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H631f
Hicks, Fred
Fate Básico / Fred Hicks; tradução de Fábio Silva.
- Londrina: Solar Entretenimento, 2015.
300 p. : il.
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
Impresso no Brasil
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Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente
pode fazer cópias desse livro, ela pode. Esta é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
Este é um jogo onde as pessoas criam histórias sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis
e gloriosas. Todos
Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são ctícios. Qualquer
semelhança com pessoas reais, lagostas espaciais caçadoras de recompensa, paladinas oníricas,
adolescentes com itens lendários ou médicos da peste
p este é pura coincidência, ainda que cômica.
Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são © 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
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JOGADORES TESTE
Jane, John A, Scott Acker,
Acker, Jordan Adams, Michel Aech, Dan Alexander,
Alexander, Danny
Alexander,, Jens Alfke, Carl Anderson, Alexandre Antonov
Alexander Antonov,, Devon Apple, Mark
Arndt, Arrghus, Michael Atlin, Wille Backman, Kevin Bates, J B Bell, Richard
Bellingham, Garrison Benson, Michael R. Bernstein, Billchuck, Don Bisdorf,
Peter Blake, Ron Blessing, Adam Blinkinsop, bodhranist, McKay Bonham,
Jérémie
Ezra “Blacky”
“BlackyMick
Bradford, ” Bouillon,
Bradley,Brett Bowen,
Fabrice Breau, Michael Bowman,
Jean-Baptiste Breton,Guy
Bill Bowring,
Burdick,
Francisco Bustos, Jason Campbell, Sean Carroll, Nick Carter, Richard Chilton,
Krzysztoff Chyla, Coboney
Krzyszto Cobone y, Bill Collins, Cameron
Camero n Corniuk, Danni Coy,
Coy, Creature,
cthos, Josh Culbertson, Patrick Curtin, Carsten Damm, Darryl, James Dawsey,
omas Deeny, Martin Dickson, Rob Donoghue, Droqen, Lukasz Dziubczyk,
Eärdil, Manuel Echevarria, Jason Eley, Johan Elmquist, James English,
Epimetreus, omas Erskine, Ian Evans, Dustin Evermore, John Faludi, Keith
Fannin, Jarrod Farquhar-Nicol, Christian
Christ ian Fasy,
Fasy, Olman Feelyus, Antaeus
Antae us Feldspar,
Fenikso, Chris Flipse, Ben Flood, Brook Freeman, Emlyn Freeman, Josh French,
Gauth, GhostBob, D Gilbert, Ed Gonzalez, Mikhail L. Gordin, Oliver Graf, Tim Tim
Graham, Tim
Tim Gray,
Gray, Michael Guerra,
Guerra , Jack Gulick, Gwathdring,
Gwathd ring, Roland Gyarmati,
Gyar mati,
Dan Hall, Rob Hanz, Craig Hargraves, Seán Harnett, George Harnish, John
Harper,
Lie Hetland,
Jon Harrison,
Bruce Hill,
Julien
RobHarroch,
Hipskind,
Christopher
JonathonHazell,
Hodges,M.Brian
Herzog,
Homann,
Magnus
Troy Holaday, Stephen C. Holland, Je Hoskinson, Robert M. S. Huether, Link
Hughes, Casey Hunten, Blake Hutchins, Hypersmurf, Justin D. Jacobson, Kent
J. Johansen, johnoghue, Stephen “SDJorin”
“SDJorin” Johnson, Andrew Kampen, Jack
Kelly, Dave Klempa,
Klempa , Jeremy Kostiew, Darth Krzysztof, Steve Kunec
Kunec,, Mark Kung,
Steve Kyer,
Kyer, Jonathan Lang, Alec Lanter, Shai Laric, Gee Lawrence, LDK, David
Leaman, Josh Leavitt, PK Levine, Adam Longley, Eliot Lyon, EK Lytle, Edward
MacGregor, Joshua Madore, Ergodic Mage, Ville Makkonen, James Malaspino,
Erin McBride, Jon T. McCarty II, Robin McCollum, Robert McCowen, Shawn
McDaniel, Colin McMillen, Dylan Mikus, Earl Miles, Agustin Miranda, Tom
Miskey,, Jim Montgomery
Miskey Montgomer y, Jacob Mooney, Sean Mulhern, Mysterious
Mysteriou s and Pedantic
Stranger, Peter Netzer, Sarah Newton, Brian K. Nielsen, Koji Nishiuchi, Iain M
Norman, Selene O’Rourke, Daniel Paarmann, Lisa Padol, Addramyr Palinor,
Andrea “Lord Lance” Parducci, Johnny Peng, Michel Perrin, Jonathan Pierson,
Nick Pilon, Alexander Puterbaugh, Scott Pyle, Rob Rendell, James Ritter,
Brian Rock, Mike Roddewig, RolHypnos, Roman, Garrett Rooney, Rosque,
RPG Geek, Christopher Ruthenbeck, Carrie S., Norman Sager, Michel Sands,
Philippe Saner, Christoph Sapinsky, John Savage, Ernie Sawyer, Evan Sayre, SC,
Torge Schmidt, Jason Schneiderman, Adam Schwaninger, Tim Seiger, Alfredo
Sendín, Mike Sergio, Andrew Shore, shosuko, Josh Simmons, Scott Slater,
Robert Slaughter, Jon Smejkal, Ruben Smith-Zempel, Tess Snider, Paul Snow,
Soren, SQLCowboy, Jan Stals, starwed, Sterling, David L. Stewart, Jaap Stoel,
Lane Stroud, Joe Stroup, SwiftOne, Ricardo Tavares, David ackaberry, John
Tobin, Tom X. Tobin, Alan Tsang, Joshua Turton, Carrie Ulrich, Shea Lafayette
Valentine, Leroy Van Camp III, Kevin Veale, Paul Vermeren, Nathan W., Ralf
Wagner
W agner,, Josh Ward, John Weber,
eber, Greg Weir,
eir, Marko Wenzel, Beat Wieland,
Mitch A. Williams, Jan Willms, Gordon Wincott, Xavon Wrentaile, wusemajor,
Savage Yinn, Kris Zaragoza, Jacob Z-Dawg Zimmerman, zombiecalypse
ÍNDICE
O Básico ..............................................................................................
..............................................................................................11
Bem-Vindo ao Fate! ................................................................................1
O Que Você Precisa Para Jogar ........................................................2
Jogadores e Narrador do Jogo .........................................................3
A Ficha de Personagem ...................................................................... 4
Realizando Ações ...................................................................................7
Pontos de Destino
Começando D estino
a Jogar! ................................................................................10
................................................................................
........................................................................... 10
13
Estruturando o jogo ........................................................................15
........................................................................15
O Que é Necessário Para Uma Boa Partida de Fate Fate? ? ............. 15
Estruturando Seu Jogo ....................................................................... 17
Adaptando o Cenário Cenário ao F Fate..........................................................
ate.......................................................... 17
A Grandeza do Jogo............................................................................
Jogo............................................................................ 18
Questões de Ambientação................................................................19
Ambientação................................................................19
Rostos e Lugares.................................................................................. 22
Criando Personagens ......................................................................... 23
Criação de Personagens................................................................
................................................................ 25
Criar Personagens É Jogar............................................................... 25
A Ideia de Personagem .....................................................................26
As Três Fases ......................................................................................... 33
Perícias ...................................................................................................... 41
Façanhas e Recarga............................................................................ 42
Estresse e Consequências ................................................................44
Tudo Pronto! ..........................................................................................
..........................................................................................46
46
Criação Rápida de Personagem .....................................................46
..................................................... 46
Aspectos e Pontos de Destino .....................................................49
.....................................................49
O Que É Um Aspecto Aspecto? ? .......................................................................
.......................................................................49
49
O Que São Pontos de Destino Destino? ? ......................................................
......................................................49
49
Tipos de Aspectos ...............................................................................
...............................................................................49
49
Para Que Servem os Aspectos? ..................................................... 52
Criando Bons Aspectos ..................................................................... 54
Se Empacar ........................................................................................... 57
Invocando Aspectos ............................................................................ 61
Forçando Aspectos ............................................................................64
Usando Aspectos na Interpretação ..............................................69
.............................................. 69
Removendo
Remov endo ou Alterando um Aspecto.......................................
.......................................70
70
Criando e Descobrindo Novos Aspectos em Jogo .................. 71
A Economia de Pontos de Destino ............................................... 73
Perícias e Façanhas .........................................
........................................................................
............................... 77
O Que É Uma Perícia .......................................................................... 77
O Que É Uma F Façanha.......................................................................
açanha....................................................................... 78
Criando Façanhas ................................................................................ 79
Lista de Perícias....................................................................................
Perícias.................................................................................... 87
Ações e Resoluções ........................................
......................................................................
.............................. 121
É Hora
H ora da Ação!....................................................................................121
.................................................................................... 121
As Quatro Resoluções
Resoluções.......................................................................124
.......................................................................124
As Quatro Ações .................................................................................126
Desafios, Disputas e Conflitos ..............................................
.....................................................137
.......137
Foco na Ação .......................................................................................137
Desafios ..................................................................................................
..................................................................................................137
137
Disputas ..................................................................................................141
Conflitos ................................................................................................ 145
Trabalho em Equipe .......................................................................... 164
Conduzindo o Jogo .........................................
.......................................................................167
..............................167
O Que Fazer
Durante ..........................................................................................167
a Criação do Jogo ..............................................................171
.............................................................. 171
Durante o Jogo ....................................................................................
....................................................................................17
1744
Criando a Oposição .......................................................................... 199
Interpretando a Oposição ............................................................. 208
Cenas, Sessões e Cenários ...........................................................
........................................................... 211
Certo, e agora?......................................................................................
......................................................................................211
211
O Que É Um Cenário ..........................................................................
..........................................................................211
211
Crie Problemas.....................................................................................
.....................................................................................212
212
Perguntas Narrativas .........................................................................
.........................................................................217
217
Estabelecendo a Oposição .............................................................219
Organizando a Primeira Cena ........................................................
........................................................221
221
O Que É Uma Cena? .........................................................................223
......................................................................... 223
O Cenário em Jogo ...........................................................................227
........................................................................... 227
Resolvendo o Cenário ......................................................................229
Criando Campanhas ......................................................................231
......................................................................231
O Que É Um Arco Arco? ? .............................................................................231
............................................................................. 231
O Que É Uma Campanha? ...............................................................
...............................................................231
231
Construindo um Arco .......................................................................232
....................................................................... 232
Construindo Campanhas.................................................................233
Evolução e Alteração .......................................................................233
O Que É Um M Marco
arco?.........................................................................
?......................................................................... 234
Evolução do Mundo ...........................................................................241
Extras..............................................................................................247
O Que São Extras? Extras?.............................................................................
.............................................................................247
247
A Regra de Bronze ............................................................................247
............................................................................ 247
Criando um Extra ...............................................................................248
Extras e Evolução ..............................................................................
..............................................................................253
253
Mais Exemplos de Extras ................................................................253
................................................................ 253
Planilha de Resumo ......................................................................269
......................................................................269
Guia do Veterano...........................................................................271
...........................................................................271
Especial: Personagens .................................................................
.................................................................273 273
Ficha de Criação de Personagem ..............................................
..............................................287 287
Ficha de Criação de Jogo ......................................................
........................................................... .....288
288
Ficha de Personagem: Esopo ........ .....................................................289
.............................................289
Ficha de Personagem: Fräkeline Fräkeline ...............................................
............................................... 290
O BÁSICO S
Á
B
O
BEM-VINDO
BEM-VI NDO AO FA
FATE!
Se você nunca jogou um jogo de
Se você é um novo jo-
E interpretação antes, aqui está a ideia
T gador, tudo o que real-
A principal: você e um grupo de amigos
F mente precisa saber está
O
se reúnem para contar uma história
neste capítulo e na sua O Que É
N interativamente sobre um grupo de
cha de personagem – Necessário
O personagens que vocês criaram. Você
V o Narrador lhe ajudará Para Uma Boa
O
dirá quais os desaos e obstáculos que
a desenvolver o resto. Partida de
N esses personagens irão encarar, como
Você pode querer veri- Fate?
eles reagirão, o que eles dizem e fazem
car a Planilha de Resumo p. 15
para conitos na página e oMas
que não
está acontecendo
é apenas na com eles. às
conversa,
269 apenas para dividir
vezes você usará dados e as regras pre - Guia do
a responsabilidade com
sentes neste livro para criar imprevis- Veterano
o Narrador, mas com
tos na história e tornar as coisas mais p. 271
apenas isso já será possí-
excitantes.
vel comear
come ar..
Fate não vem com um cenário
Se você é um novo
padrão, mas funciona bem com qual-
Narrador este capítulo é
quer ideia que inclua personagens
a ponta do iceberg para
proativos e capazes que vivem vidas
você. Você deve ler e se
dramáticas. No próximo capítulo
familiarizar com o livro
mostramos diversas maneiras de trazer
inteiro.
àseus
tonajogos.
essa característica para temperar
S Você talvez esteja lendo este livro por estar familiarizado com
O outros jogos que usam o Fate, como Espírito do Século ou The
N
A Game. Vários outros jogos do merca-
Dresden Files Roleplaying Game.
R do como o Bulldogs! da Galileo Games ou Legends of Aglerre,
Aglerre, da
E
T Cubicle Seven’s, também usam Fate.
E
V Esta é uma nova versão do Fate que desenvolvemos para atualizar
A e simplicar o sistema. Você reconhecerá algumas coisas presentes
R aqui, mas alteramos algumas regras e algumas terminologias. Você
A
P encontrará um guia com todas as mudanas que zemos, próxima
ao nal do livro.
CAPÍTULO 1 1
O
B
Á O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR
S
IC
O Jogar uma partida de Fate
Fate é bem simples. Você
Você precisa:
• De três a cinco pessoas. Uma delas será o Narrador do Jogo (ou apenas
Narrador) e o restante serão os jogadores. Explicaremos esses termos
logo à frente.
• Uma ficha de personagem por jogador e algumas folhas de papel em
branco para anotações. Falaremos sobre o que é a cha de personagem
logo abaixo (Narradores, quaisquer personagens importantes que você
interprete também podem ter uma cha).
• Dados Fate, ao menos quatro, mas preferencialmente quatro por
Ficha de participante. Dados Fate (ou
Personagem Fudge) são de um tipo especial de Se você não deseja usar os
p. 292 dado de seis lados que são marcados dados Fudge, ou não possui
em dois lados com o símbolo de – qualquer conjunto de dados
adição (+), em dois lados com o normais de seis lados pode
símbolo de subtração (-), e dois substituí-los. Se for usar dados
CAPÍTULO 1 3
O
B
Á A FICHA DE PERSONA
PERSONAGEM
GEM
S
IC
O Jogadores, sua cha de personagem contém tudo que você precisa saber
sobre seu PJ – habilidades, personalidade, pontos importantes sobre sua
história e outros recursos que os personagens usarão em jogo. Aqui há
um exemplo de uma cha de personagem para que possa anotar todos os
componentes.
Aspectos (p. 49)
Aspectos são frases que descrevem algum deta-
lhe signicante sobre um personagem. Eles são o
que denem porque o seu personagem é importante,
porque estamos interessados em ver o seu persona-
gem no jogo. Aspectos podem cobrir uma grande
variedade de elementos, como personalidade ou
traços descritivos, crenças, relacionamentos, pro-
blemas ou qualquer outra coisa que nos ajude
a identicar o personagem como pessoa, e não
apenas um conjunto de atributos.
Aspectos
pontos. entramo seu
Quando em aspecto
jogo através do gastovocê
beneciá-lo, de
pode gastar pontos de destino para invocar aquele
aspecto na forma de um bônus. Quando seus
aspectos complicarem a vida de seu personagem,
você pode ganhar um ponto de destino de volta –
isso é chamado de forçar. Veja a seção abaixo na
página 14 para mais informações sobre isso.
o
ou não. VVocê
ocê sempre lançará os (p. 125)
dados quando outro persona-
Ao criar ou liberar uma van-
gem se opuser a você ou quando
houver um obstáculo signi-
ficativo em seu caminho. Do
c tagem para o seu persona-
gem na forma de um aspec-
to (p. 127)
contrário, apenas diga o que seu
personagem está querendo fazer e Ao atacar alguém em um
assuma que aconteceu.
a conito (p. 130)
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2
Note, porém, que o resultado nos dados não é o seu total nal. Se o
seu personagem possui uma perícia que seja apropriada para a ação, você
adiciona o nível dela à rolagem.
Assim, sempre que lançar os dados, como saber o que signica o resultado?
Que bom que perguntou.
CAPÍTULO 1 7
O
B
Á A Escala
S Em Fate, usamos a escala de adjetivos e números para classicar os resul-
IC
O tados dos dados, perícias e o resultado de uma rolagem.
Aqui está ela:
+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
+–0
1 M
Rueidmíocre
–2 Terrível
Interpretando Resultados
Ao rolar os dados, seu objetivo é conseguir o resultado mais alto que
puder ou, ao menos, maior que o de seu oponente. A oposição virá de duas
formas: oposição ativa, de alguém que está indo contra você ou oposição
As Quatro
passiva de um obstáculo com um valor xo na escala para que você o supere
Ações
(Narradores podem decidir que seus PdNs possuem um valor de oposição
p. 126
passiva quando você não quiser rolar os dados por eles).
De forma geral, se você superar a oposição de acordo com a escala, você
terá
mas sucesso em sua ação.
não exatamente o queUm
seu empate cria algum
personagem resultado
desejava. interessante,
Se vencer por uma
CAPÍTULO 1 9
O
B
Á PONTOS DE DESTINO
S
IC
O Você usa marcadores para representar quantos pontos de destino possui
durante o jogo. Pontos de destino são um dos recursos mais importantes
em Fate – são a medida de quão inuente é possível ser na história de seu
personagem.
É possível gastar pontos de destino e invocar um aspecto, acrescentar um
detalhe à história ou ativar certas manobras. Você ganha pontos de destino
ao aceitar que um dos seus aspectos seja forçado.
Um aviso: não use marcadores comestíveis, especialmente se a comida
ainda não chegou.
Invocar Um Aspecto
Sempre que for realizar um teste de perícia e estiver em uma situação onde
O Que É Um um aspecto pode ser aplicado para lhe ajudar, é permitido gastar pontos de
Aspecto? destino para invocá-lo a seu favor, podendo alterar o resultado dos dados.
p. 49 Isso lhe permitirá rolar os dados novamente ou adicionar +2 ao resultado
da rolagem, o que for melhor (normalmente +2 é uma boa escolha se você
rolou -2 ou mais, mas às vezes você pode querer arriscar rolar novamente para
tentar conseguir +4). Isso é feito após rolar os dados se o resultado nal não
for satisfatório.
V
Você
ocê também
também precis
precisaa expli
explicar
car ou justific
justificar
ar com
comoo o aspecto
aspecto lhe ajuda
ajuda a
melhorar o resultado para receber o bônus – às vezes será bem claro, mas
em alguns momentos um pouco de criatividade narrativa pode ser necessária.
Você pode gastar mais de um ponto de destino por rolagem, ganhando
novamente uma nova rolagem ou outro +2, contanto que tenha pontos para
invocar os diferentes aspectos.
CAPÍTULO 1 11
O
B
Á Forar
S Ás vezes (na verdade, com frequência)
f requência) você se encontrará em uma situ -
IC
O ação na qual um aspecto pode complicar a vida de seu personagem e criar
um drama inesperado. Quando isso acontecer o Narrador irá sugerir uma
complicação que pode surgir. Isso é o que chamamos de forçar.
Em certos momentos forçar signica que seu personagem falha automa -
ticamente em algum objetivo ou suas escolhas são restritas ou simplesmente
que as consequências são inevitáveis. Você pode negociar os detalhes para
Forçando criar algo que seja mais apropriado e dramático naquele momento.
Aspectos Assim que a complicação
complicação for aceita, você
você recebe um ponto de destino em
p. 64 compensação. Se desejar, poderá pagar um ponto de destino para evitar a
complicação, mas não recomendamos que os jogadores façam isso sempre
– você provavelmente precisará desse ponto mais à frente, fora que aceitar
complicações trará drama (e, consequentemente, diversão) à sua história.
Jogadores podem pedir para forçar um aspecto quando quiserem uma
complicação em uma decisão que acabaram de fazer, desde que tenha
alguma relação com seus aspectos. Narradores, vocês podem chamar uma
diculdade quando zerem o mundo responder aos personagens com uma
complicação ou alguma outra forma dramática.
Todos à mesa são livres para sugerir momentos apropriados para forçar um
aspecto sobre qualquer personagem (inclusive seus próprios). Narradores,
vocês possuem a palavra nal no que é ou não um forçamento válido.
Manifeste-se se perceber que um forçamento
f orçamento aconteceu naturalmente como
resultado de uma jogada sem ter ocorrido a premiação de pontos de destino.
Esopo tem o aspecto Não Entendo Absolutamente Nada e
está participando de um baile na Estação Espacial Charon Prime,
com os amigos, a convite de um conhecido na nobreza.
Amanda diz aos jogadores, “Conforme vocês observam as
comidas e bebidas estranhas por todo lado, uma donzela se
aproxima.” Ela se vira para Esopo e pergunta sobre o motivo de
estarem ali.
Léo diz, “Hã... bem, vou falar que eu sou um convidado, e
tentar descobrir porque ela quer saber sobre mim”.
Amanda segura um ponto de destino e diz
“Será que algo pode dar errado, já que Esopo não
entende as coisas como uma pessoa normal?”
Léo ri e responde. “Sim, com certeza Esopo vai começar a comer
algo nojento na frente dela, cutucando ela enquanto faz comen-
tários bem incorretos. Aceito o ponto de destino.”
Amanda e Léo jogam um pouco para descobrir como Esopo
acaba ofendendo a moça, e Amanda descreve soldados se apro-
ximando. Um deles diz: “É melhor você ter modos ao se dirigir a
Raiduqueza de Nova Titânia.”
Léo leva a mão à testa e Amanda abre um sorriso maligno.
Conduzindo o
Jogo
p. 167
Cenas,
Sessões e
Cenários
p. 211
CAPÍTULO 1 13
2 ESTRUTURANDO O
ESTRUTURANDO
JOGO
O QUE É NECESSÁRIO PARA UMA BOA
O
D
N
AO
RG
UO
T J
UO
R
T
S
E
PARTIDA DE FATE?
É possível usar Fate para contar histórias de todos os tipos, com uma
grande variedade de temas. Não há uma ambientação padrão aqui; você
e seu grupo inventarão o que quiserem. As melhores partidas de Fate, no
entanto, possuem certas ideias em comum, as quais pensamos ser os melho-
res casos para os quais o jogo foi desenvolvido.
Independente se seu interesse é fantasia, cção cientíca, super-heróis ou
suspense policial, Fate funciona melhor quando utilizado para contar histó-
rias sobre pessoas proativas, competentes e dramáticas.
Proatividade
Personagens em uma partida de Fate devem ser proativos. Eles possuem
uma variedade de habilidades utilizáveis na resolução ativa de problemas e
não se sentem intimidados ou relutantes em usá-las. Não devem car sen -
tados esperando por uma solução para determinado problema – eles saem e
gastam suas energias, assumindo riscos e superando obstáculos para atingir
seus objetivos.
Isso não signica que eles não têm um plano ou estratégia ou que são
descuidados. Apenas signica que mesmo o mais paciente dentre eles irá,
uma hora ou outra, se erguer e tomar ação, seguindo por algum caminho.
Toda partida de Fate deve oferecer aos personagens oportunidades claras
de serem proativos na solução dos problemas, além de diversas formas de
resolvê-los. Um jogo sobre bibliotecários gastando todo o seu tempo lendo
tomos e aprendendo coisas não tem a ver com Fate. Um
Um jogo sobre bibliote-
cários usando um conhecimento esquecido para salvar o mundo, sim.
Competência
Personagens em uma partida de Fate são bons no que fazem. Não são
tolos que fazem papel de rídículos quando tentam fazer as coisas – são alta-
mente habilidosos, talentosos ou treinados individualmente para serem
capazes de realizar mudanças signicativas no mundo em que vivem. São as
pessoas certas para o trabalho e se envolvem em situações de crise pois têm
boas chances de conseguirem resolvê-la.
Isso não signica que serão sempre bem-sucedidos ou que suas ações
não possam ter consequências indesejadas. Isso quer apenas dizer que ao
CAPÍTULO 2 15
E
S
T
ORU
J T
OU
GR
OA
N
D
O
falharem, não será por erros estúpidos ou porque não estavam preparados
para assumirem os riscos.
Qualquer partida de Fate deve tratar os personagens como pessoas com-
petentes, dignas dos riscos e desaos lançados a eles. Um jogo sobre um
grupo de lixeiros que é forçado a combater supervilões que constantemente
os humilham não entra no espírito de Fate. Um jogo sobre lixeiros que se
tornam um incrível esquadrão anti-villões, é.
Drama
Personagens em uma partida de AO ESTRUTURAR
Fate levam vidas dramáticas. Os riscos UMA PARTIDA:
que correm são mais altos, tanto no
• Ambientação: decida qual a
sentido das coisas com as quais terão
aparência do mundo que cerca
que lidar em seu mundo, quanto das
os protagonistas.
coisas que ocorrem em suas cabeças.
Assim como nós, eles têm problemas • Dimensione: decida quão
pessoais e lutam contra seus próprios épica ou pessoal sua história
transtornos e, embora as circunstân- será.
cias externas de suas vidas possam ser
• Assunto: decida quais dramas
muito mais grandiosas que as nossas,
e pressões cairão sobre os pro-
ainda podemos compreendê-los e sim-
tagonistas para fazê-los agir.
patizar com eles.
Isso não signica que eles gastam • PdNs: decida quais são as pes-
todo o tempo lamentando misérias e soas e locais importantes
importantes..
dores ou que tudo em suas vidas está
• Perícias e Façanhas: decida
sempre beirando o caos. Quer apenas
que tipos de coisas os perso-
dizer que suas vidas exigem que façam
nagens são capazes
ca pazes de realizar.
escolhas difíceis e arquem com as con -
sequências — em outras palavras eles • Criação de Personagem: crie
são, no fundo, humanos. os protagonistas.
CAPÍTULO 2 17
E Amanda, Léo, Michel e Maira sentam para conversar sobre a
S ambientação. Todos querem uma partida de muita fantasia, com
T
ORU
coisas espaciais, como um filme que Léo e Maira viram recente-
J T mente. Então ela escreve
esc reve “uma garota com partes robóticas”.
robóticas”. Lé
Léoo
OU prefere algo mais engraçado, então decide anotar “um homem
GR
OA -lagosta”. O mundo é “bem espacial, exagerado. Alienígenas,
N naves espaciais e trabalhos perigosos por todo o lugar.”
D
O Michel sugere “um cara que não usa armas”, diferenciando-o
dos outros personagens. Ele também quer jogar com alguém
que seja mais estudioso (para contrastar). Todos concordam e
seguem para o próximo passo.
A GRANDEZA DO JOGO
Decida o quão épicas ou pessoais serão suas histórias.
O cenário pode ser limitado ou vasto, mas onde quer que suas histórias se
passem, determine a grandeza de seu jogo.
Em um jogo de pequena escala, os personagens lidam com os problemas
em uma cidade ou região, sem fazer grandes viagens e os problemas são
locais. Um cenário vasto envolve lidar com problemas mundiais, que afetam
uma civilização ou até mesmo uma galáxia, se se o estilo do seu jogo suporta
esse tipo de coisa (às vezes um jogo de pequena escala se transformará em
uma campanha vasta, como você talvez já tenha visto ocorrer em séries de
livros ou televisão).
CAPÍTULO 2 19
E O grupo reunido pensa em quais tipos de problemas eles
S
T querem enfrentar durante o jogo. Léo diz “império perigoso”, e o
ORU grupo vai lapidando a ideia. Eles bolam a ideia do “Império Culinário
J T de Mareesias”, uma ordem militar de alta etiqueta que cozinha e
OU
GR come aqueles que os atrapalham. Isso claramente é um problema.
OA Maira quer que a história também tenha a tensão do perigo
N
sempre à espreita, algo inesperado. Surge então a ideia do “Clã
D
O do Dedo”, um clã de assassinos amigáveis que acreditam em
evolução e odeiam raças sem polegar. Amanda sugere que o
sinal deles seja o polegar erguido, e todos acham divertida a
ideia de que esses cultistas devem viver pedindo carona por aí.
Michel e Amanda pensam em mais um antagonista, algo
mais místico para contrastar que permita um pouco de horror
Lovecraftiano e conflitos secretos. Léo grita “A
Bruxaria Retornará!” e Michel gosta bastante Questões
da ideia, porque seu personagem estudioso 1. Império de Mar Mareesi
eesias
ganha mais profundidade no jogo. 2. A Bruxaria Retornará
Bruxos de Moondor
Questão: Problemas de Alinhamen
to
Caarroneiros de Asteroide
a i
ci
c a
all . La
asser s e a
alli en íge
gen a
ass. i
Vi
V a ge
gens e a
avv ent ur a
ass. r
Pr
P o bl
bl emas
a s en or mes.
FFiiccçção esp
Bruxos de MMooonor
Br PlPlaanneta Ondrin
* Pr
Probbllemaass de Alinhaammento
MMeeeggooo O Herdeiro CAPÍTULO 2 Ertaa--5 21
Filiado aaoo Clã do DDeedo
Fi Líder dos BBrruxos de MMooondor Baarrtender em Ondrin
’
E ROSTOS E LUGARES
S
T
ORU Decida quais pessoas e lugares são importantes.
J T Neste momento as questões de sua campanha devem estar decididas e o
OU
GR grupo pode ter pensado em organizações ou grupos importantes no jogo.
OA Agora você dará
d ará rostos a essas questões e grupos para que os PJs possam
N
D
interagir com esses elementos. Os PJs fazem parte de algum grupo que
O os representa ou são autônomos considerados exemplos de excelência no
contexto das questões do jogo? Qualquer ideia poderá ser anotada em um
pedaço de papel: um nome, a ligação com uma organização ou com uma
questão especíca e os aspectos importantes para a história.
Faça a mesma coisa para qualquer local que tenha relevância na sua
Tipos de PdNs ambientação. Será que há um lugar importante onde coisas acontecem que
p. 199 sejam marcantes para o mundo, para uma questão ou para os protagonistas?
Se houver um lugar onde você consegue imaginar várias cenas acontecendo,
é interessante falar um pouco sobre ele. Diferente dos PdN’s, eles não pre -
cisam de aspectos.
O Narrador pode modicar essas pessoas e lugares depois, dependendo
Criando e
do seu papel na história. Talvez uma dessas ideias seja uma inspiração per-
Descobrindo feita para um protagonista e pode ter certeza de que ideias novas surgirão ao
Novos
longo do desenrolar da história.
Aspectos em
Se alguma parte do seu cenário forf or um mistério que deve ser desvendado
Jogo
pelos personagens, dena-o apenas em termos gerais. Os detalhes especí-
p. 71
cos podem ser elaborados conforme são revelado no jogo.
Erta-5
Bartender em On
drin Meegoo O Heerxrods eeidieroMoonnddor
*Meu Trabalho filiado ao Clã do Dedo Lííddeerr dos Bru
É Minha Vida
* Todos em Ondrin Me Temem
CRIANDO PERSONAGENS
Criação de
Cada jogador cria um protagonista.
Personagens
Você pode ir para a criação de personagens assim que nalizar a criação
p. 25
do cenário ou pode fazer no meio do processo – siga seus instintos. Se em
um determinado momento você perceber que estão falando mais sobre os
personagens que sobre o mundo, crie os personagens e volte à parte da cria-
ção do jogo onde havia parado. Caso contrário, siga adiante e termine toda
a criação do mundo primeiro.
Vale mencionar que os protagonistas AS PERÍCIAS
deveriam possuir algumas ligações com E O CENÁRIO
as faces e lugares que criou passo ante - Grande parte do cenário é o
rior. Se isso for difícil, então é interes - que os personagens podem fazer
sante repensar os protagonistas ou revisar nele. As várias perícias em Perícias
o mundo de jogo na tentativa de enqua- e Façanhas (p. 77) cobrem muitas
drar melhor os novos personagens. situaões, então é bom dar uma
Quando estiver criando os persona- olhada para checar se alguma
gens você também descobrirá mais sobre delas não se aplica ao que deseja
o mundo conforme as coisas que os per - ou se existe alguma que deveria
sonagens fazem e as pessoas que conhe- ser acrescentada.
cem são reveladas. Se qualquer ideia O capítulo Extras (p. 247) ex-
interessante surgir, então ela deve ser plica melhor como criar novas
adicionada às notas de criação antes do perícias.
início do jogo.
CAPÍTULO 2 23
3 CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
CRIAR PERSONAGENS É JOGAR
E M
DE
OA
G
ÃN
Ç
Você já está jogando Fate no momento O
A
I S
que sentar para criar o jogo e os persona- AO CRIAR O RR
gens. Esse estilo de criação de persona- PERSONAGEM: CE
P
gens envolve três coisas para garantir que
• Aspectos: crie o conceito e
isso aconteça.
a diculdade.
Primeiro, a criação do personagem
conta parte de sua história, como • Nome: nomeie o
em qualquer outra sessão de jogo. personagem.
Personagens que possuem histórias pró-
• Fase Um: descreva sua pri-
prias e conexões com os outros ganham
meira aventura.
muito mais vida. Isso estabelece por
onde passaram, o que zeram e porque • Fase Dois e Três: descreva
continuam a lutar contra as questões e como seu caminho cruza o
enfrentam, juntos ou como oponentes. de outros personagens.
Você estará entrando em uma história
• Aspectos: escreva um as-
em andamento, mas as coisas mais inte -
pecto para cada uma dessas
ressantes ainda não aconteceram! O Que É
três experiências.
Em segundo lugar, ela organiza o Um Arco?
cenário para a próxima parte da his- • Perícias: escolha e gradue p. 231
tória. Cada arco de uma história é uma suas perícias.
preparação para o próximo, de forma
• Façanhas: escolha ou crie
a criar um uxo natural de um para o
de três a cinco faanhas.
outro. A história dos personagens precisa
denir o primeiro arco da história. • Recarga: determina quantos
Por último, a criação de personagens pontos de destino você tem
em Fate é colaborativa. Assim como a no início do jogo.
criação do cenário, a criação de persona-
• Estresse e Consequências:
gem é melhor como uma atividade em
determinam quanto dano
grupo. Ao fazer tudo isso em conjunto
o seu personagem pode
se consegue uma boa comunicação entre
receber.
o Narrador e os jogadores e esse processo
Conceito
possui várias formas de estabelecer cone-
p. 26
xões entre os personagens e o cenário.
Se combinada com a criação do cenário, a criação de personagens pode
Diculdade
durar uma sessão inteira – isso permite a todos aprenderem sobre os per -
sonagens e sobre o mundo de jogo. Você
Você e os outros jogadores conversarão p. 28
sobre seus personagens, dando sugestões uns aos outros, discutindo suas
conexões e estabelecendo mais detalhes do cenário.
CAPÍTULO 3 25
É interessante fazer anotações de todo esse processo. Você pode usar as
chas no nal do livro ou baixá-las em SolarEntretenimento.com.br.
Comece determinando o Conceito e a Dificuldade de seu personagem.
P Então crie uma história para ele, que é um processo de três fases. Uma vez
E C
R R que tenha a história em mente, escolha as perícias do personagem e suas
S IA façanhas. A partir dai é só jogar!
O
NÃÇ
AO
G
A IDEIA DE PERSONAGEM
ED
ME Crie os aspectos de Conceito e Dificuldade do personagem.
A criação do personagem começa pelo seu conceito. É possível buscar ins-
piração em algum personagem de série ou lme ou pode se basear em algo
especíco que queira ser capaz de fazer (como quebrar tábuas com a cabeça,
transformar-se em lobo, explodir coisas, etc). Da mesma forma como foi
feito com as questões da ambientação anteriormente, você pegará suas ideias
e as tranformará em dois aspectos centrais do seu personagem – conceito
Diculdade
e dificuldade.
p. 28
Os personagens devem ser excepcionais e interessantes. Eles podem ter
sucesso fácil em situações simples, diferente do que eles realmente encon-
trarão em seu caminho. Será necessário pensar em um motivo para seu per -
sonagem continuar se envolvendo nessas situações perigosas. Sem isso, o
Narrador não tem nenhuma obrigação de tentar fazer a história girar em
torno de seu protagonista, pois ele vai estar bastante ocupado com os outros
personagens que lhe deram um motivo para participar.
