Você está na página 1de 100

 

FICÇÃO CIENTÍFICA NO LIMIAR DA HUMANIDADE

12
 

The Expanse Criado por James S.A. Corey


Líder do Projeto: Steve Kenson
Design Adicional: Seth Johnson (História do Futuro, Technologia), Ian Lemke (A Série The Expanse; vDormir, Talvez
Talvez Sonhar), Rich Lescouflair (A Arte
Art e de

Mestrar, Ameaças), Rob McCreary (Terra), Jason Mical (Mecânica


Nicole Orbital),
Winchester Neall Raemonn
(Os Planetas Price (Marte, O Cinturão), Zack Walters (Recompensas),
Exteriores)
Desenvolvimento e Consulta de História: James S.A. Corey
Adventure Game Engine (AGE) criado por Chris Pramas
Baseado no Material Modern AGE por: Matthew Dawkins, Meghan Fitzgerald, Crystal Frasier,
Howard David Ingham, Steve Kenson, Alejandro Melchor, Chris Pramas, Malcolm Sheppard
Edição: Josh Vogt Revisão:  Samantha Chapman, Evan Sass
Jogadores da Fase de Teste: Ben Cervi, Paul Gervish, Bruce
Bruc e Hunter, Ian Lemke, Ed Macauley, John Maurer
Mau rer,, Tara Maurer, Spring Netto,
JP Sugarbroad, Conor Touhy, Dave Weinstein
Direção de Arte e Design Gráfico: Hal Mangold Arte da Capa: Victor Leza Moreno
Artes Internas: Biagio D’alessandro, Mirco Paganessi, Andrey Vasilchenko, Javier Charro, Victor Leza Moreno, Stanislav Dikolenko, Damon Westenhofer,
Eric Williams, & ArtSourcing (Dmitri Bielak,Pozas,
Claudio Madeline Boni,
Marko Nick Deligaris,
Radulovik, Mariana Ennes,
Emilio Rodriguez, AlenaToni Foti, Lukasz
Zhukova, and BenJaskolski,
Zweifel) Fares Maese, Lauren Panepinto,
Cartografia: John Wilson Mapa do Sistema: Christopher West
Editor: Chris Pramas

Equipe da Ronin: Joseph Carriker, Crystal Frasier, Jaym Gates, Kara Hamilton, Steve Kenson, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Evan Sass, Marc
Schmalz, Malcolm Sheppard, Mat Smith, Will Sobel, Owen K.C. Stephens, Dylan
D ylan Templar,
Templar, Veronica Templar e Barry Wilson
The Expanse Roleplaying Game is ©2019 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Primeira Impressão. As referências a outros materiais protegidos
por direitos autorais não constituem uma contestação para os respectivos detentores dos direitos autorais desse material. Green Ronin, The Expanse Roleplaying Game 
e seus logotipos associados são marcas registradas da Green Ronin Publishing, LLC. The Expanse é © 2011-2019 Daniel Abraham and Ty Franck. 

CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA


Tradução: Flávia Gasi e Gilvan Gouvêia Edição: Felipe Della Corte
Revisão: Glauco Lessa Diagramação: Alexandre Straube
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Equipe Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi, Leonel Caldela, Karen Soarele, J. M. Trevisan, Vinicius Mendes, Elisa Guimarães, Felipe Della Corte, Dan Ramos,
Guiomar Soares, Freddy Mees, Matheus Tietbohl, Ana Carolina Gonçalves, Thiago Rosa, Maurício Feijó, Diego Alves, Glauco Lessa e Maíra Abbiana. Além disso, a Jambô
conta com o apoio de dezenas de colaboradores, entre escritores, tradutores, ilustradores, designers, moderadores de comunidades, equipes de eventos e mais!

1ª edição: maio de 2021. ISBN: 978-65-88634-00-4.


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

K33t Kenson, Steve


  The Expanse RPG / Steve Kenson;
Kenson; tradução de Flávia Gasi e Gilvan
Gouvêia — Porto Alegre: Jambô, 2021. Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS
  256p. il. CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289
  Jogos eletrônicos — RPG. I. Gasi, Flávia. II. Gouvêia, Gilvan III. Título. contato@jamboeditora.com.br
www.jamboeditora.com.br
CDU 794:681.31

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
1
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
 

Sumário

Sumário
PREFÁCIO ..............................................
.....................................
..............................................
.........4 4. TECNOLOGIA E Procurando Cobertura...................
................... 90
EQUIPAMENTOS ..................
...........................
......... 65 Efeitos da Cobertura ......................
......................90
90
O ÚLTIMO VOO DA CASSANDRA  ..
...5 Atacando Objetos ...............................
...............................90
90
Itens e Equipamentos ....................
.................... 65
INTRODUÇÃO.......................................9 Capacidade da Arma...........................
Arma...........................91 91
Acesso e Disponibilidade .................
.................65
65
Explosivos ..............................................
..............................................91
91
SEÇÃO DO JOGADOR Manutenção e Conservação ............
............66
66
Veículos
Veículos no Combate ..........................
.......................... 91
Qualidades e Defeitos de Itens .......66
....... 66 Perseguições........................................
........................................92
92
1. CONCEITOS BÁSICOS .................
................. 14 Equipamentos Gerais ................
.....................
..... 67
Façanhas de Ação ..............................
..............................94
94
Software ............................................
............................................68 68
Fundamentos para os Jogadores.. 14 Encontros de Exploração..........
...............
..... 98
Redes ..................
.....................................
...............................
............69 69
Testes de Habilidade ..
.............
.....................15
..........15 Perigos ....................................
...................................................99
...............99
Comunicações ............................
.................................
..... 70
Fazendo Testes
Testes de Habilidade ......... ......... 15 Investigações ............................
.....................................
......... 100
Drones e Mechas ..............................
.................................. 70
Requisitos de Foco ..........................
.......................... 15 Encontros Sociais ....................
..........................103
......103
Suporte de Vida....................................
.....................................71
.71
Dividindo e Arredondando............16 ............ 16 Impressões e Atitudes ......................103
......................103
Trajes Ambientais.............................
Ambientais..............................71 .71
O Dado de Drama ................................
................................16
16 Interações.............................................104
Interações.............................................104
Trajes de Vácuo.................................71
.................................71
Grau de Sucesso..............................
..............................16
16 Interlúdios...........
......................
......................
.................108
......108
Trajes Adaptativos ............................71
Desempate ........................................
........................................16
16 Atividades de Interlúdio ...................109
Acessórios de Trajes .......................
........................71
.71
Façanhas............................................
............................................16
16 Prioridades de Interlúdio....................111
....................111
Ferramentas..............................
..........................................
............ 72
Destino ....................................
.....................................................17
.................17
Qualidades e Defeitos ESPAÇONAVES
6. ESPA
ES ÇONAVES .............................
PAÇONAVES ............................
............................ 112
Tipos de Testes ........................
......................................17
..............17
Testes Básicos ..................................
..................................18
18 de...........
Ferramentas ...........................
........................... 72  Viagem Espacial .............
........................
...............
.... 112
 Armas ......................
......................
......................
...............72
....72 Movimento ....................................
............................................112
........112
Testes Opostos ..........................
.................................
....... 18
Descrições de Armas Corpo a Corpo .72 Construção de Foguetes
Testes Avançados .....................
............................
....... 19
Armas Leves.....................................
..................................... 72 e Motor Epstein ..........................
...............................113
.....113
Testes de Desafio ...........................20
...........................20
Armas Pesadas .......................
................................
......... 72 Comunicação do Sistema
Condições ...........
......................
......................
...................21
........21
Armas Improvisadas ..................
.......................
..... 72 e Tempo De Viagem ......................116
......................116
Contagem de Tempo ...........
......................
........... 22
Armas de Atordoamento ...............73
...............73 Espaçonaves ............................
..................................
...... 119
Encontros ............................................
................................................ 23
Descrições das Armas à Distância ..73 Tamanho .....................................
................................................119
...........119
Interlúdios............................................
................................................ 23
Qualidades das Motor ....................................
.....................................................120
.................120
2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM .....
... 24 Armas à Distância ........................73
........................73 Sensores.....................................
...............................................120
..........120
Criação de Personagem Capacidade da Arma .....................
..................... 75 Armas ...................................
.....................................................121
..................121
em Dez Passos Fáceis ...........
................
..... 24 Granadas e Explosivos ......................
...................... 75 Qualidades e Defeitos ......................122
......................122
Determinando Habilidades...............26  Armadura ..........
.....................
......................
....................
......... 76 Adquirindo uma Nave ......................
.......................124
.124
Focos de Habilidade ..........................
..........................26
26 Descrições de Armaduras ................ 76 Manutenção e
Origem e Gravidade Nativa ..............28 .............. 28 Renda e Estilo de Vida ..........
....................
..........78
78 Conservação da Nave ....................124
....................12 4
Descrições de Classes Sociais ........ 30 Estilo de Vida...............................
Vida.........................................78
..........78 Combate Espacial ...........
......................
...............130
....130
Descrições de Histórico ....................
....................30
30 Alimentação..........................................
..........................................80
80 Comando ....................................
...............................................131
...........131
Profissões Abaixo da sua Classe .... 34 Moradia ......................................
..................................................80
............80 Manobras....................................
...............................................131
...........131
Descrições das Profissões................35 ................ 35 Medicina .................................................
.................................................81
81 Guerra Eletrônica ...............................132
Descrições das Motivações..............
Motivações..............38 38 5. JOGANDO ......................................
.....................................
..................................... 83 Ataques com Arma ............................132
............................132
Renda ..................................................
......................................................
.... 41 Ações Defensivas ..............................
.............................. 134
Encontros de Ação ......................
.........................
... 83 Dano do Ataque ................................
.................................135
.135
Equipamentos ......................................
......................................42
42
Iniciativa ...............................................
................................................... 83 Controle de Danos.............................136
.............................136
Objetivos ......................................
...............................................
......... 43
Fazendo Ações ..................................
...................................... 84 Exemplo de Combate Espacial:
Ligações .......................................
................................................
......... 44
Ações Maiores ...............................
................................... 84 Ataque na Estação Thoth ............137 ............ 137
Progressão.................
Progressão............................
......................
........... 45
Ações Menores .............................
................................. 84
Melhorias de Nível ..............................
..............................45
45 UM GUIA PARA
Ações Livres .....................................
.....................................84 84
3. CARACTERÍSTICAS DOS THE EXPANSE
PERSONAGENS .............................
............................
............................ 46 Listas
Fazendode Ataques
Ações....................................
Ações....................................84
.......................
................................ 84
......... 86 O SISTEMA SOLAR..........................140
Focos de Habilidades ..........
.....................
........... 46 Determinando o Dano .......................
.......................86
86
7. HISTÓRIA DO FUTURO .............
..............142
Talentos
Talentos...........
......................
......................
......................
........... 49 Aplicando o Dano ...............................
...............................88
88
Especializações ..............................
.............................. 59 Defesa e Cobertura ...................
............................
.........90
90  Antes do Voo
Voo Espacial ..........
..................142
........142

2
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
 

Sumário

Marte e as Nações Unidas ...........143 O Sistema Joviano ..........


.....................
...............1
....173
73 Perigos Comuns ................................204
................................204
O Motor Epstein ...
..............
......................
...............144
....144 Calisto....................................................174
Calisto....................................................174 Aceleração......................................204
......................................204
O Cinturão e os Europa .....................................
...................................................1
..............174
74 Exposição.....................................
........................................205
...205
Planetas Exteriores
Exteri ores ..........
...........................145
.................145 Ganímedes...........................................1
...........................................174
74 Gravidade........................
Gravidade...... ..................................205
................205
Chrisjen Avasarala .............................146
.............................146 Io. .....................................
........................................................
.......................
....176
176 Doenças, Toxinas e Radiação ....205
 A Alian
Aliança
ça dos Pla
Planet
netas
as Ext
Exteri
eriore
ores
s .. 147 O Sistema Saturniano ..................176 Impacto ......................................
............................................206
......206
 A Protomolécula ...........
......................
.................148
......148 Réia ....................................
.......................................................
..................... 176 Inanição e Desidratação
Desidratação ...........206
....................................
............................................
........149
149
Febe...................................................
.......................................................
.... 177 Asfixia......................................
...............................................206
.........206
8. TERRA ............................................
 As Nações Unidas ..........
.....................
...............149
....149 Titã..........................................................178 Vácuo ......................................
...............................................207
.........207
Jápeto .....................................
...................................................179
..............179
A Protomolécula .............................
................................207
...207
Cidade de Nova Iorque ....................150
....................150 O Sistema Uraniano .......
..................
...............179
....179
 Adversários.................
 Adversários............................
...................208
........208
O Secretário-Geral .............................150
.............................150 Titânia ......................................
....................................................179
..............179
Os Militares da Terra .....................150 Formato das Estatísticas..................208
Estatísticas..................208
O Sistema Netuniano .....
................
...............180
....180
James Holden ......................................151
......................................151 Ameaça do Adversário ....................208
....................208
Tritão .....................................
......................................................180
.................180
 A Sociedade da Terra
Terra ..........
....................152
..........152 Adversários Sociais ..........................209
O Além ...........
......................
......................
......................18
...........180
0
Vivendo com o Básico .....................
......................152
.152 Elenco de Apoio ................................20
................................209
9
Os Não-registrados........................
Não-registrados............................153
....153 SEÇÃO DO MESTRE Exemplos de Adversários ....
.............210
.........210
Os Centros Urbanos ..........
......................153
............153 Adversários Incomuns ......................214
12: A ARTE DE MESTRAR ..............
...............182
Amos Burton ..........
.............................
..............................154
...........154
14. RECOMPENSAS ..................
.........................
....... 216
.........................
 A Terra
Terra e o Sistema ...........
.......................155
............155 O Trabalho do Mestre ..........
...................182
.........182
Luna .................................................156 Julgando as Regras ..
.............
.....................182
..........182 Renda ...........
......................
......................
......................
.............216
..216
Lidando com Testes Reputação...........
......................
......................
.................217
......217
9. MARTE ............................................
...................................
...........................................
........ 158
158
de Habilidade..................................183
..................................183 Honoríficos....................................
...........................................2
.......217
17
Os Marcianos ..........
.....................
.......................158
............158 Testes de Desafio .....................
...............................186
..........186 Filiação ...........
......................
......................
.....................220
..........220
Agorafobia ...................................
...........................................159
........159 Resultados dos Testes Secretos ....188 Relações...........
......................
......................
...................222
........222
Personagem Marciano ......................159
......................159 Intervenção do Mestre......................188
......................188 Vínculo da Relação ........................
...........................222
...222
Os Militares Marcianos .....................160
.....................160 A Última Palavra .................................188
.................................188 Intensidade da Relação ...................223
O Planeta Ver
Vermelho
melho ..............
......................160
........160  A Turbulência
Turbulência ...........
......................
......................189
...........189
A Vida em Marte...................
.................................160
..............160 Regras e Interpretação ...........
.................190
......190 15. A SÉRIE DE THE EXPANSE
EXPANSE ....
....224
Alex Kamal ............................................161
............................................161 Considerações de Combate ......... 191 Planejando a Série .............
.......................224
..........224
Olympus Mons ....................................162
....................................162 PNJs Maiores e Menores ..................191
..................191 Consultando os Jogadores ............224
O Vale de Mariner ..............................162
..............................162 Iniciativa.....................................
.............................................191
........191 Temas ...........
......................
......................
......................
............. 225
Nova Londres ..................................
......................................162
....162 Dano e Morrendo............................191
............................191 Pontos de Partida ....
...............
.....................
.......... 227
Nova Dhanbad ................................
....................................163
....163 Surpresa .....................................
................................................191
...........191
Deimos ....................................
..................................................164
..............164 História Antiga....................................227
Antiga....................................227
Rolagens de Ataque
 A Marinha da República
República Após Leviatã Desperta ....................227 
e Circunstâncias ......... ............................
....................192
.192
Parlamentar Marciana .....
...............164
..........164 Moral .....................................
......................................................192
.................192 Histórias do Futuro ...........................2
...........................227
27
Roberta “Bobbie” Draper .................165
.................165 Estruturas da Série ....
...............
...................228
........228
Criando Aventuras...
..............
......................193
...........193
Série Freelancer ................................228
................................228
10. O CINTURÃO ...................
..............................
...........166
.............................. Qual é a História? .................
...............................193
..............193
Soluções Laterais ..............................
...............................194
.194 Série Militar .........................................229
.........................................229
Os Cinturanos ....................
................................166
............166 Série Política ....................................
.......................................232
...232
Lidando com o Cânone ....................195
....................195
Lares Cinturanos ................................167 Série de Rebeliões............................233
............................233
Informe as Mudanças....................195
Mudanças....................195
Relações com os Série da Protomolécula ...................234
Mistérios .....................................
...............................................195
..........195
Planetas Interiores .........................168
.........................168 Série Paralela .....................................235
.....................................235
Conexões e Subtramas ....................195
....................195
A APE....................................
.....................................................168
.................168 Além do Cânone................
................................236
................236
Conduzindo o Jogo ..............
.......................196
.........196
Naomi Nagata .....................................169
.....................................169
O Ambiente de Jogo .........................196
.........................196 Tramando
Tramando o Arco ............
.......................
..............
... 236
Gangues de Criminosos ...................
................... 170
Gerenciamento de Informações ....196 Delineando a Série ...........................236
...........................236
Habitats Cinturanos ..........
......................170
............170
Estilos de Jogo....................................197
Jogo....................................197 Rascunhando o Final ..................
........................
......237
237
Ceres ....................................
.....................................................170
.................170
Conhecendo seu Grupo ...................199
...................199
Eros ....................................
.......................................................
....................... 171 DORMIR TALVEZ
DORMIR, TALVEZ SONHAR .........
.........239
Estação Anderson...............................171
...............................171 Conflito de Pressupostos ................202
Regras Não Ditas...............................203
...............................203 ÍNDICE REMISSIVO ..................
........................
......252
........................
Estação Tycho .......................
......................................171
...............171
Dialeto Cinturano ..............
..........................172
............172 13. AMEAÇAS ...................
...................................
................204
204 FICHA DE PERSONAGEM
PERSONAGEM ............
.............254
11. OS EXTERIORES .................
.........................
........ 173 Perigos ...........
......................
......................
.....................204
..........204 REGISTRO DE TURBULÊNCIA ....
.....256

3
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
 

Prefácio
ontar histórias é um exercício. Você fica melhor nele quanto mais
pratica. The Expanse  passou por muitas encarnações desde a
primeira inspiração. Foi uma proposta para um MMO tipo Warcraft ,

C
uma série de livros, um programa de TV.
TV. E, por um longo tempo, foi
uma campanha de RPG.
RPGs fazem parte de nossas vidas há décadas, muito antes de The
Expanse  RPG. Praticamos contar histórias na Roma Antiga, em um
esquadrão do FBI especializado em serial killers, em reinos fantásticos
e terrenos devastados pós-apocalípticos. E, claro, na vasta escuridão
e vácuo implacável entre os planetas. Embora os livros não sejam uma
simples transcrição das sessões de jogo, assim como a série não tem
sido uma recapitulação idêntica dos livros, eles estão relacionados.
Cada meio de contar histórias tem seus pontos fortes, mas os RPGs
têm uma lista deles: a liberdade colaborativa do teatro de improvisação,
a amplitude narrativa da ficção, e um orçamento de efeitos visuais com
os quais um filme só pode sonhar. Foi onde demos os primeiros passos,
e ainda é um dos nossos jeitos favoritos de passar a noite. E se você
está lendo isso, supomos que seja um dos seus favoritos também.
Então, quando surgiu a oportunidade de construir um sistema em
torno de The Expanse, pulamos de cabeça. A equipe da Green Ronin
permitiu nos envolvermos em tudo desde as aprovações de arte até o
design do sistema, e o resultado está aqui em suas mãos. E, graças ao
apoio esmagador da comunidade do Kickstarter, pudemos até colocar
um pequeno conto original de Expanse para ajudar na ignição inicial.
O resto é com você e sua equipe, seja quem for e onde quer que
eles estejam. Se você vai se aproximar dos livros e da série, ou se vai
construir suas próprias histórias sobre a base que demos a você, suas
aventuras darão nova vida ao cenário, à medida que suas narrativas e
imaginação ficarem mais fortes, mais estranhas e mais incríveis.

James S. A. Corey 
Março de 2019

4
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
 

O ÚLTIMO VOO DA UM CONTO DE

CASSANDRA
 

POR JAMES
S.A. COREY

eu nome é James Holden e minha nave, a Canterbury , acabou com que abandonassem os asteroides. Mas, de geração em geração,
de ser destruída por uma nave de guerra com tecnologia de a tecnologia de mineração melhorou. Agora, o minério que se dizia
furtividade e o que pareciam ser partes marcadas com número esgotado por gerações, podia ser sugado mais um pouco com as
de série da Marinha Marciana. Seguem os dados. novas técnicas. Contudo, isso era real apenas para naves capazes de

M
— Bom — Darius disse —, estamos fodidos. adicionar a luz punitiva do Sol em sua dissipação de calor. Elas eram
A voz de Amy veio da cozinha abaixo até a cabine de voo. chamadas de Mergulhadores Solares. Era um bom jeito de uma nave
— Estamos ferrados de novo, querido? meio lixo arrancar capital suficiente para fazer melhorias. Era também
Com a Cassandra em deriva, “embaixo” era mais uma convenção um bom jeito de falhar. Ou de se matar.
do que uma direção, mas Darius cresceu na Terra, e percepção é um Amy olhou para o outro lado. O brilho das lágrimas cobriu seus
hábito. Ele a viu como se erguendo sobre ele. O cabelo dela estava olhos, e ela agarrou um retalho de camiseta para secá-las.
enrolado em um coque. A regata manchada de suor revelava uma cica- — Chame os outros, ok? — Darius pediu, mais gentilmente. — Eu
triz de queimadura elétrica em forma de raízes que seguia pelo seu acho que precisamos ter uma conversa.
braço esquerdo. Ela era e não era sua esposa. Lá em Paris, isso podia — Sim — ela disse. — Tudo bem.
causar problemas nos formulários básicos de registro. Aqui na nave, ela Ela se empurrou para baixo em um espiral que a deixou de cos-
era apenas Amy, e ele era apenas Darius, e o que eles eram um para o tas para ele. Ele se sentia mal agora, por ter exposto seu desespero.
outro não precisava do selo de um burocrata. Geralmente, era melhor em esperar que sua escuridão particular
Darius gesticulou na tela com um dedão nervoso. passasse antes de trazer Amy para dentro dela. Só que as notícias o
— Tá vendo esse cuzão? — ele perguntou, rolando para o início da pegaram de surpresa.
mensagem. “O nome é James Holden...” O resto da equipe era apenas Lester e Abril. Os quatro morando em

— Claro
tando — Amy
até parar pordisse, se agarrando
completo. em um
— Está tudo puxadorTodos
terminado. e se levan-
estão um espaço
Paris. Ele semenor
alongoudoeque o apartamento
bocejou. O calor na que elede
cabine e Amy tinhamrou-
voo estava em
retransmitindo. O que ele significa para nós? bando sua energia. A brisa dos recicladores de ar estava lenta e fraca.
— Ele é o motivo de estarmos ferrados. O ar rarefeito lhe deixava com uma dor atrás dos olhos que ele sabia
Uma fina linha de expressão apareceu na testa de Amy como sem- por experiência que não passaria até que ele bombeasse mais oxigênio
pre aparecia quando ela estava ficando incomodada. O calor fazia no sistema. O que poderia acontecer se eles dividissem um pouco de
aquilo acontecer. Eles estavam mantendo a nave cinco graus mais água, se eles tivessem um pouco sobrando.
quente e o oxigênio mais rarefeito do que de costume. Isso econo- Ele ouviu Lester e Amy abaixo dele. A preocupação na voz do
mizava dinheiro, mas os deixava mais irritáveis. Todos, exceto Lester, homem, o humor afiado da mulher. E o sotaque acentuado de Abril,
que mantinha sua irritabilidade padrão. que soava como música. Ele não queria fazer isso.
— A Canterbury  —
 — Darius disse. — É uma transportadora de água. A Cassandra foi um golpe de sorte para ele. Um sonho. Ele havia
— Saturno a Ceres — Amy falou. — Nós não estamos nessa rota. vivido da Assistência Básica em um subúrbio de Paris e passava os
— O mercado do mercado. Ceres não vai ficar na seca, então dias dormindo e as noites tocando bateria — na verdade antigos bal-
aumentou os pedidos de outros lugares. Naves que estavam indo des de plásticos virados de boca para baixo — com uma banda de rua.
para Pallas e Vesta vão para Ceres. Luna também está nessa. É a Ele e Amy usavam as gorjetas para comprar maconha barata de dis-
matemática simples de oferta e demanda. Menos gelo no mercado tribuidores farmacêuticos e fumar com seus amigos. Para Darius, era
significa que custa mais para encher os tanques. como se tivesse todo o tempo do mundo e nenhum ao mesmo tempo.
— Vamos ficar bem — concluiu Amy. Dia após dia, em que nada acontecia exceto ter um dia a menos. Era
— Não vamos. Estamos rodando no limite agora. Não há mais nada como se estivesse se afogando.
que possamos cortar do orçamento. E então seus pais morreram no mesmo acidente. Eles o deixaram
— Nós temos economias — ela disse.
diss e. Ambos sabiam que não tinham. uma conta no banco com dinheiro de verdade, uma casa de dois quar-
A Cassandra  não era uma ótima nave. Na verdade, ela não era tos em Bangui e uma escolha — desenraizar sua vida em Paris e voltar
sequer uma boa nave. Uma bolha de aço, cerâmica e ar com um Sis- a viver seus dias na mesma casa onde passou sua infância, ou vender
tema Epstein e sistemas reciclados de terceira qualidade. Chamavam- a casa e viver do dinheiro até que acabasse e ele pudesse voltar aos
-na de pula-pedras, e até isso era mais digno do que ela merecia. Mas meandros da Assistência Básica.
se ela possuía uma falha fatal, era o fato de que tinha sede demais. Os Escolheu a terceira opção. Dois bilhetes para Luna, uma entrada em
radiadores de calor não tinham superfície suficiente para dispersar tão um pula-pedras usado e um chamado por tripulação que deveria manter
rápido quanto Darius gostaria. Havia outros fluidos que eles poderiam a nave funcionando tempo suficiente para lucrar. Ele queria nomear sua
ter deixado sobre a carcaça da nave para evaporar, mas nenhum que nova nave de Icarus, mas acontece que todo mergulhador do sol com
pudessem usar como massa de reação e para chá. seus olhos voltados aos asteroides de Aten e Apollo tiveram a mesma
E o local em que estavam trabalhando deixava as coisas ainda piores. ideia. Já havia mais de duzentas naves nomeadas com variações de Ica-
Os asteroides Aten passavam a maior parte de seu tempo direcio- rus. Então a nomearam com o nome da irmãzinha de Amy. Ele aprendeu
nados para o Sol da órbita da Terra, virando a um terço ou a um quarto mais tarde que o nome Cassandra também foi retirado da mitologia, mas
de seu tempo. Às vezes menos. Eles estavam acessíveis desde os ele nunca conseguiu ler a história.
primeiros dias da expansão humana no espaço, então foram um dos E foi assim que sua vida habitual mudou. Havia provavelmente milha-
primeiros a serem minerados. O titânio, a platina e o níquel fizeram res de outras coisas que poderia ter feito com sua herança, mas foi isso
fortunas que aumentaram o tamanho e o poder de nações. E algumas que escolheu. Se tivesse ido à Luna, estaria trabalhando em troca de
que murcharam à vergonha e à história. A constante corrida através refeições e uma cama. Se tivesse se juntado a uma nave que não fosse
do sistema – o cinturão principal, as luas de Júpiter e Saturno – fez sua, ele estaria no escuro em algum lugar. E talvez morto com o Can-

5
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
  

terbury . Se tivesse deixado Amy, estaria acordando ao lado de outra — Quão longe?
pessoa, ou de ninguém. Sua vida foi definida por todos os caminhos — Não é perfeito. Seriam dois dias de combustível até chegar à
que ele não tomou. E ainda assim, de algum jeito, ele escolheu essa órbita. Mas conseguimos, se pularmos 19-Daedelus. Só trocar a pro-
reunião de fatores. gramação e mudar nosso ângulo um pouco antes de ligarmos o acio-
Lester era um homem mais velho — grisalho, cabelo bem curto, de nador.. Não é grande coisa.
nador
pele clara e sardas espalhadas. Abril era da idade de Amy, com uma Darius sentiu a esperança entrando em seu peito como uma assas-
voz musical, cabelo preto e liso e uma forte aversão a ser tocada. Que sina. Ele balançou a cabeça:
ela era meio metro mais alta que todos os outros e sua cabeça era um — Não. Água de graça só paradinha aqui, esperando alguém apa-
pouco fora de proporção já havia deixado de ser estranho para Darius recer? As pessoas têm raspado essas pedras por gerações. De jeito
meses atrás. Olhou para ela e, em vez de pensar em “cinturana”, pensou nenhum eles deixariam isso largado lá esse tempo todo.
em “Abril”.
“Abril”. E isto, ele percebeu, era o que ser uma tripulação
tr ipulação significava. — Foi isso que eu pensei — Lester disse. — Mas olhe. A maioria do
— Que kennst [1]? — Abril perguntou a Darius enquanto ele se puxava trabalho é feito perto da órbita da Terra. Esse aqui nunca chega tão
para dentro da pequena galeria que usavam como sala de reuniões. Ele longe. É quase um vulcanoide.
silenciosamente traduziu. O que estava na sua cabeça? Lester,
Lester, franzindo — Ainda assim — Darius respondeu —, deve ser um silicato de
o rosto, olhou como se já soubesse, e Amy não lhe direcionava o olhar. albedo reflexivo ou alguma coisa assim. Não gelo.
O calor da nave... era como estar trancado em uma sauna. — E… — Lester virou seu olhar.
— Vocês todos sabem como as últimas jornadas foram fracas — Darius sentiu os pelos de seu braço se eriçarem.
Darius falou. — Bem, pegamos outro salto ruim. Com os preços da — E?
água subindo, eu não sei como fazer outra jornada e continuar a salvo. — Está sob quarentena militar das Nações Unidas — Lester disse.
Já estamos atrasados em substituir os microfiltros. E todo gole de — Faz 160 anos. Todas as listas de mineração se esqueceram dela.
água salgada me lembra que nós deveríamos ter descartado o H 2O Sequer aparece como uma opção.
das linhas de alimentação de recuperação da última vez que estive- — Quarentena. Militar.
mos no porto. Mesmo com taxas de ancoragem... — Você nunca serviu, Dar — Lester disse. — Você não entende.
Suspirou. Estava enrolando. Melhor dizer o que precisava ser dito Você acha que militar significa um sujeito bem regulado, controlado,
e ponto final. arrumadinho. Eu estive lá, e estou te contando que não é assim. Você
— Esta é a nossa última viagem. Quando voltarmos à Luna, eu vou ouviu a história do guarda e do banco?
colocar a Cassandra à venda. Eu dei uma olhada nas taxas e consigo — O quê?
ganhar o suficiente para ficar quite. Então... vai ser assim. Sinto muito. Lester balançou a mão como se estivesse apagando alguma coisa.
Sua tripulação não disse nada. Nem mesmo Amy. Ele se puxou para — História velha. Começa assim: há um forte que recebe um novo
cima para a cabine de voo e assistiu notícias pelo resto do turno sem comandante. O cara chega e faz um tour pelo lugar, e no meio do pátio,
realmente ver nada. Ele sonhou em ser bem-sucedido em mineração. há um banco velho com um guarda a postos ao seu lado. Todo turno,
Dinheiro suficiente para melhorar a nave ou trocá-la por um nova. Uma o guarda muda. Vinte e quatro horas por dia, sete dias por semana. Na
grana robusta o suficiente para sair das luas Jovian, talvez. Tentar sua chuva, na neve ou na tempestade. Não importa. Há sempre um guarda
sorte no cinturão da linha principal.
p rincipal. E agora isso não aconteceria. Todos lá. Então o novo comandante fica curioso. Olha nos registros para ver o
esses possíveis futuros, cortados. Sua vida foi redefinida de novo. Outro porquê. Quer saber por que esse banco precisa de tanta atenção. Leva
caminho que ele não tomou. semanas para descobrir, mas descobre. Quinze anos antes,
antes , alguém pin-
Deixou sua tripulação lá, para lamentar junto, enquanto ele lamen- tou o banco, e o comandante colocou um guarda lá, para garantir que
tava sozinho. ninguém se sentasse na tinta fresca. Ninguém nunca retirou a ordem.
Todos apenas esqueceram.
***** Lester sorriu.
— E se encontrássemos gelo limpo? — Lester disse. — Puro o sufi- — É assim que funciona. As coisas passam despercebidas o tempo
ciente que pudéssemos processar na nave? Quero dizer, isso significaria todo. Sempre. E este aqui é o caso. Eu posso sentir.
ter que comprar novos filtros um pouco antes que o esperado, mas olhe o Darius sentiu objeções subindo nele como bolhas em cerveja.
quanto iríamos economizar, não? Baixando nossas despesas tanto assim, Mesmo que Lester estivesse certo, outras naves podem ter quebrado
poderíamos pagar pelo menos mais duas viagens. E mais seguras. a quarentena e retirado gelo de lá boas décadas atrás. Ou talvez, não
A sala das máquinas do Lester era pouco mais do que um canto no houvesse gelo bom. Ou talvez, o lugar todo estivesse apinhado com
corredor abaixo próximo ao reator, mas era do jeito que ele mesmo criou. armas nucleares decadentes montadas pelo bisavô paranoico de
O banco de trabalho de metal cinza foi pintado com flores esmeraldas alguém, só esperando por alguém para tocar no detonador
detonador.. Todas as
em vinhedos prateados. As gavetas e prateleiras de ferramentas eram razões para não ir. E o único argumento a favor: que Lester sabia de
entalhadas com padrões complexos. De todas as coisas que se podia todas essas mesmas coisas e ainda assim queria tentar. Que a Cas-
dizer de Lester, uma era que ele certamente era um artista incorrigível. sandra significava tanto para sua tripulação que eles se arriscariam
Darius cruzou seus braços sobre o peito como se pudesse segurar por ela. E se Lester iria, como Darius poderia fazer menos?
sua dor lá dentro. — Vamos planejar um trajeto — ele disse. — Então, nós falamos
— Você tem algo em mente? com Amy e Abril. Sem pre pressão,
ssão, sem persuasão. Apenas apre
apresente
sente a
Lester sorriu e puxou o mapa familiar dos asteroides Aten. A primeira opção, e se alguém hesitar, não vamos. Combinado?
vez que Darius olhou para ele, era como assistir a neve. Agora, ele via Lester sorriu.
os padrões no mapa. Lester mudou a posição, iluminando e escure- — Unânime ou nada.
cendo arcos inteiros de pedra e minério, até que apenas um restou. Não era nada.
— Xi-Mallow 434 — apontou Lester. O consumo da nave não era desenvolvido para velocidade ou con-
Era uma pequena bola de gude de pedra. Tecnicamente não um forto, mas para minimizar o desperdício de calor. Mesmo assim, eles
Aten, já que nunca cruzou a órbita da Terra. Não chegou a ir tão longe preferiam deixar a temperatura interna subir mais meio grau do que
quanto Vênus. gastar a água para esfriar a nave, e os recicladores estavam fazendo o
— Está travada — Lester disse. — Sempre a mesma face para o Sol. seu melhor para manter a umidade do ambiente baixa.
O que significa que sempre a mesma face fica longe dele também. Na Darius se sentou em seu sofá, suando, e seus sonhos não eram
sombra. Se houver gelo nas suas costas, ficaria lá para sempre.
s empre. E visual- de riqueza ou liberdade. Eram com as manhãs de inverno ao lado do
mente... — A exibição deu um salto. Um ponto preto contra a coroa do Sena, e a sensação de cubos de gelo sobre seus lábios. O som da
Sol foi puxado para cima e melhorado até que os detalhes escondidos nave mudava com cada grau de temperatura que subia, e a expansão
na escuridão viessem à tona. — Isso parece glacial para mim. de calor mudava as tensões e alterava o encaixe da nave. Assim que

6
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
  

eles tiveram sua órbita ajustada, Abril desligara o reator. Até o calor — Não é ruim — verificou Lester. — Mas também não é denso.
radiativo do Sol mantinha a temperatura da nave estalando lentamente Eles estavam a algumas centenas de metros distantes de onde
para cima. Chegaria em um ponto, Darius sabia, que eles teriam ido Amy colocou Cassandra  para descansar. Com o Sol escondido pelo
longe demais, em que o equilíbrio entre o calor e a água significaria que asteroide, estava tão escuro nesse lugar quanto no espaço profundo
todos os caminhos de volta para Luna terminaram com eles assados depois de Netuno. Darius ligou sua lanterna sobre a crosta pálida em
até a morte em suas cadeiras. Não haveria um aviso claro também. Eles volta deles.
poderiam navegar até depois do ponto sem volta sem perceberem, se — É descartado — Darius falou. — Como tudo aqui em volta. As
não fossem cuidadosos. Sempre que não havia o que fazer, Darius che- formações no horizonte devem ter se formado naturalmente, mas isso
cava os números e planejava suas estratégias de fuga. é tudo do vapor de outras naves ou gelo original que foi aquecido a
Xi-Mallow 434 era um ponto de escuridão, mas crescia enquanto eles vapor, resfriado e que se recolheu aqui.
se aproximavam. No seu ponto mais longe do Sol, ainda estava bem — É limpo, de qualquer maneira — colocou Lester. — Podemos usá-
dentro da órbita de Vênus. O disco solar parecia opressivo e enorme. -lo. Encher os tanques e mais com tudo isso.
A queima de frenagem significava elevar a temperatura em outro grau. — Coyos? — Abril disse no ouvido de Darius apesar de ela não estar
Mesmo se não houvesse gelo, haveria sombra. Darius sentiu-se ávido em nenhum lugar à vista. Havia algo na sua voz que injetou adrenalina
por um pouquinho de escuridão para estacionar a nave. Ele tinha a no sangue dele.
certeza irracional de que os dissipadores de calor de Cassandra iriam — Estamos aqui —, respondeu Darius. — Onde você está?
derreter, se fundir, e se perderem na superfície. A queima de frenagem Em resposta, Abril ligou seu localizador
localizador.. O visor superior barato no
era curta e dura. O suprimento de reagentes caiu rapidamente, o calor traje de Darius apontou para o outro lado da nave, dentro de uma
subiu rápido, e Darius assistiu, incapaz de alterar qualquer coisa. Então, fenda na rocha do corpo do asteroide. Raias longas apareceram no
Abril desligou o reator de novo, e eles estavam flutuando e se movendo gelo onde Abril tinha ido. Darius cedeu ao medo e usou seus propul-
para a fina sombra do asteroide. Darius ergueu as câmeras externas sores do traje, dirigindo-se mais fundo na fissura. Lester voou ao seu
a tempo de ver a silhueta de Xi-Mallow 434 contra a vastidão do Sol. lado, um pouco mais devagar.
Uma íris preta e em um olho queimando. Em sua s ua nave quente como um — Abril? — chamou Darius. — Me diga que você está bem?
forno, ele estremeceu. — Bistbien  — ela respondeu, mas sua voz tinha um tom estranho.
— Tenho
Tenho alguns locais para uma ancoragem decente — Amy disse. Como se estivesse olhando para um quebra-cabeça que não sabia
— Não estou vendo nenhuma estrutura, mas há alguns lugares planos como resolver.
onde podemos ancorar. A fissura era mais funda na pedra do que ele esperava. As laterais
— Vamos com calma — colocou Darius. — Chegar até aqui somente brutas condiziam com uma formação natural. A mineração teria sido
para dar um choque térmico no casco
c asco seria um jeito estúpido de morrer. mais tranquila e mais controlada. A frente dele e abaixo, a lanterna de
— Dychanieiloga es — Abril disse contente. Era uma expressão cin- Abril brilhou.
turana sobre a efemeridade da vida. Darius achava que significava “o E algo à frente dela brilhou também.
fôlego é alugado”. No fundo da fissura havia uma câmera de vácuo. As portas de fora
— Lester? — chamou Darius. — Me deixe feliz. estavam entreabertas. A estrutura de aço armada estava ao natural,
— Fique feliz. Aquilo ali fora? Não são silicatos. Pode estar um a pedra não trabalhada estava polida e macia. Somente uma leve
pouco sujo, mas é gelo. camada de poeira servia para apagar seu acabamento espelhado.
Darius fechou seus olhos, o alívio transbordando nele: Darius freou bruscamente, o propulsor de nitrogênio levantando las-
— Amy, escolha um ponto de ancoragem. Nós vamos deixar a nave cas, poeira e pequenos cristais de gelo como sapos pulando de um rio.
esfriar antes de encostarmos e derramarmos um pouco de calor. — Lester? — Darius questionou. — Para o que eu estou olhando?
— Condução! — Amy berrou, como um grito de vitória. — Não faço ideia — falou Lester.
— E vamos fazer uma pequena mineração. Lester e Abril, me encon- Vagarosamente,
Vagarosam ente, Abril se moveu para frente, sua lanterna brilhando
trem na câmera de vácuo. na trava. As portas internas estavam abertas também. Darius esca-
Ele desfez suas alças, ergueu-se de sua poltrona. Amy sorriu para neou o ambiente com infravermelho, mas nada apareceu sobre o
ele, e ele se puxou para beijá-la. Seus lábios estavam salgados. ambiente gelado da pedra. Seja lá o que esse lugar foi, alguém o ven-
— Mantenha a comunicação ligada também — ele disse calma- tilou intencionalmente, muito tempo atrás.
mente. — Se a ONU vier atrás de nós, gostaria de poder escapar. — Temos certeza de que essa é uma boa ideia? — Darius disse no
Ela fez uma saudação jocosa. Cantando alegremente para si mesma, canal aberto.
voltou a mapear lugares de pouso possíveis no asteroide, e ele voltou — Temos certeza se alguma ideia é? — Amy respondeu da nave,
para a câmera de vácuo. Os outros já estavam esperando. Levou uma mas Abril já havia entrado na porta.
hora para aprontar todo o equipamento
equipamento — trajes, kits, sondas — e até Darius e Lester trocaram olhares.
lá Amy já havia escolhido um local para o pouso. Era plano, e a rocha — Um de nós deveria ficar do lado de fora — Lester colocou. — Só
foi derretida em algum ponto recente o suficiente de uma perspectiva por garantia.
geográfica para que a superfície resfriada fosse estável. Darius levantou uma mão em concordância e seguiu em frente. Na
Assim que a Cassandra estava posicionada, Darius girou a fecha- microgravidade, ele tinha a sensação estranha de que estava caindo na
dura e eles saíram. Havia um tempo que ele não escutava Abril e câmara de vácuo como se ela fosse um poço. Ou uma cova. De dentro,
Lester através dos rádios dos trajes em vez do ar a bordo, e a finura a lanterna de Abril estava iluminando uma câmara extensa. As paredes
em suas vozes o tranquilizou. Quando eles soavam assim, significava foram isoladas um dia, mas a espuma se quebrou com o tempo, dei-
que eles estavam trabalhando, e trabalhando significava que as coisas xando longas faixas que aportaram no chão. A pedra exposta foi tra-
estavam funcionando. balhada e polida. A fissura que os levou ali pode ter sido natural, mas a
A gravidade do asteroide era dificilmente mais do que uma suges- câmara foi criada. Abril se levantou pela parede, e Darius a seguiu, seus
tão. Um pulo mais forte seria o suficiente para eles se separarem por propulsores desligados para evitar de levantar ainda mais poeira. Sua
mais tempo do que os suprimentos de ar aguentariam, então eles se respiração soava artificialmente alta em seus ouvidos.
moviam devagar. Todos os trajes possuíam propulsores de gás com- — Ah — Abril chamou sua atenção —, veja lá.
primido, mas eles aprenderam a não confiar neles. — Estou olhando.
A primeira prioridade de Darius era o gelo. Se o asteroide tivesse — Não — respondeu, apontando para frente —, lá.
minério válido para se retirar, isso seria bom, racionalmente falando. Mas Treze figuras estavam sentadas em um semicírculo, com pernas
havia algo na mente de Darius que fazia raspar gelo da superfície de dobradas. Seus trajes de vácuo eram todos de cor vermelha empoei-
um asteroide sob quarentena parecer menos perigoso do que coletar rada, de um tecido plástico que se quebrou ao longo das décadas.
minério. Como se uma substância fosse moralmente diferente da outra. Os capacetes eram inclinados e estranhamente aerodinâm
aerodinâmicos,
icos, como

7
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
  

algo saído de um livro de história dos primeiros dias de terraforma- todos seriamente. — Aquela coisa é a nossa carta na manga. Nós
ção. Todos eles tinham coldres de armas laterais em suas cinturas sabemos disso, certo? Seja lá o que for aquela coisa, é imediatamente
e insígnias militares que Darius não reconheceu. Por alguns longos convertida em dinheiro. Nós a colocamos no porão de carga, levamos
suspiros, ele pensou que os trajes estivessem vazios, mas então sua de volta a Luna. Algumas palavras nos ouvidos certos, e teremos com-
lanterna passou sobre uma face, e o cadáver dentro do traje o enca- pradores fazendo fila. Podemos até ter uma guerra de ofertas.
rou. Carne cinza e dissecada. Olhos afundados e vazios. Tudo que Darius sabia que isso iria acontecer, e mesmo assim ouvir isso sendo
fazia um humano, exceto água e vida. Abril seguiu em frente deva- dito em voz alta o chocou um pouco. Já tinha argumentos a favor e con-
gar, deixando seus pés vagarem até a câmera térrea. Havia placas de tra o plano — E se for uma arma nuclear? Está estável aqui há mais de
identificação nos trajes. Hoffmann. Gutierrez. Dahl. E dez mais abaixo um século. Nós não temos que abri-la — , e isso que diziam o quanto
deles. Os mortos antigos. ele já havia pensado sobre isso. Sobre salvar a Cassandra. A herança
— Que merda é essa? — Darius questionou, tanto para si quanto de seus pais. O caminho que ele escolheu. Afinal, eles vieram até aqui
para qualquer um que pudesse escutar. tentando conseguir água suficiente para mais uma viagem. Era aquele
Abril concordou com a mão, então olhando para cima:
esperançoso impulso respondido mil vezes. Se eles saíssem daqui...
— Y que es la? Com a nave encostada sobre a pedra, a microgravidade os empur-
Sua lanterna inclinou para o alto. Lá, pendurado na parede, havia
rava gentilmente contra a parede. Os outros todos olharam para ele
um retângulo grosso de cerâmica escura. Um container antigo. O sím-
como se esperassem um pronunciamento. Ele puxou o status da nave.
bolo de masculinidade, círculo e seta, se destacava em prata e azul, e
Desde que eles fizeram contato, a Cassandra despejou tanto resíduo
o que parecia três ideogramas em uma forma que Darius não conhe-
cia. Uma costura passava pelas suas extremidades, fazendo parecer de calor na atmosfera do asteroide que o suporte de vida estava adi-
um grande, imóvel sarcófago. cionando calor à área de habitação agora. Se prestasse atenção, ele
O semicírculo dos mortos estava de frente a ele, como se o final poderia ouvir o tique-taque da nave enquanto ela esfriava e contraía. Ele
tivesse chegado em um último terrível ato de adoração. amava a nave e amava as pessoas nela. Sentiu o peso de seus sonhos e
aspirações em seus ombros, mais forte do que a real força da gravidade.
***** Pegou a mão de Amy, passando seus dedos sobre as cicatrizes
dela como um velho e afetuoso hábito:
— Ah. Bem. Pode ser uma série de coisas — apontou Lester.
Eles estavam de volta a Cassandra. Todos os quatro na cozinha de — Prepare a nave. E uma rota para Luna.
novo. Os três que estiveram fora ainda estavam usando seus trajes, e — Isso aí! — exclamou Lester. — Eu vou montar uma máquina de
isso fazia o lugar parecer menor. Mais apertado. A poeira de Xi-Mallow carregamento e tirar aquela coi...
que eles trouxeram para dentro cheirava a pólvora. Darius quase nunca — Quem sair da nave fica aqui — disse Darius. — Estamos par-

sentiu a claustrofobia de ser enterrado vivo que ele experienciou tindo agora.
Lester gaguejou:.
quando eles começaram a voar, mas a sensação formigava nele agora.
— Uma série de coisas — Amy refletiu. — Mas... Quero dizer, a água...
Soou como ceticismo, mas Darius a conhecia por tempo suficiente — Foda-se a água — disse Darius. — Trace um caminho pra Luna.
para notar que ela apenas não tinha compreendido por completo o Assim que estivermos longe desse lugar, eu vou achar um lugar para
que havia sido dito. atracar e leiloar. O que quer que consigamos, dividimos em quatro.
— Sim — Lester explicou. — Pode ser um culto religioso. Havia Amy apertou os dedos dele:
vários desses em Marte no começo. Ou isso pode ter sido uma insta- — Querido, você tem certeza?
lação de pesquisa secreta. Marte estava cheia disso no começo. — Podemos trabalhar em Luna — ele falou. — Talvez possamos tripu-
Então um pouco depois: lar em alguma outra nave.. Encontrar um capitão que saiba o que está
— Ainda está, provavelmente. fazendo, talvez.
— Se é marciano — Amy disse —, Por que esse lugar está sob qua- Ele tentou um sorriso, e o poder por trás dele não era tristeza. Ou
rentena da ONU? pelo menos não era apenas tristeza.
— Quando foi inventado o Sistema Epstein? — Darius respondeu. — Dar… — disse Lester, bajulador.
— Aquelas pessoas ali... chegaram aqui em uma chaleira voadora? — Você quer voltar aqui, Lester — , concluiu Darius, — Eu não posso
Velhos foguetes químicos, talvez? E o que os matou? Quero dizer, eles te impedir. Mas a resposta agora é não. Todos se aprontem. Quero sair
estavam lá para morrer. Você viu como a trava foi forçada. Eles esta-
vam todos em trajes, e eles só se sentaram lá e morreram. daqui nas próximas duas horas.
Houve um momento de silêncio na cozinha enquanto os outros
Abril chacoalhou a mão como se estivesse espantando todas as alcançaram onde Darius já estava. Abril ergueu a mão em agrade-
perguntas:
cimento e Lester assentiu. Eles saíram da cozinha e, um momento
imeske, as sa[2]? — Ela queria dizer no contêiner preto.
— Ab que imeske,
depois, ele ouviu os sons inconfundíveis deles saindo e guardando
— Há um rótulo nele — Lester disse. — O símbolo de Marte, e
seus macacões. Ele ainda estava segurando a mão de Amy. Olhou
os escritos.
nos olhos dela. Tinha medo de ver lágrimas neles, mas estavam secos.
— Símbolo de Marte? — questionou Darius.
Depois de um momento, ela apertou seus dedos novamente e se
— O círculo e flecha. É um antigo símbolo de Marte.
“Achei que era o símbolo do mijador que você poderia usar em pé arrastou em direção ao convés de voo. Darius ficou silencioso por um
— Amy disse, mas a piada estava perdida, superaquecida. Como se momento, sozinho na cozinha. Ele não sabia o que viria a seguir. Como
houvesse medo por trás dela. ele ganharia a vida depois que Cassandra se fosse. Lester e Abril com
Lester acenou, e Darius não viu medo nele, mas uma crescente ele. Provavelmente ele ainda estaria com Amy, mas essa era a escolha
curiosidade: dela, e ele nunca tinha certeza absoluta. Mas seja o que for, não seria
— E os ideogramas... havia muita influência chinesa em Marte no início. o que poderia ter sido se ele tivesse tomado a outra decisão. Sua vida
— E essas são as tradicionais famílias Dahl e Hoffmann? — apon- foi definida por todos os caminhos que ele não seguiu.
tou Darius. E pelos erros que ele evitou.
Lester pareceu ofendido:
— Eu não disse que sabia o que era. Eu disse que poderia ser uma  _____________________
 ______________ _______________
_______________
___________
____
série de coisas. Mas não importa o que era, então. Não mesmo. O [1] N.T.: Verbo alemão que significa conhecer/saber.
ponto é o que é agora. E nós não sabemos isso. — Ele olhou para [2] “Mas o que estava lá dentro?”

