não será melhor que uma Habilidades e Talentos Psíquicos: Em
pessoa sem treinamento) e não pode mais degradar. alguns cenários, as “academias psíqui-
Se o PdJ ficar mais seis meses sem usar a perícia, faça um novo teste… cas” ensinam Talentos e habilidades
e assim por diante. psíquicas. As regras descritas na seção
Os níveis de habilidade mais extremos são ainda mais difíceis de man- Ganhando Novas Habilidades Psíquicas
ter. Mestres do xadrez, grandes atletas, etc., passam muito tempo supe- (pág. 255) se aplicam tanto ao aprendi-
rando seus limites. Um personagem que conhece uma perícia com um NH zado de vantagens psíquicas quanto à
maior que o atributo base + 10, deve fazer o teste de IQ mencionado acima compra delas com os pontos ganhos: o
todos os dias em que ficar sem usar a perícia ativamente ou sem treinar personagem precisa ter um Talento ou
por uma hora (esse período não conta como estudo). Se o NH cair para habilidades em um determinado poder
atributo base + 10, utilize as regras usuais para degradação. para adquirir novas habilidades e preci-
Esta regra se aplica a campanhas extremamente realistas, em que ve- sa ter habilidades para adquirir Talento.
rossimilhança justifica todo o controle adicional. No entanto, ela não serve Memória Eidética: Ao se tornar um
para os jogos de fantasia em que guerreiros aposentados resolvem sair de aprendiz de bardo ou fazer exercícios
casa para participar de aventuras e feiticeiros vivem por séculos. mentais diários, o PdJ será capaz de
“aprender” o primeiro nível dessa vanta-
gem. Isso exige uma hora de estudo por
dia, o que significa que são necessários
Vantagens uma vantagem só é possível se o profes-
sor também possuir a vantagem.
menos de três anos de prática constante
para se adquirir essa característica.
Que Podem Ser Boa Forma: O personagem pode ad-
quirir qualquer nível de Boa Forma pra-
Reflexos em Combate: O Mestre pode
determinar que lutar é a única forma
Aprendidas ticando exercícios (por conta própria ou
com um treinador), de maneira idêntica
de “aprender” Reflexos em Combate
antes do NT7 e exigir que os aventurei-
É possível aprender certas vantagens às perícias atléticas Caminhada e Corrida. ros candidatos a comprem com pontos
como se fossem perícias (200 horas = 1 Defesas Ampliadas: Personagens com de bônus. Em NT7 ou maior, as simu-
ponto), contanto que se tenha um ins- as vantagens Treinado por um Mestre ou lações de combate militar também po-
trutor adequado (professor, mestre de Mestre de Armas podem “aprender” essas dem ensinar essa vantagem.
kung fu, etc.). Utilize as mesmas regras vantagens. O Mestre deve lidar com elas Treinado por um Mestre e Mestre de Ar-
do aprendizado de perícias. O ensino de como se fossem perícias de artes marciais. mas: V. Encontrar um Professor (pág. 293).

Transformações
Os aventureiros podem encontrar for- criação) sem mover seu cérebro ou custo em pontos das características apli-
ças capazes de transformar suas mentes mente para um novo corpo. Isso cos- cadas, simplesmente justifica certas habi-
e corpos. Esse tipo de desenvolvimento tuma ser feito por meio de cirurgias, lidades presentes na planilha de persona-
de personagem é significativamente mais ou implantes biológicos ou mecânicos gem (v. A Origem das Vantagens, pág. 33).
complexo do que gastar pontos ou estu- (normalmente conhecidos como “bio- As modificações feitas ao longo do
dar perícias e pode simplesmente levan- mod” e “cibertrons”, respectivamente), jogo funcionam de modo diferente. Teori-
tar questões complicadas. As próximas mas também podem ocorrer transfor- camente, se o personagem tiver recursos
seções irão sugerir algumas respostas. mações sobrenaturais permanentes. O e conseguir encontrar um cirurgião ou
MJ é quem determina os benefícios de feiticeiro que seja competente, ele poderá

Modificação uma modificação para um personagem.


As alterações adquiridas antes de o
comprar as modificações com dinheiro.
Na prática, isso dá uma grande vantagem

Corporal personagem começar a aventura custarão


pontos. Crie o personagem normalmente
aos personagens ricos, pois eles podem
efetivamente converter dinheiro em pon-
A “modificação corporal” é qual- e anote quais características são originá- tos de personagem — normalmente mais
quer processo artificial que oferece um rias da intervenção artificial quando esti- pontos do que gastaram na Riqueza. Cabe
conjunto de características diferentes ver escrevendo sua história. Isso não terá ao Mestre decidir o que é justo ou não na
daquelas oriundas do nascimento (ou nenhum custo em dinheiro, nem afetará o campanha, mas eis algumas sugestões:

294 Evolução do Personagem


As Modificações custam pontos. É pre- po afetada. Uma falha crítica dobra esse esse será um processo muito caro (pelo
ciso ter os pontos de personagens necessá- dano e resulta em várias complicações (o menos duas vezes mais caro que a ci-
rios antes de fazer modificações. Se esco- Mestre tem toda liberdade para atribuir rurgia, na forma de honorários para os
lher uma modificação que não é capaz de desvantagens apropriadas). feiticeiros, doações para o templo, etc.).
bancar, o processo irá falhar e o persona- Se o Mestre estiver cobrando em di-
gem não vai conseguir as habilidades de- nheiro pelas modificações, assuma que Aprendizado Instantâneo
sejadas — ou talvez as consiga, mas perca a cirurgia custa $1.000 para cada ponto Desejos mágicos, inspiração divina,
outras de igual valor. Pode ser que o MJ das características acrescentadas ou re- “neurotecnologia” ou algo do gênero po-
permita que o PdJ pague por suas habili- movidas. dem conceder perícias, vantagens e des-
dades assumindo uma “dívida de pontos”: Triplique o tempo de recuperação e o vantagens. Assim como ocorre com as ou-
qualquer custo em pontos além do que custo em dinheiro no caso de operações tras modificações, o Mestre pode cobrar
ele pode gastar torna-se pontos negativos no cérebro, olhos ou órgãos vitais. em dinheiro ou em pontos, ou simples-
não-gastos e todos os pontos de bônus fu- Alguns suplementos específicos de mente conceder as perícias. Uma opção
turos servirão para pagar essa dívida. Os GURPS poderão alterar ou ignorar por divertida seria equilibrar o custo dessas
custos em dinheiro são irrelevantes (mas completo algumas das ideias apresenta- perícias com as desvantagens mentais ou
é possível considerar como um caso espe- das nesta seção. peculiaridades relacionadas a elas.
cial de Trocando Pontos por Dinheiro, pág. Habilidades Modulares: Se o perso-
26). Esta opção preserva o equilíbrio do Modificações nagem adquiriu a vantagem Habilida-
jogo, mas não é muito realista.
As Modificações custam dinheiro. Se
Sobrenaturais des Modulares, ele é capaz de “apren-
A vontade divina, a magia ou fontes dizado instantâneo” temporário (ao
tiver dinheiro, o PdJ pode comprar a similares podem ser capazes de produzir iniciar um software ou instalar um
modificação. Pague o valor necessário e transformações permanentes. Não exis- chip, por exemplo). Utilize as regras de
altere o total de pontos correspondente te um tempo de recuperação, mas, se o Habilidades Modulares (pág. 62) em vez
ao custo de suas novas características. Mestre estiver cobrando em dinheiro, das regras citadas anteriormente.
Esta opção é mais realista, mas permite
um aprimoramento rápido do persona-
gem. Para manter isso sob controle, o
Mestre deve impor um tempo de recu-
peração após a cirurgia (v. a seguir) e
consequências terríveis no caso de ten-
tativas fracassadas de modificação.
As Modificações são gratuitas. Se os
eventos da campanha “causarem” mo-
dificações no personagem sem que ele
tenha escolha, ele simplesmente adqui-
re as características relevantes e ajusta
seu total de pontos de modo apropriado
(v. Características Adquiridas durante o
Jogo, pág. 291). Essa é a opção que faz
mais sentido para as modificações in-
voluntárias que resultam em desvanta-
gens ou para as modificações úteis que
todos os PdJs recebem de seus empre-
gadores ou Patronos (nesse caso, o cus-
to em pontos provavelmente será “ba-
lanceado” por um Dever significativo).

Modificações Cirúrgicas
As cirurgias para instalar biomods
ou cibertrons, ou as cirurgias plásticas
para melhorar a aparência do persona- 9
gem não estão livres de riscos. Mesmo
que tudo corra bem, ele precisará de
tempo para se recuperar.
É necessário um dia de repouso para
cada ponto das características adiciona-
das ou removidas por meio de cirurgia.
O teste de Cirurgia sofre uma penalidade
de -1 para cada semana de recuperação
necessária. No caso de um sucesso deci-
sivo, reduza o tempo de recuperação pela
metade. No caso de um sucesso, o tempo
de recuperação será normal. Se ocorrer
um fracasso, a cirurgia falhou, o tempo
de recuperação é normal e o personagem
sofrerá (tempo de recuperação em sema-
nas)/2 pontos de dano na região do cor-

Evolução do Personagem 295


Transferência Várias Pessoas
Algumas técnicas — como o “im-
Atribulações
Mental plante mental” (gravar uma imagem
de seus pensamentos e personalidade
Sobrenaturais
Um herói em um cenário de fantasia para futura transferência) e a clona- Algumas criaturas sobrenaturais são
ou futurista pode acabar habitando um gem cinematográfica — permitem que capazes de infectar o personagem com sua
novo corpo. Existem várias possibilida- o personagem copie sua mente em vá- “maldição” através de uma mordida ou
des — transplantes cerebrais, “upload” rios corpos. algum outro tipo de ataque, transforman-
digital, a vantagem Possessão (pág. 78), Se ele fizer uma cópia de si mesmo do-o em um ser semelhante. Nesse caso, o
etc. — mas todas elas utilizam as mes- personagem adquire um novo modelo ra-
durante o jogo e pretender utilizá-la
mas regras básicas. cial. Se isso for involuntário (como geral-
como um “backup” que passará a exis-
Quando a mente do personagem pas- mente é o caso), aplique a regra Caracterís-
tir somente se ele morrer, trate-a como
sa para um novo corpo, ele utiliza a ST, ticas Adquiridas durante o Jogo (pág. 291).
uma Vida Extra (pág. 96) adequada-
DX e HT do corpo, além de todas as ca- Modifique a planilha de personagem de
mente modificada. As decisões do Mes-
racterísticas secundárias baseadas nes- modo a incluir as novas características ra-
tre em relação à modificação corporal ciais e ajuste o valor em pontos de acordo.
ses atributos e as vantagens e desvanta- determinam se ele terá que pagar em
gens físicas. A IQ, Percepção, Vontade, Porém, se o PdJ aceitar voluntaria-
dinheiro ou pontos. De qualquer for- mente esse destino a fim de adquirir
Vantagens e Desvantagens mentais não ma, é necessário atualizar o backup
se alteram. Mantenha a quantidade de um novo poder, o Mestre deve tratar a
regularmente; caso contrário ele terá transformação da mesma forma que
pontos de personagem gastos em perí- lembranças e perícias ultrapassadas ou qualquer outra modificação corporal.
cias, mas baseie seus níveis de habilida- suas memórias poderiam se apagar até Para manter tudo justo, ele deve cobrar
de em seus novos atributos. o ponto onde ele não poderia mais ser os pontos pelas mudanças. Se o persona-
Recalcule o total de pontos de modo ativado. Se o PdJ pagou em dinheiro gem não puder bancar esse custo, o MJ
a incluir as novas características. Por pela cópia, o MJ tem toda pode cobrir a diferença atribuindo novas
exemplo, se ele sair de um corpo com ST liberdade de cobrar desvantagens. A desvantagem Maldição
10, DX 10, HT 10 e Maneta (Um Braço) taxas de atualiza- (pág. 148) é uma das mais prováveis.
[-20] para outro com ST 12 [20], DX 12 ção, manuten- Para maiores informações, consulte
[40], HT 12 [20] e dois braços, seu total ção e segurança Dominação (pág. 55) e Ataque Infeccio-
em pontos aumentará em 100 pontos. do backup. so (pág. 123).
O Mestre deve decidir como lidar Se ele fizer
com as mudanças no valor em pontos.
As opções fornecidas em Modificação
Corporal (pág. 294) também se aplicam
cópias de si
mesmo e ati- Morte
vá-las enquan- Em geral, quando o personagem mor-
nesse caso. Em geral, se o personagem to o persona- re, sua carreira chega ao fim. O jogador
não optou pela transformação, o MJ deve gem original precisa criar um novo personagem para
simplesmente ajustar o total de pontos. estiver vivo, continuar na campanha. O Mestre pode
Se ele decidiu habitar um corpo superior, então ele só permiti-lo com um número de pontos pró-
o Mestre pode cobrar pontos (a diferença deve controlar ximo ao dos outros PdJs, mas não é acei-
de valor em pontos entre sua nova forma uma cópia. As demais tável escrever um nome diferente no topo
e a antiga) ou dinheiro (principalmente cópias se transformam da ficha antiga e declarar que o novo per-
se o novo corpo for um golem, robô ou em indivíduos diferentes, con- sonagem é irmão gêmeo do original. Se
similar construído com esse propósito). trolados pelo MJ como PdMs. Eles não quiser fazer isso, compre uma Vida Extra.
se tornarão automaticamente amigos No entanto, em alguns cenários,
Mente vs. Cérebro do PdJ. O Mestre pode permitir que o a magia ou a alta tecnologia é capaz
As regras anteriores assumem que a personagem compre cópias como Alia- de ressuscitar um personagem. Nesse
mente não é afetada pelo cérebro que dos (pág. 35) com o custo normal em caso, ele pode voltar à vida e continuar
ela habita. Isso é perfeito para uma pontos. Mas, se ele fizer cópias indis- a aventura de onde parou.
transferência mental fictícia (a fantasia criminadamente, talvez seja necessá- Em outros mundos, o personagem pode
raramente se preocupa com a origem rio fazer com que algumas delas não se transformar em um ser composto de
neurológica da consciência), mas em gostem de seu criador, tornando-se puro pensamento (principalmente se ti-
um cenário “rigorosamente científico”, Inimigos (pág. 146) com o modificador ver poderes psíquicos), retornar da tumba
o Mestre deve modificar a IQ, a Vontade Gêmeo Maligno. como um morto-vivo (fantasma, vampiro,
e a Percepção encontrando a diferença Se o personagem morrer e tiver có- etc.) ou até mesmo ser reencarnado como
de modificadores raciais entre o novo pias ativas, o jogador pode pedir per- um animal. De qualquer maneira, será ne-
corpo e o antigo. Recalcule o valor em missão ao Mestre para interpretar uma cessário adquirir um modelo racial. O Mes-
pontos para refletir essas mudanças. delas. No entanto, terá que aceitar as tre deve lidar com isso conforme explicado
Por exemplo, se o PdJ pertence a uma modificações impostas pelo MJ em no parágrafo Transferência Mental (vista
raça com IQ+1 e assume um corpo ani- relação ao original. A cópia pode ter anteriormente): combinar as característi-
mal com IQ-5 racial, sua Inteligência descoberto seu lado artístico e deixado cas mentais do original com as caracterís-
cai em 6, reduzindo seu valor em pon- a perícia Armas de Fogo degradar en- ticas físicas da nova forma e ajustar o valor
tos em 120 pontos. quanto aprendia a Dançar — e uma vez em pontos. Ele deve lidar com o custo em
pontos, se houver, da mesma forma que
Em campanhas realistas, a DX que essa personalidade já está defini-
apresentado em atribulações sobrenatu-
também reflete algum nível de “apren- da, deve ser representada pelo jogador,
rais (passar de “vivo” para “morto” e para
dizado” — embora em menor escala. ou o Mestre pode penalizá-lo por má
“vampiro” não é muito diferente de passar
O Mestre pode decidir que essa regra interpretação. Esse é o preço de uma
diretamente de “vivo” para “vampiro”).
também se aplica à Destreza. Vida Extra!

296 Evolução do Personagem


de Lista
Características
Vantagens
M/F/Soc indica se a vantagem é mental, física ou social.
X/Sob indica se a vantagem é exótica ou sobrenatural. Um — nesta coluna significa que ela é mundana.
Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Abafador de Mana M Sob 10/nível 34 Curandeiro M — 10/nível 90
Abascanto M Sob 2/nível 34 Dedos Verdes M — 5/nível 90
Abençoado M Sob 10+ 35 Defesas Ampliadas M — Variável 51
Acessórios F X 1 100 Dentes F X 0, 1, ou 2 52
Adaptabilidade Cultural M — 10 35 Desenvolvedor M — 25 ou 50 52
Adaptação ao Terreno F X 0 ou 5 35 Deslocamento Ampliado F X 20/nível 52
Aderência F X 20 35 Destemor M — 2/nível 53
Agente Cativante M — 15/nível 90 Destino M Sob Variável 53
Aliados Soc — Variável 35 Destreza Manual Elevada F — 5/nível 53
Ambidestria F — 5 38 Detectar M/F X Variável 53
Ampliador de Mana M Sob 50/nível 38 Difícil de Subjugar F — 2/nível 53
Anfíbio F X 10 38 Digestão Universal F X 5 54
Antecedentes Incomuns M — Variável 39 Dobra M Sob 100 54
Apagado Soc — 10 39 Dominação M Sob 20 55
Aparência F — Variável 21 Dorminhoco F — 1 100
Apetrechos M — 5/apetrecho 39 Duplicação M/F X 35/cópia 55
Aptidão Mágica M Sob 5 + 10/nível 40 Durabilidade Sobrenatural F Sob 150 56
Arrebatador M Sob 80 40 Duro de Matar F — 2/nível 56
Arremedo M X 10 41 DX Braçal F X 12 ou 16/nível 56
Artífice M — 10/nível 90 Elasticidade F X 6/nível 56
Artista Talentoso M — 5/nível 90 Elo Mental M Sob Variável 57
Ataque Adicional F — 25/nível 42 Empatia M — 15 57
Ataque Constritivo F X 15 42 Empatia com Animais M — 5 57
Ataque Inato F X Variável 42 Empatia com Espíritos M Sob 10 57
Atirador M — 25 43 Empatia com Plantas M — 5 57
Atribulação F X 10/nível 43 Encolhimento F X 5/nível 57
Audição Aguçada F — 2/nível 88 Equilíbrio Perfeito F — 15 58
Audição Discriminatória F X 15 44 Equipamento Característico Soc — Variável 58
Audição Parabólica F X 4/nível 44 Escavação F X 30 + 5/nível 58
Audição Subsônica F X 0 ou 5 44 Escorregadio F X 2/nível 58
Autotranse M — 1 100 Escudo Mental M X 4/nível 58
Boa Forma F — 5 45 Espinhos F X 1a3 58
Boca Adicional F X 5/boca 45 Estabilidade no Emprego Soc — 5 59
Bom Senso M — 10 45 Estática Psíquica M Sob 30 59
Braços Adicionais F X Variável 45 Estilo M/F — 1 101
Cabeça Adicional F X 15/cabeça 46 Expectativa de Vida Ampliada F X 2/nível 59
Cálculos Instantâneos M — 2 46 Experiência-G M — 1 a 10 59
Camaleão F X 5/nível 46 Explorador M — 10/nível 91
Camaleão Social M — 5 46 Facilidade para Idiomas M — 10 59
Caminhar no Ar F X 20 46 Fala Subaquática F X 5 59
Caminhar sobre Líquidos F X 15 46 Fala Subsônica F X 0 ou 10 59
Canalização M Sob 10 46 Fala Ultrassônica F X 0 ou 10 59
Carga Útil F X 1/nível 47 Falar com Animais M X 25 60
Carisma M — 5/nível 47 Falar com Plantas M X 15 60
Cibernética F — Variável 47 Familiaridade Cultural Soc — 1 ou 2/cultura 23
Clarissenciência M Sob 50 47 Favor Soc — Variável 60
Clericato Soc — 5 47 Fé Verdadeira M Sob 15 60
Companheiro Animal M — 5/nível 90 Fleuma M — 15 60
Consumo Reduzido F — 2/nível 48 Flexibilidade F — 5 60
Contatos Soc — Variável 48 Forma Alternativa F X Variável 71
Controle da Mente M X 50 49 Forma de Sombras F X 50 61
Controle do Metabolismo F X 5/nível 50 Garras F X Variável 61
Controle Térmico M/F X 5/nível 50 Golpeadores F X 5–8 62
Crescimento F X 10/nível 50 Grupo de Contato Soc — Variável 62
Cronolocalização M — 5 74 Habilidade Matemática M — 10/nível 91
Cura M X 30 51 Habilidade Musical M — 5/nível 91

Lista de Características 297


Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Vantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Habilidades Modulares M/F X Variável 63 Queda de Gato F X 10 81
Hermafromorfo F X 5 63 Rastreamento Ampliado F X 5/nível 81
Hierarquia Soc — 5 ou 10/nível 29 Reconhecimento Social Soc — 5/nível 81
Hierarquia Administrativa Soc — 5 ou 10/nível 30 Recuperação Acelerada F — 5 82
Hierarquia Comercial Soc — 5 ou 10/nível 30 Recuperação da Consciência F X 10 82
Hierarquia Honorária Soc — 1/nível 29 Recuperação Muita Acelerada F — 15 82
Hierarquia Militar Soc — 5 ou 10/nível 30 Redespertar M Sob 10 82
Hierarquia Policial Soc — 5 ou 10/nível 30 Reflexos em Combate M — 15 82
Hierarquia Religiosa Soc — 5 ou 10/nível 30 Regeneração F X Variável 82
Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) F — 10 63 Reivindicar Hospitalidade Soc — 1 a 10 82
Idade Imutável F X 15 63 Renda Própria Soc — 1/nível 26
Identidade Alternativa Soc — 5 ou 15 63 Reputação Soc — Variável 26
Iluminado M Sob 15 64 Resistência a Dano F X 5/nível 83
Impossível de Matar F X 50 a 150 64 Resistência à Pressão F X 5 a 15 84
Imunidade Legal Soc — 5 a 20 64 Resistência ao Vácuo F X 5 84
Indomável M — 15 65 Resistente F — Variável 84
Inércia Temporal M Sob 15 65 Restaurar Membros F X 40 85
Infravisão F X 0 ou 10 65 Retenção F X 2/nível 85
Insubstancialidade M/F X 80 65 Riqueza Soc — Variável 25
Interposição F X Variável 66 Rosto Sincero F — 1 101
Intuição M — 15 67 Saltador M Sob 100 86
Investidura de Poder M Sob 10/nível 67 Sem Ressaca F — 1 101
Invisibilidade M/F X 40 67 Sensível M — 5 57
Lacrado F X 15 68 Senso de Direção F — 5 87
Lamentável Soc — 5 22 Sentido de Monitoramento F X Variável 87
Leitura da Mente M X 30 68 Sentido de Vibração F X 10 88
Língua Ferina M — 5 68 Sentido Protegido F X 5/sentido 88
Longevidade F — 2 69 Serendipidade M — 15/nível 88
Matemático Intuitivo M — 5 46 Silêncio F X 5/nível 89
Médium M Sob 10 69 Sonda Mental M X 20 89
Membrana Nictitante F X 1/nível 69 Sorte M — Variável 89
Memória Eidética M — 5 69 ST Braçal F X 3, 5, ou 8/nível 89
Memória Fotográfica M — 10 69 ST de Golpe F X 5/nível 89
Memória Racial M X 15 ou 40 69 ST de Levantamento F X 3/nível 89
Mente Digital F X 5 69 Status Soc — 5/nível 28
Mente Segmentada M X 50/nível 70 Super Escalada F X 3/nível 90
Mestre de Armas M — Variável 70 Super Salto F X 10/nível 90
Metabolismo Impoluto F X 1 101 Super Sorte M Sob 100 90
Metamorfose F X Variável 70 Superaudição F X 0 ou 5 90
Mordida de Vampiro F X 30 + 5/nível 72 Talento M — Variável 90
Morfose F X Variável 72 Talento Instintivo M Sob 20/nível 91
Não Come nem Bebe F X 10 72 Tato Apurado F — 2/nível 88
Não Dorme F X 20 72 Telecinese M/F X 5/nível 92
Não Respira F X 20 73 Telecomunicação M/F X Variável 93
Neutralizar M X 50 73 Terror M Sob 30 + 10/nível 94
Noção do Perigo M — 15 73 Títere M X 5 a 10 94
Noção do Tempo Ampliada M X 45 73 Tolerância a Ferimentos F X Variável 94
Noção Exata do Tempo M — 2 74 Tolerância à Radiação F X Variável 95
Noção Tridim. do Espaço F — 10 87 Tolerância à Temperatura F — 1/nível 95
NT Alto M — 5/nível 23 Tolerância ao Álcool F — 1 101
Obscurecer F X 2/nível 74 Tolerância-G Ampliada F — 5 a 25 95
Obstinado M — 5 74 Toque Sensível F X 10 96
Olfato Discriminatório F X 15 74 Treinado por um Mestre M — 30 96
Oráculo M Sob 15 74 Ultraflexibilidade das Juntas F — 15 61
Ótima Forma F — 15 45 Ultravisão F X 0 a 10 96
Padrão de Tempo Alterado M X 100/nível 75 Venturoso M — 15 96
Paladar Discriminatório F X 10 75 Ver o Invisível F X 15 96
Paladar/Olfato Apurado F — 2/nível 88 Versátil M — 5 96
Patronos Soc — Variável 75 Vida Extra M X 25/vida 96
Pelagem F X 1 101 Vínculo Especial M Sob 5 97
Pele Elástica F X 20 77 Visão 360 graus F X 25 97
Pendulear F X 5 77 Visão Aguçada F — 2/nível 88
Permissão de Segurança Soc — Variável 77 Visão Hiperespectral F X 25 97
Pernas Adicionais F X Variável 77 Visão Microscópica F X 5/nível 97
Perspicácia Comercial M — 10/nível 91 Visão no Escuro F X 25 97
Poderes Legais Soc — 5, 10, ou 15 78 Visão Noturna F — 1/nível 97
Por Dentro da Moda M — 5 21 Visão Penetrante F X 10/nível 97
Possessão M X 100 78 Visão Periférica F — 15 98
Pouco Sono F — 2/nível 80 Visão Telescópica F X 5/nível 98
Precognição M Sob 25 80 Visualização M Sob 10 98
Prender a Respiração F X 2/nível 80 Voo F X 40 98
Propósito Maior M Sob 5 80 Voz Melodiosa F — 10 100
Psicometria M Sob 20 81 Voz Penetrante F — 1 101
Pulmões com Filtro F X 5 81 Xeno-adaptabilidade M — 20 35

298 Lista de Características


Desvantagens
M/F/Soc indica se a desvantagem é mental, física ou social.
X/Sob indica se a vantagem é exótica ou sobrenatural. Um — nesta coluna indica que ela é mundana.
Se o custo da desvantagem estiver seguido de um *, é necessário escolher um número de autocontrole, o custo listado é para
um valor padrão de autocontrole 12.

Desvantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Desvantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Acima do Peso F — -1 19 Dislexia M — -10 134
Acomodado M — -1 163 Disopia F — -25 134
Alcoolismo F — -15 ou -20 122 Disosmia F — -5 135
Altruísmo M — -5* 122 Distração M — -15 135
Amigável M — -5 122 Distraído M — -1 164
Amnésia M — -10 ou -25 122 Distúrbio Neurológico F — Variável 135
Antecedentes Mundanos M — -10 122 Dívidas Soc — -1/nível 26
Antipático M — -1 163 Doença Contagiosa F — -5 135
Aparência F — Variável 20 Doente Terminal F — -50, -75 ou -100 135
Apetite Incontrolável M Sob -15* 122 Dor Crônica F — Variável 135
Assexuado F X -1 165 Dorminhoco F — -5 136
Assustar Animais M Sob -10 123 Doutrinas Religiosas M — -5 a -15 136
Ataque Infeccioso F Sob -5 123 Drenagem F Sob Variável 136
Atavismo por Estresse M X Variável* 123 Duro de Ouvido F — -10 136
Atento M — -1 163 Egoísmo M — -5* 136
Atrapalhado F — -5 ou -10 123 Elétrico F X -20 137
Autodestruição F X -10 123 Embotado M — -1 164
Avareza M — -10* 123 Enjoadiço M — -10* 137
Aversão M Sob Variável 123 Enjoo F — -10 137
Aversões M — -1 163 Enjoo Espacial F — -10 137
Azar M — -10 124 Enjoo Temporal F — -10 137
Baixa Autoestima M — -10 124 Entorpecido F — -20 137
Barulhento F — -2/nível 124 Enxerido M — -1 164
Bestial M X -10 ou -15 124 Epilepsia F — -30 138
Bioquímica Incomum F X -5 125 Estigma Social Soc — -5 a -20 138
Briguento M — -10* 125 Estômago Sensível F — -1 165
Características Distintas F — -1 165 Excesso de Confiança M — -5* 139
Características Sobrenaturais F Sob Variável 125 Expectativa de Vida Reduzida F X -10/nível 139
Castrado F — -1 165 Fácil de Decifrar M — -10 139
Cegueira F — -50 125 Fácil de Matar F — -2/nível 139
Cegueira Noturna F — -10 126 Fanatismo M — -15 139
Chauvinista M — -1 163 Fantasias M — -1 ou -5 a -15 139, 164
Circunspecção M — -10 126 Feições Estranhas F — Variável 22
Cleptomania M — -15* 126 Ferido F — -5 140
Cobiça M — -15* 126 Flashbacks M — Variável 140
Código de Honra M — -1 ou -5 a -15 126, 163 Fobias M — Variável* 140
Completamente Desastrado F — -15 132 Fora de Forma F — -5 142
Complexo de Culpa M — -5 127 Forma de Sombras F X -20 142
Compreensivo M — -1 163 Fragilidade F X Variável 142
Compulsão M — -5 a -15* 127 Fragilidade em Aceleração F — -1 165
Confuso M — -10* 128 Fraqueza F X Variável 143
Consumo Ampliado F — -10/nível 128 Fúria M — -10* 143
Convulsões Pós-combate M — -5* 129 Gagueira F — -10 143
Corcunda F — -10 129 Gigantismo F — 0 19
Covardia M — -10* 129 Gordo F — -3 19
Credulidade M — -10* 129 Gregário M — -10 122
Criativo M — -1 163 Gula M — -5* 143
Cuidadoso M — -1 164 Hábitos Detestáveis M — -5, -10, ou -15 22
Curiosidade M — -5* 129 Hábitos ou Expressões M — -1 164
Daltonismo F — -10 129 Hemofilia F — -30 144
Deficiência Física F — -10 a -30 130 Hiperalgia F — -10 144
Deficiências Menores F — -1 165 Honestidade M — -10* 144
Dependência F X Variável 130 Horizontal F X -10 145
Dependentes Soc — Variável 130 Identidade Secreta Soc — Variável 145
Depressão Crônica M — -15* 131 Identidade Trocada F — -5 21
Desastrado F — -5 132 Impulsividade M — -10* 145
Desatento M — -10* 132 Incapaz de Aprender M — -30 145
Desdobramento de Pers. M — -15* 132 Incapaz de Falar F — -15 145
Despretensioso M — -1 164 Incapaz de Flutuar F — -1 165
Destino M Sob Variável 132 Incapaz de Sentir Prazer F — -15 145
Destruidor da Vida M Sob -10 132 Incompetente M — -1 164
Dever Soc — Variável 133 Indeciso M — -10* 145
Dieta Restrita F — -10 a -40 134 Indiferente M — -5* 146
Dificuldade com Números M — -5 134 Indulgente M — -15* 146

Lista de Características 299


Desvantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág. Desvantagem M/F/Soc X/Sob Custo Pág.
Ingênuo M — -10 146 Problemas na Coluna F — -15 ou -25 153
Inimigos Soc — Variável 146 Recuperação Lenta F — -5/nível 153
Insensível M — -5 147 Refeição Demorada F X -10 153
Insone F — -10 ou -15 147 Reprogramável M X -10 153
Intolerância M — Variável 147 Repugnância F Sob -5 a -15 154
Intolerância ao Álcool F — -1 165 Reputação Soc — Variável 26
Intolerância-G F — -10 ou -20 147 Ressacas Terríveis F — -1 165
Inveja M — -10 147 Riqueza Soc — Variável 25
Invertebrado F X -20 147 Sadismo M — -15* 154
Irritabilidade M — -10* 147 Sangue Frio F — -5 ou -10 154
Lunático M — -10 148 Sanguinolência M — -10* 154
Luxúria M — -15* 148 Segredo Soc — -5 a -30 155
Magnetismo Sobrenatural M Sob -15 148 Sem Imaginação M — -5 155
Magro F — -5 18 Sem Manuseadores F X -50 149
Maldição M Sob -75 148 Sem Noção de Profundidade F — -15 155
Maldição Divina M Sob Variável 148 Sem Pernas F X Variável 156
Maneta (Um Braço) F — -20 148 Sem Recuperação F X -20 ou -30 156
Maneta (Uma Mão) F — -15 148 Sem um Dedo F — -2 ou -5 156
Maníaco-depressivo M — -20 149 Semiereto F X -5 156
Manuseadores Precários F X -30 149 Senso do Dever M — -2 a -20 156
Manutenção F — Variável 149 Simpático M — -1 164
Mão Fraca F — -5/nível 150 Solitário M — -5* 157
Marca Registrada M — -1 ou -5 a -15 150, 164 Sonambulismo M — -5* 157
Mau Cheiro F — -10 150 Sonhador M — -1 164
Megalomania M — -10 150 Sono Complementar F — -2/nível 157
Mentalidade de Escravo M — -40 151 Sono Leve F — -5 157
Mente Aberta M — -1 164 Sonolento F X Variável 157
Mordida Fraca F X -2 151 Status Soc — -5/nível 28
Mudança de Personalidade M — -1 164 Supersensitivo M Sob -15 157
Mudez F — -15 145 Suporte de Vida Ampliado F X Variável 158
Muito Fora de Forma F — -15 142 Surdez F — -20 158
Muito Gordo F — -5 19 Susceptibilidade à Magia M Sob -3/nível 158
Nanismo F — -15 19 Suscetível F — Variável 158
Não-iconográfico M — -10 151 Teimosia M — -5 158
No Limite M — -15* 151 Temor M — -2/nível 158
Noturno F X -20 151 Tetraplégico F — -80 159
NT Baixo M — -5/nível 22 Timidez M — -5, -10, ou -20 159
Oblívio M — -5 151 Trapaceiro M — -15* 159
Obsessão M — -1, -5, ou -10* 151, 164 Único M Sob -5 159
Orgulhoso M — -1 164 Veracidade M — -5* 159
Pacifismo M — Variável 152 Viciado em Trabalho M — -5 159
Padrão de Tempo Reduzido M X -100 152 Vício M/F — Variável 159, 164, 165
Paralisia Frente ao Combate F — -15 152 Visão Restrita F — -15 ou -30 160
Paranoia M — -10 152 Voto M — -1 ou -5 a -15 160, 165
Pernas Tortas F — -1 165 Voz Irritante F — -10 161
Pesadelos M — -5* 152 Vozes Fantasmagóricas M — -5 a -15 161
Piromania M — -5* 153 Vulnerabilidade F X Variável 161
Pouca Empatia M — -20 153 Xenofilia M — -10* 161
Preferências M — -1 164 Zarolho F — -15 162
Preguiça M — -10 153

Modificadores
Os seguintes modificadores são aplicáveis às vantagens e desvantagens em geral. Muitas características têm seus próprios modificadores
especiais; consulte a descrição da característica específica para maiores detalhes. Na coluna Tipo, os modificadores de ataque (v. pág. 102)
são denotados pela letra A; uma limitação de Instrumento (v. pág. 116) é denotada por um E. Um — indica que não é nenhuma das duas.
Nome Tipo Valor Pág.
Ampliações Barreira
Base Sensorial
A
A
+30% ou +60%
Variável
103
103
Nome Tipo Valor Pág. Baseado em (Atributo Diferente) A +20% 103
Acompanhamento A Variável 102 Cíclico A Variável 104
Acurado A +5%/nível 102 Cone A Variável 104
Afeta a Matéria — +40% 102 Cósmica — Variável 105
Afeta Insubstancial — +20% 102 Custo em Pontos de Fadiga Red. — +20%/nível 105
Agente de Contato A +150% 102 De cima A +30% 105
Agente Respiratório A +50% 102 Divisor de Armadura A Variável 105
Agente Sanguíneo A +100% 102 Efeito Colateral A Variável 105
Alcance Ampliado — +10%/nível 102 Efeito de Área A +50%/nível 105
Área Seletiva A +20% 103 Explosão (exp) A +50%/nível 108
Assinatura Discreta A +10% 103 Flutuação A +20% 105
Assinatura Inexistente A +20% 103 Fogo Contínuo A Variável 105
Aura A +80% 103 Fragmentação (frag) A +15%/dado 108

300 Lista de Características


Nome Tipo Valor Pág. Nome Tipo Valor Pág.
Guiado A +50% 106 Ataque Corpo a Corpo A Variável 111
Imprecação A Variável 106 Atraso A Variável 111
Incendiário (inc) A +10% 108 Base Sensorial A Variável 111
Interligação — +10% ou +20% 107 Bombardeio A Variável 111
Jato A +0% 107 Custa Fadiga — Variável 111
Longa Distância — +40% 107 Destreinado — -40% 111
Mobilidade A +40%/nível 108 Desvantagem Temporária — Variável 111
Modificadores de dano A Variável 108 Dissipação A -50% 112
Perigo A Variável 108 Divisor de Armadura A Variável 112
Persistente A +40% 108 Efeito Incômodo — Variável 112
Prazo Estendido — Variável 109 Emanação A -20% 112
Projeção Dupla (pdp) A +20% 108 Frágil E Variável 117
Radiação (rad) A +25% ou +100% 108 Gasto Adicional de Tempo — -10%/nível 112
Retardo A Variável 109 Gatilho — Variável 112
Seletividade — +10% 109 Impreciso A -5%/nível 113
Sintomas A Variável 109 Inconstante — Variável 113
Sobretensão (sob) A +20% 108 Incontrolável — -10% ou -30% 113
Subaquático A +20% 109 Limitações de Dano A Variável 113
Teleguiado A Variável 106 Mitigador — Variável 113
Tempo Reduzido — +20%/nível 109 Pacto — Variável 114
Trauma por Impacto Duplo (tid) A +20% 108 Pode Ser Roubado E Variável 117
Variável A +5% 109 Potência Total Apenas em Emerg. — -20% 110

Limitações Requer Preparo — Variável 115


Requer Recarga — Variável 116
Recuo Adicional A -10%/nível 114
Nome Tipo Valor Pág. Resistível A Variável 116
Acesso — Variável 110 Sem Ferimento (sft) A -50% 113
Agente de Contato A -30% 110 Sem Projeção (spj) A -10% 113
Agente Sanguíneo A -40% 110 Sem Trauma por Impacto (sti) A -20% 113
Alcance Reduzido — -10%/nível 110 Sempre Ativa — Variável 116
Apenas em Emergências — -30% 110 Único E -25% 117
Apenas Inconsciente — -20% 110 Uso Limitado — Variável 116

Perícias
Dificuldades é F para Fácil, M para Média, D para Difícil, ou MD para Muito Difícil.
Valores Predefinidos marcados com * não se aplicam sempre ou variam em circunstâncias especiais; consulte a descrição no texto principal.
Perícias marcadas com um † exigem especialização.
Perícia Atrib Dif Predefinido Pág. Perícia Atrib Dif Predefinido Pág.
Acrobacia DX D DX-6 174 Arqueiro Zen IQ MD Nenhum 179
Acrobacia Aérea DX D DX-6 174 Arqueologia IQ D IQ-6 179
Acrobacia Aquática DX D DX-6 174 Arquitetura/NT IQ M IQ-5, 179
Adaga de Esgrima DX M Jitte/Sai-4, Faca-4, 177 Engenharia (Civil)-4
Rapieira-3, Sabre-3, Arremedo† IQ D IQ-6* 180
Terçado-3
Arremessador de Lança DX M DX-5, Arma Arremes- 180
Adestramento de Animais† IQ M IQ-5 174 sada (Lança)-4
Adivinhação† IQ M IQ-5, Lábia-3, 174
Ocultismo-3 Arremesso DX M DX-3, Soltar-4 180
Arrombamento/NT IQ M IQ-5 181
Administração IQ M IQ-5, Comércio-3 175 Arte da Invisibilidade IQ MD Nenhum 181
Alquimia/NT IQ MD Nenhum 175 Arte do Arremesso DX D Nenhum 181
Alvenaria IQ F IQ-4 175 Arte Erótica DX M DX-5, Acrobacia-5 181
Análise de Informação/NT IQ D IQ-6, 175 Arte ou Esporte de Combate DX Varia Especial 181
Estratégia (qualquer)-6
Artilharia/NT† IQ M IQ-5 181
Análise de Mercado IQ D IQ-6, Comércio-4, 176 Artista† IQ D IQ-6 182
Economia-5
Assuntos Atuais/NT† IQ F IQ-4, Pesquisa-4 182
Antropologia† IQ D IQ-6, Paleontologia 176
(Paleoantropolo- Astronomia/NT IQ D IQ-6 183
gia)-2 ou Sociolo- Ataque Inato† DX F DX-4 183
gia-3 Atuação IQ M IQ-5, Oratória-2, 183
Aparar Armas de Projétil DX D Nenhum 176 Dissimulação-2
Arco DX M DX-5 176 Auto-Hipnose Vont D Meditação-4 183
Arma de Arremesso† DX F DX-4* 176 Bastão DX M Arma de Haste-4, 177
Armadilhas/NT IQ M IQ-5, Arrombamento-3 176 Lança-2
Armas de Combate DX Varia Especial 177 Besta DX F DX-4 184
Corpo a Corpo Bioengenharia/NT† IQ D Biologia-5 184
Armas de Feixe/NT† DX F DX-4 178 Biologia/NT† IQ MD IQ-6, Naturalista-6 184
Armas de Fogo/NT† DX F DX-4 178 Bloqueio Mental Vont M Vont-5, Meditação-5 184
Armas de Haste DX M Lança-4, Bastão-4, 177 Boemia HT F HT-4 184
Machado/Maça de Boleadeira DX M Nenhum 185
Duas Mãos-4 Boxe DX M Nenhum 185
Armeiro/NT† IQ M IQ-5, Engenharia 179 Briga DX F Nenhum 185
(mesma)-4 Caminhada HT M HT-5 185

Lista de Características 301


Perícia Atrib Dif Predefinido Pág. Perícia Atrib Dif Predefinido Pág.
Camuflagem IQ F IQ-4, Sobrevivência-2 185 Diagnose/NT IQ D IQ-6, Medicina-4, 196
Canhoneiro/NT† DX F DX-4 186 Primeiros Socor-
Canto HT F HT-4 186 ros-8, Veterinária-5
Capa DX M DX-5, Rede-4, 186 Digitação DX F DX-4 196
Escudo (qualquer)-4 Diplomacia IQ D IQ-6, Política-6 196
Captação Per F Per-4 186 Disfarce/NT† IQ M IQ-5, Maquiagem-3 196
Caratê DX D Nenhum 186 Dissimulação IQ M IQ-5, Atuação-2, 196
Carpintaria IQ F IQ-4 187 Oratória-5
Carregamento IQ M IQ-5, Adestramento de 187 Economia IQ D IQ-6, Análise de Mer- 197
Animais (Equinos)-5 cado-5, Finanças-3,
Carroceiro† IQ M IQ-5, Adestramento de 187 Comércio-6
Animais (mesma)-4, Eletricista/NT IQ M IQ-5, Engenharia 197
Cavalgar (mesma)-2 (Elétrica)-3
Cartografia/NT IQ M IQ-5, Geografia (qual- 187 Encenação de Combate DX M Arte ou Esporte de 197
quer)-2, Matemática Combate-2, Atuação-3,
(tipografia)-2, Nave- uma perícia de
gação (qualquer)-4 combate verdadeira-3
Cativar Vont D Nenhum 195 Engenharia/NT† IQ D Especial 197
Cavalgar† DX M DX-5, 188 Engolidor de Fogo DX M Nenhum 197
Adestramento de Entrada Forçada DX F Nenhum 198
Animais (mesma)-3 Escalada DX M DX-5 198
Chicote DX M Chicote de Energia-3, 177 Escrita IQ M IQ-5 198
Kusari-3, Escudo† DX F DX-4 198
Chicote Monofio-3 Espada de Duas Mãos DX M Espada de Energia-4, 178
Chicote de Energia DX M Kusari-3, Chicote-3, 177 Espadas de Lâmina
Chicote Monofio-3 Larga-4
Chicote Monofio DX D Chicote de Energia-3, 177 Espada de Energia DX M Qualquer Espada-3 178
Kusari-3, Chicote-3 Espadas Curtas DX M Espada de Energia-4, 177
Ciclismo DX F DX-4, Condução 188 Espadas de Lâmina
(motocicleta)-4 Larga-2, Jitte/Sai-3,
Ciência Estranha IQ MD Nenhum 188 Faca-4, Sabre-4,
Cirurgia/NT IQ MD Fisiologia-8, 188 Terçado-4, Tonfa-3
Medicina-5, Espadas de Lâmina Larga DX M Espada de Energia-4, 177
Primeiros Socorros-12, Rapieira-4, Sabre-4,
Veterinária-5 Espadas Curtas-2,
Comércio IQ M IQ-5, 188 Espada de Duas
Análise de Mercado-4, Mãos-4
Finanças-6 Esportes DX M Especial 198
Composição Musical IQ D Instrumentos 188 Esqui HT D HT-6 198
Musicais-2, Poesia-2 Estratégia† IQ D IQ-6, Análise da Infor- 198
(para canções) mação-6, Tática-6
Condução/NT† DX M DX-5, IQ-5 189 Exorcismo Vont D Vont-6, Magia Ritua- 199
Conhecimento das Ervas/NT IQ MD Nenhum 189 lística (qualquer)-3,
Conhecimento do Terreno† IQ F IQ-4, Geografia 190 Ritual Religioso
(Regional)-3* (qualquer)-3, Teologia
Conhecimento Oculto† IQ M Nenhum 191 (qualquer)-3
Connoisseur† IQ M IQ-5* 192 Explosivos/NT† IQ M IQ-5* 199
Conserto de Equipamento IQ M IQ-5, Engenharia 192 Faca DX F Espada de Energia-3, 178
Eletrônico/NT† (Eletrônica)-3, Ope- Adaga de Esgrima-3,
ração de Aparelhos Espadas Curtas -3
Eletrônicos (mesma)-3 Falcoaria IQ M IQ-5, Adestramento 200
Contabilidade IQ D IQ-6, Comércio-5, 192 de Animais (Ave de
Finanças-4, Matemá- Rapina)-3
tica (Estatística)-5 Falsificação/NT IQ D IQ-6, Falsificação de 200
Contrabando IQ M IQ-5 192 Dinheiro-2
Controle de Respiração HT D Nenhum 193 Falsificação de Dinheiro/NT IQ D IQ-6, Falsificação-2 200
Controle das Funções HT MD Nenhum 193 Farmácia/NT† IQ D IQ-6* 200
Involuntárias Ferreiro/NT† IQ M IQ-5* 200
Controle de Carregamento/NT IQ M IQ-5 193 Filosofia† IQ D IQ-6 200
Corrida HT M HT-5 193 Finanças IQ D Comércio-6, 201
Costura/NT DX F DX-4 193 Contabilidade-4,
Criminologia/NT IQ M IQ-5, Psicologia-4 193 Economia-3
Criptografia/NT IQ D Matemática 193 Física/NT IQ MD IQ-6 201
(Criptologia)-5 Fisiologia/NT† IQ D IQ-6, Cirurgia-5, 201
Cuidados com a Casa IQ F IQ-4 194 Diagnose-5,
Culinária IQ M IQ-5, 194 Medicina-5
Cuidados com a Força Mental Vont F Nenhum 201
Casa-5 Fotografia/NT IQ M IQ-5, Operação de 201
Cultivo/NT IQ M IQ-5, Biologia-5, 194 Aparelhos Eletrônicos
Jardinagem-3 (Mídia)-5
Dança DX M DX-5 194 Fuga DX D DX-6 201
Desenho de Símbolos† IQ D Especial 194 Funda DX D DX-6 201
Deslumbrar Vont D Nenhum 194 Furtividade DX M DX-5, IQ-5 201
Despertar Emoção Vont D Nenhum 195 Garrote DX F DX-4 201
Desviar DX D Nenhum 195 Geografia/NT† IQ D IQ-6* 202
Detecção de Mentiras Per D Per-6, 195 Geologia/NT† IQ D IQ-6, Geografia (Físi- 202
Linguagem Corporal-4, ca)-4, Prospecção-5
Psicologia-4 Golpe Debilitante IQ D Nenhum 202

302 Lista de Características


Perícia Atrib Dif Predefinido Pág. Perícia Atrib Dif Predefinido Pág.
Golpe Poderoso Vont D Nenhum 202 Meditação Vont D Vont-6, Auto-Hipnose-4 211
Habilidade com Nós DX F DX-4, Escalada-4, 202 Mendicância IQ F IQ-4, Lábia-2, 211
Tripulante de Navio-4 Oratória-3
Hacking de Computador/NT IQ MD Nenhum 202 Mergulho/NT IQ M IQ-5, Traje de 212
Heráldica IQ M IQ-5, Trato Social 203 Mergulho-2
(Alta Sociedade)-3 Metalurgia/NT IQ D Ferreiro (qualquer)-8, 212
Hipnotismo IQ D Nenhum 203 Química-5,
História† IQ D IQ-6 203 Joalheiro-8
Influência Musical IQ MD Nenhum 203 Meteorologia/NT† IQ M IQ-5 212
Instrumentos Musicais† IQ D Especial 203 Mímica/Pantomima IQ F IQ-4 212
Interrogatório IQ M IQ-5, Intimidação-3, 204 Montaria DX M DX-5 212
Psicologia-4 Natação HT F HT-4 212
Intimidação Vont M Vont-5, Dissimulação-3 204 Naturalista† IQ D IQ-6, Biologia-3 212
Invasão Cerebral/NT IQ D Especial 206 Navegação/NT† IQ M Especial 212
Jardinagem IQ F IQ-4, Cultivo-3 204 Noção do Clima IQ M IQ-5 212
Jitte/Sai DX M Espada de Energia-4, 204 Observação Per M Per-5, Perseguição-5 213
Adaga de Esgrima-4, Observador Avançado/NT IQ M IQ-5, Artilharia 213
Espadas Curtas-3 (qualquer)-5*
Joalheiro/NT IQ D IQ-6, Ferreiro (Chum- 204 Ocultamento IQ M IQ-5, Prestidigitação-3 213
bo e Estanho)-4, Ocultismo IQ M IQ-5 214
Ferreiro (Cobre)-4 Operação de Aparelhos IQ M IQ-5, Conserto de 214
Jogos de Azar IQ M IQ-5, Matemática 204 Eletrônicos/NT† Equipamento
(Estatística)-5 Eletrônico (mes-
Jogos de Entretenimento† IQ F IQ-4 205 ma)-5, Engenharia
Judô DX D Nenhum 205 (eletrônica)-5
Jurisprudência† IQ D IQ-6 205 Operação de IQ F IQ-4 214
Kiai HT D Nenhum 206 Computadores/NT
Kusari DX D Chicote de Energia-3, 177 Oratória IQ M IQ-5, Atuação-2, 215
Chicote Monofio-3, Dissimulação-5,
Chicote-3, Mangual Política-5
de Duas Mãos-4 Paleontologia/NT† IQ D Biologia-4* 215
Lábia IQ M IQ-5, Dissimulação-5 206 Paraquedismo/NT DX F DX-4 215
Laço DX M Nenhum 206 Passos Leves DX D Nenhum 215
Lança DX M Arma de Haste-4, 177 Patinação HT D HT-6 215
Bastão-2 Pedagogia IQ M IQ-5 215
Lança de Justa DX M DX-5, Lança-3 206 Percepção do Corpo DX D DX-6, Acrobacia-3 215
Lavagem Cerebral/NT IQ D Especial 206 Performance em Grupo† IQ M IQ-5* 216
Leitura Dinâmica IQ M Nenhum 207 Perícia Abrangente† IQ D Nenhum 216
Leitura Labial Per M Per-10 207 Perícia Forense/NT IQ D IQ-6, Criminologia-4 216
Levantamento HT M Nenhum 207 Perícia Profissional DX ou IQ M Especial 216
Liderança IQ M IQ-5 207 Perícias de Passatempo DX ou IQ F DX-4 ou IQ-4 217
Linguagem Corporal Per M Detecção de Mentiras-4, 207 Perseguição IQ M IQ-5, Furtividade-4 217
Psicologia-4 (a pé apenas),
Linguística IQ D Nenhum 208 Observação-5
Literatura IQ D IQ-6 208 Persuadir Vont D Nenhum 195
Luta Greco-Romana DX M Nenhum 208 Pescaria Per F Per-4 217
Lutar às Cegas Per MD Nenhum 208 Pesquisa/NT IQ M IQ-5, Escrita-3 217
Maça/Machado DX M Maça/Machado 177 Pilotagem/NT† DX M IQ-6 217
de Duas Mãos-3, Poesia IQ M IQ-5, Escrita-5 218
Mangual-4 Política IQ M IQ-5, Diplomacia-5 218
Maça/Machado de DX M Maça/Machado-3, 177 Pontos de Pressão IQ D Nenhum* 218
Duas Mãos Arma de Haste-4,
Mangual de Duas Pontos Secretos IQ MD Nenhum 219
Mãos-4 Postura Imóvel DX D Nenhum 219
Magia Ritualística† IQ MD Ritual Religioso 208 Prestidigitação DX D Surrupiar-5 219
(mesma)-6 Primeiros Socorros/NT IQ F IQ-4, Medicina, 219
Manejo de Barcos/NT† IQ D IQ-6* 209 Medicina Alternativa,
Mangual DX D Maça/Machado-4, 178 Veterinária-4
Mangual de Duas Programação de IQ D Nenhum 219
Mãos-3 Computadores/NT
Mangual de Duas Mãos DX D Mangual-3, Kusari-4, 178 Projetor de Líquidos/NT† DX F DX-4 220
Maça/Machado de Propaganda/NT IQ M IQ-5, Comércio-5, 220
Duas Mãos-4 Psicologia-4
Manha IQ M IQ-5 209 Prospecção/NT IQ M IQ-5, Geologia 220
Maquiagem/NT IQ F IQ-4, Disfarce-2 209 (qualquer)-4
Maquinista/NT IQ M IQ-5, Mecânica 210 Psicologia IQ D IQ-6, Sociologia-4 220
(qualquer)-5 Punga DX D DX-6, Surrupiar-5, 220
Marinhagem/NT IQ F IQ-4 210 Prestidigitação-5
Matemática/NT† IQ D IQ-6* 210 Queda Livre DX M DX-5, HT-5 220
Materiais Perigosos/NT† IQ M IQ-5 210 Química/NT IQ D IQ-6, Alquimia-3 221
Mecânica/NT† IQ M IQ-5, Engenharia 211 Rapieira DX M Espadas de Lâmina 177
(mesma)-4, Larga-4, Adaga de
Maquinista-5 Esgrima-3, Sabre-3,
Medicina/NT IQ D IQ-7, 211 Terçado-3
Primeiros Socorros-11, Rastreamento Per M Per-5, Naturalista-5 221
Veterinária-5 Rede DX D Capa-5 221
Medicina Alternativa Per D Per-6 211 Remo/Vela/NT† DX M DX-5, IQ-5 221