Como o conceito e a dicul-
dade estão interligados, eles estão CONTINUE CONSTRUINDO
sempre juntos. Você provavel- SEU CENÁRIO
mente terá uma ideia melhor Conforme criar coisas para os per-
se pensar em ambos como um sonagens, será necessário criar coisas
grande passo ao invés de ideias para o mundo à volta deles também.
separadas. Apenas depois de ter Você vai acabar falando sobre PdN’s,
resolvido isso (e um nome, claro!) organizaões, lugares e coisas assim.
que será possível prosseguir com Isso é ótimo!
o restante do processo de criação Você também pode criar concei-
do personagem. tos de personagem que agreguem
Dito isso, não se preocupe – algo fundamental ao mundo do jogo,
se sua ideia de personagem evo- como quando alguém diz “quero ser
luir mais tarde, isso é bom! Você um feiticeiro”, sendo que ninguém
sempre poderá voltar e alterar falou sobre magia ainda. Quando isso
algumas de suas decisões. acontecer, discuta com o grupo se
isso combina com o cenário e faa os
Conceito ajustes necessários.
Seu conceito é uma frase que
resume o seu personagem – quem ele é e o que faz. É um aspecto, porém
um dos mais importantes que seu personagem possui.
26 FATE SISTEMA BÁSICO
Pense nesse aspecto como uma pro- SE VOCÊ TRAVOU NOS
ssão, sua função na vida ou sua voca - ASPECTOS
ção – no que você é bom, mas também Há uma regra de ouro para
é um dever com o qual você tem que criar aspectos para um per-
lidar, sendo constantemente causador de sonagem: você sempre pode E M
diculdades. Ou seja, ele é bom em algu- alterá-lo posteriormente.
posteriormente. Se DE
G
mas horas e ruim em outras. Há algumas houver diculdades ao criar OA
formas diferentes de interpretar isso: um aspecto, escreva a ideia ÃN
Ç O
usando quantas palavras forem A
I S
• Pode ser literalmente uma ideia como
como
necessárias, para
para passar a ideia RR
“seu emprego”: Detetive Chefe, CE
para o papel. Se alguma outra P
Cavaleiro Imperial, Capanga
ideia aparecer depois de ter
Iniciante.
anotado, ótimo! Se não, talvez
• Você pode incluir um adjetivo ou alguém na mesa possa lhe O Que
descrição que dena melhor a ideia: ajudar a ter alguma ideia de É Um
Detetive Chefe Relutante, Regente aspecto. Se você permanecer Aspecto?
Desprezível de Ondrin, Capanga travado, deixe-o de lado – você p. 49
Iniciante Ambicioso. terá tempo de sobra durante o
jogo para redení-lo.
redení-lo.
• uma
Você prossão
também pode misturar
ou função que mais de
a maior
Se realmente for preciso, não
há problema em deixar algum
parte das pessoas poderia estranhar:
deles em branco. Dê uma
Feiticeiro Investigador Particular,
olhada em Criaão Rápida de
Cavaleiro Cantor da ávola
Personagens (p. 46) para mais
Redonda, Contador Matador de
informaões.
Monstros.
• Você pode descrever uma relação
importante com sua família ou uma organização com a qual esteja pro-
fundamente envolvido (especialmente se a família ou organização for
inuente ou bem conhecida): A Ovelha Negr
Negraa da Família
Família Tompson,
Capanga Iniciante do Sindicato, O Bode Expiatório do Clã do Dedo
em Ondrin.
AJUSTES, AJUSTES POR TODOS OS LADOS
O Sistema Fate que se encontra neste livro não é tudo o que o Fate
pode oferecer, mas apenas um ponto de partida
par tida – um conjunto de regras
padrão que está pronto para usar.
À medida que o sistema se tornar mais familiar, o grupo pode querer
mudar certas coisas para adaptá-lo melhor ao seu estilo de jogo. Não
há problema nenhum nisso.
nisso. Estas regras padrão não são mandamentos.
Nós esperamos que você as altere. Na verdade, mostraremos ao longo
do livro locais onde ajustes
aju stes podem ser bem vindos. O próximo livro, Fate
Fate
RPG - Ferramentas do Sistema, é sobre como modelar o Fate às suas
necessidades. Siga em frente e altere os detalhes. Não nos importamos.
CAPÍTULO 3 27
Essas não são as únicas formas de trabalhar o seu conceito, mas já é um
bom começo. Mas não se estresse com isso – o pior que pode acontecer é
detalhá-los demais. Você ainda criará quatro outros aspectos além desses,
P mas não precisa fazer todos agora.
E C
R R Alguns conceitos podem cobrir mais de um personagem, portanto é
S IA importante você ter algo que diferencie um personagem do outro. Se o
O Ç
conceito precisar ser semelhante para todos os personagens, como quando
NÃ
AO o Narrador prepara uma história apenas para espadachins, é crucial que as
G diculdades sejam diferentes.
ED
ME
Léo e Maira tinham definido seus personagens c como
omo “homem
-lagosta” e “garota com partes robóticas”, enquanto Michel
quer "um cara que não usa armas". Essas, porém, são apenas
ideias iniciais. Agora é hora de transformar isso em conceitos.
Léo se agarra a sua ideia de ligar o seu conceito à aparência.
Algo que seja engraçado, que traga problemas e cenas diver-
tidas. Ele escreve Mercenário Lagosta. Seu personagem, além
de ter uma cara incomum, irá passar por inúmeros vexames.
Maira, por outro lado, não sabe muito bem para onde
ir com “garota com partes robóticas”. Ela não está inte-
ressada nesse lance de organização, então tenta pensar
em alguns adjetivos. Eventualmente surge a ideia de
“Famosa Ladra Robótica”, o que a faz pensar em uma
personagem que é conhecida por fazer coisas erradas.
A ideia de Michel sobre “u“um
m cara quque
e não usa armas” seria
um aspecto muito simples. Ele pensa sobre o que foi criado até
agora: há um culto espacial com interesses secretos, clãs e impé-
rios violentos. Como ele quer fazer um personagem
personage m que use mais
inteligência do que armas, ele pergunta: “ei, posso ter poderes
mentais?” O grupo conversa um pouco sobre o que isso pode
representar, e decidem que alguém com superpoderes é algo
bem plausível nesse cenário e não ofuscará os outros persona-
gens. Após isso, ele escreve “Mentalista Andarilho”.
Diculdade
Além do conceito, todo
todo personagem possui algum tipo de aspecto proble
proble-
mático, algum tipo de dificuldade que faz parte de sua vida e história. Se o
seu conceito é o que o seu personagem é, a diculdade é a resposta para uma
pergunta simples: o que complica
sua vida?
As diculdades trazem caos e
situações interessantes para a vida
personagem e divididas
tipos: problemas pessoaiseme rela
dois-
ções complicadas.
28 FATE SISTEMA BÁSICO Mercenário Lagosta
• Problemas
Problemas pessoais refletem seu lado negro ou impulsos difíceis de
serem contidos. É algo que seu personagem pode se sentir tentado
a fazer ou pode fazer inconscientemente no pior momento possível.
Exemplos: Não Consigo Controlar as Emoções, Adoro Um Rostinho
Bonito, As Garrafas Me Chamam. E M
DE
• Relações complicadas são pessoas ou organizações que complicam G
OA
aà sua vida. Pode serdoum ÃN
ruína, o pessoal seugrupo de pessoas
trabalho que nãoquefacilita
lhe odeia e queira
as coisas paralevá-lo
você Ç O
A
I S
ou seus parentes e amigos que aparecem no meio do fogo cruzado.
RR
Exemplos: Homem de Família, Dívida Com a Máfia, A ríade da CE
Cicatriz Me Quer Morto. P
Sua diculdade não deve ser fácil de superar. Se fosse, seu personagem já
o teria feito e isso não seria interessante, mas ela também não de
deve
ve paralisar
o personagem completamente. Se a diculdade interferir constante -
mente no dia a dia, muito tempo será perdido lidando
com isso. Você não deveria ter de lidar com sua di -
culdade a cada curva – a não ser que seja esse o tema
de uma aventura (e mesmo assim, isso é apenas uma
única aventura).
Diculdades também não devem ser ligadas
diretamente ao conceito – se você tem Detetive
Dedicado, dizer que sua diculdade é O Submundo
do Crime Me Odeia é uma diculdade fraca, pois é
possível assumir
assumir isso a partir do seu conceito (claro (claro
que você poderia trocar isso por algo mais pessoal como
Dom Giovani Me Odeia, para que funcione melhor).
Antes de seguir em frente, fale com o Narrador
sobre a diculdade de seu personagem. Tenha
certeza de que ambos concordam com a esco-
lha. Talvez vocês queiram encontrar uma
forma dessa diculdade poder ser
invocada ou forçada – para garantir
que ambos a vejam da mesma forma
ou para gerar novas ideias. É impor-
tante que ao nal dessa conversa o
Narrador saiba o que você espera da
sua complicação.
CAPÍTULO 3 29
Léo quer reforçar o aspecto animalesco de seu per-
sonagem e pensa em “Não Entendo Absolutamente
Nada”. Ele imagina um personagem que vive se
P envolvendo em problemas e acumulando inimigos.
E C
R Maira gosta da ideia de sua personagem ser sua própria
R
S IA inimiga, então vai investir em algum problema pessoal. Ela
teve a ideia de interpretar alguém que não consegue deixar
O
NÃÇ
AO de pensar “Se É Valioso, Poderia Ser Meu”, então escreve isso.
G Depois de ver que os outros travam lutas pessoais, Michel
ED
ME quer agregar um pouco mais ao cenário por ter algum tipo de
problema de relações. Ele quer algo que tenha ligação com seu
conceito, algo que não possa lutar abertamente
abert amente contra – ele quer
ver intrigas na história. Assim, escreve "O Império Quer Minha
Cabeça" (o que nomeia um grupo de pessoas no cenário com o
qual o personagem de Michel tem relação).
CAPÍTULO 3 31
Nome
Se ainda não fez, agora é a hora de dar um nome a seu personagem!
Esopo
Meerrceennário Laggoosta
Não Enteenndo Abbssolutaammeennte Naadda
CAPÍTULO 3 33
Fase Um: Sua Aventura
A primeira fase é a primeira aventura de seu personagem – seu primeiro
livro, episódio, caso, lme ou qualquer outra coisa que tenha ele como
P estrela.
E C
R Você precisa pensar e escre-
R
S IA ver os detalhes básicos dessa Esopo entra nunumaDbrbed com um mem
riga co embrbro
O
NÃÇ
história para a próxima fase. A o edo. Ele acabobou
AO história não precisa ter muitos leseoscpalalncdad
aodCoeexxleã-pcr
dererrimdinoneueousosuch
c a hnam
c aamvad
e.ed. oEOle se
a
G detalhes – na verdade, umas aallia a u m cupererá-la.a.
ED
ME poucas frases já servem – pois Exploraaddor parara tentarar recu
seus amigos irão adicionar mais edos
detalhes dessa primeira aventura *O Exploraaddor Sabe Meueus Segrgred
nas próximas duas fases (bem
como você à deles).
Se você sentir diculdades, dê uma olhada em seu conceito e diculdade.
Encontre um dilema que possa colocar essas ideias em foco. Que tipo de
problemas você deve arranjar por causa de seu conceito e sua diculdade?
Como os outros aspectos ajudam ou complicam sua vida?
Faça-se as seguintes perguntas. Se for difícil respondê-las, peça ajuda para
os outros jogadores e o Narrador.
• Algo ruim aconteceu. O que foi? Aconteceu a você, com alguém que
você se importa ou com alguém que você foi forçado a ajudar?
• O que você
você decidiu fazer sobre o problema? Qual era seu objetivo?
• Quem foi contra você? V
Você
ocê esperava essa oposição? Será
Será que parte dela
surgiu repentinamente?
• Você venceu? Perdeu?
Perdeu? De qualquer forma, quais as consequências por
tais acontecimentos?
Uma vez que tenha respondido as perguntas, terá uma aventura. Tente
então
Umacriar um aspecto
observação que tempo:
sobre tenha ligação
Comocom ela. dois personagens estarão
outros
envolvidos nas fases seguintes, essa aventura não pode acontecer tão cedo na
vida de seu personagem que não tenha como ele conhecer os outros prota -
gonistas. Se um de vocês decidiu
de cidiu que você surgiu recentemente na história,
então as aventuras envolvendo aquela pessoa aconteceram há pouco tempo.
Se alguns de vocês são amigos (ou velhos rivais!) há um bom tempo, então
essas aventuras podem ter acontecido num passado distante. O melhor é
não fazer essas aventuras acontecerem em um momento especíco; você
pode trabalhar melhor essa parte quando souber quem está envolvido na
sua história.
CAPÍTULO 3 37
diferente. Misture os dois eventos usando o termo “depois” entre
as frases, como em “Esopo identica Bandu como procurado pelo
Império, chamando a atenção de mercenários locais. Depois, ele o ajuda
P combatendo membros do Clã do Dedo enquanto Bandu confunde suas
E C
R R mentes, conseguindo fugir”.
S IA
A ideia é ser um pouco egoísta nesse momento. Você
Você deve chamar aten-
O
NÃÇ
AO ção
sabe,aofez,
seuganhou
personagem paraeconseguir
ou possui criarquem
alguém com um bom
vocêaspecto: algo que
possui alguma você
relação
G
ED (boa ou ruim).
ME Finalmente, escreva a ideia da aventura e a contribuição do seu persona -
gem em suas anotações. Isso é importante pois seu personagem ganha um
aspecto por seu papel coadjuvante na história. A pessoa a quem pertence a
aventura inicial também deve anotar a contribuição, se houver espaço em
sua cha.
u em
e m u ma r
br
b ig a d e bar c o m
Esompeemo enrtorodo Clã do Dedo. Sua nave é
um badmabbr. Procurando innfformações, eolemose
roouu a um eexx-criminoso connhhecido c nte e
aliaExploorrador que vira seu connffide
O o.
*mOig Explororaaddoorr Sabe Meeuus Segrgreeddooss.
aam
Quando Bandu conta a Fräkeline sua
história, ela se ccoomove e decide aliar-
se a elele..
*Não RReesisto a Histórias Tristes
Fräkeline desco
Fr cobrbre que Esopo faz
parte dos planos dos BBrruxos de
Moondor. Temendo pela segugurança do
universrsoo, ela o proccuura e se jjuunta a ele
em sua bubusccaa.
*Esopo Pr
Precicisa Se
Ser Pr
Protegigido
CAPÍTULO 3 39
P
C
Mercenário Lagosta
E
R
S
R
IA
Não Entendo Absolutamente Nada
O
NÃÇ
AO
G
Esopo
ED
ME
Esopo entrou em uma briga de bar com um membro
do Clã do Dedo. Sua nave é roubada. Procurando informações, ele se alia a um ex-
criminoso conhecido como O Explorador que vira seu confidente e quase um amigo.
Bandu
ram, Bandu
em quemlutou
podiusou
ajunto
. seus
de poderes
Esopo contra
mentaiso enquanto
Clã. Quando
Esopoascuicoidousasdeaperta-
aperta-
bater
O TOPO DA PIRÂMIDE
Por padrão, usamos Ótimo (+4) como o nível de perícia mais alto na
criaão. Personagens avanados
avanados podem ir além disso, mas é mais difícil
do que melhorar perícias abaixo desse valor (veja Marco Maior p. 238).
Se você está jogando uma partida sobre super-heróis, criaturas pa-
radimensionais, deuses míticos ou super-humanos, sinta-se livre para
denir o maior nível inicial como Excepcional (+5) ou Fantástico (+6).
O número de perícias que você recebe deve ser proporcional ao ta-
manho da lista de perícias. Nossa lista padrão possui 18 perícias e a
pirâmide padrão permite uma graduaão em 10 delas, o que indica que
os personagens são habilitados em mais da metade do total de coisas
que podem ser realizadas, enquanto ainda há espao para que 6 PJs
tenham perícias diferentes
diferentes no ápice (escolhendo
(escolhendo suas três perícias mais
fortes). Você pode ajustar isso para jogos especícos, principalmente se
for modicar a graduaão máxima inicial. Apenas lembre-se que quanto
maior o nível inicial, mais perícias repetidas, a não ser que você possua
uma lista grande de perícias.
CAPÍTULO 3 41
Michel sabe que Bandu não é como os outros PJs
quando se fala de perícias, então ele tenta visualizar Bandu
o mais excêntrico possível, se comparado aos outros per-
P sonagens. O grupo já conversou e decidiu que o poder
E C
R dele usará sua perícia Conhecimentos, então ele natural-
R
S IA mente focará nisso. Amanda também poderia criar pode-
res como Extras, mas preferiu essa opção pra facilitar.
O
NÃÇ
AO Ele seleciona Conhecimentos como perícia primária,
G Ofícios e Comunicação – para um mentalista, Bandu se con-
ED
ME sidera capaz de se comunicar bem. Michel pega Atletísmo,
Vontade e Investigar, pois ele acredita que Bandu preci-
sará disso como mercenário, e um monte de outras habili-
dades porque seus companheiros não possuem ou porque
Estresse e ele poderá se virar caso o grupo se separe. Para finali-
Consequências zar ele escolhe Lutar, Recursos, Contatos e Percepção.
p. 44
Nota: algumas perícias possuem alguns benefícios, como algumas que
podem afetar as caixas de estresse e adicionar consequências. Se você acha
que precisará delas, coloque-as no topo de sua pirâmide.
FAÇANHAS E RECARGA
O Que É Uma
Façanha? Escolha ou crie de três a cinco façanhas. Determine os pontos de des-
p. 78 tino iniciais.
As façanhas alteram o funcionamento das perícias de seu personagem. O
capítulo Perícias e Façanha explica melhor como escolher e criar façanhas.
Preenchendo Você tem três façanhas grátis e você pode pegar outras ao custo de baixar
Façanhas sua recarga em um para cada nova façanha (a ideia é: quanto mais truques
Durante o legais você tiver, mais precisa aceitar forçamentos para ganhar pontos de
Jogo destino). Pensar nas façanhas pode demorar um pouco, então você pode
p. 47 criar uma agora e as demais durante o jogo.
Ajustando a Recarga
Um personagem em Fate começa com recarga 3. Isso indica que ele
O Que São
começa cada sessão com aos menos 3 pontos de destino.
Pontos de
Se você pegou quatro façanhas, sua recarga será 2. Se você pegou cinco
Destino?
façanhas, sua recarga será 1.
p. 49
Nota: Alguns jogos de Fate poderão alterar esse valor.
valor. Independente de
como as façanhas funcionarão no seu jogo, não é permitido possuir uma
recarga inferior a 1.
CAPÍTULO 3 43
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS
Determine quanto sofrimento seu personagem aguenta.
P Quando os personagens se encontram em perigo – algo bastante comum
E C
R R quando você é altamente competente, ativo e enfrenta os seus dramas – há
S IA duas formas de se manterem rmes: Estresse e Consequências.
O Ç
O capítulo Desafios, Disputas e Conflitos explica o que signicam e como
NÃ
A O Conitos
p. 145
usá-los. Em resumo, estresse representa o quão bem você está, enquanto as
G consequências são os efeitos prolongados e até mesmo traumáticos por levar
ED
ME algum tipo de dano.
Cada PJ tem duas barras de estresse diferentes. A barra de estresse
físico lida com o dano físico enquanto a barra de estresse mental lida
com todo o dano mental e psicológico. Quanto mais caixas o personagem
possuir, mais resistente ele será. Por padrão, cada personagem possui duas
Estresse
caixas em cada uma das barras.
p. 151
Cada personagem também possui três campos para consequências. Uma
é suave, outra moderada e a última severa. Diferentes do estresse, elas não
Consequên
Consequências
cias
são classicadas como físicas ou mentais e elas se aplicam a qualquer coisa.
p. 153
Como mencionado acima, consequências são danos e traumas que você não
pode simplesmente apagar ou esquecer.
Certas perícias e algumas façanhas podem melhorar suas chances. Veja
Perícias e Perícias e Façanhas para saber mais. Como referência rápida, estas são as
Façanhas perícias em Caroneiro
Caroneiross de Asteroide que alteram o estresse e as consequências:
p. 77 Vigor ajuda com o estresse físico, Vontade
Vontade ajuda com o estresse mental.
Cada uma dessas perícias concede uma caixa a mais de estresse do mesmo
tipo (físico ou mental) se ela possui um nível Regular (+1) ou Razoável (+2)
e duas caixas se possuir um nível Bom (+3) ou mais. Com Excepcional (+5)
ou mais o personagem também ganha mais um campo de consequência
suave. Essa consequência, porém, se restringe a danos físicos (Vigor) ou
mentais (Vontade),
(Vontade), dependendo da perícia.
Nota: Se estiver jogando em um cenário com um conjunto de perícias
diferentes, as perícias que afetam as caixas de estresse podem ser diferentes.
Faça anotações desses benefícios de perícias quando criar o seu personagem.
CAPÍTULO 3 45
TUDO PRONTO!
Ao nal desse processo você deve ter um personagem com:
P • Um nome;
E C
R R
S IA • Cinco aspectos, além de um histórico;
O
NÃÇ
AO • Uma perícia Ótima, duas
duas Boas, três Razoáveis e quatro Regulares;
Regulares;
G • Três a cinco façanhas;
façanh as;
ED
ME • 2 a 4 caixas para cada tipo de estresse (F
(Físico
ísico ou Mental);
• Recarga de 1 a 3 pontos.
Cenas,
Agora você está pronto para jogar!
Sessões e
Narradores, vejam Cenas, Sessões e Cenários para conselhos sobre como usar
Cenários
os aspectos dos personagens e dos cenários e transformá-los em aventuras.
p. 211
Jogadores, deem uma olhada no próximo capítulo para saber como usar
melhor os aspectos ou pulem direto para Ações e Resoluções para saber mais
Ações e
sobre como usar suas perícias para realizar tarefas.
Resoluções
p. 121
CRIAÇÃO
CRIAÇÃO RÁPID
RÁPI DA DE PERSONA
PERSON AGEM
Se você deseja criar um personagem sem tantos detalhes e começar a jogar
logo, é possível deixar a maioria dos campos em branco e preencher durante
a partida. Aqui está o mínimo que precisa para começar a jogar:
• Conceito;
• Melhor perícia;
• Nome.
Você pode começar com um conceito mais vago e anar os detalhes do
aspecto depois.
seguir este CaramasCom
método, Uma
depois Espada
você é um conceito
pode descobrir razoável
algo sobre o seuseper
for-
sonagem que redena isso. Quando isso acontecer, reescreva o aspecto para
reetir essa nova ideia.
Você deve saber qual é a sua melhor perícia para começar – isso dará uma
boa ideia do que seu personagem sabe fazer. Se você tiver mais ideias sobre
quais perícias selecionar, como em quais perícias seu personagem é bom e
em quais ele é fraco, pode anotá-las (lembrando que, normalmente, perícias
abaixo de Regular (+1) não são anotadas, mas faça uma anotação na sua
cha sobre elas se for necessário).
Seu personagem também precisa de um nome! Talvez apenas o primeiro
nome ou um apelido seja o suciente no momento (há também o truque de
criaramnésia
tem um nome falso, apenas
e então paranome
anotar seu revelarverdadeiro).
mais tarde
ta rde que estava disfarçado ou
E
Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma S D
OS O
coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de de
destino,
stino, T
O
N
I
além de inuenciar a história por criar oportunidades para os personagens CT T
E S
ganharem bônus, complicar a vida de um personagem ou adicionar valores P NE
S OD
à rolagem ou oposição passiva de um personagem. AP
E
O QUE SÃO PONTOS DE DESTINO?
Narradores e Jogadores, ambos possuem um conjunto de pontos chama- Pontos de
dos pontos de destino que podem ser usados para inuenciar o jogo. Eles Destino
podem ser representados por marcadores, como mencionamos no início p. 10
do livro. Jogadores, vocês começam com uma quantidade de pontos igual
a recarga de seu personagem. Esse é o valor de início sempre que começar
A Economia
uma sessão com menos pontos do que o valor. Narradores recebem uma
de Pontos de
quantidade de pontos para gastar a cada cena.
Destino p. 73
Quando surgir a oportunidade de usar os seus aspectos, haverá a chance
de gastar ou ganhar pontos de destino.
TIPOS DE ASPECTOS
Todo jogo de Fate tem diferentes tipos de aspectos: aspectos de persona-
gem, de situação, consequências e impulsos. O que os diferencia é, princi-
palmente, ao quê estão ligados e o quanto duram.
CAPÍTULO 4 49
Aspectos de Jogo
Aspectos de jogo são detalhes xos no jogo, por isso o nome. Mesmo
que possam mudar com o tempo, nunca desaparecem. Se você passou pela
criação de jogo, já deniu esses aspectos - as questões atuais ou iminentes a
Questões de
serem resolvidas. Eles descrevem os problemas ou ameaças que existem no
Ambientação
mundo que servirão de base para a história de seu jogo.
p. 19
E
Todos podem invocar, forçar ou obter vantagem sobre um aspecto de
DP
A jogo a qualquer hora; eles sempre estarão lá, presentes para qualquer
qualquer um.
OS
E P
S NE Aspecto de Personagem
T T C
IN O T Aspectos de personagem também são permanentes, mas de alcance
OS O menor, e ligados a um PJ ou PdN. Podem descrever uma innidade de
DS
E coisas que denem um personagem, como:
• Traços signicativos da personalidade e crenças (Não Resisto a Um
Rostinho Bonito,
B onito, Nunca Deixo Um Amigo Para rás,
rás, Um
sytavian
sytavianoo
Bom é Um sytaviano Morto).
histórico ou prossão do personagem (Educado Na Academia
• O histórico Academia Das
Lâminas, Nascido No Espaço, Ladrão de Rua Cibernético).
• Uma posse interessante ou característica notável (Espada Her
Herdada
dada De
Meu Pai,
Pai, Aparência Impecável,
Impecável, Olhos Aguçados
Aguçados).
• Ligação com pessoas e organizações (Na Liga dos Punhos Rápidos,
Favor Do Rei, Membro Da Companhia Dos Lordes ).
• Problemas,
Problemas, metas ou questões com as quais o personagem deve lidar
(Prêmio Por Minha Cabeça, O Rei Deve Morrer, Medo de Altura ).
Títulos, reputação ou obrigações que o personagem tenha (Membro
• Títulos,
Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente,
Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmão ).
forVrelevante.
ocê pode invocar ou forçar
Narradores podemumpropor
aspectoforçar
de seuo personagem sempre que
aspecto de qualquer ele-
perso
nagem. Os jogadores podem sugerir forçar os aspectos de outros indivíduos,
mas o narrador tem a palavra nal sobre o que é ou não uma sugestão válida.
Aspectos de Situaão
Um aspecto de situação é temporário, feito para durar por apenas uma
cena ou até que não faça mais sentido (mas não mais que uma sessão, geral-
Criar
mente). Aspectos de situação podem ser ligados ao ambiente onde a cena
Vantagem
ocorre - afetando todos os presentes - mas também podem ser colocados em
p. 128
personagens especícos ao criar vantagem.
Consequências
Uma consequência é mais permanente que um aspecto de situação, mas
não tanto como um aspecto de personagem. Elas são um tipo especial
Conitos
de aspecto que você opta por receber durante conitos para não precisar
p. 145
sair dele e descrevem ferimentos ou problemas mais duradouros (Ombro
Deslocado, Nariz Sangrando, Carma Social).
Consequências permanecem por algum tempo, de algumas cenas a algu -
mas sessões ou cenários, dependendo de quão severa ela for. Por causa de
seu teor negativo, é provável que ela seja forçada contra você com frequên-
cia depois de adquirida. Fora isso, qualquer um que tenha motivos para se
beneciar da consequência poderá invocá-la ou criar vantagem sobre ela.
Impulsos
Impulsos são um tipo de aspecto totalmente diferente. Você consegue
um impulso quando tenta criar vantagem, mas não é tão bem sucedido ou
como um bônus para quando tenta algo e é muito bem sucedido. Impulsos
podem ser invocados gratuitamente, mas desaparecem em seguida.
Se quiser,
quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu impulso, se
isso for relevante e puder ajudá-lo de alguma forma.
CAPÍTULO 4 51
PARA QUE SERVEM OS ASPECTOS?
Em Fate, os aspectos fazem duas coisas importantes: eles te dizem coisas
importantes sobre o jogo e ajudam a decidir quando usar a mecânica
do jogo.
E
Importância
DP
A O conjuntos dos aspectos do jogo e dos personagens ilustram o foco do
OS jogo. Pense neles como uma mensagem de você para você mesmo, apon-
E P
S NE tando o caminho mais divertido.
T T C
IN O T Ao criar um cenário para Fate, Narradores devem
de vem usar esses aspectos e
OS O as conexões entre eles para gerar os problemas que os PJs terão que resol -
DS
E ver. Para os jogadores, aspectos são o que diferencia um personagem do
outro que possua perícias similares – vários personagens em Fate podem
ter a perícia Lutar, mas apenas Esopo é um Mercenár
Mercenário io Lagosta. Quando
o fato de ser um mercenário ou sua herança de lagosta entrarem em jogo, o
jogo ganha um toque personalizado que não eexistiria
xistiria se não fosse por esse
personagem.
Os aspectos de jogo fazem algo similar em grande escala – eles nos dizem
principalmente porque decidimos jogar tal estilo, o que foi denido e o que
nos interessa. Podemos dizer “Ah,
“Ah, gostamos de ópera espacial”, mas até que
especiquemos os detalhes do universo onde as pessoas fazem Qualquer
Coisa Para Sobreviver e onde o Império Está Em oda Parte, não há
muito para nos apegarmos.
Aspectos de situação tornam momentos especícos interessantes para o
jogo por adicionar cor à cenas que de outra forma poderiam não ter graça.
Uma luta em uma taverna é genérica por natureza – pode ser qualquer
taverna, em qualquer lugar. Porém, ao adicionar o aspecto Enorme Fosso
no Chão à cena, as pessoas lembrarão dela como
como “aquele momento em
que lutamos perto de um fosso e eu joguei o gigante dentro do buraco”.
buraco”.
Detalhes especiais deixam a cena mais interessante e memorável.
CAPÍTULO 4 53
CRIANDO BONS ASPECTOS
ASPECTOS
Já que os aspectos são tão importantes para o jogo, é importante criar
os melhores aspectos possíveis. Como reconhecer, então, um aspecto bem
criado?
Os melhores aspectos têm sentido duplo, dizendo mais de uma
E
coisa em uma frase simples.
A
DP
E
OS
P
Sentido Duplo
S NE Do ponto de vista dos jogadores, bons aspectos são claramente benécos
T T C
IN O T aos personagens enquanto também criam oportunidades para complicar
OS O suas vidas ou são usados contra eles.
DS
E Um aspecto com sentido duplo aparecerá no jogo mais vezes do que
apenas um positivo ou negativo. É possível usá-los frequentemente para
fazer coisas incríveis, além ser possível aceitar mais forçamentos para ganhar
mais pontos de destino.
Tente o seguinte: liste duas formas de invocar o aspecto e duas formas de
outra pessoa invocá-lo ou forçá-lo contra você. Se os exemplos vierem facil-
mente à cabeça, ótimo! Se não, adicione algum contexto para fazer o aspecto
funcionar ou deixe a ideia de lado e crie outro aspecto.
CAPÍTULO 4 55
Ideia Clara
Pelo fato dos aspectos serem frases, eles podem possuir todas as ambi -
guidades da linguagem. Um aspecto não será muito utilizado se ninguém
entender o que ele signica.
Isso não quer dizer que você tem que ser poético ou expressivo. Apenas
Um Garoto Do Interior não é tão cativante quanto Pastor do Campo
E
Bucólico. Se for esse tipo de tom que você espera do seu jogo, sinta-se livre
DP
A para incluir suas peculiaridades linguísticas.
OS No entanto, não deixe que isso atrapalhe a clareza da ideia. Evite metáfo-
E P
S NE ras e ideias indiretas, sendo que você pode ir direto ao ponto. Dessa forma
T T C
IN O T outras pessoas não terão que car parando para perguntar, durante a par -
OS O tida, se determinado aspecto se aplica ou iniciando discussões sobre o seu
DS
E signicado.
* Meemmódriaasimse, nDtoeesssejjoos e
Arreeppennd
* Cicatrizeess da Gueerrra
Fase Três Durante a fase três de Fräkeline, Maira definiu que ela aparece
p. 39 na história de Esopo para avisá-lo de um inimigo em comum. Ela
tenta fazer essa situação tomar a forma de um aspecto, mas não
tem a mínima ideia de por onde começar. Dando uma olhada nas
perguntas acima, vemos uma variedade de possibilidades – ela
definitivamente quer algum tipo de relação com Esopo, e talvez
os rivais de Esopo não gostem nem um pouco dela também.
Maira pergunta ao restante do grupo e, após alguma con-
versa todos, parecem bem entusiasmados com a ideia de Fräk
ter uma ligação com Esopo em um aspecto – ela decide que
Fräk toma a proteção de Esopo como uma missão pessoal. Ela
decide que Esopo Precisa Ser Protegido, porque é específico o
bastante para ser invocado ou forçado, mas deixa uma brecha
para ser melhor desenvolvido durante o jogo.
CAPÍTULO 4 59
Deixe Seus Amigos Decidirem
Falamos anteriormente sobre o fato
das coisas uírem melhor quando
todos se ajudam – colaboração é o
coração do jogo e provavelmente dire-
mos mais algumas vezes até o nal do
E
livro.
DP
A Sempre existe a opção, especial -
OS mente com os aspectos, de simples-
E P
S NE mente pedir que o Narrador e os
T T C
IN O T outros jogadores dêem ideias. Sugira
OS O eventos de uma fase e faça as mesmas
DS
E perguntas que eles o zerem. O que
é importante para eles? O que os
empolga? Eles têm sugestões para
tornar os eventos da fase mais dra-
máticos ou intensos? Que aspecto
acham que seria mais interessante ou
apropriado?
Você tem a decisão nal sobre seu
personagem, então não veja isso como
passar o controle para outra pessoa. É
como perguntar aos fãs o que gosta-
riam de ver na história e usar suas
sugestões como faísca inicial para
sua própria ideia. Se todos colabo-
rarem um pouco com os persona -
gens de outros, o jogo será bastante
beneciado desse senso de investi-
mento mútuo.
CAPÍTULO 4 61
Esopo está ttentando
entando vencer uma disputa contra um
rival em um clube noturno, e a perícia que ele está usando
é Provocar, porque ele descreve a cena como se ambos
estivessem “se desafiando a fazer coisas impossíveis”.
Léo lança os dados, e consegue um péssimo resultado. “Quero
invocar Não Entendo Absolutamente Nada”, ele diz. Amanda
lança um olhar incrédulo e pergunta “E como é que isso funciona?”
funcio na?”
E
A Léo diz, “Bem, pensei em entender errado o que
DP OS
E ele está dizendo, e fazer algum tipo de comentário de
P
S NE duplo sentido sobre algo que eu faria com a família dele,
T T C
IN O T para tentar fazer todos no bar rirem dele. Eu acho que
OS O humilhações acidentais são precisamente minha área”.
DS
E Amanda diz, "Certo, gostei disso".
Léo gasta o ponto de destino.
Invocaões Grátis
O TRUQUE DAS RETICÊNCIAS Não é preciso pagar um ponto
Se você quer encontrar uma forma de de destino sempre que invocar um
incorporar um aspecto a uma rolagem, aspecto – às vezes isso será gratuito.
tente narrar a sua aão com reticências no Quando for bem-sucedido em criar
nal (“...”), e então termine a frase com o vantagem, você ganha uma invocação
aspecto que você quer usar. Assim: de aspecto grátis. Se for bem-sucedido
Maira diz, “Certo, então eu intimido com estilo, você ganha duas. Algumas
os bandidos com a minha cara de má...” das outras ações também podem dar
(lana os dados e odeia o resultado) “... impulsos gratuitos.
e eles não se assustam no primeiro mo- O jogador também pode receber
mento, mas logo percebem que eu sou uma invocação grátis de quaisquer
a Famosa Ladra Robótica de quem com consequências causadas por ele em
certeza já ouviram falar” (e gasta o ponto um conito.
de destino). Invocações grátis como invocações
Michel diz: “Estou tentando deci- normais, exceto em dois quesitos: não
frar os códigos antes que o templo antigo há gasto de pontos e é possível com -
desabe e...” (lana os dados e odeia o re- biná-las com uma invocação normal
sultado) “... como Funciono Sob Pressão”
Pressão” para obter um bônus melhor.
melhor. É possí-
(gasta o ponto de destino) “..., consigo vel, portanto, ganhar uma invocação
encontrar o que procuro”. grátis e gastar um ponto de destino
no mesmo aspecto para receber um
62 FATE SISTEMA BÁSICO
bônus de +4 ao invés de +2, rolar nova-
mente duas vezes ou adicionar +4 à jogada S
Em outros jogos
de um aliado ou aumentar uma dicul - O Fate, invocaões
dade passiva em +4. Você pode ainda ddivi
ivi- N grátis eram chamadas
A
dir os benefícios, lançando os dados nova- R de “tagging”. Bem,
E
mente e recebendo +2. Também
Também é possível T achamos esse termo
E
fazer mais de uma invocação grátis por V um pouco forado.
vez. A Você pode continuar E
Após a invocação gratuita, é possível R chamando assim, se S D
A OS O
invocar o aspecto mais vezes com o gasto P quiser – o importante T N
O I
de pontos de destino, se o aspecto ainda é que todos na mesa CT T
E S
estiver disponível. entendam as regras. P NE
S OD
AP
Fräkeline foi bem-sucedida em E
um ataque e causou a consequência Corte Profundo. Se no
próximo turno atacar seu alvo novamente, poderá invocar esse Atacar
aspecto sem custo por ter sido quem o causou e receber +2 ou p. 131
rolar novamente.