8
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

introdução
 

Introdução
D
iga olá ao futuro e ao próximo estágio da história humana, se espalhando no sistema solar em direção às estrelas distan-
tes. Bem-vindo ao The Expanse. No século 23, a humanidade deixou o berço da Terra há muito tempo para colonizar o
sistema solar. Agora, Marte independente compete com a velha Terra por poder político e influência, enquanto o Cintu-
rão de asteroides colonizados e os sistemas lunares de Júpiter e Saturno fornecem aos planetas interiores os recursos
de que tão desesperadamente precisam. O povo do Cinturão e dos Planetas Exteriores — os cinturanos — trabalham e sofrem
sob o governo dos Interiores e, sem o conhecimento da humanidade, a história está tomando um rumo inesperado.
The Expanse RPG é um jogo de interpretação ( Roleplaying Game, ou “RPG” para abreviar). É um jogo de imaginação, onde
você e seus amigos assumem os papéis de personagens em um sistema solar à beira de uma nova era excitante... e perigosa.
perigosa .
É um momento em que pessoas no lugar e na hora certas, dispostas a fazer o que tem que ser feito, podem mudar o curso
da história e o futuro da humanidade. Você pode ser uma dessas pessoas. Talvez você já tenha jogado outros RPGs antes;
talvez esta seja sua introdução a este mundo de narrativa e aventura. De qualquer maneira, seja bem-vindo The Expanse RPG.

O QUE É UM JOGO DE INTERPRETAÇÃO?


INTERPRETAÇÃO?
Se The Expanse  RPG for a sua introdução ao mundo dos jogos de interpretação, então você pode estar se perguntando:
“O que é esse tal de RPG?”
Em um RPG, você e um grupo de amigos (os jogadores)
j ogadores) assumem o papel de personagens fictícios em um mundo movido
pela sua imaginação. Um dos jogadores assume a função de mestre, que age como o narrador de uma história ou o diretor
de uma peça ou filme. O mestre define o cenário e descreve o que acontece ao redor dos personagens. Então, os outros
 jogadores decidem o que seus personagens
personagens farão em resposta.
resposta. O mestre descreve
descreve o resultado
resultado dessas ações, e assim por
diante, com o grupo criando sua própria história.
O RPG é muito parecido com uma ficção cooperativa criada por fãs ou um jogo de simulação,
onde pessoas trabalham juntas para construir uma história divertida e emocionante. Embora seja
função do mestre retratar os vários antagonistas da história, bem como os aliados dos heróis, ele “Suas palavras eram cheias
não
e queestá jogando
o grupo contra
conte umaoshistória
outros.interessante
Na verdade,eéagradável.
trabalho do mestre ajudar que todos se divirtam de esperança e ameaça.
Pense em um jogo de RPG como uma versão estendida das brincadeiras de faz-de-conta que Como as estrelas.”
fazíamos quando crianças, com regras para ajudar a guiar a história, e um narrador para definir o
cenário e ajudar a manter as coisas fluindo: “o próximo nível do faz-de-conta”,
faz-de-conta”, se preferir.
— Abaddon’s Gate

9
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

 
 

introdução

A FICÇÃO DE THE EXPANSE O QUE É THE EXPANSE?


A seguir estão as várias histórias publicadas do The Expanse é um universo de ficção científica criado por James S.A.
universo The Expanse, na ordem de publicação.
Corey (o pseudônimo de Daniel Abraham e Ty Franck), começando com
ROMANCES o romance Leviathan Wakes (Leviatã Desperta) em 2011 e progredindo
por sete outros romances e várias novelas e contos (veja a barra lateral A
Leviatã Desperta (2011) Nemesis Games (2015)
Ficção de The Expanse). No futuro, a humanidade se espalhou por todo
Caliban’s War  (2012)
 (2012) Babylon’s Ashes (2016) o sistema solar usando o eficiente Motor Epstein, colonizando Marte, o
 Abaddon’s Gate ( 2013)
2013) Persepolis Rising (2017)
Cibola Burn (2014) Tiamat’s Wrath (2019) cinturão de asteroides
existe entre as NaçõeseUnidas
as luasda
deTerra
Júpiter
e aeRepública
Saturno. Uma paz instável
Parlamentar Mar-
ciana, um equilíbrio perturbado pelos eventos do primeiro romance.
NOVELAS
A série se concentra nas aventuras da tripulação da Rocinante, uma
“Gods of Risk” (2012) “The Vital Abyss” (2015) nave militar readaptada, que se envolve em eventos significativos da
“The Churn” (2014) “Strange Dogs” (2017) história humana. The Expanse  tem também outros personagens do
sistema solar, envolvidos em eventos de maior escala. Embora a série
CONTOS seja uma ficção científica “pesada” em termos de extrapolar a tecnologia
“The Butcher of Anderson Station” (2011) e lidar com as realidades da mecânica orbital, viagens espaciais e a vida
“Drive” (2012) em ambientes não terrestres, ela também especula a ficção científica
épica em termos de artefatos alienígenas antigos que mudam o curso
da história humana.

ALERTAS DE SPOILER
The Expanse RPG se concentra no período entre o primeiro e o segundo romance da série ( Leviatã Desperta e Caliban’s
War ) e contém informações sobre os eventos do primeiro romance, alguns dos quais podem ser considerados “ spoilers”,
além de alguns elementos do segundo romance. Se este livro for sua introdução a The Expanse, seria melhor ler primeiro
Leviatã Desperta  e, possivelmente, Caliban’s War , para garantir que nada aqui atrapalhe sua diversão com a história.
Embora os futuros produtos de The Expanse RPG detalhem eventos e informações relacionados aos livros posteriores,
não deve haver nenhum spoiler  significativo
  significativo para eles neste livro.

COMEÇANDO
A primeira coisa que você precisa para jogar é um grupo de amigos, um dos quais disposto a assumir o papel de mestre.
Embora seja possível jogar com um grupo pequeno, até uma dupla de um jogador e um mestre, o jogo funciona melhor com
um mestre e três a seis jogadores. É possível jogar com mais jogadores, mas isso pode atrapalhar o ritmo do jogo. O mestre
tem um papel fundamental, então, tenha certeza de que ele realmente quer essa função! Conduzir um jogo é divertido, mas
é uma experiência bem diferente de jogar
j ogar.. O Capítulo 12 detalha o papel do mestre.
Uma vez que um mestre seja escolhido, todos os outros precisam criar personagens, também conhecidos como Persona-
gens Jogadores (PJs), pois são controlados pelos jogadores. Seu personagem é sua responsabilidade primária como jogador
em um RPG. Este é o seu alter ego no universo de The Expanse RPG. Ao longo das várias aventuras, seu personagem vai cres-
cer e mudar, mas toda história precisa de um começo.
co meço. Isso é exatamente o que o Capítulo 2: Criação de Personagem fornece,
oferecendo não apenas estatísticas
estatísti cas de jogo — as habilidades
habi lidades e os números que dizem no que seu ppersonagem
ersonagem é bom — mas
também um conceito, objetivos iniciais e relacionamentos. Assim que o jogo começa, a representação e o desenvolvimento
do personagem dependem de você. Interpretar seu personagem, atingir objetivos e navegar pelos desafios e perigos de um
universo fantástico... Essa é a diversão de jogar RPG.

INTERPRETANDO SEU PERSONAGEM


Jogar um RPG é fazer uma simples pergunta: “O que meu personagem faria?” O mestre descreve uma situação, preparando
a cena para os jogadores. Cabe a você decidir o que seu personagem faz e por quê. Você diz ao mestre o que quer fazer,
assim como os outros jogadores em sua vez, e então todos resolvem o que acontece. Às vezes, os dados e as regras do
 jogo são usados para resolver as ações em uma ordem específica. Em outras ocasiões, você simplesmente interage com
os outros jogadores e os personagens representados pelo mestre, que são conhecidos como personagens não jogadores,
ou PNJs, para diferenciá-los dos Personagens Jogadores.
Ao criar seu personagem de The Expanse RPG, você escolhe coisas como seus objetivos, traços de personalidade, forças
e fraquezas. Então, é possível desenvolver ainda mais seu personagem. Existem duas abordagens básicas para isso. A pri-
meira é dar umas pinceladas gerais sobre seu personagem e começar a jogar. Aqui, a intenção é sugerir os detalhes sobre

10
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

introdução

seu personagem durante o jogo, geralmente usando o palco da história atual para criar conexões com seu passado. Essa é
uma técnica comum de narrativa e uma abordagem perfeitamente válida se você não quiser gastar muito tempo trabalhando
na história do seu personagem antes de começar o jogo. A segunda abordagem é apresentar muitos detalhes e ideias de
interpretação antes da primeira sessão. Se você vier à mesa com uma boa ideia de quem é seu personag
personagem
em antes mesmo de
os primeiros dados serem lançados, isso pode ajudar a dar início ao jogo.
Independente de como você aborda seu personagem, o jogo o ajudará a refinar suas ideias. Depois de jogar por um
tempo, você deve ter um boa noção da personalidade do seu personagem e um senso intuitivo do que ele faria em uma
situação específica. Claro, nem todas as situações apresentam escolhas fáceis e são dessas decisões difíceis que sur-
gem a tensão e o drama.

AVENTURA E SÉRIE
Uma aventura é uma história específica em um RPG. Pense nisso como um único conto, um capítulo de um romance ou
um episódio de um programa de TV TV.. Pode haver várias tramas, mas, no final, ela conta uma história. A diferença entre uma
aventura de RPG e um livro ou programa é que você tem autoria. As decisões tomadas por você e seus colegas jogadores
ajudam a conduzir a história até sua conclusão.
Uma série é feita de aventuras interligadas. Se uma aventura é um capítulo ou episódio, uma série é um romance, uma
temporada de um programa, ou mesmo um conjunto de romances ou temporadas. Algumas aventuras podem ter tramas
independentes,, enquanto outras se unem para contar uma história maior,
independentes maior, o que pode ser chamado de arco. Durante uma
série, os personagens avançam, melhoram e mudam. Com o tempo, eles ganham mais habilidades, influência e recursos,
enfrentam desafios maiores e talvez ganhem renome por seus feitos. Uma série completa de The Expanse RPG pode levar
personagens dos níveis 1 ao 20 e propiciar centenas de horas de entretenimen
entretenimento.
to.

AGrande
DINÂMICA DOlivroGRUPO
parte deste se concentra em ensinar as regras do jogo e como criar um personagem. Entretanto, é importante
lembrar que o RPG é uma atividade social. Existem dois aspectos disso: o grupo de personagens e o grupo de jogadores.
Seu personagem é um membro de um grupo de personagens, frequentemente referido neste livro como a tripulação,
uma vez que os personagens de The Expanse RPG geralmente fazem parte da tripulação da mesma nave ou estação. Cada
personagem da tripulação tem objetivos individuais, mas também deve haver objetivos compartilhados maiores. Os perso-
nagens podem ter suas divergências e até mesmo conflitos, mas, para que o jogo continue, eles devem permanecer juntos.
As próprias aventuras geralmente garantem isso com sua trama e estrutura, mas uma boa dinâmica de grupo pode ajudar.
Isso pode começar durante a criação do personagem, quando todos estão decidindo sobre o que querem jogar. É uma ideia
inteligente, por exemplo, garantir que você tenha personagens com antecedentes, focos e talentos diversos. Ao definir coi-
sas como objetivos e relações, você pode criar motivos para os personagens da tripulação trabalharem juntos. The Expanse 
RPG trata frequentemente de relações humanas e famílias, tanto aquelas que escolhemos quanto as que foram escolhidas
pelas circunstâncias. As pessoas que jogam com você formam o grupo de jogadores, que também tem uma dinâmica.
Você e seus colegas vão passar muito tempo juntos, então é desejável

O ADVENTURE GAME ENGINE


ter um grupo de pessoas que fundamentalmente se dão bem. O RPG
foi criado para ser divertido para todos, portanto, esteja ciente das ten-
sões na mesa. Alguns jogadores tentam fazer o jogo girar em torno deles, O sistema de regras de The
Expanse  RPG  é conhecido
monopolizando os holofotes e tentando se inserir em cada cena. Não aja
como  Adventure Game
dessa forma, isso só deixa os outros jogadores chateados. Todos mere- Engine (ou AGE ) System. Ele
cem uma chance de brilhar. Por isso, esteja pronto para recuar quando foi criado por Chris Pramas
alguém tiver uma boa ideia ou estiver perseguindo algo importante
i mportante para para o Dragon Age RPG,
seu personagem. Alguns jogadores podem incomodar os outros com um também pela Jambô Editora. Posteriormente, foi
comportamento inapropriado. Quando isso acontece, é importante deixar publicado em livros independentes, o Fantasy AGE
claro para o grupo como um todo que tal comportamento não será tole- Basic Rulebook   e
e Modern AGE Basic Rulebook , além
rado — o jogo é para ser divertido, e isso não vai acontecer a menos que de ser usado para criar o cenário e as aventuras de
todos se sintam confortáveis e à vontade. Titansgrave: Ashes of Valkana  e o RPG Blue Rose
Se uma sessão de jogo não foi bem por algum motivo, converse sobre Romantic Fantasy (ainda não publicados no Brasil). 
isso depois. Não adianta nada se todos forem para casa e ficarem se Se você aprender a jogar The Expanse  RPG, poderá
facilmente embarcar em outros jogos do AGE System.
remoendo. Tente descobrir onde as coisas deram errado e veja se con-
segue encontrar soluções para que isso não aconteça novamente. Se os Embora não sejam idênticos, seguem a mesma
estrutura de regras. Se gostar de jogar no universo
 jogadores tiverem preocupações, os encoraje a trazê-las para a discus- de The Expanse com o  AGE System, pode explorar
são. O Capítulo 12 oferece algumas dicas sobre como lidar com proble- os outros mundos e jogos da Jambô baseados nele.
mas que podem surgir na dinâmica do grupo de jogadores.

11
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

introdução

CONCEITOS BÁSICOS DO JOGO


Antes de mergulhar no resto do livro, aqui está uma breve visão geral dos conceitos básicos do jogo. Você aprender
aprenderáá mais
detalhes sobre tudo isso à medida que continuar lendo.

DADOS
  OS

The Expanse  RPG usa dados de seis lados, abreviados como “d6”. É o tipo mais comum de dado e pode ser encontrado
em muitos jogos de tabuleiro clássicos caso você não tenha alguns sobrando. Em geral, os dados são lançados de quatro
maneiras diferentes no jogo:

1D3 Às vezes, você precisa gerar um número entre 2D6 Como 1d6, mas você rola dois dados e os
1 e 3. Neste caso, você rola um d6, mas divide soma. Se tirar 3 e 6, por exemplo, seu resul-
o resultado pela metade, arredondando para cima, por- tado será 9.
tanto, 1-2 = 1, 3-4 = 2 e 5-6 = 3.
Como acima, mas você rola três dados e os
3D6
Você lança um único dado e simplesmente soma. Se estiver fazendo um teste de habili-
1D6 lê o resultado. Às vezes, há um modificador, dade, deve garantir que dois dos dados sejam de uma
como 1d6+3 ou 1d6–1. Nesse caso, basta adicionar ou cor e o terceiro de uma cor diferente, ou de alguma
subtrair o modificador na rolagem do dado. Por exem- forma diferenciados. Esse terceiro dado é conhecido
plo, se tirar 2, você adiciona o modificador de +3 para como Dado de Drama e é importante no jogo. O resul-
obter um resultado de 5 ou subtrai o modificador de –1 tado do Dado de Drama pode determinar seu nível de
para obter um resultado de 1. sucesso e permitir que você execute façanhas.

PERSONAGENS
PERSON GENS

Para jogar The Expanse RPG, você cria um personagem. Você escolhe a origem do seu personagem (Terra, Marte ou uma
das muitas colônias do Cinturão ou Planetas Exteriores), bem como histórico, profissão e o que o motiva. Seu personagem
começa no nível 1 como um novato. Ao sobreviver a encontros e superar desafios, os personagens gradualmente ganham
experiência e aumentam de nível (comumente chamado de “subir de nível”). Seu personagem pode em algum tempo che-
gar ao nível 20 e se tornar uma das pessoas mais capazes e importantes do espaço conhecido.

TESTES
TESTES

Seu personagem tem nove habilidades, como Inteligência e Força, cada uma com uma classificação
classi ficação numérica de -2 a 4, sendo
1 a média. Quando seu personagem deseja fazer algo, o mestre pode solicitar um teste de habilidade. Esta é uma rolagem
de dados para determinar o sucesso ou falha, a rolagem mais comum no jogo. Para fazer um teste de habilidade, você rola
três dados de seis lados (3d6), soma os resultados e adiciona a habilidade
apropriada. Isso gera um resultado de teste, que você deseja que seja o

Era um livro de verdade... Páginas de papel vegetal mais alto possível.


encadernadas no que poderia ser couro verdadeiro.
Miller já vira fotos deles antes. A ideia de tanto peso
RESULTADO DO TESTE == 3D6
 3D6 + HABILIDADE
para um único megabyte de dados pareceu decadente. Pode ser necessário aplicar outros bônus ou penalidades, normalmente
os focos de habilidade que representam áreas de especialização. Após
— Leviatã Desperta determinar o resultado do teste, o mestre permite que você saiba se foi
um sucesso ou uma falha e o que acontece como resultado.

E AGORA?
Se você for um jogador
j ogador,, as duas primeiras seções deste livro, Capítulos 1 a 4 e Capítulos 5 a 10, são suas. Eles fornecem
as principais informações para saber como jogar e sobre o cenário de The Expanse RPG. Quando estiver pronto para fazer
um personagem, siga para o Capítulo 2: Criação de Personagem. Ele explica o processo para você começar. começar.
Se você for o mestre, também precisa se familiarizar com os Capítulos 1 a 11, pois eles contêm a essência do jogo e do cená-
rio. Em seguida, vá para os Capítulos 12 a 14. Eles explicam seu papel em um RPG e fornecem conselhos e recursos. Depois
de se familiarizar com o jogo e o ambiente, existe a aventura introdutória “Dormir, Talvez Sonhar” no final do livro para ajudar
a lançar sua nova série e iniciar as aventuras emocionantes de seu grupo.

12
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

SEÇÃO DO
JOGADOR
13
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

Capítulo 1: o Básico
 

1. CONCEITOS BÁSICOS
O
The Expanse RPG é baseado no Adventure Game Engine, ou AGESystem, e usa várias regras simples para conduzir
o jogo, regras que são o assunto central deste capítulo. Primeiro, este capítulo fornece alguns conselhos práticos
sobre como ser um jogador em uma sessão de The Expanse  RPG. Em seguida estão as regras básicas, fornecendo
o essencial que você precisa saber para se sentar à mesa de jogo. Aqui estão as regras para testes de habilidade,
tempo de narrativa e de ação, encontros e interlúdios.
Você não precisa memorizar todas essas informações para jogar, mas é bom se familiarizar com elas. Este livro pode ser
consultado durante o jogo, e o mestre está lá para ajudar a decidir sobre as regras. Você aprenderá
aprenderá com o tempo e, quanto
mais jogar, mais familiaridade terá com as coisas. Embora a leitura das regras seja importante, nada substitui o jogo de ver-
dade. É durante um jogo ao vivo que você realmente verá como as coisas se encaixam e funcionam.
Depois de se familiarizar com os fundamentos do jogo, veja no Capítulo 5 como eles são usados ou siga para o Capítulo
2 para começar a criar um personagem de The Expanse RPG e ver como os personagens são definidos em termos de jogo.

FUNDAMENTOS PARA JOGADORES


Como você deve ter notado, este livro contém uma boa quantidade de material de regras. Os elementos básicos do sistema
são explicadas nos próximos capítulos, junto com muitos exemplos para deixar tudo bem claro. Se você nunca jogou RPG,
ainda pode estar se perguntando o que significa ser um jogador.
jogador. Antes de entrar em detalhes sobre os testes de habilidade
e coisas do tipo, vale a pena parar e revisar alguns princípios básicos.
Sua ficha de personagem é um bom lugar para começar.
Ela está disponível no final do livro e pode ser copiada con-
“É um sistema simples complexo. Esse é o nome técnico. Por ser forme necessidade (ou baixe a versão em PDF em www.
simples, está sujeito a graduações e, por ser complexo, você não  jamboeditora.com.br).
 jamboeditora.com. br). A ficha de personagem é a pedra fun-

pode prever o que vai falhar.


falhar. Ou como. É computacionalmente damental do personagem. Certifique-se de trazê-la em cada
sessão de jogo, pois jogar sem ela é bem difícil. Alguns joga-
impossível.” dores deixam suas fichas ou uma cópia com o mestre, para
garantir que isso não aconteça.
— Caliban’s War 

14
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

Capítulo 1: o Básico

Você também deve garantir que sua ficha de personagem esteja atualizada. É sua função registrar o Destino do seu
personagem, aumentos de habilidade, talentos, especializações e outros detalhes. Quando você aparecer para jogarj ogar,, seu
personagem deve estar pronto. O Destino vai mudar muito, subindo e descendo à medida que seu herói lida com desafios,
enfrenta perigos, entra em lutas e, então, se recupera. Isso pode ser controlado em uma folha de rascunho para não ter que
apagar constantemente sua ficha durante o jogo. Se o Destino do seu personagem for reduzido no final de uma sessão,
certifique-se de anotar o valor atual para estar pronto para a próxima vez.
Você também precisará
precisará de dados (pelo menos três dados de seis lados, com um deles de uma cor diferente para ser o
Dado de Drama), um lápis, um rascunho para anotações, além das bebidas e lanches que quiser durante o jogo.

JOGANDO AS AVENTURAS
Durante uma sessão de The Expanse RPG, o trabalho do mestre é apresentar a aventura. A sua é interpretar o seu persona-
gem escolhido. Uma aventura se desenrola em uma série de cenas conhecidas como encontros e interlúdios. Cada uma se
baseia na anterior e, por fim, leva a um clímax e a uma conclusão dessa parte da história. Uma das melhores coisas sobre
as aventuras de RPG é que elas podem continuar quase indefinidamente, com uma história após a outra, assim como os
romances da própria série The Expanse, conforme você navega nas aventuras de seus personagens.

TESTES DE HABILIDADE
TESTES
Durante uma sessão, o mestre estabelece a cena e, depois, os personagens decidem como seus personagens agem e o
que eles fazem. Como jogador,
jogador, você narra as ações de seu personagem. Você pode dizer: “Eu procuro evidências de expe-
rimentos com protomolécula no laboratório”, por exemplo. O mestre informa os resultados de sua ação e pode introduzir
novos elementos na cena. Por exemplo: “Você procura por dez minutos, mas, antes de encontrar o que está procurando,
um homem raivoso vestido em uniforme de laboratório
l aboratório entra bruscamente na sala e o confronta”.
Quando seu personagem está realizando ações cotidianas que não têm uma chance significativa de falha, você não
precisa rolar dados ou consultar as regras. Basta dizer que seu personagem atraca a nave em um porto conhecido ou atra-
vessa a estação para parar em uma barraquinha de macarrão e almoçaralmoçar.. Os dados aparecem quando você quiser que seu
personagem faça algo que seja arriscado ou tenha uma chance real de falhar. Para resolve
resolverr tais ações, você rola um teste
de habilidade, geralmente chamado simplesmente de “teste”. Os testes são o cerne do Adventure Game Engine (ou AGE)
e você fará muitos deles em qualquer sessão.

FAZENDO TESTES DE HABILIDADE


Para fazer um teste de habilidade, pegue três dados de seis lados (abreviados como 3d6). Dois dos dados devem ser de
uma cor e o terceiro de uma cor diferente. Esse dado de cor diferente é conhecido como Dado de Drama (veja a seção O
Dado de Drama, neste capítulo). Role todos os três dados e some os números que aparecerem. Você quer um resultado
alto. Depois, some o valor da habilidade que estiver testando e +2 se tiver um foco de habilidade aplicável (veja Focos de
Habilidade no Capítulo 2). O número final é o resultado do seu teste.

RESULTADO DO TESTE = 3D6 + VALOR DE HABILIDADE + 2 PARA FOCO DE HABILIDADE (SE HOUVER)
Mesmo que você tenha vários focos de habilidade que possam ser aplicados, só um pode ser usado em cada teste espe-
cífico. Você nunca ganha os benefícios de mais do que um foco em um teste de habilidade.

Seu personagem está perseguindo um malandro cinturano pelas docas e precisa passar por uma área cheia de caixo-
EXEMPLO
tes e cargas. O mestre decide que este é um teste de Destreza. Você rola 3d6 e consegue um total de 10 (3 + 3 + 4). A
Destreza do seu personagem é 3, então você aumenta para 13. Seu personagem também tem um foco aplicável (Acrobacia), recebendo
ainda +2. O valor final do seu teste é 15 (10 + 3 + 2).

REQUISITOS DE FOCO
Na maioria dos casos em The Expanse  RPG , não importa se você tem um foco listado ou não, ainda é possível fazer
o teste. Você só não terá o bônus que o foco fornece. Contudo, alguns testes exigem capacidades ou conhecimentos
especializados e eles demandam que você tenha o foco para tentar o teste. Se não tiver o foco necessário, você falha
automaticamente. Esses testes mencionam isso ao colocar a palavra “exigido(a)” após o nome do foco:  Teste de Inteli-
gência (Criptografia exigida).

15
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

Capítulo 1: o Básico

Seu personagem intercepta uma transmissão, mas ela está criptografada. Você quer decriptar para descobrir o
EXEMPLO
que a mensagem diz. O mestre diz que o teste necessário será de Inteligência (Criptografia exigida). Seu persona-
 gem não tem o foco em Criptografia, mas um dos d os outros personagens tem. Tal personagem pode tentar o teste de Inteligência
 para decriptar a mensagem, mas o seu não pode, independente do seu valor de Inteligênc
Inteligência.
ia. Se o personagem que tem foco em
Criptografia tentar decriptar e falhar no teste, vocês precisarão encontrar outra forma para decodificar a mensagem para desco-
brir o que ela diz.

DIVIDINDO E ARREDONDANDO
Nos casos em que as regras exigem que um valor seja dividido, como “metade do Deslocamento do personagem” ou “um
quarto do Destino do personagem”,
personagem”, arredonde todas as frações restantes para cima. Assim, metade de um Deslocamento
13 é 7: 13 dividido por 2 é 6,5, arredondado para 7.
7. Uma exceção específica para esta regra geral será mencionada no texto.

O DADO DE DRAMA
Você rola três dados ao fazer um teste: dois dados de uma cor e um dado de outra. Esse dado de cor diferente é conhecido
como Dado de Drama, tendo vários usos diferentes no sistema do jogo. Em especial, ele é usado para medir os graus de
sucesso ou falha, para desempatar e para gerar pontos de façanha (PF). Ao ver a referência ao Dado de Drama, lembre-se
que é o dado de cor diferente usado nos testes de habilidade.

GRAU DE SUCESSO
Na maioria das vezes, você só precisa saber se um teste de habilidade foi um sucesso ou falha: você conseguiu realizar a
tarefa ou não? Às vezes, é importante saber até que ponto você teve sucesso. Este é um dos usos do Dado de Drama. Veri-
fique os dados em seu teste de habilidade e anote o número do Dado de Drama. Quanto maior o valor, maior o grau do seu
sucesso. O valor 1 em seu Dado de Drama significa um sucesso raso, enquanto o 6 (ou mais, devido aos modificadores do
Dado de Drama) significa que foi perfeito. Claro que, se você falhou no teste, o resultado do Dado de Drama é geralmente
irrelevante.
O mestre informa quando o grau do seu teste é importante e pedirá o valor do Dado de Drama, bem como o total do
teste, nesses casos.

 Após um encontro felizmente não fatal contra alguns piratas no Cinturão, seu personagem está fazendo um reparo
EXEMPLO
rápido na nave. O mestre pede um teste de habilidade para ver se você consegue realizar o conserto e pede o
 grau do Dado de
d e Drama para ver o quão bo m é o trabalho.
traba lho. Com apenas 1, o conserto pode não durar até o final do
d o encontro,
enquanto com 6, a nave fica parecendo nova! 

DESEMPATE
Em casos de resultados iguais em testes opostos (consulte Testes Opostos, a seguir), o personagem com o maior valor de
Dado de Drama vence o teste.

FAÇANHAS
Há uma diferença entre realizar algo com um teste e fazer isso com estilo. Essa diferença entra em jogo em The Expanse 
RPG com as façanhas.
Ao rolar os dados para um teste e dois ou mais dados mostrarem o mesmo número, esse teste gera pontos de façanha
(abreviado como PF). Se o teste for bem-sucedido, você pode usar esses pontos para melhorar os resultados de sua ação,
realizando alguma manobra, truque ou floreio especial além dos benefícios do sucesso. É preciso gastar todos os pontos
de façanha gerados no teste ou eles desaparecerão no final do seu turno. Os tipos de façanhas que podem ser realizadas
dependem do tipo de ação.
Como regra geral, apenas testes ativos geram pontos
pont os de façanha, quando
“O heroísmo é um rótulo que a maioria das seu personagem está tentando realizar ou conseguir algo. Os testes feitos

pessoas
fariam serecebe por fazer
estivessem as porcarias
realmente que nunca
pensando.”
em
testeresposta a outra
sequencial coisa,por
exigido como umação,
outra testenão
parageram
resistirpontos
a um efeito ou um
de façanha.
Veja o Capítulo 5: Jogando para as listas de façanhas de várias situações
e detalhes adicionais sobre como usá-las.
— Abaddon’s Gate

16
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

Capítulo 1: o Básico

Em seu teste para perseguir aquele cinturano na


EXEMPLO
doca, você rolou 3d6 e obteve 3, 3 e 4 para um
total de 10. Você também conseguiu dois números iguais nos dados
(dois 3s), então seu teste gera pontos de façanha. Com um resul-
tado de 4 no Dado de Drama (o último dado listado), você ganha 4
PF para gastar imediatamente. Talvez você supere os obstáculos
com tanta eficácia que também seja capaz de colocar algo no
caminho do seu alvo, ajudando a alcançá-lo, por exemplo.

DESTINO
Os personagens em The Expanse  RPG têm um recurso cha-
mado Destino que representa seu instinto de sobrevivência,
sorte pura, boa fortuna, favor divino, como quiser chamar. O
personagem que você retrata como jogador começa com uma
quantidade definida de Destino, que melhora com a experiên-
cia, conforme seu personagem se torna cada vez mais impor-
tante na série. Da mesma forma, alguns personagens contro-
lados pelo mestre têm seus próprios valores de Destino. O
Destino é medido em pontos de Destino, ou PD.
O Destino é usado para várias coisas, algumas descritas
adiante neste livro. Para efeitos de testes, o Destino é impor-
tante porque você pode gastar pontos de Destino, diminuindo
seu valor atual, para melhorar os resultados do teste. Pontos
de Destino podem ser gastos para fazer um dado mostrar o
número de PD gastos, no máximo 6. Para o Dado de Drama, o
custo é dobrado. Assim, o dado mostra o valor da metade do
número de PD gastos, arredondados para baixo. Você só pode
modificar um único dado por rolagem de teste usando seus PD.

Você rola os dados para um teste e tira 1, 3 e 3 no


EXEMPLO
Dado de Drama, obt endo um total 7. Não é ótimo,
especialmente quando é necessário pelo menos um total de 10
 para ter sucesso. Por isso, você diz ao mestre que está gas-
tando 4 pontos de Destino para transformar o “1” no dado em
“4” (o dado agora mostra o valor do número de pontos de Des-
tino gastos). Uma vez que você já tirou dois 3, sua rolagem gera
 pontos de
d e façanha
faç anha iguais ao
a o Dado
Dad o de Drama, ou 3 PF. Se, por
outro lado, sua rolagem inicial fosse 3, 3 e 1 no Dado de Drama,
seria necessário gastar o dobro de pontos de Destino para
aumentar o Dado de Drama para 4 (8 PD no total). Mas você
também ganharia 4 pontos de façanha em vez de 3, já que
ainda tem o duplo 3, mas o Dado de Drama agora mostra um 4.

TIPOS DE TESTES
A mecânica essencial de um teste de habilidade é aplicada no
The Expanse  RPG em quatro formas ou tipos de testes prin-
cipais, descritos aqui. Esses tipos são: testes básicos, testes
opostos, testes avançados e testes de desafio.
Geralmente, as regras e o mestre decidem que tipo de teste
se aplica a uma situação específica no jogo. Veja o Capítulo
5: Jogando para os vários exemplos de todos esses tipos de
teste. A mecânica essencial para como esses testes funcionam
é a seguinte.

17
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

Capítulo 1: o Básico

TESTES BÁSICOS
Como o nome indica, um teste básico é o tipo mais comum de teste de habilidade usando as seguintes etapas:

1 Você diz ao mestre o que seu personagem tentará fazer ou realizar, como “eu quero abrir a trava” ou “vou procurar pistas”.
pistas”.

2 O mestre diz qual habilidade e foco se aplicam, e qual o número-alvo para o teste, baseado na dificuldade geral.
3 Você rola o teste e diz o resultado, gastando pontos de Destino na rolagem, se quiser.
quiser.

Se o resultado for igual ou maior que o número-alvo, você tem sucesso e realiza a ação desejada. Caso contrário,
4 sua tentativa fracassa.

Um teste básico é rolado contra um número-alvo (abreviado como NA) escolhido pelo mestre com base em uma avalia-
ção da dificuldade geral do teste. O mestre deve levar em consideração todos os fatores relevantes ao determinar a difi-
culdade do teste, incluindo as condições vigentes. A tabela Número-Alvo do Teste fornece referências para a dificuldade
básica do teste, com mais informações no Capítulo 12: A Arte de Mestrar. A tabela lista os números-alvo padrão, uma des-
crição da dificuldade aproximada do teste como uma orientação, e o modificador mínimo — uma combinação de valor de
habilidade e foco — necessário para um personagem ter 50% de chance de sucesso, bem como o bônus mínimo necessário
para aproximadamente 90% de chance de sucesso. Observe que um foco, com um bônus padrão de +2, deixa os testes que
envolvem aquele foco um nível de dificuldade mais fáceis.
Quando os testes básicos são mencionados em The Expanse RPG, eles usam o seguinte formato:

FORMATO DE TESTE BÁSICO = TESTE BÁSICO DE HABILIDADE (FOCO) NA #

NÚMERO-ALVO DO TESTE
DIFICULDADE DO 50% DE 90% DE
Primeiro temos a indicação de qual a habilidade a ser tes-
tada (e adicionada na rolagem) e o foco mais adequado para
tal habilidade — se múltiplos focos forem aplicáveis, todos
NÚMERO󰀭ALVO TESTE CHANCE CHANCE estarão listados. NA significa “número-alvo”,
“número-alvo”, o total necessá-
7 Rotineira –3 +1 rio para o sucesso no teste. A sigla é seguida pelo numeral,
variando entre 7 e 21. Exemplos incluem:
9 Fácil –1 +3
11 Média +1 +5 Teste Básico de Destreza (Acrobacia) NA 9
13 Desafiadora +3 +7 Teste Básico de Força (Potência) NA 11
Teste Básico de Percepção (Visão ou Audição) NA 13
15 Difícil +5 +9
17 Formidável +7 +11 TESTES OPOSTOS
19 Impressionante +9 +13
Quando seu personagem compete diretamente contra
21 Quase Impossível +11 +15 outro, você faz um teste oposto para ver quem ganha. Neste
tipo de teste, os dois personagens rolam e os resultados são
comparados. Essencialmente, o número-alvo de cada personagem é determinado pelo resultado do teste do personagem
opositor.. Um teste oposto usa as seguintes etapas:
opositor

Você diz ao mestre o que seu personagem tentará fazer, como “vencer este cara numa queda de braço” ou “vou
1 tentar pegar a arma antes dela”
dela”..

O mestre determina a habilidade adequada e o foco (se houver) e determina um número-alvo da tarefa para você e
2 seu oponente, baseado na dificuldade geral da tarefa.

Você e seu oponente fazem testes de habilidade e determinam os resultados do teste, incluindo o gasto de pontos
3 de Destino na rolagem, se um de vocês quiser.

Compare os resultados dos testes. Se igualar ou superar o NA e superar o resultado do teste do seu oponente, você

ganha. Se os dois superaram o NA habilidade


e houver um empate, quem tirou o maior
for umvalor no Dado deserá
Drama vence.
umSe ainda
4 for um empate, quem tiver a maior vence. Se mesmo assim empate, então apenas empate
e ninguém vence. O mesmo acontece se os dois não superarem o NA, independentemente do valor final da
rolagem.

18
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

Capítulo 1: o Básico

Esse mesmo processo pode ser usado quando mais de dois per-
sonagens competem. Nesses casos, todos fazem um teste de habi-
lidade, e todos os resultados são comparados. O maior resultado
vence, com os desempates conforme a etapa 4.
Observe que todos os personagens não precisam necessaria-
mente usar a mesma habilidade para um teste oposto. Isso
I sso faz mais
sentido em algo como uma queda de braço, por exemplo, com
os dois personagens fazendo testes de Força (Potência). Outras
situações podem colocar uma habilidade contra outra diferente.
Um guarda-costas tentando distinguir o disfarce de um espião, por
exemplo, faria um teste de Percepção (Visão) e seu oponente um
teste de Comunicação (Disfarce).

TESTES AVANÇADOS
Um teste avançado é usado para tarefas que demandem tempo ou
planejamento, quando o tempo necessário é importante ou para
determinar quem realiza uma tarefa primeiro. Navegar pela selva
para ficar em segurança antes que uma tempestade desabe ou hac-
kear uma rede de computadores para limpar os dados antes que
um hacker inimigo os roube são ocasiões adequadas. Se a mar-
cação de tempo ou quem consegue realizar a tarefa primeiro não
importa, você pode usar um teste básico ou oposto.
Os testes avançados exigem várias rolagens, cada uma repre-
sentando um incremento de tempo, até que você tenha sucesso ou
acabe o tempo. Um teste avançado usa as seguintes etapas:

Determine o número-alvo ou rolagem oposta (incluindo os


1 modificadores) contra o qual o personagem testa, assim
como no teste básico ou oposto.

Um teste avançado tem um limiar de sucesso. Este é o


número total de pontos de Dado de Drama necessários
2 para completar a tarefa. Cada sucesso em um teste adi-
ciona seu total do Dado de Drama ao limiar
li miar de sucesso até
você ter sucesso ou ficar sem tempo.

Cada rolagem exige um incremento de tempo. Defina com base no tipo de atividade que o teste representa. Uma
forma de fazer isso é descobrir quanto tempo a tarefa deveria levar e dividi-la pela metade do limiar de sucesso.
3 Por exemplo, se você acha que uma tarefa deveria levar cerca de uma hora e ter um limiar de sucesso 10, divida
uma hora por 5 (metade de 10) para obter 12 minutos (60 minutos divididos por 5). Isso pode ser arredondado para
um incremento de tempo de até 10 minutos por rolagem.

Você faz um teste de habilidade contra o número-alvo ou rolagem oposta para cada incremento de tempo. Em uma
falha, você não faz progresso e o tempo passa. Em um sucesso, anote o número gerado pelo Dado de Drama. Isso
4 representa seu progresso durante tal incremento. Adicione os resultados do Dado de Drama de cada rolagem bem-
-sucedida. Quando o total igualar ou superar o limiar de sucesso, você conclui a tarefa.

A tabela Limiares de Teste Avançado fornece referências básicas para os


limiares de sucesso, embora não haja limite teórico do quanto eles possam
alcançar. Dicas adicionais podem ser encontradas no Capítulo 5: Jogando e
LIMIARES DE TESTE AVANÇADO
DIFICULDADE DA
no Capítulo 12: A Arte de Mestrar . TAREFA LIMIAR DE SUCESSO
A maioria dos testes avançados usa a mesma habilidade e foco para todos
Fácil 5
os testes de habilidade em direção ao limiar de sucesso. No entanto, alguns
testes avançados podem variar a habilidade e/ou o foco necessário, permi- Média 10
tindo vários meios para realizar o teste ou mesmo exigindo a combinação de Desafiadora 15
habilidades diferentes, em sucessão, para atingir o sucesso. O mestre decide Difícil 20
quando isso é necessário: consulte o Capítulo 12: A Arte de Mestrar  para mais
Formidável 25
detalhes.

19
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

Capítulo 1: o Básico

TESTES DE DESAFIO
Alguns dos desafios nas aventuras de The Expanse RPG não envolvem evitar o perigo, mas enfrentá-lo. Seja uma pilotagem
perigosa através de um campo de destroços, hackear um sistema de computador ou se contrabandear através de uma fron-
teira hostil, esses testes de desafio podem ser considerados testes avançados com consequências. Como acontece com um
teste avançado, o mestre determina a dificuldade e o limiar de sucesso e quanto tempo cada teste representa. O mestre tam-
bém decide sobre a habilidade e o foco para o teste de habilidade, podendo variá-los ou exigir habilidades e focos diferentes
em sucessão. Ao contrário de um teste avançado, um teste
test e de desafio tem consequências para cada falfalha
ha nas rolagens. Essas
consequências têm três níveis, menor, moderado e maior. O mestre determina quantas vezes os personagens podem falhar
em um teste de desafio antes de aumentar o nível das consequências.
Consequências menores podem:

Dificultar testes futuros, aumentando o número-alvo em +2 (um nível de dificuldade)

Aumentar o tempo necessário para cada teste de habilidade

Causar alguma complicação menor, como denunciar a tarefa, se o desafio for escondido

As consequências menores geralmente podem ser eliminadas com um teste de habilidade bem-sucedido que não contribui
para o limiar de sucesso. Exemplos incluem:
Ativar protocolos contra invasão que aumentam a dificuldade até que você tenha sucesso em um teste para os cancelar

Chamar a atenção de um guarda, que soa o alarme, até você ter sucesso em um teste oposto de Destreza (Furtividade)
contra Percepção (Audição)

Consequências moderadas podem:

Dificultar testes futuros, como consequência menor, mas durando pelo resto do teste de desafio e sem a capacidade
de desfazê-lo

Eliminar metade do seu progresso acumulado rumo ao limiar de sucesso

Fechar um caminho atual de progresso, o forçando a adotar uma nova abordagem ou adquirir uma nova forma de pro-
gredir em direção ao seu objetivo. Isso poderá mudar a habilidade ou foco necessário para testes futuros no desafio.

Exemplos de consequências moderadas incluem:


i ncluem:
Ativar um programa defensivo que o envia de volta a um estágio anterior da invasão (eliminando o progresso acumulado)

Descobrir que os códigos foram alterados e precisar roubar uma nova senha antes de continuar

Consequências maiores podem comprometer todo o teste de desafio, essencialmente forçando os personagens a reco-
meçar o teste do início, perdendo o tempo gasto, ou exigindo que eles concluam outro teste avançado ou de desafio para
retomar o desafio anterior de onde pararam. Exemplos incluem:

Ser percebido e enfrentar um desafio de perseguição ou até mesmo um conflito antes de conseguir retomar a tarefa

Ser expulso de um sistema e ter que reiniciar o processo de infiltração

Você precisa invadir uma instalação segura. O mestre decide que isso será um teste de desafio e define o limiar de
EXEMPLO
sucesso em 15, dizendo que as habilidades necessárias são Destreza (Furtividade), Inteligência (Tecnologia)
(Tecnologia) e Per-
cepção (Visão). Qualquer um dos personagens envolvidos no desafio pode contribuir com testes de habilidade para seu sucesso.
Cada teste leva aproximadamente 4 minutos. O mestre também determina as três consequências. Como consequência menor, os
 guardas podem ser alertados sobre a invasão;
invasão; um teste de Destreza (Furtividade)
(Furtividade) separado
separado contra tteste
este de Percepção (Visão)
(Visão) dele
deles
s
é necessário para eliminá-lo, sem contribuir para o sucesso. Como consequência moderada, a instalação mostra ter uma segurança
mais sofisticada do que o esperado, aumentando o NA para testes de Inteligência (Tecnologia)
(Tecnologia) em +2 pelo resto do desafio. Como

consequência maior,
maior, os guardas são imediatamente alertados sobre a invasão e começam a procurar intrusos nas instalações. Os
 personagens devem ter sucesso
sucesso em 30 minutos ou a instalação s
se
e fechará totalmente
totalmente e a cons
consequência
equência maior
maior é ativada.

Para exemplos adicionais de criação de testes de desafio, consulte o Capítulo 12: A Arte de Mestrar .
20 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

Capítulo 1: o Básico

CONDIÇÕES
Durante o jogo em The Expanse RPG, uma série de condições pode afetar os personagens, representando efeitos impos-
tos por danos, perigos e assim por diante. Algumas condições são apenas incômodas, outras muito mais graves, talvez
até potencialmente letais. A recuperação e a remoção de uma ou mais
condições geralmente ocorrem durante os interlúdios. Veja o Capítulo
5: Jogando e o Capítulo 12: A Arte de Mestrar para mais detalhes sobre “Ela parou de parecer cansada há um tempo e passou
adquirir,, recuperar e usar as condições no jogo.
adquirir a parecer o que uma pessoa cansada se transforma
A seguir, existe uma lista e descrição das condições que os perso- quando isso se torna um estilo de vida.”
nagens de The Expanse RPG podem adquirir. O Capítulo 12: A Arte de
Mestrar cobre como usar essas condições para representar os efeitos — Caliban’s War 
de perigos e consequências diferentes, entre outros.

A DE CONDIÇÕES
LISTA
LIST CONDIÇÕE S

CAÍDO O personagem está caído no chão. Ele não pode realizar as ações Carga ou Correr, pois só pode se mover
rastejando, e levantar da posição caído exige uma ação de Mover usando a metade do Deslocamento do personagem.
Ataques corpo a corpo têm +1 de bônus contra personagens caídos, enquanto ataques à distância têm –1 de
penalidade.

DETIDO O Deslocamento do personagem se torna 0, e ele não pode se mover.mover. Uma condição detido pode impedir um
personagem de realizar outras ações, definidas pela natureza da restrição.
EXAUSTO O personagem está gravemente cansado. O Deslocamento do personagem é reduzido pela metade e
ele não pode realizar as ações Carga ou Correr.
Correr. Um personagem exausto que receba uma condição adicional de fati-
gado ou exausto fica indefeso.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
21

Capítulo 1: o Básico

FATIGADO O personagem está cansado e não pode realizar as ações Carga ou Correr.
Correr. Um personagem fatigado que
receba uma condição adicional de fatigado fica exausto.
FERIDO O personagem está ferido. Ele tem –1 de penalidade em todos os testes e está fatigado, incapaz de realizar
as ações Carga ou Correr.
Correr. Um personagem ferido que receba uma condição adicional de ferido fica machucado.
INCONSCIENTE O personagem não está ciente de seus arredores ou da passagem do tempo. Ele está caído e inde-
feso, incapaz de realizar ações.
INDEFESO O personagem é incapaz de fazer qualquer coisa. Ele não pode realizar ações.
MACHUCADO O personagem está ferido gravemente. Ele tem –2 de penalidade em todos os testes, está exausto, seu
Deslocamento é reduzido pela metade, e ele é incapaz de realizar as ações Carga ou Correr. Um personagem ferido
machucado que receba uma condição adicional de machucado está morrendo.
MORRENDO O personagem corre o perigo de morrer. Um personagem morrendo perde 1 ponto de Constituição a
cada rodada no início do turno do personagem. Quando o valor de Constituição do personagem chegar a –3, o perso-
nagem morre. Os primeiros socorros bem-sucedidos aplicados a um personagem morrendo estabilizam sua condição,
o deixando indefeso, inconsciente e machucado. Ele deve se recuperar dessas condições normalmente (veja Interlú-
dios no Capítulo 5).
EM QUEDA LIVRE O personagem fica efetivamente sem peso em um ambiente de microgravidade ou em queda livre. O
personagem só pode se mover com acesso a apoios, uma superfície para se impulsionar ou algum tipo de propulsão
(como de uma mochila propulsora) e, uma vez em movimento, continua a se mover com a mesma velocidade e trajetória,
a menos que seja levado a parar ou mudar seu movimento.
RESTRINGIDO O Deslocamento do personagem é reduzido pela metade (arredondado para baixo) e ele não pode
realizar as ações Carga ou Correr.
SURDO O personagem não consegue ouvir e falha automaticamente nos testes de habilidade dependendo da audi-
ção, como Percepção (Audição).

CONTAGEM DE TEMPO
O tempo em um jogo de The Expanse RPG passa de duas maneiras principais: tempo real e tempo de jogo. O tempo real é
a passagem normal do tempo enquanto você joga. Se você e seus amigos jogarem por quatro horas, quatro horas de tempo
real se passaram, independente de quanto tempo se passou na história para seus personagens. O tempo real raramente é
referido no contexto do jogo, exceto em termos de uma “sessão”,
“sessão”, que é um período de tempo real jogando The Expanse 
RPG. Uma sessão deve durar em ideal entre duas e cinco horas. O tempo do jogo é quanto tempo passa no contexto da
narrativa. Ele também é dividido em dois tipos principais: tempo de narrativa e tempo de ação.

TEMPO DE NARRATIVA
Grande parte da história em um jogo de The Expanse RPG se passa no tempo de narrativa, que varia muito dependendo do
que os personagens estão fazendo e do que o mestre descreve. Por exemplo, você pode dizer que seu personagem visita
um bar local em uma estação com amigos à noite. O mestre continua daí, dizendo “Várias horas depois...” Então, a nova
cena se passa várias horas mais tarde no tempo
t empo do jogo, embora tenha levado apenas menos de um minuto de tempo real
para você e o mestre descreverem
descreverem o que aconteceu. O tempo da narrativa acompanha o fluxo geral da história. Às vezes, é
igual ao tempo real, como durante um encontro de interação
i nteração em que todos estão encenando uma conversa inteira. Outras
vezes, ele se comprime ou minimiza segmentos de tempo, os cobrindo apenas com uma narrativa breve, como “Leva alguns
minutos” ou “Mais ou menos uma semana depois”
depois”.. O mestre geralmente controla o fluxo do tempo de narrativa no jogo.

TEMPO DE AÇÃO
Quando as coisas ficam tensas e é importante saber exatamente quem faz o quê e em qual ordem, o tempo de narrativa
termina e o tempo de ação começa. O tempo de ação é mais comumente usado para lidar com combates, mas também há
outros usos. Qualquer coisa que seja considerada uma cena de ação em um filme pode ser tratada com o tempo de ação.
De fato, seu uso principal no The Expanse  RPG é lidar com encontros de ação (veja Encontros, a seguir). O mestre geral-
mente indica o início do tempo de ação dizendo para os jogadores fazerem um teste de iniciativa para determinar quem vai
primeiro e em que ordem. Veja
Veja o Capítulo 5: Jogando para mais detalhes.
22 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

Capítulo 1: o Básico

Enquanto o tempo de narrativa é aberto e flexível, o tempo de ação é definido com mais precisão. Assim que começa,
o mestre monitora o tempo em incrementos pequenos chamados de rodadas. Durante cada rodada, cada personagem no
encontro tem uma oportunidade de agir, chamada de turno, na ordem de iniciativa. Assim que todos tiverem seu turno, a
rodada termina e uma nova começa. As coisas continuam, rodada após rodada, até que o encontro termine e o jogo volte
ao tempo de narrativa.

ENCONTROS
A narrativa de um jogo de The Expanse RPG é dividida em encontros e interlúdios. Eles podem ser considerados como
capítulos de um romance, cada um focado em uma situação ou cena específica. Os encontros envolvem os personagens
em várias situações, enquanto os interlúdios tendem a ser um período de inatividade para os personagens usarem como
quiserem. Os encontros são geralmente conduzidos pelo mestre, enquanto os interlúdios tendem a ser mais conduzidos
pelos jogadores. Os encontros são divididos em três tipos:

Encontros de ação são as cenas de ação que colocam os personagens contra vários ris-
ENCONTROS DE AÇÃO
cos, incluindo lutar contra inimigos, fugir de perseguições ou superar perigos.