Lista de Características 303


Perícia Atrib Dif Predefinido Pág. Perícia Atrib Dif Predefinido Pág.
Revistar Per M Per-5, Criminologia-5 221 Tonfa DX M Espadas Curtas-3 178
Ritual Religioso† IQ D Magia Ritualística 221 Trabalhos em Couro DX F DX-4 226
(mesma)-6, Traje de Combate/NT DX M DX-5, Traje NBQ-2, 227
Teologia (mesma)-4 Traje de Mergulho-4,
Sabre DX M Espadas de Lâmina 177 Traje Pressurizado-2
Larga-4, Traje de Mergulho/NT DX M DX-5, Traje NBQ-4, 227
Adaga de Esgrima-3, Traje de Combate-4,
Rapieira-3, Espadas Traje Pressurizado-4,
Curtas-4, Terçado-3 Mergulho-2
Sacar Rápido† DX F Nenhum 222
Traje NBQ/NT DX M DX-5, 227
Salto DX F Nenhum 222 Traje de Combate-2,
Salto Voador IQ D Nenhum 222 Traje de Mergulho-4,
Sex Appeal HT M HT-3 222 Traje Pressurizado-2
Sobrevivência† Per M Per-5, Naturalista 222
(mesmo planeta)-3 Traje Pressurizado/NT DX M DX-5, Traje NBQ-2, 227
Traje de Combate-2,
Sobrevivência Urbana Per M Per-5 223 Traje de Mergulho-4
Sociologia IQ D IQ-6, Antropologia-3, 223
Psicologia-4 Trato Social† IQ F IQ-4* 226
Soldado/NT IQ M IQ-5 223 Tripulante Aéreo/NT IQ F IQ-4 210
Soltar DX M DX-3, Arremesso-4 223 Tripulante de Navio/NT IQ F IQ-4 210
Sonhos Vont D Vont-6 223 Tripulante de IQ F IQ-4 210
Submarino/NT† DX M IQ-6 224 Submarino/NT
Sugerir Vont D Nenhum 195 Tripulante Espacial/NT IQ F IQ-4 210
Sumô DX M Nenhum 224 Utilização de DX M DX-5* 227
Traje Especial/NT
Surrupiar DX M DX-5, Prestidigita- 225
ção-4, Punga-4 Venefício/NT IQ D IQ-6, Farmácia (qual- 227
Tática IQ D IQ-6, Estratégia 225 quer)-3, Química-5,
(qualquer)-6 Medicina-3
Taumatologia IQ MD IQ-7 (apenas em 225 Ventriloquismo IQ D Nenhum 227
cenários mágicos) Veterinária/NT IQ D Adestramento de Ani- 227
Teologia† IQ D IQ-6, Ritual 225 mais (qualquer)-6,
Religioso (mesmo)-4, Cirurgia-5,
Terçado DX M Adaga de Esgrima-3, 177 Medicina-3
Rapieira-3, Sabre-3, Voo HT M HT-5 227
Espadas Curtas-4 Zarabatana DX D DX-6 227

Técnicas
As Técnicas marcadas com * são altamente cinematográficas e podem não ser adequadas a jogos realistas. Na coluna Dificul-
dade, M significa Média e D significa Difícil. Na coluna Valor Predefinido, QP significa qualquer perícia pré-requisito.
Técnica Dif Predefinido Pág. Técnica Dif Predefinido Pág.
Arquearia Montada D Arco-4 230 Joelhada M Briga-1, Caratê-1 232
Ataque com Duas Armas* D QP-4 230 Luta no Solo D QP-4 232
Ataque Giratório* D QP-5 230 Mata-Leão D Judô-2 ou Luta Greco-Romana-3 232
Câmera de Vídeo M Fotografia-3 233 Personificar M Arremedo (Fala)-3 233
Chave de Braço M Judô ou Luta Greco-Romana 231 Preparar Armadilha D Explosivos (Demolição)-2 233
Chave de Dedo D Chave de Braço-3 231 Rasteira D QP-3 232
Chute D Briga-2, Caratê-2 231 Salva-vidas D Natação-5 233
Chute para Trás D Caratê-4 231 Subir D Escalada-3 233
Conservar a Arma D QP 231 Subir por Corda M Escalada-2 233
Cotovelada M Briga-2, Caratê-2 231 Torção de Pescoço D ST-4 232
Desarmar D QP 231 Trabalhar pelo Tato D Arrombamento-5 233
Escapar de Algemas D Fuga-5 233 Treino em Armas D QP-4 232
Extração sem Pouso D Pilotagem-4 233 na Mão Inábil
Fintar D QP 232 Voadora D Caratê-4 232

Mágicas
Dificuldade é D para Difícil e MD para Muito Difícil. Duração: I para instantâneo; P para permanente.
Classes são Enc para Encantamento ou Info para Informa- Custo Inicial seguido de B indica um custo básico para má-
ção (as outras estão escritas por extenso). Se a classe estiver gicas de Área.
seguida de uma notação entre colchetes, aquela mágica é re- Custo de Manutenção é S se ele for igual ao custo inicial,
sistida pelo atributo ou perícia entre colchetes. H, se for metade do custo inicial, ou — se a mágica não puder
Escolas são CC de Controle do Corpo, C/E de Comunica- ser mantida.
ção e Empatia, Enc Encantamento, Reco de Reconhecimen- * indica que a entrada é descrita com mais detalhes
to, L/T para Luz e Trevas, CM para Controle da Mente, Meta no texto.
para Metamágicas, Des para Deslocamento, Necro para Ne-
cromancia e P/A para Proteção e Aviso. As outras escolas não
são abreviadas.

304 Lista de Características


Tempo de Custo Custo de
Mágica Dif Classe Escola Operação Duração Inicial Manutenção Pré-Requisitos Pág.
Acelerar MD Comum Des 3 seg. 10 seg. 5* — Aptidão Mágica 1, IQ 12+, 248
Apressar
Analisar Mágica D Info [Especial] Reco 1 seg. — 8 — Identificar Mágica 252
Anular Mágica D Área [Especial] Meta Especial P 3B — Contramágica, pelo me- 253
nos 12 outras mágicas.
Aporte D Comum [Vont.] Des 1 seg. 1 min. Especial S Aptidão Mágica 1 248
Apressar D Comum Des 2 seg. 1 min. 2* 1* — 247
Arma Congelante D Comum Água 3 seg. 1 min. 3 1 Criar Água 243
Armadura D Comum P/A 1 seg. 1 min. Especial H Aptidão Mágica 2, Escudo 251
Atear Fogo D Comum Fogo 1 seg. 1 seg. Especial S — 248
Atrofiar membro D Toque [HT] CC 1 seg. P 5 — Aptidão Mágica 2, 246
Paralisar Membros
Aura D Info Reco 1 seg. — 3 — Detecção de Magia 252
Bola de Fogo D Projétil Fogo 1 a 3 seg. Especial Especial — Aptidão Mágica 1, 249
Criar Fogo, Moldar Fogo
Bola de Fogo Explosiva D Projétil Fogo 1 a 3 seg. Especial Especial — Bola de Fogo 249
Cajado D Enc Enc Especial — 30 — Encantar 481
Calor D Comum Fogo 1 min. 1 min. Especial S Criar Fogo, Moldar Fogo 249
Caminhar no Ar D Comum Ar 1 seg. 1 min. 3 2 Moldar Ar 244
Carne para Pedra D Comum [HT] Terra 2 seg. P 10 — Terra para Pedra 253
Chave-Mestra D Comum Des 10 seg. — 3 — Aptidão Mágica 2, Aporte 248
[Tranca Mágica]
Coceira D Comum [HT] CC 1 seg. Especial 2 — — 246
Comando D Bloqueio [Vont.] CM 1 seg. — 2 — Aptidão Mágica 2, 246
Esquecimento
Conceder Energia D Comum Cura 1 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1 ou 247
Empatia
Conceder Vitalidade D Comum Cura 1 seg. 1 hora Especial — Conceder Energia 247
Contramágica D Comum [Especial] Meta 5 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1, 253
mágica alvo da
Contramágica
Convocação Planar D Especial Portal 5 min. Especial Especial — Aptidão Mágica 1, 251
pelo menos uma mágica
de 10 outras escolas
Convocar Demônio D Especial Necro 5 min. Especial Especial — Aptidão Mágica 1, 250
pelo menos uma mágica
de 10 escolas
Convocar Espíritos D Info [Vont.*] Necro 5 min. 1 min. 20* 10* Aptidão Mágica 2, 250
Visão da Morte
Criar Água D Comum Água 1 seg. P 2 p/ 4 litros — Purificar Água 243
Criar Ar D Área Ar 1 seg. 5 seg.* 1B — Purificar o Ar 243
Criar Fogo D Área Fogo 1 seg. 1 min. 2B H Atear Fogo 248
Criar Terra D Comum Terra 1 seg. P Especial — Terra para Pedra 253
Cura Profunda MD Comum Cura 1 seg. — 1a4 — Aptidão Mágica 1, 247
Cura Superficial
Cura Superficial D Comum Cura 1 seg. — 1a3 — Conceder Vitalidade 247
Cura Superior MD Comum Cura 1 min. — 20 — Aptidão Mágica 3, 247
Cura Profunda
Despertar D Área Cura 1 seg. — 1B — Conceder Vitalidade 247
Desviar D Enc Enc Especial — Especial — Encantar 480
Desviar Energia D Bloqueio Fogo 1 seg. — 1 — Aptidão Mágica 1, 248
Moldar Fogo
Desviar Projétil D Bloqueio Des 1 seg. — 1 — Aporte 248
Detecção de Magia D Comum Reco 5 seg. — 2 — Aptidão Mágica 1 252
Dissipar Água D Área Água 1 seg. P 3B — Criar Água 243
Dor D Comum [HT] CC 1 seg. 1 seg. 2 — Espasmo 246
Eliminar Odor D Comum Ar 1 seg. 1 hora 2 2 Purificar o Ar 244
Encantar MD Enc Enc Especial — Especial — Aptidão Mágica 2, pelo 480
menos uma mágica de
10 outras escolas
Energização D Enc Enc Especial — Especial — Encantar, 480
Recuperação de Força
Escudo D Comum P/A 1 seg. 1 min. Especial H Aptidão Mágica 2 251
Espantar Zumbi D Área Necro 4 seg. 1 dia 2B — Zumbi 250
Espasmo D Comum [HT] CC 1 seg. I 2 — Coceira 246
Esquecimento D Comum [Especial] CM 10 seg. 1 hora 3 3 Aptidão Mágica 1, Tolice 245
Estorvar D Comum [HT] CC, Des 1 seg. 1 min. 1a4 S Inabilidade ou Apressar 246
Expulsar D Especial [Vont.] Necro 5 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1, 251
pelo menos uma mágica
de 10 outras escolas
Extinguir Fogo D Área Fogo 1 seg. P 3B — Atear Fogo 248

Lista de Características 305


Tempo de Custo Custo de
Mágica Dif Classe Escola Operação Duração Inicial Manutenção Pré-Requisitos Pág.
Fortificar D Enc Enc Especial — Especial — Encantar 480
Frio D Comum Fogo 1 min. 1 min. Especial S Calor 249
Identificar Mágica D Info Reco 1 seg. — 2 — Detecção de Magia 252
Imunidade ao Fogo D Comum Fogo 1 seg. 1 min. 2* 1* Extinguir Fogo, Frio 249
Imunidade ao Frio D Comum Fogo 1 seg. 1 min. 2* 1* Calor 249
Inabilidade D Comum [HT] CC 1 seg. 1 min. 1a5 H Espasmo 246
Leitura da Mente D Comum [Vont.] C/E 10 seg. 1 min. 4 2 Percepção de Veracidade 245
Localizador D Info Reco 1 seg. — 3 — Aptidão Mágica 1, 252
IQ 12+, duas mágicas de
Localizar
Localizar Água D Info Água 1 seg. — 2 — — 243
Localizar Terra D Info Terra 10 seg. — 3 — — 252
Luz D Comum L/T 1 seg. 1 min. 1 1 — 249
Luz Contínua D Comum L/T 1 seg. Especial Especial — Luz 249
Mau Cheiro D Área Ar 1 seg. 5 min.* 1B — Purificar o Ar 244
Moldar Água D Comum Água 2 seg. 1 min. 1/80 litros S Criar Água 243
Moldar Ar D Comum Ar 1 seg. 1 min. 1 a 10 S Criar Ar 244
Moldar Fogo D Área Fogo 1 seg. 1 min. 2B H Atear Fogo 248
Moldar Terra D Comum Terra 1 seg. 1 min. Especial H Localizar Terra 252
Nevoeiro D Área Água 1 seg. 1 min. 2B H Moldar Água 243
Nublar D Comum L/T 2 seg. 1 min. 1a5 S Trevas 250
Ocultar Pensamentos D Comum C/E 1 seg. 10 min. 3 1 Percepção de Veracidade 245
Paralisar Membros D Toque [HT] CC 1 seg. 1 min. 3 — Aptidão Mágica 1, Dor, 246
quatro outras mágicas
de CC
Pedra para Carne D Comum Terra 5 seg. P 10 — Aptidão Mágica 2, 253
Carne para Pedra,
Pedra para Terra
Pedra para Terra D Comum Terra 1 seg. P 6/0,75 m³ — Terra para Pedra ou 253
(mín. 6) quatro mágicas de Terra
Percepção de Emoção D Comum C/E 1 seg. — 2 — Percepção de Inimigos 245
Percepção de Espíritos D Info, Área Necro 1 seg. — 1/2B — Visão da Morte 250
Percepção de Inimigos D Info, Área C/E 1 seg. — 1 (B; mín. 2) — — 245
Percepção de D Info [Vont.] C/E 1 seg. — 2 — Percepção de Emoção 245
Veracidade
Pés Plantados D Comum [ST] CC 1 seg. 1 min. 3 — Estorvar 246
Precisão D Enc Enc Especial — Especial — Encantar, 480
cinco mágicas de Ar
Previsão do Tempo D Info Ar 5 seg./ I Especial — Quatro mágicas de Ar 244
dia de previsão
Pujança D Enc Enc Especial — Especial — Encantar, 481
cinco mágicas da Terra
Purificar a Água D Especial Água Especial — Especial — Localizar Água 243
Purificar o Ar D Área Ar 1 seg. I 1B — — 243
(efeito é P)
Rastrear D Comum Reco 1 min. 1 hora 3 1 Localizador 252
Recuperar Energia D Especial Cura 1 seg. P — — Aptidão Mágica 1, 247
Conceder Energia
Relâmpago D Projétil Ar 1 a 3 seg. — Especial — Aptidão Mágica 1, 244
seis outras mágicas de Ar
Respirar Água D Comum Ar, Água 1 seg. 1 min. 4 2 Criar Ar, Dissipar Água 243
Sono D Comum [HT] CM 3 seg. — 4 — Torpor, IQ 13+ 245
Sono Coletivo D Área [HT] CM Especial — 3B* — Sono, IQ 13+ 246
Soterramento D Comum [HT] Terra 3 seg. P 10* — Aptidão Mágica 2, 253
cinco mágicas de Terra
Terra para Ar D Comum Ar, Terra 2 seg. P Especial — Criar Ar, Moldar Terra 244
Terra para Pedra D Comum Terra 1 seg. P 3/0,75 m³ — Aptidão Mágica 1, 253
(mín. 3) Moldar Terra
Tolice D Comum [Vont.] CM 1 seg. 1 min. 1a5 H IQ 12+ 245
Toque Mortal D Toque CC 1 seg. — 1a3 — Atrofiar membro 246
Torpor D Comum [HT] CM 2 seg. 1 min. 3 2 Tolice 245
Torpor Coletivo D Área [HT] CM Especial 1 min. 2B* 1 Torpor, IQ 13+ 245
Tranca Mágica D Comum P/A 4 seg. 6 horas 3 2 Aptidão Mágica 1 251
Trevas D Área L/T 1 seg. 1 min. 2B 1 Luz Contínua 249
Viagem Planar MD Especial Portal 5 seg. P 20 — Convocação Planar 251
Visão da Morte D Comum Necro 3 seg. 1 seg. 2 — Aptidão Mágica 1 250
Zumbi D Comum Necro 1 min. — 8* — Convocar Espíritos, 250
Conceder Vitalidade

306 Lista de Características


Personagens
Icônicos
Os oito heróis descritos nas páginas
a seguir formam uma equipe da DIATE
(v. DIATE, pág. 536). Eles são apresen-
tados como exemplos completos de
criação de um personagem… e uma de-
monstração da variedade de heróis que
você pode criar com essas regras.
Você pode usá-los como inspiração
para seus próprios personagens ou
(com a permissão do Mestre!) escolher
um deles como um PdJ. (Os persona-
gens foram apresentados nas artes es-
palhadas pelo livro; consulte o índice
para localizá-los.)
Seus valores em pontos variam do
Professor William Headley, que tem 200
pontos, até C31R07, com 1.665. Para
maiores detalhes sobre suas cronolo-
gias natais, consulte o livro GURPS
Mundos Infinitos.

C31R07
Nos 16 séculos desde a morte de Ale-
xandre, o Grande, a Hegemonia — seu
império — possuiu apenas um rival ver-
dadeiro: o Reino Celestial Chinês. Seu
mundo é altamente avançado, mas a
paz é algo raro. Os impérios se enfren-
tam por todos os estados fragmenta-
dos do Novo Mundo (conhecido como
Hespérides pela Hegemonia e chamado
de Penglai pelos chineses). Através de
um tratado conjunto, as duas nações
deixam em paz a região onde suas fron-
teiras se encontram na Ásia, mas os
conflitos continuam em outras áreas
por mais de 1.600 anos. Às vezes, go-
vernantes pacíficos coincidem em am-
bos os reinos de Nanjing e Alexandria

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ 258 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[1.524]
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades [ -180 ]
Perícias/Técnicas [ 63 ]
Outros [ ]

Personagens Icônicos 307


e preciosas rotas de comércio surgem
entre os dois domínios. Via de regra,
Uma noite no mosteiro, enquan-
to contemplava uma mandala, C-31
Casulo de Arma
inovações técnicas transitam de um achou que tinha detectado outro 297 pontos/casulo
lado para o outro e sempre retornam bando de ladrões esgueirando-se pela Cada um dos dois casulos de arma
ao seu lugar de origem — nenhum dos neve em direção ao seu santuário. Ati- de C-31 contém um canhão automá-
impérios permite que seu rival mante- vando seu modo tático, o robô furti- tico acionado por corrente e um ca-
nha qualquer vantagem tecnológica e vamente emboscou os gatunos a mais nhão de plasma. As estatísticas desses
tudo que os estudiosos da Babilônia ou ou menos um quilômetro e meio do ataques são apresentadas a seguir. O
de Londinium conseguem inventar, os templo. Para espanto de C-31, seus canhão de plasma é um ataque al-
mandarins de Guangzhou ou Edo con- primeiros ataques de supressão fo- ternativo (consulte o quadro Ataques
seguem aperfeiçoar e vice-versa. ram repelidos. E para o espanto dos Alternativos, pág. 43) a 1/5 do custo.
Por isso, somente os historiadores agressores, o robô conseguiu evitar Adquirir essa combinação inteira
mais esforçados sabem dizer com pre- seus contragolpes. Não demorou duas vezes permite a C-31 escolher
cisão qual lado inventou os robôs de muito para que ambas as partes per- um ataque diferente para cada casu-
combate, ou em qual batalha eles fo- cebessem que nenhum deles seria o lo e disparar cada casulo contra alvos
ram utilizados pela primeira vez. Mas, primeiro a desferir um ataque mortal. distintos (graças ao Rastreamento
durante o último século mais ou me- E então começaram a conversar. Ampliado e ao Ataque Adicional).
nos, eles se tornaram o ponto mais im- Os intrusos afirmaram terem vin- Canhão Automático Acionado por
portante da defesa das duas potências. do de um mundo completamente Corrente: Ataque Muito Perfurante
C31R07 (“C-31”) era um robô de diferente, mas preferiram não reve- 15d (Precisão +6, +30%; Divisor de Ar-
combate centauroide da classe Dexa- lar a localização desse mundo. Eles madura 2, +50%; Recuo Adicional +3,
menos totalmente convencional quan- precisavam de um tipo específico de -30%; Alcance Ampliado, ×20, +40%;
do saiu das linhas de produção em Sar- encantamento de um texto budista Fogo Contínuo, CdT 15, +100%) [261].
matópolis. Programado para ter ideias no templo de C-31 para derrotar um Canhão de Plasma: Ataque por Quei-
originais e complexas, além de inicia- demônio sórdido que fora convocado madura 6d (Cone, 4 metros, +90%; Cí-
tiva tática, ele teve um ótimo desempe- por um mago imperador. No mundo clico, 1 segundo, 5 ciclos, +400%) [177]
nho durante um exercício de “combate de C-31, que eles chamavam de Iskan- ([36] como ataque alternativo).
real”, esmagando uma tribo rebelde em der-2, o encantamento não passava
Assam. Entretanto, aparentemente sua de misticismo. Em qualquer outro Robô Centauroide
programação era complexa e original lugar, era uma poderosa arma con- 247 pontos
demais: C-31 desertou depois da bata- tra as forças das trevas. C-31, por ser Este modelo representa as carac-
lha e atravessou os Himalaias até alcan- mais adaptável do que a maioria dos terísticas únicas da forma padrão do
çar o antigo e neutro estado do Tibete, humanos, concluiu que teria pouco a C-31: um robô de quatro pernas com
onde ingressou num mosteiro de lamas perder se desse uma cópia holográ- dois manipuladores.
budistas. fica do texto antigo — se os intrusos
Por meio do estudo e da medita- fossem realmente guerreiros íntegros, Modificadores de Atributo: ST +18
ção, C-31 tentou erradicar o ímpeto era a coisa certa a se fazer. E se fos- (Tamanho, -10%) [162]; DX +3 [60].
de violência do seu espírito, mas não sem bandidos espertos e poderosos, Modificadores de Características Se-
conseguia se opor completamente a talvez fossem embora e deixassem os cundárias: MT +1.
sua programação básica. O guerreiro monges em paz. Vantagens: Deslocamento Ampliado 1
de aço tornou-se útil para os monges, Um mês mais tarde, depois dos (Velocidade no Solo 16) [20]; Pernas
reprimindo bandidos e ladrões, prote- invasores terem retornado para sua Adicionais (Quatro Pernas) [5].
gendo peregrinos e resgatando viajan- Linha-Base, uma figura solitária e
tes perdidos ou ilhados por causa de sinistra se aproximou de C-31, cha- Robô Hexapodal
avalanches e ataques dos abomináveis mando-o de uma forma indetectável 162 pontos
homens das neves. Mas essas ações, para qualquer outra pessoa no mo- Este modelo contém caracterís-
apesar de louváveis, não representavam nastério. Eles conversaram noite à ticas únicos à forma alternativa do
um desafio; C-31 continuava sendo he- dentro… e de novo na noite posterior C-31: um robô de seis pernas com
lenista o bastante para acreditar que e também na seguinte. Na manhã do Manuseadores Precários e camufla-
seu verdadeiro destino exigia que ele terceiro dia, o guerreiro de aço par- gem exterior visual.
superasse seus limites e realizasse um tiu, em busca de conhecimento e mé- Modificadores de Atributo: ST +18
grande feito. rito em outros mundos. (Manuseadores Precários, -40%)
[108]; DX +3 (Manuseadores Precá-
rios, -40%) [36].
Vantagens: Camaleão 3 (Estendida,
“A arte da guerra é governada por cinco Radar a Laser, +20%) [18]; Deslo-
camento Ampliado 1,5 (Velocidade
fatores constantes, a serem tidos sempre em no Solo 24) [30]; Pernas Adicionais
conta nas deliberações tendentes a determinar (Seis Pernas) [10].
Desvantagens: Horizontal [-10]; Manu-
as condições a obter no campo de batalha. seadores Precários [-30].
Esses cinco fatores são: a Lei Moral, o Céu, a
Terra, o Líder, [e] o Método e Disciplina.
— Sun Tzu, A Arte da Guerra

308 Personagens Icônicos


Nome C31R07 (“C-31”) Jogador Total de Pontos 1.665

Altura 2,37 Peso 1,21T Mod. de Tamanho +1 Idade 3 Pontos p/ Gastar


Aparência Robô centauroide reluzente, repleto de armamentos e sensores
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita

[6]
ST 28 []
0 PV 42 []
28
Grego Koiné (Materna)
Idioma das Máquinas (Materna) [0]
Inglês (Com Sotaque) [4]
DX 15 40 Vont
[] 16 []
0 Tibetano (Materna) [6]
RD NT: 9 [5]
Familiaridades Culturais
IQ 16 120 Per
[] 18
ATUAL
[]
10 53 Gehemonia [0]
APARAR Linha-Base [1]