CAPÍTULO 4 63
FORÇANDO ASPECTOS
A outra forma de usar aspectos no jogo é forçando. Se em determinada
situação um aspecto pode deixar as coisas mais dramáticas ou complicadas
para o seu personagem, alguém pode forçar esse aspecto. O aspecto pode
ser do seu personagem, da cena, local, jogo ou qualquer outro disponível.
E
Vamos começar falando sobre os aspectos para depois falar dos outros.
DP
A Para forçar um aspecto, explique por que ele é relevante e, em seguida,
OS faça uma sugestão de complicação. Vocês podem negociar os detalhes da
E P
S NE complicação até chegar a um consenso razoável. O alvo do aspecto forçado
T T C
IN O T tem então duas opções:
OS O
DS • Aceitar a complicação e receber o ponto de destino
E
• Pagar um ponto
ponto de destino para
para que a complicação
complicação não ocorra
A complicação ocorre independentemente dos esforços feitos contra elae la
– uma vez que tenha aceitado e recebido o ponto de destino, você não
Forçando
poderá usar suas perícias ou qualquer outra coisa para aliviar a situação.
Aspectos de
Será necessário lidar com o novo rumo que a história tomará devido à essa
Situação
p. 68 complicação.
Se você decidir evitar que a situação ocorra, então você e o grupo descre
d escre-
vem como isso acontece. Às vezes é apenas uma questão de concordar que
o evento nunca aconteceu ou então narrar o seu personagem realizando
alguma ação preventiva. Contanto que o grupo concorde, qualquer solução
que dê sentido à situação pode ser utilizada.
O Narrador tem a palavra nal, como sempre – não apenas sobre o resul-
tado nal de um aspecto forçado no jogo, mas também se forçar aquele
aspecto é sequer válido. Use os mesmo critérios que aplicaria às invocações
– o fato de que determinada complicação surja daquele aspecto deve fazer
sentido imediato ou requerer uma explicação simples.
Por último (mas muito impor-
tante): se um S Em outros jogos Fate,
o aspecto de jogador quer forçar
outro personagem, O você talvez tenha visto os
N
custará um ponto de destino para A jogadores forando como
propor a complicação. O Narrador R “invocando por efeito”.
E
sempre força de graça e um jogador T Achamos que seria
E
sempre pode forçar o seu próprio V mais simples chamar de
personagem de graça. A “forar”, independente de
R
A quem forou.
P
CAPÍTULO 4 65
Decisões
Uma decisão é um tipo de forçamento interno do personagem. É quando
um aspecto é forçado por causa de uma decisão que o personagem fez, por
isso o nome. É mais ou menos assim:
• Você tem o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz sen-
tido que você decida fazer ___.
_ __. Isso dará errado quando ___ acontecer.
acontecer.
E
DP
A Alguns exemplos:
OS
E P
S NE Esopo tem Não Entendo Absolutamente Nada e está
T T C
IN O T conversando com uma dignitária em um baile real, então
OS O faz sentido que ele vá se comportar de maneira inade-
DS
E quada. Isso acaba mal quando ela informa que é a prin-
cesa do planeta e ofendê-la é considerado um crime.
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e, durante
uma missão no Museu do Consenso Universal, faz sentido que
ela queira levar uma relíquia antiga para si. O problema apa-
rece quando ela descobre que o cofre de segurança lançou
nano-robôs em seu sangue, e ela precisa pagar a dívida com
os Credores Universais se quiser livrar dessa complicação.
Bandu tem Me Ofendo por Pouco, que representa seu
comportamento de não levar desaforo pra casa e se ofen-
der com facilidade. Assim, faz sentido que os modos arro-
gantes da comunidade de cientistas o irritem, deixando que
ele mesmo se humilhe e seja expulso da estação de pesquisa.
INDEX 67
concor--
Quando tentar forar baseado em uma decisão e ninguém concor
dar em como a decisão deve acontecer, não deve ser necessário pagar
pontos de destino para evitá-la – deixe de lado também. Ir contra um
ato de forar baseado em decisão apenas signica que a parte "o que
dá errado" não acontece
acontece..
E
DP OS
A Forando Retroativamente
E P
Às vezes você notará durante o jogo que forçou um aspecto sem rece-
S NE ber um ponto de destino por isso. Você encarnou o seu aspecto e acabou
T T C
IN O T entrando em confusão por isso ou narrou coisas malucas e dramáticas acon-
OS O tecendo ao seu personagem graças a algum aspecto dele.
DS
E Qualquer jogador que zer isso pode pedir e receber um ponto de des-
tino retroativamente, como o aspecto tivesse sido forçado. Narradores têm a
palavra nal. Deve ser fácil identicar quando algo assim ocorrer - dê uma
olhada nas explicações anteriores sobre aspectos forçados e veja se consegue
resumir o que aconteceu no jogo de acordo com as orientações dadas. Se
conseguir,, dê o ponto de destino.
conseguir
Alguns exemplos:
* Em Escombros
68 FATE SISTEMA BÁSICO
USANDO ASPECTOS NA
N A INTERPRET
I NTERPRETA
AÇÃO
Por último, aspectos possuem um uso passivo que pode ser utilizado na
maior parte do jogo. Jogadores podem usar os aspectos como orientação
para interpretar seu personagem. Isso é evidente,
evidente , mas preferimos avisar – os
aspectos na sua cha de seu personagem são uma parte essencial daquele
personagem o tempo todo, não apenas quando você invoca ou força.
Pense nos seus aspectos como um oráculo – como cartas de tarô ou a E
borra de chá no fundo da xícara. Eles dão uma visão geral de seu persona - S D
OS O
gem e podem revelar implicações interessantes se você tentar imaginar além T
O
N
I
do que eles descrevem. Se houver dúvida no que seu personagem faria em CT T
E S
determinada situação, dê uma olhada em seus aspectos. O que eles falam P NE
S OD
sobre a personalidade, objetivos e desejos do personagem? Há alguma pista AP
neles que possa sugerir um caminho a ser seguido? Uma vez que encontrar E
a sugestão, siga-a.
Interpretar de acordo com seus aspectos tem outro benefício: você está
sempre dando ideias de forçamento para o Narrador.
Narrador. Seus aspectos já estão
sendo colocados em jogo, então tudo o que ele terá que fazer é sugerir uma
complicação e pronto.
Narradores podem usar os aspectos dos seus PdNs da mesma maneira,
mas possuem mais uma opção – usá-los para saber como o mundo reagirá
aos personagens. Então alguém possui o aspecto O Homem Mais Forte do
Mundo? Essa pode ser uma reputação conhecida por outras pessoas que
podem reagir de acordo. Elas poderiam, por exemplo, se aglomerar ao redor
dele quando o virem passar.
Além disso, é algo diretamente ligado ao biotipo do personagem. Você
pode imaginar que em um espaço apertado ele tomará bastante espaço ou
pode ser excessivamente rude e agressivo caso seja intimidado.
Ninguém, porém, ignorará um personagem assim. Inserir esse tipo de
aspecto acresce detalhes à narração podendo tornar o seu jogo mais vívido
e consistente, mesmo quando não há recompensas em pontos de destino.
H om em M
* do Mundoa i s F ort e
CAPÍTULO 4 69
Em uma sessão de Caroneiros de Asteroide, Esopo descobre
que O Explorador foi capturado por soldados do Clã do Dedo.
Amanda informa que, segundo os contatos de Esopo, o Clã é
conhecido por torturar seus prisioneiros para extrair informações.
Léo olha os aspectos na ficha de Esopo: Mercená
Mercenáriorio Lagosta,
O Explorador Sabe Meus Segredos, Não Entendo Absolutamente
Nada, Tá Olhando Pra Mim? e Bater Sempre Funciona. Lendo
E
A esses aspectos ele nota o quão Esopo é simples (de uma
DP OS
E forma grosseira), agressivo, inclinado a resolver os problemas
P
S NE através da violência e leal aos seus companheiros próximos.
T T C
IN O T Por causa de seus aspectos, Esopo se sente obri-
OS O gado a resgatar seu companheiro de viagem, mas não só
DS
E isso, pois também arranjará muitos problemas tentando
chegar a seu objetivo, seja através de palavras ou socos.
Amanda diz que a incursão violenta de Esopo nos
bares da região é vista com maus olhos e ele arranja um
bom punhado de inimigos. Ela segura um ponto de des-
tino e sorri, indicando que está forçando um aspecto
– suas maneiras vão acabar expulsando-o do planeta.
Léo aceita a complicação. “Eles que se lasquem”,
diz. “Vou encontrar o Explorador por conta própria”.
REMOVENDO OU ALTERANDO
ALTERANDO UM
ASPECTO
Aspectos de jogo e personagem tendem a mudar com o tempo. Veja a
sessão Marcos em Construindo Campanhas para saber mais.
Se você quer se livrar de um aspecto de situação, isso pode ocorrer de
duas formas: realizando uma ação de superar especicamente para se livrar
O Que É Um
do
faráaspecto
com queindesejado ou não
tal aspecto realizar
façaoutro
mais tipo de ação
sentido (Por que, se bem-sucedida,
exemplo, se você está
Marco? sendo Agarrado, é possivel tentar escapar. Se for bem-sucedido, não faz
p. 234 mais sentido estar agarrado, livrando-se assim do aspecto).
Se um personagem puder interferir em sua ação, ele faz uma rolagem de
oposição contra você normalmente. Caso contrário, é função do Narrador
oferecer oposição passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele se livra
Movimento do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, caso não haja algo arriscado
p. 160 ou interessante no caminho.
Por último, se em dado momento não houver mais um sentido que um
aspecto de situação permaneça em jogo, descarte-o.
ASPECTOS
ASPECTOS EM JOGO
Além dos aspectos do seu personagem,
personagem, aspectos de jogo e de situação que
o Narrador apresenta, você possui a habilidade
hab ilidade de criar, descobrir ou ganhar
acesso a outrosdas
Na maioria aspectos
vezes durante o jogo.
você usará a ação de criar vantagem para criar um
Criar
aspecto. Quando descrever a ação que realizou para criar vantagem, o con -
Vantagem
texto deve informar se será preciso um novo aspecto ou se ela utilizará um já
p. 128
existente. Se você trouxer uma nova circunstância para o jogo – como jogar
areia nos olhos de alguém – isso indica que você está trazendo um novo
aspecto de situação.
Com algumas perícias, fará mais
TRUQUE DO
sentido buscar criar vantagem em um
NARRADOR NINJA
aspecto que já esteja na cha de
Se você não criou nenhum
algum personagem. Nesse caso, o S
E aspecto para a cena ou para
PJ ou PdN afetado ofereceria opo- R
O
um PdN, apenas pergunte aos
sição D
-lo de ativa na tentativa
aspecto.de impedi
jogadores que tipo de aspec-
usar aquele A
R to eles estão tentando criar
Se sua intenção é obter uma invo- R com a manobra criar vanta-
cação grátis e acha que faz sentido A
N gem. Se empatarem ou forem
que determinado aspecto de situa-
bem-sucedidos, escreva algo
ção entre em jogo, não é necessá-
que tenha ligaão com com a
rio rolar os dados ou fazer nada para
ideia deles e diga que estavam
adicionar novos aspectos – apenas
certos. Se falharem, escreva
faça uma sugestão e, se o grupo achar
mesmo assim ou escreva outro
interessante,
interessan te, é só anotá-lo.
aspecto que não seja vantajoso
para eles, para contrastar com
as expectativas.
CAPÍTULO 4 71
Aspectos Secretos
Algumas perícias
pe rícias permitem que você descubra aspectos secretos usando
a ação de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente – nesse caso,
o Narrador informa qual é o aspecto caso você consiga um empate ou seja
bem-sucedido na rolagem dos dados. Você Você pode usar isso para “pescar” um
aspecto caso não esteja seguro
se guro do que está procurando – se sair bem
be m na rola-
E
gem já é suciente para encontrar algo vantajoso.
DP
A De forma geral, assumimos que os aspectos em jogo são conhecidos pelos
OS jogadores. As chas dos PJs estão dispostas na mesa e, possivelmente, as dos
E P
S NE PdNs e coadjuvantes importantes também. Isso não signica necessaria-
T T C
IN O T mente que os personagens saibam da existência de tais aspectos, mas essa é
OS O uma das razões para a ação de criar vantagem existir – para justicar como
DS
E um personagem aprende sobre os outros.
Lembre-se também que os aspectos só ajudam no desenvolvimento da
história se você os usar – aspectos que nunca são usados nem deveriam exis -
tir.
tir. Assim, na maior parte das vezes os jogadores devem saber quais os aspec-
tos estão disponíveis para uso e, se houver qualquer dúvida com relação a
um curso de ação de um personagem, use os dados para ajudá-lo a decidir.
Por m, sabemos que às vezes o Narrador preferirá manter os aspectos
de um PdN em segredo ou não revelar na hora um determinado aspecto de
situação, tentando criar uma tensão na história. Se os PJs são investigadores
buscando pistas sobre uma série de assassinatos, você não vai querer que um
dos PdNs tenha o aspecto Assassino Serial Sociopata escrito em um cartão
sobre a mesa no início da aventura.
Nesses casos aconselhamos a não criar aspectos sobre fatos que você deseja
manter em segredo. Ao invés disso, faça desse aspecto um detalhe que faça
sentido dentro do contexto após o segredo ser revelado.
CAPÍTULO 4 75
5
O QUE É UMA PERÍCIA?
PERÍCIAS E
FAÇANHAS
Algumas perícias
perícia s também
també m possuem
p ossuem um efeito
efeit o especial,
especi al, como conceder
conced er Vigor
algumas caixas de estresse extras. Veja
Veja Vigor e Vontade
Vontade na lista de perícias
pe rícias p. 116
abaixo para ver mais exemplos.
Mesmo que haja apenas quatro ações que podem ser usadas em con -
Vontade
junto com as perícias,
perícia s, a perícia
períci a em questão
questã o fornece
for nece o contexto
con texto neces
necessário
sário
p. 118
para a ação. Por mas
crie vantagem, exemplo, tanto Roubo
em contextos quantodiferentes
bastante Ofícios permitem
– Roubo que você
permite
CAPÍTULO 5 77
fazer isso se você estiver prestes a entrar em um local e Ofícios permite
fazer isso quando você está avaliando algum objeto. As diferentes perícias
permitem a você diferenciar as habilidades de cada PJ, permitindo que
cada um contribua de forma única ao jogo.
j ogo.
Você também pode usar isso para separar um certo grupo de hab
habilidades
ilidades
como pertencentes a um grupo de pessoas, se for algo que o cenário requer.
requer.
Por exemplo, em uma ambientação contemporânea, pode ser que possuir
apenas uma perícia não seja suciente para tornar alguém um médico pro-
ssional (a não ser, claro, que seja um jogo sobre médicos). No entanto,
como uma façanha para outra perícia mais geral (como Conhecimentos),
é possível que um personagem seja "o médico" se é o que o jogador deseja.
Faanhas e Recarga
Adquirir uma nova façanha
façan ha reduzirá sua recarga inicial
inicia l em um ponto Recarga
para cada façanha acima de três. p. 73
CRIANDO
CRIAND O FAÇANHAS
Preenchendo
Em Fate, permitimos que os jogadores criem as façanhas durante a cria -
Façanhas
ção do personagem ou deixem-nas em aberto para fazer isso durante o
Durante o Jogo
jogo. Há alguns exemplos de façanhas
façanh as listados
listad os abaixo,
abaixo , junto às perícias.
períci as.
p. 47
Não é uma lista denitiva; na verdade, elas estão lá para mostrar a você
como criar
escolher as suas
alguma própriasno
já presente façanhas
livro, se(emboradevocê
sejar).possa simplesmente
assim desejar).
Também temos uma lista das coisas que uma façanha pode ser capaz de de
realizar , para ajudá-lo quando for criá-las em jogo. Em caso de dúvida, dê
uma olhada na lista de façanhas para buscar inspiração, assim como nas Exemplo de
façanhas dos personagens de exemplo. Personagens
p. 275
CAPÍTULO 5 79
Adicionando Uma Nova Aão a Uma Perícia
A opção mais básica de uma façanha é permitir a uma perícia realizar algo
que ela normalmente não pode fazer. Ela adiciona uma nova ação para a
perícia para uso em situações especícas, àqueles que possuírem a tal faça-
nha. A nova ação pode estar disponível para outra perícia (permitindo que
uma perícia seja trocada por outra em certas circunstâncias) ou alguma que
não está disponível para nenhuma delas.
Aqui estão algumas façanhas com esse Só porque você possui uma
efeito:
faanha não signica que deve
F P
• Golpe Traiçoeiro. Você pode usar usá-la sempre que for relevan-
AE Furtividade para realizar ataques te. Usar uma faanha sempre
ÇR físicos, desde que o alvo não tenha será uma escolha e você pode
ACÍ
NI notado sua presença. não usar se não achar apropria-
HA do ou simplesmente não quiser.
AS • Sede De Vitória. Você pode usar
S E Por exemplo, você poderia
Provocar para entrar em conitos
ter uma faanha que lhe per-
nos quais normalmente precisaria
mitisse entrar em uma luta
usar Vigor sempre que sua capaci-
usando Atletismo no lugar de
dade de desconcentrar o seu opo-
nente com sua presença seja viável. Lutar quando está lidando com
arcos e outras armas de projé-
• V
Você
ocê Nunca
Nunca Está a Salvo.
Salvo. Você teis. Quando for atacar à dis-
pode usar Roubo para realizar ata - tância você pode escolher usar
ques mentais e criar vantagem sobre Lutar ou Atletismo. Fica a seu
um alvo, intimidando e fazendo-o critério.
sentir-se inseguro.
CAPÍTULO 5 81
• Ritualista. Use Conhecimentos em lugar de outra perícia durante um
desao, permitindo a você usá-la duas vezes no mesmo desao.
Atar. Quando você usa Ofícios para criar uma vantagem Atado (ou
• Atar.
similar) sobre alguém, você sempre pode criar uma oposição ativa
contra quaisquer rolagens de superar para escapar da imobilização que
você criou (também usando Ofícios), mesmo se não estiver por lá.
Normalm
Normalmente,
gem contraente,
umaseoposição
você nãopassiva,
está
e stá lá, oo que
personagem escapamuito
torna escapar com mais rola-
uma fácil.
• Contra-Ataque. Se você for bem-sucedido com estilo em uma rolagem
F P de Lutar para se defender, pode optar por inigir 2 caixas de estresse ao
AE
ÇR invés de receber um impulso.
ACÍ
NI
HA Balanceando A Utilidade de Faa
Faanhas
nhas
AS
S E Se você olhar a maioria das façanhas de exemplo, vai perceber que as
situações em que pode usá-las são bem limitadas quando comparadas com
as perícias que elas afetam. Esse é o ponto certo que você procura para suas
próprias façanhas - limitadas o suciente para que sejam especiais quando
usadas, mas nãotoma
Se a façanha tantolugar
que de
nãotodas
consigam
ações aparecer emperícia,
básicas da jogo. então não está
limitada o suciente. Você não quer que uma façanha substitua a perícia
que ela modica.
As duas principais formas de manter uma façanha limitada é fazer com
que ela cubra apenas uma ação especíca ou um par de ações (apenas ao
criar vantagem or apenas em rolagens de ataque
a taque ou defesa) ou por limitar a
situação em que você pode usá-la (apenas entre os nobres, apenas quando
lida com o sobrenatural, etc).
Para ter os melhores resultados, use ambos - restrinja a façanha a uma
ação especíca, que só pode ser usada dentro de uma situação especíca
durante o jogo. Se você achar que a situação é muito limitada, volte um
pouco
for útilepara
pense
umem comousos,
desses a perícia poderia ser usada
você provavelmente estáem
no jogo. Se acerto.
caminho façanha
Se
não, pode ser necessário ajustar um pouco a façanha para garantir que ela
apareça.
Também é possível restringir uma façanha por fazê-la útil apenas em um
determinado período do jogo, como uma vez por conito, uma vez por cena
ou uma vez por sessão.
CAPÍTULO 5 83
Faanhas Interligadas
Se você quer entrar em detalhes sobre um tipo de talento ou treina -
mento em particular, você pode criar façanhas interligadas: um grupo de
façanhas relacionadas entre si, ligadas umas as outras de alguma forma.
Isso permite que você crie coisas como estilos de luta, clãs ou
escolas especícas em seu mundo de jogo, e representa os benefícios de
pertencer a um deles. Isso também o ajuda a especicar que tipos de
competências especializadas estão disponíveis, se você quiser que seu
jogo tenha "classes
"classe s de persona
personagens"
gens" distintas
distin tas - pode haver um grupo de
façanhas interligadas para o "Ás dos Céus", bem como para o "Ladrão
F P Sorrateiro".
AE
ÇR Criar um grupo de façanhas interligadas é fácil. Monte uma faça-
ACÍ nha original que serve como pré-requisito para todas as outras do grupo,
NI
HA permitindo que você pegue essas outras façanhas melhores em seguida.
AS Depois, você precisa criar uma porção de façanhas que sejam interligadas
S E a primeira de alguma forma, melhorando os efeitosef eitos iniciais ou ampliando
para outros tipos de efeitos.
CAPÍTULO 5 85
Ramificando Efeitos
Ramicar efeitos é criar uma nova façanha relacionada à original em tema
ou alvo, mas fornecendo um efeito totalmente novo. Se você pensar nos
efeitos cumulativos como uma linha vertical de uma façanha ou perícia,
imagine os efeitos ramicados como expansões laterais dessa linha.
Se sua façanha original adicionava uma ação a uma perícia, uma
façanha ramicada pode adicionar uma ação diferente àquela perícia, con-
ceder um bônus a uma ação diferente que a perícia já tenha ou criar uma
exceção às regras, etc. O efeito mecânico não está relacionado à façanha
original, mas dá seu próprio toque complementar à mistura.
F P Isso permite criar alguns caminhos diferentes para fazer algo incrível com
AE
ÇR apenas uma façanha. Você
Você pode usar isso para destacar diferentes elementos
ACÍ de certa perícia e ajudar os personagens a se diferenciarem uns dos outros,
NI
HA mesmo que possuam níveis altos nas mesmas perícias, por possuírem faça -
AS nhas conectadas diferentes.
S E Um exemplo de como isso funciona: vamos dar uma olhada na perícia
Enganar. Ao ler a descrição da perícia, há vários caminhos que podemos
usar para criar façanhas: mentir, prestidigitação, disfarce, criar histórias
duvidosas ou conitos sociais.
Vamos fazer nossa primeira façanha parecida com isso:
• Enrolador. Você receber um bônus de +2 quando usar uma ação de
superar com a perícia Enganar, desde que você não tenha que falar mais
que algumas frases com a pessoa para despistá-la.
Aqui estão algumas opções interessantes para criar
criar façanhas ramicadas:
• Disfarce
Disfarce Rápido (requer Enrolador). Você é capaz de montar um dis-
farce convincente num piscar de olhos usando itens que o cercam. Faça
uma rolagem de Enganar para criar um disfarce sem precisar de prepa-
ração em quase qualquer situação.
• Saída de Mestre (requer Enrolador). Você consegue inventar uma
história como ninguém, mesmo que não tenha preparado nada pre -
viamente. Toda vez que tentar superar em público usando a perícia
Enganar,, adicione automaticamente um aspecto de situação que repre-
Enganar
sente a sua história falsa, e ganhe uma invocação grátis dela.
• Ei, o Que Foi Aquilo? (requer Enrolador). Ganhe um bônus de +2
sempre que usar Enganar para distrair momentaneamente alguém,
desde que falar faça parte da distração.
Cada uma dessas façanhas se relaciona tematicamente a usos rápidos e
espontâneos de Enganar, mas cada uma tem seu toque especial.
PERÍCIAS E EQUIPAMENTOS
Algumas perícias, como Atirar e Ofícios, pressupõem uso de
equipamento especíco. Presumimos que se você possui a perícia,
também possui o equipamento para usá-la e que a ecácia do equi-
pamento está inclusa no resultado da perícia. Se você deseja tornar
equipamento algo especial, vale a pena dar uma olhada no capítulo
Extras.
CAPÍTULO 5 87
Lista de Perícias
Criar
Perícia Superar Vantagem Atacar Defender
Atletismo X X X
Atirar
Comunicação
X X X X
F P
Condução X X X
AE
ÇR
ACÍ
Conhecimentos X X X
NI
HA Contatos X X X
AS
S E Empatia X X X
Enganar X X X
Furtividade
Investigar X X X
Lutar X X X X
Ofícios X X
Percepção X X X
Provocar X X X
Recursos X X
Roubo
Vigor X X
Vontade X X X
CAPÍTULO 5 89
Talvez ache impróprio que
Atirar Atletismo possa ser usado
Atirar é a perícia usada para armas como defesa contra armas de
à distância em um conito ou mesmo fogo ou outras armas de alta
em situações em que seu alvo não possa tecnologia que existam em
resistir ativamente (seja um tiro ao alvo seu cenário. Na verdade não
ou a parede de um celeiro). há outra perícia apropriada
Assim como Lutar,
Lutar, se seu cenário para se defender contra isso.
Lutar requerer que haja a distinção entre tipos Se optar por manter as coisas
p. 106
de armas à distância, é possível desmem
de smem- assim, armas se tornarão bas-
brar esta perícia em outras como Arcos, tante perigosas. Você também
F P Armas de Fogo, Armas de Feixe, etc. pode escolher outra perícia
AE
ÇR Não vá muito longe com isso, a não ser para esses casos.
ACÍ que seja fundamental para seu jogo.
NI
HA Superar: A menos que, por alguma razão, você precise demons-
AS
S E
o trar sua habilidade em Atirar em uma situação em que não esteja
em um conito, você provavelmente não usará essa perícia para
se livrar de algum obstáculo. Obviamente, disputas envolvendo
armas de fogo são bastante comuns em algumas aventuras de
cção, -
dades delogo recomendamos
acrescentá-las que você que de olho nas oportuni
no jogo se possuir um personagem que seja
sej a
especialista nisso.
Criar Vantagem: Em um conito físico, Atirar pode ser usado
c para executar uma variedade de movimentos, como truques de
tiro, manter alguém sob fogo pesado e algo parecido. Em partidas
cinematográcas, você pode ser capaz de desarmar um oponente
com um tiro – bem parecido com o que vemos nos lmes. Você
também pode justicar criar aspectos baseados em seu conheci -
mento em armas (como colocar o aspecto Propenso a ravar na
arma do adversário).
Zonas
a Ataque: Estaataques
realizar esses perícia de
permite
uma arealizar ataques
duas zonas físicos. Você
de distância, pode
diferente
de Lutar (algumas vezes a distância mudará de acordo com a
p. 147
arma).
Defesa: Atirar não pode ser usado para defesa direta - Atletismo
d serviria para isso. Você
Você pode usá-la para dar cobertura - o que pode
servir como defesa para seus aliados ou servir
ser vir de oposição ao movi-
mento de alguém - embora isso pudesse ser facilmente represen-
tado ao criar uma vantagem (Fogo de Cobertura, ou Chuva de
Balas, por exemplo).
CAPÍTULO 5 91
Comunicaão
A perícia Comunicação é a responsável por fazer conexões positivas com
pessoas e incitar emoções positivas. É a perícia para que os outros gostem e
conem em você.
Superar: Use Comunicação para cativar ou inspirar pessoas a fazer
o o que você quer ou estabelecer uma boa conexão com elas. Cative
oouguarda para
torne-se que eledas
o centro o deixe
datenções
eixe passar,
passarna, ganhe
tavernaa conança deiso
local. Fazer alguém
com
PdNs menos imporantes é apenas uma questão de realizar uma
ação de superar, mas você pode precisar entrar em uma disputa
F P
AE para conquistar a conança um PdN mais importante ou PJ.
ÇR
ACÍ Criar Vantagem: Use Comunicação para estabelecer um humor
NI
HA
c positivo em um alvo, cena ou para fazer com que alguém passe a
AS conar legitimamente em você. Você pode levar alguém na con-
S E versa para que ela tenha Confiança Elevada ou animar uma mul-
tidão a ponto de deixá-la Eufórica de Alegria, ou simplesmente
deixar alguém Falante ou Colaborativo.
a Ataque: Comunicação
perícia não nãorealizar
é utilizada para é usadaataques.
para causar dano, logo esta
CAPÍTULO 5 93
F P
AE
ÇR
ACÍ
NI
HA
AS
S E
• Pé na Tábua
Tábua:: Você pode fazer seu veículo atingir uma velocidade maior
do que é possível. Sempre que estiver em uma disputa onde a veloci -
dade é o principal
tar com fa tor (como
fator
seu adversário em umaemrolagem
uma perseguição ou corrida)
de Condução, e empa-
é considerado
sucesso.
a Atacar:
plos,
E sta perícia
perícia
os poderes não que
mentais é usada
usada em utiliza
Bandu conitos
utiliza são(em nossos
baseados exem-
na perícia
Conhecimentos, a única exceção – ele pode usar Conhecimentos
Extras
para realizar ataques e defesas mentais. Veja
Veja o capítulo Extras para
p. 247
mais detalhes sobre as formas de usar poderes e magias).
Defender: A perícia também não pode ser usada para defender.
defender.
d
CAPÍTULO 5 95
Façanhas Para Conhecimentos
• Já Li Sobre Isso: Você já leu centenas – se não milhares – de livros
sobre inúmeros assuntos. Você pode gastar um ponto de destino para
usar Conhecimentos no lugar de qualquer outra perícia em uma rola-
gem, desde que consiga explicar seu conhecimento sobre a ação que
F P quer realizar.
AE
ÇR • Escudo da Razão: Você pode usar Conhecimentos
ACÍ
NI como defesa contra tentativas de Provocar, contanto que
HA consiga justicar sua habilidade de superar o medo atra-
AS
S E vés de pensamento racional e razão.
• Especialista: Escolha um campo de especiali-
zação, como alquimia, criminologia ou zoologia. Você
recebe +2 nas rolagens de Conhecimentos que estejam
relacionadas ao seu campo de especialização.
CAPÍTULO 5 97
Façanhas Para Contatos
• Ouvido Atento: Sempre que alguém iniciar um conito contra você
em uma área onde haja uma rede de contatos sua, você usa a perícia
Contatos no lugar de Percepção para determinar a iniciativa, pois foi
avisado a tempo.
CAPÍTULO 5 99
Façanhas Para Empatia
• Detector de Mentiras: +2 em todas rolagens de Empatia realizadas
para discernir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a
você ou a outra pessoa.
• Faro para Problemas: Você pode usar Empatia ao invés de Percepção
para determinar o seu turno em um conito, contanto que tenha a
chance de observar ou conversar com os envolvidos por alguns minutos
antes.
F P
• Psicólogo: Uma vez por sessão você pode reduzir um nível de conse-
AE quência de alguém (severa para moderada, moderada para suave, suave
ÇR para nenhuma) se for bem-sucedido em uma rolagem de Empatia com
ACÍ
NI uma diculdade Razoável (+2) para uma consequência suave, Boa (+3)
HA para uma consequência moderada ou Ótima (+4) para severa. Você
AS
S E precisa conversar com a pessoa que está tratando por ao menos meia
hora para que ela possa receber os benefícios dessa façanha e também
não é possível usá-la em si mesmo (normalmente, essa rolagem é usada
apenas para iniciar o processo de melhora, ao invés de alterar o nível da
consequência).
CAPÍTULO 5 101
Façanhas Para Enganar
• Mentiras Sobre Mentiras: +2 para criar uma vantagem de Enganar
sobre alguém que já tenha acreditado em uma de suas mentiras ante-
riormente nessa sessão.
• Jogos Mentais: Você pode usar Enganar no lugar de Provocar para
realizar ataques mentais, desde que consiga inventar uma mentira bem
elaborada como parte do ataque.
• Um Indivíduo, Muitas Faces: Ao conhecer alguém novo, você pode
F P
gastar um ponto de destino para declarar que já conhecia essa pessoa
AE antes, mas sob determinado disfarce. Crie um aspecto de situação para
ÇR representar sua história enganosa e você pode usar Enganar no lugar de
ACÍ
NI Comunicação sempre que interagir com essa pessoa.
HA
AS
S E
PERÍCIAS SOCIAIS E OUTROS PERSONAGENS
Muitas das perícias sociais possuem aões que alteram o estado
emocional de outros personagens ou os fazem aceitar algum fato
CAPÍTULO 5 103
Investigar
Investigar é a perícia usada para encontrar coisas. Ela anda lado a lado
Percepção
com Percepção - enquanto Perceção está ligada a estar atento ao que está
p.
p.110
110
acontecendo ao seu redor e a observação física, Investigar gira em torno do
esforço concentrado e análise profunda.
Superar: Os obstáculos de Investigar são informações difíceis de
o descobrir
de por algum
pistas, buscar motivo.
em um Analisar
ambiente uma cena depor
desorganizado crime
algoem
quebusca
pre-
cisa, até mesmo se debruçar sobre um livro antigo e mofado ten-
F P
tando encontrar a passagem que esclarece tudo.
AE Correr contra o tempo para coletar uma evidência antes que os
ÇR policiais apareçam ou um desastre ocorra é uma forma clássica do
ACÍ
NI uso de Investigar em um desao.
HA
AS Criar Vantagem: Investigar é provavelmente uma das perícias
S E c mais versáteis que podem ser utilizadas com para criar uma van-
tagem. Se estiver disposto a dedicar algum tempo, poderá encon-
trar qualquer informação sobre qualquer um, descobrir qualquer
detalhe sobre um lugar ou objeto ou criar aspectos sobre quase
Desaos qualquer coisa no mundo de jogo que o seu personagem poderia
p. 137
razoavelmente trazer à tona.
Se isso soa grandioso demais, considere o seguinte como algu-
mas das possibilidades para o uso de Investigar: espionagem de
conversas, procurar pistar em uma cena de crime, examinar regis-
tros, vericar a veracidade sobre uma informação, conduzir uma
vigilância e pesquisar uma história falsa.
Atacar: Esta perícia não é usada em ataques.
a taques.
a
Defender: Ela também não é usada como defesa .
d
CAPÍTULO 5 105
Lutar
A perícia Lutar cobre todas as formas de combate corpo a corpo (em
outras palavras, entre indivíduos que estejam na mesma zona), tanto desar-
Atirar mado quanto armado. Para armas de longo alcance, veja Atirar.
p. 90
Superar: Em geral você não usa Lutar fora de um conito, por -
o tanto ela não é muito usada para se livrar de obstáculos. Você
Você pode
usá-la
algum para demonstrar
tipo de seuesportiva.
competição poder marcial ou para participar em
Criar Vantagem: Você provavelmente usará Lutar para criar a
F P
AE
c maior parte das vantagens em um conito físico. Qualquer mano-
ÇR bra especial pode ser representada em vantagens: um golpe atordo-
ACÍ ador, um "golpe sujo", desarmar, entre outros. Você pode até usar
NI
HA Lutar para analisar o estilo de outro lutador,
lutador, detectando fraquezas
f raquezas
AS que possam ser exploradas em sua técnica.
S E
Atacar: Autoexplicativo. Você pode realizar ataques físicos com
Conitos a Lutar. Lembre-se que serve apenas para ataques corpo a corpo,
p. 145 então você deve estar na mesma zona que o seu oponente.
Defender: Use Lutar para se defender de ataques ou vantagens
d criadas contra você que usem a perícia Lutar,
Lutar, assim como de qual-
Zonas quer ação que possa ser interrompida através da violência. Não é
p. 147 possível usar esta perícia para se defender de ataques de Atirar, a
menos que cenário seja fantasioso o bastante para permitir agarrar
projéteis no ar ou usar espadas laser para deetir tiros de energia.
estilo do jogo.
Nos exemplos temos Lutar e Atirar como perícias separadas, o que nos
dá uma divisão básica sem sermos muito detalhistas. É fácil perceber que
isso sugere que um combate usando armas e um combate desarmado são
praticamente a mesma coisa – não há vantagem inerente de um para outro. E S
É bastante comum criar uma divistão entre luta armada e desarmada — em S A
A H
categorias como Punhos e Armas, por exemplo. I N
Você poderia especializar isso ainda mais se quisesse que cada tipo C
Í A
de arma tenha sua própria perícia (espadas, lanas, machados, armas de RÇ
E A
plasma, carabinas, etc.), mas é bom reiterar mais uma vez que você não se P F
empolgue muito nisso a não ser que seja realment
realmentee importante para seu ce-
nário. O uso de especializaões em armas também pode ser encontrado na
CAPÍTULO 5 107
Ofícios
Ofícios é a perícia para trabalhar com máquinas e aparelhos, para o bem
ou para o mal.
A perícia
pe rícia é chamada Ofícios porque é o que usamos nos exemplos, mas
ela pode varias muito dependendo do cenário e da tecnologia disponível.