Os encontros de exploração tratam de explorar e reunir informações e, geralmente,


ENCONTROS DE EXPLORAÇÃO
interagir com o ambiente. Eles incluem investigações e pesquisas.

Os encontros sociais são para conversas e interações pessoais, sejam eles negociações


ENCONTROS SOCIAIS
tensas, intrigas inteligentes ou compartilhamento honesto de informações e objetivos.

Cada tipo de encontro tem objetivos diferentes e a criação de uma boa aventura costuma misturar e variar os tipos
de encontros que os personagens têm durante uma aventura de The Expanse RPG (consulte o Capítulo 12: A Arte de
Mestrar , especialmente Criando Aventuras). Alguns encontros chegam a misturar tipos, como exploração-social com
potencial para explorar o ambiente e interagir com os personagens nele, ou ação-social, onde uma negociação tensa
pode se transformar em uma luta ou perseguição.
Os encontros de ação ocorrem naturalmente durante o tempo de
ação e os encontros sociais geralmente ocorrem durante o tempo
de narrativa. Os encontros de exploração podem ter qualquer “Mostre a uma humana uma porta fechada e, não importa
forma, dependendo do que os personagens estão fazendo e das quantas portas abertas encontre, ela será assombrada pelo
dificuldades que enfrentam; tempo de narrativa para exploração que pode estar por trás dela.”
dela.”
geral, tempo de ação para lidar com perigos repentinos e coisas do
tipo. O Capítulo 5: Jogando cobre os três tipos de encontro e dá — Abaddon’s Gate
detalhes sobre como eles funcionam.

INTERLÚDIOS
Os interlúdios ocorrem entre os vários encontros no jogo de The Expanse RPG, embora nem sempre haja um interlúdio
entre cada encontro. Um interlúdio é uma pausa na narrativa, um pouco de tempo livre onde os personagens podem fazer
coisas que querem ou precisam, desde descansar e se recuperar até estudar, trabalhar ou buscar seus próprios objetivos.
Os momentos mais comuns para interlúdios em The Expanse RPG são os de trânsito: as horas, dias ou mesmo semanas ou
mais que uma nave pode levar para percorrer grandes distâncias entre os destinos no Sistema. Não há muito sentido em
fazer um relato de cada hora de tal viagem, então, ela é geralmente resumida como um interlúdio até que algo interessante
aconteça, incluindo a nave chegar ao seu destino. O outro tipo comum de interlúdio ocorre quando os personagens tiram um
tempo livre, para visitar uma estação ou outro porto de escala, ou têm uma folga do serviço, licença em terra ou algo assim.
Os interlúdios são períodos em que os personagens realizam a manutenção e conservação necessárias de seus equi-
pamentos, naves e rendas. Eles podem ser oportunidades para os personagens se relacionarem e se conhecerem melhor,

o que é comum em viagens longas e confinadas. Por outro lado, um interlúdio também pode ser uma oportunidade para
um grupo de personagens se separarem, cada um saindo para fazer suas próprias coisas, talvez por um tempo conside-
rável antes de voltarem a se encontrar.
encontrar. Detalhes sobre os interlúdios e como eles funcionam no jogo estão no Capítulo 5:
Jogando.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
23

capítulo 2: Criação de personagem


 

2. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
C
omo um papel interpretado por um ator, seu personagem é como você participa do The Expanse  RPG, seu alter ego
no contexto do jogo. Os Personagens Jogadores são criados especialmente com este propósito. Como as histórias
apresentadas no jogo giram em torno dos Personagens Jogadores, é importante definir quem eles são, o que podem
fazer e o que desejam. Portanto, reserve um tempo para considerar todas essas questões sobre seu personagem.

COMEÇANDO
Este capítulo fornece todas as etapas para criar um personagem de The Expanse RPG, apresentadas em ordem para que
você possa percorrer o capítulo, passo a passo, conforme constrói seu personagem. Algumas regras ou termos de jogo
desconhecidos podem aparecer aqui pela primeira vez: não se preocupe! Eles serão explicados em detalhes nos próximos
capítulos, deste livro e sempre é possível procurar um termo desconhecido na seção Índice Remissivo no final deste livro,
consultá-lo e depois voltar de onde parou.
Ao começar a criar um personagem, além deste livro, você provavelmente precisará de uma cópia da ficha de persona-
gem apresentada no final do livro. É um registro físico do seu personagem que pode ser usado como uma “planilha” ao
construir um personagem, bem como uma referência durante o jogo. Você pode copiar a ficha ou baixar e imprimir uma
versão digital em jamboeditora.com.b
jamboeditora.com.brr. Também
Também será útil um rascunho para fazer anotações e considerar suas opções, algo
de escrever e três dados de seis lados.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
PERSONAGEM EM DEZ PASSOS FÁCEIS
Criar um personagem de The Expanse RPG é um processo de dez passos, descritos aqui e detalhados no restante deste
capítulo. Basta segui-los e, ao final, você terá um personagem totalmente novo!

CONCEITO Considere o tipo de personagem que você deseja interpretar e o papel geral dele no grupo dos per-
1
sonagens que os outros jogadores criarão.

HABILIDADES Determine as principais habilidades físicas e mentais de seu personagem. Essas são áreas em que
2
ele é forte ou talentoso, mediano ou fraco.
24 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

3 ORIGEM Escolha um local de origem para o seu personagem, seja ele um terráqueo, marciano ou cinturano.

ANTECEDENTE Escolha um antecedente que descreva como era a vida anterior do seu personagem e as capaci-
4 dades que ele adquiriu.

PROFISSÃO Escolha uma profissão que defina o que seu personagem faz agora, ou fazia pouco antes da primeira
5 aventura, o que fornece opções adicionais do que ele pode fazer no jogo.

6 MOTIVAÇÃO Decida o que motiva seu personagem e por que ele faz o que faz.

7 RENDA Com base no histórico e outros fatores, descubra qual é a renda do seu personagem.

HABILIDADES SECUNDÁRIAS E DESTINO Determine os valores de Defesa, Deslocamento e Resistência de seu perso-
8 nagem com base em suas habilidades e seu valor inicial de Destino.

OBJETIVOS E LIGAÇÕES Com base em tudo que você trabalhou até agora, escolha os objetivos de seu persona-
9 gem, tanto de curto quanto de longo prazo, e as ligações que ele tem com outros personagens.

NOME E DESCRIÇÃO Por último, dê um nome ao seu personagem e descreva sua aparência, personalidade e repu-
10 tação em geral.

PASSO 1: CONCEITO
Defina o tipo de personagem que está interessado em interpretar. Você pode ler as opções neste e nos próximos capítulos
para ter uma ideia da variedade de personagens que pode criar para jogar, especialmente se ainda não estiver familiarizado
com o cenário e os personagens de The Expanse RPG. Converse com o mestre e os outros jogadores em seu grupo sobre o
conceito de seu personagem
personage m e como ele se encaixará no tipo de jogo
jo go que o mestre pre-
tende conduzir e nos tipos de personagens que os outros jogadores desejam criar.
Por exemplo, um ex-mercenário calejado pode se encaixar ou não em um jogo sobre “Rebecca Byers, a oficial de comunicação
oficiais da marinha marcianos, mas poderia facilmente ter um lugar em uma história
focada em uma equipe de especialistas médicos de aluguel, mesmo se for apenas
de plantão, poderia ter sido criada de um
como guarda-costas de outros personagens. Você também pode criar um conjunto tubarão e uma machadinha.
machadinha.””
de habilidades, conforme detalhado no Passo 2, e depois considerar os conceitos — Leviatã Desperta
potenciais que funcionam com essas habilidades como um ponto de partida.

Estamos criando uma personagem de The Expanse RPG para um jogo ambientado no Cinturão e nos planetas exte-
EXEMPLO
riores. Queremos alguém com alguma experiência a bordo de naves e estações. Vamos nos concentrar, também, em
uma personagem com algumas capacidades técnicas.

PASSO 2: HABILIDADES
Os personagens de AG  AGEE System são definidos por nove habilidades. Elas são pontuadas em uma escala numérica de –2 (muito
System
ruim) a 4 (excelente). Um valor 1 é considerado a média para Personagens Jogadores e outras pessoas extraordinárias. 0 é a
média para indivíduos comuns, o tipo de pessoa que evita aventuras. Os valores de habilidade do seu personagem fornecem uma
perspectiva útil das áreas onde ele é excelente, acima da média, ruim ou apenas mediano. Também
Também são usados para determinar o
resultado da maioria das ações no jogo por meio de testes de habilidade. As habilidades em The Expanse RPG são:

COMBATE CONSTITUIÇÃO FORÇA


Combate é a capacidade e proeza Constituição  é a saúde geral do Força  é força muscular pura e
do seu personagem no combate seu personagem, sua fortitude e a habilidade de aplicá-la, desde
corpo a corpo, variando de uma resistência a danos, doenças e levantar coisas pesadas até feitos
briga a empunhar armas. fadiga. de atletismo.

COMUNICAÇÃO DESTREZA INTELIGÊNCIA


A Comunicação abrange as capa- Destreza  cobre a ligeireza, agili- A Inteligência mede o raciocínio,
cidades sociais, fazer amigos e dade e tempo de reação, afetando a memória, a resolução de proble-
influenciar pessoas de forma geral. a rapidez e a graciosidade com que mas e o conhecimento geral de
você se move. um personagem.
25
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

REQUISITOS PERCEPÇÃO PONTARIA VONTADE


DE TALENTOS Percepção é a habilidade
de captar e perceber coi-
A Pontaria  mede a mira,
sua capacidade de acer-
A  Vontade mede o auto-
controle, a autodisciplina,
Muitos dos talentos descritos
no Capítulo 3  têm requi- sas usando os sentidos tar alvos com armas à dis- a resiliência mental e a
sitos específicos, como um do personagem. tância ou de arremesso. confiança.
foco determinado ou valor
mínimo de habilidade, por
exemplo. Esses requisitos
DETERMINANDO HABILIDADES
se aplicam
sição apenasporà aqui-
do talento meio
da progressão e não se Role os dados para determinar os valores iniciais de habilidade de seu personagem. Você precisa
aplicam durante a criação de três dados de seis lados (3d6). Role os três e some os números para obter um resultado de 3 a
do personagem. Se o talento 18. Por exemplo, se você rolar 3, 4 e 6, seu resultado será 13 (3 + 4 + 6 = 13).
aparecer como parte do Faça nove rolagens, uma para cada habilidade. Depois, consulte a tabela de Determinando
histórico, profissão ou moti- Habilidades para ver qual valor de habilidade cada jogada representa. Um resultado de 11 na
vação de seu personagem, mesa, por exemplo, significa que a pontuação inicial da habilidade é 1. Após terminar com todas
os requisitos listados podem
ser ignorados. as nove habilidades, você pode trocar dois valores de lugar. Essa é uma chance de personalizar
um pouco seu personagem.

DETERMINANDO HABILIDADES EXEMPLO Começando o processo de criação


criaçã o da nossa personagem, fazemos nove testes de 3d6
ROLAGEM VALOR DE consultando a tabela Determinando Habilidades , dando
dand o à personagem os seguintes
DE 3D6 HABILIDADE valores: Combate 1, Comunicação 1, Constituição 0, Destreza 2, Força 3, Inteligência 1, Perceção 2,
3 –2 Pontaria 2 e Vontade 2. Já que queremos uma personagem mais técnica, vamos trocar os valores de
Força e Inteligência obtidos para Inteligência 3 e Força 1.
4 –1
5 –1
6 0 FOCOS DE HABILIDADE
7 0
Um foco de habilidade (ou apenas foco, para abreviar) é uma área de aptidão ou especialização
8 0 dentro da habilidade mais ampla. Por exemplo, enquanto a Inteligência determina em geral o
9 1 quão inteligente e estudado seu personagem é, o foco Pesquisa indica que ele é particularmente
10 1 capaz de cavar informações usando os recursos disponíveis. Em termos de jogo, se você tem um
11 1 foco, sua habilidade é efetivamente 2 pontos maior do que o normal ao trabalhar com tal foco ou
especialidade. Isso é explicado no Capítulo 3.
12 2
Os focos adicionam detalhes e definem seu personagem. Por exemplo, embora possa haver
13 2 outro personagem no grupo que seja tão preciso quanto o seu, tendo o mesmo valor de Pon-
14 2 taria, o seu pode ter o foco Pistolas, enquanto o outro personagem não. Contudo, ele pode ter
15 3 focos diferentes ou até mesmo nenhum.
16 3 Seu personagem ganha focos por meio do antecedente, da profissão e da motivação, sendo
17 3 escolhidos durante essas etapas. Detalhes sobre focos de habilidades específicos podem ser
encontrados no Capítulo 3.
18 4

OPÇÕES DE HABILIDADE
A criação de personagens em The Expanse RPG  é apresentada tendo jogadores iniciantes em mente. Rolagens aleatórias tornam
o processo mais fácil, pois reduzem a tomada de decisões. Se você tiver experiência ou apenas preferir mais controle ao determi-
nar as habilidades de seu personagem, use uma das duas opções a seguir, com a permissão do seu mestre.
OPÇÃO 1: DISTRIBUINDO HABILIDADES
Role suas habilidades aleatoriamente, conforme descrito em Determinando Habilidades. No entanto, você pode distribuir os
resultados na ordem que desejar, decidindo qual valor corresponde a qual habilidade. Em vez de rolar as habilidades em ordem,
apenas faça nove jogadas na tabela Determinando Habilidades e atribua os resultados conforme achar adequado.
OPÇÃO 2: COMPRANDO HABILIDADES
Todas as habilidades do seu personagem
pers onagem começam em 0 e você tem 12 progressões para
p ara aumentá-las. Ca
Cada
da progressão aumenta
a habilidade em 1, mas nenhuma delas pode ser maior que 3. Todas as 12 progressões devem ser gastas. Os passos posteriores
da criação do personagem podem aumentar suas habilidades, como de costume. Observe que, neste modo, não é possível ter
habilidades inferiores a 0, nem obter um valor de habilidade de 4.
26
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS ACUMULADAS
Em alguns casos, as combinações de origem, antecedente, profis-
são e motivação podem dar a um personagem o mesmo foco de
habilidade ou o mesmo talento mais de uma vez. Nos casos em que
os focos e talentos “acumulem”,
“acumulem”, use as seguintes regras gerais:

• Se um personagem já tiver um foco de habilidade e


receberia esse foco novamente, escolha outra das
opções disponíveis.
tada, selecione outro Se outra
foco opção
de sua não for apresen-
escolha.
• Se um personagem já tiver um grau de talento e adquirir
esse talento novamente, obtenha o próximo grau.

The Expanse  RPG  inclui os seguintes focos. Outros focos


podem aparecer em outros livros de cenários ou regras do AGE
System e seu mestre pode criar novos para se adequar ao jogo.

COMBATE
Agarramento, Armas Leves, Armas Pesadas, Briga

COMUNICAÇÃO
Atuação, Barganha, Disfarce, Enganação, Etiqueta,
Expressão, Jogatina, Investigação, Liderança, Persuasão,
Sedução

CONSTITUIÇÃO
Corrida, Natação, Tolerância, Vigor

DESTREZA
Acrobacia, Condução, Furtividade, Iniciativa, Manufatura,
Pilotagem, Prestidigitação, Queda Livre

INTELIGÊNCIA

Arte, Atualidades,
ção, Direito, Avaliação,
Engenharia, Ciência,
Medicina, Criptografia,
Negócios, Demoli-
Navegação,
Pesquisa, Segurança, Tática, Tecnologia

FORÇA
Escalar, Intimidação, Potência, Saltar

PERCEPÇÃO
Audição, Empatia, Intuição, Olfato, Paladar, Procurar, Ras-
trear, Sobrevivência, Tato, Visão

PONTARIA
Arcos, Arremesso, Artilharia, Fuzis, Pistolas

VONTADE
Autodisciplina, Coragem, Fé
27
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

PASSO 3: ORIGEM
À medida que a humanidade se espalhou por todo o Sistema, seu lugar de origem tem um efeito cada vez maior sobre quem
você é. Existem pessoas para quem a Terra é apenas uma história distante sobre a qual ouviram falar ou viram nas telas, que
nunca tiveram a experiência de estar ao ar livre sem um traje de vácuo. Escolha a origem do seu personagem. Se quiser deci-
dir aleatoriamente, basta rolar um dado: 1–2 = cinturano, 3–4 = terráqueo, 5–6 = marciano.

“Mãe — disse Holden. — ORIGEM E GRAVIDADE NATIVA


Terráqueos e cinturanos podem Cada origem tem uma “gravidade nativa” à qual está aclimatada: microgravidade  (menos de 0,1
ter filhos normalmente. Não g), gravidade baixa (entre 0,1 e 0,8 g ou mais) ou gravidade normal (1 g, com pequena variação).
somos de espécies diferentes.” Também existe a gravidade pesada (2 g ou mais) e gravidade muito pesada (4 g ou mais), que
geralmente ocorrem como resultado da aceleração. Como regra geral, se as condições atuais de
— Caliban’s War  gravidade forem duas vezes mais pesadas do que sua gravidade nativa, você ficará restringido
(consulte as Condições  no Capítulo 1) e, se for três ou mais categorias
categori as mais pesadas, ficará detido.

CINTURANO
CINTUR NO

Você nasceu e foi criado na Escuridão, em uma estação ou nave, e viveu a maior parte,
senão toda sua vida, no Cinturão ou além. Separado da morte por nada além de sistemas
básicos de suporte durante toda a sua vida, você aprendeu a ser cauteloso e consciente
de seu ambiente. Como um cinturano, seu personagem tem as seguintes características:
• Sua gravidade nativa é a microgravidade. Cinturanos são mais confortáveis “flu-
tuando” e se movem por apoios e em queda livre com facilidade. Você tem auto-
maticamente o foco Destreza (Queda Livre). Por outro lado, a gravidade normal da
Terra é extremamente pesada para um cinturano.

• Você fala o crioulo cinturano, uma combinação de palavras e frases emprestadas de vários idiomas, combinadas com
gestos úteis para se comunicar ao usar um traje de vácuo e não poder falar.
28
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

• Cinturanos costumam ser altos e esguios por serem criados em ambientes de


gravidade baixa ou microgravidade. Regimes de remédios de densidade óssea
“Eu também, capitão — disse Amos —,
e tratamentos genéticos são necessários para manter os cinturanos saudáveis, e
alguns deles têm pequenas anormalidades físicas por causa disso. tenho muito passado no meu passado.”
— Abaddon’s Gate
• Cinturanos geralmente têm uma herança étnica diversa, dado o “caldeirão” que é
o Cinturão, com ancestrais de várias culturas terrestres diferentes.

MARCIANO
M RCI NO

Nascido na República Parlamentar Marciana, sua vida foi influenciada pelo sonho
de Marte: terraformar o Planeta Vermelho em um jardim exuberante e sustentável.
Como as gerações anteriores, você sabe que provavelmente nunca verá a conclu-
são desta obra em sua vida. Como um marciano, seu personagem tem as seguintes
características:
• Sua gravidade nativa é baixa, a gravidade de Marte em vez da Ter
Terra.
ra. Os marcianos
se sentem mais confortáveis com a microgravidade do que os terráqueos e mais
capazes de tolerar 1 g total do que os cinturanos, operando no meio-termo.

TERRÁQUEO

Com uma população de cerca de 30 bilhões, muitos Terráqueos estão desemprega-


dos e vivem com a Assistência Básica fornecida pelo governo (geralmente conhecida
apenas como “Básica”), que fornece alimentos essenciais, moradia e necessidades
médicas, mas pouco além disso. Você provavelmente é um dos poucos a deixar a
Terra para encontrar uma nova vida em outro lugar. Como um terráqueo, seu persona-
gem tem as seguintes características:
• Sua gravidade nativa é a gravidade normal “da Terra” ou 1 g. Os terráqueos podem
e aprendem a operar em baixa gravidade, mas carecem dos instintos das pessoas criadas nela.
• Terráqueos têm maior densidade muscular e óssea por serem criados em um poço de gravidade, sendo mais baixos
e mais largos do que cinturanos ou mesmo marcianos nativos, mas os terrestres no espaço precisam de exercícios
regulares e tratamentos médicos para evitar atrofia muscular e perda de densidade óssea.

Como nosso jogo se passa no Cinturão, decidimos usar uma origem cinturana, embora alguns dos personagens
EXEMPLO
 possam ser diferentes.
diferentes. Anotamos
Anotamos as caracte
características
rísticas dos cinturanos.
cinturanos. Com sorte,
sorte, os pers
personagens
onagens não pas
passarão
sarão muito
tempo em ambientes de gravidade normal, como a Terra.

PASSO 4: ANTECEDENTE
Os personagens não surgem do nada, totalmente formados.
Suas histórias começam em algum lugar, e eles tiveram uma
CLASSE SOCIAL
vida e experiências antes do início da história contada na mesa ROLAGEM DE 2D6
CLASSE SOCIAL
de jogo. Esse é o antecedente do personagem. CINTURANO TERRÁQUEO MARCIANO
Antecedentes são intencionalmente amplos. Eles dão espaço 2-5 2-3 2 Marginalizado
para decidir exatamente o que um determinado antecedente 6-8 4-6 3-6 Classe Baixa
significa no contexto da história do seu personagem. Os ante-
cedentes têm o objetivo de oferecer inspiração quanto à histó- 9-11 7-10 7-11 Classe Média
ria, início da vida e personalidade. 12 11-12 12 Classe Alta
Determinar o antecedente envolve duas rolagens: pri-
meiro, role na tabela de Classe Social  para a origem do seu personagem. Assim que tiver esse resultado, role na
tabela de antecedentes apropriada para aquela classe social. Então, se seu personagem for de Classe Média, role 1d6
na tabela Antec
 Antecedent
edentes:
es: Classe
C lasse Médi
Médiaa e anote o resultado. A critério do mestre, você pode apenas escolher a classe
social, o antecedente ou ambos em vez de rolar nas tabelas.
O antecedente do seu personagem oferece os seguintes benefícios:

+1 em um valor de habilidade • A escolha de um de dois focos de habilidade • A escolha de um de dois talentos


Uma rolagem em uma tabela de benefícios para o antecedente, concedendo um benefício adicional
29
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

DESCRIÇÕES DE CLASSES SOCIAIS


A natureza exata da classe social varia em lugares diferentes do Sistema. Contudo, onde há pessoas, elas tendem a ser
divididas com base no que possuem.

MARGINALIZADO
M RGIN LIZ DO

Mais do que uma anticlasse social, marginalizados costumam ser párias, criminosos ou não conformistas que não podem
ou não vivem de acordo com os costumes da sociedade. Eles raramente têm acesso a coisas que outras pessoas consi-
deram como naturais e aprendem a se virar sozinhos, às vezes formando suas próprias redes de apoio e estruturas fora
da sociedade em geral. Alguns marginalizados rejeitam a cultura predominante por opção, mas, em muitos casos, eles são
empurrados para fora pelos preconceitos da sociedade.

CLASSE
CL SSE BAIXA
B IX

O trabalho árduo, geralmente físico, e o emprego precário tendem a governar a vida dos personagens da classe baixa. Ainda
assim, tal trabalho geralmente é tudo o que os separa de se tornarem marginalizados, então eles se agarram a isso. Personagens
de classe baixa muitas vezes dependem da família e amigos para se manter fora da pobreza absoluta. Eles podem viver em áreas
industriais decadentes, favelas nas cidades interiores
int eriores ou em fazendas miseráveis. Em todos os casos, se contentam com o que está
disponível e encontram maneiras de esticar os recursos até o próximo dia de pagamento ou trabalho aparecer.

CLASSE MÉDIA
CL SSE MÉDI

Um grau de conforto e segurança acompanha a classe média. Um emprego estável, muitas vezes qualificado ou administra-
tivo, fornece os meios para pagar alguns luxos ou itens não essenciais. Personagens de classe média podem começar um
pouco isolados. Em muitos casos, eles se separam das lutas das classes sociais mais baixas, se concentrando na ascensão
ao status de classe alta.
al ta. Às vezes, essa subida leva a um escorregão. Eles caem para a classe baixa ou até mesmo se tornam
marginalizados. Alguns buscam estabilidade e preferem não perder esse equilíbrio.

CLASSE
CL SSE ALTA
LT

Personagens da classe alta estão no auge da sociedade, onde raramente precisam se preocupar com recursos, exceto,
é claro, quando querem aumentá-los. Suas preocupações geralmente se concentram nas responsabilidades e privilégios
associados ao seu status. Alguns nascem com privilégios de classe alta, herdando riqueza e oportunidade, enquanto outros
trabalham para ingressar na elite. Em algumas sociedades, é quase impossível trabalhar para chegar ao status de classe alta
e, mesmo se o fizer,
fizer, poderá obter menos respeito em comparação com colegas herdeiros de “dinheiro antigo”.

Rolamos 2d6 para a classe social da nossa personagem, obtendo 6. Consultando à coluna Cinturano da tabela Ante-
EXEMPLO
cedentes , que indica Classe
Classe Baixa.
Baixa.

1D6
MARGINALIZADO
ANTECEDENTE 1D6
ANTECEDENTESCLASSE MÉDIA
CLASSE BAIXA
ANTECEDENTE 1D6 ANTECEDENTE 1D6
CLASSE ALT
ALTAA
ANTECEDENTE
1–2 Boêmio 1–2 Militar 1–2 Erudito 1–2 Aristocrata
3–4 Exilado 3–4 Trabalhador 3–4 Suburbano 3–4 Corporativo
5–6 Pária 5–6 Urbano 5–6 Comerciante 5–6 Cosmopolita

DESCRIÇÕES DE ANTECEDENTES
Sinta-se à vontade para preencher o antecedente do seu personagem com detalhes sobre como isso afetou o início da
vida dele e como isso se relaciona com as características que o antecedente fornece. Por exemplo, um personagem com
antecedente corporativo pode ser descendente de uma família de classe alta com uma posição importante no mundo dos
negócios, preparado para herdar os negócios da família, mas, qual é esse negócio? E o personagem aceitou esse futuro ou
procurou forjar um caminho diferente? Como essas escolhas o trouxeram para onde está agora?

Rolando um dado na tabela  Anteceden tes: Classe Baixa , tiramos 5 para Urbano. Olhando para o antecedente
 Antecedentes: antecedente,,
EXEMPLO
damos à nossa personagem +1 Destreza e escolhemos o talento Engodo, sentindo que nossa técnica é mais astuta
do que atlética. Em seguida, rolamos uma vez na tabela de Benefícios Urbanos , obtendo um 8 para +1 em Percepção.
30
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

casamento poliamoroso, especialmente na Terra. Você não


ARISTOCRATA ALTA está familiarizado com algumas das coisas que as pessoas
aceitam como certas, mas teve muitas oportunidades para
Você vem de uma família com um histórico de privilégios e
expandir seus horizontes. Você pode estar tentando se
responsabilidades, embora possa ter menos dos dois atual-
encaixar na sociedade dominante depois de algum tempo
mente. Você
Você pode ser a nobreza real de uma cultura terres-
fora, ou pode se deleitar com seu estilo de vida incomum.
i ncomum.
tre que ainda a possua ou “apenas” pertencer a uma família
importante com riqueza e influência equivalentes. HABILIDADE: +1 em Comunicação
HABILIDADE: +1 em Comunicação
FOCO: Comunicação (Atuação) ou Inteligência (escolha um)
FOCO: Comunicação (Etiqueta) ou Inteligência (História) TALENTO: Boemia ou Performance
TALENTO: Abastado ou Contatos
BENEFÍCIOS DE BOÊMIO
BENEFÍCIOS ARISTOCRÁTICOS ROLAGEM
DE 2D6
BENEFÍCIO

ROLAGEM BENEFÍCIO
DE 2D6 2 +1 em Destreza
2 +1 em Pontaria 3–4 F󰁯󰁣󰁯: Percepção (Empatia)
3–4 +2 em Renda 5 F󰁯󰁣󰁯: Vontade (Coragem ou Fé)
5 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Persuasão) 6 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (escolha um)
6 F󰁯󰁣󰁯: Destreza (Pilotagem) 7–8 +1 em Constituição
7–8 +1 em Percepção 9 F󰁯󰁣󰁯: Destreza (Acrobacia ou Queda Livre)
9 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Jogatina) 10–11 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Persuasão)
10–11 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Liderança) 12 +1 em Percepção
12 +1 em Vontade
COMERCIANTE MÉDIA
BOÊMIO MARGINALIZADO Sua família ganha a vida com algum tipo
ti po de comércio especiali-
zado. Pode não ter sido glamoroso
gl amoroso (longe disso, muito possivel-
Você cresceu em uma comunidade experimental, excên-
mente), mas definitivamente pagava as contas. Você pode ter
trica ou criativa. Talvez tenha pertencido a uma comuna,
aprendido algumas lições práticas e habilidades ao longo do
colônia de artistas ou alguma comunidade intencional-
caminho. Talvez
Talvez você estivesse pronto para entrar no comércio
mente “fora da rede”, e seja filho ou filha de um grupo ou
da família, mas ansiava por algo novo, talvez até perigoso.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
31

capítulo 2: Criação de personagem

COSMOPOLITA ALTA
“Uma das suas três mães co
cozinhava
zinhava?? Que tradicional — Naomi
Você foi criado em um ambiente cosmopolita: uma cidade
disse com um sorrisinho.”
sorrisinho.” grande, ou mesmo uma série de cidades grandes, onde
— Leviatã Desperta pessoas de todo o mundo vieram e se misturaram. Você foi
exposto ao melhor, e potencialmente ao pior, da humani-
dade das realizações humanas.
HABILIDADE: +1 em Destreza
HABILIDADE: +1 em Inteligência
FOCO: Destreza (Manufatura) ou Inteligência (Engenharia) FOCO: Comunicação (Etiqueta) ou Inteligência
TALENTO: Improvisação ou Criador (Atualidades)
TALENTO: Conhecimento ou Observação
BENEFÍCIOS DE COMERCIANTE
ROLAGEM
DE 2D6
BENEFÍCIO BENEFÍCIOS COSMOPOLITAS
ROLAGEM BENEFÍCIO
2 +1 em Força DE 2D6
3–4 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (T
(Tecnologia)
ecnologia) 2 +1 em Percepção
5 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (Arte) 3–4 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (escolha um)
6 F󰁯󰁣󰁯: Constituição (Tolerância) 5 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Persuasão)
7–8 +1 em Percepção 6 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (Arte)
9 F󰁯󰁣󰁯: Combate (Agarramento) 7–8 +1 em Comunicação
10–11 F󰁯󰁣󰁯: Constituição (Vigor) 9 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Barganha)
12 +1 em Constituição 10–11 F󰁯󰁣󰁯: Percepção (Visão)
12 +1 em Vontade
CORPORATIVO ALTA
Sua infância foi ligada à cultura corporativa, provavelmente ERUDITO MÉDIA
devido a membros da família que construíram suas vidas Você passou muito mais tempo em escolas e ambientes aca-
em torno de uma empresa de alguma forma. Sua família dêmicos do que seus colegas. Talvez você morasse em um
pode ser acionista influente ou incluir executivos pode- colégio interno ou alguém de sua família trabalhasse em uma
rosos, e eles podem muito bem ter esperado que você faculdade ou universidade. Você costuma ser um pouco mais
seguisse o exemplo deles... querendo ou não. estudioso e a se familiarizar com as instituições acadêmicas.
HABILIDADE: +1 em Comunicação HABILIDADE:  +1 em
em Inteligência
FOCO: Comunicação (Barganha) ou Inteligência
(Negócios) FOCO:  Inteligência (escolha
(escolha um)
um)
TALENTO: Contatos ou Intriga TALENTO: Conhecimento ou Linguista

BENEFÍCIOS CORPORATIVOS BENEFÍCIOS DE ERUDITO


ROLAGEM DE BENEFÍCIO ROLAGEM BENEFÍCIO
2D6 DE 2D6

2 +1 em Percepção 2 +1 em Comunicação

3–4 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Persuasão) 3–4 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (Pesquisa)

5 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (Avaliação) 5 +2 em Renda

6 F󰁯󰁣󰁯: Percepção (Empatia) 6 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (História)

7–8 +1 em Inteligência 7–8 +1 em Percepção

9 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Expressão) 9 F󰁯󰁣󰁯: Vontade (Autodisciplina)

10–11 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Liderança) 10–11 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (escolha um)


12 +1 em Pontaria 12 +1 em Vontade
32 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

EXILADO MARGINALIZADO PÁRIA MARGINALIZADO


Você poderia ter vivido uma vida muito diferente se não O destino escolheu você para a vida de um pária à mar-
fosse por algum evento que o afastou da sociedade. Sin- gem da sociedade. Você pode ter um antecedente criminal
ta-se à vontade para rolar novamente nas tabelas Classe que torna impossível encontrar um trabalho decente e o
Social e  Antecedente para ter uma ideia de como era sua respeito verdadeiro ou pode pertencer a um grupo mino-
vida anterior. Seja qual for o caso, você (e possivelmente ritário que sua sociedade rejeita. Na Terra, você pode ter
sua família) foi exilado por uma guerra, desastre, vexame sido um nascimento não licenciado e não registrado, literal-

ou algumnada.
camente outro infortúnio, forçado a recomeçar com prati- mente uma
aprender não-pessoa.
como Seja
sobreviver qual
fora da for o caso, você
segurança e dasteve que
estrutu-
ras nas quais a maioria das pessoas confia.
HABILIDADE: +1 em Constituição
HABILIDADE: +1 em Vontade
FOCO: Combate (Briga) ou Vontade (Autodisciplina)
FOCO: Comunicação (Enganação) ou Destreza (Furtividade)
TALENTO: Abastado ou À Margem
TALENTO: À Margem ou Engodo
BENEFÍCIOS DE EXILADO
ROLAGEM
DE 2D6
BENEFÍCIO BENEFÍCIOS DE PÁRIA
ROLAGEM BENEFÍCIO
2 +1 em Combate DE 2D6

3–4 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Barganha) 2 +1 em Percepção

5 F󰁯󰁣󰁯: Destreza (Furtividade) 3–4 F󰁯󰁣󰁯: Percepção (Visão)

6 F󰁯󰁣󰁯: Percepção (Procurar) 5 F󰁯󰁣󰁯: Combate (Armas Leves)


7–8 +1 em Percepção 6 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (T
(Tecnologia)
ecnologia)

9 F󰁯󰁣󰁯: Pontaria (Pistolas) 7–8 +1 em Constituição

10–11 F󰁯󰁣󰁯: Destreza (Condução) 9 F󰁯󰁣󰁯: Destreza (Prestidigitação)

12 +1 em Vontade 10–11 F󰁯󰁣󰁯: Vontade (Coragem)


12 +1 em Comunicação
MILITAR BAIXA
Você foi criado como um pirralho militar, seja como depen-
SUBURBANO MÉDIA
dente de parentes no serviço militar ou morando perto ou em No passado, sua vida acontecia nos bairros pitorescos fora
uma instalação militar. Você está familiarizado com a cultura da cidade, mas, ainda assim, era apenas uma viagem curta de
militar e aprendeu uma ou duas coisas ao longo do caminho. transporte público até o shopping center. Pode ter sido tão idí-
lico para você quanto os folhetos de desenvolvimento habita-
HABILIDADE: +1 em Combate
cional retratavam. Talvez tenha sido um pesadelo conformista
FOCO: Pontaria (Pistolas) ou Inteligência (Tática) e cortante do qual você mal podia esperar para escapar.

TALENTO: Um Estilo de Combate ou Observação HABILIDADE: +1 em Comunicação

BENEFÍCIOS MILITARES FOCO: Comunicação (Etiqueta) ou Inteligência (Atualidades)


TALENTO: Abastado ou Contatos
ROLAGEM BENEFÍCIO
DE 2D6
2 +1 em Vontade BENEFÍCIOS SUBURBANOS
3–4 F󰁯󰁣󰁯: Pontaria (Fuzis) ROLAGEM BENEFÍCIO
DE 2D6
5 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Liderança) 2 +1 em Destreza
6 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (Segurança) 3–4 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (escolha um)
7–8 +1 em Força 5 +2 em Renda
9 F󰁯󰁣󰁯: Percepção (Procurar) 6 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Persuasão)
10–11 F󰁯󰁣󰁯: Combate (Briga) 7–8 +1 em Percepção
12 +1 em Constituição 9 F󰁯󰁣󰁯: Percepção (escolha um)
10–11 F󰁯󰁣󰁯: Destreza (Condução)
12 1 em Inteligência
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
33

capítulo 2: Criação de personagem

TRABALHADOR BAIXA URBANO BAIXA


Sua família está acostumada a trabalhos físicos árduos... e Você morava na cidade, não em um arranha-céu de luxo ou em
você também. Gerações trabalharam no chão da fábrica, nas algum lugar realmente seguro, mas na cidade. Suas ruas e ter-
minas, na linha de montagem ou nos estaleiros. Você pode renos baldios eram seus parquinhos, e você andava de trans-
estar procurando um jeito de subir na vida ou só garantir
g arantir seu porte público muito antes de poder dirigir (como se precisasse
sustento, mas algo pode ter feito você abandonar o trabalho dirigir). Você conhece os meandros de um ambiente urbano,
e tentar a sorte em outro lugar. mesmo que não seja a cidade específica onde viveu. De fato,
pode até mesmo ser uma grande estação nas profundezas de
HABILIDADE: +1 em Constituição um asteroide ou lua. Você conhece os locais excêntricos, pes-
FOCO: Destreza (Manufatura) ou Força (Potência) soas perigosas e os segredos do coração da cidade.

TALENTO: Um Estilo de Combate Desarmado ou Boemia HABILIDADE: +1 em Destreza

BENEFÍCIOS DO TRABALHADOR FOCO: Comunicação (Persuasão) ou Constituição (Vigor)

ROLAGEM BENEFÍCIO TALENTO: Agilidade ou Engodo


DE 2D6
2 +1 em Combate BENEFÍCIOS URBANOS
3–4 F󰁯󰁣󰁯: Combate (Briga) ROLAGEM BENEFÍCIO
DE 2D6
5 F󰁯󰁣󰁯: Inteligência (Engenharia)
2 +1 em Pontaria
6 F󰁯󰁣󰁯: Vontade (Autodisciplina) F󰁯󰁣󰁯: Destreza (Acrobacia)
3–4
7–8 +1 em Força F󰁯󰁣󰁯:
9 F󰁯󰁣󰁯: Comunicação (Jogatina) 5  Comunicação (Enganação)
6 F󰁯󰁣󰁯: Destreza (Prestidigitação)
10–11 F󰁯󰁣󰁯: Constituição (Vigor)
7–8 +1 em Percepção
12 +1 em Destreza 9 F󰁯󰁣󰁯: Percepção (Audição)
10–11 F󰁯󰁣󰁯: Força (Escalar ou Saltar)
12 +1 em Combate

PASSO 5: PROFISSÃO
A profissão do seu personagem descreve o que ele faz,
f az, sua vocação, treinamento e, frequentemente, como ele ganha a vida. Role uma
profissão na tabela correspondente à classe social do seu personagem ou escolha uma. A profissão oferece os seguintes benefícios:
Escolha de um de dois ou mais focos de habilidade • Escolha de um de dois ou mais talentos.

PROFISSÕES ABAIXO DA SUA CLASSE


Você pode escolher uma profissão de uma classe social abaixo da sua, ou rolar em uma tabela abaixo da sua classe social,
se preferir. Se escolher ou rolar para uma profissão de uma classe social inferior, seu personagem começa com a Renda
da classe social da profissão e ganha +1 de Renda por classe, se sua classe social estiver acima da profissão escolhida.
Portanto, um personagem de classe alta que escolha a profissão de artista, que é uma classe marginalizada, tem Renda +3
em relação ao artista “pobretão” normal (Renda 3 em vez da base 0 para uma profissão marginalizada).

Olhando para as profissões da classe baixa, fica claro que queremos escolher Técnica, com a permissão do mestre. Olha
Olhando
ndo
EXEMPLO
a descrição, damos à nossa personagem o foco em Inteligência (Tecnologia) e o grau de Novato no talento Hacker.

PROFISSÕES
MARGINALIZADO CLASSE BAIXA CLASSE MÉDIA CLASSE ALT
ALTAA
ROLAGEM ROLAGEM ROLAGEM ROLAGEM PROFISSÃO
PROFISSÃO PROFISSÃO DE 1D6 PROFISSÃO DE 1D6
DE 1D6 DE 1D6
1 Lutador 1 Atleta 21 SePgiuloratonça 21 CEoxm
palonrdaadnotre
2 Sobrevivencialista 2 Soldado
3 Criminoso 3 Investigador 3 Profissional 3 Diletante
4 Catador 4 Técnico 4 Acadêmico 4 Especialista
5 Solucionador 5 Sacerdote 5 Mercador 5 Administrador
6 Artista 6 Negociador 6 Político 6 Socialite
34 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

DESCRIÇÕES DAS PROFISSÕES


Como acontece com as origens, as profissões são bastante amplas e abertas à interpretação. Os jogadores devem se sentir
à vontade para ajustar o nome, os detalhes e as descrições das profissões de acordo com os conceitos de seus persona-
gens e o cenário geral do jogo.

ACADÊMICO CAPACITADA,
CAPACITADA, MÉDIA CAT
CATADOR
ADOR CAPACITADA, MARGIN
MARGINALIZADO
ALIZADO
Conhecimento e compreensão são seus campos, com foco A maioria das pessoas ficaria surpresa com as coisas que
em uma área específica de interesse. Considerando que são jogadas fora e esquecidas, mas você não. Você está
a profissão de especialista costuma ser sobre conheci- muito familiarizado com essa generosidade, sabe como
mento aplicado, você foca no conhecimento pelo conhe- encontrá-las, recuperá-las e fazer o melhor uso delas.
cimento. Você pode trabalhar em uma universidade ou ter
FOCO: Inteligência (Tecnologia) ou Percepção (Procurar)
uma obsessão amadora. Você busca expandir sua própria
compreensão do seu campo e, ao fazê-lo, talvez expandir TALENTO: Avaliação ou Criador
também a compreensão do mundo.
FOCO: Inteligência (escolha um) COMANDAN
COMANDANTE
TE FÍSICA,, ALT
FÍSICA ALTAA
TALENTO: Especialização ou Conhecimento Você é treinado para liderar militares em campo, como uma
vocação nobre ou parte de uma elite profissional. Sua res-
ADMINI
ADMINISTRADOR
STRADOR SOCIAL,, ALT
SOCIAL ALTAA ponsabilidade é cumprir a missão e garantir que o maior
número possível de pessoas sob seu comando retorne. Um
Você é do tipo que assume o controle, é capaz de ver o bom comandante coloca o primeiro objetivo à frente do

todo e organizar
tas e se movam em as direção
pessoasa para
essesque as coisas
objetivos. sejam fei-
É preciso ter segundo ou vice-versa?
FOCO: Comunicação (Liderança) ou Inteligência (Tática)
visão e capacidade para conduzir as pessoas. Você decide
se é tudo pelo lucro, pela emoção de seus empreendimen- TALENTO: Comandar ou Consciência Tática
tos ou outro plano.
FOCO: Comunicação (Liderança) ou Inteligência CRIMINOSO CAPACITADA,
CAPACITADA, MARGINALIZADO
(Negócios)
Quando se está do lado de fora, muitas vezes você torce
TALENTO: Comandar ou Intriga e quebra as leis para sobreviver. Você pode achar que
não teve escolha devido às circunstâncias, ou talvez tenha
ARTIST
ARTISTAA SOCIAL, MARGINALIZADO escolhido essas circunstâncias, amando o crime com orgu-
lho profissional ou como um meio para algum fim político
Sua área é a expressão, seja compartilhando seu senso do ou pessoal. De qualquer forma, você sabe como burlar a lei.
que é belo ou expressando sua dor ou indignação de uma
FOCO: Comunicação (Enganação) ou Destreza (Falsi-
forma que os outros possam entender. Você pode ou não
ganhar a vida com suas obras, mas precisa se expressar ficação, Prestidigitação ou Furtividade)
independente disso. TALENTO: Ladinagem ou Batedor
FOCO: Comunicação (Expressão) ou Inteligência (Arte)
DILETANTE CAPACITADA, ALT
ALTAA
TALENTO: Artístico ou Performance
Com tantas coisas possíveis para aprender e fazer, como
escolher? Você está feliz em experimentar o banquete de
ATLETAA
ATLET FÍSICA,, BAIXA
FÍSICA possibilidades apresentadas à sua frente, aprendendo o
Você se coloca contra desafios físicos, de outras equipes máximo que puder sobre algo antes de passar para o pró-
e atletas rivais até seus próprios limites e recordes pes- ximo interesse ou opção.
soais. Seu trabalho envolve muito treinamento e prática FOCO: Inteligência (Pesquisa) ou Percepção (escolha um)
para ficar no topo da sua carreira.
TALENTO: Improvisação ou
o u Sabe-Tudo
FOCO: Constituição (Corrida ou Natação), Destreza
(Acrobacia ou Queda livre), ou Força (Escalar ou Saltar)

TALENTO: Agilidade ou Reflexos Rápidos ESPECIAL


ESPECIALIST
ISTAA CAPACITADA, ALT
ALTAA
Havia um tempo em que você podia saber tudo, ou quase
isso, mas já passou. Ainda assim, você é um especialista
na área que escolheu. Especialistas tendem a pertencer a
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
35

capítulo 2: Criação de personagem

sos à justiça, divulgar informações ao público ou descobrir


“Sou uma engenheira, não uma porcaria de cabeleireira”, disse Naomi. o que um cliente
cli ente deseja ou precisa saber.
FOCO: Comunicação (Investigação) ou Percepção
— Caliban’s War  (escolha um)
TALENTO: Intriga ou Observação
áreas complexas e com salários altos, incluindo finanças,
direito, medicina e ciências.
LUTADOR
LUTADOR FÍSICA, MARGINALIZADO
FOCO: Inteligência (escolha um) Sempre há oportunidades para pessoas dispostas e capa-
TALENTO: Especialização ou Sabe-Tudo zes de bater em algumas caras. Não é uma luta extrava-
gante e certamente não é justa, mas você prefere ter a
reputação de vencer e sobreviver do que qualquer outra.
EXPLORADOR
EXPLORADO R FÍSICA,, ALT
FÍSICA ALTAA
FOCO: Combate (Briga) ou Combate (Agarramento)
Ainda há muitos lugares no Sistema onde poucas pessoas
estiveram, se é que estiveram, e você deseja explorá-los. TALENTO: Estilo de Agarramento ou Estilo Desarmado
Seu trabalho pode ser para expandir os conhecimentos e
feitos da humanidade ou simplesmente para satisfazer sua
própria necessidade de descobrir um lugar novo.
MERCADOR SOCIAL, MÉDIA
O dinheiro faz o mundo girar e você faz parte dessa tra-
FOCO: Inteligência (Navegação) ou Percepção (esco-
lha um) dição consagrada pelo tempo. Você sabe como comprar
com desconto, vender com lucro e fazer negociações que
TALENTO: Piloto ou Batedor garantam uma vantagem nesse jogo. Você pode estar
envolvido no comércio, trabalhar no varejo ou atacado, ou
INVESTIGADOR
INVESTIGADO R CAPACITADA, BAIXA negociar com raridades que exigem conhecimento para
identificar e eloquência para vender.
As pessoas mentem e guardam segredos. Eles fazem isso
desde o início dos tempos. Da mesma forma, pessoas FOCO: Comunicação (Barganha) ou Inteligência
como você, que sabem como desenterrar a verdade, sem- (Negócios)
pre perseguiram os enganadores. Você pode levar crimino- TALENTO: Abastado ou Contatos
36 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

NEGOCIADOR SOCIAL, BAIXA


Nunca estivera na escola de pilotos militares, mas sabia que os anos
Quanto mais difíceis as coisas, mais as pessoas precisam
precis am umas
das outras para sobreviver e é mais provável que discordem. de treinamento haviam compartimentado o cérebro de Alex em duas
Você sabe como reunir as pessoas, resolver disputas, encon- metades: problemas de pilotagem e, em segundo plano, todo o resto.
trar meios-termos e, em geral, lubrificar as engrenagens enfer-
rujadas de metas conflitantes para que girem em uníssono  — Leviatã Desperta
novamente.

FOCO: Comunicação (Barganha ou Persuasão) ou TALENTO: Inspirar ou Oratória


Percepção (Empatia)
TALENTO: Intriga ou Oratória SEGURANÇA FÍSICA, MÉDIA
Você trabalha para proteger as coisas e as pessoas, pro-
PILOTO FÍSICA, MÉDIA porcionando a paz de espírito que elas precisam para reali-
zar seus trabalhos ou mesmo apenas para viver suas vidas.
Você se sente em casa num cockpit. Você tem a coragem e
Você pode ser um policial, um segurança privado ou um
a habilidade necessárias para fazer sua nave realizar o que
consultor. Mas, de qualquer forma, você se concentra em
precisa. Torna-se uma extensão do seu corpo, seu zunido
evitar que os bandidos consigam o que desejam e em man-
tão essencial quanto as batidas do seu coração.
ter suas cargas seguras.
FOCO: Destreza (Pilotagem)
FOCO: Inteligência (Segurança) ou Percepção (Empa-
TALENTO: Piloto tia, Intuição ou Visão)
TALENTO:
POLÍTICO SOCIAL, MÉDIA  Um Estilo de Luta ou Proteger

De bairros a nações, as pessoas precisam se organizar SOBREVIVENCIALIS


SOBREVIVENCIALISTTA FÍSICA, MARGINALIZADO
para que a sociedade funcione. Você conhece os truques
Sobreviver é o desafio mais básico da vida, e você aprendeu
necessários para fazer com que as pessoas cooperem
a fazê-lo, seja porque foi obrigado, seja porque prefere assim.
nesse processo, querendo ou não. Seus discursos ajudam
Você sabe como se virar sem muitos dos produtos e redes
as pessoas a conceber sonhos coletivos, mas, nos bastido- sociais dos quais a maioria das pessoas depende diariamente.
diaria mente.
res, você lida com a arte do possível. Você pode ser virtuoso
ou corrupto, mas isso não é uma questão de perspectiva? FOCO: Pontaria (Arco ou Pistolas) ou Percepção
(Sobrevivência)
FOCO: Comunicação (Enganação ou Persuasão) ou
Inteligência (Atualidades ou Direito) TALENTO: À Margem ou Consciência Tática
TALENTO: Contatos ou Oratória
SOCIALI
SOCIALITE
TE SOCIAL,, ALT
SOCIAL ALTAA
PROFISSIONAL CAPACITADA,
CAPACITADA, MÉDIA A vida é uma série interminável de compromissos sociais, de
festas e recepções, arrecadação de fundos, casamentos e até
Seja trabalhando em um curral de cubículos ou em seu
funerais, e você passa por todos eles com estilo. Suas obri-
próprio escritório particular, você conhece o mundo pro-
gações sociais podem ser um fardo ou uma fonte de prazer,
fissional administrativo. Você pode vê-lo como uma car-
mas, seja qual for o caso, são suas e você as administra bem.
reira ou um trampolim para outra coisa, mas conhece seu
Você pode levar uma vida de pura recreação, mas seus com-
trabalho e as habilidades e desafios que vêm com ele.
promissos podem ter dimensões políticas ou de caridade.
FOCO: Comunicação (Barganhar ou Expressão) ou
Inteligência (Negócios, Computadores ou Pesquisa) FOCO: Comunicação (Etiqueta ou Sedução) ou Consti-
tuição (T
( Tolerância)
TALENTO: Abastado ou Especialização
TALENTO: Atraente ou Contatos

SACERDOTE SOCIAL, BAIXA


SOLDADO FÍSICA, BAIXA
As pessoas precisam de fé. Precisam de alguém para cui-
dar de seus corações e almas tanto quanto corpos ou men- Sua nação e seu povo precisam de alguém para defendê-
tes, talvez até mais em alguns aspectos. Você atendeu ao -los, estar na linha de frente e, às vezes, ir à guerra contra
chamado para fazer esse trabalho, além de cuidar de sua seus inimigos. Você é treinado para seguir ordens, lutar e
própria fé, seja qual for a forma que ela assumir. fazer o que precisa ser feito. Em vez de ter um dever para
com o lar e o país, você pode ser um mercenário, traba-
FOCO: Inteligência (T
(Teologia)
eologia) ou Vontade (Fé) lhando para qualquer cliente que possa pagar seu preço.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
37

capítulo 2: Criação de personagem

FOCO: Pontaria (Pistolas ou Fuzis) ou Combate (Briga)


TÉCNICO CAPACITADA,
CAPACITADA, BAIXA
TALENTO: Um Estilo de Luta ou Consciência Tática
Você conserta as coisas. Seja como mecânico, técnico de
manutenção ou até mesmo com tecnologia da informação,
SOLUCIONADOR SOCIAL, MARGINALIZADO as pessoas dependem de você para manter as coisas fun-
cionando. Você pode trabalhar com várias torres de servi-
Você é bom em fazer as coisas, geralmente de uma maneira
dores, em túneis sem luz, em uma fábrica imensa ou em
fora da legalidade ou dos canais normais. Embora alguns
um escritório genérico. Todos
Todos esses são pontos onde você
solucionadores sejam motivados pelo lucro, outros fazem
o que podem para ajudar as pessoas no contexto de um mantém parte da vasta infraestrutura do Sistema.
sistema restritivo e muitas vezes corrupto. FOCO: Inteligência (Engenharia ou Tecnologia)
FOCO: Comunicação (Barganha) ou Inteligência TALENTO: Especialização, Hackear ou Criador
(Avaliação)
TALENTO: À Margem ou Improvisação

PASSO 6: MOTIVAÇÃO
MOTIVAÇÃO
ROLE 1D6: 1󲀓3 = ROLE NA COLUNA 1,
A motivação do seu personagem descreve o que o leva a agir, a dizer “sim” a uma
oportunidade. Assim como um motor Epstein em uma nave, a motivação é o que
faz seu personagem seguir em frente. A motivação dá a você dicas de ações como
4󲀓6 = ROLE NA COLUNA 2  jogador e fornece ao mestre “ganchos” para encorajar seu personagem a agir
agir.. Esco-
ROLAGEM COLUNA 1 COLUNA 2 lha uma motivação para o seu personagem ou role na tabela Motivação. A motiva-
DE 1D6 ção do seu personagem oferece os seguintes benefícios:
1 Realizador Agregador
2 Construtor Penitente Uma das seguintes melhorias: Destino (aumento de +5), Filiação (nível 1), Renda
(aumento de +2), Relação (nível 1) ou Reputação (nível 1).
3 Samaritano Protetor Uma qualidade e uma falha. Isso ajuda a guiar a interpretação e as escolhas de
4 Extático Rebelde seu personagem.
A escolha de um de dois talentos específicos. Eles são fornecidos na descri-
5 Juiz Sobrevivente ção da motivação.
6 Líder Visionário Para obter detalhes sobre Filiações, Relações e Reputação, consulte o Capítulo 14.