HT 15 []
50 PF NA []
0 11* Modificadores de Reação

(Briga) Aparência
BASE DE CARGA (ST × ST/10) 78 DANO GdP 3d-1 GeB 5d+1 Status -2 pelo Ingênuo, a maior parte do tempo
VEL. BÁSICA 8,00 [ 10 ] DESL. BÁSICO 8 [ 0 ] BLOQUEIO 
BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA * — 
Nenhuma (0) = BC 78 DB×1 8 Esquiva 12 DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
Leve (1) = 2×BC 156 DB×0,8 6 Esquiva -1 11 Dieta Restrita (Fissionáveis) [ -30 ]
Média (2) = 3×BC 234 DB×0,6 4 Esquiva -2 10 Doutrinas Religiosas [ -15 ]
Pesada (3) = 6×BC 468 DB×0,4 3 Esquiva -3 9 Elétrico [-20]
Muito Pesada (4) = 10×BC 780 DB×0,2 1 Esquiva -4 8 Entorpecido [-20]
Fragilidade (Explosivos) [ -15 ]
VANTAGENS E QUALIDADES Ingênuo [ -10 ]
Ataque Adicional 1 [ 25 ] Pacifismo (Não pode ferir inocentes) [ -10 ]
Carga Útil 14 (Exposta, -50%) [ 7 ]
Pouca Empatia [-20]
Riqueza (Falido) [-25]
Carga Útil 5 [ 5 ]
Veracidade 6 [ -10 ]
Cascos [ 3 ]
Despretensioso [ -1 ]
Casulos de Arma (veja pág. 308) [594] Incapaz de flutuar [ -1 ]
Detectar (Emissões Eletromagnéticas; Mente aberta [ -1 ]
Detecção de Sinais +0%) [ 20 ] Procura novos sutras sempre que possível [ -1 ]
Fé Verdadeira [ 15 ] Sempre procura desafios [ -1 ]
Forma Alternativa (veja Robô Hexapodal, PERÍCIAS
pág. 308) [ 15 ]
Nome NH NH Relativo
Garras Pontudas [ 8 ]
IA (não reprogramável) [ 42 ] Armeiro/NT9 (Armas Pesadas) 16 IQ+0 [ 2 ]
Ataque Inato (Feixe) 15 DX+0 [ 1 ]
Lacrado [ 15 ]
Ataque Inato (Projétil) 15 DX+0 [ 1 ]
Máquinas [ 25 ] Briga 15 DX+0 [ 1 ]
Não Respira [ 20 ] Estratégia (Terra) 18† IQ+2 [ 11 ]
Obscurecer 5 (Radar; Efeito de Área 6, +300%; Conserto de Equipamento
Defensivo, 50%; Estendido, Eletrônico/NT9
Para-Radar, +20%) [ 47 ] (Computadores) 18 IQ+2 [ 8 ]
Para-Radar (Arco Estendido, 360º, +125%; Mecânica/NT9 (Robótica) 18 IQ+2 [ 8 ]
Penetrante, +50%; Mira, +20%) [ 118 ] Meditação 14 Vont-2 [ 1 ]
Para-Radar Protegido [ 5 ] Montaria 15 DX+0 [ 2 ]
Rádio (Ondas Curtas, +50%, Vídeo, +40%) [ 19 ] Navegação/NT9 (Terra) 15 IQ-1 [ 1 ]
Rastreamento Ampliado 1 Observador Avançado/NT9 15 IQ-1 [ 1 ]
[ 5 ]
Operação de Computadores/NT9 16 IQ+0 [ 1 ]
Reflexos em Combate [ 15 ] Paraquedismo/NT9 15 DX+0 [ 1 ]
Resistência a Dano 53 (Sem Armadura, -40%, Perícia Abrangente
Enrijecido 1, +20%) [ 212 ] (Ciência Militar) 15 IQ-1 [ 2 ]
Resistência à Pressão 2 [ 10 ] Tática 20 IQ+4 [ 20 ]
Robô Centauroide (veja pág. 308) [247] Teologia (Budista) 15 IQ-1 [ 2 ]
Visão Hiperespectral [ 25 ] * Inclui +1 por Equilíbrio Perfeito
Visão Protegida [ 5 ] † Inclui +3 por Senso de Direção
Personagens Icônicos 309
Dai Blackthorn
A carreira de Dai começou em Yrth,
um mundo de fantasia medieval habitado
por descendentes de um povo da era das
Cruzadas, arrancado da Terra por uma
fenda interdimensional. Ele não tem ne-
nhuma lembrança do seu nascimento ou
do início da sua infância; ele era um me-
nino de rua. Aos sete anos, ele fora acolhi-
do por um velho ladrão. Ele o ensinou a
bater carteiras e a invadir as casas alheias
usando as janelas. Dai aprendeu muito
bem seu ofício. Infelizmente, a Guilda dos
Ladrões não gostou dessa nova competi-
ção e, com Dai aos 15 anos, os membros
da guilda incendiaram a casa de seu men-
tor e assassinaram com virotes de besta
todos que tentavam escapar. Dai foi o úni-
co sobrevivente desse massacre.
Na ocasião, ele acreditava que havia
conseguido escapar ao saltar do telhado
do edifício em chamas para o telhado do
prédio vizinho, movido pelo terror. Mais
tarde, ele percebeu que aquele salto era
algo impossível de ter sido feito. Algo ha-
via acontecido naquela noite. Na verdade,
o medo da morte havia despertado seu
dom psíquico de teleporte e ele conseguiu
se safar. Dai demorou um pouco para
descobrir a verdade e adquirir o controle
de suas habilidades, mas quando o fez,
ele se tornou um exímio ladrão, vivendo
com muito conforto e se deleitando com
o falatório do mercado sobre “roubos im-
possíveis” que nenhuma fechadura e ne-
nhum mago eram capazes de deter.
Mais tarde em sua vida, Dai cruzou o
caminho, e alguns golpes de espada, de um
inimigo formidável… um salta-dimensões
criminoso, que utilizava tecnologia rouba-
da para saquear os tesouros de Yrth. A situ-
ação se complicou ainda mais com a chega-
da de uma equipe da DIATE no encalço do
salta-dimensões. Quando a poeira assen-
tou, dois dos agentes deviam suas vidas ao
ladrãozinho… Mas ele sabia demais. Eles
não podiam simplesmente deixá-lo partir.
Por isso, eles o recrutaram. Afinal de
contas, não é fácil encontrar um bom
teleportador. Quanto a Dai, ele estava
pronto para novos desafios…

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ 158 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[ 100 ]
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades [ -55 ]
Perícias/Técnicas [ 47 ]
Outros [ ]

310 Personagens Icônicos


Nome Dai Blackthorn Jogador Total de Pontos 250
Altura 1,70 Peso 52 kg Mod. de Tamanho 0 Idade 32 Pontos p/ Gastar
Aparência Feições comuns com um rosto sincero
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita

[0]
ST 8 []
-20 PV 10 []
4
Ânglico (Materna)
Inglês (Com Sotaque) [4]
[ ]
DX 15 100 Vont
[] 12 []
0 [ ]
[ ]

IQ 12 []
40 Per 15
ATUAL
[]
15
RD NT: 9
Familiaridades Culturais
[0]

Linha-Base [1]
0
HT 12 []
20 PF 10 []
-6 Yrth [0]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) 6 DANO GdP 1d-3 GeB 1d-2 APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA 7 [ 5 ] DESL. BÁSICO 7 [ 0 ]

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA


10 Aparência
Status
Nenhuma (0) = BC 6 DB×1 7 Esquiva 10 Reputação +2/-2 para pessoas ingênuas/maduras;
Leve (1) = 2×BC 12 DB×0,8 5 Esquiva -1 9 BLOQUEIO +2 em situações perigosas se o Senso do Dever
Média (2) = 3×BC 36 DB×0,6 4 Esquiva -2 8 for conhecido.
Pesada (3) = 6×BC 48 DB×0,4 2 Esquiva -3 7
— 
Muito Pesada (4) = 10×BC 60 DB×0,2 1 Esquiva -4 6 
VANTAGENS E QUALIDADES PERÍCIAS
Dobra (Teleporte Psíquico, 10%; Nome NH NH Relativo
Limite de Alcance: 10 metros, -50%) [ 40 ] Acrobacia 15* DX+0 [ 2 ]
Equilíbrio Perfeito [ 15 ] Arma de Arremesso (Faca) 17 DX+2 [ 4 ]
Flexibilidade [ 5 ] Armas de Fogo/NT8 (Pistola) 15 DX+0 [ 1 ]
Noção do Perigo [ 14 ] Arrombamento/NT8 15 IQ+3 [ 12 ]
Poderes Legais [ 15 ] Escalada 18*‡ DX+3 [ 1 ]
Rosto Sincero [ 1 ]
Espadas Curtas 15 DX+0 [ 2 ]

Senso de Direção Faca 17 DX+2 [ 4 ]


[ 5 ]
Fuga 16‡ DX+1 [ 1 ]
Furtividade 16 DX+1 [ 4 ]
Lábia 12 IQ+0 [ 2 ]
Manha 12 IQ+0 [ 2 ]
Observação 15 Per+0 [ 2 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES
Ocultamento 12 IQ+0 [ 2 ]
Adora lugares altos [ -1 ] Percepção do Corpo 16† DX+1 [ 1 ]
Dever (a DIATE; 15 ou menos; Punga 15 DX+0 [ 4 ]
Extremamente Perigoso) [-20] Sacar Rápido (Faca) 15 DX+0 [ 1 ]
Excesso de Confiança (12) [ -5 ] Sobrevivência Urbana 14 Per-1 [ 1 ]
Riqueza (Pobre) [ -15 ] Surrupiar 14 DX-1 [ 1 ]
Senso do Dever (ao seu esquadrão) [ -5 ]
Sono Leve [ -5 ]
* Inclui +1 por Equilíbrio Perfeito
† Inclui +3 por Senso de Direção
‡ Inclui +3 por Flexibilidade
Exibido [ -1 ]
Não consome drogas ou álcool [ -1 ]
Não gosta de águas profundas [ -1 ]
Sensível sobre sua altura [ -1 ]

Personagens Icônicos 311


Alto-Coronel
Louis d’Antares
Quando os exércitos dos comandan- infiltrar na fortaleza, mas uma vez lá três contra um. Louis descobriu toda a
tes de Han conquistaram a Europa um dentro, foram descobertos e Louis foi verdade, talvez por causa da arrogân-
século atrás, a corte da França (e as ou- separado de seus homens após um bre- cia dos traídos no início do combate e
tras cortes menos importantes da Cris- ve combate. também por suas provocações antes de
tandade) se mudou para novos mundos: Após algum tempo, Louis ouviu morrerem. Ele havia sido descartado
Marte, Vênus e as Américas. O Rei Luís uma voz familiar chamar seu nome. pelo próprio Rei; as intrigas da corte,
XXV governa da Alta-Paris, nas encos- Sua atenção foi atraída para uma sa- combinadas com o poder oferecido
tas do Grande Canal Marciano; seus pri- cada onde ele testemunhou uma cena pela Voz misteriosa, haviam destruído
mos e parentes dominam as outras pro- incrível. Três dos seus homens tinham a França que ele conhecia. Para a nova
víncias espalhadas pelos três mundos. acabado de saudar… o próprio Louis? ordem, um homem honrado era uma
A união deste extenso Reino é mantida O “outro” Louis, usando o uniforme ameaça que devia ser esmagada.
pela Ordem Jansenista, fundada pelos de um guarda inimigo, olhou para eles Nada disso explicava sua cópia as-
discípulos de Cornelius Jansen, o Bispo com um óbvio ar de surpresa, mas não sassinada! Louis, desesperado, vestiu
de Ypres, que descobriu “os métodos da fez nenhum movimento hostil… Contu- o uniforme do outro Louis e partiu
Graça Necessária” — cura psíquica e do, um dos guardas deu alguns passos, para se vingar dos inimigos da França,
psicocinese — divulgadas postumamen- posicionando-se atrás dele, riu e cravou mesmo que isso custasse sua vida. Era
te em 1638. A Ordem ajuda a inspirar e sua espada de energia nas costas desse evidente que havia uma terceira força
desenvolver invenções, do carro a vapor, outro “ele”. E o que os guardas disseram atacando a cidadela e Louis causou
passando pelo comunicador da onda para sua cópia moribunda, enquanto muitos estragos em meio à confusão…
cristal, até o Propulsor Pascal que im- Louis observava estupefato, deixou seu Mas, sendo só um homem contra uma
pulsiona fragatas espaciais entre os três fortaleza, ele acabou tombando.
sangue gelado de espanto a princípio e,
planetas. Ela também treina os guardas Ele acordou numa cama de hospital,
logo em seguida, fervendo de ódio.
reais — os únicos com permissão para sob os cuidados de médicos que o cha-
Louis subiu até a sacada para en-
empunhar a mortal espada de energia mavam de “Louis”… Mas todo o resto
frentar os três traidores. Eles olharam
— nas disciplinas da Graça Necessária, era por demais esquisito. Mais tarde,
boquiabertos para o homem que acha- muitas coisas ficaram claras. Graças ao
ao mesmo tempo em que tenta (com vam ter acabado de assassinar e, então,
algum êxito ocasional) instilar-lhes a destino ou a uma estranha coincidên-
provaram ser verdadeiramente covar- cia, Louis tinha um duplo entre os guar-
moralidade e respeito pela integridade. des ao se lançarem em um combate de
O Alto-Coronel Louis d’Anta- das do transuniverso conhecidos
res da Guarda Marciana da Sua como os “PI”. Eles haviam saque-
Majestade, um dos oficiais bem ado a cidadela da Voz e, então, o
sucedidos da Coroa, durante uma trouxeram de volta para sua base,
patrulha nas Montanhas de Thar- pensando que se tratava de seu
sis, descobriu um conluio de mer- companheiro. Louis era uma fonte
cadores de escravos protegido por de informações voluntária sobre
um poderoso conde. Ao se apro- seu mundo e a Voz… Mas também
fundar nas investigações, ele des- jamais poderia retornar ao seu an-
cobriu que o conde era um joguete tigo lar, pois sabia demais.
nas mãos de uma figura misteriosa No entanto, Louis deixou bem
de vasto poder, conhecida apenas claro que não desejava retornar ao
como a Voz do Fantasma, que ti- seu mundo de origem, chamado
nha planos sombrios de conquista. de “Cyrano” por seus salvadores. A
Com alguns homens escolhi- traição do seu Rei o havia liberado
dos, d’Antares rastreou a Voz até dos seus juramentos. Louis não re-
um reduto secreto no Deserto de presentava ameaça ao Segredo…
Gobi, no coração dos domínios Ele estava totalmente convencido
de Han. Eles conseguiram se de que o contato com outros mun-
dos era, por enquanto, a pior coi-
sa que poderia acontecer ao que
restava da sua própria nação. Em
vez disso, ele implorou permissão
RESUMO DOS PONTOS para colocar seus consideráveis
Atributos/Características Secundárias [ 129 ] talentos à disposição da DIATE.
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ Algum dia, mais sábio e com for-
[ 156 ]
Familiaridade Cultural tes aliados, ele talvez seja capaz de
Desvantagens/Peculiaridades [ -83 ] libertar sua amada França. Por en-
Perícias/Técnicas [ 48 ] quanto, com um sorriso delicado e
Outros [ ]
um olhar inflexível, ele luta contra
o mal transtemporal onde quer
que ele apareça.

312 Personagens Icônicos


Nome Louis d’Antares Jogador Total de Pontos 250
Altura 1,82 Peso 65 kg Mod. de Tamanho 0 Idade 29 Pontos p/ Gastar
Aparência Belo, irresistível e muito bem vestido
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita

[0]
ST 10 []
0 PV 12 []
4
Francês (Materna)
Inglês (Com Sotaque) [4]
Latim (Com Sotaque) [4]
DX 14 80 Vont
[] 12 []
5 [ ]
[ ]

IQ 11 []
20 Per 11
ATUAL
[]
0
RD NT: (5+4)
Familiaridades Culturais
[5]

França Outromundo [0]


0
HT 12 []
20 PF 12 []
0 Linha-Base [1]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) 10 DANO GdP 1d-2 GeB 1d APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA 6,5 [ 0 ] DESL. BÁSICO 6 [ 0 ]

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA *


12* Aparência +2/+4 com homens/mulheres (elegante)
(Espada de Status +2 sempre pelo Carisma! +1 quando vestido
Nenhuma (0) = BC 10 DB×1 6 Esquiva 10
Energia) (Por Dentro da Moda), +2 com golpistas, políticos,
Leve (1) = 2×BC 20 DB×0,8 4 Esquiva -1 9 BLOQUEIO etc. (Agente Cativante), +2/-2 com pessoas ingênu-

Média (2) = 3×BC 30 DB×0,6 3 Esquiva -2 8 as/maduras (Excesso de Confiança)


Pesada (3) = 6×BC 60 DB×0,4 2 Esquiva -3 7
— 
Muito Pesada (4) = 10×BC 100 DB×0,2 1 Esquiva -4 6 
VANTAGENS E QUALIDADES PERÍCIAS
Aparência (Elegante) [ 12 ] Nome NH NH Relativo
Boa Forma [ 5 ] Acrobacia 12 DX-2 [ 1 ]
Carisma 2 [ 10 ] Arma de Feixe/NT(5+4) (Pistola) 14 DX+0 [ 1 ]
Controle de Metabolismo 1 [ 5 ] Armas de Fogo/NT(5+4) (Pistola) 14 DX+0 [ 1 ]
Noção do Perigo [ 15 ] Assuntos Atuais (Alta Cultura) 12 IQ+1 [ 2 ]
Poderes Legais [ 15 ] Assuntos Atuais (Pessoas) 11 IQ+0 [ 1 ]
Por Dentro da Moda [ 5 ] Auto-Hipnose 10 Vont-2 [ 1 ]
Reflexos em Combate [ 10 ] Cavalgar (Hadrossauro) 13 DX-1 [ 1 ]
Talento (Agente Cativante) 2 [ 30 ] Connoisseur (Moda) 11 IQ+0 [ 2 ]
Talento para PC 1 [ 5 ] Connoisseur (Vinho) 12 IQ+1 [ 4 ]
Telecinese 2 (PC, -10%) [ 9 ] Dança 13 DX-1 [ 1 ]
Tolerância ao Álcool [ 1 ] Espada de Energia 17 DX+3 [ 12 ]
Venturoso [ 15 ]
Instrumento Musical (Cravo) 9 IQ-2 [ 1 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES Jogos de Azar 10 IQ-1 [ 1 ]
Liderança 15†‡ IQ+4 [ 2 ]
Código de Honra (Cavalheiros) [ -10 ] Perícias de Passatempo
Dever (a DIATE; 15 ou menos, (Orquídeas Marcianas) 11 IQ+0 [ 1 ]
Extremamente Perigoso) [-20] Rapieira 14 DX+0 [ 2 ]
Excesso de Confiança (9) [ -7 ] Sacar Rápido (Espada de Energia) 16* DX+2 [ 2 ]
Fobia (Elurofobia) (6) [ -10 ] Sex Appeal 17†§ HT+5 [ 1 ]
Gregário [ -10 ] Sobrevivência (Deserto) 11 Per+0 [ 2 ]
Insone (Suave) [ -10 ] Tática 10 IQ-1 [ 2 ]
Jogatina Compulsiva [ -5 ] Trato Social (Alta Sociedade) 15† IQ+4 [ 4 ]
Sono Complementar 3 [ -6 ]
Técnicas
Acredita devotamente na Monarquia [ -1 ] Finta (Espada de Energia) 19 [ 3 ]
Não é cortes com psíquicos [ -1 ]
Se veste de maneira chamativa * Inclui +1 por Reflexos em Combate
(-1 para Disfarce e Perseguição, † Inclui +2 por Agente Cativante
+1 em tentativas de identificá-lo ou segui-lo) [ -1 ] ‡ Inclui +2 por Carisma
Sempre bebe o melhor vinho disponível [ -1 ] § Inclui +4 por Elegante
Veste seu antigo uniforme da guarda ou uma
réplica sempre que isso não lhe traz problemas [ -1 ]
Personagens Icônicos 313
Professor William Headley
O Dr. William Headley era um proe- os crimes investigados se encaixa- Depois do Dia da Vitória na Eu-
minente parapsicólogo da Universida- vam num padrão que Headley havia ropa, Headley conseguiu obter boa
de de Columbia. Ele lutava para sepa- começado a associar com um culto parte da biblioteca da SS do coração
rar os mitos e a erudição do homem alemão desprezível, ligado à SS na- do seu culto em Wewelsburg. Esses
primitivo da natureza dos fatos ra- zista, que idolatrava os Antigos. Com livros revelaram a existência de uma
cionais expostos pela experimentação a participação eventual do agente do Terra paralela, controlada e depois
moderna. Mas, em 1933, ele descobriu FBI “de folga”, um ou dois estudantes abandonada pelos Antigos, deixando
que seus amados fatos científicos suge- e alguns colegas profissionais dignos para trás pistas vitais sobre sua natu-
riam a existência de seres de eras pri- de confiança, Headley montou uma reza e fraquezas. Usando as mágicas
mordiais e estrelas profanas, seres que equipe de investigadores que não desses grimórios, Headley abriu um
existiam para devastar e assassinar, portal para essa Terra devastada e o
mediu esforços para agir, expondo o
não apenas a humanidade, como tam- atravessou para investigar os rastros
culto e atrapalhando suas atividades
bém a própria Terra. Ele se dedicou a dos seus odiados inimigos. Para seu
uma guerra ininterrupta contra esses sempre que possível. Em 1941, ele se
uniu à OSE (Organização de Servi- espanto, ele descobriu uma equipe de
horrores, essas “Coisas Que O Homem exploradores de outra Terra (uma que
Não Deveria Saber que Existem”. Len- ços Estratégicos), trabalhando para
impedir que Hitler — e as Entidades eles chamavam de “Linha-Base”) ten-
tamente, ele acumulou conhecimento tando determinar o que havia destru-
dos lugares afastados do mundo, de Cósmicas que seus lacaios serviam —
conquistassem o mundo. ído esse planeta (que eles chamavam
Spitsbergen, passando pelo Con-
de “Taft-7”). Eles
go Belga até as ruas miseráveis
ficaram igualmente
de Red Hook do Brooklyn. Ele
surpresos ao vê-lo,
obteve tomos encadernados com
couro misterioso e escritos com mas desprezaram
caracteres inumanos. Aos pou- seus avisos sobre as
cos, ele foi decifrando os segre- cidades dos Antigos
dos dos sonhos e das feitiçarias. e do perigo que ain-
Ele se tornou perito em muitas da existia por causa
das artes mágicas convencio- dos seus serviçais
nais, da adivinhação do Tarô até abandonados.
o uso da bola de cristal e colecio- Quando as Coisas
nou artefatos de natureza impal- atacaram naquela
pável e aterrorizante. noite, a maioria dos
O ritmo lento de seu apren- exploradores morreu
dizado do conhecimento som- de maneira horrível
brio permitiu que ele derro- e dois sobreviventes
tasse os servos enviados pelas fugiram de volta para
“Coisas”, aqui e ali, culminando seu próprio mundo
na elucidação de algumas ou- completamente en-
tras ocorrências sobrenaturais louquecidos. Somen-
desagradáveis. Sua reputação te Headley percebeu
na resolução de crimes miste- que a fuga deles abri-
riosos com sua “notável pers- ra um acesso desta
picácia em psicologia anormal” realidade odiada até
aumentou consideravelmente. seu próprio mundo
O Departamento de Polícia de para as Coisas que
Nova York chegou a depen- haviam ficado presas
der de sua assistência com nessa Terra infernal.
“as coisas bizarras” e o FBI o Ele decidiu seguir
convocou algumas vezes para os exploradores e
ajudá-los — extraoficialmente, avisar seus compa-
é claro. De tempos em tempos nheiros de que um
terror inconcebível
os atacaria em bre-
ve. Mais uma vez, ele
RESUMO DOS PONTOS construiu um portal
Atributos/Características Secundárias [ 124 ] para atravessar os
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ mundos, torcendo
[ 82 ]
Familiaridade Cultural para que todos acre-
Desvantagens/Peculiaridades [ -90 ] ditassem no seu avi-
Perícias/Técnicas [ 48 ] so e agissem antes
Outros [ 36 ] que a “Linha-Base”
tivesse o mesmo des-
tino de Taft-7.

314 Personagens Icônicos


Nome Prof. William Headley Jogador Total de Pontos 200
Altura 1,76 Peso 74 kg Mod. de Tamanho 0 Idade 43 Pontos p/ Gastar
Aparência Acadêmica e sempre de óculos, portando uma bengala mágica
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita

[2*]
ST 9 []
-10 PV 9 []
0
Alemão (Com Sotaque)
Árabe (Com Sotaque) [2*]
Egípcio Antigo (Com Sotaque) [2*]
DX 10 0 Vont
[] 17 []
5 Inglês (Materno)
Latim (Materno)
[0]
[4*]

IQ 16 120 Per
[] 15
ATUAL
[]
-5
RD NT: 7
Familiaridades Culturais
[-5]

Ocidente [0]
0
HT 11 []
10 PF 14 []
9 Linha-Base [1]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) 8 DANO GdP 1d-2 GeB 1d-1 APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA 5 [ 0 ] DESL. BÁSICO 5 [ 0 ]

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA


— Aparência
Status +1 com pacientes, do passado ou presente
Nenhuma (0) = BC 8 DB×1 5 Esquiva 8 (Curandeiro), -2 de pessoas que percebem que ele
Leve (1) = 2×BC 16 DB×0,8 4 Esquiva -1 7 BLOQUEIO tem um Magnetismo Sobrenatural.