Em um cenário moderno ou de cção cientíca, pode ser que chamar de
Engenharia ou Mecânica seja melhor
melhor,, por exemplo.
Superar: Ofícios construir, quebrar ou consertar equipamentos,
o desde que você tenha tempo e as ferramentas necessárias. Muitas
F P
Desaos vezes, ações usando a perícia Ofícios acontecem como parte de
AE p. 137 uma situação mais complexa, tornando-a uma perícia popular
ÇR para desaos. Por exemplo, se estiver tentando consertar uma
ACÍ
NI porta quebrada, falhar ou conseguir não muda muita coisa; é
HA melhor considerar como sucesso e seguir em frente. Agora, se esti-
AS
S E ver tentando consertar o carro enquanto um grupo de lobisomens
está no seu encalço...
Criar Vantagem: Você pode usar Ofícios para criar aspectos que
c representem características úteis de uma máquina, colocando nela
pontos fortes que você pode usar a seu favor (Blindada, Constru-
ção Robusta) ou uma vulnerabilidade que possa explorar (Falha
no Sinal, Feito às Pressas).
Criar vantagens usando Ofícios pode ser também uma forma de
sabotar e interferir em objetos mecânicos que estejam presentes na
cena. Por exemplo, você pode criar uma Polia Improvisada para
ajudá-lo a chegar na plataforma superior ou jogar algo na balista
que está atirando em você para que ela tenha os Mecanismos
Emperrados
Emperra dos e atrapalhe seu funcionamento.
TANTOS OFÍCIOS...
Se for importante para o seu jogo lidar com tipos diferentes de
tecnologia,, é possível ter vários tipos desta perícia na sua lista. Um
tecnologia
jogo futurista, por ex
exemplo,
emplo, pode ter Engenharia, Cibernética e
Biotecnologia, todas com as mesmas aões disponíveis para o seu
tipo de tecnologia. Em tais jogos, nenhum personagem pode ter
Afetando conhecimento em todos os campos sem adquirir diversas perícias
Múltiplos individuais.
Alvos Se pretende fazer isso, certique-se de ter um bom motivo – se
p. 192 a única coisa que essa divisão causar for nomes diferentes para os
mesmos efeitos, você deve mantê-las em uma só, de forma genéri-
ca, e usar faanhas para representar
representar as especialidades.
Se construir coisas e criar itens é uma parte importante do seu jogo, veja o
capítulo Extras (p. 269) para uma discussão sobre mais usos da
d a perícia Ofícios.
CAPÍTULO 5 109
Percepão
A perícia Percepção trata justamente disso - perceber as coisas. Ela anda
Investigar
lado a lado com Investigar,
Investigar, representando a percepção geral do personagem,
p. 105
sua habilidade em notar detalhes rapidamente e outros poderes de obser -
vação. Normalmente, ao usar Percepção, o resultado será mais rápido que
Investigar,, portanto os detalhes são mais superciais, mas você também não
Investigar
precisa de tanto esforço para encontrá-los.
Superar: Percepção quase não é usada para superar obstáculos,
o mas é usada como uma reação: perceber algo em uma cena, ouvir
F P
algum som fraco, notar a arma escondida na cintura do aadversário.
dversário.
AE Perceba que isso não é uma desculpa para o Narrador pedir rola-
ÇR gens de Percepção a torto e a direito para ver quão observadores
ACÍ
NI os jogadores são; isso é entediante. Ao invés disso, peça testes de
HA Percepção quando ser bem sucedido resultaria em algo interes-
AS
S E sante e falhar,
falhar, também.
Criar Vantagem: Você
Você usa Percepção para criar aspectos baseados
c na observação direta – procurar em uma sala por aspectos que se
destacam, encontrar uma rota de fuga em um prédio abandonado,
notar alguém em meio a uma multidão, etc. Ao observar pessoas,
Percepção pode mostrar o que está acontecendo com elas externa-
mente; para notar mudanças internas, veja Empatia. VocêVocê também
pode usar Percepção para declarar que seu personagem encontra
algo que poderá ser utilizado a seu favor em alguma situação, como
uma Rota de Fuga Conveniente quando está tentando fugir de
um prédio ou uma Fraqueza Sutil na linha de defesa
d efesa inimiga. Por
exemplo, se você estiver em uma briga de bar, poderá realizar uma
rolagem de Percepção para dizer que há uma poça no chão, bem
próxima aos pés de seu oponente e que poderia fazê-lo escorregar.
escorregar.
Atacar: Esta perícia não é utilizada em ataques.
CAPÍTULO 5 111
Provocar
Provocar é a perícia para incomodar os outros e incitar respostas emocionais
negativas - medo, raiva, vergonha, etc. É a perícia de "ser desagradável".
Para usar provocar, você precisa de algum tipo de justicativa. Ela pode ou
vir da situação, ou porque você possui um aspecto apropriado, ou por ter criado
uma vantagem com outra perícia (como Comunicação ou Enganar), ou mesmo
por ter avaliado os aspectos de seu alvo (veja Empatia).
Esta perícia necessita que seu alvo possa sentir emoções – robôs e zumbis nor -
malmente não podem ser provocados.
Superar: Você pode provocar alguém para que perca
perca a razão e faça algo
F P
AE
ÇR
o que você quer, intimidar para obter informações, irritar a ponto de
ACÍ
fazê-los reagir ou mesmo assustar alguém, fazendo-o fugir da cena. Isso
NI acontecerá com mais frequência quando você encontrar PdNs meno-
HA res ou quando não for importante denir os detalhes. Contra PJs ou
AS
S E PdNs importantes, será necessário uma competição contra a perícia
Vontade do alvo.
Criar Vantagem:
antagem: Você pode criar vantagens que representem estados
PdNs Sem c emocionais momentâneos, como En Enfur
fureci
ecido
do, Chocado ou Hesitante.
Importância Seu alvo se defende usando a perícia Vontade.
p. 200
Atacar: Você pode realizar ataques mentais com Provocar para causar
a dano emocional a um oponente. Sua relação com o alvo e as circuns-
tâncias do momento são muito importantes ao determinar se é possível
ou não usar esta perícia.
Defender: Ser bom em provocar outros não o ajuda a se defender.
d Você precisa de Vontade para isso.
CAPÍTULO 5 113
Atacar: Esta perícia não é utilizada em ataques.
a
Defender: Esta perícia não é utilizada como defesa.
d
Façanhas Para Recursos
• O Dinheiro Fala Mais Alto: Você pode usar Recursos no lugar de
Comunicação em qualquer situação na qual dinheiro possa ajudar.
• Investidor Experiente: Você recebe uma invocação gratuita adicional
F P
quando criar vantagens com Recursos, contanto representem o retorno
AE de um investimento feito em outra sessão (ou seja,
sej a, não é possível decla-
ÇR rar que já tinha feito, mas se você zer durante o jogo, você recebe
ACÍ
NI retornos maiores).
HA
AS • Fundos de Investimento: Duas vezes por sessão, você pode receber um
S E impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de
dinheiro.
LIMITANDO OS RECURSOS
Caso alguém estiver usando a perícia Recursos exageradamente ou
se você simplesmente quer representar o retorno cada vez menor cau-
sado pelo gasto constante de suas reservas, considere usar um destes
sistemas:
CAPÍTULO 5 115
Vigor
A perícia Vigor é similar a Atletismo, representando as aptidões físicas
naturais do personagem, como força bruta e resistência. No nosso exemplo
de jogo, dividimos essa perícia para representar dois tipos diferentes de per-
sonagens fortes – o ágil (representado por Atletismo) e o forte (representado
por Vigor).
Pode ser que no seu jogo não seja necessário separar as duas coisas –
embora você ainda possa permitir que os jogadores façam essa distinção
usando aspectos e façanhas.
Superar: Você pode usar Vigor para se livrar de empecilhos que
F P
AE
ÇR
o requeiram força bruta – na maioria das vezes para superar um
ACÍ
aspecto de situação em uma zona – ou outros o bstáculos físicos,
Zonas
NI como barras de prisão ou portões fechados. Claro, Vigor é a perí -
HA p. 147
cia clássica para disputas físicas, como queda de braço, assim como
AS
S E para maratonas ou outros desaos baseados em resistência física.
Disputas
Criar Vantagem: Vigor oferece uma grande variedade de vanta -
p. 141 c gens em um conito físico, normalmente ligadas a agarrar e imo-
bilizar oponentes, deixando-os Derrubados ou Imobilizados.
Desaos Você também pode usar como uma forma de descobrir deciên-
p. 137 cias físicas em seu alvo – agarrar o mercenário pode mostrar que
ele possui uma Perna Manca.
Atacar: Vigor não é usado diretamente para causar dano – veja a
a perícia Lutar para isso.
Defender: Embora normalmente não se utilize Vigor para s e
d defender de ataques, é possível usar a perícia para oferecer opo-
sição ativa ao movimento de alguém, desde que o espaço seja
pequeno o bastante para que seja plausível usar seu corpo como
obstáculo. Você também pode colocar algo pesado no caminho e
segurar o objeto para impedir alguém de passar.
Especial: Esta perícia concede caixas extras de estresse físico ou espaços
Estresse e para consequências. Regular (+1) ou Razoável (+2) libera a caixa de 3 pontos
Consequências de estresse. Bom (+3) e Ótimo (+4) libera a quarta caixa. Excepcional (+5)
p. 44 ou mais concede, além das caixas, uma consequência suave adicional. T Todas
odas
essas vantagens são apenas para danos físicos.
Saco da
• ques de perícia
Pancadas:
LutarVocê pode
feitos comusar
os Vigor
punhospara se defender
e pernas contra ata-
ou instrumentos
de contusão, porém você sempre recebe uma tensão de estresse físico
em caso de empate.
E S
S A
A H
• Resistente Como Aço: Uma vez por sessão, ao custo de um ponto I N
de destino, você pode reduzir a severidade de uma consequência física C
Í A
moderada para uma consequência suave (se o campo da consequência RÇ
E A
suave estiver livre) ou apagar uma consequência suave. P F
CAPÍTULO 5 117
Vontade
Vigor Esta perícia representa o nível geral da fortitude mental de seu persona -
p. 116 gem, da mesma forma que Vigor representa a fortitude física.
Superar: Você pode usar Vontade para encarar obstáculos que
Conhecimentos
p. 95
o exijam esforço mental. Enigmas e quebra-cabeças estão dentro
desta categoria, assim como qualquer tarefa mental que exija
concentração,
vencer um desaocomomental
decifrarforum código.
apenas umaUse Vontade
questão quandoe
de tempo
Conhecimentos se for preciso mais do que esforço mental para
F P
superar o desao. Muitos dos obstáculos que você enfrentará
AE usando Vontade
Vontade podem fazer
fa zer parte de desaos maiores, para ree-
ÇR tir o esforço envolvido.
ACÍ
NI Disputas de Vontade podem reetir jogos mais desaadores,
HA como xadrez ou uma bateria de provas difíceis. Em cenários onde
AS
S E a magia ou o psiquismo são habilidades comuns, disputas de
Vontade ocorrerão bastante.
Criar Vantagem: Você pode usar Vontade para colocar aspectos
c em você mesmo, representando um estado de concentração e foco
profundos.
Atacar: Vontade não é usada para atacar. Dito isso, em cenários
Adicionando
Uma Nova
a onde há habilidades psíquicas, entrar em conitos desse gênero
pode ser algo que você faça usando essa perícia. Esse tipo de coisa
Ação A Uma
pode ser adicionado à Vontade através de uma façanha ou extra.
Perícia
p. 80 Defender: Vontade é a perícia principal para se defender contra
d ataques mentais de Provocar, representando seu controle sobre
suas emoções.
Especial: A perícia Vontade
Vontade concede caixas adicionais de estresse e con-
Estresse e
sequência mentais. Regular (+1) ou Razoável (+2) libera a terceira caixa
Consequências
p. 44 de estresse. Bom
Excepcional (+3)mais
(+5) ou e Ótimo (+4)além
concede, liberam a quarta
das caixas, umcaixa
espaçodeadicional
estresse.
para consequência suave. Todos esses espaços só poderão ser usados para
danos mentais.
CAPÍTULO 5 119
6
É HORA DA AÇÃO!
AÇÕES E
AÇÕES
RESOLUÇÕES
V
Você
ocê rola os dados quando houver algum empecilho empecilh o interessante
entre você e seu objetivo. Se não houver nenhuma oposição interessante,
você simplesmente consegue realizar o que desejava.
Como falamos nos capítulos anteriores, personagens em partidas de
Fate resolvem seus problemas de forma proativa. Jogadores devem realizar
muitas ações durante o jogo – invadir o covil do vilão, pilotar uma espaço- S
nave por um campo minado, reunir pessoas
pe ssoas para um protesto ou organizar E
E Õ
sua rede de informantes para saber tudo o que se passa nas ruas. S Ç
Sempre que agir, há uma boa chance de algo ou alguém se meter em E U
ÕL
seu caminho. A história não seria nada interessante se o vilão aparecesse ÇO
repentinamente e se entregasse – ele certamente possuirá medidas de segu - AS
E
rança memoráveis para manter você distante de seus planos. As minas R
podem ser instáveis e prestes a explodir ao
a o seu redor.
redor. Ou os manifestantes
estão com medo da polícia. Alguém pode estar subornando os informan-
tes para que quem de bico
b ico calado.
É aí que entram os dados.
• Se você invocar
invocar um aspecto, adicione +2 ao seu resultado ou lance os
dados novamente.
CAPÍTULO 6 121
Fräkeline procura rápida uma forma de passar pelos guar-
das de Nova Quantum. Amanda diz que ela precisa realizar uma
ação de superar com oposição passiva (contra uma dificul-
Conitos dade), já que são PdNs simples e não valem um grande conflito.
p. 145 Maira olha a lista de perícias de Fräk e escolhe
Recursos, esperando ter dinheiro suficiente para satisfa-
zê-los. Ela possui Recursos em nível Regular (+1), então
adicionará um ao resultado que conseguir nos dados.
Ela lança os dados e consegue:
0-++
Seu total é +2 (+1 nos dados e +1 de sua perícia Média), o
R
E que corresponde a Razoável (+2) na escala.
S A
OÇ
L Õ
UE
ÇS Oposião
ÕE Como dissemos em O Básico, ao rolar os dados comparamos o resul-
S
E tado à oposição. A oposição pode ser ativa, o que signica que outra pessoa
está rolando os dados contra você, ou passiva, signicando que você rolará
contra um nível de diculdade de acordo com a escala que representa a
inuência do ambiente na situação. O Narrador deve decidir qual é a fonte
de oposição mais aceitável.
0+++
... para o incrível resultado de +3!
Isso fornece um resultado Bom (+3), vencendo o resultado de
Maira por um.
CAPÍTULO 6 123
O QUÃO DIFÍCEIS DEVEM SER AS ROLAGENS DE PERÍCIAS?
Você não deve se preocupar com a diculdade da rolagem em casos de
S
E oposião ativa – é só usar o nível de perícia do PdN e rolar os dados como
R os jogadores fariam, deixando o destino resolver a situaão. Temos algumas
O
D instruões sobre níveis
níveis de perícias de PdNs em Conduzindo o Jogo na página
A 201.
R
R No caso de oposião passiva, você precisa decidir qual o nível na escala que
A o jogador precisa alcanar em sua jogada. É mais uma arte que uma ciência,
N
mas temos algumas ideias que podem lhe ajudar
ajudar..
Qualquer coisa com dois ou três níveis a mais que a perícia do jogador
– perícia Razoável (+2) e oposião Ótima (+4), por exemplo – signica que
o jogador provavelmente irá falhar ou precisará invocar aspectos para ser
R bem-sucedido.
E
S A Qualquer coisa com dois ou mais níveis abaixo da perícia do PC – perícia
OÇ Razoável (+2) e oposião Medíocre (+0), por exemplo – signica que o joga-
L Õ
UE dor provavelmente não precisará invocar aspectos e possui uma boa chance
ÇS de ser bem-sucedido com estilo.
ÕE
Entre esses valores,
valores, há uma boa chance de empatar ou ser bem-sucedido e
S
E
a mesma chance dele precisar ou não invocar aspectos para tal.
Portanto, diculdades baixas são melhores quando você quer dar aos PJs
uma chance de mostrarem o quanto são incríveis, diculdades no nível de
suas perícias são a melhor forma de prover tensão mas sem exigir demais e
altas diculdades são a melhor forma de enfatizar o quão difíceis ou anormais
são as circunstânc
circunstâncias
ias e fazê-los parar para pensar um pouco.
Por último, algumas dicas simples:
Regular leva esse nome por uma razão – se a oposião não possui nada de
especial, então a diculdade não precisa passar de +1.
Se houver ao menos uma razão para a oposião ser mais especial, mas está
difícil decidir o nível adequado de diculdade, escolha Razoável (+2). É algo
entre os níveis de perícias dos PJs, então será um desao interessante para
perícias abaixo de Ótimo (+4), além do que é bom dar aos PJs a chance de
exibirem
exibirem suas habilidades mais altas também.
AS QUATRO RESOLUÇÕES
Ao rolar os dados você pode falhar,
falhar, empatar,
empatar, obter sucesso ou obter
um sucesso com estilo.
As Quatro
De modo geral, toda rolagem que você zer em um jogo de Fate terá uma
Ações
dessas resoluções. Os detalhes podem variar um pouco dependendo de qual
p. 126
ação você zer, mas todas as ações em jogo se encaixam ne
neste
ste modelo.
Empate
Se sua rolagem for igual à de seu oponente, você empata. Sucesso a Um
Isso signica que você consegue o que deseja, mas com certo custo ou Custo
consegue uma versão inferior do que queria. p. 178
Sucesso
Se a sua rolagem for bem-sucedida com 1 ou 2 tensões, você teve S
sucesso. E
E Õ
Isso signica que você consegue o que queria sem custo algum. S Ç
E U
ÕL
Sucesso com Estilo ÇO
Se a sua rolagem exceder a de sua oposição por 3 ou mais tensões, AS
E
você é bem-sucedido
bem-sucedido com estilo. R
Isso signica que você consegue o que quer, e também um benefício
adicional.
CAPÍTULO 6 125
AS QUATRO AÇÕES
Lista de Quando você faz uma rolagem de perícia, você escolhe uma das
Perícias quatro ações: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
p. 87 Existem quatro tipos de ação que você pode realizar em Fate. Quando
você faz uma rolagem de perícia, você precisa decidir qual deles você tentará.
A descrição de cada perícia diz a você quais são as ações apropriadas àquela
perícia e em quais circunstâncias Normalmente, a ação que você precisa
escolher cará bem óbvia de acordo com a descrição da perícia, seguindo
seus instintos e a situação de jogo, mas às vezes você precisará conversar com
o grupo para encontrar a mais apropriada.
As quatro ações são: superar, criar vantagem, atacar e defender.
R
E Superar
S A
OÇ Use a ação superar para alcançar objetivos variados de
L Õ acordo com a perícia usada.
UE
ÇS Cada perícia engloba um grupo especíco de esforços
ÕE variados, situações nas quais aquela perícia se torna ideal.
S
E Um personagem com Roubo tenta arrombar uma janela,
um personagem com Empatia tenta acalmar uma multidão
e um personagem com Ofícios tenta consertar o eixo que-
brado de uma carroça após uma perseguição desesperada.
Quando o seu personagem estiver em uma dessas situações e houver algo
entre ele e seu objetivo, você usa a ação superar para lidar com isso. Pense
nesta ação como o “faz tudo” de toda perícia – se o que deseja realizar não
se enquadra em nenhuma outra categoria, provavelmente é uma ação de
superar.
A oposição que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, depen-
dendo da situação.
• Quando falhar em uma ação de superar, há duas opções. Você pode
simplesmente
consegue o quefalhar,
desejaoa que signica
um custo que não alcança seu objetivo, ou
severo.
• Quando empatar em uma ação de superar, você consegue o seu obje-
tivo ou consegue o que deseja, mas a um custo menor.
menor.
• Quando for bem-sucedido em uma ação de superar, você consegue o
que deseja sem nenhum custo.
Impulso • Quando for bem-sucedido com estilo em uma ação de superar,
superar, você
p. 51 consegue um impulso além de alcançar o que desejava.
S
Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A E
Imperatriz, tentando sabotar os canhões
canhõe s anti-gravidade. Se ele for E Õ
S Ç
bem-sucedido, o exército rebelde que o contratou tem uma chance E U
muito maior de vitória, permitindo
perm itindo que suas naves se aproximem. ÕL
ÇO
Amanda diz “Certo, então você chega ao controles do AS
E
canhão e começa a desligar o equipamento, mas começa a R
ouvir passos ecoando na sala anterior – parece que o pró-
ximo guarda da patrulha chegou um pouco mais cedo”.
“Droga”, diz Léo. “Fui encontrar o único guarda disciplinado
Invocando
da armada. Preciso desativar isto e dar o fora – o General Ephon
Aspectos
me alertou que se me encontrassem, ele negaria minha existência”.
p. 61
Amanda dá de ombros e diz “Quer acele-
rar o trabalho? Você vai enfrentar uma oposição pas-
siva aqui – tempo curto e lidar com máquinas comple-
xas, eu acho que a dificuldade é de nível Ótimo (+4)”.
Esopo tem a perícia Ofícios em nível Regular (+1).
Léo resmunga e diz, “Bandu é quem devia estar cui-
CAPÍTULO 6 127
Criar Vantagem
Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de
situação que trazem benefícios ou para receber os bene-
fícios de qualquer aspecto a qual tenha acesso.
A ação de criar vantagem abrange uma grande variedade
de esforços no sentido de usar suas habilidades para tirar
vantagem (daí o nome) do ambiente ou da situação.
Às vezes isso signica fazer algo para mudar drastica-
mente as circunstâncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adver -
sário ou pôr fogo em algo), mas também pode signicar que você consegue
novas informações que possam ajudá-lo (como conseguir ler a fraqueza de
um monstro através de pesquisas) ou tirar vantagem de algo que estudou
R previamente (como a predisposição de um oponente para um tempera -
E mento ruim).
S A
O Ç Aspectos Ao criar vantagem, você
você deve especicar se está criando uum
m novo aspecto
L Õ Secretos de situação ou se está tirando vantagem de um aspecto existente. No pri-
UE
ÇS p. 72 meiro caso, você vai colocar esse novo aspecto de situação em um persona -
ÕE gem ou no ambiente?
S
E A oposição pode ser ativa ou passiva, dependendo
depe ndendo das circunstâncias. Se
Defender o alvo é outro personagem, sua rolagem sempre contará como uma ação de
p. 133
defesa. Se você estiver usando a ação criar vantagem para criar um aspecto...
• Quando falhar, o aspecto não é criado, ou é, mas outra pessoa recebe
a invocação gratuita – ou seja, você consegue, mas outra pessoa tira
vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um conito ou qualquer
personagem que possa se beneciar em seu detrimento. Pode ser pre -
ciso reformular o aspecto de forma que o outro personagem receba os
benefícios – trabalhe nisso com o beneciado da forma que zer mais
sentido.
• Quando empatar, você consegue um impulso no lugar do aspecto de
situação que estava tentando criar. Isso signica que você pode preci -
sar renomear o aspecto para reetir sua natureza temporária (erreno
Acidentado pode virar Pedras no Caminho).
Impulsos • Quando for bem-sucedido, você cria o aspecto de situação com uma
p. 51 invocação grátis.
• Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue criar o aspecto
Aspecto de
de situação e duas invocações grátis no lugar de apenas uma.
Situação
p. 50
CAPÍTULO 6 129
Se estiver criando vantagem em um aspecto existente...
• Quando falhar, você concede uma invocação grátis a alguém. Pode
ser seu oponente em um conito ou outro personagem que possa se
beneciar.
• Quando empatar ou for bem-sucedido, você consegue invocar o
aspecto gratuitamente.
• Quando for bem-sucedido com estilo, você consegue duas invocações
grátis do aspecto.
que ele fala com rapazes – ele parece não conseguir evitar”.
Ela mostra um dos cartões de anotações com o aspecto
Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que
esse aspecto do mercador agora é público. Michel percebe
que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente.
“Rapazes bonitos, é?” Michel diz. “Ele me achou bonito?”.
Amanda sorri. “Bem, ele achou você amigável...”
Michel balança a cabeça. “As coisas que faço pelos
negócios...”
*Gamado em
Rap
apaz
azeses Bo
Bonniitos
130 FATE SISTEMA BÁSICO
Atacar
Use a ação de atacar para ferir alguém em um conflito ou
tirá-lo da cena.
Atacar é a mais direta das quatro ações – quando quiser ferir
alguém em um conito, use um ataque. Um ataque não é neces-
sariamente físico por natureza; algumas perícias permitem a você
machucar alguém mentalmente.
Na maioria das vezes seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu
ataque. Oposição passiva em um ataque signica que você pegou seu alvo
desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de reagir com eciência,
Defender
ou por ser um PdN sem importância e não valer a pena se preocupar com
p. 133
os dados.
Além disso, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma
ação de defesa, então você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que S
estão intimamente ligadas. E
E Õ
S Ç
• Quando falhar em um ataque, você não causa nenhum dano em seu E U
alvo (também signica que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação de ÕL
ÇO
defesa, o que pode gerar outros efeitos). AS
E
• Quando empatar em uma ação de ataque, você não causa dano R
algum, mas consegue um impulso.
Impulsos
• Quando for bem-sucedido em um ataque, você inige dano em seu p. 51
alvo igual ao número de tensões
te nsões que conseguir.
conseguir. Isso força o alvo a tentar
gastar caixas de estresse ou receber consequências; se isso não for possí -
vel, seu alvo tem que sair do conito.
Estresse
• Quando for bem-sucedido com estilo, prossiga como num sucesso p. 151
normal, mas você também tem a opção de reduzir o valor do dano em
um e receber um impulso.
CAPÍTULO 6 131
Fräkeline está travando um combate com Damien,
um dos famosos Mareesianos, a guarda de elite da
Imperatriz Galáctica. Com seu jeito particular de
lutar, Fräk tenta atacá-lo com seu chicote de energia.
A perícia Lutar de Fräkeline é Boa (+3). Damien
é Ótimo (+4) em Lutar. Maira rola os dados e con-
segue +2 para um ataque Excepcional (+5).
Amanda rola dos dados por Damien e obtém -1, rolagem
de nível Bom (+3). Maira vence por dois, infligindo 2 tensões.
Ela acha, porém, que isso não é bom o suficiente.
“Também vou invocar Famosa Ladra Robótica” ela diz,
“porque sou conhecida por não deixar nada mal resolvido”.
Maira paga o ponto de destino, tornando o seu resul-
R
E tado final Épico (+7). Ela consegue 4 tensões, obtendo
S A
OÇ assim um sucesso com estilo, provocando um grande golpe.
L Õ Ela escolhe infligir as 4 tensões em dano, mas também
UE
ÇS poderia ter infligido apenas 3 e escolhido um impulso.
ÕE Agora Damien precisa sofrer esse estresse ou receber con-
sequências para se manter na luta!
S
E
CAPÍTULO 6 133
Bandu, O Oculto está discutindo com outro estu-
dioso, Raithua Kaluki, no Museu do Consenso Universal
a respeito da origem de uma relíquia em exposição.
Raithua não quer apenas que Bandu seja desacreditado,
mas também que ele perca a autoconfiança forçando-o a
dar um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo con-
corda que, como Kaluki é bastante reconhecido no meio,
ele pode tentar afetá-lo dessa forma, então o conflito inicia.
Assim que Bandu termina o seu argumento inicial,
Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar,
encontrando brechas nas teorias de Bandu e forçan-
do-o a se reavaliar. Kaluki tem nível Bom (+3) em Provocar.
Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nível
R
E Razoável (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1,
S A
OÇ para um total Ótimo (+4). Michel lança os dados por Bandu e
L Õ consegue +2 alcançando um resultado Ótimo (+4). Bandu não
UE
ÇS precisa se preocupar em receber qualquer tipo de dano, mas ele
ÕE fornece um impulso a Kaluki, o qual Amanda decide ser Lapso
Momentâneo.
S
E
CAPÍTULO 6 135
7
FOCO NA AÇÃO
DESAFIOS, DISPUTAS
E CONFLITOS
DESAFIOS
Uma simples ação de superar é suciente para lidar com um empecilho
ou obstáculo – o herói precisa destrancar a porta,
porta , desarmar a bomba, desco -
brir uma informação vital, etc. Também é bastante útil quando os detalhes
de como algo aconteceu não são tão importantes ou não vale a pena gastar
tempo com isso, quando o que você precisa saber é que o personagem con -
segue realizar algo sem reforços ou gastos adicionais.
Às vezes, no entanto, as coisas cam um pouco complicadas. Não é su-
ciente apenas abrir a porta, porque você também precisa conter a horda de
zumbis que está atacando e realizar a magia que providenciará cobertura.
Desarmar a bomba não é suciente, porque você também precisa evitar que
CAPÍTULO 7 137
o dirigível caia enquanto evita que o cientista desacordado que você está
resgatando se machuque.
Um desafio é uma série de ações de superar que você usa para resolver
uma situação especialmente complicada ou dramática. Cada uma dessas
ações usa uma perícia diferente para lidar com as tarefas ou as partes da
situação e o conjunto dos resultados determinará o que acontece.
Narradores que estiverem em dúvida se o momento é adequado para um
desao devem se fazer as seguintes perguntas:
• Cada tarefa individual
individual pode gerar
gerar tensão e drama, independente das
outras tarefas? Se todas as tarefas forem parte de um único objetivo,
como "desconectar o detonador", "parar o relógio" e "se livrar do
explosivo" quando desarmar uma bomba, então essa tarefa deverá ser
uma única ação de superar, usando esses detalhes para explicar o que
aconteceu se a rolagem der errado.
• A situação exige perícias diferentes para ser
ser resolvida? Conter os zumbis
D (Lutar) enquanto empurra uma barricada (Vigor) e conserta a carroça
E (Ofícios) para poder fugir seria uma situação adequada para um desao.
S
CA F
O IO ouPara organizar
objetivos que um desao,exige
a situação simplesmente
e resolva identique as tarefas
cada uma delas comindividuais
uma rola-
NS
F , gem separada de uma ação de superar (às vezes, apenas uma certa sequência
L D de rolagens fará sentido para você; isso também é válido). Dependendo da
IT I
S situação um personagem pode precisar realizar diversas rolagens ou vários
OP
S U personagens podem participar.
participar.
T
A
S Bandu está tentando ativar as defesas da estação especial
E onde estão a fim de garantir a proteção do grupo de sobrevi-
ventes que vieram resgatar. Normalmente isso não seria muito
interessante, exceto que ele está tentando realizar essa tarefa
antes de serem devorados por uma horda de alienígenas sel-
CAPÍTULO 7 139
distraído”. Isso eleva a dificuldade para Excepcional (+5). Ele
rola e consegue +2 o que o deixa com um resultado Fantástico
(+6), o suficiente para ser bem-sucedido sem nenhum custo.
Amanda concorda e juntos eles finalizam a descri-
ção da cena – Bandu finaliza os comandos a tempo e as
armas da nave começam a trabalhar. Alguns alienígenas
a ponto de entrarem começam a rosnar e se afastar, feri-
dos pelos lasers, e Bandu suspira de alívio... até ouvir os
gritos de pânico dos astronautas do lado de fora da sala...
Mas isso é a próxima cena.
Se você possuir algum impulso que não foi usado no desao, sinta-se
livre para mantê-lo pelo resto da cena ou até quando zer sentido, caso os
eventos do desao se interliguem à próxima cena.
D Vantagens em Desaos
E Você pode tentar criar vantagem em um desao para ajudá-lo ou ajudar
S
alguém. Criar vantagem não ajuda a completar um dos objetivos do desao,
CA F
O IO mas falhar nessa rolagem pode criar um custo ou problema que trará um
NS impacto negativo em um dos outros objetivos. Tenha cuidado ao usar essa
F , tática; vantagens podem ajudar a completar tarefas de forma mais ecaz,
L D
IT I
S
mas tentar criá-las sempre traz riscos.
OP
S U Atacando em Desaos
T
A Como você está indo contra uma oposição passiva em um desao, nunca
S
E será preciso usar atacar. Se estiver em uma situação onde pareça razoável
usar uma ação de ataque, você estará iniciando um conito.
CAPÍTULO 7 141
Uma disputa ocorre em uma série de rodadas de altercação. A cada
rodada, cada participante faz uma rolagem de perícia para determinar a
qualidade do seu resultado naquela etapa da disputa. É basicamente uma
ação de superar.
Jogadores que zerem rolagens em uma disputa devem comparar o seu
resultado ao de todos os outros.
• Se vocêrolando
conseguir o resultado maior, vocêparticipantes,
vence aquelaisso
rodada. Se
estiver diretamente contra outros signica
que você conseguiu o maior valor entre todos os participantes da dis-
puta. Se todos estiverem rolando contra algo no ambiente, signica que
você conseguiu mais tensões que todos.
Vencer o desao signica que você acumula uma vitória (que você
pode representar com marcas em um pedaço de papel) e descreve como
assumiu a liderança.
• Se for bem-sucedido com estilo e ninguém mais for, então você
D marca duas vitórias.
E
S • Se houver um empate, ninguém recebe uma vitória e uma revi-
CA F
O IO ravolta
dendo dainesperada
situação – oocorre.
terrenoIsso
ou opode signicar
ambiente sofremuitas
algumacoisas depenos-
mudança,
NS
F , parâmetros do desao são alterados ou surge um imprevisto que afeta
L D os participantes. O Narrador deve criar um aspecto de situação para
IT I
S reetir essa mudança.
OP
S U • O primeiro participante a acumular três vitórias vence a disputa.
T
A
S
E
Fräk
Fr äkeleline
Vaallin |
CAPÍTULO 7 143
Criando Vantagens em Uma Disputa
Durante qualquer rodada é possível tentar criar uma vantagem antes de
Trabalho em
rolar os dados. Se o alvo for outro participante, este pode se defender nor-
Equipe
malmente. Se alguém puder interferir na sua ação, criarão uma oposição
p. 164
ativa como sempre.
Isso traz um risco adicional - falhar numa ação de criar vantagem sig-
nifica perder sua rolagem da disputa, ou seja, você não poderá progredir
na rodada atual. Se ao menos empatar,
empatar, você poderá a disputa normalmente.
Se estiver tentando conceder um bônus usando as regras de Trabalho
em Equipe, falhar na ação de criar vantagem signica que o personagem
que lidera a equipe não recebe os benefícios de sua ajuda nesta rodada.
Antes
versar de dar
sobre início ao conito,
as circunstâncias o Narrador
da cena. e osresponder
Isso envolve devem con-
jogadores rapidamente um Conito
p. 163
algumas perguntas, como:
• Quem está no conito?
• Como estão posicionados do ponto de vista de cada um?
• Onde o conito está acontecendo? Isso
Isso é importante?
• Como é o ambiente?
Não é preciso uma lista completa e detalhada com medidas exatas de
distância nem nada do gênero. Apenas o suciente para que a situação que
clara para todos.
Narradores devem utilizar essas informações para criar aspectos de situa -
ção que ajudarão a detalhar a área do conito.
CAPÍTULO 7 145
D
E
S
CA F
O IO
NS
F , Esopo, Bandu e Fräkeline estão invadindo o embarca-
L D
IT I douro da estação espacial ZX19, seguindo a trilha da nave
S
OP de Esopo. A nave, infelizmente, já foi movida para outro
S U lugar, mas Rakir, um encarregado do Clã do Dedo, ficou
T
A para trás para detê-los, e trouxe consigo quatro capangas.
S
Os participantes desse conflito são claros – os PJs contra
E
Rakir e seus capangas, estes sendo PdNs sob o controle
de Amanda. O grupo conversa um pouco sobre o que há no
ambiente do porto: caixotes por todos os lados, grandes e aber-
tos, deve haver também um segundo andar, e Amanda menciona
menci ona
uma porta de embarque aberta a espera de uma nave, protegida
do vácuo espacial por um campo de força.
Estabelecendo os Lados
É importante saber os objetivos de cada um antes do conito iniciar. As
pessoas lutam por um motivo e, se estão dispostas a se ferir, em geral é por
um motivo importante.
O mais comum é que os personagens dos jogadores estejam de um lado,
combatendo PdNs opositores, mas nem sempre será assim – PJs podem
lutar uns contra os outros e se aliarem a PdNs no processo.
Tenha certeza que todos concordam com a divisão dos lados, quem está
com quem e onde cada um está situado na cena (como quem ocupa qual
zona) antes do conito iniciar
iniciar..
148 FATE SISTEMA BÁSICO
Aos Narradores também pode ser útil decidir como esses grupos serão
divididos para se enfrentar – será que um personagem que será intimidado
pelos capangas do vilão ou a oposição se distribuirá igualmente entre os PJs?
Você pode mudar de ideia depois do começo do conito, mas uma ideia
inicial básica já é o bastante para começar.
Rodadas
O funcionamento das rodadas num conito é um pouco mais complicado
que numa disputa. Numa rodada, cada personagem tem seu turno de ação. O
Narrador age uma vez para cada PdN controlado no conito.