DESCRIÇÕES DAS MOTIVAÇÕES


Abaixo estão algumas motivações. Os jogadores que desejam criar as suas próprias podem fazê-lo com a permissão do
mestre, usando as orientações fornecidas anteriormente e com essas motivações como exemplo. O principal com relação
à motivação é que ela incentiva os personagens a agirem. Evite “motivações” que encorajem os personagens a não fazer
nada ou apenas ficar de fora.

Olhando para as motivações, existem várias que são atraentes.


atra entes. Sem saber o que escolher, vamos rolar aleatoriamente:
EXEMPLO
Tiramos um 5, indicando a Coluna 2, e um 4, resultando em Rebelde, sugerindo que essa personagem é uma não-con-
formista que teve problemas no passado. Isso funciona. A partir dessa motivação, escolhemos Improvisação para adicionar aos talentos
da personagem e Reputação como nossa melhoria.

AGREGADOR genuína com um talento especial para causar uma boa pri-
meira impressão ou um manipulador de primeira classe que
Você está aqui para fazer amigos, porque o que importa é
sabe como conseguir o que deseja das pessoas.
quem você conhece. Você pode ser uma “pessoa sociável”
QUALIDADE: Gregarismo. Você é bom com as pes-
soas, se sente em casa em situações sociais e tende
“Há uma coisa certa a fazer,
fazer, – disse Holden. a procurá-las.

Você não tem a coisa certa, amigo — disse Miller. – Você tem um FALHA:  Exagerado
conflitos . Vocêque
sociais e acha tende a se envolver
encontrar emcerta
a pessoa
prato cheio de algo talvez um pouco menos errado.”
errado.” é a solução para todos os problemas, o que o torna
propenso a esquemas excessivamente complexos.
— Leviatã Desperta
TALENTOS: Contatos ou Intriga
38 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

CONSTRUTOR
Você deseja criar algo duradouro. Pode ser uma institui-
ção, uma organização, um movimento, uma comunidade ou
outra coisa. Ao contrário do Realizador, que se preocupa
com a realização, você se preocupa com o produto final e
está disposto a fazer o que for preciso, pelo tempo que for
preciso, para chegar lá.

QUALIDADE: Organização , ser capaz de descobrir


como estruturar as coisas para que funcionem.

FALHA: Teimosia, ficar tão preso à estrutura que perde


flexibilidade.

TALENTO: Criador ou Oratória

EXTÁTICO
A vida é um banquete e a maioria dos pobres tolos está mor-
rendo de fome! Não você, entretanto. Seu objetivo é espremer
cada gota de suco de seu tempo limitado neste mundo, geral-
mente incentivando seus amigos a se juntarem a você, embora
esteja disposto a sair por conta própria se nenhum deles o fizer
fizer..

QUALIDADE: Prazer pela vida e uma vontade geral de


encontrar prazer nas coisas e ter novas experiências.

FALHA: Irresponsabilidade, tendência a exagerar na


diversão em detrimento de questões mais práticas.

TALENTO: Atraente ou Boemia

JUIZ
A vida consiste em tomar decisões e exercer o bom senso.
Você acredita em descobrir o máximo que puder sobre as
coisas, para que possa fazer julgamentos informados e cui-
dadosamente ponderados sobre elas.

QUALIDADE: Discernimento , prestando muita atenção


aos detalhes e informações.
FALHA: Indiferença , uma tendência a se distanciar do
mundo ao seu redor para permanecer objetivo.

TALENTO: Conhecimento ou Observação

LÍDER
Alguém precisa assumir a responsabilidade e fazer aconte-
cer. Você pode saborear a oportunidade de liderar ou aceitá-
-la com relutância, mas, de qualquer forma, você é bom nisso
e é difícil resistir a uma oportunidade de assumir o comando.

QUALIDADE: Responsabilidade, a capacidade de

assumir e tomar decisões, e lidar com o resultado.


FALHA: Isolamento, a distância imposta pelo seu papel
de líder pode afetar os relacionamentos e o quão pró-
ximo você pode ser das pessoas que lidera.

TALENTO: Comandar ou Inspirar
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
39

capítulo 2: Criação de personagem

PENITENTE QUALIDADE: Inovação, a capacidade de ver as coi-


sas de ângulos que ninguém mais considerou.
Você estragou tudo. Talvez não quisesse ou talvez quisesse e
devesse ter pensado melhor. Seja qual for o caso, você está FALHA: Desobediência, uma aversão à conformidade,
tentando compensar agora, fazendo melhor.
melhor. Você pode que- convencionalidade e fazer o que é mandado.
rer ou não que as pessoas saibam sobre seus erros passa-
TALENTO: Especialização ou Improvisação
dos, mas o que acontece a seguir é o que realmente importa.

QUALIDADE: Humildade. Você caiu bastante e SAMARITANO


aprendeu
 julgar acom
ceitarisso,
ou aceitar elogentão
ios. você não é rápido para
elogios. Você está aqui para ajudar o máximo de pessoas que
puder, da forma que puder. Talvez você não consiga ajudar
FALHA: Culpa, às vezes você é assombrado por a todos, mas certamente tentará, e tem dificuldade em se
seus erros do passado e sente bastante qualquer afastar de quem precisa.
novo passo em falso.
QUALIDADE: Compaixão, sentindo e respondendo
TALENTO: À Margem ou Sabe-Tudo
Sabe-Tudo naturalmente às necessidades dos outros.

PROTETOR FALHA: Autossacrifício
 Autossacrifício, tendência de colocar as
necessidades e até a segurança física dos outros
Existem muitas ameaças no universo e você vai proteger acima das suas.
todos delas. Exatamente o que você considera uma ameaça
TALENTO: Inspirar ou Médico
e quem ou o que você está protegendo pode variar, mas o
mais importante é que você não ficará de braços cruzados
quando poderia agir.
ag ir. SOBREVIVENTE
QUALIDADE: Devoção àqueles que estão sob sua pro- A vida é difícil, mas você vai conseguir, não importa o
teção e aos seus ideais, não importa quais desafios que aconteça. Você pode já ter lutado para sobreviver na
estejam em seu caminho. infância ou está simplesmente se preparando para a luta
que sabe que virá, não importa quem acredite.
FALHA: Imprudência  quando se trata de se colocar (e
até mesmo os outros) em perigo para defender seus QUALIDADE: Preparação. Você sobrevive estando
protegidos. pronto para qualquer coisa e sabendo o que fazer em
qualquer situação.
TALENTO: Engodo ou Proteger
FALHA: Cinismo. Você está sempre antecipando e se
REALIZADOR preparando para o pior, de modo que é difícil para
você ver o lado bom de alguma coisa.
Você deseja realizar coisas, idealmente coisas duradou-
TALENTO: À Margem ou Consciência Tática
ras pelas quais será reconhecido. Alguns realizadores
desejam sucesso, fama e elogios, enquanto outros pro-
curam deixar um legado, algo pelo qual serão lembrados.
Contudo, todos eles têm plena consciência de que a vida
VISIONÁRIO
Você tem uma visão para compartilhar com o mundo, quer
é curta e que todos têm o mesmo número de horas por
o mundo queira, quer não.. Essa visão pode ser sua expres-
dia. O que importa é como você os gasta.
são artística única, uma filosofia pessoal ou gnose religiosa
QUALIDADE: Ambição
 Ambição, saber o que quer e ir atrás disso. ou espiritual, mas você é compelido a compartilhá-la, inde-
pendente dos riscos.
FALHA: Obsessão, ficar muito focado em seus objeti-
vos e incapaz de ver qualquer coisa (ou alguém). QUALIDADE: Fé na sua visão e na capacidade dela de
alcançar as pessoas certas, se tiver oportunidade.
TALENTO: Especialização ou Inspirar
FALHA: Fanatismo. Sua visão se confunde com a
verdade absoluta, o que pode levá-lo a oferecê-la
REBELDE onde não é bem-vinda ou a tentar eliminar outras
visões que considera falsas ou concorrentes. Como
A autoridade precisa ser questionada. Você pode pensar
alternativa, sua falha é a Dúvida, onde você experi-
que todas easprecisam
opressivas formas deser autoridade
derrubadassão inerentemente
ou apenas que as menta uma crise de fé e não tem certeza de como
seguir sua visão ou se deve continuar a segui-la.
instituições saudáveis exigem arrumações periódicas... ou
fogueiras. Seja qual for o caso, você descartou fazer as coi- TALENTO: Artístico, Oratória ou Performance
sas “seguindo as regras” há algum tempo.
40 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

PASSO 7: RENDA E EQUIPAMENTOS RENDA INICIAL


CLASSE SOCIAL VALOR DE RENDA
Para preparar seu personagem para a aventura, determine a Renda com base na profis-
são com modificadores de antecedente, talentos e motivação. Depois, use essa Renda Marginalizado 0
para determinar o acesso do seu personagem aos equipamentos. Baixa 2

RENDA Média 4
Alta 6
Os personagens de The Expanse  RPG têm um valor de Renda, uma composição de
recursos materiais e dinheiro disponível, crédito, renda e acesso que funciona de
maneira muito semelhante a outros valores de habilidade. O valor de Renda serve
VAL
ALOR
VALOR DE RENDA
OR DE RE
REND
NDA
A CONDIÇ
CONDIÇÃO
ÃO FIN
FINANC
ANCEIR
EIRA
A
como base para os testes de Renda, usados para adquirir bens e serviços.
–2 a +0 Pobre ou endividado
RENDA INICIALL
REND INICI +1 a +2 Batalhador
O valor inicial de Renda de um personagem é baseado na classe social, ajustada pelo +3 a +5 Classe média
talento ou melhorias da motivação. Ao longo do jogo,
j ogo, o valor de Renda de um persona- +6 a +8 Abastado
gem pode diminuir com os gastos maiores e aumentar conforme o personagem ganha
riqueza e acesso a recursos. O valor de Renda de um personagem nunca pode cair +9 a +10 Próspero
abaixo de -2, mas não há limite efetivo de quão alta a Renda pode ficar.
ficar. +11 a +13 Rico
Visto que o valor de Renda é um conceito abstrato, às vezes é difícil determinar exata-
+14 ou mais Muito rico
mente a prosperidade material de um personagem. Para ter uma noção geral, verifique
a tabela Va
 Valor
lor de R
Renda
enda.

O TESTE DE RENDA
REND

Os testes de renda são usados para determinar quanto você poderá pagar e quais bens e serviços poderá acessar de forma
razoável. O valor de Renda reflete o poder de compra de um personagem. Cada item tem um número-alvo para compra,
também chamado de custo. Para comprar um item, faça um teste de Renda em relação ao custo do item.
Um teste de renda é como um teste de habilidade normal: uma rolagem de 3d6 mais seu valor de Renda atual. Se o
resultado do seu teste for igual ou superior ao custo de um item, você o comprou com sucesso. Se falhar, você não pode
pagar neste momento.

TESTE DE RENDA == 3D6


 3D6 + VALOR DE RENDA VS. CUSTO (NÚMERO-ALVO
(NÚMERO-ALVO DA COMPRA)

SUCESSO AUTOMÁTICO COMPRA E TEMPO


Se o seu valor atual de Renda mais 4 for igual ou maior que o A compra de itens pode ser mais demorada, refletindo o
custo de um item, você não precisa fazer um teste de Renda. tempo necessário para localizar o(s) item(ns) e organizar a
Seu sucesso será automático. O custo do item é insignificante compra. Isso fica a critério do mestre.
para alguém de sua Renda. Portanto, se você tiver Renda +5,
por exemplo, poderá comprar itens com um custo rotineiro APOIO MA
MATERIAL
TERIAL
ou fácil (NA 7–9) sem um teste. O mestre pode definir limites
Um personagem pode ajudar outro a comprar algo, desde
razoáveis, pois isso não se destina a representar a capaci-
que a Renda daquele que ajuda seja igual ou maior que
dade de comprar um número infinito de itens de baixo custo.
a do personagem que está comprando. Nesse caso, você
ESGOTAMENTO
ESGOTAMENTO DE RECURSOS concede a outra pessoa um bônus de +2 no teste de Renda
para comprar tal item. Se o custo do item estiver acima do
Se você comprar algo com um custo maior do que seu valor seu valor de Renda atual +10, você também esgota sua
de Renda atual mais 10, seu valor de Renda diminui (con- Renda para refletir a assistência financeira que prestou.
sulte Esgotando a Renda para obter detalhes).

TENTAR NOVAMENTE? “Ter sua própria nave de corrida não era nem mesmo uma riqueza. Era
Você pode tentar novamente se falhar em um teste de como especiação. Era um consumo conspícuo condizente com a antiga
Renda, mas não antes de gastar um número adicional de realeza da Terra, uma pirâmide de faraó com um motor de reação.”
horas igual ao custo do item, olhando por aí e procurando
— Caliban’s War 
outras opções e locais.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
41

capítulo 2: Criação de personagem

ESGOTANDO
ESGOT NDO A REND
RENDA
Sempre que você compra algo com um custo maior do que
seu valor de Renda atual +10, seu valor de Renda diminui em
1, representando um esgotamento significativo de sua Renda
disponível. Seu valor de Renda só diminui se você comprar
algo com sucesso. Se fizer um teste de Renda e falhar, seu
valor não será afetado.

GANHANDO
G NH NDO RENDA
REND
O mestre pode conceder um prêmio de Renda no final de uma
aventura onde os personagens adquiriram riqueza ou recebe-
ram recompensas financeiras específicas. Isso geralmente é um
aumento de +1 na Renda, embora o mestre possa conceder um
aumento de +2 nos casos em que os personagens tiveram uma
sorte inesperada significativa. Os personagens também podem
recuperar 1 ponto de Renda esgotada ao ganhar um novo
nível. Caso contrário, a pontuação de Renda só aumenta com
as recompensas concedidas pelo mestre. Consulte o capítulo
Recompensas para obter detalhes.

REUNINDO RENDAS
REND S

A tripulação pode compartilhar sua renda, especialmente nos


casos em que os personagens fazem negócios juntos ou tive-
rem propriedade conjunta de uma nave ou algo semelhante.
Este é um arranjo mais permanente do que oferecer suporte
material (como anteriormente). Pegue o maior valor de Renda
entre os personagens combinados e reduza em 1 para deter-
minar a renda combinada da tripulação. Este se torna o novo
valor de Renda para todos os personagens. Se os valores de
Renda forem todos iguais quando forem reunidos, o novo
valor de Renda combinada permanecerá o mesmo.
Se a tripulação se separar e desejar dividir sua Renda novamente,

VENDENDO COISAS todos os envolvidos terão um novo valor de Renda pessoal igual ao valor combinado
menos 1, refletindo os custos de dividir as coisas. Depois, os recursos dos persona-
Em alguns casos, os personagens podem vender gens aumentam ou diminuem separadamente, como antes de serem combinados.
um item valioso específico. Para isso, primeiro

determine
comprá-lo. O o valor
custododo item,
item como
é igual se custo
ao seu
menos 1. Se o valor do item for maior do que a
fosse
EQUIPAMENTOS
No The Expanse RPG, os personagens começam com alguns equipamentos e
Renda do vendedor, a venda do item concede posses básicas, da seguinte maneira:
um aumento de +1 na Renda. Se seu valor
val or superar
a Renda do vendedor em 6 ou mais, a venda do Roupas comuns
item concede um aumento de +2.
Isso pressupõe que o item é vendido legalmente: Ferramentas ou itens essenciais da profissão do personagem (se houver)
Vender algo ilegalmente, seja pela forma como foi
obtido ou porque é ilegal por natureza, reduz seu  Armas que o personagem saiba usar por um foco ou talento
valor em 1 (portanto, custo –2), e o mestre pode
exigir um teste de Comunicação (Barganha) para Além desses itens básicos, os equipamentos disponíveis e o estilo de vida
que as autoridades não sejam avisadas. A falha geral do personagem, coisas como uma casa, veículo e outras necessidades
significa que a venda não foi concluída e o person- diárias, são determinados pela Renda. Alguns itens, especialmente equipa-
agem pode ter que fugir da polícia! mentos de nível militar, podem ser limitados em termos de disponibilidade.
De modo geral, o mestre deve lidar com a
aquisição e venda Nossa técnica cinturana de classe baixa tem Renda 2. Não é um
nas aventuras dosde objetos de valor
personagens adquiridos
com um prêmio EXEMPLO
estilo de vida extravagante! Está bastante claro que a personagem
de Renda (como acima) em vez de gerenciar o tem dificuldades financeiras e pode ser descrita como batalhadora. A personagem
valor e a venda de itens individuais para mini- leva um estilo de vida de quartos apertados, comendo principalmente ração e
mizar a contabilidade e deixar o jogo mais leve. macarrão barato, mas pelo menos tem as ferramentas e os equipamentos técnicos
essenciais.
42 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

PASSO 8: HABILIDADES SECUNDÁRIAS E DES


DESTINO
TINO
Calcule a Defesa, Deslocamento e Resistência do seu personagem, com base nos valores de habilidade e modificadores
da profissão e talentos, e o Destino, com base nas melhorias adicionadas pela motivação.

DEFESA
DEFES RESISTÊNCIA
RESISTÊNCI

A Defesa mede a dificuldade de acertar seu personagem Personagens de The Expanse RPG  têm um valor de Resis-
com ataques em combate. Quanto maior a pontuação de tência igual ao seu valor de Constituição, o que reduz o
defesa, melhor.
melhor. A defesa do seu personagem é igual a: dano de ataques.

DEFESA == 10
 10 + VALOR DE DESTREZA RESISTÊNCIA = VALOR
= VALOR DE CONSTITUIÇÃO
Alguns personagens têm bônus específicos de talentos Se o seu personagem também usar armadura, ele adi-
para a Defesa, a maioria dos quais modifica temporaria- ciona um bônus à sua Resistência para reduzir o dano. Con-
mente a Defesa em circunstâncias específicas fornecidas na sulte o Capítulo 4 e o Capítulo 5 para obter detalhes.
descrição do talento.
DESTINO
DESLOCAMENTO
DESLOC MENTO
Os personagens começam com um valor de Destino de 15,
O Deslocamento é a rapidez com que um personagem modificado pela melhoria da motivação, que pode dar ao
pode se mover, geralmente medida em metros por ação personagem um valor de Destino inicial de 20. O Destino
de Mover durante o tempo de ação (consulte o Capítulo aumenta à medida que os personagens ganham níveis e
5 para obter detalhes). Assim como a Defesa, o Desloca- importância geral.
mento do seu personagem é igual a:
 Assim, o Destin
 Assim, Destino
o inicia
iniciall da nossa p
persona
ersonagem
gem
EXEMPLO
= 10 + VALOR DE DESTREZA
DESLOCAMENTO = 10 é 15, sem modificações, porque aplicamos a
melhoria da motivação para Reputação. A Destreza da perso-
Algumas condições limitam seu Deslocamento: Se você nagem é 2, o que nos dá Defesa 12 (10 + 2) e Deslocamento 12,
estiver restringido, seu Deslocamento será reduzido à e sua Constituição é 0, então a personagem tem Resistência 0.
metade (arredondado para baixo). Se estiver detido, seu Parece que nossa técnica cinturana desejará ficar fora da
Deslocamento se torna 0, você não pode sair de onde está linha de frente em uma luta! 
e seus outros movimentos também podem ficar limitados.

PASSO 9: OBJETIVOS E LIGAÇÕES


A motivação de um personagem é o que o leva em frente. Os objetivos do personagem são o que ele está buscando.
Ele também tem ligações com outras pessoas. Considere os objetivos de seu personagem e quais ligações ele pode ter
com outros personagens do grupo.

OBJETIVOS
Personagens de The Expanse RPG  podem ter qualquer número de objetivos, mas pense em até três para começar.
Objetivos estão frequentemente ligados com a motivação de um personagem ou, pelo menos, sua motivação é como
eles tendem a perseguir seus objetivos. De forma ideal, os objetivos devem ajudar a definir o que é importante para o
seu personagem e oferecer ao mestre inspiração para histórias e formas de envolver o seu personagem em aventuras.
Ao considerar os objetivos, tente uma combinação de metas de curto e longo prazo. Objetivos de curto prazo são bas-
tante imediatos e fornecem ao mestre maneiras de envolver seu personagem em aventuras prontamente, como procurar
uma pessoa, coisa ou informação específica. Objetivos de longo prazo podem levar anos
para serem alcançados e podem ser representados durante grande parte da campa-
nha, dependendo de como são definidos, incluindo coisas como derrubar um inimigo “Um idealista. O tipo de homem mais
poderoso, fazer uma descoberta científica ou obter um tremendo sucesso em um campo
específico.
perigoso que existia.
existia.””
Se não conseguir criar nenhum objetivo para o seu personagem imediatamente,
tudo bem. Pense nos objetivos do personagem nas primeiras sessões de jogo. Con- — Caliban’s War 
forme você interpreta seu personagem, ideias para objetivos podem surgir sozinhas.
Se possível, pense em apenas um objetivo de curto prazo para seu personagem seguir
inicialmente até você pensar em outros. O mestre também pode estabelecer ou definir objetivos para seu personagem
como parte do início do jogo, variando de encontrar uma pessoa desaparecida a sobreviver à destruição de sua nave.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
43

capítulo 2: Criação de personagem

Imagine quem é a nosso técnica cinturana. Digamos que ela veio de uma classe baixa, mas sua inteligência e conhe-
EXEMPLO
cimento técnico a ajudaram a sobreviver.
sobreviver. Infelizmente, ela ocasionalmente precisava de ajuda de elementos fora-da-
-lei para obter o que precisava para sua educação e retribuía com um favor ocasional. Agora, ela quer sair do controle de tais ele-
mentos criminosos e se tornar legítima, mas as oportunidades são escassas. A longo prazo, ela quer mudar o sistema que impedia
uma criança cinturana inteligente de realizar seu potencial sem ter que trabalhar no mercado negro, embora não tenha certeza de
que concorda com todas as políticas da APE, particularmente as facções mais radicais.

LIGAÇÕES
Embora alguns jogos de RPG iniciem com os personagens sem se conhecerem, devido às circunstâncias, a coesão do
grupo é mais forte se eles tiverem algumas ligações existentes. Isso não significa necessariamente que todos os persona-
gens se conheçam, muito menos gostem uns dos outros, antes do jjogo ogo começar,
começar, apenas que existe algo que os une. Por
exemplo, dois personagens podem ter servido juntos na mesma arena de guerra ou traba-
lhado para o mesmo empregador,
empregador, mesmo que não se conhecessem naquela época. Eles
podem ser parentes distantes, ter um inimigo em comum ou ter um encontro mútuo
com um fenômeno estranho. Claro, é igualmente possível que dois ou mais persona-
gens sejam conhecidos de longa data com muita história juntos.
Tente chegar a pelo menos uma ligação para cada um dos outros Personagens
Jogadores. As relações do grupo evoluirão e crescerão durante o jogo, mas essas
ligações estabelecem alguns pontos de partida úteis.

Como uma cinturana e hacker de classe baixa, nossa personagem tem mui-
EXEMPLO
tas oportunidades de fazer amigos e inimigos. Ela pode conhecer outros

cinturanos e ter encontrado


sos, que trabalhavam personagens
em segurança com
ou em antecedentes
algum de Classe
outro trabalho Baixa
que os ou para
trouxe Crimino-
sua
 parte da estação. Como hacker,
hacker, ela pode conhecer alguns personagens de interações
online, talvez alguns que pensem que ela é outra pessoa, como se corresponder com outro
 personagem com interesses mútuos que ainda não sabe que sua amiga é uma cinturana
sem educação formal.

PASSO 10: NOME E DESCRIÇÃO


Por último, qual é o nome do seu personagem e como ele é? Embora este passo seja o
fim da criação do personagem, não espere para tomar a decisão. É provável que você
ouça muito o nome do seu personagem, e o nome certo pode realmente ajudar a dar
vida a ele. Da mesma forma, construa uma imagem com a aparência e persona-
lidade do seu personagem que diga aos outros jogadores algo sobre quem
ele é como pessoa. Você pode se concentrar em incluir pelo
pel o menos um ou

dois detalhes
Lembre-se
Lembre- memoráveis.
se de que o futuro de The Expanse é diversificado: Humanos
de todos os lugares da Terra
Terra saíram para o espaço para colonizar Marte,
o Cinturão e os Planetas Exteriores, e alguns de seus descendentes
têm vivido na Escuridão há gerações. Portanto, seu personagem pode
pertencer a qualquer herança étnica ou racial ou a muitas, mescladas
ao longo dos séculos. Você também pode interpretar um personagem
de qualquer gênero, gênero fluido, gênero neutro ou transgênero e de
qualquer orientação sexual ou romântica. Considere usar a oportunidade
de entrar na vida de outra pessoa em seu jogo, interpretando um perso-
nagem diferente de sua própria experiência.

Elaboramos mais alguns detalhes da nossa personagem:


EXEMPLO
Decidimos em algum momento que ela é uma mulher, e a
noção de que ela tenha descendência asiática vem à mente. Como ela é

uma cinturana, decidimos que sua descendência é mista, uma combina-


ção de coreana, indiana e brasileira em sua ancestralidade mais recente.
recente.
Pesquisando alguns recursos online por nomes adequados, escolhemos
Isabella AnikaMoon,
AnikaMoon, que está pronta para sua primeira aventura! 
44 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 2: Criação de personagem

PROGRESSÃO
Conforme os personagens de The Expanse RPG se aventuram e superam desafios, eles avançam de nível, representando
a soma total de suas experiências. A progressão de nível dá aos personagens oportunidades de melhorar suas habilidades
e talentos e possivelmente outras coisas.
O mestre decide quando os personagens realizaram o suficiente para ganhar um nível. Isso geralmente acontece depois
de uma grande conquista no jogo, como o final de uma aventura ou arco da trama, mas uma conquista pode acontecer
durante uma sessão de jogo, especialmente se houver muito tempo de inatividade no jogo.

MELHORIAS DE NÍVEL
Quando os personagens ganham um nível, eles ganham várias melhorias:

DESTINO Seu personagem ganha 3 pontos de Destino por nível para os níveis 2–10. Após o nível 10, o personagem
ganha 2 pontos de Destino por nível até o nível 20, para um ganho total de 47 PD até o nível 20.

DEFESA E RESISTÊNCIA No nível 4, adicione 1 à Defesa ou Resistência do seu personagem, fazendo isso novamente
a cada 4 níveis, para um total de cinco aumentos. Você não pode aumentar a mesma característica (Defesa ou Resis-
tência) duas vezes seguidas, devendo alternar entre elas.

PROGRESSÃO DE HABILIDADE  A cada nível, você recebe uma progressão para gastar em uma habilidade de sua
escolha. Você não pode progredir a mesma habilidade em dois níveis consecutivos. O número de progressões neces-
sárias para melhorar o valor de sua habilidade em 1 depende do novo valor que deseja obter.
obter. Para valores de até 5, é
necessária uma progressão. Para habilidades de 6 a 8, são necessárias duas. Para habilidades de 9 a 12, são necessá-
rias três. Você não obtém o benefício com as progressões até que tenha ganhado o suficiente para o novo valor,
portanto, registre as progressões gastas que ainda não aumentaram o valor de habilidade. A melhoria de um valor de
habilidade melhora tudo com base nesse valor, como as habilidades secundárias. Então, por exemplo, quando a
Destreza de seu personagem aumenta, sua Defesa e Deslocamento também melhoram. Isto é além das melhorias em
Defesa e Resistência obtidas separadamente como parte da progressão (acima).

FOCO DE HABILIDADE A cada nível, você pode escolher um novo foco de habilidade para seu personagem. Não é
possível escolher um novo foco para a mesma habilidade em dois níveis consecutivos. A partir do nível 11, você pode
escolher um foco que já possui e aumentar seu bônus de +2 para +3.

MELHORIA DE TALENTO Em cada nível, você pode escolher um novo talento novato para seu personagem ou obter
um grau em um talento que ele já possua. No nível 4, você tem uma especialização como escolha de talento do seu
personagem para aquele nível,
nív el, e outra no nível 12, desde que seu personagem atenda a todos os requisi tos. Consulte  
requisitos.
Especializações no Capítulo 3 para obter detalhes.
RENDA Quando seu personagem ganha um nível, ele pode recuperar 1 ponto de Renda esgotada, conforme descrito
em Renda, neste capítulo. Você pode saber mais sobre a Renda e o estilo de vida que ela pode proporcionar no Capí-
tulo 4: Tecnologia e Equipamentos.

OBJETIVOS Além disso, quando seu personagem ganhar um nível, faça um balanço dos objetivos dele. Algum foi
alcançado? Alguma coisa mudou desde o último nível? Com base nos eventos desde o último nível, seu personagem
tem novos objetivos? Um novo nível é um bom momento para fazer um reajuste.

Depois de uma aventura inicial com sua nova tripulação, Isabella ganhou um nível! Examinando a lista de verificação,
EXEMPLO
melhoramos seu Destino
Destino em 3, de 15 para 18. Ela obtém um avanço de habilidade, que decidimos colocar na Consti-
tuição para melhorar suas chances a longo prazo, também dando a Isabella um ponto de Resistência. Podemos escolher um novo
foco de habilidade e melhorar um talento existente em um grau ou escolher um grau de novato em um novo talento. Decidimos
adicionar Inteligência (Pesquisa)
(Pesquisa) e melhorar seu talento Hackear para Especialista. Eventos recentes ajudaram a solidificar a reputa-

ção de Isabella como hacker e já ofereceram algumas oportunidades para ela se livrar da influência de seu passado, se ela decidir
 persegui-las.
 persegui-las.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
45

capítulo 3: características
 

3. Características

F
ocos, talentos e especializações são os materiais básicos do seu personagem de The Expanse RPG. Todos fornecem
maneiras de definir e tornar seu personagem único.
Seu personagem começa com focos e talentos pelo processo de criação e ganha mais a cada nível adquirido no
 jogo (veja Progressão  no Capítulo 2). Focos e talentos fornecem benefícios no sistema do jogo, mas também dão
antecedentes e ganchos de histórias. Digamos que seu personagem tenha o talento Hackear. Bem, onde ele aprendeu
essas capacidades de ponta? Talvez ele tenha uma graduação avançada em ciências da computação por uma univer-
sidade de prestígio no Sistema. Talvez tenha aprendido a fazer códigos sozinho... e possivelmente fez algo com essa
capacidade que voltará para assombrá-lo depois na campanha. Você pode inventar o que quiser, mas responder tais
perguntas diz mais coisas sobre o seu personagem.
É possível personalizar ainda mais seu personagem com especializações. Elas representam o treinamento avançado e a
experiência, por isso, você não tem nenhuma no nível 1. São recebidas em níveis mais altos e cada uma adiciona níveis de
talento especiais indisponíveis para personagens sem a especialização.

FOCOS DE HABILIDADE
Conforme observado no Capítulo 2: Criação de Personagem, um foco é uma área de especialidade dentro de uma
habilidade maior. Um personagem com Comunicação 3 e foco em Enganação é um bom comunicador em geral, mas se
destaca ao enganar os outros. Alguns talentos representam conhecimentos especiais e, às vezes, o mestre pode decidir
conceder informações adicionais para personagens com focos específicos. Por último, alguns focos permitem que os
personagens façam testes que aqueles sem o foco não podem, conforme detalhado no Capítulo 1: Regras Básicas.
Se você tiver um foco, receberá um bônus de +2 ao fazer um teste de habilidade relacionado a ele. O mestre geralmente
informará qual foco se aplica a um teste, mas, se não estiver claro, não tenha medo de perguntar se um foco é aplicável. Se
você está no nível 6 ou mais, o foco também é adicionado ao Dado de Drama para o grau de sucesso do teste.

NÍVEL 6+ = SEU FOCO DE HABILIDADE É SOMADO AO DADO DE DRAMA PARA O GRAU DE SUCESSO
Os focos de habilidade disponíveis para personagens de The Expanse RPG são os seguintes:
46 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

FOCOS DE PONTARIA plos de focos específicos de Manufatura incluem Car-


pintaria, Entalhe, Desenho, Insuflação de Vidro, Traba-
 ARCOS: Proficiência com armas de corda, desde um arco lhos em Couro, Pintura, Origami, Escultura e assim por
composto puxado à mão até uma besta mecânica. diante, mas fique à vontade para criar o seu próprio. Veja
 ARREMESSO:: Proficiência com armas de arremesso, incluindo
 ARREMESSO a barra lateral Focos Incomuns para mais informações.
granadas. PILOTAGEM:  Operar veículos que se movem em três
 ARTILHARIA:  Proficiência com armas pesadas de longo dimensões, como aeronaves, drones e espaçonaves.
alcance, incluindo armas montadas em naves. PRESTIDIGITAÇÃO:  Usar prestidigitação e movimentos hábeis
FUZIS: Proficiência com armas balísticas de punho duplo e para ludibriar os outros, esconder coisas ou furtar bolsos.
cano longo. QUEDA LIVRE: Manobrar e movimentar-se em queda livre,
PISTOLAS: Proficiência com armas balísticas de punho sim- geralmente em microgravidade.
ples e cano curto.
FOCOS DE COMBATE
FOCOS DE COMUNICAÇÃO  AGARRAMENTO:  Proficiência em técnicas desarmadas
 AGARRAMENTO:
 ATUAÇÃ
 ATUAÇÃO:
O: Entreter o público com um tipo de arte performática. destinadas a imobilizar e conter.
BARGANHA: Negociar com outras pessoas e fazer
faz er acordos.  ARMAS LEVES: Proficiência com armas leves de combate
corpo a corpo como porretes, facas, bastões leves e
DISFARCE:   Mudar sua aparência para se parecer com
espadas, entre outras.
outra pessoa.
 ARMAS PESADAS:  Proficiência com armas grandes ou
ENGANAÇÃO: Enganação e mentir para outras pessoas.
pesadas de combate corpo a corpo como machados,
ETIQUETA: Conhecer as sutilezas sociais de várias culturas. clavas, martelos e espadas grandes, para citar algumas.
EXPRESSÃO: Transmitir pensamentos e ideias de forma efi- BRIGA: Proficiência na luta desarmada, desde golpes com
caz por meio de palavras. as mãos vazias até vários estilos de artes marciais.
JOGATINA: Participar de jogos de azar e lucrar com eles.
INVESTIGAÇÃO:   Entrevistar pessoas para obter informa- FOCOS DE INTELIGÊNCIA
ções e encontrar e decifrar pistas.
 ARTE:  Conhecimento de movimentos artísticos, estilos,
LIDERANÇA: Orientar
 Orientar,, direcionar e inspirar outras pessoas. artistas e obras em qualquer uma das artes plásticas. A
PERSUASÃO: Convencer os outros a concordarem com você. criação de arte usa o foco Manufatura.
SEDUÇÃO:  Chamar atenção por meio da atração romântica  ATU
 ATUALIDADES:
ALIDADES: Conhecimento sobre política, eventos de
e sexual. interesse jornalístico e cultura popular.
 AVALIAÇÃO:
 AVALIAÇÃ O: Conhecimento de avaliação de bens, obras
FOCOS DE CONSTITUIÇÃO de arte e outros valores.
CIÊNCIA:  Conhecimento de um campo organizado de
CORRIDA:  Mover-se rapidamente em corridas curtas e de
longa distância. estudo e capacidade de compreender coisas relacio-
nadas a ele. Exemplos de focos de Ciência incluem
NATAÇÃO: Mover-se pela água e permanecer boiando. Antropologia, Astronomia, Botânica, Biologia, Química,
TOLERÂNCIA:  Suportar os efeitos de substâncias poten- Economia, Genética, História, Ciências Planetárias ou
cialmente tóxicas, embebidas por recreação ou exposi- da “Terra”, Física, Psicologia e Teologia, mas você pode
ção involuntária. escolher outro campo científico, se desejar (veja a barra
 VIGOR:
 VIGOR: Resistir à fadiga, à doença e à privação. lateral Focos Incomuns).
CRIPTOGRAFIA: Criar e decifrar códigos e cifras.
FOCOS DE DESTREZA DEMOLIÇÃO: Identificar, usar, e manusear explosivos com
segurança, bem como compreender seus efeitos e
 ACROBACIA: Executar manobras de ginástica, equilíbrio e
 ACROBACIA: métodos de detonação.
cambalhotas.
DIREITO: Conhecimento de códigos, regulamentos e pro-
CONDUÇÃO: Lidar com veículos de superfície como carros cedimentos legais diferentes de todos os níveis do judi-
ou caminhões, para citar alguns. ciário e aplicação da lei.
FURTIVIDADE:  Mover-se sem ser notado. ENGENHARIA:  Criar, consertar e fazer a manutenção
INICIATIVA: Reagir rapidamente sob pressão. de itens tecnológicos, bem como conhecimento
MANUFATURA:  Fazer coisas com habilidades manuais, dos princípios e aspectos práticos de seu projeto e
incluindo as diversas artes plásticas e belas artes. Exem- desenvolvimento.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
47

capítulo 3: características

OPCIONAL: FOCOS INCOMUNS


Os focos de habilidade em The Expanse RPG são bastante amplos, mas ainda não cobrem todos os aspectos do esforço humano,
apenas os tipos principais de coisas em que os personagens podem ser bons. Se você propuser uma área específica onde gosta-
ria de focar as habilidades de seu personagem que não esteja listada neste capítulo, sinta-se à vontade para perguntar ao mestre
se você pode torná-la um foco adequado para seu personagem de alguma forma.
Por exemplo, Horticultura é um foco de Ciência para Inteligência, e construir miniaturas é um tipo específico de foco de Manufatura
para Destreza, mas o que existiria para jogar videogame ou velejar? Esse último pode ser uma espécie de foco de Pilotagem, mas
parece mais com o seu próprio estilo, mesmo que navegar na água
á gua provavelmente não apareça muito em The Expanse RPG. Da mesma
forma, videogames realmente não se enquadram em Jogatina, então você pede ao mestre e obtém permissão para torná-lo um novo
foco de Destreza. Quem sabe? Pode até ser útil ao lidar com algumas interfaces parecidas com videogame ou situações de teste.
Outros jogos do  AGE System, particularmente o Modern AGE , oferecem listas mais detalhadas de focos de habilidade aplicáveis
a cenários e situações fora daquelas normalmente encontradas em uma série de The Expanse RPG. Sinta-se à vontade para usá-las
como recursos para focos incomuns em seu jogo.

MEDICINA: Cuidar de doentes e feridos e conhecimentos PALADAR: Perceber usando seu sentido gustatório.


médicos e anatômicos. PROCURAR: Encontrar coisas que estão ocultas ou obscu-
NAVEGAÇÃO:  Planejar e seguir uma rota de um lugar a recidas, como compartimentos ocultos.
outro, interpretar mapas e dados cartográficos e desco- RASTREAR: Seguir trilhas e outros sinais de passagem.
brir sua localização.
SOBREVIVÊNCIA:  Habilidades práticas de sobrevivência
NEGÓCIOS:  Conhecimento da gestão de uma empresa, na selva.
bem como do mundo empresarial e corporativo.
TATO: Perceber usando seu sentido tátil.
PESQUISA:  Conduzir uma busca sistemática de informa-  VISÃO: Perceber usando seu sentido visual.
ções, geralmente usando registros, arquivos e livros.
SEGURANÇA:  Conhecimento de diferentes dispositivos,
sistemas, protocolos e pessoal de segurança.
FOCOS DE FORÇA
TÁTICA: Conhecimento de estratégia, tática e suas aplica- ESCALAR: Escalar paredes e outros obstáculos verticais.
ções mais famosas. INTIMIDAÇÃO: Intimidar os outros com sua presença física
TECNOLOGIA: Conhecimento de criação e operação da tec- e ameaças.
nologia, especialmente computadores, que são incorpora- POTÊNCIA: Feitos de força bruta, como levantar ou segurar
dos em quase todos os itens tecnológicos em The Expanse. objetos pesados.
SALTAR: Fazer saltos da posição parada ou
o u em corrida.
FOCOS DE PERCEPÇÃO
 AUDIÇÃO:
 AUDIÇÃO: Perceber usando seu sentido auditivo. FOCOS DE VONTADE
EMPATIA: Captar e interpretar os sentimentos e emoções
dos outros.  AUTODISCI
 AUTODISCIPLINA:
PLINA: Concentrar sua energia mental ou con-
trolar seus impulsos e emoções.
INTUIÇÃO:  Ter um “pressentimento” sobre certas coisas
CORAGEM: Superar o medo diante da adversidade.
que você não poderia sentir de outra forma.
FÉ:  Obter força interior por meio da crença espiritual ou
OLFATO: Perceber usando seu sentido olfativo.
moral.

MELHORANDO FOCOS
Os focos concedem um bônus fixo de +2 para testes de habilidade. Em níveis mais altos, os personagens podem se concen-
trar uma segunda vez para melhorar seu bônus. A partir do nível 11, em vez de ganhar um novo foco, você pode selecionar
um foco que já possui e aumentar seu bônus dele de +2 para +3. Sublinhe o foco em sua ficha para indicar que ele foi esco-
lhido uma segunda vez e tem um bônus maior. Lembre-se
Lembre-se de que você não pode selecionar um ffocooco da mesma habilidade
em dois níveis consecutivos.

NÍVEL 11 = PODE MELHORAR UM FOCO DE +2 PARA +3 EM VEZ DE ESCOLHER UM NOVO FOCO.


48 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

TALENTOS
Seu personagem possui áreas de aptidão natural e treinamento especial chamadas de talentos. Eles ffornecem
ornecem uma maneira
de personalização que vai além do seu antecedente. Portanto, escolher
talentos é uma parte importante do desenvolvimento de seu personagem. NOME DO TALENTO
Cada talento é dividido em três graus: Novato, Especialista e Mestre. REQUISITOS: Você
REQUISITOS:  Você não pode obter esse talento
(Observe que “Especialista” substitui o grau “Experiente” encontrado em por meio da progressão, a menos que tenha os

equivalentes.)  Adventure Game Engine System e devem ser considerados


outros jogos doCada grau fornece um benefício no sistema de jogo. Você requisitos especificados.
precisa ser Novato em um talento antes de se tornar Especialista, e um Uma descrição breve do talento.
Especialista antes de se tornar Mestre.
NOVATO O benefício obtido quando você
Seus talentos iniciais são adquiridos na criação de personagem, de sua
experiência, profissão e motivação (veja o Capítulo 2). Você ganha novos adquire o talento e se torna um Novato.
talentos e novos graus ao ganhar níveis (veja Progressão no Capítulo 2). A ESPECIALISTA O benefício obtido quando você
maioria dos talentos também tem requisitos, como um valor de habilidade se torna um Especialista no talento.
ou um foco de habilidade específico. A menos que o talento seja adquirido
na criação de personagens, você não pode escolher o talento por meio da MESTRE O benefício obtido quando você se
progressão a menos que atenda a esses requisitos. torna um Mestre no talento.
Quando talentos são listados para um personagem, o formato padrão é o
nome do talento, seguido pelo grau alcançado entre parênteses, como Comandar (Especial
(Especialista)
ista) ou Hackear (Novato). Para abreviar,
o grau pode ser abreviado por sua primeira letra: Novato (N), Especialista (E) e Mestre (M), tal como Comandar (E) e Hackear (N).
A lista de talentos está disponível abaixo. Vários talentos se referem a façanhas específicas. Veja o Capítulo 5: Jogando.
Os talentos usam o formato mostrado à direita.
para comprá-lo automaticamente sem um teste, ou para
À MARGEM
determinar se a compra esgotará sua Renda. Esse benefí-
REQUISITOS: Comunicação
REQUISITOS: Comunicação 1 ou mais cio funciona apenas uma vez por sessão, e você deve
escolher se ele se aplica a uma compra automática ou
Você sabe como viver e sobreviver à margem da civilização. para evitar o esgotamento de sua Renda.
NOVATO Você cobre bem seus próprios rastros. MESTRE Ao adquirir este grau, aumente sua Renda em
Outros personagens sofrem uma penalidade de –2 em +1. Você pode rolar novamente um teste de Renda que
testes para encontrar informações sobre você ou suas falhou, mas deve manter o resultado da segunda rolagem.
atividades. Isso se acumula com a façanha Cobrir Seus
Rastros (consulte o Capítulo 5). AGILIDADE
ESPECIALISTA Você sabe como encontrar e utilizar o REQUISITOS: Destreza
REQUISITOS: Destreza 2 e Foco de Destreza (Acrobacia)
mercado negro local. Uma vez por sessão, você pode ganhar
um bônus de +2 em um teste de Renda usando os canais do Você se move com graciosidade, velocidade e facilidade.
mercado negro, mas sua renda é reduzida em 1, indepen-
NOVATO Cada movimentação feita é parte de um
dente do resultado do teste e do custo do item.
movimento fluido. Usar a ação Mover para se levantar,
MESTRE Você tem experiência em levar a vida escon- subir, desmontar etc. não reduz seu Deslocamento. Con-
dido do sistema. A penalidade dos testes para encontrar sulte o Capítulo 5 para obter detalhes.
informações sobre você aumenta para –3 e, ao comprar
ESPECIALISTA Quando você se move, os perigos
no mercado negro, seu valor de Renda é reduzido de
baseados no terreno não reduzem seu Deslocamento. Ao
acordo com as regras normais fornecidas no Capítulo 2.
cair, se for bem-sucedido em um teste de Destreza (Acro-
bacia) com um NA determinado pelo mestre com base na
ABASTADO
altura e nas superfícies próximas, você sofre apenas
REQUISITOS: Nenhum
REQUISITOS: Nenhum metade do dano.
MESTRE Acrobacias impressionantes são apenas a
NOVATO Ao selecionar este talento, aumente sua maneira como você se move naturalmente. Você pode
Renda em +2. rolar novamente qualquer resultado 1 em cada dado para
ESPECIALISTA Ao adquirir este grau, aumente sua os testes de Destreza (Acrobacia), Vigor (Correr) e Força
Renda em +1. Você pode adicionar 2 ao seu valor de (Escalar, Saltar), mas deve manter os resultados da
Renda ao comparar seu valor com o custo de um item segunda rolagem.
49
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

ARTÍSTICO ESPECIALISTA Você sabe como explorar sua aparên-


cia. Você pode realizar a façanha social Flertar por 3 PF
REQUISITOS: Comunicação 1 ou mais e o foco de Des-
REQUISITOS: Comunicação
em vez do custo normal e o alvo de seus esforços pode
treza (Manufatura) ou de Comunicação (Expressão)
ter uma atitude Neutra em vez de Aberta.
Você pode criar belas obras de arte. Para as artes cênicas, MESTRE Cada movimento que você faz atrai a atenção
veja o talento Performance. e o interesse de outras pessoas. Ao interagir com perso-
NOVATO Você pode usar os focos de Destreza (Arte- nagens que seriam atraídos por você, é possível rolar

sanato) ou Comunicação (Expressão) para criar obras de novamente um ou


ção, Persuasão teste de Comunicação
Sedução) que falhou,(Enganação, Atua-
mas deve manter
arte. Escolha um campo das artes visuais (pintura, escul-
tura, ilustração, animação, fotografia, etc.) ou literárias o resultado da segunda rolagem.
(poesia, ficção, roteiro, jornalismo, etc.). O mestre deter-
mina o tempo e o NA do teste, dependendo de suas inten- BATEDOR
ções, e o Dado de Drama determina a qualidade do seu REQUISITOS: Destreza
REQUISITOS: Destreza 2 ou mais
trabalho, se for bem-sucedido. Você pode vender seu tra-
balho se conhecer um comprador, dando um bônus tem- Você é hábil em reconhecimento e infiltração.
porário nos testes de Renda igual à metade do resultado
NOVATO Se falhar em um teste de Destreza (Furtivi-
do Dado de Drama (mínimo 1). Esse bônus desaparece
dade), você pode rolar novamente, mas deve manter o
após seu primeiro teste de Renda bem-sucedido para
resultado da segunda rolagem.
comprar algo ou no final da história
hist ória atual, se o tiver usado.
Como opção, você pode renunciar ao bônus de Renda e ESPECIALISTA Você sabe como surpreender os oponen-
ganhar uma reputação temporária. Essa reputação enfra- tes. Você pode realizar a façanha Tomar a Iniciativa por 2 PF.
quece com o tempo se você não produzir
pro duzir outras obras de
qualidade semelhante. Qualquer reputação derivada de MESTRE  Você é um observador habilidoso. Se falhar em
sua arte desaparece após um número de meses igual ao um teste de Percepção (Visão), você pode rolar novamente,
resultado do Dado de Drama. mas deve manter os resultados da segunda rolagem.