Média (2) = 3×BC 24 DB×0,6 3 Esquiva -2 6 -1 de reação contra alemães pretensiosos 


Pesada (3) = 6×BC 48 DB×0,4 2 Esquiva -3 5
— (Peculiaridade)
Muito Pesada (4) = 10×BC 80 DB×0,2 1 Esquiva -4 4 
VANTAGENS E QUALIDADES PERÍCIAS
Aptidão Mágica 1 (Ritualística) [ 15 ] Nome NH NH Relativo
Antropologia 14 IQ-2 [ 1 ]
Equipamento Característico (Bastão mágico) [ 1 ] Armas de Fogo/NT7 (Pistola) 12 DX+2 [ 4 ]
Facilidade para Idiomas [ 10 ] Biologia/NT7 (Semelhante à Terra, Bioquímica) 14 IQ-2 [ 1 ]
Conhecimento Oculto (Coisas que o Homem
Fleuma [ 15 ] Não Deveria Conhecer) 15 IQ-1 [ 1 ]
Poderes Legais [ 15 ] Criminologia/NT7 16 IQ+0 [ 2 ]
Desenho de Símbolos (Runas Herméticas) 14 IQ-2 [ 1 ]
Riqueza (Confortável) [ 10 ]
Detecção de Mentiras 14 Per-1 [ 2 ]
Talento (Curandeiro) 1 [ 10 ] Diagnose/NT7 15† IQ-1 [ 1 ]
Escrita 15 IQ-1 [ 1 ]
Exorcismo 15 Vont-2 [ 1 ]
Farmácia/NT7 (Sintéticas) 15† IQ-2 [ 1 ]
Força Mental 17 Vont+0 [ 1 ]
Hipnotismo 14 IQ-2 [ 1 ]
Literatura 14 IQ-2 [ 1 ]
Magia Ritualística (Hermética) 17§ IQ+1 [ 8 ]
Medicina/NT7 15† IQ-1 [ 1 ]
Ocultismo 17 IQ+1 [ 4 ]
Oratória 15† IQ-1 [ 1 ]
Pedagogia 15 IQ-1 [ 1 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES Perícia Abrangente (Psiquismo) 14 IQ-2 [ 1 ]
Perícia Forense/NT7 14 IQ-2 [ 1 ]
Complexo de Culpa [ -5 ] Pesquisa/NT7 17 IQ+1 [ 4 ]
Dever (a DIATE; 15 ou menos, Primeiros Socorros 15†‡ IQ-1 [ 0 ]
Extremamente Perigoso) [-20] Psicologia
Sonhos
15†
17
IQ-1
Vont+0
[
[
1
4
]
]
Disopia (Míope; Mitigador: Óculos, -60%) [ -10 ] Taumatologia 14§ IQ-2 [ 1 ]
Fanatismo (Destruir todas as Coisas que o Teologia (Satanismo) 14 IQ-2 [ 1 ]
Trato Social (Polícia) 16 IQ+0 [ 1 ]
Homem Não Deveria Conhecer, Extremista) [ -15 ]
Trilhas Ritualísticas
Insone (Grave) [ -15 ] Trilha da Comunicação e Empatia 16§ IQ+0 [ 4 ]
Magnetismo Sobrenatural [ -15 ] Trilha da Necromancia 14§ IQ-2 [ 1 ]
Trilha do Portal 17§ IQ+1 [ 8 ]
Pesadelos (12) [ -5 ]
Mágicas Ritualísticas
Expulsar 9§ [ 6 ]
Bibliófilo [ -1 ] Convocação Planar 11§ [ 5 ]
Fumante de Cachimbo (Vício em tabaco Percepção de Emoção 16§ [ 2 ]
de 0 pontos) [ -1 ] Percepção de Espíritos 14§ [ 2 ]
Percepção da Veracidade 15§ [ 2 ]
Joelho ruim [ -1 ] Viagem Planar 11§ [ 6 ]
Não confia em alemães (-1 de reação contra * Custo modificado por facilidade para idiomas
alemães pretensiosos) [ -1 ] † Inclui +1 por Curandeiro
‡ predefinido de Medicina
Toma decisões consultando o tarot (Compulsão) [ -1 ] § Inclui +1 por Aptidão Mágica

Personagens Icônicos 315


No mundo onde Iotha nasceu, as
Iotha
com os anões e matava os gigantes. paixão. Do outro, existia apenas uma
florestas eram vastas e antigas e seu Entretanto, à medida que viajava nuvem cinzenta que desbotava a li-
povo, os elfos, vivam em seu interior. cada vez mais longe, ela encontrava berdade, deixava a música dissonante
Por serem elfos, eles sabiam que exis- mais mundos habitados por homens, e dissimulava paixões. Ela percebeu
tiam portais entre os mundos e lhe sobre os quais ela ouvira histórias, que os caçadores e guerreiros desse
ensinaram como reconhecer esses mas nunca tinha visto. Eles eram tão mundo haviam trocado seus arcos
portais e suas funções. Embora nunca fascinantes quanto as canções que por mecanismos de funcionalidade
tenha aprendido a abrir as portas da sua mãe cantava para ela quando misteriosa, mas que mesmo assim,
sombra e do deslocamento, ela apren- criança, cada um deles era um herói eram belos e mortais quando com-
deu a identificar os portais e os rastros lendário aos seus olhos ansiosos. Em- preendidos. Assim ela descobriu o ri-
deixados por outros seres. Então, no bora fosse tida como uma criatura fle, a mira laser e os métodos de caça
seu 400º aniversário, ela juntou um sem graça entre os elfos, os homens
na Cidade da Muralha. Ela caçou os
pareciam se deleitar com ela tanto
genuíno arco de teixo, uma lira e al- homens cinzentos do outro lado e
quanto ela se deleitava com eles e,
guns pertences secretos e partiu para conquistou a reputação de uma as-
algumas vezes, ela interrompia suas
sua Época de Peregrinação. viagens para se divertir com um deles sassina mortal nesse novo mundo. O
Durantes as primeiras décadas, ela durante o tradicional período de “um melhor franco-atirador do outro lado
encontrou apenas portas e estradas ano e um dia”. da muralha fez dela seu alvo particu-
para outros mundos, muito parecidos Até mesmo entre seu próprio povo, lar e os dois rastrearam um ao outro
com o dela, com seus próprios elfos, Iotha era considerada uma exímia ar- pelas cidades, ao longo das fronteiras
orcs, anões e gigantes. Ela saudava queira. Nos mundos dos homens ela cercadas por arame farpado e dentro
os elfos, caçava os orcs, barganhava era incomparável dos campos e das florestas geladas.
no tiro ao alvo, nas Por fim, ela o matou na Floresta Ne-
caçadas ou nas ba- gra e pegou sua arma como troféu, já
talhas; ela construía que ela havia sido fabricada na Lua
uma reputação em pelos homens cinzentos e era muito
qualquer mundo mais leve que seu arco.
em que ficasse por Foi muito tempo depois, em um
algum tempo. Len- mundo de selvas abrasadoras e planí-
das e uma religião cies fulgurantes, que Iotha encontrou
ou duas, surgiam seu destino. Há mais de uma década
ao redor da alta e meia, ela viajava por entre os clãs
donzela que pare- humanos, ajudando-os a derrotar ter-
cia nunca envelhe- rores alados que caçavam e matavam
cer e cujas flechas suas crianças. A princípio, Iotha se de-
nunca erravam seus fendia de maneira violenta… Mais tar-
alvos. Mas Iotha
de, ela os derrotava em batalhas cam-
sempre ia embora,
pais… Até que conduziu sua contenda
dedicando a cada
mundo um verso da até seus ninhos fétidos e matou todos
canção que, um dia, com suas flechas reluzentes.
iria cantar para seu E durante a festa de celebração,
próprio povo. uma mulher com a mesma aparên-
Ela foi morar em cia de qualquer outra matriarca do
um mundo de con- clã puxou-a de lado e disse: “Foi um
creto, vidro e aço, trabalho perfeito. Existem outros que
numa cidade dividi- precisam da sua ajuda agora. Você
da por uma grande gostaria de saber mais?”
muralha. De um
lado havia a liber- Elfo
dade, a música e a 70 pontos
Modificadores de Atributo: ST -1 [10];
HT +1 [10].
Modificadores de Características Se-
RESUMO DOS PONTOS cundárias: Per + 1 [5].
Atributos/Características Secundárias [ 115 ] Vantagens: Aparência (Atraente) [4];
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ Facilidade para Idiomas [10]; Apti-
[ 140 ]
Familiaridade Cultural dão Mágica 0 [5]; Equilíbrio Perfeito
Desvantagens/Peculiaridades [ -49 ] [15]; Visão Telescópica 1 [5]; Idade
Perícias/Técnicas [ 119 ] Imutável [15]; Voz Melodiosa [10].
Outros [ ]
Perícias Concedidas pela Raça: Con-
noisseur (Ambientes Naturais) (M)
IQ-1 [1].

316 Personagens Icônicos


Nome Iotha Jogador Total de Pontos 325
Altura 1,85 Peso 56 kg Mod. de Tamanho 0 Idade 453 Pontos p/ Gastar
Aparência Alta, esbelta e atraente, de cabelos loiros escuros e luzes esverdeadas
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita

[0]
ST 9 []
0 PV 9 []
0
Élfico (Materna)
Inglês (Materna) [4*]
Russo (Materna) [4*]
DX 13 60 Vont
[] 12 []
0 [ ]
[ ]

IQ 12 []
40 Per 14
ATUAL
[]
10
RD NT: 8
Familiaridades Culturais
[0]

Élfica [0]
0
HT 11 []
0 PF 11 []
0 Linha-Base [1]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) 8 DANO GdP 1d-2 GeB 1d-1 APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA 6 [ 0 ] DESL. BÁSICO 7 [ 10 ]
+1 por aparência Atraente
— Aparência
BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA Status +2 com aqueles que podem ouvir a sua voz
Nenhuma (0) = BC 8 DB×1 8 Esquiva 9 (Voz Melodiosa), +1 com exploradores e amantes
Leve (1) = 2×BC 16 DB×0,8 6 Esquiva -1 8 BLOQUEIO da Natureza (Explorador)
Média (2) = 3×BC 24 DB×0,6 4 Esquiva -2 7 
Pesada (3) = 6×BC 48 DB×0,4 3 Esquiva -3 6
— 
Muito Pesada (4) = 10×BC 80 DB×0,2 1 Esquiva -4 5 
VANTAGENS E QUALIDADES PERÍCIAS
Nome NH NH Relativo
Detectar (Fenômenos Extradimensionais) [ 10 ] Arco 21 DX+8 [ 3 ]
Elfo [ 70 ] Armas de Fogo/NT8 (Rifle) 16 DX+3 [ 8 ]
Mestre de Armas (Arco) [ 20 ] Arqueiro Zen 12 IQ+0 [ 8 ]
Poderes Legais [ 15 ] Arremesso 13 DX+0 [ 2 ]
Talento (Explorador) 1 [ 10 ] Besta 13 DX+ [ 1 ]
Visão Aguçada 3 [ 6 ]
Caminhada 13 HT+2 [ 8 ]
Camuflagem 15 IQ+3 [ 4 ]
Canto 13‡ HT+2 [ 1 ]
Cavalgar (Cavalo) 13 DX+0 [ 2 ]
Corrida 14 HT+3 [ 12 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES Escalada 13§ DX+0 [ 1 ]
Características Sobrenaturais (Cabelo Furtividade 15 DX+2 [ 8 ]
fica verde escuro na luz do sol forte) [ -5 ] Instrumentos Musicais (Lira) 13 IQ+1 [ 8 ]
Dever (a DIATE; 15 ou menos; Meditação 12 Vont+0 [ 4 ]
Extremamente Perigoso) [-20] Naturalista 14† IQ+2 [ 8 ]
Inveja [ -10 ] Perseguição 11 IQ-1 [ 1 ]
Voto (Sempre mantém a palavra) [ -10 ] Poesia 11 IQ-1 [ 1 ]
Rastreamento 14† Per+0 [ 1 ]
Intolerante com Orcs e Anões [ -1 ] Sacar Rápido (Flecha) 16 DX+3 [ 8 ]
Não gosta de Espinheiros [ -1 ] Sobrevivência (Florestas) 14† Per+0 [ 1 ]
Não gosta de ferro [ -1 ]
Praticante da etiqueta feérica * Custo reduzido por Facilidade para Idiomas (veja o
(Código de Honra menor) [ -1 ] modelo Elfo, pág. 316)
† Inclui +1 por Explorador
‡ Inclui +2 por Voz Melodiosa (veja o modelo Elfo, pág. 316)
§ Inclui +1 por Equilíbrio Perfeito (veja o modelo Elfo, pág. 316)

Personagens Icônicos 317


Manilha existe em muitos mundos.
Sora
como zaibatsu, o movimento secreto de dos muito importantes e então foi atin-
Em alguns mundos, seus Mestres falam resistência ou quem mais pudesse pagar gida pelas costas por um dardo. Ainda
japonês; em outros, falam russo; e em seus crescentes honorários. Embora não consciente, Sora foi colocada dentro de
outros falam espanhol ou inglês. Mas fosse nenhum gênio da computação, ela uma máquina que parecia ser um ôni-
em cada Manilha, os verdadeiros che- também conseguiu ser bem-sucedida em bus quando vista por dentro… E, em se-
fões se escondem nas áridas sombras um número surpreendente de invasões guida, ela foi retirada da máquina, apa-
tropicais. Eles são as Tríades, redes en- ilegais através da “engenharia social”, da rentemente não sendo deslocada para
trelaçadas de gangues criminosas com coleta de informações jogadas no lixo e lugar algum. Depois, ela foi jogada em
um dedo em todas as atividades ilícitas, do bom e velho arrombamento. Como uma cela rústica e suja. A maioria das
desde os tradicionais assassinatos e se- uma vigilante caçadora da Tríade, ela len- pessoas não teria como escapar, mas
questros até o tráfico de órgãos e a ho- tamente conquistou a confiança dos pe- não a filha dos Esclamados, não a alu-
lopirataria de alta tecnologia. quenos lojistas e das igrejas de Manilha. na de Inosanto. Ela fugiu do armazém…
Em uma dessas Manilhas, as Tríades E como uma agente corporativa, fez mui- Mas se deu conta de que estava em ou-
locais precisavam de um poderoso sistema tos contatos entre os ricos e poderosos. tra Manilha, onde tudo era igual, porém
de computadores para usá-lo como um re- Uma pista a conduziu até uma ope- diferente… Nessa “realidade”, a América
fúgio ilegal de dados — e um lugar relati- ração suspeitosamente lucrativa num tinha vencido a Guerra do Pacífico! Mas
vamente inocente para guardá-lo. Eles es- armazém localizado no bairro Quiapo. até mesmo lá as Tríades eram absolutas.
colheram um circo local e instalaram seu Sora montou um esquema de vigilância, Sora arrumou um lugar para si no
computador para, aparentemente, trans- rastreando rigorosamente quem entrava submundo dessa estranha Manilha e
mitir projeções holográficas. Qualquer um e quem saía, descobrindo que algumas recomeçou sua vigilância. Ela logo per-
que fizesse muitas perguntas… Bem, os pessoas entravam no armazém e não cebeu que as Tríades do seu mundo e a
curiosos simplesmente desapareciam em saiam de lá durante dias, ou até mesmo desse mundo estavam cooperando en-
meio às sombras tropicais. semanas! Mas alguns dos alvos eram os tre si e que o armazém era o portal. Pois
Dois dos desaparecidos eram os prin- próprios reis do crime da Tríade! bem… Se esse era o plano dos chefões,
cipais acrobatas do circo, a equipe marido Mas, obviamente, aquilo era a facha- ela acabaria com ele. E com eles.
e mulher que consolidava a trupe da Fa- da de uma operação de contrabando Para entrar no armazém, tudo que
mília Esclamado. Seus corpos apareceram muito sigilosa. Era a hora de uma ação Sora precisou fazer foi estrangular um
no depósito de lixo da cidade, servindo de direta. Ela invadiu o local, matou mais dos membros iniciantes da Tríade. Logo
jantar para os ratos e as gaivotas. Sora, a de uma dúzia de cretinos e três bandi- ela já conhecia o lugar melhor do que seus
filha do casal — e uma estrela em ascensão donos. Sora descobriu
do espetáculo — também havia sumido… que o “ônibus” onde ti-
Ela passou a se esconder no labirinto ur- nha sido levada era um
bano de Manilha, evitando todos os olha- “transportador”, uma
res e vivendo de pequenos roubos e trapa- nave para transitar en-
ças. De alguma forma — assunto que ela tre os mundos e a única
evita — ela chamou a atenção do lendário que as Tríades possu-
Guro Dan Inosanto, Mestre das mortais íam. Certa noite, ela
artes marciais filipinas: escrima e kali. Ele quebrou o pescoço de
havia percebido o potencial da jovem e a um guarda, entrou no
acolheu como aluna e pupila. Ele a mante- transportador, arran-
ve longe da vista das Tríades e lhe ensinou cou a proteção improvi-
a combinar seu ódio, sua prontidão e suas sada do botão vermelho
habilidades acrobáticas dentro de um sis- de Pânico e o apertou.
tema fluido de vida e morte. Dez segundos mais
No entanto, Sora não podia ficar sob tarde, em outro mun-
as asas do seu Mestre para sempre. Ela do, ela estava contan-
queria localizar os chefões da Tríade que do sua história num
haviam assassinado seus pais e pagar inglês rudimentar.
na mesma moeda. Neste meio tempo, Um mês depois disso,
ela trabalhou para outras gangues, os ela estava na primei-
conglomerados de empresas conhecidos ra onda de ataque da
equipe PI, que visitou
seu mundo original
para eliminar as Tría-
RESUMO DOS PONTOS des “dali” para sempre.
Atributos/Características Secundárias [ 215 ] E quando a opera-
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ ção se encerrou, a Infi-
[ 99 ]
Familiaridade Cultural nity tinha uma opção:
Desvantagens/Peculiaridades [ -65 ] podiam cortar relações
Perícias/Técnicas [ 86 ] com ela ou lhe oferecer
Outros [ ] um emprego. E Sora
era boa demais para
ser desperdiçada.

318 Personagens Icônicos


Nome Sora Jogador Total de Pontos 335
Altura 1,58 Peso 58 kg Mod. de Tamanho +1 Idade 23 Pontos p/ Gastar
Aparência Uma Filipina atarracada e atlética
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita

[2]
ST 12 []
20 PV 12 []
0
Chinês (Rudimentar)
Inglês (Rudimentar) [2]
Japonês (Com Sotaque) [4]
DX 16 120 Vont
[] 13 []
0 Tagalog (Materna) [0]
[ ]

IQ 13 []
60 Per 12
ATUAL
[]
-5
RD
0
NT: 8
Familiaridades Culturais
[0]

Ocidente [0]

HT 11 []
10 PF 11 []
0 APARAR Linha-Base [1]

12* Modificadores de Reação


BASE DE CARGA (ST × ST/10) 14 DANO GdP 1d-1 GeB 1d+2 (Judô ou Caratê)
Aparência
VEL. BÁSICA 7 [ 5 ] DESL. BÁSICO 8 [ 5 ]
Status -1 de qualquer pessoa que perceba sua fantasia
BLOQUEIO
BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA * 
— 
Nenhuma (0) = BC 14 DB×1 8 Esquiva 11
Leve (1) = 2×BC 28 DB×0,8 6 Esquiva -1 10 PERÍCIAS
Média (2) = 3×BC 42 DB×0,6 4 Esquiva -2 9 Nome NH NH Relativo
Pesada (3) = 6×BC 84 DB×0,4 3 Esquiva -3 8 Acrobacia 17† DX+1 [ 4 ]
Adaga de Esgrima 16 DX+0 [ 2 ]
Muito Pesada (4) = 10×BC 140 DB×0,2 1 Esquiva -4 7 Armadilhas/NT8 12 IQ-1 [ 1 ]
Arrombamento/NT8 15 IQ+2 [ 8 ]
VANTAGENS E QUALIDADES Arte do Arremesso 15 DX-1 [ 2 ]
Atuação 12 IQ-1 [ 1 ]
Boa Forma [ 5 ] Caratê 16 DX+0 [ 4 ]
Equilíbrio Perfeito [ 15 ] Conhecimento do Terreno (Manila) 14 IQ+1 [ 2 ]
Poderes Legais [ 15 ] Escalada 17† DX+1 [ 2 ]
Espadas de Lâmina Larga 15 DX-1 [ 1 ]
Queda de Gato [ 10 ] Faca 16 DX+0 [ 1 ]
Reflexos em Combate [ 15 ] Fotografia 12 IQ-1 [ 1 ]
Treinado por um Mestre [ 30 ] Furtividade 15 DX-1 [ 1 ]
Garrote 16 DX+0 [ 1 ]
Hacking de Computador/NT8 11 IQ-2 [ 2 ]
Judô 16 DX+0 [ 4 ]
Lábia 13 IQ+0 [ 2 ]
Manha 13 IQ+0 [ 2 ]
Maquiagem/NT8 13 IQ+0 [ 1 ]
Observação 11 Per-1 [ 1 ]
Ocultamento 12 IQ-1 [ 1 ]
Perseguição 13 IQ+0 [ 2 ]
Programação de Computadores/NT8 11 IQ-2 [ 1 ]
Punga 14 DX-2 [ 1 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES Revistar 11 Per-1 [ 1 ]
Sacar Rápido (Arma de Arremesso Pequena) 17* DX+1 [ 1 ]
Código de Honra (profissional) [ -5 ] Sacar Rápido (Faca) 17* DX+1 [ 1 ]
Dever (a DIATE; 15 ou menos; Sacar Rápido (Tonfa)
Salto
17*
16
DX+1
DX+0
[
[
1
1
]
]
Extremamente Perigoso) [-20] Sobrevivência Urbana 11 Per-1 [ 1 ]
Fantasia (“Minha mãe é um anjo no céu e está Surrupiar 15 DX-1 [ 1 ]
olhando por mim”) [ -5 ] Terçado 17 DX+1 [ 4 ]
Tonfa 15 DX-1 [ 1 ]
Inimigos (Grupo grande: Tríades de Manila;
Perseguidor; 6 ou menos) [ -15 ] Técnicas
Pacifismo (Incapaz de Ferir Inocentes) [ -10 ] Ataque com Duas Armas (Terçado) 15 [ 3 ]
Chave de Braço 17 [ 1 ]
Sono Leve [ -5 ] Chute para Trás 13 [ 2 ]
Chute Rasteiro 15 [ 3 ]
Antipático [ -1 ] Cotovelada 15 [ 1 ]
Desarmar (Terçado) 18 [ 2 ]
Católica Romana Devota (+1 de reação ao Joelhada 16 [ 1 ]
clero católico, paga o dízimo, frequenta a Mata-Leão 15 [ 2 ]
igreja regularmente) [ -1 ] Subir por Corda 17† [ 2 ]
Cuidadoso [ -1 ] Treino em Armas na Mão Inábil (Terçado) 16 [ 4 ]
Voadora 14 [ 3 ]
Não gosta de lugares abertos [ -1 ] Subir 15† [ 2 ]
Voto (“Nunca rejeitar um desafio de combate
mano a mano”) [ -1 ] * Inclui +1 por Reflexos em Combate
† Inclui +1 por Equilíbrio Perfeito

Personagens Icônicos 319


Barão Janos Telkozep
Nascido no Castelo húngaro Telko- ropeia. Percebendo antes da maioria tinha seus próprios inimigos e um deles
zep, no ano de 1571 — o ano da grande dos nobres que a onda do futuro iria se morava em outra Terra, onde a influ-
vitória em Lepanto — Janos Telkozep concentrar nos bancos e nas casas de ência da Condessa não podia alcançar
foi elevado ao baronato quando seu pai comércio, em vez de acres de cevada com tanta facilidade. Telkozep investiu
morreu lutando contra os turcos em ou generais turcos resgatados, o Barão toda sua riqueza líquida em bens por-
1589. Alguns anos depois, em um ful- aprendeu as novas complexidades dos táteis e esperou por uma abertura. Em
gurante banquete na véspera do dia de ducados e marcos e das libras e rublos. 1989, ele atravessou um túmulo me-
Reis, no Castelo Báthori, o jovem Barão No século XIX, ele enriqueceu durante galítico, sob uma lua cheia e chegou a
retirou-se para os aposentos da bela e seis ou sete guerras, três mudanças de outra Terra. Ele passou rapidamente de
enviuvada Condessa Báthori. Ele ficou dinastia e dois movimentos de caça aos uma cronologia para outra, através de
chocado (mas não muito surpreso, fa- vampiros. Durante esse último, ele cos- portais assinalados em um antigo códi-
lando francamente) ao ver na manhã tumava adquirir as propriedades dos ce que havia comprado do falido Museu
seguinte que ela o havia transformado condenados a preços de banana, sem o Nacional de Budapeste, até ter absoluta
em um vampiro. As conexões da famí- menor sentimento de culpa por lucrar certeza de que havia escapado da Ca-
lia Telkozep o mantiveram a salvo pos- com as mortes de vampiros mais tolos bala. Em seguida, começou a atrair a
teriormente, quando o Rei da Hungria e imprudentes do que ele próprio. Aos atenção de extratemporais como ele,
julgou a Condessa por assassinato e a poucos, ele começou a acumular inimi- com anúncios perspicazes nos jornais e
aprisionou num castelo distante sem gos vampíricos — a grande “Pavane des manipulações sutis de ações importan-
comida ou luz Janos aprendeu uma Vampires” em Paris o declarou proscri- tes. Quando a Patrulha Infinity bateu à
to e muitos outros tentaram traí-lo ou porta do seu escritório, ele conseguiu
grande lição nesse dia. Ela havia permi-
enfiar uma estaca em seu coração. lhes apresentar (e, mais tarde, à DIATE,
tido que seu apetite vampírico corrom-
Ele estudou o conhecimento ocul- que assumiu o comando depois que
pesse seu discernimento. Naquele dia,
to, sempre em de novas armas contra perceberam o que tinham nas mãos)
Janos jurou jamais compartilhar deste
seus pares e descobriu que sua antiga uma proposta atraente — empregá-lo
destino.
amante, a Condessa Báthori, de algu- como seu principal vampiro (e especia-
Ao longo dos dois séculos seguin- ma forma havia escapado de sua prisão
tes, o Barão “morreu” várias vezes e lista financeiro) em troca de proteção
usando métodos ligados à feitiçaria.
assumiu o controle do Castelo como contra a Cabala.
Ela havia se tornado uma Grã-Mestre
seu próprio herdeiro, continuando a da Cabala, uma sociedade secreta de
se aliar aos reis e arcebispos, manipu- monstros e arcanos, descendente do
Vampiro
lando de maneira ainda mais graciosa antigo Egito. Em sua posição de poder, 150 pontos
os meandros bizantinos da política eu- ela ofereceu santuário ao Janos, que Modificadores de Atributo: ST +6 [60]
prontamente aceitou. Infelizmente, a Modificadores de Características Se-
vampira não havia aprendido muito em cundárias: HP +4 [8]; Per +3 [15]
sua longa vida. Durante os desastres da Vantagens: Dominação [20]; Falar com
década de 1940, sua imprudência quase Animais (Lobos e Morcegos, -60%)
destruiu a irmandade de vampiros da [10]; Formas Alternativas (Morce-
Cabala e a guerra fomentada por ela go, Lobo) [30]; Idade Imutável [15];
destruiu a amada Hungria de Telko- Impossível de Matar 2 (Calcanhar de
zep. Em 1956, ele abandonou Báthori Aquiles: Madeira, -50%) [50]; Imuni-
e a Cabala, dando início a 30 anos de dade a Perigos ao Metabolismo [30];
guerras secretas em salas de guerra e Insubstancialidade (Custa Fadiga, 2
áreas devastados por toda a Europa e FP, -10%) [72]; Mordida de Vampiro
América. [30]; Não Respira [20]; Tolerância a
Embora seus poderes vampíricos Ferimentos (Não-Vivo) [20]; Visão
o mantivessem vivo e sua fortuna o Noturna 5 [5].
mantivesse escondido, a Cabala (e sua Desvantagens: Apetite Incontrolável
vingativa e ex-amante, a Condessa) che- (12) (Sangue Humano) [-15]; Aver-
gou muito perto de destruí-lo. Telkozep são (Água Corrente) [-20]; Aversão
podia vislumbrar o futuro inevitável; (Alho) [-10]; Aversão (Símbolos Re-
assim como os patéticos vampiros do ligiosos; 5 metros) [-14]; Caracterís-
século XVII, ele estava ticas Sobrenaturais (Sem Calor Cor-
só e sem amigos, com o poral*, Sem Reflexo, Palidez*) [-16];
mundo como inimigo. Dependência (Caixão com solo da
RESUMO DOS PONTOS Uma estaca na calada terra natal; Diário) [-60]; Drenagem
Atributos/Características Secundárias [ 220 ] da noite ou a Derradeira (Sangue Humano; Ilegal) [-10]; Fra-
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/ Alvorada o aguardavam, queza (Luz do Sol; 1d/minuto) [-60];
[ 369 ] a menos que conseguis-
Familiaridade Cultural Maldição Divina (Não pode entrar
Desvantagens/Peculiaridades [ -120 ] se mudar as regras do numa residência pela primeira vez
Perícias/Técnicas [ 66 ] jogo. Ele buscou alia- sem ser convidado) [-10]; Sem Recu-
Outros [ ] dos onde antes buscara peração (Parcial) [-20].
riquezas e magias. Ele Traços Inerentes: Estéril.
descobriu que a Cabala
* Exceto após se alimentar.