Na maioria das vezes você estará atacando outro personagem ou criando uma
vantagem em seu turno, anal esse é o objetivo de um conito – derrotar o seu
oponente ou tornar as coisas mais fáceis para conseguir derrotar o seu oponente.
No entanto, se houver um objetivo secundário durante a cena do conito,
uma rolagem de superar pode ser necessária. Isso será mais comum quando você
quiser se mover entre zonas quando há um aspecto de situação atrapalhando
esse movimento.
CAPÍTULO 7 149
De qualquer forma, só será possí -
vel fazer uma rolagem de perícia em Narrador, houver muitos
seu turno por rodada, a menos que PdNs sem importância em uma
esteja se defedendo da ação de outros cena, sinta-se livre para que
Movimento
- você pode fazer isso quantas vezes ofeream oposião passiva
p. 160
quiser. Você pode inclusive usar ações para agilizar as coisas. Também
de defesa para os outros, contanto considere usar bandos (p. 202)
que duas condições sejam preenchi- ao invés de PdNs individuais
das: deve ser viável inserir-se entre o para simplicar.
ataque e seu alvo e você terá que sofrer
os efeitos das rolagens que falharem.
Defesa
Defe sa T
Total
otal
Se desejar, poderá abrir mão de sua ação dentro da rodada para se concen-
trar apenas em se defender. Você não poderá realizar nada proativamente,
D
mas poderá rolar todas as ações de defesa da rodada atual com um bônus
E de +2.
S
CA F
Na primeira rodada da luta, Fräkeline age primeiro.
O IO Maira fará Fräk atacar o capanga que a está enfren-
NS
F , tando. Essa é a sua ação dentro dessa rodada – ela ainda
L D pode rolar para se defender sempre que for preciso, mas
IT I
S não pode realizar nada proativo até seu próximo turno.
OP
S U No turno de Michel, ele decide usar
usa r uma defesa completa com
T Bandu – normalmente ele poderia realizar uma ação de defesa
A
S e uma ação normal na rodada, mas em lugar disso, ele optou
E por receber +2 nas suas rolagens de defesa até o próximo turno.
No turno de Léo, ele usará a ação de criar vantagem
para adicionar o aspecto Encurralado a Rakir, na esperança
de cercá-lo entre os caixotes. Essa é a sua ação na rodada.
Resolvendo Ataques
Um ataque bem-sucedido causa um dano em seu alvo equivalente ao
valor de tensões obtidas. Logo, se você consegue três tensões em seu ataque,
o dano causado é igual a 3.
Se for atingido por um ataque, uma de duas coisas acontece: você absorve
o dano e permanece no conito ou é tirado de ação.
Felizmente, há duas formas de absorver dano e assim permanecer na
Conceder luta – você pode receber estresse e/ou consequências. Também é possível
p. 156 conceder o conito antes de ser tirado de ação, para ter
te r controle sobre o que
acontece com o seu personagem.
CAPÍTULO 7 151
Rakir atinge Esopo com rifle sônico, cau-
sando um dano pesado de 3 tensões na rodada atual.
Olhando sua ficha de personagem, Léo percebe que possui
apenas duas caixas de estresse disponíveis, uma de 2 pontos e
uma de 4 pontos.
E
Ao preencher uma caixa de consequência, você reduz o valor da tensão
S
do ataque no valor da consequência. Você pode usar mais de uma caixa de A
consequência para isso, se estiverem disponíveis. Qualquer uma das tensões T
US
restantes devem ser absorvidas através de estresse para evitar tirado de ação. P O
S
I T
Há uma penalidade, porém. A consequência escrita na caixa é um aspecto I
DL
que representa o efeito duradouro decorrente do ataque. O oponente que , F
o forçou a receber uma consequência tem direito a uma invocação grátis e S N
O
I O
o aspecto permanece na cha de seu personagem até que você se recupere. F C
Enquanto estiver em sua cha, a consequência é tratada como qualquer A
outro aspecto, exceto pelo fato dele possuir um teor tão negativo que, pro - S
E
vavelmente, será mais usado contra o seu personagem. D
Diferente de estresse, pode levar bastante tempo para que um personagem
se recupere de uma consequência após o conito. Além disso, você possui
apenas um conjunto de consequências; não há caixas especícas para conse-
quências físicas e mentais. Isso signica que, se você receber uma consequ-
ência mental suave e sua caixa já estiver preenchida com uma consequência
física suave, você está encrencado! Você
Você terá que receber uma consequência
Tirado
moderada ou severa para absorver o dano (assumindo que ainda estejam
de Ação
livres). A exceção a isso é a caixa de consequência extra que você recebe ao
p. 159
possuir um nível Excepcional (+5) em Vigor ou Vontade,
Vontade, essa caixa só pode
receber consequências físicas ou mentais, respectivamente.
Mesmo assim, ainda é melhor do que car fora do conito, não?
CAPÍTULO 7 153
Fräk foi encurralada por três capangas nesta rodada que,
com a ajuda de uma rolagem sortuda dos dados e alguns aspec-
tos de situação, conseguem causar
ca usar um dano de 6 tensões em um
ataque. Ela conseguiu se esquivar bem até agora, então ainda
possui todas as caixas de estresse e consequência disponíveis.
Há duas formas de receber o dano. Ela pode receber
uma consequência severa, que nega 6 pontos de estresse.
Ela também pode receber uma consequência mode-
rada (4 tensões) e usar sua caixa de 2 pontos de estresse.
Ela acha que não receberá outro dano tão grande assim nova-
mente e decide receber uma consequência severa, mantendo
assim as suas caixas de estresses disponíveis para danos menores.
Amanda e Maira concordam em chamar essa consequência
severa de Quase Dilacerada. Fräkeline recebeu um corte violento
de um dos capangas, rangendo os dentes de dor...
D
E
S
CA F
O IO
NS
Quase Dilacerada
F ,
L D
IT I
S
OP
S U Nomeando Uma Consequência
T Aqui seguem algumas orientações para o momento de nomear uma
A
S consequência:
E Consequências suaves não exigem atenção médica imediata. Elas doem
bastante e oferecem algumas inconveniências, mas não são nada que
exija repouso total. Na forma mental, consequência suaves expressam
coisas como pequenas gafes sociais ou mudanças perceptíveis de humor.
Exemplos: Olho Roxo,
emporariamente CegoMão
.
Machucada, Sem Fôlego, Ansioso, Ranzinza,
Consequências moderadas representam feridas mais sérias que necessitam
de esforço e dedicação para serem recuperadas (incluindo cuidados médi-
cos). No espectro mental, expressam danos em sua reputação ou proble -
mas emocionais que você não pode simplesmente ignorar e dormir tran -
quilamente. Exemplos: Corte Profundo, Queimadura de Primeiro Grau,
Exausto, Bêbado,
Bêbado, Apavorado.
Consequências severas vão direto para o pronto-socorro (ou algo equiva-
lente em seu jogo), são extremamente
e xtremamente perigosas, impedem o personagem de
fazer muitas coisas e o deixarão fora de ação por um bom tempo. De forma
mental, elas expressam traumas sérios ou ofensas capazes de mudar relacio-
namentos.Para
Vísceras Exemplos: Queimaduras
Fora, imidez de Segundo
Paralisante, Fobia Grau, Fratura
raumática .
Exposta,
CAPÍTULO 7 155
• Para consequências suaves, só é preciso esperar uma cena inteira após a
ação de recuperação para remover o aspecto e liberar a caixa.
Cenas, moderadas, espere uma sessão inteira após a ação de
• Para consequências moderadas,
Sessões e recuperação (ou seja, se esta ação acontecer no meio da sessão, você deve se
Cenários recuperar por volta da metade da próxima).
p. 211
• Para consequências severas, espere um cenário inteiro após a ação de
recuperação.
Fräkeline concorda com a consequência severa
Quase Dilacerada como resultado da última luta.
Em um lugar seguro, Bandu tenta cuidar do ferimento
como pode. Ele possui uma façanha chamada “Médico
Autodidata” o que o permite usar sua perícia Conhecimentos
para recuperar. Ele faz uma rolagem de Conhecimentos
contra uma dificuldade Fantástica (+6) e é bem-sucedido.
D Isso permite que Fräkeline renomeie o aspecto Quase
E Dilacerada para Em Recuperação e dê início ao processo de
S
cura. Após o fim do próximo cenário ela estará apta a apagar o
CA F
aspecto de sua ficha e usar a consequência severa novamente
O IO
NS em outro conflito.
F ,
L D
IT I
S
OP
S U POÇÕES E OUTRAS CURAS INSTANTÂNEAS
T
A Muitos gêneros de jogo possuem algum tipo de mecanismo que per-
S
mite a recuperaão rápida de ferimentos. Cenários de fantasia trazem
E
poões e magias de cura universais. Na cão cientíca, há regenera-
dores hipodérmicos avanados ou biogel. Normalment
Normalmente e esses mecanis-
mos existem porque muitos jogos expressam lesões através de penali -
dades numéricas que afetam drasticamente a ecácia do personagem.
Em Fate, no entanto, uma consequêcia é basicamente como qualquer
outro aspecto; ela entra em jogo quando alguém paga um ponto de
destino para invocá-la (após a invocaão gratuita inicial é claro), ou
quando é forada.
Na melhor das hipóteses, curas poderosas devem apenas eliminar a
necessidade de rolar os dados na aão de recuperaão, ou reduzir a
gravidade de uma consequência em um nível ou mais. Logo, uma poão
de cura pode tornar uma consequência severa em moderada, diminuin-
do assim o tempo de recuperaão. Antes de apagá-la, o PJ deve passar
ao menos uma cena com a consequência, para que possa ser invocada
ou afete outras coisas.
CAPÍTULO 7 157
Conceder
Quando tudo falhar, você pode simplesmente conceder a vitória. Talvez
esteja preocupado em não ser capaz de absorver o próximo golpe, or talvez
tenha decidido que continuar a lutar não vale o sofrimento. Qualquer
que seja a razão, você pode interromper qualquer ação antes da rolagem e
declarar a concessão do conito. Isso é super importante - uma vez que os
dados caiam na mesa, o que acontecer está decidido e você ou receberá mais
estresse, sofrerá consequências, ou será tirado de ação.
Conceder o conito dá ao outro o que ele queria de você ou, no caso de
mais de dois combatentes, deixa de considerá-lo como um problema para o
opositor. Você está fora do conito, ponto nal.
Primeiro, você ganha
Isso não é de todo ruim. Primeiro, ganha um ponto de destino ao
conceder. Melhor ainda, se você recebeu qualquer consequência nesse
ne sse con-
ito, você recebe um ponto de destino adicional por cada uma delas. Esses
pontos de destino poderão ser usados uma vez que o conito tenha acabad
acabado.
o.
Segundo, você evita
evita que coisas piores aaconteçam
conteçam. Sim, você perdeu e a
D narração reetirá isso, mas você não pode usar esse privilégio para questio-
E nar a vitória do seu oponente – o que você determinar que acontece deve ser
S
aprovado por todos no grupo.
CA F
O IO Isso pode fazer a diferença entre, digamos, ser considerado morto e acabar
NS sem nada, acorrentado e nas garras do inimigo - o tipo de coisa que pode
F , acontecer se você for tirado de ação.
a ção. Isso não é pouca coisa.
L D
IT I
S
OP No conflito do embarcadouro, Rakir dá uma boa
S U surra em Esopo, atingindo vários tiros devastadores.
T
A Antes do próximo turno de Amanda, Léo
Lé o diz "Eu vou conce-
S
der o combate. Não quero arriscar receber mais consequências."
E
Ele recebe um ponto de destino por conce-
der, e mais dois pontos pelas duas consequên-
cias que recebeu, um total de três pontos de destino.
Amanda pergunta, "Então, o que você quer evitar?"
Léo responde, "Bom, pra começar, não quero
ser morto ou capturado."
Amanda ri e diz, "Justo. Digamos que Rakir te nocau-
teia, mas não se dá ao trabalho de matá-lo, porque
ainda precisa lidar com Fräk e Bandu. Apesar de que
sinto que alguns dentes deveriam ser perdidos…"
Michel comenta, "A verdade é que Esopo não
tem dentes, mas a arma dele talvez o interesse."
Amanda concorda. "Sim, boa observação. Ele
passa por cima de você e pega sua arma como troféu."
Léo diz, "Ô, vida! Roubado mais uma vez…"
CAPÍTULO 7 159
Movimento
Em um conito, é importante identicar onde cada um está em relação
ao outro, e é por isso que dividimos o espaço onde o conito ocorre em
zonas. Quando você usa zonas, pessoas tentarão se mover entre elas para
alcançar outras ou determinados objetivos.
Normalmente, não é difícil se mover entre uma zona e outra – se não
houver nada impedindo, você pode se mover uma zona e realizar uma
ação por rodada.
Se você deseja se mover mais de uma zona (até qualquer outro lugar no
mapa) e houver algum aspecto que deixe claro que existe diculdade para
Superar
um movimento livre ou se outro personagem estiver em seu caminho, então
p. 126
você terá que realizar uma ação de superar usando a perícia Atletismo. Isso
contará como sua ação da rodada.
O Narrador, assim como em outras rolagens de superar, determinará a
diculdade. Ela talvez possa ser o número de zonas pelas quais o persona -
gem está se movendo ou os aspectos de situação no caminho podem justi-
D car uma certa força de oposição passiva. Se outro personagem oferecer opo-
E sição, role contra uma oposição ativa e sinta-se livre para invocar o aspecto
S
de situação que está obstruindo o caminho em seu próprio benefício.
CA F
O IO Se falhar nessa rolagem, o que quer que seja impedirá você de continuar
NS se movendo. Se empatar, você se move, mas o seu oponente recebe alguma
F , vantagem temporária de alguma forma. Se for bem-sucedido, você se move
L D
IT I
S
sem sofrer consequências. Se bem-sucedido com estilo, você recebe um
OP impulso além do movimento.
S U
T
A Ainda no conflito, Fräkeline decide ir atrás do capanga que
S
está atirando do andar superior
supe rior.. Isso exige que ela atravesse uma
E
zona até chegar às escadas para o segundo andar e então subir,
o que significa que seu oponente está a duas zonas de distância.
No momento, ela está em um conflito com
um capanga, cujo nível em Lutar é Razoável (+2).
Maira explica suas intenções a Amanda, que responde,
“Certo, o capanga com quem você está lutando tentará manter
você onde está, assim você enfrentará uma oposição ativa”.
O Atletismo de Fräkeline é Ótimo (+4). Ela lança os dados
e consegue +0, mantendo o resultado Ótimo. O capanga rola
a oposição e consegue -1, para um resultado Regular (+1).
Isso fornece a Fräk três tensões e um sucesso com estilo.
Maira e Amanda descrevem Fräk lançando uma finta
sobre o capanga, depois saltando sobre um engradado e
se agarrando à escada que ela sobe em apenas dois pulos.
Ela recebe um impulso que chamaremos de Momentum.
O capanga no topo da escada engole seco, preparando seu
rifle...
D
Outras Aões Em Um Conito
E Como dito acima, você pode se encontrar em uma situação onde queira
S fazer algo enquanto seus amigos lutam. Talvez desarmar uma armadilha
CA F
O IO mortal, buscar
Para isso, informações
o Narrador deveoupreparar
buscar por
um passagens secretas. para o joga -
desao personalizado
NS
F , dor. Uma das tarefas provavelmente será "defender-se" - em qualquer turno
L D em que alguém te ataca ou tenta criar vantagem em você, você deve primeiro
IT I
S ser bem sucedido em defender antes de fazer uma das ações do desao. Desde
OP
S U que ninguém obtenha um sucesso num ataque ou crie uma vantagem sobre
T você, você pode usar sua ação para resolver um dos objetivos do desao.
A
S
E Fräkeline está tentando a
abrir
brir uma porta para
que ela e seus companheiro
companheiross fujam do Mortuário de
Da'oth, onde estão cercados por guardiões robóticos.
Amanda diz, “O teste de Ofícios é de dificuldade
Encerrando Um Conito
Na maioria das vezes, quando todos os membros de um lado do conito E
forem tirados de ação ou se concederem, o conito estará nalizado. S
A
Narradores, ao por
perceber o nal de umdevem
conito, podem distribuir T
pontos de destino rendição. Jogadores receber os pontos de desos- US
P O
tino por todos os aspectos que foram forçados contra eles, anotar quaisquer S
I T
I
consequências que sofreram durante a luta e apagar as marcações nas caixas DL
de estresse. , F
S N
O
I O
Após muito esforço e insanidade, o conflito no porto F C
da estação ZX19 nalmente acaba quando Amanda declara
A
S
que Rakir e seu último capanga concedem o conflito. E
D
Como foi uma concessão, Rakir consegue escapar e
poderá aparecer em conflitos futuros. Como Léo concedeu
anteriormente neste conflito, Rakir leva sua arma como troféu
CAPÍTULO 7 163
Transição Para um Conflito ou Disputa
Você pode se encontrar num conito onde os participantes deixem de
querer continuar ferindo uns aos outros devido a alguma mudança nas cir -
cunstâncias. Se isso acontecer e ainda houver algo a mais para resolver, é
possível fazer uma transição instantânea para uma disputa ou desao, con -
forme necessário. Nesse caso, segure os pontos de destino que seriam entre-
gues ao nal do conito e outros efeitos até que a disputa ou desao tenha
terminado.
Anteriormente (p. 162), Fr
Fräkeline
äkeline conseguiu abrir a grande
porta da tumba para que o grupo pudesse escapar. Eles deci-
dem correr e deixar os guardiões comendo a própria poeira.
Agora os guardiões e os PJs estão se opondo da
mesma forma, mas sem ferir uns aos outros, logo se
trata de uma disputa. Em vez de começar outro con-
fronto, Amanda apenas organiza a perseguição.
D Mesmo que os PJs tenham recebido alguma consequência
E e tenham pontos de destino pendentes, eles não os receberão
S
até sabermos se eles conseguiram escapar ou se foram pegos.
CA F
O IO
NS
F ,
L D
TRABALHO EM EQUIPE
IT I
S
OP Personagens podem ajudar uns aos outros em ações. Há duas formas
S U de fazer isso em Fate - combinando perícias, para quando todos estiverem
T
A fazendo o mesmo tipo de esforço na ação (como usar Vigor em conjunto
S
E para derrubar uma parede em ruínas)
r uínas) e acumulando vantagens, para quando
o grupo faz os preparativos para que uma única pessoa tenha sucesso (como
causar múltiplas distrações para que alguém use Furtividade para entrar
numa fortaleza).
Quando combinar perícias, avalie quem possui o maior valor entre os
participantes. Qualquer outro participante que possuir a mesma perícia em
um nível ao menos Regular (+1) adiciona +1 na jogada
j ogada do personagem com
maior nível e apenas esse personagem faz a rolagem. Logo, se três pessoas
estiverem lhe ajudando e você possui o maior nível na perícia, você receberá
um bônus de +3 na sua rolagem.
Se você falhar em uma rolagem de perícia combinada, todos os partici-
pantes compartilham os custos – qualquer complicação que afetar um per-
sonagem afetará todos eles ou todos recebem consequências. Como alterna-
tiva, você pode impor um custo que afete todos os personagens igualmente.
Quando você acumula vantagens, cada pessoa faz uma ação de criar van-
tagem normalmente e concede qualquer invocação gratuita que conseguiu a
um único personagem. Lembre-se que múltiplas invocações de um mesmo
aspecto podem ser cumulativas
cumulativas..
CAPÍTULO 7 165
8
O QUE FAZER
CONDUZINDO O
JOGO
CAPÍTULO 8 167
Interpretando o Mundo e os PdNs
Estruturando Como narrador, é seu trabalho decidir como tudo e todos no mundo
o Jogo respondem ao que os PJs fazem, assim como a aparência do ambiente. Se os
p. 15 PJs falharem em uma rolagem, é você quem decide a consequência. Quando
um PdN tenta assassinar um amigo de algum a lgum PJ, é você quem decide como
C ele fará isso. Quando o PJ se aproximar de um vendedor, você decide se
O ele acordou com o pé direito hoje, a personalidade que ele ou ela tem ou o
ON que está à venda no dia. Você
Você determina o clima quando os PJs decidem se
J D abrigar em uma caverna escura.
OU
GZ Felizmente, você não precisa tirar isso do nada - há uma boa porção de
O IN ferramentas para ajudá-lo a decidir o que é apropriado. O processo que
D
O apresentamos em Estruturando o Jogo deve fornecer os contextos necessários
para sua partida, seja na forma de aspectos ou questões presentes e iminen -
tes, locais especifícos para visitar,
visitar, ou PdNs com motivações fortes que você
possa usar.
Aspectos, Os aspectos dos PJs também te ajudarão a decidir como o mundo res-
Sentido Duplo ponderá a eles. Como foi dito no capítulo Aspectos e Pon tos de Destino, os
Pontos
p. 54 melhores aspectos possuem sentido duplo. Você Você tem muito poder de explo-
ração sobre essa faca de dois gumes, forçando-os a partir de eventos. Dessa
Forçar forma, você mata dois pássaros com uma pedrada só - isso adiciona detalhes
Eventos e surpresa ao seu mundo de jogo, mas também mantêm os PJs no centro da
p. 65 história que está contando.
Essa parte do seu trabalho também signica que quando você tem PdNs
Criando a em cena, você fala e toma decisões por eles assim como os jogadores fazem
Oposição com seus personagens – você decide quando eles realizam uma ação que
p. 199 exija a rolagem dos dados e você segue a mesma regra usada para os jogado-
res para determinar quando o turno de um PdN termina. No entanto, seus
PdNs serão um pouco diferentes dos PJs, dependendo do quão importantes
eles são para a história.
Amanda: “Bem, você sabe que ele possui uma fora vital para se
manter. Se houver uma forma de fazer isso, como você acha que é?
Digo, você é quem sabe sobre consciência, mente e essas coisas”.
CAPÍTULO 8 169
Julgando as Regras VOCÊ É O PRESIDENTE,
Também é o seu trabalho tomar deci - NÃO DEUS
sões sobre o que se enquadra ou não Olhe para a sua posião como
nas regras. Mais frequentemente você árbitro de regras com o pensa-
decidirá quando é preciso uma rolagem mento “sou o primeiro entre
durante o jogo, que tipo de ação está iguais”, como em um comitê
sendo realizada (superar, atacar, etc.) e e não como uma autoridade
quão difícil a rolagem será. Em coni - absoluta. Se houver um desa-
tos, isso pode se tornar um pouco mais cordo na aplicaão de alguma
complicado, como determinar se um regra, tente encorajar um breve
aspecto de situação pode forçar alguém debate e deixe todos se expres-
a realizar uma ação de superar ou deci - sarem livremente, ao invés de
dir se uma ação de criar vantagem pode tomar uma decisão unilateral.
ser realizada. Você muitas vezes notará que o
Você também julga a validez de atos próprio grupo se policiará – se
de invocar e forçar que surgirem no alguém tentar forar algo além
jogo, como já falamos em Aspectos e do limite, algum outro jogador
Pontos de Destino, então certique-se comentará antes mesmo que
C que todos na mesa estejam esclarecidos você.
O sobre como a coisa funciona. Com as Em suma, seu trabalho é dar
ON invocações as coisas são mais simples – a “palavra nal” em qualquer
J D contanto que o jogador possa explicar questão relacionada às regras,
OU
GZ porque o aspecto é relevante. Quanto a em vez de ditar as coisas à sua
O IN forçar,, a coisa pode complicar um pouco
forçar maneira. Tenha isso em mente.
D
O mais, pois pode ser necessário conversar
com o jogador sobre os detalhes da complicação que ele receberá.
Providenciamos
Pro videnciamos algumas dicas sobre como julgar as regras, logo abaixo.
CAPÍTULO 8 171
De cima pra baixo vs De baixo pra cima
Uma questão importante é quão amplo seu jogo será. Alguns gostam
de começar com a ideia geral e especicar os detalhes, enquanto outros
preferem partir do aqui e agora e desenvolver o principal conforme o jogo
se desenvolve. Essas abordagens costumam ser chamadas de "de cima pra
baixo" e "de baixo pra cima", respectivamente. Uma não é melhor que a
outra. Ambas têm seus prós e contras.
Na abordagem de cima pra baixo, você determinará a maior parte do
cenário com antecedência – coisas como quem são os vilões, os lugares
importantes da cidade, a origem de organizações importantes e assim por
diante. Isso tem a vantagem de formar uma visão clara de como tudo se
encaixa. Por exemplo, você decide que o Reino de Talua está em constante
conito entre cinco casas poderosas que disputam o controle, assim você
sabe que de uma forma ou de outra todos têm ligações com algumas dessas
casas – e se alguém não possuir, deverá ser por uma razão muito boa.
A desvantagem,
desvantagem, claro,
claro, é que a menos que você
você esteja usando uma ambien-
tação de um lme, série, livro, jogo eletrônico ou qualquer outra, normal-
mente terá bastante trabalho pela frente. Também exige que os jogadores
C tenham algum entendimento da coisa, o que pode ser desencorajador em
O alguns casos. Mas se todos estiverem empolgados, será uma partida bastante
ON agradável e recompensadora.
J D Se escolher ir de baixo pra cima, você focará no que é mais importante
OU
GZ para os PJs no momento. Isso pode ser qualquer coisa desde alguns PdNs
O IN notáveis na cidade ao nome do sujeito que trabalha na joalheria. A partir
D
O disso o grupo cria os detalhes da história à medida que a partida avança.
Não há necessidade de uma ideia sobre como as coisas se encaixam no
mundo, porque todos inventarão conforme a história avança. O mundo vai
brotando a partir do ponto de partida.
Uma desvantagem possível é que exige um pouco de improvisação e pen -
samento rápido. Isso vale para todos na mesa, Narradores e jogadores. Para
você, o Narrador, pode não ser grande coisa – narrar uma partida quase
sempre envolve um pouco de liberdade criativa – mas nem todos os jogado-
res estão preparados para esse tipo de responsabilidade. Ainda mais se seus
jogadores gostam de entrar em seus personagens e ver o mundo do jogo
através de seus olhos, eles podem se incomodar com as quebrar de ponto
de vista, como quando criarem o nome de um machado encantado que
acabaram de encontrar ou contarem a você o que aconteceu com o último
chefe da CIA.
Fate pode lidar com ambas as formas, mas o sistema de apoio a contribui-
ção dos jogadores na narrativa, na forma de aspectos e detalhes da história,
realmente valoriza o método de baixo pra cima. Se você já gosta de jogar
assim, ótimo! Se não, sem problemas - mas procure experimentar algum dia.
CAPÍTULO 8 173
DURANTE O JOGO
Agora que você já passou pelo processo
processo de organização da partida com os
jogadores, vamos detalhar um pouco mais como abordar as várias funções
que você exercerá durante o jogo.
A Regra de Ouro
Antes de entrarmos em detalhes, aqui está nossa Regra de Ouro
Ouro do Fate:
• Primeiro decida o que você quer fazer, depois consulte as regras
para ajudá-lo a fazer isso.
Pode parecer óbvio, mas mencionamos porque a ordem é importante.
Em outras palavras, não pense nas regras como uma camisa de força, ou
restrição de ações. Ao invés disso, use-as como um conjunto de ferramentas
em potencial para representar o que você quiser.
quiser. Sua intenção, qualquer que
seja, sempre tem prioridade sobre as regras.
Na maioria das vezes, a denição de uma ação será bastante simples –
sempre que tentar ferir alguém, é preciso atacar. Sempre que tentar evitar se
C ferir, é preciso defender.
O Às vezes, porém, haverá
haverá uma situação onde o tipo de ação apropriada
apropriada não
ON é totalmente claro. Como Narrador, em tais situações, não diga que essas
J D ações são proibidas. Em vez disso, tente buscar pelas intenções da ação,
OU
GZ tentando esclarecer melhor a situação e enquadrá-la a uma dasd as ações básicas
O IN do jogo.
D
O
A REGRA DE PRATA
A continuaão da regra de ouro: nunca deixe as regras atrapalharem
atrapalharem algo que
faa sentido narrativo. Se você ou seus jogadores narram algo em jogo e faz
sentido aplicar algumas regras fora das circunstâncias normais, vá em frente.
O exemplo mais comum são as consequências (p. 162). As regras dizem que,
jogad or escolhe receber após rece-
por padrão, uma consequência é algo que o jogador
ber um ataque em um conito.
Mas digamos que você está em uma cena em que um jogador decide que,
como parte de sua tentativa de intimidaão, seu personagem vai socar através
de uma mesa com tampo de vidro com as mãos nuas.
Todos acham a ideia legal, então ninguém está interessado no que aconte-
ceria se o jogador falhasse na rolagem. No entanto, todos concordam que o
personagem machucaria a mão no processo (e isso faz parte do que o torna
intimidador).
Assim, eles decidem que ele recebe uma consequência leve chamada Vidros
em Minhas Mãos,
Mãos, porque isso tem sentido narrativo, embora não haja conito e
ninguém atacou o PJ.
Assim como na Regra de Ouro, tenha certeza que todos entenderam o que
está sendo dito e feito.
174
174 FATE SISTEMA BÁSICO
Devido a uma falha na rolagem anterior
anterior,, Fräkeline aciden-
talmente ativou uma armadilha enquanto procurava por um
cofre na mansão de um nobre em Nova Quantum. Amanda des-
creve o salão preenchido por lâminas em movimento aleatório
por todos os lados, com a porta do cofre do outro lado da sala.
Maira diz, “Bem, não faz diferença. Vou em direção do
Superar
cofre, mantendo os olhos nas lâminas.”
Amanda pensa um pouco, pois sabe que os dados terão p. 126
que resolver a situação. Se Fräkeline está se movendo pelo salão,
isso parece bastante com uma ação de superar para realizar o
movimento, mas considerando as lâminas, também parece que
ela precisa se defender. Há também duas formas de ela lidar
com a armadilha – pode ser apenas uma dificuldade passiva
contra Maira para tentar impedi-la de atravessar, mas por causar
dano, parece também um ataque – que possui oposição ativa.
Então Amanda pergunta, “Maira, precisamos rolar os dados,
mas qual é o seu objetivo exatamente na cena? Vai tentar
evitar sofrer dano ou atravessar o salão para chegar ao cofre?”
Maira nem hesita. “O cofre é o principal, com certeza.”
Amanda pergunta, “Então você está disposta a receber O
dano no processo?” D
N
I O
Maira responde, Sim. Estou me colocando em perigo,
ZG
como de costume.” UO
Amanda define, “Certo, podemos fazer isso em só uma DJ
rolagem. Veja só: Você rolará Atletismo contra uma dificul-
NO
O
dade Fantástica (+6). Se você conseguir, consegue passar C
pelas lâminas e não recebe nenhum dano. Se não conse-
guir, você ficará presa no meio do salão e precisará tentar
novamente. Essa falha também vai contar como uma falha
em uma ação de defesa, e você receberá dano das lâminas.
Maira recua um pouco, mas concorda com a cabeça e
pega os dados.
CAPÍTULO 8 175
Quando Rolar os Dados ASPECTOS DE
Role os dados quando o sucesso ou
SITUAÇÃO SÃO SEUS
falha de determinada ação possa con-
AMIGOS
tribuir com algo interessante no jogo.
Quando está tentando ima-
A ideia é fácil de entender do ponto
ginar se há uma boa razão para
de vista do sucesso, na maioria das vezes
pedir uma rolagem de superar
– quando o personagem supera um obs-
táculo, vence um conito ou é bem- aos jogadores, dê uma olhada
nos aspectos da cena. Se a
-sucedido em seu objetivo, isso abre o
existência de algum aspecto
caminho para a próxima etapa. Com a
sugere algum problema ou di-
falha, no entanto, é um pouco mais difí -
culdade aos PJs, pea uma
cil, porque é fácil olhar para uma falha
rolagem de superar. Se não, e
em termos puramente negativos – você
você não consegue pensar em
falha, perde, não consegue o que queria.
uma consequência interessante
Não há nada a ser construído após uma
para uma falha, deixe de lado.
falha, e isso pode paralisar um pouco as
Por exemplo, se um persona-
coisas.
gem tenta atravessar uma sala
A pior, pior coisa que você pode fazer
rapidamente sem chamar aten-
C é permitir que uma falha signique
O que nada acontece – nenhum conheci- ão, e você possui um aspecto
ON de situaão chamado Pedras
mento novo, nenhum minho novo a
J D a ser tomado e nenhuma mudança na
Barulhentas No Chão,
Chão, então faz
OU sentido pedir uma rolagem de
GZ situação. Isso é bastante entediante e
O IN desencoraja os jogadores a investirem
superar para que ele possa se
D mover. Se não houver nenhum
O em falhas – algo que você deseja que eles
aspecto interessante, então
façam, visto a importância das mecâni-
deixe-o realizar o movimento
cas de consequências e concessão. Não
e faa algo mais interessante à
faça isso.
frente.
Se você não consegue imaginar uma
resolução interessante para ambos os
resultados, então não peça a rolagem. Se falhar é uma opção desinteres-
sante, dê aos PJs o que eles desejam
deseja m e peça por uma rolagem depois, quando
você consegue pensar em uma falha interessante. Se o sucesso for uma opção
entediante, então veja se consegue transformar sua ideia de falha em uma
ação de forçar, usando o momento como oportunidade para oferecer pontos
de destino aos jogadores.
CAPÍTULO 8 177
Sucesso a um Custo
Você também pode oferecer aos PJs o que eles queriam, mas por um
preço – nesse caso, a falha na rolagem signica que eles não foram capazes
que alcançar seus objetivos sem receber uma consequência.
Um custo menor é o bastante para complicar a vida de um PJ. Como
mencionado na seção anterior, a ideia é usar a falha para alterar um pouco
a situação, ao invés de simplesmente invalidar a tentativa do personagem.
Algumas sugestões:
• Anuncie um perigo iminente: “A tranca abre com um clique suave, mas
o barulho da porta não é tão suave assim. Se eles não haviam notado sua
presença, agora
agora notaram
notaram”.
”.
• Introduza em empecilho: “Sim, o líder da guilda pode lhe apresentar um
mago que poderia traduzir o tomo antigo - um homem chamado Berthold.
Você o conhece. Inclusive, na verdade a última vez que o viu foi a alguns
anos atráz,
atráz, quando ele o pegou com sua esposa".
• Apresente uma escolha difícil ao jogador: “V
“Você
ocê consegue alcançar dois de
seus companheiros antes que o teto desabe, mas não todos eles. Quais serão?”
C
O • Adicione um aspecto ao personagem ou à cena: “De alguma forma você
ON consegue cair de pé, mas com uma orção no ornozelo”.
J D
OU • Forneça um impulso a um PdN.
PdN. “Você se surpreende quando Nikolai
GZ
O IN aceita sua oferta, mas ele faz isso com um sorriso
s orriso irônico que lhe incomoda.
D Claramente Nikolai em Um Plano”.
O
• Marque uma
uma das caixas de estresse do PJ.
PJ. Cuidado com isso – só é um
custo válido se o PJ correr o risco de tomar mais dano na mesma cena.
Se achar que isso não vai acontecer, faça outra escolha.
Um custo sério faz mais do que complicar a vida do PJ ou indicar coisas
piores por vir - é um preço alto, possivelmente irrevogável, naquele exato
momento.
Uma forma de fazer isso é aumentando a seriedade de um custo menor.
Ao invés da suspeita
suspeita de um guar
guarda
da ter ouvido você abrindo a tranca, alguns
guardas aparecem na sala com armas apontadas. Ao invés de ter apenas que
escolher qual dos aliados irá salvar, algum deles pode acabar soterrado nos
escombros. Ao invés de simplesmente ter que enfrentar uma situação emba-
raçosa com Berthold, ele não superou a situação e quer vingança.
Outras opções podem incluir:
• Reforçar a oposição.
oposição. V
Você
ocê pode limpar umas das caixas de estresse de
um PdN, melhorar uma de suas perícias em um nível ou dar a ele um
novo aspecto com uma invocação grátis.
• Trazer
razeaspecto nova oposição ou obstáculo, como inimigos adicionais ou
r uma de
um situação que torne as coisas mais complicadas.
O NÍvel de Diculdade
Quando você determinar uma oposição passiva para uma ação, tenha
em mente as dicas quedopassamos Ações e Resoluções – qualquer coisa dois
níveis ou mais acima nível de em
perícia de um personagem provavelmente
custará pontos de destino e dois pontos ou mais abaixo do nível da perícia
será bastante fácil.
Ao invés de “s
“simular
imular o mundo”
mundo” ou ser “realista
“realista”” demais, tente denir a O Quão
diculdade de acordo com a necessidade dramática – as coisas em geral são Difíceis
mais desafiadoras quando a aposta é alta e menos desafiadora
desafiadorass quando a aposta Devem Ser As
é baixa. Rolagens de
Na prática, isso signica estabelecer uma diculdade constante e acres - Perícia?
centar uma penalidade ocasional para representar a pressa do personagem p. 124
ou outra condição desfavorável. Psicologicamente,
Psicologicamente, porém, a diferença entre
uma diculdade alta e uma baixa com penalidades altas não deve ser subesti-
mada. Um jogador
devidamente que enfrenta
desaado, enquantoumaesse
diculdade alta muitas
mesmo jogador vezes se sentirá
enfrentando uma
CAPÍTULO 8 179
diculdade baixa com uma grande penalidade, possivelmente denida pelo
Narrador,, se sentirá desencorajado.