ESPECIALISTA Você cresce como artista, aprofundando BOEMIA


seu domínio de seu ofício ou diversificando seus talentos.
Você aprende as ferramentas e truques de um novo campo REQUISITOS: Comunicação
REQUISITOS: Comunicação e Constituição 1 ou mais
artístico ou ganha um bônus de +1 para testes de habilidade Você leva sua diversão a sério e a usa para obter bons
para criar obras de arte em um campo no qual foi treinado. resultados.
Este bônus também se aplica ao resultado do Dado de
Drama para determinar a qualidade do seu trabalho. NOVATO Você pode beber bastante sem ficar bêbado.
Ao fazer testes de Constituição
Co nstituição (Tolerância) como parte de
MESTRE Você se torna um mestre indiscutível de seu
um teste avançado, você ganha um bônus de +1 para o
ofício. Você aprende as ferramentas e os truques de um
resultado de cada Dado de Drama.
número de campos artísticos igual à sua Comunicação ou
seleciona um dos campos em que foi treinado e adiciona ESPECIALISTA Escolha um dos seguintes focos, Comu-
sua Vontade ao Dado de Drama para determinar a quali- nicação (Sedução) ou Percepção (Empatia). Se falhar em
dade do seu trabalho. Após criar com sucesso uma obra um teste com o foco escolhido, você pode rolar novamente,
de arte, você pode rolar novamente o Dado de Drama mas deve manter o resultado da segunda rolagem.
para determinar sua qualidade, mas deve manter o resul-
tado da segunda rolagem. MESTRE Quando está se divertindo, você é invencível!
Ou, pelo menos, pensa assim. Escolha a façanha Benefí-
ATRAENTE cio da Dúvida ou Flerte. Você pode realizar essa façanha
por 1 PF a menos do que seu custo normal.
REQUISITOS: Nenhum
REQUISITOS: Nenhum

Você tem algo especial que capta e prende a atenção e o COMANDAR


interesse das pessoas. REQUISITOS: Comunicação
REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais
NOVATO Sua presença é tão impressionante na Você é um líder habilidoso e capaz.
segunda impressão quanto na primeira. Você pode usar a
façanha social Entrada Triunfal uma segunda vez a qual- NOVATO Sua presença inspira aliados. Se você reali-
quer momento de um encontro. Além disso, se um PNJ zar uma ação importante para oferecer orientação, seus
puder se sentir atraído por você, a atitude inicial dele em aliados ganham um bônus de +1 nos testes de Vontade
relação a você é um passo mais favorável. Consulte (Coragem) e Vontade (Moral) pelo resto do encontro. Isso
Encontros Sociais no Capítulo 5 para obter detalhes. pode ser feito uma vez por encontro.
50
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

ESPECIALISTA Seus aliados seguem sua liderança. Consulte Testes Avançados  no Capítulo 1  para obter
Os PNJs que você liderar ganham um bônus de +1 ao detalhes.
rolar a iniciativa. MESTRE Escolha dois de seus focos de conheci-
MESTRE Enquanto você se mantém firme, seus aliados mento. Ao fazer testes usando esses focos, você pode
ficam com você. Quando você liderar PNJs em um encon- rolar novamente um teste que falhou, mas deve manter
tro, eles não precisam fazer um teste de Vontade (Moral) o resultado da segunda rolagem.
até que mais de dois terços dos combatentes do seu lado
estejam fora da luta (mortos ou incapacitados). Se você sair CONSCIÊNCIA TÁTICA
da luta ou for removido, esse benefício é perdido. REQUISITOS: Destreza
REQUISITOS: Destreza e Percepção 1 ou mais

CONHECIMENTO Você se move com calma e habilidade durante o combate.


REQUISITOS: Inteligência
REQUISITOS: Inteligência 2 ou mais NOVATO Você pode realizar a ação de Ataque Corpo
a Corpo ou Ataque à Distância a qualquer momento
Você tem uma mente curiosa e aprende rápido.
durante seu movimento. Normalmente, é preciso termi-
NOVATO Quando você tem sucesso em um teste de nar seu movimento antes de atacar.
Inteligência com foco de conhecimento, o mestre deve ESPECIALISTA Você parece ter olhos na nuca. Ao exe-
fornecer uma informação extra sobre o assunto. Um foco cutar a façanha de exploração Levar Uma Pelo Time,
de conhecimento é qualquer foco de Inteligência com você recebe apenas metade do dano de uma armadilha
uma descrição que começa com “Conhecimento”, como
ou perigo e seu aliado permanece ileso.
Negócios ou Ciência. O mestre determina a natureza das

informações adicionais que podem ou não ser pertinentes MESTRE Você é difícil de cercar em por
combate. Os
à questão principal. oponentes não ganham bônus no ataque superá-lo
em quantidade no combate corpo a corpo. Se você
ESPECIALISTA Ao fazer testes de Inteligência (Pes- também tiver o grau de Especialista no Estilo de Arma
quisa) como parte de um teste avançado, você ganha um Única, seu bônus de Defesa aumenta para +3 ao lutar
bônus de +1 para o resultado de cada Dado de Drama. com esse estilo.
51
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

CONTATOS ESPECIALISTA Seu acabamento é confiável e estável.


Se falhar em um teste com um foco de fabricação, você
REQUISITOS: Comunicação
REQUISITOS: Comunicação 1 ou mais
pode rolar novamente, mas deve manter os resultados
Você tem uma grande rede de conexões sociais e conhece da segunda rolagem.
pessoas até mesmo nos lugares
l ugares mais improváveis. MESTRE Ao realizar um teste avançado com o foco
NOVATO Você pode tentar fazer contato com um PNJ de fabricação, você ganha um bônus +1 para o resultado
com atitude Neutra ou melhor em relação a você com um de cada Dado de Drama com o objetivo de atingir o

teste de Comunicação (Persuasão) bem-sucedido. O limiar de sucesso.


mestre define o número-alvo com base na probabilidade
de você conhecer o personagem ou ter amigos em DOUTOR
comum. Quanto mais distante a origem ou classe social REQUISITOS: Foco
REQUISITOS: Foco de Inteligência (Medicina)
do personagem for da sua, mais difícil será o teste. Se
tiver sucesso, a atitude do novo contato muda um passo Você tem as habilidades necessárias para curar lesões e
a seu favor e ele fornece informações prontamente e tratar doenças e outras condições. Consulte Interlúdios no
sem um teste, desde que não o prejudique. Ele não pres- Capítulo 5 para obter mais detalhes.
tará outros favores sem mais persuasão.
NOVATO Você é hábil no tratamento de pacientes.
ESPECIALISTA Depois de estabelecer um contato, Você pode rolar novamente qualquer dado com um
você pode tentar obter um favor deles com um único resultado de 1 ou 2 ao fazer um teste de Inteligência
teste de Comunicação (Persuasão) bem-sucedido, inde- (Medicina).
pendente da atitude deles em relação a você e sem se
ESPECIALISTA Com acesso a suprimentos e ferramen-
envolver em uma interação social complexa. O número-
-alvo é baseado na natureza do favor e se ele coloca o tas
umamédicas, você
hora e um pode
teste tratardealgumas
básico doenças.
Inteligência Com
(Medicina)
contato em algum perigo.
NA 11, você pode remover uma condição machucado,
MESTRE Suas habilidades sociais podem transfor- deixando o paciente apenas ferido (consulte Condições 
mar um contato em um aliado confiável. Se você fizer no Capítulo 1). Você também pode remover outras con-
um favor significativo para um contato estabelecido, ele dições médicas com tempo e tratamento adequados, a
se torna Muito Amistoso com você e qualquer risco critério do mestre, usando as diretrizes do Interlúdio no
potencial nos favores que você pedir não afeta o núme- Capítulo 5.
ro-alvo do teste de Comunicação (Persuasão) do grau
MESTRE Você pode realizar procedimentos médicos
de Especialista. Se eles já forem Muito Amistosos, eles
se tornam fanaticamente leais. Você não precisa fazer complexos para restaurar um paciente a uma condição
um teste de habilidade para pedir favores a eles, inde- normal e saudável, podendo rolar novamente qualquer
pendente do perigo envolvido, e o Mestre pode usar teste de Inteligência (Medicina) que falhou, mas mantendo
seu aliado para ajudar se você ficar emperrado em uma o resultado da segunda rolagem. Ao usar Inteligência
história com conselhos ou favores não solicitados. As (Medicina) como foco principal de investigação, você gera

atitudes dos aliados podem regredir se eles não forem +1 PF em qualquer teste que gere pontos de façanha.
bem tratados, mas não simplesmente com o passar do
tempo. Você pode se afastar por uma década, e eles ENGODO
ainda serão tão leais como quando vocês se encontra- REQUISITOS: Foco
REQUISITOS: Foco de Comunicação (Enganação)
ram pela última vez.
Você pode semear confusão entre amigos e inimigos.
CRIADOR NOVATO Como uma ação maior, você pode fazer um
REQUISITOS: Qualquer
REQUISITOS: Qualquer foco de fabricação (veja abaixo) teste de Comunicação (Enganação) oposto pela Vontade
(Autodisciplina) de um oponente. Se você tiver sucesso,
“Faça você mesmo” é o seu lema. Você usa os focos de seu oponente não pode realizar façanhas até o final do
fabricação para isso. Use Destreza (Manufatura) para a seu próximo turno.
maioria dos itens artesanais e artísticos e Inteligência
(Engenharia) para a maioria dos itens tecnológicos. O mes- ESPECIALISTA Seus alvos ficam muito focados em
tre pode aprovar outros focos de fabricação conforme você para fazer qualquer coisa. Ao usar a façanha de
apropriado para alguns itens. exploração “Ei, Aqui!”, o bônus que seus aliados ganham
é +2 em vez de +1, e você ganha +1 de bônus.
NOVATO Você pode usar um foco de fabricação para
fazer qualquer item com as ferramentas adequadas e MESTRE Ao usar um foco de Comunicação em com-
acesso a uma oficina. Consulte Criar  ou Consertar  em bate e rolar dois números iguais, você ganha +1 PF.
Interlúdios no Capítulo 5 para obter detalhes.
52
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

ESPECIALIZAÇÃO
ESPECIALIZAÇÃO 󰀨FOCO󰀩 MESTRE Some seu valor de Pontaria em metros ao
alcance de armas de arremesso e granadas ao
REQUISITOS: Nenhum
REQUISITOS: Nenhum
arremessá-las.
Você é um especialista na sua área.
ESTILO DE ARMA DUPLA
NOVATO Selecione um foco de habilidade que você
REQUISITOS: Destreza
REQUISITOS: Destreza 2 ou mais
possua e escolha uma tarefa ou campo mais restrito den-
tro dele. Por exemplo, você pode escolher “hackear” Você pode lutar em combate corpo a corpo com uma arma
para Inteligência (Tecnologia) ou “drones” para Destreza em sua mão primária e outra em sua mão inábil (uma arma
(Pilotagem). Você ganha um bônus de +1 para testes de secundária). Salvo indicação do contrário, os ataques vêm
habilidade cobertos pela tarefa mais restrita. Você pode da arma primária.
selecionar esse talento várias vezes, cada vez aplicável
a um foco diferente. Você
Você só pode escolher Especializa- NOVATO Ao empunhar duas armas de combate
ção uma vez para cada foco específico. corpo a corpo, se você realizar a ação Ativar, receba
receba um
bônus de +1 em suas jogadas de ataque corpo a corpo
ESPECIALISTA Se falhar em um teste de habilidade ou um bônus de +1 de Defesa contra ataques corpo a
coberto por sua especialização escolhida, você pode corpo até o final do encontro. Você pode trocar o bônus
rolar novamente, mas deve manter os resultados da com outra ação Ativar.
segunda rolagem.
ESPECIALISTA Você pode realizar a façanha de Ataque
MESTRE Selecione um tipo de façanha (ação, explo- Relâmpago por 2 PF em vez dos 3 normais, mas o ataque
ração, social ou comando) relevante para a especializa- adicional deve vir da sua arma secundária.
ção escolhida. Ao gerar pontos de façanha com testes

de habilidade MESTRE
você ganha +1 envolvendo suadeespecialização
PF para o tipo escolhida,
façanha escolhido. ques Vocêaspode
de ambas dominar
armas. os oponentes
Se fizer um ataque com ata-
corpo a
corpo com sua arma primária e não estiver em carga,
ESTILO DE AGARRAMENTO
AGARRAMENTO você poderá fazer outro ataque com sua arma secun-
dária como uma ação menor. O segundo ataque não
REQUISITOS: Foco
REQUISITOS: Foco de Combate (Agarramento)
pode gerar pontos de façanha, e você adiciona apenas
Você é hábil em conter e subjugar oponentes em combate metade da sua Força (arredondada para baixo) ao
desarmado. dano.

NOVATO Se falhar em um teste oposto de Combate ESTILO DE ARMA ÚNICA


(Agarramento) para evitar ser agarrado, de acordo com a
REQUISITOS: Percepção
REQUISITOS: Percepção 2 ou mais
descrição da manobra de Agarrar no Capítulo 5, você
pode rolar novamente, mas deve manter os resultados Você pode lutar com mais eficácia empunhando uma arma
da segunda rolagem. corpo a corpo com uma única mão.
ESPECIALISTA
que desarmado eAoescolher
acertar um
umaoponente comcategoria
façanha da um ata- NOVATO Lutar com uma arma de uma mão exige
maior consciência. Se você realizar a ação Ativar, rece-
Agarramento, você ganha 1 PF adicional para aplicar. berá +1 de bônus de Defesa até o final do encontro
MESTRE Você pode realizar a façanha Prender por 3 enquanto luta com este estilo.
PF em vez dos 4 habituais. Além disso, sua penalidade ESPECIALISTA Você pode empunhar sua arma para
para a Defesa ao usar as façanhas Agarrar e Prender é bloquear e desviar ataques. Seu bônus de Defesa
reduzida pela metade. aumenta para +2 enquanto luta com este estilo.

ESTILO DE ARMA DE ARREMESSO MESTRE Você sabe como lutar contra vários inimi-
gos ao mesmo tempo. Oponentes que façam ataques
REQUISITOS: Nenhum
REQUISITOS: Nenhum
corpo a corpo contra você nunca ganham um bônus
Você é adepto de armas de arremesso. em suas jogadas de ataque por estarem em maior
número.
NOVATO Você ganha um bônus de +1 nas rolagens

de ataque com armas de arremesso. ESTILO DE AUTODEFESA


ESPECIALISTA Você pode preparar uma arma de arre- REQUISITOS: Foco
REQUISITOS: Foco de Combate (Briga)
messo ou granada como uma ação livre em vez de uma
Você é treinado em artes marciais com foco na defesa e
ação menor.
na deflexão.
53
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

NOVATO Você usa o ímpeto do seu oponente contra


ele. Quando um ataque corpo a corpo contra você errar,
você pode usar a façanha de ação Agarrar como uma rea-
ção, sem gastar PF. Além disso, você pode realizar a ação
Derrubar por 1 PF em vez dos 2 normais contra um opo-
nente agarrado dessa forma.
ESPECIALISTA Seu Agarramento é difícil
difíci l de quebrar. Se

falhar em um teste de
rolar novamente, masCombate (Agarramento),
deve manter você pode
os resultadospo de
da
segunda rolagem.
MESTRE Você contra-ataca um oponente com graça e
habilidade. Ao realizar a façanha Desarmar, você pode
segurar a arma. Além disso, ao gastar PF em Derrubar
após fazer um ataque com Combate (Agarramento), você
pode mover seu oponente automaticamente 2 metros
sem nenhum custo de PF adicional. Você pode aumentar
essa distância com a façanha Escaramuça. O inimigo fica
caído após ser movido.

ESTILO DE DUAS MÃOS


REQUISITOS: Força
REQUISITOS: Força 3 ou mais e Combate 1 ou mais

Você é mortal com armas corpo a corpo pesadas.

NOVATO Sua arma e o poder de seus ataques forçam os


inimigos a ceder terreno. Ao acertar com um ataque corpo a
corpo com uma arma pesada, você pode mover o alvo 2
metros em qualquer direção, como na façanha Escaramuça.
ESPECIALISTA Você dá golpes terríveis com sua arma.
Você pode realizar a façanha Golpe Violento por 1 PF ao
empunhar uma arma pesada.
MESTRE Você e sua arma são um só. Ao empunhar
uma arma pesada e ganhar PF, você ganha +2 PF para
usar exclusivamente para as seguintes façanhas: Expor,
Derrubar, Choque e Pavor, Escaramuça e Machucar.

ESTILO DE FUZIL
REQUISITOS: Foco
REQUISITOS: Foco de Pontaria (Fuzis)

Um fuzil é muito mais perigoso em suas mãos.

NOVATO Você pode assumir uma postura de pronti-


dão. Contanto que não se mova mais da metade do seu
Deslocamento normal, você pode fazer um ataque com
um fuzil carregado que esteja segurando como uma rea-
ção antes de rolar a iniciativa, mesmo se surpreso. Este
ataque consome sua ação maior na rodada, o que signi-
fica que você só tem uma ação menor disponível durante
seu próximo turno.

ESPECIALISTA Você confia no poder da sua arma para


penetrar cobertura. O modificador da rolagem de ataque
para um alvo atrás da cobertura leve não se aplica aos
seus ataques com fuzil. Isso inclui a penalidade da faça-
nha de ação Escudo Humano.
54
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

MESTRE Penalidades na jogada de ataque devido ao que; se ele falhar, sofrerá –2 de penalidade na Defesa
alcance não se aplicam aos seus ataques com fuzis.
f uzis. até o final do seu próximo turno.

ESTILO DE PISTOLA HACKEAR


REQUISITOS: Foco
REQUISITOS: Foco de Pontaria (Pistolas) REQUISITOS: Focos de Inteligência (Segurança) e Inteli-
REQUISITOS: Focos
gência (Tecnologia)
Entre os vivos e os mortos, você prefere ser o primeiro.
Para você, sistemas de segurança e proteções de computa-
NOVATO De perto, você é ainda mais letal. Você ganha dor são meras sugestões.
um bônus de +1 no dano com pistolas contra alvos em até
6 metros. NOVATO Quando você tem sucesso em um teste de
Inteligência (Criptografia) ou Inteligência (Segurança), o
ESPECIALISTA Se você tiver uma pistola em sua mão, mestre pode fornecer uma informação adicional sobre o
ou sacar ou pegar uma como sua primeira ação disponí- assunto. Além disso, você pode usar o foco de Inteligência
vel, poderá rolar a iniciativa com
c om um teste de Pontaria (Pis- (T
(Tecnologia)
ecnologia) em vez de Comunicação (Investigação) e Inte-
tolas) em vez de um teste de Destreza (Iniciativa). Você ligência (Pesquisa) se as informações procuradas puderem
também pode gerar pontos de façanha com este teste, ao ser encontradas em um sistema de computador acessível.
contrário de uma rolagem normal de iniciativa, e gastá-los
no combate geral ou façanhas de arma de fogo. ESPECIALISTA Se falhar em um teste de Inteligência
(Tecnologia), você pode rolar novamente, mas deve man-
MESTRE Ao acertar um alvo com um tiro de uma pis- ter os resultados da segunda rolagem.
tola, você pode adicionar sua Destreza ao dano total.
MESTRE Quando você fizer um teste avançado usando

ESTILO DESARMADO Inteligência


cione +2 ao (Criptografia)
resultado do ou Inteligência
Dado de Drama(Tecnologia), adi-
com o objetivo
REQUISITOS: Foco
REQUISITOS: Foco de Combate (Briga)
de atingir o limiar do teste. Você pode realizar a façanha
Com treinamento ou talento puro, seus ataques desarma- Cobrir Seus Rastros em testes envolvendo os focos de
dos deixam uma impressão duradoura. Criptografia e Tecnologia por 2 PF.

NOVATO Ao atacar desarmado, você causa 1d6 de IMPROVISAÇÃO


dano em vez de 1d3.
REQUISITOS: Inteligência
REQUISITOS: Inteligência 1 ou Vontade 1 ou mais
ESPECIALISTA Seu soco pode derrubar os adversários
Seja qual for a situação, você tem certeza que pode lidar
mais difíceis. Você pode realizar a manobra Derrubar por
com ela.
1 PF ao atacar desarmado.
NOVATO Você se adapta à situação. Você pode fazer
MESTRE Você pode realizar as acrobacias de ação
um teste de habilidade que exija um foco específico,
Ferir ou Golpe Violento por 1 PF ao atacar desarmado.
mesmo se não tiver tal foco. Você não ganha o bônus de
ESTILO ESMAGADOR foco em seu teste e não gera PF em tais rolagens,
rol agens, mas, em
investigações, sempre é considerado que você tem um
REQUISITOS: Combate
REQUISITOS: Combate 2 ou mais foco tangencial (consulte Focos de Investigação no Capí-
tulo 5).
No combate corpo a corpo, você é implacável e esmagador.
esmagador.
ESPECIALISTA Qualquer coisa é uma arma ou uma fer-
NOVATO Ao fazer um ataque de combate corpo a ramenta potencial em suas mãos. Quando você realiza a
corpo, você pode sofrer até –3 de penalidade em sua façanha de combate O Que Estiver à Mão, a penalidade
rolagem de ataque para receber um bônus correspon- de sua arma improvisada é reduzida em 1, e ela dura 2d6
dente em sua rolagem de dano. rodadas antes de quebrar. Ao improvisar uma ferramenta
ESPECIALISTA Sua experiência o torna perigoso. em vez de uma arma, você pode realizar testes que exi-
Com um sucesso com um ataque de combate corpo a gem a ferramenta, mas não gera PF ao fazê-lo.
corpo, você pode adicionar seu bônus de foco desse MESTRE Você pode transformar o fracasso em um
ataque ao seu dano total. pouco de sucesso. Se rolar dois números iguais em um

MESTRE Você quebra as defesas do oponente com teste queDrama


Dado de falhou,
-2 você
(mínimogerará PF igual
1). O teste aindaaofalha,
resultado do
mas você
ataques brutais e implacáveis. Se você gastar 3 PF após
um ataque bem-sucedido, seu alvo deve fazer um teste pode tentar salvar a situação com uma façanha executada
oposto de Força (Potência) contra sua rolagem de ata- com os PF ganhos. Infelizmente, sua façanha não pode
alcançar a ação original pretendida. O mestre determina se
a façanha desejada é permitida, com base na situação.
55
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

INSPIRAR INTRIGA
REQUISITOS: Comunicação
REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais REQUISITOS: Comunicação
REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais

Suas palavras e presença motivam outras pessoas a agir. Você é um mestre dos segredos.
Caso existam vários personagens do mesmo lado que pos-
suam Inspirar, os benefícios não se acumulam, exceto a NOVATO Você sabe como navegar em situações
capacidade de continuar inspirando seu lado depois que sociais complexas. Escolha um dos seguintes focos de
uma ou mais inspirações
i nspirações forem removidas. Comunicação: Enganação, Etiqueta ou Sedução. Se
falhar em um teste de Comunicação com o foco esco-
NOVATO Você inspira seus amigos e aliados. Se você lhido, você pode rolar novamente, mas deve manter o
estiver consciente e eles estiverem à sua vista, seus alia- resultado da segunda rolagem.
dos ganham um bônus de +1 em todos os testes relaciona-
ESPECIALISTA Você pode obter informações das fon-
dos à Vontade.
tes mais relutantes. Se o foco escolhido no grau de Novato
ESPECIALISTA Você inspira grandeza em seus amigos for considerado um foco tangencial durante uma investi-
e aliados. Se você estiver consciente e eles estiverem à gação (consulte o Capítulo 5), você ignora o aumento de
sua vista, qualquer aliado que gere pontos de façanha +2 no NA do teste. Além disso, se usar o foco escolhido no
ganha +1 PF. grau de Novato para concluir com êxito uma tarefa em
uma interação social complexa, você eliminará duas
MESTRE Com você por perto, as coisas não parecem mudanças em vez de apenas uma.
tão ruins. Uma vez por encontro, você pode gastar duas
ações menores para proferir palavras de inspiração a seus MESTRE Os segredos que você conhece podem elevar
aliados. Todos os que ouvirem essas palavras recupera- ou arruinar a reputação de qualquer um. Você pode realizar

rão 1d6de+ +2
bônus suanoComunicação
próximo teste.no Destino e receberão um as façanhas
1 PF a menossociais
do queRidicularizar
seu custo enormal.
Exalando Confiança
Além por
disso, você
pode usar Exalando Confiança para beneficiar outro
personagem.

LADINAGEM
REQUISITOS: Destreza
REQUISITOS: Destreza 2 ou mais

Você sabe como contornar a segurança para entrar em um


lugar e surrupiar o que te agradar.

NOVATO Você conhece bem os sistemas de segu-


rança. Ao ter sucesso em um teste de Inteligência (Segu-
rança) para estudar uma fechadura, alarme, guardas ou
parte de um sistema ou protocolo de segurança, o mestre
fornece a você mais uma informação.
ESPECIALISTA Medidas de segurança não podem
impedi-lo. Se falhar em um teste de Inteligência (Tecnolo-
gia) envolvendo uma medida de segurança, você pode
rolar novamente, mas deve manter os resultados da
segunda rolagem.
MESTRE Nada de valor escapa de sua atenção. Se
falhar em um teste de Percepção (Procurar), você pode
rolar novamente, mas deve manter os resultados da
segunda rolagem.

LINGUISTA
REQUISITOS: Inteligência
REQUISITOS: Inteligência 1 ou mais

Você aprende novos idiomas facilmente. Ao aprender um


novo idioma, você aprende tanto a falar quanto a ler.
ler.

NOVATO Você aprende um idioma adicional.


56
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

ESPECIALISTA Você aprende dois idiomas adicionais OBSERVAÇÃO


para um total de três, mais seu(s) idioma(s) nativo(s). Você REQUISITOS: Percepção
REQUISITOS: Percepção 2 ou mais
também pode imitar um dialeto específico com um teste
de Comunicação (Atuação) bem-sucedido. Você tem olho clínico para detalhes.
MESTRE Você aprende três idiomas adicionais para NOVATO Você percebe coisas que os outros não per-
um total de seis, mais seu(s) idioma(s) nativo(s). Você tam- cebem. Escolha um foco de Percepção. Se falhar em um
bém pode escolher qualquer idioma adicional que teste de Percepção com o foco escolhido, você pode rolar
conheça e falá-lo como um nativo, ou seja, sem sotaque. novamente, mas deve manter o resultado da segunda
rolagem.
MÉDICO
ESPECIALISTA A análise de sua observação geral-
REQUISITOS: Inteligência
REQUISITOS: Inteligência 1 ou mais
mente leva a uma descoberta. Em um teste de Percepção
Você pode tratar algumas condições em campo. Consulte bem-sucedido, você pode gastar 2 PF para fazer um
Condições no Capítulo 1 para obter detalhes. segundo teste de Percepção imediato com o mesmo NA,
mas com um foco diferente do primeiro, e obter informa-
NOVATO Seu tratamento permite que um paciente adi- ções adicionais (se houver) em caso de sucesso com o
cione sua Inteligência (e foco de Medicina, se houver) a segundo foco. Isso inclui informações adicionais quando
um teste para evitar ou superar um risco médico ou con- você descobre a pista dentro de um indício.
cede ao paciente um novo teste para superar tal risco, se
MESTRE Nada escapa ao seu escrutínio. Em um teste
houver. Isso inclui salvar um paciente da morte e reviver
um personagem inconsciente. de Percepção bem-sucedido, você pode gastar 2 PF e
ganhar um bônus de +2 para todos os testes de Percep-

ESPECIALISTA Ao tratardeumexausto,
paciente, você pode aliviar ção
os efeitos das condições fatigado, ferimento pelaenvolvendo
duração do oencontro.
mesmo objeto ou alvo do primeiro teste
ou machucado. Isso exige um teste avançado de Inteli-
gência (Medicina) NA 11 (limiar 5), com cada teste levando ORATÓRIA
um minuto. Se tiver sucesso, o paciente ignora os efeitos REQUISITOS: Foco
REQUISITOS: Foco de Comunicação (Persuasão)
dessas condições por 1d6 horas. Contudo, as condições
ainda estão presentes e os efeitos retornam quando a Você é um orador habilidoso que pode influenciar os outros
duração terminar ou se alguma das condições piorar, com suas palavras.
como um personagem ferido ficar machucado, por
exemplo. NOVATO Você sabe como trabalhar uma multidão. Se
falhar em um teste de Comunicação (Persuasão) ao tentar
MESTRE Você pode tratar lesões rapidamente para evi- convencer um grupo (não um indivíduo), você pode rolar
tar que se tornem graves. Ao tratar uma condição machu- novamente, mas deve manter os resultados da segunda
cado em até uma hora de sua ocorrência, você pode fazer rolagem.
um teste básico de Inteligência (Medicina) NA 13. O sucesso
ESPECIALISTA
rebaixa a condição de machucado para ferido. Sempre
Dominar a Multidão, que executar
você afeta mais três apessoas
façanhaem
social
vez
MIRA PRECISA de uma.
REQUISITOS: Pontaria ou Combate 1 ou mais e Destreza
REQUISITOS: Pontaria MESTRE Você pode agitar uma multidão. Se você
1 ou mais fizer um teste de Comunicação (Persuasão) bem-suce-
dido ao se dirigir a um grupo e o resultado de seu Dado
Se você puder ver, poderá acertar. E muito bem. de Drama for 5 ou 6, você os desperta para a ação ime-
NOVATO Você acerta onde dói mais. Uma vez por diata. Você não necessariamente controlará o que eles
rodada, você pode adicionar 1d6 ao dano de um ataque fazem, embora possa tentar com testes de Comunicação
bem-sucedido se sua Destreza for maior que a de seu (Liderança), mas eles levam suas palavras a sério e agem
alvo. de acordo com elas.

ESPECIALISTA Seu instinto é tão aguçado quanto seus PERFORMANCE


olhos. Ao realizar a ação Mirar, o bônus de ataque que REQUISITOS: Foco
REQUISITOS: Foco de Comunicação (Atuação)
você ganha é +2 em vez de +1.
Você tem talento para as artes cênicas.
MESTRE Você pode realizar a façanha de ação Tiro
Guiado por 3 PF. Você também pode usá-la com qualquer NOVATO Escolha uma forma de arte performática,
arma, não apenas revólveres. como tocar um instrumento musical, cantar, atuar, dançar,
57
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

mímica, comédia stand-up, malabarismo ou outra arte Guarda, a quantidade de dano que você recebe em vez
apresentada na frente de um público. Você é um artista de seu aliado é igual ao número de PF gasto +2.
talentoso na arte que escolheu. Além disso, você pode
MESTRE Você se torna a sombra daqueles que
realizar as façanhas De Coração e Dominar a Multidão por
po r
1 PF a menos do que seu custo normal. machucariam os outros. Se você estiver próximo a um
oponente e tal oponente se mover a 2 metros de um de
ESPECIALISTA Você pode adicionar uma forma adicio- seus aliados, você pode mover-se para perto do opo-
nal de performance. Você pode sentir um ambiente e se nente antes que ele termine seu turno, mesmo se isso
adaptar
observardeumaacordo. Se tiver
multidão pelo
antes demenos 15 minutos
se apresentar ou para
falar ultrapassar seu Deslocamento. Seu Deslocamento é 0
no próximo turno.
na frente dela, você ganha um bônus de +1 para qualquer
teste baseado em Comunicação para persuadi-los ou REFLEXOS RÁPIDOS
entretê-los. Você também pode escolher um número de
REQUISITOS: Destreza
REQUISITOS: Destreza 2 ou mais
indivíduos na multidão igual à sua Percepção (mínimo 1).
Ao final dos 15 minutos de observação você conhece as Você reage às ameaças instantânea e instintivamente.
atitudes iniciais deles em relação a você, se elas muda-
ram ao final de sua apresentação e, em caso afirmativo, NOVATO Você pode se preparar para a ação em um
o quanto mudaram. instante. Uma vez por rodada no seu turno, você pode
usar a ação Preparar como uma ação livre.
MESTRE Você pode adicionar uma forma de perfor-
mance ao seu repertório. Ao se apresentar, você trans- ESPECIALISTA Você pode ficar caído ou em pé como
mite confiança e estilo. Você pode realizar a façanha uma ação livre em vez de como parte de uma ação
Com um Floreio enquanto se apresenta para uma pla- Mover.

teia por 3 PF e seus efeitos duram até o final do dia. MESTRE É difícil pegar você de surpresa. Você pode
rolar novamente sua iniciativa no início de um encontro
PILOTO
de combate, mas deve manter os resultados da segunda
REQUISITOS: Foco de Destreza (Condução ou
REQUISITOS: Foco rolagem.
Pilotagem)
SABE TUDO
SABE󰀭TUDO
Qualquer veículo sob seu controle se torna uma extensão
do seu corpo. REQUISITOS: Inteligência
REQUISITOS: Inteligência 2 ou mais

NOVATO Você é rápido para fazer as coisas andarem. Você pode usar seu conhecimento considerável para lidar
Dar a partida em um veículo é uma ação livre, e você com qualquer situação.
pode realizar testes de Destreza (Condução ou Pilota-
NOVATO Você pode fazer um teste usando um foco
gem) como uma ação menor.
de Inteligência com algo relacionado ao teste em ques-
ESPECIALISTA Você força o desempenho do seu meio tão em vez da habilidade necessária, mas com uma

de transporte.
ganha um bônusQuando
de +2 você controla
nos testes queum veículo, sua
envolvem ele penalidade
cios) em vezde
de-1.Comunicação
Por exemplo,(Persuasão)
usar Inteligência (Negó-
para conven-
velocidade. cer um gerente corporativo intermediário a concordar
com você. Se for um foco de investigação tangencial,
MESTRE Se falhar em um teste de habilidade para con- você não sofre o aumento de +2 no NA.
trolar um veículo, você pode rolar novamente, mas deve
manter os resultados da segunda rolagem. Além disso, ESPECIALISTA Você aproveita cada fragmento de
enquanto você está no controle, seu veículo ganha um informação. Você pode realizar a manobra de explora-
bônus de +2 na Defesa enquanto estiver em movimento. ção Avanço Revolucionário por 2 PF.
MESTRE Ao ser bem-sucedido em um teste de habi-
PROTETOR
lidade com foco de conhecimento, você ganha um
REQUISITOS: Percepção
REQUISITOS: Percepção e Vontade 1 ou mais bônus de +1 para o resultado de cada Dado de Drama
em testes que usam focos relacionados durante o
Você é o escudo que protege seus amigos.
encontro. Por exemplo, um teste de Inteligência
Inteligênci a (Direito)
NOVATO pode beneficiar os testes de Comunicação (Oratória)
Seuexecutar
velocidade. Ao desejo de proteger
a façanha deos outros
ação concede
de Bloqueio, em um tribunal, ou um teste de Inteligência (Medicina)
você pode se deslocar até 6 metros em vez de 3. pode beneficiar um teste de Percepção (Intuição) em
um diagnóstico.
ESPECIALISTA Você reage rapidamente para se colo-
car em perigo. Ao executar a façanha de ação Anjo da
58
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

ESPECIALIZAÇÕES
As especializações ajudam a realizar todo o potencial do seu personagem. Cada especialização tem um tema sobre o
qual você pode construir o conceito de seu personagem. Por exemplo, seu personagem pode trabalhar para uma agência
governamental ou empresa, mas isso pode significar ser um especialista em computador,
computador, um pesquisador ou um mestre em
combate desarmado, entre outras coisas. Cada especialização tem seu próprio talento único.
Você pode escolher sua primeira especialização no nível 4, ganhando o grau Novato no talento da especialização. Nos

níveis 6, 8, 12,no14grau
começando e 16,Novato.
você pode melhorar
Você a especialização
nunca pode que
adquirir mais deadquiriu ou adquirir umaPor
duas especializações. segunda especialização,
exemplo, também
você pode começar
com Erudito no nível 4, aprimorá-lo para Especialista no nível 6, mas então escolher Socialite no nível 8. Talentos de especia-
lização são adquiridos como outros talentos e assumem sua escolha de talento para aquele nível. Como as especializações
não são adquiridas durante a criação do personagem, os personagens devem cumprir os requisitos para obtê-las. Isso é
algo para ter em mente para a progressão do seu personagem (veja Progressão no Capítulo 2).
Quando escolher uma segunda especialização, pense em como as duas podem funcionar juntas e o que a combinação
diz sobre seu personagem. Por exemplo, você pode imaginar seu personagem como um herói de ação Artista Marcial-
-Pistoleiro ou um Agente-Executivo mestre espião. Combinações que parecem não fazer sentido podem criar alguns
conceitos interessantes — considere uma herdeira que trabalha à noite como assassina (Socialite-Atiradora), um músico
que resolve crimes (Artista-Investigador) ou um minerador de dados incomparável (Erudito-Hacker). A seção Sinergias de
cada especialização sugere algumas ideias.
As especializações neste livro são: Agente, Artista Marcial, Ás, Atirador, Comando, Erudito, Estrela, Executivo, Hacker,
Investigador, Ladrão, Pistoleiro e Socialite. Os suplementos para The Expanse  RPG podem incluir especializações adicio-
nais. Verifique com seu mestre se uma especialização específica é permitida em seu jogo.

AGENTE cação (Disfarçar), Comunicação (Investigação), Destreza


(Furtividade), Inteligência (Criptografia) ou Inteligência
Você se esconde à vista de todos, lida com segredos, tra- (Segurança). Se já tiver todos, escolha dois e adicione +1
balha disfarçado, faz poucos amigos e, para você, mentir é a todas as rolagens feitas com eles.
natural. Você pode estar no cargo há anos, ganhando auto-
ridade em um grupo que deveria subverter, ou até come-
çando uma família.
ARTISTA MARCIAL
SINERGIAS Para você, o combate corpo a corpo é uma arte, uma
Um Agente-Atirador é um assassino
dança, com uma beleza selvagem que você expressa por
incomparável. Um Agente-Socialite é o indivíduo sofis-
meio de muitas armas, desde seu próprio corpo até uma
ticado, tanto em casa, em um cassino, no salão de
espada reluzente. Seu estudo das artes marciais pode ser
baile, quanto no campo. Um Agente-Ás é um grande
apenas um passatempo ou ser parte integrante de seu trei-
artista de fuga, enquanto um Agente-Investigador é o
namento, talvez como um membro das forças especiais ou
clássico caçador de espiões ou um investigador de
um agente secreto. Pode ser algo que você tenha treinado
mistérios que a polícia não pode tocar. Um Agente-La-
drão é um camaleão sombrio que evita ser detectado. desde criança, como parte de sua herança.
SINERGIAS Um Artista Marcial-Ladrão é um guer-
TALENTO DE AGENTE reiro da noite elegante e habilidoso, enquanto um
REQUISITOS: Percepção 2 ou mais e os focos
REQUISITOS: Percepção f ocos de Per- Artista Marcial-Agente pode ser um espião treinado
cepção (Empatia) e Comunicação (Enganação). como uma arma viva ou o mais letal dos assassinos.
Um Artista Marcial-Pistoleiro é perigoso tanto de perto
Você é um espião e infiltrador habilidoso. quanto de longe.
NOVATO Você construiu sua vida com base em men-
TALENTO DE ARTISTA MARCIAL
tiras. Se falhar em um teste de Comunicação (Engana-
ção), você pode rolar novamente, mas deve manter o REQUISITOS: Combate 2 ou melhor e pelo menos o
REQUISITOS: Combate
resultado da segunda rolagem. nível Novato em um estilo de combate corpo a corpo,
incluindo Estilo de Arma Dupla, Estilo de Agarramento,
ESPECIALISTA Você também é perito em perceber um Estilo Esmagador, Estilo de Autodefesa, Estilo de Arma
Engodo. Quando você usa a façanha Ler o Ambiente,
adicione +3 ao seu teste de Percepção (Empatia) quando Única, Estilo
talentos Desarmado
de estilo ou Estilo
de combate como deesses
Duas também
Mãos. Outros
a façanha for oposta. podem atender a este requisito, a critério do mestre.
MESTRE Você é um espião magistral. Você ganha Você é um mestre do combate corpo a corpo.
dois dos seguintes focos, se ainda não os tiver: Comuni-
59
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

NOVATO Quando você faz uma rolagem de ataque Gs extras e rezando para que tudo fique inteiro enquanto
usa de mais uma queima para chegar onde precisa. Muitas
baseada em Combate, adicione +1 ao dano se for
pessoas podem voar do ponto A ao ponto B, mas apenas
bem-sucedido.
algumas são verdadeiros pilotos. Você é um deles.
ESPECIALISTA Você tem uma velocidade excelente e
SINERGIAS Um Ás-Agente pode ser um espião dis-
um momento certo. Ao executar a façanha Ímpeto com
PF ganho em uma rolagem de ataque de Combate, você farçado ou um agente especializado no transporte de
ganha um bônus em sua iniciativa como se tivesse gasto itens (ou passageiros) valiosos. Um Ás-Artista pode ser
um dublê de uma nave-teatro, enquanto um Ás-Execu-
mais um PF do que possui. Portanto, se você gastar 1 PF, tivo pode ser um oficial da marinha ou capitão de nave,
ganha um bônus de +6 na iniciativa; se você gastar 2 PF,
ganha um bônus de +9. especialmente um promovido do assento do piloto.
pilot o.

MESTRE Você é um mestre em muitas técnicas de TALENTO DE ÁS


combate corpo a corpo. Ao executar a façanha Ataque
REQUISITOS: Destreza 3 ou mais e o Foco de Destreza
REQUISITOS: Destreza
de Façanha com uma rolagem de ataque de Combate,
(Pilotagem).
você gera automaticamente 2 PF.
Poucos podem voar como você.
ATIRADOR NOVATO Você pode tirar mais proveito de sua nave
Enquanto o Pistoleiro deslumbra com velocidade e Pontaria do que a maioria. Ao realizar a façanha de perseguição
em curto alcance, é o Atirador que dá os tiros mais difíceis. Acelera, você ganha um bônus extra de +1 em seu pró-
Um Atirador pode ser um assassino ou alguém treinado ximo teste de perseguição, além do bônus ganho pela
para fornecer cobertura. Os atiradores costumam traba- façanha (então, o bônus é +2 ao gastar 1 PF, +3 ao gastar
lhar para a polícia, organizações militares, de segurança 2 PF e assim por diante).
ou alguma milícia informal (muitas vezes, depois de serem ESPECIALISTA Adicione +2 ao Dado de Drama ao
expulsos de um dos empregos anteriores). fazer testes usando o foco de Destreza (Pilotagem).
SINERGIAS Um Atirador-Artista Marcial provavel- MESTRE Você é um piloto incomparável. Adicione +1
mente tem opiniões formadas sobre quem, o que e como aos testes feitos usando Destreza (Pilotagem), e você
atirar, enquanto um Atirador-Investigador rastreia impla- pode rolar novamente um teste que falhou, embora não
cavelmente a presa, sendo um caçador incomparável. receba o bônus no relançamento e deva ficar o resultado
da segunda rolagem.
TALENTO DE ATIRADOR
REQUISITOS: Pontaria 3 ou mais e o foco de Pontaria
REQUISITOS: Pontaria
(Fuzis).
COMANDO
Desde que existem pessoas, existem guerras e soldados
Você é um campeão de tiro. para lutá-las. Contudo, você não é apenas um soldado.
NOVATO Você sabe como preparar um tiro decisivo Você é um dosum
melhores quedaexistem:
de elite, como comando ONU oudas forças Marciano,
Fuzileiro especiais
em silêncio. Se estiver escondido de seu alvo, você pode
ou talvez um veterano da APE de conflitos incontáveis que
rolar novamente seu primeiro ataque de Pontaria (Fuzis)
conhece todos os truques. Você também pode ser um mer-
durante um encontro, mas deve manter os resultados da
cenário, trabalhando para segurança corporativa ou para
segunda rolagem.
seu cliente mais recente.
ESPECIALISTA Você sabe como esperar que um tiro
SINERGIAS Um Comando-Executivo pode ser um
perfeito apareça. Se você usar a ação Mirar para um ata-
que de Pontaria (Fuzis), adicione um bônus ao dano igual oficial comandante, enquanto um Comando-Pistoleiro
ao bônus da rolagem de ataque que Mirar fornece. Isso ou Comando-Atirador é provavelmente um especia-
inclui o bônus da façanha de Tiro Preciso. lista em armas. Um Comando-Ladrão pode ser um
especialista em infiltração treinado; o mesmo para um
MESTRE Você é um atirador mortal. Enquanto usar o Comando-Agente.
foco de Pontaria (Fuzis), você pode realizar a manobra
Área Específica por 2 PF. TALENTO DE COMANDO
TALENTO
REQUISITOS: Constituição 2 ou mais e foco de Vontade
REQUISITOS: Constituição
ÁS (Autodisciplina).

Você está na cabine, na cadeira de comando, no manche. Você é treinado para lutar e vencer, não importa as
Você faz da sua nave uma extensão de si mesmo, mano- probabilidades.
brando por espaços apertados, obtendo aqueles poucos
60
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

TALENTOS E ESPECIALIZAÇÕES ACUMULADAS


Normalmente, se mais de um talento ou especialização fornecer um bônus para o mesmo teste, esses benefícios se acumulam.
Uma exceção é quando tais progressões fornecem várias oportunidades para rolar novamente um teste e manter o segundo resul-
tado. Se você tiver mais de uma oportunidade de rolar novamente, cada oportunidade além da primeira adiciona +1 ao resultado no
Dado de Drama para sua segunda rolagem. Isso aumenta sua rolagem (isso conta como parte do seu total) e fornece pontos de façanha
adicionais caso você tire dois números iguais.
Outra exceção é quando talentos e especializações acumulados reduziriam o custo de uma façanha para 0 pontos de façanha. Se isso
acontecer,, o custo da façanha ainda é 1 PF, mas você ganha +1 PF para usar como achar melhor, desde que possa realizar uma façanha.
acontecer

NOVATO Se falhar em um teste de Constituição ou ESPECIALISTA Você se tornou hábil em lembrar infor-
Vontade (Autodisciplina), você pode rolar novamente, mações relevantes. Ao executar a façanha A-Há!, você
mas deve manter o resultado da segunda rolagem. ganha um uso extra grátis; ou seja, se você gastar 1 PF,
pode realizar a façanha duas vezes; se gastar 2 PF, pode
ESPECIALISTA Você sabe como trabalhar em equipe usá-la três vezes e assim por diante.
para fazer as coisas. Nesse grau, você ganha uma Relação
de intensidade 1 com sua equipe, seja ela quem for, e MESTRE Suas habilidades para descobrir fatos são
mantém a relação mesmo que a composição de sua incomparáveis. Ao fazer um teste de Inteligência (Pes-
equipe mude. Você pode aumentar a intensidade desse quisa) como parte de um teste avançado, você ganha um
relacionamento normalmente. Consulte o capítulo
capít ulo Recom- bônus de +1 para o resultado de cada Dado de Drama.
pensas para obter detalhes sobre Relações. Isso aumenta sua rolagem total e permite que você
alcance o limiar de sucesso mais rápido.
MESTRE Você pode superar os efeitos de algumas

condições
estiver compor
asmeio de muita
condições f orça defatigado,
força
exausto, vontade.ferido
Quando
ou ESTRELA
machucado, faça um teste de Constituição (Vigor) ou
Você ama um público, e eles amam você. Em um dia ruim,
Vontade (Autodisciplina) NA 13. Se tiver sucesso, você
você pode ser vaiado ou atacado nas resenhas, mas você
ignora os efeitos da condição pelo resto do encontro,
 já é uma estrela, uma das melhores, e seus dias bons tra-
embora a condição permaneça.
zem a adulação de milhões, talvez até bilhões. Indepen-
dente de como cativa seu público, seja por música, atua-
ERUDITO ção, dança ou retórica, você tem o talento e a habilidade
para ser famoso e amado... Pelo menos por enquanto.
Embora a noção de “erudito” muitas vezes seja conside-
rada irrelevante, você sabe que conhecimento é poder. SINERGIAS Um Estrela-Executivo pode ser um polí-
Você sabe como encontrar informações e colocá-las para tico com talento para influenciar uma multidão. Um
funcionar para atingir seus objetivos e entende o valor das Estrela-Artista Marcial executa movimentos acrobáti-
informações nas mãos certas. cos graciosos, talvez seja um dançarino de rua ou um
ator de filmes de artes marciais. Um Estrela-Pistoleiro
SINERGIAS Um Erudito-Hacker tem as habilidades pode dar tiros espetaculares, enquanto um Estrela-La-
para localizar dados em qualquer lugar, mesmo onde drão pode ser um escapista perito ou mágico de palco.
outras pessoas não consigam ir. Um Erudito-Estrela
pode ser um cientista famoso ou uma estrela pop com TALENTO DE ESTRELA
TALENTO
um PhD secreto. Um Erudito-Executivo pode ser o
chefe de uma agência governamental com acesso a REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais e o foco de
REQUISITOS: Comunicação
todas as informações do mundo. Comunicação (Atuação).

Você pode influenciar as pessoas com sua performance,


TALENTO ERUDITO carisma pessoal e fama.
REQUISITOS: Inteligência 2 ou mais e Foco de Inteli-
REQUISITOS: Inteligência
NOVATO Ao usar o foco de Comunicação (Atuação),
gência (Pesquisa).
você pode realizar a façanha Dominar a Multidão por 1 PF.
Você é treinado para encontrar informações e colocá-las
ESPECIALISTA Uma boa performance abre portas e
em uso.
faz com que as pessoas queiram conhecê-lo. Você pode
NOVATO Você tem uma verdadeira habilidade em realizar a façanha Exalando Confiança por 2 PF.
não apenas encontrar fatos, mas em saber onde procu-
MESTRE Quando precisa, você pode remover todos
rar. Se falhar em um teste de Inteligência (Pesquisa),
os obstáculos com uma grande performance. Ao tentar
você pode rolar novamente, mas deve manter o resul-
um grande gesto social (consulte o Capítulo 5: J󰁯󰁧󰁡󰁮󰁤󰁯),
tado da segunda rolagem.
61
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

seu limiar de sucesso para cada mudança é um a menos HACKER


do que seria normalmente.
Para alguns, os computadores são coisas opacas,
opa cas, instrumen-
tos domésticos. Mas, na sua opinião, eles falam uma lingua-
EXECUTIVO gem que você entende intimamente. Para você, o código é
intuitivo, quase lírico, e você sabe como fazê-lo cantar suas
Você é o chefe. A responsabilidade é sua, assim como a próprias composições. Você pode ser um Robin Hood digi-
visão que guia sua organização. Um bom Executivo é um tal, invadindo sistemas para compartilhar os segredos dos
líder, alguém que inspira os outros e faz as coisas aconte-
cerem. Você sabe o que está fazendo. É o líder que suja as poderosos
poderia sercom pessoas desesperadas.
um profissional Emevitando
de segurança, vez disso,
a você
inva-
mãos para fazer o trabalho. Você não precisa ser um execu- são de outros hackers, independente de trabalhar para a
tivo de negócios. Poderia facilmente ser um líder criminoso, polícia ou para o crime organizado, ou um “cyber soldado”
um militar de alta patente, um político ou um manipulador do governo especializado em um tipo único de guerra.
em uma agência de espionagem.
SINERGIAS Um Hacker-Erudito é um verdadeiro mes-
SINERGIAS Um Executivo-Erudito pode ser o chefe tre da informação em todas as suas formas. Um Hacker-
de um corpo docente, enquanto um Executivo-Atirador -Atirador complementa um olho aguçado e uma mão
ou Executivo-Pistoleiro pode ser o líder de uma uni- firme com o conhecimento técnico necessário para saber
dade de elite. Um Executivo-Artista ou Executivo-So- exatamente quando e onde um alvo estará. Um Hacker-
cialite pode ser um político refinado que sabe como -Artista consegue fazer músicas eletrônicas incríveis.
lidar com uma multidão.
TALENTO DE HACKER
TALENTO DE EXECUTIVO
REQUISITOS: Inteligência 2 ou mais e o foco de Inteli-
REQUISITOS: Inteligência
REQUISITOS: Comunicação 2 ou mais e o foco de
REQUISITOS: Comunicação gência (Tecnologia).
Comunicação (Persuasão).
Você se destaca em usar e abusar dos sistemas de
Você afirma a autoridade e liderança em uma organização. computador.
NOVATO Você tem experiência em negociar os ata- NOVATO Você é hábil em navegar em sistemas de
lhos de sua organização. Você adquire uma Filiação em computador. Adicione +1 aos testes de Inteligência
uma organização nova ou avança para o próximo nível (Tecnologia).
com uma Filiação existente (consulte o capítulo Recom-
pensas  para obter detalhes sobre Filiações). Você ESPECIALISTA Quando as coisas dão errado ou não
pode rolar novamente qualquer teste para acessar pri- funcionam exatamente como desejado, você é especia-
vilégios ou influenciar membros da organização por lista em encontrar acessos e brechas. Você pode realizar
trás dessa Filiação adquirida ou aprimorada, mas deve a façanha Atividade High-T
High-Tech
ech por 2 PF. Em testes avan-
manter os resultados da segunda rolagem. çados envolvendo sistemas de computador, adicione +1
à rolagem do Dado de Drama. Isso aumenta o resultado
ESPECIALISTA Sua autoridade permite convocar um
subordinado para ajudá-lo. Uma vez por dia, você pode total do teste
dos com maiserapidez.
permite que você conclua testes avança-
fazer um teste de Comunicação (Persuasão). Se tiver
sucesso, poderá chamar um subordinado da organização MESTRE Invadir um sistema é uma coisa, mas entrar e
que escolheu no grau Novato para ajudá-lo. Use um dos sair sem ser pego é outra. Enquanto estiver usando um sis-
perfis encontrados no capítulo Ameaças. Se seu persona- tema de computador, você pode realizar a manobra Cobrir
gem for nível 5-8, este subordinado não pode ser mais do Seus Rastros por 1 PF. Adicione outro +1 ao resultado do
que uma ameaça Menor, chamado em um teste com NA Dado de Drama ao realizar testes avançados para um total
11. Se seu personagem for nível 9-12, você pode escolher de +2, assim como o benefício do grau Especialista.
um subordinado de ameaça Moderada, em um teste com
NA 13. Se seu personagem for nível 13 ou mais, você tem
a opção de um subordinado que é uma ameaça Maior, se
INVESTIGADOR
tiver sucesso em um teste com NA 15. Você não recebe o Assim que o suspeito está saindo, você tem “só mais uma
benefício de relançamento de Novato neste teste. coisa” a perguntar. Você vê a gota de suor, o piscar de um
MESTRE olho, o que diz muito sobre a culpa. Uma sala é tão reveladora
Por ter influência em sua organização, você
tem acesso constante aos recursos. Adicione seu nível de quanto um suspeito. Um cabelo fora do lugar, uma mancha
não identificada, o ângulo de um móvel: essas coisas falam
Filiação na organização à sua Renda sempre que puder
com você. Talvez você não seja um investigador da polícia,
recorrer à sua organização. Além disso, se seu valor de
podendo facilmente trabalhar para uma empresa ou como
Renda diminuir, você recupera o ponto perdido durante o
autônomo para qualquer um que possa pagar seu preço.
próximo interlúdio quando interagir com a organização.