320 Personagens Icônicos


Nome Barão Janos Telkozep Jogador Total de Pontos 535
Altura 1,76 Peso 89 kg Mod. de Tamanho 0 Idade 421 Pontos p/ Gastar
Aparência Carismático, de aparência forte, mas estranhamente ameaçador
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita

[6]
ST 20 []
40 PV 24 []
0
Francês (Materna)
Húngaro (Materna) [0]
Inglês (Com Sotaque) (Materna) [5]
DX 11 20 Vont
[] 16 []
5 Latim
Russo (Rudimentar)
(Rudimentar) (Materna) [4]
[2]

IQ 15 100 Per
[] 18
ATUAL
[]
0
RD NT: 8
Familiaridades Culturais
[0]

Europa do Século 18 [0]


0
HT 10 []
0 PF 10 []
0 Linha-Base [1]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) 40 DANO GdP 2d+2* GeB 5d-1* APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA 8 [ 55 ] DESL. BÁSICO 8 [ 0 ]

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA 9 Aparência


Status +3 sempre por Carisma! +3 com quem ele
(Sabre)
Nenhuma (0) = BC 40 DB×1 8 Esquiva 11 negocia (Perspicácia Comercial), -5 com quem per-
Leve (1) = 2×BC 80 DB×0,8 6 Esquiva -1 10 BLOQUEIO cebe suas características sobrenaturais, -4 com
Média (2) = 3×BC 120 DB×0,6 4 Esquiva -2 9 animais (Assustar Animais), -1 de vítimas antigas
Pesada (3) = 6×BC 240 DB×0,4 3 Esquiva -3 8
— e aqueles com Empatia (Insensível), -1 de reação
Muito Pesada (4) = 10×BC 400 DB×0,2 1 Esquiva -4 7 com Turcos e Romenos patriotas (peculiaridade).
VANTAGENS E QUALIDADES PERÍCIAS
Carisma 3 15 ] Nome [ NH NH Relativo
Controle da Mente 15 ] Administração
[ 17† IQ+2 [ 1 ]
Controle Térmico 3 (Frio, -50%; Análise de Mercado 17† IQ+2 [ 2 ]
Incontrolável, -10%) [ 6 ]
Armas de Fogo/NT5 (Pistola) 12 DX+1 [ 2 ]
Poderes Legais [ 15 ]
Arremedo (Sons de Animais) 14 IQ-1 [ 2 ]
Renda Própria 10 [ 10 ]
Assuntos Atuais/NT8
Riqueza (Podre de Rico) [ 10 ] (Negócios) 16 IQ+1 [ 2 ]
ST de Golpe [ 50 ] Briga 12 DX+1 [ 2 ]
Talento (Perspicácia Comercial) 3 [ 25 ] Carroceiro (Equinos) 14 IQ-1 [ 1 ]
Vampiro (veja modelo Vampiro, pág. 320) [ 150 ] Comércio 13†‡ IQ-2 [ 0 ]
Conhecimento do Terreno 15 IQ+0
(Hungria) [ 1 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES Connoisseur (Artes Visuais) 15 IQ+0 [ 2 ]
Assusta Animais [ -10 ] Detecção de Mentiras 17 Per-1 [ 2 ]
Cobiça (6) [ -30 ] Diplomacia 14 IQ-1 [ 2 ]
Dever (a DIATE; 15 ou menos; Economia 16† IQ+1 [ 1 ]
Extremamente Perigoso) [-20] Finanças 16† IQ+1 [ 1 ]
Fúria (9) [ -15 ] História (Hungria) 15 IQ+0 [ 4 ]
Inimigos (a Cabala; Perseguidor; 6 ou menos) [-20] Intimidação 20 Vont+4 [ 16 ]
Insensível [ -5 ] Linguagem Corporal 17 Per-1 [ 1 ]
Sanguinolência (9) [ -15 ] Ocultismo (Vampirologia) 18 IQ+3 [ 12 ]
Propaganda/NT8 17† IQ+2 [ 1 ]
]

Código de Honra (Bons modos aristocráticos) [ -1 ] Rastreamento 18 Per+0 [ 2 ]


Linguajar e idioma antiquado (-1 para algumas Sabre 12 DX+1 [ 4 ]
jogadas de Lábia, Propaganda, etc.;
A critério do MJ) [ -1 ] Sex Appeal 11 HT+1 [ 4 ]
Não gosta de espelhos [ -1 ] Trato Social (Alta Sociedade) 15 IQ+0 [ 1 ]
Patriota (Hungria; Fanatismo menor; -1 de
reação com Turcos e Romenos Patriotas) [ -1 ] * Inclui ST de Golpe
Voto (“Nunca deixar o apetite vampírico † Inclui +3 por Perspicácia Comercial
corromper meu julgamento) [ -1 ] ‡ Predefinido de Análise de Mercado

Personagens Icônicos 321


Todas as missões em Lênin-2 são o
Xing La
como a China tentava fazer antes de a É possível que tenhamos contratado seus
inferno. Acho que é por isso que eles o casa cair. Nós tentamos recuperar muitos serviços em cada uma das missões rea-
chamam de “Paralelo do Inferno”. O lu- dos registros chineses e então acabamos lizadas em Lênin-2 durante os últimos
gar é quente demais da conta e só tem transformando a ilha de Soochow no quatro anos e ela já esteve em mais luga-
insetos para azucrinar e carpas para co- nosso “inferno longe do inferno”. Eles res e fez um trabalho bem melhor do que
mer. Além disso, se você ficar de olhos têm bebidas alcoólicas, luz elétrica, co- muitos dos rapazes da Linha-Base.
fechados por mais de dois segundos, vai mida fresca, jogatina e todos os confortos Então, acho que o que estou tentan-
ter a cabeça rachada por um selvagem do lar. Muitos desses chineses litorâneos do dizer é que essa equipe e eu, bem…
idiota com uma barra enferrujada de um receberam enxertos genéticos durante Nós nos sentimos meio mal por termos
transformador elétrico. As principais po- as últimas e desesperadas eras do “vale abandonado a Xing La para morrer com
tências (exceto o Império Britânico) ade- tudo”; e para alguns deles, isso parece ter o resto da raça humana naquela bola de
riram ao comunismo no final do século ajudado. Uma dessas pessoas — e estou lama miserável. Quero dizer, isso se des-
XIX e, assim como os soviéticos fizeram falando de uma chinesinha mirrada e es- cobrirmos que não dá para repopular o
com a Rússia na Linha-Base, elas arrui- perta — não deixa nada passar por seus camarãozinho de baleia (chamado krill),
naram o meio-ambiente de forma brutal sentidos aguçados. Hoje em dia, isso deve nem para consertar o Atlântico Norte ou
durante o século seguinte. Na década de significar que ela tem um pouco de DNA não encontrarmos minhocas que fiquem
1950, a Grã-Bretanha foi derrotada pelas de rato-d’água dentro do seu corpo; seus vivas por mais de um mês dentro das zo-
potências comunistas no que os chineses olhos são vermelhos e seus dentes meio nas da peste. E ela é talentosa mesmo,
chamaram de “As Guerras de Verão” e tortos. Mas ela é capaz de prender o fô- com energia e coragem de sobra e isso é
isso também serviu para expulsar os pre- lego durante meia hora, rastrear coisas um desperdício ainda maior do que boa
sunçosos do cenário da economia global. pelo cheiro e enxergar no escuro. E o parte dos inúteis de Lênin-2. Por isso,
Entretanto, Hong Kong e americanos ex- mais importante: Xing La (esse é o nome nós encaminhamos o nome dela e o per-
patriados em Xangai tinham conseguido dela) sabe dirigir, pilotar ou fazer flutuar fil para o andar de cima até as mãos de…
disseminar o capitalismo até a China e qualquer coisa que sirva de transporte. E Bem, é melhor não dizer nomes, mas
por isso o progresso tecnológico con- se de repente essa tal coisa sair do lugar, você sabe de quem estou falando. Ago-
tinuou seus passos — pelo menos até o ela pode dar um jeito nisso. Ela é também ra só precisamos torcer para que eles
colapso ecológico trazer tudo abaixo. A um piloto nato e não depende de rádio ou precisem de alguém capaz de escalar
Corrente do Golfo parou e alterou os pa- instrumentos como a metade das pessoas um penhasco escarpado dirigindo uma
drões globais do clima. Um aquecimento que a Infinity mandou para cá. É como motocicleta, ou ziguezaguear com uma
catastrófico derreteu as calotas polares e se ela tivesse um sexto sentido para es- aeronave pelo olho de um furacão. Se
inundou os litorais; mega tempestades ses desastres e posso afirmar que, sem não for o caso, então que Buda me aju-
despencaram nos interiores áridos dos ela, nós não teríamos encontrado aquele de, pois eu mesma vou trazê-la de volta
continentes; ondas de fome mataram último transportador antes dos canibais. escondida para a Linha-Base.
bilhões de pessoas. Enquanto tudo isso
acontecia, os bolchevistas, o DKAP da
Europa Central e o Partido Parlamen-
tar Comunista Cristão deflagraram “As
Guerras de Outono” em disputa pelos
restos fétidos de água potável e peixes.
Os poucos milhões de sobreviventes são
obrigados a se virar com níveis tecnológi-
cos medievais, exceto pelos chineses, que
tinham condições de manter algumas de
suas colônias de sobrevivente) com ener-
gia elétrica e motores funcionando. Pelo
menos até todo o plâncton morrer.
Nós realizamos inspeções em todo
o planeta, tentando ver se podemos, de
alguma forma, recriar o ambiente ecoló-
gico o mais rápido possível, exatamente

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ 101 ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
[ 106 ]
Familiaridade Cultural
Desvantagens/Peculiaridades [ -109 ]
Perícias/Técnicas [ 127 ]
Outros [ ]

322 Personagens Icônicos


Nome Xing La Jogador Total de Pontos 225
Altura 1,64 Peso 45 kg Mod. de Tamanho 0 Idade 27 Pontos p/ Gastar
Aparência Mulher do leste asiático magricela, de olhos brilhantes e dentes proeminentes
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita

[0]
ST 10 []
0 PV 10 []
0
Chinês de Xangai (Materna)
Cantonês (Rudimentar) [2]
Inglês (Com Sotaque) [4]
DX 12 40 Vont
[] 12 []
0 Mandarim (Rudimentar) [2]
[ ]

IQ 12 []
40 Per 12
ATUAL
[]
0
RD NT: 8
Familiaridades Culturais
[0]

Leste Asiático [0]


0
HT 13 []
30 PF 10 []
-9 Linha-Base [1]
[ ]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) 10 DANO GdP 1d-2 GeB 1d APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA 6,25 [ 0 ] DESL. BÁSICO 6 [ 0 ]

BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA


— Aparência
Status
Nenhuma (0) = BC 10 DB×1 6 Esquiva 9 Reputação +2 com qualquer um para quem
Leve (1) = 2×BC 20 DB×0,8 4 Esquiva -1 8 BLOQUEIO ela trabalhe (Artífice), +1 em lugares fechados
Média (2) = 3×BC 30 DB×0,6 3 Esquiva -2 7 (Metabolismo Impoluto), -2 por Ingênuo boa
Pesada (3) = 6×BC 60 DB×0,4 2 Esquiva -3 6
— parte do tempo, -2 para aqueles que possam ouvir
Muito Pesada (4) = 10×BC 100 DB×0,2 1 Esquiva -4 5 a sua voz (Voz Irritante)
VANTAGENS E QUALIDADES PERÍCIAS
Infravisão [ 10 ] Nome NH NH Relativo
Metabolismo Impoluto [ 1 ] Armeiro/NT7 (Armas Pesadas) 13* IQ+1 [ 1 ]
Olfato Discriminatório [ 15 ] Arremessador de Lança 13 DX+1 [ 4 ]
Poderes Legais [ 15 ] Canhoneiro/NT7 (Foguetes) 14 DX+2 [ 4 ]
Prender a Respiração 3 [ 6 ] Captação 15 Per+3 [ 8 ]
Resistência à Pressão 1 [ 5 ] Conserto de Equipamento
Senso de Direção [ 5 ] Eletrônico/NT7 (Sensores) 15* IQ+3 [ 4 ]
ST de Golpe 10 (Somente Mordida, -60%) [ 20 ] Conserto de Equipamento
Talento (Artífice) 2 [ 20 ]
Eletrônico/NT7 (Sonar) 14* IQ+2 [ 2 ]
Contrabando 11 IQ-1 [ 1 ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES Controle de Respiração 14 HT+1 [ 8 ]
Bioquímica Incomum [ -5 ] Direção! 16 DX+4 [ 72 ]
Características Sobrenaturais Eletricista/NT7 13* IQ+11 [ 1 ]
(Olhos brilhantes e dentes proeminentes) [ -2 ] Habilidade com Nós 13 DX+1 [ 2 ]
Dever (a DIATE; 15 ou menos; Maça/Machado 12 DX+0 [ 2 ]
Extremamente Perigoso) [-20] Maquinista/NT7 13* IQ+11 [ 1 ]
Duro de Ouvido [ -10 ] Mecânica/NT7
Gula (15) [ -2 ] (Motores a Gasolina) 14* IQ+2 [ 2 ]
Ingênuo [ -10 ] Mergulho/NT8 11 IQ-1 [ 1 ]
Magro [ -5 ] Natação 15 HT+2 [ 4 ]
Pouca Empatia [-20] Navegação/NT2 (Mar) 15† IQ+3 [ 2 ]
Riqueza (Batalhador) [ -10 ] Navegação/NT7 (Mar) 14† IQ+2 [ 1 ]
Timidez (Grave) [ -10 ] Pescaria 12 Per+0 [ 1 ]
Voz Irritante [ -10 ] Sobrevivência (Ilha/Praia) 11 Per-1 [ 1 ]
Atento [ -1 ] Sobrevivência (Pântanos) 11 Per-1 [ 1 ]
Código de Honra Tripulante Aéreo/NT7 13 IQ+1 [ 2 ]
“Fique onde está e termine o serviço”) [ -1 ] Tripulante de Navio/NT7 13 IQ+1 [ 2 ]
Gosta de comida industrializada (em especial
fast food) [ -1 ] * Inclui +2 por Artífice
Incompetente (Finanças) [ -1 ] † Inclui +3 por Senso de Direção
Má Postura (-1 em Dança e Sex Appeal) [ -1 ]
Personagens Icônicos 323
Combate Lite
Este apêndice resume as regras mais importantes de combate descritas no Módulo Básico: Campanhas. Os Mestres que
estiverem interessados em desenvolver combates com marcadores ou miniaturas em um mapa de hexágonos, criar situações
especiais de combate e assim por diante, devem consultar os Capítulos 12 e 13 do Livro.

Sequência
O combate é realizado segundo a se-
de Combate
do ponto de vista dramático, e retornar à PdMs que estiverem lutando do mesmo
gundo. Cada personagem tem uma oportu- sequência habitual de tempo quando as lado tiverem a mesma Velocidade Básica,
nidade de agir a cada segundo — isso é de- ações fora de combate derem lugar à luta. cabe ao Mestre decidir quem age primeiro
nominado seu “turno”. Depois que todos os A sequência de turno é a ordem na qual — não faz muita diferença. Se PdJs estive-
personagens envolvidos tiverem terminado os personagens ativos realizam as ações rem envolvidos no empate, age primeiro
seu turno, um segundo terá se passado. em seus turnos. Ela é determinada no iní- quem tiver a DX mais alta. Se ainda hou-
O Mestre não deve se sentir preso à cio do combate e não muda durante todo ver um empate, o MJ deve escolher ale-
escala de tempo de um segundo. Ela é ele. O combatente com o valor mais ele- atoriamente no início do combate quem
simplesmente uma forma de dividir o vado de Velocidade Básica é o primeiro a age primeiro entre os empatados e depois
combate em porções mais fáceis de se- realizar seu turno, seguido pelo segundo usar essa ordem durante todo o combate.
rem controladas! Ele deve se sentir à von- maior valor de Velocidade Básica e assim Depois que todos os personagens ativos ti-
tade para ignorar a medida de tempo de por diante, seguindo em ordem decres- verem realizado seus turnos, um segundo
combate sempre que isso for apropriado cente de Velocidade Básica. Se vários se passou e outro turno começa.

Uma manobra é uma ação que o per-


Manobras
personagem deve especificar o alvo e a de combate à distância, o alvo precisa
sonagem pode realizar em seu turno du- arma que está apontando. Ele não pode estar dentro da distância Max da arma.
rante o combate. Em cada turno ele tem apontar para algo que não consegue ver Para se deslocar mais que um passo
que escolher uma das seguintes mano- ou detectar de alguma forma. durante o Ataque, o personagem preci-
bras: Aguardar, Apontar, Ataque, Ataque Se der sequência à manobra Apontar, sa usar a manobra Avançar e Atacar ou
Total, Avaliar, Avançar e Atacar, Concen- com um Ataque ou Ataque Total com a Ataque Total.
trar, Defesa Total, Deslocamento, Fazer mesma arma e contra o mesmo alvo, o per-
Nada, Fintar, Mudança de Posição ou sonagem recebe um bônus na jogada para Ataque Total
Preparar. A escolha determina o que o ver se consegue acertar o alvo. Adicione o Consiste em atacar um oponente
personagem vai fazer, e quais serão suas valor de Precisão (Prec) da arma ao NH do com uma arma preparada, sem fazer
opções de defesa ativa e movimentação. personagem. Se Apontar por mais que um nenhum esforço para se defender de
segundo, o personagem recebe um bônus ataques inimigos. Se o personagem es-
Aguardar adicional de +1; três ou mais segundos re- tiver fazendo um Ataque corpo a corpo
O personagem não faz nada a menos sultam num bônus de +2. ele precisa especificar uma das quatro
que algum acontecimento que ele tenha O personagem pode dar um passo opções a seguir antes do Ataque:
especificado de antemão ocorra antes do enquanto estiver apontando.
seu próximo turno; ex.: um oponente entra Qualquer Defesa Ativa usada pelo per- • Determinado: Ele faz um único ata-
em seu raio de ação. Se isso acontecer, o sonagem estraga a mira automaticamente que com um bônus de +4!
personagem pode transformar a manobra e ele perde todos os benefícios acumulados. • Duplo: Ele faz dois ataques contra o
Aguardar numa manobra Ataque, Fintar, Se for ferido enquanto estiver Apontando, mesmo oponente — para isso ele pre-
Ataque Total (ele deve especificar o tipo ele precisa obter um sucesso num teste de cisa ter duas armas preparadas ou
antes de agir), ou Preparar. Isso interrom- Vontade, ou também perderá a mira. uma arma que não precisa ser pre-
pe a sequência do turno, que é retomada parada depois de ter sido usada. Ata-
depois que o personagem tiver agido. Ataque ques com uma segunda arma na mão
Quando o personagem realiza a mano- O personagem usa esta manobra inábil sofrem uma penalidade de -4.
bra Aguardar, o jogador deve especificar para realizar um Ataque armado ou • Fintar: Ele faz uma finta (v. adiante)
a ação e o evento que irá desencadeá-la. desarmado durante um combate cor- e um Ataque contra o mesmo alvo.
Desde que tenha indicado a área onde está po a corpo, ou para usar uma arma de • Forte: Ele faz um único ataque com o
mirando, ele pode Aguardar com uma projétil ou de arremesso num combate NH habitual, mas se atingir o alvo,
arma de combate à distância preparada. à distância. Para usar uma arma para causa 2 pontos de dano adicionais
atacar, ela tem que estar preparada. ou +1 ponto de dano por dado, o
Apontar Se o personagem estiver usando uma que for maior. Isso se aplica apenas
Esta manobra é usada para apon- arma de combate corpo a corpo ou re- a ataques corpo a corpo com armas
tar uma arma de combate à distância alizando um Ataque desarmado, o alvo que causam dano por GdP ou GeB
(ou algum aparelho do tipo câmera precisa estar dentro do alcance dele. Se com base na ST — não para armas
fotográfica) e leva um turno inteiro. O o personagem estiver usando uma arma do tipo espada de energia.

324 Combate Lite


O personagem pode se mover meta-
de do seu Deslocamento, mas só para a
Defesa Total Capa, Escudo, qualquer perícia de com-
bate desarmado ou DX.
Esta é a manobra que um personagem
frente, e não pode usar nenhuma defesa deve adotar quando está cercado de opo- Se o personagem fracassar, sua Finta
ativa até o próximo turno. nentes. Escolha uma das opções abaixo: não deu certo. Do mesmo modo, se ele ob-
Existem duas opções de Ataque To- tiver sucesso, mas seu oponente alcançar
tal em um combate à distância: • Defesa Aumentada: Ele adiciona +2 uma margem de sucesso maior ou igual
a uma Defesa Ativa de sua escolha: à dele, a Finta também não dá certo. Se
• Determinado: Ele faz um único ata- Aparar, Esquiva ou Bloqueio. Esse
que com um bônus de +1. o personagem obtiver sucesso e o opo-
bônus dura até o próximo turno. nente fracassar, a margem de sucesso do
• Fogo de Retenção: Ele usa o turno inteiro • Dupla Defesa: Ele utiliza duas defesas
para fazer disparos sucessivos com uma personagem é subtraída da defesa ativa
ativas diferentes contra o mesmo ata- do oponente durante uma eventual mano-
arma automática cobrindo uma área. A que. Se fracassar no teste defensivo
arma precisa de uma CdT 5+. Consulte bra de Ataque, Ataque Total ou Avançar e
contra o ataque, o personagem pode Atacar realizada no próximo turno. Se os
o Mestre sobre maiores informações so- tentar uma segunda defesa diferente
bre o Fogo de Retenção (pág. 409). dois obtiverem sucesso, mas a margem de
contra o mesmo ataque. Se tentar sucesso do personagem for maior, então
Aparar (armado ou desarmado) com
Avaliar uma mão e fracassar, ele pode tentar
a diferença entre as margens de sucesso
O personagem estuda um adversário deve ser subtraída da defesa do oponente.
Aparar com a outra mão — isso con-
para ganhar um bônus de combate em Uma Finta dura um segundo. Mas
ta como uma “defesa diferente”.
um próximo ataque. O personagem deve se o personagem Fintar e, em seguida,
escolher um oponente que esteja visível Se adotar uma Esquiva Aumenta- fizer um Ataque Total (Duplo), a Finta
e próximo o bastante para ser atacado da, o personagem pode se mover até se aplica aos dois Ataques.
ou que possa ser alcançado numa única metade do seu Deslocamento. Caso O personagem pode se deslocar um
manobra Avançar e Atacar. contrário, ele só pode dar um passo. O passo enquanto estiver fintando e ainda
Esta manobra adiciona um bônus de +1 personagem pode aplicar esses efeitos a pode usar suas defesas ativas. Os alia-
ao NH das manobras Ataque, Ataque Total, qualquer defesa ativa válida. dos do personagem não podem tirar
Avançar e Atacar ou Fintar feitas contra o vantagem do sucesso dele com a finta.
oponente escolhido durante o próximo tur- Deslocamento
no. O personagem pode fazer três mano- O personagem pode se mover um Mudança de Posição
bras Avaliar antes de investir, o que garante número de metros igual ou menor que O personagem pode alternar entre
um bônus cumulativo de +1 por turno. seu valor de Deslocamento, mas não as seguintes posições: ajoelhado, deita-
pode realizar nenhuma outra ação. A do de bruços, deitado de costas, em pé,
Avançar e Atacar maioria das outras manobras permite rastejando ou sentado. Qualquer outra
O personagem se desloca como des- que o personagem realize algum tipo postura que não seja em pé diminui o
crito na manobra Deslocamento, mas du- de Deslocamento no mesmo turno; use Deslocamento do personagem e impõe
rante ou depois do movimento, ele faz um esta manobra somente se tudo o que ele uma penalidade nas jogadas de ataque
único ataque com pouca precisão — seja deseja fazer em seu turno é se deslocar. e defesa, mas também fazem dele um
desarmado ou com uma arma preparada. Durante um Deslocamento, o perso- alvo mais difícil de acertar com um ata-
O personagem ataca como descrito na nagem pode se defender normalmente. que à distância.
manobra Ataque, mas sofre uma penali- Ficar em pé a partir de uma posição
dade. Se estiver realizando um Ataque à Fazer Nada deitado requer duas manobras Mudan-
distância, a penalidade é de -2 ou igual Ficar parado em pé é Fazer Nada. ça de Posição: uma para ficar ajoelha-
à Magnitude da arma, o que for pior. Se Um personagem que está Fazendo do, rastejando ou sentado e outra para
estiver realizando um Ataque corpo a cor- Nada, ainda pode se defender normal- ficar em pé.
po, a penalidade é de -4 e o nível de habi- mente, a menos que esteja atordoado. O personagem pode mudar de ajoe-
lidade ajustado não pode ser maior que 9. Um personagem atordoado ou surpreso lhado para em pé (e só entre essas posi-
Enquanto estiver executando esta é obrigado a escolher esta manobra; e se ções) como se fosse a etapa “um passo”
manobra, o personagem só pode blo- estiver atordoado, sofre uma penalida- de qualquer outra manobra.
quear ou se esquivar. de de -4 nos testes de defesa.
Para se recuperar de um atordoa- Preparar
Concentrar mento físico ou mental, o personagem O personagem faz uma manobra
O personagem se concentra em uma deve fazer um teste de HT ou IQ. No Preparar para:
atividade mental (mesmo que ela tenha caso de um sucesso, o personagem se
recupera no final de um turno. • Pegar ou sacar qualquer item e pre-
um componente físico mínimo, como
operar algum controle, gesticular ou fa- pará-lo para o uso, para recuperar o
lar). Alguns exemplos são uma operação Fintar controle de uma arma de difícil ma-
nejo depois de um GeB, ou para ajus-
mágica, o uso de uma habilidade psíqui- O personagem pode “simular” um
ca, fazer um teste de Sentidos para loca- ataque corpo a corpo se sua arma esti- tar o alcance de uma arma longa.
lizar um guerreiro invisível, ou qualquer ver preparada e o oponente estiver den- • Completar ações físicas fora do com-
ação similar, inclusive a maioria das pe- tro de seu alcance. Esta manobra não bate: abrir ou fechar uma porta, ar-
rícias que se baseiam em testes de IQ. constitui um ataque e, por isso, não dei- rombar uma fechadura, etc.
Esta manobra dura um turno inteiro. xa a arma despreparada. • Ativar ou desativar uma vantagem, se
Se for forçado a usar uma defesa ati- Para Fintar, o personagem deve es- ela não for do tipo Sempre Ativa e
va, for derrubado, ferido ou distraído por colher um único oponente e fazer uma isso não exigir uma manobra Ataque
qualquer outra razão, antes de terminar, o Disputa Rápida de perícias com Armas ou Concentrar.
personagem precisa fazer um teste de Von- de Combate Corpo a Corpo. O oponen- O personagem pode dar um passo e
tade-3. No caso de um fracasso, ele perde a te pode fazer o teste usando seu NH se defender quando executa uma mano-
concentração e tem que recomeçar a ação. em Armas de Combate Corpo a Corpo, bra Preparar.

Combate Lite 325


Ataques
Um “ataque à distância” é qualquer
à Distância
Algumas armas que disparam pro- 4. Aplique os modificadores devidos
ataque com uma arma que pode ser jéteis em arco ou que apresentam um à distância e velocidade do alvo (um úni-
usada a uma longa distância, desde limite de detonação ou orientação co modificador).
uma pedra arremessada até um rifle la- também apresentam uma distância 5. Aplique os modificadores devidos
ser ou uma mágica. mínima. às circunstâncias (fogo contínuo, des-
O personagem só pode realizar um A aplicação de modificadores altera locamento, escuridão, cobertura, etc.),
ataque à distância contra um alvo que a chance de acerto do personagem e é inclusive quaisquer condições especiais
se encontra dentro da distância de sua calculada da seguinte maneira: determinadas pelo Mestre.
arma. Para calcular essa distância, con- 1. Pegue o NH básico do personagem O resultado é o nível de habilidade
sulte a tabela referente à arma usada. A com a arma de combate à distância. efetivo. Um resultado menor ou igual
maioria dos ataques indica os parâme- 2. Some a Precisão (Prec) da arma, ao NH efetivo é considerado um ataque
tros Metade do Dano (1/2D) e Distância se antes do ataque o personagem reali- bem-sucedido (veja adiante) — indican-
Máxima (Max), em metros. O alvo não zou a manobra Apontar. do que o ataque acertou o alvo a menos
pode estar a uma distância maior que 3. Aplique o Modificador de Tama- que este obtenha um sucesso em um
Distância Max; 1/2D afeta apenas o dano. nho (MT) do alvo. teste com uma defesa ativa.