Narrador
A principal utilidade de denir uma diculdade baixa é mostrar a gran -
diosidade dos PJs, deixar que brilhem naquele momento e nos lembrar de
por que aquele personagem está
e stá sendo destacado. Você
Você também pode denir
diculdades baixas nos períodos em que sabe que os PJs estão com poucos
pontos de destino, dando-lhes a chance de aceitar forçar seus aspectos para
ganharem mais pontos. Você também deve denir diculdades baixas para
qualquer coisa que esteja no caminho do andamento da cena para os PJs –
Iniciando
você não quer que eles quem entediados por estarem presos na entrada da
Cenas
fortaleza do vilão, se o foco da cena é confrontar o grande inimigo.
p. 223
Por m, algumas ações devem possuir uma diculdade baixa por padrão,
especialmente se não houver oposição direta ou resistência. Esforços sem
oposição para criar vantagem em um conito nunca devem ser maiores que
Regular (+1) ou Razoável (+2), principalmente se estiverem tentando criar
um aspecto para um objeto ou local. Lembre-se que a oposição nem sempre
virá na forma de um PdN tentando atrapalhar as coisas – se o gênio do mal
escondeu uma prova em seu esconderijo, longe de olhares indiscretos, você
C pode considerar isso uma forma de oposição, mesmo que o vilão não esteja
O sicamente presente.
ON Se os PJs estiverem transbordando em pontos de destino ou estiverem em
J D um momento crucial na história onde a vida de alguém está em jogo ou o
OU
GZ destino de muitos estiver na jogada, ou então eles nalmente enfrentarão as
O IN pessoas que estiveram procurando durante um cenário ou dois, sinta-se livre
D
O para aumentar as diculdades. VocêVocê também deve aumentar as diculdades
para indicar quando um determinado oponente é extremamente preparado
para encontrar os PJs ou para reetir que a situação não é tão favorável – se
os PJs não estiverem preparados, não possuírem as ferramentas necessárias
para o trabalho ou o tempo é curto, etc.
Denir a diculdade exatamente no mesmo nível que a perícia do PJ é,
como você deve imaginar,
imaginar, o meio termo entre esses dois extremos. Faça isso
quando quiser alguma tensão sem dicultar demais as coisas ou quando
as probabilidades estão levemente a favor dos PJs, mas quiser que haja um
risco perceptível.
motivo estranho, o estábulo que está tentando entrar possui uma dicul-
dade Épico (+7) na tranca da porta. O que pode haver de tão importante
importante
lá dentro que precise ser escondido?
Pode ser também que você esteja tentando passar no teste nal de
iniciaão na Ordem Ametista e a diculdade no teste é apenas Razoáv
Razoável
el
(+2) – qual é o lance? Eles estão pegando leve com você? Sua entrada
é uma questão política? Quem está facilitando as coisas? Ou será que a
reputaão dos estudiosos da Ordem é uma grande mentira?
CAPÍTULO 8 181
Lidando Com Sucessos Extraordinários
Às vezes,
vezes, um PJ irá
irá exceder a diculdade,
diculdade, recebendo
recebendo um monte de tensões
em uma rolagem. Algumas das ações básicas já possuem um padrão de efeito
para rolagens realmente boas, como atingir um golpe devastador numa boa
rolagem de ataque.
Em outro casos, não é tão óbvio. O que acontece quando você consegue
muitas tensões em uma rolagem de Ofícios ou Investigação? Você quer ter
certeza que os resultados possuam algum signicado e reitam a competên -
cia do PJ.
Aqui estão algumas opções:
• Narrativa Cinematográfica: Pode parecer supéruo, mas é importante
Tornando a
celebrar uma grande rolagem com uma narrativa adequada sobre um
Falha Algo
grande sucesso. Essa é uma boa hora para pegar as sugestões que demos
Sensacional
acima sobre como tornar uma falha incrível e aplicar aqui. Deixe o
p. 177
sucesso afetar algo mais, além do que o PJ estava realizando e traga o
jogador para o processo de criar o sucesso deixando que ele adicione
detalhes legais. “Três
“Três tensões nesta rolagem de Roubo – diz ai, será que
alguém é capaz de selar essa cripta novamente?”, “Então, você conse-
C
O guiu cinco tensões na rolagem de Contatos
ON o Informante quando foge de sua esposa e o–que
me você
diga,diz
aonde
a elevaiquando
Nick,
J D o encontra lá?”.
OU
GZ • Adicionar um aspecto: Podemos expressar efeitos adicionais de uma
O IN boa rolagem adicionando um aspecto ao PJ ou à cena, basicamente
D
O permitindo que criem uma vantagem gratuitamente. “Certo, sua rola-
gem de Recursos para subornar a guarda foi bem-sucedida com quatro
tensões. Ela deixa você passar livremente pelo portão e também agirá
como um Reforço se precisar de ajuda mais tarde”.
Lidando com • Reduzir o tempo: Se for importante fazer algo rápido, então é possível
o Tempo usar as tensões extras para diminuir o tempo que leva para realizar uma
p. 182 ação.
Lidando Com o T
Tempo
empo
Nós organizamos o tempo de duas maneiras em Fate: tempo do jogo e
tempo da história.
Tempo do jogo
O tempo do jogo se refere à organização do jogo em tempo real, com os
jogadores sentados à mesa. Cada unidade de tempo do jogo corresponde a
uma certa quantidade de tempo no mundo real. Essas unidades são:
• Rodada: O tempo necessário para que todos os participantes de um
conito tenham sua vez, o que inclui realizar uma ação e responder a
qualquer ação realizada contra eles. Isso em geral toma apenas alguns
minutos.
CAPÍTULO 8 183
Tempo da História
Hora da história é o tempo na visão dos personagens, a perspectiva do
que acontece “na história”
história” – o tempo que leva para completar qualquer coisa
que você e os jogadores disseram realizar. Na maioria das vezes, você não
terá pensado nisso em detalhes e mencionará apenas brevemente (“certo,
levará uma hora para chegar ao aeroporto, de táxi”) ou ou será algo que faz
parte de uma rolagem de perícia (“Legal, então após 20 minutos procu-
rando pela sala, você encontra o seguinte...”).
Na maior parte das circunstâncias, o tempo da história não tem ligação
nenhuma com o tempo no mundo real. Por exemplo, uma rodada de com-
bate pode levar alguns minutos em tempo real, mas ocorre em apenas alguns
segundos em um conito. Da mesma forma, é possível avançar um período
longo de tempo simplesmente dizendo que isso aconteceu (“O contrato leva
duas semanas para car pronto e retornar a você – você faz algo enquanto
espera ou podemos avançar o tempo?”). Isso deve ser usado apenas como
conveniência; é um recurso narrativo para dar verossimilhança e consistên -
cia à história.
Às vezes, no entanto, é interessante usar o tempo da história de forma
C criativa para criar tensão e surpresas durante o jogo. Veja
Veja como.
O
ON Prazos
J D Nada cria mais tensão do que um prazo para fazer algo. Os heróis pos-
OU suem apenas alguns minutos para desarmar a armadilha mortal, certa quan-
GZ
O IN tidade de tempo para atravessar a cidade antes que algo exploda ou tanto
D tempo para agir antes que os vilões façam algo contra alguém que você ama,
O e por aí vai.
Algumas das ações básicas do jogo foram criadas para lidarem com a pres-
são do momento, como desaos e disputas – elas limitam a quantidade de
rolagens que um jogador pode fazer antes que algo aconteça, por bem ou
Desaos
por mal.
p. 137
No entanto, não é necessário limitar-se a apenas essas duas opções. Se
Disputas
você deniu um
seus cenários, beco
pode sem saída
começar muitoo complicado
a marcar de lidar
tempo tomado em algum
por cada de
coisa no
p. 141 jogo e usar como uma forma de manter a pressão (“Ah, (“Ah, então você quer
olhar todos os arquivos da história da cidade? Bem, você tem três dias até
o ritual – eu posso permitir a você uma rolagem de Conhecimentos, mas
esta tentativa levará ao menos um dia”). Lembre-se, quase tudo leva te
tempo.
mpo.
Mesmo uma tentativa básica de criar vantagem usando Empatia exige que
você se sente com o seu alvo por um momento, e se toda ação dos PJs estiver
contando, pode ser tempo que eles não têm para gastar.
Claro, não há graça se não houver nada que eles possam fazer para melho-
rar a situação do prazo, além do que não será divertido se o andamento das
coisas até o prazo nal for totalmente previsível.
CAPÍTULO 8 185
QUANTO TEMPO VALE UMA TENSÃO?
Assim como qualquer outra rolagem, o número de tensões que con-
segue (ou a diferena pela qual você falha) deve servir de medida para
quão drasticamente você consegue manipular o tempo. Então como de-
cidir quanto tempo premiar ou cortar?
Isso depende do tempo que acha que a aão tomaria. Geralmente
Aproximando e Afastando
Aproximando
Não há regra que diga que você precise manter consistência no tempo da
história para as rolagens. Um truque legal é usar o resultado de uma rolagem
como uma transição para outra rolagem que representa uma ação que dura
um tempo muito menor ou vice versa. Essa é uma forma excelente de abrir
uma nova cena, disputa ou conito ou apenas introduzir uma mudança no
andamento.
CAPÍTULO 8 187
Durante o intervalo já mencionado de seis meses, Fräk Fräkeline
eline
esteve investigando de associados dos Bruxos de Moondor, que
fizeram aparições maiores no último arco da campanha. Ela decide
ir sozinha, mesmo
mesm o com Bandu se oferecendo para ajudaraj udar,, e conse-
gue a informação que precisa com uma rolagem bem-sucedida na
sua perícia recém-adquirida de Conhecimentos nível Regular (+1).
Amanda descreve Fräk se perdendo em pesquisas por alguns
meses. “Adorei. Você
Você viaja po
porr algum tempo e pass
passaa o resto na rede,
procurando informações. Uma noite,noi te, você acorda com um barulho
em seu quarto de hotel e percebe que seu computador foi levado.”l evado.”
Maira diz, “Ah, não, eu pego meu chicote e corro atrás de
quem for que estiver me roubando.”
Amanda responde, “Ótimo! Vamos fazer uma dis-
puta de Atletismo pra ver se você alcança o culpado.” O
Narrador deve notar que o foco agora é no momento –
saímos direto da rolagem de meses para rolar os segun-
dos que serão necessários para Fräk entrar na perseguição).
A disputa vai mal para Fräkeline e o ladrão foge. Maira
Mai ra imedia-
tamente diz, “Não importa, alguém na cidade deve saber de algo
C
O ou ele pode ter deixado alguma pista. Vou rolar Investigação.”
ON Maira faz uma rolagem e é bem-sucedida com estilo.
J D Amanda narra que “uma semana depois, você está no posto
OU
GZ de troca Nova Tralha num planetóide chamado Aurora
O IN Lunar, onde dizem que ela costuma frequentar (é uma
D
O garota, a propósito). Ah, e você conseguiu algumas ten-
sões, então já posso dizer que o nome dela é Brilhantina – é
conhecida por estas bandas. Isso lhe dá o aspecto Sei o Seu
Nome, que você pode usar para diminuir a confiança dela”.
(Percebeu o que aconteceu? O foco se afas-
tou e uma rolagem pulou uma semana, mas Amanda
e Maira estavam jogando continuamente na mesa).
Maira diz, “Eu chuto uns caixotes, bato o chicote no
chão e grito o nome dela.”
Amanda diz, “Todos se afastam e uma mulher numa das
barracas se vira, desembainhando uma espada de energia.
“É agora!", Maira diz e pega os dados para se defender, ini-
ciando um conflito com foco bastante aproximado.
CAPÍTULO 8 189
Bandu, O Oculto, está nos arredores de Nova Quantum,
que vem emanando uma radiação peculiar há alguns dias
que está atrapalhando as comunicações e impedindo
o trânsito planetário de pessoas e mercadorias. Ele foi
pago pela regente da cidade para encontrar uma solução.
Perícias e
Michel diz, “Vou passar algum tempo na cidade procurando
Façanhas
estudiosos, pesquisando um pouco sobre a história do local.
p. 77 Eu gostaria de usar Conhecimentos para criar uma vantagem.”
Amanda pensa um pouco. Ela realmente não tinha
nada planejado para a cidade, pois todas as suas energias
Desaos,
foram focadas nos detalhes da natureza da interferência e
Disputas e
o que seria necessário para livrar-se dela, pois ela é man-
Conitos
tida por uma força mais poderosa do que os PJs imaginam.
p. 137
“Que tipo de informação você procura?” Ela per-
gunta. “Apenas referências em livros ou...?”
Michel diz “Bem, o que realmente quero é saber se
alguém sabe qual a origem desse problema, se há regis-
tros a respeito, ou alguma lenda antiga que faça referência.”
Amanda diz, “Legal, faça uma rolagem de Conhecimentos
C
O dificuldade Razoável (+2)”. Inesperadamente Michel rola -4 e
ON fica com um resultado Medíocre (+0), o que significa que ele
J D falhou. Michel decide não gastar pontos de destino na rolagem.
OU
GZ Na esperança do tornar o fracasso em algo fascinante, ela
O IN diz, “Bem, você não consegue um aspecto,
aspe cto, mas o que você acaba
D
O encontrando é o oposto do que procurava – o local tem um posi-
cionamento impecável, sem montanhas próximas para atrapalhar
transmissões, fora que nunca antes houve interferência como essa.”
Michel diz “Se o local é tão bom,
de onde estão vindo as distorções?”
Amanda sorri. “Acho que você vai ter que
investigar mais profundamente se quiser saber”.
Em suas anotações ela escreve brevemente sobre o fato do
subsolo conter ruínas de uma antiga civilização que foram rea-
tivadas e o ritualista da região estar mantendo isso em segredo,
alterando um pouco a sugestão de Michel e adicionando material
extra se ele decidir insistir no assunto.
As coisas podem car complicadas quando alguém quer ltrar alvos espe-
cícos, ao invés de afetar uma zona ou cena inteira. Quando isso acontecer,
divida o seu resultado total contra todos os alvos, que se defenderão nor -
malmente. Quem falhar na defesa ou recebe estresse ou ganha um aspecto,
dependendo do que estava tentando fazer (nota: ao criar vantagem para
colocar um aspecto mais de um alvo, você ganha uma invocação grátis para
cada um).
CAPÍTULO 8 193
Fräkeline está preparando seu chicote de energia, pois sente
que os três inimigos a sua
s ua frente a escolheram como alvo – prova-
velmente por culpa de Esopo e seu talento
tale nto para entrar em brigas.
Fräk usa sua perícia Lutar, e se sai extrema-
C
O mente bem, obtendo um resultado Épico (+7).
ON Ela sabe que quer atingir um deles em cheio, então opta por
J D dividir seu ataque em Excepcional (+5), Regular (+1) e Regular
OU
GZ (+1). Isso dá um total de +7 que é o valor de sua rolagem. Agora
O IN Amanda tem que defender pelos três PdNs.
D
O O primeiro se defende com um resultado Medíocre (+0)
e recebe 5 de estresse. Esse é um PdN sem importância (veja
abaixo), então Amanda decide que ele saí da luta e o des-
creve gritando enquanto é golpeado em cheio pelo chicote.
O segundo se defende com um resultado Razoável (+2),
acima da rolagem do ataque. Ele continua adiante, destemido.
O terceiro consegue uma rolagem Medíocre (+0), recebendo
apenas um ponto de estresse. Amanda marca sua única caixa de
estresse e o descreve sacrificando seu escudo de aço no processo.
Atacar uma zona inteira ou todos em uma única cena é algo que precisa
ser analisado de acordo com as circunstâncias, como qualquer outro uso
imprevisto de perícias (veja a página 202). Dependendo das circunstâncias
do cenário, isso pode ser algo totalmente normal de ser feito (por exem-
plo, porque todos usam granadas e explosivos), mas pode ser impossível o
requerer uma façanha. Não são necessárias regras especiais, desde que isso
seja justicável – você rola os dados para atacar e todos na zona defendem
normalmente. Dependendo das circunstâncias, é até possível que você pre-
cise se defender de sua própria rolagem, se estiver na mesma zona do ataque!
Riscos Ambientais
Nem todos os participantes de um conito são PJs e PdNs. Muitas coisas
não autoconscientes podem ser ameaças em potencial aos PJs ou impedí-los
de cumprirem seus objetivos, seja um desastre natural, seja uma armadilha
ou segurança de alta tecnologia.
Então o que acontece quando os PJs vão de encontro a algo que não é
um personagem?
Simples: trate-o como um personagem (esta é a Regra de Bronze do Fate:
você pode tratar tudo como um personagem. Abordaremos diversas formas de Extras O
p. 247 D
trabalhar isso no capítulo Extras, mas vamos manter a conversa no tópico
N
I O
por enquanto).
ZG
• Esse risco é algo que pode ferir os PJs? Dê uma perícia
perícia a ele e ataque UO
DJ
como um oponente normal. NO
O
• É mais uma distração ou inconveniência do que uuma
ma ameaça real? C
Deixe que crie aspectos.
• Será que ele possui
possui formas de descobrir os aspectos dos personagens?
Dê-lhe uma perícia para isso.
Em contrapartida, deixe que os PJs usem suas perícias contra a ameaça
como se fosse um oponente. Um sistema de segurança automatizado pode
ser vulnerável a “ataques” com a perícia Roubo de um personagem ou uma Disputas
armadilha pode ser evitada vencendo uma disputa de Atletismo. Se zer p. 141
sentido que o risco precise de muito esforço para ser superado, crie caixas
de estresse para ele e deixe que receba uma ou duas consequências suaves.
Em outras palavras, use qualquer recurso que faça sentido na narração – se
o fogo for grande demais para os PJs apagarem, a cena deve ser focada em Desaos
evitar ou escapar do problema, funcionando como um desao. p. 137
CAPÍTULO 8 195
Fräkeline, Esopo e Bandu, seguindo as pistas obtidas por Fräk
a respeito dos Bruxos de Moondor, viajam até as profundezas de
Dignidade, um planeta esquecido nos confins do universo, “onde
nada digno habita”. O local é uma grande fortaleza, aparente-
mente abandonada, mas cheia de armadilhas e seres perigososperigosos..
Eles descem ao último piso do sistema de galerias e o
encontram cheio de filetes de escuridão que se contorcem
como serpentes, absorvendo a luz por onde passam. Bandu faz
uma rolagem de sabedoria e Amanda lhe diz que são espíritos
mágicos famintos — não entidades separadas, mas manifesta-
ções puras da fome, prontas para devorar qualquer coisa com
o que entram em contato. Ele joga uma pedra no corredor e
observa enquanto os pequenos tentáculos reduzem-na a cinzas.
“Acho que falo por todos quando digo ‘ai’”, diz Michel.
Ele pergunta sobre a possibilidade de banir o monstro.
Amanda balança
balanç a a cabeça. “Você está no lugar de origem dessas
coisas, elas estão por todo canto. Mesmo com centenas de anos
sem alimento, eles continuam ali.
ali . V
Você
ocê pode, no entanto, usar seus
poderes mentais para tentar afastá-los enquanto atravessam.”
C
O Maira diz, “Estou disposto a encará-los. Vamos lá”.
ON Amanda decides que mesmo podendo colocá-los em um
J D conflito direto, será mais fácil e rápido lidar com a situação como
OU
GZ um desafio. Ela diz que, para passar pelas sombras, cada um
O IN deles precisará de um teste resistido de Vontade contra as som-
D
O bras para resistir à sua aura mágica e Furtividade para passar.
Bandu pode realizar uma rolagem de Conhecimentos para tentar
afastar os tentáculos usando seus poderes. Além disso, ela diz
que os tentáculos podem oferecer oposição ativa contra cada
tentativa e que a rolagem de Vontade será considerada um
ataque. Os três cerram os dentes e começam a andar pelo túnel...
errada. p. 65
Dos dois, o mais proveitoso será forçar baseando-se em eventos - já é
seu trabalho decidir como o mundo responde aos PJs, então haverá bas-
tante liberdade para que você crie coincidências infelizes em suas vidas. Na
maioria das vezes, os jogadores aceitarão sem problemas ou pedirão ajustes
pequenos.
Forçar a partir de decisões
de cisões pode ser um pouco complicado. Procu
Procure
re evitar
sugerir decisões aos jogadores e foque em responder às suas decisões com
complicações. É importante que os jogadores mantenham o senso de auto-
nomia sobre o que os seus personagens fazem e dizem, então não tome
decisão por eles. Se os jogadores estiverem interpretando seus personagens
de acordo com seus aspectos não será difícil conectar as complicações pro -
postas a eles.o jogo também é bom deixar claro quando determinada ação
Durante
CAPÍTULO 8 197
de forçar é “xa”, o que signica que não há como escapar sem pagar um
ponto de destino. Isso não ocorre quando jogadores tentam forçar aspectos
sobre si mesmos, pois eles estão querendo ganhar pontos anal de contas.
Quando o Narrador propõe forçar um aspecto, é preciso dar espaço para
os jogadores negociarem sobre a complicação antes de tomar uma decisão
nal. Seja transparente nesses assuntos – deixe-os saber quando a fase de
negociações acabou.
Forçando de Forma Simples
Para forçar um aspecto de forma eciente é preciso ter o cuidado de
propor complicações que possuam peso dramático adequado. Fique longe
de coisas superciais demais que não afetam o personagem de fato a não
ser para dar mais cor à cena. Se você não conseguir pensar de uma forma
imediata e tangível de afetar o jogo
j ogo para aquela complicação, você provavel-
mente precisará virar a mesa. Se ninguém disser algo como “agora
“agora ferrou!” o
nível provavelmente precisa ser elevado. Não basta que alguém que bravo
com o PJ — a pessoa precisa car brava e disposta a fazer algo a respeito na
frente de todos. Não basta que um parceiro de negócios os deixe de fora —
ele os deixa de fora e conta aos seus associados para não fazer mais negócios
C
O com eles.
ON Além disso, tenha em mente que alguns jogadores tendem a dar suges-
J D tões fracas para forçar aspectos quando querem pontos de destino, pois não
OU querem prejudicar seus personagens. Sinta-se livre para modicar de forma
GZ
O IN a complicar mais as coisas se a proposta inicial não é dramática o bastante.
D
O Encorajando os Jogadores a Forçar
Como cada personagem tem cinco aspectos, é difícil ser o único respon-
sável por forçar durante a partida, porque há muita coisa para se lembrar e
acompanhar.. Os jogadores precisam querer procurar momentos adequados
acompanhar ade quados
para forçar aspectos sobre seus próprios personagens.
Situações sugeridas podem ajudar muito no processo de criar esse hábito
nos jogadores. Ao perceber uma oportunidade interessante para forçar, ao
invés de propor diretamente, faça uma pergunta que sugira a ideia. “Então,
você está no baile real e possui o aspecto Não Entendo Absolutamente
Nada. Léo, você acha que algo poderia dar errado para seu personagem?”
Deixe que o jogador tenha o trabalho de gerar a complicação e então premie
com o ponto de destino.
Também relembre os jogadores de que podem forçar aspectos sobre os
PdNs, se souberem algum de seus aspectos. Dê apenas uma sugestão incom-
pleta como acima quando um PdN estiver prestes a tomar uma decisão
e peça que os jogadores preencham os detalhes. “Então, você sabe que o
Duque Orsin possui Confiança Excessiva... Você acha que ele sairá ileso
do torneio de justa? Está disposto a pagar um ponto de destino para ver
isso acontecer?”Seu objetivo principal deve ser recrutar os jogadores como
parceiros para criar drama, ao invés de fazer tudo sozinho.
O
D
N
I O
ZG
UO
DJ
NO
O
C
CAPÍTULO 8 199
Leve Apenas o Que Precisa Para Sobreviver
Criação Primeiramente, lembre-se que PdNs não precisam de chas completas
Rápida de como os PJs. Muitas vezes essas informações extras não importam pois
Personagem os PdNs não estarão no centro das atenções. É melhor focar em escrever
p. 46 exatamente o que você precisa para o encontro com o PdN com os PJs
e então preencher os campos necessários à medida que forem necessários
(assim como os PJs também podem) se esse PdN se tornar importante na
campanha.
Os Tipos de PdNs
PdNs aparecem de três formas diferentes: PdNs sem importância, PdNs
de suporte e PdNs principais.
PdNs Sem Importância
A maioria
maioria dos PdNs em sua
sua campanha
campanha são sem importância
importância – pessoas que
são tão insignicantes para a história que suas interações com os PJs muitas
vezes não requerem sequer que tenham um nome. O lojista aleatório que
eles encontram na rua, o bibliotecário, os garçons em um bar, os guardas no
portão. Sua aparição na história é temporária e fugaz – os PJs provavelmente
C
O os
ON dasencontrarão
vezes, você osuma única
criará vez como
apenas e nunca maisenquanto
reexo os verão. descreve
De fato,onaambiente.
maioria
J D “A praça é bela ao meio-dia e está repleta de pessoas andando. Há um porta
OU voz gritando as notícias locais”.
GZ
O IN Por si só, PdNs sem importância geralmente não são feitos para gerarem
D muito desao para os PJs. Você os usa como rolagens de baixa diculdade,
O principalmente para mostrar o quão competentes são os PJs. Em conitos,
servem como distração ou atraso, forçando os PJs a trabalharem um pouco
mais para conseguir o que desejam. Muitas histórias de ação e aventura
apresentam vilões com um exército de capangas. Os PdNs sem importância
são os capangas.
Para um PdN sem importância, são necessárias apenas duas ou três perí -
cias baseadas
enquanto no seu papel
o secretário possuinaapenas
cena. O segurança podeEles
Conhecimentos. ter nunca
Lutar erecebem
Atirar,
mais do que um ou dois aspectos, pois não são importantes o suciente. Eles
possuem apenas uma ou duas caixas de estresse (se tiverem alguma), mas
absorver tanto ataques físicos quanto mentais. Em outras palavras, não são
adversários à altura dos PJs.
Eles aparecem em três níveis: Regular, Razoável e Bom.
Razoável
• Competência: Pro
Prossionais
ssionais treinados como soldados e guardas de elite
ou outros cujo papel na cena reita sua experiência, como um nobre de
língua aada ou um ladrão talentoso.
Propósito:
• pontos Drenarcaixas
de destino, algunsdedos recursos
estresse, dosuma
talvez personagens (um suave).
consequência ou dois O
D
N
I O
• Aspectos: Um ou dois.
ZG
• Perícias: Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares (+1). UO
DJ
• Estresse: Uma caixa de estresse – um ataque de duas tensões é o bas - NO
O
tante para derrubá-los. C
Bom
• Competência: Oposição pesada, especialmente quando numerosa.
• Propósito: Drenar os recursos dos personagens – como o acima, mas
com mais peso. Apresente-os em maior quantidade antes de um encon-
tro mais importante.
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma Boa (+3), Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regulares
(+1).
• Estresse: duas caixas de estresse – três tensões de dano para tirá-los do
de conito.
CAPÍTULO 8 201
Bandos
Trabalho em Sempre que possível, PdNs sem importância formarão grupos ou bandos.
Equipe Isso não apenas aumenta suas chances de sobrevivência, como também faci-
p. 164 lita o vida do Narrador.
Narrador. Para todos os ns, um bando
ba ndo pode ser tratado como
uma única unidade - ao invés de rolar os dados individualmente para cada
um dos três capagas, role apenas uma vez para o bando inteiro.
Veja a seção rabalho em Equipe no capítulo anterior para ver como
bandos podem concentrar seus esforços para ser mais ecientes.
Dano e Excedentes
Quando um bando recebe dano, tensões que excedam o suciente para
retirar de ação um PdN são aplicadas ao próximo PdN do bando, um por
vez. Dessa maneira, é inteiramente possível que um PJ derrube um grupo
de quatro ou cinco PdNs (ou mais!) em uma única rodada.
Quando um bando recebe estresse suciente para reduzir o grupo a um
único PdN, tente fazer aquele PdN se unir a outro bando na cena, se zer
sentido (se não, faça-o
f aça-o fugir.
fugir. PdNs sem importância são bons nisso).
Esopo e Fr
Fräkeline
äkeline são atacados por meia dúzia de
C
O bandidos apenas por terem passado no beco errado.
ON Esses criminosos são considerados PdNs sem importân-
J D cia, com as perícias Percepção e Lutar em nível Razoável (+2).
OU Normalmente o nível Bom (+3) que Fräk possui em
GZ
O IN Percepção lhe permite agir primeiro, mas Amanda acha que
D os gângsteres estão em vantagem para cercar os PJs, per-
O mitindo que ajam primeiro na rodada. Em um grupo de seis,
o nível de Percepção Razoável sobe para Fantástico (+6).
Amanda os divide em dois bandos de três: um para
Esopo e outro para Fräkeline. Ambos atacam com níveis
Bom (+3) (Luta com nível Regular (+1) e +2 pelos aju-
dantes), mas nenhum dos grupos acerta o ataque.
Bartender (Regular)
Aspectos: Meu bar é meu templo
templo pessoal
Perícias: Contatos Regular (+1)
Shagas, o Testilhão
Testilhão
Aspectos: Minha Vida é Brigar e Comer
Comer,, Minha Confiança Está na
Minha Arma
Perícias: Lutar Fantástico (+6), Vigor Excepcional (+5) (quatro caixas
de estresse, 1 consequência suave extra para conitos físicos),
Atletismo Ótimo (+4)
Façanhas: Não possui
CAPÍTULO 8 205
PdNs Principais
PdNs principais são os PdNs que chegam mais próximos de um PJ. Eles
possuem uma cha de personagem completa, como os PJs, com cinco aspec-
tos e a mesma quantidade de perícias e façanhas. Eles são os personagens
mais importantes na vida dos PJs, pois representam as forças fundamentais
da oposição ou aliados cruciais. Por
Por seus diversos aspectos, eles também ofe-
recem o maior leque de opções para invocar e forçar aspectos. SSeus vilões
principais em um cenário ou arco devem ser sempre PdNs principais, assim
como quaisquer PdNs de maior importância nas histórias.
Por possuírem as mesmas características de um PJ, os PdNs principais
exigirão mais de seu tempo e atenção que outros personagens. Sua criação
depende do tempo disponível – se quiser, é possível passar por todo o pro -
cesso normal de criação de personagem e elaborar sua história através de
fases, deixando algumas lacunas na sua interação com outros personagens
para mais tarde.
Você também pode criar as coisas à medida que o jogo avança, criando
uma cha parcial com alguns aspectos que já tem em mente, as perícias mais
essenciais e quaisquer façanhas desejadas. A partir desse ponto, preencha a
C cha durante o jogo. Isso se assemelha à criação dos PdNs de suporte, exceto
O que mais detalhes podem ser acrescentados durante o jogo.
ON Se necessário, PdNs principais lutarão até o m, dando muito trabalho
J D aos PJs.
OU
GZ Em relação aos níveis de perícia, os PdNs principais farão isso de duas
O IN formas – exatamente como os PJs, que evoluem com o progresso da cam -
D
O panha, ou superiores aos PJs, mas permanecendo estáticos enquanto os PJs
se fortalecem o suciente para superá-los. No primeiro caso, basta dar a eles
perícias como as atuais dos PJs. No segundo caso, dê-lhes perícias o bastante
para que quem ao menos dois níveis acima do limite inicial máximo no
jogo.
O Topo da Assim, se o maior nível de perícia dos PJs é Ótimo (+4), seu PdN prin-
Pirâmide cipal mais poderoso deve possuir algumas colunas em nível Fantástico
Fantástico (+6)
p. 41 ou uma pirâmide com Fantástico como ápice.
Da mesma forma, um PdN particularmente signicativo deve possuir
mais de cinco aspectos para realçar sua importância na história.
CAPÍTULO 8 207
INTERPRETANDO A OPOSIÇÃO
Aqui seguem algumas dicas de como usar ooss personagens da oposição
oposição em
suas partidas.
Equilíbrio
Lembre-se de buscar um ponto Claro que, se desejar, você
de equilíbrio entre dizimar os PJs e também pode promover um
deixá-los caminhar sobre os inimigos de seus PdNs de suporte para
(a menos que esta seja uma horda um principal usando esse
de capangas de segunda categoria). método. Isso é ótimo para
É importante ter em mente não quando um PdN de suporte
apenas o nível das perícias dos PdNs se torna gradativamente ou
na cena, mas também seu número e repentinamente mais impor-
importância. tante na história – normal-
Criar uma oposição equilibrada é mente por causa dos PJs –
mais uma arte que uma ciência, mas mesmo que seus planos para
veja algumas estratégias que funcio- ele fosse outros.
C nam bem.
O
ON • Não supere
supere os PJs em número a não ser que
que os PdNs possuam perícias
J D em níveis mais baixos.
OU
GZ • Se forem se agrupar contra um
um oponente maior,
maior, certique-se que esse
esse
O IN oponente tenha sua maior perícia dois níveis acima da melhor perícia
D
O que qualquer PJ possa usar em conito.
• Limite-se a um
um PdN principal
principal por cena, a menos que
que seja um conito
decisivo para o fechamento de um arco. Lembre-se, PdNs de suporte
podem possuir perícias tão elevadas quanto for preciso.
• A maior parte da oposição que os PJs
PJs encontram em uma sessão devem
ser PdNs sem importância, com um ou dois PdNs de suporte e PdNs
principais ao longo do caminho.
• PdNs sem importância e de suporte
suporte signicam co
conitos
nitos mais ccurtos
urtos
pois desistem ou perdem rapidamente; PdNs principais implicam con-
itos mais longos.
CAPÍTULO 8 209
9
CERTO, E AGORA?
CENAS, SESSÕES E
CENÁRIOS
CAPÍTULO 9 211
CRIE PROBLEMAS
Criar um cenário começa com buscar um problema para os PJs
resolverem. Um bom problema é relevante para os PJs, não pode ser
resolvido sem seu envolvimento pessoal e não pode ser ignorado sem
que haja consequências terríveis
terríveis.
Isso pode parecer uma tarefa difícil. Felizmente, você possui uma excelente
ferramenta de contar histórias para ajudá-lo a criar problemas adequados
para as suas partidas: aspectos.
Os aspectos dos seus PJs possuem bastante conteúdo histórico – eles
representam o que é importante sobre (e para) cada personagem; eles
mostram características do mundo do jogo às quais os PJs estão conectados
e descrevem os diferentes lados da personalidade de cada um.
Há também os aspectos ligados ao seu jogo – problemas iminentes,
aspectos de local e quaisquer outros colocados sobre as características da
campanha. Explorá-los pode ajudá-lo a reforçar a sensação de um mundo
dinâmico e manter a premissa central do seu jogo em foco.
Por causa de todos esses aspectos, você já possui uma tonelada de histórias
possíveis na palma de sua mão – agora só é preciso liberar seu potencial.
Eventos Podemos imaginar um problema relacionado a um aspecto como se fosse
p. 65
um ato de forçar de grande escala baseado em um evento. Organizar as
C
coisas dá um pouco mais de trabalho, mas a estrutura é similar – possuir
E um aspecto sugere algo problemático para um ou todos PJs. Mas, diferentes
N de um ato de forçar, é algo que não podem resolver ou lidar naquele exato
CA
ES momento.
N,
ÁS
RE VOCÊ NEM SEMPRE PRECISA DESTRUIR O MUNDO
I S
O S
Como verá nos exemplos, nem todas as nossas urgências envol-
S Õ
E vem necessariamente o destino do mundo ou mesmo de grande
S
parte dele. Problemas interpessoais podem possuir tanto impacto
E
em um grupo de PJs quanto ter que impedir o vilão da semana –
ganhar o respeito de alguém ou resolver uma questão pendente
entre dois personagens pode ganhar foco em um cenário tanto
quanto um grande plano maléco de um vilão especial.
Se você deseja uma história clássica de aão, veja se pode criar
dois problemas para o seu cenário – um que foque em algo externo
(como o plano do vilão) e outro que lide com questões pessoais dos
personagens. Este último servirá como um drama secundário em
seu cenário e cria um tempo para que os personagens se desenvol-
vam enquanto lidam com outros problemas.
CAPÍTULO 9 213
Problemas e os Aspectos de Jogo
Os problemas criados a partir das
questões do jogo terão um alcance DÊ-LHE UM ROSTO
maior que os problemas baseados nos Embora nem todos os pro-
personagens, afetando todos os seus PJs blemas do cenário precisem ser
e possivelmente um número considerá- causados diretamente um PdN
vel de PdNs também. Eles são menos que serve a um "vilão supremo"
pessoais, mas isso não os torna menos que os PJs precisam derrotar,
interessantes. é mais fácil se for assim. Você
no mínimo deve ser capaz de
• Como ___ é uma questão
questão do cená-
apontar um PdN que se bene-
rio, isso implica em ___. Portanto,
cia consideravelmente daquele
___ provavelmente criaria um
problema não ser resolvido da
grande problema para os PJs.
forma que os PJs gostariam.