62 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 3: características

SINERGIAS um indício, adicione outro +1 ao seu teste, obtendo um


Um Investigador-Executivo pode ser um
total de +2.
capitão de polícia, chefe de um Escritório de Assuntos
Internos ou um executivo de uma agência de investiga- MESTRE Quando todas as evidências são reunidas,
ção. Um Investigador-Socialite pode ser um detetive você só precisa de um lampejo de inspiração para reuni-las
amador de classe alta. Da mesma forma, um Investiga- e encontrar a solução. Você pode usar a façanha Avanço
dor-Artista pode ser um artista conhecido que solu- Revolucionário em uma investigação por apenas 3 PF.
ciona mistérios como um segundo trabalho.

TO DE INVESTIGADOR
TALENTO
TALEN
LADRÃO
REQUISITOS: Percepção e Inteligência 2 ou mais e pelo
REQUISITOS: Percepção Você tem um talento especial — alguns dizem que é uma
menos um foco de Percepção. vocação — para pegar coisas que não são suas. Você pode
trabalhar para uma agência governamental, uma corpora-
Você é um detetive habilidoso. ção ou um sindicato do crime, ou pode agir sozinho, moti-
NOVATO vado pela ganância, pela emoção do roubo, por tirar dos
Você sempre pode fazer um teste para des-
ricos ou outro objetivo. Talvez você seja um ladrão porque
bloquear um indício, mesmo se não tiver um foco primá-
sempre foi ou porque alguém esteja o chantageando e
rio ou tangencial relevante para a investigação, embora
você não tem escolha.
o NA aumente em +2 quando você não tiver nenhum
deles (consulte Investigação no Capítulo 5 para deta- SINERGIAS Um Ladrão-Artista pode ser um artista
lhes). Se você tiver um foco primário ou tangencial para de rua com um talento especial para roubar bolsos ou
o indício, receberá um bônus de +1 no teste com um foco um mestre em prestidigitação e ilusionismo de palco.
primário (além do bônus de foco) e nenhum aumento no Enquanto isso, um Ladrão-Erudito, seja um caçador de
NA por usar um foco tangencial. relíquias, seja um arrombador de gosto requintado,
ESPECIALISTA A chave para ser um grande investiga- sabe exatamente o que roubar. Um Ladrão-Executivo
dor não é encontrar pistas, é saber como usá-las. Você pode administrar uma rede criminosa ou roubar dos
pode usar a façanha Intuição por 1 PF. Além disso, se colegas. Um Ladrão-Socialite é o mais charmoso dos
você tiver o foco primário necessário para desbloquear malandros, um criminoso cujas pegadas desaparecem
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
63

capítulo 3: características

sob um verniz de charme refinado. Um Ladrão-Pisto- cio de Novato a ele, ou melhorar o bônus do foco esco-
leiro pode ser um assaltante armado ou um comba- lhido no grau Novato para +2 em suas rolagens de ata-
tente da liberdade. que e dano.
MESTRE Você e a arma são um só. Escolha uma das
TALENTO DE LADRÃO
seguintes façanhas: Ataque Relâmpago, Golpe Letal,
REQUISITOS: Destreza 2 ou mais e os focos de Des-
REQUISITOS: Destreza Machucar, Vigia. Você pode realizar o a façanha esco-
treza (Prestidigitação) e Destreza (Furtividade). lhida por 1 PF a menos do que o normal ao empunhar
Você é perito em roubar coisas e evitar ser pego. uma arma de fogo. No caso de Vigia, gastar 1 PF dá o
efeito de gastar 2 PF, e gastar 2 PF dá o efeito de 3 PF.
NOVATO A primeira coisa que um ladrão habilidoso Consulte o Capítulo 5 para obter detalhes sobre essas
aperfeiçoa é a habilidade de trabalhar despercebido. façanhas.
Você adiciona +1 a todos os testes feitos com os focos
Destreza (Furtividade) ou Destreza (Prestidigitação). SOCIALITE
Escolha qual foco recebe esse benefício ao obter este
grau. Se há uma festa, você está lá e provavelmente é a vida
dela. O socialite sabe como falar com as pessoas e lidar
ESPECIALISTA Ao fazer um teste de Destreza para com elas do seu jeito. Não se trata de sua classe social,
esconder ou roubar um objeto, você pode rolar nova- embora isso possa ter um papel importante, nem de quanto
mente o teste se quiser, mas deve manter o resultado da dinheiro você tinha (embora saiba como parecer que tem
segunda rolagem. Você se torna um especialista em evi- muito). Você tem uma personalidade magnética, e as pes-
tar suspeitas. Você pode realizar a façanha Não Fui Eu soas te conhecem e querem te conhecer. O socialite pode
por 2 PF. ser um agitador corporativo, um negociador político, o rosto
MESTRE Adicione outro +1 aos testes usando Des- de um sindicato do mercado negro ou um manipulador
treza (Prestidigitação) ou Destreza (Furtividade), selecio- desalmado, mas independente disso, você sabe como tra-
nando o foco ao atingir este grau. balhar em um ambiente e fazer as pessoas falarem.

SINERGIAS Um Socialite-Artista pode ser um artista


PISTOLEIRO conhecido ou simplesmente um crítico da moda. Por
outro lado, o Socialite-Atirador pode ser um assassino
Poucos podem igualar sua habilidade com uma arma. elegante. O Socialite-Hacker pode se relacionar com
Você pode ser um revolucionário fanfarrão, um soldado pessoas online tão facilmente quanto cara a cara, e
talentoso, um guarda-costas ou um policial. Talvez tenha provavelmente pode mobilizar ajuda em curto prazo.
treinado a vida inteira, talvez seja um dom. Você se arre-
pende das vidas que tirou ou só atingiu o alvo em simula- TALENTO
TALENTO DE SOCIALITE
ções virtuais? Talvez você tenha matado e não durma com
REQUISITOS: Comunicação
REQUISITOS: Comunicação e Percepção 2 ou mais.
facilidade... ou talvez você durma bem, o que pode ser um
problema.
Você
desejaconhece
delas. pessoas e sabe como conseguir o que
SINERGIAS Um Pistoleiro-Atirador é mortal, mirando
de longe com paciência e silêncio. Um Pistoleiro-So- NOVATO Seu charme natural faz com que as pessoas
cialite pode ser um duelista criterioso ou um verda- gostem de você. Você pode realizar a façanha Indeciso
deiro exibicionista. Um Pistoleiro-Investigador com- por 1 PF.
bina uma visão aguçada com uma mira perfeita.
ESPECIALISTA Ao tentar uma manobra social deta-
TALENTO DE PISTOLEIRO lhada (consulte o Capítulo 5: J󰁯󰁧󰁡󰁮󰁤󰁯), você precisa de
um turno a menos (no mínimo 1) para ter sucesso. Se a
REQUISITOS: Destreza
REQUISITOS: Destreza 2 e Pontaria 2 ou mais.
situação exigir apenas uma simples manobra social, adi-
Ninguém atira com tanta rapidez ou Pontaria quanto você. cione +1 à sua rolagem.

NOVATO Sua Pontaria é instintiva. Escolha Pontaria MESTRE Você se encaixa com facilidade em qualquer
(Pistolas) ou Pontaria (Fuzis). Você ganha +1 nas rolagens ambiente social. Ao interagir com pessoas que teriam
de ataque e dano para ataques feitos usando o foco uma atitude Neutra ou pior em relação a você, elas auto-
escolhido. maticamente mudam um passo a seu favor. Esse benefí-
cio desaparece se os indivíduos se sentirem fisicamente
ESPECIALISTA Você é rápido e preciso. Você pode ameaçados por você ou seus aliados.
escolher o outro foco do grau Novato e aplicar o benefí-
64 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 4: tecnologia e equipamentos


 

4. TECNOLOGIA E
EQUIPAMENTOS

A
vida fora da Terra seria impossível sem tecnologia. Primeiro, ela permitiu que os humanos deixassem a Terra e, em
seguida, estabelecessem bases na expansão e sobrevivessem lá. A tecnologia é tão onipresente que às vezes fica
em segundo plano... até que uma falha simples cause uma catástrofe, lembrando a todos como ela é essencial.
A tecnologia do sistema está cheia de maravilhas — sistemas especializados operando em computadores cada vez
mais poderosos; membros ausentes substituídos por unidades cibernéticas conectadas ao sistema nervoso do usuário e
novas naves imensas destinadas a fazer viagens multigeracionais pelas estrelas. A tecnologia do sistema também é antiga
e ubíqua. Muitas das naves têm décadas de idade, construídas com tecnologia que não mudou em gerações. A maioria das
estações e colônias é ainda mais antiga. A tecnologia é familiar, confiável e útil.
Os equipamentos listados neste capítulo abrangem uma variedade de armas, armaduras, ferramentas e itens essenciais
para a sobrevivência no espaço. Desde trajes de vácuo essenciais em caso de ruptura do casco até armas para enfrentar
os perigos, ter o equipamento certo pode fazer a diferença entre a vida e a morte.

ITENS E EQUIPAMENT
EQUIPAMENTOS
OS
Humanos são criaturas que usam ferramentas, e muito do que constitui um item ou equipa-
mento são as várias ferramentas e dispositivos que usamos para tornar a vida mais fácil.
Embora os itens em The Expanse  RPG tenham se tornado mais sofisticados de várias for-
“Todo mundo está ocupado demais
mas, em grande parte ainda têm a mesma finalidade.
tentando sobreviver para perder
ACESSO E DISPONIBILIDADE tempo criando algo novo.”

Para comprar ou adquirir um item, ele deve primeiro estar disponível, e o personagem
precisa ter acesso a ele. Alguns itens são restritos por legalidade, exigindo autorizações ou — Leviatã Desperta
licenças especiais, ou sendo restritos apenas a forças de segurança ou aos militares. Outros
itens são restritos pela raridade. Embora você possa comprar um novo terminal portátil em quase qualquer estação do
sistema, encontrar um sob medida com todas as qualidades que deseja pode exigir que você compre nos lugares certos.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
65

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

Um mestre de The Expanse RPG pode usar o acesso e a dispo-


nibilidade de duas maneiras. Primeiro, pode impedir que os Per-
sonagens Jogadores comprem algo só porque eles têm Renda
suficiente e estão se sentindo com sorte em seu próximo teste de
Renda. Sinta-se à vontade para dizer que o item não está dispo-
nível de forma alguma ou no local que procuram. O segundo uso
da disponibilidade é como um gancho para a história. Se os PJs
realmente desejam algo, apresentar uma oportunidade de obtê-lo
é uma ótima forma de envolver a equipe em uma história e uma
boa maneira de recompensar os jogadores se tiverem sucesso.
Mesmo que seja quase impossível comprar uma armadura de
energia militar (mesmo no mercado negro), você ainda pode orga-
nizar uma aventura para dar a um personagem uma chance de
adquirir uma, desde que ele esteja disposto a cuidar dela.

MANUTENÇÃO E CONSERV
CONSERVAÇÃO
AÇÃO
Falando em cuidar das coisas, muitas das posses de um per-
sonagem requerem algum tipo de manutenção ou conserva-
ção. Armas precisam de munição e limpeza regular, armadu-
ras precisam de consertos e remendos, software precisa ser
atualizado e depurado, suprimentos de remédios e produtos
farmacêuticos precisam ser reabastecidos e uma tecnologia
mais sofisticada precisa de manutenção especial, como a já
mencionada armadura de energia. Tudo isso contribui para o
trabalho de manutenção do personagem e o custo para man-
ter seu estilo de vida. Quanto mais equipamento, mais trabalho
ele dá. O mestre deve modificar as demandas de manutenção
da tripulação durante os interlúdios com base na quantidade
de coisas que está carregando, além de alterar o custo de seu
estilo de vida. Consulte Interlúdios  no Capítulo 5: Jogando 
para mais detalhes.

QUALIDADES E DEFEITOS DE ITENS


Nem tudo é feito da mesma forma e, assim como os personagens têm seus focos e talentos, os itens podem ter qualidades
que refletem algumas melhorias sobre itens comuns desse tipo, ou podem ter defeitos, que são desvantagens ou problemas
em comparação com itens comuns. Poder comprar equipamentos perfeitos, pelo menos itens de alta qualidade, é um obje-
tivo comum para os personagens de The Expanse RPG quando estão começando e precisam se contentar com o que têm.
Como uma orientação geral, cada qualidade de um item aumenta seu Custo dos testes de Renda para adquiri-lo em +1,
enquanto cada defeito diminui o Custo em –1. O mestre decide se uma qualidade ou defeito pode ser aplicado a um item
específico, já que nem todos podem ser adequados. Se uma qualidade ou defeito é limitado a um tipo específico de item,
geralmente isso é mencionado na descrição. Algumas qualidades e defeitos especiais são listados ao lado de tipos espe-
cíficos de itens neste capítulo.

QUALIDADES DOS ITENS


DURÁVEL O item foi construído para durar.
durar. Em condições normais, ele dura o dobro do tempo e tem +2 de de Resis-
tência para testes envolvendo danos.

EFICAZ O item funciona melhor do que o normal do seu tipo, ganhando um bônus de +1 para uma de suas habilida-
des. Poderia ser para dano, bônus de armadura ou outra habilidade usada para resultado ou eficácia, mas não para
testes (veja Refinado, a seguir,
seguir, para essa qualidade), ou uma melhoria de 50% no resultado geral. Um item Muito Eficaz
tem duas qualidades e fornece um bônus de +2 ou uma melhoria de 100%.

FAÇANHA FAVORIT
FAVORITA
A O item é especialmente adequado para realizar uma façanha específica, concedendo um modi-
ficador de –1 PF ao seu custo, ou o item dá acesso a uma façanha única que o personagem pode realizar enquanto o
utiliza. Cada façanha favorita é uma qualidade
quali dade separada e um item pode ter mais de uma.

66 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

IMPRESSIONANTE A qualidade do item é aparente, fornecendo um bônus de +1 para testes sociais e de interpretação
onde tais coisas forem notáveis, como para causar uma boa impressão ao usar uma roupa Impressionante ou intimidar
alguém com uma arma Impressionante. Itens Muito Impressionantes têm duas qualidades e fornecem um bônus de +2.
LEVE O item é mais leve e compacto do que o normal, reduzindo em 1 a penalidade à Destreza e Deslocamento
normalmente imposta. Itens Muito Leves têm duas qualidades e reduzem as penalidades em 2.
RÁPIDO O item funciona rapidamente. Você demora metade do tempo normal para usar um item desse tipo. Para
algo usado durante o tempo de ação, o personagem ganha um bônus de +2 na iniciativa ao usar o item (veja Iniciativa 
no Capítulo 5).
REFINADO A qualidade do item é tamanha que o personagem ganha um bônus de +1 nos testes para usá-lo. Itens
Muito Refinados têm duas qualidades e fornecem um bônus de +2.

DEFEITOS DOS ITENS


FALÍVEL O item funciona... na maioria das vezes. Quando um teste envolvendo
envolvendo o item falha e o Dado de Drama é 3
ou menos, o item para de funcionar. Se o item não exigir um teste para ser usado, o mestre deve rolar 3d6 quando o
item precisa funcionar.
funcionar. Em uma rolagem total de 10 ou menos, onde o Dado de Drama for 3 ou menos, o item para de
funcionar.. Fazer com que um item Falível funcione novamente exige um interlúdio para consertá-lo o
funcionar ou,
u, durante o tempo
de ação, um teste de desafio NA 13 com um limiar de sucesso 10 e um incremento de tempo de 1 rodada.

FRÁGIL O item não foi feito para aguentar pancada. Uma tentativa deliberada de quebrá-lo sempre dá certo. Além
disso, quando um teste para usar o item falha e o Dado de Drama for 3 ou menos, o item quebra.

INEFICAZ O item não consegue infligir dano como uma arma adequada, impondo uma penalidade de –1 ou –2 nas
rolagens de dano, com uma dano mínimo de 1.

INFERIOR Os defeitos do item são gritantemente aparentes, impondo uma penalidade de –1 para testes sociais e de
interpretação onde tais coisas são notáveis, como para intimidar alguém com uma arma Inferior ou causar uma boa
primeira impressão com uma roupa Inferior.
Inferior. O mestre pode ajustar a penalidade, dependendo das circunstâncias, mas
ela é sempre negativa.

LENTO O item funcion󰁡, m󰁡s n󰃣o é r󰃡pido. Lev󰁡 o dobro do tempo norm󰁡󰁬 p󰁡r󰁡 us󰁡r um item regu󰁬󰁡r desse tipo. P󰁡r󰁡
󰁡󰁬go que pode ser us󰁡do com um󰁡 󰁡ç󰃣o m󰁡ior dur󰁡nte o tempo de 󰁡ç󰃣o, um item Lento requer um󰁡 󰁡ç󰃣o Prep󰁡r󰁡r 󰁡pós
ser us󰁡do 󰁡 c󰁡d󰁡 vez p󰁡r󰁡 prep󰁡r󰃡-󰁬o p󰁡r󰁡 o uso nov󰁡mente.

PESADO O item é mais pesado ou volumoso do que o normal, impondo uma penalidade de –1 à Destreza e Deslo-
camento de um personagem que o carregue ou use. Itens Muito Pesados têm dois desfeitos e impõem uma penalidade
de –2 na Destreza e no Deslocamento.
RUIM A má qualidade geral do item impõe uma penalidade de –1 para testes que o utilizam. Itens Muito Ruins têm
dois defeitos e impõem uma penalidade de –2.

Normalmente, um personagem com Renda


EQUIPAMENTOS
EQUIPAMENTOS GERAIS
Renda acima de 0 terá pelo menos seu próprio terminal portátil e acesso a uma rede
local, a menos que esteja sob algum tipo de restrição (preso, por exemplo). Terminais
Terminais de computador fixos são comuns em
naves, no local de trabalho e em casa, mas sua qualidade varia a depender de onde são encontrados. Um terminal portátil
novo é geralmente uma Renda de NA 11, mas pode ser mais alto com base na qualidade e disponibilidade.
A maioria dos testes relacionados a computadores é de Inteligência (T
(Tecnologia),
ecnologia), embora nenhum teste seja necessário
para a operação rotineira de um terminal como acessar arquivos sem restrições, pesquisar na rede, fazer chamadas, enviar
mensagens e assim por diante. O mestre pode aplicar um modificador ao teste necessário com base na qualidade do ter-
minal, na rede local e no acesso do personagem.
TERMINAL PORTÁTIL
Quase todo mundo tem um terminal portátil, um computador do tamanho da palma da mão usado para exibir informações
ou executar programas. Os terminais portáteis têm processamento e memória integrados, permitindo que executem apli-

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


67

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

SEGURANÇA DE DADOS
Quando os dados são movidos em partes próximas de uma rede, os arquivos individuais são manipulados facilmente, como se
estivessem no terminal local do usuário. No entanto, quando os dados são movidos através de uma conexão onde os tempos de
transmissão são medidos em frações significativas de um segundo-luz, os usuários podem reservar um tempo para reunir os dados
em pacotes de transmissão de dados relacionados. As partições distantes ou isoladas são chamadas de pontos de entrega, frequen-
temente usados para armazenamento de dados de longo prazo ou transferência de dados entre usuários anônimos; um “ponto de
entrega obscuro” foi encontrado em execução em um terminal e partição conectada a uma fonte de alimentação independente e
montada com uma matriz de transmissão no exterior de um asteroide isolado. Os paranoicos de verdade ou preocupados com a
segurança não confiam
lugar para outro seus
por mídia dados
física, comaum
nenhuma
terminalrede de ou
portátil comunicação, mantendo um “isolante” e os movendo fisicamente de um
disco de memória.

cações simples” para ajudar a organizar o dia a dia do usuário, usar jogos e outros softwares de entretenimento ou permitir
que o usuário leia livros, ouça música ou assista a vídeos da rede ou de sua biblioteca interna. Um terminal portátil pode ser
usado por meio de controles exibidos em sua tela sensível ao toque ou por reconhecimento de voz, permitindo ao usuário
dar comandos no idioma cotidiano. Os terminais portáteis são baratos e onipresentes e, quando um é perdido ou danifi-
cado, é fácil substituí-lo, e o perfil do usuário é recarregado a partir de um backup em uma partição.

TERMINAL
Outros terminais variam de tablets de dados em rede a terminais de localização fixa em um console ou mesa, ou montados
em um braço articulado em uma estação de trabalho, especialmente a bordo de uma nave ou estação espacial. Os terminais
podem ser equipados com uma caneta usada para desenhar ou escrever na tela, processada por um software capaz de
transformar a escrita à mão em texto simples ou caligrafia. Usuários podem usar gestos para “mover” ou jogar arquivos pela
rede para dispositivos próximos, tão facilmente quanto jogar um objeto físico. Os fones de ouvido ou headsets permitem
que o usuário ouça em particular as transmissões de áudio ou se comunique e controle o terminal vocalmente por meio
de microfones embutidos. Os teclados estão disponíveis para aqueles que os preferem como forma de entrada e muitas
profissões têm seus próprios layouts de teclado exclusivos, como os teclados de programação preferidos por engenheiros
de software e hackers. Em terminais com um local fixo, como terminais domésticos, defletores de privacidade podem ser
conectados, evitando que uma pessoa que não seja o usuário atual veja ou interaja com o que está na tela. Em ambientes
técnicos, os terminais podem ser acoplados a tabelas inteligentes, facilitando a coleta de dados e permitindo que o usuário
visualize e interaja com projeções tridimensionais dos dados em tempo real.

TELA DE VISOR
Muitos capacetes de trajes espaciais incluem uma tela de visor, que projeta informações visuais no campo de visão do
usuário. Isso pode incluir qualquer coisa normalmente exibida em um terminal, mas costuma se concentrar em informações
operacionais, de transmissões da câmera do capacete até dados sobre os sinais vitais do usuário do traje ou a localização
de outros membros de uma tripulação ou esquadrão. Informações táticas como mapas de visão geral ou destaque das

posições dos combatentes inimigos também são comuns nas telas de visores.
PARTIÇÃO
Partições são partes da memória do computador em um dispositivo ou em um arquivo maior.
maior. Um usuário normalmente tem
acesso a várias partições com base em suas necessidades para ajudar a manter seus dados seguros. Um terminal portátil
tem uma partição de dispositivo em seu próprio hardware, mas pode ser conectado a uma partição familiar em um terminal
doméstico, uma partição local mantida por uma nave, cidade ou outra organização, ou até mesmo uma partição pública
compartilhada por muitos usuários. Essas partições podem ser abertas ou bloqueadas com uma senha. Os arquivos coloca-
dos nelas podem ser deixados abertos ou com várias camadas de segurança.

SOFTWARE
O software em todos esses dispositivos é simples de usar
usar,, mas com um código base mais complexo. Ao alternar entre perfis
de comando em uma única tela, um único membro da tripulação pode dirigir as operações de uma espaçonave inteira, até
em situações de crise ou combate. Isso se deve em grande parte ao surgimento de sistemas especialistas que podem ser
invocados para desempenhar suas tarefas específicas com uma capacidade sobre-humana.
Esses sistemas começaram com o reconhecimento de padrões simples, ancestrais dos sistemas que podem identificar
naves ao fundir dados de telescópio, radar e calor infravermelho para verificar os códigos do transponder por rádio. Os
sistemas de criptografia e decodificação ajudam a manter o tráfego de voz e dados protegido contra partes indesejadas.
Vários sistemas especialistas compõem os conjuntos de mira a bordo de embarcações militares, reunindo telemetria, fil

68 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

trando para identificar alvos e suas capacidades, ajudando o usuário a selecionar e priorizar alvos e disparar as melhores
armas disponíveis para atender à solução de combate desejada, permitindo que os humanos se concentrem em decisões
táticas em vez de sua implementação. Os sistemas médicos especialistas funcionam como médicos automáticos, permi-
tindo aos usuários fornecer cuidados médicos com a mesma facilidade com que operam um terminal.
Os sistemas especialistas podem gerar máscaras de identidade para comunicações, injetando vozes e dialetos artificiais con-
vincentes no lugar dos originais. Matrizes de processamento maiores, como aquelas a bordo de naves militares ou em grandes
postos avançados, executam sistemas especialistas como software de gel em redes biológicas que podem crescer novamente
após dano de combate, ou rotear em torno de segmentos permanentemente danificados (embora erros ou mutações possam
fazer com que o sistema cresça incorretamente e exigem que ele seja substituído completamente para restaurar a capacidade).

REDES
Todos esses dispositivos e sistemas se comunicam por meio de uma rede de conexões em constante mudança. Cada ele-
mento tem seu próprio endereço de rede, identificando-o para que comandos e dados possam ser transmitidos de e para
ele, independente de onde se conecte. Às vezes, esses elementos fazem parte de uma rede local simples, como um terminal
portátil emparelhado com fones de ouvido ou uma rede fechada de terminais domésticos de uma família, e mantê-los isolados
é uma questão simples. Assim que um elemento da rede é conectado a uma ponte de rede ou a uma matriz de comunicação
aberta, ele se torna parte de uma rede maior. Senhas, cartões magnéticos de segurança e travas biométricas são medidas de
segurança comuns, assim como sistemas especialistas simples para redes com poder de processamento suficiente. Mas os
hackers e os sistemas especialistas poderosos utilizados por governos e corporações são formidáveis o bastante para pene-
trar em quase qualquer rede conectada, se tiverem acesso e tempo. Por isso,
i sso, aqueles que realmente têm dados para esconder
fazem o seu melhor para mantê-los desconectados das maiores redes de informação do sistema solar.

Dado o isolamento
comunidades físico experimentado
estabelecidas, a maioria das pelas naves
pessoas ficanas
felizprofundezas do espaço
em manter uma e as
conexão depopulações
rede abertapequenas da maioriacom
para se comunicar das
outros à distância. A rede pública é composta de um número aparentemente infinito de transmissões de informação, desde notí-
cias planetárias marcianas até entretenimento de música ao vivo e comentários. Algumas são transmissões abertas destinadas a
um público amplo, enquanto outras são “restritas”, criadas para um público específico e, às vezes, limitadas apenas àqueles que
têm senha ou pagaram pelo acesso. Algumas transmissões permitem que os usuários participem, dando as boas-vindas em gru-

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


69

 
 

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

ACESSO A INFORMAÇÕES
Um dos aspectos do cenário de The Expanse RPG é o acesso a muitas informações: Qualquer pessoa com um terminal portátil pode
pesquisar qualquer coisa publicamente disponível na rede local e se comunicar com qualquer pessoa conectada publicamente a
essa rede. Aconselha-se a ter essas coisas em mente ao criar desafios para a tripulação. Responder a perguntas simples e encon-
trar pessoas que não estão deliberadamente tentando se esconder é realmente fácil. Dito isso, algumas informações são restritas
ou estão disponíveis apenas em outra rede com um atraso de transmissão significativo na velocidade da luz e, muitas vezes, você
não quer que alguém saiba que está procurando por algo. Além disso, a informação não é tudo: Só porque você pode consultar os
esquemas de um reator de fusão, não significa que você pode usá-los para desligar o reator em uma crise a tempo de evitar que fique
supercrítico. Existem muitas situações em que o acesso à informação não substitui o conhecimento, o treinamento e a experiência.

pos de discussão ou círculos de solteiros para quem procura relacionamentos românticos. Quando a largura de banda se torna
uma preocupação, as transmissões podem se limitar a conteúdo somente de áudio ou texto. Pode ser uma quantidade enorme
de informações, então muitos terminais vêm pré-instalados com gerenciadores de transmissões simples para ajudar na curadoria
de transmissões e oferecer apenas o conteúdo de escolha do usuário. A correspondência pessoal do usuário também vem por
meio de conexões de transmissão, e os gerenciadores de transmissão ajudam a garantir que ele não perca comunicações impor-
tantes e possa bloquear mensagens indesejadas ao sinalizarem conexões seguras ou de alta prioridade.
Como todas as formas de comunicação, as redes são limitadas pela velocidade da luz na transmissão e recepção de
dados. A bordo de uma nave, estação ou em um planeta ou lua, esse atraso é muito breve para ser notado, mas pode se
estender por horas no sistema. Portanto, o software de rede tende a enfileirar o tráfego de dados para transmissão sem-
pre que houver uma oportunidade, atualizando os dados da rede local conforme as transmissões são recebidas. Consulte
Comunicações a seguir e Comunicação do Sistema e Tempos de Viagem no Capítulo 6 para obter informações adicionais.

COMUNICAÇÕES
As conexões reais de comunicação entre os dispositivos geralmente funcionam por rádio, embora as transmissões feitas dessa
forma sejam abertas para qualquer pessoa com
co m uma antena na frequência adequada. As comunicações privadas exi exigem
gem matrizes
laser para transmissões de feixe estreito, que só podem ser rece-
bidas onde o laser é direcionado. Quanto maior a distância entre
o emissor e o receptor, mais difícil é manter o foco do laser trans-
mitido. Para manter o laser transmitido o mais estreito possível em
distâncias enormes, devem ser usados lasers de comunicação
igualmente enormes e poderosos, como o que está a bordo da
Estação Tycho. As transmissões de feixe estreito também exigem
conhecimento da posição, velocidade e trajetória do alvo.
Para ajudar os feixes estreitos a manter a coerência, relés
são instalados em todo o sistema solar para receber um laser
de transmissão e retransmiti-lo para o destinatário pretendido.
Embora esses serviços de retransmissão trabalhem muito para
manter a confiança de quem os utiliza, empresas e agências
de inteligência mantêm retransmissores privados com pontos
de entrega a bordo, se movendo em órbitas desconhecidas
pelo público, exceto por seus proprietários e exigindo não
apenas as chaves de criptografia necessárias para a comuni-
cação, mas também o conhecimento da posição exata do relé
para enviar uma mensagem por meio dele.

DRONES E MECHAS
Drones são veículos semiautônomos, normalmente aerósta-
tos pequenos com hélices que permitem pairar e voar como
helicópteros em uma atmosfera, ou micropropulsores que
permitem manobrar em microgravidade, com ou sem atmos-
fera. Alguns drones são rasteiros, usando unidades de tração
ou rodas ou várias pernas robóticas para manobrar. Aqueles
projetados para microgravidade têm adesão magnética, bem
como as botas de um traje de vácuo. Os drones são equipa-
dos com computadores de bordo e sistemas especialistas,

70 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

permitindo que realizem algumas tarefas simples por conta própria, mas a maioria é controlada remotamente a partir de um
terminal, com o operador fazendo testes de Destreza (Pilotagem) ou Inteligência (Tecnologia)
(Tecnologia) para controlá-los.
Drones são úteis para vigilância, contando com seu tamanho pequeno e capacidade de manobra para registrar dados do
sensor ou enviar de volta a transmissão ao vivo. Também
Também podem entrar facilmente em áreas muito apertadas ou perigosas
para pessoas, seja para coletar informações ou para realizar reparos pequenos ou operações semelhantes. Claro, essas
tarefas podem incluir sabotagem com a mesma facilidade.
facili dade. Drones podem ser equipados com armas, dependendo de seu
tamanho. Um drone pequeno é capaz de carregar uma arma quase tão letal quanto uma pistola, embora as armas de drones
sejam frequentemente projetadas para causar dano de atordoamento (consulte  Armas de Atordoamento neste capítulo).
Consulte o capítulo Ameaças para obter um exemplo de um drone maior equipado para combate e trabalho de segurança.
Mechas são exoesqueletos volumosos; não oferecem suporte de vida real, mas ampliam consideravelmente a força do
usuário. Mechas variam de um arranjo simples amarrado sobre os ombros do usuário, com braços articulados mecânicos, a
uma gaiola aberta em forma de ovo com o usuário amarrado em seu centro, equipado com quatro membros articulados. Eles
fornecem estabilidade e utilidade, pois cada membro termina em um pé que pode ser girado para trás para aplicar uma varie-
dade de ferramentas de corte e solda. Os Mechas também têm pontos de fixação onde os tripulantes podem se conectar para
serem carregados para um local de trabalho onde cargas de peças, destroços ou minério podem ser armazenados.
Mechas de construção e trabalho fornecem um bônus substancial de Força (geralmente +10), que af
afeta
eta os testes de Força
(Potência). Mechas de tamanho normal são equivalentes a veículos, com seu próprio Deslocamento, e oferecem cobertura
para alguém fixado, geralmente o suficiente para um bônus de armadura de +2. Veja Veículos em Combate
Combate no Capítulo 5 
para orientações adicionais úteis para esses tipos de mechas.

SUPORTE DE VIDA
Sobreviver à exposição ao vazio do espaço por mais de um instante requer um traje para o espaço de algum tipo, tornando
esse equipamento de suporte de vida essencial e comum em todos os lugares fora da gravidade da Terra.

TRAJES ESPACIAIS
O traje mais barato e comum é o traje espacial com capuz, encontrado às dezenas em armários de emergência em todas as
naves e estações. Os trajes de plástico fino são estanques e têm bexigas de ar de curta duração integradas com respiradores,
mas fornecem pouca proteção contra radiação e são propensos a rasgar. Os trajes espaciais são projetados para ajudar os
usuários a sobreviver em uma área de pouco suporte de vida por tempo suficiente para resgate ou reparo, embora tenham
sido usados em emergências extremas para caminhadas pela superfície de Marte e asteroides no Cinturão em busca de abrigo.

TRAJES DE VÁCUO
Os trajes de vácuo mais pesados têm juntas corrugadas conectando segmentos de plástico endurecido, capacetes com placas
frontais espessas e transparentes e conexões para unidades de suprimento de ar separadas. Apesar do volume dos trajes, os
usuários regulares reclamam que são mal isolados para uso no espaço. Possuem botas magnéticas integradas e aparelhos de
comunicação, junto de tanques de água e suprimentos de comida indo para distribuidores dentro do capacete. Também são
fáceis de consertar,
consertar, com alguns trajes de vácuo passados de geração em geração entre as famílias de mineração cinturanas.

TRAJES ADAPTATIVOS
Os trajes mais caros e modernos são tão leves quanto os equipamentos antimotim usados pelas autoridades policiais e igual-
mente resistentes, com sistemas de aquecimento e resfriamento embutidos em uma camada colada ao corpo usada sob os
segmentos resistentes a impactos do revestimento externo. Também na roupa interna está uma rede de sensores que fornece
dados para uma transmissão de dados médicos mostrado em um visor dentro do capacete, bem como para outros membros
da equipe do usuário. O traje reúne informações de sensores ambientais no revestimento externo para monitorar temperatura,
radiação e condições atmosféricas locais, projetadas no visor ao lado de sobreposições de especificações técnicas para a
tripulação de manutenção de uma nave ou dados de pesquisa geológica para uma equipe de reconhecimento científico. A
exibição desses dados junto com outros sistemas de traje é manipulada por meio de controles no queixo, bem como ao piscar
e outros movimentos dos olhos. Os trajes mais caros são de tamanho personalizado e feitos sob medida para seus usuários.

ACESSÓRIOS DE TRAJES
Quase qualquer traje pode ser personalizado de maneiras menores para atender às necessidades do usuário ou da
tarefa. Holofotes externos ou lanternas no pulso fornecem mais iluminação. Para missões mais longas, suprimentos adi-

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


71

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

cionais de água ou comida podem ser colocados em pacotes nos cintos, assim como um kit de primeiros socorros de
emergência com drogas como adrenalina ou anfetaminas para complementar os analgésicos simples fornecidos pelo
capacete. Portas de fixação versáteis no cinto ou nas costas de um traje podem ser usadas para prender o usuário a um
ponto fixo para que não se desvie
desvi e acidentalmente. Também podem ser o ponto de conexão para pa ra cabos que forneçam um
suprimento constante de consumíveis ou uma linha de comunicações blindada imune a interferência local ou radiação.
Os trajes de vácuo têm propulsores simples para caminhadas espaciais, e alguns cinturanos até os usam para “pular” de
uma escavação para outra. Os propulsores são controlados por um computador de bordo que calcula as trajetórias e o
uso da massa de reação, tornando a maioria dos saltos curtos relativamente fácil e segura.

FERRAMENTAS
Muitos trabalhos, especialmente os técnicos, exigem várias ferramentas. Personagens usam kits de ferramentas portáteis
e oficinas locais para realizar seus trabalhos. As ferramentas são necessárias para testes envolvendo os seguintes focos:
Comunicação (Disfarce), Destreza (Manufatura) e Inteligência (Demolição, Engenharia, Pesquisa ou Tecnologia). Sem as
ferramentas necessárias, os personagens não podem realizar facilmente tarefas envolvendo esses focos. É difícil criar um
disfarce do nada e mais difícil ainda consertar um reator ou hackear uma rede sem o equipamento certo!

QUALIDADES E DEFEITOS DE FERRAMENTAS


Normalmente, as ferramentas simplesmente permitem que os personagens executem suas tarefas associadas, mas, como
outros equipamentos, ferramentas boas podem ter qualidades e ferramentas ruins ou improvisadas podem ter defeitos,
afetando sua utilidade. Portanto, um engenheiro com uma oficina Refinada e Eficaz tem uma chance maior de sucesso e
constrói objetos melhores, enquanto um espião que se vira com um kit de disfarce Lento e Inferior leva mais tempo para se
preparar e tem uma penalidade para conseguir enganar.
enganar.

ARMAS
Embora os humanos continuem refinando ferramentas para matar uns aos outros, muitas das qualidades essenciais das
armas usadas no sistema permaneceram as mesmas por séculos. Embora armas sejam frequentemente regulamentadas
em áreas assentadas ou povoadas, é geralmente aconselhável ter uma arma à mão em áreas remotas.

DESCRIÇÕES DE ARMAS CORPO A CORPO


Embora muitos vejam as armas de combate corpo a corpo como arcaicas, a verdade é que, às vezes, socar uma cara diretamente
é o melhor jeito de resolver uma situação. Muitas armas modernas de combate corpo a corpo costumam ser bastões e itens seme-
lhantes empunhados por seguranças, ou facas e simples e navalhas utilizadas (e frequentemente feitas) por aqueles que não têm
nada melhor disponível. A arma de combate corpo a corpo mais comum continua sendo um punho fechado. Personagens com os
talentos Estilo de Autodefesa e Estilo Desarmado têm algumas vantagens no combate desarmado (consulte o Capítulo 3).

ARMAS LEVES
Armas leves tendem a ser rápidas e fáceis de manejar, proporcionando um estilo de luta veloz e ágil. Elas incluem bastões ou
porretes curtos, facas e lâminas curtas ou leves, cajados leves (como o bastão bo) e socos ingleses, entre outros. Armas leves
podem adicionar o valor de Destreza ouo u Força do portador como um modificador de dano, dependendo de como são usadas.

ARMAS PESADAS
Armas pesadas dependem muito mais da força para manejar,
manejar, variando de uma marreta ou outra ferramenta pesada a lite-
ralmente equipamento “medieval” como uma espada, machado ou arma similar. Armas pesadas causam mais dano, mas
são limitadas a adicionar o valor de Força do portador ao bônus de dano, uma vez que sutileza não faz parte desse estilo.

ARMAS IMPROVISADAS
Os personagens às vezes usam objetos não planejados ou projetados para combate como armas improvisadas, variando
de um pedaço de vergalhão de construção a um estojo de ferramentas ou uma caneca pesada de uma cozinha. Quando
um personagem usa uma arma improvisada, o mestre pode aplicar um ou mais dos seguintes defeitos: Frágil, Ineficaz ou
Ruim. Consulte Qualidades e Defeitos de Itens neste capítulo para obter detalhes.

72 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

ARMAS DE ATORDOAMENTO
Algumas armas são projetadas especificamente para incapacitar seus alvos sem feri-los, especialmente úteis para agentes
de segurança ou até mesmo civis, já que armas de atordoamento tendem a ser permitidas para defesa pessoal mais do que
armas letais. Isso inclui armas de choque e tasers, que usam cargas de eletricidade, ou armas químicas de curto alcance,
como o Mace ou spray de pimenta.
Como orientação geral, uma arma de atordoamento causa dano penetrante (ver Dano Penetrante no no Capítulo 5), mas inflige
um dado a menos de dano do que uma arma letal comparável, então tasers causam 1d6 de dano contra 2d6 de uma pistola,
por exemplo. Um alvo atingido pelo dano de uma arma de atordoamento não pode ter a condição morrendo aplicada a eles,
uma vez que tais armas não são letais. Consulte Removido em Aplicando Dano no Capítulo 5 para obter mais informações.
 Aplicando

DESCRIÇÕES DAS ARMAS À DIST


DISTÂNCIA
ÂNCIA
As várias formas de disparadores de cartuchos, usando propelentes químicos para disparar projéteis, continuam sendo
as armas à distância padrão. Embora as armas em The Expanse  RPG possam usar munição sem cartucho com
seu próprio acelerador para disparar no vácuo, materiais compostos modernos e chips integrados para gestão
de sistemas, uma arma de fogo ainda é uma arma de fogo.

QUALIDADES DAS ARMAS À DIST


DISTÂNCIA
ÂNCIA
Além das qualidades normais listadas para equipamentos em Qualidades e Defeitos de
Itens, as armas à distância podem ter o seguinte:

ALCANCE LONGO O alcance efetivo da arma é dobrado. Veja Alcance 


em Fazendo Ataques no Capítulo 5 para detalhes.

ALTA CAPACIDADE A arma carrega uma quanti-


dade substancial de munição. Ignore a primeira
rolagem indicando que a arma ficou sem munição
(veja Capacidade da Arma, a seguir).

AUTOMÁTICA A arma recarrega e dispara auto-


maticamente, desde que o gatilho esteja pressio-
nado. Isso torna a arma capaz de realizar façanhas
com a qualidade (Automática) da tabela Façanhas
de Armas de Fogo no Capítulo 5.

PERFURANTE Os projéteis da arma reduzem

o
embônus
termosdede
Resistência
redução dodedano.
armaduras em –2
Infelizmente,
balas perfurantes também têm a capacidade
de perfurar anteparas de vácuo, portanto, errar
um tiro dentro de uma nave espacial ou esta-
ção, próximo à uma parede externa, pode
p ode cau-
sar uma ruptura no casco. Role 1d6; com um
resultado de 1 ou 2, ocorre uma ruptura e o ar
começa a sair do compartimento. Consulte o
capítulo  Ameaças  para obter detalhes sobre
os riscos de asfixia.

PROPAGAÇÃO A arma dispara um


cone de projéteis, balas ou munições
semelhantes, como uma escopeta.

Causa um atingir
mas pode dado atodos
menosos de dano,
alvos em
um ângulo de aproximadamente 30
graus na frente do atirador.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
73

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

TRAÇANTE A arma dispara balas que brilham, deixando rastros visíveis (traçantes) para trás. Uma arma traçante per-
mite que o usuário execute a ação Mirar como uma ação livre, desde que a arma tenha sido disparada na rodada
anterior (consulte Mirar em Ações Menores no Capítulo 5).

TRANQUILIZANTE Uma arma tranquilizante dispara um dardo hipodérmico pré-carregado com uma dose de uma
droga, geralmente um tranquilizante poderoso para nocautear seu alvo. O dardo não penetrará em armadura, mas, se
atingir um alvo sem armadura, o personagem deve passar num teste de Constituição (T
(Tolerância)
olerância) NA 13 ou ficar incons-
ciente. Um teste bem-sucedido significa que o personagem está apenas fatigado.

PISTOL S
PISTOLAS
Pistolas são armas de cabo único, geralmente lançadores de projéteis semiautomáticos. Pistolas baratas, de segunda mão
ou improvisadas, do tipo normalmente negociado no mercado negro, geralmente têm vários defeitos como Ineficaz, Ruim,
Inferior ou Falível, enquanto pistolas de qualidade superior,
superior, geralmente de forças de segurança ou de nível militar, têm qua-
lidades como Durável, Eficaz, Refinado ou Impressionante.
A maioria dos atiradores de projéteis em The Expanse RPG usa munição projetada para achatar contra alvos rígidos, de
forma a evitar possíveis rupturas no casco a bordo de naves e estações.

TASER Um taser é uma pistola de atordoamento (consulte Armas de Atordoamento, acima) que dispara um par de
dardos com uma descarga elétrica poderosa, infligindo dano penetrante, mas que só pode incapacitar o alvo.

FUZIS
Os fuzis são armas à distância de cabo duplo, geralmente lançadores de projéteis semiautomáticos como pistolas, com
qualidades e defeitos semelhantes para modelos de custo alto e baixo. Escopetas têm a qualidade Propagação. Os fuzis
militares também podem ter a qualidade Automática, enquanto os fuzis de precisão têm a qualidade de Longo Alcance,
o que dobra seu alcance efetivo.

74 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

  RM SDE
ARMAS DEARREMESSO
RREMESSO
Os personagens podem arremessar uma variedade de armas, ARMA
ARMAS
DANO CUSTO
incluindo muitas armas leves corpo a corpo, como facas, armas Leve Corpo a Corpo 1d6 + For ou Des 6
pesadas corpo a corpo projetadas para serem arremessadas,
como lanças, e armas leves projetadas especificamente para Pesada Corpo a Corpo 2d6 + For 7
arremesso, como os shuriken japoneses. A maioria das armas Pistola 2d6 + Per 10
de arremesso em The Expanse RPG costuma ser improvisada, Fuzil 3d6 + Per 12
usando o que estiver à mão (consulte  Armas Improvisa
Improvisadas
das,
neste capítulo), mas alguns personagens ainda carregam e Granada 3d6 (raio de 2 metros) 15
usam armas de arremesso.

CAPACIDADE DA ARMA
As armas têm quantidade limitada de munição e estão sujeitas a problemas mecânicos, como travamento. No jogo, em vez
de ter que registrar cada tiro disparado, você pode usar a seguinte orientação para lidar com coisas como falhas no disparo,
emperramentos
emperramen tos e falta de munição.
Quando um ataque com uma arma falha e o número no Dado de Drama for 6, a arma emperra ou fica sem munição.
Recarregar a arma ou resolver o problema exige uma ação menor. A façanha Recarga Rápida pode reduzir esse tempo,
assim como alguns talentos.
O mestre também pode fazer uma arma ficar emperrada ou sem munição como um efeito menor da Turbulência e, adi-
cionalmente, dizer que a arma não pode ser desemperrada ou recarregada (porque o personagem não tem mais munição)
como um efeito maior. Veja A Turbulência
Turbulência no capítulo A Arte de Mestrar para detalhes adicionais.

GRANADAS E EXPLOSIVOS
Ao contrário de ataques com armas à distância que devem ser apontadas,
você não precisa acertar um alvo diretamente com uma granada ou outro
explosivo, apenas chegar perto o suficiente para pegá-los na explosão.
“O mecânico separou dois trajes de armadura de
GRANADAS combate leve de fabricação marciana, vários fuzis,
espingardas e pilhas de munições e explosivos.
Granadas são armas de arremesso com um alcance de 10 + Força metros.
Use a ação Preparar para ter a granada em sua mão e, em seguida, você — O que... — disse Holden — é isso?
pode executar uma ação de Ataque à Distância para lançá-la. Os lança- – Você disse para se preparar para sair.
dores de granadas carregam e disparam granadas automaticamente com – Eu quis dizer, tipo, roupa íntima e escova de dente.”
o alcance de um fuzil e não exigem uma ação Preparar, mas podem ficar

sem granadas ou emperrados, conforme descrito em Capacidade da


 Arma. — Cibola Burn
Um ataque de granada é um teste de Pontaria (Arremesso), modificado
para lançamentos difíceis a critério do mestre. Sucesso significa que a gra-
nada cai e detona no lugar desejado, mas uma falha significa que a granada cai a até 1d6 metros de distância em uma dire-
ção de escolha do mestre e, em seguida, explode. As granadas afetam tudo e todos em um raio de 5 metros da explosão,
causando dano e efeitos adicionais.
Você pode usar façanhas de ação com ataques de granada. Cada façanha pode afetar apenas um alvo, mas você não
precisa atribuir todas as façanhas ao mesmo alvo. Se dois inimigos forem atingidos na explosão de uma granada e isso
gerar 4 PF, por exemplo, você pode usar Superar Resistência em um inimigo e Derrubar no outro.