Se executar uma manobra Ataque,


Atacando
• Se o alvo fracassar na jogada de defesa, Independentemente do nível de habi-
Ataque Total, ou Avançar e Atacar, o ele é atingido. Faça uma avaliação de dano. lidade efetivo do personagem, um resul-
personagem pode tentar atingir um tado de 3 ou 4 sempre atinge o alvo — e
oponente. Ele só pode atacar com uma
arma preparada (v. Preparar, pág 325).
Jogada de Ataque também é considerado um golpe fulmi-
A “jogada de Ataque” é um teste de nante. Um resultado de 5 ou 6 pode ser
Existem dois tipos básicos de ataque: habilidade comum (v. o Capítulo 10). Cal- um golpe fulminante, dependendo do
ataques corpo a corpo e ataques à distância. cule o nível de habilidade efetivo (nível de nível de habilidade do personagem. Um
O alvo precisa estar dentro do alcance do habilidade básico, mais ou menos quais- NH efetivo de 15 concede um golpe ful-
personagem — no caso de um ataque corpo quer modificadores apropriados) com a minante com um resultado de 5. Um NH
a corpo — ou dentro da distância da arma arma que o personagem está usando. efetivo de 16 concede um golpe fulmi-
dele — no caso de um ataque à distância. Se o resultado do teste for menor ou nante com um resultado de 6.
A resolução de qualquer um desses ataques igual ao nível de habilidade “efetivo”, Se o resultado do ataque for 3, não
envolve uma jogada com três dados: o ataque atinge o alvo a não ser que o há necessidade da avaliação de dano
• Primeiro, faça a jogada de ataque. oponente tenha sucesso em uma jogada — o golpe causa automaticamente o
No caso de um sucesso, o ataque foi de defesa (v. Defendendo, a seguir). Se maior dano possível. Os demais golpes
bem-sucedido. fracassar na jogada de defesa ou não fulminantes ignoram a jogada de defesa
• Depois, o oponente pode fazer uma puder realizá-la, o alvo é atingido. do alvo, mas ainda exigem uma avalia-
jogada de defesa para se defender do ata- Se o resultado do teste for maior que ção de dano.
que. Se obtiver um sucesso, ele escapa o nível de habilidade efetivo, o persona- Um resultado de 17 ou 18 sempre
ou detém o ataque e não é atingido. gem errou o golpe! indica um fracasso.

Um sucesso na jogada de ataque


Defendendo A defesa ativa escolhida depende da Um resultado de 3 ou 4 na defesa ati-
ainda não indica que o personagem situação, principalmente da manobra va sempre indica que o defensor se pro-
atingiu o alvo — exceto no caso de gol- adotada no turno anterior. Algumas ma- tegeu adequadamente, mesmo que sua
pe fulminante. O ataque foi bom o su- nobras restringem as defesas ativas que defesa efetiva fosse apenas de 1 ou 2!
ficiente para acertar o alvo se este não podem ser usadas. Além disso, uma ví- Um resultado de 17 ou 18 sempre indica
conseguir se defender. tima que não está ciente do ataque não um fracasso.
Existem três “defesas ativas” que pode usar suas defesas ativas. Um alvo in-
um combatente pode usar para evitar consciente, imobilizado ou de alguma ou- Esquiva
um ataque: Aparar, Esquiva e Bloqueio. tra forma impossibilitado de reagir, tam- Uma “Esquiva” é uma tentativa ativa
Os valores das defesas ativas devem ser bém não pode usar suas defesas ativas. de sair da trajetória de um ataque. Nor-
calculados previamente e registrados malmente, esta é a única defesa ativa que
na planilha de personagem. Jogada de Defesa pode ser usada contra armas de fogo.
Se o ataque foi bem sucedido, o alvo O defensor joga 3d e compara o resul- A Esquiva do personagem é igual à
pode escolher uma defesa ativa e ten- tado com o valor de sua defesa ativa. Se o sua Velocidade Básica + 3 (ignore to-
tar uma “jogada de defesa”. Exceção: a resultado for menor ou igual à sua defesa das as frações), menos uma penalidade
manobra Defesa Total (Dupla) permite efetiva, ele se esquiva, apara ou bloqueia o igual ao nível de carga (v. Carga e Deslo-
que o personagem tente uma segunda ataque com sucesso. Caso contrário, a de- camento, pág. 17). Anote o valor da Es-
defesa contra um determinado ataque, fesa ativa foi ineficaz e ele foi atingido. Se quiva do personagem em sua planilha
se fracassar no primeiro teste. isso acontecer, faça a avaliação de dano. para referências rápidas.

326 Combate Lite


O personagem pode se esquivar de
qualquer ataque, exceto daqueles que
Aparar sadas — a menos que o personagem tenha
alguma perícia especial. Exceção: quando
Uma manobra “Aparar” é uma ten-
ele não sabe que vão acontecer! O perso- tativa de desviar um golpe utilizando um oponente ataca o personagem com uma
nagem só pode fazer um único teste de arma de projétil enquanto estiver dentro do
uma arma ou as mãos nuas. O persona-
Esquiva para um determinado ataque. alcance da arma de combate corpo a corpo
gem não pode aparar a não ser que sua
Se um único ataque de fogo contínuo do personagem, este pode aparar o ataque.
arma esteja preparada ou, se ele estiver
atingir o personagem várias vezes, um Um sucesso indica que o personagem con-
desarmado, com uma das mãos vazia.
teste bem-sucedido de esquiva permite seguiu bater no braço do atacante ou co-
O personagem pode usar a maior parte locar a arma de lado, fazendo com que o
que ele se esquive de um desses tiros, das armas de combate corpo a corpo para
mais um número de tiros adicionais projétil passasse longe do seu corpo.
aparar. Algumas armas desajeitadas (ex., O personagem também pode aparar
igual à margem de sucesso na jogada de Machados) são desbalanceadas: o perso- armas de arremesso, mas sofre uma pe-
defesa. Um sucesso decisivo indica que nagem não pode usá-las para aparar se já nalidade de -1 para a maioria das armas
o personagem conseguiu se esquivar de a usou para atacar em seu turno. (Embora de arremesso, ou de -2 para armas de ar-
todos os tiros disparados contra ele. ele ainda possa aparar com uma arma na remesso pequenas como facas, shurikens e
outra mão, se tiver uma.) Algumas armas outras armas que pesam 0,5 kg ou menos.
Bloqueio longas bem balanceadas (ex., Bordão) Se obtiver um sucesso numa tentativa
Um “bloqueio” requer um escudo pre- concedem um bônus de +1 ou +2 nas ten- de aparar um ataque desarmado (mordi-
parado. O valor de Bloqueio de um perso- tativas de aparar devido à sua capacidade da, soco, etc.) com uma arma, o persona-
nagem é igual a 3 + metade de seu NH em de manter o oponente à distância. gem pode ferir seu atacante. Ele deve fazer
Escudo ou Capa, ignore todas as frações. O valor de Aparar com uma deter- imediatamente um teste com a perícia na
Em geral, o personagem pode blo- minada arma é igual a 3 + metade do arma que usou para aparar. Se conseguir
quear qualquer ataque corpo a corpo, nível de habilidade do personagem com um sucesso, ele atinge em cheio o membro
arma arremessada, líquido projetado aquela arma, arredondado para baixo. do atacante — que não terá direito a uma
ou arma motora de projétil. Não é pos- Uma manobra Aparar só consegue deter jogada de defesa contra o ataque! Faça a
sível bloquear balas nem armas de feixe ataques corpo a corpo ou armas arremes- avaliação de dano normalmente.
— os projéteis dessas armas são rápidos
demais para serem detidos desta forma. De modo geral, enquanto o número de PV do
O personagem só pode tentar blo-
quear um único ataque por turno.
personagem for positivo, ele continua lutando.

Dano
Se o personagem conseguiu um su-
e Lesão
perdidos do seu total de pontos de vida. Atordoamento: Quando o personagem
cesso na jogada de ataque e o alvo fra- De modo geral, enquanto o número de fica atordoado, suas defesas ativas so-
cassou em sua jogada de defesa (se tiver PV do personagem for positivo, ele con- frem uma penalidade de -4 e ele é obriga-
direito a uma), torna-se necessário uma tinua lutando. As considerações mais do a realizar a manobra Fazer Nada em
avaliação de dano. Essa jogada determi- importantes são: seu próximo turno. No final desse turno,
na o dano básico causado pelo ataque. • Se estiver com menos de 1/3 do seu ele pode fazer um teste de HT para tentar
A arma (e, no caso de armas motoras, PVInicial, o personagem fica cambale- se recuperar. No caso de um fracasso, o
a ST), ou Ataque Inato ou natural do per- ando devido aos ferimentos. Seu Des- personagem continua atordoado e nova-
sonagem, determinam o número de da- locamento e Esquiva são reduzidos mente é obrigado a realizar a manobra
dos que devem ser jogados para definir pela metade (arredondado para cima). Fazer Nada em seu próximo turno —
o dano. Se o alvo tiver algum tipo de Re- • Se estiver com zero ou menos PV, o quando novamente ele pode tentar se
sistência a Dano (RD), ela deve ser sub- livrar do efeito e assim por diante.
personagem só consegue se manter
traída do resultado da avaliação de dano. Choque: Qualquer lesão que cause a per-
consciente por pura força de vonta-
Se o resultado da avaliação de dano da de PV também causa “choque”. O cho-
de e adrenalina ou, se for uma má-
for menor ou igual à RD efetiva do alvo, o que se traduz como uma penalidade apli-
quina, ele mal consegue ficar em pé
ataque não conseguiu penetrá-la — ele res- cada sobre a DX, IQ e as perícias baseadas
sem se desmantelar. Ele precisa de
valou ou foi absorvido. Se o resultado da nesses atributos no próximo turno (ape-
um sucesso num teste de HT a cada
avaliação de dano exceder a RD do alvo, o nas). Esta penalidade é de -1 para cada PV
valor que excedeu essa defesa é considera- turno para não perder a consciência.
perdido, a menos que o personagem tenha
do dano penetrante. Se o oponente não tiver • Se estiver com um número negativo
20 PV ou mais — a partir daí, a penalidade
nenhuma RD, o resultado total da avaliação de PV igual ao seu PVInicial, (ex.: -10
é de -1 para cada PVInicial/10 perdidos, ar-
de dano é considerado o dano penetrante. para um personagem com PV 10), o redondado para baixo. A penalidade devido
O oponente sofre uma lesão (perda personagem está correndo risco de ao choque não pode exceder -4, indepen-
de PV) igual ao dano penetrante no caso vida! Ele precisa de um sucesso num dente da quantidade de dano sofrido.
de um ataque por contusão, 1,5× o dano teste de HT para não morrer. Ele deve Ferimentos Graves: Um ferimento
penetrante no caso de ataques por corte refazer esse teste sempre que alcan- grave é qualquer lesão que provoca uma
e 2× o dano penetrante, no caso de ata- çar um novo multiplicador negativo perda de PV maior que o 1/2 do PVIni-
ques por perfuração. Existem outros ti- desse valor; ou seja, quando alcançar cial do personagem. Se sofrer um feri-
pos de dano que surtem outros efeitos. -2×PVInicial, -3×PVInicial e assim mento grave no tronco, o personagem
por diante. Se chegar a -5×PVInicial o precisa fazer um teste de HT. Se fracas-
Dano Geral personagem morre automaticamente. sar, ele fica atordoado ou derrubado; no
Quando o personagem sofre uma le- A perda súbita de PV pode trazer ou- caso de uma margem de fracasso maior
são, ele deve subtrair os pontos de vida tras consequências: ou igual a 5, ele perde a consciência.

Combate Lite 327


Recuperação
As regras de Dano parecem brutais, não recuperará a consciência sem específico que não pode ser curado
mas não se desespere… o personagem tratamento médico. Além disso, até naturalmente (v. Doenças, pág 442).
pode se recuperar! receber ajuda, ele deve fazer um O personagem deve fazer um teste de
novo teste de HT a cada 12 horas; se HT no final de cada dia de descanso
Recobrando a Consciência fracassar, o personagem morre. e alimentação decente. Se conseguir
O Mestre decide se o personagem um sucesso, ele recupera 1 PV. O
está realmente inconsciente ou sim- Cura Natural Mestre pode impor uma penalidade
plesmente incapacitado pela dor e le- O descanso permite que o per- a esse teste se as condições forem
são, mas, qualquer que seja o caso, o sonagem recupere PV perdidos, a ruins, ou um bônus se as condições
resultado é que ele não consegue fazer não ser que o dano seja de um tipo forem muito boas.
nada. Vejamos a seguir uma descrição
de como ele pode se recuperar:
• Se estiver com 1 ou mais PV, o per-
sonagem desperta automaticamente
depois de 15 minutos.
• Se estiver com 0 ou menos PV (mas
com mais que -1×PVInicial), o per-
sonagem deve fazer um teste de
HT por hora para tentar despertar.
Quando conseguir um sucesso, ele
pode agir normalmente. Ele não
precisa fazer um novo teste de HT
por segundo para permanecer cons-
ciente, a menos que sofra uma nova
lesão. Mas como ele continua abaixo
de 1/3 do seu PVInicial, seu Desloca-
mento e Esquiva continuam reduzi-
dos à metade.
• Se estiver com um número de PV
negativo menor ou igual a -1×PVI-
nicial, o personagem está em maus
lençóis. Ele tem direito a um único
teste de HT para despertar depois
de 12 horas. Se conseguir um suces-
so, ele recobra a consciência e pode
agir de acordo com as regras vistas
anteriormente. Mas se fracassar, ele

A fadiga representa a perda de energia


Fadiga
PF, cada PF perdido também causará Ele desperta imediatamente quando
e é descontada do número de PF, da mes- a perda de 1 PV. Para fazer qualquer seus PF ficarem positivos. Os PF não
ma maneira que as lesões representam coisa além de falar ou descansar, ele podem cair abaixo desse nível. A par-
traumas físicos e são subtraídas do núme- precisa obter um sucesso num teste de tir desse ponto, qualquer PF perdido
ro de PV. A quantidade inicial de Pontos Vontade; em combate, ele precisa fazer será subtraído diretamente dos PV!
de Fadiga (PF) do personagem é igual ao um teste antes de qualquer manobra,
valor de sua HT, mas pode ser modificada. exceto Fazer Nada. No caso de um su- Recuperação da Fadiga
cesso, ele consegue agir normalmen- O personagem recupera os PF per-
Pontos de Fadiga Perdidos te. Ele ainda pode usar PF para fazer didos descansando. Ler, falar e pensar
A tabela a seguir descreve resumida- mágicas, etc., e se estiver se afogando, não atrapalham; mas dar uma caminha-
mente os efeitos de se ter um número pode continuar resistindo, mas perde da, ou qualquer coisa mais cansativa,
baixo ou negativo de PF. Todos os efei- 1 PV para cada PF perdido, como des- sim. Os PF perdidos são recuperados à
tos são cumulativos. crito anteriormente. No caso de um razão de 1 PF para cada 10 minutos de
Menos que 1/3 do PFInicial — O per- fracasso, o personagem desmaia, in- descanso. O Mestre pode permitir que
sonagem se sente muito cansado. capacitado, e não consegue fazer mais o personagem recupere um ponto de
Seu Deslocamento, Esquiva e ST são nada até que seus PF fiquem positivos. PF adicional se ele comer uma refeição
reduzidos pela metade (arredondado -1×PFInicial — O personagem perde decente enquanto descansa. Algumas
para cima). Isso não afeta os valores a consciência. Enquanto estiver in- drogas, poções mágicas, etc., podem
baseados na ST, como PV ou o dano. consciente, ele recupera os PF per- restaurar PF perdidos de maneira idên-
0 PF ou menos — O personagem está didos na mesma velocidade que re- tica às mágicas Conceder Energia e Re-
prestes a desmaiar. Se perder mais cuperaria se estivesse descansando. cuperar Energia.

328 Combate Lite


Índice
Este índice abrange os dois livros
do Módulo Básico de GURPS. As pá-
mudança de posição em armadu-
ra, 395; usando, vestindo e tirando,
Arpões, 410.
Arrastar objetos, 354.
ginas nesses livros estão numeradas 286. Arredondamento, 9.
em sequência; o Livro 2 começa na Armas, 267–281; à distância, 275– Arremessar objetos, 349, 357.
página 337. 277, 278–281; acessórios, 289, 412;
Com raras exceções, as caracterís- Artefatos, anacrônicos, 478; futuris-
alcance, 269; alcance e Modificador
ticas (vantagens, desvantagens, perí- tas e alienígenas, 478, mágicos,
de Tamanho, 388, 402; aparar, 269;
cias, mágicas, entre outras) não estão 240, 480–483.
armas de fogo, 278–281; armas in-
listadas aqui. Em vez disso, eles têm teligentes, 278; arremesso, 351; ca- Artefatos alienígenas, 478.
sua própria listagem alfabética. Con- dência de tiro, 270; cavalaria, 397; Atacando, 326, 369.
sulte a Lista de Características nas Classe de Legalidade, 271; corpo a Ataques,; alternativos, 43; com duas
páginas 297 a 306. corpo, 271–275; custo, 270; distân- armas, 417; depois de ser agarra-
Abelhas, 461. cia, 269; esgrima, 404; força, 270; do, 371; efeitos conjuntos, 381; em
Aceleração, veja Gravidade. golpes visando a arma do oponente, combates táticos, 388; em enxame,
400; granadas, 277; incendiárias, 461; enganosos, 369; esquivos, 391;
Ácido, 428. 277; magnitude, 270; mau funcio- inatos, 42; modificados, 115; sem
Ações livres, 363. namento, 279, 407; munição, 279; causar dano, 381; surpresa, 393;
Ações prolongadas, 383. munição infinita cinematográfica, vindos de cima, 402.
Adversários, 493. 417; pesadas, 281; peso, Ataques à distância, 326, 372; distân-
Aeronave, 466; tabela, 465. 270; precisão, 269; cia relativa à metade do dano, 378;
Agachar, 368. projétil, 281; que- ataques súbitos, 390; atingindo o
brando, 401, 485; re- alvo errado, 389; disparos perdidos,
Agarrar e segurar, 370; e ponto de im-
cuo, 271; tiros, 270; 390; disparo de oportunidade, 390;
pacto, 399.
transportando, 287. tabela de modificadores, 548; tiro
Álcool, 122, 439–440.
às cegas, 389.
Alfabetização, 24.
Ataques alternativos, 43.
Aliados, 35; grupos de aliados, 36.
Ataques cardíacos, 429.
Alucinações, 428, 440.
Ataques com armas de arremesso,
Alucinógenos, 440. 373.
Alvo (objetivo de mágicas), 236. Ataques com armas de projétil,
Amigos e inimigos, 31. 373.
Ampliações, 101, 102; limitadas, 111. Ataques com duas armas, 417.
Anarquia, 509. Ataques de efeito em área, 413;
Animais de estimação, 458–459; veja dispersão, 414.
também Animais. Ataques em cone, 413.
Animais, 57, 60, 90, 123, 174, 187, Ataques de enxame, 461.
196, 203, 212, 221, 222, 227, 396, Ataques enganosos, 369.
455–460; de montaria, 459; de
tração, 459; em combate, 461; Ataques esquivos, 391.
estimação, 458–459; persona- Ataques súbitos, 390.
lizando, 457; treinado, 458– Ataques surpresa, 393.
459; veja também Combate Atirando para cima e para baixo, 407.
Montado. Atmosferas, perigosas, 435; vácuo,
Antecedentes Sociais, 22. Armas automáticas, 408. 437.
Apagadora, 540. Armas de esgrima, 404. Atordoamento, 44; atordoamento
Apanhar objetos, 352, 383. mental, 420.
Armas de Fogo, 278–281; acessórios,
Aparar, 51, 96, 325, 327, 376; desar- 289, 412; apoio, 364; apontar, 364; Atribulações, 43, 416, 428.
mado, 376; em combate tático, 390. atirando para cima e para baixo, Atributos básicos, 14; aperfeiçoando,
Aparência, 21. 407; automáticas, 408; espingar- 290; em modelos, 447.
Aprendizado Rápido em Situações de das, 409; fogo contínuo, 408; fogo Atropelamento, 432; por figuras mul-
Tensão, 292. de retenção, 409; mal funciona- tihexagonais, 392.
Aptidão Mágica, 40. mento, 382, 407; qualidade, 280; Audição, 44, 90, 136. 358.
Armadilhas, 503. ultra-tech, 280. Autocontrole, 120.
Armadura, 112, 282–286; armadura Armas guiadas, 413. Aventuras,; e23, 494; escrevendo suas
flexível e trauma por impacto, 379; Armas inteligentes, 278. próprias, 500–504; finais, 503.
combinando e sobrepondo, 286; Armas teleguiadas, 412. Bandidos Transtemporais, 542.

Índice 329
Barão Janos Telkozep, ilustração, 290; CL, veja Classe de Legalidade. Culturas, 23, 505–508.
planilha de personagem, 320–321. Classe de área, 191. Cura, 51, 82, 140, 153, 156; mágica,
Base de Carga, 15; tabela, 17. Classe de Legalidade, 267, 271, 507; 247; equipamento médico, 289; ní-
Basiliscos, 460. legalidade das mágicas, 507. veis tecnológicos da medicina, 512;
BC, veja Base de Carga. Classes de personagem, isso não exis- psíquica, 256.
Bestas, 410. te, 259. Custo de vida, 265, 516.
Bipé, 412. Clima, 244, 352. Dados, 8, 9.
Bloqueio, 51, 325, 327, 375; em com- Cobertura, 377, 407; Tabela de RD de- Dai Blackthorn, 12, 18, 22, 116, 162,
bates táticos, 390. vido à Cobertura, 559. 164, 228; ilustrações, 32, 418; pla-
Boleadeiras, 410. Cobras, 456; cascavéis, 456; jiboias, nilha de personagem, 310–311.
Buchas de Canhão, 417. 456; veneno de cobra, 439. Dano, 15, 327, 377; a objetos, 483–
485; avaliação de dano, 9, 378; es-
Burros, 459.
calonando, 470; por animais, 461;
C-31, ilustrações, 264, 549; planilha de Tabela de Dano, 16.
personagem, 307–309.
Dano de Acompanhamento, 381.
Cabala, 543.
Dano de fragmentação, 414.
Caçadores de recompensas, 539.
Dano em escala de cem, 470.
Cadência de Tiro, 270, 373.
Dano em escala de dez, 470.
Cães, 455.
Dano penetrante, 378.
Cajados, 240.
David Pulver, 6.
Calor, 429; veja também Fogo.
Defendendo, 326, 374; em combates
Camelos, 459.
Cobre, veja Riqueza. táticos, 390.
Caminhada, 352, 357, 426.
Colapso, 485. Defesas, 83; ampliadas, 51; limitadas,
Campanhas, 486–489; alternando en- 84.
Colisões, 431.
tre campanhas, 504; cinematográfi-
Coma, 429; veja também Inconsciên- Defesas ativas, 326, 363, 374; tabela
ca, 488; compartilhadas, 504; con-
cia. de modificadores, 548.
tínuas, 504; nível de poder, 10, 487;
planilha de planejamento, 567; veja Combate, 9, 362–417; cinematográfi- Demolição, 415.
também Mundos de Jogo. co, 417; com veículos, 467–470; em Dentes, 52.
Campanha em Mundos Infinitos, diferentes níveis, 402; manobras, Derrubar, 370.
523–546. 324; sequência de combate, 324, Desenvolvimento da Infinity, 536.
362; tabela de modificadores de
Campanhas Entre Mundos, 519–522; Desidratação, 426.
combate, 547; técnicas, 230.
veja também Campanha em Mun- Deslocamento, ampliado, 52; básico,
dos Infinitos. Combate corporal, 391.
17.
Campo de visão, 389. Combate desarmado, 370; aparar,
Deslocamento de Cronologias, 544–
376; machucando-se, 379.
Capas, 405. 546.
Combate Lite, 324.
Características, lista, 297; metacarac- Destreza, 15.
terísticas, 262; características proi- Combate montado, 396–398.
Destro ou Canhoto, 14.
bidas, 261; veja também Criação de Comida, 54, 122, 124, 127, 265; fome,
Desvantagens, 11, 119; autoimpos-
Personagens. 426; procurando alimento, 427.
tas, 121; boas, 119; em modelos,
Características Proibidas, 261. Competência, 24. 447; exóticas, 120; físicas, 120;
Características secundárias, 15; aper- Computadores, 39, 56, 62, 68, 69, 79, limite, 11; lista, 299; mentais,
feiçoando, 290; em modelos, 447. 96, 202, 472; complexidade, 472; 120; mundanas, 120; novas, 165;
Carga, 17. inteligência artificial, 528; mundos secretas, 120; sociais, 120; recom-
de realidade virtual, 520; software, prando, 121, 291; sobrenaturais,
Cascavéis, 456.
472. 120.
Cataclismos, 533.
Concilio, 540. Desvencilhar-se, 371.
Cavalos, 459–460; equipamento de
Conhecimento, PdM, 496; jogador vs. Deuses, 33, 35, 51, 67, 114, 136.
equitação, 289; veja também Ani-
personagem, 495.
mais (de montaria), Armas (Cava- DIATE, 162, 536.
laria), Combate Montado. Conserto, perícias, 192; consertando
Dinheiro, veja Riqueza.
objetos, 484.
CdT (Cadência de Tiro), 270, 373. Direcionamento (em combate), 386,
Conspirações, veja Illuminati.
Centrum, 541–542, 545–546. 387.
Constituição Física, 18.
Cervídeos, 456. Disparo com mira, 372.
Contágio, 443; veja também Doenças.
Chamas, veja Fogo. Disparo rápido, veja Fogo contínuo.
Contatos, 31.
Chave de braço, 371, 403. Disputas, 348; rápidas, 348; normais,
Convenções, 9. 349; testes de resistência, 348.
Chi, 33, 92, 195, 219.
Conversa na mesa, 493. Divisor de armadura, 378.
Chicotes, 405.
Conversões métrica, 9. Doença da descompressão, 434.
Chimpanzés, 457.
Coquetel Molotov,410.
Choque, elétrico, 433; por lesão, 419. Doenças, 442–444; em escala mun-
Corrida, 353, 357; fadiga, 426. dial, 528.
Cinematográficas, campanhas, 488;
combate, 417; explosões, 417; per- Cotovelada, 404. Drogas, 130, 159, 440; apagadora,
sonagens, 489; projeção, 417; van- Crianças, 20. 540; desintoxicação, 440; overdose,
tagens 33. Cuidados médicos, 424; cirurgia, 424. 441; ultra-tech, 425.