Pergunte-se:
• Que desaos
desaos essa questão representa
representa aos PJs?
• Quem está guiando as coisas por trás dessa questão e que tipo de estrago
ele pode ter que fazer para que seu plano seja concretizado?
• Quem mais se importa
importa em lidar com a questão e como
como sua ““solução
solução””
pode ser ruim para os PJs?
C
E • Qual seria um bom passo para resolver a questão
questão e o que diculta
diculta que
N isso seja executado?
CA
ES
N,
ÁS
RE
I S
O S
S Õ
E
S
E
CAPÍTULO 9 215
Porque Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça e
Esopo é um Mercená
Mercenário
rio Lagosta, isso sugere que Esopo pode
ser contratado para eliminar seu próprio colega de equipe.
Como Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e
Esopo possui Não Entendo Absolutamente Nada, isso sugere
que eles são provavelmente os piores parceiros possíveis para
um roubo enquanto disfarçados. Portanto, um contrato para
entrar no Baile Real de Lachesis 4 sem serem notados e chegar
até as joias reais provavelmente será um grande problema.
Como Bandu é um Mentalista Andarilho e Fräkeline possui
Falo Comigo Mesma No Passado, isso sugere que, num momento
de confronto, Bandu pode acabar entendendo a verdade sobre
as viagens no tempo de Fräk/Zoidai. E como essa informação
não pode se tornar pública, faz sentido que Zoidai faça o possí-
vel para eliminá-lo.
Aspecto de Personagem
Personagem e Questão
Questão
• Como você possui o aspecto ___ e ___ é uma questão
questão do cenário, isso
sugere que ___. Portanto ___ pode ser um grande problema para você.
Pergunte-se:
C
E • Será que uma
uma questão sugere uma
uma ameaça no relacionamento
relacionamento entre os
N PJs?
CA
ES
N, • Será o próximo
próximo passo para lidar com uma questão é algo que afeta um
ÁS personagem em particular por causa de seus aspectos?
RE
I S
O S • Será que alguém
alguém ligado à questão
questão tem um motivo em especial para ter
S Õ o PJ como alvo por causa do aspecto?
E
S
E
QUANTOS PROBLEMAS SÃO
NECESSÁRIOS?
Para um jogo simples, um ou dois problemas são su-
cientes. Você verá abaixo que mesmo um único pro-
blema pode criar material suciente para duas ou três
sessões. Não pense que você precisa conectar cada PJ
a cada cenário - ao invés disso, alterne o foco entre os
personagens para que todos tenham seu momento, e
a partir disso jogue-os dentro da trama principal que
deseja desenvolver.
PERGUNTAS
PER GUNTAS NARRATIVAS
NARRATIVAS
Agora que há um problema realmente signicativo, podemos encorpar
a situação um pouco e descobrir qual é a verdadeira questão que o cenário
quer resolver – em outras palavras, quais são as questões pertinentes no E
cerne do problema? S
E
Eis o que faremos: criar uma série de perguntas que o seu cenário ÕS
responderá. Chamamos isso de perguntas narrativas, porque a história S O
S IR
emerge naturalmente no processo de resposta. E
Quanto mais perguntas você tiver, mais longo será o cenário. Uma a três S Á
, N
perguntas provavelmente serão resolvidas em uma sessão. Quatro a oito S E
AC
levará umas duas ou três sessões. Mais que oito ou nove e você talvez possua N
perguntas até mesmo para o próximo cenário, mas isso não é de forma E
alguma um problema. C
Recomendamos fazer tais perguntas com respostas limitadas a sim/não,
com um formato “Será que (personagem) pode/vai conseguir (objetivo)?”.
Você não precisa seguir exatamente
ex atamente esse formato e pode expandir o formato
da pergunta de várias formas, o que mostraremos em breve.
Cada problema criado possuirá uma pergunta bem óbvia: “Os PJs podem
resolver o problema?”. Você precisa saber disso em algum momento, mas
não precisa pular diretamente para essa parte – anal, se trata do m do
cenário. Coloque outras questões antes dessa que agreguem complexidade
ao cenário para então
e ntão chegar a pergunta nal. Tente
Tente descobrir o que torna o
problema difícil de resolver.
Para criar essas perguntas, você provavelmente terá que reetir sobre o
problema que criou, ao menos um pouco, e descobrir detalhes como “quem,
o que, como, onde, quando, por que”. Esse é o objetivo do processo.
CAPÍTULO 9 217
Uma Conspiraçã
Conspiraçãoo Galáctica: Problema e Perguntas
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e Bandu tem
O Império Quer Minha Cabeça, o que sugere que o Império pode
usar Fräk como isca para chegar até Bandu. Uma espiã disfar-
çada conta a Bandu sobre uma possível relação entre sua origem
e uma relíquia do Museu que o Império deseja. Ao mesmo tempo,
um contrato com um bom pagamento chega até Fräk, solici-
tando o roubo de um tesouro no Museu.
Duas perguntas óbóbvias
vias sobre a história v
vêm
êm à mente: Será
que Fräkeline consegue o tesouro? Será que Bandu é tentado
informação? Mas Amanda quer deixar essas respostas para
pela informação?
o final, então pensa em outras questões.
Primeiramente, ela não sabe se eles concordam plenamente
com a situação, então ela começa com: Fräkeline vai aceitar o
trabalho? Será que Bandu correrá atrás dessa pista?
Em seguida ela precisa imaginar porque eles não vão direto
ao problema. Ela decide que Fräk possui um rival anônimo na
busca pelo tesouro do Museu (vamos chamá-lo de “O Cetro de
Coronilla”) e um empregador misterioso que prometeu outra
boa quantia atraente de créditos se o serviço for completado.
Bandu, por sua vez, precisa descobrir c como
omo chegará à infor-
mação que deseja
desej a sem se tornar alvo do Império, e provavelmente
C
E tentará descobrir precisamente quem está atrás dessa relíquia.
N Isso, então, gera mais três perguntas: Será que Fräkeline
CA
ES pode encontrar o seu concorrente antes que ele a encontre?
N, Poderá Bandu encontrar um aliado no Museu para defendê-lo?
ÁS
RE Poderá Bandu descobrir quem está armando para ele, sem sofrer
I S
O S maiores consequências?
consequências?
S Õ Então, como ela quer alguma tensão entre os dois, ela
E
S acrescenta mais uma pergunta referente à relação entre os per-
E sonagens: Será que Fräkeline dará as costas a Bandu por causa
de seus próprios interesses?
Note que cada uma dessas questões tem o potencial para moldar
signicativamente o enredo do cenário. Logo de cara, se Bandu decidir
ignorar o aviso, você terá uma
uma situação bastante diferente da que aconteceria
se ele investigasse. Se a busca de Bandu for uma armadilha do Império, sua
captura pode se tornar uma questão principal. Se Fräk decidir ajudar Bandu
ao invés de perseguir o Cetro,
Cetro, então eles terão um outro problema para
lidar,, diferente do que foi pensado para Fräkeline.
lidar Fräkeline.
Note também que algumas das perguntas possuem algo a mais que
modica a condição básica de “Pode X conseguir Y?”. O motivo pelo qual
você pode preferir abordar o assunto dessa forma é o mesmo pelo qual você
pode querer evitar rolar os dados às vezes – um resultado de apenas sucesso
ou falha nem sempre é interessante, especialmente no caso das falhas.
218 FATE SISTEMA BÁSICO
Veja uma das questões para Fräkeline: “Será que
Se você acabar com muitas
Fräk pode encontrar o seu concorrente antes que ele
perguntas histórias (mais de
a encontre?” Sem a parte realçada, a questão pode
oito, por exemplo), tenha em
car bem entediante – se ela falhar na descoberta,
mente que você não precisa
essa pergunta poderá se tornar praticamente inútil na
necessariamente responder
trama, e parte do jogo
j ogo perde o foco. Isso não é bom.
a todas em um único cenário
Da maneira que expressamos, no entanto, está claro
que teremos algo acontecendo se ela falhar – talvez ela – você pode trazer à tona as
questões que carem sem res-
não saiba quem é o seu rival, mas seu rival sabe quem
posta como abertura para os
ela é. Aconteça o que acontecer com o Cetro, o rival
cenários seguintes. Na verdade,
pode aparecer para caçá-la em um cenário futuro.
é exatamente assim que você
Podemos também guardar a identidade do rival como
cria bons arcos (p. 232) – você
algo que possa ser revelado a Fräkeline eventualmente,
possui diversas perguntas e
mas ainda podemos manter alguns conitos e disputas
leva dois ou três cenários para
no caminho enquanto um avalia as habilidades do outro.
responder a todas elas.
Há também algum espaço para estender o material
de um cenário para outro futuro. Talvez a identidade
do oponente de Fräk não seja revelada nessa sessão – tudo bem, pois isso é
um detalhe que sempre poderá aparecer mais à frente.
ESTABELECEND
ESTABELECENDOO A OPOSIÇÃO
Você pode já ter pensado em alguns PdNs ou um grupo deles que são E
responsáveis pelo que está havendo, mas se não tiver, é preciso começar S
E
a montar o elenco de personagens-chave para responder suas perguntas ÕS
narrativas. Também
Também é preciso acertar suas motivações e objetivos, por que se S O
S IR
opõem aos objetivos dos PJs e o que procuram. E
No mínimo, você deve responder a algumas perguntas para cada PdN S Á
, N
importante em seu cenário: S E
AC
• O que esse PdN precisa? Como os PJs o ajudam a conseguir isso ou N
E
atrapalham seus objetivos? C
• Por que o PdN não pode conseguir
conseguir o que precisa de forma não pro-
blemática? (Em outras palavras, porque isso precisa ser um problema?)
• Por que ele não pode ser ignorado?
Sempre que puder, tente unicar os PdNs, pois assim não terá muitos
personagens para acompanhar. Se um de seus PdNs serve a apenas um
propósito em seu cenário, considere se livrar dele e unir o seu papel ao
de outro PdN. Isso não apenas reduz sua carga de trabalho, mas também
permite que desenvolva um pouco mais a personalidade de cada PdN,
tornando-o mais vívido em suas motivações.
Para cada PdN que possuir, veja se precisa transformá-lo em um PdN
principal ou de suporte. Estruture-o de acordo com as dicas dadas em
Estruturando o Jogo.
CAPÍTULO 9 219
Uma Conspiraçã
Conspiração o Galáctica: Oposição
Amanda observa as perguntas narrativas e pensa nos PdNs
que precisa para respondê-las. Ela cria um lista de suspeitos:
• O empregador misterioso de Fräkeline (não aparece)
• O curador-chefe do Museu (suporte)
• O rival de Fräk pelo Cetro (suporte)
• Uma advogada que não faz parte da conspiração (suporte)
• Um advogado corrupto associado ao Império (suporte)
• O chefe da guarda, secretamente filiado ao Império, que ela-
borou a conspiração para capturar Bandu (principal)
CAPÍTULO 9 221
Truque do Narrador Ninja Para o Início da Sessão
Conversar com os jogadores para contribuírem com algo para a primeira cena
é uma ótima forma de fazê-los investir no que pode vir a acontecer com seus
personagens. Se houver pontos exíveis sobre a cena de abertura, peça aos joga-
dores para preencherem as lacunas que ainda existirem. Jogadores inteligentes
podem tentar usar isso como uma oportunidade para forçar aspectos e conseguir
pontos de destino extra – é o estilo de jogo que chamamos de 'incrível'!
Vamos dar uma olhada nas cenas acima. A trama não especi-
fica onde estão os PJs quando são confrontados com suas esco-
lhas. Então Amanda pode começar a sessão perguntando a
Michel “Onde Bandu está exatamente quando a moça o aborda?”
Agora, mesmo que Michel responda apenas “em uma feira de rua”
ou “um bar”, você já solicitou sua participação
participação,, que ajudou a definir a
cena. Mas Michel é um cara incrível, então ele diz “Ah, provavelmente
em um banho público, relaxando depois de um dia de investigação”.
“Perfeito!” diz Amanda, e pega um ponto de destino “Ela
lhe conta a respeito da relíquia, e diz que ouviu boatos que
guadas imperiais sabem que você está ali, e como
C Claro você também pode considerar seus ganchos de cenário como “pré-for -
E
N çados”, e distribuir alguns pontos de destino no começo da sessão para indicar
CA aos PJs algum problema com o qual terão de lidar imediatamente. Isso ajuda
ES
N, jogadores com recarga menor e pode alavancar o gasto
gasto de pontos de destino
destino logo
logo
ÁS de cara. Apenas tenha a certeza de que seu grupo concorda em ser posto nessa
RE
I S
O S
situação – alguns jogadores não se sentem confortáveis com a perda de controle.
S Õ
E Amanda quer começar dando alguns pontos
S
de destino aos jogadores.
E
“Bandu, já é ruim quando o Império quer te pegar, mas quando
você é acuado pela guarda local, sob a pressão, você avista uma nave
de caravana para o Museu a alguns metros de você. Decidido a escapar,
e scapar,
você corre para dentro da fila e desaparece
de saparece dentro da nave (2 pontos de
destino por O Império Quer Minha Cabeça e Funciono Sob Pressão).”
“Esopo, sei que você pensa que Bater Sempre Funciona, então
como você vai explicar o que aconteceu quando você tentou con-
sertar o sistema de navegação? (1 ponto de destino por Bater).”
“Fräkeline, quem fez esse contrato lhe conhece bem. Ele incluiu
um chip de créditos rastreável no pacote. O problema é que você
pode ser encontrada e presa se não assinar o contrato – e ninguém
vai acreditar se você disser que o ganhou (2 pontos de destino por
CAPÍTULO 9 223
Às vezes, porém, eles serão bastante vagos sobre isso. Se você não possuir
um certo instinto para notar suas intenções, faça perguntas até que eles
digam a você diretamente o que desejam. Então se um jogador disse “Certo,
vou até a taverna para encontrar o meu contato”, isso pode soar um pouco
vago – você sabe que haverá um encontro, mas não sabe do que se trata.
Você pode perguntar
pergu ntar “Qual o seu interesse
interess e em encontrá-lo?
encontrá-l o? V
Você
ocê já negociou
algum preço para a informação que deseja?” ou outra questão que ajude o
jogador a destrinchar sua vontade.
Outras vezes você terá que criar um propósito para a cena, como o início
de um novo cenário ou a cena logo depois de um momento de suspense.
Independentemente de como faça isso, tente voltar as perguntas sobre
a história que criou mais cedo e introduzir uma situação que contribua
diretamente para responder alguma delas. Dessa forma, sempre que for
começar uma cena, estará movendo a história adiante.
Finalizando Cenas
Você pode nalizar as cenas da mesma forma que as iniciou, mas em um
processo contrário: no momento em que notar que a cena alcançou o seu
propósito, passe adiante e chame o m da cena imediatamente após as ações
interessantes terminarem. E
Esta é uma abordagem bastante eciente porque ajuda a manter o S
E
interesse na próxima cena. Mais uma vez, você vê isso o tempo todo em ÕS
bons lmes – uma cena termina com parte da ação resolvida, mas também S O
S IR
com algum assunto inacabado; é bem aí que cortam para a próxima cena. E
Muitas de suas cenas acabarão da mesma forma. Os PJs podem vencer um S Á
, N
conito ou alcançar um objetivo, mas sempre haverá algo a ser feito a seguir S E
AC
– conversar sobre a resolução, descobrir o que vão fazer em seguida, etc. N
Ao invés de prolongar a cena, no entanto, faça uma sugestão para eles E
seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questões C
não resolvidas na cena atual. Tente fazer com que revelem o que desejam
fazer na próxima cena e então volte às duas questões para iniciar uma cena
que mostramos acima – qual o propósito da próxima cena e qual a ação
iminente interessante que pode acontecer? Parta diretamente para isso.
A única restrição com relação a isso é se os jogadores estiverem muito,
mas muito empolgados mesmo com as interações na cena atual. Às vezes
as pessoas se empolgam em algo e não conseguem parar e você não deve se
preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se o interesse pela cena começar
a cair, aproveite
aproveite a chance para intervir
inter vir e perguntar sobre a cena seguinte.
CAPÍTULO 9 225
Os Pilares (Competência,
(Competência,
Proatividade e Drama)
Sempre que estiver tentando criar ideias
para o que deve acontecer na próxima
cena, pense mas ideias básicas do Fate
que apresentamos no capítulo O Básico –
competência,
Em outrasproatividade e drama.
palavras, pergunte-se se
sua cena está fazendo ao menos uma das
seguintes coisas:
• Dando aos PJs a chance de mostrarem
no que eles são realmente bons, seja contra
pessoas despreparadas ou contra uma boa
quantidade de adversários dignos.
• Dando aos PJs a chance de fazer algo
que possa ser descrito em uma frase sim-
ples. “Tentando descobrir informações” é
muito -
feito” évago;
mais“Invadir o gabinete
especíco. do pre
Não precisa ser
uma ação física – “convencer
“convencer o informante
C a falar” também é uma ação válida.
E
N • Introduzindo uma escolha difícil ou
CA
ES complicação para os PJs. Sua melhor fer-
N, ramenta para fazer isso é forçar os aspectos
ÁS
RE dos PJs, mas se a situação é problemática
I S
O S por si só, talvez não seja necessário.
S Õ
E
S O primeiro impulso de
E Fräkeline é entender o que Anya
está falando – mas Amanda sabe
que os impulsos de Esopo são...
um pouco mais violentos.
“Eu atiro com minha lança
cascavéis!”,
cascavéi s!”, Léo grita.
“Mas... nós nem começamos a
conversar”, diz Maira.
“Mesmo assim! Para que con-
versar quando Bater Sempre
Funciona?"
Léo abre a mão e Amanda
cede um ponto de destino por
forçar o aspecto.
E
S
E
ÕS
S O
S IR
E
S Á
, N
S E
AC
N
E
C
CAPÍTULO 9 229
10
O QUE É UM ARCO?
CRIANDO
CAMPANHAS
Quando você senta para jogar Fate, pode ser que jogue apenas uma sessão.
Essa é uma forma válida de jogar, mas vamos assumir que você queira jogar
um pouco mais. O que precisa, nesse caso, é de um arco.
Um arco é uma história completa, com seus próprios assuntos, situa-
ções, antagonistas, inocentes e m, contada ao longo de algumas sessões
(em geral, algo em torno de duas a cinco). Você não precisa ter tudo pla -
nejado (e provavelmente não deveria, dado que histórias meticulosamente
planejadas nunca sobrevivem ao contato com jogadores), mas é preciso ter
uma ideia de onde as coisas começam e terminam, e o que pode acontecer
no meio do caminho.
Uma analogia ccional: um arco é como um livro. Ele conta sua
história própria e termina quando ela se conclui; você cria alguma forma de
desfecho e segue adiante. Às vezes você decide começar outra história, em
outras seu livro é só o primeiro de uma série. É aí que temos
te mos uma campanha.
CAPÍTULO 10 231
CONSTRUINDO UM ARCO
A maneira mais fácil de construir um arco
arco é não construir
construir um – na página
219, sugerimos que se você possui muitas perguntas narrativas em seu cená-
rio, talvez possa reservar algumas delas para o próximo. Então, no próximo
cenário, adicione algumas novas perguntas às que ainda estão sem resposta.
Misture tudo isso e você terá material para três ou quatro cenários sem
precisar de muito trabalho adicional. Além disso, será possível incorporar
mudanças pensadas de acordo com os aspectos dos personagens, ao invés de
criar um plano que será interrompido.
Dito isto, sabemos que alguns Narradores preferem ter um senso de
estrutura que os deixem seguros em campanhas longas. Ao construir arcos,
recomendamos usar o mesmo método para construir cenários apresentado
no capítulo anterior, mas alterando o alcance das perguntas sobre a histó-
ria. Em vez de focar nos problemas simples e imediatos que os PJs possam
resolver, pense em problemas gerais, onde os PJs terão de lidar com coisas
pequenas para terem a chance de resolverem os grandes.
O melhor lugar para procurar por problemas para sua campanha é nos deta-
lhes sobre os lugares e organizações que você já imaginou durante a criação do
cenário. Se você ainda não criou algum local ou grupo em particular
par ticular,, agora pode
ser uma boa hora para isso, para que assim você tenha material para um arco.
Amanda decide que quer fazer um arco maior para cada PJ.
Para Bandu, seu O Império Quer a Minha Cabeça torna
tudo mais fácil – ela decide que talvez o Império tenha
C
AC planos mais sinistros para ele do que matá-lo, talvez envol-
MR vendo o estudo de seus poderes mentais para fins nefastos.
P IA Ela precisa se concentrar nas perguntas sobre a história que
A
NN são mais gerais e pensar um pouco sobre como resolvê-las. Após
HD pensar um pouco, ela escolhe:
AO
S
• Será que Bandu se livrar da perseguição do Império?
Impéri o? (Isso per-
mite que ela faça cenários individuais com Bandu tentando
apagar sua identidade ou algo assim)
• Será que Bandu irá se aliar aos seus inimigos para atacar o
Império? (Isso permite que ela crie cenários individuais sobre
cada um de seus rivais)
Em seguida, faça o mesmo processo para descobrir quais são os PdNs que
oferecerão a oposição, tendo em mente que sua inuência é mais abrangente
em um arco do que em um cenário.
232 FATE SISTEMA BÁSICO
CONSTRUINDO CAMPANHAS
Mais uma vez, a maneira mais fácil de fazer isso é não se preocupar –
apenas deixe que seus cenários e arcos criem uma história para a campanha.
Seres humanos são máquinas de criar padrões e é bastante provável que você
consiga captar naturalmente qual deve ser o enredo de sua campanha anali-
sando as perguntas ainda não respondidas dos arcos e cenários.
No entanto, se você gosta de planejar um pouco mais, o conselho é o
mesmo que para os arcos, exceto que você estará ampliando um pouco mais
as coisas. Escolha uma pergunta narrativa para responder, uma que será o
ponto culminante depois dos PJs passarem por diversos cenários e arcos.
Faça então algumas anotações sobre os passos necessários para que seja pos-
sível responder a essa pergunta; eles servirão como material para a elabora -
ção de arcos e cenários.
Os melhores aspectos para elaborar um problema no nível campanha são
as questões presentes ou iminentes de seu cenário, dado seu alcance.
CAPÍTULO 10 233
O QUE É UM MARCO?
Um marco é um momento durante o jogo onde você tem a chance de
Cenas, mudar ou melhorar o seu personagem. Chamamos isso de marco porque
Sessões e ele acontece em pontos signicativos do jogo – o m de uma sessão, o m
Cenários de um cenário ou o m de um arco.
p. 211 Normalmente, esses pontos signicativos vêm logo depois de algum
evento importante na história que justique a mudança em seu persona -
gem. Você pode revelar um detalhe signicativo na trama ou terminar a
sessão com um suspense. Pode ser a derrota de um vilão importante ou a
resolução de alguma questão do enredo no nal de um cenário. Talvez os
personagens terminem uma história grande que abala o mundo da campa -
nha ao nal de um arco.
Obviamente, as coisas nem sempre caminham perfeitamente, por isso o
Narrador precisa de algum critério para decidir quando cada tipo de marco
ocorre. Se parecer satisfatório ter um marco no meio de uma sessão, vá em
frente, mas procure seguir as sugestões apresentadas aqui para não oferecer
oportunidades de avanço com tanta frequência.
Há três tipos de marco, de acordo com nível de importância: menores,
signicativos e maiores.
Marcos Menores
Marcos menores normalmente ocorrem ao nal de uma sessão de jogo
ou quando uma parte da história é resolvida. A ideia deste tipo de marco
é causar uma mudança no personagem, não necessariamente tornando-o
C
AC mais poderoso; é um ajuste devido aos acontecimentos na história. Às vezes
MR não fará muito sentido tentar tirar algum proveito de um marco menor
menor,, mas
P IA você sempre tem essa oportunidade caso precise.
A
NN Durante um marco menor, você pode fazer uma das seguintes alterações
HD (apenas uma):
AO
S
• perícia
Trocar Regular
os valores depor
(+1) duas perícias
uma que nãoumpossua
pelo outro
em suaoucha.
substituir uma
• Alterar uma
uma façanha para outra qualquer.
qualquer.
• Comprar uma nova
nova façanha, contanto que possua recarga para is
isso
so
(lembre-se que a recarga não pode ser inferior a 1).
• Renomear um aspecto de personagem que não o conceito.
conceito.
Recuperando Além disso, você também pode renomear qualquer consequência mode-
Uma rada que possuir, iniciando assim o processo de recuperação, presumindo
Consequência que você ainda não o tenha feito.
f eito.
p. 155 Esta é uma boa forma de fazer pequenos ajustes, se parecer que algo não
cou tãocomo
façanha bom pensava,
em seu personagem – você anão
talvez você resolva usaViolenta
Rixa tão frequentemente
Com Edmundumae
CAPÍTULO 10 235
Quando você gasta seu ponto de perícia, você está dando um passo a mais
na escala. Você
Você pode usá-lo para comprar uma nova perícia em nível Regular
(+1) ou pode aumentar o nível de uma perícia existente em sua cha de
personagem – digamos de Bom (+3) para Ótimo (+4).
A Coluna de Perícias
Perícias
Durante a criação do personagem, as perícias são organizadas em uma
pirâmide.
personagem. Não é preciso se prender a esse formato durante a evolução do
No entanto, ainda há a limitação das colunas de perícias. Ou seja, você
não pode ter mais perícias num nível acima do que o nível abaixo dela.
Então, se você tem três colunas em nível Bom (+3), você também tem três
perícias Regulares (+1) e ao menos três Razoáveis (+2) para suportar suas
três perícias Boas (+3).
A pirâmide já segue esse padrão, mas quando você adiciona novas perí-
cias, você precisa ter certeza que não estará ultrapassando esse limite. É fácil
esquecer que, ao aumentar o nível de uma perícia em um ponto, você pode
não ter mais espaço suciente na pirâmide para dar suporte ao novo nível
dessa perícia.
Então digamos
Regulares que
(+1). Sua você possuideuma
distribuição Boa caria
perícias (+3), duas Razoáveis (+2) e três
assim:
Vontade
C
Prov
Provoc
ocarar Comunicação
AC
MR Enganar Contatos
Contatos Recurso
Recursoss
P IA
A
NN
HD Ao alcançar um marco, você melhora uma perícia Razoável (+2) para
AO Boa (+3). Isso vai lhe deixar com duas Boas (+3), uma Razoável (+2) e três
S
Regulares (+1):
V o n t a d e Comunicação
Prov
Provoc
ocarar
Enganar Contato
Contatoss Recurso
Recursoss
Vê como não funciona? Agora falta uma segunda perícia em nível Razoável
para se enquadrar nas regras.
Quando isso acontecer, você tem duas opções. Você pode comprar uma
nova perícia no nível mais baixo possível – nesse caso, Regular (+1) – e então
melhorar o seu nível em marcos futuros até que ela alcance o nível desejado.
A outra alternativa é guardar o ponto de perícia e esperar até acumular o
236 FATE SISTEMA BÁSICO
suciente para comprar a perícia em qualquer nível que deseje.
Então, no caso acima, você pode comprar uma perícia Regular (+1),
promover uma de suas perícias Regulares para Razoável (+2) e em seguida
melhorar a perícia original para Bom (+3). Isso pode levar até três marcos
signicantes para ser realizado. Ou você pode esperar, poupar os pontos até
possuir três pontos de perícia, comprar uma nova perícia em nível Razoável
(+2) e melhorar a perícia que desejar para Bom (+3). Só depende de você
decidir se quer comprar perícias novas ou não nesse meio tempo.
Bandu consegue um marco significativo após o
fim de um cenário. Ele ganha um ponto de perícia.
Michel olha para sua ficha de personagem e decide que quer
aumentar o seu nível em Percepção de Razoável (+2) para Bom
(+3). Ele sabe que isso vai contra à regra da pirâmide de perícias,
então em vez disso decide comprar Recursos em nível Regular (+1)
– os PJs
PJs passaram por alguma
algumass aventuras lucrativas e ele acredita
que é uma boa oportunidade para começar a acumular riquezas.
Se ele esperar mais dois marcos, poderá por
mais uma perícia em nível Razoável (+2) e então colo-
car o nível desejado em Percepção, que é Bom (+3).
Ele também tem a oportunid
oportunidade
ade de usar um dos benefícios
de um marco menor. Ele acredita que esteve em muitas lutas
durante o jogo e pensa que Me Ofendo por Pouco não é tão apro-
priado, considerando o número de vezes que ele foi ofendido. EleEl e
altera para Me Desafie e Haverá Consequências, para refletir a
mudança de atitude de seu personagem perante a opinião alheia.
alheia . S
OA
Você pode ter notado que quanto mais sobe na escala, mais difícil ca de DH
NN
melhorar suas perícias. Isso é proposital — ninguém conseguirá ser incrível A A
em tudo o tempo todo. Não teria graça. I P
RM
CA
C
Narradores, restringir
Narradores, restringir demais o uso das perícias pode ser uma
uma dor
de cabea às vezes. Se você e seus jogadores realmente querem
melhorar o nível de certa perícia sem se preocuparem em quebrar
sugira ao jogador melhorar a perícia agora e gastar os pró-
regras, sugira
ximos marcos para “corrigir” a pirâmide de perícias, no lugar de
fazê-lo esperar.
CAPÍTULO 10 237
Marco Maior
Um marco maior deve apenas ocorrer quando algo acontece que abala de
forma significativa a estrutura do mundo – o m de um arco (ou algo em
torno de três cenários), a morte de um PdN principal ou qualquer outra
alteração em grande escala que possa mexer com todo o universo do jogo.
A ideia destes
d estes marcos é tornar o personagem mais poderoso. Os ddesaos
esaos
anteriores não são mais sucientes para ameaçar os personagens e as ame -
O Topo Da aças futuras precisarão ser mais organizadas, determinadas e difíceis para
Pirâmide
enfrentá-los.
p. 41
Alcançar um marco maior confere os benefícios de um marco signica-
tivo e um marco menor e todas as opções a seguir:
• Se você possuir
possuir uma consequência extrema, renomeie-a
renomeie-a para reetir o
fato de você já ter passado por seu efeito mais debilitante. Isso permite
a você receber outra consequência extrema no futuro, se fforor preciso.
• Receba um ponto adicional de recarga, o que permite a você comprar
uma nova façanha imediatamente ou mantê-lo para que receba mais
pontos de destino no início de uma sessão.
• Adicione uma
pontos para isso,perícia nova
nova acima
aumentando assimdo limite da pirâmide, se possu
o limite. possuir
ir
CAPÍTULO 10 239
DE VOLTA À CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Um marco maior pode ser visto como o nal de uma temporada
numa série de TV. Quando a próxima sessão iniciar, muita coisa pode
ser diferente em seu jogo – você pode criar novos problemas, muitos
personagens terão aspectos modicados, haverá novos traos e ca-
racterísticas na campanha, etc.
Quando isso acontece, pode ser a hora de sentar, como você fez
na criaão dos personagens, e revisar as chas dos PJs,PJs, alterando ou
ajustando qualquer coisa que possa previs
previsar
ar de revisão - nov as con-
novas
guraões de perícias, um novo pacote de faanhas, alteraões nos as-
pectos, etc. Você também pode examinar as questões e problemas
problem as em
jogo para ter certeza de que ainda são apropriados, revisar
revisar aspectos
de local, ou o que for preciso para manter o uxo do jogo.
Contanto que você mantenha os PJs no mesmo nível de recarga e
perícias que estavam, reorganizar as chas pode ser exatamente o
que você precisa para ter certeza que todos sabem o que está acon-
tecendo no jogo. E lembrem-se, Narradores: quanto mais chances os
jogadores tiver
tiverem
em de invest
investirem
irem ativament
ativamentee no mundo
mundo de jogo,
jogo, maior
será o retorno.
• altere-o
Os PJs resolveram
resolveram algumacomo
para representar questão local? Livre-se
a questão Livr
foie-se do aspecto
resolvida ( Na ou talvez
Sombra
de Um Necromante poderia se tornar Memórias da ir irania
ania, por
exemplo).
CAPÍTULO 10 241
Mais tarde, o grupo derrota e expulsa do planeta o pistoleiro
Vega Nexos, tenente de Zoidai. A Rainha do Crime ainda é uma
ameaça, mas seu poder foi significantemente reduzido; essa é
uma grande vitória. Fräk acabou com Vega em um combate
direto, e agora ele não é mais um problema; isso resolve a ques-
tão Todos Temem Vega Nexos, que pairava sobre o mundo de
jogo. Amanda risca a questão, ainda sem saber como substituí-la.
Eles também criaram alterações permanentes em Ondrin.
A região não pertence mais a Zoidai, e embora a maioria da
população seja grata por isso, alguns de seus servos continuam
a criar problemas. Amanda substitui o aspecto do local, de Sob
o Controle de Zoidai Vasa para Sorrisos Amedrontados, para
expressar a paranoia atual.
C
AC Você não precisa realizar essas altera
a ltera-
MR ções de forma precisa ou regular-
P IA mente como os jogadores –
A
NN seja o mais natural possível.
HD Em outras palavras, foque
AO
S em mudar os aspectos com
os quais os personagens
interagiram diretamente.
Se há aspectos ainda não
explorados, mantenha-os na manga
caso ache que chegará sua vez. No
entanto, você também pode alterá-los
para torná-los mais relevantes naquele
momento ou simplesmente para passar
uma sensação de imersão no mundo aos
PJs.
CAPÍTULO 10 243
PdNs Recorrentes
Há duas formas básicas de reutilizar PdNs. Você
Você pode usá-los para mostrar
evoluíram desde que começaram ou usá-los para mostrar como
o quanto os PJs evoluíram
o mundo está respondendo à sua evolução.
Na primeira, você não altera o PdN, pois esse é o ponto – a próxima
vez que os PJs o encontrarem, eles já o terão ultrapassado ou terão novas
preocupações; talvez tenham evoluído rapidamente, deixando o PdN para
trás. Pode ser preciso alterar a importância dele no jogo – se ele foi um
PdN importante, agora ele pode ter se tornado um PdN de suporte graças
à evolução dos PJs.
Na segunda opção, você permite ao PdN avançar igualmente com os PJs
– adicionando novas perícias, alterando seus aspectos, criando mais uma ou
duas façanhas ou qualquer outra coisa necessária para manter o equilíbrio
com os PJs. O tipo de PdN pode perdurar como um inimigo que retorna
em diversos arcos, ou ao menos passa uma certa noção de continuidade
conforme os PJs cam mais fortes e inuentes.
C
AC
MR
P IA
A
NN
HD
AO
S
S
OA
DH
NN
A A
I P
RM
CA
C
CAPÍTULO 10 245
11
O QUE SÃO EXTRAS?
EXTRAS
CAPÍTULO 11 247
CRIANDO UM EXTRA
A criação de um extra começa com uma conversa. Isso deve acontecer
durante a criação do jogo ou criação do personagem.
pe rsonagem.
O grupo precisa decidir o seguinte:
• Quais elementos de sua ambientação se enquadram melhor como um
extra?
• O que você quer que o extra faça?
• Quais características
características do personagem você
você precisa para expressar melhor
o extra?
• Quais são os custos ou as permissões
permissões para possuir
possuir um extra?
Uma vez que tenha respondido a tais perguntas, procure por exemplos
nesse livro que lhe ajudem a traçar os detalhes e criar algo dentro do que
deseja. Pronto!
Denindo os Detalhes
Vocês do
boração possivelmente já têm ideias
jogo; praticamente todosformadas
os jogos para os extraspossuem
de fantasia depois da ela-
algum
tipo de poder mágico, assim como um jogo com heróis tem superpoderes.
Se as coisas girarem em torno de algum lugar de importância – como uma
nave intergaláctica, uma base central ou uma taverna favorita – considere
criar esse ambiente como um extra.
Extras naturalmente chamam bastante atenção quando entram em cena
– os jogadores têm uma atração por opções legais e interessantes, então é
normal que essas coisas recebam muita atenção. Quando estiver conver-
sando sobre as possibilidades de extras, tenha certeza que está preparado
E para que esses elementos recebam muito do foco do jogo.
X
T
R
A O grupo conversa sobre extras em Caroneiros de Asteroide.
Os poderes de Bandu são uma primeira opção óbvia,
S
assim como a lançadora de cascavéis de Esopo. Léo e
Michel não têm interesse em listas compridas de poderes
e armas. Além disso, como é um jogo onde existem pode-
res, eles concordam que haverá itens poderosos também.
Pensando nas questões e locais, eles decidem que não
tornarão nenhum deles em extras – eles viajarão com frequên-
cia, e os personagens não possuem uma participação ativa em
alguma organização para criar algum extra relacionado a isso.
CAPÍTULO 11 249
Atribuindo Elementos ao Personagem
Depois de ter a ideia geral, descubra que características do personagem
você precisa para fazer o extra.