EXPLOSIVOS
O manuseio de outros tipos de explosivos, como cargas de demolição ou entrada forçada, geralmente exige um teste de
Inteligência (Demolição), com a dificuldade baseada na tarefa sendo executada e o resultado do Dado de Drama deter-
minando a eficácia do resultado. Portanto, colocar uma carga para explodir uma porta de anteparo pode exigir um teste
com NA 11, por exemplo, com um 6 no Dado de Drama significando uma execução perfeita, enquanto um 1 significa que
a porta mal foi violada e pode precisar de mais uma rodada para abrir.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
75

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

ARMADURA
TIPO DE
ARMADURA
BÔNUS DE PENALIDADE CUSTO
Quando preparados para combate, os personagens podem usar armaduras
protetoras, embora o uso de armadura também sugira que você está esperando
uma luta. Embora a proteção leve ou a armadura leve possam passar desper-
ARMADURA ARMADURA DE ARMADURA
cebidas, especialmente nos locais mais desordeiros do Cinturão, as armaduras
Proteção leve +1 0 8
médias e pesadas tendem a ser restritas a militares, policiais e forças
f orças de segu-
Armadura leve +2 –1 12
Armadura média +4 –2 14 rança em serviço e, mesmo assim, ao pessoal que está preparado para uma
luta. Desfilar pelas docas de uma estação com armadura completa certamente
Armadura pesada +6 –3 16 deixará os seguranças da estação se perguntando que tipo de problema você
Armadura de energia +12 0 * está esperando... ou procurando.
TIPO DE ESCUDO BÔNUS DE DEFESA CUSTO
Escudo antichoque +2 13 DESCRIÇÕES DE ARMADURAS
Escudo balístico +3 14
A armadura em The Expanse RPG tem duas características: seu bônus de armadura,
* Indisponível para compra
que é um aumento na Resistência do usuário, e uma penalidade de armadura, que
representa o volume e a restrição da armadura
a rmadura e que se aplica como uma penali
penalidade
dade aos testes baseados em Destreza e ao Des-
locamento de um personagem. A tabela Arm  Armadu ra lista esses detalhes, além do número-alvo de Renda comum para comprar tal
adura
tipo de armadura. Observe que a maioria das armaduras acima do tecido balístico pode ser restrita a militares e seguranças licen-
ciados e, portanto, apenas disponível no mercado negro para qualquer um que não seja filifiliado
ado a esses grupos. Armaduras médias
e pesadas (sem falar da armadura de energia) podem atrair atenção indesejada, especialmente em áreas densamente povoadas.

QUALIDADES E DEFEITOS DE ARMADURAS


As qualidades específicas da armadura em The Expanse RPG incluem Eficaz (bônus de armadura aumentado), Impressionante e Leve
(penalidade de armadura reduzida). Defeitos comuns da armadura incluem Pesada, Ruim e Inferior
Inferior,, reduzindo a eficácia geral da armadura.
capazes de injetar analgésicos, anfetaminas ou remédios
PROTEÇÃO LEVE
contra náusea no usuário, conforme necessário. Sobre tudo
Este é qualquer tipo de material pesado ou grosso que um isso, há um traje espacial pressurizado infundido com gel
personagem use e que pode servir como armadura, como autovedante para fechar furos feitos por lâminas ou balas e
couro pesado ou material artificial semelhante. Um traje de manter a atmosfera. Finalmente, uma blindagem com tiras
vácuo comum também fornece proteção leve. Por não ter é adicionada. Os capacetes têm uma rede de comunica-
os benefícios dos materiais antibalísticos ou de absorção ções embutida, e os oficiais podem ser equipados com um
de impacto, a proteção leve costuma ser bastante volu- terminal de comando, permitindo que seu visor mostre lei-
mosa e óbvia, e seu benefício é limitado. turas médicas dos membros de seu esquadrão, bem como
mapas e outras sobreposições táticas.
  RM DUR LEVE
ARMADURA LEVE ESCUDOS
A armadura leve é feita de materiais modernos antibalísti-
cos destinados a impedir a penetração de balas e outras Os escudos são essencialmente uma cobertura portátil con-
armas, minimizando o dano. É semelhante em peso a uma tra ataques, fornecendo ao usuário um bônus de Defesa, em
 jaqueta leve ou macacão forrado e,
e, portanto, bastante fácil vez de um valor de armadura. Qualquer ataque que errar o
de usar sem chamar muita atenção. personagem devido ao bônus de Defesa pode ser conside-
rado como sendo defletido pelo escudo.
  RM DUR MÉDIA
ARMADURA MÉDI
ESCUDO ANTICHOQUE Um pequeno escudo corpo-
Placas de tórax e coxa resistentes a balas, presas sobre ral, geralmente feito de um polímero antibalístico e
uma armadura leve, e um capacete com uma placa frontal resistente a impactos. Os escudos antichoque são
reforçada fornecem uma armadura média, geralmente limi- geralmente transparentes, de modo a não obstruir o
tada a forças de segurança que esperam um motim ou em campo de visão do usuário.
um ataque onde seja esperada resistência violenta, ou por
militares em destacamento de segurança. ESCUDO BALÍSTICO Um escudo maior e mais pesado,
suficiente para fornecer cobertura a um usuário agachado,
  RM DUR PESADA
ARMADURA PES D normalmente com uma fenda de visualização transpa-
Armaduras pesadas usadas por soldados e forças de segu- rente feita do material do escudo antichoque. Os escudos
rança para ações de combate são feitas de um revestimento balísticos são projetados para cobertura contra disparos
corporal com várias camadas de material antibalístico, gel mais pesados, particularmente para segurança que pre-
amortecedor e uma rede de sensores médicos integrados, cisa permanecer no lugar ao invés de buscar abrigo.
76 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

  RM DUR DE
ARMADURA DEENERGIA
ENERGI
Uma das cenas mais temíveis no campo de batalha é a armadura de energia militar, como os trajes Golias usadas pelos
Fuzileiros Marcianos. Com dois metros e meio de altura e pesando 400 quilos mesmo sem um soldado, a armadura de ener-
gia proporciona ataque e defesa formidáveis. Metade armadura e metade traje espacial, a armadura tem proteção contra
radiação suficiente para permitir que os soldados percorram a cratera de uma bomba nuclear minutos após a explosão. A
blindagem externa de titânio e cerâmica composta da armadura é tipicamente pintada com padrões de camuflagem apro-
priados para a tarefa, e os inimigos muitas vezes se surpreendem com como um soldado enorme em armadura de energia
pode se misturar tão bem ao ambiente quando fica parado.
O sistema hidráulico da armadura aumenta a força do usuário, similar ao equipamento de um mecha, e carrega a maior parte
do peso do traje, permitindo que os soldados em armadura de energia caminhem maratonas e se movam surpreendentemente
rápido. Ele também permite que a armadura carregue armamento pesado, normalmente uma metralhadora rotativa e, às vezes,
um lança-granadas ou conjunto de micro mísseis. Pacotes de sensores fornecem dados para o usuário no visor do capacete,
permitindo que identifiquem e rastreiem os lasers infravermelhos usados pelas armas dos oponentes e até mesmo analisem
visualmente essas armas, usando as transmissões da câmera do traje para compará-los com um banco de dados interno. Essas
mesmas câmeras monitoram todas as direções, enviando informações aos oficiais do esquadrão e ao centro de comando militar,
que podem monitorar os sinais vitais de soldados e oponentes que foram detectados e atacados.
Mesmo com todas essas capacidades, a armadura de energia ainda
é projetada para manobrar em espaços apertados, permitindo que a
infantaria se mova em microgravidade e abra caminho através dos
limites estreitos das naves. A adição mais recente ao arsenal marciano
é um pouco menos manobrável: mechas de combate de 4 metros de
altura e 9 toneladas, tanques ambulantes carregando canhões elé-
tricos e mísseis adaptados de sistemas de armas de naves. Eles são
estritamente tropas de assalto terrestre, e há poucas instalações ou
oponentes capazes de resistir ao seu poder de fogo por muito tempo.
Nos termos do jogo The Expanse RPG, a armadura de energia
concede ao usuário o seguinte:

ARMADURA +12 de bônus de armadura sem penalidade de


armadura, contanto que a armadura esteja funcionando.

MELHORIA FÍSICA +10 de bônus efetivo para testes de Força


e Força (Potência).

MELHORIA DE MOBILIDADE Bônus de +2 para Deslocamento


e +4 de bônus para testes de Constituição (T
(Tolerância).
olerância).

ARSENAL Um fuzil integrado que causa dano de 3d6 + Per-


cepção e é capaz de realizar façanhas de arma automática.
Ele também pode ter sistemas de granadas ou mísseis, cau-
sando 3d6 de dano em um raio de 5 metros.

CONJUNTO DE CAMUFLAGEM +2 de bônus para testes de


Destreza (Furtividade) compatíveis com a camuflagem da
unidade.

SENSORES +2 de bônus para testes de Percepção onde o


conjunto de sensores da armadura seja aplicável.
apli cável.

SUPORTE DE VIDA Todos os benefícios de um traje de vácuo


(veja Trajes de Vácuo em Suporte de Vida, neste capítulo).

Se a armadura de energia perder a energia, ela se torna um


grande peso morto, efetivamente deixando o usuário detido e
incapaz de usar qualquer um dos sistemas da armadura.
A armadura de energia requer atividades de manutenção regu-
lares durante os interlúdios para permanecer em pleno funciona-
mento (consulte Interlúdios no Capítulo 5).

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


77

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

LISTAA DE EQUIPAME
LIST EQUIPAMENTOS
ITEM
NTOS
ARMADURA
CUSTO RENDA E ES
ESTILO
TILO DE VIDA
Conforme detalhado no Capítulo 2, os personagens em The Expanse  RPG têm um valor de
Renda que mede seus recursos financeiros gerais e poder de compra. No Sistema, a maioria
Proteção leve 8
das transações financeiras é tratada eletronicamente, e a maioria dos créditos, a moeda padrão,
Armadura Leve 12 também é registrada e armazenada online. Claro, ainda existem casos de moedas “físicas” em
Armadura Média 14 uso, como títulos ao portador, notas bancárias ou escrituras corporativas. Alguns dos ativos de
Armadura Pesada 16 um personagem também podem estar vinculados a propriedades ou bens comerciais de vários
tipos. Governos diferentes, e até mesmo empresas, também emitem suas moedas próprias e
DADOS
as taxas de câmbio são definidas por vários fatores de mercado. A troca ainda está em uso nas
Terminal Portátil 8 periferias da civilização. Entre outras coisas, a troca, o comércio e a moeda física não deixam
Tela de Visor 10 rastros de dados e registros de transações, o que é importante para alguns indivíduos.
Tela Virtual 12 Geralmente, os prós e contras de vários meios de troca em The Expanse RPG dão o tom ao
cenário, para serem usados pelos jogadores e pelo mestre para animar as descrições e talvez
DRONES E MECHAS
explicar coisas como “faltas” momentâneas ou preços subindo inesperadamente quando um
Drone Pequeno 14 teste de Renda falha. O mestre também pode usar esses elementos como as partes principais
Mecha de Ombro 15 de uma história, como por exemplo: rastrear transações feitas inteiramente em moeda física, um
Mecha de Construção 16 aumento repentino de moeda falsa em uma estação ou colônia, barganhas feitas em moedas
diferentes dos créditos padrão ou a recompensa da tripulação ser uma escritura corporativa ou
ESTILO DE VIDA*
algum outro ativo em vez de um depósito de crédito direto em suas contas. Como eles conver-
Pobre 8 terão seus recursos recém-adquiridos em créditos fáceis de gastar sem perder muito de seu
Básico 11 valor? Você pode usar as diretrizes de Vendendo Coisas no Capítulo 2 para essas situações.
Classe Média 13
Abastado 16 ESTILO
ESTILO DE VIDA
Próspero 19
A Renda de um personagem garante um estilo de vida, a capacidade de viver em um determi-
Rico 21 nado nível de acomodação, dieta, entretenimento e bens e confortos “domésticos” comuns.
Muito Rico 24 O estilo de vida é amplamente determinado pelo valor de Renda, conforme fornecido no
SUPORTE DE VIDA Capítulo 2 e descrito aqui.

Traje Espacial 9 POBRE 󰀨RENDA DE 󲀓2 A 0󰀩


Traje de Vácuo 11
As circunstâncias do personagem são bastante difíceis, envolvendo acomodações apertadas e
Traje Adaptativo 13 muitas vezes improvisadas, além de ter que vasculhar em busca de necessidades básicas, como
MEDICINA comida e água potável. Gastar com qualquer outra coisa está praticamente fora de questão, embora
Medicamentos 11** algumas pessoas nesse nível encontrem maneiras de adquirir drogas ou álcool para entorpecer
Tratamento Médico 13** sua situação. Se um personagem passa mais de um mês neste estilo
estil o de vida, o mestre pode impor
uma condição de fadiga contínua, e a incapacidade de se recuperar dela, para refletir os rigores.
Substituição de membro 15**
ou órgão BÁSICO 󰀨RENDA DE 1 A 2󰀩
FERRAMENTAS
Este é o nível de subsistência de grande parte
pa rte da população da Terra, consistindo num pequeno
Kit de Ferramentas 8
apartamento ou o equivalente para habitação, nutrição essencial fornecida por alimentos a gra-
Oficina 10 nel que não variam muito em qualidade ou sabor, acesso a entretenimento online e canais de
ARMAS informação e um fornecimento contínuo, embora não generoso, de drogas recreativas legais.
Arma Leve Corpo a Corpo 6 As roupas são pré-fabricadas e tão utilitárias quanto todo o resto. A locomoção é limitada ao
transporte público e os pertences pessoais são poucos e raros.
Arma Pesada Co
Corpo a Corpo 7
Arma de Arremesso CLASSE MÉDIA 󰀨RENDA DE 3 A 5󰀩
6
(conjunto de 4–6)
Pistola 10 Uma elevação modesta do marasmo do Básico para um nível de renda onde é possí possível
vel alguma
personalização do estilo de vida. Isso
I sso inclui uma acomodação um pouco melhor ou maior, talvez
Fuzil 12 em uma área melhor à escolha do personagem, uma variedade maior de alimentos, com a pos-
Granada 15 sibilidade de ocasionalmente ser frequentador de restaurantes, e alguns pertences pessoais
*Nenhum teste de Renda é necessário se significativos. Possuir um veículo além
al ém do necessário para o trabalho ainda é relati
relativamente
vamente raro.
a renda do personagem estiver na faixa do
estilo de vida. ABASTADO 󰀨RENDA DE 6 A 8󰀩
**Esses custos podem ser até 3-4 a mais
para tratamentos avançados.
Uma quantidade notável de conforto que as pessoas nos níveis Empobrecido ou Básico con-
sideram luxo, incluindo a possibilidade de possuir uma casa ou algum terreno ou o equi-
78 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

valente em uma cúpula ou estação fora da Terra, uma dieta variada, incluindo alimentos frescos, e pouca ou nenhuma
preocupação com as pequenas compras do dia a dia. O personagem pode se dar ao luxo de desfrutar de entretenimento
regular, desde saídas à noite até bufês; embora não todas as noites, mas facilmente algumas vezes por mês, talvez com
uma viagem ou férias ocasionais.

PRÓSPERO 󰀨RENDA 9 A 10󰀩


A maioria das despesas que dizem respeito à Classe Média e pessoas de baixa renda não preocupam os Prósperos de
forma alguma. Eles têm Renda ou contas de despesas suficientes para morar onde quiserem, comer o que quiserem,
quando quiserem, e desfrutar da maior parte do que o mundo tem a oferecer.
oferecer. Nesse nível, um veículo pessoal de algum tipo
é comum e os personagens Prósperos podem até ter várias casas, ou uma bem luxuosa.

RICO 󰀨RENDA 11 A 13󰀩


Os verdadeiramente ricos se preocupam com muito pouco, exceto as opiniões e boa vontade de seus pares (se houver).
Essa Renda garante aposentos pessoais que acomodariam várias famílias no Básico e luxos
l uxos que elas não poderiam pagar
com a Renda de mais de um ano. Os Ricos têm todos os benefícios dos Prósperos e mais alguns, incluindo, talvez, alguns
benefícios semilegais significativos.

MUITO RICO 󰀨RENDA 14 OU MAIS󰀩


É difícil para personagens de baixa Renda conceber totalmente esse estilo de vida que, muitas vezes, joga fora e recicla
mais do que os estilos de vida de nível inferior possuem. Personagens que vivem o estilo de vida Muito Rico vivem em man-
sões ou mesmo palácios (ou seu equivalente), geralmente com uma equipe de funcionários para atender às suas neces-
sidades. Eles se movem livremente usando veículos pessoais, incluindo seus próprios elevadores orbitais e espaçonaves.

MANUTENÇÃO
É claro que, para a maioria dos personagens, a Renda não é autossustentável. É necessária uma quantidade regular de
trabalho para manter uma Renda e, frequentemente, muito trabalho para melhorá-la em qualquer quantia significativa. Até
mesmo os Prósperos geralmente devem dedicar um tempo à gestão de seus vários ativos, supervisionando (se não admi-
nistrando diretamente) seus interesses comerciais, mantendo conexões
conexões importantes e assim por diante.

VIVENDO ACIMA DOS SEUS RECURSOS


Geralmente, os personagens que mantêm sua Renda podem viver indefinidamente em seu nível de estilo de vida, sem
qualquer necessidade de teste, desde que se esforcem, salvo algum infortúnio. Ainda assim, há ocasiões em que um per-
sonagem deseja ou precisa de algo que está normalmente fora de seu alcance, seja uma compra específica ou apenas
uma oportunidade de desfrutar de um gostinho da vida boa (ou, pelo menos, uma vida melhor). Quando os personagens

procuram viver acima de suas posses, use as seguintes orientações.


O personagem faz um teste de Renda com dificuldade igual à Renda mínima para o aumento do estilo de vida +9.
1 Assim, por exemplo, um personagem que deseja obter um benefício do estilo de vida Abastado testaria Renda con-
tra NA 15 (9 + a Renda mínima para Abastado).

Este sucesso esgota a Renda do personagem, conforme descrito em Esgotando a Renda no Capítulo 2. Assim, viver
2 acima de suas posses por um período longo de tempo diminuirá rapidamente a Renda de um personagem.

Se o teste for bem-sucedido, o personagem ganha o benefício daquele estilo de vida, seja uma festa luxuosa, um
3 item pessoal (variando de uma joia ou roupa a eletrônicos pessoais ou itens domésticos), uma melhoria temporária
nas condições de vida...

Visto que viver acima dos seus recursos esgota sua Renda, isso pode significar que o estilo de vida do personagem caia
no mês seguinte. Por exemplo, se a Renda se esgota de 6 para 5, o personagem passa do estilo de vida Abastado para
Classe Média. Isso pode significar apertar o cinto até que a Renda do personagem se recupere. Se o personagem quiser
manter o estilo de vida mais elevado, esse é outro teste de Renda, que esgota ainda mais a Renda, levando a um declínio
potencialmente rápido.
A critério do mestre, uma sorte inesperada de curto prazo (consulte o capítulo Recompensas) pode conceder temporaria-
mente os benefícios de viver em um estilo de vida mais elevado até que essa sorte se esgote e o personagem retorne ao
nível de estilo de vida regular determinado por sua Renda.

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


79

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

ALIMENTAÇÃO
A alimentação é uma necessidade humana constante, e os compostos biológicos complexos se originam apenas na Terra,
embora a humanidade tenha se adaptado. Os alimentos mais simples são pastas de trigo misturadas com mel ou especiarias
para dar sabor e frutas secas para dar textura. São familiares para qualquer um que masti-
gou direto do tubo do capacete enquanto trabalhava em um traje espacial, mas também
“Agora que a APE administrava Ceres, tam- estão disponíveis para aqueles que procuram nada mais mai s do que o combustível mais sim-
ples para seu corpo. Igualmente infame é o “resíduo” da Marinha Marciana, uma mistura
bém havia outras opções. Dhejet e curry de alimentar aquecida com alto teor de proteínas e carboidratos. As proteínas texturizadas
ovo, tigela de macarrão estilo vaca, ração derivadas da soja e dos cogumelos assumem todos os tipos de formas, desde ovos fal-
vermelha. Os alimentos da sua infância. sos, queijo falso e até bacon ou bife falsos. Cinturanos estão acostumados com os tipos
Alimentos de cinturanos.” diferentes de “rações”, pastilhas de proteína ou migalhas com temperos e sabores, ou
versões de tigelas de macarrão ou alimentos semelhantes.
Existem alimentos melhores disponíveis, mas seu preço depende de sua qualidade.
— Nemesis Games
Diz-se que a carne cultivada em tanques é tão boa quanto a verdadeira... embora pou-
cos realmente acreditem nisso. As fazendas de peixes de microgravidade produzem
camarão, salmão e outros frutos do mar adequados para microgravidade. Plataformas hidropônicas são comuns, desde
as de escala familiar até a industrial, mas os morangos frescos ainda têm um preço justo. Cogumelos e micoproteínas são
alimentos básicos, facilmente cultivados e fertilizados com resíduos orgânicos. Entre os alimentos mais raros está o queijo
verdadeiro, que vale mais por grama do que metais preciosos no Cinturão, levando a um mercado negro próspero.

BEBIDAS
As bebidas variam tanto quanto os alimentos, tanto em tipo quanto em qualidade. Uma discussão comum do fim de noite
é se é realmente seguro ou não beber gelo derretido direto de Saturno, mas o debate não impede os mineiros cinturanos
de fazê-lo quando necessário. Outros preferem a água depois dela passar pelo conjunto local específico de filtros. Aqueles
que afirmam ter um sentido do paladar
pal adar especialmente refinado procuram água cara com
clareza e sabor aprimorados por meio de longa filtração e remineralização, usando
“Certo — disse Holden —, sem café. versões ajustadas dos mesmos sistemas usados para fornecer equilíbrio preciso de
Este é um planeta muito, muito horrível.”
horrível.” água e minerais para hidropônicos de ponta.
Mesmo que sejam indiferentes à água, todos têm suas preferências quando se trata de
bebidas alcoólicas. Quase toda nave e estação onde as regras permitem (e a maioria onde
— Cibola Burn
podem ser distorcidas) tem destilarias produzindo uma ampla variedade de cervejas e vinhos,
desde baratos e terríveis até surpreendentemente bons. Bebidas como uísque do cultivo de
fungos começaram como experimentos desesperados e explodiram em indústrias desenvolvidas, enquanto ajustes para receitas
das pseudotequilas e uísques cinturanos baratos são regularmente negociados enquanto se distribuem garrafas do produto final.

MORADIA
Uma “toca” em Marte. Uma “cabine” em um cargueiro de gelo em direção a Saturno. Uma “sala comum” na nave de uma
família de mineradores passando pela Estação Anderson. Há uma variedade infinita de lugares que os viajantes espaciais
chamam de lar, mas eles têm muito em comum.

ESPAÇO
Em primeiro lugar, cada metro cúbico de espaço que os humanos transformam em uma casa deve ser reivindicado de um
ambiente hostil e depois defendido dele. Em um planeta como Marte ou em um planetóide como Ceres, esses espaços são
extraídos de rocha sólida e suas paredes vedadas com um revestimento de plástico, saindo de túneis nos aglomerados que
constituem esses habitats. Em naves, as paredes são de metal, muitas vezes com os tanques de água da nave logo à frente,
com a proteção contra radiação que a rocha fornece no planeta. As paredes de rocha e metal encapsulam uma bolha de ar
crítica. Claro, como diz o ditado, “O único lugar onde o ar é livre é a T
Terra”
erra”.. Vegetais simples, como espadas-de-são-jorge
e heras-do-diabo, são comuns em muitas casas, produtos básicos dos esquemas de reciclagem de ar de primeira geração
agora mantidos como amuletos da sorte por aqueles que desejam o uso mais eficiente do ar caro consumido em casa.

AMENIDADES
Uma vez reivindicado, um espaço pode ser transformado em uma casa. Os LEDs de espectro total fornecem qualquer nível
de iluminação, desde luz de velas a luz solar, e podem ser programados para um ciclo personalizado de iluminação diurna,
80 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

noturna e ambiente. A maioria dos projetos padrão tem um pequeno chuveiro, vaso sanitário e meia pia espremidos em um
canto apertado, não apenas para eficiência de espaço, mas para facilitar a recuperação do vapor de água do ar, permitindo
assim que o volume restante seja dividido da maneira que o morador desejar
desejar.. Às vezes, os canais de utilidades permitem
que a fiação e os dutos fiquem escondidos além das paredes, mas eles são frequentemente fixados e pintados da mesma
cor do teto. Para um toque de conforto ou luxo, as superfícies de rocha ou metal podem receber um folheado de laminado
com textura de madeira ou até mesmo uma fina camada de madeira verdadeira; o pinheiro provou ser a variedade mais
robusta para cultivo em baixa gravidade. A bordo de naves, quando vários viajantes ou tripulantes compartilham alojamen-
tos, cada um ainda tende a ter seu próprio invólucro de metal prensado, com suas bordas magnetizadas para mantê-lo
preso ao revestimento do convés durante as manobras ou ao revestimento da parede para que possa funcionar como
um armário suspenso. Quando o espaço é particularmente apertado, mesmo no planeta, os móveis para casa seguem o
exemplo de naves espaciais e são projetados para se dobrar contra as paredes. É o padrão existir um terminal residencial
conectado aos terminais portáteis dos habitantes e partições de memória local. Algumas casas têm paredes de tela, telas
grandes de filme de alta resolução cobrindo paredes inteiras que podem espelhar dados locais de terminais, mostrar a
programação de uma variedade de transmissões ou agir como “janelas” conectadas a câmeras em todo o sistema solar. As
 janelas reais são consideradas
consideradas “loucura” e
em
m naves e estações:
estações: pontos fracos e riscos desnecessários.

RECICLAGEM
Bens pessoais costumam ser úteis ou particularmente valorizados pelos habitantes. Nem toda casa tem seu próprio fabri-
cante, levando os moradores para lojas próximas ou depósitos em busca de suas necessidades, mas toda casa tem uma
recicladora para garantir que o mínimo possível de matéria-prima vá para o lixo. Um sistema separado de coleta e descarte
cuida do lixo orgânico, o encaminhando para seu sistema próprio de processamento. Apesar das poucas posses e do des-
carte rápido de material indesejado, a aparência final não é uma casa espartana, mas sim uma casa simples e limpa. Fora
da Terra,
Terra, é preciso riqueza, esforço ou ambos para viver de forma bagunçada ou desordenada.

MEDICINA
A maior parte da tecnologia médica é coberta pelo interlúdio
Recuperar  (consulte Interlúdios no Capítulo 5) e pelos cuidados
de um doutor ou médico automático. A critério do mestre, um
personagem ter necessidades médicas contínuas, como exa-
mes de sangue, medicamentos anticâncer ou outros tratamen-
tos regulares, pode gerar um aumento de +1 ou +2 no requisito
de Renda para seu estilo de vida para refletir a despesa adi-
cional. Uma despesa médica única, como a substituição de um
membro ou órgão, geralmente é um teste de Renda com NA 15
a 18 ou mais, dependendo da qualidade da substituição, de uma
prótese
Quandorelativamente barata
se trata da a um novo
medicina membroaclonado.
moderna, questão em
grande parte não é se os milagres são possíveis, mas se eles
estão disponíveis e são acessíveis. A necessidade de manter
o corpo durante períodos longos vivendo em microgravidade
e sobrevivendo a explosões de alta aceleração levou a revo-
luções na compreensão da biologia e da fisiologia. Gerações
de bioquímicos trabalhando em microgravidade produziram
remédios inimagináveis antes que a humanidade deixasse a
Terra. O maior experimento genético acidental de todos os
tempos, o crescimento de cinturanos por meio da influência
de seu ambiente, forneceu aos geneticistas mais dados do
que seus sistemas especialistas poderiam processar. Se a
necessidade é a mãe da invenção, a colonização do espaço
pela humanidade colocou um novo conjunto de demandas na
ciência médica, que inventou os meios para atendê-las.

REMÉDIOS
Todos que vivem e viajam no espaço estão familiarizados com
os suplementos médicos padrão emitidos para estimular o

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


81

capítulo 4: tecnologia e equipamentos

crescimento e a densidade óssea, descendentes das mesmas drogas que antes permitiam visitas de curta duração em
órbita, mas agora permitem aos humanos viajar e viver indefinidamente no espaço profundo. Melhorias semelhantes leva-
ram a reforços de coagulação tópicos que rapidamente estancam o fluxo de sangue de uma lesão, essencial para combater
a perda de sangue na microgravidade, e uma variedade de drogas autofágicas ajudando a controlar tudo, desde a fadiga
até a degradação celular sistêmica. Os medicamentos anticâncer são necessários para aqueles que sofreram exposição
significativa à radiação devido à proteção insuficiente.

DROG S E CONDIÇÕES
DROGAS
O uso principal de remédios é para mitigar e aliviar várias condições (consulte Condições no Capítulo 1). De derivados de
anfetaminas destinados a evitar a fadiga e exaustão a analgésicos para afastar
af astar os efeitos de estar ferido ou machucado, e
até mesmo drogas que salvam vidas de pessoas que estão morrendo, o coquetel farmacêutico certo pode aliviar al iviar os efeitos
de uma condição, pelo menos temporariamente. O problema é que, embora as drogas possam tratar os sintomas (e os
modificadores do jogo), geralmente apenas o tratamento adequado pode realmente remover a condição subjacente. Con-
sulte Recuperar na seção Interlúdios do Capítulo 5 para obter detalhes.

DROG S E MANUTENÇÃO
DROGAS M NUTENÇÃO
Algumas condições médicas exigem um regime contínuo de remédios (e outros tratamentos), como medicamentos anticâncer,
antivirais, filtragem do sangue e tratamentos semelhantes. Enquanto o paciente receber esses tratamentos, as condições
crônicas permanecerão administráveis e, muitas vezes, sob controle. Este tipo de manutenção médica geralmente pode ser
refletido com um aumento pequeno (+1 ou +2) no requisito de Renda do estilo de vida do personagem, representando o custo
adicional. O único problema surge quando o personagem não puder pagar o tratamento necessário ou isso faltar por outros
motivos, como acesso inexistente. Nesses casos, a condição do paciente pode mudar, enquanto o mestre impõe condições
que reflitam o declínio da saúde do personagem até que ele tenha a oportunidade de se Recuperar durante um interlúdio.
DROG S E BÔNUS
DROGAS
Certas drogas podem conceder um bônus de curto prazo para habilidades e ttestes
estes de habilidade. Isso geralmente equivale
a ganhar um foco de habilidade associado, como Constituição (Vigor), Percepção (Empatia ou Intuição) ou Vontade (Cora-
gem). Se o personagem já tiver o foco associado, seu bônus aumenta em +1. Os benefícios de uma droga intensificadora
geralmente duram apenas 2d6 minutos e alguns causam condições como sequelas, geralmente fatiga.

O SUCO
Talvez o maior desenvolvimento farmacológico para viagens espaciais seja “o suco”, um coquetel de drogas para ajudar
os viajantes a suportar os rigores da aceleração de alta gravidade. Os passageiros recebem uma mistura do suco que os
protege e acalma durante a viagem. Contudo, a tripulação obtém uma versão que os mantém hiper-acordados e cons-
cientes, apesar de qualquer dor ou estresse, misturando medicamentos de foco que colocam as emoções em segundo
plano e reduzem a mente à função puramente executiva.
Mesmo no suco, costuma existir um máximo prático de 7 a 8 Gs para aceleração prolongada e rajadas curtas de até 12 Gs
para manobras de emergência. Mais do que isso e o risco de problemas médicos aumenta vertiginosamente à medida que a
pressão constante sobre o corpo transforma minúsculas falhas fisiológicas em crises, com acúmulo de sangue, artérias fracas
se rompendo em aneurismas, corações entrando em parada cardíaca e pulmões e tratos digestivos entrando em colapso.
Derrames em alta gravidade não são incomuns e os cálculos de aceleração geralmente incluem qual porcentagem da tripula-
ção e dos passageiros terem problemas cardíacos, dado o nível planejado e a duração da aceleração. Mesmo com o suco, os
viajantes recentes podem ser identificados por olhos roxos e outros hematomas de pressão e o “mancar de aceleração” por
causa das dores profundas nas articulações, conforme a cartilagem lentamente retorna à sua forma e função naturais.
Conforme detalhado no Capítulo 6: Espaçonaves, o suco permite que os personagens enfrentem as condições fatigado
e exausto para mitigar os danos de aceleração antes de ter de enfrentar condições ferido e machucado. O Custo do supri-
mento de suco está incluído na manutenção e conservação de uma nave.

SUBSTITUIÇÃO DE MEMBRO E ÓRGÃO


O número
no espaço alto de acidentes
profundo levaram de mineraçãoaemelhorias
rapidamente construção
nasdurante a colonização
próteses para permitirde Marte
que e a extração
os feridos de minério
voltassem e gelo
à força de tra-
balho o mais rápido possível. As conexões entre os membros artificiais e o sistema nervoso do usuário foram refinadas ao
longo dos anos até que os melhores membros modernos tenham feedback de força, sensores de pressão e temperatura
e software de coordenação motora fina. Embora as próteses pareçam ser os membros que substituem, poucos podem
passar numa inspeção mais casual de toque. Procedimentos experimentais na Terra, normalmente limitados aos ricos,
usam biogel criado sob medida para aumentar as conexões entre o paciente e membros clonados inteiramente novos.
82 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 5: JOGANDO
 

5. JOGANDO

O
 jogo em The Expanse 
Expanse  RPG
RPG se
 se desdobra em uma série de encontros e interlúdios. Pense neles como capítulos ou
cenas de um romance. Os encontros são categorizados em três tipos: ação, exploração e social, dependendo do
foco do encontro. Este capítulo examina os três tipos de encontros e como eles funcionam usando as regras básicas
fornecidas no Capítulo 1, junto com os interlúdios colocados entre os encontros, que dão aos personagens um tempo
de descanso e a oportunidade de seguir seus próprios objetivos, ou simplesmente se recuperar de seus últimos encontros!

ENCONTROS DE AÇÃO
Quando as coisas ficam tensas e importa quem faz o quê, e em que ordem, o tempo de ação começa. O tempo de ação é
mais comumente usado para lidar com combates, mas também há outros usos. Qualquer coisa que seja considerada uma
cena de ação em um filme pode ser tratada como um encontro de ação.

INICIATIVA
Enquanto o tempo de narrativa é aberto, o tempo de ação é definido com mais precisão. Assim que começa, o mestre monitora o
tempo em incrementos de 15 segundos chamados rodadas (portanto, existem 4 rodadas em um minuto). Durante cada rodada, cada
indivíduo no encontro tem a oportunidade de fazer algo (chamado de turno) durante o qual eles podem realizar um certo número de
ações (consulte Fazendo Ações, a seguir). Assim que todos terminarem seu turno, a rodada termina e uma nova começa.
Quando o tempo de ação começa, o procedimento a seguir entra em jogo.

1 O mestre diz aos jogadores, “Rolem a iniciativa”. Agora, o tempo de ação está em vigor.

Cada jogador faz uma rolagem de iniciativa


iniciati va para seus respectivos personagens. Este é um teste de Destreza (Iniciativa),
essencialmente um teste oposto de “quem vai primeiro?”. O mestre rola a iniciativa para cada PNJ maior e cada grupo
2
de PNJs menores (os PNJs maiores agem individualmente, enquanto os PNJs menores geralmente agem juntos em
grupos). Observe que as rolagens de iniciativa não geram PF, mesmo quando os dados tirarem dois números iguais.
Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com
83

capítulo 5: JOGANDO

O mestre compara os resultados do teste de todos os


o s personagens e os organiza em uma lista do maior ao menor. Esta
é a ordem em que os personagens se revezam em cada rodada do combate. Se houver empate, quem rolou mais alto
3 no Dado de Drama vence. Se ainda houver empate, quem tiver o valor de Destreza mais alto vence. O mestre ttambém
ambém
determina se alguém envolvido no conflito fica surpreso, conforme detalhado no capítulo  A Arte de
de Mestra
Mestrarr.

O personagem no topo da lista de iniciativa faz seu turno. Em seu turno, um personagem pode realizar uma ação
4 maior e uma ação menor ou duas ações menores. Assim que essas ações forem resolvidas, o turno do personagem
termina. Personagens surpresos não agem na primeira rodada de combate.

5 O próximo personagem na lista de iniciativa realiza seu turno.


6 Repita o passo 5 até que todos os personagens tenham seu turno.
Assim que cada personagem tiver um turno, a rodada termina e uma nova começa. Continue as etapas 4–7 a cada
rodada. A iniciativa não precisa ser lançada a cada rodada. A ordem permanece definida durante o encontro. Se
7 novos personagens entrarem no encontro, eles rolam a iniciativa no início da rodada em que aparecem e são adicio-
nados à lista de iniciativa. Algumas façanhas
f açanhas podem mudar a colocação dos personagens na ordem de iniciativa.

8 Quando o encontro termina, o mestre declara que o tempo de ação acabou. O tempo de narrativa recomeça.

EXEMPLO  Amos e Holden,


Holden, ac
acompanh
ompanhados
ados pel
pelo
o Dr
Dr.. Praxidike
Praxidike Meng
Meng e alguns mercená
mercenários
rios da Pin
Pinkwate
kwater,
r, e
enfrent
nfrentam
am uma dú
dúzia
zia de
 pessoas armada
armadass em uma sala
sala isol
isolada
ada em Ganim
Ganimedes.
edes. Amos acerta
acerta uum
m del
deles
es nas costela
costelass com a coron
coronha
ha de seu ri
rifle,
fle,
o derrubando. Desesperado para encontrar sua filha, o Dr. Meng engatilha sua pistola e, então, todos na sala pegam suas armas.
“Rolem a iniciativa”, o mestre diz aos jogadores. Eles relatam resultados de testes de
d e iniciativa de 15 para Amos, 13 para Holden e 9 para
Prax. O mestre também rola para a equipe da Pinkwater e os oponentes dos personagens, uma vez que ambos são PNJs, obtendo
resultados de teste de 12 para os mercenários e 10 para a oposição. Portanto, a ordem de iniciativa para este encontro é: Amos (15),
Holden (13), Pinkwater (12), os oponentes (10) e Meng (9).

FAZENDO AÇÕES
Quando for seu turno durante uma rodada, você diz ao mestre o que deseja que seu personagem faça. No seu turno, você
pode realizar uma ação maior e uma ação menor. Suas ações podem ser tomadas em qualquer ordem e, se quiser, você
pode realizar menos ações. Também é possível substituir sua ação maior por uma segunda ação menor,
menor, se desejar.

AÇÕES MAIORES
Uma ação maior requer um esforço concentrado, geralmente afetando alguma coisa ou outra pessoa e exigindo um teste
de habilidade. Dar um soco em um oponente, tentar abrir uma trava no meio de um tiroteio e prestar primeiros socorros a
um aliado ferido são exemplos de ações maiores.

AÇÕES MENORES
Uma ação menor não é tão complicada quanto uma ação maior, mas ainda represe
representa
nta um esforço deliberado por parte do
personagem e geralmente funciona automaticamente, sem nenhum teste envolvido. Coisas como correr para uma nova
posição, pegar um item de um recipiente ou recarregar uma arma são exemplos de ações menores.

AÇÕES LIVRES
Uma ação livre leva um tempo insignificante
i nsignificante e não conta para seu lilimite
mite normal de ações. As regras informam quando algo
é uma ação livre. O mestre pode limitar
l imitar o número de ações livres que você pode realizar,
realizar, se não for realista realizá-las todas
na sua vez. Você pode falar como uma ação livre, por exemplo, mas como uma rodada dura apenas 15 segundos, o pode
ser dito nesse tempo é limitado.

LISTAS DE AÇÕES
Segue uma lista das ações maiores e menores mais comuns. Se quiser fazer outra coisa, basta dizer e o mestre pode julgar.
O mestre pode exigir que você role um teste de habilidade para seu personagem dependendo do que está tentando fazer.

84 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 5: JOGANDO

  ÇÕESMAIORES
AÇÕES M IORES
ATAQUE
ATAQUE À DISTÂNCIA Você dispara ou arremessa uma arma à distância em um inimigo visível dentro do alcance. Consulte
Fazendo Ataques, a seguir.
ATAQUE CORPO A CORPO Você ataca um inimigo a 2 metros de você em corpo a corpo. Consulte Fazendo Ataques, a seguir.
ATAQUE
ATAQUE DE FAÇANHA Em vez de tentar causar dano a um oponente, você se concentra em realizar uma ação de façanha especí-
fica, como subjugar um inimigo com um agarramento em vez de feri-lo (uma façanha de Agarrar). Role um teste de ataque normal-
mente. Um teste bem-sucedido concede a você 1 PF de um tipo apropriado para o ataque, mas o ataque em si não causa dano. Se
tirar dois números iguais, você ganha PF adicionais normalmente e pode escolher uma façanha que cause dano ao seu oponente,
mas ainda não há dano do ataque básico. Você pode tentar ataques de façanha contra objetos e contra oponentes, embora o mestre
possa determinar que algumas façanhas não se aplicam. Consulte Ata
 Atacand
candoo Ob
Objeto
jetoss neste capítulo para obter mais informações.
ATAQUE
ATAQUE IMPRUDENTE
IMPRUDE NTE Você ataca um inimigo adjacente em corpo a corpo, usando todo o poder da sua Força no ataque ao
custo de sua capacidade de se defender.
defender. Se o seu ataque acertar, você causa +1 de dano mas, independente do ataque acer-
tar ou não, você tem –1 em sua Defesa até o início de seu próximo turno.
CORRER Você se move até o dobro do seu Deslocamento em metros, sacrificando a capacidade de realizar outra ação para
poder se mover mais longe. Você não pode realizar esta ação se estiver caído (primeiro será necessário usar a ação Mover
para se levantar).
DEFENDER Você se concentra em se defender. Até o início de seu próximo turno, você ganha um bônus de +2 em sua Defesa.
INVESTIDA Você se move até a metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo) em metros e termina com um ata-
que corpo a corpo contra um inimigo adjacente. Se você se moveu pelo menos 4 metros em linha reta antes de atingir seu
alvo, receba um bônus de +1 em sua rolagem de ataque. Você não pode realizar esta ação se estiver caído (primeiro será
necessário usar a ação Mover para se levantar).

  ÇÕESMENORES
AÇÕES MENORES
ATIVAR Esta ação permite que você comece a usar algumas habilidades ou itens, como talentos ou tecnologias.
ESPERAR Ao realizar essa ação, você adia sua ação maior. Você
Você declara uma ação maior e escolhe Esperar.
Esperar. Depois de fazer
isso, a próxima pessoa na ordem de iniciativa
iniciati va age, e assim por diante, mas, a qualquer momento até o início de seu próximo
turno, você pode interromper outro personagem e realizar a ação declarada imediatamente. Se não usar a ação esperada até
seu próximo turno, você a perde.
INSISTIR NO ATAQUE Você está pronto para perseguir um inimigo se ele recuar ou fugir. Você pode realizar esta ação após
atingir com sucesso um alvo inimigo com um ataque corpo a corpo (causando dano ou não). Depois de declarar esta ação, se tal
inimigo se afastar, você pode mover-se imediatamente até seu Deslocamento em metros em uma perseguição direta sem nenhum
custo adicional em ações. Isso ocorre imediatamente após o movimento do seu inimigo, antes que ele possa fazer outra coisa.
LEVANTAR GUARDA Você equilibra ação e defesa. Adicione +1 ou +2 (à sua escolha) à sua Defesa até o final da rodada. No
entanto, o mesmo modificador se torna uma penalidade para todos os testes que você fizer fizer,, mesmo testes opostos, também
até o final da rodada (ao contrário da ação Defender,
Defender, que dura até o início do seu próximo turno). Se escolher esta ação menor,
você deve fazê-la antes de qualquer ação maior em seu turno e não pode Defender no mesmo turno.
MANTER󰀭SE FIRME Você fica firme e se prepara para resistir a qualquer esforço para movê-lo. Até o início de seu próximo
turno, qualquer inimigo usando as façanhas Escaramuça ou Derrubar para movê-lo ou derrubá-lo no chão deve ter sucesso
em um teste oposto de Força (Potência) contra sua escolha de Força (Potência) ou Destreza (Acrobacia). Se você vencer o
teste, a tentativa falha. Se o atacante vencer,
vencer, a tentativa prossegue normalmente. O invasor ainda gasta os pontos de façanha,
independente da tentativa de movê-lo ser bem-sucedida ou não.
MIRAR Você avalia seu oponente e planeja seu próximo golpe. Se sua próxima ação após Mirar for um ataque corpo a
corpo ou à distância, você ganha +1 de bônus em sua rolagem de ataque.

MOVER Você se move até seu Deslocamento em metros e pode combinar isso com ações como ficar caído, se levantar ou subir
em um veículo, mas cada um desses tipos de ações consome metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo).

PREPARAR Você saca uma arma, um dispositivo ou prepara um item armazenado. Como parte dessa ação, você pode guar-
dar algo que já está em suas mãos. Você pode colocar uma pistola no coldre e puxar uma granada com a mesma ação de
Preparar, por exemplo.

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


85

capítulo 5: JOGANDO

FAZENDO AT
ATAQUES
AQUES
Existem dois tipos básicos de ataque: corpo a corpo e à distância. Ambos são tratados da mesma maneira:

ESCOLHA UM ALVO Escolha quem ou o que você deseja atacar.


atacar. Para fazer um ataque corpo a corpo, você deve
1 estar a 2 metros ou menos de distância do alvo. Para fazer um ataque à distância, você deve ter uma linha de visão
para o seu alvo e estar dentro do alcance.
al cance.

FAÇA UMA ROLAGEM DE ATAQUE Uma rolagem de ataque é um teste de habilidade baseado no tipo de ataque que
você está fazendo, Combate por um ataque corpo a corpo, Pontaria para um ataque à distância. Isso é modificado
2 por um foco, se aplicável, e outros bônus relevantes (talentos e ações como mirar, investida, etc.). Seu número-alvo
é a Defesa do seu oponente.

DETERMINE O RESULTADO Se o resultado do seu teste for igual ou maior que a Defesa do seu oponente, seu ata-
que acerta. Se for menor que a Defesa do seu alvo, o ataque erra. Se errar um ataque com arma de fogo, verifique o
3 Dado de Drama para a capacidade da arma. Sua arma pode emperrar ou ficar sem munição (consulte Capacidade
da Arma, neste capítulo).

ROLAGEM DE ATAQUE = 3D6 + COMBATE (CORPO A CORPO) OU PONTARIA


PONTARIA (À DIST
DISTÂNCIA)
ÂNCIA) + FOCO VS. DEFESA

EXEMPLO É o turno de Bobbie. Ela vê um oponente a 4 metros de distância e usa a ação de carga para diminuir a distância e atacar.
O jogador de Bobbie faz uma rolagem de ataque. É um teste de Combate (Briga), no que Bobbie é forte. O resultado é

um
seu 9teste
e eladerecebe
ataque+3é por
15 (9sua
+ 3habilidade devence
+ 2 + 1). Isso Combate, +2 porqueaela
com facilidade tem o11foco
Defesa de Briga
do alvo, entãoe Bobbie
outro +1acerta
pela investida.
um golpeObem
resultado
dado. total do

“É tudo diversão e alegria até alguém


ALCANCE
atirar de volta, pensou Holden.
Holden.”” Ataques corpo a corpo ocorrem apenas em combate corpo a corpo, a uma distância
de cerca de 2 metros, presumindo que os inimigos estão se movendo ligeiramente
— Leviatã Desperta e mudando de posição; avançando para atacar, depois se esquivando e zigueza-
gueando para evitar ataques. Os oponentes dentro do alcance do combate corpo a
corpo também são chamados de adjacentes.

ALCANCE DAS ARMAS


TIPO DE ARMA ALCANCE ALCANCE MÁXIMO
Ataques à distância ocorrem em um espaço maior
maior,, com cada tipo de
arma tendo um alcance, fornecido na tabela Alcance das Armas. Ata-
ques dentro do alcance listado da arma são feitos sem modificador.
Ataques além desse alcance até o alcance máximo da arma (150% do
Arco 100 metros 150 metros
alcance) têm um modificador de –2 na rolagem de ataque. A menos
Pistola 50 metros 75 metros que esteja usando um mapa de batalha e miniaturas ou fichas para
Fuzil 200 metros 300 metros marcar distâncias, o mestre determina e descreve o alcance
al cance entre os
combatentes e determina os modificadores de alcance, se houver.
houver.
De Arremesso 10 + For metros —

DANO DO ATAQUE DETERMINANDO O DANO


TIPO DE ATAQUE DANO Assim que um ataque acerta, você determina o dano que ele causa,
Desarmado 1d3* + For a menos que esteja fazendo algo
al go como um ataque de façanha. Você
rola os dados com base no tipo de ataque (conforme mostrado na
Improvisado 1d6** + For
tabela Dano do Ataque), modificado por suas habilidades e os efeitos
Corpo a Corpo Leve 1d6 + For ou Des de ações ou façanhas:
Corpo a Corpo Pesado 2d6 + For
Pistola 2d6 + Per
DANO DO ATAQUE = ROLAGEM DE DADO DO TIPO DE ATAQUE + HABILIDADE +
MODIFICADORES
Fuzil 3d6 + Per
Granada 3d6 (raio de 5 metros)  Já que Bobbie desferiu seu golpe com eficácia, é hora de
EXEMPLO
*1d6 se você tiver Estilo Desarmado (consulte o Capítulo 3) calcular o dano. Bobbie tem Estilo Desarmado, então seus
**Armas improvisadas têm algumas desvantagens  golpes desarmados causam 1d6 de dano, mais seu valor de Força 3. A
(consulte Armas Improvisadas
Improvisadas).  jogadora dela tira um 4, o que resulta e
em
m 7 pontos de dano ao alvo.
Algumas podem infligir danos maiores ou usar um valor de habilidade
diferente para o dano, a critério do mestre.

86 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 5: JOGANDO

Para qualquer arma incomum que possa surgir, o mestre deve determinar seu dano e o modificador de habilidade (se
houver) que se aplica a ela, e se o ataque conta ou não como o uso de uma arma improvisada.

ARMAS IMPROVISADAS
Os personagens às vezes usam objetos não planejados ou projetados para combate como armas improvisadas, variando
de um pedaço de vergalhão de construção a um estojo de ferramentas ou uma caneca pesada de uma cozinha. Quando
um personagem usa uma arma improvisada, o mestre pode aplicar um ou mais dos seguintes defeitos:

DESAJEITADA A arma é difícil de manejar, impondo uma penalidade de –1 ou –2 nos testes de ataque.

FRÁGIL A arma não foi feita para aguentar impactos. Quando um ataque falha e o Dado de Drama for 3 ou menos, o
objeto se quebra e se torna inútil como arma.

FRACA O objeto não consegue infligir dano tão facilmente quanto uma arma adequada, impondo uma penalidade
de –1 ou –2 nas rolagens de dano, com um dano mínimo de 1.

ARMAS DE ATORDOAMENTO “– Não estou pedindo para você dormir com ele.
Algumas armas são projetadas especificamente para incapacitar sem ferir seus – Ótimo, porque não uso sexo como arma –
alvos, especialmente úteis para agentes de segurança ou até mesmo civis, já que disse Bobbie. – Eu uso armas como armas.”
armas de atordoamento tendem a ser permitidas para defesa pessoal mais do que
armas letais. Eles incluem armas de choque e tasers, que usam cargas de eletri- — Caliban’s War 
cidade, ou armas químicas de alcance curto, como o Mace ou spray de pimenta.
Como orientação geral, uma arma de atordoamento causa dano penetrante (ver
Dano Penetrante a seguir), mas inflige um dado a menos de dano do que uma arma letal comparável, então tasers causam
1d6 de dano comparados a 2d6 de uma pistola, por exemplo. Um alvo atingido pelo dano de uma arma de atordoamento
não pode ter a condição morrendo aplicada a si, uma vez que tais armas não são letais. Consulte Removido em Aplicando
Dano para obter mais informações.

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


87

capítulo 5: JOGANDO

APLICANDO DANO
Depois de determinar o dano do ataque, descubra que efeito ele tem no alvo:

1 Subtraia a Resistência do alvo, incluindo armadura, se houver


houver,, do dano.

2 O alvo gasta Destino para eliminar algum ou todo o dano restante.

3 O alvo recebe a condição de ferido ou machucado pelo dano restante.


4 Se algum dano permanecer, o alvo é removido.

RESISTÊNCIA
Primeiro, subtraia a Resistência do alvo do dano. Para a maioria dos personagens, sua Resistência é igual ao valor de Cons-
tituição, que pode ser 0, mas não negativo.
Alguns personagens também usam armaduras, o que aumenta sua Resistência, às vezes bastante, como no caso de
armaduras de energia militares. A armadura tem um valor de armadura, que aumenta a Resistência do usuário, e uma pena-
lidade de armadura, que diminui a Destreza e o Deslocamento, conforme mostrado na tabela Armadura. Veja Armadura no
Capítulo 4 para detalhes sobre os tipos de armadura normalmente usados em The Expanse 
Expanse RPG
RPG..