330 Índice
DX, veja Destreza. Evadir, 368. Idiomas, 23, 208, 506.
Economia, 514. Explosões, 414–415; cinematográfica, Illuminati, 64, 139, 191, 525; Cabala,
Ecos do tempo, 546. 417. 543.
Efeitos conjuntos, 381. Falcões, 456. Imobilizando o adversário, 401.
Elefantes, 460; cor de rosa, 440. Falha crítica, mágicas, 236. Importância na sociedade, veja Hie-
Eletricidade, 432. Falha trágica, 119. rarquia, Status.
Eletrônica, 471. Familiares, 37. Imunidade, 443.
Embarcações, 466; tabela, 464. Fatais, condições, 429; ferimentos, Incapacitado, 51, 420–423.
Empregados, 517, 518. 423. Incompetência, 24.
Empregos, 292, 499, 516–518; à pro- Fadiga, 16; 328, 426; pontos de fadiga, Inconsciência, 419, 423, 429; reto-
cura, 518. 16; recuperação, 427. mando a consciência, 423.
Encantamentos, 480–482; mágicas, Ferimentos, veja Lesões. Incremento-G, 351.
242. Ferimentos graves, 420. Índice, 329–334, 570–575.
Encontrão, 371; por figuras multi-he- Ferimentos superficiais, 417. Infecção, 444.
xagonais, 392. Ferramentas, 289. Infinity Ilimitada, 524, 535–538.
Encontros, 502; tabela de exemplos de Figuras Multi-hexagonais, 392. Iniciativa, 393.
encontros, 503. Físicas, vantagens, 32; desvantagens, Instrumentos, 39, 39, 52, 473–477,
Enjoo espacial, 433. 120. 479; limitações, 116.
Enjoo marítimo, 433. Flechas em chamas, 411. Inteligência artificial, 528.
Envelhecimento, 59, 63, 69, 123, 139, Fogo contínuo, 373, 408. Inteligência, 15; e truques sujos, 405.
444. Fogo de retenção, 409. Interpretação, 7.
Equilíbrio do jogo, 11. Fogo, 43; armas incendiárias, 277, Intoxicação, veja Álcool.
Equipamento, 264–289; modificando 410, 429; ataques por queimadura Introdução, 5, 342.
testes de habilidade, 345. de feixe concentrado, 399; dano, Introdução Rápida, 8.
Equipamento de acampamento e so- 429; flechas em chamas, 411; mági- Inventando Instrumentos, 475.
brevivência, 288. cas, 248; queimando objetos, 430,
Iotha, ilustração, 343; planilha de per-
Equipamento de comunicação e in- 430.
sonagem, 316–317.
formação, 288, 471. Fome, 426.
IQ, veja Inteligência.
Equipamento de equitação, 289. Força de Liberação da Realidade,
Javalis, 457.
Equipamento de espionagem, 289. 543.
Joelhada, 404.
Equipamento de ladrões e espiões, Força, 14.
Jogada de ataque, 369.
289. Frasco de Óleo, 410.
Jogando online, 494.
Equipamento médico, 289. Frio, 433.
Jogar-se ao
Equipamento policial, 289. Gado, 460.
chão,
Erros críticos, 381; tabela, 556–557. Garrotes, 406. 374.
Escalar, 90, 353. Gatos, 456. Julgamen-
Escavar, 354, 356. Glossário, 563–565; armas e armadu- tos, 507; puni-
Escravos, 518. ras, 268; magia, 234; Mundos Infi- ção, 508.
Escudos, 287, 374; dano, 484; em nitos, 524; psiquismo, 254; termos
combate corporal, 392; uso ofensi- básicos, 7.
vo, 406. Golpe de ponta, 15.
Escuridão, 65, 97, 394; mágicas, 249; Golpe desenfreado, 388.
tochas, 394. Golpe em balanço, 15.
Esforço adicional, 356. Golpe Letal, 404. Laboratórios Para-
Golpe Rápido, 42, 96, 370. crônicos Inc., 538.
Espaçamento (em combate), 368.
Golpes fulminantes, 381; tabela, 557. Laços, 411.
Espingardas, 409.
Golpes Visando a Arma do Opo- Lanternas, 394.
Espíritos, 46, 69, 79, 97, 114, 191,
199, 214; vantagens espirituais, 34. nente, 400. Lasers, 280, 399; miras, 412.
Esquiva acrobática, 375. Gorilas, 457. Lealdade, 518–519.
Esquiva altruísta, 375. Granadas, 277, 411. Leis, 64, 205, 506–508, 519; puni-
Gravidade, 95, 351, 433; diferen- ção, 508; julgamentos, 507.
Esquiva, 17, 51, 325, 326, 374; jogar-
-se ao chão, 377. tes, 351; natal, 17. Leitura da Mente, veja Telepatia.
Estado do paciente, 421. Grifos, 460. Leitura, 134; veja também Alfabetiza-
Grupos de aliados, 36. ção.
Estimulantes, 440.
Guerra psicológica, 359. Leões, 456.
Estirges, 461.
Hexágonos, 384. Lesões, 327, 377, 380, 418–425; a
Estradas dimensionais, 534. escudos, 484; a objetos, 483–485;
Estradas, 352. Hierarquia, 29. choque, 419; e defesas ativas, 374;
Estrangulamento, 370, 401, 404. HT, veja Vitalidade. ferimentos acumulados, 420; feri-
Estudo, 292. Idade, 20. mentos fatais, 423; ferimentos gra-
Etiqueta no combate corpo a corpo, Identidades secretas, 31. ves, 420; ferimentos superficiais,
417. Identidades, 31, 63. 417; incapacitado, 420–423; lesões

Índice 331
de grande escala, 400; sangramen- Mágicas do Fogo, 248. Modelo de anão, 261.
to, 420; último ferimento, 420; veja Mágicas Especiais, 242. Modelo de Cavaleiro Heroico, 448.
também Cura, Incapacitado. Mágicas Resistíveis, 241. Modelo de dragão, 261.
Levantamento, 14, 15, 89, 207, 354, Mana, 235. Modelo de Guerreiro, 449.
357.
Manguais, 406. Modelo de Investigador, 259.
Licantropia, veja Lobisomens.
Manobra Aguardar, 324, 366, 385. Modelo de Mago, 260.
Lidando com os jogadores, 493.
Manobra Apontar, 43, 324, 364. Modelo de Mercenário, 260.
Limitações, 101, 109; instrumentos,
Manobra Ataque Total, 42, 324, 365, Modelo felinoide, 261.
116.
385; depois de ser agarrado, 371. Modelos, 258, 445–454; culturais,
Linguagem de sinais, 25.
Manobra Ataque, 324, 365. 446; dramáticos, 446; ocupacio-
Lobisomens, 70, 71, 123.
Manobra Avaliar, 325, 364. nais, 446; raciais, 260, 450–454.
Lobos, 457.
Manobra Avançar e Atacar, 325, 365, Modificações corporais, 294.
Louis d’Antares, ilustrações, 368,
385. Modificador de ferimento, 379.
422, 505; planilha de personagem,
312–313. Manobra Concentrar, 325, 366. Modificador de Tamanho, 19, 372; e
Ludografia, 566. Manobra Defesa Total, 325, 366, 385. alcance, 402.
Macacos, 457. Manobra Deslocamento, 325, 364, Modificadores (de características),
385. 101; lista, 300.
Magia Cerimonial, 238.
Manobra Fazer Nada, 325, 364. Modificadores de penetração, 378,
Magia clerical, 67, 242; mágicas, 67.
Manobra Fintar, 325, 365. 416; superpenetração, 379, 408.
Magia, 40, 142, 158, 194, 208, 225,
234–253; cajado, 240; cerimonial,
238; clerical, 242; escolas, 239;
objetos encantados, 240, 480–483;
racial, 453; rituais, 237, 242; van-
tagens, 34.
Mágicas, 67; Água, 243; Ar, 243; área,
239; bloqueio, 241; choque de retor-
no, 235; clericais, 67; Comunica-
ção e Empatia, 245; comuns, 239;
Controle da Mente, 245; Controle
do Corpo, 246; Cura, 247; Deslo-
camento, 247; Encantamento, 242,
480–482; especiais, 242; Fogo, 248; Manobra Mudança de Posição, 325, Monstros, 460–461.
informação, 241; legalidade, 507; 364. Morcegos, 461.
lista, 304; Luz e Trevas, 249; Meta- Manobra Preparar, 325, 366, 382, Morte, 296, 423; morte instantânea,
mágicas, 253; Necromancia, 250; 385. 423; últimas ações, 423.
objetivo, 236; operador, 236; ope- Manobras, 324, 363, 385; tabela, 551. Morto-vivo, 55; veja também Vampi-
ração, 235–238; Portal, 251; pré-re- Mapas, 384, 490–491; mapeamento ros, Zumbis.
quisitos, 235; projétil, 240; Proteção pelos jogadores, 491; mapeamento Movimento e combate, 367; direcio-
e Aviso, 251; Reconhecimento, 252; pelos criadores da aventura, 502. namento, 386; em alta velocidade,
resistíveis, 241; Terra, 252; toque,
Mapas da área, 491. 394; em combates táticos, 386.
239; veja também Magia.
Mapas de aposentos, 492. MT, veja Modificador de Tamanho.
Mágicas Comuns, 239.
Mapas de combate, 239, 384, 492. Mulas, 459.
Mágicas da Água, 243.
Mapas de viagem, 490. Multiversos de bolso, 529.
Mágicas da Terra, 252.
Máquinas, 17; metacaracterística Má- Mundanas, vantagens, 32; desvanta-
Mágicas de Área, 239. gens, 120.
quina, 262.
Mágicas de Bloqueio, 241. Mundos alternativos, 86, 159; cate-
Masmorras, 501.
Mágicas de Comunicação e Empatia, gorias de mundo, 535; Centrum,
Mata-leão, 371, 404; veja também Su-
245. 541–542, 545–546; classes, 526;
focamento.
Mágicas de Controle da Mente, 245. Concílio, 540; ecos, 546; paralelos
Mau Funcionamento, 279, 382, 407.
Mágicas de Controle do Corpo, 246. infernais, 528; paralelos estranhos,
Mentais, vantagens, 32; desvantagens, 527; paralelos míticos, 527; para-
Mágicas de Cura, 247. 120; poderes, veja Psiquismo.
Mágicas de Deslocamento, 247. lelos próximos, 526; Reich-5, 543.
Mental, atordoamento, 420. Veja também Campanha em Mun-
Mágicas de Informação, 241. Mergulho de proteção, 377, 413. dos Infinitos; Viagens Entre Mun-
Mágicas de Luz e Trevas, 249. Mestrando, 486–504. dos.
Mágicas de Necromancia, 250. Metacaracterísticas, 262; de elemen- Mundos de jogo, 505–522; economia,
Mágicas de Portal, 251. tais, 263; de espíritos, 262; de mor- 514.
Mágicas de Projétil, 240. fologia, 263; de personalidade, 263. Mundos mortos, 527.
Mágicas de Proteção e Aviso, 251. Metamágicas, 253. Munição, 279.
Mágicas de Reconhecimento, 252. Metralhadoras, 281. Munição infinita, 417.
Mágicas de Toque, 239. Militar, 198, 223, 225, 226. Mutações, 33.
Mágicas do Ar, 243. Miras telescópicas, 412. Nações Unidas, 535, 538.

332 Índice
Não-humanos, 32. 169; professores, 293; tecnológicas, Psíquica, 255; efeitos psicolaterais,
Natação, 355, 357; fadiga, 426. 168; valores predefinidos, 173. 255; outros poderes, 257; PES, 256;
Naves espaciais, 466; tabela, 465. Perícias curinga, 175. Psicocinese, 256; Telepatia, 257; Te-
Níveis tecnológicos da biotecnologia, Perícias de criação, 192. leporte, 257.
512. Perícias de Influência, 495. Puxar objetos, 354.
Níveis tecnológicos da medicina, 512. Perícias tecnológicas, 168. PV, veja Pontos de Vida.
Níveis tecnológicos de armas e arma- Personagens do Mestre, veja PdMs. Qualidades, 100.
duras, 512. Personagens idosos, 20; veja também Quebrando uma arma, 401.
Níveis tecnológicos de energia, 512. Envelhecimento, Idade. Queda, 432; dano causado por objetos
Níveis tecnológicos de transporte, Personagens, 7; conceito, 11; criação, em queda, 432.
512. 10, 258; evolução, 290, 499; histó- Queimadura solar, 429.
Nível de Controle, 506; veja também rias, 12; origem, 33; planilha, 13, Radiação, 82, 108, 435.
Classe de Legalidade. 335–336; tipos, 12. Raio de Rotação, 394.
Nível de poder da campanha, 10, 487. Personalizando as regras, 486. Ratos, 461.
Nível Tecnológico, 22, 267, 291, 511– PF, veja Pontos de Fadiga. RCO, veja Recuo.
512; divergentes, 513; e equipamen- PI, veja Patrulha Infinity. RD, veja Resistência a Dano.
to, 27; e gênero, 514; e recursos ini- Picaretas, 406. Realidades virtuais, 520.
ciais, 27; superciência, 513; tabela Planilha de Controle do Mestre, 490, Realismo, 11.
de NT por campo, 512. 568. Recarregando armas de projétil, 373.
Novas, vantagens, 117; desvantagens, Planilha de Uso do Tempo, 499, 569. Recuo, 271.
165. Plantas, 57, 60, 90, 132, 189, 204, 212. Recuperação, 328; veja também Cura.
Novas invenções, 473, 475; veja tam- Poderes cósmicos, 33.
bém Instrumentos. Recuperação, 423–424; a consciência,
Poderes legais, 507; equipamento po- 423.
NT, veja Nível Tecnológico. licial, 289.
Redes, 411.
Nudez a prova de balas, 417. Poderes Psi, veja Psiquismo.
Regra do 14, 360.
Olfato, 74, 244. Ponto de Impacto, 369, 398; aleatório,
Regra do 16, 349.
Operador (de mágicas), 236. 400; e Tolerância a Ferimentos, 400.
Regra do 20, 173, 344.
Operadores de Milagres Inc., 538. Pontos de movimento, 386, 387.
Regras, dúvidas, 492; personalizando,
Origem divina, 33; veja também Deuses. Pontos de personagem, 10, 119, 258,
486.
Origem do personagem, 33. 290; distribuindo pontos de bônus,
498. Reich-5, 543.
Ouro, veja Riqueza.
Pontos de vida, 16, 418–419. Reinos Itinerantes, 534.
Paladar/Olfato, 88, 358.
Portais de acesso, 534. Religião, 30, 225; veja também Deuses.
Paracrônicos, acidentes menores,
Posições, 367; mudando de posição Reputação, 27.
531; desastres, 531; detector, 532;
explicação científica fictícia, 530; em armadura, 395; tabela, 551. Resistência a dano, 378; Tabela de PV
paradoxos, 533; projetor, 524, 530; Prata, veja Riqueza. e RD de Estruturas, 558; Tabela de
transportador, 530; veja também RD de Coberturas, 559.
Precipitação radioativa, 436; veja
Campanha em Mundos Infinitos. também Radiação. Resistência à Magia (Abascanto), 34.
Paracronozoides, 544. Predefinido, 344; em cascata, 173, Respiração, 50, 66, 73, 81, 102; pren-
Paralelos infernais, 528. 232; perícias, 173; técnicas, 229 der o fôlego, 355; sufocando um
Predefinido em cascata, permitido inimigo, 401.
Paralisia, 429.
para técnicas, 232; não permitido Restrições sociais, 30.
Passo (em manobras), 368, 386.
para perícias, 173. Ressuscitação, 425.
Patronos, 75.
Preparação Antecipada, 490. Retirada (com defesa ativa), 377, 391.
Patrulha Infinity, 536–538.
Preparar armas, 369; preparando, Riqueza, 25, 26, 264, 517; e Status,
PdMs, 31, 493; Cartão de Registro
382. 25, 516; custo de vida, 265, 516;
de PdM, 569; Tabela de Reação de
Pré-requisitos, mágicas, 235; perícias, economia, 514; ouro e prata, 515;
PdM, 560–561.
169; técnicas, 229. melhorando o nível de riqueza do
PdM, Cartão de Registro, 569. personagem, 291; transferindo di-
PdM, Tabela de Reação, 560–561. Presságios, 74.
nheiro entre mundos, 514.
Pressão atmosférica, 434.
Peculiaridades, 162; raciais, 452. Rituais Mágicos, 237.
Pressão, atmosférica, 434, 435; doen-
Pena, legal, 508. Runas, 194.
ça de descompressão, 434.
Per (Percepção), 16. Saltadores de mundos, 544.
Primeiros socorros, 424.
Perícias, 167, 174–233; aperfeiçoando, Salto, 90, 222, 356, 357.
Privilégio, 30.
170, 292; aprendidas pela raça, 453; Sangramento, 50, 420.
comprando, 170; conserto, 192; de Proezas físicas, 349; esforço adicio-
nal, 356. Sapiência, 15, 23.
criação, 192; curinga, 175; em mo-
delos, 447; escopo, 191; especializa- Professor William Headley, ilustra- Sean Punch, 6.
ções, 169; estudo, 292, 499; familia- ções, 234, 486; planilha de persona- Secretas, desvantagens, 120; vanta-
ridade, 169; influência, 495; lista, gem, 314–315. gens, 33.
301; mantendo, 294; modificadores Projeção, 378. Sedativos, 441.
fisiológicos, 207; níveis, 171; nível Psiquismo, 73, 81, 142, 254–257; An- Sempre ativa; itens mágicos, 482;
de dificuldade, 168; pré-requisitos, tipsi, 255; aprendendo, 294; Cura vantagens, 34.

Índice 333
Senciência, 15. Supers, 34. Truques Sujos, 405.
Sensores e equipamentos óticos, 289. Tabela de Dano Estrutural, 558. Tubarões, 458.
Sensores, 471. Tabela de Erro Crítico, 556; com Gol- Túneis, 58.
Sentidos, 87, 88; testes de sentidos, pe Desarmado, 556.
Turismo Temporal, Ltda., 539.
358. Tabela de Erro Crítico com Golpe De-
sarmado, 556. Últimas ações, 423.
Silenciadores, 412.
Tabela de Golpe Fulminante, 557. Último ferimento, 420.
Sobrenaturais, desvantagens, 120;
vantagens, 32, 33, 34; Tabela de Golpe Fulminante na Cabe- Ursos, 458.
Sobrenatural, 161; ciência estranha, ça, 557. Utopia, 510.
188, 479; mundos paralelos estra- Tabela de Impacto em Ocupante, 555. Vácuo, 437.
nhos, 527. Tabela de Modificadores à Distância, Vampiros, 125, 214; veja também Ba-
Sociais, adquirindo e aperfeiçoando, 548. rão Janos Telkozep.
291, desvantagens, 120; vantagens, Tabela de Modificadores de Ataque
32. Vantagens, 32; ativadas ou desativa-
Corpo a Corpo, 547.
Sono, 72, 80, 136, 147, 157; perdido, das a vontade, 34; cinemátográfi-
Tabela de Modificadores de Defesa
426; sonolento, 428. Ativa, 548. cas, 33; em modelos, 447; exóticas,
Sons, veja Audição. Tabela de Ponto de Impacto, 552–555. 32, 34; físicas, 32; lista, 297; mági-
Sora, ilustrações, 10, 258, 350, 362, cas, 34; mentais 32; mundanas, 32;
Tabela de Ponto de Impacto em Veí-
375, 402; planilha de personagem, culos, 554. novas, 117–118; potenciais, 33; que
318–319. Tabela de PV e RD de Estruturas, podem ser aprendidas, 294; Schrö-
Sorte, 89, 90, 124. 558; veja também Lesões. dinger, 33; secretas, 33; sempre ati-
Sotaques, 24. Tabela de Tamanho e Velocidade/Dis- va, 34; sociais, 32.
ST, veja Força. tância, 550. Vantagens ativada ou desativada à
Status, 28, 265, 516. Tabela de Velocidade/Distância, 550. vontade, 34.
Steve Jackson, 6. Tabela de Verificação de Pânico, 360– Vantagens exóticas, 32, 34.
Submissão (em combate), 370. 361. Vantagens Potenciais, 33.
Sucesso decisivo, 347; durante uma Tarefas demoradas, 346, 499. Veículos, 189, 217, 224, 462–470; ae-
defesa, 381. Técnicas, 229; aperfeiçoando, 292; ronave, 465; colapso, 485; combate,
Sufocamento, 428, 437. combate, 230; lista, 304.
467–470; dano, 555; embarcações,
Superciência, 513. Telepatia, 57, 59, 68, 93, 184,
464; esquiva com veículo, 375; pon-
Superpenetração, 379, 408. 245.
to de impacto, 400, 554; movimen-
Temperatura, 9.
to, 463; nave espacial, 465; testes
Tempo, entre aventuras, 498; entre
de controle, 466; veículos terrestres,
sessões, 497; durante aventuras,
497. 464.
Terreno, 352. Veículos terrestres, 466; tabela, 464.
Testes de Compreensão, 358. Velocidade Básica, 17.
Testes de habilidade, 8, 343; com- Venenos, 43, 437–439; tratamento,
prando sucessos, 347; dificuldade, 439.
345; falha crítica, 348; influencian- Verificações de Pânico, 53, 60, 94,
do testes, 347; instruções do joga- 121, 360;
dor, 347; modificadores de equipa-
mento, 345; sucesso decisivo, 347; Vestimenta, 266.
tentativas repetidas, 348. Viagem no tempo, 65, 86, 137, 197,
Testes de Influência, 359. 214.
Testes de reação, 8, 494–495, Tabela Viagens Entre Mundos, 514, 519–
de Reação de PdM, 559–562. 522; cenário de uma campanha em
Tigres, 456. Mundos Infinitos, 523–546; rique-
Tipos de governos, 509–510; veja tam- za instantânea, 514.
bém Leis. Violência na TV, 417.
Tipos de planetas, 184. Visão, 98, 125, 126, 134, 160, 358.
Tipos de sociedades, 509–510.
Visibilidade, 394; veja também Escu-
Tiro às cegas, 389.
ridão.
Tochas, 394.
Vitalidade, 15.
Torcer Membros, 371, 404.
Torcer Pescoço, 371, 404. Voar, 98, 353; combate aéreo, 398.
Trajes de Combate, 226. Vontade, 16; Testes de vontade, 360.
Transferência mental, 296. Voz, 100, 101, 161.
Transformações, 294. Xing La, ilustrações, 167, 189, 418,
Trauma por Impacto, 379. 445; planilha de personagem, 322–
Tremor da realidade, 534. 323.
Tripés, 412. Zumbis, 47, 60, 250, 380.

334 Índice
Nome Jogador Total de Pontos
Altura Peso Mod. de Tamanho Idade Pontos p/ Gastar
Aparência
PLANILHA DE PERSONAGEM
ATUAL Línguas Falada Escrita

ST [ ] PV [ ] [
[
]
]
[ ]
DX [ ] Vont [ ] [ ]
[ ]

IQ [ ] Per ATUAL
[ ] RD NT:
Familiaridades Culturais
[ ]

[ ]

HT [ ] PF [ ] [
[
]
]
BASE DE CARGA (ST × ST/10) DANO GdP GeB APARAR Modificadores de Reação
VEL. BÁSICA [ ] DESL. BÁSICO [ ]
Aparência
BASE DE CARGA DESLOCAMENTO ESQUIVA Status
Nenhuma (0) = BC DB×1 Esquiva Reputação
Leve (1) = 2×BC DB×0,8 Esquiva -1 BLOQUEIO
Média (2) = 3×BC DB×0,6 Esquiva -2
Pesada (3) = 6×BC DB×0,4 Esquiva -3
Muito Pesada (4) = 10×BC DB×0,2 Esquiva -4

VANTAGENS E QUALIDADES PERÍCIAS


[ ] Nome NH NH Relativo
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
DESVANTAGENS E PECULIARIDADES [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]
[ ] [ ]

Planilha de Personagem 335


ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO
Arma Dano Alcance Aparar Observações Custo Peso

PLANILHA DE PERSONAGEM
Nome

ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA


Arma Dano Prec Distância CdT Tiros ST Magnitude RCO CL Obs. Custo Peso

TABELA DE VELOCIDADE/ PONTO DE IMPACTO ARMADURAS E POSSES


DISTÂNCIA Item Posição Custo Peso
Tabela completa na pág. MB550. Modificador Ponto
Modificador Medida Linear 0 Torso
Velocidade/ (distância/ -2 Braço/
Distância velocidade) Perna
-3 Virilha
0 2 m ou menos
-4 Mão
-1 3m -5 Rosto
-2 5m -7 Crânio
-3 7m
-4 10 m Ataques de Perf e Pa po-
-5 15 m dem visar pontos vitais
-6 20 m por -3 e olhos por -9
-7 30 m
Você pode copiar esta
-8 50 m planilha para uso
-9 70 m pessoal apenas.
Esta e outras
-10 100 m planilhas de
GURPS
-11 150 m podem ser
-12 200 m baixadas em
www.sjgames.com/gurpsresources/
-13 300 m
Copyright © 2004.
-14 500 m Steve Jackson Games Incorporated.
-15 700 m Todos os direitos reservados.

ANOTAÇÕES DO PERSONAGEM

RESUMO DOS PONTOS


Atributos/Características Secundárias [ ]
Vantagens/Qualidades/NT/Idiomas/
Familiaridade Cultural [ ]
Desvantagens/Peculiaridades [ ]
Perícias/Técnicas [ ]
Outros [ ] Totais: $ / Kgs.

336 Planilha de Personagem


GURPS é o sistema de RPG mais versátil já criado.
Usando apenas este livro, é possível se aventurar em
qualquer mundo imaginado por você. Use todos os tipos
de armas, de clavas ao laser mais potente. De magias às
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Crie seu personagem exatamente como você sempre
quis: dê vida ao seu herói de ficção favorito, ou um total-
mente inédito. Escolha dentre 400 vantagens e desvan-
tagens, mais de 350 perícias, magias e técnicas. Persona-
lize seu personagem com peculiaridades e qualidades e
você está pronto para jogar!
Chega de trocar de sistemas quando troca de campanha!
O GURPS só utiliza um único conjunto de regras, claras
e de fácil entendimento, prontas para cobrir qualquer
situação. A Quarta Edição foi inspirada em 16 anos de
opiniões dos jogadores da Terceira Edição e está mais
rápida e mais fácil de se jogar do que nunca.
GURPS veio para facilitar a vida do Mestre e deixar
seu trabalho mais divertido. Você pode encontrar fa-
cilmente todas as regras, pois o índice está mais com-
pleto do que nunca! Você encontrará tabelas e listagens claras e objetivas. E para facilitar o primeiro contato de
GURPS com os novos jogadores, apresentamos uma “Introdução Rápida”, que cobre todos os aspectos básicos
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Mestre, e o jogador que adora aprofundar seu personagem, deve utilizar também o próximo lançamento da linha
GURPS: “GURPS - Módulo Básico: Campanhas”.

Por Steve Jackson,


Jackson David L. Pulver e Sean M. Punch
Editado por Andrew Hackard e Steve Jackson
Arte da Capa por Jeff Koke,
Koke Christopher Shy e Rogerio Vilela Design da Capa por Victor R. Fernandes
Ilustrado por Abrar Ajmal,
al Michael Clarke,
Clarke Chris Dien,
Dien Alex Fernandez,
Fernandez
Roberto Marchesi,
Marchesi Bob Stevlic,
Stevlic Dan Willems,
Willems Eric Wilkerson e Leo Winstead

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