• Se o extra inuencia a história, então deve usar aspectos.
• Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar
perícias.
• Se o extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia,
perícia, então
deve usar façanhas.
• Se o extra pode sofrer dano ou ser consumido de alguma forma, então
deve poder receber estresse e consequências.
Permissões e Um extra pode usar um aspecto como uma permissão – exigindo um
Custos determinado aspecto de personagem para acessar outras habilidades do
p. 251 aspecto. Seu personagem pode precisar ter nascido com algum traço ou
obter certo status para fazer uso do aspecto. Ou o extra pode dar um novo
aspecto ao qual o personagem tem acesso, se é o próprio extra que importa
na história.
Extrasque
perícia podem usar perícias
não pertença a listadepadrão;
vários modos. O extra pode
pode modicar ser umaacres
uma perícia, nova-
centando funções às suas quatro ações; pode custar um espaço dedicado a
uma perícia durante a criação de personagem ou durante sua evolução. É
possível que um extra inclua uma ou mais perícias existentes que o jogador
pode acessar enquanto o controla.
Criando Escrever um extra como uma façanha funciona da mesma forma que criar
Façanhas uma façanha. Um extra pode ter algumas façanhas ligadas a ele – pode até
p. 79 mesmo incluir as perícias que tais façanhas modicam. Extras que incluem
façanhas costumam custar pontos de Recarga, como façanhas.
E Um extra que descreve alguma habilidade inerente ao personagem pode
X conceder-lhe mais uma linha de estresse – além de físico e mental. Um extra
T
R
A que represente
veículo, uma entidade
pode possuir separada
suas próprias do personagem,
linhas comoVocê
de estresse físico. um também
local ou
S
pode escolher uma perícia que inuencie essa nova linha de estresse – assim
Vigor como Vigor provê caixas extras de estresse físico e consequências.
p. 116 Sabendo melhor o que o extra faz, será mais fácil escolher os elementos do
personagem que reforçam a ideia e determinar como serão usados.
CAPÍTULO 11 251
Extra: Poderes Mentais
Permissões: Um aspecto relacionado que seja reetido no jogo.
Custo: Um nível de perícia, especicamente para a perícia
Conhecimentos (normalmente, você tam
também
bém gastaria pontos
de recargae por
Amanda estar adicionando
seu grupo consentem novas ações
que isso nãoa será
umanecessário).
perícia, mas
Pessoas com poderes mentais são capazes de usar seu seu conhecimento
para criar efeitos sobrenaturais, adicionando as seguintes ações à perícia
Conhecimentos:
Superar: Use Conhecimentos para superar desaos mentais e
o disputas psicológicas, ou para questionar alguém.
a lguém.
Criar Vantagem: Use Conhecimentos para impor condições
c mentais ao seu alvo, como Lentidão ou Atordoado. O perso -
nagem pode usar Vontade
Vontade para se defender.
E
X
T
R
A
S
CAPÍTULO 11 253
Recomendamos
tendo ajustar
em mente que numa empate
escala deuma
danoArma:4
de Armas
será variando
capaz de dederrubar
1 a 4,
quatro PdNs sem importância de nível regular. Equilibre as Armaduras
baseando-se no que você acha necessário para se proteger contra as armas
de cada nível.
Amanda conv
conversa
ersa com o grupo sobre a possibilidade de
adicionar classificações para Armas e Armaduras. Eles con-
cordam, e então ela começa a criar exemplos de armas e suas
classificações correspondentes. Como é um mundo de aven-
E tura e bravura, ela pensa sobre quais seriam as mais pode-
X rosas para se enquadrar em Armas 4 e acha que um canhão
T
R
A de fótons se encaixaria perfeitamente, o que pode acabar
facilmente com um grupo de PdNs em apenas um golpe.
S
Partindo desse ponto, ela termina assim:
Arma:1 equivale a itens como soco-inglês, facas pequenas ou
armas improvisadas. Armadura:1 equivale a roupas acolchoadas.
Arma:2 equivale a pistolas, espadas de metal,
adagas e cassetetes. Armadura:2 significa cober-
tura parcial ou proteção superficial.
Arma:3 abrange a maioria dos rifles, armas de energia,
espadas e qualquer coisa que use apenas uma mão. Armadura:3
inclui armaduras de placas de metal e escudos de energia.
Arma:4 equivale a armas grandes e de duas mãos.
Armadura:4 é usado para armaduras completas.
CAPÍTULO 11 255
Superpoderes
A maioria dos jogos com superpoderes
superpoderes tem algo em comum:
comum: o propósito
de um superpoder é tornar o que você faz (suas perícias) mais incrível, e o
fato de que é considerado normal que todos possuam superpoderes no jogo.
Isso facilita criar uma estrutura aplicável a vários tipos de cenário.
Permissões não são necessárias, pois todos podem fazer isso (ou talvez o
poder precise apenas de um aspecto de “origem”). Pegue qualquer poder
que desejar e o transforme numa façanha. Se for preciso ir além dos limites
normais de uma façanha para abranger aquele poder, acrescente mais um
ponto de recarga para cada duas tensões de efeito causadas (ou para cada
ação adicionada, ou exceção à regra). Se quiser vários "níveis" de poder,
varie o valor de recarga que pode ser gasto neles.
Em seguida, dê aos PJs um número adicional de pontos de recarga para
que comprem poderes.
Listamos alguns poderes abaixo! Este sistema também funciona se você
está preparando um cenário com magia onde todos conhecem certas magias
básicas, ou implantes cibernéticos simples.
odos são de um jogo chamado Chrome City. São superpoderes bem tradicio-
nais com uma pegada cyberpunk em uma sociedade inteligente, cibernética e
praticante
praticante de artes marciais.
Extra: Superfora
Custo: 2-6 pontos de recarga
Seus ataques de Lutar equivalem a Arma:2 e quase todas as aplica -
ções de “força bruta”
bruta” de Vigor recebem +2. Cada 2 pontos adicionais de
recarga gastos adicionam +2 aos bônus.
Extra: Super-resistência
Custo: 1-3 pontos de recarga
Você possui Armadura:2 em suas rolagens de defesa contra qualquer
ataque físico. Cada ponto adicional de recarga adiciona +2 a esse total.
S
DIMENSIONANDO PODERES A
Como pode ver, “equilibrar” os poderes em Fate é mais uma arte R
T
que uma ciência. Há algumas equivalências para você trabalhar, X
E
como 1 ponto de destino = 1 invocaão ou 1 faanha, mas quando
você comea a trabalhar nas exceões às regras, como na visão
de raio-X, não há uma maneira fácil de calcular a equivalência de
poder. Isso está ligado diretamente ao seu gosto pessoal e o Fate é
um sistema bastante maleável.
Então não se preocupe muito ao criar podereres - escolha o que
parece legal, e se algo der errado mais tarde, corrija. Pedimos aos
jogadores para não resmungar
resmungarem
em quanto a isso caso um de seus
poderes seja suavizado. Você encontrará orientaões mais precisas
sobre isto no Fate RPG Ferramentas do Sistema.
Sistema.
CAPÍTULO 11 257
Equipamento
Equipamento Especial
Assim como os poderes, equipa-
mentos normalmente melhoram o EQUIPAMENTOS
que seu personagem consegue rea- BASEADOS NA HISTÓRIA
lizar, então uma façanha parece ser Se não quiser lidar com extras,
o mais adequado (os veteranos em há uma forma de criar equipamen-
Espírito do Século irão lembrar-se da tos sem muitas regras: pense neles
façanha Engenhoca Pessoal). como uma aão bem-sucedida
No entanto, equipamentos podem de criar vantagem que você está
possuir muito valor narrativo. Uma trazendo para a cena. Narradores
espada encantada pode ter sua pró- já colocam coisas como Beco
pria lenda e personalidade ou uma Estreito ou Terreno Acidentado,
Acidentado, e
relíquia amaldiçoada pode reetir também podem aplicar isso para
uma família forçada a mantê-la por descrever as vantagens situacio-
séculos. Use aspectos para descrever nais criadas pelos equipamentos
esse tipo de coisa e lembre-se que dos personagens.
aspectos devem criar oportunidades Então, se um PJ possui um rie
para serem invocados e forçados. automático e ataca alguém que
É possível dar um toque especial a possui uma pistola, adicione o
essas invocações, se quiser, criando aspecto Maior Poder de Fogo ao
um bônus similar a uma façanha, seu personagem com uma invo-
uma única vez. caão grátis no início da cena,
Um aspecto em um equipamento assim como faria se tivesse criado
pode sugerir também a melhor situ- essa vantagem com uma rolagem.
ação para usá-lo, ou indicar porque Dessa forma você pode ajustar
ele é diferente de outros do mesmo os benefícios de acordo com a
tipo (como um rie Perfeito Para narraão – se você está lutando
Grandes Distâncias ou um modelo em um beco estreito, sua espada
em particular que Nunca, Jamais pode ser uma ferramenta desajei-
E rava). tada contra o seu oponente que
X
T Recomendamos não aprofundar possui uma adaga, então ele pode
R
A demais nisso, dando a cada item dos receber uma invocaão grátis de
S PJs um aspecto ou façanha. Este é Péssima Escolha como um aspec-
um jogo sobre personagens, não to ligado a você.
sobre seus pertences. Em geral, você Nas raras situaões onde você
deve assumir que se o personagem possui a ferramenta perfeita para
possui uma determinada perícia, isso um trabalho, o aspecto recebido
incluirá as ferramentas apropriadas pode contar como sendo "com
para que ela seja funcional. Reserve estilo" e vir com duas invocaões
extras para itens que são únicos ou gratuitas.
possuam valor pessoal, algo que não
mudará constantemente ao longo do
jogo.
Extra: Revólver
Revólver de Duelo de Brace Jovannich
Permissão: Possuir o aspecto O Legado de Brace
Custo: Um espaço de aspecto (para o aspecto de permissão) e um ponto
de recarga
Brace Jovannich é o pistoleiro mais temido e mais respeitado no
mundo de Vilania. Sua arma, conhecida mundialmente pelo assassinato
de centenas, é sua agora. Apenas você sabe o porquê de não jogá-la fora e
salvar-se dos problemas de uma reputação como essa.
Prepare-se para ter esse aspecto forçado quando as pessoas reconhe -
cerem a arma e exigirem provas de que é digno dela, queiram se vingar
por seus crimes passados, ou outros tipos de atenção indesejada. Por S
outro lado, além dos benefícios óbvios de combate, você pode invocar A
o aspecto quando usar a temível reputação de Brace em sua vantagem. R
T
A pistola lhe concede +2 de bônus em qualquer ataque com Atirar X
E
feito contra um oponente em um duelo. Estamos falando de duelos for-
mais e não apenas disparar contra alguém em um tiroteio – você desaa
ou é desaado por alguém, há contagem regressiva, etc. Se você estiver
usando os valores de Armas em seu jogo, ela pode ser tratada como qual-
quer outro revólver normal.
CAPÍTULO 11 259
Cibernética e Superperícias
Na maioria das vezes você pode criar acessórios cibernéticos da mesma
forma que os superpoderes mostrados acima: façanhas com valor de custo
de recarga variável, baseado em quão legais elas são.
Em algumas ambientações, no entanto, há outro papel para a cibernética
que beira a magia: ela permite que as pessoas façam coisas no ciberespaço,
criando um novo contexto para ações relacionadas à tecnologia em si.
Nesse caso, você precisa de uma perícia personalizada, descrevendo essa
nova área repleta de possibilidades e o que acontece nela.
ne la.
Outro uso interessante de perícias personalizadas é determinar
d eterminar campos de
conhecimento especícos de cada personagem em seu jogo, de forma a ter
apenas uma pessoa que é chamada para resolver aquela situação. Ao invés de
possuir a perícia Lutar
Lutar,, que qualquer um pode ter
te r, por exemplo, você pode-
ria ter uma perícia chamada Guerreiro, e apenas o PJ que for um guerreiro
pode possuí-la. Histórias de crime combinam com esse tipo de abordagem,
pois os tipos clássicos já são conhecidos (o planejador, o motorista, o gol-
pista). Apenas certique-se que todos entendam esse tipo de situação, pois
atuar fora do seu tipo pode criar sérios problemas.
Extra: Interface
Permissão: Possuir um kit de interface (isso acontece quando você escolhe esta
perícia)
Custo: Níveis de perícia
A perícia Interface permite a você interagir com computadores e aparelhos tec-
nológicos de uma maneira que as pessoas comuns não podem. Você pode entrar
na “cabeça” de uma máquina, conversar com ela como se fosse um amigo e lutar
contra ela como faria em uma briga de bar. Claro, isso signica que a máquina
E também pode fazer esse tipo de coisa com você.
X
T Superar: Use Interface para consertar sistemas digitais, invadir um sis-
R
A
S
o tema para contornar a segurança eletrônica de fechaduras e outros obstá-
culos, forçar um aparelho a ativar um gatilho pré-programado o u evitar
que um gatilho seja ativado.
Criar Vantagem: Use Interface para aprender sobre as propriedades de
c algum dispositivo (ou seja descobrir seus aspectos), para vericar siste-
mas, plantar assinaturas falsas e informações forjadas em um sistema e
criar interrupções.
Atacar: Use Interface para invadir um sistema diretamente.
a
Defender: Use Interface para se defender contra ataques de sistemas
d digitais.
cias Falhar
físicas eminterface
– uma rolagensneural
de defesas resultará
signica que em
seu estresse
próprioecérebro
consequên -
está
em risco.
260 FATE SISTEMA BÁSICO
Extra: Comunicador
Permissão: Escolha o arquétipo “O Comunicador” na criação de
personagem
Custo: Níveis de perícia e recarga para criar façanhas
Outros podem espalhar boatos e rumores, mas você se foca nos meios
de comunicação. Em seu mundo, os eventos diários tornam-se notícias,
seja na televisão, rádio ou internet.
Superar: Use a perícia Mídia para disseminar informação ao
o público, com a velocidade de propagação que desejar
desej ar.. Incidentes
mais obscuros ou locais serão mais difíceis de espalhar e será
difícil fazer sua versão ganhar atenção se a história já foi divul -
gada por outros canais. Sucesso signica que o público no geral
acredita no que quer que você deseja que acreditem, embora
PdNs mais importantes possam ter opiniões mais complexas.
Criar Vantagem: Use Mídia para colocar aspectos em eventos
c ou indivíduos que reitam sua reputação depois da divulgação
da sua história.
Ataque: Se você possuir poder o suciente para afetar alguém
a psicologicamente com difamação e/ou intimidação através da
mídia, use esta perícia como ataque.
Defender: Use Mídia para se defender de danos à sua reputação
d ou para car tranquilo quando outra pessoa usar esta perícia.
Façanhas: Procura-se: Você pode usar Mídia no lugar de Contatos
numa ação de Superar para buscar serviços através de
classicados.
Justiça Com as Própri
Próprias
as Mãos: Você pode incitar pessoas S
A
àPdNs
violência física usandoRegulares
Mídia e(+1)
recebe comoque
aliado dois R
T
sem importância na cena, atacarão
X
quem estiver contra você. E
CAPÍTULO 11 261
Riqueza
Em alguns jogos, é importante ter na ponta do lápis quanta riqueza seu
personagem possui - senhores feudais competindo por poder, presidentes
de companhias usando de seus recursos para minar adversários, ou mesmo
apostadores entre gângsteres. Em geral, Fate é bem liberal com esses valores,
e costumamos recomendar não manter atenção exagerada a quantas moedas
de ouro seu personagem tem no bolso.
Quando quiser que os recursos de um personagem sejam nitos, uma boa
opção é usar uma caixa de estresse personalizada para representar o esgota-
mento das riquezas. Você cria uma nova possibilidade de conito quando
faz isso, permitindo receber estresse da mesma forma que recebe em
e m ataques
físicos ou mentais.
Você também pode usar algo como o modelo abaixo simular honra e
reputação cenários onde isso for importante, como no Japão feudal.
Extra: Recursos
Permissões: Nenhuma, qualquer um pode ter esta perícia
Extra: O Ventania
Permissões: Nenhuma; faz parte do conceito do jogo
Custo: Níveis de perícia, recarga e espaços de aspectos, investimento de
vários personagens
Aspectos: Navio Mais Veloz Da Frota, Compartimentos Secretos,
Lorde amarin Deseja Afundá-lo
Perícias: (representando a tripulação; os PJs podem usar suas próprias
perícias se forem mais altas)
Percepção Boa (+3), Atirar e Velejar Razoáveis (+2) S
A
Façanhas: Incansavelmente Veloz: O Ventania
Ventania recebe +2 em qualquer R
T
rolagem de Velejar
Velejar para vencer disputas de velocidade. X
E
Armadilhas Inesperadas: Por um ponto de destino, qual-
quer PJ pode ter uma Arma:2 ou adicionar ao valor de sua
arma para qualquer ataque usando Lutar que acontecer a
bordo, por ativar qualquer uma das armadilhas espalhadas
por todo o convés e interior do navio como parte de sua ação.
CAPÍTULO 11 263
Este extra é para um jogo onde os PJs interpretam personagens de diferentes
nações em um mundo de fantasia e todas as ações estão ligadas intimamente a
política. Os PJs precisam criar uma
uma ficha de personagem par
paraa suas nações.
INDEX 265
Extra: Pactos
Permissões: Nenhuma, pois virtualmente qualquer um pode assumir
pactos para receber poderes
Custos: Aspectos, perícias, estresse e consequências
Durante a criação, os personagens ganham 2 espaços para aspectos que
usarão para descrever suas relações com as entidades, declarando também
sua ligação com os mesmos.
Concórdia
Esta é a perícia utilizada para manipular poderes de outras
entidades.
Superar: : Use Concórdia para revidar e anular efeitos
e feitos mágicos
o de
ou espíritos
para impormenores ou sem sforma
sua vontade (PdNs
obre uma sem importância),
entidade com a qual
você não possui um pacto. Falhar em rolagens desse tipo pode
causar danos à sua barra de estresse mágico, através de estresse
ou consequências.
Criar Vantagem: Use Concórdia para conseguir invocações
c gratuitas dos aspectos da sua entidade ou para modicar ener-
gias de um local a seu favor.
Ataque: Use Concórdia para dissipar espíritos e demônios
E
a hostis temporariamente (nota: não é possível atacar humanos
X ou outros seres corpóreos diretamente com esta ação).
T
R
Defender: Use Concórdia para se defender de inuências e ata-
A
S d ques mágicos hostis. Falhar em rolagens desse tipo pode causar
danos à sua barra de estresse mágico.
Especial: Concórdia adiciona caixas extras de estresse e consequên -
cia à sua barra de estresse mágico, usando as mesmas regras de Vigor
e Vontade. Consequências de um ataque mágico literalmente alteram
o universo ao redor do personagem, como Má Sorte Constante e
Corrupção Por Onde Passo.
S
Extra: Escolas de Poder A
R
T
Permissões: Um aspecto que descreva a ordem a qual pertence
X
E
Custos: Aspecto (para a permissão), perícias (de certa forma) e recarga
Seu aspecto lhe permite tornar-se membro de uma das diversas ordens
arcanas. Essas ordens possuem chas simples com aspectos, perícias e
façanhas. Tornar-se membro de uma ordem permite a você “adotar”
parte de suas características.
Você pode pertencer a apenas uma ordem por vez e deixar uma ordem
para servir a outra é praticamente inadmissível (uma opção interessante
para os PJs lidarem durante uma campanha).
CAPÍTULO 11 267
O Bálsamo
Aspectos: Decepção é a Única Verdade, A Morte Nos Espreita, Mate
Os Poderosos Antes Que Eles Matem Você
Perícias: Aprender Ótimo (+4)
Criar Bom (+3)
Destruir Razoável
Alterar Regular (+2)
(+1)
Façanhas: Necromancia: +2 em qualquer perícia da Liga Negra para
afetar os mortos.
Segredos Ocultos: Uma vez por cena, você pode refazer uma
rolagem de Enganar e escolher o melhor resultado.
Dançarino Das Sombras: Quando usa a perícia Criar, adi-
cione uma invocação grátis a qualquer aspecto de situação
que criou que envolva as trevas.
As perícias
prioriza mágicas
uma delas são Criar,
de ÓtimoCriar, Destruir,
(+4) Aprender
a Regular e Alterar.
(+1). Use Alterar. Cada
a perícia maisordem
baixa
entre a perícia da ordem e a sua perícia Conhecimentos quando realizar
ações mágicas.
Você ganha uma façanha grátis além
a lém das oferecidas por sua ordem e pode
criar outras gastando recarga. Os aspectos da ordem podem ser invocados
por você ou forçados contra você como se fossem seus.
Você pode pedir uma rolagem de suas perícias mágicas quando algo
torna o uso de suas perícias
pe rícias mundanas impossível. Por
Por exemplo, se você não
consegue dar continuidade ao interrogatório de um suspeito porque a tor-
E tura o matou, você pode realizar uma rolagem de superar usando a perícia
X Aprender para descobrir o que for preciso usando sua magia. Se alguém está
T
R
A passando por uma
uma vantagem comdepressão profunda
Alterar para mudareseu
incurável por meios comuns, crie
temperamento.
S
Absorvendo
Preencha Danode caixas de estresse igual ao ataque, receba uma ou mais
uma quantidade
(p.
(p. 150
150))
Aspectos
• Em outros jogos Fate,
Fate, invocações grátis eram chamadas de "tagging”
"tagging” (algo como
"marcar"). Achamos esse termo
te rmo um pouco técnico
té cnico demais. Você
Você pode continuar
chamando assim, se desejar — qualquer coisa que ajude você e sua mesa a enten-
der as regras.
• Você pode ter visto o ato de jogadores forçarem aspectos ser chamado de “invocar
“invocar
por efeito”. Achamos que caria mais claro chamar apenas de forçar,
forçar, não importa
quem esteja realizando.
• Invocações grátis agora podem ser ser combinadas com uma invocação
invocação normal.
Além disso, um aspecto pode receber mais de uma invocação
invocação grátis por vez.
• Invocar um aspecto que esteja ligado
ligado a outr
outroo personagem concede um ponto
ponto de
destino àquele personagem ao nal da cena.
• Forçar foi dividido em dois tipos especícos:
especícos: decisões e ev
eventos.
entos. Isso não muda a
forma como forçar funciona e serve apenas para diferenciação, mas é importante
mencionar.
• Aspectos de cena foram renomeados para Aspectos de situação,
situação, para evitar certas
confusões sobre sua exibilidade e aplicação.
Criaão de Cenário
• Os conselhos estão bem melhores.
Extras
• Há extras. Cada versão anterior do Fate possuía sua própria
própria forma de lidar com
poderes e acessórios, mas agora há várias opções para você escolher (o que com-
bina com estilo "caixa de ferramentas" do sistema).
ESPECIAL:
PERSONAGENS
O sistema de regras apresentado neste livro permite que qualquer persona-
gem, em qualquer
sem muito esforço cenário
- e nãoesópara qualquer tipo
personagens, de aventura
já que sejaagir
tudo pode desenvolvido
como um
de acordo com a Regra de Ouro do Fate (ou Fate Fractal). E, sem dúvida, é
ótimo ter a disposição elementos pré-construídos para jogo; aquele mercador
oportuno, ajudante de última hora ou vilão inesperado.
A seguir,
seguir, apresentamos as chas de alguns dos personagens que guram
neste livro e que, juntamente com os presentes nas páginas do Fate Acelerado,
integram os principais Mundos Solares – os cenários ociais dos d os jogos do Solar
Entretenimento.
Nesta lista também estão os especialíssimos personagens criados pelos apoia-
dores do nanciamento coletivo da edição nacional que optaram pelo pacote
Personagens Jogadores. Suas ideias foram ilustradas por uma de nossas artistas
enoque passaram a integrar o hall de personagens memoráveis na história do Fate
Brasil.
Cenários Solares
Na capa deste livro, trazemos três personagens de cenários especialmente
desenvolvidos para a edição nacional.
nacional. A essa altura, você
você já deve conhecer bem
pelo menos um deles: Esopo, a grande lagosta mercenária, sempre acompa-
nhada de seus companheiros Fräkeline e Bandu. Logo mais você poderá saber
também sobre Valquíria, a paladina eidolon do cenário de fantasia sombria
Vilania, e Hiro, o escolhido portador da lança de
d e Odin do pós-apocalipse Furia
Liberata.
Eles são apenas alguns dos personagens que guram entre os vários mundos
apresentados por nóso nesta
• Ashverus, edição
imortal;
imortal; nacional.
Ruiva,
Ruiva, a múmia
múmiaVocê
Vocêguerreira;
tambémSamsara,
encontrará:
e ncontrará:
o assas
assas-
sino sem face; e outros personagens do cenário de investigação e fantasia
moderna Nova Ordem Mundial.
• Cloe, uma séria e hábil líder líder,, portadora do poderoso
poderoso arco
Brahmastra; Pepe,
Pepe, o desagradável mas leal leal bully
bully,, que carrega o len-
dário machado do deus eslavo Perun; Denka, a jovem, alegre e exage-
radamente comunicativa dona do bastão de Iroko; todos estes e mais
alguns outros podem ser encontrados no pós-apocalipse mítico de Furia
Liberata.
• O silencioso Boticário, que trafega a sombriasombria e amaldiçoada
Kalahedaran; o Inquisidor, cuja busca por conhecimentos antigos pode
levar
frenteàaprópria ruína;
frente ao Soldado
terrível e Noviça,
devorador dois companheiros
de corpos incomuns,
conhecido como Cosido.
Este e outros horrores pertencem ao cenário de terror medieval
Cidade dos Condenados
• Outras menções importantes aos cenários de Aeon
Aeon Nix
Nix e Livr
Livroo
dos Reis.
VALQUÍRIA D'LENARI
Nascida de um sonho de justiça, Valquíria é um Eidolon,
uma criatura constituída pela matéria onírica dos seres
humanos que toma forma real através de um fenô -
meno conhecido como oniração.
Alheia à sua real natureza, a paladina acredita ter
perdido a memória em uma batalha travada anos
atrás,
contra quando seu pai
uma invasão tombou em
de pesadelos sobrebatalha
a
província em que vivia. Desde então,
a jovem se culpa profundamente
por não ter conseguido manter-
se consciente e não ter salvado
a vida de seu pai. Por este
motivo, Valquíria busca
perpetrar a justiça e
a proteção, com-
batendo as ações
nefastas que a oni-
ração e seu uso mal intencionado podem causar no mundo.
VALQUÍRIA
DiculdadePaladina
Conceito: Inocente
: O Sofrimento Estáe Feroz
em odo Lugar
Aspectos: Eidolon de um Sonho de Justiça
Justiça
Soberana da Rosa
Armadura Convicta, Arma
Arma Resoluta
Perícias: Lutar Ótimo (+4)
Empatia e Vontade Bons (+3)
Atletismo, Percepção
Percepção e Vigor Razoáveis
Razoáveis (+2)
Comunicação, Contatos, Investigar e Ofícios:
Tática Regulares (+1)
Estresse: 3 caixas físicas e 4 mentais
Façanhas: Essência Onírica de Justiça: Uma vez por
cena (e contra um único alvo), Valquíria
recebe +2 em todos as rolagens de ataque
contra um alvo que tenha cometido um ato
de injustiça notório ou que tenha sido reali -
zado em sua presença. Este bônus permanece
até que um dos envolvidos seja tirado de ação
ou conceda.
Executora de Pesadelos:
esadelo s: Valquíria recebe
+2 em Lutar ao atacar oponentes dentro de
zonas oníricas ou contra pesadelos.
Tática
átic a Avançada:
Avançada : Se Valquíria for bem-suce-
dida com estilo em criar vantagens no campo
de batalha usando Ofícios, até quatro aliados
recebem o impulso Bem Posicionado, com
uma invocação gratuita. Esse impulso só pode
ser invocado se o aliado possuir ao menos um
nível em Ofícios com ênfase tática.
Furia Liberata: Mitos Modernos
Num futuro próximo, seres presentes apenas em lendas ressurgiram,
poderosos e ferozes, muitos deles capazes de reduzir a ruínas cidades inteiras
em poucas horas.
Mas nem tudo foi perdido.
Sob a incongruente proteção dos silenciosos Grigori, seres de pele negra e
face óssea que causam horror e espantam as outras criaturas, os seres huma-
nos vivem nos resquícios da civilização, há quase três gerações envolvidos
sob esses estranho pacto: os jovens escolhidos pelos Grigori devem deixar
as cidades e, munidos de armas mágicas lendárias, vagam o mundo sob a
própria sorte. Seja em grupos ou por solidão adquirida, esses jovens podem
bem ser a única real frente de defesa da humanidade.
HIRO SAITO
O arrogante Hiro roda o mundo procurando abrigo e alimento como
pode. Portando Gungnir,
Gungnir, a lança lendária do deus nórdico Odin, ele é capaz
de se comunicar com os mortos e invocar os poderes da tempestade por
vontade. Seu controle sobre essas forças é assombroso, dizem aqueles que o
conhecem.
Hiro luta para combater uma profecia apresentada a ele por seres de
imenso poder, que o coloca como ponto de origem de terríveis catástrofes,
constituindo o golpe de misericórdia na humanidade. Sob a faceta de um
guerreiro solitário, ele verdadeiramente acredita que, enquanto evitar con-
tato humano, suas chances de causar o sofrimento de outros serão nulas.
Porém, sua terrível sorte muda de rumo ao conhecer Cloe,
Denka e Pepe, três viajantes de personalidades bem diferen -
tes, mas com um objetivo em comum: descobrir a
origem do apocalipse e detê-lo.
HIRO
Conceito: Jov
Jovem
em Guerreiro
Guerreiro Sobrevivente
Sobrevivente
Diculdade: Perseguido Pela Profecia
Aspectos: A Justiça oma Muitas FFormas
ormas
Sou Capaz de Lidar Sozinho
Contatos no Outro Mundo
Perícias: Atletismo Ótimo (+4)
Investigar e Provocar Bons (+3)
Conhecimentos, Lutar e Vontade Razoáveis
(+2)
Contatos, Enganar, Percepção e Roubo
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Ofensas Verbais: Hiro pode usar atacar
usando Provocar, causando dano mental,
contanto que saiba o suciente sobre seu alvo
para ser capaz de ferí-lo verbalmente.
Lábia Com os Mortos: Hiro recebe +2 em
Enganar ao criar vantagens conversando com
espíritos e mortos inteligentes.
Obsessão Pelo Passado: Hiro recebe +2 em
Conhecimentos
aspectos sobre aspara descobrir
décadas informações
antes do apocalipse.e
Extras: Gungnir, A Lança de Odin: (Arma:2)
Uma vez por sessão, o portador pode convocar um raio
que atinge todos os personagens em uma zona
no campo de visão do portador. Na presença
de espíritos, o portador pode usar perícias
mentais (Comunicação, Contatos, Empatia,
Enganar, etc.) ao lidar com eles como se esti-
vessem vivos.
Personagens Jogadores
A seguir, apresentamos as histórias enviadas por nossos nanciadores do
pacote Personagem Jogador, com chas para uso no sistema e ilustrações
pela artista da capa, Sandra Messias.
A.L.M.A.
m,Notoda
futuro tão distante,
a vida distante
do universo a pontoe apenas
foi extinta do universo estar perto demais
os computadores seu
avançados continuam funcionando. Não há nenhuma alma viva capaz de
testemunhar o seu travamento nal e então praguejar quando aqueles vito -
riosos computadores forem levados ao seu Paraíso, um local onde há apenas
o azul e as letras brancas, e onde não haverá mais nenhum processamento...
Na sua busca por um meio de restaurar a vida ao universo, seus esforços
arqueológicos encontraram vestígios do passado que os levaram a acreditar
que no passado esta solução havia sido encontrada, mas perdida. A histó -
ria diz que metade das pessoas odiou
a solução, e a outra metade odiou
quem odiou a solução e todos ca -
ram reclamando
encontrarem uns dos
outro outrospara
assunto até
reclamar.
Foi nesta esperança de recriar a
vida do universo e assim poder partir
em paz que as máquinas coletaram todas
as informações sobre os povos do passado que
puderam encontrar para elaborar um algoritmo
capaz de tornar todos aqueles fragmentos de passado
em uma personalidade factível (julgavam eles), que
seria então inserido no dispositivo cibertrônico mais avan-
çado já criado, completamente ligado à identidade simulada
construída.
de MemóriasEste ser se tornou
Associadas (mais oconhecida
primeiro como
Aspecto Latente
A.L.M.A.)
e foi enviado para o passado.
Ou pelo menos é o que A.L.M.A. diz a todos os que a
encontram...
Sua personalidade é, no mínimo, complicada. Combinar
os padrões mentais de uma garota adolescente com a pre -
cisão singular de um cérebro positrônico pareceu uma boa
ideia para as máquinas. Felizmente elas não estão monito-
rando o passado para ver o que zeram.
Sua personalidade é sempre feliz e fria, simpática e sarcás-
tica ou qualquer combinação que não faça sentido dentro
da compreensão
vilhado com umatãodeterminação
limitada de uma mente orgânica,
metódica pol -
em discordar
("Eu poderia concordar com você, mas assim nós dois estaríamos errados
e eu sou incapaz disso"), uma capacidade de provar matematicamente que
ela "não se encaixa" em nenhum lugar da sociedade (uma prova que usa
matemática não-euclidiana em coordenadas transcendentais, mas ainda
assim, matemática) e um absoluto senso de que ela está lá, naquele universo,
apenas para encontrar uma tal de "Gêmea" dela, até agora sem sucesso. Mas
ela não irá desistir (apenas faz algumas pausas para fofocas e sorvetes).
A.L.M.A. tem a aparência de uma adolescente humana completamente
comum, apenas com pequenos indícios de ser uma máquina (além de
sua personalidade, é claro). Normalmente é vista com roupas estudantis
e sempre procurando alguma coisa, mas seu vestuário e aparência muda
frequentemente, pois ela é vaidosa e adora comprar roupas - só que sua
aparência quase nunca parece adequada para a situação em que se encontra.
Seu conhecimento sobre cultura inútil é literalmente ilimitado, e ela
trouxe do futuro a arma mais poderosa já feita, o Dispositivo de Obliteração
da Realidade (ou D.O.R.). Ela apenas nunca foi vista usando-a. Ou nunca
houveram testemunhas. Normalmente suas amaças de usá-la bastam.
A.L.M.A.
Conceito: Aspecto Latente de Memórias
Memórias Associadas
Diculdade: Per
Personalidade
sonalidade Complicada
Aspectos: Inutilidades São O Meu Forte
Última Esperança das Máquinas
Preciso Encontrar Minha Gêmea
Perícias: Conhecimentos Ótimos (+4)
Contatos e Empatia Bons (+3)
Enganar, Provocar e Recursos Razoáveis (+2)
Atletismo, Furtividade, Percepção e Vontade
Regulares (+1)
Extra: Blackbird
Permissões: Pertencer ao esquadrão Dung Beetle
Custo: Níveis de perícia, recarga e espaços de aspectos
Aspectos: Indetectável, Armamentos Pesados, Segredo da Frota
Perícias: (Os PJs podem usar suas próprias se forem mais altas)
Percepção Boa (+3), Atirar e Pilotagem Razoáveis (+2)
Façanhas: Fuselagem Revestida: O Blackbird recebe +2 em qual-
quer rolagem de defesa para evitar danos por calor ou
laser.
Tereza
Conceito:Per
Personificação
sonificação do Destino
Diculdade: Vejo Apenas o Imaterial
Aspectos: Eu Vim Para
Para Guiar os Povos
Povos
Convencer É Melhor Que Manipular
udo Muda Com o empo
Perícias: Empatia Ótimo (+4)
Conhecimentos e Percepção Bons (+3)
Contatos, Investigar e Recursos Razoáveis (+2)
Furtividade, Ofícios, Roubo e Vontade
Regulares (+1)
Estresse: 2 caixas físicas e 3 mentais
Façanhas: Panorama: Tereza pode,
uma vez por sessão, obter sucesso
automático para identicar um
aspecto de situação em um
ambiente antes adentrá-lo.
Tear: Tereza pode, ao custo de
um -
ção ponto
de umde destino,
detalhe pedir a altera
adicionado à his -
tória nessa sessão. Jogador e Narrador
devem conversar a respeito da
alteração.
Fortuna: Se Tereza for bem-
sucedida com estilo em um
teste de Empatia durante uma
conversa, seu interlocutor recebe o
impulso Boa Sorte e uma invocação
grátis.
JÁ
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SEUS
SEUS PERS
PERSONA
ONAGEN
GENS
S GANH
GANHAM
AM VID
VIDA
A COM
COM
FATE SISTEMA BÁSICO
Uma paladina feita a partir de sonhos de
justia, um médico mediev
medievalal preso em
uma cidade povoada por horrores, um
jovem
jovem escolhido para defender seu povpovo
o
com uma arma mitológica e uma enorme
lagosta mercenária espacial podem ser
muito diferentes, mas todos têm algo
em comum: eles precisam de um sistema
poderoso para guiar suas histórias.
Fantasia
ISBN 978-856919103-2
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