EXEMPLO O oponente de Bobbie tem Resistência 1 da Constituição e está usando 1 ponto de armadura, para uma Resistência
total de 2. Isso reduz o dano do seu golpe de 7 para 5.

DANO PENETRANTE
TIPO DE ARMADURA
ARMADURA BÔNUS DE PENALIDADE DE
Alguns danos são definidos como penetrantes, o que significa que
ARMADURA ARMADURA eles ignoram a Resistência de um personagem. Isso inclui algumas
formas de energia e danos que afetam um alvo internamente ou são
Proteção leve +1 0 aplicados com tal precisão que contornam a proteção fornecida pela
Armadura corporal +2 –1 Resistência. Se um alvo for atingido com dano penetrante, ignore a
leve Resistência e passe para a próxima etapa.
Armadura corporal +4 –2
média
DESTINO
Armadura corporal +6 –3
pesada Enquanto a Resistência mede a dificuldade de ferir um alvo, o Des-
Armadura de energia +12 0 tino mede a dificuldade de eliminá-los devido à pura sorte, astúcia e

TIPO DE ESCUDO BÔNUS DE DEFESA importância geral


fictícios e, como parasabemos,
todos a história.alguns
The Expanse 
Expanse   RPG
RPG trata
personagens  trata
de umadehistória
heróis
Escudo antichoque +2 são mais importantes do que outros.
Escudo balístico +3 Os personagens podem gastar pontos de seu total de Destino para
eliminar o dano em uma base de 1 para 1: 1 PD remove 1 ponto de
dano. Se o dano for reduzido a 0, o ataque não terá efeito além do
meramente cosmético; pode rasgar a jaqueta ou bagunçar o cabelo do personagem,
“– Violência é o que as pessoas fazem talvez até causar um hematoma leve, mas nada mais do que isso. Personagens sem
pontos da Destino não têm essa opção. Qualquer dano acima de sua Resistência os
quando ficam sem boas ideias. Ela é obriga ficar feridos ou machucados, ou serem removidos.
atraente porque é simples, direta e
quase sempre está disponível como EXEMPLO O valentão que Bobbie atingiu é um zé-ninguém sem Destino, então ele não
 pode reduzir
reduzir o dano de
dela
la dessa form
forma.
a. Se fosse um p
personag
ersonagem
em mais iimpor-
mpor-
uma opção. Quando você não consegue tante com um valor de Destino de, digamos, 15 pontos, ele poderia apenas gastar 5 desses
pensar em uma boa resposta para  pontos e não recebe
receberr dano do golpe,
golpe, o transfor
transformando
mando em um golpe de rasp
raspão.
ão.

o argumento de seu oponente, você


sempre pode socar a cara dele.” FERIMENTOS E MACHUCADOS
— Abaddon’s Gate Se o Destino não for suficiente para poupar completamente um personagem do dano,
Abaddon s Gate
então vai doer. O personagem será removido (veja a seguir) ou precisa receber a con-
dição de ferido ou machucado para refletir o dano restante. Consulte as Condições no
Capítulo 1 para obter detalhes sobre personagens feridos e machucados.
88 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 5: JOGANDO

Se o personagem aceitar uma condição ferido, o dano é reduzido em 1d6. Se sobrar algum dano ou o personagem
 já esti ver ferido,
fer ido, o p
perso
ersonag
nagem
em d eve acei tar uma condiçã
con dição
o m achu
achucado
cado ou ser removido
remo vido.. S
See o persona
pers onagem
gem aceitar
acei tar
uma condição de machucado, o dano é reduzido em mais 1d6. Se sobrar algum dano, o personagem é removido.
Assim que um personagem estiver a condição machucado, qualquer dano que ultrapasse o Destino o remove.

EXEMPLO  Já que o valentão ainda enfrenta 5 pontos de dano e não quer ser removido, ele escolhe a opção de ficar ferido e
rola 1d6, obtendo 2. Isso ainda deixa 3 pontos de dano. Ai! Então, ele decide ficar machucado também e rola 1d6
novamente,, obtendo outro 2. Infelizmente para o pobre valentão, isso ainda deixa um ponto de dano. Se tivesse obtido um 3, ele teria
novamente

evitado ser removido, embora ainda com uma condição machucado.

REMOVIDO
Se o dano permanecer após aplicar Resistência, Destino e receber um ferimento ou machucado, o alvo é removido do
encontro. O atacante pode impor qualquer condição da lista no Capítulo 1 que seja razoável para o tipo de ataque que
remove o alvo. Então, por exemplo, um atacante pode escolher remover um alvo com um tiro e deixá-lo morrendo, machu-
cado ou até mesmo inconsciente, se o mestre concordar que é razoável e que o tiro pode ter
apenas atordoado o alvo devido à armadura ou algo assim. Da mesma forma, um alvo atingido
por um soco ou chute forte pode estar inconsciente, até mesmo morrendo ou simplesmente “– Até o último em pé – Amos
exausto. O ponto principal é que o atacante decide sobre a condição do alvo.
respondeu com outro sorriso.
EXEMPLO Com um ponto de dano sobrando, o valentão é removido. A jogadora de Bobbie – Está na descrição do meu
definitivamente
definitivamen
decide que ele está inconsciente, não morrendo, embora ainda esteja machucado. Ela
te quebrou alguma coisa, batendo nele tão forte. Se ela realmente precisasse do valen-
trabalho.”
tão consciente,
derrotado, a jogadora
mas ainda capazde
deBobbie poderia
responder ter decidido que ele só estava indefeso ao removê-lo:
a perguntas. — Cibola’s Burn

DESISTIR
Um personagem de The Expanse RPG também
RPG também pode desis-
tir em um encontro. Em essência, o jogador do personagem
escolhe tirar tal personagem do encontro, bem como em um
resultado removido (acima), exceto que o jogador escolhe a
condição do personagem, sujeito à aprovação do mestre, ao
invés de deixar essa regalia para seu oponente. Desistir é uma
tática de “viver para lutar outro dia” útil quando estiver claro
que um personagem está derrotado e não tem muita chance
de virar o jogo. Você só pode desistir em um encontro antes
de ser removido. Assim que começar a aplicar o dano de um
ataque que tem o potencial de removê-lo, é tarde demais para
desistir.

EXEMPLO  Aquele valentão poderia ter evitado uma surra e


simplesmente desistido para Bobbie, saindo de
seu caminho ou aceitando simplesmente ficar inconsciente se a
Fuzileira Marciana estivesse com disposição para uma surra e
não aceitasse menos do que isso. Pelo menos, ele não teria que
se recuperar de estar machucado! 

PAUSAS
Depois de um encontro, os personagens têm uma pausa, um
momento para se recuperar e descansar brevemente. Ao fazer
isso, eles recuperam 1d6 + Constituição + Nível de Pontos de
Destino. Recobrar pontos da Destino adicionais ou recuperar-
-se das condições requer um interlúdio e, possivelmente, a
atividade Recuperar. Consulte Interlúdio neste capítulo para
obter detalhes.

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


89

capítulo 5: JOGANDO

DEFESA E COBERTURA
Você geralmente não precisa fazer nada para evitar ataques. É um reflexo, sendo coberto por seu valor de Defesa. No
entanto, você pode realizar ações para modificar sua Defesa, como Defender, Levantar Guarda ou um ataque de façanha
que aumente a Defesa (consulte Fazendo Ações, neste capítulo).

PROCURANDO COBERTURA
Procurar cobertura é um caso especial. A presença de armas de fogo muitas vezes torna prudente colocar algo sólido entre
você e o tiro do oponente. Você pode procurar cobertura de duas maneiras. Primeiro, você pode pular para trás de algo
usando a manobra Procurar Cobertura como parte de sua ação. Segundo, você pode se mover para trás de uma cobertura
como parte do seu movimento. É preciso ficar caído para obter o benefício máximo da cobertura disponível.

EFEITOS DA COBERTURA
VALOR
COBERTURA
BÔNUS DE ARMADURA PENALIDADE NO ATAQUE À
A cobertura fornece um bônus ao seu Nível de Arma-
dura contra todos os ataques à distância, exceto aque-
DISTÂNCIA
les que infligem dano penetrante, e impõem uma pena-
1 +2 –1 lidade aos seus próprios ataques à distância. Cobertura
2 +3 –2 total, onde você está completamente escondido, signi-
fica que você não pode ser alvo de ataques à distância,
3 +4 –3
mas também não pode direcionar ataques à distância
Total Não pode ser atacado à Não pode fazer ataques à em ninguém do outro lado da cobertura. Consulte a
distância distância tabela Cobertura para obter detalhes.

EXEMPLO Em uma pensão em Eros, Amos saca sua arma e aponta para a mulher que ameaça atirar contra a tripulação, e uma dúzia
de homens e mulheres com armas automáticas
automáticas invade a sala. Amos se joga ao chão, ficando caído, após atirar na mulher
com o taser, dando aos ataques à distância contra ele uma penalidade de –1, enquanto Holden usa sua ação para arrastar Naomi para
trás do balcão de check-in, dando cobertura total no momento, enquanto uma saraivada de balas percorre o ar. Em seu próximo turno,
 Amos rola de lado
lado para
para trás
trás de uma mesa,
mesa, me
melhor
lhorando
ando sua ccobert
obertura
ura bem a tempo
tempo quando
quando mmais
ais balas
balas rasgam o chã
chão
o e a par
parede
ede..

ATACAND
ATACANDOO OBJETOS
Há momentos em que você pode querer atirar em uma fechadura ou chutar uma porta, basicamente atacando um objeto.
Atacar um objeto durante o combate é como atacar um oponente vivo. Você faz uma rolagem de ataque como de costume,
mas em vez de Defesa, usa um NA baseado no tamanho do objeto, usando a tabela de Números-Alvo de Combate contra
Objetos como um guia.
O mestre pode aumentar o NA se o objeto estiver se

NÚMEROS-ALVO
NÚMEROS-ALVO DE
DE COMBATE CONTRA OBJETOS
movendo e com base em outros fatores. Além disso, se você
TAMANHO DO ALVO NÚMERO ALVO
estiver próximo ao objeto e ele não estiver se movendo, é
Muito grande (um caminhão, um armazém) 7 fácil de acertar. Receba um bônus de +5 em sua rolagem de
Grande (um carro, uma lixeira) 9 ataque, afinal, é fácil acertar um quiosque com um taco de
beisebol se você estiver parado bem na frente dele.
De tamanho huhumano (uma bicicleta, um quiosque) 11 Em alguns casos, uma rolagem de ataque não é ade-
Pequeno ((u
um pn
pneu d
de
e vve
eículo, u
um
ma ja
janela es
específica) 13 quada. Se o objeto for fácil de atingir ou o que você real-
Muito pequeno (um drone pequeno, uma luz de poste) 15 mente deseja fazer é desabilitá-lo ou modificá-lo em vez
de apenas destruí-lo, pode ser usado um teste básico. O
Dimi
iminuto (uma arma empunhada, um pneu de bicicleta) 17 mestre decide qual abordagem usar. Finalmente, observe
Minúsculo (um interruptor, uma maçaneta) 19 que algumas façanhas contornam as regras. Nesses casos,
Quase invisível (um buraco de fechadura, uma 21 use as regras listadas para a façanha em vez desta seção.
câmera espiã) Frequentemente, você atacará um objeto como
parte da ação de Ataque de Façanha, casos em que o
ataque terá o efeito que a ação designar ou como uma ação em que os resultados são determinados pelo mestre. Se um
objeto puder ser destruído gradualmente, o mestre pode atribuir a ele Resistência e Destino com base no objetivo dese-
 jado (é preciso mais dano para destruir uma porta do que simplesmente chutá-la). O mestre também pode determinar que
alguns ataques causam dano dobrado a objetos específicos (role os dados de dano duas vezes e some), enquanto outros
causam metade do dano. O mestre pode decidir que alguns ataques são penetrantes ou mesmo inúteis contra alvos
específicos. Isso
Is so representa o fato de que, por exemplo, um machado corta
cortará
rá uma árvore, mas uma bala ou um chute não.

90 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 5: JOGANDO

CAPACIDADE DA ARMA
As armas têm quantidade limitada de munição e estão sujeitas a
problemas mecânicos, como travamento. No jogo, ao em vez de
registrar cada tiro disparado, você pode usar a seguinte orienta-
ção para lidar com coisas como falhas no disparo, emperramen-
tos e falta de munição.

ARMA EMPERRADA
Quando um ataque com uma arma falha e o número no Dado de
Drama for 6, a arma emperra ou fica sem munição. Recarregar a arma
ou resolver o problema exige uma ação menor. A façanha Recarga
Rápida pode reduzir esse tempo, assim como alguns talentos.

A TURBULÊNCIA E ARMAS DE FOGO


O mestre também pode gastar
g astar pontos da Reserva de Turbulência
Turbulência
(consulte o Capítulo 12) em um ataque com arma de fogo que
errou, reduzindo a Reserva de Turbulência em 1 para fazer com
que uma arma emperre ou fique sem munição, ou reduzindo a
Reservaa em 2 para dizer que a arma não pode ser desemperrada
Reserv

sem um interlúdio de Consertar (consulte o Capítulo 5).


EXPLOSIVOS
Ao contrário de ataques com armas à distância que devem ser
apontadas, você não precisa acertar um alvo diretamente com
uma granada ou outro explosivo, apenas chegar perto o suficiente
para pegá-los na explosão.
Granadas são armas de arremesso com um alcance de 10 +
Força metros. Use a ação Preparar para ter a granada em sua
mão e, em seguida, você pode executar uma ação de Ataque à
Distância para lançá-la. Os lançadores de granadas carregam e
disparam granadas automaticamente e não exigem uma ação Preparar, mas podem ficar sem granadas ou emperrados,
conforme descrito em Capacidade da Arma, neste capítulo.
Um ataque de granada é um teste de Pontaria (Arremesso), modificado para lançamentos difíceis a critério do mestre.
Sucesso significa que a granada cai e detona onde você queria, mas falha significa que a granada cai a até 1d6 metros de
distância em uma direção de escolha do mestre e, em seguida, explode. As granadas afetam tudo e todos em um raio de 5
metros da explosão, causando dano e efeitos adicionais.
Você pode usar façanhas de ação com ataques de granada. Cada façanha pode afetar apenas um alvo, mas você não
precisa atribuir todas as façanhas ao mesmo alvo. Se dois inimigos forem atingidos na explosão de uma granada e isso
gerar 4 PF, por exemplo, você pode usar Superar Resistência em um inimigo e Derrubar no outro.

VEÍCULOS NO COMBA
COMBATE
TE
O combate entre naves no espaço é abordado no Capítulo 6. Embora não seja frequente os personagens de The Expanse
RPG usarem veículos convencionais aéreos ou terrestres em combate, aqui estão as orientações:
RPG usarem
• Operar um veículo conta como sua ação Mover. Se um veículo fornecer cobertura, ele o atrapalha quando você atira
por uma janela aberta ou ataca de outra forma, conforme as regras usuais de Defesa e Cobertura, neste capítulo.
• Os personagens em um veículo podem usar a ação Ativar para operar armamento embutido, se houver.
houver.
• Ataques em veículos são variações da ação Ataque de Façanha. Os pontos de façanha gerados são usados para infligir
dano com as Façanhas de Combate de Veículos (consulte Façanhas de Combate de Veículos). Se o veículo tiver um
valor de Casco, um ataque deve gastar PF na façanha Penetrar Casco para superá-lo antes de usá-los a outras Faça-
nhas de Combate de Veículos.

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


91

capítulo 5: JOGANDO

O mestre pode proibir alguns ataques contra veículos por serem inerentemente ineficazes. Golpear um carro com uma
faca provavelmente não causará mais do que um dano estético, por exemplo; o mesmo para atirar no casco de uma nave
com uma arma de fogo convencional.
Além disso, usando as regras para atacar objetos (apresentadas anteriormente neste capítulo), o mestre pode determinar o
dano a peças específicas do veículo e inventar efeitos quando essas peças específicas forem danificadas ou destruídas. Por
exemplo, se um personagem atirar no pneu de um veículo terrestre,
t errestre, o mestre pode decidir que isso exige um tteste
este para evitar
um acidente e, em qualquer caso, diminui a velocidade do veículo.

COLISÕES
DANO DE COLISÃO
DESLOCAMENTO DANO Algumas circunstâncias, geralmente a perda de controle, resultam em uma colisão. As colisões causam
Lento 1d3 dano aos passageiros por padrão, com base no Deslocamento do veículo no momento, mas podem
Médio 1d6 causar mais, menos ou diferentes formas de dano com base na situação. O mestre decide quando essas
Rápido 2d6 circunstâncias surgem. Por exemplo, bater um barco pode causar pouco dano aos passageiros, mas os
força a afundar ou nadar na água. O mestre também decide sobr
sobree as condições impostas se o dano por
Muito Rápido 4d6
colisão remover qualquer personagem do veículo; uma colisão menor pode deixar alguém inconsciente
Extremo 6d6 ou ferido, mas um acidente mais grave pode deixar um personagem ferido, morrendo ou até mesmo
resultar em morte instantânea, como no caso da colisão de uma espaçonave em alta velocidade.
Uma colisão deixa um veículo inoperante.
ino perante. Reparos temporários são possíveis a critério do mestre, com o result
resultado
ado do Dado
de Drama indicando sua eficácia e quanto tempo duram. No mínimo, o veículo reparado tem uma penalidade para testes de
operação igual a 7 menos o resultado do Dado de Drama no teste de reparo até que passe por um reparo mais completo.

PERSEGUIÇÕES
Outras cenas de ação giram em torno de perseguições. Um ou mais personagens estão tentando fugir ou chegar a um destino
específico, enquanto outro personagem ou grupo de personagens tenta capturá-los
cap turá-los ou pará-los. Eles podem estar saltando obstá-
culos a pé, atravessando ruas estreitas em um carro ou zunindo pelo espaço fazendo manobras de alta gravidade. Assim como os
combates, as perseguições ocorrem durante o tempo de ação, com intervalos de uma rodada que também podem incluir combate.

DIFICULDADES DO TESTE DE PERSEGUIÇÃO


CONDIÇÕES NÚMERO ALVO EXEMPLO
TESTES DE PERSEGUIÇÃO
As perseguições começam quando um personagem exe-
Ideal 9 Um caminho claro e desobstruído cuta a ação Correr e pelo menos outro personagem segue
Média 11 Obstáculos ou manobras ocasionais em sua perseguição. A cada rodada, todos os participantes
partici pantes
Complicada 13 Obstáculos ou manobras regulares da perseguição devem realizar a ação Correr e fazer um
Difícil 15 Obstáculos ou manobras constantes teste de perseguição baseado no método de movimento,
como Constituição (Corrida ou Natação) ou Destreza (Con-
Quase Manobras constantes para evitar
Impossível 18 obstáculos perigosos dução ou Pilotagem). O mestre decide sobre a habilidade
e o foco apropriados para um teste de perseguição, com
base na situação. Os passageiros não fazem testes de perseguição, eles estão apenas apreciando o passeio.
O NA para um teste de perseguição depende das condições e da dificuldade de manobra em uma área específica. Use
a tabela de Dificuldades do Teste de Perseguição como uma orientação.

ACOMPANHANDOO A PERSEGUIÇÃO
ACOMPANHAND
Como em outros testes avançados, os personagens mantêm um total contínuo dos resultados do Dado de Drama dos testes
de perseguição bem-sucedidos.
bem-sucedidos. Isso é conhecido como total de perseguição. Os participantes com totais de perseguição a
até 10 um do outro podem atacar com armas à distância em seu alcance máximo. Os participantes com totais de persegui-
ção a até 5 um do outro fazem ataques à distância em seu alcance normal. Personagens com totais de perseguição a até 2
um do outro podem realizar ataques corpo a corpo ou de batida. Na maioria dos casos, os ataques devem ser feitos pelos
passageiros, uma vez que acompanhar a perseguição é uma ação maior, mas os operadores de veículos podem usar a ação
Ativar para operar armamentos veiculares ou para bater com o próprio veículo.

DESLOCAMENTO RELATIVO
Os perseguidores mais rápidos naturalmente têm uma vantagem sobre os mais lentos. Para cada 2 pontos de Desloca-
mento que um perseguidor tem a mais do que o participante mais lento da perseguição, ele ganha um bônus de +1 no
Dado de Drama para os testes de perseguição. Para espaçonaves, cada categoria de Tamanho menor que o maior parti-

92 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 5: JOGANDO

cipante da perseguição concede um bônus de +1 ao Dado de Drama para testes de perseguição, já que naves menores
tendem a ser mais rápidas e manobráveis.

EXEMPLO Personagens com Deslocamento 10, 11 e 13 estão engajados em uma perseguição. O personagem com Deslocamento
13 tem um bônus de +1 para testes de perseguição, tendo uma vantagem de Deslocamento de 3 pontos sobre o per-
sonagem mais lento, que é 1,5 quando dividido por 2 e arredondado para 1. O personagem com Deslocamento 11 não tem modifica-
dor.
dor. Para uma perseguição entre espaçonaves Pequenas, Médias e Gigantes, a nave Pequena tem um bônus de +4, a nave Média
um bônus de +3 e a nave Gigante não tem modificador devido ao tamanho.

O bônus se aplica ao resultado do teste de perseguição e ao total de perseguição com base no Dado de Drama.

COMPLICAÇÕES
Personagens que se movem em alta velocidade durante uma perseguição têm uma chance de perder o controle se
falharem em um teste de perseguição. Complicações durante a perseguição também podem impor outras condições
adversas, como aquelas listadas nas regras do Teste de Desafio no Capítulo 1.

MENOR O personagem, montaria ou veículo passa por algum tipo de problema, desde uma distensão do tendão
da coxa até problemas no motor. Aumente o número-alvo do teste de perseguição em +2, a menos que o persona-
gem mude os métodos para contornar o problema. Para uma nave, um teste de Inteligência (Engenharia) NA 13 pode
eliminar essa penalidade por um número de rodadas igual ao resultado do Dado de Drama.

MODERADA O personagem tropeça feio ou gira fora de controle. Isso elimina metade do total de perseguição acu-
mulado do personagem. Alternativamente, uma curva errada ou problema com o veículo exige um teste determinado
pelo mestre (normalmente com NA 13) que deve ser realizado antes que o personagem possa retomar a perseguição.

MAIOR O personagem perde metade do total de perseguição acumulado e colide. Consulte Colisões, neste capítulo.

PLANEJANDO UMA PERSEGUIÇÃO


As perseguições funcionam melhor se forem tratadas de forma bastante abstrata. Os totais respectivos de perseguição
fornecem as posições relativas dos participantes. Tentar registrar a distância precisa de todos os envolvidos apenas atrasa
o jogo, especialmente nas distâncias vastas no espaço. O que os jogadores querem saber é a dificuldade geral de manobra

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


93

capítulo 5: JOGANDO

e se seus personagens estão próximos o suficiente para interagir com outros participantes da perseguição. O mestre pode
registrar os tipos de condições para a perseguição, as modificando de acordo com os acontecimentos, como se um perso-
nagem conduzisse a perseguição por condições mais difíceis, procurando escapar dos perseguidores.

TERMINANDO UMA PERSEGUIÇÃO


O mestre decide quando uma perseguição termina, escolhendo uma das seguintes opções:

LIMI R DE SUCESSO
LIMIAR
Os personagens que atingirem o limiar de sucesso primeiro escapam. No caso de vários participantes, os personagens
continuam a fazer testes de perseguição até que todos os perseguidos tenham fugido ou o primeiro perseguidor alcance o
limiar de sucesso, ponto em que todos os perseguidos restantes são alcançados.

TEMPO
A perseguição ocorre por um número determinado de rodadas. Nesse caso, classifique os totais finais da perseguição do
maior para o menor (desempatando ao comparar deslocamentos ou usando rolagens de dados). Todos os personagens
perseguidos com totais de perseguição maiores do que todos os perseguidores conseguem escapar. TTodos
odos os outros per-
seguidos são alcançados.

CIRCUNSTÂNCI S
CIRCUNSTÂNCIAS
Uma perseguição pode terminar por vários motivos, como um acidente, um personagem sumindo de vista ou obtendo uma

vantagem
pode inalcançável
ser atacado em seu
ou afetado portotal
outrodeparticipante
perseguição. Estaumúltima
e tem circunstância
total de ocorre
perseguição 12 ouquando o personagem
mais acima na frente com
do que o participante não
o próximo total mais alto.
O que acontece quando uma perseguição termina? Depende da situação. Os personagens na
frente escapam ou a perseguição volta a ser um encontro de ação normal, como um combate.
O fim de uma perseguição também pode encerrar o tempo de ação, levando a um encontro de
exploração ou social. O mestre também pode decidir se o fim de uma perseguição impõe condi-
ções aos perseguidores ou perseguidos.

FAÇANHAS DE AÇÃO
Uma boa luta deve ser dinâmica e apresentar muito movimento e ação. O
AGE System usa façanhas para representar os movimentos especiais
que os heróis executam para desequilibrar os oponentes, ganhar
vantagem em uma luta ou simplesmente fazer algo espetacular
que os aproxime da vitória.
As rolagens de ataque em combate geram pontos de façanha
de acordo com o sistema padrão descrito em Façanhas no Capítulo 1. Consulte
as tabelas de façanhas nesta seção e distribua seu PF disponível para façanhas ade-
quadas à ação que está realizando. Você pode realizar um tipo específico de façanha
apenas uma vez por rodada, embora possa combinar duas ou mais façanhas
diferentes, desde que façam sentido no contexto da história. Se uma
façanha tiver um “+” listado após seu custo, você pode gastar PF
adicionais para aumentar o efeito básico da façanha. Se houver
um intervalo de números listados, você pode escolher gastar
PF dentro desse intervalo para o efeito da façanha.
Depois de decidir quais façanhas
f açanhas deseja usar,
usar, você pode
narrar como seu personagem as realiza. As façanhas podem
ser feitas na ordem que você desejar.
Se não quiser confiar suas opções aos dados, você pode
realizar a ação Ataque de Façanha (consulte Fazendo Ações 
neste capítulo). Esta ação garante que você tenha pelo
menos 1 ponto de façanha disponível, mas, em troca, seu ata-
que não causará dano, o que pode ser exatamente o plano.

94 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 5: JOGANDO

CUSTO EM PF
FAÇANHAS DE PERSEGUIÇÃO FAÇANHA
1+ 󰀨BÁSICA󰀩 ACELERA: Você ganha um bônus de +1 em seu próximo teste de perseguição para cada 1 PF gasto.
2 MANOBRA EVASIVA: Até seu próximo turno, os ataques contra você e seu veículo (se houver) sofrem uma penalidade de –2.
SIGA O LÍDER: Faça um teste com um NA que escolher e um foco de habilidade que decidir com o mestre para realizar uma manobra
2 complicada, como Destreza (Acrobacia) para deslizar por uma pequena abertura na corrida, ou Destreza (Pilotagem
(Pilotagem)) para fazer o mesmo

enquanto voa. Se falhar, você colide. Qualquer pessoa que o siga usando o mesmo método deve fazer o mesmo teste ou colidir.
 ATAQUE EM MOVIMENTO: Você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à distância bônus, ou usar uma ação de Ativar bônus
 ATAQUE
3
para usar um sistema de armas embutido. Você deve ter uma arma de míssil carregada para fazer um ataque à distância.
MANTER ESTÁVEL: Até o início de seu próximo turno, os passageiros ganham um bônus de +1 ao fazer ataques ou outros testes
3
de habilidade que se beneficiariam de uma plataforma estável (saltar de um veículo para outro, por exemp
exemplo).
lo).
4 INTERFERÊNCIA: Um personagem à sua escolha sofre –2 de penalidade em seu próximo teste de perseguição.
5  ATALHO: Adicione +2 ao seu total de perseguição.
 ATALHO:

FAÇANHAS DE COMBATE GERAIS


CUSTO CUSTO
FAÇANHA FAÇANHA
EM PF EM PF
󰀨BÁSICA󰀩 SURTO DE ADRENALINA: Recupere Destino igual PROVOCAR: Faça um teste oposto de Comunicação
1–3
ao PF gasto. (Enganação) vs. Vontade (Autodisciplina) contra qualquer alvo
2
1–3 󰀨BÁSICA󰀩 ÍMPETO: Ganhe +3 de iniciativa por PF gasto, aopor
até a10você
metros. Se vocêforma
de alguma vencer,
no eles devem
próximo te atacar ou se
turno.
mudando seu lugar na ordem de iniciativa.
󰀨BÁSICA󰀩 ESQUIVAR E GINGAR: Ganhe +1 de Defesa por PF 2 GOLPE VIOLENTO: Cause 1d6 de dano adicional neste ataque.
1–3
gasto até o início de seu próximo turno. BLOQUEIO: Mova-se até 3 metros, posicionando-se entre um
PROCURAR COBERTURA: Se houver cobertura disponível inimigo e um alvo. Até o início de seu próximo turno, o inimigo
1–3 nas proximidades, ganhe um valor de cobertura igual ao PF 3 deve ser bem-sucedido em um teste de ação menor de
gasto, até o nível máximo disponível. Destreza (Acrobacia) ou Força (Potência) contra sua Defesa
para alcançar o alvo que você está protegendo.
GUARDA: Escolha um aliado a 5 metros de você.
 ANJO DA GUARDA:
Se eles receberem dano antes de seu próximo turno, 1 ponto EXPOR: Destrua ou mova qualquer objeto no alcance da arma,
1+ como uma porta ou caixa, que possa fornecer cobertura. Isso
de dano por PF gasto é transferido para você, ao se interpor
na frente do ataque. pode retirar partes pequenas de objetos maiores, como pilares
3
ou paredes. O mestre pode determinar que alguns objetos são
ESCARAMUÇA: Mova você mesmo ou o alvo do seu ataque
muito pesados ou resistentes para serem removidos por esta
2 metros em qualquer direção para cada 1 PF gasto. Se esse
façanha, como anteparos de espaçonaves e estações.
movimento expor o alvo a um perigo, como empurrá-lo para fora
1+
de uma saliência, faça um teste oposto de sua habilidade de 3  AT
 ATAQUE RELÂMPAGO: Faça um segundo ataque no seu
AQUE RELÂMPAGO:
ataque contra a Força (Potênci
(Potência)
a) ou Destreza (Acrobacia) do alvo, turno contra o mesmo alvo ou contra um alvo diferente.
o que for maior. Se você perder no teste, o alvo não se move. PAVOR: Quando você tiver sucesso em uma
CHOQUE E PAVOR:
O QUE ESTIVER À MÃO: Pegue imediatamente qualquer coisa façanha física (que não seja um ataque) ou remover um
1 em seu ambiente que possa usar razoavelmente como uma oponente, qualquer um que testemunhe isso testa Vontade
arma improvisada (consulte Arma
 Armass Im
Improvisadas neste capítulo).
provisadas 3 (Coragem ou Moral) contra sua Força (Intimidação). Se você
vencer, eles sofrem –1 na próxima rolagem oposta que
TÁTICA DE GRUPO: Para cada 2 PF gastos, escolha um aliado
2+ fizerem contra você, ou –1 em sua Defesa contra seu próximo
para se mover 2 metros na direção que ele quiser.
ataque contra eles, o que ocorrer primeiro.
EM DUPLA: Escolha um aliado para fazer um ataque imediato
NOCAUTEAR: Se seu alvo perdeu metade ou mais do seu
2 ao seu alvo, que deve estar dentro do alcance e visão do ataque
4 Destino, seu ataque impõe uma condição inconsciente, desde
desse aliado.
que o dano exceda a Resistência do alvo.
FERIR: Se seu alvo perdeu metade ou mais do seu Destino, seu
TOMAR A INICIATIVA: Passe para o topo da ordem de
2 ataque impõe uma condição ferido, desde que o dano exceda a
4 iniciativa até que outra pessoa tome a iniciativa. Você pode
Resistência do alvo. Esta condição não reduz o dano do ataque.

2 DERRUBAR: Deixe seu inimigo caído (veja Caído em ter outro turno antes que outros ajam novamente.
5 GOLPE LETAL: Cause 2d6 de dano adicional neste ataque.
Condições no Capítulo 1).
MACHUCAR: Se seu alvo perdeu metade ou mais do seu
SUPERAR RESISTÊNCIA: Contra o dano deste ataque, a
Destino, seu ataque impõe uma condição machucado, desde
2 Resistência do alvo é considerada a metade de seu valor 5
normal, arredondado para baixo. que o dano exceda a Resistência do alvo. Esta condição não
reduz o dano do ataque.

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


95

capítulo 5: JOGANDO

CUSTO EM PF
FAÇANHAS DE ARMAS DE FOGO FAÇANHA
1–3 󰀨BÁSICA󰀩 VIGIA: Seu oponente sofre –1 em rolagens de ataque por PF gasto até o início de seu próximo turno.
󰀨BÁSICA󰀩 TIRO PRECISO: Se você fizer um ataque com uma arma de fogo que se beneficie de um bônus de Mirar antes do final
1–4
de seu próximo turno, aumente o bônus de Mirar em +1 por PF gasto.
1–3 RICOCHETE: Faça um tiro especial que ignora (PF gasto) do valor de armadura de um alvo atrás da cobertura.
1–3 RAJADA CURTA 󰀨AUTOMÁTICA󰀩: Ignore um ponto da Resistência do seu oponente por PF gasto.
BOMBARDEAR 󰀨AUTOMÁ TICO󰀩: Mova imediatamente até (PF gasto) metros em qualquer direção e aplique este ataque a
󰀨AUTOMÁTICO󰀩:
1–3 qualquer pessoa dentro de (PF gasto) metros de seu alvo original. Você não pode excluir seletivamente ninguém na área. Divida
pela metade o dano causado aos alvos adicionais (arredondado para cima).
TIRO DE SUPRESSÃO 󰀨AUTOMÁTICA󰀩: No final do turno de cada personagem até o início de seu próximo turno (incluindo aliados
1–5
e seu alvo atual), faça um novo ataque contra aquele personagem se ele estiver a (PF) metros do local onde seu alvo está agora.
RECARGA RÁPIDA: Na próxima vez que precisar recarregar uma arma de fogo neste encontro, você pode fazer isso como uma
1
ação livre.
 ARTILHEIRO EFICIENTE: Da próxima vez que errar com uma arma de fogo, subtraia 1 do resultado do Dado de Drama para
2+
cada 2 PF gastos, para fins de verificação de Capacidade.
RAJADA LONGA 󰀨AUTOMÁTICA󰀩: Faça um segundo ataque contra o mesmo alvo ou um diferente a 5 metros do primeiro;
2 receba –2 nessa rolagem de ataque, mas ganhe +2 na rolagem de dano se acertar. Depois, faça um teste separado para a
Capacidade da Arma (veja a pág. 75).
CORONHADA 󰀨PISTOLA󰀩: Se o ataque atingir um oponente adjacente ou da próxima vez que você errar com uma arma de fogo
3 contra um oponente adjacente e você ficar sem munição, faça um segundo ataque contra o mesmo alvo com Pontaria (Pistolas)
para desferir uma coronhada, causando 1d6 + Força de dano.
4  ÁREA ESPECÍFICA: Você atinge uma parte exposta do corpo do seu oponente. O dano do ataque se torna penetrante.
TERRENO ELEVADO: Você encontra
encontra um terreno alto ou outra posição de tiro vantajosa. Se atacar com uma arma de fogo em
4
seu próximo turno, dobre o alcance de sua arma e o alcance máximo naquele turno.
 ATIRAR
 ATIRAR PARA T TODO
ODO LALADO
DO 󰀨A
󰀨AUTOMÁ
UTOMÁTICA 󰀩: Aplique este ataque a todos os alvos em um raio de 5 metros de seu alvo original,
TICA󰀩:
5
incluindo aliados, usando o mesmo resultado de teste de ataque. T
Todos
odos os alvos adicionais ganham +1 na Defesa contra este ataque.

Obs.: Vocêsó pode escolher as façanhas dessa lista quando ganhar o PF ao fazer um ataque com uma arma de fogo.
f ogo.
 Algumas façanhas de arma de fogo exig
exigem
em um tipo eespecífico
specífico de arma, como uma pistola, rifle ou arma aut
automática.
omática.

CUSTO EM PF
FAÇANHAS DE AGARRAMENTO FAÇANHA
󰀨BÁSICA󰀩 LIMITA R: Ataques corpo a corpo que seu oponente fizer antes do início do seu próximo turno reduzem o dano dele
LIMITAR:
1-3 em 2 por PF gasto.
󰀨BÁSICA󰀩 AGARRAR: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se você vencer, ele não pode se
1
mover de onde está no próximo turno. V
Você
ocê e o alvo sofrem uma penalidade de –2 na Defesa até o início de seu próximo turno.
TOMBAR: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se vencer, você e seu alvo ficam caídos. Seu alvo
2
sofre 1d6 de dano adicional e não pode se levantar até que você se
s e levante ou até que ele tenha sucesso em um ataque contra você.
ESCUDO HUMANO: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se você vencer, qualquer ataque à
3 distância contra você que falhe acertará seu alvo e os ataques à distância contra você sofrerão uma penalidade de –2 até o
início do seu próximo turno.
ESTRANGULAR: Role Combate (Agarramento) contra a Constituição (Vigor) do seu alvo. Se você vencer, o alvo perde sua ação
3
menor, recuperando o fôlego no próximo turno.
REFÉM: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se vencervencer,, você o coloca em uma posição
4 vulnerável. Se ele fizer qualquer coisa além de uma ação livre no próximo turno, ou se alguém atacar você ou seus aliados
antes do início do próximo turno, você pode fazer um ataque imediato contra seu alvo com um bônus de +2 no Dado de Drama.
PRENDER: Você e seu alvo fazem rolagens opostas de Combate (Agarramento). Se você vencer, ele não pode fazer nada além de
4 uma ação livre no seu próximo turno. Você e o alvo sofrem uma penalidade de –4 na Defesa até o início de seu próximo turno.
DETER: Se você tiver equipamento apropriado em mãos, como algemas ou corda, você e seu alvo fazem testes opostos de Combate
5 (Agarramento). Se você vencer, ele fica detido (veja as Condições no Capítulo 1) e não pode fazer nada além de tentar escapar com
um teste de Força (Potência) ou Destreza (Sabotagem) como ação principal, NA = 10 + seu valor de Combate (Agarramento).

Obs.: Você só pode escolher as façanhas dessa lista quando ganhar o PF ao fazer um ataque com Combate (Agarramento).

96 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 5: JOGANDO

CUSTO EM PF
FAÇANHAS CORPO A CORPO FAÇANHA
󰀨BÁSICA󰀩 APARAR: Seu oponente sofre –1 na Defesa por PF gasto até o início de seu próximo turno, enqu
enquanto
anto você afasta seu
1–3
membro ou arma do centro, tirando o equilíbrio dele.
󰀨BÁSICA󰀩 JOGO DE PERNAS: Você faz manobras sem esforço. Ganhe +1 por PF gasto em um teste relacionado a combate de
1+
sua escolha antes do final de seu próximo turno.
1 FINTAR: Reduza a iniciativa do seu alvo em 1 (até um mínimo de 1) pelo resto do encontro.
DESARMAR: Você e seu alvo fazem rolagens de ataque corpo a corpo opostas. Se você vencer, arremessa
arremessa a arma do seu
2
inimigo para 1d6 + Força metros na direção de sua escolha.
RASGAR TENDÃO: Reduza cumulativamente o Deslocamento
Deslocamento do seu alvo em 3 pelo resto do encontro. Se for reduzido a 0, ele
3
fica detido pelo resto do encontro e não pode se mover.
mover.
TRAVAR ARMA: Você e seu oponente fazem rolagens de ataque corpo a corpo opostas; se você vencer, o próximo ataque
3
corpo a corpo do seu oponente contra você falha automaticamente
automaticamente..
ESMAGAR ARMADURA: Converta até 3 pontos de dano que causaria ao seu oponente com este ataque em uma penalidade
4 para a armadura usada, com base no tipo de dano causado. Essa penalidade dura 1d6 rodadas ou até que ele realize uma ação
maior para reajustar a armadura, o que ocorrer primeiro.
QUEBRAR ARMA: Você e seu oponente fazem rolagens de ataque corpo a corpo opostas. Se vencer, você destrói a arma do
5
seu oponente, a deixando inútil.

 Obs.: Você só pode escolher as façanhas dessa lista quando ganhar o PF ao fazer um ataque corpo a corpo.

CUSTO EM PF FAÇANHAS DE COMBATE DE VEÍCULOS FAÇANHA


DANO AO SISTEMA: Seu ataque danifica o Manuseio, Sensores ou Armas do veículo. Imponha uma penalidade de –1 por PF
gasto para a habilidade prejudicada (até 3). O Manuseio impõe um modificador nos testes para operar o veículo. Esta penalidade
permanece até que o veículo seja consertado. O controle de danos com um teste de Inteligência (Engenharia) NA 13 pode anular
1–3
(mas não remover) a penalidade por um número de rodadas igual ao resultado do Dado de Drama. Se a habilidade for reduzida
para menos de –2, o veículo falha automaticamente nos testes que precisem dela. Se o Manuseio for reduzido para menos de
–2, o veículo ficará fora de controle e indefeso.
PENETRAR CASCO: Seu ataque supera a resistência a danos do veículo. Se um veículo tiver um valor de Casco, você deve
1+
gastar PF igual a esse valor nesta façanha antes de gastar PF em outras façanhas.
TIRAR DE CURSO: O veículo é lançado para fora do curso e o operador deve fazer um teste com NA 15 para manter o controle.
2
Um novo teste pode ser feito a cada rodada para recuperar o controle se ele for perdido.
2  ABATER: Seu ataque destrói o veículo alvo. Esta manobra está disponível apenas contra um veículo indefeso.
ESTILHAÇO: O ataque causa uma explosão danosa no interior do veículo. O operador e todos os passageiros no mesmo
2+ compartimento sofrem 1d6 de dano por 2 PF ou 2d6 de dano por 4 PF.
ROMPER CASCO: Você causa um dano significativo ao veículo, reduzindo
reduzindo seu valor do Casco em 1 para cada 3 PF gastos. A
3+
perda do valor de Casco dura até ser consertada.
DESACELERAR: Você danifica a propulsão do veículo, diminuindo sua classe de Deslocamento em uma categoria. Se cair
para Lento ou menos, o operador deve fazer um teste com NA 15 para manter o controle. A desaceleração permanece até ser
3
consertada. O controle de danos com um teste de Inteligência (Engenharia) NA 13 pode anular (mas não remover) a penalidade
por um número de rodadas igual ao resultado do Dado de Drama.
DESATIVAR PROPULSÃO: Seu ataque desabilita a propulsão do veículo. O operador deve fazer um teste com NA 15 para
manter o controle e, mesmo se tiver sucesso, deve lidar com um veículo que não pode mais se mover ou manobrar por conta
4
própria. O veículo está indefeso. O controle de danos com um teste de Inteligência (Engenharia) NA 13 pode restaurar a
propulsão do veículo por um número de rodadas igual ao resultado do Dado de Drama.
ESPETAR: Seu ataque é feito no lugar certo para causar danos graves dentro do veículo: Um personagem sofre 4d6 de dano por
4+
4 PF, 6d6 de dano ou o dano total de sua arma + 2d6 por 6 PF, o que for menor.
RUPTURA: Seu ataque rompe uma linha de combustível ou conduíte de energia, causando uma explosão interna. Isso causa
5 3d6 de dano de penetração a todos em um compartimento do veículo e também causa os efeitos de uma façanha Dano ao
Sistema (3 PF) ou Desacelerar.
DESATIVAR MOTOR: Seu ataque desabilita o motor ou a energia principal do veículo, como o reator de uma nave, causando o
efeito de uma manobra de Desativar Motor e deixando o veículo completamente sem energia além das reservas de emergência,
6
essencialmente indefeso. O controle de danos com um teste de Inteligência (Engenharia) NA 13 pode restaurar a energia por um
número de rodadas igual ao resultado do Dado de Drama. Caso contrário, a energia permanecerá desligada até que seja consertada.

Obs.: As façanhas desta tabela são usadas ao atacar ou sabotar um


um veículo.

Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com


97

capítulo 5: JOGANDO

ENCONTROS DE EXPLORAÇÃO
Os encontros de exploração não colocam necessariamente a vida dos personagens em perigo e, uma vez que acontecem
principalmente no tempo da narrativa, não exigem tantas regras detalhadas quanto o combate. Na maior parte das vezes,
os encontros de exploração podem ser resolvidos por meio da interpretação, da descrição da situação ou usando testes

avançados (consulte
Os encontros Testes Avançados
de exploração envolvem no Capítulo
explorar ou1pesquisar uma Aárea,
e no capítulo Arteinvestigar
de Mestrar ). mistério, fazer ou modificar máqui-
um
nas e outros objetos e fazer praticamente qualquer coisa onde o foco está em lugares, objetos e informações em vez de
ação ou trocas sociais. Contudo, não há uma divisão rígida entre os tipos de encontro. Então, os encontros de exploração
fluem para os encontros de ação e são pontuados por situações sociais.

FAÇANHAS DE EXPLORAÇÃO E INFILTRAÇÃO


Tal como acontece nos encontros de ação, os testes de habilidade durante os encontros de exploração geram pontos de
façanha de acordo com o sistema padrão descrito em Façanhas no Capítulo 1. Consulte a seção Façanhas de Ação neste
capítulo para orientações gerais sobre gastar pontos de façanha.
As façanhas de exploração são frequentemente usadas durante encontros que giram em torno de investigação e des-
coberta, operações secretas, sabotagem e outros tipos de aventura que não se enquadram na categoria de ação. Quase
qualquer tipo de teste pode produzir façanhas de exploração, a critério do mestre. No entanto, se o mestre não tiver mais

informações para dar ou os personagens estiverem realmente desperdiçando seu tempo, o mestre pode simplesmente
decretar que uma façanha de exploração é ineficaz, indicando aos jogadores que busquem uma abordagem diferente.
As façanhas de infiltração podem ser aplicadas ao invadir fisicamente algum lugar ou explorar um local novo, hackear um
computador ou rede, fazer um trabalho fraudulento ou, de outra forma, fugir das consequências e se safar.
safar.

98 Edgar Bittner Silva vonbittner@gmail.com

capítulo 5: JOGANDO

CUSTO EM PF
FAÇANHAS DE EXPLORAÇÃO GERAIS FAÇANHA
󰀨BÁSICA󰀩 QUANDO SURGE UM PLANO: Você revela que este teste fazia parte do seu plano o tempo todo, concedendo um
bônus igual ao PF gasto no próximo teste de um aliado durante o mesmo encontro para atingir o mesmo objetivo. Se desejar,
desejar,
1–3
você pode dividir o bônus entre vários aliados, dando a cada um deles um mínimo de +1. Você deve tomar essa decisão antes
que qualquer aliado role.
UM MOMENTO NO TEMPO: Você se esforça para fazer certo na primeira vez, se preparando para um sucesso maior mais tarde.
1+
Ganhe +1 por PF gasto em seu próximo teste relacionado a este durante o encontro, contanto que seja parte de um teste avançado.
DESCOBERTA VALIOSA: No decorrer do seu esforço, você ganha uma aposta, encontra um estoque convenientemente
convenientemente
abandonado ou descobre algo valioso que pode penhorar para ganhar dinheiro, entre outras possibilidades. Ganhe
1+
temporariamente
temporariament e +1 de Renda por PF gasto. Esse aumento dura até a próxima falha em um teste de Renda. As instâncias desta
façanha não se acumulam, apenas o bônus mais alto é aplicado.
IMPROVISAR: Você encontra ou improvisa um equipamento do qual precisa para ser mais eficaz. Negue as penalidades
2
situacionais que você sofreria por falta do equipamento adequado nos testes apropriados à improvisação, pelo resto do encontro.
2 RIDICULAMENTE RÁPIDO: Você completa o teste na metade do tempo que levaria de outra forma.
3 AGEM: Se o seu sucesso levar ao combate dentro do encontro, você recebe +3 em sua jogada de iniciativa.
 VANTAGEM:
 VANT
COM ESTILO: Você impressiona todos que o observam com sua habilidade. Ganhe +1 nos testes opostos contra eles pelo
4
resto do encontro.
FRUGAL: Você usa apenas o necessário para fazer o trabalho, economizando recursos para um dia difícil. Este teste de Renda
5
não esgota sua renda, mesmo se normalmente o fizesse.

CUSTO EM PF

1+
FAÇANHAS DE INFILTRAÇÃO FAÇANHA
󰀨BÁSICA󰀩 É SÓ UMA SOMBRA: Ganhe +1 por PF gasto em seu próximo teste durante este encontro, desde que você
permaneça despercebido.
󰀨BÁSICA󰀩 BONS INSTINTOS: Faça um teste de Percepção usando um foco apropriado (à escolha do mestre) com o mesmo NA
1
do teste que você acabou de fazer para descobrir a consequência imediata mais provável da ação que acabou de realizar.
 ACALMANDO AS ÁGUAS: Reduza a Reserva de Turbulência atual pelo PF gasto. Consulte  A Turbulência no Capítulo 12 para
 ACALMANDO
1+
obter detalhes.
BRAVURA: Seu sucesso reforça sua coragem, concedendo 1d6 de Resistência extra contra o próximo perigo de dano que
1
você enfrentar neste encontro.
EI, AQUI!: Sua ação chamativa o transforma no centro das atenções. Cada um de seus aliados ganha +1 em seu próximo
2 teste para se esconder ou passar despercebido neste encontro, como Destreza (Ladinagem ou Furtividade) ou Comunicação
(Disfarçar). Qualquer ação que um oponente realize até então é direcionada automaticamente
automaticamente a você.
LEVAR UMA PELO TIME: Quando você evita com sucesso o dano de um perigo, mas um aliado não, você pode receber o
2
dano por aquele aliado enquanto ele continua ileso.
COBRIR SEUS RASTROS: Seja hackeando uma rede, fugindo dos policiais ou se infiltrando em uma base militar
militar,, você impõe
3
–2 em todos os testes futuros para seguir sua trilha relacionada a este teste.
 ATIVIDADE HIGH󰀭
 ATIVIDADE TECH: Com uma injeção de tecnobaboseira ou uma modificação rápida em um dispositivo, você contorna
HIGH󰀭TECH:
3 uma complicação menor que impede
impede seu objetivo atual ou se dá a capacidade de realizar uma tarefa que de outra forma não
poderia na situação atual, a critério do mestre.
NÃO FUI EU: Você deixa evidências de que outro personagem é responsável pelos resultados do seu teste, como invadir
4 e entrar, trapacear nas cartas ou enviar de um vírus de computador. T
Todos
odos os testes que falharem para investigar a verdade
revelam essa pessoa como o culpado e esses testes sofrem uma penalidade de –2.
QUE SURPRESA TE VER AQUI: Escolha um foco ou talento que seu personagem não tenha. Um PNJ da escolha do mestre com
5 esse foco ou talento aparece em cena dentro de alguns minutos ou algumas rodadas, se sua ação levar diretamente ao tempo
de ação. Isso não determina nada sobre sua situação, atitude ou identidade. Tudo
Tudo isso depende do mestre.

PERIGOS
Os oponentes não são as únicas ameaças que os personagens enfrentam. Eles podem lidar com fogo, vácuo, quedas e
impactos repentinos, falhas mecânicas e outros riscos. T
Todos
odos estes vêm sob o título geral de “perigos”.
“perigos”.
O AGE System
System lida
 lida com perigos com um sistema geral para simular tudo, de explosões a afogamento. As aventuras defi-
nem perigos específicos, mas, se precisar julgá-los por conta própria, responda às seguintes perguntas:

Você também pode gostar